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NOME: Howahkan Eknath

ALCUNHA: Sopro d'�gua


RA�A: Homin�deo
TRIBO: Uktena
CAMPO: Guias Terrenos
AUG�RIO: Galliard de Face Minguante
NATUREZA: Alfa
COMPORTAMENTO: M�rtir
CONCEITO: Tradicionalista
IDADE: 16 Anos
RA�A: Nativo Americano
LUPINO: Pelos negros levemente avermelhados
ALTURA: 1,82m
CABELOS: Negros e longos
OLHOS: Castanhos
TOTEM:
MATILHA:
IDIOMAS: Ingl�s e ?

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O que o motiva?
R: O amor e o respeito que ele tem por sua cultura

Porque ele combate a Wyrm?


R: Pelo seu amor a sua terra e cultura, e ver que a wyrm est� corrompendo e
destruindo tudo que tem significado para ele, � claramente sua maior inimiga

Porque ele arriscaria a vida pela sua matilha?


R: Pois tem certeza que sua matilha faria o mesmo por ele, e v� isso como a parte
da responsabilidade de ser um alfa, fora que ele se espelha em seu pai que fez pela
sua matilha e seita

Onde fica a base da matilha?


R: ?????

Qual � a miss�o da matilha?


R: ?????

Quem � o alfa da matilha? Porque?


R: Sopro d'�gua, ele tem as caracter�sticas de um l�der, e provou seu valor em
liderar a matilha em seu rito de passagem

Qual o totem da matilha? Porque?


R: ?????

Como � a seita do grupo?


R: ?????

A Matilha tem amigos ou aliados?


R: Os parentes de Sopro d'�gua ir� fazer o poss�vel para ajudar a matilha, todos
somos irm�os perante a Gaia

A Matilha tem inimigos?


R: ?????

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EQUIPAMENTOS POSSU�DOS:
(Incompleto)

EQUIPAMENTOS CARREGADOS:
Machado: Dificuldade 7, For�a + 3, Letal
(Incompleto)

APAR�NCIA:
(Incompleto)

