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Quarta Edição
ISBN 978-1-55634-805-1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
STEVE JACKSON
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . 4
Zumbis 101 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zumbis nas Notícias:
Drogas Zumbis . . . . . . . . . . . 22
Vantagens Comuns dos Zumbia . 52
E as Realmente Improváveis . . . . 52
Qualidades de Zumbis . . . . . . . . 55
Pestilência e Atribulação . . . . . . . 56
Desvantagens dos Zumbis . . . . . 57
Desvantagens Comuns
História da Publicação . . . . . . . . . 4 Zumbis Militares-Industriais . . . 23 dos Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sobre o Autor . . . . . . . . . . . . . . . . 4 APOCALIPSE ZUMBI . . . . . . . . . . 24 Problemas de Outra Pessoa . . . . . 58
A Ascensão dos Mortos . . . . . . . . 24 Zumbis e Autocontrole . . . . . . . . 60
A Peste Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 24 Programação e Precedência . . . . . 63
O Fim? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Peculiaridades dos Zumbis . . . . . 66
Características dos Zumbis . . . . 66
2. VÍTIMAS E MATADORES . . 26 Metacaracterísticas
PREPARE-SE PARA LUTAR . . . . . 26 dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 68
Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CONSTRUINDO ZUMBIS . . . . . . 70
Características de Sobrevivência . 27 1. Sinais Vitais . . . . . . . . . . . . . . 70
Hordas em GURPS 2. Cérebros . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Mass Combat . . . . . . . . . . . . 28 A Mente Zumbi: Servidão . . . . . . 71
Heróis, Resistência, Características Correspondentes
e Imunidade . . . . . . . . . . . . . . 30 a Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Características Correspondentes
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . 32 aos Zumbis: Adjetivos . . . . . . 73
1. CONHECENDO Eles São Pessoas? . . . . . . . . . . . . 33 A Mente Zumbi:
SEUS ZUMBIS . . . . . . . . . . 5 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cérebros Confusos . . . . . . . . 74
Com o que estamos lidando? . . . . 6 Descobrindo as 3. Músculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Falhas dos Zumbis . . . . . . . . . 35 Pontos de Fadiga . . . . . . . . . . . . . 77
POR QUE ZUMBIS? . . . . . . . . . . . . . 6 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zumbis como Medos . . . . . . . . . . 6 4. Sustento . . . . . . . . . . . . . . . 78
Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 A Mente Zumbi: Apetites . . . . . . . 79
A Palavra Z . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Zumbis como Crítica Social . . . . . 9 HERÓIS DISPENSÁVEIS . . . . . . . 37 5. Falhas Fatais . . . . . . . . . . . . 80
Zumbis como Alvos . . . . . . . . . . 10 O Grito das Vítimas . . . . . . . . . . 37 A Mente Zumbi:
Ghouls, Infectados e Andantes . . 10 “Posso Jogar com um Zumbi?”. . 38 Medos do Medonho . . . . . . . . 81
Sobrevivente Endurecido . . . . . . 39 A Mente Zumbi: Inumanidade
A ORIGEM DO ZUMBI . . . . . . . . 11 Mestre Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 41 e Humanidade . . . . . . . . . . . . 84
Zumbis Históricos . . . . . . . . . . . 11 Assistentes Assustadores . . . . . . . 42 6. Contágio . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Zumbis Ficcionais . . . . . . . . . . . 14 7. Mutatis Mutandis . . . . . . . . . . 86
Zumbis nas Notícias . . . . . . . . . . 14 EQUIPAMENTO DE
LUTA CONTRA ZUMBIS . . . . . . 43 Veja e Sinta . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Zumbis nas Notícias: Características Sociais
Marcha Zumbi . . . . . . . . . . . . 16 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Para Zumbis . . . . . . . . . . . . . 89
Motosserras e Zumbis . . . . . . . . . 44
ARQUÉTIPOS ZUMBIS . . . . . . . . 17 Proteção Pessoal . . . . . . . . . . . . . 45 ZUMBIS INSTANTÂNEOS . . . . . . . . 90
A Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lendo as Estatísticas
Equipamento de Sobrevivência . 47
Zumbis Mortos-Vivos dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 90
Equipamento Encantado . . . . . . 47
e Ritos Fúnebres . . . . . . . . . 18 Ghouls dos Filmes B . . . . . . . . . . 90
99% à Prova de Zumbis . . . . . . . 48
A Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Apenas as Estatísticas:
Maldições Apocalípticas . . . . . . . 19 3. ZUMBIS! . . . . . . . . . . . . . . 49 Ghoul de Filmes B . . . . . . . . 91
Zumbis nas Notícias: CARACTERÍSTICAS ZUMBI . . . . . . . 49 Construtos . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Doenças Zumbis . . . . . . . . . . 20 Atributos Zumbis . . . . . . . . . . . . 49 Apenas as Estatísticas:
Zumbis nas Notícias: Vantagens Zumbis . . . . . . . . . . . 50 Golem de Cadáveres . . . . . . . . 92
Insetos Zumbis . . . . . . . . . . . 21
Projeto do Sistema GURPS z STEVE JACKSON Assist. Diretor de Arte z Diretor de Vendas z ROSS JEPSON
Editor da linha GURPS z SEAN PUNCH BRIDGET WESTERMAN Diretor de Marketing z LEONARD BALSERA
Assist. de Editor da linha GURPS z Artista de Produção z NIKOLA VRTIS Design de Página z PHIL REED e
JASON “PK” LEVINE Indexador z NIKOLA VRTIS JUSTIN DE WITT
Editor Executivo z PHILIP REED Verificador de Pré-impressão z GURPS FAQ Mantenedor z
Gerente e23 z STEVEN MARSH MONICA STEPHENS VICKY “MOLOKH” KOLENKO
Diretor de Arte z SAMUEL MITSCHKE Compradora de Impressão z
MONICA STEPHENS
2 SUMÁRIO
Apenas as Estatísticas: Esqueleto Reanimado . . . . 100 Zombie Dice . . . . . . . . . . . . . . 115
Galvanoide . . . . . . . . . . . . . . 92 Mentes Destruídas . . . . . . . . . 101 Hordas e Ataques em
Apenas as Estatísticas: Zombô . 93 Apenas as Estatísticas: Louco . 102 Grandes Áreas . . . . . . . . . . 116
O Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . 93 Apenas as Estatísticas: Virando o Jogo . . . . . . . . . . . . 117
Apenas as Estatísticas: Comedor de Rostos . . . . . . 102 SOBREVIVENDO
Legionário do Julgamento . . 94 Apenas as Estatísticas: AO APOCALIPSE . . . . . . . . . . 118
Apenas as Estatísticas: Escravo Vodu . . . . . . . . . . . 102 Conhecimento
Escravo Possuído . . . . . . . . . 94 Apenas as Estatísticas: e Equipamentos . . . . . . . . . 118
Apenas as Estatísticas: Sussurrador . . . . . . . . . . . . 102 Risco Biológico! . . . . . . . . . . . 119
Morto Egoísta . . . . . . . . . . . . 94 Tecno-Zumbis. . . . . . . . . . . . . 103 Ficando Fora do Alcance . . . . 120
Monstros de Fantasia . . . . . . . . 95 Apenas as Estatísticas: Sacrifício . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Apenas as Estatísticas: Neuroide . . . . . . . . . . . . . . . 104 Esconderijos e Veículos . . . . . 122
Carcaça Inchada . . . . . . . . . 96 Apenas as Estatísticas: Escavando para Fora . . . . . . . . 123
Apenas as Estatísticas: Ghoul . . 96 ReViv™-ido . . . . . . . . . . . . 104
Apenas as Estatísticas: Apenas as Estatísticas: ESPALHANDO A DIVERSÃO . . . . 124
Cambaleante . . . . . . . . . . . . 96 Soldado X . . . . . . . . . . . . . . 104 Morto ou Vivo?. . . . . . . . . . . . 124
O Infectado . . . . . . . . . . . . . . 97 Chefes Zumbis . . . . . . . . . . . . 104 Exposição e Resistência . . . . . 124
Apenas as Estatísticas: Zumbis Não Humanos . . . . . . 106 Espirrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Infectado . . . . . . . . . . . . . . . 98 Dados dos Mortos . . . . . . . . . . 126
O Infestado . . . . . . . . . . . . . . . . 98 4. ZUMBIS EM JOGO . . . . . 108 Gatilhos e Linhas do Tempo . 126
Apenas as Estatísticas: ZUMBIS EM COMBATE . . . . . 108 Mas Ele Não Me Mordeu! . . . 127
Cadáver Zumbidor . . . . . . . . 99 Mordendo 101 . . . . . . . . . . . . . 108 Sintomas . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Apenas as Estatísticas: Verificações de Pânico? . . . . . . 109 Se Teu Olho o Ofender . . . . . . 128
Infestador . . . . . . . . . . . . . . . 99 Regra Opcional: Exemplos de
Reanimados Incômodo Preocupante . . . 110 Contágio Zumbi . . . . . . . . 129
Necromanticamente . . . . . . 99 Modificadores de UM AMANHÃ MELHOR . . . . . . . 129
Apenas as Estatísticas: Ferimentos e Zumbis . . . . 110 Melhor Morrer Pela Química . 130
Cadáver Reanimado . . . . . . 100 Lutas Mais Rápidas . . . . . . . . 110 A Doença é a Cura . . . . . . . . . . 131
Apenas as Estatísticas: Regra Opcional: Reverter a Maldição . . . . . . . . 131
Múmia Reanimada . . . . . . 100 Resistência Zumbi . . . . . . . 111 A Cura é a Doença . . . . . . . . . . 131
Apenas as Estatísticas: Ação da Horda . . . . . . . . . . . . 114 Vire-se e Enfrente o Estranho . 132
A Grande Reiniciação . . . . . . . 132
ZUMBIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 133
Zumbificação Sobrenatural . . 133
Sobre o GURPS Resistir é Inútil . . . . . . . . . . . . 134
Zumbificação Tecnológica . . . 135
A Steve Jackson Games está comprometida com o suporte total aos
jogadores do GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, 5. CAMPANHAS
Austin, TX 78760. Por favor, inclua um envelope selado e endereçado ZUMBIFICADAS . . . . . . . 137
(SASE) sempre que nos escrever! Também podemos ser contatados por ZUMBIS, ZUMBIS PARA
e-mail: info@sjgames.com. Os recursos incluem: TODOS OS LADOS . . . . . . . . 137
Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua crescendo – veja o Quantos Zumbis? . . . . . . . . . . 137
que há de novo em gurps.sjgames.com. e23. Nossa divisão de publicação Níveis de Ameaça Zumbi . . . . . 138
Zumbis Amigáveis. . . . . . . . . . 140
eletrônica oferece aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte em Quantos Tipos? . . . . . . . . . . . . 141
formato PDF... cópias digitais de nossos livros, além de material Jogando os Dados
exclusivo disponível apenas na e23! Basta acessar e23.sjgames.com. Para os Zumbis . . . . . . . . . 143
Pyramid (pyramid.sjgames.com). Nossa revista mensal em PDF inclui GÊNEROS ZUMBIFICADOS . . . . 143
novas regras e artigos para GURPS, locações sem sistema, aventuras e Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
muito mais. Procure cada edição temática na e23! Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para Pedaços (e Mordidas)
Dramáticos: Traição! . . . . . 145
ver erratas, atualizações, perguntas e respostas e muito mais. Para
Conspiração . . . . . . . . . . . . . . 146
discutir GURPS com nossa equipe e seus colegas jogadores, visite Ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página da web do GURPS Ficção Científica Futurista . . . 147
Zumbis é gurps.sjgames.com/zombies. O Que Eles Comem
Bibliografias. Muitos de nossos livros têm extensas bibliografias e no Futuro? . . . . . . . . . . . . 148
estamos colocando-as online – com links para permitir que você Supers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
compre os recursos que lhe interessam! Acesse a página de cada livro e HERÓIS OU VÍTIMAS? . . . . . . . . 149
procure o link “Bibliografia”. Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . 149
A Campanha de
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos o possível Heróis Zumbis . . . . . . . . . . 149
para corrigir nossos erros. Páginas de errata atualizadas para todos os Substituições . . . . . . . . . . . . . . 150
lançamentos de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em Suscetibilidade . . . . . . . . . . . . 150
nosso site – veja acima. Pedaços (e mordidas)
As regras e estatísticas deste livro são especificamente para o Dramáticos: Infetado! . . . . 151
GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As referências de página que A Questão do Equipamento . . 152
Logística . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
começam com B referem-se ao Módulo Básico, não a este.
ZUMBIOGRAFIA . . . . . . . . . 153
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . 157
SUMÁRIO 3
INTRODUÇÃO
Shaun: Não diga isso! Jogadores devem então ler o Capítulo 2, sobre como criar
Ed: O quê? e equipar PdJs. Aqueles que gostam de criar estratégias
Shaun: A palavra zed. Não diga isso! podem primeiro revisar a mecânica que rege como os
Ed: Por que não? zumbis encontram, atacam e infectam os heróis, no
Shaun: Porque é ridículo! Capítulo 4 – mas muito disso depende das decisões do
– Todo Mundo Quase Morto Mestre, então nem todas serão informações confiáveis!
Independentemente disso, consulte o Capítulo 5 para
Por que GURPS Zumbis existe? Porque todo mundo
saber o que esperar de uma campanha de Zumbis.
adora zumbis! Na realidade, é claro, muitas pessoas –
Mestres devem seguir o Capítulo 1 com o Capítulo 5
incluindo muitos jogadores – acham os zumbis nojentos,
para obter mais inspiração, visitar o Capítulo 3 para
ridículos ou usados demais. Até os fãs têm debates eternos
selecionar ou criar zumbis e, finalmente, ler o Capítulo 4
sobre o que são os zumbis, como eles devem se comportar
para aprender como usar estes zumbis.
e quais fontes são canônicas. Ajudar os jogadores a se
Leitores casuais acharão o Capítulo 5 uma fonte útil de
divertirem mesmo enfrentando esses desafios é a
ideias de campanhas não GURPS. Os capítulos 2, 3 e 4
verdadeira motivação para Zumbis. Converter não-fãs
também podem ser inspiradores, mas eles não fazem
raivosos é um trabalho para a praga dos zumbis, mas este rodeios quando se trata de regras e estatísticas.
livro espera “expulsar” os curiosos.
Para começar, Zumbis vai além dos cambaleantes
podres. Um guia inclusivo, em vez de um livro de mundo,
tem algo a oferecer a todos os entusiastas de zumbis – não
apenas aos devotos de George A. Romero e seus mortos- Os mortos não andam por
vivos, mas também aos fãs dos infectados velozes de
filmes recentes (como Extermínio), jogadores de fantasia aí, exceto em livros de bolso
que procuram escravos mortos-vivos humildes para
necromantes e puristas interessados na tradição Vodu. muito ruins!
Esses pontos de vista e inúmeros outros têm seu lar aqui.
Será que todos eles podem se dar bem? Isso é contigo! – George, em
Zumbis também não se limita ao terror. Zumbis são
monstros, e todos os tipos de histórias precisam deles. Não Se Deve
Eles podem ser antagonistas na fantasia de espada e
feitiçaria, ação de ficção científica e muitos outros Profanar o Sono
gêneros especulativos. Eles costumam ser ridículos o
suficiente para caber na comédia. Mesmo quando os dos Mortos
zumbis são horror, eles não precisam ser horror de
sobrevivência – um zumbi solitário aterrorizando uma vila
produz horror de criatura antiquado ou sanguinolência
moderna, enquanto zumbis servindo a um mestre vampiro HISTÓRIA DA PUBLICAÇÃO
se adequam ao horror gótico estiloso. Esta é a primeira edição de GURPS Zumbis. Foi
Para conseguir tudo isso, Zumbis investiga muitas fortemente inspirado pelo trabalho anterior do autor, GURPS
fontes ficcionais, mas assume que a mídia visual oferece as Undead (para GURPS Terceira Edição), partes do qual foram
melhores inspirações. Os zumbis raramente têm muito a atualizadas para GURPS Quarta Edição neste livro.
dizer; os gritos (ou risos) que eles evocam decorrem de seus
atos e aparência. É a visão da casca de uma pessoa que
emociona e arrepia. Zumbis traz essa emoção para a mesa. SOBRE O AUTOR
Quaisquer que sejam os zumbis e gêneros que você Sean “Dr. Kromm” Punch começou a se tornar um
mais gosta, Zumbis certamente injetará nova vida em sua físico de partículas em 1985, terminou como editor da
campanha! linha GURPS em 1995 e criou regras para quase todos os
produtos GURPS desde então. Ele desenvolveu, editou ou
escreveu dezenas de projetos GURPS Terceira Edição entre
ZUMBIS 101 1995 e 2002. Em 2004, ele produziu o GURPS Módulo
GURPS Zumbis é um livro longo. Lê-lo de capa a Básico, Quarta Edição com David Pulver. Desde então, ele
capa pode fazer de você um zumbi, caro leitor. Algumas criou GURPS Poderes (com Phil Masters), GURPS Artes
palavras sobre como evitar esse destino: Marciais (com Peter Dell'Orto) e as séries GURPS
Todos deveriam ler o Capítulo 1. Ele explora os seis tipos Action, GURPS Dungeon Fantasy e GURPS Power-
de zumbis folclóricos e fictícios, estabelecendo termos e Ups... e a lista continua crescendo. Sean joga desde
metáforas invocadas ao longo do livro. Para Mestres, é um 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem
tesouro de ideias. Para os jogadores, é uma fonte de cinema, culinária e vinhos. Ele mora em Montreal,
preocupação – que partes o Mestre usará? Para leitores Québec com sua esposa, Bonnie, e seus dois gatos,
casuais, é o capítulo sem complexas estatísticas de jogo. Banshee e Zephyra.
4 INTRODUÇÃO
CAPÍTULO UM
CONHECENDO
SEUS ZUMBIS
Burt: Achei que você tinha dito que se destruíssemos o pode ser irracional por causa de doenças, drogas ou magia
cérebro, ele morreria! negra – ou, sim, porque ele está morto. Como resultado de
Frank: Funcionou no filme! ser irracional, ele pode voltar a um comportamento
Burt: Bem, não está funcionando agora, Frank! primitivo e animalesco, como correr em bandos e atacar
– A Volta dos Mortos Vivos presas. E a devastação do tempo ou a força que o tornou
um zumbi pode eventualmente apagar os últimos vestígios
Ao se envolver com zumbis, a pergunta mais
de sua humanidade. Mas tudo isso é uma preocupação
importante a ser feita (sua sobrevivência pode depender
secundária.
disso!) é: “O que é um zumbi?” Existem muitas respostas
Em primeiro lugar, o zumbi somos nós, menos os
comuns:
comportamentos sociais que nos mantêm educados,
Mortos que andam. Os zumbis podem ser “mortos- ausentes as personalidades que nos tornam únicos. O
vivos”, mas isso não é obrigatório. No folclore vodu, eles zumbi é um corpo humano – às vezes vivo, às vezes morto
nem sempre morrem – podem ser pessoas ainda vivas – marchando sem uma mente humana no controle. Talvez
transformadas em escravos por drogas sinistras ou magia isso seja inevitável, ou talvez os zumbis não comecem
negra, sua breve visita ao túmulo servindo para disfarçar assim, mas se tornem mais monstruosos com o tempo;
os crimes do bokor. E muitas entidades que se qualificam possivelmente, alguns zumbis nunca descem à total falta
como “mortos-vivos” não são zumbis, sendo os vampiros o de mente. Mas quando o julgamento humano é substituído
exemplo mais conhecido. por algum tipo de programa – uma agenda imposta por
Monstros que infectam humanos para fazer mais magia negra ou ciência maluca, o imperativo biológico de
monstros. Essa é outra coisa que costuma acontecer com os um organismo infeccioso, os instintos básicos de um
vampiros, mas quase nunca com os zumbis tradicionais, cérebro privado de tomada de decisão consciente por
como a variedade Vodu. Mesmo em filmes B, o produtos químicos ou radiação – o resultado é um zumbi.
contágio não é universal – maldições antigas, lixo
tóxico, radiação e uma miríade de outros dispositivos
de enredo dão origem a seres que os espectadores e
vítimas gritando chamam de “zumbis”. A infecção
não é a característica definitiva do zumbi.
Monstros humanoides que vêm em hordas. O
agrupamento é apenas um efeito colateral da
infecção. Não sendo necessário – reanimadores
solitários em histórias de terror criam zumbis únicos
o tempo todo, enquanto necromantes de fantasia
geralmente parecem ter limites de quantos zumbis
podem controlar. De qualquer forma, os zumbis não
dominaram o mercado de monstros bípedes que vêm
em vastas hordas; considere orcs ou as legiões do
Inferno. Deve haver algo mais.
Ex-humanos que comem pessoas. Alguns zumbis
de filmes B fazem isso. Outros atacam as pessoas
sem motivo aparente e, em alguns casos, a história se
esforça para explicar isso sendo que eles não têm um
sistema digestivo funcional. Enquanto isso, canibais
e psicopatas do mundo real comem suas vítimas sem
serem zumbis. Muitos humanos decididamente não
parecidos com zumbis que viraram monstros – como
lobisomens – também comem pessoas.
Então, o que é um zumbi? Há um tema
recorrente: a casca irracional de um ser humano. Ele
A ORIGEM DO ZUMBI
Agora que consideramos por que os zumbis pertencem
a uma campanha de RPG, vamos examinar onde e quando
Cadáveres Clássicos
isso acontece. Os objetivos aqui são duplos: sugerir de Os primeiros proto-zumbis eram do tipo morto-vivo:
onde as características e variantes do mito zumbi podem cadáveres andando por aí quando não deveriam. A quem
ter vindo (útil para Mestres executando jogos ambientados atribuir essa visão horrível não está claro, embora possa
no mundo real – bem, o mundo real mais zumbis) e ver ter sido o primeiro homem neolítico que enterrou um ente
querido – por qualquer motivo (consulte Zumbis Mortos-
como os zumbis abriram caminho em jogos. Esta
exploração não pretende ser autoritária; ao contrário, é Vivos e Ritos Fúnebres, pág. 18) – e depois teve um sonho
especulativa, com tendência para jogos. Dada a esperançoso disso, o retorno de uma pessoa voltando em
popularidade atual dos zumbis, existem muitas teorias e um pesadelo. É fácil imaginar que um cadáver pálido, fixo
cronogramas por aí, e os proponentes de alguns deles e silencioso não pareceria muito diferente se ele
discordariam veementemente de muito do que se segue! levantasse novamente. Mas são necessárias civilizações
para realmente disseminar ideias.
Os mesopotâmios (sumérios, acadianos, babilônios e
ZUMBIS HISTÓRICOS assírios) apoiavam sacerdotes em tempo integral que
O que conhecemos hoje como “zumbis” não surgiu tinham a liberdade de ponderar sobre os mistérios do
intacto de nenhuma fonte histórica. Mitos e lendas sem universo, com morte e renascimento no topo da lista. Já
fim contribuíram com fragmentos, que os ficcionistas que os mortos obviamente não estavam renascendo na
modernos costuraram na forma familiar. terra dos vivos, esses pensadores inventaram a Terra dos
Mortos. De acordo com a política contemporânea, este
reino exigia um governante: Ereshkigal, Rainha dos
Mortos (Allatu, para os assírios). Naturalmente, seus
Bons filmes de zumbis nos mostram como somos confusos, eles nos fazem
questionar nossa posição na sociedade e a posição de nossa sociedade no
mundo... há sempre uma corrente de comentários sociais e orgulho.
–Robert Kirkman
ARQUÉTIPOS ZUMBIS
As pedras de toque e os exemplos oferecidos até agora
abordam quando, onde e por quê, levando-nos à questão
Zumbis Mortos-Vivos
do quê. Responder a isso requer pensar sobre a natureza A classe mais antiga e comum de zumbis é a do tipo
do corpo do zumbi (A Carne, abaixo) e a força que o morto-vivo: pessoas que morreram antes de serem
impulsiona (A Motivação, pág. 19-23). Combinar as zumbificadas. Na maioria das vezes, são cadáveres cheios
estatísticas do jogo com esses arquétipos é o tópico do de vermes que rastejaram para fora ou foram conjurados
Capítulo 3. de sepulturas recentes. No entanto, no mito antigo
(consulte Cadáveres Clássicos, págs. 11-14), os corpos dos
mortos que não são admitidos na Terra dos Mortos ou
A CARNE Inferno, ou cuspidos de volta, às vezes são indistinguíveis
Todos os zumbis discutidos até agora se enquadram dos vivos. Indivíduos que morrem em solo amaldiçoado ou
em alguns tipos físicos básicos, embora haja uma latitude estranhamente irradiado, ou de uma mordida infectada, e
considerável dentro de cada categoria. A forma do corpo “viram” em minutos também podem estar relativamente
de um zumbi tende a determinar coisas como sua força e intactos – assim como zumbis reanimados de cadáveres
velocidade, e quão nojento ele é. bem preservados (congelados, embalsamados,
armazenados em um necrotério climatizado, etc). Por
outro lado, aqueles que estão mortos há muito tempo têm íris pretas, vermelhas ou brilhantes ou descolorações da
podem ser esqueléticos ou mumificados. As práticas pele. Se eles são ghouls, então manchas de sangue e o fedor
funerárias desempenham um papel importante aqui; da morte podem torná-los difíceis de diferenciar dos mortos.
consulte Zumbis Mortos-Vivos e Ritos Fúnebres (acima). Esses zumbis geralmente possuem capacidades sobre-
Esse estado geralmente vem com decrepitude humanas também, exibindo a força de um psicótico usuário
pronunciada ou vigor sobrenatural – a morte do corpo de drogas, uma vítima de raiva ou uma formiga infectada por
pode deixar o zumbi fraco, vítima de rigor mortis e carne Ophiocordyceps. Aqueles criados por biotecnologia estranha
podre, ou o poder reanimador pode operá-lo como uma podem exibir mutações bizarras e óbvias.
marionete, exercendo forças que excedem os limites
seguros de um corpo vivo. É raro esses zumbis dormirem e
eles tendem a ser altamente resistentes a doenças, venenos
Construtos
e elementos. Já mortos, eles têm poucos pontos vitais, Um caso intermediário entre “mortos-vivos” e “vivos”
exceto aqueles que “ancoram” seus meios de reanimação. aparece em alguns contos de zumbis: zumbis costurados a
partir de partes antes da reanimação. Isso descreve duas
formas distintas, que estão indissociavelmente ligadas a
Zumbis Vivos motivações específicas.
Os humanos vivos levados a um comportamento O primeiro tipo de construto é montado a partir de
irracional ou violento são quase tão comuns quanto os cadáveres e depois animado como uma monstruosidade
mortos-vivos. Isso é típico de zumbis criados por coisas morta-viva. Isso geralmente é realizado por meios
como maldições horríveis que infligem insanidade, meios sobrenaturais. Tal criação normalmente se qualifica como
farmacêuticos (pós de vodu, soros de ciências estranhas e um zumbi porque anteriormente era humano (mesmo que
drogas de rua que induzem à loucura), biotecnologia apenas nominalmente) e agora um escravo irracional –
pervertida que transforma os vivos e infecções que não provavelmente motivado por um espírito de baixo grau, se
matam a vítima antes de zumbificá-la. Tais causas são não movido por choques de magia de força bruta.
particularmente difundidas na tradição recente de O segundo tipo de construto é construído da mesma
zumbis. Para ideias, consulte as caixas Zumbis nas maneira, mas reanimado, dando-lhe vida. Isso é
Notícias, particularmente Doenças Zumbis (pág. 20), tipicamente o trabalho da ciência estranha no estilo
Insetos Zumbis (pág. 21) e Drogas Zumbis (pág. 22). Frankenstein. Esta criatura conta como um zumbi porque é
Esses zumbis às vezes diferem dos vivos apenas no um servo irracional de seu criador, provavelmente devido
comportamento; na verdade, eles podem se parecer com ao fato de que seu corpo perverso e não natural – por mais
qualquer outra pessoa à distância. Sinais reveladores são vivo que seja – não pode suportar uma mente de livre
prováveis, no entanto – nos filmes, essas criaturas geralmente arbítrio. Talvez tenha um cérebro de cachorro, um
VÍTIMAS E
MATADORES
Se você tem uma arma, atire na cabeça deles. Essa é a Action 1: Heroes, Dungeon Fantasy 1: Adventurers, Gun
maneira certa de matá-los. Se não o fizer, arranje um Fu, Artes Marciais e, particularmente, Monster Hunters
porrete ou uma tocha, bata neles ou queime-os. 1: Champions são guias úteis para criar PdJs
– Sheriff McClelland, em A Noite dos Mortos Vivos adequados, enquanto Low-Tech, High-Tech e
especialmente Loadouts: Monster Hunters são
GURPS Zumbis prioriza o âmago da questão dos
indispensáveis ao equipá-los. Ainda assim, boas histórias de
zumbis ao invés de descrever aqueles que os enfrentam
zumbis são sobre as pessoas e não sobre os zumbis, então
simplesmente porque tantos suplementos existentes
alguma discussão sobre vítimas, sobreviventes, matadores
aumentam o GURPS Módulo Básico com habilidades,
de zumbis e mestres de zumbis é necessária antes de entrar
equipamentos e conselhos de gênero para heróis. GURPS
nos detalhes de seus algozes, alvos e escravos.
VANTAGENS
Os zumbis são, em sua
maioria, ameaças físicas simples
– um tentará lutar contra você,
10 ou 100 o cercarão de forma
selvagem e o despedaçarão, e
muitos mais do que isso podem
prejudicar a sociedade. Assim,
as vantagens mais úteis para
lidar com eles são aquelas que
melhoram a capacidade de
combate, resistência e
autossuficiência em geral;
consulte Características de
Sobrevivência (pág. 27). No
entanto, vantagens para PdJs
que podem manipular zumbis
ou especificamente resistir a
habilidades de zumbis merecem
notas mais detalhadas.
26 VÍTIMAS E MATADORES
Aliados Características de
consulte a pág. B35
Em campanhas nas quais os PdJs podem ter Sobrevivência
servos zumbis, é razoável permitir a conjuração de Matadores de zumbis e sobreviventes do apocalipse
Zumbis em Massa para criar um exército ad hoc acharão certas habilidades excepcionalmente valiosas. Eles se
durante uma batalha ou até mesmo uma aventura enquadram em algumas categorias gerais (as características
inteira. No entanto, se um bokor deseja trabalho em negrito aparecem mais de uma vez e são boas compras):
escravo confiável, um necromante de fantasia quer
um morto-vivo a um gesto de distância o tempo Permanecer Frio: Alta Vontade (ou IQ); Reflexos em
todo, ou um cientista louco que insiste em uma Combate, Destemor e Fleuma.
escolta de zumbis ou construtos, então o mestre Fugindo: Alto PF e Deslocamento Básico (DX e HT
deve tratar os zumbis como aliados. Algo como o aumentam o Deslocamento Básico via Velocidade Básica, e
feitiço Zumbi ou a vantagem Desenvolvedor torna- HT também ajuda os PF); Boa/Ótima Forma e Equilíbrio
se o pré-requisito para esses Aliados, não um Perfeito.
substituto para eles. Ataques Sobreviventes: HT e PV (ou ST) altos; Boa/
Aliados como esses são habilidades Ótima Forma, Duro de Matar, Difícil de Subjugar,
sobrenaturais, não vantagens sociais (consulte Hipoalgia, Recuperação Acelerada/Muito Acelerada e
GURPS Poderes, pág. 41). Assim, enquanto os Resistente (pág. 30-31).
Aliados são normalmente reservados para PdJs, Detectando/Evitando Problemas: Per (ou IQ) alto; Senso
aqueles discutidos abaixo também estão disponíveis de Direção, Sentidos Aguçados, Noção de Perigo, Intuição,
para PdMs mestres zumbis. Visão Noturna, Exploração e Visão Periférica.
Contra-Ataque: ST alto, DX e Velocidade Básica (HT
Poder dos Zumbis ajuda aqui também!); Reflexos em Combate, Esquiva
Ampliada e Ataque Adicional.
A maioria dos tipos de zumbis não vale muitos
Sobrevivência: IQ alto; Artífice, Bom Senso, Dedos
pontos. Portanto, pode ser útil extrapolar o Poder
de Aliado (pág. B37) abaixo de 25% do total de Verdes, Curandeiro, Pouco Sono, Explorador, Memória
pontos do próprio mestre zumbi, para um mínimo Fotográfica (sem livros ou computadores!), Consumo
de 5%, que cobre zumbis de 0 pontos e pontos Reduzido, Serendipidade (“Olha – munição!”), Tolerância à
negativos: Temperatura e Versátil.
...e obviamente Sorte. Gaste um pouco em cada
Total de Pontos Custo categoria, que os pontos permitirem. De qualquer forma,
5% 0,2 ponto preste atenção às três primeiras listas – em um grupo, nem
10% 0,4 ponto todos precisam ser batedores, lutadores e sobreviventes.
15% 0,6 ponto
20% 0,8 ponto
Não Desde Que ELES Vieram
Aplique multiplicadores para todos os grupos e Em um apocalipse zumbi completo, é improvável que as
frequência de aparição, ajuste para porcentagens de características sociais sobrevivam. Se a sociedade entrar
ampliações e limitações e arredonde no final. Por em colapso, o mesmo acontecerá com as organizações por
exemplo, zumbis que valem 5% ou menos dos pontos trás da maioria das variedades de Dever, Poderes Legais,
de um PdJ começam em 0,2 ponto, 100 deles custam Imunidade Legal, Hierarquia, Permissão de Segurança e
×12 (2,4 pontos), 12 ou menos de aparição dão ×2 (4,8 Estabilidade no Emprego; os registros que suportam
pontos) e Invocável adiciona +100% (9,6 pontos). Dívidas, Renda Própria, Status e Riqueza, e que tornam
Assim, 100 zumbis fracos que irrompem do chão em significativa a Identidade Alternativa e Apagado; e as redes
12 ou menos custam 10 pontos. e tradições que definem as normas de Reputação,
Este é um preço razoável em jogos onde os PdJs Reconhecimento Social e Estigma Social.
podem criar hordas de zumbis gratuitamente. Em Pode haver policiais e militares por aí mantendo todos
outras campanhas, no entanto, até 10 zumbis podem educados, e os sobreviventes podem cooperar em grandes
ficar fora de controle, não importa se forem 100. O grupos que se qualificam como sociedades, mas não conte
Mestre pode, portanto, desejar impor um total com isso. Pergunte ao Mestre antes de escolher as
mínimo de pontos de 25% para zumbis – uma características acima. Em uma campanha em que o
solução justa, visto que o mestre se beneficiará de desastre acontecerá durante o jogo, ele pode permitir tais
serviçais mais capazes. As seguintes abordagens são coisas por 0 pontos – na maioria das vezes, são apenas
particularmente adequadas e podem ser combinadas: histórias de fundo interessantes que explicam conjuntos de
perícias, embora nomes como “Ex-xerife” ou “Ex-Boina
Oferece modelos de zumbis “aprimorados” Verde” possam justificar uma Reputação entre um pequeno
com menos pontos fracos do que os zumbis não grupo de sobreviventes.
aliados. Eles podem manter o IQ humano e não Aparência, Carisma, Adaptabilidade/Familiaridade
podem aprender, para que possam “crescer” em Cultural, Por Dentro da Moda, Idiomas (e Facilidade para
pontos de acordo com seu mestre; remover o típico Idiomas), Agente Cativante, Camaleão Social e Voz
IQ-2 e Incapaz de Aprender adicionará 70 pontos a Melodiosa permanecem úteis se um número suficiente de
um zumbi. Ou talvez eles tenham vantagens Não pessoas sobreviver para se reunir e negociar. No entanto,
Afetado por (magia) (pág. 57) para proteger contra elas são investimentos ruins se a campanha for “alguns
dissipação mágica e roubo. contra as ruínas infestadas de zumbis”. Nesse caso, o
Defina um valor mínimo de pontos em Mestre provavelmente irá proibir pontos de desvantagens
atributos e perícias úteis para a “matéria-prima”. Por como Ingênuo, Pouca Empatia, Circunspecção e Oblívio
exemplo, guerreiros feitos de zumbis genéricos também. (Os zumbis podem ter isso, porque esses
podem começar com ST 11, DX 11, HT 11 e 25 problemas ajudam a definir sua desumanidade.)
pontos em perícias de combate, ganhando 65 pontos.
28 VÍTIMAS E MATADORES
Conjurado: Como Invocável (pág. B37), exceto que cada zumbis: Zumbis Biológicos, Zumbis Radioativos, etc.
vez que a vantagem é usada, ao invés de convocar os -50%, ou -80% se duplamente especializado.
mesmos seres, ela produz seres diferentes. O Mestre deve
fazer um teste de reação sempre que novos Aliados
aparecerem, para determinar sua disposição de obedecer
Controle da Mente
às ordens. Se eles forem mortos, o convocador deve consulte a pág. B49
esperar um dia inteiro para chamar substitutos. As Algumas raras pessoas fictícias podem controlar
desvantagens de conjurar entidades sem memória ou zumbis sem ser seu criador ou mestre original. Muitos
devoção ao convocador compensam os benefícios de modificadores – incluindo alguns definidos em GURPS
poder substituir Aliados mortos apenas esperando um dia, Poderes e repetidos abaixo – são comuns aqui. Para ver
então a ampliação custa o mesmo que Invocável. +100%. dois exemplos de como funcionam, consulte a pág. 54;
embora essas habilidades sejam destinadas a zumbis que
controlam outros zumbis, não-zumbis podem tê-las.
VÍTIMAS E MATADORES 29
Comandar Zumbi: Você só pode controlar zumbis. O teste de sucesso da doença. Quaisquer que sejam os testes
modelo racial de cada alvo deve valer menos que o seu envolvidos, Imunidade bloqueia completamente uma
(menos de 0 pontos, se você for humano). Em uma praga de zumbis “comum”.
campanha com muitos tipos de zumbis, você pode limitar Doença Extraordinária: A causa pode ser algum fator
ainda mais o escopo usando Acessibilidade. -25%. estranho, mas compreensível, como toxinas químicas,
nanomáquinas ou príons. Se um teste de HT for
Resistente permitido, é razoável permitir que os PdJs comprem
resistência extra, mas separada de Resistência à Doenças.
consulte a pág. B85 Resistência a Venenos envolve uma categoria
Todas as formas usuais dessa vantagem existem em “Comum” (base de 15 pontos); Resistente a
uma campanha de GURPS Zumbis. Resistente a Doenças Nanomáquinas, uma “Ocasional” (base de 10 pontos); e
é de particular valor contra zumbis portadores de doenças Resistente a Príons, um “Raro” (base de 5 pontos). Eles
mundanas (muitos carregam), ou em um apocalipse cheio protegem do contágio de zumbis como um nível
de moscas e cadáveres onde estações de tratamento de equivalente de Resistente a Doenças – se você tiver a
água, farmácias e hospitais são coisas do passado. característica certa. Restringir humanos comuns a +3
Se a história apresentar contágio de zumbis, o mestre nessas categorias é mais realista.
deve decidir como a resistência a isso funciona. Várias Doença Única: Uma praga de zumbis não precisa fazer
opções seguem, e Heróis, Resistência e Imunidade nenhum sentido em termos do mundo real. Se o Mestre
(abaixo) oferece mais. Jogadores, cuidado: o Mestre não é determinar que é algo próprio, então é. Ele conta como
obrigado a compartilhar essa decisão – a incerteza entre “Raro”, mas não é um subconjunto de um grupo
os sobreviventes pode ser essencial para a campanha! “Ocasional”, como doença ou veneno – é um outro item
Sintomas Extraordinários: Uma praga zumbi pode ser específico. O custo base é de 5 pontos, e o Mestre decide
uma doença bacteriana, fúngica, parasitária ou viral se os PdJs podem comprar Resistência à Praga Zumbi.
“comum” com sintomas surpreendentes. O teste de Existem muitos exemplos na ficção de origem onde
resistência pode ser difícil (tão grave quanto -6 para nenhum herói pode ter resistência!
infectividade), mas um sistema imunológico robusto
ajuda. Nesse caso, Resistente a Doenças funciona Resistente a Maldições
normalmente. Certas formas de contágio fazem um teste
Maldições podem funcionar como pragas, mas com a
para infectar em vez de oferecer um teste para resistir;
regra de “Resistência Mental” em vigor, de modo que
contra estes, trate +3 ou +8 para HT como -3 ou -8 para o
Resistente ajuda Vontade em vez de HT. O custo depende
30 VÍTIMAS E MATADORES
da amplitude da categoria: uma ampla fonte de poder ou
origem de vantagem (pág. B33), como Chi, Divino ou
Caminhante da Horda
Espírito é “Muito Comum”; um poder particular como um Fora de combate, zumbis em hordas o ignoram, desde
daqueles nas págs. 121-136 de Poderes (Bioenergia, Morte, que você não ande mais rápido do que eles – talvez você
Mal, Vampirismo, etc.), a influência maligna de uma cheire como eles! Para que isso funcione, você deve ficar
divindade específica, ou um corpo de maldições igual em na horda e deixar os zumbis verem e empurrarem você. Se
profundidade a toda uma escola de magia, é “Comum”. você andar com zumbis que causam um teste de contágio
Pule “Ocasional” a menos que haja um subconjunto (consulte Contágio, pág. B443), você rola +1 para “tocou
inteiro de habilidades ou maldições que escravizam os brevemente” na melhor das hipóteses. Se o combate
vivos ou reanimam os mortos. Uma maldição zumbi começar, independentemente de quem o iniciar, os
específica é “Raro”, como uma praga única. Para zumbis o reconhecerão pelo que você é.
alternativas para Resistente neste caso, consulte
Maldições, Frustradas (pág. 30). Herói/Heroína da Zona Quente
Pré-requisitos: Materiais Perigosos (qualquer) e Traje
Fé verdadeira NBQ com 16+.
consulte a pág. B60 Você está isento de testes de perícia de rotina para
Esta vantagem afeta apenas alguns zumbis: aqueles vestir ou descontaminar equipamentos perigosos:
com a peculiaridade Pode Ser Espantado Pela Fé máscaras, trajes, etc. Isso não tem efeito em usos
Verdadeira (pág. 66), uma Aversão trivial. O mestre deve extraordinários ou em testes para lidar com coisas
dizer aos jogadores se vale a pena ter Fé Verdadeira. perigosas em vez de se adequar.
VÍTIMAS E MATADORES 31
Em Alerta: Você sempre tem o kit completo embalado e Finalmente, sua insistência em exercícios e planos de
pronto para sair em caso de emergência. Isso não significa fuga afeta como as pessoas reagem a você: +1 por -5
que você reage mais rápido (obtenha Reflexos em pontos completos nesta desvantagem (após o
Combate para isso) – significa apenas ser capaz de pegar multiplicador de autocontrole) de outros que a possuem,
todo o seu equipamento sem perder tempo valioso. mas uma penalidade de tamanho igual para aqueles que
não a possuem. -5 pontos.*
Gosto Ruim
Você tem um gosto terrível para zumbis carnívoros. Fantasias
Eles podem sentir o cheiro disso, tornando-os relutantes consulte a pág. B130
em morder você. Sempre que alguém puder morder você, Muitas Fantasias relacionadas a zumbis são possíveis:
role 3d (em um ataque de horda, role uma vez por turno
para todos os zumbis): Menor: “Zumbificação é reversível” ou “Zumbis são seus
antigos eus, lá no fundo”, a menos que seja comumente
3-6 – É desesperador, e te morde mesmo assim. conhecido como verdadeiro. “A sociedade vai voltar ao
7-14 – Opta por atacar de alguma outra forma: agarrar, normal”, na maioria dos cenários de apocalipse. -5 pontos.
socar, etc. Maior: “Sou imune a me tornar um zumbi”, se o
15-18 – Nossa, você é tosco! Ele ataca um aliado próximo zumbismo for contagioso e você não for imune. “Tiro na
ou o evita se você estiver sozinho. cabeça mata zumbis” ou “Água benta queima zumbis”, se
for amplamente conhecido como falso. -10 pontos.
Não Vai Levantar Grave: “Eu sou um zumbi” – acompanhado de
Em um mundo de campanha que tem zumbis mortos- gemidos, mordidas, etc., e até mesmo correndo em hordas
vivos, você nunca se juntará a eles. A peste de zumbis – ou para se juntar a seus irmãos. -15 pontos.
mordidas de zumbis – pode matar você, mas isso é Estes geralmente incomodam os outros com otimismo
realmente o fim. Se houver feitiços, soros, raios de ciência indevido ou comportamento perturbador: -1 para testes de
maluca, etc. que reanimam os mortos, eles falham reação por -5 pontos. No entanto, se o Mestre sentir que é
completamente em seu cadáver. Pense nisso como um o tipo de coisa que não importa em uma companhia
seguro para seus amigos! educada (ou se não sobrar nenhuma companhia
educada!), em vez disso, ele pode lidar com isso como
uma desvantagem de combate.
Fantasias de Combate têm números de autocontrole e,
Não é o fim do mundo, é apenas em qualquer turno em que tal Fantasia se aplique a uma
o fim do dia. luta (decisão do Mestre), você deve tentar um teste de
autocontrole (consulte a pág. B121). O sucesso permite
– Grant Mazzy, em Pontypool que você aja normalmente. Falha significa que você deve
fazer algo arriscado – como se estivesse sofrendo de No
Limite (pág. B151), e geralmente envolvendo uma
penalidade de perícia desnecessária (por exemplo, -7 para
DESVANTAGENS atingir o crânio quando não fará diferença) ou um Ataque
Em uma campanha que apresenta zumbis ou situações Total. Em uma falha crítica, você lutará o resto da batalha
de sobrevivência, problemas pessoais incomuns podem dessa maneira ou fará algo radicalmente imprudente
surgir. Se as circunstâncias desencadeadoras parecerem (como correr para a horda gritando “Irmãos!”).
improváveis, o Mestre pode decidir que essas
desvantagens dão menos pontos ou nenhum.
Flashbacks
consulte a pág. B140
Comportamento Compulsivo Se é possível ser um ex-zumbi – um psicopata comedor
consulte a pág. B127 de rosto que quebrou seu vício em drogas zumbis, um
Em um apocalipse zumbi (ou qualquer cenário de escravo vodu reabilitado, alguém curado da peste zumbi
desastre), uma nova compulsão é válida: ou até mesmo um antigo morto-vivo morto e depois
Sobrevivência Compulsiva: Seu zelo pela preparação ressuscitado – então esse distúrbio é adequado. Qualquer
muitas vezes prevalece sobre o bom senso. Faça um teste de nível é possível, embora o Mestre possa querer iniciar as
autocontrole sempre que vir uma oportunidade de furtar pessoas recém-curadas em Incapacitadas e fazer com que
munição, comida, combustível, remédios ou outros recursos comprem a desvantagem um nível de gravidade por vez.
escassos, mesmo que a área seja perigosa; por exemplo, uma
“zona quente” ou um shopping invadido por zumbis ou Obsessão
gangues. Falha significa que você deve investigar.
Sempre que houver um tempo de inatividade, você deve
consulte a pág. B151
dedicar uma porcentagem dele à manutenção de Se for possível criar zumbis, mas o feitiço Zumbi não
equipamentos, inventário de suprimentos e verificação estiver disponível para PdJs iniciantes, ou o processo
tripla de perímetros, independentemente de ser necessário. envolver ciência maluca em vez de mágica e exigir
Isso reduz o tempo que você tem para aprender perícias, o engenhocas ou invenções dispendiosas e demoradas,
que pode tornar sua sobrevivência menos provável. então as variações de “Criar um zumbi” são Obsessões de
-5 pontos. Se a zumbificação for bem conhecida, mas mal
Número de Autocontrole 6 9 12 15 vista, criar muitos zumbis pode ser complicado e levar a
Tempo Livre Gasto 80% 40% 20% 10% decisões imprudentes, então “Criar um vasto exército de
zumbis” também é -5 pontos.
32 VÍTIMAS E MATADORES
Eles São Pessoas?
A questão espinhosa de saber se os zumbis são interessante. Se os zumbis forem monstros, isso dá -1 às
pessoas surge ao comprar certas características, reações por -5 pontos; outros dificilmente entenderão.
particularmente desvantagens mentais. Zumbis Dependentes estão em um barco
Moralmente, a resposta depende do entendimento semelhante. É justo e dramático permitir que todos os
comum dos zumbis. Se os zumbis são construtos tipos de entes queridos, amigos ou conhecidos
conhecidos, mutantes ou mortos-vivos – ou olhe só – zumbificados mantenham seu status – e permitir
eles não caem sob a égide de “boas” desvantagens: zumbis curáveis como Dependentes em geral. Outros
Indulgente, Pacifismo, Senso do Dever para com sua zumbis são propriedade, na melhor das hipóteses, mas
raça anterior, etc. A intolerância a eles não vale pontos; animais de estimação inseguros, na pior das hipóteses;
eles são monstros, tolerados apenas por aqueles com eles não podem ser Dependentes.
Fantasias (pág. 32). E sendo monstros, eles Pessoas ou não, os zumbis adicionam pessoal para o
desencadeiam a Teratofobia. propósito da Demofobia, que é sobre multidões, não
Zumbis que estão vivos, mas infectados, drogados ou personalidade. No entanto, apenas zumbis que podem
similares – ou pareçam – são vítimas. Se não houver falar ou gesticular podem manter Autofobia ou
cura conhecida, indivíduos com Indulgente, Pacifismo Amigável afastados. Mas se eles puderem se comunicar
ou Senso do Dever podem sacrificar zumbis sem culpa um pouco, um maluco solitário pode mantê-los como
indevida, mas devem fazê-lo com humanidade; uma animais de estimação!
bala no cérebro está bem, queimar vivo não. Se existe Da mesma forma, qualquer que seja seu status como
uma cura, ou o herói de mente elevada tem uma pessoas, os zumbis são diferentes. Eles sempre ativam a
Fantasia que alguém tem, os zumbis desfrutam do Xenofobia e a Xenofilia. No entanto, o -3 adicional da
mesmo status que os não-zumbis e desencadearão Xenofobia para o autocontrole em torno de não-humanos
desvantagens mentais em relação aos doentes. Cura ou entra em ação apenas se as pessoas não considerarem
não, Intolerância (Zumbis) torna-se um traço sem zumbis como vítimas ou animais de estimação.
coração semelhante à Intolerância (Pessoas Doentes), Fisicamente, os zumbis vivos contam como membros de
valendo -5 pontos e ganhando -3 nas reações da maioria sua espécie original por causa de características exóticas
dos PdMs. Em um cenário onde os zumbis são vistos como Fraqueza à presença de uma raça e por limitações
como trabalhadores úteis, animais de estimação ou ex- como Acesso. Construtos e mortos-vivos são considerados
membros queridos da família, até mesmo zumbis raças separadas – para englobá-los, amplie o escopo. Onde
grosseiramente desumanos serão vistos dessa forma! uma vantagem como Detectar tem a especialidade “mortos
Senso do Dever para zumbis é um caso especial. -vivos”, ela afeta apenas zumbis mortos-vivos. “Zumbis” é
Quando o sujeito de uma desvantagem existente é uma categoria legítima, no entanto; é um passo mais raro
zumbificado irreversivelmente, a eutanásia é aceitável – ou mais restritivo do que “morto-vivo” ou “vivo” em um
mas um novo problema como Senso do Dever (Minha cenário com um tipo de zumbi, ou no mesmo nível dessas
família zumbi) [-5] ou (Zumbis) [-15] pode ser categorias se existirem várias variedades.
Se criar zumbis é considerado impossível, então a vez. Para este propósito, trate Enjoadiço como uma fobia.
fixação em fazê-lo é uma Obsessão de -10 pontos. Na Use o pior número de autocontrole para o teste e para
maioria dos cenários de apocalipse zumbi, “Encontre uma avaliar a penalidade por dominar a Fobia, com -1 extra
cura” também é. Ambos significarão muitos pontos por Fobia adicional. Exemplo: Necrofobia leva -6 para
investidos em perícias ocultas ou científicas cada vez corpos com animação não natural. Xenofobia sofre -3
maiores, junto com vastos recursos desperdiçados em para não-humanos, o que inclui mortos-vivos genuínos. Se
experimentos infrutíferos ou perigosos. um sobrevivente com Necrofobia (12) e Xenofobia (12)
encontrasse os mortos-vivos, ele usaria o menor de 12 - 6
= 6 ou 12 - 3 = 9, adicionaria -1 e teria que conseguir 5 ou
Fobias menos. Se ele tivesse sucesso, as ações futuras teriam -2
consulte a pág. B140 para autocontrole 12, mais -1 para a Fobia adicional: -3.
Todos os zumbis desencadeiam Xenofobia, enquanto
hordas despertam a destruição com Demofobia. Os infectados
desencadeiam a Misofobia; escravos mágicos, Manafobia; e os Doença Contagiosa
mortos-vivos, Necrofobia. E os zumbis que não são consulte pág. B155
claramente pessoas são um problema para a Teratofobia Se você tiver uma peste de zumbis, normalmente se
(consulte Eles São Pessoas?, acima). Em cenários com muitos tornará um zumbi em minutos, horas ou dias. No entanto,
zumbis, o Mestre pode permitir uma Fobia única: o Mestre pode permitir casos indefinidamente atrasados,
Zumbis (Zumbofobia): A mera visão ou som de uma como segue:
pessoa reduzida a um estado ambulatorial e irracional o Doença Contagiosa (Portador): Você foi exposto à peste
apavora. Faça um teste de autocontrole sempre que dos zumbis, mas por alguma razão, você não desistiu. A
encontrar alguém cujas palavras ou ações pareçam febris menos que você compre imunidade separadamente
ou robóticas devido a drogas, doenças, controle da mente, (consulte Mary Tifoide, Zumbi Larry, pág. 30), a
etc. Monstros de boa-fé – particularmente mortos-vivos e exposição futura irá afetá-lo normalmente. No entanto,
construtos costurados a partir de cadáveres – dão -3. sua infecção atual não o transformará – apenas fará com
Hordas também dão -3. Essas penalidades são cumulativas! que as pessoas ao seu redor façam um teste de Contágio
-10 pontos em um apocalipse zumbi, -5 caso contrário.* (pág. B443). Você não apresenta sintomas e não sofre
Se várias Fobias se aplicarem, faça o teste apenas uma efeitos
VÍTIMAS E MATADORES 33
contágio até que fique claro o que você é; então as pessoas Biológico! (págs. 119-120), Ficando Fora de Alcance (págs.
reagem com -3! -10 pontos. 120-122), Se Teu Olho Te Ofende (pág. 128), Um Amanhã
Melhor (págs. 129-133) e Zumbificação (págs. 133-136).
Atavismo por Estresse Acrobacia (pág. B174), Escalada (pág. B198) e Fuga
consulte pág. B123 (pág. B201): Habilita muitas acrobacias para escapar de
Um ex-zumbi pode ter isso em vez de Flashbacks (pág. zumbis em um apocalipse urbano.
32) se ele costumava sofrer de Bestial (pág. B124). Não Atuação (pág. B196): Pode enganar alguns zumbis
pode valer mais do que Bestial; assim, alguém que tivesse permitindo que você se comporte como um ou finja a
Bestial [-10] poderia ter um caso Leve com um número de morte. Isso e Lábia (pág. B205) podem ser capazes de
autocontrole de 12 ou 15, ou um caso Moderado ou Grave confundir os zumbis, fazendo-os pensar sobre sua vida
com 15 ou menos. Assim como os Flashbacks, o Mestre anterior também.
pode eliminá-los gradualmente; por exemplo, Grave (15) Alquimia (pág. B174): Necessária para inventar poções
[-10] a Moderado (15) [-7] a Leve (15) [-5] ou talvez Leve mágicas que curam ou causam zumbificação. Também
(12) [-10] a Leve (15) [-5] e então uma peculiaridade e, usada para manter zumbis mágicos que dependem de
finalmente, nenhum sinal disso. preservação química.
Conhecimento do Terreno (pág. B198): Pode fornecer
uma vantagem para salvar vidas quando zumbis velozes o
Suscetível perseguem e ajudá-lo a lembrar rotas e recursos em áreas
consulte a pág. B158 familiares.
As categorias aplicáveis às pestes de zumbis refletem Armeiro (pág. B178), Conserto de Equipamentos
aquelas usadas para Resistente (págs. 30-31), mas as Eletrônicos (pág. B192) e Mecânica (pág. B210): Vital para
raridades mudam para acomodar todas as possibilidades. salvar, manter e improvisar equipamentos em um
Tanto a Doença quanto Veneno são -4/nível e pioram o apocalipse que destrói todas as lojas e fábricas (o que é
contágio “comum” ou as toxinas, respectivamente; tradicional). Cientistas loucos usam essas perícias para
Nanomáquinas ou Príons são -2/nível e enfraquece a manter seus tecnoconstrutos.
resistência a todas as ameaças relevantes; e Peste Zumbi é Bioengenharia (pág. B184): Use Engenharia Genética
-1/nível, afeta esse problema e só é permitido se existirem para inventar mutações e patógenos zumbificantes e a
pestes de zumbis. Em todos os casos, se o teste de Engenharia de Tecidos para desenvolver construtos. A
contágio for bem-sucedido em vez de oferecer um teste de especialidade necessária para fazer zumbis também pode
resistência, trate a penalidade de HT como um bônus para ser explorada para encontrar falhas neles ou (quando
o teste de sucesso da doença. necessário) mantê-los. A especialidade Vacinas é essencial
na hora de desenvolver curas para pestes. A bioengenharia
é prática e requer um laboratório; para teoria, pegue
Doente Terminal Biologia.
consulte a pág. B135 Biologia (pág. B184): Abrange a teoria por trás da
Uma praga de zumbis de ação lenta pode ser prática da Bioengenharia. Se a zumbificação depende de
considerada uma doença terminal, valendo os pontos mutação ou patogênese (a ação de parasitas, vírus, etc.),
usuais, se quatro condições forem atendidas: use isso para adivinhar as fraquezas dos zumbis ou como
um patógeno se espalha – ou para conceituar uma cura ou
1. A campanha durará o tempo suficiente para fazer uma nova forma de zumbi.
diferença! Doente Terminal está fora dos limites no terror Lavagem Cerebral (pág. B206) e Psicologia (pág. B220):
de sobrevivência “todo mundo morre”. Quando as “pragas” zumbis são na verdade memes, nada
2. O Mestre não permite a substituição rápida e fácil mais serve.
de personagens. Camuflagem (pág. B185): Indispensável para
3. A doença transformará a vítima em uma coisa sobreviventes escondidos em território zumbi.
irracional, transformando o PdJ em um PdM Carpintaria (pág. B186) e Alvenaria (pág. B175): Ajude
(provavelmente hostil). os sobreviventes a escorar esconderijos de madeira ou
4. Nenhuma cura é conhecida quando a campanha pedra (conforme apropriado) a curto prazo e a construir
começa. Se curado em jogo, substitua Doente Terminal por abrigos a longo prazo.
pontos iguais em problemas de saúde: HT reduzida, Vício Cartografia (pág. B187): Teste contra perícias para criar
em uma droga, Suscetível, Feições Estranhas e talvez ou usar mapas de zonas quentes de zumbis.
desvantagens do modelo zumbi que o sobrevivente evitou Química (pág. B220): Os sobreviventes usam isso para
por pouco. Estes podem ser comprados normalmente. sintetizar explosivos e combustível; cientistas loucos, para
O Mestre decide se esta condição torna o PdJ um inventar soros e toxinas que criam ou preservam zumbis; e
portador. Se der, assim vai – como o jogador já está cientistas sãos, para desenvolver antídotos para essas toxinas.
recuperando de 50 a 100 pontos por Doente Terminal, não Diagnose (pág. B186): A habilidade essencial para
marca mais 10 por Doença Contagiosa (Portador) (págs. reconhecer pragas de zumbis e deduzir sua progressão, e
33-34). para encontrar fraquezas de zumbis por meio de testes
médicos. Necessário para evitar -5 para Curar Doenças,
onde esse feitiço cura zumbis.
PERÍCIAS Disfarce (pág. B196): Se os zumbis já existem há algum
Tantas perícias podem ser úteis para sobreviventes, tempo, então o Disfarce (Zumbis) pode existir e funcionar
matadores de zumbis e mestres de zumbis que como Disfarce (Animais). Sim, você tem que usar sangue
observações detalhadas sobre todas elas encheriam o de zumbi.
livro. Assim, o que se segue é uma lista de verificação Condução (pág. B189): Vital para os heróis modernos
anotada para os jogadores considerarem. Da mesma que querem passar por hordas de zumbis sem destruir seu
forma, como várias regras dependem ou pelo menos veículo.
mencionam essas habilidades, é mais eficiente citar as Eletricista (pág. B197): Necessário para manter os
principais apenas uma vez: Descobrindo as Falhas dos zumbis animados por meio de “galvanismo” (por exemplo,
Zumbis (pág. 35), Dando Benefícios aos Heróis (pág. 112), descarga de raios).
Conhecimento e Equipamento (págs. 118-119), Risco
34 VÍTIMAS E MATADORES
Engenharia (pág. B197): Necessário para construir Observação (pág. B212): Observar hordas de longe
construtos que tenham peças de máquinas. A especialidade permite que você as evite (e possível infecção).
de nanotecnologia é essencial para a nanotecnologia Ocultismo (pág. B213): Busca (teste com -6) para
contagiosa, esteja você criando ou curando zumbis. conhecimento de falhas em zumbis sobrenaturais e
Medicina Alternativa (pág. B211): Pode substituir possíveis maneiras de quebrar sua maldição.
Diagnose, Primeiros Socorros ou Medicina onde o Frequentemente, uma “perícia teórica” necessária ao
tratamento ou causa dos zumbis é sobrenatural, mas não inventar tais monstros ou curá-los.
é inteiramente o reduto de feitiços e poderes. Farmácia (pág. B200): A perícia de laboratório para
Exorcismo (pág. B198): Pode curar zumbis criados por preparar curas (pseudo) científicas para zumbis – e soros
possessão. que criam ou sustentam certos zumbis da ciência maluca.
Perícia Abrangente (pág. B215): Epidemiologia pode Medicina (pág. B211): Necessário para prescrever
substituir Biologia como a “perícia teórica” necessária para tratamentos mundanos para zumbificação (por exemplo,
inventar pragas de zumbis ou suas curas. Memética antibióticos, se funcionarem), inventar curas, ressuscitar
desempenha um papel semelhante para as pestes meméticas. amigos antes que eles se transformem e – se seu nome for
Cultivo (pág. B197), Pescaria (pág. B217), Jardinagem Igor – consertar zumbis.
(pág. B204) e Rastreamento (pág. B220): Para Física (pág. B201): Cientistas loucos usam isso para criar
sobreviventes do apocalipse que estão pensando além de zumbis galvânicos e radioativos; seus rivais, para derrotá-los.
comida em conserva e enlatados, e pretendem encontrar Fisiologia (pág. B201): Fornece a teoria por trás das
caça ou peixe, ou culturas de plantas. construções feitas de carne.
Primeiros Socorros (pág. B219): Essencial para todos os Venefício (pág. B227): Necessário para evitar -5 para
sobreviventes! Existem até teorias (malucas?) sobre usá-la Neutralizar Veneno, onde esse feitiço cura zumbis.
para ressuscitar amigos deliberadamente “mortos” para Perícia Profissional (pág. B216): A especialidade Agente
deter a peste de zumbis; consulte Ressuscitação (pág. 133). Funerário pode tratar cadáveres para garantir que eles não
Entrada Forçada (pág. B197): Uma maneira de entrar serão ou ressuscitarão como mortos-vivos, e é usada para
em lojas fechadas em um apocalipse total. manter os mortos-vivos mais frágeis.
Materiais Perigosos (pág. B210): Crucial
para qualquer um que precise
descontaminar equipamentos, manusear
amostras ou limpar cadáveres infectados Descobrindo as Falhas
antes que eles retornem como mortos-vivos.
Biológico é a especialidade “tradicional”, dos Zumbis
mas isso muda se os zumbis forem Em algumas campanhas, os zumbis têm poucos segredos. Eles já
radioativos, tóxicos, etc. existem há algum tempo – tenham matado a maior parte do mundo
Conhecimento das Ervas (pág. B189): As ou sejam servos de baixo escalão de todos os outros Lordes das Trevas
drogas Vodu dependem disso, não de – e sobreviventes e caçadores de monstros sabem tudo sobre eles.
Farmácia (Herbanário). Detalhes como “apontar para a cabeça”, “pessoas sagradas podem
Conhecimento Oculto (pág. B191): Use expulsá-los” e “eles exigem mana” são de conhecimento comum,
Demônios para entender cadáveres possuídos embora informações de mudança de campanha (por exemplo, como
ou Espíritos para sondar espíritos curar uma peste de zumbis supostamente incurável) possam não ser.
materializados. Se os zumbis já existem há Em outros jogos, as falhas dos zumbis não são amplamente
algum tempo, pode haver uma especialidade conhecidas. Se os zumbis são criações deliberadas, então os
de zumbis cobrindo tipos de zumbis indivíduos que conjuram os feitiços ou realizam os experimentos
conhecidos. Um teste na especialidade podem possuir tal conhecimento, mas se recusam a compartilhar –
correta reconhecerá pragas ou maldições de ou talvez tenham feito uma confusão irreproduzível e imprevisível. E
zumbis, fornecerá informações sobre como é possível que os zumbis sejam uma força da natureza, ou que os
elas funcionam, relembrará as fraquezas dos heróis estejam entre o primeiro grupo de pessoas a encontrá-los. Em
zumbis e possivelmente revelará situações de “conhecimento secreto” como a última, o Mestre pode
contramedidas conhecidas. exigir um teste de perícia para aprender mais. A habilidade
Caminhada (pág. B185) e especialmente necessária depende dos zumbis: Bioengenharia para supersoldados e
Corrida (pág. B193): Para fugir de áreas criações ultratecnológicas similares, Biologia para parasitas ou
perigosas e hordas. mutações, Conhecimento Oculto (Demônios) para cadáveres
Cuidados com a Casa (pág. B194): Para possuídos, Conhecimento Oculto (Espíritos) para espíritos
limpar o equipamento potencialmente materializados, Taumatologia para qualquer coisa criada por magia,
infeccioso. Ciência Estranha para cadáveres reanimados por galvanismo, etc.
Intimidação (pág. B204): Pode espantar Um cenário com muitos zumbis diferentes pode até ter uma perícia
zumbis patéticos e obstinados – mas não Conhecimento Oculto (Zumbis) dedicada. Ocultismo pode substituir
enfurecidos ou inexoráveis! uma perícia específica pertencente ao sobrenatural (demônios,
Habilidades com Nós (pág. B202): A magia, espíritos, etc.) com -6. Diagnose e/ou Cirurgia funcionam
perícia essencial para os sobreviventes sem penalidade se os heróis obtiverem um espécime de um zumbi
prenderem o equipamento... ou zumbis. que se presta à explicação pela ciência.
Maquinista (pág. B209) e Ferreiro (pág. O Mestre faz o teste em segredo. Para cada dois pontos de
B200): Para escorar esconderijos por meio sucesso, ele revelará uma falha potencialmente explorável em
soldagem – e, para sobreviventes, fazer combate: Aversão, Elétrico, Fragilidade, Fobias, Vulnerabilidade,
ferramentas. Fraqueza ou possivelmente Dependência ou Destino, se os PdJs
Navegação (pág. B212): Aconselhável puderem fazer algo com as informações (por exemplo, empurrar um
para sobreviventes saindo de zonas quentes zumbi dependente de mana em uma área conveniente sem mana). Se
ou usando mapas delas. uma característica tem um custo de ponto negativo e o conhecimento
Traje NBQ (pág. B226): Necessário para dela ajudaria os heróis a vencer, é uma possibilidade. O fracasso não
usar e manter equipamento de risco biológico revela nada. Falha crítica significa que o Mestre mente!
adequadamente em situações de peste.
VÍTIMAS E MATADORES 35
Ritual Religioso (pág. B221): Se os zumbis são profanos, sangrentos dão um -1 adicional! Outras valiosas técnicas
esta perícia pode permitir que o usuário abençoe os cadáveres de Artes Marciais são Evasão (para escapar de uma horda
para que eles não se levantem, faça uma oração em voz alta furiosa), Quebrapilha (causa traumatismo craniano
para explorar Aversão ou Fraqueza em relação ao sagrado e/ grave), Pontapé (para afastar os mordedores) e Ataque
ou forneça contramedidas não mágicas para a zumbificação. Furacão (quando cercado).
Sacerdotes malignos a usa para manter zumbis teúrgicos. As seguintes técnicas de Ataque Direcionado
Pesquisa (pág. B217): Pode substituir perícias de projetadas usando Artes Marciais são especialmente úteis
conhecimento especializadas em mundos onde as ao lutar contra zumbis que possuem fraquezas adequadas.
bibliotecas contêm informações confiáveis sobre zumbis.
Magia Ritualística (pág. B208) e Taumatologia (pág. Golpe Decapitador
B225): Pode revelar Aversões e Fraquezas em relação à
magia, deduzir todos os tipos de falhas em zumbis criados
Difícil
magicamente, adivinhar como as maldições zumbis se Predefinido: perícia pré-requisito-5.
comportam e fornecer a teoria (e talvez a prática) Pré-requisito: Qualquer perícia de Arma de Combate
necessária para desenvolver feitiços ou rituais que curam, Corpo a Corpo capaz de ataques de corte giratório; não
criam ou mantêm zumbis. Qual perícia usar depende do pode exceder a perícia pré-requisito-2.
tipo de magia por trás do zumbi ou cura – Magia Esta técnica reduz o -5 para acertar o pescoço ao
Ritualística é para feitiçaria tradicional como Vodu, balançar uma arma afiada.
enquanto Taumatologia cobre feitiçaria de fantasia.
Captação (pág. B186): A perícia mais importante para Tiro na Cabeça
encontrar suprimentos quando o apocalipse zumbi ocorre. Difícil
Furtividade (pág. B201): Tem uma infinidade de usos
Predefinido: perícia pré-requisito-5.
para se esconder em território zumbi e escapar de zumbis
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate capaz de
perseguidores em locais com muitos esconderijos. As
atingir o rosto; não pode exceder a perícia pré-requisito-2.
hordas têm muitos olhos – isso nunca pode ser muito alto.
Cirurgia (pág. B118): Os heróis usam isso para cauterizar Esta técnica compra o -5 para acertar o rosto com uma
mordidas antes que a infecção se instale, encontrando perícia de arma específica. Se a arma for capaz de várias
falhas de zumbis por meio de autópsia e (se desesperado) formas de ataque (por exemplo, GdP ou GeB), escolha uma.
amputando partes do corpo infectadas. Cientistas malucos
a usam para montar e consertar construtos.
Sobrevivência (pág. B222) e Sobrevivência Urbana (pág.
Técnicas de Não Combate
Uma técnica “pacífica” é útil em qualquer cenário de
B223): Não apenas os pilares da sobrevivência pós-
sobrevivência e pode ser de valor extra se houver zumbis
apocalipse, mas também maneiras de usar o terreno a seu
envolvidos.
favor quando zumbis velozes perseguem você. Aprenda a
perícia que se adapta ao seu ambiente preferido.
