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S I S T E M A

REGRA DE OURO
A regra mais importante de todas, ela se sobrep�e a qualquer regra, o narrador
manda, ele falou, aceita e fecha o cu

REGRA DE PRATA
Os jogadores tem a permiss�o de opinar e dar sugest�es, mas o narrador ainda tem a
palavra final

A��ES

A��o: Um ato, teste geral de Atributo + Habilidade ou apenas Atributo.


A��o de Reflexo: Ato r�pido que n�o exige uma a��o (levando menos de 1 segundo).
A��es M�ltiplas: Dividir seus dados para v�rias a��es em um mesmo turno.
A��es Prolongadas Jogando v�rios turnos jogando dados at� chegar em um n�mero de
sucessos.
A��es Resistidas: Cada um joga sua parada de dados quem tiver mais sucessos ganha a
disputa (um tentando arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mant�-la
fechada).
Trabalho de Equipe: A situa��o que exige x sucessos, usando v�rios jogadores
fazendo a mesma a��o os sucessos dos jogadores s�o somados.
A��es Autom�ticas: Uso de sangue, ficar de p� depois de uma queda, se mover,
preparar uma arma, dar partida em um carro, ceder a vez
Abortar A��o: Gasto de For�a de Vontade
Falha: O objetivo n�o � alcan�ado.
Falha Cr�tica: Fracassa totalmente, se voltando contra o jogador (exemplo: uma
falha cr�tica em uma persegui��o indica que ir� perseguir o alvo errado tendo
convic��o que est� perseguindo o alvo correto).

TEMPO

Turno: tempo de uma a��o, entre 3 segundos e 3 minutos.


Cena: Per�odo de a��o e intera��o entre os personagens em determinado local.
Cap�tulo: Parte independente da hist�ria (exemplo: O pr�logo antes da renuni�o foi
um cap�tulo).
Hist�ria: Um conto completo, introdu��o, a��es crescentes e climax.
Cr�nica: S�rie de hist�rias, at� o fim do arco.
Time Skip: Tempo acelerado onde n�o h� interpreta��o. (exemplo: "Voc�s esperam 4
horas at� que o Pr�ncipe chegue)

EXEMPLOS DE TESTES

Se comportar impecavelmente durante um jantar formal: Destreza + Etiqueta


(dificuldade 8)

Encontrar um abrigo em pouco tempo (menos de 1h) at� o sol nascer: Racioc�nio +
Sobreviv�ncia (dificuldade 7)

Distrair um guarda com a m�o esquerda enquanto guarda a faca com a m�o direita:
Destreza + L�bia (dificuldade Percep��o + Prontid�o do guarda)

Intimidar um l�der de gangue na frente de seus companheiros: Manipula��o +


Intimida��o resistido pela Manipula��o + Intimida��o dele, caso queira amea�ar
difar�adamente, apenas para uma pessoa perceber a dificuldade � aumentada)

Ritual que exige dias: Vigor + Ocultismo (dificuldade 9)

Refor�ar a porta do seu ref�gio em tempo recorde: Racioc�nio + Of�cios (dificuldade


7)

Achar um livro em uma biblioteca grande: Racioc�nio + Acad�micos ou Ocultismo caso


a bibliteca for uma capela por exemplo (dificuldade 8, 15 sucessos)

Prender a aten��o durante uma apresenta��o: Apar�ncia + Performance (dificuldade 8,


15 sucessos)

Se manter im�vel nos aburtos durante horas: Vigor + Furtividade (dificuldade 7,


cada sucesso vale uma hora)

Desviar de uma casca de banana no Mario Kart: Racioc�nio + Condu��o (dificuldade 6)

Distrarir c�es de guara: Manipula��o + Empatia com Animais

Perceber uma amea�a: Percep��o + Intimida��o (dificuldade 5)

Uma gangue tentando descubrir uma atividade sua: Carisma + Manha (dificuldade 8)

Existe algum alarme aqui?: Percep��o + Seguran�a (dificuldade 6)

O Pr�ncipe vai acreditar, na sua hist�ria ou na de seu inimigo?: Manipula��o +


Express�o, resistida pela Manipula��o + Express�o de seu rival

Convencer o secret�rio que voc� � um agente da Receita Federal: Manipula��o +


Finan�as ou Direito (dificuldade 8)

Ler um livro traduzido em alem�o: Intelig�ncia + Lingu�stica (dificuldade 8)

Ler rapidamente um livro: Intelig�ncia + Acad�micos (dificuldade 8)

Continuar correndo para despistar perseguidores: Vigor + Esportes (dificuldade 7,


