Você está na página 1de 7

S�O PAULO BY NIGHT

-----------------------------------------------------------------
C E N � R I O

Os personagens est�o inseridos dentro da grande S�o Paulo, atualmente liderade


pela Pr�ncipe Brujah Joaquina de Alc�ntara (tendo seu Es�lio o conjunto de
edif�cios da Prefeitura Municipal de S�o Paulo).
S�o Paulo foi controle do Sab� durante muitos anos, mas eles perderam a Guerra Por
S�o Paulo, e hoje a Capital � dom�nio da Camarilla, por�m existe uma for�a t�o
poderosa quanto a Camarilla, os Anarquistas, liderados pelo "Bar�o" Caitiff
Constatino ou como geralmente � referido Tim, ele luta pelos Anarquitas com a��es
discretas e indiretas a fim de preservar suas identidades e garantir sua
sobreviv�ncia, utilizando-se de hackers e meios tecnol�gicos, aonde � exatamente o
ponto fraco da Camarilla, ele e os "Neo-Anarquistas" (como ele mesmo se refere �
seita) est�o cada vez convertendo mais Membros para a seita..
Com certeza o Sab� n�o foi extinto da Capital como a Camarilla prega, S�o Paulo �
o maior ambiente urbano de toda a Am�rica Latina onde � a principal for�a Sabpa,
S�o Paulo � considerado a capital espiritual do Sab�, aonde est�o concentradas as
maiores for�as ocultas de toda a Am�rica.
S�o Paulo tem um potencial ocultista absurdo, a pel�cula, mesmo em um dos
ambientes mais urbanizados do mundo, � mais fina que o esperado, fort�ssimas
influ�ncia africana, �ndigena, magia de sangue e rituais necrom�nticos s�o
realizados nesta derra desde tempos pr�-coloniais, � exatamente isto que o Sab�
tanto procura na capital. Este cen�rio acaba atraindo todo tipo de criatura das
trevas, os independentes Giovanni, Lupinos, Magos, Fantasmas e talvez at� Dem�nios
se encontram nestas terras.
Durante a Guerra por S�o Paulo, apareceu com for�a de uma ame�a de Tecno-
Ca�adores, a Tropa de Elite, � uma organiza��o militar de ca�adores, espalhados por
toda a Capital, � um problema real para todas as criaturas da regi�o.

(Observa��o: Estas informa��es s�o apenas para cituar voc�s para a cria��o de
personagens, seus n�o personagens n�o come�am sabendo destas informa��es, isto �
conseguido a partir do conhecimento "S�o Paulo (Lore)", que ser� descrito abaixo.

-----------------------------------------------------------------
C R I A � � O D E P E R S O N A G E M

Nome:
Apelido:
Jogador:
Natureza:
Comportamento:
Conceito:
Cl�:
Gera��o:
Fraqueza de Cl�:
Senhor:

13� Gera��o
15 Atributos
27 Habilidades
21 Pontos B�nus
3 Disciplinas
10 Antecentes
7 Virtudes

Qualidades e Defeitos: O �nico limite � o bom senso.


-----------------------------------------------------------------
B A C K G R O U N D

A hist�ria ser� avaliada e dependendo da nota receber� x pontos b�nus extras.


Para se criar um bom prel�dio n�o � necess�rio 10 p�ginas de texto, por�m, �
extremamente complicado para um Cainita ter a permiss�o de realizar o Abra�o.
Porque teu senhor escolheu exatamente voc�? Porque teu senhor recebeu o direito
do(a) Pr�ncipe de te Abra�ar? Voc� foi rebanho antes de se tornar um vampiro?
Carni�al? Foi morto e em uma tentiva est�pida e desesperada teu senhor tentou te
ressucitar te Abra�ando? Nenhum vampiro ne�fito besta da Camarilla, vai pedir pro
Pr�ncipe pra abra�ar o carinha que ele achou firmeza.