Tática (pág. B225): Mesmo aqueles que nunca Ressuscitação
encontraram um zumbi antes podem usar isso para observar Média
zumbis em batalha e aprender suas respostas programadas. Predefinido: Primeiros Socorros-4 ou Medicina em NT7+.
Teologia (pág. B225): Fornece a teoria por trás da prática Pré-requisito: Primeiros Socorros ou Medicina; não pode
do Ritual Religioso. exceder Primeiros Socorros ou Medicina +4.
Ciência Estranha (pág. B228): A perícia para aprender a
inventar curas não cobertas por outras perícias – e, se Esta técnica aumenta a chance de Ressuscitação (pág.
você estiver inclinado a isso, para desenvolver novas B425) reviver alguém que sofre ataque cardíaco (pág. B429)
variedades de zumbis não sobrenaturais (e mantê-los). ou sufocamento (pág. B436), ou que morre enquanto um
Como uma perícia de informação, pode fornecer médico está estabilizando seu ferimento mortal (pág.
informações sobre as fraquezas dos zumbis da ciência B424). Se a zumbificação afetar os mortos e demorar mais
maluca. Nenhum desenvolvedor deve ficar sem ela! de um minuto para acontecer, isso pode evitar que ele se
Luta Greco-Romana (pág. B208): Quando uma horda o transforme. Pode até ser possível “matar” um zumbi vivo
agarra, o bônus de ST desta perícia pode significar a por tempo suficiente para que a praga de zumbis morra e
diferença entre escapar e ser mordido (ou comido). Útil depois revivê-lo como seu antigo eu. (Boa sorte!)
para conter mordedores que também atacam aliados.
MAGIAS
TÉCNICAS GURPS Magia oferece uma infinidade de magias
adequadas para uma campanha que apresenta magia ao
Ao lutar contra zumbis suscetíveis a ferimentos na
cabeça (que não são todos eles!), o efeito desejado é lado de zumbis. Estes se apresentam em duas classes,
destruir o cérebro ou cortar sua conexão com o corpo. Na discutidas abaixo. Tais trabalhos requerem Aptidão Mágica,
maioria das ficções de zumbis, a técnica Torção de Investidura de Poder concedida por uma divindade
Pescoço (pág. B232) conta. Por outro lado, os zumbis que apropriada (quase qualquer deus pode ajudar na luta
não respiram – principalmente os mortos-vivos – não contra zumbis, mas apenas deuses da morte e lordes
recebem dano de Mata-Leão (pág. B232). demônios provavelmente encorajarão a criação de zumbis)
Se estiver usando GURPS Artes Marciais, um ou um Talento de poder adequado (por exemplo,
estrangulamento de um Chave de Cabeça é tão ineficaz Deathliness, do GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners).
quanto um Mata-Leão se o zumbi não respirar, enquanto Em campanhas que usam regras mágicas alternativas do
um arremesso inflige ferimentos na cabeça. O GURPS Taumatologia, os jogadores devem consultar o
cinematográfico Fura Olho Letal – ou qualquer Chute Mestre para os Caminhos relevantes (geralmente Proteção
Letal ou Golpe Letal nos olhos – também causa ferimentos para defesa e Espírito para criação), Livros (O Livro dos
na cabeça, mas se o Mestre exigir testes de HT para Nomes dos Mortos é típico) ou substantivos, Reinos, ou
contágio após ataques desarmados, esses movimentos símbolos (magia, necromancia e espírito parecem prováveis).
36 VÍTIMAS E MATADORES
vivo é o que parece. E alguns zumbis raros e poderosos
Magia de Combate Contra Zumbis são explicitamente imunes a magias que “deveriam” afetá-
Zumbis mortos-vivos – sobrenaturais ou não, incluindo los. A menos que o mago tenha Conhecimento Oculto
construtos que não estão realmente vivos – são suscetíveis a (Zumbis), esses detalhes são para o mestre saber e o
Controle de Zumbi (Magia, pág. 152), Pentagrama (Magia, jogador descobrir.
pág. 124), Percepção de Espírito (Magia, pág. 149), Espantar
Zumbi (Magia, pág. 152) e Convocar Zumbi (Magia, pág.
153). Suponha que isso tenha a ver com a metafísica da Magias Para Fazer Zumbis
morte, e não com os efeitos da magia Zumbi. Alguns raros Zumbis de baixo nível são reanimados usando Zumbi
zumbis são espíritos com substância e afetados por Prender (Magia, pág. 151) ou Zumbis em Massa (Magia, pág.
Espírito (Magia, pág. 158), Comandar Espírito (Magia, pág. 153), enquanto construtos de alto poder requerem Golem
153) e Espantar Espírito (Magia, pág. 151) em vez de (Magia, pág. 59). O Mestre pode permitir alguma
Controlar Zumbi, Espantar Zumbi, e Convocar Zumbis. De variação em ambos os casos; consulte Mortos-vivos
qualquer forma, os zumbis que não estão vivos são imunes a Mágicos (págs. 133-134). Pode até haver magias
Visão da Morte, Percepção de Vida, Aprisionar Alma, totalmente diferentes que criam novas variedades de
Roubar (Atributo) e Roubar Energia. zumbis, como explicado em Magias Variantes (pág. 134).
Zumbis vivos – incluindo os infectados, mutantes e Cabe ao mestre decidir se os magos iniciantes podem
qualquer construto que esteja realmente vivo – são aprender essas magias ou devem inventá-las no jogo,
considerados criaturas vivas comuns para fins mágicos. conforme descrito em Zumbificação Tecnológica (págs.
Feitiços que funcionam apenas em espíritos, mortos-vivos 135-136). No último caso, os necromantes pesquisadores
e outros seres sobrenaturais não os afetam. vão querer a perícia Taumatologia e a magia Zumbi
Aviso aos Magos! Nem tudo que parece morto-vivo ou padrão.
HERÓIS DISPENSÁVEIS
Uma campanha GURPS Zumbis não precisa ser mais Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre ST ou HT -1 ou -2
mortal do que qualquer outra; GURPS Tactical Shooting [-10 ou -20], DX ou IQ -1 [-20], PV -1 a -3 [-2/nível],
oferece tantas maneiras de morrer, e qualquer jogo Vontade ou Per -1 a -3 [-5/nível], PF -1 a -3 [-3/nível],
GURPS Low-Tech realista envolverá tanto ou mais Velocidade Básica -1 [-20], Deslocamento Básico -1 a -3
risco de infecção. Ainda assim, pode ser útil ter uma [-5/nível], Aparência [-4 ou -8], Disopia (Mitigador,
maneira rápida de substituir o sobrevivente que se Óculos ou Lentes, -60%) [-10], Irritabilidade [-10*],
transforma – ou o mestre zumbi que é comido por seus Amigável ou Gregário [-5 ou -10], Código de Honra
animais de estimação, explodido por seus experimentos (Profissional) [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15],
ou eliminado por heróis reais. Esses modelos visam ajudar Curiosidade [-5*], Fantasias (“Zumbis são como nos
nisso; consulte Como Usar um Modelo de Personagem filmes!”) [-5], Temor 1 a 3 [-2/nível], Gula [-5*], Complexo
(pág. B258) para obter detalhes. de Culpa [-5], Duro de Ouvido [-10], Honestidade [-10*],
Impulsividade [-10*], Inveja [-10], Desastrado [-5], Baixa
Autoestima [-10], Hábitos Detestáveis [-5 ou -10], Excesso
VÍTIMA GRITADORA de Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5],
25 pontos Fobias [Variável*], Egoísmo ou Altruísmo [-5*], Senso do
Os filmes de zumbis, especialmente os de terror e Dever (Companheiros) [-5], Enjoadiço [-10*], Teimosia
sobrevivência, estão cheios de pessoas cuja característica [-5], Azar [-10], Viciado em Trabalho [-5], ou uma entre
mais notável é “lugar errado, hora errada”. Eles ainda Magro [-5], Acima do Peso [-1], Gordo [-3] ou Muito
podem criar PdJs interessantes em uma campanha única Gordo [-5].
ou em um jogo em que os personagens substitutos fazem Perícias Primárias: Uma entre Carpintaria, Operação de
parte do plano! Eles representam a maioria de nós – seus Computadores, Primeiros Socorros, Cuidados com a
triunfos são nossos triunfos, e seus horríveis destinos Casa ou Mendicância, todas (F) IQ+3 [8]-13;
aumentam o horror. Administração, Culinária, Eletricista, Conserto de
Equipamentos Eletrônicos (qualquer), Cultivo, Controle
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
de Carregamento, Mecânica (qualquer), Comércio,
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg;
Perícia Profissional (qualquer), Soldado ou Pedagogia,
PV 10 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
todas (M) IQ+2 [8]-12; ou 8 pontos para uma perícia de
Velocidade Básica 5,00 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
antecedente adicional em três níveis acima.
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 ou
Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno
+2 [10 ou 20], DX ou IQ +1 [20], PV +1 a +3 [2/nível],
(qualquer local) (F) IQ+1 [2]-11. • Uma entre Ciclismo
Vontade ou Per +1 a +3 [5/nível], PF +1 a +3 [3/nível],
(F) DX+1 [2]-11; Condução (Automóvel, Carreta
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a
Pesadas ou Motocicleta) ou Esportes (skate), ambas
+3 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1 ou 2 [2 ou
(M) DX [2]-10; Caminhada ou Corrida, ambos (M) HT
4], Empatia com Animais [5], Aparência [4 a 16],
[2]-10; ou 2 pontos para aumentar Conhecimento do
Artífice 1 ou 2 [10 ou 20], Perspicácia Comercial 1 ou 2
Terreno em um nível. • Uma entre Trato Social (Alta
[10 ou 20], Carisma 1 [5], Bom Senso [10], Destemor 1
Sociedade) (F) IQ+1 [2]-11; Liderança, Oratória ou
a 3 [2/nível], Boa Forma [5], Curandeiro 1 ou 2 [10 ou
Manha, todas (A) IQ [2]-10; Diplomacia (D) IQ-1 [2]-9;
20], Intuição [15], Sorte [15], Explorador 1 ou 2 [10 ou
Boemia (F) HT+1 [2]-11; Sex Appeal (M) HT [2]-10;
20], Voz Penetrante [1], Lamentável [5], Serendipidade
Intimidação (M) Vontade [2]-10; ou 2 pontos para
1 [15], Obstinado [5] ou Procedimento Operacional
outra perícia primária em dois níveis abaixo. • Outros
Padrão (Louco por Limpeza) [1].
VÍTIMAS E MATADORES 37
2 pontos para Conhecimento do Terreno (qualquer) machucado (Deslocamento Básico reduzido) ou óculos que
IQ+1 [2]-11, outra escolha da lista de perícias são derrubados (Disopia). Finalmente, há características
secundárias ou para aumentar uma perícia secundária idiotas, como Irritabilidade, Egoísmo ou até Honestidade,
existente em um nível. quando leva a incomodar os outros sobre “roubar”
Perícias de Antecedentes: Quatro entre Briga ou Armas de suprimentos de sobrevivência de uma loja abandonada.
Fogo (Pistola, Rifle ou Espingarda), ambas (F) DX [1]- Indivíduos com os últimos tipos de falhas tendem a ter um
10; Boxe, Dança, Cavalgar (Cavalo), Esportes (qualquer) outro lado que os torna simpáticos; por exemplo, o guarda
ou Luta Greco-Romana, todas (M) DX-1 [1]-9; Judô ou de shopping autoritário, mas protetor. Mas não sempre!
Caratê, ambas (D) DX-2 [1]-8; Assuntos Atuais Além disso, escolha habilidades para se adequar a
(qualquer), Primeiros Socorros, Jogos de arquétipos fictícios com alguma base na realidade; por
Entretenimento (qualquer), Jardinagem ou Perícias de exemplo, o empreiteiro corpulento que gosta de algumas
Passatempo (qualquer), todas (F) IQ [1]-10; Connoisseur cervejas e caça no fim de semana ganha ST, Explorador,
(qualquer) (M) IQ-1 [1]-9; Artista (qualquer) ou Boemia, Carpintaria, Pescaria, Armas de Fogo e
Instrumento Musical (qualquer), ambas (D) IQ-2 [1]-8; Sobrevivência. “Pessoas comuns” nos filmes geralmente
Canto ou Natação, ambas (F) HT [1]-10; Levantamento exibem alguns talentos surpreendentes – talvez a mãe do
(M) HT-1 [1]-9; Patinação ou Esqui, ambos (D) HT-2 [1] futebol tenha alto Per para cuidar das crianças, POP
-8; Pesca ou Captação, ambas (F) Per [1]-10; (Louco por Limpeza) para limpá-las e uma perícia
Sobrevivência (qualquer) ou Sobrevivência Urbana, excepcional de Condução para levá-las às atividades. E
ambas (M) Per-1 [1]-9; ou 1 ponto para aumentar uma certamente existem estereótipos exagerados, como a líder
perícia de antecedente existente em um nível. de torcida fofa com Aparência, Boa Forma e Voz
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte Penetrante (para gritar), Dança como sua perícia primária
a pág. B120. e um nível de Sex Appel que é decididamente
inapropriado para sua idade.
O mais importante é um pacto jogador-Mestre justo
Observações de Personalização em relação às convenções de gênero. É tentador criar um
Esse arquétipo se encaixa no período de tempo em que ex-atirador do exército com Armas de Fogo (Rifle) como
a maioria dos filmes de zumbis se passa: TL6-9. A ficção sua perícia primária, ou afundar tudo em características
sobre níveis tecnológicos mais baixos tende a retratar as úteis de sobrevivência, mas isso não é verdade nas
pessoas comuns mais como sobreviventes. Para gerar um histórias. Uma campanha de 25 a 50 pontos é sobre fazer
Homem Comum moderno orientado para a sobrevivência o melhor que você pode com o que você tem. Se os
adequado para uma campanha de 50 pontos, dobre a jogadores criarem motoristas de van de entrega plausíveis,
alocação de vantagem, tomando cuidado para manter os atletas do ensino médio e balconistas, o Mestre deve ser
limites usuais nas características secundárias. generoso quando esses tipos de baixa potência tentarem
Uma característica definidora da vítima são os coisas. Isso significa dar bônus para tarefas de rotina (pág.
problemas, explicando o grande número de opções de B345) e permitir que o entregador teste Controle de
desvantagem. Estes se enquadram em três grandes grupos. Carregamento para embalar os suprimentos antes que os
As mais nobres são as motivações de aspirantes a heróis, zumbis cheguem, o atleta para explorar Esportes
incluindo Altruísmo, Senso de Dever e Viciado em Trabalho (Futebol) para fugir dos zumbis e o balconista usar Per
quando se volta para o bem comum. Mais mortais são as baseado em Comércio no lugar de Captação nas lojas.
dificuldades para tipos infelizes – digamos, um joelho
38 VÍTIMAS E MATADORES
Perigosos (qualquer), Mecânica (qualquer), Navegação
SOBREVIVENTE ENDURECIDO (qualquer) ou Soldado, todas (M) IQ [2]-12; Táticas (D)
150 pontos IQ-1 [2]-11; Caminhada ou Corrida, ambas (M) HT [2]-
Perto do outro lado do espectro estão pessoas duras 12; Intimidação (M) Vontade [2]-12; Observação (M) Per
que resistiram à tempestade – e, em uma campanha alegre, [2]-12; 2 pontos para comprar qualquer perícia de
zumbifílicos que gastaram seu tempo livre em cursos combate primária não selecionada em um nível inferior;
ZombieFit e “corridas de zumbis” e seu dinheiro em ou 2 pontos para aumentar uma perícia secundária ou
equipamentos de sobrevivência. Eles sabem o que são uma perícia de não-combate primária em um nível.
zumbis e o que podem fazer. Acima de tudo, eles sabem Perícias de Antecedentes: Quatro entre Carpintaria, Primeiros
como sobreviver. Eles não são mestres em matar (embora Socorros, Jardinagem ou Alvenaria, todas (F) IQ [1]-12;
certamente possam derrubar zumbis), mas em não morrer. Eletricista, Cultivo, Maquinista, Pesquisa ou Ferreiro
(qualquer), todas (M) IQ-1 [1]-11; Bioengenharia
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]. (qualquer), Química, Diagnose, Engenharia (qualquer),
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg; Perícia Abrangente (Epidemiologia), Farmácia
PV 10 [0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; (qualquer), Medicina, Venefício ou Psicologia, todas (D)
Velocidade Básica 6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. IQ-2 [1]-10; Biologia, Física ou Cirurgia, todas (MD) IQ-3
Vantagens: POP (Em Alerta) [1]. • 40 pontos escolhidos [1]-9; Pescaria (F) Per [1]-12; Rastreamento (M) Per-1 [1]-
entre ST ou HT +1 a +4 [10/nível], DX ou IQ +1 ou +2 11; ou 1 ponto para comprar qualquer perícia secundária
[20 ou 40], PV +1 a +3 [2/nível], Vontade ou Per + 1 a +6 não selecionada em um nível abaixo, ou uma perícia de
[5/nível], PF +1 a +3 [3/nível], Velocidade Básica +1 ou combate primária não selecionada em dois níveis abaixo.
+2 [20 ou 40], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/nível], • Opcionalmente, escolha apenas duas opções de
Senso de Direção [5], Sentidos Aguçados (qualquer) [2/ antecedentes em um nível superior ou apenas uma em
nível], Artífice 1-4 [10/nível], Reflexos em Combate [15], dois níveis superiores.
Bom Senso [10], Noção de Perigo [15], Memória
Eidética ou Fotográfica [5 ou 10], Esquiva Ampliada 1 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte
[15], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15], Boa ou Ótima a pág. B120.
Forma [5 ou 15], Dedos Verdes 1-4 [5/nível], Duro de
Matar [2/nível], Difícil de Subjugar [2/nível], Curandeiro Observações de Personalização
1-4 [10/nível], Hipoalgia [10], Intuição [15], Pouco Sono Este modelo omite características que dependem de
1-4 [2/nível], Sorte ou Sorte Extraordinária [15 ou 30], decisões de nível de campanha: Imunidade a Praga Zumbi,
Visão Noturna 1-9 [1/nível], Explorador 1-4 [10/nível], Doença Contagiosa (Portador), Flashbacks (ou Atavismo
Equilíbrio Perfeito [15], Visão Periférica [15], por Estresse) para ex-zumbis, a perícia Conhecimento
Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada [5 ou 15], Oculto (Zumbis), qualquer coisa conectada com o
Consumo Reduzido 1 [2], Resistente à Doenças (+3) ou sobrenatural e modelos de zumbi. Se o Mestre optar por
(+8) [3 ou 5], Serendipidade 1 ou 2 [15 ou 30], permitir tais opções, adicione-as às listas apropriadas.
Tolerância à Temperatura 1 ou 2 [1 ou 2], ou as Aqui, também, as desvantagens são fundamentais. Ao
qualidades nas págs. 31-32. contrário de muitos modelos de personagem de 150 pontos
Desvantagens: -10 pontos escolhidos entre Aparência [-4 no GURPS, este não tem -50 pontos de desvantagem, mas
ou -8], Irritabilidade [-10*], Sanguinolência [-10*], se limita a -35 pontos com base no fato de que pessoas
Sobrevivência Compulsiva (pág. 32) [-5*], Delírios carregadas de problemas não sobreviverão. A primeira lista
(qualquer coisa relacionada aos zumbis) [-5 ou -10], aborda a marca deixada no herói pela chegada dos zumbis
Complexo de Culpa [-5], Sono Leve [-5], Circunspecção – a situação o deixou louco, determinado, desfigurado,
[-10], Pesadelos [-5*], Excesso de Confiança [-5*], faminto, nervoso ou cheio de culpa ou raiva por aqueles
Paranoia [-10], Magro [-5], Teimosia [-5], Viciado em que não sobreviveram. A segunda define sua atitude em
Trabalho [-5] ou Ferido [-5]. • Outros -25 pontos relação à sobrevivência; ele pode ser egocêntrico
escolhidos entre essas características ou Insensível [-5], (Insensível, Solitário e/ou Egoísta), orientado para o grupo
Indulgente [-15*], Amigável ou Gregário [-5 ou -10] ou (Amigável e um Senso de Dever para com os amigos) ou
Solitário [-5*], Obsessão (Encontre uma cura) [-10*], tentando salvar o mundo (Indulgente, Obsessão com uma
Egoísta ou Altruísta [-5*], ou Senso do Dever cura, Altruísta ou até mesmo um Senso do Dever global).
(Companheiros) ou (Toda a humanidade) [-5 ou -15]. No entanto, é possível ser tudo cicatrizes,!
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno Quanto às vantagens e perícias, é razoável ser um
(qualquer local) (F) IQ+1 [2]-13; Captação (F) Per+1 lutador orientado para a ação com DX e Deslocamento
[2]-13; Furtividade (M) DX [2]-12; e Sobrevivência Básico ampliados; Reflexos em Combate; um equilíbrio
(qualquer) ou Sobrevivência Urbana, ambas (M) Per cuidadoso de perícias com armas de longo alcance,
[2]-12. • Quatro entre Briga, Besta, Armas de Fogo corporal e desarmadas; perícias secundárias dinâmicas
(qualquer) ou Faca, todas (F) DX+2 [4]-14; Maça/ como Acrobacia, Escalada, Sacar Rápido, Entrada
Machado, Arco, Boxe, Espada de Lâmina Larga, Forçada, Corrida e treinamento adicional de combate; e
Lança, Espada Curta, Bastão, Arremesso, Maça/ todos os pontos de antecedentes em ainda mais perícias
Machado de Duas Mãos ou Luta Greco-Romana, todas de luta. Então, novamente, você pode ser um médico com
(M) DX+1 [4]-13; Judô ou Caratê, ambas (D) DX [4]- uma visão cuidadosa sobre evasão (Conhecimento do
12; ou 4 pontos para aumentar uma selecionada em Terreno, Camuflagem, Cartografia, Navegação e
um nível (até três vezes). Observação), bons hábitos de trabalho (Materiais
Perícias Secundárias: Oito entre Sacar Rápido (qualquer), Perigosos, Cuidados com a Casa e Traje NBQ) e Diagnose,
Entrada Forçada ou Habilidade com Nós, todas (F) Farmácia, Medicina e Cirurgia aumentam para níveis
DX+1 [2]-13; Remo/Vela (qualquer), Escalada, respeitáveis por uma vantagem de Curandeiro
Condução (qualquer), Traje NBQ, Pilotagem (qualquer) maximizada. E o sobrevivente que está reconstruindo o
ou Cavalgar (qualquer), todas (M) DX [2]-12; Acrobacia futuro se abastece de Artífice, usando-a para aumentar
ou Fuga, ambas (D) DX-1 [2]-11; Conhecimento do Carpintaria, Maquinista, Alvenaria, Ferreiro e diversas
Terreno (qualquer), Camuflagem ou Cuidados com a especialidades de Armeiro, Conserto de Equipamentos
Casa, todas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Armeiro Eletrônicos e Mecânica – e sem dúvida adiciona Armas de
(qualquer), Cartografia, Disfarce (Zumbis), Conserto de Fogo e Soldado desse treinamento de milícia.
Equipamentos Eletrônicos (qualquer), Materiais
VÍTIMAS E MATADORES 39
Em um apocalipse, escolha capacidades adequadas aos nível], Ataque Adicional 1 [25] ou Sorte Absurda [60].
recursos disponíveis. Se os zumbis acabaram de aparecer e Perícias e Técnicas: 14 pontos para melhorar as perícias
você é um policial ou um motociclista escondido em um de combate existentes, comprar novas ou adicionar
shopping com uma espingarda, faz sentido se concentrar Golpe Decapitador e/ou Tiro na Cabeça (consulte
em coisas aqui e agora como DX, Reflexos em Combate, Técnicas, pág. 36). • Você deve usar alguns desses pontos
Esquiva Ampliada e Hipoalgia; vale a pena sacrificar uma para adquirir Conhecimento Oculto (Zumbis) (M) IQ
perícia secundária para mais Captação; e, em um cenário [2]-12, se essa perícia for conhecida na campanha – é
de NT6+, armas e transporte serão abundantes o suficiente assim que você conhece suas fraquezas!
para suportar uma dependência de Armeiro, Armas de * Dá +1 em todas as jogadas para atacar, defender,
Fogo, Mecânica e perícias de veículos. Após o apocalipse, é danificar, resistir e frustrar os zumbis! O problema é que
mais útil ter Recuperação Acelerada, Consumo Reduzido você deve lutar contra qualquer zumbi que encontrar ou
ou Resistente a Doenças para a própria sobrevivência, perder o benefício até matar algumas hordas para
juntamente com Artífice, Dedos Verdes ou Curandeiro recuperar seu mojo.
para a humanidade – e alguns em Arco, Pescaria, Lança e
Rastreamento para pegar comida, Cultivo para cultivá-la,
Carpintaria para abrigo e Ferreiro para metalurgia. Monstro de Combate
+50 pontos
Esta é uma versão menos exagerada de Nascido para
Matadores Matar Zumbis (acima) – embora um NMZ exagerado
Um “matador” é um sobrevivente que se concentra em possa ter ambas as lentes! Um monstro de combate não
matar zumbis – um caçador de zumbis. Para criar um, NMZ pode ser apenas um sobrevivente endurecido e não
comece com Sobrevivente Endurecido (acima) e adicione evitará necessariamente as características de não combate
o suficiente das lentes abaixo para alcançar pontos e do modelo.
eficácia adequados à campanha. Essas lentes também
podem funcionar em modelos de outros livros GURPS; Vantagens: 40 pontos nas vantagens do sobrevivente
muitos caçadores são sobre-humanos, como o paladino de endurecido observadas para NMZ. • Você também pode
RPG de fantasia (use GURPS Fantasy ou Dungeon usar esses pontos de vantagem ou os do modelo para
Fantasy), ou Alice dos filmes Resident Evil (GURPS Bio comprar Ambidestria [5] ou Ataque Adicional 1 [25].
-Tech, Psis e/ou Supers caberiam). Para um conjunto Perícias: 10 pontos para melhorar as perícias de
de 10 modelos para exterminadores de monstros de combate existentes ou comprar novas.
carreira, consulte a série GURPS Monster Hunters.
Em todos os casos, se o zumbismo for contagioso, o Guerreiro Sagrado
Mestre deve considerar permitir que os matadores +50 pontos
comprem Imunidade à Praga Zumbi [5] ou Imunidade à Você tem apoio divino e iluminação em sua batalha
Maldição Zumbi [5] – conforme aplicável – usando pontos contra os zumbis. Isso é mais útil se os zumbis forem
de vantagem. sobrenaturais e mortos-vivos – mas várias dessas
habilidades são valiosas independentemente.
Guerreiros sagrados costumam ser heróis de
Nada é impossível de matar. Só que às fantasia de NT2-4. Estes devem evitar as perícias de
vezes depois de matar alguma coisa, você alta tecnologia do modelo (Condução, Eletricista,
Conserto de Aparelhos Eletrônicos, Armas de Fogo,
tem que continuar atirando até que ela pare Maquinista, Mecânica, Traje NBQ e Pilotagem),
de se mover. escolha perícias científicas somente se o Mestre
– Mira Grant, Feed disser que elas existem (afeta Bioengenharia,
Biologia, Química, Epidemiologia , e Física), e se ater
às especialidades primitivas de Engenharia e à
especialidade “Herbanário” de Farmácia.
Nascido para Matar Zumbis (NMZ) Vantagens: Descanse em Pedaços [1] e Não Levanta [1].
+50 pontos • 30 pontos em Abençoado (Proezas Heroicas) [10],
Você não sabia o que fazer com sua vida até que eles Noção de Perigo [15], Propósito Maior (Matar Mortos-
apareceram. Agora você sabe: mate todos eles. Seja o mais vivos)* [5], Intuição [15], ou Fé Verdadeira [15] ou Fé
leve possível em características não relacionadas ao Verdadeira (Espantar, +65%) [25]. • Você também
combate, como as vantagens Dedos Verdes e Curandeiro e pode usar esses pontos de vantagem ou aqueles no
perícias de limpeza, artesanato e científicas. Em seguida, modelo para comprar até Sorte Absurda [60] ou
adicione o material abaixo. Em uma campanha alegre que Serendipidade 4 [60].
lembra Juan dos Mortos ou Zumbilândia, essa lente pode Perícias e Técnicas: Três entre Conhecimento Oculto
até modificar Vítima Gritadora (págs. 37-38)! (Demônios, Espíritos ou Zumbis), Ocultismo ou Perícia
Vantagens: POP (Verificar os Corpos) [1] e Propósito Profissional (Agente Funerário), todas (M) IQ+1 [4]-13;
Maior (Matar Zumbis)* [5]. • 30 pontos de vantagens de Ritual Religioso (qualquer) ou Teologia (qualquer),
sobrevivente endurecido escolhidas entre ST, DX, HT, ambas (D) IQ [4]-12; Exorcismo (D) Vontade [4]-12; ou
PV, Per, Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Medicina Alternativa (D) Per [4]-12. • 6 pontos para
Reflexos em Combate, Noção de Perigo, Esquiva melhorar as perícias de combate existentes, comprar
Ampliada, Destemor ou Fleuma, Boa ou Ótima Forma, novas ou adicionar Golpe Decapitador e/ou Tiro na
Duro de Matar, Difícil de Subjugar, Hipoalgia, Sorte, Cabeça (consulte Técnicas, pág. 36).
Visão Noturna, Visão Periférica ou Recuperação * Funciona como Propósito Maior do NMZ, mas se aplica
Acelerada ou Muito Acelerada. • Você também pode usar a todos os mortos-vivos (zumbis ou não) ao invés de todos os
esses pontos de vantagem ou aqueles no modelo para zumbis (mortos-vivos ou não). Alguém com ambos os
comprar Ambidestria [5] e até Esquiva Ampliada 3 [15/ Propósitos Maiores recebe +2 contra zumbis mortos-vivos.
40 VÍTIMAS E MATADORES
Mágico Golpe 4-6 [5/nível] ou Sentido de Vibração [10].
Mutante de Combate Biotecnológico (NT11): Como acima,
+50 pontos
mais Camaleão 3 ou 4 [5/nível], Não Dorme [20],
Você maneja a magia a serviço da matança de zumbis,
Ataque Adicional 2 [50], Regeneração (Normal) [25],
com feitiços para detectar, repelir, inumar e cremar os
ST de Golpe 7-10 [5/nível] ou Super Salto 1 [10].
mortos-vivos, e para impedir que os mortos sejam
Esper: Clarisciência (PES, -10%) [45], Senso de Perigo
reanimados. Seja esta taumaturgia ou teurgia, não é uma
(PES, -10%) [14] ou Precognição (PES, -10%) [23],
mera linha lateral – você aprendeu perícias ocultas para
Detecção (Zumbis; PES, -10%) [5], Talento PES 1-4 [5/
combinar. Os mágicos geralmente são personagens de
nível] ou Para-Radar (PES, -10%) [36].
fantasia de baixa tecnologia aos quais se aplicam as notas
Psicocinético: Ataque Esmagador (Imprecação 2, +150%;
sobre perícias de alta tecnologia em Guerreiro Sagrado
Sem Assinatura, +20%; PC, -10%) [13/nível],
(pág. 40-41).
Resistência a Dano (Campo de Força, +20%; PC, -10%)
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25] ou Investidura de [5,5/nível*], Voo (PC, -10%) [36], Talento para PC 1-4
Poder 2 [20] e 5 pontos de vantagens adicionais do [5/nível] ou Telecinese (PC, -10%) [4,5/nível*].
modelo. • Aqueles que têm tais vantagens podem
* Multiplique por nível e arredonde para cima no final.
comprar mais vantagens de modelo, e qualquer mágico
Jogadores com GURPS Bio-Tech, Poderes Psíquicos ou
pode colocar pontos de vantagem de modelo em níveis
Psis podem usar as habilidades lá em vez das acima.
mais altos dessas características.
Perícias: Conhecimento Oculto (Demônios,
Espíritos ou Zumbis) (M) IQ [2]-12; Ocultismo
(M) IQ-1 [1]-11; Taumatologia (MD) IQ [2]-12*. Esta é a parte do filme em que aquele cara
Feitiços†: Criar Fogo, Visão da Morte, Medo, diz: “Zumbis? Que zumbis?” pouco antes de
Descanso Final, Atear Fogo, Emprestar Energia, comerem seu cérebro. Eu não quero ser
Emprestar Vitalidade, Resistência á Magia, aquele cara.
Pentagrama, Resguardar, Localizar Terra, – Holly Black, Kin
Percepção de Emoção, Percepção de Inimigos,
Percepção de Espíritos, Moldar Terra, Escudo
Anti-Mágicas, Convocar Espíritos, Afugentar
Espírito, Espantar Zumbi e Zumbi, todos (D) IQ [1]-
12*.
M
ESTRE UMBI Z
150 pontos
* Taumatologia e feitiços recebem +2 de magia. Pessoas que criam e controlam zumbis tendem a ser
Teurgistas desfrutam de +2 para feitiços de Investidura de poderosas. No entanto, elas geralmente são inadequadas
Poder, mas têm Taumatologia (MD) IQ-2 [2]-10. como PdJs, mesmo em um jogo de alta potência – talvez
† Essas magias assumem pré-requisitos padrão. porque o mestre acredite que a criação de zumbis seja
Teurgistas podem usar outras alternativas que omitem para vilões, ou não queira que os PdJs liberem exércitos
certos feitiços, especialmente Zumbi. Use quaisquer ou pragas em seu mundo de jogo, ou considere a logística
pontos restantes para obter mais perícias ocultas, de legiões e novas invenções um fardo indesejável. Ainda
Exorcismo (Vontade/D), Ritual Religioso (IQ/D) ou assim, um mestre zumbi de 150 pontos que não é tão
Teologia (IQ/D). competente a ponto de começar com muitos lacaios ou
tentar muitas invenções pode se encaixar em uma
Super-humano campanha de longo prazo.
+50 pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 15 [100]; HT 10 [0].
As chances são boas de que você foi criado pelo que Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg;
quer que tenha causado os zumbis. Verdade ou não, você PV 10 [0]; Vontade 15 [0]; Per 15 [0]; PF 10 [0];
é claramente mais que humano! Velocidade Básica 5,00 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 50 pontos em vantagens exóticas atribuíveis Vantagens: 50 pontos escolhidos entre Aliados (Zumbis)
à sua origem – e você pode usar pontos do modelo [Variável], Artífice 1-4 [10/nível], Desenvolvedor (Não
para comprar mais. Alguns exemplos: Especializado, Especializado ou Duplamente
Especializado) [25, 13 ou 5] ou Desenvolvedor Rápido
Mutante de Combate Biotecnológico (NT9): Garras (Cegas ou
(Não Especializado, Especializado ou Duplamente
Afiadas) [3 ou 5], Queda do Gato [10], Resistência a Dano
Especializado) [50, 25 ou 10], Bom com Zumbis [1],
1-3 (Pele Resistente, -40%) [3/nível], ST de Golpe 1-3 [5/
Alto NT 1 [5], Andador com a Horda [1 ], Aptidão
nível] e outras vantagens físicas do modelo (ST, DX, HT, Mágica 2, 3 ou 4 [25, 35 ou 45], Controle da Mente
PV, PF, Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Boa ou (com Comandar Zumbi, -25% e outros modificadores)
Ótima Forma, Duro de Matar, Difícil de Subjugar,
[Variável] ou Investidura de Poder 2-5 [10/nível].
Hipoalgia, Visão Noturna, Equilíbrio Perfeito, Visão
• Outros 20 pontos escolhidos da lista anterior ou ST
Periférica ou Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada). ou HT +1 ou +2 [10/nível], DX ou IQ +1 [20], Carisma
Mutante de Combate Biotecnológico (NT10): Como acima, 1 ou 2 [5 ou 10], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15],
mais Camaleão 1 ou 2 [5/nível], Garras (Garras Pontudas
Curandeiro 1 ou 2 [10 ou 20], Menos Sono 1-4 [2/
ou Longas Garras Pontudas) [8 ou 11], Aderência [20],
nível], Sorte [15], Resistente a Doenças (+3) ou (+8) [3
Ataque Constritivo [15], Resistência a Dano 4-6 (Pele
ou 5], Resistente a Venenos (+3) [5], Obstinado [5],
Resistente, -40%) [3/nível], Noção de Tempo Ampliado Empatia com Espíritos [10], Estabilidade no Emprego
[45], Ataque Adicional 1 [25], Infravisão [10],
[5], Versátil [5], Riqueza (Confortável ou Rico) [10 ou
Regeneração [10], Regeneração (Lenta) [10], ST de
20], ou as vantagens nas páginas 31-32.
VÍTIMAS E MATADORES 41
Desvantagens: -10 pontos escolhidos entre Fantasias Investidura de Poder podem trocar duas opções
(qualquer coisa relacionada a zumbis) [-5 a -15], primárias para esses feitiços: Zumbi (D) IQ-1 [2]-14 e
Curiosidade [-5*], Impulsividade [-10*], Megalomania Controlar Zumbi, Visão da Morte, Emprestar Energia,
[-10], Obsessão (qualquer coisa relacionada a zumbis) Emprestar Vitalidade, Convocar Espírito e Convocar
[-5* ou -10*], Excesso de Confiança [-5*], Segredo Zumbi, todos (D) IQ-2 [1]-13. Lembre-se de adicionar o
[Variável] ou Xenofilia [-10*]. • Outros -40 pontos bônus de Aptidão Mágica ou Investidura de Poder.
escolhidos da lista anterior ou ST ou HT -1 ou -2 [-10 Perícias Secundárias: Cinco entre Traje NBQ DX [2]-10;
ou -20], DX -1 [-20], PV -1 a -3 [-2/nível], Vontade ou Armeiro (qualquer), Eletricista, Operação de
Per -1 a -3 [-5/nível], PF -1 a -3 [-3/nível], Velocidade Equipamentos Eletrônicos (geralmente Médico ou
Básica -1 [-20], Deslocamento Básico -1 a -3 [-5/nível], Científico), Conserto de Equipamentos Eletrônicos
Distração [-15], Aparência [-4 a -1 6], Disopia (qualquer), Materiais Perigosos (qualquer),
(Mitigador, Óculos ou Lentes, -60%) [-10], Conhecimento Oculto (qualquer), Mecânica (qualquer),
Irritabilidade [-10*], Insensível [-5], Ingênuo [-10], Voz Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia ou Escrita, todos
Perturbadora [-10], Corcunda [-10], Intolerância (M) IQ [2]-15; Diagnose, Hipnotismo ou Veterinário,
(Qualquer pessoa com IQ 10 ou menos) [-5], Inveja todos (D) IQ-1 [2]-14; Captação (F) Per+1 [2]-16; 2
[-10], Solitário [-5*], Oblívio [-5], Hábitos Detestáveis pontos para aumentar uma dessas perícias em um nível;
[-5 a -1 5], Reputação [Variável], Magro [-5], Teimosia ou 2 pontos para comprar qualquer perícia primária
[-5] ou Viciado em Trabalho [-5]. não selecionada (não feitiço) em um nível inferior.
Perícias Primárias: Quatro entre Conhecimento Oculto Perícias de Antecedentes: 1 ponto em cada uma das quatro
(Demônios, Espíritos ou Zumbis), Ocultismo ou Perícia perícias escolhidas entre perícias primárias não
Profissional (Agente Funerário), todas (M) IQ+1 [4]-16; selecionadas (não feitiços) em dois níveis abaixo, ou
Bioengenharia (Engenharia Genética ou Engenharia de perícias secundárias não selecionadas em um nível abaixo.
Tecidos), Lavagem Cerebral, Química, Engenharia * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte
(qualquer), Perícia Abrangente (Epidemiologia ou pág. B120.
Memética), Farmácia (qualquer), Medicina, Fisiologia,
Psicologia, Ritual Religioso (qualquer) ou Teologia
(qualquer), todas (D) IQ [4]-15; Alquimia, Biologia, Observações de Personalização
Conhecimento das Ervas, Física, Magia Ritualística O jogador deve perguntar ao Mestre o que é permitido e
(qualquer), Cirurgia, Taumatologia ou Ciência disponível. Nem todas as possibilidades se adequam a todas
Estranha, todas (MD) IQ-1 [4]-14; Medicina Alternativa as campanhas e é concebível que haja apenas um caminho!
(D) Per [4]-15; ou 4 pontos para aumentar uma dessas Além disso, embora este modelo omita características como
perícias em um nível. • Aqueles com Aptidão Mágica ou Imunidade a Peste Zumbi e Doença Social (Transportador),
essas são opções adequadas se o Mestre permitir.
Assistentes Assustadores
Mestres zumbis, de necromantes a cientistas +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/nível], Vontade ou Per +1
malucos, geralmente empregam pelo menos um a +3 [5/nível], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15],
assistente (nem sempre chamado de “Igor”) para Difícil de Subjugar [2/nível], Duro de Matar [2/nível],
exumar cadáveres, pegar cobaias ou ser uma cobaia. Hipoalgia [10], Caminhante da Horda [1], Pouco Sono
Nos filmes mais antigos, essa figura costuma ser 1-4 [2/nível], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Lamentável
ingênua, até inocente, e às vezes acaba sendo boa. Na [5], Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada [5 ou
ficção recente, ele geralmente é um fantoche sem 15], Resistente a Doenças (+3) ou (+8) [3 ou 5], POP
coração da Corporação (pág. 23). (Verificar os Corpos) [1] ou Gosto Ruim [1].
Um assistente assustador não precisa ser menos Desvantagens: Dever (Para com o chefe; 15 ou menos)
capaz do que um verdadeiro mestre zumbi. Nos [-15]. • Outros -25 pontos escolhidos entre IQ -1 [-20],
romances Discworld de Terry Pratchett, por exemplo, os Aparência [-4 a -16], Mau Cheiro [-10], Sanguinolência
Igors são consideravelmente mais capazes do que os [-10*], Briguento [-10*], Voz Perturbadora [-10], Sem
Lordes das Trevas. Nas histórias de alta biotecnologia, o Imaginação [-5], Corcunda [-10], Indiferente [-5*],
“mestre” pode ser um burocrata cujos assistentes são os Mudo [-25], Hábitos Detestáveis [-5 a -15], Desatento
verdadeiros cérebros. Para criar um assistente [-10*] ou Xenofilia [-10*].
competente, use Mestre Zumbi (págs. 41-43), omitindo Perícias Primárias: Duas entre Maça/Machado de Duas
os 50 pontos de habilidades especiais relacionadas a Mãos ou Luta Greco-Romana, ambas (M) DX+2 [8]-
zumbis (Aliados, Desenvolvedor, Aptidão Mágica, 13; Levantamento (M) HT+2 [8]-13; ou Intimidação
Controle da Mente, etc.) se ele pretende jogar como um (M) Vontade +2 [8]-12.
assistente. Perícias Secundárias: Três entre Trato Social (Servo)
Para um estereótipo total – forte, ameaçador e (F) IQ+2 [4]-12; Condução (qualquer), Traje NBQ ou
nenhum cientista espacial – use o modelo abaixo. Furtividade, todas (M) DX+1 [4]-12; Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Científica), Controle de
Assistente Assustador Carregamento, Materiais Perigosos (qualquer),
Carregamento, Perícia Profissional (Agente
75 pontos Funerário) ou Carroceiro (qualquer), todas (M) IQ+1
Atributos: ST 13 [30]; DX 11 [20]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. [4]-11; Captação (F) Per +2 [4]-12; 4 pontos para
Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; LB 17 kg; aumentar uma dessas perícias em um nível; ou 4
PV 13 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; pontos para uma perícia primária não selecionada
Velocidade Básica 5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. em um nível inferior.
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 ou Perícias de Antecedentes: Briga (F) DX+1 [2]-12.
42 VÍTIMAS E MATADORES
Após essas questões, a consideração mais importante Encantador de Zumbis: Carisma 2 [10], desenvolvedor
ao criar um mestre zumbi é sua combinação de perícias e (Zumbis Meméticos, -80%) [5], Bom com Zumbis [1], NT
vantagens. Geralmente, vantagens sobrenaturais como Alto 1 [5], Caminhante com a Horda [1], Controle Mental
Aptidão Mágica e Investidura de Poder devem acompanhar (Baseado na Audição, -20%; Independente, +70%;
perícias ocultas e feitiços, enquanto a maioria das outras Sugestão, -40%; Comandar Zumbi, -25%) [43] e Versátil
vantagens precisa da perícia Ciência Estranha acima de [5], com perícia em Lavagem Cerebral, Perícia Abrangente
tudo. Além disso, os conjuntos de perícias devem se (Memética), Hipnotismo, Psicologia, Pesquisa, Leitura
encaixar em um tema: biológico, químico, mágico etc. Dinâmica, Pedagogia, Ciência Estranha e Escrita.
Ainda assim, os zumbis são estranhos o suficiente para que Escolha as desvantagens de acordo com a personalidade,
sempre haja exceções. Alguns exemplos: não com o conhecimento. A primeira lista sugere
Necromante Clássico: Aliados (10 zumbis superiores; motivações: loucura (Fantasias, Megalomania e Obsessão),
25% dos próprios pontos; 12 ou menos; Invocável, +100%) fazer amigos (Xenofilia), dominar o mundo (consulte
[24], Carisma 2 [10] (para eventual Zumbi em Massa), “loucura”), curiosidade científica (Curiosidade), “parecia
Aptidão Mágica 2 [25], Regra dos 15 [1] e Empatia com uma boa ideia na época” (Impulsividade), etc... qualquer
Espíritos [10], com perícia em Alquimia, Medicina coisa de um cientista nervoso e de óculos (ST baixa,
Alternativa, Materiais Perigosos (Mágicos), Conhecimento Distração, Disopia e Oblívio) a um mago negro desfigurado
Oculto (Zumbis), Ocultismo, Perícia Profissional (Agente e com garganta de cascalho (baixa Aparência, Insensível,
Funerário), Taumatologia e feitiços. Voz Perturbadora, Solitário e Hábitos Detestáveis).
Reanimador Vaporpunk: Artífice 2 [20], NT Alto 1 [5], Este modelo omite qualquer coisa que não tenha a ver
Desenvolvedor Rápido (Zumbis, -50%) [25], Obstinado [5], com o trabalho do mestre zumbi – a maioria dessas figuras
Versátil [5] e Riqueza (Confortável) [10] (mas eles riram são monomaníacas, independentemente de terem ou não
dele na Universidade, então sem Estabilidade no uma Obsessão. Em uma campanha em que a sobrevivência é
Emprego), com perícia em Biologia, Química, Eletricista, importante, considere usar os 5 pontos que as peculiaridades
Engenharia (Elétrica), Medicina, Fisiologia, Captação,
Cirurgia, Veterinária e Ciência Estranha. dão para comprar perícias práticas de aventura.
EQUIPAMENTO DE
LUTA CONTRA ZUMBIS
O kit que pode ajudar quando você enfrenta zumbis então priorize instrumentos contundentes em vez de
encheria – e enche – livros! Compre GURPS Low-Tech e Low lâminas e balas. E você realmente não quer usar
-Tech Companion 2: Weapons e Warriors para explosivos quando a transmissão é um risco!
equipamentos de NT0-4; procure GURPS High-Tech para Hordas: se os zumbis atacarem em hordas, você
armas de fogo de NT5-8 e equipamentos de sobrevivência, e provavelmente não conseguirá detê-los antes que eles se
Gun Fu e Tactical Shooting para ainda mais armas e aproximem. Um conjunto de arma de projéteis com
munições; e consulte o GURPS Ultra-Tech para todas as Magnitude -1 a -3 (uma pistola é ótima) como backup
suas necessidades de NT9-12. E não se esqueça de GURPS para uma Magnitude -4 ou pior, como um arco, besta,
Loadouts: Monster Hunters, que foi escrito com atividades rifle ou espingarda. Carregue uma arma corpo a corpo
como matar zumbis em mente. O que se segue é menos um para complementar uma de longo alcance. Traga uma
catálogo do que um guia para escolher o material certo. arma corpo a corpo de combate corporal (Alcance C) – por
exemplo, soqueiras, uma faca ou um bastão curto – para
apoiar uma mais longa.
ARMAS Sobrevivência: Em um apocalipse zumbi, tudo estará em
Quais armas são melhores para lutar contra zumbis falta, aumentando o valor de qualquer coisa reutilizável –
depende do que está disponível para escolher, quanto flechas, armas de arremesso e especialmente armas
tempo você tem para se preparar e os pontos fortes e brancas. Se você está determinado a armas e pode se
fracos dos zumbis. O último pode ser de conhecimento preparar com antecedência, selecione algo que lhe
comum; por exemplo, o Mestre pode declarar: “Os zumbis permita pagar e carregar muita munição. Por exemplo,
nesta campanha não são vivos, com vulnerabilidade a um M16 que consome 5,56×45mm OTAN a 0,012 kg e
tiros na cabeça”. Se não, Descobrindo as Falhas dos $0,50 por tiro, ou um AK-74 que come 5,45×39 mm a 0,01
Zumbis (pág. 35) entra em jogo. kg e $0,40 por tiro, é melhor do que um rifle de batalha
que usa 7,62×51mm OTAN a 0,025 kg e $0,80 por tiro.
Matando Zumbis Vivos Não ignore o valor da munição comum, que é mais
provável que você roube. Para grande parte do NT7-8, isso
Viciados em drogas, infectados, construtos que significa 9×19mm Parabellum, .38 Special ou .45 ACP em
ganharam vida por uma ciência estranha, escravos Vodu, calibres de pistola; 5,56×45mm OTAN, 7,62×39mm,
etc. não são menos vulneráveis que os humanos comuns. 7,62×51mm OTAN (.308 Winchester), ou .30-06
Você pode usar quase qualquer arma contra eles, mas Springfield para fuzis; e calibre 12 ou calibre 20 para
considere o seguinte: espingardas. Em todos os casos, lembre-se de que o tiro
Contágio: Se a zumbificação for contagiosa, você deseja totalmente automático queimará seu estoque
deter os zumbis o mais longe possível de você. Uma arma rapidamente, portanto, use tiros únicos e bem
de projétil oferece o maior alcance, seguida por uma arma posicionados.
de arremesso e, finalmente, uma arma corpo a corpo. Em Pontos Vitais: Zumbis vivos têm pescoço, crânio e
combate corporal, alcance mais longo é melhor. Assim localizações vitais vulneráveis e podem ser aleijados por
que os zumbis se aproximarem, lembre-se de que os golpes nos membros. Se você tiver uma perícia de
ataques de contundentes são menos propensos a respingar combate alta o suficiente para atingir essas partes de
em você ou em aliados próximos com matéria infecciosa, maneira confiável, escolha uma arma para acompanhá-la.
VÍTIMAS E MATADORES 43
Isso paga grandes dividendos se você dominar uma arma arcos (ou até estilingues) contra grupos isolados de zumbis,
corpo a corpo barata e infinitamente reutilizável, como um economizando cartuchos preciosos para hordas, mas ainda
bastão – ou se você é um atirador tão bom que precisa iriam querer porretes para evitar respingos baixos.
apenas de munições leves e de baixo custo, como Rifle
Longo .22 (apenas 0,0034kg e $0,10 por tiro) para o trabalho. Tornando Zumbis Mortos-vivos
As prioridades relativas aqui não são fixas. Tropas bem
equipadas enfrentando zumbis presos em um cercado não em Somente Mortos
precisam se preocupar com contagem de munição ou mira Zumbis mortos-vivos – incluindo ghouls de filmes B,
cuidadosa – eles podem disparar com rifles totalmente monstros de fantasia e mais construtos parecidos com
automáticos ou lançar granadas. Surpreenda e torne esses golens – mudam a imagem. Os pontos feitos para os
zumbis contagiosos, e os soldados fariam bem em evitar zumbis vivos em relação ao contágio, hordas e
granadas e apoiar rifles com bastões de choque. E sobrevivência permanecem verdadeiros, mas devem ser
sobreviventes sem suprimentos estariam melhor usando pesados em relação aos novos desafios:
Motosserras e Zumbis
A preparação às vezes é um luxo – muitas vezes, as mão. Os termos e notações abaixo são de acordo com as
vítimas de zumbis devem se contentar com o que vier à tabelas nas páginas B271-274.
ESCUDO (DX-4)
Cortador de Grama especial 1 Não 25 10† [3]
44 VÍTIMAS E MATADORES
Tolerância a Lesões: Tais zumbis são Mortos-Vivos ou inteligentes o suficiente para deduzir que o pontinho
Homogêneos, o que torna ataques perfurantes (por significa problemas.
exemplo, flechas, lanças e feitiços Adaga de Gelo) e ataques O fogo é sempre eficaz e, ainda por cima, destrói
perfurantes (como balas de fundas ou armas) matéria infecciosa. Isso torna os feitiços Bola de Fogo,
consideravelmente menos eficazes; consulte Modificadores frascos de óleo (NT2), frascos de fogo gregos, sifões de fogo,
de Ferimento e Zumbis (pág. 110). Se você precisar usar tal zarabatanas incendiárias e lanças de fogo (todos NT3),
arma, per e pa++ superam pa+, que é melhor que pa, que é lança-chamas e coquetéis molotov (ambos NT6) e ataques
superior a pa-, e alto dano básico pode compensar o semelhantes valiosos contra mortos-vivos ou zumbis
ferimento sendo dividido por 2-10. Por exemplo, contra contagiosos – o tipo morto-vivo e contagioso em particular.
zumbis Homogêneos que desfrutam de um modificador de
ferimento de 1/5 contra pa e 1/3 contra pa+, uma rodada Explosivos causam dano total a todos os tipos de
de 0,444 Marlin (7d-1 pa+, 0,025 kg e $1,50) é cerca de 2,2 zumbis, mas também espalham o contágio.
vezes mais eficaz. como 5,56×45mm OTAN (5d pa, 0,01 kg Drogas e venenos raramente compensam o incômodo
e $0,50), tornando-o o vencedor por peso (300 PV/kg contra os mortos-vivos, já que sua Imunidade a Danos no
contra 260 PV/kg), se não por custo (5,2 PV/$ contra 7 PV/ Metabolismo garante quase invulnerabilidade, e
$). Ataques de contusão e corte são ainda mais atraentes – características como Não Respira e Tolerância a
e vale a pena considerar armas especializadas que infligem Ferimentos (Sem Sangue) preenchem as lacunas. Ao lutar
queimaduras ou possivelmente danos por corrosão, como contra zumbis vivos, esses agentes às vezes são eficazes –
projetores de líquido (que também evitam o risco de mas contra dardos tranquilizantes, gás nocauteador, etc.,
respingos de armas cortantes e de grande calibre). essas criaturas geralmente recebem bônus de Difícil de
Pontos Vitais: Zumbis clássicos têm vulnerabilidade a Subjugar e podem ser imunes graças a Não Dorme.
tiros na cabeça que podem contornar a Tolerância a Lesões.
Isso permite que arcos e armas sejam eficazes se você for Armas elétricas de choque não valem a pena. A
um bom atirador. Quando você tem tempo para mirar, a maioria dos zumbis tem Hipoalgia, dando +3 ao HT aqui;
precisão supera o dano. Quando você não faz isso, um Difícil de Subjugar também é comum e também concede
bônus de tiro rápido pode compensar se você puder pagar um bônus; e a Imunidade a Danos no Metabolismo torna
pela munição, e as espingardas brilham porque os cartuchos a questão discutível.
recebem esse bônus inatamente; um projétil de calibre 12 é Vulnerabilidades específicas podem envolver coisas
tão bom quanto uma explosão CdT 9-12 (+2). Outros zumbis mais exóticas, desde água benta e armas abençoadas
não têm áreas vitais, tornando a mira cuidadosa menos contra os mortos malignos até soros biotecnológicos
importante do que muitos golpes. Novamente, tiro rápido é contra zumbis infectados e mutantes. Quando estes
bom se você tiver a opção – mas em combate corpo a corpo, envolvem líquidos, vale a pena considerar armamento que
isso significa Golpe Rápido, e como isso dá -6 para acertar de outra forma seria ineficaz – como dardos que causam
(em comparação com -5 para atacar o rosto ou pescoço), danos e injetam produtos químicos. Para armas de dardos
alta habilidade se torna mais importante. e munições envenenadas, consulte as páginas 88-89 e pág.
167 do GURPS High-Tech, respectivamente.
Armas e Táticas Especiais
Algumas notas sobre outros equipamentos que os PROTEÇÃO PESSOAL
matadores de zumbis podem considerar: Se a zumbificação não for contagiosa, “proteção
A munição perfurante é especialmente fraca contra pessoal” significa armadura corporal. Se for contagioso, as
mordidas são a parte fácil – qualquer armadura que ofereça
zumbis mortos-vivos, pois piora o tipo de dano de pa++
RD suficiente para impedir o dano da mordida (contusão
para pa+, pa+ para pa ou pa para pa-, exagerando o efeito
para ex-humanos, mas muitas vezes corte ou perfuração
da Tolerância a Lesões. Multi-flechetes é terrivelmente
para animais zumbis ou zumbis mutantes) pode impedir
ruim, pois sempre causa dano pa-.
um teste de HT para infecção. Porém, muitas formas de
Por outro lado, munição de ponta oca ou quebrável contágio são mais insidiosas! No mínimo, os lutadores
é ótima contra zumbis mortos-vivos, pois melhora o tipo devem usar luvas e botas se houver probabilidade de socar,
de dano de pa- para pa, pa para pa+ ou pa+ para pa++, chutar ou agarrar. Equipamentos dedicados ao risco
reduzindo a eficácia da Tolerância a Ferimento. biológico são preferíveis e começam a aparecer no NT5.
Munições especializadas de bastões, saquinho de Para os itens abaixo, detalhes como custo, peso e RD
feijões e balas de borracha permitem que as armas de fogo aparecem na Tabela de Armadura (pág. 46). Os efeitos, se
causem danos por esmagamento, enquanto projéteis de houver, nos testes de HT para infecção dependem das
jato de chama, iluminação, termobáricos e de fósforo decisões do Mestre sobre a praga zumbi e são discutidos
branco causam danos por queimadura; GURPS High-Tech em Prevenindo Exposição (págs. 119-120).
oferece vários exemplos. Em NTs mais baixos, certas
armas de mísseis podem alcançar resultados semelhantes Máscaras de Gás (NT5)
arremessando pedras (contusão) ou flechas de fogo Protegem contra riscos respiratórios; a proteção
(queimadura) em vez de balas padrão (perfurante) ou aumenta com NT. Elas levam três segundos para serem
dardos (perfuração); consulte GURPS Low-Tech. colocadas e um segundo para serem removidas. O peso
Supressores de som (silenciadores) são uma boa inclui um filtro substituível ($25, 0,25 kg).
ideia contra zumbis que chegam em hordas. Os zumbis Os sobreviventes que não necessitam (ou não podem
não conseguem atacar um atirador que não conseguem obter!) proteção facial completa podem optar por uma
localizar. máscara mais leve. Os itens a seguir não formam uma
vedação completa com trajes ambientais e não fornecem
Miras laseres (pág. MB 412) concede o +1 usual para RD nem proteção para os olhos:
acertar, mas não concede aos zumbis com a meta-
característica Autômato, ou IQ médio racial 5 ou pior, o Máscara Contra Pó (NT6): Dura indefinidamente, mas
+1 padrão para Esquivar. Essas criaturas não são precisa de limpeza. $20, 0,15 kg.
VÍTIMAS E MATADORES 45
Tabela de Armadura
Consulte Tabelas de Armadura (pág. B282) para obter uma explicação da notação e abreviações usadas nesta tabela.
Observações
[1] Fornece Pulmões com Filtros.
[2] Dá Imunidade a Irritantes para Olhos e Nariz e [6] Dá +4 HT ao lidar com vítimas infectadas por
Disosmia. doenças; consulte Contágio (pág. MB 443).
[3] Dá Visão Estreita. [7] Dá Não Respira enquanto o tanque de ar aguentar.
[4] Dá Sem Visão Periférica. [8] RD dividida: use a primeira RD mais alta contra
[5] Usa a perícia Traje NBQ. Oferece a vantagem ataques de perfuração, ataques cortantes e todas as
Lacrado se usado com máscara de gás ou máscara de mordidas; use a segunda RD mais baixa contra todo o resto.
mergulho. A RD do traje se aplica somente contra
queimaduras ou danos por corrosão.
Máscara Cirúrgica Descartável (NT7): Vem em caixas de Máscaras SCBA (TL7) O aparelho respiratório
50, 100 ou mais (0,5 kg por 100 máscaras). Dura um dia. autônomo (SCBA) utiliza “pressão positiva”: expele o ar de
Cada: $0,25, desp. um tanque, evitando que contaminantes entrem na
máscara. No NT8, esse equipamento é aprimorado com
uma mangueira sobressalente para uma segunda máscara,
Óculos de Proteção (NT6) um medidor de ar, um alarme que soa cinco minutos
Estes protegem contra gosma infectada nos olhos. antes de o tanque de ar expirar e um amplificador de voz.
Óculos de Proteção de Vidro (NT6): Concede Membrana Também requer um tanque de ar:
Nictitante 1. Qualquer coisa que perfure sua RD 1 os Tanque Pequeno: A duração é de 22 minutos (NT7) ou
estilhaça (+1 para ferimento penetrante)! 45 minutos (NT8). $200, 7 kg.
Óculos de Proteção de Plástico (NT8): Fornece Tanque Médio: A duração é de 45 minutos (NT7) ou 90
Membrana Nictitante 5 e não quebra. minutos (NT8). $400, 12 kg.
Tanque Grande: A duração é de 90 minutos (NT7) ou 3
Trajes para Ambientes (NT7) horas (NT8). $600, 17 kg.
Trajes de corpo inteiro requerem a perícia Traje NBQ
(pág. B226) para serem usados corretamente. Armadura Resistente
Traje de Risco Biológico (NT7): Um traje quente,
volumoso e hermeticamente fechado, usado com uma
à Mordidas (NT8)
máscara de gás (págs. 45-46) ou SCBA (pág. 46), que cabe Em NT8, materiais de alta tecnologia tornam possível
completamente sob o traje. Triplique as perdas de PF uma armadura leve que é especificamente resistente a
enquanto estiver equipado. perfurações de mordidas, agulhas e assim por diante. Os
Traje de Limpeza (NT7): Um traje de papel descartável exemplos incluem o colete anti-facada e luvas, perneiras e
(botas, luvas e capuz), geralmente combinado com uma mangas de proteção de corte.
máscara cirúrgica ou máscara de gás (págs. 45-46).
Traje NBQ (NT7): Um terno acolchoado descartável com Proteção Facial (NT8) Este visor facial de policarbonato
forro de carvão. Perde rapidamente a vedação em protege completamente o rosto contra respingos, não
ambiente úmido e deve ser armazenado em recipiente obstrui a visão e pode ser usado sobre outras proteções
hermético. Após 72 horas, no máximo, não é mais uma faciais (óculos, máscaras de gás, etc.) sem penalidades de
proteção confiável. DX.
46 VÍTIMAS E MATADORES
Modificações de Armadura e
Roupas
Equipamento Encantado
A maioria dos jogos de fantasia não possui
Duas modificações às vezes são úteis quando equipamentos modernos de combate a zumbis (págs. 43-
zumbis entram em cena: 48), mas apresentam itens encantados que servem a
Lacrado/Impermeável (NT1): Qualquer armadura propósitos semelhantes. Considere pegar artefatos
(roupa com RD 1+) pode ser lacrada, enquanto baseados nesses feitiços do GURPS Magia.
roupas comuns com RD 0 podem ser compradas Armas: Cornucópia evita falta de flechas (ou balas!),
como impermeáveis. Isto envolve uma generosa enquanto Precisão facilita tiros na cabeça. Arma
camada de parafina, alcatrão, etc. nos NTs mais Flamejante e Projéteis Flamejantes são seus amigos, outros
baixos, ou uso de materiais impermeáveis nos mais encantamentos de Fogo são ótimos, embora a maioria dos
altos. O benefício contra zumbis é que respingos de divertidos sejam apenas para magos. Espantar Zumbis é
sangue e vísceras naquela parte do corpo não serão incrível... se o Mestre permite que não-santos o usem.
absorvidos e desencadearão testes de contágio. +1 Proteção Pessoal: Enrijecer e Desviar fornecem RD e DB
FC; o peso permanece inalterado. contra mordidas e garras (e outros ataques), mas nenhum
Mascaramento de Odores (NT8): Qualquer roupa dos dois é um campo de força lacrado. Eliminar Odor
(incluindo aquela usada sob a armadura) pode ser supera a máscara de cheiro, enquanto Prender a Respiração
tratada com produtos químicos que dão -4 a todas as substitui máscaras de gás (mas não óculos de proteção,
tentativas de encontrar o usuário pelo cheiro, o que é trajes ambientais, etc.). Todos os itens de Cura são úteis,
valioso contra zumbis que caçam dessa forma. +2 embora consulte Reverter Maldição (págs. 131-132); por
FC; o peso permanece inalterado. exemplo, Remover Contágio e Imunidade à Doenças afetam
apenas pragas zumbis que são suscetíveis a Curar Doenças.
EQUIPAMENTO DE A Animação Suspensa não é uma cura para uma vítima
infectada, mas interromperá o processo de zumbificação.
SOBREVIVÊNCIA Itens de equipamento de sobrevivência como Atear
Fogo, Purificação de Água ou Criar Água ou Criar Alimento
Embora Equipamentos Variados (págs. B288-289)
são inestimáveis em um jogo focado na sobrevivência. Uma
sejam um bom começo, GURPS Low-Tech (NT0-4),
varinha de Percepção do Perigo é ótima para a vigília
High-Tech (NT5-8) e Ultra-Tech (NT9+) estão repletos
noturna – embora o Mestre deva decidir se os zumbis são
de equipamentos de sobrevivência. Uma campanha
intencionalmente hostis o suficiente para ativar Percepção de
apocalíptica de GURPS Zumbis se beneficiará não
Inimigos e Sentinela. Outros encantamentos úteis incluem
apenas do catálogo dos NT mais altos do cenário, mas
Frescor, Olhos de Falcão, Encobrir, Luz ou Luz Constante,
também daqueles dos NTs anteriores. Esses livros são
Reduzir Carga, Visão Noturna ou Visão nas Trevas,
onde você pode procurar detalhes, mas aqui estão
Preservar Alimento, Purificar Alimentos, Sombrear,
algumas dicas de compras.
Guarda-Chuva e Tepidez.
Noções básicas pessoais (pág. B288) são o
mínimo para a sobrevivência – todos os testes de
Sobrevivência recebem -2 sem eles. Porém, um
verdadeiro kit de sobrevivência deve levar em conta necessidades especiais semelhantes devem fazer uma lista
muitas necessidades. deles e trazer consigo todos os medicamentos de que
Água: Você precisará de pelo menos 4 litros por pessoa, necessitem. Equipamentos médicos mais avançados são
por dia. Você pode trazer água limpa em um recipiente tão úteis quanto o seu treinamento.
adequado, mas eventualmente acabará. Então, pastilhas de Higiene: Sabonete e talvez desinfetante para as mãos –
purificação de água, algumas gotas de alvejante doméstico especialmente se a peste zumbi se espalhar como um
ou alguma forma de ferver água (fogo) são vitais. contágio comum. As pessoas modernas vão querer estocar
Comida: A curto prazo, um estoque é bom. Algo que papel higiênico, pasta de dente, suprimentos femininos, etc.
requeira o mínimo de água é o melhor. Nos tempos Sinalização: Pense tanto em pedir ajuda (sinalizadores,
modernos, não negligencie as rações militares (por espelhos, faróis de resgate, marcadores estroboscópicos,
exemplo, MREs) – ou um abridor de latas! Quando os apitos, etc.) quanto em receber saudações (por exemplo,
suprimentos acabam, os anzóis e as armadilhas são rádio de ondas curtas). Os sobreviventes da alta tecnologia
valiosos, assim como as armas de caça. definitivamente deveriam trazer telefones celulares e walkie
Vestuário: Em climas frios (Frio, pág. B435), roupas -talkies; eles simplesmente não deveriam confiar neles.
quentes são essenciais. Nos mais quentes (Calor, pág. Luz: Em qualquer NT, o fogo pode funcionar como luz!
B 429), é importante algo que proteja do sol. Em ambos os Em NTs mais altos, não há desvantagem em ter também
casos, é aconselhável usar capa de chuva. O que quer que uma lanterna, pelo menos até as baterias acabarem (ou
você use, adicione luvas e calçados pesados (pelo menos depois, se for acionada manualmente).
RD 1). Por fim, nunca se esqueça que uma simples Recipientes: Baldes ou sacolas plásticas para água ou
bandana ou lenço (ou toalha) tem inúmeras utilidades. saneamento, mochilas para carregar as coisas que você
Proteção Ambiental: Protetor solar, repelente de insetos e precisa agora e grandes sacos ou mochilas para
máscaras (pó ou cirúrgicas) podem salvar vidas. Os dois suprimentos que você arrastará de um esconderijo a outro.
últimos também podem ajudar contra pragas de zumbis. Ferramentas: Um canivete (melhor ainda, uma
Abrigo: Algo para dormir (peles, cobertor ou saco de multiferramenta), um machado ou facão e qualquer outra
dormir), além de uma barraca, se puder carregá-la. Os coisa que suas habilidades precisem – seja um pé de cabra
sobreviventes modernos podem chegar surpreendentemente para arrombar, martelo e pregos para carpintaria ou uma pá
longe com folhas de plástico e fita adesiva. para enterrar os mortos ou plantar comida (são duas pás).
Fogo: Uma forma de fazê-lo, de preferência várias – Ópticos: Se o seu NT permitir, um meio de detectar
pederneira e aço, isqueiro, lente de aumento, fósforos, etc. caças de longa distância – e zumbis e gangues cruéis – é
Medicamentos: Um kit de primeiros socorros (pág. valioso. Binóculos e telescópios robustos são os melhores.
B 289) é vital! Sobreviventes com alergias, prescrições ou Câmeras alimentadas por bateria não são tão boas.
VÍTIMAS E MATADORES 47
Armas: As armas de sobrevivência são para caça e são a história mostra que mesmo as pessoas famintas aceitam
mais úteis se você tiver perícias de perseguição, como frequentemente ouro e prata.
Furtividade e Rastreamento. Tal como acontece com as
armas anti-zumbi (consulte Armas, págs. 43-45), se você Mantendo Tudo Limpo
escolher uma arma de fogo, escolha uma que consuma
munição leve e barata. Uma espingarda ou rifle de caça Apocalipse ou não, se a zumbificação for transmissível,
simples que usa munição onipresente é mais útil do que então lidar com respingos, mordidas e assim por diante é
uma arma de assalto “tática”; mesmo os sobreviventes que vital para a sobrevivência. Vários itens sugeridos acima – e
possuem o último devem manter o primeiro. muito mais – podem ser úteis... podem. Breves notas
Informação: Sobreviventes em qualquer NT irão querer aparecem abaixo. Efeitos detalhados, se houver, são
mapas. As pessoas modernas também devem trazer discutidos em Contaminação! (págs. 119-120).
documentos pessoais importantes, números de telefone vitais Ferramentas Cirúrgicas (NT1): O equipamento cirúrgico
e guias para tarefas como primeiros socorros e fabricação de básico na pág. B289 é vital para cortar carne infectada.
fogo (uma referência de bolso que dá +1 à perícia predefinida $300, 7 kg.
custa $5, com peso insignificante). Fotos de entes queridos Cautério (NT2): Queime a carne infectada. Requer uma
valem a pena se o reencontro for uma possibilidade. fonte de fogo. $50, 0,25 kg.
