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Lobos

MaR do
TM

Um Livro de Referencia para Vampiro: A Idade das Trevas R


Por: Geoffrey C. GraBowski, Jason LanGLois e
roman a. ranieri, com Jess heiniG
Créditos Agradecimentos
Especiais
Escritores: Geoffrey C. Grabowski, Jason Langlois e
Roman A. Ranieri
Material Adicional: Jess Heinig Ed “Caça Grande” Hall, porque ele ainda está Furioso.
Desenvolvedores: Richard E. Dansky e Jess Heinig Justin “Cardiovascular”
Editor: Aileen E. Miles Achilli — cuidado com a terrível doença!
Diretor de Arte: Lawrence Snelly Phil “Magicamente Ferrado” Brucato, por ficar exatamente
Artistas: Richard Kane Ferguson, Fred Harper, Clint assim quando todos os Órfãos voltaram para casa na hora
Langley, Brian LeBlanc, Alex Sheikman, Ron Spencer errada.
Layout e Tipografia: Aileen E. Miles Andrew “Detalhes” Bates, porque é lá que está a questão
Arte da Capa: Richard Kane Ferguson no Campo de Batalha.
Design da Capa e Contracapa: Aileen E. Miles Aileen “Editora em Espera” Miles, que recebe um grande
Testes de Jogo: Jason Cross, Ian Dunteman, Chris White OBRIGADO por ainda não ter me mordido a cabeça
(ainda).
Ken “Uh... onde estão os vampiros?” Cliffe — é como estar
em um show de perguntas.
Rich “Nos Meus Tempos” Dansky, por nos lembrar há
quanto tempo ele está neste trabalho.
Mark “Algo Chato Está Acontecendo” Cenczyk, por
apontar os inevitáveis problemas da litigação islandesa.
Zzzgh! Aah! Ethan “Aquaman” Skemp, que pegou o livro
muito encharcado. Ian “SI” Lemke, o doce fornecedor dessa
nova dependência mensal.

Créditos da tradução
Tradutor:
Revisores:
Diagramador: O Diagramador
© 1999 White Wolf Publishing, Inc. Todos os Revisão Geral: Círculo Interno
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Wraith the Oblivion, Changeling the Dreaming, Agradecimentos do autor:
Werewolf the Wild West, Trinity, Wolves of the Sea e Geoffrey Grabowski gostaria de agradecer a Rob Barret, Dra.
World of Darkness the Bygone Bestiary são marcas Kathryn Grabowski e Dr. D.L. Ashliman por suas contribuições
comerciais da White Wolf Publishing, Inc. Todos os diretas e indiretas a este texto.
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Este livro utiliza o sobrenatural para configurações,
personagens e temas. Todos os elementos místicos e
sobrenaturais são ficção e destinam­se apenas a
propósitos de entretenimento. A discrição do leitor é
aconselhada.
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IMPRESSO NA IMPRESSORA.
Í
: “T
ndice
A saga de Hautala rilha de angue ongelado”
s c 5
Introdução 11
Capítulo Um: Cultura Viking 19
Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas 49
Capítulo Três: Criação de personagens 63
Capítulo Quatro: Sistemas 79
Capítulo Cinco: Modelos 91
Apêndice: Einherjar escandinavos notáveis 99

ÍNDICE


Saga de
Hautala:
Trilha de
Sangue
Por Roman A. Ranieri
O vento uivava com a voz da morte.
Hautala apertou seu manto junto do peito, enquanto
o drakkar se aproximava da costa congelada. O ar estava
frio, gelado; mas não tão inóspito quanto os olhares intensos
que sentia em sua nuca. Como um finlandês, ele estava
constantemente ciente da necessidade de provar seu valor
a este bando de Nórdicos ferozes. Erik, o Lobo, movia-se
facilmente pelo convés gelado para ficar ao lado de seu
imediato. O frio recrudescia.


Tem certeza de que esta é a ilha certa?” Erik rosnou.
Hautala estremeceu. “Sim, Capitão. Esta é a única
ilha que eles poderiam ter alcançado antes da alvorada
desta manhã.”
Erik abriu seu próprio manto e o jogou de lado,
mostrando seu desprezo pelo frio e também por seu
imediato, ignorando o gelo que começava a se formar em
seu colete de couro. Ele não era conhecido como o Lobo
apenas por sua sanguinolência nas batalhas, mas também
por seu temperamento em todas as outras questões.
“Mas ainda dá tempo?”
Hautala hesitou, inseguro sobre a resposta que sua
verdade provocaria. Mas sua honra exigia que ele falasse a
dura verdade a qualquer custo.
“Capitão, receio que agora já seja tarde demais. Os
vargr certamente mataram sua filha ou a fizeram como
uma das deles. Rezo para que ela esteja morta.”
A mão atroz de Erik esmagou o gelo na frente do
manto de Hautala, enquanto puxava o homem menor
para si.
“Controle a sua língua, Hautala, ou eu a arranco e a
dou de comer aos meus cães. Minha filha está viva e bem.
Eles a pegaram por um resgate. Tenho certeza disso. Se a
machucaram de alguma forma, nem mesmo Oðin
encontrará o suficiente de seus corpos para alimentar
seus vermes.”
“Calma, Capitão. Preciso apenas prepará­lo para o
que poderíamos encontrar. Não se lembra do que
aconteceu com a filha do Rei Hrothgarsson?”
Os dedos de Erik se fecharam perigosamente perto
da traqueia de Hautala. “Não acontecerá o mesmo agora.
Hrothgarsson era um tolo, fraco. Esperou demais para
iniciar a caçada. Nós, Nórdicos, sempre fomos os
caçadores, nunca os caçados... Hrothgarsson se esqueceu
disso e sua filha pagou com a vida dela, por sua covardia.”
Hautala recuou para aliviar a pressão em sua
garganta. “Capitão, lutei ao seu lado em muitas batalhas e
vim com o senhor agora preparado para morrer para
salvar sua filha. Por que me desonra desta forma?”
As feições de Erik suavizaram­se na luz decrescente
do dia de inverno. “Sim, Hautala,” ele disse, mal acima de
um sussurro, “Você me serviu bem como um guerreiro e
como amigo. Mas seu constante lamento por cautela me
enfurece. Guerreiros não se importam com cautela.
Ganhamos nossas batalhas no sangue.”
“Como fazem os vargr, Capitão.”
Erik encarou o pequeno homem por um momento,
antes de empurrá­lo para o lado. Hautala abriu a boca,
depois pensou melhor. Agora não era a hora de
confrontar Erik.
Já havia pouca luz do dia restante, e a noite, Hautala
temia, seria muito longa.
O céu a oeste estava quase todo avermelhado como
se houvessem fogueiras nas nuvens, quando a proa da
embarcação raspou contra a costa rochosa da ilha.
Hautala sinalizou, e dois homens saltaram na água gelada
e começaram a puxar o casco para longe do aperto
sedutor da maré.
Lobos do Mar


"Preparem­se, homens," gritou Erik ao desembainhar Erik virou­se em direção à caverna e bradou o grito
sua espada, "Um tesouro em ouro para quem matar mais de guerra de sua família. A tripulação ecoou seu brado,
vargrs!" então saltou morro abaixo atrás dele.
Os guerreiros rugiram em uníssono. "Para Oðin e Hautala hesitou.
para Signe Eriksdotter!" Seu coração e mente travavam uma batalha terrível.
"Que ela ainda seja a filha viva de Erik", Hautala Seu coração tentava forçar seu corpo para frente, ferido
sussurrou para si mesmo. pelo insulto à sua bravura. Sua mente segurava seu
"Então, façamos rápido a nossa vingança enquanto o corpo, certa de que um ataque selvagem falharia.
sol ainda brilha em nossas lâminas." Subitamente, justo quando Erik e seus homens
A ferocidade do grito de guerra dos homens encheu alcançavam a borda das sombras lançadas pelas pedras
maiores, uma figura apareceu na boca da caverna.
a escuridão que se avizinhava, espalhando as poucas
criaturas vivas da ilha. Mas mesmo ao empunhar sua Os Nórdicos pararam. Era Signe Eriksdotter.
espada e seguir seu capitão, Hautala sabia que corriam "Pai", ela chamou, sua voz trêmula, "Você veio para
para uma batalha quase sem chances de vitória, a menos me destruir?"
que Freyja acalmasse a fome cega de sangue do vingativo Erik deu um passo à frente, abaixando levemente
Lobo. sua espada. "Signe, eles te machucaram? Você está bem?"
Os homens alcançaram o alto da colina de areia "Sim, pai. Estou bem. Por favor, guarde sua arma.
grossa, que separava a costa, do terreno rochoso da ilha, Venha até mim. Me abrace."
quando Erik os parou. Erik hesitou, com o queixo caído, enquanto
avançava cautelosamente. "Mas encontramos seu xale",
"Onde?" ele perguntou, virando­se para seu segundo
ele gaguejou, "O sangue."
em comando.
"Estou aqui diante dos seus próprios olhos, ilesa.
"Procure por uma caverna", respondeu Hautala, "É o Por favor, pai. Anseio estar segura em seus braços fortes.
único lugar onde poderiam escapar do sol." Por favor, me abrace."
"Procurem por uma caverna", ecoou Erik. "Fiquem Lágrimas se formaram nos olhos de Erik enquanto
atentos... Mas ninguém entrará antes de mim. A primeira o amor por sua filha superava seu instinto de guerreiro.
morte será minha." Ele apontou sua espada para longe de Signe, mas não a
Os homens avançaram para o coração silencioso da recolocou na bainha.
ilha como se um cofre repleto de tesouros estivesse à Signe sorriu enquanto os braços enormes de seu
vista. Gritos e brados preencheram o crepúsculo latente. pai a envolviam no abraço valioso do qual ela se
A caçada havia começado. Logo, sangue, seja dos vivos ou lembrava da infância. Sua barba áspera arranhou sua
dos mortos­vivos, fluiria como água. Hautala só esperava bochecha macia enquanto ela alcançava para remover
que, se seu sangue fosse derramado naquela noite, seu capacete.
significasse sua morte, e não o destino muito pior de um Quase rápido demais para ver, dois vargrs surgiram
vargr eterno. das costas de Signe, agarrando os braços de Erik. Erik
"Aqui!" rugiu de raiva e começou a lutar. Signe agarrou sua
Em princípio, o chamado ecoou pelas rochas, sem barba com as mãos e torceu sua cabeça para o lado.
direção. Então, Olaf ergueu sua espada acima da cabeça e Presas longas brilhavam na luz fraca, enquanto ela se
gritou novamente. "Aqui! Capitão. Encontrei uma lançava no pescoço desprotegido de seu pai.
caverna... E isso." "Não!" gritou Hautala. "Voltem para a luz do sol!"
Hautala sentiu seu coração acelerar dentro do peito, Os Nórdicos olharam ao redor, percebendo de
quando o jovem guerreiro levantou um xale feminino no repente que o sol poente havia se movido, lançando­os
ar. Estava rasgado e ensanguentado, mas não havia como na sombra das rochas. Antes que pudessem retornar à
confundir a lã branca, nem os fios azuis, tecidos na borda luz, vários vargrs os atacaram, como um bando de lobos
da peça. Todos os homens estavam lá quando Erik tirou famintos. Muitos bravos guerreiros foram derrubados
esse xale dos bens saqueados de um nobre irlandês, enquanto balançavam suas armas em vão. Seus gritos de
frustração e agonia ecoaram no pequeno cânion de
proclamando que seria um belo presente para sua filha,
rochas caídas.
Signe.
Hautala uivou poderosamente, correndo morro
Erik gritou de raiva e correu na direção de Olaf. abaixo na direção do massacre. Ele chegou a um ponto
"Mostre­me a caverna!" ele bradou. escorregadio, no limite das sombras. As cenas de horror
"Não, Capitão!" gritou Hautala, "Precisamos de um o congelaram onde estava. Vargrs se banqueteavam nas
plano. Se invadirmos a escuridão, os vargrs vão nos gargantas de guerreiros Nórdicos que se debatiam
massacrar!" inutilmente. Sangue reluzente esguichava de veias
jugulares cortadas, enquanto os vampiros se
"Chega de sua covardia, Hautala", rugiu Erik, o calor alimentavam com movimentos prazerosos, sugando o
de sua raiva ardendo em seus olhos cinza­metálicos. precioso líquido.
"Fique para trás se quiser, e que sua alma inútil vá para o
Salão de Hel por seu medo!"
Trilha de sangue congelado


Um vargr solitário se ergueu do meio dos corpos
derrotados pela morte e rastejou em direção a Hautala.
Ele tropeçou para trás, agitando­se desesperadamente ao
cair. O vargr saltou, suas presas totalmente expostas,
brilhando como punhais afiados. Hautala balançou sua
espada com toda a força, cortando o pescoço do vargr, que
estava prestes a pousar sobre ele. O corpo decapitado caiu
alguns metros à esquerda de Hautala. O cadáver fumegava
enquanto o sol poente, ainda potente, queimava a carne
podre.
Hautala recuou mais, afastando­se das sombras
mortais, e então se levantou. Ele estremeceu diante da
carnificina horrenda enquanto os vargr restantes se
afastavam dos corpos drenados e sem vida dos Nórdicos.
Eles se separaram enquanto Signe avançava.
"Hautala, amigo e homem de confiança de meu pai,
venha até mim. Conheço seu rosto desde que eu era
apenas uma criança. Beije minhas bochechas novamente,
como fez quando eu era pequena."
"Demônio vil!" cuspiu Hautala, "Você não é a Signe
que brincava aos meus pés quando menina. Ela está
morta!"
"Não. Não morta. Estou gloriosamente viva! Mais
viva do que jamais estive antes. Como uma Valquíria!"
Hautala virou­se e começou a correr pelas pedras,
mantendo­se longe das sombras. Uma imagem saltou de
sua memória, e com ela, um plano. Ele tinha visto uma
clareira irregular não muito longe de onde ele e os
Nórdicos haviam atracado seu drakkar. Se ele se
apressasse, poderia juntar madeira seca, ficar sob o sol
ainda fracamente brilhando alto nas pedras, acender a
madeira e atirá­la para baixo, sobre os vampiros.
O terreno escorregadio e cheio de pedras desafiava
cada passo enquanto Hautala corria contra o sol poente.
Ele tinha que ser cuidadoso. Um tornozelo quebrado ou
joelho deslocado o deixaria quase indefeso com a chegada
da noite. E ele sabia que com a escuridão os vargr se
lançariam sobre ele como um bando de abutres famintos.
Ele juntou um enorme feixe de galhos e arbustos secos, o
desespero permitindo que ele carregasse mais do que
poderia em circunstâncias normais. Movendo­se o mais
rápido que ousava, Hautala correu da floresta moribunda
para as pedras, acima da caverna amaldiçoada, e então de
volta, ganhando mais velocidade a cada viagem, enquanto
seu olhar cauteloso media o declínio do sol.
Os vampiros chamavam por ele lá de baixo,
tentando­o a descer entre as sombras e receber o Abraço
no Clã deles, mas ninguém ousava deixar a proteção das
sombras. Hautala os ignorava, com a intensidade de um
homem determinado a cumprir um único objetivo. Pouco
depois, quando eles adivinharam seus planos, os apelos
do grupo se transformaram em xingamentos.
Finalmente, Hautala parou, esperando ter
acumulado combustível suficiente para transformar a
caverna infernal dos vampiros em um inferno purificador.
O ar gelado chiava em seus pulmões trêmulos enquanto
ele procurava em seu colete de peles o saco que continha
sua pederneira. Suas mãos tremiam, enquanto ele batia a
pederneira em um pequeno tufo de musgo seco. Na
quinta batida, o musgo pegou fogo. Hautala
cuidadosamente trouxe o musgo ardente para seu monte
de galhos e arbustos. Conforme a madeira e as folhas
pegavam fogo, ele as arremessava para dentro da boca da
caverna.

Lobos do Mar


Os vampiros gritaram de raiva e terror enquanto O casco pesado de madeira não se moveu um
muitos dos projéteis em chamas atingiam seus alvos, centímetro.
incendiando a carne morta dos vargr. Vampiros em agonia Hautala ofegou, depois empurrou novamente.
ardente correram para as profundezas da caverna, Ele tinha que sair dessa ilha maldita. Quão profunda
era aquela caverna? Quantos aftergangers sobreviveram ao seu
incendiando ainda mais seus companheiros não­vivos. fogo?
Hautala desabou exausto após jogar seu último galho. Ele empurrou até não ter mais forças. Sua única
A caverna brilhava intensamente por dentro, enquanto esperança agora era esperar a maré alta, para levantar o
madeira e corpos mortos alimentavam a pira. Na luz casco o suficiente, para empurrá­lo de volta ao mar.
tremulante, ele não detectou movimento lá embaixo. De repente, uma voz ecoou pelas rochas desoladas, não
muito longe.
Quando recuperou forças, Hautala se levantou e voltou para
"Hautala!" ela chamou.
o drakkar à espera. Apenas um fraco brilho restava no Era a voz de Erik.
horizonte ocidental quando ele finalmente alcançou a praia. "Eu estava errado em te considerar um covarde. Você é
A escuridão da noite estava quase completa. Hautala o guerreiro mais bravo e astuto que já conheci. Venha.
respirou fundo e, com toda sua força restante, empurrou a Junte­se a mim uma vez mais, velho amigo."
proa do navio.

Trilha de sangue congelado


ntrodução

Saudações ao anfitrião,
O convidado chegou,
Em qual cadeira ele deve sentar?
Insensato é aquele que diante de
portas desconhecidas
Confia na boa sorte dele.
— O Hævamæl


Havia uma terra ao norte da velha Europa, uma terra de
invernos congelantes e intermináveis noites uivantes. Uma
terra onde homens de ferro, homens livres, fortes e
orgulhosos, tomavam o mar quando o gelo deixava os
fiordes. Navegavam para o sul, para tomar riquezas das
igrejas do fraco deus­Cristo e dos cofres de senhores gordos
e abobalhados. Aqueles que falhavam desciam ao Salão de
Hel, mas aqueles que encontravam sucesso, ganhavam
tanto riquezas quanto fama eterna, enquanto toda a
Europa aprendia a falar a palavra “Nórdico” com lábios
tremendo de medo.
Agora os dias de ouro se foram. O deus­Cristo varreu
o culto aos deuses dos homens reais e tornou o povo gordo
e preguiçoso. As velhas canções foram esquecidas, e o
sangue dos heróis está desperdiçado nesses anões
insignificantes que se gabam de serem Nortenhos. Mas nas
sombras e no ermo, com olhos brilhando com o fogo
vermelho nas noites geladas da Escandinávia, os
verdadeiros heróis estão à espreita.
E os heróis de outrora não foram esquecidos.

O que é este
livro?
Lobos do Mar detalha a cultura escandinava durante a
era de ouro dos Vikings, entre 850 e 1050 d.C. Este livro
também detalha os vargr, os resistentes Einherjar dos dias de
lenda. De seus navios balançando no mar e dos Salões
escondidos nos ermos profundos, os guerreiros mortos que
ressurgem, pela graça do sangue de Oðin, mantendo os
Antigos Caminhos, em desafio à história e à Igreja do deus­
Cristo.
Nestas páginas, tanto o Narrador quanto o jogador
encontrarão um guia para a vida e cultura do povo
escandinavo desde a queda do Império Romano Ocidental
até a era da Idade das Trevas: Uma cultura de lobos cuja sede
de orgulho, liberdade e independência predatória não seria
igualada no Ocidente até os pioneiros americanos.
Os Vikings saíram das terras congeladas do Norte, da
Noruega, Islândia, Dinamarca e Escandinávia, buscando
riquezas e conflitos. Eles formavam uma sociedade de
homens e mulheres rústicos e duradouros, que reverenciavam
deuses sanguinolentos e valorizavam coragem e ação acima de
todas as outras virtudes. Por duzentos anos, eles negociaram e
pilharam pelas costas da Inglaterra, Espanha e outros países
europeus, exigiram tributos, saquearam cidades e mosteiros,
mas também se engajaram em assentamentos e comércio.
Como gigantes, eles atravessaram a história, com seus
berserkers empunhando machados e seus exploradores
astutos realizando feitos de bravura e proeza.
Na época da Idade das Trevas, os escandinavos que não
se fixaram foram rechaçados das terras ao sul de suas casas, e
a propagação do Cristianismo lentamente assimilou sua
cultura. Os dias passados de deuses terríveis e guerreiros
navegantes se foram; Agora, mercadores, agricultores e até
padres compõem a maioria da população. Poucos ainda
lembram os Antigos Caminhos, mas eles são uma raça em
extinção, expulsos pela propagação inexorável da palavra de
Cristo.

Lobos do Mar


Claro que, entre um povo tão feroz e orgulhoso, existem Drakkar — Um navio do gênero “longo e plano”, menor
alguns que recusam abaixar as armas, cujas paixões ardem tão que um knorr, geralmente usado pelos Vikings para a pirataria.
intensamente que seus fogos não podem ser extintos. Entre Originalmente, as embarcações Vikings eram chamadas de
estes poucos valentes estão os verdadeiros lobos do Norte, e langskip, langskib ou långskepp.
eles atraem a atenção daqueles que desejam preservar seus Einherjar — Na mitologia Nórdica, os espíritos dos
talentos e dons para a eternidade. Abraçados por sua coragem,
habilidade de sobrevivência e ferocidade implacável, os guerreiros mortos em Valhalla, que lutarão no Ragnarök. Entre
Einherjar da Escandinávia preservam os Antigos Caminhos, vampiros escandinavos, alguns guerreiros se autodenominam
cercando­se de guerreiros que recusam se curvarem diante do Einherjar.
avanço do Cristianismo. Em bosques cobertos pela geada e Einvig — Combate pessoal ilimitado. Um duelo até à
ilhas isoladas eles fazem seus lares, alguns até continuando a morte, sem restrições.
navegar pelos mares como terrores profanos. Quando o sol se Goði — O equivalente islandês mais próximo de um jarl.
põe por todo o inverno no glacial Norte, a prole de Oðin Um Goði tinha certos direitos e responsabilidades no processo
cavalga as ondas na escuridão, caçando glória, ouro e sangue. democrático islandês e agiam como patronos de pequenos
Capítulo 1: Cultura Viking aborda a cultura escandinava proprietários, mas não eram nobres, no sentido estrito do termo.
pré­cristã e a cultura escandinava em geral. O que os Nórdicos Hirð — Os companheiros de um senhor. Eles comem em
sentiam e pensavam? Como funcionava sua sociedade? Como sua mesa, dormem em seu Salão, recebem suas armas, armaduras
viviam quando não estavam engajados em pilhagens e e riquezas como presentes, e têm seus títulos e honrarias
violências no exterior? concedidos por ele. Enquanto ele puder festejá­los e presenteá­
Capítulo 2: Costumes e a Era Moderna detalha os los, eles devem ficar ao seu lado, até a morte, tanto no campo de
costumes e práticas dos vargr do extremo Norte moderno, com batalha, quanto fora dele.
sua estranha democracia e feroz lealdade à sua antiga religião. Holmgang — Um ritual altamente estilizado que pode ser
Capítulo 3: Criação de personagens aborda a criação de descrito como um duelo ou um julgamento por combate,
um personagem escandinavo, seja um saqueador da era de dependendo do seu ponto de vista. Os combatentes trocam
ouro Viking, um vargr anacrônico ou um cavalheiro golpes de espada ou machado, até que um não possa continuar.
escandinavo moderno, negociando suas mercadorias nos Huskarl — Um membro do hirð, um guerreiro que faz o
mercados de uma renascida Europa ocidental. pacto de hidromel e glória, por serviço leal a um senhor.
Capítulo 4: Sistemas auxilia os Narradores com os Jarl — Um nobre de posses não especificadas, geralmente
sistemas mecânicos para emular os feitos dos Nórdicos e dos entre as de um cavaleiro e um barão ou conde. Ao contrário de
vargr da Escandinávia em Idade das Trevas. um huskarl, os títulos de um jarl não são concedidos pelo seu
Capítulo 5: Modelos exibe alguns personagens vargr senhor, mas derivam de suas posses hereditárias. Embora
iniciantes para jogos da Idade das Trevas contemporâneos que houvessem diferenças formais, a marca de um jarl era a
podem ajudar a evocar a sensação do cenário Nórdico. Eles capacidade de manter um Salão e um grupo de homens, e a
podem ser usados como novos personagens de jogadores em linha entre jarl e um proprietário livre era frequentemente tênue.
um jogo, ou como aliados ou antagonistas em uma crônica Knorr — Um navio do gênero “longo e plano”, maior que
existente. um drakkar, geralmente usado para comércio.
Apêndice: Notáveis Einherjar Escandinavos detalha as Banido — Fora­da­lei. Além da lei. Uma punição para certos
façanhas dos famosos Einherjar do Norte, ao longo dos tempos. crimes graves. Um banido não tem direito a wergild, se morto, e
Os flagelos mais modernos e os heróis mais antigos estão seu assassino não precisa anunciar o feito.
descritos aqui.
Mordida da alma — Drenar a essência espiritual de outro,
Guia de pronúncia o termo para Diablerie entre os vampiros da Escandinávia.
Thegn — O parceiro menor no equivalente Nórdico de um
O Nórdico antigo e o islandês antigo usam alguns
contrato feudal. Os jarls de um rei são seus thegns. Entre
caracteres que podem ser desconhecidos para falantes da língua
vampiros, um thegn é aquele que trabalha sob o Juramento de
portuguesa.
Sangue.
Þ ou þ — FA.
Thing — A assembleia local de um distrito. Democrática ou
Đ ou ð — DÍ. semi­democrática, a thing gerencia questões de justiça e vários
Æ ou Ê — É. Pronunciado como o 'E' com acento agudo, outros problemas de interesse local.
como em ATÉ. Ex. VITÆ, lê­se VITÉ. Vargr — Nórdico para "lobo". Usado para se referir aos
Léxico banidos, bandidos e Membros do Clã Gangrel, assim como lobos
mais mundanos.
Afterganger — Um termo escandinavo comum para um Vikar — Vikar é um verbo que descreve a atividade de
vampiro. viajar ao exterior, geralmente de navio, para enriquecer e
Althing — A assembleia nacional islandesa, que se reunia conquistar a glória, por saque e pilhagem.
anualmente para tomar decisões importantes sobre o povo
islandês, já que eles não tinham reis ou jarls.

INTRODUÇÃO


Viking — Alguém que pratica o Vikar. Um habitante Beowulf. Penguin Classics, 1973. ISBN 0­14­044268­5
genérico do Extremo Norte, que não se envolve em atos de Fortemente cristianizado e não estritamente uma saga
banditismo e pilhagem, é chamado apenas de “Nórdico” ou Nórdica, Beowulf é relativamente acessível e amplamente
“escandinavo”. No entanto, fora do meio acadêmico, essa disponível. Se você reluta em ler literatura da saga, a
distinção é ignorada, e o livro usa Viking tanto em seu sentido popularidade de Beowulf como texto acadêmico significa que
técnico, quanto no sentido genérico de ser uma alternativa há um grande número de edições altamente legíveis
para “Nórdico” ou “escandinavo”. disponíveis.

Leituras recomendadas: Volsungasaga. trans. Jesse L. Byock. University of Cali­


fornia Press, 1990. ISBN 0­540­06904­8
Muito já foi escrito sobre a era Viking, desde relatos A clássica saga Nórdica do Rheingold e do destino que
contemporâneos de suas depredações, até guias modernos que trouxe àqueles que o possuíam. Uma excelente leitura e uma
pretendem revelar ao leitor crédulo os segredos da magia introdução perfeita à tradição Nórdica da narrativa heróica.
sexual escandinava. Como este livro não pode cobrir seu tema Volsungasaga e o posterior Nibelungenlied formaram o núcleo
mais do que de forma resumida, a seguinte lista de livros é das óperas do Ciclo do Anel de Wagner.
sugerida para aqueles Narradores que desejam obter um Nibelungenlied. trans. Margaret Armour. Heritage
entendimento mais completo da cultura Nórdica Press, 1991.
Ficção Uma versão alemã posterior da Volsungasaga.
Composta na tradição heroica medieval em vez do estilo
A Saga de Hrolf Kraki. Poul Anderson. Baen Books, Nórdico, o Nibelungenlied está mais próximo do Canto de
1988. ISBN 0­671­65426­8 Rolando ou das narrativas arturianas do que das sagas das
Uma transliteração da saga do herói nacional quais deriva. A quantidade de mortes faria Chow Yun­Fat
dinamarquês Rei Hrolf. Anderson torna a saga acessível para piscar e a história é menos coerente do que a de
um leitor com apenas um conhecimento superficial da cultura Volsungasaga. Por outro lado, tem a força de personagens
Nórdica da época. bem desenvolvidos como Hagen e Fokker o Bardo.
Rheingold. Stephen Grundy. Bantam Spectra, 1995. Brennu Njalssaga
ISBN 0­553­56945­7 Frequentemente traduzida para o inglês como A Saga
Uma transliteração e combinação da Volsungasaga e do de Njal Queimado ou A Saga de Njal. Geralmente
Nibelungenlied, combinando as melhores partes de ambas as considerada a mais literária das sagas. é definitivamente uma
narrativas. Longa, mas mais fácil para um leitor moderno boa visão do complexo sistema legal da anarquia islandesa.
compreender em comparação com os originais. A narrativa complexa essencialmente culmina no martírio
Northworld. David Drake. Ace, 1990. ISBN 0­441­84830­3 voluntário de Njal para parar uma disputa. Isso é mais ou
Northworld 2: Vingança. David Drake. Ace, 1991. ISBN menos como dizer que o ciclo do Rei Arthur é sobre um
0­441­58615­5 homem cuja esposa tem um caso com seu melhor amigo.
Northworld 3: Justiça. David Drake. Ace, 1992. Vale muito a pena ler, especialmente para dar uma ideia da
Uma adaptação de SF de vários mitos e sagas Nórdicas. litigação islandesa.
Não ria — os livros são extremamente acessíveis em LaxdÊlasaga
comparação com as versões tradicionais das histórias, e Egilssaga
merecem atenção simplesmente pela adaptação para o gênero Outras sagas bem recomendadas. LaxdÊlasaga está
Sci­Fi. disponível online, e em tradução pela Penguin e sem dúvida
Literatura de vários outros editores acadêmicos. Egilssaga, também
disponível pela Penguin, está disponível online apenas em
A Edda em Prosa. Snorri Sturluson. trans. Jean I. islandês antigo.
Young. University of California Press, 1954. ISBN 0­520­
01232­1 Referências
Escrita por Snorri Sturluson por razões que são objeto Há uma grande quantidade de material de referência
de intenso debate acadêmico, a Edda de Snorri é um guia escrito sobre os Vikings, detalhando tudo, desde sua
para o mito Nórdico e a composição da literatura da saga em capacidade de navegar pelo Atlântico Norte até sua vida
forma escrita. O texto de Snorri teve sucesso muito além de cotidiana. Infelizmente, os escandinavos começaram a
suas expectativas. Snorri fundou (e quase que sozinho registrar sua história muito tarde, e por isso, embora
escreveu) um gênero da literatura islandesa que preservou para tenhamos muito material cultural, temos muito pouco fato
a posteridade muitas das histórias e lendas que estavam histórico.
morrendo com a influência cristã e o passar do tempo. O A História dos Vikings. Gwyn Jones. Oxford
texto da Edda em Prosa pode ser desafiador, mas o grau em University Press, 1968. ISBN 0­19­285139­X
que é central para o nosso entendimento da mitologia O trabalho de Jones oferece uma visão geral fina e
escandinava não pode ser subestimado. Em muitos casos, a relativamente acessível do tópico. Este texto foi a referência
Edda de Snorri é a única fonte de informação sobre a básica em comum entre os escritores deste projeto.
cosmologia e o mito religioso Nórdico.

Lobos do Mar


Vida Cotidiana na Era Viking. Jaqueline Simpson.
G.T. Putnam’s Sons, 1967
Destinado ao público jovem, este livro tem muitas
informações sobre tudo, desde os jogos que os Vikings
jogavam até a rotina diária de suas vidas. Um ótimo
recurso para quem tenta entender os Vikings.
Deuses Nórdicos e Gigantes. Ingri e Edgar Darin
d’Aulaire. Doubleday, 1967. ISBN 0­385­04908­0
Uma obra sinóptica destinada a um público jovem,
com muitas ilustrações belas e coloridas, o trabalho de
d’Aulaire é um resumo dos mitos Nórdicos para o leitor
casual.
Islândia Medieval: Sociedade, Sagas e Poder. Jesse
L. Byock. University of California Press, 1988. ISBN 0­
520­05420­2
Uma obra altamente acadêmica detalhando a
intrincada estrutura de obrigação e advocacia que era o
Estado Livre Islandês. Quase certamente não disponível
sem pedido especial, este livro é uma referência superlativa
para Narradores com sólida base nas sagas e na cultura
escandinava, que desejam ambientar um jogo na Islândia.
O livro foca muito em detalhes e na estrutura legal
islandesa.
O Atlas Penguin da História Medieval. Colin
McEvedy. Penguin Books, 1961.
O texto é centrado na Europa Ocidental (então há
pouca escrita sobre Vikings), mas os mapas são um guia
inestimável para o fluxo e refluxo de reinos e culturas pelo
mundo medieval. Essencial para qualquer Narrador da
Idade das Trevas.
Recursos na internet:
Para cada hobby especializado, há pelo menos uma
página inicial (e possivelmente mais). Estudos Nórdicos
não são exceção. Abaixo estão algumas páginas dignas de
nota, a maioria com extensas seções de Links.
O Hævamæl.
http://asatru.org/havamal.html
http://members.aol.com/nkpage/nikweb.htm/
highone.html
http://home.c2i.net/espenjo/home/edda/
haa1_e.htm
"Os Dizeres do Alto". O Hævamæl é uma coleção de
ditos creditados a Oðin, e parte da maior Antiga Edda .
Profundamente reflexiva da cultura e atitudes Nórdicas,
bem como contendo muito senso comum vale a pena ler
no presente. Este texto é uma leitura obrigatória para
jogadores ou Narradores que desejam interpretar
personagens na ou influenciados pela Escandinávia da era
Viking. Embora as três versões não sejam idênticas, são
semelhantes — os múltiplos ponteiros foram incluídos para
permitir a deterioração da web.
A página dos clássicos Nórdicos. http://
members.aol.com/nkpage/nikweb.htm/norse.htm
Uma grande coleção. Contém a Antiga Edda e de
Snorri, Nibelungenlied, Volsungasaga e várias versões de
Beowulf. Também links para a História da Dinamarca de Saxo
Grammaticus e a Germania de Tácito.
INTRODUÇÃO


Fábulas de D.L. Ashliman. http://www.pitt.edu/~dash/ Site FTP de traduções da Universidade de Kansas.
folktexts.html ftp://ukanaix.cc.ukans.edu/pub/history/Europe/Medieval/
Uma coleção de traduções acadêmicas de fábulas de todo translations/
o mundo, com forte ênfase na Alemanha e Escandinávia. Este A maioria das principais histórias do corpus heroico
site contém múltiplas traduções, incluindo alguns materiais europeu está presente neste site FTP, desde a LaxdÊlasaga e
Erybygjasaga até El Cid. Essencial para qualquer jogador ou
difíceis de encontrar. Narrador da Idade das Trevas interessado na lenda heroica
europeia.

Uma cronologia da Era Viking


• 793: Saqueadores atacam o mosteiro na Ilha Sagrada • 890: Preocupados com a propagação da selvageria Viking,
de Lindisfarne, entre a Inglaterra e a Escócia, em 8 de os Ventrue da Inglaterra exercem sua influência para
junho. Eles saqueiam o lugar e matam os monges, fortalecer o exército local, preparando­os para a defesa do
iniciando a era Viking. território.
• 795: O mosteiro irlandês em Iona é saqueado por • 892: O Rei Alfredo, o Grande, de Wessex, constrói
Vikings. uma série de defesas por toda a Europa. Fortes e
• 801: Iona é novamente saqueada por Vikings. milícias organizadas são levantadas para afastar os
• 806: Vikings saqueiam o mosteiro em Iona pela Vikings.
terceira vez, massacrando 68 monges; Os sobreviventes • 896: O Rei Alfredo projeta uma nova frota de navios
finalmente fogem da área, em um padrão que se torna e, pela primeira vez, derrota regularmente os Nórdicos,
demasiadamente familiar. em um combate marítimo.
• 836: Um assentamento Viking é estabelecido em • 898: Uma convocação apressada dos Ventrue decide minar
Dublin, Irlanda. os Vikings, assimilando­os. Aos Vikings é oferecida a
• 839: Turgeis, um Nórdico, se estabelece em Armagh oportunidade de assumirem posições de poder e
como "Rei de todos os estrangeiros do Norte". responsabilidade, desde que defendam a ordem estabelecida.
• 841: Vikings chegam em Ruão e saqueiam o mosteiro • 910: Rei Eduardo, filho de Alfredo, o Grande, mata o
em São Wandrille de Fontenelle. rei dinamarquês Halfdan e põe fim ao poder Viking na
• 842: Vikings tomam a Ilha de Noirmoutier no Golfo Inglaterra.
da Biscaia, usando­a como base de inverno. • 911: Rei Carlos, o Simples, cede o Ducado de
• 845: Turgeis é capturado pelos irlandeses e afogado Nêustria a Hrolf, o Andarilho, desde que Hrolf jure
no Lago Owel. fidelidade e se converta ao Cristianismo. Um ano
• 850: Nórdicos se estabelecem na Inglaterra, tentando depois, Hrolf concorda.
capturar e colonizar Londres, Rochester, Canterbury e • 930: A Althing islandesa é montada, fornecendo um
Winchester. governo central sem um rei.
• 852: Vikings saqueiam a Abadia de São Wandrille de • 937: Vikings em Dublin se aliam aos celtas na
Fontenelle novamente. Escócia e invadem a Inglaterra, mas são derrotados na
• 853: Os irmãos Olaf e Ivar se estabelecem Dublin na Batalha de Brunanburh por Athelstan e Edmund, filhos
margem do Liffey, na Irlanda. do ex­rei Eduardo.
• 858: Vikings saqueiam a Abadia de São Wandrille de • 976: A manipulação Brujah nas Cortes Ventrue assegura
Fontenelle mais uma vez. Desta vez, os monges fogem a discórdia entre os governantes mortais, e Ethelred, herdeiro
com suas relíquias, não querendo sofrer ataques da coroa inglesa, torna­se intratável, recusando­se a ouvir
constantes. quaisquer conselhos ou advertências.
• 859: Hasteinn e Bjørn lideram 62 navios da França • 870: O Rei Edmund da Ânglia Oriental é capturado
através da Espanha, costa Ibérica, ao longo do Norte da por Vikings. Recusando­se a renunciar à sua fé, ele é
África e para a Itália. Após saquearem meia dúzia de amarrado a uma árvore e morto a flechadas.
cidades, os navios retornam à França em 862. Dois • 874: Os irmãos Ingolf e Leif, com base em relatos de
terços da frota foram perdidos, mas Hasteinn e Bjørn outros marinheiros desviados de curso, partem para a
retornam para casa fabulosamente ricos e famosos. Islândia e iniciam a colonização.
• 876: Membros do Clã Lasombra iniciam um plano para • 978: Ethelred, o Desaconselhado, assume o reinado
catequizar os Vikings, a fim de mitigar sua ameaça à Europa. da Inglaterra, estabelecendo um reinado de desastres
Isso leva à formação da Guarda Varangiana, à medida que os posteriormente encerrado pelos Vikings.
Vikings se tornam mercenários para os exércitos cristãos. • 982: Erik, o Vermelho, exilado de sua casa, navega
• 885: Dinamarqueses oferecem deixar Paris ilesa, em para oeste e descobre a Groenlândia.
troca de passagem pelo Rio Sena. Os franceses se • 986: Várias centenas de escandinavos partem para
recusam e os dinamarqueses atacam Paris. colonizar a Groenlândia junto com Erik, o Vermelho.

Lobos do Mar


• 991: Olaf Tryggvason ataca a Inglaterra e exige de • 1012: Ethelred paga o Danegeld de 36.000 libras de
Ethelred o Danegeld 16.500 libras em prata. prata.
• 994: Olaf Tryggvason e Svein Barba­de­Garfo coletam de • 1013: Svein Barba­de­Garfo ataca a Inglaterra; Ethelred
Ethelred o Danegeld de 12.000 libras em prata. foge e Svein e seu filho Knut tomam a Inglaterra. Svein cai
• 996: Olaf Tryggvason é eleito Rei da Noruega e começa a de seu cavalo e morre logo depois, mas seu filho continua
converter a população ao Cristianismo. seu trabalho.
• 1002: Os dinamarqueses reúnem 18.000 libras em prata • 1014: Sigtyrgg Barba­de­Seda ataca a Irlanda em Clontarf,
pelo Danegeld da Inglaterra. perto de Dublin, mas perde feio.
• 1003: Navegando para oeste com direções do • 1016: Knut, filho de Svein Barba­de­Garfo, é reconhecido
comerciante Bjarni, Leif Eriksson (um viking catequizado e como Rei da Inglaterra.
filho de Erik, o Vermelho) chega à Vinlândia — as Américas • 1018: Canuto, o Grande, envia seus Vikings para casa.
— mais de quatrocentos anos antes de Colombo. Neste momento, a ascensão ao reino significa o fim de
• 1007: O Danegeld da Inglaterra chega a 27.000 libras em grande parte dos antigos modos democráticos dos Vikings,
prata. e sua cultura é absorvida pela estrutura militar catequizada
da Europa. A Era Viking termina.

INTRODUÇÃO


apítulo um:
Cultura Viking
Do leste vieram navios ansiosos pela batalha,
Com cabeças ferozes esculpidas em ouro,
A batalha começou, os berserkers uivando,
"Homens-lobo!" e selvagemente lançando suas lanças .
— Relatado por Snorri Sturluson


Vivendo em uma terra quase que perpetuamente Essa dicotomia de honra e guerra sangrenta se une para
congelada, com recursos limitados de comida e metal, os definir os Vikings como um povo complexo e cativante.
Nórdicos devem confiar em sua própria engenhosidade e Naturalmente, os vampiros entre eles são igualmente
coragem inabalável para sobreviver. Naturalmente, com seus viscerais, mortais e imponentes.