A ficha tem que representar o backgound e n�o o background representar a ficha, as


pricipais habilidades, antecedentes, e �s vezes at� Disciplinas, um personagens com
n�veis altos de percep��o ou prontid�o provavelmente ter� Ausp�cios, um personagem
brig�o talvez tenha pontos de pot�ncia, um ocultista pontos de Taumaturgia.

� muito importante dizer quais s�o os objetivos, ideais e convic��es. Ele quer
subir na Jyhad? Quer subir de cargo na Camarilla? Ganhar influ�ncia? Controlar
totalmente sua besta? Derrotar a Camarilla? Salvar S�o Paulo destes dem�nios
sanguessugas? Manter seu ex esposa e filhos protegidos de todo esse pandem�nio que
est� rolando na Capital?

O seu vampiro vai estar em Coterie com os outros jogadores, depois de a hist�ria
feita, � bom conversarmos com os outros jogadores para definir como eles formaram a
Coterie, talvez algum personagem esteja diretamente relacionado com o outro, talvez
seja um senhor do outro, n�o sei, sejam criativos.

Neste Background � importante representar o ref�gio, dom�nio, senhor, forma de


ca�a, posses e afins.
Exemplos:
- La�os de Sangue (seja com seu senhor, lacaios e afins)
- Ref�gios
- Dom�nios
- Forma/local de ca�a (pode ser um dom�nio, uma festa, uma zona, um hospital,
fornecedor, rebanho ou at� seu ref�gio)
- Posses (armas, livros, escova de dente, bolsas de sangue, carros, casas,
qualquer posse que seu vampiro possa reenvidicar durante a cr�nica)
- Recursos (qual a fonte de dinheiro do seu vampiro, e quanto em dinheiro ou itens
valiosos tem guardado e renda)
- Pertuba��es
- Objetivos
- Ideais e Convic��es

Fora o background em si, pe�o para que fa�am separadamente uma descri��o de
apar�ncia e uma descri��o de personalidade.

-----------------------------------------------------------------
H A B I L I D A D E S

CONHECIMENTO

S�o Paulo (Lore) Para medir o quanto cada Cainita sabe sobre os segredos da cidade,
um novo conhecimento foi adicionado. Dependendo de qual especializa��o um
personagem tem, o Conhecimento se adapta para mostrar o quanto de se tem nesse
campo. Conhecimento sobre S�o Paulo n�o deve ser comprado com pontos de
experi�ncia, o Narrador ir� dar esses pontos de acordo com o oque os personagens
v�o descobrindo de acordo com a cr�nica.
Sistema: Cada t�pico deve ser designado pelo narrador com n�veis diferentes. Por
exemplo, um personagem pode possuir Conhecimento de S�o Paulo 4 (Sab�) 3
(Ocultismo). Para lembrar o que voc� ouviu sobre um assunto, o personagem rola
Intelig�ncia + Conhecimento de S�o Paulo, dificuldade dependendo de o qu�o secreto
o t�pico �. Se voc� est� analisando informa��es ou vendo como Cainitas est�o
interagindo e quer descobrir mais sobre essa rela��o, ent�o role Percep��o +
Conhecimento de S�o Paulo.
� importante manter em mente que esse Conhecimento reflete no que o personagem sabe
antes daquela noite espec�fica, as coisas podem ter mudado desde que ele aprendeu
sobre o assunto. Em outras palavras, o Conhecimento pode estar passado e j� n�o �
mais correto. Cainitas conquistam territ�rios diferentes, rituais podem mudar o
fluxo
de energia da cidade, ca�adores podem adaptar suas t�ticas e vampiros podem trair
suas alian�as anteriores.

