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ESPIONAGEM
O Mundo Secreto dos Assassinos, Espiões e Contraespiões
ESPIONAGEM
O Mundo Secreto dos Assassinos, Espiões e Contraespiões
Por Thomas M. Kane
Material Adicional por Michael Hurst
Editado por Michael Hurst e Steve Jackson
Capa de Jeffrey K. Starling
Ilustrado por Darrell Midgette e Gary Washington
Ilustrações adicionais de Timothy Bradstreet, Guy Burchak, Dan Frazier, Rick
Harris, John Robiison, Doug Shuler e Ruth Thompson
Tradução por Schwarzlicht
Sistema GURPS Criado por Steve Jackson
Jeff Koke, Editor-chefe
Lloyd Blankenship, Gerente de Desenvolvimento de Produtos
Chris McCubbin, Diretor de Arte
Layout de Página e Tipografia por Clair LaVaye e Monica Stephens
Produção de Laura Eisenhour, Jeff Koke e Monica Stephens
Derek Pearcy, Comprador de Impressão
Cotestadores Não Indiciados: Heather AbbotI, Richard Ammons, Paul “Monty” Ashley, Bill Barton, Stephanie Brach, Tim
Carroll, William Collins. Greg Daniel, John M. Ford, D. Gene Frye. Mike Gibbons, C. Lee Graham. Ron Hauser, Ken Katano,
Matthew L. Lance. Kevin MacKay, John Perrault, John C. Post, David L. Pulver, Ravi Rai, Matt Reeves, Kim Reeves-
Wheatley, Dave Seagraves, Allan Shock, Ray Sinclair, Beverley Spring, Bill Spring, Lisa Steele, M. Craig Stockwell, Marlin
Stout, Andrew Wardell, Viola Wardell, Stephanie Wardwell, Charlie Wheatley, Shawn White, Todd A. Woods, Mary
Zawacki. Steven T. Zieger e a Illuminati BBS.
GURPS, Iluminatti, Roleplayer e a pirâmide que tudo vê são marcar registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os nomes de outros produtos publicados
pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença.
GURPS Espionagem são direitos autorais © 1992 da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados.
PROIBIDO A VENDA DESSE MATERIAL
Sumário –2–
INTRODUÇÃO
A espionagem está não apenas entre as ocupações mais antigas da Sobre o GURPS
humanidade, mas também entre seus tópicos favoritos para contos de aventura. A Steve Jackson Games está comprometida
Uma história de espionagem pode combinar o estímulo intelectual de uma com o suporte total do sistema GURPS. Nosso
traição cuidadosamente planejada com a emoção animal de um tiroteio em um endereço é SJ Games, Box 18957, Austin TX,
píer enevoado. Que figura fictícia é tão glamorosa quanto o agente secreto, 78760. Os recursos agora disponíveis incluem:
sozinho entre o inimigo? Roleplayer. Este boletim bimestral inclui
novas regras, novas raças, bestas, informações
As aventuras de Espionagem enfatizam a aventura e a ação. Um agente secreto é sobre os próximos lançamentos, ideias de cená-
um fora da lei sancionado, sempre em guerra com agentes inimigos e sempre rios e mais. Pergunte ao seu revendedor de
fugindo da captura. As pessoas associam histórias de espionagem a tiroteios e jogos ou escreva para informações de assinatu-
perseguições de carro. Mesmo os jogadores que enfatizam o realismo podem não ra.
querer negar a si mesmos a emoção de feitos ousados e batalhas furiosas. Novos suplementos e aventuras. Estamos
No entanto, Espionagem não é apenas um jogo de combate. Para um simples sempre trabalhando em novos materiais e fica-
remos felizes em informá-lo sobre o que está
comando de invasão, os planejadores das operações secretas empregariam os
disponível. Um catálogo atual está disponível
militares. GURPS Special Ops fornece informações sobre este tipo de aventura. no Warehouse 23.
Espionagem enfatiza o mistério e a intriga. Errata. Todo mundo comete erros, incluin-
Um jogo de Espionagem pode ser extremamente realista. Neste momento, do nós – mas fazemos o possível para corrigir
estão ocorrendo verdadeiras operações secretas. Qualquer Mestre que quisesse os erros. Folhas de errata atualizadas para todos
poderia basear uma campanha em assuntos atuais, tirando ideias de aventura dos os lançamentos do GURPS, incluindo este li-
jornais. Ao enfatizar o sigilo das operações dos PJs, um mestre habilidoso pode vro, estão disponíveis na SJ Games.
Perguntas e Respostas. Fazemos o possível
criar a ilusão de que as aventuras realmente aconteceram. para responder a qualquer pergunta do jogo.
A ficção científica oferece outro tipo de aventura de Espionagem. Uma Sugestão do Jogador. Nós valorizamos seus
operação secreta pode se tornar emocionante muito rapidamente se os agentes comentários. Vamos considerá-los, não apenas
descobrirem algum tipo de avanço tecnológico ou sobrenatural. Psíquicos, para novos produtos, mas também quando atua-
feitiçaria e tecnologia avançada podem revolucionar o mundo de um agente lizarmos este livro em edições posteriores.
secreto. Nas mãos dos vilões, tais recursos representam uma ameaça que os heróis
não podem ignorar. Nas mãos de agentes amigos, esses dispositivos oferecem uma Referências de Página
As regras e estatísticas neste livro são espe-
maneira de realizar missões geralmente consideradas impossíveis. cificamente para o GURPS Módulo Básico,
Campanhas de espionagem realistas e cinematográficas podem ocorrer em Terceira Edição. Qualquer referência de pági-
outras épocas. As Guerras Mundiais forneceram uma riqueza de história e ficção na que comece com um B refere-se a uma pági-
de espionagem. Este manual se aplica tanto a 1915 ou 1943 quanto a 1992. na no Módulo Básico – por exemplo, pág. B102
significa pág. 102 do Módulo Básico, Terceira
Edição. As referências de página que começam
com um SO referem-se a GURPS Special Ops e
UT designa GURPS Ultra-Tech.
Veteranos de organizações de inteligência estabelecidas tentam fazer com
que a espionagem pareça quase monótona. Os leitores de livros “autênticos”
sobre espionagem aprendem que os agentes de campo não se infiltram Sobre o Autor
Tom Kane gosta de jogos de estratégia e
disfarçados em organizações inimigas. De acordo com esses livros, espiões de RPG de todos os tipos e publica materiais para
verdade não fazem nada mais emocionante do que oferecer dinheiro a traidores ambos os tipos. Entre outras publicações, ele
que conhecem segredos e estão dispostos a vendê-los. Quanto às missões mais escreveu o suplemento GURPS China para a SJ
sensacionais, os sequestros, as invasões à meia-noite, as quedas de paraquedas Games. Ele também contribui para a linha
em território hostil, fontes oficiais descartam isso como mitos. Cyberpunk licenciada da Atlas Games. Como
Nenhuma dessas desmistificações precisa desencorajar os jogadores. No editor colaborador da revista Command, Tom
mantém seu interesse em jogos de guerra. Com
campo da espionagem, relatos de “fontes oficiais” não são necessariamente relação a esse livro, Tom lembra que a primeira
verdadeiros. As operações clandestinas ocorrem em um submundo sombrio e coisa que publicou dizia respeito ao jogo Top
violento de agentes e organizações que oficialmente não existem. Portanto, uma Secret. Tom escreveu este livro em seu escon-
campanha de GURPS Espionagem pode atender aos requisitos de drama e derijo na floresta do Maine, sob os rotores de
realismo. Apenas lembre-se de que tanto os heróis quanto os vilões do mundo da helicópteros que passavam
espionagem mantêm suas façanhas fora da imprensa.
Quer o cenário seja real ou cinematográfico, histórico ou fantástico, o
trabalho do espião permanece o mesmo. Espionagem é um jogo de guerras
secretas, travadas sob a superfície da sociedade. Os espiões empregam
dissimulação e astúcia para realizar o que a ação direta não consegue. Essas
perigosas missões secretas fornecem desafios ideais para um jogo de GURPS.
Introdução
–3–
1 PERSONAGENS
A força de um personagem iniciante em Espionagem varia de
acordo com a atmosfera da campanha. Em uma campanha típica, o
grupo é um time de elite, reunido para missões que exigem força e
astúcia. Um agente dessa natureza começa o jogo com 100 pontos de
personagem. Esses espiões podem ter até 40 pontos em desvantagens
e até cinco peculiaridades de um ponto.
Personagens –4–
Agentes de todos os tipos merecem totais de pontos mais altos em Faz ele acreditar apaixonadamente em alguma causa? Ele é
campanhas cinematográficas. Nesses casos, 150 pontos se tornam a patologicamente dissimulado? A identidade secreta do espião reflete
norma para todos os personagens. alguma fantasia oculta? Espiões bem interpretados vivem em
O veterano de treinamento rigoroso, seja em uma “escola de constante tensão entre seus eus reais, seus falsos eus e a zona onde os
espionagem” ou em um campo de comando militar, pode começar o dois se fundem.
jogo com valores de pontos mais altos. O livro de regras Special Ops Espionagem pode acomodar qualquer tipo de personagem que o
contém regras para personagens com até 400 pontos. No entanto, a jogador desejar. Não é preciso basear seus antecedentes em nenhum
maioria desses pontos deve ir para as perícias adquiridas no estereótipo específico. Espiões nunca querem parecer espiões.
treinamento. Mesmo um personagem de 400 pontos não pode colocar Agentes secretos com origens e personalidades completamente
mais de 100 pontos em atributos, e o Mestre pode limitar isso a 80. inesperadas não apenas têm mais facilidade em desenvolver histórias
Jogadores também devem se lembrar que as regras de Special Ops de cobertura, mas também proporcionam muita diversão no jogo.
cobrem guerreiros que passam suas vidas em
treinamento. A maioria dos espiões passa o tempo
trabalhando. Em uma campanha que permite personagens
com mais de 150 pontos, os jogadores devem
desenvolver extensas histórias de personagens. Os PJs
devem escolher perícias e vantagens que reflitam suas
histórias pessoais, não os planos dos jogadores para um
superagente.
Os Mestres também podem criar um jogo
especificamente para personagens menos experientes.
Um mestre espião nem sempre quer os agentes mais
competentes disponíveis. Quando um espião deve se
passar por um civil inocente, nenhum treinamento pode
compensar um toque de ingenuidade genuína. Além
disso, os manipuladores de espiões consideram os
espiões inexperientes muito mais fáceis de controlar.
Aqueles que gostam do desafio de interpretar civis
comuns podem gerar personagens de 25 a 50 pontos,
que possuem habilidades especiais úteis para alguma
agência de espionagem.
Tipos de Personagens
Analista um pouco de lógica dedutiva à moda de Sherlock Holmes. No entanto,
Talvez a maior diferença entre espiões do cinema e agentes reais a maior parte do trabalho de análise consiste simplesmente em
esteja nos dados que eles coletam. Documentos secretos reais vasculhar quantidades estonteantes de dados, observando relatórios
raramente contêm planos para governar o mundo. Em vez disso, os contraditórios, selecionando informações úteis e organizando tudo.
espiões coletam resmas de arquivos burocráticos, anedotas triviais e Os analistas de inteligência não se limitam a documentos
documentos técnicos sobre tópicos impossivelmente esotéricos. roubados. Muitas de suas descobertas mais úteis vêm de jornais.
Muitos desses documentos se mostram falsos, irrelevantes ou Agências de espionagem empregam numerosos agentes que não
disponíveis ao público. Muitos outros parecem absolutamente inúteis fazem nada mais clandestino do que viver em um país estrangeiro,
até serem cruzados com outras descobertas. mantendo-se informado sobre as notícias locais e fazendo perguntas
O analista de inteligência pega os dados produzidos pelos espiões mais ou menos inocentes sobre política.
e os condensa em informações verdadeiramente valiosas. Isso envolve
–5– Personagens
O analista de inteligência típico é bem educado, com fluência em provável será que ele seja um amador. As agências de espionagem reais
um ou mais idiomas estrangeiros. Esses funcionários devem ser levam o segredo muito mais a sério do que os filmes fazem parecer.
proficientes em ciência e engenharia para entender os documentos agentes extravagantes representam uma responsabilidade. Além disso,
técnicos. A capacidade de escrever com clareza também ajuda. no mundo real, os espiões raramente desfrutam dos luxos de operações
Portanto, os analistas costumam se assemelhar mais aos estudiosos do simples ou limites morais bem definidos. Portanto, aqueles com
que aos homens de ação. De fato, muitos se tornam intelectuais tendência a fanfarronice devem operar fora das agências estabelecidas e
clássicos da torre de marfim. A interação entre os “sábios” do construir uma carreira própria.
departamento de análise e os agentes de campo pode levar a algumas Agências da vida real usam espiões cinematográficos para as
interpretações interessantes. operações mais perigosas e questionáveis. Eles não querem laços com
Como um funcionário de escritório com uma ocupação legítima, o esses agentes não confiáveis. Os controladores de espiões temerários
analista faz um péssimo PJ. No entanto, esses especialistas podem hesitam em fornecer a seus agentes qualquer equipamento rastreável.
desempenhar um papel crucial em qualquer aventura. Os analistas de Se o espião cinematográfico da vida real falhar, ele se encontrará
inteligência trocam informações, algumas das quais podem salvar a completamente sozinho.
vida de um agente secreto. Analistas descobrem pistas sobre As agências despacham o tipo cinematográfico de espiões como
operações inimigas e minas de ouro de inteligência. Eles também solução de problemas. Esses agentes altamente visíveis raramente
fornecem o primeiro aviso quando um contato começa a produzir conseguem manter uma cobertura confiável por qualquer período de
documentos falsos. Isso geralmente indica uma fonte comprometida, tempo. Em vez disso, eles viajam pelo mundo, indo a lugares onde
um agente duplo ou algum esquema ainda mais tortuoso do inimigo. seus empregadores precisam de uma ação repentina e extraordinária.
Os analistas de inteligência também podem servir como objetos de Espiões cinematográficos realizam arrombamentos e assassinatos.
operações clandestinas. O fato de todas as informações secretas Espiões cinematográficos capturam desertores do território inimigo e
passarem pelas mãos dos analistas tornam esses especialistas alvos fazem incursões secretas em fronteiras hostis. Espiões
atraentes para sequestros. Além disso, os analistas exercem grande cinematográficos estabelecem redes de contrabando que alimentam os
influência política. Eles escrevem os relatórios lidos por diretores da guerrilheiros com armas. Os espiões cinematográficos podem fazer
agência e líderes do país. Portanto, suas opiniões podem afetar o curso quase tudo – exceto operar as silenciosas operações secretas de longo
das operações futuras e toda a política externa de uma nação. A prazo que produzem dados genuínos de espionagem.
chantagem, sedução ou corrupção de um analista seria um golpe para Quer alguém queira uma campanha realista ou não, o espião
qualquer espião. cinematográfico é um excelente PJ. O Mestre pode enviar esses
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas incluem Bom Senso, agentes em aventuras de qualquer tipo. Espiões cinematográficos
Memória Eidética, Facilidade para Línguas, Talento para Matemática, podem operar em Paris em uma semana e no Equador na seguinte,
Timidez, Contabilidade, Conhecimento do Terreno, Operação de trazendo variedade ao jogo. Os jogadores não precisam dar a todos os
Computadores, Análise Criptográfica, Serviço Secreto, Idiomas, seus personagens personalidades de Hollywood, mas suas atribuições
Jurisprudência e Pesquisa. devem refletir a cor do espião cinematográfico.
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Aparência Atraente,
Espião Cinematográfico Carisma, Reflexos em Combate, Força de Vontade, Luxúria, Excesso
Todo mundo conhece o espião cinematográfico. Ele dirige carros de Confiança, Boemia, Disfarce, todas as perícias de combate, Lábia,
esportivos incríveis com aparelhos sofisticados. Seu trabalho o leva ao Falsificação, Ocultamento, Idiomas, Trato Social e Sex Appeal.
Rio, Las Vegas e Monte Carlo. Ele flerta com mulheres bonitas em
todas as missões. Ele conhece os costumes de cada terra e pode parecer Coadjuvante
informado sobre os assuntos mais obscuros. Quando levado ao Coadjuvantes são os heróis desconhecidos da espionagem. Eles
extremo, o espião cinematográfico pode se tornar uma paródia. No servem como mensageiros e solucionadores de problemas para os
entanto, esse tipo de agente pode aparecer até mesmo em campanhas espiões reais. Os profissionais de espionagem desprezam os
realistas. A espionagem atrai aventureiros, e aventureiros competentes coadjuvantes. Coadjuvantes operam às cegas, raramente ou nunca
podem se tornar realmente bem-sucedidos. sabendo as razões por trás de suas missões. No entanto, esses agentes
O espião cinematográfico de filmes é um profissional. Ele pode tornam possível todo o resto da espionagem.
esconder sua identidade em uma missão, mas recebe seu contracheque Os coadjuvantes executam o trabalho que acabaria com o disfarce
como agente secreto. Ele trabalha para uma agência governamental, de um verdadeiro espião. Parte desse trabalho é bastante contundente.
que lhe fornece aparelhos tecnológicos. Seus empregadores também Um controlador pode contratar bandidos locais para intimidar um
lhe atribuem suas missões, que geralmente envolvem ação direta agente vacilante. No entanto, a grande maioria do trabalho do
contra vilões claros. A ação, não a política, domina as aventuras do coadjuvante envolve a entrega de mensagens, muitas vezes de
espião idealizado. maneiras terrivelmente sutis. Um coadjuvante pode simplesmente
Na vida real, quanto mais vistosa for a carreira de um espião, mais contrabandear documentos de um espião para outro. Em alguns casos,
os coadjuvantes nem têm nada para entregar. Eles simplesmente
recebem ordens para aparecer em determinados lugares em
determinados horários, realizando alguma atividade
aparentemente inócua. Essa atividade, é claro, faz parte de um
código. Os coadjuvantes em tais operações não têm ideia do que
suas mensagens significam ou quem as recebe.
Coadjuvantes podem receber atribuições de espionagem
reais. Esses trabalhos às vezes representam uma espécie de
promoção. Mais frequentemente, quando os coadjuvantes
recebem missões extraordinariamente importantes, isso
significa que eles se tornaram iscas ou bois de piranha em apoio
a alguma operação mais sombria. Um espião não treinado que
acredita honestamente em uma missão fictícia é um veículo
ideal para vazar informações falsas sobre essa “missão” para o
inimigo. Quando um verdadeiro espião comete um erro, muitas
vezes ele pode se salvar oferecendo ao inimigo um falso espião
para matar, ou seja, algum coadjuvante infeliz.
Personagens –6–
As agências adquirem coadjuvantes de muitas
fontes. Viajantes comuns são mensageiros ideais.
Todas as organizações secretas estabelecidas
mantêm alguns criminosos, detetives particulares ou
até mesmo cidadãos simples como ajuda externa. As
agências também podem treinar coadjuvantes
profissionais para missões especialmente delicadas
ou quando o clima social impossibilita o
recrutamento de forasteiros.
Os coadjuvantes podem funcionar como PJs. No
entanto, o Mestre deve lembrar que poucos
jogadores gostam de ser peões. Portanto, os agentes
devem ter a chance de aprender mais do que seus
mestres pretendem. Em uma trama emocionante,
agentes profissionais se veem enganados no papel de
substitutos dispensáveis. Eles devem se livrar de
suas missões condenadas e se vingar daqueles que
conspiraram para traí-los. Alguns grupos de
jogadores podem gostar de uma campanha ao longo
das linhas opostas, na qual os PJs começam como
espiões em tempo parcial que nunca pretendem ser
mais do que mensageiros anônimos. Então, de
alguma forma, eles aprendem demais. Por acaso, eles
se veem forçados a assumir o papel de espiões
profissionais.
Os inimigos do grupo também devem fazer uso
de coadjuvantes. Quando os agentes investigam uma
rede de espionagem inimiga, os agentes mais óbvios
quase sempre não são importantes. Somente
reunindo as atividades de muitos agentes periféricos,
os investigadores podem desenvolver uma imagem
de toda a operação.
As vantagens, desvantagens e perícias típicas de
um coadjuvante são bastante flexíveis. Eles
dependem dos antecedentes do coadjuvante e do tipo
de missão que o personagem espera realizar.
Controlador
O controlador, geralmente chamado de “diretor”,
faz o trabalho de espionagem funcionar. Esses
agentes vão para países estrangeiros e ali recrutam
cidadãos para revelar segredos. Os heróis de
qualquer história de espionagem têm um diretor
como chefe. Os PJs podem precisar agir como
controladores de informantes menos importantes,
ocasionalmente ou como parte regular da campanha. Os controladores existem em muitos tipos. Os espiões
O controlador típico age como um “legal”. Legais recrutam cinematográficos geralmente têm um superior paternal que lhes atribui
espiões, mas não cometem crimes. Alguns operam apenas em países missões. Ele pode ser um patrono sábio ou um comandante rude.
amigos ou neutros, enquanto outros ocupam posições de embaixada Esses controladores geralmente aceitam seus empregos depois de anos
que conferem imunidade diplomática. Eles também precisam de seu trabalhando como espiões em “campo”. Os heróis da ficção menos
status de protegido. O inimigo geralmente não tem dificuldade em romântica costumam trabalhar para burocratas desprezíveis, que se
reconhecê-los. Qualquer pessoa com experiência no campo pode escondem atrás de mesas e traem seus próprios agentes em questões
reconhecer quais empregos na embaixada são reais e quais existem de sutileza política.
como empregos de fachada para espiões. Como funcionários A maioria dos verdadeiros agentes secretos tem relacionamentos
diplomáticos, esses espiões dirigem carros com placas distintas. Sem menos profissionais com seus controladores. Os controladores devem
nada a temer e pouco a esconder, os controladores legais podem se dar ter algum tipo de controle pessoal sobre seus agentes. Isso pode
ao luxo de tratar a espionagem como um jogo de cavalheiros. Para envolver chantagem, mas com mais frequência o controlador tenta
mais informações sobre este assunto, consulte Contraespionagem, cultivar um relacionamento amigável com o agente, no qual o agente
abaixo. obedece às ordens sem realmente considerá-las. Um diretor
A maioria das agências também emprega “ilegais”. Frequentemente, desempenha o papel de homem de confiança.
esses agentes fazem a mesma coisa que os legais. No entanto, agindo Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Análise Criptográfica,
sem restrições, os ilegais podem manter um sigilo muito mais próximo Imunidade Diplomática, Empatia, Facilidade para Línguas, Voz
do que seus equivalentes vinculados à embaixada. Além disso, eles têm a Melodiosa, Dever (para a agência), Administração, Operação de
liberdade de correr riscos, entrar em áreas restritas e, pelo menos na Computadores, Detecção de Mentiras, Lábia, Serviço Secreto e Manha.
ficção, realizar incursões e arrombamentos. Em algumas ocasiões, o Sex Appeal também pode desempenhar um
papel.
–7– Personagens
tais medidas legais raramente conseguem muito. Uma
agência de espionagem inimiga sempre pode substituir os
espiões eliminados. Portanto, aqueles com experiência em
espionagem preferem “reverter” os agentes inimigos,
usando-os para alimentar seus mestres com mentiras ou, se
possível, para realmente espionar a organização de
espionagem inimiga. Portanto, o contraespião pode se
tornar um espião. O FBI ou uma agência doméstica similar,
como parte de sua missão de contraespionagem, pode
cultivar agentes duplos.
Contraespiões passam muito do seu tempo vigiando
embaixadas ou consulados. Como os espiões estrangeiros
em tais lugares desfrutam de imunidade diplomática, eles
não precisam de medidas desesperadas de autoproteção.
Eles podem tentar truques elaborados para escapar da
vigilância, mas raramente quebram as leis que não sejam as
relativas à espionagem. Os agentes inimigos tratam uns aos
outros com considerável cortesia profissional.
Contraespiões não têm essa cortesia para os traidores
que vendem informações a agentes estrangeiros. Eles veem
esses criminosos com repulsa. Eles gostam de pensar que
mesmo os agentes estrangeiros não têm respeito por essas
pessoas. Em consequência, a prisão de traidores envolve
tanta coragem e perigo quanto qualquer trabalho policial.
O fato de que os contraespiões devem agir dentro da lei
não torna suas vidas entediantes. Um excelente jogo pode
incluir todos os PJs como contraespiões. Esse tipo de
campanha resolve permanentemente o problema de motivar
os aventureiros. Como funcionários de uma organização,
os contraespiões esperam receber missões regulares,
qualquer uma das quais pode se tornar uma aventura.
Outro tipo de campanha pode incluir um único
contraespião, para uma missão específica ou como um
personagem recorrente. A crença do contraespião em
procedimentos legais pode levar a um interessante conflito
dentro do grupo. Os contraespiões também podem aprender
a quebrar as regras, ao se depararem com as duras realidades da
Contraespionagem espionagem.
De todas as variedades de agentes profissionais,
o contraespião é o que mais se aproxima de um
emprego regular. Contraespiões trabalham para o
equivalente nacional do Federal Bureau of
Investigation, rastreando espiões como uma
questão de aplicação da lei. Eles podem operar
disfarçados, mas suas descrições de trabalho
explicam exatamente o que eles fazem. (Os
profissionais sempre se referem a isso como
contraespionagem.)