15 sucessos)

Convencer o juiz a te liberar antes do sol nascer: Carisma + Direito (dificuldade


8)

Escalar: Destreza + Esportes (dificuldade vari�vel)

Dirigir Ousadamente: Racioc�nio ou Destreza + Condu��o (dificuldade vari�vel)

Carregar peso: For�a (dificuldade vari�vel)

Procurar Ca�a: Totalmente var�avel, pode ser usando carisma, apar�ncia,


manipula��o, intimida��o, sobreviv�ncia e muitos outros

�rea Dificuldade
Bairro miser�vel/Curral 4
Classe baixa/Bairro bo�mio 5
Centro da cidade 6
Bairro industrial 6
Sub�rbio 7
�rea fortemente policiada 8

Invas�o: Destreza ou Percep��o + Seguran�a ou Manha (dificuldade vari�vel)

Salto: For�a + Esportes (dificuldade vari�vel)

Quebrar algo: For�a (dificuldade vari�vel)


For�a Feitos Peso
1 Amassar uma lata de cerveja
2 Quebrar uma cadeira
3 Arrombar uma porta de madeira
4 Partir um t�bua
5 Arrombar uma porta de metal corta-fogo
6 Arremessar uma motocicleta
7 Virar um carro pequeno
8 Quebrar um cano de chumbo de 3"
9 Socar atrav�s de uma parede de concreto
10 Rasgar um tambor de metal
11 Socar atrav�s de uma l�mina de metal
12 Quebrar um poste de luz de metal
13 Arremessar uma caminhonete
14 Arremessar um furg�o
15 Arremessar um caminh�o

Arrombar uma porta: For�a (dificuldade vari�vel)

Persegui��o: Destreza + Esportes ou Condu��o (dificuldade vari�vel)

Seguir: Destreza + Furtividade ou Condu��o (dificuldade vari�vel)

Esgueirar-se: Destreza + Furtividade (dificuldade vari�vel)

Nadar: Vigor + Esportes (dificuldade vari�vel)

Arremessar: Destreza ou For�a + Esportes (dificuldade vari�vel)

Acordar durante o dia: Humanidade (dificuldade v�riavel por gera��o)

Consertar algo: Destreza ou Percep��o + Of�cios (dificuldade vari�vel)

Rastrear: Percep��o + Sobreviv�ncia (dificuldade vari�vel)

Influenciar Bo�mia: Carisma + Empatia (dificuldade vari�vel)

Crediblidade: Manipula��o + L�bia

Tagarelice: Manipula��o ou Carisma + L�bia

Interrogat�rio: Manipula��o + Empatia ou Intimida��o

Discursos: Carisma + Lideran�a

Atua��o: Carisma + Percep��o

Sedu��o
1� Primeira Impress�o: Apar�ncia + Empatia
2� Primeira Cantada: Apar�ncia + Carisma
3� Troca de elogios: Racioc�nio + L�bia
4� intimidade: Carisma + Empatia

FOR�A DE VONTADE

V�rios usos, sucessos autom�ticos, inibir pertuba��o, ignorar ferimentos


Recuperando FV: Agindo de acordo com o personagem, fim de hist�ria, ao acordar,
atingir meta

PONTOS DE SANGUE

Regenerar um n�vel de vitalidade


Aumentar atributos f�sicos
Dar sangue para um parceiro poder usar
Exibir caracter�sticas de mortal
Usar certas Disciplinas

Fonte Pontos de Sangue


Vampiro 10+
Lobisomem 20
Humano m�dio 10
Crian�a 5
Vaca 5
Cachorro 2
Gato 1
Bolsa de sangue 1
P�ssaro 1/2
Morcego/Rato 1/4

COMBATE

Iniciativa: Destreza ou Prontid�o + Racioc�nio (autom�tico caso tenha Rapidez)


Pr�ximo: Briga ou Armas Brancas + Destreza
Distante: Arma de Fogo ou Esportes + Destreza
Ataque Surpresa: Destreza + Furtividade -> Armas Brancas ou Briga
Ataque ple Retaguarda ou Flancos: +2 dados de ataque
Bloquear: Briga + Destreza -> Vigor
Esquivar: Esportes + Destreza
Aparar: Destreza + Armas Brancas ou Briga
Absor��o de dano: Vigor (sucessos indicam quanto ele conseguiu absorver)
(autom�tico caso tenha Fortitude)
Ataque �s Cegas: +2 de dificuldade para pr�ximo, e sem precis�o para a dist�ncia
(Ausp�cios ou Olhos da Besta anulam parcialmente ou completamente esta penalidade)
Prote��o: Roupas pesadas, armaduras e afins podem aumentar a absor��o de dano
Mirar:
M�dio (membro, maleta) +1 de dificuldade
Pequeno (m�o, cabe�a, computador) +2 de dificuldade e +1 de dano
Preciso (olho, cora��o, fechadura) +3 de dificuldade e +2 de dano
Agarrar: For�a + Briga
Oponentes M�ltiplos: +1 de dificuldade para cada um
Encontr�o: For�a + Briga
Atordoado: Vigor ou Vigor +2 para sobrenaturais
Imobiliza��o: +2 dados de ataque contra o imobilizado

