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Mago Necromante 01 Sábio Jhonatan

Nath, a necromante CLASSE E NÍVEL

Humana
ANTECEDENTE

Caótico e Neutro
NOME DO JOGADOR

0000000000000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 9m Estou convencido de que todos
-1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
tentam roubar os meus
segredos de mim.
9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 8
+2 Força
DESTREZA
+5 Destreza Poder. Conhecimento é o caminho
para o poder e a dominação. (Mau)
+2 ●
+5 Constituição
+8 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

14 ● +8 Sabedoria
Eu guardo um texto ancestral que contém
+3 Carisma terríveis segredos que não podem cair em
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA mãos erradas.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+2
LIGAÇÕES

+2 Acrobacia (Des) Total 1d6 SUCESSOS Desvendar um mistério ancestral pode


15 ● +5 Arcanismo (Int) FRACASSOS
muito bem valer o preço e uma civilização.
-1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

+3 0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro 18m.
Toque Arr. +5 1d8
16 ● +5 História (Int) CD de magias = 8 + prof + mod INT = 13
0 Intimidação (Car) Inflig. Feri. +5 3d10 Recuperação de Magia Negra. Uma vez
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
por dia durante um descanso breve, você
Bordão -1 1d6-1con
+1
+3 Investigação (Int) pode recuperar um pouco de sua energia
+1 Lidar com Animais (Sab) mágica estudando as notas de seu livro de
Canalisar Necromancia magias. Você escolhe espaços gastos de
+3 Medicina (Sab)
13

+3 Natureza (Int)
* 1espaço magia para recuperar. Os espaços devem
ter combinados um nível que seja menor
+1 Percepção (Sab)
Morto-vivos: ou igual a metade do nível do Necromante
CARISMA
0 Persuasão (Car) - Garra rastejante 1d4+1 (arredondado para cima), e nenhum dos
0 +2 Prestidigitação (Des) cortante ou concussão espaços pode ser de nível 8 ou superior.

● +5 Religião (Int) Canalizar Necromancia. Um descanso


11 +1 Sobrevivência (Sab) curto ou longo recupera os usos. Tem a
habilidade de canalizar o fluxo negativo
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS de magia negra do mundo, usando esse
fluxo como combustível para efeitos
11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Diversos. Um vidro de tinta escura, uma
pena, uma faca pequena e uma carta de um
mágicos. Pode usá-la no 6º nível 2x entre
descansos, no 10º nível 3x e no 18º nível
falecido colega
perguntando a você algo que você nunca
4x.
terá a chance de responder * Criar morto-vivos:
PP
Proficiências. Vestuário. Um conjunto de roupas comuns e
1º nível, você pode reanimar membros de
corpos mortos para criar Garras
- Armadura: Nenhuma PE
uma algibeira. Capa da Bruxa Rainha (+3 em
CA e testes de resistência/salvaguardas) Rastejantes. Você pode criar uma
- Armas: Todas as armas Foco acano. Colar com um pingente de quantidade de Garras igual a seu
estrela invertida e um grimório de couro nível (até um máximo de 4) desde que
simples, e foice PO 50 negro.
hajam membros suficientes disponíveis. O
- Ferramentas: Nenhuma Armas. Um bordão. ritual exige 1turno em combate e usa uma
PL
Uma mochila, um saco de dormir, um kit de
carga de Canalizar Necromancia por ritual
refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 mesmo que várias sejamcriadas.
Idiomas. Comum, Abissal, diasde rações, um cantil e 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele.
Celestial e infernal
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Nath, a necromante IDADE

Negros
ALTURA

Branca
PESO

Negros e Longos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

Nenhum aliado. NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Especialidade de Sábio: Pesquisador. Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de conhecimento


que você não saiba, você descobre aonde e com quem pode obter essa informação. Normalmente ela será
- CONFIDENCIAL - adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas, universidade ou outros sábios e pessoas aptas.

Truques.
- TOQUE ARREPIANTE - V.S. 36m: Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço de uma
criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a criatura
para tocá-lo com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar
pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo. Se você acertar
um alvo morto-vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do
seu próximo turno. O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o 5º nível, 3d8 no 11º
nível e 4d8 no 17º nível.
- POUPAR OS MORTOS - V.S. contato físico: Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A
criatura fica estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
- GLOBOS DE LUZ - V.S.M. 36m: Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à de uma tocha, com a
aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. Você também
pode combinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros
de raio. Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes a até 18 metros para um novo
ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra quando
criada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
TOQUE ARREPIANTE - V.S. 36m
POUPAR OS MORTOS - V.S. contato físico
GLOBOS DE LUZ - V.S.M. 36m

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● VITALIDADE FALSA - V.S.M. Dura 1h. - 1d4+4 vida temporaria;

● Infligir ferimentos - V.S. Toque físico - 3d10 necrótico;


4
HEX - V.S.M. 27m. Dura1h. - Maldição. 1d6 necrótico;

RAIO DE DOENÇA - V.S. 18m. - 2d8 venenoso + teste resist CON envenenamento;
MAGIAS CONHECIDAS

BRAÇOS DE HADAR - V.S. 18m. Raio 3m. - Teste resist FOR + 2d6 necrotico + sem ação;

NÉVOA OBSCURENTE - V.S. 36m. Dura 1h. - 6m raio ocultamento total

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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