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Uma das primeiras lendas do Garou � a Profecia da F�nix, que prev� o Apocalipse.
A F�nix me capturou.
Carregou-me em suas garras
bem alto sobre o mundo
para que eu visse al�m do amanh�.
E olhei.
Contemplei o futuro.
Olhei.
Contemplei o futuro.
Olhei novamente.
Contemplei o terceiro Sinal.
Tantos. Tantas crian�as. Tantos humanos. Eles se voltaram uns contra os outros
e a Wyrm semeou corrup��o entre eles. Vi o Fogo estranho, fora de controle, a
grande coluna de fuma�a elevando-se do campo, espalhando morte onde quer
que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: entoava um
lamento porque algum b�bado tinha derramado sobre ele um lago de morte negra.
Enojado, virei minha cabe�a, mas n�o pude evitar olhar novamente.
A Wyrm ficou mais forte; suas asas abanaram as brisas da podrid�o. Ela
espalhou pestes horr�veis: o Rebanho foi afligido com doen�as da mente e do
sangue. As crian�as nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ningu�m
conseguiu cur�-los. Nesses �ltimos dias, nem mesmo os Guerreiros de Gaia
ser�o poupados das garras infectadas do p�ssaro maldito.
Com l�grimas nos olhos, olhei novamente, e a F�nix mostrou-me o quinto Sinal.
Ent�o, como se um v�u tivesse sido rasgado, o sexto Sinal mostrou-se para mim.
Nesses �ltimos dias, Gaia estremeceu de f�ria. Suas entranhas expeliram fogo.
Cinzas encobriram o c�u. A Wyrm ocultou-se nas sombras causadas por esses
fen�menos... e preparou seu bote. Os velhos se foram; os Protetores das Trilhas
e Encruzilhadas n�o existiam mais. Nesses �ltimos dias, o sexto Sinal se far�
conhecer nas Matilhas que se formar�o. Cada Matilha ter� de empreender uma
Cruzada. Essa � a vontade de Gaia.
Vi o c�u escurecer e a lua ficar da cor do sangue.
E vislumbrei o s�timo Sinal, embora n�o tenha sido capaz de v�-lo
completamente. Mas pude sentir seu calor.
O Apocalipse. Os momentos finais do mundo. Engolida pelo Sol, a lua ardeu nas
entranhas do astro-rei. Fogos profanos ca�ram ao solo, queimando a todos n�s,
deformando-nos e fazendo com que vomit�ssemos sangue. A Wyrm manifestou-
se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte seus filhos correram a
esmo, devorando, destruindo, vociferando maldi��es de todos os tipos. E o
Rebanho fugiu aterrorizado. E os Sombrios � os filhos da Wyrm � sa�ram de
seus antros para caminhar nas ruas � luz do dia.
Virei a cabe�a para n�o ver mais nada. A F�nix me disse: "Isto � como ser�,
n�o como deveria ter sido".
A F�nix largou-me.
Agora n�o posso sonhar. Posso apenas lembrar os Sinais, cada um em perfeitos
detalhes. Vivemos os �ltimos dias. Que Gaia tenha piedade de n�s.