DANO

Contuso:
Escoriado at� Ferido Gravemente - Uma Hora
Espancado - Tr�s horas
Aleijado - Seis horas
Incapacitado - 12 horas

Letal:
Escoriado - Um dia
Machucado - Tr�s dias
Ferido - Uma semana
Ferido Gravemente - Um m�s
Espancado - Dois meses
Aleijado - Tr�s meses
Incapacitado - Cinco meses

Dano agravado s� pode ser curado depois de dias de descanso e gstando 5 pontos de
sangue + 1 ponto de FV

Fogo
Dano - 3 Calor de uma vela (queimaduras de 1� grau)
Dano - 5 Calor de uma tocha (queimaduras de 2� grau)
Dano - 7 Calor de um bico de Bunsen (queimaduras de 3� grau)
Dano - 8 Calor de fogo el�trico
Dano - 9 Calor de fogo el�trico
Dano - 10 Metal fundido

Sol
Dano - 3 Luz fraca, atrav�s de uma cortina fechada; crep�sculo
Dano - 5 Totalmente protegido por vestes pesadas, �culos escuros, luvas,
um chap�u de aba larga e ce� carregado de nuvens
Dano - 7 Luz indireta atrav�s de uma janela ou cortinas leves
Dano - 9 Do lado de fora, num dia nublado; atingido por um raio de luz direta;
apanhado pelo reflexo do sol num espelho
Dano - 10 Raios diretos em um dia de c�u aberto

TORPOR

Humanidade/Trilha Dura��o do Torpor


10 Um dia
9 Tr�s dias
8 Uma semana
7 Duas semanas
6 Um m�s
5 Um ano
4 Uma d�cada
3 Cinco d�cadas
2 Um s�culo
1 Cinco s�culos
0 Um Mil�nio ou ++

Ap�s o torpor pode gastar um ponto de sangue para Despertar

MORTE FINAL

Receber um dano agravado ap�s estar em torpor ou incapacitado

LA�O DE SANGUE

1 - Come�a-se a experimentar sentimentos intermitentes, por�m fortes, pelo


vampiro. A v�tima pode come�ar a sonhar com ele, ou passar a frequentar "por acaso"
os lugares onde ele costuma aparecer.

2 - Os sentimentos daquele que tomou o segundo gole tornam-se mais intensos, a


ponto de influenciar o seu comportamento. Embora ele n�o esteja escravizado ao
vampiro, este torna-se, definitivamente, uma figura importante em sua vida.

3 - Neste n�vel, o vassalo est�, de certo modo, totalmente ligado ao vampiro, que
passa a ser a pessoa mais importante de sua vida; amantes, parentes e at� mesmo os
filhos perdem toda a import�ncia diante dessa paix�o avassaladora. Domina��o nesses
alvos n�o exige teste.

Se livrar do La�o de Sangue: Reque n�o apenas que o vassalo evite completamente o
seu regente durante um per�odo longo de tempo, como tamb�m que ele gaste uma grande
quantidade de For�a de Vontade para livrar-se do "v�cio".

ESQUIZOFRENIA
Afastamento da realidade, mudan�as violentas de comportamento e
alucina��es. As alucina��es, comportamento bizarro e vozes invis�veis resultam de
um terr�vel conflito interior que o indiv�duo n�o pode resolver. O jogador precisa
estabelecer uma ideia firme do que esse conflito � e racionalizar que tipo de
comportamento esse conflito causar�. Os vampiros que sofrem dessa perturba��o s�o
imprevis�veis e perigosos. As dificuldades de todos os testes para resistir ao
frenesi sofrem um acr�scimo de tr�s pontos e o vampiro perde tr�s dados de todos os
seus testes de For�a de Vontade.