Como policiais, os contraespiões têm permissão
legal para fazer prisões, interrogar suspeitos, portar
armas e usar dispositivos eletrônicos de escuta. No
caso extremamente raro de um espião inimigo
resistir com força, ele pode contar com o apoio
ilimitado da polícia de seu país. No entanto, pela
mesma razão, os contraespiões devem obedecer às
leis de privacidade e busca razoável de seu país.
Por isso, raramente os agentes que atuam fora da
lei cooperam com eles. Consulte a pág. 17.
Em teoria, um contraespião tem o mesmo
trabalho que qualquer policial. Ele deve tentar
coletar evidências suficientes para processar ou
deportar agentes inimigos por métodos legais. No
entanto, os profissionais de espionagem sabem que
Personagens –8–
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas:
Reflexos em Combate, Poderes Legais, Dever
(para com o governo), todas as perícias de
combate, Interrogatório, Jurisprudência.
Femme Fatale
Poucas figuras da espionagem são mais
inerentemente fascinantes do que a Femme
Fatale. Sempre aventureira e sempre de uma
beleza encantadora, esse tipo de agente trabalha
pela sedução. Ela representa o melhor jogador no
jogo da manipulação emocional. Os contos de
mulheres fatais apareceram tanto na espionagem
real quanto na fictícia desde que a espionagem se
tornou uma profissão.
A femme fatale pode servir como uma espiã
eficaz em seu próprio direito, encantando seu
caminho para lugares proibidos ou revelando
segredos de homens incautos. Além disso, ela
pode criar um número infinito de novos espiões.
Seus amantes mais ardentes podem
voluntariamente se tornar seus agentes. Muito
mais se encontram vulneráveis à chantagem. E
não importa como ela os trai, as vítimas da
femme fatale raramente conseguem parar de amá-
la.
Qualquer agente pode participar de uma “doce
armadilha” sexual. No entanto, a verdadeira
femme fatale é muito mais do que simplesmente
outro tipo de espiã. Ela é uma mulher de paixão e
mistério. Quando os tempos ficam monótonos, ela
arriscará tudo para recuperar uma vida de intrigas.
De fato, é provavelmente sua sede de romance
que a levou pela primeira vez à carreira de
espionagem.
A femme fatale encanta amigos e inimigos.
Seu charme permite que ela seja a mais descarada
das espiãs. Ela pode fazer propostas diretamente a
políticos inimigos ou roubar documentos debaixo
do nariz de seus guardiões. Para um inimigo
fascinado por sua beleza, a ousadia da femme fatale parece prova de de inteligência Movimentos insurrecionais armados quase sempre
que ela não poderia ser uma agente secreta. contam com a ajuda secreta de potências estrangeiras. As agências
Como um PJ ou agente amigável, a femme fatale pode se secretas, por sua vez, consideram os guerrilheiros úteis para conduzir
comportar com aquela imprevisibilidade impulsiva que leva a crises guerras por procuração contra governos hostis. Um movimento de
constantes para os personagens, mas torna o jogo muito divertido. guerrilha também oferece uma maneira de lavar dinheiro e remessas
Como inimiga, a femme fatale ocasional traz uma pitada de perigo a de armas destinadas a outras operações.
cada encontro romântico. Um agente nunca sabe para quem trabalha Agências secretas espionam guerrilheiros de todos os tipos, tanto
sua amante. Uma vez reconhecida, a femme fatale continua a ser uma hostis quanto amigáveis. Não importa o quanto um governo apoie os
adversária perigosa devido ao seu poder de persuasão e à sua audácia. guerrilheiros, ele pode recrutar alguns deles para espionar os outros.
Além disso, ela deixa um emaranhado de emoções confusas por onde Os especialistas em inteligência querem uma avaliação honesta das
passa, que aqueles que gostam de interpretar devem gostar de capacidades dos guerrilheiros e seu provável papel político. Além
explorar. disso, enquanto existir a possibilidade de que os guerrilheiros possam
A femme fatale não precisa ser uma mulher. À medida que as tomar o controle de seu país, os espiões querem informações sobre
mulheres obtêm mais posições no governo, negócios e espionagem, os seus planos. Ao cultivar agentes dentro de um movimento de guerrilha,
Don Juans masculinos da espionagem podem ter seus serviços muitas vezes pode-se lançar as bases para penetrar nos níveis mais
procurados. Além disso, um sedutor de esposas de homens poderosos altos de um governo recém-nascido.
poderia ser um espião nas épocas e lugares mais machistas. Leis Os próprios guerrilheiros executam operações de espionagem. Sua
arcaicas relativas ao adultério podem tornar tanto ele quanto suas forma de guerra depende quase inteiramente de um trabalho completo
vítimas particularmente vulneráveis à chantagem. de inteligência. Além disso, ambos os lados compartilham a mesma
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Aparência Atraente, língua e cultura. Dada a presença de civis amigos, um espião pode
Empatia, Voz Melodiosa, Boemia Compulsiva, Luxúria, Excesso de desaparecer na população à vontade. A ausência de linhas de frente
Confiança, Boemia, Disfarce, Falsificação, Ocultamento. definidas torna mais fácil para os espiões viajarem de um território
amigo para o inimigo e vice-versa. A típica guerra de insurreição é o
paraíso dos espiões. GURPS Special Ops fornece uma riqueza de
Guerrilha informações para um jogo de guerra de guerrilha.
Existe uma relação simbiótica entre guerrilheiros e organizações
–9– Personagens
Naturalmente, a polícia secreta do governo também
espiona os guerrilheiros.
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Reflexos
em Combate, Noção de Perigo, Rijeza, Sanguinolência,
todas as perícias de combate, Demolições, Psicologia
(Agitação e Propaganda), Capacitação, Furtividade,
Estratégia, Sobrevivência, Táticas.
Personagens – 10 –
para um RPG. Mesmo em uma campanha que enfatize o
realismo, deve-se considerar dar aos PJs esse ingresso
conveniente para o mundo da espionagem.
Agentes especiais da vida real podem não trabalhar
oficialmente como espiões. As agências de inteligência
os recrutam como independentes. Alguns são oficiais de
inteligência “aposentados” ou operações especiais
militares (consulte GURPS Special Ops). Outros
simplesmente têm aquela rara combinação de gosto pela
aventura e as perícias para sobreviver a ela. Os
controladores contatam e desenvolvem tais agentes
tanto quanto fazem com outros tipos de espião.
O espião cinematográfico é um agente especial
extravagante. Veja acima para detalhes.
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas.
Reflexos em Combate, Força de Vontade, Luxúria,
Excesso de Confiança, Boemia, Disfarce, todas as
perícias de combate, Demolições, Lábia, Falsificação,
Ocultamento e Idiomas.
Independente
O independente é um espião autônomo. Alguns
trabalham como criminosos, mercenários ou
aventureiros em tempo parcial em uma área específica,
onde ocasionalmente realizam trabalhos para um espião
mestre local. Outros viajam, procurando trabalho onde o
encontram. Um independente geralmente aceita um
trabalho por vez, por um pagamento pré-estabelecido.
Como mercenários, os independentes recebem pouca
confiança ou respeito. Os espiões profissionais os
menosprezam. Os agentes de controle usam independentes para as
Dormentes são contatos PNJs úteis em todas as campanhas. Suas missões mais perigosas e aquelas com as quais eles menos desejam que
longas carreiras como inocentes permitem que penetrem em posições suas próprias agências sejam associadas. Mestres espiões não hesitam
extremamente delicadas. Além disso, a profundidade de sua cobertura em sacrificar esses agentes menores em intrigas. Um independente é
os obriga a confiar em outros agentes como mensageiros e sempre dispensável.
solucionadores de problemas em geral. Em qualquer missão Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas para um independente
envolvendo esses agentes, os espiões devem ter um cuidado especial variam de acordo com o tipo de trabalho que o personagem executa.
para não estragar o disfarce de seus dormentes. Assim que o grupo No entanto, Cobiça sempre é uma provável motivação para esse tipo
trabalhar com um desses agentes, o Mestre pode desejar que os de trabalho, assim como um Segredo (conhecido pela agência
agentes inimigos tentem sequestrar e interrogar os PJs para descobrir a controladora).
identidade do dormente. A extração de um dormente também pode
levar a uma missão emocionante.
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Dever (para agência),
Mago Tecnológico
Os verdadeiros espiões cinematográficos não poderiam fazer nada
Segredo, Paranoia, Timidez, Dissimulação, Lábia, Perícias
sem seus equipamentos. Canetas, mochilas a jato e carros que se
apropriadas para o trabalho.
transformam em submarinos permitem que os espiões do cinema
realizem proezas impossíveis essenciais para suas carreiras. Espiões
Agente Especial da vida real dependem de técnicos para dispositivos menos
O agente especial é o clássico espião profissional. Agentes chamativos, mas igualmente indispensáveis. Criptologia, vigilância e,
especiais roubam documentos, penetram em organizações, atacam mais importante, comunicações, requerem equipamentos tecnológicos
fortalezas inimigas e fazem tudo o que sua agência exige deles. Eles avançados.
não têm trabalho em tempo integral além de espionagem e nenhuma A maioria dos técnicos trabalha em oficinas seguras, construindo
designação permanente, mesmo dentro de sua profissão. Como equipamentos para os agentes. No entanto, outros acompanham os
convém à sua função versátil, os agentes especiais recebem agentes em campo. Na Segunda Guerra Mundial, os serviços de
treinamento em uma ampla variedade de perícias de combate, espionagem lutaram para fornecer operadores de rádio para
técnicas, linguísticas e criminais. guerrilheiros em território inimigo. Os técnicos em operações devem
Escritores sobre espionagem do mundo real afirmam que o agente consertar e operar os microfones, rádios comunicadores, veículos e
especial não existe. As agências de inteligência dividem as tarefas dos rádios designados para uma missão. Magos tecnológicos também
agentes especiais entre outros tipos de agentes mais especializados. podem servir como especialistas em quebrar códigos, encontrar
Em particular, as agências de inteligência afirmam confiar em vira- escutas e neutralizar sistemas de segurança pertencentes ao inimigo.
casacas para obter informações, em vez de infiltrar seus próprios Um mago tecnológico estereotipado pode se tornar um
funcionários em organizações estrangeiras. No entanto, o tipo de introvertido. Essas pessoas podem facilmente ficar obcecadas com
operativo “agente especial” pode ser mais genuíno do que sugerem os arcanos científicos. Eles também podem sentir desprezo por qualquer
burocratas da inteligência. A história da espionagem contém inúmeras pessoa que não compartilhe seu conhecimento técnico. Da mesma
jogadas audaciosas do tipo associadas a esse tipo de espião. Além forma, outros agentes podem ver os especialistas técnicos como
disso, o agente especial certamente existe na ficção e é um PJ ideal tímidos e indefesos no campo.
– 11 – Personagens
Um ato de terrorismo é frequentemente um ato de
suicídio. Isso explica muito sobre a mentalidade de um
terrorista. Como refugiados ou minorias oprimidas, essas
pessoas não têm esperança. Eles cresceram sabendo que
suportariam uma vida de miséria e culpariam essa
miséria pela injustiça monumental de seu inimigo. O
terrorismo oferece um momento de desafio, uma chance
de desferir um golpe heroico contra os arruinadores de
suas vidas.
À medida que uma organização terrorista cresce, sua
mentalidade se torna menos melodramática. Seus
membros passam a nutrir esperanças reais de vitória,
enquanto os líderes se tornam astutos, pragmáticos e
possivelmente corruptos. Em alguns casos, o movimento
se transforma em uma força política crível, que impõe
respeito em escala internacional. Quando um grupo
terrorista maduro permanece continuamente frustrado,
seus membros podem se separar para criar grupos
dissidentes, que geralmente são muito mais sanguinários
do que sua organização-mãe.
Existe uma segunda classe de terroristas, muito
menor. Jovens de origens prósperas ocasionalmente
desenvolvem um senso de “radical chique”, que os leva a
plantar bombas ou cometer outros atos de violência
perturbadora. Estudantes universitários podem se juntar a
grupos revolucionários. Os adolescentes podem formar
movimentos violentos por tédio, raiva ou necessidade de
pertencer a um grupo. Em períodos de agitação social,
essa atividade dispara.
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas:
Reflexos em Combate, Rijeza, Sanguinolência,
Megalomania, Excesso de Confiança, Paranoia, Noção
do Dever (para a causa), todas as perícias de combate,
Demolições, Disfarce, Furtividade.
Patrono Rico
Em uma operação verdadeiramente secreta, os espiões odeiam
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas: Cálculos depender de fundos do governo. Apesar das muitas maneiras pelas
Instantâneos, Talento para Matemática, Timidez, Gagueira, Armeiro, quais as agências disfarçam seus orçamentos de operações secretas,
Química, Operação de Computadores, Programação de permanece o fato de que, para obter dinheiro público, é preciso recorrer
Computadores, Eletrônica, Operação de Aparelhos Eletrônicos, a algum tipo de legislatura. Isso envolve trabalhar com políticos,
Mecânica, Venefício, Armadilhas. arriscar a exposição e tentar justificar os requisitos menos saborosos de
uma operação clandestina. Para evitar esses embaraços, as agências
Terrorista secretas recorrem aos muito ricos. Esses patronos ricos podem financiar
Para agentes secretos em uma campanha realista, mas operações secretas mais generosamente do que qualquer governo.
politicamente direta, o terrorista é um bandido conveniente. Para Os sangues azuis de um país podem ajudar as agências de
agentes secretos em uma campanha realista e politicamente bizantina, espionagem por vários motivos. O patriotismo simples geralmente
o terrorista é um aliado conveniente. Os terroristas fazem muitas serve como sua motivação mais forte. As tendências conservadoras
coisas que as agências oficiais de inteligência não admitem patrocinar. dos ricos os tornam especialmente receptivos a apoiar atividades de
Agentes secretos também podem usar terroristas como bodes espionagem em nome do status quo. Outras pessoas ricas podem
expiatórios ou como bicho-papão para justificar atividades bancar espiões com sede de emoção que suas vidas mimadas lhes
questionáveis. Portanto, os terroristas desempenham um papel em negam. Ainda outros esperam usar os agentes secretos para seus
qualquer número de operações clandestinas. próprios esquemas políticos e financeiros.
Os “terroristas” de um lado são os “combatentes da liberdade” Na vida real, patronos ricos raramente se juntam a espiões em
para o outro lado. No entanto, pode-se definir “terrorismo” como o perigosas missões secretas. No entanto, isso não precisa ser verdade
uso da violência para fins de propaganda. Ao contrário de um exército em um jogo. Além disso, as pessoas ricas geralmente desempenham
ou de um movimento de guerrilha, os terroristas não esperam um papel importante na coleta de informações, simplesmente por
realmente destruir seus inimigos. Em vez disso, eles matam para causa da empresa que mantêm. Os líderes de negócios e da sociedade
ganhar simpatia, medo ou simplesmente atenção. muitas vezes se encontram com diplomatas, empresários e cientistas
A vida de um terrorista se assemelha à vida de um espião. Por famosos. Seus relatórios sobre qualquer uma dessas figuras pode
razões óbvias, as organizações terroristas se cercam de grande sigilo. interessar aos agentes secretos.
Eles corrompem e controlam os membros por meio das mesmas Patronos ricos podem se tornar alvos de espionagem ou
técnicas psicológicas dos agentes secretos. Se alguém quisesse assassinato. Os PJs podem ser chamados a conduzir tais operações.
realizar uma campanha de “Combatentes da Liberdade”, quase tudo Quando patronos ricos se veem perseguidos por inimigos, eles podem
neste livro se aplicaria. pedir favores de espiões amigáveis.
Personagens – 12 –
Vantagens, Desvantagens e Perícias Típicas incluem: Contatos, bem como agência), Noção do Dever (de acordo com o dever),
Riqueza. Dependentes, Deveres (para com a família ou corporação, Administração, Comércio.
– 13 – Personagens
Christopher Boyce e Andrew Lee
Christopher Boyce e Andrew Lee cresceram
como o modelo de meninos americanos
saudáveis. Eles serviram como coroinhas na
mesma igreja e jogaram beisebol na liga infantil
juntos. Quando os dois chegaram ao final da
adolescência, suas vidas começaram a divergir.
Eles desenvolveram os contatos e as
personalidades necessárias para o sucesso como
espiões.
Boyce frequentou três faculdades diferentes
como especialista em história. No entanto,
apesar de um QI de 145, ele não gostava da
faculdade. Ele ficava entediado com facilidade e
não gostava de trabalhos acadêmicos. Boyce
criava falcões como hobby e se identificava
fortemente com os pássaros orgulhosos e que
voavam alto.
Em 1974, Boyce largou a faculdade e
conseguiu um emprego na TRW, Inc. Essa
posição lhe deu acesso a uma enorme riqueza de
dados classificados, desde comunicações da CIA
até pesquisas sobre o satélite espião ultrassecreto
PYRAMIDER. Enquanto isso, Andrew Lee se
envolveu em atividades menos picantes. Seu
vício em drogas o levou ao tráfico de cocaína e
acabou levando-o à prisão. afirmou ter crescido em Java, onde aprendeu as danças sagradas do
Pouco depois de Boyce conseguir seu emprego, ele conheceu Lee templo e se tornou uma sacerdotisa no culto de Siva. De acordo com
em uma festa. Eles discutiram um projeto da TRW envolvendo uma Math Hari, as tradições de Siva exigiam que ela dançasse nua. A bela
operação da CIA na Austrália. Andrew Lee, que estava desesperado dançarina conquistou muitos amantes ricos, alguns dos quais
por dinheiro, foi imediatamente ao México e abordou a embaixada ocupavam altas patentes nas forças armadas.
soviética. Os soviéticos reconheceram a dupla como um recurso útil e Na verdade, Mata Had não veio de Java, mas da Holanda. Seu
os recrutaram como espiões. Nos dois anos seguintes, Boyce e Lee nome verdadeiro era Margaret Gertrud Macleod. Ela havia passado
filtraram informações para a KGB. Os velhos amigos brigavam um tempo em Java, mas apenas como a esposa espancada de um
constantemente por causa de sua operação. No entanto, Christopher capitão bêbado do Exército, que servia como administrador colonial.
Boyce tinha paixão por aventura e conseguiu sustentar o negócio Enquanto morava com ele, ela ficou mal-humorada e dada a mentiras
mesmo quando Lee desanimava. Boyce acabou deixando seu emprego melodramáticas. Os relatos de Math Hari sobre os costumes javaneses
na TRW por entender que a KGB financiaria sua educação devem-se muito mais ao seu senso de romantismo do que a fatos
universitária. Depois disso, ele conseguiria um emprego no governo antropológicos.
dos Estados Unidos e serviria como espião. O início da carreira de espionagem de Mata Hari permanece uma
Andrew Lee arruinou a operação por meio de sua ganância. Em questão de debate. Ela teve muitos amantes alemães. Ela manteve uma
janeiro de 1977, ele iniciou uma série de tentativas frenéticas de contatar estreita amizade com o inspetor de polícia prussiano desde sua
seus antigos mestres de espionagem novamente. Lee tentou fazer sua primeira visita a Berlim, onde ele providenciou para que ela
conexão jogando um dicionário marcado como “KGB” através da cerca apresentasse suas danças nuas sem impedimento das leis alemãs de
da Embaixada Soviética. A polícia mexicana viu sua ação e o prendeu. obscenidade. De qualquer forma, durante a Primeira Guerra Mundial,
Sob interrogatório, ele revelou os detalhes cruciais da quadrilha de Mata Hari começou a transformar seu poder sobre os homens em uma
espionagem. O México extraditou Lee para os Estados Unidos. boa vantagem. Em 1915, o Serviço Secreto italiano alertou os agentes
O governo dos Estados Unidos levou os dois espiões a julgamento. franceses para mantê-la sob vigilância.
Lee recebeu uma sentença de prisão perpétua. Boyce recebeu 40 anos. Os agentes de contraespionagem franceses acumularam
No entanto, o espírito de aventura de Boyce permaneceu forte. Em gradualmente uma lista impressionante de atividades incriminatórias
janeiro de 1980, ele conseguiu remover blocos das paredes da prisão, de Mata Hari. No entanto, não querendo prender a famosa dançarina,
abrir caminho para a liberdade, cortar o arame farpado e sobreviver a eles propuseram deportá-la. Ao saber disso, Mata Hari imediatamente
uma jornada rastejante pela zona de tiro livre que cercava a prisão. se apresentou nos escritórios do Serviço Secreto. Ela negou
Boyce sobreviveu como fora da lei na floresta de Oregon por alguns veementemente trabalhar para a Alemanha. No entanto, ela se
meses. A polícia finalmente o prendeu quando ele começou uma ofereceu para trabalhar como espiã para a França. Ela informou aos
campanha de roubo. Boyce aparentemente esperava roubar dinheiro franceses que era amante de von Bissing, o governador-geral da
suficiente para escapar do país, provavelmente para a Rússia. Os Bélgica ocupada, e se ofereceu para comprometer seu afeto.
soviéticos, porém, não demonstraram interesse em ajudá-lo a escapar. Os franceses aceitaram a oferta de Math Hari e deram a ela uma
lista de seis contatos na Bélgica. No entanto, os franceses tiveram o
Mata Hari, Femme Fatale cuidado de dar a ela apenas os nomes de espiões de baixo escalão,
Math Hari, o Olho do Amanhecer, ocupa um lugar particularmente conhecidos por seus relatórios imprecisos. Assim como os agentes
romântico nos anais da espionagem. Antes da Primeira Guerra franceses suspeitavam, no momento em que Mata Hari chegou à
Mundial, Mata Hari ganhava a vida como dançarina. Suas feições Bélgica, os agentes de contraespionagem alemães cercaram os seis
sensuais, olhos amendoados e braços bem torneados e bonitos espiões franceses. Restavam poucas dúvidas de que Mata Hari
sustentavam suas reivindicações de ascendência oriental. Mata Hari trabalhava para os alemães.
Personagens – 14 –
Após sua visita à Bélgica, Mata Hari deu o passo continuou a vê-la. No entanto, ele não demonstrou interesse em um
inexplicavelmente arriscado de viajar para a Inglaterra, aliada da relacionamento mais romântico. Ele simplesmente a visitava, trazendo
França. Lá, a Scotland Yard a prendeu e interrogou. Ela continuou a modestos presentes em dinheiro e ouvindo compassivamente tudo o
insistir que era uma agente francesa. Sir Basil Thomson, um oficial que ela queria dizer.
britânico, permitiu que ela partisse, mas a aconselhou firmemente a Um dia, os dois se pegaram conversando sobre trabalho. Emily
desistir da espionagem. Math Hari foi então para a Espanha, onde fez mencionou seu trabalho no Departamento de Estado. Com isso, o
companhia ao adido militar alemão, von Kron. homem mostrou um lampejo de real interesse. Ele mencionou que
Em julho de 1916, agentes alemães ordenaram que Mata Hari trabalhava para uma seguradora que queria vender para funcionários
voltasse para a França. Lá, é claro, ela era conhecida e procurada públicos de longo prazo. O homem pediu para saber mais sobre as
como espiã. A maioria dos historiadores conclui que os alemães pessoas com quem Emily trabalhava. Emily, encantada por ter
pretendiam que Mata Hari fosse capturada. A Alemanha precisava encontrado um assunto que interessava a seu benfeitor, começou a
desviar a atenção de espiões mais produtivos, e Math Hari, que agora falar muito sobre seu trabalho. Nos encontros seguintes, o trabalho de
era reconhecida, não tinha mais nada a oferecer a eles. Emily se tornou o centro das conversas entre os dois. Ela contou ao
Os alemães enviaram suas ordens para Math Hari por rádio, em homem tudo o que passava por suas mãos.
um código comprometido. Isso deixou o Serviço Secreto francês sem Eventualmente, Emily adivinhou a ocupação de seu benfeitor. No
dúvidas sobre a profissão ou lealdade de Mata Hari. No entanto, a bela entanto, a essa altura, ela se sentia muito dependente da aprovação e
dançarina obedeceu às suas ordens e foi para a França. Lá, a polícia a do dinheiro dele para terminar o relacionamento. Mesmo mais tarde,
prendeu e a confrontou com seu codinome alemão, H21. quando os soviéticos contrataram um manipulador diferente para
O julgamento de Mata Hari causou sensação em toda a Europa. Emily, ela continuou seu trabalho como espiã. Emily acumulou uma
Ela negou furiosamente trabalhar como espiã, alegando que seus conta bancária de mais de $ 100.000 em Beirute. Ela espionou com
muitos contatos eram amantes e que seus pagamentos eram honorários sucesso por 14 anos.
de cortesãs. “A Guerra não é motivo suficiente para
me impedir de ser uma cosmopolita.” Numerosos
oficiais de alto escalão pediram o perdão de Mata
Hari. No entanto, os tribunais franceses condenaram
Mata Hari à morte por fuzilamento. Os espectadores
notaram que ela aceitou a sentença sem hesitar.
Rumores circularam por toda a França de que
Mata Hari mantinha um plano para escapar. Ela
supostamente providenciou para que o pelotão de
fuzilamento disparasse tiros de festim. Após a
execução simulada, ela fingiria estar morta. Então,
um de seus muitos amantes a resgataria. Essa história,
embora romântica, provou ser falsa em 15 de outubro,
quando doze fuzileiros mataram Mata Hari a tiros.
