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NOMES UKTENA
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CAERNS E SEITAS NOT�VEIS
Ritual do Equil�brio
N�vel Tr�s
A Tr�ade est� em todos, mas algumas vezes um
aspecto toca uma pessoa mais forte do que outro. Este
desequil�brio se manifesta de v�rias maneiras, de uma
loucura alimentada pela Wyld at� uma depress�o
depositada pela Wyrm ou a rotina mon�tona da Weaver.
Matilhas que exploram o reino Cibern�tico por longos
per�odos ou que conduzem jornadas at� Colm�ias de
Dan�arinos da Espiral Negra voltam de l� mudados e
Maculados. Este ritual busca traz�-los de volta ao
equil�brio e restaurar a harmonia dos Garou com Gaia.
Cura de Fomori
N�vel Cinco
Em �pocas muito remotas, um dos piores pesadelos
para um Garou era que um de seus Parentes fosse
possu�do por um Maldito. Uma M�cula poderia ser
purificada, mas o esp�rito da Wyrm unia o corpo e o
esp�rito muito fortemente para conseguir livr�-lo sem
destruir o hospedeiro. Mesmo com um poderoso
curandeiro preparado, um exorcismo normalmente
deixava o hospedeiro despeda�ado em mente e esp�rito.
Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a
Umbra para possuir algu�m novamente outro dia. Ainda
mais, os Garou viam em matar a v�tima como uma tarefa
agonizante, mas necess�ria.
Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de
uma jornada que durava uma d�cada com um ritual que
oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o
esp�rito e preservar o paciente. Ao inv�s de rasgar o
Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia at�
que ele seque e o puxa para fora como uma trepadeira
murcha.
Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual
em sil�ncio enquanto eles aperfei�oam sua pr�tica. V�rios
fomori t�m sido curados, mas muitos mais t�m morrido.
Dois Garou quase morreram no processo. Em breve,
por�m, eles ir�o apresent�-lo ao Grande Conselho. �
esperado que este ritual ir� se disseminar atrav�s da tribo,
e conforme as palavras se espalham, a Na��o Garou ter�
um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras
Puras.
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FETICHES
Revelador de Mentiras
N�vel 1, Gnose 6
Este fetiche � tipicamente feito da barba de um
pav�o macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao
alvo (que estaria falando � dist�ncia) e sendo bem
sucedido num teste de Gnose. O efeito dura at� que o
usu�rio pare de apontar o fetiche para a pessoa em
quest�o. Se bem sucedido e o alvo mentir
deliberadamente, um dos fios se solta e cai no ch�o.
Quando o �ltimo fio se romper (e devem ter v�rias
d�zias), o esp�rito est� livre. Um esp�rito da verdade ou
da honestidade � preso ao fetiche.
Arco de Cobra
N�vel 2, Gnose 5
Este arco bem constru�do possui a pele de uma cobra
venenosa cobrindo toda a parte da tr�s (o lado convexo).
Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o
dano inicial n�o for absorvido, um n�vel adicional de
dano agravado no pr�ximo turno. O ferimento queima
como se fosse veneno. Um esp�rito de uma cobra
venenosa fortalece este fetiche.
Escamas de Uktena
N�vel 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma
escama vermelha ou esbranqui�ada triangular (do
tamanho de um dedo at� um palmo) com a extremidade
afiada � uma pele morta do tamanho de um uktena.
Dando a ela o mero gosto do seu pr�prio sangue (um furo
sem danos maiores) e sendo bem sucedido em um teste de
Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de
Enigmas com -2 de dificuldade pelo resto da cena. Em
adi��o, alimentar a escama permite ao portador mudar de
forma (mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por
um turno por sucesso no teste de ativa��o. Quando
ativada, ela brilha e fa�sca como fogo.
Como encontrar uma dessas nunca � considerado
ocasi�o do destino (e nenhum Uktena ousaria em sua s�
consci�ncia desafiar pela escama), o Uktena � marcado
como sendo observado pelo esp�rito totem, recebendo um
ponto tempor�rio de Honra. Aqueles que tra�rem esta
prefer�ncia sofrem de maneiras tr�gicas, mas intrigantes.
Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades
descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para
um prop�sito diferente por qualquer um que conhe�a o
ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma
�rvore atingida por um raio, acend�-las por uma fonte
natural (incluindo pederneiras ou fric��o, mas n�o
f�sforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o
carv�o que sobrou (que � cinza ou preto e sempre t�m um
brilho avermelhado no centro) em um peda�o de pele de
cervo, garante ao usu�rio +1 para cada dois sucessos num
teste de Gnose em qualquer teste envolvendo ca�ar e
rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o
fetiche deve ser escondido na floresta quando n�o estiver
em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o
suficiente para estar em sua presen�a (um n�vel de dano
agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas
horas por estar na sala ao lado).
Arco Lunar
N�vel 3, Gnose 7
Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou
longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua
gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz
da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia. Para
sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma
flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e ser bem
sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem
sucedido, o arco est� sintonizado a ele at� que seja
largado. Quando atirando sob a luz da lua, fa�a outro
teste de Gnose (a dificuldade depende da fase da lua, use
as dificuldades dos testes de F�ria, por exemplo, 8 para
lua nova, 4 para a cheia). A cada dois sucessos adicione
um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro.
Um Luno ou outro esp�rito da Lua fortalece o arco
Adaga Espiritual
N�vel 4, Gnose 7
Esta l�mina possui v�rias propriedades importantes.
O corte desta l�mina de obsidiana � gravemente doloroso
para esp�ritos (incluindo todos os tipos de Malditos),
adicionando dois n�veis (n�o dados) de dano em
qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante,
a adaga pode perfurar a Pel�cula. Gastando um ponto de
For�a de Vontade e realizando um teste bem sucedido de
Gnose (dificuldade igual ao n�vel da Pel�cula), o Garou
pode fazer um �nico ataque na Penumbra. Note que a
menos que o Garou tenha algum jeito de enxergar
exatamente onde o esp�rito est�, ele est� sujeito a
penalidades por lutar �s cegas. Existem duas desvantagens
desta arma. Apesar de a adaga ser praticamente
inquebr�vel quando atacando esp�ritos (incluindo os
materializados, mas n�o fomori), ela reage como vidro
quando atacando qualquer coisa f�sica (por exemplo, ela
est� destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira,
metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne).
Tamb�m, os esp�ritos podem sentir a presen�a da arma e
reagir desfavoravelmente contra o usu�rio. Esp�ritos
Gar�a s�o tipicamente utilizados para fazer uma adaga
espiritual.
Ulunsuti
N�vel 6, Gnose 9
Ulunsuti � um raro, se n�o �nico, objeto, tanto que
86 Uktena
para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do
Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena
existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e
duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo at� a parte
inferior.
Os poderes atribu�dos a esta pedra s�o muitos, mas o
melhor deles � a habilidade de profetizar, vendo imagens
do futuro no cristal �como uma �rvore � refletida num
lago calmo�. Em adi��o, o portador � dito como capaz de
ver qualquer lugar que ele puder nomear, e at� mesmo
colocar os olhos no passado distante. Ele tamb�m �
presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a
fome da pedra for saciada.
Mas com todo este poder, h� um pre�o para possu�lo. A Ulunsuti deve ser alimentada
com sangue a cada
sete dias (meio litro � o sangue de um pequeno animal
serve), que � absorvido pela pedra e faz a linha brilhar.
Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande
animal, como um cervo. Alguns s�bios avisam que nunca
deve ser dado � pedra mais do que um pequeno humano
ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso
e n�o aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como
ningu�m atualmente admite possuir uma ulunsuti, n�o h�
como confirmar tal fato.
Se a pedra n�o for alimentada apropriadamente, ela
voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do pr�prio
dono. Em adi��o, rumores dizem que ela permite que
apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se
aventure a chegar perto. Quando n�o est� em uso ela
deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num
jarro de terra e escondida em um local escuro (uma
caverna � prefer�vel). Se o portador pretender guard�-la
por muito tempo, ele deve dizer � pedra que n�o vai
precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela ir�
dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente
utiliz�-la novamente, ou ela ir� sugar seu sangue.
Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada
sobre seu peito; caso contr�rio a Ulunsuti ca�ar� seu
esp�rito toda noite (se alimentando presumidamente
conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em
Modorra. Em ambos os casos, ap�s sete anos ela deve ser
acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se
sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo
portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a
dormir ao lado de seu corpo sem sangue).
