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Manual do

Guia
Caro/Cara Guia,

Antes de mais, os meus parabéns pela tua eleição para este cargo.

Independentemente de seres guias pela primeira vez, ou já teres a


experiência no cargo, estás de parabéns. E porquê, perguntas tu?
Porque os teus elementos elegeram-te, deram-te um voto de confiança,
achando-te capaz de os liderar, fazê-los crescer e consequentemente, guiar
a equipa ao sucesso.

Ser guia é muito mais do que ir à frente na fila, ou carregar uma bandeirola
bonita. Ser guia é assumir a responsabilidade perante os outros, é colocar o
bem estar dos outros à frente do teu, é conhecer e gerir as capacidades de
cada um e garantir que cada um tem um lugar na equipa. É ser amigo,
irmão mais velho e psicólogo.

É fácil ser guia quando tudo corre bem. Mas os melhores guias, aqueles que
efetivamente marcam o percurso de alguém, destacam-se na adversidade.
Mantêm a calma e lucidez sobre pressão, transmitem resiliência, liderando
pelo exemplo, mostrando que, enquanto houver equipa, não há obstáculos
impossíveis de transpor.

O Tecoree, mais do que um simples torneio de técnica, é um desafio à tua


equipa e acima de tudo, a ti.

Terás de conhecer as capacidades de cada elemento teu. Terás de


transmitir-lhes confiança nas suas próprias capacidades.

És tu o responsável por criar um ambiente positivo na preparação deste


torneio. És tu o responsável por distribuir as responsabilidades a cada um e
fazer perceber a importância de cada um no sucesso da equipa.

O teu primeiro objetivo para o Tecoree é fazer crescer a tua equipa, é ganhar
confiança nas tuas capacidades e dos teus. O resto virá a rasto.

Lembra-te que as memórias são feitas de momentos e os momentos são feitos


por pessoas. Espero que cries memórias felizes neste Tecoree.

Boa preparação, boa caça, boa pesca e bons voos,

Pantera Audaz
Coord. Sec. Nac. Pedagógica IIIª
Índice

1 Processos de Funcionamento

2 Fichas de Prova

3 Material

4 Padronização das Técnicas

5 Provas β para treino


1
Respeito pelo Horário

É fundamental o respeito pelo horário da atividade, como refere no


regulamento. Uma equipa que chegue fora de horas para fazer
check-in, não poderá participar.

Tempos do Jogo

As equipas trocarão de jogo de 30 em 30 minutos, sendo que, estes


30 minutos estarão subdivididos em 3:

1. 5 min iniciais:
• Deslocação da equipa de um ponto ao outro;
• Apresentação a equipa;
• Ouvir a explicação da prova;
• Escolher elementos para o jogo;
• Definir estratégia para abordar a prova.

5min é o tempo mínimo, para isto tudo.

Duas coisas podem acontecer:

1. A equipa consegue fazer os pontos todos, acima


mencionados, em menos do que 5min (pe.: 4min e 30seg) e diz
ao juiz que está pronto.

O juiz diz que terão de esperar (ex.:30s) para começar.

Nunca poderão ter mais de 20min para o jogo, ou seja, nunca


poderão usar menos de 5min para tudo isto.

2. A equipa demora mais tempo a chegar ao posto, ou na


definição de estratégia e usa, por exemplo, 10min.

O responsável diz quando estiver pronto e terão 15min de jogo.


Porque os 5min finais são obrigatórios.
1
Tempos do Jogo

2. 20 min:

Tempo máximo de execução de prova.

Este tempo termina com o toque de fim de prova,


independentemente se a equipa esteja a jogar há 20 minutos ou há
20 segundos.

3. 5 min finais:

Avaliação, arrumação do material e esperar pelo sinal de troca.


A nenhuma equipa será permitido sair do local de prova sem que o
material esteja devidamente arrumado.