Civilização
navios (longos e planos) e independência feroz, rapidamente
se voltaram para invadir culturas externas em busca de
sustento e riqueza. No entanto, mesmo em seus lares gélidos,

escandinava
eles sobrevivem através da agricultura e pecuária, espalhando­
se para colonizar outras terras conforme as oportunidades se
apresentam. Onde o seu espírito aventureiro encontra outras
culturas, eles se engajam no comércio; quando a expansão da A raiz de qualquer cultura está na maneira como seu
Europa invade seus territórios, eles coletam tributos. Por povo obtém seu pão diário. A Escandinávia não é uma
mais de duzentos anos dominam as rotas marítimas e a exceção. Uma terra áspera, com verões curtos e suaves e
maioria das terras do extremo norte. invernos longos, escuros e brutais, o clima e a geografia do
O guerreiro viking está gravado na mente de todos Extremo Norte ditam um modo de vida que fez dos
como um feroz marinheiro com um machado, um escudo e Nórdicos um povo sombrio, ávido por novas terras. Na Era
uma cota de malha como armadura. Rápido na arte de se das Migrações, isso levou as tribos germânicas para o sul,
irritar e valorizando mais a ação do que a contemplação, eles pressionando o império romano, na tentativa (muitas vezes
epitomizam os aterrorizantes lutadores e invasores que bem­sucedida) de conquistar novas terras. Na Era Viking, as
varrem a Europa e os oceanos. No entanto, mesmo com seus condições mais uma vez enviaram jovens homens contra as
modos brutais e guerras sangrentas, eles evoluem para uma costas da Europa em busca de riquezas através de pilhagens e
cultura poderosamente independente e ritualística. As comércio, novas terras para se fixarem e, acima de tudo, a
cidades da Escandinávia desenvolvem um sistema de fama eterna pelos feitos gloriosos. Na época da Idade das
obrigação e responsabilidade que sugere o processo Trevas, tais incursões diminuíram, mas os vampiros que
democrático. O sistema legal da Islândia floresce e as ainda se lembram e praticam os Antigos Caminhos
vinganças de sangue se transformam em meios de resolver continuam a se deleitar na glória de feitos passados.
disputas, em vez de simples ferramentas de vingança. Skalds
compõem histórias que ecoam através dos tempos, com os
mitos e lendas de um povo resiliente e orgulhoso.

Lobos do Mar


Agricultura e
liberdade e são extremamente desdenhosos, como a maioria
dos nômades de regiões marginais, quanto ao que definem

geografia
como uma vida mansa e servil das civilizações mais
organizadas ao sul.
Na era medieval, a principal fonte de alimento para a Finalmente, enquanto a geografia e política da
Escandinávia é a agricultura, caracterizada por ser Escandinávia tornam desejável uma prole numerosa
precariamente apenas de subsistência. O sistema de rotação (especialmente filhos), também encorajam a enviar
de cultivo e o clima úmido torna difícil cultivar grãos, e os segundos, terceiros, quintos e outros filhos para o mundo
invernos são, em muitos casos, tão severos que na primavera em busca de sua sorte em outro lugar, após atingirem a
o agricultor deve carregar o seu gado, em seus braços, de sua idade adulta. Assim nasce uma grande massa de homens
cabana até o pasto. que buscam riquezas e glória eterna, sob a bandeira de
Na Escandinávia não apenas as condições climáticas algum senhor ou grande e famoso herói. São esses segundos
são severas, mas a terra arável também é escassa. filhos, além de banidos, refugiados políticos e outros
Especialmente na Noruega e na Islândia, a terra arável é excluídos, que tripulam navios e expedições rumo ao sul e
uma mercadoria preciosa, transmitida através das gerações leste, em busca de pilhagem e comércio ou buscando novas
de uma mesma família e protegida por lei e tradição contra terras para se fixarem.
impostos e o confisco. Com tão pouca riqueza excedente Para os Einherjar, os assentamentos do norte são
disponível em casa, os Nórdicos são impelidos ao comércio lugares perigosos, mas emocionantes. Um vampiro deve ser
ou ao saque no exterior, se desejam garantir riqueza pessoal, astuto e forte para sobreviver, assim como as pessoas das
ou em alguns casos, as próprias necessidades básicas da vida. quais ele se alimenta. A caçada é difícil por causa dos longos
Da mesma forma, o caráter acidentado da terra impede a dias de verão, da independência teimosa do povo e do
conquista fácil por parte dos aspirantes­a­construtores de tamanho pequeno das comunidades. Por outro lado, os
impérios locais, e reforça o individualismo robusto e a escandinavos respeitam muito a força e o poder; Em uma
democracia e a justiça comunitária, que caracterizam na pequena comunidade agrícola, um vampiro tem a
Escandinávia da era Viking, uma necessidade para a oportunidade de usar seus poderes para estabelecer um
sobrevivência, e não uma liberdade a ser aspirada. No pequeno feudo, exigindo sacrifício de sangue dos
entanto, os Nórdicos reconhecem o quão valiosa é a sua agricultores, em troca de proteção.

Capítulo Um: Cultura Viking


Algeciras, Narbonne, Pisa, Luna, Pamplona e a maior parte da
costa entre a Noruega e o porto de Alexandria, no Egito.
Abandono de infantes No entanto, a vida de um Viking não é só pilhagem e
O abandono de infantes deformados ou glória. Vikings que chegam em números muito pequenos, para
indesejados é uma tradição antiga e sagrada no causar pânico na milícia local, correm o risco de simplesmente
Extremo Norte. Na maioria dos casos, a criança é serem capturados como criminosos e enforcados. Para cada
apresentada ao pai imediatamente após o nascimento homem que vai em aventuras Vikings e volta rico, há outro
e ele decide, na hora, se a criança deve ser jogada no (ou dois, ou cinco) que morre sem glória, na lança de um
monturo, para os cães, ou não. Embora seja uma fazendeiro ou na forca, ou que se afoga em um drakkar virado.
prática sombria, lembre­se de quão brutal é a Dos 62 navios dos saqueadores de Björn Ironside, apenas 20
existência na Escandinávia durante o período
medieval. Não há espaço para deficientes congênitos retornaram, e mesmo esses, estavam com suas tripulações
em uma sociedade onde a margem de sobrevivência é consideravelmente reduzidas. Claro, aqueles que voltam vivos
tão estreita que o gado, enfraquecido pela fome, deve são tão inacreditavelmente ricos que muitas vezes têm
ser carregado para o pasto na primavera. Na Islândia, a problemas para conceber maneiras de gastar suas fortunas. O
questão da exposição era tão significativa que a risco deve parecer valer a pena para muitos terceiros filhos de
proteção das práticas de exposição contra a censura da pescadores e camponeses cuja única alternativa é uma vida de
Igreja foi uma das condições da conversão nacional ao trabalho como um homem contratado, se tiver sorte, ou um
Cristianismo no ano 1000. A exposição, sem dúvida, servo, se sua sorte azedar.
parecia tão dura e desumana para as pessoas
envolvidas, quanto parece para qualquer homem
moderno, e essas escolhas eram tão dolorosas para eles
Capitalismo ardente
quanto seriam para nós. Mais cedo ou mais tarde, os escandinavos foram a todos
os lugares. Às vezes eles foram lá para roubar tudo que é
pequeno o suficiente para carregar e queimar as ruínas, e
outras vezes eles foram para vender mercadorias para qualquer
um que ficasse parado por tempo o suficiente para que eles

Viking
fizessem sua oferta. Os Nórdicos não eram apenas os
saqueadores mais vorazes da Europa, mas também seus
Do ataque à Ilha Sagrada de Lindisfarne em 793 até o fim capitalistas mais ardentes. Igualados apenas pelos árabes (que
da era Viking em 1070, toda a Europa, da Espanha à França, foram alguns de seus parceiros comerciais mais regulares) os
viveu com medo das frotas Vikings. Sozinhos e em frotas que povos escandinavos eram mercadores extraordinários. Seja
variam de dois a até cinquenta navios, as embarcações desses vendendo a lã e o queijo da Escandinávia ou objetos de valor
saqueadores causaram dois séculos de terror e derramamento anteriormente pertencentes àquela cidade que fica a alguns
de sangue na paisagem europeia. Aqueles lugares que são dias de navegação pela costa, os mercadores escandinavos
fortemente defendidos, eles saqueiam; aqueles lugares que são estavam ansiosos e dispostos a viajar para fazer negócios
divididos, como a Irlanda e a Grã­Bretanha, são invadidos e acontecerem. Na era Viking, as rotas comerciais marítimas dos
colonizados. Nórdicos se estendiam da América do Norte à Espanha. Para
Os ataques Viking não são uma questão de política o leste, se estendiam pelo Mar Báltico e pelos grandes rios da
nacional, mas sim empreendimentos privados. Indivíduos se Rússia, até o Mar Negro. E essas são apenas as rotas regulares;
juntam a um líder prestigioso em busca de riquezas e fama. os ousados comerciavam ainda mais longe: Vínland,
Quando o tempo permite, os líderes então seguem para o sul, Groenlândia, Islândia, Bizâncio, Pérsia, Magrebe, França,
indo tão ao sul quanto se atrevem e saqueando centenas de Ibéria, Irlanda e Inglaterra. A lista inclui todas as nações na
quilômetros, pelos grandes rios da Europa. Europa e no Oriente Médio que tinham uma costa ou rios
Em sua própria maneira sórdida, esses ataques por saque navegáveis.
e glória podiam ser épicos. Em 844, uma frota de 150 navios Em sua busca por riqueza, os Vikings viajavam,
saqueou até Toulouse, pelo rio Garonne, possivelmente como negociavam e saqueavam por uma grande parte do mundo
parte de uma guerra civil na França da época. A frota então conhecido, até o ponto de descobrir alguns lugares novos.
navegou para o sul e, após muitas escaramuças e pilhagens, Durante o período de sua ascendência, os escandinavos
navegou pelo rio Guadalquivir para saquear Sevilha, embora os estiveram substancialmente mais próximos de terem uma
Vikings tenham acabado sitiados e contado com a sorte para economia monetária real, do que qualquer um ao norte de
escapar do cerco das tropas de Abd al­Rhaman II. Constantinopla ou da Espanha. Dinheiro era um meio regular
Björn Ironside, que parece ter saído da ilha de Oissel, de troca no Extremo Norte, e até um caseiro provavelmente
saqueia o Sena em 856­7 e é sitiado por Carlos, o Calvo, usava moedas, além de bens, em suas compras. O grau em que
embora o cerco seja suspenso pela traição dos nobres de as economias monetárias estão enraizadas na cultura Nórdica
Carlos. Novamente sitiado por outro Viking chamado Weland, é demonstrado pelos islandeses, que mantêm uma economia
a pedido de Carlos, Björn e seus homens são forçados a fugir, baseada em onças legais de prata em uma ilha praticamente
deixando Weland 11.000 libras em prata mais rico, tanto do desprovida de moedas (embora outros bens e jóias tenham
Danegeld de Carlos quanto do resgate de Björn. Björn então sido utilizados para comércio).
embarca em uma odisseia de quatro anos de pilhagens que leva A importância do capitalismo para os Nórdicos é difícil
sua frota de 62 navios à Espanha, norte da África e Itália. Os de ser ignorada. Talvez devido à sua visão individualista ou à
Vikings falharam em tomar Sevilha, mas conseguiram saquear natureza altamente marginal da região escandinava, ainda sob

Lobos do Mar


práticas agrícolas medievais, os escandinavos tornaram a troca pelos seus contos e sagas. A maioria das incursões Vikings é
de bens e serviços algo central para seu modo de vida. Tanto liderada por um ou dois homens muito carismáticos, que
o assassinato quanto o casamento são propostas comerciais, e atraem seguidores para si, através da força de suas
um huskarl está ligado ao seu senhor pelos presentes de personalidades e da promessa de celebridade e pilhagem.
hidromel, malha, mesa e espada que ele aceita. Na Islândia, Os homens que seguem esses líderes e formam as
durante o Estado Livre, na ausência de autoridade real ou comitivas de reis menores e heróis ao longo da história são
qualquer outra forma de poder executivo organizado, isso era de dois tipos. Os primeiros são os seguidores simples, que
ainda mais pronunciado. A Islândia, nesse período, foi o trabalham com um líder de livre vontade, em troca de uma
maior estado caótico de indivíduos livres para comércio já parte dos lucros. Estes seguidores vêm e vão conforme as
documentado. fortunas de um líder sobem e descem, nenhum homem

Líderes cultuados e
sendo mais ou menos leal que outro.
No entanto, os seguidores mais próximos do líder são
diferentes. Conhecidos como seu hirð ou grupo de guerra,

a busca pela glória


eles apostaram sua sorte em seu líder. Em troca de sua
lealdade ao longo de suas vidas, o hirð recebe consideração
Hidromel é doce, mas amarga quando é pago. especial. Se o líder é um Viking ou outro saqueador, então o
— Aforismo Nórdico hirð recebe a primeira escolha dos espólios. Se o líder é um
De mãos dadas com o individualismo Nórdico e o rei menor, então o hirð senta à cabeceira de sua mesa,
capitalismo, vêm o culto ao magnetismo pessoal e a busca pela bebendo hidromel, além da cerveja, e seu soberano os
imortalidade através da fama e da glória. presenteia com braceletes de prata, coletes de malha fina,
armas, comida e alojamento. Enquanto o líder puder
Uma influência poderosa é exercida por aqueles que cumprir sua parte no acordo e trazer­lhes glória e riquezas, a
prometem riquezas e renome aos seus seguidores. De fato, a hirð está comprometida a ficar ao seu lado, estando com ele
cultura Nórdica centra­se em feitos e ações, e aqueles que em todas as coisas e dispostos até a morrer com ele em
agem, com certeza, atraem a admiração de seus companheiros batalha.
Capítulo Um: Cultura Viking


Por ser tão recompensador, um cargo no hirð, existem
sempre muitos jovens ansiosos por glória e riquezas, dispostos a
se juntar a um herói em potencial. Esta é a origem dos Líderes femininas na Escandinávia
exércitos que os segundos e terceiros filhos, competindo pela Embora a situação das mulheres escandinavas seja
sucessão, parecem conjurar do nada. Cada um desses grupos frequentemente pintada como sombria, são poucos,
de guerra está cheio de homens ansiosos para amealhar a homens ou mulheres, cuja situação no Extremo Norte,
propriedade e o privilégio de um huskarl. Este acordo, hidromel durante o período viking não seja sombria. A cultura
e riquezas, por lealdade e serviço, leva muitos jovens a mortes Nórdica certamente oferece muito mais oportunidades
solitárias, sob céus estrangeiros. Mas as recompensas para para mulheres nobres do que qualquer cultura, europeia
aqueles que têm sucesso são mais do que suficientes para ou mediterrânea. Não apenas limitadas a serem o poder
manter os jovens sonhando com fama e riquezas, apesar de por detrás do trono, as mulheres detêm abertamente o
todas as probabilidades. poder em toda a Escandinávia durante a Era Viking,
Os Einherjar que mantêm Salões, sem dúvida fecham seus principalmente por causa do culto ao magnetismo
acordos com os Carniçais, oferecendo força sem limites e pessoal. Embora elas raramente entrem em campo de
juventude eterna, o que é fácil de incorporar nos rituais do batalha ou se juntem às expedições Vikings, a sabedoria
hirð. Se os vampiros informam ou não suas condições aos seus é considerada uma característica tão valiosa em um
servos mortais, o culto à lealdade pessoal é feito sob medida líder, quanto um braço forte. Os Nórdicos são um povo
para a prole de Oðin. Manipuladores Ventrue e ardilosos extraordinariamente pragmático, e qualquer pessoa
Lasombra são propensos a se deliciar com bandos de capaz de atrair homens para o seu lado e liderá­los para
seguidores condicionados com o Juramento de Sangue, mas até a glória e riquezas, pode obter um poder,
os guerreiros Gangrel que assumem a posição de jarl podem ser independentemente do sexo.
encontrados com grupos de guerra compostos por Carniçais. Unnr, a Racional, foi a filha do chefe de guerra
Principalmente, pelo fato de que a troca de serviço e lealdade norueguês Björn Buna e esposa de um rei viking morto
por presentes generosos serem uma parte central da cultura na Irlanda. Unnr veio para a Islândia com seu povo e se
Nórdica, o que ajuda todo o processo de criação de Carniçais a estabeleceu em um grande território na região de
parecer muito mais natural. Membros do hirð podem ser Breiðafjöðr, compartilhou suas terras entre seus jarls
abertamente prometidos ao Sangue, como parte do contrato como qualquer outro soberano e os governou até sua
entre o Senhor e seu grupo de guerra. Alternativamente, isso morte, por volta de 900. Ethelflæd foi rainha de Mércia,
pode ser colocado em seu hidromel, sob algum pretexto falso, após a morte de seu marido Ethelred, em 911. Ela e seu
durante as cerimônias celebrando sua adesão ao grupo de irmão Eduardo, rei de Wessex, continuaram o trabalho
guerra, como parte de algum ritual de três noites de lealdade. de seu pai Alfredo, de conter e subjugar os
Assim, os efeitos do ritual no guerreiro adicionam e reforçam o dinamarqueses na Inglaterra, reconquistando­a para os
Juramento de Sangue. povos anglo­saxões. Na época de sua morte, em junho
A busca pela imortalidade da fama é tão importante para de 918, Ethelflæd e seu irmão estavam preparados para
os Vikings quanto a busca por riqueza e poder. Como os atacar o coração do Danelaw inglês.
antigos gregos, os Nórdicos conhecem bem a temporalidade da Essas duas notáveis são apenas algumas das dezenas
vida. Sua existência marginal não deixa ilusões sobre sua de mulheres que detêm tronos na região escandinava
própria mortalidade, e a visão Nórdica do submundo não lhes durante a Era Viking. Apesar das leis Nórdicas
dá esperança de uma vida melhor após a morte. Assim, como proibirem as mulheres de se expressarem nas assembleias
os antigos gregos, eles buscam a imortalidade da lenda. O ou possuírem terras, a praticidade dos Nórdicos apoia
Hævamæl, palavras de sabedoria de Oðin, diz que "O gado mulheres fortes. Qualquer mulher capaz de reunir um
morre, parentes morrem, todo homem é mortal: Mas eu sei de grupo de homens livres ou rica o suficiente para
uma coisa que nunca morre, a glória do grande feito." Morrer, controlar várias dezenas de fazendas, é certamente
mesmo como um homem rico, é tornar­se nada mais do que poderosa demais para ser desafiada pelos detalhes da lei.
barro, ou ir para o Salão de Hel e beber apenas poeira de taças Somente com a chegada do Cristianismo e a
vazias. Morrer em um grande empreendimento é ganhar a feudalização dos pequenos reinos da Escandinávia é que
imortalidade através da memória de seu feito. Os bravos a capacidade da mulher, de manter o poder, declina.
esperam viver para sempre em saga, e ir para o Valhalla, para se Mesmo assim, a região é mais receptiva a mulheres
juntar aos Einherjar após a morte, para lutar ao lado dos Æsir fortes do que a Europa Continental.
contra os Jotuns e os demônios de fogo, no dia do Ragnarök.
A abordagem quase ateísta em relação à morte torna os
Nórdicos muito mais receptivos à condição dos Einherjar do
que os cristãos da Europa. Enquanto os aftergangers são os soberanos Einherjar ainda conseguem viver abertamente e
frequentemente vistos como antinaturais e mais do que um enviar alguém ao mercado, sem que o seu servo seja
pouco repulsivos, aqueles que escolhem seu estado como uma apedrejado. Respeitando a força e o carisma, os Nórdicos são
maneira de sobreviver ao longo dos séculos, não são muito mais propensos a considerar a condição vampírica uma
considerados impuros. Eles podem ser vistos como perigosos, bênção — vigor eterno, poderes incríveis e a capacidade de se
bestiais, vaidosos e covardes, diante da morte e da velhice, mas curar rapidamente — ao invés de uma maldição.

Lobos do Mar


SOCIEDADE E
geral permanecem constantes. No centro de cada um há um
local de encontro que serve como mercado, local de reunião
para a assembleia local e, sem dúvida, como ponto de

POLÍTICA NÓRDICA
encontro para o arremedo de milícias, em tempos de
conflito.
As bases da sociedade escandinava são seus pequenos
Até o final da Era Viking, quando a região escandinava proprietários, chefes de família ferozmente independentes,
se feudaliza, a política da Escandinávia é feita de pequenos que geralmente são agricultores, pescadores ou uma
reinos e comunidades agrícolas. Da Dinamarca ao norte da combinação de ambos. Como os pequenos proprietários são
Noruega, a história avança por mais de mil anos, com homens livres e sem obrigações, uma democracia
reinados pequenos, se sucedendo uns aos outros. Cada rudimentar é a regra geral. Disputas e crimes são levados a
soberano luta suas guerras, conquista, ou é conquistado por uma assembleia local, geralmente sob o olhar atento de um
seus vizinhos. Quando um reino é fraco, dissolve­se em dos huskarls do rei, para garantir a justiça e um resultado
guerra civil, crises de sucessão ou pela predação de seus aceitável para os poderes estabelecidos. Na Islândia, com
vizinhos. A unificação em larga escala começou um pouco seus assentamentos coloniais extremamente caóticos, não há
antes da catequização, primeiro na Dinamarca, depois na jarls, e os casos são levados à assembleia local ou (se
Noruega sob os éditos de Harald Hardradi. Argumenta­se considerados muito importantes) levados perante os quatro
que a unificação da Noruega (que se desintegrou novamente "Tribunais de Quarteirão" do Althing. A justiça na Islândia é
após o herdeiro de Harald, Eirik Bloodaxe, não conseguir uma questão de riqueza e reputação — um homem deve ter a
manter o reino unido) foi apenas um fenômeno passageiro, ajuda de um respeitado soberano local, que possa garantir
semelhante ao trabalho lendário do Rei Hrolf na unificação que os veredictos da assembleia ou da Althing sejam
da Dinamarca. No entanto, uma vez feito, atrairia mantidos.
imitadores e esperançosos, e a unificação da Noruega como Sem dúvida, os Einherjar mais sociais têm alguma
um único reino acabou se tornando uma realidade. dificuldade, a menos que vivam como pequenos reis plenos.

O “Distrito”
Espera­se que os proprietários compareçam à assembleia, ao
invés de enviar um de seus homens contratados. Embora
A base da política escandinava é o distrito, similar em um vampiro possa convencer a assembleia local a se reunir de
tamanho a um condado europeu ou um conjunto de várias noite (a Disciplina Presença é útil nessas ocasiões), ele
pequenas propriedades. Enquanto o nome aplicado a esta provavelmente operará em grande desvantagem na rede de
região varia de local para local, seu tamanho e propósito acordos feitos por cima e por baixo da mesa, até mesmo
porque as alianças que compõem a política local

Capítulo Um: Cultura Viking


escandinava são rapidamente mutáveis, simplesmente por pois os servos não exigem constantes presentes de prata e
causa de sua incapacidade de se envolver nos acordos que armas. Einherjar particularmente sádicos e desiludidos
ocorrem durante o dia, fora da assembleia. enviam seus servos para competições de batalha e resistência;
enquanto um huskarl valorizado não pode ser desperdiçado
Servidão em tais frivolidades, um servo é facilmente substituível, e o
Como toda a agricultura pré­moderna, a escandinava se entretenimento de assistir humanos se degradarem e
baseia, em parte, no trabalho forçado. Embora a lutarem até a morte é o tipo de entretenimento que mais
Escandinávia use menos trabalho forçado que a Europa intriga os vampiros antigos.
continental, a escravidão ainda é uma prática comum no
mundo Nórdico. Na Islândia, a escravidão desaparece Jarls
rapidamente devido às condições locais; com grandes Um jarl é um nobre proprietário de terras, cujas posses
quantidades de terra arável e a falta de jarls e soberanos variam (para fornecer uma escala baseada nos padrões da
centrais, os homens são livres para cultivar e viver como Europa Continental) entre as de um cavaleiro proprietário de
quiserem. A escravidão na Escandinávia termina com a terras e as de um barão ou conde. Suficientemente grande para
introdução do Cristianismo, embora muitos, servos e manter um Salão e uma mesa para homens contratados em
homens livres, sejam reduzidos à condição de camponeses, tempo integral, o jarl vive do produto de suas terras, das taxas
então isso pode não ser um ganho tão grande quanto parece. de justiça, dos resultados da guerra e possivelmente de
Os servos na sociedade Nórdica têm uma vida precária impostos sobre o mercado local. Na Islândia, os chefes
pela frente. São tratados como patrimônio e propriedade, de (chamados goði) fazem o mesmo, subsistindo principalmente
modo que podem ser comprados ou vendidos. Se mortos, nos aluguéis de suas terras e nos resultados da arbitragem. Um
não têm preço de sangue, embora seus donos tenham direito jarl geralmente vive em uma relação semi­feudal (muito) frouxa
à compensação. Podem se casar, mas seus filhos nascem com um governante local de pequeno porte. As linhas entre
servos. A Manumissão — libertação de escravos ou compra da agricultor bem­sucedido, jarl e rei são turvas, no entanto — a
liberdade — é permitida, mas não há um preço legalmente Escandinávia da Era Viking é uma terra dourada de
fixo para a liberdade (embora, sem dúvidas, houvesse oportunidades e aventuras, desde que o escalador social em
convenções locais). Os servos também são usados para os ascensão esteja preparado para se envolver em um certo
sacrifícios humanos ocasionais, exigidos pela religião Nórdica montante de pilhagem sangrenta. Um agricultor bem­sucedido
e para alimentar os apetites dos vorazes Einherjar. De fato, um o suficiente para manter uma grande mesa e um Salão é
vampiro com um estoque de prata ou bens comerciais pode efetivamente um jarl, e um rei é pouco mais do que um jarl
simplesmente comprar servos de um pequeno proprietário muito bem­sucedido.
local, assim como um fazendeiro compraria gado — e com Jarl é a classe social mais adequada para os Einherjar
fins muito semelhantes... sociais: poderosos o suficiente para sustentarem homens
Em suma, a vida do servo é sombria, embora não seja contratados e um Salão, mas não tão poderosos a ponto de
totalmente desprovida de alguns pontos altos. A condição atraírem a inveja de outros reis menores, ansiosos para explorar
dos servos de um homem é um indicador tão importante do a fraqueza diurna do Einherjar. Até os vargr, especialmente
status desse homem quanto o de seu gado e de seu Salão. No aqueles contrários à catequização, podem escolher manter um
mundo materialista Nórdico, isso significa que, mesmo que o Salão isolado para apoiar suas campanhas.
soberano esteja passando fome, os servos provavelmente
serão alimentados tão bem quanto ele puder, para manter as Reis
aparências. Além disso, não há caráter étnico na servidão no O conceito escandinavo de liderança é espiritual e
mundo Nórdico. Qualquer um pode se tornar um servo, e temporal — um chefe, seja ele rei menor, jarl ou goði, é o líder de
muitos heróis de sagas passam um tempo acorrentados, pelas seu povo, o responsável pelas boas colheitas, e está intimamente
desventuras da guerra ou do naufrágio. Os Nórdicos não conectado com a saúde de sua comunidade. A vida na
tentam fingir que seus servos são subumanos, precisam de Escandinávia é escassa ao extremo, e o desempenho de um
sua proteção ou estão destinados por Oðin ou Deus a serví­ chefe em deveres rituais religiosos é considerado uma
los. Os servos são apenas azarados o suficiente para estarem importante salvaguarda para o bem­estar de seu povo. Esteja
na parte inferior — qualquer homem que se encontre avisado — um líder cuja sorte falha pode ser expulso ou mesmo
endividado ou desamparado em uma terra hostil pode muito sacrificado a Oðin ou Þonar, para trazer clima favorável e
bem ser escravizado. Embora isso pareça um pequeno favor colheitas.
em troca de uma grande maldição, sem dúvida, torna a vida Os benefícios da liderança são muitos, embora os reis
de muitos servos muito mais fácil, além de tornar possível a Vikings, como os jarls, sejam consideravelmente mais pobres do
Manumissão. Afinal, um servo tem menos probabilidade de que seus primos “Continentais”. Enquanto um rei menor pode
se revoltar se houver esperança de uma eventual salvação. subsistir nas taxas de seu cargo e do produto de suas
Soberanos vampíricos, claro, mantêm servos por razões propriedades pessoais, aqueles que desejam ser grandes ou
diferentes de seus equivalentes humanos. Um pequeno gloriosos são frequentemente impulsionados ao comércio ou ao
“estábulo” de servos serve para facilitar a alimentação de saque.
excelência; como os servos são propriedade, matar o A sucessão na Escandinávia é irregular, para dizer o
vasilhame é apenas um inconveniente. Inteiras gerações de mínimo. Huskarls do hirð do rei, filhos, esposas e filhas
servos são geradas para saciar os apetites de seus soberanos determinadas e resolutas, têm chances iguais de assumir o
vampíricos, já que os filhos dos servos também são servos. Os controle do reino após a morte do soberano reinante. Às vezes,
servos também realizam tarefas mundanas e de manutenção, o rei nomeia um herdeiro aparente ou divide o reino em partes
especialmente durante o dia, sem necessidade de pagamento. iguais para sua prole ou seguidores leais, antes de sua morte.
Um vampiro que não deseja sustentar um grupo de huskarls Independentemente das tentativas em contrário, disputas civis
barulhentos e famintos, pode manter servos em vez disso, (se não a guerra declarada) são a regra, e não a exceção.

Lobos do Mar


Contenda e o
Os refugiados e integrantes dos lados perdedores dessas
guerras civis aumentam as fileiras dos invasores e migrantes

conceito Nórdico
que margeiam as bordas da civilização europeia durante a era
Viking.
Quando exercendo controle de longo prazo sobre

de honra
grandes áreas de território, a sucessão disputada não é do
melhor interesse dos mestres vampiros ocultos. Um vampiro
que não assume o manto de realeza por si mesmo, deve se
preparar para os problemas de sucessão. Muitas vezes, isso O individualismo rígido dos Nórdicos forma um
significa matar ou neutralizar as partes opostas (não sistema fortemente coeso de honra e retaliação, que forma a
controladas ou indesejáveis), enquanto manobra o candidato base de grande parte de sua cultura. A região escandinava é
favorito dele (e devidamente preparado) para assumir o incrivelmente rigorosa, uma terra de recursos agrícolas
trono. Com o poder de Disciplinas como Dominação e extremamente limitados, invernos brutalmente frios e
Presença, e a habilidade de caçar e matar adversários mortais terreno difícil. Apenas indivíduos de disposição igualmente
com relativa facilidade, isso não é uma proposta muito difícil robusta podem sobreviver aqui. O fardo esmagador da vida
— até que um Einherjar rival se envolva. Apoiados por na Escandinávia gera um povo muito mais guerreiro,
vampiros em disputa, lados separados de uma batalha pela individualista e autossuficiente do que os povos greco­
realeza podem rapidamente passar de famílias disputando romanos, celtas e germânicos, ao sul. Terra de arabilidade
desorganizadamente para exércitos irregulares, à medida que limitada significa que as pessoas devem se unir para
os soberanos imortais puxam as cordas de seus agentes para sobreviver, mas não há recursos suficientes para realmente
fazer seus fantoches trabalharem em conjunto. Naturalmente, capacitar qualquer tipo de classe nobre. Quando uma geada
uma vez que insultos aleatórios e o ocasional assassinato são tardia ou uma colheita ruim resulta em fome, apenas os
trocados por queima proposital de Salões e massacres em corajosos o suficiente para lutar por suas vidas sobreviverão;
massa, a disputa sangrenta e a guerra são o resultado final. eles matam sem hesitação e remorso, saqueando outras
Nessas situações, um lado ou outro é geralmente destruído cidades, por comida e dinheiro. Em uma sociedade tão
completamente, antes que o assunto seja resolvido. Em casos violenta, e ainda assim unida, apenas códigos rígidos de
raros, um Einherjar pode recuar de tal desafio, abandonando honra e comportamento impedem que os homens se matem
seus servidores involuntários e partindo para um território abertamente.
mais amigável em outro lugar (seja se estabelecendo ou por Esse senso de autossuficiência e individualismo é
conquista), mas o orgulho dos Einherjar muitas vezes resulta melhor expressado através do conceito Nórdico de honra
em um conflito até a Morte Final. pessoal e da tradição da disputa. O ideal Nórdico de honra é

Capítulo Um: Cultura Viking


inabalável e fatalista; enfatiza a bravura, intransigente diante caráter mais abrangente. Eventualmente, o principal ponto
de qualquer e todo perigo, adesão absoluta a juramentos e da Contenda se torna irrelevante ou é deixado de lado, à
promessas, lealdade total a amigos e família, aceitação medida que mais participantes se envolvem.
sombria de dificuldades e uma dignidade pessoal que não Algumas Contendas são de curta duração, mas outras
tolera nem zombaria, nem fracasso. se arrastam por gerações de derramamento de sangue e
O grau que define o que é honrado varia de indivíduo vingança. Particularmente na Islândia, onde não existe uma
para indivíduo, mas o senso Nórdico de honra é muito mais autoridade centralizada, um sistema intrincado de Contenda
próximo do ideal romano do que do ideal japonês. Não há e de arbitragem se desenvolveu para manter a paz. Na
aceitação implícita de duplicidade e subterfúgio como a graxa ausência de um rei ou outra forma de controle social, o
que faz a sociedade funcionar; não há aparência superficial sistema contencioso islandês resolve disputas interpessoais.
de adesão a um código moral rígido, apenas honra ou No resto da Escandinávia, a Contenda é reconhecida e (pelo
desonra. Diferente do Japão, enquanto o código ético menos até a chegada do Cristianismo) legítima, embora
escandinavo é egoísta, é, em última análise, prático. Nenhum governantes locais, em diferentes tempos e lugares, suprimam
guerreiro auto­respeitado considera o suicídio quando há ou tentem suprimir certas Contendas ou o próprio sistema
algo a ser feito, não importa quão desesperadora seja a tarefa. contencioso, no geral.
Cometer suicídio é admitir medo, e a covardia é o único
pecado que o Corvo­glutão admite.
No centro do conceito escandinavo de honra está a
Iniciando uma Contenda
Contendas podem e começam por inúmeras questões.
tradição do feudo. Quando um indivíduo é prejudicado, a Sedução, roubo de gado e propriedade, assassinato, insulto;
restituição deve ser feita. Em alguns casos, particularmente qualquer coisa que a parte ofendida sinta que mereça
na Islândia, isso pode não ser nada mais do que uma espécie retaliação pode marcar o início de uma Contenda.
de acordo, negociado por um terceiro isento. No caso de Dependendo da natureza do desacordo, a Contenda pode
ofensas graves (especialmente as cometidas começar imediatamente, ou pode esperar algum tempo e
intencionalmente), os apaziguadores não podem ser trazidos começar quando calculado, para trazer o máximo
à discussão, enquanto as partes ainda fizerem suas exigências
de honra. O resultado: uma Contenda. desconforto ao alvo. Uma Contenda geralmente leva a um
intercâmbio público de insultos, seguido por um assassinato
Algumas Contendas começam entre indivíduos e sem igualmente público, para realmente acender o fogo. No
derramamento de sangue. Eventualmente, no entanto, a entanto, a causa raiz da Contenda e os temperamentos dos
maioria delas se resume a sangue e família. O mecanismo é envolvidos também têm muito a ver com a evolução da
simples: Um indivíduo que se sente prejudicado retalia da disputa.
melhor forma que pode, seja contra a pessoa por quem foi Deve­se entender que, mesmo fora da Islândia, a
prejudicado ou contra alguém ou algo próximo a essa pessoa. Contenda é uma força socialmente estabilizadora, em vez de
O alvo da retaliação responde, e uma cadeia belicosa se inicia, desestabilizadora. Enquanto Contendas, quando ocorrem,
à medida que cada parte busca igualar ou superar a outra. À são sangrentas e de longa duração, a ameaça de retaliação
medida que os indivíduos são mortos ou solicitam ajuda de certa impede muito mais violência do que encoraja. Mesmo
seus amigos e parentes, a Contenda se expande e assume um quando Contendas de longa duração irrompem, elas (como
o Vikar, por exemplo) fornecem uma válvula de escape para a
pressão econômica e social nas frágeis comunidades agrárias
Insultos e a Jactância da Escandinávia, sem recorrer a uma guerra aberta e
Os Nórdicos são mestres tanto do insulto, quanto da prolongada.

Contenda Sangue
jactância. A diferença entre um insulto ou jactância do
Norte em relação ao similar de uma inclinação mais de
meridional é que o Nórdico provavelmente não está Nem toda Contenda é um banho de sangue. Mesmo a
falando da boca para fora. Insultos Nórdicos são prelúdios Contenda mais acirrada entre inimigos desesperados, tem
verbais para o combate. Nenhum guerreiro verdadeiro períodos em que os combatentes se envolvem em pouco
enfrentaria um oponente sem antes vilipendiá­lo, caluniá­lo mais do que roubo de gado e disseminação de rumores,
e questionar tanto sua masculinidade quanto sua enquanto buscam aliados, entram com processos ou buscam
descendência. Trocar insultos — especialmente difamações a justiça do rei, e tentam renovar recursos esgotados.
ruidosas — é o equivalente escandinavo de um desafio para Algumas Contendas, especialmente as islandesas, são pouco
duelo. mais do que batalhas legais de longa duração. Esses tipos de
Da mesma forma, uma jactância é uma declaração desacordo sobre marcos limítrofes e a propriedade de uma
pública de intenção. Guerreiros se gabam antes de uma novilha roubada são a função primária da assembleia local,
bem como a preocupação diária de reis menores, Einherjar
batalha das façanhas que irão realizar, cada um tentando
ou não.
superar seus pares em prometido atos de heroísmo. Depois
Francamente, no entanto, personagens de Vampiro: A
que as palavras são proferidas, no entanto, não existe
Idade das Trevas provavelmente não são do tipo que
retorno. Um jovem guerreiro que diz que capturará a processam o agricultor vizinho no fiorde, por conta da
bandeira do oponente durante uma batalha iminente, propriedade de algumas ovelhas, que parecem ter
capturará a bandeira, ou irá para o Salão de Hel tentando. desaparecido. Suas Contendas são mais memoráveis, como
Ele disse que fará, e é assim que é. Consequentemente, a sagas, com traições surpreendentes, alianças desesperadas e
maioria dos guerreiros escandinavos teve carreiras breves, resoluções sangrentas. O material que segue é adaptado para
mas gloriosas. isso.