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A LITANIA
Nao te Acasalaras Com Outro Garou
Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre Que Proliferar
Respeita o Territorio do Proximo
Aceita uma Rendicao Honrosa
Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado
Oferece o Primeiro Quinhao da Matanca aos de Posto Mais Elevado
Nao Provaras da Carne Humana
Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Pertencem a Gaia
Nao Ergueras o Veu
Nao Seras um Fardo Para Teu Povo
Nao Desafiaras o L der em Tempos de Guerra
Pode-se Desafiar o L der em Tempos de Paz
Nao Tomaras Qualquer Atitude Que Provoque a Violacao de um Caern
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GLIFOS
- GAROU: Caern, Assembleia, Litania, Matilha, Na��o Garou, F�ria, Gnose, Gl�ria,
Honra, Sabedoria, Parentes, Filhote Perdido, Alfa, Matilha de Prata, Ronin, Klaive,
Impergium, Guerra da F�ria, Umbra, Esp�ritos, Ritual, Reino, Fetiche, Celestino,
Incarna, Esp�rito (Jaggling ou Gaffling), Totem, Umbra Profunda, Umbra Sombria,
Umbra M�dia, Ponte de Lua, Garra, Presa, Osso
- INCARNAS E CELESTINOS: Gaia, Wyrm, Wyld, Weaver, Luna, Estrela, H�lios e Planetas
- ESP�RITOS: Predador, Presa, Peixe, Ar, Terra, �gua, Fogo, Metal, Escurid�o,
Pedra, Arvore, Neve, Chuva, Raio, Tempestade, Inunda��o, Inverno, Primavera, Ver�o,
Outono, Norte, Sul, Leste, Oeste
- REINOS UMBRAIS: Cada Reino tem um glifo
- TRIBO: Cada Tribo tem um glifo
- AUG�RIO: Cada Aug�rio tem um glifo
- FERA: Cada Fera tem um glifo
- RITUAIS: Passagem, Compromisso, Fetiche
- �REAS: Selva, Floresta, Montanha, Deserto, Mar
- TOTEM: Cada Totem tem um glifo
- WYRM: Corruptora, Guerra, Devoradora de Almas, Apocalipse, DEN, Fomori, Maldito,
Monstros, Vampiro, Abomina��o, Colm�ia, Radia��o, Lixo T�xico, Polui��o
- WEAVER: Cidade, Parque, Constru��o, Estrada, Metal, Arma de Fogo
- WYLD: Vida, Morte, Nascimento, Guerra, Paz, Sacrif�cio, Sexo, Amor, Dan�a,
Hist�ria, Uivo, Pulo, Esconder, Seguran�a, Perigo, Jornada, Busca, Criar,
Consertar, Unir, Sofrimento, Desafio, Regenera��o, Terapia, Tempo, Ciclo
- MODIFICADORES: Antigo, Marcado, Covarde, Gr�vida, Amigo, Rival, Brutal, Aten��o,
R�pido, Alegre, Faminto, Frio, Ferido, S�bio, Ajuda, Mem�ria
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CAERNS e SEITAS
GRANDES CARGOS
O Grande Anci�o: O principal anci�o da seita, e sua voz � a com maior peso dentro
do Conselho de Anci�es.
Vigia: Capit�o da guarda do Caern, sua palavra � lei quanto a defender ao Caern e
sua palavra pode sobrepujar at� mesmo a do Conselho.
CARGOS MENORES
Mestre do Uivo: Conduz os Galliards da seita para os uivos de abertura,
encerramento e dita o tom dos assuntos na assembl�ia.
Ca�ador da Verdade: Media as disputas (essa fun��o em Caerns menores fica para o
Mestre do Desafio) e julga os crimes de viola��o da Litania ou das leis da seita.
Menestrel: Lidera a seita nos contos do passado durante cada uma das assembl�ias,
tamb�m lidera e organiza cenas de contos antigos durante as assembl�ias.
Inimigo da Wyrm: Conduz a seita na conclus�o das assembl�ias, seu uivo inicia a
persegui��o para matar qualquer intruso que eles possam encontrar. Tamb�m coordena
as atividades das matilhar para atacar a Wyrm fora da seita. (essa fun��o em Caerns
menores fica para o Mestre do Desafio)
ASSEMBL�IAS
1� Uivo de Abertura: Sequ�ncia de uivos conduzidos pelo Mestre o Uivo.
2� C�u Interno: O Conjurador da Wyld contata e honra os esp�ritos aliados da seita,
um ritual � conuzido para pagar tributo aos esp�ritos.
3� Quebra do Osso: O Conselho de Anci�es discurss�o a pol�tica da seita, desde
assuntos mundados at� movimentos da Wyrm e todas as reclama��es seram ouvidas.
4� Hist�rias e Can��es: O Menestrel conduz longas hist�rias sobre acenturas dos
Garou no passado e no presente, e � reconhecido o Renome dos feitos recentes dos
companheiros de seita.
