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A PROFECIA DA F�NIX

Uma das primeiras lendas do Garou � a Profecia da F�nix, que prev� o Apocalipse.

A F�nix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse al�m do amanh�.
E olhei.
Contemplei o futuro.

Vi a aniquila��o de nossa esp�cie. Ca�ados sem tr�gua, mortos um ap�s o outro


� at� o �ltimo. N�o havia mais filhos, netos, pais ou m�es. Este foi o Sinal
que me foi mostrado pela F�nix: o destino que os Filhos da Weaver, os
Humanos, reservavam para n�s, os Garou.

Olhei.
Contemplei o futuro.

Vi os Filhos da Weaver gerando. Uma grande massa de humanos crescendo sem


parar. Tornaram-se cada vez mais numerosos, at� Gaia sofrer por carregar todos
eles. Os homens multiplicaram suas casas, rasgaram o solo com ancinhos e
cavaram a terra ressequida para se alimentar de seus frutos. Este foi o segundo
Sinal dos �ltimos dias que me foi mostrado pela F�nix: o que os humanos fariam.

Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.

Tantos. Tantas crian�as. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrup��o entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fuma�a elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum b�bado tinha derramado sobre ele um lago de morte negra.
Enojado, virei minha cabe�a, mas n�o pude evitar olhar novamente.

Contemplei, ent�o, o quarto Sinal.

A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrid�o. Ela
espalhou pestes horr�veis: o Rebanho foi afligido com doen�as da mente e do
sangue. As crian�as nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningu�m
conseguiu cur�-los. Nesses �ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
ser�o poupados das garras infectadas do p�ssaro maldito.

Com l�grimas nos olhos, olhei novamente, e a F�nix mostrou-me o quinto Sinal.

Vi outras Colunas de Fuma�a elevando-se como lan�as mortais na dire��o do


c�u belo, perfurando-o e deixando o Pai Sol queimar e secar Gaia. O ar ficou
quente; mesmo na escurid�o do Inverno fazia calor. As plantas definharam ao
sol. Um grito de dor e doen�a elevou-se das florestas agonizantes: suas
criaturas chorando a uma s� voz.

Ent�o, como se um v�u tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.

Nesses �ltimos dias, Gaia estremeceu de f�ria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o c�u. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fen�menos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas n�o existiam mais. Nesses �ltimos dias, o sexto Sinal se far�
conhecer nas Matilhas que se formar�o. Cada Matilha ter� de empreender uma
Cruzada. Essa � a vontade de Gaia.
Vi o c�u escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o s�timo Sinal, embora n�o tenha sido capaz de v�-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.

O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos ca�ram ao solo, queimando a todos n�s,
deformando-nos e fazendo com que vomit�ssemos sangue. A Wyrm manifestou-
se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldi��es de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios � os filhos da Wyrm � sa�ram de
seus antros para caminhar nas ruas � luz do dia.

Virei a cabe�a para n�o ver mais nada. A F�nix me disse: "Isto � como ser�,
n�o como deveria ter sido".

A F�nix largou-me.

Agora n�o posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os �ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de n�s.

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A LITANIA
Nao te Acasalaras Com Outro Garou
Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre Que Proliferar
Respeita o Territorio do Proximo
Aceita uma Rendicao Honrosa
Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado
Oferece o Primeiro Quinhao da Matanca aos de Posto Mais Elevado
Nao Provaras da Carne Humana
Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Pertencem a Gaia
Nao Ergueras o Veu
Nao Seras um Fardo Para Teu Povo
Nao Desafiaras o L der em Tempos de Guerra
Pode-se Desafiar o L der em Tempos de Paz
Nao Tomaras Qualquer Atitude Que Provoque a Violacao de um Caern
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GLIFOS
- GAROU: Caern, Assembleia, Litania, Matilha, Na��o Garou, F�ria, Gnose, Gl�ria,
Honra, Sabedoria, Parentes, Filhote Perdido, Alfa, Matilha de Prata, Ronin, Klaive,
Impergium, Guerra da F�ria, Umbra, Esp�ritos, Ritual, Reino, Fetiche, Celestino,
Incarna, Esp�rito (Jaggling ou Gaffling), Totem, Umbra Profunda, Umbra Sombria,
Umbra M�dia, Ponte de Lua, Garra, Presa, Osso
- INCARNAS E CELESTINOS: Gaia, Wyrm, Wyld, Weaver, Luna, Estrela, H�lios e Planetas
- ESP�RITOS: Predador, Presa, Peixe, Ar, Terra, �gua, Fogo, Metal, Escurid�o,
Pedra, Arvore, Neve, Chuva, Raio, Tempestade, Inunda��o, Inverno, Primavera, Ver�o,
Outono, Norte, Sul, Leste, Oeste
- REINOS UMBRAIS: Cada Reino tem um glifo
- TRIBO: Cada Tribo tem um glifo
- AUG�RIO: Cada Aug�rio tem um glifo
- FERA: Cada Fera tem um glifo
- RITUAIS: Passagem, Compromisso, Fetiche
- �REAS: Selva, Floresta, Montanha, Deserto, Mar
- TOTEM: Cada Totem tem um glifo
- WYRM: Corruptora, Guerra, Devoradora de Almas, Apocalipse, DEN, Fomori, Maldito,
Monstros, Vampiro, Abomina��o, Colm�ia, Radia��o, Lixo T�xico, Polui��o
- WEAVER: Cidade, Parque, Constru��o, Estrada, Metal, Arma de Fogo
- WYLD: Vida, Morte, Nascimento, Guerra, Paz, Sacrif�cio, Sexo, Amor, Dan�a,
Hist�ria, Uivo, Pulo, Esconder, Seguran�a, Perigo, Jornada, Busca, Criar,
Consertar, Unir, Sofrimento, Desafio, Regenera��o, Terapia, Tempo, Ciclo
- MODIFICADORES: Antigo, Marcado, Covarde, Gr�vida, Amigo, Rival, Brutal, Aten��o,
R�pido, Alegre, Faminto, Frio, Ferido, S�bio, Ajuda, Mem�ria
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CAERNS e SEITAS

GRANDES CARGOS
O Grande Anci�o: O principal anci�o da seita, e sua voz � a com maior peso dentro
do Conselho de Anci�es.

Conselho de Anci�es: Corpo governamental da seita, todas os atos de valor da seita


tem que passar pela aprova��o do conselho.

Vigia: Capit�o da guarda do Caern, sua palavra � lei quanto a defender ao Caern e
sua palavra pode sobrepujar at� mesmo a do Conselho.

Guardi�es: Matilhas com a fun��o de permanecer na retaguarda e proteger o Caern.

Mestre de Rituais: Monitora todos os rituais executados dentro do Caern, n�o s�


executando eles como assegurando que ningu�m invoque poderes perigosos dentro do
Cern. Nenhum garou pode executar rituais dentro do Caern sem a autoriza��o do
Mestre de Rituais.

Vigia do Port�o: Encarregado de controlar qualquer Ponte de Lua aberta no Caern ou


para o Caern.

Vigia da Terra: Encarregado de cuidar da parte f�sica do Caern, o deixando sempre


limpo e cuidando das terras, rios, casas, plantas e afins.

