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Quarta Edição

Quarta Edição

Escrito por SEAN PUNCH


Material Adicional por S.A. FISHER, KENNETH HITE, PHIL MASTERS,
WILLIAM H. STODDARD e HANS-CHRISTIAN VORTISCH
Capa de ALEX FERNANDEZ
Ilustrações de ALEX FERNANDEZ, KRIS JUSTICE e ALEX McVEY
Tradução por SCHWARZLICHT

ISBN 978-1-55634-805-1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . 4
Zumbis 101 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Zumbis nas Notícias:
Drogas Zumbis . . . . . . . . . . . 22
Vantagens Comuns dos Zumbia . 52
E as Realmente Improváveis . . . . 52
Qualidades de Zumbis . . . . . . . . 55
Pestilência e Atribulação . . . . . . . 56
Desvantagens dos Zumbis . . . . . 57
Desvantagens Comuns
História da Publicação . . . . . . . . . 4 Zumbis Militares-Industriais . . . 23 dos Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 58
Sobre o Autor . . . . . . . . . . . . . . . . 4 APOCALIPSE ZUMBI . . . . . . . . . . 24 Problemas de Outra Pessoa . . . . . 58
A Ascensão dos Mortos . . . . . . . . 24 Zumbis e Autocontrole . . . . . . . . 60
A Peste Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 24 Programação e Precedência . . . . . 63
O Fim? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 Peculiaridades dos Zumbis . . . . . 66
Características dos Zumbis . . . . 66
2. VÍTIMAS E MATADORES . . 26 Metacaracterísticas
PREPARE-SE PARA LUTAR . . . . . 26 dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 68
Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CONSTRUINDO ZUMBIS . . . . . . 70
Características de Sobrevivência . 27 1. Sinais Vitais . . . . . . . . . . . . . . 70
Hordas em GURPS 2. Cérebros . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Mass Combat . . . . . . . . . . . . 28 A Mente Zumbi: Servidão . . . . . . 71
Heróis, Resistência, Características Correspondentes
e Imunidade . . . . . . . . . . . . . . 30 a Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Características Correspondentes
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . 32 aos Zumbis: Adjetivos . . . . . . 73
1. CONHECENDO Eles São Pessoas? . . . . . . . . . . . . 33 A Mente Zumbi:
SEUS ZUMBIS . . . . . . . . . . 5 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Cérebros Confusos . . . . . . . . 74
Com o que estamos lidando? . . . . 6 Descobrindo as 3. Músculos . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Falhas dos Zumbis . . . . . . . . . 35 Pontos de Fadiga . . . . . . . . . . . . . 77
POR QUE ZUMBIS? . . . . . . . . . . . . . 6 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Zumbis como Medos . . . . . . . . . . 6 4. Sustento . . . . . . . . . . . . . . . 78
Mágicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 A Mente Zumbi: Apetites . . . . . . . 79
A Palavra Z . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Zumbis como Crítica Social . . . . . 9 HERÓIS DISPENSÁVEIS . . . . . . . 37 5. Falhas Fatais . . . . . . . . . . . . 80
Zumbis como Alvos . . . . . . . . . . 10 O Grito das Vítimas . . . . . . . . . . 37 A Mente Zumbi:
Ghouls, Infectados e Andantes . . 10 “Posso Jogar com um Zumbi?”. . 38 Medos do Medonho . . . . . . . . 81
Sobrevivente Endurecido . . . . . . 39 A Mente Zumbi: Inumanidade
A ORIGEM DO ZUMBI . . . . . . . . 11 Mestre Zumbi . . . . . . . . . . . . . . . 41 e Humanidade . . . . . . . . . . . . 84
Zumbis Históricos . . . . . . . . . . . 11 Assistentes Assustadores . . . . . . . 42 6. Contágio . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Zumbis Ficcionais . . . . . . . . . . . 14 7. Mutatis Mutandis . . . . . . . . . . 86
Zumbis nas Notícias . . . . . . . . . . 14 EQUIPAMENTO DE
LUTA CONTRA ZUMBIS . . . . . . 43 Veja e Sinta . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Zumbis nas Notícias: Características Sociais
Marcha Zumbi . . . . . . . . . . . . 16 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Para Zumbis . . . . . . . . . . . . . 89
Motosserras e Zumbis . . . . . . . . . 44
ARQUÉTIPOS ZUMBIS . . . . . . . . 17 Proteção Pessoal . . . . . . . . . . . . . 45 ZUMBIS INSTANTÂNEOS . . . . . . . . 90
A Carne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lendo as Estatísticas
Equipamento de Sobrevivência . 47
Zumbis Mortos-Vivos dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 90
Equipamento Encantado . . . . . . 47
e Ritos Fúnebres . . . . . . . . . 18 Ghouls dos Filmes B . . . . . . . . . . 90
99% à Prova de Zumbis . . . . . . . 48
A Motivação . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Apenas as Estatísticas:
Maldições Apocalípticas . . . . . . . 19 3. ZUMBIS! . . . . . . . . . . . . . . 49 Ghoul de Filmes B . . . . . . . . 91
Zumbis nas Notícias: CARACTERÍSTICAS ZUMBI . . . . . . . 49 Construtos . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Doenças Zumbis . . . . . . . . . . 20 Atributos Zumbis . . . . . . . . . . . . 49 Apenas as Estatísticas:
Zumbis nas Notícias: Vantagens Zumbis . . . . . . . . . . . 50 Golem de Cadáveres . . . . . . . . 92
Insetos Zumbis . . . . . . . . . . . 21

Projeto do Sistema GURPS z STEVE JACKSON Assist. Diretor de Arte z Diretor de Vendas z ROSS JEPSON
Editor da linha GURPS z SEAN PUNCH BRIDGET WESTERMAN Diretor de Marketing z LEONARD BALSERA
Assist. de Editor da linha GURPS z Artista de Produção z NIKOLA VRTIS Design de Página z PHIL REED e
JASON “PK” LEVINE Indexador z NIKOLA VRTIS JUSTIN DE WITT
Editor Executivo z PHILIP REED Verificador de Pré-impressão z GURPS FAQ Mantenedor z
Gerente e23 z STEVEN MARSH MONICA STEPHENS VICKY “MOLOKH” KOLENKO
Diretor de Arte z SAMUEL MITSCHKE Compradora de Impressão z
MONICA STEPHENS

Dedicado em memória de Michael Ryan – amigo, jogador e fã de filmes B.


Revisores: Robert “Rev. Bob” Hood, Jason “PK” Levine e Steven Marsh
Agradecimentos especiais: Frederick Brackin, Roger Burton West, Douglas Cole, Peter Dell'Orto e S.A. Fisher pela
verificação das regras de última hora.
GURPS, Warehouse 23, e23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve
Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
GURPS Zumbis é direito © 2013 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
A digitalização, uploading, e distribuição deste livro via internet ou quaisquer outros meios sem a permissão dos autores é ilegal e punível por lei. Por favor compre
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2 SUMÁRIO
Apenas as Estatísticas: Esqueleto Reanimado . . . . 100 Zombie Dice . . . . . . . . . . . . . . 115
Galvanoide . . . . . . . . . . . . . . 92 Mentes Destruídas . . . . . . . . . 101 Hordas e Ataques em
Apenas as Estatísticas: Zombô . 93 Apenas as Estatísticas: Louco . 102 Grandes Áreas . . . . . . . . . . 116
O Amaldiçoado . . . . . . . . . . . . . 93 Apenas as Estatísticas: Virando o Jogo . . . . . . . . . . . . 117
Apenas as Estatísticas: Comedor de Rostos . . . . . . 102 SOBREVIVENDO
Legionário do Julgamento . . 94 Apenas as Estatísticas: AO APOCALIPSE . . . . . . . . . . 118
Apenas as Estatísticas: Escravo Vodu . . . . . . . . . . . 102 Conhecimento
Escravo Possuído . . . . . . . . . 94 Apenas as Estatísticas: e Equipamentos . . . . . . . . . 118
Apenas as Estatísticas: Sussurrador . . . . . . . . . . . . 102 Risco Biológico! . . . . . . . . . . . 119
Morto Egoísta . . . . . . . . . . . . 94 Tecno-Zumbis. . . . . . . . . . . . . 103 Ficando Fora do Alcance . . . . 120
Monstros de Fantasia . . . . . . . . 95 Apenas as Estatísticas: Sacrifício . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Apenas as Estatísticas: Neuroide . . . . . . . . . . . . . . . 104 Esconderijos e Veículos . . . . . 122
Carcaça Inchada . . . . . . . . . 96 Apenas as Estatísticas: Escavando para Fora . . . . . . . . 123
Apenas as Estatísticas: Ghoul . . 96 ReViv™-ido . . . . . . . . . . . . 104
Apenas as Estatísticas: Apenas as Estatísticas: ESPALHANDO A DIVERSÃO . . . . 124
Cambaleante . . . . . . . . . . . . 96 Soldado X . . . . . . . . . . . . . . 104 Morto ou Vivo?. . . . . . . . . . . . 124
O Infectado . . . . . . . . . . . . . . 97 Chefes Zumbis . . . . . . . . . . . . 104 Exposição e Resistência . . . . . 124
Apenas as Estatísticas: Zumbis Não Humanos . . . . . . 106 Espirrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Infectado . . . . . . . . . . . . . . . 98 Dados dos Mortos . . . . . . . . . . 126
O Infestado . . . . . . . . . . . . . . . . 98 4. ZUMBIS EM JOGO . . . . . 108 Gatilhos e Linhas do Tempo . 126
Apenas as Estatísticas: ZUMBIS EM COMBATE . . . . . 108 Mas Ele Não Me Mordeu! . . . 127
Cadáver Zumbidor . . . . . . . . 99 Mordendo 101 . . . . . . . . . . . . . 108 Sintomas . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Apenas as Estatísticas: Verificações de Pânico? . . . . . . 109 Se Teu Olho o Ofender . . . . . . 128
Infestador . . . . . . . . . . . . . . . 99 Regra Opcional: Exemplos de
Reanimados Incômodo Preocupante . . . 110 Contágio Zumbi . . . . . . . . 129
Necromanticamente . . . . . . 99 Modificadores de UM AMANHÃ MELHOR . . . . . . . 129
Apenas as Estatísticas: Ferimentos e Zumbis . . . . 110 Melhor Morrer Pela Química . 130
Cadáver Reanimado . . . . . . 100 Lutas Mais Rápidas . . . . . . . . 110 A Doença é a Cura . . . . . . . . . . 131
Apenas as Estatísticas: Regra Opcional: Reverter a Maldição . . . . . . . . 131
Múmia Reanimada . . . . . . 100 Resistência Zumbi . . . . . . . 111 A Cura é a Doença . . . . . . . . . . 131
Apenas as Estatísticas: Ação da Horda . . . . . . . . . . . . 114 Vire-se e Enfrente o Estranho . 132
A Grande Reiniciação . . . . . . . 132
ZUMBIFICAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 133
Zumbificação Sobrenatural . . 133
Sobre o GURPS Resistir é Inútil . . . . . . . . . . . . 134
Zumbificação Tecnológica . . . 135
A Steve Jackson Games está comprometida com o suporte total aos
jogadores do GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, 5. CAMPANHAS
Austin, TX 78760. Por favor, inclua um envelope selado e endereçado ZUMBIFICADAS . . . . . . . 137
(SASE) sempre que nos escrever! Também podemos ser contatados por ZUMBIS, ZUMBIS PARA
e-mail: info@sjgames.com. Os recursos incluem: TODOS OS LADOS . . . . . . . . 137
Novos suplementos e aventuras. O GURPS continua crescendo – veja o Quantos Zumbis? . . . . . . . . . . 137
que há de novo em gurps.sjgames.com. e23. Nossa divisão de publicação Níveis de Ameaça Zumbi . . . . . 138
Zumbis Amigáveis. . . . . . . . . . 140
eletrônica oferece aventuras GURPS, recursos de jogo e suporte em Quantos Tipos? . . . . . . . . . . . . 141
formato PDF... cópias digitais de nossos livros, além de material Jogando os Dados
exclusivo disponível apenas na e23! Basta acessar e23.sjgames.com. Para os Zumbis . . . . . . . . . 143
Pyramid (pyramid.sjgames.com). Nossa revista mensal em PDF inclui GÊNEROS ZUMBIFICADOS . . . . 143
novas regras e artigos para GURPS, locações sem sistema, aventuras e Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
muito mais. Procure cada edição temática na e23! Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para Pedaços (e Mordidas)
Dramáticos: Traição! . . . . . 145
ver erratas, atualizações, perguntas e respostas e muito mais. Para
Conspiração . . . . . . . . . . . . . . 146
discutir GURPS com nossa equipe e seus colegas jogadores, visite Ação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página da web do GURPS Ficção Científica Futurista . . . 147
Zumbis é gurps.sjgames.com/zombies. O Que Eles Comem
Bibliografias. Muitos de nossos livros têm extensas bibliografias e no Futuro? . . . . . . . . . . . . 148
estamos colocando-as online – com links para permitir que você Supers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
compre os recursos que lhe interessam! Acesse a página de cada livro e HERÓIS OU VÍTIMAS? . . . . . . . . 149
procure o link “Bibliografia”. Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . 149
A Campanha de
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós – mas fazemos o possível Heróis Zumbis . . . . . . . . . . 149
para corrigir nossos erros. Páginas de errata atualizadas para todos os Substituições . . . . . . . . . . . . . . 150
lançamentos de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em Suscetibilidade . . . . . . . . . . . . 150
nosso site – veja acima. Pedaços (e mordidas)
As regras e estatísticas deste livro são especificamente para o Dramáticos: Infetado! . . . . 151
GURPS Módulo Básico, Quarta Edição. As referências de página que A Questão do Equipamento . . 152
Logística . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
começam com B referem-se ao Módulo Básico, não a este.
ZUMBIOGRAFIA . . . . . . . . . 153
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . 157

SUMÁRIO 3
INTRODUÇÃO
Shaun: Não diga isso! Jogadores devem então ler o Capítulo 2, sobre como criar
Ed: O quê? e equipar PdJs. Aqueles que gostam de criar estratégias
Shaun: A palavra zed. Não diga isso! podem primeiro revisar a mecânica que rege como os
Ed: Por que não? zumbis encontram, atacam e infectam os heróis, no
Shaun: Porque é ridículo! Capítulo 4 – mas muito disso depende das decisões do
– Todo Mundo Quase Morto Mestre, então nem todas serão informações confiáveis!
Independentemente disso, consulte o Capítulo 5 para
Por que GURPS Zumbis existe? Porque todo mundo
saber o que esperar de uma campanha de Zumbis.
adora zumbis! Na realidade, é claro, muitas pessoas –
Mestres devem seguir o Capítulo 1 com o Capítulo 5
incluindo muitos jogadores – acham os zumbis nojentos,
para obter mais inspiração, visitar o Capítulo 3 para
ridículos ou usados demais. Até os fãs têm debates eternos
selecionar ou criar zumbis e, finalmente, ler o Capítulo 4
sobre o que são os zumbis, como eles devem se comportar
para aprender como usar estes zumbis.
e quais fontes são canônicas. Ajudar os jogadores a se
Leitores casuais acharão o Capítulo 5 uma fonte útil de
divertirem mesmo enfrentando esses desafios é a
ideias de campanhas não GURPS. Os capítulos 2, 3 e 4
verdadeira motivação para Zumbis. Converter não-fãs
também podem ser inspiradores, mas eles não fazem
raivosos é um trabalho para a praga dos zumbis, mas este rodeios quando se trata de regras e estatísticas.
livro espera “expulsar” os curiosos.
Para começar, Zumbis vai além dos cambaleantes
podres. Um guia inclusivo, em vez de um livro de mundo,
tem algo a oferecer a todos os entusiastas de zumbis – não
apenas aos devotos de George A. Romero e seus mortos- Os mortos não andam por
vivos, mas também aos fãs dos infectados velozes de
filmes recentes (como Extermínio), jogadores de fantasia aí, exceto em livros de bolso
que procuram escravos mortos-vivos humildes para
necromantes e puristas interessados na tradição Vodu. muito ruins!
Esses pontos de vista e inúmeros outros têm seu lar aqui.
Será que todos eles podem se dar bem? Isso é contigo! – George, em
Zumbis também não se limita ao terror. Zumbis são
monstros, e todos os tipos de histórias precisam deles. Não Se Deve
Eles podem ser antagonistas na fantasia de espada e
feitiçaria, ação de ficção científica e muitos outros Profanar o Sono
gêneros especulativos. Eles costumam ser ridículos o
suficiente para caber na comédia. Mesmo quando os dos Mortos
zumbis são horror, eles não precisam ser horror de
sobrevivência – um zumbi solitário aterrorizando uma vila
produz horror de criatura antiquado ou sanguinolência
moderna, enquanto zumbis servindo a um mestre vampiro HISTÓRIA DA PUBLICAÇÃO
se adequam ao horror gótico estiloso. Esta é a primeira edição de GURPS Zumbis. Foi
Para conseguir tudo isso, Zumbis investiga muitas fortemente inspirado pelo trabalho anterior do autor, GURPS
fontes ficcionais, mas assume que a mídia visual oferece as Undead (para GURPS Terceira Edição), partes do qual foram
melhores inspirações. Os zumbis raramente têm muito a atualizadas para GURPS Quarta Edição neste livro.
dizer; os gritos (ou risos) que eles evocam decorrem de seus
atos e aparência. É a visão da casca de uma pessoa que
emociona e arrepia. Zumbis traz essa emoção para a mesa. SOBRE O AUTOR
Quaisquer que sejam os zumbis e gêneros que você Sean “Dr. Kromm” Punch começou a se tornar um
mais gosta, Zumbis certamente injetará nova vida em sua físico de partículas em 1985, terminou como editor da
campanha! linha GURPS em 1995 e criou regras para quase todos os
produtos GURPS desde então. Ele desenvolveu, editou ou
escreveu dezenas de projetos GURPS Terceira Edição entre
ZUMBIS 101 1995 e 2002. Em 2004, ele produziu o GURPS Módulo
GURPS Zumbis é um livro longo. Lê-lo de capa a Básico, Quarta Edição com David Pulver. Desde então, ele
capa pode fazer de você um zumbi, caro leitor. Algumas criou GURPS Poderes (com Phil Masters), GURPS Artes
palavras sobre como evitar esse destino: Marciais (com Peter Dell'Orto) e as séries GURPS
Todos deveriam ler o Capítulo 1. Ele explora os seis tipos Action, GURPS Dungeon Fantasy e GURPS Power-
de zumbis folclóricos e fictícios, estabelecendo termos e Ups... e a lista continua crescendo. Sean joga desde
metáforas invocadas ao longo do livro. Para Mestres, é um 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem
tesouro de ideias. Para os jogadores, é uma fonte de cinema, culinária e vinhos. Ele mora em Montreal,
preocupação – que partes o Mestre usará? Para leitores Québec com sua esposa, Bonnie, e seus dois gatos,
casuais, é o capítulo sem complexas estatísticas de jogo. Banshee e Zephyra.

4 INTRODUÇÃO
CAPÍTULO UM

CONHECENDO
SEUS ZUMBIS
Burt: Achei que você tinha dito que se destruíssemos o pode ser irracional por causa de doenças, drogas ou magia
cérebro, ele morreria! negra – ou, sim, porque ele está morto. Como resultado de
Frank: Funcionou no filme! ser irracional, ele pode voltar a um comportamento
Burt: Bem, não está funcionando agora, Frank! primitivo e animalesco, como correr em bandos e atacar
– A Volta dos Mortos Vivos presas. E a devastação do tempo ou a força que o tornou
um zumbi pode eventualmente apagar os últimos vestígios
Ao se envolver com zumbis, a pergunta mais
de sua humanidade. Mas tudo isso é uma preocupação
importante a ser feita (sua sobrevivência pode depender
secundária.
disso!) é: “O que é um zumbi?” Existem muitas respostas
Em primeiro lugar, o zumbi somos nós, menos os
comuns:
comportamentos sociais que nos mantêm educados,
Mortos que andam. Os zumbis podem ser “mortos- ausentes as personalidades que nos tornam únicos. O
vivos”, mas isso não é obrigatório. No folclore vodu, eles zumbi é um corpo humano – às vezes vivo, às vezes morto
nem sempre morrem – podem ser pessoas ainda vivas – marchando sem uma mente humana no controle. Talvez
transformadas em escravos por drogas sinistras ou magia isso seja inevitável, ou talvez os zumbis não comecem
negra, sua breve visita ao túmulo servindo para disfarçar assim, mas se tornem mais monstruosos com o tempo;
os crimes do bokor. E muitas entidades que se qualificam possivelmente, alguns zumbis nunca descem à total falta
como “mortos-vivos” não são zumbis, sendo os vampiros o de mente. Mas quando o julgamento humano é substituído
exemplo mais conhecido. por algum tipo de programa – uma agenda imposta por
Monstros que infectam humanos para fazer mais magia negra ou ciência maluca, o imperativo biológico de
monstros. Essa é outra coisa que costuma acontecer com os um organismo infeccioso, os instintos básicos de um
vampiros, mas quase nunca com os zumbis tradicionais, cérebro privado de tomada de decisão consciente por
como a variedade Vodu. Mesmo em filmes B, o produtos químicos ou radiação – o resultado é um zumbi.
contágio não é universal – maldições antigas, lixo
tóxico, radiação e uma miríade de outros dispositivos
de enredo dão origem a seres que os espectadores e
vítimas gritando chamam de “zumbis”. A infecção
não é a característica definitiva do zumbi.
Monstros humanoides que vêm em hordas. O
agrupamento é apenas um efeito colateral da
infecção. Não sendo necessário – reanimadores
solitários em histórias de terror criam zumbis únicos
o tempo todo, enquanto necromantes de fantasia
geralmente parecem ter limites de quantos zumbis
podem controlar. De qualquer forma, os zumbis não
dominaram o mercado de monstros bípedes que vêm
em vastas hordas; considere orcs ou as legiões do
Inferno. Deve haver algo mais.
Ex-humanos que comem pessoas. Alguns zumbis
de filmes B fazem isso. Outros atacam as pessoas
sem motivo aparente e, em alguns casos, a história se
esforça para explicar isso sendo que eles não têm um
sistema digestivo funcional. Enquanto isso, canibais
e psicopatas do mundo real comem suas vítimas sem
serem zumbis. Muitos humanos decididamente não
parecidos com zumbis que viraram monstros – como
lobisomens – também comem pessoas.
Então, o que é um zumbi? Há um tema
recorrente: a casca irracional de um ser humano. Ele

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 5


Com o Que Estamos Lidando?
Antes de mergulhar profundamente nos zumbis, é Ficcionais, pág. 14-17) muitas vezes toma emprestado
necessário estabelecer algumas regras básicas. contos de demônios que nunca estiveram vivos, ou
aplica alegorias de filmes de zumbis – notavelmente
canibalismo, contágio e falta de consciência – a pessoas
Irracional, Não Descerebrado vivas estranhamente afligidas. Finalmente, mesmo no
GURPS Zumbis assume que os zumbis são, com estrito cânone zumbi, nem sempre é claro que o antigo
raras exceções, irracionais. Em termos de jogo, isso não humano expirou da infecção ou maldição que o
significa que todos os zumbis tenham IQ 0, como novos transformou em zumbi; alguns zumbis rastejam de
corpos de clones. Alguns podem dizer que “irracional” túmulos ou se levantam após serem declarados mortos,
significa que os modelos “raciais” zumbis penalizam mas muitas vezes tudo o que vemos são vítimas
drasticamente o IQ (modificador de IQ racial de -2 ou adoecendo, caindo imóveis e se levantando. Assim,
pior); restringindo ou removendo o livre arbítrio via aceitamos a falta de mente adquirida como suficiente.
Reprogramável (pág. B150), Mentalidade de Escravo
(pág. B154) ou Autômato (pág. B263); e/ou impor
desvantagens consistentes com comportamento Lento vs. Rápido
animalesco, como Bestial (pág. B124). Não se segue Outro debate vocal diz respeito a se os zumbis
que, quando indivíduos ou raças têm tais devem se mover lentamente. Esta imagem se origina de
características, eles são zumbis – apenas quando contos de zumbis vodu viciados em drogas, que
alguém adquire ou é afligido por um modelo que se surgiram relativamente tarde na tradição dos zumbis,
acumula sobre o racial, infligindo uma ou várias dessas amplificados pelas opiniões do influente cineasta de
deficiências mentais, Zumbis se reserva o direito de terror George A. Romero, que insiste veementemente
chamá-lo de estúpido (é mais curto do que esta que os zumbis devem estar mortos e os mortos não
explicação!) e rotulá-lo de zumbi. podem se mover rapidamente. No entanto, afirmar que a
podridão e o rigor devem retardar um zumbi é aplicar
lógica a um assunto ilógico – os mortos-vivos
Morto ou Transformado? tradicionais são tipicamente mais rápidos e mais fortes
Muitos fãs de zumbis insistem que um cadáver é um que os vivos, e é válido afirmar que os zumbis,
pré-requisito para um zumbi. Zumbis não assume isso, empurrados além dos limites humanos por forças
por vários motivos. Primeiro, enquanto os primeiros inumanas, devem se mover rapidamente. Além disso, o
monstros tradicionais que se poderia chamar de argumento do “cadáver atrofiado” não é aplicável a
“zumbis” eram mortos-vivos, essa linha se confundiu zumbis vivos modelados em maníacos usuários de
mais tarde, e há um bom argumento para o termo drogas (Zumbis nas Notícias: Drogas Zumbis, pág. 22)
“zumbi” significar um escravo vivo controlado pela ou em vítimas de raiva (Zumbis nas Notícias: Doenças
mente; para detalhes, consulte Zumbis Históricos Zumbis, pág. 20), que pode ser muito rápido de fato
(págs. 11-14). Além disso, a ficção (consulte Zumbis

POR QUE ZUMBIS?


Por que não? alternativas ou novos cenários regularmente – os zumbis
Falando sério, os zumbis são monstros atraentes – são um perigo constante e visível para todos.
talvez até um ótimo tema para uma campanha inteira – Ainda assim, é possível ir mais fundo, identificar
por uma ampla variedade de razões. Por um lado, eles algumas categorias temáticas amplas e expandi-las.
somos nós, menos uma mente ativa, olhando de volta com Entenda que essas explicações não são exclusivas – muitas
olhos vazios. Isso por si só é bastante assustador e pode campanhas com zumbis irão invocar todas elas. O que
ser tudo o que é necessário para o puro horror! varia é a mistura.
Os zumbis também tendem a ser diretos de uma forma
que outros monstros não são. Embora uma cortina de
segredo semelhante àquela popular nos contos de ZUMBIS COMO MEDOS
vampiros e lobisomens possa torná-los mais assustadores Obviamente, os zumbis podem ser assustadores.
(consulte Conspiração, pág. 146), ela não é necessária; os Quando exibidos na mídia moderna – quando se tornam o
jogadores não esperam sutileza intrigante de criaturas tão assunto de videogames fofos, números de dança
burras quanto zumbis. Essa franqueza pode poupar o descolados e “zumbis walks” da moda (pág. 16) – eles
esforço significativo de construção do mundo do Mestre. perdem um pouco disso. Raspe a superfície, porém, e os
Relacionado a isso está o fato de que, embora usar zumbis são medonhos. Nenhum guarda-roupa elegante ou
monstros tortuosos e poderosos como antagonistas do dia diálogo tímido esconde a agressão febril dos infectados, o
-a-dia seja difícil de suspender a descrença (“Nós lutamos avanço inexorável dos escravos do feiticeiro ou os pedaços
contra vampiros 24 horas por dia, 7 dias por semana, mas de carne podre presos nos dentes do ghoul. E isso nunca
ninguém acredita que eles existam?”), um cenário desaparece, mesmo em foco suave; os zumbis no filme
implacável de zumbis é um dispositivo tradicional para Fido podem ser mansos, e aqueles em Todo Mundo Quase
melhorar o humor. Isso pode economizar ainda mais tempo Morto podem parecer bobos, mas nenhum deles hesitaria
do Mestre, já que ele não precisa inventar ameaças em desmembrá-lo nas circunstâncias certas.

6 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


Terror Duplo Símbolos do Medo
No nível mais fundamental, dois mecanismos distintos Além de serem objetos de pavor em si mesmos, os zumbis
tornam os zumbis assustadores. Muitas vezes ocorrem podem incorporar medos mais abstratos. Essas coisas sutis e
juntos – mas por conta própria, eles dão origem a tipos artísticas raramente são o foco deliberado dos filmes B. No
muito diferentes de histórias. entanto, o mestre que deseja executar uma campanha em vez
de uma aventura de terror de sobrevivência única pode
Medo de Zumbis querer explorar algumas dessas possibilidades.
Este é o medo óbvio. Quase todos os zumbis são
irracionais. A maioria nunca descansa. Muitos são Medo da Morte
inumanamente fortes, violentos e resistentes à dor, e Os zumbis mortos-vivos têm “morto” como pré-
alguns são rápidos ainda por cima. Se alguém te atacar, requisito, enquanto os tipos infectados e escravizados
não há razão para isso – uma luta é certa e tem muitas raramente demoram para ir a este mundo. Isso torna
vantagens nisso. Você pode não conseguir fugir dele, se ele quase todos os zumbis poderosos símbolos da morte. Em
for rápido ou se apoderar de você, e mesmo se você o cenários de terror, eles costumam ser encontrados em
fizer, ele pode procurar por você para sempre. lugares dos mortos, como cemitérios. Morrendo, mortos
Suponha que o zumbi não esteja atrás de você – ele é ou mortos-vivos, eles nos lembram para onde estamos
um errante apático, controlado por ciência maluca ou indo. E eles podem fazer isso sem tentar matar ninguém –
feitiçaria, ou de outra forma não considera você um alvo. quer sirvam a feiticeiros tradicionais, necromantes
Ainda é assustador de se olhar. Na melhor das hipóteses, é fantasiosos ou sacerdotes de deuses fictícios da morte,
um escravo humano hipnotizado com olhos vermelhos e eles precisam apenas ficar em silêncio para transmitir que
fundos e pele coberta de feridas, imundo de trabalho os mortos não têm voz, em todos os sentidos.
forçado e possivelmente enterrado regularmente. Na pior Os zumbis que melhor evocam o medo da morte são
das hipóteses, é um cadáver em decomposição com larvas mudos, lentos e monótonos. Falta-lhes vontade. Se
se contorcendo em órbitas vazias, seu fedor quase tão estiverem bem preservados, como corpos embalsamados
mortal quanto sua mordida. para enterro, tanto melhor – a aparência quase normal
Resumindo, os zumbis são naturalmente assustadores. serve para enfatizar o quão perto a vida está da morte.
Este é o medo explorado pela criatura tradicional e horror Então, novamente, aqueles que servem aos cultos da
splatter e crossovers de ação e terror (como fantasia de morte podem ser todos crânios e foices reluzentes,
masmorra e ficção científica de monstro da semana). No avatares literais da Morte.
entanto, não é sutil e, de fato, moderno...
Medo da Decadência
Medo de Virar um Zumbi Nem sempre é o resultado final que nos assusta – às
Este é o medo menos óbvio, mas também o mais antigo. vezes é o processo. Os mortos-vivos apodrecidos, os
Três séculos antes do primeiro videogame ou RPG, 250 infectados devastados pela doença e o escravo zumbi
anos antes do primeiro filme de zumbis (Zumbi Branco) e sobrecarregado nos mostram que talvez a morte seja
100 anos antes do primeiro romance gótico (O Castelo de misericordiosa, porque quem gostaria de andar por aí
Otranto), as pessoas que conheciam os zumbis não temiam crivado de insetos e feridas abertas? Há paz na morte, mas
ser atacadas por eles. Não, havia coisas mais assustadoras apenas dor na febre e necrose e mastigando centopeias.
lá fora, como os feiticeiros que faziam zumbis na tradição Para evocar o medo da decadência, os zumbis devem
Vodu. O que as pessoas temiam era se tornar um monstro, ter uma boa aparência. Se estiverem vivos, devem estar
porque isso significava abrir mão de qualquer livre arbítrio, doloridos, vomitando e, de preferência, mutilados. Se eles
alegria e vida que tivessem para servir a um mestre como são mortos-vivos, mantenha esse pensamento, mas
um escravo eterno. E os escravos sendo ativos valiosos, os adicione um pouco de podridão, besouros e vermes. É
mestres não os colocaram em pessoas que poderiam especialmente dramático se eles são fracos, lentos e
revidar. Acertar as contas era um trabalho para a magia – desmoronam quando derrubados – nenhum jogador vai
magia como transformar inimigos em zumbis, digamos. dizer: “Ei, eu quero ser um morto-vivo!” quando isso
Avance para a história moderna de zumbis e esse medo significa estar a um acidente de desmoronar em uma pilha
não desapareceu. A coisa assustadora sobre zumbis de meleca. Feito da maneira certa, nenhum jogador vai
infectados, vivos ou mortos-vivos, não são suas habilidades de querer deixar um zumbi chegar perto de seu PdJ também.
combate ou aparência repugnante. Na verdade, as histórias
geralmente se esforçam para retratar zumbis individuais Medo da Doença
como estúpidos, lentos, facilmente derrotados e não muito A decadência não é o único horror que os zumbis
ameaçadores. O que é realmente assustador em muitos casos infectados transmitem; também há a doença por si só. As
é que o menor arranhão ou gota de sangue pode transformá- pessoas têm um medo saudável de infecção – esse é um
lo em um deles. Golpear e cortar o quanto quiser – um erro mecanismo de sobrevivência, sem dúvida um instinto
significa que você pode vencer a luta, mas perder tudo. humano. Tememos a doença, embora saibamos que os
Esse medo é mais frequentemente explorado para terror patógenos normais incubam por dias a semanas (dois a 21
psicológico e de sobrevivência, mistério e suspense dias para o ebola, de duas a 12 semanas para a raiva), que
sobrenatural e até comentários sociais (pág. 9-10). No as doenças mais mortais têm sobreviventes e que, se
entanto, também alimenta o medo de zumbis, fortalecendo vencermos as probabilidades, ainda seremos humanos.
os gêneros que o utilizam. Os zumbis que podem Mas as pragas de zumbis não perdoam tanto. Elas
transformar você têm outro poder desumano para temer – e funcionam em horas, minutos ou talvez segundos. Não há
outro medo significa mais poder psicológico. O zumbi que é sobreviventes que a trama não exija. Pior de tudo, as
uma ameaça física imponente e capaz de transformá-lo em vítimas que sucumbem se tornam monstros e saem para
um de sua espécie é duas vezes mais assustador. O mesmo infectar amigos e entes queridos. Como está seu medo de
vale para o escravo zumbi que pode dominá-lo e levá-lo ao infecção agora?
bokor ou cientista louco para orientação no local de trabalho.

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 7


O único requisito estrito para os zumbis evocarem Ghouls mortos-vivos são assustadores o suficiente,
medo de doenças é que eles sejam de fato infecciosos. Os consumindo os vivos para manter um estado não natural.
meios de infecção podem variar: um patógeno transmitido Muito mais assustadores são os ghouls que ainda não
pela saliva ou sangue, uma maldição contagiosa, até morreram – zumbis loucos ou infectados que evocam todo
mesmo criaturas macroscópicas imundas que se o terror de um assassino psicopata sem a menor
reproduzem dentro do corpo e rastejam para arrastarem- esperança de que as palavras sejam compreendidas ou que
se nos orifícios dos vivos. Jogue um pouco de decadência o remorso conceda um indulto. Dentes mutantes são
para fazer a doença ainda mais assustadora. sempre um toque agradável.
Ainda mais sombrio, e se não forem os zumbis que
Medo da Conformidade estão comendo pessoas? Um surto de zumbis pode deixar
Embora muitas pessoas ao longo da história tenham os sobreviventes famintos, e nós somos feitos de carne...
sido felizes o suficiente para viver de acordo com a tradição
e fazer parte da multidão, elas não tiveram que lidar com Medo da Vida Após a Morte
cidades com dezenas de milhões (a Jacarta moderna Todos os medos anteriores são mundanos.
contém mais pessoas do que as que viveram em todo o Testemunhamos conformidade, doença e decadência
mundo quando os egípcios estavam construindo pirâmides diariamente. Mesmo que tenhamos a sorte de evitar
para seus mortos-vivos), um globo com bilhões de almas confrontos diretos com a morte, as notícias nos lembram
(cruzamos essa linha por volta de 1800) ou urbanização disso na forma de crime e guerra. Canibalismo é raro, mas
desenfreada (em 2005, mais de 50% de nós vivíamos em vemos predação e loucura, que estão perto o suficiente. Mas a
cidades). E inúmeras forças, da propaganda comunista aos vida após a morte não é nossa para saber. E isso é assustador.
anúncios capitalistas de cola, dizem “Conforme”. A ameaça Muitos podem aceitar que a vida termine com a morte,
de não ter rosto paira sobre todos nós. mas e se a vida após a morte não for um paraíso? E se
Os zumbis são um símbolo maravilhoso desse medo. estiver cheia? E se nossos pecados nos condenarem ao
Enfatize sua falta de criatividade, vontade e identidade. tormento eterno? Os zumbis podem muito bem ser a face
Faça deles servos que fazem o que lhes é dito. Enfatize as da punição divina, o destino das almas afastadas dos
enormes multidões do cenário clássico do apocalipse e portões do céu ou as consequências do inferno estar cheio
mostre como as pessoas que tinham nomes, vidas e demais para manter o mal morto.
amores são sugadas para o mar sem rosto conhecido Os zumbis que brincam com o medo da vida após a
apenas como “a horda”. Ou usar a infecção novamente, morte funcionam melhor quando retêm um pequeno
mas desta vez para capitalizar nosso medo de nos vestígio da pessoa de quem são feitos – eles podem estar
tornarmos como todo mundo, individualidade suplantada fisicamente intactos ou apenas repetir frases irracionais da
por um programa adquirido. vida. Aqueles que estão sendo punidos podem ser
amaldiçoados, talvez de maneiras terríveis que são perigosas
Medo do Canibalismo para os vivos. Os rejeitados do Inferno devem exibir malícia
Quando algum serial killer corta e come suas vítimas, ou em suas ações e aparência. Em todos os casos,
um maníaco viciado em drogas mastiga o rosto de alguém, conhecimento oculto ou poderes sobrenaturais no cenário
isso assusta as pessoas. E com razão – humanos não fazem devem revelar que eles não são desalmados. Então os PdJs
isso. Cidades, leis e costumes nos diferenciam das hienas, podem se preocupar se despachá-los é dever ou sacrilégio.
certo? Ghouls zumbis viram isso de cabeça para baixo. Eles
representam o verniz da civilidade desmoronando, expondo- Medo da Falta de Uma Vida Após a Morte
nos como oportunistas que somos. Talvez pior do que chegar à vida após a morte e
A maneira clássica de causar medo nos corações com o descobrir que ela é plena ou horrível, ou que você não se
canibalismo é fazer com que os zumbis comam pessoas. qualifica, é morrer e não ir a lugar nenhum.
Religiosos ou não, a maioria de nós supõe que a
consciência, felizmente, termina com a morte;
A Palavra Z então, ou esperamos pelo Julgamento ou
reencarnação, ou estamos totalmente acabados.
“Zumbi” entrou nos léxicos ocidentais – incluindo holandês, Mas com a metafísica certa – ou os produtos
inglês, francês e espanhol – da fé Vodu (coloquialmente, químicos ou radiação errada no cemitério – talvez
“Voodoo”). Lá, costuma ser escrita “zombi” ou “zonbi” e pode nossos cadáveres apenas fiquem sentados,
ser associada a qualquer um dos escravos vivos, mas drogados, vagamente conscientes. E às vezes eles se levantam.
cadáveres animados ou espíritos presos que aumentam o poder A morte não é necessária para que esse medo crie
de um bokor (feiticeiro). Os detalhes variam de acordo com a raízes... e se o vírus mutante ou soro experimental
tradição individual e com a (má) interpretação antropológica. o tornar imortal, mas também irracional?
Tendo sido desenvolvido por escravos africanos no Caribe, Esse medo combina bem com zumbis que
muito do jargão do vodu tem origens africanas. Aqui a trilha emergem espontaneamente de túmulos. Eles não
fica difícil de seguir, já que várias línguas congo nigerianas são necessariamente maus – eles simplesmente
oferecem uma variedade desconcertante de termos não têm para onde ir. O tipo vivo, feito pela
semelhantes: ndzumbi, nzambi, nzumbe, nzumbi, zambi, superciência que concede imortalidade, pode ser
zumbi, etc. Os significados abrangem “fetiche”, “deus” e “cadáver diabolicamente resistente. Em todos os casos, se
ou espírito de uma pessoa morta”. Os praticantes de vodu não há Céu ou Inferno, então juju e poderes de
podem ter emprestado esse nome para descrever um espírito expulsão de mortos-vivos podem fazer pouca
preso, o fetiche ao qual foi preso, um escravo criado por tal coisa. Se os jogadores estão interpretando bem,
ligação ou uma divindade adorada por criadores de zumbis. seus personagens devem estar seriamente
É seguro dizer que alguém que busca uma sensação do preocupados com a morte não porque temem,
Vodou pode usar qualquer uma dessas variantes. Para o jogador mas porque temem as consequências. Então, eles
típico, eles soarão iguais e enviarão a mensagem certa. Para podem buscar a imortalidade apenas para
outras opções, consulte Ghouls, Infectados e Andantes (pág. 10). descobrir que isso também resulta em zumbis.

8 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


pressão dos colegas nos dizem que é uma boa ideia. Nós
ZUMBIS COMO CRÍTICA SOCIAL somos os zumbis nesta imagem, aumentando nossos
Porém, os zumbis não precisam ser assustadores – números e sempre consumindo, possivelmente apenas
pelo menos não no sentido profundo de uma história de para fazer o lance de alguém.
terror. Eles ou sua existência podem ser alegorias para Muitos elementos desses males estão implorando para
outras preocupações. Algumas dessas coisas podem nos serem emprestados a um cenário de zumbi. O
assustar, mas não é isso que importa. A questão é que esgotamento de recursos é o grande problema – se os
lutar contra (até mesmo se tornar um) zumbis é uma zumbis forem ghouls, eles acabarão ficando sem pessoas
analogia para uma luta contra um mal social. A maioria para comer e, sendo estúpidos, não pensarão em
dos melhores filmes de zumbis brinca com isso, mesmo economizar. Se alguns zumbis são diferentes de outros,
que sutilmente, e o mesmo pode fazer o mestre astuto. Ele eles podem experimentar o equivalente à luta de classes
pode minerar essas associações em busca de pedaços que ou guerra; com magia ou ciência suficientemente estranha
melhorem a história dos zumbis, adaptando elementos do na imagem, eles podem evoluir rapidamente para obter
problema social aos zumbis ou fazendo com que o uma vantagem vencedora, com humanos presos entre
problema cause os zumbis. “facções” compostas de monstros cada vez mais
assustadores. Então, novamente, os vencedores podem ser
Abuso de Drogas os zumbis que comem menos, ou mudam para prosperar
nas plantas, ou desenvolvem características que são
É quase fácil demais comparar zumbis a viciados. Para
incomuns para ghouls.
começar, várias drogas deixam as pessoas em um estado
Também existem muitas maneiras de apresentar uma
de zumbi – pelo menos mentalmente, se não na aparência.
história de zumbi como um sintoma de superpopulação e
Os traficantes atacam os usuários de drogas pesadas, que consumo excessivo. Muitos surtos de zumbis fictícios se
por sua vez atacam todos os outros pelo dinheiro das
originam em um lixão cheio de lixo biológico, químico ou
drogas. Os revendedores também saem e fisgam as
radioativo; em um cenário de fantasia, lixões mágicos são
pessoas, para criar mais clientes. Uma vez imersos na uma possibilidade interessante. Ou talvez os produtos da
cultura das drogas, os abusadores perdem posses, depois Grande Indústria causem o problema – uma vacina
laços sociais e, finalmente, memórias. Os paralelos com
insegura, um aditivo não aprovado, cortes na fábrica de
ghouls irracionais, rejeitados e violentos desejosos devem
salsichas ou quem sabe o que mais? Para uma visão
ser um tapa na cara óbvio; aqueles sendo criadores
estranhamente cômica, “zumbis” podem ser pessoas que
sinistros de zumbis, apenas um pouco menos.
atacam como consequência de muita comida não-saudável,
O Mestre que deseja importar aspectos da cultura das
bombardeio da mídia e estresse na hora do rush. E, claro,
drogas para uma história de zumbis está cultivando um
uma cidade lotada, um sistema médico sobrecarregado,
terreno fértil. Pesquise os efeitos do abuso de drogas no
suprimentos de água e alimentos sobrecarregados e carros e
mundo real e use-os para inspirar as características
jatos passando rapidamente entre os centros populacionais
mentais e físicas dos zumbis. Combine os apetites dos
só poderiam ajudar a espalhar uma praga de zumbis.
ghouls com os padrões de vício, com cada vez mais carne
necessária para satisfazer os desejos e os efeitos de um
uso maior acelerando à perda da humanidade. Faça com Propaganda e Totalitarismo
que os zumbis se reúnam em “áreas ruins”, seja porque O termo “zumbi” tem sido aplicado a adeptos cegos de
eles instintivamente sabem que há segurança em números sistemas sociais por uma razão: essas pessoas chegam
ou porque pessoas comuns os isolaram. muito perto do clássico escravo com lavagem cerebral.
E certamente, a cultura das drogas poderia dar origem Nem todo mundo aceita a teoria dos memes, mas não há
a inúmeras histórias de zumbis. Afinal, algumas como negar que algumas ideias são contagiosas e que nem
abordagens do Vodu identificam explicitamente as drogas todo mundo que as adota as analisa primeiro. Se o
como a causa dos zumbis – talvez um bokor urbano fizessem, pessoas como Hitler, Stalin e Pol Pot não iriam
moderno seja o maior traficante da área? Se seu veneno muito longe. E os estados totalitários normalmente
for feito de pessoas mortas, especialmente de cérebros, os tentam eliminar as pessoas que diferem, assimilar os que
usuários podem decidir colher sua dose dos transeuntes. permanecem e espalhar sua praga para as terras vizinhas.
No entanto, não precisa haver um mentor identificável; Muito parecido com zumbis infecciosos, na verdade.
em uma história de ciência estranha, quando viciados Conceitos úteis para contos de zumbis são uma legião
recorrem a algum produto químico industrial para se aqui. Por exemplo, existe a “ideia inocente” só que não –
drogar, os zumbis são uma consequência provável. Por ela começa pequena, se enraíza e depois assume o
fim, não se esqueça de que a cultura das drogas é um controle. Isso poderia descrever o progresso de uma
viveiro de doenças. Se uma praga de zumbis estiver por aí, maldição ou praga zumbi, que é sutil e furtiva (“É apenas
aqueles que compartilham agulhas e se prostituem por uma gripe.”), e só mostra sua mão quando é tarde demais.
drogas estarão entre os mais atingidos. Também há motivação a considerar; uma horda de zumbis
pode ser uma massa cambaleante e desorganizada, mas e se
Superpopulação, Superconsumo houver uma “mente coletiva” por trás dela, conduzindo
ataques de ondas humanas que causariam inveja aos
e Poluição regimes mais opressivos do mundo? E se os zumbis são
Outro paralelo é aquele entre a economia moderna e servos necromânticos ou construções da ciência maluca,
um desastre zumbi. Este é mais difícil de conseguir no eles podem realmente marchar em sincronia e se
começo. A chave para ver isso é observar que existem comportar como o mais fanático dos comandos suicidas.
hordas de nós e estamos consumindo muitos recursos No entanto, ir na outra direção é ainda melhor. Para
(talvez muito mais do que precisamos), criando uma começar, que regime opressor não gostaria de uma
demanda que alimenta a indústria. A produção envenena maneira infalível de manter as pessoas na linha? Se o
o mundo e nosso lixo profana ainda mais a terra. E, em estado da arte local em feitiçaria, adoração demoníaca ou
muitos casos, estamos fazendo isso não porque é ciência estranha oferecesse tal coisa, você pode ter certeza
necessário, mas porque é esperado – os anúncios e a de que os totalitários a adotariam. A questão é se eles

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 9


controlariam os resultados ou se, como em tantos grandes de nossos bisavós, o segundo incluiu povos indígenas em
saltos à frente, o zelo prevaleceria sobre a prudência. E depois todos os lugares, morrendo nas mãos de exércitos
há a abordagem de Pontypool: o meme é a coisa, e apenas coloniais e colonos. Hoje, os nazistas ainda merecem
ouvir a propaganda deles transforma você em um zumbi. desdém, mas muitos questionam a moralidade de manter
sua memória viva. Alvejar um grupo étnico real, enquanto
isso, é pura intolerância. (Na verdade, as duas
ZUMBIS COMO ALVOS preocupações são faces da mesma moeda.)
Embora, tudo até agora faz pensar no assunto até a Então, onde encontrar legiões de inimigos para
morte. Os zumbis costumam aparecer na ficção – e mocinhos genuínos derrubarem com impunidade moral?
especialmente nos RPGs – por outro motivo, bem menos Em uma história de fantasia, você pode inventar “raças de
sofisticado: oferecer um alvo “seguro” para uma ação monstros” como orcs, com o mal em seu DNA, ou pode
emocionante e violenta. No entanto, mesmo isso pode postular Impérios do Mal que se assemelham a nazistas
receber uma explicação sofisticada. com espadas e demônios de estimação no lugar de rifles e
Desde que existem contos de aventura – começando panzers. Na ficção científica, você tem escolhas infinitas,
com a Epopeia de Gilgamesh (segundo milênio a.C.), pelo incluindo robôs sem alma ou exércitos ciborgues, insetos
menos – os heróis espancaram, cortaram, empalaram, alienígenas desumanos e Impérios do Mal que são muito
queimaram, atiraram, explodiram e de outras formas parecidos com os nazistas com blasters e naves espaciais
mutilaram o cara mal da época. Embora isso possa ser no lugar de rifles e panzers. E em qualquer história com
ainda mais uma alegoria, muitas vezes é propaganda fortes elementos ocultos, você pode ter as hostes do
explícita. Um único vilão é fácil de encontrar: um Inferno.
governante deposto ou um líder inimigo, talvez, ou Mesmo quando nada disso se encaixa, os zumbis
alguém que o público considere um criminoso. Hordas de funcionam. Eles funcionarão na fantasia, criados por um
vilões são mais complicadas, porque então você está necromante vestido de preto e inquestionavelmente
flertando com assassinato em massa ou genocídio, que maligno, agitando uma varinha com a ponta de uma
nunca foram tópicos fáceis – nem mesmo quando tratados caveira. Eles funcionarão com ficção científica, criados
com a reverência do Antigo Testamento. por ciência maluca, ciência estranha ou superciência. E
Contadores de histórias astutos dão esse trabalho eles funcionarão em contos do ocultismo, animados por
desagradável a um inimigo em uma guerra declarada ou a cemitérios amaldiçoados ou um bokor, ou soltos como as
uma raça pela qual o público-alvo tem pouco amor. Para o hostes do Inferno. Se você precisa de muitos bandidos
leitor ocidental moderno, o melhor exemplo na primeira para os PdJs eliminarem sem que ninguém seja destruído
categoria seriam os nazistas. Se estamos sendo francos em por causa disso, os zumbis sempre funcionarão. Ainda
vez de cegos, então, tão recentemente quanto a memória assim, existem graduações deles.

Ghouls, Infectados e Andantes


Nem todo mundo gosta da palavra “zumbi”. Mesmo deliberadamente, geralmente mortos-vivos.
aqueles que o fazem podem querer alguns outros termos retornado ou ressuscitado: ainda mais termos para
para um jogo que apresenta uma variedade de zumbis. zumbis mortos-vivos – normalmente aqueles que não
Felizmente, a ficção oferece muitas opções: foram criados de propósito.
andante: Às vezes abreviação de morto que anda,
cadáver, carcaça, corpo ou morto: Essas palavras
mas também aparece em RPGs e videogames com
mantêm seus significados usuais em ambientes com
adjetivos que insinuam o contrário; por exemplo,
zumbis, mas um adjetivo como “vivo”, “retornado”
“praga caminhante” para infectado.
ou “que caminha” denota um zumbi – geralmente
morto que anda: Outro exemplo comum de morto
um morto-vivo – e as pessoas às vezes omitem a com um adjetivo, usado para significar um zumbi
palavra extra. morto-vivo.
ghoul: Zumbis que comem pessoas geralmente
recebem esse nome, que tem sua origem no árabe
ghul, um monstruoso comedor de mortos. Este termo O Nome do Jogo
é usado em muitos filmes B – incluindo alguns em Jogos de fantasia (particularmente videogames,
que os zumbis não comem os mortos! porque um computador pode organizar uma variedade
mortos famintos ou mortos devoradores: Exemplos desconcertante de variantes de zumbis de uma forma
de mortos embelezados com um adjetivo, que um mestre não pode) regularmente adicionam
normalmente para descrever uma espécie de ghoul. adjetivos que descrevem as origens ou a aparência do
infectado: Rótulo quase universal na ficção moderna zumbi. Estes geralmente implicam poderes especiais.
para zumbis criados por um patógeno. Os puristas às Exemplos incluem “morto queimado” para um zumbi
vezes apontam para o uso de um termo distinto carbonizado ou até mesmo em chamas, “cadáver
como evidência de que essas criaturas não são afogado” para um zumbi que emerge da água, “andante
zumbis, mas se parece um zumbi e age como um podre” para um zumbi pútrido e doente e assim por
zumbi... diante. Dobrar para produzir termos como “retornado
morto-vivo: O exemplo mais comum de morto macabro” e “caminhante ressuscitado” também é
decorado com um adjetivo, quase sempre comum. E alguns monstros são nomeados por sua
significando um zumbi morto-vivo. característica definidora, como “portador da praga”
levantado, reanimado, despertado ou revivido: como sinônimo de infectado ou “comedor de cadáveres”
Nomes alternativos para zumbis criados em vez de ghoul

10 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


Zumbi Descartáveis dificuldades nas últimas batalhas, dê a eles alguns zumbis
para derrotar. Se tudo na campanha estiver envolvido em
Os alvos de zumbis deliberadamente animados uma trama grande e complicada, reserve um tempo para
geralmente são pouco mais do que pesos pesados. Precisa pensar menos e lutar mais.
de um exército rápido? Levante um do cemitério ou injete Isso não significa que o Mestre deva ignorar as
na 3ª Divisão de Soldados Espaciais aquele soro motivações dos personagens. Retrate os zumbis como
experimental. Quando zumbis bucha de canhão ocorrem intrinsecamente maus (vomitados do Inferno, possuídos
espontaneamente e não servem a ninguém, eles são um por espíritos malignos ou similares), e os benfeitores
perigo ambiental ao longo do caminho para a aventura justos podem chutar o traseiro de seu senhor. Posicione os
real: “Temos que cruzar o Harrowed Dun. Isso significa zumbis como o produto do mal (criado pelo Diabo ou
zumbis.” Alguns elementos definem os zumbis que magia negra), e a mesma situação resultará. Culpe a
preenchem esses papéis menores. ciência por algo estranho ou errado, e você inspirará
Primeiro, o fato de que eles já foram pessoas é gritos heroicos de “Morra, abominação imunda contra a
simplesmente ignorado. Presumivelmente, o dono mortal Razão!” Mesmo o caçador de monstros menos honrado
de um cadáver foi para sua recompensa antes que seus pode ganhar um tesouro zumbi ou uma recompensa,
restos mortais começassem a andar por aí, enquanto uma satisfazendo sua ganância. Todo mundo se diverte
criatura ainda viva se ofereceu para o procedimento. A interpretando um papel... e destruindo zumbis.
questão é que as legiões de zumbis são um recurso Isso funciona melhor quando os zumbis são mortos-
descartável, enquanto hordas aleatórias são vistas como vivos. Matar pessoas vivas por diversão não é um
predadores pequenos, mas perigosos. passatempo saudável para heróis. Fingir fazer isso
Em segundo lugar, e mais importante, os zumbis nessa também não é muito bom para os jogadores.
função são fundamentalmente “lombadas”. Se os zumbis
constituem um exército organizado, então os verdadeiros
vilões são sacerdotes malignos, necromantes ou mortos-vivos Zumbi Infeliz
mais elevados na cadeia alimentar (os suspeitos de sempre E às vezes o zumbi precisa ser destruído para seu
são vampiros, liches e faraós mumificados). Se os zumbis são próprio bem. Talvez a infecção ou soro do zumbi cause uma
espontâneos, então os verdadeiros monstros são outra coisa – dor horrível, e é por isso que o zumbi é selvagem e força a
algo que pode não ter nada a ver com os zumbis (o covil do pessoa anterior a assistir impotente por dentro, e é por isso
dragão fica do outro lado da Charneca Assombrada). que é irracional. Talvez algum feitiço necromântico ou
Finalmente, esses zumbis não podem ser profundos. Eles maldição de zumbi esteja impedindo a alma do dono
podem nominalmente incorporar medos (pág. 6-9), mas isso original (ou atual) do corpo de ir para sua recompensa. Um
é fachada. O Mestre pode ter uma mensagem social (pág. 9- zumbi ainda vivo pode estar tão abatido por sua provação
10) em mente, mas os jogadores são livres para ignorá-la. Os ou tão horrorizado com suas ações que deseja morrer.
zumbis estão aqui principalmente para lutar. Nesse caso, há uma espécie de catarse, ou pelo menos
libertação, em ambas as pontas da arma ou espada. Se os
caçadores de zumbis vencerem, ambos os lados vencem.
Zumbi Catártico Os bravos heróis vivem para lutar outro dia e para dar
Zumbis destinados a serem esmagados não precisam palestras sobre como eles deram um fim aos mortos ou
ser desprovidos de peso emocional ou moral. Mas quando colocaram o mal para descansar. Os zumbis ficam em
não são, o efeito desejado é tipicamente catarse. Isso pode paz. Esse tipo de coisa funciona bem com medos (pág. 6-
ser ostensivamente para os PdJs – mas frequentemente, é 9) e crítica social (págs. 9-10) – embora o medo possa ser
realmente para os jogadores. Se seus personagens tiveram invertido nos zumbis, que estão causando o sofrimento.

A ORIGEM DO ZUMBI
Agora que consideramos por que os zumbis pertencem
a uma campanha de RPG, vamos examinar onde e quando
Cadáveres Clássicos
isso acontece. Os objetivos aqui são duplos: sugerir de Os primeiros proto-zumbis eram do tipo morto-vivo:
onde as características e variantes do mito zumbi podem cadáveres andando por aí quando não deveriam. A quem
ter vindo (útil para Mestres executando jogos ambientados atribuir essa visão horrível não está claro, embora possa
no mundo real – bem, o mundo real mais zumbis) e ver ter sido o primeiro homem neolítico que enterrou um ente
querido – por qualquer motivo (consulte Zumbis Mortos-
como os zumbis abriram caminho em jogos. Esta
exploração não pretende ser autoritária; ao contrário, é Vivos e Ritos Fúnebres, pág. 18) – e depois teve um sonho
especulativa, com tendência para jogos. Dada a esperançoso disso, o retorno de uma pessoa voltando em
popularidade atual dos zumbis, existem muitas teorias e um pesadelo. É fácil imaginar que um cadáver pálido, fixo
cronogramas por aí, e os proponentes de alguns deles e silencioso não pareceria muito diferente se ele
discordariam veementemente de muito do que se segue! levantasse novamente. Mas são necessárias civilizações
para realmente disseminar ideias.
Os mesopotâmios (sumérios, acadianos, babilônios e
ZUMBIS HISTÓRICOS assírios) apoiavam sacerdotes em tempo integral que
O que conhecemos hoje como “zumbis” não surgiu tinham a liberdade de ponderar sobre os mistérios do
intacto de nenhuma fonte histórica. Mitos e lendas sem universo, com morte e renascimento no topo da lista. Já
fim contribuíram com fragmentos, que os ficcionistas que os mortos obviamente não estavam renascendo na
modernos costuraram na forma familiar. terra dos vivos, esses pensadores inventaram a Terra dos
Mortos. De acordo com a política contemporânea, este
reino exigia um governante: Ereshkigal, Rainha dos
Mortos (Allatu, para os assírios). Naturalmente, seus

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 11


exércitos eram os mortos. Em um mito, quando o deus seguiram, mas as terras romanas acabaram se tornando
menor Nergal se recusou a se tornar seu consorte, ela cristãs. Nas escrituras dessas religiões, os mortos não
ameaçou “enviar os mortos para que pudessem devorar os reentraram no mundo mortal – principalmente – mas o
vivos”. Assim, um apocalipse de ghouls carnívoros estava principal evento que separou o cristianismo do judaísmo
assustando as pessoas milênios antes de a ideia aparecer foi o retorno do túmulo de Jesus de Nazaré, que trouxe
nos filmes. Lázaro de volta. Seria ofensivo denominar qualquer uma
No Egito, onde o deus Osíris foi cortado em pedaços das figuras como “mortos-vivos”, mas essas ressurreições
pelo deus Set e remontado pela deusa Ísis, a reanimação físicas, apócrifos que falam de outras pessoas
fazia parte da mitologia. Ninguém sabe se o mito de Osíris ressuscitando dos mortos e o princípio cristão da
era uma alegoria para práticas funerárias mortais ou se o ressurreição corporal definitivamente dispararam
sacerdócio criou um ritual consistente com o conto – mas imaginações hiperativas: todos os que já morreram estão
seja qual for o caso, os antigos egípcios se tornaram por aí, esperando o Juízo Final; existem poderes que
mestres de elaborados ritos funerários. Eles preservaram podem criá-los; e Satanás e seus servos, desrespeitando as
seus mortos de classe alta como múmias e construíram leis do Céu, podem administrar a parte “andar”, mas
tumbas monumentais, e seus textos sagrados forneceram teriam pouco uso para a parte “livre-arbítrio” e nenhum
instruções estereotipadas sobre como entrar na vida após interesse na parte “boa”.
a morte, incluindo os nomes dos seres encontrados ao
longo do caminho, protocolos para abordá-los e feitiços de
proteção contra seus perigos (por exemplo, apodrecer).
Cambaleando Para o Oriente
Como eles acreditavam na ressurreição física na Terra dos Mais a leste, a cremação era amplamente praticada
Mortos, o corpo tinha que chegar intacto. Seus encantos para enviar os mortos de volta ao universo para
de imortalidade e restos bem preservados deram ao reencarnação. No Tibete, a antiga tradição de expor ou
amante de zumbis pelo menos duas coisas: a possibilidade dissecar corpos para serem comidos por animais
de reanimar os cadáveres e o necromante – um agente selvagens – uma prática conhecida como jhator – viria a
funerário, sacerdote e mago que lida com os mortos. servir a um propósito semelhante na denominação local
Do outro lado do do budismo. Consequentemente,
Mediterrâneo, os gregos encontram-se aqui menos
seguiram a prática agora padrão histórias de mortos-vivos
das antigas tradições em todos corpóreos. “Menos” não é
os lugares, estabelecendo uma “nenhum”, no entanto.
Terra dos Mortos subterrânea Na Índia, a prática hindu da
(Hades ou Erebus) governada cremação foi reforçada por
por uma divindade (também contos de advertência
chamada de Hades, ou Plouton). protagonizados por mortos-
Seus mortos eram em geral vivos. A falha em queimar um
confinados a esse reino, e Hades corpo para liberar a alma
não tinha o hábito de ameaçar quebrou o ciclo universal da
mandá-los de volta – na verdade, reencarnação (samsara) – uma
ele era um defensor de manter o violação da ordem natural,
que era dele. No entanto, os particularmente ofensiva para
mortos tinham que chegar lá e, Kali (deusa da morte) e Yama
no caminho, pagar ao barqueiro (senhor do submundo). Os
Caronte para atravessar o Styx, mortos não cremados podem
o rio que marcava a fronteira andar como pretas disformes e
entre o mundo mortal e o famintos, ser reanimados por
submundo. Assim, quando os espíritos perigosos, como
mortos eram enterrados, eles vetalas, ou serem criados como
eram colocados para descansar pishachas leprosos e podres,
com uma moeda – e quando isso talvez pelos rakshashas
governados pelo rei demônio,
foi esquecido, bem, temos
Ravana. Tais entidades eram
histórias de mortos errantes.
tanto fantasmas quanto
O submundo romano era semelhante ao grego e era
cadáveres, em algum lugar entre vampiros e zumbis, e
governado por Plutão (ou Dis Pater). Mas os romanos
mais demoníacas do que mortos-vivos – mas sua forma
tinham uma coisa que os gregos não tinham: o ocultismo
etrusco. Contemporâneos dos primeiros romanos, os física, se houvesse, era tipicamente imunda, obviamente
etruscos acreditavam que, a menos que os mortos fossem morta e voraz como um ghoul. Os fãs da série Evil Dead
conciliados, eles sairiam de seus túmulos em busca de reconhecerão o padrão.
vingança. Embora a forma dessa vingança variasse muito A outra grande exceção foi na China, onde, ao
com o relato, algumas versões da história eram claras contrário de seus vizinhos do sudoeste, as pessoas
sobre o fato de que esses mortos inquietos, ou lêmures, enterravam seus mortos. Isso não parecia ser um grande
eram pelo menos parcialmente sólidos, grotescos e problema até que o taoísmo apareceu e explicou que um
capazes de violência coletiva quando os padrões corpo enterrado prematuramente ou no tipo errado de
comunitários de adoração se tornavam frouxos. Tal solo, ou atingido por um raio, ou atravessado por um gato
ataque pode não ser um verdadeiro apocalipse zumbi, mas – ou o de um ancestral adorado indevidamente, uma
carrega muitas das características. pessoa má, ou um suicídio – pode ascender como um
Os romanos perseguiram os judeus e os cristãos que os jiang shi. Novamente, isso é mais vampiro do que zumbi:

12 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


especificamente, é o infame “vampiro saltitante” chinês. tornavam impróprios para a vida após a morte (acredita-
No entanto, quando criado com magia negra, era o servo se que espelham o mundo mortal, mais ou menos), então
de seu invocador (muito parecido com um zumbi do vodu eles eram passíveis de serem cremados ou esquartejados e
ou fantasia), e os cineastas chineses modernos costumam dados como alimento para os animais.
emprestar o conhecimento do zumbi ocidental em seus A presença de corpos enterrados e almas eternas, e a
contos sobre eles. exclusão de mágicos de tudo isso, prepara o cenário para
Voltando para o oeste pela Ásia, encontramos histórias uma das habilidades quase universais dos feiticeiros nas
que podem ter começado na Índia – ou possivelmente na culturas africanas: reanimar os mortos. Este poder foi
Pérsia – aparecendo em terras árabes a tempo de fazer parte mais prevalente na África Ocidental, onde o Vodu se
das Mil e Uma Noites já no século IX d.C., e definitivamente originou e com ele a noção de zumbi (e a palavra “zumbi”
no século XII. Essas histórias mencionam o ghul: um – consulte A Palavra Z, pág. 8). As pessoas definitivamente
demônio comedor de cadáveres que habita no deserto. acreditavam que uma pessoa morta poderia ser revivida
Embora não seja irracional, e apenas ambiguamente morto- por um feiticeiro para servir como seu escravo. Não é
vivo, é certamente voraz e definitivamente a origem da verdade universal que o escravo seja chamado de zumbi;
palavra “ghoul” para comedores dos mortos. esse termo pode significar um deus, fetiche ou espírito
envolvido no processo. Mas esta é a terra dos mortos-vivos.
Crenças semelhantes são encontradas no sul do
Terrores Cristãos continente, onde muitas culturas afirmam que os zumbis
Mais a oeste do que isso, o cristianismo varreu a podem resultar de feiticeiros matando os vivos e
Europa. A cada parada, confrontava as tradições locais – possuindo o corpo. Aqui, esses escravos são silenciados
algumas facilmente assimiladas, outras mal ajustadas à cortando a língua, controlados com poções mágicas e
sua visão de mundo. Uma vez que Deus havia criado escondidos durante o dia. Esse folclore adquiriu uma
apenas humanos à sua imagem, seres sobrenaturais que reviravolta interessante quando a ferrovia foi construída
viviam sob túmulos – como os sidhe celtas e os alvar para transportar trabalhadores: contos de “trens zumbis”
nórdicos – foram discretamente rotulados como espíritos ou “trens de bruxas”, alguns dos quais não circulavam
de pessoas que tiveram o azar de morrer cedo demais para sobre trilhos, dirigidos por zumbis e usados por feiticeiros
o cristianismo salvá-los. As colinas repletas de restos dos para capturar e transportar escravos mortos-vivos.
condenados tornaram-se um terreno fértil para histórias
de mortos-vivos (se já não eram). Os celtas pareciam se
contentar com fantasmas, mas os cadáveres nórdicos
Do Outro Lado do Atlântico
tinham uma propensão a andar corporalmente, esses As tribos da América do Norte tinham elaborados
draugr ofereceram outro exemplo de mortos malignos. sistemas de crenças animistas e totêmicas, algumas das
Quando a Europa enfrentou a Peste Negra no século quais professavam a existência de uma alma bipartida,
XIV, o alcance do desastre trouxe temas macabros para a uma parte animando o corpo e retornando à natureza após
arte e o pensamento cristão (que na verdade nunca havia se a morte, a outra vivendo para sempre no mundo espiritual.
recuperado totalmente da praga que atingiu o Império A ideia de que esse espírito imortal poderia retornar,
Bizantino no século VI). Diante da possibilidade de uma possivelmente com a intervenção de um xamã, foi
morte precoce e inesperada, até os devotos sucumbiram ao amplamente aceita. A ideia do corpo voltando era estranha
desejo de viver para o presente – seja porque isso incluía os – especialmente entre culturas que reduziam os mortos a
artistas, seja porque a Igreja lutava para acompanhar os esqueletos antes do enterro – mas não desconhecida.
tempos, a Morte esquelética e empunhada pela foice muitas Contos falam sobre os mortos saindo de seus túmulos,
vezes substituiu Satanás nas imagens do período. No século geralmente quando os túmulos eram perturbados. O
XV, esqueletos ambulantes e outros cadáveres animados se conceito do “antigo cemitério indígena” como uma fonte
destacavam na arte religiosa e, a partir daí, passaram para a de zumbis pode ser presunção de um homem branco, mas
ficção da época. Ainda na década de 1660, Paraíso Perdido o homem vermelho estava definitivamente falando sério
de John Milton apresentava uma visão medieval do Inferno sobre não perturbar seus mortos.
cheia de cadáveres ambulantes e apodrecidos. Ao sul da Mesoamérica, há poucas coisas que se
parecem com os mortos-vivos. No entanto, esta é uma terra
que conheceu o sacrifício de sangue aos deuses da morte. A
Na África ideia de “zumbis astecas” surgindo dos restos de templos
O lamentável sobre a busca de crenças consistentes antigos é moderna e recebe ajuda do fascínio cultural do
com zumbis na África ao sul do Egito – um vasto México pela morte – o Día de Los Muertos, comemorado
continente, lar de centenas de civilizações – é que sua em 1º de novembro, tem suas raízes nos festivais indígenas
história letrada é dominada pela exploração: primeiro da morte (e, como O Dia dos Mortos, dá nome a um filme
pelos egípcios (consulte Cadáveres Clássicos, pág. 11-12), de zumbi). Mas não se esqueça que apenas alguns aspectos
depois por seus sucessores muçulmanos (e poderosos do Vodu vieram da África; muitas dessas coisas estavam
reinos muçulmanos, como o Mali) e, finalmente, pelos aqui e nas ilhas próximas do Caribe o tempo todo. Esse
europeus (e, mais tarde, por suas colônias). Muito do que comentário poderia ser estendido ao nordeste da América
“sabemos” vem de segunda mão. Duas amplas do Sul, onde “aquela coisa” incluía venenos para caça, que
generalizações podem ser feitas, no entanto. seriam usados para criar zumbis a partir dos vivos.
Primeiro, como muitas outras culturas discutidas até E isso nos leva ao Vodu (Haiti) e a religiões sincréticas
agora, as culturas africanas históricas veneravam seus semelhantes, como o Candomblé (Brasil) e a Santería
ancestrais. No entanto, esta prática era extraordinariamente (Cuba). Esses sistemas de crenças fundiram as tradições
forte. A visão mais comum era – e muitas vezes ainda é – da África Ocidental (consulte Na Africa, acima) com as
que a morte marca uma transição, não um fim. nativas, muitas vezes acrescentando crenças católicas
Em segundo lugar – e em parte como consequência do romanas (cujo papel nas visões da morte não era menor –
primeiro – os povos daqui tradicionalmente preferiam o consulte Terrores Cristãos, acima). Deste potente
enterro a outras práticas funerárias. Os feiticeiros ensopado surgiram zumbis mortos-vivos com almas
constituíam uma exceção a essa regra. Suas ações os aprisionadas e zumbis drogados que nunca morreram. É

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 13


aqui que um grande número de influências
mencionadas até agora se funde no que muitos
cronistas concordam ser a fonte mais imediata
Zumbis nas Notícias
Devido à popularidade atual da ficção zumbi, qualquer
do que é reconhecidamente o zumbi moderno. coisa que insinue vagamente sobre zumbis atrai a atenção.
Assim, os zumbis vivem no folclore de hoje – que assume a
Esgueirando-se na Modernidade forma de jornalismo amarelo, mito urbano e cultura pop.
Em todo o mundo, a passagem do tempo viu Exemplos de visões tradicionais de zumbis sendo
distorcidos para caber nas notícias e de contribuições
muitas das crenças discutidas até agora contemporâneas ao folclore zumbi aparecem nas caixas
sobreviverem – embora às vezes em formas Zumbis nas Notícias nas páginas 16, 20, 21 e 22.
sincréticas – na era dos impérios genuinamente
globais, do tipo em que o sol nunca se põe. Mas o
Racionalismo, em plena ascensão, trouxe consigo duas modernos. Cemitérios indianos são encharcados de lixo
coisas que ajudaram a construir tais impérios e que, por sua tóxico, levando a “mortos malignos” que devoram carne
vez, foram alimentadas por eles: a ciência e o secularismo. como o ghul árabe. Uma mordida de macaco infecta a
A ciência acabou levando à industrialização, e a vítima com uma maldição contagiosa, misturando doença e
indústria exigia trabalhadores. Em um cenário de juju para obter zumbis que têm o sabor oculto da
poluição, aglomeração, desemprego e exploração escravidão pela feitiçaria e a ameaça viral da raiva. E assim
vergonhosa dos trabalhadores (consulte Superpopulação, por diante.
Superconsumo e Poluição, pág. 9), velhas crenças O ritmo acelerado da ciência também gera tipos
encontraram um novo curso. Isso rendeu novidades como inteiramente novos de zumbis. Desde a pseudociência do
os “trens de bruxas” da África do Sul (consulte Na África, mesmerismo do final do século XVIII e experimentos com
pág. 13) e trouxe contos de escravos zumbis para os galvanismo, passando por relatos modernos de príons
centros de produção do Novo Mundo, como Nova Orleans. destruidores do cérebro e drogas de rua que induzem à
O secularismo, por sua vez, deu às pessoas mais loucura, até milagres futuristas envolvendo criogenia e
latitude para misturar e combinar as crenças do mundo. nanotecnologia, os escritores inventam novas teorias
Os escritores ocidentais combinaram filosofias cristãs e bizarras para ameaçadoras conchas humanas irracionais.
não cristãs – incluindo não apenas o Racionalismo, mas Em seguida, eles costuram o rosto do zumbi nos resultados
também o folclore pagão trazido de volta às grandes para dar início a novos horrores com velhos medos.
cidades antigas por aqueles que exploravam grandes O que se segue é uma pesquisa breve e ampla de como
culturas antigas do Egito à China, da África e das Américas os temas zumbis foram cooptados e misturados na ficção.
– nos romances góticos e as formas literárias que este Para uma filmografia e bibliografia comentada, consulte
gerou. Para saber mais sobre isso, consulte Livros (abaixo). as págs. 153-156.
A partir do final do século 19, a mídia de massa nascente
– começando com jornais e romances baratos impressos em
prensas movidas a vapor e enviadas por trem, e passando
Livros
para o telégrafo, telefone, rádio e televisão – garantiu que o Os zumbis podem ser monstros altamente visuais, mas
eles primeiro saíram da tradição e entraram na ficção no
zumbi abrisse caminho para a ficção de terror e, portanto,
papel, e especificamente no romance gótico. Frankenstein
para a imaginação do público. Às vezes, os zumbis eram
ou, O Prometeu Moderno (1818) de Mary Shelley; foi
escravos dos “nativos” obscuros e seus curandeiros ou
indiscutivelmente a influência mais importante. Esta
xamãs. Outras vezes eram obra de cientistas malucos. De
história trouxe sozinha a ciência (bem, Ciência!) para o
qualquer maneira, o pensamento de seres humanos
jogo de reanimação, retratando a vida não natural
transformados em lacaios irracionais ressoou com pessoas
transmitida à carne morta não por magia negra, mas por
cujos chefes frequentemente os tratavam como... lacaios
química. Embora a criação de Victor Frankenstein
sem mente. E para o homem comum, não era difícil
enfaticamente não fosse irracional, críticos e admiradores
acreditar que a ciência fosse realmente capaz disso; afinal,
muitas vezes ignoraram tanto isso quanto a mensagem de
por um lado, curava doenças antes fatais, enquanto, por
advertência de Shelley sobre cientistas brincando de Deus
outro lado, causava doenças cada vez mais insidiosas.
para se apoderar das armadilhas do conto: cadáveres, um
laboratório e um “cientista louco”. Se eles escolheram uma
ZUMBIS FICCIONAIS força animadora diferente da química, foi a outra promessa
Ao resolver mistérios e fornecer transporte rápido e futurista da Era Industrial, a eletricidade (também uma
telecomunicações ainda mais rápidas, a ciência enfraqueceu influência em Shelley). A partir daqui já podemos
o domínio da superstição e fez o mundo parecer menos vislumbrar zumbis criados por lixo tóxico (A Volta dos
desconcertante. Os contadores de histórias não precisavam Mortos Vivos) ou biotecnologia distorcida (Resident Evil).
mais se limitar a um conjunto de crenças; eles tiveram O conto Gótico se fragmentou em muitas coisas,
acesso a todos os contos tradicionais do mundo, menos o incluindo os gêneros modernos de terror e fantasia, cada
imperativo de entendê-los ou respeitá-los particularmente. um dos quais interpreta os zumbis de maneira diferente.
Os zumbis passaram da fé – ou folclore, pelo menos – para a Zumbis de terror mantêm muitas características
ficção pela ficção. Eles se tornaram entretenimento. tradicionais, com alguns autores fazendo grandes esforços
As visões populares dos zumbis são quase para pesquisar mitos e folclore a fim de dar a seus
inevitavelmente sincréticas, emprestadas de várias das monstros um ar de autenticidade. Afinal, uma abordagem
fontes em Zumbis Históricos (pág. 11-14), para não testada pelo tempo para uma história de terror de sucesso
mencionar a ficção anterior. Os escritores escolhem é envolver o leitor e fazê-lo acreditar que algo
características e capacidades mais assustadoras enquanto aterrorizante pode acontecer. As crenças da vida real
descartam as fraquezas tradicionais para fazer seus zumbis mantidas por séculos ou milênios enviam uma
parecerem assustadores ou potentes o suficiente para serem emocionante mensagem subliminar: “As pessoas
desafios dignos dos arsenais científicos e militares pensaram que essas coisas eram reais por muito tempo. É

14 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


prudente dispensá-los imediatamente? GURPS Horror é zumbi global em uma voz semelhante. Como
vivamente recomendado ao Mestre interessado em consequência de suas contribuições, toda uma geração de
explorar este estilo. leitores considera os zumbis mais como um desastre
O zumbi da fantasia, enquanto isso, tornou-se natural do que qualquer outra coisa, e mantém teorias não
alimento para os heróis, um monstro físico despojado de tradicionais sobre quais armas e táticas funcionarão
seu mito. J.R.R. Tolkien, um dos fundadores da fantasia contra eles – tudo o que passou a influenciar muito a
moderna, povoou O Senhor dos Anéis (1954) com ficção de zumbis do século XXI.
cadáveres animados (“criaturas tumulares”) emprestados
do mito celta ou nórdico, um exército de mortos-vivos Filmes
vinculado a um juramento (os Homens Mortos de
Dunharrow), e Espectros do Anel que eram escravos de Ainda assim, os zumbis são extremamente visuais, e as
um Senhor das Trevas. Nenhum era estritamente zumbi, telas grandes e pequenas adicionaram mais elementos ao
mas todos vieram do além-túmulo e careciam de livre mito dos zumbis do que todas as outras mídias combinadas.
arbítrio genuíno – e, como no trabalho de Shelley, Muitas pessoas aprenderam tudo o que sabem sobre zumbis
dessas fontes. Além disso, o alvoroço agressivo e a
escritores posteriores muitas vezes preferiram as imagens
superioridade nos negócios de cinema e televisão – a luta
à história. Isso não tem a intenção de julgar (GURPS
Dungeon Fantasy também faz isso!); “fantasia” é o para dominar as bilheterias e as classificações – garantem
oposto de “realidade” e, embora uma leve pitada de que cada recontagem tome emprestado de histórias
tradição do mundo real forneça a verossimilhança passadas para se encaixar em um gênero comercializável,
necessária, muito anula o acrescentando algo novo (e
propósito. ocasionalmente controverso)
Esta não é uma divisão como um ponto de venda único.
rígida e rápida, no entanto. O primeiro verdadeiro
Zumbis na fantasia são “filme de zumbis” foi Zumbi
frequentemente servos de Branco (1932), de Victor
magos ou sacerdotes malignos Halperin, que se manteve
– assim como zumbis de moderadamente fiel ao Vodu,
tratando os zumbis como
terror podem servir a um escravos controlados pela
bokor ou outro homem juju. mente. Epidemia de Zumbis
Ambos os tipos de zumbis (1966), de John Gilling,
podem servir como perverteu os zumbis vodu em
adversários físicos diretos, a direção a monstros e
diferença marcante é que, prenunciou o contágio de
onde os protagonistas de zumbis. A Noite dos Mortos-
terror tendem a acabar Vivos (1968), de George A.
comidos ou se juntar à horda, Romero, abriu novos
heróis de fantasia no espírito caminhos significativos,
de Conan de Robert E. introduzindo o antigo conceito
Howard prevalecem – está na folclórico de uma horda de
descrição do trabalho. Um fantasmas comedores de carne
zumbi de fantasia e um de (sombras da Mesopotâmia) no
terror podem ser conto moderno de zumbis, ao
funcionalmente idênticos (nos mesmo tempo em que
termos de GURPS, as mesmas insinuava uma explicação
estatísticas podem descrever pseudocientífica; seu
ambos), com as diferenças Amanhecer dos Mortos (1978)
reais sendo o humor e as adicionou o contágio explícito
probabilidades dos de zumbis à crescente lista de
personagens. metáforas comuns. E A Volta
No entanto, nem todos os dos Mortos-Vivos (1985), de
zumbis impressos chegaram Dan O'Bannon, refinou a
pela rota Gótica. A Serpente e ingestão de carne em
o Arco-Íris de Wade Davis alimentação cerebral, que
(1985) foi apresentado não como ficção, mas como um muitos fãs consideram de rigueur.
estudo de caso etnobotânico de um zumbi vodu As mudanças na tolerância dos espectadores à violência
supostamente real criado a partir de uma pessoa viva também tornaram os zumbis cada vez mais difíceis. Os
usando drogas. Terminal Café (1994), de Ian McDonald, zumbis de Zumbi Branco foram vítimas infelizes, mas na
ressuscita os mortos com nanotecnologia. Estes são época Epidemia de Zumbis, queimar e derrubar uma mina
apenas dois exemplos de inúmeras obras do final do em cima deles parecia sábio. Alguns anos depois, em A
século 20 que contêm o zumbi de ficção científica (muitas Noite dos Mortos-Vivos, apenas tiros na cabeça
vezes da variedade viva, em vez do tipo morto-vivo), funcionariam – e enquanto os tiros na cabeça continuam
contos dos quais são comentários sociais mais do que populares, também temos filmes como Fome Animal
horror ou fantasia. (1992), de Peter Jackson, em que os zumbis são
Nesse sentido, é importante mencionar Max Brooks, transformados em purê (naquela história, por um cortador
cuja síntese da mídia zumbi teve a interessante de grama reaproveitado). A força necessária permanece
abordagem de borrar a linha entre ficção e realidade. O extrema em filmes recentes como Planeta Terror (2007), de
Guia de Sobrevivência aos Zumbis (2003) pode não ser o Robert Rodriguez, Zumbis na Neve (2009), de Tommy
primeiro manual sobre como sobreviver a um surto Wirkola, e Legião do Mal (2009), de Dahan e Rocher, e
infeccioso de zumbis, mas é definitivamente o mais geralmente discorda de alegações de nomes como Max
influente, removendo a maior parte do horror do horror Brooks de que equipamentos militares simplesmente não
de sobrevivência e oferecendo zumbis como um problema vão funcionar. Independentemente disso, tudo o que foi
prático, com preparação como a solução. Seu romance dito acima contradiz o folclore, onde os mortos-vivos só
Guerra Mundial Z (2006) “documenta” um apocalipse podem ser enterrados com o ritual adequado.

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 15


Outro movimento está longe dos zumbis estritamente existam alegações de que os zumbis sempre foram
como mortos-vivos e em direção aos zumbis como conchas alegorias e crítica social (pág. 9-10) – e todos os filmes
irracionais. Isso é mais difícil de rastrear, porque os filmes citados acima contêm indícios disso – Todo Mundo Quase
que sugerem que os vivos morrem e são revividos por Morto marcou o ponto em que o espectador médio
alguma influência se confundem com aqueles em que “entendeu”.
forças aparentemente semelhantes fazem com que os vivos Uma contribuição final dos filmes é a ideia de que os
percam a cabeça diretamente. No entanto, em 2002, tanto zumbis podem não ser totalmente estúpidos e
Resident Evil de Paul W.S. Anderson, e Extermínio, de monstruosos. Vemos indícios disso na obra de Romero,
Danny Boyle, pegaram emprestado o humor e as metáforas tanto no zumbi “domesticado” Bub em Dia dos Mortos
de filmes de zumbis (contágio, hordas, ataques violentos e (1985) quanto no status quo geral em Terra dos Mortos
muitas vezes a aparência física dos monstros) para contos (2005). Fido – O Mascote é provavelmente o melhor exemplo
de biotecnologia distorcida convertendo pessoas vivas em de um longa-metragem que explora a ideia.
criaturas ainda vivas que muitos fãs aceitam como zumbis.
Outras ofertas do século 21 atribuíram o comportamento Histórias em Quadrinhos
zumbi na vida a origens ainda mais estranhas, com
Os quadrinhos de terror da década de 1950 –
Pontypool de Bruce McDonald (2008) levando o prêmio de
particularmente os da editora Entertaining Comics (“EC”)
originalidade, postulando uma praga memética
– buscavam constantemente novas ameaças sobrenaturais
transmitida de boca em boca. Uma característica quase
para apresentar, e séries como Contos da Cripta
universal dos zumbis vivos no cinema é que eles se movem
desenterraram zumbis vodu e ghouls mortos-vivos
mais rapidamente do que os mortos-vivos tradicionais.
carnívoros. A pressão sobre os editores para conter esse
Uma outra evolução foi para longe do horror. Já em
conteúdo “perturbador” desencadeou a criação do Comics
Evil Dead – A Morte do Demônio (1981), de Sam Raimi,
Code Authority em 1954. Isso proibiu vários monstros
havia uma certa estupidez nos zumbis, enquanto os filmes
pelo nome, incluindo os mortos-vivos. A Marvel Comics
posteriores de Raimi e A Volta dos Mortos-Vivos de
contornou principalmente essa restrição com zuvembies –
O'Bannon claramente representavam zumbis para rir,
zumbis de todas as formas que importavam, nomeados
embora para rir doentiamente. Pelo Amor e Pela Morte
após as zumbis do sexo feminino no conto de Robert E.
(1995), de Michele Soavi, apresentou zumbis mortos-vivos
Howard de 1938, “Pigeons from Hell”. Os mortos-vivos
moderadamente tradicionais, mas olhou principalmente
tinham que ser discretos e evitar a identificação como
para sua situação existencial como um espelho para o
“zumbis” até que o Código foi alterado em 1989.
próprio herói humano. Na época de Todo Mundo Quase
Esses quadrinhos clássicos influenciaram os cineastas
Morto (2004) de Edgar Wright e Fido – O Mascote (2006) de
– notoriamente George A. Romero – e usaram uma
Andrew Currie, o humor misturado com comentários
narração irônica que prenunciava a história bem-
sociais tornou-se tão comum quanto o horror. Embora
humorada de zumbis, mas acrescentou pouco
genuinamente novo à tradição dos zumbis. Seus
zumbis eram do tipo Vodu, misturados com
horror gótico.
Zumbis nas Notícias: Mais recentemente, porém, duas séries
fizeram novas contribuições.
Marcha Zumbi The Walking Dead (2003-presente), escrito por
O conceito de “marcha zumbi” – pessoas se vestindo Robert Kirkman, apresenta uma saga de zumbis
como zumbis e caminhando pela cidade – surgiu com a em um formato episódico, essencialmente de
promoção de um filme em 2001 em Sacramento, Califórnia. novela. Embora seja um horror de sobrevivência,
Virou moda a partir daí, levando a uma onda mundial de não segue estritamente o modelo “Dez
marchas de zumbis, multidões de zumbis e assim por diante Indiozinhos” da maior parte desse subgênero; em
desde então. Alguns eventos atraíram mais de 10.000 vez disso, os protagonistas que morrem são
participantes, bloqueando o tráfego e ocupando os núcleos eventualmente substituídos. De acordo com isso,
do centro da cidade. não sucumbe à tentação de terminar a história
A princípio, a caminhada zumbi parece ser nada mais do com um catastrófico “os zumbis matam todo
que um tributo à tradição zumbi existente, embora seja mundo” ou um sentimento de bem-estar “nós
importante notar que você vê muitos zumbis diferentes em curamos os zumbis”. Mais importante do ponto
uma caminhada, variando de ghouls mortos-vivos clássicos de de vista do GURPS Zumbis, mostra que uma
rosto branco e boca sangrenta, até de infectados de olhos campanha interessante de longo prazo
vermelhos, para zumbis “sexys” que estão decididamente vivos ambientada em um apocalipse zumbi é possível.
e intactos. Mas pense um pouco mais: quando os verdadeiros É praticamente uma leitura obrigatória para
zumbis chegarem, as pessoas que estão acostumadas com Mestres que desejam executá-la.
hordas de zumbis em seu caminho ficarão insensíveis e não se Zumbis Marvel (2005-presente), que conta
importarão até que seja tarde demais? E se um mestre zumbi com Kirkman entre seus escritores fundadores,
malvado quisesse trabalhar uma maldição zumbi, borrifar um retrata zumbis como personagens de ponto de
soro zumbi ou dar um bom começo a um vírus zumbi, ele vista – uma raridade. Ainda mais incomum, ele
poderia fazê-lo em uma reunião e passar como uma piada explora o que aconteceria se pessoas com
prática se alguém reclamasse? superpoderes se tornassem zumbis em forma,
Tudo isso vale igualmente para outros tipos de reuniões afligidos por uma fome voraz, mas de outra
positivas para zumbis. Eles variam de atos musicais com forma no controle de suas faculdades. Assim,
tema de zumbi, passando por zumbis burlescos, até strippers seus zumbis estão entre os mais poderosos e
zumbis. O típico patrono de strip-tease se importaria se um menos irracionais da ficção. A praga responsável
zumbi infectado espalhasse infecção por todo ele, desde que por eles também é interessante, pois se espalha
ela ainda estivesse relativamente intacta? As Strippers pelos universos (os fãs de GURPS Mundos
Zumbis (2008) diz “não”. Infinitos, tomem nota!).

16 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


corpo sem alma – também se origina dos RPGs, que
Jogos favorecem a abordagens da mecânica do jogo (“feitiço X
Como outras ficções modernas, jogos de mesa e digitais faz Y”) em detrimento das folclóricas.
misturam influências. Sendo mais jovens do que todos os
meios de comunicação anteriores, eles têm muitas fontes
para emprestar, e o fazem livremente. Mas os designers de Jogos Digitais
jogos tendem a ser pesquisadores de coração, e muitos Os zumbis são populares em jogos de computador por
gostam de adicionar folclore real também. razões técnicas. A IA do oponente que não é tão burra a
ponto de prejudicar a suspensão da descrença apresenta
um desafio que os zumbis podem ajudar com sutileza –
RPG de Mesa todo mundo espera que os zumbis sejam simplórios, então
Zumbis em RPGs tradicionais podem ser uma ninguém se importa quando eles ficam presos atrás de
característica central, como em All Flesh Must Be Eaten obstáculos ou não usam nenhuma estratégia além de uma
da Eden Studios, mas geralmente eles são apenas um dos carga de suicídio. Como os jogos digitais carecem de um
muitos monstros – quanto mais variedades, melhor. Mestre para julgar quando os personagens podem invocar
Graças ao fato de RPGs serem amplamente jogados na habilidades, eles lidam com o “tempo de destaque”
imaginação dos jogadores, sem a necessidade de oferecer mecanicamente: “Você sempre pode fazer o que quiser se
recursos visuais além de ilustrações em livros de regras e tiver recursos suficientes” (por exemplo, pontos de mana).
sem exigência absoluta para oferecer uma história Isso nos dá o necromante criador de zumbis que convoca
fechada (é para isso que serve o jogo!), existem poucas lacaios de qualquer pedaço de terra, independentemente
restrições aos zumbis híbridos. Se o designer ou Mestre de haver cadáveres plausivelmente lá. E os computadores
quiser declarar que os zumbis de fantasia são na verdade podem rastrear trivialmente inúmeras variantes de
esqueletos que se erguem de túmulos profanados, se monstros, dando aos desenvolvedores rédea solta para
espalham por meio de mordidas infecciosas, vítimas inventar novos tipos de zumbis. Resumindo, esses jogos
murcham em esqueletos secos momentos após a morte e são um viveiro de novas ideias.
têm um apetite voraz por carne, apesar de não terem um A verdadeira contribuição dos jogos digitais para o
sistema digestivo, então sem problemas. Não há tema dos zumbis não está nos tipos de zumbis ou mestres
orçamento F/X para quebrar e total liberdade para zumbis que eles oferecem, mas em quem eles os oferecem.
inventar crenças para um mundo de fantasia. Tal entretenimento traz zumbis para jogadores que de
Tal pensamento se estende a habilidades relacionadas outra forma não estariam interessados. Jogos de tiro em
a zumbis para os vivos também. Por exemplo, a ideia do primeira pessoa como Left 4 Dead e Dead Island vendem
povo sagrado “expulsar” (repelir) zumbis com fé foi cópias para aqueles cujo principal interesse em jogos é
inventada por Dungeons & Dragons, e provavelmente se atirar em coisas, enquanto jogos em terceira pessoa como
originou do folclore emprestado ligado a outros mortos- Plants vs. Zombies expõem o jogador casual a zumbis
vivos (como contos de vampiros e cruzes). A noção de “fofos”. Hoje em dia, mesmo os jogadores que nunca
lançar um feitiço para todos os fins para levantar quase viram um filme de zumbis pelo menos estão cientes dos
qualquer criatura morta como um zumbi morto-vivo – zumbis e aceitam sem julgamento que os zumbis podem
sem se preocupar com o fato de que as visões tradicionais vir em diferentes variedades com habilidades distintas.
dos mortos-vivos envolvem a alma de um humano ou o

Bons filmes de zumbis nos mostram como somos confusos, eles nos fazem
questionar nossa posição na sociedade e a posição de nossa sociedade no
mundo... há sempre uma corrente de comentários sociais e orgulho.
–Robert Kirkman

ARQUÉTIPOS ZUMBIS
As pedras de toque e os exemplos oferecidos até agora
abordam quando, onde e por quê, levando-nos à questão
Zumbis Mortos-Vivos
do quê. Responder a isso requer pensar sobre a natureza A classe mais antiga e comum de zumbis é a do tipo
do corpo do zumbi (A Carne, abaixo) e a força que o morto-vivo: pessoas que morreram antes de serem
impulsiona (A Motivação, pág. 19-23). Combinar as zumbificadas. Na maioria das vezes, são cadáveres cheios
estatísticas do jogo com esses arquétipos é o tópico do de vermes que rastejaram para fora ou foram conjurados
Capítulo 3. de sepulturas recentes. No entanto, no mito antigo
(consulte Cadáveres Clássicos, págs. 11-14), os corpos dos
mortos que não são admitidos na Terra dos Mortos ou
A CARNE Inferno, ou cuspidos de volta, às vezes são indistinguíveis
Todos os zumbis discutidos até agora se enquadram dos vivos. Indivíduos que morrem em solo amaldiçoado ou
em alguns tipos físicos básicos, embora haja uma latitude estranhamente irradiado, ou de uma mordida infectada, e
considerável dentro de cada categoria. A forma do corpo “viram” em minutos também podem estar relativamente
de um zumbi tende a determinar coisas como sua força e intactos – assim como zumbis reanimados de cadáveres
velocidade, e quão nojento ele é. bem preservados (congelados, embalsamados,
armazenados em um necrotério climatizado, etc). Por

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 17


Zumbis Mortos-Vivos e Ritos Fúnebres
Se sua campanha tiver zumbis mortos-vivos, os ritos deixando esqueletos. Outros ainda (principalmente os
fúnebres locais se tornam importantes. Esses são os tibetanos tradicionais) expunham e às vezes dissecavam os
rituais que envolvem a oração, o luto e a eliminação dos mortos para os animais selvagens comerem. Tais rituais
mortos. Tais práticas são encontradas em quase todas as afetarão a aparência dos zumbis locais: podres,
religiões. Algumas pessoas acreditam que eles surgiram desidratados ou esqueléticos e intactos ou mutilados.
porque o homem primitivo notou a associação entre Depois, há as implicações sobrenaturais de
doenças e cadáveres e aprendeu a dispor dos cadáveres ritualmente colocar o corpo para descansar. Os
para sua saúde. Outros teorizam que tais ritos sempre habitantes locais podem não acreditar em zumbis, mas se
serviram para finalizar os vivos. Alguns sustentam que o eles acreditam que os cadáveres não devem ser
espiritismo veio primeiro: o homem concebeu a alma perturbados – fisicamente ou magicamente – então suas
imortal e dispôs dos restos mortais de uma forma que cerimônias podem incorporar encantamentos, objetos
apaziguaria os espíritos ou facilitaria a ressurreição. rituais e selos de túmulos projetados para proteger contra
Seja qual for o caso, a intenção religiosa é, em isso. Se eles tiverem poder real, as pessoas que recebem
última análise, garantir que a alma vá para sua devida funerais adequados não podem se tornar zumbis.
recompensa. Impedir que os mortos se tornem mortos- Isso deixa apenas aqueles que não o fizeram, o que é
vivos é um efeito colateral provável. Isso pode tornar as comum entre pessoas que eram muito pobres para pagar
coisas difíceis para os zumbis. por um funeral, que receberam o ritual errado
A cremação é amplamente praticada por budistas e (especialmente sepultamento onde a cremação era
hindus, e era conhecida entre muitas civilizações na obrigatória), que receberam um ritual incompleto (por
antiguidade – os gregos e romanos no Velho Mundo, e os exemplo, cremação parcial), cujos cadáveres não foram
astecas e incas no Novo, frequentemente envolvidos nela. encontrados (morreram em isolamento, perderam-se no
Muitas culturas aceitaram isso em tempos de guerra, mar, pereceram em uma mina, assassinados e
pois empilhar os mortos como lenha simplificava a escondidos, mortos em batalha e deixados em solo hostil,
limpeza do campo de batalha. O que quer que o processo etc.), ou que foram executados e deixados para apodrecer.
simbolize, não deixa nenhum corpo para reanimar. Cada possibilidade conta uma história – e sugere sua
O enterro é mais difundido, mas isso nem sempre própria variante zumbi. Soldados zumbis podem ser
significa enterro intacto. Algumas culturas (principalmente durões, criminosos zumbis ou vítimas de assassinato
os antigos egípcios e os guanches das Ilhas Canárias) podem ficar com raiva, zumbis afogados podem ter
preparavam múmias. Outros (como algumas tribos poderes bizarros com tema de água, zumbis meio
indígenas norte-americanas) limpavam a carne dos ossos, cremados podem ter poderes de fogo e assim por diante.

outro lado, aqueles que estão mortos há muito tempo têm íris pretas, vermelhas ou brilhantes ou descolorações da
podem ser esqueléticos ou mumificados. As práticas pele. Se eles são ghouls, então manchas de sangue e o fedor
funerárias desempenham um papel importante aqui; da morte podem torná-los difíceis de diferenciar dos mortos.
consulte Zumbis Mortos-Vivos e Ritos Fúnebres (acima). Esses zumbis geralmente possuem capacidades sobre-
Esse estado geralmente vem com decrepitude humanas também, exibindo a força de um psicótico usuário
pronunciada ou vigor sobrenatural – a morte do corpo de drogas, uma vítima de raiva ou uma formiga infectada por
pode deixar o zumbi fraco, vítima de rigor mortis e carne Ophiocordyceps. Aqueles criados por biotecnologia estranha
podre, ou o poder reanimador pode operá-lo como uma podem exibir mutações bizarras e óbvias.
marionete, exercendo forças que excedem os limites
seguros de um corpo vivo. É raro esses zumbis dormirem e
eles tendem a ser altamente resistentes a doenças, venenos
Construtos
e elementos. Já mortos, eles têm poucos pontos vitais, Um caso intermediário entre “mortos-vivos” e “vivos”
exceto aqueles que “ancoram” seus meios de reanimação. aparece em alguns contos de zumbis: zumbis costurados a
partir de partes antes da reanimação. Isso descreve duas
formas distintas, que estão indissociavelmente ligadas a
Zumbis Vivos motivações específicas.
Os humanos vivos levados a um comportamento O primeiro tipo de construto é montado a partir de
irracional ou violento são quase tão comuns quanto os cadáveres e depois animado como uma monstruosidade
mortos-vivos. Isso é típico de zumbis criados por coisas morta-viva. Isso geralmente é realizado por meios
como maldições horríveis que infligem insanidade, meios sobrenaturais. Tal criação normalmente se qualifica como
farmacêuticos (pós de vodu, soros de ciências estranhas e um zumbi porque anteriormente era humano (mesmo que
drogas de rua que induzem à loucura), biotecnologia apenas nominalmente) e agora um escravo irracional –
pervertida que transforma os vivos e infecções que não provavelmente motivado por um espírito de baixo grau, se
matam a vítima antes de zumbificá-la. Tais causas são não movido por choques de magia de força bruta.
particularmente difundidas na tradição recente de O segundo tipo de construto é construído da mesma
zumbis. Para ideias, consulte as caixas Zumbis nas maneira, mas reanimado, dando-lhe vida. Isso é
Notícias, particularmente Doenças Zumbis (pág. 20), tipicamente o trabalho da ciência estranha no estilo
Insetos Zumbis (pág. 21) e Drogas Zumbis (pág. 22). Frankenstein. Esta criatura conta como um zumbi porque é
Esses zumbis às vezes diferem dos vivos apenas no um servo irracional de seu criador, provavelmente devido
comportamento; na verdade, eles podem se parecer com ao fato de que seu corpo perverso e não natural – por mais
qualquer outra pessoa à distância. Sinais reveladores são vivo que seja – não pode suportar uma mente de livre
prováveis, no entanto – nos filmes, essas criaturas geralmente arbítrio. Talvez tenha um cérebro de cachorro, um

18 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


cérebro humano danificado ou um cérebro humano consistentes.
intacto que não consegue obter sangue suficiente. É
provável que o reanimador tenha tomado medidas para Maldições
garantir que sua criação seja fácil de controlar.
Poderes superiores – espíritos, deuses, Destino, Morte,
A principal característica a ser notada para construtos é
etc. – podem usar zumbis para corrigir erros ou punir
que enquanto eles compartilham as características usuais
crimes. Em alguns casos, uma praga de zumbis é enviada
dos mortos-vivos ou dos vivos (conforme o caso), o criador
como retribuição; em outros, o transgressor está fadado a
pode “ajustar” o corpo para dar-lhe capacidades especiais.
se tornar um zumbi. De qualquer maneira, é uma
Ele pode selecionar membros robustos para maior força,
maldição (magias horríveis às vezes também são
anexar partes de animais ou até mesmo incluir
chamadas de “maldições”, mas essa tipologia arquiva
componentes mecânicos. Muitas vezes, os reparos também
aquelas sob Magia Negra, pág. 22). Os zumbis servem
são mais fáceis. Mas, tradicionalmente, os construtos de
como uma força moral sem causa mundana nem mestre
qualquer variedade são propensas a erros de no projeto.
mortal. Esta é a explicação mais antiga para os zumbis,
datando da ameaça de Ereshkigal de enviar os mortos
Espíritos para devorar os vivos, se não dos tabus funerários
O conhecimento do espírito geralmente se cruza com neolíticos; consulte Cadáveres Clássicos (págs. 11-12).
os contos de zumbis. Normalmente, isso é mais
uma questão de motivação do que de forma:
quando espíritos malignos animam corpos mortos
(como no mito indiano; consulte Cambaleando
Para o Oriente, págs. 12-13), você obtém zumbis
Maldições Apocalípticas
mortos-vivos. Quando os demônios possuem os Maldições (acima) discute zumbis como retribuição por
vivos, transformando-os em assassinos irracionais erros específicos, ou como um preço pago por um grupo
(como no O Príncipe das Sombras de John específico de indivíduos. Mas é possível pensar maior.
Carpenter), você os obtém vivos. Mas há exceções.
Os espíritos dos mortos às vezes solidificam Quando o Inferno Está Cheio...
“corpos” para si mesmos por pura força de Você conhece Macumba? Vodu? Meu avô era padre em
vontade. Às vezes, os lêmures romanos e outros Trinidad. Ele costumava nos dizer: “Quando não houver mais
espíritos mediterrâneos parecem agir dessa espaço no Inferno, os mortos andarão pela Terra”.
maneira (consulte Cadáveres Clássicos, págs. 11- – Peter, em Madrugada dos Mortos (1978)
12). E algumas lendas mais antigas da Índia,
Pérsia e Arábia apresentam demônios em forma Os zumbis podem ser uma punição dirigida a toda a
humanoide que não estão vivos e, portanto, humanidade, pelos pecados de todos. Temos sido tão
também não podem ser mortos-vivos. Em ambos depravados que nossas almas encheram o Inferno até explodir,
os casos, essas entidades são feitas de espíritos então os mortos estão sendo rejeitados para caminhar na
tangíveis no folclore local – caos, ectoplasma, Terra... como zumbis. A superpopulação é improvável para um
icor, chama sem fumaça, o que quer que seja. Eles reino infinito como o Inferno, então a verdadeira mensagem
podem não ser zumbis per se, mas se eles se aqui é que os pecados da humanidade tornaram o mundo um
parecem com humanos, espreitam em cemitérios inferno na Terra, o que significa que os mortos não precisam
e atacam selvagemente os vivos, então as pessoas deixá-lo para acabar na perdição – eles podem simplesmente
provavelmente os consideram como tal; continuar, como mortos-vivos. A verdadeira questão é se nossa
certamente, há pouco consenso sobre se o ghul sentença está sendo confrontada por zumbis enquanto vivos
árabe é um demônio ou um morto-vivo. A maioria ou sendo destinados a tornarem-se após a morte.
desses monstros tem todas as forças dos zumbis
mortos-vivos com menos fraquezas, já que eles A Maldição que Continua Amaldiçoando
não têm ossos para quebrar ou músculos para Embora uma maldição possa afligir uma única alma
rasgar, e geralmente desfrutam dos benefícios da infeliz, ou começar e terminar com aqueles que estão
insubstancialidade parcial. atualmente na Terra dos Mortos retornando como zumbis,
esse não precisa ser o caso. Algumas transgressões podem ser
AM OTIVAÇÃO tão grandes – ou algumas maldições tão potentes – que elas
não apenas transformam você em um zumbi, mas em um
Existem tantas explicações para a
zumbi que passa sua maldição para aqueles que ele ataca. Isso
zumbificação quanto existem contos de zumbis, e
resulta em uma praga de zumbis, mas não do tipo patogênico;
geralmente são a gênese das características mais
é o contágio com uma gênese sobrenatural, em vez de uma
memoráveis de um zumbi, como habilidades
ciência estranha. Para a vítima nobre, a verdadeira maldição
sobrenaturais (ou superpoderes), falhas fatais e
não é “agora você é um zumbi”, mas “agora você vai
contágio não natural. Como as formas físicas, as
transformar todos que conheceu ou amou em zumbis”.
motivações podem ser amplamente classificadas,
mas não distinguidas. Muitos delas estão
fortemente associadas a tipos de corpo específicos Grande e Mal Vodu
e vice-versa – mas, em última análise, não há Às vezes, a grande maldição resulta da criação de zumbis
regras rígidas e alguns efeitos podem levar a deliberada, geralmente magia negra (pág. 22), que deu
qualquer uma das várias formas. terrivelmente errado – o equivalente sobrenatural de um
No entanto, ter uma motivação não é o mesmo desastre industrial ou nuclear. Isso geralmente ocorre porque o
que as pessoas a conhecerem. Em histórias de mestre zumbi fica desleixado ou invoca forças que ele não
terror, especialmente, os protagonistas podem entende ou não pode controlar. Talvez o tiro saia pela culatra e
nunca descobrir o que causou os zumbis! O Mestre ressuscite todos os mortos em uma área enorme, ou talvez ele
pode invocar “motivação desconhecida” para contamine a comida na loja especializada do Caribe com o Pó
aumentar a tensão dramática – embora ele deva Zumbi Superefetivo. O resultado final de sua arrogância é uma
saber a verdade mesmo que os PdJs nunca saibam, maldição para todos, na forma de uma invasão de zumbis.
apenas para permitir que ele atribua estatísticas

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 19


Desagrado Divino Negócios Inacabados
Um deus que está insatisfeito com um indivíduo, com Algumas pessoas, geralmente indivíduos maus ou
um grupo (normalmente uma fé ou nação) ou mesmo com desonrosos, amaldiçoam a si mesmos para acabarem como
outra divindade pode decidir infligir um ataque de zumbis zumbis. Isso se assemelha à clássica motivação do fantasma:
como punição. Embora tal maldição possa ser dirigida ao alguém morreu antes de concluir uma tarefa importante ou
transgressor, os poderes superiores operam de maneiras cumprir uma promessa juramentada e, portanto, está
misteriosas; nas fés panteístas, as querelas divinas são fadado a assombrar. Embora o poder que permite tal
frequentemente descontadas na humanidade. Zumbis maldição possa fluir de deuses, espíritos ou da Justiça
enviados por deuses são quase sempre mortos-vivos. No encarnada, a culpa recai sobre a vítima. Esses zumbis
entanto, em culturas de adoração de ancestrais – como podem ser cadáveres mortos-vivos eminentemente físicos,
Roma, China e muitas civilizações africanas – os espíritos como os piratas em Piratas do Caribe (2003), de Gore
de ancestrais negligenciados há muito tempo Verbinski, amaldiçoados a recuperar cada peça de ouro em
transformados em pó podem solidificar corpos para usar um tesouro asteca roubado. Ou eles podem ser espíritos
como veículos de vingança, e estes podem se manifestar materializados, como os Homens Mortos de Dunharrow que
como zumbis monstruosos que possuem apenas parte da quebram o juramento em O Senhor dos Anéis, condenados a
personalidade ou memórias da pessoa original. permanecer até que cumpram seu dever como soldados.
Essas criaturas fornecem um dos raros exemplos de
Solo Profano zumbis não muito irracionais: eles se parecem externamente
Os zumbis podem se originar de locais amaldiçoados com outros zumbis e estão ligados ao seu propósito tão
pelos deuses (como acima); profanado (ou consagrado aos certo quanto outros zumbis são escravos de feiticeiros, mas
deuses errados) por sacrifício de sangue, assassinato ou são inteligentes o suficiente para entender sua situação.
suicídio; ou usado como oficina de feiticeiros ou
necromantes. As culturas históricas tinham esses locais Vingança
assombrados por ameaças incorpóreas, mas o cinema Alguns zumbis – quase sempre do tipo morto-vivo – se
geralmente se relaciona com zumbis. Quase qualquer tipo manifestam para dar o troco. Isso geralmente assume a
de zumbi é possível. No filme Fome Animal, o Bad Place é forma de uma maldição sobre o tolo que perturbou o
uma ilha infundida com magia negra primitiva, um túmulo do zumbi. Pode ser devido a um feitiço colocado
macaco levado de lá morde alguém, e o resultado é uma na tumba para manter a santidade dos mortos, como no
maldição transmissível que causa zumbis que antigo Egito (consulte Cadáveres Clássicos, pág. 11). Mais
nominalmente ainda estão vivos (“Eles não estão frequentemente, é a reação sobrenaturalmente prescrita
exatamente mortos, eles estão apenas... meio que dos mortos a um distúrbio, como ficou famoso no folclore
apodrecendo.”). Em O Portal da Ressurreição de Ryûhei sobre “antigos cemitérios indígenas” (consulte Do Outro
Kitamura (2000), um portal oculto para a vida após a Lado do Atlântico, pág. 13). Raramente, a maldição do
morte permite que as vítimas de assassinato deixadas na profanador não está sendo atacada pelos mortos, mas
Floresta da Ressurreição retornem como mortas-vivas. E juntando-se a eles (a clássica “Maldição dos Faraós”
praticamente qualquer pessoa morta que recebe ritos egípcia), cuja licença cinematográfica pode transformá-los
funerários impróprios (pág. 18) jaz em solo profano. em mortos-vivos.

Zumbis nas Notícias: Doenças Zumbis


A raiva, causada por um lissavirus, deu forma a também levam a relatos sensacionalistas de pragas de
muitas pragas fictícias de zumbis. A transmissão é por zumbis. Os príons, proteínas irregularmente dobradas
mordida, levando a mania e comportamento violento, que não carregam nenhum RNA ou DNA, mas que
com mortalidade superior a 99% após o aparecimento conseguem infectar e se espalhar induzindo o
dos sintomas... a conexão deve ser óbvia. Essa dobramento patológico nas proteínas do corpo, são
influência costuma ser evidente; por exemplo, excepcionalmente assustadores. Eles são minúsculos
Extermínio chamou seu vírus zumbi de “rage”, que é a comparados aos vírus, difíceis de detectar e difíceis de
palavra francesa para “raiva”. destruir. As condições que eles causam –
Menos famosa é a “síndrome do aceno”, conhecida principalmente a doença de Creutzfeldt-Jakob e o kuru
na Tanzânia, Sudão e Uganda desde a década de 1960. – afetam o comportamento do paciente, são fatais e não
Afeta apenas crianças e geralmente é fatal em três têm cura. Eles são comumente contraídos pela ingestão
anos. Seus sintomas bizarros incluem violência de carne infectada; consumir carne da própria espécie,
extrema, bem como convulsões graves quando a vítima particularmente do cérebro, é especialmente arriscado.
recebe comida. Não é bem compreendida; os médicos O conhecimento sobre zumbis foi pintado nessas e
carecem de bons protocolos de diagnóstico, muito em outras doenças, cooptando novas descobertas
menos de uma cura. Até a sua causa é misteriosa – está médicas para explicar velhas histórias – e essas
ligada ao nematoide parasita Onchocerca volvulus, que doenças influenciaram o conhecimento sobre zumbis
é bastante comum na área, mas que normalmente não de volta. Onde a peste infecciosa clássica do filme B
produz esses sintomas. Os pesquisadores postularam seria um vírus, agora temos nematoides e príons. Além
que o fator complicador pode ser produtos químicos disso, a ciência moderna está frequentemente
militares, pesticidas ou até mesmo carne de macaco envolvida na fabricação de produtos químicos que
contaminada. O fato de que nematoides no cérebro, transformam ou potencializam os patógenos existentes,
nem produtos químicos tóxicos, podem ser bem como na engenharia deliberada de novas pragas,
transmitidos de pessoa para pessoa não desencorajou muitas vezes para fins militares incompletos. Isso
os repórteres da lista B de anunciar uma “doença moveu algumas ficções zumbis recentes da plantação
zumbi” que pode se espalhar como uma praga. ou cemitério tradicional para o laboratório ou zona de
Quase todas as doenças transmissíveis do cérebro guerra.

20 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


Laços com a tumba não são a única possibilidade. zumbis matam, os vermes recebem hospedeiros prontos; e
Uma pessoa suficientemente odiosa ou raivosa, ou alguém se os zumbis forem destruídos, os parasitas escapam para
que fez um pacto com as Forças das Trevas em vida, pode infestar outros corpos. Ou considere os beija-cadáveres de
retornar da morte como um zumbi empenhado em se GURPS Creatures of the Night parecidos com
vingar de seu assassino. Esta é uma maldição de dois centopeias que possuem uma mente de colmeia, capaz de
gumes: a pessoa morta ressuscita não com a mente e o preencher um cadáver e então animá-lo para atacar vítimas
corpo intactos, mas como um monstro imundo e e vomitar parasitas em suas feridas.
irracional. Seu assassino, entretanto, é perseguido
pelo referido demônio.

Forças da Natureza Zumbis nas Notícias:


Outros zumbis resultam de desastres “naturais”
do tipo mais estranho e especulativo. Enquanto as Insetos Zumbis
criaturas motivadas por maldições são tipicamente Em 2011, era difícil evitar fotos de formigas com
mortas-vivas, essas provavelmente estão vivas, mas crescimentos de fungos emergindo de suas cabeças,
transformadas. Esses zumbis espreitam quase geralmente sob uma manchete contendo a palavra “zumbi”.
exclusivamente no reino do cinema. Vários fungos do gênero Ophiocordyceps ficaram famosos
pela estranha forma como parasitam as formigas, atacando
Infecção quimicamente o cérebro de uma maneira que controla o
A infecção – normalmente com um patógeno comportamento: A formiga se afasta e morde uma folha com
como uma bactéria, fungo, príon ou vírus, mas “força incomum” até a morte, quando então o fungo se
possivelmente por algo mais estranho, como o alimenta dela e brota de seu corpo morto. Periódicos
meme mostrado em Pontypool – é a explicação científicos observam que outros insetos também são
mais comum para zumbis cinematográficos. Às afetados, inspirando os tipos de periódicos menos científicos
vezes morrem e retornam como mortos-vivos, a extrapolar para todos os seres vivos, especialmente os
mas com a mesma frequência eles mudam, humanos. Isso contribui com possibilidades interessantes,
tornando-se os “infectados” ainda vivos de como fungos zumbis e zumbis que começam vivos e param
Extermínio ou Left 4 Dead. É possível ter ambos; de andar quando chegam ao cemitério – uma inversão do
GURPS Infinite World: Worlds of Horror modelo usual de mortos-vivos.
oferece zumbis Gotha-Z, que são “zumbis Depois, há o baculovírus, que infecta a larva da mariposa
rápidos” até morrerem, após o que se erguem cigana. O vírus mexe com hormônios para enviar a lagarta a
como mortos-vivos cambaleantes. E, um estado de fome constante, devorando tudo, crescendo em
ocasionalmente, não há nenhum efeito de curto vez de mudar. A lagarta sobe para alcançar o alimento e
prazo; a zumbificação ocorre somente depois que acaba morrendo nas copas das árvores. Isso dá ao vírus uma
o alvo morre de causas não relacionadas ao larva boa e gorda para se liquefazer e se transformar em
contágio, o que pode significar uma surra ou uma muito mais vírus para se espalhar pela floresta. Novamente,
doença mundana cortesia dos zumbis, uma lesão apesar do patógeno ser inofensivo para os humanos, há quem
não relacionada (por exemplo, uma bala ou um especule que ele pode de alguma forma “mutar” e criar
acidente de carro) ou doença (como um ataque zumbis. Enquanto isso, alguns agricultores legítimos falam
cardíaco) ou mesmo a velhice. em usar o vírus para controle de insetos – e como isso
A infecção geralmente significa uma praga de poderia dar errado? Espere ver lagartas e aviões
zumbis transmissível (págs. 24-25), mas a pulverizadores em histórias de zumbis a qualquer momento.
transmissibilidade não é um dado. Os zumbis
podem ter que ser infectados comendo alguma
coisa – ou talvez apenas uma infecção primária produza Mutação
zumbis. Vários dos candidatos do mundo real para “Eles são mutantes!” é a explicação para inúmeros
doenças zumbis (consulte Zumbis nas Notícias: Doenças humanoides de videogame e quadrinhos que exibem
Zumbi, pág. 20) não são especialmente infecciosos. comportamento macabro e bestial e que poderiam ser
considerados zumbis vivos. Estes são geralmente causados
Infestação por interferência humana (págs. 22-23), como radiação,
Quando o que está causando a infecção fica grande o lixo tóxico ou experimentos deliberados, mas há outra
suficiente, a “infestação” se torna uma palavra melhor. Tal possibilidade: estamos “evoluindo” para zumbis. Esta
agente ainda pode ser difícil de ver. Por exemplo, última noção não é encontrada na ficção zumbi popular,
enquanto o Onchocerca volvulus adulto – o verme mas comentaristas sociais sarcásticos ocasionalmente
considerado responsável pela “síndrome do brincam que a prescrição excessiva de antidepressivos, ser
aceno” (consulte Zumbis nas Notícias: Doenças Zumbi, tão preguiçoso que dirigiremos um quarteirão até a loja
pág. 20) – pode ter mais de 40 cm de comprimento, os da esquina, muita televisão e problemas semelhantes estão
sintomas semelhantes aos zumbis são causados por suas criando uma raça de zumbis. Este é o zumbi como crítica
microfilárias (jovens), que são microscópicas. Organismos social (págs. 9-10). Encaixar isso em um jogo seria um
inspirados no mundo real como este parasitariam a desafio interessante.
vítima, visando o cérebro para alterar o comportamento e
criar zumbis vivos. Poeira Espacial
Parasitas fictícios podem ser consideravelmente Nem todas as fontes “naturais” de zumbis são nativas
maiores e capazes de reanimar os mortos. O “verme do planeta. Em A Noite dos Mortos-Vivos (e, como
cadáver” no jogo de computador Diablo III se assemelha a homenagem, Todo Mundo Quase Morto), há indícios de
uma cobra ou enguia de tamanho decente e, que a causa caiu do espaço; Fido, O Mascote torna isso
aparentemente, rasteja e anima cadáveres. Se os mortos- explícito. Isso se assemelha a infecção (acima) ou
vivos resultantes forem deixados sozinhos, essas coisas se infestação (acima) se o material for biológico, radiação
reproduzem e escapam para criar mais zumbis; se os (pág. 23) ou lixo tóxico (pág. 23) se não for. Como essas

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 21


coisas, pode ressuscitar mortos-vivos ou alterar os vivos. Os capangas, trabalhadores ou demonstrações de poder. Isso
fatores que tornam a poeira espacial interessante e distinta é mais evidente na feitiçaria da África Ocidental (consulte
são seu status como um perigo da Era Espacial que não é Na África, pág. 13), mas provavelmente não seria inferior a
causado pelo homem, a implicação de que os zumbis não algum necromante egípcio ou etrusco (consulte Cadáveres
estão confinados à Terra, a possibilidade de zumbis com Clássicos, págs. 11-12).
características distintamente alienígenas e a dúvida Zumbis de magia negra não são mortos-vivos
persistente de que estamos encontrando uma cura ou até universalmente. Mesmo na magia africana tradicional,
mesmo uma explicação para algo que não é deste mundo. existe a crença de que os feiticeiros podem amaldiçoar os
vivos ou prender suas almas, transformando-os em
zumbis sem matá-los. De fato, a armadilha da alma é uma
Intromissão do Homem maneira bastante confiável de criar um escravo em muitas
Muitas vezes, na ficção, os zumbis são feitos. Em culturas. O vodu herdou essa ideia, e as drogas que
alguns casos, isso é deliberado, obra de um mestre zumbi. alteram a mente (pág. 23) podem não ser a causa dos
Em outros, é o custo da poluição ou de um desastre zumbis, apenas um ingrediente do feitiço.
causado pelo homem. As linhas se confundem – Em RPGs de fantasia e jogos de computador, porém, a
especialmente quando chega a hora de avaliar a culpa – e maioria desses zumbis são mortos-vivos. Lá, os zumbis de
a crítica social (págs. 9-10) nunca está longe. magia negra suplantaram quase todos os outros tipos,
com PNJs e PdJs lançando feitiços que podem reanimar
Magia Negra praticamente qualquer coisa morta e às vezes até conjurar
A forma mais tradicional de criação de zumbis mortos-vivos de qualquer pedaço de terra conveniente.
deliberada envolve magia. Um mago ou sacerdote Construtos que recebem a não-vida por magia também
(geralmente mau) invoca forças sobrenaturais (idem) para não são desconhecidos.
criar servos zumbis, que podem funcionar como Eu só como... Carne: Nem todos os detentores de poderes
arcanos são feiticeiros estudados. Alguns mortos-
vivos poderosos possuem a habilidade inata de
recrutar servos menos poderosos. Na tradição
Zumbis nas Notícias: vampírica – inspirada nos destinos de Lucy e Mina
em Drácula de Bram Stoker (1897), e construída
Drogas Zumbis em praticamente todas as histórias de vampiros e
Muitas drogas – desde álcool, passando por tratamentos RPGs desde então – esses escravos costumam
para tudo, desde insônia a psicose, até heroína e anestésicos assumir a forma de vampiros menores ou pessoas
poderosos – às vezes transformam o usuário em um zumbi. controladas pela mente. Às vezes, os resultados
Uma grande classe destes, agentes anticolinérgicos, são são um pouco melhores do que zumbis, sejam eles
encontrados em plantas (principalmente Datura) usadas em monstros mortos-vivos reais ou escravos ainda
preparações destinadas a criar zumbis Vodu. Apesar dessa vivos ou “ghouls”. É discutível se tais zumbis se
sobreposição, “zumbi” é normalmente usado no contexto de qualificam como “feitos pelo homem” (seu criador
drogas para descrever alguém que está quase inconsciente e não era estritamente humano), mas eles são
cambaleante, não um monstro. Ainda assim, numerosos inegavelmente o resultado de uma intromissão
compostos podem causar estados dissociativos violentos, e o deliberada.
jornalismo sensacionalista adora aumenta-los.
O atual favorito das notícias duvidosas é o Galvanismo
etilenodioxipirovalerona (MDPV). Um estimulante, seus A noção de reanimar eletricamente os mortos
efeitos externos incluem olhos vermelhos, rosnados e ranger se originou com Luigi Galvani (1737-1798), que
de dentes. Em doses baixas, induz desejos por doses mais usou a eletricidade para fazer um sapo morto se
altas; em altas doses, causa pânico, psicose e, aparentemente, contorcer. Os experimentos do sobrinho de
canibalismo. Em 2012, pelo menos quatro “ataques de Galvani, Giovanni Aldini (1762-1834), eram
zumbis” foram ligados ao MDPV nos Estados Unidos: dois conhecidos por Mary Shelley e uma influência
agressores tentaram comer o rosto da vítima, um foi para a sobre Frankenstein, embora a criatura nessa
mão e outro usou uma faca para atingir o coração e o história tenha sua centelha na química (consulte
cérebro. Mesmo a presença de policiais armados em dois Soros, pág. 23). A ideia de animar os humanos
desses casos não deteve os agressores. Naturalmente, a dessa maneira conquistou a imaginação
imprensa amarela vinculou esses incidentes a uma epidemia popular; em 1837, Henry R. Robinson esboçou
e – aproveitando a imagem de um ghoul de olhos vermelhos e “Um Cadáver Galvanizado”, um desenho
ranger de dentes dos filmes de zumbis – descreveu-o usando animado retratando um cadáver com os braços
palavras como “apocalipse zumbi”. (Enquanto isso, estendidos, prenunciando os zumbis dos filmes
motoristas bêbados que parecem zumbis no sentido B que viriam um século depois (curiosamente,
desorientado matam mais pessoas a cada três horas nas ruas esse foi um golpe político para ressuscitar o
dos Estados Unidos.) pensamento desatualizado). O consenso na
No entanto, a ideia de drogas de rua assustadoras estarem época era que nada de bom poderia advir de
na raiz dos zumbis está por aí. Certamente aumentará a “brincar de Deus” assim – os resultados seriam
aceitação de zumbis como ameaças vivas, em vez de mortos- sempre imperfeitos e sem humanidade.
vivos. E já se fala do status socioeconômico dos agressores e Consequentemente, quando as criações
das vítimas nos ataques de 2012, com indícios de que alguma galvânicas apareceram desde então – seja como
agência secreta ultraconservadora inventou a droga para construções no estilo Frankenstein ou como
matar “lixo humano” – Propaganda e Totalitarismo (págs. 9- simples cadáveres ganhando vida ou não-vida
10) à espreita por trás do Abuso de Drogas (pág. 9). por um solavanco – elas raramente foram
melhores que zumbis.

