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NOMES UKTENA

Adahy (Che) (m) Nas Florestas GV, UK


Howahkan (Sio) (m) Voz Misteriosa UK, WE
Kijika (m) Caminha Silenciosamente GV, UK
Mingan (m) Lobo Cinzento GV, UK, WE
Nashoba (Choc) (m) Lobo GV, UK
Songan (m) Forte GV, UK, WE
Tyee (m) Chefe UK, WE
Wemilo (m) Fala com Todos (Respeito) AA, UK, WE

Adsila (Che) (f) Flor FG, UK


Altsoba (Nav) (f) Todos em Guerra UK
Ayita (Che) (f) Primeira na Dan�a UK
Chuma (Hopi) (f) Garota Cascavel UK
Dezba (Hopi) (f) Indo para a Guerra GV, UK
Elu (Zuni) (f) Bela FG, UK
Honovi (Hopi) (f) Cervo Forte FG, UK
Huyana (Miw) (f) Chuva UK
Magena (f) A Lua Vindoura FG, UK, WE
Maska (f) Poderosa GV, UK WE
Nahimana (Sio) (f) M�stica UK, WE
Namid (Chi) (f) Dan�arina da Estrela FG, UK
Orenda (Iro) (f) Poderes M�gicos UK, WE
Sanuye (Miw) (f) Nuvem Vermelha (P�r-do-Sol) FG, UK
Sora (f) P�ssaro Canoro FG, UK
Taci (Zuni) (f) Tina de Lavar Roupa RO, UK
Tala (f) Lobo da Intelig�ncia GV, UK, WE
Yanaba (Nav) (f) Encontra o Inimigo FN, UK

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FETICHES Uktena e Wendigo


As duas tribos nativas da Am�rica s�o �nicas no
modo com que eles registram a lenda do primeiro fetiche,
que � diferente de quaisquer lendas da Europa. De acordo
com essa lenda, os fetiches s�o os ossos da Tr�ade,
despeda�ados e que ca�ram na Terra em suas lutas uma
contra a outra. Quando os primeiros ossos ca�ram no
ch�o, o mais puro esp�cime do esp�rito primordial virou
realidade material, os tr�s irm�os os pegaram e dividiram
entre si. Cada irm�o assumiu a responsabilidade de cuidar
de um conjunto dos fragmentos �sseos. Os Uktena, o
mais velho e cuidadoso dos irm�os, tomou os ossos da
Wyrm para si, os Croatan guardavam os ossos da Weaver
e os Wendigo os ossos da Wyld. Com o passar do tempo,
cada irm�o aprendeu a fazer mais destes ossos para si, e
assim os fetiches nasceram.
Os Uktena n�o s� se interessam em for�ar os
Malditos em seus pr�prios fetiches, mas eles s�o a �nica
tribo que ousam faz�-lo em grande escala. Mesmo fetiches
com esp�ritos da Wyld tendem a ser embebidos em
sangue e incorporam ossos em sua forma. Pela lenda, eles
possuem uma licen�a para fazer isso, para proteger os
ossos da Wyrm e mant�-los longe dos inimigos de Gaia.
Sem surpresa, aqueles que roubam fetiches dos Uktena
sofrem mortes especialmente horr�veis.
Os criadores de fetiches dos Wendigo normalmente
seguem por extremos, procurando por semanas a madeira
perfeita para um arco ou vivendo uma grande jornada a
fim de encontrar o esp�rito da Wyld exato. Fazer menos
seria a abandonar seus costumes. Como tal, os fetiches
s�o extremamente preciosos dentro da tribo Wendigo e
quase sempre s�o amplamente decorados. At� mesmo
para fetiches que n�o sejam armas normalmente s�o
determinados nomes.