N�vel 1 . B�sico
Sab�: S�o Paulo � conhecida como a Capital Espiritual do Sab�. Voc� ouviu que n�o
h� Sab� foi derrotado e extinto da Capital
Camarilla: Eles dominam S�o Paulo atualmente. Voc� ouviu que conseguiram derrubar o
Sab�, e hoje s�o a principal for�a de S�o Paulo.
Anarquistas: Eles est�o bem mais fortes e presentes e S�o Paulo do que a Camarilla
sup�e.
Ca�adores: Os ca�adores locais j� mataram v�rios dos Cainitas locais. Eles parecem
ser fortes e unidos.
Ruas: Voc� conhece perfeitamente teu bairro.
2
N�vel 2 . B�sico
Sab�: O Sab� n�o est� extinto, com certeza h� membros da Espada de Caim observando
a Jyhad de S�o Paulo. Duas guerras quase extinguiram a presen�a do Sab� da cidade.
A Catedral da S� � o principal n�cleo das reuni�es espirituais da seita inteira.
Voc� ouviu sobre alguns poucos ref�gios comunais ainda seguros: um no Pico do
Jaragu� e outro em uma cidade pr�xima chamada Osasco. Voc� pode nomear alguns dos
Cainitas not�rios da cidade.
Camarilla: Voc� sabe parte de como est� os cargos dentro da Camarilla da capital, e
quem tem controle sobre o teu distrito
Anarquistas: Os Anarquistas da cidade est�o dividios em dois grupos, os Anarquistas
"raiz" e os Neo-Anarquistas. Voc� sabe que Tim � o l�der.
Ca�adores: Os ca�adores locais s�o uma divis�o da pol�cia com forte influ�ncia
militar. Nenhum vampiro controla a pol�cia, pelo menos n�o por enquanto.
Ruas: Voc� conhece perfeitamente o teu distrito.

N�vel 3 . Intermedi�rio
Sab�: O Sab� mant�m alguns Ref�gios Comunais dentro de S�o Paulo, est�o apenas se
preparando para recuperar oque j� foi deles. Temos um Arcebispo ativo dentro de S�o
Paulo.
Camarilla: Voc� sabe a maior parte dos dom�nios da Camarilla em S�o Paulo, tamb�m
sabe aonde n�o ir para evitar problemas maiores do que simples mortais milenares.
Anarquistas: Os Anarquistas est�o BEM mais fortes do que a Camarilla sup�e, voc�
conhece v�rios dos anarquistas da cidade e seus dom�nios
Ca�adores: Eles s�o na verdade a Tropa de Elite, unidade de defesa militar
brasileira com treinamento minucioso em opera��es especiais.
Ruas: Voc� conhece perfeitamente a tua zona.

N�vel 4 . Intermedi�rio
Sab�: Voc� todos os pontos de Re�gios e dom�nios do Sab� na cidade, h� pelo menos
20 vampiros do Sab� na Capital, est�o muito mais fortes do que a Camarilla sup�e,
est�o planejando recuperar a Catedral da S� e talvez convocar for�as anci�s
infernalistas.
Camarilla: Voc� sabe quase todos os dom�nios da Camarilla na Capital, sabe os
vampiros importantes de grnde Status, como est�o distribuidas certas Coteries, e
inclusive alguns segredos sombrios da Torre de Marfim.
Anarquistas: Voc� sabe sobre alguns dos segredos dos Anarquistas, conspira��es
internas, armas poderos�ssimas, e vc sabe algo sobre um dos membros do Mademoiselle
Noir...
Ca�adores: Voc� conhece muitas de suas bases militares e quantas c�lulas de
ca�adores operam em cada uma delas. Voc� sabe uma coisa ou duas sobre os
dispositivos tecnol�gicos que eles usam.
Ruas: Voc� conhece perfeitamente pelo menos duas zonas.

