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Druida-1 FORASTEIRO Luiz

Kirin CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE

Caotico-Mau
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

Eu sou superior e apenas


13 +0 9m
FORÇA

+0 +2
CLASSE
quero que todos saibam
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ARMD INICIATIVA DESLOC. disso.
11 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 9
+0 Força
Toda vez que eu matar um participante

9
DESTREZA
+0 Destreza eu tenho que sacrifica-lo.

+0 ●
+1 Constituição
+4 Inteligência PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

11 ● +5 Sabedoria
+1 Carisma Minha Tribo é a coisa mais
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
importante na minha vida.
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

+1
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total 9 SUCESSOS A violência é minha resposta para quase


12
1d8+1
Arcanismo (Int)
todos os
FRACASSOS
obstáculos.
+2 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+2 +3 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO

Lança +2 1d6/8
14 História (Int)
Intimidação (Car)

SABEDORIA Intuição (Sab)

+3
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Medicina (Sab)
17 ● +4 Natureza (Int)
Percepção (Sab)
CARISMA
Persuasão (Car)
+1 Prestidigitação (Des)
● +4 Religião (Int)
13 +5 Sobrevivência (Sab)

PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS

11 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)


PC
Lança, Pacote de
estudioso, Escudo de
IDIOMAS:
-Comum
PP madeira, Armadura
-SubComum
-Celestial
de couro, um pacote
PROFICIÊNCIAS:
PE
de aventureiro e
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, Livro de Pele Humana
escudos (druidas não irão vestir armaduras ou usar
escudos feitos de metal)
PO 10
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças,
bordões, cimitarras, foices, fundas e lanças.
Ferramentas: Kit de herbalismo PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
17 1,78 56kg
Kirin IDADE

Laranja Escuro
ALTURA

Morena
PESO

Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ATIRADOR DE MAGIA
Raksai era de uma antiga Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia
tribo pagã que cultuava o Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com
Deus das Pragas, seus rituais certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
eram horrendos com pessoas Quando você conjura uma magia que requer que você
realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é
sendo comidas vivas por dobrada.
várias larvas enquanto todos Seus ataques à distância com magia ignoram meia-
dançavam em volta, em todo cobertura ou três-quartos de cobertura.
Você aprende um truque que requer uma jogada de
começo de primavera o Xamã ataque. Escolha o truque da lista de magias do bardo,
deve ser trocado por um da bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua
geração mais nova, Raksai era habilidade de conjuração para esse truque depende da
lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma
dessa geração. Saindo da para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo
tribo e explorando o mundo a ou druida; ou Inteligência para mago.
procura de experiência,
porque ao bater do 7 dia de OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

primavera todos os
participantes devem se matar Um bordão, uma armadilha de caça, Pele de Urso, um conjunto de
até sobrar um, o novo Xamã. roupas de viajante e uma algibeira contendo 10 po
Como forma de arrogância
Raksai decidiu tomar o nome
do Deus pra si mesmo, sendo
conhecido entre seus iguais
como Kirin.

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Druida
Sabedoria 13 +5/4
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Chicote de Espinhos
Rajada de Veneno
Raio de Fogo

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

Curar Ferimentos x2

4
MAGIAS CONHECIDAS

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