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CAERNS E SEITAS NOT�VEIS

As fortalezas dos Uktena cobrem todo o sudeste dos


Estados Unidos, incluindo a costa Atl�ntica do sul, o sul
dos Apalaches e em volta do Golfo do M�xico, cruzando
todo o Texas e passando pela fronteira com o M�xico, e
no deserto a sudoeste. Outras seitas Uktena not�veis
existem tamb�m no Hava�, Austr�lia e Nova Zel�ndia, e
rumores falam sobre seitas esquecidas na Am�rica do Sul.
Como a R�ssia � hoje mais acess�vel, Uktena da Am�rica
do Norte tamb�m refizeram la�os com antigas seitas da
Sib�ria. O que segue, � uma curta lista de caerns Uktena
de nota.
Seita do Sonho Desperto, Austr�lia
Localizada no cora��o da Austr�lia e na parte rural,
a Seita foi fundada no s�culo XIX. Ela � um grupo
exclusivo, composto apenas por Uktena descendentes dos
abor�gines, e seu caern � de Enigmas, devotado ao pr�prio
Uktena. Os membros da seita devotam a maior parte de
seu tempo estudando a perda dos Bunyip e seus caminhos
que podem ser restaurados.
Caern: N�vel 4
Pel�cula: 3
Seita da Pedra Espiritual, Sib?ria
Na severa taiga da Sib�ria, estabelecida num vilarejo
Yakut, est� outra seita cujo totem � o Uktena. Os
membros da Seita da Pedra Espiritual s�o quase
exclusivamente Uktena, apesar de eles aceitarem
Portadores da Luz de tempos em tempos. O caern
propriamente dito est� localizado no local da explos�o de
Tunguska de 1908, e o que estes Uktena guardam com
muito segredo � o que descansa embaixo do caern: o
Zmei chamado Trevero. Eventos recentes na R�ssia
fizeram com que estes quietos Uktena relutantemente se
interessassem nos afazeres de todos os Garou da regi�o.
Caern: N�vel 3
Pel�cula: 3
Seita da M�o de Vidro, Bryson City
Atualmente uma descendente da maior e mais
poderosa Seita dos Sete Cl�s localizada nas proximidades
da reserva Cherokee, a Seita da M�o de Vidro tem uma
estranha hist�ria. Em tempos pr�-hist�ricos, os Croatan
chamaram este caern de Enigmas de lar. Quando a tribo
se sacrificou, os Uktena locais se espalharam pela regi�o e
tomaram o caern antes que ele pudesse desaparecer. O
nome do Caern vem da maravilhosa queda d��gua em
arco pr�xima do cora��o das divisas; no inverno, as
quedas congelam, se parecendo com cinco dedos de gelo
flutuando sobre as pedras abaixo. Os Uktena honraram o
totem, Neblina, e mantiveram o caern seguro at� serem
dominados por Dan�arinos da Espiral Negra nos recentes
anos 50. Por quase uma d�cada os Garou corrompidos
pela Wyrm corromperam o caern, procurando em v�o
pelo grande fetiche da Wyrm que rumores diziam existir
em suas divisas. Na metade dos anos 60, tr�s matilhas de
Uktena mantiveram um cerco contra os Espirais Negras,
adentrando o espa�o inimigo e lentamente diminuindo
sua for�a at� finalmente esmagar seus inimigos e
recuperar o caern.
Mas conforme os anos se passaram, a presen�a dos
Garou se enfraqueceu no caern. Batalhas frequentes
deixaram muitas casualidades e nenhum substituto. Por
volta de 1975, alguns jovens Senhores das Sombras
Cap�tulo Tr�s: �guas Profundas 91
ofereceram ajuda na defesa do caern, deixando aos
defensores cercados pouca escolha sen�o aceitar ajuda.
Apenas alguns Uktena permaneceram na seita, outros se
juntaram a seus antigos irm�os na Seita dos Sete Cl�s.
Ainda assim, tudo n�o estava bem no caern. Alguns
Senhores das Sombras acreditavam que os Uktena
haviam deixado um pouco de sua magia negra para
corromper o caern, e eles estavam atentos... por�m, n�o
atentos o suficiente. Por volta de dois anos atr�s, duas
matilhas de Dan�arinos da Espiral Negra atacaram o
caern, massacrando a seita em uma dura batalha. Tudo
que sobrou dos Senhores das Sombras foi alguns poucos
Parentes feridos e uma dupla de filhotes despreparados.
Desesperados, estes jovens decidiram procurar ajuda de
fora antes que os Espirais atacassem o caern novamente.
Em poucos dias, duas matilhas de Uktena da Seita dos
Sete Cl�s chegaram � cena, efetivamente tomando a seita
em segundos.
Caern: N�vel 3
Pel�cula: 3
A Seita do Papa-l?guas, Arizona
A Seita do Papa-l�guas guarda um antigo caern de
Racioc�nio, e os membros da seita honram seu totem
utilizando seu nome como nome da seita. A seita consiste
de v�rias matilhas e totaliza aproximadamente 50
membros. Ela tem sua base no sul da forma��o rochosa de
Cow Springs, n�o muito longe do Pico Zihi-Dush-Jhini,
nas terras que seguem que tocam ambas as reservas dos
Navajo e Hopi. Enquanto era quase exclusivamente
formada por Uktena, a seita tinha um relacionamento
modesto com a seita Wendigo pr�xima, a Seita das
Areias Pintadas, at� que a seita caiu recentemente por
for�as atacantes da Wyrm. Hoje, aproximadamente um
ter�o da Seita do Papa-l�guas tem viajado at� o caern das
Areias Pintadas para proteg�-lo contra futuras incurs�es.
A maioria dos membros da Seita do Papa-l�guas se
devota a estudar, interessadamente o suficiente, a cultura
e artefatos Astecas. Muitos t�m parentes pr�ximos que
s�o fazendeiros e rancheiros.
Caern: N�vel 4
Pel�cula: 3
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ITENS COMUNS ENTRE OS UKTENA

�Bolsa Medicinal: Esta � uma pequena


(normalmente do tamanho de uma carteira ou menor)
pochete normalmente feita de pele de cervo, mas o
material pode ser de qualquer coisa natural. Ela cont�m
itens de significado espec�fico para a pessoa que a fez.
Normalmente, isto incluir� um pouco de erva e tabaco,
mas o resto � estritamente de acordo com o seu criador.
O conte�do pode incluir itens pegos como sinais de um
totem, uma pedra de seu lar, uma pena de sua primeira
matan�a, ou a bala que teve a boa sorte de errar o alvo.
A pochete se torna um poderoso talism� para o usu�rio.
Enquanto ele a possuir (tanto vestida quanto
guardada) o usu�rio ganha um ponto permanente de
For�a de Vontade. Em adi��o, uma vez por hist�ria, o
usu�rio pode segurar a bolsa e se concentrar por um
turno inteiro para receber um ponto tempor�rio de
For�a de Vontade. � claro, h� uma desvantagem, pois o
efeito psicol�gico de perder a bolsa � tremendo. Apesar
da perda da For�a de Vontade extra, o azarado perde
outro ponto permanente de For�a de Vontade at� que
recupere o talism� (se a bolsa for destru�da, � claro, o
ponto � perdido de vez e deve ser recuperado com
pontos de experi�ncia e interpreta��o). Qualquer outro
que tomar posse da bolsa recebe um b�nus de -1 de
dificuldade para afetar o dono com Dons ou rituais.
Apesar de n�o possuir nenhum esp�rito preso a
bolsa, ela adquire uma resson�ncia espiritual com o
tempo. Jogadores s�o encorajados a detalhar o que eles
podem carregar em sua bolsa, adicionando a ela quando
apropriado. O Narrador pode optar por permitir poderes
adicionais para a bolsa medicinal (tornando-a mais f�cil
de contatar com esp�ritos tot�micos, por exemplo).
�Pacote Medicinal: Pacotes medicinais s�o
altamente valorizados nas seitas que os possuem. Eles
consistem de uma s�rie de itens, incluindo bolsas de
ervas, peles de animais, ossos, varinhas, garras, cristais,
e outros objetos e ferramentas sagradas. Eles s�o ent�o
amarrados em um pano, pele ou bolsa. Os itens s�o
normalmente vistos em um sonho ou vis�o e reunidos
para criar o pacote em um ritual. Apesar de os pacotes
serem considerados espiritualmente vivos e n�o
pertencentes a ningu�m, um vigia recebe a honra de
cuidar do pacote.
Pacotes medicinais possuem v�rias qualidades.
Primeiro, portar o pacote facilita a intera��o com os
esp�ritos de Gaia (-1 de dificuldade em testes de Gnose
ou Sociais). Ainda, cada pacote pode auxiliar na cura
(dando um b�nus em todos os testes relacionados �
cura), na prote��o (aprimorando a sorte do usu�rio) ou
em viagens Umbrais (dando um b�nus em testes de
Enigmas lidando com perseguir o caminho correto ou se
manter orientado). Entretanto, a maioria dos pacotes
medicinais � desenvolvida para aprimorar o sucesso de
um ritual ou categoria de ritual espec�fica. Apesar de
n�o serem um recept�culo para um esp�rito aprisionado,
eles se tornam espiritualmente ativos, e s�o, portanto
tratados com grande respeito. Eles tendem a se tornar
mais poderosos com o tempo se tratados
apropriadamente. Perder um deixa uma grande marca
negra em sua reputa��o.
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RITUAIS