Pormenor importante: Nenhuma equipa poderá sair do terreno de


jogo, antes do toque de troca, mesmo que acabem a prova em 5
minutos.

Toques de troca

Terá de haver uma sinalização sonora para início de jogo, fim dos
primeiros 5min, fim de jogo, e troca/fim das provas. (Ex.: Sino, sirene,
buzina, etc).
1
Tempos do Jogo

Em prova o tempo é utilizado como fator de bónus. Só entrará para


fator de pontuação no caso da equipa ter executado tudo bem em
menos de 20 min.

O Tempo mínimo de prova corresponderá a 20 pontos de bónus e


será definido para cada prova pela Equipa de coordenação do
Tecoree.

Existirão escalões de tempo que corresponderão a pontuações de


bónus específicas.

Equipas em Jogo

1. Nº de Elementos
• Embora possamos ter inscritas equipas de 4 a 8 elementos,
em jogo, apenas 4 elementos poderão jogar.

2. Procedimentos de Jogo

1. Apresentação da Equipa

O Juiz de Prova não pode interagir com a equipa antes desta


se apresentar.

Há inúmeras variáveis de apresentações de equipa e não há


uma maneira certa ou errada. Mas o tempo não para de
contar enquanto fazem o grito.

O juiz não deve julgar a maneira como se apresentam.


1
2. Procedimentos de Jogo

1. Apresentação da Equipa

2. 1ª Interação com a equipa

Depois da apresentação, o Juiz de Prova chama o Guia à


parte e indica-lhe a prova que irá avaliar.

O Guia, se necessitar, pode apenas conferenciar com o Sub-


guia para escolher quais os 4 elementos que deverão jogar.

Nota: Os elementos que ficam fora de jogo (no caso da


equipa ter mais do que 4 elementos) podem apenas fazer
claque. Qualquer pormenor técnico, ou ajuda vindo da
“bancada” será considerado Interferência.

Cada interferência implica penalização, 3 interferências na


mesma prova implica anulação da mesma.

Apesar das equipas saberem deste pormenor, o Juiz deve


avisar de cada vez que dá uma penalização por interferência.

3. Escolha do Responsável

No caso do Guia não se selecionar para o jogo, deverá indicar


o responsável da equipa, que será quem interage com o Juiz
de Prova e passa a informação a quem está em jogo.

Mesmo estando em jogo, numa prova mais técnica o guia


pode indicar um especialista de prova que o substitui na
gestão de equipa durante o jogo. (Ex.: numa prova de
Socorrismo, o guia indica o Socorrista como o especialista).

A partir desse momento, quem interage com o Juiz é o


especialista e não o guia.
1
2. Procedimentos de Jogo

1. Apresentação da Equipa

2. 1ª Interação com a equipa

3. Escolha do Responsável

4. 2ª Interação com a equipa

Depois de selecionados os elementos para o jogo, o Juiz de


Prova chama o responsável e fornece a restante informação
necessária.

Ter atenção de que apenas o responsável de prova pode


interagir com o Juiz. Se qualquer outro elemento lhe dirigir
palavra a ordem é ignorar.

5. Estratégia

Após as informações recebidas, o responsável de prova volta a


reunir, com os restantes 3 elementos que vão a jogo, para
passar a informação e definir estratégia.

O Responsável de prova deverá informar o Juiz quando estiver


pronto a começar e só aí, começa a contar o tempo de
prova.

6. Finalização de Prova

O responsável de prova é que terá de informar quando


termina o jogo e só aí (caso não tenha terminado o tempo de
prova) se para de contar o tempo.
1
2. Procedimentos de Jogo

1. Apresentação da Equipa

2. 1ª Interação com a equipa

3. Escolha do Responsável

4. 2ª Interação com a equipa

5. Estratégia

6. Finalização de Prova

7. Arrumação do Material

Equipa não poderá sair do local do jogo sem deixar o material


tal e qual como o encontrou.