5� Festim: Todas as paix�es e sentimentos s�o liberadas durante o festim, com muita
intensidade f�sica, emocional e espiritual. O Inimigo da Wyrm assume a forma lupina
e solta um poderoso uivo e toda a seita se une a esse uivo, depois uma grande
corrida se in�cia em volta do Caern ca�ando intrusos, e todos os garou tem
permiss�o de destruir qualquer intruso, durante o Festim os Garou s�o liberados
para entrar em frenesi, oque � bem comum, uma grande quantidade de Gnose pura �
liberada no Caern, e qualquer um que cruzar o caminho de Garou durante o Festim ir�
desejar estar no seu pior pesadelo. Ao fim, todos voltam exautos e cheios de
sentimentos de uni�o.
JUSTI�A DO CAERN
Desonra: � uma puni��o para todos que deixaram seu orgulho e foram covardes,
rituais de puni��o s�o iniciados.
Ex�lio: � isolado qualquer Garou cuja trai��o seja imperdo�vel, no qual nem a morte
� uma puni��o digna. Quando um Garou � ex�lado ele se torna um Ronin, sem seita,
matilha ou tribo.
Morte: Puni��o dada a crimes horr�veis mas que ainda haja algum vest�gio de honra,
um Ritual A Ca�ada � iniciado.
Ritual dos Dentes Vingativos de Gaia: Aplicado em um Garou que tenha abertamento
tra�do seu povo para a Wyrm, o ritual � iniciado e aqueles que morrem deste modo
s�o considerados menores que qualquer Garou, mesmo um Ronin, desonrados, criaturas
sem nenhum valor, e n�o se tem mais o direito de caminhar sobre Gaia.
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DIALETO GAROU
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ARQU�TIPOS
Alfa
Beta
Valent�o
Arquiteto
Burocrata
Samaritano
Celebrante
Competidor
Confidente
Esperto
Filhote
Ranzinza
Exc�ntrico
Diretor
Explorador
Fan�tico
Galante
Juiz
Lobo Solit�rio
M�rtir
�mega
Predador
Rebelde
Garou relutante
Soldado
Tradicionalista
Comediante
Vision�rio
Habilidades Secund�rias
Instru��o
Imitar
Procurar
Nata��o
Ventriloquismo
Arqueirismo
Demoli��es
Jogo
Kalind�
Duelo de Klaives
Medita��o
Pilotagem
Reparos
Armadilhas
Conhecimento de �rea
Cosmologia
Herbalismo
Venenos
Cultura da Wyrm
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CRIA��O DE PARENTES
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Criando uma Matilha(narrador e jogadores conversando acho algo em comum para assim
ter uma matilha respondendo estas e outras perguntas no decorrer da aventura)
� Qual � o totem da matilha? - A matilha tem um totem? Qual � ele? (Isto envolve um
Antecedente de Totem.)
� Como � a seita deles? --Caso a matilha perten�a a alguma seita, qual � a sua
natureza? Que esp�ritos seus membros reverenciam? Qual � o nome da seita? Quem s�o
seus l�deres? Para
um exemplo de seita, veja Central Park.
� Inimigos? - Quem s�o os inimigos da matilha, e por que eles se op�em a ela? Qual
� a motiva��o de seus inimigos, e, se eles n�o forem Garou, quais s�o os seus
poderes?
Prop�sito
A matilha � um conceito arraigado no pensamento Garou. A sociedade Garou apenas
aceita um lobisomem como membro na medida que ele estiver ligado a alguma matilha;
por aqueles que n�o perten�am a nenhuma, os Garou nutrem um profundo desprezo ou
pena. Os �nicos lobisomens que t�m o direito de n�o pertencer a matilhas s�o os
anci�es, e estes apenas desfazem seus grupos sagrados depois de terem descoberto e
cumprido os seus verdadeiros prop�sitos. Segundo a tradi��o Garou, cada matilha
possui um prop�sito que lhe foi concedido por Gaia, um prop�sito pelo qual seus
membros foram unidos, um prop�sito ao qual devem servir. Realmente, os membros das
matilhas �s vezes compartilham os mesmos sonhos quando dormem, e s�o guiados pelos
mesmos esp�ritos. S� depois de cumprirem seu prop�sito � que poder�o aposentar-se
pacificamente da vida ativa.