Ela recusou uma venda nos olhos.
Emily
A mulher conhecida nos arquivos de espionagem
como Emily nunca teve a intenção de ser uma espiã.
Ela ocupava um cargo de escritório no Departamento
de Estado dos EUA. Embora Emily lidasse com
documentos diplomáticos delicados, ela viveu uma
vida deprimente e mundana. Ela permaneceu solteira
e solitária. Sua mãe sofria de uma doença terminal. O
trabalho de Emily não pagava muito bem e as contas
médicas de sua mãe sobrecarregavam muito os
recursos da família.
Uma noite, com um humor miserável e sem
esperança, Emily foi a uma festa em Washington.
Enquanto ela se preparava para sair, um homem
estranho se aproximou dela como que por acaso e
derramou uma bebida em seu vestido. Diante daquela
repentina indignidade, Emily começou a chorar. O
estranho ficou terrivelmente arrependido. Ele insistiu
em acompanhar Emily até em casa e pagar para lavar
o vestido. Os dois começaram a conversar, e Emily se
viu desabafando sobre todos os seus problemas.
Uma semana depois, o homem estranho ligou para
Emily novamente, aparentemente para garantir que o
vestido fosse limpo com sucesso. Mais uma vez, eles
conversaram e o homem propôs um jantar. Lá, ele
insistiu em dar a Emily outro presente em dinheiro
para sua mãe. Emily recusou a princípio, mas
finalmente aceitou o presente. O amigo de Emily
– 15 – Personagens
A contraespionagem dos EUA finalmente
pegou Emily durante o interrogatório de um
desertor. Eles organizaram sua prisão
silenciosa. Nesse ponto, Emily pareceu
finalmente perceber toda a extensão do que
havia feito. Ela imediatamente contou tudo aos
seus interrogadores. O amigo de Emily,
entretanto, aproveitou a oportunidade para
desaparecer na embaixada soviética. Os agentes
dos Estados Unidos decidiram libertar Emily
sem qualquer julgamento. Ela deixou o
Departamento de Estado e tornou-se
bibliotecária em uma pequena cidade da Nova
Inglaterra.
Todo mestre de espionagem sonha em
recrutar uma agente como Emily. Agentes que
espionam por motivos emocionais acham difícil
pedir demissão e impossíveis de trair seus
empregadores. Eles raramente sentem a bravata
que inspira com que outros agentes assumam
riscos tolos. Além disso, esses espiões não
sabem nada sobre os verdadeiros motivos de
seu empregador. Se capturados, eles podem
causar muito pouco dano a seus mestres. soviéticas na Colômbia, eles o treinaram para servir como infiltrado
O tipo de espiã de Emily é um PNJ mais interessante do que um quando ele voltou a Moscou.
aventureiro. Ela passa anos sem fazer nada além de furtar documentos Em 1975, Ogorodnik voltou para a Rússia. Os detalhes de suas
triviais para seu empregador. Ela não tem treinamento em combate. façanhas em Moscou permanecem obscuros. Alguns acreditam que a
Muitas vezes, ela nem percebe que é uma espiã. No entanto, KGB já suspeitava dele. No entanto, outras evidências apoiam a
exatamente por essas razões, agentes desse tipo são notoriamente afirmação de que Ogorodnik abriu caminho para a altamente secreta
difíceis de capturar. Agentes profissionais podem ter aventuras de Divisão de Assuntos Globais do Ministério das Relações Exteriores. A
arrepiar os cabelos tentando erradicar um ingênuo a tempo de partir desta posição, ele continuou a enviar informações para o
preservar algum segredo vital. Pode-se também basear as aventuras ocidente.
em tentativas de instalar e proteger uma Emily dentro da oposição. No verão de 1977, a KGB sabia claramente que um infiltrado
Em algumas circunstâncias, os PJs podem bancar o tipo de espiã havia entrado na Divisão de Assuntos Globais. Instalando câmeras de
Emily. Uma campanha pode ser baseada na premissa de que um ou circuito fechado de televisão, eles obtiveram fotos de Ogorodnik no
mais PJs serviram como espiões involuntários por algum tempo e ato de copiar documentos. Agentes da KGB apreenderam Ogorodnik.
agora descobriram a verdadeira natureza de seu trabalho. Eles podem Ogorodnik imediatamente admitiu suas atividades e se ofereceu
querer se vingar dos espiões que os manipularam. Eles podem ficar para fazer uma confissão completa. Ele pediu apenas para usar uma
convencidos e decidir avançar na espionagem protegidos para uma caneta favorita. A contraespionagem da KGB atendeu a esse pedido.
carreira mais independente, lucrativa e perigosa. Ou a Emily pode A caneta, no entanto, continha uma cápsula de cianeto, que Ogorodnik
descobrir involuntariamente uma pista intrigante para algum mistério usou para cometer suicídio.
sombrio. Imediatamente, ela se vê mergulhada até o pescoço no
mundo da espionagem. Assassinos voam para silenciá-la para sempre. Karl F. Koecher
Agentes misteriosos oferecem proteção pelo que ela sabe. A menos Karl Koecher era o tipo de espião que aparece com frequência nos
que ela desvende os mistérios que cercam sua descoberta, ela nunca jogos, mas raramente na vida real. Ele era um agente secreto
mais poderá respirar facilmente. profissional, leal ao seu país natal (a Tchecoslováquia comunista) que
Agentes do tipo Emily podem fornecer tanto drama quanto alívio empreendeu uma missão para se infiltrar na CIA. Koecher reuniu suas
cômico. Os espiões devem manter amizades calorosas com as Emilys informações, não por meio de uma rede de contatos, mas por meio de
de seu lado. Os Mestres podem criar cenários hilários nos quais os suas próprias perícias em enganar.
profissionais devem tolerar os hábitos irritantes de um espião amador. De 1963 a 1965, Koecher foi treinado pelo serviço de inteligência
Em episódios mais sérios, os PJs podem enfrentar os desafios morais tcheco. Ele também usou esse tempo para fazer um trabalho
de atrair pessoas comuns para o mundo mortal da espionagem. Os “clandestino” para a Radio Free Europe, construindo assim suas
tolos da oposição apresentam um desafio ético de um tipo diferente, credenciais como um dissidente anticomunista. Em 1965, Koecher
no qual os PJs devem decidir como lidar com pessoas que, com toda a solicitou ao seu governo o direito de emigrar. Ele e sua esposa se
inocência, servem ao inimigo. mudaram para Staten Island. Lá, Koecher tornou-se professor de
filosofia. Koecher e sua esposa desempenharam o papel de dissidentes
Alexandr Dmitrevich Ogorodnik que finalmente podiam falar livremente. Eles denunciaram o
Alexandr Ogorodnik trabalhou para o Ministério Soviético de comunismo a todo momento.
Relações Exteriores. Ele se tornou um espião dos EUA enquanto No início de 1973, Koecher renunciou ao cargo e conseguiu um
trabalhava na Embaixada Soviética da Colômbia, em 1974. Alguns emprego na CIA. Nos dois anos seguintes, ele trabalhou em missões
afirmam que a CIA prendeu esse jovem diplomata usando chantagem que os arquivos oficiais ainda não descrevem. Nesse período, passou
sexual. Outros afirmam que Ogorodnik se ofereceu para servir como tudo o que aprendeu para as autoridades tchecoslovacas. Em 1977, a
espião, por motivos que permanecem obscuros. Seja qual for o caso, a CIA liberou Koecher como parte de uma redução de pessoal. Koecher
CIA reconheceu Ogorodnik como um sujeito promissor. A falou com orgulho sobre seu trabalho com a CIA e parecia bastante
manipuladora CIA não usou Ogorodnik só para espionar as atividades desapontado por perder o emprego.
Personagens – 16 –
Koecher passou mais sete anos nos Estados Unidos. Ele conseguiu fez nenhuma tentativa de negar suas acusações de espionagem.
outro emprego de professor, enquanto sua esposa trabalhava como Os tribunais dos Estados Unidos condenaram Koecher à prisão
representante de vendas em uma joalheria. Finalmente, em 1984, perpétua. No entanto, em fevereiro de 1986, os EUA o enviaram de
Koecher conseguiu deixar o país e ir para a Áustria. Quatro horas volta à Tchecoslováquia. Em troca, a União Soviética libertou o
antes de se preparar para partir, agentes do FBI o agarraram. Ele não dissidente Anatoli Sharansky junto com três agentes da CIA capturados.
Vantagens
Por razões evidentes, os agentes secretos consideram as seguintes segurança se um general exigir certas informações.
vantagens particularmente desejáveis: Audição Aguçada, Paladar/ Algumas organizações de inteligência usam títulos militares.
Olfato Apurados, Visão Aguçada, Prontidão, Atratividade, Carisma, Aqui, Hierarquia Militar pode significar autoridade dentro da agência.
Noção de Perigo, Memória Eidética, Empatia, Facilidade para No entanto, as agências de base militar dão muito menos ênfase ao
Línguas, Sorte, Força de Vontade e Voz Melodiosa. posto do que outros ramos das forças armadas. Os agentes não podem
contar com informações privilegiadas por causa de seus títulos
Poderes Legais consulte pág. B21 impressionantes, nem um agente de alto escalão controla
Os verdadeiros espiões não têm nem querem o status de polícia. automaticamente o resto de uma equipe. O especialista cujas perícias
Eles preferem coagir os inimigos a se tornarem agentes duplos do que são mais importantes para a missão geralmente desempenha o papel
prendê-los. Quando a subversão falha, os agentes secretos ainda dominante em uma operação.
evitam a publicidade e a inconveniência de um julgamento legal, onde
o criminoso pode escapar, receber uma sentença leve ou se comunicar Patrono consulte pág. B24
com seus mestres. Agências como a KGB e a CIA têm formas mais Um agente controlador não conta como Patrono. Agências de
eficientes de lidar com os prisioneiros. espionagem reais raramente dão a seus agentes quaisquer ferramentas
Os agentes secretos usam Poderes Legais apenas quando atuam ou outros objetos físicos, alegando que os investigadores podem
como pseudopoliciais. Pode-se criar um jogo de GURPS Espionagem rastrear o equipamento até eles. Além disso, os mestres da
baseado em contraespiões ou agentes antiterroristas trabalhando para espionagem são famosos por trair seus funcionários. Os códigos não
o FBI ou em alguns países totalitários equivalentes, pode confundir a escritos de etiqueta de espionagem na verdade desencorajam os
linha entre agentes de espionagem e policiais disfarçados. Agentes da controladores de defender espiões fracassados.
KGB, por exemplo, tinham Poderes Legais contra dissidentes dentro Essas regras mudam, especialmente em filmes, para agentes
da antiga União Soviética. Tanto a polícia secreta comunista quanto a secretos de elite. Se esses agentes forem capturados, sua agência pode
czarista reivindicavam poderes legais sobre os emigrados russos, resgatá-los. As nações ocasionalmente trocam espiões capturados. Os
embora nenhum país estrangeiro reconhecesse essa afirmação. controladores também quebram o tabu contra a emissão de
equipamentos. Naturalmente, as agências fazem favores especiais com
Hierarquia Militar consulte pág. B22 mais frequência para membros reais de sua organização, em oposição a
As comunidades de inteligência e militares frequentemente se estrangeiros recrutados como infiltrados. As organizações de
sobrepõem. Nenhuma seção do governo tem um interesse mais inteligência, como todas as instituições, têm extensas redes de
profundo em operações de espionagem do que as forças armadas. panelinhas e amizades pessoais. Agentes sortudos podem muito bem
Além disso, quando uma missão de espionagem envolve combate, as ter amigos pessoais em cargos importantes.
perícias militares tornam-se essenciais. Por essas razões, muitos Os controladores se interessam pelos patronos externos de seus
agentes secretos possuem títulos militares. funcionários. Um espião mestre astuto planeja constantemente usar
Embora os oficiais-agentes possam se sentir tentados a tirar agentes como alavancas para atrair pessoas novas e poderosas para uma
vantagem da autoridade de um oficial, o trabalho de um espião operação. As agências secretas também preferem que os espiões
raramente é algo que um soldado possa explicar a seus superiores. obtenham apoio de amigos pessoais, em vez de canais oficiais.
Portanto, comandantes militares não podem comandar esquadrões de Finalmente, se o Patrono parecer poderoso o suficiente, o controlador
tropas para auxiliá-los em missões de espionagem. Os oficiais têm pode enganar os agentes para espionar seus próprios amigos poderosos.
oportunidades especiais para roubar equipamentos militares com
grande risco pessoal. GURPS Special Ops discute esta atividade em Reputação consulte pág. B17
detalhes na pág. 98. Para quem tenta evitar a detecção, a reputação é uma bênção
A Hierarquia Militar implica o acesso a segredos. Agentes mista. Agentes conhecidos devem incorporar sua fama em uma boa
secretos sortudos o suficiente para desfrutar do posto militar em um história de cobertura ou risco de captura. Sempre que uma Reputação
exército inimigo têm sua carreira em espionagem garantida. Aqueles não corresponder à fachada de seu dono, o Mestre deve adicionar o
que conhecem segredos amigáveis, por outro lado, podem se ver sob valor da reputação como um bônus a todos os testes de IQ feitos por
pressão adicional de sequestradores e recrutadores inimigos. Esses agentes inimigos tentando detectar o espião. Observe que isso não dá
personagens podem funcionar como agentes duplos. Eles também direito a um jogador a pontos extras de desvantagem. Mesmo os
podem fornecer a suas próprias equipes informações classificadas de espiões uso de Reputações agradáveis se trabalharem nisso.
valor inestimável para uma missão, mas ocultas devido a
preocupações burocráticas com a segurança. Riqueza consulte pág. B16
Nem todo oficial tem acesso a todas as informações, é claro. As agências secretas preferem que os agentes usem fontes externas de
Independentemente da classificação, os procedimentos de segurança fundos. Se o jogador estiver disposto, um PJ rico pode bancar todas as
exigem que todos tenham autorizações de antecedentes adequadas atividades de um grupo, pagando outros agentes e elaborando
antes de visualizar informações secretas. Mesmo aqueles com total orçamentos. Isso dá aos jogadores um papel muito mais pessoal no
autorização para ver o material podem vê-lo apenas quando suas planejamento da estratégia da missão. O Mestre e os jogadores
designações lhes dão uma “necessidade de saber” específica. No também devem desenvolver uma razão pela qual o personagem rico se
entanto, mesmo quando o posto militar não fornece ao espião acesso dedica tanto à agência. Patriotismo, chantagem, interesses comerciais
legal ao material, ele oferece uma excelente ferramenta para um blefe. e vinganças pessoais contra espiões inimigos são possibilidades.
Um soldado raso pode nem pensar em verificar as autorizações de
– 17 – Personagens
Novas Vantagens
Imunidade Diplomática 20 pontos Tipo de Informação
O personagem ocupa uma posição que confere imunidade Contatos de Rua. Estes são criminosos menores, moradores de rua,
diplomática. Esta condição também se aplica à família do delinquentes, membros de gangues, bandidos iniciantes e outros PNJs
personagem. Os protegidos pela Imunidade Diplomática não podem de rua que fornecem informações sobre atividades ilícitas, fofocas de
ser punidos por crimes de qualquer espécie enquanto estiverem no criminosos locais, crimes futuros e assim por diante. O custo básico é
país onde trabalham. A polícia pode prendê-los, mas não prestar de 5 pontos para Contatos “desconectados” (que não fazem parte da
queixa. O único recurso que um governo tem contra criminosos com organização criminosa local; Manha-12) e 10 pontos para Contatos
imunidade diplomática é declarar o criminoso “persona non grata”. “conectados” (Manha-15). Se o contato for uma figura importante em
Isso significa que o diplomata deve deixar o país de uma vez, uma organização criminosa (o Don, chefe do clã ou membro do
encerrando sua atual missão e possivelmente sua carreira. As nações “círculo interno” da família; Manha-21), o custo dobra para 20 pontos.
também podem solicitar a extradição de diplomatas estrangeiros para Contatos Comerciais. Executivos, donos de empresas, secretárias
processo normal. Claro, poucos governos concedem tais pedidos em – até mesmo o funcionário da sala de correspondência – podem
relação aos seus espiões. fornecer informações sobre negócios e transações. O custo básico
A Imunidade Diplomática também inclui o direito de enviar e depende de quanto se espera que o contato saiba: 5 pontos para um
receber encomendas na mala diplomática. Agentes alfandegários não carteiro ou digitador (perícia efetiva 12), 10 pontos para a secretária
podem inspecionar legalmente este receptáculo. Agentes secretos, é do presidente (perícia efetiva 15), 15 pontos para um contador (perícia
claro, são conhecidos por violar a santidade da correspondência efetiva 18) ou 20 pontos para o presidente ou Presidente do Conselho
diplomática. (perícia efetiva 21).
Qualquer pessoa com a Vantagem Imunidade Diplomática deve Contatos Policiais. Isso inclui qualquer pessoa ligada à aplicação
trabalhar para uma agência governamental apropriada e ter deveres da lei e investigações criminais: policiais de ronda, segurança
apropriados para esse patrocinador. corporativa, agentes do governo, especialistas forenses, legistas, etc.
O custo depende do acesso às informações ou serviços. Policiais de
ronda e oficiais de segurança privada regulares valem 5 pontos
(perícia efetiva 12); detetives, agentes federais ou escriturários valem
10 pontos (perícia efetiva 15); os administradores (tenentes, capitães,
Contatos Variável agentes especiais encarregados, chefe de segurança departamental,
Um contato é um PNJ, como um aliado ou um patrono. No entanto, etc.) são 15 pontos (perícia efetiva de 18) e os oficiais superiores
o contato apenas fornece informações. Os contatos podem ser qualquer (xerifes, chefes de polícia, superintendentes distritais, chefes de
coisa, desde um bêbado na sarjeta até o Chefe de Estado de um país, segurança, etc.) 20 pontos (perícia efetiva 21).
dependendo do passado do personagem. O Contato tem acesso às
informações, já é conhecido e com certeza reagirá favoravelmente ao Frequência de Aparição
personagem. O Contato pode querer um preço, em dinheiro ou favores, A frequência refere-se à chance de o Contato ser encontrado quando
pela informação. O Contato é sempre jogado e controlado pelo Mestre necessário. Ao criar o personagem, o jogador deve definir a forma
e a natureza do preço deve ser definida pelo Mestre. como o Contato é normalmente contatado! Independentemente da
O Mestre pode presumir que um Contato é, em geral, bem- frequência escolhida, um Contato não pode ser alcançado se os PJs não
intencionado em relação ao PJ. No entanto, o Contato não é um puderem falar com ele razoavelmente. Nenhum Contato pode ser usado
Aliado ou Patrono, e não é mais provável que dê ajuda especial do que mais de uma vez por dia, mesmo que vários PJs compartilhem o mesmo
qualquer outro PNJ geralmente amigável! Contato. Múltiplas perguntas podem ser feitas a cada dia, com -2
Um contato não precisa ser criado quando o PJ é desenvolvido cumulativo para cada pergunta após a primeira.
pela primeira vez. Os contatos podem ser adicionados posteriormente.
Quando apropriado, o Mestre pode transformar um PNJ existente em Disponível quase o tempo todo (resultado de 15 ou menos): triplo
um Contato para um ou mais jogadores, possivelmente no lugar de do custo.
pontos de personagem para a aventura em que o Contato foi Disponível com bastante frequência (resultado de 12 ou menos):
desenvolvido e encontrado. dobro do custo.
Seja qual for o caso, o Contato pode fornecer informações apenas Disponível com bastante frequência (resultado de 9 ou menos):
sobre sua própria área de especialização. O técnico do laboratório custo listado.
forense provavelmente não tem informações sobre transferências de Disponível raramente (resultado de 6 ou menos): metade do custo
dinheiro, e o vice-presidente da filial local de Takashi provavelmente (arredondado para cima).
não pode fazer uma comparação balística. O Mestre atribui uma Durante a aventura, se um PJ quiser falar com seu Contato, o Mestre
perícia (Manha para um criminoso menor, Técnicas Judiciais para um testa o número de disponibilidade desse Contato. Uma falha no teste
técnico de laboratório, etc.) para o Contato. Todas as tentativas de significa que o contato está ocupado ou não pode ser localizado naquele
obter informações dele exigem um teste secreto do Mestre contra a dia. Se o Contato estiver disponível, então o Mestre deve fazer um teste
perícia “efetiva” do contato. Observe que a perícia efetiva não é contra a perícia efetiva do Contato para cada informação geral que o PJ
necessariamente a perícia real do PNJ; a perícia real pode ser definida solicitar. Um Contato nunca pode fornecer informações fora de sua área
pelo Mestre se o PNJ entrar em jogo regular. Por exemplo, o particular de conhecimento. Use o bom senso. Da mesma forma, o
presidente de uma usina siderúrgica local pode na verdade ter perícias Mestre não deve permitir que um Contato dê informações que
relacionadas a negócios de 16 a 18, mas ele tem uma perícia efetiva de prejudiquem a aventura ou parte dela!
21, valendo 20 pontos, porque ele próprio tem boas conexões! Se um PJ obtiver uma falha crítica ao tentar alcançar seu Contato,
Os valores de pontuação para Contatos são baseados no tipo de esse Contato não poderá ser alcançado durante toda a aventura.
informação e sua perícia efetiva, modificados pela frequência com que
eles podem fornecer informações e pela confiabilidade das Confiabilidade das Informações
informações. A importância da informação é relativa e a lista de Os Contatos não têm garantia de saber nada útil e não têm garantia
possíveis contatos é virtualmente interminável; alguns estão listados de serem verdadeiros. Use os seguintes modificadores (cumulativos
abaixo como um guia para ajudar o Mestre a determinar o valor. com modificadores de frequência).
Personagens – 18 –
Totalmente confiável: Mesmo em uma falha crítica, a pior O Dinheiro Fala Mais Alto
resposta será “Não sei”. Em uma falha comum, ele pode encontrar Suborno, seja em dinheiro ou favores, motiva o Contato e aumenta
informações em 1d dias. Triplo do custo. seu nível de confiabilidade. Uma vez que a confiabilidade atinge
Geralmente confiável: Em uma falha crítica, o contato mentirá; em “geralmente confiável”, outros níveis de aumento vão para a perícia
qualquer outra falha, ele “não sabe agora, mas vou verificar novamente efetiva; o suborno não pode tornar ninguém totalmente confiável!
em 1d dias”. Jogue novamente naquele momento; uma falha então Um suborno em dinheiro deve ser equivalente à renda de um dia
significa que ele não pode descobrir nada. Dobro do custo. para um bônus de +1, uma semana de renda para +2, um mês para +3
Um tanto confiável: Em caso de falha, o Contato não sabe como e e um ano para +4. Favores devem ser de valor equivalente. O favor
não consegue descobrir; em uma falha crítica ele mentirá; com um 18 sempre deve ser algo que o personagem realmente realiza no jogo. O
natural, ele informará à oposição ou às autoridades (o que for Mestre deve manter uma interpretação adequada – um diplomata pode
apropriado) quem está fazendo perguntas. Custo listado. ser insultado por um suborno em dinheiro, mas recebe bem uma
Não confiável: Reduza a perícia efetiva em 2. Em qualquer falha, introdução no círculo social certo.
ele mentirá; em uma falha crítica, ele notificará o inimigo. Metade do
custo (arredondado para cima).