8. Divulgação da Avaliação

Juiz de prova deverá mostrar ao guia a maneira como foi


avaliada a equipa: o que pontuou e o que penalizou.

O guia está no seu direito de discordar da forma como a sua


equipa foi avaliada.

Caso isso suceda, poderá pedir a intervenção do especialista


daquela prova, que poderá decidir a favor da equipa ou não.
Fichas Equipa

Todas as folhas das equipas têm o canto superior direito a azul e a


meio um quadrado a dizer P com um ícone de uma bússola.
2

Nome da Prova

Instruções

Letra da Prova

Esquema

Avaliação
O Material nas provas deverá ser arrumado da seguinte forma:

1. Cabos

Estendidos no chão em todo o seu comprimento (ou dobrados em 2


caso seja maior do que 4m) ordenados, primeiramente pela bitola e
depois pelo comprimento. Excetuando nas provas em que há
bobines para os enrolar.

2. Madeira
3
Colocada no chão ordenada, primeiramente pela bitola e depois
pelo comprimento.

3. Lonas

Dobradas em 4 colocadas umas sobre as outras (se estiver vento


deverá colocar-se algum peso por cima (pedra, toro).

4. Outro material

Deverá estar devidamente ordenado e separado um do outro de


modo visível e de fácil acesso.

Caso o material:

• Mostrar sinais de deterioração,


• Apresente perigo para os participantes,
• Se danifique por completo,

O Juiz deverá informar de imediato o especialista para se efetuar a


troca.
O Material que a equipa terá de trazer

1. Luvas de trabalho

Pelo menos 4 pares de luvas de trabalho deverá haver na tua


equipa para assegurar que não queimam as mãos enquanto fazem
amarrações e não ficam com farpas quando têm de se amarrar às
varolas nos jogos.

2. Régua, Transferidor e Escalímetro


3
Na prova de cartografia necessitarás de uma régua (15cm), um
transferidor e um escalímetro.

3. Papel e canetas

O Teu secretário deverá ter sempre consigo o seu bloco de notas e


pelo menos duas canetas. Acrescenta mais um bloco e mais 1 par
de canetas. Os blocos não poderão ter nada escrito, já que o
conteúdo poderá ser visto como auxiliar de memória. (Portanto 2
blocos e 4 canetas).

4. Comida e água

As provas do Tecoree decorrem durante 5 horas seguidas. Não


devem ficar tanto tempo sem comer.

Vão precisar de ter sempre a cabeça fresca e o nosso cérebro


precisa de ser bem alimentado.

Levem barritas, fruta, frutos secos, sandes, para se alimentarem entre


provas, algo que seja rápido de ingerir, seja leve e que alimente.

A hidratação é fundamental também. Levem todos o vosso cantil.


Em algumas técnicas, dependendo de região para região e até de
agrupamento para agrupamento, existem variações de pormenores e regras.
De maneira a padronizar e avaliar de melhor forma as provas, deverás seguir
estas instruções.

1. Código Morse

De maneira a conseguirmos avaliar da melhor maneira, vamos considerar as regras de


comunicação do Escutismo para Rapazes.

O Código Morse pode ser transmitido por vários meios. No Tecoree, vamos utilizar
o apito, o fio ou a luz.

Sinais importantes:

Transmissor:
1, Chamada: VE(VE..) ou A(A…), até sinal do recetor
2, Fim de mensagem: AR
3, Erro: 8 x E

Recetor:
1, Receção de chamada: K (Pronto a receber) / Q (Aguardar)
2, Receção de palavra: T ou E
3, Receção de fim de mensagem: R
2. Homógrafo

De maneira a conseguirmos avaliar da melhor maneira, vamos considerar as regras de


comunicação do Escutismo para Rapazes.

4
Pausa Erro Iniciam Iniciam
Números Letras

Apesar da imagem não o representar as posições cujas bandeiras se encontram


no mesmo lado (ex: H,O,W,Z,…) implica a rotação do corpo do transmissor, para
uma melhor compreensão de quem recebe a mensagem.