Itens Pessoais: Óculos, chaves de casa e veículo, etc. Sabonete (NT2-4): Suprimento para um mês: $27, 0,5 kg.
Dinheiro: Se o desastre não destruiu o sistema Antisséptico (NT5): Para lavar feridas. Frasco de 10
econômico! Depois disso, troque com comida e munição. doses: $5, 0,5 kg.
Os sobreviventes de baixa tecnologia têm uma vantagem; Sabonete (NT5): Suprimento para um mês: $1, 0,1 kg.
Antibiótico (NT6): Um medicamento típico custa $10,
desp. para um tratamento de duas semanas. As
bactérias zumbis podem exigir medicamentos
poderosos que custam mais de $100 por
99% à Prova de Zumbis tratamento, se é que respondem.
Com os zumbis se tornando uma mania da cultura pop, os Chuveiro de Descontaminação (NT6). Um
fabricantes de tudo que poderia ser útil em um desastre zumbi chuveiro individual semiportátil que captura
começaram a comercializar versões de “sobrevivência zumbi” (SZ) de contaminantes e os bombeia para tambores.
seus produtos: lanternas, kits de primeiros socorros, bebidas Requer uma fonte de água. $600, 75 kg.
energéticas, camisetas... até mesmo armas, munições e armaduras anti Pulverizador Descontaminante (NT6).
-facada (“anti-mordida”). Principalmente, isso significa que o Possui descontaminante suficiente para 10
equipamento vem em uma cor fluorescente – geralmente verde, mas pessoas ou dois veículos. Metade do peso
possivelmente amarelo, laranja ou vermelho – e decalques esportivos em NT8. $500, 17 kg.
de “risco biológico”. Também custa mais: +1 FC (está no limite Repelente de Insetos (NT6): Pode repelir
superior da faixa de preço, enquanto os preços do GURPS são médios). insetos picadores infectados. Frasco de 10
Em uma campanha realista, o estilo SZ pode dar +1 nos testes usos: $2, 0,1 kg.
para localizar o item em um baú ou armário escuro – mas também Pomada Antibiótica (NT7): Para feridas
+1 nos testes de Visão dos zumbis para notar você. E é isso. Numa infectadas. Tubo de 10 doses: $5, desp.
campanha menos séria, o Mestre pode se sentir generoso e usar Antiviral (NT8): Um medicamento típico
uma ou mais destas opções: custa $100, desp. para um tratamento. O
Durabilidade: Os fabricantes escolheram coisas boas para os vírus zumbi pode exigir medicamentos
equipamentos SZ. O +1 FC compra +1 na HT do objeto e 50% mais específicos que custam mais de $1.000 por
RD protegendo seu PV, cumulativo com modificadores como tratamento, se existir tratamento.
“caro”, “bom” e “robusto”. Desinfetante para as Mãos (NT8):
Eficácia: Os fabricantes sabiam o que estava por vir, e o Fornecimento para uma semana: $1, desp.
equipamento SZ é de alguma forma mais eficaz contra zumbis:
munição e armas brancas causam +1 de dano aos zumbis, o anti-
séptico dá +1 aos testes de HT contra infecção por zumbis, a
Equipamento de Teste (NT8)
Se a peste zumbi foi uma criação
armadura corporal tem +1 de RD contra mordidas de zumbis,
deliberada e alguém planejou com antecedência,
bebidas energéticas concedem +1 em testes para escapar ou fugir
ou se for suficientemente lenta para que o
de zumbis por uma hora, kits de primeiros socorros dão +1 extra
apocalipse deixe tempo para pesquisa, o
para tratar mordidas de zumbis, armas ou miras removem -1 da
penalidade para atingir o rosto ou cérebro de um zumbi, etc. seguinte equipamento pode existir.
Moral: O estilo colorido é um apelo à bravura! Enquanto Exame de Sangue (NT8): Um kit
empunha o item SZ contra zumbis – atirando neles com munição descartável para testar sangue (apenas
SZ, golpeando-os com um machado SZ, etc. – o proprietário algumas gotas). Não requer nenhuma
recebe +2 em todas as Verificações de Pânico relacionadas a habilidade especial – uma mudança de cor
zumbis e testes para resistir à paralisia de combate, covardia, significa que você está infectado. $5, 0,05 kg.
fobias, etc., mas -2 em testes de autocontrole para Impulsividade, Detector Portátil (NT8): Um sensor
No Limite ou Excesso de Confiança. Ele precisa apenas usar experimental que avisa sobre a presença de
roupas SZ para obter esses modificadores, e uma refeição ou uma praga zumbi a tempo de evitá-la. Use
bebida energética SZ dá esse efeito por uma hora após o consumo. Operação de Equipamentos Eletrônicos
Solidariedade: O logotipo SZ é o símbolo universal da resistência (Científico) ou Materiais Perigosos (Bioló-
humana. Se o Mestre avaliar um bônus de reação por ajudar um gicos) para fazer leituras. Pode contar com
sobrevivente, adicione outro +1 se a assistência dependesse de baterias difíceis de encontrar. $60.000, 3 kg.
equipamento SZ. Se envolver dar equipamento SZ à outra pessoa, isso Tiras de Teste (NT8): Usadas fora do
se torna +2. Por exemplo, +2 por ajudar alguém a lutar contra zumbis equipamento de proteção para confirmação
seria +3 se você usasse uma espingarda SZ – ou +4 se você jogasse a de que sim, a área está biologicamente
arma para ele para sempre! Usar todas as roupas SZ (sem exceções!) “quente”. Tubo selado com 50 tiras
concede +1 em tempo integral às reações dos sobreviventes. descartáveis: $25, 0,25 kg.
48 VÍTIMAS E MATADORES
CAPÍTULO TRÊS
ZUMBIS!
Todo cadáver que não é exterminado torna-se um deles. Essas regras tratam cada tipo de zumbi como um
Ele se levanta e mata! As pessoas que ele mata levantam-se e modelo racial (consulte págs. B260-262, B450-454),
matam! embora a maioria dos zumbis seja criada a partir de
– Dr. Foster, em Madrugada dos Mortos (1978) indivíduos que já possuem uma raça, tornando “zumbi”
Como o Capítulo 1 deixa claro, a zumbimania oferece algo mais próximo de uma condição médica ou de uma
infinitas possibilidades. Os zumbis podem ser mortos- mutação. A zumbificação pode até ser temporária, curável
vivos ou vivos, possivelmente infecciosos, produto de uma por magia ou medicina. O valor em pontos de tal modelo é
ciência estranha ou do sobrenatural, e uma dúzia de útil para avaliar Aliados zumbis (e PdJs, se o Mestre
outras coisas. Estatísticas completas para cada variante permitir) e determinar o custo de Metamorfose para a
possível encheriam uma estante cheia de livros! Um kit forma de zumbi, mas é supérfluo quando o zumbismo não
para criar quase qualquer tipo de zumbi é mais prático. é permanente ou para zumbis destinados apenas como
Para exemplos resolvidos, vá diretamente para Zumbis monstros. Nesses casos, simplesmente pule os custos dos
Instantâneos (págs. 90-107). pontos e anote as características.
CARACTERÍSTICAS ZUMBIS
Muitos dos blocos de construção usados para criar possam ser difíceis, a multidão é efêmera. Ao usar esta
modelos de zumbis funcionam normalmente, mas alguns limitação, o que importa é a densidade da horda. Dois
exigem comentários ou expansão. zumbis ou mais por metro quadrado são uma verdadeira
multidão e são necessários para apagar a penalidade total.
Para uma horda menos densa (0,3 pessoas por metro
ATRIBUTOS DOS ZUMBIS quadrado é a média nas calçadas de uma cidade fora da
Embora o Mestre possa dar a um modelo de zumbi hora do rush, enquanto uma pessoa por metro quadrado é
quaisquer modificadores de atributos que desejar, a ficção uma multidão visível), multiplique a penalidade de IQ por
original sugere algumas tendências. ST elevado é [1 - (densidade da multidão/2)] e arredonde contra o
generalizado, com drogas, raiva e estar morto zumbi para encontrar a penalidade atual.
ultrapassando os limites humanos. Zumbis tão durões e Lembre-se de que as penalidades de IQ reduzem Vontade
implacáveis geralmente também recebem bônus de HT e e Per, e as perícias baseadas em IQ, Vontade ou Per. Assim,
PV – embora zumbis podres possam sofrer penalidades. Por cada -1 no IQ mitigado dá +1 a todas essas coisas.
outro lado, o IQ tende a ser baixo, sendo comum o IQ-2
ou pior. Zumbis lentos e cambaleantes podem ter
penalidades de DX ou Deslocamento Básico; zumbis
e esqueletos rápidos, bônus. Para uma discussão
sistemática, consulte Construindo Zumbis (págs. 70-
89), mas duas opções um pouco complicadas
merecem menção aqui.
Inteligência da Horda
Um tema recorrente na ficção sobre zumbis é
que, embora os zumbis sejam estúpidos
individualmente, hordas deles conseguem
descobrir coisas. Esta é uma espécie de “mente
coletiva”, mas emergente. Depende da força bruta:
um número suficiente de zumbis tentando,
falhando e observando acabará por encontrar uma
solução. Não é uma verdadeira consciência
telepática que sinaliza aliados e compartilha
pensamentos (compare Telecomunicação, pág. 55,
e consulte Cérebros da Multidão, pág. 88).
Represente isso atribuindo ao modelo zumbi
uma penalidade de IQ racial com a limitação
Mitigador (pág. B113). “Uma horda de zumbis”
vale -60%, porque embora os zumbis individuais
ZUMBIS! 49
Em todos os casos, é necessária uma horda de verdade – principalmente uma inconveniência “social” para o
nada de jogar dois zumbis em um armário para torná-los zumbi); Efeito de Área, +50%/nível (normalmente alcance
mais inteligentes. Se houver menos zumbis do que o valor em corpo a corpo, ou dois metros, para +50%); Emanação,
pontos da penalidade de IQ, o Mitigador não entra em ação. -20% (não é de longo alcance, mas engole o zumbi); e
Exemplo: Pessoas infectadas pelo vírus Legião-Z têm IQ- Agente Respiratório, +50% (afeta qualquer pessoa que
4 (Mitigador, Horda, -60%) [-32]. Em hordas de pelo precise respirar). Por exemplo:
menos 32 zumbis – estejam eles amontoados em uma Nuvem Nauseante: Atribulação 1 (Sempre Ativa, -10%;
pequena sala ou espalhados por um estacionamento – seu Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;
IQ pode aumentar. Embalados em densidades de 2 Nauseado, +30%; Agente Respiratório, +50%) [20].
zumbis/m², eles funcionam com IQ 10. Até 1,5 zumbis/m², Observações: Qualquer pessoa a dois metros do zumbi deve
eles têm IQ 9. Abaixo disso, para 1 zumbi/m², eles têm IQ fazer um teste contra HT a cada segundo. Falha significa
8. Até 0,5 zumbis/m², eles obtêm IQ 7. E em densidades -2 em todos os testes de atributos e perícias, e -1 em testes
mais baixas, eles têm IQ 6. de defesa ativa, por minutos iguais à margem de falha
(consulte as pág. B428). 20 pontos.
Cérebros Emprestados Um arranhão ou mordida grave. Construa isto com
Alguns zumbis ficam temporariamente mais Acompanhamento, +0% (geralmente carregado em Garras
inteligentes quando comem cérebros. Represente isso ou Dentes). Por exemplo:
aplicando uma penalidade de IQ racial, mas
acompanhando-a com um bônus de IQ que compensa Arranhão Paralisante: Atribulação 1 (Acompanhamento,
parcial ou totalmente essa penalidade, comprada com Garras, +0%; Paralisia, +150%) [25]. Observações:
Gatilho, Cérebro, -60%. O preço do Gatilho é um item Qualquer um que o zumbi arranhar deve testar contra HT.
“raro” que não pode ser comprado, deve ser encontrado e Falha significa paralisia instantânea por minutos iguais à
é perigoso de obter. Esse bônus custa 8 pontos/nível – margem de falha. Depois desse tempo, ele fica atordoado
portanto, se precisamente compensar a penalidade, o até conseguir fazer um teste de HT (faça o teste uma vez
valor líquido da penalidade passa a ser -12 pontos/nível. O por turno). 25 pontos.
efeito é que cada cérebro consumido anula -1 no IQ por Tais efeitos podem ser excepcionalmente difíceis de
um minuto. Os zumbis cinematográficos podem até obter resistir (nível de Atribulação mais alto), mais duradouros
um bônus líquido desta forma! (adicionar Prazo Estendido) ou mais graves (por exemplo,
Nuvem Nauseante pode adicionar Ânsia Secundária,
+10%, para +1 ponto, ou substituir Nauseado por Ânsia,
VANTAGENS DOS ZUMBIS +50%, para +2 pontos). Isso deve ser raro, no entanto. Os
Algumas vantagens funcionam de maneira diferente zumbis geralmente ocorrem em hordas e são considerados
para zumbis. Na ausência de ampliações ou limitações, tal monstros menores individualmente.
distinção é um recurso de custo zero, e a característica
variante pode coexistir com a forma “normal” na campanha.
Aliados
Quebradores de Regras: Zumbis fictícios às vezes quebram
as regras de maneiras claramente vantajosas. Ao construir
consulte a pág. B35
esses zumbis em pontos, considere comprar a vantagem Zumbis que podem “transformar” vítimas para ganhar
mais próxima e adicionar uma instância de Cósmica (pág. aliados possuem Dominância modificada (pág. 51).
B103) por regra quebrada. Por exemplo, consulte Sem Outros simplesmente criam zumbis neutros via Infeccioso
Tempo de Atraso sob Dominação (pág. 51); para diretrizes (pág. 67) – ou até mesmo rivais, graças ao ataque
detalhadas de preços, consulte GURPS Power-Ups 4. Infeccioso (pág. 61-62). E alguns carregam parasitas que
fervilham e atacam, que é a qualidade Enxame (pág. 56-
57). Nenhuma dessas situações é considerada como tendo
Atribulação Aliados.
consulte a pág. B44 Porém, às vezes, um caso especial aparece em
Os zumbis costumam causar efeitos físicos videogames: um zumbi maior emite algum tipo de sinal
desagradáveis nas pessoas que encontram. Esta é uma que atrai zumbis menores para o seu lado! Esses lacaios
vantagem para o zumbi apenas se a vítima adoecer com parecem surgir do nada, fugindo de seus esconderijos ou
rapidez suficiente para influenciar o combate. Na maioria até mesmo emergindo do solo. Esta habilidade é
dos casos, se o zumbi causar doenças comuns naqueles considerada uma forma modificada de Aliados, adequada
com quem entra em contato – o tipo de doença que surge para PdMs por ser sobrenatural:
bem depois que a violência é resolvida – ele tem a Conjuração de Zumbi: Aliados (Zumbi; Até 25% dos
qualidade Pestilento (pág. 56), e não uma Atribulação cara. pontos do invocador; 15 ou menos; Conjurado, +100%;
Da mesma forma, a esmagadora maioria das pragas Lacaio, +50%) [8]. Observações: O usuário deve reservar
zumbis transmissíveis exigem a vantagem Dominância um segundo para pedir ajuda – gritando ou vomitando no
(pág. 51), desvantagem de Ataque Infeccioso (págs. 61-62) chão – e então rolar 3d. Com 15 ou menos, isso traz um
ou a característica Infeccioso (pág. 67) – não Atribulação. zumbi aleatório que vale até 25% de seus pontos (para
Para casos excepcionais em que a Atribulação seria um observações importantes sobre isso, consulte Convocador,
requisito justo, consulte Pestilência e Atribulação (pág. 56). pág. 107). Esta chegada não é automaticamente leal, mas
Ainda assim, alguns zumbis causam reações rápidas se comportará normalmente para esse tipo de zumbi, o
em suas vítimas. Os efeitos mais adequados são que normalmente significa que atacará não-zumbis. Cada
Penalidade de Atributo, Desvantagem, Nauseado, uso desta habilidade traz um novo zumbi; isto é, um
Vantagem Anulada, Paralisia e Ânsia. Esses ataques Lacaio dispensável. Essa habilidade funciona uma vez por
tradicionalmente assumem uma de duas formas: dia. Alguns zumbis podem chamar vários amigos: 8
pontos para um zumbi, 15 pontos para dois, 23 pontos para
Uma nuvem suja cercando o zumbi. Os três, 30 pontos para quatro, 38 pontos para cinco ou 45
modificadores estão sempre ativados, -10% (é pontos para 10.
50 ZUMBIS!
ST de Braço
consulte a pág. B90 Dominação
Construtos geralmente têm braços costurados e extra- consulte pág. B55
carnudos. Isto pode envolver um braço (3 pontos por +1 Fazer com que zumbis criem zumbis menores como
ST) ou ambos (5 pontos por +1 ST). Se ambos forem mais servidores não combina com a maioria das ficções de
fortes que o corpo, mas não iguais, compre a versão de zumbis. Alguém que se envolve com um zumbi pode
dois braços até o ST mais baixo e depois adicione o correr o risco de contrair a maldição ou peste zumbi, mas
suficiente do tipo de um braço para atingir o ST mais alto. isso raramente beneficia o zumbi original. Portanto, tais
considerações não deveriam custar pontos ao zumbi. Lide
Garras com esses casos usando a característica Infeccioso (pág. 67)
ou mesmo a desvantagem Ataque Infeccioso (págs. 61-62).
consulte a pág. B61 Ainda assim, alguns zumbis podem criar novos aliados –
Os zumbis bestiais têm as garras que tinham antes da iguais, não servos – com rapidez suficiente para obter uma
zumbificação, mas os zumbis humanos (ou similares) vantagem tática. Existem muitas maneiras possíveis de
podem adquirir essa vantagem. Pontas dos dedos ossudas mecânica de jogo para lidar com isso. Aliados com Invocável
ou unhas longas em carne coriácea contam como Garras e o requisito de ter uma vítima poderiam funcionar, assim
Cegas. Apenas construtos ou zumbis mutantes ostentariam como uma Atribulação modificada com uma ampliação
Garras Afiadas, Garras Afiadas ou Garras Longas Pontudas. Vantagem que inflige os efeitos da Forma Alternativa. No
entanto, essas abordagens têm problemas. Por um lado, o
Resistência a Dano preço deles depende do valor em pontos do sujeito; uma
avaliação “fixa” ou “universal” é impossível. Eles também
consulte a pág. B83 levantam o espectro da precificação recursiva, com
Zumbis notavelmente durões costumam ter essa Atribulação ou Aliados aumentando o custo do modelo, e
vantagem. A RD não modificada só é provável para uma isso, por sua vez, aumentando o custo de Atribulação ou
defesa sobrenatural concedida pela reanimação de magia Aliados. E uma Forma Alternativa afetada enfrenta o
ou armadura adicionada a um construto. Caso contrário, obstáculo extra de que um modelo zumbi se sobrepõe a um
aplique Pele Resistente, -40%. modelo racial verdadeiro, em vez de substituí-lo.
A maneira mais simples e justa de conseguir isso é
Noção de Perigo usar a Dominação, que é expressamente projetada para
cobrir modelos raciais contagiosos. Esta abordagem exige
consulte a pág. B73 alguns novos modificadores especiais.
Alguns zumbis têm vagas lembranças da vida antes de
ser zumbi, ou até mesmo compartilham as memórias de
todos os zumbis anteriores de sua espécie, o que confere Novas Ampliações Especiais
um tipo de visão perturbadora. Embora tenha aspectos de Nenhum Ferimento Necessário: O atacante não precisa
Intuição e Memória Racial, é o que mais se aproxima de ferir a vítima, mas apenas tocar, falar ou interagir de outra
Noção de Perigo com uma limitação especial. forma com o alvo, que deve então fazer um teste contra
Vontade ou HT para resistir (especifique este detalhe ao
selecionar a ampliação). Sucesso significa que o alvo não
Nova Limitação Especial pode ser afetado por aquele atacante por um dia. O fracasso
Gato Escaldado: Você tem um sexto sentido para tem os efeitos usuais do Dominação. Isso vale +300% mais
emboscadas, barricadas, armadilhas e outras medidas o valor de quaisquer modificadores de distância, alcance,
táticas deliberadamente posicionadas em seu caminho. área e/ou penetração necessários para uma Atribulação ou
Sempre que você se aproximar de algo assim, teste como Ataque Inato que funcione da mesma maneira; consulte
Noção de Perigo. O sucesso avisa antes de você passar do Exemplos (pág. 52) para saber como isso funciona.
ponto sem volta, permitindo que você busque um caminho Sem Tempo de Atraso: Renunciar aos habituais 2 dias
mais seguro. Sucesso crítico significa que você identificou de tempo de atraso para Dominação é efetivamente uma
esse caminho! Esta capacidade é inútil se a ameaça for forma de Cósmica (pág. B105) que remove uma restrição
natural (meteoro, areia movediça, etc.), acidental (por padrão. +50%.
exemplo, uma bomba aérea não detonada) ou
extremamente distante (como artilharia de entrada). -20%.
Novas Limitações Especiais
Espancamento Fatal: Mutuamente exclusivo com
Não Respira Nenhum Ferimento Necessário. O atacante deve matar
consulte a pág. B73 sua vítima com ataques desarmados para “transformá-la”
Embora a maioria dos zumbis tenha essa – nem ferimentos menores nem ataques armados servirão.
característica, os vivos (drogados, infectados, etc.) nunca -40%.
têm. Os construtos também podem não ter isso se Horda: Requer Sem Tempo de Atraso. O atacante não
estiverem vivos, em vez de meramente animados. domina aqueles que ele “transforma”. Ele apenas cria
aliados de conveniência que se juntam a esse combate.
Ele, estes novos recrutas e os seus convertidos são iguais –
Não Come Nem Bebe não há “cadeia de comando”. Uma vez que todas as
consulte a pág. B72 vítimas viáveis tenham fugido da batalha, morrido ou se
Esta vantagem serve apenas para zumbis que não transformado, todos os elos dentro da horda terminam.
necessitam de sustento material. Ghouls que comem Indivíduos podem permanecer em uma matilha, tornarem
carne, cérebro, etc. não deveriam tê-lo, e podem até se -se lobos solitários ou vagar por aí, mas se alguns ou todos
qualificar para Dependência (págs. 59-60) se mortos-vivos eles participarão da próxima luta depende inteiramente de
ou Dieta Restrita (pág. 63) se vivos. Consulte também testes de Sentidos, desvantagens mentais, etc., como
Consumo Reduzido (pág. 54). acontece com qualquer grupo de combatentes. -80%.
ZUMBIS! 51
Exemplos condenados à morte, Vida Extra (Reanimação) é um
Horda é obrigatória para Dominação de zumbis, o que recurso de campanha de 0 ponto para pessoas comuns.
significa que Sem Tempo de Atraso também é necessário.
Aqui estão alguns exemplos de ficção: Nova Limitação Especial
Nuvem de Infecção: Dominação (Efeito de Área, 2 metros, Reanimação: Quando você morre, é garantido que você
+50%; Emanação, -20%; Horda, -80%; Nenhum Ferimento ressuscitará como morto-vivo. A forma exata depende do
Necessário, +300%; Sem Tempo de Atraso, +50%; Agente Mestre e pode muito bem ser desvantajosa, até mesmo
Respiratório, +50% ) [90]. Observações: Qualquer pessoa que estúpida. -20%.
respirar a menos de dois metros do zumbi deve fazer um teste
de HT. Uma falha significa que a vítima está infectada, Tolerância a Ferimentos
adquirindo o mesmo modelo de zumbi imediatamente e consulte a pág. B94
juntando-se ao ataque no próximo turno. Se não forem
Zumbis drogados, infectados ou reprogramados com
contidos, os zumbis com essa característica podem acabar
corpos vivos comuns não possuem essa característica. Os
com a vida humana em pouco tempo. 90 pontos.
mortos-vivos possuem Não-Vivo e Sem Sangue – e Sem
Reanimação Rápida: Dominação (Espancamento Fatal,
Cérebro, Sem Olhos e/ou Sem Órgãos Vitais, se esses
-40%; Horda, -80%; Sem Tempo de Atraso, +50%) [6].
órgãos murcharam ou foram removidos. Os espíritos
Observações: Se o zumbi derrotar um alvo até a morte, faça
solidificados devem ser Homogêneos e Sem Sangue (e são
um teste contra PV do ferimento como de costume. Na
muito difíceis de causar dano). Construtos podem usar
maioria dos casos, isso falhará apenas em 17 ou 18! Sucesso
qualquer um desses modelos; trate-os como vivos se o
significa que a vítima “se transforma” onde está. Um
processo de criação conceder vida, Não-vivos se feitos à
segundo depois, ela adquirirá o mesmo modelo do zumbi
imagem humana, mas receberem apenas não-vida, ou
que a matou, se levantará e se juntará ao ataque. 6 pontos.
como Homogêneos se forem “golens” de carne ou osso
Toque Infectado: Dominação (Agente de Contato, -30%;
sólido.
Horda, -80%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Incapaz
Alguns construtos horríveis e zumbis mortos-vivos têm
de Aparar, -35%; Nenhum Ferimento Necessário, +300%;
uma forma nova e totalmente estranha dessa vantagem.
Sem Tempo de Atraso, +50%) [61]. Observações: Qualquer
pessoa que o zumbi tocar na pele deve fazer um teste
contra HT. Falha significa que a vítima “se transforma”, Partes Independentes do Corpo
adquirindo o mesmo modelo de zumbi imediatamente e 35 pontos
juntando-se ao ataque um segundo depois. 61 pontos. Seus membros e extremidades são entidades
Zumbificação Memética: Dominação (Efeito de Área, 2 separadas. Quando atingido lá, não causa danos ao seu
metros, +50%; Emanação, -20%; Baseada na Audição, PV. Em vez disso, aplique-o ao valor de PV daquela parte
-20%; Horda, -80%; Nenhum Ferimento Necessário, do corpo: seu PV/3 para uma extremidade ou PV/2 para
+300%; Sem Tempo de Atraso, +50% ) [76]. Observações: um membro (arredondado para cima).
Qualquer pessoa que seja capaz de ouvir e chegue a dois Os ataques ferem partes do corpo normalmente, com
metros deste zumbi irá ouvi-lo balbuciar. Ele deve fazer uma exceção: um ataque cortante que paralisaria um
um teste contra Vontade ou ser programado membro ou uma extremidade custará o uso daquela parte
neurolinguisticamente para se tornar um zumbi! Ele “se (consulte a pág. B421), mas não inflige nenhum ferimento
transforma” no segundo seguinte. 76 pontos. a você ou a ela. Em vez disso, ele corta a parte do corpo,
que cai no chão e rasteja, lutando como seu
aliado! Uma extremidade separa-se do seu
Vantagens Comuns de Zumbis membro, enquanto um membro se separa
do tronco.
Várias vantagens são comuns entre zumbis e nas Partes do corpo têm seu HT. O
metacaracterísticas de zumbis (págs. 68-70), mas merecem poucos modificador de tamanho é seu, ajustado
comentários além de “Se você não estiver usando as pelo modificador de ponto de impacto da
metacaracterísticas, não as ignore”. Os mais notáveis são Não parte. Outras habilidades são as seguintes:
Dorme (pág. B73), Hipoalgia (pág. B63), Indomável (pág. B65),
Obstinado (pág. B74) e Tolerância à Temperatura (pág. B96). Braços: Um braço tem seu DX, um
Deslocamento de seu ST/4 e uma Esquiva de
DX/2 + 3. Ele usa seu ST para golpear ou
E as Realmente Improváveis estrangular, ST/2 para agarrar ou arrastar
Por outro lado, muitas vantagens são particularmente coisas. Se tiver uma mão, ele pode socar ou
inadequadas para modelos zumbis: Reputação, Status e Riqueza agarrar (mas apenas os pés ou as pernas de
benéficos, bem como qualquer característica rotulada como um inimigo em pé) ou empunhar uma arma
“social”; habilidades que auxiliam na interação social, de uma mão com -2 de dano. Se não tiver
especialmente Carisma, Adaptabilidade Cultural, Empatia, Língua uma mão, pode causar danos por soco.
Ferina, Camaleão Social, Voz Melodiosa e Aparência positiva; Perna: Uma perna com pé tem DX igual
Empatia com Animais e Falar com Animais (zumbis geralmente ao seu DX-2. Deslocamento é seu
assustam animais); e a maioria dos Talentos. Deslocamento Básico-3, enquanto Esquiva é
seu DX/2 + 3. Ele pode saltar e chutar os
inimigos causando dano total. Trate uma
perna sem pé como um braço sem mão, mas
Vida Extra com -2 DX.
consulte a pág. B97 Mão: Uma mão decepada tem DX, Deslocamento igual a
Alguns tipos de zumbis vivos sempre retornam como DX/2 e Esquiva de DX/2 + 3. Seu único ataque eficaz é
mortos-vivos. Eles têm Vida Extra com a limitação rastejar pelo corpo de alguém (trate isso como agarrar) e
especial abaixo (compare Reencarnação para Invencível, estrangulá-lo – consulte a pág. B370. A mão tem seu ST
pág. B64). Em um apocalipse onde todos estão total apenas para esse propósito.
52 ZUMBIS!
Pé: Um pé tem DX igual ao seu DX-2, Deslocamento 1 e Radiação, +25%) [6]. Observações: O zumbi foi animado
Esquiva 4. Sua única habilidade de combate útil é pela radiação, que emite constantemente. Qualquer
derrubar aqueles que tentam ultrapassá-lo. Um lutador pessoa a menos de dois metros dele recebe 1d rads por
que tenta passar correndo pelo pé deve evadir (consulte segundo. 6 pontos.
pág. B368) e cai se o pé vencer. Nuvem Mortal: Ataque Tóxico 1d (Sempre Ativo, -20%;
Arredonde ST de Deslocamento para cima. Onde as Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;
habilidades de combate forem importantes, aplique seu Resistível, HT, -30%; Agente Respiratório, +50%) [6].
nível de habilidade relativo ao DX da parte do corpo. Observações: O zumbi é uma fonte de micróbios, anomalias
Uma vez cortada, uma parte do corpo sofre lesão ou toxinas de ação rápida que prejudicam os vivos.
normalmente (o golpe que a cortou é uma exceção única). Qualquer um que respirar deve fazer um teste contra HT a
Com 0 PV ou menos, ela fica incapacitada e não pode agir. cada segundo que permanecer num raio de dois metros
Faça o teste normal de HT para saber se isso é (jogue apenas uma vez em uma horda). Falha significa 1d
permanente (consulte a pág. B422). de dano tóxico. 6 pontos.
Você pode recolocar partes do corpo mantendo-as no Mordida Pestilenta: Ataque Tóxico 1d ou 2d (Cíclico, 1
lugar por um minuto. Você pode recolocar partes do hora, 4 ciclos, Resistível, +30%; Acompanhamento,
corpo incapacitadas se a lesão for temporária ou Mordida, +0%; Resistível, HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 PV,
duradoura, mas elas permanecerão incapacitadas. Partes -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) [9 ou 17]. Observações: A
do corpo permanentemente incapacitadas são destruídas. vítima deve fazer um teste de HT-4 após ser mordida, e
Uma qualidade final: se você morrer, a parte cortada depois a cada hora durante três horas. Cada falha causa
continuará viva e continuará a atacar seus inimigos! 1d ou 2d de dano. Aqueles que perdem 2/3 de PV ou mais
ficam gravemente doentes: -3 em todos os atributos até
serem curados. 9 pontos para 1d, 17 pontos para 2d.
Ampliações Especiais O Brilho: Ataque de Queimadura 1d (Efeito de Área, 2
Cabeça Destacável: Sua cabeça também usa essas regras. metros, +50%; Emanação, -20%; Radiação, +100%) [12].
Um ataque cortante no pescoço que inflige PV total ou Observações: O zumbi foi animado por radiação e pode
maior decapita você sem ferimentos. Sua cabeça tem DX e liberá-la em uma explosão ativa. Qualquer pessoa em um
HT, PV/2 e Deslocamento e Esquiva 0. Ela pode atacar raio de dois metros quando isso é acionado sofre 1d de
com ST total em combate corpo a corpo. Se sua cabeça é a dano de queimadura – e independentemente de a RD
sede da consciência, seu corpo luta como seu aliado. Se interromper isso, ela também recebe rads iguais à jogada
não for (por exemplo, se você não tem Cérebro), ela luta de dano. 12 pontos.
como um aliado do seu corpo. +15%.
Recolocação Instantânea: Você só precisa manter as O Mestre pode ajustar esses exemplos a seu gosto,
partes do corpo no lugar por um segundo para recolocá- modificando o dano base, a área de efeito, o número de
las. +50%. ciclos e os testes de resistência, conforme aplicável.
Estatísticas mais assustadoras do que as acima
provavelmente destruirão os PdJs que forem pegos sem
Limitações Especiais equipamento de proteção adequado ou por uma horda,
Sem Recolocação: As partes do seu corpo cortadas são mas tais extremos podem ser necessários para desafiar um
animadas, mas você não pode recolocá-las. Você não pode esquadrão de sobreviventes em trajes ambientais.
combinar isso com Recolocação Instantânea. -60%. A falta de qualquer coisa que se assemelhe a uma
Somente Recolocação: As partes do seu corpo ficam praga de longo prazo é intencional. Tais efeitos têm pouco
inertes quando cortadas. Cortá-las não causa ferimentos e
valor para o zumbi – que acabará cortado em pedaços
você pode recolocá-las, mas elas não podem lutar por você. muito antes da primeira tosse ou bubões – e, portanto,
Você não pode combinar isso com Sem Recolocação. -50%. não valem pontos significativos como ataques. Doenças
comuns e de ação lenta são melhor representadas por
Ataque Inato Pestilento (pág. 56), exceto conforme observado em
consulte a pág. B42 Pestilência e Atribulação (pág. 56).
Zumbis de fantasia e ficção científica ocasionalmente
possuem ataques exóticos que causam danos. A maioria ST de Levantamento
tem uma limitação que restringe bastante o alcance consulte a pág. B90
(Emanação se apenas estar perto do zumbi for prejudicial,
Os zumbis geralmente têm um alcance quase
Jato para gosma ou vômito, ou Ataque Corpo a Corpo
inevitável. Para representar isso, dê-lhes ST de
para um toque), e muitas vezes uma entre Agente Levantamento, que é adicionado ao ST para agarrar e
Sanguíneo, Agente de Contato, Acompanhamento ou sufocar. No entanto, esses mesmos zumbis são
Agente Respiratório. Os efeitos desagradáveis são frequentemente frustrados por obstáculos triviais, apesar
geralmente perigos metabólicos, sugerindo modificadores
de sua vantagem. O modificador a seguir modela isso.
como Cíclico, Atraso, Resistível e Sintomas, bem como
Modificadores de Dano como Perigo e Radiação.
Alguns exemplos: Nova Limitação Especial
ST de Aperto: Seu ST de levantamento se aplica apenas a
Vômito Ácido: Ataque Corrosivo 1 ponto (Cíclico, 1 luta corporal. Não tem efeito no Levantamento Básico e
segundo, 5 ciclos, +400%; Aumentado 1/2D, 2×, +5%; Jato, nunca beneficia carregar, levantar, puxar, empurrar,
+0%; Uso Limitado, 3/dia, Recarga Lenta, -15 %) [15]. arrastar, etc. -30%.
Observações: O zumbi pode vomitar ácido estomacal que
dissolve a carne a até 10 metros de distância. Qualquer
pessoa atingida sofre 1 ponto de dano por corrosão Controle Mental
instantaneamente e 1 ponto/segundo pelos próximos quatro consulte a pág. B49
segundos, a menos que seja lavado. Uma golfada completa de Poucos zumbis podem controlar mentes humanas –
5 pontos destruirá RD 1. O zumbi pode fazer isso três vezes exceto transformando-as em zumbis com uma
antes de precisar “reabastecer” comendo carne. 15 pontos. mentalidade semelhante – mas alguns podem controlar
Radiação de Fundo: Ataque Tóxico 1d (Sempre Ativo, outros zumbis. Duas versões comuns disso:
-20%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;
ZUMBIS! 53
Marcação de Alvo: Controle Mental (Acessibilidade, atributo, desvantagem, náusea, etc.). Qualquer zumbi
Apenas para designar o alvo, -30%; Efeito de Área, 4 pode ter essa característica no nível +3 (10 pontos) ou
metros, +100%; Baseado em HT, +20%; Emanação, -20%; mesmo no nível +8 (15 pontos), mas apenas mortos-vivos,
Independente, +70%; Sugestão, -40%; Comandar Zumbi, construtos não-vivos e espíritos solidificados podem
-25%) [88]. Observações: O usuário pode tentar designar um possuir Imunidade (30 pontos). A imunidade não protege
alvo para todos os zumbis em um raio de quatro metros a estrutura do zumbi contra pressão, radiação ou
que tenham um modelo de zumbi mais barato que o seu. O temperatura, o que pode causar fragilidade e rachaduras.
alvo não precisa estar tão próximo, apenas detectável pelos Quando um teste de HT for necessário para tal perigo,
zumbis. Isso requer uma manobra Concentrar e uma teste com +15 e aplique modificadores de intensidade
Disputa Rápida de HT contra a Vontade de cada zumbi. (apenas). Mesmo uma falha crítica significa nenhum dano
Vitória significa que o zumbi afetado ataca o alvo ou atribulação, mas qualquer falha custa ao zumbi um
marcado, sem orientação adicional, por minutos iguais à nível de HT permanentemente. Para reduzir esse risco,
margem de vitória – ou até que esta habilidade seja ativada adicione Resistência à Pressão, Tolerância à Radiação e/
novamente para mudar de alvo. Um empate ou uma ou Tolerância à Temperatura.
derrota significa que aquele determinado zumbi não Controle Mental: Alguns zumbis são absolutamente
poderá ser controlado por 24 horas. 88 pontos. imunes a todas as tentativas de controle mental direto. Tal
Feromônios Zumbis: Controle Mental (Acessibilidade, Imunidade bloqueia totalmente o Controle Mental, a
Apenas para lealdade vaga, -30%; Efeito de Área, 2 metros, Sonda Mental e a Leitura da Mente; Ilusão (GURPS
+50%; Baseado em HT, +20%; Emanação, -20%; Controlar Poderes, pág. 94) ampliada com Mental; Possessão
Emoção, -50%; Independente, +70%; Baseado no cheiro, modificada com Troca Mental ou Telecontrole; e qualquer
-20%; Comandar Zumbi, -25%) [48]. Observações: O vantagem limitada com Glamour (Poderes, pág. 111).
zumbi pode realizar uma manobra Concentrar e lançar Qualquer coisa que produza efeitos que se assemelhem a
uma Disputa Rápida de HT contra a Vontade de cada essas habilidades também falha, principalmente as
zumbi em um raio de dois metros que tenha um modelo perícias Hipnotismo, Arte da Invisibilidade e Deslumbrar;
mais barato e olfato. A vitória instila no zumbi afetado um magias como Lealdade e Subjugar, e qualquer trabalho
senso de lealdade ao controlador, durando minutos iguais mágico semelhante; e desreguladores mentais
à margem de vitória. O mestre não pode dar ordens, mas psicotrônicos e superciências relacionadas. Essas coisas
seus servos permanecerão num raio de dois metros e são coletivamente “Muito Comuns”, então tal Imunidade
lutarão para apoiá-lo. Um empate ou uma derrota custa 30 pontos. Isso não impede que o zumbi seja
significa que aquele determinado zumbi não poderá ser controlado por seu criador ou – se for Reprogramável –
controlado por 24 horas. 48 pontos. por um representante designado. Contudo, este é o único
meio de controle que funciona em tais casos; o zumbi
Morfose nunca pode ser “roubado” de seu criador.
consulte a pág. B71
Esta não é uma capacidade comum do zumbi. No
entanto, o ghul tradicional pode assumir a aparência Eles não estão exatamente
daqueles que come, o que seria um truque assustador e
inesperado para os ghouls do estilo de filme B. Tal mortos, estão apenas... meio que
habilidade exige Cosmética, -50% e a nova limitação apodrecendo.
abaixo, por um custo final de 20 pontos.
– Lionel, em Fome Animal
Nova Limitação Especial
Necessita de Amostras: Você deve comer a pessoa cuja
forma externa você deseja assumir. Isso requer um
cadáver fresco – um cadáver em decomposição é inútil
ST de Golpe
para você. -50%. consulte a pág. B90
Embora zumbis extraordinariamente fortes sejam
mais agarradores do que atacantes (consulte ST de
Consumo Reduzido Levantamento, pág. 53), há exceções – principalmente
consulte a pág. B48 ghouls que podem morder seu crânio para comer seu
Comer algo desagradável – cérebros, cadáveres, etc. – cérebro. Para estes, uma ampliação é necessária.
em vez de comida comum é geralmente uma desvantagem
(consulte Dependência, págs. 59-60, e Dieta Restrita, pág. Nova Limitação Especial
63). No entanto, ghouls vivos que podem consumir tais Somente um Ataque: O ST de Golpe beneficia apenas um
coisas, assim como comida normal, têm essa vantagem ataque natural específico. Isso quase sempre é uma mordida
com a limitação Estômago de Ferro. para zumbis, mas construtos e mutantes com Garras,
Construtos estranhos que funcionam com baterias ou Golpeadores, etc. podem especificar essas coisas. -60%.
combustível às vezes também têm Consumo Reduzido.
Para detalhes, consulte Energias Internas (pág. 80).
Durabilidade Sobrenatural
Resistente consulte a pág. B56
Esta vantagem é muito potente para zumbis que
consulte a pág. B85 atacam em hordas (a menos que o Mestre queira que os
Duas formas dessa vantagem são especialmente PdJs percam), mas solitários da variedade Fúria
comuns entre zumbis: Silenciosa podem tê-la. É a única característica física que
Riscos Metabólicos: Auxilia contra os efeitos de altitude, um zumbi vivo precisa para ser assustador, embora ST
doença, veneno, pressão, radiação e temperatura se a RD adicional seja comum. Selecione uma metacaracterística
não proteger e houver um teste de HT para resistir, quer a de mentalidade adequada (págs. 69-70) e pronto. A “falha
falha signifique lesão ou atribulação (penalidade de fatal” usual é um tiro na cabeça.
54 ZUMBIS!
Dentes Nova Limitação Especial
Isenção de Atributo: Idade Imutável não protege todos
consulte pág. B52 os quatro atributos. Isso vale -25% por atributo que pode
Os zumbis normalmente mantêm os dentes que tinham degenerar. Por exemplo, um zumbi com corpo de carne
antes de transformar-se. Para zumbis humanos (ou que perde ST, DX e HT, animado por um espírito que
similares) – até mesmo ghouls comedores de carne – isso retém IQ, tem Idade Imutável (Isenção de Atributo, ST,
significa dentes cegos de 0 pontos. Dentes Afiados exigiriam DX e HT, -75%) [4].
mutação ou construção deliberada, e Presas simplesmente
não caberiam em uma boca de estilo humano.
Fleuma
Telecomunicações consulte a pág. B61
Essa característica generalizada de zumbi dispensa as
consulte a pág. B93 Verificações de Pânico; portanto, evita Fobias (que
Zumbis fictícios às vezes exibem a capacidade de se desencadeiam Verificações de Pânico), mas não Aversões
reunir em uma horda em resposta a um estímulo (um (que não o fazem), tornando este último uma escolha
ataque a um companheiro zumbi, cérebros saborosos, melhor para zumbis. Trate isso como Resistente (pág. B85)
etc.). Isso pode ser devido a uma série de capacidades a uma ameaça “Comum”: atordoamento mental. Zumbis
sobre-humanas, muitas das quais se assemelham a que a possuem são imunes não apenas a Verificações de
Diapsiquia (Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%; Pânico, mas também a “congelamento” devido a surpresa
Vaga, -50%) [24]. Um zumbi com este dom pode (pág. B393). Não ser atordoado pela surpresa não significa
transmitir um conceito amplo como “Comida!” ou imunidade aos seus efeitos táticos – os atacantes que os
“Socorro!” para todos os zumbis semelhantes fazendo um emboscam ainda atacam primeiro os alvos indefesos.
teste de IQ, com -4 para Transmissão Aberta e modificado
posteriormente por Modificadores de Longa Distância
(pág. B241). Para que isso seja eficaz, a maioria dos Impossível de Matar
zumbis precisará da ampliação Confiável (GURPS consulte a pág. B64
Poderes, pág. 109), que custa +5% por +1 no teste. Impossível de Matar 1 é adequado para zumbis, vivos
Exemplo: O Mestre quer que seus zumbis convoquem a ou mortos-vivos, que simplesmente não podem ser
horda a uma distância de um quilômetro e meio. Com o -4 eliminados rapidamente – especialmente quando
básico e outro -2 para um alcance de um quilômetro e combinado com Tolerância a Ferimentos (Não-vivo) ou
meio, isso dá -6. Como os zumbis têm IQ 8, é improvável (Homogêneo) para reduzir ferimentos, tornando difícil
que isso funcione sem ajuda. Assim, o Mestre adiciona ferir o zumbi até -10×PV. De qualquer forma, essa
Confiável 8, para +8 ao teste, tornando o teste final 10 ou habilidade cria zumbis muito resistentes. É melhor guardá
menos – probabilidades pares. O resultado é Diapsiquia -la para pequenos surtos e para zumbis destinados a
(Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%; Confiável 8, ameaçar heróis que empunham armamento militar sério.
+40%; Vaga, -50%) [36]. Níveis mais altos de Impossível de Matar podem ser
adequados para mortos-vivos poderosos, mas não se
Se os mesmos zumbis usarem Inteligência da Horda adaptam à maioria das histórias de zumbis. Nenhum nível
(págs. 49-50), haverá um aumento efetivo nesta jogada de Impossível de Matar é compatível com Fragilidade
quando um número suficiente for reunido em um só lugar (Não-natural); os dois são mutualmente exclusivos.
para compensar sua penalidade de IQ. Na verdade, é mais
fácil para muitos zumbis invocarem ainda mais zumbis.
QUALIDADES DE ZUMBIS
Terror Muitas características clássicas dos zumbis equivalem
a meras vantagens. Eles normalmente estão disponíveis
consulte a pág. B94 apenas numa base “racial” – isto é, como parte de um
Embora os zumbis sejam frequentemente a causa das modelo zumbi. A maioria dos não-zumbis precisaria de
Verificações de Pânico (pág. 109), apenas aqueles que um Antecedente Incomum para justificar tais coisas.
emanam ativamente pavor sobrenatural possuem Terror.
Esta vantagem implica algo como magia negra, espíritos
inquietos ou poderes do Inferno. Nesse caso, Sempre Profanador
Ativa, -20% é necessário. Se todos os zumbis de uma Zumbis criados sobrenaturalmente são muitas vezes
horda tiverem Terror, as vítimas rolam uma vez para o genuinamente profanos. Os objetos sagrados que eles
encontro. Use a penalidade para o nível mais alto de tocam (embora não as armas sagradas usadas para feri-
Terror na turba mais o padrão -1 a -5 para uma horda los!) e o solo sagrado sobre o qual eles andam são
(consulte Modificadores da Verificação de Pânico, pág. profanados pelo mero contato. Restaurar a bênção requer
B360). uma manobra Concentrar e um teste de Ritual Religioso,
no mínimo. Até que isso seja feito, o poder de tais recursos
Idade Imutável profanados não poderá ser utilizado por qualquer motivo –
por exemplo, para combater os zumbis ou seu mestre.
consulte a pág. B63 Zumbis vivos e aqueles criados por ciências estranhas
Esta vantagem convém aos mortos-vivos feitos de quase nunca têm essa qualidade. Mortos-vivos animados
cadáveres preservados (por exemplo, múmias ou zumbis apenas por mana – não por espíritos malignos invocados
do Papa João XXIII ou Eva Perón), aqueles cujos meios de magicamente – frequentemente também carecem dela. E
reanimação interrompem a decomposição (um efeito o mesmo vale para os zumbis enviados pelos deuses, que
plausível da radiação ou produtos químicos tóxicos) e dificilmente estarão imbuídos de um poder inimigo de
aqueles capazes de funcionar após tecidos moles seus criadores.
apodrecerem. Esta última classe também possui o recurso Profanador acompanha regularmente a peculiaridade
Serás um Esqueleto (pág. 68); a eventual mudança na Pode Ser Afastado Pela Fé Verdadeira (pág. 66) e pode
metacaracterística é considerada um efeito especial, não o exigir a característica Funciona e é Detectado como Mal
envelhecimento. Porém, nada disso é obrigatório; consulte (pág. 67) como um pré-requisito em alguns mundos de
Vida Curta (págs. 63-64). jogo.
ZUMBIS! 55
Isso normalmente ocorre em HT+1 para contato “breve”,
Pestilento mas mesmo estando na mesma sala exige um teste de HT+4.
O zumbi carrega um patógeno comum (não uma peste Qualquer falha significa que a vítima contrai a doença.
zumbi). Ao contrário de Infeccioso (pág. 67), que é uma Feridas Pestilentas: O zumbi causa infecção naqueles que
característica de 0 pontos, esta característica custa pontos fere por meio de mordidas ou com ataques cortantes ou
porque pode eventualmente enfraquecer ou matar oponentes perfuradores com as mãos nuas (como Garras). Isso exige
que escapam, o que é valioso para o zumbi se ele atacar pelo menos 1 PV de ferimento para a vítima. Se o alvo tiver
novamente ou quiser comer o cadáver da vítima. É uma um ferimento aberto, então 1 PV de qualquer ataque
mera qualidade porque a palavra-chave é “eventualmente”. desarmado que coloque a carne nua e sem armadura do
Essa peste segue seu curso normal e os sintomas podem zumbi em contato com o corpo do alvo será suficiente. Se
levar muito tempo para aparecer, mesmo no caso de uma não for tratado, o sujeito deve verificar se há infecção (pág.
doença grave: uma a três semanas para o tétano, duas a 12 B444) posteriormente. O teste base é HT+3, como sempre,
semanas para a raiva, e assim por diante. Se a doença mas o -3 para um local com uma infecção especial sempre
progredir em uma escala de tempo cinematográfica mais se aplica, para um teste líquido de HT. Qualquer falha
rápida, consulte Atribulação (pág. 50) ou Ataque Inato (pág. significa que a vítima sofre uma infecção comum.
53); se for a arma secreta de um mestre zumbi malvado,
consulte Pestilência e Atribulação (abaixo). Essas qualidades causam doenças específicas. Cada
Existem várias formas distintas, e um arquétipo zumbi doença requer um benefício separado. A infecção
pode ter mais de uma destas: inespecífica na pág. B444 é uma escolha possível para
feridas pestilentas.
Habilidade Pestilenta: O zumbi possui uma habilidade
sobre-humana de longo alcance – geralmente uma
Atribulação ou um Ataque Inato – que transmite doenças Enxame
àqueles que afeta. Qualquer pessoa que sofra ferimentos Alguns zumbis mortos-vivos estão infestados de
ou atribulações causadas pela habilidade está sujeita a vermes, enquanto os vivos podem se espalhar por meio de
Contágio (pág. B443). Tal exposição conta como “contato parasitas extraordinariamente grandes. Essa característica
prolongado”, tornando o teste HT-2. Qualquer falha pode representar qualquer situação. O zumbi contém um
significa que a vítima contrai a doença. enxame de criaturinhas cruéis (tornando esta qualidade
Presença Pestilenta: O zumbi abriga uma doença à qual funcionalmente idêntica a Carga Útil 1, dedicado a abrigar
não é suscetível. Ao contrário da Habilidade Pestilenta, esta o ninho).
não é realizada por um ataque que pode ser evitado ou Em qualquer turno, quando o zumbi sofrer um
resistido; portanto, é mais fácil ignorar (não é entregue à ferimento grave ou uma projeção, ou for derrubado, role
força), mas mais difícil de prever. O simples fato de estar na 3d. Um 12 ou menos significa que o enxame acabou. Se o
presença do zumbi exige um teste como no caso de Contágio. zumbi for destruído, o enxame aparecerá automaticamente.
Pestilência e Atribulação
É possível construir Atribulações assustadoras (pág. O golpe duplo de Desvantagem, Doença Terminal e
50) que causam doenças fatais. Elas custam muito mais Prazo Estendido, Permanente encapsula os efeitos
pontos do que a qualidade Pestilento (acima). Um par específicos da doença, que podem incluir todos os tipos
de exemplos “genéricos” deve cobrir a maioria dos de lesões e atribulações. Com +250% em tudo, custam o
casos: mesmo que Coma, que inflige falhas e morte
Doença Transmitida pelo Ar: Atribulação 1 (Sempre comparáveis. Se as vítimas se transformarem em
Ativa, -40%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; zumbis depois de morrerem, adicione Vantagem, Vida
Desvantagem, Doença Terminal, Um Mês, +100%; Extra (Reanimação, -20%), +200%; consulte Vida Extra
Emanação, -20%; Prazo Estendido, Permanente, (pág. 52). Isso aumenta qualquer custo em 20 pontos.
+150%; Sem Assinatura, +20%; Agente Respiratório, O problema de dar esses ataques aos zumbis é que
+50%) [41]. Observações: Qualquer um que respire ar eles acabarão pagando muitos pontos por pouco ou
não filtrado a menos de dois metros do zumbi deve nenhum benefício – evitar essa situação é a lógica por
fazer um teste contra HT ou contrair uma doença trás de Doença Contagiosa (págs. 33-34) é uma
infecciosa potencialmente fatal. Isso segue seu curso desvantagem, não um ataque, para pessoas comuns.
normal (normalmente leva semanas para se manifestar portadores humanos. Bruxos malvados e supers
e até um mês para matar), pode se espalhar e responde sinistros podem adquirir tais habilidades para
normalmente a quaisquer tratamentos que a afetem. O assassinato (a vítima morre quando seu assassino está
contágio é invisível e não está sob o controle do bem fora de cena), ou talvez para perpetrar assassinato
transportador – é quase certo que infectará aliados. 41 em massa. No entanto, tais objetivos sociais e mesmo
pontos. políticos não têm valor para um zumbi.
Doença de Contato: Atribulação 1 (Sempre Ativa, Há uma exceção, no entanto. Quando um mestre
-40%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem, Doença zumbi cria zumbis especificamente para espalhar
Terminal, Um Mês, +100%; Prazo Estendido, doenças letais – ou mais zumbis – como uma espécie de
Permanente, +150%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, arma, ele não deveria ser capaz de escapar do
Incapaz de Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%) [27]. pagamento por seus esquemas! Nesse caso específico,
Observações: Como doença transmitida pelo ar, exceto substitua Pestilento por uma Atribulação adequada,
que requer um toque na pele nua para se espalhar – um aumentando o valor em pontos do zumbi e aumentando
dado adquirido para qualquer aliado que viva em locais assim seu custo como Aliado, a energia necessária para
próximos. 27 pontos. aumentá-lo usando magia e assim por diante.
56 ZUMBIS!
O enxame preenche um hexágono em um mapa de (eles já estão mortos!), Percepção de Vida (eles não estão
combate e usa Ataques em Enxame (pág. B461). Não está vivos) e Aprisionar Alma (eles podem ter um espírito
sob o controle do zumbi, mas luta porque considera o maligno, mas eles não tem alma), e também para Roubar
zumbi seu ninho. Enquanto o zumbi está em movimento, (Atributo) e Roubar Energia, que supostamente drenam a
o enxame permanece com ele, atacando preferencialmente essência vital que os mortos-vivos não possuem mais. Isso
não-zumbis em combate corporal com seu transportador. é considerado uma característica – Afetado Como Morto
Se não houver ninguém lá, ele viajará até um metro de (pág. 67) – porque os mesmos zumbis podem ser
distância até um alvo – e se não houver ninguém lá, ele detectados por Percepção de Espíritos, manipulados por
retornará ao hexágono do zumbi até que um alvo se Controle de Zumbi e Convocar Zumbi, repelidos por
apresente. No entanto, ele só se acalmará quando o zumbi Pentagrama e prejudicados por Espantar Zumbi. Eles
parar de lutar. Se o zumbi for destruído, o enxame se simplesmente trocam a vulnerabilidade por um pequeno
tornará um monstro livre. conjunto de feitiços pela suscetibilidade a outro.
Existem duas variedades de enxame. Qualquer um se No entanto, certos zumbis desfrutam de imunidade a
move com seu hospedeiro (use o Deslocamento do zumbi) feitiços de ambas as listas. Dado que existem mais de 800
até que o zumbi seja destruído; então ele usa o movimento feitiços em Magia, qualquer conjunto de cinco feitiços
listado. Zumbis maiores e mais fortes com mais PV têm seria coletivamente “Raro” para o propósito de Resistente
espaço interno para enxames maiores e mais resistentes. (pág. B85), fazendo com que a Imunidade total valesse
Rastejantes: Insetos rastejantes, cobras, ratos ou qualquer apenas 5 pontos. Zumbis que são imunes a um conjunto e
outra coisa que se mova pelo solo (incluindo “vermes de a feitiços específicos do outro devem comprar cada
tumba” exóticos). Penetram ou deslizam com Deslocamento imunidade adicional por 1/5 desse custo – ou seja, como
4. Inflige dano cortante igual ao menor de 1d ou ao GdP do uma qualidade para cada feitiço.
zumbi; armadura protege normalmente. Dispersam após Outros tipos de zumbis podem ter imunidades
perderem PV igual à metade do zumbi (arredondado). semelhantes em locais onde existem magias, ao custo de 1
Voadores: Pequenos insetos voadores, realistas ou ponto por magia específica.
fantásticos. Voam com Deslocamento 6. Picadas causando
1 PV de ferimento por turno, a menos que a vítima esteja
completamente protegida. Dispersam após perderem PV
DESVANTAGENS DOS ZUMBIS
Ser um zumbi tem a ver principalmente com as
igual ao do zumbi.
desvantagens, que em muitos casos são horríveis. Vários
Não use o Enxame para zumbis que podem vomitar ou deles vêm em formas especialmente adequadas para
emanar vermes à vontade. Construa isso como um ataque zumbis, ou merecem algumas palavras sobre como
no espírito do Vômito Ácido ou da Nuvem Mortal funcionam para zumbis.
(consulte Ataque Inato, pág. 53), com um “efeito especial”
adequadamente grotesco.
Vício
consulte a pág. B159
Tóxico Embora esse problema raramente seja apropriado para
O zumbi – geralmente criado por lixo tóxico ou soro – modelos raciais, os modelos zumbis estão mais próximos
é venenoso. Ele não pode necessariamente atacar usando de aflições estranhas. Aqueles destinados a zumbis vivos
veneno (se puder, consulte Ataque Inato, pág. 53), mas podem até serem causados por drogas, tornando o vício
não é seguro para comer e produz gases perigosos quando adequado. Existem inúmeras possibilidades para drogas
queimado ao ar livre. Na maior parte da ficção onde isso é zumbis, mas duas abordagens genéricas podem lidar com
verdade e o resultado da exposição não é “você se torna as situações mais comuns:
um zumbi”, os efeitos são potencialmente letais.
Se o Mestre não quiser inventar venenos, aqui vai uma Droga de Controle Mental: Vício (Muito Cara;
interpretação “genérica”: como agente digestivo, há um Alucinógena; Totalmente Viciante; Ilegal) [-40].
atraso de 15 minutos e o teste de HT para resistir sofre Observações: Esta droga é considerada “muito cara” não
uma penalidade igual em tamanho ao HT/2 do zumbi, porque seja genuinamente cara, mas porque a única fonte
arredondado para baixo. Como agente respiratório, não é o criador do zumbi (talvez um bokor Vodu), que a usa
há atraso, mas a penalidade é -3 menos severa (portanto, para controlar o zumbi. “Alucinógeno” também é uma
um zumbi de HT 11 que realiza um teste de HT-5 se for aproximação – os efeitos reais são as desvantagens
comido causa um teste de HT-2 se for cremado e a fumaça mentais no modelo zumbi, que representam o sujeito
ou as cinzas forem inaladas). De qualquer forma, ele vivendo em um espaço psicológico onde tudo o que ele
inflige 1d de dano tóxico, repetindo-se em intervalos de pode fazer é obedecer inconscientemente às ordens de seu
hora em hora por seis ciclos. mestre. É quase certo que o zumbi não tenha interesse em
Ainda mais do que Pestilento (pág. 56), esta vantagem usar a droga, mas isso é irrelevante; induz dependência
faz pouco para beneficiar o zumbi, que deve ser fisiológica e a vítima se desintoxica com -10. Privado disso,
consumido – pelo fogo ou pelos inimigos – antes que a ele provavelmente morrerá. Na medida em que o mestre
habilidade faça diferença. Ainda custa um ponto porque é zumbi dá uma escolha ao seu escravo, é “Seja meu escravo
um desincentivo para os caçadores que lançariam chamas ou morra”. -40 pontos.
ou cães ferozes contra o zumbi, e pode fazer os Droga Psicológica: Vício (Barata; Alucinógena;
sobreviventes repensarem em destruí-lo se houver o risco Totalmente Viciante; Ilegal) [-25]. Observações: Esta é
de seu corpo cair no abastecimento de água ou de seu uma droga de rua barata – talvez uma versão
sangue ser derramado em seu esconderijo de comida. cinematográfica da MDPV (consulte Zumbis nas Notícias:
Drogas Zumbis, pág. 22). Aqui, também, “alucinógena”
significa “escravizado por todas as outras desvantagens do
Não Afetado por (Feitiço) modelo zumbi”. A diferença é que o zumbi quer usar a
Em um cenário que usa GURPS Magia, presume-se droga. Se for forçado a desintoxicar-se, ele o fará com -10.
que zumbis mortos-vivos sejam imunes à Visão da Morte Se a dependência é fisiológica ou psicológica depende da
ZUMBIS! 57
substância (o MDPV produz uma mistura de ambas); o
primeiro significa que a privação pode levar à morte, Bestial
enquanto o último provavelmente deixará o zumbi ainda consulte a pág. B124
mais louco, piorando o nível ou os testes de autocontrole Um zumbi Bestial perdeu as lições básicas da
das desvantagens mentais existentes, começando pelas civilização. Ao contrário de um animal, porém, ele não foi
mais antissociais. -25 pontos. treinado como animal de estimação ou criado como animal
Se um zumbi precisa de algo para evitar simplesmente selvagem, por isso também carece dessas lições. Assim,
morrer, nenhuma desintoxicação é permitida – como é apresenta um comportamento atávico ou, na melhor das
frequentemente o caso de mortos-vivos e construtos – hipóteses, infantil. Em termos de jogo, quaisquer que sejam
então use Dependência (pág. 59-60). Os zumbis quase as suas habilidades antes de se tornar um zumbi, e
nunca têm as duas características. independentemente do seu IQ:
Ele não tem nenhum conceito de
cooperação além do comportamento de
Desvantagens Comuns dos Zumbis multidão. Na melhor das hipóteses, ele pode
Muitas desvantagens são comuns entre os zumbis – e nas atacar a mesma pessoa que outro zumbi ou
metacaracterísticas dos zumbis (págs. 68-70) – mas não avalie superar uma parede escalando as costas de seus
observações longas. Porém, não se esqueça de considerá-las companheiros caídos.
quando não estiver usando metacaracterísticas! Estes incluem Não possui perícias ou predefinidos de
Mau Cheiro (pág. B150), Irritabilidade (pág. B147), perícias para qualquer coisa que não esteja
Sanguinolência (pág. B154), Voz Irritante (pág. B161), diretamente relacionada com a sobrevivência.
Assustar Animais (pág. B123), Sem Imaginação (pág. B155), Isso definitivamente exclui perícias artísticas,
Indiferente (pág. B146), Destruidor da Vida (pág. B132), perícias sociais e todas as perícias Difíceis
Pouca Empatia (pág. B153), Circunspecção (pág. B126), baseadas em IQ ou Vontade. Até as tentativas de
Castrado/Assexuado (pág. B165), Entorpecido (pág. B137), usar armas são desajeitadas: -4 para acertar.
Aparência Desagradável (pág. B21) tão grave quanto Horrível, Só compreende a força visível. Se for
e alfabetização reduzida (pág. B24). predatório e não estiver em menor número, e sua
presa não tiver um MT superior, não se sentirá
Problemas de Outra Pessoa ameaçado. Não reconhecerá armas que não o
Outras desvantagens raramente agradam aos zumbis, tenham prejudicado, nem compreenderá
particularmente Curiosidade, Cobiça, Complexo de Culpa, “multiplicadores de força”. O mesmo
Avareza, quase todos as características “virtuosas” (Indulgente, pensamento se aplica aos perigos ambientais,
Código de Honra, Doutrinas Religiosas, Honestidade, Pacifismo, como ser arrastado por um rio caudaloso.
Senso do Dever, Altruísmo, Veracidade e Voto) e qualquer coisa É incapaz de planejar ou agir
com um contexto social que não seja totalmente negativo indiretamente. Se quiser ir de A para B, irá fazer
(principalmente Dependentes). Qualquer coisa que as vantagens numa linha reta previsível, desviando-se apenas
do zumbi se oponham também está fora dos limites; por para evitar obstáculos ou coisas que o tenham
exemplo, muitos zumbis Não Dorme, o que exclui Insone, Sono prejudicado no passado.
Leve, Pesadelos, Sonambulismo, Sonolento, Dorminhoco, etc.
Em caso de dúvida, presuma que ele reage
como um bebê egoísta – mas um bebê do
tamanho de um adulto que, quando faz birra, luta
como um macaco furioso (se já foi humano; zumbis
Fúria homens-lagarto são livres para lutar como crocodilos
consulte a pág. B143 furiosos). No entanto, não é automaticamente vicioso. Isso
Essa desvantagem é comum entre zumbis furiosos e é função de problemas mentais como Fúria e
violentos – especialmente os vivos. HT acima da média e Sanguinolência. Um zumbi Bestial sem tais impulsos pode
vantagens como Difícil de Matar, Hipoalgia e até fugir de tudo e de todos que são estranhos, embora isso
Durabilidade Sobrenatural são adequados para zumbis não seja muito divertido.
lentos e inexoráveis e reanimados necromânticos que
obedecem ao seu mestre em combate... mas zumbis baratos Incapaz de Aprender
de filmes B e videogames geralmente parecem ter Fúria.
Isso também pode permitir combates não penalizados até consulte a pág. B155
-5×PV (mesmo que apenas uma vez). Normalmente tem um Alguns aficionados por zumbis consideram essa
número de autocontrole de 9 ou 6, e zumbis comedores de característica obrigatória, mas a ficção original discorda.
carne geralmente têm um novo modificador. O personagem titular de Fido - O Mascote claramente não
tem essa desvantagem – e em Dia dos Mortos e novamente
em Terra dos Mortos, até o tradicionalista George A.
Novo Modificador Especial Romero sugere que os zumbis podem aprender. Zumbis
Vicioso: Quando um furioso padrão deve tentar um teste de RPG de fantasia costumam ser reprogramáveis, o que é
de autocontrole se ele ou um ente querido for ferido, e fica apenas uma espécie de aprendizado. Um possível
furioso automaticamente ao falhar em um teste de compromisso é permitir que os zumbis ganhem pontos de
autocontrole para Irritabilidade, você deve fazer o teste se personagem por meio de treinamento ou longo serviço
vir alguém que não seja um aliado (para um zumbi, isso (ambos seriam situações excepcionais na maioria dos
significa qualquer não-zumbi) e imediatamente cenários) e, depois de economizarem 30 pontos, fazer com
enlouquece se falhar em um teste de autocontrole para que eles descontem Incapaz de Aprender e aprendam
Sanguinolência ou Apetite Incontrolável. coisas novas. Os cenários de ficção científica,
Consequentemente, você ficará furioso com muito mais especialmente, ocasionalmente incluem esforços para
frequência! Um grande benefício compensa essa “reeducar” zumbis. A tecnologia para conseguir isso
desvantagem: seu frenesi termina se você perder os contaria como uma limitação Mitigador – provavelmente
inimigos de vista, então você nunca atacará aliados. um tratamento diário com um procedimento experimental
Mutuamente exclusivo com Fúria em Combate. +0%. único, por -50%. Nesse caso, o zumbi pode aprender em
58 ZUMBIS!
taxas padrão (pág. B292-294) enquanto estiver no assassino em linha reta, superando obstáculos apenas com
programa. Se o tratamento terminar, o zumbi retém o que força bruta”.
aprendeu, mas não consegue aprender nada novo. Caso o zumbi não consiga cumprir sua tarefa, por
qualquer motivo, ele sofre uma desvantagem de igual valor
Incapaz de Falar até que a situação seja remediada. Para um zumbi
consulte a pág. B145 amaldiçoado sobrenaturalmente, esse problema geralmente é
Tecnicamente, se um zumbi pode gemer ou dizer o azar – a maldição encontra uma saída alternativa. Se a
“Cérebros!”, então ele pode emitir sons vocais e deve ter compulsão bloqueada significar ordens, Confuso é o
Incapaz de Falar [-15] em vez de Mudo [-25]. Isso é justo resultado padrão. E se representa vingança, Fúria geralmente
para zumbis que conseguem vocalizar bem o suficiente da resultado! O Mestre pode especificar outros casos ou
para transmitir informações básicas (“Geme uma vez para variar as consequências para se adequar às circunstâncias.