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F�RIA
Testes de Furia
� Situa��o embara�osa ou humilhante (falha cr�tica num
teste importante)
� Qualquer emo��o forte (lux�ria, raiva, inveja)
� Fome extrema
� Confinamento, desamparo
� Ser provocado por um inimigo
� Grandes quantidades de prata na �rea
� Ser ferido ou ver um companheiro de matilha ferido
Dificuldade dos Testes de Furia
Fase da Lua
Nova
Crescente
Meia-Lua
Minguante
Cheia
Dificuldade
8
7
6
5
4
As condi��es a seguir podem pedir um teste de F�ria, a
crit�rio do Narrador.
Apesar de n�o serem realmente verdadeiras, aquelas
velhas hist�rias de lobisomens que se transformam durante a lua
cheia t�m alguma base em fatos.
A dificuldade ser� reduzida em um ponto se, por acaso,
for a lua do aug�rio do personagem. O Garou na forma Crinos
tamb�m subtrai um ponto de dificuldade. Esses modificadores
n�o s�o cumulativos.
Empregando a Furia:
A��ES ADICIONAIS: O jogador pode usar F�ria para conferir a seu personagem a��es
adicionais no mesmo turno. Entretanto, um Garou n�o pode gastar mais pontos de
F�ria num �nico turno do que a metade de seu nivel permanente de F�ria.
MUDAR DE FORMA: O jogador pode usar um ponto de F�ria para que seu personagem mude
instantaneamente para qualquer forma que desejar, sem precisar fazer o teste de
vigor + instinto primitivo.
BESTA INTERIOR: Ocasionalmente, o Garou � mais lobo que qualaque outra coisa e tem
de pagar o pre�o por isso. Para cada ponto F�ria que um personagem tiver acima de
seu nivel de For�a de Vontade, ele perder� um dado em todos os testes de intera��o
social. As pessoas e at� mesmo os Lobisomens, pressentem o assassino que se
ensconde nele e n�o querem ficar perto dessa coisa.
Os pontos de F�ria variam de uma sess�o para outra e de um turno para o outro.
Felizmente, a F�ria se restabelece de v�rias maneiras.
HUMILHA��O: A F�ria tambem retorna com impetuosidade se algo que um Garou fizer se
mostrar particularmente humilhante. O narrador decide se a situa��o � embara�osa o
suficiente para garantir um ponto de F�ria. Os Garou tendem a ser orgulhosos e n�o
gostam muito dos outros riam deles.
NOVAS HISTORIAS: Ao ter inicio de uma nova hist�ria, cada jogador deve lan�ar um
dado para determinar quantos pontos de F�ria o personagem tem naquele momento ( que
podem at� mesmo exceder em numero os niveis permanente de F�ria do personagem, a
crit�rio do Narrador ). Sim, os personagens podem ficar com menos F�ria do que
tinham ao final da hist�ria anterior. � assim que a F�ria funciona. Est� sempre em
movimento e nunca � previsivel.
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GNOSE
FURIA E GNOSE: O jogador n�o pode utilizar F�ria e Gnose no mesmo turno, seja
usando os pontos ou testando a caracteristica, com exce��o de certos Dons que
exigem ambas. Essas duas for�as s�o muito poderosas, e o corpo do Garou n�o � forte
o bastante para que ele consiga extrair poder dessas duas naturezas
simultaneamente. Por exemplo, um Lobisomem n�o pode usar F�ria para obter a��es
multiplas e ativar um fetiche no mesmo turno.
PRATA: Para cada objeto feito de prata, ou que contenha esse metal, carregado pelo
personagem, este perder� um ponto efetivo de seu nivel de Gnose. Os objetos mais
potentes fazem o personagem perder mais pontos. Felizmente, esse efeito � apenas
tempor�rio e dura s� um dia depois de descartada a prata. Prata em demasia pode at�
mesmo afetar a Gnose de uma matilha inteira.
DONS: Muitos Dons conferidos pelos espiritos aos Garous dedicados exigem
investimentos e/ou testes de Gnose.
CA�ADA SAGRADA: A Ca�ada Sagrada � uma das atividades realizadas com mais
frequencias nas assembl�ias Garou. � um ritual e um dever sagrado pelo bem do povo
e do Caern. Um Engling � a presa escolhida, invocada e depois ca�ada. Essa
atividade pode se dar na Umbra ou na Terra. Depois que a presa � caputrada e
"morta", os lobisomens que tomaram sua parte na ca�ada agradecem pela d�diva de sua
vida. Esse sacrificio tem permitido aos Garou manter os sentidos e as habilidades
em boa forma para as interminaveis batalhas contra a Wyrm e os lacaios do Grande
Drag�o. Aqueles que participam da ca�ada recuperam todos os seus pontos de Gnose.