Desvantagens
Certas desvantagens tornam a vida de um agente secreto quase agente de espionagem podem ficar horrorizados ao descobrir sua
impossível. No entanto, essas desvantagens não precisam desqualificar atividade. Mesmo que se reconciliem com a espionagem, podem
um personagem de espionagem. O espião mestre típico ignora as falhas acidentalmente contar aos outros o que sabem.
de seus agentes, desde que os agentes forneçam serviços ou Além de criar dificuldades logísticas, o negócio de manter um
informações. Uma vez que os espiões se tornam passivos, seus dependente ignorante gera oportunidades de interpretação. A tensão de
controladores podem facilmente encerrar o relacionamento. Esta enganar os entes queridos certamente aparece no comportamento de um
“rescisão” pode ser literal. Mais frequentemente, um controlador espião. Se um espião não sente escrúpulos em mentir para cônjuges, pais
simplesmente para de contatar um agente improdutivo. e filhos, isso também implica algo obscuro sobre a personalidade do
As características que se mostram mais perigosas na espionagem agente. O Mestre pode tirar proveito dessas situações interpretando
podem, na verdade, agradar aos controladores de um espião. Um ativamente os dependentes. Quando um agente secreto viaja em missão,
agente com Vontade Fraca pode sucumbir sob interrogatório, mas sua esposa pode suspeitar de um caso. Crianças pequenas podem
também será fácil de manipular. Um espião honrado também é fácil bisbilhotar seus pais por pura travessura.
de controlar. Basta usar sutileza suficiente para fazer a espionagem O Mestre pode conceder 5 pontos de personagem extras para um
parecer um serviço a uma causa maior. Os controladores nunca se Dependente que não conhece a ocupação do personagem, mas apenas
sentem compelidos a dizer aos espiões para quem realmente se manter uma identidade secreta for crucial para a campanha, os
trabalham. É verdade que uma desvantagem como Impulsividade Mestres só devem permitir esse bônus se sentirem que os jogadores
pode levar à captura de um espião, mas espiões mestres inteligentes interpretarão honestamente suas identidades duplas.
não confiam em seus agentes segredos críticos em nenhum caso. Os dependentes também podem aparecer em uma campanha de
Funcionários oficiais de uma agência governamental devem passar espionagem como reféns. Obviamente, o inimigo pode chantagear os
por verificações de segurança. Estes variam muito de agência para agentes ameaçando ferir seus parentes. As forças amigas podem
agência. Um Mestre sempre pode determinar que certas desvantagens recorrer à mesma tática. Os controladores raramente ameaçam
impedem os personagens de um trabalho específico em um local abertamente seus funcionários, mas inúmeros espiões se entregariam,
específico. No entanto, mesmo instituições bem monitoradas se esconderiam ou se tornariam agentes duplos se não fosse pela
ocasionalmente contratam pessoas indesejáveis. As numerosas presença de suas famílias.
penetrações da KGB na Agência Central de Inteligência (CIA)
provam isso. Inimigos
As seguintes desvantagens geralmente levam as pessoas à Um agente secreto não pode reivindicar automaticamente pontos
espionagem. Os jogadores podem usá-los para racionalizar a de personagem para todas as agências de espionagem adversárias
participação de seus personagens na campanha. Agências inimigas como Inimigos. Com sorte, essas organizações não sabem quem é o
podem tirar vantagem deles para comprometer agentes de inteligência. espião. No entanto, qualquer agente hostil que pudesse reconhecer o
Desvantagens úteis incluem: Vício, Comportamento Compulsivo, personagem pessoalmente pode contar como um Inimigo, e um
Fanatismo, Cobiça, Inveja, Megalomania, Excesso de Confiança, inimigo bastante mortal. Mesmo o mais breve encontro com esse
Segredo (veja abaixo), Estigma Social (e o ressentimento que o inimigo pode comprometer toda uma missão. Dê a esses inimigos o
acompanha). valor em pontos de toda a instituição que eles representam.
Os espiões geralmente desenvolvem relacionamentos interessantes
Comportamento Compulsivo consulte pág. B32 com agentes inimigos. Adversários de longa data geralmente
Uma Compulsão comum na ficção de espionagem é o uso de uma desenvolvem um profundo respeito um pelo outro. As rivalidades
marca registrada. O espião sempre emprega uma técnica distinta ou também podem surgir, nas quais os agentes podem subornar os
marca as cenas das operações com um símbolo pessoal. Por exemplo, objetivos da missão a fim de buscar vinganças pessoais. Finalmente,
um agente pode preferir realizar todos os assassinatos com um estilete. em aventuras complexas, os agentes podem ter laços pessoais com
Um ladrão esperto pode se deliciar em esculpir suas iniciais em seus inimigos que tornam impossível se opor diretamente até mesmo
alguma superfície disponível perto do local de destino. aos inimigos mais mortais. Como exemplo clássico, um espião pode
Em alguns tipos de jogos, uma marca pessoal pode contar como se apaixonar genuinamente por um agente inimigo. Inimigos nominais
uma mera peculiaridade. No entanto, a vida de um espião depende também podem trabalhar juntos por motivos menos românticos, como
tanto do anonimato que tal assinatura de ego vale 5 pontos. inimigos externos comuns, mudança de alianças políticas ou o Código
de Honra dos Mercenários (nunca mate um empregador em potencial).
Dependentes consulte pág. B38 Jogadores e Mestres não devem desperdiçar oportunidades de
Os espiões geralmente têm dependentes que não devem saber sobre tornar as inimizades complexas. Frequentemente, os personagens
suas vidas secretas. Em campanhas cinematográficas, os agentes secretos devem ter outras desvantagens para fazer o relacionamento desejado
podem hesitar em envolver seus entes queridos no perigoso mundo da funcionar. Por exemplo, se um PJ ama um espião inimigo, o Mestre
espionagem. Em circunstâncias mais realistas, os espiões simplesmente deve insistir que ambos os parceiros tomem Comportamento
não confiam em seus parentes. Lembre-se de que o típico agente secreto é Compulsivo ou Noção do Dever, para evitar que cada encontro se
um traidor, ou pelo menos um criminoso. A esposa e os filhos de um transforme em uma emboscada.
– 19 – Personagens
Ao calcular o valor em pontos de um Inimigo, some o valor em empréstimos obscuros. Talvez ele tenha desertado de uma agência
pontos de todas as Desvantagens que impedem o agente hostil de estrangeira. Um ataque de antigos inimigos pode adicionar uma séria
destruir o PJ. Em seguida, subtraia-os do valor do Inimigo. Por complicação a uma missão. No entanto, os agentes podem ter alguma
exemplo, um Inimigo com valor de ponto -15 que tem um Código de satisfação em encontrar antigos algozes, agora que têm os recursos de
Honra de 10 pontos exigindo que ele lute contra o PJ em um único uma organização de espionagem à sua disposição.
combate vale apenas 5 pontos. Sob este sistema, muitos inimigos Os espiões podem ser seus inimigos mais perigosos dentro de seus
valerão pouco ou nenhum ponto de personagem. O Mestre pode até próprios governos. Agentes rivais e chefes irados criam problemas.
exigir que alguns sejam pagos como Aliados. No entanto, tais Além disso, os agentes podem irritar juízes importantes, políticos ou
personagens podem se tornar elementos fascinantes da história. oficiais militares. A natureza das operações clandestinas muitas vezes
Agentes secretos também podem fazerem Inimigos antes mesmo impede que um espião obedeça às leis e procedimentos normais.
de se tornarem envolvidos com a espionagem. Esses mal-entendidos Quando pessoas poderosas se sentem excluídas, elas podem se dedicar
podem ser as razões do personagem para entrar na profissão de a expor os agentes “desonestos” que as esnobaram.
espionagem. Talvez o agente tenha deixado de pagar alguns
Novas Desvantagens
Segredo variável Segredos podem até se transformar em desvantagens mentais ou
Um segredo é algum aspecto da sua vida (ou do seu passado) que físicas, embora isso seja raro.
você deve manter escondido. Se tornadas públicas, as informações Da mesma forma, se o Mestre permitir que você compre velhas
podem prejudicar sua reputação, arruinar sua carreira, arruinar suas desvantagens com os novos pontos, estes também devem ser
amizades e possivelmente até ameaçar sua vida! O valor em pontos de apropriados para o Segredo. As desvantagens mais comuns que
um Segredo depende das consequências se o Segredo for revelado. podem ser compradas são Deveres e Dependentes.
Quanto piores os resultados, maior o valor, conforme segue: Em geral, um Segredo aparece em uma determinada sessão de jogo
Constrangimento Grave. Se essa informação se espalhar, você se o Mestre obtiver um 6 ou menos em três dados antes da aventura
pode esquecer de conseguir uma promoção, ser eleito ou se casar bem. começar. No entanto, como para todas as outras desvantagens desse tipo,
Como alternativa, seu Segredo pode simplesmente atrair a atenção o Mestre não precisa se sentir constrangido pelo teste de ocorrência – se
indesejada do público se for conhecido. -5 pontos. ele acha que o Segredo deve entrar em jogo, ele entra!
Rejeição Total. Se o seu segredo for descoberto, toda a sua vida Quando um Segredo aparece, não é necessariamente tornado
mudará. Talvez você perca o emprego e seja rejeitado por amigos e público. O personagem deve de alguma forma impedir que o Segredo
entes queridos. Talvez você apenas seja assediado por admiradores, seja revelado. Isso pode exigir que ele ceda à chantagem ou extorsão,
cultistas, parentes há muito perdidos ou pela imprensa. -10 pontos. roube os documentos incriminadores ou até mesmo silencie a pessoa
Prisão ou Exílio. Se as autoridades descobrirem o seu Segredo, que conhece o Segredo. Independentemente da solução, no entanto, é
você terá que fugir, ou ficará preso por muito tempo (a critério do apenas temporária – o Segredo aparecerá repetidamente até que seja
Mestre). -20 pontos. finalmente devolvido. Segredos podem ser devolvidos
Possível Morte. Seu segredo é tão terrível que você pode ser automaticamente através da exposição (veja acima) ou com pontos de
executado pelas autoridades, linchado por uma multidão ou personagem ganhos ao longo do jogo.
assassinado por agentes da megacorporação se algum dia for revelado
– você seria um homem caçado. -30 pontos.
Se um Segredo for tornado público, haverá um efeito negativo
imediato, conforme descrito acima, variando de constrangimento a
possível morte. Há um efeito duradouro – de repente você adquire novas
desvantagens permanentes cujo valor em pontos é igual ao dobro do
próprio Segredo! Os pontos dessas novas desvantagens vão primeiro
para comprar o Segredo e podem então (a critério do Mestre apenas)
serem usados para comprar outras desvantagens ou (raramente) para
comprar novas vantagens. Quaisquer pontos não utilizados são perdidos
e o valor de pontos do personagem é reduzido.
As novas desvantagens adquiridas devem ser apropriadas ao
Segredo e devem ser determinadas (com a supervisão do Mestre)
quando o personagem é criado. A maioria dos segredos se transforma
em inimigos, más reputações e estigmas sociais. Eles também podem
reduzir seu status ou riqueza – passando de Podre de Rico para apenas
Muito Rico é efetivamente uma desvantagem de -10 pontos. Alguns
Perícias
Aquisição de Perícias identidades falsas.
Diferentes tipos de agentes adquirem suas perícias de maneiras Jogadores e Mestres devem discutir o treinamento dos PJs antes
bastante diferentes. Escolas de espionagem existem. Consulte o do início do jogo. Dependendo da campanha, os personagens de
quadro na pág. 31 para mais detalhes. No entanto, conforme GURPS Espionagem podem ter adquirido algumas ou todas as suas
mencionado ao longo deste livro, as agências de espionagem atribuem perícias em carreiras anteriores. Isso significa que os jogadores que
grande parte de seu trabalho mais perigoso a amadores. Mestres desejam várias perícias relacionadas ao combate devem ter um
espiões geralmente preferem agentes não qualificados porque são passado militar ou criminoso. As diversas especialidades e
mais fáceis de controlar. Além disso, o treinamento intensivo também personalidades que essas pessoas adquirem podem tornar o típico
deixa os agentes com comportamento estereotipado. Isso pode destruir grupo de Espionagem realmente colorido.
Personagens – 20 –
Análise Criptográfica consulte SO54
Esta perícia permite inventar e quebrar códigos. Aparece em
GURPS Special Ops. No entanto, enquanto Special Ops lida
exclusivamente com sistemas de criptografia táticos de última geração,
os espiões também podem lidar com cifras menos sofisticadas. Os
espiões também têm requisitos especiais de código que as unidades
militares podem ignorar. Frequentemente, a mensagem de um agente
secreto não deve apenas ser ilegível, mas deve parecer normal.
Os terroristas raramente têm acesso a equipamentos de codificação
modernos. Mesmo os espiões profissionais muitas vezes carecem do
equipamento e treinamento da análise criptográfica moderna, devido à
natureza amadora de sua profissão. Portanto, os agentes podem
encontrar os mesmos códigos de símbolos, cifras de substituição e
outros enganos básicos usados ao longo da história. Ao usar esses
códigos simples, os personagens podem tentar testes Predefinidos, para
Matemática -3 ou IQ -5. Alternativamente, o Mestre pode distribuir
mensagens codificadas e deixar os jogadores tentarem resolvê-las.
Os analistas criptográficos podem tentar criar códigos e cifras
próprios. Quando eles criarem uma cifra apressada, observe o grau de
sucesso em seu teste de Análise Criptográfica. Isso equivale à
penalidade aplicada às jogadas dos analistas criptográficos inimigos
que tentam ler a mensagem. Ao aceitar uma penalidade de -2 no teste
de Análise Criptográfica, pode-se criar um código que pareça ser uma
conversa inocente, evitando assim a atenção de bisbilhoteiros.
Aqueles com acesso a um computador ganham um bônus de +1 a
+5 ao usar criptologia. Um computador doméstico confere +1, um
minicomputador confere +2, um mainframe confere +3 ou +4 e um
supercomputador oferece +5. É preciso ter um programador treinado
ou uma perícia Operação de Computador de 15+ para usar
efetivamente um computador em análise criptográfica. É preciso
também ter um software apropriado.
Modificadores comuns para testes de decodificação incluem o
seguinte.
O analista criptográfico tem uma amostra do código: +5
Mensagem com menos de 25 palavras: -5
Qualquer pessoa com a vantagem Talento para Matemática pode
aplicá-la a testes de Análise Criptográfica.
O treinamento criptoanalítico requer uma Ultrassecreta/Autorização
de Inteligência Compartimentalizada Especial nos EUA e autorização
semelhante em outras forças armadas. Portanto, aqueles cujas
desvantagens representam um risco de segurança podem não aprender
essa perícia pelos canais normais. Além disso, agentes com essa perícia Técnicas Judiciais consulte pág. B61
se tornam alvos de espiões inimigos. Os superiores podem relutar em Em teoria, a perícia forense moderna pode identificar quase
deixar um analista criptográfico treinado partir em missões arriscadas. qualquer pessoa. Além das técnicas bem conhecidas de impressão
Os agentes podem contornar as restrições. Uma agência de digital e correspondência de balas com armas, uma ampla gama de
espionagem com conexões poderosas pode conseguir que alguns de seus técnicas de correspondência de DNA está no limite da aplicação
membros sejam treinados por meio de canais não oficiais. Criptógrafos prática. Especialistas forenses podem rastrear sangue, cabelos, óleos
estrangeiros podem se ver forçados a espionar por deserção. de pele, fibras de roupas e vários outros materiais, com equipamentos
avançados e condições adequadas. Um teste de Técnicas Judiciais
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Vigilância)/TL pode servir para identificar qualquer um que tenha feito contato físico
com um determinado objeto ou para combinar qualquer bala com a
consulte pág. B58 arma que a disparou.
Esta perícia é usada para operar microfones e câmeras escondidas. A partir de 1992, a correspondência de DNA permanece em sua
Um teste bem-sucedido permite obter informações úteis, assumindo infância. Ainda é possível dar aos investigadores uma penalidade de -3
que qualquer conversa interessante ocorreu. Normalmente, a pessoa em seus testes de Técnicas Judiciais usando luvas ou precauções
tenta esse teste uma vez por dia. semelhantes. Além disso, não se pode usar perícia forense sem um
Os agentes sofrem uma penalidade de -5 em seus testes de arquivo sobre os assuntos. Ligar uma bala a uma arma não significa nada,
Operação de Aparelhos Eletrônicos quando incomodam uma vítima a menos que você tenha a arma e saiba quem é o dono. O DNA retirado
que toma precauções como tocar música alta e água corrente durante de um assassino estrangeiro provavelmente não tem valor algum.
as conversas. No entanto, os operadores de grampos ganham um Observe também que os dados forenses não significam nada em
bônus de +3 se tiverem agentes amigáveis participando da conversa uma operação clássica de espionagem. Não adianta tirar impressões
em questão, tentando garantir que ela seja gravada. Este bônus se digitais do arquivo que contém informações secretas porque a pessoa
aplica a qualquer pessoa “usando uma escuta” em uma operação que rouba essas informações provavelmente está autorizada a
secreta. Também se aplica se uma prostituta seduz alvos de manipulá-las. Ele simplesmente aproveita sua credencial de segurança
chantagem em um quarto de motel preparado. para fazer cópias que depois passa para o inimigo.
– 21 – Personagens
Serviço Secreto consulte pág. B66
Agentes com esta perícia podem tentar analisar dados
em campo. Tais esforços podem ocasionalmente fornecer
informações sobre a atividade inimiga. Além disso, a
análise de inteligência revela a precisão da informação,
indicando assim a confiabilidade de uma fonte específica.
Os Mestres devem fazer os testes de Serviço Secreto dos
PJs em segredo. Em um teste bem-sucedido, os aventureiros
obtêm informações sobre o significado e a precisão de seus
dados. Se esta informação diz respeito a uma organização
inimiga, eles podem muito bem descobrir uma conspiração
contra eles mesmos. A análise de documentos menos
pessoais pode avaliar o valor de sua descoberta.
Quando os agentes inimigos intencionalmente fornecem
informações falsas ao grupo, o Mestre deve fazer uma
Disputa de Perícia secretamente entre a Serviço Secreto do PJ
Falsificação consulte pág. B65 e Desinformação do inimigo. Os analistas que vencem essas disputas
À medida que as burocracias e as precauções de segurança se percebem qualquer falha nas informações. No entanto, documentos
tornam mais complexas, a arte da falsificação torna-se cada vez mais desatualizados não indicam necessariamente uma mentira deliberada. O
útil. Um falsificador inteligente pode criar carteiras de identidade, Mestre deve fornecer detalhes precisos sobre o que há de errado com a
dispositivos magnéticos de identificação, formulários governamentais, inteligência e deixar que os aventureiros tirem suas próprias conclusões.
dinheiro falso e relatórios técnicos falsos. Qualquer uma dessas O Mestre sempre pode penalizar os testes de Serviço Secreto da
habilidades pode servir como uma especialização opcional para maneira que parecer apropriada. Nenhuma análise, por mais brilhante
Falsificação. Detalhes sobre tipos específicos de documentos que seja, pode produzir dados que não existem. Informações
aparecem nas páginas 55-56. incompletas devem causar uma penalidade de -1 a -5. Se as
Quando combinada com Fotografia, esta habilidade permite informações de inteligência dizem respeito a um princípio científico
falsificar imagens, mostrando coisas que nunca aconteceram. Isso ou burocrático arcano, analistas sem perícias no campo apropriado
pode ser usado para desacreditar ou chantagear agentes inimigos, sofrem -3 em seus valores de Serviço Secreto.
incriminando-os por indiscrições que nunca cometeram. Imagens A análise de espionagem padrão baseia-se na comparação de
falsas também podem ser usadas para criar pistas falsas, espiões dados de várias fontes, a fim de eliminar as contradições. Os agentes
fictícios ou operações para agentes inimigos desperdiçarem seus que trabalham com um único conjunto de dados sofrem uma
recursos investigando. penalidade de -3 nas Competições de Perícias para encontrar
Falsificação também pode ajudar na criação de desinformação. Os informações falsas. Os analistas em tempo integral desempenham um
agentes podem tentar enganar o inimigo com documentos enganosos papel indispensável em qualquer agência de inteligência. Consulte a
pág. 5 para uma descrição de sua importância.
sobre suas intenções. Os espiões também podem passar segredos
falsos aos inimigos na tentativa de construir seu disfarce como agentes
duplos. Alternativamente, pode-se desejar criar informações Interrogatório consulte pág. B66
obviamente falsas. A adição de material perceptivelmente impreciso a O questionamento é crucial para o negócio de espionagem. Quase
um pacote de outra forma útil pode desacreditar todas as informações todas as histórias de espionagem contêm uma cena em que o herói
nele contidas e também o espião que fez o relatório. enfrenta um interrogatório cansativo. Além disso, em uma aventura,
Falsificação inclui uma importante especialização, a de Abas e os prisioneiros geralmente se tornam a única fonte de informação do
Selos. (Consulte a pág. B45 para mais informações sobre grupo. Portanto, os Mestres devem espremer o máximo possível de
especializações de perícia.) Abas e Selos abrange, não a criação de drama das cenas de interrogatório, usando-as para promover a
novos documentos, mas a arte de adulterar documentos genuínos. Esta interpretação e fornecer pontos de virada na trama.
perícia permite abrir documentos selados e mandá-los embora sem O GURPS possui um sistema de interrogatório, descrito na pág.
provocar suspeitas. As técnicas de abas e selos remontam aos tempos B66. Cada pergunta envolve uma Disputa de Perícias entre o
medievais, quando os espiões usavam facas quentes para levantar Interrogatório e a Vontade da vítima. Se o interrogador falhar em um
cuidadosamente os selos de cera e ler documentos sem autorização. teste por 5 ou mais pontos, o prisioneiro conta uma mentira
O Mestre deve fazer um teste secreto de Abas e Selos sempre que verossímil. No entanto, dentro da estrutura desse sistema, tanto o
os PJs abrirem um documento sub-repticiamente. O trabalho de abas e interrogador quanto a vítima têm margem de manobra para muito
selos requer apenas um único teste. Em uma falha crítica, o espião planejamento e interpretação.
rasga ou mutila tanto o documento quanto o receptáculo. Os Cada teste de Interrogatório diz respeito a uma única pergunta.
falsificadores podem, é claro, criar um documento novo e totalmente Existe uma arte em resistir ao interrogatório. Em primeiro lugar, os
falso. Em uma falha simples, o destinatário final do documento prisioneiros podem simplesmente evitar dizer mais do que devem. Um
percebe a adulteração. Se essa pessoa pensar rapidamente e tiver os teste de Interrogatório bem-sucedido força o prisioneiro a responder a
recursos para um trabalho forense avançado, ela poderá realmente uma pergunta, mas a vítima pode reter qualquer informação que os
identificar a identidade do espião. interrogadores tenham esquecido de exigir. Os prisioneiros também
Os agentes podem combinar abas e selos com Falsificação comum podem tentar vários estratagemas para convencer seus interrogadores
para abrir um documento, fazer pequenas modificações, selá-lo de que não vale a pena questionar. Eles podem agir como idiotas ou
novamente e despachá-lo. Observe que um falsificador ganha um podem dar respostas simplistas que, embora verdadeiras, não contam
bônus de +3 para tais testes de Falsificação, porque, exceto pelas toda a história. O Mestre pode simular alguns desses truques com
alterações, o documento é genuíno. Disputas de Perícias entre Dissimulação e IQ. No entanto, é sempre
mais satisfatório interpretar esses episódios e iludir os jogadores, bem
como os personagens.
Personagens – 22 –
À medida que os interrogadores se tornam mais sábios para os Abertura). Nesse tipo de salto, o agente pula de uma altura acima de
truques de resistência, eles podem desenvolver suas próprias 7.500 metros, mas cai livremente até 1.200 metros, onde o paraquedas
estratégias. Eles podem fazer uma pesquisa cuidadosa sobre os se abre. Um salto HALO requer equipamento de oxigênio. Os
assuntos mais importantes, a fim de escolher as perguntas corretas. saltadores sofrem uma penalidade de -4 sem ele. O salto HALO típico
Eles também podem desenvolver perguntas sutis ou indutoras, que dura de 30 segundos a três minutos.
revelam informações, não importa como a vítima responda. Em um LALO (Low Altitide Low Opening, Baixa Altitude Baixa
nível, essa atividade é incluída nas jogadas de dados. No entanto, os Abertura). Essa perícia aterrorizante envolve pular de uma altitude
interrogadores desfrutam de uma vantagem distinta se puderem de 1.000 metros para apenas 150 metros. Saltadores LALO sempre
formular suas perguntas de maneira eficaz. sofrem -3 em seus teste de perícia. Essas jogadas falham criticamente
Os interrogadores também podem contar com ameaças. Se em 16 ou qualquer jogada de 8 maior que o necessário. Além disso, os
receberem uma descrição vívida da cena do interrogatório, muitos saltadores LALO raramente carregam paraquedas de reserva, porque
jogadores revelam informações voluntariamente, em vez de sujeitar seus não têm tempo para usá-los. Um salto LALO dura aproximadamente
personagens à punição e correr o risco de falhar em testes de Vontade e 30 segundos.
perder o controle de suas ações. Os PNJs devem se comportar da mesma Cada uma dessas técnicas especiais de paraquedismo carrega uma
maneira, especialmente se tiverem baixos índices de Vontade e penalidade de -5 para qualquer um que não esteja familiarizado com
provavelmente não resistirão ao questionamento real. Claro, nada impede ela. Aqueles com a perícia Paraquedismo podem ganhar tal
que uma pessoa em tais apuros conte mentiras. É aqui que a perícia familiaridade após 50 horas de treinamento militar ou 100 horas de
Detecção de Mentiras se torna inestimável. prática civil.