‘sim’ ou duas vezes para ‘não’”) – Incapaz de Falar permite Um zumbi não pode ganhar pontos tanto pela
a comunicação verbal, mas não a linguagem falada. Motivação Zumbi quanto por outra desvantagem que
No entanto, se o zumbi só consegue fazer ruídos equivale à mesma coisa; por exemplo, Dever (15 ou
inúteis – deixando-os escapar aleatoriamente quando menos) para com o governante de uma cidade-estado, por
questionado ou tentando falar – então exige Incapaz de -15 pontos, impediria outros -5 pontos de uma Motivação
Falar em vez de Mudo equivale a cobrar 10 pontos pela Zumbi para proteger aquela cidade-estado. A Motivação
capacidade de repetir uma palavra inútil! Como solução Zumbi pode acompanhar Reprogramável (pág. 63), mas
de compromisso, um zumbi mudo pode ter um som este último não pode revisar o primeiro; consulte
característico que é inútil para comunicação. Se for Programação e Precedência (pág. 63). O mestre zumbi que
obrigado a repetir isso mesmo ao tentar furtividade, deseja guardas que não se desviem dos portões de sua
adicione Expressão Involuntária (pág. 66). fortaleza pode criar uma Motivação Zumbi para esse
efeito, com Reprogramável para permitir que seu tenente
comande os zumbis – mas se ele precisar desses zumbis
Compulsão para qualquer outra coisa, eles vão ficar por aí Confusos.
consulte pág. B127
Alguns zumbis são obrigados a repetir ações específicas, Confuso
como fantasmas assombrados. Aqueles criados consulte a pág. B128
deliberadamente – na maioria das vezes com magia, mas
talvez através de drogas ou controle mental – podem ter Essa dificuldade é adequada para “dissimulados”:
ordens fixas, como patrulhar uma área específica, girar um zumbis que não reagem apenas de forma instintiva,
cabrestante ou um moinho para sempre, ou nunca se afastar estúpida ou cruel, mas na maioria das vezes não reagem.
mais de 10 metros de uma porta específica. Aqueles movidos Quando um modelo para zumbis que se reúnem em uma
por assuntos inacabados podem seguir uma rotina associada horda inclui Confuso, leia “na paz e tranquilidade de sua
a esses negócios. E os zumbis motivados pela vingança própria casa” como “na companhia da horda” – porque
poderiam buscar perpetuamente algum inimigo ou solução. embora o texto da desvantagem indique que dois amigos
Esse tipo de coisa constitui Compulsão ou Obsessão (pág. conversando calmamente em uma sala familiar
B151), que pode assumir uma forma especial para zumbis. desencadearia uma jogada de autocontrole, dois, 20 ou até
200 zumbis que todos sofrem de Confuso e passam o dia
todo cambaleando não oferecerão muito estímulo. Da
Motivação Zumbi mesma forma, um escravo Vodu não precisa rolar para o
O zumbi tem uma programação ou um impulso trabalho sem pensar, mesmo ao lado de dezenas de outros
sobrenatural que vai muito além de um mero mau hábito. balançando picaretas ou facões ruidosamente. Nesses
Ele nunca faz um teste de autocontrole para resistir a isso, casos, são as quebras de rotina que desencadeiam os testes.
mas como pode ser desviado física ou sobrenaturalmente Dissimulados realmente inúteis têm Mentalidade de
de sua tarefa, Sem Autocontrole (pág. 60) não é Escravo (pág. 64) – ou a metacaracterística Autômato
totalmente apropriado. Em vez disso, o valor dos pontos é (pág. 69), que inclui essa desvantagem – sem Dever (pág.
baseado apenas em quão rigorosa é a compulsão: 61) e/ou Reprogramável (pág. 63) para lhes dar
-1 ponto: Uma motivação tão trivial que chega a ser significado. Isto é em vez de Confuso.
uma peculiaridade. Exemplo: “Diga ‘Cérebros!’ a cada 10
segundos.”
-5 pontos: Uma motivação ampla que deixa muito
Dependência
espaço para discriminação. Isso é adequado para serviçais consulte a pág. B130
com um conjunto de ordens “padrão” que permite Zumbis mortos-vivos e construtos geralmente
modificações razoáveis, ou para zumbis vinculados a uma dependem de infusões regulares de algo estranho ou
área relativamente grande. Exemplos: “Guarde a cidade de sobrenatural para evitar simplesmente morrer. Algumas
Cisra” ou “Assombre as terras de Tarchna”. situações comuns:
-10 pontos: Uma motivação estreita que deixa algum Carne: Mortos-vivos que devem consumir pessoas não
espaço para discriminação. Exemplos: “Guarde esta porta o se qualificam para Não Come nem Bebe ou Consumo
tempo todo” (o que permite que o zumbi receba uma arma Reduzido – mas como os mortos-vivos não têm Fadiga
de longo alcance e seja ordenado a defender o portal a 50 (págs. 67-68), eles não podem pagar a penalidade padrão
ou até 500 metros de distância, ou seja instruído a reforçar de PF por fome e também não se qualifica para Dieta
a porta em vez de atacar aqueles que se aproximam dela ) Restrita. Trate a dieta horrível de tais monstros como
ou “Perseguir meu assassino, parando apenas para Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal; Diária)
encontrar maneiras de contornar os obstáculos”. [-45]. Ghouls, verdadeiramente vorazes podem classificar
-15 pontos: Uma motivação restrita e completamente Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal; Por Hora)
prescrita que é facilmente explorada pelos inimigos. [-60]! Não ajuste a raridade se o zumbi precisar de alguma
Exemplos: “Fique sempre a 10 metros desta porta, atacando parte específica (por exemplo, cérebro), mas sinta-se à
qualquer estranho que se aproxime” ou “Persiga meu vontade para adicionar Refeição Demorada [-10] (pág.
B153) se extrair esse pedaço levar mais tempo.
ZUMBIS! 59
de doses regulares de alguma fórmula
Zumbis e Autocontrole secreta para evitar a rápida desintegração.
Tais preparativos quase sempre precisam
Os zumbis têm mentes limitadas por definição. Isso é geralmente ser feitos, geralmente por um reanimador,
trivial de organizar: dê ao modelo zumbi uma penalidade de IQ, que e são “raros”. As injeções são
também diminuirá Vontade, Per e perícias com base em todas as três
normalmente diárias, semanais ou
pontuações. Em seguida, adicione desvantagens mentais apropriadas
(Incapaz de Aprender, Confuso, Sem Imaginação, Indiferente, etc.) mensais: Dependência (Soro; Raro;
ou a metacaracterística Autômato (pág. 69). Diário) [-90], Dependência (Soro; Raro;
No entanto, muitas desvantagens mentais dependem de falhas nos Semanal) [-60] ou Dependência (Soro;
testes de autocontrole para terem efeito, e pode parecer inconsistente Raro; Mensal) [-30]. Vale mais pontos se a
se um zumbi fizer um teste de IQ para descobrir as coisas, mas um mistura for feita de vítimas de
número de autocontrole de 12 para evitar Confuso. Para evitar isso, assassinato, plutônio ou qualquer outra
escolha o número de autocontrole que mais se aproxima da Vontade coisa que possa ser cortada porque os
racial média. Por exemplo, para zumbis que têm IQ-2 e nenhum homens da lei mostraram interesse não
modificador de Vontade, Vontade é 8, então um número de em zumbis, mas em substâncias ilegais:
autocontrole de 9 produzirá o comportamento mais consistente. Dependência (Soro; Raro; Ilegal; Diário)
[-105], Dependência (Soro; Raro; Ilegal;
Semanal) [-70], ou Dependência (Soro;
Sem Autocontrole Raro; Ilegal; Mensal) [-35]. Um soro não
Alguns zumbis estão completamente à mercê de suas imitações precisa fornecer energia vital – e se não
mentais. Não há dúvida disso com desvantagens como Sem fornecer, o zumbi não terá Não Come
Imaginação e Mentalidade de Escravo, que não oferecem nenhum nem Bebe e pode até sofrer de Dieta
teste de autocontrole. Mas às vezes um problema que tem um teste de Restrita (pág. 63).
autocontrole é o mais adequado e, devido à neurologia ou psicologia Ciência Muito Estranha: Zumbis
do zumbi, mesmo um número de autocontrole de 9 ou 6 não serve – a
criados tecnologicamente às vezes
natureza do zumbi é de tempo integral, não algo assim que ele pode
resistir se tiver sorte. Nesses casos, é desejável que as características extraem seu poder de campos estranhos;
que permitem que os testes funcionem como aquelas que não o fazem. se forem interrompidos, os mecanismos
A solução é um valor de autocontrole “N/A” – ou seja, nenhum que os preservam desligam-se quase
teste é permitido, jamais. Isso multiplica o valor base da desvantagem imediatamente. Taxas de potência de
por 2,5 (ignore as frações) e significa que seus efeitos sempre se transmissão experimental como
aplicam. Por exemplo, um zumbi com Sanguinolência (N/A) [-25] “Ocasional” (não é mais comum do que
nunca hesita em atacar alguém cujos cérebros deseja comer, e nunca um soro raro, mas o zumbi não precisa
se move para uma nova vítima até que tenha matado (e retornar ao laboratório para obtê-lo),
provavelmente comido os cérebros de) sua vítima atual. enquanto em um mundo onde tudo
As desvantagens apropriadas dos zumbis para este tratamento funciona com ele, ele é encontrado em
incluem Irritabilidade (o zumbi fica constantemente enfurecido – se todas as partes civilizadas e, portanto,
ele vê você, ele ataca), Sanguinolência (o zumbi mata completamente “Comuns”: Dependência (Poder de
um alvo a qualquer custo), Indiferente (qualquer coisa que não seja Transmissão; Ocasional; Constante-
comida, por mais óbvio que seja, é ignorado) e Apetite Incontrolável mente) [-100] ou Dependência (Poder de
(qualquer coisa que seja comida é imediatamente atacada). O Mestre Transmissão; Comum; Constantemente)
pode adicionar outras. No entanto, Fúria não é adequada, pois o [-50]. Os campos de energia etérica e
combate raramente dura o suficiente para ser equilibrado. ódica são mana com outro nome e usam
os valores dados para ele (normalmente
-25 pontos).
Mortos-vivos e construtos que entram em
Mana: Zumbis animados magicamente geralmente declínio lento sem a atenção regular de um mago, cientista
precisam de exposição constante a mana para evitar a louco, etc. têm Manutenção (pág. 62). Isso não exclui a
destruição. Na maioria dos cenários, pelo menos um pouco dependência de outro item. Os zumbis vivos controlados
de mana permeia o mundo inteiro, mas em algumas através de drogas têm Vício (págs. 57-58), e não Dependência
pequenas áreas, tornando-a “Muito Comum”; isso dá – mesmo quando a morte resultaria se as drogas fossem
Dependência (Mana; Muito Comum; Constantemente) suspensas – exceto nos casos em que a abstinência é
[-25]. Em uma campanha de magia secreta ou de salto de terminantemente impossível, por qualquer meio.
mundo, a mana pode não ser tão fácil de encontrar, mas
ainda é um campo quase onipresente onde ela aparece; use
Dependência (Mana; Comum; Constantemente) [-50]. Destino
Zumbis como esse normalmente funcionam com mana, consulte a pág. B132
quase como se fosse combustível, e Não Come nem Bebe – O comportamento de um zumbi é mais
e provavelmente Não Respira. frequentemente programado nele no momento da criação
Santidade: Zumbis que dependem da santidade de uma do que uma consequência de leis externas complexas que
divindade usam as regras de mana. Devido a considerações governam suas ações. Uma exceção notável é a situação de
como rivalidade divina e sacerdotes mortais tendo o poder espíritos solidificados e mortos-vivos corpóreos
de abençoar ou profanar ritualmente áreas à vontade, o zumbificados como consequência de um voto de vingança
preço “Comum” (-50 pontos) é o mais justo. Zumbis no mal concebido, de um juramento quebrado ou de uma
último templo de algum deus esquecido, ou à espreita em afronta a uma divindade. Tais criaturas podem ser
uma tumba antiga consagrada a tal divindade, podem ter amaldiçoadas por poderes superiores a vagar até
Dependência (Santidade; Raro; Constantemente) [-150], cumprirem um dever ou fazerem as pazes.
tornando-os funcionalmente incapazes de sair. Estar fadado a morrer – ou, neste caso, a ficar morto
Soro: Muitos mortos-vivos e construtos de ciências em repouso em vez de um zumbi – é um pouco como uma
estranhas – incluindo os alquímicos na fantasia – precisam doença terminal. No entanto, essa desvantagem não vale
60 ZUMBIS!
pontos para uma destruição a mais de dois anos de não pode obter pontos extras de Involuntário, pois essas
distância, enquanto zumbis amaldiçoados às vezes desvantagens já cobrem terreno semelhante.
permanecem por milênios. Um Destino de -15 pontos, do Um zumbi com Dever (Involuntário) ou qualquer
tipo que destina a morte de seu possuidor, se aproxima. combinação de Dever com Reprogramável ou Mentalidade
Para conselhos sobre como ajustar esse valor de pontos, de Escravo – na prática, quase qualquer zumbi que tenha
consulte Cumprindo a Missão (págs. 81-82). um Dever – não pode receber o qualificador Inofensivo.
Tal Destino conta como uma desvantagem até mesmo Tal zumbi é obrigado a arriscar sua vida se seu mestre
para zumbis que estão vagamente conscientes de seu assim ordenar.
destino e gostariam de descansar se tivessem uma palavra
a dizer sobre o assunto. Esta é a mesma razão pela qual a Elétrico
Dependência e a Fraqueza são consideradas desvantagens:
é uma falha que os matadores de zumbis podem explorar. consulte a pág. B136
Se os caçadores conseguirem manipular os eventos para Mortos-vivos e construtos animados galvanicamente
que a maldição termine – por exemplo, matando o único geralmente têm essa desvantagem, assim como aqueles
descendente sobrevivente do indivíduo que ofendeu os que funcionam com baterias (consulte Energias Internas,
zumbis, ou propiciando o deus que amaldiçoou os zumbis pág. 80) – é uma parte importante do que diferencia esses
– então eles poderão derrotar os zumbis sem batalha. Isso seres de outros tipos de zumbis da ciência estranha.
pode emocionar as pessoas que os zumbis já foram, mas é
uma falha fatal para os monstros que eles se tornaram. Epilepsia
consulte a pág. B137
Aversão Zumbis criados por meio de cirurgias científicas
consulte a pág. B123 malucas ou drogas poderosas podem sofrer desse
Uma série de coisas pode repelir zumbis, problema. Use as diretrizes em Confuso (pág. 59) para
especialmente os animados sobrenaturalmente. Alguns avaliar “uma situação estressante”. Não dê ambas as
itens são especialmente prováveis: desvantagens aos zumbis – são maneiras diferentes de
representar desvantagens semelhantes da zumbificação
Raro (valor de ×1/2 ponto): Um tipo específico de que altera o cérebro.
símbolo sagrado*, ritual de deszumbificação, feitiço ou Zumbis com epilepsia não podem induzir convulsões
outra contramedida sagrada ou mágica. deliberadamente.
Ocasional (×1): Qualquer símbolo religioso comum*; o
som da oração falada*.
Comum (×2): Fogo. Fragilidade
Muito Comum (×3): Luz Solar. consulte a pág. B142
* Fé Verdadeira (pág. B60) repele alguns mortos-vivos e Zumbis vivos raramente têm essa desvantagem, mas é
espíritos solidificados, mas essa vantagem é extremamente comum. A maioria dos zumbis que não
suficientemente rara para que ser influenciado por ela seja estão genuinamente vivos tem Fragilidade (Não-Natural)
considerado uma mera peculiaridade (Pode Ser Afastado para representar a falta de mecanismos biológicos de
Pela Fé Verdadeira, pág. 66). No entanto, um zumbi pode autorreparação, vontade de viver e assim por diante; para
obter mais pontos por uma Aversão geral de símbolos espíritos solidificados e cadáveres animados
sagrados ou orações. Quando essas coisas são apresentadas sobrenaturalmente com esta característica, a redução para
como parte de uma demonstração de Fé Verdadeira, e essa -PV (lesão total de 2×PV) quebra qualquer maldição,
habilidade também afetaria o zumbi, adicione a distância feitiço, etc. Fragilidade (Quebradiço) combina com
de um metro da Fé Verdadeira ao raio da Aversão. zumbis esqueléticos e extremamente podres. Fragilidade
(Queimável) é padrão para múmias secas, enquanto
Os zumbis raramente têm a limitação Não Pode Ser Fragilidade (Inflamável) é adequado para construtos
Preso – eles não têm vontade. Ainda assim, se a maioria estranhos que funcionam com um combustível volátil
dos zumbis puder ser presa, uma variante que não possa como a gasolina. E use Fragilidade (Explosiva) para
ser capturada seria uma surpresa interessante! zumbis de fantasia feitos de cadáveres que permanecem
Um zumbi sem Fleuma pode ter Fobias (págs. 62-63) permanentemente inchados, apenas esperando que algum
em vez de Aversões. Muitas vezes são mais adequados herói sem noção os acerte com força suficiente...
quando o sobrenatural não está envolvido.
Ataque Infeccioso
Dever consulte a pág. B123
consulte a pág. B133 Embora os zumbis muitas vezes se espalhem por
Cientistas malucos, necromantes e assim por diante contágio, eles devem ter Ataque Infeccioso em seu modelo
frequentemente programam serviçais zumbis com apenas se a criação de um novo zumbi for um efeito
Deveres, sendo o padrão sedento de poder “quase o tempo colateral potencial incontrolável de atacar um não-zumbi
todo” (15 ou menos), por -15 pontos. Tal Dever pode ser e o convertido for agressivamente inimigo de seu criador.
Involuntário (dando outros -5 pontos) se o zumbi for uma Isso normalmente significa que tais zumbis competem
vítima viva que poderia tentar resistir às ordens de seu como uma “raça”, embora seja possível que o novo zumbi
mestre a algum custo terrível – geralmente a morte ou (em represente uma ameaça direta e pessoal ao seu criador
ambientes onde isso importa) a condenação eterna. Ele é (consulte as ampliações especiais). Essa característica é
obrigado a se comportar como um zumbi por medo. rara na ficção de zumbis – a maioria dos zumbis
Muito mais frequentemente, entretanto, o Dever de um infecciosos são indiferentes aos seus criadores e possuem
zumbi decorre da programação mental de força bruta e/ou a característica Infeccioso (pág. 67), enquanto a maioria
da remoção da vontade do sujeito de se libertar. Isso é dos demais exibe uma mentalidade de horda, sua força em
Reprogramável (pág. 63) ou Mentalidade de Escravo (pág. números é melhor representada usando Dominação
64), e um zumbi com qualquer uma dessas características fortemente modificada. (pág. 51).
ZUMBIS! 61
Novas Ampliações Especiais As perícias exigidas são a parte interessante. A perícia
A suposição padrão para Ataque Infeccioso é que essencial para zumbis criados com tecnologia bizarra é
zumbis desse tipo têm desvantagens mentais – Bestial, Ciência Estranha. Porém, isso pode ser usado apenas para
Solitário, Apetite Incontrolável, etc. – que os fazem fazer zumbis, com manutenção envolvendo Medicina ou
competir por recursos (talvez cérebros ou outra carne) de Cirurgia para reparos simples em carnes, Bioengenharia
tal forma que acabam brigando como animais selvagens. para injeções de células ou DNA mutante, Química ou
Entretanto, as coisas podem ser mais severas: Farmácia para infusões químicas, ou mesmo Eletricista
ou Mecânica (Robótica) se for o caso de possuir partes
Karma Instantâneo: Requer Espancamento Fatal e inorgânicas que requerem cuidados. Zumbis com poderes
Sobrevivência do Mais Forte. A vítima morta “transforma- sobrenaturais poderiam exigir preservação com Alquimia,
se” um segundo depois de ser morta (exatamente como na ajuste fino mágico através de Magia Ritualística ou
ampliação Sem Tempo de Atraso em Dominação), não Taumatologia, ou orações oferecidas ao Deus da Morte,
após os habituais 2d dias. +40%. lideradas por Ritual Religioso. E qualquer zumbi morto-
Maldição Serial: Cada ocorrência da maldição zumbi pode vivo pode precisar periodicamente de seu
afetar apenas um zumbi por vez. Assim que o novo zumbi embalsamamento atualizado com Perícia Profissional
surge, seu criador cai morto, onde quer que esteja! +300%. (Agente Funerário).
Sobrevivência do Mais Forte: Mutuamente exclusivo Muitos dos itens acima também poderiam fornecer
com Maldição Serial. O novo zumbi procura motivos para Dependência (págs. 59-60). Tudo bem –
obsessivamente seu criador para um confronto. Não se lembre-se de que os dois não são a mesma coisa. A
contentará com nada menos do que a vitória total ou a Dependência especifica uma substância, energia ou
derrota total. Na verdade, é impulsionado por uma ambiente necessário para evitar lesões e destruição
Motivação Zumbi temporária (pág. 59). +100%. rápida. Manutenção define os testes de perícia necessários
para evitar a perda de HT e o declínio lento.
Nova Limitação Especial Se um teste de HT falhar por falta de manutenção, o
Espancamento Fatal: O atacante deve matar sua vítima zumbi deve primeiro perder uma habilidade especial de
com ataques desarmados para “transformá-la”. Esta é uma seu modelo; por exemplo, um construto com ST de Braço
limitação, reduzindo o tamanho da desvantagem, porque é pode ter seus braços limitados pela força do corpo. No
mais difícil criar acidentalmente um novo zumbi rival. -40%. entanto, isso nunca deve ser algo associado a uma
metacaracterística ou à natureza fundamental do zumbi –
Exemplo mortos-vivos mau mantidos não perderão repentinamente
Inimigos Rápidos: Ataque Infeccioso (Espancamento Não Respira e começarão a precisar de ar! Se nada
Fatal, -40%; Karma Instantâneo, +40%; Sobrevivência do parecer se encaixar, jogue nas Tabelas de Ponto de
Mais Forte, +100%) [-10]. Observações: Se o zumbi Impacto (págs. B552-554) para saber qual parte do corpo
derrotar um alvo até a morte, faça um teste contra PV do parou de funcionar, com qualquer coisa na cabeça (crânio
ferimento como de costume. Sucesso significa que a ou rosto) indicando uma perda de nível de IQ, bem como
vítima “transforma-se” onde está. Um segundo depois, ele de HT, e localizações no tronco, significando uma perda
adquirirá o mesmo modelo de seu assassino, se levantará de nível de ST.
e buscará uma vingança sangrenta! -10 pontos.
62 ZUMBIS!
Programação e Precedência
Zumbis, especialmente criações deliberadas, 3. Dever. O zumbi colocará qualquer um com quem
muitas vezes têm “programação” embutida na forma tenha um Dever acima de alguém que esteja apenas
de Dever (pág. 61), Reprogramável (abaixo), explorando a Mentalidade de Escravo. Entretanto, um
Mentalidade de Escravo (pág. 64) e/ou Motivação Dever não pode levar um zumbi a se desviar de uma
Zumbi (pág. 59). Um zumbi com mais de uma dessas Motivação Zumbi – e se o zumbi for Reprogramável,
características obedecerá a todas elas tanto quanto seu mestre pode invocar essa característica para trocar
possível. Mas se as motivações entrarem em conflito, um Dever por outro com o mesmo valor em pontos.
elas terão a seguinte precedência, independentemente 4. Mentalidade de Escravo. Pessoas aleatórias que
do valor relativo em pontos: vierem e disserem ao zumbi o que fazer serão
1. Motivação Zumbi. O zumbi se esforçará para obedecidas apenas se seus pedidos não violarem a
honrar esta programação básica acima de tudo. programação profunda (Motivação Zumbi) ou os
2. Reprogramável. O zumbi preferirá mestres comandos do mestre atual do zumbi (seja designado
designados através desta característica àqueles com temporariamente via Reprogramável ou permanente-
quem ele tem um Dever geral, ou a alguém que por mente como Dever).
acaso tenta tirar vantagem da Mentalidade de Escravo. Os designers de modelos zumbis devem revisar
Reprogramável pode ser explorada para alterar um esta lista antes de atribuir duas ou mais dessas
Dever, mas não uma Motivação Zumbi – se um mestre desvantagens. Se uma característica nunca entraria
recém-designado for incompatível com uma em jogo por causa de outra, a que foi permanente-
Motivação Zumbi, a programação não “pegará” e o mente substituída não é uma desvantagem válida –
zumbi voltará ao seu antigo mestre. escolha apenas uma para manter.
Em vez de usar as regras detalhadas para Fobias Confuso (9) [-15], e você fica parado inutilmente; no 6, é
sempre que alguém confrontar um zumbi com seu medo, Fúria (9) [-15], e você enlouquece! +50%.
faça um simples teste de autocontrole. Uma falha significa
que o zumbi foge, enquanto o sucesso indica que ele luta
sob a penalidade da pág. B149. Zumbis sobrenaturais,
Dieta Restrita
especialmente mortos-vivos, podem ter Fobias, mas consulte a pág. B134
Aversão (pág. 61) é mais adequado. Aversão é a única Ghouls muitas vezes precisam comer alguma coisa
opção para zumbis com Fleuma. desagradável específica para sobreviver. Alguns exemplos
de ficção:
Reprogramável Ocasional: Cérebro humano, pele, baços ou algum outro
órgão específico. -30 pontos.
consulte a pág. B153 Comum: Qualquer carne humana. -20 pontos.
Esta desvantagem é quase universal entre os zumbis Muito Comum: Qualquer carne. -10 pontos.
criados para servir. Outras variedades raramente a
apresentam. O mestre “inicial” de tal zumbi é seu criador, A necessidade de órgãos específicos resulta em uma
que pode transferir o poder de comando – ou mesmo desvantagem mais grave devido aos tempos de alimentação
propriedade – designando um comandante temporário mais longos – o zumbi deve quebrar o crânio, esfolar a
(que não pode reatribuir o controle ou domínio) ou um vítima ou algo semelhante. Pense nos -10 pontos adicionais
proprietário permanente (que pode). Ele deve fazer isso de relativos a “qualquer carne humana” como equivalente a
uma forma que deixe isso inequivocamente claro para o Refeição Demorada (pág. B153). Praticamente qualquer
zumbi; pessoalmente é melhor, mas TV, telepatia exótica, forma de dieta restrita apropriada para zumbis pode ser
etc. funcionarão se o zumbi puder perceber isso. causa de um Hábito Racial Detestável (pág. 62).
Reprogramável diz respeito a mestres, não a Ghouls vivos que podem subsistir com comida comum
procedimentos operacionais padrão, muito menos a não se qualificam para Dieta Restrita e podem até
pedidos específicos. Assim, pode ser invocado para alterar desfrutar de Consumo Reduzido (pág. 54) com Estômago
o tema do Dever do zumbi, se houver, mas não pode de Ferro. Zumbis que Não Comem Nem Bebem não
alterar a Motivação do Zumbi (pág. 59). Para mais podem ter Dieta Restrita. Nenhuma das situações impede
detalhes, consulte Programação e Precedência (acima). o consumo preferencial ou desnecessário de cérebros ou de
outra carne, por impulso distorcido. Tal comportamento
Nova Ampliação Especial ainda se qualifica para esse Hábito Racial Detestável!
Finalmente, construtos que funcionam com baterias
Símbolo de Autoridade: Você obedece a quem quer que
ou combustível quase sempre apresentam essa
esteja exibindo claramente algum artefato físico específico
desvantagem. Use as raridades padrão fornecidas pelo
e portátil: coroa, cetro, unidade de controle remoto,
Módulo Básico para fontes de energia da Dieta Restrita.
dispositivo científico estranho ou similar. Isso o
Consulte também Energias Internas (pág. 80).
reprograma automaticamente para considerar esse
indivíduo como seu mestre. Se outra pessoa roubar o
símbolo, você mudará instantaneamente de lealdade, Expectativa de Vida Reduzida
mesmo que tenha recebido anteriormente ordem de consulte a pág. B154
atacar o usurpador! Se o símbolo for destruído, substitua Na ausência de magia ou preservação mundana, os
Reprogramável (Símbolo de Autoridade, +50%) [-15] por zumbis mortos-vivos se decompõem. Idade e
outra desvantagem de -15 pontos – role 1d. Em 1-5, isso é Envelhecimento (pág. B444) se aplica, com perdas de
atributos simulando decadência estrutural. Um zumbi é
ZUMBIS! 63
considerado “maduro” quando zumbificado e marca o possuir Propriedade Valiosa. Isso ocorre em vez de
tempo a partir daí. No entanto, um cadáver não preservado, Monstro ou Morto, mesmo que tal zumbi seja visivelmente
andando ou não, provavelmente não durará os 32 anos desumano ou morto-vivo – embora o zumbi ainda sofra
normais dos humanos entre a maturidade e o primeiro penalidades de reação por baixa Aparência, Mau Cheiro e
conjunto de testes de envelhecimento; é provável que haja outras desvantagens. Tal abordagem é adequada para
uma Expectativa de Vida Reduzida 4 (dando dois anos). zumbis estilo vodu em alguns momentos e lugares, e
Construtos geralmente sofrem de falhas de projeto que zumbis “de estimação”, como os do filme Fido, mas não
proporcionam Expectativa de Vida Reduzida de 1 a 4 e para servos reanimados em geral. Nos mundos de fantasia
possivelmente Autodestruição (pág. B123). Zumbis vivos tradicionais, por exemplo, os zumbis necromânticos são
infectados costumam ter Doente Terminal (abaixo). ilegais, imorais e são melhor tratados como mortos.
Para uma discussão mais aprofundada desses temas,
Mentalidade de Escravo consulte Características Sociais para Zumbis (pág. 89).
consulte a pág. B150
Somente zumbis criados como servos ou cujos cérebros Características Sobrenaturais
foram completamente destruídos por drogas, fungos, etc. consulte a pág. B125
deveriam ter esta desvantagem. Como um zumbi com Somente zumbis mortos-vivos que poderiam passar por
Mentalidade de Escravo está fazendo testes de IQ-8 para vivos podem ter essa desvantagem. Use-a para representar
fazer qualquer coisa além de obedecer ordens, ele os sintomas reveladores da morte: Sem Calor Corporal
efetivamente sofre de uma variante de Confuso (pág. 59) e [-5], Sem Pulso [-5] e Palidez [-10]. Isso quase sempre
também não consegue ganhar pontos por essa condição. ocorre como um conjunto de -20 pontos, dando um total
Além disso, a metacaracterística Autômato (pág. 69) já de -4 para reações de pessoas vivas que percebem o que
inclui Mentalidade de Escravo – não escolha os dois. estão enfrentando, e +4 para todos os testes para
Para interações entre a mentalidade de escravo e identificar o zumbi pelo que ele é.
outras desvantagens que circunscrevem o livre arbítrio, Zumbis mais sujos que começaram a decair
consulte Programação e Precedência (pág. 63). substituem o pacote acima por Aparência (Monstruoso;
Universal, +25%) [-25] ou Aparência (Horrível; Universal,
Estigma Social +25%) [-30]. Estes dão -5 e -6 às reações, respectivamente.
Todos os testes para identificar o zumbi como tal, caso
consulte a pág. B138 haja alguma dúvida, recebem um bônus de igual
Acredite ou não, os zumbis não recebem Estigmas magnitude (+5 ou +6).
Sociais automaticamente. Modelos para aqueles que podem
se passar por pessoas vivas – se forem loucos ou imundos –
normalmente não deveriam incluir essa característica. Tais Doente Terminal
zumbis podem sofrer penalidades de reação, talvez severas, consulte a pág. B135
mas estas são incidentais às desvantagens mentais e/ou A maioria das pragas de zumbis são fatais para os
físicas causadas por sua condição. Não são o resultado de vivos, sendo a zumbificação um sintoma. Assim, Doente
um Estigma Social explícito. Terminal é comum em modelos para infectados vivos. Em
Se um zumbi é visivelmente antinatural e incapaz de uma aventura de terror de sobrevivência one-shot, essa
se passar por uma pessoa comum – viva ou morta – então desvantagem não vale pontos pela mesma razão que não
ele deveria ter Estigma Social (Monstro) [-15]. Este é o dá pontos em nenhum jogo one-shot... mas em um cenário
caso de vítimas de infecções mutantes, construtos como esse, os zumbis são simplesmente monstros com
distorcidos (vivos, mortos-vivos ou não) ou mortos-vivos blocos de estatísticas, não baseados em pontos. Basta
tão distorcidos pela morte que são amplamente observar a característica e seguir em frente!
considerados como “raças de monstros” humanoides Zumbis vivos que com certeza ressuscitarão como
distintas. Eles serão temidos como animais perigosos. mortos-vivos após a morte – como os infectados de Gotha-
E um zumbi que é inquestionavelmente uma pessoa Z (consulte GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror) –
morta andando por aí tem um Estigma Social especial que não se qualificam para Doente Terminal. Eles podem até
não pode ser considerado junto com qualquer outra receber uma Vida Extra (pág. 52).
versão da desvantagem:
Morto: Você é um cadáver ambulante. Você sofre todos Apetite Incontrolável
os efeitos negativos do Monstro, principalmente -3 nas consulte a pág. B122
reações. No entanto, onde um monstro pode ser temido,
Um zumbi com essa característica tende a entrar em
mas principalmente evitado (ou até mesmo conservado,
um “frenesi alimentar” às custas de todo o resto. Quando
como um leão, tigre ou urso, ou um humano infectado), a
ele vê alguém que deseja comer (no todo ou em parte), ele
sociedade tem planos específicos para você – na verdade,
deve fazer uma jogada de autocontrole ou atacar. Se a
você pertence a um grupo Subjugado. Só para começar,
vítima ou outra presa em potencial cair, por qualquer
porque você já está morto, não é assassinato “matar” você!
motivo, o zumbi deve fazer outro teste de autocontrole ou
Obstáculos adicionais podem, por sua vez, assemelhar-se
atacar sua refeição, mordendo com Ataques Totais e
aos indicados para Ficha Criminal, Renegado, Excomun-
ignorando os oponentes que não estão tentando retirá-la
gado ou Minoria. Os detalhes variam de acordo com o
ou roubar seu jantar.
cenário, mas os exemplos incluem ser propriedade do seu
Esta desvantagem não requer Dieta Restrita (pág. 63).
reanimador; não receber nenhuma das cortesias, direitos
Por exemplo, um ghoul que pode comer comida comum
ou privilégios que uma pessoa viva de sua origem social
ainda pode ter Apetite Incontrolável (Cérebro). Também
anterior teria na sua idade aparente; e sofrendo os
não impede Não Come Nem Beber (pág. 51). Uma
melhores esforços do povo santo para colocá-lo para
característica clássica dos espíritos solidificados é que eles
descansar. -20 pontos.
anseiam pelo sangue ou carne dos vivos e, embora isso não
Zumbis mantidos abertamente como escravos em sacie a sua fome, eles nunca morrem de fome – a sua
ambientes onde a prática é amplamente aceita deveriam verdadeira maldição é o sofrimento que causam ao mundo.
64 ZUMBIS!
Apetite Incontrolável se sobrepõe à Irritabilidade e à Muito Comum: Toda magia (para outros zumbis de
Sanguinolência, então é melhor escolher apenas um: fantasia); todos os golpes físicos (para zumbis tão podres
infectados enfurecidos que atacam para espalhar a peste que pedaços caem enquanto caminham).
possuem Irritabilidade; “mortos malignos” que odeiam a O múltiplo pode ser ×2, ×3 ou ×4, dependendo se tal
vida e só querem matar exibem Sanguinolência; e “mortos lesão se destina a ser meramente “extra-eficaz” (típico de
famintos” que desejam comer têm Apetite Incontrolável. magia contra mortos-vivos de fantasia) ou
Qualquer um dos três também pode ter Fúria! “instantaneamente fatal” (como tiros na cabeça em filmes
B). Como os modificadores de ferimentos regulares também
Sem Recuperação multiplicam os ferimentos, isso geralmente é escolhido para
consulte a pág. B156 compensar Tolerância a Ferimentos do zumbi (Não Vivo) ou
(Homogêneo). Para obter ajuda com isso, consulte
Zumbis mortos-vivos e espíritos solidificados quase
Modificadores de Ferimento e Zumbis (pág. 110).
sempre não se curam. Construtos também sofrem
frequentemente desta complicação. É raro entre zumbis Exemplo: Embora golpes no crânio em seres vivos e não-
vivos, mas uma praga de zumbis poderia causar isso (ou vivos causem ×4 de dano, independentemente do tipo de
quase qualquer outro efeito estranho!). Em todos os casos, dano, golpes faciais não o fazem (consulte a pág. B399).
isso quase sempre significa a forma Total. Parcial Ataques perfurantes – incluindo a maioria das balas –
raramente cabe porque poucos zumbis são vampiros; atingindo o rosto de um zumbi não-vivo resultam em
aqueles que comem suas vítimas o fazem para seu apenas ×1/3 de ferimento (consulte a pág. B380). Para
sustento, não para uma cura não natural. corrigir esse problema para zumbis cinematográficos
Sem Recuperação apenas impede que a cura natural e clássicos que podem ser derrubados com tiros de
a medicina convencional funcionem. Isso não impede a espingarda, adicione Vulnerabilidade (Tiros na Cabeça
recuperação de PV de maneiras não naturais ou estranhas. ×3). Agora, golpes no crânio causarão ferimentos de ×12 e
Feitiços de cura geralmente funcionam; o mesmo serão mortes confiáveis, tacos de críquete e tacos de golfe
acontece com a cirurgia de força bruta para costurar o no rosto causarão ferimentos satisfatórios de ×3, e até
zumbi novamente. mesmo balas no rosto causarão ×1 (em comparação com
apenas ×1/3 para o tronco).
Se o zumbi for realmente fácil de abater, combine um
Você não tem pulso, sua pressão multiplicador considerável com um PV modesto e uma
arterial está zero por zero, você não forma adequada de Fragilidade (pág. 61). Por exemplo, um
tem resposta pupilar, não tem reflexos zumbi horrivelmente podre com 10 PV, Fragilidade (Não
natural) e Vulnerabilidade (Todos os golpes físicos ×4) será
e sua temperatura é de 21 graus. destruído por um bom golpe de um homem com ST 10 com
– Paramédico, em A Volta dos uma arma corpo a corpo. Isso combina com os zumbis que
os heróis dos videogames despacham às dúzias.
Mortos-Vivos
Fraqueza
Feições Estranhas consulte a pág. B143
As fraquezas são menos comuns do que as
consulte a pág. B22 vulnerabilidades para zumbis, que normalmente se
Somente zumbis vivos podem ganhar pontos por essa enquadram na categoria “destruídos em combate”,
característica. Use-o para representar olhos com íris tornando os ferimentos acumulados ao longo de muitos
vermelhas (ou pretas), cores de pele bizarras, etc. O efeito minutos um tanto irrelevantes. Ainda assim, alguns
principal é +1 por nível (máximo de cinco níveis) em zumbis têm falhas estranhas que funcionam melhor
testes para identificar o zumbi pelo que ele é. Outros tipos quando tratados desta forma:
de zumbis – como os mortos-vivos – não podem ter essa
desvantagem, mas qualquer um que tente reconhecê-los Raro (valor de ×1/2 ponto): Uma frequência acústica
recebe um bônus igual em tamanho a qualquer penalidade específica, produto químico, tipo de radiação, etc. (para
de reação aplicável em seu modelo; por exemplo, zumbis de ciências estranhas); um ritual de deszumbificação
Aparência (Monstruosa) daria +5 nas jogadas para específico, feitiço ou outra contramedida sagrada ou mágica,
distinguir esses zumbis pela visão. ou Fé Verdadeira (para zumbis de fantasia).
Ocasional (×1): Água benta (para “mortos malignos” e
muitos zumbis de fantasia); sal (para zumbis Vodu); campos
Vulnerabilidade eletromagnéticos fortes (para construções galvânicas).
consulte a pág. B161 Comum (×2): Água corrente (para mortos-vivos
Como muitos monstros fictícios, os zumbis têm sua cota “tradicionais” afetados por limpeza simbólica).
de vulnerabilidades incomuns a lesões. Alguns clássicos: Muito Comum (×3): Luz solar ou qualquer água
(novamente, para mortos-vivos afetados pela limpeza).
Raros: Armas abençoadas (para os “mortos malignos”);
armas mágicas (para alguns zumbis de fantasia); arma A raridade é subjetiva! Se o item for uma das primeiras
biológica ou química especializada (para zumbis de coisas que uma pessoa comum tentaria, trate-o como um
ciências estranhas). passo mais comum; por exemplo, embora a água benta
Ocasional: Danos cortantes no pescoço (para alguns não seja tão comum quanto o sal na maioria dos lugares, é
zumbis de filmes B). fácil de obter e qualquer pessoa que enfrente os mortos-
Comum: Dano por esmagamento (para esqueletos); vivos provavelmente a experimentará, por isso passou de
eletricidade (para zumbis galvânicos); fogo (para múmias “Raro” (como outras contramedidas sagradas) para
secas); tiros na cabeça (para a maioria dos zumbis de “Ocasional”. “
filmes B).
ZUMBIS! 65
Muitas substâncias em relação às quais os zumbis têm acontece, mas a Fé Verdadeira é um dom raro que exige
fraquezas ocorrem em doses. Eles causam seus ferimentos que seu usuário faça pouco em combate além de orar;
normais após a exposição, mas só podem causar mais invocá-la efetivamente o tira da luta, ao mesmo tempo que
ferimentos depois que o intervalo total de dano da nega aos zumbis aquele alvo. Portanto, isso é tratado
Fraqueza tiver passado. Por exemplo, um zumbi com como Aversão de nível de peculiaridade (pág. 61) de uma
Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto) sofre 1d de dano coisa extremamente rara dentro de um metro.
quando é atingido pela primeira vez com água benta, mas Esta peculiaridade não impõe suscetibilidade especial à
não pode ser ferido dessa forma novamente por um oração comum, símbolos religiosos, água benta, etc. Para
minuto, por mais que muitos frascos da substância sejam isso, dê ao zumbi desvantagens como Aversão e Fraqueza
jogados nele nesse intervalo. com força total (págs. 65-66). Se a Fé Verdadeira realmente
Zumbis raramente têm a limitação Somente Fadiga, e prejudicar o zumbi, isso também será uma Fraqueza.
aqueles com o recurso Sem Fadiga (pág. 67-68) – Zumbis vivos e de ciências estranhas essencialmente
incluindo a maioria dos mortos-vivos – não podem ter nunca têm essa peculiaridade. Mortos-vivos animados
esse modificador. Por outro lado, a limitação Variável diretamente pela força da magia, e não por espíritos
geralmente se ajusta. A critério do Mestre, qualquer invocados, geralmente também não têm isso. O mesmo
Fraqueza que envolva doses pode ter Variável para refletir vale para zumbis criados pelos deuses como punição.
o fato de que o dano, qualquer que seja sua frequência, é Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira geralmente
proporcional à quantidade; por exemplo, água benta pode acompanha a qualidade Profanador (pág. 55) e tem a
exigir pelo menos meio litro para causar 1d de dano, com característica Funciona e é Detectado como Mal (pág. 67)
um respingo menor causando apenas 1d-2, mas sendo como pré-requisito em alguns cenários.
empurrado para uma fonte do material causando 2d.
Se um zumbi for ferido pela remoção de algo, consulte
Dependência (págs. 59-60).
Vislumbres de Clareza
Ocasionalmente, o zumbi relembra trechos de sua vida
antes da zumbificação – e não de uma forma útil (para
Nova Ampliação Especial isso, compre Noção de Perigo com Gato Escaldado, pág.
Irreversível: A exposição à substância ou condição é 51, ou coloque um Mitigador em Incapaz de Aprender,
uma sentença de morte lenta. A lesão continua mesmo págs. 58-59). Essas lembranças são muito raras e
que seja removida, salvo uma cura rara e milagrosa. pequenas para serem qualificadas como Flashbacks (pág.
Mutuamente exclusivo com Somente Fadiga. +100%. B140), mas usam regras semelhantes. Sempre que o
zumbi encontra uma forte lembrança de sua existência
Nova Limitação Especial anterior – sua antiga casa ou local de trabalho, um ente
Difícil de Administrar: A fraqueza normalmente pressupõe querido (vivo, morto ou zumbificado), uma fotografia de
pelo menos um contato mínimo entre o sujeito e a tais coisas (ou de seu antigo eu), seu nome gritado em voz
substância: a energia deve incidir sobre ele, os gases devem alta, etc. o Mestre rolará 3d. Com 6 ou menos, o zumbi
tocá-lo, os líquidos devem molhá-lo, efeitos sobrenaturais fica distraído e recebe -1 em todos os testes para fazer
(como feitiços e Fé Verdadeira) devem ser direcionados a ele qualquer coisa (incluindo DX, IQ, perícia e testes de
ou uma área que o inclui, e assim por diante. No máximo, defesa ativa) pelos próximos 1d segundos.
seus inimigos podem ter que acender uma luz sobre ele, Essa peculiaridade é rara entre os mortos-vivos
quebrar um frasco nele ou algo semelhante – e a menos que corpóreos. No entanto, muitas vezes afeta os infectados
sua Fraqueza seja Variável, roupas ou armaduras não terão com febre que não estão totalmente enlouquecidos.
efeito sobre isso. Algumas fraquezas exigem mais trabalho, no Espíritos solidificados enviados de volta para assombrar
entanto. Se a Fraqueza funcionar como sangue ou agente de antigos entes queridos também sofrem com isso.
contato e exigir algo como pele nua ou injeção, ela terá uma
limitação de -50%; isso é típico de soros de ciência estranha.
Se for realmente um agente digestivo ou substância ingerida
Enunciado Involuntário
semelhante (como o sal para os zumbis Vodu tradicionais), Gemendo ou dizendo “Miolos!” (ou “Pele!”, “Baço!”,
a limitação é de -100%; o Mestre pode proibi-lo alegando etc.) é normalmente apenas um efeito colateral de sofrer
que Fraqueza exclui especificamente itens alimentares de uma versão de Mudez que rouba do zumbi a
comuns, mas esse tipo de coisa é uma ameaça credível comunicação verbal sem silenciá-lo – consulte Incapaz de
quando combinada com Irreversível. Falar (pág. 59). No entanto, um zumbi pode ser obrigado
a fazer tais ruídos. Esta é uma Motivação Zumbi de nível
de peculiaridade (pág. 59) e tratada como um “meio nível”
PECULIARIDADES DO ZUMBI de Barulhento (pág. B124) ou uma variedade audível de
As peculiaridades mais apropriadas para modelos de Características Distintas (pág. B165): +1 em testes para
zumbis são desvantagens menores, como Incapaz de ouvir o zumbi, segui-lo ou identificá-lo como tal, e -1 em
Flutuar para mortos-vivos esqueléticos e Assexuado para suas tentativas de Perseguição e Furtividade.
cadáveres cambaleantes que tiveram pedaços apodrecidos.
Peculiaridades que exigem interpretação ou tomada de
decisão raramente agradam aos irracionais.
CARACTERÍSTICAS DOS ZUMBIS
Do ponto de vista do zumbi, muitas características
definitivas do zumbi equivalem a compensações – as
Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira vantagens e desvantagens se anulam. Ao gravá-los em
Em muitos cenários, os zumbis – na maioria das vezes modelos, anote o custo como 0 pontos. Entretanto, o
mortos-vivos corpóreos e espíritos solidificados – são Mestre pode cobrar um prêmio (em $, pontos de energia
abominações contra os deuses ou a ordem natural, ou pontos de personagem, conforme aplicável) dos
permitindo que pessoas com a vantagem Fé Verdadeira os criadores de zumbis que queiram dar tais características
“espantem”. Isso pode ter grandes desvantagens quando às suas criações.
66 ZUMBIS!
Isso é considerado uma característica porque ajuda tanto
Afetado como Morto quanto atrapalha. Por um lado, o zumbi pode entrar
Em ambientes onde existe magia, os zumbis mortos- livremente em Lugares Escuros onde o Mal prejudica aqueles
vivos são, por padrão, imunes aos feitiços Visão da Morte, que não o servem, e pode ser equipado com itens do Mal. Por
Percepção da Vida, Aprisionar Alma, Roubar (Atributo) e outro lado, sofre danos dos poderes do Bem, embora não
Roubar Energia, mas vulneráveis a Controle de Zumbi, tenha nenhuma Fraqueza ou Vulnerabilidade especial.
Pentagrama, Percepção de Espíritos, Espantar Zumbi e A critério do Mestre, esta característica pode ser um
Convocar Zumbi. Essa compensação é uma característica pré-requisito para Profanador (pág. 55) e Pode Ser
de 0 ponto. Se um cadáver ambulante for imune à Espantado Pela Fé Verdadeira (pág. 66), ou até mesmo
primeira lista de feitiços e a alguns da segunda lista, implicar automaticamente em ambos.
combine Afetado como Morto com qualidades adequadas
de Não Afetado por (Feitiço) (pág. 57).
Infeccioso
Muitos zumbis podem transmitir seu modelo “racial” a
Afetado como Vivo qualquer pessoa que ainda não seja o mesmo tipo de
Habilidades sobrenaturais – especialmente feitiços – criatura. Se o original ganhar aliados – por mais fugazes
afetam zumbis vivos exatamente como fazem com qualquer que sejam – então isso será uma clara vantagem para o
outra coisa viva. Afetado como Vivo é um recurso destinado zumbi; consulte Dominação (pág. 51). Se ele criar novos
a lembrar ao Mestre que um determinado zumbi não é escravos para seu mestre, isso será motivo para aumentar
morto-vivo e, portanto, não é suscetível o total de pontos do modelo para
a Controle de Zumbi, Pentagrama, manter o senhor zumbi honesto;
Percepção de Espíritos, Espantar adicione uma Atribulação
Zumbi ou Convocar Zumbi. No conforme explicado em Pestilência
entanto, é afetado por Visão da e Atribulação (pág. 56). E se o
Morte, Percepção da Vida, resultado são rivais que procuram
Aprisionar Alma, Roubar (Atributo) competir ou até mesmo vingar-se
e Roubar Energia. Se for imune a do zumbi específico que os criou,
alguns desses últimos feitiços e isso é uma desvantagem; consulte
feitiços que afetam os mortos-vivos, Ataque Infeccioso (págs. 61-62).
combine Afetado como Vivo com Na maior parte da ficção sobre
qualidades relevantes de Não zumbis, entretanto, a zumbificação
Afetado por (Feitiço) (pág. 57). transmissível não resulta em
nenhum desses resultados! Os
Custa Esforço ataques de zumbis simplesmente
geram mais zumbis estúpidos, que
Adicional HT não demonstram nenhuma lealdade
Pré-requisito: Sem Fadiga ou antipatia especial por seu
(abaixo). criador. Na melhor das hipóteses,
Raramente, um construto ou eles podem oferecer alvos adicio-
um zumbi morto-vivo sem uma nais aos caçadores de zumbis,
pontuação de PF ainda pode “se aliviando um pouco a pressão; na
limitar” a si mesmo, pior das hipóteses, podem atrapa-
ultrapassando seus limites lhar ou sobrecarregar a oferta local
normais ao custo da integridade de cérebros saborosos. Portanto,
estrutural. Este recurso permite por mais aterrorizante que seja esse
que tais criaturas usem esforço efeito, ele não deve afetar o valor em
adicional gastando HT em vez de PF. O pontos do zumbi.
HT perdido só pode ser restaurado por meio de Consertos Para uma discussão extensa sobre como a
(pág. B484); cada ponto de HT restaurado é um grande zumbificação pode se espalhar, consulte Espalhando a
conserto separado. Para perícias de consertos adequados, Diversão (págs. 124-129).
consulte Manutenção (pág. 62).
Sem Fadiga
Funciona e é Detectado como Mal Pré-requisitos: Pelo menos dois entre Não Respira, Não
Em alguns cenários – mundos de fantasia em Come nem Bebe, Não Dorme e Imunidade a Danos no
particular – o Bem e o Mal são forças objetivas e tangíveis. Metabolismo, ou atender às condições de Energias
Eles podem servir como gatilhos ou filtros para vantagens Internas (pág. 80).
e desvantagens exóticas (por exemplo, RD com Limitado, A maioria dos zumbis sobrenaturais nunca se cansa ou
Mal ou uma Fraqueza à mera presença do Mal), feitiços enfraquece e, portanto, não perde PF. Isso pode ser visto
(clássicos como Detecção do Mal e Proteção Contra o como um efeito colateral das vantagens típicas de tais
Mal), artefatos sobrenaturalmente imbuídos (sejam criaturas – Não Respira, Não Come nem Bebe, Não
“pessoas Somente do Mal podem exercer o poder da Dorme, Imunidade a Danos no Metabolismo e assim por
Coroa Negra!” ou “+5 de dano contra o Mal”), e assim por diante – exceto que existem efeitos que causam perdas de
diante. Uma característica comum dos mortos-vivos e PF que essas coisas não podem ser evitadas, como ataques
possivelmente de todos os zumbis em tais origens é que que causam fadiga em vez de ferimentos. Estar isento de
eles contam como o Mal neste sentido. Não importa quem todas as drenagens involuntárias de PF seria uma
os criou, a que causa servem ou como se comportam... vantagem, algo como Imunidade a um perigo “Muito
eles são canonicamente maus. Comum”, por 30 pontos.
ZUMBIS! 67
Para equilibrar isso está o fato de que esses zumbis humanos e começarão a apodrecer, cheirar mal e atrair
também não podem gastar PF – mesmo que queiram! moscas.
Esforço Adicional está fora dos limites para eles; suas
estatísticas listadas (ST, Deslocamento Básico, etc.)
especificam máximos rígidos. Além disso, eles não podem
Serás um Esqueleto
usar PF para potencializar vantagens, perícias ou feitiços. Nem todos os zumbis em decomposição são
Embora teoricamente possam possuir tais capacidades, suficientemente mágicos ou bem preservados para
alimentar esses dons exige uma Reserva de Energia impedir que sua decadência progrida até sua conclusão
(GURPS Poderes, pág. 119). Um fornecimento de PF à lógica. Aqueles com esta característica acabarão por
escala humana custaria 30 pontos como Reserva de perder o seu exterior carnudo e se tornarão esqueletos.
Energia, tornando a falta de tal coisa uma desvantagem
efetiva no valor de -30 pontos.
Para zumbis, esses efeitos sempre ocorrem juntos. A
METACARACTERÍSTICAS
combinação é um recurso que vale 0 pontos. Reflita sobre DOS ZUMBIS
isso dando aos zumbis que o possuem uma pontuação de Os zumbis exigem muitas vantagens, qualidades,
PF de “N/A”. Cabe ao Mestre decidir se os não-zumbis desvantagens, peculiaridades e características, o que pode
podem comprar as partes separadas e a que custo. tornar os modelos para eles confusos e complicados.
Felizmente, o zumbismo é rico em arquétipos recorrentes,
Sem Perícias Mentais tornando possível usar metacaracterísticas (págs. B262-
Pré-requisito: Incapaz Aprender (págs. 58-59). 263) como uma abreviatura.
Zumbis com Incapaz de Aprender são incapazes de
manipular ou processar conhecimento de maneiras O único interesse absorvente de
complexas. Uma consequência lógica disso é a West era um estudo secreto dos
incapacidade de usar qualquer perícia baseada em IQ,
Vontade ou Per. Embora tal proibição seja uma limitação fenômenos da vida e da sua
importante do ponto de vista de um personagem que se cessação, conduzindo à
torna um zumbi, é apenas um pequeno pós-escrito para reanimação dos mortos através de
Incapaz de Aprender da perspectiva do modelo e,
portanto, apenas uma característica.
injeções de uma solução
Se o Mestre permitir zumbis jogáveis e se sentir excitante.
generoso, ele pode permitir que os jogadores usem os –H.P. Lovecraft, “Herbert West –
pontos perdidos de perícias mentais para pagar parte ou Reanimador”
todo o custo do modelo (se positivo), ou para adicionar
habilidades zumbis opcionais ou mutantes (se negativo).
68 ZUMBIS!
Desvantagens: Características Sobrenaturais (Sem Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal,
Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez) [-20]; Fragilidade +25%) [-25]; Fragilidade (Quebradiço) [-15];
(Não-Natural) [-50]; Sem Recuperação (Total) [-30]. Fragilidade (Não Natural) [-50]; Magro [-5]; Sem
Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga; Recuperação (Total) [-30]; Vulnerabilidade (Contusão
Estéril; Serás um Cadáver em Decomposição*. ×2) [-30].
* Observe que “Não Serás um Cadáver em Decomposição” Peculiaridades: Incapaz de Flutuar [-1]; Assexuado [-1].
no modelo do zumbi raro que nunca se decomporá. A Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga.
maioria dos cadáveres definitivamente irá se decompor. * O crânio ainda tem RD 2, junto com o resto do
corpo, e não RD 4.
Cadáver Mumificado
40 pontos Espírito Solidificado
Você está claramente seco e murcho. Para facilitar a 59 pontos
mumificação, seus suculentos órgãos vitais e cérebro Você é um ser de ectoplasma ou chama sem fumaça.
foram removidos e preservados separadamente, Seu corpo atual não é o que você teve em vida – embora
transformados em salsicha ou similar. Esta você esteja claramente morto, e veja só – mas um criado
metacaracterística caracteriza os “zumbis” encontrados (pelos deuses, seu próprio ódio, ou o que quer que seja)
pelos arqueólogos pulp. para permitir que você aterrorize o mundo mortal na
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10]; forma material. Ao contrário da maioria dos espíritos,
Não dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos no você não pode se tornar intangível para evitar danos.
Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
Sangue, Sem Cérebro, Sem Sinais Vitais, Sem Vida) [35]; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]. no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos
Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal, (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Tolerância à
+25%) [-25]; Fragilidade (Queimável) [-5]; Fragilidade Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Resistência
(Não Natural) [-50]; Sem recuperação (Total) [-30]. ao Vácuo [5].
Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga; Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal,
Estéril. +25%) [-25]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Sem
Recuperação (Total) [-30].
Cadáver em Decomposição Peculiaridades: Assexuado [-1].
24 pontos Características: Afetado como Morto*; Sem Fadiga.
Você tem o tipo de corpo zumbi “clássico”: carne * Algumas versões podem ser afetadas por Prender
podre pendurada em ossos mortos. Espírito, Comandar Espírito e Afastar Espírito em vez de
Controlar Zumbi, Afastar Zumbi e Convocar Zumbi.
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Metacaracterísticas de Mentalidade
Sangue, Sem Vida) [25]; Tolerância à Temperatura 10 Qualquer zumbi pode ter uma ou duas das seguintes
[10]; Idade Imutável [15]. metacaracterísticas para descrever sua condição mental.
Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal, Nem todos os zumbis as possuem, embora a maioria exiba
+25%) [-25]; Mau cheiro [-10]; Fragilidade (Não- algumas das características constituintes. Modificadores de
Natural) [-50]; Sem Recuperação (Total) [-30]. IQ, Vontade e Per são deixados para modelos individuais.
Peculiaridades: Assexuado [-1].
Características: Afetado como Morto; Sem fadiga; Serás Autômato
um Esqueleto*.
-85 pontos
* Para um zumbi que de alguma forma fica Esta metacaracterística da pág. B262 é repetido aqui
apodrecendo para sempre, nunca perdendo carne para facilitar a referência ao ler os modelos em Zumbis
suficiente para se tornar um esqueleto, anote “Não Serás Instantâneos (págs. 90-107). Reflete um zumbi sem
um Esqueleto” no modelo. autoconsciência ou criatividade. Muitas vezes acompanha
Incapaz de Aprender e Reprogramável, mas alguns zumbis
Cadáver Esquelético podem ser treinados em novas perícias, enquanto outros
13 pontos não podem ser ensinados a obedecer a um novo mestre.
Você é um conjunto de ossos animados. Em cenários de Autômato é mutuamente exclusivo com Inumano (pág.
fantasia, você é funcionalmente igual a um zumbi “clássico” 70).
– apenas parece diferente. Mesmo em cenários onde Desvantagens: Sem Imaginação [-5]; Indiferente (6)
esqueletos tecnicamente não são zumbis, essa [-10]; Pouca Empatia [-20]; Circunspecção [-10];
metacaracterística é importante porque a metacaracterística Mentalidade de Escravo [-40].
Cadáver em Decomposição decai nela com o tempo.
Vantagens: Resistência a Dano 2 (Parcial, Todos exceto Inexorável
crânio*, -5%) [10]; Não Respira [20]; Não Come nem 65 pontos
Bebe [10]; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade Você não pode ser desviado de sua missão – seja servir
a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos um necromante ou comer cérebros – por meio de
(Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Sinais qualquer distração, medo ou influência, natural ou
Vitais, Sem Vida) [40]; Tolerância à Temperatura 10 sobrenatural. Depois de ter um objetivo em vista, a única
[10]; Idade Imutável [15]; Resistência ao vácuo [5].
ZUMBIS! 69
maneira de impedi-lo é interpor uma barreira e esperar Desvantagens: Bestial [-10]; Sem Imaginação [-5]; Pouca
que você a desmorone... ou destrua você. Empatia [-20]; Circunspecção [-10].
Vantagens: Imunidade ao Controle da Mente [30];
Indomável [15]; Obstinado [5]; Fleuma [15]. Metacaracterística Social
Todos os zumbis mortos-vivos têm a seguinte
Inumano metacaracterística.
-45 pontos
Um zumbi Inumano é tão feroz quanto um animal Legalmente Morto
selvagem e não consegue compreender as emoções ou -45 pontos
motivações humanas. No entanto, pode exibir emoções – Você não tem qualquer posição na sociedade e
muitas vezes uma raiva terrível. Embora esta nenhuma propriedade (embora possa usar equipamento
metacaracterística compartilhe várias desvantagens com que foi enterrado com você ou fornecido por um
Autômato (pág. 69), com o qual é mutuamente exclusivo, reanimador). Se for visto andando por aí, você será visto
falta-lhe Indiferente e Mentalidade de Escravo. A como uma abominação.
curiosidade de um predador e o desejo obstinado de se
alimentar são características quase universais entre os Desvantagens: Estigma Social (Morto) [-20]; Riqueza
zumbis Inumanos. (Falido) [-25].
Características: Características Proibidas (Posição Social).
CONSTRUINDO ZUMBIS
Todas essas características podem tornar difícil decidir Construto Vivo
exatamente o que acontece em um determinado zumbi. Zumbis frankensteinianos costurados a partir de
Para ajudar com isso, aqui está um guia passo a passo partes recuperadas podem ganhar vida genuína por meios
prático – não tanto um fluxograma, mas uma lista de não naturais. Eles podem ser indistinguíveis de pessoas
verificação para lembrá-lo de ideias que vale a pena zumbificadas, mas como sua vida foi concedida por um
considerar. Ao longo do livro há caixas intituladas A Mente bruxo ou cientista falível brincando de Deus, Fragilidade
do Zumbi. Eles são deixados ao lado por dois motivos: para (Não-Natural) [-50] é provável. Por outro lado, é ainda
evitar dar a impressão de que características físicas e mais provável que não tenham fraquezas humanas. Eles
mentais específicas estão inextricavelmente ligadas (elas também estão sujeitos a alterações cirúrgicas estranhas,
podem estar relacionadas, mas isso não é obrigatório) e mas estas ocorrem mais tarde.
para isolar desvantagens que podem ser inadequadas para
PdJs zumbis (se o Mestre permitir).
Morto
A maioria dos zumbis – folclóricos e fictícios – são
1. SINAIS VITAIS feitos dos mortos. Ao discutir zumbis, porém, “morto”
Comece com o básico: a carne da qual o zumbi é feito requer elaboração!
está viva ou morta? Isso diz mais sobre suas
características do que qualquer outra decisão. Cadáver Morto-Vivo
O zumbi “clássico” é um cadáver reanimado. Quase
Vivo todas essas criaturas têm uma das opções em
Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69): Cadáver em
Zumbis vivos – sejam eles humanos, orcs, gatos ou Decomposição [24] é mais difundido, mas qualquer
alienígenas espaciais – compartilham a maioria ou todas Cadáver Intacto [40], Cadáver Mumificado [40] ou
as preocupações físicas habituais de sua espécie. Significa Cadáver Esquelético [13] pode caber, dependendo do
necessidades básicas como ar, água, comida, sono e calor, estado de decomposição. Essas metacaracterísticas
e perigos como dor, sangramento, doença, veneno, poderiam funcionar como modelos “raciais” para zumbis
insolação e picadas de insetos. Assim, não há necessidade por si só, embora precisassem de alguns ajustes mentais
de Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69). para se qualificarem totalmente. Se um zumbi morto-vivo
não possui muitos componentes da metacaracterística que
Ser Vivo Natural melhor o descreveriam, é mais simples adicionar os
Isso não significa que não haja mudanças na elementos individuais apropriados do que selecionar a
mortalidade geral. Adicionar Impossível de Matar 1 [50] metacaracterística e então excluir grandes partes dela.
dá a uma criatura viva comum um corpo zumbi resiliente Ao escolher um estado de decomposição, decida
– e Durabilidade Sobrenatural [150] produz um zumbi também precisamente o que definhou – e se isso realmente
realmente resistente. Maldições, drogas, mutação, etc. afeta as habilidades do zumbi. Mortos-vivos “realistas” não
podem eliminar certas fraquezas humanas, concedendo podem falar (Mudez [-25]) e Disosmia [-5], porque coisas
habilidades como Não Dorme [20], Hipoalgia [10], como nariz, lábios e línguas apodreceram e os mortos não
Resistente a Danos no Metabolismo (+3) ou (+8) [10 ou conseguem respirar (todas as quatro metacaracterísticas
15] e Tolerância à Temperatura [1/nível]. Os infectados incluem Não Respira). Eles também ficam frequentemente
são habitualmente Doentes Terminais [-50, -75 ou -100], o Entorpecidos [-20], pois seus nervos não funcionam mais.
que não impede o usufruto de qualquer das vantagens Mas os contos de magia e ciência maluca costumam
anteriores até ao momento da morte. Os sinais clássicos encobrir esses detalhes; afinal, os olhos apodrecem, mas
dessas mudanças são Voz Irritante [-10] e peculiaridades poucos zumbis parecem sofrer Cegueira [-50]. Julgamentos
cosméticas (Feições Estranhas [-1/nível]). semelhantes são necessários para os recursos de ponto 0
Serás um Cadáver em Decomposição e Serás um Esqueleto.
70 ZUMBIS!
Espírito Solidificado
Zumbis nesta categoria sempre A Mente Zumbi: Servidão
possuem a metacaracterística Espírito Uma ou mais das características abordadas em Programação e
Solidificado [59]. Embora existam muitas Precedência (pág. 63) – e discutidas em detalhes em títulos separados
distinções metafísicas entre estes e os de desvantagens – dominarão a personalidade de um serviçal zumbi
cadáveres ambulantes, a diferença física deliberadamente criado. Brevemente:
mais notável é que, embora pareçam
mortos-vivos, isso é principalmente para Dever [Variável] geralmente é 15 ou menos [-15] e é adequado
exibição; eles geralmente não têm fedor para zumbis que foram submetidos a “programação”. É comum entre
(sem Mau Cheiro) e possuem ainda zumbis com lavagem cerebral criados por drogas e supersoldados que
menos fraquezas (Homogêneo contra usam soro. Serviçais devotados reanimados após a morte – por sua
Sem Vida). Eles geralmente desfrutam lealdade ou pelas maquinações de seu mestre – também podem tê-lo.
dos mesmos sentidos que os vivos, por A maioria dos escravos necromânticos tem Reprogramável e
mais podres que seus corpos pareçam Mentalidade de Escravo.
estar – na verdade, para as almas Reprogramável [-10] é comum entre serviçais. Omita-o apenas
amaldiçoadas, experimentar sensações é se o mestre original não puder atribuir o controle a outros.
um elemento-chave de sua tortura, pois Reprogramável (Símbolo de Autoridade) [-15] adequado para zumbis
elas podem cheirar, mas não comer, ouvir criados por artefatos, magia ou tecnologia.
música, mas temem o som, e por aí vai.
A Mentalidade de Escravo [-40] está embutida em Autômato
Construto Morto-Vivo (pág. 69), que é comum à maioria dos tipos de serviçais. Quando não
Coisas costuradas feitas de partes estiver usando essa metacaracterística, adicione Mentalidade de
mortas, mas que recebem não-vida em Escravo a qualquer serviçal zumbi que não tenha vontade de “sair da
vez de vida, ainda usam Cadáver Intacto reserva” (que é a maioria deles). Não o adicione a construtos que são
[40], Cadáver Mumificado [40], Cadáver propensos a enlouquecer e se virar contra seu mestre!
em Decomposição [24] ou Cadáver Motivação Zumbi (pág. 59) [-1 a -15] como resultado da
Esquelético [13]. As diferenças programação implica poderosas forças ocultas – a vontade de um deus
importantes estão nos vários pedaços ou de um feiticeiro de alto nível. Neste papel, é claramente
adicionados posteriormente. sobrenatural; portanto, raramente convém a servidores escravizados
pela mera ciência estranha.
2. CÉREBROS Além disso, Vício (Droga para Controle da Mente) [-40] costuma
ser efetivamente uma característica mental que induz a servidão.
O que transforma uma pessoa que
virou monstro em um zumbi é a maneira Servidores zumbis criados por meio de drogas podem muito bem
como sua mente funciona. Conforme servir não por verdadeiro dever ou programação, mas porque seu
explicado em Irracional, Não descerebrado mestre é a fonte mais fácil ou única de uma droga que tem “Você é
(pág. 6), há muita latitude aqui. Os zumbis meu zumbi!” como efeito colateral. É provável que isso acompanhe
podem ser estúpidos, não ter livre arbítrio uma ou mais das desvantagens acima, embora raramente seja
ou se comportar de maneira desumana, Motivação Zumbi.
apesar de qualquer inteligência e vontade
que possuam. Muitos têm vários problemas
– muitas vezes em diversas categorias. em grande parte poupam o cérebro; e construtos com
cérebros ligeiramente danificados, como aqueles que
Inteligência entram em ação por meio do galvanismo.
A maioria dos zumbis são um tanto estúpidas – na IQ-3 [-60] ou IQ-4 [-80]: O zumbi é extremamente
pressa, atribua IQ-2 [-40] e siga em frente – mas não precisa estúpido. Se for um serviçal, é necessário que um mestre
ser assim. Embora os bônus de IQ não sejam adequados pense nisso; se não for, comporta-se como um indivíduo
para zumbis, é possível que um modelo deixe o IQ de lado, com deficiência mental ou uma criança de três anos.
contando com outras características para impor um Exemplos: Os zumbis mais chatos de filmes B; zumbis
comportamento estúpido. Use as seguintes diretrizes para motivados por drogas, infecções, radiação, etc. que
ajudar a avaliar o modificador de IQ do modelo: destroem grandes áreas do cérebro; mortos-vivos cujos
cérebros apodreceram naturalmente devido à falta de
Sem Modificador: As opções do zumbi são limitadas conservantes ou magia; e construtos com cérebros
apenas pelas suas desvantagens. Exemplos: Espíritos gravemente danificados por cirurgia ou ajustes mal feitos.
solidificados, indivíduos amaldiçoados, mortos-vivos IQ-5 [-100] a IQ-9 [-180]: O zumbi é um animal em
fantasiosos e “mortos malignos” que servem a causas todos os aspectos, exceto na forma física, incapaz de
(vontade divina, ódio, vingança, etc.) em vez de mestres; pensamento abstrato e incapaz de reconhecer
supersoldados infundidos com soro e mutantes linguagem ou ferramentas. Exemplos: Zumbis criados
predadores que empregam táticas e planejamento por produtos químicos, doenças, eletricidade,
genuínos; construtos com cérebros totalmente intactos; radiação, etc. que queimam completamente o cérebro;
e as múmias mais bem preservadas. supersoldados injetados com soro e mutantes
IQ-1 [-20] ou IQ-2 [-40]: O zumbi se assemelha a uma predadores que reverteram aos instintos básicos,
pessoa não muito inteligente, mas ainda é capaz de exibindo no máximo baixa astúcia; e construtos com
táticas e raciocínio básicos, se as desvantagens cérebros de animais.
permitirem. Exemplos: A maioria dos zumbis! Isto IQ-10 [-200]: O zumbi é um vegetal, reagindo apenas
inclui serviçais, independentemente do tipo, que devem reflexivamente ou exigindo a posse de um animador.
ser capazes de descobrir as coisas, mas não devem ser Adicione Característica Proibida (IQ Fixo) [0] para
muito inteligentes; zumbis movidos por drogas, fixar o IQ em 0. Exemplos: Construtos sem cérebro.
infecções, infestações, radiação, etc. que alteram, mas
ZUMBIS! 71
Combinando Características com Zumbis
Construindo Zumbis (págs. 70-89) existe especifica- magia), Fraqueza (idem); Funciona e é Detectado
mente para atribuir características aos tipos de zumbis. como Mal.