Lobos do Mar


De qualquer forma, Narradores que desejam uma casamentos para garantir as descendências apropriadas, para
Crônica mais mundana, provavelmente estão dispostos a trazer mais aliados quando uma disputa irrompe, enquanto
pesquisar sobre as leis regionais da época relacionadas a estranhos são escrutinados por quaisquer potenciais
estoque, propriedade e agricultura. perturbações que possam causar. Quando os servos caem e a
Contenda se desenrola, círculos de irmãos e filhos são
Vampiros e Contendas assassinados, casas são queimadas e líderes de vilas são
Dada a paixão e a tragédia dos imortais não­vivos, não depostos. Tal turbulência, claro, facilita para o vampiro
é de se admirar que vampiros se envolvam em disputas, exercer controle pessoal e evitar escrutínio contra si. Não é
tanto de longa duração, quanto aterrorizantes, em sua de se admirar, então, que muitos Einherjar Nórdicos
intensidade. De fato, os peões mortais de vampiros podem (especialmente as poucas mulheres, que devem trabalhar
se encontrar no meio de disputas geracionais que servem através de manipulação oculta) mostrem habilidade para a
aos propósitos de seus sombrios manipuladores Einherjar. orquestração sangrenta que levantaria as sobrancelhas de
Para criaturas com muito tempo, pouco medo da morte magistrados europeus em aprovação.
pelas mãos dos mortais e um gosto acentuado pelo No entanto, os jarls vampíricos do norte não são todos
melodrama, a Contenda é uma forma superlativa de jogadores ocultos. As paixões são intensas entre os Nórdicos,
entretenimento. Embora os Einherjar Nórdicos não tenham e mais ainda no seio dos imortais. Enquanto um Einherjar
as Cortes e protocolos da nobreza, seus esforços pode arranjar uma Contenda para alcançar um objetivo
manipulativos não são menos intensos. De fato, para um específico (derrubar um líder problemático ou destruir os
vampiro Nórdico realizar uma Contenda contra um peões de um rival), um senhor­da­guerra está igualmente
oponente, famílias inteiras e grupos de amigos são propenso a empreender uma vingança pessoal contra outro
convocados; muitas vezes, o titereiro deve confiar em que o tenha insultado. Com o alcance do poder vampírico e
parentes próximos e conhecidos, não nos peões sem rosto a assistência de aliados ligados pelo Juramento de Sangue,
dos jogos europeus. Uma semente de discórdia tais recriminações são frequentemente rápidas e brutais.
cuidadosamente plantada aqui, um insulto à honra de Ainda assim, um círculo determinado de guerreiros mortais
alguém ali, e de repente emerge uma disputa sangrenta, que que façam os preparativos e possuam equipamentos
o vampiro espera usar para eliminar um adversário — ou adequados, pode resistir às intenções de um Einherjar. Tais
simplesmente como distração de seus outros planos. Os eventos podem até levar o vampiro a participar pessoalmente
antigos jarls vampiros manipulam linhas de sucessão e da Contenda, em vez de apenas direcionar auxiliares e
lacaios. De fato, quando a situação ameaça sair de controle,

Capítulo Um: Cultura Viking


os senhores Nórdicos da noite tendem a intervir para dirigir legais de prata (uma unidade de valor islandesa que tem
os assuntos pessoalmente, como convém à sua herança pouco a ver com prata, mas que totaliza cerca de 178 metros
guerreira. Fracos são os líderes que não confrontam seus quadrados de tecido caseiro). Um jarl de alto escalão pode
inimigos diretamente, brandindo o aço e com um desafio nos valer dez ou vinte marcos, enquanto um pequeno rei poderia
lábios. Se uma disputa com um adversário — vampírico ou valer até várias centenas de marcos de ouro, embora estes
não — ultrapassar o alcance de um jarl vampírico, esse provavelmente seriam pagos, pelo menos parcialmente, em
Einherjar pode muito bem vestir sua armadura e se preparar gado e propriedades, em vez de dinheiro.
para a batalha pessoal, indo diretamente ao coração do
problema, na casa do inimigo. Holmganga e Einvigi
A Holmgang, ou duelo Nórdico, é uma maneira pela qual
Preço do sangue disputas podem ser resolvidas na região escandinava.
Como nas culturas germânicas e celtas, o assassinato na Semelhante em muitos aspectos a um oráculo, a Holmgang é
Escandinávia pode ser pouco mais que uma transação uma forma de combate singular estritamente regulamentada.
comercial. A vida de cada pessoa tem um certo valor Embora as especificidades variem de lugar para lugar,
monetário, baseado na classe social e geralmente modificado geralmente envolve uma troca de golpes dentro de um
por circunstâncias, incluindo o número de parentes e homens ambiente firmemente com área delineada, tornando­a um
contratados que tanto os herdeiros quanto o assassino pouco como Combate Irlandês, mais espadas ou machados. A
poderiam facilmente convocar se resultasse em Contenda. parte injustiçada tem primeiro o golpe, depois o acusado, e
Esse preço do sangue, chamado wergild, geralmente é assim sucessivamente até que um deles fique incapacitado ou
estabelecido pela assembleia ou governante local quando o morto. Às vezes os combatentes usam armaduras, enquanto em
caso é levado à sua atenção. Os herdeiros do falecido podem outras tradições, eles não usam nada, às vezes enquanto estão
aceitar o valor, ou recusar o pagamento e exigir outra manchados com suportar gordura. Em termos de jogo, estes
restituição, geralmente um duelo, Contenda ou que declarem são basicamente ataques corpo­a­corpo dos quais o alvo não
o banimento do assassino. Da mesma forma, o autor do crime pode se esquivar. Pelo fato dos golpes serem certeiros, sucessos
pode recusar pagar o wergild, embora a alternativa seja, quase aumentam o dano.
certamente, ser banido. O Einvigi, um costume relacionado, é uma forma
De fato, dependendo das circunstâncias, as exigências de ilimitada de combate singular. Qualquer armadura e arma que
wergild surgem de lugares estranhos. Um wergild pode ser, e os oponentes desejem usar podem ser trazidos para o combate,
muitas vezes é, exigido para homens mortos no campo de não há restrições rígidas, nem limitação de área de duelo, e não
batalha ou durante ataques Viking, se o seu assassino puder há séries de golpes rigidamente prescritos. Esquivar, bloquear e
ser identificado e houverem testemunhas suficientes para o aparar são permitidos. O combate é, claro, até a morte.
ato produzido. Pode­se até exigir wergild do hirð de um senhor; Tanto a Holmganga quanto o Einvigi são ilegais na Islândia,
tal pedido é válido e adequado — embora seja provavelmente onde exercem uma influência desestabilizadora sobre o sistema
perdido em uma explosão de gargalhadas. Um peticionário social na ausência de um governante local. Eles também são
que faça tal demanda, é melhor estar preparado para restritos em vários graus entre a população escandinava em
respaldar suas palavras com força, ou ser expulso do Salão geral, dependendo da força do governante local.
pela orelha. Ambos são usados principalmente para resolver disputas
Embora os wergilds variem de indivíduo para indivíduo e de honra entre jarls e huskarls, cuja lealdade ao seu thegn proíbe
de lugar para lugar, existem alguns princípios. Um cottar Contendas prolongadas. Eles também são restritos em vários
norueguês, ou pequeno proprietário de terras, vale dois graus entre a população escandinava em geral, dependendo da
marcos e meio de ouro, e um cidadão islandês vale 48 onças força do governante local. À medida que o Cristianismo se
espalha pela região e erode as liberdades historicamente
desfrutadas pelos indivíduos, sob as políticas centralizadoras de
feudalismo, a Holmgang e a Contenda se tornam igualmente
Assassinato secreto obsoletas. Os súditos de um senhor feudal não são seus
seguidores ou seu protetorado, mas seus bens móveis e
O assassinato é uma parte aceita da cultura Viking. propriedades, e a liberdade indevida de envolver­se em
conflitos é um desperdício tanto dos recursos dele, quanto dos
Sempre que os eventos do assassinato forem tornados públicos recursos do Senhor (não esqueçamos daqueles valiosos
imediatamente, o simples processo de “Contenda” e “preço dízimos).
do sangue” assume o controle, e não há estigma social
particular (a menos que você encontre um parente do Banidos declarados
falecido). Assassinato secreto, no entanto, é uma ofensa tão Ser declarado banido é geralmente o castigo legal
terrível quanto ou até mais odiosa que o estupro. Ter seu máximo na cultura Nórdica. Enquanto a servidão aguarda o
banimento declarado, o confisco de suas propriedades e o devedor destituído, seus laços familiares e a possibilidade de
exílio são o melhor que se pode esperar por alguém que manumissão podem torná­la incomum e superável. No
cometeu assassinato, mas posteriormente ocultou o ato. Ser entanto, o banimento é algo que está além dos limites da lei.
enforcado e deixado para os corvos é um outro destino Tal é a natureza da Contenda, que qualquer homem pode
também provável. Esse tabu particular provavelmente será matar um banido impunemente, e o banido não merece
wergild (embora isso não impeça o irmão biológico, sogro ou
um problema para os Einherjar Nórdicos, que podem não homem contratado do banido morto de enfiar uma lança nas
ter escolha a não ser ocultar um assassinato cometido durante costas do assassino, três meses depois).
o Frenesi, em vez de apresentar um cadáver ressecado para A proclamação de banimento é tanto uma sentença de
inspeção da assembleia local. exílio, quanto de morte. Como o ostracismo ou a rejeição, a

Lobos do Mar


condição deixa um homem desprovido de proteção, em um
mundo hostil, cercado por inimigos. Muitos banidos fogem
para os ermos, tornando­se bandidos ou servos dos poderes
sombrios da floresta e do inverno. Outros fogem pelo
caminho das baleias, navegando para terras distantes e
buscando refúgio nas mesas de senhores famosos. Muitos
daqueles que fogem para outras terras são seguidos por
parentes e amigos vingativos.
Um homem declarado banido nunca mais se sentirá
completamente confortável, pois há sempre a chance de seu
passado alcançá­lo.
Para um vampiro, ser um banido resulta no status de
vargr — o Einherjar deve fugir de seu lar e encontrar meios de
subsistência em outro lugar. Isso não é difícil para um
vampiro já errante, mas um jarl bem­estabelecido pode se
encontrar em uma situação extremamente desconfortável se
o Althing decidir que suas ações merecem o status de
banido. Nesse caso, o vampiro tem pouca escolha: ele deve
partir em busca de uma nova comunidade para se alimentar,
ou arriscar conflito com toda a sua atual comunidade.
Embora um vampiro possa concebivelmente destruir toda a
oposição mortal, tal feito deixaria o Einherjar na
insustentável posição de não ter rebanho para se alimentar
— o que significa que a única solução real é partir em busca
de novas e melhores chances em outro lugar.

Contenda avançada
O curso normal de uma Contenda é de acusação,
assassinato e traição. Mas algumas Contendas,
particularmente aquelas que se tornam parte de lendas e
sagas, apresentam atos tão hediondos que possuem um tipo
de grandiosidade sombria. Como o RPG é um meio
dramático, esses atos são detalhados aqui. Qualquer um
deles pode terminar uma Contenda ou transformá­la em
material lendário.

A águia‐sangrenta
Visto como o insulto pessoal definitivo, a águia­
sangrenta (posteriormente chamada de anjo­sangrento) é
uma maneira de matar um homem de forma a transmitir
uma mensagem de profundo desgosto para seus amigos e
herdeiros. Após a vítima ser contida e colocada inerte, várias
de suas costelas superiores são cortadas de sua coluna. As
costelas são então afastadas pela força bruta. Os pulmões são
puxados através do buraco entre as costelas e a coluna e
dispostos nas costas da vítima como asas sangrentas — daí a
"águia­sangrenta". A águia­sangrenta é uma obra de um
açougueiro e considerada como assassinato a sangue­frio, e
requer não apenas força de vontade, mas também imensa
força física e um tempo considerável com o cadáver, sem ser
perturbado.
A “águia­sangrenta” não é um método popular de
matar, mas em grandes disputas muitas vezes desempenha
um papel proeminente. Além disso, cortar a águia é a
maneira adequada de um filho vingar a morte de seu pai.
Por exemplo, diz­se que em 865, os senhores Ivar, o
Desossado, Ubbi e Halfdan lideraram um grande exército
da Escandinávia e Irlanda para a Inglaterra para vingar a
morte de seu pai, Ragnar. Ragnar foi jogado em um poço de
víboras pelo Rei Ella de Nortumbria, e após derrotar
decisivamente o exército nortúmbrio, os filhos de Ragnar
cortaram a águia de sangue nas costas de Ella.
Claro, como os Cainitas são criaturas passionais e

Capítulo Um: Cultura Viking


Cortando a águia‐sangrenta: Sistemas
O trabalho requer uma combinação prolongada de Destreza + Armas Brancas (Dificuldade 6) e Força + Atletismo
(Dificuldade 8). O menor número de sucessos é contado. Cada período requer quatro minutos, e o indivíduo cortando a
'águia' deve acumular nove sucessos para terminar a tarefa. Uma falha crítica deve ser interpretada conforme o Narrador
escolher — cortar a águia­sangrenta é um trabalho difícil e perigoso envolvendo muito sangue viscoso e facas afiadas. A
dificuldade deve ser aumentada se o ato ocorrer no escuro ou em silêncio. Vampiros famintos cortando a 'águia' devem
fazer testes contra a Virtude apropriada para evitar o Frenesi. Vampiros na maioria dos Caminhos, exceto o Via Diabolis
ou o Via Einherjar (vingando pais e Senhores caídos) terão que fazer testes de degeneração conforme suas bússolas
morais, se arriscando na prática de um ato tão hediondo e bestial.
Um vampiro que realmente sofra a águia­sangrenta recebe cinco níveis de dano agravado que não podem ser
absorvidos e perde cinco Pontos de Sangue (ou a totalidade de seu total de Pontos de Sangue, se tiver menos de cinco
Pontos de Sangue). Isso pode muito bem destruir um vampiro já ferido, mas mais humilhante ainda é a possibilidade de
sofrer tal ataque e ter que regenerar o dano. Como o vampiro está em grande angústia, até que o dano seja curado, ele é
incapaz de caçar por si mesmo ou mesmo se mover; conseguir sangue suficiente para curar é, portanto, problemático, no
mínimo. Um Einherjar deve ter vários amigos leais ou serviçais, se espera sobreviver à águia­sangrenta.

vingativas, os Einherjar escandinavos ainda mais, a águia­


sangrenta é o menor dos ultrajes infligidos a seus inimigos
Salão Flamejante
Embora o insulto da águia­sangrenta certamente sirva para Nenhuma tradição é tão sagrada na saga e na lenda da
iniciar uma rivalidade, um vampiro pode muito bem exercer rivalidade como o incêndio doloso de Salões. Do lado de
um reinado de terror cortando a águia de sangue em fora do Salão, um único herói decidido a se vingar pode
qualquer um para contestar seu domínio. Mais revelador lutar contra muitos homens enfrentando oponentes, um ou
ainda, um Einherjar pode realmente sobreviver tendo o corte dois de cada vez, enquanto eles saem tropeçando pela porta.
da águia­sangrenta nas costas; curar tais feridas leva muito Presos no interior de um Salão, um bando de heróis pode ser
tempo e sangue, e qualquer oponente vampírico pode forçado a lutar em desvantagem, ao invés de abrir uma rota
encontrar o sol nascendo enquanto ele ainda está indefesa de fuga pelo fogo e tomar fôlego. Claro, um Einherjar dentro
por conta dos ferimentos sofridos… de um Salão Flamejante enfrenta alguns desafios únicos.

Lobos do Mar


Combate e turnos em um Salão Flamejante
Quando o Salão é incendiado, a compressão de tempo se torna crítica. As ações começam a ocorrer em
"períodos", cada um com cinco turnos de duração. O primeiro período começa assim que as tochas são
colocadas sob os beirais. Qualquer um dormindo no Salão deve fazer um teste de Raciocínio + Prontidão
(Dificuldade 8) para acordar. Se o personagem estava bebendo, a dificuldade aumenta em dois. Os Einherjar
usam Percepção + Auspícios durante o dia, conforme as regras normais de despertar. Os personagens dentro do
Salão podem fazer um teste a cada período. A dificuldade do teste diminui 1 para cada período que passa, e
aqueles adormecidos devem acumular três sucessos para acordar plenamente o suficiente para agir (aqueles
com sono pesado devem acumular cinco). Não se pode gastar Força de Vontade nos testes até que o primeiro
sucesso seja obtido. Após os personagens acordarem, eles podem realizar uma ação por período. Os Narradores
devem enfatizar a fumaça e a confusão e limitar consideravelmente as ações que podem ser tomadas durante
um determinado período. Pegar armadura é uma ação, mas vesti­la é outra. Jogadores de personagens Einherjar
podem jogar uma vez por turno, como de costume, para despertar.
Jogadores cujos personagens desejam combater os incêndios devem realizar testes de Vigor + Atletismo
para fazê­lo. A dificuldade deste teste é igual a seis +1 para cada período que o incêndio estiver ocorrendo.
Aqueles que combatem o incêndio devem acumular sucessos iguais a três vezes o número de períodos que o
fogo estiver queimando, para extinguí­lo. Um teste pode ser feito, por personagem, a cada período, e um
número de personagens igual ao número de períodos que o fogo estiver queimando pode combater ativamente
o incêndio causado por uma fonte específica. Se álcool, água ou outros líquidos (penicos não esvaziados, etc.)
estiverem disponíveis para ajudar a combater o fogo, subtraia 2 da dificuldade dos testes de combate ao
incêndio, enquanto o líquido durar. Os Einherjar em um Salão Flamejante vão fazer testes de Rötschreck a cada
período, e tentar apagar incêndios com seus mantos vai aumentar significativamente a dificuldade desses testes.
Observe que as pessoas fora do Salão podem continuar a atear fogo nos beirais, enquanto os personagens
do lado de dentro combatem os incêndios. Pessoas dentro e fora do Salão também podem jogar jogos letais de
gato­e­rato, com lanças e espadas através do colmo, enquanto o processo de combate ao incêndio está
acontecendo. A dificuldade mínima para tais ataques é 8.
Após dez períodos de queima contínua, o Salão estará quente e esfumaçado o suficiente para que
personagens mortais comecem a fazer testes de Vigor, a menos que queiram respirar fundo e morrer
prontamente de inalação de fumaça. A dificuldade base para tais testes é 4, aumentando um a cada cinco
períodos após o primeiro. Personagens ativos devem tentar absorver três níveis de dano se quiserem resistir à
inalação de fumaça. Personagens conservando sua respiração devem tentar absorver um nível de dano.
Personagens que estão extremamente ativos (combatendo incêndios, abrindo buracos nas paredes, combatendo
na porta) devem tentar absorver três níveis a cada turno. Este dano por inalação de fumaça se cura rapidamente
(dentro de um dia ou dois), mas é letalmente incapacitante neste momento crucial.
Tentativas de abrir um buraco na parede, seja pela força ou usando ferramentas cortantes, exigem um
teste de Força + Atletismo ou Armas Brancas, dependendo, se mesas e baús ou machados e espadas estão sendo
usados. A dificuldade varia de 8 a 6, dependendo da adequação da ferramenta ao trabalho. Cinco sucessos ou
mais devem ser acumulados para abrir um buraco, e uma falha crítica provavelmente significa que uma viga em
chamas pesando várias centenas de quilos foi deslocada do teto e esmagou alguém (oops!). Se o arrombamento
for bem­sucedido, o buraco aberto é grande o suficiente para várias pessoas saírem de uma vez. Se um machado
ou espada for usado, apenas uma pessoa pode sair por vez.
Arrombar e cortar pelas paredes é, em grande parte, fútil, em Salões feitos de toras em vez de madeira.
Cortar o colmo requer testes de Força + Atletismo ou Armas Brancas, o que for maior, com uma dificuldade de
entre 6 e 8, dependendo da adequação. Três sucessos devem ser acumulados para abrir o buraco. Nos casos de
arrombamento e corte no teto, se os sucessos não forem todos acumulados em um único período, aqueles fora
do Salão podem reagir e esperar pelas vítimas saírem. Os Narradores devem se sentir livres para limitar ou
proibir tais tentativas de fuga após um determinado ponto, pois a estrutura está muito danificada para que se
aproximem das paredes laterais.
Se aqueles dentro tentarem lutar para sair, até três indivíduos (ou dois Garou na forma Crinos) podem
bloquear a porta do lado de fora, e geralmente apenas uma pessoa pode tentar sair por vez. Aqueles fora do
Salão têm iniciativa automática sobre aqueles que tentam lutar para sair na primeira rodada de ataques, e o
personagem tentando lutar para sair não pode se desviar de seus ataques. Pelo menos um daqueles esperando
na porta deve ser incapacitado ou afastado, momento em que qualquer um esperando atrás deles pode se
juntar à luta do lado de fora sem correr o risco. A partir desse ponto, a luta deve ser resolvida através do
sistema de combate regular do Storyteller, a menos que aqueles do Salão recuem para dentro e a porta seja
bloqueada novamente.

Capítulo Um: Cultura Viking


A lista de heróis que morrem ou enfrentam um Salão
Flamejante é quase infinita. Njal, o herói de Njalssaga, morreu
queimado em seu Salão, e seu filho Skarp­Hedin morreu Vaticínio
defendendo a soleira da porta. Da mesma forma, no Vaticínio é o termo usado para descrever magia
Nibelungenlied, a penosa última resistência de Guther, Hagen e negra ou hostil nas sagas Nórdicas. Ainda que quase
Fokker, o Bardo, ficou ainda mais difícil com o fogo, embora sempre o termo seja empregado com conotações
em virtude de serem heróis em um romance medieval, ao negativas, nem sempre é o caso. Vaticinante é um
invés de estarem uma verdadeira saga, eles resistam às chamas termo genérico para uma bruxa vulgar, e muitas
e depois ainda matem várias centenas de homens. esposas vaticinantes são personagens que
O método padrão para incendiar Salões é esperar até desempenham papéis positivos nas sagas. Por outro
“tarde da noite”, nas rasas horas da madrugada, pouco antes lado, as bruxas eram muitas vezes temidas como
do amanhecer, quando todos lá dentro com certeza estarão formidáveis magas sombrias, e muitos pensavam que
dormindo. Depois de um banquete é ainda melhor, quando o elas se relacionavam intimamente com trolls e uma
Salão está com seus habitantes entorpecidos pela bebida e variedade de outras criaturas desagradáveis.
mais difíceis de acordar, e as sentinelas, se houverem, também Em termos de Mundo das Trevas, algumas
estarão provavelmente bêbadas. Depois que quaisquer vaticinantes podem ser consideradas como Verbena
sentinelas são assassinadas, tochas ardentes são atiradas ou com Avatares Despertados. A maioria, no entanto, são
posicionadas sob os beirais, onde acendem a parte inferior da feiticeiras. Elas podem comprar as linhas: Locomoção;
palha seca que forra o teto do Salão. Aqueles que ateiam fogo Maldição; Adivinhação; Encantamento; Efêmera;
ao Salão ficam do lado de fora da entrada ou entradas com Fascinação; Cura; Conjurar Sombras; Transmorfose;
espadas ou machados, esperando por habitantes cegos e Invocar, Subjugar e Proteção (Material); Invocar,
enfraquecidos pela fumaça e pelo fogo emergirem, um de Subjugar e Proteção (Daimônico); e Manipulação do
cada vez. Clima. Desses, Maldição, Adivinhação, Fascinação,
A menos que os habitantes acordem imediatamente e Cura e Transmorfose são de longe as mais comumente
praticadas. Trolls invocados ou outras criaturas
lutem contra o fogo, o Salão está condenado. Como o
semelhantes podem ser inventadas pelo Narrador a
incêndio de um Salão é, muitas vezes, obra de vários partir da roupagem dada à sua história ou criadas com
indivíduos trabalhando juntos, para colocar diversas tochas a Trilha Taumatúrgica Rego Manes Infernal, da pág.
sob os beirais de uma só vez, mesmo a resposta imediata pode 107 do Dark Ages Companion.
não ser suficiente. Se o fogo não puder ser debelado, começa
a carnificina. Feiticeiras que desejam vender suas almas por
poder, podem fazê­lo, se tornando consortes de trolls e
Geralmente leva algum tempo antes que o Salão seja espíritos malignos para ganhar conhecimento mágico e
consumido, pois as vigas de suporte de madeira queimam poder espiritual. Isso pode ser feito conforme
lentamente, e mesmo que, por dentro a palha queime bem, detalhado na pág. 83 de World of Darkness: Sorcerer.
por fora, o Salão fica perpetuamente úmido. Se os habitantes As criaturas perversas do norte ensinam magia em
do Salão acordarem cedo o suficiente, eles pode ser que até troca de favores sexuais ou da degradação espiritual da
tenham tempo para vestir a armadura, antes de saírem do alma da feiticeira. Ambos ou pactos menores estão
Salão. disponíveis. Enquanto a feiticeira escandinava
Seja qual for o caso, os habitantes devem lutar para geralmente tem mais liberdade para usar seu poder do
passar pela porta ou tentar fazer outra saída. Isso pode que sua sombria contraparte medieval no Continente,
envolver cortar a palha com uma faca, espada ou machado, ou provavelmente seus mestres são significativamente mais
pode envolver pegar uma mesa e quebrar uma nova saída por brutais e menos preocupados com a saúde e o bem­
uma das paredes. Seja qual for o caso, para ter uma chance de estar de seus servos.
sucesso, a tentativa deve ser feita rapidamente, antes que as
vítimas fiquem demasiadamente fracas pela fumaça.
Incendiar Salões ao meio­dia é um dos métodos usados
regularmente pelos lupinos escandinavos para lidar com
inimigos Einherjar. Os Einherjar que querem viver em um Conspirações a longo prazo e
Salão, como um lorde, devem se esforçar para se tornarem magia Negra
imunes a tais ataques, seja através do domínio de Enquanto assassinato, Salões Flamejantes e a águia­
Metamorfose ou através de alguma outra solução mais sangrenta são a essência da lenda da Contenda, são todas
inteligente. Hrothgar, o Bruto Gentil, filho de Ask Pé­ soluções de curto prazo — adequado para o guerreiro Nórdico
estranho, do sangue de Tzimisce, construiu seu Salão de temperamento explosivo e braço forte. Mas nem todo
encostado em um penhasco, de onde corria um límpido participante de uma Contenda é jovem e forte e está disposto
córrego, da montanha. Não só a caverna atrás da cachoeira a agir de maneira tão visível. Mulheres e homens velhos ou
fornecia um lugar seguro e úmido para dormir, como também fracos, incapazes de resolver suas próprias Contendas,
fornecia águas cristalinas para preparar sua cerveja thegn e rivalizam com os Einherjar mais velhos em sua habilidade de
lavar as bandeiras depois dos banquetes canibais. Mais encontrar substitutos para realizar suas tarefas sanguinárias.
notoriamente, serviu para combater os incêndios que o grupo Embora para a maioria desses problemas de longo prazo
de guerra do lupino Grim Ulfsson começou em seu Salão até tenham enredos bastante simplórios (tanto quanto qualquer
que os homens de Grim perderam a paciência e entraram no maquinação política que leva uma década ou mais para se
Salão, apenas para serem confrontado não apenas por concretizar pode ser chamado simples) e não são melhores
Hrothgar e seus huskarls szlachta, mas também pelos corpos de que o trabalho de um mera Ancilla, outros são de caráter
seus Parentes. diabólico, tanto em sua inteligência quanto em sua poesia.

Lobos do Mar


Muitas são as quedas arquitetadas por alguém com paciência
o suficiente para ter filhos que vão vingar seu marido caído,
muitas vezes gerado pelo assassino do marido, para tornar a
ironia mais deliciosa.
Nem todas as conspirações obscuras se limitam a
assuntos políticos. Os Nórdicos não são estranhos aos
poderes das trevas, e as bruxas e as trevas são muito temidas
nas terras nevadas da Escandinávia.
Chame­os de Trolls, Alfares Sombrios, Demônios,
Espectros ou Flagelos como quiser, aqueles que se associam
às forças do mal são temidos por todos os homens de bem,
pelo estrago que trazem à terra e pela ajuda que dão para
aproximar o dia do Fimbulwinter com seus atos antinaturais.
A magia negra das bruxas e feiticeiras pode assumir muitas
formas. Pode ser sutil, como maldições que trazem prejuízo
nas colheitas, doenças no gado, enfermidades debilitantes e
pragas. Outras vezes, é flagrante, como na saga do Rei Hrolf.
Poderosas magas negras, ao contrário daquelas que são
apenas perversas ou gananciosas e astutas o suficiente para
aprender algo da arte sombria, dispõem de magias
formidáveis, e muitos são os heróis abatidos pelas
maquinações de um maléfico feitiço. Uma verdadeira
feiticeira poderia mudar de pele, conjurar trolls ou chamá­los
das florestas e montanhas, invocar os mortos profanos,
conversar com espíritos malignos, aprisionar as mentes dos
homens ou causar uma variedade de outras desgraças.
Runas
Para os Vikings, a escrita — de fato, o próprio ato de
registrar a sabedoria para uso futuro — é mística. Ao
entender os símbolos, alguém consegue ter noções sobre o
passado e o futuro. Com o poder da escrita, os devidamente
treinados podem ler e aprender o que os ignorantes não
conseguem. O que poderia ser mais mágico?
As Runas, os símbolos da escrita, são mais do que letras
para os Vikings. Runas são presságios, sinais e portadoras de
poder místico. Uma Runa pode ser um som, mas a natureza
da Runa, como símbolo, também significa que ela pode ser
muito mais. Ao marcar algo com Runas, o Nórdico
estabelece uma conexão entre a Runa e o objeto marcado;
isso significa que a Runa associa seu poder ao alvo. Assim,
batizar um recipiente de bebida ou uma lança lhe dá um
caráter lendário, mas gravar Runas em tal objeto o investe de
verdadeiro poder.
Claro, os Nórdicos vivem em uma sociedade de
sacrifícios e existência dolorosa. As Runas não são exceção a
essa fórmula: a descoberta delas e de seu poder é uma
provação exaustiva, não um simples processo de
aprendizado. O próprio Oðin não soube das Runas até que,
segundo a lenda, se pregou a uma árvore por nove dias com
sua própria lança, finalmente obtendo visões, através da dor
de se sacrificar. Para os homens, as Runas vêm em visões,
sussurros de sabedoria divina ou através de aprendizado
árduo. Qualquer homem pode riscar algumas Runas em
uma mesa com uma faca, deixando um nome ou um rabisco;
a verdadeira força das Runas, as impressões internas que
unem Runa e poder, são domínio dos poucos aprendizes que
arriscam suas vidas e sanidade por elas.
Entre os vampiros, as Runas também são símbolos de
grande poder. No entanto, as associações que as Runas
mantêm são o dom do conhecimento de Oðin para os
homens. Até mesmo os sábios em Runas descobrem que os
caracteres têm pouco poder para os não­vivos. Para
desbloquear o poder das Runas, os Einherjar devem usar o

Capítulo Um: Cultura Viking


poder dado a eles por Oðin: o poder de seu sangue. Fazendo exige toda a atenção e a alma do artesão. Através deste
um sacrifício de sangue a Oðin, os Einherjar que conhecem os cuidado minucioso, a Runa adquire seu poder. Colocada
segredos das Runas podem desbloquear seus poderes mais num escudo, a Runa protege contra golpes; na carne,
uma vez, mesmo que por breve tempo. acelera a cura; em um corno de hidromel, resguarda contra
(Veja pág. 76 para mais detalhes sobre a magia das Runas veneno; em um osso, a Runa convoca os mortos a falar.
usada pelos vampiros.) Cada Runa tem poderes específicos e, combinadas,
Seja forjada por um homem ou um monstro, as Runas invocam magias ainda maiores. O criador deve estar sempre
são ferramentas para empoderar e proteger. Moldar uma atento, para que o poder da Runa não se desvie da sua
Runa não é uma questão breve; é um ritual de artesanato que função primordial.

Fehu Uruz Thurisaz Ansuz Raido Kano Gebo


Posses Força Portal Sinais Jornada Abertura Parceria

Wunjo Hagalz Nauthiz Isa Jera Eihwaz Perth


Alegria Disrupção Constrição Imobilidade Colheita Defesa Iniciação

Algiz Sowelu Teiwaz Berkana Ehwaz Mannaz


Proteção Completude Guerreiro Crescimento Movimento Eu mesmo

Laguz Inguz Othila Dagaz


Fluxo Fertilidade Separação Rompimento

Lobos do Mar


Sexo, casamento e
reunir homens suficientes para dar peso à sua voz. Além
disso, mulheres que conquistaram proeza através da guerra
divórcio ou astúcia são respeitadas, e embora tecnicamente sejam
proibidas de falar por si nas assembleias, é simples organizar
para que um homem auxilie na elaboração de metas e
casamento e divórcio estratégias.
Divórcio de maridos inadequados está longe de ser algo
O casamento no mundo Viking é teoricamente um desconhecido. Inadequações que vão desde impotência e
assunto arranjado entre o futuro marido e o guardião da maus­tratos até a pobreza pura e simples são motivos para
mulher, geralmente seu pai ou seu irmão mais bem­sucedido divórcio. Dependendo das especificidades do divórcio (o
(se o pai estiver morto ou não for bem­sucedido). O noivado status do dote e do preço da noiva, a idade do casamento e
é muito mais um acordo de negócios, no qual o pai ou quais bombas específicas desencadearam a separação), o
irmão deve proteger os interesses da mulher, tanto divórcio pode ser um assunto de grande peso. A mulher
financeira, quanto socialmente. Como ser recusado pode ser deixa o marido e vai para a casa de um parente, e ou se
interpretado como um insulto à honra do pretendente (e, estabelece ou começa a procurar novos pretendentes. Claro,
portanto, motivo para uma disputa), frequentemente um nas circunstâncias erradas, um divórcio pode resultar em
terceiro representa o pretendente nas negociações. Este uma disputa épica, com parentes e amigos de todos os lados
representante é geralmente um parente masculino ou amigo sendo arrastados para o turbilhão de derramamento de
próximo de alta posição, que vai até os protetores da mulher sangue, por um dote ou preço da noiva particularmente
para defender a causa do pretendente. Desta forma, o atraente.
acordo pode ser intermediado, sem que envolvam emoções,
evitando a possibilidade de um pretendente rejeitado
recorrer à violência, para compensar ofensas contra sua
Sexo
pessoa. "O mais frequentemente possível" descreve melhor a
Note­se a ênfase no caráter teórico do casamento atitude Nórdica em relação ao sexo. Seduções, tanto por
arranjado escandinavo. Dependendo do status social, do homens, quanto por mulheres, representam uma
número de pretendentes, da força de vontade da mulher e porcentagem significativa das disputas nas sagas. Da mesma
da política familiar e situação econômica do momento, forma, muito dos conselhos que Oðin dá no Hævamæl estão
mulheres podem e recusam pretendentes. Elas fazem isso diretamente relacionados ao sexo, sedução e adultério. Os
por razões não desconhecidas para mulheres de nossa Nórdicos são tão explícitos sobre sexo, quanto sobre
própria época; pretendentes com a combinação errada de qualquer outro assunto. O único verdadeiro tabu sexual
estupidez, feiura, pobreza e grosseria podem ter dificuldade (além dos óbvios, como a bestialidade e o incesto) era contra
em encontrar parceiras, embora na Escandinávia, um homem "fazer o papel da mulher". Isso não é algo
certamente não falte a escalada social através do casamento. inesperado em uma sociedade tão implacavelmente
Além disso, a sociedade Nórdica impõe irrisória penalidade masculina quanto a cultura Nórdica na era Viking, e forma
social à bastardia. Uma mulher em uma posição social a base de muitos insultos. Feiticeiros masculinos também
confortável pode simplesmente escolher não se casar, ter eram considerados, em muitos casos, como tendo aprendido
filhos com um ou mais amantes e criá­los com a ajuda de suas artes com um troll em troca de assumir um papel
seus irmãos. Deve­se notar que ter muitos irmãos ou homossexual passivo. Loki assume um papel feminino para
homens contratados é uma grande vantagem para esse estilo dar à luz Sleipnir, e diz­se que Oðin se vestiu de mulher para
de vida, já que relacionamentos que terminam mal podem aprender feitiçaria.
escalar para Salões queimados e águias­sangrentas em muito Além do tabu contra a homossexualidade passiva para
pouco tempo. machos agressivos, tudo é permitido. Homens Nórdicos
Geralmente, mulheres Nórdicas também têm um mantêm servas femininas para fins sexuais, e homens
grande poder pessoal. Em conjunto com seus irmãos, islandeses abertamente mantêm concubinas até muito
amantes ou homens contratados, uma mulher pode exercer depois da catequização. A prática é bem aceita, e filhos de
tanto poder social e político quanto um homem de estatura concubinas são reconhecidos e têm tantas chances de
equivalente, embora um casamento conveniente com uma herança quanto qualquer outro. As façanhas das mulheres
figura decorativa, muitas vezes, ajude a acalmar os egos são um pouco menos registradas, mas dado o número de
masculinos. Como é típico para mulheres em sociedades homens em sagas, que seduzem a mulher de um Salão ou
com papéis sexuais fortemente bifurcados, mulheres que rejeitam tentativas de sedução, podemos supor que as
escandinavas controlam as finanças e os assuntos internos mulheres participam de um regime frenético de atividade
de suas casas. Para a esposa de um camponês, isso pode sexual similar. Claro, um único erro de cálculo pode resultar
significar manter a casa em condições habitáveis, enquanto em uma disputa, mas as coisas boas da vida nunca vêm sem
o marido trabalha na fazenda, pesca ou caça. Isso não é uma um risco envolvido.
tarefa pequena — mesmo sem as responsabilidades de cuidar
de crianças, manter um lar medieval é um trabalho de
proporções hercúleas. Se o marido tem uma posição mais
Religião
elevada, espera­se (e ela é treinada para tal) que ela cuide do Os Nórdicos são tão práticos sobre sua religião, quanto
Salão e gerencie os assuntos, incluindo homens contratados sobre tudo o mais que fazem. Embora, por parte dos
e servos. escandinavos mais devotos, haja uma grande oposição à
Mulheres podem possuir propriedades. Embora seja catequização e à expansão do Cristianismo, o conceito geral
muito incomum, não há nada que impeça uma viúva ou de religião e seu lugar no mundo Nórdico são
mulher solteira de participar da assembleia, se ela conseguir suficientemente diferentes para merecer alguma discussão.

Capítulo Um: Cultura Viking


Na crença Nórdica, o mundo foi construído a partir dos
ossos de Ymir, um gigante criado pelas interações de
Odin
Oðin, o deus do céu que chamamos de Odin, tem muitas
Niflheim, o lugar do frio congelante, e Muspelheim, o lugar lamentações. Ele foi chamado de Sapientíssimo, Altíssimo,
das chamas ardentes. Do calor e da matéria do corpo de Ymir Vencedor­das­Runas, Deus­de­um­olho­só­dos­homens. No
nasceram os trolls e os jotuns. Da lambida da vaca de Ymir entanto, ele também era Arremessador­da­lança, Artífice do
nasceram Oðin, Hoenir e Lodur. Eles mataram Ymir, e dele mal, Alegre­na­guerra, Corvo­glutão, Necromante, Senhor dos
fizeram o mundo: o solo de sua carne, as montanhas de seus Mortos. Oðin é o único dos Æsir que almeja sacrifício
ossos. Sobre toda a sua criação, eles colocaram seu crânio para humano. Talvez uma figura tão sinistra quanto um defensor do
protegê­la do calor de Muspelheim. Eles fizeram o sol e a lua, homem possa ser, Oðin é melhor descrito como um diabo cuja
e do cabelo de Ymir vieram as florestas e vales. maldade trabalha em favor da humanidade. Uma força
Apesar deste início um tanto pitoresco, a religião distante, mas frequentemente presente na queda de grandes
Nórdica não tem um caráter consolador, nem seus deuses são homens, Oðin é um deus de reis e de últimos recursos, bem
como o patrono dos necromantes e das bruxas.
onipotentes, imortais ou mesmo eternos. Os Æsir são os
Os sacrifícios para Oðin são pendurados, pelo pescoço,
defensores e guardiões do Midgardð contra um cosmos hostil em árvores ou dentro de santuários consagrados. Lá eles são
de trolls e jotuns, mas também são quase inteiramente deixados para os corvos, o animal sagrado de Oðin, bicarem.
humanos, cheios de luxúria, raiva e ganância mesquinha. Servos são geralmente sacrificados, embora um homem
Alguns deles, como Oðin, são quase tão perigosos quanto os considerado culpado de assassinato secreto ou um rei que
seres que protegem o homem. Alguns deles, como Loki, são trouxe ruína a seu povo possa ser usado, em vez disso. No
piores. entanto, muitos escandinavos desaprovam a tributo de sangue
Embora os Æsir sejam numerosos e acima de tudo a Oðin, e tal recusa, em parte, provocou a queda do Rei Hrolf
prolíficos, nem todos recebem grande adoração — muitos da Dinamarca.
deles são simplesmente figuras em histórias sobre os deuses. Einherjar escandinavos prestam homenagem especial a
Esses deuses menores são objetos de adoração ocasional, se Oðin. Como o senhor dos mortos e detentor dos ritos de
houver. Os deuses mais frequentemente venerados (ou sangue, ele é visto como a fonte do vampirismo. De fato, muitos
homenageados) são Oðin, Þonar e Freyr. vampiros Nórdicos rejeitam as lendas de Caim, referindo­se a si
como o "prole de Oðin". Os rituais de sangue de Oðin são um
excelente banquete entre os vampiros que participam, e muitos

Lobos do Mar


vampiros Vikings até se fazem conhecidos e exigem homenagem, quebrando o gelo do inverno, mas o sol gentil que traz o novo
apresentando­se como servos abençoados de Oðin. crescimento e descongela a terra com carícias quentes.
Freyr deu sua espada dourada no cortejo de Gerd, e só
Þonar lhe restam seu javali dourado e seus chifres. Sem armas, ele
Þonar, a quem chamamos Thor, é um deus do céu como está fadado a ser morto por Surt, senhor dos demônios de
fogo, no dia de Ragnarök. Como todos os deuses da fertilidade
Oðin. O deus do trovão é companheiro constante de Oðin em de seu tipo, Freyr é enormemente dotado. Os agricultores
suas viagens pelo Midgardð, e o mais poderoso guerreiro dos prestam homenagem a Freyr, e ele é o deus com o qual aqueles
Æsir. Um dos deuses mais populares, Þonar é o verdadeiro da Europa continental que praticam a Velha Religião se
protetor do homem contra colheitas ruins, doenças, espíritos identificam intimamente.
malignos e (em abstrato) trolls e jotuns. Especialmente popular
na Islândia, o símbolo de Þonar é o Martelo de Þonar em forma
de T. Também, o sinal de dois­dedos­e­polegar contra o mau­
Os deuses e o destino
olhado é conhecido no norte como o Martelo de Þonar. A visão Nórdica do universo é uma trama estranha e
confusa, cheia de contradições e lendas meio­lembradas, crenças
Þonar é temperamental, com cabelos vermelhos espessos e
sobrepostas e influências posteriores, que tentam tornar a
uma grande barba vermelha e desgrenhada. Ele está sempre religião competitiva com o Cristianismo. Mas o fio que corre
em movimento, viajando pelos céus em uma carroça puxada quase sem interrupção pelo corpus da mitologia escandinava é a
por duas cabras. No entanto, basta os Æsir chamarem­no, e ele visão Nórdica, sombria e estóica, da vida e a preeminência do
aparece como um relâmpago, pronto para lutar contra os destino, ou weird, nos assuntos dos homens. A vida é um
inimigos dos deuses. O som do trovão e o lampejo do trabalho e um sofrimento, uma existência frequentemente
relâmpago são o seu martelo, Mjölnir, atingindo os inimigos do marcada pela miséria, na qual os bons momentos são breves,
homem. como lampejos brilhantes na escuridão. O Hævamæl adverte:
Freyr "Campos e rebanhos tinham os filhos de Fitiung, que agora
carregam tigelas de esmola: a riqueza pode desaparecer num
Freyr é um dos Vaníres, uma raça de deuses muito mais piscar de olhos, o ouro é o mais falso dos amigos." Nenhuma
gentil do que os sombrios e belicosos Æsir que os suplantaram. sorte pode proteger um homem contra o destino cruel. Isso
Freyr e sua irmã Freyja são os Vanires mais adorados entre os pode parecer uma perspectiva sombria, mas leve em
deuses Nórdicos. Como Þonar, Freyr é um deus, da fertilidade. consideração os aspectos da vida na Escandinávia medieval.
Diferente de Þonar, Freyr está longe de ser belicoso. Freyr não é
o relâmpago e o trovão das tempestades de primavera, Mesmo o senhor mais rico pode se tornar um servo