Flecha do Sol
Gnose 6
Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu
corpo e algumas vezes tamb�m na cauda. Quando atirada,
esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos
e pulverizando vampiros a 6 metros de sua passagem.
Mesmo em grandes dist�ncias, os Sanguessugas temem
sua luz, que � o motivo de alguns lobisomens utilizarem as
flechas como sinais de fogo. Ap�s atingir o alvo, a flecha
continua a queimar por um n�mero de turnos igual aos
sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois
n�veis de dano agravado (aqueles que podem absorver
dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Ap�s o �ltimo
turno, a flecha � consumida em cinzas. Um dos filhos de
H�lios deve ser preso a este amuleto.
Tinta de Vis�es
Gnose 5
Os Sacerdotes da Am�rica Central usavam uma
pasta negra similar a esta para trazer vis�es e inspirar
medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas
venenosas e insetos amassados e queimados, � o truque
para reproduzi-la), jarros de Tinta de Vis�es ainda s�o
encontrados nas seitas Uktena ao redor do mundo.
Quando espalhadas por todo o corpo, esta subst�ncia
amplia o Vigor em um ponto para cada dois sucessos no
teste de Gnose, at� o dobro do Vigor normal. A crit�rio
do Narrador, ela pode tamb�m aumentar as chances de se
ter uma vis�o. Os efeitos duram por seis horas, mais uma
hora para cada ponto de Vigor aumentado no total.
Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a
For�a s�o reduzidos em 2 pontos pelo mesmo n�mero de
horas. Como o amuleto precisa de contato total com a
pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e
Homin�dea.
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DONS
� Impressionar (N�vel Um) Livro Tribo � Este Dom, ensinado por um esp�rito-gar�a ou
-pav�o,
permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele
realmente �.
� Aperto Implac�vel (N�vel Um) Livro Tribo � Algumas vezes, a simples determina��o
faz o trabalho.
Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal
que � quase
imposs�vel de ser largado. O Monstro Gila ou esp�ritos-crocodilos ensinam este Dom.
� Esp�rito do Peixe (N�vel Dois) 3� ED � O lobisomem aben�oado com este Dom � capaz
de respirar
debaixo d��gua e nadar t�o r�pido quanto � capaz de correr na forma Hispo.
Obviamente um esp�rito-peixe
ensina este Dom.
� Camuflagem Natural (N�vel Dois) Livro Tribo � As lendas dos Intrusos falam sobre
a incr�vel
habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros
de dist�ncia. Este Dom
permite ao usu�rio se misturar com o cen�rio, simplesmente se agachando e
permanecendo ali. Isto n�o �
invisibilidade, ao inv�s, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como
parte natural deste para
aqueles que n�o estiverem prestando aten��o. Este Dom � especialmente comum entre
os Guardi�es do
caern. Qualquer esp�rito furtivo, como o do camale�o, ensina este Dom.
� Negligenciar (N�vel Dois) Livro Tribo � �s vezes, pode ser muito �til ser
ignorado. Voc� pode ouvir
o que n�o deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por
voc� sem perceber.
Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele �
apenas mais um t�cnico
ou os vaqueiros ver�o apenas ?uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste?.
Alguns Ragabash chamam
este Dom de ?Tonto vai para a cidade?; membros dos Batedores tamb�m o preferem. Um
esp�rito-cuco ensina
este Dom.
� Na Pele de Outra Pessoa (N�vel Dois) Livro Tribo � As culturas humanas dos
Parentes Uktena s�o
freq�entemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos s�o
perseguidos
naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os
mostrando uma nova e
(pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo
sobre a cultura ou esp�cies
em quest�o, o Garou pode instigar a curiosidade ou aprecia��o pela cultura � ou se
particularmente bem
sucedido, uma obsess�o de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os
Guias Terrenos em
particular utilizam este Dom para se aproximar de advers�rios (geralmente no
governo ou na m�dia) e
transform�-los em aliados. Um esp�rito ancestral ensina este Dom.
� Revelar o Oculto (N�vel Dois) Livro Tribo � Este Dom permite a um Uktena
encontrar itens n�o
sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele � uma ferramenta perfeita
para localizar passagens
secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se
escondido dos lobisomens.
Um esp�rito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo
sombrios, os Ca�adores)
consideram este Dom praticamente um requisito.