22 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


Drogas que Alteram a Mente ainda matam os vivos para criar mortos-vivos. A injeção
A ideia de que as drogas podem deixar alguém louco, usando uma agulha grande é tradicional. Se o material for
tornando-o um ghoul violento ou um escravo zumbi, não é viral, quase inevitavelmente levará à Infecção (pág. 21).
nada novo. Tais noções foram entrelaçadas com a
tradição do Vodu por eras (consulte Do Outro
Lado do Atlântico, págs. 13-14),
semicredibilidade por obras modernas como A
dada Zumbis Militares-Industriais
Na ficção ambientada em NT6+, o aparecimento de
Maldição dos Mortos-Vivos, e ligadas aos males das
zumbis muitas vezes cheira a conspiração (pág. 146). Duas
drogas de rua (consulte Abuso de Drogas, pág.9).
forças importantes nas histórias de zumbis não são causas
Zumbis nas Notícias: Drogas Zumbis (pág. 22)
distintas, mas muitas vezes são as culpadas, e dão uma
oferece um exemplo recente deste último. Zumbis
guinada em muitos dos tópicos discutidos em A Motivação
drogados são frequentemente retratados como
(pág. 19-23).
vivos, embora haja um debate sobre se o zumbi
Vodu tradicional é uma pessoa viva subjugada por
drogas ou um cadáver controlado por ingredientes Armas de Zumbificação em Massa
mágicos que por acaso são drogas. Alguém desesperado o suficiente para vencer uma guerra
pode usar armas químicas, biológicas ou radiológicas que
Radiação criam zumbis. Os zumbis se comportariam como aqueles
Como o galvanismo (pág. 22), a radioatividade observados em Resíduos Tóxicos (abaixo), Forças da
já foi mal compreendida e usada para justificar Natureza (págs. 21-22) ou Radiação (acima), respectivamente
inúmeras coisas, incluindo zumbis de ficção – ou como em Soros (acima), se o material for pulverizado
científica. Há indícios nos filmes de George A. em forças amigas para produzir supersoldados. A reviravolta
Romero de que os zumbis – definitivamente não está (geralmente) nas capacidades dos zumbis, mas em
mortos-vivos – podem ter sido animados dessa como as pessoas ou cadáveres são expostos à zumbificação.
forma. Não há dúvida de que os ghouls da série de Projéteis de artilharia, bombas de aeronaves, mísseis ou
videogames Fallout são seres vivos alterados pela “raios zumbis” disparados de satélites armados poderiam
radiação nuclear. (Nesse cenário, a radiação pode, cobrir vastas áreas e produzir zumbis em massa para um
de alguma forma, tornar o corpo cadavérico, e apocalipse zumbi instantâneo (págs. 24-25). Por exemplo,
prolongar a vida, mas nos casos em que falha em consulte a série de quadrinhos de Larry Hama, Nth Man: The
poupar o cérebro, o resultado é um monstro Ultimate Ninja (1989-1990).
irracional que se assemelha a um zumbi de filme
B que irradia aqueles que ataca.) Vivos ou mortos- A Corporação
vivos, esses zumbis são feitos pelo homem, mas Essas armas têm que vir de algum lugar – e na maioria
raramente são criações deliberadas – geralmente das vezes é uma corporação que busca contratos militares
são vítimas de acidentes em reatores, lucrativos, como a Black Mesa nos videogames Half-Life e a
derramamento de lixo nuclear ou precipitação de Umbrella Corporation na ficção de Resident Evil.
bombas atômicas. Novamente, a reviravolta não está nos zumbis como tal. A
Nem toda radiação zumbificante é do tipo nova ruga é o fato de que esses empreendimentos pesquisam.
nuclear, esteja avisado! Como aprendemos em Não Suas instalações podem abrigar dezenas de experimentos
se Deve Profanar o Sono dos Mortos (1974), a fracassados, variantes de zumbis com habilidades incomuns
radiação acústica também pode acordar os mortos. e construções em cenários que de outra forma não os teriam.
Eles podem até conter tipos não relacionados de zumbis,
Soros com cadáveres eletricamente animados em uma cela de fuga
A bioengenharia e a química de ciências fácil e vítimas vivas de infecção na seguinte.
estranhas têm sido associadas à reanimação desde
Frankenstein. No conto de H.P. Lovecraft “Herbert
West – Reanimador” (1922), um cientista louco
transforma cadáveres em violentos mortos-vivos com uma Lixo Tóxico
injeção química. Em Fúria Silenciosa (1982), de Michael Nem todos os zumbis criados quimicamente resultam
Miller, uma fórmula desenvolvida por engenheiros de experimentos deliberados. Às vezes, o material que os
genéticos traz um assassino psicótico de volta à beira da causa é solto no mundo sem querer, muitas vezes antes
morte, após o que ele se comporta como um zumbi. Os que seus efeitos estranhos sejam reconhecidos. O exemplo
videogames e filmes de Resident Evil giram em torno da mais conhecido está em A Volta dos Mortos Vivos, onde a
biotecnologia (o “Vírus Tyrant”) que transforma as química fictícia “trioxina” entra no ambiente por acidente,
pessoas em armas biológicas monstruosas, principalmente reanimando cadáveres expostos a ela como ghouls
zumbis. E tratamentos de supersoldados que usam vírus comedores de cérebro. Embora esses zumbis sejam
para alterar geneticamente os vivos parecem destinados a mortos-vivos, o lixo tóxico pode afetar os vivos em vez
criar pragas contagiosas de zumbis – consulte O Voo da disso ou também, com efeitos semelhantes às Drogas que
Morte (2007) e As Strippers Zumbi (2008). Alteram a Mente (acima).
Qualquer que seja a ciência elástica (biologia, química, Esta causa tem muitas semelhanças com Soros
nanotecnologia, etc.), o tema recorrente é que um soro (acima), mas difere em três aspectos importantes.
criado com outro propósito em mente – às vezes tão Primeiro, é mais um desastre descontrolado do que um
inocente quanto “salvar vidas” – transforma todos os experimento. Em segundo lugar, há muitos zumbis desde
expostos a ele em zumbis assassinos. Algumas fórmulas o início, não apenas algumas cobaias. Finalmente, o
transformam sujeitos vivos em zumbis da variedade viva; contágio não é uma consideração; tais surtos se espalham,
outros trazem de volta pessoas mortas como mortos-vivos, mas apenas quando o agente é levado para mais longe por
ou construtos animados feitos de cadáveres; e outros escoamento ou correntes de ar.

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 23


APOCALIPSE ZUMBI
Tudo isso nos leva a quem: Quem se torna um zumbi? torna uma pessoa suscetível a qualquer poder zumbi que
Quantos são? esteja solto no mundo. Uma característica importante de
Magia negra, galvanismo, drogas que alteram a mente tal evento é que os vivos estão mais preocupados em evitar
e soros tendem a ser administrados individualmente; o os zumbis do que em se tornarem eles.
mesmo vale para qualquer coisa que anime construtos. Esse tipo de apocalipse pode ver cadáveres se erguerem
Negócios inacabados e vingança são motivações pessoais, como mortos-vivos corpóreos ou ter almas mortas
mesmo que um grupo de pessoas as compartilhe. O solo “solidificadas” e invadidas da vida após a morte. O
profano é tradicionalmente confinado a uma área como desagrado divino ou o preenchimento do Inferno podem
um cemitério específico, uma ilha do mal ou uma floresta enviar qualquer tipo de zumbi, dependendo se o falecido
assombrada. E A Corporação (pág. 23) tranca suas portas passa para a Terra dos Mortos fisicamente ou em espírito.
(embora mais por sigilo do que por segurança). Qualquer Por outro lado, influências zumbificantes que poluem a
um deles pode ser a origem de um surto de zumbis – e se terra – sejam elas ciência elástica (radiação, poeira espacial
o necromante ou cientista louco for um viciado em ou lixo tóxico) ou sobrenaturais (Vodu Grande e Mal, pág.
trabalho, ou se houver mortos malignos o suficiente na 19) – quase sempre reanimam cadáveres. Uma infecção ou
vala comum, os resultados podem se qualificar como uma parasita ambiental que não pode ser transmitido aos vivos
horda, até mesmo um exército. Em última análise, porém, também pode animar cadáveres, embora isso não seja
o problema é local. particularmente comum na ficção original.
Por outro lado, radiação, lixo tóxico e Vodu Grande e Uma vez que apenas os mortos na “zona quente” da
Mal (pág. 19) têm uma tendência desagradável à deriva. maldição, poluição, infecção, etc. retornam como zumbis,
Infecção, Infestação e A Maldição que Continua esse tipo de apocalipse depende de uma área inicial de bom
Amaldiçoando (pág. 19) são na verdade contagiosas. O tamanho – não pode se espalhar por contágio. Para
antigo desagrado divino atinge toda uma religião ou funcionar dramaticamente, a região afetada deve ter pelo
civilização, enquanto a mutação ameaça se tornar o menos o tamanho de uma nação, se não todo o planeta ou
destino de toda uma espécie. E quando o Inferno está mesmo toda a vida após a morte. Se o escopo for menor do
cheio, a poeira do espaço cai, ou algum maluco usa Armas que global, o território em questão deve ser grande o
de Zumbificação em Massa (pág. 23), ninguém está seguro. suficiente para que o resto do mundo não possa intervir,
Quando essa segunda classe de coisas sai do controle e enquanto as pessoas dentro têm pouca esperança de escapar
ameaça pessoas suficientes – cercando-as e/ou – seja porque as distâncias são muito grandes em estradas
transformando-as em zumbis – você tem um apocalipse repletas de zumbis ou porque o mundo exterior selou as
zumbi. Os zumbis estão assumindo. Eles se espalharam o fronteiras. A última é uma possibilidade distinta se a
suficiente para que a humanidade esteja travada em uma influência zumbi parece estar se espalhando, o que é
guerra contra eles, e possivelmente longe o suficiente para provável se for mais forte em um lugar e os zumbis
que a civilização tenha sido apagada, exceto por demorarem mais para levantarem-se em outro lugar, ou se os
sobreviventes dispersos. Esse resultado é um elemento zumbis forem originários de um único local (como a Boca do
básico da ficção zumbi. Para alguns fãs, é um elemento Inferno) e caminhando pelos quatro cantos da Terra.
obrigatório de qualquer história real de zumbis. Ao Finalmente, embora seja tradicional tanto no mito
contrário de tudo neste capítulo, o apocalipse zumbi não é quanto na ficção popular que os zumbis devorem ou pelo
sobre origens ou motivações ou forma ou propósito – é menos ataquem os vivos, isso não é obrigatório. Os
sobre resultados. Ainda assim, “zumbis apocalípticos” zumbis poderiam simplesmente se arrastar e atrapalhar,
precisam atender a critérios mais rígidos. obstruindo a infraestrutura ou até mesmo
sobrecarregando o sistema social, como em Eles
Voltaram, de Robin Campillo. Cadáveres às vezes abrigam
Se parássemos em qualquer lugar micróbios mundanos e parasitas que não são bons para os
por muito tempo, eles seriam vivos, o que significa que os zumbis podem fazer com que
as pessoas adoeçam e morram apenas por vadiar –
atraídos para nós. Apenas alguns no especialmente se eles entrarem sem pensar no reservatório
início, mas depois mais e mais. Um de água ou deixarem partes do corpo em decomposição
exército interminável de mortos- espalhadas pelo mercado.
vivos.
– Alice, em Resident Evil: Extinção A PESTE ZUMBI
Na ficção apocalíptica recente, a zumbificação é quase
inevitavelmente transmissível – o apocalipse zumbi é uma
pandemia, construída sobre o medo de doenças. O agente
A ASCENÇÃO DOS MORTOS em ação geralmente é um vírus, às vezes uma bactéria,
A variedade mais antiga de apocalipse zumbi – fungo, parasita ou príon e, muito ocasionalmente, um
encontrada no mito antigo da Mesopotâmia ao meme. Mutação, radiação e produtos químicos são menos
Mediterrâneo, e nos primeiros filmes de zumbis prováveis, embora não fosse além da ciência elástica
verdadeiramente apocalípticos – tem apenas os mortos se conceder aos zumbis um ataque tóxico ou radioativo que
tornando zumbis. Os monstros são a ameaça imediata. Se criasse mais zumbis com tais habilidades. A Maldição que
os zumbis são perigosos, como a maioria, então as Continua Amaldiçoando (pág. 19) é uma das poucas
pessoas mortas por eles podem se juntar a eles se não origens sobrenaturais que funciona aqui, mas não
forem despedaçadas ou comidas. Se isso acontecer, descarte o desagrado divino que emana de um deus da
porém, não é devido ao contágio, mas porque morrer doença ou espíritos da pestilência!

24 CONHECENDO SEUS ZUMBIS


A característica essencial – mais importante do que o
agente preciso envolvido, ou se a explicação invoca
Letalidade
pseudociência ou ocultismo – é que as pessoas vivas se A outra grande questão é se a peste zumbi mata
tornam zumbis. Nesse tipo de apocalipse, a transformação aqueles que a contraem.
é o que importa. Mesmo que os zumbis não façam nada
pior do que cambalear como vítimas comuns de doenças, Letal
espirrando ou vomitando em vez de atacar, as pessoas têm Na ficção apocalíptica mais antiga com pestes de
medo deles. Um passo em falso ao redor deles significa zumbis, a condição mata a vítima, cujo cadáver se ergue
pegar o que eles têm e perder sua humanidade. Assim, é como um zumbi morto-vivo no espírito de monstros
importante saber como a condição é transmitida e como antiquados de todos os tipos (muitos folclores de vampiros e
ela progride, o que pode afetar a forma física e as lobisomens descrevem um padrão semelhante). O declínio
habilidades do zumbi. pode ser rápido – morte em segundos – ou prolongado,
dependendo da peste específica. O cronograma de
ressuscitação é igualmente variável. Uma peste letal pode ser
Transmissão difícil de distinguir de algo no solo, ar, etc. que reanimam
Pragas de zumbis podem ser transmitidas de várias qualquer cadáver, mas há uma distinção infalível: apenas
maneiras, mas elas se enquadram em algumas categorias pessoas expostas a zumbis se tornam zumbis.
amplas:
Vetores Comuns: Se a condição envolve um patógeno Não Letal
típico (bem, típico além do fato de que cria zumbis!), Na ficção mais recente – o filme Extermínio e o
então pode se espalhar em qualquer uma das formas videogame Left 4 Dead são excelentes exemplos – a peste
usuais. Os fluidos corporais da saliva ao sangue são não mata. Em vez disso, altera o comportamento e
sempre bons. Tossir e vomitar funcionam. Procure sua possivelmente o corpo, transformando a vítima em um
doença favorita no mundo real e comece a partir daí. zumbi vivo (embora os puristas prefiram o rótulo de
Porém, não leia “comum” como “menos assustador”. Uma “infectado”). Estar doente é sinônimo de ser um zumbi.
praga de zumbis que pode infectar aqueles que estão Novamente, as escalas de tempo variam de peste para
apenas na mesma sala ou que são picados pelo mosquito peste; os sintomas podem surgir segundos ou semanas
errado é insidiosa, tornando-a muito mais perigosa do que após a exposição, e a transição de “sentir-se doente, mas
uma que exige um ataque direto. ainda humano” para um monstro rosnando também varia.
Ataques Físicos: Como os ataques violentos oferecem Alguns contágios não letais nem fazem isso; é
visuais mais emocionantes do que o contágio comum – assintomático até a morte e se espalha rapidamente
mesmo que sejam menos cheios de suspense – zumbis em apenas se os zumbis prontamente massacrarem suas
filmes ou influenciados por eles geralmente devem vítimas até a morte, o que torna fácil confundi-lo com um
desferir um ataque específico para transmitir sua praga. O contágio letal rápido (ambos parecem como “Ele morreu
favorito esmagador aqui é morder: o zumbi pode socar, de mordidas de zumbi e voltou!”).
chutar, agarrar e arranhar, e às vezes até sangrar em você,
mas uma mordida e você está condenado. No
entanto, muitas ficções de zumbis têm algum
contato físico que rompa a pele para fazer o
trabalho. Ocasionalmente, o ataque designado é
O Fim?
Uma consideração importante em um apocalipse zumbi é
bizarro, com zumbis mutantes desenvolvendo
se ele é final ou pode ser revertido, limpo, controlado ou pelo
garras, línguas de 30 metros ou talentos
menos contido. Histórias como Fido: o Mascote e Guerra
repugnantes como sangrar sob demanda ou
Mundial Z mostram a humanidade entrando em guerra com os
vomitar a grandes distâncias (os jogos Left 4 Dead
zumbis e reconquistando o mundo, mas essas tramas são
são inspiradores aqui).
raras e quase sempre deixam os zumbis por perto como uma
Meios Sobrenaturais: Uma peste zumbi que é
ameaça persistente. Uma aparente “vitória” humana pode
uma maldição de algum tipo ainda pode depender
não passar de uma calmaria, como demonstra
de morder, arranhar, cuspir, etc. – muitas crenças
apropriadamente em Extermínio (2007), de Juan Carlos
mais antigas não diferenciam entre “maldição” e
Fresnadillo. Principalmente, os zumbis vencem.
“doença” de qualquer maneira. Mas é sempre
possível que seja transmitida de qualquer maneira
que os feiticeiros façam mágica no cenário, seja O Fim Não Tem Fim
um gesto ou andando três círculos ao redor da Isso não torna impossível para uma campanha em
casa da vítima. Alternativamente, o zumbi pode andamento apresentar um apocalipse zumbi. Muitas fontes –
ter habilidades em comum com demônios e principalmente os quadrinhos de The Walking Dead, os
mortos-vivos mais poderosos, caso em que pode filmes de Resident Evil e os videogames Left 4 Dead – contam
sugar a respiração dos vivos ou colocar uma mão histórias de pequenos grupos de sobreviventes que dariam
espectral no peito da vítima para apertar seu ótimos PdJs. No entanto, fazer isso com sucesso significa
coração. selecionar zumbis adequados. A situação descrita em O
Ainda Mais Estranho: A ficção também tem Morto Levanta-se (pág. 24) é mais fácil, pois os heróis podem
zumbificação se espalhando de várias outras ver os zumbis como bucha de canhão e não precisam se
maneiras. Como já mencionado várias vezes, o preocupar em expulsá-los até a morte – uma situação um
filme Pontypool tem palavras faladas que pouco diferente da fantasia hack n’ slash, verdade seja dita. A
reprogramam a vítima em um zumbi. E há todo Peste Zumbi (págs. 24-25) é mais difícil, a menos que o
um subgênero desagradável de filmes de zumbis, Mestre permita personagens substitutos (consulte
onde é preciso ficar muito íntimo do zumbi antes Substituições, pág. 150) ou distribua imunidade (consulte
de contrair a peste. Heróis, Resistência e Imunidade, pág. 30).

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 25


CAPÍTULO DOIS

VÍTIMAS E
MATADORES
Se você tem uma arma, atire na cabeça deles. Essa é a Action 1: Heroes, Dungeon Fantasy 1: Adventurers, Gun
maneira certa de matá-los. Se não o fizer, arranje um Fu, Artes Marciais e, particularmente, Monster Hunters
porrete ou uma tocha, bata neles ou queime-os. 1: Champions são guias úteis para criar PdJs
– Sheriff McClelland, em A Noite dos Mortos Vivos adequados, enquanto Low-Tech, High-Tech e
especialmente Loadouts: Monster Hunters são
GURPS Zumbis prioriza o âmago da questão dos
indispensáveis ao equipá-los. Ainda assim, boas histórias de
zumbis ao invés de descrever aqueles que os enfrentam
zumbis são sobre as pessoas e não sobre os zumbis, então
simplesmente porque tantos suplementos existentes
alguma discussão sobre vítimas, sobreviventes, matadores
aumentam o GURPS Módulo Básico com habilidades,
de zumbis e mestres de zumbis é necessária antes de entrar
equipamentos e conselhos de gênero para heróis. GURPS
nos detalhes de seus algozes, alvos e escravos.

PREPARE-SE PARA LUTAR


Personagens que lutam contra zumbis não precisam profissionais, e há um subgênero popular e crescente de
ser necessariamente diferentes daqueles que não lutam. ficção oculta que importa tais figuras para o que seriam
Uma convenção generalizada de ficção zumbi é que os cenários de terror, se apenas os atores principais não
protagonistas são todos; se provarem ser heróis, são fossem destemidos. E em alguns mundos de jogos, os PdJs
heróis por necessidade. Então, novamente, os jogos de podem ser criadores de zumbis. A direção em que uma
fantasia estão repletos de caçadores de monstros determinada campanha de GURPS Zumbis irá mudar é o
tópico do capítulo, mas
jogadores cujos alter egos
devem confrontar zumbis
podem querer ter uma ideia do
que funcionará e do que não
funcionará.

VANTAGENS
Os zumbis são, em sua
maioria, ameaças físicas simples
– um tentará lutar contra você,
10 ou 100 o cercarão de forma
selvagem e o despedaçarão, e
muitos mais do que isso podem
prejudicar a sociedade. Assim,
as vantagens mais úteis para
lidar com eles são aquelas que
melhoram a capacidade de
combate, resistência e
autossuficiência em geral;
consulte Características de
Sobrevivência (pág. 27). No
entanto, vantagens para PdJs
que podem manipular zumbis
ou especificamente resistir a
habilidades de zumbis merecem
notas mais detalhadas.

26 VÍTIMAS E MATADORES
Aliados Características de
consulte a pág. B35
Em campanhas nas quais os PdJs podem ter Sobrevivência
servos zumbis, é razoável permitir a conjuração de Matadores de zumbis e sobreviventes do apocalipse
Zumbis em Massa para criar um exército ad hoc acharão certas habilidades excepcionalmente valiosas. Eles se
durante uma batalha ou até mesmo uma aventura enquadram em algumas categorias gerais (as características
inteira. No entanto, se um bokor deseja trabalho em negrito aparecem mais de uma vez e são boas compras):
escravo confiável, um necromante de fantasia quer
um morto-vivo a um gesto de distância o tempo Permanecer Frio: Alta Vontade (ou IQ); Reflexos em
todo, ou um cientista louco que insiste em uma Combate, Destemor e Fleuma.
escolta de zumbis ou construtos, então o mestre Fugindo: Alto PF e Deslocamento Básico (DX e HT
deve tratar os zumbis como aliados. Algo como o aumentam o Deslocamento Básico via Velocidade Básica, e
feitiço Zumbi ou a vantagem Desenvolvedor torna- HT também ajuda os PF); Boa/Ótima Forma e Equilíbrio
se o pré-requisito para esses Aliados, não um Perfeito.
substituto para eles. Ataques Sobreviventes: HT e PV (ou ST) altos; Boa/
Aliados como esses são habilidades Ótima Forma, Duro de Matar, Difícil de Subjugar,
sobrenaturais, não vantagens sociais (consulte Hipoalgia, Recuperação Acelerada/Muito Acelerada e
GURPS Poderes, pág. 41). Assim, enquanto os Resistente (pág. 30-31).
Aliados são normalmente reservados para PdJs, Detectando/Evitando Problemas: Per (ou IQ) alto; Senso
aqueles discutidos abaixo também estão disponíveis de Direção, Sentidos Aguçados, Noção de Perigo, Intuição,
para PdMs mestres zumbis. Visão Noturna, Exploração e Visão Periférica.
Contra-Ataque: ST alto, DX e Velocidade Básica (HT
Poder dos Zumbis ajuda aqui também!); Reflexos em Combate, Esquiva
Ampliada e Ataque Adicional.
A maioria dos tipos de zumbis não vale muitos
Sobrevivência: IQ alto; Artífice, Bom Senso, Dedos
pontos. Portanto, pode ser útil extrapolar o Poder
de Aliado (pág. B37) abaixo de 25% do total de Verdes, Curandeiro, Pouco Sono, Explorador, Memória
pontos do próprio mestre zumbi, para um mínimo Fotográfica (sem livros ou computadores!), Consumo
de 5%, que cobre zumbis de 0 pontos e pontos Reduzido, Serendipidade (“Olha – munição!”), Tolerância à
negativos: Temperatura e Versátil.
...e obviamente Sorte. Gaste um pouco em cada
Total de Pontos Custo categoria, que os pontos permitirem. De qualquer forma,
5% 0,2 ponto preste atenção às três primeiras listas – em um grupo, nem
10% 0,4 ponto todos precisam ser batedores, lutadores e sobreviventes.
15% 0,6 ponto
20% 0,8 ponto
Não Desde Que ELES Vieram
Aplique multiplicadores para todos os grupos e Em um apocalipse zumbi completo, é improvável que as
frequência de aparição, ajuste para porcentagens de características sociais sobrevivam. Se a sociedade entrar
ampliações e limitações e arredonde no final. Por em colapso, o mesmo acontecerá com as organizações por
exemplo, zumbis que valem 5% ou menos dos pontos trás da maioria das variedades de Dever, Poderes Legais,
de um PdJ começam em 0,2 ponto, 100 deles custam Imunidade Legal, Hierarquia, Permissão de Segurança e
×12 (2,4 pontos), 12 ou menos de aparição dão ×2 (4,8 Estabilidade no Emprego; os registros que suportam
pontos) e Invocável adiciona +100% (9,6 pontos). Dívidas, Renda Própria, Status e Riqueza, e que tornam
Assim, 100 zumbis fracos que irrompem do chão em significativa a Identidade Alternativa e Apagado; e as redes
12 ou menos custam 10 pontos. e tradições que definem as normas de Reputação,
Este é um preço razoável em jogos onde os PdJs Reconhecimento Social e Estigma Social.
podem criar hordas de zumbis gratuitamente. Em Pode haver policiais e militares por aí mantendo todos
outras campanhas, no entanto, até 10 zumbis podem educados, e os sobreviventes podem cooperar em grandes
ficar fora de controle, não importa se forem 100. O grupos que se qualificam como sociedades, mas não conte
Mestre pode, portanto, desejar impor um total com isso. Pergunte ao Mestre antes de escolher as
mínimo de pontos de 25% para zumbis – uma características acima. Em uma campanha em que o
solução justa, visto que o mestre se beneficiará de desastre acontecerá durante o jogo, ele pode permitir tais
serviçais mais capazes. As seguintes abordagens são coisas por 0 pontos – na maioria das vezes, são apenas
particularmente adequadas e podem ser combinadas: histórias de fundo interessantes que explicam conjuntos de
perícias, embora nomes como “Ex-xerife” ou “Ex-Boina
 Oferece modelos de zumbis “aprimorados” Verde” possam justificar uma Reputação entre um pequeno
com menos pontos fracos do que os zumbis não grupo de sobreviventes.
aliados. Eles podem manter o IQ humano e não Aparência, Carisma, Adaptabilidade/Familiaridade
podem aprender, para que possam “crescer” em Cultural, Por Dentro da Moda, Idiomas (e Facilidade para
pontos de acordo com seu mestre; remover o típico Idiomas), Agente Cativante, Camaleão Social e Voz
IQ-2 e Incapaz de Aprender adicionará 70 pontos a Melodiosa permanecem úteis se um número suficiente de
um zumbi. Ou talvez eles tenham vantagens Não pessoas sobreviver para se reunir e negociar. No entanto,
Afetado por (magia) (pág. 57) para proteger contra elas são investimentos ruins se a campanha for “alguns
dissipação mágica e roubo. contra as ruínas infestadas de zumbis”. Nesse caso, o
 Defina um valor mínimo de pontos em Mestre provavelmente irá proibir pontos de desvantagens
atributos e perícias úteis para a “matéria-prima”. Por como Ingênuo, Pouca Empatia, Circunspecção e Oblívio
exemplo, guerreiros feitos de zumbis genéricos também. (Os zumbis podem ter isso, porque esses
podem começar com ST 11, DX 11, HT 11 e 25 problemas ajudam a definir sua desumanidade.)
pontos em perícias de combate, ganhando 65 pontos.

CONHECENDO SEUS ZUMBIS 27


Isso não quer dizer que os jogadores tenham rédea pode permitir hordas grandes o suficiente para que, com
solta para mexer com modelos de zumbis ou fichas de um espaçamento de um zumbi por hexágono em um mapa
personagem – eles não têm. Como todos os PdMs de batalha, cada nível da característica de habilitação deixe
Associados (pág. B31), os Aliados são criados pelo Mestre. o mestre zumbi comandar um círculo de zumbis ao seu
O Mestre aplica quaisquer mudanças necessárias para redor. Isso resulta em 3 × nível × (nível + 1) zumbis. A
aumentar o valor de pontos do zumbi para 25% ou mais tabela a seguir resume os resultados: “Nível” é o nível da
dos pontos do PdJ. Isso tornará o custo menos trivial. Por característica, e também o número de círculos; “Tamanho
exemplo, com 25%, uma horda de 100 zumbis que se da Horda” é o número total de zumbis nesses círculos;
materializa em 12 ou menos é uma vantagem séria de 48 “Tamanho do Grupo” é a faixa padrão usada para precificar
pontos, não uma menor de 10 pontos. os Aliados; e “Multiplicador de Grupo” é o multiplicador do
custo de Aliado para aquele tamanho de grupo.
Tamanho da Horda Tamanho Tamanho Multiplicador
Mesmo com essa medida, vastas legiões de zumbis Nível da Horda do Grupo do Grupo
podem distorcer a campanha. O Mestre pode querer 1 6 6-10 ×6
restringir grandes forças a mestres zumbis com habilidades 2 18 11-20 ×8
adjuntas adequadas. “Um Aliado por nível de Aptidão 3 36 21-50 ×10
Mágica, Investidura de Poder ou um Talento de poder 4 60 51-100 ×12
apropriado” é simples, mas talvez muito rigoroso. Pode ser 5 90 51-100 ×12
melhor procurar o nível na coluna “Tamanho” da Tabela de 6 126 101-200 ×14
Tamanho e Velocidade/Distância (pág. B550) e depois ler 7 168 101-200 ×14
“Medida Linear” em “zumbis” em vez de “metros”: três 8 216 201-500 ×16
zumbis para Aptidão Mágica ou Investidura de Poder 1, 9 270 201-500 ×16
cinco no nível 2, sete no nível 3, etc. Para cientistas malucos, 10 330 201-500 ×16
11 396 201-500 ×16
use níveis de um Talento de perícia padrão, como Artífice, ou 12 468 201-500 ×16
mesmo níveis acima do IQ na perícia Ciência! (pág. B175).
Se o Mestre for generoso e tiver uma mente tática, e Seja qual for o limite, uma horda consiste em aliados
pretender que os PJs liderem exércitos em jogo, então ele intercambiáveis com fichas de personagem idênticas. O
jogador que deseja diversidade deve adquirir uma
vantagem Aliados por subtipo ou indivíduo
com sua própria descrição distinta.

Hordas em Substituições e Recrutas


GURPS Mass Combat Se um mestre zumbi deseja substituir
aliados perdidos, ele pode ter que pagar
Alguém com muitos Aliados zumbis (pág 27-29) pode mandá-los em tempo, dinheiro e/ou energia mágica,
para a guerra. Isso exige GURPS Mass Combat, com estas mas nunca em pontos; para determinar
observações: tais custos, consulte Zumbificação (págs.
Tipo de elemento. Os zumbis geralmente são infantaria de algum 133-136). O Mestre pode ainda exigir um
tipo e começam com as estatísticas do elemento de que foram feitos. dia e um teste de perícia para “sintonizar”,
Números. Número de elementos é (tamanho da horda)/10, “vincular” ou “programar” cada
descartando frações; por exemplo, um necromante com 126 zumbis substituição. Isso deve envolver uma
comanda 12 elementos. perícia adequada escolhida entre aquelas
Logística. Em NT0-3, os zumbis não custam nada para manter; em em Manutenção (pág. 62).
NT4+, eles custam 50% menos para manter. O custo para substituir O crescimento de um grupo de Aliados
vítimas também é menor – subtraia 50%, a menos que o meio de segue as mesmas diretrizes, exceto que o
zumbificação seja claramente melhor ou pior. PdJ também deve pagar a diferença no
Classes especiais. Apenas zumbis que podem entender ordens custo em pontos entre o tamanho do
(decisão do Mestre) e falar (sem Incapaz de Falar ou Mudez) grupo novo e antigo e, possivelmente,
mantêm a classe Reconhecimento. Apenas aqueles que podem usar aumentar o nível de alguma característica
equipamentos (IQ 6+ e não Bestial) retêm qualquer outra classe. capacitadora para justificar isso.
“Zumbi” não é uma classe útil em si.
Características. Zumbis selvagens são impetuosos; aqueles com Novas Ampliações Especiais
vantagens adequadas têm Noite (com Visão Noturna ou Visão no Hordas de zumbis consistem em
Escuro) ou Selado (requer Não Respira e Resistência ao Vácuo); e Lacaios. Estes quase sempre têm
aqueles com valores de modelo positivos podem ser classificados Mentalidade de Escravo (na meta-
como Supersoldado (decisão do Mestre). característica Autômato), para +0%, mas
Qualidade do equipamento. Zumbis bestiais e com IQ 1-5 não se o modelo zumbi não tiver essa
conseguem entender o equipamento, tornando a qualidade efetiva desvantagem, o modificador se torna
ruim. O mesmo vale para antigos mortos-vivos reanimados com +50%. Apesar de serem “estranhos”,
equipamentos enferrujados. Caso contrário, use qualquer qualidade zumbis raramente avaliam Habilidades
que os zumbis tivessem antes da zumbificação. Especiais – os presentes em seus modelos
Qualidade da tropa. Hordas sem líder, selvagens ou de IQ 1-5 são custam pontos, aumentam seu valor de
inferiores. Zumbis que obedecem às ordens de um mestre sem pontos e, portanto, já aumentam o custo
questionar são Medianos. Os zumbis nunca sobem acima da média. de Aliados. Se os zumbis aparecerem
Viagem. Mortos-vivos e construtos não sofrem penalidades de magicamente ou emergirem do chão,
uma marcha forçada. adicione Invocável ou a seguinte nova
ampliação:

28 VÍTIMAS E MATADORES
Conjurado: Como Invocável (pág. B37), exceto que cada zumbis: Zumbis Biológicos, Zumbis Radioativos, etc.
vez que a vantagem é usada, ao invés de convocar os -50%, ou -80% se duplamente especializado.
mesmos seres, ela produz seres diferentes. O Mestre deve
fazer um teste de reação sempre que novos Aliados
aparecerem, para determinar sua disposição de obedecer
Controle da Mente
às ordens. Se eles forem mortos, o convocador deve consulte a pág. B49
esperar um dia inteiro para chamar substitutos. As Algumas raras pessoas fictícias podem controlar
desvantagens de conjurar entidades sem memória ou zumbis sem ser seu criador ou mestre original. Muitos
devoção ao convocador compensam os benefícios de modificadores – incluindo alguns definidos em GURPS
poder substituir Aliados mortos apenas esperando um dia, Poderes e repetidos abaixo – são comuns aqui. Para ver
então a ampliação custa o mesmo que Invocável. +100%. dois exemplos de como funcionam, consulte a pág. 54;
embora essas habilidades sejam destinadas a zumbis que
controlam outros zumbis, não-zumbis podem tê-las.

Boas histórias de Nova Ampliação Especial


zumbis são sobre as Muitos zumbis têm Imunidade ao Controle da Mente
(pág. 54), que anula Controle da Mente, mesmo quando
pessoas e não sobre os tem o Comando Zumbi para transformá-lo em um poder de
controle de zumbi. Alguém que deseja controlar todos os
zumbis zumbis – incluindo aqueles que supostamente não podem
ser subornados – precisa de Cósmica, Ataque Irresistível,
+300%. Isso ignora Escudo Mental, Resistente, Imunidade,
etc., mas adiciona incríveis 150 pontos e ainda pode ser
Desenvolvedor derrotado por zumbis com Cósmica, +50% em sua defesa.
Os mestres zumbis que desejam dar ordens de atirar e
consulte a pág. B52 esquecer precisarão de outro aprimoramento caro:
Na maioria dos mundos de jogo, qualquer um que
queira criar zumbis sem magia (consulte Magias, págs. 36- Independente: Seu Controle da Mente não requer atenção
37) requer esta vantagem – e às vezes até mesmo os magos contínua. Se funcionar, você está livre para fazer outras
precisam dela, se eles tiverem que primeiro inventar suas coisas. Você ainda deve se concentrar para iniciar o
magias. Curar pragas de zumbis ou restaurar zumbis a controle, mas não pode reivindicar +2 ou +4 para
seus eus originais geralmente exige isso também, embora concentração longa. Se a vítima não resistir, o controle
a invenção mundana possa estar à altura do desafio. persiste por um minuto por ponto pelo qual perdeu a
Finalmente, o Mestre pode considerar Desenvolvedor um Disputa Rápida; você não pode mantê-lo indefinidamente
pré-requisito para Aliados zumbis de ciência estranha. Se concentrando-se. Essas desvantagens são menores ao lado
ele fizer isso, você não precisa jogar dados para criar seus dos benefícios. Primeiro, apenas uma tentativa de forçar o
zumbis – simplesmente assuma que funcionou e trate a sujeito a agir contra seus princípios pode quebrar o
vantagem dos Aliados como uma maneira elegante de controle; você já está “fora do circuito”, então incapacitá-
avaliar o Antecedente Incomum (Invenção) (pág. B477). lo não muda nada. Em segundo lugar, como sua atenção
não está dividida, cada contato é separado de todos os
outros; não há -1 por escravo e falha crítica com uma
Novas Limitações Especiais vítima não liberta o resto. +70%.
Especializado: Sua vantagem Desenvolvedor ou
Desenvolvedor Rápido tem escopo limitado. Você é
apenas um inventor cinematográfico em uma área Novas Limitações Especiais
estreita. A maioria das especialidades importantes em Quase todas as formas de controle de zumbis têm a
GURPS Zumbis espelham as da perícia Materiais nova limitação Comando Zumbi. Baseado em Sentido,
Perigosos: Biológico (qualquer coisa que envolva -20% também é típico – geralmente como Baseado na
engenharia genética, medicina, patógenos ou cirurgia), Audição, exigindo que o mestre zumbi dê comandos de voz.
Químico (infusões não mágicas de todos os tipos, de drogas Os novos modificadores de Controlar Emoções e
a lixo tóxico), Mágico (invenção de novas magias), Sugestão podem ser combinados com uma limitação
Nanotecnologia (engenharia e nanomáquinas defensoras) e adicional de Acessibilidade no valor de -30% que especifica
Radioativo (aparelhos que dependem ou disparam radiação, uma emoção ou sugestão em particular. Para Controlar
seja para curar, matar, transformar ou reanimar). O Emoções, isso geralmente é “lealdade vaga”, o que significa
Mestre também pode permitir a Robótica para tudo, desde que o zumbi ficará perto de seu novo mestre e tentará
minúsculos insetos-robôs, passando por androides, até protegê-lo, mas não obedecerá às ordens. Para Sugestão,
mechas gigantes. As especialidades são por tema, não normalmente é “atacar este alvo”, o que significa que o
perícia, e às vezes você pode precisar de perícias que não zumbi irá atrás de uma vítima em particular, mas mais
estão obviamente em sua área; por exemplo, uma vez sem que o controlador seja capaz de ditar como.
Bioengenharia (Engenharia Genética) para sofrer Controlar Emoções: Você não pode controlar as ações do
mutação com um feixe de radiação. Uma especialidade é alvo, apenas seus sentimentos. Para algumas diretrizes
totalmente geral dentro de seu tema – não há requisitos sobre o que é possível, consulte a perícia Despertar Emoção
para trabalhar com zumbis! -50%. (pág. B195). Controlar Emoções é mutuamente exclusivo
Zumbis: O Mestre pode permitir uma especialidade em com Somente Condicionamento e Sugestão. -50%.
Zumbis que cobre apenas a criação e cura de zumbis – mas Sugestão: Você não pode comandar o alvo para realizar
todos os tipos de zumbis. Esta é normalmente apenas uma ações específicas – você só pode sugerir um curso geral de
forma exótica de Especialização, mas pode ser tomada em ação. Os efeitos são como para a perícia Sugerir (pág.
conjunto com uma das formas usuais para limitar B195). A Sugestão é mutuamente exclusiva com Apenas
bastante sua ciência maluca a subtipos específicos de Condicionamento e Controlar Emoções. -40%.

VÍTIMAS E MATADORES 29
Comandar Zumbi: Você só pode controlar zumbis. O teste de sucesso da doença. Quaisquer que sejam os testes
modelo racial de cada alvo deve valer menos que o seu envolvidos, Imunidade bloqueia completamente uma
(menos de 0 pontos, se você for humano). Em uma praga de zumbis “comum”.
campanha com muitos tipos de zumbis, você pode limitar Doença Extraordinária: A causa pode ser algum fator
ainda mais o escopo usando Acessibilidade. -25%. estranho, mas compreensível, como toxinas químicas,
nanomáquinas ou príons. Se um teste de HT for
Resistente permitido, é razoável permitir que os PdJs comprem
resistência extra, mas separada de Resistência à Doenças.
consulte a pág. B85 Resistência a Venenos envolve uma categoria
Todas as formas usuais dessa vantagem existem em “Comum” (base de 15 pontos); Resistente a
uma campanha de GURPS Zumbis. Resistente a Doenças Nanomáquinas, uma “Ocasional” (base de 10 pontos); e
é de particular valor contra zumbis portadores de doenças Resistente a Príons, um “Raro” (base de 5 pontos). Eles
mundanas (muitos carregam), ou em um apocalipse cheio protegem do contágio de zumbis como um nível
de moscas e cadáveres onde estações de tratamento de equivalente de Resistente a Doenças – se você tiver a
água, farmácias e hospitais são coisas do passado. característica certa. Restringir humanos comuns a +3
Se a história apresentar contágio de zumbis, o mestre nessas categorias é mais realista.
deve decidir como a resistência a isso funciona. Várias Doença Única: Uma praga de zumbis não precisa fazer
opções seguem, e Heróis, Resistência e Imunidade nenhum sentido em termos do mundo real. Se o Mestre
(abaixo) oferece mais. Jogadores, cuidado: o Mestre não é determinar que é algo próprio, então é. Ele conta como
obrigado a compartilhar essa decisão – a incerteza entre “Raro”, mas não é um subconjunto de um grupo
os sobreviventes pode ser essencial para a campanha! “Ocasional”, como doença ou veneno – é um outro item
Sintomas Extraordinários: Uma praga zumbi pode ser específico. O custo base é de 5 pontos, e o Mestre decide
uma doença bacteriana, fúngica, parasitária ou viral se os PdJs podem comprar Resistência à Praga Zumbi.
“comum” com sintomas surpreendentes. O teste de Existem muitos exemplos na ficção de origem onde
resistência pode ser difícil (tão grave quanto -6 para nenhum herói pode ter resistência!
infectividade), mas um sistema imunológico robusto
ajuda. Nesse caso, Resistente a Doenças funciona Resistente a Maldições
normalmente. Certas formas de contágio fazem um teste
Maldições podem funcionar como pragas, mas com a
para infectar em vez de oferecer um teste para resistir;
regra de “Resistência Mental” em vigor, de modo que
contra estes, trate +3 ou +8 para HT como -3 ou -8 para o
Resistente ajuda Vontade em vez de HT. O custo depende

Heróis, Resistência e Imunidade


Ao planejar qualquer campanha que apresente uma Incomum, mas isso é desnecessário; se todos os PdJs
praga de zumbis, o mestre deve responder a uma forem imunes, ninguém é mais incomum do que
pergunta vital: os PdJs podem ser resistentes, talvez até ninguém e o nível de poder é melhor preservado
imunes? A resposta pode muito bem ser “não”. Isso ajustando os pontos de partida.
prevalece na ficção de zumbis, mas significa uma
campanha de curto prazo ou uma em que a criação de
novos PdJs é um recurso regular. Se isso não for
Maldições, Frustradas
desejável, existem outras opções. Contra maldições, o Mestre pode querer usar
As abordagens listadas em Resistente (acima) são Abascanto ou Escudo Mental ao invés de Resistente. Isso
todas diretas. Onde a Resistência à Doenças, Venenos, mantém a resistência à maldição do zumbi consistente
Príons ou Nanomáquinas está envolvida, a imunidade é com a resistência a outros efeitos semelhantes à
implausível para humanos, mas um nível modesto de maldição. Também torna mais fácil ajustar os
resistência natural é razoável. O Mestre pode até adotar personagens para um valor mínimo de resistência, se
“todos os sobreviventes têm um sistema imunológico todos os PdJs forem resistentes, mas não imunes.
incrível” como premissa de campanha e exigir que os No entanto, Imunidade ainda é melhor
PdJs tenham um teste de resistência total mínimo, seja administrado por Resistente – como Imunidade à
obtido de alta HT, Boa Forma/Ótima Forma ou uma Maldição Zumbi [5] – e ainda deve ser uma vantagem
variedade adequada de Resistente. de campanha.
Outra possibilidade é que os PdJs sejam imunes à
infecção zumbi. Isso também aparece na ficção e é Mary Tifoide, Larry Zumbi
uma divertida premissa de campanha: os heróis estão Heróis imunes a uma praga ou maldição são os
entre os poucos sortudos, sejam eles a última sujeitos ideais para outra reviravolta encontrada na
esperança da humanidade ou os próprios monstros ficção: eles são portadores! Para um zumbi, esta é uma
geneticamente modificados. Essa imunidade pode característica de 0 pontos (consulte Infeccioso, pág. 67),
alterar todo o tom do jogo e, portanto, deve ser uma porque criar novos zumbis não é uma coisa ruim. É
vantagem de campanha, obrigatória para todos os definitivamente ruim para as pessoas, então conta como
PdJs. A abordagem de “doença única” funciona melhor Doença Contagiosa (Portador) [-10] (págs. 33-34). O
aqui – isto é, Imunidade à Praga Zumbi [5] – porque Mestre pode tornar essa desvantagem um pré-requisito
evita Imunidade geral a Doença, Veneno, etc. o que para Imunidade à Peste Zumbi [5] ou Imunidade à
privaria o Mestre de outras ferramentas dramáticas. O Maldição Zumbi [5], definindo o custo líquido para ser
Mestre pode querer adicionar um Antecedente um portador assintomático em -5 pontos.

30 VÍTIMAS E MATADORES
da amplitude da categoria: uma ampla fonte de poder ou
origem de vantagem (pág. B33), como Chi, Divino ou
Caminhante da Horda
Espírito é “Muito Comum”; um poder particular como um Fora de combate, zumbis em hordas o ignoram, desde
daqueles nas págs. 121-136 de Poderes (Bioenergia, Morte, que você não ande mais rápido do que eles – talvez você
Mal, Vampirismo, etc.), a influência maligna de uma cheire como eles! Para que isso funcione, você deve ficar
divindade específica, ou um corpo de maldições igual em na horda e deixar os zumbis verem e empurrarem você. Se
profundidade a toda uma escola de magia, é “Comum”. você andar com zumbis que causam um teste de contágio
Pule “Ocasional” a menos que haja um subconjunto (consulte Contágio, pág. B443), você rola +1 para “tocou
inteiro de habilidades ou maldições que escravizam os brevemente” na melhor das hipóteses. Se o combate
vivos ou reanimam os mortos. Uma maldição zumbi começar, independentemente de quem o iniciar, os
específica é “Raro”, como uma praga única. Para zumbis o reconhecerão pelo que você é.
alternativas para Resistente neste caso, consulte
Maldições, Frustradas (pág. 30). Herói/Heroína da Zona Quente
Pré-requisitos: Materiais Perigosos (qualquer) e Traje
Fé verdadeira NBQ com 16+.
consulte a pág. B60 Você está isento de testes de perícia de rotina para
Esta vantagem afeta apenas alguns zumbis: aqueles vestir ou descontaminar equipamentos perigosos:
com a peculiaridade Pode Ser Espantado Pela Fé máscaras, trajes, etc. Isso não tem efeito em usos
Verdadeira (pág. 66), uma Aversão trivial. O mestre deve extraordinários ou em testes para lidar com coisas
dizer aos jogadores se vale a pena ter Fé Verdadeira. perigosas em vez de se adequar.

Nova Ampliação Especial Experiência em Traje NBQ


Para repelir qualquer coisa, mesmo que vagamente A perícia Traje NBQ (pág. B226) não limita seu DX ou
antinatural, adicione Cósmica. Afetar alvos que deveriam perícias baseadas em DX ao usar equipamento de risco
ser imunes é o que o GURPS Power-Ups 4 chama de biológico que não seja volumoso o suficiente para dar pelo
“truque divino”: +300%. Para somente “todos os zumbis, menos -1 para DX.
quaisquer que sejam suas características”, o Mestre pode
reduzir isso para +150%.
Cósmica ou não, se Fé Verdadeira funciona, esta
Descanse em Pedaços
próxima ampliação faz com que funcione melhor: Pré-requisito: Abençoado, Investidura de Poder, Fé
Verdadeira ou outro status sagrado.
Expulsar: Você pode “expulsar” as entidades que sua Fé
Verdadeira repele. Faça uma manobra Concentrar e faça Você tem um dom sagrado: tudo o que você,
uma Disputa Rápida de Vontade com qualquer ser que pessoalmente, mata não pode ser reanimado. Assim que
possa vê-lo. Teste apenas uma vez para hordas de cair, cairá para sempre e não voltará. Isso não ignora
monstros idênticos com a mesma Vontade. Qualquer vantagens como Vida Extra, Durabilidade Sobrenatural e
criatura contra a qual você vença ou empate não pode se Impossível de Matar – simplesmente evita um feitiço,
mover para mais perto de você do que metros iguais à sua peste de zumbis, etc. de zumbificar o cadáver.
margem de vitória (mínimo de um metro). Se estiver
dentro desse raio, deve fugir conforme descrito para Fé Regra dos 15
Verdadeira não modificada. Este efeito dura enquanto Uma Verificação de Pânico normalmente falha em
você se concentrar e por 1d segundos após parar. +65%. qualquer rolagem de 14+, independentemente da Vontade
modificada (A Regra do 14, pág. B360). Esta vantagem
QUALIDADES significa que você só falha em 15+. Vontade e quaisquer
bônus devem totalizar 14+ para que isso seja útil, é claro!
Qualidades específicas de sobrevivência e zumbis
podem apimentar uma campanha de GURPS Zumbis. O
Mestre pode querer limitar cada PdJ a um pequeno Procedimento Operacional
número deles (digamos, dois ou três).
Padrão (POP)
Cada peculiaridade POP isenta você de ter que dizer ao
Fator Z Ampliado Mestre que seu PdJ está fazendo uma coisa específica que
Pré-requisito: Resistente (págs. 30-31) a qualquer coisa é uma segunda natureza para ele. Você sempre aproveita
que cause zumbis. o benefício da dúvida. Isso não fornece os recursos
Em cenários em que Resistente a Doenças, materiais de que sua vantagem precisa – significa apenas
Nanomáquinas, Venenos ou Príons é eficaz contra a praga que, se você tiver esses recursos, poderá usá-los.
de zumbis, essa qualidade aumenta sua vantagem. Verificar os Corpos: Você nunca assume que um corpo –
Aumenta o nível de +3 para +8, ou o nível +8 para por mais quebrado que esteja – é “seguro”. Se o Mestre fizer
imunidade total, contra aquele perigo específico. com que notar zumbis entre os cadáveres seja uma questão
de perguntar, tentando enganar os incautos, ele deve tratá-
lo como se tivesse perguntado. Se a detecção exigir um teste
Bom com Zumbis de perícia, ele deve rolar para você, mesmo que você não
Ao encontrar zumbis, você obtém um teste de IQ-3 tenha especificado que estava usando sua perícia.
para deduzir sua motivação geral (“seguir ordens”, Louco por Limpeza: Se houver água limpa, você se lava.
“fome”, “vingança” etc.). Você também recebe +1 em Se tem sabão, você usa. E se houver uma chance de
qualquer teste de Psicologia, Tática ou Pedagogia que o descontaminar seu equipamento com segurança, você o
Mestre exija para “domar” ou flanquear zumbis. fará. Você sempre se qualificará para qualquer pequeno
bônus nas jogadas de HT contra contágio de tais medidas.

VÍTIMAS E MATADORES 31
Em Alerta: Você sempre tem o kit completo embalado e Finalmente, sua insistência em exercícios e planos de
pronto para sair em caso de emergência. Isso não significa fuga afeta como as pessoas reagem a você: +1 por -5
que você reage mais rápido (obtenha Reflexos em pontos completos nesta desvantagem (após o
Combate para isso) – significa apenas ser capaz de pegar multiplicador de autocontrole) de outros que a possuem,
todo o seu equipamento sem perder tempo valioso. mas uma penalidade de tamanho igual para aqueles que
não a possuem. -5 pontos.*
Gosto Ruim
Você tem um gosto terrível para zumbis carnívoros. Fantasias
Eles podem sentir o cheiro disso, tornando-os relutantes consulte a pág. B130
em morder você. Sempre que alguém puder morder você, Muitas Fantasias relacionadas a zumbis são possíveis:
role 3d (em um ataque de horda, role uma vez por turno
para todos os zumbis): Menor: “Zumbificação é reversível” ou “Zumbis são seus
antigos eus, lá no fundo”, a menos que seja comumente
3-6 – É desesperador, e te morde mesmo assim. conhecido como verdadeiro. “A sociedade vai voltar ao
7-14 – Opta por atacar de alguma outra forma: agarrar, normal”, na maioria dos cenários de apocalipse. -5 pontos.
socar, etc. Maior: “Sou imune a me tornar um zumbi”, se o
15-18 – Nossa, você é tosco! Ele ataca um aliado próximo zumbismo for contagioso e você não for imune. “Tiro na
ou o evita se você estiver sozinho. cabeça mata zumbis” ou “Água benta queima zumbis”, se
for amplamente conhecido como falso. -10 pontos.
Não Vai Levantar Grave: “Eu sou um zumbi” – acompanhado de
Em um mundo de campanha que tem zumbis mortos- gemidos, mordidas, etc., e até mesmo correndo em hordas
vivos, você nunca se juntará a eles. A peste de zumbis – ou para se juntar a seus irmãos. -15 pontos.
mordidas de zumbis – pode matar você, mas isso é Estes geralmente incomodam os outros com otimismo
realmente o fim. Se houver feitiços, soros, raios de ciência indevido ou comportamento perturbador: -1 para testes de
maluca, etc. que reanimam os mortos, eles falham reação por -5 pontos. No entanto, se o Mestre sentir que é
completamente em seu cadáver. Pense nisso como um o tipo de coisa que não importa em uma companhia
seguro para seus amigos! educada (ou se não sobrar nenhuma companhia
educada!), em vez disso, ele pode lidar com isso como
uma desvantagem de combate.
Fantasias de Combate têm números de autocontrole e,
Não é o fim do mundo, é apenas em qualquer turno em que tal Fantasia se aplique a uma
o fim do dia. luta (decisão do Mestre), você deve tentar um teste de
autocontrole (consulte a pág. B121). O sucesso permite
– Grant Mazzy, em Pontypool que você aja normalmente. Falha significa que você deve
fazer algo arriscado – como se estivesse sofrendo de No
Limite (pág. B151), e geralmente envolvendo uma
penalidade de perícia desnecessária (por exemplo, -7 para
DESVANTAGENS atingir o crânio quando não fará diferença) ou um Ataque
Em uma campanha que apresenta zumbis ou situações Total. Em uma falha crítica, você lutará o resto da batalha
de sobrevivência, problemas pessoais incomuns podem dessa maneira ou fará algo radicalmente imprudente
surgir. Se as circunstâncias desencadeadoras parecerem (como correr para a horda gritando “Irmãos!”).
improváveis, o Mestre pode decidir que essas
desvantagens dão menos pontos ou nenhum.
Flashbacks
consulte a pág. B140
Comportamento Compulsivo Se é possível ser um ex-zumbi – um psicopata comedor
consulte a pág. B127 de rosto que quebrou seu vício em drogas zumbis, um
Em um apocalipse zumbi (ou qualquer cenário de escravo vodu reabilitado, alguém curado da peste zumbi
desastre), uma nova compulsão é válida: ou até mesmo um antigo morto-vivo morto e depois
Sobrevivência Compulsiva: Seu zelo pela preparação ressuscitado – então esse distúrbio é adequado. Qualquer
muitas vezes prevalece sobre o bom senso. Faça um teste de nível é possível, embora o Mestre possa querer iniciar as
autocontrole sempre que vir uma oportunidade de furtar pessoas recém-curadas em Incapacitadas e fazer com que
munição, comida, combustível, remédios ou outros recursos comprem a desvantagem um nível de gravidade por vez.
escassos, mesmo que a área seja perigosa; por exemplo, uma
“zona quente” ou um shopping invadido por zumbis ou Obsessão
gangues. Falha significa que você deve investigar.
Sempre que houver um tempo de inatividade, você deve
consulte a pág. B151
dedicar uma porcentagem dele à manutenção de Se for possível criar zumbis, mas o feitiço Zumbi não
equipamentos, inventário de suprimentos e verificação estiver disponível para PdJs iniciantes, ou o processo
tripla de perímetros, independentemente de ser necessário. envolver ciência maluca em vez de mágica e exigir
Isso reduz o tempo que você tem para aprender perícias, o engenhocas ou invenções dispendiosas e demoradas,
que pode tornar sua sobrevivência menos provável. então as variações de “Criar um zumbi” são Obsessões de
-5 pontos. Se a zumbificação for bem conhecida, mas mal
Número de Autocontrole 6 9 12 15 vista, criar muitos zumbis pode ser complicado e levar a
Tempo Livre Gasto 80% 40% 20% 10% decisões imprudentes, então “Criar um vasto exército de
zumbis” também é -5 pontos.

32 VÍTIMAS E MATADORES
Eles São Pessoas?
A questão espinhosa de saber se os zumbis são interessante. Se os zumbis forem monstros, isso dá -1 às
pessoas surge ao comprar certas características, reações por -5 pontos; outros dificilmente entenderão.
particularmente desvantagens mentais. Zumbis Dependentes estão em um barco
Moralmente, a resposta depende do entendimento semelhante. É justo e dramático permitir que todos os
comum dos zumbis. Se os zumbis são construtos tipos de entes queridos, amigos ou conhecidos
conhecidos, mutantes ou mortos-vivos – ou olhe só – zumbificados mantenham seu status – e permitir
eles não caem sob a égide de “boas” desvantagens: zumbis curáveis como Dependentes em geral. Outros
Indulgente, Pacifismo, Senso do Dever para com sua zumbis são propriedade, na melhor das hipóteses, mas
raça anterior, etc. A intolerância a eles não vale pontos; animais de estimação inseguros, na pior das hipóteses;
eles são monstros, tolerados apenas por aqueles com eles não podem ser Dependentes.
Fantasias (pág. 32). E sendo monstros, eles Pessoas ou não, os zumbis adicionam pessoal para o
desencadeiam a Teratofobia. propósito da Demofobia, que é sobre multidões, não
Zumbis que estão vivos, mas infectados, drogados ou personalidade. No entanto, apenas zumbis que podem
similares – ou pareçam – são vítimas. Se não houver falar ou gesticular podem manter Autofobia ou
cura conhecida, indivíduos com Indulgente, Pacifismo Amigável afastados. Mas se eles puderem se comunicar
ou Senso do Dever podem sacrificar zumbis sem culpa um pouco, um maluco solitário pode mantê-los como
indevida, mas devem fazê-lo com humanidade; uma animais de estimação!
bala no cérebro está bem, queimar vivo não. Se existe Da mesma forma, qualquer que seja seu status como
uma cura, ou o herói de mente elevada tem uma pessoas, os zumbis são diferentes. Eles sempre ativam a
Fantasia que alguém tem, os zumbis desfrutam do Xenofobia e a Xenofilia. No entanto, o -3 adicional da
mesmo status que os não-zumbis e desencadearão Xenofobia para o autocontrole em torno de não-humanos
desvantagens mentais em relação aos doentes. Cura ou entra em ação apenas se as pessoas não considerarem
não, Intolerância (Zumbis) torna-se um traço sem zumbis como vítimas ou animais de estimação.
coração semelhante à Intolerância (Pessoas Doentes), Fisicamente, os zumbis vivos contam como membros de
valendo -5 pontos e ganhando -3 nas reações da maioria sua espécie original por causa de características exóticas
dos PdMs. Em um cenário onde os zumbis são vistos como Fraqueza à presença de uma raça e por limitações
como trabalhadores úteis, animais de estimação ou ex- como Acesso. Construtos e mortos-vivos são considerados
membros queridos da família, até mesmo zumbis raças separadas – para englobá-los, amplie o escopo. Onde
grosseiramente desumanos serão vistos dessa forma! uma vantagem como Detectar tem a especialidade “mortos
Senso do Dever para zumbis é um caso especial. -vivos”, ela afeta apenas zumbis mortos-vivos. “Zumbis” é
Quando o sujeito de uma desvantagem existente é uma categoria legítima, no entanto; é um passo mais raro
zumbificado irreversivelmente, a eutanásia é aceitável – ou mais restritivo do que “morto-vivo” ou “vivo” em um
mas um novo problema como Senso do Dever (Minha cenário com um tipo de zumbi, ou no mesmo nível dessas
família zumbi) [-5] ou (Zumbis) [-15] pode ser categorias se existirem várias variedades.

Se criar zumbis é considerado impossível, então a vez. Para este propósito, trate Enjoadiço como uma fobia.
fixação em fazê-lo é uma Obsessão de -10 pontos. Na Use o pior número de autocontrole para o teste e para
maioria dos cenários de apocalipse zumbi, “Encontre uma avaliar a penalidade por dominar a Fobia, com -1 extra
cura” também é. Ambos significarão muitos pontos por Fobia adicional. Exemplo: Necrofobia leva -6 para
investidos em perícias ocultas ou científicas cada vez corpos com animação não natural. Xenofobia sofre -3
maiores, junto com vastos recursos desperdiçados em para não-humanos, o que inclui mortos-vivos genuínos. Se
experimentos infrutíferos ou perigosos. um sobrevivente com Necrofobia (12) e Xenofobia (12)
encontrasse os mortos-vivos, ele usaria o menor de 12 - 6
= 6 ou 12 - 3 = 9, adicionaria -1 e teria que conseguir 5 ou
Fobias menos. Se ele tivesse sucesso, as ações futuras teriam -2
consulte a pág. B140 para autocontrole 12, mais -1 para a Fobia adicional: -3.
Todos os zumbis desencadeiam Xenofobia, enquanto
hordas despertam a destruição com Demofobia. Os infectados
desencadeiam a Misofobia; escravos mágicos, Manafobia; e os Doença Contagiosa
mortos-vivos, Necrofobia. E os zumbis que não são consulte pág. B155
claramente pessoas são um problema para a Teratofobia Se você tiver uma peste de zumbis, normalmente se
(consulte Eles São Pessoas?, acima). Em cenários com muitos tornará um zumbi em minutos, horas ou dias. No entanto,
zumbis, o Mestre pode permitir uma Fobia única: o Mestre pode permitir casos indefinidamente atrasados,
Zumbis (Zumbofobia): A mera visão ou som de uma como segue:
pessoa reduzida a um estado ambulatorial e irracional o Doença Contagiosa (Portador): Você foi exposto à peste
apavora. Faça um teste de autocontrole sempre que dos zumbis, mas por alguma razão, você não desistiu. A
encontrar alguém cujas palavras ou ações pareçam febris menos que você compre imunidade separadamente
ou robóticas devido a drogas, doenças, controle da mente, (consulte Mary Tifoide, Zumbi Larry, pág. 30), a
etc. Monstros de boa-fé – particularmente mortos-vivos e exposição futura irá afetá-lo normalmente. No entanto,
construtos costurados a partir de cadáveres – dão -3. sua infecção atual não o transformará – apenas fará com
Hordas também dão -3. Essas penalidades são cumulativas! que as pessoas ao seu redor façam um teste de Contágio
-10 pontos em um apocalipse zumbi, -5 caso contrário.* (pág. B443). Você não apresenta sintomas e não sofre
Se várias Fobias se aplicarem, faça o teste apenas uma efeitos

VÍTIMAS E MATADORES 33
contágio até que fique claro o que você é; então as pessoas Biológico! (págs. 119-120), Ficando Fora de Alcance (págs.
reagem com -3! -10 pontos. 120-122), Se Teu Olho Te Ofende (pág. 128), Um Amanhã
Melhor (págs. 129-133) e Zumbificação (págs. 133-136).
Atavismo por Estresse Acrobacia (pág. B174), Escalada (pág. B198) e Fuga
consulte pág. B123 (pág. B201): Habilita muitas acrobacias para escapar de
Um ex-zumbi pode ter isso em vez de Flashbacks (pág. zumbis em um apocalipse urbano.
32) se ele costumava sofrer de Bestial (pág. B124). Não Atuação (pág. B196): Pode enganar alguns zumbis
pode valer mais do que Bestial; assim, alguém que tivesse permitindo que você se comporte como um ou finja a
Bestial [-10] poderia ter um caso Leve com um número de morte. Isso e Lábia (pág. B205) podem ser capazes de
autocontrole de 12 ou 15, ou um caso Moderado ou Grave confundir os zumbis, fazendo-os pensar sobre sua vida
com 15 ou menos. Assim como os Flashbacks, o Mestre anterior também.
pode eliminá-los gradualmente; por exemplo, Grave (15) Alquimia (pág. B174): Necessária para inventar poções
[-10] a Moderado (15) [-7] a Leve (15) [-5] ou talvez Leve mágicas que curam ou causam zumbificação. Também
(12) [-10] a Leve (15) [-5] e então uma peculiaridade e, usada para manter zumbis mágicos que dependem de
finalmente, nenhum sinal disso. preservação química.
Conhecimento do Terreno (pág. B198): Pode fornecer
uma vantagem para salvar vidas quando zumbis velozes o
Suscetível perseguem e ajudá-lo a lembrar rotas e recursos em áreas
consulte a pág. B158 familiares.
As categorias aplicáveis às pestes de zumbis refletem Armeiro (pág. B178), Conserto de Equipamentos
aquelas usadas para Resistente (págs. 30-31), mas as Eletrônicos (pág. B192) e Mecânica (pág. B210): Vital para
raridades mudam para acomodar todas as possibilidades. salvar, manter e improvisar equipamentos em um
Tanto a Doença quanto Veneno são -4/nível e pioram o apocalipse que destrói todas as lojas e fábricas (o que é
contágio “comum” ou as toxinas, respectivamente; tradicional). Cientistas loucos usam essas perícias para
Nanomáquinas ou Príons são -2/nível e enfraquece a manter seus tecnoconstrutos.
resistência a todas as ameaças relevantes; e Peste Zumbi é Bioengenharia (pág. B184): Use Engenharia Genética
-1/nível, afeta esse problema e só é permitido se existirem para inventar mutações e patógenos zumbificantes e a
pestes de zumbis. Em todos os casos, se o teste de Engenharia de Tecidos para desenvolver construtos. A
contágio for bem-sucedido em vez de oferecer um teste de especialidade necessária para fazer zumbis também pode
resistência, trate a penalidade de HT como um bônus para ser explorada para encontrar falhas neles ou (quando
o teste de sucesso da doença. necessário) mantê-los. A especialidade Vacinas é essencial
na hora de desenvolver curas para pestes. A bioengenharia
é prática e requer um laboratório; para teoria, pegue
Doente Terminal Biologia.
consulte a pág. B135 Biologia (pág. B184): Abrange a teoria por trás da
Uma praga de zumbis de ação lenta pode ser prática da Bioengenharia. Se a zumbificação depende de
considerada uma doença terminal, valendo os pontos mutação ou patogênese (a ação de parasitas, vírus, etc.),
usuais, se quatro condições forem atendidas: use isso para adivinhar as fraquezas dos zumbis ou como
um patógeno se espalha – ou para conceituar uma cura ou
1. A campanha durará o tempo suficiente para fazer uma nova forma de zumbi.
diferença! Doente Terminal está fora dos limites no terror Lavagem Cerebral (pág. B206) e Psicologia (pág. B220):
de sobrevivência “todo mundo morre”. Quando as “pragas” zumbis são na verdade memes, nada
2. O Mestre não permite a substituição rápida e fácil mais serve.
de personagens. Camuflagem (pág. B185): Indispensável para
3. A doença transformará a vítima em uma coisa sobreviventes escondidos em território zumbi.
irracional, transformando o PdJ em um PdM Carpintaria (pág. B186) e Alvenaria (pág. B175): Ajude
(provavelmente hostil). os sobreviventes a escorar esconderijos de madeira ou
4. Nenhuma cura é conhecida quando a campanha pedra (conforme apropriado) a curto prazo e a construir
começa. Se curado em jogo, substitua Doente Terminal por abrigos a longo prazo.
pontos iguais em problemas de saúde: HT reduzida, Vício Cartografia (pág. B187): Teste contra perícias para criar
em uma droga, Suscetível, Feições Estranhas e talvez ou usar mapas de zonas quentes de zumbis.
desvantagens do modelo zumbi que o sobrevivente evitou Química (pág. B220): Os sobreviventes usam isso para
por pouco. Estes podem ser comprados normalmente. sintetizar explosivos e combustível; cientistas loucos, para
O Mestre decide se esta condição torna o PdJ um inventar soros e toxinas que criam ou preservam zumbis; e
portador. Se der, assim vai – como o jogador já está cientistas sãos, para desenvolver antídotos para essas toxinas.
recuperando de 50 a 100 pontos por Doente Terminal, não Diagnose (pág. B186): A habilidade essencial para
marca mais 10 por Doença Contagiosa (Portador) (págs. reconhecer pragas de zumbis e deduzir sua progressão, e
33-34). para encontrar fraquezas de zumbis por meio de testes
médicos. Necessário para evitar -5 para Curar Doenças,
onde esse feitiço cura zumbis.
PERÍCIAS Disfarce (pág. B196): Se os zumbis já existem há algum
Tantas perícias podem ser úteis para sobreviventes, tempo, então o Disfarce (Zumbis) pode existir e funcionar
matadores de zumbis e mestres de zumbis que como Disfarce (Animais). Sim, você tem que usar sangue
observações detalhadas sobre todas elas encheriam o de zumbi.
livro. Assim, o que se segue é uma lista de verificação Condução (pág. B189): Vital para os heróis modernos
anotada para os jogadores considerarem. Da mesma que querem passar por hordas de zumbis sem destruir seu
forma, como várias regras dependem ou pelo menos veículo.
mencionam essas habilidades, é mais eficiente citar as Eletricista (pág. B197): Necessário para manter os
principais apenas uma vez: Descobrindo as Falhas dos zumbis animados por meio de “galvanismo” (por exemplo,
Zumbis (pág. 35), Dando Benefícios aos Heróis (pág. 112), descarga de raios).
Conhecimento e Equipamento (págs. 118-119), Risco

34 VÍTIMAS E MATADORES
Engenharia (pág. B197): Necessário para construir Observação (pág. B212): Observar hordas de longe
construtos que tenham peças de máquinas. A especialidade permite que você as evite (e possível infecção).
de nanotecnologia é essencial para a nanotecnologia Ocultismo (pág. B213): Busca (teste com -6) para
contagiosa, esteja você criando ou curando zumbis. conhecimento de falhas em zumbis sobrenaturais e
Medicina Alternativa (pág. B211): Pode substituir possíveis maneiras de quebrar sua maldição.
Diagnose, Primeiros Socorros ou Medicina onde o Frequentemente, uma “perícia teórica” necessária ao
tratamento ou causa dos zumbis é sobrenatural, mas não inventar tais monstros ou curá-los.
é inteiramente o reduto de feitiços e poderes. Farmácia (pág. B200): A perícia de laboratório para
Exorcismo (pág. B198): Pode curar zumbis criados por preparar curas (pseudo) científicas para zumbis – e soros
possessão. que criam ou sustentam certos zumbis da ciência maluca.
Perícia Abrangente (pág. B215): Epidemiologia pode Medicina (pág. B211): Necessário para prescrever
substituir Biologia como a “perícia teórica” necessária para tratamentos mundanos para zumbificação (por exemplo,
inventar pragas de zumbis ou suas curas. Memética antibióticos, se funcionarem), inventar curas, ressuscitar
desempenha um papel semelhante para as pestes meméticas. amigos antes que eles se transformem e – se seu nome for
Cultivo (pág. B197), Pescaria (pág. B217), Jardinagem Igor – consertar zumbis.
(pág. B204) e Rastreamento (pág. B220): Para Física (pág. B201): Cientistas loucos usam isso para criar
sobreviventes do apocalipse que estão pensando além de zumbis galvânicos e radioativos; seus rivais, para derrotá-los.
comida em conserva e enlatados, e pretendem encontrar Fisiologia (pág. B201): Fornece a teoria por trás das
caça ou peixe, ou culturas de plantas. construções feitas de carne.
Primeiros Socorros (pág. B219): Essencial para todos os Venefício (pág. B227): Necessário para evitar -5 para
sobreviventes! Existem até teorias (malucas?) sobre usá-la Neutralizar Veneno, onde esse feitiço cura zumbis.
para ressuscitar amigos deliberadamente “mortos” para Perícia Profissional (pág. B216): A especialidade Agente
deter a peste de zumbis; consulte Ressuscitação (pág. 133). Funerário pode tratar cadáveres para garantir que eles não
Entrada Forçada (pág. B197): Uma maneira de entrar serão ou ressuscitarão como mortos-vivos, e é usada para
em lojas fechadas em um apocalipse total. manter os mortos-vivos mais frágeis.
Materiais Perigosos (pág. B210): Crucial
para qualquer um que precise
descontaminar equipamentos, manusear
amostras ou limpar cadáveres infectados Descobrindo as Falhas
antes que eles retornem como mortos-vivos.
Biológico é a especialidade “tradicional”, dos Zumbis
mas isso muda se os zumbis forem Em algumas campanhas, os zumbis têm poucos segredos. Eles já
radioativos, tóxicos, etc. existem há algum tempo – tenham matado a maior parte do mundo
Conhecimento das Ervas (pág. B189): As ou sejam servos de baixo escalão de todos os outros Lordes das Trevas
drogas Vodu dependem disso, não de – e sobreviventes e caçadores de monstros sabem tudo sobre eles.
Farmácia (Herbanário). Detalhes como “apontar para a cabeça”, “pessoas sagradas podem
Conhecimento Oculto (pág. B191): Use expulsá-los” e “eles exigem mana” são de conhecimento comum,
Demônios para entender cadáveres possuídos embora informações de mudança de campanha (por exemplo, como
ou Espíritos para sondar espíritos curar uma peste de zumbis supostamente incurável) possam não ser.
materializados. Se os zumbis já existem há Em outros jogos, as falhas dos zumbis não são amplamente
algum tempo, pode haver uma especialidade conhecidas. Se os zumbis são criações deliberadas, então os
de zumbis cobrindo tipos de zumbis indivíduos que conjuram os feitiços ou realizam os experimentos
conhecidos. Um teste na especialidade podem possuir tal conhecimento, mas se recusam a compartilhar –
correta reconhecerá pragas ou maldições de ou talvez tenham feito uma confusão irreproduzível e imprevisível. E
zumbis, fornecerá informações sobre como é possível que os zumbis sejam uma força da natureza, ou que os
elas funcionam, relembrará as fraquezas dos heróis estejam entre o primeiro grupo de pessoas a encontrá-los. Em
zumbis e possivelmente revelará situações de “conhecimento secreto” como a última, o Mestre pode
contramedidas conhecidas. exigir um teste de perícia para aprender mais. A habilidade
Caminhada (pág. B185) e especialmente necessária depende dos zumbis: Bioengenharia para supersoldados e
Corrida (pág. B193): Para fugir de áreas criações ultratecnológicas similares, Biologia para parasitas ou
perigosas e hordas. mutações, Conhecimento Oculto (Demônios) para cadáveres
Cuidados com a Casa (pág. B194): Para possuídos, Conhecimento Oculto (Espíritos) para espíritos
limpar o equipamento potencialmente materializados, Taumatologia para qualquer coisa criada por magia,
infeccioso. Ciência Estranha para cadáveres reanimados por galvanismo, etc.
Intimidação (pág. B204): Pode espantar Um cenário com muitos zumbis diferentes pode até ter uma perícia
zumbis patéticos e obstinados – mas não Conhecimento Oculto (Zumbis) dedicada. Ocultismo pode substituir
enfurecidos ou inexoráveis! uma perícia específica pertencente ao sobrenatural (demônios,
Habilidades com Nós (pág. B202): A magia, espíritos, etc.) com -6. Diagnose e/ou Cirurgia funcionam
perícia essencial para os sobreviventes sem penalidade se os heróis obtiverem um espécime de um zumbi
prenderem o equipamento... ou zumbis. que se presta à explicação pela ciência.
Maquinista (pág. B209) e Ferreiro (pág. O Mestre faz o teste em segredo. Para cada dois pontos de
B200): Para escorar esconderijos por meio sucesso, ele revelará uma falha potencialmente explorável em
soldagem – e, para sobreviventes, fazer combate: Aversão, Elétrico, Fragilidade, Fobias, Vulnerabilidade,
ferramentas. Fraqueza ou possivelmente Dependência ou Destino, se os PdJs
Navegação (pág. B212): Aconselhável puderem fazer algo com as informações (por exemplo, empurrar um
para sobreviventes saindo de zonas quentes zumbi dependente de mana em uma área conveniente sem mana). Se
ou usando mapas delas. uma característica tem um custo de ponto negativo e o conhecimento
Traje NBQ (pág. B226): Necessário para dela ajudaria os heróis a vencer, é uma possibilidade. O fracasso não
usar e manter equipamento de risco biológico revela nada. Falha crítica significa que o Mestre mente!
adequadamente em situações de peste.

VÍTIMAS E MATADORES 35
Ritual Religioso (pág. B221): Se os zumbis são profanos, sangrentos dão um -1 adicional! Outras valiosas técnicas
esta perícia pode permitir que o usuário abençoe os cadáveres de Artes Marciais são Evasão (para escapar de uma horda
para que eles não se levantem, faça uma oração em voz alta furiosa), Quebrapilha (causa traumatismo craniano
para explorar Aversão ou Fraqueza em relação ao sagrado e/ grave), Pontapé (para afastar os mordedores) e Ataque
ou forneça contramedidas não mágicas para a zumbificação. Furacão (quando cercado).
Sacerdotes malignos a usa para manter zumbis teúrgicos. As seguintes técnicas de Ataque Direcionado
Pesquisa (pág. B217): Pode substituir perícias de projetadas usando Artes Marciais são especialmente úteis
conhecimento especializadas em mundos onde as ao lutar contra zumbis que possuem fraquezas adequadas.
bibliotecas contêm informações confiáveis sobre zumbis.
Magia Ritualística (pág. B208) e Taumatologia (pág. Golpe Decapitador
B225): Pode revelar Aversões e Fraquezas em relação à
magia, deduzir todos os tipos de falhas em zumbis criados
Difícil
magicamente, adivinhar como as maldições zumbis se Predefinido: perícia pré-requisito-5.
comportam e fornecer a teoria (e talvez a prática) Pré-requisito: Qualquer perícia de Arma de Combate
necessária para desenvolver feitiços ou rituais que curam, Corpo a Corpo capaz de ataques de corte giratório; não
criam ou mantêm zumbis. Qual perícia usar depende do pode exceder a perícia pré-requisito-2.
tipo de magia por trás do zumbi ou cura – Magia Esta técnica reduz o -5 para acertar o pescoço ao
Ritualística é para feitiçaria tradicional como Vodu, balançar uma arma afiada.
enquanto Taumatologia cobre feitiçaria de fantasia.
Captação (pág. B186): A perícia mais importante para Tiro na Cabeça
encontrar suprimentos quando o apocalipse zumbi ocorre. Difícil
Furtividade (pág. B201): Tem uma infinidade de usos
Predefinido: perícia pré-requisito-5.
para se esconder em território zumbi e escapar de zumbis
Pré-requisito: Qualquer perícia de combate capaz de
perseguidores em locais com muitos esconderijos. As
atingir o rosto; não pode exceder a perícia pré-requisito-2.
hordas têm muitos olhos – isso nunca pode ser muito alto.
Cirurgia (pág. B118): Os heróis usam isso para cauterizar Esta técnica compra o -5 para acertar o rosto com uma
mordidas antes que a infecção se instale, encontrando perícia de arma específica. Se a arma for capaz de várias
falhas de zumbis por meio de autópsia e (se desesperado) formas de ataque (por exemplo, GdP ou GeB), escolha uma.
amputando partes do corpo infectadas. Cientistas malucos
a usam para montar e consertar construtos.
Sobrevivência (pág. B222) e Sobrevivência Urbana (pág.
Técnicas de Não Combate
Uma técnica “pacífica” é útil em qualquer cenário de
B223): Não apenas os pilares da sobrevivência pós-
sobrevivência e pode ser de valor extra se houver zumbis
apocalipse, mas também maneiras de usar o terreno a seu
envolvidos.
favor quando zumbis velozes perseguem você. Aprenda a
perícia que se adapta ao seu ambiente preferido.
Tática (pág. B225): Mesmo aqueles que nunca Ressuscitação
encontraram um zumbi antes podem usar isso para observar Média
zumbis em batalha e aprender suas respostas programadas. Predefinido: Primeiros Socorros-4 ou Medicina em NT7+.
Teologia (pág. B225): Fornece a teoria por trás da prática Pré-requisito: Primeiros Socorros ou Medicina; não pode
do Ritual Religioso. exceder Primeiros Socorros ou Medicina +4.
Ciência Estranha (pág. B228): A perícia para aprender a
inventar curas não cobertas por outras perícias – e, se Esta técnica aumenta a chance de Ressuscitação (pág.
você estiver inclinado a isso, para desenvolver novas B425) reviver alguém que sofre ataque cardíaco (pág. B429)
variedades de zumbis não sobrenaturais (e mantê-los). ou sufocamento (pág. B436), ou que morre enquanto um
Como uma perícia de informação, pode fornecer médico está estabilizando seu ferimento mortal (pág.
informações sobre as fraquezas dos zumbis da ciência B424). Se a zumbificação afetar os mortos e demorar mais
maluca. Nenhum desenvolvedor deve ficar sem ela! de um minuto para acontecer, isso pode evitar que ele se
Luta Greco-Romana (pág. B208): Quando uma horda o transforme. Pode até ser possível “matar” um zumbi vivo
agarra, o bônus de ST desta perícia pode significar a por tempo suficiente para que a praga de zumbis morra e
diferença entre escapar e ser mordido (ou comido). Útil depois revivê-lo como seu antigo eu. (Boa sorte!)
para conter mordedores que também atacam aliados.
MAGIAS
TÉCNICAS GURPS Magia oferece uma infinidade de magias
adequadas para uma campanha que apresenta magia ao
Ao lutar contra zumbis suscetíveis a ferimentos na
cabeça (que não são todos eles!), o efeito desejado é lado de zumbis. Estes se apresentam em duas classes,
destruir o cérebro ou cortar sua conexão com o corpo. Na discutidas abaixo. Tais trabalhos requerem Aptidão Mágica,
maioria das ficções de zumbis, a técnica Torção de Investidura de Poder concedida por uma divindade
Pescoço (pág. B232) conta. Por outro lado, os zumbis que apropriada (quase qualquer deus pode ajudar na luta
não respiram – principalmente os mortos-vivos – não contra zumbis, mas apenas deuses da morte e lordes
recebem dano de Mata-Leão (pág. B232). demônios provavelmente encorajarão a criação de zumbis)
Se estiver usando GURPS Artes Marciais, um ou um Talento de poder adequado (por exemplo,
estrangulamento de um Chave de Cabeça é tão ineficaz Deathliness, do GURPS Dungeon Fantasy 9: Summoners).
quanto um Mata-Leão se o zumbi não respirar, enquanto Em campanhas que usam regras mágicas alternativas do
um arremesso inflige ferimentos na cabeça. O GURPS Taumatologia, os jogadores devem consultar o
cinematográfico Fura Olho Letal – ou qualquer Chute Mestre para os Caminhos relevantes (geralmente Proteção
Letal ou Golpe Letal nos olhos – também causa ferimentos para defesa e Espírito para criação), Livros (O Livro dos
na cabeça, mas se o Mestre exigir testes de HT para Nomes dos Mortos é típico) ou substantivos, Reinos, ou
contágio após ataques desarmados, esses movimentos símbolos (magia, necromancia e espírito parecem prováveis).

36 VÍTIMAS E MATADORES
vivo é o que parece. E alguns zumbis raros e poderosos
Magia de Combate Contra Zumbis são explicitamente imunes a magias que “deveriam” afetá-
Zumbis mortos-vivos – sobrenaturais ou não, incluindo los. A menos que o mago tenha Conhecimento Oculto
construtos que não estão realmente vivos – são suscetíveis a (Zumbis), esses detalhes são para o mestre saber e o
Controle de Zumbi (Magia, pág. 152), Pentagrama (Magia, jogador descobrir.
pág. 124), Percepção de Espírito (Magia, pág. 149), Espantar
Zumbi (Magia, pág. 152) e Convocar Zumbi (Magia, pág.
153). Suponha que isso tenha a ver com a metafísica da Magias Para Fazer Zumbis
morte, e não com os efeitos da magia Zumbi. Alguns raros Zumbis de baixo nível são reanimados usando Zumbi
zumbis são espíritos com substância e afetados por Prender (Magia, pág. 151) ou Zumbis em Massa (Magia, pág.
Espírito (Magia, pág. 158), Comandar Espírito (Magia, pág. 153), enquanto construtos de alto poder requerem Golem
153) e Espantar Espírito (Magia, pág. 151) em vez de (Magia, pág. 59). O Mestre pode permitir alguma
Controlar Zumbi, Espantar Zumbi, e Convocar Zumbis. De variação em ambos os casos; consulte Mortos-vivos
qualquer forma, os zumbis que não estão vivos são imunes a Mágicos (págs. 133-134). Pode até haver magias
Visão da Morte, Percepção de Vida, Aprisionar Alma, totalmente diferentes que criam novas variedades de
Roubar (Atributo) e Roubar Energia. zumbis, como explicado em Magias Variantes (pág. 134).
Zumbis vivos – incluindo os infectados, mutantes e Cabe ao mestre decidir se os magos iniciantes podem
qualquer construto que esteja realmente vivo – são aprender essas magias ou devem inventá-las no jogo,
considerados criaturas vivas comuns para fins mágicos. conforme descrito em Zumbificação Tecnológica (págs.
Feitiços que funcionam apenas em espíritos, mortos-vivos 135-136). No último caso, os necromantes pesquisadores
e outros seres sobrenaturais não os afetam. vão querer a perícia Taumatologia e a magia Zumbi
Aviso aos Magos! Nem tudo que parece morto-vivo ou padrão.

HERÓIS DISPENSÁVEIS
Uma campanha GURPS Zumbis não precisa ser mais Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre ST ou HT -1 ou -2
mortal do que qualquer outra; GURPS Tactical Shooting [-10 ou -20], DX ou IQ -1 [-20], PV -1 a -3 [-2/nível],
oferece tantas maneiras de morrer, e qualquer jogo Vontade ou Per -1 a -3 [-5/nível], PF -1 a -3 [-3/nível],
GURPS Low-Tech realista envolverá tanto ou mais Velocidade Básica -1 [-20], Deslocamento Básico -1 a -3
risco de infecção. Ainda assim, pode ser útil ter uma [-5/nível], Aparência [-4 ou -8], Disopia (Mitigador,
maneira rápida de substituir o sobrevivente que se Óculos ou Lentes, -60%) [-10], Irritabilidade [-10*],
transforma – ou o mestre zumbi que é comido por seus Amigável ou Gregário [-5 ou -10], Código de Honra
animais de estimação, explodido por seus experimentos (Profissional) [-5], Paralisia Frente ao Combate [-15],
ou eliminado por heróis reais. Esses modelos visam ajudar Curiosidade [-5*], Fantasias (“Zumbis são como nos
nisso; consulte Como Usar um Modelo de Personagem filmes!”) [-5], Temor 1 a 3 [-2/nível], Gula [-5*], Complexo
(pág. B258) para obter detalhes. de Culpa [-5], Duro de Ouvido [-10], Honestidade [-10*],
Impulsividade [-10*], Inveja [-10], Desastrado [-5], Baixa
Autoestima [-10], Hábitos Detestáveis [-5 ou -10], Excesso
VÍTIMA GRITADORA de Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5],
25 pontos Fobias [Variável*], Egoísmo ou Altruísmo [-5*], Senso do
Os filmes de zumbis, especialmente os de terror e Dever (Companheiros) [-5], Enjoadiço [-10*], Teimosia
sobrevivência, estão cheios de pessoas cuja característica [-5], Azar [-10], Viciado em Trabalho [-5], ou uma entre
mais notável é “lugar errado, hora errada”. Eles ainda Magro [-5], Acima do Peso [-1], Gordo [-3] ou Muito
podem criar PdJs interessantes em uma campanha única Gordo [-5].
ou em um jogo em que os personagens substitutos fazem Perícias Primárias: Uma entre Carpintaria, Operação de
parte do plano! Eles representam a maioria de nós – seus Computadores, Primeiros Socorros, Cuidados com a
triunfos são nossos triunfos, e seus horríveis destinos Casa ou Mendicância, todas (F) IQ+3 [8]-13;
aumentam o horror. Administração, Culinária, Eletricista, Conserto de
Equipamentos Eletrônicos (qualquer), Cultivo, Controle
Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 10 [0]; HT 10 [0].
de Carregamento, Mecânica (qualquer), Comércio,
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg;
Perícia Profissional (qualquer), Soldado ou Pedagogia,
PV 10 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [0];
todas (M) IQ+2 [8]-12; ou 8 pontos para uma perícia de
Velocidade Básica 5,00 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
antecedente adicional em três níveis acima.
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 ou
Perícias Secundárias: Conhecimento do Terreno
+2 [10 ou 20], DX ou IQ +1 [20], PV +1 a +3 [2/nível],
(qualquer local) (F) IQ+1 [2]-11. • Uma entre Ciclismo
Vontade ou Per +1 a +3 [5/nível], PF +1 a +3 [3/nível],
(F) DX+1 [2]-11; Condução (Automóvel, Carreta
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a
Pesadas ou Motocicleta) ou Esportes (skate), ambas
+3 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1 ou 2 [2 ou
(M) DX [2]-10; Caminhada ou Corrida, ambos (M) HT
4], Empatia com Animais [5], Aparência [4 a 16],
[2]-10; ou 2 pontos para aumentar Conhecimento do
Artífice 1 ou 2 [10 ou 20], Perspicácia Comercial 1 ou 2
Terreno em um nível. • Uma entre Trato Social (Alta
[10 ou 20], Carisma 1 [5], Bom Senso [10], Destemor 1
Sociedade) (F) IQ+1 [2]-11; Liderança, Oratória ou
a 3 [2/nível], Boa Forma [5], Curandeiro 1 ou 2 [10 ou
Manha, todas (A) IQ [2]-10; Diplomacia (D) IQ-1 [2]-9;
20], Intuição [15], Sorte [15], Explorador 1 ou 2 [10 ou
Boemia (F) HT+1 [2]-11; Sex Appeal (M) HT [2]-10;
20], Voz Penetrante [1], Lamentável [5], Serendipidade
Intimidação (M) Vontade [2]-10; ou 2 pontos para
1 [15], Obstinado [5] ou Procedimento Operacional
outra perícia primária em dois níveis abaixo. • Outros
Padrão (Louco por Limpeza) [1].

VÍTIMAS E MATADORES 37
2 pontos para Conhecimento do Terreno (qualquer) machucado (Deslocamento Básico reduzido) ou óculos que
IQ+1 [2]-11, outra escolha da lista de perícias são derrubados (Disopia). Finalmente, há características
secundárias ou para aumentar uma perícia secundária idiotas, como Irritabilidade, Egoísmo ou até Honestidade,
existente em um nível. quando leva a incomodar os outros sobre “roubar”
Perícias de Antecedentes: Quatro entre Briga ou Armas de suprimentos de sobrevivência de uma loja abandonada.
Fogo (Pistola, Rifle ou Espingarda), ambas (F) DX [1]- Indivíduos com os últimos tipos de falhas tendem a ter um
10; Boxe, Dança, Cavalgar (Cavalo), Esportes (qualquer) outro lado que os torna simpáticos; por exemplo, o guarda
ou Luta Greco-Romana, todas (M) DX-1 [1]-9; Judô ou de shopping autoritário, mas protetor. Mas não sempre!
Caratê, ambas (D) DX-2 [1]-8; Assuntos Atuais Além disso, escolha habilidades para se adequar a
(qualquer), Primeiros Socorros, Jogos de arquétipos fictícios com alguma base na realidade; por
Entretenimento (qualquer), Jardinagem ou Perícias de exemplo, o empreiteiro corpulento que gosta de algumas
Passatempo (qualquer), todas (F) IQ [1]-10; Connoisseur cervejas e caça no fim de semana ganha ST, Explorador,
(qualquer) (M) IQ-1 [1]-9; Artista (qualquer) ou Boemia, Carpintaria, Pescaria, Armas de Fogo e
Instrumento Musical (qualquer), ambas (D) IQ-2 [1]-8; Sobrevivência. “Pessoas comuns” nos filmes geralmente
Canto ou Natação, ambas (F) HT [1]-10; Levantamento exibem alguns talentos surpreendentes – talvez a mãe do
(M) HT-1 [1]-9; Patinação ou Esqui, ambos (D) HT-2 [1] futebol tenha alto Per para cuidar das crianças, POP
-8; Pesca ou Captação, ambas (F) Per [1]-10; (Louco por Limpeza) para limpá-las e uma perícia
Sobrevivência (qualquer) ou Sobrevivência Urbana, excepcional de Condução para levá-las às atividades. E
ambas (M) Per-1 [1]-9; ou 1 ponto para aumentar uma certamente existem estereótipos exagerados, como a líder
perícia de antecedente existente em um nível. de torcida fofa com Aparência, Boa Forma e Voz
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte Penetrante (para gritar), Dança como sua perícia primária
a pág. B120. e um nível de Sex Appel que é decididamente
inapropriado para sua idade.
O mais importante é um pacto jogador-Mestre justo
Observações de Personalização em relação às convenções de gênero. É tentador criar um
Esse arquétipo se encaixa no período de tempo em que ex-atirador do exército com Armas de Fogo (Rifle) como
a maioria dos filmes de zumbis se passa: TL6-9. A ficção sua perícia primária, ou afundar tudo em características
sobre níveis tecnológicos mais baixos tende a retratar as úteis de sobrevivência, mas isso não é verdade nas
pessoas comuns mais como sobreviventes. Para gerar um histórias. Uma campanha de 25 a 50 pontos é sobre fazer
Homem Comum moderno orientado para a sobrevivência o melhor que você pode com o que você tem. Se os
adequado para uma campanha de 50 pontos, dobre a jogadores criarem motoristas de van de entrega plausíveis,
alocação de vantagem, tomando cuidado para manter os atletas do ensino médio e balconistas, o Mestre deve ser
limites usuais nas características secundárias. generoso quando esses tipos de baixa potência tentarem
Uma característica definidora da vítima são os coisas. Isso significa dar bônus para tarefas de rotina (pág.
problemas, explicando o grande número de opções de B345) e permitir que o entregador teste Controle de
desvantagem. Estes se enquadram em três grandes grupos. Carregamento para embalar os suprimentos antes que os
As mais nobres são as motivações de aspirantes a heróis, zumbis cheguem, o atleta para explorar Esportes
incluindo Altruísmo, Senso de Dever e Viciado em Trabalho (Futebol) para fugir dos zumbis e o balconista usar Per
quando se volta para o bem comum. Mais mortais são as baseado em Comércio no lugar de Captação nas lojas.
dificuldades para tipos infelizes – digamos, um joelho

“Posso Jogar com um Zumbi?”


“Provavelmente não, mas pergunte ao seu Mestre.” nível de poder de seus aliados pode ser capaz de
Primeiro, perceba que há uma grande diferença entre fornecer centenas de pontos de habilidades úteis em um
entrar no jogo como um zumbi e se tornar um. Qualquer jogo de baixa potência. Por exemplo, um zumbi com um
modelo de zumbi que o Mestre permitir que os modelo de -140 pontos em uma campanha de 50 pontos
jogadores comprem no início da campanha para “pessoas comuns” pode comprar ST 20 e HT 19,
provavelmente não levará a um PdJ que infecte ou coma contornar seus -200 pontos em desvantagens deixando
seus amigos. Por motivos que deveriam ser óbvios, os seus associados pensarem nisso e ofuscar
modelos adquiridos no jogo tendem a ser mordazes e grosseiramente os outros na maior parte do tempo. Uma
infecciosos. Assim, uma regra de ouro é válida, a menos solução justa é fazer com que o jogador crie um
que o Mestre a renuncie especificamente: personagem comum e então adicione o modelo de
Um PdJ que se transforma em um zumbi zumbi; por exemplo, nosso exemplo de zumbi
se torna um PdM. terminaria em -90 pontos. Isso atrairá jogadores
interessados em um desafio de RPG, não aqueles que
Dito isso, enquanto GURPS Zumbis assume a procuram uma viagem de poder.
postura de que os zumbis são irracionais, há exceções No outro extremo da escala, construtos e
incomuns na auto-identificada ficção de zumbis. Da superzumbis experimentais costumam valer muitos
mesma forma, certos zumbis são tão “estúpidos” quanto pontos. No entanto, se o Mestre permitir (digamos) um
animais selvagens, bebês ou lunáticos. Se o mestre modelo de 200 pontos e o jogador puder comprá-lo, é
estiver a fim de executar uma campanha que inclua PdJs improvável que o PdJ resultante seja mais intrusivo do
construídos usando modelos de zumbis do Capítulo 3 – que um mago de 200 pontos ou um mestre de kung fu. A
ou queira criar zumbis jogáveis especiais – então tudo verdadeira dificuldade está em conseguir isso – se o
bem, embora não sem seus desafios. modelo for tudo para o qual o jogador tem pontos, o
Um problema é que os modelos de zumbi geralmente zumbi será entediante. O Mestre pode preferir permitir
têm valores de pontos negativos extremos, o que apenas modelos que deixem de 25 a 50 pontos livres
significa que um PdJ zumbi construído com o mesmo para toques pessoais.

38 VÍTIMAS E MATADORES
Perigosos (qualquer), Mecânica (qualquer), Navegação
SOBREVIVENTE ENDURECIDO (qualquer) ou Soldado, todas (M) IQ [2]-12; Táticas (D)
150 pontos IQ-1 [2]-11; Caminhada ou Corrida, ambas (M) HT [2]-
Perto do outro lado do espectro estão pessoas duras 12; Intimidação (M) Vontade [2]-12; Observação (M) Per
que resistiram à tempestade – e, em uma campanha alegre, [2]-12; 2 pontos para comprar qualquer perícia de
zumbifílicos que gastaram seu tempo livre em cursos combate primária não selecionada em um nível inferior;
ZombieFit e “corridas de zumbis” e seu dinheiro em ou 2 pontos para aumentar uma perícia secundária ou
equipamentos de sobrevivência. Eles sabem o que são uma perícia de não-combate primária em um nível.
zumbis e o que podem fazer. Acima de tudo, eles sabem Perícias de Antecedentes: Quatro entre Carpintaria, Primeiros
como sobreviver. Eles não são mestres em matar (embora Socorros, Jardinagem ou Alvenaria, todas (F) IQ [1]-12;
certamente possam derrubar zumbis), mas em não morrer. Eletricista, Cultivo, Maquinista, Pesquisa ou Ferreiro
(qualquer), todas (M) IQ-1 [1]-11; Bioengenharia
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]. (qualquer), Química, Diagnose, Engenharia (qualquer),
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg; Perícia Abrangente (Epidemiologia), Farmácia
PV 10 [0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; (qualquer), Medicina, Venefício ou Psicologia, todas (D)
Velocidade Básica 6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. IQ-2 [1]-10; Biologia, Física ou Cirurgia, todas (MD) IQ-3
Vantagens: POP (Em Alerta) [1]. • 40 pontos escolhidos [1]-9; Pescaria (F) Per [1]-12; Rastreamento (M) Per-1 [1]-
entre ST ou HT +1 a +4 [10/nível], DX ou IQ +1 ou +2 11; ou 1 ponto para comprar qualquer perícia secundária
[20 ou 40], PV +1 a +3 [2/nível], Vontade ou Per + 1 a +6 não selecionada em um nível abaixo, ou uma perícia de
[5/nível], PF +1 a +3 [3/nível], Velocidade Básica +1 ou combate primária não selecionada em dois níveis abaixo.
+2 [20 ou 40], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/nível], • Opcionalmente, escolha apenas duas opções de
Senso de Direção [5], Sentidos Aguçados (qualquer) [2/ antecedentes em um nível superior ou apenas uma em
nível], Artífice 1-4 [10/nível], Reflexos em Combate [15], dois níveis superiores.
Bom Senso [10], Noção de Perigo [15], Memória
Eidética ou Fotográfica [5 ou 10], Esquiva Ampliada 1 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte
[15], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15], Boa ou Ótima a pág. B120.
Forma [5 ou 15], Dedos Verdes 1-4 [5/nível], Duro de
Matar [2/nível], Difícil de Subjugar [2/nível], Curandeiro Observações de Personalização
1-4 [10/nível], Hipoalgia [10], Intuição [15], Pouco Sono Este modelo omite características que dependem de
1-4 [2/nível], Sorte ou Sorte Extraordinária [15 ou 30], decisões de nível de campanha: Imunidade a Praga Zumbi,
Visão Noturna 1-9 [1/nível], Explorador 1-4 [10/nível], Doença Contagiosa (Portador), Flashbacks (ou Atavismo
Equilíbrio Perfeito [15], Visão Periférica [15], por Estresse) para ex-zumbis, a perícia Conhecimento
Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada [5 ou 15], Oculto (Zumbis), qualquer coisa conectada com o
Consumo Reduzido 1 [2], Resistente à Doenças (+3) ou sobrenatural e modelos de zumbi. Se o Mestre optar por
(+8) [3 ou 5], Serendipidade 1 ou 2 [15 ou 30], permitir tais opções, adicione-as às listas apropriadas.
Tolerância à Temperatura 1 ou 2 [1 ou 2], ou as Aqui, também, as desvantagens são fundamentais. Ao
qualidades nas págs. 31-32. contrário de muitos modelos de personagem de 150 pontos
Desvantagens: -10 pontos escolhidos entre Aparência [-4 no GURPS, este não tem -50 pontos de desvantagem, mas
ou -8], Irritabilidade [-10*], Sanguinolência [-10*], se limita a -35 pontos com base no fato de que pessoas
Sobrevivência Compulsiva (pág. 32) [-5*], Delírios carregadas de problemas não sobreviverão. A primeira lista
(qualquer coisa relacionada aos zumbis) [-5 ou -10], aborda a marca deixada no herói pela chegada dos zumbis
Complexo de Culpa [-5], Sono Leve [-5], Circunspecção – a situação o deixou louco, determinado, desfigurado,
[-10], Pesadelos [-5*], Excesso de Confiança [-5*], faminto, nervoso ou cheio de culpa ou raiva por aqueles
Paranoia [-10], Magro [-5], Teimosia [-5], Viciado em que não sobreviveram. A segunda define sua atitude em
Trabalho [-5] ou Ferido [-5]. • Outros -25 pontos relação à sobrevivência; ele pode ser egocêntrico
escolhidos entre essas características ou Insensível [-5], (Insensível, Solitário e/ou Egoísta), orientado para o grupo
Indulgente [-15*], Amigável ou Gregário [-5 ou -10] ou (Amigável e um Senso de Dever para com os amigos) ou
Solitário [-5*], Obsessão (Encontre uma cura) [-10*], tentando salvar o mundo (Indulgente, Obsessão com uma
Egoísta ou Altruísta [-5*], ou Senso do Dever cura, Altruísta ou até mesmo um Senso do Dever global).
(Companheiros) ou (Toda a humanidade) [-5 ou -15]. No entanto, é possível ser tudo cicatrizes,!
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno Quanto às vantagens e perícias, é razoável ser um
(qualquer local) (F) IQ+1 [2]-13; Captação (F) Per+1 lutador orientado para a ação com DX e Deslocamento
[2]-13; Furtividade (M) DX [2]-12; e Sobrevivência Básico ampliados; Reflexos em Combate; um equilíbrio
(qualquer) ou Sobrevivência Urbana, ambas (M) Per cuidadoso de perícias com armas de longo alcance,
[2]-12. • Quatro entre Briga, Besta, Armas de Fogo corporal e desarmadas; perícias secundárias dinâmicas
(qualquer) ou Faca, todas (F) DX+2 [4]-14; Maça/ como Acrobacia, Escalada, Sacar Rápido, Entrada
Machado, Arco, Boxe, Espada de Lâmina Larga, Forçada, Corrida e treinamento adicional de combate; e
Lança, Espada Curta, Bastão, Arremesso, Maça/ todos os pontos de antecedentes em ainda mais perícias
Machado de Duas Mãos ou Luta Greco-Romana, todas de luta. Então, novamente, você pode ser um médico com
(M) DX+1 [4]-13; Judô ou Caratê, ambas (D) DX [4]- uma visão cuidadosa sobre evasão (Conhecimento do
12; ou 4 pontos para aumentar uma selecionada em Terreno, Camuflagem, Cartografia, Navegação e
um nível (até três vezes). Observação), bons hábitos de trabalho (Materiais
Perícias Secundárias: Oito entre Sacar Rápido (qualquer), Perigosos, Cuidados com a Casa e Traje NBQ) e Diagnose,
Entrada Forçada ou Habilidade com Nós, todas (F) Farmácia, Medicina e Cirurgia aumentam para níveis
DX+1 [2]-13; Remo/Vela (qualquer), Escalada, respeitáveis por uma vantagem de Curandeiro
Condução (qualquer), Traje NBQ, Pilotagem (qualquer) maximizada. E o sobrevivente que está reconstruindo o
ou Cavalgar (qualquer), todas (M) DX [2]-12; Acrobacia futuro se abastece de Artífice, usando-a para aumentar
ou Fuga, ambas (D) DX-1 [2]-11; Conhecimento do Carpintaria, Maquinista, Alvenaria, Ferreiro e diversas
Terreno (qualquer), Camuflagem ou Cuidados com a especialidades de Armeiro, Conserto de Equipamentos
Casa, todas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Armeiro Eletrônicos e Mecânica – e sem dúvida adiciona Armas de
(qualquer), Cartografia, Disfarce (Zumbis), Conserto de Fogo e Soldado desse treinamento de milícia.
Equipamentos Eletrônicos (qualquer), Materiais

VÍTIMAS E MATADORES 39
Em um apocalipse, escolha capacidades adequadas aos nível], Ataque Adicional 1 [25] ou Sorte Absurda [60].
recursos disponíveis. Se os zumbis acabaram de aparecer e Perícias e Técnicas: 14 pontos para melhorar as perícias
você é um policial ou um motociclista escondido em um de combate existentes, comprar novas ou adicionar
shopping com uma espingarda, faz sentido se concentrar Golpe Decapitador e/ou Tiro na Cabeça (consulte
em coisas aqui e agora como DX, Reflexos em Combate, Técnicas, pág. 36). • Você deve usar alguns desses pontos
Esquiva Ampliada e Hipoalgia; vale a pena sacrificar uma para adquirir Conhecimento Oculto (Zumbis) (M) IQ
perícia secundária para mais Captação; e, em um cenário [2]-12, se essa perícia for conhecida na campanha – é
de NT6+, armas e transporte serão abundantes o suficiente assim que você conhece suas fraquezas!
para suportar uma dependência de Armeiro, Armas de * Dá +1 em todas as jogadas para atacar, defender,
Fogo, Mecânica e perícias de veículos. Após o apocalipse, é danificar, resistir e frustrar os zumbis! O problema é que
mais útil ter Recuperação Acelerada, Consumo Reduzido você deve lutar contra qualquer zumbi que encontrar ou
ou Resistente a Doenças para a própria sobrevivência, perder o benefício até matar algumas hordas para
juntamente com Artífice, Dedos Verdes ou Curandeiro recuperar seu mojo.
para a humanidade – e alguns em Arco, Pescaria, Lança e
Rastreamento para pegar comida, Cultivo para cultivá-la,
Carpintaria para abrigo e Ferreiro para metalurgia. Monstro de Combate
+50 pontos
Esta é uma versão menos exagerada de Nascido para
Matadores Matar Zumbis (acima) – embora um NMZ exagerado
Um “matador” é um sobrevivente que se concentra em possa ter ambas as lentes! Um monstro de combate não
matar zumbis – um caçador de zumbis. Para criar um, NMZ pode ser apenas um sobrevivente endurecido e não
comece com Sobrevivente Endurecido (acima) e adicione evitará necessariamente as características de não combate
o suficiente das lentes abaixo para alcançar pontos e do modelo.
eficácia adequados à campanha. Essas lentes também
podem funcionar em modelos de outros livros GURPS; Vantagens: 40 pontos nas vantagens do sobrevivente
muitos caçadores são sobre-humanos, como o paladino de endurecido observadas para NMZ. • Você também pode
RPG de fantasia (use GURPS Fantasy ou Dungeon usar esses pontos de vantagem ou os do modelo para
Fantasy), ou Alice dos filmes Resident Evil (GURPS Bio comprar Ambidestria [5] ou Ataque Adicional 1 [25].
-Tech, Psis e/ou Supers caberiam). Para um conjunto Perícias: 10 pontos para melhorar as perícias de
de 10 modelos para exterminadores de monstros de combate existentes ou comprar novas.
carreira, consulte a série GURPS Monster Hunters.
Em todos os casos, se o zumbismo for contagioso, o Guerreiro Sagrado
Mestre deve considerar permitir que os matadores +50 pontos
comprem Imunidade à Praga Zumbi [5] ou Imunidade à Você tem apoio divino e iluminação em sua batalha
Maldição Zumbi [5] – conforme aplicável – usando pontos contra os zumbis. Isso é mais útil se os zumbis forem
de vantagem. sobrenaturais e mortos-vivos – mas várias dessas
habilidades são valiosas independentemente.
Guerreiros sagrados costumam ser heróis de
Nada é impossível de matar. Só que às fantasia de NT2-4. Estes devem evitar as perícias de
vezes depois de matar alguma coisa, você alta tecnologia do modelo (Condução, Eletricista,
Conserto de Aparelhos Eletrônicos, Armas de Fogo,
tem que continuar atirando até que ela pare Maquinista, Mecânica, Traje NBQ e Pilotagem),
de se mover. escolha perícias científicas somente se o Mestre
– Mira Grant, Feed disser que elas existem (afeta Bioengenharia,
Biologia, Química, Epidemiologia , e Física), e se ater
às especialidades primitivas de Engenharia e à
especialidade “Herbanário” de Farmácia.
Nascido para Matar Zumbis (NMZ) Vantagens: Descanse em Pedaços [1] e Não Levanta [1].
+50 pontos • 30 pontos em Abençoado (Proezas Heroicas) [10],
Você não sabia o que fazer com sua vida até que eles Noção de Perigo [15], Propósito Maior (Matar Mortos-
apareceram. Agora você sabe: mate todos eles. Seja o mais vivos)* [5], Intuição [15], ou Fé Verdadeira [15] ou Fé
leve possível em características não relacionadas ao Verdadeira (Espantar, +65%) [25]. • Você também
combate, como as vantagens Dedos Verdes e Curandeiro e pode usar esses pontos de vantagem ou aqueles no
perícias de limpeza, artesanato e científicas. Em seguida, modelo para comprar até Sorte Absurda [60] ou
adicione o material abaixo. Em uma campanha alegre que Serendipidade 4 [60].
lembra Juan dos Mortos ou Zumbilândia, essa lente pode Perícias e Técnicas: Três entre Conhecimento Oculto
até modificar Vítima Gritadora (págs. 37-38)! (Demônios, Espíritos ou Zumbis), Ocultismo ou Perícia
Vantagens: POP (Verificar os Corpos) [1] e Propósito Profissional (Agente Funerário), todas (M) IQ+1 [4]-13;
Maior (Matar Zumbis)* [5]. • 30 pontos de vantagens de Ritual Religioso (qualquer) ou Teologia (qualquer),
sobrevivente endurecido escolhidas entre ST, DX, HT, ambas (D) IQ [4]-12; Exorcismo (D) Vontade [4]-12; ou
PV, Per, Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Medicina Alternativa (D) Per [4]-12. • 6 pontos para
Reflexos em Combate, Noção de Perigo, Esquiva melhorar as perícias de combate existentes, comprar
Ampliada, Destemor ou Fleuma, Boa ou Ótima Forma, novas ou adicionar Golpe Decapitador e/ou Tiro na
Duro de Matar, Difícil de Subjugar, Hipoalgia, Sorte, Cabeça (consulte Técnicas, pág. 36).
Visão Noturna, Visão Periférica ou Recuperação * Funciona como Propósito Maior do NMZ, mas se aplica
Acelerada ou Muito Acelerada. • Você também pode usar a todos os mortos-vivos (zumbis ou não) ao invés de todos os
esses pontos de vantagem ou aqueles no modelo para zumbis (mortos-vivos ou não). Alguém com ambos os
comprar Ambidestria [5] e até Esquiva Ampliada 3 [15/ Propósitos Maiores recebe +2 contra zumbis mortos-vivos.

40 VÍTIMAS E MATADORES
Mágico Golpe 4-6 [5/nível] ou Sentido de Vibração [10].
Mutante de Combate Biotecnológico (NT11): Como acima,
+50 pontos
mais Camaleão 3 ou 4 [5/nível], Não Dorme [20],
Você maneja a magia a serviço da matança de zumbis,
Ataque Adicional 2 [50], Regeneração (Normal) [25],
com feitiços para detectar, repelir, inumar e cremar os
ST de Golpe 7-10 [5/nível] ou Super Salto 1 [10].
mortos-vivos, e para impedir que os mortos sejam
Esper: Clarisciência (PES, -10%) [45], Senso de Perigo
reanimados. Seja esta taumaturgia ou teurgia, não é uma
(PES, -10%) [14] ou Precognição (PES, -10%) [23],
mera linha lateral – você aprendeu perícias ocultas para
Detecção (Zumbis; PES, -10%) [5], Talento PES 1-4 [5/
combinar. Os mágicos geralmente são personagens de
nível] ou Para-Radar (PES, -10%) [36].
fantasia de baixa tecnologia aos quais se aplicam as notas
Psicocinético: Ataque Esmagador (Imprecação 2, +150%;
sobre perícias de alta tecnologia em Guerreiro Sagrado
Sem Assinatura, +20%; PC, -10%) [13/nível],
(pág. 40-41).
Resistência a Dano (Campo de Força, +20%; PC, -10%)
Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25] ou Investidura de [5,5/nível*], Voo (PC, -10%) [36], Talento para PC 1-4
Poder 2 [20] e 5 pontos de vantagens adicionais do [5/nível] ou Telecinese (PC, -10%) [4,5/nível*].
modelo. • Aqueles que têm tais vantagens podem
* Multiplique por nível e arredonde para cima no final.
comprar mais vantagens de modelo, e qualquer mágico
Jogadores com GURPS Bio-Tech, Poderes Psíquicos ou
pode colocar pontos de vantagem de modelo em níveis
Psis podem usar as habilidades lá em vez das acima.
mais altos dessas características.
Perícias: Conhecimento Oculto (Demônios,
Espíritos ou Zumbis) (M) IQ [2]-12; Ocultismo
(M) IQ-1 [1]-11; Taumatologia (MD) IQ [2]-12*. Esta é a parte do filme em que aquele cara
Feitiços†: Criar Fogo, Visão da Morte, Medo, diz: “Zumbis? Que zumbis?” pouco antes de
Descanso Final, Atear Fogo, Emprestar Energia, comerem seu cérebro. Eu não quero ser
Emprestar Vitalidade, Resistência á Magia, aquele cara.
Pentagrama, Resguardar, Localizar Terra, – Holly Black, Kin
Percepção de Emoção, Percepção de Inimigos,
Percepção de Espíritos, Moldar Terra, Escudo
Anti-Mágicas, Convocar Espíritos, Afugentar
Espírito, Espantar Zumbi e Zumbi, todos (D) IQ [1]-
12*.
M
ESTRE UMBI Z
150 pontos
* Taumatologia e feitiços recebem +2 de magia. Pessoas que criam e controlam zumbis tendem a ser
Teurgistas desfrutam de +2 para feitiços de Investidura de poderosas. No entanto, elas geralmente são inadequadas
Poder, mas têm Taumatologia (MD) IQ-2 [2]-10. como PdJs, mesmo em um jogo de alta potência – talvez
† Essas magias assumem pré-requisitos padrão. porque o mestre acredite que a criação de zumbis seja
Teurgistas podem usar outras alternativas que omitem para vilões, ou não queira que os PdJs liberem exércitos
certos feitiços, especialmente Zumbi. Use quaisquer ou pragas em seu mundo de jogo, ou considere a logística
pontos restantes para obter mais perícias ocultas, de legiões e novas invenções um fardo indesejável. Ainda
Exorcismo (Vontade/D), Ritual Religioso (IQ/D) ou assim, um mestre zumbi de 150 pontos que não é tão
Teologia (IQ/D). competente a ponto de começar com muitos lacaios ou
tentar muitas invenções pode se encaixar em uma
Super-humano campanha de longo prazo.
+50 pontos Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0]; IQ 15 [100]; HT 10 [0].
As chances são boas de que você foi criado pelo que Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; LB 10 kg;
quer que tenha causado os zumbis. Verdade ou não, você PV 10 [0]; Vontade 15 [0]; Per 15 [0]; PF 10 [0];
é claramente mais que humano! Velocidade Básica 5,00 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 50 pontos em vantagens exóticas atribuíveis Vantagens: 50 pontos escolhidos entre Aliados (Zumbis)
à sua origem – e você pode usar pontos do modelo [Variável], Artífice 1-4 [10/nível], Desenvolvedor (Não
para comprar mais. Alguns exemplos: Especializado, Especializado ou Duplamente
Especializado) [25, 13 ou 5] ou Desenvolvedor Rápido
Mutante de Combate Biotecnológico (NT9): Garras (Cegas ou
(Não Especializado, Especializado ou Duplamente
Afiadas) [3 ou 5], Queda do Gato [10], Resistência a Dano
Especializado) [50, 25 ou 10], Bom com Zumbis [1],
1-3 (Pele Resistente, -40%) [3/nível], ST de Golpe 1-3 [5/
Alto NT 1 [5], Andador com a Horda [1 ], Aptidão
nível] e outras vantagens físicas do modelo (ST, DX, HT, Mágica 2, 3 ou 4 [25, 35 ou 45], Controle da Mente
PV, PF, Velocidade Básica, Deslocamento Básico, Boa ou (com Comandar Zumbi, -25% e outros modificadores)
Ótima Forma, Duro de Matar, Difícil de Subjugar,
[Variável] ou Investidura de Poder 2-5 [10/nível].
Hipoalgia, Visão Noturna, Equilíbrio Perfeito, Visão
• Outros 20 pontos escolhidos da lista anterior ou ST
Periférica ou Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada). ou HT +1 ou +2 [10/nível], DX ou IQ +1 [20], Carisma
Mutante de Combate Biotecnológico (NT10): Como acima, 1 ou 2 [5 ou 10], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15],
mais Camaleão 1 ou 2 [5/nível], Garras (Garras Pontudas
Curandeiro 1 ou 2 [10 ou 20], Menos Sono 1-4 [2/
ou Longas Garras Pontudas) [8 ou 11], Aderência [20],
nível], Sorte [15], Resistente a Doenças (+3) ou (+8) [3
Ataque Constritivo [15], Resistência a Dano 4-6 (Pele
ou 5], Resistente a Venenos (+3) [5], Obstinado [5],
Resistente, -40%) [3/nível], Noção de Tempo Ampliado Empatia com Espíritos [10], Estabilidade no Emprego
[45], Ataque Adicional 1 [25], Infravisão [10],
[5], Versátil [5], Riqueza (Confortável ou Rico) [10 ou
Regeneração [10], Regeneração (Lenta) [10], ST de
20], ou as vantagens nas páginas 31-32.

VÍTIMAS E MATADORES 41
Desvantagens: -10 pontos escolhidos entre Fantasias Investidura de Poder podem trocar duas opções
(qualquer coisa relacionada a zumbis) [-5 a -15], primárias para esses feitiços: Zumbi (D) IQ-1 [2]-14 e
Curiosidade [-5*], Impulsividade [-10*], Megalomania Controlar Zumbi, Visão da Morte, Emprestar Energia,
[-10], Obsessão (qualquer coisa relacionada a zumbis) Emprestar Vitalidade, Convocar Espírito e Convocar
[-5* ou -10*], Excesso de Confiança [-5*], Segredo Zumbi, todos (D) IQ-2 [1]-13. Lembre-se de adicionar o
[Variável] ou Xenofilia [-10*]. • Outros -40 pontos bônus de Aptidão Mágica ou Investidura de Poder.
escolhidos da lista anterior ou ST ou HT -1 ou -2 [-10 Perícias Secundárias: Cinco entre Traje NBQ DX [2]-10;
ou -20], DX -1 [-20], PV -1 a -3 [-2/nível], Vontade ou Armeiro (qualquer), Eletricista, Operação de
Per -1 a -3 [-5/nível], PF -1 a -3 [-3/nível], Velocidade Equipamentos Eletrônicos (geralmente Médico ou
Básica -1 [-20], Deslocamento Básico -1 a -3 [-5/nível], Científico), Conserto de Equipamentos Eletrônicos
Distração [-15], Aparência [-4 a -1 6], Disopia (qualquer), Materiais Perigosos (qualquer),
(Mitigador, Óculos ou Lentes, -60%) [-10], Conhecimento Oculto (qualquer), Mecânica (qualquer),
Irritabilidade [-10*], Insensível [-5], Ingênuo [-10], Voz Pesquisa, Leitura Dinâmica, Pedagogia ou Escrita, todos
Perturbadora [-10], Corcunda [-10], Intolerância (M) IQ [2]-15; Diagnose, Hipnotismo ou Veterinário,
(Qualquer pessoa com IQ 10 ou menos) [-5], Inveja todos (D) IQ-1 [2]-14; Captação (F) Per+1 [2]-16; 2
[-10], Solitário [-5*], Oblívio [-5], Hábitos Detestáveis pontos para aumentar uma dessas perícias em um nível;
[-5 a -1 5], Reputação [Variável], Magro [-5], Teimosia ou 2 pontos para comprar qualquer perícia primária
[-5] ou Viciado em Trabalho [-5]. não selecionada (não feitiço) em um nível inferior.
Perícias Primárias: Quatro entre Conhecimento Oculto Perícias de Antecedentes: 1 ponto em cada uma das quatro
(Demônios, Espíritos ou Zumbis), Ocultismo ou Perícia perícias escolhidas entre perícias primárias não
Profissional (Agente Funerário), todas (M) IQ+1 [4]-16; selecionadas (não feitiços) em dois níveis abaixo, ou
Bioengenharia (Engenharia Genética ou Engenharia de perícias secundárias não selecionadas em um nível abaixo.
Tecidos), Lavagem Cerebral, Química, Engenharia * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte
(qualquer), Perícia Abrangente (Epidemiologia ou pág. B120.
Memética), Farmácia (qualquer), Medicina, Fisiologia,
Psicologia, Ritual Religioso (qualquer) ou Teologia
(qualquer), todas (D) IQ [4]-15; Alquimia, Biologia, Observações de Personalização
Conhecimento das Ervas, Física, Magia Ritualística O jogador deve perguntar ao Mestre o que é permitido e
(qualquer), Cirurgia, Taumatologia ou Ciência disponível. Nem todas as possibilidades se adequam a todas
Estranha, todas (MD) IQ-1 [4]-14; Medicina Alternativa as campanhas e é concebível que haja apenas um caminho!
(D) Per [4]-15; ou 4 pontos para aumentar uma dessas Além disso, embora este modelo omita características como
perícias em um nível. • Aqueles com Aptidão Mágica ou Imunidade a Peste Zumbi e Doença Social (Transportador),
essas são opções adequadas se o Mestre permitir.