Mas n�o se lamente pelo pobre Engling. Devido aos rituais realizados antes da
ca�ada come�ar, o espirito se materializa novamente em outra parte da Umbra depois
de seu aparente falecimento.
BARGANHAR COM ESPIRITOS: As ca�adas rituais n�o s�o a unica maneira de se obter
Gnose de um espirito. Algumas vezes, a fala mansa funciona t�o bem quanto. Um
Lobisomem pode tentar, com palavras doces, convencer um espirito a compartilhar um
pouco de sua Gnose. � claro que o personagem deve ser capaz de falar a lingua do
espirito po meio do uso de um Dom ou algum outro m�todo similar. Pode ser que o
espirito pe�a ao personagem que este cumpra uma pequena miss�o ou execute uma
tarefa antes de compartilhar sua for�a vital com o Garou. Nada mais justo.
GNOSIS COMO ALIMENTOSe um metamorfo deve depender da Gnose em vigorde comida, ela a
queima nas seguintes taxas:Um ponto da Gnose manter� um tamanho normalmetamorfo em
p� e nutrido por uma semanaatividade moderada, incluindo viagens regulares. Espe-
metamorfos especialmente grandes devem consumir dois pontos,em vez disso, ou
restrinja suas atividades a formas menores.Combate, ca�adas exigentes e viagens
dif�ceispode queimar atrav�s de um ponto de Gnose por dia, em vez disso,ou dois
pontos de Gnose para cambiaformas grandes.
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For�a de Vontade
Exemplo: Voc� resgata o seu pai humano do Sab� (uma seita de vampiros),
imediatamente antes dele ser Abra�ado. Voc� regenera tr�s pontos de For�a de
Vontade. Voc� cumpre alguma exig�ncia do aug�rio do seu personagem, desta forma
regenerando de um a tr�s pontos de For�a de Vontade, de acordo com o julgamento do
Narrador. Isto precisa ser alcan�ado mediante interpreta��o e aprovado pelo
Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, voc� consegue enganar um Andarilho do Asfalto
anci�o para fazer com que ele lhe d� a chave de seu carro. Essa trapa�a merece a
regenera��o de dois pontos de For�a de Vontade Caso nenhuma das op��es anteriores
seja adequada ao seu jeito de jogar, considere permitir que os personagens
regenerem um ponto de For�a de Vontade todos os dias,depois de acordarem. �
simples, e garante uma recupera��o regular de For�a de Vontade.
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FRENESI
frenesi apenas quando tiver mas ponto de f�ria do que pontos de for�a de vontade
teste
quando pontos de f�ria for maior que for�a de vontade teste de Frenesi
Desvantagens do Frenesi
Vantagens do Frenesi
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INTIMIDA��O
A maioria das diferentes formas dos Garou cria problemas durante a intera��o
social. Esses problemas s�o representados por modificadores negativos para o
Atributo Manipula��o. Contudo, h� uma exce��o: o rosnado furioso da fera. Um Garou
n�o sofre o modificador Manipula��o quando tenta assustar seus inimigos. Sempre que
deixar escapar um uivo, assumir uma pose assustadora ou revelar dentes incisivos
afiados num sorriso maligno, o personagem pode usar seu Atributo Manipula��o pleno
no teste. O efeito da tentativa de intimida��o por parte do Garou cabe ao Narrador,
embora as instru��es que se seguem possam ser �teis. Testa-se Manipula��o +
Intimida��o; a dificuldade varia entre 5 e 9, dependendo das circunst�ncias (mais
baixo numa regi�o selvagem � noite, maior nas ruas luminosas de Paris). O Narrador
pode acrescentar ou subtrair dados de acordo com a a��o e a forma do Garou (um
Crinos � mais intimidador que um Homin�deo). Um Garou que tenha acabado de fazer um
fomor em peda�os poderia ganhar dois dados para usar em seu teste, quando tentar
assustar os colegas do falecido fomor, enquanto um Garou que acaba de trope�ar e
cair de cara no ch�o poderia perder tr�s dados no teste. Uma falha cr�tica neste
teste pode fazer o Garou parecer tremendamente bobo. Al�m disso, seus inimigos
poder�o encontrar nele uma fraqueza que possam explorar. Quando um humano v� um
Garou na forma Crinos, o Del�rio afeta sua rea��o. Os testes de Intimida��o podem
aumentar o efeito, a crit�rio do Narrador.