� Espirais da Serpente (N�vel Dois) Livro Tribo � Utilizando este Dom, um Uktena
pode invocar
tent�culos negros de n�voa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um
aperto firme. Cada
tent�culo possui um metro de altura e as mesmas caracter�sticas F�sicas que o
lobisomem que o invocou.
Qualquer esp�rito-cobra pode ensinar este Dom.
� Presente de Grego (N�vel Dois) Livro Tribo � Algumas vezes, devemos dar
informa��es para
recebermos informa��es. Talvez uma explica��o seja necess�ria para mandar o curioso
embora. Entretanto, os
Uktena s�o notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode
compartilhar um pouco de
conhecimento que logo desaparece da mem�ria do alvo. Um esp�rito ancestral ensina
este Dom. Tanto os
Ca�adores quanto os Dan�arinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de
ele poder ser
encontrado por toda a tribo.
� Olhar Congelante do Uktena (N�vel Dois) Livro Tribo � Os Uktena podem utilizar
este Dom para
hipnotizar um oponente atrav�s de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem
sucedido, o alvo fica parado
onde est�. Um esp�rito do Uktena ensina este Dom.
� �xtase da Morte (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Algumas vezes, a morte � a �nica
sa�da. Mas isso n�o
significa que voc� queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode
parecer que est� morto,
seguindo a progress�o esperada (o corpo fica p�lido, frio etc) bem o suficiente
para enganar um grupo de
peritos. Enquanto ?morto?, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus
sentidos ainda ficam
ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo � reviver, pois o esfor�o requerido
para voltar a viver aumenta
com o tempo, e futuramente o personagem n�o estar� mais fingindo. Um esp�rito gamb�
ensina este Dom.
� Cantar na Chuva (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Este Dom � utilizado para trazer a
chuva dos c�us,
tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos atrav�s
de deslizamentos de terra e
enchentes. Este Dom � comum entre os Dan�arinos Fantasmas. Um esp�rito sapo ensina
este Dom.
� Sabedoria das Antigas Tradi��es (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Lobisomens possuem uma
liga��o
com o seu passado que a maioria dos humanos nem sonha em ter: seus ancestrais ainda
podem compartilhar
sua sabedoria. O esp�rito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena um acesso
ainda mais profundo �
sabedoria e conhecimento de suas vidas passadas. Naturalmente, os Guias Terrenos
est�o mais inclinados a
aprender este Dom.
� Apontar o Osso (N�vel Quatro) Guia do Jogador � Um ritual comum entre os povos
nativos, esse
Dom permite ao Garou infligir dano em algu�m simplesmente apontando um osso
decorado para seu oponente.
Normalmente esse Dom � usado como um meio de execu��o. Um esp�rito abutre, na
Austr�lia, ou um esp�ritocobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
� Comunh�o com a Terra (N�vel Quatro) Livro Tribo � O Uktena com este Dom pode
entrar em
comunh�o com os esp�ritos da terra e do ar, e saber de muitas coisas como a
abundancia de ca�a, localiza��o
e for�a dos cursos d��gua, sa�de da floresta e at� onde cavernas podem ser
encontradas. Qualquer esp�rito
animal que se mova (raposa, �guia etc) pode ensinar este Dom.
� Olhar do Uktena (N�vel Cinco) Livro Tribo � Assim como a f�ria do Grande Uktena
queima aqueles
que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos
com sua pr�pria F�ria.
Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
� Tornar-se Uktena (N�vel Seis) Livro Tribo � As lendas dos Cherokee dizem que um
homem foi
transformado no Grande Uktena para tentar matar o sol. Grande Uktena j� existia
antes dos Cherokee, mas os
Garou tomam a forma de seus filhos em algumas ocasi�es. Grande Uktena ensina este
Dom apenas aos mais
valorosos de seus seguidores Uktena. Com ele, o her�i pode se transformar em uma
criatura que mesmo um
Wyrm-trov�o temeria. Ap�s resolver o problema (assumindo que ele viva), o novo
Uktena rasteja at� o corpo
d��gua mais pr�ximo e para a Umbra, partindo para sempre com seu filho Garou para
se unir a seu pai em
Galunlati. Tal final glorioso para uma carreira j� lend�ria � digno de ser
recontado por gera��es na fogueira.
Ataques: Chifres por um n�vel de dano letal, mordida por dois n�veis.