Sinais importantes:

Transmissor:
1, Chamada: VE (VE..) ou A (A…), até sinal do recetor
2, Fim de mensagem: AR

Recetor:
1, Receção de chamada: K (Pronto a receber) / Q (Aguardar)
2, Receção de palavra: T ou E
3, Receção de fim de mensagem: R
3. Nó Alemão

4. Botão em Cruz vs. Botão em Esquadria

Tem em atenção que não é só pedido que se saiba fazer o nó ou a


amarração, mas também a sua aplicação. Se em alguma prova tiverem de
fazer um nó de escota e existirem cabos de bitolas diferentes, terão de usa-lo
para unir dois cabos de bitola diferente.
Se vos for pedida para amarrarem duas varas com uma amarração terão de
saber qual a melhor amarração para aplicar:
4
Utilizas o Botão em Esquadria para unir duas varas sujeitas a forças que as fazem
deslizar uma sobre a outra:

Utilizas o Botão em Cruz para unir duas varas sujeitas a forças que as fazem
afastar uma da outra:
4. Botão em Cruz vs. Botão em Esquadria

Não é o ângulo que as varas fazem que indica o nó, mas as forças a que estas
estão sujeitas.

Certamente já executaram um cavalete como este, que nos é apresentado


por BP no Escutismo para Rapazes:

4
E saberão que apenas se aplica o botão em cruz para ligar as duas varas
centrais, já que são as únicas a fazerem uma força que as afasta uma da outra.
Tudo o resto é amarrado com botões em esquadria, independentemente do
ângulo que as varas fazem umas com as outras.

5. Ligação de Quadripé

Permite unir quatro ou mais varolas. A amarração inicia e termina com o nó de


barqueiro:
6. Outros pormenores

• Tanto no Botão em Cruz como no Botão em Esquadria podes iniciar


tanto com o nó de barqueiro como com o nó de pedreiro. Terminas
sempre com o nó de barqueiro.

• No Botão em Esquadria o nó inicial e final deverão ser em varas


diferentes, ou seja, se começares pela vara na vertical, o nó de
barqueiro final, deverá estar na vara horizontal, ou vice-versa.

• Não é necessário dar três voltas nas amarrações, principalmente


quando trabalhas com cabo mais grosso. O que tens de garantir é
que a amarração fica segura e não mexe.

4
Provas β

Atenção 5
As fichas de provas aqui apresentadas são versões das provas que vão sair no
dia do apuramento. Algumas serão exatamente iguais, outras algo diferente,
mas as técnicas exigidas nestas versões, são as que necessitaram na prova real.

Não esquecer que cada prova terá de ser completa no máximo em 20 minutos.

Qualquer questão que possa surgir, poderás dirigir ao teu Embaixador regional.
SAMUEL
Comunicação através de Morse
A
Grupo A
Os elementos do grupo B têm esta tabela incompleta, terás de os
ajudar a completar.
Os grupos terão de comunicar por morse, e através de puxões numa
corda. O cabo tem de estar em tensão para que o sistema de
comunicação seja funcional.

Equipa Cargos Tótem


Guia Corvo Curioso
Sub-Guia Crocodilo Apressado
Malala Tesoureiro Panda Brincalhão
Secretário Elefante Sonhador
Guarda-Material Esquilo Responsável
Guia Rinoceronte Feliz
Sub-Guia Abelha Furiosa
Camões Tesoureiro Pelicano Poupadinho
Secretário Texugo Mandrião
Guarda-Material Urso Comilão

Avaliação
Pontua:
Cada resposta correta

Penaliza:
Falar ou gesticular
Elementos virarem-se de frente
SAMUEL
Comunicação através de Morse

Os elementos do grupo A têm esta tabela


A
Grupo B completa, terás de lhes pedir ajuda para
completar, comunicando em morse por puxões.