Ritual do Equil�brio
N�vel Tr�s
A Tr�ade est� em todos, mas algumas vezes um
aspecto toca uma pessoa mais forte do que outro. Este
desequil�brio se manifesta de v�rias maneiras, de uma
loucura alimentada pela Wyld at� uma depress�o
depositada pela Wyrm ou a rotina mon�tona da Weaver.
Matilhas que exploram o reino Cibern�tico por longos
per�odos ou que conduzem jornadas at� Colm�ias de
Dan�arinos da Espiral Negra voltam de l� mudados e
Maculados. Este ritual busca traz�-los de volta ao
equil�brio e restaurar a harmonia dos Garou com Gaia.

Ritual do Fogo Sagrado


N�vel Um
O fogo sagrado � o ponto de foco da vida espiritual
em muitas seitas, pois como o cora��o do caern, ele
conecta os reinos f�sico e espiritual � o fogo queima em
ambos os lados. Fogos sagrados s�o tratados com
rever�ncia em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais
raramente, ao ar livre � os esp�ritos s�o atra�dos a eles
como mariposas a uma chama, ent�o tal fogo pode deixar
um local um tanto tumultuado, mesmo para um caern
Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a
efetividade de outros prop�sitos m�sticos.
Um fogo sagrado deve ser tratado com respeito.
Apesar de o fogo sagrado poder ser refeito conforme for a
necessidade, � considerado honrado que seja mantido
sempre um. Muitas seitas mant�m o fogo por um ano
inteiro, enquanto outras t�m mantido suas chamas por
anos ou at� gera��es

Ora���o pela Procura


N�vel Um
Esta �, na verdade, uma Ora��o pela Presa
modificada (e muito mais complexa), ensinada apenas
aos filhos do Uktena. Antes de uma ca�a a um item de
conhecimento, ou m�gico, espec�fico (como um fetiche
ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um
objeto harmonizado (geralmente uma escama de cobra
d��gua ou, para os sortudos, escamas de uktena). Se bem
sucedido, o Uktena acha o que procura mais facilmente.
Se o foco harmonizado � perdido, um novo deve ser
encontrado e harmonizado para que o ritual funcione,
focos harmonizados s�o pessoais e n�o podem ser
transferidos. Garou espertos geralmente d�o alguma
amostra de sua gratid�o em utiliza��es bem sucedidas
deste ritual.

Ritual da Gaiola Espiritual


N�vel Tr�s
Os Uktena acreditam que matar um esp�rito, mesmo
um Maldito, n�o � sempre a melhor coisa a ser feita �
particularmente, quando for a hora, pe�a, barganhe ou
at� aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o
Uktena prenda o esp�rito em uma gaiola de energia.

Ritual do Convite aos Ancestrais


N�vel Quatro
Normalmente utilizado em conjunto com o Dom
Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assembl�ia ou
conselho de Uktena para dar boas vindas a um esp�rito
ancestral que ir� participar dela. Normalmente, os
lobisomens cantam e dan�am para honrar os ancestrais
tribais. Comidas especiais s�o degustadas e invoca��es de
palavras sagradas s�o feitas para o Sol, para a Lua ou para
outros elementos naturais, dependendo do cen�rio
cultural dos Uktena. Alguns lobisomens usam este ritual
sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais
e her�is ca�dos.

Ritual de Confinamento dos Malditos


N�vel Cinco
Uma das mais importantes tarefas auto-designadas
dos Uktena � a captura e aprisionamento de Malditos
poderosos que, por qualquer que seja a raz�o, n�o podem
ser destru�dos. Os Uktena que realizam este ritual o
consideram um dos mais sagrados e poderosos de todos os
seus deveres m�sticos, eles sabem que as chances s�o
grandes de muitos morrerem ao completar o ritual,
portanto ele nunca � iniciado sem s�rias considera��es.

Cura de Fomori
N�vel Cinco
Em �pocas muito remotas, um dos piores pesadelos
para um Garou era que um de seus Parentes fosse
possu�do por um Maldito. Uma M�cula poderia ser
purificada, mas o esp�rito da Wyrm unia o corpo e o
esp�rito muito fortemente para conseguir livr�-lo sem
destruir o hospedeiro. Mesmo com um poderoso
curandeiro preparado, um exorcismo normalmente
deixava o hospedeiro despeda�ado em mente e esp�rito.
Ainda pior, o Maldito frequentemente escapava para a
Umbra para possuir algu�m novamente outro dia. Ainda
mais, os Garou viam em matar a v�tima como uma tarefa
agonizante, mas necess�ria.
Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de
uma jornada que durava uma d�cada com um ritual que
oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o
esp�rito e preservar o paciente. Ao inv�s de rasgar o
Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia at�
que ele seque e o puxa para fora como uma trepadeira
murcha.
Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual
em sil�ncio enquanto eles aperfei�oam sua pr�tica. V�rios
fomori t�m sido curados, mas muitos mais t�m morrido.
Dois Garou quase morreram no processo. Em breve,
por�m, eles ir�o apresent�-lo ao Grande Conselho. �
esperado que este ritual ir� se disseminar atrav�s da tribo,
e conforme as palavras se espalham, a Na��o Garou ter�
um novo respeito pelos aventureiros sombrios das Terras
Puras.
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FETICHES

Revelador de Mentiras
N�vel 1, Gnose 6
Este fetiche � tipicamente feito da barba de um
pav�o macho adulto. O portador o utiliza apontando-o ao
alvo (que estaria falando � dist�ncia) e sendo bem
sucedido num teste de Gnose. O efeito dura at� que o
usu�rio pare de apontar o fetiche para a pessoa em
quest�o. Se bem sucedido e o alvo mentir
deliberadamente, um dos fios se solta e cai no ch�o.
Quando o �ltimo fio se romper (e devem ter v�rias
d�zias), o esp�rito est� livre. Um esp�rito da verdade ou
da honestidade � preso ao fetiche.