Capítulo Um: Cultura Viking


usar em alguns momentos e não em outros. Sombria é a vida
A Fé‐Verdadeira e os Nórdicos do clarividente, pois ele pode ver o eventual fim que se
esconde por trás do rosto de todas as coisas vitais. Ainda
Para o Nórdico comum, os deuses são objetos de assim, o clarividente é respeitado, pois sua sabedoria e
medo e veneração. Eles são distantes, conduzindo seus percepção desvendam o véu da obscuridade, para revelar os
próprios negócios fora do alcance dos homens em fios das Nornas. Até mesmo vampiros entre os Nórdicos
Midgard, os visitando apenas quando eventos de grande atendem às palavras dos clarividentes. Quando o destino
porte ou o tédio, chamam sua atenção para o mundo decreta que a vida de um homem acabe, mas seu corpo
mortal. Os Aesíres e os Vaníres têm pouco a ver com a vida continue, a trama sombria no tear das Nornas continua sem
cotidiana; eles são guerreiros atrozes e sanguinários a serem cessar; a urdidura e a trama do tempo ainda puxam o
aplacados e emulados em batalha. O escandinavo afterganger, de maneiras surpreendentes reveladas apenas aos
pragmático tenta evitar a atenção dos deuses, buscando seu poucos dotados.
favor volátil por meio de grandes feitos, mas apenas A aceitação de um destino predestinado no fim da
quando necessário. história é um tema que se tornará preeminente na mitologia
Einherjar da Gehenna. O que causa isso? São as palavras do
Isso não quer dizer que a Fé­Verdadeira esteja ausente Altíssimo, de seu refúgio no templo de Uppsala, profetizando
entre os Nórdicos. No entanto, seus deuses não são o tipo o fim dos Filhos de Caim, mal­interpretadas e tomadas como
de deuses aos quais se atribui normalmente as operações as palavras de Oðin prevendo o fim dos deuses? Ou são nada
cotidianas do universo. Para os escandinavos, os deuses são mais do que um sincretismo mitológico, que nos traz mais
tão sujeitos aos caprichos e variações do universo quanto um dia do juízo final predestinado, quando o mundo será
outros homens. Até mesmo os deuses não podem ir contra desfeito? Só o tempo dirá.
o destino, como decretado pelas Nornas; um homem deve Dado o seu olhar fatalista, não é surpreendente que os
aceitar esse destino. Cada homem faz sua própria sorte; escandinavos encontrem a transição para o vampirismo sem
confiar plenamente nos deuses é estar sujeito aos seus perturbação. Os homens e mulheres da Europa,
caprichos caoticamente poderosos e iras. Apenas o mais aterrorizados pela condenação e fervorosos crentes nos
devoto e temerário dos guerreiros dedicaria sua vida à demônios e infernos do Cristianismo, encontram­se lançados
vontade dos deuses. em uma existência de pesadelo, de servidão ao diabo e ao
Ainda assim, para aqueles que são tocados pelos Frenesi de sangue, após o Abraço. Não é assim com os
caminhos da espiritualidade, o mundo está cheio de magia. Nórdicos. Einherjar escandinavos aceitam de coração sua
Com a segunda visão, um Nórdico pode ver e falar com condição, vendo o dom da não­vida como uma dádiva de
espíritos e ler as linhas do destino das Nornas. Até os Oðin. O guerreiro poderoso bebe o sangue de seus inimigos e
próprios deuses devem reconhecer as verdades faladas por assim absorve a força deles; a juventude eterna, o vigor e
um homem com a segunda visão. As mãos dos deuses e poder para lutar no Ragnarök, são recompensas por uma vida
dos espíritos são evidentes em todos os lugares, para de valor e distinção. A Besta é pouco mais do que a fúria
alguém tocado com a percepção dos funcionamentos de frenética do berserk, ou assim muitos Einherjar Nórdicos
Midgard. No entanto, o conhecimento prévio da segunda acreditam. Se o destino traz a um homem a honra singular
visão é tanto uma maldição quanto uma bênção; tal de juntar­se à prole de Oðin, esse homem deve aceitar sua
homem vê seu próprio destino, a morte que é predita pelo glória — desviar dos caminhos do destino é um curso letal,
Destino e que não pode ser evitada. mesmo para os já falecidos.
Ao construir um personagem com Fé­Verdadeira, A pós‐vida
lembre­se também que os Nórdicos são politeístas. Os Fiéis Se os seguidores da religião Nórdica veem a vida como
entre eles reverenciam e temem todas as divindades, não um lugar sombrio, certamente eles não buscam alívio na vida
apenas as individuais. Um viking pode prestar homenagem após a morte. Na melhor das hipóteses, em muitos aspectos,
a um patrono particular acima dos outros, mas todos os a crença Nórdica na pós­vida é superficial. Enquanto
deuses são considerados reais pelos fervorosos devotados. menções dos mortos indo para o Salão de Hel ou Valhalla são
comuns, em muitos casos parecem não ser mais do que
metáforas para "uma morte natural" ou "morte em batalha".
por conta de colheitas ruins, incêndio no Salão, azar na O quanto o falante realmente acredita na realidade da pós­
batalha ou infortúnio em viagem ao exterior. Enquanto a vida e é uma questão em aberto. Certamente, aqueles que
perspectiva austera Nórdica sobre o mundo está longe de ser preparam seus parentes para o descanso com todas as
alegre, ela é também uma reação completamente natural às ferramentas que eles precisariam para seguirem na pós­vida,
condições sob as quais os Nórdicos vivem. estão fazendo muito mais do que apenas aceitando a morte
Nem os deuses são imunes ao poder do destino. O dos seus. Mulheres são sepultadas com suas roupas, agulhas e
Völuspá e o Engano de Gylfi detalham amplamente a rocas de tear, os fazendeiros com suas enxadas, mercadores
destruição do mundo e o fim dos Æsir. As coisas que são com suas balanças e mercadorias. Reservados para os chefes
profetizadas não são possibilidades remotas, mas de guerra são os enterros mais gloriosos de todos. Navios
predestinadas. Por isso, a habilidade oracular é inteiros são descomissionados, e a cota de malha do chefe,
frequentemente considerada tanto uma bênção, quanto uma sua espada e escudo, seus cães, seus falcões e, às vezes, um
maldição. Embora um clarividente possa ser sábio quanto aos escravo que lhe agradava, são enterrados com ele.
caminhos para o futuro, não é uma habilidade que se possa Para aqueles que estudam contos de existência após a

Lobos do Mar


morte, os mitos Vikings pintam um quadro sombrio. A pós­ os Einherjar verdadeiramente devotos (alguns diriam insanos),
vida Nórdica é, de muitas maneiras, semelhante à dos é até costume Abraçar jovens homens e mulheres de bravura e,
primeiros gregos e romanos. em seguida, decapitá­los para que possam ir diretamente para
Os poucos afortunados morrem em batalha e o Valhalla, para batalhar junto de guerreiros de eras passadas.
Altíssimo ou suas servas, as Walquírias, notam sua bravura.
Para eles o Valhalla está reservado, o Salão em Æsirgarð onde Lendas vampíricas
os guerreiros escolhidos de Oðin festejam e aguardam o Ouça as palavras de Hasteinn Mordedor­de­Fígado
Último Dia. Para o resto, apenas a miséria e o Salão de Hel, enquanto ele relata a Saga do Sangue:
em Niflheim, esperam. O Salão de Hel é um lugar frio, "Escutem bem, minha prole, pois estas são as palavras
escuro, sem conforto ou alívio. É um lugar dos mortos, sem transmitidas a cada um dos Einherjar. De Canarl a seus huskarls e
tentativas de recompensa ou punição. Para os assim, a todos os Einherjar, este conto chegar.
verdadeiramente perversos ou azarados, aguarda uma descida No início, na escuridão do Vazio, Oðin e os Æsir nasceram
ao labirinto nas raízes da Árvore do Mundo, para serem dos gigantes e dos deuses antigos. Matando Ymir e tomando
devorados na escuridão, onde o dragão Nidhogg rói Æsirgarð como seu lar, os Æsir governaram sobre Valhalla, o Salão
eternamente. Os mortos Nórdicos, como os da Grécia e dos valentes, na terra além do reino mortal. Muitas e variadas
Roma antigas, encontram as Terras Sombrias de Stygia, eram as criaturas que viviam além de Miðgarð: os alfar, os dverges,
exatamente como esperavam. os trolls e os jotuns; de tempos em tempos, esses seres lidavam ou
Cultos entravam em conflito com os deuses, e em dias estranhos vinham a
Miðgarð, para se envolver nos trabalhos dos homens.
Os deuses Nórdicos são adorados em festivais, em vez de
em celebrações e rituais regulares, sendo que os reis e os chefes Oðin­Caolho, senhor dos mortos e necromante, veio a
compõem a maior parte de seu clero. O jarl ou rei não é Miðgarð com suas Walquírias para encontrar guerreiros de valor.
apenas o líder político de seu povo, mas também seu líder Entre os mortos, eles escolhiam e selecionavam, levando os mais
espiritual. Em seus ombros repousa o fardo das atividades habilidosos e corajosos para ficarem em Valhalla, lá para festejar e
cerimoniais necessárias para aplacar o invisível. Não há uma lutar até que o Ragnarök viesse reivindicar os deuses e sacudir o
estrutura ou hierarquia abrangente na prática Nórdica. mundo. Com a lança e as Runas, Oðin caminhava pelos campos
Embora existam santuários e templos, alguns até grandes o dos moribundos, buscando os guerreiros que resistiriam aos jotuns e
suficiente para sustentar sacerdotes em tempo integral, a forjariam o destino do novo mundo, após o fim de Miðgarð.
maioria dos locais sagrados é mantida às custas desse ou Nos campos de uma terrível batalha, Oðin encontrou um
daquele jarl ou chefe de guerra. Os deuses Nórdicos esperam guerreiro de grande força e tenacidade. Por sua fúria, expulso por
que seus seguidores não sejam devotos, nem pios, e enquanto sua família, este berserker reuniu em torno de si um leal grupo de
ofertas são feitas em espírito de gratidão ou exaltação, não há huskarls que compartilhavam seus destinos e lutavam com ele em
tradição de dízimo pela piedade. Embora muitos homens todas as coisas. Mas, ferido pela guerra, abatido pela mágica
venham a se destacar na defesa de sua fé e de seu modo de maligna e pelos golpes decisivos, eles foram espalhados, mortos,
vida, contra o fraco e morto Cristo do sul, o curso usual da pelos campos de batalha, onde o sangue manchava a terra como
vida Nórdica não é repleto do que se chamaria de ferro vermelho. Apenas o berserker solitário ainda vivia, seu corpo
espiritualidade. proscrito se recusando atender ao chamado do chifre de Heimdall.
Ofertas aos deuses Nórdicos são inevitavelmente práticas. Por sua vitalidade e habilidade, Oðin marcou o guerreiro
Os animais mais velhos são sacrificados, e se não houver moribundo; aproximando­se do homem, como um ladrão buscando
animais idosos disponíveis, um acordo é feito com os deuses bens no campo de batalha, ele sussurrou para o espírito do homem
para adiar o sacrifício até que um animal não lhes seja mais moribundo, perguntando seu nome, para que pudesse endereçá­lo
útil. A carne do sacrifício é (claro) comida. Servos sacrificados em Valhalla.
a Oðin também são velhos ou menos úteis de alguma outra 'Canarl, é como me reconhecem', ofegou o banido, 'Chamado
forma. Objetos oferecidos em sacrifício e bens funerários são de Bastardo, pois minha família me renegou. Lutei em muitos
bem reais, no entanto, embora os navios usados para os campos de batalha desde então, mas pela marca de Runa na
enterros em vez de cremação sejam frequentemente réplicas minha testa, nunca posso morrer.'
menores de drakkares reais. Objetos sacrificados aos deuses são Oðin olhou para a cabeça do homem e viu ali a marca, e
enterrados ou lançados na água, às vezes depois de serem soube que suas palavras eram verdadeiras. Então, com visão de seu
dobrados, quebrados ou de outra forma tornados sem valor. único olho, Oðin leu os fios do destino e lançou a sorte de Canarl.
Vampiros fazem bom uso das ofertas e sacrifícios feitos 'Como sua bravura resiste à morte, assim você resistirá aos
aos deuses Nórdicos. Às vezes, os ímpios até imitam os estragos do tempo. Sua habilidade é poderosa, mas pela minha mão
próprios deuses, exigindo homenagem e tesouro, mas mais será mais poderosa ainda. Seu sangue derramado neste campo tornará
comumente um Einherjar local participa do sacrifício de a terra vermelha; vou transformar meu sangue para você, e através dele
maneira semelhante aos adoradores. Assim, se os Nórdicos você conhecerá minha força. Seja forte o vigor de suas pernas! Seja
sacrificarem um bode e comerem sua carne, o vampiro pode poderoso o seu aperto em sua lança! Pela marca de Runa, você nunca
muito bem drenar o sangue do animal, para seu próprio será tocado pela idade: pelas artes da guerra você governará.'
consumo. Einherjar menos escrupulosos e piedosos roubam os Enquanto Oðin falava, ele abaixou sua lança para enfrentar
tesouros que são enterrados ou lançados ao mar. Os vampiros Canarl, e da ponta de Gungnir escorreu o sangue vermelho e brilhante
Nórdicos virtuosos, porém, não interferem na vontade dos do deus.
deuses e, em vez disso, fazem sacrifícios próprios. Sangue, Três gotas caíram sobre os lábios de Canarl, e ele foi tomado
prata e servos são todos aceitos como sacrifícios usuais. Entre pelo transe de batalha; seu corpo se contorceu e seus pulmões
sufocaram, e ele morreu mas ainda vivia.
Capítulo Um: Cultura Viking


Com os poderosos pronunciamentos do destino e o poder de seu
sangue, Oðin deu a Canarl a eternidade, mas o destino exigiu
satisfação. O olho de Oðin olhou novamente para os caminhos do
futuro e ele entoou as demandas das Nornas.
'Com este pacto secretamente feito, você deve sempre se
esconder da descoberta, e assim você deve fugir da luz do sol e do
fogo. Nenhuma carne contém a potência para sustentá­lo, nenhum
hidromel pode intoxicá­lo; apenas o sangue dos homens trará calor
ao seu peito. Do sangue vital dos fortes é multiplicada sua potência.
Sangue você derramou, e mais sangue ainda derramará; e apenas
aproximando­se mais do meu sangue, você e sua casa conhecerão a
grandeza.'
Finalmente, Oðin falou uma última vez, desta vez lentamente
e com deliberação, dizendo, 'Mas se você desprezar os caminhos da
guerra, se você assumir o manto dos Vaníres, então você ficará de
lado deles nas noites finais; deixe de lado a lança e o machado e
você não conhecerá paz entre seus irmãos, mas encontrará a paz de
Vanaheim. Nas palavras dos Vaníres você sobreviverá com os gentis,
enquanto os guerreiros conhecerão glória e morte no Ragnarök.'
Oðin se afastou de Canarl, ergueu sua lança e chamou seus
corvos. Canarl levantou­se do chão, e à sua esquerda ele colocou
suas feridas na boca de Ivar, seu thegn, que então se levantou; e à
sua direita ele colocou suas feridas na boca de Odindisa, sua esposa,
que então se levantou; e diante dele ele colocou suas feridas na boca
de Eyjolf, seu skald, que então se levantou. E eles reuniram a eles os
sacramentos dos mortos, e construíram ali uma cidade erguida para
Oðin.”
Assim dizem os Einherjar Nórdicos...
Os Nórdicos têm uma antiga lenda de criação transmitida
através da tradição oral. Diferente das narrativas bíblicas do
resto da Europa, os contos Nórdicos apresentam muitos deuses
e deusas, bem como gigantes e monstros antitéticos. O mundo
e os reinos exteriores — Midgardð e Asgardð — se formam
separadamente, mas abrigam muitas características
semelhantes; os homens de Midgardð e os deuses de Asgardð
vivem em campos cobertos de gelo, em alojamentos de
madeira.
Do ponto de vista do vampiro Nórdico, no entanto, as
diferenças mais significativas em mito e lenda estão na
mitologia da criação. Já que os escandinavos dos tempos
pagãos (antes de 900 d.C., aproximadamente) não seguem o
culto ao Cristianismo, eles não têm histórias de Caim, Éden
ou Lilith. Em vez disso, a herança do vampirismo vem de
Oðin e dos deuses Nórdicos. Visto como um rito de sangue e
uma bênção dos deuses, o vampirismo é a recompensa de um
guerreiro por valor e dever. Sem a culpa e o desprezo das
lendas cristãs, os vampiros da Escandinávia reivindicam uma
herança orgulhosa e honrada como o sangue­prole de Oðin.
Se o destino e os deuses decretaram que um homem está
destinado à glória e juventude eternas, quem pode contrariar
as Nornas?
Naturalmente, a grande dicotomia entre as lendas de
vampiros Nórdicos e europeus leva a conflitos de ideologia.
No mínimo, os Cainitas acham estranho a aceitação do
vampirismo pelos Einherjar; na pior das hipóteses, as
acusações de heresia levam à guerra. Em particular, os
Lasombra religiosamente inclinados acham desagradável a
religião pagã dos Einherjar, mas até a grande maioria dos
vampiros europeus Cainitas ficam chocados com o flagrante
desrespeito pelo conhecimento Nodista entre os Vikings. De
sua parte, os Einherjar consideram as lendas de Caim pouco
Lobos do Mar


viris: os escolhidos de Oðin são descendentes de um Machados de Guerra e Machados de Arremesso
matador de irmãos que foi amaldiçoado? Existem tradições que Os vikings têm uma afeição extraordinária por machados
vinculam os de sangue? Os Vikings não têm desejo de se de guerra, provavelmente devido ao trauma massivo que tais
enredar na estrutura hierárquica culpada dos Cainitas da armas infligem. Afinal, um machado adequadamente pesado
Europa e vivem por suas próprias regras. decepa membros com aparente facilidade. Além disso, o uso do

Equipamento
machado é um teste de força, especialmente se acompanhado
por um escudo (e, portanto, manejado com uma mão). O
machado nórdico típico é feito de ferro, frequentemente com

Viking
uma fina tira de aço ao longo da borda, e tem um cabo de três
ou quatro pés de comprimento, concedendo uma grande
alavanca. Os primeiros machados eram pouco mais do que
Com recursos limitados e renda impulsionada por invasões ferramentas agrícolas com parte traseira de martelo, mas o
e comércio esporádicos, os Vikings têm equipamentos distintos desenvolvimento do machado em uma arma de guerra levou a
daqueles usados no restante da Europa continental. A escassez um aumento geral no tamanho, peso e eficiência. O machado de
de aço de boa qualidade tornava armas e armaduras itens de guerra escandinavo também possui uma saliência quadrada
luxo. Além disso, os navios Nórdicos são bem diferentes das peculiar na parte inferior da lâmina, que é útil no combate navio
embarcações usadas em outros lugares. A imagem do grande a navio como uma espécie de gancho para agarrar e escalar; esta
navio dragão e do guerreiro Viking com machado de batalha e peça saliente específica confere o termo "machado de guerra
escudo está firmemente gravada na mente do europeu comum. barbado".
Armas Vikings Machados de arremesso são incomuns devido à dificuldade
Entre os invasores Nórdicos, a espada e o machado são as de usá­los efetivamente. Apesar de sua escassez, são armas muito
armas mais favorecidas. Diferentemente das guerras na Europa, desagradáveis e dramáticas. Para ser usado adequadamente, um
há pouco combate montado, então as armas de haste comuns machado de arremesso deve ser especialmente balanceado e
entre os camponeses não são frequentemente usadas. O combate requer uma grande quantidade de força e habilidade para ser
a pé em massa é a regra, e a escolha de armas entre os Nórdicos lançado com precisão. Portanto, mesmo que tal arma possa ser
reflete isso feita de ferro (já que será lançada uma vez e depois não será
usada novamente até a próxima batalha), ela ainda é
Espadas e adagas
relativamente cara devido à habilidade artesanal exigida em sua
Assim como os povos do continente, nenhum escandinavo construção. O machado de arremesso tem um cabo mais curto e
seria visto sem um punhal no cinto. O punhal típico tem de oito uma lâmina menor que sua contraparte de mão, pois deve ser
a doze polegadas de comprimento, é de lâmina dupla e é muito leve o suficiente para viajar uma distância razoável — caso
utilizado como uma ferramenta utilitária, bem como arma de contrário, sua vantagem é perdida (uma arma que viaja apenas
combate próximo. cinco pés tem utilidade limitada, já que o inimigo, se ainda capaz
As espadas entre os nórdicos são assuntos simples e práticos. de lutar após o ataque lançado, chegará ao alcance do combate
Uma lâmina de dois gumes, com cerca de três pés de corpo a corpo antes que o lançador possa preparar sua arma de
comprimento, supera uma cruzeta simples e um cabo para uma combate próximo).
mão. Espadas nórdicas raramente são gravadas com qualquer tipo Lanças
de ornamentação ou douração, exceto por trabalhos em arame ou
Carregadas pelo deus Oðin e de valor inestimável no
padrões no pomo (a parte inferior do cabo); sulcos de sangue na
combate navio a navio, a lança é uma arma comum entre os
lâmina são desconhecidos. Ao contrário da crença popular,
nórdicos, e a maioria dos guerreiros sabe como usá­la. Com
espadas desse tipo não têm uma borda afiada como navalha — em
comprimento de seis a oito pés, com um cabo de madeira de uma
vez disso, a lâmina é forjada em uma borda semelhante a um
polegada de espessura e uma lâmina de impalação de seis
cinzel, de modo que possa cortar através da armadura (armas de
polegadas na extremidade, a lança é excelente para manter um
ferro tendem a perder o fio em combate de qualquer maneira).
inimigo à distância. O cabo é frequentemente reforçado com
Algumas lâminas de períodos mais tardios são feitas com uma
espinhos e bandas de metal para torná­lo difícil de ser cortado
ponta afiada para estocadas, mas muitas não são. De fato, um
pela arma. Lanças podem ser usadas para caça e pesca, bem como
guerreiro em armadura poderia muito bem ser espancado até a
batalha, tornando­as utilitárias e práticas (sempre apreciadas pelos
morte sem sofrer um corte.
nórdicos). No entanto, a formação em massa de lanças é
Antes de 900 d.C., espadas escandinavas eram forjadas por desconhecida pelos vikings; em vez disso, lanças são usadas por
soldagem de padrão; barras de ferro eram aquecidas em tijolos de guerreiros individuais para afastar e espetar oponentes, e então
carvão para absorver carbono e se transformar em aço de boa descartadas em favor de espadas ou outras armas para o combate
qualidade. As barras eram então cortadas e refundidas juntas e próximo. Lanças vikings são primariamente armas lançadas; de
submetidas repetidamente ao processo, produzindo uma massa fato, as primeiras lanças de cabeça larga dos escandinavos são
mista e giratória de aço que deu origem ao nome "solda de frequentemente usadas apenas para lançar, embora designs mais
padrão" por causa dos padrões hipnotizantes, semelhantes a uma tardios sejam construídos para estocadas próximas também. Alguns
serpente, de ferro escuro e aço mais claro. Após 900 d.C., vikings carregam um escudo além de uma lança, mas mais controle
melhorias no minério e na fundição levaram ao desenvolvimento é possível quando ambas as mãos são usadas.
de espadas mais leves, com pontas mais afiadas e de aço de boa
Alguns Vikings carregam um escudo, além de uma lança,
qualidade. De qualquer forma, a espada é uma arma leve de uma
mas o controle da arma melhora muito quando utilizada com
mão usada para cortes amplos e golpes, muitas vezes em
ambas as mãos.
combinação com saltos e esquivas rápidas.

Capítulo Um: Cultura Viking


Martelos
O deus do céu Þonar usa um poderoso martelo, e alguns
de seus seguidores também. Por não precisar manter uma
lâmina afiada, o martelo requer pouca manutenção e pode ser
feito de forma barata. Muito como um machado, o martelo de
guerra tem uma única área de impacto, fixada a um cabo de
60 ou 90 cm de comprimento, e os Nórdicos valorizam o
martelo por sua capacidade de pulverizar os ossos de
oponentes, mesmo fortemente protegidos por escudos ou
armaduras. Um espinho pode ser colocado no centro da
cabeça de alguns martelos, apoiado pelo peso tremendo do
martelo, pode facilmente perfurar armaduras ou escudos. Ao
contrário de muitas outras armas, os martelos frequentemente
ostentam Runas de força ou vitória.
Arcos
Os Vikings geralmente não usam bestas (já que tais
armas são uma tecnologia desconhecida), mas fazem uso
eventual do arco de caça comum. Enquanto o arqueirismo é
um passatempo respeitado, ela não conquista a glória do
combate corpo­a­corpo e é geralmente uma habilidade de
batalha secundária para a maioria dos escandinavos. O arco
Nórdico é uma arma de caça, talvez de 1,20 a 1,50 m de
altura, e assim tem um poder de penetração limitado; ele não
se compara ao longbow inglês. Além disso, os Vikings não
contam com o combate em formação na batalha, e assim
raramente há grupos organizados de arqueiros; o uso de
arcos é mais comum no combate navio a navio, quando
se ataca um navio que se aproxima.

Armadura Viking
Na maior parte, a armadura é muito cara para o Nórdico
médio. Além disso, uma cultura que enfatiza a coragem no
combate e o desprezo pela dor despreza o uso de tal proteção.
Ainda assim, Vikings ricos ou cautelosos podem se permitir
formas variadas de armadura.
Peles e couros
A forma mais comum de “armadura” escandinava é um
conjunto pesado de peles e couros. Afinal, o norte gelado
torna tais vestimentas uma necessidade prática. Um bom
conjunto de peles pesadas pode diminuir o impacto de alguns
golpes, e o couro pesado impede flechas e até golpes de adaga.
Como os materiais são baratos e facilmente disponíveis, os
guerreiros Vikings mais frequentemente usam este tipo de
armadura.
Cota de malha
Ricos senhores Vikings podem usar uma cota de malha
chamada byrnie ou hauberk, que é essencialmente uma camisa
de mangas curtas feita de anéis metálicos interligados. Mais
frequentemente, esses anéis são elos circulares finos que são
cortados e depois unidos. Porém, por volta de 900 d.C., os
anéis passam a serem achatados, cortados, unidos e então
selados com rebites, reduzindo significativamente a perda de
malha, devido a golpes. Com um acolchoado pesado por trás,
esta armadura amortece golpes e bloqueia cortes, fornecendo
proteção efetiva contra espadas e machados. Enquanto a
Europa vê o advento de soldados blindados da cabeça aos pés
em cotas de malha, os Nórdicos raramente usam mais do que
uma longa camisa de malha.
Ainda assim, a proteção oferecida ao tronco por esta
armadura cara é muito valiosa para os jarls da Escandinávia.

Lobos do Mar


Elmos e capacetes tábuas do casco se sobrepõem, em vez de se alinharem lado a
Contrariamente à crença popular, os Vikings não usam lado. Isso resulta em um navio mais leve e flexível. Cada navio
capacetes com chifres. Em vez disso, aqueles que podem pagar alongado tem um único mastro e lados baixos com um calado
por um equipamento de metal para proteção da cabeça, usam raso de 90 a 120 cm. Uma vela quadrada, endurecida com
elmos e capacetes redondos, com proteção para os olhos e uma tiras diagonais de couro de foca ou outro material semelhante,
lâmina de metal protegendo o nariz. Tais proteções, muitas vezes, é manobrada por uma longarina especial que permite ao
deixam as bochechas e o queixo desprotegidos, mas protegem o navio navegar rapidamente com o vento ou contra ele. O
crânio contra golpes decisivos. leme de um navio Nórdico fica a estibordo e é controlado por
Escudos uma única pessoa, geralmente o jarl. Devido ao leme
Espadachins e homens de machado geralmente carregam lateralmente montado, o timoneiro pode se posicionar na
escudos redondos de madeira, simplesmente referidos como proa ou na popa, para fins de navegação, e ainda manobrar a
escudos redondos. Estes escudos são construídos a partir de embarcação.
comprimentos cortados de madeira unidos por uma borda Os navios mercantes
circular de metal aparafusada. Às vezes, as faces dos escudos são A karfi e a knorr são as típicas embarcações mercantes dos
cobertas com couro pesado para proteção extra; às vezes são Nórdicos. Seu desenho teve uma grande influência nos navios
pintados com cores vivas ou símbolos ferozes, especialmente comerciais de outras terras. A knorr, em particular, é emulada
símbolos familiares. Um escudo redondo requer o uso completo pelos construtores navais da Liga Hanseática. Knorrs e karfi,
da mão livre do guerreiro, pois é pesado e difícil de manusear, usados como navios mercantes, carregam uma grande
mas oferece uma grande quantidade de proteção extra (um quantidade de carga, às custas de uma velocidade menor. Em
escudeiro habilidoso pode tornar­se muito difícil de ser atingido) tempo bom, esses navios conseguem percorrer cerca de 22 a
e é relativamente barato. Isso torna os escudos populares entre 27 milhas náuticas, por dia.
a maioria dos invasores Vikings de recursos modestos. A karfi é construída para viagens curtas, mais próximas
à costa, com uma tripulação relativamente pequena de 20 a
Embarcações dos Nórdicos 30 homens. Um navio alongado típico desta classe pode
Os Nórdicos são um povo marítimo e usam uma carregar cerca de oito toneladas de carga. A karfi tem remos,
variedade de navios para propósitos específicos. Para cada variando de 10 a 15 bancos ao longo de seus 16 m de
uma dessas diferentes tarefas, os alongados navios Nórdicos comprimento. Navegando pelo Báltico e pela costa
compartilham uma série de características comuns. Todos são norueguesa, esses navios transportam mercadorias entre os
construídos com a técnica de clinker, o que significa que as portos comerciais.
Capítulo Um: Cultura Viking


A dimensão reduzida de uma karfi permite que ela projetada para viagens curtas e com o clima favorável. Este é o tipo
navegue pelos grandes rios da Europa sem muitos problemas. de navio mais provável de ser visto em uma perseguição ou em um
Em comparação, a knorr é a embarcação principal, utilizada para strandhogg de ataque ou transportando um jarl visitante que não
transportar mercadorias pelo mar aberto e estabelecer espera uma batalha.
assentamentos. Com pouco mais de 20 m de comprimento, um O drakkar é o principal navio de guerra da esquadra
pouco mais longa do que a karfi, ela tem bordas mais altas que Nórdica e reflete essa posição por ser o mais longo dos
a tornam mais adequada para a navegação marítima. No navios Nórdicos, alcançando 25 m ou mais. Quando
entanto, possui apenas um conjunto simbólico de remos (cerca totalmente equipado para a batalha, o drakkar transporta até
de dez) para manobras de atracação ou para encalhar na praia 70 ou 80 guerreiros, um terço dos quais realmente opera os
(visto que ainda não havia sido desenvolvida a âncora). Com remos. O resto está lá apenas para a luta. Sob circunstâncias
menos remos, a tripulação é de apenas cerca de 20 pessoas, e a comuns, o drakkar leva de 25 a 35 guerreiros. Geralmente, a
maioria não é guerreira. Sua capacidade de carga é de embarcação tem uma proa ferozmente esculpida, ganhando o
impressionantes 25 toneladas, algumas das quais são abrigadas apelido de "navio­dragão".
em um convés removível. Obviamente, tal embarcação é ideal
para um Einherjar itinerante. Ferramentas do cotidiano
Os navios de guerra Os Nórdicos não eram todos saqueadores e guerreiros.
Em contraste com os lentos navios comerciais, a scutta e o Muitos escandinavos se dedicavam à agricultura e pecuária.
drakkar são os ágeis navios de ataque da esquadra Nórdica. Eles são Como resultado, eles possuíam muitos dos equipamentos da
rasos, permitindo que encalhem facilmente e naveguem pelos rios Europa medieval: arados e tesouras, fornos e mesas. Como
da Europa. Estes navios são projetados para serem rápidos e os camponeses do sul, os escandinavos tinham as
manobráveis, e para transportar pessoas para a batalha. Geralmente, ferramentas de uma cultura agrícola. No entanto, eles
eles conseguem cobrir de 25 a 40 milhas náuticas por dia, com bons usavam algumas ferramentas e habilidades pessoais
ventos ou uma tripulação forte. praticamente desconhecidas no resto da Europa, durante
A scutta é uma embarcação costeira leve, frequentemente bastante tempo, antes que tais itens se tornassem mais
usada como iate pelos jarls ou reis abastados. De 20 a 30 guerreiros difundidos.
operam os remos, dependendo do comprimento total da scutta (de A higiene pessoal é uma parte curiosamente
12 a 15 m). A capacidade de carga do navio é insignificante, proeminente da vida Nórdica. Os Nórdicos usam pentes, e

Lobos do Mar


de fato alguns mercadores se dedicam à fabricação e venda com lâminas de osso, para viagens rápidas sobre o gelo; sem
de pentes. Palitos de dente também são usados, e muitos dúvida, eles são funcionais e também divertidos. Esquis são
escandinavos têm dentes em muito melhor estado do que mencionados em algumas das sagas, e de fato alguns homens
outros europeus. se gabam de sua habilidade em usar esquis. No entanto, os
Sem os tabus contra nudez, comuns ao Cristianismo, os esquis usados pelos Nórdicos não são longas lâminas para
Nórdicos também tomam banho regularmente, talvez uma correr na neve; em vez disso, são mais parecidos com raquetes
vez por semana; relatos de mercadores escandinavos até falam de neve, largas e planas, projetadas para permitir que o usuário
de Nórdicos na Europa e no Levante (as disputadas terras se mova sobre neve superficial, sem afundar.
santas do Oriente Médio) que tomam banho, penteiam seus Com o tempo, alguns dos hábitos e efeitos pessoais dos
cabelos e barbas, e vestem suas melhores roupas para seduzir Nórdicos se espalharam pela Europa. Mesmo com o advento
as mulheres locais com sua limpeza superior! do Cristianismo e seus curiosos tabus, os escandinavos
Outra curiosidade que aparece no vestuário escandinavo relutam em abandonar seus hábitos de limpeza.
é o uso de patins e calçados para a neve. Os patins são feitos

Capítulo Um: Cultura Viking


apítulo dois:
Costumes e a
Idade das Trevas
Neste livro, registrei antigas histórias, conforme
contadas por pessoas inteligentes, sobre líderes que
dominavam o norte e falavam a língua
dinamarquesa..
— Prelúdio da Heimskringla, de Snorri Sturluson


Não‐vida
Com o retorno dos Vikings, os mortais se dedicam à
dos preparação do feno e à colheita enquanto os vampiros dividem
os espólios. O Solstício de Outono sinaliza o fim do verão, e o

Nórdicos
gado é recolhido das colinas. Se as incursões e a colheita forem
boas, um cavalo forte e um jovem escravo são escolhidos para
sacrifício em um banquete cerimonial; caso contrário, apenas
um cavalo velho é usado. Após a celebração e os banquetes, o
Um Einherjar é um dos últimos de uma raça moribunda, jarl vampiro parte para participar do Althing (se convocado) ou,
apegado a velhas tradições que estão sendo substituídas pelo a cada nove anos, de uma celebração sacrificial.
Cristianismo e pelo feudalismo. Misture isso com o fatalismo

Um ano perigoso
típico do guerreiro Viking, e surge uma mentalidade de
cerco. Os Einherjar se veem como os últimos guerreiros de da
Oðin em Miðgarð, preparando­se para lutar no iminente
Ragnarök. Tudo que podem fazer é se prepararem para a
batalha e morrerem uma gloriosa morte heroica.
não‐vida
Nem todos os aftergangers compartilham as crenças O ano não é só de festas e celebrações, mas também de
apocalípticas de seus irmãos. Alguns viajam para a Islândia e luta e perigo para os vargr. A natureza selvagem da
as Ilhas Faroé para tentar preservar um pouco mais o seu Escandinávia abriga mais do que vampiros foragidos e
modo de não­vida. Outros abandonam as comunidades das bandidos — Lobisomens e Alfares (fadas) rondam as florestas e
quais faziam parte e se refugiam na natureza para aguardar o as montanhas. No inverno ou no verão, os vargr devem estar
retorno dos velhos tempos. Os vampiros que restam, no sempre atentos.
entanto, tentam restaurar as antigas glórias, com espada e Para o vargr selvagem, o ano começa no Equinócio de
fogo. Primavera, nos primeiros sinais de verão. À medida que a vida
selvagem retorna à atividade normal, a caça é boa e um
vampiro pode facilmente saciar sua sede de sangue. O vargr
Lar, casa e ausência vaga para o leste e o sul durante esse tempo, tentando se
manter à frente das longas horas de luz do dia. Ao chegar o
Para o jarl vampiro, o ano começa na longa noite do Solstício de Verão, um vargr provavelmente estará na Rússia,
Solstício de Inverno. Entre os Membros Cainitas e mortais ou em Kiev. A jornada nômade se inverte à medida que o
da comunidade, banquetes marcam o início do novo ano. inverno se aproxima, com o vargr retornando ao Norte e suas
Após os banquetes, os Vikings mortais se ocupam com os longas noites.
preparativos para o verão; confeccionam e consertam suas Aqueles com a Disciplina Metamorfose que dominem a
roupas, forjam e limpam suas armas, e preparam os drakkars fusão com a terra têm uma vantagem como vargr, já que se
para velejarem. Enquanto isso, o jarl desempenha um papel escondem no solo durante as horas diurnas. Aqueles sem essa
ativo na comunidade; planeja ataques e expedições, realiza habilidade precisam se contentar com cavernas, tendas
assembleias para resolver queixas, inicia novos huskarls e improvisadas e celeiros, para o descanso diurno.

Costumes atuais
celebra casamentos.
Com a chegada do verão, a crescente luz do dia obriga o
jarl vampiro a passar menos tempo entre a sua comunidade.
Einherjar com Fortitude se envolvem em trajes protetores,
para se moverem durante o crepúsculo fraco ou em dias Na medida do possível, os Einherjar mantêm as antigas
nublados, mas a maioria dos vampiros passa as horas diurnas tradições, buscando recriar os dias de glória do passado. No
em descanso, conforme o sono inexorável os domina. entanto, o número decrescente de pessoas dispostas a seguir
Enquanto o jarl está menos envolvido nas atividades do Salão esses caminhos torna difícil manter alguns costumes. Ao
ou da vila, mantém o controle por meio de seus huskarls e mesmo tempo, o número reduzido força algumas mudanças
seus aliados. nos costumes que restam.
A Véspera de Verão (Equinócio de Primavera) é
celebrada com mais banquetes. Um jarl vampiro abençoa os
campos com o seu sangue, prometendo um bom ano ao
povo. No mês seguinte a essas cerimônias, as colheitas são
plantadas e o gado é levado aos pastos das colinas. Guerreiros A hierarquia do Salão
reúnem­se no Salão, prontos para ir ao sul e começar a
temporada de incursões. Dentro do Salão, o vampiro mais velho é sempre o
jarl. Carniçais formam os huskarls, a guarda pessoal do
Conforme o Solstício de Verão se aproxima, o jarl mais velho, e são os segundos em importância, depois
vampiro e sua tripulação partem para passar os meses de dele. A Claviculária, nos primórdios, era a função da
verão saqueando o sul e evitando os longos dias ensolarados esposa do jarl, que seria o “terceiro­em­comando”. Em
do Norte. A expedição segue pela costa, procurando vilarejos um Salão Einherjar, a mulher mortal mais responsável
e navios mercantes desavisados para pilharem. Um ataque ou uma Cria do mais velho muitas vezes preenche essa
pode chegar até o Mediterrâneo e o Oriente Médio, antes de posição. Depois disso, a hierarquia desce para os karls,
retornar. Enquanto os saqueadores estão fora, aqueles que os guerreiros livres que seguem o jarl, e os servos, que são
ficam para trás celebram o Solstício de Verão com mais menos escravos do que fontes de sangue para o jarl.
banquetes e cuidam do gado nas colinas.

Lobos do Mar


Política & leis
Na maioria das vezes, as comunidades Einherjar não
podem realmente participar das assembleias do restante da
Escandinávia. O jarl vampiro pode ter dificuldades em
participar dos julgamentos durante as horas do dia, por
exemplo, e a presença de cristãos torna as crenças pagãs dos
Vikings perigosas. Consequentemente, a assembleia de uma
comunidade liderada por vampiros é um assunto local.
Crimes como roubo e assassinato secreto ainda são
puníveis com a morte, mas, como muitos dos integrantes das
comunidades de redutos vampíricos já são banidos, devido a
crimes cometidos em vida ou após a morte, a sentença de
banimento é raramente proferida. Em seu lugar, o acusado e
o acusador frequentemente realizam um duelo de armas,
conhecido como a holmganga, e batalham um contra o
outro durante a assembleia local. Apenas quando tal
duelo é impossível, e qualquer outra resolução seja
desesperançosa, é que alguém é declarado como
banido.
A importância da participação de um jarl não­
vivo na criação e aplicação das leis não pode ser
superestimada. Em muitos casos, ela pode ser a
única criatura na comunidade que lembra as
antigas leis e como as coisas devem proceder.
Além disso, o vampiro deve manter uma
demonstração de força e equidade, ou arriscar
perder o respeito e apoio da comunidade. Já que os
verões são frequentemente passados no sul,
navegando e saqueando, o inverno é o período usual
em que o afterganger lidera seu povo na assembleia e
resolve problemas. Isso reforça a natureza local da
assembleia, e torna o Althing uma ocasião extremamente
rara.
Quando um Althing ocorre, é geralmente por
causa de um conflito surgido entre comunidades
vampíricas. O Althing é usado como um meio de
evitar uma guerra potencialmente devastadora,
que poderia deixar os Einherjar restantes muito
fracos para sobreviver. Tal Althing é realizado
durante a Primavera ou o Outono, quando a noite
é longa o suficiente e a viagem por mar não é
impossível. Este Althing é uma reunião de todos os
vampiros escandinavos, que decidem sobre a
disputa.
Reis‐Vargr e
bandos de Einherjar
Como nenhum vampiro se submete ao
domínio mortal, a maioria dos Einherjar do
Extremo Norte desenvolve e governa seus
próprios pequenos feudos, muito parecido com os
Cainitas da Europa. Com a aceitação de cultos de
sangue e proezas sobrenaturais, porém, vampiros
na Escandinávia desfrutam de um status muito
elevado, em comparação com seus colegas em terras
mais ao sul. Durante a Era Viking, um vampiro pode
anunciar­se publicamente em uma cidade como um
saqueador noturno beberrão de sangue, e ao invés de ser
morto imediatamente por sacerdotes tementes a Deus e
camponeses, ele pode esperar a veneração e um lugar de
honra, desde que governe com diligência e força
inabaláveis.

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


No fim das contas, os Einherjar, a prole sangrenta de Em vez de simplesmente se proclamarem prole de
guerreiros mortos de Oðin, são os mais honrados entre os Oðin, alguns dos mortos realmente assumem o manto da
mortos, pois foram escolhidos, especialmente, para lutar no divindade, declarando­se os Æsir encarnados. Em tais
Ragnarök. lugares, o culto a Cristo encontra pouco espaço.
A organização entre vampiros escandinavos se divide Reforçados pela presença de deuses sanguinários, as
em três grupos distintos. Os aftergangers do norte pessoas se rebelam contra os missionários do sul. Existindo
frequentemente se autodenominam pequenos reis, abertamente entre o povo, usando seus poderes para obter
governando abertamente sobre distritos feudais. Alguns influência e riqueza, recebendo tributos e sacrifícios de
guerreiros vagam em busca de batalha e sangue; esses sangue, tais vampiros lideram cidades inteiras de
bandos de Einherjar errantes são, muitas vezes, heróis para o seguidores devotos.
povo comum, apesar de sua fúria e apetites monstruosos. Ainda assim, a disseminação da fé cristã provoca
Poucos vampiros até governam sobre cultos e locais discórdias e destruição entre os cultos de vampiros
sagrados, tornando­se objetos de adoração. divinamente dissimulados. Aqueles com Fé­Verdadeira
Com a catequização da Escandinávia, vampiros podem repelir os poderes dos Einherjar e expulsá­los;
Nórdicos se veem cada vez mais em desacordo com a cruzados com espada e fogo caçam os vampiros durante o
população nativa. As exortações dos padres cristãos os dia ou com a proteção de suas cruzes. Sem defesa real
pintam como monstros e predadores em aliança com o contra os fiéis cristãos, os Einherjar que se consideram
Diabo. O declínio dos cultos pagãos resulta em menos deidades devem vagar de cidade em cidade e exigir seus
oportunidades de obter sangue de adoradores fanáticos. Até tributos rapidamente, antes de seguir adiante, ou devem
o fim das invasões Viking é um golpe mortal, pois vampiros proteger suas casas do mundo exterior, para que os cristãos
escandinavos não podem mais viajar ao sul em expedições da Europa nunca os descubram.
com um punhado de leais Carniçais huskarls. Aqueles De fato, o mais poderoso Viking a formar um culto,
Einherjar que desfrutavam da existência como governantes e autodenominando­se o próprio Altíssimo, não resistiu à fé
objetos de veneração durante a Era Viking subitamente cristã. O Altíssimo se estabeleceu em Uppsala, dirigindo o
encontram em seu mundo um pesadelo claustrofóbico de se culto com sua poderosa prole Walquírias e Carniçais
esconder de fazendeiros convertidos e padres irados. Alguns huskarls. Mesmo com sua força orientadora, a influência
se recusam a ceder às mudanças, enfurecidos com aqueles persistente do Deus Cristo converteu seu rebanho entre os
que ousam caçá­los ou atacá­los, mas seus números suecos, levando, por fim, a uma revolução dos humanos. O
diminuem, a cada noite que passa. templo do Altíssimo foi queimado, e os Einherjar de toda
Reis‐Lobos não‐vivos parte, que outrora olhavam para o antigo vampiro em
busca de orientação, estremeceram com a destruição dos
Como a realeza na Era Viking era uma questão de velhos costumes. As brasas moribundas do templo do
governo pela força e carisma, vargrs tinham pouca Altíssimo em Uppsala sinalizaram, de maneira muito real,
dificuldade em estabelecer seus próprios protetorados e para os vampiros na Escandinávia, o fim da influência dos
territórios. De fato, muitos pequenos assentamentos velhos deuses.
espalhados pela terra se gabavam da residência de um
Einherjar local que exigia dízimos de sangue, em troca de Einherjar errantes
sua orientação e braço armado. Algumas dessas Ameaçados pela constantemente crescente influência
comunidades, escondidas de olhos curiosos, ainda existem cristã e pelos tempos em mudança, mais e mais vampiros
sob o jugo de mestres vampiros. Lá, fora do passar do Nórdicos se tornam andarilhos, viajando de cidade em
tempo, pequenos enclaves mantêm os velhos costumes cidade e ganhando ouro e sangue, como mercenários
enquanto podem, resistindo à incursão do mundo exterior. contratados ou bandidos. Em tempos antigos, vampiros
Aftergangers que não se ajustam aos tempos podem se vagavam por escolha ou quando eram expulsos por um
encontrar em grave perigo. Um único missionário pode rival Einherjar, mas nestes tempos os mortais se tornam
precipitar a conversão de grande parte de uma cidade; uma perigosos e rebeldes. É extremamente difícil encontrar
vez convertida, os habitantes da cidade podem decidir seguidores da velha religião na Idade das Trevas; como
eliminar seu governante gerado pelo Diabo. Vampiros resultado, a prole de Oðin ganha pouco respeito.
jovens e ambiciosos, criados após a Conversão — e se Durante o auge dos Vikings, os bandos de Einherjar
autodenominando Cainitas em vez de Einherjar — também eram tratados com a deferência devida aos guerreiros
são um incômodo; muitos Cainitas cruzados se consideram escolhidos entre os mortos. Caçar monstros e lutar contra
incumbidos de livrar o norte dos diabos pagão, que estrangeiros era normal; em troca, os Einherjar ocupavam
desafiam abertamente a vontade de Deus. Os Reis­Lobos lugares em suas comunidades, até partirem. Agora, porém,
estão cada vez mais raros; seus dias terminaram. muitas comunidades temem seus antigos protetores. Mais
Cultos pagãos e proles de de um grupo de vampiros Vikings foi expulso de seus
antigos lares, por aldeões com tochas. Como resultado,
vampiros mais e mais aftergangers se voltam para a vida selvagem,
A influência dos velhos deuses morre lentamente conforme sobrevivendo de caça e predando viajantes ocasionais ou
a crença neles se esvai. No entanto, em alguns lugares isolados, banidos.
os deuses continuam vivos em Midgardð — ou assim acreditam Outros se movem para o sul em busca de pastagens
seus adoradores. Quando os agentes do Deus Cristo têm que mais verdejantes, mas frequentemente se veem enredados
lidar com mais do que simples fiéis, com seres que se auto nas sórdidas armadilhas da política Cainita. Apenas os
proclamam como os próprios Æsir, os velhos costumes se tornam Einherjar mais fortes e resistentes sobrevivem à Inquisição e
difíceis de destruir. É através de tais cultos que muitos dos além dela.
antigos e poderosos Einherjar mantêm sua influência.

