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ELEMENTOS DE UM CONTO

Para enriquecer e estimular o imaginário das crianças e desenvolver a competência


narrativa indispensável à produção e à escrita de conto, eis aqui uma boa
estratégia, que servirá em primeiro lugar, ao enriquecimento das competências
linguísticas orais. Reproduza em fichas coloridas os itens dos sete elementos que
compõem a narrativa de um conto (herói, ponto de partida, objetivo, lugar, inimigo,
amigo e objeto magico) ou em papel colorsete de cores variadas, sendo cada
elemento de uma cor. Coloque-os em uma caixa trabalhada e vá escolhendo de
maneira lúdica com a turma os elementos que irão compor a narrativa, ou seja, uma
ficha de cada cor. Depois coletivamente e com o apoio de um escriba, produzam o
conto. Essa estratégia pode ser adaptada de acordo com a sua criatividade.

1- O herói: um duende; um pescado; uma princesa; um animal; um soldado;


um pobre lenhador; um príncipe; uma pastora.
2- O ponto de partida: uma música distante; uma mensagem dos marcianos;
uma chamada telefônica anônima; uma garrafa com uma mensagem; um
sonho estranho; um raio laser no céu; um plano secreto; uma pista
misteriosa.
3- O objetivo: tornar-se rico; tornar-se muito forte; tornar-se célebre; tornar-se
um cientista; encontrar o amor; voltar a ser bebê; nunca envelhecer; tornar-se
rei.
4- O lugar: o topo de uma montanha; uma gruta escura; o planeta dos
macacos; um arranha-céu; uma ilha deserta; as profundezas da floresta; as
profundezas do mar; um castelo abandonado.
5- Um inimigo: um policial; um monstro; um ogro; um gigante; um dragão; uma
bruxa; um robô; Doutor Folamour.
6- Um amigo: um bondoso senhor; super-homem; uma vidente; um carateca;
um peão de vaquejada; um mágico; um nobre cavaleiro; um extraterrestre;
um velho pescador.
7- O objeto mágico: uma forma que torna invisível; um tesouro; um tapete
voador; um bilhete de loteria premiado; um soro da verdade; patins de
rodinhas com reação; uma carta mágica uma chave que abre todas as
fechaduras.
Agora é com você, dê asas à sua imaginação!
UM POBRE LENHADOR
UM DUENDE
UM PESCADOR
UM PRINCIPE
UM AMIMAL
UM SOLDADO
UMA PRINCESA

UMA PASTORA DE
OVELHAS

UMA MÚSICA DISTANTE


UMA MENSAGEM
DOS MARCIANOS

UMA CHAMADA
TELEFÔNICA ANÔNIMA

UMA GARRAFA COM


UM SONHO
ESTRANHO
UM RAIO LASER
NO CÉU

UM PLANO SECRETO
UMA PISTA
MISTERIOSA
TORNAR-SE RICO
TORNAR-SE CÉLEBRE

TORNAR-SE
TORNAR-SE
UM CIENTISTA

VOLTAR A SER BEBÊ


NUNCA ENVELHECER
TORNAR-SE REI
O TOPO DE UMA
MONTANHA

UMA GRUTA ESCURA

O PLANETA
UM ARRANHA-CÉU
UMA ILHA DESERTA

AS PROFUNDEZAS
AS PROFUNDEZAS
DO MAR

UM CASTELO
UM POLIICIAL

UM MONSTRO
UM OGRO

UM GIGANTE UM ROBÔ
UMA BRUXA

DOUTOR FOLAMOUR

UM BONDOSO SENHOR

SUPER-HOMEM
UMA VIDENTE

UM CARATECA

UM MÁGICO

UM NOBRE CAVALEIRO
UM EXTRATERRESTRE
UM PEÃO DE
VAQUEJADA
UM VELHO PESCADOR
UMA FORMA QUE
UM TESOURO
UM TAPETE VOADOR

UMA CARTA MÁGICA

UM SORO DA
UMA CHAVE QUE ABRE
TODAS AS FECHADURAS

PATINS DE RODINHAS

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