Jarro dos Segredos


N�vel 1, Gnose 5
Uma vers�o antiga de um gravador, este pequeno
jarro de terra grava mensagens faladas. Gastando um
ponto de Gnose, o usu�rio pode falar dentro do jarro por
at� um minuto, ap�s o qual ele deve trancar as palavras
dentro com a tampa. At� cinco mensagens podem ser
salvas. Se o pote for aberto sem ser ativado, as mensagens
s�o libertadas em ordem da mais nova para a mais velha,
e s�o ouvidas no volume em que o pote as recebeu. Uma
vez repetida, a mensagem � perdida. Se o teste de
ativa��o sofrer uma falha cr�tica, o jarro se quebra.
Esp�ritos do vento ou do eco s�o presos a este fetiche.

Arco de Cobra
N�vel 2, Gnose 5
Este arco bem constru�do possui a pele de uma cobra
venenosa cobrindo toda a parte da tr�s (o lado convexo).
Qualquer flecha atirada pelo arco ativado causa, se o
dano inicial n�o for absorvido, um n�vel adicional de
dano agravado no pr�ximo turno. O ferimento queima
como se fosse veneno. Um esp�rito de uma cobra
venenosa fortalece este fetiche.

Escamas de Uktena
N�vel 2, Gnose 6
Aqueles que Uktena gosta podem encontrar uma
escama vermelha ou esbranqui�ada triangular (do
tamanho de um dedo at� um palmo) com a extremidade
afiada � uma pele morta do tamanho de um uktena.
Dando a ela o mero gosto do seu pr�prio sangue (um furo
sem danos maiores) e sendo bem sucedido em um teste de
Gnose, o portador da pele pode fazer qualquer teste de
Enigmas com -2 de dificuldade pelo resto da cena. Em
adi��o, alimentar a escama permite ao portador mudar de
forma (mesmo parcialmente) com -1 de dificuldade por
um turno por sucesso no teste de ativa��o. Quando
ativada, ela brilha e fa�sca como fogo.
Como encontrar uma dessas nunca � considerado
ocasi�o do destino (e nenhum Uktena ousaria em sua s�
consci�ncia desafiar pela escama), o Uktena � marcado
como sendo observado pelo esp�rito totem, recebendo um
ponto tempor�rio de Honra. Aqueles que tra�rem esta
prefer�ncia sofrem de maneiras tr�gicas, mas intrigantes.
Quando o portador morrer, a escama perde as habilidades
descritas acima. Entretanto, ela pode ser utilizada para
um prop�sito diferente por qualquer um que conhe�a o
ritual apropriado. O novo dono deve pegar lascas de uma
�rvore atingida por um raio, acend�-las por uma fonte
natural (incluindo pederneiras ou fric��o, mas n�o
f�sforos ou um isqueiro) e queimar a escama. Juntando o
carv�o que sobrou (que � cinza ou preto e sempre t�m um
brilho avermelhado no centro) em um peda�o de pele de
cervo, garante ao usu�rio +1 para cada dois sucessos num
teste de Gnose em qualquer teste envolvendo ca�ar e
rastrear. Os efeitos duram por uma cena. Entretanto, o
fetiche deve ser escondido na floresta quando n�o estiver
em uso, pois suas energias envenenam aqueles sem sorte o
suficiente para estar em sua presen�a (um n�vel de dano
agravado por hora por estar na mesma sala e a cada duas
horas por estar na sala ao lado).

Camisa de Flechas de Quartzo


N�vel 2 , Gnose 7
Esta armadura � feita de cem ou mais flechas de
pedra e pontas de lan�a, amarradas juntas por fibras e
tran�as de cabelo. Quando ativada, ela permite ao
usu�rio um dado adicional de absor��o (incluindo prata)
por sucesso por uma cena. Em adi��o, a ativa��o cria uma
camada de gelo a se formar em torno das pedras,
oferecendo prote��o similar aos efeitos de fogo e calor
intenso. Um esp�rito do quartzo e um esp�rito do gelo s�o
ambos requeridos para fortalecer este fetiche.

Arco Lunar
N�vel 3, Gnose 7
Um Arco Lunar se parece com um arco curto ou
longo de madeira negra, com glifos de cada fase da lua
gravados nele. O arco possui um tiro mais certeiro na luz
da lua, mesmo quando a lua aparece durante o dia. Para
sintonizar o arco inicialmente, o Garou deve atirar uma
flecha para a Lua, gastar um ponto de Gnose e ser bem
sucedido num teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem
sucedido, o arco est� sintonizado a ele at� que seja
largado. Quando atirando sob a luz da lua, fa�a outro
teste de Gnose (a dificuldade depende da fase da lua, use
as dificuldades dos testes de F�ria, por exemplo, 8 para
lua nova, 4 para a cheia). A cada dois sucessos adicione
um dado extra para a jogada de ataque para aquele tiro.
Um Luno ou outro esp�rito da Lua fortalece o arco

Adaga Espiritual
N�vel 4, Gnose 7
Esta l�mina possui v�rias propriedades importantes.
O corte desta l�mina de obsidiana � gravemente doloroso
para esp�ritos (incluindo todos os tipos de Malditos),
adicionando dois n�veis (n�o dados) de dano em
qualquer ataque bem sucedido. Mas mais impressionante,
a adaga pode perfurar a Pel�cula. Gastando um ponto de
For�a de Vontade e realizando um teste bem sucedido de
Gnose (dificuldade igual ao n�vel da Pel�cula), o Garou
pode fazer um �nico ataque na Penumbra. Note que a
menos que o Garou tenha algum jeito de enxergar
exatamente onde o esp�rito est�, ele est� sujeito a
penalidades por lutar �s cegas. Existem duas desvantagens
desta arma. Apesar de a adaga ser praticamente
inquebr�vel quando atacando esp�ritos (incluindo os
materializados, mas n�o fomori), ela reage como vidro
quando atacando qualquer coisa f�sica (por exemplo, ela
est� destinada a se quebrar quando atingir ossos, madeira,
metal ou quase qualquer coisa mais dura do que carne).
Tamb�m, os esp�ritos podem sentir a presen�a da arma e
reagir desfavoravelmente contra o usu�rio. Esp�ritos
Gar�a s�o tipicamente utilizados para fazer uma adaga
espiritual.