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BACKGROUND e PERSONALIDADE

Foi criado dentro de um Caern Uktena, do totem ? como patrono, em ? nos EUA,
Quase sempre com uma express�o s�ria, n�o gosta muito dos homens brancos entrando
em suas terras, mas respeita principalmente se forem outros Garou, n�o se d� muito
bem com os Andarilhos de vidro, e tem um �dio absoluto contra as entidades da Wyrm,
principalmente a corruptora, abra�a com todo o cora��o as culturas de sua tribo e
de seus antepassados, e cuida terra sempre que poss�vel, com um amor absoluto por
Gaia, tendo como objetivo se tornar o Vigia da Terra de seu caern, sempre foi um
bom ca�ador e tem um grande amor pela pesca, n�o se sente a vontade na cidade, seu
pai era um Alfa Adren de uma matilha guiada pelo Totem do Falc�o, e foi morto se
sacrificando pela sua matilha defendendo o Caern de um ataque de malditos, e isso
fica gravado em sua mente, lembrando de seu pai com grande orgulho, e pretende ser
um grande Garou como ele, e n�o negaria se sacrificar pelo seu povo, o garoto
pegava a flauta de seu av� algumas vezes quando crian�a escondido, at� que uma vez
foi pego, e seu av� estava preparado para puni-lo como deveria, at� porque era um
item muito especial que foi passado pela seita pois era um fetiche com um esp�rito
da �gua vinculado de sua esposa a qual morreu no mesmo ataque ao caern o qual
morreu seu pai, e junto com o fetiche tamb�m se guardava v�rios outros artefatos
m�gicos e importantes, inclusive artefatos da Wyrm que eram estudadas pela seita,
mas quando viu o menino tocar percebeu todo o talento e amor, ele puniu o garoto
como deveria sim, mas deixou a flauta como presente, e quando passou pelo ritual
para se tornar um adulto, com 15 anos, durante o ritual ele passou pela primeira
transforma��o, oque n�o surpreendeu os anci�es, ele sempre foi um garoto muito
forte e robusto para sua idade, sua f�ria era muito forte, e ele derrotou em
combate 5 parentes e um garou de posto 1, mas mesmo em seu estado de f�ria ele se
recusou a matar o garou que lhe mostrou a garganta, os anci�es perceberam logo que
era seus ancestrais que n�o permitiram que ele o fizesse, as tradi��es garou est�o
enraizdas em seu esp�rito, ap�s ele ser controlado pelos theurges a voltar para sua
forma hom�nidea, ele estava acabado e tonto, mas se recusou a cair, e como
recompensa pelo seu esfor�o e dedica��o, o anci�o theurge e mestre de rituais da
seita, pintou seu rosto com uma marca de guerra ligada a um esp�rito da f�ria, ap�s
o ritual e seu merecido descanso, ele recebeu a fun��o de talhar seu pr�prio
machado, o qual sempre leva contigo e tem muito carinho e apre�o, sua l�mina � de
pedra, mas sempre muito bem afiado, tem muitas marcas de guerra, e glifos (Uktena,
Galliard e F�ria) talhados nele, mas ele sempre se certifica de deix�-lo limpo e
purifica-lo. Ele pouco tempo ap�s se tornar um adulto, ele se casou com com Huyana
Adsila, a Flor da Chuva, a qual sempre foi fuito �ntima dele, principalmente pelo
seu dom musical, eles ficavam horas no rio da seita o qual ele tocava e ela
escutava, seu casamento teve a ben��o do mestre de rituais da seita. Ele tem grande
repeito pelo mestre de rituais e o mesmo por ele, tendo muita f� que ele ser� um
grande garou, o mestre de rituais o ensinou a respeitar e interagir com os
esp�ritos e o plano espiritual, e ensinou alguns rituais para ele, junto com as
habilidades de se comunicar com os esp�ritos e seus ancestrais, em uma de suas
primeiras viagens umbrais, seu esp�rito ancestral que era um filho da lua cheia, o
ensinou a habilidade de usar seu pr�prio corpo como arma pois se tem algo que se
pode confiar s�o suas garras e dentes, ent�o o ensinou o dom de como portar suas
poderosas garras de guerra mesmo em sua forma humana, e seus dentes s�o mais
serrados e pontudos mesmo na forma hom�nidea, seu olhar � s�rio e intimidador, e
tem alguma certa mania de sempre fitar em sua volta, mesmo quando conversando com
algu�m, tem uma rela��o espiritual e respeito quanto aos animais, e vai proteg�-los
sempre que poss�vel, suas todas as suas ca�adas ora��es s�o ditas antes e depois da
ca�ada. Seu ritual de passagem foi liderar sua matilha dentro da penumbra atr�s de
um totem para ela, e convenc�-lo a guiar e aben�oar a matilha.
(Incompleto)

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CITA��ES: "Enquanto voc� vive � luz do sol, os Perdidos re�nem-se �s suas costas.
Eles se lembram das coisas que voc� fez, de todos os segredos que voc� deveria
esquecer. � melhor n�o olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, p�em um fim
em nossas ilus�es. Quanto voc� pagaria para que elas sumissem?"

"Quando n�s mostramos o nosso respeito por outros seres vivos, eles respondem com
respeito por n�s"

"Seremos conhecidos para sempre pelas pegadas que deixamos"

"N�o ande atr�s de mim, talvez eu n�o saiba liderar, n�o ande na minha frente,
talvez eu n�o queira segu�-lo, ande ao meu lado para podermos caminhar juntos"

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QUALIDADES E DEFEITOS
Aliado Ancestral (Ancestor Ally): Qualidade de 1 ponto
Alm�scar (Animal Musk): Defeito de 1 ponto
Pavio Curto (Short Fuse): Defeito de 2 pontos
�dio (preconceito contra nativo americanos): Defeito 1 ponto

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FETICHES
Ayita, A-Primeira-Dan�a, Flauta ind�gena d� +1 ponto de gnose para os ouvintes que
estejam em estado de medita��o/concentra��o - Esp�rito da �gua

Existe um santu�rio muito espec�fico para fetiche que existe desde o tempo de que
era de sua av�, � um pedestal aonde se coloca a flauta que fica dentro de uma bacia
de madeira com �gua purificada da pr�pria seita, e uma placa entalhada dizendo seu
nome, em quantas m�os esse fetiche j� passou, e glifos ligados a cultura, �gua, e
gnose

Yanaba, Encontra-o-Inimigo, Pintura facial que aparece gastando um ponto de gnose e


aumenta em 1 a intimida��o ao usu�rio - Esp�rito de F�ria

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ANTECEDENTES
TOTEM: ?????