Lobos do Mar


O Althing dos vampiros para o local para apresentar candidatos favoráveis como juízes.
Além disso, não é desconhecido (e, de fato, é bastante
O Althing é frequentado por todos os vampiros comum) para os juízes, emitirem decisões baseadas em
Nórdicos capazes de comparecer, independentemente do políticas de Clãs ou locais, especialmente se uma ou mais
Clã. Começa com a seleção do primeiro juiz quando pelo partes prejudicadas estiverem ausentes. Nestes casos, o
menos nove Einherjar estão presentes. A cada nove vampiros Einherjar afetado adversamente pode protestar contra a
presentes, outro juiz é selecionado, até um máximo de nove decisão do conselho, o que invariavelmente leva a uma
juízes. Seu papel é atuar como árbitro e legislador para os disputa ou à guerra. Se o conselho sentir que tem apoio
vampiros do Norte. Suas decisões são vinculantes para todos suficiente, pode declarar o banimento de tal sujeito
os presentes, teoricamente até acima das políticas de seus argumentativo, tornando­o vulnerável à destruição de maneira
Clãs. Os juízes também formulam a lei, com base no semelhante às Caçadas de Sangue do continente europeu. No
consenso percebido dos presentes. entanto, se o alvo for poderoso demais ou tiver apoio
Toda noite, durante o Althing, os juízes perguntam se suficiente para que o conselho não emita tal julgamento,
algum dos presentes tem disputas a serem resolvidas. Cada pouco resta além da guerra oculta.
questão é então discutida por todos os presentes, com cada
lado apresentando sua solução. Quando a questão foi
discutida a contento dos juízes, eles emitem um veredito
Religião dos vampiros
sobre a questão. Os antigos vampiros Vikings sobreviventes
Um Althing tem várias maneiras de decidir uma permanecem pagãos, adorando Oðin (Odin), Þonar (Thor) e
disputa. O conselho pode declarar um vampiro como Freyr (Frey), como faziam em tempos melhores. Enquanto
banido e ordenar sua morte. Pode ordenar o pagamento de estão em suas incursões, os Einherjar prestam culto a bordo
wergild (geralmente na forma de escravos) por crimes do navio. Em casa durante o inverno, adoram no calor de
cometidos. Território e propriedade podem ser seus Salões ou templos. As pessoas que lideram ainda os
redistribuídos a critério dos juízes. Mesmo a guerra ou a paz adoram em bosques e florestas ao redor de suas casas,
podem ser declaradas, se a disputa justificar tal coisa. quando podem. Se uma comunidade for suficientemente
Obviamente, os conselhos de vampiros convocados em isolada, tal adoração ocorre ao ar livre. Se a comunidade
um Althing são altamente partidários, e quando um Althing é estiver no sul ou tiver visitantes, a adoração prossegue em
declarado, os Einherjar mais próximos frequentemente correm segredo.

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


Afinal, na era da expansão do Cristianismo, os vampiros
não desejam chamar atenção desnecessária e indesejada para O caminho dos
os velhos costumes.
O culto menor consiste em rituais realizados na
plantação de primavera ou antes da colheita. Outros rituais
Einherjar
são realizados durante nascimentos, mortes, quando navios Os vampiros do norte não são simplesmente Vikings
são lançados e quando um grupo de guerra parte para com Clãs. As particularidades de sua herança Nórdica
batalhas. São, principalmente, oferendas queimadas, algumas conferem aos Einherjar uma visão do mundo muito diferente
palavras oferecidas aos deuses ou cânticos e invocações, de muitos de seus primos do sul. As diferenças em religião,
acompanhadas de música e gestos apropriados (martelos sociedade e estilo de vida não se manifestam apenas na
batendo para Þonar, palmas e sinos para Freyr). As festas de população mortal — hábitos e traços se prolongam na
primavera, outono e Yule também são consideradas oferendas eternidade.
aos deuses. Mais notavelmente, os Einherjar raramente têm
A cada nove anos, os Einherjar de uma área se reúnem escrúpulos em atuarem abertamente e em público. A ideia
para oferecer sacrifícios aos deuses. Este grande festival dura do Silêncio do Sangue é estrangeira — esconder­se da vista
nove noites e é realizado em um bosque isolado. Vítimas de mortal? Os guerreiros escolhidos de Oðin? Nos últimos dias,
sacrifício, geralmente escravos e gado, são trazidas. As a Máscara da Camarilla é vista como uma desculpa fraca e
festividades de uma noite começam com canções e cânticos, patética para jogos de poder e intrigas entre aftergangers que
agradecendo a Oðin e Freyr. Então, um homem e um animal não conseguem se levantar e lutar como homens.
são pendurados de cabeça para baixo dos galhos de uma Os mitos de criação dos Einherjar, tão diferentes quanto
árvore próxima, e suas gargantas são cortadas. À medida que são dos vampiros cristãos da Europa, fomentam diferentes
o sangue escorre, os adoradores aftergangers bebem e se deveres. Não existe senso de responsabilidade filial. Ser
marcam com o líquido carmesim. Muitas vezes, isso leva ao escolhido como um Einherjar é ser abençoado como um dos
Frenesi e lutas, o que é considerado parte da ocasião. Os vargr guerreiros que lutarão e morrerão no Ragnarök. Senhor e
testam uns aos outros em batalha, tirando força do sangue Cria não são posições; ao invés, o Abraço — a Escolha, como
dos sacrifícios e trocando golpes em fúria inebriante. Quando alguns Einherjar o chamam — é um reconhecimento pelo
o último dos sacrifícios foi feito, os vampiros retornam para valor e pela astúcia de alguém. Todos os filhos de Oðin são
casa. iguais; todos lutarão e morrerão nos Tempos Finais.

Lobos do Mar


Os mais velhos não exigem respeito. O respeito é redor de Oslo, Jaeren e Trondheim é adequada para
conquistado pela força; para ganhar respeito, é preciso lutar. agricultura e tem a maior concentração de pessoas. Cada um
Coragem e proeza em batalha falam mais alto do que a dos fiordes e vales dos rios tem faixas de terra fértil e
idade entre os Einherjar. sustenta vilas e cidades.
Como seus primos do sul, os Einherjar abominam a Os principais recursos da Noruega são ferro e madeira,
prática da Diablerie, mas por razões diferentes da maioria ambos disponíveis em quantidades quase ilimitadas. O país
dos Anciãos. A Mordida da Alma é uma prática vil, também é repleto de vida selvagem; renas, alces, lobos,
cometida apenas por aqueles que se aliam ao inimigo: os ursos, raposas, carcajus e martas são caçados no sul, por sua
jotuns e trolls. Um verdadeiro guerreiro ganha força através carne e pele, enquanto no norte são focas, baleias e morsas.
de provações e crescimento pessoal, não roubando o vigor O peixe também é abundante, pululando nas águas costeiras
e no mar aberto.
alheio com artes vis. Os Einherjar são todos escolhidos
mortos e devem lutar como um, com os deuses e contra os Uma terra de montanhas e bosques, a Noruega
permanece um lugar de mistério e isolamento, mesmo no
gigantes. Matar outro Einherjar com magia ou com a século XII. Escondidos nos fiordes estão comunidades
Mordida da Alma — infligir a Morte Final, da qual não se solitárias, cada uma isolada da influência do resto do país.
ressuscita no dia seguinte — é algo abominável e sacrílego. Nos Halogaland e fiordes da Noruega, os velhos modos ainda
Vampiros que praticam tais atos são caçados e mortos por são praticados, em vilarejos solitários, longe do alcance do
qualquer Einherjar que tome conhecimento. rei.
Para os aftergangers do Norte, os Cainitas que vivem na
Europa são espíritos malignos, contrapartes deturpadas, que
merecem destruição. Aqueles guerreiros que ganham
Vampiros da Noruega
respeito, através da honra de atos valentes são colegas a Na Noruega, o afterganger é encontrado vivendo nos
serem tratados com dignidade; alguns até sobrevivem para ermos das montanhas como um vargr, escondido entre a
lutarem como aliados, nos últimos dias. Mas os vampiros população cristã nas principais cidades, ou governando
que usam astúcia e engano, que distorcem palavras e como um jarl em uma das pequenas comunidades do Norte.
praticam as trapaças de Loki, são adversários a serem Um vargr na Noruega sobrevive principalmente da vida
abatidos. Não é de se admirar, portanto, que os vampiros da selvagem encontrada nas florestas, complementada
Europa temam e combatam os Einherjar tanto quanto os ocasionalmente por foragidos, viajantes ou aldeões.
mortais europeus enfrentam os Vikings mortais. Vampiros que se estabelecem em comunidades têm mais
opções.

Geografia
A comunidade típica governada por um Einherjar
consiste em um grande Salão principal, onde residem o jarl
vampiro e seus huskarls. Ao redor disso estão as fazendas dos

moderna
locais, cada uma com um celeiro, um curral e uma casa. Um
cais comunitário fica próximo, com os drakkars e as
embarcações de pesca da vila, ancorados ali. Comunidades
Durante o auge da Era Viking, os Nórdicos viajaram cristãs têm uma igreja de pedra em seu centro. Ao todo, não
por toda a Europa e se estabeleceram na Irlanda, Inglaterra, mais do que cem pessoas vivem em cada lugar desses.
França e Rússia. Eles se estabeleceram nas ilhas remotas do As cidades na Noruega são centros religiosos,
Atlântico: as Faroé, Islândia e Groenlândia. Houve até uma administrativos ou comerciais e a população vive do
comércio e do artesanato, ao invés de agricultura ou caça.
breve colônia na América do Norte. Os descendentes dos Para um vampiro, esses grandes assentamentos oferecem
Nórdicos estão agora em toda parte, da Escócia à Sicília, de uma boa chance de anonimato. As principais cidades na
Constantinopla à Islândia. Com eles vêm os Einherjar; Noruega são Oslo, Trondheim e Skien, cada uma com uma
vampiros sobrevivem e prosperam em comunidades dos dois população de milhares.
lados do Oceano Atlântico.
No entanto, gerações mais tarde, os Nórdicos que se
estabelecem na Europa se assimilam à cultura local e, Suécia
embora algumas palavras ou tradições sobrevivam, os Longa e estreita, a Suécia compartilha uma fronteira
colonos da Inglaterra e da Normandia já não são montanhosa com a Noruega e é banhada pelo Golfo de
verdadeiramente Nórdicos. É apenas na Escandinávia, Bótnia e o Mar Báltico. As partes mais altas do norte
Islândia e Groenlândia que a cultura Nórdica sobrevive de montanhoso são permanentemente cobertas de neve e
forma reconhecível. Apesar do lento declínio da cultura alimentam os muitos rios que fluem para leste nas planícies
escandinava, muitos Einherjar ainda se apegam aos velhos costeiras. As terras baixas ao redor dos lagos Mälaren,
modos, tentando fervorosamente promover a valentia e a Vänern e Vättern dominam o centro da Suécia. Com seus
violência de seus dias de glória. muitos pântanos e áreas úmidas, a área é difícil de viajar,
exceto em caminhos e trilhas marcadas.
Noruega Como a Noruega, a Suécia desfruta de um clima
ameno no sul. No entanto, no norte, as temperaturas são
A Noruega se estende ao longo da costa montanhosa muito mais frias e a população é mais esparsa. Os recursos
oeste da península Escandinava. Rochas e pequenas ilhas naturais da Suécia são também semelhantes aos da Noruega,
protegem seus profundos fiordes do Atlântico, e a Corrente com ferro e madeira quase ilimitados e excelente caça e
do Golfo mantém os portos abertos o ano todo. O clima é pesca. Diferente da Noruega, porém, a Suécia se vira para o
ameno, com verões frescos e invernos quentes. A terra ao leste, para as terras germânicas e eslavas ao longo do Báltico.

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


Einherjar da Suécia em comunidades estáveis com laços com a Escandinávia.
Os antigos costumes, com algumas mudanças, sobreviveram
Os vampiros da Suécia são encontrados em bandos à catequização e esses assentamentos retêm o sabor do
isolados nas montanhas florestadas do norte, em enclaves nas Nórdico.
ilhas do Báltico ou escondidos nos pântanos dos lagos A Islândia é a mais antiga das colônias, com várias vilas
centrais. Raramente são encontrados em cidades ou e uma população crescente graças a um clima ameno
governando vilas como seus parentes noruegueses.
proporcionado pela Corrente do Golfo. A estranheza dos
Um bando vargr na Suécia varia de um a um punhado vulcões e terremotos é compensada pela familiaridade das
de vampiros, com outro punhado de seguidores mortais ou
costas rochosas e áreas montanhosas áridas, que se
Carniçais. Quanto mais ao norte, menor o tamanho dos
bandos. Um bando típico vagueia de norte a sul e vice­versa, assemelham às da Noruega. A Islândia tem boas pastagens,
conforme o clima e o sol permitem, alimentando­se de peixes no mar e rios, fácil acesso a baleias e focas; e madeira
animais selvagens e aldeões, conforme necessário. Se a caça é para construção de casas.
escassa, o bando atravessa para a Rússia, através da Finlândia, As Ilhas Faroé, um arquipélago ao sul da Islândia,
e busca sangue entre os eslavos. também têm um clima moderado e excelentes pastagens.
As ilhas no Báltico fornecem um lar para piratas — Apesar de sua proximidade com a Escócia e a Irlanda, as
alguns liderados pelos Einherjar. Uma tripulação pirata típica Faroé têm mais contato com a Noruega do que com
consiste de um drakkar ou uma scutta com o número qualquer outro lugar. A população aqui é dispersa e
apropriado de guerreiros, baseados em um pequeno pequena, com vilas apenas nas maiores ilhas.
assentamento, em uma das ilhas. Estes piratas saqueiam o A Groenlândia é uma terra de neve e gelo em todos os
comércio mercantilista entre as grandes cidades comerciais ao lugares, exceto por uma pequena área costeira no sudoeste
longo do Báltico e o resto da Europa, obtendo muitos adequada para assentamentos. Aqui, não muito longe dos
tesouros e mercadorias. campos de gelo centrais, encontram­se fazendeiros Nórdicos

Dinamarca
sobrevivendo das pastagens e do solo. Importações essenciais
de ferro, madeira e grãos da Noruega são pagas com as peles
A Dinamarca é um país pequeno, especialmente se de ursos polares e raposas árticas, presas de morsa, chifres de
comparado à Noruega e à Suécia. A diferença não está apenas narval e ossos de baleia. No entanto, os assentamentos na
no tamanho — a Dinamarca é muito plana, está diretamente Groenlândia são frágeis, e alguns anos ruins ou uma praga
ligada à Europa e é metade arquipélago. O constante contato poderiam destruí­los.
com os saxões, frísios e eslavos ao sul exerce uma profunda
influência cultural. Esta proximidade leva à sua conversão ao Membros do Atlântico
Cristianismo, sendo o primeiro entre as terras escandinavas e Os vargr na Islândia e na Groenlândia são muito raros e
ao estabelecimento de um estado feudal. muito cuidadosos. Embora o povo se apegue aos antigos
A Dinamarca é um portal para o Báltico e o Mar do costumes, eles também são isolados e não muito numerosos.
Norte e coleta uma parte do comércio que passa entre eles, As ilhas não podem sustentar grandes populações de
com tarifas e taxas. Ao contrário da Noruega e da Suécia, a vampiros, e os vargr presentes tomam muito cuidado para
Dinamarca não tem um suprimento interminável de madeira policiar a si mesmos e a quaisquer vampiros que cheguem de
ou ferro. Em vez disso, depende de sua posição estratégica ao fora.
longo de uma rota comercial, e da agricultura e artesanato,
para sua riqueza. Um vampiro poderia ser encontrado liderando uma
comunidade semelhante a uma na Noruega, mas menos
A podridão na Dinamarca isolada. A natureza vampírica de um jarl pode ser mantida
em segredo, mas a localização da comunidade não. Além
Vampiros Vikings na Dinamarca existem ou no disso, o vampiro islandês pode contar com mais apoio para
anonimato das cidades comerciais ou como vargr solitários suas incursões e aventuras, e sustentar um grupo de guerra
nas limitadas florestas disponíveis. Uma comunidade Viking maior do que seus homólogos noruegueses isolados.
seria rapidamente notada e tratada severamente pelo rei ou
seus agentes. Além disso, a Dinamarca é lar de vários
Cainitas não­Vikings que competem pelos seus recursos O restante da Europa
limitados. Um vargr ou vampiro Viking é forçado a sobreviver
sozinho, vivendo do que pode ser saqueado das vilas e Vampiros e mortais no restante da Europa sentem que
cidades, ou a encontrar um lugar entre os Cainitas europeus a Era Viking acabou, e muitos estudiosos já escrevem sobre a
em sua terra. Era Viking no passado. O aumento nas fortificações e a
rápida resposta armada aos ataques Vikings tornaram as
Islândia, Ilhas Faroé e
incursões mais arriscadas, enquanto a conversão ao
Cristianismo as tornou moralmente impróprias. Escravos
Groenlândia eram um incentivo primário para as incursões, algo que está
fora de moda nos novos arranjos feudais. Os únicos grupos
Colonizadas durante o auge da Era Viking, essas que continuam a saquear são os jarls vampiros, e seus
colônias permanecem parte da Escandinávia em 1197 d.C. números são pequenos.
Os Vikings transformaram essas ilhas, outrora desabitadas,

Lobos do Mar


Os Clãs
coexistindo abertamente com mortais, e tentam suavizar as
dificuldades que inevitavelmente resultam quando já ferozes
guerreiros Vikings sucumbem à incrível raiva dos Fanáticos.
Assamitas Capadócios
Os Assamitas são muito seletivos em sua filiação,
recrutando quase exclusivamente dos Ismalis. Contudo, Embora os Nórdicos tenham percorrido toda a Europa,
guerreiros Nórdicos fizeram expedições ao Oriente Médio já as chances de qualquer um deles ser Abraçado por este Clã
nos anos 700, e alguns desses podem ter sido Abraçados. secreto e escondido são quase nulas. Há pouco que os
Além disso, vários Nórdicos serviram na Guarda Varegue, Nórdicos têm a oferecer a este Clã, e menos ainda o que ele
um corpo mercenário de guarda­costas do Imperador tem a oferecer a qualquer Viking.
Bizantino em Constantinopla durante o século XI. Não é
inconcebível que alguns deles tenham sido Abraçados, para Gangrel
estender a influência Saracena ao palácio do Imperador. Os mais numerosos entre os Membros Nórdicos são os
Um Assamita Nórdico é dedicado, corajoso e um Gangrel. Mesmo antes dos Nórdicos iniciarem sua
guerreiro temível. Ele vive na selva da Escandinávia, caçando expansão, os Gangrel já habitavam entre eles — às vezes
os vargrs e jarls do Norte. De fato, sua iniciação no Clã faz como aliados, outras vezes como monstros. As terras da
com que um Assamita escandinavo se torne o inimigo de Escandinávia são perfeitamente adequadas ao
sua própria espécie, caçando outros vampiros do Norte por temperamento Gangrel, com seus fiordes isolados,
seu sangue. As características particulares dos Assamitas montanhas e selvas. No entanto, os Gangrel Nórdicos estão
(pele escura, religião e assassinato secreto) marcam um longe de se restringirem ao Norte. Nos navios alongados dos
Assamita Nórdico como um estranho e dificultam sua Vikings, os Gangrel se espalharam pelo resto da Europa.
adaptação entre os demais Membros do norte. Eles podem ser encontrados em todo o continente, em
Como os filhos de Haqim (os Assamitas) sentem que é qualquer lugar que as incursões Vikings possam ter levado.
seu dever lutar contra os filhos de Caim (Khayyin), há Alguns Gangrel Nórdicos se cercam de outros
obviamente uma tensão religiosa entre qualquer Nórdico e guerreiros, tentando manter os antigos costumes pagãos.
as crenças do Clã Assamita. Sem uma lenda que inclua Esses jarls se esforçam para serem parâmetros de virtude
Caim ou Haqim, afinal, os Nórdicos não têm razão para Viking e incutir isso nos mortais sob seus cuidados. Outros
promover zelosamente a agenda de assassinato do Clã. Gangrel Nórdicos são banidos vivendo na selva como vargrs.
Como resultado, aqueles escandinavos que não se Esses vargrs podem ser encontrados por toda a Europa,
convertem diretamente à estrutura de crenças do Clã, em predando o mundo civilizado ao seu redor.
vez disso, consideram Khayyin um dos jotuns, ou gigantes, Os Gangrel Nórdicos se importam pouco com lendas e
que enganou Haqim e roubou o poder de criar falsos contos de velhos vampiros e sua história. Em vez disso, eles
Einherjar. Nesses casos, o fato de Haqim supostamente ser se preocupam com as sagas de grandes feitos e coragem. É
um descendente de Khayyin, e não o contrário, é descartado raro um vargr que não seja também um contador de
como uma falácia. histórias habilidoso; os vargrs passam suas horas trocando
histórias, quando se encontram nas profundezas das
Brujah florestas. Se foi Caim ou Oðin que trouxe a maldição ou
bênção da vida eterna é irrelevante; o que importa é a
Após os Gangrel, os Brujah são provavelmente os mais sobrevivência no aqui e agora. Pragmáticos até o cerne, esses
numerosos entre os vampiros Nórdicos. Os Nórdicos vampiros são os mais propensos a sobreviver às noites
saquearam ou negociaram ao longo da costa de Portugal e difíceis da Conversão e da Inquisição, e a evitar a política e a
da África por séculos, e tiveram muito contato com os teologia que dilaceram os Cainitas da Europa.
Fanáticos. A relação entre o povo Nórdico e os Einherjar é
fascinante para os Brujah. Os tênues laços de dever entre os
jarls vampíricos e seus huskarls mortais lembram os Brujah
Lasombra
da perdida Cartago, e eles compartilham isso ao Abraçar Os Lasombra recentemente voltaram sua atenção para
alguns dos Nórdicos. os Nórdicos, apenas devido à recente ocupação da área.
Os Brujah Nórdicos são encontrados principalmente Poucos Lasombra existem no Norte, sempre enviados do sul,
nas novas cidades comerciais da Escandinávia, como Bergen embora raros Vikings da Dinamarca tenham sido Abraçados
e Schleswig. Lá, eles tentam encontrar um equilíbrio entre para ajudar a estender a influência Lasombra na política do
os antigos costumes pagãos e os novos caminhos cristãos. Há emergente reino.
elementos da sociedade Nórdica que têm grande apelo aos Os Lasombra precisam ser extremamente cuidadosos
Brujah: o valor do indivíduo, a admiração pelo corajoso, a em suas ações no Norte, dada a atitude hostil de quase todos
lealdade da família e o respeito dado aos Einherjar. Esses os outros vampiros que provavelmente encontrarão. Os
valores são o que os Fanáticos desejam preservar. laços do Clã com a escuridão e as sombras são muito
Claro, os vampiros escandinavos têm suas próprias reminiscentes dos mitos Nórdicos sobre Niddhogr e outros
visões Vikings exclusivas sobre o lugar do vampiro entre os poderes obscuros; os Lasombra tendem a deixar os Vikings
extremamente desconfortáveis. Lidar com os escandinavos,
mortais. Enquanto muitos Brujah professam buscar portanto, é uma questão delicada para os Magistrados.
igualdade entre Membros e Mortais, os Einherjar governam e Claro, os Lasombra garantem estar à altura do desafio,
lutam como guerreiros escolhidos. Os Brujah mais velhos Abraçando apenas os mais carismáticos para carregar a sua
trabalham a partir dos pontos comuns de vampiros palavra.

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


Laibon Lhiannan
As terras ardentes da África são anátemas para os As relações entre os Celtas e os Vikings são respeitosas,
Vikings, que chamam a terra de lar de gigantes e piores. Na mas tensas — cada um vê o outro como guerreiros valentes,
história inteira do Mundo das Trevas, é improvável que mas inimigos perigosos. As relações entre Lhiannan e
qualquer Einherjar tenha sequer encontrado um dos reclusos Einherjar de outros Clãs são similares — os vampiros da
Laibon. Escandinávia são inimigos mortais. Os Lhiannan
moribundos recebem pouca trégua dos Vikings; suas
Lamia comunidades são saqueadas e pilhadas tanto quanto as de
As sacerdotisas­da­morte de Lilith são quase qualquer cristão. Nenhum viking é Abraçado nesta
desconhecidas na Escandinávia. As predileções obscuras dos Linhagem.
Capadócios têm pouco interesse para os pragmáticos
Nórdicos, e assim a Linhagem irmã do Clã da Morte tem
contato limitado com os Einherjar. Talvez as únicas Lamia dos Malkavianos
Vikings sejam as raras Walquírias, que são Abraçadas para
cumprir seu papel como mulheres­guerreiras e escolhedoras Os Malkavianos são Membros raros entre os Nórdicos,
dos mortos entre as fileiras dos Cainitas europeus. mas aqueles que são Abraçados são tratados com uma
Entre os vampiros Vikings que se apegam às antigas mistura de medo e respeito. Independentemente do papel
lendas, alguns chamam as Lamia de servas de Hel, marcando­ real que o Malkaviano desempenhe, ele é tratado como um
as como Einherjar especiais, que guardam os reinos dos skald e recebe a hospitalidade que um integrante dessa
mortos para prevenir a fuga de almas perdidas. Dada a ordem merece. Muitos Nórdicos veem os Malkavianos como
predileção das Lamia pelo estudo da morte e da guerra, isso personificações de Loki (com toda a mistura de admiração e
não surpreende. medo que isso implica).

Lobos do Mar


Nosferatu Norte e marcou os Usurpadores como inimigos. As esparsas
tentativas dos Tremere de estender seu poder à Escandinávia
Raramente encontrados no Norte, os Nosferatu tendem (e estas foram poucas) foram recebidas com uma ação rápida
mais a criar um Carniçal Viking, do que Abraçá­lo. Os e violenta. Por enquanto, longe de seus redutos, os Tremere
poucos que chegam ao Norte são geralmente rotulados de têm pouca chance no Norte.
monstros e caçados quando encontrados. O tamanho Com o sequestro de vários Gangrel pelos Tremere na
reduzido das cidades e dos assentamentos no Norte torna a Europa, as relações entre os dois Clãs são extremamente
descoberta fácil demais, para que um Nosferatu se sinta hostis. Como a maioria dos Einherjar Nórdicos são Gangrel,
confortável. os Usurpadores têm pouca ou nenhuma esperança real de
contato significativo entre os Vikings. De fato, até os poucos
Ravnos Nórdicos conhecedores de Runas, ou inclinados
Os Ravnos raramente cruzam caminhos com os misticamente, rejeitam os Tremere como praticantes de uma
Nórdicos, então, Vikings Ravnos são inexistentes. Quando arte antinatural e demoníaca. Por outro lado, os Tremere
os caminhos de um Ravnos e um vargr se cruzam, a violência cobiçam o poder das Runas e frequentemente enviam
é geralmente o resultado. De fato, nessa época, tão poucos estudantes finlandeses ou lapões para se infiltrarem entre os
ciganos (e shimulos acompanhantes) deixaram a Índia que é vampiros escandinavos. Esses espiões raramente duram mais
improvável que um Nórdico encontre um Membro do Clã do que um único inverno antes de serem destruídos por
Ravnos. suas maneiras traiçoeiras e obras mágicas negras.

Salubri Tzimisce
Quase desde o início, os Tzimisce tiveram negócios
Os curandeiros entre os Salubri são tratados com a com os Nórdicos, e quase sempre foram de mal a pior. As
desconfiança reservada aos magos, mas os guerreiros Salubri tradições Nórdicas de liberdade, individualidade e
ganham grande respeito, por sua valentia e ferocidade. resistência inflexível os colocam em desacordo com os
Embora os Salubri não Abracem os escandinavos — uma vez autocráticos Tzimisce e seus servos Carniçais. Some a isso as
que seus temperamentos violentos e pagãos são vistos como frequentes incursões Vikings em redutos Tzimisce, em busca
indesejáveis — muitos Einherjar brandiram espadas com os de escravos, e as tensões estão no ponto de ebulição. No
seguidores de Saulot e falam bem das habilidades dos entanto, isso não significa que os Malignos não tenham
profetas condenados. conseguido fazer alguns convertidos involuntários entre os
Vikings capturados. Os Vikings Tzimisce retornam ao Norte
Seguidores de Set como monstros, buscando destruir, com violência, o que
resta da antiga cultura Nórdica.
Outra raridade é o Setita Nórdico. Os aspectos
religiosos dos Seguidores de Set tornava improvável que eles Nos últimos anos, os Tzimisce e os Gangrel foram
Abraçassem um Viking. No entanto, nem todos os Nórdicos forçados a uma aliança incômoda de conveniência para
são imunes à corrupção da vida civilizada, e é possível que combater os Tremere, e um vampiro Nórdico capturado na
um, longe de casa, seja convertido ao serviço do Clã. Esse Europa pode conter suas garras simplesmente devido a essa
convertido seria então enviado para o meio dos Nórdicos, trégua. Por outro lado, um vargr que se veja frustrado pela
para semear a corrupção em sua terra natal. natureza dominadora de um Maligno provavelmente lidará
com a situação de maneira direta e definitiva.
Como outras lendas vampíricas, os contos de Set são
frequentemente incorporados ao mito Einherjar em formas
diferentes das versões europeias. Os Vikings veem Set como
Ventrue
Jormungandr, a serpente do mundo, um inimigo voraz dos Uma forte presença dos Ventrue na Europa, junto com
Æsir e descendente de Loki e dos gigantes. Como resultado, o crescente feudalismo da Escandinávia, levou a um
qualquer verdadeiro guerreiro Einherjar vê como seu dever aumento no número de Membros Nórdicos pertencentes a
solene lutar contra as forças diabólicas dos Setitas. este Clã. Os Ventrue veem o Norte como mais um lugar
para estender sua influência e impedir os esforços
Toreador expansionistas dos Brujah e dos Lasombra. O fato de os
Gangrel já estarem no local é de pouca preocupação, já que
Há uma certa beleza nas artes dos Nórdicos, e os são vistos como simples selvagens a serem domados pelos
Toreador fizeram um esforço para preservar tais produtos. conquistadores que chegam.
Junto com skalds saudáveis, os Toreador Abraçaram vários
artesãos responsáveis por criar algumas das melhores obras
de metal e madeira do Norte. Estes são Toreador corajosos e
Caitiff
ousados, arriscando muito em sua busca para preservar a Existem alguns Caitiff na Escandinávia. Tentar
beleza. Afinal, os Nórdicos têm pouco uso para futilidade sobreviver sem orientação na selva e nas cidades é perigoso
efeminada; um Toreador Viking cria objetos de arte como para um vampiro, dada a escassez de presas e outros
um testemunho de habilidade e dedicação. problemas da não­vida no extremo norte. Os poucos Caitiff
Tremere Nórdicos são abandonados na natureza, por vargrs
irresponsáveis, ou por jarls que superestimam o suprimento
Os Tremere apareceram pela primeira vez no final da de sangue de uma vila. Poucos sobrevivem ao primeiro
Era Viking e, como tal, tiveram pouco contato com os inverno ou ao seu primeiro encontro com os Cria de Fenris.
Nórdicos. Desde então, sua infâmia alcançou os Einherjar do

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


Narrativas no Conversão Ventrue
Em contraste com os movimentos sutis dos Lasombra,

Extremo Norte
os Ventrue sempre foram muito explícitos em suas
tentativas de lidar com a ameaça Nórdica. Oferecendo
propinas à conquista direta, os Ventrue fizeram um forte
esforço para eliminar a ameaça das incursões viking. A
disseminação de fortificações e resposta armada em terras
Qualquer Narrador com material de referência e um dos Ventrue não foi um acidente.
esboço dos Einherjar escandinavos pode construir uma Com sua conversão ao Cristianismo, e sua
história com vampiros Vikings. Mas criar uma Crônica proximidade com os domínios Ventrue, a Dinamarca
verdadeiramente memorável requer esforço e bastante provou ser muito receptiva aos Ventrue. Os Ventrue
reflexão. Os Einherjar da Escandinávia não são começaram a estabelecer relações feudais com o Rei da
simplesmente vampiros com machados e dracares. Foque Dinamarca e, ao mesmo tempo, estão promovendo uma
nas diferenças culturais e mentais para destacar as tensões campanha militar agressiva para expulsar os vargr do país.
entre os Einherjar e Cainitas. Quanto tempo levará até que levem suas forças para a
Noruega e Suécia é desconhecido.
Lasombra, a Igreja • Por vários anos, agentes Ventrue pagaram o
e as incursões Vikings Danegeld para evitar que os Vikings saqueassem áreas
específicas da costa. Agora, as cidades estão sendo
Na era de pilhagens, muitos alvos das incursões fortificadas e forças militares treinadas. Se a situação
Vikings são os mosteiros dos Lasombra. Bastiões remotos continuar, os Vikings serão expulsos da área, e uma vez que
do Cristianismo, os mosteiros são saqueados de seus os saques falhem, não haverá mais Danegeld. Os
tesouros, queimados, e seus habitantes, vampiros e personagens buscam reafirmar sua dominação física sobre a
mortais, assassinados. Os Lasombra têm uma memória área, para garantir futuras riquezas.
longa e não esquecem ataques aos seus redutos. Seu • Um embaixador Ventrue assume controle do jarl ou
método de vingança é, claro, sutil, como convém aos rei local, seja através do uso de Dominação, do Juramento
manipuladores Tutores. de Sangue ou da ajuda secreta de um Tremere. Agora, os
Os Lasombra atacam o problema dos Vikings usando personagens se veem desprezados enquanto o líder local
a religião. Através de seus agentes na Igreja, incentivam os tenta um acordo pacífico com os Ventrue. Os Cainitas
esforços existentes para converter a Escandinávia ao manipulam as situações para remover os personagens do
Cristianismo. Enquanto nem todo missionário no Norte é poder político; pior de tudo, se os personagens partirem
um espião Lasombra, os que são fazem seu melhor para para fazer algo sobre os Ventrue, podem se encontrar
minar a cultura local, que produz as incursões Nórdicas. declarados como banidos, ao retornarem. Os Vikings
Não fosse pela presença contínua dos jarls vampiros e dos devem aprender o jogo político e controlar o líder ou
vargr, a presença viking na Europa seria eliminada — algo organizar um golpe sangrento.
que os Lasombra desejam muito ver. • Escaramuças entre fronteiras se intensificam, e os
• Os personagens são saqueadores vampiros, personagens são jogados na guerra. Eles lideram suas forças
pilhando mosteiros costeiros por tesouros. Encontros na batalha, mas as táticas superiores e armas dos exércitos
desagradáveis com padres de Fé­Verdadeira os forçam a Ventrue começam a esmagá­los. Os personagens podem
recuar. Quando retornam, encontram a área sob controle transformar seus exércitos em Carniçais, mas correm o
dos Lasombra. Como eles removem os Tutores, quando os risco de despovoar o campo, em sua busca por sangue.
Cainitas continentais podem desencadear a força da Fé­ Chegar a um acordo significa aceitar termos desfavoráveis.
Verdadeira? Os personagens devem superar os planos dos Os personagens devem atacar rápido e forte, tomando a
manipuladores para eliminar os padres e então confrontar capital inimiga — e derrotando o Ventrue inimigo e seu
diretamente os vampiros. séquito — para acabar com o conflito rápida e
• Os personagens são convertidos, mas acham a decisivamente.
ideia de vampiros controlando a igreja repulsiva. Eles
buscam remover os Lasombra, mas precisam lidar com Recrutamento Brujah
questões sobre seu próprio lugar no mundo cristão. Como Quanto aos Brujah, a relação desfrutada por muitos
justificam matar um Lasombra, que também é um padre? dos jarls vampiros com os mortais é algo a ser emulado. O
• Controlando uma comunidade no Extremo Norte, cisma nas fileiras Brujah, entre aqueles que apoiam reis
os personagens enfrentam a incursão do Cristianismo. mortais e aqueles que os opõem, também fez do guerreiro
Padres missionários trazem a palavra e começam a Nórdico uma adição valiosa ao clã. Emissários de ambos os
converter os locais, causando problemas e suspeitas. pontos de vista viajaram ao Norte, para tentar estabelecer
Matar os missionários apenas garante aldeões convertidos relações com os isolados jarls vampiros dos fiordes e os vargr
irritados e cruzados mais zelosos, buscando concluir as selvagens.
tarefas dos mártires. Como os personagens eliminam os Até agora, os Brujah não conseguiram restabelecer os
fantoches dos Magísteres? caminhos de sua amada Cartago, mas isso não os impede de
tentar constantemente.