Mestre do Desafio: Encarregado de supervisionar qualquer desafio dentro da seita,


desde desafios de posto, lideran�a, jogos, charadas e testes de car�ter, sempre de
forma imparcial.

CARGOS MENORES
Mestre do Uivo: Conduz os Galliards da seita para os uivos de abertura,
encerramento e dita o tom dos assuntos na assembl�ia.

Conjurador da Wyld: Tem a fun��o de homenagear os esp�ritos da seita, tribos e


totens que vigiam a seita. (essa fun��o em Caerns menores fica para o Mestre de
Rituais)

Ca�ador da Verdade: Media as disputas (essa fun��o em Caerns menores fica para o
Mestre do Desafio) e julga os crimes de viola��o da Litania ou das leis da seita.

Menestrel: Lidera a seita nos contos do passado durante cada uma das assembl�ias,
tamb�m lidera e organiza cenas de contos antigos durante as assembl�ias.

Inimigo da Wyrm: Conduz a seita na conclus�o das assembl�ias, seu uivo inicia a
persegui��o para matar qualquer intruso que eles possam encontrar. Tamb�m coordena
as atividades das matilhar para atacar a Wyrm fora da seita. (essa fun��o em Caerns
menores fica para o Mestre do Desafio)

ASSEMBL�IAS
1� Uivo de Abertura: Sequ�ncia de uivos conduzidos pelo Mestre o Uivo.
2� C�u Interno: O Conjurador da Wyld contata e honra os esp�ritos aliados da seita,
um ritual � conuzido para pagar tributo aos esp�ritos.
3� Quebra do Osso: O Conselho de Anci�es discurss�o a pol�tica da seita, desde
assuntos mundados at� movimentos da Wyrm e todas as reclama��es seram ouvidas.
4� Hist�rias e Can��es: O Menestrel conduz longas hist�rias sobre acenturas dos
Garou no passado e no presente, e � reconhecido o Renome dos feitos recentes dos
companheiros de seita.
5� Festim: Todas as paix�es e sentimentos s�o liberadas durante o festim, com muita
intensidade f�sica, emocional e espiritual. O Inimigo da Wyrm assume a forma lupina
e solta um poderoso uivo e toda a seita se une a esse uivo, depois uma grande
corrida se in�cia em volta do Caern ca�ando intrusos, e todos os garou tem
permiss�o de destruir qualquer intruso, durante o Festim os Garou s�o liberados
para entrar em frenesi, oque � bem comum, uma grande quantidade de Gnose pura �
liberada no Caern, e qualquer um que cruzar o caminho de Garou durante o Festim ir�
desejar estar no seu pior pesadelo. Ao fim, todos voltam exautos e cheios de
sentimentos de uni�o.

JUSTI�A DO CAERN
Desonra: � uma puni��o para todos que deixaram seu orgulho e foram covardes,
rituais de puni��o s�o iniciados.

Isolamento: Qualquer Garou que colocou em risco desnecess�rio companheiros, Gaia ou


o Caern, tamb�m � isolado o Garou que n�o melhoraram seu comportamento ap�s ter
sido punido. O Garou � isolado at� que se arrependa e mere�a retornar � sociedade.

Ex�lio: � isolado qualquer Garou cuja trai��o seja imperdo�vel, no qual nem a morte
� uma puni��o digna. Quando um Garou � ex�lado ele se torna um Ronin, sem seita,
matilha ou tribo.

Morte: Puni��o dada a crimes horr�veis mas que ainda haja algum vest�gio de honra,
um Ritual A Ca�ada � iniciado.

Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia: Aplicado em um Garou que tenha abertamento
tra�do seu povo para a Wyrm, o ritual � iniciado e aqueles que morrem deste modo
s�o considerados menores que qualquer Garou, mesmo um Ronin, desonrados, criaturas
sem nenhum valor, e n�o se tem mais o direito de caminhar sobre Gaia.

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DIALETO GAROU

Pele de Batalha � Jarg�o arcaico. Termo para a


forma Crinos.

Sangrado � Aquele que completou sua primeira


batalha ap�s a Primeira Mudan�a. Normalmente n�o �
aplicado a menos que o jovem Garou tenha derramado
sangue ou tenha sido ferido.

Cauda-suja � Termo depreciativo para um Garou


desleixado (para os padr�es humanos). Normalmente
aplicado a Roedores de Ossos ou lupinos (normalmente
pelas costas).

Contador-de-Vit�rias � Um termo pejorativo


muito utilizado pelos Wendigo e alguns Uktena para se
referir a um Garou que parece cumprir seus deveres e
entrar em batalha mais para obter reconhecimento de sua
bravura do que para ajudar Gaia.
Presas-cortadas � Jarg�o arcaico. Refere-se a um
Garou que ficou velho demais para ser �til e que deveria
entregar uma posi��o sem ser desafiado.

Firewall � Nome usado algumas vezes (em tom


meio jocoso) para se referir a um Guardi�o de uma seita
dos Andarilhos do Asfalto.

Inflamado � Garou cujo temperamento dif�cil tem


sido guiado tanto pela F�ria que n�o pode mais pensar
calmamente e racionalmente.

L�ngua-coxa � Jarg�o arcaico. Refere-se a um


Garou que � incapaz de contar uma lenda
apropriadamente ou que trava a l�ngua para prestar
22 Guia dos Jogadores dos Garou
contas sobre seus atos. Um r�tulo vergonhoso para um
Galliard ou Fianna.

Herrian � Jarg�o arcaico. Garou que age como


arauto ou mensageiro nas assembl�ias e outras ocasi�es
importantes.

Em F�ria � Jarg�o arcaico. Estar al�m da raz�o, t�o


enfurecido que est� totalmente fren�tico.

Ligado � Usado por Garou modernos. Excitado a


respeito de alguma coisa, algumas vezes a ponto da
emo��o estar prestes a tomar o controle.

A�reo � Um Garou que gasta quase todo seu tempo


na Umbra interagindo com esp�ritos. Algu�m que tenha
perdido a conex�o com a Terra.

Capa-humana � Jarg�o arcaico. Termo para forma


Glabro. Usado por alguns Garou lupinos
(particularmente Garras Vermelhas) como um termo
pejorativo para Garou que permanecem constantemente
na forma homin�dea.

Coroa P�lida � Como se chama um Garou que


reivindica uma realeza que desapareceu ou se agarra mais
a gl�rias do passado do que a produzir novas.

Povo, o � Os Garou. Alguns lobisomens tamb�m


usam o termo para definir a sua tribo.

Expurgador � Um Garou suspeito de manter as


pr�ticas de sele��o humana do Impergium quando isso o
conv�m.

Pelo �spero � Jarg�o arcaico. Termo para a forma


lupina.

Mostrar a Garganta � Submeter-se a um anci�o. A


frase possui conota��es suavemente mais desdenhosas
entre os mais jovens, mais rebeldes (e mais espertos)
Garou.
Pelo Liso � Jarg�o arcaico. Termo para a forma
homin�dea.

Afastado � Um termo alternativo e mais formal


para Ronin, visto que as conota��es s�o mais de piedade
que de desprezo.

Amaciado � Termo meio zombeteiro e meio


respeitoso, usado por jovens Garou para definirem o
estado quase ensandecido que muitos vigias dos Malditos
eventualmente experimentam.