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CURANDO O DANO
Curar: Os lobisomens se recuperam dos ferimentos a um ritmo bastante r�pido,
curando um N�vel de Vitalidade por turno, a n�o ser que o dano seja agravado (veja
abaixo). H� duas exce��es: os Garou homin�deos e lupinos em suas formas naturais
n�o se curam mais r�pido que os humanos ou os lobos normais. Portanto, se um
homin�deo estiver na forma humana, ou um lupino na forma de lobo, ele curaria danos
ao ritmo normal humano (veja Morte Humana, adiante). Os impuros ret�m suas
capacidades regenerativas em suas formas naturais Crinos. Portanto, embora eles
tenham muitas desvantagens, s�o capazes de se curar bem em todas as formas.
Normalmente, um Garou n�o precisa esfor�ar-se para se curar, mas ele poder tentar
se curar enquanto estiver desempenhando a��es estressantes, como combater. Caso um
personagem decida tentar este feito, o jogador precisa fazer um teste de vigor
(dificuldade 8). Os sucessos indicam que o personagem est� apto a se curar enquanto
estiver engajado em outras atividades. desempenhando a��es estressantes, como
combater. Caso um personagem decida tentar este feito, o jogador precisa fazer um
teste de vigor (dificuldade 8). Os sucessos indicam que o personagem est� apto a se
curar enquanto estiver engajado em outras atividades.
Regenera��o: no come�o do Turno os garous podem regenerar ferimentos, o garou
regenera automaticamente 1 n�vel de dano de Contus�o dano Letal s�o recuperados na
faixa de um ponto por turno (n�o estando na forma racional), desde que o Garou
esteja descansando e na Forma Crinos. Na forma homin�deo ou lupina, os Garous
recuperam um n�vel de Dano Contusivos ou Letal por dia, para recuperar n�veis de
dano durante qualquer tipo de a��o f�sica � necess�rio teste de vigor dif.8 para
curar ou uso de algum tipo de dom sobrenatural. Para curar um ponto de Dano
Agravado o Garou necessita de um dia inteiro de descanso em forma diferente da sua
forma racial para cada ponto de Dano Agravado a ser curado(mas teste de vigor
dificuldade 8 descansando) , o Dano Agravado n�o � pass�vel de recupera��o em
combate apenas em repouso . Nota o impuro se cura de outra maneira recuperando
danos em qual quer forma s� que n�o se cura dano de prata que tamb�m n�o se
absorve.
(Depende narrador)
O garou pode ampliar os efeitos de regenera��o gastando 1 Ponto de Gnose, dessa
forma ele regenera 2 n�veis de dano de Contus�o, 1 n�vel de dano Letal autom�tico
(podendo ainda realizar um Teste de Vigor para regenerar +1 n�vel de dano Letal).
Gastando 2 Pontos de Gnose o personagem regenera 1 n�vel de dano Agravado
automaticamente. para recupera membro se gasta m�nimo 10 pontos de gnose tempor�ria
ou pernamente (cabe�a n�o est� sobre esta regra lembrando esp�ritos cria um corpo
f�sico no mundo usando ess�ncia, j� o garou tem corpo f�sico tendo este tem
poder inerente por ser considerado meio espirito e meio carne tempo de regenera��o
vai ser determinado na hora por narrador m�nimo 4 turnos. Se for cicatriz de
batalha ser� tratado como tal n�vel de dano este membro tem que ir at� n�vel
incapacitado.Dano oriundo de prata n�o pode ser regenerado.