Lobos do Mar


• Iconoclastas de Constantinopla veem os guerreiros Cria — ou talvez até faça uma secretamente. Ela é uma
Vikings, brutais e berserkers, como ferramentas perfeitas visionária idealista ou uma emissária perigosa?
para destruir uma sociedade falha. Os personagens se veem • Um pequeno círculo de guerreiros Brujah busca os
manipulados por poderosos Brujah que são guerreiros personagens para testarem seus limites em batalha, tendo
potentes em busca de seus direitos inatos. Uma trégua ouvido lendas sobre a proeza deles. Após a luta, os Brujah
incômoda deve ser feita com outros Cainitas europeus trocam histórias, absorvendo ansiosamente as histórias
enquanto os Einherjar lidam com os rebeldes que tentariam escandinavas de Ragnarök. Os Brujah pedem para se
controlar os Vikings. tornarem Einherjar, unindo­se ao grupo dos personagens e
• Uma pacífica e estudiosa Brujah chega ao Norte, buscando conflitos valentes, mas seus excessos se provam
buscando observar as things da Escandinávia. Ela toma notas demais até para os Vikings. Os personagens os destroem,
sobre as interações abertas entre jarls vampiros e seus huskarls desassociam­se e os transformam em inimigos, ou se juntam
mortais, tentando encontrar meios de uma coexistência a eles na depravação sanguinária?
pacífica, e finalmente pede permissão para transformar uma

Capítulo Dois: Costumes e a Idade das Trevas


apítulo três:
Criação de
Personagem
Há nove habilidades conhecidas por mim —
Em mesas, eu jogo habilmente;
Raramente fico sem Runas;
Leitura, forja, ambos vêm naturalmente;
Posso deslizar no chão com esquis,
Manejar um arco, remar bem;
Para ambas as artes posso dobrar minha mente:
Canção de poeta e tocar de harpista.
— Jactância atribuída ao Conde Rognvald das
Órcades


A seção a seguir trata da criação de personagens para de local frequentemente e bebendo de viajantes e dos
uma crônica ambientada na Escandinávia, ou construir um habitantes dos Salões onde se hospedarem.
personagem escandinavo para jogar em um jogo Assim como com o período, o Narrador provavelmente
convencional de Vampiro: a Idade das Trevas. deve preparar o conceito para um jogo escandinavo com

CONSIDERAÇÕES
antecedência, ou estar disposto a mediar entre os jogadores e
ajudá­los a encontrar um compromisso que todos do grupo
gostem. No geral, preparar o conceito com antecedência

SOBRE OS AJUSTES provavelmente será o mais gratificante. Quatro ou cinco


einherjar em um lugar, sem algo para fazer, rapidamente vão
se meter em problemas, por razões de caráter e também
Período econômicas. Não há muitos lugares amigáveis a vampiros na
Escandinávia. Com a maior parte da civilização centrada em
torno de Salões isolados, simplesmente não há muito o que
Personagens Vikings serão fortemente afetados pela era fazer durante uma noite que dure cinco inteiros meses,
em que vivem e morrem; as profundas mudanças na religião e passada em uma grande casa, de um só cômodo, exceto se
na crença, próximas à virada do milênio, mudam a fé e as irritarem uns aos outros. Dada a predileção escandinava pela
práticas da Escandinávia e seus habitantes. O primeiro é a Era violência, algum trabalho sério deve ser feito para fazer com
Pagã, que inclui a Era Viking e o tempo antes dela, quando a que os personagens se harmonizem bem.
Escandinávia é inteiramente pagã. O segundo é o período da
Conversão, quando o Extremo Norte aceita o Cristianismo, Vikings
aos poucos; esse período dura várias décadas. O terceiro é a
era pós­Conversão, depois que a fé cristã está bem Esta Crônica é possível em todo o espectro da
estabelecida e as práticas pagãs podem ter desaparecido ou se Escandinávia pré e (como vargr) pós­Conversão. Os
tornado completamente catequizadas. Narradores que personagens são líderes de um grupo Viking, navegando pelos
conduzem um jogo escandinavo devem decidir em qual mares para trazer glória e riquezas a si e à sua robusta
tripulação de corsários. Cada noite de verão é um novo
período o jogo está ambientado, já que essas influências pedaço de costa e um novo ataque por provisões. Isso não é
culturais certamente terão um grande impacto no jogo. necessariamente uma saga de curto prazo. Muitas expedições
Jogos convencionais da Idade das Trevas ocorrerão, Vikings passaram anos longe de casa, invernando em ilhas e
claro, na era pós­Conversão. No entanto, isso particularmente em estuários ao longo da costa da Europa.
não deve limitar os jogadores. A Conversão é um evento O Narrador precisa trabalhar duro para dar um
historicamente recente, ocorrendo (aproximadamente) entre propósito a esse tipo de Crônica. Uma Crônica que não seja
os anos 900 e 1000, dependendo da localização. Todos Todos nada mais do que uma série de ataques costeiros rapidamente
os einherjar Nórdicos, exceto os mais jovens guerreiros, perde seu brilho. Em vez disso, a Crônica precisa focar no
nasceram e foram criados nos Velhos Caminhos, e podem ou desenvolvimento dos personagens, suas interações nas longas
não ter se convertido, dependendo da escolha pessoal. viagens marítimas, e os meios pelos quais eles conduzem seus

Conceitos de grupo
ataques. Saqueadores bem­sucedidos podem muito bem se
para estabelecer e gastar sua riqueza arduamente conquistada na

jogos escandinavos
construção de um novo assentamento. Da mesma forma,
inimigos de longa data (especialmente Cainitas do
Os grupos para jogos escandinavos, particularmente continente, que perderam riquezas e prestígio para as
aqueles ambientados na Era Viking, precisam de um motivo depredações dos personagens) ajudam a manter os jogadores
convincente para estarem juntos. Ao contrário da Europa em estado de alerta.
Continental, o Extremo Norte tem uma baixa densidade
populacional. Grandes grupos de vampiros comprometem o Huskarls leais
suprimento disponível de sangue. Por outro lado, vampiros Para uma Crônica apresentando intrigas dignas das
tendem a buscar a companhia de outros da sua espécie, sagas, construa os personagens como huskarls de um
mesmo que seja pela camaradagem, que dura mais do que as poderoso jarl (se o jarl também será interpretado por um
breves vidas dos mortais ao redor deles. Com esses fatores em jogador, fica a critério do Narrador). Os personagens
mente, o Narrador deve organizar as coisas para que os realizam negócios para o jarl, constantemente disputando
jogadores tenham um motivo plausível para a associação por presentes (sangue potente? favores?) enquanto garantem
deles, mas ao mesmo tempo tenham um meio viável de que os rivais não ganhem vantagem. Como grupo, os
sobrevivência. A existência na Escandinávia deve ser difícil, personagens podem ser colocados uns contra os outros, cada
mas não impossível. um tentando ganhar um lugar de honra com o jarl, ou até
Alimentar­se é provavelmente o maior problema para mesmo substituí­lo; alternativamente, eles podem formar um
vampiros na Escandinávia. Múltiplos einherjar em um local grupo de guerreiros, lutando para apoiar o jarl contra uma
terão dificuldade para não esgotar (ou pelo menos alienar) ameaça externa. De qualquer maneira, espere muitos
seus suprimentos alimentares, mesmo que suplementem sua holmgang, assassinatos, traição e guerra aberta.
dieta com animais. Os grupos podem sobreviver através de Perfeito para mostrar a sociedade Viking em sua
manadas de grandes animais influenciadas por Animalismo, totalidade, uma Crônica desse tipo lida profundamente com
como renas, caçando como lobos através de Metamorfose, ou os costumes e crenças dos escandinavos. Juntos, os
simplesmente vivendo como bandidos e errantes, mudando personagens devem enfrentar ameaças externas de outros jarls,
bem como inimigos mais sobrenaturais como trolls e
Lobos do Mar


lobisomens, enquanto ainda vigiam suas próprias costas da
traição em seu meio. Embora a maioria das histórias aconteça
em ou perto do Salão do jarl, huskarls leais podem ser chamados
para viajar para terras distantes a fim de garantir tesouros ou
artefatos raros para seu senhor, ou para cimentarem alianças.
Para uma variação do jogo usual da Idade das Trevas, crie
uma Crônica de huskarls cujos integrantes (os personagens dos
jogadores) são todos Carniçais. Observe a traição aumentar à
medida que cada Carniçal compete pelo favor do jarl na
esperança de receber o Abraço. Tal modificação também oferece
aos personagens a oportunidade de agir durante o dia, mas se
eles empreenderem missões longas, devem estar atentos à
possibilidade de sucumbirem à fraca mortalidade.

Mercadores
Mais do que os Vikings, os mercadores escandinavos são
uma constante na história. Se existem negócios a serem feitos, lá
estarão os Nórdicos, comprando e vendendo. Esse estilo de vida
permite que o vampiro escandinavo se alimente com quase
impunidade da população alienígena e fornece um motivo
perfeito para um personagem Nórdico em um jogo
convencional da Idade das Trevas, em praticamente qualquer
local na Europa. Claro, a maioria dos mercados fecha à noite,
então um Carniçal com um sólido conhecimento dos princípios
mercantis é essencial. Alternativamente, os vampiros podem
negociar materiais que atraiam compradores a qualquer hora do
dia: âmbar, peles finas ou joias, consideravelmente vendidas por
preços mais convidativos, dada ao seu pertencimento anterior
ao povo residente várias centenas de quilômetros ao longo da
costa.
Esse tipo de campanha é ideal para grupos que podem se
mudar ou permanecer em um lugar ao capricho deles. Como
mercadores, os personagens podem facilmente arrumar as malas
e viajar para novos mercados, mas um comércio próspero
oferece um bom incentivo para permanecer em um lugar.
Assim, uma ampla gama de histórias é possível, já que os
personagens, sem dúvida, encontrarão muitas pessoas e se
envolverão em esquemas abrangentes enquanto viajam,
compram e vendem.

Conquistadores no exterior
Nem toda viagem dos escandinavos tinha como propósito
saquear e comerciar. A colonização, com sua característica repelência
da população local através de pilhagem, do estupro ou simplesmente
da expulsão deles, era um pilar da cultura Nórdica. Groenlândia,
Islândia e o Arquipélagos Shetland, Órcades e Faroé foram todas
colonizadas pelos escandinavos. Colônias menos bem­sucedidas
foram iniciadas em Vínland, na Inglaterra e na Irlanda. Enquanto
os assentamentos Nórdicos na Irlanda e no Danelaw da Inglaterra
foram eventualmente abolidos, eles tiveram vidas longas e pareciam
jamantas imparáveis, nos tempos de sua fundação. Os Einherjar
buscando pastos mais verdes e sustento mais abundante podem
achar a participação em tais assentamentos­invasões muito atraentes.
Guerra aberta ou encoberta com as populações mortais e
sobrenaturais locais, intrigas políticas entre os colonos e o desafio
de se adaptar a um novo ambiente, oferecem obstáculos a serem
superados. A população sendo deslocada é definitivamente um alvo
justo para a alimentação e fornece sustento suficiente para vários
Einherjar existirem nas proximidades do conflito.
A colonização oferece a oportunidade para a construção de
impérios. Para jogadores com gosto por intriga, não há substituto
para construir um reino do zero. Mesmo que a colônia em si
fracasse, os Einherjar podem se infiltrar nas sociedades locais.

Capítulo Três: Criação de personagens


A colisão de culturas, especialmente entre vampiros
estabelecidos e os escandinavos emergentes, forma a base de Estamos em uma missão de Deus
muitas intrigas e conflitos Uma excelente possibilidade para uma campanha
Missionários crossover é a expedição missionária. Não há razão para
que vários seres sobrenaturais que receberam o
Os principais impulsos por trás da Conversão vieram chamado não possam trabalhar juntos para espalhar a
dos escandinavos que viajaram à Europa Continental, se fé. Lupinos e vampiros formam um grupo potente,
converteram e trouxeram a fé de volta consigo. Não há razão embora altamente improvável (já que os lobisomens,
para que uma criatura sobrenatural escandinava não possa como regra, não seguem nenhuma religião humana),
passar pela mesma experiência que um mortal. Devido à sua combinando o poder de batalha dos Garou com as
força sobre­humana, os Cainitas terão uma vantagem habilidades oratórias dos Membros. Testemunhas
significativa na tentativa de converter mortais, mesmo que o Ressuscitadas da necessidade de salvação podem
vampiro não use Disciplinas sociais — é extremamente difícil fornecer poder de combate e proteção diurna para um
para um mortal vencer um Cainita em uma holmgang. No grupo missionário vampírico, assim como Carniçais ou
feiticeiros. Como sempre, crossovers são realizados por
entanto, os Cainitas têm a oportunidade de pregar para os conta e risco do Narrador; não há garantia de que tal
habitantes sobrenaturais da Escandinávia, além da população grupo terá uma seleção equilibrada de poderes e
humana. Os Cainitas missionários enfrentam os mesmos habilidades.
problemas que os missionários normais, como serem
zombados, torturados, escravizados, assassinados em suas
camas ou mortos durante a holmganga por campeões da fé
nativa.
Aqueles Cainitas que tentam pregar para outros seres
sobrenaturais enfrentam riscos adicionais. Poucos Cria de
Conceito de personagem
Fenris veem vampiros exortando­os à Fé Cristã como algo O conceito de um personagem realmente varia,
dependendo da natureza do jogo. De qualquer forma,
além de bonecos de pano para serem despedaçados, com um lembre­se de que há uma grande variedade dentro até
entusiasmo extra. Aqueles missionários que tentam ministrar mesmo dos papéis escandinavos mais estereotipados. Um
a seus companheiros Cainitas devem temer a Amaranth, guerreiro dedicado pode ser grosseiro ou culto, pensativo ou
assim como o ódio religioso — quem notaria ou se importaria impetuoso, ansioso ou reservado, alegre ou sombrio. Assim
se um grupo problemático de missionários fosse a um Salão como todos os sacerdotes, mercadores, monges e nobres não
vargr e não saísse mais de lá? são iguais, tampouco serão iguais todos os guerreiros
Nórdicos. Para usar um exemplo da mitologia grega, Aquiles,
Imitadores de deuses Odisseu e Nestor “Quebra­Cavalos” teriam capacidades
Segundo a crença Nórdica, os Æsir frequentemente muito semelhantes, mas são pessoas muito, muito diferentes.
andavam pelos Salões dos homens. Vampiros com a Pense nas condições em que seu personagem cresceu, como
aparência certa poderiam imitar os deuses, com bastante foram suas experiências de vida e qual é sua atitude em
precisão. Para vampiros pré­Conversão, esta é uma maneira relação às expectativas da sociedade, e logo você o
simples de obter sustento. Também pode ser uma maneira encontrará diferenciado do resto do grupo. Seu personagem
para os Cainitas da era da Conversão se oporem à esperava embarcar numa incursão Viking com seus irmãos
mais velhos, ou era o único filho que adotou a saga para
propagação do Cristianismo, fornecendo evidências físicas preencher seu tempo? Sua personagem era uma Valquíria
dos deuses Nórdicos para seus crentes. Se bem executado, iniciante, ou ela sempre planejou se casar por posição?
imitações divinas podem garantir rebanhos de escravos de Qualquer Nórdico provavelmente passou algum tempo
sangue ao vampiro e ajudar a combater a propagação da fé como agricultor, pastor ou produtor de leite; seu
Cristã. No entanto, é um disfarce perigoso, que qualquer personagem brandiu a espada e o machado por dinheiro,
bruxa pode arruinar. Independentemente das crenças fama, pressão social ou desespero?
daqueles assim defraudados, as vítimas provavelmente Além disso, reserve um tempo para pensar em
ficarão muito descontentes com as ações dos "deuses". personagens menos estereotipados. O Extremo Norte não
Um pequeno grupo de Einherjar poderia razoavelmente era povoado inteiramente por robustos refugiados beberrões
se disfarçar como um grupo dos deuses aventureiros de cerveja das fileiras dos Cavaleiros Teutônicos de
vagando juntos; os deuses Nórdicos eram notáveis por suas Alexsandr Nevsky. Havia tantos estudiosos, místicos,
incursões em pequenos grupos, em reinos estranhos. Dessa mascates, monges, missionários, agricultores, menestréis,
viúvas, criadores de cavalos e pescadores, quanto em
forma, os Einherjar de diferentes Clãs podem cada um qualquer outro lugar da Europa.
assumir um papel apropriado a uma divindade particular,
exigindo tributo ou hospitalidade de seus companheiros Personalidade e objetivos
mortais. No entanto, deve­se lembrar que os escandinavos Já se falou muito sobre os escandinavos e sua cultura
davam respeito através da força, e deuses que não em geral, mas cada personagem precisa de uma impressão
demonstram seu poder ou testam e socorrem seus única. Certamente, a imagem do guerreiro Viking, alto e
seguidores serão questionados e eventualmente descobertos barbudo é atraente; ainda assim, os Nórdicos são tão
pelo que são. ecléticos quanto qualquer outro povo. Até mesmo os nomes
e as narrativas épicas escandinavas dão uma visão do
individualismo dos Nórdicos.

Lobos do Mar


O sobrenome de um típico escandinavo revela muito
sobre suas características pessoais. Muitos Nórdicos
simplesmente adotam os nomes de seus pais (“Eriksson — Filho
de Erik,” “Haraldsdatter — Filha de Harald”), outros ganham
nomes através de suas personalidades, feitos ou aparência física.
Sobrenomes como Runewise (Sábio­das­Runas), Trollbane
(Maldição­dos­Trolls) e Forkbeard (Barba­de­Garfo) distinguem
os muitos Hrolfs e Gunnars. De fato, a aquisição de um
sobrenome pode ter algo a ver com as Habilidades particulares
de um personagem, suas Qualidades, Defeitos ou feitos em um
prelúdio.
Lembre­se também que os Nórdicos não são todos
saqueadores, invasores bestiais e pilhadores. Certamente, o
desejo por glória e riqueza impulsionou muitos a se tornarem
Vikings, mas tantos escandinavos são exploradores,
colonizadores ou mercadores. Um Einherjar tem ainda mais
motivações para viajar: Descobrir sobre o seu Senhor ou mais
informações sobre suas capacidades é um ponto central da
busca vampírica, e vampiros Nórdicos valorosos podem se
impor para saquear e pilhar entre seus semelhantes não­vivos,
em busca do sangue potente, que não pode ser igualado pelo
mero ouro e prata. Inversamente, com os poderes das
Disciplinas, um Nórdico pode facilmente se estabelecer como
um jarl, um líder poderoso de uma comunidade que por sua
vez apoia outros Einherjar com sangue e proteção. Para um
Viking, com toda a eternidade pela frente, os objetivos de longo
prazo são numerosos e variados.
Claro, a imagem dos guerreiros Vikings emerge
precisamente por causa da preeminência do estereótipo.
Nenhuma crônica Viking está completa sem ao menos alguns
guerreiros com machados, sedentos por sangue e muito
competitivos. Independentemente de seus outros traços, os
Nórdicos são criaturas apaixonadas, cheias de convicção e ação.
Onde outras culturas podem valorizar o estudo e a
contemplação, os Nórdicos valorizam o aprendizado através da
experiência. Personagens escandinavos estão sempre em
movimento; morrer em batalha ou em uma grande busca é o
ápice do herói lendário. Um vampiro escandinavo é ainda mais
aterrorizante por causa dos poderosos impulsos de Frenesi e da
Besta, mas os berserkers dos Vikings mortais podem até se
equiparar às fúrias dos Einherjar. Esse desejo inigualável pela
vida deve ser refletido em todos os personagens, mesmo nos
mais perspicazes e passivos; o sangue de um verdadeiro Nórdico
sempre corre quente, apesar do frio inverno.
Nomes
Os Nórdicos têm muitos e variados nomes. "Joe, o Viking"
não faz sentido para um personagem escandinavo,
especialmente dada a importância dos nomes para os Vikings.
Enquanto o nome pessoal é uma marca da individualidade, o
nome familiar ou de feitos é uma lembrança de uma herança
ou passado importantes.
Os Nórdicos não apenas usam nomes pessoais, mas
também mantêm nomes de famílias (“Gunnarsson”) para o
filho de Gunnar), e também adotam nomes de lugares e de
feitos (“Aud de Uppsala” ou “Eirik, o Matador de Parentes”).
Além disso, os Nórdicos usam nomes fantasiosos para suas
ferramentas e ofícios: “Mordida de Aço” pode se referir a
uma espada, enquanto “hidromel de Oðin” se refere à poesia.
Personagens Vikings devem ter nomes cuidadosamente
escolhidos, e qualquer contador de histórias que se preze,
certamente, se entrega à expressão poética.

Capítulo Três: Criação de personagens


• Novato: Você conhece as histórias. E tudo começou com…
NOMES NÓRDICOS POPULARES •• Praticante: Você conhece as tramas das grandes sagas. Você
Nomes Masculinos Nomes Femininos raramente se atrapalha ou titubeia no recital.
Agnar Leif Asa ••• Competente: Você conhece todas as maiores sagas, e sua
Asmund Njal Aud narrativa é boa o suficiente para ganhar a vida.
Atli Odd Bera •••• Especialista: Você conhece todas as sagas menores e tem
Björn Olaf Bergthora habilidade suficiente para adaptar a história ao público
Brand Ottar Brynhild ouvinte e alterar os menores detalhes, sem nunca tropeçar
nas palavras. Você criou ou compôs sagas que entraram
Egil Ragnar Edda
para a história geral.
Eirik Ragnvald Freydis
••••• Mestre: Conhece a Saga do Rei Hrolf (Hrolf's Saga Kraka)?
Eyolf Rollo Gudrid Claro que sim, pois foi você quem a escreveu!
Frakki Rolf Hallgärd
•••••• Lenda: Você ensinou ao Snorri tudo o que ele sabe
Frodi Sigmund Hild Possuída por: skalds, vampiros do Clã Toreador,
Grim Sigurd Hildirid senhores aposentados buscando uma vida de lazer, homens
Gunnar Snorri Ingeborg que buscam atenção de mulheres.
Especialidades: sagas heróicas, sagas familiares, sagas de
Gyrd Sven Ingegerd uma região, improvisação, composição, recitação, oralidade,
Hafgrim Thorbjörn Isgerd escrita.
Halfdan
Harald
Thorliev
Thorfinn
Kara
Kostbera
CONSTRUÇÃO NAVAL
Em sua essência, a perícia de construtor de navios é a
Hasting Tjodolf Nauma capacidade de reparar e construir navios. Também confere a
Hedin Ubbe Ragnhild habilidade de avaliar a capacidade e o estado de um navio.
Hogni Ulfe Sigrid Isso também permite a uma pessoa, cortar e dispor os
quadros e as quilhas, usar o machado e a adaga para moldar
Hrani Ulfhedin Svanvit a madeira e reparar os danos nos navios.
Ingvi Valthjof Thorborg Independentemente da habilidade do construtor de
Ivar Volund Thorgerd navios, navios feitos de materiais inferiores ou reparados de
Jarnskeggi Thorhilda forma inadequada sempre são inferiores àqueles feitos com
os materiais e as ferramentas certas.
Jetmund Unn
Ketil Vætild
• Novato: Você pode calafetar um vazamento
•• Praticante: Você sabe como medir a largura das
madeiras e moldar a quilha.
••• Competente: Você pode construir um navio do zero
•••• Especialista: Seus navios são duráveis e velozes. Seu
trabalho é muito procurado..

HABILIDADES, ••••• Mestre: Os melhores chefes de guerra lhe dão vinho


de suas ânforas e banquetes só para pedirem que você

ANTECEDENTES,
trabalhe para eles.
•••••• Lenda: Eles têm comprado seus navios, desde que
você fez o primeiro de juncos.

DISCIPLINAS E
Possuída por: construtores navais, estaleiros,
mercadores, marinheiros e Vikings.
Especialidades: drakkars, knorrs, nova construção,

CAMINHOS reparos emergenciais, reparos em um estaleiro.

NOVOS CONHECIMENTOS
NOVAS PERÍCIAS DIREITO
sagaman A lei é um conhecimento extremamente importante no
Esta habilidade abrange a capacidade de compor e mundo Nórdico. O personagem conhece as intrincadas
recitar poesia épica no estilo Nórdico tradicional. Também habilidades de litígio, incluindo como prestar queixas, arrolar
abrange conhecimento de lendas históricas escandinavas, testemunhas, avaliar e pedir a reparação por danos sofridos,
práticas religiosas, ditados e aforismos. Um skald habilidoso cabimento e ritos processuais e como encontrar e contratar
(bardo / trovador) comanda muito respeito e pode encontrar os serviços de um advogado por um preço justo. A lei
um lugar em qualquer Salão, seja recitando uma saga ou também cobre os direitos do personagem fazer alegações da
compondo a história do senhor do Salão. maneira adequada, bem como reunir um bom seguimento e
como falar melhor diante da assembleia ou da Althing.

Lobos do Mar


• Diletante: Você já assistiu a um processo judicial. • Diletante: Você pode reconhecer e ler algumas Runas.
•• Estudante: Você conhece os procedimentos •• Estudante: Você pode esculpir algumas Runas e ler de
adequados para arrolar testemunhas e apresentar forma iniciante.
casos. Você é igual a um fazendeiro islandês. ••• Formado: Você sabe como esculpir seu nome nas
••• Formado: Você sabe qual o rito correto e o que cada Runas e pode ler o trabalho em Runas de outros.
um realmente significa. As pessoas sempre buscam •••• Erudito: Suas obras possuem relevo e detalhamento.
seus conselhos jurídicos. Você pode se igualar a um Seu trabalho com Runas é claro e preciso.
go›i islandês.
••••• Sábio: O trabalho com Runas é uma arte em suas
•••• Erudito: Pessoas de perto e longe buscam sua ajuda. mãos, pois elas são ferramentas de mistério e beleza.
••••• Sábio: Você costumava conversar com Njal sobre Você esculpe épicos com facilidade e embeleza
questões legais o tempo todo. qualquer superfície com a graça gentil do seu trabalho.
•••••• Visionário: Agora, quando o Pai­de­Todos lhe •••••• Visionário: Nove dias você dependurado, empalado,
transmitiu a lei, ele foi bastante específico em seu antes de compreender o segredo das Runas…
significado. Possuído por: Feiticeiros, Vaticinantes, loucos, deuses.
Possuído por: goði, lordes, jarls, karls, todos na Islândia Especialidades: relevo, leitura, trabalho com Runas,
com mais de 12 anos. encantamentos, clareza, velocidade
Especialidades: homicídio culposo, busca de
indenizações, advocacia, arbitragem de disputas, evitar as NAVEGAÇÃO
condenações (principalmente a declaração de banimento) Navegação é um conhecimento que abrange desde o
manuseio de navios ao conhecimento marítimo. Navegação
SABEDORIA DAS RUNAS representa a habilidade de navegar em um navio, tanto em mar
As Runas são uma linguagem secreta e de um poder aberto, quanto em vias pluviais navegáveis. Navegação também
oculto. Muitos homens podem formar alguns caracteres rege a habilidade do personagem de encontrar a posição do navio
rudes, mas o verdadeiro entendimento das Runas traz e o conhecimento de rotas marítimas, que são primariamente
sabedoria. Para um guerreiro simples, as Runas são um meio navegadas pelos pontos de referência. Esta habilidade também
de comunicação e de batizar algo. Para o sábio das Runas, os abrange habilidades incidentais relacionadas a navios, como
caracteres falam de magia, arte e controle. manuseio de cordas, equilíbrio de carga, transporte e afins.

Capítulo Três: Criação de personagens


• Iniciante: Se você está perdido, navegue para disso, personagens famosos têm mais facilidade em serem
leste. Essa é a direção onde o sol nasce. convidados, encontrar espaço em mesas, salões e navios, e
•• Estudante: Você não é um navegador regular, mas também chamar a atenção do sexo oposto. A fama também é
possui algum conhecimento marítimo. a medida pela qual a maioria dos escandinavos mede o
Aprendiz: Você pode navegar pelas principais sucesso pessoal, e um aventureiro famoso com nada mais
••• que a camisa sob sua pele terá precedência sobre um homem
rotas do Báltico e do Atlântico Norte.
rico, com um grande Salão, mas que não tenha realizado
•••• Erudito: Você conhece as rotas marítimas da feitos notáveis.
Groenlândia até Gibraltar.
••••• Sábio: Você navega há mais tempo do que a • Você tem um certo grau de fama local no seu distrito.
maioria das pessoas está viva e conhece o •• Você é famoso localmente, e alguns homens de longe
Atlântico, o Báltico e o Mediterrâneo, como a conhecem seus feitos.
palma da sua mão. ••• Você é famoso regionalmente, e aqueles que viajam
•••••• Visionário: Você navegou pelas vias marítimas de frequentemente provavelmente ouviram falar de você,
Vinlândia a Cathay. embora os contos possam ser grandemente
Possuído por: Vikings, mercadores, construtores navais, distorcidos.
pescadores, missionários, São Brandão. •••• Você é famoso por toda a Escandinávia, e a maioria
Especialidades: o Báltico, o Atlântico Norte, rios, o dos escaldos conhece suas ações.
oceano aberto, navegação costeira, ancoragens. ••••• Você é uma lenda em sua própria (não)vida. Todo

Novos
homem de Vinlândia a Uppsala sabe quem você é.

Antecedentes Novas Disciplinas


Pele do urso
Fama Animalismo 2, Metamorfose 4
Este antecedente reflete o grau com que a reputação do Segundo a lenda, alguns berserkers assumem o aspecto
seu personagem se espalhou entre os Salões dos homens e temível de ursos durante a fúria de batalha. Embora nem todos
pela grande estrada das baleias. Para o bem ou para o mal, os Einherjar sejam verdadeiramente berserkers, aqueles com esta
personagens que possuem grande fama são mais propensos a capacidade dominaram os meios de simular a pele do urso,
ter suas ações notadas, do que aqueles desconhecidos. Além concedendo resistência adicional e uma visagem temível.

Lobos do Mar


Sistema: Os Einherjar devem estar em Frenesi para usar Disciplina original. Essas armas dilacerantes infligem Dano
este poder. O jogador gasta um Ponto de Sangue. Nos Agravado de Força + 3 em combate corpo­a­corpo, e
próximos segundos, os músculos do vampiro torcem e enquanto permanecerem presas ao vampiro em questão, são
aumentam, e pelo grosso brota em todo lugar onde ele quase indestrutíveis; com força suficiente (ou Potência), o
normalmente tem cabelo. A mandíbula do vampiro se vampiro pode cortar armaduras de aço, paredes de madeira
alarga, tornando­se capaz de morder e arrancar braços e e pedra (qualquer coisa que possa ser quebrada com até dez
pernas, enquanto sua pele fica espessa e insensível. Neste sucessos em Força pode ser quebrada com essas garras, sem
estado, o Einherjar ganha dois dados adicionais em todos os danificá­las). Por outro lado, o vampiro sofre uma
testes de Força e Vigor, incluindo absorção de dano; o pelo penalidade de dois dados em todas as tarefas de Destreza
grosso até protege contra a luz solar (o bônus de Vigor se que requerem manipulação fina enquanto as garras
aplica aos testes de absorção contra a luz solar). Uma vez estiverem projetadas.
invocada, a “Pele do Urso” permanece enquanto o Desenvolver as Garras de Fenrir custa 12 pontos de
personagem estiver em Frenesi. experiência.
Aprender este poder custa 18 pontos de experiência.
Hibernação
Garras de Fenrir Animalismo 4, Fortitude 2
Fortitude 2, Metamorfose 2 Nos profundos invernos da Escandinávia, muitos
Muitos vargr do norte gelado contam com suas animais conservam seus suprimentos de comida e dormem
habilidades superlativas nas caçadas, combinadas com a durante grande parte da noite fria e faminta. Vampiros
arma natural fornecida pelo poder “Garras da Besta”, Nórdicos às vezes podem emular essa façanha, dormindo
resultando em uma aprimorada habilidade de caça. Afinal, durante os longos períodos em que a caça é escassa, mas
as garras inatas fornecidas pela Disciplina Metamorfose não despertando mais tarde. Ao "hibernar" (embora a habilidade
podem ser perdidas ou roubadas. Alguns vampiros possa ser usada a qualquer momento), o Einherjar preserva
particularmente ferozes, no entanto, aumentam seu suas reservas de sangue, para que ainda seja capaz de
armamento natural com garras mais adequadas ao Lobo sobreviver por vários dias depois de acordar, antes de
Fenris, o grande adversário lupino dos deuses Nórdicos. precisar caçar novamente.
Garras de 15 cm de comprimento, quase inquebráveis e Sistema: Um vampiro entrando voluntariamente em
quase metálicas em sua cor são as armas desses Einherjar. Torpor pode usar esta habilidade para conservar reservas de
Sistema: Sempre que o Einherjar ativa o nível “Garras sangue para uso posterior ao despertar. O vampiro deve
da Besta”, ele projeta garras cinza­escuro de 15 cm de testar Vigor + Sobrevivência (dificuldade 8). Cada sucesso
comprimento, ao invés das típicas unhas de 3 cm da permite ao vampiro reter um Ponto de Sangue, apesar de

Capítulo Três: Criação de personagens


permanecer em Torpor, até o limite de sua atual Reserva de
Sangue. Portanto, se um Einherjar com esse poder entra em
Torpor, voluntariamente, com três Pontos de Sangue e obtém
um sucesso, ele despertará com um Ponto de Sangue salvo; se
ele tivesse obtido quatro sucessos, despertaria com três
Pontos de Sangue intactos. O uso deste poder não significa
que o sangue não possa ser roubado por Taumaturgia ou
qualquer tipo de ataque enquanto o vampiro dorme; ele
simplesmente permite ao vampiro armazenar sangue que
normalmente seria consumido durante o Torpor.
Aprender este poder requer 18 pontos de experiência.

Novos Caminhos
A Via Einherjar
A Via Einherjar, o Caminho do Abate, ensina a adesão
estrita à ética Nórdica de responsabilidade pessoal, coragem
diante da adversidade e iniciativa individual. Este Caminho é
geralmente seguido por guerreiros escandinavos que
escolhem se ater aos arreios de sua civilização, em vez de se
tornarem vargr como tantos outros.
Os seguidores do Caminho dos Einherjar acreditam que,
seguindo os códigos de comportamento consagrados pelo Pai­
de­Todos e pela tradição Nórdica, eles podem dominar a
Besta através da coragem e da sólida autodisciplina. Muitos
são os seguidores do Caminho dos Einherjar que morreram
nas portas de seus Salões, forçando­se a assistir o nascer do
sol, sem medo.
Os seguidores do Caminho dos Einherjar não são
"virtuosos", nem "bons", no sentido dos vampiros mais
humanos ou honrados de certos outros Caminhos. Eles são
brutais, diretos, grosseiros, egoístas e muitas vezes
intoleráveis, exceto para aqueles que respeitam. Para seus
verdadeiros amigos, eles são leais até a morte e dariam até os
seus últimos pertences. Aqueles que não são seus amigos, não
passam de objetos a serem espancados, desprezados,
enganados, roubados, violentados ou desafiados, até que
provem seu valor.
O Caminho dos Einherjar ensina as Virtudes do
Autocontrole e da Convicção.

Via Einherjar
Hierarquia de pecados
Nível Transgressão mínima para testar Convicção

10 Roubar ou trapacear.
9 Não desafiar um líder fraco.
8 Mendigar ou pedir ajuda.
7 Falhar em matar por razões de consciência.
6 Falhar em se gabar e espalhar histórias de suas
ações.
5 Acumular bens ou praticar ações mesquinhas.
4 Realizar um ato "não­viril", como fazer uma
3 Jactância e falhar em cumprí­la.
Mostrar medo ou hesitação diante do perigo.
2 Fugir do perigo. Quebrar um juramento
solene.
1 Recuar de um desafio.

Lobos do Mar


A Via Aesirgarð honra, para que mais guerreiros possam se erguer em
Valhalla nos tempos finais. E em todos os momentos, os
Aqueles verdadeiramente tocados pelos deuses, para seguidores da Via Æsirgarð buscam superar os inimigos dos
quem o mundo natural está constantemente repleto de homens e dos deuses: os jotuns, os trolls e gigantes das
espíritos e presságios, seguem os códigos transmitidos desde lendas, que buscam corromper e dominar Miðgarð.
as sagas e cantos mais antigos. Se os homens quiserem viver
A Via Æsirgarð ensina as virtudes do Autocontrole e da
em harmonia com o mundo natural, os deuses devem ser
Convicção.
aplacados, e os ritos adequados obedecidos. Claro, para os
vampiros, as coisas são um tanto diferentes — o “mundo
natural” já não é mais o seu lugar. Ainda assim, os velhos Qualidade e
Defeitos
caminhos e as tradições devem ser mantidos, e a força
sobrenatural e a longevidade não são defesa contra as
Nornas; até os deuses estão sujeitos ao destino.

Aptidões
A Via Æsirgarð é semelhante ao Caminho do Paraíso,
pois é religiosa em seu foco. No entanto, os conceitos
Vikings de “santidade” e “pecado” são bem diferentes Recomendadas: Faz­Tudo; Não Educado.
daqueles de seus equivalentes cristãos. Um Viking repudia a
covardia ou a mentira, mas tem poucos escrúpulos sobre Proibida: Nenhuma.
estupro, roubo ou matar, em conflitos ou desafios. Por outro
lado, um homem “devoto” não é necessariamente um fraco Sensitividade
seguidor do pálido deus­Cristo, mas sim um estudioso Recomendadas: Caolho.
devoto dos caminhos dos deuses e um mestre das Runas e Proibida: Nenhuma.
das sagas.
Para seguir adequadamente a Via Æsirgarð, um Nórdico
deve abraçar o poder das Runas, os trabalhos das Nornas e as
Laços vampíricos
maquinações ocultas dos deuses. As virtudes defendidas Recomendadas: Favor; Presente especial; Reputação;
pelos guerreiros Vikings são necessárias e adequadas em uma Senhor infame.
terra árida, e apenas os valorosos sobreviverão para lutar no Proibida: Nenhuma.

Mentais
Ragnarök. O homem sábio busca espalhar as sagas, para que a
verdade seja conhecida, e encoraja outros a atos de bravura e
Recomendadas: Vontade de ferro; Autoconfiança.
Proibidas: Confuso; Distraído.
Via Aesirgarð
Hierarquia de pecados Sociedade mortal
Nível Transgressão mínima para testar Convicção Recomendadas: Mansão [para um Salão]; Nobre;
Conhecido por estar morto.
Proibidas: Grau na Igreja [apenas antes da
10 Deixar de mostrar respeito aos deuses ou Catequização]; Controle institucional
aos homens de sabedoria devotada.
9 Deixando de se posicionar contra a Compositor (Qualidade de 2 pontos)
covardia, traição, desonra, etc. Você é educado nos ditados tradicionais de sabedoria,
8 Ser motivado pela compaixão, gula composições e frases de efeito da poesia Nórdica. Sua
(quanto ao sangue) ou medo. dificuldade é reduzida em 1 quando você está tentando
7 Roubar, mentir ou trapacear amigos ou parecer sábio para aqueles que respeitam as Velhas Tradições,
aliados. e ao recitar ou compor uma saga. Você pode tentar usar a
sabedoria popular para aconselhamento; teste Inteligência +
6 Causar dano a uma pessoa devotada e Composição e Narração, dificuldade 7, para se lembrar de um
virtuosa (pelos padrões Viking). aforismo particularmente apropriado para a situação, embora
5 Alimentar­se de uma pessoa devotada sem tal informação não seja profética, nem necessariamente útil.
a permissão dela.
4 Atos blasfemos ou heréticos (profanar uma Drakkar (Qualidade de 2 pontos)
imagem de Fionar ou Oðin, apoiando a Você possui um drakkar, um navio alongado adequado
adoração do deus­Cristo). para expedições Vikings. Não é o que se chamaria de
3 Permitir que um crime ou ato grave de confortável, e não pode carregar muito mais do que dez ou
traição ou desonra fique impune. quinze toneladas de carga, mas é rápido, durável, digno do
mar e perfeito para ataques rápidos. Os drakkars têm quilhas
2 Cometer assassinato secreto ou trair completas para boa manobrabilidade, mas são muito rasos (a
aliados. maioria tem menos de 2 metros do fundo da quilha ao topo
1 Ajudar um demônio, troll, jotun ou outro da amurada). Eles podem, assim, atravessar quase qualquer
servo sobrenatural maligno. rio navegável para botes e embarcações menores. Os navios
Vikings são normalmente movidos a vela, reservando os remos

Capítulo Três: Criação de personagens


para emergências ou viagens fluviais. O navio é guiado por um Sempre que você interagir com escandinavos, você tem um
grande leme lateral (não na popa), e é surpreendentemente dado extra em interações sociais envolvendo intimidação ou
manobrável — os escandinavos usavam uma vela com verga que intervenção em situações violentas. Se aprisionado ou
permite ao navio navegar contra ou até perto do vento. A capturado, sua família provavelmente comprará sua
tripulação varia entre 24 e 48 integrantes, e o navio pode ser liberdade. Além disso, se você for morto (ou sofrer a Morte
coberto com tendas, para dormir no oceano aberto. Drakkars Final), seus parentes provavelmente buscarão vingança
tendem a se encher com muita água, então, quanto mais homens, contra o seu assassino, embora isso, por razões óbvias, não
melhor. seja um consolo para você. Note que esta Qualidade não o
Knorr (Qualidade de 3 pontos) protege de seus próprios parentes. Vocês podem se manter
unidos contra o mundo exterior, mas a política interna da
Você possui uma knorr, uma forma de navio alongado família é um assunto completamente diferente!
Viking maior que o drakkar, e melhor para empreendimentos
mercantis do que para saquear. Uma knorr pode carregar entre
20 e 40 toneladas, e tem uma tripulação de entre 12 e 24
Pagão/Cristão sincero (Defeito
homens. Knorrs têm um calado ligeiramente maior que o de 4 pontos)
drakkar, e tendem a se encher menos de água por cima da Você é um crente declarado no panteão Nórdico ou, se
amurada. Eles também são mais largos na viga, tornando­os um antes da conversão da Escandinávia, no deus cristão. Este
pouco menos manobráveis e um pouco mais lentos. Defeito pode e frequentemente deve ser tomado como Fé­
Finalmente, eles têm substancialmente menos remos e menos Verdadeira. Isso causa todo tipo de problemas sociais,
assentos para remadores auxiliares, tornando­os menos
adequados para viajar centenas de quilômetros rio acima, para incluindo tentativas de assassinato por aqueles que têm
saquear, queimar e negociar, do que o drakkar. Você ainda pode crenças opostas às suas. Note que cristãos sinceros ainda são
saquear comunidades costeiras ou se envolver em pirataria com cristãos Nórdicos sinceros. Espera­se que você lute em uma
uma knorr, claro, mas o navio simplesmente não é projetado holmgang por Jesus, já que acredita tanto nele. Não ria, isso
especificamente para isso. aconteceu no mundo real.