Terrestre � Um Garou que quase perdeu sua


conex�o com o mundo espiritual. Algu�m que raramente
entra na Umbra, que investe muito de seu tempo em
assuntos mundanos e n�o o bastante nos assuntos de
Gaia.

Espinho � Termo zombeteiro, apesar de


normalmente carinhoso, para algu�m na seita que sempre
oferece bons conselhos e id�ias inteligentes � ainda que
o conselho ou a id�ia normalmente n�o seja confort�vel
de ouvir. N�o necessariamente sin�nimo para Ragabash.

Tsar � Usado ocasionalmente para se referir ao


l�der dos Presas de Prata.

Vareign � Um Garou cuja influ�ncia se estende


al�m do que � esperado ao se considerar sua posi��o
aparente dentro da seita. Um Garou que n�o precisa de
t�tulos para proclamar sua posi��o, normalmente aquele
que recusou uma cargo para permanecer ativo em campo.

Rasgo-da-Wyrm � Jarg�o arcaico. Outro termo


para Harano.

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ARQU�TIPOS

Alfa
Beta
Valent�o
Arquiteto
Burocrata
Samaritano
Celebrante
Competidor
Confidente
Esperto
Filhote
Ranzinza
Exc�ntrico
Diretor
Explorador
Fan�tico
Galante
Juiz
Lobo Solit�rio
M�rtir
�mega
Predador
Rebelde
Garou relutante
Soldado
Tradicionalista
Comediante
Vision�rio

Habilidades Secund�rias

Instru��o
Imitar
Procurar
Nata��o
Ventriloquismo
Arqueirismo
Demoli��es
Jogo
Kalind�
Duelo de Klaives
Medita��o
Pilotagem
Reparos
Armadilhas
Conhecimento de �rea
Cosmologia
Herbalismo
Venenos
Cultura da Wyrm

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CRIA��O DE PARENTES

Passo Um: Personalidade


Escolha Conceito, Tribo, Ra�a, Parentesco,
Natureza e Comportamento.
Poss�veis conceitos para Parentes incluem:
arquiteto, arque�logo, antrop�logo, t�cnico de
laborat�rio, guia da natureza, escritor, l�der de matilha,
fazendeiro, executivo, advogado ambientalista,
fot�grafo, programador, veterin�rio, fil�sofo, lobo
perdido, policial, ca�ador de recompensas, ecologista,
lobo nascido em zool�gico, bi�logo ou guarda florestal.
O Parentesco descreve suas conex�es familiares
com os Garou. �Filha de um Theurge� � um exemplo.

Passo Dois: Selecione Atributos


Priorize uma das tr�s categorias: F�sico, Social e
Mental (6/4/3). Veja abaixo as regras para Parentes
lobos.

Passo Tr�s: Selecione Habilidades


Priorize uma das tr�s categorias: Talentos,
Per�cias e Conhecimentos (11/7/4).
Os personagens Parentes lupinos t�m uma
diferente forma de organizar suas Habilidades. Eles
devem colocar suas menores pontua��es em
Conhecimentos e considerar os Novos Conhecimentos
encontrados no Lobisomem: Guia do Jogador. Veja
abaixo sobre a interpreta��o de um Parente lupino.

Passo Quatro: Selecione Vantagens


Escolha Antecedentes (5). Parentes podem
selecionar Aliados, Contatos, Equipamento, Favores,
Mentor, Ra�a Pura, Renome e Recursos. Veja abaixo
para detalhes e restri��es.
Opcional: Qualidades e Defeitos s�o
vantagens/desvantagens opcionais. Adquira Qualidades
com os pontos de b�nus, os Defeitos selecionados
acumulam pontos de b�nus, at� o m�ximo de sete
pontos.

Passo Cinco: Toques Finais


Registre For�a de Vontade (3)
Gaste os pontos de b�nus (21). Voc� n�o pode
adquirir Dons com esses pontos de b�nus. Voc� deve
adquir�-los enquanto joga e gastar pontos de
experi�ncia.
Caracter�stica Custo
Atributos 5 por ponto
Habilidades 2 por ponto
Antecedentes 1 por ponto
For�a de Vontade 1 ponto
N�mina prim�ria 7 por ponto
N�mina secund�ria 14 por ponto
Qualidades vari�vel
N�mina
N�mina vem em tr�s formas: Fen�menos Ps�quicos
(como Telepatia), Magia Limitada (feiti�aria popular)
e F� Verdadeira (cren�a espiritual que carrega poder).
Para maiores detalhes, incluindo as trilhas espec�ficas
de magia e habilidades, veja World of Darkness:
Sorcerer (a refer�ncia para Magia Limitada), assim
como Ascension�s Right Hand, Os Ca�adores
Ca�ados, The Quick and the Dead, The Inquisition
ou Project Twilight. Veja abaixo a N�mina �
disposi��o para personagens Parentes.

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Criando uma Matilha(narrador e jogadores conversando acho algo em comum para assim
ter uma matilha respondendo estas e outras perguntas no decorrer da aventura)

. Onde a matilha � baseada? - Qual � o raio de a��o da matilha? Se ela considera


alguma �rea seu territ�rio - seu protetorado -, que local � esse? A matilha
patrulha e protege ativamente este territ�rio, ou ela simplesmente vagueia por ele
sem nenhuma responsabilidade? Os membros possuem suas �prias casas ou vivem juntos
em um s� lugar?

� Qual � a miss�o da matilha? - Quais s�o os ideais e motiva��es que unem a


matilha? Eles apenas procuram proteger o territ�rio de sua fam�lia ou tribo, ou
talvez desejem se vingar daqueles que violentaram a Terra? Veja Prop�sito, adiante.

� Existe um l�der de matilha? - Como as decis�es s�o tomadas? Em algumas matilhas,


os membros lutam continuamente pela posi��o de alfa, enquanto em outras n�o �
permitido que os membros lutem entre si.

� Qual � o totem da matilha? - A matilha tem um totem? Qual � ele? (Isto envolve um
Antecedente de Totem.)

� Como � a seita deles? --Caso a matilha perten�a a alguma seita, qual � a sua
natureza? Que esp�ritos seus membros reverenciam? Qual � o nome da seita? Quem s�o
seus l�deres? Para
um exemplo de seita, veja Central Park.

� Amigos ou Inimigos? -Quem s�o os amigos e os inimigos da matilha? Mais


importante, a quem a matilha protege, e por qu�?

� Inimigos? - Quem s�o os inimigos da matilha, e por que eles se op�em a ela? Qual
� a motiva��o de seus inimigos, e, se eles n�o forem Garou, quais s�o os seus
poderes?

Prop�sito
A matilha � um conceito arraigado no pensamento Garou. A sociedade Garou apenas
aceita um lobisomem como membro na medida que ele estiver ligado a alguma matilha;
por aqueles que n�o perten�am a nenhuma, os Garou nutrem um profundo desprezo ou
pena. Os �nicos lobisomens que t�m o direito de n�o pertencer a matilhas s�o os
anci�es, e estes apenas desfazem seus grupos sagrados depois de terem descoberto e
cumprido os seus verdadeiros prop�sitos. Segundo a tradi��o Garou, cada matilha
possui um prop�sito que lhe foi concedido por Gaia, um prop�sito pelo qual seus
membros foram unidos, um prop�sito ao qual devem servir. Realmente, os membros das
matilhas �s vezes compartilham os mesmos sonhos quando dormem, e s�o guiados pelos
mesmos esp�ritos. S� depois de cumprirem seu prop�sito � que poder�o aposentar-se
pacificamente da vida ativa.