ANCESTRAIS: Para seu ancestral o ajudar com habilidades � rolado um teste de


ancestrais com dificuldade 8, cada sucesso se ganha 1 ponto de habilidade de seu
ancestral. Falha cr�tica deixa o personagem catat�nico durante a cena pois �
sobrepujado de milhares de lembran�as de vidas passadas, ou o ancestral pode se
recusar a abandonar o corpo.
oo - Voc� tem lembran�as de rostos, lugares e algumas informa��es e segredos de
vidas passadas
RA�A PURA: Seu bizav� foi um grande theurge que j� foi o mestre de rituais de sua
seita, sua av� foi uma Galliard poderosa, uma anci� de sua seita a qual morreu no
mesmo ataque ao caern que o pai de Howahkan, seu pai foi um bravo guerreiro que se
sacrificou pela sua matilha em uma batalha contra malditos da corruptora que
estavam atacando sua seita e sua tatarav� foi uma Ahroun que defendia sua seita com
tudo que podia, tendo um �dio absoluto contra os portadores da Wyrm e todas as
formas da corruptora que invadiram e roubaram suas terras sagradas no passado.

Como a Ra�a Pura � uma qualidade rara entre os Garou Uktena, o respeito dado a
parentes de her�is de guerra ou grandes s�bios � maior dentro da tribo em
compara��o a outras.

PARENTES: Howakhan possui 5 parentes em sua seita, entre eles seu av� (pai de seu
pai), sua esposa, um tio e uma tia (irm�os de seu pai) e uma prima (filha de seu
tio)

Tatarav� - Ahroun
Bizav� - Theurge
Av� - Galliard
Pai - Ahroun

Av� - Parente
M�e - Parente
Esposa - Parente
Tia - Parente
Prima - Parente

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DEFEITO DE TRIBO: Os Uktena s�o quase que patologicamente compelidos a descobrir


qualquer mist�rio apresentado a eles; o Totem deles � um esp�rito de segredos e
conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compuls�o em trazer mais
conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que algu�m sabe algo que ele
n�o sabe, ele torna-se distra�do at� que tome o segredo para si. O Narrador pode
impor v�rias penalidades ao personagem at� que ele descubra o tal segredo. Exemplos
incluem problemas de concentra��o (+1 de dificuldade nos testes de For�a de
Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou
uma disposi��o grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando
um Uktena descobrir a verdade por tr�s de um segredo, principalmente de uma maneira
genial, ele pode ganhar um ponto tempor�rio de Sabedoria ou recuperar um ponto de
For�a de Vontade (a cargo do Narrador).

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DONS
- Comunica��o com Esp�ritos (N�vel Um)

- Garras Escondidas (N�vel Um): um Garou na forma Homin�dea, Glabro ou Lupino pode
criar garras e atacar como se elas estivessem em forma Crinos.
Esp�ritos Ancestrais ensinam esse dom, um esp�rito gato tamb�m pode ensinar, mas no
geral se recusam dizendo que esse � um dom roubado.

Sistema: Basta o jogador dizer que quer ativar as garras. Eles permanecem fora
enquanto o Garou desejar. As garras
causam for�a +2 de danos agravados com a mesma dificuldade de um ataque normal de
garras na forma Crinos.
Forma homin�deo - suas m�os apenas parecem crescer grotescamente e ganhar garras em
vez de unhas
Forma glabro - geralmente essas garras ficam cobertas de pelos e ficam id�nticas as
garras do Garou na forma Crinos
Forma lupina - o Garou recebe b�nus de ataque com garras igual � hispo.

- Comunica��o Telep�tica (N�vel Um): Mediante a cria��o de sonhos enquanto em


vig�lia, o Garou pode colocar
quaisquer personagens escolhidos em comunica��o silenciosa. O Dom � ensinado por um
Quim�rico.