Tranca dos Malditos


N�vel 5, Gnose 7
As pris�es que prendem os Grandes Malditos n�o
podem conter seu mal para sempre. As correntes
enfraquecem e desaparecem a n�o ser que haja um Vigia
dos Malditos em guarda. Mas sempre houve muitos
poucos Vigias, e mesmo eles devem dormir ou
periodicamente encontrar um ref�gio contra as energias
Corrompidas que os fazem enfraquecer e cair. A Tranca
dos Malditos age como uma fechadura da pris�o
espiritual, dando aos guardi�es uma medida extra de
seguran�a.
Este fetiche varia em apar�ncia. Alguns s�o
simplesmente pe�as de pedra gravadas com runas, outros
tomam a forma de elaboradas pinturas de areia. Um
esp�rito da Weaver poderoso � preso ao fetiche. Apesar
de ele raramente entrar por vontade pr�pria, ele n�o
pode faz�-lo contra sua natureza e � prontamente
vigoroso em trabalhar mantendo os fluxos de energia da
pris�o do Maldito ordenados e fortes. A Tranca �
colocada em um local importante pr�ximo ao Maldito
(normalmente no ch�o sobre o local em que ele dorme
ou na boca da caverna que o aprisiona). Sob ativa��o, a
Tranca deve ser alimentada com Gnose para sustentar a
for�a do esp�rito � dependendo da for�a do Maldito, ela
pode precisar de 5 de Gnose por m�s ou at� mais
(alternativamente, o Narrador pode dizer que a Tranca
requer um ponto de Gnose para cada sucesso alcan�ado
no aprisionamento inicial). Se n�o for dada a quantia
necess�ria, as fronteiras da pris�o come�am a enfraquecer
at� que se rompam. Alguns Garou aprisionam esp�ritos
que podem drenar energia espiritual diretamente de um
caern (ou uma rede de caerns), assim assegurando a
pris�o do Maldito. A parte ruim � que o rompimento
causado pela invas�o ou destrui��o de caerns resulta na
liberta��o de muitos grandes maus.

Ulunsuti
N�vel 6, Gnose 9
Ulunsuti � um raro, se n�o �nico, objeto, tanto que
86 Uktena
para consegui-lo, um dos filhos mais poderosos do
Grande Uktena deve morrer. Na testa de um uktena
existe um cristal puro, grande como um prato de jantar e
duro como um diamante, com um reflexo vermelhosangue do centro do topo at� a parte
inferior.
Os poderes atribu�dos a esta pedra s�o muitos, mas o
melhor deles � a habilidade de profetizar, vendo imagens
do futuro no cristal �como uma �rvore � refletida num
lago calmo�. Em adi��o, o portador � dito como capaz de
ver qualquer lugar que ele puder nomear, e at� mesmo
colocar os olhos no passado distante. Ele tamb�m �
presenteado com a sorte em seus deveres, enquanto a
fome da pedra for saciada.
Mas com todo este poder, h� um pre�o para possu�lo. A Ulunsuti deve ser alimentada
com sangue a cada
sete dias (meio litro � o sangue de um pequeno animal
serve), que � absorvido pela pedra e faz a linha brilhar.
Duas vezes ao ano, ela deve beber o sangue de um grande
animal, como um cervo. Alguns s�bios avisam que nunca
deve ser dado � pedra mais do que um pequeno humano
ou sangue Garou, pois ela aprenderia a querer apenas isso
e n�o aceitaria o sangue de nenhum outro tipo. Como
ningu�m atualmente admite possuir uma ulunsuti, n�o h�
como confirmar tal fato.
Se a pedra n�o for alimentada apropriadamente, ela
voa pelo ar da noite e bebe o que precisa do pr�prio
dono. Em adi��o, rumores dizem que ela permite que
apenas seu dono a toque, atacando qualquer um que se
aventure a chegar perto. Quando n�o est� em uso ela
deve ser enrolada na pele de um cervo, colocada num
jarro de terra e escondida em um local escuro (uma
caverna � prefer�vel). Se o portador pretender guard�-la
por muito tempo, ele deve dizer � pedra que n�o vai
precisar dela por muito tempo, e (com sorte) ela ir�
dormir. Ela deve ser alimentada antes que ele tente
utiliz�-la novamente, ou ela ir� sugar seu sangue.
Quando o portador morre, a pedra deve ser colocada
sobre seu peito; caso contr�rio a Ulunsuti ca�ar� seu
esp�rito toda noite (se alimentando presumidamente
conforme ela o faz) por sete anos antes de entrar em
Modorra. Em ambos os casos, ap�s sete anos ela deve ser
acordada. Se o Garou a alimentar com sangue e se
sintonizar com ela com sucesso, ele se torna o novo
portador (se o Garou falhar, o cristal acordado volta a
dormir ao lado de seu corpo sem sangue).

Flecha do Sol
Gnose 6
Esta flecha possui desenhos do sol em volta de seu
corpo e algumas vezes tamb�m na cauda. Quando atirada,
esta flecha queima com a luz do sol, cegando os inimigos
e pulverizando vampiros a 6 metros de sua passagem.
Mesmo em grandes dist�ncias, os Sanguessugas temem
sua luz, que � o motivo de alguns lobisomens utilizarem as
flechas como sinais de fogo. Ap�s atingir o alvo, a flecha
continua a queimar por um n�mero de turnos igual aos
sucessos no teste de Gnose do arqueiro, causando dois
n�veis de dano agravado (aqueles que podem absorver
dano por fogo o fazem com dificuldade 9). Ap�s o �ltimo
turno, a flecha � consumida em cinzas. Um dos filhos de
H�lios deve ser preso a este amuleto.

Tinta de Vis�es
Gnose 5
Os Sacerdotes da Am�rica Central usavam uma
pasta negra similar a esta para trazer vis�es e inspirar
medo. Apesar de claramente rara (a mistura de plantas
venenosas e insetos amassados e queimados, � o truque
para reproduzi-la), jarros de Tinta de Vis�es ainda s�o
encontrados nas seitas Uktena ao redor do mundo.
Quando espalhadas por todo o corpo, esta subst�ncia
amplia o Vigor em um ponto para cada dois sucessos no
teste de Gnose, at� o dobro do Vigor normal. A crit�rio
do Narrador, ela pode tamb�m aumentar as chances de se
ter uma vis�o. Os efeitos duram por seis horas, mais uma
hora para cada ponto de Vigor aumentado no total.
Quando os efeitos acabarem, tanto o Vigor quanto a
For�a s�o reduzidos em 2 pontos pelo mesmo n�mero de
horas. Como o amuleto precisa de contato total com a
pele, ele funciona apenas nas formas Glabro e
Homin�dea.
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DONS

� Comunica��o com Esp�ritos (N�vel Um) 3� ED � Como o Dom dos Theurges.