Família vingativa (Qualidade de 3 Físicos


pontos) Recomendadas: Tamanho enorme; Coxo; Maneta;
Ferimento permanente.
Você tem muitos irmãos, primos e tios, e sua família Proibida: Deformidade.
tem reputação de se manter unida em todas as situações.
Lobos do Mar


Personalidade antes. Você também deve ter o Antecedente Fama de nível
pelo menos •• para mostrar que é conhecido e respeitado
Recomendadas: Código de honra (Ética do guerreiro por seus feitos — caso contrário, você nunca teria feito algo
Nórdico); Berserker; Exclusão de presas (Mulheres) [se notável o suficiente para aliviar as suspeitas dos Lupinos.
homem]; Excesso de confiança; Territorial; Vingança. Por sete pontos, você tem um pouco de reputação entre
Proibida: Nenhuma os Lupinos do Extremo Norte. Talvez você seja considerado
um guerreiro poderoso e justo, ou talvez tenha ajudado uma
Ferocidade impávida (Qualidade de 2 matilha inteira em um momento de necessidade. Seja qual
for o caso, você pode contar com a ajuda de um aliado
pontos) Lupino específico (como nos níveis inferiores desta
Quando confrontado com medo ou terror, você se Qualidade), e a Matilha dele tolera sua companhia. Entre
fortalece com raiva. Em vez de entrar em Rötschreck, você outros Lupinos, você pode ter o benefício do salvo­conduto
pode optar por entrar em Frenesi de raiva ao enfrentar fogo, (ou não) — a dificuldade de todos os testes Sociais com os
luz solar ou outros desafios à sua coragem. No entanto, se Lupinos do Extremo Norte é reduzida em 1, desde que
escolher entrar em Frenesi desta forma, você não pode usar reconheçam quem você é. Tal posição luminosa entre os
Força de Vontade para controlar sua loucura. Lupinos é excepcional para um afterganger, e você e seu
Narrador certamente devem trabalhar os detalhes do evento
Valquíria (Qualidade de 2 pontos) histórico que trouxe essa parceria — seu personagem deve
Esta Qualidade é permitida apenas para personagens certamente ter habilidades e poderes que são capazes de
femininas. Você escolheu assumir o papel tradicionalmente justificar sua participação em um desastre onde ele foi capaz
masculino de um guerreiro na sociedade escandinava. Mais de ajudar um grupo inteiro de lobisomens. Você deve ter o
importante, você já matou vários homens notáveis em Antecedente Fama de nível pelo menos ••• para
holmganga por isso, e seu status é, portanto, aceito. Você tem representar sua participação em tais eventos heróicos.
mais problemas com homens e mulheres tentando seduzí­la Por outro lado, uma boa reputação com os Cria de
do que com jovens guerreiros tentando provar sua Fenris na Escandinávia não necessariamente o ajuda com os
masculinidade ao matá­la. Adicione 1 dado em todos os Fianna da Irlanda. No geral, esta Qualidade simplesmente
testes sociais em culturas escandinavas; homens e mulheres indica que o ódio usual e desenfreado que os lobisomens
respeitam igualmente suas proezas. nutrem em relação aos vampiros é um pouco aliviado, pelas
ações de seu personagem em nome de um indivíduo ou
Sobrenatural grupo específico. Obviamente, tal comportamento meritório
está além da norma para a maioria dos Einherjar, e os
Recomendadas: Sorte e Destino sombrio. Narradores certamente não têm obrigação de permitir que
Proibida: Repulsa por alho esta Qualidade perturbe suas Crônicas, ou de permití­lo.
Não é preciso dizer que esta Qualidade é incompatível com
Parentesco Lupino (Qualide de 3, o Defeito Inimizade com os Lupinos.
5 ou 7 pontos)
Você tem um relacionamento cordial com um ou mais
Segunda visão (Qualidade de 3
Lupinos (provavelmente da Tribo Cria de Fenris). Isso pode
ser porque você os ajudou em uma Contenda, abrigou­os
pontos)
durante o período em que estiveram foragidos, é Você vê além do véu de Midgarð, percebendo as
considerado um guerreiro heróico, ou simplesmente porque criaturas que trabalham além do conhecimento dos homens
você fez amizade com eles. Seja qual for o caso, enquanto comuns. Talvez você tivesse essa visão em vida; talvez sua
eles não necessariamente aparecerão para ajudá­lo em uma nova condição a tenha provocado. De qualquer maneira,
luta (esse nível de confiança é uma função da interpretação você conhece os truques do hulderfolk e pode identificar os
do jogador), eles não virão te desmembrar, em uma manhã dverge e os trolls, mesmo quando eles se escondem dos
de tédio. olhos de outros homens. Os sons nos juncos são o riso dos
pukje, e as ondas na praia são causadas pelos movimentos do
Por três pontos, você conhece um Lupino, em grande linnorm do oceano.
particular, que o considera uma companhia tolerável. Vocês
podem ocasionalmente trocar histórias ou ajudar um ao Em termos de jogo, você não é afetado pelas ilusões
outro com pequenos favores, mas nenhum dos seus usadas por muitas das criaturas que vivem nas margens do
respectivos lados aprecia tal relação, então vocês devem agir mundo humano. Você vê as formas verdadeiras de elfos,
em segredo. Vocês não necessariamente concordam em anões e outros seres estranhos, e às vezes até pode perceber
tudo, mas pelo menos têm um entendimento mútuo. as formas de espíritos poderosos (com um teste de Percepção
+ Ocultismo, com dificuldade 8). Esse poder sempre
Por cinco pontos, você tem um aliado Lupino, e o resto funciona e não custa nada — exceto talvez sua sanidade, ao
da Matilha dele (um tipo de família pequena de lobisomens) perceber que o conselheiro de confiança do jarl é realmente
sabe de seu relacionamento. Embora sua existência e a um astuto dark alfar, ou que o gigantesco inimigo blindado
amizade entre vocês não sejam sempre aprovadas, você não de seus amigos é um troll disfarçado. Se você usa
será necessariamente morto, à primeira vista, por um dos Changeling: O Sonhar, seu personagem automaticamente
companheiros de matilha de seu aliado. Muito verá todos os Chimera e Seemings, embora eles não
provavelmente, seu relacionamento é tolerado apenas necessariamente o afetem a menos que ele esteja encantado
enquanto você for útil, então, embora você possa pedir (embora isso não o impeça de reagir como se fossem reais!).
favores de seu aliado principal, é melhor retribuir o quanto

Capítulo Três: Criação de personagens


Clarividente (Qualidade de 4 pontos)
Você é um clarividente, ou seja, tem uma consciência
minuciosa do funcionamento do destino e uma habilidade
perturbadoramente precisa de prever o futuro. Infelizmente,
não há como controlar esse dom. Ao escolher esta
Qualidade, você deve imediatamente escolher a Dificuldade
para o teste de experienciar suas visões premonitórias,
variando de 4 a 8. Sempre que quiser, você pode gastar um
Ponto de Força de Vontade e testar sua Inteligência, com
uma dificuldade igual à escolhida ao adquirir a Qualidade. Se
você obtiver sucesso, pode pedir ao Narrador informações
sobre qual caminho trilhar a seguir. Devido ao fato desta
Qualidade ser, de muitas maneiras, bastante prejudicial ao
personagem, o Narrador deve tentar lhe dar uma resposta
bastante completa, em compensação. Quanto mais sucessos
você alcançar, mais completa será a sua consciência do
futuro. Se você fracassar no teste para ver o futuro, verá algo
terrível e (como todos os eventos futuros) impossível de
evitar.
Por outro lado, sempre que você recuperar um ou mais
pontos de Força de Vontade, deve testar sua Inteligência com
a dificuldade escolhida ao comprar esta Qualidade. Se obtiver
algum sucesso, você falha em recuperar o Ponto de Força de
Vontade. Se falhar no teste, não há penalidade, mas se você
fracassar no teste, você não ganha Força de Vontade e de fato
perde mais um ponto de Força de Vontade.
Sábio das Runas (Qualidade de 5 pontos)
Durante a sua vida mortal, você compreendeu o segredo
das Runas. Como resultado, você tem a habilidade de realizar
magia esculpindo as Runas e encantando­as com sacrifícios
de seu sangue e poder. Você pode comprar Linhas de Magia
Primitiva do World of Darkness: Sorcerer, tanto durante a
criação do personagem (apenas com Pontos de Bônus)
quanto após a criação do personagem (com Experiência) pelo
custo listado no Sorcerer. Você pode aprender qualquer
Linha de Magia Primitiva até o seu nível de habilidade em
Conhecimento de Runas (veja os novos Conhecimentos,
acima). Você deve gastar tempo para ativar essas Linhas,
assim como um feiticeiro normal, mas em vez de gastar Força
de Vontade, você deve usar Pontos de Sangue para completar
seus feitiços. Você esculpe as Runas em rituais delicados para
canalizar sua magia; um moldador de Runas não pode
simplesmente "lançar um feitiço", mas deve trabalhar
cuidadosamente o efeito. Você conhece apenas a magia
escandinava, e não pode comprar os caminhos de Alquimia,
Conjuração, Transporte, Fogo Infernal ou Invocação, Ligação
e Proteção (Material), nem pode aprender Linhas ou Rituais
de Taumaturgia, sem antes aprender Taumaturgia como uma
Disciplina regular, incluindo a necessidade de um tutor.
Aceite, você (provavelmente) não é um Tremere.
Note especificamente que sua magia não é a mesma que
a feitiçaria mortal. Em vez disso, você invoca o poder inerente
nas Runas e o invoca através de seu próprio sangue
sobrenatural. Como você deve desbloquear os segredos desse
estranho poder sozinho, você não pode aprender outras
formas de magia mortal — o trabalho espiritual dos vivos não
funciona mais para você, e você deve usar sua energia não­
viva. Inversamente, seus métodos de lançamento de Runas
não funcionam quando usados por mortais, que não têm o
poder de seu sangue.

Lobos do Mar


Um personagem mortal pode possuir esta Qualidade; controlados, embora qualquer pessoa que se interponha entre
nesse caso, o indivíduo realiza os rituais apropriados usando um guerreiro berserk e o alvo escolhido do guerreiro será
as regras normais do World of Darkness: Sorcerer. O custo casualmente empurrado para o lado. Berserkers não podem
desta Qualidade simplesmente enfatiza a raridade dos entrar em Frenesi ou entrar em Rötschreck enquanto estiverem
lançadores de Runas Nórdicos. em modo berserk, e inversamente não podem entrar em seu
estado berserk se estiverem em Frenesi ou Rötschreck. Aqueles
Berserk legítimo (Qualidade de 5 pontos) que têm apenas um vislumbre de um berserk, de relance durante
Eles avançaram sem cotas de malha, e estavam frenéticos a batalha, frequentemente confundem os ferozes guerreiros
como cães ou lobos; mordiam seus escudos; eram fortes como ursos com ursos.
ou javalis; derrubavam homens, mas nem fogo, nem aço os
marcavam. Isso era chamado de Fúria Berserk. Legalista ao extremo (Defeito de 2 pontos)
— Relatado por Snorri Sturluson Apesar de sua existência sobrenatural, você está preso
Você é um legítimo Berserk, e a fúria da batalha, que é às leis estritas, e pode ser processado por seus atos
o presente de Oðin para os homens corajosos, corre grossa antinaturais. Se chamado a um tribunal, mesmo um
em seu sangue. Mesmo com a sua Besta interior, você leva informal, você pode ser condenado à situação de banido,
um tempo para ativar sua habilidade e se entregar à alegria exilado ou possivelmente até forçado ao Torpor em seu
da guerra. Você pode fazer isso cortando­se com uma faca, túmulo. Você pode escolher fugir da área em vez de se
queimando­se, ou roendo a borda de seu escudo, a bainha submeter ao julgamento, mas não pode retornar à área por
de sua espada ou o cabo de seu machado. Quando estiver vários anos vindouros. Este Defeito é comum entre
no modo berserk, você adiciona dois dados à sua força, vampiros islandeses.
adiciona um dado à sua resistência e ganha três níveis de
vitalidade “Machucado”. Além disso, enquanto berserk, suas Inimizade Lupina (Defeito de 4 pontos)
penalidades de ferimentos são reduzidas em dois dados, de Por algum motivo, os Cria de Fenris estão famintos por
modo que você não sofre impedimentos por ferimentos até você. Talvez você tenha tornado sua presença muito óbvia
alcançar o nível de Vitalidade “Aleijado”. Berserk é um ou matado um Lupino em uma Contenda. Talvez os
estado que dura por uma cena, ou até você passar três metamorfos simplesmente não gostem de você (mais do que
turnos se acalmando, longe do combate ou de outras seu desgosto usual por vampiros). Seja qual for o caso, há
atividades físicas extenuantes. pelo menos uma matilha procurando por você. Você não
Berserkers não podem usar armadura enquanto pode viajar ao exterior sem temer pela sua segurança, e os
estiverem em berserk (e vão se livrar de tal armadura se Parentes lobisomens são uma ameaça constante para seus
entrarem em um berserk), nem podem entrar em um berserk Carniçais. Se você tiver um Salão, invista em proteção
quando não estiverem em forma humana, ou permanecer lá contra incêndio. Este Defeito não pode ser tomado com a
se perderem sua forma humana — eles imediatamente caem Qualidade Parentesco Lupino.
em um Frenesi. Geralmente os Berserkers são bastante

Capítulo Três: Criação de personagens


apítulo
Quatro:
Sistemas
Muito te contamos, te contaremos
mais,
é importante que saibas, queres saber
mais?
— A Breve Völuspá


A não­vida no extremo Norte traz dificuldades únicas
devido às estranhas estações e atividades agressivas dos
mortais. Sem uma adesão estrita ao Silêncio do Sangue, e
orgulhosos de sua descendências, os Einherjar Nórdicos
muitas vezes vivem entre seus companheiros mais humanos
como senhores e guerreiros, evitando as delicadas
manipulações da Europa. Equilibrar tradição e dever com as
noites extremamente longas ou curtas da região e a caça pelo
sangue requer um vampiro habilidoso e determinado. Juntos,
essas diferenças das terras sulistas significam que os vampiros
escandinavos têm algumas atividades e hábitos incomuns,
que por sua vez exigem explicação se o Narrador quiser
explorá­los como elementos da história.
Claro, vampiros Vikings ainda usam os mesmos Clãs e
Disciplinas, como os outros Filhos de Caim. No entanto, eles
têm tipos muito diferentes de seguidores, e as ferramentas de
sua cultura — os navios, costumes e práticas da Escandinávia
— são bem diferentes de qualquer coisa em Idade das Trevas,
e como tal, merecem detalhe.

O inverno
Para o vampiro Nórdico, o inverno é uma época de
liberdade e celebração. O sol permanece escondido e o
vampiro tem muitas horas livres da luz do sol para desfrutar.
Enquanto o sol permanecer abaixo do horizonte, um
vampiro não sente a necessidade de descansar e pode
permanecer ativo. Nos confins do Norte, isso significa que
alguns vargr nunca dormem durante o inverno.
O inverno dura de meados de setembro a meados de
abril e o sol passa uma quantidade de tempo cada vez menor
no céu. Durante os Equinócios de Primavera e Outono, o dia
tem uma divisão de 12 horas de dia/noite; mas, no meio do
inverno, a noite dura 16 horas. Quanto mais ao norte se vai,
mais longa é a noite, até que na fronteira norte da Noruega o
único sinal do dia são algumas horas de crepúsculo.
Noites que duram um mês anunciam uma liberdade
sem paralelo para muitos aftergangers, mas como muitas
novidades entre os não­vivos, as vantagens da atividade
constante muitas vezes se desgastam. Embora um vampiro
escandinavo seja mais do que capaz de permanecer acordado
por toda a extensão das noites quase intermináveis,
realmente permanecer acordado e ativo por vários meses
seguidos pode ser desgastante. O tédio e a estafa
inevitavelmente se instalam, à medida que a imutabilidade da
noite continua. Vampiros que buscam entretenimento e
diversão voltam­se para perseguições cada vez mais macabras
e ultrajantes, criando jogos e manipulações elaboradas para
manter seu interesse. Aqueles que tiram tempo para relaxar e
descansar logo sucumbem à paranoia vampírica comum,
temendo que outros de sua espécie aproveitem o tempo em
seus esquemas. Para o vampiro de vontade fraca, ou um sem
companhia e atividade constante, a loucura muitas vezes
desperta, mesmo após apenas alguns meses de escuridão.
Um vampiro astuto faz bom uso do tempo ininterrupto
nas noites de inverno do Extremo Norte. Ao permanecer
ativo, um vampiro evita o manto do tédio. Já que vampiros
não precisam dormir durante uma noite interminável, eles
podem facilmente trabalhar em torno de seus inimigos
mortais ou marionetes, colocando as oito ou doze horas
extras, por dia, em bom uso.

Lobos do Mar


Para os vargr nos ermos, a sobrevivência é um assunto
Longas noites desesperado. Os grandes animais de caça e similares, que
normalmente compõem a dieta dele, estão escondidos ou
Permanecer acordado por longas horas durante o
inverno dificilmente será um esforço para um vampiro. migraram para longe. Os vargr mais fracos se sustentam com
Um vampiro não sente necessidade de descansar; até coelhos e outros banidos. Alguns encontram uma
mesmo atividades prolongadas não causam efeitos comunidade remota e a assolam durante os meses de
prejudiciais. Nas regiões mais distantes do Norte, onde inverno, usando seu sangue para sobreviver às inóspitas
as noites de inverno nunca terminam, um vargr pode nevascas. Muitos outros migram para o sul, com os
ficar sem dormir por "dias" a fio. Nesses casos, o rebanhos, entrando em conflito com outros vampiros que
vampiro ainda sofre a drenagem de sangue, perdendo fazem o mesmo (ou que já vivem nas terras do sul).
um Ponto de Sangue a cada rotação completa da Terra
(24 horas), desde o último pôr­do­sol. Caçada nos ermos de inverno
Um vargr nos ermos tem poucas opções de sangue
durante os meses de inverno. Aqueles com Animalismo
Tempo extra de caça significa que a busca por sangue podem usar o “Chamado de Noé” para atrair refeições
pode ser mais tranquila e prolongada, se o vampiro tiver potenciais, geralmente criaturas de dois a quatro Pontos de
uma fonte confiável. Planos contra inimigos podem agora Sangue. Um teste de Percepção + Sobrevivência contra uma
ser executados ao longo de muitas noites seguidas, em vez dificuldade de 9 permite que um vargr encontre animais
de em pequenos incrementos noturnos. O melhor de tudo, pequenos suficientes para restaurar um Ponto de Sangue,
para o vampiro que se esforça para aprender, estudar e para cada sucesso. Por fim, um vargr pode restaurar uma
realizar experimentos, a pesquisa e leitura são conduzidas quantidade de Pontos de Sangue igual ao teste de dados,
em contemplação ininterrupta. caçando em vilas e aldeias após fazer uma jogada de caça
No entanto, o inverno não é só bom, pois as fontes de bem­sucedida, contra uma dificuldade de 10 (lançando um
sangue se tornam escassas, especialmente para os banidos dado por cada hora gasta caçando). Obviamente, um
nas florestas e montanhas. Além disso, a temperatura cai e o
vampiro arrisca sofrer os efeitos da exposição ao frio, afterganger sem escrúpulos quanto a ser pego pode
especialmente porque a roupa oferece pouca proteção para facilmente drenar um ou dois mortais e fugir (ou até mesmo
os não­vivos. Um vampiro pego ao ar livre e sem qualquer ficar e lutar), mas como não há garantia de encontrar outra
tipo de fonte de calor ou abrigo começa a sofrer os efeitos refeição em breve, isso é uma proposição arriscada.

O verão
do frio extremo (veja Vampiro: A Idade das Trevas pág. 201)
dentro de uma hora. Os vargr mais poderosos escolhem o
Torpor durante os meses frios, esperando o calor e as
melhores caças da primavera. Para um vampiro, o verão no Norte é um período de

Alimentação de inverno
desconforto. Enquanto a noite é longa no inverno, no verão,
a noite pode desaparecer completamente. Não é de se
Para o vampiro, a primeira preocupação do inverno admirar, então, que os vampiros Nórdicos zarpem para
deve ser o suprimento de sangue. No festival que marca a climas do sul durante o verão, para saquear as costas de uma
chegada do inverno, realizado no Equinócio de Outono, Europa escura, em vez de arriscar os dias intermináveis do
ocorre o abate de animais muito fracos para sobreviver nos verão Nórdico.
meses vindouros. Tipicamente, um vampiro faz todo o O verão é o inverso do inverno, com menos horas
esforço para se abastecer durante esta celebração. No disponíveis para atividade para os Einherjar. No meio do
entanto, como a próxima celebração do festival não verão, a noite tem apenas 3 horas de duração, e parte disso é
acontecerá até o meio do inverno, é improvável que este crepúsculo. Um vampiro que deseje permanecer ativo por
festival sozinho seja o suficiente. qualquer período de tempo, deve se arriscar ao toque
Em uma comunidade onde o vampiro é o jarl, as ardente do sol, ou viajar para o sul.
pessoas mantêm vivos alguns dos animais mais fracos. Eles
ajudam a manter o jarl alimentado durante os primeiros Breves noites de verão
meses do inverno e o sustentam até o festival do Yule no A principal dificuldade que um vampiro enfrenta ao
meio do inverno. Do festival do Yule até a chegada da caçar no verão é a falta de tempo. Com apenas algumas
Primavera, o vampiro jarl deve depender de escravos ou de horas disponíveis para caçar, e a escassez de grandes
seu povo, para se alimentar até que as neves derretam e as populações humanas no Norte, encontrar sangue torna­se
colheitas sejam plantadas. uma corrida contra o tempo. Ao usar as regras de caça,
Com o início das noites nevadas, em uma comunidade lembre­se de reduzir o número de dados disponíveis para os
onde um vampiro se esconda, a alimentação se torna difícil. jogadores, pois a maioria dos personagens terá apenas três
Durante o inverno, os Salões estão cheios de fogueiras e horas para caçar. A menos que os personagens estejam em
pessoas. O gado está em celeiros, geralmente anexados às uma grande cidade comercial, a dificuldade de caça deve ser
casas dos proprietários. Com presas fáceis difíceis de 8 ou 9.
encontrar, um vampiro tentando fazer uma refeição secreta Entretanto, para o vargr, as coisas ficam um pouco mais
deve tomar cuidado extra. Se o Narrador simplesmente fáceis durante o verão. A caça é abundante, mesmo com as
escolher usar testes para resolver caçadas, o vampiro sofre horas mais curtas. Os vargr com Animalismo podem usar o
um aumento de 1 ponto na dificuldade para caçar nessas Chamado de Noé para convocar criaturas com quatro a seis
condiçõe Pontos de Sangue para as refeições.

Capítulo Três: Criação de personagens


O teste de Percepção + Sobrevivência, para caçar verão. O processo se inverte com a aproximação do inverno,
animais na floresta, agora é contra uma dificuldade de 7, quando os vargr seguem a noite de volta ao norte. No
com cada sucesso restaurando um Ponto de Sangue. entanto, essa migração não é incólume, já que os vargr
Uma vez que o verão se inicia, tudo corre sob a pressão devem viajar através do território normalmente reivindicado
do tempo. Vampiros Nórdicos têm apenas algumas horas pelos Lupinos.
para completar suas tarefas, e a caça ocupa grande parte desse Os vargr não são os únicos vampiros a viajar durante os
tempo. Alguns vampiros tentam permanecer ativos em dias meses de verão. Jarls vampiros lideram suas equipes em
nublados, mas enquanto o sol estiver alto, o sono os ataca — incursões no sul, mantendo­se à frente do sol e buscando
apenas aqueles Einherjar muito avançados em seus Caminhos novas fontes de sangue. Quando o inverno começa a se
de Iluminação, ou dotados de grande vontade, podem aproximar, essas equipes retornam para casa com escravos e
permanecer ativos. Pior ainda, os mortais agora têm a tesouros, para ajudá­los durante as noites de inverno.
oportunidade de construir seus próprios esquemas, sem a Outros vampiros, sem acesso às equipes dos jarls ou às
interferência dos vampiros, durante 3/4 do dia. Um habilidades dos vargr, também têm opções. Juntar­se à
afterganger exposto a caçadores agora se arrisca sofre um equipe de um drakkar de incursão ou embarcar secretamente
ataque durante as 21 horas do dia. Vampiros nos verões do em uma knorr mercantil é arriscado, mas pode levar o
norte devem fazer o melhor uso possível de seu tempo, afterganger a melhores terrenos de caça na Europa.
evitando serem notados, enquanto caçam cuidadosamente e Infelizmente, viajar pela Europa arrisca despertar a ira dos
ainda tentando fazer tempo, para avançar em seus próprios Cainitas estabelecidos que lá residem, mas é possível se
esquemas. Aqueles Einherjar que tentam estudar ou planejar, perder nas muitas pequenas cidades espalhadas pelo campo.

Viagens marítimas
a longo prazo, são forçados a interromper suas atividades;
Narradores podem penalizar tentativas de aprendizagem ou
trabalho artesanal prolongado — melhorando uma Disciplina,
construindo um navio, gerenciando uma comunidade — Com seus assentamentos isolados nos fiordes e ao
devido à falta de tempo. longo das costas, os Nórdicos usam o mar como sua
principal rota de viagem. Ao contrário do resto da Europa, a
Migração viagem entre vilas e cidades é bastante comum para o povo
do Norte. Viajar 800 milhas náuticas é normal, mesmo para
Durante a aproximação do verão, os vargr tendem a um lugar distante, como a Islândia ou a Groenlândia.
migrar para o sul, para a Finlândia e a Rússia. Fazendo isso,
eles se mantêm à frente do sol e evitam as noites curtas do

Lobos do Mar


latitude aproximada dentro de cerca de 160 milhas náuticas.
clandestinos Usando ferramentas de navegação simples, como um bastão
Navios Nórdicos oferecem poucos esconderijos de madeira com marcações de 2 cm para verificar o
para um vampiro tentando se ocultar, tornando a sua movimento da estrela em relação à sua posição original, é
descoberta um perigo real. A knorr é provavelmente o possível obter uma latitude dentro de 12 milhas náuticas.
De qualquer forma, um navegador faz um teste de
navio mais seguro para um vampiro se esconder, com Inteligência + Navegação (ou Astrologia) para determinar a
um convés e carga para cobertura. A scutta e o drakkar posição, com dificuldade de 6 a olho nu e 4 com o uso de
são mais abertos, e um vampiro se escondendo a bordo instrumentos auxiliares de navegação. A determinação da
deve se esconder à "vista de todos", usando desculpas, latitude permite ao navegador saber se o navio viajou muito
Dominação e Carniçais para se manter seguro. ao norte ou ao sul, para alcançar seu destino correto.
Uma tripulação descobrindo um vampiro a bordo Com observação suficiente, é possível ver terra firme a
age rapidamente. Dado o gosto Nórdico por (tola) uma distância de mais de oitenta milhas náuticas, e os
escandinavos fizeram bom uso disso. Durante o dia, em
coragem, guerreiros Vikings provavelmente não se boas condições, observadores podem ver grandes distâncias,
renderão ou implorarão por misericórdia a um identificando picos de montanhas no horizonte. De fato, é
vampiro; em vez disso, têm uma perturbadora até possível para os Nórdicos navegar da Noruega para a
tendência de se lançarem contra a ameaça, até o último Vínland (América do Norte) sem perder a vista de terra por
homem. Se descobrirem o vampiro durante o dia, mais de um dia e meio, passando pela Islândia, Groenlândia
tentarão amarrá­lo com cordas e jogá­lo ao mar. Se e várias ilhas do Atlântico Norte. Combinando um mapa
descoberto à noite, tochas e armas são usadas numa rudimentar com o senso de um bom navegador para
tentativa de expulsar o vampiro do navio para o mar. latitude e direção, é bastante possível para os Nórdicos
fazerem viagens oceânicas prolongadas com grande precisão.
Embora o afogamento não seja uma grande ameaça, o Claro, os Einherjar podem não ter a opção de vigiar durante
sol pode destruir o vampiro se ele não conseguir o dia, e à noite a visibilidade é severamente limitada mesmo
alcançar a costa. para aqueles com a Disciplina Metamorfose “Testemunha
das Trevas”, mas um simples Carniçal vigia pode preencher
tais papéis adequadamente, especialmente com a Disciplina
Enquanto o mar evita os perigos de assaltantes pela Auspícios.
estrada, apresenta seus próprios obstáculos. Tempestades, Marinheiros Nórdicos também usam correntes de
bancos de areia, rochas, piratas e gelo tornam a viagem vento e marcos do mar para determinar posição. Como os
marítima algo apenas para os bravos e os habilidosos... ou ventos e correntes oceânicas são constantes, os Vikings
para os tolos. podem discernir a localização aproximada simplesmente
Uma viagem marítima apresenta ainda mais desafios sentindo a direção do vento. Cardumes de baleias, certos
para um vampiro. Proteção contra o sol é algo difícil de se tipos de peixes e a presença de algas oceânicas determinadas
encontrar, particularmente nos alongados navios Nórdicos, também marcam águas específicas e podem ser usadas como
que são abertos; vampiros devem providenciar tendas, marcos marítimos para auxiliar na navegação. Um
cobertores ou outras coberturas necessárias para evitar o sol. navegador Viking usa Percepção + Navegação (dificuldade 8)
Fontes fáceis de sangue também são difíceis de encontrar, para reconhecer tais sinais e usá­los para determinar a sua
especialmente em longas viagens oceânicas, pois os Einherjar localização.
não podem se arriscar a se alimentar dos homens com
muita frequência sem enfraquecer os marinheiros. Então
existem os riscos de caírem no mar, exposição às intempéries Aprovisionamento
e contato constante com uma tripulação mortal. Uma perda Para um vampiro no mar, há uma série de etapas que
de controle pode precipitar um desastre. garantem uma viagem segura. Proteção contra o sol é uma
prioridade, assim como um suprimento seguro de sangue.
Navegação Felizmente, cuidar dessas preocupações faz parte do
Os Nórdicos navegam seus navios usando os marcos procedimento normal para uma tripulação Nórdica.
costeiros da Europa, e por tradição oral passaram um gráfico Para se protegerem dos elementos, as tripulações
verbal de pai para filho. Para definir um curso para um Nórdicas normalmente incluem uma tenda, cobertores e
destino na Europa ou ao longo da costa da África, é peles entre os suprimentos a bordo do navio. Normalmente
necessário um teste de Inteligência + Navegação com usados apenas à noite para fornecer cobertura em uma
dificuldade 7. Ao navegar pelo oceano aberto para destinos longa viagem, a tenda é muito mais utilizada como proteção
como a Islândia ou a Groenlândia, os Nórdicos usam a contra o sol em um navio com um jarl vampiro. O vampiro
altura do sol para julgar sua latitude e o curso correto. a bordo ainda tem que se enrolar em cobertores e peles
Realizar isso requer um teste de Percepção + Navegação com antes de descansar, embora uma tenda simples ainda deixe
dificuldade 8, embora tal tarefa seja obviamente difícil para entrar luz solar filtrada mas perigosa, e interrupções infelizes
um vampiro. — como uma tempestade repentina ou um atacante
Os Einherjar podem desejar usar as estrelas noturnas marítimo — possam lançar o vampiro no sol abrasador. Nos
para navegação, e os Nórdicos usam a Estrela do Norte maiores navios comerciais, porém, há a proteção adicional
como guia. Verificando contra o aparente aumento ou de um convés.
queda da Estrela do Norte (já que parece subir ao se dirigir
ao norte e cair ao sul), um marinheiro pode determinar a

Capítulo Três: Criação de personagens


Junto com tendas e cobertores, qualquer provisão para
uma longa viagem inclui gado, como ovelhas e cabras.
Quando a Fome ataca, o vampiro a bordo pode se alimentar Strandhogg e caça
dessas criaturas, em vez da tripulação. Um vampiro faminto Para um vampiro, o strandhogg oferece uma
também pode se alimentar dos peixes pescados pela excelente oportunidade de se alimentar. Rasgar as
tripulação, embora o vitae ictioide seja particularmente vítimas do saque e se banhar em seu sangue é normal
repulsivo e pobre em nutrição. Alimentar­se da tripulação é para um berserker, então o Einherjar não tem
geralmente um último recurso para um vampiro, pois sem a problemas em se alimentar durante a batalha. Certos
Einherjar inescrupulosos podem até mesmo capturar
tripulação não há chance de chegar com segurança ao prisioneiros para devorar mais tarde.
destino.
No entanto, as preparações para uma viagem só vão até
certo ponto. Eventualmente, o vampiro e a tripulação vão antes de viajar mais um dia, enquanto uma falha crítica
querer mais do que os suprimentos a bordo podem oferecer. indica que o navio se despedaça e afunda.
Dada a facilidade de navegação ao longo da costa e os perigos
de navegar à noite, não é surpresa que os Nórdicos tenham Severidade da tempestade Dificuldade
uma solução para seus problemas de suprimentos: strandhogg Garoa 5
À medida que a noite se aproxima, ou conforme a Fome Mares agitados & chuva 6
chama, a tripulação Nórdica encalha o drakkar em um lugar
Ventos fortes, ondas altas 7
propício, na costa, para realizar saques. Durante o verão, as
chances são sempre boas de que tal incursão encontre uma Tempestade de verão completa (chuva forte e vento, 8
fonte de alimento para mortais e vampiros. Na prática, o oceano agitado)
strandhogg frequentemente permite que um drakkar zarpe sem Tempestade de inverno completa (chuva de granizo ou 9
provisões originais (mais leve). neve, ventos muito fortes)
Claro, tal incursão possui seus próprios perigos, Outros perigos potenciais, particularmente ao navegar à
especialmente se for contra uma vila Nórdica. Uma vez noite ao longo da costa, incluem águas rasas e rochas
alertada, a vila atacada envia seus guerreiros atrás dos cobertas pela maré. Durante o dia, ver esses perigos é
saqueadores. Se necessário, a vila lança seus próprios drakkars bastante fácil. No entanto, vê­los à noite é mais difícil
ao mar e pode perseguir os agressores por dias, em uma (Percepção + Navegação com uma dificuldade de 7). Usar a
tentativa de vingança. Um capitão habilidoso pode evitar esta Disciplina Metamorfose “Testemunha das Trevas” pode
perseguição escondendo­se ao longo da costa com um teste facilitar muito a navegação à noite, eliminando a
contestado de Raciocínio + Navegação. Falhar neste teste necessidade de fazer uma rolagem.
resulta em uma perseguição (veja pág. 85). Falhar no teste para evitar bancos de areia ou rochas

Perigos mar
resulta no navio encalhado. A menos que o teste seja uma
do falha crítica, o dano ao navio será reparável pela manhã, mas
mais navegação será impossível. Claro, reparar um navio
Tempestades são um dos perigos mais comuns de nessas condições requer que a tripulação mova o navio do
viagens pelo mar. Quando uma tempestade se aproxima, uma obstáculo e adquira suprimentos suficientes para remendar
tripulação Nórdica busca abrigo em algum lugar ao longo da o dano. Com uma falha no teste, o navio afunda e deve ser
costa para esperar sua passagem. Tempestades obviamente abandonado.
incluem chuva forte, ventos e mares agitados que ameaçam
inundar um drakkar; em condições particularmente ruins, a
neve pode se acumular e sobrecarregar as velas, ou ventos
muito fortes podem literalmente rasgar a estrutura do navio.
Vampiros e afogamento
Se não houver abrigo disponível, ou se a tempestade pegar o Embora um vampiro não vá se afogar no sentido
navio de surpresa, não há outra escolha, senão tentar resistir. literal da palavra, cair no Mar do Norte não é uma
experiência agradável para ninguém. As águas do mar
Durante a tempestade, a tripulação deve esgotar o navio são extremamente frias, e é muito possível que um
com o que tiver à mão. Se não conseguirem acompanhar a vampiro imerso sofra os efeitos da exposição ao frio
entrada de água, o navio afunda, então esta é uma tarefa vital severo. Para mais, veja a página 201 das regras de
(Destreza + Navegação). Além disso, o capitão do navio tem Vampiro: A Idade das Trevas.
que controlar o leme para manter o navio de ser arrastado Além disso, vampiros tendem a afundar, a menos
pelas ondas (Força + Navegação). A dificuldade de ambas que façam um esforço considerável para nadar. À
essas tarefas depende da gravidade da tempestade. medida que um vampiro afunda até o fundo do oceano,
Em uma tempestade particularmente feroz, o navio os efeitos do aumento da pressão começam a esmagar o
pode sofrer danos; qualquer tempestade completa pode infeliz afterganger. Qualquer vampiro que atinja mais do
facilmente quebrar um drakkar e causar algum estresse em que alguns centenas de metros abaixo da superfície da
uma knorr. Tais danos estão além da capacidade de prevenção água sofre com a pressão punitiva do oceano, e mesmo
da tripulação, então o Narrador deve simplesmente jogar três a Fortitude apenas prolonga ligeiramente a capacidade
dados contra uma dificuldade da gravidade da tempestade do vampiro de sobreviver em grandes profundidades.
(com um bônus de ­2 na dificuldade para uma knorr, que se Vampiros esmagados pela pressão das profundezas do
dobram e flexionam melhor nas tempestades); falha indica oceano sofrem Morte Final.
que o navio está fortemente danificado e deve ser reparado

Lobos do Mar


Estar no mar também atrai a atenção de outras
tripulações Nórdicas, que podem tentar abordar e capturar
um navio alongado. Um navio é o predador e o outro a
presa. Esses encontros começam como um concurso de
habilidade dos capitães. Se ambos os navios estiverem
navegando no momento, faça um teste contestado contra
Percepção + Navegação. Se um ou ambos os navios usarem
remos, a situação se complica um pouco. Calcule a média da
Força dos remadores (geralmente 2 ou 3 para tripulações
mortais) e jogue a Força média + a Navegação do capitão,
para o concurso. O número de sucessos necessários para
escapar ou pegar um navio depende do seu tipo. O
concurso continua até que um navio acumule sucessos
suficientes para capturar ou escapar, ou até que algum
evento externo interfira na perseguição.
Tipo de navio Sucessos necessários
Navio mercante 2
Karfi, Knorr 3
Scutta, Drakkar 5
Exemplo: Se o perseguidor for uma scutta e a presa
uma knorr, o perseguidor precisa de três sucessos para
capturar a presa. A presa, no entanto, precisa de cinco
sucessos para escapar.

Lutando no mar
O perigo da luta no mar é principalmente uma questão
de equilíbrio (bem, e armas). Uma vez que duas tripulações
se envolvem, devem se preocupar tanto com o oceano
quanto com os seus oponentes. Um passo em falso pode
enviar um guerreiro direto aos braços gelados do mar
(permanentemente, se estiver usando armadura pesada). A
maneira mais fácil de lidar com isso é esperar até que
alguém obtenha um fracasso durante a luta, e então cair no
mar. Também é possível derrubar alguém deliberadamente;
se a vítima estiver a poucos passos da borda, um empurrão
ou um arremesso pode ser usado para derrubá­la para fora
do navio. Claro, um personagem jogado para fora assim
deve realizar um teste de Destreza + Atletismo (dificuldade
8) para tentar agarrar a amurada ou a borda do navio, antes
de cair.

Expansão
Durante a Era Viking, misturado com as invasões e o
comércio, os Nórdicos emigraram pela Europa. Quase tão
popular quanto navegar para invadir, era navegar para
começar uma aldeia ou assentamento em um local remoto.
O maior exemplo disso é provavelmente a Islândia (que foi
batizada especificamente para desencorajar novos colonos,
devido à sua terra fértil e clima razoavelmente agradável),
mas há muitos lugares remotos na Europa e em outras
regiões que uma expedição Nórdica poderia colonizar.

Recrutamento
A primeira coisa de que qualquer tentativa de
colonização precisa é um grupo de pessoas dispostas a deixar
suas casas e apostar tudo no sonho de começar de novo em
um lugar melhor. Entre os Nórdicos, isso se traduzia em
seguir um líder com carisma, boa sorte e reputação de
bravura. Para um vampiro, a Disciplina da Presença é um
método rápido de recrutamento, embora meios menos
diretos, como discursos e espalhar a palavra, possam ser
igualmente eficazes.

Capítulo Três: Criação de personagens


Perigos fantásticos
Dependendo do quão fantástica é sua campanha,
outro perigo potencial é a Serpente Marinha ou o
Dragão — especialmente se o navio estiver viajando
pelo inexplorado mar aberto. Essas criaturas são
tipicamente hostis a navios visitantes, tentando fazer
um lanche de qualquer tripulação que encontrem.
Seu tamanho varia de pequeno (o tamanho de um
navio alongado) ao mítico (a Serpente de Midgard,
que dizem circundar o mundo). Veja O Bestiário
Antigo para mais detalhes.
Vikings usam o termo "Linnorm" para se referir a
dragões, embora a versão Viking dessas criaturas seja
tipicamente serpentina, viscosa e não particularmente
astuta ou inteligente. Se usar criaturas fantásticas
desse tipo, certifique­se de consultar algumas das
referências na Introdução. Lembre­se, porém, que
criaturas fantásticas e mágicas nem sempre são
apropriadas para um cenário de Vampiro — por isso
elas não são todas descritas neste livro.

Assim que um grupo de pessoas estiver disposto a partir


para criar um novo assentamento, os colonos devem
organizar um meio de transporte. Isso requer pelo menos
uma knorr para o gado, equipamentos e colonos, e
provavelmente um drakkar para protegê­lo e ao assentamento.
Um organizador Einherjar pode usar seus Recursos,
Influência ou Aliados para providenciar tripulações e
materiais; indivíduos menos abastados devem se contentar
com recrutamento ou roubo. Com os suprimentos
adquiridos, a viagem começa.

Encontrando o lugar perfeito


Encontrar um bom local para um assentamento é uma
arte, e como diz o ditado, tudo está na localização. Embora
preocupações como água e madeira sejam bastante óbvias,
determinar a adequação de um local não é fácil. Uma
tripulação de futuros colonos não pode simplesmente
navegar pela costa e escolher um lugar aleatório; as áreas
devem ser avaliadas conforme a presença da água doce,
disponibilidade de animais para caça, existência de plantas
comestíveis e recursos naturais. Encontrar uma boa
localização exige um teste de Percepção + Sobrevivência
contra uma dificuldade de 8, geralmente feita pelo Narrador.
Avaliar um local dessa maneira requer pelo menos alguns
dias (três ou mais) enquanto os batedores e guerreiros
verificam os recursos necessários; a dificuldade do teste cai
para 7 se o grupo passar pelo menos uma semana avaliando.
O sucesso ou fracasso deste teste determina a viabilidade do
assentamento para o primeiro inverno.

Lobos do Mar


Sucessos Capacidade de sobrevivência colonização por motivos estratégicos, para controlar recursos
Falha Crítica O assentamento parece viável, mas não resistirá ou territórios que possam ser úteis na constante Jyhad.
ao inverno. Dependendo do resultado de tais expedições, o Narrador
pode alterar os testes de sobrevivência do assentamento ou
Falha A localização adequada não é encontrada, faça removê­las completamente, baseando a sorte e o destino do
outra checagem após uma semana de navegação. assentamento nas ações dos jogadores.
1 Sobreviveu por pouco ao inverno, com metade
da população morrendo de doença e fome. Enfrentando as
2 Vai bem, apenas um terço da população morre
neste inverno.
questões vampíricas
Um assentamento liderado por um vampiro tem
3 Toda a população sobrevive ao inverno. necessidades especiais que devem ser atendidas, para que a
4+ Prosperidade. O assentamento tem um sucesso colônia seja bem­sucedida. Um vampiro deve ter um
automático em checagens de sobrevivência rebanho grande o suficiente para se alimentar sem ferir ou
subsequentes (veja Sobrevivendo, abaixo). matar a população mortal e requer abrigo seguro contra a
luz solar. Como resultado, estabelecer uma nova colônia é

O assentamento
um projeto mais trabalhoso para um grupo com um
vampiro do que para uma expedição puramente mortal.
Os melhores locais para um assentamento são aqueles O abrigo é provavelmente a preocupação mais urgente
com terra plana e arável e um local protegido para atracar os para um colonizador não­vivo. Afinal, apenas alguns minutos
navios. Uma fonte próxima de água doce e madeira também de luz solar destruirão todos, exceto os mais resistentes
são vitais. Ao encontrar um local adequado, os navios aftergangers. Como o vampiro obviamente tinha algum meio
atracam e o trabalho no assentamento começa. O trabalho de sobreviver à viagem para o assentamento, ele pode
começa em um parapeito (uma parede de terra e madeira) simplesmente esperar, em reclusão, pela construção de um
para proteger os colonos nos primeiros dias. Durante esse local adequado — um vampiro dormindo abaixo do convés
período, guerreiros exploram a área próxima em busca de ou em uma tenda durante o dia não precisa abandonar tal
comida e água potável. segurança razoável. No entanto, entre os Vikings, um líder
Após a conclusão do parapeito, uma torre de vigia e que não se posiciona à frente dos seus comandados
um Salão são construídos. Se houver necessidade premente dificilmente permanecerá no poder por muito tempo. Um
de mais proteção, o parapeito é atualizado se transformando Einherjar colonizador é bem­aconselhado a usar seus talentos
em uma paliçada de troncos (uma parede de madeira especiais para realizar explorações e assentamentos à noite.
reforçada). A construção de um cais e um abrigo para os De fato, ao explorar o terreno enquanto outros colonos
navios também deve ser concluída antes do inverno, assim dormem e ao usar força e velocidade sobrenaturais para
como o plantio de culturas, dependendo da época do ano, e acelerar a construção de prédios e defesas importantes, um
a engorda do gado, na vegetação disponível. O primeiro Einherjar pode reduzir consideravelmente o tempo necessário
inverno é um teste para o assentamento, mas serão o para estabelecer um assentamento.
segundo e o terceiro invernos que determinam se ele será Em qualquer assentamento com um vampiro, o
viável ou não. constante chamado da Fome exige a necessidade de um
suprimento razoável de sangue. Novamente, o vampiro
Sobrevivendo provavelmente trouxe alguns suprimentos de sangue na
jornada, para não sobrecarregar os marinheiros com perda
Ultimamente, a sobrevivência do assentamento após o de sangue, mas uma colônia deve esperar perder alguns
primeiro inverno tem tanto a ver com a sorte do líder, animais e pessoas durante o inverno. Enquanto caçadores
quanto com seu posicionamento e sua preparação. Se os perseguem a população animal nativa e descobrem quais
deuses não estiverem com o assentamento, nenhum criaturas são comestíveis, o vampiro deve igualmente
planejamento pode ajudar. Claro, os deuses ajudam aqueles aprender quais tipos de criaturas fornecem sangue nutritivo
que se ajudam. Isso se traduz em um teste de Raciocínio + o suficiente para complementar o suprimento da colônia.
Senescalia após o primeiro inverno. Uma falha crítica Na falta disso, muitos Einherjar entram em Torpor após o
significa que o assentamento provavelmente perecerá no estabelecimento do assentamento, despertando após o
próximo inverno, enquanto uma falha indica que os colonos inverno para se aproveitarem da prosperidade dos
desejam partir no verão. A dificuldade deste teste é 8 para o sobreviventes — embora nessas circunstâncias, mais de um
segundo inverno e 7 para o terceiro. Conseguir 4+ sucessos vampiro tenha acordado em uma vila abandonada. Um
neste teste gera um sucesso automático para a próxima Einherjar adormecido precisa deixar Carniçais ou huskarls
checagem. Se o assentamento sobreviver a três invernos, ele competentes no comando ou arriscar a perda de controle
se torna estabelecido e não são necessários mais testes. sobre o assentamento.
Claro, há muitas oportunidades para histórias na
construção de um assentamento. Um Einherjar
empreendedor ou desesperado pode partir para descobrir e
A recompensa do sucesso
tomar os suprimentos necessários para garantir o sucesso do Chegar a uma terra estranha e transplantar costumes e
assentamento. Afinal, um vampiro que se irrita sob a regra modos de vida é uma atividade repleta de perigos e riscos.
dos Anciãos pode decidir começar um novo lar para se Um assentamento enfrenta a possibilidade de uma
tornar um Príncipe. Da mesma forma, um banido ou população nativa hostil, plantas e criaturas estranhas,
aventureiro pode deixar terras familiares, levando seguidores padrões climáticos incomuns e a simples má­sorte. Esses
leais consigo. E, claro, alguns Einherjar empreendem a mesmos riscos e desafios tornam a colonização um
passatempo popular entre os Nórdicos imprudentes.