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F�RIA
Testes de Furia
� Situa��o embara�osa ou humilhante (falha cr�tica num
teste importante)
� Qualquer emo��o forte (lux�ria, raiva, inveja)
� Fome extrema
� Confinamento, desamparo
� Ser provocado por um inimigo
� Grandes quantidades de prata na �rea
� Ser ferido ou ver um companheiro de matilha ferido
Dificuldade dos Testes de Furia
Fase da Lua
Nova
Crescente
Meia-Lua
Minguante
Cheia
Dificuldade
8
7
6
5
4
As condi��es a seguir podem pedir um teste de F�ria, a
crit�rio do Narrador.
Apesar de n�o serem realmente verdadeiras, aquelas
velhas hist�rias de lobisomens que se transformam durante a lua
cheia t�m alguma base em fatos.
A dificuldade ser� reduzida em um ponto se, por acaso,
for a lua do aug�rio do personagem. O Garou na forma Crinos
tamb�m subtrai um ponto de dificuldade. Esses modificadores
n�o s�o cumulativos.

Empregando a Furia:

Os pontos de F�ria devem ser usados no inicio de um turno, na fase de declara��o.


Voc� s� pode usar F�ria em momentos de tens�o. Para os Garou, a F�ria � uma arma
poderosa e vers�til, porem possui suas vantagens e riscos.

FRENESI: O frenesi � a desvantagem mais assustadora de se usar a F�ria. O frenesi �


o impulso violento, a selvageria indomada, o instinto animal que clama por sangue e
a brutalidade que se esconde no cora��o de cada lobisomem. Sempre que um jogador
consequir quatro sucessos ou mais num teste de F�ria, o personagem entrar� em
frenesi.

A��ES ADICIONAIS: O jogador pode usar F�ria para conferir a seu personagem a��es
adicionais no mesmo turno. Entretanto, um Garou n�o pode gastar mais pontos de
F�ria num �nico turno do que a metade de seu nivel permanente de F�ria.

MUDAR DE FORMA: O jogador pode usar um ponto de F�ria para que seu personagem mude
instantaneamente para qualquer forma que desejar, sem precisar fazer o teste de
vigor + instinto primitivo.

RECUPERAR-SE DE ATORDOAMENTO: Se perder mais niveis de vitalidade num unico turno


equivalente a seu nivel de vigor, o lobisomem ficar� atordoado e ser� incapaz de
agir no turno seguinte. Usando-se um ponto de F�ria, o personagem pode ignorar esse
efeito e agir normalmente.

PERMANECER ATIVO: Se o nivel de vitalidade de um personagem ultrapassar


INCAPACITADO, o jogador poder� empregar F�ria para manter seu personagem de p�.
Isso exige um teste de F�ria (dificuldade 8 ). Cada sucesso recupera um nivel de
vitalidade, n�o importando o tipo de ferimento. O jogador pode tentar esse teste
uma vez por cena. Se falhar no teste, o personagem n�o se recuperar�. Entretanto,
esse ultimo esfor�o para sobreviver tem seu pre�o. Como em todos os testes de
F�ria, o personagem ainda estar� sujeito ao frenesi. Al�m disso, o ferimento
continuar� a marcar o corpo do Garou como uma Cicatriz de Batalha condizente.

BESTA INTERIOR: Ocasionalmente, o Garou � mais lobo que qualaque outra coisa e tem
de pagar o pre�o por isso. Para cada ponto F�ria que um personagem tiver acima de
seu nivel de For�a de Vontade, ele perder� um dado em todos os testes de intera��o
social. As pessoas e at� mesmo os Lobisomens, pressentem o assassino que se
ensconde nele e n�o querem ficar perto dessa coisa.

PERDER O LOBO: Se perdeu ou usou todos os seus pontos de F�ria e de For�a de


Vontade, o personagem "perdeu o lobo" e n�o pode recuperar F�ria. O Garou s�
conseguir� mudar para sua forma racial at� sua F�ria retornar. O personagem precisa
readquirir ao menos um ponto de For�ade Vontade antes de recuperar os pontos de
F�ria.

Como adquirir e readquirir F�ria:

Os pontos de F�ria variam de uma sess�o para outra e de um turno para o outro.
Felizmente, a F�ria se restabelece de v�rias maneiras.

A LUA: A primeira vez em que um lobisomem v� a lua � noite, a Besta interior se


agita e a F�ria volta a inunda-lo. Na lua nova, o personagem ganha mais um ponto;
no quarto minguante, dois pontos; com a meia lua ou o quarto crescente, tres
pontos; e na lua cheia, quatro pontos. Entretanto, se a fase da lua corresponder ao
augurio do personagem, ele vai adquirir toda sua F�ria. Esse fen�meno ocorre apenas
no primeiro vislumbre da lua a cada noite.

FALHA CRITICA : Se o narrador concordar, o lobisomem poder� receber um ponto de


F�ria ap�s uma falha critica. A F�ria resulta de situa��es estressantes e ver a
a��o pretendida saindo pela culatra, as vezes literalmente, pode ser uma situa��o
muito estressante. E n�o se deve tomar o mau g�nio dos Garou levianamente. Sem
mencionar a ...

HUMILHA��O: A F�ria tambem retorna com impetuosidade se algo que um Garou fizer se
mostrar particularmente humilhante. O narrador decide se a situa��o � embara�osa o
suficiente para garantir um ponto de F�ria. Os Garou tendem a ser orgulhosos e n�o
gostam muito dos outros riam deles.

CONFRONTO: Novamente com a concordancia do narrador, o personagem poderia receber


um ponto de F�ria no inicio de uma situa��o tensa, nos momentos imediatamente
anteriores ao inicio do combate. Este ganho representa a expectativa e os pelos
eri�ados, tipicos daquelas ocasi�es emque os �nimos come�am a se exaltar.

NOVAS HISTORIAS: Ao ter inicio de uma nova hist�ria, cada jogador deve lan�ar um
dado para determinar quantos pontos de F�ria o personagem tem naquele momento ( que
podem at� mesmo exceder em numero os niveis permanente de F�ria do personagem, a
crit�rio do Narrador ). Sim, os personagens podem ficar com menos F�ria do que
tinham ao final da hist�ria anterior. � assim que a F�ria funciona. Est� sempre em
movimento e nunca � previsivel.

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GNOSE

Como empregar a Gnose:

Assim como a F�ria � o combustivel da batalha e do mundo fisico, os usos de Gnose


tendem a afetar o discernimento e o mundo espiritual.

FURIA E GNOSE: O jogador n�o pode utilizar F�ria e Gnose no mesmo turno, seja
usando os pontos ou testando a caracteristica, com exce��o de certos Dons que
exigem ambas. Essas duas for�as s�o muito poderosas, e o corpo do Garou n�o � forte
o bastante para que ele consiga extrair poder dessas duas naturezas
simultaneamente. Por exemplo, um Lobisomem n�o pode usar F�ria para obter a��es
multiplas e ativar um fetiche no mesmo turno.