Contudo, o mestre zumbi experiente que sabe quais Descontentamento Divino: Dependência (Santidade),
itens se sobrepõem ou são mutuamente exclusivos pode Destino, Motivação Zumbi.
apreciar listas simples de sugestões por arquétipo Galvanismo: Dependência (Energia de Transmissão),
zumbi, como inspirações e lembretes. Exceto onde Elétrico, Manutenção, Vulnerabilidade
indicado, nada aqui é necessário; por exemplo, nem todo (Eletricidade), Fraqueza (Campos Eletromagnéticos).
serviçal possui Autômato. Infecção: Atribulação (Doença Transmitida pelo Ar ou por
As metacaracterísticas, que muitas vezes se Contato, com opção de Vida Adicional; consulte pág.
sobrepõem a outras características, estão em negrito. 56), Dominação, Ataque Inato (Mordida Pestilenta);
Ataque Infeccioso, Doente Terminal, Vulnerabilidade
(qualquer biotecnologia); Infeccioso.
Forma Infestação: Dominação; Enxame; Ataque Infeccioso,
Um zumbi pode pertencer a apenas uma destas Vulnerabilidade (qualquer biotecnologia); Infeccioso.
classes: Drogas que Alteram a Mente: Não Dorme, Hipoalgia,
Construto: ST e HT aumentados; ST de Braço, Garras, RD, Indomável, Obstinado, Fleuma; Vício (qualquer),
Hipoalgia, Tolerância a Ferimentos (qualquer), ST de Incapaz de Aprender, Confuso, Epilepsia, Sem
Elevação, ST de Golpe, Dentes; Bestial, Voz Irritante, Imaginação, Indiferente, Pouca Empatia,
Epilepsia, Fragilidade (Não-Natural), Manutenção, Circunspecção; Sem Perícias Mentais; Inumano.
Autodestruição, Expectativa de Vida Reduzida, Mutação: Adicione vantagens de Construto, Atribulação
Estigma Social (Monstro), Sem Recuperação; Esforço (qualquer), Ataque Inato (qualquer) e Estigma Social
Adicional Custa HT, Sem Fadiga. (Monstro) características de Vivo ou Morto-Vivo.
Vivo: Vida Adicional (Reanimação), Durabilidade Radiação: Ataque Inato (Radiação de Fundo ou O Brilho),
Sobrenatural, Impossível de Matar; Bestial, Voz Tolerância à Radiação; Destruidor da Vida.
Irritante, Fobias, Feições Estranhas; Vislumbres de Soros: ST, HT e Deslocamento Básico aumentados; Não
Clareza; Afetado como Vivo. Dorme, Hipoalgia, Resistência a Danos no
Espírito Solidificado (requer Espírito Solidificado): Terror; Metabolismo, Tolerância à Temperatura; Tóxico;
Destino, Assustar Animais, Sem Imaginação, Dependência (Soro), Vulnerabilidade (qualquer
Estigma Social (Morto); Vislumbres de Clareza; biotecnologia), Fraqueza (Antissoro).
Afetado como Morto, Sem Fadiga, Características Poeira Espacial: Como a Infecção, Infestação, Radiação
Proibidas (Posição Social); Legalmente Morto. ou Resíduo Tóxico.
Morto-Vivo (requer Cadáver Intacto, Cadáver Resíduo Tóxico: Atribulação (Nuvem Nauseante), Ataque
Mumificado, Cadáver em Decomposição ou Inato (Vômito Ácido ou Nuvem Mortal); Tóxico;
Cadáver Esquelético): ST e HT aumentados; Destruidor da Vida, Vulnerabilidade (qualquer
Tolerância a Ferimentos (qualquer), ST de biotecnologia).
Levantamento (ST de Segurar); Enxame; Incapaz de Negócios Inacabados: Vontade Aumentada; Não Dorme,
Falar, Disosmia, Estigma Social (Morto); Afetado Imunidade ao Controle da Mental, Indomável,
como Morto, Esforço Adicional Custa HT, Funciona Obstinado, Durabilidade Sobrenatural, Fleuma, Idade
e é Detectado como Mal, Sem Fadiga, Características Imutável, Impossível de Matar; Incapaz de Aprender,
Proibidas (Posição Social), Serás um Cadáver em Destino, Sem Imaginação, Indiferente, Motivação
Decomposição/Esquelético; Legalmente Morto. Zumbi; Funciona e é Detectado como Mal; Inexorável.
Solo Profano: Dependência (Santidade), Destino,
Motivação Zumbi; Funciona e é Detectado como Mal.
Motivação Vingança: Vontade Aumentada; Indomável, ST de
A influência zumbificante é geralmente (mas nem Levantamento (ST de Segurar), Obstinado, Fleuma;
sempre!) única e sugere outras características: Destino, Sem Imaginação, Pouca Empatia,
Magia Negra: Não é Afetada por (Feitiço); Dependência Circunspecção, Motivação Zumbi; Funciona e é
(Mana), Vulnerabilidade (qualquer coisa ligada à Detectado como Mal; Inexorável.
72 ZUMBIS!
Combinando Características para Zumbis: Adjetivos
Um zumbi também pode ter vários outros Rápido: DX, Velocidade Básica e Deslocamento Básico
qualificadores: aumentados; ST de Golpe.
Filme B: Dieta Restrita (Cérebros), Vulnerabilidade (Tiro Macabro: Morfose (Precisa de Amostra), Consumo
na cabeça); Enunciado Involuntário. Reduzido (Estômago de Ferro), ST de Golpe
Doente: Atribulação (Doença Transmitida pelo Ar ou por (Mordida); Pestilento; Mau Cheiro, Fúria (Vicioso),
Contato, pág. 56, ou Nuvem Nauseante), Ataque Bestial, Dependência (Carne Humana), Hábito Racial
Inato (Nuvem Mortal ou Mordida Pestilenta); Detestável (Come Humanos), Dieta Restrita, Apetite
Pestilento; Destruidor da Vida. Incontrolável; Inumano.
Mal: Terror; Profanador; Sanguinolência, Aversão Horda: Mitigador na Penalidade de IQ; Noção de Perigo
(qualquer coisa sagrada), Assustar Animais, (Gato Escaldado), Telecomunicação.
Intolerância (Os Vivos), Destruidor da Vida, Mumificado (deve ser Morto-Vivo com Cadáver
Vulnerabilidade (qualquer coisa sagrada), Fraqueza Mumificado): RD; Vulnerabilidade (Fogo).
(idem); Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Fúria: ST, HT e Deslocamento Básico aumentados;
Funciona e é Detectado como Mal. Indomável, ST de Golpe, Fleuma; Irritabilidade,
Extradecomposto (deve ser Morto-Vivo com Cadáver em Fúria (Vicioso); Inumano.
Decomposição): ST, HT e PV reduzidos; Serviçal: Vício (Droga para Controle da Mente), Dever,
Atribulação (Nuvem Nauseante), Ataque Inato Reprogramável, Mentalidade de Escravo, Estigma
(Nuvem Mortal); Pestilento; Fragilidade (Quebradiço Social (Propriedade Valiosa), Motivação Zumbi;
ou Explosivo), Entorpecido, Expectativa de Vida Autômato, Inexorável.
Reduzida, Vulnerabilidade (Golpes Físicos). Esqueleto (deve ser Morto-Vivo com Cadáver Esquelético):
Fantasia: Atribulação (Arranhão Paralisante), Garras, RD, ST reduzido, DX e Deslocamento Básico
Ataque Inato (Vômito Ácido ou Nuvem Mortal), aumentados; Garras; Fragilidade (Quebradiço).
Dentes; Não Afetado por (Feitiço); Fragilidade Lento: DX, Velocidade Básica e Deslocamento Básico.
(Explosivo), Estigma Social (Monstro), Verdadeiramente Irracional: Incapaz de Aprender, Incapaz
Vulnerabilidade (quase qualquer), Fraqueza (idem). de Falar, Confuso, Epilepsia, Sem Imaginação,
Tipicamente Maligno, Macabro e/ou Furioso. Indiferente, Pouca Empatia, Circunspecção,
Mentalidade de Escravo, Motivação Zumbi; Enunciado
Involuntário, Sem Perícias Mentais; Autômato.
ZUMBIS! 73
entanto, nem todos os zumbis “loucos”, enlouquecidos por necessidades que tenha. Isso é comum para ghouls e
doenças ou drogas têm essa metacaracterística. A maioria zumbis furiosos de todos os tipos – desde usuários de
dessas criaturas pode ser assustada, subornada com drogas de rua zumbificantes até os infectados mais febris.
comida e controlada mentalmente usando psiquismo ou Os zumbis nunca precisam ter metacaracterísticas de
magia (em ambientes onde tais habilidades existem). mentalidade. Muitos mostram apenas aspectos desses
Salve Inexorável para zumbis que literalmente não podem comportamentos: Bestial [-10] se forem monstros selvagens
ser dissuadidos por meios que não sejam a destruição. em vez de trabalhadores ordeiros ou guardas de plantações;
Inumano [-45] compartilha algumas características Reprogramáveis [-10] se forem criados especificamente
com Autômato, mas em muitos aspectos é o seu oposto; para obedecer a um mestre, mas não servilmente; ou
não pode ocorrer com essa metacaracterística (Inexorável Mentalidade de Escravo [-40] em vez de uma penalidade de
está bem). Um zumbi como esse opera com base em Vontade se eles forem totalmente desprovidos de força de
instintos básicos, usando qualquer inteligência que possua vontade. E alguns retêm tanto de seu livre arbítrio quanto
como um animal e não demonstrando empatia por os modificadores de IQ e Vontade de seu modelo permitem.
pessoas civilizadas. Enquanto um Autômato pode
obedecer ordens e ficar sem elas, um Inumano segue
ordens tão bem quanto um leopardo selvagem e passa a 3. MÚSCULO
maior parte do tempo atendendo a quaisquer Alguns zumbis são lentos e patéticos, assustadores
principalmente porque oferecem às pessoas um
vislumbre de seu destino. Outros... não são. A
ênfase no cinema e nos jogos passou do medo de
A Mente Zumbi: se tornar um zumbi para o medo de zumbis
(consulte Terror Duplo, pág. 7), um sinal disso
Cérebros Confusos são os zumbis que são fisicamente superiores ao
Embora penalidades de IQ e Vontade, Autômato (pág. 69) e que eram antes: mais fortes, mais resistentes, e
Inumano (pág. 70) sejam maneiras diretas e confiáveis de talvez ainda mais rápidos.
infligir negligência a um zumbi, mais variedade é possível. Em
particular, várias desvantagens podem ajudar. Para evitar
duplicação acidental, as características que fazem parte de Força
Autômato são marcadas com †, enquanto aquelas incluídas em Seria justo dizer que, em média, a zumbifica-
Inumano possuem um ‡. Como sempre, * indica um valor de ção não altera muito o ST. Com pressa, é seguro
pontos que varia com o teste de autocontrole; consulte Zumbis pular a atribuição de um modificador de ST – ou
e Autocontrole (pág. 60). usar um ST-1 [-10] simples para zumbis que não
devem ser perigosos, exceto em hordas, e ST+1 [10]
Cognição limitada. Independentemente do IQ, muitos para aqueles pretendidos serem individualmente
zumbis não têm interesse em novas ideias (Indiferente† [-5*]), ameaçadores. No entanto, há exceções importantes
incapazes de apresentá-las (Sem Imaginação†‡ [-5]) e/ou em ambas as direções. Algumas diretrizes:
incapazes de assimilá-las (Incapaz de Aprender [-30], ST+5 [50] ou mais: O zumbi é terrivelmente
normalmente Sem Perícias Mentais [0]). Os espíritos mortos- forte! Embora não haja um limite superior
vivos e solidificados, cujas mentes pararam na morte e que rígido, ST+10 [100] dobra o ST e PV do ser
vivem no passado, muitas vezes apresentam essas dificuldades. humano médio, o que é consistente com
Zumbis viciados em drogas e doenças também são os uma transição “perfeita” de vivo para Não-
principais candidatos. Confuso [-10*] cai no mesmo barco, Vivo, e representa um limite sensato para
representando uma grave incapacidade de adaptação a novas não-construtos. Construtos construídos até
situações. Embora seja mais comum entre zumbis vivos com SM +1 – como versões irracionais do
cérebros gravemente danificados por drogas, príons, radiação e monstro de Frankenstein – recebem 10% de
assim por diante, qualquer zumbi que classifique Mentalidade desconto nos custos de ST graças ao
de Escravo ou Autômato pode, em vez disso, ficar apenas tamanho e podem ter até ST+20 (Tamanho,
Confuso se não estiver tão longe que não consiga pensar por si. -10%) [180]. Exemplos: Zumbis que são
Expressão limitada. Os zumbis podem parecer estúpidos tecnicamente mortos-vivos inferiores de
porque não compreendem funções sociais complexas o outro tipo, como vampiros menores escravos
suficiente para responder “de forma inteligente”. Pouca de seu senhor (ST+6 [60] combina com
Empatia†‡ [-20] produz um zumbi tão frio quanto uma vampiros); construtos (golens de carne de
máquina e é o suspeito de sempre; Zumbis drogados e tamanho humano têm pelo menos ST+5
vingativos geralmente apresentam essa desvantagem, mesmo [50]); e supersoldados zumbificados por
que não tenham o resto de Autômato. Bestial‡ [-10] causa mutação grosseira (nominalmente os de
comportamento animalesco que a maioria dos humanos NT12 poderiam justificar até ST+8 [80]).
considera estúpido, e é uma falha tradicional de construtos ST+3 [30] ou ST+4 [40]: O aumento de força do
com cérebros de animais – embora quando acompanha Fúria zumbi se aproxima das restrições plausíveis de
ou Sanguinolência, a selvageria das últimas falhas seja uma um corpo ainda vivo, como um humano médio
preocupação mais imediata para pessoas civilizadas. (ST 10, Vontade 10) empurrando os limites do
Comportamento restrito. Muitos zumbis são irracionais esforço adicional – muitos zumbis já estão “no
limite” e incapazes de mais esforço adicional.
principalmente porque estão vinculados a um curso de ação
Este é um máximo justo para zumbis vivos.
que impede a aplicação de qualquer inteligência que possuam
Exemplos: Os zumbis mais poderosos
à situação em questão. Esta é muitas vezes uma Motivação
enfurecidos por doenças ou drogas
Zumbi [-1 a -15], e um mal particular de zumbis que são
(semelhantes a vítimas de raiva ou abusadores
amaldiçoados por deuses, por terrenos profanos ou por seus
de MDPV), os mortos-vivos de “massa” mais
próprios juramentos. Entretanto, se a liberdade de um zumbi
fortes, animados por maldições ou feitiços
for restringida pela vontade de outra pessoa, consulte A Mente
necromânticos padrão, e os supersoldados
Zumbi: Servidão (pág. 71).
mais bem-sucedidos zumbificados por soros.
74 ZUMBIS!
ST+1 [10] ou ST+2 [20]: O zumbi é um pouco mais forte multiplique por 5 para definir um limite superior plausível
do que antes. A maioria dos zumbis concebidos como no ST de Braço. Por exemplo, braços de um gorila de MT
monstros ou servos se enquadra nesta categoria. +1 (3 metros) preso a um zumbi de MT 0 (2 metros)
Exemplos: Zumbis típicos enfurecidos por doenças ou poderiam facilmente justificar até ST de Braço 5. Onde o
drogas, a maioria dos mortos-vivos animados por feitiços enxerto é graças à ciência maluca ou magia, esta é apenas
e maldições e supersoldados zumbificados usando soros uma orientação vaga. Em um cenário quase realista,
que adicionam volume muscular com a mesma eficácia braços enormes podem ser arrancados imediatamente,
que os esteroides anabolizantes de NT7-8. então o ST de Braço mais o bônus geral de ST não devem
Sem Modificador: As capacidades do zumbi exceder os limites sugeridos para o bônus geral de ST. Tais
permanecem inalteradas pela zumbificação. Exemplos: armas também deveriam ter alcance correspondente;
Quase todos os zumbis que não se qualificam para um Braços Longos custam 10 pontos por braço para cada +1
bônus de ST se enquadrariam aqui, especialmente os em MT e +1 por dado para GeB (consulte a pág. B53).
vivos criados por infecção comum ou infestação que ST de Levantamento [3/nível]: Construtos podem ser
não precipita uma fúria cega, e a maioria dos zumbis construídos para ter ST de Levantamento não modificado.
comuns controlados por drogas (como escravos Vodu, O punho de ferro dos mortos e do ódio é um clássico do
que podem ser trabalhadores fortes, mas como terror, então ST de Levantamento (ST de Segurar, -30%),
resultado de seleção e não de transformação). por um valor nominal de 2,1 pontos/nível, é adequado
ST-1 [-10] ou ST-2 [-20]: O zumbi fica um pouco para zumbis mortos-vivos e movidos por vingança. Em
enfraquecido pela zumbificação ou suas ambos os casos, um limite justo, se desejado, são níveis de
consequências. Exemplos: Mortos-vivos esqueléticos ST de Levantamento iguais ao bônus geral de ST
que dependem de magia, não de músculos, para obter recomendado para aquele tipo de zumbi; por exemplo, um
força; mortos-vivos podres que perderam massa poderoso zumbi amaldiçoado que poderia justificar até ST
significativa; zumbis vivos levemente adoecidos por + 4 pode obter ST de Levantamento 4 em vez disso ou
doenças, drogas, parasitas, radiação ou resíduos também. Lembre-se de que o ST de Levantamento ajuda
tóxicos; e serviçais que foram deliberadamente agarrar então leve em consideração o ST total (geral,
enfraquecidos para minimizar o perigo de mantê-los Braço e Levantamento) ao definir limites dramáticos.
por perto, mas não tanto que não possam trabalhar. ST de Golpe [5/nível]: Construtos geralmente têm ST de
ST-3 [-30] ou ST-4 [-40]: O zumbi fica seriamente Golpe, assim como zumbis rápidos ou furiosos que
enfraquecido pela zumbificação ou suas consequên- atacam com força graças à grande velocidade em vez da
cias. Exemplos: Mortos-vivos exageradamente podres, potência geral. Novamente, níveis iguais ao bônus de ST
zumbis vivos devastados por qualquer influência geral recomendado para esse tipo de zumbi são um limite
nociva que os tenha criado e construtos do tamanho de justo. Ghouls são um caso especial. Eles são os principais
uma criança. candidatos para ST de Golpe (apenas um ataque,
ST-5 [-50] ou pior: O zumbi mal está animado. mordida, -60%) [2/nível], e o nível é melhor definido
Exemplos: Poucos vêm à mente, mas zumbis adoecidos começando com ST médio antes da zumbificação (10 para
à beira do colapso – como uma pessoa comum quase humanos), adicionando qualquer bônus geral de ST, e
sem PF sobrando (pág. B426) – teriam metade do ST, o então acumular ST de Golpe suficiente para chegar a pelo
que para humanos comuns se traduz em ST-5. menos ST 15, onde o dano de mordida (GdP-1 ou 1d)
pode perfurar ossos com segurança (RD 2). Por exemplo,
Força em Números: Uma preocupação dramática é tão
ghouls que possuem ST+1 receberiam ST de Golpe 4
importante quanto a forma e a motivação ao definir o
(apenas um ataque, mordida, -60%) [8].
modificador de ST de um modelo de zumbi: “Quantos
ST sem PV [8/nível]: Mortos-vivos esqueléticos e
zumbis cada PdJ enfrentará?” Depois de ter uma resposta,
extradecompostos ocasionalmente têm maior poder (de ódio,
ajuste o ST para corresponder é uma questão de se
vontade divina, magia ou similar) do que sua massa sugeriria.
familiarizar com o Combate Corporal Múltiplo (pág.
Para estes, ignore o ST-1 ou ST-2 recomendado para forma e
B392), já que a ação dos zumbis tende a ser próxima e
escolha um bônus de ST adequado à motivação; por exemplo,
pessoal. Para um zumbi solitário e superpoderoso que
um escravo necromântico típico pode obter ST+1. Em vez de
pretende desafiar um grupo inteiro de PdJs em uma
dar ao modelo um bônus geral de ST, compre ST+1 [10] com
campanha semirrealista, entenda que um herói atlético
PV-1 [-2] – ou ST de Levantamento 1 [3] com ST de Golpe 1
(ST 11-13) com alguns ajudantes comuns (ST 10) poderia
[5], se preferir – para cada +1 ao ST. De qualquer forma, isso
acumular um ST 15-17, então um modificador de pelo
custa 8 pontos/nível, cada nível dando +1 ao ST sem a
menos ST+8 é aconselhável. Por outro lado, para uma
habilidade relacionada à massa de absorver dano e
horda de zumbis que atacam dois ou três a uma vítima,
encontrões que isso normalmente implica.
ajuste o ST para baixo o suficiente para que o esquadrão
de zumbis tenha o ST desejado; por exemplo, se dois
zumbis podem lutar tão bem quanto um homem comum, Destreza
faça o modificador ST-1, já que dois zumbis com ST 9 Os modelos de zumbis geralmente não exigem
funcionam como ST 10 para agarrar. Para emular modificadores de DX, mas há algumas exceções notáveis:
videogames em que caçadores de zumbis podem afastar
DX+3 [60] ou DX+4 [80]: A recente safra de “zumbis
quatro ou cinco zumbis, defina o modificador como ST-4.
rápidos” ágeis e cruéis em filmes e videogames – seja essas
criaturas sendo frutos de experiências para criar
Força Especializada guerreiros (quase invariavelmente envolvendo mutações
Nem todos os zumbis são uniformemente fortes! ou soros) ou pessoas infectadas com algo que os leva ao
Vários casos especiais aparecem na tradição zumbi: frenesi – exibem a agilidade de feras predatórias. Escolha
ST de Braço [3 ou 5/nível]: Isso se adapta principalmente DX+3, como um tigre, para caçadores solitários que
a construtos com um braço ou par de braços descomunais. saltam, escalam e atacam (os fãs de Left 4 Dead estarão
Procure o MT do doador e do zumbi na Tabela de familiarizados com isso). Economize DX+4 para monstros
Modificador de Tamanho (pág. B19), encontre a “Maior únicos destinados a desafiar campeões de caratê (tons de
Dimensão” em metros em cada caso, pegue a diferença e Fúria Silenciosa) ou grupos inteiros de heróis.
ZUMBIS! 75
DX+1 [20] ou DX+2 [40]: Zumbis esqueléticos podem Zumbis com Tolerância a Ferimentos (Homogêneo).
receber +1 ou +2 em DX como um sinal de que não há Tanto os espíritos solidificados quanto os construtos no
carne incômoda no caminho. Zumbis rápidos que modo “golem de carne” são essencialmente artefatos
caçam em hordas e/ou se comportam como humanos homogêneos e devem ter HT correspondente. Como explica
bestiais também podem ter DX+2, como lobos ou Danos a Objetos (pág. B483), isso é HT 12 em média, mas
chimpanzés. Criadores de construtos, reanimadores de pode ser qualquer coisa desde HT 9 para exemplos
cadáveres e outros mestres zumbis podem ser capazes temperamentais até HT 14 para exemplos robustos.
de ajustar os processos que produzem zumbis de DX Construtos homogêneos podem, portanto, justificar de HT-
médio para obter tal bônus para seus exércitos não 1 [-10] a HT+4 [40]. Os espíritos solidificados raramente
naturais. variam; HT+2 [20] é o que melhor lhes convém.
Sem Modificador: DX não modificado é adequado
para qualquer tipo de zumbi que não receba bônus Zumbis com Tolerância a Ferimentos (Não-Vivos).
(acima) ou penalidade (abaixo). Quase todos os mortos-vivos – e construtos com algo como
DX-1 [-20]: Isso condiz com os clássicos e órgãos dentro – não vivem. Novamente, trate essas coisas
cambaleantes “zumbis lentos” dos filmes B – o que como artefatos. A faixa de HT aqui é de 7 (“mal
quer que os reanime – bem como com os escravos conservada”) a 12 (“robusto”). Use HT-1 [-10], HT-2 [-20] ou
Vodu com suas mentes nubladas pelas drogas. HT-3 [-30] para zumbis moles e podres que se desintegram
DX-2 [-40] ou pior: DX-2 é consistente com embriaguez, facilmente – mas dê exemplos bem preservados, ou aqueles
alucinações ou estar meio adormecido; DX-3 [-60], criados como guerreiros, HT+1 [10] ou HT+2 [20].
com euforia total (consulte as págs. B428-429). Zumbis
criados por drogas podem ter penas tão severas, mas é Pontos de Vida
improvável que sejam ameaças credíveis ou Com pressa, deixe os PV igual a ST. No entanto, esta não é
trabalhadores eficazes. Muitas vezes é melhor usar a melhor opção para todos os zumbis. Um zumbi pode extrair
Desastrado [-5] – até mesmo Desastrado Total [-15] – poder físico (ST) de uma força como ódio, raiva, galvanismo
para representar tais coisas. ou magia – ou sofrer fraqueza devido a drogas ou doenças – e
Mil Mãos Agarrando: Assim como os bônus de ST, os tais coisas raramente influenciam o volume material o
bônus de DX podem precisar ser menores para zumbis que suficiente para alterar os PV. (Eles inquestionavelmente
atacam em hordas. Nenhuma característica influencia afetam a sobrevivência, mas isso é um modificador de HT.)
tanto o combate quanto o DX – e um grande bônus dará Se detalhes finos forem desejados, então para qualquer
aos zumbis excelentes chances de agarrar ou morder PdJs, tipo de zumbi, comece com um modificador de PV que
especialmente em multidões. Esta não é uma boa ideia negue seu modificador de ST, nos habituais ±2 pontos por
para monstros “forrageiros” que aparecem aos milhares ±1 PV; por exemplo, um zumbi com ST+8 recebe PV-8
em um apocalipse. É uma preocupação particularmente [-16]. Em seguida, ajuste da seguinte forma:
séria se a condição zumbi for contagiosa e se desejar uma Zumbis vivos. Zumbis sem Tolerância a Ferimentos
campanha sustentável de longo prazo; nesse caso, pode ser (Não-Vivos) ou (Homogêneos) – os infectados, os usuários
melhor usar DX-1 ou mesmo DX-2 para o zumbi padrão. de drogas que comem o rosto e assim por diante – não
precisam de ajustes adicionais, a menos que tenham
Resistência modificadores de ST explicados pelo aumento de volume
Os zumbis costumam ser extremamente resistentes – (como acontece com muitos zumbis infundidos com soro)
embora, quando não o são, possam ficar totalmente ou emagrecimento (como para escravos vodu
podres. Há muitos aspectos nisso, que se enquadram em desperdiçados). Nesses casos, basta deixar PV como o ST;
algumas categorias básicas. isto é, esqueça o modificador de PV.
Zumbis não-vivos. Zumbis com Tolerância a Lesões
Saúde (Não-Vivos) – incluindo quase todos os mortos-vivos –
A maioria dos zumbis vivos retém algum HT que podem teoricamente possuir até o dobro do PV de seres vivos
tinham antes de serem transformados, embora haja muitos de massa semelhante. Para humanos típicos que tiveram 10
casos especiais dignos de nota. Para zumbis não vivos e PV em vida, isso significa até 20 PV e um bônus de até PV+10
homogêneos, HT significa o que significa para artefatos e [20]; para MT +1 constrói o tamanho de seres vivos que
avalia a integridade estrutural em vez da vitalidade. teriam 15 PV, isso significa até 30 PV e um bônus de até
PV+20 (Tamanho, -10%) [36]. No entanto, o bônus completo
Zumbis furiosos. Zumbis selvagens que evitam serve apenas para construtos bem projetados; mortos-vivos
ferimentos geralmente têm Fúria e dependem do +4 que em estados de decadência recebem menos. Reduza pela
isso concede aos testes de HT para permanecer na luta. metade o bônus para cadáveres intactos, mumificados ou (um
Para aqueles que não possuem essa desvantagem, um pouco) podres e ignore-o para esqueletos ou cadáveres
bônus de até HT+4 [40] pode ser garantido – mas isso extradecompostos. Adicione o resultado a qualquer ajuste
significa que o zumbi levará uma eternidade para cair. para ST; por exemplo, um zumbi morto-vivo quase intacto
Assim como ST e DX, então, é melhor manter HT modesto pode obter PV+5, mas se tiver ST+4, ele precisa apenas de
para “forragem” que ataca em hordas. Alternativamente, PV+1 [2] líquido para alcançá-lo.
dê ao zumbi Fragilidade (Não-Natural) [-50], que o
deixará com -PV, e equilibre isso com até HT+5 [50].
Zumbis homogêneos. Zumbis com Tolerância a
Ferimentos (Homogêneo) podem ter até quatro vezes os PV
Zumbis vivos e doentes. Zumbis criados por drogas, de seres vivos de massa comparável. Isso significa até 40 PV
radiação, produtos químicos tóxicos e assim por diante são e um bônus de até PV+30 [60] em MT 0, e até 60 PV e um
às vezes realisticamente doentios, dando modificadores bônus de até PV+50 (Tamanho, -10%) [90] em MT +1 . Isso
que variam de HT-1 [-10] (um pouco pálido) até HT-5 [-50] é bom para construtos semelhantes a golens de carne ou
(devastado pela radiação; consulte a pág. B436). osso sólido; apenas lembre-se de ajustar o ST também
Zumbis da ciência estranha. Zumbis deliberadamente (portanto, um construto zumbificado com MT +1 com
criados como supersoldados geralmente têm uma pequena ST+20 teria PV+30). Porém, uma necessidade dramática
vantagem no vigor físico (à custa do livre arbítrio e da substitui esta regra para espíritos solidificados – eles podem
saúde mental) e desfrutam de HT+1 [10] ou HT+2 [20]. ser homogêneos, mas não são feitos de nenhum tipo de
matéria comum. Trate-os como zumbis vivos.
76 ZUMBIS!
Vantagens e Desvantagens de corpos mortos-vivos e deve ser adicionado a mortos-
que Afetam a Resistência vivos construídos sem eles. Qualquer outro tipo de zumbi
pode ter isso – especialmente um construto, um zumbi vivo
Uma variedade desconcertante de características pode enlouquecido por drogas ou um supersoldado irracional.
influenciar o quão difícil é derrubar um zumbi com dano Tolerância a Ferimentos: Não-Vivo [20] serve para todos
convencional (para coisas não convencionais, consulte os cadáveres ambulantes, enquanto Homogêneo [40] serve
Defeitos Fatais, pág. 80-85), e muitas vezes há interação para espíritos solidificados; estes aparecem nas
com HT ou PV, então comentários são necessários. As metacaracterísticas corporais relevantes. Um construto
entradas relevantes em Características Zumbis (págs. 49-
pode ter ambos, se não estiver realmente vivo. Estas
70) também merecem uma olhada – e para zumbis mortos
vantagens melhoram enormemente as probabilidades de
-vivos, revise Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69)
sobrevivência, reduzindo as lesões; consulte Modificadores
para obter vantagens e desvantagens desta lista.
de Ferimentos e Zumbis (pág. 110). Eles amplificam o valor
Resistência a Danos: Isso não é adequado para zumbis dos bônus de PV e de Impossível de Matar. As outras
vivos. Para esqueléticos construídos sem a metacaracterís- formas de Tolerância a Ferimentos em metacaracterísticas
tica Cadáver Esquelético, adicione RD 2 [10] para osso. corporais são autoexplicativas e podem aparecer em
Mortos-vivos geralmente ganham RD através da construtos projetados sem certas fraquezas. Raramente,
preservação; use RD 1 (Pele Resistente, -40%) [3] para um um zumbi vivo pode acabar com tal característica; por
zumbi quase realista, ou RD 1 a 5 [5/nível] para monstros exemplo, alguém cujo cérebro se transformou em fungo
de fantasia com campos de força semelhantes aos pode estar “vivo”, mas Sem Cérebro [5].
encantamentos de Fortificar (pág. B480).
Construtos podem ser blindados até qualquer RD
que seu NT suporte.
Vida Extra: Zumbis vivos que retornam como
Pontos de Fadiga
Espíritos solidificados e mortos-vivos corpóreos – incluindo
mortos-vivos uma vez mortos têm Vida Adicional construtos que são mortos-vivos em vez de vivos – devem
(Reanimação, -20%) [20]; na maioria das vezes, receber Sem Fadiga (pág. 67-68), obedecer às regras especiais
isso é consequência de uma infecção, mas os para essa característica e registrar sua pontuação de PF como
zumbis Vodu funcionam dessa maneira em “N/A”. Isso evita a questão de um modificador de PF. Em
algumas interpretações. Tais criaturas requerem Sustentação (págs. 78-80) e Defeitos Fatais (págs. 80-85),
dois modelos – um vivo e um morto-vivo. Se a apenas características que custam PV ou HT são permitidas;
forma morta-viva surgir instantaneamente, os aqueles que drenam PV estão fora dos limites.
heróis terão que derrotar o zumbi duas vezes. A maioria dos outros zumbis, incluindo todos os vivos, tem
Isso amplia o efeito dos bônus de HT e PV, pontuação de PF. Geralmente é melhor deixar isto igual a HT.
Tolerância a Ferimentos, Durabilidade No entanto, seres zumbificados especificamente para realizar
Sobrenatural e/ou Impossível de Matar! trabalhos forçados – como guerreiros mutantes e escravos
Fragilidade: A maioria dos construtos, espíritos Vodu – podem operar com eficiência máxima e ter um bônus
solidificados e mortos-vivos possuem Fragilidade de PF de até 30% do HT médio de seu modelo (10 mais
(Não-Natural) [-50] (já incorporado às qualquer modificador de HT), a 3 pontos por +1. Por exemplo,
metacaracterísticas corporais). Com isso, o Mestre um modelo para escravos humanos zumbificados com HT-2 e
pode dar bônus de HT consideráveis para zumbis HT médio 8 poderia ter até PF+2 [6].
menores e aqueles que atacam em grandes hordas, Um modelo para zumbis vivos também pode ter uma
já que a destruição em -PV garante que não haja penalidade de PF, de -3 pontos por -1. Isso é adequado
permanência até -5×PV. Entre 0 PV e -PV, tais principalmente para zumbis terrivelmente doentes e
zumbis tecnicamente correm o risco de ficarem parasitados, mas também pode ser dramaticamente apropriado
inconscientes – mas isso não faz sentido para para aqueles com grandes bônus de ST e/ou Deslocamento
mortos-vivos, e o Mestre pode determinar que Básico que trocam resistência por potência máxima. Como os
falhas em testes de HT aqui são terminais. A zumbis raramente exigem PF, limitar o tamanho desse
maioria das outras formas de Fragilidade são modificador a 30% do HT é o mais justo (por exemplo, PF-2
encontradas em metacaracterísticas corporais e [-6] para o humano zumbificado no exemplo acima).
são autoexplicativas, mas sinta-se à vontade para
adicionar Fragilidade (Quebradiço) [-15] a mortos-
Tolerância à Radiação [5/passo]: Zumbis criados por
vivos extradecompostos que de outra forma não o teriam. O
radioatividade quase sempre têm essa vantagem. A
efeito mais significativo de Fragilidade (Quebradiço) é que
maioria dos outros não.
membros aleijados se soltam, o que é muito divertido junto
Durabilidade Sobrenatural [150]: Isso oferece pouco aos
com Tolerância a Ferimentos (Partes Independentes do
zumbis com Fragilidade (Não-Natural), pois eles nunca se
Corpo) [35].
beneficiarão disso. No entanto, mortos-vivos amaldiçoa-
Duro de Matar [2/nível]: Isto é para zumbis vivos,
dos, especialmente aqueles com assuntos inacabados,
obviamente! Muitas vezes lhes convém bem –
normalmente carecem de Fragilidade (Não-Natural) – eles
especialmente os viciados em drogas que continuam a
não conseguem escapar de sua condenação tão facilmen-
atacar suas vítimas depois de serem baleados várias vezes,
te! E alguns zumbis vivos criados pela ciência maluca
e os infectados que continuam vindo como cães raivosos.
possuem “regeneração celular” ou algo semelhante que
Porém, isso prolongará as lutas e provavelmente será
funciona mais como Durabilidade Sobrenatural do que
excessivo para zumbis em hordas.
como Regeneração. Lembre-se de que este presente
Difícil de Subjugar [2/nível]: Em zumbis mortos-vivos
significa que o zumbi não pode ser “nocauteado”; além
com Fragilidade (Não-Natural) ou Impossível de Matar,
disso, ele não pode ser destruído, exceto por meio de força
esta é uma boa maneira de evitar inconsciência difícil de
esmagadora (10×PV em um ataque), contra a qual os PV
explicar, se as notas dadas aqui para essas características
são valiosos, ou uma vulnerabilidade, que ainda permite
não se enquadrarem na visão do Mestre de o que está
testes de HT. Certifique-se de selecionar modificadores de
acontecendo. Para zumbis vivos, é apropriado em todas as
PV e HT com isso em mente. Se os zumbis puderem ser
mesmas situações que Duro de Matar.
destruídos, digamos, pelo fogo, mas tiverem HT+5 e pilhas
Hipoalgia [10]: Isso é universal em metacaracterísticas
de PV, destruí-los exigirá muito fogo.
ZUMBIS! 77
Impossível de Matar 1 [50]: Adequado para os mesmos especialmente rápidos, e para infectados com HT baixo que
tipos de zumbis com Durabilidade Sobrenatural; faz pouco continuam febris apesar da doença.
sentido ter ambas as vantagens. Impossível de Matar é o
menos extremo dos dois, pois há um limite finito após o Deslocamento Básico
qual a destruição é garantida (-10×PV). Tolerância a O Deslocamento Básico médio do zumbi será igual à
Ferimentos e/ou muitos PV pode significar que leva muito Velocidade Básica média determinada na etapa anterior.
tempo para chegar lá – e um zumbi com ambos levará uma Normalmente, isso é bom como está – deixe como está e
eternidade para cair. Portanto, esta não é uma boa continue lendo – mas alguns casos especiais merecem
capacidade para dar a hordas de zumbis, a menos que o discussão:
objetivo seja esmagar os PdJs. Ao contrário da
Durabilidade Sobrenatural, Impossível de Matar permite a Zumbis rápidos. Infectados raivosos, lunáticos
inconsciência, o que é bom para zumbis vivos, mas requer enlouquecidos por drogas, soldados irracionais dopados
reinterpretação para os mortos-vivos; para eles, trate a com soros e outros zumbis vivos – praticamente qualquer
inconsciência induzida por lesões como morte temporária zumbi que merecesse Fúria, ou se qualificasse para um
(sem sinais vitais!) da qual retornarão em breve. bônus de ST ou ST de Golpe devido a ultrapassar os limites
de seu corpo – deveria ter um Deslocamento Básico médio
Velocidade de 6 ou mais. O mesmo vale para esqueletos livres de
carne, se sua força de animação lhes conceder ST quase
Todo mundo sabe que os zumbis são lentos, certo?
humano. Se a média for inferior a 6, aumente-a pelo
Certamente, os dos primeiros filmes B eram, mas existem
menos para este nível adicionando um bônus, de 5 pontos
muitos outros arquétipos por aí – notadamente os
por +1. Não há limite superior rígido, mas os jogadores
infectados em rápida evolução da ficção recente.
que insistem em zumbis “realistas” que permanecem
dentro dos limites humanos devem observar que o recorde
Velocidade Básica mundial de corrida (pág. B354) é consistente com o
Supondo que o zumbi começou como um humano Deslocamento 9.5; portanto, eles podem querer parar em
comum com DX 10 e HT 10, aplique os modificadores DX e um bônus que resulte em um Deslocamento Básico médio
HT do modelo e use o DX e HT resultantes para calcular a de 10 (como um leão ou um tigre!).
Velocidade Básica: (DX+HT)/4. Isso dá a pontuação média
para esses zumbis. Por exemplo, se um grupo de super- Zumbis lentos. Para zumbis lentos tradicionais – e
soldados zumbis predadores tiver um modelo com DX+2 e muitos mortos-vivos não tão tradicionais na fantasia – a
HT+2, então a Velocidade Básica será em média 6,00. baixa velocidade de movimento é obrigatória. Dê a eles um
Então considere o seguinte: Deslocamento Básico médio de 4 ou menos. Se a média for
superior a 4, reduza-a pelo menos para este nível com
Zumbis rápidos. Zumbis destinados a serem temidos penalidade, de -5 pontos por -1. Um Deslocamento Básico
como monstros por si só costumam ser rápidos, exibindo médio de 2 restringe o zumbi à velocidade de caminhada
reflexos normalmente associados a predadores. Isso é humana, enquanto o Deslocamento Básico 1 significa um
mais comum para mutantes e construtos assustadores, cambalear lento. No entanto, zumbis lentos com uma
usuários de drogas e supersoldados aprimorados e zumbis Velocidade Básica média exageradamente baixa (inferior a
inteligentes, mas bestiais. No entanto, alguns infectados 4,00) podem na verdade exigir um bônus de Deslocamento
também mostram sinais disso (embora se eles estão Básico para serem ameaças credíveis; um cambaleante
levando a velocidade de corrida ao limite, como com Velocidade Básica 0,00 que sempre age por último em
aumentam a força, melhoram o Deslocamento Básico), e combate e nunca se esquiva de um golpe ainda pode ser
mortos-vivos de RPG de fantasia projetados para desafiar capaz de atacar com Deslocamento 3 ou 4 e ter
PdJs de alta potência podem ter reflexos surpreendentes Deslocamento Básico +3 [15] ou +4 [20].
puramente para razões do meta-jogo. Nesses casos, se a Zumbis de filmes de terror. Os monstros nos filmes
Velocidade Básica média não for pelo menos 6,00, atribua tradicionais de zumbis – geralmente mortos-vivos, muitas
ao modelo um bônus de Velocidade Básica que o eleve a vezes ghouls comedores de carne – às vezes exibem uma
este nível, por 5 pontos por +0,25. Isso dará reflexos estranha mistura de características. Por um lado, eles
literalmente felinos, mas para zumbis que conseguem reagem lentamente (Velocidade Básica baixa) e parecem
saltar sobre ninjas e artistas de saque rápido, escolha um cambalear lentamente em planos gerais. No entanto,
bônus que de Velocidade Básica 7,00. através de truques de câmera, edição ou decreto dramático,
Zumbis lentos. Os zumbis tradicionais – desde eles conseguem ultrapassar ou encurralar os protagonistas
escravos Vodu até mortos-vivos em filmes de terror (especialmente as mulheres jovens). Em termos de jogo,
clássicos – são enfadonhos e fisicamente lentos. Eles não esta é a baixa Velocidade Básica de um zumbi lento
andam apenas devagar; eles reagem lentamente. Para estes, juntamente com um bônus de Deslocamento Básico que
se a Velocidade Básica estiver acima de 4,00, avalie uma melhora o Deslocamento médio acima do normal humano
penalidade de Velocidade Básica que a reduza a este nível, de 5. O Mestre pode aplicar modificadores especiais no
em -5 pontos por -0,25. Não é necessário ir mais baixo para bônus, como “Acessibilidade, somente se ninguém estiver
deixar claro esse ponto, exceto para zumbis que não se assistindo, -40%”, mas esta é provavelmente uma
esquivam dos golpes, não porque sejam furiosos e sempre complicação desnecessária; os jogadores podem estar
na ofensiva, mas porque estão em constante atordoamento. cientes de que os zumbis têm Deslocamento alto, mas os
Nesse caso, a Velocidade Básica pode chegar a 0,00, o que PdJs provavelmente não estarão parados com armas de
dá Esquiva 3 e apenas a quantidade de Deslocamento radar da polícia quando os zumbis chegarem.
Básico adquirida a partir desse ponto inicial.
Outros zumbis. Isso deixa muitos zumbis no meio. Na 4. SUSTENTO
maioria dos casos, simplesmente ignore os modificadores de A maioria dos zumbis continua comendo alguma coisa
Velocidade Básica. No entanto, se os zumbis deveriam ser – tradicionalmente algo desagradável, que eles desejam
iguais aos humanos comuns nesse aspecto, adicione um (consulte A Mente Zumbi: Apetites, pág. 79) – ou
modificador (±5 pontos por ±0,25) que eleva a Velocidade recorrendo a algum tipo de fonte de energia, seja mana ou
Básica média para 5,00. Isso geralmente é necessário para baterias. As criações deliberadas geralmente requerem
zumbis com HT alto que pretendem ser durões, mas não algum tipo de manutenção por parte de seu criador.
78 ZUMBIS!
Máquinas zumbis de movimento perpétuo que podem Em algumas ficções, comer cérebros aumenta o IQ;
trabalhar ou ameaçar pessoas indefinidamente sem consulte Cérebros Emprestados (pág. 50) e IQ Variável
qualquer fonte de energia ou manutenção discernível são (págs. 72-73).
raras na ficção original (e se prestam a abusos criativos
nas mãos de PdJs mestres zumbis astutos). Energias
Em todos os casos, um requisito de subsistência que custe
PF se não for cumprido é incompatível com a característica Muitos zumbis que parecem funcionar sem nada, na
Sem Fadiga (págs. 67-68). Escolha um ou o outro! verdade dependem de uma fonte de energia diferente da
comida.
Necessidades Básicas
A maioria dos mortos-vivos – sejam
eles cadáveres ambulantes, espíritos
A Mente Zumbi: Apetites
solidificados ou construtos reanimados – Os zumbis frequentemente possuem necessidades físicas ou
sobrenaturais; consulte Sustento (págs. 78-80). Embora o requisito em
tem Não Respira [20], Não Come nem
si possa assumir a forma de Dependência, um tipo estranho de
Bebe [10] e Não Dorme [20]. Todos os
Manutenção, Dieta Restrita ou até mesmo a “sanguessuga” passiva do
três aparecem nas metacaracterísticas
Destruidor da Vida, zumbis com esses problemas são frequentemente
corporais (págs. 68-69) para mortos-vivos
levados a um comportamento característico. E nem todos os apetites
e devem ser adicionados aos mortos-
estão ligados ao consumo! Algumas formas de contágio – tanto doenças
vivos construídos sem eles. A exceção são como maldições – espalham-se porque implantam um desejo irresistível
os mortos-vivos que devem comer carne, de atacar e infectar outras pessoas.
cérebro, etc. (diferentemente daqueles Seja qual for o caso, o zumbi pode acabar com Irritabilidade [-10*],
que gostam de fazer isso, mas não que é típico de mordedores loucos, especialmente os amaldiçoados e
precisam), que obviamente não se infectados; Sanguinolência [-10*], que é desenfreada entre os mortos
qualificam para Não Come nem Bebe. Os malignos motivados pelo ódio; ou Apetite Incontrolável [-15*], que é
modelos para ghouls deveriam omitir comum entre todos os tipos de ghouls e que pode ocorrer mesmo se o
essa vantagem; aqueles com uma impulso de consumir não estiver vinculado à necessidade de consumir
metacaracterística que a inclua devem (como convém a alguns zumbis enviados como uma maldição para a
considerar “Não, Não Come nem Bebe humanidade). Qualquer zumbi desse tipo poderia exibir Fúria (Vicioso)
[-10]” como desvantagem. [-10*] e/ou Bestial [-10] em vez disso ou também – embora essas fraquezas
A maioria dos zumbis vivos não tem sejam mais adequadas a predadores macabros ou construtos com
nenhuma dessas características – eles cérebros de predadores. Não se esqueça do Hábito Racial Detestável
devem comer, beber, respirar e dormir. (Come Humanos) [-15] ou do Estigma Social (Monstro) [-15] nesses casos.
No entanto, loucos viciados em drogas As características anteriores não são apetites, mas consequências
ou potentes soros de supersoldados, ou deles. No entanto, uma desvantagem nominalmente mental, o Vício
pessoas reduzidas a um comporta- [Variável], é por vezes um apetite em si. Comum entre usuários de
mento semelhante ao de um zumbi por drogas zumbificantes e vítimas vivas de mestres zumbis malignos, isso
puro ódio ou vingança, podem ser explica por que essas pessoas são zumbis. No caso da dependência
classificados como Não Dorme. Ghouls psicológica, pode levar a inúmeras dificuldades mentais adicionais.
vivos que podem subsistir igualmente Por fim, observe que, embora Enunciado Involuntário [-1] não seja
bem com comida normal e cérebro, necessário, é comum que zumbis de filmes B combinem desejo com
carne com vermes extras e escoamento delírio. Céreeebros!
de matadouro desfrutam (se essa é a
palavra para isso) Consumo Reduzido 4
(Estômago de Ferro, -50%) [4]. E zumbis
vivos incomuns podem receber Não Come nem Bebe, Não Energias Externas
Dorme e/ou Não Respira em troca de Dependência de uma Uma fonte de energia externa ao zumbi é uma forma
fonte de energia; consulte Energias (abaixo). de Dependência (págs. 59-60). Esse tipo de coisa é mais
adequado para mortos-vivos, espíritos solidificados e
Cérebros! construtos. No entanto, o modelo para um zumbi vivo
Especialmente nos filmes, os zumbis costumam pode incorporar tal Dependência e equilibrar seu valor em
consumir cérebros, tripas, sangue ou pessoas inteiras. pontos com Não Respira, Não Come nem Bebe e/ou Não
Como isso funciona mais uma vez depende se o ghoul está Dorme; na verdade, algumas das necessidades mortais
vivo: comuns dos zumbis são atendidas por meios
extraordinários.
Ghouls mortos-vivos de todos os tipos omitem Não Alguns exemplos comuns de fontes de poder externas:
Come nem Bebe (consulte Necessidades Básicas, acima) e
assumir Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal; Descontentamento divino, teurgia ou uma maldição
Diariamente) [-45] ou (por hora) [-60], dependendo de sobre o solo ímpio. Dá Dependência (Santidade; Comum;
quão famintos eles estão. Isto significa que a “fome” custa Constantemente) [-50] se o zumbi puder vagar pelo
PV, não PF. Se eles precisarem de mais tempo para chegar mundo, ou Dependência (Santidade; Raro;
às suas partes favoritas, adicione Refeição Demorada [-10]. Constantemente) [-150] se o zumbi depender de um
pedaço específico de terreno, como um cemitério
Espécimes vivos que podem somente comer por específico.
mortes horríveis têm Dieta Restrita (Carne Humana) [-20]
ou Dieta Restrita (Órgão Específico) [-30]. Se eles Necromancia de fantasia ou magia semelhante.
precisarem dissecar suas presas, a desvantagem extra para Quase sempre dá Dependência (Mana; Muito Comum;
isso vem da forma mais severa de Dieta Restrita, em vez Constantemente) [-25]. Se a magia for genuinamente rara,
de Refeição Demorada. Esses zumbis nunca merecem entretanto – ou o tipo de magia for importante, em um
Consumo Reduzido. mundo com vários tipos distintos – o Mestre pode usar
Dependência (Mana; Comum; Constantemente) [-50].
ZUMBIS! 79
Radiação de ciências estranhas. Varia de sociais. Use os mesmos valores para feitiços que devem
Dependência (Campo de Energia; Muito Comum; ser renovados. Tais requisitos são mais comuns entre
Constantemente) [-25] para uma fonte difundida, como construtos e mortos-vivos, mas zumbis vivos resultantes
“força vital cósmica universal”, até Dependência (Campo de produtos químicos, galvanismo, infecção, mutação,
de Energia; Comum; Constantemente) [-50] para uma radiação, etc. podem precisar de tratamentos
fonte mais local, como “a rede Tesla global”, para estabilizadores para evitar desmoronar.
Dependência (Campo de Energia; Ocasional; Processos. O cuidado prático é principalmente o
Constantemente) [-100] para uma extremamente restritiva domínio dos construtos – especialmente aqueles de
como “Emanador Patenteado do Dr. Tödlich.” ciência maluca animados por galvanismo ou Energias
Internas (acima) – e de mortos-vivos que precisam de
Energias Internas reembalsamamento periódico. Manutenção (1 pessoa;
Outros zumbis – quase sempre construtos de ciência Mensal) [-2] ou (Semanal) [-5] deve servir na maioria dos
estranha – podem funcionar com baterias elétricas ou até casos, mas tudo é possível, incluindo zumbis
mesmo ter caldeiras movidas a carvão! Isso exige uma sobrenaturais que exigem o canto constante dos cultistas.
coleção de características que variam de acordo com a Em casos como estes, calcule o valor da desvantagem
fonte de energia envolvida: utilizando o número de cuidadores por zumbi; para
menos de uma pessoa por zumbi, multiplique o valor de
Tal criatura necessita de combustível ou célula de pontos de um cuidador pela proporção e diminua os
energia que é funcionalmente equivalente à necessidade pontos fracionários. Por exemplo, 100 sacerdotes que
de comida e água. Portanto, não se qualifica para Não devem orar para manter 13 múmias andando dariam
Come nem Bebe. Para um zumbi vivo ou morto-vivo Manutenção (6-10 pessoas; Constante) [-200], enquanto 13
construído sem uma metacaracterística corporal, não cultistas cujos cantos sustentam 100 guardas zumbis
selecione essa vantagem. Para um morto-vivo que usa resultariam em Manutenção (0,13 pessoa; Constante) [- 6].
uma metacaracterística corporal que o inclui, adicione
“Não, Não Come nem Bebe [-10]” como desvantagem. Tempo Emprestado
Resistência segue as suposições dadas para a Se nenhum requisito se aplicar – se o zumbi não
metacaracterística Máquina (pág. B262): O zumbi tem precisar de comida, água, ar, fonte de energia ou
uma reserva de energia de oito horas e precisa ser manutenção – então o monstro provavelmente contém
reabastecido três vezes ao dia. Ajuste esses números qualquer “faísca” necessária para operar. Isso ainda pode
usando Consumo Reduzido [2/nível] (pág. B48) ou levar a desvantagens! Um zumbi que está esgotado e se
Consumo Ampliado [-10/nível] (pág. B128). esgotando deverá ter alguns dos problemas discutidos em
Se a fonte de energia respirar ar, como um motor a Decadência (abaixo), enquanto um zumbi movido por uma
carvão ou gasolina, o zumbi não terá Não Respira. Para maldição ou uma emoção forte estará sujeito a Cumprir a
um zumbi vivo ou um morto-vivo construído sem uma Missão (págs. 81-82).
metacaracterística corporal, não adicione essa vantagem.
Para um morto-vivo que usa uma metacaracterística
corporal que já o inclui, considere “Não, Não Respira
5. FALHAS FATAIS
[-20]” como desvantagem. Não há nenhuma exigência de que os zumbis tenham
problemas que possam levar à sua morte – isto é, além de
Se a fonte de energia não for omnipresente, atrair o fogo de caçadores de monstros e possivelmente
consulte Dieta Restrita (pág. B134) e selecione o valor que ficar sem tudo o que precisam para continuar andando.
melhor corresponde ao recurso necessário; por exemplo, No entanto, muitos exemplos fictícios são suscetíveis a
Dieta Restrita (Carvão; Comum) [-20] ou Dieta Restrita coisas que afetam menos seriamente as pessoas comuns,
(Baterias; Muito Comum) [-10]. se é que o afetam. Tais falhas muitas vezes ignoram as
Se a fonte de energia for elétrica, adicione Elétrico características vantajosas observadas em Resistência
[-20]. Se for um combustível volátil, selecione Fragilidade (págs. 76-78) e representam maneiras para os matadores
(Inflamável) [-10]. de zumbis prevalecerem no combate; portanto, eles são
Vivos ou mortos, esses zumbis quase sempre não acréscimos úteis aos modelos de zumbis que os PdJs
encontrarão em vastas hordas. Zumbis solitários, por
apresentam Fadiga [0]. A critério do Mestre, ele pode
outro lado, podem muito bem não ter tais falhas!
acompanhar isso com Custa Esforço Extra HT [0].
O axioma de que uma “desvantagem” que não limita o
personagem não é uma desvantagem (pág. B165) se aplica
Manutenção aqui. Se for impossível para qualquer pessoa no cenário
Zumbis criados deliberadamente geralmente precisam de aprender a missão do zumbi, então um Destino
atenção regular de seus mestres para permanecerem em relacionado não vale pontos. Em um mundo onde o
condições operacionais. As desvantagens que tal manutenção eletromagnetismo e a magia não são compreendidos,
acarreta podem substituir ou acompanhar características Fraqueza (Campos EM) e Vulnerabilidade (Magia) não
que representam alimento ou outra fonte de energia, são falhas zumbis válidas. E assim por diante.
dependendo se o processo “recarrega” o zumbi ou apenas o
mantém em bom estado. Existem duas grandes classes de
necessidades, e um determinado zumbi pode ter ambas:
Decadência
O problema mais óbvio que os zumbis enfrentam é o
Itens. Uma preparação estranha, seja alquímica ou simples desmoronamento. Mortos-vivos tendem a apodrecer,
trabalho de ciência maluca, é o item mais comumente enquanto zumbis vivos jogam seus corpos no chão ou
necessário. Esta é Dependência (Soro; Raro; Mensal) eventualmente morrem do que quer que os tenha
[-30], (Semanalmente) [-60], ou (Diariamente) [-90] – ou zumbificado. Os construtos podem sofrer de alguma ou de
Dependência (Soro; Raro; Ilegal; Mensal) [-35], todas essas dificuldades, bem como de um artesanato de má
(Semanalmente) [-70], ou (Diário) [-105], se for qualidade. E zumbis de todos os tipos muitas vezes não
desagradável o suficiente para causar grandes transtornos conseguem se curar, acelerando sua decadência. Essas falhas
podem adicionar diversas desvantagens a um modelo zumbi:
80 ZUMBIS!
A Mente Zumbi: Medos do Medonho
Embora muitos monstros de terror tenham uma resultado de sua força motivadora; por exemplo,
longa lista de itens que os fazem correr para as aqueles energizados por rituais satânicos podem ser
colinas, isso é raro para zumbis. Porém, há exceções: repelidos pelo poder sagrado.
Zumbis não sobrenaturais ocasionalmente ficam Zumbis com defeitos fatais (págs. 80-85) –
com medo de alguma coisa como resultado de danos normalmente Fraqueza ou Vulnerabilidade, mas
cerebrais – não muito diferente de como as vítimas da concebivelmente Elétrico ou Fragilidade, um Destino
raiva ficam agitadas quando recebem água potável. A altamente explorável, ou mesmo uma Dependência
luz solar é mais comum; consulte Fobias (págs. 62-63) facilmente retida – muitas vezes temem aquilo que
para mais sugestões. Isso é mais adequado para vítimas pode destruí-los. Para zumbis infectados, mutantes e
de doenças, embora drogas psicoativas e cirurgias outros zumbis vivos, isso é uma Fobia (e
cerebrais estranhas também possam induzir medos. possivelmente um mecanismo de sobrevivência
evoluído). Para zumbis sobrenaturais, é uma Aversão.
Zumbis sobrenaturais geralmente sofrem de Zumbis que possuem alguma forma de mente
Podem Ser Afastados Pela Fé Verdadeira [-1] se forem
remotamente profanos – e em alguns ambientes, de horda podem coletivamente passar a temer as
mesmo se forem totalmente neutros. Alguns temem coisas usadas para caçá-los (por exemplo, cães ou
símbolos religiosos padrão ou forças “purificadoras”; fogo). Novamente, isto é uma Aversão, exceto para
consulte Aversão (pág. 61) para ideias. Aversão é mais zumbis claramente não sobrenaturais, que geralmente
difundida entre os mortos-vivos, sejam eles espíritos têm Fobias.
corpóreos ou solidificados. Construtos animados Em todos os casos, lembre-se de que um zumbi
sobrenaturalmente podem sofrer Aversão como com Fleuma não pode ter Fobias.
Construtos “envelhecem” como o padrão, Mortos-vivos são, por padrão, considerados preservados
desgastando-se como artefatos inanimados (se construídos por qualquer força que os tenha feito andar por aí. Assim,
usando metacaracterísticas corporais, adicione “Sem Idade todas as metacaracterísticas de corpos mortos-vivos incluem
Imutável [-15]”). Aqueles que duram tanto quanto as Idade Imutável [15], e mortos-vivos projetados sem tal
pessoas comuns não exigem nenhuma característica metacaracterística devem adicionar essa vantagem. No
especial, mas a maioria se desintegra mais rapidamente. entanto, mortos-vivos quase realistas provavelmente irão
Escolha Expectativa de Vida Reduzida 1 [-10] se a coisa decair; use as regras para construtos (acima), provavelmente
puder esperar 16 anos de operação útil, LS 2 [-20] por oito com vida útil entre um mês e dois anos, e adicione “Sem
anos, LS 3 [-30] por quatro anos ou LS 4 [-40] por dois Idade Imutável [-15]” como desvantagem se o modelo tiver
anos. Se ele desmoronar em poucos dias ao atingir seu uma metacaracterística corporal. Com Idade Imutável ou
limite, adicione Autodestruição [-10]. A combinação de LS não, os mortos-vivos intactos geralmente têm o recurso Serás
4 e Autodestruição tem o mesmo valor de Doente Terminal um Cadáver em Decomposição, enquanto os apodrecidos
(2 anos) [-50], que é funcionalmente idêntica. Para têm Serás um Esqueleto. Eles simplesmente trocam as
espécimes de vida mais curta, o Mestre pode usar Doente características que constituem Cadáver Intacto [40] pelas de
Terminal (1 ano) [-75] ou Doente Terminal (1 mês) [-100], Cadáver em Decomposição [24], e as características de
tratando-os como tendo os efeitos de Autodestruição após Cadáver em Decomposição por aquelas de Cadáver
o tempo indicado terminar. Sem Recuperação (Total) [-30] Esquelético [13], respectivamente, em qualquer escala de
é comum entre os construtos, a maioria dos quais precisa tempo que faça sentido (o que não precisa ser aquele usado
de cirurgia para serem reconstruídos, mas os vivos de alta para envelhecer). Idade Imutável (Total) [-30] é quase
qualidade às vezes não possuem essa falha. onipresente entre os mortos-vivos, aparece nas
Zumbis vivos também envelhecem por padrão. Isso metacaracterísticas corporais e deve ser adicionada
geralmente ocorre na taxa humana padrão, mas os infectados manualmente aos mortos-vivos projetados sem elas.
– e alguns zumbis causados por radiação, lixo tóxico ou algo Seja qual for o caso, se o zumbi não tiver Idade
igualmente prejudicial – geralmente morrem rápido o Imutável, Idade e Envelhecimento (pág. B444) se aplicam
suficiente para serem classificados como Doente Terminal. normalmente, em qualquer horário que suas desvantagens
Aqueles que não estão morrendo tão rápido podem usar determinem. Assim, tais monstros perdem ST, DX, IQ e HT.
Expectativa de Vida Reduzida e Autodestruição, como Se certos atributos não desaparecerem, o zumbi terá Idade
construtos. Porém, não adicione tais desvantagens se a Imutável com a limitação de Isenção de Atributo (pág. 55).
criatura se transformar em outro tipo de zumbi após a morte;
trate isso como um recurso de 0 ponto ou como Vida Extra Cumprindo a Missão
(Reanimação, -20%) [20] se puder reanimar após a morte em
combate. Por outro lado, um zumbi vivo motivado por Mesmo que um zumbi possa durar para sempre em
assuntos inacabados pode muito bem ter Idade Imutável [15]. teoria, ele pode ter uma tarefa específica que deve completar,
Sem Recuperação é rara para zumbis vivos, mas aqueles que cuja execução o deixará descansar. Isso é extremamente
estão doentes o suficiente para serem classificados como comum entre espíritos solidificados, e não incomum entre
Doente Terminal às vezes sofrem com isso. outros tipos de zumbis que são movidos por um senso de
propósito, seja uma maldição divina, negócios inacabados
Espíritos solidificados raramente envelhecem e ou vingança crua.
geralmente necessitam de magia para serem curados. Para todos os zumbis, exceto os vivos, este é o Destino
Assim, a metacaracterística Espírito Solidificado inclui de -15 pontos discutido na pág. 61. Esta desvantagem não
Idade Imutável [15] e Sem Recuperação (Total) [-30]. Ao exclui Idade Imutável. Na maioria dos casos, especifica
construir esses zumbis sem Espírito Solidificado, dê a eles um conjunto relativamente raro de condições que
essas características. Contudo, seus dias ainda podem eventualmente acontecerão... mas numa escala de tempo
estar contados – consulte Cumprindo a Missão (abaixo). mais longa do que a média de vida humana. Como os
ZUMBIS! 81
custos dessas características somam 0 pontos, esse é tronco” no contexto de zumbis. É adequado para todos os
efetivamente um recurso que troca a inevitável decadência zumbis não-vivos que têm cérebro – mortos-vivos de
lenta pelo risco de uma morte súbita. filmes B em particular. Trate isso como Vulnerabilidade
Por essa lógica, se a expectativa de vida de tal zumbi (Tiros na Cabeça ×2) [-30], (×3) [-45] ou (×4) [-60]. A
for excepcionalmente longa, o Mestre pode ajustar o valor versão de -45 pontos compensa os efeitos de Não-Vivo em
em pontos do Destino para dar uma vantagem geral. Com tiros no rosto, enquanto o nível de -60 pontos torna todos
-10 pontos, Destino e Idade Imutável chegariam a 5 os ferimentos na cabeça muito mais mortais para zumbis
pontos líquidos e deveriam ter resultados comparáveis a do que para humanos. Zumbis vivos que não possuem
Expectativa de Vida Ampliada 2 [4], que multiplica a Tolerância a Ferimentos raramente precisam de algo pior
esperança de vida normal por quatro (alguns séculos); do que a versão de -30 pontos.
com -5 pontos, os custos totalizam 10 pontos e os efeitos Incineração: Múmias velhas murchas devem ter
devem ser semelhantes a Expectativa de Vida Ampliada 5 Fragilidade (Combustível) [-5], que está incluído na
[10], que multiplica a esperança de vida por 32 (mais de metacaracterística Cadáver Mumificado e deve ser
um milénio). Da mesma forma, para um zumbi que resiste adicionada a múmias construídas sem essa característica.
por menos do que uma vida humana, pode valer a pena Para uma múmia tradicional preservada com asfalto ou
resolver as coisas usando as diretrizes em Decadência resina de árvore, pioram a Fragilidade para (Inflamável)
(págs. 80-81) e então definir o preço [-10]; em uma com a metacaracte-
do Destino para que ele e Idade rística, observe esta falha como
Imutável deem o mesmo valor “Fragilidade (Inflamável, não
total como Expectativa de Vida Combustível) [-5]”. Múmias
Reduzida e/ou Autodestruição. A particularmente crocantes – e
diferença entre fazer isso e mortas-vivas no estilo Não se
comprar diretamente caracteris- Deve Profanar o Sono dos Mortos
ticas relacionadas ao tempo de – podem sofrer ainda mais de
vida é que o zumbi não Vulnerabilidade (Calor/Fogo ×2)
envelhecerá se seu Destino não [-30], (×3) [-45], ou (×4) [-60].
acontecer; ele permanecerá Liquefação: Zumbis moles e
indefinidamente. podres podem ter Vulnerabilidade
Para zumbis vivos, esse tipo de (Todos Físicos ×2) [-40], (×3)
coisa raramente é aplicável. No [-60], ou (×4) -80] – normalmente
entanto, se houver boas chances com Fragilidade (Quebradiço)
de que o zumbi seja sepultado em [-15], então que partes do corpo
menos tempo do que uma vida se soltem. Isso amplifica o
humana normal como resultado ferimento de qualquer ataque
de completar uma missão ou de envolvendo um objeto físico
ter sua razão de existência (machado, bala, carro, punho,
eliminada, então dê a ele um etc.) atingindo o zumbi com
Destino que vale os mesmos força. É temático para horror
pontos líquidos que acima – isto é, nojento e mortos-vivos de
vale tudo o que as características fantasia, mas zumbis vivos
sob Decadência dariam para uma cinematográficos, especialmente
vida tão longa. Por exemplo, um os infectados, às vezes sofrem
zumbi que provavelmente hemorragia interna a tal ponto
terminará em dois anos pode ter que golpes poderosos os abrem.
um Destino de -50 pontos. Pulverização: Esqueletos de
todas as faixas devem ter
Vulnerabilidade (Contusão ×2) [-30], (×3) [-45], ou (×4)
Tiros na Cabeça e Outras Violências [-60] e Fragilidade (Quebradiço) [-15], para representar
Todo mundo está familiarizado com a fraqueza dos ossos secos. A metacaracterística Cadáver Esquelético já
zumbis de “remover a cabeça ou destruir o cérebro” – isto é, inclui essas desvantagens, especificando Vulnerabilidade no
o tiro na cabeça – embora isso não seja universal e pareça nível de -30 pontos. Versões mais secas e antigas podem ser
ser uma invenção de George A. Romero. Ainda assim, mais fracas; ao lado de Cadáver Esquelético, observe este
muita ficção sobre zumbis postula falhas graves que os problema como “Vulnerabilidade (Contusão ×3, não ×2)
caçadores podem explorar apenas através da força bruta: [-15]” ou “Vulnerabilidade (Contusão ×4, não ×2) [-30]”.
Decapitação: Um remédio soberano e antigo para todas Para mais informações sobre interações com
as ameaças assustadoras, de vampiros a líderes Tolerância a Ferimentos, consulte Modificadores de
impopulares, adequado para construtos com cabeças Ferimento e Zumbis (pág. 110). Em todos os casos, se uma
costuradas e outros zumbis cuja força animadora reside Vulnerabilidade supostamente destruir o zumbi de uma só
na cabeça. Trate isso como Vulnerabilidade (Corte o vez, ela funcionará melhor se a criatura também tiver
Pescoço ×2) [-20], (×3) [-30] ou (×4) [-40]. Dado os × 2 que Fragilidade (Não-Natural) [-50] (incluído em todas as
tais golpes já recebem, mesmo a versão de -20 pontos metacaracterísticas corporais dos mortos-vivos) e não for
torna tais ataques mais mortíferos do que golpes de crânio Invencível.
(o crânio oferece RD 2, pelo menos), e geralmente será
suficiente. Zumbis de filmes de terror com Tolerância a
Ferimentos (Partes Independentes do Corpo) modificada Poder Oculto
com Cabeça Destacável não terão essa falha! Mortos-vivos e construtos mais assustadores são
Tiros na Cabeça: Este clássico cinematográfico deve ser comumente criados por e, portanto, suscetíveis a forças
entendido como “qualquer golpe que atinja acima do sobrenaturais. Para zumbis criados deliberadamente por
82 ZUMBIS!
meio de ciências estranhas que não a alquimia, ou Magia
acidentalmente por radiação, poeira espacial, etc., essas A magia é uma defesa comum contra zumbis criados
falhas raramente são apropriadas e, portanto, ignoradas pela necromancia – qualquer coisa com Dependência
com segurança. Os zumbis de fantasia, por outro lado, (Mana) se qualifica – e muitas vezes contra os mortos-
frequentemente sofrem falhas em ambas as categorias a vivos em geral, particularmente em cenários de fantasia
seguir. tradicionais. Isso pode levar a uma série de
características:
Santidade Afetado como Morto [0] e Afetado como Vivo [0]: Esses
O poder divino – expresso ou canalizado através dos recursos não apresentam “falhas” como tal, mas
fiéis – é tradicionalmente prejudicial para os zumbis especificam que magia afeta o zumbi. Em ambientes sem
malignos, vivos ou mortos-vivos, independentemente de magia, ignore essas características. Em cenários com
como foram criados. Dependendo do cenário, qualquer magia – seja ela baseada em mana, santidade ou qualquer
zumbi pode se qualificar se tiver Dependência (Santidade) outra coisa – é melhor que todos os modelos de zumbis
ligada a deuses sombrios, um Destino enredado com uma observem um ou outro, para evitar confusão sobre o que
motivação rancorosa ou apenas muitas desvantagens funcionará ou não.
mentais desagradáveis, como Intolerância (Os Vivos). Tais Vulnerabilidades: Zumbis mágicos em RPGs de fantasia
monstros pode ter um ou todos os seguintes: costumam ser extremamente suscetíveis a armas mágicas.