Como um Mestre ou Adversário interpretando um interrogador, Quando alguém falha em um teste de Paraquedismo, o Mestre não
tente fazer perguntas que os jogadores queiram responder de uma precisa matar esse personagem automaticamente. Apenas uma falha
certa maneira. Esta é uma técnica clássica de interrogatório policial. crítica indica uma queda real e mesmo assim um paraquedas reserva
Em vez de perguntar: “Você atirou em Haynes?” o interrogador pode salvar o paraquedista. No entanto, tal evento pode justificar uma
deveria dizer: “Haynes veio até você, não foi? Você estava apenas se Verificação de Pânico. A maioria das falhas indica aterrissagens
defendendo, certo?” Se o jogo estiver em um nível suficiente de bruscas, lesões tratáveis, perda do local de aterrissagem ou
intensidade de interpretação, os jogadores geralmente responderão aterrissagem em uma árvore.
satisfatoriamente a esse tipo de tratamento, mesmo que suas jogadas
de dados não os obriguem. Mais uma vez, o Mestre ou Adversário Motonáutica consulte pág. B69
deve fazer com que os PNJs respondam da mesma maneira. Espiões podem usar tipos incomuns de barcos a motor,
O interrogatório de vários prisioneiros oferece mais pontos a principalmente os submarinos de inundação conhecidos como
serem considerados. Os questionadores podem comparar as respostas Veículos de Entrega de Nadadores. Para pilotar um desses
de diferentes prisioneiros em busca de contradições. Eles também dispositivos, faça testes de Motonáutica com -2. Além disso, os
podem usar as respostas de um prisioneiro para inventar perguntas passageiros devem fazer testes de Mergulho ou Mergulho de
para outro. É pura tolice permitir que os prisioneiros se comuniquem Escafandro para respirar. Com 100 horas de treinamento militar, um
antes ou durante o interrogatório. Isso apenas os convida a agente pode pilotar VENs sem penalidade.
desenvolver mentiras entre si e a descobrir o quanto os questionadores
já sabem. Quando os PJs forem capturados, o Mestre deve separar os
jogadores, ou pelo menos proibi-los de falar sobre o jogo. Se possível,
Psicologia consulte pág. B62
Um grande número de operações clandestinas visa influenciar a
o Mestre ou Adversário deve interpretar os interrogatórios em uma
psicologia de um alvo. Os agentes podem tentar manipular um indivíduo
sala separada.
específico. Por exemplo, uma organização de espionagem pode
tentar induzir descontentamento e amargura em um espião
inimigo importante, tornando-o maduro para recrutamento como
agente duplo. Eles também podem desacreditar um líder
inimigo, levando-o a um comportamento público irracional. Em
outras circunstâncias, os espiões podem tentar influenciar a
psicologia de um pequeno grupo, como um conselho de
generais. Finalmente, o psicólogo da espionagem pode projetar
propaganda destinada a influenciar nações inteiras. Na maioria
dos casos, o Mestre deve resolver tais manobras psicológicas
como problemas de interpretação. No entanto, em ocasiões que
exijam jogadas de dados, o Mestre pode tratar essas perícias de
propaganda como especialidades da Psicologia.
Em qualquer uso ofensivo da Psicologia, os
Paraquedismo consulte pág. B48 propagandistas devem ter um plano claro do que pretendem fazer. Os
Agentes com treinamento paramilitar podem usar técnicas jogadores devem realmente criar slogans de propaganda, truques
especiais de paraquedismo. Estes incluem: sujos, etc. Mestres que usam guerra psicológica contra PJs devem
HAHO (High Altitude High Opening – Alta Altitude Alta fazer o mesmo. A execução de uma operação psicológica pode exigir
Abertura). O salto ocorre de 7.500 a 9.000 metros, usando um testes contra outras perícias, ou possivelmente aventuras inteiras.
aparelho de oxigênio e um paraquedas especialmente projetado. Com Por exemplo, suponha que a Agência deseja desacreditar um
este sistema, o paraquedista pode planar por quilômetros até o local de determinado político, plantando uma notícia sobre suas conexões
pouso. Isso elimina a necessidade de aeronaves voarem perto de áreas fictícias com o crime organizado. Para confirmar essa história, os
sensíveis. Para cada 1,5 km acima de 8 km que o saltador deve planar, agentes devem passar em testes de falsificação para criar documentos
o paraquedista sofre -1 no teste de Paraquedismo. Aqueles que incriminadores. Eles devem então encontrar um jornal para publicar a
executam um salto HAHO sem oxigênio sofrem -4 em seu teste. O história, possivelmente fazendo uso de Aliados ou Contatos na
típico salto HAHO dura cerca de 20 minutos. imprensa. Só então os propagandistas fazem seu teste de Psicologia,
HALO (High Altitude Low Opening, Alta Altitude Baixa para determinar o impacto do boato.
– 23 – Personagens
A mera tentativa de enganar alguém deve ser tratada como
Lábia, ou como interpretação real. No entanto, as agências de
espionagem podem tentar manipular as emoções de um
indivíduo. Eles podem até levar sua vítima à loucura. Os
jogadores devem realmente jogar com essas tentativas, mas a
Psicologia pode fornecer ideias sobre as Desvantagens Mentais
que os agentes podem explorar. Testes bem-sucedidos podem
revelar Fobias, Compulsões, Vícios, Fantasias, Códigos de
Honra e outros bloqueios que governam o comportamento. O
controle da mente pode não existir em uma campanha realista
dos dias modernos, mas se os agentes souberem o suficiente
sobre os medos e desejos de seus alvos, eles podem se aproximar
da mesma coisa. Em um jogo em que existe controle mental
psíquico, químico ou mágico, os resultados podem ser
fascinantes.
O uso de alucinógenos ou tranquilizantes pode ir ainda mais
longe no sentido de desequilibrar a vítima. Para saber mais
sobre tentativas de desestabilizar a personalidade de alguém,
consulte GURPS Illuminati, pág. 116.
O uso de operações psicológicas para iludir as organizações
inimigas geralmente envolve o uso cuidadoso de
desinformação ou mentiras. Ao passar Desinformação para
espiões mestres treinados, deve-se vencer uma Disputa de
Perícias de Psicologia contra Serviço Secreto do destinatário.
Consulte Serviço Secreto para obter mais detalhes. O mentiroso
também pode ter que passar em testes de Falsificação.
Obviamente, mentir para um espião profissional envolve o
perigo de revelar o disfarce ou coisa pior. Portanto, agentes espertos vinhos, automóveis, roupas, alimentos, antiguidades, armas,
pensam em desculpas que explicam quaisquer enganos que seus alvos arquitetura e diversos outros luxos. Connoisseur podem usar sua
detectam. Por exemplo, pode-se afirmar que um conjunto de senhas de perícia para exibir um gosto impecável em comportamento e
computador inúteis já foi válido, mas que o proprietário mudou os vestimenta. Isso permite +1 em jogadas de reação em ambientes
códigos. Ao decidir se essas artimanhas funcionam, o Mestre deve sociais apropriados e é cumulativo com o Trato Social padrão,
considerar a plausibilidade da desculpa e os resultados de um teste de permitindo um bônus total de +3.
Lábia. Pode-se usar essa perícia para selecionar um presente apropriado.
Obviamente, a desinformação é muito mais crível quando se Um teste bem-sucedido permite que o connoisseur selecione um
aproxima da verdade. Portanto, as agências de espionagem geralmente presente de qualidade tão requintada que o doador ganha um bônus de
fornecem segredos genuínos aos agentes duplos. O uso de material +3 em um teste subsequente de Perícias Sociais. Isso geralmente é
verdadeiro dá aos agentes um bônus em seus testes de psicologia da usado para modificar Diplomacia, Sex Appeal ou, sob circunstâncias
desinformação. Pode-se obter +1 ou +2 usando dados que são alteradas, Manha. O Mestre também pode permitir presentes para
verdadeiros, mas não genuinamente secretos. Meias-verdades também conceder bônus em outras circunstâncias. Por exemplo, alguém que dá
recebem +1. O material secreto real dá ao agente +4 em tais testes. um novo salão de reunião para a Sociedade dos Irmãos pode receber
Uma especialidade da psicologia, agitação e propaganda, diz um bônus para Trovador/Oratória por se dirigir a todo o grupo.
respeito às táticas e à filosofia da propaganda. Envolve a criação de Ao usar Connoisseur para selecionar presentes, a natureza e o preço
slogans, discursos e atos dramáticos para influenciar a opinião do presente dependem do cenário. Para obter o bônus total, um
pública. Um propagandista de sucesso deve encontrar os preconceitos personagem deve sempre gastar pelo menos $200 por pessoa afetada.
existentes e capitalizá-los para fazer as pessoas seguirem uma causa. Desnecessário dizer que o Mestre pode ignorar esse teste em
Agentes especiais da vida real geralmente conduzem operações por circunstâncias em que dar presentes pareça fora de lugar. Uma garrafa
motivos de A gitação e Propaganda. de bom vinho não pode salvar os agentes de uma gangue de rua.
Agitação e Propaganda torna-se útil para personagens jogadores Um connoisseur também tem conhecimento enciclopédico de
em situações especiais, como guerra de guerrilha. O Mestre deve curiosidades intelectuais. Alguns agentes usam essas informações para
planejar as maneiras pelas quais os agentes podem usar essa perícia ou se exibir. “Ah, um Montrachet vintage de 1823, prensado por um
tomar algumas decisões arbitrárias. Exemplos de situações homem com uma perna de pau.” Ocasionalmente, tal conhecimento
envolvendo agitação e propaganda incluem: pode fornecer pistas importantes em uma aventura. Por exemplo, o
Recrutar tropas ou apoiadores. O Mestre deve predeterminar conhecedor pode identificar a origem nacional de um PNJ por seu
quantas pessoas os PJs podem ganhar com um teste bem-sucedido. gosto por cigarros.
Em muitas situações, é claro, isso pode ser zero.
Abalando a moral do inimigo. Se Agitação e Propaganda for bem- Sombra consulte pág. B67
sucedida, os comandantes inimigos sofrem -2 nos testes de Liderança Esta tática é inestimável para a vigilância de qualquer alvo.
ou Lealdade. Soldados individuais sofrem essa penalidade em Quando possível, as organizações de espionagem atribuem vários
qualquer Verificação de Pânico. agentes para rastrear os alvos de uma investigação. Se as vítimas
Interferindo em uma eleição ou caso semelhante. Se a Agitação e conseguirem escapar de um perseguidor, outro pode ficar com ele.
Propaganda for bem-sucedida, o lado dos PJs recebe um bônus de +2 Frequentemente, equipes de várias dezenas de agentes estabelecem
em qualquer teste de Política que o cenário envolva. uma rede ao longo da rota esperada de seu alvo. Alguém pode vigiá-lo
em uma estação de metrô, outro pode observar cruzamentos
Trato Social consulte pág. B64 importantes, outro vigia em um beco... Nenhum deles realmente segue
Trato Social inclui a especialidade opcional de Connoisseur. a vítima. Em vez disso, eles simplesmente observam seu alvo e
Aqueles com esta perícia podem discernir as origens e a qualidade dos passam mensagens uns para os outros usando rádios ocultos.
Personagens – 24 –
Quando apenas alguns agentes seguem um alvo, cada um deve para cada subordinado que conhece Sombra em um nível de perícia de
fazer um teste individual de Sombra. Durante operações envolvendo 12 ou melhor. No entanto, os comandantes sofrem uma penalidade de
mais de cinco vigilantes, o agente responsável deve fazer um teste de -1 na rolagem para cada vigilante que tenha uma perícia efetiva de
Sombra para toda a operação. Este comandante ganha um bônus de +1 Sombra de 8 ou menos.
Trabalhos e Renda
O pagamento dos espiões varia muito. Raramente é muito, e a financiar uma educação universitária, que pretendiam que ele usasse
quantia não corresponde necessariamente ao valor das informações do em uma penetração no Departamento de Estado dos EUA. Jerry
espião. Os controladores consideram o pagamento de espiões uma Alfred Whitworth, um membro do círculo Walker, recebeu
espécie de arte. A pessoa adapta o pagamento dos agentes secretos pagamentos anuais variando de $18.000 a $34.000 e chegando a um
para mantê-los sob seu domínio. total de $325.000 ao longo de toda a sua carreira.
O pagamento do espião serve a dois propósitos. Primeiro, abre o O Mestre deve determinar os salários dos espiões PJ
apetite do agente, deixando-o ansioso para espionar novamente. Em individualmente. De muitas maneiras, o papel do Mestre espelha o
segundo lugar, o dinheiro compromete o espião com a espionagem. papel do agente controlador do mundo real. Ele quer manter os
Uma vez que alguém aceita o pagamento de um agente estrangeiro, jogadores entusiasmados com suas missões sem deixá-los ficar ricos o
torna-se inegavelmente culpado de traição. Espiões pagos não podem ir suficiente para superar seu trabalho. Escolha recompensas que
às autoridades nem desistir da espionagem, por medo de terem seus correspondam ao estilo de vida dos aventureiros e mantenha os PJs
crimes revelados. As agências de espionagem podem, na verdade, lutando.
exigir recibos assinados dos agentes, para uso em chantagem.
Espiões mestres se esforçam para nunca aumentar o estilo de vida Agentes Governamentais
de seus agentes. Gastos conspícuos atraem a atenção. Além disso, Funcionários oficiais de organizações de inteligência recebem
uma vez que os agentes secretos começam a pensar na espionagem salários de acordo com as escalas de pagamento do governo. Os
como uma forma de enriquecer, eles desenvolvem uma variedade de soldados recebem o pagamento de acordo com as tabelas de Salários e
características indesejáveis. Alguns ficam muito ousados, assumindo Subsídios Militares na pág. SO63 do GURPS Special Ops.
riscos tolos na esperança de uma “grande vitória”. Outros Funcionários do FBI, CIA, etc. recebem o pagamento padrão do
economizam seu dinheiro até que possam deixar seus empregos, serviço civil, conforme mostrado na Tabela de Trabalhos (veja
encerrando assim sua carreira como espiões. Por essas razões, os abaixo). Use esses dados como orientação para determinar o
espiões mestres nunca permitem que os agentes secretos ganhem mais pagamento em dólares GURPS para campanhas definidas em outros
com a espionagem do que com suas ocupações comuns. países ou períodos históricos.
Controladores experientes também se recusam a pagar por sucessos
individuais. Nunca se deve deixar que os espiões imaginem que podem
exigir taxas mais altas para obter melhores informações. Isso apenas
Trabalhos Disfarçados
A maioria dos espiões tem algum trabalho diferente de
tenta os agentes secretos a negociar com seus controladores, reter
espionagem. Portanto, a tabela de cargos a seguir descreve os salários
informações ou até mesmo entrar em contato com espiões rivais em
típicos das carreiras ocidentais do final do século XX. Os salários são
busca de um licitante mais alto. Uma recompensa incentiva os
em dólares americanos, por volta de 1992. As taxas de pagamento são
operários por uma produção estável e confiável.
baseadas na renda média dos trabalhadores em um campo.
Os agentes secretos dos últimos anos receberam pagamentos na casa
Desnecessário dizer que o pagamento de todos os trabalhos varia
dos milhares de dólares. Agentes do GRU pagaram $1.800 a um agente
drasticamente, dependendo da educação, tempo de serviço,
duplo do FBI durante o caso Karl Koecher (consulte a pág. 16). O FBI
localização e sorte do trabalhador.
pagou ao mesmo agente $2.000 por aceitar o dinheiro. Outras pessoas
Observe que os trabalhos que interessam aos espiões são
envolvidas no incidente receberam de $500 a $4.000. A KGB ofereceu
predominantemente de classe média a alta. Um funcionário de um
ao agente William P Kampiles $3.000 como pagamento inicial, embora
restaurante fast-food geralmente tem poucas oportunidades de praticar
temessem que ele pudesse ser um implantado.
espionagem. Embora esta tabela inclua alguns desses trabalhos, ela
Um espião mais valioso pode ganhar somas mais respeitáveis.
enfatiza aqueles em campos relacionados à espionagem. Algumas
Entre 1975 e 1976, Andrew Lee ganhou $70.000 trabalhando para a
perícias na Tabela de Trabalhos não são definidas em nenhum outro
KGB. Com esse dinheiro, Lee pagou $15.000 a seu sócio, Christopher
lugar porque elas têm pouca utilidade, exceto para ganhar a vida.
J. Boyce. Os soviéticos mais tarde ofereceram a Boyce $40.000 para
Tabela de Trabalhos
Trabalho (pré-requisitos), Renda Mensal Teste de Sucesso Falha Cítica
Pobres
Mendigo* (nenhum), $200 11 2d
Serviço na indústria de meio período (nenhum), $500 11 PE
Batalhadores
Clérigo (Perícias Clericais 11+), $1.000 12 PE
Ladrão* (Furtividade 12+, Manha 12+, Punga 12+, ou Intimidação 12+), $1.000 PR 1d/A
Serviço na indústria em tempo integral (nenhum), $1.000 12 PE
– 25 – Personagens
Médios
Agente de Compra (Comércio 12+, Trato Social 11+), $1.750 PR PE
Agente de Viagens (Administração 12+, Conhecimento do Terreno 10+), $1.800 PR -1s/-2s
Arquiteto (Arquitetura 12+, Escrita 11+), $2.600 PR -1s/-3s
Arquivista (Pesquisa 14+, Escrita 11+), $3.200 PR -1s/PE
Artista* (Perícias Artísticas 14+), $1.500 PR -1s/-3s
Assistente Social (Pedagogia 12+, Manha 11+), $1.900 PR -1s/PE
Caminhoneiro (Condução 12+, Carreiro 11+), $3.000 PR -2s/2d
Carcereiro (Armas de Fogo 12+), $1.800 PR 2d/PE
Carpinteiro (Carpinteiro 12+), $1.500 PR -1s/PE
Comissário de Bordo (Trato Social 12+), $ 2.000 PR PE
Contador (Contabilidade 11+, Economia 10+, Jurisprudência 10+), $2.200 PR -1s/OS
Detetive* (Criminologia 11+, Jurisprudência 11+, Manha 11+), $1.500 PR -1s/-3s
Enfermeiro (Diagnose 12+, Primeiros Socorros 13+, Medicina 12+), $2.600 PR -1s/OS
Engenheiro (Engenharia Mecânica 13+), $2.000 PR PE
Escritor* (Escrita 13+, Pesquisa 11+), $ 1.500 PR -1s/-3s
Estatístico (Matemática 12+), $2.500 PR -1s/PE
Estenógrafo (Perícias Clericais 15+), $2.800 PR -1s/PE
Fazendeiro (Agronomia 11+, Adestramento de Animais 12+), $2.00 PR -2s/-10s
Fotógrafo* (Fotografia 12+), $2.00 PR -1s/-3s
Funcionário de Fábrica (Perícia apropriada), $1.500 PR -1s/-PE
Garçom/Garçonete (Trato Social 10+), 1.500 PR -1s/PE
Guarda De Segurança (Armas 9+, Jurisprudência 13+), $1.600 PR -1d/PE
Inspetor de Alfândega (Ocultamento 12+, Jurisprudência 11+, Manha 11+), $1.500 PR PE/2d
Inspetor de Qualidade (Mecânica 13+), $2.000 PR PE/OS
Mecânico (Mecânica 14+), $2.00 PR -1s/PE
Ministro (Religião 12+, Oratória, 10+), $ 2.000 PR PE
Oficial de Polícia (Criminologia 10+, Armas de Fogo 12+, Jurisprudência 12+, Manha 11+), $2.100 PR 2d/PE
Piloto Particular* (Pilotagem 12+), $1.500 PR -1s/4d
Programador de Computador(Programação de Computadores 12+, Operação de Computadores 11+), $2.500pr -1S/pe
Proprietário de Restaurante (Administração 11+), $2.000 PR -2s/-4s
Repórter (Escrita 12+, Fotografia 12+, Pesquisa 10+), $2.000 PR PE
Secretária (Perícias clericais 13+), $ 1.500 PR -1s/PE
Servidor Municipal (Administração 12+, Política 11+), $2.500 PR -1s/PE
Técnico Médico (Primeiros Socorros 11+, Operação de Aparelhos Eletrônicos 11+), $ 2.500 PR PE/PS
Veterinário* (Adestramento de Animais 12+, Veterinária 12+), $2.000 -1s/-2s
Zelador (Limpeza 11+), $1.00 PR -1s/PE
Confortáveis
Advogado* (Jurisprudência 13+, Oratória 12+), $3.100 Melhor PR -1s/-2s
Agente do Governo (Armas de Fogo 12+, Pesquisa 12+, Técnicas Judiciais 12+), $4.000 PR -1s/3d
Bioquímico (Bioquímica 14+). 3.200 PR -1/PE
Controlador de Tráfego Aéreo (CTA 12+), $3.200 PR PE
Dentista* (Odontologia 13+), 5.900 PR -1s/-PS
Economista (Economia 13+), $3.000 PR -1s/PE
Executivo (Administração 14+, Economia 12+), $4.000 PR PE
Físico (Física 14+), $4.000 PR -1s/PE
Geólogo (Geologia 14+), $4.100 PR -1s/PE
Professor (Sujeito 14+, Pedagogia 11+, Escrita 10+, Pesquisa 10+), $4.200 Melhor PR –
Psicólogo (Psicologia 12+), $3.700 PR -1s/OS
Químico (Química 14+), $3.300 PR -1s/PE
Quiroprático* (Quiropraxia 12+), $5.000 PR -1s/PS
Traficante de Drogas* (Ocultamento 14+, Armas de Fogo 12+, Perícia de Veículo 13+), $6.000 PR -3s/A
Ricos
Chefe do Crime (Manha 14+, Administração 12+), $10.000 3d/A
Líder Corporativo (Administração 14+, Política 14+, Economia 11+), $40.00 PR PE
Médico* (Diagnóstico 13+, Primeiros Socorros 12+, Medicina 14+, Cirurgia 12+), $ 9.000 Pior PR -1s/PS
Piloto Comercial (Pilotagem 13+), $6.600 PR PE/4d
* Ocupação freelancer; consulte pág. B193. A=Preso; PR=Pré-requisito; PE=perde o emprego; “d” é igual a um certo número de
dados de dano de um acidente; “s” é igual a um determinado número de meses de rendimentos perdidos; PS= ação de imperícia resultan-
do em perdas iguais a um ano de renda. Quando duas falhas críticas possíveis aparecem, a segunda ocorre apenas em um resultado natu-
ral de 18.
Personagens – 26 –
Exemplo de Personagem: Ahmed Bashir
26 anos, 1,72 m, 65 kg, olhos e cabelos castanhos, barba curta ao menino seu primeiro vislumbre real da mortalidade. Pouco de-
escura. pois disso, Ahmed se ofereceu para ajudar a CIA.
ST 10 (0 pontos) IQ 14 (45 pontos) Velocidade: 5,75 A CIA, claro, não enviou Ahmed em uma missão de vingança.
DX 13 (30 pontos) HT 10 (0 pontos) Deslocamento: 5 Em vez disso, eles usaram seus recursos para abrir laços com ban-
Esquiva: 5Parry: 8 (faca) dos curdos que perturbavam o Iraque e o Irã. Ahmed sentiu-se
imediatamente desiludido, mas permaneceu na Companhia. Com o
Vantagens passar do tempo, ele ficou cada vez mais desconfiado de tudo e
Carisma (10 pontos) todos em sua vida.
Facilidade para Línguas (4 pontos) Os contatos e perícias de Ahmed poderiam torná-lo uma figura
Podre de Rico (100 pontos) importante do mundo secreto. Suas constantes suspeitas de perigo
muitas vezes podem revelar-se um trunfo. No entanto, se Ahmed
Desvantagens permitir que sua paranoia o consuma, ele acabará se tornando inca-
Irritabilidade (-10 pontos) paz de confiar até mesmo em seus próprios agentes e empregado-
Dependente (esposa, 50 pontos, 9 ou menos) res. Em algum momento, ele pode perder o controle da realidade e
Preguiça (-10 pontos) se tornar um inconveniente para a agência.
Paranoia (-10 pontos)
Peculiaridades
Abster-se de álcool devido à lei islâmica (-1 ponto)
Abster-se de carne de porco devido à lei islâmica (-1
ponto)
Colecionar automóveis (-1 ponto)
Gosta de luxo (-1 ponto)
Mantém amigos por correspondência em todo o
mundo (-1 ponto)
Perícias
Contabilidade-14 (4 pontos); Detecção de Mentiras-
14 (4 pontos); Diplomacia-15 (4 pontos); Sacar Rápido
(Faca)-13 (1 ponto); Sacar Rápido (Pistola)-13 (1 pon-
to); Armas de Fogo (Pistola)-16 (8 pontos); Armas de
Fogo (Submetralhadora)-16 (8 pontos); Armas de Fogo
(Rifle)-16 (8 pontos); Ocultamento-14 (4 pontos); Faca-
16 (8 pontos); Arremesso de Faca-13 (1 ponto); Litera-
tura-14 (4 pontos); Linguística-13 (4 pontos); Comerci-
ante-14 (2 pontos); Furtividade-14 (4 pontos); Armas
Arremessadas-15 (4 pontos)
Idiomas
Árabe-16 (língua nativa); Inglês-16 (2 pontos);
Francês-16 (2 pontos); Japonês-16 (2 pontos); Curdo-16
(2 pontos); Persa-16 (2 pontos); Russo-16 (2 pontos)
– 27 – Personagens
2 A CAMPANHA DE
ESPIONAGEM
A Campanha de Espionagem – 28 –
A essência de uma campanha de Espionagem reside no que os jogadores
nunca podem saber. Ao preparar uma campanha dessa natureza, o Mestre deve
decidir quem realmente são as organizações de espionagem rivais, o que elas
querem e como podem tentar obtê-lo. Além desses detalhes estruturais, o Mestre
deve decidir o quão distorcido, amoral e bizarro o mundo dos PJs se tornará.
Depois de definir os parâmetros da campanha, o Mestre deve decidir como
trazer os PJs. Os jogadores não precisam saber que tipo de campanha eles têm
reservada. Uma campanha com ambiguidade moral e ficção científica poderia
facilmente começar com um empregador aparentemente amigável e uma
tecnologia estritamente mundana. Isso só torna a traição e a tecnologia
impossível mais chocantes quando aparecem.