PRATA
A prata provoca nos Garou um n�vel de danos agravados por turno de contato. Um
ataque bem sucedido com uma arma de prata inflige pelo menos um N�vel de Vitalidade
de danos, n�o importa qual seja o resultado do teste de danos. Os Danos causados
pela prata n�o podem ser absorvidos. Os Garou homin�deos ou Lupinos n�o recebem
danos especiais por prata quando est�o em suas formas naturais, nem qualquer Garou
quando na forma Homin�deo. Nesses casos, a arma de prata � tratada como uma arma
normal. Cada objeto de prata carregado por um Garou reduz seu n�vel efetivo de
Gnose em um ponto. Isto n�o � perma nente, embora o efeito dure aproximadamente um
dia depois da prata ter sido descartada. Al�m disso, para cada cinco objetos de
prata carregados pelos membros da matilha, cada membro dessa matilha sofre a perda
de um ponto de Gnose (efetivamente). Por esta raz�o, os Garou ocasionalmente nutrem
um desafeto pelos membros que usam adagas rituais. Use a tabela seguinte para
calcular as penalidades para alguns objetos.
Objeto Perda de Gnose
Balas de prata cada 5 perde 1 ponto cada
Adaga 1 ponto
Grande Adaga 2 pontos
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TERMOS DE JOGO
Agora vamos definir alguns dos termos usados nas regras, que podem n�o ser
conhecidos dos jogadores e Narradores iniciantes.
� A��o Prolongada:Uma a��o que exige um certo n�mero de sucessos, acumulados
durante v�rios turnos, para que o personagem consiga realiz�-la.
� A��o Resistida:Uma a��o realizada por dois personagens, um contra o outro. Ambos
comparam sua quantidade de sucessos, e o personagem com mais sucessos vence.
� A��o Simples: Uma a��o onde o jogador precisa obter apenas um sucesso para
realiz�-la, embora mais sucessos indiquem um resultado melhor.
� A��o: Uma a��o � a realiza��o de um feito, que � uma atividade f�sica, social ou
mental consciente. Quando os jogadores anunciam que seus personagens est�o fazendo
alguma coisa, eles est�o realizando a��es.
� Ato Reflexo: Uma situa��o onde os dados podem ser jogados, mas que n�o conta como
uma a��o na hora de calcular a parada de dados. Exemplos de atos reflexos s�o os
testes de absor��o e dano de For�a de Vontade para resistir ao controle mental.
SUCESSO AUTOM�TICO
Vamos ser francos, �s vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o
seu personagem � capaz de fazer aquela a��o "de olhos vendados". E qualquer coisa
que agilize o jogo e reduza a perda de tempo � algo positivo. Dessa forma,
personagem emprega um sistema bem simples para sucessos autom�ticos, permitindo que
se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria
realmente corriqueiras. Colocando de modo simples, se o n�mero de dados da sua
parada de dados for maior ou igual � dificuldade da tarefa, o seu personagem �
automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste � necess�rio. Mas cuidado, isso n�o se
aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situa��es de
perigo. Al�m do mais, um sucesso autom�tico � sempre considerado um sucesso m�nimo,
como se voc� tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de
qualidade, voc� pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas
para a��es simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente. Existe outro
modo de se obter um sucesso autom�tico num teste: basta gastar um ponto de For�a de
Vontade. Voc� s� pode fazer isto uma vez a cada turno, e j� que voc� possui um
estoque limitado de pontos de For�a de Vontade, voc� n�o pode tentar isso sempre.
Mas isso pode ajudar bastante quando � real mente necess�rio obter-se um sucesso.
Absor��o de Dano
A dificuldade para absorver nas formas Crinos e Hispo com pelagem (ou seja, impuros
sem pelos n�o contam) � 5 quando se trata de socos facas rudimentares como de
pedra, dano e tiros de armas de fogo, flechas e ataques com armas cortantes e mais
poderosas entre outras fontes os pelos n�o ajudam tendo dificuldade 6 e para o
agravado.Um alvo pode fazer um teste para ver qual a quantidade de danos ele
�absorve�, devido � sua resist�ncia natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6);
cada sucesso reduz o dano em um
Observa��o: os testes de de absor��o o ''1'' n�o, penalidade de vitalidade n�o tem
influencia sobre os teste de vigor
� Armadura: Um personagem com armadura corporal pode acrescentar dados aos seus
testes de absor��o de danos. Tipos diferentes de armadura corporal possuem n�veis
diferentes de armadura, que s�o os n�meros de dados extras obtidos num teste de
absor��o.As armaduras protegem contra o dano por contus�o, letal e agravado causado
por dentes e garras, mas elas n�o oferecem prote��o contra o fogo . As armaduras
n�o s�o indestrut�veis. Se a quantidade de dano causada por um �nico ataque for
igual a duas vezes o valor da armadura, ela ser� destru�da. Certos tipos de
armadura restringem o movimento do corpo e portanto penalizam os testes de Destreza
do personagem (todos os testes que envolvam este Atributo t�m suas dificuldades
elevadas por uma quantidade igual � penalidade). Isso est� refletido na coluna de
penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as �reas
desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a
penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral ser� +1 ou +2).