Funciona e é Detectado Como o Mal [0]: Este recurso é A menos que tais artefatos sejam extremamente comuns no
adequado para zumbis clássicos de magia negra (mas cenário, trate isso como Vulnerabilidade (Armas Mágicas
possivelmente não para aqueles criados por magia “cinza” ×2) [-10], (×3) [-15] ou (×4) [-20]. Zumbis que não toleram
ou “branca”); zumbis amaldiçoados provocados por magia destrutiva podem ter Vulnerabilidade (Magia ×2)
emoções negativas, terreno profano ou assuntos [-40], (×3) [-60] ou (×4) [-80], o que amplifica o dano
desagradáveis inacabados; a maior parte da fantasia ou causado por armas mágicas, feitiços, elixires alquímicos,
terror é “mal morto”; e possivelmente todos os mortos- sendo perfurado por golens mágicos e assim por diante.
vivos e/ou zumbis em ambientes onde os deuses se opõem Fraquezas: Zumbis particularmente fracos podem sofrer
a tais entidades. Não inflige danos diretos, mas significa ferimentos causados pelos feitiços listados em Afetado
que o armamento sagrado será extremamente eficaz. Use como Morto ou Afetado como Vivo, conforme o caso, e
isto quando a potência extra de tais armamentos for possivelmente por outros feitiços. Para um feitiço específico
estritamente uma propriedade do ataque, governada por e amplamente conhecido, isto será Fraqueza (Feitiço; 1d/
um encantamento Eliminar (GURPS Magia, pág. 62), uma minuto) [-10], (1d/5 minutos) [-5] ou (1d/30 minutos) [-2].
limitação Acesso (pág. B110) ou similar. Se existirem Para uma escola inteira de magia, escolha Fraqueza
artefatos com a “carga” oposta e forem gerenciados por (Faculdade; 1d/minuto) [-20], (1d/5 minutos) [-10] ou (1d/30
controles como o feitiço Limite (Magia, pág. 68), então minutos) [-5]; para zumbis de RPG de fantasia, isso
isso também significa que o zumbi pode usar tais coisas. geralmente significa a escola de Cura. Um zumbi que sofre
Vulnerabilidades: Zumbis verdadeiramente profanos dano de qualquer magia conjurada sobre ele ou em uma
podem sofrer danos extras com armas santificadas que área ao seu redor, provavelmente porque é mágico e isso
não estão especificamente imbuídas de um ataque contra perturba sua força de animação, tem Fraqueza (Magia; 1d/
inimigos malignos. Como granadas de mão sagradas e minuto) [-40], (1d/5 minutos) [-20], ou (1d/30 minutos)
lâminas abençoadas são relativamente raras na maioria [-10]. Tal como acontece com a Fraqueza às forças
dos cenários, avalie isso como Vulnerabilidade (Armas sagradas, 1d/minuto é normal em todos os aspectos.
Abençoadas ×2) [-10], (×3) [-15] ou (×4) [-20]. Isso faz com
que o dano extra seja uma propriedade do zumbi. Purificadores
Fraquezas: Zumbis malignos podem ser prejudicados por
encontros próximos com o sagrado. Para um exorcismo ou Algumas forças que não são inatamente sobrenaturais
oração específica, ou a vontade de alguém com Fé têm significado oculto como “purificadores”: coisas que
Verdadeira, isso é Fraqueza (Ritual Específico ou Fé apagam ou eliminam o mal ou o que não é natural. Todos
Verdadeira; 1d/minuto) [-10], (1d/5 minutos) [-5], ou (1d/ estes estão fortemente ligados às tradições do mundo real
minuto) 30 minutos) [-2]; isso é adequado para os mortos e, portanto, são mais adequados para o terror dos mortos-
malignos horrorizados, que geralmente requerem alguma vivos. Os criadores de zumbis podem querer pular esta
pesquisa para serem derrotados. Para contato com água seção para monstros de ficção científica e fantasia hack-
benta, use Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto; Variável, and-slash, e para zumbis que são vivos em vez de mortos-
-40%) [-12], (1d/5 minutos) [-6], ou (1d/30 minutos) [-3], vivos. Os exemplos mais comuns:
onde Variável funciona conforme explicado em Fraqueza Fogo: O fogo purifica da maneira óbvia – através da
(págs. 65-66). Alguns zumbis podem ser feridos ao ouvir destruição. Vulnerabilidade (Calor/Fogo ×2) [-30], (×3)
qualquer oração ou ao entrar em contato com qualquer [-45], ou (×4) [-60] combina com zumbis de inspiração
coisa sagrada, que é Fraqueza (O Sagrado; 1d/minuto) [-40], histórica de todos os tipos, notadamente os mortos-vivos
(1d/5 minutos) [-20] ou (1d/30 minutos) [-10]. Raramente, na maior parte da Ásia, Europa e a tradição da América
zumbis terrivelmente malignos são prejudicados Central, bem como zumbis de terror sobrenatural
simplesmente por estarem em áreas com qualquer inspirados neles. Zumbis de terror da ciência estranha,
santidade “boa” e, portanto, não podem se afastar de locais deliberados ou acidentais, muitas vezes carecem dessa
de maldade mais sombria; isso é Fraqueza (Santidade; 1d/ desvantagem. Isso não está vinculado ao zumbi estar seco
minuto) [-60], (1d/5 minutos) [-30] ou (1d/30 minutos) e não implica Fragilidade (Combustível) ou (Inflamável).
[-15]. Em todos os casos, 1d/minuto é o que melhor se Sal: Outro purificador antigo, considerado como
adapta à ficção, mas de forma alguma é a única opção. símbolo da “luz solidificada” e da “ação do fogo” nos
Zumbis com qualquer uma dessas falhas são ensinamentos ocultistas europeus, e universalmente
especialmente propensos a ter Pode Ser Afastado Pela Fé valorizado pela sua capacidade de manter os alimentos
Verdadeira [-1], se não uma Aversão total das coisas que seguros e as feridas limpas. No Vodu, lembra ao zumbi
podem prejudicá-los; consulte A Mente Zumbi: Medos do seu sentido de paladar e, portanto, de vida, colocando-o
Medonho (pág. 81). para descansar. Os zumbis Vodu tradicionais devem
ZUMBIS! 83
provar o sal; isso é Fraqueza (Sal; 1d/minuto; Difícil de Antissoros e Curas: Construtos e supersoldados
Administrar, Ingestão, -100%; Irreversível, +100%) [-20]. mutantes criados com soros muitas vezes podem ser
Em cenários cinematográficos e de quadrinhos com mortos por antídotos específicos sintetizados usando a
armas de fogo, explodir o zumbi com sal-gema ou até mesma pesquisa. É também assim que funciona a maioria
mesmo uma bala de ponta oca cheia de sal será suficiente das “curas” para zumbis infectados e infestados – elas não
e conta como Vulnerabilidade (Sal ×2) [-20], (×3) [-30 ], ou restauram a vítima à normalidade, mas simplesmente a
(×4) [-40], dado o quão comum é o sal. matam. Se injetado, isso é Fraqueza (Antissoro ou Cura;
Luz Solar: O sol representa a vida, o poder de Deus e 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -50%;
tudo o que o fogo faz. Ele queima alguns zumbis de filmes Irreversível, +100%) [-15] e, portanto, uma sentença de
– mesmo aqueles que não parecem ser nem sobrenaturais morte para o zumbi. Se puder ser administrado como
nem mortos-vivos – como acontece com os vampiros. Isso algum tipo de aerossol, geralmente é Fraqueza (Antissoro
é Fraqueza (Luz Solar; 1d/minuto) [-60], (1d/5 minutos) ou Cura; 1d/minuto) [-10], necessitando de exposição
[-30] ou (1d/30 minutos) [-15]. Normalmente, 1d/30 prolongada para matar o zumbi. Finalmente, zumbis vivos
minutos é mais que suficiente; qualquer coisa mais rápida da ciência estranha podem ter Bioquímica Incomum [-5]
reduz bastante a utilidade dos zumbis como monstros. em vez de ou também Fraqueza, frustrando tentativas de
Água: A água elimina a sujeira e é talvez o purificador usar medicamentos existentes para curá-los.
mais comum de todos. Poucas culturas carecem desta Arma Bioquímica: Zumbis criados por infecção,
tradição. Geralmente, a água precisa estar se movendo para infestação, mutação, soros, resíduos tóxicos e assim por
fazer seu trabalho, e só prejudica seres verdadeiramente diante costumam ter uma bioquímica suficientemente
malignos, geralmente mortos-vivos ou espíritos estranha para serem extremamente sensíveis a pragas e
solidificados. Isso é Fraqueza (Água Corrente; 1d/minuto) produtos químicos. Se estes forem inofensivos ou
[-40], (1d/5 minutos) [-20] ou (1d/30 minutos) [-10]. meramente irritantes para as pessoas comuns, use as
Zumbis com tais falhas geralmente têm uma Aversão regras para antissoros e curas acima. No entanto, se tais
ou Fobia correspondente de tudo o que os prejudica; coisas forem armas genuinamente mortais, isso é
consulte A Mente Zumbi: Medos do Medonho (pág. 81). Vulnerabilidade (Arma Bioquímica ×2) [-10], (×3) [-15] ou
(×4) [-20]. A versão de -20 pontos é mais fiel ao cinema: a
praga antizumbi enfraquece e cambaleia os não-zumbis,
Ciência! mas mata os zumbis (digamos, sete ciclos de um dia que
Ciência maluca, ciência elástica, ciência estranha... dão 1 PV cada, então a maioria das pessoas perde
chame como quiser, mas geralmente leva a zumbis. inconvenientes 7 PV, mas os zumbis sofrem fatais 28 PV).
Felizmente, também oferece maneiras de lidar com zumbis.
84 ZUMBIS!
Eletricidade: Zumbis criados através do galvanismo ou zumbi que não tem sentimentos fortes em relação ao seu
por “infecção” com nanomáquinas de ultratecnologia, bem criador, essa é apenas uma forma mais rápida de
como construtos com baterias ou partes robóticas, são Infeccioso [0]. Novamente, o Mestre deve ler Espalhando
frequentemente sensíveis aos fenômenos elétricos. Dê a a Diversão (págs. 124-129) e especificar exatamente como
eles Elétrico [-20] se os ataques que não fariam muito com a maldição ou a praga se espalha, a rapidez com que
os seres humanos temporariamente confundirem ou aqueles doentes ou mortos se tornam zumbis e se devem
interferissem em seus sistemas; Fraqueza (Campos EM rolar dados para isso. Na maioria dos casos, a infecção é
Fortes; 1d/minuto) [-20], (1d/5 minutos) [-10] ou (1d/30 através de um ataque específico (tradicionalmente uma
minutos) [-5] se forem prejudicados fisicamente por ogivas mordida) ou contato com um líquido corporal (sangue,
EMP ultratecnológicas, Armas de micro-ondas e eletrolaser saliva, etc.).
não letais e tecnologias semelhantes que na verdade não Mortos que andam que precisam matar suas vítimas,
feririam seres humanos; e/ou Vulnerabilidade (Eletricidade que então se transformam em mortos-vivos, não precisam
×2) [-30], (×3) [-45] ou (×4) [-60] se forem afetados de mais nada. No entanto, construtos, mutantes e ghouls
indevidamente por ataques elétricos que prejudicariam de fantasia, às vezes têm Dentes (Afiados) [1], ST de Golpe
alguém. Às vezes, a eletricidade substitui o fogo como um (apenas um ataque, mordida, -60%) [2/nível], Garras
purificador útil contra monstros de ciência estranha, (Cegas ou Afiadas) [3 ou 5], ou mesmo a Mordida
dando Vulnerabilidade, mas não os outros problemas. Pestilenta (pág. 53) 1d ou 2d [9 ou 17] para ajudar na
Radiação: Os zumbis criados pela radiação geralmente matança. Se o fizerem, esse é geralmente o ataque que
podem ser colocados para descansar por ela. Isso é quase leva a praga zumbi.
sempre Fraqueza (Radiação Exótica; 1d/minuto) [-10]. O Os zumbis vivos que infectam as vítimas que adoecem
mesmo preço é adequado à radiação acústica, campos rapidamente e tornam-se zumbis sem morrer ainda não
magnéticos especialmente modulados e quase tudo o que pagam pontos – não mais do que humanos com peste
exige um laboratório semelhante onde o zumbi foi criado. bubônica ou pagam pontos de varíola por sua “vantagem”.
No entanto, se o efeito funcionar tão rapidamente para
enfraquecer o alvo em uma escala de tempo de combate, o
6. CONTÁGIO que daria ao zumbi uma vantagem definitiva em uma luta,
A zumbificação infecciosa é comum no horror e quase adicione Mordida Pestilenta 1d [9], que adoecerá, mas
necessária para um apocalipse zumbi (págs. 24-25). Por provavelmente não matará. É justo supor que a falha em
outro lado, raramente se adapta aos zumbis produzidos resistir a esse ataque significa que a vítima foi infectada.
deliberadamente através de magia negra, infusões de soro, Finalmente, qualquer tipo de zumbi que serve a um
ciência Frankeinsteniana e outros processos complexos. mestre que pretende especificamente espalhar a peste
Está completamente ausente das crenças tradicionais, de deve ter uma das Atribulações sob Pestilência e
contos mesopotâmicos e etruscos de mortos que andam Atribulação (pág. 56), com o complemento de reanimação
através da feitiçaria Vodu. Se o zumbi não puder opcional. Use Doenças de Contato [47] para mordedores.
transmitir sua condição, pule à frente para Mutatis
Mutandis (págs. 86-90). Ao projetar um modelo para Amigos Especiais e Rivais Cruéis
zumbis que podem aumentar seus números, é importante Se o zumbi criar um novo zumbi que lutará ao lado
incluir características que permitam isso. dele, siga o conselho acima, mas substitua Infeccioso por
uma destas formas de Dominação de ação rápida (pág. 51):
Contágio Lento Reanimação Rápida [6] é para casos em que as
No caso menos dramático, quando as pessoas expostas vítimas são mortas pelo zumbi – geralmente significando
a zumbis morrem – por qualquer motivo, talvez nada mais “com uma mordida”, muitas vezes aprimorado com
que as causas naturais – elas retornam como zumbis. A Dentes, Mordida Pestilenta (pág. 53), etc. – surgem como
situação difere pouco do pó espacial ou água contaminada zumbis com rapidez suficiente para influenciar o
fazendo os mortos caminharem. A ascensão dos mortos e, combate. Obviamente, isso é mais adequado para zumbis
enquanto os zumbis estão causando tecnicamente, eles mortos-vivos, embora se os vivos transmitirem uma
não estão matando. infecção que crie uma forma relacionada de mortos-vivos,
Como a morte está envolvida, isso implica adequação o custo em pontos permanece inalterado.
aos mortos que andam (a menos que os zumbis vivos de
alguma forma espalhem uma praga de mortos-vivos a Toque Infectado [61] é para casos onde o menor
longo prazo). E como o processo é extremamente lento, é contato – sangue infectado na pele, um pequeno arranhão,
de pouco valor prático para zumbis ou mestres de zumbi etc. – pode transformar a vítima. Para zumbis vivos, isso
que desejam aliados. Assim, esses zumbis só têm a significa uma maldição, infecção, infestação ou efeito
característica infecciosa, no valor de 0 pontos. Ao atribuir semelhante que cria outro zumbi vivo; há uma breve
isso, observe o que espalha a infecção (respirando o pausa enquanto o vírus ou a magia se espalha, após a qual
mesmo ar, uma mordida, contato com sangue, qualquer o alvo é um zumbi. Para os mortos-vivos, isso representa
contato) e se aqueles que eventualmente morrem devem algo que mata a vítima, fazendo-a cair morta e depois se
rolar dados para determinar seu destino; consulte levantar como um zumbi. Lembre-se de especificar se o
Espalhando a Diversão (págs. 124-129) para obter ideias. teste é HT (melhor para doenças e venenos) ou Vontade
Esses detalhes não afetam o custo do modelo. (adequado para maldições e magia contagiosa).
Se o zumbi criar um rival – incomum na ficção de
Contágio Rápido zumbis – substitua Infeccioso por Ataque Infeccioso [-5].
Piore isso para Inimigos Rápidos (pág. 62) [-10] para uma
Mais interessantes são os zumbis que transformam as versão desvantajosa de Reanimação Rápida. Porém, se o
vítimas em pouco tempo – em dias, horas ou até contágio do zumbi matar seus inimigos, ele ainda poderá
segundos! Existem muitas maneiras de lidar com isso, se qualificar para Mordida Pestilenta 1d ou 2d [9 ou 17], o
mas na maioria dos casos, se o zumbi criar um novo que pode render uma vantagem líquida.
ZUMBIS! 85
Vetores Variantes (pág. B62) são raros mesmo em ficção extrema, mas o
Tudo o que foi dito acima pressupõe que as pragas e Mestre pode querer incluí-los em sua história.
maldições de zumbis são transferidas individualmente, Os infectados, os ghouls e os zumbis doentes de qualquer
geralmente por meio de uma mordida ou outro ataque origem seriam qualificados para Feridas Pestilentas [1]. Isso
corpo a corpo. A ficção oferece algumas outras opções: só é eficaz se o monstro morder ou possuir um dos ataques
mutantes de corte ou perfuração acima. Se o Mestre estiver
Auras Pestilentas: Se apenas estar perto do zumbi significa cobrando pontos para manter os mestres zumbis honestos,
que você pode pegar o que ele tem, siga as regras usuais com então substitua esse benefício pela forma não reanimável de
algumas substituições. Primeiro, troque Mordida Pestilenta Doença de Contato (pág. 56) [27]. Em todos os casos, o
por Nuvem Mortal (pág. 53) [6] ou Nuvem Nauseante (pág. Mestre deve especificar a doença envolvida.
50) [20] por zumbis doentes, tóxicos ou extremamente Mais radicalmente, um zumbi que se qualificaria para
podres – ou por Radiação de Fundo (pág. 53) [6] ou O Brilho Feridas Pestilentas ou Doença de Contato pode ter
(pág. 53) [12], para os radioativos – nos casos em que a Mordida Pestilenta (pág. 53) 1d ou 2d [9 ou 17] em vez
exposição tem efeitos desagradáveis a curto prazo. É melhor disso, ou também, mesmo que a zumbificação não seja
evitar Dominação, a menos que o objetivo do Mestre seja contagiosa, para representar patógenos de ação
destruir a civilização, caso em que Nuvem de Infecção (pág. assustadoramente rápida. Zumbis de lixo tóxico podem
52) [90] é adequado. Finalmente, se o Mestre optar por usar essa habilidade para perigos químicos. Especifique o
cobrar pontos por Atribulações que representam pragas, “efeito especial” do ataque – biológico ou químico – para
substitua a Doença de Contato pela forma reanimadora de alvos com imunidades ou suscetibilidades.
Doença Transmitida pelo Ar (pág. 56) [61]. E mortos-vivos de fantasia, ghouls em particular,
Reprogramação: Se ouvir o zumbi reprograma as muitas vezes têm Arranhões Paralisantes (pág. 50) [25],
vítimas com as mesmas ordens, então isso também é seja porque injetam uma toxina ou porque ser ferido por
Dominação. Adicione Zumbificação Memética (pág. 52) tal criatura imobiliza a vítima com pavor sobrenatural.
[76] – e esteja ciente de que isso destruirá a humanidade O Mestre pode desenvolver outras habilidades corpo a
com ainda mais certeza do que a Nuvem de Infecção. corpo usando Atribulação ou Ataque Inato. Os ataques
primários normalmente têm Ataque Corpo a Corpo,
7. MUTATIS MUTANDIS Alcance C, Incapaz Aparar (-35%) e frequentemente Agente
Sanguíneo ou Agente de Contato. Acompanhamentos
Apesar de geralmente serem nojentos, frequentemente
(como veneno) precisam apenas de Acompanhamento.
fisicamente poderosos e muitas vezes contagiosos, os zumbis
às vezes precisam de algo extra para serem memoráveis. Em
alguns ambientes, isso é fácil: use as etapas anteriores para Auras Insalubres
criar um contraste como “infectados contra mortos-vivos” ou Zumbis criados por infecção, ou que estão doentes como
“mortos-vivos de magia negra contra mortos-vivos de ciência consequência de estarem doentes, imundos ou mortos,
estranha”. No entanto, tais distinções não são adequadas se costumam ser perigosos. Presença Pestilenta [1] é a maneira
todos os zumbis tiverem a mesma origem – como, digamos, mais simples de lidar com isso. No entanto, espécimes que
um evento apocalíptico. Nesse caso, habilidades especiais causam efeitos nocivos imediatos – normalmente porque
oferecem uma maneira poderosa de manter os zumbis carregam doenças fantasiosas ou estão inchados com gases
atualizados (figurativamente!) e os encontros interessantes. de cadáveres – podem, em vez disso, receber Nuvem Mortal
Esta é a estratégia de sucesso dos videogames e RPGs de (pág. 53) [6] e/ou Nuvem Nauseante (pág. 50) [20]. Para
fantasia, onde os zumbis aparecem em uma vasta gama de qualquer tipo de nuvem, adicione a Habilidade Pestilenta [1]
tamanhos e níveis de poder, ostentando uma variedade se a falha em resistir ao ataque também levar a doenças de
desconcertante de capacidades. longo prazo. Se o Mestre cobrar pontos para impedir que os
Um aviso aqui: Nem tudo o que se segue se alinha bem mestres zumbis obtenham armas biológicas gratuitas, então
com formas ou motivações específicas de zumbis. A substitua qualquer forma de Pestilento pela variedade não
diretriz mais importante é a Regra do Legal! reanimável de Doença Transmitida Pelo Ar (pág. 56) [41].
Nuvem Mortal e Nuvem Nauseante também servem
para zumbis criados por produtos químicos tóxicos. Tal
Ataques Aberrantes como acontece com Mordida Pestilenta, é necessário
Construtos e mortos-vivos de fantasia – e zumbis que especificar se a ameaça que a habilidade representa é
sofreram mutações improváveis por soros e vírus química ou biológica. Zumbis radioativos também são
geneticamente ativos, ou pela boa e velha radiação – quase inevitavelmente perigosos e possuem Radiação de
muitas vezes se transformam, gerando novas e perigosas Fundo (pág. 53) [6] ou O Brilho (pág. 53) [12].
partes do corpo, se não superpoderes de fato. Embora Zumbis criados por infestação e mortos-vivos que
possam ser quase qualquer coisa, é mais assustador atraíram animais selvagens comedores de cadáveres ou
quando o resultado é algum tipo de armamento natural. que vivem em cadáveres podem ter Enxame [1]. Esta não
é exatamente uma “aura”, mas é semelhante, pois vibra ao
Ataques Corpo a Corpo redor do zumbi, prejudicando seus inimigos. Este pode
Um zumbi pode desenvolver (ou receber) inúmeras ser o vetor para uma qualidade Habilidade Pestilenta.
ferramentas para combate corpo a corpo. Pontas dos dedos Nem toda insalubridade é puramente física. Os mortos
esqueléticas ou unhas crescidas são Garras (Cegas) [3], com malignos – e possivelmente todos os mortos-vivos,
extremos cinematográficos contando como Garras (Afiadas) incluindo espíritos solidificados – podem irradiar uma
[5]. No entanto, fontes como Left 4 Dead e Resident Evil vão aura sobrenaturalmente maléfica. Se eles deixarem a
até Garras (Pontudas) [8] e (Longas Garras Pontudas) [11]. impiedade em seu rastro, adicione Profanador [1]. Se eles
Cirurgia ou mutação de ficção científica – ou magia forte – projetarem um medo arrepiante, provavelmente devido ao
pode trocar dentes cegos por Dentes (Afiados) [1] em um poder da magia negra, dos deuses das trevas ou do Inferno,
ghoul, ou mesmo Dentes (Presas) [2] em algo que é mais adicione Terror (Sempre Ativa, -20%) [24]; penalidades
besta do que homem. Espinhos (pág. B59) e Golpeadores adicionais de Verificação de Pânico raramente são
apropriadas para monstros “de baixo custo”, como zumbis.
86 ZUMBIS!
O terror muitas vezes acompanha Aparência
terríveis, Assustar Animais, etc.; consulte Olhe
e Sinta (abaixo) para inspiração. Veja e Sinta
Um zumbi que atenda a qualquer um dos Não negligencie o valor da estética de um zumbi como uma
critérios acima pode causar efeitos nocivos ferramenta de terror ou uma forma de distinguir entre modelos
passivos nas plantas e pequenos animais ao de zumbis. Algumas opções:
seu redor. Para ataques modificados com
Sempre Ativa – como Doença transmitida Aparência: Mortos-vivos geralmente têm Aparência
Pelo Ar, Radiação de Fundo, Nuvem Mortal, (Monstruosa; Universal, +25%) [-25], alegando que apenas raças
Nuvem Nauseante e Terror – isso é apenas bizarras que mantêm cadáveres por perto veriam os visivelmente
um inconveniente da limitação (O Brilho mortos como tudo menos desagradáveis. Baixa Aparência também
assume que o zumbi está no controle e não se adapta a qualquer construto não montado por um cirurgião
vaza radiação). Zumbis que não possuem plástico maluco e zumbis vivos devastados por doenças, crivados de
essas habilidades, mas que possuem parasitas ou marcados por produtos químicos ou radiação. Para
Profanador ou Presença Pestilenta, que foram exemplos verdadeiramente causadores de vômito, use Aparência
criados por poderosas “magias da morte” ou (Horrível; Universal, +25%) [-30], enquanto aqueles meramente
maldições, ou cujas origens prejudiciais não prejudiciais à saúde podem obter Aparência (Horrível; Universal,
representam perigo químico, biológico ou +25%) [-20]. Alternativamente, um zumbi que deveria sofrer tais
radiológico para as pessoas, pode ter problemas pode ser ainda mais assustador por não tê-los, talvez
Destruidor da Vida [-10] para cobrir esta graças a uma ilusão colocada por um necromante que favorece
insalubridade. lacaios de aparência arrumada. Todas as metacaracterísticas
O Mestre que cria novas auras usando corporais, exceto o Cadáver Intacto, assumem (Horrível, não
Atribulação ou Ataque Inato deve incluir Monstruosa) [-5],” “(Horrível, não Monstruosa) [5],” ou “(Média,
Efeito de Área e Emanação. A maioria estará não Monstruosa) [25]”, conforme apropriado.
Sempre Ligada. Um Agente Sanguíneo, Agente Mau Cheiro [-10]: Cadáveres em decomposição merecem esta
de Contato ou Agente Respiratório é desvantagem, que já está na metacaracterística Cadáver em
necessária para aqueles que não envolvem Decomposição. No entanto, magia poderosa ou ciência maluca
algum tipo de radiação ou poder sobrenatural. podem removê-lo (“Sem Mau Cheiro [10]”). Ghouls de todos os
tipos – mesmo os vivos – têm probabilidade de ter mau cheiro
devido à sua dieta.
Ataques à Distância Voz Perturbadora [-10]: Qualquer zumbi que consiga falar
Ataques à distância genuínos são raros na pode ter esse problema. É comum entre construtos (imagine a
ficção de zumbis. Vômito Ácido (pág. 53) [15] voz de uma garotinha ecoando dentro de um gigante de mais de
é visto em algumas fontes, principalmente em dois metros), infectados rosnando e mortos-vivos cujas cordas
videogames, e define o teor para esse tipo de vocais já viram séculos melhores.
coisa: uma explosão de fluidos corporais de Assustar Animais [-10]: Tradicionalmente, as feras reagem
curto alcance. Isso se adapta principalmente a mal ao sobrenatural. Esta desvantagem é especialmente
mutantes bizarros e mortos-vivos de fantasia adequada para espíritos solidificados e qualquer zumbi – vivo ou
exagerados. O Mestre que quiser dar aos morto – que possa ser considerado “mau”. Em alguns cenários,
zumbis raios mortais, sopro de fogo e assim basta uma origem sobrenatural, e mortos-vivos animados por
por diante certamente pode fazê-lo, pelo custo magia totalmente neutra provocarão essa reação.
normal em pontos. Ataques à distância de Morfose: Um ghul árabe folclórico tem Morfose (Cosmética,
zumbis doentes e podres podem até -50%; Amostra Necessária, -50%) [20], permitindo-lhe roubar a
transmitir doenças graves; em caso aparência externa daqueles que devora.
afirmativo, adicione Habilidade Pestilenta [1]. Castrado/Assexuado [-1]: Isso é comum entre mortos-vivos
menos que intactos. As metacaracterísticas Cadáver em
Movimento Monstruoso Decomposição, Cadáver Esquelético e Espírito Solidificado
Na maioria das vezes, os zumbis desfrutam incluem-no; para removê-lo, use “Não Assexuado [1]”.
de qualquer mobilidade que tivessem em seu Características Sobrenaturais: Se um zumbi é morto-vivo, mas
estado não zumbificado. Tornar-se um zumbi não apodreceu, ele possui Características Sobrenaturais (Sem
pode conceder um bônus de Deslocamento Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez) [-20]. Isso é padrão na
Básico, para variedades rápidas ou furiosas, metacaracterística Cadáver Intacto. Outras variedades de mortos
mas quase nunca habilidades exóticas como -vivos que “compram” a aparência negativa, conforme explicado
Voo, Escavação ou Dobra. Ainda assim, filmes acima, geralmente terminarão com este pacote – assim como o
e videogames às vezes permitem que os zumbis construto raro, perfeito o suficiente para se passar por uma
ultrapassem os limites da locomoção humana: pessoa comum.
Feições Estranhas [-1/nível]: Zumbis vivos geralmente
Escaladores: Alguns zumbis com Garras ou recebem essa desvantagem para representar os sinais reveladores
uma pegada anormalmente poderosa (consulte de sua condição.
ST de Levantamento, pág. 53) escalam com uma
facilidade incrível. Esta é a Super Escalada [3/
nível]. Suponha que cada nível melhore a
velocidade de subida pelo valor base na tabela em Escalada
(pág. B353); por exemplo, Super Escalada 4 permitiria que pode ficar de pé por cima de seus companheiros de horda e
o zumbi escalasse uma parede de pedra a 30 centímetros chegar a 4 m).
por segundo. Na ficção, hordas de alpinistas não têm Saltadores: Nem todos os zumbis rápidos correm – os
problemas em escalar uns sobre os outros para escalar uma predadores podem atacar em vez de perseguir as vítimas.
parede. Se todos eles tiverem Super Escalada, suponha que Super Salto [10/nível] combina com esses monstros. Isso não
eles não precisam fazer nenhum teste especial para obter é muito realista para qualquer coisa construída como um
um impulso igual à sua altura média (por exemplo, um humano, mas um zumbi que corre de quatro o tempo todo,
zumbi de 1,77 m que pode chegar a 2,23 m que sozinho ou que leva seu corpo ao limite, pode conseguir o Super Salto
1, pulando tão bem quanto um atleta olímpico com Salto-20.
ZUMBIS! 87
Mais cinematograficamente, um zumbi que atenda a falhas fatais, etc. – então são variantes. Registre esta
ambos os critérios poderia ter Super Salto 2. decisão com os recursos do modelo.
Velocistas: Alguns zumbis rápidos parecem não
manobrar melhor do que os lentos cambaleantes em Comunicação
combate, mas conseguem rajadas de velocidade em linha Zumbis de uma determinada classe podem
reta. Dê a estes Deslocamento Ampliado 0,5 (Terra) [10] compartilhar Telecomunicações (pág. 55). O custo em
para Deslocamento 1,5 vezes, ou Deslocamento Ampliado pontos depende da confiabilidade em uma faixa desejada,
1 (Terra) [20] para Deslocamento duplo. Se o realismo levando em consideração o modificador de IQ racial. Para
importa, a velocidade máxima ainda não deve exceder os zumbis “típicos” com IQ-2, se o teste para se comunicar for
números indicados em Deslocamento Básico (pág. 78). 10 ou menos – a mesma que as chances de um ser humano
médio fazer seu teste de Audição – use Diapsiquia
(Transmissão, +50%; Racial, -20%; Confiável 6, +30%;
Varie seus zumbis com exceções. Vago, -50%) [33] para um alcance de 200 metros, (Confiável
7, +35%) [35] para 800 metros, (Confiável 8, +40%) [36]
para 1.600 metros, (Confiável 9, +45%) [38] por 4.800
Sentidos Sinistros metros, e (Confiável 10, +50%) [39] por 16 km. Se o tempo
Zumbis predadores – ghouls, construtos com muito não for problema, zumbis a uma determinada distância
cérebro de lobo, pessoas zumbificadas por esporos chamando mais zumbis a essa distância deles, e assim por
espalhados por alienígenas empenhados em expurgar os diante, podem fornecer um alcance efetivamente infinito!
humanos do mundo, etc. – muitas vezes têm sentidos mais Ainda assim, o Mestre pode não querer nenhuma
comumente encontrados em modelos para carnívoros chance de falha em qualquer distância. Nesse caso, use
mundanos: Diapsiquia (Transmissão, +50%; Racial, -20%; Vago,
-50%) [24], mas adicione Elo mental (2-9 zumbis; Racial,
Audição Aguçada* [2/nível], especialmente para -20%; Vago, -50%) [3], (10-99 zumbis) [6], (100-999
zumbis que também possuem Voz Penetrante [1] para zumbis) [9] e assim por diante, com cada fator de 10
chamar uns aos outros para jantar. adicionando 3 pontos ao custo. Para zumbis baseados em
pontos, isso requer a especificação antecipada do
Olfato Discriminatório† [15] para o +4 para tamanho médio da horda. Para quem não tem orçamento,
rastrear a presa – muitas vezes reforçado pelo Paladar e não há necessidade de se preocupar com custos, embora
Olfato Aguçados* [2/nível]. ainda seja aconselhável escolher um número.
Visão Noturna [1/nível] ou Infravisão [10] – ou Alternativamente, os zumbis podem se comunicar
possivelmente Sentido de Vibração (Ar)† [10] ou Sonar† secretamente chamando uns aos outros usando frequências
[20] (mais útil quando adquirido com o Sentido Aguçado inaudíveis para os humanos. Como os zumbis raramente
relevante* [2/nível]) – se os zumbis caçam à noite ou na têm muito a dizer, funciona melhor usar a Fala Subsônica
masmorra. Zumbis fortalecidos por magia, energia para isso – que tem o dobro do alcance da fala comum e
diabólica ou outras forças sobrenaturais poderiam inclui Audição Subsônica para +1 para rastrear presas, e a
justificar a Visão no Escuro [25]. Zumbis com tais transmissão em meia velocidade não é uma desvantagem
sentidos são candidatos a Aversão ou Fobia da luz solar. significativa para simples mensagens como “Miooolos!”
Audição Subsônica† [5], para aqueles que ainda Esta característica é uma característica de 0 pontos se for a
não possuem Fala Subsônica, principalmente para obter única maneira de os zumbis se comunicarem, ou uma
+1 para rastrear presas. vantagem de 10 pontos para a raça rara que também pode
falar normalmente. A Fala Ultrassônica usa os mesmos
* Para zumbis que caçam quase exclusivamente por custos, mas oferece poucas vantagens aos zumbis.
um sentido, um bônus de Sentido Aguçado para essa Claro, alguns zumbis gritam audivelmente quando
faculdade pode substituir um bônus geral de Per. avistam uma presa! Use Voz Penetrante [1] para isso.
† Como algumas criaturas do mundo real que dependem Como esta vantagem dá +3 para serem ouvidos, zumbis
de audição, olfato, vibração, etc., os zumbis podem ser genéricos de IQ-2 com Per 8 ouvirão o chamado de até 64
péssimos caçadores visuais e sofrer de Disopia (Míope) [-25] metros de distância em um resultado de 10 ou menos;
(embora isso dê -2 para ataques corpo a corpo). consulte Audição (pág. B358).
Finalmente, zumbis sobrenaturais podem possuir
Detectar (Humanos) [20] ou Detectar (Vida) [30] em vez Memórias Herdadas
de ou também outros sentidos especiais. Embora isso não Zumbis que têm acesso a mais memórias do que as
permita apontar nem substituir a visão, torna quase suas possuem Noção de Perigo (Gato Escaldado, -20%)
impossível se esconder dos monstros! [12]. Memória Racial (pág. B69) não é ideal para zumbis,
pois eles não podem fornecer a interpretação necessária
ao jogador.
Cérebros da Multidão
Como os zumbis são estúpidos, eles raramente Ganho de Inteligência
possuem dons mentais além daqueles incluídos nas Conforme observado em IQ Variável (págs. 72-73), os
metacaracterísticas da mentalidade (págs. 69-70). Ainda zumbis reduzem o preço de sua penalidade de IQ para -12
assim, há exceções, principalmente entre zumbis que pontos/nível se comer cérebros realmente os tornar mais
correm em hordas. Zumbis com vários desses talentos inteligentes, ou para -8 pontos/nível se forem mais
serão assustadoramente astutos e bem coordenados. inteligentes em uma horda. Uma linhagem de zumbis que
Observação: Se houver múltiplas linhagens de zumbis possui ambas as habilidades deve registrar sua penalidade
com modelos distintos, cabe ao Mestre decidir se eles são como IQ (Mitigador, Horda -60%) [-8/nível] e seu bônus
“espécies” separadas ou apenas variantes ou “subespécies” de compensação como IQ (Gatilho, Cérebro, -60%) [8/
para fins de Diapsiquia (Racial), Elo Mental (Racial) e nível], e use o IQ que a atual densidade da horda e o
Mitigador. Horda. Em caso de dúvida, assuma que se eles fornecimento de alimentos suportam. Numa horda, com
diferem apenas em atributos físicos e habilidades muitos cérebros para comer, tais monstros poderiam
especiais – e compartilham todas as desvantagens perder completamente a penalidade e reivindicar um
relativas à origem, forma, mentalidade, meios de sustento, bônus líquido!
88 ZUMBIS!
Controle Zumbi Cadáveres inchados e extremamente podres – e
possivelmente qualquer zumbi de fantasia, só porque é um
Um dom raro, mas não desconhecido, de zumbis truque cruel para pregar em heróis – podem ter a
poderosos é a capacidade de controlar os menores. Isso desvantagem Fragilidade (Explosivo) [-15]. Isso significa
pode parecer uma habilidade mental ou um ataque, mas que falhas críticas em testes de HT para ferimentos graves e
também não é exatamente. Compre Feromônios Zumbis falhas de 3+ em testes de HT para evitar a morte aniquilam
[48] se os zumbis próximos tenderem a se unir em auxílio o zumbi em uma explosão esmagadora de 6d×(PV/10) (que
do zumbi maior, ou Marcação de Alvo [88] se o zumbi é de 6d a 12d para a maioria dos zumbis). A falha por 3+ é
mestre puder direcionar uma horda de lacaios para atacar estipulada porque, para os vivos, a falha por 1 ou 2 é apenas
um alvo. Consulte Controle Mental (págs. 53-54) para uma ferida mortal, não a morte. No entanto, para zumbis
essas habilidades. que também possuem Fragilidade (Não-Natural), a redução
Outros zumbis chamam por amigos, como visto em vários para -PV sempre significa morte e, portanto, uma explosão.
videogames. Conforme descrito em Aliados (pág. 50), isto é Fragilidade (Explosivo) também pode ter algumas
Conjuração de Zumbis (Um zumbi) [8], (Dois zumbis) [15], interações interessantes com vantagens. Primeiro, mude o
(Três zumbis) [23], (Quatro zumbis) [30], (Cinco zumbis) tipo de dano da explosão de contusão para corrosão se o
[38], ou (10 zumbis) [45]. Isso geralmente ocorre junto com as zumbi tiver Vômito Ácido (pág. 53), queimadura e rads
habilidades de controle acima, permitindo que um chefe para O Brilho (pág. 53), apenas rads para Radiação de
zumbi conjure uma pequena horda que então permanece Fundo (pág. 53) ou tóxico para Nuvem Mortal (pág. 53); se
perto e a defende ou até mesmo cumpra suas ordens. tiver vários ataques, divida o dano igualmente entre os
tipos aplicáveis e trate a explosão como explosões
Quem Ri Por Último interligadas. Segundo, se tal ataque for uma Habilidade
Certos zumbis são perigosos de destruir. Isso sugere Pestilenta – ou se o zumbi tiver a característica Infeccioso,
algumas características interessantes, muitas das quais o benefício Presença Pestilenta, ou Doença Transmitida
valem poucos pontos para o zumbi. pelo Ar ou por Contato (consulte Pestilência e Atribulação,
Um zumbi cujo corpo conta como lixo perigoso uma pág. 56) – então ser ferido pela explosão é considerado
vez destruído deveria ter Tóxico [1]. Os detalhes exposição ao contágio. Finalmente, se o zumbi tiver a
dependem do que o criou. Embora isso geralmente qualidade Tóxico, o risco respiratório descrito para esse
signifique origens químicas que deixam para trás um benefício entra automaticamente em jogo; não há
veneno químico, os restos de zumbis causados pela necessidade de queimar o corpo primeiro. Eles não são
radiação seriam logicamente riscos radiológicos (leia o mutuamente exclusivos. Se várias condições se aplicarem,
dano na descrição do benefício como rads, não PV, e vários efeitos negativos podem ocorrer!
ignore o teste de HT para resistir). Nanomáquinas Por último, lembre-se que para um modelo com
ultratecnológicas podem apresentar perigos comparáveis Enxame [1], destruir o zumbi deixa para trás uma nuvem
à nanotecnologia armada no mesmo NT. de pequenas feras. Fragilidade (Explosivo), quando
presente, não os mata.
ZUMBIS! 89
ZUMBIS INSTANTÂNEOS
Projetar zumbis é divertido, mas às vezes você precisa de
um monstro agora. O que se segue são exemplos prontos GHOULS DE FILMES B
para consumo projetados usando Construindo Zumbis (pág. Ghouls em filmes de terror clássicos são mortos-vivos
70-89) – uma mistura de clássicos e conceitos novos. cambaleantes que comem carne ou cérebro. Todos
Em cada caso, o modelo “racial” do zumbi aparece no compartilham o seguinte modelo básico, que pode ser
texto principal para aplicações onde os pontos de visto como uma metacaracterística elaborada.
personagem são importantes – ou seja, definir preços para
Aliados e Formas Alternativas para zumbis e usar pontos
para calcular custos para mestres zumbis dentro de um
Ghoul de filme B
orçamento, quer isso signifique $ para cientistas loucos ou -351 pontos
pontos de energia para necromantes conjuradores. Para Este é um ghoul composto de filme de terror:
obter ajuda na compreensão dos modelos raciais, revise desajeitado, estúpido, lento e com poucos dons especiais
Como Usar Modelos Raciais (pág. B260), particularmente além de ser inabalável em seu desejo de comer cérebros
Acumulando Modelos e Escolhendo Características (págs. (ou pele, ou vísceras...). Não durará para sempre nem se
B451-453). No entanto, os zumbis geralmente servem tornará um esqueleto ambulante; ele apodrecerá depois de
como monstros que não precisam de custos em pontos. As alguns anos e poderá morrer de fome muito antes disso.
estatísticas para esse propósito aparecem na caixa Apenas Esperar que esses zumbis acabem é um problema – eles
as Estatísticas correspondente. Para interpretá-las, consulte nunca descansam e as pessoas expostas a eles tendem a se
Lendo Estatísticas de Zumbis (abaixo). tornar novos zumbis (detalhes abaixo). Felizmente, eles
são facilmente detectados pelos seus gemidos e
podem ser derrubados com um tiro na cabeça.
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-1
Lendo as Estatísticas dos Zumbis [-20]; QI-2 [-40].
As estatísticas dos monstros em GURPS Zumbis usam um Modificadores de Características Secundárias:
formato que os jogadores familiarizados com GURPS Monster PV+4 [8]; Por+2 [10]; Velocidade Básica-0,75
Hunters ou Dungeon Fantasy reconhecerão: [-15]; Movimento Básico-1 [-5].
Vantagens: Visão Noturna 2 [2]; Cadáver em
ST, DX, IQ, HT, PV, Vontade, Per, PF, Velocidade e
Decomposição (pág. 69) [24]; Obstinado [5];
Deslocamento: Atributos básicos e características secundárias
Fleuma [15].
significam exatamente o que significam para qualquer outra
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30];
criatura no GURPS.
Dependência (Carne Humana; Comum;
MT: O modificador de tamanho afeta todas as jogadas para
Ilegal; Diária) [-45]; Indiferente (9) [-7];
atingir o zumbi. As estatísticas já refletem as outras
Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto
implicações, notavelmente o aumento do Alcance.
(pág. 70) [-45]; Mudez [-25]; Não, Não Come
Esquiva e Aparar: As defesas são prefiguradas a partir de DX e
nem Bebe [-10]; Sem Idade Imutável [-15];
Velocidade Básica, e já incluem +1 para Reflexos em Combate,
Expectativa de Vida Reduzida 4 [-40];
quando aplicável – não adicione isso novamente.
Apetite Incontrolável (Cérebro, Carne, etc.)
RD: RD inata. O Mestre é livre para aumentar a RD de um
(9) [-22]; Vulnerabilidade (Tiro na Cabeça
zumbi vestido com armadura, um construto com placas de
×4) [-60].
metal fixadas nele e assim por diante.
Peculiaridades: Enunciado Involuntário [-1].
Ataques: Formas de ataque listadas por nome. Para golpes e
Características: Infeccioso; Não Serás um
agarramentos, o número entre parênteses é a perícia efetiva.
Esqueleto.
Para atribulações, maldições, venenos, etc., é o teste de
resistência, que pode ser um simples teste de atributos ou uma
Disputa Rápida contra a pontuação da vítima. As pontuações de Subespécie Medonhas
dano são finais e já consideram bônus para coisas como Garras. Existem algumas variações populares deste
Características: Vantagens, qualidades, desvantagens, tema básico. Cada forma de reanimação cria
peculiaridades e características importantes para um monstro. seu próprio tipo de zumbi.
Para ser breve, a RD e os ataques não são listados novamente, e
muitas características de “cor” nem aparecem. Verifique o Ghoul Pestilento
modelo para obter detalhes completos.
Perícias: Os construtos podem ter perícias inatamente -344 pontos
programadas neles, que estão listadas aqui. A variedade mais conhecida de ghoul de
Observações: Qualquer outra coisa importante, como filmes B é reanimada por algum tipo de
exceções às estatísticas listadas ou a estas diretrizes, ou patógeno de ficção científica. Qualquer um que
recomendações sobre perícias ou equipamentos. ele matar se tornará um ghoul pestilento em
apenas um ou dois segundos. As pessoas que ele
Todos os valores foram obtidos aplicando o modelo apenas fere estão fadadas a reanimar depois de
associado a um ser humano de referência (atributos em 10, sem morrerem do que quer que as mate; a
vantagens ou desvantagens especiais). Para obter um “material reanimação leva (HT - 10) minutos, mínimo um
inicial” mais ou menos impressionante, modifique as estatísticas minuto. Embora “o que quer que os mate”
relevantes; por exemplo, um zumbi feito de um bruto com ST 17 possa ser a velhice, é muito mais provável que
adicionaria +7 ao ST listado e melhoraria o dano, PV, etc. seja uma ferida séptica.
Consulte também Zumbis Não Humanos (pág. 106).
90 ZUMBIS!
Vantagens: Reanimação Rápida (pág. 52) [6]. levantam rápido o suficiente para evitar o apodrecimento e
Qualidades: Feridas Pestilentas [1]. são preservados de alguma forma pelo processo, então
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. parecem humanos – mais ou menos. 16 pontos.
Movimento do Horror: Substitua Deslocamento Básico-
Ghoul Radioativo 1 por Deslocamento Básico+2 [10]. Observações: Os
ghouls parecem lentos, mas sempre os alcançam; o
-314 pontos Deslocamento médio é 6, não 3. 15 pontos.
O primeiro tipo de ghoul de filme B nasceu dos temores Mentalidade de Massa: Modifique a penalidade de IQ
nucleares da Guerra Fria. Apenas estar perto dele é com Mitigador, Horda, -60% [24]; adicione Diapsiquia
perigoso (1d rads/segundo) – e como é completamente (Transmissão, +50%; Racial, -20%; Confiável 6, +30%;
imune aos efeitos metabólicos da radiação e sofre efeitos Vago, -50%) [33]. Observações: Onde há um zumbi, logo
estruturais a 1% da taxa normal, é frequentemente há muitos – e quanto mais houver, mais espertos eles
encontrado em locais perigosamente radioativos. Se ficam. 57 pontos.
destruído, o cadáver conta como lixo radioativo que fornece Os Zumbis Venceram: Substitua Legalmente Morto por
1d rads/hora durante seis horas para qualquer um que fique Estigma Social (Monstro) [-15]. Observações: Num cenário
um pouco horrorizado com ele. Pessoas vivas que absorvem apocalíptico onde ninguém tem pessoa jurídica ou conta
até 1 rad de tal ghoul se tornarão ghouls (HT - 10) minutos bancária, este ajustamento tem um custo justo. 30 pontos.
após a morte, no mínimo um minuto, quer morram de Eles Estão Aprendendo: Adicione Noção de Perigo (duas
envenenamento por radiação (improvável, pois é uma dose vezes tímido, -20%) [12]; remova Incapaz de Aprender e
baixa) ou de outras causas após a exposição (até um ataque Indiferente (9). Observações: Os ghouls aprendem
cardíaco 40 anos depois). perícias, tentam resolver problemas e quase nunca caem
Vantagens: Radiação de Fundo (pág. 53) [6]; Tolerância no mesmo truque duas vezes. 49 pontos.
à Radiação 100 [30]. Prova de Fogo: Adicione Impossível de Matar 1 [50];
Qualidades: Tóxico [1]. remova Fragilidade (Não-Natural) [-50]; mude a
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. Vulnerabilidade de Tiros na Cabeça ×4 para Calor/Fogo ×4.
Observações: Como qualquer outro lixo tóxico, os zumbis
Ghoul Tóxico devem ser queimados (ou bombardeados) para garantir a
-350 pontos destruição. Qualquer outra coisa, como a violência física
comum, está sujeita ao fracasso! 100 pontos.
O tipo mais raro de ghoul infeccioso de filme B
é trazido de volta à vida por meio de resíduos
tóxicos, e não por injeções deliberadas (que
raramente levam ao contágio). Não possui Apenas as Estatísticas: Ghoul de Filme B
ataques ou defesas especiais, mas se destruído, ST: 11 PV: 15 Velocidade: 4,00
o cadáver resultante conta como lixo tóxico. DX: 9 Vontade: 8 Deslocamento: 3
Qualquer pessoa que acidentalmente beba IQ: 8 Per: 10
água contaminada por ele ou respire a fumaça HT: 10 PF: N/A MT: 0
de sua incineração sofre danos tóxicos; Esquiva: 7 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0
consulte Tóxico (pág. 57). Pessoas que
sofrerem tal ferimento se tornarão ghouls Mordida (9): 1d-2 contusão. Alcance C.
(HT - 10) minutos após a morte, no mínimo Tapa Desajeitado (9): 1d-2 contusão. Alcance C.
um minuto. Isso é verdade quer o veneno do Agarrar Desastrado (9): Alcance C.
ghoul os mate ou eles morram de causas não Características: Afetado como Morto; Aparência (Monstruosa);
relacionadas mais tarde. Mau Cheiro; Bestial; Incapaz de Aprender; Dependência (Carne
Qualidades: Tóxico [1]. Humana; Diariamente); Não Respira; Não Dorme; Fragilidade
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. (Não-Natural); Sem Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos
no Metabolismo; Indiferente (9); Infeccioso; Tolerância a
Ferimentos (Sem Sangue, Sem Vida); Enunciado Involuntário;
Tornando-o Mais Medonho Pouca Empatia; Mudez; Visão Noturna 2; Circunspecção;
Há muita variedade nesta categoria! Expectativa de Vida Reduzida 4; Obstinado; Estigma Social
Qualquer um dos arquétipos acima pode ter (Morto); Tolerância à Temperatura 10; Apetite Incontrolável
uma ou mais destas características especiais (Cérebro, Carne, etc.) (9); Fleuma; Sem Recuperação (Total);
adicionais tiradas de filmes: Vulnerabilidade (Tiro na Cabeça ×4).
Cérebro BOM: Adicione IQ+2 (Gatilho, Observações: Ghouls Pestilentos têm Reanimação Rápida e
Cérebro, -60%) [16]. Observações: Os ghouls infligem Feridas Pestilentas; ghouls radioativos recebem
perdem a penalidade de IQ após o banquete. Radiação de Fundo (1d rads/seg.) e Tolerância à Radiação
Pouco depois de comerem pelo menos duas 100, e se tornam lixo radioativo; ghouls tóxicos se
vítimas, eles são tão espertos quanto as pessoas transformam em lixo tóxico. Normalmente, nenhum possui
comuns – e com média de 12, melhores perícias mentais ou empunha armas.
caçadores! 16 pontos.
Conversador: Remova Bestial, Enunciado
Involuntário, Mudez e Circunspecção. Observações: Os
ghouls podem conversar e pregar peças malignas CONSTRUTOS
(“Enviem reforços!”), embora suas travessuras não sejam Os construtos variam mais do que qualquer outra classe
terrivelmente sofisticadas sem um aumento de IQ. 46 de zumbi – geralmente são criações únicas, melhor tratadas
pontos. como indivíduos do que como “raças” com modelos. No
Fresco: Substitua Cadáver em Decomposição por Cadáver entanto, alguns bruxos e cientistas loucos parecem estar
Intacto [40]. Observações: Apenas pessoas mortas por ghouls empenhados em formar exércitos dessas coisas. A seguir estão
são infectadas (sem zumbis de ação retardada), mas eles se alguns exemplos para estimular a imaginação do Mestre.
ZUMBIS! 91
Golem de Cadáveres Modificadores de Atributo: ST+5 [50]; DX+2 [40]; IQ-2
[-40]; HT+2 [20].
25 pontos Modificadores de Características Secundárias: PV+5
Esta monstruosidade é uma massa de partes de corpos [10].
em decomposição costuradas em uma forma vagamente Vantagens: Garras (Longas Garras Pontudas) [11];
humanoide, costuradas dentro de um exterior de couro Resistência a Dano 2 (Pele Resistente, -40%) [6];
humano bronzeado, tratadas com conservantes Inexorável (págs. 69-70) [65]; Memória Fotográfica
alquímicos, equipadas com foices de osso em seus braços [10]; Cadáver em Decomposição (pág. 69) [24]; ST de
e ganhando vida através de magia poderosa. Custaria 300 Golpe 5 [25].
pontos de energia para encantar com o feitiço Golem Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
(GURPS Magia, pág. 59). Um guerreiro rápido e mortal, Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
ele obedece inabalavelmente às ordens de seu criador e Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10];
não pode ser subornado. Frequentemente usado como Reprogramável [-10]; Estigma Social (Monstro) [-15];
guarda, é capaz de alertar intrusos com uma voz Riqueza (Falido) [-25].
assustadora e pouco natural. Ele possui perícias de Perícias: 4 pontos em perícias de combate,
combate integradas e pode memorizar perfeitamente normalmente Briga (F) DX+2 [4].
ordens e discursos pré-programados (por mais complexos Características: Sem perícias mentais; Características
que sejam), mas não possui capacidade de aprender. Proibidas (Posição Social); Não Serás um
Esqueleto.
92 ZUMBIS!
Zumbô
-158 pontos Apenas as Estatísticas: Zumbô
Zumbôs são cadáveres reanimados por ST: 13 PV: 15 Velocidade: 5,00
tecnologia científica estranha. Eles se parecem DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 7
com os vivos, mas sua palidez e voz metálica os IQ: 8 Per: 8
traem. Sob sua pele zumbem motores que HT: 10 PF: N/A MT: 0
aumentam a força e a velocidade – motores que Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 2
podem ser sobrecarregados em emergências,
Agarrar (10): ST efetivo 17. Alcance C.
embora seja necessária manutenção
Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
posteriormente. Embora os zumbis não sejam
indestrutíveis e eventualmente (e abruptamen- Características: Afetado como Morto; Incapaz de Aprender;
te) se desgastem, eles podem durar uma vida Dependência (Energia Estranha; Constantemente); Voz
humana com manutenção adequada. Irritante; Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme;
O segredo da animação zumbô são os Custa Esforço Extra HT; Fragilidade (Não-Natural); Sem
campos etéricos. A cabeça do construto Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
contém um transceptor para essas energias Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6);
misteriosas, e os sinais recebidos trazem Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem
comandos e poder – quem controla o Vida); Destruidor da Vida; ST de Levantamento 4; Pouca
transmissor central é o mestre dos zumbis. Empatia; Manutenção (1 pessoa; Mensal); Circunspecção;
Fortes campos eletromagnéticos podem Reprogramável (Símbolo de Autoridade); Autodestruição;
bloquear essas transmissões, fazendo com que Obstinado; Mentalidade Escrava; Estigma Social (Monstro);
os zumbôs triturem as engrenagens e entrem Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Sem
em curto-circuito. Os zumbôs também usam Pulso, Palidez); Diapsiquia; Tolerância à Temperatura 10;
ondas etéricas para se coordenarem com seus Fleuma; Sem Recuperação (Total); Fraqueza (Campos EM
aliados, e essas emissões não são totalmente Fortes; 1d/30 minutos).
inofensivas para pequenos seres vivos. Observações: Não pode ter perícias mentais, mas às vezes é
criado com perícias de combate (e armado adequadamente).
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; IQ-2
[-40].
Modificadores de Características Secundárias:
PV+2 [4]; Deslocamento Básico +2 [10].
Vantagens: Resistência a Dano 2 [10]; Inexorável (págs. Legionário do Julgamento
69-70) [65]; Cadáver Intacto (págs. 68-69) [40]; ST de 3 pontos
Levantamento 4 [12]; Diapsiquia (Transmissão, +50%; Alguns afirmam que durante o Fim dos Dias, os
Racial, -20%; Confiável 6, +30%; Vago, -50%) [33]. mortos serão enviados de volta ao mundo para punir os
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de pecadores. Estes são os Legionários do Julgamento. Eles
Aprender [-30]; Dependência (Energia Estranha; são espíritos solidificados com a aparência externa da
Ocasional; Constantemente) [-100]; Voz Irritante [-10]; forma atual do falecido: cadáver destruído, vítima
Destruidor da Vida [-10]; Manutenção (1 pessoa; Mensal) esturricada de queimadura, sujeito de autópsia todo
[-2]; Idade Imutável [-15]; Reprogramável (Símbolo de aberto... vale tudo, desde que o visual seja monstruoso.
Autoridade, +50%) [-15]; Autodestruição [-10]; Estigma Esses zumbis exigem inconscientemente tudo o que seu
Social (Monstro) [-15]; Fraqueza (Campos EM Fortes; mestre divino considera justo – normalmente de uma
1d/30 minutos) [-5]; Riqueza (Falido) [-25]. forma grosseiramente física. É claro que isso pode não
Características: Custa Esforço Adicional HT; Sem parecer particularmente justo para os mortais. Mas de vez
Perícias Mentais; Características Proibidas (Posição em quando, estas criaturas lembram-se da vida, o que
Social); Não Serás um Cadáver em Decomposição. pode dar às vítimas um momento para fugir.
Os Legionários do Julgamento só podem atuar onde o
poder de seu mestre alcança. Isso normalmente seria
O AMALDIÇOADO Dependência (Santidade; Comum; Constantemente) [-50],
Esses zumbis sobrenaturais andam não por causa de mas em mundos invadidos por zumbis no Fim dos Tempos,
feitiços mágicos (compare Reanimado Necromanticamente, é seguro dizer que locais consagrados de tal forma que
págs. 99-101) ou Generic Fantasy Evil™ (como em realmente represente um problema serão realmente raros!
Monstros de Fantasia, págs. 95-96), mas como consequência Assim, a santidade é considerada “muito comum”.
da variedade mais tradicional e matizada de maldição.
Exemplos comuns são pessoas más condenadas a se Modificadores de Atributo: ST+2 [20]; DX+2 [40]; IQ-2
juntarem aos mortos-vivos como punição, a alma morta [-40]; HT+2 [20].
enviada de volta para punir os vivos pecadores, e o Modificadores de Características secundárias: PV-2 [-4];
indivíduo inocente, mas de vontade fraca, transformado no Per+2 [10].
escravo ainda vivo de uma força demoníaca. Seja qual for o Vantagens: Resistência a Dano 5 [25]; Detectar
caso, tais zumbis deveriam preocupar os possíveis (Pecadores) [20*]; Inexorável (págs. 69-70) [65];
caçadores de monstros em um nível moral. Espírito Solidificado (pág. 69) [59]; Terror (Sempre
O que define o zumbi amaldiçoado mais do que Ativa, -20%) [24].
qualquer outra característica é um impulso perverso de Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Sanguinolência
defender o que quer que seja que o amaldiçoou. Um ser de (9) [-15]; Incapaz de Aprender [-30]; Dependência
livre arbítrio trataria isso como Fanatismo Extremista (Santidade; Muito Comum; Constantemente) [-25];
(pág. B139). Para essas criaturas, é expresso como uma Voz Irritante [-10]; Assusta Animais [-10]; Legalmente
Motivação Zumbi de -15 pontos, que é uma desvantagem Morto (pág. 70) [-45]; Motivação Zumbi (Fazer o
de gravidade idêntica e que o Mestre pode optar por lidar trabalho de Julgamento, marchando silenciosamente
usando a mesma mecânica de jogo. para o esquecimento se assim for ordenado) [-15].
ZUMBIS! 93
Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1]. brechas que lhes permitem dominar as pessoas vivas. As
* Preço idêntico a Detectar (Humanos) porque nos suas vítimas ideais são aqueles cuja força de vontade foi
cenários onde isso importa, somos todos pecadores, comprometida por lesões cerebrais, drogas ou doenças
exceto para aqueles que têm -20 pontos ou pior em mentais, e que consequentemente caíram nas fendas da
desvantagens “boas”, como Indulgente, Honestidade e sociedade humana de uma forma que significa que
Veracidade. comportamentos estranhos passam despercebidos (daí o
Estigma Social).
Esses indivíduos passam a maior parte do tempo
Escravo Possuído parados incansavelmente – dia e noite – olhando
-125 pontos fixamente e aguardando ordens. No entanto, eles podem
falar normalmente, aprender, etc. se as suas faculdades
Em muitos sistemas de crenças, deuses, senhores
pessoais e o IQ restante o permitirem. O único sinal físico
demoníacos e espíritos poderosos semelhantes estão
de sua atribulação é uma pequena marca registrada de seu
sujeitos a um conjunto de regras complexas – muitas vezes
possuidor: estigmas, moscas zumbindo, etc.
um tratado que põe fim a uma teomaquia ou os
pronunciamentos de um criador supremo num plano Modificadores de Atributo: IQ-2 [-40].
superior – que proíbe a intervenção direta no mundo. No Modificadores de Características Secundárias: Velocidade
entanto, tais leis podem dar-lhes permissão para se Básica-1,00 [-20]; Deslocamento Básico +1 [5].
manifestarem indiretamente através de cultos, artefatos Vantagens: Não Dorme [20]; Imunidade ao Controle da
de poder e assim por diante. As divindades legalistas, Mente* [30]; Indomável [15]; Visão Noturna 2 [2];
especialmente as desagradáveis, muitas vezes exploram Obstinado [5].
94 ZUMBIS!
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Aversão (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%) [-12]; Pode Ser
(Qualquer coisa sagrada para um poder oponente; 1 Espantado Pela Fé Verdadeira [-1]; e Funciona e é
metro) [-10]; Estigma Social (Cidadão de Segunda Detectado Como Mal [0]. -52 pontos.
Classe) [-5]; Feições Estranhas 1 [-1]; Riqueza (Falido) [- Ocasionalmente, mortos-vivos com esta
25]; Motivação Zumbi (Sirva o mestre cegamente) [-15]. metacaracterística não podem existir sem a impiedade de
Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1]. uma masmorra ou cemitério específico. Isso é
Características: Afetado como Vivo; Características Dependência (Santidade; Raro; Constantemente) [-150],
Proibidas (Posição Social). reduzindo os custos do modelo em 150 pontos. Adicionar
* Exceto pelo controle do seu dominador, é claro! essa desvantagem permite que os heróis que estão
perdendo a batalha sobrevivam fugindo e explica por que
as cidades de fantasia não são invadidas por ghouls
Morto Egoísta famintos seguindo as trilhas dos aventureiros.
69 pontos
Este é o remanescente de alguém que quebrou um
juramento – provavelmente um juramento feito em nome Carcaça Inchada
de seu deus, normalmente para defender alguma causa até -150 pontos
a morte ou de outra forma aceitar a morte antes da Este cadáver andante lembra uma pessoa com excesso
desonra – ou fez um pacto com forças diabólicas para de peso. Na verdade, está cheio de gás tóxico. Ao avistar
permanecer por razões de interesse próprio, como os vivos, ele cambaleia em direção a eles sem pensar em se
vingança. Ele está condenado a vagar numa forma defender, tentando acertá-los – e qualquer um que esteja
material horrível, um escravo atormentado por seus erros, em combate corpo a corpo com ele deve fazer um teste de
até que a situação seja resolvida: trava uma batalha final e HT+1 para evitar doenças. É tão podre que sofre dano
avança para a sua recompensa, tem a sua vingança e é dobrado com todos os golpes, não apenas com armas
sumariamente enviado para o Inferno, ou algo semelhante. abençoadas, e explode causando 6d×2 de dano por
Embora obstinado, falta-lhe livre arbítrio. Sua maldição contusão se destruído. Aqueles feridos pela explosão
determina suas ações, e ele é escravo de um Poder precisam jogar para evitar doenças, se ainda não o
Superior (ou Inferior) em muitos aspectos importantes. fizeram, e jogar com HT-1 ou sofrer 1d de dano tóxico
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; HT+2 [20]. repetido em intervalos de hora em hora por seis ciclos.
Modificadores de Características Secundárias: PV-3 Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-1 [-20]; HT-1
[-6]; Vontade+2 [10]; Velocidade Básica+0,50 [10]. [-10].
Vantagens: Indomável [15]; ST de Levantamento 3 (ST Modificadores de Características Secundárias: PV+9 [18];
de Segurar, -30%) [7]; Sem Fragilidade (Não-Natural) Velocidade Básica+0,50 [10]; Deslocamento Básico-1 [-5].
[50]; Obstinado [5]; Espírito Solidificado (pág. 69) Vantagens: Inexorável (pág. 69-70) [65]; Infravisão [10];
[59]; Fleuma [15]; Impossível de Matar 1 [50]. Cadáver em Decomposição (pág. 69) [24].
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30]; Destino [-15*]; Qualidades: Presença Pestilenta [1]; Tóxico [1].
Voz Irritante [-10]; Assusta Animais [-10]; Sem Desvantagens: Fúria (Fúria de Batalha, +50%) (9) [-22];
Imaginação [-5]; Indiferente (12) [-5]; Intolerância (Os Incapaz de Aprender [-30]; Fragilidade (Explosivo)
Vivos) [-10]; Legalmente Morto (pág. 70) [-45]; [-15]; Sem Imaginação [-5]; Legalmente Morto (pág. 70)
Destruidor da Vida [-10]; Pouca Empatia [-20]; [-45]; Pouca Empatia [-20]; Mudez [-25]; Circunspecção
Circunspecção [-10]; Vulnerabilidade (Armas [-10]; Morto Profano [-52]; Vulnerabilidade (Armas
Abençoadas ×2) [-10]; Motivação Zumbi (Buscar um Abençoadas ×2 se tornam Todas Físicas ×2) [-30].
finalização a qualquer custo) [-15]. Características: Sem Perícias Mentais; Não Serás um
Peculiaridades: Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira Esqueleto.
[-1].
Características: Funciona e é Detectado Como Mal. Ghoul
* Ajuste o custo para Destinos mais ou menos realizáveis. 34 pontos
O ghoul parece superficialmente humano, mas
MONSTROS DE FANTASIA diferenças desagradáveis tornam-se aparentes de perto:
garras, dentes dilaceradores e o fedor de decomposição.
Esses zumbis exemplificam os mortos-vivos menores,
sinistros e de livre circulação, onipresentes em RPGs de Deve alimentar-se diariamente dos vivos ou perecer. Sua
fantasia. Ao contrário dos reanimados necromanticamente força, velocidade e sentidos aguçados permitem que ele
(págs. 99-101), eles não são servidores e são realize isso com uma facilidade perturbadora – e ser
intrinsecamente maus. Isto tem diversas ramificações: arranhado ou até mesmo tocado na pele nua paralisa a
vítima (teste de HT para evitar), e então o ghoul pode
Qualquer coisa que detecte o mal irá senti-lo. começar a comer imediatamente. O raro sobrevivente
ainda está em perigo; feridas de ghouls são propensas a
Eles atacam os vivos à primeira vista. infecções (teste de HT ou fique doente). Ghouls podem
A Fé Verdadeira pode espantá-los. aprender e desenvolver altos níveis de Briga, Furtividade e
Rastreamento; entretanto, isso é astúcia animal, pois eles
Seu toque despoja lugares e itens sagrados.
não possuem nenhum vestígio de humanidade.
Armas abençoadas causam dano dobrado.
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; DX+2 [40]; HT+2
Água benta e magias de cura causam 1d de dano a [20].
eles (uma vez por minuto em ambos os casos, Modificadores de Características Secundárias: PV+2
efetivamente uma vez por batalha). [4]; Per+2 [10]; Deslocamento Básico +1 [5].
É conveniente coletar as características por trás dessas Vantagens: Garras (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório
propriedades como uma metacaracterística: [15]; Infravisão [10]; Inexorável (págs. 69-70) [65];
Cadáver Intacto (págs. 68-69) [40]; Arranhão
Morto Profano: Profanador [1]; Intolerância (Os Vivos) Paralisante (pág. 50) [25]; ST de Golpe 2 (Apenas um
[-10]; Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2) [-10]; Ataque, Mordida, -60%) [4]; Dentes (Afiados) [1].
Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto) [-20]; Fraqueza Qualidades: Feridas Pestilentas [1].
ZUMBIS! 95
Profanador; Olfato Discriminatório (Cheiro 16); Voz
Apenas as Estatísticas: Irritante; Não Respira; Não Dorme; Fragilidade (Não
Carcaça Inchada -Natural); Funciona e é Detectado como Mal; Sem
ST: 11 PV: 20 Velocidade: 5,00 Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
DX: 9 Vontade: 10 Deslocamento: 4 Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
IQ: 10 Per: 10 Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos
HT: 9 PF: N/A MT: 0 (Sem Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos);
Pouca Empatia; Circunspecção; Obstinado; Estigma
Esquiva: 8 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0 Social (Morto); Características Sobrenaturais (Sem
Tapa Desajeitado (9): 1d-2 contusão. Alcance C. Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez); Tolerância à
Frequentemente Total para +4 para acertar! Temperatura 10; Idade Imutável; Apetite
Encontrão (9): 1d-1 contusão. Frequentemente, Total Incontrolável (Carne) (9); Fleuma; Sem recuperação
para +4 para acertar! (Total); Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2);
Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); Fraqueza
Características: Afetado como Morto; Aparência
(Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%).