N�vel 5 . Avan�ado
Sab�: Voc� consegue nomear todos os bandos, todos os membros e as din�micas entre
eles. Voc� pode at� discernir a influ�ncia de figuras externas tais como o Cardeal
Legba e como o agradar. A Catedral n�o apenas abriga Cainitas em torpor, mas tamb�m
tomos cheios de conhecimentos secretos.
Camarilla: Voc� sabe quase que perfeitamente como a Jyhad est� funcionando na
Camarilla local, sabe seus pontos fortes e fracos, quem est� influenciando quem,
seus d�minos, ref�gios, cargos, status e segredos que mesmo alguns anci�es n�o
sabem.
Anarquistas: Voc� sabe quase que tudo sobre como os Anarquistas est�o agindo, aonde
est�o seus pontos fracos, sabe v�rios dos segredos, conhece o Mademoiselle Noir e
talvez at� seja amigo da banda, talvez voc� saiba at� sobre a verdadeira origem de
Tim.
Ca�adores: Voc� conhece seu modus operandi e ouviu sobre tr�s cabe�as chefe por
tr�s dos ca�adores.
Ruas: Voc� sabe se movimentar perfeitamente em toda a Capital, cada beco, cada
viela.

Exemplo: Jo�o pode ter 2 pontos em Ruas, 1 em Camarilla, e 3 em Anarquistas por


exemplo. Foram 6 pontos de Habilidade gastos.

-----------------------------------------------------------------

A N T E C E D E N T E S

Aliados
Contatos
Gera��o
Rebanho
Mentor
Recursos
Lacaios
Status (Camarilla ou Sab�)
Renome (Anarquistas)
Biblioteca
Ref�gio
Dom�nio
Fama
Influ�ncia
Gatilho (Segredo sujo sobre Cainitas influentes)

-----------------------------------------------------------------
X P

1 ponto de gr�tis por mesa


1 ponto se tu conseguir dizer oq tu aprendeu com a mesa
1 ou 2 ponto por atua��o mano esse aq vai ser em sumo 1 ponto s� pra quem foi o
melhor ator, mas se todo mundo ta entrando gostosinho no personagem n tem pq n dar
1 ponto por natureza, comportamento e conceito (se o seu personagem foi seu
personagem)
1 ponto por coisa foda, se fez algo realmente pica, n�o necessariamente "heroismo"
do tipo matar um inimigo foda, mas tipo se conseguir convencer alguem na base do
papo e interpreta��o, conseguir "liderar" uma fuga foda e tal

-----------------------------------------------------------------
H U M A N I D A D E

Pe�o para que usem a trilha da humanidade, pra aumentar a humanidade n�o vai ser s�
gastar xp, eu vou exigir que vc fa�a alguma a��o que mostre que seu personagem est�
realmente arrependido doq fez e procurou melhorar, humanidade vai ser importante na
cr�nica.
Por�m voc�s n�o est�o restringidos, mas tenham em mente que utilizar outra trilha
pode e vai causar v�rios problemas dentro de S�o Paulo.

-----------------------------------------------------------------
D R O G A S

Drogas ser�o importantes durante a cr�nica ent�o j� deixarei aqui algumas coisas,
muito doq ta aqui � oficial (cocaina por exemplo), mas no livro diz que vc pode ter
os efeitos consumindo mesmo a droga de forma normal, porem os efeitos s�o divididos
pela metade, mas vcs s�o vampiros, n�o vai rolar vcs fumarem um baseado e ficar
doid�o, vai ter que pegar do sangue de algum usu�rio

Ayahuasca: o 1� efeito de metamorfose e o 1� efeito de presen�a, poder� ver e


interagir com a penumbra da umbra m�dia. O efeito dura 8-Vigor horas, ap�s o efeito
o usu�rio ficar� 6-Vigor dias n�o tendo dados para rotschreck.

Cacto peiote: +1 Spiritus, o efeito dura 8-Vigor horas, ap�s o efeito passar o
vampiro se sentir� muito cansado, e ter� menos 2 dados para qualquer teste at�
conseguir dormir, o tempo de sono � de 10-Vigor dias.

Cocaina: +1 ponto de rapidez durante meia hora, o efeito de superioridade duram 8-


Vigor horas.