Assistentes Assustadores
Mestres zumbis, de necromantes a cientistas +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/nível], Vontade ou Per +1
malucos, geralmente empregam pelo menos um a +3 [5/nível], Destemor [2/nível] ou Fleuma [15],
assistente (nem sempre chamado de “Igor”) para Difícil de Subjugar [2/nível], Duro de Matar [2/nível],
exumar cadáveres, pegar cobaias ou ser uma cobaia. Hipoalgia [10], Caminhante da Horda [1], Pouco Sono
Nos filmes mais antigos, essa figura costuma ser 1-4 [2/nível], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Lamentável
ingênua, até inocente, e às vezes acaba sendo boa. Na [5], Recuperação Acelerada ou Muito Acelerada [5 ou
ficção recente, ele geralmente é um fantoche sem 15], Resistente a Doenças (+3) ou (+8) [3 ou 5], POP
coração da Corporação (pág. 23). (Verificar os Corpos) [1] ou Gosto Ruim [1].
Um assistente assustador não precisa ser menos Desvantagens: Dever (Para com o chefe; 15 ou menos)
capaz do que um verdadeiro mestre zumbi. Nos [-15]. • Outros -25 pontos escolhidos entre IQ -1 [-20],
romances Discworld de Terry Pratchett, por exemplo, os Aparência [-4 a -16], Mau Cheiro [-10], Sanguinolência
Igors são consideravelmente mais capazes do que os [-10*], Briguento [-10*], Voz Perturbadora [-10], Sem
Lordes das Trevas. Nas histórias de alta biotecnologia, o Imaginação [-5], Corcunda [-10], Indiferente [-5*],
“mestre” pode ser um burocrata cujos assistentes são os Mudo [-25], Hábitos Detestáveis [-5 a -15], Desatento
verdadeiros cérebros. Para criar um assistente [-10*] ou Xenofilia [-10*].
competente, use Mestre Zumbi (págs. 41-43), omitindo Perícias Primárias: Duas entre Maça/Machado de Duas
os 50 pontos de habilidades especiais relacionadas a Mãos ou Luta Greco-Romana, ambas (M) DX+2 [8]-
zumbis (Aliados, Desenvolvedor, Aptidão Mágica, 13; Levantamento (M) HT+2 [8]-13; ou Intimidação
Controle da Mente, etc.) se ele pretende jogar como um (M) Vontade +2 [8]-12.
assistente. Perícias Secundárias: Três entre Trato Social (Servo)
Para um estereótipo total – forte, ameaçador e (F) IQ+2 [4]-12; Condução (qualquer), Traje NBQ ou
nenhum cientista espacial – use o modelo abaixo. Furtividade, todas (M) DX+1 [4]-12; Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Científica), Controle de
Assistente Assustador Carregamento, Materiais Perigosos (qualquer),
Carregamento, Perícia Profissional (Agente
75 pontos Funerário) ou Carroceiro (qualquer), todas (M) IQ+1
Atributos: ST 13 [30]; DX 11 [20]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. [4]-11; Captação (F) Per +2 [4]-12; 4 pontos para
Características Secundárias: Dano 1d/2d-1; LB 17 kg; aumentar uma dessas perícias em um nível; ou 4
PV 13 [0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; pontos para uma perícia primária não selecionada
Velocidade Básica 5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. em um nível inferior.
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 ou Perícias de Antecedentes: Briga (F) DX+1 [2]-12.

42 VÍTIMAS E MATADORES
Após essas questões, a consideração mais importante Encantador de Zumbis: Carisma 2 [10], desenvolvedor
ao criar um mestre zumbi é sua combinação de perícias e (Zumbis Meméticos, -80%) [5], Bom com Zumbis [1], NT
vantagens. Geralmente, vantagens sobrenaturais como Alto 1 [5], Caminhante com a Horda [1], Controle Mental
Aptidão Mágica e Investidura de Poder devem acompanhar (Baseado na Audição, -20%; Independente, +70%;
perícias ocultas e feitiços, enquanto a maioria das outras Sugestão, -40%; Comandar Zumbi, -25%) [43] e Versátil
vantagens precisa da perícia Ciência Estranha acima de [5], com perícia em Lavagem Cerebral, Perícia Abrangente
tudo. Além disso, os conjuntos de perícias devem se (Memética), Hipnotismo, Psicologia, Pesquisa, Leitura
encaixar em um tema: biológico, químico, mágico etc. Dinâmica, Pedagogia, Ciência Estranha e Escrita.
Ainda assim, os zumbis são estranhos o suficiente para que Escolha as desvantagens de acordo com a personalidade,
sempre haja exceções. Alguns exemplos: não com o conhecimento. A primeira lista sugere
Necromante Clássico: Aliados (10 zumbis superiores; motivações: loucura (Fantasias, Megalomania e Obsessão),
25% dos próprios pontos; 12 ou menos; Invocável, +100%) fazer amigos (Xenofilia), dominar o mundo (consulte
[24], Carisma 2 [10] (para eventual Zumbi em Massa), “loucura”), curiosidade científica (Curiosidade), “parecia
Aptidão Mágica 2 [25], Regra dos 15 [1] e Empatia com uma boa ideia na época” (Impulsividade), etc... qualquer
Espíritos [10], com perícia em Alquimia, Medicina coisa de um cientista nervoso e de óculos (ST baixa,
Alternativa, Materiais Perigosos (Mágicos), Conhecimento Distração, Disopia e Oblívio) a um mago negro desfigurado
Oculto (Zumbis), Ocultismo, Perícia Profissional (Agente e com garganta de cascalho (baixa Aparência, Insensível,
Funerário), Taumatologia e feitiços. Voz Perturbadora, Solitário e Hábitos Detestáveis).
Reanimador Vaporpunk: Artífice 2 [20], NT Alto 1 [5], Este modelo omite qualquer coisa que não tenha a ver
Desenvolvedor Rápido (Zumbis, -50%) [25], Obstinado [5], com o trabalho do mestre zumbi – a maioria dessas figuras
Versátil [5] e Riqueza (Confortável) [10] (mas eles riram são monomaníacas, independentemente de terem ou não
dele na Universidade, então sem Estabilidade no uma Obsessão. Em uma campanha em que a sobrevivência é
Emprego), com perícia em Biologia, Química, Eletricista, importante, considere usar os 5 pontos que as peculiaridades
Engenharia (Elétrica), Medicina, Fisiologia, Captação,
Cirurgia, Veterinária e Ciência Estranha. dão para comprar perícias práticas de aventura.

EQUIPAMENTO DE
LUTA CONTRA ZUMBIS
O kit que pode ajudar quando você enfrenta zumbis então priorize instrumentos contundentes em vez de
encheria – e enche – livros! Compre GURPS Low-Tech e Low lâminas e balas. E você realmente não quer usar
-Tech Companion 2: Weapons e Warriors para explosivos quando a transmissão é um risco!
equipamentos de NT0-4; procure GURPS High-Tech para Hordas: se os zumbis atacarem em hordas, você
armas de fogo de NT5-8 e equipamentos de sobrevivência, e provavelmente não conseguirá detê-los antes que eles se
Gun Fu e Tactical Shooting para ainda mais armas e aproximem. Um conjunto de arma de projéteis com
munições; e consulte o GURPS Ultra-Tech para todas as Magnitude -1 a -3 (uma pistola é ótima) como backup
suas necessidades de NT9-12. E não se esqueça de GURPS para uma Magnitude -4 ou pior, como um arco, besta,
Loadouts: Monster Hunters, que foi escrito com atividades rifle ou espingarda. Carregue uma arma corpo a corpo
como matar zumbis em mente. O que se segue é menos um para complementar uma de longo alcance. Traga uma
catálogo do que um guia para escolher o material certo. arma corpo a corpo de combate corporal (Alcance C) – por
exemplo, soqueiras, uma faca ou um bastão curto – para
apoiar uma mais longa.
ARMAS Sobrevivência: Em um apocalipse zumbi, tudo estará em
Quais armas são melhores para lutar contra zumbis falta, aumentando o valor de qualquer coisa reutilizável –
depende do que está disponível para escolher, quanto flechas, armas de arremesso e especialmente armas
tempo você tem para se preparar e os pontos fortes e brancas. Se você está determinado a armas e pode se
fracos dos zumbis. O último pode ser de conhecimento preparar com antecedência, selecione algo que lhe
comum; por exemplo, o Mestre pode declarar: “Os zumbis permita pagar e carregar muita munição. Por exemplo,
nesta campanha não são vivos, com vulnerabilidade a um M16 que consome 5,56×45mm OTAN a 0,012 kg e
tiros na cabeça”. Se não, Descobrindo as Falhas dos $0,50 por tiro, ou um AK-74 que come 5,45×39 mm a 0,01
Zumbis (pág. 35) entra em jogo. kg e $0,40 por tiro, é melhor do que um rifle de batalha
que usa 7,62×51mm OTAN a 0,025 kg e $0,80 por tiro.
Matando Zumbis Vivos Não ignore o valor da munição comum, que é mais
provável que você roube. Para grande parte do NT7-8, isso
Viciados em drogas, infectados, construtos que significa 9×19mm Parabellum, .38 Special ou .45 ACP em
ganharam vida por uma ciência estranha, escravos Vodu, calibres de pistola; 5,56×45mm OTAN, 7,62×39mm,
etc. não são menos vulneráveis que os humanos comuns. 7,62×51mm OTAN (.308 Winchester), ou .30-06
Você pode usar quase qualquer arma contra eles, mas Springfield para fuzis; e calibre 12 ou calibre 20 para
considere o seguinte: espingardas. Em todos os casos, lembre-se de que o tiro
Contágio: Se a zumbificação for contagiosa, você deseja totalmente automático queimará seu estoque
deter os zumbis o mais longe possível de você. Uma arma rapidamente, portanto, use tiros únicos e bem
de projétil oferece o maior alcance, seguida por uma arma posicionados.
de arremesso e, finalmente, uma arma corpo a corpo. Em Pontos Vitais: Zumbis vivos têm pescoço, crânio e
combate corporal, alcance mais longo é melhor. Assim localizações vitais vulneráveis e podem ser aleijados por
que os zumbis se aproximarem, lembre-se de que os golpes nos membros. Se você tiver uma perícia de
ataques de contundentes são menos propensos a respingar combate alta o suficiente para atingir essas partes de
em você ou em aliados próximos com matéria infecciosa, maneira confiável, escolha uma arma para acompanhá-la.

VÍTIMAS E MATADORES 43
Isso paga grandes dividendos se você dominar uma arma arcos (ou até estilingues) contra grupos isolados de zumbis,
corpo a corpo barata e infinitamente reutilizável, como um economizando cartuchos preciosos para hordas, mas ainda
bastão – ou se você é um atirador tão bom que precisa iriam querer porretes para evitar respingos baixos.
apenas de munições leves e de baixo custo, como Rifle
Longo .22 (apenas 0,0034kg e $0,10 por tiro) para o trabalho. Tornando Zumbis Mortos-vivos
As prioridades relativas aqui não são fixas. Tropas bem
equipadas enfrentando zumbis presos em um cercado não em Somente Mortos
precisam se preocupar com contagem de munição ou mira Zumbis mortos-vivos – incluindo ghouls de filmes B,
cuidadosa – eles podem disparar com rifles totalmente monstros de fantasia e mais construtos parecidos com
automáticos ou lançar granadas. Surpreenda e torne esses golens – mudam a imagem. Os pontos feitos para os
zumbis contagiosos, e os soldados fariam bem em evitar zumbis vivos em relação ao contágio, hordas e
granadas e apoiar rifles com bastões de choque. E sobrevivência permanecem verdadeiros, mas devem ser
sobreviventes sem suprimentos estariam melhor usando pesados em relação aos novos desafios:

Motosserras e Zumbis
A preparação às vezes é um luxo – muitas vezes, as mão. Os termos e notações abaixo são de acordo com as
vítimas de zumbis devem se contentar com o que vier à tabelas nas páginas B271-274.

Arma Dano Alcance Aparar Peso ST Observações

MAÇA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maça/Machado-3 de duas mãos)


Bastão de Beisebol GeB+1 cont 1 0 2 8 [1]
Frigideira de Ferro GeB+2 cont 1 0U 5 12 -2 para acertar
Bastão de Críquete GeB+1 cont 1 0 2,5 9 [1]
ou GeB+1 (0,5) cont 1 0 – 9 [1, 2]
Pé-de-Cabra GeB+2 cont 1 0U 3 10 -1 para acertar
Martelo GeB+2 cont 1 0U 3 10
Chave de Roda GeB+1 cont 1 0 2 10 -2 para acertar

FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espada Curta-3)


Machete GeB-1 corte C, 1 0 1,5 7
ou GdP-1 per C 0 – 7

ESCUDO (DX-4)
Cortador de Grama especial 1 Não 25 10† [3]

MAÇA/MACHADO DE DUAS MÃOS (DX-5, Maça/Machado-3, Polearm-4 ou Mangual de Duas Mãos-4)


Motosserra GeB+1d corte 1 0U 25 11‡ [4]
Machado de Incêndio GeB+3 corte 1, 2* 0U 8 12‡ [5]
ou GeB+3 per 1, 2* 0U – 12‡ [5]
Taco de Golfe, Ferro Nove GeB+1 cont 1, 2 0U 1,5 10† [6]
Taco de Golfe, Putter GeB cont 1, 2 0U 1 10† [6]
Pá GeB+3 corte 1, 2* 0U 6 12‡ -2 para acertar; barata
Marreta GeB+4 cont 1, 2* 0U 15 13‡ -2 para acertar

Observações [4] Use Maça/Machado de Duas Mãos-2 para


[1] Pode ser balançado com as duas mãos para +1 de acertar. Possui divisor de armadura (0,5) ao golpear ou
dano e na perícia total de Esportes (Beisebol ou Críquete). aparar qualquer coisa dura – não carne, madeira, gesso,
[2] Usar a parte plana do bastão dobra a RD contra etc. Danos incapacitantes a um membro o amputam! Se
o dano e dobra o dano usado para determinar a não conseguir penetrar a RD, role 1d: em 1-2, nada
projeção (somente). acontece; em 3-5, ele para e deve ser reiniciado; em 6, a
[3] Posicionado na sua frente, correndo. Usa a corrente se rompe, causando 1d de dano de corte ao
perícia Escudo com -2, dando -2 para acertar e -1 para portador (em NT7) ou simplesmente quebrando a serra
Bloquear. Conta como um escudo médio: DB 2 e +2 de (em NT8). $ 150, 12 kg (6 kg em NT8). Funciona por
dano em uma investida de escudo. O dano do Golpe com duas horas com um tanque de gasolina.
o Escudo determina quem cai, mas o alvo sofre outro [5] Leva uma manobra Preparar para mudar de
dano de corte de 1d, não importa quem caia. Se você lâmina (corte) para espeto (perfuração), ou vice-versa.
cair enquanto empunha um cortador de grama, role 1d; Espeto pode ficar preso (pág. B405).
em um 1, ele cai em você, causando 2d+1 cortando uma [6] Pode ser balançado na perícia completa de
parte aleatória do corpo! Fornece RD 4 pela frente. Esportes (Golfe).

44 VÍTIMAS E MATADORES
Tolerância a Lesões: Tais zumbis são Mortos-Vivos ou inteligentes o suficiente para deduzir que o pontinho
Homogêneos, o que torna ataques perfurantes (por significa problemas.
exemplo, flechas, lanças e feitiços Adaga de Gelo) e ataques  O fogo é sempre eficaz e, ainda por cima, destrói
perfurantes (como balas de fundas ou armas) matéria infecciosa. Isso torna os feitiços Bola de Fogo,
consideravelmente menos eficazes; consulte Modificadores frascos de óleo (NT2), frascos de fogo gregos, sifões de fogo,
de Ferimento e Zumbis (pág. 110). Se você precisar usar tal zarabatanas incendiárias e lanças de fogo (todos NT3),
arma, per e pa++ superam pa+, que é melhor que pa, que é lança-chamas e coquetéis molotov (ambos NT6) e ataques
superior a pa-, e alto dano básico pode compensar o semelhantes valiosos contra mortos-vivos ou zumbis
ferimento sendo dividido por 2-10. Por exemplo, contra contagiosos – o tipo morto-vivo e contagioso em particular.
zumbis Homogêneos que desfrutam de um modificador de
ferimento de 1/5 contra pa e 1/3 contra pa+, uma rodada  Explosivos causam dano total a todos os tipos de
de 0,444 Marlin (7d-1 pa+, 0,025 kg e $1,50) é cerca de 2,2 zumbis, mas também espalham o contágio.
vezes mais eficaz. como 5,56×45mm OTAN (5d pa, 0,01 kg  Drogas e venenos raramente compensam o incômodo
e $0,50), tornando-o o vencedor por peso (300 PV/kg contra os mortos-vivos, já que sua Imunidade a Danos no
contra 260 PV/kg), se não por custo (5,2 PV/$ contra 7 PV/ Metabolismo garante quase invulnerabilidade, e
$). Ataques de contusão e corte são ainda mais atraentes – características como Não Respira e Tolerância a
e vale a pena considerar armas especializadas que infligem Ferimentos (Sem Sangue) preenchem as lacunas. Ao lutar
queimaduras ou possivelmente danos por corrosão, como contra zumbis vivos, esses agentes às vezes são eficazes –
projetores de líquido (que também evitam o risco de mas contra dardos tranquilizantes, gás nocauteador, etc.,
respingos de armas cortantes e de grande calibre). essas criaturas geralmente recebem bônus de Difícil de
Pontos Vitais: Zumbis clássicos têm vulnerabilidade a Subjugar e podem ser imunes graças a Não Dorme.
tiros na cabeça que podem contornar a Tolerância a Lesões.
Isso permite que arcos e armas sejam eficazes se você for  Armas elétricas de choque não valem a pena. A
um bom atirador. Quando você tem tempo para mirar, a maioria dos zumbis tem Hipoalgia, dando +3 ao HT aqui;
precisão supera o dano. Quando você não faz isso, um Difícil de Subjugar também é comum e também concede
bônus de tiro rápido pode compensar se você puder pagar um bônus; e a Imunidade a Danos no Metabolismo torna
pela munição, e as espingardas brilham porque os cartuchos a questão discutível.
recebem esse bônus inatamente; um projétil de calibre 12 é Vulnerabilidades específicas podem envolver coisas
tão bom quanto uma explosão CdT 9-12 (+2). Outros zumbis mais exóticas, desde água benta e armas abençoadas
não têm áreas vitais, tornando a mira cuidadosa menos contra os mortos malignos até soros biotecnológicos
importante do que muitos golpes. Novamente, tiro rápido é contra zumbis infectados e mutantes. Quando estes
bom se você tiver a opção – mas em combate corpo a corpo, envolvem líquidos, vale a pena considerar armamento que
isso significa Golpe Rápido, e como isso dá -6 para acertar de outra forma seria ineficaz – como dardos que causam
(em comparação com -5 para atacar o rosto ou pescoço), danos e injetam produtos químicos. Para armas de dardos
alta habilidade se torna mais importante. e munições envenenadas, consulte as páginas 88-89 e pág.
167 do GURPS High-Tech, respectivamente.
Armas e Táticas Especiais
Algumas notas sobre outros equipamentos que os PROTEÇÃO PESSOAL
matadores de zumbis podem considerar: Se a zumbificação não for contagiosa, “proteção
 A munição perfurante é especialmente fraca contra pessoal” significa armadura corporal. Se for contagioso, as
mordidas são a parte fácil – qualquer armadura que ofereça
zumbis mortos-vivos, pois piora o tipo de dano de pa++
RD suficiente para impedir o dano da mordida (contusão
para pa+, pa+ para pa ou pa para pa-, exagerando o efeito
para ex-humanos, mas muitas vezes corte ou perfuração
da Tolerância a Lesões. Multi-flechetes é terrivelmente
para animais zumbis ou zumbis mutantes) pode impedir
ruim, pois sempre causa dano pa-.
um teste de HT para infecção. Porém, muitas formas de
 Por outro lado, munição de ponta oca ou quebrável contágio são mais insidiosas! No mínimo, os lutadores
é ótima contra zumbis mortos-vivos, pois melhora o tipo devem usar luvas e botas se houver probabilidade de socar,
de dano de pa- para pa, pa para pa+ ou pa+ para pa++, chutar ou agarrar. Equipamentos dedicados ao risco
reduzindo a eficácia da Tolerância a Ferimento. biológico são preferíveis e começam a aparecer no NT5.
 Munições especializadas de bastões, saquinho de Para os itens abaixo, detalhes como custo, peso e RD
feijões e balas de borracha permitem que as armas de fogo aparecem na Tabela de Armadura (pág. 46). Os efeitos, se
causem danos por esmagamento, enquanto projéteis de houver, nos testes de HT para infecção dependem das
jato de chama, iluminação, termobáricos e de fósforo decisões do Mestre sobre a praga zumbi e são discutidos
branco causam danos por queimadura; GURPS High-Tech em Prevenindo Exposição (págs. 119-120).
oferece vários exemplos. Em NTs mais baixos, certas
armas de mísseis podem alcançar resultados semelhantes Máscaras de Gás (NT5)
arremessando pedras (contusão) ou flechas de fogo Protegem contra riscos respiratórios; a proteção
(queimadura) em vez de balas padrão (perfurante) ou aumenta com NT. Elas levam três segundos para serem
dardos (perfuração); consulte GURPS Low-Tech. colocadas e um segundo para serem removidas. O peso
 Supressores de som (silenciadores) são uma boa inclui um filtro substituível ($25, 0,25 kg).
ideia contra zumbis que chegam em hordas. Os zumbis Os sobreviventes que não necessitam (ou não podem
não conseguem atacar um atirador que não conseguem obter!) proteção facial completa podem optar por uma
localizar. máscara mais leve. Os itens a seguir não formam uma
vedação completa com trajes ambientais e não fornecem
 Miras laseres (pág. MB 412) concede o +1 usual para RD nem proteção para os olhos:
acertar, mas não concede aos zumbis com a meta-
característica Autômato, ou IQ médio racial 5 ou pior, o Máscara Contra Pó (NT6): Dura indefinidamente, mas
+1 padrão para Esquivar. Essas criaturas não são precisa de limpeza. $20, 0,15 kg.

VÍTIMAS E MATADORES 45
Tabela de Armadura
Consulte Tabelas de Armadura (pág. B282) para obter uma explicação da notação e abreviações usadas nesta tabela.

NT Armadura Local RD Custo Peso Obs.


5 Máscara de Gás olhos, face 2 $100 4 {1, 2, 3]
6 Máscara de Gás olhos, face 2 $100 2 {1, 2, 4]
6 Óculos de Proteção, Vidro olhos 1 $20 desp.
7 Traje de Risco Biológico traje completo 1* $500 4 {5]
7 Traje de Limpeza traje completo 0 $100 0,5 {6]
7 Máscara de Gás olhos, face 2 $200 1,75 {1, 2, 4]
7 Traje NBQ traje completo 1* $150 1,75 {5]
7 Máscara SBCA olhos, face 2 $200 2,5 {2, 2, 7]
8 Colete Anti-Facada tronco 5F* $300 2
8 Protetor Facial olhos, face 1 $50 0,25
8 Máscara de Gás olhos, face 2 $250 1 {1, 2, 4]
8 Óculos de Proteção, Plástico olhos 5 $100 desp.
8 Máscara de Mergulho olhos, face 2 $400 2 {2, 4, 7]
8 Luvas Protetoras de Corte mãos 3/1* $30 0,5 {8]
8 Perneiras Protetoras de Corte pernas 3/1* $100 2 {8]
8 Mangas Protetoras de Corte braços 3/1* $100 1 {8]

Observações
[1] Fornece Pulmões com Filtros.
[2] Dá Imunidade a Irritantes para Olhos e Nariz e [6] Dá +4 HT ao lidar com vítimas infectadas por
Disosmia. doenças; consulte Contágio (pág. MB 443).
[3] Dá Visão Estreita. [7] Dá Não Respira enquanto o tanque de ar aguentar.
[4] Dá Sem Visão Periférica. [8] RD dividida: use a primeira RD mais alta contra
[5] Usa a perícia Traje NBQ. Oferece a vantagem ataques de perfuração, ataques cortantes e todas as
Lacrado se usado com máscara de gás ou máscara de mordidas; use a segunda RD mais baixa contra todo o resto.
mergulho. A RD do traje se aplica somente contra
queimaduras ou danos por corrosão.

Máscara Cirúrgica Descartável (NT7): Vem em caixas de Máscaras SCBA (TL7) O aparelho respiratório
50, 100 ou mais (0,5 kg por 100 máscaras). Dura um dia. autônomo (SCBA) utiliza “pressão positiva”: expele o ar de
Cada: $0,25, desp. um tanque, evitando que contaminantes entrem na
máscara. No NT8, esse equipamento é aprimorado com
uma mangueira sobressalente para uma segunda máscara,
Óculos de Proteção (NT6) um medidor de ar, um alarme que soa cinco minutos
Estes protegem contra gosma infectada nos olhos. antes de o tanque de ar expirar e um amplificador de voz.
Óculos de Proteção de Vidro (NT6): Concede Membrana Também requer um tanque de ar:
Nictitante 1. Qualquer coisa que perfure sua RD 1 os Tanque Pequeno: A duração é de 22 minutos (NT7) ou
estilhaça (+1 para ferimento penetrante)! 45 minutos (NT8). $200, 7 kg.
Óculos de Proteção de Plástico (NT8): Fornece Tanque Médio: A duração é de 45 minutos (NT7) ou 90
Membrana Nictitante 5 e não quebra. minutos (NT8). $400, 12 kg.
Tanque Grande: A duração é de 90 minutos (NT7) ou 3
Trajes para Ambientes (NT7) horas (NT8). $600, 17 kg.
Trajes de corpo inteiro requerem a perícia Traje NBQ
(pág. B226) para serem usados corretamente. Armadura Resistente
Traje de Risco Biológico (NT7): Um traje quente,
volumoso e hermeticamente fechado, usado com uma
à Mordidas (NT8)
máscara de gás (págs. 45-46) ou SCBA (pág. 46), que cabe Em NT8, materiais de alta tecnologia tornam possível
completamente sob o traje. Triplique as perdas de PF uma armadura leve que é especificamente resistente a
enquanto estiver equipado. perfurações de mordidas, agulhas e assim por diante. Os
Traje de Limpeza (NT7): Um traje de papel descartável exemplos incluem o colete anti-facada e luvas, perneiras e
(botas, luvas e capuz), geralmente combinado com uma mangas de proteção de corte.
máscara cirúrgica ou máscara de gás (págs. 45-46).
Traje NBQ (NT7): Um terno acolchoado descartável com Proteção Facial (NT8) Este visor facial de policarbonato
forro de carvão. Perde rapidamente a vedação em protege completamente o rosto contra respingos, não
ambiente úmido e deve ser armazenado em recipiente obstrui a visão e pode ser usado sobre outras proteções
hermético. Após 72 horas, no máximo, não é mais uma faciais (óculos, máscaras de gás, etc.) sem penalidades de
proteção confiável. DX.

46 VÍTIMAS E MATADORES
Modificações de Armadura e
Roupas
Equipamento Encantado
A maioria dos jogos de fantasia não possui
Duas modificações às vezes são úteis quando equipamentos modernos de combate a zumbis (págs. 43-
zumbis entram em cena: 48), mas apresentam itens encantados que servem a
Lacrado/Impermeável (NT1): Qualquer armadura propósitos semelhantes. Considere pegar artefatos
(roupa com RD 1+) pode ser lacrada, enquanto baseados nesses feitiços do GURPS Magia.
roupas comuns com RD 0 podem ser compradas Armas: Cornucópia evita falta de flechas (ou balas!),
como impermeáveis. Isto envolve uma generosa enquanto Precisão facilita tiros na cabeça. Arma
camada de parafina, alcatrão, etc. nos NTs mais Flamejante e Projéteis Flamejantes são seus amigos, outros
baixos, ou uso de materiais impermeáveis nos mais encantamentos de Fogo são ótimos, embora a maioria dos
altos. O benefício contra zumbis é que respingos de divertidos sejam apenas para magos. Espantar Zumbis é
sangue e vísceras naquela parte do corpo não serão incrível... se o Mestre permite que não-santos o usem.
absorvidos e desencadearão testes de contágio. +1 Proteção Pessoal: Enrijecer e Desviar fornecem RD e DB
FC; o peso permanece inalterado. contra mordidas e garras (e outros ataques), mas nenhum
Mascaramento de Odores (NT8): Qualquer roupa dos dois é um campo de força lacrado. Eliminar Odor
(incluindo aquela usada sob a armadura) pode ser supera a máscara de cheiro, enquanto Prender a Respiração
tratada com produtos químicos que dão -4 a todas as substitui máscaras de gás (mas não óculos de proteção,
tentativas de encontrar o usuário pelo cheiro, o que é trajes ambientais, etc.). Todos os itens de Cura são úteis,
valioso contra zumbis que caçam dessa forma. +2 embora consulte Reverter Maldição (págs. 131-132); por
FC; o peso permanece inalterado. exemplo, Remover Contágio e Imunidade à Doenças afetam
apenas pragas zumbis que são suscetíveis a Curar Doenças.
EQUIPAMENTO DE A Animação Suspensa não é uma cura para uma vítima
infectada, mas interromperá o processo de zumbificação.
SOBREVIVÊNCIA Itens de equipamento de sobrevivência como Atear
Fogo, Purificação de Água ou Criar Água ou Criar Alimento
Embora Equipamentos Variados (págs. B288-289)
são inestimáveis em um jogo focado na sobrevivência. Uma
sejam um bom começo, GURPS Low-Tech (NT0-4),
varinha de Percepção do Perigo é ótima para a vigília
High-Tech (NT5-8) e Ultra-Tech (NT9+) estão repletos
noturna – embora o Mestre deva decidir se os zumbis são
de equipamentos de sobrevivência. Uma campanha
intencionalmente hostis o suficiente para ativar Percepção de
apocalíptica de GURPS Zumbis se beneficiará não
Inimigos e Sentinela. Outros encantamentos úteis incluem
apenas do catálogo dos NT mais altos do cenário, mas
Frescor, Olhos de Falcão, Encobrir, Luz ou Luz Constante,
também daqueles dos NTs anteriores. Esses livros são
Reduzir Carga, Visão Noturna ou Visão nas Trevas,
onde você pode procurar detalhes, mas aqui estão
Preservar Alimento, Purificar Alimentos, Sombrear,
algumas dicas de compras.
Guarda-Chuva e Tepidez.
Noções básicas pessoais (pág. B288) são o
mínimo para a sobrevivência – todos os testes de
Sobrevivência recebem -2 sem eles. Porém, um
verdadeiro kit de sobrevivência deve levar em conta necessidades especiais semelhantes devem fazer uma lista
muitas necessidades. deles e trazer consigo todos os medicamentos de que
Água: Você precisará de pelo menos 4 litros por pessoa, necessitem. Equipamentos médicos mais avançados são
por dia. Você pode trazer água limpa em um recipiente tão úteis quanto o seu treinamento.
adequado, mas eventualmente acabará. Então, pastilhas de Higiene: Sabonete e talvez desinfetante para as mãos –
purificação de água, algumas gotas de alvejante doméstico especialmente se a peste zumbi se espalhar como um
ou alguma forma de ferver água (fogo) são vitais. contágio comum. As pessoas modernas vão querer estocar
Comida: A curto prazo, um estoque é bom. Algo que papel higiênico, pasta de dente, suprimentos femininos, etc.
requeira o mínimo de água é o melhor. Nos tempos Sinalização: Pense tanto em pedir ajuda (sinalizadores,
modernos, não negligencie as rações militares (por espelhos, faróis de resgate, marcadores estroboscópicos,
exemplo, MREs) – ou um abridor de latas! Quando os apitos, etc.) quanto em receber saudações (por exemplo,
suprimentos acabam, os anzóis e as armadilhas são rádio de ondas curtas). Os sobreviventes da alta tecnologia
valiosos, assim como as armas de caça. definitivamente deveriam trazer telefones celulares e walkie
Vestuário: Em climas frios (Frio, pág. B435), roupas -talkies; eles simplesmente não deveriam confiar neles.
quentes são essenciais. Nos mais quentes (Calor, pág. Luz: Em qualquer NT, o fogo pode funcionar como luz!
B 429), é importante algo que proteja do sol. Em ambos os Em NTs mais altos, não há desvantagem em ter também
casos, é aconselhável usar capa de chuva. O que quer que uma lanterna, pelo menos até as baterias acabarem (ou
você use, adicione luvas e calçados pesados (pelo menos depois, se for acionada manualmente).
RD 1). Por fim, nunca se esqueça que uma simples Recipientes: Baldes ou sacolas plásticas para água ou
bandana ou lenço (ou toalha) tem inúmeras utilidades. saneamento, mochilas para carregar as coisas que você
Proteção Ambiental: Protetor solar, repelente de insetos e precisa agora e grandes sacos ou mochilas para
máscaras (pó ou cirúrgicas) podem salvar vidas. Os dois suprimentos que você arrastará de um esconderijo a outro.
últimos também podem ajudar contra pragas de zumbis. Ferramentas: Um canivete (melhor ainda, uma
Abrigo: Algo para dormir (peles, cobertor ou saco de multiferramenta), um machado ou facão e qualquer outra
dormir), além de uma barraca, se puder carregá-la. Os coisa que suas habilidades precisem – seja um pé de cabra
sobreviventes modernos podem chegar surpreendentemente para arrombar, martelo e pregos para carpintaria ou uma pá
longe com folhas de plástico e fita adesiva. para enterrar os mortos ou plantar comida (são duas pás).
Fogo: Uma forma de fazê-lo, de preferência várias – Ópticos: Se o seu NT permitir, um meio de detectar
pederneira e aço, isqueiro, lente de aumento, fósforos, etc. caças de longa distância – e zumbis e gangues cruéis – é
Medicamentos: Um kit de primeiros socorros (pág. valioso. Binóculos e telescópios robustos são os melhores.
B 289) é vital! Sobreviventes com alergias, prescrições ou Câmeras alimentadas por bateria não são tão boas.

VÍTIMAS E MATADORES 47
Armas: As armas de sobrevivência são para caça e são a história mostra que mesmo as pessoas famintas aceitam
mais úteis se você tiver perícias de perseguição, como frequentemente ouro e prata.
Furtividade e Rastreamento. Tal como acontece com as
armas anti-zumbi (consulte Armas, págs. 43-45), se você Mantendo Tudo Limpo
escolher uma arma de fogo, escolha uma que consuma
munição leve e barata. Uma espingarda ou rifle de caça Apocalipse ou não, se a zumbificação for transmissível,
simples que usa munição onipresente é mais útil do que então lidar com respingos, mordidas e assim por diante é
uma arma de assalto “tática”; mesmo os sobreviventes que vital para a sobrevivência. Vários itens sugeridos acima – e
possuem o último devem manter o primeiro. muito mais – podem ser úteis... podem. Breves notas
Informação: Sobreviventes em qualquer NT irão querer aparecem abaixo. Efeitos detalhados, se houver, são
mapas. As pessoas modernas também devem trazer discutidos em Contaminação! (págs. 119-120).
documentos pessoais importantes, números de telefone vitais Ferramentas Cirúrgicas (NT1): O equipamento cirúrgico
e guias para tarefas como primeiros socorros e fabricação de básico na pág. B289 é vital para cortar carne infectada.
fogo (uma referência de bolso que dá +1 à perícia predefinida $300, 7 kg.
custa $5, com peso insignificante). Fotos de entes queridos Cautério (NT2): Queime a carne infectada. Requer uma
valem a pena se o reencontro for uma possibilidade. fonte de fogo. $50, 0,25 kg.
Itens Pessoais: Óculos, chaves de casa e veículo, etc. Sabonete (NT2-4): Suprimento para um mês: $27, 0,5 kg.
Dinheiro: Se o desastre não destruiu o sistema Antisséptico (NT5): Para lavar feridas. Frasco de 10
econômico! Depois disso, troque com comida e munição. doses: $5, 0,5 kg.
Os sobreviventes de baixa tecnologia têm uma vantagem; Sabonete (NT5): Suprimento para um mês: $1, 0,1 kg.
Antibiótico (NT6): Um medicamento típico custa $10,
desp. para um tratamento de duas semanas. As
bactérias zumbis podem exigir medicamentos
poderosos que custam mais de $100 por
99% à Prova de Zumbis tratamento, se é que respondem.
Com os zumbis se tornando uma mania da cultura pop, os Chuveiro de Descontaminação (NT6). Um
fabricantes de tudo que poderia ser útil em um desastre zumbi chuveiro individual semiportátil que captura
começaram a comercializar versões de “sobrevivência zumbi” (SZ) de contaminantes e os bombeia para tambores.
seus produtos: lanternas, kits de primeiros socorros, bebidas Requer uma fonte de água. $600, 75 kg.
energéticas, camisetas... até mesmo armas, munições e armaduras anti Pulverizador Descontaminante (NT6).
-facada (“anti-mordida”). Principalmente, isso significa que o Possui descontaminante suficiente para 10
equipamento vem em uma cor fluorescente – geralmente verde, mas pessoas ou dois veículos. Metade do peso
possivelmente amarelo, laranja ou vermelho – e decalques esportivos em NT8. $500, 17 kg.
de “risco biológico”. Também custa mais: +1 FC (está no limite Repelente de Insetos (NT6): Pode repelir
superior da faixa de preço, enquanto os preços do GURPS são médios). insetos picadores infectados. Frasco de 10
Em uma campanha realista, o estilo SZ pode dar +1 nos testes usos: $2, 0,1 kg.
para localizar o item em um baú ou armário escuro – mas também Pomada Antibiótica (NT7): Para feridas
+1 nos testes de Visão dos zumbis para notar você. E é isso. Numa infectadas. Tubo de 10 doses: $5, desp.
campanha menos séria, o Mestre pode se sentir generoso e usar Antiviral (NT8): Um medicamento típico
uma ou mais destas opções: custa $100, desp. para um tratamento. O
Durabilidade: Os fabricantes escolheram coisas boas para os vírus zumbi pode exigir medicamentos
equipamentos SZ. O +1 FC compra +1 na HT do objeto e 50% mais específicos que custam mais de $1.000 por
RD protegendo seu PV, cumulativo com modificadores como tratamento, se existir tratamento.
“caro”, “bom” e “robusto”. Desinfetante para as Mãos (NT8):
Eficácia: Os fabricantes sabiam o que estava por vir, e o Fornecimento para uma semana: $1, desp.
equipamento SZ é de alguma forma mais eficaz contra zumbis:
munição e armas brancas causam +1 de dano aos zumbis, o anti-
séptico dá +1 aos testes de HT contra infecção por zumbis, a
Equipamento de Teste (NT8)
Se a peste zumbi foi uma criação
armadura corporal tem +1 de RD contra mordidas de zumbis,
deliberada e alguém planejou com antecedência,
bebidas energéticas concedem +1 em testes para escapar ou fugir
ou se for suficientemente lenta para que o
de zumbis por uma hora, kits de primeiros socorros dão +1 extra
apocalipse deixe tempo para pesquisa, o
para tratar mordidas de zumbis, armas ou miras removem -1 da
penalidade para atingir o rosto ou cérebro de um zumbi, etc. seguinte equipamento pode existir.
Moral: O estilo colorido é um apelo à bravura! Enquanto Exame de Sangue (NT8): Um kit
empunha o item SZ contra zumbis – atirando neles com munição descartável para testar sangue (apenas
SZ, golpeando-os com um machado SZ, etc. – o proprietário algumas gotas). Não requer nenhuma
recebe +2 em todas as Verificações de Pânico relacionadas a habilidade especial – uma mudança de cor
zumbis e testes para resistir à paralisia de combate, covardia, significa que você está infectado. $5, 0,05 kg.
fobias, etc., mas -2 em testes de autocontrole para Impulsividade, Detector Portátil (NT8): Um sensor
No Limite ou Excesso de Confiança. Ele precisa apenas usar experimental que avisa sobre a presença de
roupas SZ para obter esses modificadores, e uma refeição ou uma praga zumbi a tempo de evitá-la. Use
bebida energética SZ dá esse efeito por uma hora após o consumo. Operação de Equipamentos Eletrônicos
Solidariedade: O logotipo SZ é o símbolo universal da resistência (Científico) ou Materiais Perigosos (Bioló-
humana. Se o Mestre avaliar um bônus de reação por ajudar um gicos) para fazer leituras. Pode contar com
sobrevivente, adicione outro +1 se a assistência dependesse de baterias difíceis de encontrar. $60.000, 3 kg.
equipamento SZ. Se envolver dar equipamento SZ à outra pessoa, isso Tiras de Teste (NT8): Usadas fora do
se torna +2. Por exemplo, +2 por ajudar alguém a lutar contra zumbis equipamento de proteção para confirmação
seria +3 se você usasse uma espingarda SZ – ou +4 se você jogasse a de que sim, a área está biologicamente
arma para ele para sempre! Usar todas as roupas SZ (sem exceções!) “quente”. Tubo selado com 50 tiras
concede +1 em tempo integral às reações dos sobreviventes. descartáveis: $25, 0,25 kg.

48 VÍTIMAS E MATADORES
CAPÍTULO TRÊS

ZUMBIS!
Todo cadáver que não é exterminado torna-se um deles. Essas regras tratam cada tipo de zumbi como um
Ele se levanta e mata! As pessoas que ele mata levantam-se e modelo racial (consulte págs. B260-262, B450-454),
matam! embora a maioria dos zumbis seja criada a partir de
– Dr. Foster, em Madrugada dos Mortos (1978) indivíduos que já possuem uma raça, tornando “zumbi”
Como o Capítulo 1 deixa claro, a zumbimania oferece algo mais próximo de uma condição médica ou de uma
infinitas possibilidades. Os zumbis podem ser mortos- mutação. A zumbificação pode até ser temporária, curável
vivos ou vivos, possivelmente infecciosos, produto de uma por magia ou medicina. O valor em pontos de tal modelo é
ciência estranha ou do sobrenatural, e uma dúzia de útil para avaliar Aliados zumbis (e PdJs, se o Mestre
outras coisas. Estatísticas completas para cada variante permitir) e determinar o custo de Metamorfose para a
possível encheriam uma estante cheia de livros! Um kit forma de zumbi, mas é supérfluo quando o zumbismo não
para criar quase qualquer tipo de zumbi é mais prático. é permanente ou para zumbis destinados apenas como
Para exemplos resolvidos, vá diretamente para Zumbis monstros. Nesses casos, simplesmente pule os custos dos
Instantâneos (págs. 90-107). pontos e anote as características.

CARACTERÍSTICAS ZUMBIS
Muitos dos blocos de construção usados para criar possam ser difíceis, a multidão é efêmera. Ao usar esta
modelos de zumbis funcionam normalmente, mas alguns limitação, o que importa é a densidade da horda. Dois
exigem comentários ou expansão. zumbis ou mais por metro quadrado são uma verdadeira
multidão e são necessários para apagar a penalidade total.
Para uma horda menos densa (0,3 pessoas por metro
ATRIBUTOS DOS ZUMBIS quadrado é a média nas calçadas de uma cidade fora da
Embora o Mestre possa dar a um modelo de zumbi hora do rush, enquanto uma pessoa por metro quadrado é
quaisquer modificadores de atributos que desejar, a ficção uma multidão visível), multiplique a penalidade de IQ por
original sugere algumas tendências. ST elevado é [1 - (densidade da multidão/2)] e arredonde contra o
generalizado, com drogas, raiva e estar morto zumbi para encontrar a penalidade atual.
ultrapassando os limites humanos. Zumbis tão durões e Lembre-se de que as penalidades de IQ reduzem Vontade
implacáveis geralmente também recebem bônus de HT e e Per, e as perícias baseadas em IQ, Vontade ou Per. Assim,
PV – embora zumbis podres possam sofrer penalidades. Por cada -1 no IQ mitigado dá +1 a todas essas coisas.
outro lado, o IQ tende a ser baixo, sendo comum o IQ-2
ou pior. Zumbis lentos e cambaleantes podem ter
penalidades de DX ou Deslocamento Básico; zumbis
e esqueletos rápidos, bônus. Para uma discussão
sistemática, consulte Construindo Zumbis (págs. 70-
89), mas duas opções um pouco complicadas
merecem menção aqui.

Inteligência da Horda
Um tema recorrente na ficção sobre zumbis é
que, embora os zumbis sejam estúpidos
individualmente, hordas deles conseguem
descobrir coisas. Esta é uma espécie de “mente
coletiva”, mas emergente. Depende da força bruta:
um número suficiente de zumbis tentando,
falhando e observando acabará por encontrar uma
solução. Não é uma verdadeira consciência
telepática que sinaliza aliados e compartilha
pensamentos (compare Telecomunicação, pág. 55,
e consulte Cérebros da Multidão, pág. 88).
Represente isso atribuindo ao modelo zumbi
uma penalidade de IQ racial com a limitação
Mitigador (pág. B113). “Uma horda de zumbis”
vale -60%, porque embora os zumbis individuais

ZUMBIS! 49
Em todos os casos, é necessária uma horda de verdade – principalmente uma inconveniência “social” para o
nada de jogar dois zumbis em um armário para torná-los zumbi); Efeito de Área, +50%/nível (normalmente alcance
mais inteligentes. Se houver menos zumbis do que o valor em corpo a corpo, ou dois metros, para +50%); Emanação,
pontos da penalidade de IQ, o Mitigador não entra em ação. -20% (não é de longo alcance, mas engole o zumbi); e
Exemplo: Pessoas infectadas pelo vírus Legião-Z têm IQ- Agente Respiratório, +50% (afeta qualquer pessoa que
4 (Mitigador, Horda, -60%) [-32]. Em hordas de pelo precise respirar). Por exemplo:
menos 32 zumbis – estejam eles amontoados em uma Nuvem Nauseante: Atribulação 1 (Sempre Ativa, -10%;
pequena sala ou espalhados por um estacionamento – seu Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;
IQ pode aumentar. Embalados em densidades de 2 Nauseado, +30%; Agente Respiratório, +50%) [20].
zumbis/m², eles funcionam com IQ 10. Até 1,5 zumbis/m², Observações: Qualquer pessoa a dois metros do zumbi deve
eles têm IQ 9. Abaixo disso, para 1 zumbi/m², eles têm IQ fazer um teste contra HT a cada segundo. Falha significa
8. Até 0,5 zumbis/m², eles obtêm IQ 7. E em densidades -2 em todos os testes de atributos e perícias, e -1 em testes
mais baixas, eles têm IQ 6. de defesa ativa, por minutos iguais à margem de falha
(consulte as pág. B428). 20 pontos.
Cérebros Emprestados  Um arranhão ou mordida grave. Construa isto com
Alguns zumbis ficam temporariamente mais Acompanhamento, +0% (geralmente carregado em Garras
inteligentes quando comem cérebros. Represente isso ou Dentes). Por exemplo:
aplicando uma penalidade de IQ racial, mas
acompanhando-a com um bônus de IQ que compensa Arranhão Paralisante: Atribulação 1 (Acompanhamento,
parcial ou totalmente essa penalidade, comprada com Garras, +0%; Paralisia, +150%) [25]. Observações:
Gatilho, Cérebro, -60%. O preço do Gatilho é um item Qualquer um que o zumbi arranhar deve testar contra HT.
“raro” que não pode ser comprado, deve ser encontrado e Falha significa paralisia instantânea por minutos iguais à
é perigoso de obter. Esse bônus custa 8 pontos/nível – margem de falha. Depois desse tempo, ele fica atordoado
portanto, se precisamente compensar a penalidade, o até conseguir fazer um teste de HT (faça o teste uma vez
valor líquido da penalidade passa a ser -12 pontos/nível. O por turno). 25 pontos.
efeito é que cada cérebro consumido anula -1 no IQ por Tais efeitos podem ser excepcionalmente difíceis de
um minuto. Os zumbis cinematográficos podem até obter resistir (nível de Atribulação mais alto), mais duradouros
um bônus líquido desta forma! (adicionar Prazo Estendido) ou mais graves (por exemplo,
Nuvem Nauseante pode adicionar Ânsia Secundária,
+10%, para +1 ponto, ou substituir Nauseado por Ânsia,
VANTAGENS DOS ZUMBIS +50%, para +2 pontos). Isso deve ser raro, no entanto. Os
Algumas vantagens funcionam de maneira diferente zumbis geralmente ocorrem em hordas e são considerados
para zumbis. Na ausência de ampliações ou limitações, tal monstros menores individualmente.
distinção é um recurso de custo zero, e a característica
variante pode coexistir com a forma “normal” na campanha.
Aliados
Quebradores de Regras: Zumbis fictícios às vezes quebram
as regras de maneiras claramente vantajosas. Ao construir
consulte a pág. B35
esses zumbis em pontos, considere comprar a vantagem Zumbis que podem “transformar” vítimas para ganhar
mais próxima e adicionar uma instância de Cósmica (pág. aliados possuem Dominância modificada (pág. 51).
B103) por regra quebrada. Por exemplo, consulte Sem Outros simplesmente criam zumbis neutros via Infeccioso
Tempo de Atraso sob Dominação (pág. 51); para diretrizes (pág. 67) – ou até mesmo rivais, graças ao ataque
detalhadas de preços, consulte GURPS Power-Ups 4. Infeccioso (pág. 61-62). E alguns carregam parasitas que
fervilham e atacam, que é a qualidade Enxame (pág. 56-
57). Nenhuma dessas situações é considerada como tendo
Atribulação Aliados.
consulte a pág. B44 Porém, às vezes, um caso especial aparece em
Os zumbis costumam causar efeitos físicos videogames: um zumbi maior emite algum tipo de sinal
desagradáveis nas pessoas que encontram. Esta é uma que atrai zumbis menores para o seu lado! Esses lacaios
vantagem para o zumbi apenas se a vítima adoecer com parecem surgir do nada, fugindo de seus esconderijos ou
rapidez suficiente para influenciar o combate. Na maioria até mesmo emergindo do solo. Esta habilidade é
dos casos, se o zumbi causar doenças comuns naqueles considerada uma forma modificada de Aliados, adequada
com quem entra em contato – o tipo de doença que surge para PdMs por ser sobrenatural:
bem depois que a violência é resolvida – ele tem a Conjuração de Zumbi: Aliados (Zumbi; Até 25% dos
qualidade Pestilento (pág. 56), e não uma Atribulação cara. pontos do invocador; 15 ou menos; Conjurado, +100%;
Da mesma forma, a esmagadora maioria das pragas Lacaio, +50%) [8]. Observações: O usuário deve reservar
zumbis transmissíveis exigem a vantagem Dominância um segundo para pedir ajuda – gritando ou vomitando no
(pág. 51), desvantagem de Ataque Infeccioso (págs. 61-62) chão – e então rolar 3d. Com 15 ou menos, isso traz um
ou a característica Infeccioso (pág. 67) – não Atribulação. zumbi aleatório que vale até 25% de seus pontos (para
Para casos excepcionais em que a Atribulação seria um observações importantes sobre isso, consulte Convocador,
requisito justo, consulte Pestilência e Atribulação (pág. 56). pág. 107). Esta chegada não é automaticamente leal, mas
Ainda assim, alguns zumbis causam reações rápidas se comportará normalmente para esse tipo de zumbi, o
em suas vítimas. Os efeitos mais adequados são que normalmente significa que atacará não-zumbis. Cada
Penalidade de Atributo, Desvantagem, Nauseado, uso desta habilidade traz um novo zumbi; isto é, um
Vantagem Anulada, Paralisia e Ânsia. Esses ataques Lacaio dispensável. Essa habilidade funciona uma vez por
tradicionalmente assumem uma de duas formas: dia. Alguns zumbis podem chamar vários amigos: 8
pontos para um zumbi, 15 pontos para dois, 23 pontos para
 Uma nuvem suja cercando o zumbi. Os três, 30 pontos para quatro, 38 pontos para cinco ou 45
modificadores estão sempre ativados, -10% (é pontos para 10.

50 ZUMBIS!
ST de Braço
consulte a pág. B90 Dominação
Construtos geralmente têm braços costurados e extra- consulte pág. B55
carnudos. Isto pode envolver um braço (3 pontos por +1 Fazer com que zumbis criem zumbis menores como
ST) ou ambos (5 pontos por +1 ST). Se ambos forem mais servidores não combina com a maioria das ficções de
fortes que o corpo, mas não iguais, compre a versão de zumbis. Alguém que se envolve com um zumbi pode
dois braços até o ST mais baixo e depois adicione o correr o risco de contrair a maldição ou peste zumbi, mas
suficiente do tipo de um braço para atingir o ST mais alto. isso raramente beneficia o zumbi original. Portanto, tais
considerações não deveriam custar pontos ao zumbi. Lide
Garras com esses casos usando a característica Infeccioso (pág. 67)
ou mesmo a desvantagem Ataque Infeccioso (págs. 61-62).
consulte a pág. B61 Ainda assim, alguns zumbis podem criar novos aliados –
Os zumbis bestiais têm as garras que tinham antes da iguais, não servos – com rapidez suficiente para obter uma
zumbificação, mas os zumbis humanos (ou similares) vantagem tática. Existem muitas maneiras possíveis de
podem adquirir essa vantagem. Pontas dos dedos ossudas mecânica de jogo para lidar com isso. Aliados com Invocável
ou unhas longas em carne coriácea contam como Garras e o requisito de ter uma vítima poderiam funcionar, assim
Cegas. Apenas construtos ou zumbis mutantes ostentariam como uma Atribulação modificada com uma ampliação
Garras Afiadas, Garras Afiadas ou Garras Longas Pontudas. Vantagem que inflige os efeitos da Forma Alternativa. No
entanto, essas abordagens têm problemas. Por um lado, o
Resistência a Dano preço deles depende do valor em pontos do sujeito; uma
avaliação “fixa” ou “universal” é impossível. Eles também
consulte a pág. B83 levantam o espectro da precificação recursiva, com
Zumbis notavelmente durões costumam ter essa Atribulação ou Aliados aumentando o custo do modelo, e
vantagem. A RD não modificada só é provável para uma isso, por sua vez, aumentando o custo de Atribulação ou
defesa sobrenatural concedida pela reanimação de magia Aliados. E uma Forma Alternativa afetada enfrenta o
ou armadura adicionada a um construto. Caso contrário, obstáculo extra de que um modelo zumbi se sobrepõe a um
aplique Pele Resistente, -40%. modelo racial verdadeiro, em vez de substituí-lo.
A maneira mais simples e justa de conseguir isso é
Noção de Perigo usar a Dominação, que é expressamente projetada para
cobrir modelos raciais contagiosos. Esta abordagem exige
consulte a pág. B73 alguns novos modificadores especiais.
Alguns zumbis têm vagas lembranças da vida antes de
ser zumbi, ou até mesmo compartilham as memórias de
todos os zumbis anteriores de sua espécie, o que confere Novas Ampliações Especiais
um tipo de visão perturbadora. Embora tenha aspectos de Nenhum Ferimento Necessário: O atacante não precisa
Intuição e Memória Racial, é o que mais se aproxima de ferir a vítima, mas apenas tocar, falar ou interagir de outra
Noção de Perigo com uma limitação especial. forma com o alvo, que deve então fazer um teste contra
Vontade ou HT para resistir (especifique este detalhe ao
selecionar a ampliação). Sucesso significa que o alvo não
Nova Limitação Especial pode ser afetado por aquele atacante por um dia. O fracasso
Gato Escaldado: Você tem um sexto sentido para tem os efeitos usuais do Dominação. Isso vale +300% mais
emboscadas, barricadas, armadilhas e outras medidas o valor de quaisquer modificadores de distância, alcance,
táticas deliberadamente posicionadas em seu caminho. área e/ou penetração necessários para uma Atribulação ou
Sempre que você se aproximar de algo assim, teste como Ataque Inato que funcione da mesma maneira; consulte
Noção de Perigo. O sucesso avisa antes de você passar do Exemplos (pág. 52) para saber como isso funciona.
ponto sem volta, permitindo que você busque um caminho Sem Tempo de Atraso: Renunciar aos habituais 2 dias
mais seguro. Sucesso crítico significa que você identificou de tempo de atraso para Dominação é efetivamente uma
esse caminho! Esta capacidade é inútil se a ameaça for forma de Cósmica (pág. B105) que remove uma restrição
natural (meteoro, areia movediça, etc.), acidental (por padrão. +50%.
exemplo, uma bomba aérea não detonada) ou
extremamente distante (como artilharia de entrada). -20%.
Novas Limitações Especiais
Espancamento Fatal: Mutuamente exclusivo com
Não Respira Nenhum Ferimento Necessário. O atacante deve matar
consulte a pág. B73 sua vítima com ataques desarmados para “transformá-la”
Embora a maioria dos zumbis tenha essa – nem ferimentos menores nem ataques armados servirão.
característica, os vivos (drogados, infectados, etc.) nunca -40%.
têm. Os construtos também podem não ter isso se Horda: Requer Sem Tempo de Atraso. O atacante não
estiverem vivos, em vez de meramente animados. domina aqueles que ele “transforma”. Ele apenas cria
aliados de conveniência que se juntam a esse combate.
Ele, estes novos recrutas e os seus convertidos são iguais –
Não Come Nem Bebe não há “cadeia de comando”. Uma vez que todas as
consulte a pág. B72 vítimas viáveis tenham fugido da batalha, morrido ou se
Esta vantagem serve apenas para zumbis que não transformado, todos os elos dentro da horda terminam.
necessitam de sustento material. Ghouls que comem Indivíduos podem permanecer em uma matilha, tornarem
carne, cérebro, etc. não deveriam tê-lo, e podem até se -se lobos solitários ou vagar por aí, mas se alguns ou todos
qualificar para Dependência (págs. 59-60) se mortos-vivos eles participarão da próxima luta depende inteiramente de
ou Dieta Restrita (pág. 63) se vivos. Consulte também testes de Sentidos, desvantagens mentais, etc., como
Consumo Reduzido (pág. 54). acontece com qualquer grupo de combatentes. -80%.

ZUMBIS! 51
Exemplos condenados à morte, Vida Extra (Reanimação) é um
Horda é obrigatória para Dominação de zumbis, o que recurso de campanha de 0 ponto para pessoas comuns.
significa que Sem Tempo de Atraso também é necessário.
Aqui estão alguns exemplos de ficção: Nova Limitação Especial
Nuvem de Infecção: Dominação (Efeito de Área, 2 metros, Reanimação: Quando você morre, é garantido que você
+50%; Emanação, -20%; Horda, -80%; Nenhum Ferimento ressuscitará como morto-vivo. A forma exata depende do
Necessário, +300%; Sem Tempo de Atraso, +50%; Agente Mestre e pode muito bem ser desvantajosa, até mesmo
Respiratório, +50% ) [90]. Observações: Qualquer pessoa que estúpida. -20%.
respirar a menos de dois metros do zumbi deve fazer um teste
de HT. Uma falha significa que a vítima está infectada, Tolerância a Ferimentos
adquirindo o mesmo modelo de zumbi imediatamente e consulte a pág. B94
juntando-se ao ataque no próximo turno. Se não forem
Zumbis drogados, infectados ou reprogramados com
contidos, os zumbis com essa característica podem acabar
corpos vivos comuns não possuem essa característica. Os
com a vida humana em pouco tempo. 90 pontos.
mortos-vivos possuem Não-Vivo e Sem Sangue – e Sem
Reanimação Rápida: Dominação (Espancamento Fatal,
Cérebro, Sem Olhos e/ou Sem Órgãos Vitais, se esses
-40%; Horda, -80%; Sem Tempo de Atraso, +50%) [6].
órgãos murcharam ou foram removidos. Os espíritos
Observações: Se o zumbi derrotar um alvo até a morte, faça
solidificados devem ser Homogêneos e Sem Sangue (e são
um teste contra PV do ferimento como de costume. Na
muito difíceis de causar dano). Construtos podem usar
maioria dos casos, isso falhará apenas em 17 ou 18! Sucesso
qualquer um desses modelos; trate-os como vivos se o
significa que a vítima “se transforma” onde está. Um
processo de criação conceder vida, Não-vivos se feitos à
segundo depois, ela adquirirá o mesmo modelo do zumbi
imagem humana, mas receberem apenas não-vida, ou
que a matou, se levantará e se juntará ao ataque. 6 pontos.
como Homogêneos se forem “golens” de carne ou osso
Toque Infectado: Dominação (Agente de Contato, -30%;
sólido.
Horda, -80%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, Incapaz
Alguns construtos horríveis e zumbis mortos-vivos têm
de Aparar, -35%; Nenhum Ferimento Necessário, +300%;
uma forma nova e totalmente estranha dessa vantagem.
Sem Tempo de Atraso, +50%) [61]. Observações: Qualquer
pessoa que o zumbi tocar na pele deve fazer um teste
contra HT. Falha significa que a vítima “se transforma”, Partes Independentes do Corpo
adquirindo o mesmo modelo de zumbi imediatamente e 35 pontos
juntando-se ao ataque um segundo depois. 61 pontos. Seus membros e extremidades são entidades
Zumbificação Memética: Dominação (Efeito de Área, 2 separadas. Quando atingido lá, não causa danos ao seu
metros, +50%; Emanação, -20%; Baseada na Audição, PV. Em vez disso, aplique-o ao valor de PV daquela parte
-20%; Horda, -80%; Nenhum Ferimento Necessário, do corpo: seu PV/3 para uma extremidade ou PV/2 para
+300%; Sem Tempo de Atraso, +50% ) [76]. Observações: um membro (arredondado para cima).
Qualquer pessoa que seja capaz de ouvir e chegue a dois Os ataques ferem partes do corpo normalmente, com
metros deste zumbi irá ouvi-lo balbuciar. Ele deve fazer uma exceção: um ataque cortante que paralisaria um
um teste contra Vontade ou ser programado membro ou uma extremidade custará o uso daquela parte
neurolinguisticamente para se tornar um zumbi! Ele “se (consulte a pág. B421), mas não inflige nenhum ferimento
transforma” no segundo seguinte. 76 pontos. a você ou a ela. Em vez disso, ele corta a parte do corpo,
que cai no chão e rasteja, lutando como seu
aliado! Uma extremidade separa-se do seu
Vantagens Comuns de Zumbis membro, enquanto um membro se separa
do tronco.
Várias vantagens são comuns entre zumbis e nas Partes do corpo têm seu HT. O
metacaracterísticas de zumbis (págs. 68-70), mas merecem poucos modificador de tamanho é seu, ajustado
comentários além de “Se você não estiver usando as pelo modificador de ponto de impacto da
metacaracterísticas, não as ignore”. Os mais notáveis são Não parte. Outras habilidades são as seguintes:
Dorme (pág. B73), Hipoalgia (pág. B63), Indomável (pág. B65),
Obstinado (pág. B74) e Tolerância à Temperatura (pág. B96). Braços: Um braço tem seu DX, um
Deslocamento de seu ST/4 e uma Esquiva de
DX/2 + 3. Ele usa seu ST para golpear ou
E as Realmente Improváveis estrangular, ST/2 para agarrar ou arrastar
Por outro lado, muitas vantagens são particularmente coisas. Se tiver uma mão, ele pode socar ou
inadequadas para modelos zumbis: Reputação, Status e Riqueza agarrar (mas apenas os pés ou as pernas de
benéficos, bem como qualquer característica rotulada como um inimigo em pé) ou empunhar uma arma
“social”; habilidades que auxiliam na interação social, de uma mão com -2 de dano. Se não tiver
especialmente Carisma, Adaptabilidade Cultural, Empatia, Língua uma mão, pode causar danos por soco.
Ferina, Camaleão Social, Voz Melodiosa e Aparência positiva; Perna: Uma perna com pé tem DX igual
Empatia com Animais e Falar com Animais (zumbis geralmente ao seu DX-2. Deslocamento é seu
assustam animais); e a maioria dos Talentos. Deslocamento Básico-3, enquanto Esquiva é
seu DX/2 + 3. Ele pode saltar e chutar os
inimigos causando dano total. Trate uma
perna sem pé como um braço sem mão, mas
Vida Extra com -2 DX.
consulte a pág. B97 Mão: Uma mão decepada tem DX, Deslocamento igual a
Alguns tipos de zumbis vivos sempre retornam como DX/2 e Esquiva de DX/2 + 3. Seu único ataque eficaz é
mortos-vivos. Eles têm Vida Extra com a limitação rastejar pelo corpo de alguém (trate isso como agarrar) e
especial abaixo (compare Reencarnação para Invencível, estrangulá-lo – consulte a pág. B370. A mão tem seu ST
pág. B64). Em um apocalipse onde todos estão total apenas para esse propósito.

52 ZUMBIS!
Pé: Um pé tem DX igual ao seu DX-2, Deslocamento 1 e Radiação, +25%) [6]. Observações: O zumbi foi animado
Esquiva 4. Sua única habilidade de combate útil é pela radiação, que emite constantemente. Qualquer
derrubar aqueles que tentam ultrapassá-lo. Um lutador pessoa a menos de dois metros dele recebe 1d rads por
que tenta passar correndo pelo pé deve evadir (consulte segundo. 6 pontos.
pág. B368) e cai se o pé vencer. Nuvem Mortal: Ataque Tóxico 1d (Sempre Ativo, -20%;
Arredonde ST de Deslocamento para cima. Onde as Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;
habilidades de combate forem importantes, aplique seu Resistível, HT, -30%; Agente Respiratório, +50%) [6].
nível de habilidade relativo ao DX da parte do corpo. Observações: O zumbi é uma fonte de micróbios, anomalias
Uma vez cortada, uma parte do corpo sofre lesão ou toxinas de ação rápida que prejudicam os vivos.
normalmente (o golpe que a cortou é uma exceção única). Qualquer um que respirar deve fazer um teste contra HT a
Com 0 PV ou menos, ela fica incapacitada e não pode agir. cada segundo que permanecer num raio de dois metros
Faça o teste normal de HT para saber se isso é (jogue apenas uma vez em uma horda). Falha significa 1d
permanente (consulte a pág. B422). de dano tóxico. 6 pontos.
Você pode recolocar partes do corpo mantendo-as no Mordida Pestilenta: Ataque Tóxico 1d ou 2d (Cíclico, 1
lugar por um minuto. Você pode recolocar partes do hora, 4 ciclos, Resistível, +30%; Acompanhamento,
corpo incapacitadas se a lesão for temporária ou Mordida, +0%; Resistível, HT-4, -10%; Sintomas, 2/3 PV,
duradoura, mas elas permanecerão incapacitadas. Partes -3 ST, DX, IQ e HT, +90%) [9 ou 17]. Observações: A
do corpo permanentemente incapacitadas são destruídas. vítima deve fazer um teste de HT-4 após ser mordida, e
Uma qualidade final: se você morrer, a parte cortada depois a cada hora durante três horas. Cada falha causa
continuará viva e continuará a atacar seus inimigos! 1d ou 2d de dano. Aqueles que perdem 2/3 de PV ou mais
ficam gravemente doentes: -3 em todos os atributos até
serem curados. 9 pontos para 1d, 17 pontos para 2d.
Ampliações Especiais O Brilho: Ataque de Queimadura 1d (Efeito de Área, 2
Cabeça Destacável: Sua cabeça também usa essas regras. metros, +50%; Emanação, -20%; Radiação, +100%) [12].
Um ataque cortante no pescoço que inflige PV total ou Observações: O zumbi foi animado por radiação e pode
maior decapita você sem ferimentos. Sua cabeça tem DX e liberá-la em uma explosão ativa. Qualquer pessoa em um
HT, PV/2 e Deslocamento e Esquiva 0. Ela pode atacar raio de dois metros quando isso é acionado sofre 1d de
com ST total em combate corpo a corpo. Se sua cabeça é a dano de queimadura – e independentemente de a RD
sede da consciência, seu corpo luta como seu aliado. Se interromper isso, ela também recebe rads iguais à jogada
não for (por exemplo, se você não tem Cérebro), ela luta de dano. 12 pontos.
como um aliado do seu corpo. +15%.
Recolocação Instantânea: Você só precisa manter as O Mestre pode ajustar esses exemplos a seu gosto,
partes do corpo no lugar por um segundo para recolocá- modificando o dano base, a área de efeito, o número de
las. +50%. ciclos e os testes de resistência, conforme aplicável.
Estatísticas mais assustadoras do que as acima
provavelmente destruirão os PdJs que forem pegos sem
Limitações Especiais equipamento de proteção adequado ou por uma horda,
Sem Recolocação: As partes do seu corpo cortadas são mas tais extremos podem ser necessários para desafiar um
animadas, mas você não pode recolocá-las. Você não pode esquadrão de sobreviventes em trajes ambientais.
combinar isso com Recolocação Instantânea. -60%. A falta de qualquer coisa que se assemelhe a uma
Somente Recolocação: As partes do seu corpo ficam praga de longo prazo é intencional. Tais efeitos têm pouco
inertes quando cortadas. Cortá-las não causa ferimentos e
valor para o zumbi – que acabará cortado em pedaços
você pode recolocá-las, mas elas não podem lutar por você. muito antes da primeira tosse ou bubões – e, portanto,
Você não pode combinar isso com Sem Recolocação. -50%. não valem pontos significativos como ataques. Doenças
comuns e de ação lenta são melhor representadas por
Ataque Inato Pestilento (pág. 56), exceto conforme observado em
consulte a pág. B42 Pestilência e Atribulação (pág. 56).
Zumbis de fantasia e ficção científica ocasionalmente
possuem ataques exóticos que causam danos. A maioria ST de Levantamento
tem uma limitação que restringe bastante o alcance consulte a pág. B90
(Emanação se apenas estar perto do zumbi for prejudicial,
Os zumbis geralmente têm um alcance quase
Jato para gosma ou vômito, ou Ataque Corpo a Corpo
inevitável. Para representar isso, dê-lhes ST de
para um toque), e muitas vezes uma entre Agente Levantamento, que é adicionado ao ST para agarrar e
Sanguíneo, Agente de Contato, Acompanhamento ou sufocar. No entanto, esses mesmos zumbis são
Agente Respiratório. Os efeitos desagradáveis são frequentemente frustrados por obstáculos triviais, apesar
geralmente perigos metabólicos, sugerindo modificadores
de sua vantagem. O modificador a seguir modela isso.
como Cíclico, Atraso, Resistível e Sintomas, bem como
Modificadores de Dano como Perigo e Radiação.
Alguns exemplos: Nova Limitação Especial
ST de Aperto: Seu ST de levantamento se aplica apenas a
Vômito Ácido: Ataque Corrosivo 1 ponto (Cíclico, 1 luta corporal. Não tem efeito no Levantamento Básico e
segundo, 5 ciclos, +400%; Aumentado 1/2D, 2×, +5%; Jato, nunca beneficia carregar, levantar, puxar, empurrar,
+0%; Uso Limitado, 3/dia, Recarga Lenta, -15 %) [15]. arrastar, etc. -30%.
Observações: O zumbi pode vomitar ácido estomacal que
dissolve a carne a até 10 metros de distância. Qualquer
pessoa atingida sofre 1 ponto de dano por corrosão Controle Mental
instantaneamente e 1 ponto/segundo pelos próximos quatro consulte a pág. B49
segundos, a menos que seja lavado. Uma golfada completa de Poucos zumbis podem controlar mentes humanas –
5 pontos destruirá RD 1. O zumbi pode fazer isso três vezes exceto transformando-as em zumbis com uma
antes de precisar “reabastecer” comendo carne. 15 pontos. mentalidade semelhante – mas alguns podem controlar
Radiação de Fundo: Ataque Tóxico 1d (Sempre Ativo, outros zumbis. Duas versões comuns disso:
-20%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; Emanação, -20%;

ZUMBIS! 53
Marcação de Alvo: Controle Mental (Acessibilidade, atributo, desvantagem, náusea, etc.). Qualquer zumbi
Apenas para designar o alvo, -30%; Efeito de Área, 4 pode ter essa característica no nível +3 (10 pontos) ou
metros, +100%; Baseado em HT, +20%; Emanação, -20%; mesmo no nível +8 (15 pontos), mas apenas mortos-vivos,
Independente, +70%; Sugestão, -40%; Comandar Zumbi, construtos não-vivos e espíritos solidificados podem
-25%) [88]. Observações: O usuário pode tentar designar um possuir Imunidade (30 pontos). A imunidade não protege
alvo para todos os zumbis em um raio de quatro metros a estrutura do zumbi contra pressão, radiação ou
que tenham um modelo de zumbi mais barato que o seu. O temperatura, o que pode causar fragilidade e rachaduras.
alvo não precisa estar tão próximo, apenas detectável pelos Quando um teste de HT for necessário para tal perigo,
zumbis. Isso requer uma manobra Concentrar e uma teste com +15 e aplique modificadores de intensidade
Disputa Rápida de HT contra a Vontade de cada zumbi. (apenas). Mesmo uma falha crítica significa nenhum dano
Vitória significa que o zumbi afetado ataca o alvo ou atribulação, mas qualquer falha custa ao zumbi um
marcado, sem orientação adicional, por minutos iguais à nível de HT permanentemente. Para reduzir esse risco,
margem de vitória – ou até que esta habilidade seja ativada adicione Resistência à Pressão, Tolerância à Radiação e/
novamente para mudar de alvo. Um empate ou uma ou Tolerância à Temperatura.
derrota significa que aquele determinado zumbi não Controle Mental: Alguns zumbis são absolutamente
poderá ser controlado por 24 horas. 88 pontos. imunes a todas as tentativas de controle mental direto. Tal
Feromônios Zumbis: Controle Mental (Acessibilidade, Imunidade bloqueia totalmente o Controle Mental, a
Apenas para lealdade vaga, -30%; Efeito de Área, 2 metros, Sonda Mental e a Leitura da Mente; Ilusão (GURPS
+50%; Baseado em HT, +20%; Emanação, -20%; Controlar Poderes, pág. 94) ampliada com Mental; Possessão
Emoção, -50%; Independente, +70%; Baseado no cheiro, modificada com Troca Mental ou Telecontrole; e qualquer
-20%; Comandar Zumbi, -25%) [48]. Observações: O vantagem limitada com Glamour (Poderes, pág. 111).
zumbi pode realizar uma manobra Concentrar e lançar Qualquer coisa que produza efeitos que se assemelhem a
uma Disputa Rápida de HT contra a Vontade de cada essas habilidades também falha, principalmente as
zumbi em um raio de dois metros que tenha um modelo perícias Hipnotismo, Arte da Invisibilidade e Deslumbrar;
mais barato e olfato. A vitória instila no zumbi afetado um magias como Lealdade e Subjugar, e qualquer trabalho
senso de lealdade ao controlador, durando minutos iguais mágico semelhante; e desreguladores mentais
à margem de vitória. O mestre não pode dar ordens, mas psicotrônicos e superciências relacionadas. Essas coisas
seus servos permanecerão num raio de dois metros e são coletivamente “Muito Comuns”, então tal Imunidade
lutarão para apoiá-lo. Um empate ou uma derrota custa 30 pontos. Isso não impede que o zumbi seja
significa que aquele determinado zumbi não poderá ser controlado por seu criador ou – se for Reprogramável –
controlado por 24 horas. 48 pontos. por um representante designado. Contudo, este é o único
meio de controle que funciona em tais casos; o zumbi
Morfose nunca pode ser “roubado” de seu criador.
consulte a pág. B71
Esta não é uma capacidade comum do zumbi. No
entanto, o ghul tradicional pode assumir a aparência Eles não estão exatamente
daqueles que come, o que seria um truque assustador e
inesperado para os ghouls do estilo de filme B. Tal mortos, estão apenas... meio que
habilidade exige Cosmética, -50% e a nova limitação apodrecendo.
abaixo, por um custo final de 20 pontos.
– Lionel, em Fome Animal
Nova Limitação Especial
Necessita de Amostras: Você deve comer a pessoa cuja
forma externa você deseja assumir. Isso requer um
cadáver fresco – um cadáver em decomposição é inútil
ST de Golpe
para você. -50%. consulte a pág. B90
Embora zumbis extraordinariamente fortes sejam
mais agarradores do que atacantes (consulte ST de
Consumo Reduzido Levantamento, pág. 53), há exceções – principalmente
consulte a pág. B48 ghouls que podem morder seu crânio para comer seu
Comer algo desagradável – cérebros, cadáveres, etc. – cérebro. Para estes, uma ampliação é necessária.
em vez de comida comum é geralmente uma desvantagem
(consulte Dependência, págs. 59-60, e Dieta Restrita, pág. Nova Limitação Especial
63). No entanto, ghouls vivos que podem consumir tais Somente um Ataque: O ST de Golpe beneficia apenas um
coisas, assim como comida normal, têm essa vantagem ataque natural específico. Isso quase sempre é uma mordida
com a limitação Estômago de Ferro. para zumbis, mas construtos e mutantes com Garras,
Construtos estranhos que funcionam com baterias ou Golpeadores, etc. podem especificar essas coisas. -60%.
combustível às vezes também têm Consumo Reduzido.
Para detalhes, consulte Energias Internas (pág. 80).
Durabilidade Sobrenatural
Resistente consulte a pág. B56
Esta vantagem é muito potente para zumbis que
consulte a pág. B85 atacam em hordas (a menos que o Mestre queira que os
Duas formas dessa vantagem são especialmente PdJs percam), mas solitários da variedade Fúria
comuns entre zumbis: Silenciosa podem tê-la. É a única característica física que
Riscos Metabólicos: Auxilia contra os efeitos de altitude, um zumbi vivo precisa para ser assustador, embora ST
doença, veneno, pressão, radiação e temperatura se a RD adicional seja comum. Selecione uma metacaracterística
não proteger e houver um teste de HT para resistir, quer a de mentalidade adequada (págs. 69-70) e pronto. A “falha
falha signifique lesão ou atribulação (penalidade de fatal” usual é um tiro na cabeça.

54 ZUMBIS!
Dentes Nova Limitação Especial
Isenção de Atributo: Idade Imutável não protege todos
consulte pág. B52 os quatro atributos. Isso vale -25% por atributo que pode
Os zumbis normalmente mantêm os dentes que tinham degenerar. Por exemplo, um zumbi com corpo de carne
antes de transformar-se. Para zumbis humanos (ou que perde ST, DX e HT, animado por um espírito que
similares) – até mesmo ghouls comedores de carne – isso retém IQ, tem Idade Imutável (Isenção de Atributo, ST,
significa dentes cegos de 0 pontos. Dentes Afiados exigiriam DX e HT, -75%) [4].
mutação ou construção deliberada, e Presas simplesmente
não caberiam em uma boca de estilo humano.
Fleuma
Telecomunicações consulte a pág. B61
Essa característica generalizada de zumbi dispensa as
consulte a pág. B93 Verificações de Pânico; portanto, evita Fobias (que
Zumbis fictícios às vezes exibem a capacidade de se desencadeiam Verificações de Pânico), mas não Aversões
reunir em uma horda em resposta a um estímulo (um (que não o fazem), tornando este último uma escolha
ataque a um companheiro zumbi, cérebros saborosos, melhor para zumbis. Trate isso como Resistente (pág. B85)
etc.). Isso pode ser devido a uma série de capacidades a uma ameaça “Comum”: atordoamento mental. Zumbis
sobre-humanas, muitas das quais se assemelham a que a possuem são imunes não apenas a Verificações de
Diapsiquia (Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%; Pânico, mas também a “congelamento” devido a surpresa
Vaga, -50%) [24]. Um zumbi com este dom pode (pág. B393). Não ser atordoado pela surpresa não significa
transmitir um conceito amplo como “Comida!” ou imunidade aos seus efeitos táticos – os atacantes que os
“Socorro!” para todos os zumbis semelhantes fazendo um emboscam ainda atacam primeiro os alvos indefesos.
teste de IQ, com -4 para Transmissão Aberta e modificado
posteriormente por Modificadores de Longa Distância
(pág. B241). Para que isso seja eficaz, a maioria dos Impossível de Matar
zumbis precisará da ampliação Confiável (GURPS consulte a pág. B64
Poderes, pág. 109), que custa +5% por +1 no teste. Impossível de Matar 1 é adequado para zumbis, vivos
Exemplo: O Mestre quer que seus zumbis convoquem a ou mortos-vivos, que simplesmente não podem ser
horda a uma distância de um quilômetro e meio. Com o -4 eliminados rapidamente – especialmente quando
básico e outro -2 para um alcance de um quilômetro e combinado com Tolerância a Ferimentos (Não-vivo) ou
meio, isso dá -6. Como os zumbis têm IQ 8, é improvável (Homogêneo) para reduzir ferimentos, tornando difícil
que isso funcione sem ajuda. Assim, o Mestre adiciona ferir o zumbi até -10×PV. De qualquer forma, essa
Confiável 8, para +8 ao teste, tornando o teste final 10 ou habilidade cria zumbis muito resistentes. É melhor guardá
menos – probabilidades pares. O resultado é Diapsiquia -la para pequenos surtos e para zumbis destinados a
(Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%; Confiável 8, ameaçar heróis que empunham armamento militar sério.
+40%; Vaga, -50%) [36]. Níveis mais altos de Impossível de Matar podem ser
adequados para mortos-vivos poderosos, mas não se
Se os mesmos zumbis usarem Inteligência da Horda adaptam à maioria das histórias de zumbis. Nenhum nível
(págs. 49-50), haverá um aumento efetivo nesta jogada de Impossível de Matar é compatível com Fragilidade
quando um número suficiente for reunido em um só lugar (Não-natural); os dois são mutualmente exclusivos.
para compensar sua penalidade de IQ. Na verdade, é mais
fácil para muitos zumbis invocarem ainda mais zumbis.
QUALIDADES DE ZUMBIS
Terror Muitas características clássicas dos zumbis equivalem
a meras vantagens. Eles normalmente estão disponíveis
consulte a pág. B94 apenas numa base “racial” – isto é, como parte de um
Embora os zumbis sejam frequentemente a causa das modelo zumbi. A maioria dos não-zumbis precisaria de
Verificações de Pânico (pág. 109), apenas aqueles que um Antecedente Incomum para justificar tais coisas.
emanam ativamente pavor sobrenatural possuem Terror.
Esta vantagem implica algo como magia negra, espíritos
inquietos ou poderes do Inferno. Nesse caso, Sempre Profanador
Ativa, -20% é necessário. Se todos os zumbis de uma Zumbis criados sobrenaturalmente são muitas vezes
horda tiverem Terror, as vítimas rolam uma vez para o genuinamente profanos. Os objetos sagrados que eles
encontro. Use a penalidade para o nível mais alto de tocam (embora não as armas sagradas usadas para feri-
Terror na turba mais o padrão -1 a -5 para uma horda los!) e o solo sagrado sobre o qual eles andam são
(consulte Modificadores da Verificação de Pânico, pág. profanados pelo mero contato. Restaurar a bênção requer
B360). uma manobra Concentrar e um teste de Ritual Religioso,
no mínimo. Até que isso seja feito, o poder de tais recursos
Idade Imutável profanados não poderá ser utilizado por qualquer motivo –
por exemplo, para combater os zumbis ou seu mestre.
consulte a pág. B63 Zumbis vivos e aqueles criados por ciências estranhas
Esta vantagem convém aos mortos-vivos feitos de quase nunca têm essa qualidade. Mortos-vivos animados
cadáveres preservados (por exemplo, múmias ou zumbis apenas por mana – não por espíritos malignos invocados
do Papa João XXIII ou Eva Perón), aqueles cujos meios de magicamente – frequentemente também carecem dela. E
reanimação interrompem a decomposição (um efeito o mesmo vale para os zumbis enviados pelos deuses, que
plausível da radiação ou produtos químicos tóxicos) e dificilmente estarão imbuídos de um poder inimigo de
aqueles capazes de funcionar após tecidos moles seus criadores.
apodrecerem. Esta última classe também possui o recurso Profanador acompanha regularmente a peculiaridade
Serás um Esqueleto (pág. 68); a eventual mudança na Pode Ser Afastado Pela Fé Verdadeira (pág. 66) e pode
metacaracterística é considerada um efeito especial, não o exigir a característica Funciona e é Detectado como Mal
envelhecimento. Porém, nada disso é obrigatório; consulte (pág. 67) como um pré-requisito em alguns mundos de
Vida Curta (págs. 63-64). jogo.

ZUMBIS! 55
Isso normalmente ocorre em HT+1 para contato “breve”,
Pestilento mas mesmo estando na mesma sala exige um teste de HT+4.
O zumbi carrega um patógeno comum (não uma peste Qualquer falha significa que a vítima contrai a doença.
zumbi). Ao contrário de Infeccioso (pág. 67), que é uma Feridas Pestilentas: O zumbi causa infecção naqueles que
característica de 0 pontos, esta característica custa pontos fere por meio de mordidas ou com ataques cortantes ou
porque pode eventualmente enfraquecer ou matar oponentes perfuradores com as mãos nuas (como Garras). Isso exige
que escapam, o que é valioso para o zumbi se ele atacar pelo menos 1 PV de ferimento para a vítima. Se o alvo tiver
novamente ou quiser comer o cadáver da vítima. É uma um ferimento aberto, então 1 PV de qualquer ataque
mera qualidade porque a palavra-chave é “eventualmente”. desarmado que coloque a carne nua e sem armadura do
Essa peste segue seu curso normal e os sintomas podem zumbi em contato com o corpo do alvo será suficiente. Se
levar muito tempo para aparecer, mesmo no caso de uma não for tratado, o sujeito deve verificar se há infecção (pág.
doença grave: uma a três semanas para o tétano, duas a 12 B444) posteriormente. O teste base é HT+3, como sempre,
semanas para a raiva, e assim por diante. Se a doença mas o -3 para um local com uma infecção especial sempre
progredir em uma escala de tempo cinematográfica mais se aplica, para um teste líquido de HT. Qualquer falha
rápida, consulte Atribulação (pág. 50) ou Ataque Inato (pág. significa que a vítima sofre uma infecção comum.
53); se for a arma secreta de um mestre zumbi malvado,
consulte Pestilência e Atribulação (abaixo). Essas qualidades causam doenças específicas. Cada
Existem várias formas distintas, e um arquétipo zumbi doença requer um benefício separado. A infecção
pode ter mais de uma destas: inespecífica na pág. B444 é uma escolha possível para
feridas pestilentas.
Habilidade Pestilenta: O zumbi possui uma habilidade
sobre-humana de longo alcance – geralmente uma
Atribulação ou um Ataque Inato – que transmite doenças Enxame
àqueles que afeta. Qualquer pessoa que sofra ferimentos Alguns zumbis mortos-vivos estão infestados de
ou atribulações causadas pela habilidade está sujeita a vermes, enquanto os vivos podem se espalhar por meio de
Contágio (pág. B443). Tal exposição conta como “contato parasitas extraordinariamente grandes. Essa característica
prolongado”, tornando o teste HT-2. Qualquer falha pode representar qualquer situação. O zumbi contém um
significa que a vítima contrai a doença. enxame de criaturinhas cruéis (tornando esta qualidade
Presença Pestilenta: O zumbi abriga uma doença à qual funcionalmente idêntica a Carga Útil 1, dedicado a abrigar
não é suscetível. Ao contrário da Habilidade Pestilenta, esta o ninho).
não é realizada por um ataque que pode ser evitado ou Em qualquer turno, quando o zumbi sofrer um
resistido; portanto, é mais fácil ignorar (não é entregue à ferimento grave ou uma projeção, ou for derrubado, role
força), mas mais difícil de prever. O simples fato de estar na 3d. Um 12 ou menos significa que o enxame acabou. Se o
presença do zumbi exige um teste como no caso de Contágio. zumbi for destruído, o enxame aparecerá automaticamente.

Pestilência e Atribulação
É possível construir Atribulações assustadoras (pág. O golpe duplo de Desvantagem, Doença Terminal e
50) que causam doenças fatais. Elas custam muito mais Prazo Estendido, Permanente encapsula os efeitos
pontos do que a qualidade Pestilento (acima). Um par específicos da doença, que podem incluir todos os tipos
de exemplos “genéricos” deve cobrir a maioria dos de lesões e atribulações. Com +250% em tudo, custam o
casos: mesmo que Coma, que inflige falhas e morte
Doença Transmitida pelo Ar: Atribulação 1 (Sempre comparáveis. Se as vítimas se transformarem em
Ativa, -40%; Efeito de Área, 2 metros, +50%; zumbis depois de morrerem, adicione Vantagem, Vida
Desvantagem, Doença Terminal, Um Mês, +100%; Extra (Reanimação, -20%), +200%; consulte Vida Extra
Emanação, -20%; Prazo Estendido, Permanente, (pág. 52). Isso aumenta qualquer custo em 20 pontos.
+150%; Sem Assinatura, +20%; Agente Respiratório, O problema de dar esses ataques aos zumbis é que
+50%) [41]. Observações: Qualquer um que respire ar eles acabarão pagando muitos pontos por pouco ou
não filtrado a menos de dois metros do zumbi deve nenhum benefício – evitar essa situação é a lógica por
fazer um teste contra HT ou contrair uma doença trás de Doença Contagiosa (págs. 33-34) é uma
infecciosa potencialmente fatal. Isso segue seu curso desvantagem, não um ataque, para pessoas comuns.
normal (normalmente leva semanas para se manifestar portadores humanos. Bruxos malvados e supers
e até um mês para matar), pode se espalhar e responde sinistros podem adquirir tais habilidades para
normalmente a quaisquer tratamentos que a afetem. O assassinato (a vítima morre quando seu assassino está
contágio é invisível e não está sob o controle do bem fora de cena), ou talvez para perpetrar assassinato
transportador – é quase certo que infectará aliados. 41 em massa. No entanto, tais objetivos sociais e mesmo
pontos. políticos não têm valor para um zumbi.
Doença de Contato: Atribulação 1 (Sempre Ativa, Há uma exceção, no entanto. Quando um mestre
-40%; Agente de Contato, -30%; Desvantagem, Doença zumbi cria zumbis especificamente para espalhar
Terminal, Um Mês, +100%; Prazo Estendido, doenças letais – ou mais zumbis – como uma espécie de
Permanente, +150%; Ataque Corpo a Corpo, Alcance C, arma, ele não deveria ser capaz de escapar do
Incapaz de Aparar, -35%; Sem Assinatura, +20%) [27]. pagamento por seus esquemas! Nesse caso específico,
Observações: Como doença transmitida pelo ar, exceto substitua Pestilento por uma Atribulação adequada,
que requer um toque na pele nua para se espalhar – um aumentando o valor em pontos do zumbi e aumentando
dado adquirido para qualquer aliado que viva em locais assim seu custo como Aliado, a energia necessária para
próximos. 27 pontos. aumentá-lo usando magia e assim por diante.

56 ZUMBIS!
O enxame preenche um hexágono em um mapa de (eles já estão mortos!), Percepção de Vida (eles não estão
combate e usa Ataques em Enxame (pág. B461). Não está vivos) e Aprisionar Alma (eles podem ter um espírito
sob o controle do zumbi, mas luta porque considera o maligno, mas eles não tem alma), e também para Roubar
zumbi seu ninho. Enquanto o zumbi está em movimento, (Atributo) e Roubar Energia, que supostamente drenam a
o enxame permanece com ele, atacando preferencialmente essência vital que os mortos-vivos não possuem mais. Isso
não-zumbis em combate corporal com seu transportador. é considerado uma característica – Afetado Como Morto
Se não houver ninguém lá, ele viajará até um metro de (pág. 67) – porque os mesmos zumbis podem ser
distância até um alvo – e se não houver ninguém lá, ele detectados por Percepção de Espíritos, manipulados por
retornará ao hexágono do zumbi até que um alvo se Controle de Zumbi e Convocar Zumbi, repelidos por
apresente. No entanto, ele só se acalmará quando o zumbi Pentagrama e prejudicados por Espantar Zumbi. Eles
parar de lutar. Se o zumbi for destruído, o enxame se simplesmente trocam a vulnerabilidade por um pequeno
tornará um monstro livre. conjunto de feitiços pela suscetibilidade a outro.
Existem duas variedades de enxame. Qualquer um se No entanto, certos zumbis desfrutam de imunidade a
move com seu hospedeiro (use o Deslocamento do zumbi) feitiços de ambas as listas. Dado que existem mais de 800
até que o zumbi seja destruído; então ele usa o movimento feitiços em Magia, qualquer conjunto de cinco feitiços
listado. Zumbis maiores e mais fortes com mais PV têm seria coletivamente “Raro” para o propósito de Resistente
espaço interno para enxames maiores e mais resistentes. (pág. B85), fazendo com que a Imunidade total valesse
Rastejantes: Insetos rastejantes, cobras, ratos ou qualquer apenas 5 pontos. Zumbis que são imunes a um conjunto e
outra coisa que se mova pelo solo (incluindo “vermes de a feitiços específicos do outro devem comprar cada
tumba” exóticos). Penetram ou deslizam com Deslocamento imunidade adicional por 1/5 desse custo – ou seja, como
4. Inflige dano cortante igual ao menor de 1d ou ao GdP do uma qualidade para cada feitiço.
zumbi; armadura protege normalmente. Dispersam após Outros tipos de zumbis podem ter imunidades
perderem PV igual à metade do zumbi (arredondado). semelhantes em locais onde existem magias, ao custo de 1
Voadores: Pequenos insetos voadores, realistas ou ponto por magia específica.
fantásticos. Voam com Deslocamento 6. Picadas causando
1 PV de ferimento por turno, a menos que a vítima esteja
completamente protegida. Dispersam após perderem PV
DESVANTAGENS DOS ZUMBIS
Ser um zumbi tem a ver principalmente com as
igual ao do zumbi.
desvantagens, que em muitos casos são horríveis. Vários
Não use o Enxame para zumbis que podem vomitar ou deles vêm em formas especialmente adequadas para
emanar vermes à vontade. Construa isso como um ataque zumbis, ou merecem algumas palavras sobre como
no espírito do Vômito Ácido ou da Nuvem Mortal funcionam para zumbis.
(consulte Ataque Inato, pág. 53), com um “efeito especial”
adequadamente grotesco.
Vício
consulte a pág. B159
Tóxico Embora esse problema raramente seja apropriado para
O zumbi – geralmente criado por lixo tóxico ou soro – modelos raciais, os modelos zumbis estão mais próximos
é venenoso. Ele não pode necessariamente atacar usando de aflições estranhas. Aqueles destinados a zumbis vivos
veneno (se puder, consulte Ataque Inato, pág. 53), mas podem até serem causados por drogas, tornando o vício
não é seguro para comer e produz gases perigosos quando adequado. Existem inúmeras possibilidades para drogas
queimado ao ar livre. Na maior parte da ficção onde isso é zumbis, mas duas abordagens genéricas podem lidar com
verdade e o resultado da exposição não é “você se torna as situações mais comuns:
um zumbi”, os efeitos são potencialmente letais.
Se o Mestre não quiser inventar venenos, aqui vai uma Droga de Controle Mental: Vício (Muito Cara;
interpretação “genérica”: como agente digestivo, há um Alucinógena; Totalmente Viciante; Ilegal) [-40].
atraso de 15 minutos e o teste de HT para resistir sofre Observações: Esta droga é considerada “muito cara” não
uma penalidade igual em tamanho ao HT/2 do zumbi, porque seja genuinamente cara, mas porque a única fonte
arredondado para baixo. Como agente respiratório, não é o criador do zumbi (talvez um bokor Vodu), que a usa
há atraso, mas a penalidade é -3 menos severa (portanto, para controlar o zumbi. “Alucinógeno” também é uma
um zumbi de HT 11 que realiza um teste de HT-5 se for aproximação – os efeitos reais são as desvantagens
comido causa um teste de HT-2 se for cremado e a fumaça mentais no modelo zumbi, que representam o sujeito
ou as cinzas forem inaladas). De qualquer forma, ele vivendo em um espaço psicológico onde tudo o que ele
inflige 1d de dano tóxico, repetindo-se em intervalos de pode fazer é obedecer inconscientemente às ordens de seu
hora em hora por seis ciclos. mestre. É quase certo que o zumbi não tenha interesse em
Ainda mais do que Pestilento (pág. 56), esta vantagem usar a droga, mas isso é irrelevante; induz dependência
faz pouco para beneficiar o zumbi, que deve ser fisiológica e a vítima se desintoxica com -10. Privado disso,
consumido – pelo fogo ou pelos inimigos – antes que a ele provavelmente morrerá. Na medida em que o mestre
habilidade faça diferença. Ainda custa um ponto porque é zumbi dá uma escolha ao seu escravo, é “Seja meu escravo
um desincentivo para os caçadores que lançariam chamas ou morra”. -40 pontos.
ou cães ferozes contra o zumbi, e pode fazer os Droga Psicológica: Vício (Barata; Alucinógena;
sobreviventes repensarem em destruí-lo se houver o risco Totalmente Viciante; Ilegal) [-25]. Observações: Esta é
de seu corpo cair no abastecimento de água ou de seu uma droga de rua barata – talvez uma versão
sangue ser derramado em seu esconderijo de comida. cinematográfica da MDPV (consulte Zumbis nas Notícias:
Drogas Zumbis, pág. 22). Aqui, também, “alucinógena”
significa “escravizado por todas as outras desvantagens do
Não Afetado por (Feitiço) modelo zumbi”. A diferença é que o zumbi quer usar a
Em um cenário que usa GURPS Magia, presume-se droga. Se for forçado a desintoxicar-se, ele o fará com -10.
que zumbis mortos-vivos sejam imunes à Visão da Morte Se a dependência é fisiológica ou psicológica depende da

ZUMBIS! 57
substância (o MDPV produz uma mistura de ambas); o
primeiro significa que a privação pode levar à morte, Bestial
enquanto o último provavelmente deixará o zumbi ainda consulte a pág. B124
mais louco, piorando o nível ou os testes de autocontrole Um zumbi Bestial perdeu as lições básicas da
das desvantagens mentais existentes, começando pelas civilização. Ao contrário de um animal, porém, ele não foi
mais antissociais. -25 pontos. treinado como animal de estimação ou criado como animal
Se um zumbi precisa de algo para evitar simplesmente selvagem, por isso também carece dessas lições. Assim,
morrer, nenhuma desintoxicação é permitida – como é apresenta um comportamento atávico ou, na melhor das
frequentemente o caso de mortos-vivos e construtos – hipóteses, infantil. Em termos de jogo, quaisquer que sejam
então use Dependência (pág. 59-60). Os zumbis quase as suas habilidades antes de se tornar um zumbi, e
nunca têm as duas características. independentemente do seu IQ:
 Ele não tem nenhum conceito de
cooperação além do comportamento de
Desvantagens Comuns dos Zumbis multidão. Na melhor das hipóteses, ele pode
Muitas desvantagens são comuns entre os zumbis – e nas atacar a mesma pessoa que outro zumbi ou
metacaracterísticas dos zumbis (págs. 68-70) – mas não avalie superar uma parede escalando as costas de seus
observações longas. Porém, não se esqueça de considerá-las companheiros caídos.
quando não estiver usando metacaracterísticas! Estes incluem  Não possui perícias ou predefinidos de
Mau Cheiro (pág. B150), Irritabilidade (pág. B147), perícias para qualquer coisa que não esteja
Sanguinolência (pág. B154), Voz Irritante (pág. B161), diretamente relacionada com a sobrevivência.
Assustar Animais (pág. B123), Sem Imaginação (pág. B155), Isso definitivamente exclui perícias artísticas,
Indiferente (pág. B146), Destruidor da Vida (pág. B132), perícias sociais e todas as perícias Difíceis
Pouca Empatia (pág. B153), Circunspecção (pág. B126), baseadas em IQ ou Vontade. Até as tentativas de
Castrado/Assexuado (pág. B165), Entorpecido (pág. B137), usar armas são desajeitadas: -4 para acertar.
Aparência Desagradável (pág. B21) tão grave quanto Horrível,  Só compreende a força visível. Se for
e alfabetização reduzida (pág. B24). predatório e não estiver em menor número, e sua
presa não tiver um MT superior, não se sentirá
Problemas de Outra Pessoa ameaçado. Não reconhecerá armas que não o
Outras desvantagens raramente agradam aos zumbis, tenham prejudicado, nem compreenderá
particularmente Curiosidade, Cobiça, Complexo de Culpa, “multiplicadores de força”. O mesmo
Avareza, quase todos as características “virtuosas” (Indulgente, pensamento se aplica aos perigos ambientais,
Código de Honra, Doutrinas Religiosas, Honestidade, Pacifismo, como ser arrastado por um rio caudaloso.
Senso do Dever, Altruísmo, Veracidade e Voto) e qualquer coisa  É incapaz de planejar ou agir
com um contexto social que não seja totalmente negativo indiretamente. Se quiser ir de A para B, irá fazer
(principalmente Dependentes). Qualquer coisa que as vantagens numa linha reta previsível, desviando-se apenas
do zumbi se oponham também está fora dos limites; por para evitar obstáculos ou coisas que o tenham
exemplo, muitos zumbis Não Dorme, o que exclui Insone, Sono prejudicado no passado.
Leve, Pesadelos, Sonambulismo, Sonolento, Dorminhoco, etc.
Em caso de dúvida, presuma que ele reage
como um bebê egoísta – mas um bebê do
tamanho de um adulto que, quando faz birra, luta
como um macaco furioso (se já foi humano; zumbis
Fúria homens-lagarto são livres para lutar como crocodilos
consulte a pág. B143 furiosos). No entanto, não é automaticamente vicioso. Isso
Essa desvantagem é comum entre zumbis furiosos e é função de problemas mentais como Fúria e
violentos – especialmente os vivos. HT acima da média e Sanguinolência. Um zumbi Bestial sem tais impulsos pode
vantagens como Difícil de Matar, Hipoalgia e até fugir de tudo e de todos que são estranhos, embora isso
Durabilidade Sobrenatural são adequados para zumbis não seja muito divertido.
lentos e inexoráveis e reanimados necromânticos que
obedecem ao seu mestre em combate... mas zumbis baratos Incapaz de Aprender
de filmes B e videogames geralmente parecem ter Fúria.
Isso também pode permitir combates não penalizados até consulte a pág. B155
-5×PV (mesmo que apenas uma vez). Normalmente tem um Alguns aficionados por zumbis consideram essa
número de autocontrole de 9 ou 6, e zumbis comedores de característica obrigatória, mas a ficção original discorda.
carne geralmente têm um novo modificador. O personagem titular de Fido - O Mascote claramente não
tem essa desvantagem – e em Dia dos Mortos e novamente
em Terra dos Mortos, até o tradicionalista George A.
Novo Modificador Especial Romero sugere que os zumbis podem aprender. Zumbis
Vicioso: Quando um furioso padrão deve tentar um teste de RPG de fantasia costumam ser reprogramáveis, o que é
de autocontrole se ele ou um ente querido for ferido, e fica apenas uma espécie de aprendizado. Um possível
furioso automaticamente ao falhar em um teste de compromisso é permitir que os zumbis ganhem pontos de
autocontrole para Irritabilidade, você deve fazer o teste se personagem por meio de treinamento ou longo serviço
vir alguém que não seja um aliado (para um zumbi, isso (ambos seriam situações excepcionais na maioria dos
significa qualquer não-zumbi) e imediatamente cenários) e, depois de economizarem 30 pontos, fazer com
enlouquece se falhar em um teste de autocontrole para que eles descontem Incapaz de Aprender e aprendam
Sanguinolência ou Apetite Incontrolável. coisas novas. Os cenários de ficção científica,
Consequentemente, você ficará furioso com muito mais especialmente, ocasionalmente incluem esforços para
frequência! Um grande benefício compensa essa “reeducar” zumbis. A tecnologia para conseguir isso
desvantagem: seu frenesi termina se você perder os contaria como uma limitação Mitigador – provavelmente
inimigos de vista, então você nunca atacará aliados. um tratamento diário com um procedimento experimental
Mutuamente exclusivo com Fúria em Combate. +0%. único, por -50%. Nesse caso, o zumbi pode aprender em

58 ZUMBIS!
taxas padrão (pág. B292-294) enquanto estiver no assassino em linha reta, superando obstáculos apenas com
programa. Se o tratamento terminar, o zumbi retém o que força bruta”.
aprendeu, mas não consegue aprender nada novo. Caso o zumbi não consiga cumprir sua tarefa, por
qualquer motivo, ele sofre uma desvantagem de igual valor
Incapaz de Falar até que a situação seja remediada. Para um zumbi
consulte a pág. B145 amaldiçoado sobrenaturalmente, esse problema geralmente é
Tecnicamente, se um zumbi pode gemer ou dizer o azar – a maldição encontra uma saída alternativa. Se a
“Cérebros!”, então ele pode emitir sons vocais e deve ter compulsão bloqueada significar ordens, Confuso é o
Incapaz de Falar [-15] em vez de Mudo [-25]. Isso é justo resultado padrão. E se representa vingança, Fúria geralmente
para zumbis que conseguem vocalizar bem o suficiente da resultado! O Mestre pode especificar outros casos ou
para transmitir informações básicas (“Geme uma vez para variar as consequências para se adequar às circunstâncias.
‘sim’ ou duas vezes para ‘não’”) – Incapaz de Falar permite Um zumbi não pode ganhar pontos tanto pela
a comunicação verbal, mas não a linguagem falada. Motivação Zumbi quanto por outra desvantagem que
No entanto, se o zumbi só consegue fazer ruídos equivale à mesma coisa; por exemplo, Dever (15 ou
inúteis – deixando-os escapar aleatoriamente quando menos) para com o governante de uma cidade-estado, por
questionado ou tentando falar – então exige Incapaz de -15 pontos, impediria outros -5 pontos de uma Motivação
Falar em vez de Mudo equivale a cobrar 10 pontos pela Zumbi para proteger aquela cidade-estado. A Motivação
capacidade de repetir uma palavra inútil! Como solução Zumbi pode acompanhar Reprogramável (pág. 63), mas
de compromisso, um zumbi mudo pode ter um som este último não pode revisar o primeiro; consulte
característico que é inútil para comunicação. Se for Programação e Precedência (pág. 63). O mestre zumbi que
obrigado a repetir isso mesmo ao tentar furtividade, deseja guardas que não se desviem dos portões de sua
adicione Expressão Involuntária (pág. 66). fortaleza pode criar uma Motivação Zumbi para esse
efeito, com Reprogramável para permitir que seu tenente
comande os zumbis – mas se ele precisar desses zumbis
Compulsão para qualquer outra coisa, eles vão ficar por aí Confusos.
consulte pág. B127
Alguns zumbis são obrigados a repetir ações específicas, Confuso
como fantasmas assombrados. Aqueles criados consulte a pág. B128
deliberadamente – na maioria das vezes com magia, mas
talvez através de drogas ou controle mental – podem ter Essa dificuldade é adequada para “dissimulados”:
ordens fixas, como patrulhar uma área específica, girar um zumbis que não reagem apenas de forma instintiva,
cabrestante ou um moinho para sempre, ou nunca se afastar estúpida ou cruel, mas na maioria das vezes não reagem.
mais de 10 metros de uma porta específica. Aqueles movidos Quando um modelo para zumbis que se reúnem em uma
por assuntos inacabados podem seguir uma rotina associada horda inclui Confuso, leia “na paz e tranquilidade de sua
a esses negócios. E os zumbis motivados pela vingança própria casa” como “na companhia da horda” – porque
poderiam buscar perpetuamente algum inimigo ou solução. embora o texto da desvantagem indique que dois amigos
Esse tipo de coisa constitui Compulsão ou Obsessão (pág. conversando calmamente em uma sala familiar
B151), que pode assumir uma forma especial para zumbis. desencadearia uma jogada de autocontrole, dois, 20 ou até
200 zumbis que todos sofrem de Confuso e passam o dia
todo cambaleando não oferecerão muito estímulo. Da
Motivação Zumbi mesma forma, um escravo Vodu não precisa rolar para o
O zumbi tem uma programação ou um impulso trabalho sem pensar, mesmo ao lado de dezenas de outros
sobrenatural que vai muito além de um mero mau hábito. balançando picaretas ou facões ruidosamente. Nesses
Ele nunca faz um teste de autocontrole para resistir a isso, casos, são as quebras de rotina que desencadeiam os testes.
mas como pode ser desviado física ou sobrenaturalmente Dissimulados realmente inúteis têm Mentalidade de
de sua tarefa, Sem Autocontrole (pág. 60) não é Escravo (pág. 64) – ou a metacaracterística Autômato
totalmente apropriado. Em vez disso, o valor dos pontos é (pág. 69), que inclui essa desvantagem – sem Dever (pág.
baseado apenas em quão rigorosa é a compulsão: 61) e/ou Reprogramável (pág. 63) para lhes dar
-1 ponto: Uma motivação tão trivial que chega a ser significado. Isto é em vez de Confuso.
uma peculiaridade. Exemplo: “Diga ‘Cérebros!’ a cada 10
segundos.”
-5 pontos: Uma motivação ampla que deixa muito
Dependência
espaço para discriminação. Isso é adequado para serviçais consulte a pág. B130
com um conjunto de ordens “padrão” que permite Zumbis mortos-vivos e construtos geralmente
modificações razoáveis, ou para zumbis vinculados a uma dependem de infusões regulares de algo estranho ou
área relativamente grande. Exemplos: “Guarde a cidade de sobrenatural para evitar simplesmente morrer. Algumas
Cisra” ou “Assombre as terras de Tarchna”. situações comuns:
-10 pontos: Uma motivação estreita que deixa algum Carne: Mortos-vivos que devem consumir pessoas não
espaço para discriminação. Exemplos: “Guarde esta porta o se qualificam para Não Come nem Bebe ou Consumo
tempo todo” (o que permite que o zumbi receba uma arma Reduzido – mas como os mortos-vivos não têm Fadiga
de longo alcance e seja ordenado a defender o portal a 50 (págs. 67-68), eles não podem pagar a penalidade padrão
ou até 500 metros de distância, ou seja instruído a reforçar de PF por fome e também não se qualifica para Dieta
a porta em vez de atacar aqueles que se aproximam dela ) Restrita. Trate a dieta horrível de tais monstros como
ou “Perseguir meu assassino, parando apenas para Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal; Diária)
encontrar maneiras de contornar os obstáculos”. [-45]. Ghouls, verdadeiramente vorazes podem classificar
-15 pontos: Uma motivação restrita e completamente Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal; Por Hora)
prescrita que é facilmente explorada pelos inimigos. [-60]! Não ajuste a raridade se o zumbi precisar de alguma
Exemplos: “Fique sempre a 10 metros desta porta, atacando parte específica (por exemplo, cérebro), mas sinta-se à
qualquer estranho que se aproxime” ou “Persiga meu vontade para adicionar Refeição Demorada [-10] (pág.
B153) se extrair esse pedaço levar mais tempo.

ZUMBIS! 59
de doses regulares de alguma fórmula
Zumbis e Autocontrole secreta para evitar a rápida desintegração.
Tais preparativos quase sempre precisam
Os zumbis têm mentes limitadas por definição. Isso é geralmente ser feitos, geralmente por um reanimador,
trivial de organizar: dê ao modelo zumbi uma penalidade de IQ, que e são “raros”. As injeções são
também diminuirá Vontade, Per e perícias com base em todas as três
normalmente diárias, semanais ou
pontuações. Em seguida, adicione desvantagens mentais apropriadas
(Incapaz de Aprender, Confuso, Sem Imaginação, Indiferente, etc.) mensais: Dependência (Soro; Raro;
ou a metacaracterística Autômato (pág. 69). Diário) [-90], Dependência (Soro; Raro;
No entanto, muitas desvantagens mentais dependem de falhas nos Semanal) [-60] ou Dependência (Soro;
testes de autocontrole para terem efeito, e pode parecer inconsistente Raro; Mensal) [-30]. Vale mais pontos se a
se um zumbi fizer um teste de IQ para descobrir as coisas, mas um mistura for feita de vítimas de
número de autocontrole de 12 para evitar Confuso. Para evitar isso, assassinato, plutônio ou qualquer outra
escolha o número de autocontrole que mais se aproxima da Vontade coisa que possa ser cortada porque os
racial média. Por exemplo, para zumbis que têm IQ-2 e nenhum homens da lei mostraram interesse não
modificador de Vontade, Vontade é 8, então um número de em zumbis, mas em substâncias ilegais:
autocontrole de 9 produzirá o comportamento mais consistente. Dependência (Soro; Raro; Ilegal; Diário)
[-105], Dependência (Soro; Raro; Ilegal;
Semanal) [-70], ou Dependência (Soro;
Sem Autocontrole Raro; Ilegal; Mensal) [-35]. Um soro não
Alguns zumbis estão completamente à mercê de suas imitações precisa fornecer energia vital – e se não
mentais. Não há dúvida disso com desvantagens como Sem fornecer, o zumbi não terá Não Come
Imaginação e Mentalidade de Escravo, que não oferecem nenhum nem Bebe e pode até sofrer de Dieta
teste de autocontrole. Mas às vezes um problema que tem um teste de Restrita (pág. 63).
autocontrole é o mais adequado e, devido à neurologia ou psicologia Ciência Muito Estranha: Zumbis
do zumbi, mesmo um número de autocontrole de 9 ou 6 não serve – a
criados tecnologicamente às vezes
natureza do zumbi é de tempo integral, não algo assim que ele pode
resistir se tiver sorte. Nesses casos, é desejável que as características extraem seu poder de campos estranhos;
que permitem que os testes funcionem como aquelas que não o fazem. se forem interrompidos, os mecanismos
A solução é um valor de autocontrole “N/A” – ou seja, nenhum que os preservam desligam-se quase
teste é permitido, jamais. Isso multiplica o valor base da desvantagem imediatamente. Taxas de potência de
por 2,5 (ignore as frações) e significa que seus efeitos sempre se transmissão experimental como
aplicam. Por exemplo, um zumbi com Sanguinolência (N/A) [-25] “Ocasional” (não é mais comum do que
nunca hesita em atacar alguém cujos cérebros deseja comer, e nunca um soro raro, mas o zumbi não precisa
se move para uma nova vítima até que tenha matado (e retornar ao laboratório para obtê-lo),
provavelmente comido os cérebros de) sua vítima atual. enquanto em um mundo onde tudo
As desvantagens apropriadas dos zumbis para este tratamento funciona com ele, ele é encontrado em
incluem Irritabilidade (o zumbi fica constantemente enfurecido – se todas as partes civilizadas e, portanto,
ele vê você, ele ataca), Sanguinolência (o zumbi mata completamente “Comuns”: Dependência (Poder de
um alvo a qualquer custo), Indiferente (qualquer coisa que não seja Transmissão; Ocasional; Constante-
comida, por mais óbvio que seja, é ignorado) e Apetite Incontrolável mente) [-100] ou Dependência (Poder de
(qualquer coisa que seja comida é imediatamente atacada). O Mestre Transmissão; Comum; Constantemente)
pode adicionar outras. No entanto, Fúria não é adequada, pois o [-50]. Os campos de energia etérica e
combate raramente dura o suficiente para ser equilibrado. ódica são mana com outro nome e usam
os valores dados para ele (normalmente
-25 pontos).
Mortos-vivos e construtos que entram em
Mana: Zumbis animados magicamente geralmente declínio lento sem a atenção regular de um mago, cientista
precisam de exposição constante a mana para evitar a louco, etc. têm Manutenção (pág. 62). Isso não exclui a
destruição. Na maioria dos cenários, pelo menos um pouco dependência de outro item. Os zumbis vivos controlados
de mana permeia o mundo inteiro, mas em algumas através de drogas têm Vício (págs. 57-58), e não Dependência
pequenas áreas, tornando-a “Muito Comum”; isso dá – mesmo quando a morte resultaria se as drogas fossem
Dependência (Mana; Muito Comum; Constantemente) suspensas – exceto nos casos em que a abstinência é
[-25]. Em uma campanha de magia secreta ou de salto de terminantemente impossível, por qualquer meio.
mundo, a mana pode não ser tão fácil de encontrar, mas
ainda é um campo quase onipresente onde ela aparece; use
Dependência (Mana; Comum; Constantemente) [-50]. Destino
Zumbis como esse normalmente funcionam com mana, consulte a pág. B132
quase como se fosse combustível, e Não Come nem Bebe – O comportamento de um zumbi é mais
e provavelmente Não Respira. frequentemente programado nele no momento da criação
Santidade: Zumbis que dependem da santidade de uma do que uma consequência de leis externas complexas que
divindade usam as regras de mana. Devido a considerações governam suas ações. Uma exceção notável é a situação de
como rivalidade divina e sacerdotes mortais tendo o poder espíritos solidificados e mortos-vivos corpóreos
de abençoar ou profanar ritualmente áreas à vontade, o zumbificados como consequência de um voto de vingança
preço “Comum” (-50 pontos) é o mais justo. Zumbis no mal concebido, de um juramento quebrado ou de uma
último templo de algum deus esquecido, ou à espreita em afronta a uma divindade. Tais criaturas podem ser
uma tumba antiga consagrada a tal divindade, podem ter amaldiçoadas por poderes superiores a vagar até
Dependência (Santidade; Raro; Constantemente) [-150], cumprirem um dever ou fazerem as pazes.
tornando-os funcionalmente incapazes de sair. Estar fadado a morrer – ou, neste caso, a ficar morto
Soro: Muitos mortos-vivos e construtos de ciências em repouso em vez de um zumbi – é um pouco como uma
estranhas – incluindo os alquímicos na fantasia – precisam doença terminal. No entanto, essa desvantagem não vale

60 ZUMBIS!
pontos para uma destruição a mais de dois anos de não pode obter pontos extras de Involuntário, pois essas
distância, enquanto zumbis amaldiçoados às vezes desvantagens já cobrem terreno semelhante.
permanecem por milênios. Um Destino de -15 pontos, do Um zumbi com Dever (Involuntário) ou qualquer
tipo que destina a morte de seu possuidor, se aproxima. combinação de Dever com Reprogramável ou Mentalidade
Para conselhos sobre como ajustar esse valor de pontos, de Escravo – na prática, quase qualquer zumbi que tenha
consulte Cumprindo a Missão (págs. 81-82). um Dever – não pode receber o qualificador Inofensivo.
Tal Destino conta como uma desvantagem até mesmo Tal zumbi é obrigado a arriscar sua vida se seu mestre
para zumbis que estão vagamente conscientes de seu assim ordenar.
destino e gostariam de descansar se tivessem uma palavra
a dizer sobre o assunto. Esta é a mesma razão pela qual a Elétrico
Dependência e a Fraqueza são consideradas desvantagens:
é uma falha que os matadores de zumbis podem explorar. consulte a pág. B136
Se os caçadores conseguirem manipular os eventos para Mortos-vivos e construtos animados galvanicamente
que a maldição termine – por exemplo, matando o único geralmente têm essa desvantagem, assim como aqueles
descendente sobrevivente do indivíduo que ofendeu os que funcionam com baterias (consulte Energias Internas,
zumbis, ou propiciando o deus que amaldiçoou os zumbis pág. 80) – é uma parte importante do que diferencia esses
– então eles poderão derrotar os zumbis sem batalha. Isso seres de outros tipos de zumbis da ciência estranha.
pode emocionar as pessoas que os zumbis já foram, mas é
uma falha fatal para os monstros que eles se tornaram. Epilepsia
consulte a pág. B137
Aversão Zumbis criados por meio de cirurgias científicas
consulte a pág. B123 malucas ou drogas poderosas podem sofrer desse
Uma série de coisas pode repelir zumbis, problema. Use as diretrizes em Confuso (pág. 59) para
especialmente os animados sobrenaturalmente. Alguns avaliar “uma situação estressante”. Não dê ambas as
itens são especialmente prováveis: desvantagens aos zumbis – são maneiras diferentes de
representar desvantagens semelhantes da zumbificação
Raro (valor de ×1/2 ponto): Um tipo específico de que altera o cérebro.
símbolo sagrado*, ritual de deszumbificação, feitiço ou Zumbis com epilepsia não podem induzir convulsões
outra contramedida sagrada ou mágica. deliberadamente.
Ocasional (×1): Qualquer símbolo religioso comum*; o
som da oração falada*.
Comum (×2): Fogo. Fragilidade
Muito Comum (×3): Luz Solar. consulte a pág. B142
* Fé Verdadeira (pág. B60) repele alguns mortos-vivos e Zumbis vivos raramente têm essa desvantagem, mas é
espíritos solidificados, mas essa vantagem é extremamente comum. A maioria dos zumbis que não
suficientemente rara para que ser influenciado por ela seja estão genuinamente vivos tem Fragilidade (Não-Natural)
considerado uma mera peculiaridade (Pode Ser Afastado para representar a falta de mecanismos biológicos de
Pela Fé Verdadeira, pág. 66). No entanto, um zumbi pode autorreparação, vontade de viver e assim por diante; para
obter mais pontos por uma Aversão geral de símbolos espíritos solidificados e cadáveres animados
sagrados ou orações. Quando essas coisas são apresentadas sobrenaturalmente com esta característica, a redução para
como parte de uma demonstração de Fé Verdadeira, e essa -PV (lesão total de 2×PV) quebra qualquer maldição,
habilidade também afetaria o zumbi, adicione a distância feitiço, etc. Fragilidade (Quebradiço) combina com
de um metro da Fé Verdadeira ao raio da Aversão. zumbis esqueléticos e extremamente podres. Fragilidade
(Queimável) é padrão para múmias secas, enquanto
Os zumbis raramente têm a limitação Não Pode Ser Fragilidade (Inflamável) é adequado para construtos
Preso – eles não têm vontade. Ainda assim, se a maioria estranhos que funcionam com um combustível volátil
dos zumbis puder ser presa, uma variante que não possa como a gasolina. E use Fragilidade (Explosiva) para
ser capturada seria uma surpresa interessante! zumbis de fantasia feitos de cadáveres que permanecem
Um zumbi sem Fleuma pode ter Fobias (págs. 62-63) permanentemente inchados, apenas esperando que algum
em vez de Aversões. Muitas vezes são mais adequados herói sem noção os acerte com força suficiente...
quando o sobrenatural não está envolvido.
Ataque Infeccioso
Dever consulte a pág. B123
consulte a pág. B133 Embora os zumbis muitas vezes se espalhem por
Cientistas malucos, necromantes e assim por diante contágio, eles devem ter Ataque Infeccioso em seu modelo
frequentemente programam serviçais zumbis com apenas se a criação de um novo zumbi for um efeito
Deveres, sendo o padrão sedento de poder “quase o tempo colateral potencial incontrolável de atacar um não-zumbi
todo” (15 ou menos), por -15 pontos. Tal Dever pode ser e o convertido for agressivamente inimigo de seu criador.
Involuntário (dando outros -5 pontos) se o zumbi for uma Isso normalmente significa que tais zumbis competem
vítima viva que poderia tentar resistir às ordens de seu como uma “raça”, embora seja possível que o novo zumbi
mestre a algum custo terrível – geralmente a morte ou (em represente uma ameaça direta e pessoal ao seu criador
ambientes onde isso importa) a condenação eterna. Ele é (consulte as ampliações especiais). Essa característica é
obrigado a se comportar como um zumbi por medo. rara na ficção de zumbis – a maioria dos zumbis
Muito mais frequentemente, entretanto, o Dever de um infecciosos são indiferentes aos seus criadores e possuem
zumbi decorre da programação mental de força bruta e/ou a característica Infeccioso (pág. 67), enquanto a maioria
da remoção da vontade do sujeito de se libertar. Isso é dos demais exibe uma mentalidade de horda, sua força em
Reprogramável (pág. 63) ou Mentalidade de Escravo (pág. números é melhor representada usando Dominação
64), e um zumbi com qualquer uma dessas características fortemente modificada. (pág. 51).

ZUMBIS! 61
Novas Ampliações Especiais As perícias exigidas são a parte interessante. A perícia
A suposição padrão para Ataque Infeccioso é que essencial para zumbis criados com tecnologia bizarra é
zumbis desse tipo têm desvantagens mentais – Bestial, Ciência Estranha. Porém, isso pode ser usado apenas para
Solitário, Apetite Incontrolável, etc. – que os fazem fazer zumbis, com manutenção envolvendo Medicina ou
competir por recursos (talvez cérebros ou outra carne) de Cirurgia para reparos simples em carnes, Bioengenharia
tal forma que acabam brigando como animais selvagens. para injeções de células ou DNA mutante, Química ou
Entretanto, as coisas podem ser mais severas: Farmácia para infusões químicas, ou mesmo Eletricista
ou Mecânica (Robótica) se for o caso de possuir partes
Karma Instantâneo: Requer Espancamento Fatal e inorgânicas que requerem cuidados. Zumbis com poderes
Sobrevivência do Mais Forte. A vítima morta “transforma- sobrenaturais poderiam exigir preservação com Alquimia,
se” um segundo depois de ser morta (exatamente como na ajuste fino mágico através de Magia Ritualística ou
ampliação Sem Tempo de Atraso em Dominação), não Taumatologia, ou orações oferecidas ao Deus da Morte,
após os habituais 2d dias. +40%. lideradas por Ritual Religioso. E qualquer zumbi morto-
Maldição Serial: Cada ocorrência da maldição zumbi pode vivo pode precisar periodicamente de seu
afetar apenas um zumbi por vez. Assim que o novo zumbi embalsamamento atualizado com Perícia Profissional
surge, seu criador cai morto, onde quer que esteja! +300%. (Agente Funerário).
Sobrevivência do Mais Forte: Mutuamente exclusivo Muitos dos itens acima também poderiam fornecer
com Maldição Serial. O novo zumbi procura motivos para Dependência (págs. 59-60). Tudo bem –
obsessivamente seu criador para um confronto. Não se lembre-se de que os dois não são a mesma coisa. A
contentará com nada menos do que a vitória total ou a Dependência especifica uma substância, energia ou
derrota total. Na verdade, é impulsionado por uma ambiente necessário para evitar lesões e destruição
Motivação Zumbi temporária (pág. 59). +100%. rápida. Manutenção define os testes de perícia necessários
para evitar a perda de HT e o declínio lento.
Nova Limitação Especial Se um teste de HT falhar por falta de manutenção, o
Espancamento Fatal: O atacante deve matar sua vítima zumbi deve primeiro perder uma habilidade especial de
com ataques desarmados para “transformá-la”. Esta é uma seu modelo; por exemplo, um construto com ST de Braço
limitação, reduzindo o tamanho da desvantagem, porque é pode ter seus braços limitados pela força do corpo. No
mais difícil criar acidentalmente um novo zumbi rival. -40%. entanto, isso nunca deve ser algo associado a uma
metacaracterística ou à natureza fundamental do zumbi –
Exemplo mortos-vivos mau mantidos não perderão repentinamente
Inimigos Rápidos: Ataque Infeccioso (Espancamento Não Respira e começarão a precisar de ar! Se nada
Fatal, -40%; Karma Instantâneo, +40%; Sobrevivência do parecer se encaixar, jogue nas Tabelas de Ponto de
Mais Forte, +100%) [-10]. Observações: Se o zumbi Impacto (págs. B552-554) para saber qual parte do corpo
derrotar um alvo até a morte, faça um teste contra PV do parou de funcionar, com qualquer coisa na cabeça (crânio
ferimento como de costume. Sucesso significa que a ou rosto) indicando uma perda de nível de IQ, bem como
vítima “transforma-se” onde está. Um segundo depois, ele de HT, e localizações no tronco, significando uma perda
adquirirá o mesmo modelo de seu assassino, se levantará de nível de ST.
e buscará uma vingança sangrenta! -10 pontos.