(Monstruosa); Mau Cheiro; Fúria (Fúria da Batalha)
Observações: Pode ter perícias, mas nunca usa armas.
(9); Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Incapaz
de Aprender; Profanador; Não Respira; Não Come
nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade (Explosivo, Não- Apenas as Estatísticas: Cambaleante
Natural); Funciona e é Detectado Como Mal; Sem ST: 14 PV: 15 Velocidade: 5,00
Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no DX: 10 Vontade: 12 Deslocamento: 4
Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente; IQ: 8 Per: 8
Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos (Sem HT: 10 PF: N/A MT: 0
Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos); Pouca
Empatia; Mudez; Circunspecção; Presença Pestilenta; Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Obstinado; Estigma Social (Morto); Tolerância à Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
Temperatura 10; Tóxico; Idade Imutável; Fleuma; Encontrão com Corrida (10): 1d+1 contusão.
Sem Recuperação (Total); Vulnerabilidade (Todas Características: Afetado como Morto; Aparência
Físicas ×2); Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); (Monstruosa); Mau Cheiro; Sanguinolência (12);
Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%). Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Incapaz de
Observações: Não pode ter perícias mentais. Explode Aprender; Profanador; Não Respira; Não Come nem
perigosamente! Bebe; Não Dorme; Deslocamento Ampliado 1
(Velocidade de Solo 8); Fragilidade (Não-Natural);
Apenas as Estatísticas: Ghoul Funciona e é Detectado Como Mal; Sem
ST: 13 PV: 15 Velocidade: 6,00 Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
DX: 12 Vontade: 10 Deslocamento: 7 Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
IQ: 10 Per: 12 Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos
HT: 12 PF: N/A MT: 0 (Sem Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos);
Pouca Empatia; Mudez; Circunspecção; Obstinado;
Esquiva: 9 Aparar: 9 (Desarmado) RD: 0 Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura
Mordida (12): 1d corte. Pestilento. Alcance C. 10; Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação
Arranhão Paralisante (12): 1d contusão + teste de (Total); Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2);
HT ou paralisia por minutos iguais à margem de Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); Fraqueza
falha. Pestilento. Alcance C. (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%).
Notas: Não pode ter perícias mentais, mas geralmente
Características: Afetado como Morto; Mau Cheiro;
possui perícias de combate, armas e atributos físicos
Bestial; Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira;
acima da média.
Dependência (Carne Humana; Diariamente);
Desvantagens: Mau cheiro [-10]; Dependência (Carne são obstinados e difíceis de controlar. Embora sejam
Humana; Comum; Ilegal; Diária) [-45]; Voz Irritante suficientemente ameaçadores como combatentes desarma-
[-10]; Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto (pág. dos, muitos são ex-guerreiros e possuem perícias de
70) [-45]; Não, Não Come nem Bebe [-10]; Apetite combate e atributos físicos acima da média.
Incontrolável (Carne) (9) [-22]; Morto Profano [-52]. Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; IQ-2 [-40].
Características: Não Serás um Cadáver em Modificadores de Características Secundárias: PV+1
Decomposição. [2]; Vontade+4 [20]; Deslocamento Básico-1 [-5].
Vantagens: Deslocamento Ampliado 1 (Terreno) [20];
Cambaleante Inexorável (págS. 69-70) [65]; Infravisão [10]; Cadáver
-61 pontos em Decomposição (pág. 69) [24].
Cambaleantes são zumbis antiquados que se levantam e Desvantagens: Sanguinolência (12) [-10]; Incapaz de
Aprender [-30]; Sem Imaginação [-5]; Legalmente
começam a andar quando há maldade suficiente no ar. Suas
Morto (pág. 70) [-45]; Pouca Empatia [-20]; Mudez
características notáveis são grande força e uma habilidade
[-25]; Circunspecção [-10]; Morto Profano [-52].
incrível de avançar com velocidade surpreendente para
diminuir a distância entre as vítimas em fuga. Eles também Características: Sem Perícias Mentais; Não Serás um
Esqueleto.
96 ZUMBIS!
(1 ano) [-75]; Feições Estranhas 5 [-5]; Fraqueza (Cura;
O INFECTADO 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -50%;
Os infectados são zumbis vivos que se tornaram Irreversível, +100%) [-15]; Riqueza (Falido) [-25].
insensatos pela peste – muitas vezes contraídos em Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1].
instalações ultrassecretas, de uma cobaia (humana ou Características: Afetado como Vivo; Infeccioso; Estéril;
animal) ou mesmo de restos humanos selados em uma Características Proibidas (Posição Social).
tumba antiga. Eles são levados a morder e comer os vivos,
mas sua condição os enfraquece o suficiente para que seus
ataques dificilmente matem. Eles só comem carne KV teve uma taxa de
suficiente para uma refeição, deixando uma vítima ferida
que tem boas chances de ser infectada. mortalidade de 90%, ou seja, 5,4
Esses zumbis não são escravos de ninguém e não têm bilhões de pessoas mortas. Caiu e
ligações com o sobrenatural. Em teoria, a ciência pode até sangrou. Morto. Menos de 1% de
ser capaz de curá-los. Independentemente disso, a sua
doença transformou-os efetivamente numa espécie imunidade. Isso deixou 12
diferente da humanidade – talvez literalmente, pois parece
alterar o DNA.
milhões de pessoas saudáveis...
Todos os infectados compartilham um modelo básico, – Robert Neville,
que pode ser usado como metacaracterística ao criar em Eu Sou a Lenda
novos subtipos.
ZUMBIS! 97
Apenas as Estatísticas: Infectado Características: Como infectado, mais Fúria (Vicioso)
(9), Indomável, ST de Golpe 6 e Fleuma.
ST: 9 PV: 9 Velocidade: 5,00
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5
IQ: 8 Per: 8 Apenas as Estatísticas:
HT: 9 PF: 9 MT: 0 Infectado Rápido
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
Agarrar (10): Alcance C. DX: 11 Vontade: 8 Deslocamento: 6
Mordida Pestilenta (10): 1d-3 contusão + teste HT-4 ou IQ: 8 Per: 8
1d tóxico repetindo a cada hora por três horas, com HT: 9 PF: 9 MT: 0
-3 ST, DX, IQ e HT após perder 2/3 PV. Alcance C. Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Características: Audição Aguçada 2 (Audição 10); Agarrar (11): Alcance C.
Afetado como Vivo; Mau Cheiro; Irritabilidade (9); Mordida Pestilenta (11): 1d-3 contusão + efeitos
Bestial; Incapaz de Aprender; Voz Irritante; tóxicos como para infectados. Alcance C.
Vislumbres de Clareza; Duro de Matar 3; Difícil de
Subjugar 3; Sem Imaginação; Hipoalgia; Infeccioso; Características: Como infectado, mais Deslocamento
Pouco Empatia; Circunspecção; Voz Penetrante; Ampliado 0,5 (Velocidade de Solo 9).
Dieta Restrita (Carne Humana); Estigma Social
(Monstro); Doente Terminal (1 ano); Feições Apenas as Estatísticas:
Estranhas 5; Fraqueza (Cura; 1d/minuto).
Observações: Mantém perícias úteis para sua Infectado Rápido e Enfurecido
sobrevivência, mas não pode ter novas perícias. ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
DX: 11 Vontade: 8 Deslocamento: 6
IQ: 8 Per: 8
Apenas as Estatísticas: HT: 9 PF: 9 MT: 0
Infectado Enfurecido Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
ST: 9 PV: 9 Velocidade: 5,00
Agarrar (11): Alcance C. Muitas vezes Total para +4
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5
para acertar!
IQ: 8 Per: 8
Mordida Pestilenta (11): 1d contusão + efeitos
HT: 9 PF: 9 MT: 0
tóxicos como para infectados. Alcance C.
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Frequentemente Total para +4 para acertar!
Agarrar (10): Alcance C. Muitas vezes Total para +4 Características: Como infectado, mais Fúria
para acertar! (Vicioso) (9), Deslocamento Ampliado 0,5
Mordida Pestilenta (10): 1d contusão + efeitos (Velocidade de Solo 9), Indomável, ST de Golpe 6 e
tóxicos como para infectados. Alcance C. Fleuma.
Frequentemente Total para +4 para acertar!
98 ZUMBIS!
Modificadores de Atributos: ST+10 [100]; IQ-5 Apenas as Estatísticas:
[-100]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias:
Cadáver Zumbidor
ST: 20 PV: 40 Velocidade: 6,00
PV+20 [40]; Vontade+5 [25]; Per+5 [25]; Velocidade
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 6
Básica+0,50 [10].
IQ: 5 Per: 10
Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10];
HT: 12 PF: 12 MT: 0
Indomável [15]; Resistente a Danos no Metabolismo
(+3) [10]; Tolerância a Ferimentos (Homogênea, Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Sem Sangue) [45]; Consumo Reduzido 4 (Estômago Enxame Mordedor: 1d corte. Aparece em 12 ou
de Ferro, -50%) [4]; Imutável [15]; Fleuma [15]; menos. Disperso em 20 PV. Alcance C.
Sentido de vibração (Ar) [10]. Soco (10): 2d-2 contusão. Alcance C.
Qualidades: Enxame (Rastreadores) [1].
Desvantagens: Aparência (Horrível; Universal, Características: Afetados como Insetos; Aparência
+25%) [-30]; Mau Cheiro [-10]; Sanguinolência (6) (Horrível); Mau Cheiro; Bestial; Sanguinolência (6);
[-20]; Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto Não Dorme; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indomável;
(pág. 70) [-45]; Mudez [-25]; Disosmia [-5]; Tolerância a Ferimentos (Homogênea, Sem Sangue);
Entorpecido [-20]; Motivação Zumbi (Faça novos Pouca Empatia; Mudez; Circunspecção; Disosmia;
lares para novas colmeias) [-10]. Entorpecido; Consumo Reduzido 4 (Estômago de
Peculiaridades: Assexuado [-1]. Ferro); Resistente a Danos no Metabolismo (+3);
Características: Afetados como Insetos; Não Serás Estigma Social (Morto); Idade Imutável; Fleuma;
um Cadáver em Decomposição ou um Esqueleto. Sentido de Vibração (Ar); Motivação Zumbi (Faça
novos lares para novas colmeias).
Observações: Pode ter qualquer perícia que um animal
Infestador de IQ 5 possa ter. Se destruído antes de seu enxame, o
-97 pontos enxame terá Deslocamento 4.
O infestador é uma pessoa viva cujo cérebro foi
ocupado por algo semelhante a um verme pálido e Apenas as Estatísticas: Infestador
pontiagudo. Este organismo leva seu alvo a fazer o ST: 14 PV: 10 Velocidade: 5,00
mínimo de estupidez necessária para permanecer vivo – a DX: 10 Vontade: 6 Deslocamento: 6
fala está além dele, e ele não está em condições de IQ: 6 Per: 10
defender sua posição social, embora o Mestre possa HT: 10 PF: 10 MT: 0
querer jogar o deslizamento lento para a rua ou para o
manicômio (especialmente para hospedeiros com alto Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
status e riqueza). O comportamento da vítima é o único Agarrar (10): ST efetivo 18. Alcance C.
sinal de que ela não é um ser humano comum; não há Frequentemente Total para +4 para acertar!
nenhuma mudança estranha de coloração ou deterioração Impulso de Verme (10): 1d+1 perfurante grande.
visível. Quando o verme se reproduz por fissão, o que Alcance C. Frequentemente Total para +4 para acertar!
ocorre em intervalos de 2 dias após a infestação, o zumbi
Características: Afetado como Vivo; Bestial; Incapaz de
sai em busca de um humano não infestado.
Aprender; Incapaz de Falar; Duro de Matar 2; Difícil de
Um infestador caçador tentará agarrar sua presa,
Subjugar 2; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indiferente
após o que o verme que procura um lar sairá da boca e
(6); Indomável; Infeccioso; ST de Levantamento 4 (ST
entrará no corpo da vítima; trate isso como uma
de Segurar); Pouca Empatia; Circunspecção; Fleuma;
mordida, testada no DX. Se isso causar algum ferimento,
Motivação Zumbi (Faça o mínimo necessário para
a vítima recebe um único teste de HT, com -5 se o
sobreviver, mas busque hospedeiros incansavelmente
infestador tiver como alvo o rosto (DX-5) ou -7 se tiver
quando chegar a hora certa).
como alvo o crânio (DX-7). Uma falha significa que ele se Observações: Não utiliza armas, mas hospedeiros
tornará um infestador em (HT - 10) dias completos, no mais resistentes podem conferir melhores atributos
mínimo um dia, a menos que o verme seja extirpado físicos e até perícias de combate desarmado.
cirurgicamente nesse ínterim (um teste de Cirurgia, com
-3 para a cabeça ou o peito). Depois que um infestador
tiver sucesso em sua tarefa, ele tentará fugir – embora revide
roboticamente, preferindo a Defesa Total, se necessário.
Características: Afetado como Vivo; Infeccioso;
Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; IQ-4 [-80]. Características Proibidas (Posição Social).
Modificadores de Características Secundárias: PV-4
[-8]; Per+4 [20]; Deslocamento Básico +1 [5].
Vantagens: Duro de Matar 2 [4]; Difícil de Subjugar 2 REANIMADOS
[4]; Hipoalgia [10]; Indomável [15]; ST de
Levantamento 4 (ST de Segurar, -30%) [9]; ST de NECRONOMICAMENTE
Golpe 4 (Apenas um Ataque, Mordida, -60%) [8]; Estes são servos mortos-vivos animados por
Dentes (Bico Afiado) [1]; Fleuma [15]. necromancia de baixo poder. No sistema de magia padrão,
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30]; Incapaz de isso significa a mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 151) –
Falar [-15]; Indiferente (6) [-10]; Inumano (pág. 70) embora esses modelos sejam um pouco diferentes daqueles
[-45]; Riqueza (Falido) [-25]; Motivação Zumbi (Faça o do Magia, principalmente porque assumem mana “Muito
mínimo necessário para sobreviver, mas procure Comum”. Outras variedades de magia podem criar zumbis
hospedeiros incansavelmente quando chegar a hora semelhantes. Simplesmente substitua a Dependência
certa) [-15]. (Mana) por uma desvantagem mais adequada:
ZUMBIS! 99
Apenas as Estatísticas: (Mana; Constantemente); Voz Irritante; Não Respira;
Não Come nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade
Cadáver Reanimado (Combustível, Não-Natural); Sem Imaginação;
ST: 11 PV: 15 Velocidade: 5,00 Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5 Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6);
IQ: 8 Per: 8 Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue,
HT: 10 PF: N/A MT: 0 Sem Cérebro, Sem Sinais Vitais, Sem Vida); Pouca
Empatia; Circunspecção; Reprogramável; Obstinado;
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Mentalidade de Escravo; Estigma Social (Morto);
Agarrar (10): Alcance C. Tolerância à Temperatura 10; Idade Imutável;
Soco (10): 1d-2 con. Alcance C. Fleuma; Sem Recuperação (Total).
Observações: Igual ao cadáver reanimado, mas não
Características: Afetado como Morto; Aparência se tornará um esqueleto.
(Monstruosa); Mau Cheiro; Incapaz de Aprender;
Dependência (Mana; Constantemente); Voz Irritante;
Não Respira; Não come nem Bebe; Não Dorme; Apenas as Estatísticas:
Fragilidade (Não-Natural); Sem Imaginação;
Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
Esqueleto Reanimado
Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6); ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, DX: 12 Vontade: 8 Deslocamento: 7
Sem Vida); Pouca Empatia; Circunspecção; Disosmia; IQ: 8 Per: 8
Reprogramável; Obstinado; Mentalidade de Escravo; HT: 10 PF: N/A MT: 0
Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura 10; Esquiva: 9 Aparar: 9 (Desarmado) RD: 2
Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação (Total).
Observações: Não pode ter perícias mentais. Garra Ossuda (12): 1d-2 contusão. Alcance C.
Geralmente feito de um guerreiro, o que significa Agarrar (12): Alcance C.
melhor ST, DX e/ou HT, uma perícia com arma, Características: Afetado como Morto; Aparência
uma arma adequada e armadura. Eventualmente se (Monstruosa); Incapaz de Flutuar; Incapaz de
tornará um esqueleto. Aprender; Dependência (Mana; Constantemente);
Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme;
Apenas as Estatísticas: Fragilidade (Quebradiço, Não-Natural); Sem
Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
Múmia Reanimada Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
ST: 11 PV: 15 Velocidade: 5,00 Indiferente (6); Indomável; Tolerância a Ferimentos
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 5 (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Sinais
IQ: 10 Per: 10 Vitais, Sem Vida); Pouca Empatia; Mudez;
HT: 10 PF: N/A MT: 0 Circunspecção; Disosmia; Reprogramável;
Obstinado; Magreza; Mentalidade de Escravo;
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura
Agarrar (10): Alcance C. 10; Idade Imutável; Fleuma; Sem recuperação
Soco (10): 1d-2 contusão. Alcance C. (Total); Tolerância ao Vácuo; Vulnerabilidade
(Contusão ×2).
Características: Afetado como Morto; Aparência Observações: Igual ao cadáver reanimado, mas já
(Monstruosa); Incapaz de Aprender; Dependência um esqueleto.
Animados Alquímicos: Substitua Dependência (Mana) normalmente não podem ser “espantados” usando Fé
por Dependência (Elixir; Raro; Mensal) [-30]. Observações: Verdadeira.
O zumbi requer infusões mensais de um elixir. -5 pontos. Em todos os casos, os reanimados necromanticamente
Convocação Xamânica: Substitua Dependência (Mana) são escravos bem-comportados, não monstros cruéis com
por Manutenção (1 pessoa; Diariamente) [-10]. apetites sinistros (compare Monstros de Fantasia, págs. 95
Observações: O zumbi enfraquece sem sacrifícios diários -96). A magia que os fortalece os preserva moderadamente
para apaziguar os espíritos. 15 pontos. bem – eles durarão indefinidamente, embora cadáveres
Escravos Teúrgicos: Substitua Dependência (Mana) por andantes apodreçam e se transformem em esqueletos –
Dependência (Santidade; Comum; Constantemente) [-50]. mas acrescenta pouco em termos de capacidades
Observações: O zumbi não pode funcionar por muito tempo extraordinárias. Por outro lado, eles não possuem falhas
em áreas inimigas do deus por trás da magia “clerical” que especiais além do problema habitual dos mortos-vivos de
o criou. -25 pontos. cair em pedaços no -PV, e são completamente destemidos.
Os detalhes do mundo do jogo sobre como a Além disso, são “limpos”, na medida em que as energias
reanimação é realizada também podem variar. Alguns que limitam a decadência natural são hostis à infecção.
rituais chamam espíritos menores (não a alma do dono
original do corpo!) para ocupar e animar o cadáver. Se Cadáver Reanimado
esses espíritos forem demoníacos, adicione Funciona e é -143 pontos
Detectado como Mal [0]. Em outros casos, a magia por si Este cadáver carnudo e não embalsamado acabará por
só move fisicamente o corpo e dá a aparência de se tornar um esqueleto reanimado; veja abaixo. Está
inteligência, muito parecido com uma mágica Criar Servo. suficientemente intacto para falar, mas não para sentir o
Independentemente disso, esses tipos de servidores gosto ou o cheiro (embora feda muito bem).
100 ZUMBIS!
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; IQ-2 [-40]. Indiferente, Incapaz de Sentir Prazer e Circunspecção,
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8]. mas isso não é automático – você pode apreciar o humor
Vantagens: Inexorável (pág. 69-70) [65]; Cadáver em perturbador e mostrar um interesse sofisticado em eventos e
Decomposição (pág. 69) [24]. atividades perturbadoras. -56 pontos.
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum; Louco
Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10]; Legalmente
Morto (pág. 70) [-45]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]. -36 pontos
Características: Sem Perícias Mentais. Os loucos estão infectados (págs. 97-98) de um tipo de
doença que não é terminal (para eles...), não os leva a
comer carne e não lhes confere nenhum poder físico
Múmia Reanimada especial. O que é assustador neles não é sua força ou
-82 pontos habilidades especiais, mas sua loucura: eles matam sem
Este cadáver bem preservado possui órgãos razão e são difíceis de parar, pois ignoram a dor, não
cuidadosamente embalsamados. conseguem argumentar e nunca dormem. O que é
realmente assustador é o fato de que o simples fato de
Modificadores de Atributos: ST+1 [10].
estar perto deles coloca você em risco de se juntar a eles!
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
O vírus da loucura (se for realmente um vírus) parece ser
Vantagens: Inexorável (págs. 69-70) [65]; Cadáver
transmitido através da tosse ou do contato – especialmente
Mumificado (pág. 69) [40].
se houver muitos fluidos corporais envolvidos. Faça um
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
teste de HT após cada período de 24 horas durante o qual
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
você ficou a dois metros de loucos ou pessoas que falharam
Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10]; Legalmente
neste teste de HT, mas ainda não se transformaram. Isso é
Morto (pág. 70) [-45]; Reprogramável [-10].
+2 se você apenas deixar alguém se aproximar, +1 para um
Características: Sem Perícias Mentais.
toque real, nenhum modificador se você lutou, -1 se você
recebeu uma cuspida, -2 se você sangrou ou -3 se você teve
Esqueleto Reanimado um contato mais íntimo (espero que com alguém que ainda
-139 pontos não esteja louco!). Use o pior modificador que se aplica a
Este zumbi é só ossos – a carne apodreceu, levando esse intervalo. Fracassar significa pegar a doença, ficar
consigo a capacidade de falar, saborear ou cheirar. louco em (Vontade + 14) horas.
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; IQ-2 Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Indomável
[-40]. [15]; Fleuma [15].
Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Desvantagens: Antissocial [-56]; Sanguinolência (N/A)
Básica+0,50 [10]; Deslocamento Básico+1 [5]. [-25]; Motivação Zumbi (Matar, matar, matar!) [-15].
Vantagens: Garras (Cegas) [3]; Inexorável (pág. 69-70) Características: Afetado como Vivo; Infeccioso.
[65]; Cadáver Esquelético (pág. 69) [13].
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de Comedor de Rostos
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
-32 pontos
Constantemente) [-25]; Legalmente Morto (pág. 70)
“Comedor de rostos” é um termo depreciativo para um
[-45]; Mudez [-25]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10].
viciado em drogas cujo veneno preferido o transformou
Características: Sem Perícias Mentais.
em um assassino selvagem que rói os vivos. Esse hábito
não é uma necessidade, mas um sintoma assustador de
MENTES DESTRUÍDAS psicose induzida por drogas; comedores de rosto não são
Nem todos os zumbis são monstros ou mortos-vivos verdadeiros canibais e devem comer comida comum. O
óbvios. Pessoas vivas comuns podem acabar estúpidas ou que o comedor de rostos precisa é da droga, que causa
loucas de maneiras que as fazem se comportar de maneira dependência psicológica. Reter isso o deixa mais louco –
servil ou assustadora. Esses infelizes têm uma comece piorando a Irritabilidade e Fúria. Os comedores
metacaracterística que é incomum entre os zumbis: de rostos exibem força histérica, velocidade e resistência à
dor e atacam a todos (inclusive uns aos outros!) à
Antissocial: Voz Irritante [-10]; Pouca Empatia [-20]; primeira vista. Eles podem ser reconhecidos pelos olhos
Riqueza (Falido) [-25]; Vislumbres de Clareza [-1]; e vermelhos e pelo som de rosnados e ranger de dentes.
Características Proibidas (Posição Social). Observações: Comedores de rostos são uma distorção dos usuários de
Um problema psiquiátrico grave impede você de drogas perigosas na vida real. Marginalmente mais plausíveis
funcionar socialmente. Você não consegue captar do que a maioria dos outros zumbis deste livro, eles podem
emoções nem flexionar sua voz para disfarçar essa funcionar apenas em uma campanha quase realista.
realidade. Esse comportamento custou a você tudo o que
exige interação regular com as pessoas (emprego, bens, Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; HT-1 [-10].
etc.), e quando você ocasionalmente “sai dessa”, sua Modificadores de Características Secundárias: PV-4
confusão sobre esse assunto só piora as coisas. Essas [-8]; PF+2 [6]; Velocidade Básica+1,25 [25].
dificuldades muitas vezes levam a Hábitos Detestáveis e a Vantagens: Duro de Matar 3 [6]; Difícil de Subjugar 3
Estigmas Sociais. É provável que você também tenha [6]; Hipoalgia [10]; Indomável [15]; Pouco Sono 4 [8];
Bestial, Incapaz de Aprender, Sem Imaginação, Fleuma [15].
ZUMBIS! 101
Desvantagens: Dependência (Droga Psicoativa) [-25]; tradicional, o sabor do sal irá fazê-los descansar
Antissocial [-56]; Bestial [-10]; Irritabilidade (9) [-15]; permanentemente – talvez provoque um ataque cardíaco
Fúria (9) [-15]; Hábito Racial Detestável (Come súbito que sobrecarregue a sua constituição enfraquecida.
Humanos) [-15]; Excesso de Confiança (9) [-7]; Feições Modificadores de Atributos: DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-2
Estranhas 2 [-2]. [-20].
Características: Afetado como Vivo. Modificadores de Características Secundárias: PF+2
[6]; Velocidade Básica-0,25 [-5].
Escravo Vodu Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Visão
-272 pontos Noturna 2 [2]; Consumo Reduzido 2 [4]; Obstinado [5];
Tolerância à Temperatura 2 [2]; Fleuma [15].
Esta versão do zumbi Vodu pressupõe que a vítima
está viva, mas drogada. Ele “morreu” e foi enterrado, Desvantagens: Dependência (Droga para Controle da
tanto quanto a sociedade sabe, mas isso foi um engano Mente) [-40]; Antissocial [-56]; Incapaz de Aprender
facilitado por potentes neurotoxinas indutoras de [-30]; Dever (Bokor; 15 ou menos) [-15]; Sem
paralisia. O bokor que fez isso com ele já o exumou (ou, Imaginação [-5]; Indiferente (6) [-10]; Incapaz de
mais provavelmente, zumbis fizeram isso) e agora o Sentir Prazer [-15]; Mentalidade de Escravo [-40];
controla com doses diárias de mais uma mistura maligna. Estigma Social (Morto) [-20]; Fraqueza (Sal; 1d/
Os zumbis Vodu são trabalhadores, não guerreiros. minuto; Difícil de Administrar, Ingestão, -100%;
Eles atacarão se assim forem ordenados, mas não serão Irreversível, +100%) [-20].
especialmente eficazes nisso. Segundo a crença Características: Afetado como Vivo.
102 ZUMBIS!
Sussurrador envolveu a remoção da individualidade e do intelecto,
deixando uma concha lobotomizada com a sofisticação de
29 pontos um console de videogame dos anos 1980, sujeita à
Os sussurradores tiveram suas mentes reprogramadas autoridade de quem detém o controle remoto. Os
por um vírus neurolinguístico que os leva a espalhar o neuroides têm de comer, beber e respirar – embora possam
meme e a reprogramar outras pessoas... conversando. Seu prosperar com papas e dormir pendurados em prateleiras
balbucio louco pode ser ouvido a grandes distâncias, mas – e os seus únicos talentos notáveis são a programabilidade
não com clareza; seu nome vem do fato de que o meme se de um computador e a memória impecável. Estas duas
espalha com mais sucesso quando sussurrado de perto. últimas características significam que, em teoria, os seus
Embora os sussurradores persigam, eles não estão cérebros podem ser atualizados com novas competências
interessados em atacar – eles só querem que você ouça o (explicando a ausência de Incapaz de Aprender).
que eles têm a dizer. Quando não há ninguém além de Os neuroides são o trabalho da superciência rudimentar.
sussurros por perto, eles comem, bebem e dormem Eles se encaixariam bem em um cenário que apresenta
normalmente, e conversam entre (ou para) si mesmos. estranheza conspiratória NT7^ ou NT8^. Qualquer rosto
Modificadores de Características Secundárias: aleatório na multidão poderia pertencer a um “convertido”!
Deslocamento Básico +1 [5]. Modificadores de Atributos: DX-1 [-20]; IQ-8 [-160].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4]; Indomável [15]; Modificadores de Características Secundárias: Per+8
Zumbificação Memética (pág. 52) [76]; Obstinado [5]. [40]; Velocidade Básica+0,25 [5].
Qualidade: Voz Penetrante [1]. Vantagens: Mente Digital [5]; Hipoalgia [10]; Memória
Desvantagens: Antissocial [-56]; Sem Imaginação [-5]; Fotográfica [10].
Motivação Zumbi (Espalhe o meme) [-15]. Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Elétrico [-20];
Peculiaridades: Enunciado Involuntário [-1]. Desastrado [-5]; Manutenção (1 pessoa; Semanal) [-5];
Características: Afetado como vivo. Reprogramável (Símbolo de Autoridade, +50%) [-15];
Riqueza (Falido) [-25].
Características: Afetado como Vivo; Características
Proibidas (Posição Social).
ReViv™-ido
-102 pontos
Os ReViv™-idos são pessoas mortas ressuscitadas
por nanomáquinas experimentais. O tratamento foi
desenvolvido para salvar doentes terminais, impedir o
envelhecimento ou algo igualmente nobre, mas o
resultado não foi exatamente o pretendido: todas as
cobaias morreram e, quando voltaram à vida, alguns
dias depois – famintas porque ninguém se preocupou
em alimentá-los – eles jantaram um técnico de
laboratório. No entanto, eles não são cruéis,
meramente animalescos e incapazes de compreender
a moralidade; em teoria, eles podem ser
“domesticados”.
A nanotecnologia ReViv™ transmite poderosos
mecanismos de autorreparação, tornando o sujeito
quase imortal, evitando acidentes físicos graves. Os
nanites também parecem ser autorreplicantes – um
cadáver que entra em contato com um portador é revivido
em 1d dias. Porém, as máquinas têm limites; notavelmente,
TECNO-ZUMBIS eles não lidam bem com outras nanotecnologias. Eles
Alguns zumbis de alta tecnologia não são construtos também parecem não conseguir acertar os olhos – os
(págs. 91-93) montados a partir de pedaços e trazidos à ReViv™ ificados veem o mundo através de um par de orbes
vida ou à não-vida, mas corpos intactos – vivos ou mortos pretas brilhantes.
– transformados em ameaças estúpidas por meio de As capacidades desses zumbis são (quase) consistentes
pesquisas bem-intencionadas que deram errado... ou com a biotecnologia de NT10, embora sejam estranhas e
ciência maluca e pouco intencionada que deu sugiram superciência. Eles funcionam melhor como
terrivelmente certo. O céu é o limite aqui, porque esses monstros futuristas do que como monstros modernos. Os
zumbis tendem a ter resultados irreproduzíveis. As verdadeiros monstros podem ser os seus criadores – talvez o
tentativas de recriá-los parecem fadadas a produzir verdadeiro objetivo da investigação fosse reciclar os
atrocidades que são quase, mas não totalmente diferentes, mortos como fonte de mão-de-obra barata e duradoura.
e inevitavelmente mais assustadoras.
Modificadores de Atributo: IQ-2 [-40]; HT+3 [30].
Modificadores de Características Secundárias: PV+6
Neuroide [12]; PF+3 [9]; Velocidade Básica-0,75 [-15].
-265 pontos Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 2 [4];
Esta é uma pessoa viva de aparência normal, Hipoalgia [10]; Longevidade [2]; Consumo Reduzido 2
escravizada por implantes cerebrais eletrônicos (visíveis (Estômago de Ferro, -50%) [2]; Regeneração (Lenta)
apenas em raios X ou ressonância magnética). A cirurgia [10]; Resistente a Danos no Metabolismo (+3) [10].
ZUMBIS! 103
Imaginação; Hipoalgia; Infeccioso; Longevidade;
Apenas as Estatísticas: Neuroide Pouca Empatia; Circunspeção; Hábito Detestável
ST: 10 PV: 10 Velocidade: 5,00 (Come Humanos); Consumo Reduzido 2 (Estômago
DX: 9 Vontade: 2 Deslocamento: 5 de Ferro); Regeneração (Lenta); Resistente a Danos
IQ: 2 Per: 10 no Metabolismo (+3); Estigma Social (Morto);
HT: 10 PF: 10 MT: 0 Feições Estranhas 1; Bioquímica Incomum;
Esquiva: 8 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0 Vulnerabilidade (Armas Nanotecnológicas 2).
Observações: Somente “caça” se estiver com fome –
Agarrar (9): Alcance C.
pode ser subornado com comida. Não podem usar
Soco (9): 1d-3 contusão Alcance C.
armas, mas pessoas grandes e fortes com perícias de
Características: Afetado como Vivo; Mente Digital; combate desarmado são os melhores caçadores e,
Elétrico; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indiferente portanto, são mais comuns.
(6); Desajeitado; Pouca Empatia; Manutenção (1
pessoa; Semanal); Circunspecção; Memória
Fotográfica; Reprogramável (Símbolo de
Apenas as Estatísticas: Soldado X
Autoridade); Mentalidade de Escravo. ST: 14 PV: 14 Velocidade: 7,00
Observações: Fica por aí fazendo muito pouco, exceto DX: 14 Vontade: 10 Deslocamento: 8
quando ordenado. Neuroides específicos podem IQ: 10 Per: 12
apresentar melhores estatísticas e perícias úteis. HT: 14 PF: 18 MT: 0
Esquiva: 11 Aparar: 11 (Desarmado) RD: 0
Apenas as Estatísticas: Agarrar (14): Alcance C.
Soco (14): 1d-1 contusão. Alcance C.
ReViv™-ido
ST: 10 PV: 16 Velocidade: 5,00 Características: Afetado como Vivo; Sanguinolência
DX: 10 Vontade: 8 Movimento: 5 (N/A); Reflexos em Combate; Fantasias (“Todo
IQ: 8 Per: 8 mundo é o inimigo”); Voz Irritante; Não Dorme;
HT: 13 PF: 16 MT: 0 Hipoalgia; Indomável; Pouca Empatia; Visão
Noturna 5; Circunspecção; Resistente a Danos no
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Metabolismo (+3); Tolerância à Temperatura 5;
Mordida (10): 1d-3 esmagamento. Alcance C. Idade Imutável; Fleuma; Impossível de Matar 1;
Agarrar (10): Alcance C. Ótima Forma; Fraqueza (Antissoro; 1d/minuto).
Soco (10): 1d-3 contusão. Alcance C. Observações: Usado em um soldado real, o soro
produziria um verdadeiro “monstro de combate”,
Características: Afetado como Vivo; Bestial; Incapaz
com perícias correspondentes.
de Falar; Expectativa de Vida Ampliada 2; Sem
Desvantagens: Incapaz de Falar [-15]; Inumano (pág. 70) Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; DX+4 [80];
[-45]; Legalmente Morto (pág. 70) [-45]; Hábito HT+4 [40].
Detestável (Come Humanos) [-15]; Feições Estranhas 1 Modificadores de Características Secundárias: Per+2
[-1]; Bioquímica Incomum [-5]; Vulnerabilidade [10]; PF+4 [12]; Deslocamento Básico +1 [5].
(Armas Nanotecnológicas ×2) [-10]. Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Não Dorme [20];
Características: Afetado como Vivo; Infeccioso; Estéril. Hipoalgia [10]; Indomável [15]; Visão Noturna 5 [5];
Resistente a Danos no Metabolismo (+3) [10]; Tolerância
Soldado X à Temperatura 5 [5]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15];
Impossível de Matar 1 [50]; Ótima Forma [15].
242 pontos Desvantagens: Sanguinolência (N/A) [-25]; Ilusão (“Todo
O tratamento do Soldado X pretendia criar um mundo é o inimigo”) [-15]; Voz Irritante [-10]; Pouca
soldado de infantaria mais rápido, mais forte e mais Empatia [-20]; Circunspecção [-10]; Fraqueza
agressivo. Um fracasso total nesse aspecto, teve o curioso (Antissoro; 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -
efeito de evitar que o receptor morresse de trauma grave. 50%; Irreversível, +100%) [-15]; Riqueza (Falido) [-25].
Feridas mortais catalisaram o soro, tornando o sujeito Características: Afetado como Vivo; Características
capaz de sobreviver a quase qualquer ferimento. A Proibidas (Posição Social).
pegada? Aqueles que foram salvos acordaram num estado
mental alterado permanente, onde todos que encontravam
eram “o inimigo” e precisavam ser mortos. De volta à CHEFES ZUMBIS
prancheta... Algumas ficções – especialmente videogames – incluem
Esta é uma ciência maluca sem lugar específico na zumbis maiores ou mais inteligentes que a média. Se os
hierarquia do NT. O soro poderia facilmente ser a zumbis podem criar outros zumbis, tal chefe pode ser o
invenção no NTL6^ dos médicos nazistas quanto a “zumbi zero”: o primeiro de seu tipo, talvez a origem da
tecnologia alienígena descoberta pelos viajantes estelares maldição ou infecção. E alguns chefes fazem jus ao seu
do NT12. Deveria haver um antissoro igualmente estranho título, influenciando diretamente zumbis menores, até
aguardando descoberta, embora a força maior possa ser a mesmo exercendo controle sobre a doença ou magia
solução mais conveniente. zumbificante.
104 ZUMBIS!
Um chefe pode ser uma variedade única de zumbi – zumbidores não “ouvem” outros sons além do Sentido de
crie um modelo poderoso com muitas habilidades Vibração e dos comandos de seu chefe. Esses ajustes
especiais e solte-o. No entanto, a maioria dos exemplos adicionam 113 pontos ao custo do modelo (54 pontos), para
parece ser do mesmo tipo geral dos zumbis menores, um custo do modelo do chefe Controlador de 167 pontos.
apenas com melhorias significativas. Abaixo estão várias
revisões importantes a serem aplicadas aos modelos para Enorme
gerar versões chefes desses zumbis. É bem possível que
um chefe ostente duas ou mais dessas “lentes”. Muitas vezes, o chefe é simplesmente enorme. Talvez
tenha comido muitos cérebros (ou pessoas inteiras), ou
tenha sofrido uma mutação devido à sua condição e
continuado a crescer. Talvez tenha começado assim
Por que você perturbou nosso graças aos esforços de um cientista maluco, de um mago
sono, nos despertou de nosso ou de um deus. Começando com qualquer modelo de
zumbi, siga estes passos:
antigo sono?
1. Adicione +1 ao MT se ele for mais alto que zumbis
– Cheryl possuída, comuns ou for tão alto quanto largo. Adicione +2 ao MT se
em A Morte do Demônio ambas as condições forem verdadeiras. Chefes maiores são
improváveis, mas essas regras ainda funcionam para eles.
2. Consultando a Tabela de Modificador de Tamanho
Controlador (pág. B19), divida a “Maior Dimensão” em metros do novo
MT pelo MT antigo para obter um fator de escala (FE);
A habilidade do chefe “mais chefão” – vista apenas por exemplo, ao passar de MT 0 para MT +1, FE é 1,5.
ocasionalmente na ficção – é comandar outros zumbis. 3. Multiplique o ST médio racial do modelo original
Isso é facilmente organizado: escolha um modelo de pelo FE para obter o ST do chefe.
zumbi e adicione Controle da Mente com Comandar 4. Transforme este ST em um modificador de ST
Zumbi; por exemplo, Feromônios Zumbis [48] ou Marcar subtraindo 10.
o Alvo [88] (ambos pág. 54). Para zumbis do tipo básico 5. Multiplique o PV médio racial do modelo original
do chefe, a condição de que apenas zumbis com modelos por FE para obter o PV do chefe.
mais baratos sejam afetados sempre será atendida em 6. Transforme este PV em um modificador de PV
virtude do modelo do chefe custar mais graças ao custo subtraindo o ST do chefe.
em pontos desta habilidade. 7. Multiplique qualquer nível de ST de Braço,
Lembre-se de que esta facilidade é um Controle da Mente Resistência a Danos, ST de Levantamento ou ST de Golpe
modificado. Os aspirantes a lacaios não devem ter Imunidade pelo FE para encontrar o nível do chefe.
ao Controle da Mente, o que exclui carcaças inchadas, golens 8. Defina qualquer bônus de ST, bônus de PV, ST de
cadáveres, ghouls, Legionários do Julgamento, cambaleantes, Braço, ST de Levantamento ou ST de Golpe em -10% para
escravos possuídos, zumbis e todos os reanimados um MT +1 final, -20% para MT +2 e assim por diante até -
necromânticos – isto é, monstros Inexoráveis e outros servos 80% em MT +8. ou mais.
de mestres zumbis. Alternativamente, o Mestre pode alterar 9. Adicione um bônus de Deslocamento Básico igual
sua Imunidade ao Controle da Mente para Imunidade ao ao aumento de MT para refletir pernas mais longas:
Controle da Mente de Não-Zumbis, pelo mesmo valor. Da Deslocamento Básico+1 [5] para +1 MT, Deslocamento
mesma forma, os Feromônios Zumbis não podem afetar Básico+2 [10] para +2 MT e assim por diante. Este não é
zumbis sem sentido de cheiro/paladar, o que elimina ainda um dimensionamento biomecânico realista – zumbis
mais o cadáver zumbidor. enormes raramente são rápidos.
Os controladores geralmente possuem algumas das
características descritas em Comunicação (pág. 88), mesmo Arredonde os níveis fracionários para cima – este é um
que os zumbis inferiores de sua classe não tenham. Para chefe!
efeitos da limitação racial na Diapsiquia e Elo Mental, eles
são considerados membros da mesma “raça” dos zumbis Exemplo: Legionário do Julgamento Enorme
construídos usando o modelo original, sem chefe. Ao O Mestre quer um Legionário do Julgamento colossal
adicionar habilidades de comunicação acústica a um chefe (págs. 93-94) para liderar os exércitos do Julgamento; MT
cujo modelo básico tem Incapaz de Falar [-15] ou Mudez +2 parece certo. Ir de MT 0 para MT +2 dá FE 5/2 = 2,5. O
[-25], é necessário eliminar essa desvantagem também. modelo original especifica ST 12 racial, PV 10 e RD 5, que
O controlador geralmente ocorre ao lado de aumentam para ST 30, PV 25 e RD 13! Assim, o bônus de
Inteligente, Convocador e Zumbi Zero. ST vai de ST+2 [20] a ST+20 (Tamanho, -20%) [160]; o
modificador de PV muda de PV-2 [-4] para PV-5 [-10];
Exemplo: Controlador Cadáver Zumbidor Resistência a Dano 5 [25] torna-se RD 13 [65]; e o chefe
O Mestre deseja que cada cadáver zumbidor (págs. 98- adquire Deslocamento Básico +2 [10]. Esses ajustes
99) seja o domínio de um inseto-cadáver rainha que adicionam 184 pontos ao custo do modelo (3 pontos),
responde à imperatriz que governa o chefe zumbi em uma para um custo do modelo de chefe Enorme de 187 pontos.
horda. O cadáver zumbidor não tem olfato e não pode ter
Feromônios Zumbis, mas o Mestre decide que ele é sensível Inteligente
a feromônios de insetos que ativam diferentes receptores, e Muitos chefes são notáveis por manterem seu intelecto
dá à imperatriz Marcação de Alvo [88]. Além disso, como os não zumbificado e sua capacidade de aprender e se
insetos-cadáveres têm Sentido de Vibração (Ar), parece adaptar. Isso é mais adequado para zumbis que não
lógico que a imperatriz possa se comunicar dessa maneira; possuem Reprogramável e Mentalidade de Escravo.
o Mestre remove Mudez, adiciona Fala Ultrassônica de 0 Começando com um modelo de zumbi adequado, siga
ponto (somente fala ultrassônica) e decide que cadáveres estas etapas:
ZUMBIS! 105
1. Se o modelo original tiver uma penalidade de IQ, Não elimine outros problemas mentais – servidores
por maior que seja, omita-a para o chefe; o zumbi é tão inteligentes permanecem escravos, zumbis bestiais
inteligente quanto era antes da zumbificação. Para alguém inteligentes ainda são animalescos e assim por diante.
sem penalidade de IQ, dê ao chefe IQ+1 [20] – a praga ou 5. Se Vontade mudou, ajuste quaisquer desvantagens
maldição de zumbis concede aos “zumbis alfa” astúcia restantes que tenham números de autocontrole para que
desumana. esses números permaneçam próximos de Vontade,
2. Se a Vontade média racial do modelo original for 10 conforme explicado em Zumbis e Autocontrole (pág. 60).
ou menos, então o chefe não tem modificador de Vontade;
Vontade é igual a IQ. Se a média racial da Vontade for Exemplo: Cambaleante Inteligente
11+, subtraia 10 disso e dê a diferença ao chefe como um Este cambaleante (pág. 96) pode ser encontrado
bônus de Vontade. liderando um bando de guerreiros mortos-vivos. O modelo
3. Repita a etapa anterior para Per. original fornece IQ médio racial 8, Vontade 12 e Per 8. O
4. Remova estas desvantagens raciais que dificultam a IQ-2 [-40] desaparece. A seguir, subtraímos 10 da Vontade
cognição: Incapaz de Aprender, Confuso, Sem Imaginação 12 e avaliamos um bônus de Vontade+2 [10]; isso substitui
e Indiferente. Lembre-se, Autômato inclui Indiferente (6), Vontade+4 original [20]. Como Per no modelo original não
e tanto ele quanto Inumano incluem Sem Imaginação. é 11+, nenhum modificador se aplica – Per é igual a IQ. O
Zumbis Não-Humanos
GURPS Zumbis assume implicitamente que os Obviamente, o custo final muitas vezes não será
humanos se tornam zumbis. Ainda assim, necromantes de igual à soma dos custos do modelo ao combinar desta
fantasia podem reanimar cadáveres de ogros ou até mesmo forma!
de dragões. Há também exemplos cinematográficos de Ao zumbificar animais, monstros sobrenaturais ou
espécies saltadoras de contágio de zumbis: humanos pegam não-humanos que serão tratados como monstros (em
um vírus de chimpanzés em Extermínio, e uma maldição vez de Aliados, Formas Alternativas, etc.), as diretrizes
transmissível de um “macaco-rato de Sumatra” em Fome acima se aplicam, mas você pode ignorar os custos de
Animal – e depois há os cães em Resident Evil. pontos – basta aplicar alterações nas estatísticas. Onde
Se a explicação para a zumbificação permitir, os opostos colidem, preocupe-se com os detalhes apenas
assuma que os não-humanos podem se tornar zumbis, a se essas características afetarem o encontro.
menos que sejam proibidos pela imunidade racial ou
por uma característica de um dos modelos. Acumulando Regra Opcional:
Modelos (pág. B261) se aplicam ao adicionar um modelo
de zumbi a um modelo racial verdadeiro: Dimensionamento para Raça
Modificadores de Atributos e Características Secundá- O Mestre que não se importa com matemática – e
rias: Some os modificadores dos modelos. que está disposto a permitir que os modelos de zumbis
Características Tudo ou Nada: Se algo que é “tudo ou variem muito em custo de acordo com a raça do
nada” (por exemplo, Hipoalgia) aparecer em ambos os destinatário – pode escalar modificadores de atributos e
modelos, haverá apenas uma instância disso. Onde os características secundárias de acordo com as normas
modelos oferecem características opostas como essa, raciais. Comece com as estatísticas de um humano
eles são cancelados (por exemplo, Hipoalgia mais médio transformado em zumbi e de um não-humano
Hiperalgia não fica nada). médio não zumbificado. Multiplique o valor de cada
Características Niveladas: Se uma característica em pontuação pelo valor correspondente no outro modelo;
ambos os modelos tiver níveis numéricos, adicione níveis divida por 10 para ST, DX, IQ, HT, PV, Vontade, Per e
(Visão Noturna 3 mais Visão Noturna 4 é Visão Noturna PF, ou por 5 para Velocidade Básica e Deslocamento
7). Faça o mesmo para uma característica e seu oposto Básico; e elimine todas as frações. Estas são as médias
(Duro de Matar 5 e Fácil de Matar 2 dão Duro de Matar para um zumbi dessa raça. Converta-os em
3). Os máximos padrão ainda são válidos (Visão Noturna modificadores, ajustando os modificadores de
3 e Visão Noturna 7 fornecem Visão Noturna 9). características secundárias somente se os modificadores
Características Variáveis: Se características semelhantes de atributos não fornecerem o efeito necessário.
ou opostas ocorrerem em ambos os modelos, mas não Exemplo: O dragão na pág. B261 tem médias raciais
utilizam níveis, some valores de pontos e utilize a forma ST 25, DX 10, IQ 10, HT 10, PV 25, Vontade 13, Per 13,
mais próxima do custo final, ainda sujeita a máximos; PF 10, Velocidade Básica 5,00 e Deslocamento Básico 5.
por exemplo, duas instâncias de Sanguinolência (12) Um esqueleto reanimado (pág. 101) tem ST 9, DX 12, IQ
[-10] produzem Sanguinolência (6) [-20], enquanto 8, HT 10, PV 9, Vontade 8, Per 8, PV N/A, Velocidade
Imunidade a Veneno [15] com Suscetível a Veneno 2 [-8] Básica 6,00 e Deslocamento Básico 7. Por esta receita, o
dá Resistência a Veneno (+8) [7] . dragão esquelético médio teria ST 22, DX 12, IQ 8, HT
O Mestre pode determinar que as características 10, PV 22, Vontade 10, Per 10, PF N/A, Velocidade
verdadeiramente definitivas do zumbi substituem Básica 6,00 e Deslocamento Básico 7. Isso faz com que
quaisquer características relacionadas, quaisquer que os modificadores raciais de um dragão esquelético
sejam os respectivos valores de pontos. Em particular, ST+12, DX+2, IQ-2, Vontade+2, Per +2, Velocidade
uma característica racial zumbi que torna certas Básica+0,50, Deslocamento Básico+1. Além disso, as
características proibidas elimina essas características. Garras do Dragão (Garras) superariam as Garras do
Para um zumbi sem uma faculdade básica (como Esqueleto (Cegas), o Não Come nem Bebe do esqueleto
sangue, pele ou olfato), o Mestre pode descartar substituiria a Gula do dragão e assim por diante. O
qualquer coisa que dependa disso, a menos que sinta que Mestre pode decidir que um esqueleto com asas ossudas
não fazer isso produziria uma criatura mais interessante. e sem escamas também perde a RD e o Voo do dragão.
106 ZUMBIS!
cambaleante também perde Incapaz de Aprender [-30] e habilidades além do modelo de -143 pontos. A regra dos
Sem Imaginação [-5]. Sua única desvantagem em um teste 75 pontos significa que o inchado deve valer -68 pontos ou
de autocontrole é Sanguinolência (12), mas como a mais, por isso precisa de 82 pontos de melhorias. Conjurar
Vontade do chefe é 12, isso não muda. Essas alterações Zumbis (10 zumbis) [45] é um bom começo. O Mestre
adicionam 65 pontos ao custo do modelo (-61 pontos), decide que o chefe também é Inteligente, somando mais
para um custo do modelo de chefe inteligente de 4 pontos. 62 pontos, o que é mais que suficiente.
ZUMBIS! 107
CAPÍTULO QUATRO
ZUMBIS EM JOGO
Passo 1: Mate os infectados. Etapa 2: Contenção. Se a semana” – mas ainda requer alguns conselhos sobre como
contenção falhar, então Passo 3: Extermínio. lutar contra zumbis. Em uma campanha centrada em
– Scarlet, em Extermínio zumbis, surgem considerações adicionais: como os
É possível colocar zumbis em um cenário como zumbis se espalham, como sobreviver a uma praga de
monstros genéricos. Tudo bem – é o costume da maioria zumbis, como curar amigos zumbificados e talvez até
dos RPGs de fantasia e da ficção de terror do “monstro da como criar zumbis.
ZUMBIS EM COMBATE
Os zumbis são seres estúpidos, programados como Zumbis cuja mordida espalha o contágio (por exemplo,
máquinas ou movidos por impulsos desumanos, muitas os infectados, pág. 97) também atacam com os dentes.
vezes criados por pessoas comuns sem nenhuma Outros zumbis podem beliscar se forem forçados a um
habilidade especial de combate. Eles tendem a morder e combate corpo a corpo; isso é especialmente verdadeiro
enxamear de maneiras que os humanos não fazem. para aqueles que estão passando por Irritabilidade,
Tudo isso exige repensar como usá-los como oponentes Fúria, Bestial ou Sanguinolência, já que tal agressão
dos PdJs. torna improvável que eles recuem. O Mestre decide
quais zumbis padrão serão soltos e se suas criações
originais são mordazes, mas ele deve ter em mente que
MORDENDO 101 os jogadores que são fãs de filmes de zumbis da velha
O clássico ataque de zumbi é a mordida. Isso é escola ficarão desapontados se não houver mastigação!
padrão para ghouls (sejam monstros de filmes B ou de
fantasia), alimentadores de ficção científica como o
ReViv™-ido (págs. 103-104) e comedores de rostos Noções Básicas de Mordidas
loucos (págs. 101-102) – é assim que eles comem. Obviamente, morder não requer mãos livres. Uma
mordida é sempre possível, desde que a cabeça ou o
pescoço do zumbi não sejam agarrados
especificamente para evitar isso. (O
sucesso em tal luta mantém os
dedos longe da boca.)
Manobras
Uma mordida pode ser um
Ataque, um Ataque Total ou um
Avançar e Atacar. Ao usar Avançar e
Atacar para morder, a restrição
“não pode aparar” torna-se “não é
possível esquivar”.
Alcance
Uma mordida é um ataque de
combate corpo a corpo: Alcance C.
Isso é verdade mesmo para zumbis
enormes – Modificador de
Tamanho e Alcance (pág. B402)
afetam os braços, não os dentes.
Perícia
Faça um teste contra o maior
entre DX ou Briga para acertar com
uma mordida, com todos os
modificadores aplicáveis em
Modificadores de Ataque Corpo a
Corpo (pág. B547).
Corte (corte)
Pescoço ×2 ×2 ×2
LUTAS MAIS RÁPIDAS
Além de usar a Ação da Horda (págs. 114-117) sempre
Crânio ×4 ×4 ×1,5 que apropriado, existem diversas maneiras de acelerar
Todos os outro ×1,5 ×1,5 ×1,5 combates envolvendo zumbis.
Uma turba que é dispersa, mas não destruída, acaba As regras para intimidação de grupo (pág. B202) se
por reformar-se. Na pior das hipóteses, ela se reunirá aplicam ao enfrentar uma horda, e pessoas suficientes
como um turba com 40% de seu tamanho original em (6d devem estar envolvidas para afetar toda a horda – destacar
- Deslocamento) minutos, no mínimo um minuto. Aquele parte dela não funcionará. Todos que contribuem para a
com acesso a “reforços” – de túmulos, laboratório do tentativa devem realizar uma manobra Concentrar em seu
cientista louco, uso de Infeccioso ou Domínio, etc. – turno e, quando a última pessoa tiver feito isso, o
esperará (3d - Deslocamento) horas, no mínimo uma hora, indivíduo com NH mais alto faz o teste, com as
e então retornará com força total. penalidades padrão para o tamanho relativo do grupo.
Falha significa que nada acontece e não permite tentativas
repetidas. Uma falha crítica pode desencadear
VIRANDO O JOGO Irritabilidade, Fúria ou outro comportamento agressivo de
Alguém com habilidades adequadas pode fazer com zumbi! Em caso de sucesso, encontre a Vontade efetiva
que certos tipos de zumbis hesitem ou até mesmo dos zumbis começando com a Vontade média – ou a
interrompam o ataque. Isso é mais fácil de resolver ao Vontade de seu chefe, se presente – e modificando:
usar Ação da Horda (págs. 114-117), Hordas e Ataques em
Grandes Áreas (pág. 116) e Resistência Para Turbas (pág. Modificadores: Uma penalidade igual à margem de
113) para agilizar as hostilidades. No entanto, estas notas sucesso na Intimidação; +5 se o combate já tiver
também cobrem o combate padrão. começado; um bônus por ser incapaz de ler ou de se
importar com as pessoas comuns. Este último
modificador é +1 por -10 pontos ou fração de
Intimidação (e Outras Perícias) Irritabilidade racial [-10*], Fúria ou Fúria (Vicioso) [-10*],
A perícia Intimidação afeta apenas zumbis que tenham Fúria (Fúria em Combate) [-15*], Bestial [-10],
IQ 6+ e não tenham Indomável nem Fleuma. Embora Sanguinolência [-10*], Intolerância (Os Vivos) [-10],
raros, estes existam. Como qualquer gangue predatória, Pouca Empatia [-20], Circunspecção [-10] e Apetite
infectada (pág. 97), ReViv™-ido (págs. 103-104) e ghouls Incontrolável [-15*]; por exemplo, +4 para ReViv™-ido e
vivos semelhantes podem ocasionalmente ser desencoraja- +6 para infectados comuns (os enfurecidos são
dos por posturas ameaçadoras. Indomáveis).
SOBREVIVENDO AO APOCALIPSE
Durante um surto de zumbis completo ou mesmo um
modesto no cemitério ao lado – ou se você for inimigo de CONHECIMENTO E
um necromante – você pode se encontrar em uma
situação de sobrevivência. A seguir estão regras e EQUIPAMENTOS
diretrizes para tais cenários. O Mestre que planeja uma Quando os zumbis não estão ali, os princípios para
campanha voltada para a sobrevivência deve estar sobreviver a qualquer desastre se aplicam. Todo mundo
familiarizado com isso, assim como os jogadores que tem uma lista de favoritos, mas ela sempre se resume a
criam personagens sobreviventes (a menos que pegá-los “saber o que fazer” e “ter o que você precisa para
desprevenidos faça parte dos planos malignos do Mestre!). fazer”.
ESPALHANDO A DIVERSÃO
Nem todas as formas de zumbificação são contagiosas, um apocalipse zumbi, suponha que PdMs sem nome se
mas muitas são – e mesmo em ambientes onde não o são, transformarão se forem expostos. Se a zumbificação for rara
influências que vão desde o solo amaldiçoado até à poeira – ou um alívio agridoce da morte – o Mestre pode reservá-
espacial podem resultar em zumbis. la para poucos interessantes. Um personagem não pode
optar por não participar de uma jogada, mas pode
influenciar as probabilidades (para evitar espantar ou
MORTO OU VIVO? abraçar o zumbi) usando Sorte, opções de GURPS
Primeiro, escolha se o lixo tóxico, o vírus, a maldição, Aprimoramentos 5, etc.
etc. transformam os mortos ou os vivos em zumbis. Para o
propósito desta questão, não é importante se os mortos
retornam como mortos-vivos (como os Legionários do Vítimas Vivas: Forças Zumbificadoras
Julgamento) ou despertam para uma nova vida estranha Se a zumbificação ameaça todos numa área – talvez o
(como o ReViv™-ido), ou se os vivos expostos à força mundo inteiro – independentemente da exposição a
zumbificante se juntam às hordas de mortos-vivos na zumbis, então primeiro decida o que é:
morte. (como ghouls de filmes B) ou permanecem vivos, Biológico: Bactérias, príons, vírus e assim por diante.
mas zumbificados (como infectados). Esses detalhes são Modele isso com Doença (págs. B442-444). O grau de
tópicos do Capítulo 3, que mostra como construir zumbis exposição geralmente é importante, o que significa que
que correspondam a essas e outras descrições. Depois de Contágio (pág. B443) ajusta os testes de HT.
fazer essa escolha, é hora de determinar qual subconjunto Químico: Resíduos tóxicos, partículas do espaço, etc.
do grupo-alvo está sujeito à zumbificação. Modele isso usando Venenos (págs. B437-441). Se o grau
de exposição for importante, Dosagem (pág. B438) afetará
A Vez dos Vivos os testes de HT.
As opções para vítimas vivas incluem: Maldição: Um julgamento divino pronunciado sobre
uma cidade ou algo semelhante. Isso normalmente leva a
Aqueles atacados, mas não mortos por zumbis com testes de Vontade em vez de testes de HT. A Resistência à
Domínio, Ataque Infeccioso ou Infeccioso. Magia e a Suscetibilidade Mágica afetariam logicamente
uma influência mágica, enquanto o Escudo Mental
Qualquer um que chegue perto de um zumbi com poderia ajudar contra uma influência puramente mental.
Domínio (sem necessidade de ferimento) ou Infeccioso. Radiológico: Precipitação radioativa, poeira espacial
Qualquer pessoa numa área afetada; por exemplo, radioativa e similares. Rastreie “Z-rads” separadamente da
uma “zona quente” com risco biológico ou uma cidade radiação mundana. Faça testes de HT após cada
com água potável contaminada. exposição, modificados para dose total como em Radiação
Todos! A “área afetada” é o mundo inteiro. Mais (págs. B435-436).
uma vez, a poeira espacial ou uma pandemia global Em seguida, decida o modo de entrega ou vetor do
funcionariam. material. As ameaças físicas são geralmente sanguíneas,
de contato, digestivas ou respiratórias. Tradicionalmente,
maldições e radiação de ficção científica simplesmente
Os Mortos que Andam existem – ou você está na área de efeito ou não.
As possibilidades comuns para os mortos são: Finalmente, escolha o teste de resistência. Para
fenômenos físicos, a faixa de HT a HT-6 recomendada
Aqueles mortos por zumbis com Domínio, Ataque para doenças é a melhor. Para maldições, use Vontade até
Infeccioso ou Infeccioso. Vontade-6. Exemplos estranhos podem trocá-los: uma
Cadáveres expostos a zumbis infecciosos, infecção ou toxina que induza à loucura pode desencadear
independentemente de terem sido os zumbis que mataram testes de Vontade, enquanto uma maldição semelhante a
ou não. um feitiço de Controle das Funções Involuntárias pode
Cadáveres deixados nas áreas afetadas; por exigir testes de HT. Independentemente disso, o fracasso
exemplo, em solo amaldiçoado ou em zonas de significa uma eventual zumbificação; para contágio,
escoamento tóxico. veneno ou radiação, isso geralmente ocorre em vez dos
efeitos comumente associados a perigos mundanos.
Todos os cadáveres! Este é o caso anterior, dada o
escopo global – talvez poeira cometária, uma pandemia
global ou o Dia do Julgamento reanime todos os mortos. Vítimas Vivas: Expostas a Zumbis
Alguns zumbis carregam uma maldição ou uma praga
à qual uma breve exposição será suficiente. Onde Domínio
EXPOSIÇÃO E RESISTÊNCIA (nenhum ferimento necessário) representa isso, as
A seguir, especifique o que constitui “exposição” e condições especificadas para essa habilidade determinam
quais jogadas de dados, se houver, serão necessários o que “exposição” significa: aproximar-se de uma distância
quando isso acontecer. Muitas sugestões aparecem abaixo. fixa, tocar a pele nua, etc. resistir a uma doença ou a um
Jogar só é obrigatório para Pdos e PdMs principais. Em teste direto de Vontade para se livrar de uma maldição.
Vítimas Vivas:
Atacadas por Zumbis Espirrar
Embora a maioria dos zumbis que Quando os PdJs lutam contra zumbis, é importante
transmitem o contágio o façam atacando, nem estabelecer se eles estão expostos ao contágio. Isso é fácil se o
todos matam – alguns simplesmente ferem zumbi tiver Domínio ou qualquer forma de Infeccioso que
suas presas e deixam o resto infectado, o que dependa de um ataque específico: se as condições indicadas para
pode transformar a vítima diretamente em um a habilidade forem atendidas, então você foi exposto. Caso
zumbi ou matá-la primeiro. Se isso envolver contrário, você está seguro.
Domínio sem Espancamento Fatal ou No entanto, é um marco da ficção de terror que alguns zumbis
Nenhum Ferimento Necessário, ou Ataque precisam apenas de um pouquinho de sangue para expô-lo. Esta é
Infeccioso sem Espancamento Fatal, então uma função de uma forma adequadamente definida de
jogue 3d contra PV de ferimento por ataques Infeccioso. Lide com a exposição usando Vítimas Vivas: Expostas
infectados. “Sucesso” significa infecção. A a Zumbis (págs. 124-125). Se o Mestre desejar detalhes extras, ele
resistência envolve conseguir um resultado pode usar a seguinte regra para avaliar um modificador de HT em
mais alto do que o valor do ferimento. vez de selecionar um daqueles em Contágio (pág. B443).
Zumbis com Infeccioso podem usar a Sempre que qualquer um dos seguintes eventos acontecer com
mesma regra – o que diferencia Infeccioso de um lutador em combate, faça uma marca de contagem (se o
Domínio ou Ataque Infeccioso é o lado em que evento atender a duas condições, conte-o uma vez):
o novo zumbi luta, e não o lançamento de
dados. Se o Mestre preferir, entretanto, tal Atacar, agarrar ou aparar um zumbi em combate desarmado.
infecção pode usar um teste de contágio ou Zumbi ferido por corte, perfuração ou perfurante em um raio
maldição, conforme descrito em Vítimas de um metro.
Vivas: Forças Zumbificadoras (pág. 124). Outra Zumbi ferido pela explosão dentro de metros iguais aos dados
opção interessante é fazer com que funcione de dano da explosão (explosões que ferem muitos zumbis contam
como Infecção (pág. B444): se o zumbi infligir como eventos múltiplos).
pelo menos 1 PV de ferimento a uma pessoa Zumbi sofre desmembramento num raio de dois metros.
viva por meio de contato direto corpo a corpo Zumbi sofre um único ferimento de 10 PV ou mais em um raio de
(mordida, soco ou dilaceração pele com pele, dois metros.
etc.), a vítima deve fazer um teste contra HT Zumbi com Fragilidade (Quebradiço) morre em um raio de
para resistir, com os modificadores do Módulo dois metros.
Básico ou esses abaixo. Zumbi com rupturas com Fragilidade (Explosivo), causando
ferimentos.
Modificadores: +3 para dano por contusão
ou 0 para corte ou perfuração; -3 por mordida, Após o combate, procure a contagem na coluna “Tiros” na
independente do tipo de dano; de 0 a -6 para tabela em Fogo Contínuo (pág. B374), encontre o bônus
infecciosidade (decisão do Mestre). correspondente e some-o a 8. Em seguida, jogue 3d contra o total.
Sucesso significa que o combatente é atingido com um respingo,
A falha em resistir significa que a vítima mais respingos igual à margem de sucesso.
está infectada. Qualquer um atingido recebe um teste de Esquiva contra o
respingo, refletindo o quão bem ele se esquivou dos respingos
Cadáveres: Mortos por Zumbis durante a luta. Use a Esquiva básica – não se preocupe com
Alguns zumbis matam suas vítimas, que modificadores que possam ter sido aplicados na batalha. O sucesso
então se transformam em zumbis. Se isso evita um respingo, mais respingos iguais à margem de sucesso.
envolver Domínio ou Ataque Infeccioso com Se algum respingo atingir, jogue para ver os pontos de
Espancamento Fatal, o teste será contra PV de impacto (pág. B552). Uma pessoa atingida em qualquer lugar sem
ferimentos causados por ataques infectados. É armadura selada, equipamento de risco biológico ou proteção
quase certo que isso terá sucesso, a menos que semelhante foi exposta. Faça um único teste de HT, modificado
o zumbi forneça apenas os últimos PV que para a infecciosidade da praga zumbi (normalmente 0 a -6) mais
matam um alvo gravemente ferido – ou a outro -1 por respingo que atingir partes desprotegidas do corpo.
menos que o resultado seja 17 ou 18. Aqui, Adicione -1 extra se algum deles atingir o rosto desprotegido.
“sucesso” significa infecção. Fracasso significa infecção!
Se o zumbi tiver Infeccioso, o Mestre terá Se as mordidas também levarem à infecção, consulte Vítimas
muito mais opções, já que o zumbi não Vivas: Atacadas por Zumbis (acima) e faça o mais difícil dos dois
ganhará um aliado útil e o que é “justo” não testes de HT.
importa muito para uma vítima morta:
UM AMANHÃ MELHOR
É praticamente uma regra que você não pode curar era antes quase sempre têm um de dois resultados: eles
um zumbi. Você pode cortar uma parte infectada do falham ou parecem funcionar, apenas para causar
corpo para evitar que o contágio ganhe força (consulte Se problemas piores.
Teu Olho Te Ofender, pág. 128) – e você pode abençoar, Ainda assim, há exceções. Em particular, o Mestre
dissolver, incinerar ou estacar cadáveres para evitar que pode querer permitir que os PdJs sejam curados, embora
eles retornem como mortos-vivos, se for isso que acontece isso tenha ramificações semelhantes a permitir a
com os zumbis – mas esses recursos são “medicina ressurreição: a vida se torna barata e a morte (para não
preventiva”. Os esforços para restaurar um zumbi ao que mencionar os mortos-vivos) perde seu horror.
ZUMBIFICAÇÃO
Criar zumbis raramente é um trabalho heroico. para personalização.
Quando se trata de vilões, o Mestre só precisa piscar um Para mortos-vivos variantes, então, adapte o
olhar maluco e proclamar “Que haja zumbis!” Mas um escalonamento para golens: 1/125 do custo de energia
certo tipo de jogador ficar fascinado com a ideia de se básica por ponto de variação do personagem em relação à
tornar um mestre zumbi, vai exigir regras. Os detalhes da linha de base, até um mínimo de metade do custo de
criação de zumbis às vezes também são relevantes para energia básica. Por um custo básico de energia de 8 e um
lutar contra ou curar zumbis. zumbi básico valendo -143 pontos, isso se torna:
Custo de Energia = 8 + 0,064×[(Custo do Modelo em
ZUMBIFICAÇÃO SOBRENATURAL Pontos) + 143]
Em cenários onde zumbis coexistem com pessoas que Arredonde os custos de energia fracionários de 0,5 ou
possuem dons sobrenaturais, os dois tendem a estar mais para cima. O custo mínimo de energia é 4. Em forma
ligados – zumbis são asseclas de necromantes, clérigos tabular:
sinistros, etc. Nenhuma categoria de zumbi ou poder Custo do Custo de Custo do Custo de
oculto (ou conexão entre os dois) é prescrita, mas a Modelo Energia Modelo Energia
consistência é melhor atendida começando com exemplos Mais de -198 pontos 4 -103 a -89 pontos 11
existentes no GURPS Magia. -197 a -183 pontos 5 -88 a -73 pontos 12
-182 a -167 pontos 6 -72 a -58 pontos 13
Construtos Mágicos -166 a -151 pontos 7 -57 a -42 pontos 14
Se um mago desejar um construto, ele deverá conjurar -150 a -136 pontos 8 -41 a -26 pontos 15
o encantamento Golem (Magia, pág. 59) em um corpo -135 a -120 pontos 9 -25 a -11 pontos 16
artificial feito à mão. Isso custa 250 pontos de energia, -119 a -104 pontos 10 -10 a 5 pontos 17
ajustados para cima ou para baixo em dois pontos de Usando os custos dos modelos de GURPS Zumbis,
energia por ponto de personagem acima ou abaixo de 0 então, o zumbi mágico (-143 pontos) e o esqueleto (-139
pontos, com um mínimo de 130 pontos de energia. Esta pontos) custam os habituais 8 pontos de energia. Consulte
prescrição facilita a personalização; por exemplo, um Cadáveres Preparados (pág. 134) para saber como lidar com
golem de cadáveres de 25 pontos (pág. 92) custa 300 a múmia.
pontos de energia para ser animado. O Mestre pode Esta regra tem como objetivo ajudar o Mestre a
estabelecer um limite, mas isso não é realmente atribuir custos justos de energia aos novos modelos de
necessário – um monstro de 250 pontos parece dominado zumbis criados por ele. Ele decide qual pode ser o custo
apenas até que se perceba que custa 750 pontos de máximo do modelo, mas um ponto de corte de 0 pontos é
energia, requer 750 dias de trabalho do mago para fortemente recomendado. Maiores pontos positivos de
encantar e pode morrer em sua primeira saída. mortos-vivos devem ser adquiridos por aliados com
pontos de personagem, não com pontos de energia.