Cogumelos, �pio: +2 pontos de quimerismo mas com baixo controle da disciplina, o


personagem � facilmente distra�do e far� um teste de autocontrole com dificuldade
5, se falhar entrar� em rotschreck. duram 8-Vigor horas.

Maconha: +1 ponto em ausp�cios o personagem ter� +2 dados contra frenesi, por�m


ter� -3 dados para rotschreck, e tbm menos 1 ponto em qualquer teste que envolva
conhecimentos.

-----------------------------------------------------------------
R A P I D E Z E F O R T I T U D E

Algumas disciplinas eu estarei usando o sistema do V5, como Fortitude, Rapidez e


Presen�a

FORTITUDE

Quando voc� upa o seu ponto de Fortitude voc� escolhe qual efeito de cada n�vel vai
querer, com Fortitude 2 eu posso ter dois efeitos de n�vel 1, ou um de n�vel 1 e
outro de n�vel 2.

N�vel 1

- RESILI�NCIA
Dotado de resist�ncia sobrenatural, o usu�rio pode se fortalecer com determina��o
f�sica.
Sistema: O usu�rio adiciona seu valor de Fortitude ao seu marcador de Vitalidade.

- MENTE INABAL�VEL
O usu�rio ganha a habilidade m�stica de resistir a qualquer tentativa de abal�-lo
atrav�s de sedu��o, coer��o e ardil mundanos. Alguns exibem Mente Inabal�vel como
uma calma zen, outros como uma teimosia sobrenatural.
Sistema: O usu�rio adiciona seus pontos em Fortitude como dados extras em qualquer
rolagem feita para resistir � coer��o, intimida��o, sedu��o, ou qualquer outra
tentativa de abalar a mente do usu�rio contra sua vontade. Esse poder tamb�m
funciona contra habilidades sobrenaturais como Domina��o e Presen�a.

N�vel 2

- DUREZA
Todos os vampiros com esse poder exibem a habilidade inata de ignorar dano que de
outra forma causaria grande inconveni�ncia ou at� mesmo incapacitaria os outros de
sua ra�a. Apesar desse poder sozinho n�o proteger contra sol, fogo e outros danos
agravados, a prote��o que isso confere conta muito a longo prazo.
Sistema: Gastando 1 ponto de sangue durante toda uma cena, subtraia a Fortitude do
defensor de todo dano Superficial sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela
metade, e n�o pode ser reduzido para menos que um. Exemplo, se tiver 2 de Fortitude
e levar 6 de dano, voc� reduz o dano para 4 e depois diminui pela metade, levando
apenas 2 de dano no ataque.

N�vel 3

- DESAFIAR PERDI��O
O vampiro pode ficar temporariamente resistente ao fogo e luz solar, bem como a
outros ferimentos graves que poderiam amea��-lo com Morte Final.
Parada de Dados: Racioc�nio + Sobreviv�ncia (para ativar em reflexo)
Sistema: Gastando 1 ponto de sangue, o usu�rio pode converter um n�mero de dano
Agravado igual ao seu valor de Fortitude em dano Superficial quando for ferido. Ele
n�o pode curar esse dano Superficial at� o fim da cena. Esse poder pode converter
um n�mero de dano por cena, n�o por ferimento ou por ataque.

- REFOR�AR A MURALHA INTERIOR


Ao inv�s de endurecer o corpo f�sico do vampiro, esse poder permite que o usu�rio
proteja seus pensamentos e emo��es de espionagem sobrenatural. Sua mente aparece
completamente vazia, enquanto sua aura �, na falta de palavras melhores, ap�tica.
Sistema: Aumenta a Dificuldade no uso de Sonda a Alma (Ausp�cios 3), Telepatia
(Ausp�cios 5), e poderes similares no usu�rio em metade do seu valor de Fortitude
(arredondado pra cima). Se as regras permitirem ao usu�rio permitir a esses
poderes, ele adiciona o seu valor de Fortitude na sua parada de dados, ao inv�s
disso.