Sistema: O Garou gasta um ponto de For�a de Vontade por ser ciente escolhido e,
caso o ser resista, fa�a um teste de
Manipula��o + Express�o (a dificuldade � a For�a de Vontade da v�tima). Todos os
indiv�duos inclu�dos no sonho
podem interagir normalmente atrav�s da Comunica��o Telep�tica, embora n�o possam
infligir danos atrav�s dela.
Seus corpos verdadeiros ainda s�o capazes de agir, embora todas as Paradas de Dados
sejam reduzidas em dois
pontos. A Comunica��o Telep�tica � interrompida quando todos os participantes
concordarem com seu t�rmino, ou
no turno no qual o Galliard fracassar num teste contra um membro relutante. Os
seres afetados precisam estar no
campo de vis�o do Garou.

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RITUAIS
RITUAL DE PURIFICA��O (N�vel Um): Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um
objeto e
permite que este seja usado sem medo da m�cula da Wyrm. A forma mais comum deste
ritual envolve a
inscri��o, pelo mestre do ritual, de um c�rculo a terra, tra�ado com um ramo
fumegante ou uma tocha no sentido
contr�rio ao do movimento do sol (ou seja, no sentido anti-hor�rio) em volta da(s)
pessoa(s) ou do(s) objeto(s)
afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou b�tula)
mergulhado em �gua pura ou neve
para respingar o objeto ou a pessoa purificada. � medida que o mestre do ritual faz
sua parte, todos os Garou
presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de ?assustar? e,
dessa maneira, banir a
influ�ncia corruptora. Idealmente, este ritual � celebrado ao amanhecer, mas pode
ser realizado a qualquer
momento.

Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o
l�der precisa investir
um ponto de Gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purifica��o. O
n�vel de dificuldade
depender� do n�vel da m�cula. Por exemplo, a m�cula provocada por um esp�rito pode
impor uma dificuldade
igual � Gnose do esp�rito. Apenas um sucesso � necess�rio. Se o personagem celebrar
o ritual ao amanhecer, a
dificuldade ser� reduzida em um ponto. Observe que este ritual n�o � capas de
cicatrizar ferimentos nem reparar
dano provocado pela m�cula da Wyrm; a cerim�nia remove apenas a contamina��o
existente. Este ritual
tampouco consegue limpar a m�cula cong�nita. O ritual provoca uma dor agonizante se
for empregado com um
fomori, um vampiro, um dan�arino da Espiral Negra impenitente ou outra criatura com
uma maldi��o semelhante,
mas n�o � capaz de limpar o benefici�rio.

RITUAL DE DEDICA��O (N�vel Um): Este ritual possibilita a um lobisomem vincular


objetos a seu corpo, o que permite que esses objetos se adaptem �s diversas formas
do Garou (as cal�as jeans
crescem para se adaptarem ao grande tamanho da forma Crinos, por exemplo) e o
acompanhem na Umbra.
Esses Talism�s costumam ser objetos ser objetos normais, pois os objetos
espirituais, como os fetiches e os
amuletos, acompanham automaticamente o lobisomem em todas as formas. O Garou
costuma celebrar este ritual
durante a fase da lua na qual nasceu. Cada aug�rio tem seu pr�prio ritual.

Sistema: O custo � um ponto de Gnose por objeto dedicado, e o n�mero de objetos


vinculados ao
personagem n�o pode exceder sua pontua��o de Gnose. Certos objetos grandes (a
crit�rio do Narrador) s�o
considerados como mais de um para fins de ?custo?. De modo similar, o Narrador pode
permitir que v�rios objetos
contem como um se forem suficientemente relacionados (e n�o constitu�rem um abuso).
O exemplo mais comum
� permitir que uma muda de roupa contem como ?um objeto? em vez de uma camisa, um
par de cal�as e assim
por diante. O Narrador generoso poderia permitir que os conte�dos de um recipiente
(no momento da dedica��o)
contassem como parte do recipiente se, mais uma vez, os jogadores n�o estiverem
abusando do ritual ao faz�-lo.
O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece ao objeto quando o personagem
assume certas formas.
Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, as tiras de sua mochila
podem simplesmente
crescer para se adaptarem a seus ombros (mas sua capacidade continuar� a mesma).
Quando o personagem
estiver na forma Hispo, sua faca pode se misturar a seu corpo. Nesse caso, o objeto
aparece como uma
tatuagem. Outras pessoas precisam usar um ponto de For�a de Vontade para remover o
objeto do personagem.

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