PRATA: Para cada objeto feito de prata, ou que contenha esse metal, carregado pelo
personagem, este perder� um ponto efetivo de seu nivel de Gnose. Os objetos mais
potentes fazem o personagem perder mais pontos. Felizmente, esse efeito � apenas
tempor�rio e dura s� um dia depois de descartada a prata. Prata em demasia pode at�
mesmo afetar a Gnose de uma matilha inteira.

DONS: Muitos Dons conferidos pelos espiritos aos Garous dedicados exigem
investimentos e/ou testes de Gnose.

FETICHES: A Gnose � empregada para harmonizar ou ativar o fetiche de um Garou.

Como adquirir e readquirir Gnose:

Os personagens podem readquirir Gnose de varias maneira diferentes.

MEDITA��O: Se o personagem se concentrar e restabelecer o vinculo pessoal com a M�e


Sagrada, ele conseguir� readqurir Gnose de vez em quando. O personagem precisa
passar pelo menos uma hora meditando num s� lugar e concentrado-se em seu lado
profundamente espiritual ( n�o � possivel meditar e limpar revolveres por exemplo).
O jogador precisa ent�o fazer um teste de Raciocinio + Enigmas (dificuldade 8. ).
Para cada sucesso obtido o personagem recupera um ponto de Gnose. Entretanto, o
personagem pode readquirir apenas um ponto de Gnose para cada hora de medita��o,
n�o importa quantos sucessos o jogador venha a obter. Al�m disso, essa forma de
medita��o pode se dar apenas uma vez ao dia, e a dificuldade aumenta em um ponto
para cada dia a mais que o personagem tentar o m�todo na mesma semana ( at� a
difculdade maxima de 10 pontos). Os espiritos s�o bondosos mas nem sempre
generosos.

CA�ADA SAGRADA: A Ca�ada Sagrada � uma das atividades realizadas com mais
frequencias nas assembl�ias Garou. � um ritual e um dever sagrado pelo bem do povo
e do Caern. Um Engling � a presa escolhida, invocada e depois ca�ada. Essa
atividade pode se dar na Umbra ou na Terra. Depois que a presa � caputrada e
"morta", os lobisomens que tomaram sua parte na ca�ada agradecem pela d�diva de sua
vida. Esse sacrificio tem permitido aos Garou manter os sentidos e as habilidades
em boa forma para as interminaveis batalhas contra a Wyrm e os lacaios do Grande
Drag�o. Aqueles que participam da ca�ada recuperam todos os seus pontos de Gnose.
Mas n�o se lamente pelo pobre Engling. Devido aos rituais realizados antes da
ca�ada come�ar, o espirito se materializa novamente em outra parte da Umbra depois
de seu aparente falecimento.

BARGANHAR COM ESPIRITOS: As ca�adas rituais n�o s�o a unica maneira de se obter
Gnose de um espirito. Algumas vezes, a fala mansa funciona t�o bem quanto. Um
Lobisomem pode tentar, com palavras doces, convencer um espirito a compartilhar um
pouco de sua Gnose. � claro que o personagem deve ser capaz de falar a lingua do
espirito po meio do uso de um Dom ou algum outro m�todo similar. Pode ser que o
espirito pe�a ao personagem que este cumpra uma pequena miss�o ou execute uma
tarefa antes de compartilhar sua for�a vital com o Garou. Nada mais justo.

ENTRE HISTORIAS: No intervalo entre hist�rias, os jogadores podem fazer testes de


Carisma + Enigmas para readquiri um pouco de Gnose. Cada sucesso renova um ponto de
Gnose

GNOSIS COMO ALIMENTOSe um metamorfo deve depender da Gnose em vigorde comida, ela a
queima nas seguintes taxas:Um ponto da Gnose manter� um tamanho normalmetamorfo em
p� e nutrido por uma semanaatividade moderada, incluindo viagens regulares. Espe-
metamorfos especialmente grandes devem consumir dois pontos,em vez disso, ou
restrinja suas atividades a formas menores.Combate, ca�adas exigentes e viagens
dif�ceispode queimar atrav�s de um ponto de Gnose por dia, em vez disso,ou dois
pontos de Gnose para cambiaformas grandes.
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For�a de Vontade

Uma das Caracter�sticas mais importantes. Ela mede o auto-controle e a auto-


confian�a de um
personagem. A For�a de Vontade funciona de forma diferente que a maioria das
Caracter�sticas costuma ser gasta ao
inv�s de definida num teste de dados.

Regenerando For�a de Vontade(por capitulo)


Os personagens regeneram sua Parada de For�a de Vontade sempre que forem capazes de
descansar( 8 horas de descanso ou seja dormir voc� recupera toda for�a de vontade)
ou que tenham uma chance de restaurar a confian�a em si mesmos. O Narrador precisa
decidir quando e como um personagem regenera For�a de Vontade.
A seguir est�o listadas tr�s formas diferentes pelas quais um personagem pode
regenerar sua For�a de Vontade ?toda ela � regenerada, at� o m�ximo do n�vel de
For�a de Vontade(permanente). O Narrador pode limitar essa regenera��o insistindo
que o personagem ainda ret�m um pouquinho de vai for�a de vontade ou que ele
atingiu um sucesso apenas moderado na hist�ria. Exemplo: A hist�ria termina com um
empate parcial. Voc� n�o conseguiu tudo que queria, mas isso tamb�m n�o o deixou
arrasado. Voc� alcan�a algum sucesso especial durante a hist�ria, o que o Narrador
acredita que fa�a seu personagem recuperar a confian�a em si mesmo (e, portanto,
toda, ou parte de sua For�a de Vontade voc� pode compara mas um de for�a de vontade
permanente ).

Exemplo: Voc� resgata o seu pai humano do Sab� (uma seita de vampiros),
imediatamente antes dele ser Abra�ado. Voc� regenera tr�s pontos de For�a de
Vontade. Voc� cumpre alguma exig�ncia do aug�rio do seu personagem, desta forma
regenerando de um a tr�s pontos de For�a de Vontade, de acordo com o julgamento do
Narrador. Isto precisa ser alcan�ado mediante interpreta��o e aprovado pelo
Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc� consegue enganar um Andarilho do Asfalto
anci�o para fazer com que ele lhe d� a chave de seu carro. Essa trapa�a merece a
regenera��o de dois pontos de For�a de Vontade Caso nenhuma das op��es anteriores
seja adequada ao seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens
regenerem um ponto de For�a de Vontade todos os dias,depois de acordarem. �
simples, e garante uma recupera��o regular de For�a de Vontade.