FRENESI
Cheiro de sangue (quando faminto) - dificuldade 3 (ou mais, em casos extremos)
Vis�o de sangue (quando faminto) - dificuldade 4 (ou mais, em casos extremos)
Ser maltratado - dificuldade 4
Vida amea�ada - dificuldade 4
Humilhado - dificuldade 4
Provoca��o f�sica - dificuldade 6
Gosto de sangue (quando faminto) - dificuldade 6 (ou mais, em casos extremos)
Ente querido amea�ado - dificuldade 7
Humilha��o ofensiva - dificuldade 8

R�TSCHRECK
Acender um cigarro - dificuldade 3
Ver uma tocha acesa - dificuldade 5
Fogueira - dificuldade 6
Luz solar obscurecida - dificuldade 7
Ser queimado - dificuldade 8
Luz solar direta - dificuldade 9
Preso num pr�dio em chamas - dificuldade 10

DIABLERIE - AMARANTO
Deve sugar todo o sangue da v�tima vamp�rica e continuar sugando, � exigido muito
esfor�o, ent�o um teste prolongado de for�a (dificuldade 9) cada sucesso exige um
dano de vitalidade na v�tima, enquanto a v�tima faz um teste prologando de FV
(dificuldade 9) para conseguir n�o ser sugado. Quando todos os n�veis forem sugados
a v�tima perde sua alma. Uma falha cr�tica do lado da v�tima faz com que a
diablerie seja conclu�da, e uma falha cr�tica do lado do diablerista faz com que a
v�tima possua o corpo do diablerista.

O diablerista deve fazer um teste de autocontrole (dificuldade 10 menos a


humanidade), para evitar o Frenesi pela euforia.

O diablerista diminui sua gera��o em 1 para a cada 2 n�veis de gera��o mais baixos
da v�tima e podem receber alguns pontos de Disciplina de um alvo com muitos pontos
em certa Disciplina
Enquanto est� cometendo a diablerie o vampiro fica totalmente vulner�vel a ataques.

GOLCONDA
� necess�rio conhecer sobre a guerra, acreditar nela (pelo menos 1 n�vel de F�),
Humanidade 10, Consci�ncia 5, Autocontrole 5 e ter passado pelo Ritual da Golconda
pelo menos uma vez durante sua n�o-vida.

Benef�cios
- "Sa�de espiritual" intacta
- Gasta apenas 1 ponto de sangue para acordar por semana
- Ignorar o Frenesi
- Ignorar o R�tschreck
- Domina��o completa de sua besta
- Aprender Disciplinas sem limites de Gera��o
- Se livrar da maldi��o do Cl�
- N�o gastar sangue para ativar Disciplinas
- A op��o de deixar de ser um vampiro
- Quando morrer est� redimido por Deus, podendo "ir para o c�u ou inferno" como um
humano mortal

Perdendo a Golconda
Se perde a Golconda tendo sua humanidade mais baixa que 7 ou Consci�ncia menor que
3

HUMANIDADE E MORALIDADE
A cada a��o que o narrador julgar necess�rio, o jogador ir� fazer um teste de
Consci�ncia (dificuldade 8 ou maior), para n�o perder humanidade. Uma falha cr�tica
resulta em uma perda de Humanidade e Consci�ncia.

X Monstruoso
� Horroroso
�� Bestial
��� Frio
���� Insens�vel
����� Distante
����� � Reservado
����� �� Normal
����� ��� Atensioso
����� ���� Compassivo
����� ����� Santo

10 de Humanidade - Pensamentos ego�stas


9 de Humanidade - Pequenos atos ego�stas
8 de Humanidade - Ferimento a outro (acidental ou n�o).
7 de Humanidade - Roubo ou Furto
6 de Humanidade - Estupro (Tomar Sangue a for�a)
5 de Humanidade - Danos intencionais a propriedade f�sica ou mental
4 de Humanidade - Viola��o devido a descontrole (Frenesi)
3 de Humanidade - Viola��o planejada (Assassinato definitivo, exsanguina��o
saboreada)
2 de Humanidade - Viola��o casual (Assassinato impensado, alimentando-se at� matar
a v�tima)
1 de Humanidade - Pervers�o total ou atos hediondos

A Humanidade influ�ncia em testes sociais da seguinte maneira:


10 de Humanidade - -2 de dificuldade
9-8 de Humanidade - -1 de dificuldade
7-4 de Humanidade - sem modificador
3-2 de Humanidade - +1 de dificuldade
1 de Humanidade - +2 de dificuldade

Efeitos da Humanidade:
- Acordar mais cedo
- Agir melhor durante o dia
- O jogador n�o pode jogar mais dados de virtude do que sua Humanidade
- A dura��o do Torpor
- O qu�o mortal o vampiro parece
- Se for zerado, o jogador perde o personagem

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