� Mortalha (N�vel Um) 3� ED � O Garou � capaz de criar um campo da mais negra


escurid�o atrav�s
do qual s� ele consegue enxergar. Um esp�rito da noite ensina este Dom.

� Sentir Magia (N�vel Um) 3� ED � O Uktena � capaz de discernir energias m�gicas,


que elas emanam
de Dons Garou, da feiti�aria vamp�rica ou at� mesmo da magia humana. Um esp�rito
servo de Uktena ensina
este Dom.

� Sonhos Medicinais (N�vel Um) Guia do Jogador � Quando os humanos come�aram a


ca�ar
animais, os animais retaliaram enviando a doen�a aos humanos para mat�-los. Uma vez
que eles viram que
essas doen�as matavam tanto pessoas boas como m�s, eles se abrandaram e
esp�ritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como
curar a enfermidade.
Os s�bios Uktena ainda sabem que a cura vem prov�m desses esp�ritos nos sonhos e
que esse Dom permite a
eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um esp�rito de uma planta alo�s.

� Impressionar (N�vel Um) Livro Tribo � Este Dom, ensinado por um esp�rito-gar�a ou
-pav�o,
permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele
realmente �.

� Aperto Implac�vel (N�vel Um) Livro Tribo � Algumas vezes, a simples determina��o
faz o trabalho.
Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal
que � quase
imposs�vel de ser largado. O Monstro Gila ou esp�ritos-crocodilos ensinam este Dom.

� Esp�rito do P�ssaro (N�vel Dois) 3� ED � Poucos inimigos esperariam que um


lobisomem atacasse
de cima, o que � exatamente o motivo pelo qual os Uktena desenvolveram um meio de
faz�-lo. O Garou
consegue adejar, voar ou flutuar. Qualquer esp�rito-ave pode ensinar este Dom.

� Esp�rito do Peixe (N�vel Dois) 3� ED � O lobisomem aben�oado com este Dom � capaz
de respirar
debaixo d��gua e nadar t�o r�pido quanto � capaz de correr na forma Hispo.
Obviamente um esp�rito-peixe
ensina este Dom.

� Camuflagem Natural (N�vel Dois) Livro Tribo � As lendas dos Intrusos falam sobre
a incr�vel
habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros
de dist�ncia. Este Dom
permite ao usu�rio se misturar com o cen�rio, simplesmente se agachando e
permanecendo ali. Isto n�o �
invisibilidade, ao inv�s, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como
parte natural deste para
aqueles que n�o estiverem prestando aten��o. Este Dom � especialmente comum entre
os Guardi�es do
caern. Qualquer esp�rito furtivo, como o do camale�o, ensina este Dom.

� Negligenciar (N�vel Dois) Livro Tribo � �s vezes, pode ser muito �til ser
ignorado. Voc� pode ouvir
o que n�o deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por
voc� sem perceber.
Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele �
apenas mais um t�cnico
ou os vaqueiros ver�o apenas ?uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste?.
Alguns Ragabash chamam
este Dom de ?Tonto vai para a cidade?; membros dos Batedores tamb�m o preferem. Um
esp�rito-cuco ensina
este Dom.

� Na Pele de Outra Pessoa (N�vel Dois) Livro Tribo � As culturas humanas dos
Parentes Uktena s�o
freq�entemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos s�o
perseguidos
naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os
mostrando uma nova e
(pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo
sobre a cultura ou esp�cies
em quest�o, o Garou pode instigar a curiosidade ou aprecia��o pela cultura � ou se
particularmente bem
sucedido, uma obsess�o de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os
Guias Terrenos em
particular utilizam este Dom para se aproximar de advers�rios (geralmente no
governo ou na m�dia) e
transform�-los em aliados. Um esp�rito ancestral ensina este Dom.

� Revelar o Oculto (N�vel Dois) Livro Tribo � Este Dom permite a um Uktena
encontrar itens n�o
sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele � uma ferramenta perfeita
para localizar passagens
secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se
escondido dos lobisomens.
Um esp�rito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo
sombrios, os Ca�adores)
consideram este Dom praticamente um requisito.

� Espirais da Serpente (N�vel Dois) Livro Tribo � Utilizando este Dom, um Uktena
pode invocar
tent�culos negros de n�voa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um
aperto firme. Cada
tent�culo possui um metro de altura e as mesmas caracter�sticas F�sicas que o
lobisomem que o invocou.
Qualquer esp�rito-cobra pode ensinar este Dom.

� Presente de Grego (N�vel Dois) Livro Tribo � Algumas vezes, devemos dar
informa��es para
recebermos informa��es. Talvez uma explica��o seja necess�ria para mandar o curioso
embora. Entretanto, os
Uktena s�o notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode
compartilhar um pouco de
conhecimento que logo desaparece da mem�ria do alvo. Um esp�rito ancestral ensina
este Dom. Tanto os
Ca�adores quanto os Dan�arinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de
ele poder ser
encontrado por toda a tribo.

� Olhar Congelante do Uktena (N�vel Dois) Livro Tribo � Os Uktena podem utilizar
este Dom para
hipnotizar um oponente atrav�s de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem
sucedido, o alvo fica parado
onde est�. Um esp�rito do Uktena ensina este Dom.

� Banir o Totem (N�vel Tr�s) 3� ED � Pronunciando palavras de proibi��o, os Uktena


conseguem
impedir que totens pessoais ou matilha auxiliem seus filhos. Isso tamb�m rompe a
liga��o espiritual entre
companheiros de matilha, o que dificulta a coopera��o ou a execu��o de t�ticas de
matilha. Um esp�rito
ancestral ensina este Dom.

� Invisibilidade (N�vel Tr�s) 3� ED � O Garou pode desaparecer de vista. Quando


este Dom �
empregado, o Garou tem de se concentrar em permanecer invis�vel. Ele n�o consegue
se mover mais r�pido do
que a metade da sua velocidade normal de caminhada e n�o pode chamar aten��o. Um
esp�rito servo de
Uktena ensina este Dom.