Intolerância Vou comer seu cérebro e


consulte a pág. B147 ganhar seu conhecimento.
Os vivos podem tecnicamente ser apenas um grupo
específico, mas são uma esmagadora maioria em grande – Dr. William Block,
parte dos ambientes; assim, Intolerância (Os Vivos) vale -10
pontos. Trate isso como um ódio total por qualquer pessoa
em Planeta Terror
que não seja da mesma classe metafísica. Esta desvantagem é
comum para “mortos malignos” cuspidos do Inferno ou
negados a entrada na vida após a morte, e para servos
zumbis criados por mestres verdadeiramente malignos Hábitos Detestáveis
(demônios, adoradores do diabo, mortos-vivos maiores, etc.). consulte a pág. B22
Zumbis de todos os tipos tendem a ser fétidos (Mal
Manutenção Cheiro), e muitos estão deteriorados, emaciados ou de
outra forma horríveis de se olhar (aparência negativa).
consulte a pág. B149 Além disso, um zumbi pode agir de uma maneira que
Muitos zumbis – como construtos cujos pedaços torna desagradável estar por perto. Isso conta como um
continuam caindo e cadáveres reanimados Hábito Detestável. O hábito mais comum é “Come
mecanicamente ou eletricamente – funcionam bem se Humanos”, valendo -15 pontos. Porém, os modelos para
criados e deixados sozinhos, mas não durarão muito sem ghouls não podem incluir este e Estigma Social (Monstro)
cuidados regulares. A maioria dessas criaturas requer a – a sobreposição é muito grande. Escolha uma.
manutenção de uma pessoa (o clássico mago louco ou
cientista), mas aquelas criadas por sinistras agências ou
corporações de alta tecnologia podem precisar de uma Fobias
“equipe de manutenção” de até 10 especialistas, enquanto consulte a pág. B140
guardas ou serviçais criados por seitas e cultos podiam Zumbis vivos às vezes sofrem de medo de cães
contar com dezenas ou centenas de malucos. O intervalo (Cinofobia [-5*]), fogo (Pirofobia [-5*]), ruídos altos
de manutenção normalmente fica entre diário e mensal. (Brontofobia [-10*]) ou luz solar (Heliofobia [-15*]).

62 ZUMBIS!
Programação e Precedência
Zumbis, especialmente criações deliberadas, 3. Dever. O zumbi colocará qualquer um com quem
muitas vezes têm “programação” embutida na forma tenha um Dever acima de alguém que esteja apenas
de Dever (pág. 61), Reprogramável (abaixo), explorando a Mentalidade de Escravo. Entretanto, um
Mentalidade de Escravo (pág. 64) e/ou Motivação Dever não pode levar um zumbi a se desviar de uma
Zumbi (pág. 59). Um zumbi com mais de uma dessas Motivação Zumbi – e se o zumbi for Reprogramável,
características obedecerá a todas elas tanto quanto seu mestre pode invocar essa característica para trocar
possível. Mas se as motivações entrarem em conflito, um Dever por outro com o mesmo valor em pontos.
elas terão a seguinte precedência, independentemente 4. Mentalidade de Escravo. Pessoas aleatórias que
do valor relativo em pontos: vierem e disserem ao zumbi o que fazer serão
1. Motivação Zumbi. O zumbi se esforçará para obedecidas apenas se seus pedidos não violarem a
honrar esta programação básica acima de tudo. programação profunda (Motivação Zumbi) ou os
2. Reprogramável. O zumbi preferirá mestres comandos do mestre atual do zumbi (seja designado
designados através desta característica àqueles com temporariamente via Reprogramável ou permanente-
quem ele tem um Dever geral, ou a alguém que por mente como Dever).
acaso tenta tirar vantagem da Mentalidade de Escravo. Os designers de modelos zumbis devem revisar
Reprogramável pode ser explorada para alterar um esta lista antes de atribuir duas ou mais dessas
Dever, mas não uma Motivação Zumbi – se um mestre desvantagens. Se uma característica nunca entraria
recém-designado for incompatível com uma em jogo por causa de outra, a que foi permanente-
Motivação Zumbi, a programação não “pegará” e o mente substituída não é uma desvantagem válida –
zumbi voltará ao seu antigo mestre. escolha apenas uma para manter.

Em vez de usar as regras detalhadas para Fobias Confuso (9) [-15], e você fica parado inutilmente; no 6, é
sempre que alguém confrontar um zumbi com seu medo, Fúria (9) [-15], e você enlouquece! +50%.
faça um simples teste de autocontrole. Uma falha significa
que o zumbi foge, enquanto o sucesso indica que ele luta
sob a penalidade da pág. B149. Zumbis sobrenaturais,
Dieta Restrita
especialmente mortos-vivos, podem ter Fobias, mas consulte a pág. B134
Aversão (pág. 61) é mais adequado. Aversão é a única Ghouls muitas vezes precisam comer alguma coisa
opção para zumbis com Fleuma. desagradável específica para sobreviver. Alguns exemplos
de ficção:
Reprogramável Ocasional: Cérebro humano, pele, baços ou algum outro
órgão específico. -30 pontos.
consulte a pág. B153 Comum: Qualquer carne humana. -20 pontos.
Esta desvantagem é quase universal entre os zumbis Muito Comum: Qualquer carne. -10 pontos.
criados para servir. Outras variedades raramente a
apresentam. O mestre “inicial” de tal zumbi é seu criador, A necessidade de órgãos específicos resulta em uma
que pode transferir o poder de comando – ou mesmo desvantagem mais grave devido aos tempos de alimentação
propriedade – designando um comandante temporário mais longos – o zumbi deve quebrar o crânio, esfolar a
(que não pode reatribuir o controle ou domínio) ou um vítima ou algo semelhante. Pense nos -10 pontos adicionais
proprietário permanente (que pode). Ele deve fazer isso de relativos a “qualquer carne humana” como equivalente a
uma forma que deixe isso inequivocamente claro para o Refeição Demorada (pág. B153). Praticamente qualquer
zumbi; pessoalmente é melhor, mas TV, telepatia exótica, forma de dieta restrita apropriada para zumbis pode ser
etc. funcionarão se o zumbi puder perceber isso. causa de um Hábito Racial Detestável (pág. 62).
Reprogramável diz respeito a mestres, não a Ghouls vivos que podem subsistir com comida comum
procedimentos operacionais padrão, muito menos a não se qualificam para Dieta Restrita e podem até
pedidos específicos. Assim, pode ser invocado para alterar desfrutar de Consumo Reduzido (pág. 54) com Estômago
o tema do Dever do zumbi, se houver, mas não pode de Ferro. Zumbis que Não Comem Nem Bebem não
alterar a Motivação do Zumbi (pág. 59). Para mais podem ter Dieta Restrita. Nenhuma das situações impede
detalhes, consulte Programação e Precedência (acima). o consumo preferencial ou desnecessário de cérebros ou de
outra carne, por impulso distorcido. Tal comportamento
Nova Ampliação Especial ainda se qualifica para esse Hábito Racial Detestável!
Finalmente, construtos que funcionam com baterias
Símbolo de Autoridade: Você obedece a quem quer que
ou combustível quase sempre apresentam essa
esteja exibindo claramente algum artefato físico específico
desvantagem. Use as raridades padrão fornecidas pelo
e portátil: coroa, cetro, unidade de controle remoto,
Módulo Básico para fontes de energia da Dieta Restrita.
dispositivo científico estranho ou similar. Isso o
Consulte também Energias Internas (pág. 80).
reprograma automaticamente para considerar esse
indivíduo como seu mestre. Se outra pessoa roubar o
símbolo, você mudará instantaneamente de lealdade, Expectativa de Vida Reduzida
mesmo que tenha recebido anteriormente ordem de consulte a pág. B154
atacar o usurpador! Se o símbolo for destruído, substitua Na ausência de magia ou preservação mundana, os
Reprogramável (Símbolo de Autoridade, +50%) [-15] por zumbis mortos-vivos se decompõem. Idade e
outra desvantagem de -15 pontos – role 1d. Em 1-5, isso é Envelhecimento (pág. B444) se aplica, com perdas de
atributos simulando decadência estrutural. Um zumbi é

ZUMBIS! 63
considerado “maduro” quando zumbificado e marca o possuir Propriedade Valiosa. Isso ocorre em vez de
tempo a partir daí. No entanto, um cadáver não preservado, Monstro ou Morto, mesmo que tal zumbi seja visivelmente
andando ou não, provavelmente não durará os 32 anos desumano ou morto-vivo – embora o zumbi ainda sofra
normais dos humanos entre a maturidade e o primeiro penalidades de reação por baixa Aparência, Mau Cheiro e
conjunto de testes de envelhecimento; é provável que haja outras desvantagens. Tal abordagem é adequada para
uma Expectativa de Vida Reduzida 4 (dando dois anos). zumbis estilo vodu em alguns momentos e lugares, e
Construtos geralmente sofrem de falhas de projeto que zumbis “de estimação”, como os do filme Fido, mas não
proporcionam Expectativa de Vida Reduzida de 1 a 4 e para servos reanimados em geral. Nos mundos de fantasia
possivelmente Autodestruição (pág. B123). Zumbis vivos tradicionais, por exemplo, os zumbis necromânticos são
infectados costumam ter Doente Terminal (abaixo). ilegais, imorais e são melhor tratados como mortos.
Para uma discussão mais aprofundada desses temas,
Mentalidade de Escravo consulte Características Sociais para Zumbis (pág. 89).
consulte a pág. B150
Somente zumbis criados como servos ou cujos cérebros Características Sobrenaturais
foram completamente destruídos por drogas, fungos, etc. consulte a pág. B125
deveriam ter esta desvantagem. Como um zumbi com Somente zumbis mortos-vivos que poderiam passar por
Mentalidade de Escravo está fazendo testes de IQ-8 para vivos podem ter essa desvantagem. Use-a para representar
fazer qualquer coisa além de obedecer ordens, ele os sintomas reveladores da morte: Sem Calor Corporal
efetivamente sofre de uma variante de Confuso (pág. 59) e [-5], Sem Pulso [-5] e Palidez [-10]. Isso quase sempre
também não consegue ganhar pontos por essa condição. ocorre como um conjunto de -20 pontos, dando um total
Além disso, a metacaracterística Autômato (pág. 69) já de -4 para reações de pessoas vivas que percebem o que
inclui Mentalidade de Escravo – não escolha os dois. estão enfrentando, e +4 para todos os testes para
Para interações entre a mentalidade de escravo e identificar o zumbi pelo que ele é.
outras desvantagens que circunscrevem o livre arbítrio, Zumbis mais sujos que começaram a decair
consulte Programação e Precedência (pág. 63). substituem o pacote acima por Aparência (Monstruoso;
Universal, +25%) [-25] ou Aparência (Horrível; Universal,
Estigma Social +25%) [-30]. Estes dão -5 e -6 às reações, respectivamente.
Todos os testes para identificar o zumbi como tal, caso
consulte a pág. B138 haja alguma dúvida, recebem um bônus de igual
Acredite ou não, os zumbis não recebem Estigmas magnitude (+5 ou +6).
Sociais automaticamente. Modelos para aqueles que podem
se passar por pessoas vivas – se forem loucos ou imundos –
normalmente não deveriam incluir essa característica. Tais Doente Terminal
zumbis podem sofrer penalidades de reação, talvez severas, consulte a pág. B135
mas estas são incidentais às desvantagens mentais e/ou A maioria das pragas de zumbis são fatais para os
físicas causadas por sua condição. Não são o resultado de vivos, sendo a zumbificação um sintoma. Assim, Doente
um Estigma Social explícito. Terminal é comum em modelos para infectados vivos. Em
Se um zumbi é visivelmente antinatural e incapaz de uma aventura de terror de sobrevivência one-shot, essa
se passar por uma pessoa comum – viva ou morta – então desvantagem não vale pontos pela mesma razão que não
ele deveria ter Estigma Social (Monstro) [-15]. Este é o dá pontos em nenhum jogo one-shot... mas em um cenário
caso de vítimas de infecções mutantes, construtos como esse, os zumbis são simplesmente monstros com
distorcidos (vivos, mortos-vivos ou não) ou mortos-vivos blocos de estatísticas, não baseados em pontos. Basta
tão distorcidos pela morte que são amplamente observar a característica e seguir em frente!
considerados como “raças de monstros” humanoides Zumbis vivos que com certeza ressuscitarão como
distintas. Eles serão temidos como animais perigosos. mortos-vivos após a morte – como os infectados de Gotha-
E um zumbi que é inquestionavelmente uma pessoa Z (consulte GURPS Infinite Worlds: Worlds of Horror) –
morta andando por aí tem um Estigma Social especial que não se qualificam para Doente Terminal. Eles podem até
não pode ser considerado junto com qualquer outra receber uma Vida Extra (pág. 52).
versão da desvantagem:
Morto: Você é um cadáver ambulante. Você sofre todos Apetite Incontrolável
os efeitos negativos do Monstro, principalmente -3 nas consulte a pág. B122
reações. No entanto, onde um monstro pode ser temido,
Um zumbi com essa característica tende a entrar em
mas principalmente evitado (ou até mesmo conservado,
um “frenesi alimentar” às custas de todo o resto. Quando
como um leão, tigre ou urso, ou um humano infectado), a
ele vê alguém que deseja comer (no todo ou em parte), ele
sociedade tem planos específicos para você – na verdade,
deve fazer uma jogada de autocontrole ou atacar. Se a
você pertence a um grupo Subjugado. Só para começar,
vítima ou outra presa em potencial cair, por qualquer
porque você já está morto, não é assassinato “matar” você!
motivo, o zumbi deve fazer outro teste de autocontrole ou
Obstáculos adicionais podem, por sua vez, assemelhar-se
atacar sua refeição, mordendo com Ataques Totais e
aos indicados para Ficha Criminal, Renegado, Excomun-
ignorando os oponentes que não estão tentando retirá-la
gado ou Minoria. Os detalhes variam de acordo com o
ou roubar seu jantar.
cenário, mas os exemplos incluem ser propriedade do seu
Esta desvantagem não requer Dieta Restrita (pág. 63).
reanimador; não receber nenhuma das cortesias, direitos
Por exemplo, um ghoul que pode comer comida comum
ou privilégios que uma pessoa viva de sua origem social
ainda pode ter Apetite Incontrolável (Cérebro). Também
anterior teria na sua idade aparente; e sofrendo os
não impede Não Come Nem Beber (pág. 51). Uma
melhores esforços do povo santo para colocá-lo para
característica clássica dos espíritos solidificados é que eles
descansar. -20 pontos.
anseiam pelo sangue ou carne dos vivos e, embora isso não
Zumbis mantidos abertamente como escravos em sacie a sua fome, eles nunca morrem de fome – a sua
ambientes onde a prática é amplamente aceita deveriam verdadeira maldição é o sofrimento que causam ao mundo.

64 ZUMBIS!
Apetite Incontrolável se sobrepõe à Irritabilidade e à Muito Comum: Toda magia (para outros zumbis de
Sanguinolência, então é melhor escolher apenas um: fantasia); todos os golpes físicos (para zumbis tão podres
infectados enfurecidos que atacam para espalhar a peste que pedaços caem enquanto caminham).
possuem Irritabilidade; “mortos malignos” que odeiam a O múltiplo pode ser ×2, ×3 ou ×4, dependendo se tal
vida e só querem matar exibem Sanguinolência; e “mortos lesão se destina a ser meramente “extra-eficaz” (típico de
famintos” que desejam comer têm Apetite Incontrolável. magia contra mortos-vivos de fantasia) ou
Qualquer um dos três também pode ter Fúria! “instantaneamente fatal” (como tiros na cabeça em filmes
B). Como os modificadores de ferimentos regulares também
Sem Recuperação multiplicam os ferimentos, isso geralmente é escolhido para
consulte a pág. B156 compensar Tolerância a Ferimentos do zumbi (Não Vivo) ou
(Homogêneo). Para obter ajuda com isso, consulte
Zumbis mortos-vivos e espíritos solidificados quase
Modificadores de Ferimento e Zumbis (pág. 110).
sempre não se curam. Construtos também sofrem
frequentemente desta complicação. É raro entre zumbis Exemplo: Embora golpes no crânio em seres vivos e não-
vivos, mas uma praga de zumbis poderia causar isso (ou vivos causem ×4 de dano, independentemente do tipo de
quase qualquer outro efeito estranho!). Em todos os casos, dano, golpes faciais não o fazem (consulte a pág. B399).
isso quase sempre significa a forma Total. Parcial Ataques perfurantes – incluindo a maioria das balas –
raramente cabe porque poucos zumbis são vampiros; atingindo o rosto de um zumbi não-vivo resultam em
aqueles que comem suas vítimas o fazem para seu apenas ×1/3 de ferimento (consulte a pág. B380). Para
sustento, não para uma cura não natural. corrigir esse problema para zumbis cinematográficos
Sem Recuperação apenas impede que a cura natural e clássicos que podem ser derrubados com tiros de
a medicina convencional funcionem. Isso não impede a espingarda, adicione Vulnerabilidade (Tiros na Cabeça
recuperação de PV de maneiras não naturais ou estranhas. ×3). Agora, golpes no crânio causarão ferimentos de ×12 e
Feitiços de cura geralmente funcionam; o mesmo serão mortes confiáveis, tacos de críquete e tacos de golfe
acontece com a cirurgia de força bruta para costurar o no rosto causarão ferimentos satisfatórios de ×3, e até
zumbi novamente. mesmo balas no rosto causarão ×1 (em comparação com
apenas ×1/3 para o tronco).
Se o zumbi for realmente fácil de abater, combine um
Você não tem pulso, sua pressão multiplicador considerável com um PV modesto e uma
arterial está zero por zero, você não forma adequada de Fragilidade (pág. 61). Por exemplo, um
tem resposta pupilar, não tem reflexos zumbi horrivelmente podre com 10 PV, Fragilidade (Não
natural) e Vulnerabilidade (Todos os golpes físicos ×4) será
e sua temperatura é de 21 graus. destruído por um bom golpe de um homem com ST 10 com
– Paramédico, em A Volta dos uma arma corpo a corpo. Isso combina com os zumbis que
os heróis dos videogames despacham às dúzias.
Mortos-Vivos
Fraqueza
Feições Estranhas consulte a pág. B143
As fraquezas são menos comuns do que as
consulte a pág. B22 vulnerabilidades para zumbis, que normalmente se
Somente zumbis vivos podem ganhar pontos por essa enquadram na categoria “destruídos em combate”,
característica. Use-o para representar olhos com íris tornando os ferimentos acumulados ao longo de muitos
vermelhas (ou pretas), cores de pele bizarras, etc. O efeito minutos um tanto irrelevantes. Ainda assim, alguns
principal é +1 por nível (máximo de cinco níveis) em zumbis têm falhas estranhas que funcionam melhor
testes para identificar o zumbi pelo que ele é. Outros tipos quando tratados desta forma:
de zumbis – como os mortos-vivos – não podem ter essa
desvantagem, mas qualquer um que tente reconhecê-los Raro (valor de ×1/2 ponto): Uma frequência acústica
recebe um bônus igual em tamanho a qualquer penalidade específica, produto químico, tipo de radiação, etc. (para
de reação aplicável em seu modelo; por exemplo, zumbis de ciências estranhas); um ritual de deszumbificação
Aparência (Monstruosa) daria +5 nas jogadas para específico, feitiço ou outra contramedida sagrada ou mágica,
distinguir esses zumbis pela visão. ou Fé Verdadeira (para zumbis de fantasia).
Ocasional (×1): Água benta (para “mortos malignos” e
muitos zumbis de fantasia); sal (para zumbis Vodu); campos
Vulnerabilidade eletromagnéticos fortes (para construções galvânicas).
consulte a pág. B161 Comum (×2): Água corrente (para mortos-vivos
Como muitos monstros fictícios, os zumbis têm sua cota “tradicionais” afetados por limpeza simbólica).
de vulnerabilidades incomuns a lesões. Alguns clássicos: Muito Comum (×3): Luz solar ou qualquer água
(novamente, para mortos-vivos afetados pela limpeza).
Raros: Armas abençoadas (para os “mortos malignos”);
armas mágicas (para alguns zumbis de fantasia); arma A raridade é subjetiva! Se o item for uma das primeiras
biológica ou química especializada (para zumbis de coisas que uma pessoa comum tentaria, trate-o como um
ciências estranhas). passo mais comum; por exemplo, embora a água benta
Ocasional: Danos cortantes no pescoço (para alguns não seja tão comum quanto o sal na maioria dos lugares, é
zumbis de filmes B). fácil de obter e qualquer pessoa que enfrente os mortos-
Comum: Dano por esmagamento (para esqueletos); vivos provavelmente a experimentará, por isso passou de
eletricidade (para zumbis galvânicos); fogo (para múmias “Raro” (como outras contramedidas sagradas) para
secas); tiros na cabeça (para a maioria dos zumbis de “Ocasional”. “
filmes B).

ZUMBIS! 65
Muitas substâncias em relação às quais os zumbis têm acontece, mas a Fé Verdadeira é um dom raro que exige
fraquezas ocorrem em doses. Eles causam seus ferimentos que seu usuário faça pouco em combate além de orar;
normais após a exposição, mas só podem causar mais invocá-la efetivamente o tira da luta, ao mesmo tempo que
ferimentos depois que o intervalo total de dano da nega aos zumbis aquele alvo. Portanto, isso é tratado
Fraqueza tiver passado. Por exemplo, um zumbi com como Aversão de nível de peculiaridade (pág. 61) de uma
Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto) sofre 1d de dano coisa extremamente rara dentro de um metro.
quando é atingido pela primeira vez com água benta, mas Esta peculiaridade não impõe suscetibilidade especial à
não pode ser ferido dessa forma novamente por um oração comum, símbolos religiosos, água benta, etc. Para
minuto, por mais que muitos frascos da substância sejam isso, dê ao zumbi desvantagens como Aversão e Fraqueza
jogados nele nesse intervalo. com força total (págs. 65-66). Se a Fé Verdadeira realmente
Zumbis raramente têm a limitação Somente Fadiga, e prejudicar o zumbi, isso também será uma Fraqueza.
aqueles com o recurso Sem Fadiga (pág. 67-68) – Zumbis vivos e de ciências estranhas essencialmente
incluindo a maioria dos mortos-vivos – não podem ter nunca têm essa peculiaridade. Mortos-vivos animados
esse modificador. Por outro lado, a limitação Variável diretamente pela força da magia, e não por espíritos
geralmente se ajusta. A critério do Mestre, qualquer invocados, geralmente também não têm isso. O mesmo
Fraqueza que envolva doses pode ter Variável para refletir vale para zumbis criados pelos deuses como punição.
o fato de que o dano, qualquer que seja sua frequência, é Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira geralmente
proporcional à quantidade; por exemplo, água benta pode acompanha a qualidade Profanador (pág. 55) e tem a
exigir pelo menos meio litro para causar 1d de dano, com característica Funciona e é Detectado como Mal (pág. 67)
um respingo menor causando apenas 1d-2, mas sendo como pré-requisito em alguns cenários.
empurrado para uma fonte do material causando 2d.
Se um zumbi for ferido pela remoção de algo, consulte
Dependência (págs. 59-60).
Vislumbres de Clareza
Ocasionalmente, o zumbi relembra trechos de sua vida
antes da zumbificação – e não de uma forma útil (para
Nova Ampliação Especial isso, compre Noção de Perigo com Gato Escaldado, pág.
Irreversível: A exposição à substância ou condição é 51, ou coloque um Mitigador em Incapaz de Aprender,
uma sentença de morte lenta. A lesão continua mesmo págs. 58-59). Essas lembranças são muito raras e
que seja removida, salvo uma cura rara e milagrosa. pequenas para serem qualificadas como Flashbacks (pág.
Mutuamente exclusivo com Somente Fadiga. +100%. B140), mas usam regras semelhantes. Sempre que o
zumbi encontra uma forte lembrança de sua existência
Nova Limitação Especial anterior – sua antiga casa ou local de trabalho, um ente
Difícil de Administrar: A fraqueza normalmente pressupõe querido (vivo, morto ou zumbificado), uma fotografia de
pelo menos um contato mínimo entre o sujeito e a tais coisas (ou de seu antigo eu), seu nome gritado em voz
substância: a energia deve incidir sobre ele, os gases devem alta, etc. o Mestre rolará 3d. Com 6 ou menos, o zumbi
tocá-lo, os líquidos devem molhá-lo, efeitos sobrenaturais fica distraído e recebe -1 em todos os testes para fazer
(como feitiços e Fé Verdadeira) devem ser direcionados a ele qualquer coisa (incluindo DX, IQ, perícia e testes de
ou uma área que o inclui, e assim por diante. No máximo, defesa ativa) pelos próximos 1d segundos.
seus inimigos podem ter que acender uma luz sobre ele, Essa peculiaridade é rara entre os mortos-vivos
quebrar um frasco nele ou algo semelhante – e a menos que corpóreos. No entanto, muitas vezes afeta os infectados
sua Fraqueza seja Variável, roupas ou armaduras não terão com febre que não estão totalmente enlouquecidos.
efeito sobre isso. Algumas fraquezas exigem mais trabalho, no Espíritos solidificados enviados de volta para assombrar
entanto. Se a Fraqueza funcionar como sangue ou agente de antigos entes queridos também sofrem com isso.
contato e exigir algo como pele nua ou injeção, ela terá uma
limitação de -50%; isso é típico de soros de ciência estranha.
Se for realmente um agente digestivo ou substância ingerida
Enunciado Involuntário
semelhante (como o sal para os zumbis Vodu tradicionais), Gemendo ou dizendo “Miolos!” (ou “Pele!”, “Baço!”,
a limitação é de -100%; o Mestre pode proibi-lo alegando etc.) é normalmente apenas um efeito colateral de sofrer
que Fraqueza exclui especificamente itens alimentares de uma versão de Mudez que rouba do zumbi a
comuns, mas esse tipo de coisa é uma ameaça credível comunicação verbal sem silenciá-lo – consulte Incapaz de
quando combinada com Irreversível. Falar (pág. 59). No entanto, um zumbi pode ser obrigado
a fazer tais ruídos. Esta é uma Motivação Zumbi de nível
de peculiaridade (pág. 59) e tratada como um “meio nível”
PECULIARIDADES DO ZUMBI de Barulhento (pág. B124) ou uma variedade audível de
As peculiaridades mais apropriadas para modelos de Características Distintas (pág. B165): +1 em testes para
zumbis são desvantagens menores, como Incapaz de ouvir o zumbi, segui-lo ou identificá-lo como tal, e -1 em
Flutuar para mortos-vivos esqueléticos e Assexuado para suas tentativas de Perseguição e Furtividade.
cadáveres cambaleantes que tiveram pedaços apodrecidos.
Peculiaridades que exigem interpretação ou tomada de
decisão raramente agradam aos irracionais.
CARACTERÍSTICAS DOS ZUMBIS
Do ponto de vista do zumbi, muitas características
definitivas do zumbi equivalem a compensações – as
Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira vantagens e desvantagens se anulam. Ao gravá-los em
Em muitos cenários, os zumbis – na maioria das vezes modelos, anote o custo como 0 pontos. Entretanto, o
mortos-vivos corpóreos e espíritos solidificados – são Mestre pode cobrar um prêmio (em $, pontos de energia
abominações contra os deuses ou a ordem natural, ou pontos de personagem, conforme aplicável) dos
permitindo que pessoas com a vantagem Fé Verdadeira os criadores de zumbis que queiram dar tais características
“espantem”. Isso pode ter grandes desvantagens quando às suas criações.

66 ZUMBIS!
Isso é considerado uma característica porque ajuda tanto
Afetado como Morto quanto atrapalha. Por um lado, o zumbi pode entrar
Em ambientes onde existe magia, os zumbis mortos- livremente em Lugares Escuros onde o Mal prejudica aqueles
vivos são, por padrão, imunes aos feitiços Visão da Morte, que não o servem, e pode ser equipado com itens do Mal. Por
Percepção da Vida, Aprisionar Alma, Roubar (Atributo) e outro lado, sofre danos dos poderes do Bem, embora não
Roubar Energia, mas vulneráveis a Controle de Zumbi, tenha nenhuma Fraqueza ou Vulnerabilidade especial.
Pentagrama, Percepção de Espíritos, Espantar Zumbi e A critério do Mestre, esta característica pode ser um
Convocar Zumbi. Essa compensação é uma característica pré-requisito para Profanador (pág. 55) e Pode Ser
de 0 ponto. Se um cadáver ambulante for imune à Espantado Pela Fé Verdadeira (pág. 66), ou até mesmo
primeira lista de feitiços e a alguns da segunda lista, implicar automaticamente em ambos.
combine Afetado como Morto com qualidades adequadas
de Não Afetado por (Feitiço) (pág. 57).
Infeccioso
Muitos zumbis podem transmitir seu modelo “racial” a
Afetado como Vivo qualquer pessoa que ainda não seja o mesmo tipo de
Habilidades sobrenaturais – especialmente feitiços – criatura. Se o original ganhar aliados – por mais fugazes
afetam zumbis vivos exatamente como fazem com qualquer que sejam – então isso será uma clara vantagem para o
outra coisa viva. Afetado como Vivo é um recurso destinado zumbi; consulte Dominação (pág. 51). Se ele criar novos
a lembrar ao Mestre que um determinado zumbi não é escravos para seu mestre, isso será motivo para aumentar
morto-vivo e, portanto, não é suscetível o total de pontos do modelo para
a Controle de Zumbi, Pentagrama, manter o senhor zumbi honesto;
Percepção de Espíritos, Espantar adicione uma Atribulação
Zumbi ou Convocar Zumbi. No conforme explicado em Pestilência
entanto, é afetado por Visão da e Atribulação (pág. 56). E se o
Morte, Percepção da Vida, resultado são rivais que procuram
Aprisionar Alma, Roubar (Atributo) competir ou até mesmo vingar-se
e Roubar Energia. Se for imune a do zumbi específico que os criou,
alguns desses últimos feitiços e isso é uma desvantagem; consulte
feitiços que afetam os mortos-vivos, Ataque Infeccioso (págs. 61-62).
combine Afetado como Vivo com Na maior parte da ficção sobre
qualidades relevantes de Não zumbis, entretanto, a zumbificação
Afetado por (Feitiço) (pág. 57). transmissível não resulta em
nenhum desses resultados! Os
Custa Esforço ataques de zumbis simplesmente
geram mais zumbis estúpidos, que
Adicional HT não demonstram nenhuma lealdade
Pré-requisito: Sem Fadiga ou antipatia especial por seu
(abaixo). criador. Na melhor das hipóteses,
Raramente, um construto ou eles podem oferecer alvos adicio-
um zumbi morto-vivo sem uma nais aos caçadores de zumbis,
pontuação de PF ainda pode “se aliviando um pouco a pressão; na
limitar” a si mesmo, pior das hipóteses, podem atrapa-
ultrapassando seus limites lhar ou sobrecarregar a oferta local
normais ao custo da integridade de cérebros saborosos. Portanto,
estrutural. Este recurso permite por mais aterrorizante que seja esse
que tais criaturas usem esforço efeito, ele não deve afetar o valor em
adicional gastando HT em vez de PF. O pontos do zumbi.
HT perdido só pode ser restaurado por meio de Consertos Para uma discussão extensa sobre como a
(pág. B484); cada ponto de HT restaurado é um grande zumbificação pode se espalhar, consulte Espalhando a
conserto separado. Para perícias de consertos adequados, Diversão (págs. 124-129).
consulte Manutenção (pág. 62).
Sem Fadiga
Funciona e é Detectado como Mal Pré-requisitos: Pelo menos dois entre Não Respira, Não
Em alguns cenários – mundos de fantasia em Come nem Bebe, Não Dorme e Imunidade a Danos no
particular – o Bem e o Mal são forças objetivas e tangíveis. Metabolismo, ou atender às condições de Energias
Eles podem servir como gatilhos ou filtros para vantagens Internas (pág. 80).
e desvantagens exóticas (por exemplo, RD com Limitado, A maioria dos zumbis sobrenaturais nunca se cansa ou
Mal ou uma Fraqueza à mera presença do Mal), feitiços enfraquece e, portanto, não perde PF. Isso pode ser visto
(clássicos como Detecção do Mal e Proteção Contra o como um efeito colateral das vantagens típicas de tais
Mal), artefatos sobrenaturalmente imbuídos (sejam criaturas – Não Respira, Não Come nem Bebe, Não
“pessoas Somente do Mal podem exercer o poder da Dorme, Imunidade a Danos no Metabolismo e assim por
Coroa Negra!” ou “+5 de dano contra o Mal”), e assim por diante – exceto que existem efeitos que causam perdas de
diante. Uma característica comum dos mortos-vivos e PF que essas coisas não podem ser evitadas, como ataques
possivelmente de todos os zumbis em tais origens é que que causam fadiga em vez de ferimentos. Estar isento de
eles contam como o Mal neste sentido. Não importa quem todas as drenagens involuntárias de PF seria uma
os criou, a que causa servem ou como se comportam... vantagem, algo como Imunidade a um perigo “Muito
eles são canonicamente maus. Comum”, por 30 pontos.

ZUMBIS! 67
Para equilibrar isso está o fato de que esses zumbis humanos e começarão a apodrecer, cheirar mal e atrair
também não podem gastar PF – mesmo que queiram! moscas.
Esforço Adicional está fora dos limites para eles; suas
estatísticas listadas (ST, Deslocamento Básico, etc.)
especificam máximos rígidos. Além disso, eles não podem
Serás um Esqueleto
usar PF para potencializar vantagens, perícias ou feitiços. Nem todos os zumbis em decomposição são
Embora teoricamente possam possuir tais capacidades, suficientemente mágicos ou bem preservados para
alimentar esses dons exige uma Reserva de Energia impedir que sua decadência progrida até sua conclusão
(GURPS Poderes, pág. 119). Um fornecimento de PF à lógica. Aqueles com esta característica acabarão por
escala humana custaria 30 pontos como Reserva de perder o seu exterior carnudo e se tornarão esqueletos.
Energia, tornando a falta de tal coisa uma desvantagem
efetiva no valor de -30 pontos.
Para zumbis, esses efeitos sempre ocorrem juntos. A
METACARACTERÍSTICAS
combinação é um recurso que vale 0 pontos. Reflita sobre DOS ZUMBIS
isso dando aos zumbis que o possuem uma pontuação de Os zumbis exigem muitas vantagens, qualidades,
PF de “N/A”. Cabe ao Mestre decidir se os não-zumbis desvantagens, peculiaridades e características, o que pode
podem comprar as partes separadas e a que custo. tornar os modelos para eles confusos e complicados.
Felizmente, o zumbismo é rico em arquétipos recorrentes,
Sem Perícias Mentais tornando possível usar metacaracterísticas (págs. B262-
Pré-requisito: Incapaz Aprender (págs. 58-59). 263) como uma abreviatura.
Zumbis com Incapaz de Aprender são incapazes de
manipular ou processar conhecimento de maneiras O único interesse absorvente de
complexas. Uma consequência lógica disso é a West era um estudo secreto dos
incapacidade de usar qualquer perícia baseada em IQ,
Vontade ou Per. Embora tal proibição seja uma limitação fenômenos da vida e da sua
importante do ponto de vista de um personagem que se cessação, conduzindo à
torna um zumbi, é apenas um pequeno pós-escrito para reanimação dos mortos através de
Incapaz de Aprender da perspectiva do modelo e,
portanto, apenas uma característica.
injeções de uma solução
Se o Mestre permitir zumbis jogáveis e se sentir excitante.
generoso, ele pode permitir que os jogadores usem os –H.P. Lovecraft, “Herbert West –
pontos perdidos de perícias mentais para pagar parte ou Reanimador”
todo o custo do modelo (se positivo), ou para adicionar
habilidades zumbis opcionais ou mutantes (se negativo).

Característica Proibida Metacaracterísticas Corporais


Zumbis vivos, como os infectados, não precisam e
(Posição Social) raramente possuem essas metacaracterísticas. Outros
Esta característica é padrão para objetos inanimados – tipos, especialmente mortos-vivos, devem selecionar um
e para cadáveres. Aqueles que a possuem não podem ter dos pacotes mutuamente exclusivos abaixo para descrever
Aliados, Reivindicar Hospitalidade, Clericato, Grupo de a condição física de seus corpos. Essas metacaracterísticas
Contato, Contatos, Dívidas, Dependentes, Favor, Poderes abordam apenas isso e, mesmo assim, evitam ser
Legais, Imunidade Legal, Hierarquia (qualquer tipo), excessivamente prescritivas. Omitem inúmeras vantagens
Permissão de Segurança, Estabilidade no Emprego ou e desvantagens que podem parecer “lógicas”; por exemplo,
Reputação individual. Disosmia está ausente, já que a falta de nariz, língua e/ou
Seres com Características Proibidas (Posição Social) pulmões não parece impedir a capacidade de muitos
podem possuir certas características sociais – todas elas zumbis de cheirar ou saborear cérebros, carne e outras
fixadas e inalteradas por eles, embora talvez não por forças guloseimas. Modificadores de ST, DX, HT, PV, Velocidade
externas. Estes incluem Deveres que o sujeito é capaz de Básica e Deslocamento Básico também são deixados para
cumprir; Inimigos ou Patronos que demonstraram modelos individuais, porque tais ajustes são
interesse pessoal por algum motivo; Renda Própria, se uma frequentemente vitais para distinguir entre subclasses de
“pessoa legal” a fornecer; qualquer Reputação coletiva, zumbis com a mesma metacaracterística.
Reconhecimento Social ou Estigma Social que seja padrão
para essa classe de entidade; e Riqueza, que pode exceder o Cadáver Intacto
Falido habitual em casos raros. 40 pontos
O status é um caso especial. Trate-o como “N/A” na Você quase parece vivo. Você tem um cérebro, órgãos
maioria das vezes – os objetos (incluindo cadáveres) não vitais, etc., e toda a sua pele. Você pode simplesmente passar
têm hierarquia social na maioria das sociedades. Se por humano à distância – embora de perto, sua falta de sinais
alguma fórmula ou regra requer absolutamente um vitais seja evidente. Esta metacaracterística é adequada para
número, assuma que é 0. zumbis que se transformam logo após a morte.
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
Serás um Cadáver em Decomposição Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Nem todos os zumbis mortos-vivos são embalsamados no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem
ou preservados de outra forma. Aqueles com essa Sangue, Sem Vida) [25]; Tolerância à Temperatura 10
característica acabarão deixando de parecer quase [10]; Idade Imutável [15].

68 ZUMBIS!
Desvantagens: Características Sobrenaturais (Sem Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal,
Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez) [-20]; Fragilidade +25%) [-25]; Fragilidade (Quebradiço) [-15];
(Não-Natural) [-50]; Sem Recuperação (Total) [-30]. Fragilidade (Não Natural) [-50]; Magro [-5]; Sem
Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga; Recuperação (Total) [-30]; Vulnerabilidade (Contusão
Estéril; Serás um Cadáver em Decomposição*. ×2) [-30].
* Observe que “Não Serás um Cadáver em Decomposição” Peculiaridades: Incapaz de Flutuar [-1]; Assexuado [-1].
no modelo do zumbi raro que nunca se decomporá. A Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga.
maioria dos cadáveres definitivamente irá se decompor. * O crânio ainda tem RD 2, junto com o resto do
corpo, e não RD 4.
Cadáver Mumificado
40 pontos Espírito Solidificado
Você está claramente seco e murcho. Para facilitar a 59 pontos
mumificação, seus suculentos órgãos vitais e cérebro Você é um ser de ectoplasma ou chama sem fumaça.
foram removidos e preservados separadamente, Seu corpo atual não é o que você teve em vida – embora
transformados em salsicha ou similar. Esta você esteja claramente morto, e veja só – mas um criado
metacaracterística caracteriza os “zumbis” encontrados (pelos deuses, seu próprio ódio, ou o que quer que seja)
pelos arqueólogos pulp. para permitir que você aterrorize o mundo mortal na
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10]; forma material. Ao contrário da maioria dos espíritos,
Não dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos no você não pode se tornar intangível para evitar danos.
Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
Sangue, Sem Cérebro, Sem Sinais Vitais, Sem Vida) [35]; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
Tolerância à Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]. no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos
Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal, (Homogêneo, Sem Sangue) [45]; Tolerância à
+25%) [-25]; Fragilidade (Queimável) [-5]; Fragilidade Temperatura 10 [10]; Idade Imutável [15]; Resistência
(Não Natural) [-50]; Sem recuperação (Total) [-30]. ao Vácuo [5].
Características: Afetado como Morto; Sem Fadiga; Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal,
Estéril. +25%) [-25]; Fragilidade (Não-Natural) [-50]; Sem
Recuperação (Total) [-30].
Cadáver em Decomposição Peculiaridades: Assexuado [-1].
24 pontos Características: Afetado como Morto*; Sem Fadiga.
Você tem o tipo de corpo zumbi “clássico”: carne * Algumas versões podem ser afetadas por Prender
podre pendurada em ossos mortos. Espírito, Comandar Espírito e Afastar Espírito em vez de
Controlar Zumbi, Afastar Zumbi e Convocar Zumbi.
Vantagens: Não Respira [20]; Não Come nem Bebe [10];
Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade a Danos
no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos (Sem Metacaracterísticas de Mentalidade
Sangue, Sem Vida) [25]; Tolerância à Temperatura 10 Qualquer zumbi pode ter uma ou duas das seguintes
[10]; Idade Imutável [15]. metacaracterísticas para descrever sua condição mental.
Desvantagens: Aparência (Monstruosa; Universal, Nem todos os zumbis as possuem, embora a maioria exiba
+25%) [-25]; Mau cheiro [-10]; Fragilidade (Não- algumas das características constituintes. Modificadores de
Natural) [-50]; Sem Recuperação (Total) [-30]. IQ, Vontade e Per são deixados para modelos individuais.
Peculiaridades: Assexuado [-1].
Características: Afetado como Morto; Sem fadiga; Serás Autômato
um Esqueleto*.
-85 pontos
* Para um zumbi que de alguma forma fica Esta metacaracterística da pág. B262 é repetido aqui
apodrecendo para sempre, nunca perdendo carne para facilitar a referência ao ler os modelos em Zumbis
suficiente para se tornar um esqueleto, anote “Não Serás Instantâneos (págs. 90-107). Reflete um zumbi sem
um Esqueleto” no modelo. autoconsciência ou criatividade. Muitas vezes acompanha
Incapaz de Aprender e Reprogramável, mas alguns zumbis
Cadáver Esquelético podem ser treinados em novas perícias, enquanto outros
13 pontos não podem ser ensinados a obedecer a um novo mestre.
Você é um conjunto de ossos animados. Em cenários de Autômato é mutuamente exclusivo com Inumano (pág.
fantasia, você é funcionalmente igual a um zumbi “clássico” 70).
– apenas parece diferente. Mesmo em cenários onde Desvantagens: Sem Imaginação [-5]; Indiferente (6)
esqueletos tecnicamente não são zumbis, essa [-10]; Pouca Empatia [-20]; Circunspecção [-10];
metacaracterística é importante porque a metacaracterística Mentalidade de Escravo [-40].
Cadáver em Decomposição decai nela com o tempo.
Vantagens: Resistência a Dano 2 (Parcial, Todos exceto Inexorável
crânio*, -5%) [10]; Não Respira [20]; Não Come nem 65 pontos
Bebe [10]; Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Imunidade Você não pode ser desviado de sua missão – seja servir
a Danos no Metabolismo [30]; Tolerância a Ferimentos um necromante ou comer cérebros – por meio de
(Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Sinais qualquer distração, medo ou influência, natural ou
Vitais, Sem Vida) [40]; Tolerância à Temperatura 10 sobrenatural. Depois de ter um objetivo em vista, a única
[10]; Idade Imutável [15]; Resistência ao vácuo [5].

ZUMBIS! 69
maneira de impedi-lo é interpor uma barreira e esperar Desvantagens: Bestial [-10]; Sem Imaginação [-5]; Pouca
que você a desmorone... ou destrua você. Empatia [-20]; Circunspecção [-10].
Vantagens: Imunidade ao Controle da Mente [30];
Indomável [15]; Obstinado [5]; Fleuma [15]. Metacaracterística Social
Todos os zumbis mortos-vivos têm a seguinte
Inumano metacaracterística.
-45 pontos
Um zumbi Inumano é tão feroz quanto um animal Legalmente Morto
selvagem e não consegue compreender as emoções ou -45 pontos
motivações humanas. No entanto, pode exibir emoções – Você não tem qualquer posição na sociedade e
muitas vezes uma raiva terrível. Embora esta nenhuma propriedade (embora possa usar equipamento
metacaracterística compartilhe várias desvantagens com que foi enterrado com você ou fornecido por um
Autômato (pág. 69), com o qual é mutuamente exclusivo, reanimador). Se for visto andando por aí, você será visto
falta-lhe Indiferente e Mentalidade de Escravo. A como uma abominação.
curiosidade de um predador e o desejo obstinado de se
alimentar são características quase universais entre os Desvantagens: Estigma Social (Morto) [-20]; Riqueza
zumbis Inumanos. (Falido) [-25].
Características: Características Proibidas (Posição Social).

CONSTRUINDO ZUMBIS
Todas essas características podem tornar difícil decidir Construto Vivo
exatamente o que acontece em um determinado zumbi. Zumbis frankensteinianos costurados a partir de
Para ajudar com isso, aqui está um guia passo a passo partes recuperadas podem ganhar vida genuína por meios
prático – não tanto um fluxograma, mas uma lista de não naturais. Eles podem ser indistinguíveis de pessoas
verificação para lembrá-lo de ideias que vale a pena zumbificadas, mas como sua vida foi concedida por um
considerar. Ao longo do livro há caixas intituladas A Mente bruxo ou cientista falível brincando de Deus, Fragilidade
do Zumbi. Eles são deixados ao lado por dois motivos: para (Não-Natural) [-50] é provável. Por outro lado, é ainda
evitar dar a impressão de que características físicas e mais provável que não tenham fraquezas humanas. Eles
mentais específicas estão inextricavelmente ligadas (elas também estão sujeitos a alterações cirúrgicas estranhas,
podem estar relacionadas, mas isso não é obrigatório) e mas estas ocorrem mais tarde.
para isolar desvantagens que podem ser inadequadas para
PdJs zumbis (se o Mestre permitir).
Morto
A maioria dos zumbis – folclóricos e fictícios – são
1. SINAIS VITAIS feitos dos mortos. Ao discutir zumbis, porém, “morto”
Comece com o básico: a carne da qual o zumbi é feito requer elaboração!
está viva ou morta? Isso diz mais sobre suas
características do que qualquer outra decisão. Cadáver Morto-Vivo
O zumbi “clássico” é um cadáver reanimado. Quase
Vivo todas essas criaturas têm uma das opções em
Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69): Cadáver em
Zumbis vivos – sejam eles humanos, orcs, gatos ou Decomposição [24] é mais difundido, mas qualquer
alienígenas espaciais – compartilham a maioria ou todas Cadáver Intacto [40], Cadáver Mumificado [40] ou
as preocupações físicas habituais de sua espécie. Significa Cadáver Esquelético [13] pode caber, dependendo do
necessidades básicas como ar, água, comida, sono e calor, estado de decomposição. Essas metacaracterísticas
e perigos como dor, sangramento, doença, veneno, poderiam funcionar como modelos “raciais” para zumbis
insolação e picadas de insetos. Assim, não há necessidade por si só, embora precisassem de alguns ajustes mentais
de Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69). para se qualificarem totalmente. Se um zumbi morto-vivo
não possui muitos componentes da metacaracterística que
Ser Vivo Natural melhor o descreveriam, é mais simples adicionar os
Isso não significa que não haja mudanças na elementos individuais apropriados do que selecionar a
mortalidade geral. Adicionar Impossível de Matar 1 [50] metacaracterística e então excluir grandes partes dela.
dá a uma criatura viva comum um corpo zumbi resiliente Ao escolher um estado de decomposição, decida
– e Durabilidade Sobrenatural [150] produz um zumbi também precisamente o que definhou – e se isso realmente
realmente resistente. Maldições, drogas, mutação, etc. afeta as habilidades do zumbi. Mortos-vivos “realistas” não
podem eliminar certas fraquezas humanas, concedendo podem falar (Mudez [-25]) e Disosmia [-5], porque coisas
habilidades como Não Dorme [20], Hipoalgia [10], como nariz, lábios e línguas apodreceram e os mortos não
Resistente a Danos no Metabolismo (+3) ou (+8) [10 ou conseguem respirar (todas as quatro metacaracterísticas
15] e Tolerância à Temperatura [1/nível]. Os infectados incluem Não Respira). Eles também ficam frequentemente
são habitualmente Doentes Terminais [-50, -75 ou -100], o Entorpecidos [-20], pois seus nervos não funcionam mais.
que não impede o usufruto de qualquer das vantagens Mas os contos de magia e ciência maluca costumam
anteriores até ao momento da morte. Os sinais clássicos encobrir esses detalhes; afinal, os olhos apodrecem, mas
dessas mudanças são Voz Irritante [-10] e peculiaridades poucos zumbis parecem sofrer Cegueira [-50]. Julgamentos
cosméticas (Feições Estranhas [-1/nível]). semelhantes são necessários para os recursos de ponto 0
Serás um Cadáver em Decomposição e Serás um Esqueleto.

70 ZUMBIS!
Espírito Solidificado
Zumbis nesta categoria sempre A Mente Zumbi: Servidão
possuem a metacaracterística Espírito Uma ou mais das características abordadas em Programação e
Solidificado [59]. Embora existam muitas Precedência (pág. 63) – e discutidas em detalhes em títulos separados
distinções metafísicas entre estes e os de desvantagens – dominarão a personalidade de um serviçal zumbi
cadáveres ambulantes, a diferença física deliberadamente criado. Brevemente:
mais notável é que, embora pareçam
mortos-vivos, isso é principalmente para  Dever [Variável] geralmente é 15 ou menos [-15] e é adequado
exibição; eles geralmente não têm fedor para zumbis que foram submetidos a “programação”. É comum entre
(sem Mau Cheiro) e possuem ainda zumbis com lavagem cerebral criados por drogas e supersoldados que
menos fraquezas (Homogêneo contra usam soro. Serviçais devotados reanimados após a morte – por sua
Sem Vida). Eles geralmente desfrutam lealdade ou pelas maquinações de seu mestre – também podem tê-lo.
dos mesmos sentidos que os vivos, por A maioria dos escravos necromânticos tem Reprogramável e
mais podres que seus corpos pareçam Mentalidade de Escravo.
estar – na verdade, para as almas  Reprogramável [-10] é comum entre serviçais. Omita-o apenas
amaldiçoadas, experimentar sensações é se o mestre original não puder atribuir o controle a outros.
um elemento-chave de sua tortura, pois Reprogramável (Símbolo de Autoridade) [-15] adequado para zumbis
elas podem cheirar, mas não comer, ouvir criados por artefatos, magia ou tecnologia.
música, mas temem o som, e por aí vai.
 A Mentalidade de Escravo [-40] está embutida em Autômato
Construto Morto-Vivo (pág. 69), que é comum à maioria dos tipos de serviçais. Quando não
Coisas costuradas feitas de partes estiver usando essa metacaracterística, adicione Mentalidade de
mortas, mas que recebem não-vida em Escravo a qualquer serviçal zumbi que não tenha vontade de “sair da
vez de vida, ainda usam Cadáver Intacto reserva” (que é a maioria deles). Não o adicione a construtos que são
[40], Cadáver Mumificado [40], Cadáver propensos a enlouquecer e se virar contra seu mestre!
em Decomposição [24] ou Cadáver  Motivação Zumbi (pág. 59) [-1 a -15] como resultado da
Esquelético [13]. As diferenças programação implica poderosas forças ocultas – a vontade de um deus
importantes estão nos vários pedaços ou de um feiticeiro de alto nível. Neste papel, é claramente
adicionados posteriormente. sobrenatural; portanto, raramente convém a servidores escravizados
pela mera ciência estranha.
2. CÉREBROS Além disso, Vício (Droga para Controle da Mente) [-40] costuma
ser efetivamente uma característica mental que induz a servidão.
O que transforma uma pessoa que
virou monstro em um zumbi é a maneira Servidores zumbis criados por meio de drogas podem muito bem
como sua mente funciona. Conforme servir não por verdadeiro dever ou programação, mas porque seu
explicado em Irracional, Não descerebrado mestre é a fonte mais fácil ou única de uma droga que tem “Você é
(pág. 6), há muita latitude aqui. Os zumbis meu zumbi!” como efeito colateral. É provável que isso acompanhe
podem ser estúpidos, não ter livre arbítrio uma ou mais das desvantagens acima, embora raramente seja
ou se comportar de maneira desumana, Motivação Zumbi.
apesar de qualquer inteligência e vontade
que possuam. Muitos têm vários problemas
– muitas vezes em diversas categorias. em grande parte poupam o cérebro; e construtos com
cérebros ligeiramente danificados, como aqueles que
Inteligência entram em ação por meio do galvanismo.
A maioria dos zumbis são um tanto estúpidas – na IQ-3 [-60] ou IQ-4 [-80]: O zumbi é extremamente
pressa, atribua IQ-2 [-40] e siga em frente – mas não precisa estúpido. Se for um serviçal, é necessário que um mestre
ser assim. Embora os bônus de IQ não sejam adequados pense nisso; se não for, comporta-se como um indivíduo
para zumbis, é possível que um modelo deixe o IQ de lado, com deficiência mental ou uma criança de três anos.
contando com outras características para impor um Exemplos: Os zumbis mais chatos de filmes B; zumbis
comportamento estúpido. Use as seguintes diretrizes para motivados por drogas, infecções, radiação, etc. que
ajudar a avaliar o modificador de IQ do modelo: destroem grandes áreas do cérebro; mortos-vivos cujos
cérebros apodreceram naturalmente devido à falta de
Sem Modificador: As opções do zumbi são limitadas conservantes ou magia; e construtos com cérebros
apenas pelas suas desvantagens. Exemplos: Espíritos gravemente danificados por cirurgia ou ajustes mal feitos.
solidificados, indivíduos amaldiçoados, mortos-vivos IQ-5 [-100] a IQ-9 [-180]: O zumbi é um animal em
fantasiosos e “mortos malignos” que servem a causas todos os aspectos, exceto na forma física, incapaz de
(vontade divina, ódio, vingança, etc.) em vez de mestres; pensamento abstrato e incapaz de reconhecer
supersoldados infundidos com soro e mutantes linguagem ou ferramentas. Exemplos: Zumbis criados
predadores que empregam táticas e planejamento por produtos químicos, doenças, eletricidade,
genuínos; construtos com cérebros totalmente intactos; radiação, etc. que queimam completamente o cérebro;
e as múmias mais bem preservadas. supersoldados injetados com soro e mutantes
IQ-1 [-20] ou IQ-2 [-40]: O zumbi se assemelha a uma predadores que reverteram aos instintos básicos,
pessoa não muito inteligente, mas ainda é capaz de exibindo no máximo baixa astúcia; e construtos com
táticas e raciocínio básicos, se as desvantagens cérebros de animais.
permitirem. Exemplos: A maioria dos zumbis! Isto IQ-10 [-200]: O zumbi é um vegetal, reagindo apenas
inclui serviçais, independentemente do tipo, que devem reflexivamente ou exigindo a posse de um animador.
ser capazes de descobrir as coisas, mas não devem ser Adicione Característica Proibida (IQ Fixo) [0] para
muito inteligentes; zumbis movidos por drogas, fixar o IQ em 0. Exemplos: Construtos sem cérebro.
infecções, infestações, radiação, etc. que alteram, mas

ZUMBIS! 71
Combinando Características com Zumbis
Construindo Zumbis (págs. 70-89) existe especifica- magia), Fraqueza (idem); Funciona e é Detectado
mente para atribuir características aos tipos de zumbis. como Mal.
Contudo, o mestre zumbi experiente que sabe quais Descontentamento Divino: Dependência (Santidade),
itens se sobrepõem ou são mutuamente exclusivos pode Destino, Motivação Zumbi.
apreciar listas simples de sugestões por arquétipo Galvanismo: Dependência (Energia de Transmissão),
zumbi, como inspirações e lembretes. Exceto onde Elétrico, Manutenção, Vulnerabilidade
indicado, nada aqui é necessário; por exemplo, nem todo (Eletricidade), Fraqueza (Campos Eletromagnéticos).
serviçal possui Autômato. Infecção: Atribulação (Doença Transmitida pelo Ar ou por
As metacaracterísticas, que muitas vezes se Contato, com opção de Vida Adicional; consulte pág.
sobrepõem a outras características, estão em negrito. 56), Dominação, Ataque Inato (Mordida Pestilenta);
Ataque Infeccioso, Doente Terminal, Vulnerabilidade
(qualquer biotecnologia); Infeccioso.
Forma Infestação: Dominação; Enxame; Ataque Infeccioso,
Um zumbi pode pertencer a apenas uma destas Vulnerabilidade (qualquer biotecnologia); Infeccioso.
classes: Drogas que Alteram a Mente: Não Dorme, Hipoalgia,
Construto: ST e HT aumentados; ST de Braço, Garras, RD, Indomável, Obstinado, Fleuma; Vício (qualquer),
Hipoalgia, Tolerância a Ferimentos (qualquer), ST de Incapaz de Aprender, Confuso, Epilepsia, Sem
Elevação, ST de Golpe, Dentes; Bestial, Voz Irritante, Imaginação, Indiferente, Pouca Empatia,
Epilepsia, Fragilidade (Não-Natural), Manutenção, Circunspecção; Sem Perícias Mentais; Inumano.
Autodestruição, Expectativa de Vida Reduzida, Mutação: Adicione vantagens de Construto, Atribulação
Estigma Social (Monstro), Sem Recuperação; Esforço (qualquer), Ataque Inato (qualquer) e Estigma Social
Adicional Custa HT, Sem Fadiga. (Monstro) características de Vivo ou Morto-Vivo.
Vivo: Vida Adicional (Reanimação), Durabilidade Radiação: Ataque Inato (Radiação de Fundo ou O Brilho),
Sobrenatural, Impossível de Matar; Bestial, Voz Tolerância à Radiação; Destruidor da Vida.
Irritante, Fobias, Feições Estranhas; Vislumbres de Soros: ST, HT e Deslocamento Básico aumentados; Não
Clareza; Afetado como Vivo. Dorme, Hipoalgia, Resistência a Danos no
Espírito Solidificado (requer Espírito Solidificado): Terror; Metabolismo, Tolerância à Temperatura; Tóxico;
Destino, Assustar Animais, Sem Imaginação, Dependência (Soro), Vulnerabilidade (qualquer
Estigma Social (Morto); Vislumbres de Clareza; biotecnologia), Fraqueza (Antissoro).
Afetado como Morto, Sem Fadiga, Características Poeira Espacial: Como a Infecção, Infestação, Radiação
Proibidas (Posição Social); Legalmente Morto. ou Resíduo Tóxico.
Morto-Vivo (requer Cadáver Intacto, Cadáver Resíduo Tóxico: Atribulação (Nuvem Nauseante), Ataque
Mumificado, Cadáver em Decomposição ou Inato (Vômito Ácido ou Nuvem Mortal); Tóxico;
Cadáver Esquelético): ST e HT aumentados; Destruidor da Vida, Vulnerabilidade (qualquer
Tolerância a Ferimentos (qualquer), ST de biotecnologia).
Levantamento (ST de Segurar); Enxame; Incapaz de Negócios Inacabados: Vontade Aumentada; Não Dorme,
Falar, Disosmia, Estigma Social (Morto); Afetado Imunidade ao Controle da Mental, Indomável,
como Morto, Esforço Adicional Custa HT, Funciona Obstinado, Durabilidade Sobrenatural, Fleuma, Idade
e é Detectado como Mal, Sem Fadiga, Características Imutável, Impossível de Matar; Incapaz de Aprender,
Proibidas (Posição Social), Serás um Cadáver em Destino, Sem Imaginação, Indiferente, Motivação
Decomposição/Esquelético; Legalmente Morto. Zumbi; Funciona e é Detectado como Mal; Inexorável.
Solo Profano: Dependência (Santidade), Destino,
Motivação Zumbi; Funciona e é Detectado como Mal.
Motivação Vingança: Vontade Aumentada; Indomável, ST de
A influência zumbificante é geralmente (mas nem Levantamento (ST de Segurar), Obstinado, Fleuma;
sempre!) única e sugere outras características: Destino, Sem Imaginação, Pouca Empatia,
Magia Negra: Não é Afetada por (Feitiço); Dependência Circunspecção, Motivação Zumbi; Funciona e é
(Mana), Vulnerabilidade (qualquer coisa ligada à Detectado como Mal; Inexorável.

IQ Variável Zumbis que ficam permanentemente mais inteligentes


Certos zumbis podem reduzir suas penalidades de IQ. à medida que comem cérebros deveriam simplesmente
Uma maneira de conseguir isso é através de uma mente adquirir IQ. Aqueles que se alimentaram bem valerão
coletiva emergente, conforme descrito em Inteligência da mais pontos do que aqueles que não o fizeram. Se eles são
Horda (pág. 49-50). Isso adiciona Mitigador, Horda, -60%, PdJs, exigir que se coma cérebro para justificar o gasto de
com o efeito líquido de fazer com que as penalidades de pontos em IQ é uma característica de 0 pontos – muitos
IQ valham -8 pontos/nível. Mestres nem mesmo permitem que PdJs humanos
Outra possibilidade é comer cérebros para melhorar a aumentem o IQ com pontos!
inteligência, discutida em Cérebros Emprestados (pág. 50). Zumbis que ficam permanentemente mais burros em
Isso introduz um bônus de IQ compensatório com Gatilho, pouco tempo devem receber pontos completos para seu IQ
Cérebro, -60%, que custa 8 pontos/nível e faz com que o final. Alguns dias com IQ 10 ou mesmo IQ 20
custo real da penalidade de IQ seja de -12 pontos/nível. empalidecem contra uma eternidade com IQ 8 ou mesmo

72 ZUMBIS!
Combinando Características para Zumbis: Adjetivos
Um zumbi também pode ter vários outros Rápido: DX, Velocidade Básica e Deslocamento Básico
qualificadores: aumentados; ST de Golpe.
Filme B: Dieta Restrita (Cérebros), Vulnerabilidade (Tiro Macabro: Morfose (Precisa de Amostra), Consumo
na cabeça); Enunciado Involuntário. Reduzido (Estômago de Ferro), ST de Golpe
Doente: Atribulação (Doença Transmitida pelo Ar ou por (Mordida); Pestilento; Mau Cheiro, Fúria (Vicioso),
Contato, pág. 56, ou Nuvem Nauseante), Ataque Bestial, Dependência (Carne Humana), Hábito Racial
Inato (Nuvem Mortal ou Mordida Pestilenta); Detestável (Come Humanos), Dieta Restrita, Apetite
Pestilento; Destruidor da Vida. Incontrolável; Inumano.
Mal: Terror; Profanador; Sanguinolência, Aversão Horda: Mitigador na Penalidade de IQ; Noção de Perigo
(qualquer coisa sagrada), Assustar Animais, (Gato Escaldado), Telecomunicação.
Intolerância (Os Vivos), Destruidor da Vida, Mumificado (deve ser Morto-Vivo com Cadáver
Vulnerabilidade (qualquer coisa sagrada), Fraqueza Mumificado): RD; Vulnerabilidade (Fogo).
(idem); Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Fúria: ST, HT e Deslocamento Básico aumentados;
Funciona e é Detectado como Mal. Indomável, ST de Golpe, Fleuma; Irritabilidade,
Extradecomposto (deve ser Morto-Vivo com Cadáver em Fúria (Vicioso); Inumano.
Decomposição): ST, HT e PV reduzidos; Serviçal: Vício (Droga para Controle da Mente), Dever,
Atribulação (Nuvem Nauseante), Ataque Inato Reprogramável, Mentalidade de Escravo, Estigma
(Nuvem Mortal); Pestilento; Fragilidade (Quebradiço Social (Propriedade Valiosa), Motivação Zumbi;
ou Explosivo), Entorpecido, Expectativa de Vida Autômato, Inexorável.
Reduzida, Vulnerabilidade (Golpes Físicos). Esqueleto (deve ser Morto-Vivo com Cadáver Esquelético):
Fantasia: Atribulação (Arranhão Paralisante), Garras, RD, ST reduzido, DX e Deslocamento Básico
Ataque Inato (Vômito Ácido ou Nuvem Mortal), aumentados; Garras; Fragilidade (Quebradiço).
Dentes; Não Afetado por (Feitiço); Fragilidade Lento: DX, Velocidade Básica e Deslocamento Básico.
(Explosivo), Estigma Social (Monstro), Verdadeiramente Irracional: Incapaz de Aprender, Incapaz
Vulnerabilidade (quase qualquer), Fraqueza (idem). de Falar, Confuso, Epilepsia, Sem Imaginação,
Tipicamente Maligno, Macabro e/ou Furioso. Indiferente, Pouca Empatia, Circunspecção,
Mentalidade de Escravo, Motivação Zumbi; Enunciado
Involuntário, Sem Perícias Mentais; Autômato.

IQ 1! O Mestre pode querer introduzir gradualmente o


modelo zumbi, adicionando 20 pontos de vantagens por
Percepção
nível de IQ perdido e, em seguida, implementando tudo o A pontuação Per de um zumbi geralmente também é
que resta quando a penalidade total de IQ for atingida. igual ao seu IQ. As principais exceções são construtos,
ghouls, mutantes predadores e supersoldados infundidos
com soro que evoluíram ou foram projetados para caçar
Vontade presas. Estes devem ter bônus de Per [5/nível] que
A pontuação de Vontade de um zumbi normalmente é compensem suas penalidades de IQ; por exemplo, um
igual ao seu IQ, com algumas exceções: construto de IQ-6 com cérebro de cachorro, criado para
Zumbis Amaldiçoados: Zumbis motivados por negócios rastrear inimigos, precisa de Per+6 [30]. Os zumbis mais
inacabados, vingança, etc. tendem a ser obstinados – isso assustadores têm um bônus líquido de Per!
explica como eles se tornaram zumbis! Modelos para tais
zumbis deveriam ter bônus de Vontade [5/nível] que Mentalidade
compensassem suas penalidades de IQ; por exemplo, Os zumbis podem ter inúmeras desvantagens mentais
Vontade+2 [10] para um zumbi de IQ-2. Alguns mortos- bizarras – confira as caixas A Mente Zumbi para discussões
vivos surgem como resultado de falharem em resistir à detalhadas – mas algumas abordam diretamente sua
reanimação com um teste de (20 - Vontade) (consulte liberdade de agir. Metacaracterísticas de Mentalidade (págs.
Corpos Mortos: Mortos por Zumbis, págs. 125-126) ou 69-70) oferece pacotes que cobrem vários temas comuns:
terem sucesso em um teste de Vontade para retornar
(consulte Corpos Mortos: Forças Zumbificadoras, pág.  Autômato [-85] é mais adequado ao clássico zumbi
126). Se uma penalidade no primeiro tipo de teste ou um irracional que existe para servir a um mago, a um cientista
bônus no segundo aumentar a Vontade efetiva, considere louco ou a um bokor Vodu. O zumbi carece de interesses e
adicionar um bônus permanente deste tamanho; por emoções, segue padrões previsíveis e é incapaz de
exemplo, ritos funerários negados intencionalmente dão compreender as motivações dos outros – embora, se tiver
Vontade +3 [15]. Acumula com outros efeitos. um mestre, ordens astutas possam gerar uma aparência de
Zumbis Inteligentes: Zumbis sem penalidades de IQ às sentimento ou iniciativa. Se não tiver um mestre, é melhor
vezes perdem sua força de vontade e/ou sanidade (medida que tenha Não Come nem Bebe; caso contrário, ele
pela Vontade) – esta é a sua versão de irracionalidade. perecerá quando sua Mentalidade de Escravo embutida o
Como a desvantagem Mentalidade de Escravo dá -6 confrontar com uma série interminável de testes de IQ-8 e
efetivo à Vontade, zumbis inteligentes que não possuem Vontade-6 para até mesmo comer.
esse problema, mas ainda assim são desprovidos de  Inexorável [65] também serve para servos dedicados –
impulso pessoal, podem ter penalidades de Vontade [-5/ muitos têm isso e Autômato – mas também serve para zumbis
nível] tão severas quanto Vontade-6 [-30].
amaldiçoados que não podem ser expulsos de missões de ódio
ou vingança, e praticamente qualquer zumbi com mania. No

ZUMBIS! 73
entanto, nem todos os zumbis “loucos”, enlouquecidos por necessidades que tenha. Isso é comum para ghouls e
doenças ou drogas têm essa metacaracterística. A maioria zumbis furiosos de todos os tipos – desde usuários de
dessas criaturas pode ser assustada, subornada com drogas de rua zumbificantes até os infectados mais febris.
comida e controlada mentalmente usando psiquismo ou Os zumbis nunca precisam ter metacaracterísticas de
magia (em ambientes onde tais habilidades existem). mentalidade. Muitos mostram apenas aspectos desses
Salve Inexorável para zumbis que literalmente não podem comportamentos: Bestial [-10] se forem monstros selvagens
ser dissuadidos por meios que não sejam a destruição. em vez de trabalhadores ordeiros ou guardas de plantações;
 Inumano [-45] compartilha algumas características Reprogramáveis [-10] se forem criados especificamente
com Autômato, mas em muitos aspectos é o seu oposto; para obedecer a um mestre, mas não servilmente; ou
não pode ocorrer com essa metacaracterística (Inexorável Mentalidade de Escravo [-40] em vez de uma penalidade de
está bem). Um zumbi como esse opera com base em Vontade se eles forem totalmente desprovidos de força de
instintos básicos, usando qualquer inteligência que possua vontade. E alguns retêm tanto de seu livre arbítrio quanto
como um animal e não demonstrando empatia por os modificadores de IQ e Vontade de seu modelo permitem.
pessoas civilizadas. Enquanto um Autômato pode
obedecer ordens e ficar sem elas, um Inumano segue
ordens tão bem quanto um leopardo selvagem e passa a 3. MÚSCULO
maior parte do tempo atendendo a quaisquer Alguns zumbis são lentos e patéticos, assustadores
principalmente porque oferecem às pessoas um
vislumbre de seu destino. Outros... não são. A
ênfase no cinema e nos jogos passou do medo de
A Mente Zumbi: se tornar um zumbi para o medo de zumbis
(consulte Terror Duplo, pág. 7), um sinal disso
Cérebros Confusos são os zumbis que são fisicamente superiores ao
Embora penalidades de IQ e Vontade, Autômato (pág. 69) e que eram antes: mais fortes, mais resistentes, e
Inumano (pág. 70) sejam maneiras diretas e confiáveis de talvez ainda mais rápidos.
infligir negligência a um zumbi, mais variedade é possível. Em
particular, várias desvantagens podem ajudar. Para evitar
duplicação acidental, as características que fazem parte de Força
Autômato são marcadas com †, enquanto aquelas incluídas em Seria justo dizer que, em média, a zumbifica-
Inumano possuem um ‡. Como sempre, * indica um valor de ção não altera muito o ST. Com pressa, é seguro
pontos que varia com o teste de autocontrole; consulte Zumbis pular a atribuição de um modificador de ST – ou
e Autocontrole (pág. 60). usar um ST-1 [-10] simples para zumbis que não
devem ser perigosos, exceto em hordas, e ST+1 [10]
 Cognição limitada. Independentemente do IQ, muitos para aqueles pretendidos serem individualmente
zumbis não têm interesse em novas ideias (Indiferente† [-5*]), ameaçadores. No entanto, há exceções importantes
incapazes de apresentá-las (Sem Imaginação†‡ [-5]) e/ou em ambas as direções. Algumas diretrizes:
incapazes de assimilá-las (Incapaz de Aprender [-30], ST+5 [50] ou mais: O zumbi é terrivelmente
normalmente Sem Perícias Mentais [0]). Os espíritos mortos- forte! Embora não haja um limite superior
vivos e solidificados, cujas mentes pararam na morte e que rígido, ST+10 [100] dobra o ST e PV do ser
vivem no passado, muitas vezes apresentam essas dificuldades. humano médio, o que é consistente com
Zumbis viciados em drogas e doenças também são os uma transição “perfeita” de vivo para Não-
principais candidatos. Confuso [-10*] cai no mesmo barco, Vivo, e representa um limite sensato para
representando uma grave incapacidade de adaptação a novas não-construtos. Construtos construídos até
situações. Embora seja mais comum entre zumbis vivos com SM +1 – como versões irracionais do
cérebros gravemente danificados por drogas, príons, radiação e monstro de Frankenstein – recebem 10% de
assim por diante, qualquer zumbi que classifique Mentalidade desconto nos custos de ST graças ao
de Escravo ou Autômato pode, em vez disso, ficar apenas tamanho e podem ter até ST+20 (Tamanho,
Confuso se não estiver tão longe que não consiga pensar por si. -10%) [180]. Exemplos: Zumbis que são
 Expressão limitada. Os zumbis podem parecer estúpidos tecnicamente mortos-vivos inferiores de
porque não compreendem funções sociais complexas o outro tipo, como vampiros menores escravos
suficiente para responder “de forma inteligente”. Pouca de seu senhor (ST+6 [60] combina com
Empatia†‡ [-20] produz um zumbi tão frio quanto uma vampiros); construtos (golens de carne de
máquina e é o suspeito de sempre; Zumbis drogados e tamanho humano têm pelo menos ST+5
vingativos geralmente apresentam essa desvantagem, mesmo [50]); e supersoldados zumbificados por
que não tenham o resto de Autômato. Bestial‡ [-10] causa mutação grosseira (nominalmente os de
comportamento animalesco que a maioria dos humanos NT12 poderiam justificar até ST+8 [80]).
considera estúpido, e é uma falha tradicional de construtos ST+3 [30] ou ST+4 [40]: O aumento de força do
com cérebros de animais – embora quando acompanha Fúria zumbi se aproxima das restrições plausíveis de
ou Sanguinolência, a selvageria das últimas falhas seja uma um corpo ainda vivo, como um humano médio
preocupação mais imediata para pessoas civilizadas. (ST 10, Vontade 10) empurrando os limites do
 Comportamento restrito. Muitos zumbis são irracionais esforço adicional – muitos zumbis já estão “no
limite” e incapazes de mais esforço adicional.
principalmente porque estão vinculados a um curso de ação
Este é um máximo justo para zumbis vivos.
que impede a aplicação de qualquer inteligência que possuam
Exemplos: Os zumbis mais poderosos
à situação em questão. Esta é muitas vezes uma Motivação
enfurecidos por doenças ou drogas
Zumbi [-1 a -15], e um mal particular de zumbis que são
(semelhantes a vítimas de raiva ou abusadores
amaldiçoados por deuses, por terrenos profanos ou por seus
de MDPV), os mortos-vivos de “massa” mais
próprios juramentos. Entretanto, se a liberdade de um zumbi
fortes, animados por maldições ou feitiços
for restringida pela vontade de outra pessoa, consulte A Mente
necromânticos padrão, e os supersoldados
Zumbi: Servidão (pág. 71).
mais bem-sucedidos zumbificados por soros.

74 ZUMBIS!
ST+1 [10] ou ST+2 [20]: O zumbi é um pouco mais forte multiplique por 5 para definir um limite superior plausível
do que antes. A maioria dos zumbis concebidos como no ST de Braço. Por exemplo, braços de um gorila de MT
monstros ou servos se enquadra nesta categoria. +1 (3 metros) preso a um zumbi de MT 0 (2 metros)
Exemplos: Zumbis típicos enfurecidos por doenças ou poderiam facilmente justificar até ST de Braço 5. Onde o
drogas, a maioria dos mortos-vivos animados por feitiços enxerto é graças à ciência maluca ou magia, esta é apenas
e maldições e supersoldados zumbificados usando soros uma orientação vaga. Em um cenário quase realista,
que adicionam volume muscular com a mesma eficácia braços enormes podem ser arrancados imediatamente,
que os esteroides anabolizantes de NT7-8. então o ST de Braço mais o bônus geral de ST não devem
Sem Modificador: As capacidades do zumbi exceder os limites sugeridos para o bônus geral de ST. Tais
permanecem inalteradas pela zumbificação. Exemplos: armas também deveriam ter alcance correspondente;
Quase todos os zumbis que não se qualificam para um Braços Longos custam 10 pontos por braço para cada +1
bônus de ST se enquadrariam aqui, especialmente os em MT e +1 por dado para GeB (consulte a pág. B53).
vivos criados por infecção comum ou infestação que ST de Levantamento [3/nível]: Construtos podem ser
não precipita uma fúria cega, e a maioria dos zumbis construídos para ter ST de Levantamento não modificado.
comuns controlados por drogas (como escravos Vodu, O punho de ferro dos mortos e do ódio é um clássico do
que podem ser trabalhadores fortes, mas como terror, então ST de Levantamento (ST de Segurar, -30%),
resultado de seleção e não de transformação). por um valor nominal de 2,1 pontos/nível, é adequado
ST-1 [-10] ou ST-2 [-20]: O zumbi fica um pouco para zumbis mortos-vivos e movidos por vingança. Em
enfraquecido pela zumbificação ou suas ambos os casos, um limite justo, se desejado, são níveis de
consequências. Exemplos: Mortos-vivos esqueléticos ST de Levantamento iguais ao bônus geral de ST
que dependem de magia, não de músculos, para obter recomendado para aquele tipo de zumbi; por exemplo, um
força; mortos-vivos podres que perderam massa poderoso zumbi amaldiçoado que poderia justificar até ST
significativa; zumbis vivos levemente adoecidos por + 4 pode obter ST de Levantamento 4 em vez disso ou
doenças, drogas, parasitas, radiação ou resíduos também. Lembre-se de que o ST de Levantamento ajuda
tóxicos; e serviçais que foram deliberadamente agarrar então leve em consideração o ST total (geral,
enfraquecidos para minimizar o perigo de mantê-los Braço e Levantamento) ao definir limites dramáticos.
por perto, mas não tanto que não possam trabalhar. ST de Golpe [5/nível]: Construtos geralmente têm ST de
ST-3 [-30] ou ST-4 [-40]: O zumbi fica seriamente Golpe, assim como zumbis rápidos ou furiosos que
enfraquecido pela zumbificação ou suas consequên- atacam com força graças à grande velocidade em vez da
cias. Exemplos: Mortos-vivos exageradamente podres, potência geral. Novamente, níveis iguais ao bônus de ST
zumbis vivos devastados por qualquer influência geral recomendado para esse tipo de zumbi são um limite
nociva que os tenha criado e construtos do tamanho de justo. Ghouls são um caso especial. Eles são os principais
uma criança. candidatos para ST de Golpe (apenas um ataque,
ST-5 [-50] ou pior: O zumbi mal está animado. mordida, -60%) [2/nível], e o nível é melhor definido
Exemplos: Poucos vêm à mente, mas zumbis adoecidos começando com ST médio antes da zumbificação (10 para
à beira do colapso – como uma pessoa comum quase humanos), adicionando qualquer bônus geral de ST, e
sem PF sobrando (pág. B426) – teriam metade do ST, o então acumular ST de Golpe suficiente para chegar a pelo
que para humanos comuns se traduz em ST-5. menos ST 15, onde o dano de mordida (GdP-1 ou 1d)
pode perfurar ossos com segurança (RD 2). Por exemplo,
Força em Números: Uma preocupação dramática é tão
ghouls que possuem ST+1 receberiam ST de Golpe 4
importante quanto a forma e a motivação ao definir o
(apenas um ataque, mordida, -60%) [8].
modificador de ST de um modelo de zumbi: “Quantos
ST sem PV [8/nível]: Mortos-vivos esqueléticos e
zumbis cada PdJ enfrentará?” Depois de ter uma resposta,
extradecompostos ocasionalmente têm maior poder (de ódio,
ajuste o ST para corresponder é uma questão de se
vontade divina, magia ou similar) do que sua massa sugeriria.
familiarizar com o Combate Corporal Múltiplo (pág.
Para estes, ignore o ST-1 ou ST-2 recomendado para forma e
B392), já que a ação dos zumbis tende a ser próxima e
escolha um bônus de ST adequado à motivação; por exemplo,
pessoal. Para um zumbi solitário e superpoderoso que
um escravo necromântico típico pode obter ST+1. Em vez de
pretende desafiar um grupo inteiro de PdJs em uma
dar ao modelo um bônus geral de ST, compre ST+1 [10] com
campanha semirrealista, entenda que um herói atlético
PV-1 [-2] – ou ST de Levantamento 1 [3] com ST de Golpe 1
(ST 11-13) com alguns ajudantes comuns (ST 10) poderia
[5], se preferir – para cada +1 ao ST. De qualquer forma, isso
acumular um ST 15-17, então um modificador de pelo
custa 8 pontos/nível, cada nível dando +1 ao ST sem a
menos ST+8 é aconselhável. Por outro lado, para uma
habilidade relacionada à massa de absorver dano e
horda de zumbis que atacam dois ou três a uma vítima,
encontrões que isso normalmente implica.
ajuste o ST para baixo o suficiente para que o esquadrão
de zumbis tenha o ST desejado; por exemplo, se dois
zumbis podem lutar tão bem quanto um homem comum, Destreza
faça o modificador ST-1, já que dois zumbis com ST 9 Os modelos de zumbis geralmente não exigem
funcionam como ST 10 para agarrar. Para emular modificadores de DX, mas há algumas exceções notáveis:
videogames em que caçadores de zumbis podem afastar
DX+3 [60] ou DX+4 [80]: A recente safra de “zumbis
quatro ou cinco zumbis, defina o modificador como ST-4.
rápidos” ágeis e cruéis em filmes e videogames – seja essas
criaturas sendo frutos de experiências para criar
Força Especializada guerreiros (quase invariavelmente envolvendo mutações
Nem todos os zumbis são uniformemente fortes! ou soros) ou pessoas infectadas com algo que os leva ao
Vários casos especiais aparecem na tradição zumbi: frenesi – exibem a agilidade de feras predatórias. Escolha
ST de Braço [3 ou 5/nível]: Isso se adapta principalmente DX+3, como um tigre, para caçadores solitários que
a construtos com um braço ou par de braços descomunais. saltam, escalam e atacam (os fãs de Left 4 Dead estarão
Procure o MT do doador e do zumbi na Tabela de familiarizados com isso). Economize DX+4 para monstros
Modificador de Tamanho (pág. B19), encontre a “Maior únicos destinados a desafiar campeões de caratê (tons de
Dimensão” em metros em cada caso, pegue a diferença e Fúria Silenciosa) ou grupos inteiros de heróis.

ZUMBIS! 75
DX+1 [20] ou DX+2 [40]: Zumbis esqueléticos podem  Zumbis com Tolerância a Ferimentos (Homogêneo).
receber +1 ou +2 em DX como um sinal de que não há Tanto os espíritos solidificados quanto os construtos no
carne incômoda no caminho. Zumbis rápidos que modo “golem de carne” são essencialmente artefatos
caçam em hordas e/ou se comportam como humanos homogêneos e devem ter HT correspondente. Como explica
bestiais também podem ter DX+2, como lobos ou Danos a Objetos (pág. B483), isso é HT 12 em média, mas
chimpanzés. Criadores de construtos, reanimadores de pode ser qualquer coisa desde HT 9 para exemplos
cadáveres e outros mestres zumbis podem ser capazes temperamentais até HT 14 para exemplos robustos.
de ajustar os processos que produzem zumbis de DX Construtos homogêneos podem, portanto, justificar de HT-
médio para obter tal bônus para seus exércitos não 1 [-10] a HT+4 [40]. Os espíritos solidificados raramente
naturais. variam; HT+2 [20] é o que melhor lhes convém.
Sem Modificador: DX não modificado é adequado
para qualquer tipo de zumbi que não receba bônus  Zumbis com Tolerância a Ferimentos (Não-Vivos).
(acima) ou penalidade (abaixo). Quase todos os mortos-vivos – e construtos com algo como
DX-1 [-20]: Isso condiz com os clássicos e órgãos dentro – não vivem. Novamente, trate essas coisas
cambaleantes “zumbis lentos” dos filmes B – o que como artefatos. A faixa de HT aqui é de 7 (“mal
quer que os reanime – bem como com os escravos conservada”) a 12 (“robusto”). Use HT-1 [-10], HT-2 [-20] ou
Vodu com suas mentes nubladas pelas drogas. HT-3 [-30] para zumbis moles e podres que se desintegram
DX-2 [-40] ou pior: DX-2 é consistente com embriaguez, facilmente – mas dê exemplos bem preservados, ou aqueles
alucinações ou estar meio adormecido; DX-3 [-60], criados como guerreiros, HT+1 [10] ou HT+2 [20].
com euforia total (consulte as págs. B428-429). Zumbis
criados por drogas podem ter penas tão severas, mas é Pontos de Vida
improvável que sejam ameaças credíveis ou Com pressa, deixe os PV igual a ST. No entanto, esta não é
trabalhadores eficazes. Muitas vezes é melhor usar a melhor opção para todos os zumbis. Um zumbi pode extrair
Desastrado [-5] – até mesmo Desastrado Total [-15] – poder físico (ST) de uma força como ódio, raiva, galvanismo
para representar tais coisas. ou magia – ou sofrer fraqueza devido a drogas ou doenças – e
Mil Mãos Agarrando: Assim como os bônus de ST, os tais coisas raramente influenciam o volume material o
bônus de DX podem precisar ser menores para zumbis que suficiente para alterar os PV. (Eles inquestionavelmente
atacam em hordas. Nenhuma característica influencia afetam a sobrevivência, mas isso é um modificador de HT.)
tanto o combate quanto o DX – e um grande bônus dará Se detalhes finos forem desejados, então para qualquer
aos zumbis excelentes chances de agarrar ou morder PdJs, tipo de zumbi, comece com um modificador de PV que
especialmente em multidões. Esta não é uma boa ideia negue seu modificador de ST, nos habituais ±2 pontos por
para monstros “forrageiros” que aparecem aos milhares ±1 PV; por exemplo, um zumbi com ST+8 recebe PV-8
em um apocalipse. É uma preocupação particularmente [-16]. Em seguida, ajuste da seguinte forma:
séria se a condição zumbi for contagiosa e se desejar uma  Zumbis vivos. Zumbis sem Tolerância a Ferimentos
campanha sustentável de longo prazo; nesse caso, pode ser (Não-Vivos) ou (Homogêneos) – os infectados, os usuários
melhor usar DX-1 ou mesmo DX-2 para o zumbi padrão. de drogas que comem o rosto e assim por diante – não
precisam de ajustes adicionais, a menos que tenham
Resistência modificadores de ST explicados pelo aumento de volume
Os zumbis costumam ser extremamente resistentes – (como acontece com muitos zumbis infundidos com soro)
embora, quando não o são, possam ficar totalmente ou emagrecimento (como para escravos vodu
podres. Há muitos aspectos nisso, que se enquadram em desperdiçados). Nesses casos, basta deixar PV como o ST;
algumas categorias básicas. isto é, esqueça o modificador de PV.
 Zumbis não-vivos. Zumbis com Tolerância a Lesões
Saúde (Não-Vivos) – incluindo quase todos os mortos-vivos –
A maioria dos zumbis vivos retém algum HT que podem teoricamente possuir até o dobro do PV de seres vivos
tinham antes de serem transformados, embora haja muitos de massa semelhante. Para humanos típicos que tiveram 10
casos especiais dignos de nota. Para zumbis não vivos e PV em vida, isso significa até 20 PV e um bônus de até PV+10
homogêneos, HT significa o que significa para artefatos e [20]; para MT +1 constrói o tamanho de seres vivos que
avalia a integridade estrutural em vez da vitalidade. teriam 15 PV, isso significa até 30 PV e um bônus de até
PV+20 (Tamanho, -10%) [36]. No entanto, o bônus completo
 Zumbis furiosos. Zumbis selvagens que evitam serve apenas para construtos bem projetados; mortos-vivos
ferimentos geralmente têm Fúria e dependem do +4 que em estados de decadência recebem menos. Reduza pela
isso concede aos testes de HT para permanecer na luta. metade o bônus para cadáveres intactos, mumificados ou (um
Para aqueles que não possuem essa desvantagem, um pouco) podres e ignore-o para esqueletos ou cadáveres
bônus de até HT+4 [40] pode ser garantido – mas isso extradecompostos. Adicione o resultado a qualquer ajuste
significa que o zumbi levará uma eternidade para cair. para ST; por exemplo, um zumbi morto-vivo quase intacto
Assim como ST e DX, então, é melhor manter HT modesto pode obter PV+5, mas se tiver ST+4, ele precisa apenas de
para “forragem” que ataca em hordas. Alternativamente, PV+1 [2] líquido para alcançá-lo.
dê ao zumbi Fragilidade (Não-Natural) [-50], que o
deixará com -PV, e equilibre isso com até HT+5 [50].
 Zumbis homogêneos. Zumbis com Tolerância a
Ferimentos (Homogêneo) podem ter até quatro vezes os PV
 Zumbis vivos e doentes. Zumbis criados por drogas, de seres vivos de massa comparável. Isso significa até 40 PV
radiação, produtos químicos tóxicos e assim por diante são e um bônus de até PV+30 [60] em MT 0, e até 60 PV e um
às vezes realisticamente doentios, dando modificadores bônus de até PV+50 (Tamanho, -10%) [90] em MT +1 . Isso
que variam de HT-1 [-10] (um pouco pálido) até HT-5 [-50] é bom para construtos semelhantes a golens de carne ou
(devastado pela radiação; consulte a pág. B436). osso sólido; apenas lembre-se de ajustar o ST também
 Zumbis da ciência estranha. Zumbis deliberadamente (portanto, um construto zumbificado com MT +1 com
criados como supersoldados geralmente têm uma pequena ST+20 teria PV+30). Porém, uma necessidade dramática
vantagem no vigor físico (à custa do livre arbítrio e da substitui esta regra para espíritos solidificados – eles podem
saúde mental) e desfrutam de HT+1 [10] ou HT+2 [20]. ser homogêneos, mas não são feitos de nenhum tipo de
matéria comum. Trate-os como zumbis vivos.

76 ZUMBIS!
Vantagens e Desvantagens de corpos mortos-vivos e deve ser adicionado a mortos-
que Afetam a Resistência vivos construídos sem eles. Qualquer outro tipo de zumbi
pode ter isso – especialmente um construto, um zumbi vivo
Uma variedade desconcertante de características pode enlouquecido por drogas ou um supersoldado irracional.
influenciar o quão difícil é derrubar um zumbi com dano Tolerância a Ferimentos: Não-Vivo [20] serve para todos
convencional (para coisas não convencionais, consulte os cadáveres ambulantes, enquanto Homogêneo [40] serve
Defeitos Fatais, pág. 80-85), e muitas vezes há interação para espíritos solidificados; estes aparecem nas
com HT ou PV, então comentários são necessários. As metacaracterísticas corporais relevantes. Um construto
entradas relevantes em Características Zumbis (págs. 49-
pode ter ambos, se não estiver realmente vivo. Estas
70) também merecem uma olhada – e para zumbis mortos
vantagens melhoram enormemente as probabilidades de
-vivos, revise Metacaracterísticas Corporais (págs. 68-69)
sobrevivência, reduzindo as lesões; consulte Modificadores
para obter vantagens e desvantagens desta lista.
de Ferimentos e Zumbis (pág. 110). Eles amplificam o valor
Resistência a Danos: Isso não é adequado para zumbis dos bônus de PV e de Impossível de Matar. As outras
vivos. Para esqueléticos construídos sem a metacaracterís- formas de Tolerância a Ferimentos em metacaracterísticas
tica Cadáver Esquelético, adicione RD 2 [10] para osso. corporais são autoexplicativas e podem aparecer em
Mortos-vivos geralmente ganham RD através da construtos projetados sem certas fraquezas. Raramente,
preservação; use RD 1 (Pele Resistente, -40%) [3] para um um zumbi vivo pode acabar com tal característica; por
zumbi quase realista, ou RD 1 a 5 [5/nível] para monstros exemplo, alguém cujo cérebro se transformou em fungo
de fantasia com campos de força semelhantes aos pode estar “vivo”, mas Sem Cérebro [5].
encantamentos de Fortificar (pág. B480).
Construtos podem ser blindados até qualquer RD
que seu NT suporte.
Vida Extra: Zumbis vivos que retornam como
Pontos de Fadiga
Espíritos solidificados e mortos-vivos corpóreos – incluindo
mortos-vivos uma vez mortos têm Vida Adicional construtos que são mortos-vivos em vez de vivos – devem
(Reanimação, -20%) [20]; na maioria das vezes, receber Sem Fadiga (pág. 67-68), obedecer às regras especiais
isso é consequência de uma infecção, mas os para essa característica e registrar sua pontuação de PF como
zumbis Vodu funcionam dessa maneira em “N/A”. Isso evita a questão de um modificador de PF. Em
algumas interpretações. Tais criaturas requerem Sustentação (págs. 78-80) e Defeitos Fatais (págs. 80-85),
dois modelos – um vivo e um morto-vivo. Se a apenas características que custam PV ou HT são permitidas;
forma morta-viva surgir instantaneamente, os aqueles que drenam PV estão fora dos limites.
heróis terão que derrotar o zumbi duas vezes. A maioria dos outros zumbis, incluindo todos os vivos, tem
Isso amplia o efeito dos bônus de HT e PV, pontuação de PF. Geralmente é melhor deixar isto igual a HT.
Tolerância a Ferimentos, Durabilidade No entanto, seres zumbificados especificamente para realizar
Sobrenatural e/ou Impossível de Matar! trabalhos forçados – como guerreiros mutantes e escravos
Fragilidade: A maioria dos construtos, espíritos Vodu – podem operar com eficiência máxima e ter um bônus
solidificados e mortos-vivos possuem Fragilidade de PF de até 30% do HT médio de seu modelo (10 mais
(Não-Natural) [-50] (já incorporado às qualquer modificador de HT), a 3 pontos por +1. Por exemplo,
metacaracterísticas corporais). Com isso, o Mestre um modelo para escravos humanos zumbificados com HT-2 e
pode dar bônus de HT consideráveis para zumbis HT médio 8 poderia ter até PF+2 [6].
menores e aqueles que atacam em grandes hordas, Um modelo para zumbis vivos também pode ter uma
já que a destruição em -PV garante que não haja penalidade de PF, de -3 pontos por -1. Isso é adequado
permanência até -5×PV. Entre 0 PV e -PV, tais principalmente para zumbis terrivelmente doentes e
zumbis tecnicamente correm o risco de ficarem parasitados, mas também pode ser dramaticamente apropriado
inconscientes – mas isso não faz sentido para para aqueles com grandes bônus de ST e/ou Deslocamento
mortos-vivos, e o Mestre pode determinar que Básico que trocam resistência por potência máxima. Como os
falhas em testes de HT aqui são terminais. A zumbis raramente exigem PF, limitar o tamanho desse
maioria das outras formas de Fragilidade são modificador a 30% do HT é o mais justo (por exemplo, PF-2
encontradas em metacaracterísticas corporais e [-6] para o humano zumbificado no exemplo acima).
são autoexplicativas, mas sinta-se à vontade para
adicionar Fragilidade (Quebradiço) [-15] a mortos-
Tolerância à Radiação [5/passo]: Zumbis criados por
vivos extradecompostos que de outra forma não o teriam. O
radioatividade quase sempre têm essa vantagem. A
efeito mais significativo de Fragilidade (Quebradiço) é que
maioria dos outros não.
membros aleijados se soltam, o que é muito divertido junto
Durabilidade Sobrenatural [150]: Isso oferece pouco aos
com Tolerância a Ferimentos (Partes Independentes do
zumbis com Fragilidade (Não-Natural), pois eles nunca se
Corpo) [35].
beneficiarão disso. No entanto, mortos-vivos amaldiçoa-
Duro de Matar [2/nível]: Isto é para zumbis vivos,
dos, especialmente aqueles com assuntos inacabados,
obviamente! Muitas vezes lhes convém bem –
normalmente carecem de Fragilidade (Não-Natural) – eles
especialmente os viciados em drogas que continuam a
não conseguem escapar de sua condenação tão facilmen-
atacar suas vítimas depois de serem baleados várias vezes,
te! E alguns zumbis vivos criados pela ciência maluca
e os infectados que continuam vindo como cães raivosos.
possuem “regeneração celular” ou algo semelhante que
Porém, isso prolongará as lutas e provavelmente será
funciona mais como Durabilidade Sobrenatural do que
excessivo para zumbis em hordas.
como Regeneração. Lembre-se de que este presente
Difícil de Subjugar [2/nível]: Em zumbis mortos-vivos
significa que o zumbi não pode ser “nocauteado”; além
com Fragilidade (Não-Natural) ou Impossível de Matar,
disso, ele não pode ser destruído, exceto por meio de força
esta é uma boa maneira de evitar inconsciência difícil de
esmagadora (10×PV em um ataque), contra a qual os PV
explicar, se as notas dadas aqui para essas características
são valiosos, ou uma vulnerabilidade, que ainda permite
não se enquadrarem na visão do Mestre de o que está
testes de HT. Certifique-se de selecionar modificadores de
acontecendo. Para zumbis vivos, é apropriado em todas as
PV e HT com isso em mente. Se os zumbis puderem ser
mesmas situações que Duro de Matar.
destruídos, digamos, pelo fogo, mas tiverem HT+5 e pilhas
Hipoalgia [10]: Isso é universal em metacaracterísticas
de PV, destruí-los exigirá muito fogo.

ZUMBIS! 77
Impossível de Matar 1 [50]: Adequado para os mesmos especialmente rápidos, e para infectados com HT baixo que
tipos de zumbis com Durabilidade Sobrenatural; faz pouco continuam febris apesar da doença.
sentido ter ambas as vantagens. Impossível de Matar é o
menos extremo dos dois, pois há um limite finito após o Deslocamento Básico
qual a destruição é garantida (-10×PV). Tolerância a O Deslocamento Básico médio do zumbi será igual à
Ferimentos e/ou muitos PV pode significar que leva muito Velocidade Básica média determinada na etapa anterior.
tempo para chegar lá – e um zumbi com ambos levará uma Normalmente, isso é bom como está – deixe como está e
eternidade para cair. Portanto, esta não é uma boa continue lendo – mas alguns casos especiais merecem
capacidade para dar a hordas de zumbis, a menos que o discussão:
objetivo seja esmagar os PdJs. Ao contrário da
Durabilidade Sobrenatural, Impossível de Matar permite a  Zumbis rápidos. Infectados raivosos, lunáticos
inconsciência, o que é bom para zumbis vivos, mas requer enlouquecidos por drogas, soldados irracionais dopados
reinterpretação para os mortos-vivos; para eles, trate a com soros e outros zumbis vivos – praticamente qualquer
inconsciência induzida por lesões como morte temporária zumbi que merecesse Fúria, ou se qualificasse para um
(sem sinais vitais!) da qual retornarão em breve. bônus de ST ou ST de Golpe devido a ultrapassar os limites
de seu corpo – deveria ter um Deslocamento Básico médio
Velocidade de 6 ou mais. O mesmo vale para esqueletos livres de
carne, se sua força de animação lhes conceder ST quase
Todo mundo sabe que os zumbis são lentos, certo?
humano. Se a média for inferior a 6, aumente-a pelo
Certamente, os dos primeiros filmes B eram, mas existem
menos para este nível adicionando um bônus, de 5 pontos
muitos outros arquétipos por aí – notadamente os
por +1. Não há limite superior rígido, mas os jogadores
infectados em rápida evolução da ficção recente.
que insistem em zumbis “realistas” que permanecem
dentro dos limites humanos devem observar que o recorde
Velocidade Básica mundial de corrida (pág. B354) é consistente com o
Supondo que o zumbi começou como um humano Deslocamento 9.5; portanto, eles podem querer parar em
comum com DX 10 e HT 10, aplique os modificadores DX e um bônus que resulte em um Deslocamento Básico médio
HT do modelo e use o DX e HT resultantes para calcular a de 10 (como um leão ou um tigre!).
Velocidade Básica: (DX+HT)/4. Isso dá a pontuação média
para esses zumbis. Por exemplo, se um grupo de super-  Zumbis lentos. Para zumbis lentos tradicionais – e
soldados zumbis predadores tiver um modelo com DX+2 e muitos mortos-vivos não tão tradicionais na fantasia – a
HT+2, então a Velocidade Básica será em média 6,00. baixa velocidade de movimento é obrigatória. Dê a eles um
Então considere o seguinte: Deslocamento Básico médio de 4 ou menos. Se a média for
superior a 4, reduza-a pelo menos para este nível com
 Zumbis rápidos. Zumbis destinados a serem temidos penalidade, de -5 pontos por -1. Um Deslocamento Básico
como monstros por si só costumam ser rápidos, exibindo médio de 2 restringe o zumbi à velocidade de caminhada
reflexos normalmente associados a predadores. Isso é humana, enquanto o Deslocamento Básico 1 significa um
mais comum para mutantes e construtos assustadores, cambalear lento. No entanto, zumbis lentos com uma
usuários de drogas e supersoldados aprimorados e zumbis Velocidade Básica média exageradamente baixa (inferior a
inteligentes, mas bestiais. No entanto, alguns infectados 4,00) podem na verdade exigir um bônus de Deslocamento
também mostram sinais disso (embora se eles estão Básico para serem ameaças credíveis; um cambaleante
levando a velocidade de corrida ao limite, como com Velocidade Básica 0,00 que sempre age por último em
aumentam a força, melhoram o Deslocamento Básico), e combate e nunca se esquiva de um golpe ainda pode ser
mortos-vivos de RPG de fantasia projetados para desafiar capaz de atacar com Deslocamento 3 ou 4 e ter
PdJs de alta potência podem ter reflexos surpreendentes Deslocamento Básico +3 [15] ou +4 [20].
puramente para razões do meta-jogo. Nesses casos, se a  Zumbis de filmes de terror. Os monstros nos filmes
Velocidade Básica média não for pelo menos 6,00, atribua tradicionais de zumbis – geralmente mortos-vivos, muitas
ao modelo um bônus de Velocidade Básica que o eleve a vezes ghouls comedores de carne – às vezes exibem uma
este nível, por 5 pontos por +0,25. Isso dará reflexos estranha mistura de características. Por um lado, eles
literalmente felinos, mas para zumbis que conseguem reagem lentamente (Velocidade Básica baixa) e parecem
saltar sobre ninjas e artistas de saque rápido, escolha um cambalear lentamente em planos gerais. No entanto,
bônus que de Velocidade Básica 7,00. através de truques de câmera, edição ou decreto dramático,
 Zumbis lentos. Os zumbis tradicionais – desde eles conseguem ultrapassar ou encurralar os protagonistas
escravos Vodu até mortos-vivos em filmes de terror (especialmente as mulheres jovens). Em termos de jogo,
clássicos – são enfadonhos e fisicamente lentos. Eles não esta é a baixa Velocidade Básica de um zumbi lento
andam apenas devagar; eles reagem lentamente. Para estes, juntamente com um bônus de Deslocamento Básico que
se a Velocidade Básica estiver acima de 4,00, avalie uma melhora o Deslocamento médio acima do normal humano
penalidade de Velocidade Básica que a reduza a este nível, de 5. O Mestre pode aplicar modificadores especiais no
em -5 pontos por -0,25. Não é necessário ir mais baixo para bônus, como “Acessibilidade, somente se ninguém estiver
deixar claro esse ponto, exceto para zumbis que não se assistindo, -40%”, mas esta é provavelmente uma
esquivam dos golpes, não porque sejam furiosos e sempre complicação desnecessária; os jogadores podem estar
na ofensiva, mas porque estão em constante atordoamento. cientes de que os zumbis têm Deslocamento alto, mas os
Nesse caso, a Velocidade Básica pode chegar a 0,00, o que PdJs provavelmente não estarão parados com armas de
dá Esquiva 3 e apenas a quantidade de Deslocamento radar da polícia quando os zumbis chegarem.
Básico adquirida a partir desse ponto inicial.
 Outros zumbis. Isso deixa muitos zumbis no meio. Na 4. SUSTENTO
maioria dos casos, simplesmente ignore os modificadores de A maioria dos zumbis continua comendo alguma coisa
Velocidade Básica. No entanto, se os zumbis deveriam ser – tradicionalmente algo desagradável, que eles desejam
iguais aos humanos comuns nesse aspecto, adicione um (consulte A Mente Zumbi: Apetites, pág. 79) – ou
modificador (±5 pontos por ±0,25) que eleva a Velocidade recorrendo a algum tipo de fonte de energia, seja mana ou
Básica média para 5,00. Isso geralmente é necessário para baterias. As criações deliberadas geralmente requerem
zumbis com HT alto que pretendem ser durões, mas não algum tipo de manutenção por parte de seu criador.

78 ZUMBIS!
Máquinas zumbis de movimento perpétuo que podem Em algumas ficções, comer cérebros aumenta o IQ;
trabalhar ou ameaçar pessoas indefinidamente sem consulte Cérebros Emprestados (pág. 50) e IQ Variável
qualquer fonte de energia ou manutenção discernível são (págs. 72-73).
raras na ficção original (e se prestam a abusos criativos
nas mãos de PdJs mestres zumbis astutos). Energias
Em todos os casos, um requisito de subsistência que custe
PF se não for cumprido é incompatível com a característica Muitos zumbis que parecem funcionar sem nada, na
Sem Fadiga (págs. 67-68). Escolha um ou o outro! verdade dependem de uma fonte de energia diferente da
comida.
Necessidades Básicas
A maioria dos mortos-vivos – sejam
eles cadáveres ambulantes, espíritos
A Mente Zumbi: Apetites
solidificados ou construtos reanimados – Os zumbis frequentemente possuem necessidades físicas ou
sobrenaturais; consulte Sustento (págs. 78-80). Embora o requisito em
tem Não Respira [20], Não Come nem
si possa assumir a forma de Dependência, um tipo estranho de
Bebe [10] e Não Dorme [20]. Todos os
Manutenção, Dieta Restrita ou até mesmo a “sanguessuga” passiva do
três aparecem nas metacaracterísticas
Destruidor da Vida, zumbis com esses problemas são frequentemente
corporais (págs. 68-69) para mortos-vivos
levados a um comportamento característico. E nem todos os apetites
e devem ser adicionados aos mortos-
estão ligados ao consumo! Algumas formas de contágio – tanto doenças
vivos construídos sem eles. A exceção são como maldições – espalham-se porque implantam um desejo irresistível
os mortos-vivos que devem comer carne, de atacar e infectar outras pessoas.
cérebro, etc. (diferentemente daqueles Seja qual for o caso, o zumbi pode acabar com Irritabilidade [-10*],
que gostam de fazer isso, mas não que é típico de mordedores loucos, especialmente os amaldiçoados e
precisam), que obviamente não se infectados; Sanguinolência [-10*], que é desenfreada entre os mortos
qualificam para Não Come nem Bebe. Os malignos motivados pelo ódio; ou Apetite Incontrolável [-15*], que é
modelos para ghouls deveriam omitir comum entre todos os tipos de ghouls e que pode ocorrer mesmo se o
essa vantagem; aqueles com uma impulso de consumir não estiver vinculado à necessidade de consumir
metacaracterística que a inclua devem (como convém a alguns zumbis enviados como uma maldição para a
considerar “Não, Não Come nem Bebe humanidade). Qualquer zumbi desse tipo poderia exibir Fúria (Vicioso)
[-10]” como desvantagem. [-10*] e/ou Bestial [-10] em vez disso ou também – embora essas fraquezas
A maioria dos zumbis vivos não tem sejam mais adequadas a predadores macabros ou construtos com
nenhuma dessas características – eles cérebros de predadores. Não se esqueça do Hábito Racial Detestável
devem comer, beber, respirar e dormir. (Come Humanos) [-15] ou do Estigma Social (Monstro) [-15] nesses casos.
No entanto, loucos viciados em drogas As características anteriores não são apetites, mas consequências
ou potentes soros de supersoldados, ou deles. No entanto, uma desvantagem nominalmente mental, o Vício
pessoas reduzidas a um comporta- [Variável], é por vezes um apetite em si. Comum entre usuários de
mento semelhante ao de um zumbi por drogas zumbificantes e vítimas vivas de mestres zumbis malignos, isso
puro ódio ou vingança, podem ser explica por que essas pessoas são zumbis. No caso da dependência
classificados como Não Dorme. Ghouls psicológica, pode levar a inúmeras dificuldades mentais adicionais.
vivos que podem subsistir igualmente Por fim, observe que, embora Enunciado Involuntário [-1] não seja
bem com comida normal e cérebro, necessário, é comum que zumbis de filmes B combinem desejo com
carne com vermes extras e escoamento delírio. Céreeebros!
de matadouro desfrutam (se essa é a
palavra para isso) Consumo Reduzido 4
(Estômago de Ferro, -50%) [4]. E zumbis
vivos incomuns podem receber Não Come nem Bebe, Não Energias Externas
Dorme e/ou Não Respira em troca de Dependência de uma Uma fonte de energia externa ao zumbi é uma forma
fonte de energia; consulte Energias (abaixo). de Dependência (págs. 59-60). Esse tipo de coisa é mais
adequado para mortos-vivos, espíritos solidificados e
Cérebros! construtos. No entanto, o modelo para um zumbi vivo
Especialmente nos filmes, os zumbis costumam pode incorporar tal Dependência e equilibrar seu valor em
consumir cérebros, tripas, sangue ou pessoas inteiras. pontos com Não Respira, Não Come nem Bebe e/ou Não
Como isso funciona mais uma vez depende se o ghoul está Dorme; na verdade, algumas das necessidades mortais
vivo: comuns dos zumbis são atendidas por meios
extraordinários.
 Ghouls mortos-vivos de todos os tipos omitem Não Alguns exemplos comuns de fontes de poder externas:
Come nem Bebe (consulte Necessidades Básicas, acima) e
assumir Dependência (Carne Humana; Comum; Ilegal;  Descontentamento divino, teurgia ou uma maldição
Diariamente) [-45] ou (por hora) [-60], dependendo de sobre o solo ímpio. Dá Dependência (Santidade; Comum;
quão famintos eles estão. Isto significa que a “fome” custa Constantemente) [-50] se o zumbi puder vagar pelo
PV, não PF. Se eles precisarem de mais tempo para chegar mundo, ou Dependência (Santidade; Raro;
às suas partes favoritas, adicione Refeição Demorada [-10]. Constantemente) [-150] se o zumbi depender de um
pedaço específico de terreno, como um cemitério
 Espécimes vivos que podem somente comer por específico.
mortes horríveis têm Dieta Restrita (Carne Humana) [-20]
ou Dieta Restrita (Órgão Específico) [-30]. Se eles  Necromancia de fantasia ou magia semelhante.
precisarem dissecar suas presas, a desvantagem extra para Quase sempre dá Dependência (Mana; Muito Comum;
isso vem da forma mais severa de Dieta Restrita, em vez Constantemente) [-25]. Se a magia for genuinamente rara,
de Refeição Demorada. Esses zumbis nunca merecem entretanto – ou o tipo de magia for importante, em um
Consumo Reduzido. mundo com vários tipos distintos – o Mestre pode usar
Dependência (Mana; Comum; Constantemente) [-50].

ZUMBIS! 79
 Radiação de ciências estranhas. Varia de sociais. Use os mesmos valores para feitiços que devem
Dependência (Campo de Energia; Muito Comum; ser renovados. Tais requisitos são mais comuns entre
Constantemente) [-25] para uma fonte difundida, como construtos e mortos-vivos, mas zumbis vivos resultantes
“força vital cósmica universal”, até Dependência (Campo de produtos químicos, galvanismo, infecção, mutação,
de Energia; Comum; Constantemente) [-50] para uma radiação, etc. podem precisar de tratamentos
fonte mais local, como “a rede Tesla global”, para estabilizadores para evitar desmoronar.
Dependência (Campo de Energia; Ocasional;  Processos. O cuidado prático é principalmente o
Constantemente) [-100] para uma extremamente restritiva domínio dos construtos – especialmente aqueles de
como “Emanador Patenteado do Dr. Tödlich.” ciência maluca animados por galvanismo ou Energias
Internas (acima) – e de mortos-vivos que precisam de
Energias Internas reembalsamamento periódico. Manutenção (1 pessoa;
Outros zumbis – quase sempre construtos de ciência Mensal) [-2] ou (Semanal) [-5] deve servir na maioria dos
estranha – podem funcionar com baterias elétricas ou até casos, mas tudo é possível, incluindo zumbis
mesmo ter caldeiras movidas a carvão! Isso exige uma sobrenaturais que exigem o canto constante dos cultistas.
coleção de características que variam de acordo com a Em casos como estes, calcule o valor da desvantagem
fonte de energia envolvida: utilizando o número de cuidadores por zumbi; para
menos de uma pessoa por zumbi, multiplique o valor de
 Tal criatura necessita de combustível ou célula de pontos de um cuidador pela proporção e diminua os
energia que é funcionalmente equivalente à necessidade pontos fracionários. Por exemplo, 100 sacerdotes que
de comida e água. Portanto, não se qualifica para Não devem orar para manter 13 múmias andando dariam
Come nem Bebe. Para um zumbi vivo ou morto-vivo Manutenção (6-10 pessoas; Constante) [-200], enquanto 13
construído sem uma metacaracterística corporal, não cultistas cujos cantos sustentam 100 guardas zumbis
selecione essa vantagem. Para um morto-vivo que usa resultariam em Manutenção (0,13 pessoa; Constante) [- 6].
uma metacaracterística corporal que o inclui, adicione
“Não, Não Come nem Bebe [-10]” como desvantagem. Tempo Emprestado
 Resistência segue as suposições dadas para a Se nenhum requisito se aplicar – se o zumbi não
metacaracterística Máquina (pág. B262): O zumbi tem precisar de comida, água, ar, fonte de energia ou
uma reserva de energia de oito horas e precisa ser manutenção – então o monstro provavelmente contém
reabastecido três vezes ao dia. Ajuste esses números qualquer “faísca” necessária para operar. Isso ainda pode
usando Consumo Reduzido [2/nível] (pág. B48) ou levar a desvantagens! Um zumbi que está esgotado e se
Consumo Ampliado [-10/nível] (pág. B128). esgotando deverá ter alguns dos problemas discutidos em
 Se a fonte de energia respirar ar, como um motor a Decadência (abaixo), enquanto um zumbi movido por uma
carvão ou gasolina, o zumbi não terá Não Respira. Para maldição ou uma emoção forte estará sujeito a Cumprir a
um zumbi vivo ou um morto-vivo construído sem uma Missão (págs. 81-82).
metacaracterística corporal, não adicione essa vantagem.
Para um morto-vivo que usa uma metacaracterística
corporal que já o inclui, considere “Não, Não Respira
5. FALHAS FATAIS
[-20]” como desvantagem. Não há nenhuma exigência de que os zumbis tenham
problemas que possam levar à sua morte – isto é, além de
 Se a fonte de energia não for omnipresente, atrair o fogo de caçadores de monstros e possivelmente
consulte Dieta Restrita (pág. B134) e selecione o valor que ficar sem tudo o que precisam para continuar andando.
melhor corresponde ao recurso necessário; por exemplo, No entanto, muitos exemplos fictícios são suscetíveis a
Dieta Restrita (Carvão; Comum) [-20] ou Dieta Restrita coisas que afetam menos seriamente as pessoas comuns,
(Baterias; Muito Comum) [-10]. se é que o afetam. Tais falhas muitas vezes ignoram as
 Se a fonte de energia for elétrica, adicione Elétrico características vantajosas observadas em Resistência
[-20]. Se for um combustível volátil, selecione Fragilidade (págs. 76-78) e representam maneiras para os matadores
(Inflamável) [-10]. de zumbis prevalecerem no combate; portanto, eles são
 Vivos ou mortos, esses zumbis quase sempre não acréscimos úteis aos modelos de zumbis que os PdJs
encontrarão em vastas hordas. Zumbis solitários, por
apresentam Fadiga [0]. A critério do Mestre, ele pode
outro lado, podem muito bem não ter tais falhas!
acompanhar isso com Custa Esforço Extra HT [0].
O axioma de que uma “desvantagem” que não limita o
personagem não é uma desvantagem (pág. B165) se aplica
Manutenção aqui. Se for impossível para qualquer pessoa no cenário
Zumbis criados deliberadamente geralmente precisam de aprender a missão do zumbi, então um Destino
atenção regular de seus mestres para permanecerem em relacionado não vale pontos. Em um mundo onde o
condições operacionais. As desvantagens que tal manutenção eletromagnetismo e a magia não são compreendidos,
acarreta podem substituir ou acompanhar características Fraqueza (Campos EM) e Vulnerabilidade (Magia) não
que representam alimento ou outra fonte de energia, são falhas zumbis válidas. E assim por diante.
dependendo se o processo “recarrega” o zumbi ou apenas o
mantém em bom estado. Existem duas grandes classes de
necessidades, e um determinado zumbi pode ter ambas:
Decadência
O problema mais óbvio que os zumbis enfrentam é o
 Itens. Uma preparação estranha, seja alquímica ou simples desmoronamento. Mortos-vivos tendem a apodrecer,
trabalho de ciência maluca, é o item mais comumente enquanto zumbis vivos jogam seus corpos no chão ou
necessário. Esta é Dependência (Soro; Raro; Mensal) eventualmente morrem do que quer que os tenha
[-30], (Semanalmente) [-60], ou (Diariamente) [-90] – ou zumbificado. Os construtos podem sofrer de alguma ou de
Dependência (Soro; Raro; Ilegal; Mensal) [-35], todas essas dificuldades, bem como de um artesanato de má
(Semanalmente) [-70], ou (Diário) [-105], se for qualidade. E zumbis de todos os tipos muitas vezes não
desagradável o suficiente para causar grandes transtornos conseguem se curar, acelerando sua decadência. Essas falhas
podem adicionar diversas desvantagens a um modelo zumbi:

80 ZUMBIS!
A Mente Zumbi: Medos do Medonho
Embora muitos monstros de terror tenham uma resultado de sua força motivadora; por exemplo,
longa lista de itens que os fazem correr para as aqueles energizados por rituais satânicos podem ser
colinas, isso é raro para zumbis. Porém, há exceções: repelidos pelo poder sagrado.
 Zumbis não sobrenaturais ocasionalmente ficam  Zumbis com defeitos fatais (págs. 80-85) –
com medo de alguma coisa como resultado de danos normalmente Fraqueza ou Vulnerabilidade, mas
cerebrais – não muito diferente de como as vítimas da concebivelmente Elétrico ou Fragilidade, um Destino
raiva ficam agitadas quando recebem água potável. A altamente explorável, ou mesmo uma Dependência
luz solar é mais comum; consulte Fobias (págs. 62-63) facilmente retida – muitas vezes temem aquilo que
para mais sugestões. Isso é mais adequado para vítimas pode destruí-los. Para zumbis infectados, mutantes e
de doenças, embora drogas psicoativas e cirurgias outros zumbis vivos, isso é uma Fobia (e
cerebrais estranhas também possam induzir medos. possivelmente um mecanismo de sobrevivência
evoluído). Para zumbis sobrenaturais, é uma Aversão.
 Zumbis sobrenaturais geralmente sofrem de  Zumbis que possuem alguma forma de mente
Podem Ser Afastados Pela Fé Verdadeira [-1] se forem
remotamente profanos – e em alguns ambientes, de horda podem coletivamente passar a temer as
mesmo se forem totalmente neutros. Alguns temem coisas usadas para caçá-los (por exemplo, cães ou
símbolos religiosos padrão ou forças “purificadoras”; fogo). Novamente, isto é uma Aversão, exceto para
consulte Aversão (pág. 61) para ideias. Aversão é mais zumbis claramente não sobrenaturais, que geralmente
difundida entre os mortos-vivos, sejam eles espíritos têm Fobias.
corpóreos ou solidificados. Construtos animados Em todos os casos, lembre-se de que um zumbi
sobrenaturalmente podem sofrer Aversão como com Fleuma não pode ter Fobias.