Equipa Cargos Totem


Camões Secretário
Malala Elefante Sonhador
Camões Guia Rinoceronte Feliz Nº Equipa
Malala Crocodilo Apressado
Malala Guia
Camões Guarda-Material
Malala Tesoureiro
Camões Pelicano Poupadinho
Camões Abelha Furiosa
Malala Esquilo Responsável

Avaliação
Pontua: Penaliza:
Cada resposta correta Falar ou gesticular
Elementos virarem-se de frente

SAMUEL
Comunicação através de Morse

Grupo B
Os elementos do grupo A têm esta tabela
completa, terás de lhes pedir ajuda para
completar, comunicando em morse por puxões.
A
Equipa Cargos Totem
Camões Secretário
Malala Elefante Sonhador
Camões Guia Rinoceronte Feliz
Nº Equipa
Malala Crocodilo Apressado
Malala Guia
Camões Guarda-Material
Malala Tesoureiro
Camões Pelicano Poupadinho
Camões Abelha Furiosa
Malala Esquilo Responsável

Avaliação
Pontua: Penaliza:
Cada resposta correta Falar ou gesticular
Elementos virarem-se de frente
KIM POSSIBLE
Completar um esquema de nós com desafios handicap.

1- Esta prova será feita em estafeta, só podendo ser executado um nó de


B
cada vez. O(s) elemento(s) seguinte(s) só pode(m) avançar quando o
anterior regressar ao ponto de partida.
2- O nó só pode ser executado e corrigido pelo(s) elemento(s) indicado(s) no
esquema.
3- A prova termina quando o “Cambalhota” segurar na vara de equipa,
esticando a sequência de 12 nós, sem cabos a tocar no chão.

Este elemento só se Este elemento está Os 2 elementos restantes terão que estar
conseguirá deslocar às vendado durante de mãos dadas e trabalhar em conjunto
cambalhotas (ida e a prova. podendo utilizar apenas a mão direita de
volta). um e a mão esquerda de outro.

Avaliação

Pontua:
✔ Cada nó bem executado no
local indicado
✔ Cabo bem escolhido
✔ Completar o esquema

Penaliza:
× O handicap não ser
executado
MOUNTAIN
Resolver os desafios de cartografia
C
Numa atividade, um chefe deixou cada elemento da Equipa Quim
Barreiros num ponto diferente da região desta carta para um raid, com o
objetivo de se encontrarem no ponto de maior altitude da Ilha do Lombo. Em
cada vértice geodésico foi deixado um elemento.
O Tesoureiro ficou no UTM 29S ND 6580 8542 e ficou ainda outro
elemento noutro ponto da carta. O Chefe apenas lhes indicou um ponto do
mapa como referência, o ponto A com a coordenada 29S ND 6374 8647.

NOTA: Devem responder sempre na folha de resposta, exceto quando for


pedido na Carta Militar.

1. Quantos elementos tem a equipa?


2. Identifica o ponto de fim de raid na carta com um F.
3. Sabendo que o Guia se encontra no vértice geodésico de maior altitude,
marca o ponto onde este elemento se encontra com um G e indica o
respetivo UTM.
4. O Sub guia afirma que do ponto onde se encontra consegue ver o
tesoureiro da equipa a 97º e o guia a 330º. Assinala este local com SG.
5. Onde está o secretário, sabendo que está no marco geodésico mais
próximo do ponto de encontro? Assinala o local com um S..
6. O Guarda-Material está no vértice geodésico que falta, assinala esse
local com GM e indica que tipo de construção serve de base para esse
vértice geodésico.
7. Se o percurso do Secretário até ao ponto de chegada fosse em linha
reta que distância iria percorrer? (resposta em metros).