� Vid�ncia (N�vel Tr�s) Guia do Jogador � Um Dom �til para espionagem ou


comunica��o, que
permite ao Uktena ver os eventos distantes dali atrav�s de uma superf�cie
reflexiva. Outros seres sobrenaturais,
especialmente aqueles com habilidades pr�prias de clarivid�ncia, podem encontrar
meios de impedir esse
Dom. Ensinado por um esp�rito-mosca.

� �xtase da Morte (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Algumas vezes, a morte � a �nica
sa�da. Mas isso n�o
significa que voc� queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode
parecer que est� morto,
seguindo a progress�o esperada (o corpo fica p�lido, frio etc) bem o suficiente
para enganar um grupo de
peritos. Enquanto ?morto?, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus
sentidos ainda ficam
ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo � reviver, pois o esfor�o requerido
para voltar a viver aumenta
com o tempo, e futuramente o personagem n�o estar� mais fingindo. Um esp�rito gamb�
ensina este Dom.

� Cantar na Chuva (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Este Dom � utilizado para trazer a
chuva dos c�us,
tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos atrav�s
de deslizamentos de terra e
enchentes. Este Dom � comum entre os Dan�arinos Fantasmas. Um esp�rito sapo ensina
este Dom.

� Sabedoria das Antigas Tradi��es (N�vel Tr�s) Livro Tribo � Lobisomens possuem uma
liga��o
com o seu passado que a maioria dos humanos nem sonha em ter: seus ancestrais ainda
podem compartilhar
sua sabedoria. O esp�rito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena um acesso
ainda mais profundo �
sabedoria e conhecimento de suas vidas passadas. Naturalmente, os Guias Terrenos
est�o mais inclinados a
aprender este Dom.

� A M�o dos Senhores da Terra (N�vel Quatro) 3� ED � Extraindo as energias da


terra, o Uktena �
capaz de mover por telecinesia qualquer objeto de at� quinhentos quilos. Um
elemental do ar e um elemental
da terra devem ensinar este Dom em conjunto.

� Invocar Elemental (N�vel Quatro) 3� ED � O Garou � capaz de invocar um dos quatro


elementos
cl�ssicos (fogo, terra, �gua ou ar) para auxili�-lo. Um elemental ensina este Dom.

� Apontar o Osso (N�vel Quatro) Guia do Jogador � Um ritual comum entre os povos
nativos, esse
Dom permite ao Garou infligir dano em algu�m simplesmente apontando um osso
decorado para seu oponente.
Normalmente esse Dom � usado como um meio de execu��o. Um esp�rito abutre, na
Austr�lia, ou um esp�ritocobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.

� Comunh�o com a Terra (N�vel Quatro) Livro Tribo � O Uktena com este Dom pode
entrar em
comunh�o com os esp�ritos da terra e do ar, e saber de muitas coisas como a
abundancia de ca�a, localiza��o
e for�a dos cursos d��gua, sa�de da floresta e at� onde cavernas podem ser
encontradas. Qualquer esp�rito
animal que se mova (raposa, �guia etc) pode ensinar este Dom.

� Cavalo Espiritual (N�vel Quatro) Livro Tribo � Um Dom poderoso, o Cavalo


Espiritual permite a um
Uktena transformar seu corpo num lar tempor�rio para um esp�rito ancestral ou outra
criatura importante dos
tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as mem�rias e habilidades
associadas ao Antecedente
Ancestrais, pois num curto per�odo de tempo, o Uktena realmente se torna o esp�rito
que habita seu corpo. A
inten��o do Dom � honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma
cerim�nia ou assembl�ia,
conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo f�sico. O Ritual do
Convite aos Ancestrais
geralmente � realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca
acontecem fora de uma
assembl�ia ou conselho tribal. Um esp�rito ancestral ensina este Dom.

� For�a do Guardi�o (N�vel Quatro) Livro Tribo � Em tempos de desespero, os Uktena


podem
invocar suas reservas de resist�ncia para serem vigilantes, seja ele um Theurge
preso num ritual de v�rios dias,
um Vigia dos Malditos esperando em v�o por refor�os ou um guerreiro solit�rio
lutando em um desfiladeiro sem
chance de fuga. Este Dom d� for�a para repelirem as necessidades do corpo com o
prop�sito de se
concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades n�o s�o
apagadas, mas
meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por esp�ritos ancestrais � usado
somente em grande
necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.

� Boneco Vodu (N�vel Cinco) 3� ED � A magia simp�tica � a forma mais antiga de


feiti�aria e ainda
funciona. Apesar de muitas culturas acharem repelente esse tipo de magia, os Uktena
acreditam que os fins
justificam os meios. O Garou � capaz de fazer mal a sua v�tima � dist�ncia, usando
um boneco especialmente
criado para isso. Ele precisa ter consigo um peda�o de sua v�tima ou um objeto que
perten�a a ela para fazer o
boneco. Um esp�rito ancestral ensina este Dom.

� Materializa��o de Sonhos (N�vel Cinco) 3� ED � Como o Dom dos Galliards.

� Olhar do Uktena (N�vel Cinco) Livro Tribo � Assim como a f�ria do Grande Uktena
queima aqueles
que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos
com sua pr�pria F�ria.
Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.

� Tornar-se Uktena (N�vel Seis) Livro Tribo � As lendas dos Cherokee dizem que um
homem foi
transformado no Grande Uktena para tentar matar o sol. Grande Uktena j� existia
antes dos Cherokee, mas os
Garou tomam a forma de seus filhos em algumas ocasi�es. Grande Uktena ensina este
Dom apenas aos mais
valorosos de seus seguidores Uktena. Com ele, o her�i pode se transformar em uma
criatura que mesmo um
Wyrm-trov�o temeria. Ap�s resolver o problema (assumindo que ele viva), o novo
Uktena rasteja at� o corpo
d��gua mais pr�ximo e para a Umbra, partindo para sempre com seu filho Garou para
se unir a seu pai em
Galunlati. Tal final glorioso para uma carreira j� lend�ria � digno de ser
recontado por gera��es na fogueira.