Observa��es: A forma Uktena � enorme, devendo idealmente ser representada por uma
grande quantia de
maquiagem e prepara��o. Ela � tamb�m imune a todas as tentativas de causar medo,
natural ou sobrenatural.
Uktena Transformado
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NINHADA DO UKTENA
A Ninhada do Uktena consiste em criaturas que compartilham afinidade com a �gua e a
procura por conhecimento oculto. Esp�ritos de drag�es, serpentes, criaturas de
v�rias culturas formam alian�as com os Uktena. O Ukt4ena constuma abra�ar esp�ritos
abandonados ou orf�os que servem como modelo para os Garou nascidos sobre a tribo
da Grande Serpente-Marinha.
Uktena
Custo de Fundo: 7
O Uktena � um antigo esp�rito da �gua que combina o
caracter�sticas de puma, serpente e veado. Ele � o esp�rito de
leitos de rios e lugares escuros, e ele conhece segredos que at�
outros totens de sabedoria n�o descobriram.
Tra�os individuais: Seguidores de Uktena adicionam tr�s dados
para todos os rolos de imers�o quando estiver na Umbra e ganhar dois
pontos de experi�ncia por hist�ria que s� podem ser aplicados a
melhorar Enigmas, Ocultismo, Rituais, Presentes ou outros conhecimentos m�sticos.
Garou tamb�m ganha dois pontos de Sabedoria
Renome. Os filhos de Uktena adicionam um �s dificuldades de
rolagens sociais ao interagir com lobisomens de tribos
diferente de Uktena ou Wendigo.
Caracter�sticas da Matilha: Garou da tribo Uktena trata os
matilha como irm�os.
Proibi��o: Uktena pede que seus filhos se recuperem m�sticos
conhecimento, objetos, lugares e animais dos minions do
Wyrm.
Drag�es sem asas - Eles s�o representados de v�rios tamanhos, formas e cores.
Geralmente ligados a algum elemental. Eles refletem express�es de grande
intelig�ncia, conhecimento e viv�ncia. Eles s�o amig�veis aos filhos do Grande
Uktena, geralmente eles pedem como Chiminage miss�es de resgate ou prote��o no
mundo f�sico, como uma mulher que est� lutando para preservar a natureza e est�o
tentando matar ela. O sucesso em uma dessas miss�es garantem 2 de Honra, 2 de
Sabedoria e 3 de Gl�ria.
Kolowisse - Aparece como uma grande cobra enrolada, com escamas brilhantes, ou como
um homem jovem nativo americano ventido como um guerreiro. Comum na Am�rica do Sul,
este poderoso esp�rito nasceu junto com elementais da �gua, e abita as �guas desde
ent�o, eles s�o amig�veis a qualquer Garou, seus chimange envolvem n�o deixar que
ele seja esquecido entre os contadores de hist�rias, e para entrar em um fetiche
geralmente pede para os garou alguma miss�o, e costumam testar os garou que v�o
atr�s de sua ajuda.
Inadu (cobras) - S�o esp�ritos cobra, aparecem em v�rios tipos e ra�as de cobras.
S�o filhas da chuva e trov�es, s�o consideradas sagradas entre os nativo
americanos, s�o fortes aliados dos Uktena, muitas vezes servindo de menssageiros,
seu chiminage geralmente envolvem cuidar de seus representantes no mundo f�sico, e
suas miss�es garantem 2 de Honra, 1 de Sabedoria e 2 de Gl�ria. � necess�rio que os
Garou sejam cuidadosos pois os esp�ritos serpentes, principalmente as venenosas
atacam primeiro, perguntam depois.
Dakwa's Children (peixes) - Assim como as cobras, eles aparecem como representa��es
de suas partes f�sicas, sempre est�o em alerta, e fitam os olhos humanos. Eles eram
abundantes e dominavam as �guas, mas ap�s a pel�cula ser criada, e a Wyrm e Weaver
se tornarem insanas, eles foram perdendo seu poder e dominancia, os Cherokee tem
uma rela��o muito �ntima com os esp�ritos peixe, os esp�ritos peixes servem o
Uktena sem exitar, eles s�o neutros aos Garou que n�o sejam Uktena, seu chiminage
envolvem purificar as �guas e cuidar de suas contrapartes f�sicas, e at� exigir que
os Garou n�o comum peixe durante pelo menos um m�s, eles raramente respondem quando
chamados, e preferem serem "capturados" ou "pegos" em seu ambiente