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FRENESI

frenesi apenas quando tiver mas ponto de f�ria do que pontos de for�a de vontade
teste

O Frenesi � o perigo b�sico da F�ria. � a enlouquecedora sede de sangue que toma


os Garou em momentos de grande paix�o, fome ou emo��es conflitantes. Sempre que um
personagem fizer um teste de F�ria e marcar quatro sucessos ou mais , ele entra em
frenesi, seis ou mas entrar em frenesi da Wyrm(veja mas para baixo sobre isto)
alguns posto aumenta a dificuldade (veja a baixo).
Pode ser dif�cil interpretar um frenesi, mas se o Narrador achar que o personagem
est� demonstrando autocontrole excessivo,tirar do jogador um ponto permeante For�a
de Vontade afinal de contas, o estava personagem obviamente lutando para manter o
controle.
Simplesmente pense em voc� mesmo como um animal em p�nico que se viu numa situa��o
assustadora da qual est� tentando escapar seja matando o perigo ou fugindo dele.
Um personagem � beira de entrar em frenesi pode gastar um ponto de For�a de Vontade
para interromp�-lo se tiver mas for�a de vontade do que f�ria .
Fazendo isso, ele n�o entra em frenesi, mas � impedido de realizar a��es nesse
turno.

quando pontos de f�ria for maior que for�a de vontade teste de Frenesi

Desvantagens do Frenesi

-N�o pode usar Manobras especiais ou t�ticas de matilha;


-Ataques se reduzem a morder, garras ou correr;
-N�o pode fazer m�ltiplas a��es (que � diferente de a��es extras);
-imposs�vel usar dons,fetiche
-N�o pode percorrer atalhos;
-Consegue perceber como aliados s� os garous da matilha (os irm�os d totem),
pessoas ou Garous acompanhantes pode ser atacados.
-(Frenesi Selvagem) Se a F�ria � maior q Gnose n�o distingue aliado d inimigo e n�o
se recordar� do q aconteceu.
-Seis ou mais Sucessos no teste d F�ria gera um Frenesi da Wyrm: Canibalismo
(homin�deo), Desmembramento (Lupino) ou pervers�o d lux�ria (Impuro). � um frenesi
proibido apos o garou acordar ele faz teste de for�a de vontade,dificuldade
acertos(b�sica 6)falha garou ganha um ponto de gnose da Wyrm falha critica ganha
2,a cada "1" voc� ganha em gnose da Wyrm,quando perder toda gnose garou e lacaio da
Wyrm.(sentir a Wyrm deixa duvidas sobre quem o garou luta)

Vantagens do Frenesi

-Um Garou em Frenesi recupera 1 ponto adicional por turno.


-Pode usar F�ria pra a��es extras
-Ignora penalidades de ferimentos(n�o precisa gastar f�ria para isto e normal da
frenesi);
-O n�mero m�ximo de a��es num turno � apenas Destreza (desconsidere Racioc�nio);
-Pra sair do frenesi precisa acabar a situa��o que o colocou e ser teste bem
sucedido em For�a de Vontade dificuldade a pr�pria F�ria, 1 teste por Turno ate
passar.
-(Frenesi Selvagem) Se Gnose for maior que F�ria n�o atacar� nenhum membro da sua
matilha (desconsidera gnose quando garou tiver totem).

Dificuldade para Testes de F�ria

A dificuldade para um teste de F�ria depende da fase da lua.


As lendas de ataques de lobisomens durante luas cheias n�o s�o simples
coincid�ncias.

Dificuldade Fase da Lua


8 Nova
7 Crescente
6 Meia
5 Minguante
4 Cheia

Autocontrole:Os personagens de posto elevado s�o t�o disciplinados que se acham


muito menos suscet�veis ao frenesi. A tabela a seguir mostra os b�nus de frenesi
adquiridos pelo Garou � medida que ele ascende na hierarquia.
Posto B�nus de Frenesi
0
1
2
3 + 1 sobre a dificuldade do frenesi
4 + 2 sobre a dificuldade do frenesi
5 + 2 sobre a dificuldade do frenesi, cinco ou mais sucessos para entrar em
frenesi 9 entra frenesi da Wyrm
6 + 2 sobre a dificuldade do frenesi, seis ou mais sucessos para entrar em
frenesi, frenesi da Wyrm ***

Usando f�ria e teste.

A��es extra, desconsiderar ferimentos(menos dado na tabela de vitalidade)

Curar:Quando personagem passar do n�vel incapacitado ele rola f�ria dificuldade 8


parar curar um n�vel por acerto, entra em frenesi n�o pode gastar ponto de for�a de
vontade para n�o entrar depois deste teste de cura

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INTIMIDA��O
A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas durante a intera��o
social. Esses problemas s�o representados por modificadores negativos para o
Atributo Manipula��o. Contudo, h� uma exce��o: o rosnado furioso da fera. Um Garou
n�o sofre o modificador Manipula��o quando tenta assustar seus inimigos. Sempre que
deixar escapar um uivo, assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos
afiados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atributo Manipula��o pleno
no teste. O efeito da tentativa de intimida��o por parte do Garou cabe ao Narrador,
embora as instru��es que se seguem possam ser �teis. Testa-se Manipula��o +
Intimida��o; a dificuldade varia entre 5 e 9, dependendo das circunst�ncias (mais
baixo numa regi�o selvagem � noite, maior nas ruas luminosas de Paris). O Narrador
pode acrescentar ou subtrair dados de acordo com a a��o e a forma do Garou (um
Crinos � mais intimidador que um Homin�deo). Um Garou que tenha acabado de fazer um
fomor em peda�os poderia ganhar dois dados para usar em seu teste, quando tentar
assustar os colegas do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de trope�ar e
cair de cara no ch�o poderia perder tr�s dados no teste. Uma falha cr�tica neste
teste pode fazer o Garou parecer tremendamente bobo. Al�m disso, seus inimigos
poder�o encontrar nele uma fraqueza que possam explorar. Quando um humano v� um
Garou na forma Crinos, o Del�rio afeta sua rea��o. Os testes de Intimida��o podem
aumentar o efeito, a crit�rio do Narrador.

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CURANDO O DANO
Curar: Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo bastante r�pido,
curando um N�vel de Vitalidade por turno, a n�o ser que o dano seja agravado (veja
abaixo). H� duas exce��es: os Garou homin�deos e lupinos em suas formas naturais
n�o se curam mais r�pido que os humanos ou os lobos normais. Portanto, se um
homin�deo estiver na forma humana, ou um lupino na forma de lobo, ele curaria danos
ao ritmo normal humano (veja Morte Humana, adiante). Os impuros ret�m suas
capacidades regenerativas em suas formas naturais Crinos. Portanto, embora eles
tenham muitas desvantagens, s�o capazes de se curar bem em todas as formas.
Normalmente, um Garou n�o precisa esfor�ar-se para se curar, mas ele poder tentar
se curar enquanto estiver desempenhando a��es estressantes, como combater. Caso um
personagem decida tentar este feito, o jogador precisa fazer um teste de vigor
(dificuldade 8). Os sucessos indicam que o personagem est� apto a se curar enquanto
estiver engajado em outras atividades. desempenhando a��es estressantes, como
combater. Caso um personagem decida tentar este feito, o jogador precisa fazer um
teste de vigor (dificuldade 8). Os sucessos indicam que o personagem est� apto a se
curar enquanto estiver engajado em outras atividades.
Regenera��o: no come�o do Turno os garous podem regenerar ferimentos, o garou
regenera automaticamente 1 n�vel de dano de Contus�o dano Letal s�o recuperados na
faixa de um ponto por turno (n�o estando na forma racional), desde que o Garou
esteja descansando e na Forma Crinos. Na forma homin�deo ou lupina, os Garous
recuperam um n�vel de Dano Contusivos ou Letal por dia, para recuperar n�veis de
dano durante qualquer tipo de a��o f�sica � necess�rio teste de vigor dif.8 para
curar ou uso de algum tipo de dom sobrenatural. Para curar um ponto de Dano
Agravado o Garou necessita de um dia inteiro de descanso em forma diferente da sua
forma racial para cada ponto de Dano Agravado a ser curado(mas teste de vigor
dificuldade 8 descansando) , o Dano Agravado n�o � pass�vel de recupera��o em
combate apenas em repouso . Nota o impuro se cura de outra maneira recuperando
danos em qual quer forma s� que n�o se cura dano de prata que tamb�m n�o se
absorve.
(Depende narrador)
O garou pode ampliar os efeitos de regenera��o gastando 1 Ponto de Gnose, dessa
forma ele regenera 2 n�veis de dano de Contus�o, 1 n�vel de dano Letal autom�tico
(podendo ainda realizar um Teste de Vigor para regenerar +1 n�vel de dano Letal).
Gastando 2 Pontos de Gnose o personagem regenera 1 n�vel de dano Agravado
automaticamente. para recupera membro se gasta m�nimo 10 pontos de gnose tempor�ria
ou pernamente (cabe�a n�o est� sobre esta regra lembrando esp�ritos cria um corpo
f�sico no mundo usando ess�ncia, j� o garou tem corpo f�sico tendo este tem
poder inerente por ser considerado meio espirito e meio carne tempo de regenera��o
vai ser determinado na hora por narrador m�nimo 4 turnos. Se for cicatriz de
batalha ser� tratado como tal n�vel de dano este membro tem que ir at� n�vel
incapacitado.Dano oriundo de prata n�o pode ser regenerado.