 Construtos “envelhecem” como o padrão,  Mortos-vivos são, por padrão, considerados preservados
desgastando-se como artefatos inanimados (se construídos por qualquer força que os tenha feito andar por aí. Assim,
usando metacaracterísticas corporais, adicione “Sem Idade todas as metacaracterísticas de corpos mortos-vivos incluem
Imutável [-15]”). Aqueles que duram tanto quanto as Idade Imutável [15], e mortos-vivos projetados sem tal
pessoas comuns não exigem nenhuma característica metacaracterística devem adicionar essa vantagem. No
especial, mas a maioria se desintegra mais rapidamente. entanto, mortos-vivos quase realistas provavelmente irão
Escolha Expectativa de Vida Reduzida 1 [-10] se a coisa decair; use as regras para construtos (acima), provavelmente
puder esperar 16 anos de operação útil, LS 2 [-20] por oito com vida útil entre um mês e dois anos, e adicione “Sem
anos, LS 3 [-30] por quatro anos ou LS 4 [-40] por dois Idade Imutável [-15]” como desvantagem se o modelo tiver
anos. Se ele desmoronar em poucos dias ao atingir seu uma metacaracterística corporal. Com Idade Imutável ou
limite, adicione Autodestruição [-10]. A combinação de LS não, os mortos-vivos intactos geralmente têm o recurso Serás
4 e Autodestruição tem o mesmo valor de Doente Terminal um Cadáver em Decomposição, enquanto os apodrecidos
(2 anos) [-50], que é funcionalmente idêntica. Para têm Serás um Esqueleto. Eles simplesmente trocam as
espécimes de vida mais curta, o Mestre pode usar Doente características que constituem Cadáver Intacto [40] pelas de
Terminal (1 ano) [-75] ou Doente Terminal (1 mês) [-100], Cadáver em Decomposição [24], e as características de
tratando-os como tendo os efeitos de Autodestruição após Cadáver em Decomposição por aquelas de Cadáver
o tempo indicado terminar. Sem Recuperação (Total) [-30] Esquelético [13], respectivamente, em qualquer escala de
é comum entre os construtos, a maioria dos quais precisa tempo que faça sentido (o que não precisa ser aquele usado
de cirurgia para serem reconstruídos, mas os vivos de alta para envelhecer). Idade Imutável (Total) [-30] é quase
qualidade às vezes não possuem essa falha. onipresente entre os mortos-vivos, aparece nas
 Zumbis vivos também envelhecem por padrão. Isso metacaracterísticas corporais e deve ser adicionada
geralmente ocorre na taxa humana padrão, mas os infectados manualmente aos mortos-vivos projetados sem elas.
– e alguns zumbis causados por radiação, lixo tóxico ou algo Seja qual for o caso, se o zumbi não tiver Idade
igualmente prejudicial – geralmente morrem rápido o Imutável, Idade e Envelhecimento (pág. B444) se aplicam
suficiente para serem classificados como Doente Terminal. normalmente, em qualquer horário que suas desvantagens
Aqueles que não estão morrendo tão rápido podem usar determinem. Assim, tais monstros perdem ST, DX, IQ e HT.
Expectativa de Vida Reduzida e Autodestruição, como Se certos atributos não desaparecerem, o zumbi terá Idade
construtos. Porém, não adicione tais desvantagens se a Imutável com a limitação de Isenção de Atributo (pág. 55).
criatura se transformar em outro tipo de zumbi após a morte;
trate isso como um recurso de 0 ponto ou como Vida Extra Cumprindo a Missão
(Reanimação, -20%) [20] se puder reanimar após a morte em
combate. Por outro lado, um zumbi vivo motivado por Mesmo que um zumbi possa durar para sempre em
assuntos inacabados pode muito bem ter Idade Imutável [15]. teoria, ele pode ter uma tarefa específica que deve completar,
Sem Recuperação é rara para zumbis vivos, mas aqueles que cuja execução o deixará descansar. Isso é extremamente
estão doentes o suficiente para serem classificados como comum entre espíritos solidificados, e não incomum entre
Doente Terminal às vezes sofrem com isso. outros tipos de zumbis que são movidos por um senso de
propósito, seja uma maldição divina, negócios inacabados
 Espíritos solidificados raramente envelhecem e ou vingança crua.
geralmente necessitam de magia para serem curados. Para todos os zumbis, exceto os vivos, este é o Destino
Assim, a metacaracterística Espírito Solidificado inclui de -15 pontos discutido na pág. 61. Esta desvantagem não
Idade Imutável [15] e Sem Recuperação (Total) [-30]. Ao exclui Idade Imutável. Na maioria dos casos, especifica
construir esses zumbis sem Espírito Solidificado, dê a eles um conjunto relativamente raro de condições que
essas características. Contudo, seus dias ainda podem eventualmente acontecerão... mas numa escala de tempo
estar contados – consulte Cumprindo a Missão (abaixo). mais longa do que a média de vida humana. Como os

ZUMBIS! 81
custos dessas características somam 0 pontos, esse é tronco” no contexto de zumbis. É adequado para todos os
efetivamente um recurso que troca a inevitável decadência zumbis não-vivos que têm cérebro – mortos-vivos de
lenta pelo risco de uma morte súbita. filmes B em particular. Trate isso como Vulnerabilidade
Por essa lógica, se a expectativa de vida de tal zumbi (Tiros na Cabeça ×2) [-30], (×3) [-45] ou (×4) [-60]. A
for excepcionalmente longa, o Mestre pode ajustar o valor versão de -45 pontos compensa os efeitos de Não-Vivo em
em pontos do Destino para dar uma vantagem geral. Com tiros no rosto, enquanto o nível de -60 pontos torna todos
-10 pontos, Destino e Idade Imutável chegariam a 5 os ferimentos na cabeça muito mais mortais para zumbis
pontos líquidos e deveriam ter resultados comparáveis a do que para humanos. Zumbis vivos que não possuem
Expectativa de Vida Ampliada 2 [4], que multiplica a Tolerância a Ferimentos raramente precisam de algo pior
esperança de vida normal por quatro (alguns séculos); do que a versão de -30 pontos.
com -5 pontos, os custos totalizam 10 pontos e os efeitos Incineração: Múmias velhas murchas devem ter
devem ser semelhantes a Expectativa de Vida Ampliada 5 Fragilidade (Combustível) [-5], que está incluído na
[10], que multiplica a esperança de vida por 32 (mais de metacaracterística Cadáver Mumificado e deve ser
um milénio). Da mesma forma, para um zumbi que resiste adicionada a múmias construídas sem essa característica.
por menos do que uma vida humana, pode valer a pena Para uma múmia tradicional preservada com asfalto ou
resolver as coisas usando as diretrizes em Decadência resina de árvore, pioram a Fragilidade para (Inflamável)
(págs. 80-81) e então definir o preço [-10]; em uma com a metacaracte-
do Destino para que ele e Idade rística, observe esta falha como
Imutável deem o mesmo valor “Fragilidade (Inflamável, não
total como Expectativa de Vida Combustível) [-5]”. Múmias
Reduzida e/ou Autodestruição. A particularmente crocantes – e
diferença entre fazer isso e mortas-vivas no estilo Não se
comprar diretamente caracteris- Deve Profanar o Sono dos Mortos
ticas relacionadas ao tempo de – podem sofrer ainda mais de
vida é que o zumbi não Vulnerabilidade (Calor/Fogo ×2)
envelhecerá se seu Destino não [-30], (×3) [-45], ou (×4) [-60].
acontecer; ele permanecerá Liquefação: Zumbis moles e
indefinidamente. podres podem ter Vulnerabilidade
Para zumbis vivos, esse tipo de (Todos Físicos ×2) [-40], (×3)
coisa raramente é aplicável. No [-60], ou (×4) -80] – normalmente
entanto, se houver boas chances com Fragilidade (Quebradiço)
de que o zumbi seja sepultado em [-15], então que partes do corpo
menos tempo do que uma vida se soltem. Isso amplifica o
humana normal como resultado ferimento de qualquer ataque
de completar uma missão ou de envolvendo um objeto físico
ter sua razão de existência (machado, bala, carro, punho,
eliminada, então dê a ele um etc.) atingindo o zumbi com
Destino que vale os mesmos força. É temático para horror
pontos líquidos que acima – isto é, nojento e mortos-vivos de
vale tudo o que as características fantasia, mas zumbis vivos
sob Decadência dariam para uma cinematográficos, especialmente
vida tão longa. Por exemplo, um os infectados, às vezes sofrem
zumbi que provavelmente hemorragia interna a tal ponto
terminará em dois anos pode ter que golpes poderosos os abrem.
um Destino de -50 pontos. Pulverização: Esqueletos de
todas as faixas devem ter
Vulnerabilidade (Contusão ×2) [-30], (×3) [-45], ou (×4)
Tiros na Cabeça e Outras Violências [-60] e Fragilidade (Quebradiço) [-15], para representar
Todo mundo está familiarizado com a fraqueza dos ossos secos. A metacaracterística Cadáver Esquelético já
zumbis de “remover a cabeça ou destruir o cérebro” – isto é, inclui essas desvantagens, especificando Vulnerabilidade no
o tiro na cabeça – embora isso não seja universal e pareça nível de -30 pontos. Versões mais secas e antigas podem ser
ser uma invenção de George A. Romero. Ainda assim, mais fracas; ao lado de Cadáver Esquelético, observe este
muita ficção sobre zumbis postula falhas graves que os problema como “Vulnerabilidade (Contusão ×3, não ×2)
caçadores podem explorar apenas através da força bruta: [-15]” ou “Vulnerabilidade (Contusão ×4, não ×2) [-30]”.
Decapitação: Um remédio soberano e antigo para todas Para mais informações sobre interações com
as ameaças assustadoras, de vampiros a líderes Tolerância a Ferimentos, consulte Modificadores de
impopulares, adequado para construtos com cabeças Ferimento e Zumbis (pág. 110). Em todos os casos, se uma
costuradas e outros zumbis cuja força animadora reside Vulnerabilidade supostamente destruir o zumbi de uma só
na cabeça. Trate isso como Vulnerabilidade (Corte o vez, ela funcionará melhor se a criatura também tiver
Pescoço ×2) [-20], (×3) [-30] ou (×4) [-40]. Dado os × 2 que Fragilidade (Não-Natural) [-50] (incluído em todas as
tais golpes já recebem, mesmo a versão de -20 pontos metacaracterísticas corporais dos mortos-vivos) e não for
torna tais ataques mais mortíferos do que golpes de crânio Invencível.
(o crânio oferece RD 2, pelo menos), e geralmente será
suficiente. Zumbis de filmes de terror com Tolerância a
Ferimentos (Partes Independentes do Corpo) modificada Poder Oculto
com Cabeça Destacável não terão essa falha! Mortos-vivos e construtos mais assustadores são
Tiros na Cabeça: Este clássico cinematográfico deve ser comumente criados por e, portanto, suscetíveis a forças
entendido como “qualquer golpe que atinja acima do sobrenaturais. Para zumbis criados deliberadamente por

82 ZUMBIS!
meio de ciências estranhas que não a alquimia, ou Magia
acidentalmente por radiação, poeira espacial, etc., essas A magia é uma defesa comum contra zumbis criados
falhas raramente são apropriadas e, portanto, ignoradas pela necromancia – qualquer coisa com Dependência
com segurança. Os zumbis de fantasia, por outro lado, (Mana) se qualifica – e muitas vezes contra os mortos-
frequentemente sofrem falhas em ambas as categorias a vivos em geral, particularmente em cenários de fantasia
seguir. tradicionais. Isso pode levar a uma série de
características:
Santidade Afetado como Morto [0] e Afetado como Vivo [0]: Esses
O poder divino – expresso ou canalizado através dos recursos não apresentam “falhas” como tal, mas
fiéis – é tradicionalmente prejudicial para os zumbis especificam que magia afeta o zumbi. Em ambientes sem
malignos, vivos ou mortos-vivos, independentemente de magia, ignore essas características. Em cenários com
como foram criados. Dependendo do cenário, qualquer magia – seja ela baseada em mana, santidade ou qualquer
zumbi pode se qualificar se tiver Dependência (Santidade) outra coisa – é melhor que todos os modelos de zumbis
ligada a deuses sombrios, um Destino enredado com uma observem um ou outro, para evitar confusão sobre o que
motivação rancorosa ou apenas muitas desvantagens funcionará ou não.
mentais desagradáveis, como Intolerância (Os Vivos). Tais Vulnerabilidades: Zumbis mágicos em RPGs de fantasia
monstros pode ter um ou todos os seguintes: costumam ser extremamente suscetíveis a armas mágicas.
Funciona e é Detectado Como o Mal [0]: Este recurso é A menos que tais artefatos sejam extremamente comuns no
adequado para zumbis clássicos de magia negra (mas cenário, trate isso como Vulnerabilidade (Armas Mágicas
possivelmente não para aqueles criados por magia “cinza” ×2) [-10], (×3) [-15] ou (×4) [-20]. Zumbis que não toleram
ou “branca”); zumbis amaldiçoados provocados por magia destrutiva podem ter Vulnerabilidade (Magia ×2)
emoções negativas, terreno profano ou assuntos [-40], (×3) [-60] ou (×4) [-80], o que amplifica o dano
desagradáveis inacabados; a maior parte da fantasia ou causado por armas mágicas, feitiços, elixires alquímicos,
terror é “mal morto”; e possivelmente todos os mortos- sendo perfurado por golens mágicos e assim por diante.
vivos e/ou zumbis em ambientes onde os deuses se opõem Fraquezas: Zumbis particularmente fracos podem sofrer
a tais entidades. Não inflige danos diretos, mas significa ferimentos causados pelos feitiços listados em Afetado
que o armamento sagrado será extremamente eficaz. Use como Morto ou Afetado como Vivo, conforme o caso, e
isto quando a potência extra de tais armamentos for possivelmente por outros feitiços. Para um feitiço específico
estritamente uma propriedade do ataque, governada por e amplamente conhecido, isto será Fraqueza (Feitiço; 1d/
um encantamento Eliminar (GURPS Magia, pág. 62), uma minuto) [-10], (1d/5 minutos) [-5] ou (1d/30 minutos) [-2].
limitação Acesso (pág. B110) ou similar. Se existirem Para uma escola inteira de magia, escolha Fraqueza
artefatos com a “carga” oposta e forem gerenciados por (Faculdade; 1d/minuto) [-20], (1d/5 minutos) [-10] ou (1d/30
controles como o feitiço Limite (Magia, pág. 68), então minutos) [-5]; para zumbis de RPG de fantasia, isso
isso também significa que o zumbi pode usar tais coisas. geralmente significa a escola de Cura. Um zumbi que sofre
Vulnerabilidades: Zumbis verdadeiramente profanos dano de qualquer magia conjurada sobre ele ou em uma
podem sofrer danos extras com armas santificadas que área ao seu redor, provavelmente porque é mágico e isso
não estão especificamente imbuídas de um ataque contra perturba sua força de animação, tem Fraqueza (Magia; 1d/
inimigos malignos. Como granadas de mão sagradas e minuto) [-40], (1d/5 minutos) [-20], ou (1d/30 minutos)
lâminas abençoadas são relativamente raras na maioria [-10]. Tal como acontece com a Fraqueza às forças
dos cenários, avalie isso como Vulnerabilidade (Armas sagradas, 1d/minuto é normal em todos os aspectos.
Abençoadas ×2) [-10], (×3) [-15] ou (×4) [-20]. Isso faz com
que o dano extra seja uma propriedade do zumbi. Purificadores
Fraquezas: Zumbis malignos podem ser prejudicados por
encontros próximos com o sagrado. Para um exorcismo ou Algumas forças que não são inatamente sobrenaturais
oração específica, ou a vontade de alguém com Fé têm significado oculto como “purificadores”: coisas que
Verdadeira, isso é Fraqueza (Ritual Específico ou Fé apagam ou eliminam o mal ou o que não é natural. Todos
Verdadeira; 1d/minuto) [-10], (1d/5 minutos) [-5], ou (1d/ estes estão fortemente ligados às tradições do mundo real
minuto) 30 minutos) [-2]; isso é adequado para os mortos e, portanto, são mais adequados para o terror dos mortos-
malignos horrorizados, que geralmente requerem alguma vivos. Os criadores de zumbis podem querer pular esta
pesquisa para serem derrotados. Para contato com água seção para monstros de ficção científica e fantasia hack-
benta, use Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto; Variável, and-slash, e para zumbis que são vivos em vez de mortos-
-40%) [-12], (1d/5 minutos) [-6], ou (1d/30 minutos) [-3], vivos. Os exemplos mais comuns:
onde Variável funciona conforme explicado em Fraqueza Fogo: O fogo purifica da maneira óbvia – através da
(págs. 65-66). Alguns zumbis podem ser feridos ao ouvir destruição. Vulnerabilidade (Calor/Fogo ×2) [-30], (×3)
qualquer oração ou ao entrar em contato com qualquer [-45], ou (×4) [-60] combina com zumbis de inspiração
coisa sagrada, que é Fraqueza (O Sagrado; 1d/minuto) [-40], histórica de todos os tipos, notadamente os mortos-vivos
(1d/5 minutos) [-20] ou (1d/30 minutos) [-10]. Raramente, na maior parte da Ásia, Europa e a tradição da América
zumbis terrivelmente malignos são prejudicados Central, bem como zumbis de terror sobrenatural
simplesmente por estarem em áreas com qualquer inspirados neles. Zumbis de terror da ciência estranha,
santidade “boa” e, portanto, não podem se afastar de locais deliberados ou acidentais, muitas vezes carecem dessa
de maldade mais sombria; isso é Fraqueza (Santidade; 1d/ desvantagem. Isso não está vinculado ao zumbi estar seco
minuto) [-60], (1d/5 minutos) [-30] ou (1d/30 minutos) e não implica Fragilidade (Combustível) ou (Inflamável).
[-15]. Em todos os casos, 1d/minuto é o que melhor se Sal: Outro purificador antigo, considerado como
adapta à ficção, mas de forma alguma é a única opção. símbolo da “luz solidificada” e da “ação do fogo” nos
Zumbis com qualquer uma dessas falhas são ensinamentos ocultistas europeus, e universalmente
especialmente propensos a ter Pode Ser Afastado Pela Fé valorizado pela sua capacidade de manter os alimentos
Verdadeira [-1], se não uma Aversão total das coisas que seguros e as feridas limpas. No Vodu, lembra ao zumbi
podem prejudicá-los; consulte A Mente Zumbi: Medos do seu sentido de paladar e, portanto, de vida, colocando-o
Medonho (pág. 81). para descansar. Os zumbis Vodu tradicionais devem

ZUMBIS! 83
provar o sal; isso é Fraqueza (Sal; 1d/minuto; Difícil de Antissoros e Curas: Construtos e supersoldados
Administrar, Ingestão, -100%; Irreversível, +100%) [-20]. mutantes criados com soros muitas vezes podem ser
Em cenários cinematográficos e de quadrinhos com mortos por antídotos específicos sintetizados usando a
armas de fogo, explodir o zumbi com sal-gema ou até mesma pesquisa. É também assim que funciona a maioria
mesmo uma bala de ponta oca cheia de sal será suficiente das “curas” para zumbis infectados e infestados – elas não
e conta como Vulnerabilidade (Sal ×2) [-20], (×3) [-30 ], ou restauram a vítima à normalidade, mas simplesmente a
(×4) [-40], dado o quão comum é o sal. matam. Se injetado, isso é Fraqueza (Antissoro ou Cura;
Luz Solar: O sol representa a vida, o poder de Deus e 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -50%;
tudo o que o fogo faz. Ele queima alguns zumbis de filmes Irreversível, +100%) [-15] e, portanto, uma sentença de
– mesmo aqueles que não parecem ser nem sobrenaturais morte para o zumbi. Se puder ser administrado como
nem mortos-vivos – como acontece com os vampiros. Isso algum tipo de aerossol, geralmente é Fraqueza (Antissoro
é Fraqueza (Luz Solar; 1d/minuto) [-60], (1d/5 minutos) ou Cura; 1d/minuto) [-10], necessitando de exposição
[-30] ou (1d/30 minutos) [-15]. Normalmente, 1d/30 prolongada para matar o zumbi. Finalmente, zumbis vivos
minutos é mais que suficiente; qualquer coisa mais rápida da ciência estranha podem ter Bioquímica Incomum [-5]
reduz bastante a utilidade dos zumbis como monstros. em vez de ou também Fraqueza, frustrando tentativas de
Água: A água elimina a sujeira e é talvez o purificador usar medicamentos existentes para curá-los.
mais comum de todos. Poucas culturas carecem desta Arma Bioquímica: Zumbis criados por infecção,
tradição. Geralmente, a água precisa estar se movendo para infestação, mutação, soros, resíduos tóxicos e assim por
fazer seu trabalho, e só prejudica seres verdadeiramente diante costumam ter uma bioquímica suficientemente
malignos, geralmente mortos-vivos ou espíritos estranha para serem extremamente sensíveis a pragas e
solidificados. Isso é Fraqueza (Água Corrente; 1d/minuto) produtos químicos. Se estes forem inofensivos ou
[-40], (1d/5 minutos) [-20] ou (1d/30 minutos) [-10]. meramente irritantes para as pessoas comuns, use as
Zumbis com tais falhas geralmente têm uma Aversão regras para antissoros e curas acima. No entanto, se tais
ou Fobia correspondente de tudo o que os prejudica; coisas forem armas genuinamente mortais, isso é
consulte A Mente Zumbi: Medos do Medonho (pág. 81). Vulnerabilidade (Arma Bioquímica ×2) [-10], (×3) [-15] ou
(×4) [-20]. A versão de -20 pontos é mais fiel ao cinema: a
praga antizumbi enfraquece e cambaleia os não-zumbis,
Ciência! mas mata os zumbis (digamos, sete ciclos de um dia que
Ciência maluca, ciência elástica, ciência estranha... dão 1 PV cada, então a maioria das pessoas perde
chame como quiser, mas geralmente leva a zumbis. inconvenientes 7 PV, mas os zumbis sofrem fatais 28 PV).
Felizmente, também oferece maneiras de lidar com zumbis.

A Mente Zumbi: Inumanidade e Humanidade


A perda da humanidade é um elemento-chave da Por outro lado, algumas dicas de que os zumbis
zumbificação. Se as decisões tomadas até agora sobre a costumavam ser pessoas – cujas mentes podem estar
natureza do zumbi produziram um modelo que inclui a enlouquecendo por trás daqueles olhos fixos – podem
metacaracterística Inumano (pág. 70) ou várias adicionar um toque dramático a uma campanha onde os
desvantagens discutidas em A Mente Zumbi: Cérebros zumbis não são apenas alvos. A maneira mais simples de
Confusos (pág. 74) ou Apetites (pág. 79), então o zumbi já “humanizar” um zumbi é ser conservador com as
é bastante inumano. Com -20 pontos ou pior em Fúria desvantagens acima. Um modelo com IQ-2 e
[-10*], Bestial [-10], Sanguinolência [-10*], Pouca Mentalidade de Escravo como únicos traços mentais
Empatia [-20] e Apetite Incontrolável [-15*], ele se produzirá vítimas infelizes, e não monstros fervilhantes.
envolverá em bastante selvageria insensível parecendo Os fabricantes de zumbis que buscam uma medida ativa
um monstro. para “humanizar” os zumbis encontrarão Vislumbres de
Para ampliar a ausência de empatia, ou para fazer Clareza [-1] feitos sob medida para o trabalho. Isso perturba
disso o motivo da falta de humanidade do zumbi, o zumbi de uma forma que sugere que ele já foi uma pessoa
comece com Pouca Empatia e adicione Incapaz de Sentir normal, embora permaneça pequeno o suficiente para não
Prazer [-15] ou Circunspecção [-10]. Isso é especialmente dominar o modelo zumbi – ou a ação. É particularmente
adequado para zumbis vivos com cara de pedra, adequado para zumbis vivos (que tecnicamente ainda são
alimentados com soro ou drogas, que teoricamente pessoas) e espíritos solidificados (que habitualmente
possuem a capacidade fisiológica para a emoção. reconhecem suas casas e descendentes).
Também funciona para revenants movidos pelo ódio. Motivação Zumbi [-1 a -15] às vezes também é útil.
Para aumentar a monstruosidade, adote Intolerância Cuidadosamente redigido e adicionado a um modelo de
(Os Vivos) [-10]. Isso não pode ser facilmente atribuído morto-vivo, pode dar um zumbi que refaz seus passos na
a “danos cerebrais”, “instinto de sobrevivência” ou vida. As ações do zumbi servem como um lembrete de
“drogas ruins” e torna o zumbi propositalmente odioso. que ele já foi uma pessoa.
Esta é uma característica clássica dos mortos malignos – Todos os itens acima se aplicam principalmente a
cadáveres e espíritos solidificados – e de zumbis um zumbi com um modificador de atributo não pior que
amaldiçoados movidos pela vingança latente ou pela ira IQ-4. Alguém com um IQ médio de 5 ou menos parecerá
de um deus. Adicionar Hábito Racial Detestáveis (Come mais um animal do que uma pessoa, independentemente
Humanos) [-15] nunca é demais. de suas desvantagens.

84 ZUMBIS!
Eletricidade: Zumbis criados através do galvanismo ou zumbi que não tem sentimentos fortes em relação ao seu
por “infecção” com nanomáquinas de ultratecnologia, bem criador, essa é apenas uma forma mais rápida de
como construtos com baterias ou partes robóticas, são Infeccioso [0]. Novamente, o Mestre deve ler Espalhando
frequentemente sensíveis aos fenômenos elétricos. Dê a a Diversão (págs. 124-129) e especificar exatamente como
eles Elétrico [-20] se os ataques que não fariam muito com a maldição ou a praga se espalha, a rapidez com que
os seres humanos temporariamente confundirem ou aqueles doentes ou mortos se tornam zumbis e se devem
interferissem em seus sistemas; Fraqueza (Campos EM rolar dados para isso. Na maioria dos casos, a infecção é
Fortes; 1d/minuto) [-20], (1d/5 minutos) [-10] ou (1d/30 através de um ataque específico (tradicionalmente uma
minutos) [-5] se forem prejudicados fisicamente por ogivas mordida) ou contato com um líquido corporal (sangue,
EMP ultratecnológicas, Armas de micro-ondas e eletrolaser saliva, etc.).
não letais e tecnologias semelhantes que na verdade não Mortos que andam que precisam matar suas vítimas,
feririam seres humanos; e/ou Vulnerabilidade (Eletricidade que então se transformam em mortos-vivos, não precisam
×2) [-30], (×3) [-45] ou (×4) [-60] se forem afetados de mais nada. No entanto, construtos, mutantes e ghouls
indevidamente por ataques elétricos que prejudicariam de fantasia, às vezes têm Dentes (Afiados) [1], ST de Golpe
alguém. Às vezes, a eletricidade substitui o fogo como um (apenas um ataque, mordida, -60%) [2/nível], Garras
purificador útil contra monstros de ciência estranha, (Cegas ou Afiadas) [3 ou 5], ou mesmo a Mordida
dando Vulnerabilidade, mas não os outros problemas. Pestilenta (pág. 53) 1d ou 2d [9 ou 17] para ajudar na
Radiação: Os zumbis criados pela radiação geralmente matança. Se o fizerem, esse é geralmente o ataque que
podem ser colocados para descansar por ela. Isso é quase leva a praga zumbi.
sempre Fraqueza (Radiação Exótica; 1d/minuto) [-10]. O Os zumbis vivos que infectam as vítimas que adoecem
mesmo preço é adequado à radiação acústica, campos rapidamente e tornam-se zumbis sem morrer ainda não
magnéticos especialmente modulados e quase tudo o que pagam pontos – não mais do que humanos com peste
exige um laboratório semelhante onde o zumbi foi criado. bubônica ou pagam pontos de varíola por sua “vantagem”.
No entanto, se o efeito funcionar tão rapidamente para
enfraquecer o alvo em uma escala de tempo de combate, o
6. CONTÁGIO que daria ao zumbi uma vantagem definitiva em uma luta,
A zumbificação infecciosa é comum no horror e quase adicione Mordida Pestilenta 1d [9], que adoecerá, mas
necessária para um apocalipse zumbi (págs. 24-25). Por provavelmente não matará. É justo supor que a falha em
outro lado, raramente se adapta aos zumbis produzidos resistir a esse ataque significa que a vítima foi infectada.
deliberadamente através de magia negra, infusões de soro, Finalmente, qualquer tipo de zumbi que serve a um
ciência Frankeinsteniana e outros processos complexos. mestre que pretende especificamente espalhar a peste
Está completamente ausente das crenças tradicionais, de deve ter uma das Atribulações sob Pestilência e
contos mesopotâmicos e etruscos de mortos que andam Atribulação (pág. 56), com o complemento de reanimação
através da feitiçaria Vodu. Se o zumbi não puder opcional. Use Doenças de Contato [47] para mordedores.
transmitir sua condição, pule à frente para Mutatis
Mutandis (págs. 86-90). Ao projetar um modelo para Amigos Especiais e Rivais Cruéis
zumbis que podem aumentar seus números, é importante Se o zumbi criar um novo zumbi que lutará ao lado
incluir características que permitam isso. dele, siga o conselho acima, mas substitua Infeccioso por
uma destas formas de Dominação de ação rápida (pág. 51):
Contágio Lento  Reanimação Rápida [6] é para casos em que as
No caso menos dramático, quando as pessoas expostas vítimas são mortas pelo zumbi – geralmente significando
a zumbis morrem – por qualquer motivo, talvez nada mais “com uma mordida”, muitas vezes aprimorado com
que as causas naturais – elas retornam como zumbis. A Dentes, Mordida Pestilenta (pág. 53), etc. – surgem como
situação difere pouco do pó espacial ou água contaminada zumbis com rapidez suficiente para influenciar o
fazendo os mortos caminharem. A ascensão dos mortos e, combate. Obviamente, isso é mais adequado para zumbis
enquanto os zumbis estão causando tecnicamente, eles mortos-vivos, embora se os vivos transmitirem uma
não estão matando. infecção que crie uma forma relacionada de mortos-vivos,
Como a morte está envolvida, isso implica adequação o custo em pontos permanece inalterado.
aos mortos que andam (a menos que os zumbis vivos de
alguma forma espalhem uma praga de mortos-vivos a  Toque Infectado [61] é para casos onde o menor
longo prazo). E como o processo é extremamente lento, é contato – sangue infectado na pele, um pequeno arranhão,
de pouco valor prático para zumbis ou mestres de zumbi etc. – pode transformar a vítima. Para zumbis vivos, isso
que desejam aliados. Assim, esses zumbis só têm a significa uma maldição, infecção, infestação ou efeito
característica infecciosa, no valor de 0 pontos. Ao atribuir semelhante que cria outro zumbi vivo; há uma breve
isso, observe o que espalha a infecção (respirando o pausa enquanto o vírus ou a magia se espalha, após a qual
mesmo ar, uma mordida, contato com sangue, qualquer o alvo é um zumbi. Para os mortos-vivos, isso representa
contato) e se aqueles que eventualmente morrem devem algo que mata a vítima, fazendo-a cair morta e depois se
rolar dados para determinar seu destino; consulte levantar como um zumbi. Lembre-se de especificar se o
Espalhando a Diversão (págs. 124-129) para obter ideias. teste é HT (melhor para doenças e venenos) ou Vontade
Esses detalhes não afetam o custo do modelo. (adequado para maldições e magia contagiosa).
Se o zumbi criar um rival – incomum na ficção de
Contágio Rápido zumbis – substitua Infeccioso por Ataque Infeccioso [-5].
Piore isso para Inimigos Rápidos (pág. 62) [-10] para uma
Mais interessantes são os zumbis que transformam as versão desvantajosa de Reanimação Rápida. Porém, se o
vítimas em pouco tempo – em dias, horas ou até contágio do zumbi matar seus inimigos, ele ainda poderá
segundos! Existem muitas maneiras de lidar com isso, se qualificar para Mordida Pestilenta 1d ou 2d [9 ou 17], o
mas na maioria dos casos, se o zumbi criar um novo que pode render uma vantagem líquida.

ZUMBIS! 85
Vetores Variantes (pág. B62) são raros mesmo em ficção extrema, mas o
Tudo o que foi dito acima pressupõe que as pragas e Mestre pode querer incluí-los em sua história.
maldições de zumbis são transferidas individualmente, Os infectados, os ghouls e os zumbis doentes de qualquer
geralmente por meio de uma mordida ou outro ataque origem seriam qualificados para Feridas Pestilentas [1]. Isso
corpo a corpo. A ficção oferece algumas outras opções: só é eficaz se o monstro morder ou possuir um dos ataques
mutantes de corte ou perfuração acima. Se o Mestre estiver
Auras Pestilentas: Se apenas estar perto do zumbi significa cobrando pontos para manter os mestres zumbis honestos,
que você pode pegar o que ele tem, siga as regras usuais com então substitua esse benefício pela forma não reanimável de
algumas substituições. Primeiro, troque Mordida Pestilenta Doença de Contato (pág. 56) [27]. Em todos os casos, o
por Nuvem Mortal (pág. 53) [6] ou Nuvem Nauseante (pág. Mestre deve especificar a doença envolvida.
50) [20] por zumbis doentes, tóxicos ou extremamente Mais radicalmente, um zumbi que se qualificaria para
podres – ou por Radiação de Fundo (pág. 53) [6] ou O Brilho Feridas Pestilentas ou Doença de Contato pode ter
(pág. 53) [12], para os radioativos – nos casos em que a Mordida Pestilenta (pág. 53) 1d ou 2d [9 ou 17] em vez
exposição tem efeitos desagradáveis a curto prazo. É melhor disso, ou também, mesmo que a zumbificação não seja
evitar Dominação, a menos que o objetivo do Mestre seja contagiosa, para representar patógenos de ação
destruir a civilização, caso em que Nuvem de Infecção (pág. assustadoramente rápida. Zumbis de lixo tóxico podem
52) [90] é adequado. Finalmente, se o Mestre optar por usar essa habilidade para perigos químicos. Especifique o
cobrar pontos por Atribulações que representam pragas, “efeito especial” do ataque – biológico ou químico – para
substitua a Doença de Contato pela forma reanimadora de alvos com imunidades ou suscetibilidades.
Doença Transmitida pelo Ar (pág. 56) [61]. E mortos-vivos de fantasia, ghouls em particular,
Reprogramação: Se ouvir o zumbi reprograma as muitas vezes têm Arranhões Paralisantes (pág. 50) [25],
vítimas com as mesmas ordens, então isso também é seja porque injetam uma toxina ou porque ser ferido por
Dominação. Adicione Zumbificação Memética (pág. 52) tal criatura imobiliza a vítima com pavor sobrenatural.
[76] – e esteja ciente de que isso destruirá a humanidade O Mestre pode desenvolver outras habilidades corpo a
com ainda mais certeza do que a Nuvem de Infecção. corpo usando Atribulação ou Ataque Inato. Os ataques
primários normalmente têm Ataque Corpo a Corpo,
7. MUTATIS MUTANDIS Alcance C, Incapaz Aparar (-35%) e frequentemente Agente
Sanguíneo ou Agente de Contato. Acompanhamentos
Apesar de geralmente serem nojentos, frequentemente
(como veneno) precisam apenas de Acompanhamento.
fisicamente poderosos e muitas vezes contagiosos, os zumbis
às vezes precisam de algo extra para serem memoráveis. Em
alguns ambientes, isso é fácil: use as etapas anteriores para Auras Insalubres
criar um contraste como “infectados contra mortos-vivos” ou Zumbis criados por infecção, ou que estão doentes como
“mortos-vivos de magia negra contra mortos-vivos de ciência consequência de estarem doentes, imundos ou mortos,
estranha”. No entanto, tais distinções não são adequadas se costumam ser perigosos. Presença Pestilenta [1] é a maneira
todos os zumbis tiverem a mesma origem – como, digamos, mais simples de lidar com isso. No entanto, espécimes que
um evento apocalíptico. Nesse caso, habilidades especiais causam efeitos nocivos imediatos – normalmente porque
oferecem uma maneira poderosa de manter os zumbis carregam doenças fantasiosas ou estão inchados com gases
atualizados (figurativamente!) e os encontros interessantes. de cadáveres – podem, em vez disso, receber Nuvem Mortal
Esta é a estratégia de sucesso dos videogames e RPGs de (pág. 53) [6] e/ou Nuvem Nauseante (pág. 50) [20]. Para
fantasia, onde os zumbis aparecem em uma vasta gama de qualquer tipo de nuvem, adicione a Habilidade Pestilenta [1]
tamanhos e níveis de poder, ostentando uma variedade se a falha em resistir ao ataque também levar a doenças de
desconcertante de capacidades. longo prazo. Se o Mestre cobrar pontos para impedir que os
Um aviso aqui: Nem tudo o que se segue se alinha bem mestres zumbis obtenham armas biológicas gratuitas, então
com formas ou motivações específicas de zumbis. A substitua qualquer forma de Pestilento pela variedade não
diretriz mais importante é a Regra do Legal! reanimável de Doença Transmitida Pelo Ar (pág. 56) [41].
Nuvem Mortal e Nuvem Nauseante também servem
para zumbis criados por produtos químicos tóxicos. Tal
Ataques Aberrantes como acontece com Mordida Pestilenta, é necessário
Construtos e mortos-vivos de fantasia – e zumbis que especificar se a ameaça que a habilidade representa é
sofreram mutações improváveis por soros e vírus química ou biológica. Zumbis radioativos também são
geneticamente ativos, ou pela boa e velha radiação – quase inevitavelmente perigosos e possuem Radiação de
muitas vezes se transformam, gerando novas e perigosas Fundo (pág. 53) [6] ou O Brilho (pág. 53) [12].
partes do corpo, se não superpoderes de fato. Embora Zumbis criados por infestação e mortos-vivos que
possam ser quase qualquer coisa, é mais assustador atraíram animais selvagens comedores de cadáveres ou
quando o resultado é algum tipo de armamento natural. que vivem em cadáveres podem ter Enxame [1]. Esta não
é exatamente uma “aura”, mas é semelhante, pois vibra ao
Ataques Corpo a Corpo redor do zumbi, prejudicando seus inimigos. Este pode
Um zumbi pode desenvolver (ou receber) inúmeras ser o vetor para uma qualidade Habilidade Pestilenta.
ferramentas para combate corpo a corpo. Pontas dos dedos Nem toda insalubridade é puramente física. Os mortos
esqueléticas ou unhas crescidas são Garras (Cegas) [3], com malignos – e possivelmente todos os mortos-vivos,
extremos cinematográficos contando como Garras (Afiadas) incluindo espíritos solidificados – podem irradiar uma
[5]. No entanto, fontes como Left 4 Dead e Resident Evil vão aura sobrenaturalmente maléfica. Se eles deixarem a
até Garras (Pontudas) [8] e (Longas Garras Pontudas) [11]. impiedade em seu rastro, adicione Profanador [1]. Se eles
Cirurgia ou mutação de ficção científica – ou magia forte – projetarem um medo arrepiante, provavelmente devido ao
pode trocar dentes cegos por Dentes (Afiados) [1] em um poder da magia negra, dos deuses das trevas ou do Inferno,
ghoul, ou mesmo Dentes (Presas) [2] em algo que é mais adicione Terror (Sempre Ativa, -20%) [24]; penalidades
besta do que homem. Espinhos (pág. B59) e Golpeadores adicionais de Verificação de Pânico raramente são
apropriadas para monstros “de baixo custo”, como zumbis.

86 ZUMBIS!
O terror muitas vezes acompanha Aparência
terríveis, Assustar Animais, etc.; consulte Olhe
e Sinta (abaixo) para inspiração. Veja e Sinta
Um zumbi que atenda a qualquer um dos Não negligencie o valor da estética de um zumbi como uma
critérios acima pode causar efeitos nocivos ferramenta de terror ou uma forma de distinguir entre modelos
passivos nas plantas e pequenos animais ao de zumbis. Algumas opções:
seu redor. Para ataques modificados com
Sempre Ativa – como Doença transmitida Aparência: Mortos-vivos geralmente têm Aparência
Pelo Ar, Radiação de Fundo, Nuvem Mortal, (Monstruosa; Universal, +25%) [-25], alegando que apenas raças
Nuvem Nauseante e Terror – isso é apenas bizarras que mantêm cadáveres por perto veriam os visivelmente
um inconveniente da limitação (O Brilho mortos como tudo menos desagradáveis. Baixa Aparência também
assume que o zumbi está no controle e não se adapta a qualquer construto não montado por um cirurgião
vaza radiação). Zumbis que não possuem plástico maluco e zumbis vivos devastados por doenças, crivados de
essas habilidades, mas que possuem parasitas ou marcados por produtos químicos ou radiação. Para
Profanador ou Presença Pestilenta, que foram exemplos verdadeiramente causadores de vômito, use Aparência
criados por poderosas “magias da morte” ou (Horrível; Universal, +25%) [-30], enquanto aqueles meramente
maldições, ou cujas origens prejudiciais não prejudiciais à saúde podem obter Aparência (Horrível; Universal,
representam perigo químico, biológico ou +25%) [-20]. Alternativamente, um zumbi que deveria sofrer tais
radiológico para as pessoas, pode ter problemas pode ser ainda mais assustador por não tê-los, talvez
Destruidor da Vida [-10] para cobrir esta graças a uma ilusão colocada por um necromante que favorece
insalubridade. lacaios de aparência arrumada. Todas as metacaracterísticas
O Mestre que cria novas auras usando corporais, exceto o Cadáver Intacto, assumem (Horrível, não
Atribulação ou Ataque Inato deve incluir Monstruosa) [-5],” “(Horrível, não Monstruosa) [5],” ou “(Média,
Efeito de Área e Emanação. A maioria estará não Monstruosa) [25]”, conforme apropriado.
Sempre Ligada. Um Agente Sanguíneo, Agente Mau Cheiro [-10]: Cadáveres em decomposição merecem esta
de Contato ou Agente Respiratório é desvantagem, que já está na metacaracterística Cadáver em
necessária para aqueles que não envolvem Decomposição. No entanto, magia poderosa ou ciência maluca
algum tipo de radiação ou poder sobrenatural. podem removê-lo (“Sem Mau Cheiro [10]”). Ghouls de todos os
tipos – mesmo os vivos – têm probabilidade de ter mau cheiro
devido à sua dieta.
Ataques à Distância Voz Perturbadora [-10]: Qualquer zumbi que consiga falar
Ataques à distância genuínos são raros na pode ter esse problema. É comum entre construtos (imagine a
ficção de zumbis. Vômito Ácido (pág. 53) [15] voz de uma garotinha ecoando dentro de um gigante de mais de
é visto em algumas fontes, principalmente em dois metros), infectados rosnando e mortos-vivos cujas cordas
videogames, e define o teor para esse tipo de vocais já viram séculos melhores.
coisa: uma explosão de fluidos corporais de Assustar Animais [-10]: Tradicionalmente, as feras reagem
curto alcance. Isso se adapta principalmente a mal ao sobrenatural. Esta desvantagem é especialmente
mutantes bizarros e mortos-vivos de fantasia adequada para espíritos solidificados e qualquer zumbi – vivo ou
exagerados. O Mestre que quiser dar aos morto – que possa ser considerado “mau”. Em alguns cenários,
zumbis raios mortais, sopro de fogo e assim basta uma origem sobrenatural, e mortos-vivos animados por
por diante certamente pode fazê-lo, pelo custo magia totalmente neutra provocarão essa reação.
normal em pontos. Ataques à distância de Morfose: Um ghul árabe folclórico tem Morfose (Cosmética,
zumbis doentes e podres podem até -50%; Amostra Necessária, -50%) [20], permitindo-lhe roubar a
transmitir doenças graves; em caso aparência externa daqueles que devora.
afirmativo, adicione Habilidade Pestilenta [1]. Castrado/Assexuado [-1]: Isso é comum entre mortos-vivos
menos que intactos. As metacaracterísticas Cadáver em
Movimento Monstruoso Decomposição, Cadáver Esquelético e Espírito Solidificado
Na maioria das vezes, os zumbis desfrutam incluem-no; para removê-lo, use “Não Assexuado [1]”.
de qualquer mobilidade que tivessem em seu Características Sobrenaturais: Se um zumbi é morto-vivo, mas
estado não zumbificado. Tornar-se um zumbi não apodreceu, ele possui Características Sobrenaturais (Sem
pode conceder um bônus de Deslocamento Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez) [-20]. Isso é padrão na
Básico, para variedades rápidas ou furiosas, metacaracterística Cadáver Intacto. Outras variedades de mortos
mas quase nunca habilidades exóticas como -vivos que “compram” a aparência negativa, conforme explicado
Voo, Escavação ou Dobra. Ainda assim, filmes acima, geralmente terminarão com este pacote – assim como o
e videogames às vezes permitem que os zumbis construto raro, perfeito o suficiente para se passar por uma
ultrapassem os limites da locomoção humana: pessoa comum.
Feições Estranhas [-1/nível]: Zumbis vivos geralmente
Escaladores: Alguns zumbis com Garras ou recebem essa desvantagem para representar os sinais reveladores
uma pegada anormalmente poderosa (consulte de sua condição.
ST de Levantamento, pág. 53) escalam com uma
facilidade incrível. Esta é a Super Escalada [3/
nível]. Suponha que cada nível melhore a
velocidade de subida pelo valor base na tabela em Escalada
(pág. B353); por exemplo, Super Escalada 4 permitiria que pode ficar de pé por cima de seus companheiros de horda e
o zumbi escalasse uma parede de pedra a 30 centímetros chegar a 4 m).
por segundo. Na ficção, hordas de alpinistas não têm Saltadores: Nem todos os zumbis rápidos correm – os
problemas em escalar uns sobre os outros para escalar uma predadores podem atacar em vez de perseguir as vítimas.
parede. Se todos eles tiverem Super Escalada, suponha que Super Salto [10/nível] combina com esses monstros. Isso não
eles não precisam fazer nenhum teste especial para obter é muito realista para qualquer coisa construída como um
um impulso igual à sua altura média (por exemplo, um humano, mas um zumbi que corre de quatro o tempo todo,
zumbi de 1,77 m que pode chegar a 2,23 m que sozinho ou que leva seu corpo ao limite, pode conseguir o Super Salto
1, pulando tão bem quanto um atleta olímpico com Salto-20.

ZUMBIS! 87
Mais cinematograficamente, um zumbi que atenda a falhas fatais, etc. – então são variantes. Registre esta
ambos os critérios poderia ter Super Salto 2. decisão com os recursos do modelo.
Velocistas: Alguns zumbis rápidos parecem não
manobrar melhor do que os lentos cambaleantes em Comunicação
combate, mas conseguem rajadas de velocidade em linha Zumbis de uma determinada classe podem
reta. Dê a estes Deslocamento Ampliado 0,5 (Terra) [10] compartilhar Telecomunicações (pág. 55). O custo em
para Deslocamento 1,5 vezes, ou Deslocamento Ampliado pontos depende da confiabilidade em uma faixa desejada,
1 (Terra) [20] para Deslocamento duplo. Se o realismo levando em consideração o modificador de IQ racial. Para
importa, a velocidade máxima ainda não deve exceder os zumbis “típicos” com IQ-2, se o teste para se comunicar for
números indicados em Deslocamento Básico (pág. 78). 10 ou menos – a mesma que as chances de um ser humano
médio fazer seu teste de Audição – use Diapsiquia
(Transmissão, +50%; Racial, -20%; Confiável 6, +30%;
Varie seus zumbis com exceções. Vago, -50%) [33] para um alcance de 200 metros, (Confiável
7, +35%) [35] para 800 metros, (Confiável 8, +40%) [36]
para 1.600 metros, (Confiável 9, +45%) [38] por 4.800
Sentidos Sinistros metros, e (Confiável 10, +50%) [39] por 16 km. Se o tempo
Zumbis predadores – ghouls, construtos com muito não for problema, zumbis a uma determinada distância
cérebro de lobo, pessoas zumbificadas por esporos chamando mais zumbis a essa distância deles, e assim por
espalhados por alienígenas empenhados em expurgar os diante, podem fornecer um alcance efetivamente infinito!
humanos do mundo, etc. – muitas vezes têm sentidos mais Ainda assim, o Mestre pode não querer nenhuma
comumente encontrados em modelos para carnívoros chance de falha em qualquer distância. Nesse caso, use
mundanos: Diapsiquia (Transmissão, +50%; Racial, -20%; Vago,
-50%) [24], mas adicione Elo mental (2-9 zumbis; Racial,
 Audição Aguçada* [2/nível], especialmente para -20%; Vago, -50%) [3], (10-99 zumbis) [6], (100-999
zumbis que também possuem Voz Penetrante [1] para zumbis) [9] e assim por diante, com cada fator de 10
chamar uns aos outros para jantar. adicionando 3 pontos ao custo. Para zumbis baseados em
pontos, isso requer a especificação antecipada do
 Olfato Discriminatório† [15] para o +4 para tamanho médio da horda. Para quem não tem orçamento,
rastrear a presa – muitas vezes reforçado pelo Paladar e não há necessidade de se preocupar com custos, embora
Olfato Aguçados* [2/nível]. ainda seja aconselhável escolher um número.
 Visão Noturna [1/nível] ou Infravisão [10] – ou Alternativamente, os zumbis podem se comunicar
possivelmente Sentido de Vibração (Ar)† [10] ou Sonar† secretamente chamando uns aos outros usando frequências
[20] (mais útil quando adquirido com o Sentido Aguçado inaudíveis para os humanos. Como os zumbis raramente
relevante* [2/nível]) – se os zumbis caçam à noite ou na têm muito a dizer, funciona melhor usar a Fala Subsônica
masmorra. Zumbis fortalecidos por magia, energia para isso – que tem o dobro do alcance da fala comum e
diabólica ou outras forças sobrenaturais poderiam inclui Audição Subsônica para +1 para rastrear presas, e a
justificar a Visão no Escuro [25]. Zumbis com tais transmissão em meia velocidade não é uma desvantagem
sentidos são candidatos a Aversão ou Fobia da luz solar. significativa para simples mensagens como “Miooolos!”
 Audição Subsônica† [5], para aqueles que ainda Esta característica é uma característica de 0 pontos se for a
não possuem Fala Subsônica, principalmente para obter única maneira de os zumbis se comunicarem, ou uma
+1 para rastrear presas. vantagem de 10 pontos para a raça rara que também pode
falar normalmente. A Fala Ultrassônica usa os mesmos
* Para zumbis que caçam quase exclusivamente por custos, mas oferece poucas vantagens aos zumbis.
um sentido, um bônus de Sentido Aguçado para essa Claro, alguns zumbis gritam audivelmente quando
faculdade pode substituir um bônus geral de Per. avistam uma presa! Use Voz Penetrante [1] para isso.
† Como algumas criaturas do mundo real que dependem Como esta vantagem dá +3 para serem ouvidos, zumbis
de audição, olfato, vibração, etc., os zumbis podem ser genéricos de IQ-2 com Per 8 ouvirão o chamado de até 64
péssimos caçadores visuais e sofrer de Disopia (Míope) [-25] metros de distância em um resultado de 10 ou menos;
(embora isso dê -2 para ataques corpo a corpo). consulte Audição (pág. B358).
Finalmente, zumbis sobrenaturais podem possuir
Detectar (Humanos) [20] ou Detectar (Vida) [30] em vez Memórias Herdadas
de ou também outros sentidos especiais. Embora isso não Zumbis que têm acesso a mais memórias do que as
permita apontar nem substituir a visão, torna quase suas possuem Noção de Perigo (Gato Escaldado, -20%)
impossível se esconder dos monstros! [12]. Memória Racial (pág. B69) não é ideal para zumbis,
pois eles não podem fornecer a interpretação necessária
ao jogador.
Cérebros da Multidão
Como os zumbis são estúpidos, eles raramente Ganho de Inteligência
possuem dons mentais além daqueles incluídos nas Conforme observado em IQ Variável (págs. 72-73), os
metacaracterísticas da mentalidade (págs. 69-70). Ainda zumbis reduzem o preço de sua penalidade de IQ para -12
assim, há exceções, principalmente entre zumbis que pontos/nível se comer cérebros realmente os tornar mais
correm em hordas. Zumbis com vários desses talentos inteligentes, ou para -8 pontos/nível se forem mais
serão assustadoramente astutos e bem coordenados. inteligentes em uma horda. Uma linhagem de zumbis que
Observação: Se houver múltiplas linhagens de zumbis possui ambas as habilidades deve registrar sua penalidade
com modelos distintos, cabe ao Mestre decidir se eles são como IQ (Mitigador, Horda -60%) [-8/nível] e seu bônus
“espécies” separadas ou apenas variantes ou “subespécies” de compensação como IQ (Gatilho, Cérebro, -60%) [8/
para fins de Diapsiquia (Racial), Elo Mental (Racial) e nível], e use o IQ que a atual densidade da horda e o
Mitigador. Horda. Em caso de dúvida, assuma que se eles fornecimento de alimentos suportam. Numa horda, com
diferem apenas em atributos físicos e habilidades muitos cérebros para comer, tais monstros poderiam
especiais – e compartilham todas as desvantagens perder completamente a penalidade e reivindicar um
relativas à origem, forma, mentalidade, meios de sustento, bônus líquido!

88 ZUMBIS!
Controle Zumbi Cadáveres inchados e extremamente podres – e
possivelmente qualquer zumbi de fantasia, só porque é um
Um dom raro, mas não desconhecido, de zumbis truque cruel para pregar em heróis – podem ter a
poderosos é a capacidade de controlar os menores. Isso desvantagem Fragilidade (Explosivo) [-15]. Isso significa
pode parecer uma habilidade mental ou um ataque, mas que falhas críticas em testes de HT para ferimentos graves e
também não é exatamente. Compre Feromônios Zumbis falhas de 3+ em testes de HT para evitar a morte aniquilam
[48] se os zumbis próximos tenderem a se unir em auxílio o zumbi em uma explosão esmagadora de 6d×(PV/10) (que
do zumbi maior, ou Marcação de Alvo [88] se o zumbi é de 6d a 12d para a maioria dos zumbis). A falha por 3+ é
mestre puder direcionar uma horda de lacaios para atacar estipulada porque, para os vivos, a falha por 1 ou 2 é apenas
um alvo. Consulte Controle Mental (págs. 53-54) para uma ferida mortal, não a morte. No entanto, para zumbis
essas habilidades. que também possuem Fragilidade (Não-Natural), a redução
Outros zumbis chamam por amigos, como visto em vários para -PV sempre significa morte e, portanto, uma explosão.
videogames. Conforme descrito em Aliados (pág. 50), isto é Fragilidade (Explosivo) também pode ter algumas
Conjuração de Zumbis (Um zumbi) [8], (Dois zumbis) [15], interações interessantes com vantagens. Primeiro, mude o
(Três zumbis) [23], (Quatro zumbis) [30], (Cinco zumbis) tipo de dano da explosão de contusão para corrosão se o
[38], ou (10 zumbis) [45]. Isso geralmente ocorre junto com as zumbi tiver Vômito Ácido (pág. 53), queimadura e rads
habilidades de controle acima, permitindo que um chefe para O Brilho (pág. 53), apenas rads para Radiação de
zumbi conjure uma pequena horda que então permanece Fundo (pág. 53) ou tóxico para Nuvem Mortal (pág. 53); se
perto e a defende ou até mesmo cumpra suas ordens. tiver vários ataques, divida o dano igualmente entre os
tipos aplicáveis e trate a explosão como explosões
Quem Ri Por Último interligadas. Segundo, se tal ataque for uma Habilidade
Certos zumbis são perigosos de destruir. Isso sugere Pestilenta – ou se o zumbi tiver a característica Infeccioso,
algumas características interessantes, muitas das quais o benefício Presença Pestilenta, ou Doença Transmitida
valem poucos pontos para o zumbi. pelo Ar ou por Contato (consulte Pestilência e Atribulação,
Um zumbi cujo corpo conta como lixo perigoso uma pág. 56) – então ser ferido pela explosão é considerado
vez destruído deveria ter Tóxico [1]. Os detalhes exposição ao contágio. Finalmente, se o zumbi tiver a
dependem do que o criou. Embora isso geralmente qualidade Tóxico, o risco respiratório descrito para esse
signifique origens químicas que deixam para trás um benefício entra automaticamente em jogo; não há
veneno químico, os restos de zumbis causados pela necessidade de queimar o corpo primeiro. Eles não são
radiação seriam logicamente riscos radiológicos (leia o mutuamente exclusivos. Se várias condições se aplicarem,
dano na descrição do benefício como rads, não PV, e vários efeitos negativos podem ocorrer!
ignore o teste de HT para resistir). Nanomáquinas Por último, lembre-se que para um modelo com
ultratecnológicas podem apresentar perigos comparáveis Enxame [1], destruir o zumbi deixa para trás uma nuvem
à nanotecnologia armada no mesmo NT. de pequenas feras. Fragilidade (Explosivo), quando
presente, não os mata.

Características Sociais para Zumbis


Na maioria dos mundos onde a sociedade está (Subjugado) [-20] é visto como um recurso fungível a
intacta, os zumbis mortos-vivos – e talvez os vivos, se ser explorado ou destruído por qualquer ser humano
forem considerados incuráveis e efetivamente que apareça. Se os zumbis vivos forem considerados
descartados – são pessoas jurídicas. Inclua a incompetentes e não como ameaças ou escravos, eles
metacaracterística para isso, Legalmente Morto (pág. terão Estigma Social (Grupo Minoritário) [-10] se
70) [-45], em seu modelo. Isso é típico de mortos-vivos isolados, talvez por medo de infecção (como leprosos),
de fantasia, que geralmente existem em ambientes ou Estigma Social (Cidadão de Segunda Classe) [-5] se
com estruturas sociais estáveis (apesar da presença de for visto apenas como mais um problema social (como
necromantes criadores de zumbis e sacerdotes os viciados em drogas).
sombrios). Nas sociedades que não aprenderam sobre os
Em outros casos, a resposta é “Depende”. Quase zumbis entre elas, pode não haver Estigma Social. Os
todos os zumbis ainda terão Características Proibidas zumbis obtêm Características Proibidas (Posição
(Posição Social) [0] e Riqueza (Falido) [-25], uma vez Social) e Riqueza (Falido) porque deixaram de
que indivíduos estúpidos não conseguem navegar nas desempenhar seu papel na sociedade, mas as reações
redes sociais e burocracias que sustentam cargos, dos outros dependerão da aparência ou do
títulos e propriedade. Seria realmente uma sociedade comportamento das criaturas, não de uma visão
estranha onde este não fosse o caso! preconcebida dos zumbis.
No entanto, o Estigma Social pode variar E em contextos onde a sociedade se desintegrou,
amplamente. Construtos que são assustadoramente como num apocalipse, todos efetivamente têm
distorcidos e pessoas vivas reconhecidas como zumbis Características Proibidas (Posição Social), por isso
perigosos terão Estigma Social (Monstro) [-15]. não vale a pena notar. Zumbis terão Estigma Social
Construtos em sociedades onde tais coisas são aceitas (Monstro) se causaram o apocalipse, mas não Estigma
como “robôs” ou “golens”, e zumbis vivos ou mortos- Social (Morto), mesmo que estejam mortos, porque
vivos que são escravos legítimos em um mundo que não existe aparato legal para declarar alguém morto.
tolera isso (como o de Fido – O Mascote e Todo Mundo Riqueza (Falido) depende se a campanha usa Riqueza;
Quase Morto pós-reconstrução), terão Estigma Social em mundos pós-apocalípticos que carecem do
(Propriedade Valiosa) [-10] é protegido como conceito, os zumbis podem não estar em pior situação
propriedade individual, mas o Estigma Social do que qualquer outra pessoa.

ZUMBIS! 89
ZUMBIS INSTANTÂNEOS
Projetar zumbis é divertido, mas às vezes você precisa de
um monstro agora. O que se segue são exemplos prontos GHOULS DE FILMES B
para consumo projetados usando Construindo Zumbis (pág. Ghouls em filmes de terror clássicos são mortos-vivos
70-89) – uma mistura de clássicos e conceitos novos. cambaleantes que comem carne ou cérebro. Todos
Em cada caso, o modelo “racial” do zumbi aparece no compartilham o seguinte modelo básico, que pode ser
texto principal para aplicações onde os pontos de visto como uma metacaracterística elaborada.
personagem são importantes – ou seja, definir preços para
Aliados e Formas Alternativas para zumbis e usar pontos
para calcular custos para mestres zumbis dentro de um
Ghoul de filme B
orçamento, quer isso signifique $ para cientistas loucos ou -351 pontos
pontos de energia para necromantes conjuradores. Para Este é um ghoul composto de filme de terror:
obter ajuda na compreensão dos modelos raciais, revise desajeitado, estúpido, lento e com poucos dons especiais
Como Usar Modelos Raciais (pág. B260), particularmente além de ser inabalável em seu desejo de comer cérebros
Acumulando Modelos e Escolhendo Características (págs. (ou pele, ou vísceras...). Não durará para sempre nem se
B451-453). No entanto, os zumbis geralmente servem tornará um esqueleto ambulante; ele apodrecerá depois de
como monstros que não precisam de custos em pontos. As alguns anos e poderá morrer de fome muito antes disso.
estatísticas para esse propósito aparecem na caixa Apenas Esperar que esses zumbis acabem é um problema – eles
as Estatísticas correspondente. Para interpretá-las, consulte nunca descansam e as pessoas expostas a eles tendem a se
Lendo Estatísticas de Zumbis (abaixo). tornar novos zumbis (detalhes abaixo). Felizmente, eles
são facilmente detectados pelos seus gemidos e
podem ser derrubados com um tiro na cabeça.
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-1
Lendo as Estatísticas dos Zumbis [-20]; QI-2 [-40].
As estatísticas dos monstros em GURPS Zumbis usam um Modificadores de Características Secundárias:
formato que os jogadores familiarizados com GURPS Monster PV+4 [8]; Por+2 [10]; Velocidade Básica-0,75
Hunters ou Dungeon Fantasy reconhecerão: [-15]; Movimento Básico-1 [-5].
Vantagens: Visão Noturna 2 [2]; Cadáver em
ST, DX, IQ, HT, PV, Vontade, Per, PF, Velocidade e
Decomposição (pág. 69) [24]; Obstinado [5];
Deslocamento: Atributos básicos e características secundárias
Fleuma [15].
significam exatamente o que significam para qualquer outra
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30];
criatura no GURPS.
Dependência (Carne Humana; Comum;
MT: O modificador de tamanho afeta todas as jogadas para
Ilegal; Diária) [-45]; Indiferente (9) [-7];
atingir o zumbi. As estatísticas já refletem as outras
Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto
implicações, notavelmente o aumento do Alcance.
(pág. 70) [-45]; Mudez [-25]; Não, Não Come
Esquiva e Aparar: As defesas são prefiguradas a partir de DX e
nem Bebe [-10]; Sem Idade Imutável [-15];
Velocidade Básica, e já incluem +1 para Reflexos em Combate,
Expectativa de Vida Reduzida 4 [-40];
quando aplicável – não adicione isso novamente.
Apetite Incontrolável (Cérebro, Carne, etc.)
RD: RD inata. O Mestre é livre para aumentar a RD de um
(9) [-22]; Vulnerabilidade (Tiro na Cabeça
zumbi vestido com armadura, um construto com placas de
×4) [-60].
metal fixadas nele e assim por diante.
Peculiaridades: Enunciado Involuntário [-1].
Ataques: Formas de ataque listadas por nome. Para golpes e
Características: Infeccioso; Não Serás um
agarramentos, o número entre parênteses é a perícia efetiva.
Esqueleto.
Para atribulações, maldições, venenos, etc., é o teste de
resistência, que pode ser um simples teste de atributos ou uma
Disputa Rápida contra a pontuação da vítima. As pontuações de Subespécie Medonhas
dano são finais e já consideram bônus para coisas como Garras. Existem algumas variações populares deste
Características: Vantagens, qualidades, desvantagens, tema básico. Cada forma de reanimação cria
peculiaridades e características importantes para um monstro. seu próprio tipo de zumbi.
Para ser breve, a RD e os ataques não são listados novamente, e
muitas características de “cor” nem aparecem. Verifique o Ghoul Pestilento
modelo para obter detalhes completos.
Perícias: Os construtos podem ter perícias inatamente -344 pontos
programadas neles, que estão listadas aqui. A variedade mais conhecida de ghoul de
Observações: Qualquer outra coisa importante, como filmes B é reanimada por algum tipo de
exceções às estatísticas listadas ou a estas diretrizes, ou patógeno de ficção científica. Qualquer um que
recomendações sobre perícias ou equipamentos. ele matar se tornará um ghoul pestilento em
apenas um ou dois segundos. As pessoas que ele
Todos os valores foram obtidos aplicando o modelo apenas fere estão fadadas a reanimar depois de
associado a um ser humano de referência (atributos em 10, sem morrerem do que quer que as mate; a
vantagens ou desvantagens especiais). Para obter um “material reanimação leva (HT - 10) minutos, mínimo um
inicial” mais ou menos impressionante, modifique as estatísticas minuto. Embora “o que quer que os mate”
relevantes; por exemplo, um zumbi feito de um bruto com ST 17 possa ser a velhice, é muito mais provável que
adicionaria +7 ao ST listado e melhoraria o dano, PV, etc. seja uma ferida séptica.
Consulte também Zumbis Não Humanos (pág. 106).

90 ZUMBIS!
Vantagens: Reanimação Rápida (pág. 52) [6]. levantam rápido o suficiente para evitar o apodrecimento e
Qualidades: Feridas Pestilentas [1]. são preservados de alguma forma pelo processo, então
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. parecem humanos – mais ou menos. 16 pontos.
Movimento do Horror: Substitua Deslocamento Básico-
Ghoul Radioativo 1 por Deslocamento Básico+2 [10]. Observações: Os
ghouls parecem lentos, mas sempre os alcançam; o
-314 pontos Deslocamento médio é 6, não 3. 15 pontos.
O primeiro tipo de ghoul de filme B nasceu dos temores Mentalidade de Massa: Modifique a penalidade de IQ
nucleares da Guerra Fria. Apenas estar perto dele é com Mitigador, Horda, -60% [24]; adicione Diapsiquia
perigoso (1d rads/segundo) – e como é completamente (Transmissão, +50%; Racial, -20%; Confiável 6, +30%;
imune aos efeitos metabólicos da radiação e sofre efeitos Vago, -50%) [33]. Observações: Onde há um zumbi, logo
estruturais a 1% da taxa normal, é frequentemente há muitos – e quanto mais houver, mais espertos eles
encontrado em locais perigosamente radioativos. Se ficam. 57 pontos.
destruído, o cadáver conta como lixo radioativo que fornece Os Zumbis Venceram: Substitua Legalmente Morto por
1d rads/hora durante seis horas para qualquer um que fique Estigma Social (Monstro) [-15]. Observações: Num cenário
um pouco horrorizado com ele. Pessoas vivas que absorvem apocalíptico onde ninguém tem pessoa jurídica ou conta
até 1 rad de tal ghoul se tornarão ghouls (HT - 10) minutos bancária, este ajustamento tem um custo justo. 30 pontos.
após a morte, no mínimo um minuto, quer morram de Eles Estão Aprendendo: Adicione Noção de Perigo (duas
envenenamento por radiação (improvável, pois é uma dose vezes tímido, -20%) [12]; remova Incapaz de Aprender e
baixa) ou de outras causas após a exposição (até um ataque Indiferente (9). Observações: Os ghouls aprendem
cardíaco 40 anos depois). perícias, tentam resolver problemas e quase nunca caem
Vantagens: Radiação de Fundo (pág. 53) [6]; Tolerância no mesmo truque duas vezes. 49 pontos.
à Radiação 100 [30]. Prova de Fogo: Adicione Impossível de Matar 1 [50];
Qualidades: Tóxico [1]. remova Fragilidade (Não-Natural) [-50]; mude a
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. Vulnerabilidade de Tiros na Cabeça ×4 para Calor/Fogo ×4.
Observações: Como qualquer outro lixo tóxico, os zumbis
Ghoul Tóxico devem ser queimados (ou bombardeados) para garantir a
-350 pontos destruição. Qualquer outra coisa, como a violência física
comum, está sujeita ao fracasso! 100 pontos.
O tipo mais raro de ghoul infeccioso de filme B
é trazido de volta à vida por meio de resíduos
tóxicos, e não por injeções deliberadas (que
raramente levam ao contágio). Não possui Apenas as Estatísticas: Ghoul de Filme B
ataques ou defesas especiais, mas se destruído, ST: 11 PV: 15 Velocidade: 4,00
o cadáver resultante conta como lixo tóxico. DX: 9 Vontade: 8 Deslocamento: 3
Qualquer pessoa que acidentalmente beba IQ: 8 Per: 10
água contaminada por ele ou respire a fumaça HT: 10 PF: N/A MT: 0
de sua incineração sofre danos tóxicos; Esquiva: 7 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0
consulte Tóxico (pág. 57). Pessoas que
sofrerem tal ferimento se tornarão ghouls Mordida (9): 1d-2 contusão. Alcance C.
(HT - 10) minutos após a morte, no mínimo Tapa Desajeitado (9): 1d-2 contusão. Alcance C.
um minuto. Isso é verdade quer o veneno do Agarrar Desastrado (9): Alcance C.
ghoul os mate ou eles morram de causas não Características: Afetado como Morto; Aparência (Monstruosa);
relacionadas mais tarde. Mau Cheiro; Bestial; Incapaz de Aprender; Dependência (Carne
Qualidades: Tóxico [1]. Humana; Diariamente); Não Respira; Não Dorme; Fragilidade
Desvantagens: Ghoul de Filme B [-351]. (Não-Natural); Sem Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos
no Metabolismo; Indiferente (9); Infeccioso; Tolerância a
Ferimentos (Sem Sangue, Sem Vida); Enunciado Involuntário;
Tornando-o Mais Medonho Pouca Empatia; Mudez; Visão Noturna 2; Circunspecção;
Há muita variedade nesta categoria! Expectativa de Vida Reduzida 4; Obstinado; Estigma Social
Qualquer um dos arquétipos acima pode ter (Morto); Tolerância à Temperatura 10; Apetite Incontrolável
uma ou mais destas características especiais (Cérebro, Carne, etc.) (9); Fleuma; Sem Recuperação (Total);
adicionais tiradas de filmes: Vulnerabilidade (Tiro na Cabeça ×4).
Cérebro BOM: Adicione IQ+2 (Gatilho, Observações: Ghouls Pestilentos têm Reanimação Rápida e
Cérebro, -60%) [16]. Observações: Os ghouls infligem Feridas Pestilentas; ghouls radioativos recebem
perdem a penalidade de IQ após o banquete. Radiação de Fundo (1d rads/seg.) e Tolerância à Radiação
Pouco depois de comerem pelo menos duas 100, e se tornam lixo radioativo; ghouls tóxicos se
vítimas, eles são tão espertos quanto as pessoas transformam em lixo tóxico. Normalmente, nenhum possui
comuns – e com média de 12, melhores perícias mentais ou empunha armas.
caçadores! 16 pontos.
Conversador: Remova Bestial, Enunciado
Involuntário, Mudez e Circunspecção. Observações: Os
ghouls podem conversar e pregar peças malignas CONSTRUTOS
(“Enviem reforços!”), embora suas travessuras não sejam Os construtos variam mais do que qualquer outra classe
terrivelmente sofisticadas sem um aumento de IQ. 46 de zumbi – geralmente são criações únicas, melhor tratadas
pontos. como indivíduos do que como “raças” com modelos. No
Fresco: Substitua Cadáver em Decomposição por Cadáver entanto, alguns bruxos e cientistas loucos parecem estar
Intacto [40]. Observações: Apenas pessoas mortas por ghouls empenhados em formar exércitos dessas coisas. A seguir estão
são infectadas (sem zumbis de ação retardada), mas eles se alguns exemplos para estimular a imaginação do Mestre.

ZUMBIS! 91
Golem de Cadáveres Modificadores de Atributo: ST+5 [50]; DX+2 [40]; IQ-2
[-40]; HT+2 [20].
25 pontos Modificadores de Características Secundárias: PV+5
Esta monstruosidade é uma massa de partes de corpos [10].
em decomposição costuradas em uma forma vagamente Vantagens: Garras (Longas Garras Pontudas) [11];
humanoide, costuradas dentro de um exterior de couro Resistência a Dano 2 (Pele Resistente, -40%) [6];
humano bronzeado, tratadas com conservantes Inexorável (págs. 69-70) [65]; Memória Fotográfica
alquímicos, equipadas com foices de osso em seus braços [10]; Cadáver em Decomposição (pág. 69) [24]; ST de
e ganhando vida através de magia poderosa. Custaria 300 Golpe 5 [25].
pontos de energia para encantar com o feitiço Golem Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
(GURPS Magia, pág. 59). Um guerreiro rápido e mortal, Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
ele obedece inabalavelmente às ordens de seu criador e Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10];
não pode ser subornado. Frequentemente usado como Reprogramável [-10]; Estigma Social (Monstro) [-15];
guarda, é capaz de alertar intrusos com uma voz Riqueza (Falido) [-25].
assustadora e pouco natural. Ele possui perícias de Perícias: 4 pontos em perícias de combate,
combate integradas e pode memorizar perfeitamente normalmente Briga (F) DX+2 [4].
ordens e discursos pré-programados (por mais complexos Características: Sem perícias mentais; Características
que sejam), mas não possui capacidade de aprender. Proibidas (Posição Social); Não Serás um
Esqueleto.

Apenas as Estatísticas: Galvanoide


Golem de Cadáveres 107 pontos
ST: 15 PV: 20 Velocidade: 6,00 O enorme galvanoide (2,7 metros de altura) é
DX: 12 Vontade: 8 Deslocamento: 6 uma verdadeira forma de vida artificial,
IQ: 8 Per: 8 montada cirurgicamente a partir de partes do
HT: 12 PF: N/A MT: 0 corpo humano e animal e animada por meio de
eletricidade. Deve comer, beber e respirar. No
Esquiva: 9 Aparar: 10 (Briga) RD: 2 (Pele Resistente) entanto, ele pode consumir quase tudo para
Foice de Osso (14): 2d+2 corte ou perfuração. Alcance C. gerar a eletricidade que percorre seu corpo no
lugar do sangue. Essa fisiologia bizarra torna-o
Características: Afetado como Morto; Aparência
resistente (insanamente, com Impossível de
(Monstruosa); Mau Cheiro; Incapaz de Aprender;
Matar 1) e lento para se desgastar, e permite
Dependência (Mana; Constantemente); Voz Irritante; Não
que ele se cure por conta própria, mas não é
Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade (Não-
imune a doenças, venenos ou à devastação do
Natural); Sem Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
tempo. Uma outra consequência é que é quase
Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente
fatalmente suscetível à eletricidade.
(6); Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem
O galvanoide não é servo do seu criador.
Vida); Pouca Empatia; Circunspecção; Memória Fotográfica;
Esse infeliz indivíduo cometeu o grave erro de
Reprogramável; Obstinado; Mentalidade de Escravo; Estigma
dar à sua construção um cérebro praticamente
Social (Monstro); ST de Golpe 5; Tolerância à Temperatura
10; Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação (Total). intacto, sem o dom da linguagem nem a
compreensão das emoções. Sua criação o puniu,
Perícias: Briga-14.
despedaçando-o e saltando para o mundo, onde
Observações: Não pode ter perícias mentais.
ele se esconde nas sombras, comendo carniça e
matando qualquer um que o provoque.
Apenas as Estatísticas: Galvanoide Modificadores de Atributos: ST+20 (Tamanho,
ST: 30 PV: 30 Velocidade: 5,00 -10%) [180]; DX-1 [-20]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
DX: 9 Vontade: 10 Movimento: 6 Modificadores de Características Secundárias:
IQ: 9 Per: 10 Vontade+1 [5]; Per+1 [5]; Velocidade Básica-
HT: 12 PF: 12 MT: +1 0,25 [-5]; Deslocamento Básico +1 [5]; MT
Esquiva: 8 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0 +1.
Vantagens: Não Dorme [20]; Difícil de
Agarrar (9): Alcance C, 1. Frequentemente Total para +4
Subjugar 4 [8]; Hipoalgia [10]; Tolerância a
para acertar!
Ferimentos (Sem Sangue) [5]; Consumo
Punho Enorme (9): 3d-1 contusão. Alcance C, 1.
Reduzido 4 (Estômago de Ferro, -50%) [4];
Frequentemente Total para +4 para acertar!
Resistente a Danos no Metabolismo (+8)
Características: Afetado como Vivo; Aparência [15]; Tolerância à Temperatura 10 [10];
(Monstruosa); Irritabilidade (9); Fúria (9); Incapaz de Falar; Impossível de Matar 1 [50].
Não Dorme; Elétrico; Difícil de Subjugar 4; Hipoalgia; Desvantagens: Aparência (Monstruosa) [-20];
Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue); Pouca Empatia; Irritabilidade (9) [-15]; Fúria (9) [-15];
Circunspecção; Consumo Reduzido 4 (Estômago de Ferro); Incapaz de Falar [-15]; Elétrico [-20]; Pouca
Resistente a Danos no Metabolismo (+8); Estigma Social Empatia [-20]; Circunspecção [-10]; Estigma
(Monstro); Tolerância à Temperatura 10; Impossível de Social (Monstro) [-15]; Vulnerabilidade
Matar 1; Vulnerabilidade (Eletricidade ×2). (Eletricidade ×2) [-30]; Riqueza (Falido) [-25].
Observações: Pode e muito bem ter uma gama completa de Características: Afetado como Vivo; Estéril;
perícias. Características Proibidas (Posição Social).

92 ZUMBIS!
Zumbô
-158 pontos Apenas as Estatísticas: Zumbô
Zumbôs são cadáveres reanimados por ST: 13 PV: 15 Velocidade: 5,00
tecnologia científica estranha. Eles se parecem DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 7
com os vivos, mas sua palidez e voz metálica os IQ: 8 Per: 8
traem. Sob sua pele zumbem motores que HT: 10 PF: N/A MT: 0
aumentam a força e a velocidade – motores que Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 2
podem ser sobrecarregados em emergências,
Agarrar (10): ST efetivo 17. Alcance C.
embora seja necessária manutenção
Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
posteriormente. Embora os zumbis não sejam
indestrutíveis e eventualmente (e abruptamen- Características: Afetado como Morto; Incapaz de Aprender;
te) se desgastem, eles podem durar uma vida Dependência (Energia Estranha; Constantemente); Voz
humana com manutenção adequada. Irritante; Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme;
O segredo da animação zumbô são os Custa Esforço Extra HT; Fragilidade (Não-Natural); Sem
campos etéricos. A cabeça do construto Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
contém um transceptor para essas energias Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6);
misteriosas, e os sinais recebidos trazem Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, Sem
comandos e poder – quem controla o Vida); Destruidor da Vida; ST de Levantamento 4; Pouca
transmissor central é o mestre dos zumbis. Empatia; Manutenção (1 pessoa; Mensal); Circunspecção;
Fortes campos eletromagnéticos podem Reprogramável (Símbolo de Autoridade); Autodestruição;
bloquear essas transmissões, fazendo com que Obstinado; Mentalidade Escrava; Estigma Social (Monstro);
os zumbôs triturem as engrenagens e entrem Características Sobrenaturais (Sem Calor Corporal, Sem
em curto-circuito. Os zumbôs também usam Pulso, Palidez); Diapsiquia; Tolerância à Temperatura 10;
ondas etéricas para se coordenarem com seus Fleuma; Sem Recuperação (Total); Fraqueza (Campos EM
aliados, e essas emissões não são totalmente Fortes; 1d/30 minutos).
inofensivas para pequenos seres vivos. Observações: Não pode ter perícias mentais, mas às vezes é
criado com perícias de combate (e armado adequadamente).
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; IQ-2
[-40].
Modificadores de Características Secundárias:
PV+2 [4]; Deslocamento Básico +2 [10].
Vantagens: Resistência a Dano 2 [10]; Inexorável (págs. Legionário do Julgamento
69-70) [65]; Cadáver Intacto (págs. 68-69) [40]; ST de 3 pontos
Levantamento 4 [12]; Diapsiquia (Transmissão, +50%; Alguns afirmam que durante o Fim dos Dias, os
Racial, -20%; Confiável 6, +30%; Vago, -50%) [33]. mortos serão enviados de volta ao mundo para punir os
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de pecadores. Estes são os Legionários do Julgamento. Eles
Aprender [-30]; Dependência (Energia Estranha; são espíritos solidificados com a aparência externa da
Ocasional; Constantemente) [-100]; Voz Irritante [-10]; forma atual do falecido: cadáver destruído, vítima
Destruidor da Vida [-10]; Manutenção (1 pessoa; Mensal) esturricada de queimadura, sujeito de autópsia todo
[-2]; Idade Imutável [-15]; Reprogramável (Símbolo de aberto... vale tudo, desde que o visual seja monstruoso.
Autoridade, +50%) [-15]; Autodestruição [-10]; Estigma Esses zumbis exigem inconscientemente tudo o que seu
Social (Monstro) [-15]; Fraqueza (Campos EM Fortes; mestre divino considera justo – normalmente de uma
1d/30 minutos) [-5]; Riqueza (Falido) [-25]. forma grosseiramente física. É claro que isso pode não
Características: Custa Esforço Adicional HT; Sem parecer particularmente justo para os mortais. Mas de vez
Perícias Mentais; Características Proibidas (Posição em quando, estas criaturas lembram-se da vida, o que
Social); Não Serás um Cadáver em Decomposição. pode dar às vítimas um momento para fugir.
Os Legionários do Julgamento só podem atuar onde o
poder de seu mestre alcança. Isso normalmente seria
O AMALDIÇOADO Dependência (Santidade; Comum; Constantemente) [-50],
Esses zumbis sobrenaturais andam não por causa de mas em mundos invadidos por zumbis no Fim dos Tempos,
feitiços mágicos (compare Reanimado Necromanticamente, é seguro dizer que locais consagrados de tal forma que
págs. 99-101) ou Generic Fantasy Evil™ (como em realmente represente um problema serão realmente raros!
Monstros de Fantasia, págs. 95-96), mas como consequência Assim, a santidade é considerada “muito comum”.
da variedade mais tradicional e matizada de maldição.
Exemplos comuns são pessoas más condenadas a se Modificadores de Atributo: ST+2 [20]; DX+2 [40]; IQ-2
juntarem aos mortos-vivos como punição, a alma morta [-40]; HT+2 [20].
enviada de volta para punir os vivos pecadores, e o Modificadores de Características secundárias: PV-2 [-4];
indivíduo inocente, mas de vontade fraca, transformado no Per+2 [10].
escravo ainda vivo de uma força demoníaca. Seja qual for o Vantagens: Resistência a Dano 5 [25]; Detectar
caso, tais zumbis deveriam preocupar os possíveis (Pecadores) [20*]; Inexorável (págs. 69-70) [65];
caçadores de monstros em um nível moral. Espírito Solidificado (pág. 69) [59]; Terror (Sempre
O que define o zumbi amaldiçoado mais do que Ativa, -20%) [24].
qualquer outra característica é um impulso perverso de Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Sanguinolência
defender o que quer que seja que o amaldiçoou. Um ser de (9) [-15]; Incapaz de Aprender [-30]; Dependência
livre arbítrio trataria isso como Fanatismo Extremista (Santidade; Muito Comum; Constantemente) [-25];
(pág. B139). Para essas criaturas, é expresso como uma Voz Irritante [-10]; Assusta Animais [-10]; Legalmente
Motivação Zumbi de -15 pontos, que é uma desvantagem Morto (pág. 70) [-45]; Motivação Zumbi (Fazer o
de gravidade idêntica e que o Mestre pode optar por lidar trabalho de Julgamento, marchando silenciosamente
usando a mesma mecânica de jogo. para o esquecimento se assim for ordenado) [-15].

ZUMBIS! 93
Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1]. brechas que lhes permitem dominar as pessoas vivas. As
* Preço idêntico a Detectar (Humanos) porque nos suas vítimas ideais são aqueles cuja força de vontade foi
cenários onde isso importa, somos todos pecadores, comprometida por lesões cerebrais, drogas ou doenças
exceto para aqueles que têm -20 pontos ou pior em mentais, e que consequentemente caíram nas fendas da
desvantagens “boas”, como Indulgente, Honestidade e sociedade humana de uma forma que significa que
Veracidade. comportamentos estranhos passam despercebidos (daí o
Estigma Social).
Esses indivíduos passam a maior parte do tempo
Escravo Possuído parados incansavelmente – dia e noite – olhando
-125 pontos fixamente e aguardando ordens. No entanto, eles podem
falar normalmente, aprender, etc. se as suas faculdades
Em muitos sistemas de crenças, deuses, senhores
pessoais e o IQ restante o permitirem. O único sinal físico
demoníacos e espíritos poderosos semelhantes estão
de sua atribulação é uma pequena marca registrada de seu
sujeitos a um conjunto de regras complexas – muitas vezes
possuidor: estigmas, moscas zumbindo, etc.
um tratado que põe fim a uma teomaquia ou os
pronunciamentos de um criador supremo num plano Modificadores de Atributo: IQ-2 [-40].
superior – que proíbe a intervenção direta no mundo. No Modificadores de Características Secundárias: Velocidade
entanto, tais leis podem dar-lhes permissão para se Básica-1,00 [-20]; Deslocamento Básico +1 [5].
manifestarem indiretamente através de cultos, artefatos Vantagens: Não Dorme [20]; Imunidade ao Controle da
de poder e assim por diante. As divindades legalistas, Mente* [30]; Indomável [15]; Visão Noturna 2 [2];
especialmente as desagradáveis, muitas vezes exploram Obstinado [5].

Apenas as Estatísticas: Características: Afetado como Vivo; Não Dorme;


Aversão (Qualquer coisa sagrada para um poder
Legionário do Julgamento oponente; 1 metro); Vislumbres de Clareza; Sem
ST: 12 PV: 10 Velocidade: 6,00 imaginação; Imunidade ao Controle da Mente;
DX: 12 Vontade: 8 Deslocamento: 6 Indiferente (6); Indomável; Pouca Empatia; Visão
IQ: 8 Per: 10 Noturna 2; Circunspecção; Obstinado; Mentalidade
HT: 12 PF: N/A MT: 0 de Escravo; Estigma Social (Cidadão de Segunda
Classe); Feições Estranhas 1; Motivação Zumbi
Esquiva: 9 Aparar: 9 (Desarmado) RD: 5 (Sirva o mestre cegamente).
Agarrar (12): Alcance C. Observações: Tipicamente patético, mas com exceções
Soco (12): 1d-2 contusão. Alcance C. perigosas e de alto ST armado com forcados,
Terror (Resistido pela Vontade): Faça uma tesouras enferrujadas, garrafas quebradas, etc.
Verificação de Pânico assim que avistar!
Características: Afetado como Morto; Aparência Apenas as Estatísticas:
(Monstruosa); Sanguinolência (9); Incapaz de
Aprender; Dependência (Santidade; Constantemente);
Morto Egoísta
Detectar (Pecadores); Voz Irritante; Não Respira; Não ST: 13 PV: 10 Velocidade: 6,00
Come nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade (Não- DX: 10 Vontade: 12 Deslocamento: 6
Natural); Assusta Animais; Vislumbres de Clareza; IQ: 10 Per: 10
Sem Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no HT: 12 PF: N/A MT: 0
Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente; Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Indiferente (6); Indomável; Tolerância a Ferimentos
(Homogênea, Sem Sangue); Pouca Empatia; Agarrar (10): ST efetivo 16. Alcance C.
Circunspecção; Obstinado; Mentalidade Escrava; Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura Características: Afetado como Morto; Aparência
10; Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação (Monstruosa); Pode Ser Espantado Pela Fé
(Total); Resistência ao Vácuo; Motivação Zumbi Verdadeira; Incapaz de Aprender; Destino; Voz
(Faça o trabalho do Julgamento). Irritante; Não Respira; Não Come nem Bebe; Não
Observações: Pode estar desarmado e tateando, ou ter Dorme; Assusta Animais; Funciona e é Detectado
perícias com armas e armas (até espadas flamejantes). como Mal; Sem Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a
Danos no Metabolismo; Indiferente (12); Indomável;
Apenas as Estatísticas: Tolerância a Ferimentos (Homogênea, Sem Sangue);
Intolerância (Os Vivos); Destruidor da Vida; ST de
Escravo Possuído Levantamento 3 (ST de Segurar); Pouca Empatia;
ST: 10 PV: 10 Velocidade: 4,00 Circunspecção; Obstinado; Estigma Social (Morto);
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5 Tolerância à Temperatura 10; Idade Imutável;
IQ: 8 Per: 8 Fleuma; Sem Recuperação (Total); Impossível de
HT: 10 PF: 10 MT: 0 Matar 1; Resistência ao Vácuo; Vulnerabilidade
(Armas Abençoadas ×2); Motivação Zumbi (Busque
Esquiva: 7 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 a finalização a qualquer custo).
Agarrar (10): Alcance C. Notas: Guerreiros desonrosos tendem a ter perícias
Soco (10): 1d-3 contusão. Alcance C. de combate e ST, DX e HT superiores, embora
qualquer arma provavelmente esteja deteriorada
(trate como barata).

94 ZUMBIS!
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Aversão (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%) [-12]; Pode Ser
(Qualquer coisa sagrada para um poder oponente; 1 Espantado Pela Fé Verdadeira [-1]; e Funciona e é
metro) [-10]; Estigma Social (Cidadão de Segunda Detectado Como Mal [0]. -52 pontos.
Classe) [-5]; Feições Estranhas 1 [-1]; Riqueza (Falido) [- Ocasionalmente, mortos-vivos com esta
25]; Motivação Zumbi (Sirva o mestre cegamente) [-15]. metacaracterística não podem existir sem a impiedade de
Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1]. uma masmorra ou cemitério específico. Isso é
Características: Afetado como Vivo; Características Dependência (Santidade; Raro; Constantemente) [-150],
Proibidas (Posição Social). reduzindo os custos do modelo em 150 pontos. Adicionar
* Exceto pelo controle do seu dominador, é claro! essa desvantagem permite que os heróis que estão
perdendo a batalha sobrevivam fugindo e explica por que
as cidades de fantasia não são invadidas por ghouls
Morto Egoísta famintos seguindo as trilhas dos aventureiros.
69 pontos
Este é o remanescente de alguém que quebrou um
juramento – provavelmente um juramento feito em nome Carcaça Inchada
de seu deus, normalmente para defender alguma causa até -150 pontos
a morte ou de outra forma aceitar a morte antes da Este cadáver andante lembra uma pessoa com excesso
desonra – ou fez um pacto com forças diabólicas para de peso. Na verdade, está cheio de gás tóxico. Ao avistar
permanecer por razões de interesse próprio, como os vivos, ele cambaleia em direção a eles sem pensar em se
vingança. Ele está condenado a vagar numa forma defender, tentando acertá-los – e qualquer um que esteja
material horrível, um escravo atormentado por seus erros, em combate corpo a corpo com ele deve fazer um teste de
até que a situação seja resolvida: trava uma batalha final e HT+1 para evitar doenças. É tão podre que sofre dano
avança para a sua recompensa, tem a sua vingança e é dobrado com todos os golpes, não apenas com armas
sumariamente enviado para o Inferno, ou algo semelhante. abençoadas, e explode causando 6d×2 de dano por
Embora obstinado, falta-lhe livre arbítrio. Sua maldição contusão se destruído. Aqueles feridos pela explosão
determina suas ações, e ele é escravo de um Poder precisam jogar para evitar doenças, se ainda não o
Superior (ou Inferior) em muitos aspectos importantes. fizeram, e jogar com HT-1 ou sofrer 1d de dano tóxico
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; HT+2 [20]. repetido em intervalos de hora em hora por seis ciclos.
Modificadores de Características Secundárias: PV-3 Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; DX-1 [-20]; HT-1
[-6]; Vontade+2 [10]; Velocidade Básica+0,50 [10]. [-10].
Vantagens: Indomável [15]; ST de Levantamento 3 (ST Modificadores de Características Secundárias: PV+9 [18];
de Segurar, -30%) [7]; Sem Fragilidade (Não-Natural) Velocidade Básica+0,50 [10]; Deslocamento Básico-1 [-5].
[50]; Obstinado [5]; Espírito Solidificado (pág. 69) Vantagens: Inexorável (pág. 69-70) [65]; Infravisão [10];
[59]; Fleuma [15]; Impossível de Matar 1 [50]. Cadáver em Decomposição (pág. 69) [24].
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30]; Destino [-15*]; Qualidades: Presença Pestilenta [1]; Tóxico [1].
Voz Irritante [-10]; Assusta Animais [-10]; Sem Desvantagens: Fúria (Fúria de Batalha, +50%) (9) [-22];
Imaginação [-5]; Indiferente (12) [-5]; Intolerância (Os Incapaz de Aprender [-30]; Fragilidade (Explosivo)
Vivos) [-10]; Legalmente Morto (pág. 70) [-45]; [-15]; Sem Imaginação [-5]; Legalmente Morto (pág. 70)
Destruidor da Vida [-10]; Pouca Empatia [-20]; [-45]; Pouca Empatia [-20]; Mudez [-25]; Circunspecção
Circunspecção [-10]; Vulnerabilidade (Armas [-10]; Morto Profano [-52]; Vulnerabilidade (Armas
Abençoadas ×2) [-10]; Motivação Zumbi (Buscar um Abençoadas ×2 se tornam Todas Físicas ×2) [-30].
finalização a qualquer custo) [-15]. Características: Sem Perícias Mentais; Não Serás um
Peculiaridades: Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira Esqueleto.
[-1].
Características: Funciona e é Detectado Como Mal. Ghoul
* Ajuste o custo para Destinos mais ou menos realizáveis. 34 pontos
O ghoul parece superficialmente humano, mas
MONSTROS DE FANTASIA diferenças desagradáveis tornam-se aparentes de perto:
garras, dentes dilaceradores e o fedor de decomposição.
Esses zumbis exemplificam os mortos-vivos menores,
sinistros e de livre circulação, onipresentes em RPGs de Deve alimentar-se diariamente dos vivos ou perecer. Sua
fantasia. Ao contrário dos reanimados necromanticamente força, velocidade e sentidos aguçados permitem que ele
(págs. 99-101), eles não são servidores e são realize isso com uma facilidade perturbadora – e ser
intrinsecamente maus. Isto tem diversas ramificações: arranhado ou até mesmo tocado na pele nua paralisa a
vítima (teste de HT para evitar), e então o ghoul pode
 Qualquer coisa que detecte o mal irá senti-lo. começar a comer imediatamente. O raro sobrevivente
ainda está em perigo; feridas de ghouls são propensas a
 Eles atacam os vivos à primeira vista. infecções (teste de HT ou fique doente). Ghouls podem
 A Fé Verdadeira pode espantá-los. aprender e desenvolver altos níveis de Briga, Furtividade e
Rastreamento; entretanto, isso é astúcia animal, pois eles
 Seu toque despoja lugares e itens sagrados.
não possuem nenhum vestígio de humanidade.
 Armas abençoadas causam dano dobrado.
Modificadores de Atributo: ST+3 [30]; DX+2 [40]; HT+2
 Água benta e magias de cura causam 1d de dano a [20].
eles (uma vez por minuto em ambos os casos, Modificadores de Características Secundárias: PV+2
efetivamente uma vez por batalha). [4]; Per+2 [10]; Deslocamento Básico +1 [5].
É conveniente coletar as características por trás dessas Vantagens: Garras (Cegas) [3]; Olfato Discriminatório
propriedades como uma metacaracterística: [15]; Infravisão [10]; Inexorável (págs. 69-70) [65];
Cadáver Intacto (págs. 68-69) [40]; Arranhão
Morto Profano: Profanador [1]; Intolerância (Os Vivos) Paralisante (pág. 50) [25]; ST de Golpe 2 (Apenas um
[-10]; Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2) [-10]; Ataque, Mordida, -60%) [4]; Dentes (Afiados) [1].
Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto) [-20]; Fraqueza Qualidades: Feridas Pestilentas [1].

ZUMBIS! 95
Profanador; Olfato Discriminatório (Cheiro 16); Voz
Apenas as Estatísticas: Irritante; Não Respira; Não Dorme; Fragilidade (Não
Carcaça Inchada -Natural); Funciona e é Detectado como Mal; Sem
ST: 11 PV: 20 Velocidade: 5,00 Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
DX: 9 Vontade: 10 Deslocamento: 4 Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
IQ: 10 Per: 10 Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos
HT: 9 PF: N/A MT: 0 (Sem Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos);
Pouca Empatia; Circunspecção; Obstinado; Estigma
Esquiva: 8 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0 Social (Morto); Características Sobrenaturais (Sem
Tapa Desajeitado (9): 1d-2 contusão. Alcance C. Calor Corporal, Sem Pulso, Palidez); Tolerância à
Frequentemente Total para +4 para acertar! Temperatura 10; Idade Imutável; Apetite
Encontrão (9): 1d-1 contusão. Frequentemente, Total Incontrolável (Carne) (9); Fleuma; Sem recuperação
para +4 para acertar! (Total); Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2);
Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); Fraqueza
Características: Afetado como Morto; Aparência
(Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%).
(Monstruosa); Mau Cheiro; Fúria (Fúria da Batalha)
Observações: Pode ter perícias, mas nunca usa armas.
(9); Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Incapaz
de Aprender; Profanador; Não Respira; Não Come
nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade (Explosivo, Não- Apenas as Estatísticas: Cambaleante
Natural); Funciona e é Detectado Como Mal; Sem ST: 14 PV: 15 Velocidade: 5,00
Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no DX: 10 Vontade: 12 Deslocamento: 4
Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente; IQ: 8 Per: 8
Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos (Sem HT: 10 PF: N/A MT: 0
Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos); Pouca
Empatia; Mudez; Circunspecção; Presença Pestilenta; Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Obstinado; Estigma Social (Morto); Tolerância à Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
Temperatura 10; Tóxico; Idade Imutável; Fleuma; Encontrão com Corrida (10): 1d+1 contusão.
Sem Recuperação (Total); Vulnerabilidade (Todas Características: Afetado como Morto; Aparência
Físicas ×2); Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); (Monstruosa); Mau Cheiro; Sanguinolência (12);
Fraqueza (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%). Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira; Incapaz de
Observações: Não pode ter perícias mentais. Explode Aprender; Profanador; Não Respira; Não Come nem
perigosamente! Bebe; Não Dorme; Deslocamento Ampliado 1
(Velocidade de Solo 8); Fragilidade (Não-Natural);
Apenas as Estatísticas: Ghoul Funciona e é Detectado Como Mal; Sem
ST: 13 PV: 15 Velocidade: 6,00 Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
DX: 12 Vontade: 10 Deslocamento: 7 Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
IQ: 10 Per: 12 Indomável; Infravisão; Tolerância a Ferimentos
HT: 12 PF: N/A MT: 0 (Sem Sangue, Sem Vida); Intolerância (Os Vivos);
Pouca Empatia; Mudez; Circunspecção; Obstinado;
Esquiva: 9 Aparar: 9 (Desarmado) RD: 0 Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura
Mordida (12): 1d corte. Pestilento. Alcance C. 10; Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação
Arranhão Paralisante (12): 1d contusão + teste de (Total); Vulnerabilidade (Armas Abençoadas ×2);
HT ou paralisia por minutos iguais à margem de Fraqueza (Magia de Cura; 1d/minuto); Fraqueza
falha. Pestilento. Alcance C. (Água Benta; 1d/minuto; Variável, -40%).
Notas: Não pode ter perícias mentais, mas geralmente
Características: Afetado como Morto; Mau Cheiro;
possui perícias de combate, armas e atributos físicos
Bestial; Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira;
acima da média.
Dependência (Carne Humana; Diariamente);

Desvantagens: Mau cheiro [-10]; Dependência (Carne são obstinados e difíceis de controlar. Embora sejam
Humana; Comum; Ilegal; Diária) [-45]; Voz Irritante suficientemente ameaçadores como combatentes desarma-
[-10]; Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto (pág. dos, muitos são ex-guerreiros e possuem perícias de
70) [-45]; Não, Não Come nem Bebe [-10]; Apetite combate e atributos físicos acima da média.
Incontrolável (Carne) (9) [-22]; Morto Profano [-52]. Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; IQ-2 [-40].
Características: Não Serás um Cadáver em Modificadores de Características Secundárias: PV+1
Decomposição. [2]; Vontade+4 [20]; Deslocamento Básico-1 [-5].
Vantagens: Deslocamento Ampliado 1 (Terreno) [20];
Cambaleante Inexorável (págS. 69-70) [65]; Infravisão [10]; Cadáver
-61 pontos em Decomposição (pág. 69) [24].
Cambaleantes são zumbis antiquados que se levantam e Desvantagens: Sanguinolência (12) [-10]; Incapaz de
Aprender [-30]; Sem Imaginação [-5]; Legalmente
começam a andar quando há maldade suficiente no ar. Suas
Morto (pág. 70) [-45]; Pouca Empatia [-20]; Mudez
características notáveis são grande força e uma habilidade
[-25]; Circunspecção [-10]; Morto Profano [-52].
incrível de avançar com velocidade surpreendente para
diminuir a distância entre as vítimas em fuga. Eles também Características: Sem Perícias Mentais; Não Serás um
Esqueleto.

96 ZUMBIS!
(1 ano) [-75]; Feições Estranhas 5 [-5]; Fraqueza (Cura;
O INFECTADO 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -50%;
Os infectados são zumbis vivos que se tornaram Irreversível, +100%) [-15]; Riqueza (Falido) [-25].
insensatos pela peste – muitas vezes contraídos em Peculiaridades: Vislumbres de Clareza [-1].
instalações ultrassecretas, de uma cobaia (humana ou Características: Afetado como Vivo; Infeccioso; Estéril;
animal) ou mesmo de restos humanos selados em uma Características Proibidas (Posição Social).
tumba antiga. Eles são levados a morder e comer os vivos,
mas sua condição os enfraquece o suficiente para que seus
ataques dificilmente matem. Eles só comem carne KV teve uma taxa de
suficiente para uma refeição, deixando uma vítima ferida
que tem boas chances de ser infectada. mortalidade de 90%, ou seja, 5,4
Esses zumbis não são escravos de ninguém e não têm bilhões de pessoas mortas. Caiu e
ligações com o sobrenatural. Em teoria, a ciência pode até sangrou. Morto. Menos de 1% de
ser capaz de curá-los. Independentemente disso, a sua
doença transformou-os efetivamente numa espécie imunidade. Isso deixou 12
diferente da humanidade – talvez literalmente, pois parece
alterar o DNA.
milhões de pessoas saudáveis...
Todos os infectados compartilham um modelo básico, – Robert Neville,
que pode ser usado como metacaracterística ao criar em Eu Sou a Lenda
novos subtipos.

Infectado Cepas Variantes


-285 pontos Os infectados básicos não são tão assustadores para
Os infectados são doentios e monótonos, sem pessoas com armaduras ou que são atléticos o suficiente
nenhuma motivação além de morder pedaços de humanos para ficar à frente da multidão. Algumas interpretações
não infectados (refeições perdidas causam fome lenta, não cinematográficas são mais assustadoras! Adicione uma ou
perda rápida de PV; consulte a pág. B426), embora às ambas as lentes para aumentar o terror. Esses zumbis
vezes eles pareçam estar cativados por um edifício ou uma modificados podem ser da variedade padrão (como em
pessoa. Embora representem pouco perigo individual- muitos filmes) ou subtipos incomuns.
mente, é raro encontrar apenas um – sua condição os leva
a gritar horrivelmente ao avistar uma presa, trazendo Enfurecido
infectados próximos tropeçando para o jantar, tateando +45 pontos
enquanto tentam morder um bocado. É difícil dissuadi- O ciclo de vida padrão da infecção é “um zumbi fraco
los, pois eles não sentem dor e tendem a sobreviver a morde alguém, que é deixado vivo para adoecer e depois
ferimentos horríveis. infectar muitos outros antes de morrer”. Isto exige um
A observação sugere que os infectados não dormem, comportamento agressivo e desumano, mas não a
mas ficam em algum tipo de torpor entre as refeições, o que destruição das vítimas. A variante enfurecida priva os
parece servir a um propósito semelhante. Além dos sinais infectados de qualquer preocupação com sua própria
comportamentais, eles são facilmente reconhecidos pelos sobrevivência enquanto atacam violentamente a presa. É
olhos vermelhos, pela pele verde-acinzentada e pelo andar uma cepa menos bem-sucedida ou que seleciona os
cambaleante (sem falar no cheiro da última refeição portadores mais aptos.
apodrecendo entre os dentes). Sabe-se que a condição mata
em um ano e todas as tentativas de “cura” foram fatais. Vantagens: Indomável [15]; ST de Golpe 6 [30];
Esta aflição é naturalmente contagiosa. As mordidas Inabalável [15].
que atingem a carne iniciam o processo de infecção, Desvantagens: Fúria (Vicioso, +0%) (9) [-15].
visível como uma “teia de aranha” de veias pretas que se
espalha. Qualquer pessoa com feridas não curadas por Rápido
mordidas ou pela infecção resultante (Mordida Pestilenta) +45 pontos
– de um ou vários infectados – deve fazer um teste contra Mais útil para o sucesso do patógeno é uma
o PV total de ferimentos dessas fontes ao acordar de capacidade aprimorada de atropelar e morder a presa.
qualquer sono. Subtraia 3, 8 ou 15 da lesão para
Resistência a Doenças (+3), (+8) ou Imunidade a Doenças, Modificadores de Atributos: DX+1 [20].
respectivamente. Qualquer “sucesso” significa que a Modificadores de Características Secundárias:
vítima acorda infectada! Velocidade Básica +0,75 [15].
Vantagens: Deslocamento Ampliado 0,5 (Terreno) [10].
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; IQ-2 [-40]; HT-1
[-10].
Modificadores de Características Secundárias: Prognósticos
Velocidade Básica +0,25 [5]. Duas outras opções podem servir para qualquer infectado:
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4]; Duro de Matar 3 Retornável: Adicionar Vida Extra (Reanimação, -20%)
[6]; Difícil de Subjugar 3 [6]; Hipoalgia [10]; Mordida [20]; remover Doente Terminal (1 ano). Observações:
Pestilenta (pág. 53) 1d [9]. Quando os infectados morrem, eles voltam alguns
Qualidades: Voz Penetrante [1]. segundos depois como mortos-vivos – talvez como ghouls
Desvantagens: Mau Cheiro [-10]; Irritabilidade (9) [-15]; pestilentos (pág. 90-91). 95 pontos.
Incapaz de Aprender [-30]; Voz Irritante [-10]; Inumano Os Zumbis Venceram: Remover Riqueza (Falido) [-25].
(pág. 70) [-45]; Dieta Restrita (Carne Humana) [-20]; Observações: Como a riqueza não importa num apocalipse,
Estigma Social (Monstro) [-15]; Doente Terminal aplique este ajuste para obter um custo justo. 25 pontos.

ZUMBIS! 97
Apenas as Estatísticas: Infectado Características: Como infectado, mais Fúria (Vicioso)
(9), Indomável, ST de Golpe 6 e Fleuma.
ST: 9 PV: 9 Velocidade: 5,00
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5
IQ: 8 Per: 8 Apenas as Estatísticas:
HT: 9 PF: 9 MT: 0 Infectado Rápido
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
Agarrar (10): Alcance C. DX: 11 Vontade: 8 Deslocamento: 6
Mordida Pestilenta (10): 1d-3 contusão + teste HT-4 ou IQ: 8 Per: 8
1d tóxico repetindo a cada hora por três horas, com HT: 9 PF: 9 MT: 0
-3 ST, DX, IQ e HT após perder 2/3 PV. Alcance C. Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Características: Audição Aguçada 2 (Audição 10); Agarrar (11): Alcance C.
Afetado como Vivo; Mau Cheiro; Irritabilidade (9); Mordida Pestilenta (11): 1d-3 contusão + efeitos
Bestial; Incapaz de Aprender; Voz Irritante; tóxicos como para infectados. Alcance C.
Vislumbres de Clareza; Duro de Matar 3; Difícil de
Subjugar 3; Sem Imaginação; Hipoalgia; Infeccioso; Características: Como infectado, mais Deslocamento
Pouco Empatia; Circunspecção; Voz Penetrante; Ampliado 0,5 (Velocidade de Solo 9).
Dieta Restrita (Carne Humana); Estigma Social
(Monstro); Doente Terminal (1 ano); Feições Apenas as Estatísticas:
Estranhas 5; Fraqueza (Cura; 1d/minuto).
Observações: Mantém perícias úteis para sua Infectado Rápido e Enfurecido
sobrevivência, mas não pode ter novas perícias. ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
DX: 11 Vontade: 8 Deslocamento: 6
IQ: 8 Per: 8
Apenas as Estatísticas: HT: 9 PF: 9 MT: 0
Infectado Enfurecido Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
ST: 9 PV: 9 Velocidade: 5,00
Agarrar (11): Alcance C. Muitas vezes Total para +4
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5
para acertar!
IQ: 8 Per: 8
Mordida Pestilenta (11): 1d contusão + efeitos
HT: 9 PF: 9 MT: 0
tóxicos como para infectados. Alcance C.
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Frequentemente Total para +4 para acertar!
Agarrar (10): Alcance C. Muitas vezes Total para +4 Características: Como infectado, mais Fúria
para acertar! (Vicioso) (9), Deslocamento Ampliado 0,5
Mordida Pestilenta (10): 1d contusão + efeitos (Velocidade de Solo 9), Indomável, ST de Golpe 6 e
tóxicos como para infectados. Alcance C. Fleuma.
Frequentemente Total para +4 para acertar!

colmeias filhas. Elas podem localizar a presa apenas pelo


O INFESTADO movimento e atacar violentamente balançando os punhos
Os zumbis criados por parasitas se enquadram em duas e enviando alguns soldados para morder. Assim que a
categorias abrangentes. A maior destas classes envolve vítima é bem assassinada, um grupo de insetos cadáveres
organismos microscópicos; esses zumbis são quase se aproxima e começa a comer e se reproduzir. Se não for
indistinguíveis dos infectados (págs. 97-98) e usam as perturbado, um novo cadáver vibrante surgirá em cerca de
mesmas estatísticas. Depois, há os interessantes, causados um mês (2d+20 dias). Os existentes parecem “guardar” sua
por coisas macroscópicas que aparecem nas órbitas oculares morte, então é possível encontrar vários ao mesmo tempo.
ou fervem nos orifícios do corpo quando o infeliz hospedeiro Um cadáver zumbidor não tem a mente da vítima. Os
é finalmente destruído. Esses zumbis podem ser vivos ou novos inquilinos consomem o cérebro, mas tudo o que
mortos-vivos, dependendo se as criaturas controlam seu alvo absorvem disso é uma compreensão básica de como
ou o substituem fisicamente sob sua pele. manipular o corpo. Ainda assim, embora os insetos-
cadáveres individuais sejam pouco conscientes (IQ 1), as
Cadáver Zumbidor colônias possuem uma inteligência coletiva respeitável –
especialmente se o cérebro for suficientemente grande e
54 pontos brilhante. E, ao contrário de muitos zumbis com baixo IQ,
Este é um cadáver colonizado por “insetos-cadáveres” eles podem aprender.
semelhantes a besouros que cooperam para transformar o Cadáveres zumbidores podem ser considerados
cadáver em um ninho móvel. O hospedeiro fornece a pele “mortos-vivos” por serem cadáveres andantes, mas as
externa, bem como um esqueleto para rigidez (portanto, criaturas dentro deles estão vivas – comem e respiram,
sua constituição influencia a força do zumbi), enquanto os reproduzem-se e curam-se. Eles mostram tanta vontade de
insetos densamente compactados fornecem força motriz e viver quanto qualquer ser humano e podem fazer um
secretam substâncias químicas que preservam o cadáver. esforço extra. Embora resistentes, eles ainda são
A colmeia se alimenta enviando operárias para buscar suscetíveis a perigos como gases venenosos e altas
resíduos podres e carniça, mas isso não está relacionado à temperaturas. Em campanhas onde existe magia, eles
forma como ela se espalha... estão sujeitos a feitiços que afetam insetos, e não aqueles
Cadáveres zumbidores caçam pessoas vivas para se que têm como alvo os mortos-vivos.
transformarem em cadáveres frescos que abrigarão

98 ZUMBIS!
Modificadores de Atributos: ST+10 [100]; IQ-5 Apenas as Estatísticas:
[-100]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Secundárias:
Cadáver Zumbidor
ST: 20 PV: 40 Velocidade: 6,00
PV+20 [40]; Vontade+5 [25]; Per+5 [25]; Velocidade
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 6
Básica+0,50 [10].
IQ: 5 Per: 10
Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10];
HT: 12 PF: 12 MT: 0
Indomável [15]; Resistente a Danos no Metabolismo
(+3) [10]; Tolerância a Ferimentos (Homogênea, Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Sem Sangue) [45]; Consumo Reduzido 4 (Estômago Enxame Mordedor: 1d corte. Aparece em 12 ou
de Ferro, -50%) [4]; Imutável [15]; Fleuma [15]; menos. Disperso em 20 PV. Alcance C.
Sentido de vibração (Ar) [10]. Soco (10): 2d-2 contusão. Alcance C.
Qualidades: Enxame (Rastreadores) [1].
Desvantagens: Aparência (Horrível; Universal, Características: Afetados como Insetos; Aparência
+25%) [-30]; Mau Cheiro [-10]; Sanguinolência (6) (Horrível); Mau Cheiro; Bestial; Sanguinolência (6);
[-20]; Inumano (pág. 70) [-45]; Legalmente Morto Não Dorme; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indomável;
(pág. 70) [-45]; Mudez [-25]; Disosmia [-5]; Tolerância a Ferimentos (Homogênea, Sem Sangue);
Entorpecido [-20]; Motivação Zumbi (Faça novos Pouca Empatia; Mudez; Circunspecção; Disosmia;
lares para novas colmeias) [-10]. Entorpecido; Consumo Reduzido 4 (Estômago de
Peculiaridades: Assexuado [-1]. Ferro); Resistente a Danos no Metabolismo (+3);
Características: Afetados como Insetos; Não Serás Estigma Social (Morto); Idade Imutável; Fleuma;
um Cadáver em Decomposição ou um Esqueleto. Sentido de Vibração (Ar); Motivação Zumbi (Faça
novos lares para novas colmeias).
Observações: Pode ter qualquer perícia que um animal
Infestador de IQ 5 possa ter. Se destruído antes de seu enxame, o
-97 pontos enxame terá Deslocamento 4.
O infestador é uma pessoa viva cujo cérebro foi
ocupado por algo semelhante a um verme pálido e Apenas as Estatísticas: Infestador
pontiagudo. Este organismo leva seu alvo a fazer o ST: 14 PV: 10 Velocidade: 5,00
mínimo de estupidez necessária para permanecer vivo – a DX: 10 Vontade: 6 Deslocamento: 6
fala está além dele, e ele não está em condições de IQ: 6 Per: 10
defender sua posição social, embora o Mestre possa HT: 10 PF: 10 MT: 0
querer jogar o deslizamento lento para a rua ou para o
manicômio (especialmente para hospedeiros com alto Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
status e riqueza). O comportamento da vítima é o único Agarrar (10): ST efetivo 18. Alcance C.
sinal de que ela não é um ser humano comum; não há Frequentemente Total para +4 para acertar!
nenhuma mudança estranha de coloração ou deterioração Impulso de Verme (10): 1d+1 perfurante grande.
visível. Quando o verme se reproduz por fissão, o que Alcance C. Frequentemente Total para +4 para acertar!
ocorre em intervalos de 2 dias após a infestação, o zumbi
Características: Afetado como Vivo; Bestial; Incapaz de
sai em busca de um humano não infestado.
Aprender; Incapaz de Falar; Duro de Matar 2; Difícil de
Um infestador caçador tentará agarrar sua presa,
Subjugar 2; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indiferente
após o que o verme que procura um lar sairá da boca e
(6); Indomável; Infeccioso; ST de Levantamento 4 (ST
entrará no corpo da vítima; trate isso como uma
de Segurar); Pouca Empatia; Circunspecção; Fleuma;
mordida, testada no DX. Se isso causar algum ferimento,
Motivação Zumbi (Faça o mínimo necessário para
a vítima recebe um único teste de HT, com -5 se o
sobreviver, mas busque hospedeiros incansavelmente
infestador tiver como alvo o rosto (DX-5) ou -7 se tiver
quando chegar a hora certa).
como alvo o crânio (DX-7). Uma falha significa que ele se Observações: Não utiliza armas, mas hospedeiros
tornará um infestador em (HT - 10) dias completos, no mais resistentes podem conferir melhores atributos
mínimo um dia, a menos que o verme seja extirpado físicos e até perícias de combate desarmado.
cirurgicamente nesse ínterim (um teste de Cirurgia, com
-3 para a cabeça ou o peito). Depois que um infestador
tiver sucesso em sua tarefa, ele tentará fugir – embora revide
roboticamente, preferindo a Defesa Total, se necessário.
Características: Afetado como Vivo; Infeccioso;
Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; IQ-4 [-80]. Características Proibidas (Posição Social).
Modificadores de Características Secundárias: PV-4
[-8]; Per+4 [20]; Deslocamento Básico +1 [5].
Vantagens: Duro de Matar 2 [4]; Difícil de Subjugar 2 REANIMADOS
[4]; Hipoalgia [10]; Indomável [15]; ST de
Levantamento 4 (ST de Segurar, -30%) [9]; ST de NECRONOMICAMENTE
Golpe 4 (Apenas um Ataque, Mordida, -60%) [8]; Estes são servos mortos-vivos animados por
Dentes (Bico Afiado) [1]; Fleuma [15]. necromancia de baixo poder. No sistema de magia padrão,
Desvantagens: Incapaz de Aprender [-30]; Incapaz de isso significa a mágica Zumbi (GURPS Magia, pág. 151) –
Falar [-15]; Indiferente (6) [-10]; Inumano (pág. 70) embora esses modelos sejam um pouco diferentes daqueles
[-45]; Riqueza (Falido) [-25]; Motivação Zumbi (Faça o do Magia, principalmente porque assumem mana “Muito
mínimo necessário para sobreviver, mas procure Comum”. Outras variedades de magia podem criar zumbis
hospedeiros incansavelmente quando chegar a hora semelhantes. Simplesmente substitua a Dependência
certa) [-15]. (Mana) por uma desvantagem mais adequada:

ZUMBIS! 99
Apenas as Estatísticas: (Mana; Constantemente); Voz Irritante; Não Respira;
Não Come nem Bebe; Não Dorme; Fragilidade
Cadáver Reanimado (Combustível, Não-Natural); Sem Imaginação;
ST: 11 PV: 15 Velocidade: 5,00 Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
DX: 10 Vontade: 8 Deslocamento: 5 Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6);
IQ: 8 Per: 8 Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue,
HT: 10 PF: N/A MT: 0 Sem Cérebro, Sem Sinais Vitais, Sem Vida); Pouca
Empatia; Circunspecção; Reprogramável; Obstinado;
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Mentalidade de Escravo; Estigma Social (Morto);
Agarrar (10): Alcance C. Tolerância à Temperatura 10; Idade Imutável;
Soco (10): 1d-2 con. Alcance C. Fleuma; Sem Recuperação (Total).
Observações: Igual ao cadáver reanimado, mas não
Características: Afetado como Morto; Aparência se tornará um esqueleto.
(Monstruosa); Mau Cheiro; Incapaz de Aprender;
Dependência (Mana; Constantemente); Voz Irritante;
Não Respira; Não come nem Bebe; Não Dorme; Apenas as Estatísticas:
Fragilidade (Não-Natural); Sem Imaginação;
Hipoalgia; Imunidade a Danos no Metabolismo;
Esqueleto Reanimado
Imunidade ao Controle da Mente; Indiferente (6); ST: 9 PV: 9 Velocidade: 6,00
Indomável; Tolerância a Ferimentos (Sem Sangue, DX: 12 Vontade: 8 Deslocamento: 7
Sem Vida); Pouca Empatia; Circunspecção; Disosmia; IQ: 8 Per: 8
Reprogramável; Obstinado; Mentalidade de Escravo; HT: 10 PF: N/A MT: 0
Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura 10; Esquiva: 9 Aparar: 9 (Desarmado) RD: 2
Idade Imutável; Fleuma; Sem Recuperação (Total).
Observações: Não pode ter perícias mentais. Garra Ossuda (12): 1d-2 contusão. Alcance C.
Geralmente feito de um guerreiro, o que significa Agarrar (12): Alcance C.
melhor ST, DX e/ou HT, uma perícia com arma, Características: Afetado como Morto; Aparência
uma arma adequada e armadura. Eventualmente se (Monstruosa); Incapaz de Flutuar; Incapaz de
tornará um esqueleto. Aprender; Dependência (Mana; Constantemente);
Não Respira; Não Come nem Bebe; Não Dorme;
Apenas as Estatísticas: Fragilidade (Quebradiço, Não-Natural); Sem
Imaginação; Hipoalgia; Imunidade a Danos no
Múmia Reanimada Metabolismo; Imunidade ao Controle da Mente;
ST: 11 PV: 15 Velocidade: 5,00 Indiferente (6); Indomável; Tolerância a Ferimentos
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 5 (Sem Sangue, Sem Cérebro, Sem Olhos, Sem Sinais
IQ: 10 Per: 10 Vitais, Sem Vida); Pouca Empatia; Mudez;
HT: 10 PF: N/A MT: 0 Circunspecção; Disosmia; Reprogramável;
Obstinado; Magreza; Mentalidade de Escravo;
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura
Agarrar (10): Alcance C. 10; Idade Imutável; Fleuma; Sem recuperação
Soco (10): 1d-2 contusão. Alcance C. (Total); Tolerância ao Vácuo; Vulnerabilidade
(Contusão ×2).
Características: Afetado como Morto; Aparência Observações: Igual ao cadáver reanimado, mas já
(Monstruosa); Incapaz de Aprender; Dependência um esqueleto.

Animados Alquímicos: Substitua Dependência (Mana) normalmente não podem ser “espantados” usando Fé
por Dependência (Elixir; Raro; Mensal) [-30]. Observações: Verdadeira.
O zumbi requer infusões mensais de um elixir. -5 pontos. Em todos os casos, os reanimados necromanticamente
Convocação Xamânica: Substitua Dependência (Mana) são escravos bem-comportados, não monstros cruéis com
por Manutenção (1 pessoa; Diariamente) [-10]. apetites sinistros (compare Monstros de Fantasia, págs. 95
Observações: O zumbi enfraquece sem sacrifícios diários -96). A magia que os fortalece os preserva moderadamente
para apaziguar os espíritos. 15 pontos. bem – eles durarão indefinidamente, embora cadáveres
Escravos Teúrgicos: Substitua Dependência (Mana) por andantes apodreçam e se transformem em esqueletos –
Dependência (Santidade; Comum; Constantemente) [-50]. mas acrescenta pouco em termos de capacidades
Observações: O zumbi não pode funcionar por muito tempo extraordinárias. Por outro lado, eles não possuem falhas
em áreas inimigas do deus por trás da magia “clerical” que especiais além do problema habitual dos mortos-vivos de
o criou. -25 pontos. cair em pedaços no -PV, e são completamente destemidos.
Os detalhes do mundo do jogo sobre como a Além disso, são “limpos”, na medida em que as energias
reanimação é realizada também podem variar. Alguns que limitam a decadência natural são hostis à infecção.
rituais chamam espíritos menores (não a alma do dono
original do corpo!) para ocupar e animar o cadáver. Se Cadáver Reanimado
esses espíritos forem demoníacos, adicione Funciona e é -143 pontos
Detectado como Mal [0]. Em outros casos, a magia por si Este cadáver carnudo e não embalsamado acabará por
só move fisicamente o corpo e dá a aparência de se tornar um esqueleto reanimado; veja abaixo. Está
inteligência, muito parecido com uma mágica Criar Servo. suficientemente intacto para falar, mas não para sentir o
Independentemente disso, esses tipos de servidores gosto ou o cheiro (embora feda muito bem).

100 ZUMBIS!
Modificadores de Atributos: ST+1 [10]; IQ-2 [-40]. Indiferente, Incapaz de Sentir Prazer e Circunspecção,
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8]. mas isso não é automático – você pode apreciar o humor
Vantagens: Inexorável (pág. 69-70) [65]; Cadáver em perturbador e mostrar um interesse sofisticado em eventos e
Decomposição (pág. 69) [24]. atividades perturbadoras. -56 pontos.
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum; Louco
Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10]; Legalmente
Morto (pág. 70) [-45]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10]. -36 pontos
Características: Sem Perícias Mentais. Os loucos estão infectados (págs. 97-98) de um tipo de
doença que não é terminal (para eles...), não os leva a
comer carne e não lhes confere nenhum poder físico
Múmia Reanimada especial. O que é assustador neles não é sua força ou
-82 pontos habilidades especiais, mas sua loucura: eles matam sem
Este cadáver bem preservado possui órgãos razão e são difíceis de parar, pois ignoram a dor, não
cuidadosamente embalsamados. conseguem argumentar e nunca dormem. O que é
realmente assustador é o fato de que o simples fato de
Modificadores de Atributos: ST+1 [10].
estar perto deles coloca você em risco de se juntar a eles!
Modificadores de Características Secundárias: PV+4 [8].
O vírus da loucura (se for realmente um vírus) parece ser
Vantagens: Inexorável (págs. 69-70) [65]; Cadáver
transmitido através da tosse ou do contato – especialmente
Mumificado (pág. 69) [40].
se houver muitos fluidos corporais envolvidos. Faça um
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de
teste de HT após cada período de 24 horas durante o qual
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
você ficou a dois metros de loucos ou pessoas que falharam
Constantemente) [-25]; Voz Irritante [-10]; Legalmente
neste teste de HT, mas ainda não se transformaram. Isso é
Morto (pág. 70) [-45]; Reprogramável [-10].
+2 se você apenas deixar alguém se aproximar, +1 para um
Características: Sem Perícias Mentais.
toque real, nenhum modificador se você lutou, -1 se você
recebeu uma cuspida, -2 se você sangrou ou -3 se você teve
Esqueleto Reanimado um contato mais íntimo (espero que com alguém que ainda
-139 pontos não esteja louco!). Use o pior modificador que se aplica a
Este zumbi é só ossos – a carne apodreceu, levando esse intervalo. Fracassar significa pegar a doença, ficar
consigo a capacidade de falar, saborear ou cheirar. louco em (Vontade + 14) horas.

Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; IQ-2 Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Indomável
[-40]. [15]; Fleuma [15].
Modificadores de Características Secundárias: Velocidade Desvantagens: Antissocial [-56]; Sanguinolência (N/A)
Básica+0,50 [10]; Deslocamento Básico+1 [5]. [-25]; Motivação Zumbi (Matar, matar, matar!) [-15].
Vantagens: Garras (Cegas) [3]; Inexorável (pág. 69-70) Características: Afetado como Vivo; Infeccioso.
[65]; Cadáver Esquelético (pág. 69) [13].
Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Incapaz de Comedor de Rostos
Aprender [-30]; Dependência (Mana; Muito Comum;
-32 pontos
Constantemente) [-25]; Legalmente Morto (pág. 70)
“Comedor de rostos” é um termo depreciativo para um
[-45]; Mudez [-25]; Disosmia [-5]; Reprogramável [-10].
viciado em drogas cujo veneno preferido o transformou
Características: Sem Perícias Mentais.
em um assassino selvagem que rói os vivos. Esse hábito
não é uma necessidade, mas um sintoma assustador de
MENTES DESTRUÍDAS psicose induzida por drogas; comedores de rosto não são
Nem todos os zumbis são monstros ou mortos-vivos verdadeiros canibais e devem comer comida comum. O
óbvios. Pessoas vivas comuns podem acabar estúpidas ou que o comedor de rostos precisa é da droga, que causa
loucas de maneiras que as fazem se comportar de maneira dependência psicológica. Reter isso o deixa mais louco –
servil ou assustadora. Esses infelizes têm uma comece piorando a Irritabilidade e Fúria. Os comedores
metacaracterística que é incomum entre os zumbis: de rostos exibem força histérica, velocidade e resistência à
dor e atacam a todos (inclusive uns aos outros!) à
Antissocial: Voz Irritante [-10]; Pouca Empatia [-20]; primeira vista. Eles podem ser reconhecidos pelos olhos
Riqueza (Falido) [-25]; Vislumbres de Clareza [-1]; e vermelhos e pelo som de rosnados e ranger de dentes.
Características Proibidas (Posição Social). Observações: Comedores de rostos são uma distorção dos usuários de
Um problema psiquiátrico grave impede você de drogas perigosas na vida real. Marginalmente mais plausíveis
funcionar socialmente. Você não consegue captar do que a maioria dos outros zumbis deste livro, eles podem
emoções nem flexionar sua voz para disfarçar essa funcionar apenas em uma campanha quase realista.
realidade. Esse comportamento custou a você tudo o que
exige interação regular com as pessoas (emprego, bens, Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; HT-1 [-10].
etc.), e quando você ocasionalmente “sai dessa”, sua Modificadores de Características Secundárias: PV-4
confusão sobre esse assunto só piora as coisas. Essas [-8]; PF+2 [6]; Velocidade Básica+1,25 [25].
dificuldades muitas vezes levam a Hábitos Detestáveis e a Vantagens: Duro de Matar 3 [6]; Difícil de Subjugar 3
Estigmas Sociais. É provável que você também tenha [6]; Hipoalgia [10]; Indomável [15]; Pouco Sono 4 [8];
Bestial, Incapaz de Aprender, Sem Imaginação, Fleuma [15].

ZUMBIS! 101
Desvantagens: Dependência (Droga Psicoativa) [-25]; tradicional, o sabor do sal irá fazê-los descansar
Antissocial [-56]; Bestial [-10]; Irritabilidade (9) [-15]; permanentemente – talvez provoque um ataque cardíaco
Fúria (9) [-15]; Hábito Racial Detestável (Come súbito que sobrecarregue a sua constituição enfraquecida.
Humanos) [-15]; Excesso de Confiança (9) [-7]; Feições Modificadores de Atributos: DX-1 [-20]; IQ-2 [-40]; HT-2
Estranhas 2 [-2]. [-20].
Características: Afetado como Vivo. Modificadores de Características Secundárias: PF+2
[6]; Velocidade Básica-0,25 [-5].
Escravo Vodu Vantagens: Não Dorme [20]; Hipoalgia [10]; Visão
-272 pontos Noturna 2 [2]; Consumo Reduzido 2 [4]; Obstinado [5];
Tolerância à Temperatura 2 [2]; Fleuma [15].
Esta versão do zumbi Vodu pressupõe que a vítima
está viva, mas drogada. Ele “morreu” e foi enterrado, Desvantagens: Dependência (Droga para Controle da
tanto quanto a sociedade sabe, mas isso foi um engano Mente) [-40]; Antissocial [-56]; Incapaz de Aprender
facilitado por potentes neurotoxinas indutoras de [-30]; Dever (Bokor; 15 ou menos) [-15]; Sem
paralisia. O bokor que fez isso com ele já o exumou (ou, Imaginação [-5]; Indiferente (6) [-10]; Incapaz de
mais provavelmente, zumbis fizeram isso) e agora o Sentir Prazer [-15]; Mentalidade de Escravo [-40];
controla com doses diárias de mais uma mistura maligna. Estigma Social (Morto) [-20]; Fraqueza (Sal; 1d/
Os zumbis Vodu são trabalhadores, não guerreiros. minuto; Difícil de Administrar, Ingestão, -100%;
Eles atacarão se assim forem ordenados, mas não serão Irreversível, +100%) [-20].
especialmente eficazes nisso. Segundo a crença Características: Afetado como Vivo.

