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Humana
ANTECEDENTE
Caótico e Neutro
NOME DO JOGADOR
0000000000000
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA
INSPIRAÇÃO
FORÇA
13 9m Estou convencido de que todos
-1 +2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
tentam roubar os meus
segredos de mim.
9 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 8
+2 Força
DESTREZA
+5 Destreza Poder. Conhecimento é o caminho
para o poder e a dominação. (Mau)
+2 ●
+5 Constituição
+8 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
14 ● +8 Sabedoria
Eu guardo um texto ancestral que contém
+3 Carisma terríveis segredos que não podem cair em
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA mãos erradas.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
+2
LIGAÇÕES
+3 0 Blefar (Car)
+2 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Visão no Escuro 18m.
Toque Arr. +5 1d8
16 ● +5 História (Int) CD de magias = 8 + prof + mod INT = 13
0 Intimidação (Car) Inflig. Feri. +5 3d10 Recuperação de Magia Negra. Uma vez
SABEDORIA +1 Intuição (Sab)
por dia durante um descanso breve, você
Bordão -1 1d6-1con
+1
+3 Investigação (Int) pode recuperar um pouco de sua energia
+1 Lidar com Animais (Sab) mágica estudando as notas de seu livro de
Canalisar Necromancia magias. Você escolhe espaços gastos de
+3 Medicina (Sab)
13
●
+3 Natureza (Int)
* 1espaço magia para recuperar. Os espaços devem
ter combinados um nível que seja menor
+1 Percepção (Sab)
Morto-vivos: ou igual a metade do nível do Necromante
CARISMA
0 Persuasão (Car) - Garra rastejante 1d4+1 (arredondado para cima), e nenhum dos
0 +2 Prestidigitação (Des) cortante ou concussão espaços pode ser de nível 8 ou superior.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Nath, a necromante IDADE
Negros
ALTURA
Branca
PESO
Negros e Longos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
Truques.
- TOQUE ARREPIANTE - V.S. 36m: Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica no espaço de uma
criatura, dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância contra a criatura
para tocá-lo com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano necrótico e não pode recuperar
pontos de vida até o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica agarrada ao alvo. Se você acertar
um alvo morto-vivo, ele também recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o final do
seu próximo turno. O dano desta magia aumenta para 2d8 quando você alcança o 5º nível, 3d8 no 11º
nível e 4d8 no 17º nível.
- POUPAR OS MORTOS - V.S. contato físico: Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. A
criatura fica estável. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos.
- GLOBOS DE LUZ - V.S.M. 36m: Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à de uma tocha, com a
aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final da magia. Você também
pode combinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros
de raio. Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes a até 18 metros para um novo
ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra quando
criada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 6
TOQUE ARREPIANTE - V.S. 36m
POUPAR OS MORTOS - V.S. contato físico
GLOBOS DE LUZ - V.S.M. 36m
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 2 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR
RAIO DE DOENÇA - V.S. 18m. - 2d8 venenoso + teste resist CON envenenamento;
MAGIAS CONHECIDAS
BRAÇOS DE HADAR - V.S. 18m. Raio 3m. - Teste resist FOR + 2d6 necrotico + sem ação;
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