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VENOSSAURO #003

Digitalização da pagina por @OCassioJunior


AÇÕES
VENOSSAURO VD 200 PADRÃO v RAIO SOLAR
GRAMA Venossauro carrega suas folhas com energia solar
• CRIATUR A • GR ANDE para descarregar seu Raio no início do seu próxi-
mo turno em uma linha de 30m. Alvos atingidos
PRESENÇA PERTUBADORA sofrem 10d8+15 de Dano de Luz. (Reflexos DT 29
NEX 65% • DT 29 • 6d6 mental Reduz à metade) Venossauro não pode usar esta
habilidade duas vezes consecutivas.
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O+10
MOVIMENTO v PÓ DO SONO
INICIATIVA 4O+15
Venossauro solta um pó sonífero e deixa Exausto
todos os personagens em alcance curto. Fortitude
DEFESA 38 FORTITUDE 2O+10
REFLEXOS 4O+15 (DT 29). Se passar fica imune a esta habilidade pro
VONTADE 2O+10 resto da cena, se falhar duas vezes seguidas cai
inconsciente.
PONTOS DE VIDA 400 200 Machucado MOVIMENTO v SÍNTESE
RESISTÊNCIAS Elétrico, Fada, Lutador, Grama e Água
Uma vez por cena Venossauro recupera pontos
de vida baseado na hora do dia. Durante a noite
VULNERABILIDADES Fogo, Voador, Gelo e Psíquico recupera um quarto dos seus pontos de vida.
Durante o dia recupera metade dos seus pontos
ATRIBUTOS
de vida.
AGI 4 FOR 4 INT 1 PRE 2 VIG 2

PERICIAS ATLETISMO 4O+15

DESLOCAMENTO 9m 6q

SUPERCRESCIMENTO
Quando Venossauro fica machucado seus ataques dão
mais dois dados do mesmo tipo de dano.

CLOROFILA
Venossauro anda o dobro do seu deslocamento quando
está sob a luz do sol.

AÇÕES

PADRÃO u AGREDIR
CHICOTE DE VINHA a Distancia x2 Médio
TESTE 4O+25|DANO 3d8+10 Impacto

Ordem P aranormal RPG é uma criação de Cellbit e uma publicação da Jambô Editora (www.jamboeditora.com.br)
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