Tom da Campanha
Preto e Branco vs. Tons de Cinza
A primeira escolha que o Mestre deve fazer é se os PJs devem permanecer em
um lado específico. Muitos filmes de espionagem apresentam vilões sinistros aos
quais nenhum PJ serviria voluntariamente. Mesmo em situações moralmente
ambíguas, os PJs podem ter fortes lealdades que os mantêm trabalhando para
seus empregadores iniciais. A ficção de espionagem sofisticada, por outro lado,
está repleta de lealdades inconstantes e traições íntimas. Ambas as opções podem
resultar em uma emocionante campanha de Espionagem.
Um jogo com amigos e inimigos definidos atrai jogadores que gostam de
uma história emocionante e coerente. Lealdades permanentes dão um
propósito à campanha. Os jogadores gostam de saber para quem devem
trabalhar. O Mestre também pode economizar muito tempo de preparação do
jogo sabendo com antecedência quais PNJs os agentes provavelmente
enfrentarão. Ele também pode planejar aventuras muito mais detalhadas se Espionagem Cinematográfica
Certas atividades e características de
souber que os PJs não abandonarão sua agência no meio da história. personalidade distinguem o verdadeiro Espião
Jogos com lealdades fixas podem conter muitas intrigas traiçoeiras. Só Cinematográfico. Jogadores e Mestres que desejam
porque os agentes têm um inimigo permanente não significa que eles esse toque de glamour em seus jogos devem
reconhecem espiões hostis quando os encontram. Só porque todos os jogadores promover essas características.
pertencem ao mesmo time, isso não significa que os PJs individuais não Primeiro, um Espião Cinematográfico deve ser
possam se ver presos por circunstâncias ou Desvantagens Mentais e forçados a suave, cosmopolita e confiante. A espionagem
trabalhar para o inimigo. A marca de uma campanha de lealdade fixa não é a cinematográfica é em grande parte uma questão de
estilo. Deve-se estar tão pronto para trocar réplicas
ausência de deserções, mas a estabilidade de um tema permanente. quanto tiros. É preciso ter um gosto impecável para
A existência de amigos e inimigos promove um saudável sentimento de tudo, principalmente roupas e automóveis velozes.
companheirismo dentro do grupo. À medida que o mundo lá fora se torna Os jogadores devem acentuar as atitudes elegantes
traiçoeiro e mortal, os agentes ficam desesperados por alguém em quem de seus personagens, não apenas suas armas.
possam confiar. Para proteção, compreensão ou amizade, eles devem recorrer Em segundo lugar, um Espião Cinematográfico
aos poucos que compartilham sua situação. O grupo deve trabalhar em deve ter talento para a fanfarronice. O Espião
conjunto ou morrer. Essa atmosfera encoraja um trabalho de equipe inteligente Cinematográfico não escapa da captura agredindo
um guarda. Ele seduz a bela espiã. O Espião
e relações amistosas entre jogadores e personagens.
Cinematográfico não carrega um revólver barato.
Heróis e vilões genuínos desempenham um papel indispensável nas Ele (ou ela) tem um conhecimento enciclopédico de
campanhas cinematográficas. Todo mundo gosta de lutar contra cientistas armas de fogo e seleciona a arma mais moderna e
malucos, mestres do crime e sósias de Hitler. A pura maldade desses vilões letal para o trabalho.
ajuda a justificar a violência desenfreada que tantos jogadores preferem. Além Finalmente, um Espião Cinematográfico nunca
disso, um bandido de boa-fé pode entrar em tramas horrivelmente malignas que deve temer lidar com as situações mais terríveis.
as agências de espionagem do mundo real descartariam como sem propósito. Espiões de filmes rotineiramente sofrem captura,
Campanhas sem alianças claras atraem jogadores que gostam de tortura, envenenamento e ferimentos terríveis. Os
jogadores de Espiões Cinematográficos não devem
dramatização intensa e paranoia niilista da moda. Jogos dessa natureza forçam ficar muito chateados se seus personagens sofrerem
os jogadores a permanecerem constantemente alertas, porque seus próprios destinos semelhantes. Da mesma forma, o Mestre em
empregadores podem planejar traí-los. Eles também permitem a intriga mais um jogo cinematográfico deve dar aos espiões a
profunda possível, porque é tão provável que alguém coopere com os chance de fazer algo extremamente dramático e
“bandidos” quanto com os “mocinhos”. Os agentes devem sobreviver a suas escapar. As campanhas cinematográficas exigem
missões angustiantes sem a muleta de uma Causa. Estratégia, vitória e derrota uma certa confiança entre os jogadores e o mestre,
não dependem de alguma atribuição de missão, mas das emoções e objetivos em que ambos os lados concordam em não destruir
os heróis principais por capricho ou por uma jogada
pessoais de cada agente. ruim nos dados.
Um jogo sem heróis requer muito mais colaboração entre os jogadores e o
Mestre. Sem lealdades, cada agente deve ter uma complexa teia de razões
pessoais para entrar no mundo da espionagem.
– 29 – A Campanha de Espionagem
Cada aventura deve conter ganchos suficientes para envolver todo o grupo no
enredo. Os PJs podem querer trabalhar juntos como uma equipe de mercenários,
caso em que devem concordar sobre o porquê de trabalharem juntos.
Observe que ambos os tipos de campanhas podem ser realistas. Os anais da
espionagem contêm muitos agentes duplos que não sentiam lealdade nem a
esperavam. No entanto, as motivações do patriotismo e do esprit de corps
desempenham um papel tão importante na espionagem quanto em qualquer
outro campo. Agentes típicos da CIA se aposentam mais ou menos satisfeitos
com suas carreiras, nunca tendo pensado em desertar para a Rússia.
A Campanha de Espionagem – 30 –
No mundo real, não há licença para matar. Supostamente, os espiões que
infringem a lei e são pegos vão para a cadeia. Naturalmente, as agências de
inteligência tentam suprimir as investigações de seus crimes quando convém a
seus propósitos. Mas mesmo os espiões que escapam da punição não toleram a
publicidade. Perder o disfarce significa perder a carreira.
Quando os riscos de detecção aumentam, cada batalha, cada invasão torna-
se uma questão de grande tensão. Os agentes devem desenvolver planos
infalíveis e pensar antes de agir. Mesmo quando os aventureiros ficam
fisicamente poderosos, eles temem confrontos com seus inimigos. A emoção
desta atmosfera tem muito a recomendá-lo.
– 31 – A Campanha de Espionagem
O Tema da Campanha
Tendo escolhido uma atmosfera básica para a campanha, o Mestre deve
criar o cerne da história. Ele deve saber em que tipo de guerra secreta o grupo
está envolvido. Isso começa com a decisão de quem realmente são os
principais antagonistas. O clássico agente secreto espiona uma nação a serviço
de outra. No entanto, à medida que o século chega ao fim, corporações,
magnatas, movimentos políticos e aventureiros privados de todo tipo
desempenham um papel no mundo da espionagem.
O conflito ocorre em muitos níveis em uma campanha de Espionagem. Para
iniciar a primeira missão, o grupo precisa de um patrocinador e um inimigo. À
medida que o jogo continua, os agentes podem se envolver em confrontos
secundários, envolvendo agências que não desempenharam nenhum papel no
conflito original, mas acharam necessário se envolver. Finalmente, em um
mundo repleto de espiões, os agentes podem se deparar com guerras secretas
que não os preocupam imediatamente. No entanto, à medida que os espiões
desenvolvem contatos nessas outras agências, eles podem se ver arrastados
para lutas anteriormente irrelevantes.
As seções a seguir descrevem conflitos que podem inspirar operações de
espionagem. Cada um deles pode envolver todo o espectro de tipos de missão,
desde o cultivo de infiltrados até ataques paramilitares.
– 33 – A Campanha de Espionagem
O PJ como Agente Duplo
Para o máximo em traição e paranoia, o Mestre
pode inserir um traidor no próprio grupo. Um PJ
agente duplo pode manter os vilões atualizados
sobre os planos e atividades do grupo. Tal traidor
pode causar atrasos e mal-entendidos que frustram
as tramas do grupo. Finalmente, um grupo de PJs
inevitavelmente dará ao PJ agente duplo
oportunidades notáveis para cometer sabotagem.
Tanto os jogadores quanto o Mestre devem ter
cuidado para que os agentes duplos dos PJs não
causem ressentimentos na vida real. A pessoa que
interpreta um agente duplo deve esperar perder o
personagem. Além disso, o Mestre não deve usar
traidores do mundo do jogo para uma missão que
feriria os sentimentos de alguém muito
severamente. Se os jogadores se sentirem
fortemente apegados a seus personagens, a traição
provavelmente deve ser reservada para os PNJs.
Um PJ agente duplo pode infligir danos
devastadores a um grupo. A maioria dos jogadores
desenvolve o hábito de confiar em outros jogadores
e, portanto, não toma precauções contra inimigos
internos. Além disso, é quase um axioma dos jogos
de RPG que um PJ luta de forma mais agressiva e
eficaz do que um PNJ de estatísticas idênticas.
Portanto, o Mestre deve estar preparado para o
sucesso do PJ agente duplo. Os Mestres não devem
designar PJs para destruir o grupo, a menos que
eles queiram seriamente ver vários PJs morrerem.
Como os PJ agentes duplos são tão mortais, o
Mestre deve tomar cuidado especial para lidar com
os traidores de maneira imparcial. Os agentes
duplos não podem passar informações sem algum
meio de comunicação. Se um traidor sabota o
equipamento do grupo, outros agentes na área
devem ter a chance de perceber. O traidor também
deve ter razões sólidas de interpretação para trair o
grupo. O jogador de um agente duplo deve ser um
ator habilidoso o suficiente para retratar a
personalidade do vilão, mantendo-se sutil o A maior parte da espionagem corporativa assume a forma de espionagem
suficiente para evitar a detecção imediata. quase legal por meio de registros oficiais e desorganização corporativa. Poucos
Em algumas campanhas, PJs inocentes podem funcionários de escritório prestam muita atenção às precauções de segurança, e os
agir como agentes duplos. Um PJ crédulo pode
espiões muitas vezes podem descobrir segredos vitais simplesmente vasculhando
passar informações para um superior traidor que
afirma estar trabalhando para a seção de segurança
as cestas de lixo da secretária. Fantasmas industriais tentam contratar executivos
interna da Agência. Se existir tecnologia de insatisfeitos de corporações-alvo. Espiões corporativos também podem se infiltrar
clonagem ou disfarces mágicos, agentes inimigos em empresas, se passando por funcionários ou inspetores legítimos.
podem sequestrar espiões e colocar impostores em Magnatas também podem contratar espiões corporativos. Esses plutocratas
seu lugar. O objetivo dessa jogada pode ser tanto fazem encontros interessantes para um jogo, por causa de suas personalidades
desacreditar os PJs e sua operação quanto coletar excêntricas e riqueza fabulosa. Agentes a serviço de um plutocrata podem
informações. Esta segunda opção é especialmente esperar mais recursos e tratamento mais pessoal de seu empregador.
apropriada em uma campanha Illuminati. Em
qualquer um desses casos, um jogador experiente
pode continuar controlando o personagem para
Movimentos Políticos
evitar que o resto do grupo perceba qualquer Os espiões de movimentos políticos desempenham um papel tanto na criação
mudança. quanto na supressão de movimentos políticos de massa. A natureza desses
movimentos varia de cabalas terroristas a levantes espontâneos em apoio a
algum herói martirizado. Agentes de inteligência se infiltram em tais
movimentos para prevenir (ou incitar) o terrorismo, influenciar líderes ou
simplesmente reprimir o levante. Os membros emotivos e pouco sofisticados de
um movimento popular são presas fáceis para espiões treinados. Uma multidão
geralmente aceita qualquer um que deseje se juntar e ouvir quem grita mais alto.
A Campanha de Espionagem – 34 –
Organizações políticas legítimas, como os partidos políticos dos EUA, também
tendem a serem ridiculamente abertas a agentes secretos. O perigo de se
infiltrar em tais movimentos não reside na própria segurança do movimento,
mas na exposição pública de ser pego. Ao lidar com multidões excitadas, os
espiões também devem se lembrar do potencial para um tumulto.
Os espiões encontram seu par em movimentos políticos com uma liderança
central sofisticada. Os grupos terroristas ou insurgentes mais experientes
formam redes de células semelhantes às de uma quadrilha de espionagem.
Esses grupos consistem em subversivos endurecidos, experientes em combate
e dissimulação. Além disso, com exceção dos líderes supremos, os membros
de uma célula não conhecem os membros de outras. Portanto, os agentes têm
grande dificuldade em eliminá-los.
O Deserto de Espelhos
Espionagem é um jogo onde todos mentem. Espiões falsificam suas
identidades. Os controladores ocultam os motivos por trás das missões. Agentes
duplos mentem sobre suas lealdades. De muitas maneiras, uma campanha de
Espionagem é o oposto de um mistério. Os agentes podem começar o jogo
acreditando que conhecem seus inimigos e objetivos, mas quanto mais fundo
eles sondam seu mundo, mais confusa se torna a teia de mentiras.
A maioria das aventuras deve conter premissas enganosas e truques astutos.
Além disso, o Mestre deve amarrar a campanha com enganos de longo prazo,
que desempenham um papel periférico em muitas missões. O
desmascaramento de um infiltrado ou a deserção de um vilão proeminente
pode ser um divisor de águas na campanha. Os Mestres devem evitar a
tentação de revelar todos os seus segredos de uma vez. Quanto mais os agentes
confiarem em um traidor, mais chocante sua traição parecerá.
– 35 – A Campanha de Espionagem
Recursos do Mestre
Vários outros livros GURPS podem ser úteis
para uma campanha de Espionagem.
O GURPS High-Tech fornece dados valiosos
sobre as ferramentas do ofício. O típico jogador de
Espionagem gosta de armas, e este livro fornece
uma cornucópia de armas modernas. Também é
possível encontrar detalhes sobre armaduras
corporais, veículos e dispositivos similares. High-
Tech também fornece diretrizes sobre a taxa de
progresso tecnológico. Aqueles que realizam
campanhas em períodos históricos específicos podem
consultar este livro para determinar exatamente quais
dispositivos de espionagem foram inventados.
GURPS Ultra-Tech é inestimável para
campanhas que permitem tais equipamentos. Tais
dispositivos como a Capa e Blindagem Camaleão
(pág. UT85), Abre-Cartões (pág. UT82), Cinto
Distorçor (pág. UT86), Arrombador Eletrônico
(pág. UT82), Holocinto (pág. UT86), Traje Intruso
(pág. UT86), Aparelho de Escuta Laser (pág.
UT84), Estojo de Disfarce Vivificante (pág. UT86),
Nanogrampo (pág. UT84), Aerosol de Feromônios
(pág. UT71), Cortina Sônica (pág. UT86) Sensor
Sônico (pág. UT88), Agulha Rastreadora (pág.
UT91), Beta-Memória (pág. UT91), Analisador de
Raios-X (pág. UT94), Sangra-Comm (pág. UT84),
Detector de Escuta e Entorta Grampo (pág. UT90),
Monofio (pág. UT16), Solvente Viral (pág. UT84)
e Sistemas de Segurança (pág. UT88) podem ser
especialmente úteis.
GURPS Special Ops é um volume
complementar ao Espionagem. Como mencionado
no texto principal, ataques de comando e operações
de espionagem inevitavelmente se sobrepõem.
Uma campanha de Espionagem sem combate
muitas vezes pode se tornar entediante, enquanto
um jogo de ação militar sem intriga inevitavelmente
se torna um mero massacre. Special Ops descreve
armas, organizações e pessoas que provavelmente
aparecerão em um jogo de Espionagem.
GURPS Psiquismo oferece um recurso
inestimável para qualquer campanha que o permita.
Os poderes da mente têm tantas aplicações na
espionagem que os espiões precisam de todas as
referências sobre o assunto que puderem obter.
GURPS Illuminati é um recurso inestimável
para Mestres de Espionagem. Consulte a pág. 43
para obter mais informações sobre as aplicações
desse livro de referência.
Uma vez que os espiões encontram agentes duplos amigáveis, eles devem
defendê-los. Eles devem abster-se de operações que interrompam as atividades
do duplo. Além disso, devem evitar parecer amigáveis com o agente. Isso pode
envolver a realização de um ataque simulado contra o inimigo amigável.
Como essas missões sempre falham, elas podem se tornar “armações”,
conforme descrito na pág. 38.
Não há dois agentes duplos iguais. Alguns fornecem informações fielmente
aos seus superiores reais. Outros mudam de lealdade constantemente,
procurando pelo lance mais alto ou pelo patrono mais poderoso. Talvez o
agente duplo trabalhe para uma instituição nominalmente aliada e possa
disfarçar sua atividade como cooperação legítima com uma agência amiga.
O comportamento dos agentes duplos depende muito de suas motivações, o
que mais uma vez abre uma variedade infinita de possibilidades. Os duplos
podem ter sede de poder ou aventura. Eles podem querer vingança. Eles podem
ser agentes leais que cederam a lisonjas ou chantagens. Os agentes controladores
podem enganar os duplos para fornecer informações sem perceber.
A Campanha de Espionagem – 36 –
Infiltrados competentes raramente cometem qualquer ato flagrante o
suficiente para que seus colegas reconheçam como traição. Somente em
circunstâncias terríveis um agente duplo assassinaria seus supostos aliados ou
os levaria a armadilhas. Em vez disso, infiltrados fornecem a seus
controladores pedaços de informações não rastreáveis, que permitem que o
inimigo se prepare para qualquer que seja a intenção do grupo. Ninguém pode
adivinhar se o inimigo tinha informações privilegiadas ou simplesmente deu
um palpite de sorte.
Os agentes podem detectar infiltrados apenas por muita sorte ou por um longo
trabalho de detetive. Espiões astutos podem perceber que o inimigo sempre
parece um pouco mais preparado quando o Agente Especial Bentley emite suas
instruções. Espiões cautelosos o suficiente para estabelecer vigilância de agentes
aliados também podem pegar infiltrados em flagrante. No entanto, ao espionar
agentes amigos, os espiões correm o risco de serem acusados de traição.
O Agente Insatisfeito
Nem todo agente vacilante precisa ser um traidor absoluto. O grupo pode
ter que lidar com possíveis riscos de segurança. Agentes amigáveis podem ter
segredos ou ambições que os tentam a trair seus aliados. Isso pode levar a
situações interessantes quando o grupo decide como lidar com PNJs de
lealdade incerta. Os agentes podem usar uma combinação de força e persuasão
para proteger agentes insatisfeitos de recrutadores inimigos e trazê-los de volta Qual é o Ponto?
ao serviço leal. O Mestre não deve confundir lealdades
Agentes insatisfeitos são mais perigosos quando o grupo deve contar com confusas com tramas sem objetivo. As aventuras
eles para algo vital. Por exemplo, agentes disfarçados em um país estrangeiro devem sempre ter um objetivo. Grande parte da
satisfação em um jogo vem de fazer planos para
podem descobrir que o gerente de seu esconderijo é vulnerável. Os agentes atingir algum objetivo definido, e o mestre deve
podem encontrar seu próprio controlador sob suspeita e perceber que, se ele fornecer aos jogadores objetivos a serem
cair, eles também podem perder seus empregos. alcançados. As agências de inteligência da vida real
podem conduzir operações inúteis, mas esse
aspecto do realismo nunca melhora um jogo.
A Operação Inescrupulosa A maioria das aventuras deve começar com os
Sempre que um projeto clandestino se torna de conhecimento público, os controladores do grupo atribuindo uma missão aos
controladores negam qualquer conhecimento da operação. Às vezes, os agentes. É na execução dessa missão que ocorre a
controladores estão dizendo a verdade. Espiões individuais ou agências inteiras intriga. Os agentes podem enfrentar erros, traições
podem promover operações não autorizadas. Agentes desonestos raramente se e inimigos disfarçados, mas os PJs devem saber por
que estão nessa aventura. Além disso, a atribuição
preocupam com a lei, e muitas vezes realizam projetos mais violentos e típica não deve ser suicida. O Mestre deve lembrar
extravagantes do que qualquer coisa que seus superiores permitiriam. que as agências consideram os agentes secretos um
Alguns agentes desonestos usam recursos oficiais para cometer crimes. recurso valioso, que não deve ser sacrificado ou
Muitos, porém, agem por idealismo. Eles são desonestos para passar as hostilizado levianamente.
políticas de burocratas tímidos. Mesmo aqueles que se opõem a seus métodos Em algum momento da campanha, pode ser
imprudente para o grupo cumprir suas ordens
devem simpatizar com suas queixas. Portanto, o grupo pode encontrar-se conforme foram dadas. Os agentes podem
descobrir que seus disfarces foram descobertos.
Eles podem descobrir que seus controladores não
são quem eles acreditavam. Eles podem descobrir
que suas agências os rotularam de dispensáveis. No
entanto, mesmo nessas ocasiões, os PJs merecem a
chance de atingir algum objetivo pessoal que
consideram significativo.
Os agentes também podem ter seus próprios
objetivos particulares. Se os PJs vierem de origens
nacionais ou ideológicas mistas, eles podem ver o
sucesso e o fracasso de maneiras nitidamente
diferentes. Em alguns casos, o grupo pode
simplesmente discordar sobre a importância de
certos eventos. (O agente britânico considera as
Ilhas Malvinas de vital importância, enquanto o
espião alemão não se importa.) Em outras ocasiões,
os PJs podem receber ordens totalmente diferentes
antes de uma missão. O Mestre deve tomar cuidado
para não dar ordens tão contraditórias que os PJs
rotineiramente acabem brigando entre si.
– 37 – A Campanha de Espionagem
ajudando a proteger uma operação
inescrupulosa de estranhos intrometidos. O
grupo também pode se ver preso entre
facções em uma agência, sem saber qual lado
tomar em uma guerra civil clandestina.
Operações inescrupulosas entram em
campanha quando o grupo encontra suas
missões enfrentando atritos de agentes
supostamente amigáveis. Desonestos podem
comandar equipamentos da agência para suas
operações. Eles podem ter que assassinar
oficiais intrometidos. Eventualmente, o grupo
se depara com evidências inconfundíveis de
células subversivas dentro de sua própria
agência. Os desonestos podem ter mais
influência na agência do que os PJs. De fato,
os agentes podem descobrir que eles próprios
realizaram missões que os marcam como
bandidos.
Uma operação inescrupulosa cria toda a
paranoia de um agente duplo sem os imperativos morais. Mais uma vez, o
grupo se vê incapaz de confiar em sua própria agência. No entanto, mesmo que
os espiões possam separar os desonestos dos agentes legítimos, eles devem
decidir qual lado apoiar. E se os agentes desonestos estiverem certos? E se
eliminar os bandidos perturbar o equilíbrio político dentro da agência? Poucos
O Espião Acidental PJs obedecem à lei em todas as missões. Eles podem se dar ao luxo de dar aos
Talvez os PJs não queiram ser espiões. No estritos aplicadores das regras mais poder dentro da agência?
entanto, devido aos seus segredos pessoais, amores
ou ambições, encontram-se presos no negócio da
espionagem. Talvez sua ocupação lhes dê acesso a A Armação
informações secretas, o que os torna alvo de Às vezes, uma agência rotula seus próprios funcionários como
agentes estrangeiros. Ou talvez os agentes sejam dispensáveis. Talvez o disfarce dos agentes tenha sido descoberto. Talvez
recrutados por algum espião mestre para tarefas
que se encaixem em seus talentos particulares.
sejam incompetentes. Talvez mostrem uma tendência à deslealdade. Ou,
Jogadores como espiões acidentais podem ter talvez, eles tenham completado sua operação original e seus controladores não
quase qualquer tipo de personagem que desejarem. tenham mais utilidade para eles. Os mestres da espionagem geralmente
Eles não precisam se restringir às categorias de eliminam esses agentes preparando-os para missões suicidas.
pessoas que provavelmente se tornarão espiões Uma armação pode se desdobrar ao longo de muitas operações. O grupo não
profissionais. Além disso, esses agentes podem
inspirar debates fascinantes dentro do grupo,
precisa reconhecer a traição a princípio. No entanto, gradualmente, as vítimas
principalmente em um grupo que mistura agentes recebem informações cada vez menos genuínas. O comportamento de seus
profissionais com civis comuns. Pode-se rodar um controladores pode ficar frio. Finalmente, eles se encontram sozinhos e traídos.
jogo interessante no qual alguns PJs jogam como As agências realizam uma série de coisas por meio de armações. Espiões
controladores de agências, que têm o dever de dispensáveis podem ser usados como iscas, para desviar a contraespionagem
impedir que os outros PJs deixem a profissão.
inimiga de uma missão mais útil. Ao contar às vítimas as mentiras apropriadas
Uma campanha envolvendo espiões não
intencionais requer uma estreita cooperação entre os e abandoná-las para captura e interrogatório, histórias falsas podem ser
jogadores e o Mestre. Os participantes devem estar plantadas entre a oposição. Espiões dispensáveis também podem se tornar
dispostos a desempenhar o papel de pessoas que não bodes expiatórios para operações que se tornam públicas. Quando uma
nascem heróis. O Mestre, por sua vez, deve dar a eles operação não pode evitar a detecção, os controladores fazem com que os tolos
um incentivo forte o suficiente para mantê-los na
ignorantes sejam capturados na cena.
campanha. Em uma campanha contínua, os jogadores
e o Mestre também devem decidir por que os espiões Uma armação deixa seus sobreviventes amargurados. Eles se tornam alvos
involuntários continuam envolvidos. Talvez os principais de recrutamento por espiões mestres inimigos. Aqueles que não têm
agentes tenham tido sucesso em sua primeira missão nada a oferecer à oposição podem buscar vingança à sua maneira. A agência
para se tornarem agentes profissionais. Ou talvez pode ter que providenciar a eliminação desses agentes.
segredos de seu passado ainda pairem sobre eles, O Mestre deve pensar cuidadosamente antes de organizar o grupo. Uma
forçando-os a permanecer no negócio.
armação pode inspirar uma interpretação frenética quando os agentes se deparam
com o fato de que seu próprio controlador os traiu. Aventuras emocionantes
podem se desenvolver em torno da luta dos espiões traídos para sobreviver. No
entanto, tal ato muda irrevogavelmente os fundamentos da campanha. Os agentes
nunca mais poderão trabalhar para seu antigo controlador.