Avaliação
Pontua:
✓ Acertar as respostas na folha de resposta
✓ Acertar os pontos na carta
MOUNTAIN
Resolver os desafios de cartografia

NOTA: Esta medida corresponde a 1000m


C
Nº Equipa _______

62
86
MOUNTAIN
Resolver os desafios de cartografia
C
Folha de resposta

1 Nº elementos

3 UTM

6 Tipo de construção
7 Distância metros

Nº Equipa __________

MOUNTAIN
Resolver os desafios de cartografia
C
Folha de resposta

1 Nº elementos

3 UTM

6 Tipo de construção
7 Distância metros

Nº Equipa __________
MASTRO
Construir um mastro de acordo com o esquema e hastear uma bandeira
D

1 - Ligação de Tripé

2 - Peito de Morte

3 - Nó de Pedreiro

4 - Nó de Barqueiro

5 - Nó de Barqueiro

NOTA: deixar uma argola para


fixar o mastro numa das
extremidades do tripé

1,6m

Avaliação
Pontua:
✓ Número de amarrações bem executadas
✓ Construção concluída e funcional
✓ Bandeira hasteada
A extinção das espécies
Comunicação através de Homógrafo
E
Grupo A
Os elementos do grupo B têm questões sobre este texto. Terás de os ajudar a responder
comunicando em Homógrafo.

A extinção das espécies

Era uma vez num futuro não tão longínquo do C.N.A.E que duas
famílias de curgetes cresceram criando um belo rancho na Curjet City.
Como tinham que lutar pela sua sobrevivência contra os tomates,
cada dia passado era visto como uma dádiva...até que certo dia algo
raro aconteceu.

As curgetes sempre tiveram medo de nadar no entanto eram bastante


corajosas no chão. Num dia de manhã cedo iam a correr para as aulas
de ballet quando reparam que no centro da Curjet City, perto da
fronteira com a Tomatina (cidade onde vivem os tomates) se
encontrava um grande lago. Isto é muito muito estranho porque nesta
terra não chove, só faz calor. De repente para criar mais suspense do
que o lago ter aparecido completamente do nada eis que algo raro,
que irá mudar a vida de quem se atravessa à frente, chega ao lago.
Nada mais nada menos que patos insufláveis, sim isso mesmo PATOS.

Não se podia esperar pelo desfecho trágico, infelizmente os tomates


perceberam que os patos andavam a ajudar as curgetes a perderem
o medo da água e então decidiram atacar todas as frentes do lago
através da tática quadrado vermelho.

Esta tática é conhecida desde o tempo da CHERRY WAR e tem feito


com que esta espécie seja dominante na Terra, sendo essa a principal
razão que os dinossauros decidiram emigrar para Plutão onde não vão
ser chutados por telemóveis nem por dentistas e claro está nem pelos
tomates.

Avaliação

Pontua:
Cada resposta correta

Penaliza:
Falar
Não utilizar os sinais de início e fim de comunicação
E
Nº Equipa
A extinção das espécies
Comunicação através de Homógrafo

Os elementos do grupo A têm toda a informação

Grupo B necessária para responder às perguntas, terás de lhes


pedir ajuda para responder, comunicando através de
homógrafo.

1. Como se chama a cidade perto de Tomatina?


2. De que é que sempre tiveram medo?
3. Que tipo de dança eles praticavam?
4. O que havia dentro do lago?
5.Como se chama a tática de ataque dos tomates?
6. Onde já tinha sido utilizada esta tática?
7. Para onde decidiram emigrar os dinossauros?

Avaliação
Pontua: Penaliza:
Cada resposta correta Falar
Não utilizar os sinais de início e fim de comunicação

E
Nº Equipa
A extinção das espécies
Comunicação através de Homógrafo

Os elementos do grupo A têm toda a informação

Grupo B necessária para responder às perguntas, terás de lhes


pedir ajuda para responder, comunicando através de
homógrafo.

