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REGRA DE OURO
A regra mais importante de todas, ela se sobrep�e a qualquer regra, o narrador
manda, ele falou, aceita e fecha o cu
REGRA DE PRATA
Os jogadores tem a permiss�o de opinar e dar sugest�es, mas o narrador ainda tem a
palavra final
A��ES
TEMPO
EXEMPLOS DE TESTES
Encontrar um abrigo em pouco tempo (menos de 1h) at� o sol nascer: Racioc�nio +
Sobreviv�ncia (dificuldade 7)
Distrair um guarda com a m�o esquerda enquanto guarda a faca com a m�o direita:
Destreza + L�bia (dificuldade Percep��o + Prontid�o do guarda)
Uma gangue tentando descubrir uma atividade sua: Carisma + Manha (dificuldade 8)
�rea Dificuldade
Bairro miser�vel/Curral 4
Classe baixa/Bairro bo�mio 5
Centro da cidade 6
Bairro industrial 6
Sub�rbio 7
�rea fortemente policiada 8
Sedu��o
1� Primeira Impress�o: Apar�ncia + Empatia
2� Primeira Cantada: Apar�ncia + Carisma
3� Troca de elogios: Racioc�nio + L�bia
4� intimidade: Carisma + Empatia
FOR�A DE VONTADE
PONTOS DE SANGUE
COMBATE
DANO
Contuso:
Escoriado at� Ferido Gravemente - Uma Hora
Espancado - Tr�s horas
Aleijado - Seis horas
Incapacitado - 12 horas
Letal:
Escoriado - Um dia
Machucado - Tr�s dias
Ferido - Uma semana
Ferido Gravemente - Um m�s
Espancado - Dois meses
Aleijado - Tr�s meses
Incapacitado - Cinco meses
Dano agravado s� pode ser curado depois de dias de descanso e gstando 5 pontos de
sangue + 1 ponto de FV
Fogo
Dano - 3 Calor de uma vela (queimaduras de 1� grau)
Dano - 5 Calor de uma tocha (queimaduras de 2� grau)
Dano - 7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de 3� grau)
Dano - 8 Calor de fogo el�trico
Dano - 9 Calor de fogo el�trico
Dano - 10 Metal fundido
Sol
Dano - 3 Luz fraca, atrav�s de uma cortina fechada; crep�sculo
Dano - 5 Totalmente protegido por vestes pesadas, �culos escuros, luvas,
um chap�u de aba larga e ce� carregado de nuvens
Dano - 7 Luz indireta atrav�s de uma janela ou cortinas leves
Dano - 9 Do lado de fora, num dia nublado; atingido por um raio de luz direta;
apanhado pelo reflexo do sol num espelho
Dano - 10 Raios diretos em um dia de c�u aberto
TORPOR
MORTE FINAL
LA�O DE SANGUE
3 - Neste n�vel, o vassalo est�, de certo modo, totalmente ligado ao vampiro, que
passa a ser a pessoa mais importante de sua vida; amantes, parentes e at� mesmo os
filhos perdem toda a import�ncia diante dessa paix�o avassaladora. Domina��o nesses
alvos n�o exige teste.
Se livrar do La�o de Sangue: Reque n�o apenas que o vassalo evite completamente o
seu regente durante um per�odo longo de tempo, como tamb�m que ele gaste uma grande
quantidade de For�a de Vontade para livrar-se do "v�cio".
ESQUIZOFRENIA
Afastamento da realidade, mudan�as violentas de comportamento e
alucina��es. As alucina��es, comportamento bizarro e vozes invis�veis resultam de
um terr�vel conflito interior que o indiv�duo n�o pode resolver. O jogador precisa
estabelecer uma ideia firme do que esse conflito � e racionalizar que tipo de
comportamento esse conflito causar�. Os vampiros que sofrem dessa perturba��o s�o
imprevis�veis e perigosos. As dificuldades de todos os testes para resistir ao
frenesi sofrem um acr�scimo de tr�s pontos e o vampiro perde tr�s dados de todos os
seus testes de For�a de Vontade.
FRENESI
Cheiro de sangue (quando faminto) - dificuldade 3 (ou mais, em casos extremos)
Vis�o de sangue (quando faminto) - dificuldade 4 (ou mais, em casos extremos)
Ser maltratado - dificuldade 4
Vida amea�ada - dificuldade 4
Humilhado - dificuldade 4
Provoca��o f�sica - dificuldade 6
Gosto de sangue (quando faminto) - dificuldade 6 (ou mais, em casos extremos)
Ente querido amea�ado - dificuldade 7
Humilha��o ofensiva - dificuldade 8
R�TSCHRECK
Acender um cigarro - dificuldade 3
Ver uma tocha acesa - dificuldade 5
Fogueira - dificuldade 6
Luz solar obscurecida - dificuldade 7
Ser queimado - dificuldade 8
Luz solar direta - dificuldade 9
Preso num pr�dio em chamas - dificuldade 10
DIABLERIE - AMARANTO
Deve sugar todo o sangue da v�tima vamp�rica e continuar sugando, � exigido muito
esfor�o, ent�o um teste prolongado de for�a (dificuldade 9) cada sucesso exige um
dano de vitalidade na v�tima, enquanto a v�tima faz um teste prologando de FV
(dificuldade 9) para conseguir n�o ser sugado. Quando todos os n�veis forem sugados
a v�tima perde sua alma. Uma falha cr�tica do lado da v�tima faz com que a
diablerie seja conclu�da, e uma falha cr�tica do lado do diablerista faz com que a
v�tima possua o corpo do diablerista.
O diablerista diminui sua gera��o em 1 para a cada 2 n�veis de gera��o mais baixos
da v�tima e podem receber alguns pontos de Disciplina de um alvo com muitos pontos
em certa Disciplina
Enquanto est� cometendo a diablerie o vampiro fica totalmente vulner�vel a ataques.
GOLCONDA
� necess�rio conhecer sobre a guerra, acreditar nela (pelo menos 1 n�vel de F�),
Humanidade 10, Consci�ncia 5, Autocontrole 5 e ter passado pelo Ritual da Golconda
pelo menos uma vez durante sua n�o-vida.
Benef�cios
- "Sa�de espiritual" intacta
- Gasta apenas 1 ponto de sangue para acordar por semana
- Ignorar o Frenesi
- Ignorar o R�tschreck
- Domina��o completa de sua besta
- Aprender Disciplinas sem limites de Gera��o
- Se livrar da maldi��o do Cl�
- N�o gastar sangue para ativar Disciplinas
- A op��o de deixar de ser um vampiro
- Quando morrer est� redimido por Deus, podendo "ir para o c�u ou inferno" como um
humano mortal
Perdendo a Golconda
Se perde a Golconda tendo sua humanidade mais baixa que 7 ou Consci�ncia menor que
3
HUMANIDADE E MORALIDADE
A cada a��o que o narrador julgar necess�rio, o jogador ir� fazer um teste de
Consci�ncia (dificuldade 8 ou maior), para n�o perder humanidade. Uma falha cr�tica
resulta em uma perda de Humanidade e Consci�ncia.
X Monstruoso
� Horroroso
�� Bestial
��� Frio
���� Insens�vel
����� Distante
����� � Reservado
����� �� Normal
����� ��� Atensioso
����� ���� Compassivo
����� ����� Santo
Efeitos da Humanidade:
- Acordar mais cedo
- Agir melhor durante o dia
- O jogador n�o pode jogar mais dados de virtude do que sua Humanidade
- A dura��o do Torpor
- O qu�o mortal o vampiro parece
- Se for zerado, o jogador perde o personagem