A Campanha de Espionagem – 38 –
Se eles sobreviverem, o grupo deve ter chances de vingança. As aventuras
futuras devem incluir ataques contra seu antigo empregador, nos quais eles
encontram seus antigos aliados como inimigos. Quanto mais amizades o grupo
desenvolveu em sua agência original, mais interpretação essa cena pode
envolver. Se a armação fosse obra de um único e vilão superior, o grupo
poderia conseguir destruí-lo e reconciliar-se com a agência. No entanto, é
muito mais provável que os PJs mudem de lado para sempre.
O grupo também pode encontrar uma armação de um agente PNJ. Se a
vítima for amiga do grupo, eles podem tentar avisá-lo e ajudá-lo a sair do
problema. Isso pode colocá-los em conflito com seus próprios superiores. Os
espiões que descobrem um espião inimigo em uma armadilha, é claro, têm
uma oportunidade de ouro para recrutar um desertor.
Agentes duplos ou agentes desonestos podem usar uma armação para
assassinar espiões problemáticos. O Mestre pode empregar tal traidor para
apunhalar o grupo pelas costas sem forçá-lo a deixar permanentemente seus
empregadores. No entanto, após tal incidente, os PJs podem nunca mais Mantendo as Opções Abertas
confiar em seus empregadores. Além disso, certamente destruirão o agente O trabalho de criar uma nova campanha pode
duplo, obrigando o Mestre a encontrar outro traidor para futuras missões. parecer esmagador. Felizmente, o Mestre não
precisa planejar tudo antes do jogo começar. Na
verdade, seria tolice tentar. Prepare os PNJs
A Bandeira Falsa primários, incluindo seus recursos e seus planos.
Os empregadores do grupo não precisam ser o que parecem. Os mestres Essas coisas não devem mudar sem um bom
espiões costumam obscurecer sua lealdade nacional, tanto para acalmar a motivo, para que a campanha não perca sua
consciência dos agentes quanto para preservar a segurança. Os controladores consistência interna. No entanto, o Mestre não tem
russos nos EUA podem alegar que trabalham para Israel. Membros de uma obrigação de decidir exatamente o que os vilões
agência americana desagradável podem fingir que representam o FBI ou outra vão fazer com antecedência. Os PNJs fazem seus
instituição respeitada publicamente. Uma organização que deseja que seus planos conforme a história se desenrola.
funcionários atuem sob algum disfarce específico pode induzi-los a pensar que Da mesma forma, o Mestre não precisa
sua fachada é realmente verdadeira. preparar detalhes completos sobre todos os lugares
Como em uma operação inescrupulosa, uma bandeira falsa geralmente vem que os agentes podem visitar. O transporte
à tona quando os agentes se descobrem operando contra seus supostos aliados. moderno permite que os espiões visitem lugares
As implicações de um recrutamento de bandeira falsa dependem da campanha. completamente imprevisíveis, sempre que
Agentes de um determinado tipo podem simplesmente continuar trabalhando quiserem. Portanto, o Mestre não precisa tentar
decidir exatamente o que o grupo encontrará onde
para seus antigos empregadores, com uma nova compreensão do que suas quer que vá. Invente bares e cenas de rua à medida
missões implicam. Claro, agentes mercenários podem usar a descoberta de que que forem necessárias. Não é mais arbitrário
os controladores mentiram para eles como pretexto para renegociar seus inventar essas coisas durante o jogo do que antes
salários. Em uma campanha com alinhamentos patrióticos mais acentuados, os dele. O Mestre pode querer preparar mapas e
agentes podem se sentir indignados ao se verem vítimas de uma bandeira falsa. anotações sobre hotéis típicos, prisões, policiais,
Eles podem ver a situação como uma armação, descrita acima. agentes alfandegários, aeroportos e assim por
PNJ espiões também podem funcionar para pessoas inesperadas. Até que o diante. para uso onde quer que os espiões vão. Os
grupo descubra isso, todas as estimativas sobre as intenções e recursos desses jogadores nunca precisam saber que teriam visto as
agentes estarão erradas. mesmas cenas e conhecido as mesmas pessoas,
independentemente da cidade que visitassem.
O que o Mestre deve preparar é um histórico
A Agenda Oculta lógico para a aventura e motivação para os PNJs. Ele
Idealmente, as agências de inteligência fornecem informações puras, deve conhecer seu próprio enredo. Dessa forma, não
permitindo que os líderes tomem decisões informadas sobre política externa. importa o que os agentes decidam fazer, o Mestre
No entanto, os espiões têm crenças políticas como todos os outros. Além tem uma ideia de como os vilões responderão.
disso, a realidade de ganhar promoção e financiamento em uma agência Lembre-se, é claro, que os PNJs não sabem
governamental força os mestres da espionagem a levar em consideração os automaticamente o que o grupo tem em mente.
preconceitos de seus superiores. Portanto, os espiões desenvolvem acordos não Princípios semelhantes se aplicam ao projeto de
oficiais para modificar seus dados de inteligência, manipulando-os para que se cidades estrangeiras e locais exóticos. O Mestre
encaixem em alguma visão puramente política. Tanto nas democracias quanto não precisa mapear todas as ruas ou projetar todos
nas ditaduras, nunca é sábio descobrir uma verdade desagradável. os negócios. No entanto, ele deve cultivar uma
Em seu extremo, agendas ocultas levam à missões inescrupulosas, nas compreensão da área, com sua cultura e paisagem.
quais controladores desviam recursos da agência para suas próprias Ele pode inventar endereços e empresas individuais
conspirações políticas. Esse tipo de complicação também pode afetar uma conforme necessário. No entanto, o Mestre deve
adequar o comportamento, o cenário e os eventos
campanha de maneiras mais sutis. Os agentes podem encontrar seus superiores
que reflitam o ambiente do local. Se os agentes
oferecendo muito mais remuneração e apoio quando eles fornecem apresentarem uma submetralhadora carregada na
informações agradáveis. Preocupações políticas podem fazer com que os cidade de Nova York, eles correm o risco de um
controladores cancelem algumas missões absolutamente vitais, deixando os encontro com policiais endurecidos. Se eles
jogadores sem opção a não ser continuar as operações de forma independente. produzirem a arma na zona rural de Vermont,
Considere a situação se o grupo descobrir a conspiração de um ditador para provocarão um pânico momentâneo. (Um susto que
desenvolver armas nucleares, apenas para descobrir que pessoas importantes termina dez minutos depois, quando um delegado
em sua agência favorecem relações amistosas com aquele tirano. O grupo pode xerife com um rifle de caça atira no agressor a
se sentir compelido a cometer um pouco de traição. qua\se um quilômetro de distância).
– 39 – A Campanha de Espionagem
Vazamentos e Escândalos
O Melhor dos Inimigos Nenhum segredo dura para sempre. Eventualmente, as atividades de uma
A espionagem faz estranhos companheiros. Às agência de espionagem chegam à imprensa e às organizações legítimas do
vezes, os espiões se veem trabalhando com seus governo. Vazamentos menores ocorrem o tempo todo. No entanto, quando um
inimigos. Isso ocorre com mais frequência após
grandes mudanças na geopolítica. Quando o pacto
vazamento revela um crime ou erro, ocorre um escândalo. Além disso, os
Hitler-Stalin terminou com a invasão alemã da agitadores podem explodir qualquer operação politicamente carregada em um
URSS, comunistas e democratas ocidentais em escândalo de pleno direito. Desorientações podem ocorrer como parte da
todo o mundo se encontraram em pelo menos um missão dos PJs ou como um espetáculo à parte. Esses desastres podem se
estado nominal de aliança. Mais recentemente, o desenvolver como pano de fundo de muitas aventuras, à medida que a agência
colapso da União Soviética produziu uma
enxurrada de oficiais da KGB prontos para estremece em seu âmago.
comparar notas com as agências de inteligência Um vazamento começa pequeno. Talvez um único jornal imprima uma
ocidentais. Espiões inimigos podem arranjar história dolorosamente precisa, ou um intrépido investigador do governo
casamentos de conveniência para uma variedade de levante questões preocupantes. Primeiro, a agência tenta encobrir seu
razões. Segundo alguns relatos, quando os problema. Os envolvidos podem tentar suprimir as investigações do incidente,
pesquisadores americanos aprimoraram as técnicas
de proteção de armas nucleares contra lançamentos ocultando sua existência até de seus próprios superiores. Os estágios iniciais
ou detonações acidentais, eles intencionalmente de um escândalo podem levar a arrombamentos e até assassinatos para destruir
transmitiram suas descobertas aos agentes da KGB. evidências. Essas operações podem carecer de autorização oficial.
Outra possibilidade, incomum na vida real, mas
rica em potencial para interpretação, é quando
agentes secretos descobrem alguma ameaça tão
repugnante que deixam de lado as rivalidades
comuns. A política da Guerra Fria pode parecer
menos importante se agentes da CIA e da KGB
descobrirem um demônio. Os espiões podem
descobrir que seus governos natais não estão
dispostos a admitir a existência de tal ameaça. Os
únicos que sabem da ameaça e têm coragem de
enfrentá-la são os agentes da oposição.
O primeiro encontro entre ex-inimigos oferece
muitas oportunidades de excitação. Se os dois lados
reconhecerem a necessidade de uma trégua ao
mesmo tempo, eles podem organizar uma
negociação em terreno neutro. Mais
frequentemente, pelo menos nos jogos, um lado
deseja estabelecer contato enquanto o outro
permanece inconsciente das novas circunstâncias.
Primeiro, esse lado deve encontrar seus possíveis
aliados. Então, deve abordá-los sem iniciar um
tiroteio. Em outros casos, uma batalha pode ser a
única solução eficaz, se um lado ou outro for
teimoso demais para considerar negociações até
que o domínio seja estabelecido.
Ao trabalhar com o inimigo, ambos os lados
devem considerar o quanto revelar. Obviamente, eles
não podem cooperar sem compartilhar algum
conhecimento. No entanto, a trégua pode não durar, e
aqueles que trocam informações podem se arrepender
depois, seja quando seus inimigos a usarem contra
eles, seja quando seus superiores os acusarem de
traição. Durante a Primeira Guerra Mundial, muitos
ocidentais que trabalhavam para a inteligência
soviética por ódio aos nazistas mais tarde se viram
impiedosamente explorados pelos serviços secretos de
Stalin. Períodos de cooperação oferecem a ambos os
lados inúmeras oportunidades de recrutar agentes
duplos. Talvez algum conspirador planejou todo o
incidente com esse propósito.
Após o término da aliança com a agência inimiga,
seu legado pode afetar o restante da campanha. Os
agentes mantêm amizades pessoais com seus aliados
temporários? Em futuras missões, eles podem hesitar
em matar um ao outro? Ou guardam ressentimento
por precisar da ajuda da oposição e esperam uma
oportunidade para humilhar seus ex-parceiros?
A Campanha de Espionagem – 40 –
À medida que um escândalo se desenvolve, o pânico toma conta da agência.
As autoridades cortam relações com fontes comprometidas. Quem pode sair,
sai. A agência inicia uma busca por bodes expiatórios. Os responsáveis pelas
primeiras tentativas de encobrimento tornam-se os principais candidatos à
culpa, mesmo que tenham agido sob ordens tácitas de seu controlador.
Finalmente, o escândalo completo floresce. A mídia global se deleita com Espionagem Histórica
detalhes sórdidos. Políticos podem realizar audiências. Pessoas-chaves Pode-se definir uma aventura de Espionagem
desorientadas podem tentar desertar. Em países autoritários, a agência pode em qualquer época da história. Livros de mundos
receber menos publicidade, mas pessoas suspeitas podem começar a desaparecer. GURPS já existem para alguns dos períodos mais
Em qualquer caso, se as tentativas de encobrimento forem completas o interessantes, notadamente GURPS Swashbucklers,
suficiente, a agência sai humilhada, mas intacta. Caso contrário, departamentos GURPS Japan, GURPS Middle Ages 1, GURPS
inteiros cheios de agentes podem perder fundos ou até mesmo suas vidas. Old West e GURPS Cliffhangers. O Mestre
Agentes cujos departamentos têm alguma conexão com um escândalo se também pode facilmente adaptar esses cenários
encontram em um terrível dilema. Ao ficar longe do escândalo, eles correm o risco para épocas menos conhecidas.
A espionagem prosperou desde os tempos
de destruição. Ao aderir ao encobrimento, eles correm o risco de serem rotulados antigos até os medievais. No entanto, a agência de
como criminosos. Além disso, um escândalo geralmente envolve uma operação espionagem moderna não existia. Em vez disso, os
inescrupulosa ou um agente duplo, o que só complica ainda mais as coisas. espiões agiam como agentes pessoais de pessoas
Escândalos causam estragos no sigilo. Não importa o quão cuidadosamente poderosas. O ofício de espionagem permaneceu em
o grupo evite se envolver em uma confusão, ele pode descobrir que seu sua infância, o que significava que os agentes
disfarce foi descoberto em um momento muito inconveniente. Os agentes secretos podiam inventar suas próprias regras para
devem tomar precauções para manter seus segredos longe de arquivos e o jogo de espionagem. A relação entre espiões e
funcionários que possam se tornar alvos de investigação. Isso pode levar a mestres dependia inteiramente das personalidades
parte a uma ação não autorizada. Isso, é claro, os torna vulneráveis a envolvidas. Deve-se notar também que em um
investigações criminais. cenário feudal ou monárquico, um único espião na
corte real pode subverter nações inteiras.
O período da capa e espada reforçou e
A Vida de um Espião romantizou o papel dos espiões. Os membros da
O Capítulo 1 descreve muitas maneiras pelas quais os aventureiros podem nobreza recém-cosmopolita tiveram amplas
entrar no mundo da espionagem. Os PJs podem ser os solucionadores de oportunidades de espionar as cortes uns dos outros, e
problemas oficiais ou não reconhecidos de algum serviço de inteligência. Eles as intrigas da Igreja e do Estado tornaram as
informações secretas mais valiosas do que nunca.
também podem ser freelancers, mercenários no mundo secreto. No entanto, Além disso, o serviço secreto tornou-se uma
muitos tipos de agentes secretos têm carreiras muito menos intencionais. Eles atividade da moda. Os romances de Alexandre
entram no negócio de espionagem sem realmente planejar e se envolvem em Dumas contêm inúmeras representações de agentes
lutas que podem não entender. secretos, iniciando a tradição de espiões
Dada a natureza não oficial de muitas carreiras de espionagem, não há um cinematográficos. Figuras como Daniel Defoe, autor
futuro “típico” para um espião. O desenvolvimento de um espião depende de de Robinson Crusoé, e Caron de Beaumarchais, o
sua posição, motivação e destino. Funcionários públicos bem-sucedidos autor da inspiração da ópera de Mozart, As Bodas de
podem receber promoções para cargos mais glamorosos ou agradáveis. O Fígaro, foram apontados como espiões.
agente típico prefere operar em Paris do que na África subsaariana. Certas nações, como a Inglaterra,
Independentes e recrutas não oficiais, é claro, não podem receber designações desenvolveram serviços de espionagem fortes e
para locais diferentes. Suas recompensas devem ser dinheiro, respeito e, permanentes no Renascimento. No final dos anos
1800, a espionagem assumiu sua forma moderna. A
talvez, acesso a treinamento ou equipamento. Ochrana da Rússia czarista deu início a todas as
A aposentadoria vem em duas formas para o espião. Primeiro, um agente tradições domésticas e estrangeiras da KGB. Na
pode realmente deixar o serviço ativo, devido a promoção, esgotamento ou Prússia, Wilhelm von Stieber, diretor de inteligência
queda de desempenho. Em segundo lugar, um espião pode deixar o serviço de Bismarck, ganhou o título de “Mestre dos 40.000
oficial para obter a independência necessária para operações verdadeiramente Espiões”. A grande diplomacia entre França, Rússia,
negras. Agentes aposentados fazem trabalhos que seus controladores não Alemanha, Áustria e Inglaterra fornecia amplas
podem sancionar oficialmente. “Aposentadoria” muitas vezes significa um oportunidades para espionagem, enquanto pontos
mergulho nos ramos mais cruéis e violentos da espionagem. quentes como os Bálcãs ofereciam um lugar para
Agentes que realmente desejam desistir de suas carreiras podem enfrentar aventureiros e pistoleiros.
uma variedade de destinos. Os agentes não oficiais geralmente se veem A Primeira Guerra Mundial e a Segunda Guerra
abandonados à própria sorte com o dinheiro que conseguiram guardar. Em Mundial fornecem cenários ideais para Espionagem.
muitos casos, uma agência simplesmente elimina não oficiais que se aposentam, Eles ocorrem na era moderna, permitindo assim que
o Mestre use este livro sem modificações. Além
seja por meio de uma missão armada ou por assassinato. Os agentes oficiais, no disso, cada período dá ao Mestre um conjunto
entanto, podem desfrutar de uma aposentadoria mais confortável. Eles podem pronto de aliados, neutros e inimigos, com
assumir cargos administrativos dentro da agência e talvez presentear os jovens motivações claras para espionar uns aos outros. Os
agentes com histórias de suas carreiras. Agentes secretos legítimos que nazistas oferecem um apelo especial para aqueles
deixarem o serviço por completo podem coletar pensões comuns do governo. que procuram vilões dramáticos, enquanto o período
O mundo civil oferece várias oportunidades para um espião aposentado. A da Primeira Guerra Mundial oferece uma atmosfera
polícia e agências de segurança privada podem avaliar um agente treinado. pitoresca que pode agradar a alguns.
Especialistas em eletrônica e rádio podem procurar empregos em uma ampla
variedade de campos técnicos. Os espiões da embaixada com formação adequada
em ciência política podem ingressar na academia. Finalmente, mais do que alguns
ex-agentes secretos estabeleceram carreiras escrevendo romances de espionagem.
– 41 – A Campanha de Espionagem
Espionagem na Fantasia e Ficção Espiões aposentados nunca podem ter certeza de que suas carreiras ficaram
para trás. Suas antigas agências sempre podem pedir que eles ofereçam suas
Científica habilidades e conhecimentos uma última vez. Dependendo do controle da
Ao projetar tradições de espionagem para um
mundo de fantasia medieval, consulte as notas sobre agência sobre o espião, esse pedido pode ser impossível de recusar. Além
espionagem medieval na barra lateral da pág. 41. A disso, o inimigo pode sequestrar ou corromper ex-agentes, na esperança de
existência de raças mágicas e não humanas adiciona obter informações deles. Qualquer aposentado que se encontre em apuros torna
novas possibilidades a esse cenário. Os magos -se o alvo principal de suas próprias habilidades. Ex-espiões também podem
seriam ávidos empregadores de espiões, tanto por revelar o que sabem simplesmente para reviver seus velhos tempos de
causa de seu interesse em segredos mágicos quanto
porque podem usar seus feitiços com muito mais excitação. E os assassinos podem tentar garantir que o conhecimento de um
eficiência quando possuem informações oportunas aposentado permaneça oculto para sempre. Agentes ativos podem ter que
sobre a atividade inimiga. Em qualquer mundo onde manter uma guarda sutil ou aberta sobre os aposentados.
raças “boas”, como elfos e humanos, lutam contra
abominações, torna-se difícil obter inteligência.
Apenas um disfarce mágico permitiria que os Cruzamentos de Campanhas
humanos se passassem por orcs. A maior parte da Nenhum mundo de campanha carece de possibilidades de espionagem. A
espionagem provavelmente ocorreria em zonas espionagem é uma ferramenta fundamental da política e aparece sempre que
neutras, onde abominações se misturam livremente
com aqueles humanos amorais o suficiente para
rivais disputam o poder. Encontra-se espiões em Conan e espiões em Autoduel.
traficar com eles. Espionagem, chamada a segunda profissão mais antiga, pode até aparecer em
O mundo de ficção científica de GURPS GURPS Ice Age. (Os Flintstones da televisão já tiveram um encontro com a
Cyberpunk é um playground para espiões. As Agência Ígnea do Cretáceo.) O material sobre campanhas e personagens deste
corporações, agências governamentais e corretores livro pode ser aplicado a intrigas em qualquer cenário. Os seguintes livros de
autônomos do mundo Cyberpunk contratam mundo GURPS oferecem possibilidades especiais para espionagem.
agentes secretos. Além disso, as aventuras de
Espionagem e Cyberpunk compartilham a mesma
atmosfera sombria e amoral. Ambos são gêneros China
onde a traição é rotineira e onde as salvaguardas O livro de mundo GURPS China cobre a China até os dias atuais, tornando-
contra ela são sofisticadas. a útil como fonte para missões no Extremo Oriente. Além disso, os chineses
GURPS Supers também oferece um terreno
fértil para espiões. Os heróis dos quadrinhos
têm uma tradição milenar de espionagem, aliada a um profundo respeito por
geralmente realizam missões secretas do governo. seu valor na política.
Além disso, qualquer organização que busca lutar
contra inimigos superpoderosos certamente tentará Cliffhangers
espionar seus alvos. Espiões desempenham um papel importante no gênero Cliffhangers. O
Em um cenário pós-holocausto, como o GURPS
Autoduel, os sistemas de espionagem estabelecidos
agente secreto cinematográfico costuma ser um herói dos pulps. Espiões vilões
provavelmente falham. Agentes secretos devem frequentemente aparecem entre a oposição. Isso é historicamente preciso para
lidar com o colapso geral da sociedade, assim como a década de 1930, porque as tensões crescentes entre a França, a Grã-Bretanha,
todo mundo. Os espiões mestres sobreviventes a Itália fascista e a Alemanha nazista levaram a uma explosão de espionagem.
devem realizar atividades por conta própria, Os problemáticos Bálcãs, é claro, estavam repletos de espiões.
possivelmente transformando suas antigas redes em
lucro pessoal. As redes clandestinas de espiões
certamente desempenham um grande papel em Polícia
qualquer tentativa de reconstruir a sociedade e A polícia pode ter que prender espiões fugitivos. Além disso, uma série de
podem facilmente acabar controlando-as. crimes não resolvidos pode levar a uma quadrilha de espionagem. Policiais
Os espiões também prosperam no clássico de que descobrem redes de espionagem podem aprender rapidamente que as
ficção científica GURPS Viagem Espacial. De
acordo com os autores da ficção científica, as
tradições de espionagem raramente permitem a aplicação direta da lei. Tanto
megacorporações e os governos rivais continuam seus inimigos quanto suas próprias agências governamentais querem jogar um
tramando mesmo nos confins mais distantes do jogo de intriga internacional, no qual os culpados podem escapar da punição.
futuro. Em mundos caracterizados por uma cultura Agentes experientes constituem um oponente mais difícil do que a maioria
pseudomedieval, a espionagem altamente dos policiais deve enfrentar. Não é apenas uma questão de equipamento. Os
personalizada dos jogos de fantasia pode voltar a criminosos de rua de hoje podem possuir rifles de assalto totalmente
existir.
GURPS Viagem no Tempo oferece algumas
automáticos e granadas. No entanto, espiões treinados sabem fazer seu trabalho
oportunidades alucinantes para os espiões. O poder de forma eficiente, silenciosa e sem deixar rastros. Os traidores recrutados por
de bisbilhotar os planos inimigos nos estágios iniciais espiões, no entanto, tendem a ser destreinados e incompetentes. Eles podem ser
ou futuros de seu desenvolvimento pode ser perigosos, em grande parte por causa de sua tendência ao pânico.
inestimável. Os indivíduos-alvo podem ser mais
vulneráveis à subversão em diferentes fases de suas
vidas. O espião mestre inimigo pode recusar uma Horror
oferta para se tornar um agente duplo agora, mas se A paranoia de Espionagem e o medo primitivo de Horror são companheiros
alguns recrutadores pudessem abordá-lo quando ele naturais. Visitas do sobrenatural animam qualquer campanha de espionagem
era jovem e destituído, ele poderia ter sucumbido. Em não realista. Além disso, a comunidade de inteligência desempenha um papel
algumas circunstâncias verdadeiramente distorcidas, vital em um cenário de investigação paranormal. As agências de espionagem
os PJs podem receber ordens de espionar sua própria
equipe, em algum ponto diferente do espaço-tempo.
podem encomendar estudos do arcano, ou podem participar de vastas
conspirações oficiais para suprimir as descobertas do paranormal.