Capítulo Três: Criação de personagens


Se você tiver sucesso, a glória de suas ações será Os Nórdicos têm suas superstições em relação aos
eternamente lembrada. À medida que mais colonos chegam à mortos, e nem todos estão dispostos a deixar isso de lado
nova terra, seu local pode se tornar a capital e o centro apenas por algum grau de sucesso na batalha. Se o vampiro
comercial para outros colonos. jarl não for cuidadoso, os huskarls confiáveis podem decidir

Tripulação &
lidar com ele como fariam com qualquer assombração do
além­túmulo. Pior, eles podem chamar os padres Cristãos para
lidar com o problema. No entanto, desde que o vampiro

Grupos de guerra
cumpra sua parte nos acordos e obedeça as leis da
comunidade, ele é pouco mais do que um guerreiro escolhido
por Oðin — pelo menos até que os Cristãos cheguem com suas
Cada vampiro precisa decidir sobre a natureza da visões bastante mortíferas sobre o vampirismo.

Carniçais
tripulação com a qual deseja navegar ou o tipo de grupo de
guerra que deseja ter ao seu redor. Existe perigo em confiar
aos mortais os segredos da não­vida, mas também há certos Carniçais são a alternativa aos mortais. O vampiro
custos inerentes à criação de Carniçais. Cada opção tem seus ambicioso pode tentar transformar toda a tripulação de um
apoiadores, e alguns encontram um equilíbrio confortável drakkar, cerca de 35 guerreiros, em Carniçais para mantê­los
entre as duas. leais. O problema com tal plano deve ser óbvio, no entanto —
Mortais 35 bocas para alimentar com seu próprio sangue. Um
vampiro mantendo tal tripulação teria que recrutar vampiros
Os Nórdicos valorizam muito os juramentos, e os adicionais para ajudá­lo, levando às complicações de Laços de
observam com diligência. Se um vampiro conseguir os Sangue e lealdades conflitantes.
juramentos de seus seguidores mais próximos, para protegê­lo Ainda assim, a tripulação toda de Carniçais tem suas
a todo custo, então os mortais formarão um séquito leal. O vantagens. Todos os guerreiros se tornam muito fortes e de
truque é obter esses juramentos. Na maioria das vezes, são vida longa. Carniçais são muito menos frágeis que seus
juramentos que foram mantidos desde antes do Abraço. No equivalentes mortais, e assim precisam de menos substituição.
entanto, os Nórdicos juram a vampiros que são bravos Um vampiro não precisa esconder sua condição, e questões
guerreiros e líderes. como navegar à noite não precisam de explicação.
Os Nórdicos respeitam a sorte de seus líderes e se um
líder pode trazer prosperidade, pouco importa se ele está vivo
ou não­vivo. Contanto que o vampiro mantenha o respeito
de seus seguidores trazendo riqueza e felicidade, ele governa. Despertando o berserk
Isso pode ser um ato de equilíbrio complicado de se manter, Um benefício de se cercar com um círculo interno
mas o resultado é um grupo de guerra motivado. de Carniçais é aparente apenas com o domínio da
O perigo de empregar apenas mortais é o livre arbítrio. Disciplina Animalismo “Despertando a Besta”. Os
Os Nórdicos valorizam muito suas liberdades individuais e huskarls fornecem um excelente repositório para a
exercem sua própria discrição quando podem. Se um Besta, e são frequentemente receptores dispostos. Uma
guerreiro Nórdico se sentir maltratado ou sobrecarregado, ele vez em Frenesi, o guerreiro muitas vezes se assemelha a
pode decidir que um juramento foi quebrado e partir. Se as um berserk, e com sua força aumentada e capacidade
coisas piorarem por mais de algumas estações, ele pode de ignorar ferimentos, pode ser um oponente terrível e
decidir que a sorte do líder mudou. O resultado usual disso é assustador.
a tentativa de destruição do jarl.
Os Einherjar escandinavos raramente mantêm as
Tradições de Sangue na mesma consideração que seus
contemporâneos europeus mais antigos. De fato, muitos Mistura & Combinação
vampiros andam abertamente entre os Nórdicos, A solução mais comum para o problema de mortais e
reivindicando prestígio e poder, de sua proximidade com o Carniçais é misturar os dois. Tipicamente, os huskarls de um
sangue de Oðin, e como esse deus, exigindo sacrifícios jarl são seus Carniçais, enquanto o resto de sua tripulação e
sangrentos. As atitudes Nórdicas sobre coragem, honra e do seu povo permanecem como mortais. Isso tem a
franqueza raramente mudam com a morte; como resultado, vantagem de manter gerenciável o número de Carniçais que
vampiros Nórdicos sentem pouca necessidade de se esconder requerem sangue, ao mesmo tempo que fornece um núcleo
dos mortais. De fato, a promessa de força e juventude eterna de guerreiros confiáveis para proteger o vampiro, em tempos
de problemas e incertezas.
é atraente, e muitos guerreiros entram voluntariamente no
pacto de servidão de existência como um Carniçal, para Recrutar os huskarls raramente é um problema, pois
eles recebem isenções do trabalho no campo e ganham os
desfrutar dos benefícios. Claro, com a chegada do benefícios de ser um Carniçal: força e longevidade. Tudo o
Cristianismo à Escandinávia, essas tendências mudam — a que um guerreiro precisa fazer é convidar o sujeito para se
Igreja não tolera os mortos errantes, e aqueles que não juntar ao grupo “especial”. Após um ano ou dois, para julgar
aprendem a esconder suas naturezas de seus convertidos a dignidade do suplicante, o jarl decide se deve ou não
irmãos que ainda respiram, se tornam terrores sobrenaturais adicioná­lo às fileiras do círculo interno.
a serem caçados. De fato, mesmo durante a Era Pagã, os Em um arranjo como este, os Carniçais são respeitados
Einherjar imprudentes ou excessivamente orgulhosos podem na comunidade. Eles personificam as características de
encontrar guerreiros mortais enfurecidos como uma ameaça, bravos guerreiros e protegem seu Mestre.
considerando sua falta de medo e seu poder de combate.

Lobos do Mar


No entanto, nem todos os Carniçais vivem de acordo uma vez por semana, aproximadamente, a Fome
com esse ideal. Alguns usam seu novo poder para intimidar (especialmente entre as gerações mais fracas, que não podem
e abusar das pessoas da vila. Os mortais tendem a evitar armazenar tanto sangue) se torna um problema. Mesmo
esses huskarls. trazer animais a bordo não é suficiente, já que esses animais,

Vampiros
por sua vez devem ser alimentados e cuidados, para que
possam fornecer nutrição.
Uma tripulação toda de vampiros pode parecer No entanto, para missões breves e enxutas, um
vantajosa à primeira vista. Todos os tripulantes possuem a pequeno grupo de vampiros faz uma força de ataque
resiliência dos não­vivos e as Disciplinas, e nenhuma assustadoramente eficaz. Quando viagens de apenas uma
explicação complicada é necessária. No entanto, tal semana, ou mais, são planejadas, um grupo de vampiros
tripulação só pode navegar à noite; um navio ancorado na reúne uma alta concentração de habilidades e poderes
costa durante o dia se torna um alvo fácil para saqueadores e sobrenaturais. A curta duração de uma viagem rápida limita
piratas. Além disso, com tantos aftergangers famintos a os problemas de alimentação. A tripulação vampírica pode,
bordo, a necessidade de sangue se torna um problema portanto, realizar uma breve viagem para saquear uma vila
premente. Mesmo com a tradição do strandhogg, alimentar­se específica ou capturar um determinado navio e ainda
pode ser difícil; se os vampiros saquearem uma vila apenas retornar a tempo de se alimentar e descansar.

Capítulo Três: Criação de personagens


apítulo Cinco:
Modelos


O lobo do mar
Citação: Com minha cota de malha, eu nadei, do navio até a costa, para atacar as muralhas de um castelo. Se você me acha um mero fanfarrão, saia
aqui fora para resolvermos isso.
Prelúdio: Enquanto você crescia, trabalhando nos campos e cuidando do gado, a cada verão, via seu pai ir ao mar para saquear. Quando
ele voltava, trazia tesouros e histórias de atos de bravuras. Logo, em cada momento livre, você pegou uma espada e
praticou com ela. Em sua mente, você era um herói como Harald Cabelo­Belo ou Eirik Machado­Sangrento. Sua
juventude passou rapidamente, e quando chegou à maioridade, viajou para o mar com seu pai e
nunca mais olhou para trás.
Você se mostrou um marinheiro natural e, mais importante, um guerreiro audacioso.
Na primeira viagem, atraiu a atenção de seu jarl com sua habilidade e bravura em várias
batalhas. Quando o jarl ofereceu recompensas, você surpreendeu a todos pedindo
ousadamente para se juntar aos seus huskarls. Era um pedido incomum para alguém
tão jovem, mas o jarl permitiu. Nunca mais você trabalharia nos campos. Em vez disso,
passou seus dias em constante competição, provando sua força e habilidade contra os
outros huskarls. Em poucos anos, você superou todos, exceto seu jarl. A fama de sua
bravura e ferocidade se espalhou pelo resto da Escandinávia.
Não demorou muito até você navegar para o norte para estabelecer seu próprio Salão e
iniciar o seu clã. Sua reputação, por sorte e habilidade, significou que muitos o seguiram nessa
missão. Você encontrou um Salão isolado e, em uma curta, mas sangrenta batalha, dominou o jarl de
lá e debelou as defesas, para reivindicá­lo como seu. Sua sorte persistiu, e o novo assentamento
prosperou, assim como sua lenda.
No entanto, o assentamento anterior não estava sem seus segredos. Em
uma noite de inverno, após você se deitar, uma convidada
indesejada lhe fez uma visita secreta. Ela afirmou ser uma
protetora do jarl anterior e uma filha de Oðin, encarregada
de selecionar os melhores guerreiros. Sentada em seu peito,
com garras em sua garganta e dentes afiados à mostra, a Valquíria lhe
fez uma oferta: junte­se ao exército de Oðin em Miðgarð ou se junte às
legiões de Hel.
Você tentou sobrepujar fisicamente a mulher, mas ela se mostrou
impossível de derrotar. Ferido e sangrando, você viu que sua ameaça era
real e algo que não podia ser ignorado. Novamente, a Valquíria lhe fez a oferta,
lambendo seu sangue dos dedos. Desta vez, você fez a única escolha possível.
Conceito: O clássico saqueador Nórdico de lendas e pesadelos,
você é um guerreiro poderoso e líder corajoso. Manter aqueles que
o seguem saudáveis, seguros e felizes é seu objetivo principal, já que
eles estarão com você durante o Ragnarök que virá. Como apenas
os fortes serão úteis, você tem que testar seus seguidores com
longas viagens marítimas, saques e batalhas. Aqueles que falharem
em seus testes não terão uma segunda chance.
Dicas de interpretação: Manter o respeito de seus
seguidores e iguais vem antes de tudo, e para isso você nunca deve
mostrar medo ou hesitação. Além disso, como um dos escolhidos
de Oðin em Miðgarð, você não tem nada a temer dos que estão ao
seu redor, a menos que Oðin retire suas bênçãos. Não tenha
medo de se gabar do que fez e se vangloriar do que pode
fazer; suas novas habilidades permitem realizar o
impossível. Esforce­se para ser a figura­maior­do­que­a­
vida que todos esperam.
Como vampiro, você é um terror profano.
Enquanto vivo, você era um guerreiro temido; agora,
com os poderes concedidos pela não­vida, você é
imparável. Embora justo e generoso com
seus seguidores, você é implacável e
sanguinário com suas muitas vítimas. Um
dos escolhidos de Oðin, você acredita
firmemente que estará no Ragnarök, então
cultiva uma fúria devastadora e busca
constantemente a guerra e o conflito.
Equipamento: Drakkar,
grupo de guerreiros, armadura
pesada, espada, escudo.

Lobos do Mar




10ª

Gangrel Lobo do Mar

Ombros
largos
• • •
• • •
• • •

Machados

Animalismo
Fortitude
Aliados
Fama

Metamorfose Geração •
Potencia Recursos
Lacaios •
Construção naval Einherjar
Sabedoria das Runas
Construção naval


Fio das Nornas Você deixou os outros saberem da Voz, e logo as
pessoas vinham até você para buscar a sabedoria das
Citação: “As Nornas vieram à sua casa naquela noite, Nornas. Um daqueles que veio até você se mostrou ser
aquelas que teceriam o destino de um príncipe; grande fama, mais do que apenas o bobo que parecia. Ele fez muitas
disseram, marcaria seu futuro, ele seria chamado de melhor dos perguntas sobre a Voz, se vinha ou ia, e como você se
reis.” Não tivemos muitas Nornas por aqui, não é? sentia sobre o mundo e seu lugar nele. Então ele lhe
Prelúdio: Você gosta de dizer que na manhã em que contou muitas coisas sobre o mundo real, e como era
nasceu, um corvo estava morto na porta de sua casa e um importante que sua mensagem fosse falada. Ele ofereceu
lobo uivava para a alvorada. Você prefere deixar de fora o lhe dar uma vantagem, para ajudá­lo a ouvir melhor a Voz
fato de seu pai ter caído morto e o leite da vaca ter talhado. e alcançar as pessoas, com mais efeito. Intrigado, você
Se as circunstâncias do seu nascimento foram de mau­ concordou em tentar o que ele sugeriu. Após algumas
agouro, o resto da sua juventude pareceu bastante normal. lições para melhorar seus talentos, você pagou o preço que
Seu tio o criou para ser um guerreiro, e você parecia ele pediu de você. Afinal, sua vida era um preço irrisório.
adequado para tais coisas até a Voz primeiro sussurrar em Conceito: Um contador de histórias de grande
seu ouvido. habilidade, você é um doador de sabedoria para qualquer
Murmurando para você, a Voz contava histórias sobre um que te ouça. No entanto, há um indício de loucura e
os deuses e heróis. Quando você falava dessas coisas profecia em sua performance, que faz todos assumirem
para sua família, eles ficavam admirados e que você faz o trabalho de algum poder superior.
assustados. Seu tio convocou uma vidente, para Alguns até o consideram uma ferramenta das Nornas,
curar o que lhe enviada para garantir que sua tecelagem saia da
afligia. Os esforços maneira correta. Você não é quem desconstruirá
essa noção que os outros possuem ao seu
dela foram em vão, respeito, especialmente quando pode usá­la
pois a vidente logo para conseguir uma refeição ou duas, de
decidiu que as graça.
Nornas o haviam Dicas de interpretação: Embora
escolhido. As histórias você sempre tenha ouvido a Voz,
que você falava eram os desde o Abraço ela começou a
Cantos dos skalds, mas fazer mais sentido para você.
não havia como você tê­ Seja a Voz das Nornas, de Oðin
los aprendido, exceto pela ou algum ser estranho falando
vontade das Nornas. através de você, você não se
Conforme você cresceu importa, desde que possa
até a idade adulta, a Voz entregar sua mensagem
vinha e ia, mas as histórias àqueles que precisam ouví­
permaneceram uma grande la. Se, às vezes, essa
parte da sua vida. Quando a mensagem não é o que as
pessoas querem ouvir,
oportunidade surgiu, você que assim seja. Seu
pegou um navio para o sul, dever para com a
para procurar skalds e Voz vem em
aprender com eles outros primeiro lugar.
Cantos, histórias, sagas e a Equipamento:
arte do composição e da Traje de plebeu,
narração. Embora você mochila de viagem,
nunca tenha sido um botas de caminhada
mestre da forma, havia resistentes.
uma certa verdade em
suas versões particulares
dos Cantos, que
sugeria profecia.

Lobos do Mar




12ª

Malkaviano Linha de Norns

• • •
Perspicaz

• • •
Definido
• • •

Auspícios
Demencia
Contatos
Fama

Ofuscação Recursos •
Presença

Sabedoria das Runas Æsirgarð
Sagaman


Claviculária O que os aldeões não sabiam era que na primeira noite
de seu retorno, seu marido a levou para o Abraço, e lhe
Citação: Ottar está morto? Um acidente de caça? Estou contou seus planos. Ele falou com você sobre Abraçar seu
chocada. Ele parecia um homem tão bom quando partiu para filho também, e criar uma família de seu tipo. Ele prometeu
fundar seu próprio assentamento. Você não estava pensando em seu amor por você e lhe disse como esperava torná­la Rainha
seguí­lo, Jorund, estava? de uma Escandinávia unificada. Você fingiu interesse nessas
Prelúdio: Crescer como filha de um poderoso jarl grandes histórias de uma nova era, esperando, por alguns
significava estar preparada quase desde o nascimento para ser dias, o momento certo.
a esposa de um jarl importante. Você aprendeu tudo que Quando você julgou que os aldeões estavam prontos, e
podia sobre administrar uma casa e uma vila com sua mãe, e que seu marido confiava completamente em você, você agiu.
ela lhe impressionou quando contou sobre o papel Nas primeiras horas da manhã, quando seu marido se
importante que você desempenharia no sucesso de seu deitou para descansar, você cravou uma estaca em seu
marido. Ao mesmo tempo, você estudou as técnicas que seu coração e o destruiu. Você inventou uma história para os
pai usava para manter seus guerreiros na linha. aldeões sobre mortos­vivos e monstros, e como seu marido
Quando chegou a hora do seu casamento, foi com um tinha sido um. O povo aceitou a história, e também o
jarl envelhecido de Trond, a quem seu pai devia um favor. retorno de seu jovem filho para liderá­los. No entanto,
A combinação foi decepcionante desde o início, pois seu todos sabemque você é quem realmente comanda as
marido era inábil em gerenciar seu povo. Ele se coisas e eles a tratam com respeito e um pouco de
apoiava no medo, em vez do respeito, para mantê­los medo. As coisas estão boas, mesmo que você não
na linha. No final do primeiro ano, grávida de seu possa mais ver o nascer do sol.
primeiro filho, você sabia que seu governo não Conceito: O Salão é seu domínio, e
duraria o tempo necessário para seu filho assumir aqueles dentro e ao redor dele estão sob sua
seu lugar. responsabilidade. Você trabalhou duro para
Enquanto seu marido estava em incursões, tornar esta uma comunidade próspera e não
você cultivou o respeito das mulheres da vila permitirá que nada, nem ninguém, ameace
com uma preocupação prática pelo bem­estar sua prosperidade. Qualquer um que
delas. Você confiou seu filho aos cuidados do atravesse seu caminho descobrirá isso,
melhor guerreiro de seu pai, dizendo ao seu sejam eles parentes ou estranhos. Não
marido que era para fortalecer os laços entre seria bom para aqueles que dependem de
seus clãs. Então, você convenceu seu marido a você, saberem de sua crueldade, mesmo
empreender uma última incursão para que seja o melhor para eles. Algumas
estabelecer sua reputação nas lendas — e coisas são melhores quando mantidas
para mantê­lo longe por mais de um em segredo, em nome de um bem maior.
verão. Dicas de interpretação: Você opera nas
A incursão durou dois anos, e sombras e na noite, quando os outros
você aproveitou o tempo em que seu já foram para suas camas. Sua nova
marido estava ausente para alcançar existência torna
seus objetivos. Primeiro, você mais difícil fazer suas vontades conhecidas,
cultivou o apoio dos guerreiros mas você encontrou maneiras de contornar isso. Se
mais velhos que ficaram e dos houver uma ameaça à saúde do Salão ou a você
jovens que estavam entrando na mesma, você lida com isso, rapidamente e sem
idade adulta. piedade.
Aqueles poucos que não No entanto, sua predileção por tramas vai
vieram para o seu lado, você muito além daquelas de qualquer senhor mortal. A
encontrou maneiras de existência paranóica como uma vampira te obriga a
secretamente matar ou tecer teias dentro de teias, e a colocar seus seguidores
provocar em atos uns contra os outros, para descobrir lealdades
imprudentes que ocultas. A constante busca por sangue a torna
levaram à sua morte. Em segundo lugar, você insensível e fria, embora você projete um ar de falsa
trabalhou longa e arduamente para garantir que a compaixão para aqueles sob seus cuidados. Na
sorte da vila fosse melhor sob sua regra cuidadosa verdade, administrar um Salão não é mais uma
do que a do seu marido. Você preparou tudo para questão de prestígio pessoal ou poder; é uma
o retorno dele. questão de autopreservação e sobrevivência. Você
Foi então que as coisas tomaram um rumo constantemente sente que está perdendo algo, mas
estranho. Seu marido retornou um homem não sabe o que é. No entanto, se você encontrar
mudado, vibrante e rejuvenescido, agindo como outro vampiro,
se tivesse metade de sua idade. Sua tripulação as maquinações serão, de fato,
era menos de um terço do tamanho original, e ferozes — e mais satisfatórias do que
os guerreiros restantes estavam fracos e pálidos. qualquer
Não demorou muito para que rumores se sangue quente.
espalhassem, de que seu marido era um Equipamento: Chaves do
monstro e que algo tinha ser Salão, vestido fino, adaga.
feito.

Lobos do Mar




11ª

Ventrue Detentor das chaves

• • •
• •
Astuciosa

• • •

Dominação
Fortitude
Geração
Recursos

Presença Lacaios •
Auspícios

Humanidade


pêndice:
Einherjar
Escandinavos
Notáveis
A furore Normannorum libera nos, Domine!
(Da fúria dos Nórdicos nos livre, Senhor!)
— Oração de toda a cristandade ocidental
durante a Era Viking

A impressão deixada pelos Vikings ressoa ao


longo da história. Pouco surpreendente, então,
que os vampiros entre eles exerçam influência
semelhante na sociedade dos não-vivos.


O futuro das Walquírias
Após a catequização da Escandinávia e a destruição
de Uppsala, as Walquírias desapareceram de cena.
A maioria entrou em Torpor voluntário no Extremo
Norte, e umas poucas outras se infiltraram na sociedade
Einherjar convencional, individualmente ou em duplas.
Mas mesmo aquelas que ficaram alertas nos séculos que se
seguiram não se esqueceram. No início da década de
1980, as Walquírias restantes mais uma vez se reuniram em
Uppsala, cujo cemitério já fora escavado e seus túmulos
encontrados estranhamente vazios. Seus motivos são
misteriosos, e as Walquírias ressuscitadas podem ter
objetivos próprios, ou podem aguardar o despertar de
seu antigo Senhor.

Alguns, demasiadamente feridos para sobreviverem, foram


drenados até a morte. Pouquíssimos heróis foram Abraçados,
pois o Altíssimo proibiu as Walquírias de procriarem. A grande
maioria dos heróis feridos e moribundos que chamaram sua
atenção, no entanto, foram feitos ghouls e levados de volta ao
santuário de Uppsala para servir o Todo­Alto.
No templo, esses Einherjar e huskarls eram festejados e
tratados como heróis. Todos os dias treinavam com armas e
armaduras reais. Todas as noites, festejavam com javalis
selvagens e bebiam do Chifre­de­Sangue, o maior tesouro do
Altíssimo. Quando apenas uma única gota de sangue era
adicionada à cerveja na gigantesca cornucópia, toda a cerveja
dentro dele se transformava em sangue. Se fosse preenchido
com hidromel e apenas uma única gota de vitae de Einherjar

O Altíssimo
fosse adicionada ao chifre, ele se tornava inteiramente o vitae
do Einherjar que adicionou a gota. Assim o Altíssimo e sua
Poucos Einherjar projetam uma sombra tão extensa nas prole sustentavam a si mesmos e seus Carniçais na mesa do
terras do Extremo Norte quanto o Matusalém Gangrel Valhalla.
conhecido como o Altíssimo. Ele já era velho quando se Aqueles Einherjar que não estavam praticando suas
mudou para o norte, durante a Era das Migrações. Naquela habilidades de batalha ou festejando eram encarregados pelo
época, ele era conhecido por um nome diferente e servia como Altíssimo de guardar os três cemitérios próximos ao templo.
sacerdote entre os povos germânicos. Lá, ele se identificou com Dia e noite, os montes eram vigiados por dezenas de olhos
o deus Oðin, tanto na mente de seus adoradores germânicos atentos. Os sentinelas mantinham cada um uma tocha apagada
quanto, talvez, na sua própria. e os materiais para flechas de fogo feitas à mão, prontos para
Raramente permanecendo em um único refúgio por mais engajar contra os invasores aftergangers, que o Altíssimo os
de dois ou três anos, o Altíssimo se mudou para o norte, advertia ser o primeiro sinal de um Ragnarök iminente.
deixando tudo para trás, enquanto o Império Ocidental caía Nos primeiros anos de 1100, o povo da Suécia finalmente
em ruínas. Eventualmente, como se tivesse encontrado um começou a se converter em massa para a fé cristã. Novos na
objetivo há muito procurado, ele se estabeleceu em Uppsala, o região e ainda fortes pela fé e os milagres da conversão,
centro do culto Nórdico aos Æsir. Do ano 650 até os primeiros campeões e homens santos vieram de toda a região, durante o
anos do século 12, ele morou lá como sumo­sacerdote e dia, para arrasar o templo pagão em Uppsala. Embora os
principal objeto de adoração, considerado meio homem e huskarls do Altíssimo os resistissem, eles foram logo dispersados
meio deus, como talvez ele de fato o seja. com milagres e aço, e o templo foi incendiado, queimando
Com o Altíssimo vieram os aparatos do culto a Oðin. muitas das Walquírias. O Altíssimo não foi visto depois desse dia
Como seu modelo divino, o Altíssimo viaja extensivamente e pode ter perecido nas chamas, fugido ou talvez entrado em
pela Escandinávia durante a Era Viking, Abraçando aqueles Torpor.
que chamavam sua atenção. A maioria dos Gangrel na Durante sua residência em Uppsala, o Altíssimo serviu
Escandinávia pode rastrear sua descendência diretamente ao como o Ancião e centro da sociedade Einherjar escandinava.
Altíssimo, e muitos usam de sua linhagem como justificativa Não apenas sua própria prole recorria a ele por justiça e
para seu governo como reis vargr. julgamento, mas também a vasta maioria dos Einherjar da
Sob a direção do Altíssimo, o Templo em Uppsala veio a Escandinávia. Com o desaparecimento do Altíssimo e a
se assemelhar ao Valhalla. As Walquírias, subordinadas, e prole catequização total da Escandinávia nos anos de 1110, a posição
direta do Matusalém, viajaram pela Escandinávia durante a dos vargr como o último reduto de um sistema social
Era Viking em busca do sangue de heróis. moribundo foi consolidada, e o toque de finados soou para o
paganismo Einherjar na Escandinávia.

Lobos do Mar


Eirik Dente‐Longo
Eirik Dente­Longo (à época chamado por um nome
diferente) fugiu da Noruega civilizada nos anos 870 quando
Harald Cabelo­Belo incendiou seu Salão e confiscou suas
propriedades familiares, pela oposição de Eirik à campanha
de Harald, para unificar a Noruega. Diferente de outros
noruegueses, Eirik não fugiu através da estrada das baleias
para as Shetlands ou Órcades, ou para as colônias recém­
fundadas na Islândia. Em vez disso, ele recuou para as escuras
florestas de pinheiros do interior norueguês, para viver como
um vargr, um banido e uma ameaça à justiça do rei.
A maioria dos homens teria encontrado uma morte
congelante, mas Eirik sobreviveu com os produtos de seus
roubos e com a ajuda e simpatia de alguns jarls. Um dos
homens mais procurados na Noruega, Dente­Longo parecia
possuir uma habilidade mágica para se evadir da
perseguição, e o poder sobre­humano de matar todos que o
perseguiram até seu covil na selva, apesar do número ou das
chances. Esse mortal excepcional evadiu de vargrs
saqueadores e de monstros selvagens, retornando
esporadicamente para atacar os seguidores de Harald. Em
um incidente notável, ele entrou em uma casa pública em
Trondheim e assassinou três dos huskarls de Harald no salão
público, fazendo a águia­sangrenta neles, depois de arrastar
os corpos para a rua. Quase cento e vinte homens e o dobro
de cães vasculharam o campo por três dias, até que os
caçadores perceberam como seus números pareciam ter
diminuído drasticamente. Os setenta e dois caçadores
sobreviventes e seus cães se retiraram da caça. Eirik Dente­
Longo se tornou uma lenda viva, e um símbolo heroico de
resistência para aqueles noruegueses odiosos à mão­de­ferro andamento com outros Einherjar escandinavos e só evitou o
de Harald. Mas quando a regra do sucessor de Harald, Eirik status de banido porque proclamá­lo como tal, reconhecendo
Machado­de­Sangue, desintegrou­se em um caos de tensões que ele estava além da lei, o tornaria uma ameaça maior aos
regionais e ambições políticas, Dente­Longo não saiu das vargrs e seu lugar na Escandinávia — afinal, um homem
florestas para retomar sua reputação assustadoramente caçado é uma coisa, mas um Einherjar caçado é uma ameaça
cultivada, se dedicando à sua propriedade rural e seu a todos os não­vivos, uma vez que os mortais começam a
assentamento. matar todos os vampiros que encontram. Mais cedo ou mais
Em uma noite congelante, em algum momento entre a tarde, a sorte de Eirik vai falhar.

Arnulf Jormungandrsson
queima de seu Salão e o fim do primeiro reino norueguês
unificado, Eirik Dente­Longo morreu e renasceu como um
dos filhos de Oðin. Como uma Cria de um dos verdadeiros Arnulf Jormungandrsson nasceu Arnulf Seamundsson.
vargrs, os Gangrel florestais do norte, não havia mais volta Ele veio ao mundo em Bergen, em 793, no mesmo ano em
para casa. que os Vikings realizaram a primeira incursão na Irlanda.
Desde o seu Abraço, Eirik tem sido o líder do Seu pai era ativo no comércio de âmbar, e Arnulf viajou
acampamento vargr mais extremo em oposição à era para o sul na companhia dele, tomando as longas rotas
moderna. Enquanto o culto a Cristo é seu alvo prioritário, fluviais pela Rússia e pelo Império Bizantino para negociar
Eirik e seu povo se opõem não apenas à catequização da com mercadores árabes em Alexandria.
Escandinávia, mas à centralização de seus governos. Se Lá, Arnulf encontrou uma vida completamente
dependesse deles, Eirik e seus aliados dissolveriam à força os diferente da que havia vivido no norte. Suas luxúrias na
estados escandinavos e trariam de volta os velhos dias de reis Escandinávia eram itens comuns nas casas de qualquer
menores. comerciante que se prezasse. Seu pai ignorante foi
Eirik e sua prole foram diretamente responsáveis pelo sistematicamente roubado por bugigangas, enquanto
saque e incêndio de sete igrejas no interior ou próximas da ignorava o mundo do aprendizado, do comércio e da
Noruega e Suécia, bem como pelo assassinato de inúmeros sensualidade ao seu redor. Em vez disso, seu pai escolheu se
missionários, padres mendicantes e frades itinerantes, embebedar de vinho superfaturado no quarteirão dos
incluindo três Lasombra que se afastaram demais de Oslo, comerciantes, com seus comparsas.
em uma expedição de caça. Eirik tem várias rixas em

Capítulo Três: Criação de personagens


tornou­se um disposto convertido de Set. Vivendo além do
túmulo em Alexandria, é fácil ver as condições árduas e
atitudes de sua terra natal como facilmente exploráveis a
serviço de Set. Com a bênção e assistência de seus
companheiros, Arnulf partiu para o norte para iniciar a
conquista histórica do Extremo Norte para o Maioral.
Não foi tão fácil quanto ele imaginava. Nidhoggr, o
grande réptil que rói a Árvore do Mundo na escuridão do
vazio, já tinha adoradores, sórdidos e desagradáveis e muito,
muito poderosos. Isso custou a ele um culto iniciante,
quando os verdadeiros seguidores de Nidhoggr eliminaram
os recém­chegados de Arnulf, em um ataque bastante
espetacular e sombreado. Jormungandr, a serpente que
envolve o mundo, não tinha cultistas, mas isso era
principalmente porque não era exatamente o tipo de
divindade que incentiva um culto ativo. No entanto, o
aspecto escamoso é, Arnulf sente, importante para o culto
de Set. Havia outras dificuldades — os Cria de Fenris, a
escassez de recursos e a falta das cidades onde os Seguidores
de Set prosperam melhor. Apesar desses problemas, Arnulf
perseverou, desenvolvendo um pequeno grupo de homens
que seguiram sua direção e adoraram a serpente em troca de
vitalidade eterna.
No meio do século X, a Revolução Ismaelita fez Arnulf
perder contato com sua organização matriz. Até então, ele
havia construído um culto moderado de Ragnarök no
ambiente hostil da Escandinávia. Composto principalmente
por Vikings aposentados cuja decadência era igualada
apenas por suas riquezas, o culto focou seus esforços
principalmente no crescimento gradual e na acumulação de
riquezas durante a era Viking. Os Einherjar com peões
mortais ricos ou parentes podem cruzar espadas com Arnulf
Arnulf fez alguns amigos entre os locais e teve a chance e seus lacaios.
de ver a vida noturna de Alexandria. Durante o período da Idades das Trevas, após a
Em seguida, ele fez alguns amigos entre a corte e teve a dissipação da riqueza Viking, o culto se torna muito menos
chance de ver a verdadeira vida noturna de Alexandria. Ele ativo. Em vez disso, concentra­se puramente na
atraiu a atenção dos Seguidores de Set e aprendeu o que as sobrevivência no Norte hostil enquanto conserva seus
palavras "vida noturna" realmente significam. Em 805, Arnulf recursos para o crescimento futuro.

Lobos do Mar


pêndice 2:
Notas do
Tradutor


Althing — Nome similar ao da reunião periódica do Clã Miðgarð — o mundo habitado pelos humanos, situado
Gangrel, que é escrito com “LL”, traduzida pelo Círculo no meio do universo da mitologia nórdica, cercado por um
Interno como “Todas­as­coisas”. vasto oceano impenetrável e conectado a Asgard pela ponte
Æsir — são uma das duas principais famílias de deuses Bifrost.
na mitologia nórdica, a outra sendo os "Vanir". Os Æsir Nibelungenlied — poema Canção dos Nibelungos;
residem em Asgard, um dos Nove Mundos ancorados na Nortúmbria — reino anglo formado na Grã­Bretanha
árvore do mundo, Yggdrasil. no início do século VII; é também o nome de um condado,
Æsirgarð — é um termo da mitologia nórdica que se bem menor em território, que sucedeu ao reino. O termo
refere ao reino dos deuses Æsir. Æsirgarð é frequentemente provém do limite meridional do reino, o estuário Humber.
associado a Asgard, que é o reino celestial dos deuses Æsir na Foi um dos sete reinos da Heptarquia anglo­saxã que deu
mitologia nórdica. Neste reino, estão localizados os salões de origem à Inglaterra.
Valhalla, onde os guerreiros caídos em batalha são recebidos Nêustria — o território surgiu em 511 d.C.,
após a morte. As lendas e mitos sobre os deuses nórdicos e compreendendo a região desde a Aquitânia até o Canal da
seus reinos têm sido fonte de inspiração para diversas obras Mancha, correspondente à maior parte do norte da atual
literárias, cinematográficas e culturais ao longo dos séculos. França, tendo como principais cidades Paris e Soissons.
Altíssimo — uma das alcunhas para o deus Nórdico Onças legais de prata — uma onça é uma unidade de
Odin; medida de massa, com dois valores diferentes, dependendo
Armagh — é uma cidade na Irlanda do Norte, sede do do sistema que é utilizado: No sistema avoirdupois uma onça
Condado de Armagh. Armagh é a cidade menos populosa da equivale a 28,349523125 gramas, ou seja: 437,5 grãos 16
Irlanda do Norte, e a segunda menos populosa da ilha da dracmas avoirdupois 0,0625 libras avoirdupois. No sistema
Irlanda, sendo superada apenas por Kilkenny. troy a onça vale 31,1034768 gramas, ou seja: 480 grãos);
Batalha de Brunanburh — confronto em 937 entre o Oissel — Oscellus. Ilha pluvial na França, região
exército do Reino de Wessex, liderado pelo rei Athelstan de administrativa da Normandia. Estende­se por uma área de
Inglaterra e pelo seu irmão Edmund, contra uma coligação 22,18 km².
formada por Olaf III Guthfrithson, monarca hiberno­nórdico Ruão — é uma cidade localizada na região histórica da
do Reino de Dublin dos Vikings, Constantino II da Escócia e Normandia, no noroeste da França. Uma das mais prósperas
Owen I de Strathclyde. cidades do norte europeu na Idade Média, Ruão é, hoje, a
Cathay — é um nome histórico da China que foi usado capital da região francesa da Normandia e do departamento
na Europa; do Sena Marítimo.
Danegeld — tributo ou taxa Viking, pago aos São Brandão — Catolicismo: padroeiro dos
saqueadores para poupar uma terra de ser saqueada. navegadores;
Danelaw — como registrado na Crônica Anglo­Saxã, é o Strandhogg — em Nórdico antigo era uma tática viking
nome dado historicamente à parte da Grã­Bretanha na qual que consistia em um ataque costeiro com a intenção de
as leis dos dinamarqueses eram hegemônicas e sobrepujavam capturar gado e povos nativos para o comércio de escravos;
as leis dos anglo­saxões. Costuma ser usado em contraste com Uppsala — cidade sueca;
a "Lei Saxã Ocidental" ou "Lei Mércia". Valhalla — é um local mítico na mitologia nórdica onde
Fimbulwinter — um dos sinais do Ragnarök, claramente os guerreiros Vikings mortos em batalha vão para a vida
associado a um inverno de longuíssima duração, causado na após a morte. Em outras palavras, o paraíso de um guerreiro.
mitologia pela morte de Baldur; Valhalla está localizada em um reino celestial chamado
Grande estrada das baleias — alcunha poética para o Asgard, onde vivem os deuses nórdicos. É um lugar de
oceano; comida, bebida, prazer e batalha quase perpétuos.
Hævamæl — escrituras do Altíssimo. Vínland — (Vinlândia) nome dado pelos Nórdicos a
Iona — é uma ilhota pertencente ao arquipélago das uma região indeterminada da costa do Nordeste do Canadá,
Hébridas da Escócia. durante a Era Viking e a Idade Média — abrangendo a ilha da
Ilha de Noirmoutier — é uma ilha de maré da França, Terra Nova, o Golfo de São Lourenço, e os territórios de
situada no Oceano Atlântico e pertencente ao departamento Nova Brunsvique e da Nova Escócia;
da Vendée. Desde 1971 está unida ao continente por meio de Wergild — na antiga lei germânica, descreve o valor da
uma ponte, e também através da famosa Passage du Gois, indenização paga por uma pessoa que comete um crime à
uma via que fica submersa pelo mar duas vezes por dia. parte lesada ou, em caso de morte, à sua família.
Liga Hanseática — aliança de cidades mercantis do Mar Yule — celebração à chegada do inverno;
do Norte e do Mar Báltico — alemãs ou de influência alemã
— que estabeleceu e manteve um monopólio comercial sobre
quase todo norte da Europa e Báltico, no fim da da Idade
Média e começo da Idade Moderna);

Notas do Tradutor


Por mais de duzentos anos eles pilharam pela Europa, exigindo tributos, saqueando cidades
e tomando navios. Os Vikings se espalharam da Escandinávia, pela Inglaterra, França,
Groenlândia e Vinlândia, como uma sociedade de valentes guerreiros e mercadores. Com
eles vieram os vampiros do Norte, os escolhidos por Oðin, para se erguerem e lutarem.
Todo a Cristandade tremia com a aproximação dos Nórdicos, e seu sangue banhava os
berserkers e os Einherjar que ameaçavam o domínio de todo Cainita
acordado na Europa.

Que os poderosos lutem no Ragnarök,


E os fracos caiam em Hel, é o destino!
Este livro detalha a cultura dos Nórdicos, sua fabulosa Era
Viking e a eventual queda perante a expansão do
Cristianismo. Os Vikings transcendem culturas que
sobreviveram por centenas de anos. No entanto, para os
eternamente vivos, os anos não importam — e qualquer
inverno é motivo para uma incursão Viking.
Lobos do Mar inclui:
• Novos Caminhos, Habilidades e Disciplinas para os
guerreiros do Extremo Norte;
• A cultura e os costumes dos Nórdicos, tanto no auge de
sua cultura, quanto no cenário da Idade das Trevas;
• Senhores­da­guerra Vikings, lançadores de Runas, banidos
e vampiros, com toda as aventuras estridentes, espadas e
machados voando pelos ares, viagens em drakkars e tudo o
mais que você puder imaginar!

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