Apenas as Estatísticas: Louco Observações: Incapaz de usar armas de forma eficaz,


mas o estereótipo do bandido de rua pode ter ST,
ST: 10 PV: 10 Velocidade: 5,00 DX e HT mais altos, e possivelmente Briga e/ou Luta
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 5 Greco-Romana.
IQ: 10 Per: 10
HT: 10 PF: 10 MT: 0
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Apenas as Estatísticas: Escravo Vodu
ST: 10 PV: 10 Velocidade: 4,00
Soco (10): 1d-3 contusão. Alcance C. DX: 9 Vontade: 8 Deslocamento: 4
Características: Afetado como Vivo; Sanguinolência IQ: 8 Per: 8
(N/A); Voz Irritante; Não Dorme; Vislumbres de HT: 8 PF: 10 MT: 0
Clareza; Hipoalgia; Indomável; Infeccioso; Pouca Esquiva: 7 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0
Empatia; Inabalável; Motivação Zumbi (Matar,
matar, matar!). Agarrar (9): Alcance C.
Observações: É extremamente provável que esteja Soco (9): 1d-3 contusão. Alcance C.
armado – e possivelmente habilidoso – com qualquer Características: Vício (Droga para Controle da
arma comum na área, seja uma espada, uma arma Mente); Afetado como Vivo; Incapaz de Aprender;
ou um instrumento agrícola perturbadoramente Voz Irritante; Não Dorme; Dever (Bokor; 15 ou
grande e afiado. menos); Vislumbres de Clareza; Sem Imaginação;
Hipoalgia; Indiferente (6); Incapaz de Sentir Prazer;
Apenas as Estatísticas: Pouca Empatia; Visão Noturna 2; Consumo
Reduzido 2; Obstinado; Mentalidade de Escravo;
Comedor de Rostos Estigma Social (Morto); Tolerância à Temperatura 2;
ST: 14 PV: 10 Velocidade: 6,00 Fleuma; Fraqueza (Sal; 1d/minuto).
DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 6
IQ: 10 Per: 10 Apenas as Estatísticas: Sussurrador
HT: 9 PF: 11 MT: 0 ST: 10 PV: 10 Velocidade: 5,00
Esquiva: 9 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 DX: 10 Vontade: 10 Deslocamento: 6
IQ: 10 Per: 10
Mordida (10): 1d-1 contusão. Alcance C.
Frequentemente Total para +4 para acertar ou +2 HT: 10 PF: 10 MT: 0
para dano! Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0
Agarrar (10): Alcance C. Muitas vezes Frequente- Sussurrando (Resistido por Vontade): Transforma a
mente Total para +4 para acertar! vítima em um zumbi no próximo turno! Afeta um
Soco (10): 1d-1 contusão. Alcance C. Frequentemente raio de 2 metros.
Total para +4 para acertar!
Características: Audição Aguçada 2 (Audição 12);
Características: Dependência (Droga Psicoativa); Afetado como Vivo; Voz Irritante; Vislumbres de
Afetado como Vivo; Irritabilidade (9); Fúria (9); Clareza; Sem Imaginação; Indomável; Enunciado
Bestial; Voz Irritante; Vislumbres de Clareza; Duro Involuntário; Pouca Empatia; Voz Penetrante;
de Matar 3; Difícil de Subjugar 3; Hipoalgia; Obstinado; Motivação Zumbi (Espalhe o meme).
Indomável; Pouco Sono 4; Pouca Empatia; Hábito Observações: Não é agressivo – quase nunca ataca
Racial Detestável (Come Humanos); Excesso de fisicamente.
Confiança (9); Fleuma; Feições Estranhas 2.

102 ZUMBIS!
Sussurrador envolveu a remoção da individualidade e do intelecto,
deixando uma concha lobotomizada com a sofisticação de
29 pontos um console de videogame dos anos 1980, sujeita à
Os sussurradores tiveram suas mentes reprogramadas autoridade de quem detém o controle remoto. Os
por um vírus neurolinguístico que os leva a espalhar o neuroides têm de comer, beber e respirar – embora possam
meme e a reprogramar outras pessoas... conversando. Seu prosperar com papas e dormir pendurados em prateleiras
balbucio louco pode ser ouvido a grandes distâncias, mas – e os seus únicos talentos notáveis são a programabilidade
não com clareza; seu nome vem do fato de que o meme se de um computador e a memória impecável. Estas duas
espalha com mais sucesso quando sussurrado de perto. últimas características significam que, em teoria, os seus
Embora os sussurradores persigam, eles não estão cérebros podem ser atualizados com novas competências
interessados em atacar – eles só querem que você ouça o (explicando a ausência de Incapaz de Aprender).
que eles têm a dizer. Quando não há ninguém além de Os neuroides são o trabalho da superciência rudimentar.
sussurros por perto, eles comem, bebem e dormem Eles se encaixariam bem em um cenário que apresenta
normalmente, e conversam entre (ou para) si mesmos. estranheza conspiratória NT7^ ou NT8^. Qualquer rosto
Modificadores de Características Secundárias: aleatório na multidão poderia pertencer a um “convertido”!
Deslocamento Básico +1 [5]. Modificadores de Atributos: DX-1 [-20]; IQ-8 [-160].
Vantagens: Audição Aguçada 2 [4]; Indomável [15]; Modificadores de Características Secundárias: Per+8
Zumbificação Memética (pág. 52) [76]; Obstinado [5]. [40]; Velocidade Básica+0,25 [5].
Qualidade: Voz Penetrante [1]. Vantagens: Mente Digital [5]; Hipoalgia [10]; Memória
Desvantagens: Antissocial [-56]; Sem Imaginação [-5]; Fotográfica [10].
Motivação Zumbi (Espalhe o meme) [-15]. Desvantagens: Autômato (pág. 69) [-85]; Elétrico [-20];
Peculiaridades: Enunciado Involuntário [-1]. Desastrado [-5]; Manutenção (1 pessoa; Semanal) [-5];
Características: Afetado como vivo. Reprogramável (Símbolo de Autoridade, +50%) [-15];
Riqueza (Falido) [-25].
Características: Afetado como Vivo; Características
Proibidas (Posição Social).

ReViv™-ido
-102 pontos
Os ReViv™-idos são pessoas mortas ressuscitadas
por nanomáquinas experimentais. O tratamento foi
desenvolvido para salvar doentes terminais, impedir o
envelhecimento ou algo igualmente nobre, mas o
resultado não foi exatamente o pretendido: todas as
cobaias morreram e, quando voltaram à vida, alguns
dias depois – famintas porque ninguém se preocupou
em alimentá-los – eles jantaram um técnico de
laboratório. No entanto, eles não são cruéis,
meramente animalescos e incapazes de compreender
a moralidade; em teoria, eles podem ser
“domesticados”.
A nanotecnologia ReViv™ transmite poderosos
mecanismos de autorreparação, tornando o sujeito
quase imortal, evitando acidentes físicos graves. Os
nanites também parecem ser autorreplicantes – um
cadáver que entra em contato com um portador é revivido
em 1d dias. Porém, as máquinas têm limites; notavelmente,
TECNO-ZUMBIS eles não lidam bem com outras nanotecnologias. Eles
Alguns zumbis de alta tecnologia não são construtos também parecem não conseguir acertar os olhos – os
(págs. 91-93) montados a partir de pedaços e trazidos à ReViv™ ificados veem o mundo através de um par de orbes
vida ou à não-vida, mas corpos intactos – vivos ou mortos pretas brilhantes.
– transformados em ameaças estúpidas por meio de As capacidades desses zumbis são (quase) consistentes
pesquisas bem-intencionadas que deram errado... ou com a biotecnologia de NT10, embora sejam estranhas e
ciência maluca e pouco intencionada que deu sugiram superciência. Eles funcionam melhor como
terrivelmente certo. O céu é o limite aqui, porque esses monstros futuristas do que como monstros modernos. Os
zumbis tendem a ter resultados irreproduzíveis. As verdadeiros monstros podem ser os seus criadores – talvez o
tentativas de recriá-los parecem fadadas a produzir verdadeiro objetivo da investigação fosse reciclar os
atrocidades que são quase, mas não totalmente diferentes, mortos como fonte de mão-de-obra barata e duradoura.
e inevitavelmente mais assustadoras.
Modificadores de Atributo: IQ-2 [-40]; HT+3 [30].
Modificadores de Características Secundárias: PV+6
Neuroide [12]; PF+3 [9]; Velocidade Básica-0,75 [-15].
-265 pontos Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 2 [4];
Esta é uma pessoa viva de aparência normal, Hipoalgia [10]; Longevidade [2]; Consumo Reduzido 2
escravizada por implantes cerebrais eletrônicos (visíveis (Estômago de Ferro, -50%) [2]; Regeneração (Lenta)
apenas em raios X ou ressonância magnética). A cirurgia [10]; Resistente a Danos no Metabolismo (+3) [10].

ZUMBIS! 103
Imaginação; Hipoalgia; Infeccioso; Longevidade;
Apenas as Estatísticas: Neuroide Pouca Empatia; Circunspeção; Hábito Detestável
ST: 10 PV: 10 Velocidade: 5,00 (Come Humanos); Consumo Reduzido 2 (Estômago
DX: 9 Vontade: 2 Deslocamento: 5 de Ferro); Regeneração (Lenta); Resistente a Danos
IQ: 2 Per: 10 no Metabolismo (+3); Estigma Social (Morto);
HT: 10 PF: 10 MT: 0 Feições Estranhas 1; Bioquímica Incomum;
Esquiva: 8 Aparar: 7 (Desarmado) RD: 0 Vulnerabilidade (Armas Nanotecnológicas 2).
Observações: Somente “caça” se estiver com fome –
Agarrar (9): Alcance C.
pode ser subornado com comida. Não podem usar
Soco (9): 1d-3 contusão Alcance C.
armas, mas pessoas grandes e fortes com perícias de
Características: Afetado como Vivo; Mente Digital; combate desarmado são os melhores caçadores e,
Elétrico; Sem Imaginação; Hipoalgia; Indiferente portanto, são mais comuns.
(6); Desajeitado; Pouca Empatia; Manutenção (1
pessoa; Semanal); Circunspecção; Memória
Fotográfica; Reprogramável (Símbolo de
Apenas as Estatísticas: Soldado X
Autoridade); Mentalidade de Escravo. ST: 14 PV: 14 Velocidade: 7,00
Observações: Fica por aí fazendo muito pouco, exceto DX: 14 Vontade: 10 Deslocamento: 8
quando ordenado. Neuroides específicos podem IQ: 10 Per: 12
apresentar melhores estatísticas e perícias úteis. HT: 14 PF: 18 MT: 0
Esquiva: 11 Aparar: 11 (Desarmado) RD: 0
Apenas as Estatísticas: Agarrar (14): Alcance C.
Soco (14): 1d-1 contusão. Alcance C.
ReViv™-ido
ST: 10 PV: 16 Velocidade: 5,00 Características: Afetado como Vivo; Sanguinolência
DX: 10 Vontade: 8 Movimento: 5 (N/A); Reflexos em Combate; Fantasias (“Todo
IQ: 8 Per: 8 mundo é o inimigo”); Voz Irritante; Não Dorme;
HT: 13 PF: 16 MT: 0 Hipoalgia; Indomável; Pouca Empatia; Visão
Noturna 5; Circunspecção; Resistente a Danos no
Esquiva: 8 Aparar: 8 (Desarmado) RD: 0 Metabolismo (+3); Tolerância à Temperatura 5;
Mordida (10): 1d-3 esmagamento. Alcance C. Idade Imutável; Fleuma; Impossível de Matar 1;
Agarrar (10): Alcance C. Ótima Forma; Fraqueza (Antissoro; 1d/minuto).
Soco (10): 1d-3 contusão. Alcance C. Observações: Usado em um soldado real, o soro
produziria um verdadeiro “monstro de combate”,
Características: Afetado como Vivo; Bestial; Incapaz
com perícias correspondentes.
de Falar; Expectativa de Vida Ampliada 2; Sem

Desvantagens: Incapaz de Falar [-15]; Inumano (pág. 70) Modificadores de Atributo: ST+4 [40]; DX+4 [80];
[-45]; Legalmente Morto (pág. 70) [-45]; Hábito HT+4 [40].
Detestável (Come Humanos) [-15]; Feições Estranhas 1 Modificadores de Características Secundárias: Per+2
[-1]; Bioquímica Incomum [-5]; Vulnerabilidade [10]; PF+4 [12]; Deslocamento Básico +1 [5].
(Armas Nanotecnológicas ×2) [-10]. Vantagens: Reflexos em Combate [15]; Não Dorme [20];
Características: Afetado como Vivo; Infeccioso; Estéril. Hipoalgia [10]; Indomável [15]; Visão Noturna 5 [5];
Resistente a Danos no Metabolismo (+3) [10]; Tolerância
Soldado X à Temperatura 5 [5]; Idade Imutável [15]; Fleuma [15];
Impossível de Matar 1 [50]; Ótima Forma [15].
242 pontos Desvantagens: Sanguinolência (N/A) [-25]; Ilusão (“Todo
O tratamento do Soldado X pretendia criar um mundo é o inimigo”) [-15]; Voz Irritante [-10]; Pouca
soldado de infantaria mais rápido, mais forte e mais Empatia [-20]; Circunspecção [-10]; Fraqueza
agressivo. Um fracasso total nesse aspecto, teve o curioso (Antissoro; 1d/minuto; Difícil de Administrar, Injeção, -
efeito de evitar que o receptor morresse de trauma grave. 50%; Irreversível, +100%) [-15]; Riqueza (Falido) [-25].
Feridas mortais catalisaram o soro, tornando o sujeito Características: Afetado como Vivo; Características
capaz de sobreviver a quase qualquer ferimento. A Proibidas (Posição Social).
pegada? Aqueles que foram salvos acordaram num estado
mental alterado permanente, onde todos que encontravam
eram “o inimigo” e precisavam ser mortos. De volta à CHEFES ZUMBIS
prancheta... Algumas ficções – especialmente videogames – incluem
Esta é uma ciência maluca sem lugar específico na zumbis maiores ou mais inteligentes que a média. Se os
hierarquia do NT. O soro poderia facilmente ser a zumbis podem criar outros zumbis, tal chefe pode ser o
invenção no NTL6^ dos médicos nazistas quanto a “zumbi zero”: o primeiro de seu tipo, talvez a origem da
tecnologia alienígena descoberta pelos viajantes estelares maldição ou infecção. E alguns chefes fazem jus ao seu
do NT12. Deveria haver um antissoro igualmente estranho título, influenciando diretamente zumbis menores, até
aguardando descoberta, embora a força maior possa ser a mesmo exercendo controle sobre a doença ou magia
solução mais conveniente. zumbificante.

104 ZUMBIS!
Um chefe pode ser uma variedade única de zumbi – zumbidores não “ouvem” outros sons além do Sentido de
crie um modelo poderoso com muitas habilidades Vibração e dos comandos de seu chefe. Esses ajustes
especiais e solte-o. No entanto, a maioria dos exemplos adicionam 113 pontos ao custo do modelo (54 pontos), para
parece ser do mesmo tipo geral dos zumbis menores, um custo do modelo do chefe Controlador de 167 pontos.
apenas com melhorias significativas. Abaixo estão várias
revisões importantes a serem aplicadas aos modelos para Enorme
gerar versões chefes desses zumbis. É bem possível que
um chefe ostente duas ou mais dessas “lentes”. Muitas vezes, o chefe é simplesmente enorme. Talvez
tenha comido muitos cérebros (ou pessoas inteiras), ou
tenha sofrido uma mutação devido à sua condição e
continuado a crescer. Talvez tenha começado assim
Por que você perturbou nosso graças aos esforços de um cientista maluco, de um mago
sono, nos despertou de nosso ou de um deus. Começando com qualquer modelo de
zumbi, siga estes passos:
antigo sono?
1. Adicione +1 ao MT se ele for mais alto que zumbis
– Cheryl possuída, comuns ou for tão alto quanto largo. Adicione +2 ao MT se
em A Morte do Demônio ambas as condições forem verdadeiras. Chefes maiores são
improváveis, mas essas regras ainda funcionam para eles.
2. Consultando a Tabela de Modificador de Tamanho
Controlador (pág. B19), divida a “Maior Dimensão” em metros do novo
MT pelo MT antigo para obter um fator de escala (FE);
A habilidade do chefe “mais chefão” – vista apenas por exemplo, ao passar de MT 0 para MT +1, FE é 1,5.
ocasionalmente na ficção – é comandar outros zumbis. 3. Multiplique o ST médio racial do modelo original
Isso é facilmente organizado: escolha um modelo de pelo FE para obter o ST do chefe.
zumbi e adicione Controle da Mente com Comandar 4. Transforme este ST em um modificador de ST
Zumbi; por exemplo, Feromônios Zumbis [48] ou Marcar subtraindo 10.
o Alvo [88] (ambos pág. 54). Para zumbis do tipo básico 5. Multiplique o PV médio racial do modelo original
do chefe, a condição de que apenas zumbis com modelos por FE para obter o PV do chefe.
mais baratos sejam afetados sempre será atendida em 6. Transforme este PV em um modificador de PV
virtude do modelo do chefe custar mais graças ao custo subtraindo o ST do chefe.
em pontos desta habilidade. 7. Multiplique qualquer nível de ST de Braço,
Lembre-se de que esta facilidade é um Controle da Mente Resistência a Danos, ST de Levantamento ou ST de Golpe
modificado. Os aspirantes a lacaios não devem ter Imunidade pelo FE para encontrar o nível do chefe.
ao Controle da Mente, o que exclui carcaças inchadas, golens 8. Defina qualquer bônus de ST, bônus de PV, ST de
cadáveres, ghouls, Legionários do Julgamento, cambaleantes, Braço, ST de Levantamento ou ST de Golpe em -10% para
escravos possuídos, zumbis e todos os reanimados um MT +1 final, -20% para MT +2 e assim por diante até -
necromânticos – isto é, monstros Inexoráveis e outros servos 80% em MT +8. ou mais.
de mestres zumbis. Alternativamente, o Mestre pode alterar 9. Adicione um bônus de Deslocamento Básico igual
sua Imunidade ao Controle da Mente para Imunidade ao ao aumento de MT para refletir pernas mais longas:
Controle da Mente de Não-Zumbis, pelo mesmo valor. Da Deslocamento Básico+1 [5] para +1 MT, Deslocamento
mesma forma, os Feromônios Zumbis não podem afetar Básico+2 [10] para +2 MT e assim por diante. Este não é
zumbis sem sentido de cheiro/paladar, o que elimina ainda um dimensionamento biomecânico realista – zumbis
mais o cadáver zumbidor. enormes raramente são rápidos.
Os controladores geralmente possuem algumas das
características descritas em Comunicação (pág. 88), mesmo Arredonde os níveis fracionários para cima – este é um
que os zumbis inferiores de sua classe não tenham. Para chefe!
efeitos da limitação racial na Diapsiquia e Elo Mental, eles
são considerados membros da mesma “raça” dos zumbis Exemplo: Legionário do Julgamento Enorme
construídos usando o modelo original, sem chefe. Ao O Mestre quer um Legionário do Julgamento colossal
adicionar habilidades de comunicação acústica a um chefe (págs. 93-94) para liderar os exércitos do Julgamento; MT
cujo modelo básico tem Incapaz de Falar [-15] ou Mudez +2 parece certo. Ir de MT 0 para MT +2 dá FE 5/2 = 2,5. O
[-25], é necessário eliminar essa desvantagem também. modelo original especifica ST 12 racial, PV 10 e RD 5, que
O controlador geralmente ocorre ao lado de aumentam para ST 30, PV 25 e RD 13! Assim, o bônus de
Inteligente, Convocador e Zumbi Zero. ST vai de ST+2 [20] a ST+20 (Tamanho, -20%) [160]; o
modificador de PV muda de PV-2 [-4] para PV-5 [-10];
Exemplo: Controlador Cadáver Zumbidor Resistência a Dano 5 [25] torna-se RD 13 [65]; e o chefe
O Mestre deseja que cada cadáver zumbidor (págs. 98- adquire Deslocamento Básico +2 [10]. Esses ajustes
99) seja o domínio de um inseto-cadáver rainha que adicionam 184 pontos ao custo do modelo (3 pontos),
responde à imperatriz que governa o chefe zumbi em uma para um custo do modelo de chefe Enorme de 187 pontos.
horda. O cadáver zumbidor não tem olfato e não pode ter
Feromônios Zumbis, mas o Mestre decide que ele é sensível Inteligente
a feromônios de insetos que ativam diferentes receptores, e Muitos chefes são notáveis por manterem seu intelecto
dá à imperatriz Marcação de Alvo [88]. Além disso, como os não zumbificado e sua capacidade de aprender e se
insetos-cadáveres têm Sentido de Vibração (Ar), parece adaptar. Isso é mais adequado para zumbis que não
lógico que a imperatriz possa se comunicar dessa maneira; possuem Reprogramável e Mentalidade de Escravo.
o Mestre remove Mudez, adiciona Fala Ultrassônica de 0 Começando com um modelo de zumbi adequado, siga
ponto (somente fala ultrassônica) e decide que cadáveres estas etapas:

ZUMBIS! 105
1. Se o modelo original tiver uma penalidade de IQ, Não elimine outros problemas mentais – servidores
por maior que seja, omita-a para o chefe; o zumbi é tão inteligentes permanecem escravos, zumbis bestiais
inteligente quanto era antes da zumbificação. Para alguém inteligentes ainda são animalescos e assim por diante.
sem penalidade de IQ, dê ao chefe IQ+1 [20] – a praga ou 5. Se Vontade mudou, ajuste quaisquer desvantagens
maldição de zumbis concede aos “zumbis alfa” astúcia restantes que tenham números de autocontrole para que
desumana. esses números permaneçam próximos de Vontade,
2. Se a Vontade média racial do modelo original for 10 conforme explicado em Zumbis e Autocontrole (pág. 60).
ou menos, então o chefe não tem modificador de Vontade;
Vontade é igual a IQ. Se a média racial da Vontade for Exemplo: Cambaleante Inteligente
11+, subtraia 10 disso e dê a diferença ao chefe como um Este cambaleante (pág. 96) pode ser encontrado
bônus de Vontade. liderando um bando de guerreiros mortos-vivos. O modelo
3. Repita a etapa anterior para Per. original fornece IQ médio racial 8, Vontade 12 e Per 8. O
4. Remova estas desvantagens raciais que dificultam a IQ-2 [-40] desaparece. A seguir, subtraímos 10 da Vontade
cognição: Incapaz de Aprender, Confuso, Sem Imaginação 12 e avaliamos um bônus de Vontade+2 [10]; isso substitui
e Indiferente. Lembre-se, Autômato inclui Indiferente (6), Vontade+4 original [20]. Como Per no modelo original não
e tanto ele quanto Inumano incluem Sem Imaginação. é 11+, nenhum modificador se aplica – Per é igual a IQ. O

Zumbis Não-Humanos
GURPS Zumbis assume implicitamente que os Obviamente, o custo final muitas vezes não será
humanos se tornam zumbis. Ainda assim, necromantes de igual à soma dos custos do modelo ao combinar desta
fantasia podem reanimar cadáveres de ogros ou até mesmo forma!
de dragões. Há também exemplos cinematográficos de Ao zumbificar animais, monstros sobrenaturais ou
espécies saltadoras de contágio de zumbis: humanos pegam não-humanos que serão tratados como monstros (em
um vírus de chimpanzés em Extermínio, e uma maldição vez de Aliados, Formas Alternativas, etc.), as diretrizes
transmissível de um “macaco-rato de Sumatra” em Fome acima se aplicam, mas você pode ignorar os custos de
Animal – e depois há os cães em Resident Evil. pontos – basta aplicar alterações nas estatísticas. Onde
Se a explicação para a zumbificação permitir, os opostos colidem, preocupe-se com os detalhes apenas
assuma que os não-humanos podem se tornar zumbis, a se essas características afetarem o encontro.
menos que sejam proibidos pela imunidade racial ou
por uma característica de um dos modelos. Acumulando Regra Opcional:
Modelos (pág. B261) se aplicam ao adicionar um modelo
de zumbi a um modelo racial verdadeiro: Dimensionamento para Raça
Modificadores de Atributos e Características Secundá- O Mestre que não se importa com matemática – e
rias: Some os modificadores dos modelos. que está disposto a permitir que os modelos de zumbis
Características Tudo ou Nada: Se algo que é “tudo ou variem muito em custo de acordo com a raça do
nada” (por exemplo, Hipoalgia) aparecer em ambos os destinatário – pode escalar modificadores de atributos e
modelos, haverá apenas uma instância disso. Onde os características secundárias de acordo com as normas
modelos oferecem características opostas como essa, raciais. Comece com as estatísticas de um humano
eles são cancelados (por exemplo, Hipoalgia mais médio transformado em zumbi e de um não-humano
Hiperalgia não fica nada). médio não zumbificado. Multiplique o valor de cada
Características Niveladas: Se uma característica em pontuação pelo valor correspondente no outro modelo;
ambos os modelos tiver níveis numéricos, adicione níveis divida por 10 para ST, DX, IQ, HT, PV, Vontade, Per e
(Visão Noturna 3 mais Visão Noturna 4 é Visão Noturna PF, ou por 5 para Velocidade Básica e Deslocamento
7). Faça o mesmo para uma característica e seu oposto Básico; e elimine todas as frações. Estas são as médias
(Duro de Matar 5 e Fácil de Matar 2 dão Duro de Matar para um zumbi dessa raça. Converta-os em
3). Os máximos padrão ainda são válidos (Visão Noturna modificadores, ajustando os modificadores de
3 e Visão Noturna 7 fornecem Visão Noturna 9). características secundárias somente se os modificadores
Características Variáveis: Se características semelhantes de atributos não fornecerem o efeito necessário.
ou opostas ocorrerem em ambos os modelos, mas não Exemplo: O dragão na pág. B261 tem médias raciais
utilizam níveis, some valores de pontos e utilize a forma ST 25, DX 10, IQ 10, HT 10, PV 25, Vontade 13, Per 13,
mais próxima do custo final, ainda sujeita a máximos; PF 10, Velocidade Básica 5,00 e Deslocamento Básico 5.
por exemplo, duas instâncias de Sanguinolência (12) Um esqueleto reanimado (pág. 101) tem ST 9, DX 12, IQ
[-10] produzem Sanguinolência (6) [-20], enquanto 8, HT 10, PV 9, Vontade 8, Per 8, PV N/A, Velocidade
Imunidade a Veneno [15] com Suscetível a Veneno 2 [-8] Básica 6,00 e Deslocamento Básico 7. Por esta receita, o
dá Resistência a Veneno (+8) [7] . dragão esquelético médio teria ST 22, DX 12, IQ 8, HT
O Mestre pode determinar que as características 10, PV 22, Vontade 10, Per 10, PF N/A, Velocidade
verdadeiramente definitivas do zumbi substituem Básica 6,00 e Deslocamento Básico 7. Isso faz com que
quaisquer características relacionadas, quaisquer que os modificadores raciais de um dragão esquelético
sejam os respectivos valores de pontos. Em particular, ST+12, DX+2, IQ-2, Vontade+2, Per +2, Velocidade
uma característica racial zumbi que torna certas Básica+0,50, Deslocamento Básico+1. Além disso, as
características proibidas elimina essas características. Garras do Dragão (Garras) superariam as Garras do
Para um zumbi sem uma faculdade básica (como Esqueleto (Cegas), o Não Come nem Bebe do esqueleto
sangue, pele ou olfato), o Mestre pode descartar substituiria a Gula do dragão e assim por diante. O
qualquer coisa que dependa disso, a menos que sinta que Mestre pode decidir que um esqueleto com asas ossudas
não fazer isso produziria uma criatura mais interessante. e sem escamas também perde a RD e o Voo do dragão.

106 ZUMBIS!
cambaleante também perde Incapaz de Aprender [-30] e habilidades além do modelo de -143 pontos. A regra dos
Sem Imaginação [-5]. Sua única desvantagem em um teste 75 pontos significa que o inchado deve valer -68 pontos ou
de autocontrole é Sanguinolência (12), mas como a mais, por isso precisa de 82 pontos de melhorias. Conjurar
Vontade do chefe é 12, isso não muda. Essas alterações Zumbis (10 zumbis) [45] é um bom começo. O Mestre
adicionam 65 pontos ao custo do modelo (-61 pontos), decide que o chefe também é Inteligente, somando mais
para um custo do modelo de chefe inteligente de 4 pontos. 62 pontos, o que é mais que suficiente.

Convocador Zumbi Zero


Os chefes muitas vezes podem conjurar zumbis Em alguns casos, todos os zumbis de um determinado
menores. Isso envolve adicionar algum nível de Conjurar tipo podem infectar, mas o chefe pode manipular o
de Zumbis (consulte Aliados, pág. 50) ao modelo básico. processo de zumbificação para transformar vítimas quase
Embora seja mais adequado se o modelo não tiver instantaneamente! Escolha um modelo que tenha
Reprogramável e Mentalidade de Escravo, essa não é uma Infeccioso, mas não Dominação (pág. 51), e então
regra rígida. adicione alguma variedade de Dominação; por exemplo,
Conjurar Zumbi de “Até 25% dos pontos do Reanimação Rápida [6], Toque Infectado [61], Nuvem de
convocador” integrado requer sutileza para interpretar um Infecção [90] ou Zumbificação Memética [76]. A forma
chefe cujo total de pontos é zero ou menos – um problema deve se adequar ao tema do modelo. Dominação
comum com modelos com custos extremamente adicionada a um modelo em vez de incluída nele desde o
negativos. Neste momento, é útil considerar o que a pág. início não cria zumbis com o modelo de chefe, mas
B10 diz que “100-200 pontos são típicos para aventureiros zumbis construídos no modelo de linha de base (aquele
de carreira”. No limite inferior disso (100 pontos), os sem Dominação). Na maioria dos casos, o chefe deve
totais de pontos do Aliado expressos como porcentagens permanecer Infeccioso – se Dominação falhar, ele ainda
na pág. B35 pode ser lido como 25, 50, 75, 100 e 150 pode transformar zumbis de maneira lenta.
pontos. Ou seja, esses Aliados teriam os 100 pontos do Esta modificação geralmente acompanha o
personagem comprador ajustados em -75, -50, -25, +0 ou Controlador ou o Convocador.
+50 pontos, respectivamente; por exemplo, um Aliado de
“25%” seria idêntico a outro que valesse 75 pontos
a menos que seu convocador. Assim, para
convocadores de zumbis, substitua a tabela de
poder normal do Aliado pelo seguinte:
Total de Pontos Custo
(Total do Convocador)-75 1 ponto
(Total do Convocador)-50 2 pontos
(Total do Convocador)-25 3 pontos
Total do Convocador 5 pontos
(Total do Convocador)+50 10 pontos
Esta interpretação permanece relativamen-
te justa abaixo de 100 pontos e não se comporta
mal em zero ou menos pontos. Portanto, é
equilibrado exigir que os chefes Convocadores
valham pelo menos 75 pontos a mais que seus
lacaios. Existem inúmeras maneiras de fazer
isso. Além do custo de Conjurar Zumbis em si,
considere adicionar mais opções de chefe
(particularmente Controlador e/ou Inteligente),
removendo Reprogramável ou Mentalidade de
Escravo para conseguir um chefe que seja
claramente mais mestre do que escravo, e dar ao
chefe habilidades pessoais superiores – melhor ST,
IQ, perícias, etc. Exemplo: Zumbi Zero Infectado
Os zumbis lacaios geralmente devem ser de uma
Os infectados (pág. 97) normalmente transformam
variedade semelhante ao chefe, mas não precisam ser
aqueles que mordem apenas se os ferimentos forem graves
iguais. Monstros de fantasia chefes (págs. 95-96) podem
e o alvo estiver dormido, permitindo que a praga altere seu
chamar reanimados necromanticamente (págs. 99-101),
cérebro inconsciente. O Mestre gosta da ideia desse
enquanto um Legionário do Julgamento chefe (págs. 93-
contágio originado de um chefe que aplica uma dose mais
94) pode ressuscitar qualquer morto-vivo que seu patrono
forte e eficaz. Revendo as opções de Dominação, ele
divino (personificado pelo Mestre) desejar.
descarta a Reanimação Rápida (requer matar a vítima,
mas os infectados estão vivos) e Zumbificação Memética
Exemplo: Carcaça Inchada Convocador (tipo errado de infecção!). Nuvem de Infecção e Toque
A carcaça inchada (pág. 95) é bastante patética em Infectado se enquadram no tema infecção, e o Mestre
uma luta, mas seria mais assustadora se pudesse expelir escolhe o último porque envolve contato físico. Esta
gás de cadáver que conjura 10 escravos zumbis do chão! O capacidade adiciona 61 pontos ao custo do modelo (-285
modelo original vale -150 pontos, e o Mestre quer que ele pontos), para um custo do modelo Zumbi Zero de -224
convoque cadáveres reanimados (págs. 100-101) sem pontos.

ZUMBIS! 107
CAPÍTULO QUATRO

ZUMBIS EM JOGO
Passo 1: Mate os infectados. Etapa 2: Contenção. Se a semana” – mas ainda requer alguns conselhos sobre como
contenção falhar, então Passo 3: Extermínio. lutar contra zumbis. Em uma campanha centrada em
– Scarlet, em Extermínio zumbis, surgem considerações adicionais: como os
É possível colocar zumbis em um cenário como zumbis se espalham, como sobreviver a uma praga de
monstros genéricos. Tudo bem – é o costume da maioria zumbis, como curar amigos zumbificados e talvez até
dos RPGs de fantasia e da ficção de terror do “monstro da como criar zumbis.

ZUMBIS EM COMBATE
Os zumbis são seres estúpidos, programados como Zumbis cuja mordida espalha o contágio (por exemplo,
máquinas ou movidos por impulsos desumanos, muitas os infectados, pág. 97) também atacam com os dentes.
vezes criados por pessoas comuns sem nenhuma Outros zumbis podem beliscar se forem forçados a um
habilidade especial de combate. Eles tendem a morder e combate corpo a corpo; isso é especialmente verdadeiro
enxamear de maneiras que os humanos não fazem. para aqueles que estão passando por Irritabilidade,
Tudo isso exige repensar como usá-los como oponentes Fúria, Bestial ou Sanguinolência, já que tal agressão
dos PdJs. torna improvável que eles recuem. O Mestre decide
quais zumbis padrão serão soltos e se suas criações
originais são mordazes, mas ele deve ter em mente que
MORDENDO 101 os jogadores que são fãs de filmes de zumbis da velha
O clássico ataque de zumbi é a mordida. Isso é escola ficarão desapontados se não houver mastigação!
padrão para ghouls (sejam monstros de filmes B ou de
fantasia), alimentadores de ficção científica como o
ReViv™-ido (págs. 103-104) e comedores de rostos Noções Básicas de Mordidas
loucos (págs. 101-102) – é assim que eles comem. Obviamente, morder não requer mãos livres. Uma
mordida é sempre possível, desde que a cabeça ou o
pescoço do zumbi não sejam agarrados
especificamente para evitar isso. (O
sucesso em tal luta mantém os
dedos longe da boca.)

Manobras
Uma mordida pode ser um
Ataque, um Ataque Total ou um
Avançar e Atacar. Ao usar Avançar e
Atacar para morder, a restrição
“não pode aparar” torna-se “não é
possível esquivar”.

Alcance
Uma mordida é um ataque de
combate corpo a corpo: Alcance C.
Isso é verdade mesmo para zumbis
enormes – Modificador de
Tamanho e Alcance (pág. B402)
afetam os braços, não os dentes.

Perícia
Faça um teste contra o maior
entre DX ou Briga para acertar com
uma mordida, com todos os
modificadores aplicáveis em
Modificadores de Ataque Corpo a
Corpo (pág. B547).

108 ZUMBIS EM JOGO


Ponto de Impacto
Um zumbi cujo Modificador de Tamanho não seja Verificações de Pânico?
maior que o de sua vítima pode morder o rosto, Zumbis são gatilhos legítimos de Verificação de
pescoço, tronco, braços, pernas, mãos ou pés. Aquele Pânico, mas o Mestre deve aplicar Modificadores de
cujo MT excede o de sua vítima pode atingir qualquer Verificação de Pânico (pág. B360) criteriosamente. Por
local atingido suscetível ao tipo de dano da mordida. exemplo, se um morto-vivo irrompeu de um túmulo em
Aplicam-se penalidades padrão de ponto de impacto. uma noite tranquila, surpreendendo um PdJ que nunca
havia conhecido um zumbi antes, o Mestre pode exigir
Aviso: Se alguém tentou e não conseguiu agarrar uma Verificação de Pânico com -3 para um corpo
a cabeça ou pescoço do zumbi para impedi-lo de horrível que virou monstro e outro -3 para estar sozinho
morder, então no turno do zumbi imediatamente após à noite. Por outro lado, em uma campanha de terror de
a tentativa, o zumbi pode optar por morder a mão sobrevivência de longa duração, o mesmo zumbi
daquela pessoa sem o habitual -4 para acertar. vagando pelo shopping daria, na pior das hipóteses, a um
herói endurecido +5 para exposição contínua e
Defesa vs. Mordidas familiaridade, e o Mestre pode muito bem dispensar tais
Uma vítima que não está agarrada pode se defender “testes de incômodo”, exceto quando os sobreviventes
normalmente, embora ela só possa usar um aparar são mordidos, invadidos, etc. Essas Verificações de
com arma se tiver uma arma de combate corpo a corpo Pânico não têm nada a ver com Terror (pág. 55) – são
ou se puder recuar fora do combate corpo a corpo (o reações naturais a situações assustadoras.
que também concede seu bônus usual) ou se o zumbi
acabou de entrar em combate corpo a corpo neste
turno (presumivelmente para morder).
Um oponente agarrado só pode esquivar com -1 ou Lutando e se Preocupando
aparar com -2, não pode aparar usando um membro Os zumbis podem e geralmente agarram as vítimas
agarrado e não pode recuar ou tentar Esquiva Acrobática. com uma ou ambas as mãos antes de morder. Isso evita
Como explica Aparando Armas Pesadas (pág. B376), o que a presa se defenda com eficácia ou escape. No
peso efetivo de uma mordida é igual ao ST/10 do atacante. entanto, se o zumbi atacar usando os dentes (em vez de
Ignore isso, exceto zumbis enormes ou armas pequenas. usar o bico, como o infestador, pág. 99), então a mordida
Aparar com sucesso uma mordida com uma arma em si pode ser um agarrão, o que é uma má notícia.
permite ao defensor testar a perícia com a arma para Quando um zumbi morde bem o suficiente para
causar o dano normal da arma no rosto do zumbi. causar dano, o Mestre deve decidir se ele o solta depois ou
Aviso: Um aparar desarmado usando uma parte o prende com os dentes; zumbis movidos pela fome, ódio
descoberta do corpo, bem sucedido ou não, significa ou raiva tentarão o último. Se persistir, a mordida causa
contato. Use luvas ao lutar contra zumbis que apenas dano e estabelece um agarrão. Mesmo que esse agarrar
precisam babar ou tocar em você para que o Infeccioso fosse o objetivo do zumbi, ele é uma continuação de uma
entre em ação, ou que tenham algo como Doença de mordida, então penalidades padrão de ponto de impacto –
Contato (pág. 56), Toque Infectado (pág. 52) ou Presença e não as reduzidas pela metade para agarrar – se aplicam
Pestilenta (pág. 56)! ao ataque inicial.
A eficácia do agarrar depende da diferença do
Consequências Modificador de Tamanho entre o zumbi e a vítima, o que
pode ser significativo para chefes Enormes (pág. 105) e
Erros críticos com mordidas e sucessos críticos nas
construtos enormes:
defesas ativas contra eles enviam o zumbi para a Tabela
de Erro Crítico com Golpe Desarmado (pág. B556). Se MT do Zumbi não é maior que o da vítima. A mordida
houver muitos zumbis, o Mestre pode economizar tempo conta como uma luta com uma mão para todos os efeitos.
usando sempre o resultado mais provável: o turno do Nos turnos subsequentes, o zumbi pode se preocupar. Isso
zumbi termina imediatamente (ele não pode se afastar, requer um Ataque ou um Ataque Total, mas mantém
realizar uma ação livre, etc.) e ele recebe -2 nas defesas automaticamente a luta e os golpes para causar dano –
ativas até que seja atingido no próximo turno. basta rolar o dano cortante a cada turno. Isso pode
paralisar uma parte do corpo, mas nunca desmembrá-la.
Dano Lesões passadas que precisavam paralisar infligem choque
O dano básico de mordida é GdP-1. Para um Avançar e total. Exceção: Uma lesão suficiente para desmembrar
Atacar, substitua o dano de encontrão (PV × uma extremidade não removerá uma mão, mas arrancará
velocidade/100 dados) por dano GdP, se for maior. De um dedo com uma mordida (consulte Sem Um Dedo, pág.
qualquer forma, adicione +1 por dado para perícia Briga B156).
com DX+2 ou superior. O MT do Zumbi excede o da vítima em +1 ou +2. A
O tipo de dano é contusão, a menos que o zumbi tenha mordida conta como um agarrar com as duas mãos para
Dentes (Afiados) para torná-lo cortante, Dentes (Bico fins de estrangulamento, libertação e Torcer Pescoço ou
Afiado) para torná-lo um grande perfurante ou Dentes Membro (pág. B404), mas como um agarrar com uma mão
(Presas) para melhorá-lo para perfuração. para todos os outros propósitos. Pode desmembrar
Um zumbi cujo Modificador de Tamanho não seja braços, pernas, mãos e pés. Caso contrário, use as regras
maior que o de sua vítima pode mutilar partes do corpo, acima.
mas não desmembrá-las. Aquele cujo MT excede o alvo O MT do Zumbi excede o da vítima em +3 ou mais. A
pode morder as coisas! mordida conta como uma luta com as duas mãos para
todos os efeitos. Pode preocupar, aleijar ou desmembrar
Aviso: Se pelo menos um ponto de dano penetrar na qualquer parte do corpo. Contra o tronco, permite ao
RD, a mordida pode causar efeitos subsequentes, como zumbi realizar uma manobra de Ataque ou Ataque Total
Feridas Pestilentas (pág. 56), Mordida Pestilenta (pág. 53) para tentar imobilizar (pág. B370), mesmo contra uma
ou qualquer variedade de Infeccioso que dependa de vítima em pé. Sucesso significa que o zumbi o prende em
lesão. Contra nenhuma RD, uma mordida sem dano pode suas mandíbulas.
transmitir essas coisas!

ZUMBIS EM JOGO 109


Regra Opcional: Incômodo Preocupante
Quando uma criatura com uma mordida venenosa dosagem reduz pela metade o atraso e o intervalo (para
ou infecciosa se agarra e se preocupa, ela administra detalhes mais precisos, divida o atraso e o intervalo por
uma dose por segundo do que quer que sua mordida doses) e de -2 nos testes de HT para resistir. Faça
carregue – isto é, cada turno de aplicação de algo apenas modificações que importem; nem todas as
desagradável na ferida equivale a uma dose. É melhor mordidas de zumbi têm atraso, intervalo e testes de HT.
avaliar os efeitos agudos (dano imediato em particular) Exceção: Não aplique esta regra a nenhum efeito que
a cada turno. Para efeitos de longo prazo – incluindo a dependa diretamente do PV da lesão por mordida (por
maioria dos casos de Infecciosos e Pestilentos – não há exemplo, formas de Dominação que exigem um teste
danos de curto prazo, e o Mestre pode querer adaptar a contra PV perdido). A preocupação já piora isso,
Dosagem (pág. B438) à causa: cada duplicação da causando ferimentos crescentes em turnos sucessivas.

MODIFICADORES DE Ponto de Impacto Vivo Não-Vivo Homogêneo

FERIMENTOS E ZUMBIS Fadiga (fad)


A interação do tipo de dano e ponto de impacto Crânio ×4 ×4 ×1
geralmente leva a modificadores de ferimentos que Todos os outros ×1 ×1 ×1
multiplicam o dano (consulte Ponto de Impacto, págs.
B398-400). Esses multiplicadores mudam quando a Perfuração (perf)
Tolerância a Ferimentos (págs. 52-53) entra em cena, o Membro/Extremidade ×1 ×1 ×1/2
que é comumente o caso dos zumbis. A tabela abaixo
Crânio/Olho ×4 ×4 ×1/2
resume os resultados para acelerar o combate.
Ao usar a tabela para zumbis vivos ou não-vivos que Órgãos Vitais ×3 ×3 ×1/2
não têm cérebro ou sinais vitais, use a linha “Todos os Todos os outros ×2 ×1 ×1/2
outros” para ferimentos no crânio ou órgãos vitais,
respectivamente. Crânio e órgãos vitais são listados para Pouco Perfurante (pa-)
zumbis Homogêneos para cobrir a possibilidade de alguém Crânio/Olho ×4 ×4 ×1/10
que não conhece bem o alvo atacar essas áreas, mas como Órgãos Vitais ×3 ×3 ×1/10
Homogêneo inclui Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais, tais Todos os outros ×1/2 ×1/5 ×1/10
ataques nunca desfrutam de eficácia extra.
Em todos os casos, se a fonte do dano satisfizer as Perfurante (pa)
condições de Vulnerabilidade, os ×2, ×3 ou ×4 dessa
desvantagem multiplicam ainda mais o fator listado. Crânio/Olho ×4 ×4 ×1/5
Órgãos Vitais ×3 ×3 ×1/5
Ponto de Impacto Vivo Não-Vivo Homogêneo Todos os outros ×1 ×1/3 ×1/5

Queimadura (qmd) Muito Perfurante (pa+)


Crânio ×4 ×4 ×1 Membro/Extremidade ×1 ×1/2 ×1/3
Todos os outros ×1 ×1 ×1 Crânio/Olho ×4 ×4 ×1/3
Órgãos Vitais ×3 ×3 ×1/3
Queimadura, Feixe Estreito (qmd) Todos os outros ×1,5 ×1/2 ×1/3
Crânio/Olho ×4 ×4 ×1
Órgãos Vitais ×2 ×2 ×1 Extremamente Perfurante (pa++)
Todos os outros ×1 ×1 ×1 Membro/Extremidade ×1 ×1 ×1/2
Crânio/Olho ×4 ×4 ×1/2
Corrosão (cor) Órgãos Vitais ×3 ×3 ×1/2
Rosto/Pescoço ×1,5 ×1,5 ×1,5 Todos os outros ×2 ×1 ×1/2
Crânio ×4 ×4 ×1,5
Todos os outros ×1 ×1 ×1 Toxina (tox)
Todos ×1 ×1 ×1
Contusão (cont)
Pescoço ×1,5 ×1,5 ×1,5
Crânio ×4 ×4 ×1
Todos os outros ×1 ×1 ×1

Corte (corte)
Pescoço ×2 ×2 ×2
LUTAS MAIS RÁPIDAS
Além de usar a Ação da Horda (págs. 114-117) sempre
Crânio ×4 ×4 ×1,5 que apropriado, existem diversas maneiras de acelerar
Todos os outro ×1,5 ×1,5 ×1,5 combates envolvendo zumbis.

110 ZUMBIS EM JOGO


Conheça Seus Zumbis!
GURPS tem muitas regras de combate... Regra Opcional:
muitas das quais não se aplicam a zumbis,
acelerando bastante o jogo. No entanto, não existe
Resistência Zumbi
uma maneira única e verdadeira de os zumbis se Os zumbis costumam ser tão resistentes que fazer um
comportarem em batalha. Assim, pode-se teste para ver se caem atordoados ou inconscientes após um
economizar muito tempo de jogo se o Mestre ferimento é uma perda de tempo. Embora a imunidade
dedicar um pouco de tempo de preparação para genuína a essas coisas exija Durabilidade Sobrenatural, o
revisar a descrição e as características do zumbi e Mestre pode achar conveniente usar algumas das opções a
descobrir como ele luta. seguir para acelerar o combate.

Simplificando as Opções de Combate Não Posso Atordoá-lo


Os zumbis têm graves limitações mentais, mas Comece com HT e adicione +1 para Boa Forma ou +2 para
os detalhes variam muito – é por isso que GURPS Ótima Forma, qualquer Difícil de Subjugar e +3 para
Zumbis enche um livro! Por padrão, os zumbis Hipoalgia. Se o total for 15+, não se preocupe em testar para
têm acesso a toda a gama de manobras (Ataque, nocaute e atordoamento em ferimentos graves, a menos que
Finta, etc.), opções de ataque (como agarrar, ponto sejam no rosto ou nos órgãos vitais (-5) ou no crânio (-10). Se
de impacto e encontrões), defesas ativas (Esquiva, tal zumbi também tiver Tolerância a Ferimentos (Homogêneo
Aparar e, para aqueles com escudos, Bloquear), e ou Sem Órgãos Vitais), ignore até mesmo os testes de nocaute
assim por diante. Mas usar tudo isso pode atrasar para os órgãos vitais, enquanto se ele tiver Tolerância a
muito as coisas. Felizmente, os problemas de Ferimentos (Homogêneo ou Sem Cérebro), ignore até mesmo
muitos zumbis restringem suas escolhas em os testes de nocaute para o rosto e o crânio.
combate; por exemplo, alguns não pensam na Exemplos (*denota Homogêneo): cadáver zumbidor*,
defesa e não tentam nada mais complicado do que golem de cadáveres, comedor de rostos, galvanoide, ghoul,
ataques básicos. Características comuns que afetam infectado, infestado, Legionário do Julgamento*, ReViv™-
o comportamento básico em combate incluem: ido, morto egoísta* e Soldado X.
Fúria: Zumbis que sempre atacam e nunca
defendem devem ter esta desvantagem. Com Fúria Dormirei Quando Estiver Morto
em Combate, é necessário um teste de autocontrole
quando o combate começa; com Vicioso, ele força Comece com HT e adicione +1 para Boa Forma ou +2
um teste ao avistar vítimas. Uma falha leva a Ataques para Ótima Forma, qualquer Difícil de Subjugar e +4 para
Totais (e nenhuma defesa com que se preocupar!), Fúria (supondo que entre em ação imediatamente!). Se o
intercalados com manobras de Movimento. total for 15+, não se preocupe em testar a inconsciência com
Bestial: Um zumbi Bestial nunca restringirá 0 ou menos PV. O zumbi lutará até a morte.
alguém para que um zumbi aliado ataque, ou fará Exemplos: infectado enfurecido, comedor de rosto,
Aguardar dependendo das ações de outro zumbi; a galvanoide e Soldado X.
única coordenação permitida é Combate Corporal
Múltiplo (pág. B392). Se ele pegar uma arma, ele não Causas Não-Naturais
será qualificado e terá -4 extra para acertar... então
quase nunca acontecerá. Se o zumbi tiver Fragilidade (Não-Natural) e não tiver
Sanguinolência: Um zumbi com esta 15+ para evitar a inconsciência, então faça um teste de
desvantagem deve testar o autocontrole ao derrubar consciência com 0 ou menos PV apenas uma vez, quando ele
uma vítima. Uma falha significa que ele não cruzar a linha pela primeira vez – não em todos os turnos.
mudará de alvo até que o alvo atual pareça morto, Qualquer falha significa morte!
momento em que ele perde o interesse. Exemplos: carcaça inchada, ghoul de filme B, golem de
Sem Imaginação: Poucos zumbis usam as perícias cadáveres, ghoul, Legionário do Julgamento, cambaleante,
Artista ou Engenheiro, ou a vantagem de reanimado (cadáver, múmia ou esqueleto) e zumbô.
Desenvolvedor, então o Mestre deve compensar isso
com um comportamento de combate sem imaginação.
Esses zumbis atacam ou agarram repetidamente o
Você Não Pode Me Matar,
tronco (o rosto ou o crânio, se comedores de cérebro), Já Estou Morto
e só podem tentar movimentos “complicados”, como Se o zumbi tiver Impossível de Matar 1 e não tiver 15+
Desarmar, Ataque Enganoso, Finta e Golpe Rápido, se para evitar a inconsciência, então, novamente, teste apenas
tiverem 5+ pontos em habilidades de combate e o uma vez para consciência com 0 ou menos PV. O sucesso
Mestre quer se preocupar. Zumbis não-guerreiros Sem significa lutar até o fim, enquanto o fracasso apresenta a
Imaginação com apenas habilidades básicas de aparência da morte.
modelo nunca tentam tais táticas.
Indiferente: GURPS oferece aos combatentes Exemplo: morto egoísta.
uma imagem generosamente ampla do campo de
batalha; por exemplo, permitindo que os jogadores vejam
todo o mapa de combate. Zumbis incuráveis devem fazer cia (acima) e obriga o zumbi a fazer Ataques Totais em
um teste contra o pior entre seu número de autocontrole ou seu jantar.
(normalmente baixa) Per para se preocupar com eventos Simplificando os Resultados do Combate
que não estão em seu arco de visão. Falha significa que eles Grande parte da complexidade do combate vem da
pressionam o ataque contra os inimigos que podem ver. jogada de dados para verificar se um ataque afeta alguém.
Sem Fadiga: Zumbis com esse recurso não podem usar Considere usar Resistência Zumbi (acima) e observe que
Esforço Adicional em Combate (pág. B357). várias características comuns de zumbis eliminam muitos
Apetite Incontrolável: A falha no autocontrole para esta desses testes:
desvantagem tem os efeitos observados para Sanguinolên-

ZUMBIS EM JOGO 111


Fúria: Uma vez que esta desvantagem entra em ação, o Regra do 6
zumbi fica completamente imune a nocautes, então não se
preocupe com testes de HT para ferimentos graves. Como explica Simplificando as Opções de Combate
Não Respira: Não se preocupe em fazer testes quando (pág. 111), o comportamento dos zumbis em combate é
um zumbi como este é exposto a gás ou quando alguém frequentemente ditado por desvantagens em testes de
tenta estrangulá-lo – não há efeito. autocontrole. Zumbis que não conseguem resistir aos seus
Não dorme: Zumbis com essa vantagem não conseguem problemas devem usar Sem Autocontrole (pág. 60), mas
dormir – eles são totalmente imunes a gases nocauteado- fazer o teste com 6 ou menos é uma esperança tão fraca
res e feitiços de sono, então não perca tempo verificando que se torna um teste incômodo. O Mestre pode querer
essas coisas. usar esta regra opcional:
Fragilidade (Não-Natural): Um zumbi com este Se uma desvantagem que afeta o combate tiver um
problema simplesmente morre com -PV, sem necessidade número de autocontrole igual a 6, não jogue para isto em
de testes de HT. batalha. Ela entra em vigor automaticamente!
Imunidade a Danos no Metabolismo: Quase qualquer Zumbis com desvantagens graves, mas resistíveis,
arma mundana que exija um teste de HT para resistir – e ainda testam em encontros fora do combate,
todo veneno – não faz nada a um zumbi com esta imediatamente antes do combate e assim por diante – um
vantagem. Simplesmente ignore dardos tranquilizantes, 6 não é tão ruim quanto “N/A”. Esta regra elimina o
eletrolasers, etc. Se o portador for uma arma que causa redutor de velocidade em combate, com o prático efeito
uma queimadura insignificante de 1d-3 ou 1d pa-, até colateral de garantir um comportamento dramaticamente
mesmo um teste de Esquiva é uma perda de tempo; apropriado quando necessário.
apenas faça o zumbi sofrer o dano. O Mestre também pode querer considerar dois
Imunidade ao Controle da Mente: Com esta “aceleradores de combate” relacionados:
característica comum dos zumbis, todas as tentativas de
resistir ao controle mental são bem-sucedidas Regra do 6 Estendida: Testes contra IQ, Vontade e Per às
automaticamente – não jogue para elas. vezes surgem em combate. Essas pontuações costumam
Indomável e Fleuma: Zumbis com qualquer uma dessas ser péssimas para zumbis. O Mestre também pode optar
vantagens não podem ser dissuadidos por Intimidação; por não testar contra uma pontuação de 6 ou menos aqui
não se preocupe com um teste de Vontade. – zumbis com IQ 1-6 sempre caem em truques sujos (pág.
Durabilidade Sobrenatural: Qualquer coisa que tenha B405), aqueles com Audição 1-6 nunca ouvem os inimigos
essa característica pode ignorar todos os testes de HT para atrás deles, e assim por diante. Além disso, a Mentalidade
ferimentos (nocaute, inconsciência, etc.), exceto aqueles de Escravo dá -8 ao IQ e -6 à Vontade, onde a motivação é
relacionados à morte. central. Um zumbi com essa característica nunca rola
para mudar de rumo na batalha; ele continua seguindo
Dando Uma Mãozinha aos Heróis ordens, por mais equivocadas que sejam.
Derrotar zumbis não deveria ser muito fácil, mas o Regra do 9: Um teste de autocontrole de 9 ou menos (ou
combate será mais rápido se os PdJs inteligentes puderem teste de IQ, Vontade ou Per) tem probabilidade razoável de
tirar vantagem das deficiências dos zumbis. Uma tentativa sucesso, mas ainda é um teste extra. O Mestre pode optar
de usar Descobrindo as Falhas dos Zumbis (pág. 35) para por aplicar a Regra do 6 aqui, mas oferecer um resultado de
relembrar conhecimentos prévios requer uma manobra de 9 ou menos para “sair” de um comportamento que
Concentrar. Além disso, os heróis devem ocasionalmente colocaria o zumbi em perigo. Por exemplo, um zumbi com
ser capazes de enganar os zumbis, tornando-os mais Sanguinolência (6) ou (9) não faria um teste para evitar
fáceis de eliminar ou convencendo-os a passar adiante. As focar em sua vítima – mas se um inimigo perigoso
características exploráveis incluem: aparecesse, aquele com 6 iria ignorá-lo para matá-lo,
enquanto o zumbi com um 9 faria um teste para enfrentá-
Sanguinolência: Um lutador que foi derrubado pode lo. Isso reduz os testes, exigindo-os apenas para zumbis nos
aproveitar esta desvantagem usando seu turno para tentar quais os PdJs estão se concentrando no momento. O Mestre
uma Disputa Rápida de Dissimulação contra o maior entre pode estender isso para números de autocontrole de 12 ou
IQ ou Per do zumbi (normalmente péssimo). O zumbi até 15, já que “testar apenas quando for importante”
recebe bônus para sentidos especiais (como +4 para Olfato economiza tempo ao controlar legiões de mortos-vivos.
Discriminatório), enquanto o malandro tem +1 com metade
do PV, +2 com 0 PV, +3 com -PV, +4 com -3×PV e +5 com
-4×PV. Vitória convence o zumbi a matar outra pessoa. Jogadas da Horda
Incapaz de Aprender: Zumbis como este caem nos Quando há muitos zumbis – especialmente ao usar a
mesmos movimentos continuamente! Seus inimigos podem Ação da Horda (págs. 114-117) – pode haver muitas
repetir truques sujos (pág. B405), se beneficiar da qualidade jogadas se você seguir as regras. Invocar a Regra do 6
Lutar Sujo (GURPS Aprimoramentos 2: Qualidades, pág. 5) (acima) para evitá-los é bom quando o fracasso é provável,
a cada turno, lançar combinações e ataques direcionados mas o horror e a suspensão da descrença serão destruídos
(consulte GURPS Artes Marciais) sem desistir de +1 para se se zumbis “levemente macabros” com Apetite
defender contra usos sucessivos, etc. Incontrolável (15) ou mortos vingativos com Vontade 13
Vislumbres de Clareza: As vítimas de zumbis podem tentar falharem em seus testes... ou, aliás, se todos tiverem
“Lembra da sua mãe?” ou “John Galt! Isso é você?” Se eles sucesso, ou se a Resistência Zumbi (pág. 111) levar a
sacrificarem um turno e obtiverem sucesso em um teste de resultados como nenhum zumbi sendo atordoado por
Ação ou Lábia, o Mestre deve rolar 6 ou menos para ver se o uma explosão massiva. Felizmente, existem maneiras de
problema surge (-1 em ataques e defesas por 1d turnos). lidar com essas situações de forma rápida e plausível.
Mentalidade de Escravo e Motivação Zumbi: Pessoas O Que é Uma Horda? Estas e outras regras pressupõem
que lutam contra zumbis que estão sujeitas a compulsões uma “horda” semicoesa – uma noção vaga. Ataque da
ou ordens desse tipo podem rolar contra o maior valor Turba (págs. 115-117) cita 3,5 zumbis/m² (três por
entre Per ou Táticas baseadas em Per, com -5 básico, +1 hexágono); A Nuvem (págs. 114-115), 1,2 zumbis/m² (um
por turno de combate e +1 por turno cada -5 pontos de por hex). Para zumbis idiotas com IQ-9 mitigado pela
valor de desvantagem (+8 para Mentalidade de Escravo). Inteligência da Horda (págs. 49-50), até 0,23 zumbis/m²
O sucesso revela os objetivos táticos dos zumbis: “Eles (aproximadamente um em cada cinco hexágonos) faria
estão guardando esta ponte”, “Eles receberam ordem de diferença! Use essa última densidade como corte nominal.
ganhar tempo”, etc.

112 ZUMBIS EM JOGO


O Mestre pode abrir exceções em áreas abertas ou para para saber como esta tabela substitui as jogadas de
zumbis que correm rapidamente ou se comunicam bem, e resistência, nocaute, inconsciência ou morte nessa
é livre para assumir uma horda e especificar apenas seu situação. Essas regras também usam dano médio, então
tamanho. também não há jogadas de dano!
Ao usar o Combate Rápido de Horda (pág. 115), falhas
Mentalidade da Horda que tirariam os zumbis da luta (fazê-los fugir do objeto de
Zumbis com pelo menos dois de penalidade de IQ, Sem uma Fobia, causar uma condição incapacitante ou
Imaginação, Indiferente e Mentalidade de Escravo não são nocaute, etc.) reduzem o número de afetados.
exatamente pensadores originais. Muitas criaturas descritas Exemplo: Uma horda inteira de 30 loucos (pág. 101) é
em Zumbis Instantâneos (págs. 90-107) se qualificam: engolfada por um efeito de área que causa dano suficiente
ghouls de filmes B, cadáveres zumbidores, golens de para infligir um ferimento grave em um louco individual (6
cadáveres, infectados, infestadores, Legionários do PV). O Mestre poderia decidir que isso eliminaria todos os
Julgamento, cambaleantes, reanimados necromântica- loucos, mas isso distorceria grosseiramente a abstração. O
mente, neuroides, escravos possuídos, mortos egoístas teste de um louco para evitar o nocaute é HT 10, +3 para
ReViv™idos, escravos Vodu e zumbôs. Quando estes se Hipoalgia, ou 13 ou menos. Em vez de fazer o teste, o
reunirem em uma horda, faça um único teste para Mestre olha para 13, vê que 1/6 dos zumbis sucumbem e
Irritabilidade, Fúria (Fúria de Batalha ou Vicioso), reduz o tamanho da multidão em cinco zumbis.
Indiferente, Apetite Incontrolável, tentativas de usar
Para Ataques de Turba (págs. 115-117), falhas nessas
Dissimulação ou Lábia para manipular Sanguinolência ou
coisas reduzem os PV da horda proporcionalmente aos
Vislumbres de Clareza, ou um truque sujo praticado em
resultados.
vários zumbis. O resultado afeta todo o bando, que entra
em frenesi, ignora o herói que se finge de morto, etc. Exemplo: Uma multidão de loucos de 10 hexágonos
(novamente, 30 deles) com 180 PV é atingida pelo ataque
de efeito de área acima. Neste caso, o Mestre marcaria 1/6
“Rolar apenas quando for dos PV da turba, ou 30 PV.
importante” economiza tempo ao Quem é Afetado? Ao usar figuras em um mapa de batalha
para representar a horda, é mais plausível que os zumbis
controlar legiões de mortos-vivos. removidos sejam aqueles mais próximos do que está
desencadeando Confusão, Epilepsia ou Fobia, ou o centro de
um efeito de área ou explosão. Remover as vítimas do “marco
Estatisticamente Falando zero”, depois a um metro de distância, depois a dois metros
Alguns testes levam a resultados tão severos que testar de distância, e assim por diante, até que a cota seja atingida.
uma vez para uma horda inteira resultaria em uma cena
desanimadora. Os testes para resistir a Confuso, Epilepsia Resistência Para Turbas
e Fobias são assim – “a multidão está atordoada”, “a Muitas vantagens de efeito de área, magias, etc. – e
multidão sofre um ataque” ou “a multidão foge” seria tentativas de enganar zumbis inteligentes com
bobo, não dramático. Para estes, em vez de fazer um teste, Dissimulação ou Lábia – exigem Testes de Resistência
o Mestre poderia consultar a Probabilidade de Sucesso (pág. B348). Contra turbas zumbis, faça o seguinte:
(pág. B171), ler “Nível de Habilidade” como “Teste de
Resistência” e fazer com que a porcentagem correspon- 1. Faça o teste uma vez para o usuário da habilidade.
dente da horda resista. Use perícia efetiva, levando em consideração todos os
Porém, frações simples que se aproximam dessas modificadores do teste (coisas como choque, magias
porcentagens são mais fáceis de usar no jogo – e embora “ativados” e distância até a borda da área). Falha significa
tecnicamente 3 ou 4 sempre tenham sucesso e 17 ou 18 que nenhum zumbi será afetado. Caso contrário, registre a
sempre falhem, a variedade é mais divertida em hordas margem de sucesso.
enormes. Use a tabela a seguir para uma avaliação rápida 2. Subtraia a margem do usuário da pontuação com
dos zumbis afetados (os números padrão de autocontrole que os zumbis resistem: IQ, HT, Vontade, a magia Zumbi
estão em negrito): que os criou, qualquer que seja. Se a pontuação ajustada
for inferior a 3, use 3.
Teste de Fração que Teste de Fração que 3. Usando esta pontuação ajustada, siga as regras para
Resistência Resiste Resistencia Sucumbe efeitos de área resistíveis em Hordas e Ataques de Grande
3 1/200 11 1/3 Área (pág. 116).
4 1/50 12 1/4
5 1/20 13 1/6 Exemplo: Um padre usa uma habilidade de expulsar mortos
6 1/10 14 1/10 -vivos que funciona como uma Disputa Rápida de Vontade.
7 1/6 15 1/20 Sua Vontade é 14; a Vontade dos zumbis é 8. O padre rola
8 1/4 16 1/50 uma vez e obtém 10, conseguindo 4. Olhando para 8 - 4 = 4 na
9 1/3 17 1/100 tabela em Falando Estatisticamente (acima) mostra que
10 1/2 18 1/200 apenas 1/50 dos zumbis na área de efeito resistem !
Aplique a fração e arredonde para baixo para saber
quantos zumbis resistem ou sucumbem. Se o resultado for
Quem Percebe?
menor que um (por exemplo, 1/50 de uma horda de 40), Dentro ou fora do combate, muitas vezes é importante
então toda a horda realmente sucumbe ou resiste. saber se a horda percebe algo. Tal como acontece com
O Mestre também pode usar este método quando um outras situações envolvendo muitos zumbis, fazer pilhas
efeito de área ou uma explosão ocorre em uma horda. de testes – neste caso, testes de Sentidos (ou o equivalente,
Consulte Hordas e Ataques em Grandes Áreas (pág. 116) para um dom exótico) – é tedioso e demorado.

ZUMBIS EM JOGO 113


Se os zumbis tiverem tempo para cambalear em busca Zumbis com Diapsiquia racial são mais bem
de algo que possa interessá-los, então comece com Per coordenados: Use Per coletivo para encontrar a fração que
racial e determine Per efetivo aplicando quaisquer aparece inicialmente e chega em cada turno sucessivo.
modificadores situacionais (notavelmente, o bônus de IQ Exemplo: Se os zumbis que derrotaram a Furtividade do
e, portanto, Per para uma multidão de zumbis que herói tivessem Diapsiquia, o Mestre procuraria 13, e não 6,
usufruam de Inteligência da Horda, págs. 49-50). A Per em Estatisticamente Falando. Assim, apenas 1/6 deles – ou
mínima efetiva é 3. Procure isso na tabela em 5 – não apareciam. O herói encontraria 25 deles esperando,
Estatisticamente Falando (pág. 113) para saber que fração com os últimos cinco a caminho no próximo turno!
tropeçou no alvo, lendo “resistir” como “notar” e
“sucumbir” como “não notar”.
Exemplo: Se os zumbis têm um Per racial de 8 e -2 para AÇÃO DA HORDA
a escuridão, o Per efetivo é 6. Assim, 1/10 dos zumbis Quando os PdJs lutam contra um punhado de zumbis
eventualmente tropeçarão em um item de interesse. Numa excepcionalmente capazes (por exemplo, cadáveres
horda de 30 zumbis, três notarão. zumbidores, golens de cadáveres ou mortos egoístas) ou
um único excepcionalmente poderoso (como um
Porém, quando é importante que os zumbis percebam galvanoide, um Soldado X ou qualquer chefe), é melhor
agora, ou se estão procurando um herói que está tentando se
jogar o combate normalmente, tratando cada zumbi como
esconder, vale a pena jogar. Detectar algo fugaz não é o
um indivíduo. Esses monstros podem não ter nome, mas
mesmo que procurar, e dizer aos jogadores que pelo menos
não são “genéricos”, e os detalhes de como os heróis
alguns zumbis encontrarão os PdJs, não importa o que
derrotam uma sucessão de inimigos mortais são uma fonte
façam, não é muito justo. Ainda assim, um teste é suficiente! de drama. Isso é duplamente verdadeiro quando os zumbis
Em tais situações de alta pressão, ajuste novamente a
têm Durabilidade Sobrenatural ou Impossível de Matar!
média racial Per para as circunstâncias, para um mínimo
No entanto, quando incontáveis zumbis “bucha de
de 3. Desta vez, porém, encontre a pontuação individual na
canhão” atacam os heróis – ou bloqueiam seu caminho
tabela abaixo e leia a coluna do maior tamanho de horda
para a segurança – analisar cada detalhe se torna um
aplicável para determinar a pontuação coletiva da turba.
cansativo exercício de contabilidade. Felizmente, a
Pontuação Pontuação Coletiva por Tamanho da Horda abstração, neste caso, pode aumentar o drama ao mesmo
Individual 5 10 20 50 100 200 500 tempo que reduz o tédio, já que as emoções e arrepios vêm
3 4 5 6 7 9 11 14 do fato de os zumbis serem tão numerosos que os heróis
4 6 7 8 11 13 16 16 não conseguem vê-los como indivíduos. Na verdade, seu
5 8 9 11 14 16 16 16 adversário mortal é a horda como um coletivo.
6 9 11 13 16 16 16 16 Abaixo estão três sistemas para abstrair a ação da
7 11 13 16 16 16 16 16 horda em combate. Para regras opcionais relacionadas,
8 12 15 16 16 16 16 16 consulte Jogadas da Horda (págs. 112-114).
9 14 16 16 16 16 16 16
10 15 16 16 16 16 16 16
11+ 16 16 16 16 16 16 16 A Nuvem
O nível mais baixo de abstração é jogar o combate
Se a horda for maior que 500, então a Per coletiva é 16 normalmente em um mapa de batalha, mas “trapacear”
– muitos zumbis não perderão muita coisa, mesmo que um pouco com figuras de zumbis (Cardboard Heroes,
sejam grossos como tijolos. miniaturas de metal, moedas de um centavo, etc.) e
Para uma jogada não resistida, teste apenas uma vez movimento. Isso funciona bem quando os zumbis são
contra a pontuação coletiva da multidão. durões, até mesmo invencíveis, e o trabalho árduo é o
Exemplo: Para uma horda de 30 zumbis, o maior objetivo do exercício. Use estas diretrizes:
tamanho de horda aplicável é 20. Se eles individualmente 1. O Mestre decide quantos zumbis há na horda: 20,
tivessem um teste de Sentido de 6, a turba jogaria uma vez 50, 100 ou o que for. Pode ser útil ter contadores para
com 13 ou menos. indicar quantos foram derrotados; por exemplo, usando
Para um teste resistido – digamos, contra a Furtividade dados verdes para 1, dados amarelos para 5 e dados
de um herói – faça uma única Disputa Rápida usando a vermelhos para 25, um conjunto de Zombie Dice poderia
pontuação coletiva. contar 101 zumbis.
Se os zumbis falharem em uma jogada não contestada, 2. Coloque todas as figuras de zumbis que você tem no
ou perderem ou empatarem em uma jogada contestada, mapa (a menos que você tenha mais figuras do que
seu alvo os escapará. zumbis – sorte sua!), uma por hexágono. Para os
Se os zumbis obtiverem sucesso em uma jogada não propósitos da Inteligência da Horda (págs. 49-50), esse
resistida ou vencerem uma jogada resistida, alguns deles agrupamento é de aproximadamente 1,2 zumbis por
notam o alvo. Mais uma vez, consulte a pontuação metro quadrado.
individual na tabela em Estatisticamente Falando para 3. Resolver movimento, ataque, defesa, lesão, etc.
saber qual fração reage – mas agora há no mínimo um normalmente, com duas exceções:
zumbi, mesmo que a fração seja minúscula. Isto é quantos (a) No turno da horda, simplesmente empurre todas as
zumbis aparecem a cada turno. Eles continuam figuras de zumbis em direção aos PdJs para que a frente
inundando até que todos estejam presentes, o que pode não se mova mais do que o Deslocamento dos zumbis.
dar aos heróis tempo para matá-los ou fugir. Não conte hexágonos individuais nem se preocupe com
Exemplo: Esses mesmos zumbis fariam uma única zumbis terminando em linhas hexadecimais,
Disputa Rápida de 13 contra a Furtividade de um herói compartilhando hexágonos, não usando Deslocamento
para encontrá-lo. Se ganhassem, três apareceriam em completo ou efetivamente tomando desvios que deveriam
cada turno durante os próximos 10 turnos, até que todos custar mais. Elabore ataques de zumbis depois que a
os 30 estivessem lá! horda se mover.

114 ZUMBIS EM JOGO


(b) Quando um zumbi for derrotado, marque-o e 7. Assim que todos os PdJs tiverem agido, é a vez dos
recicle sua figura para o final da horda se mais zumbis zumbis. Se o número de zumbis superar os PdJs em 2:1
forem necessários. ou mais, suponha que eles fortalecerão suas fileiras e que
Este tratamento de “nuvem” economiza um pouco de cada PdJ será atacado por dois zumbis – vá para o passo
tempo de movimento e permite representar muitos 8. Se restarem menos zumbis, pule para o passo 11.
zumbis com poucas figuras, mas não economiza na 8. Jogue os ataques dos zumbis, deixe os PdJs
jogada de dados ou nos resultados de combate. defenderem e avaliem qualquer ferimento como no combate
padrão. O destino dos heróis merece detalhes extras!
Combate Rápido da Horda 9. Se os zumbis agarrarem, lide com isso como dois
lutadores cooperando em Combate Corporal Múltiplo
Este próximo nível de abstração ainda deixa os zumbis (pág. B392): um ataque a 1,2 vezes a ST e DX médias
como indivíduos nominais, mas disfarça muitos detalhes raciais dos zumbis (arredondado para baixo). Se um PdJ
para acelerar o combate. Funciona melhor para zumbis de acabar agarrado, ele provavelmente deverá usar seu
baixo custo (nunca invencíveis) em cenários onde a próximo turno para tentar se libertar. Se ele preferir
contagem exata de corpos é importante – há apenas atacar, ele tem -4 para acertar e só pode usar ataques
alguns zumbis, os PdJs são caçadores de recompensas, os desarmados, armas de combate corporal ou armas de fogo
jogadores são competitivos, etc. (com uma penalidade adicional igual a Magnitude) – e
1. Novamente, o Mestre decide quantos zumbis a horda seja lá o que ele conseguir, ele pode no máximo eliminar
contém e inventa uma maneira de contá-los (e novamente, os dois zumbis lutando contra ele.
sugerimos Zombie Dice). Ele também deve observar o 10. Retorne ao passo 2 até que o número de zumbis
limite de ferimento principal dos zumbis: ferimento acima de supere os PdJs em menos de 2:1. Nesse caso, vá para a
PV/2. São 6 para 10-11 PV, 7 para 12-13 PV e assim por etapa 11.
diante. Se os zumbis não sofrerem atordoamento porque 11. Se não sobrar nenhum zumbi, a luta acabou! Se
estão todos com Fúria ou porque o Mestre está usando restarem menos de dois por PdJ, termine a batalha
Resistência Zumbi (pág. 111), defina para PV total! usando o combate padrão. Os últimos zumbis são sempre
2. Os PdJs sempre agem primeiro, na ordem de os mais difíceis!
sequência de turnos (pág. B363) se forem competitivos, ou Esta abordagem não requer nenhum mapa – sem
na ordem que concordarem se estiverem cooperando dúvida, a complicação de criar um iria contrariar o
(geralmente sábio!). Isso permanece verdadeiro mesmo objetivo. No entanto, funcionaria muito bem com A
contra zumbis rápidos – os indivíduos podem ser rápidos, Nuvem (págs. 114-115). Nesse caso, o Mestre deve remover
mas uma horda atrapalha seu próprio caminho. as figuras de zumbis derrotadas ao longo da “linha de
Entretanto, se uma horda de zumbis velozes emboscar os fogo” na frente de um PdJ que as explode usando armas de
PdJs, comece a batalha no passo 7. longo alcance, ou aquelas nos hexágonos do próprio herói
3. Quando um PdJ ataca, ele simplesmente joga para ou adjacentes no caso de ataques corporais.
acertar. Ele tem todas as opções usuais: Golpe Rápido para
aumentar o dano corpo a corpo, Ataque Enganoso
para contornar as defesas dos zumbis, usar
armas automáticas para obter bônus de tiro Zombie Dice
rápido, mirar no rosto para explorar a Zombie Dice é um jogo de dados rápido da Steve Jackson
vulnerabilidade (tiro na cabeça), etc. Games. Você pode saber mais em zombiedice.sjgames.com.
4. Se os zumbis estiverem fazendo Ataques GURPS Zumbis tem diversas regras opcionais que usam os
Totais – e os com Fúria geralmente fazem – vá dados especiais daquele jogo (apenas os dados – não suas regras!).
para a etapa 5. Caso contrário, eles obtêm uma Recomendamos o uso do Zumbi Dice genuínos para isso, mas
defesa ativa coletiva contra os ataques do PdJ. aqui está uma breve descrição se você decidir improvisar.
Jogue uma vez por ataque discreto. Ao se Assim como o GURPS, o Zombie Dice usa dados de seis
esquivar de tiros rápidos, jogue uma vez e lados. No entanto, envolve 13 dados, marcados com ícones –
observe a margem de sucesso. O Ataque cérebros, pegadas e tiros de espingarda – em vez de pontos.
Enganoso penaliza as defesas normalmente. Todos os 13 têm pegadas em dois lados. As faces restantes
5. Uma vez conhecido o número de variam: os seis dados verdes têm três cérebros e um tiro, os
acertos, jogue o dano e encontre o ferimento, quatro dados amarelos têm dois de cada e os três dados
levando em consideração características como vermelhos têm um cérebro e três tiros. (Dados da expansão,
RD, Tolerância a Ferimentos (consulte Zombie Dice 2: Double Feature, não são usados aqui.)
Modificadores de Ferimento e Zumbis, pág. Zombie Dice também inclui um copo de dados. Onde uma
110) e Vulnerabilidade. Para muitos acertos regra opcional depende da cor do dado, o Mestre pode preferir
idênticos – como balas de metralhadora – use distribuir um dado aleatoriamente.
o dano médio (3,5 pontos/dado), encontre o Esses componentes vêm com regras para um jogo – e
ferimento, multiplique pelo número de acertos achamos que é um jogo divertido. Você pode jogar enquanto
e ignore as frações no final. espera a chegada dos jogadores de GURPS...
6. Cada múltiplo completo do limiar de
ferimentos graves dos zumbis tira um zumbi da
luta – marque os zumbis derrotados. Lesão menor não
tem efeito. Os zumbis não têm estados entre “espancado” Ataques de Turba
e “bem” (nem “atordoado”, “derrubado”, “incapacitado”, Especialmente em cenários apocalípticos, vastas hordas
etc.). Esta abstração explica a penetração excessiva de zumbis de baixo custo atacam regularmente. Nesse
realista; sorte de guerra críveis, como um zumbi sendo caso, as duas medidas anteriores podem não acelerar o
jogado no caminho de outro, derrubando ambos em um suficiente. Este nível mais alto de abstração trata hordas
emaranhado de membros; e clássicos de fantasia e de zumbis como enxames (consulte Ataques de Enxames,
videogame, como destruir fileiras inteiras de zumbis. pág. B461). É estritamente para cenários onde os PdJs

ZUMBIS EM JOGO 115


querem expulsar os zumbis e escapar, e se preocupam Se o ataque tiver um efeito subsequente, isto também
com quantos heróis escapam, não com quantos zumbis se aplica. Para acertos múltiplos, considere usar
permaneceram ou morreram. Incômodo Preocupante (pág. 110) para avaliar
Um enxame de zumbis MT 0, ou turba, tem três modificadores em testes de HT e assim por diante. Cada
membros idênticos por hexágono em um mapa de golpe fornece uma dose.
batalha. Se estiver usando a Inteligência da Horda (págs. Turbas também podem agarrar. Trate isso como um
49-50), esse agrupamento é de quase 3,5 zumbis por metro único ataque com 1,2 vezes a ST e DX média racial dos
quadrado, então o IQ coletivo estará no máximo. zumbis (arredondado para baixo) para um agarrar ou
Deslocamento de Enxame e RD equivalem às pontuações uma queda, ou 1,4 vezes ST e DX para uma imobilização.
individuais para esse tipo de zumbi. Isso produz resultados idênticos ao Combate Corporal
O dano é igual ao dos indivíduos – mas, ao contrário Múltiplo (pág. B392). Cada hexágono de turba pode lutar
dos enxames de criaturas menores, as turbas desferem contra um alvo do tamanho de um homem e, ao fazer
ataques discretos, e não danos agregados. Use Fogo isso, reduz em 3 a CdT da turba para atacar.
Contínuo (pág. B373) para resolver quantos golpes Turbas são atacados normalmente. Trate-as como uma
acertaram; CdT é igual ao tamanho da turba, enquanto única criatura para esse propósito. Embora seja comum
RCO é 1. O Mestre deve dividir os acertos entre os heróis que os zumbis ataquem totalmente, eles podem tentar
(geralmente igualmente), que podem tentar uma defesa qualquer defesa ativa se não o fizerem.
ativa separada contra cada golpe. Ao contrário dos enxames de criaturas minúsculas, as
Exemplo: Uma turba de 10 hexágonos contém 30 multidões de zumbis não são Difusas, a menos que os
zumbis, para CdT 30. Isso dá um bônus de tiro contínuo zumbis sejam. Se os zumbis estão vivos, Não-Vivos ou
de +5. Se a turba jogar para acertar em DX+5 e tiver Homogêneos, então uma multidão deles também o é. O PV
sucesso por quatro, ela marca um acerto básico e quatro da turba equivale a 60% do PV total de seus constituintes.
acertos extras. Os cinco golpes seriam divididos entre os Depois de sofrer tantos ferimentos ou mais, a turba se
PdJs conforme o Mestre achar adequado. Se os zumbis dissipa: alguns dos zumbis ficaram feridos, estão confusos,
tivessem usado o Ataque Total (Determinado) para +4 foram enterrados sob zumbis mortos ou são incapazes de
para acertar, haveria nove golpes para acertar! lutar com eficácia. Se os PDJs insistirem em atacar uma
multidão dissipada, mude para Combate Rápido da Horda
(pág. 115) envolvendo 40% do número original.

Hordas e Ataques em Grandes Áreas


Quando um efeito de área ou uma explosão ocorre conta como 8 pontos de dano – o suficiente para derrubar
em uma horda de zumbis, a melhor forma de lidar com um zumbi com RD 0 com 15 ou menos PV.
isso depende de como o combate está sendo conduzido; Para uma explosão, some o dano médio para o dano
consulte Ação da Horda (págs. 114-117). básico e o dano médio para qualquer dano de
fragmentação (ignore a distância), divida pelo PV do
zumbi e arredonde para cima para um número inteiro
Para Combate Padrão ou Nuvem para encontrar R. Em seguida, siga as regras para um
Resolva à mão. Usar essas abordagens implica efeito de área único e prejudicial daquele raio que causa
vontade de fazer as contas! dano suficiente para nocaute; 1/4 das vítimas são
mortas. Por exemplo, se uma granada de 5d×2 cont
Para Combate Rápido de Hordas (média 35) explodir entre zumbis com RD 2 e 15 PV, o
Este método assume implicitamente um zumbi por dano médio será de 33 PV; 33/15 arredondados até R =
hex, como acontece com A Nuvem. 3, então 19 zumbis são potencialmente afetados. Se o
Para um efeito de área com raio R metros, os resultado do nocaute for 13, apenas 1/6 deles – três
hexágonos afetados são iguais a 1 + 3×R×(R - 1): um zumbis – seriam eliminados.
hexágono para 1 metro, sete hexágonos para 2 metros,
19 hexágonos para 3 metros e assim por diante. O Para Ataques de Turba
número de zumbis potencialmente afetados é o menor Use as regras do Combate Rápido da Horda com
entre a contagem de hexs ou o tamanho total da horda. estas mudanças:
Um efeito de área irresistível e não prejudicial derrota
100% dos alvos potenciais. Para um não prejudicial e  Para um efeito de área, as baixas potenciais são
resistível, consulte Estatisticamente Falando (pág. 113) menores que o tamanho real da horda ou o triplo dos
para descobrir que fração desses zumbis resiste. hexágonos afetados; por exemplo, para R = 3, 19
Para um efeito de área de único e prejudicial, não hexágonos são afetados, então use o menor tamanho da
jogue o dano; use a média, de 3,5 pontos/dados. Se o horda ou 57.
dano médio após a RD e os modificadores de ferimento
forem letais, 100% dos alvos potenciais cairão. Se for  Para uma explosão, as baixas potenciais são
suficiente para inconsciência (PV total) ou nocaute menores que o tamanho real da horda ou o dobro dos
(acima de PV/2), use Estatisticamente Falando com o hexágonos afetados. Em uma multidão densa, a
teste de HT apropriado para encontrar a fração granada acima poderia afetar o menor tamanho da
eliminada. Ignore ferimentos menores. horda ou 38 zumbis, 1/6 dos quais seriam seis.
Para um efeito de área persistente e prejudicial, como  Marque o PV da turba proporcionalmente às
um ferimento incendiário médio triplo, arredonde para vítimas. Isso resulta em (vítimas × PV racial × 0,6). Se
cima e trate-o como se fosse único. Por exemplo, o fogo essa granada matasse seis zumbis com PV racial 15,
causando 1d-1 por queimadura (média 2,5) por segundo eliminaria 54 PV do total da turba.

116 ZUMBIS EM JOGO


Tabela de Turbas Zumbis
É importante ler a descrição completa de um zumbi antes de usá-lo para um ataque de turba, mas esta tabela
resume algumas estatísticas importantes para prováveis candidatos de Zumbis Instantâneos (págs. 90-107).
Deslocamento, Esquiva e RD têm seu significado usual. Outras colunas são as seguintes:
Tipo: O tipo do zumbi, com referência à página onde está descrito.
STg/DXg: Pontuações ST e DX para golpes. Este ST inclui qualquer ST de Golpe.
Dano: Dano para o ataque mais comum, considerando ST, Garras, etc. Um asterisco (*) significa uma mordida; uma
adaga (†) indica um soco.
STa/DXa: Pontuações ST e DX para agarrar e derrubar da turba. Este ST leva em consideração qualquer ST de
Levantamento. Essas pontuações também podem ser usadas quando dois zumbis agarram alguém em Combate Rápido
da Horda (pág. 115).
STi/DXi: Pontuações ST e DX para imobilizar da turba. Novamente, ST considera ST de Levantamento.
PV: PV de dano por hexágono para dispersar a multidão. Multiplique isso pelo número de hexágonos da turba. Os códigos
de letras indicam tolerância a lesões, se houver: “V” significa “Vivo”, “N” significa “Não-Vivo” e “H” significa Homogêneo.
Obs.: Observações especiais sobre infecção, danos subsequentes, etc.
Tipo STg/DXg Dano STa/DXa STi/DXi Desloc. Esquiva RD PV Obs.
Ghoul de Filme B (pág. 90) 11/9 1d-2 cont* 13/10 15/12 3 7 0 27N [1, 2]
Louco (pág. 101) 10/10 1d-3 cont† 12/12 14/14 5 8 0 18V [1]
Infectado Enfurecido (pág. 97, 98) 15/10 1d cont* 12/10 14/12 5 8 0 16,2V [1, 3]
Comedor de Rostos (pág. 101) 14/10 1d-1 cont* 16/12 19/14 6 9 0 18V
Infectado Rápido (pág. 97, 98) 11/09 1d-3 cont* 13/10 15/12 9 9 0 16,2V [1, 3]
Infectado Rápido e Enfurecido (pág. 97, 98) 15/11 1d cont* 13/10 15/12 9 9 0 16,2V [1, 3]
Infectado (pág. 97) 9/10 1d-3 cont* 10/12 12/14 5 8 0 16,2V [1, 3]
Legionário do Julgamento (pág. 93) 12/12 1d-2 cont† 14/14 16/16 6 9 5 18H [4]
Cambaleante (pág. 96) 14/10 1d-1 cont† 16/12 19/14 8 8 0 27N
Neuroide (pág. 103) 10/9 1d-3 cont† 12/10 14/12 5 8 0 18V
Escravo Possuído (pág. 94) 10/10 1d-3 cont† 12/12 14/14 5 7 0 18V
Cadáver Reanimado (pág. 100) 11/10 1d-2 cont† 13/12 15/14 5 8 0 27N
Múmia Reanimada (pág. 101) 11/10 1d-2 cont† 13/12 15/14 5 8 0 27N
Esqueleto Reanimado (pág. 101) 9/12 1d-2 cont† 10/14 12/16 7 9 2 16,2N
ReViv™-ido (pág. 103) 10/10 1d-3 cont* 12/12 14/14 5 8 0 28,8V [1]
Escravo Vodu (pág. 102) 10/9 1d-3 cont† 12/10 14/12 4 7 0 18V
Zumbô (pág. 93) 13/10 1d-1 cont† 20/12 23/14 7 8 2 27N

Observações causam 1d rads/s.


[1] Infeccioso; Veja a descrição. [3] Mordida Pestilenta (pág. 53); veja a descrição.
[2] Ghouls pestilentos têm Reanimação Rápida (pág. 52) e [4] Terror – Verificação de Pânico tem -1 para cinco
infligem Ferimentos Pestilentos; ghouls radioativos zumbis, -2 para 10, -3 para 20, -4 para 50 ou -5 para 100+.

Uma turba que é dispersa, mas não destruída, acaba As regras para intimidação de grupo (pág. B202) se
por reformar-se. Na pior das hipóteses, ela se reunirá aplicam ao enfrentar uma horda, e pessoas suficientes
como um turba com 40% de seu tamanho original em (6d devem estar envolvidas para afetar toda a horda – destacar
- Deslocamento) minutos, no mínimo um minuto. Aquele parte dela não funcionará. Todos que contribuem para a
com acesso a “reforços” – de túmulos, laboratório do tentativa devem realizar uma manobra Concentrar em seu
cientista louco, uso de Infeccioso ou Domínio, etc. – turno e, quando a última pessoa tiver feito isso, o
esperará (3d - Deslocamento) horas, no mínimo uma hora, indivíduo com NH mais alto faz o teste, com as
e então retornará com força total. penalidades padrão para o tamanho relativo do grupo.
Falha significa que nada acontece e não permite tentativas
repetidas. Uma falha crítica pode desencadear
VIRANDO O JOGO Irritabilidade, Fúria ou outro comportamento agressivo de
Alguém com habilidades adequadas pode fazer com zumbi! Em caso de sucesso, encontre a Vontade efetiva
que certos tipos de zumbis hesitem ou até mesmo dos zumbis começando com a Vontade média – ou a
interrompam o ataque. Isso é mais fácil de resolver ao Vontade de seu chefe, se presente – e modificando:
usar Ação da Horda (págs. 114-117), Hordas e Ataques em
Grandes Áreas (pág. 116) e Resistência Para Turbas (pág. Modificadores: Uma penalidade igual à margem de
113) para agilizar as hostilidades. No entanto, estas notas sucesso na Intimidação; +5 se o combate já tiver
também cobrem o combate padrão. começado; um bônus por ser incapaz de ler ou de se
importar com as pessoas comuns. Este último
modificador é +1 por -10 pontos ou fração de
Intimidação (e Outras Perícias) Irritabilidade racial [-10*], Fúria ou Fúria (Vicioso) [-10*],
A perícia Intimidação afeta apenas zumbis que tenham Fúria (Fúria em Combate) [-15*], Bestial [-10],
IQ 6+ e não tenham Indomável nem Fleuma. Embora Sanguinolência [-10*], Intolerância (Os Vivos) [-10],
raros, estes existam. Como qualquer gangue predatória, Pouca Empatia [-20], Circunspecção [-10] e Apetite
infectada (pág. 97), ReViv™-ido (págs. 103-104) e ghouls Incontrolável [-15*]; por exemplo, +4 para ReViv™-ido e
vivos semelhantes podem ocasionalmente ser desencoraja- +6 para infectados comuns (os enfurecidos são
dos por posturas ameaçadoras. Indomáveis).

ZUMBIS EM JOGO 117


Procure pela Vontade eficaz em Estatisticamente todos eles, enquanto um laser de mira afetaria apenas o
Falando (pág. 113) para saber que fração dos zumbis zumbi para o qual foi apontado.
recua e abandona a luta.
A critério do Mestre, outras perícias podem substituir Magias Para Espantar
a Intimidação para estas regras: Adestramento de Animais
para construtos com cérebros de animais, Ritual Religioso Para fins de Hordas e Ataques de Grande Área, as
para um sacerdote cuja igreja ensina abjurações não- magias de Área têm um raio R igual ao raio que multiplica
sobrenaturais para assustar monstros de vontade fraca, e o custo base; por exemplo, Espantar Zumbi (custo base 2)
assim por diante. conjurado em um raio de três metros custa 6 pontos de
energia e afeta 19 hexágonos.
Objetos de Medo Espantar Espíritos (GURPS Magia, pág. 151): Esta
magia afeta zumbis com o recurso Afetado como Morto e
Apresentar de forma útil o objeto de uma Aversão ou de a metacaracterística Espírito Solidificado. Não é uma
uma Fobia requer um turno completo – mesmo para alguém magia de área, então é melhor resolvê-la normalmente,
com Padrão de Tempo Alterado – e é considerado uma mesmo em combate de horda – embora, se funcionar,
manobra Preparar se brandir algo (como fogo ou um trate qualquer zumbi que ela mandar embora como se
símbolo religioso) ou uma manobra Concentrar para uma estivesse fora da batalha, em vez de se preocupar com
atividade (como cantar ou rezar). Se for algum tipo de ritual, para onde ele corre e quando retorna.
também requer um teste de perícia; use Ritual Religioso para Espantar Zumbi (GURPS Magia, pág. 152): Esta
ritos sagrados, ou Magia Ritualística ou Taumatologia magia só elimina zumbis com a característica Afetado
(conforme apropriado) para rituais mágicos que não sejam como Morto. Nas regras de combate padrão, jogue 1d de
magias. A falha simplesmente desperdiça o turno, mas dano e 1d de efeito de espantar para cada zumbi na área.
tentativas repetidas são permitidas. Assim que esta atividade Para Hordas e Ataques em Grandes Áreas, encontre o
cessa, qualquer efeito de medo que ela estabeleça termina. número de vítimas potenciais e elimine 1/5 delas,
Se estiver usando a Ação da Horda para acelerar o arredondando para baixo. Esse é o 1/6 que os dados
combate, encontre o número de zumbis potencialmente espantariam, mais um “fator de dispersão” para explicar os
afetados usando Hordas e Ataques de Grande Área. Porém, zumbis pisoteados pelos companheiros de horda em fuga e
só use o número completo se a pessoa que apresenta o o fato de que, se ferimentos detalhados fossem rastreados,
item estiver cercada. Se ele estiver bem no limite da horda, alguns zumbis poderiam não ser capazes de dispor 1d PV.
divida-a pela metade, para no mínimo um zumbi.
Exemplo: Uma Espantar Zumbi com raio de dois metros
Objeto da Aversão: Para fins de Hordas e Ataques de é conjurada contra uma horda de 30 zumbis em um
Grande Área, este é um efeito de área irresistível e não cenário de Ataque de Turba (págs. 115-117). Cobre sete
prejudicial que derrota 100% dos alvos potenciais – não há hexágonos, ou no máximo 21 zumbis. Espanta 1/5 deles,
testes para resistir. Na fórmula de quantos zumbis são ou quatro zumbis. Se os zumbis tivessem PV racial 15,
afetados, trate isso como um efeito de área com raio R quatro vítimas reduziriam 36 PV do total da turba.
igual ao da Aversão mais um metro. Se estiver usando
todas as regras de combate padrão, meça a distância
normalmente para ver quais zumbis são afetados. Fé Verdadeira
Objeto de Fobia: Ao contrário do foco de uma Aversão, o Esta vantagem afeta apenas zumbis com a
objeto de uma Fobia deve ser visto e não anuncia sua peculiaridade Pode Ser Espantado Pela Fé Verdadeira.
presença de forma sobrenatural. Duas fileiras de zumbis Sempre exige o uso de manobras Concentrar.
intermediárias são mais que suficientes para bloquear a Para a Fé Verdadeira básica, siga as regras para
visão. Ao aplicar Hordas e Ataques de Grande Área, este é apresentar o objeto de Aversão a um zumbi cuja desvantagem
um efeito de área resistível e não prejudicial com um raio tenha um raio de um metro. Pode Ser Espantado Pela Fé
R de dois metros – três metros, se o usuário mantiver o Verdadeira é apenas uma Aversão de um metro! Em combate
item no alto ao custo de ter um braço indisponível para detalhado, meça a distância normalmente.
defesas ativas. O número de autocontrole da Fobia Fé Verdadeira modificada com Espantar usa as regras
determina a fração de zumbis na área que são afetados: de visibilidade para apresentar o objeto de uma Fobia. Ao
9/10 em (6), 2/3 em (9), 1/4 em (12) ou 1/20 em (15). Se usar Hordas e Ataques de Grande Área, faça o usuário
estiver usando as regras de combate padrão, qualquer testar contra Vontade; em caso de sucesso, aplique
zumbi afastado do objeto por duas ou mais figuras não Resistência para Turbas (pág. 113) para determinar quantos
poderá vê-lo, enquanto aqueles que puderem vê-lo deverão zumbis serão expulsos. Se estiver usando regras de
fazer testes de autocontrole. Em todos os casos, use o bom combate padrão, a pessoa com Fé Verdadeira deve fazer
senso; um sinalizador disparado bem acima dos zumbis uma Disputa Rápida de Vontade com qualquer zumbi que
que temem a luz brilhante deveria potencialmente afetar não esteja protegido por duas ou mais figuras.

SOBREVIVENDO AO APOCALIPSE
Durante um surto de zumbis completo ou mesmo um
modesto no cemitério ao lado – ou se você for inimigo de CONHECIMENTO E
um necromante – você pode se encontrar em uma
situação de sobrevivência. A seguir estão regras e EQUIPAMENTOS
diretrizes para tais cenários. O Mestre que planeja uma Quando os zumbis não estão ali, os princípios para
campanha voltada para a sobrevivência deve estar sobreviver a qualquer desastre se aplicam. Todo mundo
familiarizado com isso, assim como os jogadores que tem uma lista de favoritos, mas ela sempre se resume a
criam personagens sobreviventes (a menos que pegá-los “saber o que fazer” e “ter o que você precisa para
desprevenidos faça parte dos planos malignos do Mestre!). fazer”.

118 ZUMBIS EM JOGO


No curto prazo, saber o que fazer significa perícias básicas dispensa o teste de exposição a insetos picadores ou
de sobrevivência: Sobrevivência (no deserto) ou Sobrevivência pequenas ameaças semelhantes de perfuração da pele. O
Urbana (na cidade) para acampar, fazer fogo e coletar – junto efeito se torna apenas +2 na HT se houver alguma peça
com Primeiros Socorros para tratar ferimentos, Pescaria para faltando – e não há benefício algum sem a cobertura do
capturar alimentos (Rastreamento, se você pretende caçar), torso! Contra respingos, armadura selada no local
Caminhada e Navegação para sair da zona quente ou salpicado dispensa o teste; consulte Modificações de
procurar ajuda (quase certamente sem um animal de Armaduras e Roupas (pág. 47).
montaria ou um carro funcionando), Habilidade com Nós Equipamento de Respiração: Máscaras cirúrgicas e
para proteger o equipamento e amarrar um abrigo apressado, máscaras contra poeira (págs. 45-46) concedem +1 contra
e Captação e talvez Entrada Forçada para busca de agentes respiratórios – ou +2 se forem de boa qualidade
suprimentos em áreas urbanas. O Conhecimento do Terreno (custo de ×5). Máscaras de gás oferecem +(NT-4). As
pode substituir a Navegação, Captação, Sobrevivência, máscaras cirúrgicas duram um dia; as máscaras contra
Rastreamento ou Sobrevivência Urbana em testes para poeira e gás precisam de limpeza diária (veja as notas
relembrar recursos ou rotas conhecidas na área que cobre, sobre descontaminação abaixo). Para um respirador com
mas nunca para descobrir novos. fornecimento de ar, teste a perícia Traje NBQ ao vesti-lo; o
A longo prazo, aprenda como manter o que você tem e sucesso dispensa a necessidade de um teste de HT,
fazer o que falta. Você vai querer Armeiro para armas e enquanto o fracasso significa que não é melhor do que
trajes à prova de zumbis, Carpintaria para escorar uma boa máscara contra poeira: +2.
esconderijos, Jardinagem ou mesmo Agricultura para Roupas: Roupas impermeáveis para todo o corpo –
cultivar alimentos e Maquinista ou Ferreiro para fabricação incluindo roupas de neoprene, roupas secas e qualquer coisa
de ferramentas. As pessoas modernas podem ser capazes impermeabilizada conforme descrito em Modificações de
de resgatar equipamentos com Conserto de Equipamentos Armaduras e Roupas (pág. 47) – concedem +2 contra agentes
Eletrônicos e Mecânica (que também permite fazer coisas de contato ambiental, caindo para +1 se houver pequenas
como adaptar um carro velho em um gerador). Os lacunas (sem chapéu, sem luvas, etc.) ou até 0 sem cobertura
sobreviventes sérios acharão a Química valiosa para do tronco. Essas vestimentas também são consideradas
destilar etanol e fabricar explosivos. vedadas contra respingos localizados naquela parte do corpo.
Regras detalhadas para aplicar essas perícias não são Descontaminação: Gastar uma hora para lavar o
específicas para cenários de zumbis e preenchem livros equipamento em água limpa dá +1 no teste daquele dia
inteiros. GURPS Low-Tech e Low-Tech Companion 3 são contra ameaças de contato. Teste contra Cuidados com a
guias indispensáveis de tarefas para tais perícias, Casa para a maioria dos equipamentos, Traje NBQ para
independentemente do NT. As caixas “Gambiarra” de uma máscara ou um traje ambiental. Uma falha significa
GURPS High-Tech também são imensamente valiosas, que o limpador deve fazer um teste extra de HT sem
abordando armaduras improvisadas, baterias, explosivos, nenhum bônus. Um pulverizador ou chuveiro de
combustível e armas em NT5-8. descontaminação exige um teste de Materiais Perigosos +4
Para equipamentos, consulte Equipamento de Luta para ser usado, e o sucesso dá +NT/2 (arredondado para
Contra Zumbis (págs. 43-48), prestando especial atenção à cima) em vez de +1 e conta como lavar todo o
Proteção Pessoal (págs. 45-47) e Equipamento de equipamento sem risco de exposição acidental. A falha dá
Sobrevivência (págs. 47-48). apenas +1, e o equipamento ainda precisa ser lavado.
Detectores: Quando em movimento, se um detector ou
alguém explorando à frente usando uma tira de teste
Os caras riam quando eu (consulte Equipamento de Teste, pág. 48) revelar a presença
atingia o alcance do rifle no de uma praga zumbi, será necessário um tempo extra (pelo
menos 1,5 vezes mais, possivelmente mais) para contornar
almoço. Não é tão engraçado a área, um teste é necessário naquele dia, mas com +4.
agora, é? Trajes Ambientais: Um teste bem-sucedido de Traje
NBQ para vestir um traje completo de risco biológico,
– Louis, em Left 4 Dead traje NBQ descartável ou traje espacial dispensa a
necessidade de testes de contágio ou respingos. Com um
“traje limpo” descartável, a infecção ainda é possível, mas
RISCO BIOLÓGICO! os testes de contágio são de +4. Uma falha no teste de
Se o contágio desempenha um papel, então é perícia, ou qualquer rasgo, significa que tal equipamento
imperativo evitar o contato com o que quer que infecte. dá apenas +2, como roupas impermeáveis. Os trajes
Zombies em Combate (págs. 108-118) oferece vários avisos descartáveis duram no máximo 72 horas. Outros trajes
que se aplicam ao lutar contra zumbis infecciosos, requerem descontaminação diária.
Espalhando a Diversão (págs. 124-129) descreve os testes Proteção Ocular: Os óculos eliminam o -1 extra para
necessários se você for mordido ou respingado, e Um respingos no rosto, enquanto a proteção facial completa
Amanhã Melhor (págs. 129-133) discute curas. (escudo facial, máscara de soldagem, etc.) é considerada
selada – os respingos não contam. Em testes diários
Prevenindo a Exposição contra contato ou contágio sanguíneo, ambos dão +1 fixo.
Repelente de Insetos: O uso diário dá +3 no teste daquele
Para uma praga de zumbis que se espalha como uma
dia contra pragas transmitidas por insetos.
doença mundana, o Mestre deve decidir sobre seu(s) vetor
Lavagem: O uso diário de sabonete comum ou desinfetante
(es) e exigir testes diários de HT das pessoas na “zona
para as mãos dá +1 no teste daquele dia contra qualquer
quente” (consulte Contágio, pág. B443). Espirro (pág. 125)
coisa que não seja exclusivamente inalada ou injetada (por
pode forçar testes de HT mais frequentes. Medidas que
exemplo, insetos que picam) – incluindo aerossóis, que se
bloqueiem o vetor ou respingo podem conceder um bônus
depositam na pele. Esfregar com antisséptico, sabonete
ao teste ou até mesmo anulá-la completamente.
cirúrgico, etc. dá +2. Tomar banho em água limpa dá um +1
Armadura: A cobertura total com vestimentas de RD 1+ separado no resultado do dia contra tais ameaças.

ZUMBIS EM JOGO 119


Se vários bônus se aplicarem em uma situação, eles Ao jogar contra HT para evitar contágio, infecção, etc.,
serão cumulativos, exceto quando forem versões um resultado de 17-18 pode não falhar se você tiver um
diferentes da mesma coisa (roupas impermeáveis e roupas bônus de Resistência ou uma das precauções acima e a
limpas, máscara contra poeira e máscara de gás, etc.). Por HT efetiva for 16+. Se ambas as condições forem válidas,
exemplo, em uma zona quente para uma praga de jogue novamente com -10. Você só será infectado se essa
contato, um sobrevivente que sempre usa roupas “jogada de confirmação” também falhar.
impermeáveis completas (+2) mais óculos de proteção
(+1), descontamina esse traje com água todos os dias (+1) Então Novamente, Talvez Não
e toma banho diariamente (+1), com sabão (+1) recebe +6.
Porém, um resultado de 17-18 sempre falha! As diretrizes acima assumem que o contágio de zumbis
se comporta pelo menos um pouco como os perigos do
mundo real – mas os zumbis não são do mundo real! O
Limpeza de Ferimentos Mestre pode reduzir qualquer bônus por qualquer
Limpar ferimentos feitos por zumbis não afetará testes contramedida. Ele pode reservar bônus completos (ou
de contágio ou respingos, mas pode afetar aqueles que todos os bônus) para contramedidas estranhas, como
receberam mordidas infectadas – incluindo testes de roupas de papel-alumínio em vez de roupas à prova d'água,
Infecção (pág. B444). Sabonetes e desinfetantes ou flores obscuras no topo de montanhas em vez de
domésticos concedem +1. A maioria dos antissépticos antibióticos. Ele também pode alterar as perícias para
(álcool, peróxido de hidrogênio, iodo, fenol, etc.) dá +2. combinar; por exemplo, exigindo testes contra Materiais
Pomada antibiótica é boa para +NT/2, arredondado, contra Perigosos (Mágicos) para segurança geral, Alquimia para
bactérias. Use o melhor bônus aplicável. Cauterização descontaminação e Medicina Alternativa para administrar
requer um teste de Cirurgia, inflige 1d-3 por queimaduras aquela flor no topo da montanha.
(mínimo 1 ponto) e dá um bônus separado de +1 mais
metade da margem de sucesso se for bem sucedido.
FICANDO FORA DE ALCANCE
Se os zumbis são infecciosos, então não é aconselhável
Antibióticos e Antivirais abordá-los, muito menos combatê-los – os sobreviventes
As drogas podem ajudar a evitar o contágio de ação podem evitar muitos testes de HT evitando-os. Mesmo os
mais lenta, se já estiverem no sistema da vítima ou se ela sobreviventes que estão imunes ou que enfrentam zumbis
as receber logo após a exposição (por via intravenosa, para não infecciosos devem seguir este conselho. Uma luta
pragas que atuam em horas ou menos). Um antibiótico pode gastar munição, danificar equipamentos, causar
não tem efeito sobre um vírus, um antiviral não faz nada ferimentos que retardam o grupo (e consumir
contra bactérias, antiparasitários podem afetar nematoi- suprimentos médicos escassos) e matar lutadores
des, a nanotecnologia exige outra nanotecnologia, algumas necessários nas batalhas que você não pode contornar.
toxinas químicas têm antídotos químicos e nada funciona
muito bem em príons. Em todos os casos, uma droga
adequada concede +NT/2 em testes de resistência. Planejamento de Rota
Julgar a dosagem correta exige um teste de Medicina. No nível mais alto, “evitar zumbis” significa não ir
Falha significa nenhum bônus de HT. A falha crítica aonde eles estão. Viajantes com um mapa criado por
precipita uma perigosa reação medicamentosa escolhida oficiais ou outros sobreviventes podem testar Cartografia,
pelo Mestre; por exemplo, teste contra HT, com sucesso Navegação ou IQ-5, com até +5 para mapas bons e recentes,
significando 1d de ferimento, falha comum causando 2d e ou uma penalidade de qualquer tamanho por trabalho
falha crítica causando ataque cardíaco (pág. B429). A duvidoso. Qualquer sucesso evita os zumbis. Falha por 1 é
dosagem profilática de longo prazo tem muitos efeitos uma abordagem aproximada – nenhum ataque de zumbis,
colaterais menores, mas desagradáveis, dando coletiva- mas haverá uma jogada de contágio de +4 naquele dia se os
mente -1 em DX, IQ e testes de perícia. zumbis forem infecciosos, e o Mestre deve aplicar Quem
Percebe? (pág. 113-114) para ver se os zumbis detectam os
sobreviventes e vêm procurá-los. Pior falha significa um
Manipular o Horrível encontro, com falha crítica significando uma emboscada!
Lidar com corpos de zumbis infectados, amostras de Se o mapa for uma armadilha deliberada, o sucesso
sangue e assim por diante sempre traz riscos. Tal trabalho crítico proporciona uma abordagem aproximada, o
requer um teste de Materiais Perigosos. A especialidade sucesso significa um encontro e qualquer falha indica
correta para pragas clássicas é Biológica, mas surtos mais uma emboscada.
estranhos podem exigir Química, Radioativa, Sem um mapa (ou se você não confia no mapa), este é um
Nanotecnológica ou até mesmo Mágica. O sucesso não trabalho para Observação. Jogue com -5 básico, com +1 a
indica nenhuma exposição especial naquele dia. Uma cada 10% de redução na velocidade de viagem diária – parar
falha significa que é necessário um teste extra para constantemente para verificar se há zumbis é inteligente, mas
resistir, embora as precauções ainda ajudem. Falha crítica lento. Um dia de observação estática dá um resultado líquido
significa picada de agulha ou desastre semelhante: faça de +5. Os resultados são como seguir um mapa confiável.
um teste para resistir imediatamente, com -3 adicional em
vez de bônus por precauções.
Enganar
Exceto superpoderes ou magias que garantem
Uma Pitada de Prevenção invisibilidade literal – ou inaudibilidade, sem cheiro, etc. –
Independentemente dos bônus, uma jogada de os sobreviventes precisam de Camuflagem ou Furtividade
contágio de 17 a 18 sempre falha. Assim, sem um traje para se esconderem em território zumbi. Funcionam
NBQ ou proteção semelhante, você será infectado após normalmente: uma disputa rápida de habilidade contra a
cerca de 50 dias dentro ou perto de uma “zona quente”, percepção dos zumbis, que muitas vezes não é
não importa o quão cuidadoso você seja! Em uma espetacular. Lembre que Quem Percebe? (págs. 113-114)
campanha onde os heróis não conseguem evitar dá uma vantagem a grandes hordas, e que Sentidos
facilmente locais doentes, o Mestre pode querer Sinistros (pág. 88) pode conceder um bônus aos zumbis.
implementar a seguinte regra opcional:

120 ZUMBIS EM JOGO


Se os zumbis dependem do comportamento ou
do cheiro para distinguir as presas de outros
zumbis, heróis corajosos podem ser capazes de Sacrifício
enganá-los à vista de todos! Tal truque só é possível As regras para situações de zumbis versus sobreviventes –
se os zumbis ainda não estiverem agitados ou notadamente Engano (pág. 120-121) e Corra Por Sua Vida
começarem a atacar. (pág. 122) – geralmente assumem que os sobreviventes
Andando com os Andadores: Contra zumbis que querem ficar juntos, os líderes dizendo aos seguidores quando
usam apenas visão e audição, o truque é agir como sair, os fortes ajudando os fracos, os rápidos esperando pelos
um zumbi (Todo mundo Quase Morto mostra lentos. Em muita ficção sobre zumbis, esta não é a melhor
como). Isso requer vencer uma Disputa Rápida de suposição. Duas exceções dramáticas vêm à mente:
Atuação baseada em Vontade contra o IQ efetivo ou Sacrifício Voluntário: Pessoas que sabem que irão conter
Per mais alto dos zumbis. seus aliados – porque as regras exigem que o grupo use seu
Encarnice o que Você Estava Fazendo: Se os menor DX, Deslocamento ou perícia, e o que for deles –
zumbis usam cheiro, o que é padrão para aqueles podem abandonar voluntariamente uma tentativa de fuga
com Olfato Discriminatório, então enganá-los ou se esconder. Almas corajosas podem desejar fazer
significa cobrir-se com sujeira de zumbi – abater companhia a esses mártires ou parar, lutar e diminuir a
um e espalhá-lo, no estilo Walking Dead. Isso é horda enquanto outros fogem. Em ambos os casos, as
horrível, e qualquer pessoa com Fobia em relação a capacidades daqueles que optam por sair já não restringem
sangue, morte, sujeira ou infecção, ou com o grupo; cada voluntário pode até ajudar um aliado em fuga
Enjoadiço, deve fazer um teste de autocontrole para com algo como uma magia ou a façanha de “pezinho” (veja
prosseguir com isso; em caso de sucesso, a tentativa abaixo). Os zumbis automaticamente entram em combate
ainda sofre a penalidade da pág. B140. Se a praga com esses poucos corajosos, que ganham tempo para seus
zumbi for espalhada por qualquer respingo (não associados romperem o contato sem mais jogadas de dados,
apenas uma mordida), faça um teste de resistência embora os zumbis possam continuar depois da luta.
imediato com -2 extra, e o equipamento de proteção Deixado Para Morrer: E há sobreviventes desesperados e
não ajudará a menos que seja um traje completo e egoístas que não se importam com os outros. Eles não
selado usado sob a sujeira. Para enganar os zumbis, acompanham o grupo; eles confiam em suas próprias
vença uma Disputa Rápida de Vontade contra seu habilidades e fazem seus próprios testes, decidindo quais
Olfato. Em um cenário onde zumbis são notícia perícias e opções usarão. O grupo (se sobrar) ainda decide e
velha, pode haver uma perícia Disfarce (Zumbis); joga coletivamente, e os zumbis ainda fazem uma jogada,
nesse caso, os heróis podem usar isso. que é comparada ao resultado do grupo e às jogadas dos
Em ambos os casos, os zumbis reais recebem o indivíduos egoístas. A pessoa que vence a Per dos zumbis
bônus padrão para uma horda, enquanto os zumbis por mais tempo se estiver se escondendo ou que abre a
falsos testam uma vez usando a pior pontuação maior lacuna em uma perseguição graças a DX,
entre eles. Perder significa que alguém suou, se Deslocamento e/ou perícias – e qualquer um que se esconde
mexeu ou desistiu do jogo de outra forma – ou com sucesso enquanto outros fogem – escapa sem mais
vomitou ou sacudiu um verme, se estiver coberto de jogadas de dados. Todos os outros permanecem na
carniça – com consequências previsíveis. A vitória situação, embora os egoístas possam tentar novamente na
ou o empate permitem a passagem dos próxima jogada. E observe que se o grupo se sai melhor ou
sobreviventes. Teste novamente a cada minuto. se esconde enquanto alguém foge... bem, o idiota
superconfiante simplesmente se sacrificou, como acima!
Não leve o texto muito a sério. Um sobrevivente rápido
Mobilidade pode estar fazendo um verdadeiro sacrifício se ele distrair
O uso criativo do ambiente pode ajudar os os zumbis enquanto o grupo se esconde ou correr em busca
sobreviventes a evitar problemas no território de ajuda. Um sacrifício voluntário que carrega o único kit
zumbi. Muitos zumbis são desajeitados (DX ruim) de primeiros socorros do grupo não é um grande herói. E
ou lentos (Deslocamento Básico baixo) e, portanto, assim por diante.
incapazes de seguir um corredor ágil. Ficar no alto
inflige -2 na Per tipicamente medíocre dos zumbis
(consulte Ataque Vindos de Cima, pág. B402) – e zumbis
Indiferentes nem sequer olham para as copas das árvores árvore. Falha e falha crítica funcionam como equilíbrio.
ou telhados. O Mestre também deve ser generoso com Mergulho: Um teste de Acrobacia com -4 permite que
zumbis com Bestial sendo desajeitados nas escadas, você mergulhe através de uma abertura estreita –
aqueles com Sem Imaginação sendo incapazes de seguir digamos, uma janela aberta. O fracasso significa que você
acrobacias sofisticadas e assim por diante. Alguns acaba preso; teste contra Fuga a cada segundo até você se
exemplos de façanhas, todas com penalidade igual ao libertar ou os zumbis pegarem você. Falha crítica adiciona
nível de carga do herói: 1d-3 PV ao ferimento (RD não protege).
Saltar: Se um obstáculo for pequeno o suficiente para
Equilíbrio: Faça um teste de Acrobacia com -2 para ser ultrapassado por qualquer um, basta testar DX – só
atravessar algo estreito (saliência, tábua entre telhados, etc.) use Salto (pág. B356) se for largo ou perigoso, como uma
ou com -5 para algo frouxo como um fio telefônico. Uma lacuna entre telhados. Uma falha permite que um teste de
vara ajuda no equilíbrio: +2 para uma vara de 2 metros, +3 DX alcance o outro lado e tente uma puxada para cima.
para uma vara de 3 metros. Uma falha significa uma queda, Falha crítica (ou falha no teste de DX para não cair)
mas permite um teste de DX para se agarrar a algo e tente significa que você caiu em algum lugar no meio – reze
puxar para cima. Uma falha crítica (ou uma falha no teste para não estar 10 andares acima.
de DX) significa uma queda da altura da travessia. Heróis Pezinho: Um amigo pode impulsioná-lo para alcançar
com Equilíbrio Perfeito não precisam fazer o teste! uma área alta. Ele joga contra ST enquanto você testa
Escalada: Jogue contra Escalar com -3 uma vez por Acrobacia com -2. Se ambos tiverem sucesso, vocês
história ao escalar um prédio, uma vez sem modificador podem alcançar qualquer coisa até a soma de suas alturas
se escalar uma cerca, ou uma vez com +5 para uma e tentar um puxão para chegar lá. A falha de qualquer um

ZUMBIS EM JOGO 121


de vocês permite que você tente novamente, mas seu Esconder-se: Se houver um esconderijo por perto, eles
parceiro deve pagar 1 PF por tentativa repetida. Em podem usar Furtividade ou uma façanha chamativa para
qualquer falha crítica, você cai em uma pilha e cada um se esconder e deixar os zumbis passarem correndo. Faça o
sofre 1d-3 PV de dano (RD não protege). teste de Furtividade ou façanha imediatamente, tratando-
Puxada: Faça um teste de Escalada baseado em ST para o como uma Disputa Rápida contra a Per efetiva dos
subir em qualquer coisa que você possa alcançar: sua zumbis, conforme explicado em Quem Percebe? (págs.
altura mais 50 cm. Se falhar, você fica parado e pode 113-114). Se um grupo tentar isso, jogue uma vez contra a
tentar novamente, pagando 1 PF por tentativa repetida. pontuação mais baixa – mas nem todos precisam usar a
Falha crítica significa um braço tenso (paralisado por 30 mesma perícia. Ganhando ou perdendo, os heróis
minutos) e uma queda. recebem -10 na próxima Disputa Rápida de DX, mais um
Apertando: Jogue contra Fuga para passar por uma bônus igual à sua margem de vitória ou uma penalidade
fenda estreita (como um duto de ar). O sucesso permite igual à sua margem de perda na tentativa de se esconder.
que você faça isso. Falha significa que você não se Contornar: Se houver um obstáculo ao redor, eles podem
encaixará e não poderá tentar novamente. Falha crítica tentar uma manobra em Mobilidade (págs. 121-122) para
significa que você está preso; jogue contra Fuga a cada colocá-lo entre eles e os zumbis. Se um grupo tentar isso,
segundo até ter sucesso e recuar ou os zumbis o pegarão. use o resultado mais baixo entre eles – mas se várias
Salto: Um teste de Acrobacia permite que você salte façanhas funcionarem, nem todas precisam usar a mesma
sobre um obstáculo não superior a 3/4 de sua altura sem pontuação. Se os heróis falharem no teste, eles perdem
diminuir a velocidade. Fracassar significa que você não automaticamente esta Disputa Rápida de DX específica pela
consegue, custando-lhe apenas tempo. Falha crítica mesma margem. Porém, com um sucesso, eles recebem +1
significa que você cai. na Disputa Rápida para cada dois pontos de sucesso ou
Essas façanhas são úteis principalmente para se esconder, fração deles: +1 para 0-2, +2 para 3-4, +3 para 5-6, etc.
alcançar lugares altos onde os zumbis não podem ver você e Em seguida, faça a Disputa Rápida. Cada ponto de
se mover entre os telhados sem se aventurar escada abaixo, vitória dos heróis aumenta a diferença no Deslocamento
através de uma horda e subindo novamente. Se os zumbis mais baixo do grupo. Cada ponto de vitória dos zumbis
ainda não avistaram você e uma dessas acrobacias permitiria diminui a diferença com seu Deslocamento. Um empate
que você chegasse a um esconderijo antes deles, vá em frente não muda nada. Contudo:
e tente. Falha significa que os zumbis encontrarão você
pendurado, caído ou preso. O sucesso executa o movimento e  Se a diferença chegar a 0 ou menos, os zumbis
conta como um teste de Furtividade bem-sucedido – mesmo superam os heróis e o combate começa.
se você estiver correndo freneticamente e não ter Furtividade!  Se a diferença exceder 60 vezes o Deslocamento
Se sua margem de sucesso superar o teste de Per dos zumbis dos zumbis, os zumbis interrompem a perseguição.
(consulte Enganar, págs. 120-121), você os evita; caso
contrário, você ainda poderá correr, e mais atividades  Se o Mestre decidir que há fuga garantida
atléticas ainda poderão salvá-lo. (elevador, veículo em movimento, etc.) a uma distância
fixa do ponto de partida, então cada Disputa Rápida em
que os heróis correm em vez de se esconder os moverá 10
Corra por Sua Vida vezes seu Deslocamento mais baixo em direção a ele. Se
Quando zumbis perseguem os PdJs, o Mestre pode dizer percorrerem toda a distância sem que a diferença chegue
“Você é mais rápido, então você escapa” ou “Você é mais a 0, eles fogem, encerrando a perseguição.
lento, então eles te pegam”, mas isso é chato. Também não  Se os heróis optarem por se esconder e vencerem a
está no espírito dos filmes de zumbis, onde as hordas são
Disputa Rápida de DX apesar da provável penalidade, eles
enormes, os zumbis sempre parecem estar à espreita ao longo
escaparão por enquanto. Os zumbis continuarão procurando,
do caminho dos sobreviventes e os heróis confiam na
mas isso é uma questão de Furtividade, não de velocidade.
desenvoltura em vez da velocidade absoluta. Opcionalmente,
lide com uma perseguição como uma série de Disputas
Rápidas de DX. Uma horda de zumbis joga uma vez no DX
racial médio, enquanto um grupo de heróis também consegue
ESCONDERIJOS E VEÍCULOS
Medidas para manter as pessoas fora ou dentro de
um teste no seu DX mais baixo. Aqueles com a perícia edifícios (ou veículos) funcionam igualmente bem contra
Corrida podem substituir Corrida baseada em DX por DX. zumbis – muitas vezes melhor, já que poucos zumbis
O Mestre define a distância inicial do encontro, que conseguem derrotar fechaduras ou armadilhas. Essas
pode variar de alguns metros até 60 vezes o Deslocamento defesas incluem portas de cofres e vidros à prova de balas
do zumbi. Então comece a fazer Disputas Rápidas! Cada (como visto em Resident Evil) e minas terrestres (como
Disputa Rápida cobre aproximadamente 10 segundos. Os mostrado em Extermínio). No entanto, os zumbis são
modificadores incluem: persistentes e raramente estão sozinhos, e os
Perícias: Os heróis podem optar por experimentar o sobreviventes inteligentes levarão em conta isso ao
Conhecimento do Terreno em território familiar, escolher fortalezas e transporte.
Sobrevivência em qualquer situação selvagem ou
Sobrevivência Urbana em ambientes construídos. Um
grupo de PdJs testa uma vez por Disputa Rápida, usando
Força da Horda
o melhor NH aplicável. O sucesso crítico dá +2, o sucesso e Levantamento Básico
dá +1, o fracasso dá -1 e o fracasso crítico dá -2. Estruturas com fundações estão protegidas das hordas.
Velocidade: Cada lado recebe um bônus de Deslocamento – Porém, esses edifícios têm aberturas e qualquer coisa que
Deslocamento Básico médio racial para uma horda de não esteja ancorada pode ser derrubada. Quando zumbis
zumbis, o Deslocamento mais baixo entre vários heróis. atacam barricadas, barracos frágeis, veículos, etc., os
Utilize a coluna “Tamanho” da tabela da pág. B550, resultados dependem de quantos deles conseguem trazer
selecionando o bônus mais baixo para valores intermediários: força para suportar.
+1 para Deslocamento 3-4, +2 para Deslocamento 5-6, +3 para Encontre o MT alvo na Tabela de Tamanho e
Deslocamento 7-9 e assim por diante. Velocidade/Distância (pág. B550). Leia “Medida Linear”,
Os heróis também podem tentar dois truques que ignorando “m”: 2 para MT 0, 3 para MT +1, 5 para MT +2
fornecem modificadores: e assim por diante. Eleve esse número ao quadrado para

122 ZUMBIS EM JOGO


determinar quantos zumbis podem empurrar,
puxar ou bater em um objeto desse tamanho: 4 para Escavando para Fora
MT 0, 9 para MT +1, 25 para MT +2 e assim por Um uso nada realista da ST zumbi é para escapar de
diante. Em seguida, determine duas quantidades: túmulos. Suponha que os zumbis se autoexumam a uma
velocidade de BL/2,6 cm/hora; por exemplo, 7,6 cm/hora para
Levantamento Básico da Horda: Levantamento um zumbi com ST 10, o que significa 24 horas se enterrado a
Básico Individual para ST médio racial, dois metros de profundidade. Reduza pela metade ou duplique
multiplicado pelo número de zumbis encontrados a velocidade para solos especialmente duros ou macios.
acima.
Força da Horda: O ST correspondente ao LB da
Horda é simplesmente o ST médio racial
multiplicado pela “Medida Linear” encontrada acima. mãos agarradas e corpos esmagados oferecerão
resistência. Encontre o Deslocamento dos zumbis como se
eles estivessem carregando o alvo e subtraia isso do
Prensa de Carne Deslocamento do objeto a cada segundo.
Se o objeto da fúria dos zumbis estiver rigidamente Enquanto a horda estiver interferindo dessa forma, o
fixado no lugar, ST da Horda não pode ser usado para operador de um veículo motorizado tem duas opções em
golpes individuais, mas pode superar lentamente o cada turno:
obstáculo. Jogue o dano GdP por contusão para ST da
Horda uma vez por minuto, subtraia a RD do alvo e  Ele pode pisar no acelerador e tentar avançar
aplique o que resta ao seu PV; para amostras de barreiras, (eficaz para veículos pesados e/ou blindados). O veículo é
consulte a Tabela de Dano Estrutural (pág. B558). Com 0 desacelerado conforme explicado acima, mas o motorista
PV, o objeto deve jogar contra HT (normalmente 12) a pode usar a Aceleração a cada curva para acelerar. No
cada minuto ou desabar; em -PV, dá lugar o suficiente processo, seu veículo sofre golpes sólidos de um número
para admitir zumbis de qualquer maneira. de zumbis igual à “Medida Linear” usada para a horda,
Se o dano médio não conseguir penetrar na RD, não se reduzida pela metade. Encontre o dano médio de colisão
preocupe em fazer a jogada – a barricada aguenta. lateral (pág. B432) que um zumbi infligiria e subtraia a
Entretanto, se o dano máximo puder derrotar a RD, o RD do veículo (acessórios como lâminas fornecem pelo
objeto precisará de um teste diário de manutenção (contra menos +5 RD). Se o ferimento for maior que zero,
Carpintaria para madeira, Maquinista para metal, multiplique pelo número de zumbis atingidos.
Alvenaria para pedra, etc.) enquanto estiver sob estresse.  Ele pode atravessar a horda (aconselhável para
Isto requer horas-homem iguais à “Medição Linear” para automóveis comuns) fazendo um teste de Condução,
seu MT. Cada teste de manutenção ignorado ou falho modificado pela Manobrabilidade. O sucesso permite que
reduz a HT em um. Jogue contra o novo HT quando isso ele subtraia sua margem da desaceleração (até um mínimo
acontecer. Falha significa que zumbis invadem em algum de zero) e aplique Aceleração; calcule os danos da colisão
momento aleatório naquele dia! Restaurar cada ponto de como no caso anterior, mas reduza o número de zumbis
HT é um grande reparo (consulte Consertos, pág. B484). envolvidos pela margem de sucesso. Uma falha não superior
Exemplo: A entrada de um shopping tem MT +2, então 25 ao Índice de Estabilidade significa que a desaceleração total
infectados podem pressioná-la. Na ST média racial 9, o ST se aplica, não a Aceleração, e não há redução nos acertos de
da Horda é 9 × 5 = 45. Assim, eles infligem 5d cont a cada zumbis. Uma falha pior indica uma jogada ou outra
minuto. Isso causa 17,5 pontos de dano em média, 30 destruição na horda – não avalie acertos individuais, apenas
pontos no máximo. Se a porta for tapada com tábuas de 5 trate isso como uma colisão com um objeto macio e imóvel
cm com RD 2, PV 29, ela jogará contra HT em dois (pág. B431), calculado usando Deslocamento no início do
minutos, e sem valor com certeza em quatro. Se turno e terminando com o veículo parado na multidão!
sobreviventes astutos soldarem barras de aço de 2 cm (RD Qualquer que seja a escolha do condutor e o seu
22), isso não acontecerá, mas eles ainda deverão dedicar resultado, os zumbis sofrerão! Jogue o dano de colisão do
cinco horas de trabalho em qualquer dia em que zumbis o veículo contra a horda. Cada múltiplo de PV do zumbi
desafiarem, ou depois de alguns dias ele entrará em colapso elimina um zumbi.
devido a uma falha. Teste de HT (contra HT 11, 10, 9...).
Exemplo: Se o ônibus estivesse em movimento quando
os zumbis do shopping o atacassem, ele seria desacelerado
Como Formigas em Deslocamento 3 por segundo. Se o motorista pisasse
Se o objeto for móvel, mas não estiver em movimento no acelerador, ele teria -3 para se mover pela horda, +1
(o que inclui qualquer veículo que não esteja em para a aceleração 1 do ônibus e, portanto, -2 para se
movimento), a horda irá empurrá-lo ou virá-lo – e não mover naquele turno. Como o MT +6 do ônibus dá uma
esmagá-lo. Use o LB da Horda com Levantar e Mover “Medida Linear” de 20, ele atingiria 10 infectados. Na
Objetos (pág. B354) para encontrar os resultados. velocidade máxima do ônibus de 30, um zumbi com 9 PV
Exemplo: Aqueles zumbis do shopping, dissuadidos por causaria 3d de dano. Contra RD 4, cada um causaria 6,5
barras de aço, sentem o cheiro de humanos no ônibus dos PV de dano em média, totalizando 65 PV.
sobreviventes e o atacam. O ônibus tem MT +6, então até Se o motorista desviasse, ele jogaria contra Condução,
400 infectados podem engoli-lo. O estacionamento está com -2 para Manobrabilidade. O sucesso por 3+ evitaria a
muito mais cheio que isso! LB individual para ST 9 é 8 kg, desaceleração, permitindo que a Aceleração 1 aumentasse
então BL da Horda é 8 × 400 = 3.200 kg. O ônibus da pág. o Deslocamento em 1; o sucesso por 2 daria -1 ao
B464 pesa 8 toneladas vazio (PcC - Carga). Esse é um ônus Deslocamento, que a Aceleração poderia compensar;
Médio para a horda, que com o Deslocamento Básico 5 sucesso por 1 significaria -2 para Deslocamento, para um
pode apressá-la no Deslocamento 3 – ou derrubá-la. resultado -1 com Aceleração; e o sucesso por 0 ainda
permitiria Aceleração, pois -2 para Deslocamento. O
sucesso também permitiria ao piloto subtrair sua margem
Impedindo o Progresso dos potenciais 10 acertos sólidos, evitando 6,5 PV de dano
Se o objeto for móvel e em movimento, a horda não por ponto de sucesso. Uma falha de até 4 (IE do ônibus)
conseguirá firmar seus muitos pés para levantá-lo, mas significaria -3 para Deslocamento e 10 acertos sólidos.