N�vel 4

- F�RMULA DA RESIST�NCIA
O Sangue do vampiro fica saturado com o poder da Fortitude, transmitindo uma parte
do poder para qualquer um que o beber.
Sistema: Beber o equivalente a um ponto de sangue diretamente do usu�rio concede �
aquele que beber Fortitude tempor�ria igual a metade do pontos de Fortitude do
doador (arredondado para baixo). O receptor ganha os mesmos poderes do doador at�
aquele n�vel. O efeito dura 24h ou (em caso de vampiros) at� a pr�xima alimenta��o.

N�vel 5

- PELE DE M�RMORE
Faz com que a pele do vampiro endure�a, tomando um aspecto brilhoso como m�rmore
que mant�m a flexibilidade mas det�m quase qualquer golpe antes de quebrar e voltar
ao normal. Um vampiro usando esse poder � praticamente imposs�vel de destruir com
facilidade, impedindo golpes de sorte ou conten��o f�sica.
Sistema: Gastano 2 pontos de sangue, o vampiro ignora a primeira fonte de dano
f�sico a cada turno, incluindo fogo, mas nunca luz solar. Se houver confus�o sobre
qual fonte � a primeira, o Narrador deve decidir baseado na narrativa, ou o vampiro
ignora a fonte mais danosa daquele turno. Um sucesso cr�tico em uma rolagem de
ataque ignora esse poder. O efeito dura uma cena.

- PROEZA DA DOR
Ferimentos e les�es se tornam meros combust�veis para o poder do vampiro, que fica
mais forte e mais r�pido a cada pancada, corte e machucado recebido. S� a completa
destrui��o pode parar algu�m que recorra a esse poder de Fortitude.
Sistema: Gastando 1 ponto de sangue, o vampiro n�o sofre mais qualquer dado de
penalidade causado por dano na Vitalidade, como Debilidade f�sica. Al�m disso, ele
pode aumentar um Atributo F�sico em um ponto (caracter�sticas derivadas desse
Atributo permanecem inalteradas) para cada n�vel de dano no seu marcador de
Vitalidade, agravado ou superficial. O Atributo do usu�rio n�o pode exceder o valor
m�ximo permitido pela gera��o + 5 atrav�s dessa habilidade.

RAPIDEZ

N�vel 1
-REFLEXOS R�PIDOS: Ao ativar este poder, voc� n�o perde dados na hora de se
defender de ataques de longa dist�ncia por n�o ter uma cobertura.

N�vel 2
-AGILIDADE: Adicione seu n�vel de Rapidez em testes de Destreza que n�o estejam
ligados a combate (1 ponto de sangue)

N�vel 3
-PISCAR: Mova-se num piscar de olhos, quase como se estivesse se teleportando, para
poder se aproximar de algo/algu�m ou fugir rapidamente de uma situa��o.(1 ponto de
sangue)
-TRAVESSIA: Use para poder correr pelas paredes ou por uma superf�cie de �gua.(1
ponto de sangue)

N�vel 4
-ESBO�O DA ELEG�NCIA: D� seu sangue para outra pessoa a fim de d�-la n�veis
tempor�rios de Repidez iguais ao seu /2 (arredondado para baixo)(1 ponto de sangue)

N�vel 5
-GOLPE REL�MPAGO: Use antes de atacar com arma branca ou com os punhos. O alvo n�o
faz rolagem para esquivar e se defender, execute um ataque com Dificuldade de 1
Sucesso.(1 ponto de sangue)
-FRA��O DE SEGUNDOS: Use para reagir instant�neamente a um acontecimento ou ataque.
Exemplo, se obter sucesso com este poder durante uma emboscada, voc� aparecer�
atr�s do alvo que tentou embosc�-lo, ao inv�s de ter ca�do na armadilha dele.(1
ponto de sangue)

Você também pode gostar