Mortos-Vivos Mágicos
Um mago que queira um escravo morto-vivo deve Modelos Variantes
conjurar a magia Zumbi (Magia, pág. 151) em restos O Mestre pode permitir que os jogadores ajustem os
essencialmente intactos. Isso custa 8 pontos de energia e modelos existentes quando seus PdJs conjurarem Zumbi:
ressuscita um dos mortos-vivos em Reanimados ajustem as características do modelo, calculem seu custo
Necromanticamente (págs. 99-101). Embora o cadáver de pontos de personagem revisado e então procurem o
reanimado seja o zumbi básico no Magia, a mesma custo de energia associado. O Mestre decide o que é
energia levantará uma múmia ou esqueleto reanimado. Ao permitido, mas o custo máximo do modelo ainda não deve
contrário da magia Golem, Zumbi não fornece diretrizes exceder 0 pontos (custando 17 pontos de energia). Além
CAMPANHAS
ZUMBIFICADAS
Cinquenta anos após o triunfo da Revolução, uma nova parecer estranho explorar esses tópicos depois de todo o
revolução está prestes a começar. resto... mas aventuras e campanhas cativantes com
– Slogan de Juan dos Mortos temática de zumbis são construídas com base em uma
Antes de criar zumbis – e muito menos de fazer os sólida compreensão das origens, capacidades e interações
jogadores gerarem personagens – o Mestre tem algumas dos zumbis. As escolhas de projetos resultantes, por sua
decisões importantes a tomar em relação ao mundo do vez, influenciam os tipos de monstros e heróis que criam
jogo e sobre o lugar dos zumbis e dos PdJs nele. Pode histórias envolventes.
ZUMBIS, ZUMBIS
PARA TODOS OS LADOS
Uma das coisas mais importantes que o Mestre deve único monstro!
decidir é até que ponto o mundo do jogo é dominado por Se o trabalho do zumbi é anunciar o verdadeiro vilão,
zumbis. Uma campanha que trata principalmente de então não precisa ser impressionante. Ele pode aparecer
outra coisa – com zumbis como estrelas convidadas – é por tempo suficiente para ser cortado ou abatido, e sua
uma fera completamente diferente de uma campanha aparência alerta os PdJs de que seu inimigo está se
completa de GURPS Zumbis. E não existe uma maneira interessando pelas artes negras ou pela ciência proibida,
única e verdadeira de executar o último. ou não tem respeito pelo livre arbítrio. Pode existir apenas
QUANTOS ZUMBIS?
É fácil presumir que os zumbis vêm em hordas que
invadiram o mundo – ou farão isso em pouco tempo –
simplesmente porque é assim que acontece em muita
ficção recente. No entanto, é perfeitamente possível rodar
um jogo de GURPS Zumbis dedicado onde este não for o
caso. Por outro lado, uma campanha pode apresentar
zumbis regularmente sem usar Zumbis muito mais do que
uma referência ocasional.
Eu, Zumbi
Pode haver apenas um zumbi. Esta opção atende a
uma variedade de necessidades dramáticas: a aventura
única de GURPS Horror, a campanha do monstro da
semana (uma abordagem comum para GURPS Monster
Hunters) e o “incidente estranho” em um cenário
praticamente livre de zumbis que contém tecnologia ou
habilidades notáveis (GURPS Bio-Tech e Supers vêm à
mente). Funciona melhor quando o zumbi é o único
sucesso de um programa ilícito de super-soldado, o único
experimento sobrevivente de um reanimador louco ou
algum mal inexplicável. Qualquer coisa reproduzível –
muito menos contagiosa – dificilmente se limitará a um
GÊNEROS ZUMBIFICADOS
Embora seja justo ver a “ficção zumbi” como algo Ocasionalmente, eles são espontâneos – o resultado de
próprio e, portanto, considerar uma campanha GURPS uma maldição ou de um vínculo divino que os obriga a
Zumbis distinta de, digamos, uma campanha de cumprir uma tarefa, guardar uma tumba, etc. Eles
GURPS Fantasy ou Horror, geralmente é melhor raramente são apocalípticos, em parte devido a
selecionar um gênero básico que corresponda aos temas convenções de gênero (apocalipses de fantasia envolvem
que você pretende usar e o clima que você espera evocar. demônios, divindades, e Coisas Ancestrais, não hordas
Os zumbis não funcionam da mesma maneira em todos os estúpidas) e em parte porque a melhor explicação para
lugares onde aparecem. um apocalipse – o contágio – é habitualmente curável com
magia. Poucos zumbis de fantasia têm origens científicas
estranhas, a menos que isso signifique uma alquimia
FANTASIA estranha. Eles estão quase até o último morto-vivo, exceto
Na fantasia, os zumbis são na maioria das vezes servos por algumas estranhezas ocasionais, como um cadáver
reanimados necromanticamente de sacerdotes e bruxos. zumbidor (págs. 98-99), adicionadas para variar.
Os zumbis tendem a precisar de ajuda em ambientes controle mental, como neuroides (pág. 103) e escravos
que apresentam equipamentos ultratecnológico. Se os Vodu (pág. 102). Evitar o sobrenatural não é necessário,
PdJs forem sobreviventes de acidentes ou prisioneiros porém, e os clássicos mortos-vivos têm sua utilidade como
exilados, isso é fácil – eles não têm equipamento. Em alimento. Quanto aos temas, o medo de virar zumbi está
outros casos, o Mestre pode usar força bruta (zumbis têm definitivamente presente no cidadão comum e motiva a
alta RD, são Homogêneos e Impossíveis de Matar e luta dos supers. Os quadrinhos também são um foco de
possuem ataques que explodem ou contornam crítica social, abordando o abuso de drogas, a poluição e
armaduras), furtividade (eles vêm principalmente à noite – os regimes totalitários (especialmente os nazistas).
principalmente – ou esperam até que os heróis não Mas há alguns casos especiais...
estejam equipados), táticas (eles retêm memória suficiente
para atacar mangueiras de ar e protetores faciais
vulneráveis) ou números (toda a munição está gasta, eles
Supers se Tornam Zumbis
ainda estão chegando e, de repente, Esconderijos e Entre pele à prova de balas, regeneração e inúmeras
Veículos, págs. 122-124, importa muito). E não há outras habilidades defensivas – sem mencionar atributos
nenhuma boa razão para que as equipes de resgate ou os elevados e, muitas vezes, um amigo engenhoso que pode
cientistas tenham equipamento de nível militar. preparar curas – os supers provavelmente não se tornarão
zumbis. O Mestre pode até querer conceder Imunidade à
Peste Zumbi como uma super-habilidade padrão.
SUPERS Então, novamente, talvez os supers possam mudar, mas
As campanhas de Supers não são especialmente ter o supervírus ou supergene significa que o zumbismo os
amigáveis aos zumbis, porque mesmo os zumbis de alto afeta de maneira diferente, e eles não se tornam totalmente
nível são ameaças de baixo custo ao lado de indivíduos estúpidos. O que não é o mesmo que não ser voraz,
superpoderosos. Na melhor das hipóteses, os zumbis são perturbador de olhar ou infeccioso. Um superzumbi pode
um apocalipse a ser evitado pelos heróis ou hordas de muito bem ter um superapetite e gerar uma praga zumbi
malucos atacados pelo raro vilão com poderes ocultos supercontagiosa. O Mestre que quiser seguir esse caminho
(uma situação semelhante ao Vilão da Semana, pág. 146). deve ler a série Marvel Zumbis, onde toda a ideia começou.
Esses cenários funcionam melhor se os protagonistas As campanhas de monstros como heróis não são para
forem heróis reais que têm escrúpulos em explodir e todos, mas as escolhas morais de seres divinos capazes de
esmagar ex-pessoas – especialmente se a superequipe infectar ou comer mundos inteiros cheios de pessoas são
incluir um desenvolvedor do nível de Reed Richards que certamente uma ruptura com os medos e críticas habituais
pode curar os zumbis. Zumbis que devem ser destruídos que dominam a ficção sobre zumbis.
em vez de salvos não deveriam fornecer alimento ou Quando supers se tornam zumbis, o Mestre deve se
catarse; eles são infelizes (pág. 11). familiarizar com Zumbis Não-Humanos (pág. 106), em
Ao usar zumbis em campanhas de supers, então, os particular Dimensionando para Raça. Um zumbi
desafios mais interessantes vêm daqueles que são curáveis supertransformado não ganhará apenas +1 ou +2 em ST
– geralmente do tipo vivo, de preferência vítimas de ou RD, digamos, mas mais como +10% ou +20%.
HERÓIS OU VÍTIMAS
A esta altura, deve estar óbvio que o Mestre enfrenta supers ou deuses reais por muito tempo. Algumas
uma grande questão quando os zumbis mostram suas caras diretrizes, então:
feias em sua campanha: os zumbis estão comendo os PdJs, Vítimas Gritantes (25-50 pontos): O mundo dos
e talvez até mesmo fadados a vencer, ou os PdJs realmente contadores, crianças e professoras é adequado para
têm um futuro que ocupará dezenas sessões de jogo? aventuras únicas e “campanhas” cuja duração é
determinada por quando o último PdJ se transforma ou
NÍVEL DE PODER morre. Uma campanha de longo prazo exige Substituições
(pág. 150). Um único zumbi é uma ameaça séria! Este
O valor em pontos dos PdJs é a principal coisa que
nível é ideal para todo terror, aceitável para conspiração,
determinará se eles são vítimas gritantes, sobreviventes
marginal para fantasia e ação (que contam com “heróis
corajosos ou assassinos de zumbis natos. A astúcia só vai
competentes” entre suas metáforas) e antitético para
até certo ponto – as pessoas comuns acabarão por perder.
supers. A adequação à ficção científica futurista depende
Por outro lado, nenhum número de zumbis irá retardar
do gênero subjacente.
SUBSTITUIÇÕES SUSCETIBILIDADE
Histórias de conspiração, ação e ficção científica com
É difícil realizar uma campanha de terror ou zumbis muitas vezes postulam que essas criaturas são
conspiração de longo prazo, ou uma campanha de ficção criadas por construção, soro ou cirurgia – e não por
científica mais focada na exploração do que na violência, se contágio. A zumbificação da fantasia raramente é
os heróis tiverem baixo poder e enfrentarem um sério surto contagiosa, principalmente por convenção de gênero. Em
de zumbis. Se os zumbis forem infecciosos, alguém uma campanha onde qualquer uma dessas coisas for
eventualmente falhará em um teste de Esquiva ou HT e se verdadeira, simplesmente pule esta parte!
juntará a eles. Mesmo que não haja nenhuma chance disso, Entretanto, se os zumbis puderem transmitir sua
hordas são perigos implacáveis – basta contar quantos condição, o Mestre deve considerar o impacto nos PdJs.
personagens sobrevivem à Noite dos Mortos-Vivos. Para regras que abordam como a zumbificação se
No terror tradicional, é simplesmente assim que as propaga, consulte Espalhando a Diversão (págs. 124-129).
coisas acontecem. Você tem uma vida para viver e, Existem alguns modelos dramáticos básicos, porém, cada
quando morrer, estará morto, na melhor das hipóteses, um adequado para um espectro diferente de gêneros:
ou, na pior, um zumbi PdM aterrorizando seus ex-aliados.
Se o Mestre se sentir generoso, ele pode deixar você Quando, Não Se: Uma possibilidade é que os PdJs
interpretar o zumbi – grahr. estejam praticamente fadados a se tornarem zumbis. Se o
Outra possibilidade, porém, é permitir que os Mestre estiver executando um jogo de baixo poder,
jogadores criem e joguem com personagens substitutos. especialmente um com Substituições (pág. 150), isso
Existem duas maneiras eficazes de fazer isso: provavelmente será uma consequência natural da falta de
competência para se esquivar de cada mordida e de
realizar todos os testes de HT. Em um jogo de maior
ZUMBIOGRAFIA 153
Fido – O Mascote (Andrew Currie, 2006). O filme de cinema pré-Romero com zumbis tradicionais, não
inteligente dá duas reviravoltas nos clássicos zumbis ghouls apocalípticos.
mortos-vivos: primeiro, o apocalipse veio e a humanidade Plano 9 do Espaço Sideral (Edward D. Wood Jr., 1959).
venceu. Em segundo lugar, os zumbis não são monstros, “Horrores indescritíveis do espaço sideral paralisam os
mas serviçais e trabalho escravo – o trabalho vivos e ressuscitam os mortos!” A trama dos
da ciência da Era Atômica, não do alienígenas parece envolver a conquista do
ocultismo. mundo com um exército de zumbis
Voo da Morte (Scott Thomas, mortos-vivos ultratecno-lógicos.
2007). Apesar dos baixos valores Planeta Terror (Robert
de produção, este filme é Rodriguez, 2007). Neste gênero,
divertido porque cria uma uma arma biológica (ou é um
tensão de terror de experimento de super-
sobrevivência ao colocar soldado?) Cria zumbis
zumbis contagiosos em um comedores de carne (ou são
avião. Um dos inúmeros mutantes?), E um grupo de
filmes em que “programa de heróis improváveis, seme-
supersoldado” é um código lhante ao PdJ, deve salvar o
para “zumbis”. dia com extrema violência.
Legião do Mal (Yannick Pontypool (Bruce
Dahan e Benjamin Rocher, McDonald, 2008). O horror
2009). Violência sombria e de sobrevivência em uma
implacável entre humanos e estação de rádio apresenta a
zumbis, onde os sobreviven-tes primeira praga cinemato-
confinados em um prédio gráfica de zumbis de natureza
querem matar uns aos outros tanto memética. Embora não seja 100%
quanto os zumbis. Apre-senta séria, esta história é inteligente,
combate corpo a corpo horrível contra definitivamente tem momentos
zumbis. Também conhecido como La assustadores e oferece novos recursos para
Horde. jogos.
Eu Sou a Lenda (Francis Lawrence, 2007). A história de Príncipe das Sombras (John Carpenter, 1987). Não é um
um apocalipse zumbi biológico é interessante porque se filme de zumbi propriamente dito, mas uma raridade
concentra na busca por uma cura. Um remake solto de A entre os filmes de horror por apresentar vários tipos de
Última Esperança da Terra (Boris Sagal, 1971), que vale a zumbis: moradores de rua com a mente controlada por
pena dar uma olhada, mas que não tem zumbis estúpidos. energias satânicas, cadáveres possuídos pelo Diabo e um
Juan dos Mortos (Alejandro Brugués, 2011). Quando os cadáver animado por um enxame de insetos.
zumbis atacam Cuba, as pessoas comuns tornam-se [Rec] (Jaume Balagueró e Paco Plaza, 2007). Horror de
destemidos matadores de zumbis e não vítimas gritantes. sobrevivência ambientado em um prédio em quarentena,
Mistura humor, sustos e críticas sociais (tanto o onde o contágio – talvez um risco biológico, talvez uma
comunismo quanto o capitalismo são picados). Também maldição transmissível – zumbifica as pessoas, incluindo
chamado de Juan de los Muertos. crianças (raramente vistas como zumbis). Seguido por
Terra dos Mortos (George A. Romero, 2005). Um filme duas sequências e refeito como Quarentena (John Erick
medíocre com muito para colher: mortos-vivos que Dowdle, 2008).
evoluem e aprendem, um veículo antizumbi dedicado Resident Evil – O Hóspede Maldito (Paul W.S.
(Acerto de Contas), uma impressionante fortaleza pós- Anderson, 2002). Os fãs de filmes “tradicionais” de zumbis
apocalíptica e decadência social para rivalizar com a adoram discordar, mas RE e sequências RE 2: Apocalipse
praga zumbi. (Alexander Witt, 2004), RE 3: A Extinção (Russell
Não se Deve Profanar o Sono dos Mortos (Jorge Grau, Mulcahy, 2007), RE 4: O Recomeço (Anderson, 2010) e RE
1974). Este filme se concentra mais nos hippies do que 5: Retribuição (Anderson , 2012) cobrem todas as bases:
nos zumbis, mas inclui mortos-vivos que recebem o zumbis biotecnológicos (vivos e mortos-vivos), animais
chamado de despertar de um experimento com radiação zumbis, uma corporação maligna, destemidos matadores
acústica. de zumbis, hordas, contágio e apocalipse total. Eles
A Noite dos Mortos-Vivos (George A. Romero, 1968). A oferecem um resumo de gênero atualizado para jogos de
gênese dos zumbis cinematográficos que se reúnem em zumbis, especialmente para campanhas de apocalipse de
hordas, comem carne, são vulneráveis a tiros na cabeça e longa duração.
têm uma explicação pseudocientífica (em oposição às A Volta dos Mortos-Vivos (Dan O'Bannon, 1985).
explicações sobrenaturais dos filmes anteriores). Exagerado, mas também a origem dos zumbis de lixo
Piratas do Caribe: A Maldição do Pérola Negra (Gore tóxico (esses mortos-vivos) e aquela expressão atemporal,
Verbinski, 2003). A tripulação pirata pode não parecer “Miooolos!” Gerou pelo menos quatro sequências de
zumbis, mas isso é uma ilusão. Apesar de sua inteligência, qualidade irregular.
eles são mortos-vivos sobrenaturais e podres, presos por Eles Voltaram (Robin Campillo, 2004). Eles são
uma maldição que dita suas ações. zumbis? Eles deveriam estar mortos e parecem ter um
Epidemia de Zumbis (John Gilling, 1966). Embora haja lado estúpido, mas não são tão diferentes de nós. Assista
uma praga e haja zumbis, a primeira não causa a segunda para ter ideias de zumbis “amigáveis” ou “domesticados”.
– que exige Vodu. Este clássico da Hammer é um exemplo Também conhecido como Les Revenants.
154 ZUMBIOGRAFIA
Todo Mundo Quase Morto (Edgar Wright, 2004). Apesar (2012) enlouquecem com a variedade. Se você não tiver
de ser deliberadamente bobo, este filme oferece ideias para zumbis de fantasia, jogue por algumas horas.
homenagens a muitos dos grandes nomes do gênero, bem Doom (id Software, 1993). Este jogo de tiro em
como críticas sociais contundentes. Um dos raros filmes primeira pessoa e suas sequências incluem humanos
que termina com a humanidade vencendo o apocalipse possuídos, chamados apenas de “zumbis” a partir de Doom 3
zumbi e “domesticando” os zumbis. (2004). O verniz futurista não torna essas criaturas científicas
Ondas de Pavor (Ken Wiederhorn, 1977). Zumbis estranhas – elas são explicitamente sobrenaturais,
nazistas de novo, esses super-soldados são feitos por uma envolvendo demônios do Inferno. O similar Quake (id
ciência estranha. Não é um grande filme (apesar de ter Software, 1996) também joga zumbis ocultos em um cenário
Peter Cushing), mas digno por usar mortos-vivos que não de ficção científica, aqueles mortos-vivos que jogam tripas.
comem carne e que são tão assustadores debaixo d'água Fallout (Interplay, 1997). Neste RPG pós-
quanto em terra. apocalíptico, o PdJ luta contra pessoas vivas
Fúria Silenciosa (Michael Miller, 1982). Chuck Norris transformadas em “ghouls” selvagens pela radiação,
encontra seu par em um assassino morto-vivo reanimado embora as sequências esclareçam que nem todos os ghouls
por um experimento imprudente. Raramente identificado são estúpidos. Os zumbis não causaram o apocalipse aqui,
como um filme de zumbi porque faltam hordas e e a série Fallout é ainda mais útil como fonte de inspiração
comedores de carne, mas vale a pena dar uma olhada para pós-apocalipse do que como fonte de ideias de zumbis.
os fãs de zumbis de ciências estranhas. Half-life (Valve, 1998). Não é um jogo de zumbi em si,
Procuram-se Mortos-Vivos (Glasgow Phillips, 2007). mas este jogo de tiro e suas sequências incluem o famoso
Este filme de cowboys e índios com zumbis é idiota, mas “headcrab”: um monstro que se agarra à cabeça de sua
inspirador para aqueles interessados em histórias de vítima e a transforma em um zumbi mutante. Half-Life 2
zumbis de NT5 ou antigas maldições Apache. (2004) deixa claro que se trata de armas biológicas.
Soldado Universal (Roland Emmerich, 1992). Eles são Killing Floor (Tripwire, 2009). Um jogo de tiro sobre
experimentos científicos de operações secretas, em vez de a luta contra zumbis biotecnológicos (chamados de
zumbis “clássicos”, mas os UniSols são definitivamente “espécimes”) que invadiram Londres, não graças ao
reanimados, caçando pessoas e (principalmente) escravos trabalho de uma corporação sinistra. Coisas boas se você
de seus mestres. estiver procurando por novos zumbis estranhos.
O Portal da Ressurreição (Ryûhei Kitamura, 2000). Os Left 4 Dead (Valve, 2008). Este jogo de tiro e sua
zumbis aqui vêm da amaldiçoada (ou pelo menos sequência de 2009 colocam quatro sobreviventes contra
sobrenatural) Floresta da Ressurreição que traz de volta intermináveis “infectados” (zumbis). Alguns infectados
os mortos... que é onde a Yakuza tem despejado vítimas são mutantes com poderes especiais, enquanto os
de assassinato. Segue-se uma violência ridícula. sobreviventes não são apenas imunes, mas também
Zumbi Branco (Victor Halperin, 1932). Este é o primeiro portadores. No modo frente a frente (“Versus”), você pode
filme de zumbi e baseia-se nas crenças do Vodu. Não há jogar com os zumbis!
ghouls, hordas ou pragas aqui, apenas vítimas escravizadas. Plantas vs. Zumbis (PopCap, 2009). Um exemplo de
Zombie Diaries, The (Michael Bartlett e Kevin Gates, zumbis populares e fofos: enfrente onda após onda de
2006). Entretenimento ruim, mas um ponto de vista útil, zumbis usando plantas mutantes como armas. Não é uma
mostrando um apocalipse zumbi se desenrolando através inspiração útil para enredos, mas uma fonte
dos olhos de pessoas comuns. surpreendentemente divertida de ideias sobre zumbis.
As Strippers Zumbis! (Jay Lee, 2008). Mais engraçado e Resident Evil (Capcom, 1996). Este jogo de horror
menos obsceno do que parece, este filme oferece mais um de sobrevivência coloca o jogador contra pesadelos
projeto secreto de super-soldado do governo e uma visão biotecnológicos que incluem zumbis comedores de carne
única dos zumbis como personagens (eles não são tão e cães zumbis. As sequências adicionam ainda mais
ruins quanto a maioria dos não-zumbis). zumbis, e dois filmes CGI – RE: Degeneração (2008) e RE:
Zumbiland (Ruben Fleischer, 2009). Uma visão irônica Condenação (2012) – fazem parte da mesma continuidade.
de um apocalipse zumbi, melhor observado pelo humor, o A produção live-action homônima e suas sequências são
cara comum que virou assassino de zumbis e um belo apenas vagamente relacionadas.
conjunto de regras para sobreviver contra zumbis. Return to Castelo Wolfenstein (Gray Matter/Nerve/id
Software, 2001). Este jogo de tiro tem zumbis mortos-
Video Games vivos ocultos, zumbis nazistas da ciência estranha e tudo
mais. Tudo se confunde, mas é uma grande inspiração
Depois dos filmes, os videogames oferecem os visuais
para os destemidos assassinos de zumbis NT6-7 na
de zumbis mais fortes. Alguns argumentariam muito mais
Segunda Guerra Mundial.
fortes, já que você está realmente na cena.
Dead Island (Techland, 2011). RPG em primeira pessoa
ambientado em um resort insular invadido por zumbis. Os
Histórias em Quadrinhos
PdJs sobreviventes endurecidos parecem ser imunes à praga. Os quadrinhos também são visuais e muitas vezes
Os principais focos são combate corpo a corpo e salvamento exploram com facilidade o que os filmes de ação ao vivo e
(suprimentos para PdMs aliados, armas para PdJs). os orçamentos de videogame não conseguem – incluindo
Dead Space (Electronic Arts, 2008). Zumbis no alguns níveis bastante impressionantes de sangue.
espaço – ou seja, “Necromorfos” bizarramente mutantes, Kirkman, Robert et al. Zumbis Marvel (Marvel 2005-
distorcidos de cadáveres por um vírus alienígena para se presente). Um dos poucos tratamentos de zumbis do
propagar. O jogo e suas sequências se concentram em gênero supers (ou vice-versa), apresentando super-heróis
encontrar e atualizar equipamentos e, claro, em lutar. transformados em zumbis por um vírus que pode se
Diablo (Blizzard, 1996). Embora todos os jogos de espalhar entre universos. Embora afligidos pela fome de
fantasia hack-and-slash tenham zumbis, este jogo tem carne e pelo desejo de espalhar zumbis, os super-zumbis
vários tipos, e as sequências Diablo II (2000) e Diablo III não são meros monstros irracionais.
ZUMBIOGRAFIA 155
Kirkman, Robert. The Walking Dead (Imagem, 2003- McGuire, Seanan (como Mira Grant). Feed (Orbit,
presente). Um relato contínuo de pessoas comuns que vivem 2010), Deadline (2011) e Blackout (2012). As curas médicas
um apocalipse zumbi e chegam ao pós-apocalipse. Uma levam a um apocalipse viral envolvendo pessoas e animais
fonte de referência para campanhas de apocalipse de longo zumbificados. Notável para personagens que conhecem a
prazo. A série de TV relacionada, inicialmente mais próxima ficção de zumbis – uma raridade em histórias de zumbis.
de “inspirada em”, está caminhando para “baseada em”. Ringo, John e Weber, David. March Upcountry (Baen,
2001) e sequências. Os implantes tutoriais são ótimos – eles
permitem que você aprenda coisas novas e lembre-se de
Livros tudo. Eles podem até fazer coisas por você. E eles podem
Livros sobre zumbis são ótimas fontes complementares à transformar você em um zumbi se forem hackeados.
mídia visual – embora seja importante entender que aqueles Shepard, Lucius. Green Eyes (Ace, 1984). O vodu
publicados desde a década de 1990 são essencialmente uma encontra a pseudociência na forma de um personagem do
resposta à mania cinematográfica dos zumbis. ponto de vista zumbi. Uma leitura obrigatória para quem
Austen, Jane e Grahame-Smith, Seth. Orgulho e deseja permitir PdJs zumbis.
Preconceito e Zumbis (Quirk, 2009). O autor não consegue
lê-lo, mas entra pela força do título. Pode ser valioso para
jogadores que executam campanhas de zumbis da era
Regência (NT5).
Betancourt, John e Preiss, Byron (editores). The
É uma verdade universalmente
Ultimate Zombie (Dell, 1993). Uma coleção de 23 contos reconhecida que um zumbi que
cobrindo quase todos os tipos de zumbis. Útil quando
você não consegue decidir que tipo de zumbi deseja! possui cérebros deve estar
Brooks, Max. Guerra Mundial Z (Rocco, 2013). Uma falsa precisando de mais cérebros.
história do apocalipse zumbi, contada do ponto de vista de
vários sobreviventes. Os zumbis de Brooks são comedores de -Seth Grahame-Smith,
carne infectados e mortos-vivos no modo Romero. Orgulho e Preconceito e Zumbis
Brooks, Max. Guia de Sobrevivência a Zumbis (Rocco,
2006). Um guia prático para sobreviver a um apocalipse
zumbi – embora inclinado a lidar com mortos-vivos
devoradores de carne.
Caine, Raquel. Working Stiff (Roc, 2011), Two Weeks’
Jogos de Mesa
Notice (2012) e Terminated (2013). O narrador é um agente Por último, mas não menos importante, temos outros
funerário ex-militar que se torna um zumbi jogos de hobby com temática de zumbis.
biotecnológico; imagine o RoboCop por meio da Umbrella Breitenstein, Todd. Zombies!!! (Journeyman Press,
Corporation. Suas injeções diárias de nanite fornecem 2001). Este jogo de estratégia baseado em peças simula
mecanismos úteis para chantagem, controle da mente, bem o clássico filme de zumbis – até embaralhar zumbis e
aumento de força e reparo/prevenção de apodrecimento. trair os sobreviventes. Uma dúzia de sequências
Davis, Wade. The Serpent and the Rainbow (Simon & adicionam mais locais, zumbis, eventos e itens.
Schuster, 1985). A controversa “história verdadeira” sobre Jackson, Steve. Zombie Dice (Steve Jackson Games,
zumbis Vodu defende a zumbificação causada por drogas Galápagos, 2010). Um jogo rápido e divertido onde você
potentes. Pode ser útil para Mestres interessados em finge ser um zumbi e joga dados especiais para ver se
escravos Vodu ou psicopatas comedores de rostos. come cérebros ou morre. Os dados são um ótimo adereço
King, Stephen. Cemitério Maldito (Doubleday, 1983). ou acessório para qualquer jogo de zumbi!
Tudo começa com animais de estimação zumbis, mas Link, Barry. GURPS Horror: Zombietown, U.S.A.
certamente não para por aí. O Mestre pode pedir aos (Steve Jackson Games, 1988). Aventura zumbi em uma
jogadores que desejam tais animais de estimação que pequena cidade. As estatísticas neste item de GURPS
leiam esta história. Classic precisariam ser convertidas para o GURPS
Lovecraft, H.P. “Herbert West – Reanimador” (1922). Quarta Edição, mas a história funciona como foi escrita.
Este conto pode ser a primeira tentativa de reconciliar os Punch, Sean. GURPS Undead (Steve Jackson Games,
zumbis com a ciência maluca (um soro) em vez do 1998). O trabalho anterior do autor é “todos os mortos-
ocultismo, embora tenha uma dívida com Frankenstein. vivos, incluindo zumbis”, em contraste com “todos os
Procure em H.P. Lovecraft – Medo Clássico – Vol. 1 zumbis, incluindo os mortos-vivos”.
(Darkside, 2017). Soles, Jason e Vega, Nicole. Unhallowed Metropolis
Matheson, Richard. Eu Sou a Lenda (Fawcett, 1954). (Eos Press, 2007). Um jogo pós-apocalipse zumbi
Esta história de vampiros, não de zumbis, tem uma ambientado em um futuro quase vitoriano. De interesse
reivindicação legítima como a origem da ficção para quem quer zumbis steampunk em um mundo que
apocalíptica envolvendo humanos transformados em substitui NT6+ por ciência maluca NT(5+n).
monstros infectados e mortos reanimados por uma Sweeney, Patrick. Transhuman Space: Orbital Decay
pandemia (transmitida por mosquitos). (Steve Jackson Games, 2002). Zumbis ultratecnológicos
Mc Donald, Ian. Necroville (Bantam Spectra, 1994). A no espaaaço! Escrito para GURPS Terceira Edição, mas
primeira história de uso da nanotecnologia como influência facilmente convertido.
reanimadora. Esses mortos cientificamente ressuscitados Vasilakos, George. All Flesh Must Be Eaten (Eden Studios,
tornam-se escravos zumbis de fato e passam a se ressentir 1999). O primeiro RPG zumbi dedicado. Os suplementos
disso. Também conhecido como Terminal Cafe. posteriores cobrem quase todos os tipos de zumbis.
156 ZUMBIOGRAFIA
À Prova D'água, modificação, 47, 119.
Afetado como Morto, características, 67;
magia e, 67, 83, 118.
ÍNDICE 146; contramedidas, 152; tabelas de encontro,
143; fantasia, 143-144; equipamentos, 152;
gêneros, 143-149; horror, 144-146; incidente
resistência, 111.
Comportamento compulsivo, desvantagem,
32, 59.
Afetado como Vivo, características, 67; local, 138-139; número de tipos, 141-142; Condução, perícia, 34, 123.
magia e, 67, 83. número de zumbis, 137-141; pós- Confuso, desvantagem, 59.
Afugentar Espírito, magia, 118. apocalíptico, 147; nível de poder, 149-150; Conjurar Zumbi, habilidade, 50, 89, 107.
Água benta, 45, 65, 66, 83. substituindo personagens, 150; ficção Construtos, vantagens, 51, 52, 54; como
Água, como falha, 65, 66, 83, 84; científica, 147-148; supers, 148-149; computadores, 38; como pessoas, 33;
sobrevivência, 47, 119-120. suscetibilidade, 150-152; heróis zumbis, 149; decadência, 81; criando, 70-89;
Aliados, vantagem, 27-29, 50, 107. veja também Sobrevivência. desvantagens, 59-65; características, 67;
Alquimia, perícia, 34; veja também Ciência, Características Proibidas (Posição Social), falhas, 80-85; exemplo de galvanismo, 136;
Soro. característica, 68. mágico, 22, 133; perícia para fazer, 34-36,
Ampliações, 28-29, 31, 51, 53, 62, 63, 66. Características Sobrenaturais, desvantagem, 135; magias e, 37, 133-134; regras
Antibióticos, 48, 120; veja também Curas. 64, 87. sobrenaturais de zumbificação, 133-135;
Antissépticos, 48, 120. Características, zumbis, 66-68. sustento, 79-80; regras de zumbificação
Aparência, desvantagem, 87. Carcaças inchadas, 95, 96; invocador, 107; tecnológica, 135-136; modelos, 91-93;
Apetite Incontrolável, desvantagem, 64-65, resistência, 111. sugestões de características, 72; tipo, 18-
111. Carne, comer, 59, 63, 79; veja também 19, 70, 71; veja também Galvanismo,
Apocalipses, campanhas, 140-141; maldições Cérebros. Magia, Ciência, Soros.
e, 19; final, 25; visão geral, 24; praga, 24- Castrado, peculiaridade, 87. Consumo Reduzido, vantagem, 54.
25; morto ressuscitado, 24; preferências de Causas naturais, veja Contágios, zumbis Contágios, 85-86; vantagens, 56; como
arma, 43. Infestados, mutação, poeira espacial. causa, 20, 21, 24-25, 124-126, 136; auras,
Armadura, veja Proteção. Causas, 19-23, 124-126; vantagens contra, 86-87; por tipo de zumbi, 129;
Armas, 43-45, 48, encantadas, 47, improvisada, 30; exemplos de invenções, 136; Inferno transportadores, 30, 33-34, 127, 151-152;
44, especial, 45; modificadores de ferimentos, completo, 19; industriais, 23; intromissão mudança de vetores, 127; limpeza, 119,
110; sobrevivência zumbi (SZ), 48; veja feita pelo homem, 22-23; militar, 23; 120; processo contra-agente, 130-131;
também Combate. desastres naturais, 21-22, 124-126; exemplos, 129; lente ghoul, 90-91;
Arranhão Paralisante, habilidade, 50. número zumbificado por, 24-25, 137-141; imunidade, 30, 131, 151-152; nas notícias,
Assexuado, peculiaridade, 87. evitando a exposição, 119-120; criação 20; nível em campanha, 150-152; exemplo
Assistente assustador, modelo, 42. desleixada de zumbis, 19; sobrenatural, 19- da peste memética, 136; vantagens, 56;
Associal, metacaracterística, 101. 22, 24, 124-126; sugestões de prevenção da exposição, 119-120;
Assustar animais, desvantagem, 87. características de zumbi, 72; veja também Resistente e, 30; respingos em combate,
Ataque Inato, vantagem, 53. Contágios, Maldições, Descontentamento 125; nível de ameaça e, 138; preferências
Ataque Infeccioso, desvantagem, 61-62, 85. Divino, Drogas, Galvanismo, Imunidade, de armas, 43; veja também Curas, Zumbis
Atavismo por Estresse, desvantagem, 34. Zumbis Infestados, Magia, Mutação, Infectados, Zumbificação.
Atordoando, zumbis, 111. Radiação, Vantagem Resistente, Soros, Controlador, lente, 105.
Atribulação, vantagem, 50; pestilência e, 56. Poeira do Espaço, Resíduos Tóxicos, Controle da Mente, vantagem, 29-30, 53-54.
Atributos, zumbi, 49-50, 71-78. Negócios Inacabados, Solo Profano, Convocador, lente, 107.
Autômato, metacaracterística, 69, 73. Vingança, Zumbificação. Corrida, perícia, 35, 122; características de
Aventuras, veja Campanhas, Sobrevivência. Cauterização, 120; equipamento, 48. sobrevivência, 27; veja também
Aversão, desvantagem, 61, 81, 118. Cérebros, comendo, 50, 63, 79, 88. Movimento.
Bestial, desvantagem, 58, 111. Ciência Estranha, perícia, 36; veja também Curas, amputação, 128; troca de corpo, 132;
Bom com Zumbis, qualidade, 31. Ciência. causando a praga zumbi, 131; xingamento,
Brilho, habilidade, 53. Ciência, como causa, 10, 11, 20, 23-25, 131; 131-132; de pessoa imune, 131, 151; regras
Cadáver em Decomposição campanhas, 137-139, 142, 145; Dependência, de imunidade, 131; inventando, 130-131;
metacaracterística, 69. 60, 80; sugestões de criação, 70-89; mágica, 132; ressurreição, 132-133;
Cadáver Esquelético, metacaracterística, 69; desvantagens, 61-63, 65, 66; descobrindo reanimação, 133; científica, 84-85; visão
modelo, 100, 101; sugestões de falhas, 35; origens fictícias, 14; Desenvolvedor geral de perícia, 34-36.
características de zumbi, 73. e, 29; explicação de longevidade, 148; Decapitação, técnica, 36; falha de zumbi, 82.
Cadáver Intacto, metacaracterística, 68-69. Manutenção e, 62, 80; Obsessão e, 32; Demônios, 13, 19, 100, 131; campanhas,
Cadáver Mumificado, metacaracterística, ressurreição, 132; visão geral de perícias, 34- 143, 146; Conhecimento Oculto e, 35;
69; modelo, 100, 101; sugestões de 36; tipos adequados de zumbi, 18; sustento, modelo possuído por, 94-95.
características de zumbis, 73. 80; modelos, 93, 103-104; falhas de zumbi, 84 Dentes, vantagem, 55.
Cadáveres zumbidores, 98-99, 129; -85; lente mestre zumbi, 43; regras de Dependência, desvantagem, 59-60;
Controlador, 105; resistência, 111. zumbificação, 135-136; veja também exemplos, 100.
Cadáveres, fictícios, 14-17; para magias, 134; Galvanismo, Invenção, Zumbificação. Descanse em Pedaços, vantagem, 31.
golens, 92; histórico, 11-14; Cirúrgica, máscaras, 46, 119; ferramentas, 48. Descontaminação, 119; chuveiros, 48;
metacaracterísticas, 68-69; exemplo de elixir Combate, 108-118; exploração de falhas, 82; pulverizadores, 48; veja também
de reanimação, 136; modelos, 90-96, 98-101, mais rápido, 110-114; encontrar falhas, 35; Sobrevivência.
103-104; resistência, 111; variantes, 105-107; fogo, 45, 47, 82, 83; luta agarrada, 109- Descontentamento divino, apocalipse, 24;
veja também Construtos, Zumbis Mortos- 110; objetos de medo, 118; simplificando causa, 20, 124; sugestões de características de
Vivos, Zumbis. opções, 111; simplificação de resultados, zumbi, 72; veja também Maldições, Poderes
Cambaleantes, 96, 117; resistência, 111; 111-112; táticas especiais, 45; Sagrados, Santidade, Zumbificação.
Inteligente, 106. sanguinolento, 125; zumbis assombrosos, Desenvolvedor, vantagem, 29; veja também
Caminhante da Horda, qualidade, 31. 111; preocupante, 109-110; modificadores Invenção.
Caminho/Livro, magia de, 36, 131, 135; veja de ferimento, 110; falhas de zumbi, 112; Desinfetantes para as mãos, 48, 119, 120.
também Magia, Rituais. resistência zumbi, 111; zumbis como Desinfetantes, 48, 119, 120.
Campanhas, 137-152; ação, 146-147; alvos, 10-11; veja também Morder, Ferir, Deslocamento Básico, característica
apocalipse, 140-141; traição, 145; mudança Proteção, Armas. secundária, 78.
de tipos de zumbis, 142-143; conspiração, Comedores de rostos, 101-102, 117; Destino, desvantagem, 60-61.
ÍNDICE 157
Destreza (DX), atributo, 75. santidade, 83; falhas mágicas, 83; missão Módulo Básico, 26, 63, 125, 130; Bio-Tech,
Desvantagem da dieta restrita, 63. como falha, 81-82; poder oculto como 40, 41, 130, 132, 137; Criaturas da Noite,
Desvantagens, personagem, 32-34; combate, falha, 82-83; falhas de combate físico, 82; 21; Dungeon Fantasy, 15, 40, 90, 132, 142,
111, 112; zumbi comum, 58; humanidade, falhas científicas, 84-85; falhas 146; Dungeon Fantasy 1: Aventurers, 26;
84; desumanidade, 84; irracionalidade, 74; sobrenaturais, 82-83. Dungeon Fantasy 9: Summoners, 36;
autocontrole e, 60; zumbi incomum, 58; Fantasia, campanhas, 143-144; sugestões de Fantasy, 40, 143; Gun Fu, 26, 43, 146; High
zumbi, 57-66; estética zumbi e, 87; apetites características zumbi, 73; veja também -Tech, 26, 43, 45, 47, 119, 130; Horror, 15,
dos zumbis, 79; sugestões de arquétipo de Monstros. 137, 138, 141, 143; Horror: Zombietown,
zumbi, 72, 73; criar um zumbi básico, 70, Fantasias, desvantagem, 32. U.S.A, 156; Mundos Infinitos, 15; Infinite
71, 74, 76, 77; modificadores de criação de Fator Z Ampliado, qualidade, 31. Worlds: Worlds of Horror, 21, 64;
zumbi, 87-89; falhas dos zumbis, 35, 80- Fé Verdadeira, vantagem, 31, 61, 66; Loadouts: Monster Hunters, 26, 43; Low-
85; zumbi social, 89; sustento dos zumbis, combate e, 118; falha, 83; qualidade Tech, 26, 37, 43, 45, 47, 119, 130; Low-Tech
79-80; zumbis como pessoas e, 33. relacionada, 31; características de zumbis Companion 2: Weapons and Warriors, 43;
Deuses, veja Poder Sagrado, Santidade, relacionadas, 55, 61, 65-67; exemplos de Low-Tech Companion 3: Daily Life and
vantagem Fé Verdadeira. zumbis afetados por, 94-96; veja também Economics, 119; Magia, 36, 37, 47, 57, 83,
Dever, desvantagem, 61, 63, 71. Poder Sagrado, Santidade. 92, 99, 118, 131-134; Artes Marciais, 26, 36,
Difícil de Subjugar, vantagem, 77. 112, 128, 146; Monster Hunters, 40, 90, 137,
Doença Contagiosa, desvantagem, 30, 33-34. 139, 141, 142, 147, 152; Monster Hunters 1:
Doença de Contato, habilidade, 56. Champions, 26; Power-Ups 2: Qualidades,
Doença, veja Contágios, vantagem 112; Power-Ups 4: Ampliações, 31, 50;
Resistente. Power-Ups 5: Impulse Buys, 124, 151;
Doenças Transmitidas pelo Ar, habilidade, 56. Poderes, 27, 29, 31, 54, 55, 68, 132; Poderes
Doente Terminal, desvantagem, 34, 64. Psíquicos, 41; Psis, 40, 41; Supers, 40, 137;
Dominação, vantagem, 51-52, 85. Tactical Shooting, 37, 43, 146;
Drogas, Dependência e, 57-58; como armas, Taumatologia, 36, 131, 134, 135; Ultra-
45; causa, 9, 22, 23; curas, 130-131; Tech, 43, 47, 130; Undead, 156; veja também
sugestões de criação, 70-89; exemplo de Cardboard Heroes, Transhuman Sapace,
invenções, 136; equipamentos, 47, 48, 120; Zumbie Dice.
nas notícias, 22; servidão e, 71; modelos, Habilidade de Pestilenta, qualidade, 56.
94-95, 101-102; sugestões de Hábitos Raciais Detestáveis, desvantagem, 62.
características zumbis, 72; regras de Herói/Heroína da Zona Quente, qualidade, 31.
zumbificação, 135-136; veja também Soro, Heróis de Papelão, 114.
Vodu, Zumbificação. Fé, veja Santidade, Vantagem Verdadeira Fé. Hipoalgia, vantagem, 77.
Durabilidade Sobrenatural, vantagem, 54, Feições Estranhas, desvantagem, 65, 87. Hordas, contra estruturas e veículos, 122-
77, 112. Feridas Pestilentas, qualidade, 56. 123; tamanho do Aliado, 28; ataques, 115-
Duro de Matar, vantagem, 77. Ferimentos, limpeza, 120; Pestilência e, 56; 117; Levantamento Básico, 123;
Eletricidade, veja Galvanismo. veja também Combate, Sobrevivência. tratamento de nuvem, 114-115; combate,
Elétrico, desvantagem, 61. Feromônios Zumbis, habilidade, 54. 114-118; comunicação, 88; DX e, 76;
Elixir, veja Drogas, Soro. Flashbacks, desvantagem, 32. memórias herdadas, 88; inteligência, 49-
Em Alerta POP, qualidade, 32. Fleuma, vantagem, 55, 112. 50, 88-89, 113; ataques contra grandes
Encantador de Zumbis, tipo de personagem, Fobias, desvantagem, 33, 62-63, 81, 118. áreas, 116; Mass Combate e, 28;
43; veja também Memética. Fogo, combate, 45, 47; desvantagens e, 61, mentalidade, 113; testes de Per, 113-114;
Enfurecido, lente, 97. 62, 65; Aversão, 61; equipamento Testes de Resistência, 113; testes de
Enorme, lente, 105. encantado, 47; falhas de zumbis, 82, 83. autocontrole, 113; testes de Sentidos, 113-
Enunciado Involuntário, peculiaridade, 66. Folclore, veja Origens. 114; tamanho, 112; ST e, 75, 122-123;
Enxame, qualidade, 56-57. Força (ST), atributo, 74-75; vantagens e, 75; estatísticas por tipo, 117; afastando, 118;
Epilepsia, desvantagem, 61. PV baixo e, 75. preferências de armas, 43; medos de
Equipamento de teste, 48, 119. Forças zumbificadoras, 124-126; veja zumbis, 81; sugestões características de
Equipamento, antizumbi, 48, 152; limpeza, também Causas. zumbis, 73; veja também Zumbis.
48, 119, 120; encantado, 47; esconderijos, Formigas, zumbis, 21. Horrível, veja Contágios.
122-124; em campanhas, 152; logística, Fragilidade, desvantagem, 61, 76, 77. Idade Imutável, vantagem, 55, 148;
152; sobrevivência, 47-48, 119-120, 152; Fraqueza, desvantagem de, 65-66; como decadência e, 81, 82.
testes, 48, 119; veículos, 122-124; falhas, 83-85; como medo de zumbis, 81; Impossível de Matar, vantagem, 55;
sobrevivência de zumbis (SZ), 48, 152; veja modificadores de ferimentos, 110. combate, 111, 114; resistência zumbi e, 70,
também Proteção, Armas. Funciona e é Detectado como Mal, 77, 78.
Esconderijos, 122-124. característica, 67, 83. Imunidade, vantagem, 30, 54, 112;
Escravização, magia, 134. Fúria, desvantagem, 58, 76, 111, 112. campanhas, 30, 141, 148, 151-152; cura e,
Escravos possuídos, 94-95, 117. Galvanismo, causa, 22; sugestões de criação, 131; características relacionadas, 67-68;
Esforço Extra Custando HT, característica 67. 70-89; desvantagens e, 61, 62, 65, 85; dispositivos relacionados, 46; qualidades
Espantar Zumbi, magia 118. descobrindo falhas, 35; exemplo de relacionadas, 31, 57; veja também
Espírito Solidificado, metacaracterística, construto, 136; perícias, 34, 35; modelo, vantagem Resistente.
69; sugestões de características, 72; veja 92; sustento dos zumbis, 34, 62, 80; Incapaz de Aprender, desvantagem, 58, 112.
também Espíritos. sugestões de características de zumbis, 72; Incapaz de Falar, desvantagem, 59.
Espíritos, vantagens, 52, 54, 55; criando, 70- regras de zumbificação, 135-136. Indiferente, desvantagem, 111.
90; desvantagens, 55, 60-61, 64-65; falhas, Galvanoides, 92, 136; resistência, 111. Indomável, vantagem, 112.
81, 118; Conhecimento Oculto e, 35; Garras, vantagem, 51. Inexorável, metacaracterística, 69-70, 73-74.
história, 12, 13; Manutenção, 100; Ghouls de filmes B, veja Ghouls. Infecção, veja Contágios vantagem
metacaracterística, 69; motivação, 19, 20; Ghouls, filme B, 90-91, 117; personalização, Resistente, Zumbificação.
nomes, 8; peculiaridades, 66; magias e, 36, 91; fantasia, 95-96; peste, 90-91, 129; Infeccioso, característica, 67, 85.
37, 118; modelos, 93-95; sugestões de radiação, 91, 129; resistência, 111; tóxico, Infestadores, 99, 129; resistência, 111;
características, 72; tipo, 19, 71. 91, 129; sugestões de características de sugestões característica, 72.
Estigma Social, desvantagem, 64. zumbis, 73. Inimigos Rápidos, habilidade, 62, 85, 129.
Exames de sangue, 48. Golens, de cadáver, 92; resistência, 111. Insetos, zumbi, 21; repelentes, 48, 119.
Expectativa de Vida Reduzida, Golpe Decapitador, técnica, 36. Inteligência (IQ), atributo, 49-50, 71-74;
desvantagem, 63-64. Gosto Ruim, qualidade, 32. ganho, 88; variável, 72-73.
Experiência em Traje NBQ, qualidade, 31. Guerreiro Sagrado, lente, 40. Inteligente, lente, 105-106.
Falhas, 80-85; decadência como falha, 80- GURPS, 111, 156; Action, 142, 146, 152; Intimidação, perícia, 35, 117-118.
81; descobrindo falhas, 35, 112; falhas de Action 1: Heroes, 26; Cataclismo, 140;
158 ÍNDICE
Intolerância, desvantagem, 62. Modelos, versões de chefes zumbis, 105-107; também Vantagem Fé Verdadeira.
Inumano, metacaracterística, 70, 74. personagem, 37-43; hordas, 117; lendo Poder oculto, veja Poder Sagrado, Magia,
Invenção, cura, 130-131; exemplos, 136; estatísticas, 90; dimensionando para raça, Santidade.
visão geral de perícias, 34-36; processo de 106; níveis de ameaça e, 138; zumbi, 90- Poder sagrado, como causa, 20; como medo,
zumbificação, 135-136; veja também 104; magia Zumbi e, 133-134; veja 81; como falha, 83; lente de personagem,
Ciência. também Lentes. 40; perícia, 36, 118, 126, 131; modelos de
Jogada de contágio, jogada de confirmação, Modificador, desvantagem, 58. zumbis, 93-95; veja também Maldições,
120; atenuante, 47, 119, 120, vantagem e, 31. Monstro de combate, lente, 40. Descontentamento Divino, Santidade,
Legalmente Morto, metacaracterística, 70. Monstros, modelos de fantasia, 95-96; vantagem Fé Verdadeira.
Legionários do Julgamento, 93-94, 117; metacaracterística, 95. Poeira espacial, apocalipse, 24; causa, 21-
Enorme, 105; resistência, 111. Mordida Pestilenta, habilidade, 53. 22, 124; sugestões de características de
Lendas, veja Origens. Mordida, 108-110; defesa contra, 109; luta e, zumbi, 72; veja também Zumbificação.
Lentes, matador, 40-41; zumbi, 91, 97; chefe 109-110; infecciosa, 110; venenosa, 110; Ponto de impactos, mordida, 109; pontos
zumbi, 104-107. veja também Cérebro, Carne. vitais, 43-45; modificadores de ferimento,
Limitações, 29-30, 51-55, 62, 66. Morfose, vantagem, 54, 87. 110.
Louco por Limpeza POP, vantagem, 31. Morto Profano, metacaracterística, 95. Pontos de Fadiga (PF) secundários,
Loucos, 101, 102, 117, 129. Mortos egoístas, 94, 95; resistência, 111. característica, 77.
Lugares Ruins, 20, 138. Morto-Vivo Profano, metacaracterística, 95. Pontos de Vida (PV), característica
Luz solar, como falha, 61, 62, 65, 81, 84, 88. Motivação Zumbi, desvantagem, 59, 63, 71, secundária, 76; características que
Magia negra, veja Magia, Vodu. 112. afetam, 77-78.
Magia, sistemas alternativos, 36, 131, 134- Motivações, 19-23, 124-126; sugestões de Pragas proteicas, 127; veja também
135; campanhas, 139, 143-144, 146; característica, 72; veja também Causas. Contágios.
causa, 19, 22; Dependência, 60, 79, 99; Movimento, zumbis, 6, 78, 87-88; Pragas, ghouls, 90-91, 129; exemplo
descobrindo falhas, 35; Aversão, 61; curas, perseguições, 122; façanhas de memético, 136; veja também Contágios,
131-132; falhas, 83; dispositivos, 47; sobrevivência, 121-122. vantagem Resistente.
explicação de longevidade, 148; Multidões, veja Hordas. Preocupação (mordida), 109-110.
Manutenção e, 62, 80; resistir a maldições, Munição, 43-45; veja também Armas. Presença Pestilenta, qualidade, 56.
30-31, 124; visão geral de perícias, 34-36; Mutação, apocalipse, 24; causa, 21; Príons, 20.
modelo, 41; transmissão, 25; sugestões de características zumbis, 72; Procedimento Operacional Padrão (POP),
Vulnerabilidade, 65, 83; Fraqueza, 65, 83; veja também Ciência, Zumbificação. qualidade, 31-32.
fontes de energia dos zumbis, 79; falhas de Não Comer Nem Bebe, vantagem, 51. Proteção, encantada, 47; modificações, 47,
zumbi, 83; lente mestre zumbi, 43; modelos Não Dorme, vantagem, 112. 48; pessoal, 45-47, 119; sobrevivência
de zumbis, 92, 99-101; sugestões de Não é Afetado por (Magia), qualidade, 57. zumbi (SZ), 48.
características de zumbis, 72; regras de Não Respira, vantagem, 51, 112. Protetores faciais, 46, 119.
zumbificação, 133-135; veja também Não Vai Levantar, qualidade, 32. Qualidades pestilentas, 56.
Magias, Vodu, Zumbificação. Não-humanos, zumbis, 106. Qualidades, personagem, 31-32; zumbi, 55-57.
Magias, 36-37, 132; Aversão, 61; lutando, 37, Nascido para Matar Zumbis (BMZ), lente, 40. Radiação, como causa, 23, 124, 126; cura,
118; dispositivos, 47; fazendo, 37, 133, Necromancia, veja Magia, Vodu. 85; ghouls, 91, 129; sugestões de
134; qualidades, 57; afugentar, 118; Necromante, tipo de personagem, 43; veja características, 72; veja também Ciência,
características zumbi e, 67, 83; qualidades também Mestres Zumbis. Zumbificação.
zumbi, 57; regras de zumbificação, 133- Negócios Inacabados, causa, 20; Rápido, 6; criação, 75, 76, 78, 87-88; lente,
135; veja também Magia, Rituais. Compulsão, 59; sugestões de 97; sugestões de características zumbi, 73.
Mágico, lente 41. características zumbi, 72; veja também Reanimação Rápida, habilidade, 52, 85, 129.
Maldições, apocalípticas, 19; como causas, Maldições. Reanimação, cura, 133; técnica, 36.
19-21, 124-126; divinas, 20; resistindo, 30- Neuroides, 103, 104, 117. Reanimador Steampunk, tipo de personagem,
31; reversão, 131-132; sustento, 79; Noção de Perigo, vantagem, 51. 43; veja também Mestres Zumbis.
modelos, 93-95; veja também Causas de Nuvem de Infecção, habilidade, 52, 129. Reanimador, tipo de personagem, 43; veja
Zumbificação. Nuvem Mortal, habilidade, 53. também Mestres Zumbis.
Marcação de Alvo, habilidade, 54. Nuvem Nauseante, habilidade, 50. Reanimados necromanticamente, 99-101.
Mascaramento de cheiro, modificação, 47. Nuvem, veja Hordas. Reanimados, cadáveres, 100-101, 117;
Máscaras contra poeira, 45, 119. Obsessão, desvantagem, 32-33. exemplo de elixir, 136; múmias, 100, 101,
Máscaras de gás, 45-46, 119. Óculos, 46, 119. 117; esqueletos, 100, 101, 117; resistência
Máscaras SCBA, 46. Origens, 11-17; ficcional, 14; histórica, 11- zumbi, 111.
Matador, lentes, 40-41. 14; nos livros, 14-15; nos quadrinhos, 16; Regra do 6, regra opcional, 112; 9 regra
Mau Cheiro, desvantagem, 87. em jogos, 17; nos filmes, 15-16; nas opcional, 112.
Medicamentos antivirais, 48, 120; veja notícias, 14, 16, 20-22; moderna, 14. Regra dos 15, qualidade, 31.
também Curas. Parasitas, veja Zumbis Infestados. Regras, novas opcionais, 106, 110-112, 120.
Medos, vida após a morte, 8; tornar-se um Partes Independentes do Corpo, variação da Reprogramável, desvantagem, 63, 71.
zumbi, 7; canibalismo, 8; conformidade, 8; vantagem, 52-53. Resistência a Danos, vantagem, 51, 77.
morte, 7; decadência, 7; doença, 7-8; falta Peculiaridades, zumbi, 66. Resistente, vantagem, 30-31, 54; qualidade
de vida após a morte, 8-9; de zumbis, 7; Percepção (Per), característica secundária, 73. relacionada, 31; para Maldições, 30-31;
zumbis têm, 81, 118; veja também a Perícias, descobrindo falhas, 35; visão geral, veja também Imunidade.
desvantagem Aversão, Verificações de 34-36; veja também Combate, Curas, Respingos, veja Contágios.
Pânico, Desvantagem Fobias. Invenção, Sobrevivência. Ressurreição, cura, 132.
Memética, Dominação, 52, 86; exemplo de Perseguições, 122; veja também Movimento. ReViv™-ido, 103-104, 117, 129; resistência,
praga, 136; perícia, 35; modelo, 102, 103; Personagens, traição, 145; portadores, 30, 33 111.
lente mestre zumbi, 43; regras de -34, 127, 151-152; desvantagens, 32-34; Rituais, curas, 131-132; funerário, 18;
zumbificação, 135-136. criação dos jogadores, 26-37; jogando com Manutenção, 62; restaurando uma bênção,
Mentalidade de Escravo, desvantagem, 63, zumbis, 38, 149; nível de poder, 149-150; 55; perícias, 36; Aversão, 61, 118; usados
64, 71, 112. recursos recomendados do GURPS, 26; em zumbificação, 134-135; Fraqueza, 65,
Mestres Zumbis, Aliados e, 27-29; substituições, 150; resistência e 83; veja também Magia, Feitiços.
assistentes, 42; modelo, 41-43; veja imunidade, 30, 131, 151-152; Sabonetes, 48, 119, 120.
também Zumbificação. características sociais, 27, 145; Sal, como falha, 65, 83-84, 102, 131.
Metacaracterísticas, 68-70; estética e, 87; características de sobrevivência, 27; veja Sanguinolência, desvantagem, 111, 112.
corpo, 68-69; mentalidade, 69-70; outro, também Sobrevivência. Santidade, Dependência, 60, 79; como falha,
95, 97, 101; básico e, 70-71; mentalidade e, Pestilência, veja Contágios. 83; personalização de modelos, 93, 95, 100;
73-74; sociais, 70; sugestões de Pode Ser Espantado Pela Peculiaridade da veja também Maldições, Desagrado Divino,
características, 72. Fé Verdadeira, peculiaridade, 66, 81; veja vantagem Poder Sagrado, Magia e Fé
ÍNDICE 159
Verdadeira. ferimento e, 110. sintomas, 128; grupo-alvo, 124;
Saúde (HT), atributo, 76; características Tolerância à Radiação, vantagem, 77. tecnológica, 135-136; linha do tempo, 126
que afetam, 77-78. Toque Infeccioso, habilidade, 52, 85, 129. -128; veja também Causas, Contágios,
Selado, modificação, 47. Tóxico, causas, 23, 124; ghouls, 91, 129; Curas.
Sem Fadiga, característica 67-68, 111. qualidade, 57; sugestões de Zumbifobia, desvantagem, 33.
Sem Imaginação, desvantagem, 111. características, 72; veja também Ciência, Zumbis infectados, 97-98, 117, 129;
Sem Perícias Mentas, características, 68. Zumbificação. metacaracterística, 97; resistência, 111;
Sem Recuperação, desvantagem, 65. Traje de limpeza, 46, 119. sugestões características, 72; zumbi zero,
Serás um Cadáver em Decomposição, Traje NBQ, 46, 119. 107.
característica, 68. Trajes ambientais, 46, 119. Zumbis infestados, 98-99; causa de, 21;
Serás um Esqueleto, característica, 68. Trajes de risco biológico, 46, 119. sugestões de características de zumbi, 72.
Servidores, desvantagens, 63, 71; em Trasnhuman Space, Orbital Decay, 147, Zumbis mortos-vivos, vantagens, 52, 54,
campanhas, 139-140, 143; modelos vivos, 156. 55; apocalipse e, 24-25; como pessoas, 33;
94-95, 102; modelo morto-vivo, 99-101; Vantagem de profanador, 55. decadência, 81; Dependência, 59-60;
regras de zumbificação sobrenatural, 133- Vantagens, personagem, 26-32; combate, criando, 70-90; desvantagens, 59-66;
135; sugestões de características zumbi, 111, 112; zumbi comum, 52; zumbi características, 67-68; ritos funerários,
73; veja também Construtos, Vodu. incomum, 52; zumbi, 50-57; sugestões de 18; Tolerância a Ferimentos, 52; mágicos,
Sobrenatural, causas, 19-22, 124-126; arquétipos zumbis, 72, 73; contágio 133-134; metacaracterísticas, 68-69;
modelos, 93-95; medos de zumbis, 81; zumbi, 85-86; noções básicas de criação motivação, 20-23; nomes, 10; origens, 11-
regras de zumbificação, 133-135; veja de zumbis, 70, 75-78; modificações na 17; peculiaridades, 66; magias, 37, 57,
também Poder Sagrado, Magia, criação de zumbis, 86-89; movimento 133-135; modelos, 90-93, 95-96, 98-101,
Santidade, Espíritos, vantagem Fé zumbi, 87-88; sustento dos zumbis, 79, 103-104; sugestões de característica, 72;
Verdadeira, Zumbificação. 80; zumbis como pessoas e, 33. tipos, 17-18, 70-71; armas e, 44-45; veja
Sobrevivência, evitando zumbis, 120-122; Veículos, 34, 122-124. também Zumbis.
perseguições, 122; limpeza, 119, 120; Velocidade Básica, característica Zumbis não-vivos, veja Zumbis Mortos-
contágio, 119-120; engano, 120-121; secundária, 78. Vivos.
dispositivos, 43-48, 119; Verificações de Pânico, 109, 128; ideias de Zumbis vivos, decadência, 81; criando, 70-
manipulação do horrível, 120; campanha, 139, 144, 150; qualidades, 31; 90; desvantagens, 57-58, 62-65; como
esconderijos, 122-124; acrobacias de Fleuma e, 55. pessoas, 33; característica 67; motivação,
mobilidade, 121-122; planejamento de Verifique os Corpos POP, peculiaridades, 31. 21-23; origens, 13, 15-17; pragas e, 25;
rotas, 120; sacrifício, 121; perícias, 34- Vestuário, 45-47, 119; modificações, 47, 48. reanimação, 36, 133; magias, 37, 134;
36, 118-123; características, 27; veículos, Vício, desvantagem, 57-58, 71. Durabilidade Sobrenatural, 54, 77;
122-124; veja também Apocalipse, Vicioso, modificador, 58. modelos, 97-99, 101-104; sugestões de
Personagens, Combate. Vida Extra, vantagem, 52, 77. características, 72; tipo, 18, 70; armas e,
Sobrevivente Endurecido, modelo, 39-41. Vingança, causa, 20-21; sugestões de 43-45; veja também Zumbis.
Sobrevivente, modelo, 39-41. características de zumbi, 72; veja Zumbis, estética, 87; envelhecimento, 79;
Soldado X, 104; exemplo de soro, 136; também Maldições. apetites, 79; arquétipos, 17-23; como
resistência, 111. Vislumbres de Clareza, peculiaridade, 66, medos, 6-9; como pessoas, 33; como
Solo Profano, causa, 20, 124; sustento, 79; 112. crítica social, 9-10; como alvos, 10-11;
sugestões de características zumbi, 72; Vítima Gritadora, modelo, 37-38. suposições, 6; ataques variantes, 86-87;
veja também Maldições, Poder Sagrado, Vítima, modelo, 37-38. auras, 86-87; chefes, 104-107; mudando,
Magia, Santidade. Vodu, campanhas, 139, 144, 148, 149; 142-143; características de personagem,
Soros, como causa, 11, 23; Dependência, criação de zumbis, 22, 23, 49-70; controle sobre os outros, 89;
60, 80; sugestões de criação, 70-89; 35, 135; desvantagens, 57, criação de grupos, 85; criando rivais, 85;
exemplo de invenções, 136; falhas, 84; 59, 65, 83-84; drogas, 9, 18, definindo, 5, 6, 8, 10, 33; criando, 70-89;
qualidades, 57; servidão e, 71; perícias, 22, 23; ficção, 15, 16; desenterrar, 123; dependência energética,
34, 35; tipos adequados, 18; sustento, 80; folclore, 5, 7, 9; história, 13; 79-80; exemplo, 90-104; medos, 81, 118;
modelo, 104; Fraqueza e, 66; sugestões de mentalidade de horda, 113; amigável, 140; impedindo o progresso,
características de zumbi, 72; regras de estatísticas da horda, 117; 123-124; insetos, 21; explicações sobre
zumbificação, 135-136; veja também nomes, 8; modelo escravo, longevidade, 148; características
Drogas, Ciência, Zombificação. 102, 117; visão geral da correspondentes a, 72, 73; habilidades
ST de Braço, vantagem, 51, 75. perícia, 35, 36; falhas de mentais, 6, 63, 71-74, 88; negligência, 6,
ST de Golpe, vantagem, 54, 75. zumbi, 83-84, 131; marcas 74; motivações, 19-23; nomes, 8, 10; não
ST de Levantamento, vantagem, 53, 75. zumbi, 5, 6; características humano, 106; visão geral, 5-6; atributos
Super-humano, lente, 41. de zumbi, 73, 75-78; regras físico, 74-78; tipos físicos, 17-19, 70-71;
Surtos, veja Apocalipse, Causas, Contágios. de zumbificação, 135-136; jogando, 38, 149; programação, 63, 71;
Suscetível, desvantagem, 34. Veja também Magia. purificadores, 83-84; exemplos quase
Sussurradores, 102, 103; exemplo de peste, Vômito Ácido, habilidade, 53. realista, 101-102; guia de criação rápida,
136; veja também Memética. Vontade, característica 72, 73; leitura de estatísticas, 90;
Tabelas, armaduras, 46; contágio, 129; secundária, 73. autocontrole e, 60; variantes de sentido,
encontro, 143; Testes de Resistência da Voz Irritante, desvantagem, 88; lento, 6, 7, 76, 78; características
horda, 113; tamanho da horda, 28; 87. sociais, 89; sustento, 78-80, 148; níveis
hordas por tipo, 117; armas Vulnerabilidade, desvantagem, 65; como de ameaça, 138; manutenção, 80;
improvisadas, 44; modificadores de falhas, 82-85; como medo de zumbis, 81; criações variantes, 86-89; contra
ferimentos, 110. combate e, 45, 115; modificadores de estruturas e veículos, 122-124;
Técnicas, 36. ferimento, 110. caminhantes, 16; veja também
Tecnologia, veja Galvanismo, Ciência. Zombie Dice, 114, 115, 143, 156. Campanhas, Causas,
Tecno-zumbis, 103-104. Zumbi em Massa, magia, 134. Combate,Construtos, Contágios, Drogas,
Telecomunicações, vantagem, 55. Zumbi zero, lente, 107. Rápido, Falhas, Hordas, Zumbis Vivos,
Terror, vantagem, 55. Zumbi, magia, 133-134. Magia, Metacaracterísticas,
Testes de autocontrole, 60; “N/A”, 60. Zumbificação Memética, habilidade de, Movimento, Origens,
Tiros na cabeça, falha de zumbi, 45, 82; 52, 86, 129. Ciência, Servidores,
técnica, 36; Vulnerabilidade e, 45, 65. Zumbificação, processo contra-agente, 130 Espíritos, Modelos, Zumbis
Tolerância a Ferimentos, vantagem, 52-53, -131; cadáveres, 124-127; exposição, 124- Mortos-Vivos, Vodu, categorias
82; PV e, 76; HT e, 76; sugestões de 126; imunidade, 131; vítimas vivas, 124- específicas de características.
armas, 45; resistência e, 77, 78, 111; 125; produzido em massa, 23; resistência, Zumbôs, 93, 117; resistência, 111.
Impossível de Matar e, 55; 124-126, 131, 134; regras para, 133-136;
Vulnerabilidade e, 65; modificadores de magias, 37; sobrenatural, 133-135;
160 ÍNDICE
Você atravessa a rua para evitar o cemitério? Um surto
viral faz você trancar a porta? Que tal as drogas de rua que
transformam os abusadores em canibais, os fungos que
transformam os insetos em máquinas mordazes estúpidas,
ou as pessoas que juram ter avistado os seus entes queridos
mortos trabalhando nos campos?
Então talvez você devesse largar este livro e procurar um esconderijo.
AGORA.
GURPS Zumbis enfrenta todos os tipos de zumbis – os clássicos mortos-
vivos, escravos vodu drogados, mortos-vivos fantásticos, infectados por vírus e
muito mais:
Uma pesquisa sobre zumbis folclóricos e fictícios por origem, tipo e papel dramático.
Os vivos: sobreviventes gritantes, autoridades que não acreditarão no que veem até que seus
rostos sejam arrancados, matadores de zumbis natos e sinistros mestres de zumbis.
Extensas diretrizes para construir zumbis personalizados para surpreender seus jogadores.
Exemplos prontos para uso, desde ghouls de filmes B, passando por mortos-vivos
necromânticos, até infectados ainda vivos – e além, até monstros da ciência maluca criados por
cirurgia, nanotecnologia ou memética.
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zumbis... e criá-los.
Conselhos sobre o uso de zumbis em qualquer gênero – não apenas no horror.