ZUMBIS EM JOGO 123


Uma falha pior significaria um desastre – com ST/PV 100 Quer o motorista bata, desvie ou derrape, ele causa
na velocidade máxima 30, o dano resultante de 30d dano de colisão contra a horda. Isso também equivale a
superaria facilmente a RD 4 do ônibus, queimaria seus 30d, com média de 105 pontos de dano. Com 9 PV cada,
100 PV e o destruiria! 11 zumbis caem.

ESPALHANDO A DIVERSÃO
Nem todas as formas de zumbificação são contagiosas, um apocalipse zumbi, suponha que PdMs sem nome se
mas muitas são – e mesmo em ambientes onde não o são, transformarão se forem expostos. Se a zumbificação for rara
influências que vão desde o solo amaldiçoado até à poeira – ou um alívio agridoce da morte – o Mestre pode reservá-
espacial podem resultar em zumbis. la para poucos interessantes. Um personagem não pode
optar por não participar de uma jogada, mas pode
influenciar as probabilidades (para evitar espantar ou
MORTO OU VIVO? abraçar o zumbi) usando Sorte, opções de GURPS
Primeiro, escolha se o lixo tóxico, o vírus, a maldição, Aprimoramentos 5, etc.
etc. transformam os mortos ou os vivos em zumbis. Para o
propósito desta questão, não é importante se os mortos
retornam como mortos-vivos (como os Legionários do Vítimas Vivas: Forças Zumbificadoras
Julgamento) ou despertam para uma nova vida estranha Se a zumbificação ameaça todos numa área – talvez o
(como o ReViv™-ido), ou se os vivos expostos à força mundo inteiro – independentemente da exposição a
zumbificante se juntam às hordas de mortos-vivos na zumbis, então primeiro decida o que é:
morte. (como ghouls de filmes B) ou permanecem vivos, Biológico: Bactérias, príons, vírus e assim por diante.
mas zumbificados (como infectados). Esses detalhes são Modele isso com Doença (págs. B442-444). O grau de
tópicos do Capítulo 3, que mostra como construir zumbis exposição geralmente é importante, o que significa que
que correspondam a essas e outras descrições. Depois de Contágio (pág. B443) ajusta os testes de HT.
fazer essa escolha, é hora de determinar qual subconjunto Químico: Resíduos tóxicos, partículas do espaço, etc.
do grupo-alvo está sujeito à zumbificação. Modele isso usando Venenos (págs. B437-441). Se o grau
de exposição for importante, Dosagem (pág. B438) afetará
A Vez dos Vivos os testes de HT.
As opções para vítimas vivas incluem: Maldição: Um julgamento divino pronunciado sobre
uma cidade ou algo semelhante. Isso normalmente leva a
 Aqueles atacados, mas não mortos por zumbis com testes de Vontade em vez de testes de HT. A Resistência à
Domínio, Ataque Infeccioso ou Infeccioso. Magia e a Suscetibilidade Mágica afetariam logicamente
uma influência mágica, enquanto o Escudo Mental
 Qualquer um que chegue perto de um zumbi com poderia ajudar contra uma influência puramente mental.
Domínio (sem necessidade de ferimento) ou Infeccioso. Radiológico: Precipitação radioativa, poeira espacial
 Qualquer pessoa numa área afetada; por exemplo, radioativa e similares. Rastreie “Z-rads” separadamente da
uma “zona quente” com risco biológico ou uma cidade radiação mundana. Faça testes de HT após cada
com água potável contaminada. exposição, modificados para dose total como em Radiação
 Todos! A “área afetada” é o mundo inteiro. Mais (págs. B435-436).
uma vez, a poeira espacial ou uma pandemia global Em seguida, decida o modo de entrega ou vetor do
funcionariam. material. As ameaças físicas são geralmente sanguíneas,
de contato, digestivas ou respiratórias. Tradicionalmente,
maldições e radiação de ficção científica simplesmente
Os Mortos que Andam existem – ou você está na área de efeito ou não.
As possibilidades comuns para os mortos são: Finalmente, escolha o teste de resistência. Para
fenômenos físicos, a faixa de HT a HT-6 recomendada
 Aqueles mortos por zumbis com Domínio, Ataque para doenças é a melhor. Para maldições, use Vontade até
Infeccioso ou Infeccioso. Vontade-6. Exemplos estranhos podem trocá-los: uma
 Cadáveres expostos a zumbis infecciosos, infecção ou toxina que induza à loucura pode desencadear
independentemente de terem sido os zumbis que mataram testes de Vontade, enquanto uma maldição semelhante a
ou não. um feitiço de Controle das Funções Involuntárias pode
 Cadáveres deixados nas áreas afetadas; por exigir testes de HT. Independentemente disso, o fracasso
exemplo, em solo amaldiçoado ou em zonas de significa uma eventual zumbificação; para contágio,
escoamento tóxico. veneno ou radiação, isso geralmente ocorre em vez dos
efeitos comumente associados a perigos mundanos.
 Todos os cadáveres! Este é o caso anterior, dada o
escopo global – talvez poeira cometária, uma pandemia
global ou o Dia do Julgamento reanime todos os mortos. Vítimas Vivas: Expostas a Zumbis
Alguns zumbis carregam uma maldição ou uma praga
à qual uma breve exposição será suficiente. Onde Domínio
EXPOSIÇÃO E RESISTÊNCIA (nenhum ferimento necessário) representa isso, as
A seguir, especifique o que constitui “exposição” e condições especificadas para essa habilidade determinam
quais jogadas de dados, se houver, serão necessários o que “exposição” significa: aproximar-se de uma distância
quando isso acontecer. Muitas sugestões aparecem abaixo. fixa, tocar a pele nua, etc. resistir a uma doença ou a um
Jogar só é obrigatório para Pdos e PdMs principais. Em teste direto de Vontade para se livrar de uma maldição.

124 ZUMBIS EM JOGO


Para zumbis com Infeccioso, as diretrizes de Vítimas  Não teste nada! Seja uma maldição ou uma praga,
Vivas: Forças Zumbificadoras (pág. 124) se aplicam – a todo mundo morto por zumbis se torna um zumbi. Isso é
exposição simplesmente envolve zumbis em vez de algo no rápido e fácil.
ambiente. Mais uma vez, o modificador no teste de HT ou
Vontade pode variar de 0 a -6. Modificadores adicionais  Resistido por HT. A aflição é uma doença, e o que
podem incluir grau de exposição (use Contágio, pág. resta do sistema imunológico de uma vítima saudável
B443), mas o Mestre pode substituí-los por ajustes pode ignorá-la. Fracasso significa zumbificação.
específicos para cada caso; por exemplo, uma penalidade  Resistido por (20 - HT). A aflição é uma forma de
quando a cabeça da vítima é o ponto de exposição (sendo ressurreição de baixo grau que funciona melhor nos
o cérebro o alvo habitual!). saudáveis – os doentes não conseguem sobreviver ao
Em todos os casos, uma falha no teste de resistência choque de morrer e regressar. Fracasso significa
significa infecção. zumbificação.

Vítimas Vivas:
Atacadas por Zumbis Espirrar
Embora a maioria dos zumbis que Quando os PdJs lutam contra zumbis, é importante
transmitem o contágio o façam atacando, nem estabelecer se eles estão expostos ao contágio. Isso é fácil se o
todos matam – alguns simplesmente ferem zumbi tiver Domínio ou qualquer forma de Infeccioso que
suas presas e deixam o resto infectado, o que dependa de um ataque específico: se as condições indicadas para
pode transformar a vítima diretamente em um a habilidade forem atendidas, então você foi exposto. Caso
zumbi ou matá-la primeiro. Se isso envolver contrário, você está seguro.
Domínio sem Espancamento Fatal ou No entanto, é um marco da ficção de terror que alguns zumbis
Nenhum Ferimento Necessário, ou Ataque precisam apenas de um pouquinho de sangue para expô-lo. Esta é
Infeccioso sem Espancamento Fatal, então uma função de uma forma adequadamente definida de
jogue 3d contra PV de ferimento por ataques Infeccioso. Lide com a exposição usando Vítimas Vivas: Expostas
infectados. “Sucesso” significa infecção. A a Zumbis (págs. 124-125). Se o Mestre desejar detalhes extras, ele
resistência envolve conseguir um resultado pode usar a seguinte regra para avaliar um modificador de HT em
mais alto do que o valor do ferimento. vez de selecionar um daqueles em Contágio (pág. B443).
Zumbis com Infeccioso podem usar a Sempre que qualquer um dos seguintes eventos acontecer com
mesma regra – o que diferencia Infeccioso de um lutador em combate, faça uma marca de contagem (se o
Domínio ou Ataque Infeccioso é o lado em que evento atender a duas condições, conte-o uma vez):
o novo zumbi luta, e não o lançamento de
dados. Se o Mestre preferir, entretanto, tal Atacar, agarrar ou aparar um zumbi em combate desarmado.
infecção pode usar um teste de contágio ou Zumbi ferido por corte, perfuração ou perfurante em um raio
maldição, conforme descrito em Vítimas de um metro.
Vivas: Forças Zumbificadoras (pág. 124). Outra Zumbi ferido pela explosão dentro de metros iguais aos dados
opção interessante é fazer com que funcione de dano da explosão (explosões que ferem muitos zumbis contam
como Infecção (pág. B444): se o zumbi infligir como eventos múltiplos).
pelo menos 1 PV de ferimento a uma pessoa Zumbi sofre desmembramento num raio de dois metros.
viva por meio de contato direto corpo a corpo Zumbi sofre um único ferimento de 10 PV ou mais em um raio de
(mordida, soco ou dilaceração pele com pele, dois metros.
etc.), a vítima deve fazer um teste contra HT Zumbi com Fragilidade (Quebradiço) morre em um raio de
para resistir, com os modificadores do Módulo dois metros.
Básico ou esses abaixo. Zumbi com rupturas com Fragilidade (Explosivo), causando
ferimentos.
Modificadores: +3 para dano por contusão
ou 0 para corte ou perfuração; -3 por mordida, Após o combate, procure a contagem na coluna “Tiros” na
independente do tipo de dano; de 0 a -6 para tabela em Fogo Contínuo (pág. B374), encontre o bônus
infecciosidade (decisão do Mestre). correspondente e some-o a 8. Em seguida, jogue 3d contra o total.
Sucesso significa que o combatente é atingido com um respingo,
A falha em resistir significa que a vítima mais respingos igual à margem de sucesso.
está infectada. Qualquer um atingido recebe um teste de Esquiva contra o
respingo, refletindo o quão bem ele se esquivou dos respingos
Cadáveres: Mortos por Zumbis durante a luta. Use a Esquiva básica – não se preocupe com
Alguns zumbis matam suas vítimas, que modificadores que possam ter sido aplicados na batalha. O sucesso
então se transformam em zumbis. Se isso evita um respingo, mais respingos iguais à margem de sucesso.
envolver Domínio ou Ataque Infeccioso com Se algum respingo atingir, jogue para ver os pontos de
Espancamento Fatal, o teste será contra PV de impacto (pág. B552). Uma pessoa atingida em qualquer lugar sem
ferimentos causados por ataques infectados. É armadura selada, equipamento de risco biológico ou proteção
quase certo que isso terá sucesso, a menos que semelhante foi exposta. Faça um único teste de HT, modificado
o zumbi forneça apenas os últimos PV que para a infecciosidade da praga zumbi (normalmente 0 a -6) mais
matam um alvo gravemente ferido – ou a outro -1 por respingo que atingir partes desprotegidas do corpo.
menos que o resultado seja 17 ou 18. Aqui, Adicione -1 extra se algum deles atingir o rosto desprotegido.
“sucesso” significa infecção. Fracasso significa infecção!
Se o zumbi tiver Infeccioso, o Mestre terá Se as mordidas também levarem à infecção, consulte Vítimas
muito mais opções, já que o zumbi não Vivas: Atacadas por Zumbis (acima) e faça o mais difícil dos dois
ganhará um aliado útil e o que é “justo” não testes de HT.
importa muito para uma vítima morta:

ZUMBIS EM JOGO 125


 Resistido pela Vontade. A aflição é uma maldição, e o  Teste contra HT. As pessoas mais resistentes
espírito de uma vítima obstinada pode resistir a ela. provavelmente sobreviverão à transição.
Fracasso significa zumbificação.  Teste contra (20 - HT). A doença ajuda na conversão.
 Resistido por (20 - Vontade). A aflição é uma faca de  Teste contra Vontade. As pessoas mais obstinadas
dois gumes que concede às vítimas obstinadas a estão ansiosas para voltar.
oportunidade de retornar para a vingança – como
monstros. Fracasso significa zumbificação.  Teste contra (20 - Vontade). Os obstinados detestam
o zumbismo e muitas vezes podem evitá-lo.
 Teste contra PV do ferimento. Exatamente como
Domínio ou Ataque Infeccioso. Sucesso significa  Teste contra número alvo. Uma porcentagem fixa de
zumbificação. pessoas mortas zumbificam.
 Teste contra um número alvo. Uma porcentagem fixa Em todos os casos, sucesso significa que a vítima se
dos mortos por zumbis é transformada. Isso se adapta às transforma.
influências de força bruta que interagem com a carne Novamente, o Mestre pode optar por aplicar modificado-
morta e deixam a mente, o espírito, etc., fora da equação. res. Aqueles observados em Cadáveres: Mortos por Zumbis
Atribua probabilidades em 3d: 6 ou menos, 10 ou menos, (págs. 125-126) funcionam – apenas lembre-se de tratar os
etc. Sucesso significa zumbificação. bônus como penalidades e vice-versa, pois este é um teste
onde sucesso significa reanimação. Por exemplo, uma vítima
Se houver um teste, o Mestre pode opcionalmente de assassinato a quem foram deliberadamente negados ritos
aplicar modificadores. As sugestões a seguir pressupõem funerários trataria o -3 para cada uma dessas coisas como +3;
testes de resistência (fracasso significa zumbificação). Se se houver um teste de Vontade para se tornar um zumbi em
sucesso significa zumbificação, então os bônus se tornam busca de vingança, ele rolará Vontade +6.
penalidades e vice-versa; por exemplo, ao testar contra PV Tal como acontece com Vítimas Vivas: Forças
de ferimento, alguém que morreu com 20 PV de Zumbificadoras (pág. 124), pode haver modificadores
ferimentos trataria o +3 para cada morte limpa e ser adicionais para infecciosidade e/ou dosagem. Estas
embalsamado como -3 e, portanto, ativaria 14 ou menos. também são invertidas: a elevada infecciosidade ou a
Modificadores Gerais: 0 para uma morte confusa (roído e dosagem podem constituir um bónus; baixa infecciosidade
deixado sangrar) ou +3 para uma morte ou dosagem, uma penalidade. Por exemplo, um cadáver
“limpa” (decapitação, quebra de pescoço, etc.). irradiado com 800 “Z-rads” transformaria o -5 de HT de
Maldições: -3 para assassinato, suicídio ou execução injusta, -2 800 rads em +5 em seu teste de HT para retornar.
para morte desonrosa em combate, -1 para execução legal, O Mestre pode optar por adicionar outro +1 a +3 para
0 para morte honrosa em combate, +1 para acidente ou alguém morto por zumbis, mesmo que esse destino não
+3 para morte natural; -3 se os ritos funerários forem seja necessário para que a zumbificação ocorra neste caso.
deliberadamente negados, -2 se negligenciados, -1 se Na maioria dos contos em que os mortos ressuscitam
apressados ou parciais, 0 se completos, ou +1 a +10 se o independentemente da causa da morte, as vítimas dos
túmulo/corpo estiver protegido contra maldições*; 0 a -6 zumbis se levantam primeiro!
para o poder da maldição.
Pragas: -3 se o corpo foi deixado para
apodrecer, 0 se enterrado, +3 se
embalsamado, ou +4 a +10 se estiver
Dados dos Mortos
O Mestre com Zombie Dice pode querer pular números e
protegido contra a praga zumbi (o Mestre
modificadores quando se trata de verificar se os cadáveres
decide)*; 0 a -6 para infecciosidade.
zumbificam. Para um corpo, jogue o conjunto completo – o
* Alternativamente, substitua este canela esticada se levanta se houver mais cérebros do que
modificador pela margem de sucesso ou explosões. Para muitos cadáveres, jogue 1dZ por cadáver e faça
fracasso em uma perícia adequada: para uma uma reanimação cerebral. Os dados verdes dão probabilidades de
maldição, Ritual Religioso do sacerdote que 1 em 2 (10 ou menos); amarelo, 1 em 3 (não exatamente 9 ou
presidiu o funeral; para peste, Materiais menos); e vermelho, 1 em 6 (aproximadamente 7 ou menos).
Perigosos (Biológicos) da equipe de limpeza; Lançar todos os 13 dados para 13 cadáveres é quase o mesmo que
em qualquer uma das situações, Habilidade rolar 9 ou menos em 3d para cada um.
Profissional (Agente Funerário) do agente
funerário; e assim por diante.

Cadáveres: Forças Zumbificadoras GATILHOS E LINHAS DO TEMPO


Agora especifique com que rapidez a zumbificação se
Se as pessoas que morrem por qualquer causa instala quando o lançamento dos dados (se houver) indica
(problemas cardíacos, ferimentos à bala, etc.) reanimam, que isso acontecerá. Os processos que afetam os cadáveres e
primeiro estabeleça o grau de exposição necessário; por os que “transformam” pessoas vivas diferem um pouco aqui.
exemplo, os zumbis devem ter roído a pessoa em vida
(como acontece com os ghouls da peste), os zumbis
precisam apenas caminhar até dois metros do cadáver, ou Zumbificação dos Vivos
o cadáver deve ser deixado na Floresta Amaldiçoada ou no Para um processo que transforma os vivos em zumbis
cemitério maligno. Esse tipo de coisa frequentemente tem – quer os deixe vivos, mas transformados, quer os mate e
um elemento de tempo – o dia do ano em que os mortos depois os reanime – decida se o relógio começa a contar
surgem, morrendo exatamente à meia-noite ou durante a na exposição ou após um evento desencadeador:
lua cheia, etc. Em um apocalipse zumbi, todos os
cadáveres provavelmente serão candidatos!  Se começar na exposição, a contagem regressiva
Em seguida, defina o teste para se tornar um zumbi: para o zumbi começa imediatamente. Os sintomas (págs.
128-129) podem aparecer durante esse período – embora o
 Nenhum teste! Cada cadáver deixado nas condições primeiro sintoma de muitas variedades de zumbificação
certas torna-se um zumbi. seja “Você é um zumbi!”

126 ZUMBIS EM JOGO


 Se houver um gatilho, a
exposição planta uma condição que
iniciará a contagem regressiva.
Mas Ele Não Me Mordeu!
Muitos epidemiologistas concordariam que os germes podem ser
Especifique isso com detalhes razoá-
insidiosos. Os interessados no ocultismo muitas vezes aprendem que o
veis; bons exemplos são dormir,
mesmo se aplica à magia negra.
acordar, receber uma lesão potencial-
mente fatal (-PV ou pior) e contrair
uma doença mundana. Neste caso, é Portadores Vivos
mais dramático fazer qualquer teste Uma maldição, praga, etc. que não transforme instantaneamente os
necessário no instante em que a vivos pode transformar aqueles que estão em processo de se tornarem
condição de acionamento for atendida. zumbis em portadores desse contágio. Isso nunca é verdade para Domínio
Em ambos os casos, as programações (que se baseia na suposição de que o zumbi deve criar cada “aliado”
para a contagem regressiva incluem: pessoalmente); caso contrário, cabe ao Mestre. Descubra como os
Segundos: Zumbificação em escala portadores espalham a condição da mesma forma que você faria com os
de tempo de combate – há pouco ou zumbis. No entanto, os meios pelos quais os portadores infectam outros
nenhum atraso! Domínio (Sem Tempo podem diferir radicalmente da forma como os zumbis propagam a mesma
de Atraso) e ataque infeccioso (Karma infecção! Alguém que foi mordido pode espalhar a varíola zumbi tossindo,
Instantâneo) começam na exposição e prestando primeiros socorros, compartilhando um sanduíche, beijando...
duram apenas um segundo. Caso
contrário, a zumbificação na exposi- Pragas Proteicas
ção raramente funciona tão rápido, e Prevenindo a Exposição (págs. 119-120), Exposição e Resistência
o Infeccioso nunca funciona, pois não (págs. 124-126) e várias outras regras assumem que um único vetor de
tem a intenção de influenciar o contágio é a norma: gosma no rosto ou em uma ferida (sangue), água
combate. A zumbificação com gatilho, poluída (digestivo), picadas de insetos ou zumbis (acompanhamento),
qualquer que seja sua justificativa, é partículas inaladas (respiratórias) ou tocadas (contato) e assim por
outra questão; onde um gatilho diante. Uma marca registrada da ficção zumbi – e de algumas doenças
substitui efetivamente um longo reais – é o patógeno que salta entre os vetores, frustrando contramedidas
tempo de contagem regressiva (por e curas. Quando e como isso muda depende do Mestre, que pode optar
exemplo, “ao dormir” é comparável a por jogar os dados sempre que os PdJs entrarem em uma zona quente.
horas), o tempo de início pode ser de Uma possibilidade divertida envolve Zombie Dice: três tiros de
meros segundos. espingarda significam uma mudança, usando dados verdes para a
Minutos ou Horas: Zumbificação maioria das pragas (mutação estranha), amarelos para invenções de
na escala de tempo de atividades de infestações (consequência inesperada) e vermelhos para armas projetadas
aventura não-combatentes (como (efeitos pretendidos). Talvez uma mudança também mude de verde para
planejar, se esgueirar e tratar ferime- amarelo, ou de amarelo para vermelho, na próxima vez!
ntos) e doenças cinematográficas. Isso
é comum em filmes, onde o processo
espera tempo suficiente por um diálogo
significativo. É uma boa opção para jogos de ação e terror
em ritmo acelerado. “Horas” é mais longo do que  Se começar na exposição, a contagem regressiva
“minutos”, mas a característica saliente de ambos é começará quando um cadáver for exposto à maldição
“tempo suficiente para deixar a dúvida crescer, mas não o zumbificante, praga ou qualquer outra coisa. Nas
suficiente para desenvolver uma cura”. situações em que essa influência está presente no
Dias: Zumbificação na escala de tempo de atividades de ambiente onde alguém é morto, seu cadáver fica exposto
inatividade ou eventos relativamente desinteressantes; por na morte, tornando a exposição e a morte indistinguíveis.
exemplo, viagens de longa distância, estudo ou trabalho
normal. Normalmente, isso ocorre em vez de um gatilho; Em ambos os casos, os horários da contagem
por exemplo, Domínio e Ataque Infeccioso contam 2d dias regressiva são os mesmos da zumbificação dos vivos, mas
a partir da exposição, a menos que sejam aprimorados para exigem observações diferentes:
funcionar mais rápido, embora o Mestre seja bem-vindo Segundos: Se o Espancamento Fatal estiver envolvido,
para ajustar as coisas dentro desse intervalo (três dias e três Domínio (Sem Tempo de Atraso) ou Ataque Infeccioso
noites, uma semana, etc.). Dias variáveis após a exposição (Karma Instantâneo) reanima quase instantaneamente
também funcionam melhor para qualquer coisa semelhante após a morte. Caso contrário, a zumbificação na morte
a uma doença realista; 3d+1 dias são adequados para uma raramente funciona tão rápido – muito menos quando o
condição semelhante ao Ebola, enquanto 2d semanas são Infeccioso está envolvido. A zumbificação na exposição
adequados para uma condição semelhante à da raiva. pode funcionar tão rápido para maldições poderosas.
Minutos ou Horas: Isto é típico da maioria das forças
Zumbificação dos Mortos que reanimam os mortos, na morte ou na exposição. Para
Um processo que reanima cadáveres pode desencadear efeito de comparação, a magia Zumbi leva um minuto.
na morte ou na exposição: Dias: Domínio e Ataque Infeccioso com Espancamento
Fatal, mas sem modificadores para apressá-los,
 Se começar na morte, então morrer inicia uma funcionam desta forma na morte, exigindo 2d dias.
contagem regressiva para a zumbificação. Em situações Atrasos em dias também atendem a influências quase
em que “morto por zumbis” constitui exposição, morte é o realistas que atuam na exposição; por exemplo,
mesmo que exposição. Mas é bem possível que a exposição nanomáquinas auto-replicantes ou insetos colonizando
seja não letal e transforme alguém em um zumbi quando um cadáver (o que não é realista, mas os insetos da vida
ele morrer, dias, até mesmo décadas depois. real podem facilmente levar até quatro meses para
construir um ninho do tamanho de um cadáver).

ZUMBIS EM JOGO 127


altas resistirem à zumbificação, então use um múltiplo
Definindo a Programação positivo do atributo, possivelmente adicionando um intervalo
Uma vez definida a escala de tempo geral, anote suas fixo ou variável: 2×Vontade segundos, (HT - 10) minutos,
unidades (segundos, minutos, horas ou dias) e seja (HT + 1d) dias, etc. Se um bom resultado facilitar o processo,
específico. Os esquemas incluem: então faça uma subtração múltipla negativa de um tempo
Plano: Isso é mais rápido e fácil! Escolha um número fixo ou variável: (20 - Vontade) minutos, (6d - HT) horas,
fixo dentro do intervalo desejado: 10 minutos, duas horas, (100 - 5×HT) dias, etc. Novamente, defina um mínimo.
sete dias ou o que achar melhor. Este é sempre um
segundo para Domínio (Sem Tempo de Atraso) ou Ataque
Infeccioso (Karma Instantâneo). Ao usar o tempo de SINTOMAS
incubação de uma doença na vida real como modelo, a Uma vez que o contágio de zumbis aflija uma pessoa
média servirá – zumbis não exigem muito realismo. viva, ela se tornará um zumbi no final do período de
Variável: Jogue os dados para adicionar medo e incerteza. início. Pode não haver sintomas nesse ínterim, mas não
Para segundos ou minutos, mais de 17d são, na verdade, precisa ser o caso. As alternativas clássicas, que podem ser
minutos ou horas, respectivamente; por horas, mais de 7d-1 combinadas, incluem:
são na verdade dias. Para uma ampla variedade, use um Mudanças Cosméticas: A vítima adquire sinais externos
pequeno número de dados e um grande multiplicador; por progressivamente mais desagradáveis, mas ainda é um ser
exemplo, 1d×6 em vez de 6d. Por um tempo quase previsível humano... até o fim, quando ele muda. Isso parece acontecer
com um erro frustrantemente complicado, converta todos os muito em filmes de zumbis! Embora níveis específicos de
dados, exceto um ou dois, em somas (cada dado equivale a Aparência e/ou Feições Estranhas não sejam necessários,
+3,5); por exemplo, 1d+18 em vez de 6d. pode ser divertido introduzir essas coisas gradualmente (“A
Baseado em Margem: Se houvesse um teste para se cada 1/4 do tempo de início que passa, a vítima perde um
tornar um zumbi, a margem de falha em resistir ou nível de Aparência e ganha Feições Estranhas 1.”)
margem de sucesso para transformar poderia subtrair de Zumbificação Gradual: A vítima ganha o modelo de
um tempo fixo ou variável, até um mínimo (geralmente zumbi aos poucos. Como esses modelos variam muito,
um segundo, minuto, hora ou dia). isso requer supervisão do Mestre. Normalmente, os traços
Baseado em Atributos: Ou apenas use alguma função de sutis aparecem antes dos graves, geralmente na mesma
HT ou Vontade para determinar o tempo. Se pontuações ordem para todos. Por exemplo, o Mestre pode dividir um

Se Teu Olho o Ofender


Se a zumbificação não for instantânea e depender de uma infecção de ação rápida significa penalidades de
mordidas ou contato, cortar a área exposta pode aceleração (pág. B346). Modificadores para equipamentos,
interromper o processo. O Mestre decide se isso é verdade anestesia, etc. também se aplicam. O sucesso inflige um
e se o contágio de zumbis já existe há tempo suficiente ferimento 2d na cabeça ou no tronco, ou amputa um
para que a verdade seja conhecida. Os especialistas membro ou extremidade e interrompe a infecção. A falha
podem se lembrar disso em um teste bem-sucedido contra inflige um ferimento de 3d independentemente da
Biologia ou Diagnóstico de patógenos; Magia Ritual, localização, amputa um membro ou extremidade, mas não
Taumatologia ou Teologia para maldições; ou uma interrompe a infecção. O fracasso deixa a opção de uma
especialidade adequada de Conhecimento Oculto. Porém, amputação mais grave, se o tempo permitir.
saber não é um pré-requisito para tentar – decidir se deve Alternativamente, heróis decididos a amputar podem
cortar apimentou muitos filmes de zumbis! usar ataques cortantes. Isso é rápido – cada golpe leva no
Se isso funcionar, é importante observar o ponto de máximo um segundo. Jogue para acertar em +4 (um
impacto quando os zumbis atacam. Em combate Ataque Telegráfico, nos termos de GURPS Artes Marciais),
detalhado, isso é padrão. Ao usar Ação da Horda (págs. mas com a penalidade usual de ponto de impacto; o
114-117) ou Espirrar (pág. 125), a localização do acerto é atacante pode usar Ataque Total para +4 de acerto ou +2 de
jogada aleatoriamente (pág. B552). Fora de combate, dano. Para um alvo inconsciente, não há outras
sempre parece ser uma mão ou um braço, mordido complicações. Um consciente e contido está em combate
quando o herói enfia a mão na cama para pegar sua arma, corporal: -2 para acertar, e erra o golpe no objeto ou pessoa
se atrapalha para encontrar o interruptor de luz, etc. que o restringe por 9 ou menos. Um sujeito consciente e
O Mestre decide com que rapidez o contágio se não contido deve fazer uma Verificação de Pânico; falha
espalha pelo corpo. Uma sugestão genérica: em até 5% significa que ele tenta sua melhor defesa ativa, com +2
do tempo de atraso do quadro, a excisão localizada porque sabe o que está por vir. O desmembramento (pág.
funciona; até 10% pedem amputação da parte afetada; e B421) remove a parte do corpo e o perigo.
qualquer coisa a mais é tarde demais. Para uma mão ou De qualquer forma, se Portadores Vivos (pág. 127) se
um pé, isso pode chegar a 5% para excisão, 10% para aplica, então Espirrar também se aplica – trate todo o
perda da extremidade ou 15% para perda do membro; caso como um único respingo em todos em um raio de
por exemplo, se a infecção transformar a vida em uma dois metros. Cirurgiões sábios tomam precauções.
hora, um cirurgião teria três minutos para extirpar a Para uma infecção que não zumbifica até a vítima
carne, seis minutos para amputar uma mão ou nove dormir, o limite de tempo é a capacidade do paciente de
minutos para remover o braço inteiro. Para parasitas, a permanecer acordado. A cirurgia deve ser feita sem
excisão pode funcionar até o fim. anestesia, com -2 extra, enquanto os ataques com armas
O procedimento requer um teste de Cirurgia; aplique -3 enfrentam a complicação da contenção ou o risco de
para excisão da cabeça ou tórax. Isso leva uma hora, então um alvo vacilar.

128 ZUMBIS EM JOGO


modelo em seis partes e fazer com que elas afetem a vítima de sua doença, não importa o tempo que isso demore.
a cada 1/6 do tempo de início. Se esta for a consequência
de uma experiência supostamente benéfica, o primeiro ou
dois primeiros conjuntos de sintomas podem ser invisíveis EXEMPLOS DE CONTÁGIO ZUMBI
e positivos... seguido por um rápido declínio. A tabela abaixo descreve os exemplos do Capítulo 3 de
Doença Convencional: A vítima testa regularmente acordo com estas regras.
contra HT, geralmente com penalidade, como faria com Exemplo: O caso específico, com referência à página
uma doença cíclica ou veneno. O intervalo deve estar na onde está descrito.
mesma escala do tempo de início; por exemplo, Causa: A característica (Domínio, Ataque Infeccioso ou
diariamente para algo que leva dias. O teste não precisa ter Infeccioso) por trás do contágio, ou “Força
nada a ver com o da zumbificação em si – uma maldição Zumbificadora” se for ambiental.
resistida por Vontade pode causar sintomas físicos Alvo: Se o contágio zumbifica os vivos ou os mortos.
resistidos em HT-6. Cada falha drena PF ou PV, de 1 ponto Exposição: O evento ou ação que infecta o alvo.
para 1d pontos ou mais. Os sintomas padrão da doença Teste: A jogada, se houver, para o efeito.
(tosse, náusea, perda de ST, etc.), alterações cosméticas e/ Gatilho: Quando começa a contagem regressiva para a
ou zumbificação gradual podem ocorrer em 1/3, 1/2 e 2/3 zumbificação.
do PF ou PV. O Mestre poderia até mesmo dispensar o Atraso: A duração da contagem regressiva. Se uma
tempo de início neste caso e fazer com que a zumbificação fórmula der 0 ou menos, trate-a como 1.
ocorresse somente quando a vítima atingir 0 PV ou morrer Obs: Observações sobre exceções, sintomas, etc.

Tabela de Contágio de Zumbis


Exemplo Causa Alvo Exposição Teste Gatilho Atraso Obs.
Cadáver Zumbidor Força Morto Colonização de Nenhum Exposição 2d+20 dias
(pág. 98-99) Zumbificadora cadáver por insetos-
cadáveres
Ghoul Pestilento Infeccioso Morto Ferido por zumbi Nenhum Morte HT-10 min. [4]
(págs. 90-91
Ghoul Radioativo Infeccioso Morto Irradiado pelo Nenhum Morto HT-10 min.
(pág. 91)
Ghoul Tóxico (pág. 91) Infeccioso Morto Ferido pela toxina Nenhum Morte HT-10 min.
cadavérica
Infectado (pág. 97) Infeccioso Vivo Mordido por zumbi PV por Despertar Nenhum [2]
ferimento
Infestado (pág. 99) Infeccioso Vivo Injetado por zumbi Resistido Exposição HT-10 dias [3]
por HT
Inimigos Rápidos Ataque Morto Morto por zumbi PV por Morte 1 seg.
(pág. 62) Infeccioso ferimento
Louco (pág. 101) Infecioso Vivo Aproximação dentro Resistido Exposição Vontade+14 [1]
de 2 metros por HT horas
Nuvem de Infecção Domínio Vivo Respiração dentro de Resistido Exposição 1 seg.
(pág. 52) dois metros por HT
Reanimação Rápida Domínio Norto Morto por zumbi PV por Morte 1 seg.
(pág. 52) ferimento
ReViv™-ido Infeccioso Morto Contato com o zumbi Nenhum Exposição 1d dias
(pág. 103)
Toque Infeccioso Domínio Vivo Toque na pele Resistido Exposição 1 seg.
(pág. 53) por HT
Zumbificação Domínio Vivo Ouvir cochicho dentro Resistido Exposição 1 seg.
Memética (pág. 52) de dois metros por Vontade
Observações
[1] O teste possui modificadores especiais de grau de
contato.
[2] Produz sintomas cosméticos. Torne-se um zumbi hoje!
[3] O teste leva modificadores de ponto de impacto.
[4] Se a reanimação rápida não ocorrer primeiro.

UM AMANHÃ MELHOR
É praticamente uma regra que você não pode curar era antes quase sempre têm um de dois resultados: eles
um zumbi. Você pode cortar uma parte infectada do falham ou parecem funcionar, apenas para causar
corpo para evitar que o contágio ganhe força (consulte Se problemas piores.
Teu Olho Te Ofender, pág. 128) – e você pode abençoar, Ainda assim, há exceções. Em particular, o Mestre
dissolver, incinerar ou estacar cadáveres para evitar que pode querer permitir que os PdJs sejam curados, embora
eles retornem como mortos-vivos, se for isso que acontece isso tenha ramificações semelhantes a permitir a
com os zumbis – mas esses recursos são “medicina ressurreição: a vida se torna barata e a morte (para não
preventiva”. Os esforços para restaurar um zumbi ao que mencionar os mortos-vivos) perde seu horror.

ZUMBIS EM JOGO 129


Ciência Estranha para algo como um raio estranho.
MELHOR MORRER Uma equipe pode colaborar para reunir as perícias
PELA QUÍMICA certas, mas ainda assim usará a mais baixa das três.
Na maior parte da ficção, os métodos médicos
existentes – antibióticos, antivirais, agentes quelantes, etc. Complexidade
– não podem curar zumbis. Se pudessem, não haveria O nível de complexidade usado para determinar
muita história! A menos que o Mestre queira uma custos, níveis mínimos de perícias e modificadores de
campanha chata, então, é melhor decidir que nenhuma dificuldade depende do objetivo:
droga no GURPS Low-Tech, High-Tech, Bio-Tech ou
Ultra-Tech pode reverter a zumbificação. Médio: Um supressor que impede que vítimas expostas
No entanto, a busca para descobrir um contra-agente se transformem.
para uma toxina ou patógeno zumbi é uma busca fictícia Complexo: Uma vacina que imuniza os vivos contra a
comum. Isso normalmente falha, matando o paciente... ou zumbificação.
transforma o zumbi em uma ameaça mais assustadora, Incrível: Um antídoto que restaura o zumbi ao que era.
muitas vezes com contágio ainda mais virulento e ainda
menos consideração pela vida humana. Assim, o Mestre Teste de Conceito
estará em boa companhia se decidir que tal pesquisa está Todos os modificadores usuais (para complexidade,
fadada ao fracasso. Então, novamente, os jogos não são NT, etc.) se aplicam a este teste. Em particular, um
filmes ou romances, e o Mestre pode querer dar aos PdJs desenvolvedor tentando desenvolver uma cura para uma
uma chance de lutar. A única maneira de descobrirem a condição sobrenatural – que conta como dois NTs a mais –
verdade sobre o assunto é tentando. terá -10. Pragas proteicas (pág. 127) concedem -2 extra. Os
Se for possível tratar zumbis, o Mestre deve decidir se o resultados são os habituais, exceto que, se nenhuma cura
remédio é racional e passível de Novas Invenções (págs. B473 for possível, o sucesso crítico nesta fase revela-o antes de
-474), ou estranho, e um trabalho para Instrumentos (págs. os recursos serem desperdiçados no passo seguinte.
B475-477). Esse detalhe é segredo! Os desenvolvedores
podem desenvolver qualquer tipo de tratamento, enquanto os
inventores mundanos estão fadados ao fracasso se a ciência Teste de Protótipo
maluca for necessária. Em todos os casos, a “invenção” ou Os requisitos de tempo podem ser os indicados no
“desenvolvimento” é geralmente um medicamento ou um Módulo Básico, mas tendem a encurtar uma campanha de
curso de terapia, não um aparelho. longo prazo. O desenvolvimento realista de medicamentos é
Se o tratamento for impossível, tanto os inventores um trabalho lento e tedioso. O Mestre pode optar por ler
como os desenvolvedores estarão fadados ao fracasso. A “dias” como “semanas” e “meses” como “anos” – e “horas”
única diferença é que estes últimos aprenderão a verdade como “dias”, para criadores de dispositivos rápidos – o que
mais cedo, pois trabalham mais rápido. significa que um inventor mundano precisaria de 3d anos
Todas as tentativas de vencer a zumbificação com para curar zumbis (multiplicado por número de tentativas,
ciência (ou Ciência!) utilizam as regras padrão para mas dividido pelo tamanho da equipe), e mesmo um criador
inventar coisas, sujeitas às notas abaixo. de dispositivos rápido precisaria de 4 dias.
Aqui, também, todos os modificadores usuais se aplicam:
aqueles para testes de Conceito, mais quaisquer bônus para
Nível Tecnológico assistentes ou penalidades para instalações ruins. Os
O NT mínimo da pesquisa é o que quer que tenha resultados usam as regras padrão, com estas exceções:
causado os zumbis em primeiro lugar: NT6 se os zumbis
forem revividos pela tecnologia nazista (tons de Ondas de  O sucesso crítico confirma, sem qualquer dúvida
Choque), NT8 se forem devido à engenharia genética NT8, razoável, que uma cura é impossível, quando for o caso.
NT12 se forem causados por um arma biológica que
atravessa galáxias disparada contra a Terra por
 A falha crítica deve ser adequada à pesquisa. Em vez
alienígenas NT12 e assim por diante. Se os zumbis forem de explodir as instalações, resulta um supressor que acelera a
sobrenaturais, mas a ciência ainda puder tratá-los, use o transformação ali mesmo no laboratório, uma vacina que
NT+2 do cenário, o que significa que a engenharia de infecta o grupo de teste e causa um surto, ou um antídoto
aparelhos é necessária. que transforma o zumbi em um monstro mais assustador.
Para pesquisas envolvendo contágio, uma falha crítica
também deve colocar o(s) inventor(es) em perigo, que devem
Perícias Necessárias fazer um teste contra uma perícia apropriada de Materiais
A “perícia de invenção” é a mais baixa das três perícias: Perigosos. O sucesso indica mera exposição, permitindo o
teste de resistência usual. Falha significa infecção.
 Medicina (Medicina Alternativa serve para zumbis
sobrenaturais).
Defeitos
 Uma perícia específica para a causa dos zumbis. Os Se os dados indicarem uma invenção com defeitos,
patógenos exigem Biologia ou Perícia Abrangente escolha aquelas que se adequam à pesquisa médica – e como
(Epidemiologia) se estiverem lutando contra uma os tratamentos contra zumbis mudam a campanha e nunca
pandemia de zumbis; as toxinas exigem Química; a são rotineiros, eles merecem mais do que alguns testes na
radiação necessita de Física; Engenharia de uso de Tabela de Defeitos em Instrumentos (pág. B476). Um supressor
nanomáquinas (Nanotecnologia); e causas sobrenaturais defeituoso pode causar efeitos colaterais desagradáveis
requerem Ocultismo ou Taumatologia. (fadiga, atribulações ou lesões), exigir doses cada vez maiores
 Uma perícia pertinente à natureza da cura que o ou levar ao Vício. Uma vacina imperfeita poderia conceder
Mestre tem em mente: Alquimia para uma poção, imunidade ao receptor, mas transformá-lo em um portador,
Bioengenharia (Vacinas) para uma vacina, Engenharia sobrecarregá-lo com características de zumbi perturbadoras
(Nanotecnologia) para nanomáquinas, Farmácia para (Destruidor da Vida, Feições Estranhas, etc.) ou enfraquecer
qualquer outra droga, Taumatologia para uma magia ou sua constituição (HT reduzida, Suscetível a Doenças ou
Expectativa de Vida Reduzida). E um zumbi “curado” por

130 ZUMBIS EM JOGO


um antídoto com defeito pode
permanecer como portador, ou ter
Bestial perdurando como Atavismo de
A Cura é a Doença
Nos filmes, as pragas de zumbis às vezes se originam de tentativas de
Estresse.
desenvolver curas para doenças; os ReViv™-idos (págs. 103-104) são uma
homenagem a tais contos. Isto sugere uma forma interessante de iniciar
A DOENÇA É A CURA uma campanha: tudo começou com a cura de alguma outra doença! Se a
Em algumas histórias de contágio campanha apresentar ciência estranha, os zumbis podem ser o resultado
de zumbis, ser exposto e resistir de uma falha crítica ao usar regras semelhantes a Melhor Morrer Pela
indica imunidade. O Mestre pode Química (págs. 130-131) ou A Doença é a Cura (acima) para derrotar algo
determinar que ao jogar para resistir tão assustador quanto o Ebola ou mundano como um resfriado comum.
a se tornar um zumbi, um sucesso As pandemias funcionam melhor – que melhor altura para os zumbis
crítico – ou mesmo qualquer sucesso atacarem do que quando o mundo está no meio da gripe?
– denota imunidade, mas isso é um Uma possibilidade relacionada é alguém desenvolver uma doença
pouco fácil demais. Uma opção mais zumbi como cura para uma praga zumbi diferente. Afinal, os infectados
dramática seria fazer com que as (pág. 97) são doentes, moribundos e ativamente cruéis, então transformá-
pessoas cujo primeiro teste de los todos em ReViv™-idos saudáveis, longevos e meramente animalescos
resistência obtivesse 3 (ou 18, se – seria uma melhoria, certo? Lide com isso como inventar uma cura
“sucesso” significar zumbificação) usando perícias relevantes para as origens de cada tipo de zumbi; por
fossem naturalmente imunes. exemplo, a transição de infectado para ReViv™-ido exigiria Medicina,
Isto levanta o espectro de usar a Biologia e Engenharia (Nanotecnologia). Se funcionar, o inventor agora
imunidade de tal pessoa como base terá os meios para infectar todos com algo diferente. Se ele realmente
para uma cura, seja uma vacina fará isso dependerá de sua ética, não dos dados.
convencional preparada a partir de
anticorpos ou um elixir alquímico que
explore a lei mágica do contágio (consulte GURPS possuidor sobre o zumbi. Embora zumbis individuais
Taumatologia, pág. 14). Se o Mestre estiver inclinado a possam ter pontuações mais altas, é improvável que eles
deixar isso funcionar, o processo deve seguir as regras de as usem para ajudar seu algoz e, embora o possuidor seja
Melhor Morrer Pela Química (págs. 130-131). Tal sem dúvida mais poderoso, um zumbi representa uma
investigação é tradicionalmente macabra e mata o “doador” pequena fração de sua influência.
– uma experiência falha significa encontrar um novo sujeito. Sistemas mágicos alternativos como os de GURPS
Igualmente tradicional e macabro é injetar Taumatologia devem usar os equivalentes mais próximos
desesperadamente o sangue (ou extrato do cérebro) da das magias acima. A única regra rígida é que se tal magia
pessoa imune em si mesmo. Isso pode funcionar... faça o oferece ferramentas específicas para anular maldições ou
teste como se o destinatário tivesse sido exposto a zumbis, possessões, elas são obrigatórias; a contra-mágica de uso
com a penalidade usual pela força da maldição ou geral não funcionará. Caso contrário, reverter uma maldição
infecciosidade, mais -3 adicionais por injetar sujeira não é um trabalho para qualquer coisa que seja capaz de anular
testada. Qualquer sucesso lhe dá imunidade! Uma falha outros trabalhos – algo que acabe com o controle da mente
significa que a dose conta como exposição e ele se muitas vezes será suficiente para uma pessoa viva, enquanto
transformará em um zumbi. Uma falha crítica significa um efeito que anule a necromancia deve funcionar nos
uma terrível resposta imunológica que o mata (ele pode mortos-vivos. Por exemplo, um mago do Caminho/Livro
muito bem retornar como um zumbi morto-vivo). precisaria de um ritual de Limpeza (Taumatologia, pág. 157)
para cancelar uma maldição ou de um ritual de Exorcizar
REVERTER A MALDIÇÃO (Taumatologia, pág. 161) para acabar com a possessão,
enquanto um portador da magia de Reino (Taumatologia,
O zumbismo causado por maldições sobrenaturais págs. 188-192) pode realizar um trabalho de nível 2 em
genuínas às vezes é reversível. Contra magia simples, qualquer Reino que pareça apropriado para a aflição, seja
incluindo a magia Zumbi, apenas Remover Maldição Magia, Mente, Necromancia ou Espírito.
(GURPS Magia, pág. 126) servirá – outras contra- Às vezes, meios não mágicos bastam. A crença de que
mágicas (notadamente Contra-magia e Anular Magia) não os zumbis Vodu (pág. 102) podem ser adormecidos pelo
estão à altura do desafio. Se a maldição for divina, então o sabor do sal oferece um ótimo exemplo – isso não precisa
trabalho mágico de Remover Maldição não será ser implementado como uma Fraqueza e pode muito bem
suficiente; um sacerdote conjurador deve fazer o trabalho. ser uma “cura” para uma maldição zumbi. Esse tipo de
De qualquer forma, isso significa vencer uma Disputa coisa pressupõe que o alvo queira estar verdadeiramente
Rápida contra o NH efetivo da maldição. Caso isso seja vivo ou morto, não sofrendo a meia-vida de um escravo
desconhecido por algum motivo, o Mestre deve exercer o encantado ou de um morto-vivo, e geralmente envolve
julgamento ou apenas lançar dados: 2d+10 para um mago, algum tipo de busca para encontrar itens ou
mas pelo menos 2d+20 para uma divindade. conhecimentos adequados. No mínimo, o Mestre deve
Se a maldição assumir a forma de possessão por exigir um teste de Conhecimento Oculto, Ocultismo ou
demônios ou outros espíritos, diretrizes semelhantes se Ritual Religioso para colocar tais medidas em prática – e a
aplicam, mas a magia necessária se torna Anular maldição pode contestar isso da mesma forma que faria
Possessão (Magia, pág. 49), que pode ser resistida pelo com magia. Se os PdJs não tiverem esses recursos, um
espírito e não por uma magia. A perícia Exorcismo (pág. teste de Pesquisa, exigindo acesso a uma biblioteca oculta
B198) também deve funcionar e tem maior probabilidade e pelo menos um dia de trabalho, pode encontrar algo útil.
de sucesso para pessoas sagradas. Em ambos os casos, um Independentemente de como a cura seja implemen-
espírito resiste usando o maior ST ou Vontade racial tada, o resultado depende do zumbi. Um ser vivo
média do zumbi. Esta é uma medida do poder do normalmente é restaurado ao seu antigo eu. Um

ZUMBIS EM JOGO 131


morto-vivo se torna um cadáver comum, o que geralmente desenvolvimento de uma magia inteiramente nova para
é preferível a cortá-lo em pedaços, e aumenta a esse propósito, usando as diretrizes de invenção em Melhor
probabilidade de A Grande Reiniciação (abaixo) ter Morrer Pela Química (págs. 130-131) e exigindo magos
sucesso. Com magia de ponta, como o funcionamento do pesquisadores qualificados em Medicina Alternativa,
Reino, pode até ser possível transformar os mortos-vivos Taumatologia e Biologia, Química, etc.
diretamente em vivos!

Curas Mágicas em Um Passo


A GRANDE REINICIAÇÃO
Em ambientes onde é possível trazer os mortos de
As diretrizes acima são para zumbis causados por volta à vida, uma “cura” de força bruta é uma opção:
maldições. Porém, zumbis cinematográficos raramente matar um zumbi vivo ou colocar um morto para
são amaldiçoados – eles são mais frequentemente o descansar e, em seguida, ressuscitar o cadáver como era
resultado de doenças e toxinas bizarras. Esse tipo de coisa antes. Os meios de conseguir isso incluem a máquina
quase nunca coexiste com a magia, ou pelo menos com a crisálida (GURPS Bio-Tech, pág. 133), nanomáquinas de
magia da fantasia, mas se o fizerem, então é razoável reanimação (Bio-Tech, pág. 163), a magia Ressurreição
perguntar se uma magia rápida e fácil como Curar (GURPS Magia, pág. 94), o elixir de Perséfone (Magia,
Doenças ou Neutralizar Veneno (ou seu equivalente, em pág. 218) e a habilidade Ressurreição (GURPS Poderes,
outro sistema mágico) iria restaurar instantaneamente um pág. 151). Existem limites, no entanto:
zumbi vivo ao seu antigo eu.
Não há Uma Resposta Verdadeira para esta pergunta.  Se a zumbificação é devida a algo que permanece
Se a magia é rara, até mesmo secreta, e os PdJs que no corpo – parasitas, patógenos, toxinas, radiação, etc. –
desejam usá-la devem pagar muitos pontos por um isso deve ser eliminado primeiro, a menos que o método
Antecedente Incomum ou um Patrono iluminado, ou de ressurreição declare que cura tais coisas (nenhuma das
gastar muito tempo e dinheiro em busca de um mago, opções acima o faz!). Se a ressurreição tecnológica for
então deve funcionar assim: pegue 10 minutos, gaste 4 possível, isso significa administrar tudo o que a
energias, conjure Curar Doenças em Jane a Infectada e ultratecnologia trata do problema. Um usuário de magia
recupere Jane a Desafortunada Epidemiologista. Cabe no pode ter que conjurar Curar Doenças, Curar Radiação,
espírito da ficção “crossover” – particularmente nos Neutralizar Veneno ou outra magia, possivelmente com
quadrinhos – que a magia é tão capaz quanto a ciência -5; consulte Curas Mágicas em Um Passo (acima). Omitir
estranha (e difícil de distinguir dela). esta etapa significa que a ressurreição falha em um zumbi
Se a magia é comum, a resposta se torna mais sutil. que já foi morto-vivo ou retorna à vida um que já estava
Quando o Mestre de uma campanha GURPS Dungeon vivo... como um zumbi.
Fantasy que apresenta hordas de mortos-vivos de fantasia  Se a zumbificação é uma maldição que não é
lançando pragas de zumbis e toxinas para variar,
pretendendo que a zumbificação seja um perigo de combate eliminada na morte, esta deve acabar. Consulte Reverter a
semelhante a uma magia Carne Para Pedra, curas mágicas Maldição (págs. 131-132) e observe quanto tempo leva o
de uma etapa devem funcionar – embora possam demandar processo. O relógio pode estar correndo...
magia clerical e envolvem doações generosas para o templo.  Esteja ciente de que o tempo é essencial para tudo,
Por outro lado, numa campanha séria de terror e fantasia, exceto para a habilidade de Ressurreição. Quanto mais
parte do horror pode emanar do conhecimento de que a tempo o paciente estiver morto, menores serão as chances
magia não pode desfazer a zumbificação; na melhor das de que essa estratégia funcione. Para fins de ressurreição,
hipóteses, pode eliminar a praga ou o veneno dos mortos, os zumbis mortos-vivos estão mortos desde sua morte
permitindo A Grande Reiniciação (abaixo). Uma cura original. Alguém que morreu há 10 anos está morto há 10
genuína seria uma missão importante. anos, quer tenha sido zumbificado no momento da morte,
Seja qual for a situação, a zumbificação é estranha um ano depois, ou na semana passada – e quer o seu
quando comparada às doenças convencionais, veneno, zumbi tenha sido morto no ano passado, no mês passado
radiação e assim por diante. Tanto Curar Doenças quanto ou há cinco minutos.
Neutralizar Veneno especificam -5 na perícia se o  Onde o processo de ressurreição depende do corpo
conjurador não tiver certeza do que está tratando. Isto deve estar mais ou menos intacto (como a magia e habilidade
se aplicar a todas as curas mágicas de um passo. Livrar-se Ressurreição e o elixir de Perséfone), o zumbi não pode ter
dessa penalidade pode exigir um teste não de Diagnóstico atingido -10×PV em nenhum momento. Acompanhe o dano
ou Venenos, mas de uma perícia especializada, como total usado para derrubar o zumbi, mesmo que o zumbi
Conhecimento Oculto (Zumbis). O Mestre pode até exigir o tenha Fragilidade (Não-Natural) e “morra” com -PV. Zumbis
com Fragilidade (Quebradiço) ou
Fragilidade (Explosivo) estão sem sorte
– sua morte não deixa nada para
Vire-se e Enfrente o Estranho ressuscitar. Finalmente, se alguém for
Pessoas condenadas a se tornarem zumbis podem tentar enganar o morto, zumbificado e morto novamente
Destino mudando de corpo por meio de upload de ultratecnologia, um como zumbi, o ferimento total de
transplante de cérebro de força bruta, ciência maluca (cérebro em uma ambas as mortes é o que importa.
jarra!), a vantagem Possessão (ou uma habilidade psíquica baseada nela), ou  Onde o processo de ressurreição
magias como Trocar de Corpo e Aprisionar Alma. Os resultados variam depende de um cérebro intacto
amplamente. Uma doença pode permanecer no corpo antigo, o que significa (verdadeiro tanto para a máquina de
que o novo estará seguro, mas um cérebro infectado não pode ser reutilizado crisálida quanto para o nano de
– a mente deve ser copiada para um novo cérebro. Memes infectam a mente; reanimação), o zumbi não pode ter sido
tente induzir amnésia. As maldições tradicionalmente afligem a alma e abatido por lesão no crânio – e se for
persistem enquanto a vítima é reconhecidamente ela mesma em corpo ou um morto-vivo, a morte original não
mente. Ainda assim, se uma maldição tiver um NH efetivo, o Mestre pode dar pode ter envolvido isso, também. Aqui
aos trocadores de corpos uma chance de evitá-la; trate isso como uma também os zumbis com Fragilidade
Disputa Rápida entre ele e a habilidade psíquica, magia ou perícia Cirurgia. (Quebradiço) ou Fragilidade (Explosi-
vo) estão condenados.

132 ZUMBIS EM JOGO


Em todos os casos, é permitida uma tentativa. Se as e um parasita imune a drogas pode morrer se o
condições não forem adequadas (por exemplo, o alvo hospedeiro o fizer. Pode valer a pena uma tentativa.
ficou muito ferido ou morto por muito tempo) ou se um Para que a ressuscitação funcione, o zumbi deve ser
teste falhar, o paciente simplesmente desaparece. Uma morto por afogamento, asfixia ou ataque cardíaco. Isso
falha crítica no teste para ressuscitar um ex-zumbi é exige que ele seja suscetível a esses perigos – zumbis com
inevitavelmente desastrosa: o cuidador é exposto ao Não Respira não sufocam e drogas que param o coração
contágio, quando aplicável, e é provável que o zumbi se provavelmente não funcionam contra HT alto, Resistência
levante – possivelmente com ST adicional, Impossível de a Danos no Metabolismo, etc. mate-o e espere que isso
Matar, Infeccioso quando anteriormente não o tinha, etc. apenas inflija um ferimento mortal (pág. B423).
– e fica furioso. Em seguida, jogue os dados. O sucesso revive a vítima,
que agora pode ser o que era antes. Se sua condição foi
Ressuscitação causada por algo que não foi eliminado, ele ainda será um
zumbi. A falha crítica traz os efeitos negativos observados
Matar um zumbi vivo para tentar a Ressuscitação na ressurreição.
mundana (pág. B425) é mais complicado. Tal como Tentar ressuscitar um zumbi morto-vivo é inútil. Se
acontece com a ressurreição, a causa da zumbificação um herói de coração sangrento tentar, deixe-o fazer o
deve ser eliminada – e se as curas médicas não teste. A falha crítica aqui tende a significar exposição a
funcionarem nos vivos, é pouco provável que afetem os doenças comuns ou apenas uma explosão de vermes ou
mortos. Ainda assim, a morte elimina algumas maldições, entranhas liquefeitas digna de uma Verificação de Pânico.

ZUMBIFICAÇÃO
Criar zumbis raramente é um trabalho heroico. para personalização.
Quando se trata de vilões, o Mestre só precisa piscar um Para mortos-vivos variantes, então, adapte o
olhar maluco e proclamar “Que haja zumbis!” Mas um escalonamento para golens: 1/125 do custo de energia
certo tipo de jogador ficar fascinado com a ideia de se básica por ponto de variação do personagem em relação à
tornar um mestre zumbi, vai exigir regras. Os detalhes da linha de base, até um mínimo de metade do custo de
criação de zumbis às vezes também são relevantes para energia básica. Por um custo básico de energia de 8 e um
lutar contra ou curar zumbis. zumbi básico valendo -143 pontos, isso se torna:
Custo de Energia = 8 + 0,064×[(Custo do Modelo em
ZUMBIFICAÇÃO SOBRENATURAL Pontos) + 143]
Em cenários onde zumbis coexistem com pessoas que Arredonde os custos de energia fracionários de 0,5 ou
possuem dons sobrenaturais, os dois tendem a estar mais para cima. O custo mínimo de energia é 4. Em forma
ligados – zumbis são asseclas de necromantes, clérigos tabular:
sinistros, etc. Nenhuma categoria de zumbi ou poder Custo do Custo de Custo do Custo de
oculto (ou conexão entre os dois) é prescrita, mas a Modelo Energia Modelo Energia
consistência é melhor atendida começando com exemplos Mais de -198 pontos 4 -103 a -89 pontos 11
existentes no GURPS Magia. -197 a -183 pontos 5 -88 a -73 pontos 12
-182 a -167 pontos 6 -72 a -58 pontos 13
Construtos Mágicos -166 a -151 pontos 7 -57 a -42 pontos 14
Se um mago desejar um construto, ele deverá conjurar -150 a -136 pontos 8 -41 a -26 pontos 15
o encantamento Golem (Magia, pág. 59) em um corpo -135 a -120 pontos 9 -25 a -11 pontos 16
artificial feito à mão. Isso custa 250 pontos de energia, -119 a -104 pontos 10 -10 a 5 pontos 17
ajustados para cima ou para baixo em dois pontos de Usando os custos dos modelos de GURPS Zumbis,
energia por ponto de personagem acima ou abaixo de 0 então, o zumbi mágico (-143 pontos) e o esqueleto (-139
pontos, com um mínimo de 130 pontos de energia. Esta pontos) custam os habituais 8 pontos de energia. Consulte
prescrição facilita a personalização; por exemplo, um Cadáveres Preparados (pág. 134) para saber como lidar com
golem de cadáveres de 25 pontos (pág. 92) custa 300 a múmia.
pontos de energia para ser animado. O Mestre pode Esta regra tem como objetivo ajudar o Mestre a
estabelecer um limite, mas isso não é realmente atribuir custos justos de energia aos novos modelos de
necessário – um monstro de 250 pontos parece dominado zumbis criados por ele. Ele decide qual pode ser o custo
apenas até que se perceba que custa 750 pontos de máximo do modelo, mas um ponto de corte de 0 pontos é
energia, requer 750 dias de trabalho do mago para fortemente recomendado. Maiores pontos positivos de
encantar e pode morrer em sua primeira saída. mortos-vivos devem ser adquiridos por aliados com
pontos de personagem, não com pontos de energia.
Mortos-Vivos Mágicos
Um mago que queira um escravo morto-vivo deve Modelos Variantes
conjurar a magia Zumbi (Magia, pág. 151) em restos O Mestre pode permitir que os jogadores ajustem os
essencialmente intactos. Isso custa 8 pontos de energia e modelos existentes quando seus PdJs conjurarem Zumbi:
ressuscita um dos mortos-vivos em Reanimados ajustem as características do modelo, calculem seu custo
Necromanticamente (págs. 99-101). Embora o cadáver de pontos de personagem revisado e então procurem o
reanimado seja o zumbi básico no Magia, a mesma custo de energia associado. O Mestre decide o que é
energia levantará uma múmia ou esqueleto reanimado. Ao permitido, mas o custo máximo do modelo ainda não deve
contrário da magia Golem, Zumbi não fornece diretrizes exceder 0 pontos (custando 17 pontos de energia). Além

ZUMBIS EM JOGO 133


disso, todas as alterações devem se adequar a um cadáver um dos conjuradores, para uma conjuração cerimonial.
estúpido (por exemplo, não é possível se livrar da
Mentalidade de Escravo ou Legalmente Morto), e recursos Zumbis Vivos Para Bruxos
de 0 ponto, como Afetado como Morto, nunca podem ser
removidos. Adições razoáveis incluem habilidades físicas Um usuário de magia pode adquirir um “zumbi” vivo
comuns disponíveis para humanos (por exemplo, ST, HT permanente através da magia Escravizar (Magia, pág.
ou PV extras) e outras formas de Tolerância a Ferimentos. 141). Conjurar isso custa 30 pontos de energia e confere
um modelo que equivale a Dever (15 ou menos;
Exemplo: Um mestre zumbi deseja que seus servos Extremamente Perigoso) [-20] e Reprogramável [-10].
tenham Tolerância a Ferimentos (Partes Independentes do Quanto à conexão mental, essa é uma característica do
Corpo) [35]. Isso deixa os zumbis terríveis, então o Mestre mago, não do escravo.
aprova. Adicionar 35 pontos aos -143 pontos do modelo de O Mestre pode querer permitir variações aqui também,
cadáver reanimado dá -108 pontos. Assim, esta conjuração mas isso funciona de maneira diferente. Os traços mentais
de Zumbi custa 10 pontos de energia. em um modelo de zumbi refletem a programação. A
Cadáveres Preparados magia Zumbi cria um servo a partir de um cadáver sem
livre arbítrio, e adicionar livre arbítrio (digamos,
A magia Zumbi é rápida, criando um servo permanente
removendo a Mentalidade de Escravo) seria difícil,
em apenas um minuto. Para encorajar os necromantes a
aumentando o custo de energia. Para zumbis vivos, por
mexer nos cadáveres, o Mestre pode subtrair o número de
outro lado, quanto maior for a negação do livre arbítrio
dias de trabalho funerário em tempo integral do
existente, mais o conjurador se beneficiará.
conjurador do custo em pontos de personagem usado para
Se o Mestre optar por permitir que modelos de zumbis
calcular o custo de energia, até um limite de -70 pontos em
vivos resultem de Escravizar, é mais fácil somar o custo
70 dias (aproximadamente o tempo necessário para
em pontos de personagem das desvantagens mentais
preparar uma múmia do mundo real). Isso é
infligidas e definir o custo de energia igual a isso. Se
aproximadamente -1 no custo de energia por duas semanas
vantagens mentais forem adicionadas, acrescente um
de trabalho. O custo mínimo de energia ainda é 4.
custo de energia extra igual ao seu valor. O Mestre decide
Exemplo: A magia Zumbi custa 8 pontos de energia, mas o que é permitido, mas Dever, Reprogramável,
uma múmia (-82 pontos) deveria custar 12 pontos de Mentalidade de Escravo e Motivação Zumbi sempre
energia para reanimar. Isto é justo para uma múmia cabem, assim como Indomável, Obstinado e Fleuma.
encontrada – a mumificação é um rito que combate a
reanimação indesejada. No entanto, como os modelos de
múmia e cadáveres reanimados diferem em 61 pontos de Magias Variantes
personagem, o Mestre poderia determinar que 61 dias de O Mestre pode permitir magias que reanimam e
trabalho preparem uma múmia que possa ser animada prendem zumbis mortos-vivos mais poderosos. Cada
por 8 pontos de energia, ou mesmo permitir o máximo de forma de morto-vivo exige sua própria magia, com
70 dias (custo efetivo -152 pontos de personagem) para estatísticas atribuídas da seguinte forma:
reduzir o custo de energia para 7. Utilizando a A Escola é necromântica.
aproximação, reduzir 12 pontos de energia para 8 exigiria A Classe é comum.
oito semanas de trabalho. A Duração é permanente.
O Custo é o que custaria para usar a magia Zumbi
para criar um zumbi com esse modelo, mais o custo
Resistir é Inútil de qualquer programação adicional, usando as
A zumbificação dos mortos raramente é resistível; o diretrizes para a magia Escravizar. Para uma versão
Mestre pode optar por dispensar a possibilidade se o em massa, o custo base é um a menos e o raio
criador de zumbis tiver sucesso em todos os testes de mínimo é de dois metros.
perícia necessários. Escravizar os vivos é outra questão. O Tempo de operação é de um minuto para um
Tudo sob Zumbificação Sobrenatural (págs. 133-135) que zumbi ou minutos iguais ao raio para uma versão em
pode afetar os vivos – e magia inventada usando massa.
Zumbificação Tecnológica (págs. 135-136) – oferece uma Os Pré-requisitos são Zumbi, além de qualquer
coisa que o Mestre considere especialmente adequado
Disputa Rápida para resistir (consulte Testes de
ao zumbi específico. A versão em massa requer a
Resistência, pág. B348). Quando os vivos são expostos a
versão comum.
novas pragas, dosados com novos elixires, e assim por
diante, eles recebem um teste direto de HT ou Vontade Exemplo: Um necromante quer criar cambaleantes
para resistir, com uma penalidade de eficácia ou (pág. 96) em vez de zumbis básicos, e fazer com que eles
infecciosidade igual em magnitude à margem de sucesso sejam servos com Dever (15 ou menos) [-15] e
do inventor no teste de Protótipo, até um limite de -6. Reprogramáveis [-10]. O modelo cambaleante custa -61
Para mais detalhes, consulte Exposição e Resistência pontos de personagem, então o custo de energia começa
(págs. 124-126). em 13 pontos. Para isso, o mestre zumbi deve adicionar
25 pontos de energia para programar um monstro
maligno e odioso para servir. O custo final de energia é
38. Como os cambaleantes são extraordinariamente fortes e
Zumbi em Massa capazes de explosões de velocidade, o Mestre estabelece os
Para encontrar o custo base de energia revisado para a pré-requisitos Apressar, Força e Zumbi.
magia Zumbi em Massa, calcule o custo de energia como
para Zumbi e subtraia um. Assim, aqueles zumbis com
Partes Independentes do Corpo (custo de energia 10) Outros Ritos
aumentariam o custo base do Zumbi em Massa de 7 para Nem toda campanha usa GURPS Magia – muitos
9, enquanto uma tumba cheia de múmias aleatórias (custo Mestres preferem regras mágicas alternativas como
de energia 12) aumentaria o custo para 11. Conjure com a aquelas de GURPS Taumatologia. Para sistemas variantes
redução para cadáveres preparados , a magia afeta apenas que ainda envolvem magias com custos de energia padrão,
cadáveres que foram preparados pelo conjurador – ou por a maior parte do que foi dito acima permanece verdadeiro.

134 ZUMBIS EM JOGO


A única mudança de importância está nos pré-requisitos, invenções; por exemplo, um cenário teria que ser
que podem diferir para magia clerical ou dar -1 ou -2 extra extremamente estranho para os mortais criarem os
para conjurar magias ritualísticas. Esteja avisado que os Legionários do Julgamento (págs. 93-94).
altos custos de energia para zumbis poderosos não Se o modelo for genuinamente original, o Mestre o
impedirão os conjuradores mais malucos que usam magia projeta com a contribuição do jogador inventor. O jogador
com limite de limiar ou espíritos auxiliares! pode especificar o tipo – por exemplo, “construto” ou
Para a magia de Caminho/Livro, a animação de zumbis “zumbi infeccioso da peste morta-viva” – e a origem
envolve Comandar os Corpos dos Mortos (Taumatologia, (drogas, magia, vírus, etc.), e solicitar perícias (“Eu quero
pág. 163). Ao criar zumbis variantes de maior poder, cada que seja forte, tenha Feridas Pestilentas, e não ter Fúria.”),
+10 pontos de personagem ou fração deles dá -1 adicional mas isso é tudo. Não há como garantir que o projeto não
à perícia para moldar o efeito ou +1 ao custo base para será extremamente difícil ou caro.
acumular energia. Para mortos-vivos mais fracos, cada Uma vez decidido, use as regras em Melhor Morrer
total de -10 pontos de personagem dá +1 à perícia ou -1 ao Pela Química (págs. 130-131) com as alterações abaixo.
custo base, mas isso nunca pode tornar a penalidade da Normalmente, o desenvolvimento é a única opção – a
perícia menos severa que -3 ou reduzir o custo abaixo de 6 invenção comum não pode criar zumbis! No entanto, esta
pontos. Por exemplo, a múmia reanimada (-82 pontos) decisão depende do mundo do jogo, não das regras.
custa 61 pontos de personagem a mais que o cadáver
reanimado padrão (-143 pontos), então a modelagem do Nível Tecnológico
efeito sofre uma penalidade de -14 em vez de -7, enquanto
o acúmulo de energia precisa de 19 pontos em vez de 12. Para zumbis não sobrenaturais, isso é o que se encaixa
Para sistemas mágicos flexíveis (símbolos, sintáticos, na campanha: NT5 para construtos góticos e steampunk,
etc.), se o funcionamento for sensível aos custos de pontos de NT6 para a ciência nazista maluca saída de Ondas de Pavor,
personagem, use o custo do modelo na etapa relevante. Caso NT7 para projetos secretos da Guerra Fria, NT8 para uma
contrário, o Mestre pode exigir uma dificuldade ou grau de praga apocalíptica moderna como em Extermínio, NT9-10
controle maior do que o normal para se afastar de um zumbi para biotecnologia de ponta, como a de Resident Evil, e
“padrão”; por exemplo, custos de recursos adicionais ou NT11+ para nanotecnologia seca. O Mestre pode desejar
penalidades de perícias iguais em magnitude a aproximada- especificar um NT divergente (pág. B513), o que dará aos
mente 1/125 dos requisitos básicos por ponto de personagem pesquisadores de NTs “convencionais” um -2 extra.
adicionado, ou apenas um nível de Reino um acima do Para zumbis sobrenaturais, NT não é um problema.
normal para o controle adicional. Se uma magia tão Em vez disso, aplique -10 em testes de perícia.
poderosa pode realizar quase tudo, distinções sutis entre
zumbis podem ter comparativamente poucas consequências. Perícias Necessárias
Em todos os casos, se o sistema mágico oferece um A “perícia de invenção” é a mais baixa de três perícias
método de construção e encantamento de golens ou para zumbis não-sobrenaturais ou a mais baixa de duas
construtos similares, compare seus custos de energia, para zumbis sobrenaturais (que sofrem aquela grande
penalidades de perícias, requisitos de tempo e assim por penalidade de perícia):
diante com as recomendações acima e use a mais
favorável das duas.  Ciência Estranha, apenas para zumbis não-
Finalmente, trate a zumbificação alquímica como se sobrenaturais.
fosse tecnológica (veja abaixo).  Uma perícia teórica para o modo de ação da
invenção: Biologia para terapia genética ou construtos
ZUMBIFICAÇÃO TECNOLÓGICA cultivados, Biologia ou Perícia Abrangente (Epidemiolo-
gia) para patógenos, Química para soros clássicos, Perícia
A outra ferramenta tradicional para criar zumbis na
ficção é a pesquisa pouco ortodoxa. Isso geralmente Abrangente (Memética) ou Psicologia para pragas
significa ciência estranha, mas os alquimistas entram nesse meméticas, Ocultismo ou Teologia para algo como Vodu,
jogo, assim como os magos que precisam inventar magias Física para máquinas que criam zumbis com eletricidade
inteiramente novas (consulte Magias Variantes, pág. 134). ou radiação, Fisiologia para construtos montados ou
Para começar, decida o que está sendo inventado: Taumatologia para magias ou alquimia.
 Uma perícia prática para o trabalho: Alquimia para
 Um construto que deve ser montado com um uma poção mágica, Bioengenharia (Engenharia Genética)
zumbi de cada vez. para uma terapia genética ou um patógeno,
 Um processo (injeção, máquina, magia ou terapia) Bioengenharia (Engenharia de Tecidos) para construtos
que transforma rapidamente os vivos ou mortos em cultivados, Lavagem Cerebral para um meme, uma
zumbis, mas ainda requer uma aplicação por zumbi. especialidade de Engenharia adequada para uma
máquina, Conhecimento das Ervas para drogas Vodu,
 Contágio (maldição ou praga transmissível) que pode Farmácia para um soro de ciência maluca, Cirurgia para
prosperar no mundo por si só. construtos montados ou uma magia relacionada
Se alguém quiser inventar um dos zumbis do Capítulo (geralmente Zumbi) para uma maldição ou magia.
3, o Mestre decide a que classe de invenção ele pertence;
por exemplo, na maioria dos mundos de jogo, um
galvanoide (pág. 92) seria um construto, o Soldado X seria
Complexidade, Custo e Tempo
Os construtos estão normalmente em algum lugar
um processo (pág. 104) e um sussurrador (pág. 103)
entre as invenções médias e as complexas, enquanto a
resultaria de contágio. É raro que os zumbis se encaixem
confortavelmente em múltiplas categorias, mas se isso maioria dos processos e contágios ficam entre as
invenções complexas e as surpreendentes. Contudo, estes
acontecer, use a classe mais cara para avaliar os custos – o
são traços gerais; é mais divertido obscurecer um pouco a
contágio substitui o processo e o processo supera o
dificuldade, os custos e os tempos.
construto. Alguns zumbis não serão adequados como

ZUMBIS EM JOGO 135


Deixando de lado por enquanto se o zumbi é possa afetar o inventor, sim; ele recebe um teste de
sobrenatural, ou vivo, morto-vivo ou um construto, resistência somente se primeiro tiver sucesso em um teste
encontre o custo de energia correspondente ao custo do adequado de Materiais Perigosos. Outros processos,
modelo do zumbi de acordo com a fórmula em Mortos- especialmente os alquímicos, explodem o laboratório –
Vivos Mágicos (págs. 133-134). Depois disso, multiplique o embora no caso da pesquisa ocultista, os detalhes possam
custo de energia por $10.000 para encontrar o custo básico envolver a ira divina ou um demônio invocado.
das instalações para um construto, por $25.000 para um Defeitos geralmente devem assumir a forma de
processo ou por $50.000 para contágio. Em seguida, características indesejáveis no modelo zumbi, e não jogadas
consulte a tabela abaixo para determinar o modificador de na Tabela de Defeitos em Instrumentos (pág. B476).
perícia a partir do custo das instalações. Uma configuração Aversão, Fragilidade, Fraqueza e Vulnerabilidade são boas
existente adequada divide o custo das instalações por 10, escolhas. Nem todos os defeitos reduzem o custo do
como sempre, mas isso não tem efeito no custo usado para modelo! Reprogramável ou meios similares de garantir a
determinar o modificador ou a complexidade. obediência podem desaparecer, e a Intolerância (Os Vivos)
combinada com ST + 10 pode aumentar o valor dos pontos,
Custo das Modificador de Modificador Complexidade mas fazer com que o inventor seja morto. Para o contágio,
Instalações Desenvolvedor de Invenção os insetos adequados incluem o vetor errado (por exemplo,
Até $100.000 -2 -10 Média respiratório quando um agente sanguíneo era desejado) ou
Até $175.000 -3 -12 Média mesmo uma praga multiforme não intencional (pág. 127).
Até $250.000 -4 -14 Complexa
Até $325.000 -5 -16 Complexa
Até $400.000 -6 -18 Complexa O processo tem elementos em
Até $475.000 -7 -20 Complexa
Mais de $475.000 -8 -22 Incrível
comum com uma receita vodu.
– Lucius Shepard, Green Eyes
Todos os outros modificadores nos testes de Conceito e
Protótipo se aplicam – e adicionam -2 extra para contágio
que é uma praga proteica deliberada (pág. 127). Da Exemplos de Invenções
mesma forma, cada teste de Protótipo tem seu requisito
de tempo usual, correspondente à complexidade da tabela. Galvanoide: Um galvanoide é uma construto com um
O custo de cada execução em um protótipo é de 5% do modelo de 107 pontos. O Mestre considera uma invenção de
custo das instalações. Um protótipo bem-sucedido produz NT(5+1) que precisa de Física para a eletricidade, Cirurgia
um construto e é tudo o que é necessário para o contágio para a sutura e Ciência Estranha para suavizar as suturas. A
ou um processo “informativo” como uma receita fórmula de energia dá 24, então o custo das novas
alquímica ou uma magia. Se o Mestre está inclinado a instalações é de $240.000. Para um inventor, um galvanoide
permitir a produção em massa em vez de tratar cada dá -4 à perícia e se qualifica como Complexo, exigindo 1d
zumbi como um protótipo: meses e $12.000 (e incontáveis cadáveres!) por teste de
Protótipo. Uma vez que isso tenha sucesso, o Mestre pode
 Os construtos custam 0,5% do custo das instalações permitir que o inventor construa mais galvanoides por
básicas por unidade de produção. O tempo de animação é $1.200 e 12 horas cada – embora 1d mês completo e $12.000
de uma hora por $100 de custo unitário. por criatura sejam mais adequados para a ficção.
Soldado X: Soldado X é um processo que fornece um
 Os processos custam 1% do custo básico das modelo de 242 pontos. Buscando uma sensação de filme B
instalações por unidade para máquinas ou 0,5% por dose do final dos anos 1970, o Mestre o chama de soro NT7 que
para substâncias. O tempo necessário para construir ou requer Química, Farmácia e Ciência Estranha. A fórmula
inventar isso é de uma hora por $100 de custo unitário. de energia dá 33, fazendo com que novas instalações
Para um elixir alquímico, o Mestre pode querer tratar o custem $825 mil. Isso dá ao inventor -8 na perícia, e esta
custo unitário como o custo dos ingredientes e dimensionar invenção incrível precisaria de 3d meses e $41.250 por
os tempos para receitas alquímicas típicas, avaliando uma teste de protótipo. O Mestre acha que é passível de
semana para cada $100 de custo dos ingredientes. produção em massa: $4.125/dose, levando 41,25 horas
Os custos de protótipo e produção também nunca são (cerca de uma semana de trabalho) para preparar.
reduzidos nas instalações existentes. Tão importante Cadáver Reanimado: Um elixir que produz cadáveres
quanto, eles não cobrem cadáveres ou cobaias para reanimados também é um processo – que aumenta o zumbi
zumbificar – apenas mão de obra, equipamentos e/ou de fantasia padrão para -143 pontos. É uma inovação
ingredientes. Exumar os mortos, mentir aos voluntários, sobrenatural: nenhum NT específico, mas -10 na perícia. O
enjaular prisioneiros, e assim por diante, tem o seu Mestre requer Alquimia e Taumatologia. O custo de energia é
próprio custo financeiro ou social... 8 (como a magia Zumbi), então o custo das novas instalações
Os inventores rápidos obtêm as reduções usuais de é de $200.000. Um inventor teria outros -4 para perícia, e a
tempo e despesas aqui. Se eles tentarem economizar invenção Complexa exigiria 1d meses e $10.000 por teste de
dinheiro, o teste de Captação é o modificador de invenção Protótipo. A receita do elixir resultante envolveria $1.000 em
com um -2 extra (ou seja, -4 a -10). Isso pode tornar até ingredientes e 10 semanas de preparação, e zumbificaria
mesmo poderosas pragas de zumbis muito baratas para qualquer cadáver sobre o qual fosse derramado.
inventar – o que é 100% fiel à ficção original! Sussurrador: Sussurradores, com 29 pontos, são
consequência do contágio. O Mestre sente que uma praga
memética é uma criação de NT9 que usa Lavagem
Complicações e Defeitos Cerebral, Perícia Abrangente (Memética) e Ciência
Falhas críticas no desenvolvimento de protótipos devem Estranha. O custo de energia é 19, fazendo com que novas
ter consequências adequadas ao trabalho. Para construções, instalações custem uns fantásticos $950.000. Esta
o resultado é ser fechado por homens da lei horrorizados invenção incrível daria -8 à perícia e exigiria 3d meses e
(ou aldeões com tochas) ou ter suas instalações destruídas $47.500 por teste de Protótipo. Porém, se tivesse sucesso,
por um monstro furioso. Um processo ou contágio que a praga estaria pronta para se espalhar!

136 ZUMBIS EM JOGO


CAPÍTULO CINCO

CAMPANHAS
ZUMBIFICADAS
Cinquenta anos após o triunfo da Revolução, uma nova parecer estranho explorar esses tópicos depois de todo o
revolução está prestes a começar. resto... mas aventuras e campanhas cativantes com
– Slogan de Juan dos Mortos temática de zumbis são construídas com base em uma
Antes de criar zumbis – e muito menos de fazer os sólida compreensão das origens, capacidades e interações
jogadores gerarem personagens – o Mestre tem algumas dos zumbis. As escolhas de projetos resultantes, por sua
decisões importantes a tomar em relação ao mundo do vez, influenciam os tipos de monstros e heróis que criam
jogo e sobre o lugar dos zumbis e dos PdJs nele. Pode histórias envolventes.

ZUMBIS, ZUMBIS
PARA TODOS OS LADOS
Uma das coisas mais importantes que o Mestre deve único monstro!
decidir é até que ponto o mundo do jogo é dominado por Se o trabalho do zumbi é anunciar o verdadeiro vilão,
zumbis. Uma campanha que trata principalmente de então não precisa ser impressionante. Ele pode aparecer
outra coisa – com zumbis como estrelas convidadas – é por tempo suficiente para ser cortado ou abatido, e sua
uma fera completamente diferente de uma campanha aparência alerta os PdJs de que seu inimigo está se
completa de GURPS Zumbis. E não existe uma maneira interessando pelas artes negras ou pela ciência proibida,
única e verdadeira de executar o último. ou não tem respeito pelo livre arbítrio. Pode existir apenas

QUANTOS ZUMBIS?
É fácil presumir que os zumbis vêm em hordas que
invadiram o mundo – ou farão isso em pouco tempo –
simplesmente porque é assim que acontece em muita
ficção recente. No entanto, é perfeitamente possível rodar
um jogo de GURPS Zumbis dedicado onde este não for o
caso. Por outro lado, uma campanha pode apresentar
zumbis regularmente sem usar Zumbis muito mais do que
uma referência ocasional.

Eu, Zumbi
Pode haver apenas um zumbi. Esta opção atende a
uma variedade de necessidades dramáticas: a aventura
única de GURPS Horror, a campanha do monstro da
semana (uma abordagem comum para GURPS Monster
Hunters) e o “incidente estranho” em um cenário
praticamente livre de zumbis que contém tecnologia ou
habilidades notáveis (GURPS Bio-Tech e Supers vêm à
mente). Funciona melhor quando o zumbi é o único
sucesso de um programa ilícito de super-soldado, o único
experimento sobrevivente de um reanimador louco ou
algum mal inexplicável. Qualquer coisa reproduzível –
muito menos contagiosa – dificilmente se limitará a um

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 137


nível humano e possivelmente habilidades
Níveis de Ameaça Zumbi “mutantes”. Bons precedentes ficcionais são a
criatura de Victor Frankenstein que se tornou mais
Seria maravilhoso saber exatamente como x zumbis do
tipo y afetariam o mundo do jogo, mas as avaliações táticas forte, mas menos inteligente, e o oponente de Chuck
Norris (Kirby) em Fúria Silenciosa. O galvanoide
e os modelos epidêmicos são altamente dependentes do
cenário e complexos o suficiente para preencher volumes. (pág. 92) e o Soldado X (pág. 104) funcionariam
Pior ainda, esses tópicos se sobrepõem no que diz respeito ambos – assim como um golem de cadáveres
turbinado (pág. 92), em um cenário de fantasia.
aos zumbis – especialmente quando a natureza humana
está envolvida. Aqui está o que é certeiro: Uma reviravolta divertida nesse tipo de
configuração é fazer com que o objetivo seja a
 Quanto maior o valor de pontos de um modelo de captura, não o extermínio. Se os agentes do FBI
zumbi, maior será o perigo. Com poucas habilidades não- designados para investigações paranormais – ou um
combatentes para aumentar o total de pontos – ou esquadrão de guardas do templo – forem
desvantagens que os caçadores de zumbis não podem encarregados de “apreender” um zumbi
explorar – “pontos são poder” é mais verdadeiro para discretamente, então mesmo um espécime de baixa
zumbis do que para a maioria dos personagens. potência poderá ser um desafio. Ele não pode ser
atordoado ou intimidado e não se comportará de
 Zumbis altamente infecciosos que zumbificam todos maneira discreta, mas os PdJs devem agarrá-lo
que encontram (como sussurradores) são mais perigosos do intacto sem fazer barulho. Para duplicar a diversão
que aqueles que se espalham por meio de ataques um contra em uma campanha de alta tecnologia, faça com que
um (como infestadores), que por sua vez têm maior os mestres dos caçadores ordenem protocolos
probabilidade de significar o apocalipse do que monstros que completos de risco biológico e explorem o fato de que
não conseguem transmitir sua condição (como galvanoides). muitos jogadores presumirão que qualquer zumbi é
 Os números são importantes! Se todos os que já infeccioso (o que pode ser este, se o Mestre estiver
morreram regressarem durante a noite, o mundo estará pronto para mudar de campanha se a missão falhar).
condenado mesmo sem contágio. No mínimo, os verdadeiros heróis começarão a se
perguntar o que seus superiores estão fazendo...
A abordagem mais prática é de cima para baixo – o
Mestre escolhe o resultado desejado e torna os zumbis
poderosos, contagiosos e/ou numerosos o suficiente para O Incidente Local
serem iguais, ajustando outros parâmetros da campanha Um avanço em relação ao zumbi solitário é o surto
conforme necessário. Zumbis que apresentam um pequeno de zumbis confinado a um local específico. Talvez os
encontro de combate em um mundo podem ser as zumbis estejam selados em um laboratório ou em
sementes do apocalipse em outro, seja porque as armas do uma tumba (ou ambos, como no videogame Return to
NT do cenário não podem afetá-los, a imunidade natural é Castle Wolfenstein). Talvez tenham sido “esqueci-
mais rara ou a sociedade não é tão organizada. Um milhão dos” em áreas remotas, como em Zumbis na Neve ou
de zumbis terrivelmente infecciosos e poderosos reduzidos Onda de Pavor (os zumbis nazistas parecem se
a cinzas em um vale remoto são, em última análise, uma especializar em incidentes locais). Ou eles podem
nota de rodapé assustadora, enquanto um exército de 200 estar saindo de um lugar ruim isolado, seja um castelo
caçadores não contagiosos e de baixa potência reanimados de um louco ou uma floresta assombrada (estilo
por algum xamã malvado seria totalmente apocalíptico Versus). Esses zumbis costumam fazer o que os
para um assentamento NT0 de 100 almas. monstros fazem de melhor – ou seja, aterrorizar uma
O Mestre também deve estar preparado para ajustar pequena comunidade – mas nada diz que eles não
os eventos à medida que eles se desenrolam. Como a pág. podem cuidar da própria vida até que aventureiros
B488 sugere que, se um encontro estiver indo mal para os profanem sua tumba em busca de tesouros ou
PdJs, o Mestre pode dar-lhes um golpe de sorte; se for um quebrem involuntariamente os selos de biocontenção.
bocejo, ele pode aumentar a dificuldade. Pensamento Embora os cenários de apocalipse dominem a
semelhante se aplica à direção geral da campanha. Se o ficção de terror recente, o incidente local é mais
objetivo era um surto confinado, mas as jogadas de dados tradicional. No clássico conto de zumbis, o que é
e as batalhas deixam claro que o apocalipse está se horrível é que o mundo parece normal, os protagonis-
formando, o Mestre pode agitar as coisas; talvez a Força tas não estão esperando zumbis e, quando as coisas vão
Aérea pulverize uma cura, eliminando todos, exceto mal, os heróis não estão no mesmo barco que todos os
alguns zumbis resistentes. Se o apocalipse pretendido outros – eles não conseguem comunicar ou ligar por
parecer frustrado com muita facilidade, o rádio poderá ajuda, pelo menos não para alguém são. Isso é isolante,
estalar com relatos de novos surtos em cidades distantes claustrofóbico e um ótimo modelo para uma aventura
ou de mutações mortais. E assim por diante – as tramas de GURPS Horror. Não menos consagrado é o
de zumbis são notoriamente injustas e ilógicas. experimento científico maluco envolvendo algo como
neuroides (pág. 103), ReViv™-idos (págs. 103-104) ou
para transmitir uma mensagem ameaçadora do vilão e depois zumbôs (pág. 93), quer tenha dado muito certo (e o terror
se autodestruir (talvez em um enxame de insetos, no estilo vem dos desígnios malignos do pesquisador) ou muito
Príncipe das Sombras). Qualquer modelo de zumbi de pontos errado (o que é assustador é o caos total).
baixos servirá, com Infeccioso excluído se o Mestre quiser O incidente local também cria cenários de fantasia
remover todo o risco de uma praga que mudará a campanha. maravilhosos. Se os zumbis não são apenas monstros
Mais frequentemente, porém, o zumbi solitário é um genéricos – e fora da fantasia de RPG “carne de vaca”, eles
inimigo sério, não menos assustador que um vampiro ou não são – eles podem representar uma ameaça predatória
um assassino psicopata. Isso exige uma criatura de alto (como ghouls, págs. 95-96) ou uma maldição sobre um lugar,
poder e/ou heróis de menor poder, sem nenhum seja um túmulo ou uma aldeia (mortos egoístas, pág. 95,
conhecimento especial de seu oponente. Esse zumbi funcionam bem). O trabalho dos PdJs é salvar os habitantes
geralmente possui Impossível de Matar – se não locais, derrotar os monstros e então encontrar o Lugar Ruim
Durabilidade Sobrenatural – junto com ST alto, IQ de para expurgar seu mal (ou roubar seus segredos!). Um

138 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


grupo de heróis errantes pode fazer isso para ganhar a golens de cadáveres (pág. 92) e reanimados necromântica-
vida, acabando com surtos de zumbis, assim como os mente (págs. 99-101), ou coisas muito parecidas com
bombeiros de poços de petróleo controlam explosões em essas. Depois, há zumbis nominalmente de livre
chamas. Escapar do incidente também pode ser a base circulação, como aqueles em Monstros de Fantasia (págs.
para uma campanha inteira – se o NT for baixo o 95-96), que existem principalmente para preencher uma
suficiente para que não haja telefones ou veículos velozes hierarquia que tem mortos-vivos poderosos (vampiros,
para salvar o dia, viajar para o reino mítico onde os mortos liches, etc.) no topo e escravos mortos-vivos na base. E
permanecem enterrados pode ser uma missão demorada. eles são mortos-vivos – quase sempre.
A questão “O que cria os zumbis?” é extremamente Nessa fantasia, os aventureiros esperam encontrar
importante aqui. Se os zumbis não conseguem transmitir zumbis quando arrombarem a porta da tumba, enquanto
sua condição, eles deveriam ser assustadores de outra o Lorde das Trevas deve reunir exércitos de esqueletos. Se
forma. Talvez eles sejam poderosos ou continuem a sair há surpresa, é quando os zumbis se revelam mais
do Inferno até que os PdJs realizem um exorcismo ou estranhos do que o normal (digamos, eles são cadáveres
fechem um portal sinistro (Legionários do Julgamento, zumbidores, págs. 98-99) ou exibem qualquer motivação
págs. 93-94, são adequados para isso). Eles podem se mais complexa do que “matar os heróis” (como quando os
espalhar por outros meios que não o contágio – uma nova mortos egoístas, pág. 95, obtenha papéis falados). Mesmo
droga que causa o aparecimento de comedores de rostos assim, a reação é principalmente “Oh, veja, um zumbi”.
(págs. 101-102) é bastante preocupante. Ou talvez os É também assim que os zumbis aparecem em cenários
zumbis sejam antigos conhecidos e cada encontro pós-apocalipse, onde os zumbis não foram a razão do fim
signifique uma Verificação de Pânico; tanto os escravos do mundo, mas aparecem entre os incontáveis inimigos
possuídos (págs. 94-95) quanto os escravos Vodu (pág. em busca dos heróis, junto com gangues, mutantes e
102) se enquadram nesse perfil, e qualquer um deles pode robôs assassinos. O que muda em relação à imagem da
servir a um mestre maligno que precisa ser detido. Se a fantasia é que é mais provável que eles tenham
zumbificação é contagiosa, o objetivo geralmente é a explicações científicas estranhas – como ghouls de
contenção primeiro e todo o resto depois. radiação (pág. 91) ou zumbôs (pág. 93), ou mesmo
O incidente local permite ao Mestre invocar hordas e soldados do Soldado X (pág. 104) guerreiros congelados
perseguições frenéticas sem ter que realizar uma em antigos abrigos antibombas – e menos propensos a
campanha onde os PdJs estão perpetuamente com falta de serem mortos-vivos. Eles quase nunca são sobrenaturais.
equipamento e vivendo em ruínas. É também um excelente Em ambos os casos, os zumbis podem ser tão numerosos
ponto de partida para uma campanha GURPS Monster e poderosos quanto necessário. Os objetivos são fornecer aos
Hunters, já que os zumbis são ameaças relativamente PdJs um desafio de combate adequado e expandir o
fracas, adequadas para dar aos neófitos seu batismo de bestiário, não assustar os jogadores ou ver quanto tempo os
fogo. Por fim, existe a possibilidade de uma campanha heróis sobrevivem antes de se virarem (ou se virarem uns
onde os heróis são tudo o que existe entre os zumbis e o contra os outros). Como a maioria das pessoas no cenário
mundo. Fracasso significa apocalipse, e isso não se limita a conhece zumbis, existirão perícias especiais para lidar com eles
zumbis contagiosos – alguma boca do inferno ou portal (distinguir tipos, determinar fraquezas, talvez até encontrar
para o planeta zumbi vomitando infinitos mortos-vivos curas); na fantasia, incluirão feitiços para lutar e talvez criar
seria igualmente ruim. As aventuras de contenção girariam zumbis. Zumbis não serão mistérios.
em torno de rachaduras nas defesas, vilões intrometidos Uma abordagem Feitiço Mortal e Fido, e implícita no final
em busca de exércitos de zumbis e flutuações no número de Todo Mundo Quase Morto: zumbis não são mais
ou nas capacidades dos zumbis. monstros, mas trabalho. Eles podem ter sido criados
propositadamente para isso – provavelmente reanimados
necromanticamente (págs. 99-101) ou zumbis (pág. 93) se
Oh, Veja, um Zumbi mortos-vivos, ou neuroides (pág. 103) ou escravos vodu (pág.
Aumentar ainda mais o número de zumbis sem 102) se vivos. Então, novamente, eles poderiam ser restos de
permitir que eles se propaguem – para que os zumbis um quase apocalipse, pacificados de uma forma que aplicasse
sejam comuns, mas não dominem o mundo – produz um uma limitação Mitigador a qualquer desvantagem ofensiva; os
tipo de campanha completamente diferente. A pessoa colares de controle de zumbis de Fido valeriam -60%,
comum sabe que existem zumbis e não ficará surpresa ao enquanto as injeções duvidosas do Dr. Isaacs em Resident
ver um; se ele acha os zumbis assustadores, é da mesma Evil 3: A Extinção poderiam valer -50%. Se os zumbis são
forma que animais perigosos ou membros de gangues contagiosos, isso também precisa de uma correção no cenário;
ameaçadores são assustadores. Os zumbis podem até ser a pacificação pode ser suficiente se o contágio exigir um
suficientemente bem comportados para que a atitude ataque (como acontece com os infectados, pág. 97), mas se a
predominante em relação a eles se aproxime do blasé. zumbificação se espalhar para qualquer pessoa que se
É assim que os zumbis funcionam na chamada aproxime demais (como acontece com os loucos, pág. 101),
fantasia “carne de vaca”, que saqueia todas as culturas pré imunizar os humanos faz mais sentido. E se apenas os mortos
-modernas em busca de equipamentos, magia e monstros. ressuscitarem, serão necessários preparativos fúnebres
Os zumbis são apenas mais um monstro e vêm em dois rápidos, quer isso signifique incinerar o corpo ou iniciar
tipos principais. Primeiro, existem servos de vários magos medidas de pacificação. Quaisquer que sejam os detalhes,
(principalmente sacerdotes e magos), que consistem em os trabalhadores zumbis tendem a ser de baixa potência,

Rain: Todas as pessoas que trabalhavam aqui estão mortas.


Spence: Bem, isso não os impede de andar por aí.
– Resident Evil

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 139


enquanto os heróis costumam ser pessoas comuns. sociedade ordenada com regras, onde os PdJs não
Uma coisa boa sobre a abordagem “zumbis como precisam se preocupar em se tornarem monstros.
trabalho” é que os zumbis podem ser essenciais para o
sabor da campanha sem torná-la automaticamente toda Apocalipse Zumbi!
sobre zumbis. Manejados adequadamente, os zumbis não
são mais intrusivos do que os trabalhadores robôs O “padrão” para a ficção sobre zumbis hoje em dia é
onipresentes nas histórias de ficção científica – ou mesmo que os zumbis invadiram o planeta em sua maior parte ou
os servos humanos comuns. É claro que isto significa totalmente – exceto, talvez, por alguns santuários
garantir que os valores do ambiente sejam suficientemente escondidos em ilhas isoladas ou no subsolo profundo – e
diferentes dos do nosso mundo para que ninguém recue que a humanidade está, na melhor das hipóteses, mal
diante da ideia de explorar ex-humanos estúpidos. conseguindo sobreviver, na pior das hipóteses,
Finalmente, quando a história do cenário apresenta exterminada. No entanto, existem vários motivos pelos
um apocalipse futurista não-zumbi que coloca os zumbis quais esta não é a opção assumida para as campanhas
no bestiário, ou um apocalipse zumbi evitado por pouco GURPS Zumbis.
que muda a força de trabalho, o Mestre consegue misturar Primeiro, isso exige a maior quantidade de criação de
elementos apocalípticos com outro estilo de campanha. mundo. O Mestre não pode simplesmente olhar pela
Ele pode justificar o sobrevivencialismo generalizado e janela, abrir um livro de história ou adotar um
remodelar a civilização em qualquer molde que lhe seja antecedente fictício existente (por exemplo, GURPS
adequado aos temas de campanha, mas apresentam uma Cataclismo). Ele tem que decidir há quanto tempo as
coisas correram mal, o que morreu e o que
sobreviveu, e como estão as condições
agora. Ele deve inventar quaisquer
Zumbis Amigáveis gangues ou enclaves que resistam, fazer
GURPS Zumbis assume que os zumbis são monstros porque listas de equipamentos disponíveis,
geralmente é esse o caso. Comer cérebro e rosto são comportamentos definir o NT efetivo em todos os
verdadeiramente monstruosos, enquanto até mesmo um zumbi pouco campos possíveis e muito mais. Isso é
agressivo pode parecer um monstro, seja um cadáver cambaleante muito esforço para um cenário sombrio
com insetos saindo das órbitas oculares, uma abominação costurada onde os PdJs podem morrer ou se
ou apenas um rosto irritantemente inexpressivo. Existem boas razões tornarem zumbis antes de explorarem
pelas quais os zumbis estão intimamente associados ao terror. muito.
Ainda assim, há precedentes para serviçais zumbis na fantasia (págs. Em seguida, zumbis infecciosos,
143-144) e no terror histórico (pág. 144). Esses zumbis são, na melhor poderosos ou numerosos o suficiente
das hipóteses, bens móveis e, embora possam ser classificados como para causar esse resultado de maneira
Aliados, é improvável que sejam vistos com carinho só porque Necros, o plausível são difíceis de usar. Se eles
Imundo, os chama de “amigos especiais”. Alguém insensível ou mau o estão no passado, e não há zumbis hoje –
suficiente para transformar as pessoas em escravos irracionais é passível nem os antigos, destruidores de mundo,
de ser temido tanto quanto qualquer zumbi – uma Reputação negativa é pelo menos – então esse é um ótimo
provável – mas o Mestre pode querer permitir PdJs necromantes, cenário de sobrevivência, mas não uma
bokors, cientistas loucos, etc. O Capítulo 2 fala sobre as habilidades campanha de Zumbis. Se zumbis
necessárias e oferece um modelo (Mestre Zumbi, págs. 41-43, enquanto assustadores ainda estiverem por aí,
Zumbificação (págs. 133-136) explora os detalhes da criação de zumbis. então o apocalipse está em pleno
Os zumbis podem até ser antigos entes queridos, vistos como os andamento e ou os jogadores devem
animais de estimação seriam – ou como pessoas seriam. Nesse caso, aceitar a possibilidade de PdJs de vida
eles podem ser classificados como Dependentes ou estar sujeitos a um curta ou os heróis terão que ser capazes
Senso do Dever. Se a sociedade tolera isto é uma decisão que cabe ao o suficiente para prevalecer. Nem todo
Mestre tomar. Se o trabalho zumbi for aceito, os amigos zumbis jogador pode investir em um personagem
também poderão ser; caso contrário, é provável que haja uma sem promessa de futuro, enquanto a
reputação negativa. garantia de sobrevivência dilui o que há de
Zumbis como Aliados, Dependentes ou bens móveis de custo zero emocionante em um apocalipse.
raramente são adequados fora das campanhas descritas em Oh, Veja, Encontrar um equilíbrio é difícil.
um Zumbi (págs. 139-140), mas esta é, em última análise, uma decisão Por último, o âmbito das atividades
do Mestre. Se o Mestre permitir isso, ele deverá determinar como a possíveis é limitado: sobreviver, lutar
sociedade considera os zumbis “domesticados” e os indivíduos que os e... bem, é isso. O Mestre pode construir
mantêm. Consulte Eles São Pessoas? (pág. 33) para características cenários sociais em torno das
para PdJs com atitudes pouco ortodoxas em relação aos zumbis, e rivalidades dos sobreviventes e executar
Características Sociais para Zumbis (pág. 89) para aprender quais missões furtivas contra as fortalezas
desvantagens os zumbis precisam. dos laboratórios corporativos ou
Finalmente, o Mestre que quiser zumbis amigáveis pode ajustar os governamentais que criaram os zumbis,
modelos de zumbis para combinar. Zumbis domesticados podem ser mas a falta de uma sociedade funcional
variantes que não possuem – ou apenas possuem um Mitigador mágico (ou de muitas pessoas funcionais)
ou tecnológico (pág. B112) – desvantagens antissociais como impede muitos tipos de aventura e
Irritabilidade, Fúria, Sanguinolência, Intolerância, Hábitos Raciais invalida bastante alguns arquétipos de
Detestáveis e Apetite Incontrolável. Essas mudanças aumentariam o personagens populares. No entanto, o
custo do modelo e, portanto, o custo em pontos de um Aliado zumbi e o apocalipse pode proporcionar uma
custo de energia da magia Zumbi. Zumbis com programação na forma campanha poderosa e memorável.
de Dever, Reprogramável e/ou Mentalidade de Escravo não precisariam A principal decisão que o Mestre
de tantas modificações. O Mestre pode até optar por substituir os deve tomar diz respeito ao tipo de
problemas antissociais por pontos iguais na programação. apocalipse. Isto envolve o contágio dos
filmes de terror à moda antiga, com

140 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


ghouls de filme B (págs. 90-91) matando pessoas, que precisa criar (ou escolher) um modelo de zumbi, o que por
retornam como zumbis – ou talvez infectados (pág. 97) sua vez simplifica muitas coisas: se o zumbi estiver vivo, a
cambaleando, mordendo todo mundo? É uma pandemia complicação da Tolerância a Ferimentos para os mortos-
semelhante à gripe que causa loucura (pág. 101), ou uma vivos desaparece; se forem mortos-vivos, não há necessidade
ameaça ainda menos ortodoxa, como infestadores de de decifrar o suporte de vida quando os zumbis cruzam um
parasitas (pág. 99) ou sussurros meméticos (pág. 103)? A lago debaixo d’água ou embarcam clandestinamente no
“praga” não tem efeito sobre os vivos, mas faz com que os ônibus espacial. Se for infeccioso, nenhum esforço será
mortos mordam, devido a produtos químicos ou radiação necessário para justificar as hordas; se não for, lá se vai o
(ghouls de filmes B novamente), nanomáquinas (como o incômodo dos testes de contágio. E assim por diante.
ReViv™-ido, págs. 103-104), ou talvez insetos (como Também há menos com que os jogadores se
acontece com cadáveres zumbidores, págs. 98-99)? E se os preocuparem. Apenas um pequeno subconjunto das perícias
mortos estão envolvidos, o que isso significa – cadáveres mencionadas em Descobrindo as Falhas dos Zumbis (pág.
ou almas condenadas saindo do Inferno (Legionários do 35), Um Amanhã Melhor (págs. 129-133) e Zumbificação
Julgamento, págs. 93-94)? (págs. 133-136) terá importância. Se o Mestre avisar os
O Mestre também tem que decidir até que ponto as jogadores antecipadamente, será mais barato e fácil construir
coisas estão. A humanidade está travando uma guerra, personagens; se descobrirem em jogo, será mais simples
com o resultado ainda em evolução? Os zumbis se melhorar os personagens. De qualquer forma, os jogadores
espalharam muito rápido – ou por uma área muito ampla podem gastar mais tempo em estratégias interessantes que
– para as linhas de batalha, deixando a humanidade funcionam contra zumbis e menos tempo tentando cobrir
lutando para sobreviver, talvez atrás dos baluartes das todas as bases possíveis, o que pode se tornar frustrante.
forças armadas, das agências de emergência ou das E limitar-se a um tipo de zumbi significa que a
grandes corporações? A humanidade perdeu, mas campanha não terá uma sensação de “grande caçador” ou
sobreviventes suficientes resistiram para reconstruir? Ou “monstro da semana”. Embora esse tipo de coisa possa ser
a humanidade está acabada e os PdJs estão acabados? divertido em um jogo de fantasia ou GURPS Monster
Outra questão é a do escopo. Um verdadeiro apocalipse é Hunters, é uma distração em uma narrativa de GURPS
global – ou interplanetário, ou pior – mas não há necessidade Horror. Quanto mais energia os jogadores colocarem
de ver tudo, e isso pode não ser possível se os veículos e as em categorizar e classificar, menos eles terão para se
telecomunicações já tiverem desaparecido há muito tempo. preocupar se os zumbis e o cenário são assustadores. Uma
O Mestre deve decidir até que ponto as coisas se espalharam: campanha com um tipo de zumbi será mais focada
cidade, país, continente, mundo... Isso, por sua vez, porque os jogadores e o Mestre não dividirão seus esforços.
determinará se os PdJs podem viajar para um local seguro, Isso não significa que os zumbis individuais devam ser
pedir ajuda e assim por diante. Ao contrário do Incidente idênticos – isso não é verdade mesmo nos clássicos de
Local (págs. 138-139), todos estão conscientes de que as terror mais conservadores. Modelos de zumbis são
coisas correram mal e que a contenção praticamente falhou. adicionados a ex-pessoas. Um zagueiro zumbi não é o
O mais importante para os jogadores é como os PdJs se mesmo que um zumbi de oito anos de idade e, embora
encaixam em tudo isso. Eles são pessoas comuns em um muitos zumbis tenham Bestial, Incapaz de Aprender e/ou
cenário de terror de sobrevivência, todas essas perguntas Nenhuma Perícia Mental, nada diz que um ninja zumbi
difíceis respondidas por um valente Mestre empenhado em não será sorrateiro ou que um cavaleiro zumbi não
tornar suas vidas curtas tão vívidas quanto possível? consiga empunhar uma espada!
Pessoas capazes, como sobreviventes obstinados,
enfrentando dias contados, mas possivelmente resistindo
por tempo suficiente para chamar isso de campanha?
Muitos Tipos
Sobreviventes imunes, como os protagonistas dos Então, novamente, a variedade é o tempero da vida.
videogames Left 4 Dead, passando de batalha em batalha, Vários tipos de zumbis são possíveis no nível de O
em busca de cura ou resgate? Heróis sofisticados – como Incidente Local (págs. 138-139) e acima. Uma abordagem
Alice nos filmes Resident Evil – para quem o apocalipse é de “bestiário” anda de mãos dadas com Oh, Veja, um
uma desculpa elaborada para se libertar da violência, Zumbi (págs. 139-140), e certamente há espaço para
chamá-la de vingança e ignorar as sutilezas sociais? E os variação em Apocalipse Zumbi! (págs. 140-141).
jogadores podem criar personagens substitutos (pág. 150)? Assim como em Um Tipo (acima), essa estratégia
Quaisquer que sejam as decisões do Mestre, os heróis oferece muitos benefícios. No nível mais fundamental, o
não ficarão sem zumbis para lutar ou fugir! horror sacrificado ao abrir mão de um foco imersivo em
um tipo único de zumbi pode ser recompensado muitas
vezes com medo do desconhecido. Os jogadores não podem
QUANTOS TIPOS? contar com a derrota de zumbis tão previsíveis com táticas
Enquanto Quantos Zumbis? (págs. 137-141) lista vários testadas e comprovadas. Mesmo os destemidos matadores
tipos de zumbis adequados para cada classe de campanha, de monstros têm motivos para se preocupar quando suas
pressupõe tacitamente que o Mestre escolherá apenas uma fiéis habilidades de afastarem mortos-vivos ou armas de
opção. No entanto, este não precisa ser o caso. dardo de vacina não surtem efeito... ou quando, depois de
anos tratando mordidas de zumbis colocando um curativo
ou lançando um feitiço de cura rápida, o padre McGruder,
Um Tipo o PdM curador, é ferido e se torna um ghoul.
Obviamente, se houver apenas um zumbi (Eu, Zumbi, Essa abordagem também funciona em torno de um
págs. 137-138), você poderá ter apenas um tipo. Mesmo que dos aspectos menos emocionantes dos jogos de zumbis,
haja um surto local ou um apocalipse completo, a situação que é que o Mestre pode se ver dando ordens aos mesmos
mais comum nas histórias de terror é que todos os zumbis velhos monstros irracionais o tempo todo. Jogar com
sejam do mesmo tipo. Isto é vital ao invocar o medo da zumbis que possuem novos truques – tanto em combate
conformidade (pág. 8) – um tema bastante comum. quanto fora dele – é mais divertido. E como a diversão
Esta abordagem oferece inúmeras vantagens. A mais tende a ser contagiosa (como a praga zumbi), os jogadores
óbvia é que o Mestre exige muito menos preparação. Ele só provavelmente estarão à altura do desafio.

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 141


Na verdade, o desafio adicional é uma das maiores situações difíceis, mas o drama na propaganda enganosa
atrações aqui. Jogadores de heróis de baixo poder assume principalmente a forma de discussões amargas em
colocam sua engenhosidade à prova e, caso vençam, terão torno da mesa de jogo.
a satisfação de ter vencido grandes adversidades com
inteligência aguçada. Enquanto isso, aqueles que jogam Eles Estão Mudando!
com sobreviventes poderosos, caçadores de monstros e
PdJs capazes semelhantes podem usar sua ampla gama de Uma opção intermediária comum em filmes recentes
habilidades em vez de vê-los parados na ficha de (como a série Resident Evil) e videogames (por exemplo,
personagem. E qualquer que seja o nível de poder, muitos Left 4 Dead) são zumbis que começam do mesmo jeito,
jogadores apreciam o desafio de ter que se adaptar e mas mudam com o passar do tempo. Inúmeras
desenvolver novas estratégias para lidar com novos tipos explicações da ciência elástica são possíveis: os zumbis
de inimigos – uma emoção que o Mestre pode passam por metamorfoses periódicas como parte de seu
compartilhar enquanto coloca sua própria criatividade à “ciclo de vida natural” ou sofrem mutações de ficção
prova criando novos quebra-cabeças. científica causadas por “DNA instável”; zumbis recém-
Isso tem suas dificuldades, é claro. A menos que a criados são influenciados por algo encontrado apenas em
campanha seja episódica, como um GURPS Monster algumas vítimas (gene, droga, etc.); ou a própria praga de
Hunters ou um jogo de Ação, ou um onde os monstros zumbis está sofrendo mutação e, assim, criando novos
não precisam de rima nem razão, como em GURPS tipos de zumbis. Qualquer que seja a bobagem, o que
Dungeon Fantasy, não é aconselhável lançar novos importa é que, embora todos os zumbis de uma horda
fossem do mesmo tipo no início do surto ou do
zumbis à toa. Isto significa que além do esforço de projetar
vários modelos e lidar com suas repercussões, o Mestre apocalipse, isso se torna cada vez menos verdadeiro à
deve encontrar maneiras de vincular suas criações em uma medida que a situação se desenvolve.
imagem coerente. Possibilidades simples incluem usar uma Usado habilmente, este dispositivo combina os pontos
única variedade de zumbis mais um ou dois chefes zumbis fortes de Um Tipo (pág. 141) e Vários Tipos (págs. 141-
(págs. 104-107); começando com um modelo básico que 142). Inicialmente, o Mestre precisa apenas criar um
modelo de zumbi e pode dedicar seus preparativos a
define os principais pontos fortes e fracos, mas adicionando
quaisquer habilidades mutantes que pareçam interessantes; outros detalhes (digamos, a construção robusta do mundo
e aderindo a uma ampla classe de zumbis, como Construtos que um apocalipse respeitável exige), enquanto os
(págs. 91-93) ou Tecno-Zumbis (págs. 103-104). jogadores podem se concentrar na sobrevivência de seus
Mais complexo é tecer uma meta-trama em torno dos personagens e no fato de que argh, existem zumbis! Antes
zumbis e apresentá-los à medida que a campanha avança. que o Mestre ou os jogadores fiquem entediados com o
Talvez um satélite acidentado faça com que cadáveres se mesmo de sempre, mudanças começam a aparecer,
levantem, depois um biotecnologista bem-intencionado mantendo as coisas interessantes. O Mestre pode
tente “imunizar” as pessoas com uma vacina que introduzir novos tipos de zumbis lentamente o suficiente
transforma os vivos em diferentes zumbis, e então o para evitar confusão e perda de foco, mas com rapidez
Exército tente combater o surto usando super-soldados suficiente para evitar a monotonia.
que também são basicamente zumbis. Acrescente Quanto aos detalhes, o Mestre tem muitas opções. Um
experimentos fracassados do Exército, super-soldados conjunto de possibilidades diz respeito à forma como os
mortos revividos pela poeira espacial e cientistas malucoszumbis mudam. Talvez inicialmente não existam chefes
que recebem novas ideias sobre controle mental ou vírus zumbis (págs. 104-107), mas eles aparecem com o tempo.
pela descoberta de todos esses zumbis, e o mundo pode se Talvez no início existam apenas cães zumbis, com o vírus
transformar em um verdadeiro zoológico – mas que faça saltando para os humanos mais tarde, ou vice-versa – e se
algum sentido. Na ficção zumbi, parece ser isso que ele carregar um pouco de matéria genética, híbridos podem
surgir depois disso. Então, novamente, pode ser que todos
os zumbis usem o mesmo modelo, com
uma pequena chance de cada um ser
Nunca vi algo assim antes. . . Eles estão mudando! estranho e adquirir características
– Bill, em Left 4 Dead adicionais, de modo que, com o passar dos
dias, mais e mais mutantes apareçam. Ou
tudo isso pode ser verdade.
acontece sempre que a Corporação (pág. 23) se envolve. Depois, há o ritmo. Em uma campanha frenética onde
Ainda assim, o meta-enredo nunca é necessário. O o tempo é essencial – porque os PdJs estão correndo para a
tema pode ser suficiente. Os RPGs de fantasia Zona Segura, para desenvolver uma cura, etc. – um
conseguiram reconciliar tudo o que poderia caber em O cronograma fixo funciona bem. Talvez o Dia 1 traga
Amaldiçoado (págs. 93-95), Monstros de Fantasia (págs. 95 cambaleantes padrão e facilmente evitáveis, o Dia 7 seja
-96) ou Reanimados Necromanticamente (págs. 99-101) – quando os chefes zumbis aparecem, o Dia 14 marque
e a construto ocasional (como o golem de cadáveres, pág. quando as feras começam a mostrar sintomas e o Dia 21
92) – com referências murmuradas à “magia” e “os seja anunciado por chefes transgênicos com características
deuses”. Resumindo, se for sobrenatural, cabe. animais como garras e dentes monstruosos. Se o Mestre
Um aviso final: observe que foi o Padre McGruder, o preferir metamorfose ou mutação, o primeiro grupo de
PdM curador, quem foi mordido e transformado – não um zumbis pode seguir uma linha de tempo legal como esta,
PdJ. Se um novo tipo de zumbi tiver potencial para mudar mas depois de um tempo haverá uma mistura, e seria
a campanha e, mais importante, os heróis, dê aos melhor simplesmente jogar os dados. E se os zumbis
jogadores a chance de descobrir isso. Um desafio é tiverem uma origem localizada – como um reator nuclear
divertido; ouvir que depois de 99 mordidas de zumbis, a danificado, um portal para o Inferno ou o laboratório de
centésima transformou seu amado personagem em um um necromante louco – a distância substitui o tempo, com
devorador de crânios estúpido, não é. Há muito drama em zumbis mais estranhos espreitando mais perto da origem.

142 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


Finalmente, há a obsolescência. A população de zumbis Terminal), sendo espremidos por zumbis mais aptos (que
pode evoluir para um estado estacionário que se os venceram até o limite). comida, ou simplesmente
assemelha a uma configuração de Vários Tipos, com destruí-los), ou transformando-se em zumbis mais
muitos zumbis diferentes e vagamente relacionados avançados. Períodos de transição significam eventos e
vagando por aí. No entanto, a realidade poderia estar mais encontros interessantes, como um falso adiamento
próxima de uma série cronometrada de situações de Um quando apenas parece que o surto de zumbis acabou – ou
Tipo, com variedades anteriores de zumbis morrendo (talvez o espetáculo do Zumbi 1.0 lutando contra o Zumbi 2.0
graças a características como Autodestruição e Doente mais assustador por áreas de alimentação!

