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Clérigo da Paz Nº10 Guardião

Gamar o Guardião CLASSE E NÍVEL

Tortle
ANTECEDENTE

Neutro
NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA
17 0 9m .
16 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

+3 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 126
Força
.
126
DESTREZA
Destreza

10 Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+0 ● 9 Sabedoria
● 4 Carisma .
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

20
LIGAÇÕES

Acrobacia (Des) Total SUCESSOS

+5 .
● 7
Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
1d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

16 Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
- Garras :
Voce tem garras que pode usar para
+3 ● 7 História (Int)
realizar ataques desarmados. Quando
Intimidação (Car)
voce acertar com elas, o golpe causa
SABEDORIA ● 9 Intuição (Sab)
1d6 + seu modificados de Força de dano

20 cortante, em vez do dano de concussão


Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab) normal para um ataque desarmado
9 Medicina (Sab)
+5

- Segure a Respiração:
Natureza (Int)
Voce pode prender a respiração por até
● 9 Percepção (Sab) 1 hora
CARISMA
4 Persuasão (Car)
11

Prestidigitação (Des) - Armadura Natural . Sua raça fornece


7 Religião (Int)
uma CA base de 17 ( seu modificador de
+0 Sobrevivência (Sab)
destreza não afeta esse numero ). Voce
não pode usar armaduras leves, medias
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ou pesadas, mas se estiver usando um
escudo, voce pode aplicar o bonus do
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
escudo normalmente
PC - Esfera Arcana
- Defesa de Conchas:
Voce pode retirar-se para sua concha
PP
- Comum com uma ação. até voce emergir, voce
ganha um bonus de +4 em sua CA e tem
- Ancestral PE Vantagem em testes de resistencia de
- Celestial Força e Constituição. enquanto estiver
PO 10 em sua concha, voce fica caido, sua
velocidade é 0 e não pode aumentar,
voce tem desvantagem nos testes de
PL
Destreza, , e com uma ação bonus pode
emergir de sua concha

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
500 anos 1,80 500 kilos

Gamar o Guardião IDADE

Escuros
ALTURA

Verde Azulada
PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

- Intervenção Divina: NOME


Com uma ação o clérigo pode implorar ajuda de O Portão
sua divindade. O auxílio procurado deve ser
descrito, e preferencialmente envolver o portfólio
ou domínio da divindade em questão. O clérigo
possui uma chance igual a seu nível de que uma
intervenção ocorra, e uma vez que seja recebida
não pode ocorrer novamente em uma semana.

- Formação do Portão
em quanto estiver em formação com os outros
Guardiões todo espaço vertical de 18 metros é
tratado como cobertura total

- Vínculo Encorajador
Prof vezes por dia pode criar um elo entre Prof
SÍMBOLO
criaturas a até 9m (podendo incluir você) por 10
minutos. Enquanto estiverem a até 9m, uma vez
por turno cada uma pode adicionar 1d4 a uma
rolagem que fizer.

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

- Afastar Mortos-Vivos:
- Vínculo Protetor Gastando 1 Canalizar Divindade todos os mortos-vivos a 9m que possam te
ver e ouvir devem passar em resistência de Sabedoria ou serem Afastados por
Quando criatura sob efeito de
1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais
seu Vínculo Encorajador sofre longe possível do clérigo, não pode se mover para menos de 9m dele e não
dano, outra criatura afetada pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar
pode usar sua Reação para se de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode
teletransportar adjacente da usar a ação Esquiva.
primeira, e sofrer o dano em
-Destruir Mortos-Vivos: Um morto vivo afetado de ND igual ou menor ao
seu lugar. listado pode ser destruído ao invés de Afastado. ( ND 1 )

-Bênção Vigilante - Atrelar Poder Divino: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade, recupera
Com uma ação garante uma magia diária de nível ½ Prof. Pode beneficiar-se disso uma vez por dia;
duas ao nível 6; e 3 ao nível 18.
Vantagem para próxima
Iniciativa de alvo tocado.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Permanece até ser gasta ou
usada em outro alvo
- Resiliente
Aumente o valor de habilidade ( Constituição) escolhido em 1, até o
-Robusto máximo de 20.
Benefício: Recebe +2 PA por Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade
nível escolhida.

-Conjuração Potente - Bálsamo da Paz


Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, move-se seu movimento sem causar
Você adiciona SAB para dano
ataque de oportunidade. Pode curar 2d8+SAB de qualquer criatura a qual
com Truques de Clérigo. passa adjacente durante essa ação. Cada criatura só pode ser curada uma
vez.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Clerigo Sab 17 +9
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 3 6
- Orientação Enviar mensagem

- Traumaturgia Transferência de Vida

- Luz Farol de Esperança

- Chama Sagrada Palavra de Cura em Massa

Revivificar

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 4 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

- Heroísmo

- Curar Ferimentos
4 3
- Escudo da Fé

- Santuario Esfera Resiliente de Outlok


MAGIAS CONHECIDAS

- Palavra Curativa

- Armadura Consagrada Aura de Pureza

2 3
Oração Curativa

Restauração menor

Ajudar
5 2
Vínculo de Protetor

Guarda de Maldiçoes Elo Telepático


9
Repouso Suave Restauração maior

Ossos de Pedra Curar Ferimentos em Massa

Reviver os Mortos

Consagrar

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