REATIVA��O DA MORTE FINAL


Quando um personagem ultrapassar seu limite de Dano Agravado(criticamente ferido)
pela primeira vez, ele deve fazer um teste de F�ria, com dificuldade 8. Cada
sucesso cura um n�vel de dano, independentemente do tipo, por�m, o Garou
necessariamente voltar� em Frenesi(n�o tem como usar ponto de vontade neste caso).
Se o Garou conseguir ter 6 ou mais sucessos nesse teste, o Frenesi ser� da Wyrm. Se
o Garou n�o recuperar um n�vel de dano suficiente para voltar ap�s o teste de
Reativa��o, o Garou encontrar� sua morte final.

RADIA��O E LIXO T�XICO


Determinados caern da Wyrm s�o constru�dos em locais que cont�m diversas
subst�ncias nocivas e, sendo defensores de Gaia, os Garou frequentemente precisam
combater empresas sem �tica. Os Garou expostos a subst�ncias radioativas e armas
bioqu�micas recebem danos agravados aproximadamente equivalentes a um fogo do mesmo
tamanho. Por�m, devido � muta��o celular e � destrui��o induzida por essas
subst�ncias, esses ferimentos levam duas vezes o tempo normal para serem curados, e
+10 � somado a qualquer teste na Tabela de Cicatrizes de Batalha. Este tipo de dano
n�o pode ser absorvido, n�o naturalmente e claro.

PRATA
A prata provoca nos Garou um n�vel de danos agravados por turno de contato. Um
ataque bem sucedido com uma arma de prata inflige pelo menos um N�vel de Vitalidade
de danos, n�o importa qual seja o resultado do teste de danos. Os Danos causados
pela prata n�o podem ser absorvidos. Os Garou homin�deos ou Lupinos n�o recebem
danos especiais por prata quando est�o em suas formas naturais, nem qualquer Garou
quando na forma Homin�deo. Nesses casos, a arma de prata � tratada como uma arma
normal. Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz seu n�vel efetivo de
Gnose em um ponto. Isto n�o � perma nente, embora o efeito dure aproximadamente um
dia depois da prata ter sido descartada. Al�m disso, para cada cinco objetos de
prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda
de um ponto de Gnose (efetivamente). Por esta raz�o, os Garou ocasionalmente nutrem
um desafeto pelos membros que usam adagas rituais. Use a tabela seguinte para
calcular as penalidades para alguns objetos.
Objeto Perda de Gnose
Balas de prata cada 5 perde 1 ponto cada
Adaga 1 ponto
Grande Adaga 2 pontos

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TERMOS DE JOGO
Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem n�o ser
conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes.
� A��o Prolongada:Uma a��o que exige um certo n�mero de sucessos, acumulados
durante v�rios turnos, para que o personagem consiga realiz�-la.
� A��o Resistida:Uma a��o realizada por dois personagens, um contra o outro. Ambos
comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais sucessos vence.
� A��o Simples: Uma a��o onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para
realiz�-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor.
� A��o: Uma a��o � a realiza��o de um feito, que � uma atividade f�sica, social ou
mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens est�o fazendo
alguma coisa, eles est�o realizando a��es.
� Ato Reflexo: Uma situa��o onde os dados podem ser jogados, mas que n�o conta como
uma a��o na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de atos reflexos s�o os
testes de absor��o e dano de For�a de Vontade para resistir ao controle mental.

SUCESSO AUTOM�TICO
Vamos ser francos, �s vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o
seu personagem � capaz de fazer aquela a��o "de olhos vendados". E qualquer coisa
que agilize o jogo e reduza a perda de tempo � algo positivo. Dessa forma,
personagem emprega um sistema bem simples para sucessos autom�ticos, permitindo que
se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria
realmente corriqueiras. Colocando de modo simples, se o n�mero de dados da sua
parada de dados for maior ou igual � dificuldade da tarefa, o seu personagem �
automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste � necess�rio. Mas cuidado, isso n�o se
aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situa��es de
perigo. Al�m do mais, um sucesso autom�tico � sempre considerado um sucesso m�nimo,
como se voc� tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de
qualidade, voc� pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas
para a��es simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente. Existe outro
modo de se obter um sucesso autom�tico num teste: basta gastar um ponto de For�a de
Vontade. Voc� s� pode fazer isto uma vez a cada turno, e j� que voc� possui um
estoque limitado de pontos de For�a de Vontade, voc� n�o pode tentar isso sempre.
Mas isso pode ajudar bastante quando � real mente necess�rio obter-se um sucesso.

Absor��o de Dano
A dificuldade para absorver nas formas Crinos e Hispo com pelagem (ou seja, impuros
sem pelos n�o contam) � 5 quando se trata de socos facas rudimentares como de
pedra, dano e tiros de armas de fogo, flechas e ataques com armas cortantes e mais
poderosas entre outras fontes os pelos n�o ajudam tendo dificuldade 6 e para o
agravado.Um alvo pode fazer um teste para ver qual a quantidade de danos ele
�absorve�, devido � sua resist�ncia natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6);
cada sucesso reduz o dano em um
Observa��o: os testes de de absor��o o ''1'' n�o, penalidade de vitalidade n�o tem
influencia sobre os teste de vigor
� Armadura: Um personagem com armadura corporal pode acrescentar dados aos seus
testes de absor��o de danos. Tipos diferentes de armadura corporal possuem n�veis
diferentes de armadura, que s�o os n�meros de dados extras obtidos num teste de
absor��o.As armaduras protegem contra o dano por contus�o, letal e agravado causado
por dentes e garras, mas elas n�o oferecem prote��o contra o fogo . As armaduras
n�o s�o indestrut�veis. Se a quantidade de dano causada por um �nico ataque for
igual a duas vezes o valor da armadura, ela ser� destru�da. Certos tipos de
armadura restringem o movimento do corpo e portanto penalizam os testes de Destreza
do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo t�m suas dificuldades
elevadas por uma quantidade igual � penalidade). Isso est� refletido na coluna de
penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as �reas
desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a
penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral ser� +1 ou +2).
� Tabela de Armaduras
N�vel de armadura
Penalidade
Classe Um (roupa refor�ada) 1 0
Classe dois (camiseta blindada) 2 0
Classe tr�s (colete � prova de balas) 3 1
Classe quatro (casaco militar) 4 1