Caracter�sticas F�sicas: 28, Caracter�sticas Sociais: 3, Caracter�sticas Mentais:


14, F�ria: 8, Gnose: 8,
For�a de Vontade: 6

Habilidades: Como o personagem, com a exce��o de que ele recebe as seguintes


Habilidades (a n�o ser que
seus pr�prios n�veis forem mais altos, onde ele mant�m os seus pr�prios): Esportes
x3, Briga x3, Esquiva x2,
Intimida��o x3, L�bia x2, Furtividade x3. Em adi��o, eles automaticamente recebem
um n�vel adicional de
Enigmas e dois n�veis de Ocultismo, mesmo se isto fizer com que ele ultrapasse
cinco n�veis no total.

N�veis de Vitalidade: Saud�vel x2, Ferido x4, Machucado x5, Incapacitado,


Mortalmente Ferido.

Ataques: Chifres por um n�vel de dano letal, mordida por dois n�veis.

Poderes: Armadura (reteste livre em todos os testes de resistir dano), Respirar na


�gua, Cavar (como o Dom
de Impuro), Rajada (como o encanto)

Observa��es: A forma Uktena � enorme, devendo idealmente ser representada por uma
grande quantia de
maquiagem e prepara��o. Ela � tamb�m imune a todas as tentativas de causar medo,
natural ou sobrenatural.
Uktena Transformado
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NINHADA DO UKTENA
A Ninhada do Uktena consiste em criaturas que compartilham afinidade com a �gua e a
procura por conhecimento oculto. Esp�ritos de drag�es, serpentes, criaturas de
v�rias culturas formam alian�as com os Uktena. O Ukt4ena constuma abra�ar esp�ritos
abandonados ou orf�os que servem como modelo para os Garou nascidos sobre a tribo
da Grande Serpente-Marinha.

Uktena
Custo de Fundo: 7
O Uktena � um antigo esp�rito da �gua que combina o
caracter�sticas de puma, serpente e veado. Ele � o esp�rito de
leitos de rios e lugares escuros, e ele conhece segredos que at�
outros totens de sabedoria n�o descobriram.
Tra�os individuais: Seguidores de Uktena adicionam tr�s dados
para todos os rolos de imers�o quando estiver na Umbra e ganhar dois
pontos de experi�ncia por hist�ria que s� podem ser aplicados a
melhorar Enigmas, Ocultismo, Rituais, Presentes ou outros conhecimentos m�sticos.
Garou tamb�m ganha dois pontos de Sabedoria
Renome. Os filhos de Uktena adicionam um �s dificuldades de
rolagens sociais ao interagir com lobisomens de tribos
diferente de Uktena ou Wendigo.
Caracter�sticas da Matilha: Garou da tribo Uktena trata os
matilha como irm�os.
Proibi��o: Uktena pede que seus filhos se recuperem m�sticos
conhecimento, objetos, lugares e animais dos minions do
Wyrm.

Drag�es sem asas - Eles s�o representados de v�rios tamanhos, formas e cores.
Geralmente ligados a algum elemental. Eles refletem express�es de grande
intelig�ncia, conhecimento e viv�ncia. Eles s�o amig�veis aos filhos do Grande
Uktena, geralmente eles pedem como Chiminage miss�es de resgate ou prote��o no
mundo f�sico, como uma mulher que est� lutando para preservar a natureza e est�o
tentando matar ela. O sucesso em uma dessas miss�es garantem 2 de Honra, 2 de
Sabedoria e 3 de Gl�ria.

Serpentes Plumadas - Se manifestam como criaturas enormes em formato de serpentes


com plumas coloridas e brilhantes, seus olhos lembram a de uma on�a, no mundo
f�sico geralmente aparecem como um Quetzal (pass�ro colorido), ou alguma serpente
colorida como uma coral. Comuns na Am�rica do Sul, s�o neutras mas tendem a ser
mais pac�ficas com filhos da Uktena, seu chiminage geralmente envolvem os Garou
procurarem mais conhecimento, ou buscar algum objeto sagrado da Am�rica do Sul, se
for executado com sucesso garante ao Garou 3 de Honra, 1 de Sabedoria e 3 de
Gl�ria.

Serpentes Marinhas - Parecem como dinossauras marinhos gigantes ou serpentes


mostruosamente grandes. Protegem os mares, rios e oceanos, a lenda do Monstro do
Lago Ness � baseado nesta enorme criatura. Elas s�o neutras, e seu chiminage
envolve resolver algum enigma, ou enviar os Garou em alguma miss�o, e evitar matar
criaturas marinhas.

Kolowisse - Aparece como uma grande cobra enrolada, com escamas brilhantes, ou como
um homem jovem nativo americano ventido como um guerreiro. Comum na Am�rica do Sul,
este poderoso esp�rito nasceu junto com elementais da �gua, e abita as �guas desde
ent�o, eles s�o amig�veis a qualquer Garou, seus chimange envolvem n�o deixar que
ele seja esquecido entre os contadores de hist�rias, e para entrar em um fetiche
geralmente pede para os garou alguma miss�o, e costumam testar os garou que v�o
atr�s de sua ajuda.

Inadu (cobras) - S�o esp�ritos cobra, aparecem em v�rios tipos e ra�as de cobras.
S�o filhas da chuva e trov�es, s�o consideradas sagradas entre os nativo
americanos, s�o fortes aliados dos Uktena, muitas vezes servindo de menssageiros,
seu chiminage geralmente envolvem cuidar de seus representantes no mundo f�sico, e
suas miss�es garantem 2 de Honra, 1 de Sabedoria e 2 de Gl�ria. � necess�rio que os
Garou sejam cuidadosos pois os esp�ritos serpentes, principalmente as venenosas
atacam primeiro, perguntam depois.

Dakwa's Children (peixes) - Assim como as cobras, eles aparecem como representa��es
de suas partes f�sicas, sempre est�o em alerta, e fitam os olhos humanos. Eles eram
abundantes e dominavam as �guas, mas ap�s a pel�cula ser criada, e a Wyrm e Weaver
se tornarem insanas, eles foram perdendo seu poder e dominancia, os Cherokee tem
uma rela��o muito �ntima com os esp�ritos peixe, os esp�ritos peixes servem o
Uktena sem exitar, eles s�o neutros aos Garou que n�o sejam Uktena, seu chiminage
envolvem purificar as �guas e cuidar de suas contrapartes f�sicas, e at� exigir que
os Garou n�o comum peixe durante pelo menos um m�s, eles raramente respondem quando
chamados, e preferem serem "capturados" ou "pegos" em seu ambiente

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