� Tabela de Armaduras
N�vel de armadura
Penalidade
Classe Um (roupa refor�ada) 1 0
Classe dois (camiseta blindada) 2 0
Classe tr�s (colete � prova de balas) 3 1
Classe quatro (casaco militar) 4 1
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SENTIR O POSTO
Durante apresenta��es formais, um Garou sempre revelar� seu posto. Existir�o outros
momentos quando um Garou precisar� saber o posto de um estranho em rela��o ao seu
pr�prio. Isso � especialmente importante quando um Cliath ou Fostern visita outra
seita ou participa de uma grande assembleia ou conclave. A interpreta��o, claro,
deve fazer parte desse processo, mas se um sistema � necess�rio, o jogador testa
Percep��o + Instinto Primitivo, dificuldade 6.Um sucesso determina a posi��o
relativa (equivalente, acima ou abaixo do posto do personagem). Tr�s sucessos
revelam o posto preciso, enquanto uma falha cr�tica faz com que uma falta de
etiqueta social seja inevit�vel. Um Garou pode fingir pertencer a outro posto. Isso
pode ser �til quando voc� est� intimidando os mais jovens (�Jovem Guardi�o, o seu
l�der de seita sabe que � de seu costume fazer perguntas Impertinentes a um Adren
ocupado?�) ou intimidar anci�es. Por outro lado, alguns veteranos podem fingir ser
de posto menor para evitar serem percebidos ou testar o car�ter dos mais novos.
Esse � um teste resistido; o jogador testa Manipula��o+L�bia, dificuldade 5 a
diferen�a entre o verdadeiro Posto e o Posto falso; o alvo a ser enganado testa
Percep��o + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Os Narradores devem se sentir
livres para modificar a dificuldade do observador dependendo das circunst�ncias. Um
Cliath agindo como um Fostern diante de um filhote ter� mais facilidade no engodo
do que se tentasse passar por um anci�o para um Galliard conhecido: �Hm, eu podia
jurar que conhecia todos os Ahroun de grande posto nesse protetorado; em quais
batalhas voc� disse que estava mesmo?�. Al�m disso, certos Dons (ou o testemunho de
um esp�rito) esclarecer�o a farsa. Esse � um jogo perigoso; aqueles que fingem e
s�o pegos normalmente sofrem puni��es por parte dos superiores, perda de renome e
(caso seja uma recorr�ncia) um pux�o de orelha na frente do Conselho de Anci�es.
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Tabela de Briga
Manobra teste dif. Dano A��es
morder Des+briga 5 For�a+1 1 ou mas *
Encontr�o Des+briga 6 Especial 1 ou mas(poss�vel*)
Garra Des+briga 6 For�a+2 1 ou mas *
Agarrar Des+briga 6 For�a 1 ou mas
Soco Des+briga 5 For�a+1 1 ou mas
Chute Des+briga 7 For�a+1 1 ou mas
Manobras Especiais*
Manobra Teste dif. Dano A��es
A��o evasiva Raci+esquiva 6 nenhum 1*
Arra�ar pelos Des+briga 8 For�a+1 especial 2 ou mas *
incapacitar Des+briga 8 For�a + aleijamento 1 ou mas *
Fincar Mand�bula Des + briga 5 especial 1*
Salto dilacerante Des + briga 7 For�a +2 2
Escarnio Mani +express� Raci+4 nenhum *
* Essas manobras n�o podem ser usadas por um personagem tomado pelo frenesi.
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