1. Como se chama a cidade perto de Tomatina?


2. De que é que sempre tiveram medo?
3. Que tipo de dança eles praticavam?
4. O que havia dentro do lago?
5.Como se chama a tática de ataque dos tomates?
6. Onde já tinha sido utilizada esta tática?
7. Para onde decidiram emigrar os dinossauros?
Avaliação
Pontua: Penaliza:
Cada resposta correta Falar
Não utilizar os sinais de início e fim de comunicação
ABRIGO
Construir um abrigo a partir do esquema
F
1 – Estender as 4 lonas no chão, conforme a imagem 1. Em cada uma,
estacar o ponto A

2 – Preparar a varola de 4m, para colocar na vertical, já com a corda


para hastear a bandeirola.

3 – Encontrar o ponto B. Fixar uma pedra (redonda e sem arestas vivas,


e espiar os 4 abrigos na varola de 4m.

4 – Estacar os pontos F e G, em todos os abrigos.

5 – Puxar para dentro do abrigo as pontas E e D, para fazer o chão do


abrigo.

6 – Deixar “cair” o ponto C para fazer de “porta”.

7 – Hastear a bandeirola fornecida


ABRIGO
Construir um abrigo a partir do esquema
F

Avaliação
Pontua:
✓ Cada estaca (pontos A, F e G) corretamente colocada
✓ Cada nó de barqueiro na varola de 4m (espiando o ponto
B)
✓ Cada abrigo funcional
✓ Bandeira hasteada
TRICICLOMAN
Construir um uniciclo e completar o circuito G
Terão de realizar a construção do uniciclo. tal como
demonstra a figura 2, executando as 5 amarrações
necessárias de forma operacional e segura. Deverão utilizar
as amarrações que acharem convenientes.
De seguida, terão de completar um circuito, movimentando
o uniciclo tal como demonstra a figura 1.

O circuito tem a distância de 20m. O elemento que se


desloca em cima do uniciclo deve, com a ajuda de outros
dois elementos, percorrer os primeiros 20m até ao final do
percurso, apanhar a bola e regressar à linha de início sem
tocar com os pés no chão ou sair do uniciclo.

A Bola terá de ser carregada pelo elemento que vai no


uniciclo. Caso esta caia, terão de parar nesse local e recolhê-
la para continuar.
Após conclusão da prova, a Bola deverá ser colocada
sempre no limite dos 20m, centrada com a pista.

Avaliação
Pontua:
✔ Número de Amarrações bem executadas e aplicadas
✔ Veículo operacional até ao fim da prova
✔ Apanhar a Bola de ténis
✔ Completar o circuito

Penaliza:
❑ Tocar no chão durante o percurso
TRICICLOMAN
Construir um uniciclo e completar o circuito G
Figura 1

Figura 2
What does the fox say?
Completar o esquema de nós
H
A A Cabos:
5mm 3m
5mm 1m
D 5mm 1,5m
5mm 2m
5mm 2,5m
B E B 8mm 2m

F
C C
F F
M F
L L G
G F F F
H H H H
I
K K
E E
J

Avaliação
Pontua:
✔ Cada nó bem executado e no sítio correto
LUSITANA PAIXÃO
Construir uma ponte elevatória

1- A equipa deve construir uma Ponte elevatória conforme o


I
esquema apresentado.
2- No final da estrutura estar montada, os elementos devem elevar
a ponte e baixá-la, recorrendo ao sistema de roldanas apresentado
no esquema.
Nó de barqueiro

Nó de barqueiro

Nó de Esticador
(para espiar a
ponte)

Avaliação
Pontua:
✓ Número de amarrações bem executadas
✓ Sistema de Roldanas funcional, permitindo
✓ elevar e baixar a ponte
✓ Ponte bem espiada, conforme o esquema
CONTRA O PESO
Construir uma mesa J
Depois de montado,
verificar a estabilidade
da mesa com o tampo,
com os 2 elementos
sentados nos bancos,
durante 10 segundos,
só depois desse tempo
é que acaba a prova.

Avaliação
Pontua:
✓ Construir a estrutura da mesa de acordo
com o esquema

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