Classe Cinco (armadura completo) 6 2

� Absorver ra�a homin�deo lupina e danos


�Dano contusivos: Aqueles causados por ataques de baixa velocidade : porretes,
socos, chutes, etc. Os Garou absorvem esse tipo de dano em qualquer forma. Um Garou
homin�deo na forma Homin�deo regenera esse dano igual a um mortal. Um lupino em
forma Lupina faz o mesmo. Impuros regeneram um por turno, independente da forma.
Para regenerar enquanto se faz que coisa al�m de descansar requer( n�o se cura na
forma racial )
�Dano letal: causado por ataques mortais e perfura��es: facas, espadas, armas de
fogo, ou mesmo um Crinos com um porrete � capaz de causar dano letal. Os Garou
homin�deos curar dano letal em todas as formas, menos Homin�deo. Os Garous lupinos
curar em todas as formas, menos Lupino. Impuros podem cura em qualquer forma.
Homin�deos s�o capazes de regenerar dano letal em qualquer forma, menos homin�deo.
Lupinos podem regenerar dano letal em qualquer forma, menos lupino. Impuros
regeneram dano letal em qualquer forma. Para regenerar enquanto se faz que coisa
al�m de descansar requer um teste de Vigor (dif. 8). Esse teste � reflexivo (ou
seja, n�o gasta a��o).
�Dano agravado: causado por fontes sobrenaturais ou danos que causem grande dano
aos tecidos ou causem traumatismo severo. acido, fogo, motosserras e as presas e
garras dos Garou ou seres sobrenatural . Garou Impuros podem absorver dano agravado
em qualquer forma. Garou lupinos n�o podem absorver dano agravado em lupino apenas
com vigor 4 ou acima , assim como homin�deos n�o podem absorver dano agravado em
homin�deo apenas com vigor 4 ou acima. Esse dano n�o pode ser regenerado em
combate, e cura-se ao ritmo de um n�vel por dia, desde q o Garou n�o fique em sua
forma natural. Impuros podem regenerar ferimentos agravados mesmo na sua forma
natural(por que e crinos).

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SENTIR O POSTO
Durante apresenta��es formais, um Garou sempre revelar� seu posto. Existir�o outros
momentos quando um Garou precisar� saber o posto de um estranho em rela��o ao seu
pr�prio. Isso � especialmente importante quando um Cliath ou Fostern visita outra
seita ou participa de uma grande assembleia ou conclave. A interpreta��o, claro,
deve fazer parte desse processo, mas se um sistema � necess�rio, o jogador testa
Percep��o + Instinto Primitivo, dificuldade 6.Um sucesso determina a posi��o
relativa (equivalente, acima ou abaixo do posto do personagem). Tr�s sucessos
revelam o posto preciso, enquanto uma falha cr�tica faz com que uma falta de
etiqueta social seja inevit�vel. Um Garou pode fingir pertencer a outro posto. Isso
pode ser �til quando voc� est� intimidando os mais jovens (�Jovem Guardi�o, o seu
l�der de seita sabe que � de seu costume fazer perguntas Impertinentes a um Adren
ocupado?�) ou intimidar anci�es. Por outro lado, alguns veteranos podem fingir ser
de posto menor para evitar serem percebidos ou testar o car�ter dos mais novos.
Esse � um teste resistido; o jogador testa Manipula��o+L�bia, dificuldade 5 a
diferen�a entre o verdadeiro Posto e o Posto falso; o alvo a ser enganado testa
Percep��o + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Os Narradores devem se sentir
livres para modificar a dificuldade do observador dependendo das circunst�ncias. Um
Cliath agindo como um Fostern diante de um filhote ter� mais facilidade no engodo
do que se tentasse passar por um anci�o para um Galliard conhecido: �Hm, eu podia
jurar que conhecia todos os Ahroun de grande posto nesse protetorado; em quais
batalhas voc� disse que estava mesmo?�. Al�m disso, certos Dons (ou o testemunho de
um esp�rito) esclarecer�o a farsa. Esse � um jogo perigoso; aqueles que fingem e
s�o pegos normalmente sofrem puni��es por parte dos superiores, perda de renome e
(caso seja uma recorr�ncia) um pux�o de orelha na frente do Conselho de Anci�es.

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SENTIR O PODER DO CAERN


Sentir o �formigamento� incomum que vem com a passagem da divisa requer um
teste de Gnose (dificuldade 8 menos o n�vel do caern). O Narrador pode modificar a
dificuldade baseada na dist�ncia do centro do caern, energias m�sticas �de fundo�
locais e qualquer ocultamento ou detec��o m�gica em uso. Tr�s sucessos d�o ao Garou
uma ideia da for�a geral do caern, enquanto cinco sucessos o permite discernir a
natureza do caern. Exemplo: Um caern de N�vel Quatro possui uma dificuldade de 4
para ser detectado. Um caern de N�vel Quatro que ocupa metade de um quarteir�o da
cidade (relativamente pequeno) em uma esquina sem vida de Detroit pode ter
dificuldade 2 ou 3, enquanto um caern de N�vel Quatro que cobre 2000 acres (grande)
em um local rural da Irlanda (um �condado altamente m�stico�) provavelmente seria
de dificuldade 6 ou mais para ser detectado. Se um visitante n�o possui Gnose,
ent�o atravessar a divisa n�o ser� not�rio a menos que o tal visitante esteja
usando algum tipo de poder sobrenatural para medir as energias. Humanos, magos e
outros seres normalmente precisam chegar muito pr�ximo ao cora��o de um caern antes
de serem capazes de sentir casualmente o poder ao seu redor - e, sejamos realistas,
pouqu�ssimos chegam t�o perto assim.

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Tabela de Briga
Manobra teste dif. Dano A��es
morder Des+briga 5 For�a+1 1 ou mas *
Encontr�o Des+briga 6 Especial 1 ou mas(poss�vel*)
Garra Des+briga 6 For�a+2 1 ou mas *
Agarrar Des+briga 6 For�a 1 ou mas
Soco Des+briga 5 For�a+1 1 ou mas
Chute Des+briga 7 For�a+1 1 ou mas

Manobras Especiais*
Manobra Teste dif. Dano A��es
A��o evasiva Raci+esquiva 6 nenhum 1*
Arra�ar pelos Des+briga 8 For�a+1 especial 2 ou mas *
incapacitar Des+briga 8 For�a + aleijamento 1 ou mas *
Fincar Mand�bula Des + briga 5 especial 1*
Salto dilacerante Des + briga 7 For�a +2 2
Escarnio Mani +express� Raci+4 nenhum *
* Essas manobras n�o podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.

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