Jogando os Dados Para os Zumbis


Se estiver usando Vários Tipos (págs. 141-142) ou 11-13 – Zumbis do Estágio II; jogue 2d×5 para o
Eles Estão Mudando! (pág. 142-143), o Mestre pode número. Um chefe para cada 20 zumbis.
deixar os dados determinarem que tipo ou “geração” de 14-16 – Zumbis do Estágio III (+1 ST e Deslocamento);
zumbis aparece. Por exemplo: jogue 2d×5 para o número. Um chefe para cada 10
zumbis.
Tabelas de Encontro. Desde o início dos RPGs 17-18 – Mutação! Role novamente para tipo e adicione
surgiram tabelas aleatórias como a da pág. B503. O uma nova habilidade. Este resultado é cumulativo.
Mestre pode jogar para verificar se um encontro ocorre
(por exemplo, “Jogue 3d a cada hora; com 9 ou menos,
zumbis aparecem.”), jogar na tabela para o que aparece Dados Zumbis
e jogar para números (por exemplo, “Uma horda de Zombie Dice é divertido aqui, pois os ícones são
2d×5 zumbis.”). Se os zumbis mudam com o tempo, a evocativos e cada cor tem uma distribuição diferente de
frequência, a natureza e o tamanho dos encontros resultados. O Mestre pode fazer com que uma horda
também podem mudar. apareça se, em uma jogada de todos os 13, o número de
Tabelas de Habilidades. Para zumbis que cérebros superar os tiros de espingarda. Para matar dois
compartilham um modelo básico com possíveis coelhos com uma cajadada só, o tamanho da horda
habilidades extras, o Mestre pode jogar para as pode ser um múltiplo da diferença; por exemplo, 13
“mutações”. Isso pode seguir uma jogada para cérebros significa 13 × 5 = 65 zumbis, enquanto oito
determinar se uma mudança ocorre (“Em 3-4 em 3d, cérebros e duas explosões são (8 - 2) × 5 = 30 zumbis. O
jogue para uma mutação.”). O Mestre poderia até rolar Mestre também pode envolver cores, e fazer com que
3d, procurar o resultado em Estatisticamente Falando cada cérebro vermelho adicione um chefe e cada
(pág. 113) e fazer com que aquela fração da horda cérebro amarelo dê um mutante – então, se esses oito
exibisse a mudança. Se os zumbis estão mudando, cérebros fossem um vermelho, dois amarelos e cinco
então as chances de uma mudança, a porcentagem de verdes, os 30 zumbis viriam com um chefe e dois
zumbis que a possuem ou a tabela de habilidades mutantes.
também podem evoluir. O Mestre poderia fazer com Em vez disso, talvez um zumbi raro apareça ou uma
que o cronograma de mudança fosse totalmente mutação ocorra em três explosões em três dados – mas o
baseado em dados. Mestre rola vermelho em zonas quentes (1 em 8), amarelo
em geral (1 em 27) e verde em zonas “seguras” (1 em 216).
As tabelas podem ser tão sofisticadas quanto o Se ocorrer uma mutação, o Mestre pode lançar três
Mestre desejar. Um exemplo para 3d: dados amarelos para o tipo, com cérebros majoritários (7
3-4 – Um sobrevivente... que não sabe que é um em 27) significando algo mental, pegadas majoritárias (7
portador! em 27) significando movimento, explosões majoritárias (7
5-6 – Cães zumbis; role 2d para o número. em 27) significando um ataque, e um de cada (6 em 27)
7-10 – Zumbis do Estágio I (-1 ST e Deslocamento); significando uma mudança estranha.
jogue 2d×5 para o número.

GÊNEROS ZUMBIFICADOS
Embora seja justo ver a “ficção zumbi” como algo Ocasionalmente, eles são espontâneos – o resultado de
próprio e, portanto, considerar uma campanha GURPS uma maldição ou de um vínculo divino que os obriga a
Zumbis distinta de, digamos, uma campanha de cumprir uma tarefa, guardar uma tumba, etc. Eles
GURPS Fantasy ou Horror, geralmente é melhor raramente são apocalípticos, em parte devido a
selecionar um gênero básico que corresponda aos temas convenções de gênero (apocalipses de fantasia envolvem
que você pretende usar e o clima que você espera evocar. demônios, divindades, e Coisas Ancestrais, não hordas
Os zumbis não funcionam da mesma maneira em todos os estúpidas) e em parte porque a melhor explicação para
lugares onde aparecem. um apocalipse – o contágio – é habitualmente curável com
magia. Poucos zumbis de fantasia têm origens científicas
estranhas, a menos que isso signifique uma alquimia
FANTASIA estranha. Eles estão quase até o último morto-vivo, exceto
Na fantasia, os zumbis são na maioria das vezes servos por algumas estranhezas ocasionais, como um cadáver
reanimados necromanticamente de sacerdotes e bruxos. zumbidor (págs. 98-99), adicionadas para variar.

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 143


Zumbis de fantasia podem usar temas de terror – parecer merecedores. Um apocalipse poderia funcionar, porém, se
sujos, ativar Verificações de Pânico quando encontrados de as pessoas fossem egoístas ou más o suficiente. Quando os
surpresa, invadir aldeias e comer mortos ou vivos – mas o deuses liberam os mortos para atacar os vivos e legiões de
medo dos zumbis domina o de se tornar um. O medo da zumbis estão invadindo o mundo e massacrando
morte, da decadência, do canibalismo e da vida após a pecadores, é de pouca importância que as hordas
morte (ou sua ausência) é adequado, mas os zumbis de saqueadoras não possam infectar ninguém.
fantasia raramente simbolizam a conformidade ou criticam
a sociedade. Principalmente, eles são alimento para os Horror Oculto
heróis matarem. Ainda assim, o Mestre pode variar o enredo
para manter as coisas interessantes: alguns zumbis guardam Uma abordagem de horror comum é o zumbi como uma
a tumba cheia de tesouros, outros são enviados para a vila manifestação de forças ocultas, quer isso signifique O Diabo,
por um necromante que os PdJs devem derrotar, e ainda a magia xamânica latente em cemitérios ou um local
outros chamam os sábios do grupo para pesquisar meios de amaldiçoado. Contos nesse sentido normalmente se
apaziguar os mortos e quebrar a maldição. assemelham ao Horror Histórico (acima), sem a precisão
Uma palavra sobre os tipos de zumbis: Mortos-vivos na folclórica; por exemplo, o Príncipe das Sombras arrasta
fantasia tendem a ser maus, permitindo que indivíduos escravos possuídos (págs. 94-95) e cadáveres reanimados por
com Fé Verdadeira os espantem, ou neutralizem as insetos a serviço do mal satânico, embora nenhum dos dois
criações de bruxaria, imperturbáveis pelo poder sagrado, tenha muito a ver com o misticismo cristão. Isso pode ser
mas dependentes do tipo mágico. Assim, o Mestre pode realmente assustador se os zumbis fossem amigos quando
querer dar a todos os zumbis mortos-vivos algo semelhante vistos pela última vez – isso atinge o medo de se tornar um
à metacaracterística Morto Profano (consulte Monstros de zumbi, levanta questões perturbadoras sobre a vida após a
Fantasia, págs. 95-96) – pelo menos Pode Ser Espantado morte e a alma imortal de alguém, e pode fazer com que os
pela Fé Verdadeira – ou Dependência (Mana). Isso não se possíveis matadores de zumbis hesitem (é definitivamente
aplica ao cadáver zumbidor ou ao galvanoide espadapunk motivo para Verificações de Pânico!). Quem quer que sejam,
incluídos como desafio, é claro! os zumbis ocultos têm um talento especial para aparecer em
lugares escuros quando as pessoas estão sozinhas.
Os apocalipses zumbis ocultos normalmente se
HORROR assemelham ao tipo histórico: uma força divina (ou mais
O horror é o gênero nativo dos zumbis, e seus provavelmente diabólica) abre os portões do Inferno ou da
monstros são mais propensos a serem assustadores – e a vida após a morte, inundando o mundo com zumbis. O
representar coisas aterrorizantes – do que os de fantasia. contágio é raro, com exceção da maldição contagiosa
Enquanto zumbis de fantasia caminham em direção à (Fome Animal lida bem com isso). Esta maldição pode
destruição nas mãos dos heróis, zumbis de horror parecer uma doença – completa com uma picada
mordem essas mãos quando menos se espera. Eles invadem, infecciosa – mas parte do horror é que desafia a medicina.
infectam e representam uma séria ameaça à vida, à Na verdade, a mordida amaldiçoada é uma forma próxima
sanidade e à saúde dos protagonistas e à humanidade. e visceral de lançar um feitiço mortal.
Esteja avisado que histórias de zumbis como essas
tendem ao acampamento. Os filmes A Morte do Demônio
Horror Histórico e Fome Animal são apenas dois de muitos exemplos
Se o Mestre de uma campanha histórica estiver flagrantes. Se esse for o objetivo, ótimo! Esteja ciente de
familiarizado com os mitos nativos do cenário, ele pode que isso não transmite mais horror, então os jogadores
selecionar zumbis adequados para evocar o horror: espíritos podem se opor quando solicitados a fazer Verificações de
solidificados semelhantes aos Legionários do Julgamento Pânico ao ver zumbis ou reclamar sobre regras punitivas
(págs. 93-94) ou mortos egoístas (pág. 95) para lêmures realistas para o uso de motosserras como armas.
romanos, um ghoul (págs. 95-96) modificado com Morfose
para um ghoul árabe, escravos vodu (pág. 102) em uma
plantação do Novo Mundo e assim por diante. Consulte Terror Sanguinolento
Zumbis Históricos (págs. 11-14) para ideias. É importante O que a maior parte da ficção sobre zumbis realmente
não ceder ao desejo de pegar emprestado metáforas da fantasia consegue é um festival sangrento. Se há um zumbi, ele
(por exemplo, “espantar os mortos-vivos”) ou filmes de mata e desmembra como o clássico assassino psicótico. Se
zumbis (devoradores de cérebros, braços estendidos houver um incidente local, quase todo mundo morre. Se
assustadores, etc.). Os jogadores que confrontam os zumbis houver um apocalipse, os corpos ficam empilhados e
das culturas do mundo real com a bravata dos espadachins apodrecendo – e os sintomas de qualquer contágio são
de fantasia ou os tiros na cabeça dos heróis modernos terão gráficos, envolvendo globos oculares brancos leitosos ou
uma surpresa assustadora – que é como deveria ser. pretos, teias de aranha de veias infectadas e vômitos. Heróis
Neste caso, medos importantes são os de se tornar um de todos os níveis de poder matam zumbis de maneiras
zumbi e de a vida após a morte ser diferente da que foi horríveis que resultam em muito sangue, membros
prometida, às vezes misturada com medo de canibalismo ou decepados e tripas presas em galhos de árvores próximas.
doença (do tipo convencional, não da peste zumbi). A crítica Embora isso possa levar ao acampamento, também
social será praticamente cancelada no futuro, mas o infeliz pode ser extremamente horrível. Há medo tanto de
zumbi (pág. 11) pode servir a um propósito semelhante se zumbis (que irão matá-lo dolorosamente e/ou comê-lo
for algo como um escravo Vodu ou o espírito materializado vivo) quanto de se tornar um zumbi (um mundo
de um ancestral furioso. Nesses casos, o medo não vem manchado de sangue e cheio de cadáveres implora por
apenas dos zumbis, mas também das pessoas – sejam elas contágio irrestrito). Há muita morte, decadência, doenças
gananciosas proprietárias de plantações ou indivíduos e canibalismo para temer. E a existência de zumbis critica
egoístas que negligenciaram suas práticas religiosas. profundamente a sociedade, seus apetites retratados como
O contágio geralmente não cabe, a menos que seja desejos por drogas, a velocidade de sua propagação
uma maldição transmissível e transmitida entre os mostrando o perigo de cidades superlotadas e sua sujeira
(e muitas vezes origem) falando muito sobre a poluição.

144 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


Para aumentar ainda mais o sangue e as críticas, um grande surto local e um apocalipse total – embora o
acrescente tropas totalitárias, atirando em qualquer pessoa último não seja necessário, e muitos contadores de
que possa estar infectada ou que tente sair da zona quente. histórias aguçam o medo ao não revelar até que ponto os
Enquanto o terror histórico ou oculto exige zumbis zumbis se espalharam. Essas abordagens dependem de
sobrenaturais, a sanguinolência dependem do tipo de um número crescente de zumbis, o que normalmente
ciência estranha: zumbis pestilentos, zumbis radioativos, significa contágio, e isso provavelmente afetará tanto os
zumbis de lixo tóxico e todos os tipos de zumbis criados mortos (produzindo ghouls de filmes B, págs. 90-91)
por experimentos fracassados e armas de zumbificação quanto os vivos (que se tornam infectados, pág. 97). É
em massa (pág. 23). É tudo uma questão de manter isso mais complicado organizar o terror de sobrevivência em
na sua cara, e isso não significa apenas violência. Você cenários de fantasia simplesmente porque os heróis de
não pode culpar Deus, o Diabo ou o antigo cemitério fantasia têm muitas maneiras de enganar tanto a
indígena por isso. As pessoas fizeram isto – os nossos sobrevivência (“Eu conjurei Criar Água.”) quanto o terror
dólares e votos apoiaram as empresas e os governos (“Eu conjurei Bravura.”), mas isso pode ser feito se os
responsáveis pelo desastre. PdJs têm baixo poder. O mais difícil é criar esse clima
com apenas um zumbi; isso exige um monstro seriamente
poderoso com o qual nenhum dos heróis pode lidar. Em
Horror de Sobrevivência todos os casos, uma campanha de terror de sobrevivência
O que muita ficção sobre zumbis busca – mesmo quando deve ser configurada como tal desde o início, para que ou
atinge a sanguinolência – é uma análise rigorosa da os jogadores estejam preparados para perder personagens
sobrevivência em tempos difíceis. Isso é assustador por ou os PdJs tenham as perícias e o equipamento para
muitas das mesmas razões que a sanguinolência: você pode sobreviver por pelo menos um pouco.
ser morto ou se tornar um zumbi, seus aliados estão sendo Num verdadeiro apocalipse, o Mestre deve pensar
apanhados e, se as coisas continuarem assim por muito cuidadosamente sobre os subtextos sociais específicos que
tempo, você terá que enfrentar doenças, morte e talvez até deseja explorar, porque na ausência de uma sociedade
mesmo canibalismo. A diferença é que os zumbis muitas funcional, e possivelmente inventando a sua própria
vezes não são sua maior preocupação. As pessoas ficam sociedade, os sobreviventes enfrentarão questões difíceis:
assustadoras, pois a situação traz à tona o que há de pior Os indivíduos expostos são tratados, executados
nelas: supostos amigos ficam desesperados e se voltam contra sumariamente ou exilados? Os zumbis são vistos como tiro
você, enquanto estranhos vão atrás de seus suprimentos ou ao alvo ou como vítimas infelizes, que devem ser tratadas
tentam usá-lo como isca. A longo prazo, há também o fato da com respeito? Se existe um enclave totalitário – dirigido
Morte poder não nos visitar sob a forma de uma mordida ou por uma gangue, um líder carismático, uma corporação ou
de uma bala, mas como cólera ou fome lenta. um governo – é melhor ou pior viver sob suas botas?
O terror de sobrevivência geralmente invoca algo entre

Pedaços (e Mordidas) Dramáticos: Traição!


A maioria das histórias de terror de sobrevivência -5 pontos em tais características dê -2 em todas as
apresenta pelo menos um personagem suficientemente jogadas de dados para autopreservação às custas de outra
egoísta, desesperado ou cansado da vida para fazer algo a pessoa.
sangue frio como fugir com todos os suprimentos, atirar Se a ideia é sobreviver como equipe, porém, é
na pessoa que é lenta demais para chegar ao helicóptero imprudente chutar os outros jogadores nos dentes e sair
de resgate, vender os outros para uma gangue poderosa, correndo de tanto rir. O Mestre pode optar por enfrentar
ou simplesmente jogue alguém nos zumbis para escapar. tais situações com “Isso não aconteceu”, mas isso é
Quando este é um PdM, é simples: deixe os PdJs “lerem” severo. Em vez disso, considere declarar que existe uma
ele com Empatia, Linguagem Corporal ou Detecção de “regra do carma” em vigor: a traição descarada falha por
Mentiras, ou contestar sua Furtividade com Per. Quando tempo suficiente para permitir que todos os outros PdJs
chegar ao fio, jogue para a ação. percebam e reajam primeiro – a arma emperra, o motor
Quando um PdJ está sendo mau, as coisas ficam para, etc., muito ruim. Caso contrário, ele poderia
mais complicadas. Há uma confiança automática entre simplesmente escapar impune de um assassinato. Isso
os jogadores, e não há uma maneira fácil para os outros também é verdade para muitos filmes!
personagens detectarem um traidor quando o primeiro Um tratamento alternativo é oferecer a todos a
aviso é um jogador usando seu turno de combate para opção de assumir o Senso do Dever (Companheiros) [-5]
atirar em todos os outros. Se isso é aceitável depende do acima de tudo, e impor isso apenas na medida em que
“contrato social” do grupo de jogo. isso signifique não traições. Para melhorar a oferta,
Se todos concordarem desde o início que as coisas reserve 5 pontos extras para comprar habilidades que de
serão exatamente como em um filme de zumbi – que outra forma não estariam disponíveis. Qualquer pessoa
quando as coisas ficam difíceis, as doninhas vão embora que queira cancelar pode fazê-lo, mas isso é de
– então é isso. Será uma campanha acirrada e curta. Se conhecimento geral. Os jogadores da equipe saberão quem
os jogadores fizerem coisas dissimuladas apenas quando está agindo de maneira desagradável e esquisita e serão
isso realmente permitiria que um PdJ vivesse mais às capazes de tomar medidas.
custas de outra pessoa, no entanto, também será uma Em última análise, esta é uma questão de “meta-
experiência memorável. O Mestre deve proibir jogo”. O contrato social do grupo é sagrado, e qualquer
desvantagens “virtuosas”, como Caridade, Altruísmo e pessoa que cite convenções de gênero como desculpa
Senso do Dever (Companheiros), ou fazer com que cada para violá-lo precisa ser convidada a sair.

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 145


O trabalho do Mestre não é responder a essas questões, são denunciantes, tropeçando no segredo e revelando-o
mas garantir que elas sejam feitas, porque grande parte do antes que os Mestres Secretos coloquem os monstros
horror está nas respostas. sobre eles... ou transformá-los em monstros.

Você realmente acha por um AÇÃO


Nem todo “horror” e “conspiração” são o que dizem no
segundo que aqueles fracos do rótulo. Quando os heróis não demonstram medo, nunca
Pentágono permitiriam a regeneração correm sérios riscos de se tornarem zumbis e investigam
de soldados mortos, soldados arrombando portas e interrogando pessoas sob a mira de
uma arma, é realmente ação. Este é um gênero de alta
americanos? tecnologia (NT5+), sendo o equivalente de Fantasia de
– Coronel Perry, baixa tecnologia (págs. 143-144) no modo GURPS
em Soldado Universal Dungeon Fantasy. Em todos os casos, um apocalipse é
altamente inapropriado – as estrelas de ação nunca
perdem tanto – e os zumbis (embora talvez não seus
mestres) são forragem.
CONSPIRAÇÃO
Quando o horror é reduzido a uma dor surda e os PdJs
encontram zumbis durante uma investigação onde
O Vilão da Semana
esperavam algo ruim – embora provavelmente não zumbis Em séries de TV de ação que “saltaram sobre o tubarão”
– entra-se em conspiração. O que é crucial aqui é que tudo – e em filmes crossover concebidos às pressas – às vezes
sendo igual, os zumbis têm uma fonte identificável e surge que heróis de ação comuns (policiais, espiões,
talvez uma cura; é que alguém se esforçou para enterrar comandos, etc.) devem lutar contra o que não é natural.
essas coisas. Assim, os zumbis são surpreendentes, mas Uma versão cinematográfica clássica disso é Fúria
não necessariamente assustadores. Silenciosa, em que um xerife da cidade interpretado pelo herói
Muitas vezes, a conspiração é “alguém está fazendo das artes marciais Chuck Norris enfrenta... um assassino
zumbis” – tradicionalmente os militares ou a Corporação mudo reanimado de uma forma que deixaria Herbert West
(pág. 23), que são a mesma coisa se a conspiração for orgulhoso. Muitos candidatos para Horror Oculto (pág.
profunda o suficiente. Em ambientes de baixa tecnologia, 144) e Horror Sanguento (págs. 144-145) entram nesta zona
isso assume a forma de pessoas que se envolvem com quando os criadores param de se preocupar com o que é
magia negra, apesar das advertências do Papa, da Guilda assustador para se concentrarem nas acrobacias.
dos Magos, etc. Uma variação é “alguém fez zumbis”, que A versão curta: comece com GURPS Action
tende a ser um grupo odiado como os nazistas. (como em (possivelmente junto com GURPS Gun Fu, Artes Marciais,
Ondas de Pavor e Zumbis na Neve). Quando um projeto tão Tactical Shooting e qualquer outra coisa que se encaixe
secreto irrompe no mundo depois de ser esquecido, isso é no nível de realismo de ação desejado), faça com que os
horror; mas quando está documentado e silenciosamente jogadores criem personagens ordinários e, em seguida,
arquivado, isso é conspiração. coloque-os contra qualquer zumbi que leve para boas
O que leva ao outro grande tema: “alguém encobriu cenas de luta. Não se preocupe se esses zumbis fazem
zumbis”. Então eles esconderam a trioxina em um sentido em um mundo ostensivamente realista; se Arnold
armazém de baixo orçamento (consulte A Volta dos Schwarzenegger pode lutar contra Satanás com granadas e
Mortos-Vivos) ou esqueceram um frasco de praga zumbi em armas em Fim dos Dias, então os PdJs podem lutar contra
um campo (como no terrível Dia dos Mortos 2: O zumbis abertamente sobrenaturais da mesma maneira.
Contágio). E então, de alguma forma, foi lançado. O Praticamente a única regra é “Não zumbificar os heróis!” –
equivalente da fantasia são zumbis literalmente seja porque os zumbis não são contagiosos ou porque o
encobertos, geralmente em covas rasas. vilão que os criou deixou a vacina em algum lugar.
Os melhores tipos de zumbis para a conspiração Isto oferece um excelente exemplo de como usar o
moderna são aqueles com brilho tecnológico, como GURPS Zumbis sem executar uma campanha de Zumbis.
neuroides (pág. 103), ReViv™-ido (págs. 103-104), Soldado O vilão da semana passada pode ser um terrorista; na
X (pág. 104) e zumbôs (pág. 93). Se forem contagiosos, é próxima semana, um traficante de armas. O(s) zumbi(s) são
provável que sugiram Armas de Zumbificação em Massa apenas uma ruptura com o mesmo de sempre. Talvez sejam
(pág. 23), como loucos deliberadamente projetados (pág. viajantes do tempo ou alienígenas cinzentos na próxima vez
101) ou sussurradores (pág. 103). No entanto, as que as classificações forem baixas.
conspirações são, por definição, secretas, por isso o
contágio não deveria varrer o mundo num apocalipse. Em Destemidos Matadores de Zumbis
vez disso, atinge uma aldeia ou um edifício, que é Aventuras de “horror” onde os heróis superam em
brutalmente colocado em quarentena por autoridades muito os monstros também são histórias de ação. Estes
ameaçadoras que não são quem afirmam ser, ao estilo de A podem ser contos de terror pulp de NT5-6, cenários de
Epidemia ou [Rec]. A conspiração de fantasia pode usar “guerra estranha” NT6-7, tramas de biotecnologia que
qualquer tipo de zumbi mencionado em Fantasia (págs. deram errado em NT7-8 ou quase qualquer outra coisa. As
143-144) – embora uma conspiração real possa envolver únicas diferenças entre este cenário e o Vilão da Semana
tipos que ninguém acredita serem possíveis! (acima) são que todo vilão é estranho ou totalmente
Os zumbis não representam medos aqui, embora haja sobrenatural – alienígena, demoníacos, usuário de magia,
um medo latente de conformidade escondido na mutante, psíquico, morto-vivo, etc., e estes heróis fazem
mensagem de que os criadores de zumbis estão carreira eliminando tais inimigos. (Quando precisam de
trabalhando em maneiras de controlar as pessoas. uma pausa na rotina, eles enfrentam os terroristas e
Normalmente, esta é uma crítica social do tipo traficantes de armas que os caras da ação normal
Propaganda e Totalitarismo (págs. 9-10). Os heróis não são costumam caçar.)
vítimas nem resistência ao horror de sobrevivência. Eles

146 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


Para executar esse tipo de coisa, comece com GURPS Se os heróis forem fortes o suficiente, é ação! Consulte
Monster Hunters, faça com que todos criem um Vilão da Semana (pág. 146) se os inimigos típicos
personagem padrão e, em seguida, adicione quaisquer consistem em gangues (e tropas das fortalezas secretas),
zumbis que sejam consistentes com a estranheza que você Destemidos Matadores de Zumbis (págs. 146-147) se os
deseja incluir no cenário. Novamente, “Não zumbifique os oponentes forem robôs assassinos, mutantes e ocasionais
heróis!” é aconselhável, mas agora isso pode ser comedores de rostos ou zumbis radioativos. A inspiração
conseguido colocando curas e contramedidas ao alcance final para este último é a série de videogames Fallout.
das habilidades notáveis dos próprios caçadores Pode valer a pena tentar Fantasia (págs. 143-144), se o
experientes. E, novamente, os zumbis não deveriam ser os apocalipse cortou alguns NTs, a sociedade não se
únicos inimigos que os PdJs enfrentam, embora haja algo reconstruiu além de NT3-4, e a tecnologia restante é
a ser dito sobre uma campanha de “caçadores de zumbis” verdadeiramente indistinguível da magia – talvez até com
do GURPS que leva Oh, Veja, um Zumbi (págs. 139-140) mana como um estranho campo de radiação e Fé
ao seu extremo ilógico, o heróis eventualmente Verdadeira como uma habilidade psíquica à qual a praga
confrontam até o último zumbi neste livro e muito mais. zumbi é sensível. Horror Oculto (pág. 144) é o que tem
menos probabilidade de funcionar, porque desastres
sobrenaturais tendem a deixar terrenos sobrenaturais
FICÇÃO CIENTÍFICA FUTURISTA devastados. Para isso, execute a fantasia real.
Quase qualquer um dos gêneros anteriores poderia ser Seja como for, o que permite que os zumbis enfrentem
arremessado no futuro. As observações anteriores seriam a ultratecnologia e não sejam exterminados é o fato de
verdadeiras, mas com duas considerações adicionais. que resta tão pouca ultratecnologia. Cada cartucho ou
Primeiro, evite o sobrenatural, pois célula de energia é uma joia
tende a colidir com o futurismo. incomparável, e há muito mais
Nos exemplos abaixo, isso zumbis do que tiros. E embora a
significa usar os zumbis com armadura pré-apocalipse possa
toques de tecnologia sugeridos tornar os heróis imunes aos
para a conspiração moderna zumbis por um tempo, as
(pág. 146). Em segundo lugar, ferramentas e peças sobressalen-
pense em como tornar os zumbis tes para consertá-la não existem
ameaçadores diante de equipa- – aplique Colapso (pág. B485)
mentos de combate ultratecnoló- impiedosamente.
gicos.
Zumbis no Espaaaço
Pós-Apocalipse Talvez não literalmente – mas
A possibilidade futurista óbvia é se você lhes der Não Respira e
que um apocalipse veio e se foi. Resistência ao Vácuo, por que
Pode não ter sido um apocalipse não? No entanto, existem outras
zumbi, mas se fosse, os zumbis possibilidades: Os zumbis são
venceram ou causaram tantos mortos-vivos em trajes espaciais e,
danos que a vitória humana foi embora o oxigênio tenha sido
muito difícil e enfraqueceu a substituído por CO2 e produtos de
civilização para desmoronar sob decomposição há muito tempo, os
outras tensões. Independentemente trajes permanecem pressurizados
disso, o mundo é agora um deserto (e possivelmente blindados). Ou
– com zumbis, mas também são os ocupantes de uma espaço-
ostentando relíquias ultratecnoló- nave automatizada, à deriva aban-
gicas suficientes para que este não donada (boas inspirações incluem
seja um Horror Histórico (pág. 144) Transhuman Space: Orbital Decay
com novos mitos. e a série de videogames Dead Space).
O modelo básico aqui é o Horror Ou talvez sejam uma arma biológica,
de Sobrevivência (págs. 145-146), exceto que muito mais carregada a bordo de uma nave de guerra para ser lançada
horror vem de gangues, fome, doenças comuns, etc. Se a em algum planeta inimigo desavisado. Essa última opção é
sociedade começou a se reconstruir, a ênfase pode estar frequentemente usada como origem “fora da tela” para uma
mais na sobrevivência do que no horror. Enquanto houver praga de zumbis, mas não há razão para não jogá-la no
zumbis por aí, o horror nunca vai embora. espaço.
Outros gêneros também podem funcionar. Se o O mais interessante, talvez, seja todo um planeta de
cenário for sombrio e a vida for barata – como num filme zumbis. Neste mundo, o apocalipse zumbi veio e os zumbis
dos anos 80 com cabelos pontudos, motos armadas e venceram – ou algum outro apocalipse (biológico, nuclear,
pessoas jogando futebol com caveiras de cachorro – pode nanotecnológico, etc.) varreu o planeta e os zumbis
ter conotações de Horror Sanguinolento (págs. 144-145), apareceram em seguida. De qualquer forma, o local está
enfatizando o canibalismo, os senhores da guerra que invadido e não há sobreviventes. Bem, isso é, até que os
mantêm zumbis de estimação como gladiadores e drogas PdJs cheguem lá. Se os heróis caírem ou forem exilados,
improváveis que criam comedores de rostos (págs. 101- você terá horror de sobrevivência; se forem exploradores,
102). Se houver fortalezas secretas de esplendor de alta pode parecer mais uma conspiração; e se eles forem
tecnologia escondidos, talvez ocupados por quem criou os Fuzileiros Navais espaciais em sua 426ª caça aos insetos,
zumbis, consulte Conspiração (pág. 146). Qualquer uma serão destemidos assassinos de zumbis se as coisas
das possibilidades anteriores proporciona uma grande acontecerem cinco por cinco, caso contrário, sanguinho-
quantidade de críticas sociais. lência.

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 147


O Que Eles Comem no Futuro?
Um enigma que surge em muitos cenários futuristas criador queria semear o medo, porque eles ainda têm
– e em alguns cenários de fantasia e conspiração onde fome ou porque a praga de zumbis os obriga a fazer isso
os zumbis estão escondidos há muito tempo – é “Como para espalhar por aí.
os zumbis permaneceram por aqui por tanto tempo?” Eles têm comida que você não (quer) conhecer. Quem
Se eles estivessem vivos, não morreriam de fome? Se deixou os zumbis para trás considerou esse problema e
não fossem, não iriam decair? abasteceu a despensa com algo como clones ou picolés
A solução forçada é atribuir habilidades adequadas aos de carne regenerados magicamente. Que nojo.
zumbis projetados para tal uso: Idade Imutável implica Eles caçam animais. Eles preferem pessoas, mas se
desenraizar – e omitir Serás um Esqueleto e Serás um contentam com ratos, cobras, insetos ou qualquer outra
Cadáver em Decomposição para garantir. Autômato, coisa que esteja por perto.
Reprogramável e programação semelhante garantirão que Eles foram preservados. Até os PdJs aparecerem, os
os zumbis esperem pacientemente. E Não Come cobre a zumbis estavam em animação suspensa mágica ou
parte de comer, com mortos-vivos de fantasia normalmente tecnológica. Quando os heróis arrombaram a porta, eles
funcionando com mana, santidade ou algo semelhante. reiniciaram o computador, cortaram a energia ou
Muitas vezes, porém, os zumbis supostamente desencadearam uma maldição, liberando os zumbis.
tentam comer pessoas – e se eles estiverem por aí Alternativamente, apenas dê aos zumbis muito Controle
décadas ou séculos após o apocalipse, ou em uma do Metabolismo.
fortaleza subterrânea, os jogadores perguntarão: “Então Eles morreram de fome. Ou talvez tenham morrido de
por que eles não morreram de fome?” Esteja pronto fome, seja por falta total de alimentos ou porque a fonte
com uma resposta! Aqui estão algumas: alternativa de alimento não os sustentou. Mas isso não
Eles mordem por reflexo ou malícia, mas não os deteve. Zumbis vivos que costumavam comer
precisam de comida. Eles não comem, funcionam com pessoas, morriam de fome e se tornaram zumbis mortos
mana, santidade ou energia estranha encontrada onde -vivos que ainda querem comer pessoas ofereceriam
se escondem e mastigam rostos e cérebros porque seu uma reviravolta interessante.

Os zumbis tendem a precisar de ajuda em ambientes controle mental, como neuroides (pág. 103) e escravos
que apresentam equipamentos ultratecnológico. Se os Vodu (pág. 102). Evitar o sobrenatural não é necessário,
PdJs forem sobreviventes de acidentes ou prisioneiros porém, e os clássicos mortos-vivos têm sua utilidade como
exilados, isso é fácil – eles não têm equipamento. Em alimento. Quanto aos temas, o medo de virar zumbi está
outros casos, o Mestre pode usar força bruta (zumbis têm definitivamente presente no cidadão comum e motiva a
alta RD, são Homogêneos e Impossíveis de Matar e luta dos supers. Os quadrinhos também são um foco de
possuem ataques que explodem ou contornam crítica social, abordando o abuso de drogas, a poluição e
armaduras), furtividade (eles vêm principalmente à noite – os regimes totalitários (especialmente os nazistas).
principalmente – ou esperam até que os heróis não Mas há alguns casos especiais...
estejam equipados), táticas (eles retêm memória suficiente
para atacar mangueiras de ar e protetores faciais
vulneráveis) ou números (toda a munição está gasta, eles
Supers se Tornam Zumbis
ainda estão chegando e, de repente, Esconderijos e Entre pele à prova de balas, regeneração e inúmeras
Veículos, págs. 122-124, importa muito). E não há outras habilidades defensivas – sem mencionar atributos
nenhuma boa razão para que as equipes de resgate ou os elevados e, muitas vezes, um amigo engenhoso que pode
cientistas tenham equipamento de nível militar. preparar curas – os supers provavelmente não se tornarão
zumbis. O Mestre pode até querer conceder Imunidade à
Peste Zumbi como uma super-habilidade padrão.
SUPERS Então, novamente, talvez os supers possam mudar, mas
As campanhas de Supers não são especialmente ter o supervírus ou supergene significa que o zumbismo os
amigáveis aos zumbis, porque mesmo os zumbis de alto afeta de maneira diferente, e eles não se tornam totalmente
nível são ameaças de baixo custo ao lado de indivíduos estúpidos. O que não é o mesmo que não ser voraz,
superpoderosos. Na melhor das hipóteses, os zumbis são perturbador de olhar ou infeccioso. Um superzumbi pode
um apocalipse a ser evitado pelos heróis ou hordas de muito bem ter um superapetite e gerar uma praga zumbi
malucos atacados pelo raro vilão com poderes ocultos supercontagiosa. O Mestre que quiser seguir esse caminho
(uma situação semelhante ao Vilão da Semana, pág. 146). deve ler a série Marvel Zumbis, onde toda a ideia começou.
Esses cenários funcionam melhor se os protagonistas As campanhas de monstros como heróis não são para
forem heróis reais que têm escrúpulos em explodir e todos, mas as escolhas morais de seres divinos capazes de
esmagar ex-pessoas – especialmente se a superequipe infectar ou comer mundos inteiros cheios de pessoas são
incluir um desenvolvedor do nível de Reed Richards que certamente uma ruptura com os medos e críticas habituais
pode curar os zumbis. Zumbis que devem ser destruídos que dominam a ficção sobre zumbis.
em vez de salvos não deveriam fornecer alimento ou Quando supers se tornam zumbis, o Mestre deve se
catarse; eles são infelizes (pág. 11). familiarizar com Zumbis Não-Humanos (pág. 106), em
Ao usar zumbis em campanhas de supers, então, os particular Dimensionando para Raça. Um zumbi
desafios mais interessantes vêm daqueles que são curáveis supertransformado não ganhará apenas +1 ou +2 em ST
– geralmente do tipo vivo, de preferência vítimas de ou RD, digamos, mas mais como +10% ou +20%.

148 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


Para a maioria dos grupos de jogos, isso pode ser
Zumbis se Tornam Supers ainda menos atraente do que Supers se Tornam Zumbis
A história básica dos zumbis pode ser vista como (pág. 148), mas pode ser uma aventura ou minicampanha
“supers de baixo custo contra pessoas normais”, no sentido memorável. Siga os conselhos da Campanha dos Heróis
de que os zumbis costumam ser um pouco mais fortes e Zumbis (abaixo), mas simplesmente esqueça de ser heróis e
resistentes que os humanos, ocasionalmente mais rápidos de temas profundos como medos e críticas sociais. O
e às vezes possuem habilidades estranhas, como Garras e objetivo é perseguir os vivos e comê-los ou infectá-los – os
Ataques Inatos. Assim, a menos que os zumbis sejam fãs de “Versus” nos videogames Left 4 Dead estarão
totalmente patéticos, haverá indivíduos no mundo do jogo familiarizados com a ideia. Isso é mais interessante
– e jogadores – que querem ser zumbis para ganhar quando cada PdJ é um tipo diferente de chefe (págs. 104-
poderes especiais. Porque a praga ou mutação zumbi é 107) ou variante; para inspiração, consulte Vários Tipos
apenas uma versão do supervírus ou supergene, certo? (págs. 141-142) e Eles Estão Mudando! (págs. 142-143).

HERÓIS OU VÍTIMAS
A esta altura, deve estar óbvio que o Mestre enfrenta supers ou deuses reais por muito tempo. Algumas
uma grande questão quando os zumbis mostram suas caras diretrizes, então:
feias em sua campanha: os zumbis estão comendo os PdJs, Vítimas Gritantes (25-50 pontos): O mundo dos
e talvez até mesmo fadados a vencer, ou os PdJs realmente contadores, crianças e professoras é adequado para
têm um futuro que ocupará dezenas sessões de jogo? aventuras únicas e “campanhas” cuja duração é
determinada por quando o último PdJ se transforma ou
NÍVEL DE PODER morre. Uma campanha de longo prazo exige Substituições
(pág. 150). Um único zumbi é uma ameaça séria! Este
O valor em pontos dos PdJs é a principal coisa que
nível é ideal para todo terror, aceitável para conspiração,
determinará se eles são vítimas gritantes, sobreviventes
marginal para fantasia e ação (que contam com “heróis
corajosos ou assassinos de zumbis natos. A astúcia só vai
competentes” entre suas metáforas) e antitético para
até certo ponto – as pessoas comuns acabarão por perder.
supers. A adequação à ficção científica futurista depende
Por outro lado, nenhum número de zumbis irá retardar
do gênero subjacente.

A Campanha de Heróis Zumbis


Em geral, os zumbis são PdJs ruins – eles são estranhas. Em Les Revenants, os retornados parecem
estúpidos, nojentos e, muitas vezes, intrinsecamente infantis perto dos vivos, mas têm uma estranha mente
maus. É tradição do RPG que PdJs zumbificados se coletiva com outros revenants. E Fido e seus amigos são
tornem PdMs. Isso não precisa ser assim. “Zumbis” certamente selvagens – eles apenas usam coleiras que
ocasionalmente recebem papéis principais na ficção: o funcionam como mitigadores.
romance Green Eyes, de Lucius Shepard, apresenta um Se o Mestre vai fazer todo esse trabalho,
zumbi obstinado no estilo Vodu como protagonista; os provavelmente é melhor declarar que todos os PdJs
quadrinhos Zumbis Marvel colocam supers infectados serão zumbis e fazer disso o tema da campanha. Os
em papéis falados; e no filme, Noiva Cadáver retrata heróis podem então enfrentar medos do outro lado,
uma garota morta-viva simpática, Fido retrata um incluindo o medo dos vivos, o medo da morte final (que
zumbi morto-vivo clássico com simpatia e Les eles podem ter vislumbrado), o medo de apodrecer
Revenants são cerca de 70 milhões de pessoas cujo maior lentamente e, possivelmente, a dura compreensão de
problema é não estarem mortos quando deveriam estar. que sua meia-vida é a vida após a morte. Ao reconstruir
O que essas histórias têm em comum é que os após um apocalipse, ao estilo Fido, o mundo pode estar
zumbis têm o status físico e muitas vezes social habitual despovoado e dependente do trabalho zumbi, mas numa
de sua espécie, mas poucos problemas mentais. Assim, situação de Les Revenants, o influxo de corpos
se o Mestre estiver disposto a permitir PdJs zumbis, é adicionais será um fardo para a sociedade – uma
melhor criar modelos de zumbis que não tenham oportunidade para crítica social.
penalidades severas de IQ e problemas mentais Isso definitivamente não é para todos! Muitos
incapacitantes (por exemplo, Autômato ou desvantagens jogadores não gostam da ideia de interpretar
antissociais com números de autocontrole “N/A”). Isso “monstros”, e o Mestre pode não querer tornar os
torna os heróis zumbis genuínos uma possibilidade. zumbis menos assustadores, permitindo que os
Para obter mais informações sobre este tópico, consulte jogadores façam amizade com eles ou se tornem eles.
“Posso Jogar com um Zumbi?” (pág. 38). Além disso, os puristas podem criticar a situação
Os PdJs zumbis não precisam ter problemas físicos, alegando que, se as criaturas não são estúpidas, não são
incluindo ter que comer cérebros – é um desafio, mas os zumbis. Para este último, o Mestre sempre pode realizar
jogadores conseguiram interpretar vampiros bebedores uma campanha onde os PdJs sejam zumbis reais;
de sangue desde o início dos anos 1990. Da mesma consulte Zumbis se Tornam Supers (acima).
forma, PdJs zumbis podem e devem ter psicologias

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 149


Sobreviventes (50-100 pontos): Detetives, soldados,  PdJs Sequenciais. Cada jogador cria um PdJ. Se essa
atletas profissionais e sobreviventes razoavelmente realistas pessoa morrer, for transformada ou desaparecer, no
se adaptam a campanhas cuja duração depende da entanto, o Mestre permite que o jogador traga um
engenhosidade dos jogadores, e não apenas das habilidades substituto quando houver uma abertura lógica na história e
dos personagens. Pequenas hordas de zumbis podem uma pausa conveniente no jogo (por exemplo, o final de
sobreviver com planejamento e táticas. Este nível se adapta uma sessão de jogo) para permitir ao jogador gerar e o
a todos os subgêneros de terror, mas ainda tem potência Mestre verificar um novo personagem. Isso corresponde à
muito baixa para ação, muito menos para supers. É maneira como as coisas funcionam na série de quadrinhos
indiscutivelmente melhor para conspiração e é viável para The Walking Dead, que tem um elenco em constante rotação
fantasia no modo “herói camponês” ou ficção científica em de pessoas com personalidades e histórias reais, e
que os PdJs têm acesso a equipamentos ultratecnológicos. relativamente poucos sobreviventes restantes da edição nº1.
Sobreviventes Endurecidos (100-200 pontos): Os heróis
são aventureiros em tempo integral, cavaleiros ou soldados  Jogar em grupo. O Mestre decide o tamanho da vila de
idealizados, etc. cuja sobrevivência depende tanto de fantasia, da equipe de investigação, da unidade militar, etc. e
estatísticas decentes quanto do que os jogadores fazem – mas permite que os jogadores criem a maioria ou todas essas
eles ainda devem ter cuidado! Eles podem derrotar zumbis pessoas. Por exemplo, em uma campanha de ficção
solitários com facilidade, pequenas hordas sem muita científica sobre um esquadrão de 13 fuzileiros navais
dificuldade e enormes hordas com estratégia inteligente. Este espaciais visitando o Planeta Z, o Mestre pode fazer com que
nível é excelente para terror de sobrevivência de longo prazo, cada um de seus quatro jogadores gere três fuzileiros navais
ação conspiratória e jogos pós-apocalipse, e um ponto de e ele mesmo escreva o líder do esquadrão. Cada jogador
partida típico para fantasia ou ficção científica, mas é ainda tem um PdJ, sendo os demais PdMs por enquanto.
extremamente baixo para supers. O terror sem sobrevivência Mas se esse PdJ for eliminado, o jogador imediatamente
começa a parecer tenso sem zumbis poderosos. assume o papel de outro personagem que ele criou – ou de
Nascidos Para Matar Zumbis (200-400 pontos): Os PdJs um dos personagens dos outros jogadores, se todos
são figuras grandiosas que deveriam ofuscar os zumbis, concordarem que seria divertido. Ainda é possível ficar sem
que existem para fazê-los parecer bem. Os desafios personagens, mas ninguém fica de fora para sempre por
começam no nível de enormes hordas ou do mestre dos causa de uma jogada ruim. A critério do Mestre, o grupo
zumbis, ou de uma praga particularmente insidiosa e pode recuperar sua força total entre as missões, da mesma
difícil de resistir. Terror e conspiração sofrem forma que em uma situação PdJs sequenciais.
terrivelmente aqui, mas este nível é o reduto natural da Porém, uma advertência – é difícil criar medo quando
fantasia de masmorras, toda ação e ficção científica os jogadores sabem que têm várias tentativas de sucesso,
envolvendo mutantes, super-soldados ou fuzileiros navais morrendo ou não. Isso torna um desafio realizar uma
espaciais. Supers de baixo nível (incluindo zumbis como campanha de terror. Para fazer o horror funcionar com
supers) tornam-se uma possibilidade, e sem dúvida PdJs sequenciais, o Mestre deve jogar para valer, sem
divertida, pois serão poderosos o suficiente para falsificar jogadas de dados e tornando cada morte
prevalecer, mas não sem luta. memoravelmente horrível. Ex-amigos zumbificados
Zumbis, que Zumbis? (400+ pontos): Este é o reino das deveriam causar Verificações de Pânico. Se todos
pessoas que impactam o cenário tanto quanto qualquer morrerem antes que haja um lugar lógico para introduzir
praga de zumbis. Sinta-se à vontade para colocar os PdJs substitutos, então esse deverá ser o fim da campanha.
contra mundos inteiros de zumbis – ou pragas de zumbis, O horror é um pouco mais fácil no jogo em grupo, já
no plural. Aqui em cima, o horror está morto, a menos que a Derrota Final ainda está por aí. Na verdade, a
que seja verdadeiramente cósmico (os zumbis geralmente contagem regressiva até zero, com cada derrota
não são), e é improvável que a conspiração resista aos eliminando um aliado na batalha contra os zumbis, pode
poderes dos heróis. Este nível é o lar de supers (regulares ser mais assustadora do que um final rápido e abrupto.
ou zumbificados) e figuras indistinguíveis deles – Embora não seja um filme de zumbi, Aliens é obrigatório
arquimagos de fantasia, mestres de kung fu de ação e para ser visto aqui, já que poucos filmes ilustram melhor
soldados ciborgues de ficção científica com trajes de como lidar com essa abordagem.
batalha e armas nucleares lançadas no ombro.

SUBSTITUIÇÕES SUSCETIBILIDADE
Histórias de conspiração, ação e ficção científica com
É difícil realizar uma campanha de terror ou zumbis muitas vezes postulam que essas criaturas são
conspiração de longo prazo, ou uma campanha de ficção criadas por construção, soro ou cirurgia – e não por
científica mais focada na exploração do que na violência, se contágio. A zumbificação da fantasia raramente é
os heróis tiverem baixo poder e enfrentarem um sério surto contagiosa, principalmente por convenção de gênero. Em
de zumbis. Se os zumbis forem infecciosos, alguém uma campanha onde qualquer uma dessas coisas for
eventualmente falhará em um teste de Esquiva ou HT e se verdadeira, simplesmente pule esta parte!
juntará a eles. Mesmo que não haja nenhuma chance disso, Entretanto, se os zumbis puderem transmitir sua
hordas são perigos implacáveis – basta contar quantos condição, o Mestre deve considerar o impacto nos PdJs.
personagens sobrevivem à Noite dos Mortos-Vivos. Para regras que abordam como a zumbificação se
No terror tradicional, é simplesmente assim que as propaga, consulte Espalhando a Diversão (págs. 124-129).
coisas acontecem. Você tem uma vida para viver e, Existem alguns modelos dramáticos básicos, porém, cada
quando morrer, estará morto, na melhor das hipóteses, um adequado para um espectro diferente de gêneros:
ou, na pior, um zumbi PdM aterrorizando seus ex-aliados.
Se o Mestre se sentir generoso, ele pode deixar você Quando, Não Se: Uma possibilidade é que os PdJs
interpretar o zumbi – grahr. estejam praticamente fadados a se tornarem zumbis. Se o
Outra possibilidade, porém, é permitir que os Mestre estiver executando um jogo de baixo poder,
jogadores criem e joguem com personagens substitutos. especialmente um com Substituições (pág. 150), isso
Existem duas maneiras eficazes de fazer isso: provavelmente será uma consequência natural da falta de
competência para se esquivar de cada mordida e de
realizar todos os testes de HT. Em um jogo de maior

150 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


Pedaços (e Mordidas) Dramáticos: Infectados!
Uma importante fonte de drama nos contos de inconsciência, ferimentos incapacitantes e outros efeitos
zumbis é a pessoa potencialmente infectada. Eles foram que ninguém poderia deixar de perceber, muito menos a
mordidos, respingados, injetados... qualquer coisa. Mas vítima. Quando a batalha terminar, entregue a cada
talvez eles escondam isso. Ou talvez seja óbvio, mas jogador uma nota sobre quanto dano seu PdJ sofreu e se
ninguém sabe o que fazer a seguir. Isso se torna ele deve fazer um teste para infecção. Depois disso, jogue
complexo por dois motivos. como se estivesse em uma situação de não-combate para
Primeiro, há a questão do conhecimento do jogador ver quem percebe respingos e marcas de mordidas.
versus personagem. Para lidar com isso fora do combate, De qualquer forma, é improvável que todos aceitem o
exija que todos joguem contra o melhor entre Visão ou que veem. Lide com os mentirosos como de costume –
Diagnóstico baseado em Per após cada encontro normalmente por meio de uma Disputa Rápida de Lábia
próximo. Aqueles que desejam esconder seu status contra Detecção de Mentiras. Se alguém estiver realmente
também podem fazer um teste de IQ ou Dissimulação, o mudando, eventualmente um teste de Diagnóstico
que for maior. Sucesso no primeiro teste significa incontestado ou um simples teste de Visão servirão!
perceber aqueles que foram expostos e não esconderam A segunda questão diz respeito ao que fazer quando
isso, junto com qualquer pessoa enganosa que não tenha alguém é exposto ou muda. Se os PdJs não tiverem certeza
jogado pelo menos tão bem. Para manter as coisas se a exposição realmente causa infecção e não tiverem
incertas, o Mestre deveria exigir que todos façam os dois perícias que possam ajudar, então isso é puramente uma
testes, anote suas margens e se estão sendo sorrateiros, e questão de interpretação. Eles podem especular em voz
entregue a nota voltada para baixo. Em seguida, envie alta, cortar pedaços (consulte Se Teu Olho o Ofender, pág.
uma nota sobre o que essa pessoa vê. 128) e assim por diante. Eles precisam respeitar
Isso é mais complicado em combate, porque as desvantagens como o Pacifismo (Incapaz de Matar) e
pessoas prestam muita atenção quando os PdJs podem Indulgente – mas, além disso, a decisão é deles. Mas o
morrer e saberão quem foi mordido (ou algo assim), contrato social do grupo sempre se aplica, conforme
mesmo que isso fosse difícil de ver em uma horda discutido em Pedaços (e Mordidas) Dramáticos: Traição!
fervilhante. Assim, o Mestre também pode querer (pág. 145). Ninguém deve executar sumariamente o
manter a lesão em segredo até depois da luta – registre personagem de outro jogador por capricho, e o Mestre
os PVs e siga em frente. Mencione apenas nocaute, pode usar a “regra do karma” para evitar isso.

poder, isso provavelmente significa alguma praga Conhecimento da Imunidade


terrivelmente insidiosa, como a dos loucos (pág. 101) ou
sussurradores (pág. 103), que não se presta bem a apenas Uma consideração adicional surge se os PdJs forem
se esquivar. Esse fatalismo combina principalmente com imunes à zumbificação transmissível: eles sabem? Em
terror ou conspiração sombria – é difícil manter o espírito outras campanhas que não sejam de horror ou de
de fantasia heroica, ação ou supers se os protagonistas conspiração, sim. É justo presumir que um poderoso
estão condenados. herói ou super de ação que mergulhou até os quadris nas
Suficientemente Resistente: PdJs mais capazes, ou entranhas de um zumbi esteja ciente de seu status,
aqueles que enfrentam pragas não tão assustadoras, enquanto um tipo de ficção científica ou fantasia
podem saber o risco diário de se transformar, mas têm provavelmente foi testado por ultratecnologia ou magia.
uma boa chance. Talvez seu HT ou bônus de HT (de Em um jogo de horror ou conspiração, entretanto, não
habilidades, equipamentos, etc.) sejam altos o suficiente há razão para ser franco sobre isso. Como uma vantagem
para resistir na maior parte do tempo, ou a infecção secreta (pág. B33) em cada ficha de personagem é uma
depende dos PVs das mordidas e os heróis possuem grande pista, o Mestre pode querer evitar isso e torná-la
armaduras de alta qualidade. Ainda assim, é possível errar um recurso de campanha para ele conhecer e para os
e, sem sorte, isso significa virar um zumbi. Isso é bom jogadores descobrirem. É provável que ninguém se
para jogos de sobrevivência e pós-apocalípticos, viável oponha a saber que eles têm uma poderosa vantagem
para o raro contágio de fantasia e como as coisas “gratuita”! E até então, eles vão se preocupar tanto quanto
normalmente acontecem para heróis de ficção científica qualquer outro cara.
bem preparados e estrelas de ação de baixo custo. A revelação da imunidade também é uma boa maneira
Sobreviventes Únicos: O Mestre pode até mesmo no jogo de fazer a transição de uma campanha de horror
preparar as coisas para que os PdJs não possam se para outra coisa – incluindo Destemido Matador de
transformar – seja tornando-os imunes como premissa de Zumbis (págs. 146-147) – quando as coisas precisam ser
campanha (consulte Heróis, Resistência e Imunidade, pág. melhoradas. O Mestre pode até adicioná-lo discretamente
30), garantindo que eles tenham acesso à cura, ou deixá- após o fato. Se for necessária uma justificativa,
los gastar pontos de personagem para garantir uma “imunidade adquirida por exposição repetida” sempre
resistência bem-sucedida (consulte a pág. B347 e GURPS funciona.
Power-Ups 5). Isso não é funcionalmente idêntico à Portadores: Conforme sugerido em Mary Tifoide, Larry
condição de zumbi não ser infecciosa. As pessoas ao redor Zumbi (pág. 30), aqueles com imunidade total podem ser
dos heróis se transformarão, dando o tom para a portadores, espalhando a praga conforme explicado em
campanha enquanto os PdJs lutam para ajudar a Portadores Vivos (pág. 127). Nesse caso, as coisas são
humanidade – ou para evitar serem sangrados por pessoas menos simples. Dar a todos os PdJs uma desvantagem
desesperadas em busca de uma cura! Isso é terrível para o secreta (pág. B120) também é uma grande pista, mas não
horror, a menos que as pessoas estejam tentando dissecar fazer isso pode irritar certos jogadores quando eles
alguém que seja imune, mas é um ajuste perfeito para descobrem uma desvantagem líquida que eles não
supers, ação de alta potência e ficção científica pós- conheciam. No entanto, este é inicialmente um segredo na
apocalipse, onde alguns indivíduos são sobreviventes maioria das ficções de zumbis, então provavelmente é
graças à sua imunidade natural. melhor apenas morder e continuar assim.

CAMPANHAS ZUMBIFICADAS 151


Para evitar reclamações, o Mestre pode reduzir o custo é um caso intermediário. Não é trabalho diário de ninguém
total para 0 pontos com um pequeno benefício; por ser um sobrevivente, mas, por outro lado, algumas pessoas da
exemplo, cura rápida. vida real armazenam armas e suprimentos, só para garantir.
Nessa situação, é razoável permitir que os PdJs carreguem
quaisquer itens modestos que tais indivíduos normalmente
A QUESTÃO DO EQUIPAMENTO carregariam; por exemplo, uma multiferramenta, uma
Por último, mas não menos importante, está a questão da lanterna, alguma forma de fazer fogo e, se a lei permitir, uma
preparação material dos PdJs. Em um jogo sobre heróis de arma de fogo. Se conseguirem chegar ao veículo (por
ação, aventureiros de fantasia que invadem masmorras, exemplo, no estacionamento do escritório), o porta-malas
investigadores da (ou trabalham para a!) conspiração, poderá conter comida, água, um kit de primeiros socorros e
fuzileiros navais espaciais e assim por diante, é mais justo algumas ferramentas maiores – e uma espingarda ou rifle,
presumir que eles terão tudo o que normalmente têm quando quando for legal. E se conseguirem abrir caminho até sua
forem trabalhar: armaduras, armas, veículos, etc. Isso é casa, complexo ou bunker, poderão pegar todos os outros
verdade mesmo em O Incidente Local (págs. 138-139) ou brinquedos. No entanto, é mais dramático se eles não
Apocalipse Zumbi! (págs. 140-141). Embora eles possam não começarem em sua fortaleza – faça-os suar.
estar esperando zumbis (em caso de dúvida, teste uma perícia O futurismo pós-apocalíptico apresenta outro caso
apropriada – seja Ocultismo ou Análise da Informação – para especial. As pessoas viverão o mais próximo possível do
ver se eles adivinham), eles não são o tipo de pessoas que estilo de vida do sobrevivente endurecido. O problema é
aparecem com uma escova de dente e um roupão de banho. que pode não haver muitas coisas disponíveis. O Mestre
No entanto, na maior parte do horror, incluindo o terá que fixar um NT do cenário de fato, decidir quais
horror de sobrevivência com pessoas típicas, esta não é itens simplesmente não existem e então atribuir a todo o
uma boa suposição. A questão é que ninguém esperava resto um preço baseado em seu NT relativo ao cenário,
zumbis – se esperassem, não seria tão assustador. Nesse usando Nível de Tecnologia e Equipamento (pág. B27).
caso, o Mestre tem o direito de dizer que as pessoas só Por exemplo, num cenário onde os desertos são em média
têm o que teriam num dia normal, o que pode equivaler a NT4, as armas NT6 custarão quatro vezes mais e a
um café com leite e um protetor de bolso. Quando as eletrônica NT8, se existirem, 16 vezes mais. O orçamento
coisas ficam difíceis, eles podem reagir. Em uma situação de equipamento de cada sobrevivente será igual ao
de Eu, Zumbi (págs. 137-138) ou em um incidente local do dinheiro inicial para o NT do cenário – nesse futuro de
qual eles possam fugir temporariamente, eles podem se NT4, são os usuais $2.000 para NT4, o que tornará difícil
equipar com tudo o que encontrarem. O Mestre ainda comprar armas de raios de NT10. Provavelmente não
deve impor quaisquer regras básicas adequadas ao haverá dinheiro real... o Mestre pode lidar com tudo por
cenário: os polícias comuns podem obter armas pequenas, meio de troca ou introduzir uma moeda de fato, como
mas não lançadores de foguetes, os cidadãos de muitos cartuchos de rifle ou crânios de zumbis.
países não podem manter armas e munições em casa (ou
talvez nada disso), e assim por diante. Simplesmente não
é adequado para o horror que pessoas comuns avistem um Contramedidas zumbis
zumbi e se transformem magicamente na Força Delta. Se algum dos itens disponíveis pode ser equipamento
anti-zumbi especializado, é uma questão de aviso prévio e
conhecimento do personagem. A resposta usual é “não”, a
Sobrevivencialistas menos que os PdJs sejam um grupo de fantasia, uma
O horror de sobrevivência com sobreviventes endurecidos equipe de conspiração para contenção de riscos
biológicos, um esquadrão de fuzileiros navais de
ficção científica, etc. que seja especificamente
Logística lançado de paraquedas no local (talvez
literalmente!) para lidar com zumbis. Mesmo
Contar balas, feijões e bandagens, ou ignorar isso em favor da o sobrevivente mais preparado raramente
ação, depende do Mestre. É difícil criar tensão numa campanha de espera zumbis, embora o Mestre possa
horror de sobrevivência – ou motivar os sobreviventes numa permitir isso em troca de uma Fantasia.
campanha pós-apocalíptica – se não vigiarmos os recursos. A Novamente, os sobreviventes pós-
escassez é tão fundamental quanto os zumbis aqui. Assim, em apocalípticos são uma exceção, porque
jogos de horror e apocalípticos, é uma boa ideia contabilizar esperam zumbis e estarão prontos para eles. É
munições, células de energia e doses de penicilina e controlar claro que saber realmente o que funciona
quanto combustível resta no tanque (motosserra ou caminhonete). exige treinamento especial; consulte
Isso também é verdade em jogos de fantasia ou de ficção Descobrindo as Falhas dos Zumbis (pág. 35).
científica de alta potência – mas agora porque é uma convenção
de gênero. O gerenciamento de recursos é uma arte respeitada
tanto entre os aventureiros que se aventuram em buracos Fazendo Barulho
escuros a quilômetros da cidade quanto entre os astronautas que Qualquer que seja o equipamento
precisam trazer tudo com eles em sua lata. Isso ainda pode gerar permitido, ele deve ser obtido da maneira
tensão e motivar os PdJs, mas é principalmente uma questão de usual. Qualquer coisa carregada ou guardada
procedimento operacional padrão; zumbis não mudam nada. deve ser paga com o dinheiro inicial, mesmo
No entanto, é muito irritante forçar heróis de ação, destemidos que o mundo esteja prestes a ir para o
matadores de zumbis e supers a se preocuparem com essas coisas. Inferno. Equipamentos para serem distribu-
Suplementos como GURPS Action e GURPS Monster Hunters ídos são distribuídos – os PdJs recebem tudo o
acenam com a mão para a questão das linhas de abastecimento que seu empregador ou Patrono achar que
porque, nesses gêneros, as pessoas simplesmente explodem – trata precisam, não as chaves do arsenal. E se eles
-se da Regra do Isso é Legal. Supers também, em sua maioria, quiserem começar a roubar coisas assim que
apenas explodem, voam e quebram; a menos que um super o estado de direito entrar em colapso, jogue
especificamente tenha um limite rígido para algum equipamento assim, quer isso signifique jogadas sutis de
ou recurso, ele funciona. Novamente, estas são as regras básicas; Punga, Entrada Forçada direta ou vencer
zumbis não mudam nada. batalhas e saquear corpos.

152 CAMPANHAS ZUMBIFICADAS


ZUMBIOGRAFIA
Há muita ficção sobre zumbis por aí. Os zumbis são
tão visuais que começaremos com filmes, que superam
“domesticado”, Bub, que aprende (ou lembra). Dia dos
Mortos 2: Contágio (Ana Clavell e James Glenn Dudelson,
outras fontes, e usaremos um título mais honesto do que 2005) não é uma sequência e aparece aqui apenas para
“Bibliografia”. alertar sobre seu horror.
Pelo Amor e Pela Morte (Michele Soavi, 1994). Também
Filmes chamada de Cemetery Man, esta história trata a matança
de zumbis mortos-vivos como um trabalho casual e
O cinema de zumbis tende a colocar o surto ou o nojo discreto e ilustra as complicações dos relacionamentos
à frente da história – o que é bom, porque os zumbis entre vivos e mortos-vivos. Toda a situação é um
foram feitos para serem surpreendentes e nojentos. Mas comentário sobre a existência.
uma consequência disso é que boas fontes muitas vezes Diário dos Mortos (George A. Romero, 2007). O filme
não são o que a maioria das pessoas consideraria bons mais ou menos de Romero mostra que mesmo as pessoas
filmes. Esta lista é oferecida como um guia para filmes que “sabem” sobre zumbis – estudantes de cinema
para caçar e abrir ideias de campanha saborosas e fazendo um filme de horror – podem enlouquecer em um
perguntas sobre se eles são bons para assistir! surto. Transforme os alunos em jogadores para uma visão
Extermínio (Danny Boyle, 2002). Entre os melhores do divertida de vítimas gritando.
gênero “zumbis infectados” – pessoas comuns sobrevivem Zumbis na Neve (Tommy Wirkola, 2009). Os zumbis
em um apocalipse de risco biológico. A sequência Extermínio nazistas – movidos pelo ódio, pela vingança ou pelo mal
2 (Juan Carlos Fresnadillo, 2007) mostra que mesmo um puro – mostram que o horror de sobrevivência zumbi não
apocalipse tem possibilidades de campanha de longo prazo. precisa de um apocalipse ou contágio, apenas de um
Fome Animal (Peter Jackson, 1992). Também conhecido isolamento sério, como a selva norueguesa. Frequente-
como Dead Alive, este filme exagerado adiciona a mente encontrado sob o título Dead Snow.
maldição transmissível semelhante a uma doença à Doom – A Porta do Inferno (Andrzej Bartkowiak, 2005).
mistura – e o cortador de grama ao arsenal. Os pesquisadores imprudentemente restauram a antiga
Feitiço Mortal (Martin Campbell, 1991). Não é um filme biotecnologia alienígena, criando zumbis. Os personagens
de zumbi, mas uma das raras fontes não-RPG onde os do ponto de vista, definitivamente material de PdJ, são
zumbis são um elemento de fundo, usado como mão de ferramentas de uma corporação sinistra, executando
obra barata e não especialmente estranha para os sentenças de morte sobre os “infectados”. Além disso:
habitantes do cenário. motosserra!
Noiva Cadáver (Tim Burton, 2005). Você pode discutir A Morte do Demônio (Sam Raimi, 1981). Este e as
se Emily é um zumbi, mas o conto popular judaico sequências Uma Noite Alucinante II (1987) e Uma Noite
original era sobre uma mulher morta reanimada pela Alucinante III (1992) são totalmente campo, mais famosos
teurgia, sua vontade vinculada pela lei sagrada. por apresentar a motosserra como uma arma para matar
O Exército do Extermínio (George A. Romero, 1973). zumbis. Ainda assim, eles ilustram bem a possessão
Um avião militar carregando uma arma de zumbificação demoníaca como origem zumbi.
em massa cai e envenena o abastecimento de água
de uma cidade, transformando os moradores em
assassinos psicóticos e levando a uma quarentena
perturbadora. O remake de Breck Eisner de 2010
é superior como filme de zumbi, pois evoca
ideias e imagens de mais 35 anos de ficção
zumbi, enquanto Romero salva tropas de zumbis
para seus mortos-vivos.
Amanhecer dos Mortos (George A. Romero,
1978). O clássico do terror de sobrevivência
coloca sobreviventes em um shopping center
contra mortos-vivos – alguns dos primeiros
zumbis infecciosos do cinema, na verdade – bem
como uma gangue violenta. Dois protagonistas
oficiais da SWAT são PdJs clássicos.
Amanhecer dos Mortos (Zack Snyder, 2004). O
enredo deste remake difere radicalmente do
original. Retrata a sobrevivência (e a traição)
entre pessoas comuns, ilustra por que viver em
uma loja de armas não garante a sobrevivência e
mostra como equipar veículos antizumbis.
Dia dos Mortos (George A. Romero, 1985).
Mais terror de sobrevivência de Romero, desta
vez retratando sobreviventes militares em uma
fortaleza... e desespero de sobrevivente versus
sobrevivente. Notoriamente apresenta um zumbi

ZUMBIOGRAFIA 153
Fido – O Mascote (Andrew Currie, 2006). O filme de cinema pré-Romero com zumbis tradicionais, não
inteligente dá duas reviravoltas nos clássicos zumbis ghouls apocalípticos.
mortos-vivos: primeiro, o apocalipse veio e a humanidade Plano 9 do Espaço Sideral (Edward D. Wood Jr., 1959).
venceu. Em segundo lugar, os zumbis não são monstros, “Horrores indescritíveis do espaço sideral paralisam os
mas serviçais e trabalho escravo – o trabalho vivos e ressuscitam os mortos!” A trama dos
da ciência da Era Atômica, não do alienígenas parece envolver a conquista do
ocultismo. mundo com um exército de zumbis
Voo da Morte (Scott Thomas, mortos-vivos ultratecno-lógicos.
2007). Apesar dos baixos valores Planeta Terror (Robert
de produção, este filme é Rodriguez, 2007). Neste gênero,
divertido porque cria uma uma arma biológica (ou é um
tensão de terror de experimento de super-
sobrevivência ao colocar soldado?) Cria zumbis
zumbis contagiosos em um comedores de carne (ou são
avião. Um dos inúmeros mutantes?), E um grupo de
filmes em que “programa de heróis improváveis, seme-
supersoldado” é um código lhante ao PdJ, deve salvar o
para “zumbis”. dia com extrema violência.
Legião do Mal (Yannick Pontypool (Bruce
Dahan e Benjamin Rocher, McDonald, 2008). O horror
2009). Violência sombria e de sobrevivência em uma
implacável entre humanos e estação de rádio apresenta a
zumbis, onde os sobreviven-tes primeira praga cinemato-
confinados em um prédio gráfica de zumbis de natureza
querem matar uns aos outros tanto memética. Embora não seja 100%
quanto os zumbis. Apre-senta séria, esta história é inteligente,
combate corpo a corpo horrível contra definitivamente tem momentos
zumbis. Também conhecido como La assustadores e oferece novos recursos para
Horde. jogos.
Eu Sou a Lenda (Francis Lawrence, 2007). A história de Príncipe das Sombras (John Carpenter, 1987). Não é um
um apocalipse zumbi biológico é interessante porque se filme de zumbi propriamente dito, mas uma raridade
concentra na busca por uma cura. Um remake solto de A entre os filmes de horror por apresentar vários tipos de
Última Esperança da Terra (Boris Sagal, 1971), que vale a zumbis: moradores de rua com a mente controlada por
pena dar uma olhada, mas que não tem zumbis estúpidos. energias satânicas, cadáveres possuídos pelo Diabo e um
Juan dos Mortos (Alejandro Brugués, 2011). Quando os cadáver animado por um enxame de insetos.
zumbis atacam Cuba, as pessoas comuns tornam-se [Rec] (Jaume Balagueró e Paco Plaza, 2007). Horror de
destemidos matadores de zumbis e não vítimas gritantes. sobrevivência ambientado em um prédio em quarentena,
Mistura humor, sustos e críticas sociais (tanto o onde o contágio – talvez um risco biológico, talvez uma
comunismo quanto o capitalismo são picados). Também maldição transmissível – zumbifica as pessoas, incluindo
chamado de Juan de los Muertos. crianças (raramente vistas como zumbis). Seguido por
Terra dos Mortos (George A. Romero, 2005). Um filme duas sequências e refeito como Quarentena (John Erick
medíocre com muito para colher: mortos-vivos que Dowdle, 2008).
evoluem e aprendem, um veículo antizumbi dedicado Resident Evil – O Hóspede Maldito (Paul W.S.
(Acerto de Contas), uma impressionante fortaleza pós- Anderson, 2002). Os fãs de filmes “tradicionais” de zumbis
apocalíptica e decadência social para rivalizar com a adoram discordar, mas RE e sequências RE 2: Apocalipse
praga zumbi. (Alexander Witt, 2004), RE 3: A Extinção (Russell
Não se Deve Profanar o Sono dos Mortos (Jorge Grau, Mulcahy, 2007), RE 4: O Recomeço (Anderson, 2010) e RE
1974). Este filme se concentra mais nos hippies do que 5: Retribuição (Anderson , 2012) cobrem todas as bases:
nos zumbis, mas inclui mortos-vivos que recebem o zumbis biotecnológicos (vivos e mortos-vivos), animais
chamado de despertar de um experimento com radiação zumbis, uma corporação maligna, destemidos matadores
acústica. de zumbis, hordas, contágio e apocalipse total. Eles
A Noite dos Mortos-Vivos (George A. Romero, 1968). A oferecem um resumo de gênero atualizado para jogos de
gênese dos zumbis cinematográficos que se reúnem em zumbis, especialmente para campanhas de apocalipse de
hordas, comem carne, são vulneráveis a tiros na cabeça e longa duração.
têm uma explicação pseudocientífica (em oposição às A Volta dos Mortos-Vivos (Dan O'Bannon, 1985).
explicações sobrenaturais dos filmes anteriores). Exagerado, mas também a origem dos zumbis de lixo
Piratas do Caribe: A Maldição do Pérola Negra (Gore tóxico (esses mortos-vivos) e aquela expressão atemporal,
Verbinski, 2003). A tripulação pirata pode não parecer “Miooolos!” Gerou pelo menos quatro sequências de
zumbis, mas isso é uma ilusão. Apesar de sua inteligência, qualidade irregular.
eles são mortos-vivos sobrenaturais e podres, presos por Eles Voltaram (Robin Campillo, 2004). Eles são
uma maldição que dita suas ações. zumbis? Eles deveriam estar mortos e parecem ter um
Epidemia de Zumbis (John Gilling, 1966). Embora haja lado estúpido, mas não são tão diferentes de nós. Assista
uma praga e haja zumbis, a primeira não causa a segunda para ter ideias de zumbis “amigáveis” ou “domesticados”.
– que exige Vodu. Este clássico da Hammer é um exemplo Também conhecido como Les Revenants.

154 ZUMBIOGRAFIA
Todo Mundo Quase Morto (Edgar Wright, 2004). Apesar (2012) enlouquecem com a variedade. Se você não tiver
de ser deliberadamente bobo, este filme oferece ideias para zumbis de fantasia, jogue por algumas horas.
homenagens a muitos dos grandes nomes do gênero, bem Doom (id Software, 1993). Este jogo de tiro em
como críticas sociais contundentes. Um dos raros filmes primeira pessoa e suas sequências incluem humanos
que termina com a humanidade vencendo o apocalipse possuídos, chamados apenas de “zumbis” a partir de Doom 3
zumbi e “domesticando” os zumbis. (2004). O verniz futurista não torna essas criaturas científicas
Ondas de Pavor (Ken Wiederhorn, 1977). Zumbis estranhas – elas são explicitamente sobrenaturais,
nazistas de novo, esses super-soldados são feitos por uma envolvendo demônios do Inferno. O similar Quake (id
ciência estranha. Não é um grande filme (apesar de ter Software, 1996) também joga zumbis ocultos em um cenário
Peter Cushing), mas digno por usar mortos-vivos que não de ficção científica, aqueles mortos-vivos que jogam tripas.
comem carne e que são tão assustadores debaixo d'água Fallout (Interplay, 1997). Neste RPG pós-
quanto em terra. apocalíptico, o PdJ luta contra pessoas vivas
Fúria Silenciosa (Michael Miller, 1982). Chuck Norris transformadas em “ghouls” selvagens pela radiação,
encontra seu par em um assassino morto-vivo reanimado embora as sequências esclareçam que nem todos os ghouls
por um experimento imprudente. Raramente identificado são estúpidos. Os zumbis não causaram o apocalipse aqui,
como um filme de zumbi porque faltam hordas e e a série Fallout é ainda mais útil como fonte de inspiração
comedores de carne, mas vale a pena dar uma olhada para pós-apocalipse do que como fonte de ideias de zumbis.
os fãs de zumbis de ciências estranhas. Half-life (Valve, 1998). Não é um jogo de zumbi em si,
Procuram-se Mortos-Vivos (Glasgow Phillips, 2007). mas este jogo de tiro e suas sequências incluem o famoso
Este filme de cowboys e índios com zumbis é idiota, mas “headcrab”: um monstro que se agarra à cabeça de sua
inspirador para aqueles interessados em histórias de vítima e a transforma em um zumbi mutante. Half-Life 2
zumbis de NT5 ou antigas maldições Apache. (2004) deixa claro que se trata de armas biológicas.
Soldado Universal (Roland Emmerich, 1992). Eles são Killing Floor (Tripwire, 2009). Um jogo de tiro sobre
experimentos científicos de operações secretas, em vez de a luta contra zumbis biotecnológicos (chamados de
zumbis “clássicos”, mas os UniSols são definitivamente “espécimes”) que invadiram Londres, não graças ao
reanimados, caçando pessoas e (principalmente) escravos trabalho de uma corporação sinistra. Coisas boas se você
de seus mestres. estiver procurando por novos zumbis estranhos.
O Portal da Ressurreição (Ryûhei Kitamura, 2000). Os Left 4 Dead (Valve, 2008). Este jogo de tiro e sua
zumbis aqui vêm da amaldiçoada (ou pelo menos sequência de 2009 colocam quatro sobreviventes contra
sobrenatural) Floresta da Ressurreição que traz de volta intermináveis “infectados” (zumbis). Alguns infectados
os mortos... que é onde a Yakuza tem despejado vítimas são mutantes com poderes especiais, enquanto os
de assassinato. Segue-se uma violência ridícula. sobreviventes não são apenas imunes, mas também
Zumbi Branco (Victor Halperin, 1932). Este é o primeiro portadores. No modo frente a frente (“Versus”), você pode
filme de zumbi e baseia-se nas crenças do Vodu. Não há jogar com os zumbis!
ghouls, hordas ou pragas aqui, apenas vítimas escravizadas. Plantas vs. Zumbis (PopCap, 2009). Um exemplo de
Zombie Diaries, The (Michael Bartlett e Kevin Gates, zumbis populares e fofos: enfrente onda após onda de
2006). Entretenimento ruim, mas um ponto de vista útil, zumbis usando plantas mutantes como armas. Não é uma
mostrando um apocalipse zumbi se desenrolando através inspiração útil para enredos, mas uma fonte
dos olhos de pessoas comuns. surpreendentemente divertida de ideias sobre zumbis.
As Strippers Zumbis! (Jay Lee, 2008). Mais engraçado e Resident Evil (Capcom, 1996). Este jogo de horror
menos obsceno do que parece, este filme oferece mais um de sobrevivência coloca o jogador contra pesadelos
projeto secreto de super-soldado do governo e uma visão biotecnológicos que incluem zumbis comedores de carne
única dos zumbis como personagens (eles não são tão e cães zumbis. As sequências adicionam ainda mais
ruins quanto a maioria dos não-zumbis). zumbis, e dois filmes CGI – RE: Degeneração (2008) e RE:
Zumbiland (Ruben Fleischer, 2009). Uma visão irônica Condenação (2012) – fazem parte da mesma continuidade.
de um apocalipse zumbi, melhor observado pelo humor, o A produção live-action homônima e suas sequências são
cara comum que virou assassino de zumbis e um belo apenas vagamente relacionadas.
conjunto de regras para sobreviver contra zumbis. Return to Castelo Wolfenstein (Gray Matter/Nerve/id
Software, 2001). Este jogo de tiro tem zumbis mortos-
Video Games vivos ocultos, zumbis nazistas da ciência estranha e tudo
mais. Tudo se confunde, mas é uma grande inspiração
Depois dos filmes, os videogames oferecem os visuais
para os destemidos assassinos de zumbis NT6-7 na
de zumbis mais fortes. Alguns argumentariam muito mais
Segunda Guerra Mundial.
fortes, já que você está realmente na cena.
Dead Island (Techland, 2011). RPG em primeira pessoa
ambientado em um resort insular invadido por zumbis. Os
Histórias em Quadrinhos
PdJs sobreviventes endurecidos parecem ser imunes à praga. Os quadrinhos também são visuais e muitas vezes
Os principais focos são combate corpo a corpo e salvamento exploram com facilidade o que os filmes de ação ao vivo e
(suprimentos para PdMs aliados, armas para PdJs). os orçamentos de videogame não conseguem – incluindo
Dead Space (Electronic Arts, 2008). Zumbis no alguns níveis bastante impressionantes de sangue.
espaço – ou seja, “Necromorfos” bizarramente mutantes, Kirkman, Robert et al. Zumbis Marvel (Marvel 2005-
distorcidos de cadáveres por um vírus alienígena para se presente). Um dos poucos tratamentos de zumbis do
propagar. O jogo e suas sequências se concentram em gênero supers (ou vice-versa), apresentando super-heróis
encontrar e atualizar equipamentos e, claro, em lutar. transformados em zumbis por um vírus que pode se
Diablo (Blizzard, 1996). Embora todos os jogos de espalhar entre universos. Embora afligidos pela fome de
fantasia hack-and-slash tenham zumbis, este jogo tem carne e pelo desejo de espalhar zumbis, os super-zumbis
vários tipos, e as sequências Diablo II (2000) e Diablo III não são meros monstros irracionais.

ZUMBIOGRAFIA 155
Kirkman, Robert. The Walking Dead (Imagem, 2003- McGuire, Seanan (como Mira Grant). Feed (Orbit,
presente). Um relato contínuo de pessoas comuns que vivem 2010), Deadline (2011) e Blackout (2012). As curas médicas
um apocalipse zumbi e chegam ao pós-apocalipse. Uma levam a um apocalipse viral envolvendo pessoas e animais
fonte de referência para campanhas de apocalipse de longo zumbificados. Notável para personagens que conhecem a
prazo. A série de TV relacionada, inicialmente mais próxima ficção de zumbis – uma raridade em histórias de zumbis.
de “inspirada em”, está caminhando para “baseada em”. Ringo, John e Weber, David. March Upcountry (Baen,
2001) e sequências. Os implantes tutoriais são ótimos – eles
permitem que você aprenda coisas novas e lembre-se de
Livros tudo. Eles podem até fazer coisas por você. E eles podem
Livros sobre zumbis são ótimas fontes complementares à transformar você em um zumbi se forem hackeados.
mídia visual – embora seja importante entender que aqueles Shepard, Lucius. Green Eyes (Ace, 1984). O vodu
publicados desde a década de 1990 são essencialmente uma encontra a pseudociência na forma de um personagem do
resposta à mania cinematográfica dos zumbis. ponto de vista zumbi. Uma leitura obrigatória para quem
Austen, Jane e Grahame-Smith, Seth. Orgulho e deseja permitir PdJs zumbis.
Preconceito e Zumbis (Quirk, 2009). O autor não consegue
lê-lo, mas entra pela força do título. Pode ser valioso para
jogadores que executam campanhas de zumbis da era
Regência (NT5).
Betancourt, John e Preiss, Byron (editores). The
É uma verdade universalmente
Ultimate Zombie (Dell, 1993). Uma coleção de 23 contos reconhecida que um zumbi que
cobrindo quase todos os tipos de zumbis. Útil quando
você não consegue decidir que tipo de zumbi deseja! possui cérebros deve estar
Brooks, Max. Guerra Mundial Z (Rocco, 2013). Uma falsa precisando de mais cérebros.
história do apocalipse zumbi, contada do ponto de vista de
vários sobreviventes. Os zumbis de Brooks são comedores de -Seth Grahame-Smith,
carne infectados e mortos-vivos no modo Romero. Orgulho e Preconceito e Zumbis
Brooks, Max. Guia de Sobrevivência a Zumbis (Rocco,
2006). Um guia prático para sobreviver a um apocalipse
zumbi – embora inclinado a lidar com mortos-vivos
devoradores de carne.
Caine, Raquel. Working Stiff (Roc, 2011), Two Weeks’
Jogos de Mesa
Notice (2012) e Terminated (2013). O narrador é um agente Por último, mas não menos importante, temos outros
funerário ex-militar que se torna um zumbi jogos de hobby com temática de zumbis.
biotecnológico; imagine o RoboCop por meio da Umbrella Breitenstein, Todd. Zombies!!! (Journeyman Press,
Corporation. Suas injeções diárias de nanite fornecem 2001). Este jogo de estratégia baseado em peças simula
mecanismos úteis para chantagem, controle da mente, bem o clássico filme de zumbis – até embaralhar zumbis e
aumento de força e reparo/prevenção de apodrecimento. trair os sobreviventes. Uma dúzia de sequências
Davis, Wade. The Serpent and the Rainbow (Simon & adicionam mais locais, zumbis, eventos e itens.
Schuster, 1985). A controversa “história verdadeira” sobre Jackson, Steve. Zombie Dice (Steve Jackson Games,
zumbis Vodu defende a zumbificação causada por drogas Galápagos, 2010). Um jogo rápido e divertido onde você
potentes. Pode ser útil para Mestres interessados em finge ser um zumbi e joga dados especiais para ver se
escravos Vodu ou psicopatas comedores de rostos. come cérebros ou morre. Os dados são um ótimo adereço
King, Stephen. Cemitério Maldito (Doubleday, 1983). ou acessório para qualquer jogo de zumbi!
Tudo começa com animais de estimação zumbis, mas Link, Barry. GURPS Horror: Zombietown, U.S.A.
certamente não para por aí. O Mestre pode pedir aos (Steve Jackson Games, 1988). Aventura zumbi em uma
jogadores que desejam tais animais de estimação que pequena cidade. As estatísticas neste item de GURPS
leiam esta história. Classic precisariam ser convertidas para o GURPS
Lovecraft, H.P. “Herbert West – Reanimador” (1922). Quarta Edição, mas a história funciona como foi escrita.
Este conto pode ser a primeira tentativa de reconciliar os Punch, Sean. GURPS Undead (Steve Jackson Games,
zumbis com a ciência maluca (um soro) em vez do 1998). O trabalho anterior do autor é “todos os mortos-
ocultismo, embora tenha uma dívida com Frankenstein. vivos, incluindo zumbis”, em contraste com “todos os
Procure em H.P. Lovecraft – Medo Clássico – Vol. 1 zumbis, incluindo os mortos-vivos”.
(Darkside, 2017). Soles, Jason e Vega, Nicole. Unhallowed Metropolis
Matheson, Richard. Eu Sou a Lenda (Fawcett, 1954). (Eos Press, 2007). Um jogo pós-apocalipse zumbi
Esta história de vampiros, não de zumbis, tem uma ambientado em um futuro quase vitoriano. De interesse
reivindicação legítima como a origem da ficção para quem quer zumbis steampunk em um mundo que
apocalíptica envolvendo humanos transformados em substitui NT6+ por ciência maluca NT(5+n).
monstros infectados e mortos reanimados por uma Sweeney, Patrick. Transhuman Space: Orbital Decay
pandemia (transmitida por mosquitos). (Steve Jackson Games, 2002). Zumbis ultratecnológicos
Mc Donald, Ian. Necroville (Bantam Spectra, 1994). A no espaaaço! Escrito para GURPS Terceira Edição, mas
primeira história de uso da nanotecnologia como influência facilmente convertido.
reanimadora. Esses mortos cientificamente ressuscitados Vasilakos, George. All Flesh Must Be Eaten (Eden Studios,
tornam-se escravos zumbis de fato e passam a se ressentir 1999). O primeiro RPG zumbi dedicado. Os suplementos
disso. Também conhecido como Terminal Cafe. posteriores cobrem quase todos os tipos de zumbis.

156 ZUMBIOGRAFIA
À Prova D'água, modificação, 47, 119.
Afetado como Morto, características, 67;
magia e, 67, 83, 118.
ÍNDICE 146; contramedidas, 152; tabelas de encontro,
143; fantasia, 143-144; equipamentos, 152;
gêneros, 143-149; horror, 144-146; incidente
resistência, 111.
Comportamento compulsivo, desvantagem,
32, 59.
Afetado como Vivo, características, 67; local, 138-139; número de tipos, 141-142; Condução, perícia, 34, 123.
magia e, 67, 83. número de zumbis, 137-141; pós- Confuso, desvantagem, 59.
Afugentar Espírito, magia, 118. apocalíptico, 147; nível de poder, 149-150; Conjurar Zumbi, habilidade, 50, 89, 107.
Água benta, 45, 65, 66, 83. substituindo personagens, 150; ficção Construtos, vantagens, 51, 52, 54; como
Água, como falha, 65, 66, 83, 84; científica, 147-148; supers, 148-149; computadores, 38; como pessoas, 33;
sobrevivência, 47, 119-120. suscetibilidade, 150-152; heróis zumbis, 149; decadência, 81; criando, 70-89;
Aliados, vantagem, 27-29, 50, 107. veja também Sobrevivência. desvantagens, 59-65; características, 67;
Alquimia, perícia, 34; veja também Ciência, Características Proibidas (Posição Social), falhas, 80-85; exemplo de galvanismo, 136;
Soro. característica, 68. mágico, 22, 133; perícia para fazer, 34-36,
Ampliações, 28-29, 31, 51, 53, 62, 63, 66. Características Sobrenaturais, desvantagem, 135; magias e, 37, 133-134; regras
Antibióticos, 48, 120; veja também Curas. 64, 87. sobrenaturais de zumbificação, 133-135;
Antissépticos, 48, 120. Características, zumbis, 66-68. sustento, 79-80; regras de zumbificação
Aparência, desvantagem, 87. Carcaças inchadas, 95, 96; invocador, 107; tecnológica, 135-136; modelos, 91-93;
Apetite Incontrolável, desvantagem, 64-65, resistência, 111. sugestões de características, 72; tipo, 18-
111. Carne, comer, 59, 63, 79; veja também 19, 70, 71; veja também Galvanismo,
Apocalipses, campanhas, 140-141; maldições Cérebros. Magia, Ciência, Soros.
e, 19; final, 25; visão geral, 24; praga, 24- Castrado, peculiaridade, 87. Consumo Reduzido, vantagem, 54.
25; morto ressuscitado, 24; preferências de Causas naturais, veja Contágios, zumbis Contágios, 85-86; vantagens, 56; como
arma, 43. Infestados, mutação, poeira espacial. causa, 20, 21, 24-25, 124-126, 136; auras,
Armadura, veja Proteção. Causas, 19-23, 124-126; vantagens contra, 86-87; por tipo de zumbi, 129;
Armas, 43-45, 48, encantadas, 47, improvisada, 30; exemplos de invenções, 136; Inferno transportadores, 30, 33-34, 127, 151-152;
44, especial, 45; modificadores de ferimentos, completo, 19; industriais, 23; intromissão mudança de vetores, 127; limpeza, 119,
110; sobrevivência zumbi (SZ), 48; veja feita pelo homem, 22-23; militar, 23; 120; processo contra-agente, 130-131;
também Combate. desastres naturais, 21-22, 124-126; exemplos, 129; lente ghoul, 90-91;
Arranhão Paralisante, habilidade, 50. número zumbificado por, 24-25, 137-141; imunidade, 30, 131, 151-152; nas notícias,
Assexuado, peculiaridade, 87. evitando a exposição, 119-120; criação 20; nível em campanha, 150-152; exemplo
Assistente assustador, modelo, 42. desleixada de zumbis, 19; sobrenatural, 19- da peste memética, 136; vantagens, 56;
Associal, metacaracterística, 101. 22, 24, 124-126; sugestões de prevenção da exposição, 119-120;
Assustar animais, desvantagem, 87. características de zumbi, 72; veja também Resistente e, 30; respingos em combate,
Ataque Inato, vantagem, 53. Contágios, Maldições, Descontentamento 125; nível de ameaça e, 138; preferências
Ataque Infeccioso, desvantagem, 61-62, 85. Divino, Drogas, Galvanismo, Imunidade, de armas, 43; veja também Curas, Zumbis
Atavismo por Estresse, desvantagem, 34. Zumbis Infestados, Magia, Mutação, Infectados, Zumbificação.
Atordoando, zumbis, 111. Radiação, Vantagem Resistente, Soros, Controlador, lente, 105.
Atribulação, vantagem, 50; pestilência e, 56. Poeira do Espaço, Resíduos Tóxicos, Controle da Mente, vantagem, 29-30, 53-54.
Atributos, zumbi, 49-50, 71-78. Negócios Inacabados, Solo Profano, Convocador, lente, 107.
Autômato, metacaracterística, 69, 73. Vingança, Zumbificação. Corrida, perícia, 35, 122; características de
Aventuras, veja Campanhas, Sobrevivência. Cauterização, 120; equipamento, 48. sobrevivência, 27; veja também
Aversão, desvantagem, 61, 81, 118. Cérebros, comendo, 50, 63, 79, 88. Movimento.
Bestial, desvantagem, 58, 111. Ciência Estranha, perícia, 36; veja também Curas, amputação, 128; troca de corpo, 132;
Bom com Zumbis, qualidade, 31. Ciência. causando a praga zumbi, 131; xingamento,
Brilho, habilidade, 53. Ciência, como causa, 10, 11, 20, 23-25, 131; 131-132; de pessoa imune, 131, 151; regras
Cadáver em Decomposição campanhas, 137-139, 142, 145; Dependência, de imunidade, 131; inventando, 130-131;
metacaracterística, 69. 60, 80; sugestões de criação, 70-89; mágica, 132; ressurreição, 132-133;
Cadáver Esquelético, metacaracterística, 69; desvantagens, 61-63, 65, 66; descobrindo reanimação, 133; científica, 84-85; visão
modelo, 100, 101; sugestões de falhas, 35; origens fictícias, 14; Desenvolvedor geral de perícia, 34-36.
características de zumbi, 73. e, 29; explicação de longevidade, 148; Decapitação, técnica, 36; falha de zumbi, 82.
Cadáver Intacto, metacaracterística, 68-69. Manutenção e, 62, 80; Obsessão e, 32; Demônios, 13, 19, 100, 131; campanhas,
Cadáver Mumificado, metacaracterística, ressurreição, 132; visão geral de perícias, 34- 143, 146; Conhecimento Oculto e, 35;
69; modelo, 100, 101; sugestões de 36; tipos adequados de zumbi, 18; sustento, modelo possuído por, 94-95.
características de zumbis, 73. 80; modelos, 93, 103-104; falhas de zumbi, 84 Dentes, vantagem, 55.
Cadáveres zumbidores, 98-99, 129; -85; lente mestre zumbi, 43; regras de Dependência, desvantagem, 59-60;
Controlador, 105; resistência, 111. zumbificação, 135-136; veja também exemplos, 100.
Cadáveres, fictícios, 14-17; para magias, 134; Galvanismo, Invenção, Zumbificação. Descanse em Pedaços, vantagem, 31.
golens, 92; histórico, 11-14; Cirúrgica, máscaras, 46, 119; ferramentas, 48. Descontaminação, 119; chuveiros, 48;
metacaracterísticas, 68-69; exemplo de elixir Combate, 108-118; exploração de falhas, 82; pulverizadores, 48; veja também
de reanimação, 136; modelos, 90-96, 98-101, mais rápido, 110-114; encontrar falhas, 35; Sobrevivência.
103-104; resistência, 111; variantes, 105-107; fogo, 45, 47, 82, 83; luta agarrada, 109- Descontentamento divino, apocalipse, 24;
veja também Construtos, Zumbis Mortos- 110; objetos de medo, 118; simplificando causa, 20, 124; sugestões de características de
Vivos, Zumbis. opções, 111; simplificação de resultados, zumbi, 72; veja também Maldições, Poderes
Cambaleantes, 96, 117; resistência, 111; 111-112; táticas especiais, 45; Sagrados, Santidade, Zumbificação.
Inteligente, 106. sanguinolento, 125; zumbis assombrosos, Desenvolvedor, vantagem, 29; veja também
Caminhante da Horda, qualidade, 31. 111; preocupante, 109-110; modificadores Invenção.
Caminho/Livro, magia de, 36, 131, 135; veja de ferimento, 110; falhas de zumbi, 112; Desinfetantes para as mãos, 48, 119, 120.
também Magia, Rituais. resistência zumbi, 111; zumbis como Desinfetantes, 48, 119, 120.
Campanhas, 137-152; ação, 146-147; alvos, 10-11; veja também Morder, Ferir, Deslocamento Básico, característica
apocalipse, 140-141; traição, 145; mudança Proteção, Armas. secundária, 78.
de tipos de zumbis, 142-143; conspiração, Comedores de rostos, 101-102, 117; Destino, desvantagem, 60-61.

ÍNDICE 157
Destreza (DX), atributo, 75. santidade, 83; falhas mágicas, 83; missão Módulo Básico, 26, 63, 125, 130; Bio-Tech,
Desvantagem da dieta restrita, 63. como falha, 81-82; poder oculto como 40, 41, 130, 132, 137; Criaturas da Noite,
Desvantagens, personagem, 32-34; combate, falha, 82-83; falhas de combate físico, 82; 21; Dungeon Fantasy, 15, 40, 90, 132, 142,
111, 112; zumbi comum, 58; humanidade, falhas científicas, 84-85; falhas 146; Dungeon Fantasy 1: Aventurers, 26;
84; desumanidade, 84; irracionalidade, 74; sobrenaturais, 82-83. Dungeon Fantasy 9: Summoners, 36;
autocontrole e, 60; zumbi incomum, 58; Fantasia, campanhas, 143-144; sugestões de Fantasy, 40, 143; Gun Fu, 26, 43, 146; High
zumbi, 57-66; estética zumbi e, 87; apetites características zumbi, 73; veja também -Tech, 26, 43, 45, 47, 119, 130; Horror, 15,
dos zumbis, 79; sugestões de arquétipo de Monstros. 137, 138, 141, 143; Horror: Zombietown,
zumbi, 72, 73; criar um zumbi básico, 70, Fantasias, desvantagem, 32. U.S.A, 156; Mundos Infinitos, 15; Infinite
71, 74, 76, 77; modificadores de criação de Fator Z Ampliado, qualidade, 31. Worlds: Worlds of Horror, 21, 64;
zumbi, 87-89; falhas dos zumbis, 35, 80- Fé Verdadeira, vantagem, 31, 61, 66; Loadouts: Monster Hunters, 26, 43; Low-
85; zumbi social, 89; sustento dos zumbis, combate e, 118; falha, 83; qualidade Tech, 26, 37, 43, 45, 47, 119, 130; Low-Tech
79-80; zumbis como pessoas e, 33. relacionada, 31; características de zumbis Companion 2: Weapons and Warriors, 43;
Deuses, veja Poder Sagrado, Santidade, relacionadas, 55, 61, 65-67; exemplos de Low-Tech Companion 3: Daily Life and
vantagem Fé Verdadeira. zumbis afetados por, 94-96; veja também Economics, 119; Magia, 36, 37, 47, 57, 83,
Dever, desvantagem, 61, 63, 71. Poder Sagrado, Santidade. 92, 99, 118, 131-134; Artes Marciais, 26, 36,
Difícil de Subjugar, vantagem, 77. 112, 128, 146; Monster Hunters, 40, 90, 137,
Doença Contagiosa, desvantagem, 30, 33-34. 139, 141, 142, 147, 152; Monster Hunters 1:
Doença de Contato, habilidade, 56. Champions, 26; Power-Ups 2: Qualidades,
Doença, veja Contágios, vantagem 112; Power-Ups 4: Ampliações, 31, 50;
Resistente. Power-Ups 5: Impulse Buys, 124, 151;
Doenças Transmitidas pelo Ar, habilidade, 56. Poderes, 27, 29, 31, 54, 55, 68, 132; Poderes
Doente Terminal, desvantagem, 34, 64. Psíquicos, 41; Psis, 40, 41; Supers, 40, 137;
Dominação, vantagem, 51-52, 85. Tactical Shooting, 37, 43, 146;
Drogas, Dependência e, 57-58; como armas, Taumatologia, 36, 131, 134, 135; Ultra-
45; causa, 9, 22, 23; curas, 130-131; Tech, 43, 47, 130; Undead, 156; veja também
sugestões de criação, 70-89; exemplo de Cardboard Heroes, Transhuman Sapace,
invenções, 136; equipamentos, 47, 48, 120; Zumbie Dice.
nas notícias, 22; servidão e, 71; modelos, Habilidade de Pestilenta, qualidade, 56.
94-95, 101-102; sugestões de Hábitos Raciais Detestáveis, desvantagem, 62.
características zumbis, 72; regras de Herói/Heroína da Zona Quente, qualidade, 31.
zumbificação, 135-136; veja também Soro, Heróis de Papelão, 114.
Vodu, Zumbificação. Fé, veja Santidade, Vantagem Verdadeira Fé. Hipoalgia, vantagem, 77.
Durabilidade Sobrenatural, vantagem, 54, Feições Estranhas, desvantagem, 65, 87. Hordas, contra estruturas e veículos, 122-
77, 112. Feridas Pestilentas, qualidade, 56. 123; tamanho do Aliado, 28; ataques, 115-
Duro de Matar, vantagem, 77. Ferimentos, limpeza, 120; Pestilência e, 56; 117; Levantamento Básico, 123;
Eletricidade, veja Galvanismo. veja também Combate, Sobrevivência. tratamento de nuvem, 114-115; combate,
Elétrico, desvantagem, 61. Feromônios Zumbis, habilidade, 54. 114-118; comunicação, 88; DX e, 76;
Elixir, veja Drogas, Soro. Flashbacks, desvantagem, 32. memórias herdadas, 88; inteligência, 49-
Em Alerta POP, qualidade, 32. Fleuma, vantagem, 55, 112. 50, 88-89, 113; ataques contra grandes
Encantador de Zumbis, tipo de personagem, Fobias, desvantagem, 33, 62-63, 81, 118. áreas, 116; Mass Combate e, 28;
43; veja também Memética. Fogo, combate, 45, 47; desvantagens e, 61, mentalidade, 113; testes de Per, 113-114;
Enfurecido, lente, 97. 62, 65; Aversão, 61; equipamento Testes de Resistência, 113; testes de
Enorme, lente, 105. encantado, 47; falhas de zumbis, 82, 83. autocontrole, 113; testes de Sentidos, 113-
Enunciado Involuntário, peculiaridade, 66. Folclore, veja Origens. 114; tamanho, 112; ST e, 75, 122-123;
Enxame, qualidade, 56-57. Força (ST), atributo, 74-75; vantagens e, 75; estatísticas por tipo, 117; afastando, 118;
Epilepsia, desvantagem, 61. PV baixo e, 75. preferências de armas, 43; medos de
Equipamento de teste, 48, 119. Forças zumbificadoras, 124-126; veja zumbis, 81; sugestões características de
Equipamento, antizumbi, 48, 152; limpeza, também Causas. zumbis, 73; veja também Zumbis.
48, 119, 120; encantado, 47; esconderijos, Formigas, zumbis, 21. Horrível, veja Contágios.
122-124; em campanhas, 152; logística, Fragilidade, desvantagem, 61, 76, 77. Idade Imutável, vantagem, 55, 148;
152; sobrevivência, 47-48, 119-120, 152; Fraqueza, desvantagem de, 65-66; como decadência e, 81, 82.
testes, 48, 119; veículos, 122-124; falhas, 83-85; como medo de zumbis, 81; Impossível de Matar, vantagem, 55;
sobrevivência de zumbis (SZ), 48, 152; veja modificadores de ferimentos, 110. combate, 111, 114; resistência zumbi e, 70,
também Proteção, Armas. Funciona e é Detectado como Mal, 77, 78.
Esconderijos, 122-124. característica, 67, 83. Imunidade, vantagem, 30, 54, 112;
Escravização, magia, 134. Fúria, desvantagem, 58, 76, 111, 112. campanhas, 30, 141, 148, 151-152; cura e,
Escravos possuídos, 94-95, 117. Galvanismo, causa, 22; sugestões de criação, 131; características relacionadas, 67-68;
Esforço Extra Custando HT, característica 67. 70-89; desvantagens e, 61, 62, 65, 85; dispositivos relacionados, 46; qualidades
Espantar Zumbi, magia 118. descobrindo falhas, 35; exemplo de relacionadas, 31, 57; veja também
Espírito Solidificado, metacaracterística, construto, 136; perícias, 34, 35; modelo, vantagem Resistente.
69; sugestões de características, 72; veja 92; sustento dos zumbis, 34, 62, 80; Incapaz de Aprender, desvantagem, 58, 112.
também Espíritos. sugestões de características de zumbis, 72; Incapaz de Falar, desvantagem, 59.
Espíritos, vantagens, 52, 54, 55; criando, 70- regras de zumbificação, 135-136. Indiferente, desvantagem, 111.
90; desvantagens, 55, 60-61, 64-65; falhas, Galvanoides, 92, 136; resistência, 111. Indomável, vantagem, 112.
81, 118; Conhecimento Oculto e, 35; Garras, vantagem, 51. Inexorável, metacaracterística, 69-70, 73-74.
história, 12, 13; Manutenção, 100; Ghouls de filmes B, veja Ghouls. Infecção, veja Contágios vantagem
metacaracterística, 69; motivação, 19, 20; Ghouls, filme B, 90-91, 117; personalização, Resistente, Zumbificação.
nomes, 8; peculiaridades, 66; magias e, 36, 91; fantasia, 95-96; peste, 90-91, 129; Infeccioso, característica, 67, 85.
37, 118; modelos, 93-95; sugestões de radiação, 91, 129; resistência, 111; tóxico, Infestadores, 99, 129; resistência, 111;
características, 72; tipo, 19, 71. 91, 129; sugestões de características de sugestões característica, 72.
Estigma Social, desvantagem, 64. zumbis, 73. Inimigos Rápidos, habilidade, 62, 85, 129.
Exames de sangue, 48. Golens, de cadáver, 92; resistência, 111. Insetos, zumbi, 21; repelentes, 48, 119.
Expectativa de Vida Reduzida, Golpe Decapitador, técnica, 36. Inteligência (IQ), atributo, 49-50, 71-74;
desvantagem, 63-64. Gosto Ruim, qualidade, 32. ganho, 88; variável, 72-73.
Experiência em Traje NBQ, qualidade, 31. Guerreiro Sagrado, lente, 40. Inteligente, lente, 105-106.
Falhas, 80-85; decadência como falha, 80- GURPS, 111, 156; Action, 142, 146, 152; Intimidação, perícia, 35, 117-118.
81; descobrindo falhas, 35, 112; falhas de Action 1: Heroes, 26; Cataclismo, 140;

158 ÍNDICE
Intolerância, desvantagem, 62. Modelos, versões de chefes zumbis, 105-107; também Vantagem Fé Verdadeira.
Inumano, metacaracterística, 70, 74. personagem, 37-43; hordas, 117; lendo Poder oculto, veja Poder Sagrado, Magia,
Invenção, cura, 130-131; exemplos, 136; estatísticas, 90; dimensionando para raça, Santidade.
visão geral de perícias, 34-36; processo de 106; níveis de ameaça e, 138; zumbi, 90- Poder sagrado, como causa, 20; como medo,
zumbificação, 135-136; veja também 104; magia Zumbi e, 133-134; veja 81; como falha, 83; lente de personagem,
Ciência. também Lentes. 40; perícia, 36, 118, 126, 131; modelos de
Jogada de contágio, jogada de confirmação, Modificador, desvantagem, 58. zumbis, 93-95; veja também Maldições,
120; atenuante, 47, 119, 120, vantagem e, 31. Monstro de combate, lente, 40. Descontentamento Divino, Santidade,
Legalmente Morto, metacaracterística, 70. Monstros, modelos de fantasia, 95-96; vantagem Fé Verdadeira.
Legionários do Julgamento, 93-94, 117; metacaracterística, 95. Poeira espacial, apocalipse, 24; causa, 21-
Enorme, 105; resistência, 111. Mordida Pestilenta, habilidade, 53. 22, 124; sugestões de características de
Lendas, veja Origens. Mordida, 108-110; defesa contra, 109; luta e, zumbi, 72; veja também Zumbificação.
Lentes, matador, 40-41; zumbi, 91, 97; chefe 109-110; infecciosa, 110; venenosa, 110; Ponto de impactos, mordida, 109; pontos
zumbi, 104-107. veja também Cérebro, Carne. vitais, 43-45; modificadores de ferimento,
Limitações, 29-30, 51-55, 62, 66. Morfose, vantagem, 54, 87. 110.
Louco por Limpeza POP, vantagem, 31. Morto Profano, metacaracterística, 95. Pontos de Fadiga (PF) secundários,
Loucos, 101, 102, 117, 129. Mortos egoístas, 94, 95; resistência, 111. característica, 77.
Lugares Ruins, 20, 138. Morto-Vivo Profano, metacaracterística, 95. Pontos de Vida (PV), característica
Luz solar, como falha, 61, 62, 65, 81, 84, 88. Motivação Zumbi, desvantagem, 59, 63, 71, secundária, 76; características que
Magia negra, veja Magia, Vodu. 112. afetam, 77-78.
Magia, sistemas alternativos, 36, 131, 134- Motivações, 19-23, 124-126; sugestões de Pragas proteicas, 127; veja também
135; campanhas, 139, 143-144, 146; característica, 72; veja também Causas. Contágios.
causa, 19, 22; Dependência, 60, 79, 99; Movimento, zumbis, 6, 78, 87-88; Pragas, ghouls, 90-91, 129; exemplo
descobrindo falhas, 35; Aversão, 61; curas, perseguições, 122; façanhas de memético, 136; veja também Contágios,
131-132; falhas, 83; dispositivos, 47; sobrevivência, 121-122. vantagem Resistente.
explicação de longevidade, 148; Multidões, veja Hordas. Preocupação (mordida), 109-110.
Manutenção e, 62, 80; resistir a maldições, Munição, 43-45; veja também Armas. Presença Pestilenta, qualidade, 56.
30-31, 124; visão geral de perícias, 34-36; Mutação, apocalipse, 24; causa, 21; Príons, 20.
modelo, 41; transmissão, 25; sugestões de características zumbis, 72; Procedimento Operacional Padrão (POP),
Vulnerabilidade, 65, 83; Fraqueza, 65, 83; veja também Ciência, Zumbificação. qualidade, 31-32.
fontes de energia dos zumbis, 79; falhas de Não Comer Nem Bebe, vantagem, 51. Proteção, encantada, 47; modificações, 47,
zumbi, 83; lente mestre zumbi, 43; modelos Não Dorme, vantagem, 112. 48; pessoal, 45-47, 119; sobrevivência
de zumbis, 92, 99-101; sugestões de Não é Afetado por (Magia), qualidade, 57. zumbi (SZ), 48.
características de zumbis, 72; regras de Não Respira, vantagem, 51, 112. Protetores faciais, 46, 119.
zumbificação, 133-135; veja também Não Vai Levantar, qualidade, 32. Qualidades pestilentas, 56.
Magias, Vodu, Zumbificação. Não-humanos, zumbis, 106. Qualidades, personagem, 31-32; zumbi, 55-57.
Magias, 36-37, 132; Aversão, 61; lutando, 37, Nascido para Matar Zumbis (BMZ), lente, 40. Radiação, como causa, 23, 124, 126; cura,
118; dispositivos, 47; fazendo, 37, 133, Necromancia, veja Magia, Vodu. 85; ghouls, 91, 129; sugestões de
134; qualidades, 57; afugentar, 118; Necromante, tipo de personagem, 43; veja características, 72; veja também Ciência,
características zumbi e, 67, 83; qualidades também Mestres Zumbis. Zumbificação.
zumbi, 57; regras de zumbificação, 133- Negócios Inacabados, causa, 20; Rápido, 6; criação, 75, 76, 78, 87-88; lente,
135; veja também Magia, Rituais. Compulsão, 59; sugestões de 97; sugestões de características zumbi, 73.
Mágico, lente 41. características zumbi, 72; veja também Reanimação Rápida, habilidade, 52, 85, 129.
Maldições, apocalípticas, 19; como causas, Maldições. Reanimação, cura, 133; técnica, 36.
19-21, 124-126; divinas, 20; resistindo, 30- Neuroides, 103, 104, 117. Reanimador Steampunk, tipo de personagem,
31; reversão, 131-132; sustento, 79; Noção de Perigo, vantagem, 51. 43; veja também Mestres Zumbis.
modelos, 93-95; veja também Causas de Nuvem de Infecção, habilidade, 52, 129. Reanimador, tipo de personagem, 43; veja
Zumbificação. Nuvem Mortal, habilidade, 53. também Mestres Zumbis.
Marcação de Alvo, habilidade, 54. Nuvem Nauseante, habilidade, 50. Reanimados necromanticamente, 99-101.
Mascaramento de cheiro, modificação, 47. Nuvem, veja Hordas. Reanimados, cadáveres, 100-101, 117;
Máscaras contra poeira, 45, 119. Obsessão, desvantagem, 32-33. exemplo de elixir, 136; múmias, 100, 101,
Máscaras de gás, 45-46, 119. Óculos, 46, 119. 117; esqueletos, 100, 101, 117; resistência
Máscaras SCBA, 46. Origens, 11-17; ficcional, 14; histórica, 11- zumbi, 111.
Matador, lentes, 40-41. 14; nos livros, 14-15; nos quadrinhos, 16; Regra do 6, regra opcional, 112; 9 regra
Mau Cheiro, desvantagem, 87. em jogos, 17; nos filmes, 15-16; nas opcional, 112.
Medicamentos antivirais, 48, 120; veja notícias, 14, 16, 20-22; moderna, 14. Regra dos 15, qualidade, 31.
também Curas. Parasitas, veja Zumbis Infestados. Regras, novas opcionais, 106, 110-112, 120.
Medos, vida após a morte, 8; tornar-se um Partes Independentes do Corpo, variação da Reprogramável, desvantagem, 63, 71.
zumbi, 7; canibalismo, 8; conformidade, 8; vantagem, 52-53. Resistência a Danos, vantagem, 51, 77.
morte, 7; decadência, 7; doença, 7-8; falta Peculiaridades, zumbi, 66. Resistente, vantagem, 30-31, 54; qualidade
de vida após a morte, 8-9; de zumbis, 7; Percepção (Per), característica secundária, 73. relacionada, 31; para Maldições, 30-31;
zumbis têm, 81, 118; veja também a Perícias, descobrindo falhas, 35; visão geral, veja também Imunidade.
desvantagem Aversão, Verificações de 34-36; veja também Combate, Curas, Respingos, veja Contágios.
Pânico, Desvantagem Fobias. Invenção, Sobrevivência. Ressurreição, cura, 132.
Memética, Dominação, 52, 86; exemplo de Perseguições, 122; veja também Movimento. ReViv™-ido, 103-104, 117, 129; resistência,
praga, 136; perícia, 35; modelo, 102, 103; Personagens, traição, 145; portadores, 30, 33 111.
lente mestre zumbi, 43; regras de -34, 127, 151-152; desvantagens, 32-34; Rituais, curas, 131-132; funerário, 18;
zumbificação, 135-136. criação dos jogadores, 26-37; jogando com Manutenção, 62; restaurando uma bênção,
Mentalidade de Escravo, desvantagem, 63, zumbis, 38, 149; nível de poder, 149-150; 55; perícias, 36; Aversão, 61, 118; usados
64, 71, 112. recursos recomendados do GURPS, 26; em zumbificação, 134-135; Fraqueza, 65,
Mestres Zumbis, Aliados e, 27-29; substituições, 150; resistência e 83; veja também Magia, Feitiços.
assistentes, 42; modelo, 41-43; veja imunidade, 30, 131, 151-152; Sabonetes, 48, 119, 120.
também Zumbificação. características sociais, 27, 145; Sal, como falha, 65, 83-84, 102, 131.
Metacaracterísticas, 68-70; estética e, 87; características de sobrevivência, 27; veja Sanguinolência, desvantagem, 111, 112.
corpo, 68-69; mentalidade, 69-70; outro, também Sobrevivência. Santidade, Dependência, 60, 79; como falha,
95, 97, 101; básico e, 70-71; mentalidade e, Pestilência, veja Contágios. 83; personalização de modelos, 93, 95, 100;
73-74; sociais, 70; sugestões de Pode Ser Espantado Pela Peculiaridade da veja também Maldições, Desagrado Divino,
características, 72. Fé Verdadeira, peculiaridade, 66, 81; veja vantagem Poder Sagrado, Magia e Fé

ÍNDICE 159
Verdadeira. ferimento e, 110. sintomas, 128; grupo-alvo, 124;
Saúde (HT), atributo, 76; características Tolerância à Radiação, vantagem, 77. tecnológica, 135-136; linha do tempo, 126
que afetam, 77-78. Toque Infeccioso, habilidade, 52, 85, 129. -128; veja também Causas, Contágios,
Selado, modificação, 47. Tóxico, causas, 23, 124; ghouls, 91, 129; Curas.
Sem Fadiga, característica 67-68, 111. qualidade, 57; sugestões de Zumbifobia, desvantagem, 33.
Sem Imaginação, desvantagem, 111. características, 72; veja também Ciência, Zumbis infectados, 97-98, 117, 129;
Sem Perícias Mentas, características, 68. Zumbificação. metacaracterística, 97; resistência, 111;
Sem Recuperação, desvantagem, 65. Traje de limpeza, 46, 119. sugestões características, 72; zumbi zero,
Serás um Cadáver em Decomposição, Traje NBQ, 46, 119. 107.
característica, 68. Trajes ambientais, 46, 119. Zumbis infestados, 98-99; causa de, 21;
Serás um Esqueleto, característica, 68. Trajes de risco biológico, 46, 119. sugestões de características de zumbi, 72.
Servidores, desvantagens, 63, 71; em Trasnhuman Space, Orbital Decay, 147, Zumbis mortos-vivos, vantagens, 52, 54,
campanhas, 139-140, 143; modelos vivos, 156. 55; apocalipse e, 24-25; como pessoas, 33;
94-95, 102; modelo morto-vivo, 99-101; Vantagem de profanador, 55. decadência, 81; Dependência, 59-60;
regras de zumbificação sobrenatural, 133- Vantagens, personagem, 26-32; combate, criando, 70-90; desvantagens, 59-66;
135; sugestões de características zumbi, 111, 112; zumbi comum, 52; zumbi características, 67-68; ritos funerários,
73; veja também Construtos, Vodu. incomum, 52; zumbi, 50-57; sugestões de 18; Tolerância a Ferimentos, 52; mágicos,
Sobrenatural, causas, 19-22, 124-126; arquétipos zumbis, 72, 73; contágio 133-134; metacaracterísticas, 68-69;
modelos, 93-95; medos de zumbis, 81; zumbi, 85-86; noções básicas de criação motivação, 20-23; nomes, 10; origens, 11-
regras de zumbificação, 133-135; veja de zumbis, 70, 75-78; modificações na 17; peculiaridades, 66; magias, 37, 57,
também Poder Sagrado, Magia, criação de zumbis, 86-89; movimento 133-135; modelos, 90-93, 95-96, 98-101,
Santidade, Espíritos, vantagem Fé zumbi, 87-88; sustento dos zumbis, 79, 103-104; sugestões de característica, 72;
Verdadeira, Zumbificação. 80; zumbis como pessoas e, 33. tipos, 17-18, 70-71; armas e, 44-45; veja
Sobrevivência, evitando zumbis, 120-122; Veículos, 34, 122-124. também Zumbis.
perseguições, 122; limpeza, 119, 120; Velocidade Básica, característica Zumbis não-vivos, veja Zumbis Mortos-
contágio, 119-120; engano, 120-121; secundária, 78. Vivos.
dispositivos, 43-48, 119; Verificações de Pânico, 109, 128; ideias de Zumbis vivos, decadência, 81; criando, 70-
manipulação do horrível, 120; campanha, 139, 144, 150; qualidades, 31; 90; desvantagens, 57-58, 62-65; como
esconderijos, 122-124; acrobacias de Fleuma e, 55. pessoas, 33; característica 67; motivação,
mobilidade, 121-122; planejamento de Verifique os Corpos POP, peculiaridades, 31. 21-23; origens, 13, 15-17; pragas e, 25;
rotas, 120; sacrifício, 121; perícias, 34- Vestuário, 45-47, 119; modificações, 47, 48. reanimação, 36, 133; magias, 37, 134;
36, 118-123; características, 27; veículos, Vício, desvantagem, 57-58, 71. Durabilidade Sobrenatural, 54, 77;
122-124; veja também Apocalipse, Vicioso, modificador, 58. modelos, 97-99, 101-104; sugestões de
Personagens, Combate. Vida Extra, vantagem, 52, 77. características, 72; tipo, 18, 70; armas e,
Sobrevivente Endurecido, modelo, 39-41. Vingança, causa, 20-21; sugestões de 43-45; veja também Zumbis.
Sobrevivente, modelo, 39-41. características de zumbi, 72; veja Zumbis, estética, 87; envelhecimento, 79;
Soldado X, 104; exemplo de soro, 136; também Maldições. apetites, 79; arquétipos, 17-23; como
resistência, 111. Vislumbres de Clareza, peculiaridade, 66, medos, 6-9; como pessoas, 33; como
Solo Profano, causa, 20, 124; sustento, 79; 112. crítica social, 9-10; como alvos, 10-11;
sugestões de características zumbi, 72; Vítima Gritadora, modelo, 37-38. suposições, 6; ataques variantes, 86-87;
veja também Maldições, Poder Sagrado, Vítima, modelo, 37-38. auras, 86-87; chefes, 104-107; mudando,
Magia, Santidade. Vodu, campanhas, 139, 144, 148, 149; 142-143; características de personagem,
Soros, como causa, 11, 23; Dependência, criação de zumbis, 22, 23, 49-70; controle sobre os outros, 89;
60, 80; sugestões de criação, 70-89; 35, 135; desvantagens, 57, criação de grupos, 85; criando rivais, 85;
exemplo de invenções, 136; falhas, 84; 59, 65, 83-84; drogas, 9, 18, definindo, 5, 6, 8, 10, 33; criando, 70-89;
qualidades, 57; servidão e, 71; perícias, 22, 23; ficção, 15, 16; desenterrar, 123; dependência energética,
34, 35; tipos adequados, 18; sustento, 80; folclore, 5, 7, 9; história, 13; 79-80; exemplo, 90-104; medos, 81, 118;
modelo, 104; Fraqueza e, 66; sugestões de mentalidade de horda, 113; amigável, 140; impedindo o progresso,
características de zumbi, 72; regras de estatísticas da horda, 117; 123-124; insetos, 21; explicações sobre
zumbificação, 135-136; veja também nomes, 8; modelo escravo, longevidade, 148; características
Drogas, Ciência, Zombificação. 102, 117; visão geral da correspondentes a, 72, 73; habilidades
ST de Braço, vantagem, 51, 75. perícia, 35, 36; falhas de mentais, 6, 63, 71-74, 88; negligência, 6,
ST de Golpe, vantagem, 54, 75. zumbi, 83-84, 131; marcas 74; motivações, 19-23; nomes, 8, 10; não
ST de Levantamento, vantagem, 53, 75. zumbi, 5, 6; características humano, 106; visão geral, 5-6; atributos
Super-humano, lente, 41. de zumbi, 73, 75-78; regras físico, 74-78; tipos físicos, 17-19, 70-71;
Surtos, veja Apocalipse, Causas, Contágios. de zumbificação, 135-136; jogando, 38, 149; programação, 63, 71;
Suscetível, desvantagem, 34. Veja também Magia. purificadores, 83-84; exemplos quase
Sussurradores, 102, 103; exemplo de peste, Vômito Ácido, habilidade, 53. realista, 101-102; guia de criação rápida,
136; veja também Memética. Vontade, característica 72, 73; leitura de estatísticas, 90;
Tabelas, armaduras, 46; contágio, 129; secundária, 73. autocontrole e, 60; variantes de sentido,
encontro, 143; Testes de Resistência da Voz Irritante, desvantagem, 88; lento, 6, 7, 76, 78; características
horda, 113; tamanho da horda, 28; 87. sociais, 89; sustento, 78-80, 148; níveis
hordas por tipo, 117; armas Vulnerabilidade, desvantagem, 65; como de ameaça, 138; manutenção, 80;
improvisadas, 44; modificadores de falhas, 82-85; como medo de zumbis, 81; criações variantes, 86-89; contra
ferimentos, 110. combate e, 45, 115; modificadores de estruturas e veículos, 122-124;
Técnicas, 36. ferimento, 110. caminhantes, 16; veja também
Tecnologia, veja Galvanismo, Ciência. Zombie Dice, 114, 115, 143, 156. Campanhas, Causas,
Tecno-zumbis, 103-104. Zumbi em Massa, magia, 134. Combate,Construtos, Contágios, Drogas,
Telecomunicações, vantagem, 55. Zumbi zero, lente, 107. Rápido, Falhas, Hordas, Zumbis Vivos,
Terror, vantagem, 55. Zumbi, magia, 133-134. Magia, Metacaracterísticas,
Testes de autocontrole, 60; “N/A”, 60. Zumbificação Memética, habilidade de, Movimento, Origens,
Tiros na cabeça, falha de zumbi, 45, 82; 52, 86, 129. Ciência, Servidores,
técnica, 36; Vulnerabilidade e, 45, 65. Zumbificação, processo contra-agente, 130 Espíritos, Modelos, Zumbis
Tolerância a Ferimentos, vantagem, 52-53, -131; cadáveres, 124-127; exposição, 124- Mortos-Vivos, Vodu, categorias
82; PV e, 76; HT e, 76; sugestões de 126; imunidade, 131; vítimas vivas, 124- específicas de características.
armas, 45; resistência e, 77, 78, 111; 125; produzido em massa, 23; resistência, Zumbôs, 93, 117; resistência, 111.
Impossível de Matar e, 55; 124-126, 131, 134; regras para, 133-136;
Vulnerabilidade e, 65; modificadores de magias, 37; sobrenatural, 133-135;

160 ÍNDICE
Você atravessa a rua para evitar o cemitério? Um surto
viral faz você trancar a porta? Que tal as drogas de rua que
transformam os abusadores em canibais, os fungos que
transformam os insetos em máquinas mordazes estúpidas,
ou as pessoas que juram ter avistado os seus entes queridos
mortos trabalhando nos campos?
Então talvez você devesse largar este livro e procurar um esconderijo.
AGORA.
GURPS Zumbis enfrenta todos os tipos de zumbis – os clássicos mortos-
vivos, escravos vodu drogados, mortos-vivos fantásticos, infectados por vírus e
muito mais:
 Uma pesquisa sobre zumbis folclóricos e fictícios por origem, tipo e papel dramático.
 Os vivos: sobreviventes gritantes, autoridades que não acreditarão no que veem até que seus
rostos sejam arrancados, matadores de zumbis natos e sinistros mestres de zumbis.
 Extensas diretrizes para construir zumbis personalizados para surpreender seus jogadores.
 Exemplos prontos para uso, desde ghouls de filmes B, passando por mortos-vivos
necromânticos, até infectados ainda vivos – e além, até monstros da ciência maluca criados por
cirurgia, nanotecnologia ou memética.
 Regras para combate simples de hordas, fugir para salvar a vida, evitar infecções, curar
zumbis... e criá-los.
 Conselhos sobre o uso de zumbis em qualquer gênero – não apenas no horror.

GURPS Zumbis requer o GURPS Módulo Básico, Quarta Edição.


A análise exaustiva dos mortos-vivos pode salvar a vida de qualquer fã de zumbis.

Por Sean Punch


Material Adicional por S.A. Fisher, Kenneth Hite, Phil Masters,
William H. Stoddard e Hans-Christian Vortisch
Editado por Sean Punch Capa de Alex Fernandez
Ilustrado por Alex Fernandez, Kris Justice e Alex McVey
Tradução por Schwarlicht

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