A Campanha de Espionagem – 42 –
Obviamente, as agências governamentais teriam interesse em aparições
autênticas do sobrenatural. As agências de inteligência tentariam explorar o
paranormal para seus próprios propósitos. A União Soviética historicamente teve
um extenso programa de pesquisa psíquica, e a CIA tentou uma investigação
menor com intenção semelhante. Os aventureiros podem lutar para impedir um
experimento secreto que pode culminar na libertação de entidades demoníacas.
Além disso, as operações de espionagem podem girar em torno de proteger
segredos sobrenaturais ou roubar os resultados da pesquisa paranormal inimiga.
Pode-se também executar uma campanha de Espionagem com uma sutil
corrente de terror. Nesse tipo de campanha, o grupo raramente fica cara a cara
com os monstros. Nenhum funcionário acredita no sobrenatural. No entanto,
os próprios agentes gradualmente descobrem que algo inominável apareceu
entre sua própria organização ou o inimigo. Eles devem pará-lo sozinhos.
Seres poderosos e inteligentes podem desempenhar um papel direto na
espionagem. Um Drácula moderno, por exemplo, pode recrutar espiões e
controladores para monitorar caçadores de vampiros. Seres capazes de adotar a
forma humana podem se tornar agentes profissionais e usar poderes
sobrenaturais em suas carreiras. As entidades mais malignas podem se infiltrar
nas agências de inteligência simplesmente porque os espiões, com suas armas
pesadas e desrespeito à lei, podem causar muito dano.
Illuminati
Qualquer Mestre que queira uma campanha de conspiração e paranoia deve
consultar o livro de mundo Illuminati. Os Iluminados usam as mesmas táticas
dos espiões. Várias vantagens, desvantagens e perícias de Illuminati se
Magia e Psiquismo
encaixam perfeitamente no gênero de espionagem. Todos os conselhos do Em qualquer campanha envolvendo psiquismo
Illuminati para o Mestre se aplicam a uma campanha de espionagem. ou magia, o Mestre deve considerar os efeitos dos
Agências de espionagem aparecem constantemente em uma campanha poderes sobrenaturais na espionagem. Obviamente,
mágicos e médiuns são agentes eficazes. No
Illuminada. A CIA, a KGB e suas contrapartes são excelentes ferramentas para os entanto, esses poderes têm implicações de longo
conspiradores, se essas organizações não fizerem realmente parte da Conspiração. alcance em campos como contraespionagem e
Os agentes secretos têm as perícias necessárias e a atitude para se tornarem verificação de segurança. Se os agentes de
contraespionagem puderem ler mentes, um
Homens de Preto. Eles também estão acostumados a lidar com segredos e a infiltrado de longo prazo não terá chance de
realizar missões sem saber a história completa por trás de sua missão. sobreviver em território inimigo. Além disso, um
interrogador telepático pode facilmente reunir toda
uma rede de espiões, simplesmente arrancando
informações da mente de alguns prisioneiros.
Para compensar a onisciência dos oficiais de
contraespionagem, os espiões minimizam seu contato
com infiltrados entre o inimigo. Quando possível, os
agentes de espionagem recorrem a arrombamentos e
sequestros em vez de colaborar com traidores
internos. Além disso, os espiões mestres tratam seus
agentes com mais traição e desconfiança do que
nunca. Não se podia dar informações precisas nem
mesmo aos principais agentes, por medo de incursões
telepáticas em suas mentes.
Espiões típicos em um mundo de leitura de
mentes não conhecem seus empregadores ou suas
missões. Eles têm pouco controle sobre suas
atividades ou carreiras. Muitas vezes, os
empregadores dos espiões os manipulam por meio
de alguma forma de controle mental. Seus inimigos
tentam fazer o mesmo, prendendo os agentes entre
patronos poderosos, muitos dos quais têm o poder
de controlar cérebros.
– 43 – A Campanha de Espionagem
Como o próprio livro Illuminati menciona, os espiões podem facilmente
descobrir a Conspiração. Isso fornece uma excelente maneira de envolver os PJs
em uma campanha Illuminati. À medida que os PJs se envolvem mais
profundamente com a Conspiração, o Mestre deve decidir como isso afeta seu
relacionamento com seus superiores. Se a Agência reconhecer a existência dos
Iluminados, poderá autorizar uma investigação da Conspiração, possivelmente
para aprofundar os fins de uma cabala rival. Mais frequentemente, os agentes
devem esconder suas teorias da conspiração dos controladores. As organizações de
espionagem mantêm uma vigilância cuidadosa sobre o estado psicológico de seus
funcionários, e um histórico de experimentos de controle mental da CIA fornece
muitos motivos para evitar atrair a atenção dos psicólogos da Agência. Na maioria
dos casos, a Conspiração controla a própria Agência, de uma forma ou de outra.
Organizações Iluminadas são excelentes vilões para campanhas de
Espionagem Cinematográfica. Nesse cenário, as conspirações provavelmente
não permeiam toda a sociedade. Em vez disso, uma única Conspiração, liderada
por algum conspirador diabólico, toma o lugar de uma nação hostil como
principal empregadora dos espiões inimigos. A agência sabe da existência desta
Conspiração ou aprende rapidamente, e instrui os PJs a destruir a abominação.
Os conspiradores em tais cenários devem ter uma marca dramática e estilo
pessoal, como o Goldfinger ou o Dr. No de James Bond.
Grupos iluminados podem aparecer mesmo em uma campanha estritamente
realista. Sociedades como a Máfia, os Maçons e a Loja do Lótus Branco (uma
conspiração chinesa análoga à dos Illuminati) realmente existem. Em um golpe
de estado, tais fraternidades oferecem um núcleo para os usurpadores ou os
partidários do governo se reunirem. Além disso, uma sociedade secreta oferece
um lugar onde se pode encontrar estranhos e conversar misteriosamente sem
atrair atenção indevida. Sem dúvida, os espiões usam irmandades secretas como
“frentes”. Talvez esta seja a teoria da conspiração mais paranoica de todas... que
a grande conspiração para controlar o mundo é em si uma mera fachada para
agentes da CIA e da KGB, conduzindo os negócios como de costume.
A Campanha de Espionagem – 44 –
3 TECNOLOGIA ESPIÃ
Este capítulo discute alguns dos dispositivos especiais
disponíveis para espionagem moderna, segurança e forças militares.
– 45 – Tecnologia Espiã
Armas
O GURPS Módulo Básico inclui armas típicas para uma de 4.000 metros por segundo – muito mais rápido que o som e
campanha moderna. GURPS High-Tech e GURPS Special Ops efetivamente instantâneo para os sentidos humanos por qualquer
descreve uma variedade de outras armas de fogo. Portanto, a seção a comprimento razoável. Há um clarão de fogo (para os olhos humanos,
seguir não adiciona simplesmente detalhes sobre armas de fogo mais toda a extensão pisca de uma só vez) e um estalo ensurdecedor. O
exóticas. Em vez disso, cobre algumas das modificações especiais que cordão causa dano de concussão em cada hexágono que ela atravessa.
os espiões podem fazer em suas armas. Também inclui alguns O cordão é muito eficaz para cortar coisas se estiver enrolado em
dispositivos de combate diversos que os agentes não podem ignorar. torno delas (consulte GURPS High-Tech para obter detalhes sobre
como explodir coisas). Também atrai o assassino bem-humorado,
disfarçado como varal, corda de escalada, cordame de barco ou suéter
de lâ. Um pedaço de det cord preparado em volta do pescoço da
vítima deve dar um +3 para qualquer teste de Interrogatório.
Explosivos Disfarçados
Os químicos podem fazer explosivos plásticos comuns parecerem
cascalho, carvão ou qualquer outra substância sólida. Faça um teste de
Visão com -4 ou Demolições com -2 para reconhecê-lo.
Besta
As estatísticas de combate dessas armas não mudaram desde a
Idade Média. No entanto, os preços e pesos sim. Em 1992, uma pistola
besta Trident custava $155 e pesava meio quilo. Os virotes custam $4
cada. Uma besta Ranger de tamanho normal custa $225 e pesa 1,5 kg.
Det Cord
Alto explosivo em forma de corda; parece muito com varal de
roupas de boa qualidade. Tem vários usos; soldar fusíveis, limpeza de
minas, corte de vigas ou árvores e muitas possibilidades engenhosas
para emboscadas. O cordão causa 6dx2 de dano explosivo por meio
quilo; meio quilo de det cord tem 10 metros de comprimento e custa
$100. A velocidade de propagação do det cord em chamas é de mais
Tecnologia Espiã – 46 –
caixa de câmbio de um veículo, causando danos ainda mais graves. Os críticas transformam a arma em sucata. Qualquer sucesso crítico dá
efeitos dos contaminantes do lubrificante requerem dez horas/homem e uma arma com Mauf crítico em disparo automático; caso contrário,
um teste de Mecânica com -4 para consertar. Peso, insignificante. $10. Mauf será -1 da arma em pré-conversão.
Com bastante tempo, paciência, perícia e loucura, qualquer
Tubo de Gás espingarda de cartucho pode ser convertida em uma arma automática.
Este tubo do tamanho de um lápis pode borrifar gotas de gás ou O tempo necessário e as penalidades para a habilidade dependem do
aerossol na vítima. Produz um cone de gás de três metros de Mestre, mas devem ser grandes.
comprimento e trinta centímetros de largura na base. Assassinos usam As conversões legais são rigidamente controladas por regulamentos
esses tubos para entregar drogas e venenos variados. Tubos de gás do governo e envolvem o trabalho de mestres mecânicos que cobram
podem ser escondidos em quase qualquer dispositivo. $100. tanto por hora quanto advogados. A conversão ilegal de semiautomática
para totalmente automática é uma questão de negociação; o preço
provavelmente será tanto em favores quanto em dinheiro. $200 é o
Munição Incendiária preço mínimo à vista na América dos anos 90. (Ambas as partes estão
Uma bala leve preenchidas com um composto incendiário (por arriscando 10 anos na penitenciária federal e uma multa de $100.000.)
exemplo, nitrato de bário e magnésio). Elas causam metade do dano Desde 1985, vários dispositivos que se conectam ao gatilho
normal e dobram a RD da armadura. Elas incendiarão qualquer (manivelas, bumpers, etc.) e dão o efeito de disparo automático estão
material normalmente inflamável e o composto incendiário queimará disponíveis nos EUA. Eles são legais pela lei federal, embora possam
sob a água. Elas não vão incendiar a carne viva, mas adicionam 1d-2 ser controlados por jurisdições estaduais e locais. Isso dá
de dano de queimadura por segundo por 1d-2 segundos após o acerto instantaneamente o efeito de disparo automático, com -3 para a
de qualquer ferimento de bala. Perícia e para o Mauf da arma. O custo é de $100 e o peso é de 0,25
A incendiária precisa descansar contra o material inflamável por um kg; instalação ou remoção leva 2d minutos.
tempo para acendê-lo (como acontece com qualquer iniciador de fogo). Pentes estendidos podem ser feitos para qualquer arma de pente de
Se a bala simplesmente passar (como acontece com cortinas ou divisórias caixa. Isso leva um dia e um teste de Armeiro para cada pente; qualquer
finas de escritório), é improvável que comece um incêndio. Se for parada falha estraga os materiais. A capacidade do pente depende de muitas
por uma armadura à prova de fogo antes de atingir o material inflamável, variáveis para uma regra geral. Os mestres devem aplicar o princípio do
não iniciará um incêndio. Os Mestres têm a determinação final. Como “muito parecido”. A improvisação de trabalho é “muito parecida” com
diretriz, a bala deve ter dano suficiente para penetrar em qualquer coisa os modelos de fábrica de trabalho. Fuzis automáticos, SMGS e pistolas
que cubra o inflamável, mas não o suficiente para atravessá-lo. automáticas geralmente têm carregadores de 20 a 40 cartuchos porque
esse tamanho de carregador funciona. Qualquer variação da ortodoxia
Munição Subsônica tem menos probabilidade de funcionar. Se os jogadores insistirem em
Reduzindo a velocidade das balas para menos que a velocidade do pentes maiores, penalize tanto a dificuldade de construção quanto o
som (cerca de 1.200 km/h ao nível do mar) torna muito mais fácil Mauf de qualquer arma usando um. Pentes estendidos são legais na
silenciá-las (consulte Silenciador, pág. 48). 9 x 19mm Parabellum, o maioria das jurisdições dos EUA; um armeiro provavelmente cobraria
calibre de pistola mais comum, geralmente tem uma velocidade inicial cerca de $200 para fazer um. Geralmente é mais barato comprar apenas
de cerca de 1.200 a 1.600 km/h, dependendo da carga exata. Com uma um; eles estão comumente disponíveis em revendedores de armas.
bala um pouco mais pesada e uma carga mais leve, pode ser subsônica
com segurança. Isso reduz o dano para 2d-1 em pistolas ou SMGs. As Caneta-Faca
cargas subsônicas da Magnum .357 também são 2d-1; as cargas Esta caneta de aparência comum contém um estilete. Trate-a como
subsônicas da Magnum .44 são 2d. As cargas padrão da .38 Special, uma adaga em combate. $50, peso insignificante.
.45 ACP, .32 ACP, .380 ACP e Rifle Longo .22 já são subsônicas.
Trazer cartuchos de rifle ou espingarda para velocidades subsônicas
reduz o dano e todos os alcances pela metade.
– 47 – Tecnologia Espiã
Obviamente, este dispositivo não aparece no mercado civil. Um por alguns tiros, mas isso é mais um exercício de engenhosidade
assassino pode improvisar uma bomba telefônica fazendo testes contra pervertida do que de design prático de armas.
Demolições e Operação de Aparelhos Eletrônicos. Ele deve fazer um Silenciadores são grandes e desajeitados e se desgastam
teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos para implantar esta rapidamente; quanto mais poderoso o tiro que eles silenciam, maiores
bomba em qualquer evento. $100, peso insignificante. eles são. O silenciador da Marinha dos EUA, usado em pistolas S & W
9mm, com munição subsônica especial, é um dos menores. Tem pouco
Porco-Espinho menos de 15 centímetros de comprimento e menos de 5 centímetros de
Um porco-espinho usa uma carga para lançar um dardo oco em diâmetro. É bom para cerca de 30 tiros com munição subsônica, ou
uma parede. O dispositivo então força a fumaça, o gás ou o pó para cerca de seis com munição padrão antes de parar de silenciar. O
dentro da sala. Este dispositivo não pode penetrar na placa de silenciador britânico para metralhadoras Sterling de 9 mm funciona
armadura, mas pode passar por aço fino, como o corpo de uma por muito mais tempo, às vezes para várias centenas de tiros. Reduz a
aeronave. Os efeitos de um porco-espinho dependem da substância velocidade da munição padrão para subsônica e silencia os gases. Tem
disparada. Este dispositivo normalmente está disponível apenas para cerca de 35 centímetros de comprimento, quase sete de diâmetro e
equipes antiterroristas de elite. $500, 2 kg. envolve e estende um tambor especial com 72 orifícios perfurados para
sangrar o gás. Se a arma for disparada em modo totalmente
automático, após três a cinco tiros, o silenciador para de funcionar.
Cravo de Perfuração O primeiro silenciador disponível comercialmente foi o Maxim, c.
Este é um cravo preso em ângulo reto a um punho para uso em um 1902. Foi eficaz dentro dos limites normais do silenciador e foi
ataque de soco. Trate-o como uma adaga e adicione 3 ao ST efetivo amplamente utilizado para coisas como tiro ao alvo em ambientes
do usuário. $ 50, 0,5 kg. fechados. (Na maior parte do mundo, os silenciadores eram acessórios
legais até o gângster e a histeria subversiva da década de 1930; nos
Besta de Mão com Elástico Estados Unidos, eles ainda são ilegais para qualquer pessoa que possa
Trate esta arma da Segunda Guerra Mundial como uma besta normal, pagar o imposto federal de $200, embora alguns estados tivessem leis
de acordo com B207. No entanto, o dispositivo é do tamanho de uma contra eles.) Agências militares e de espionagem, é claro, têm fácil
mão. Pode ser ocultado em um teste normal de Ocultamento. Devido ao acesso a silenciadores. Qualquer mecânico com as ferramentas
seu tamanho pequeno, este dispositivo nunca pode causar mais do que 2d adequadas pode fazer um silenciador em quatro horas.
de dano ou funcionar com um ST maior que 10. $200, 0,5 kg. Silenciadores improvisados são comuns e podem ser eficazes
dentro dos limites. Dois dos melhores são o travesseiro clássico
Silenciadores mantido firmemente entre a arma e o alvo e a garrafa de plástico de
um litro embalada com flocos de isopor (apenas um tiro por garrafa).
Um silenciador é um dispositivo para abafar e disfarçar o som de
Tal improvisação dará -1 a um teste de Audição para detectar o tiro.
um tiro. Nenhum sistema silencia completamente uma arma. O ruído é
na verdade o estrondo sônico dos gases supersônicos e (quando
aplicável) do projétil. (A velocidade do som é de cerca de 1.200 km/h Guarda-Chuva Espada
ao nível do mar. A munição de pistola de 9 mm tem uma velocidade Este guarda-chuva perfeitamente funcional contém uma espada
inicial de +1.300 km/h; rifles militares de 2.700 a 3.800; gases da curta. $60, 0,5 kg.
pólvora de mais de 4.900.) Qualquer silenciador funciona confinando
e retardando um ou ambos antes de atingirem a atmosfera exterior.
Um teste de Audição é necessário para ouvir um tiro. No entanto,
o Mestre não precisa rolar em circunstâncias em que é óbvio que o
tiro seria ouvido.
Na mesma sala: +6!
Na sala próxima: +4
Várias salas de distância, ou no próximo quarteirão ao ar livre: +2
Dois quarteirões de distância: 0. Assim, o homem médio notará um .38,
disparado a dois quarteirões de distância, cerca de metade do tempo.
A 400 metros de distância: -2
A 800 metros de distância: -4
Silenciadores dão uma penalidade adicional a qualquer teste para
ouvir a arma, de -8 para o melhor silenciador comercial a -5 para um
bom silenciador improvisado (veja abaixo) e -1 para uma
improvisação apressada.
O Mestre deve adicionar mais penalidades de Audição para ruído
de fundo (-1 para conversa, até -5 para uma oficina mecânica) ou
distração (um homem no meio de uma luta de facas tem menos
probabilidade de perceber sons perdidos). Uma penalidade adicional
de -2 pode ser imposta àqueles que não possuem a perícia Armas de
Fogo; por não estarem familiarizados com armas de fogo, é menos Arma Surpresa
provável que identifiquem um tiro se o ouvirem. Quase qualquer objeto imaginável pode ser adaptado para esconder
Silenciadores são mais eficazes em certos tipos de armas. Eles são uma pequena pistola. Itens finos, como canetas e cigarros, seguram
mais eficazes com culatras seladas, como ferrolhos ou blocos de apenas um tiro. Itens maiores podem conter um clipe normal. Os itens
queda. As semiautomáticas silenciam o tiro de forma bastante eficaz, usados para esconder armas de pequeno calibre incluem: livros, fivelas
mas frequentemente perdem um pouco do gás de alta velocidade da de cinto, cigarros, facas de combate, lanternas, luvas e canetas. Itens
culatra e sempre têm o ruído da ação funcionando. Revólveres de maiores, como pastas, geralmente contêm metralhadoras. Estas podem
design convencional são impossíveis de silenciar. O espaço entre o ser disparadas sem abrir a maleta. No entanto, esse método impreciso
tambor e o cilindro vaza gás em alta velocidade. É possível construir de mira dá ao atirador -3 nas jogadas de ataque. Um invólucro
um revólver tão bem ajustado que possa ser silenciado, pelo menos disfarçado adiciona 25% ao preço de uma arma.
Tecnologia Espiã – 48 –
Dispositivos de Vigilância
Câmera-Antena esta finalidade. Apesar dos avanços na criação de grampos, a
Este dispositivo disponível comercialmente se assemelha a uma tecnologia moderna é igualmente eficaz em detectá-los (Consulte
antena de rádio de carro padrão. No entanto, o botão na parte superior Detectores de Grampos, pág. 56, para detalhes.) Portanto, o
contém uma lente cabeça-de-alfinete para uma câmera de TV e o verdadeiro desafio para um espião não está em esconder um
dispositivo pode realizar vigilância por vídeo de uma área de 360 microfone, mas em encontrar maneiras de ouvir uma sala sem colocar
graus. Os agentes costumam usá-la em carros ou grandes rádios dispositivos eletrônicos dentro dela. Microfones a laser e ultrassônicos
portáteis para espionagem discreta. O dispositivo gira durante o uso. (descritos abaixo) oferecem uma solução popular. Além disso, se uma
Indivíduos cautelosos podem receber um teste de Visão para perceber agência de inteligência conseguir participar do projeto arquitetônico
o instrumento. $2.500, 2 kg. de um edifício, ela pode transformar as próprias paredes em grampos.
Feixes acústicos projetados adequadamente podem transmitir som de
qualquer parte de uma estrutura para dispositivos de gravação em
Binóculos qualquer outro lugar do edifício.
Os binóculos padrão têm potência de 8 e pesam 1 kg. Adicione +1 O preço de um grampo varia de $100 a $500. Ao projetar um
aos testes de Visão e $20 ao custo para cada duplicação da ampliação; edifício para fins de vigilância, adicione 10% ao custo do edifício. O
estes seriam +3 e $60. Os binóculos de mão mais potentes têm peso de todos esses dispositivos é insignificante.
potência de 20 e custariam cerca de $200.
Grampos
Os microfones ocultáveis vêm em uma variedade impressionante
de tipos e tamanhos. A tecnologia moderna pode produzir escutas do
tamanho de um botão de camisa, contendo todo o aparato necessário
para captar conversas em um raio de três metros e transmiti-las para
um dispositivo de gravação a até 400 metros de distância. O próprio
maquinário de gravação não precisa ser maior do que um maço de
cigarros. Sua fita dura 2 horas de conversa. Um circuito VOX
(ativação por voz) pode evitar que o grampo opere durante períodos
de silêncio, economizando assim a bateria. Com um VOX, as baterias
de um grampo podem funcionar por seis semanas.
Existem vários outros grampos. Um microfone de apenas um
centímetro de diâmetro pode captar os sons da atividade humana, Filmadora
embora não as palavras das conversas. Em áreas de interferência de Um modelo de consumo, com lente telefoto e carimbo de data/
ondas de rádio, os espiões podem conectar um grampo ao seu hora. $900, 9 kg.
gravador por fios em vez de rádio.
Os civis podem facilmente comprar os componentes dos grampos Câmera
e, muitas vezes, os próprios grampos. É preciso fazer um teste simples Uma câmera de 35 mm, com flash, fotômetro, lente de zoom e
de Operação de Aparelhos Eletrônicos para construir um minúsculo diversos acessórios. $550, 1,5 kg.
microfone com peças sobressalentes. Um grampo improvisado é
ligeiramente maior do que um modelo profissional, geralmente do
tamanho de uma caixa de fósforos. Computer Tap (Equipamento TEMPEST)
Qualquer cômodo que contenha um telefone é o paraíso das Este dispositivo, do tamanho de uma pequena maleta, capta as
escutas. Com algumas modificações simples, os espiões podem emissões de rádio ambiente de monitores de computador padrão. Ele
implantar um microfone para captar conversas na sala e transmiti-las pode exibir a tela atual de qualquer computador em um raio de vinte
para qualquer número de telefone escolhido. Este dispositivo funciona metros. Qualquer forma de blindagem eletrônica impede a operação
mesmo quando o telefone está no gancho. Deve-se fazer um teste de deste dispositivo. O usuário deve fazer um teste de Operação de
Operação de Aparelhos Eletrônicos para modificar um telefone para Equipamentos Eletrônicos com -3 para distinguir um computador dos
muitos em um prédio de escritórios moderno. $20.000, 1,5 kg.
Esponja de Partículas
Este quadrado de tecido absorvente pode vir em qualquer
variedade de formas. O usuário expõe esta esponja ao ar em uma área
alvo, permitindo que ela acumule poeira, fumaça, gotículas químicas e
outros materiais. Um químico pode então analisar a esponja para
identificar a natureza e as fontes dos materiais transportados pelo ar.
Este dispositivo pode alertar agentes sobre atividades industriais,
como fábricas, tráfego aéreo, laboratórios secretos que produzem
bombas atômicas, etc. Um modelo interno também pode registrar a
presença de determinadas pessoas em uma sala, por meio de suas
“impressões digitais” químicas de artigos de higiene, partículas de
cabelo e odor corporal. Para analisar os materiais em uma esponja de
partículas, faça um teste de Química. Um simples sucesso revela a
presença de toda contaminação significativa. Materiais mais elusivos,
como o efluente de uma fábrica razoavelmente limpa em uma área
industrial, requerem um teste com -2 de penalidade. Quando os
agentes usam a versão interna deste dispositivo, um teste bem-
sucedido de Química indica a presença ou ausência de pessoas. A
– 49 – Tecnologia Espiã
esponja também pode detectar certos fatos sobre a toalete de uma vidro, captando as vibrações causadas pela fala. Detectores normais
pessoa. Por exemplo, a esponja pode dizer se as pessoas tinham de grampos não podem detectar um microfone a laser. No entanto,
cabelo comprido ou curto, se estavam limpos ou sujos, se fumavam e precauções como tocar música alta e abrir as torneiras abafam as
que tipo de roupa vestiam. Um químico que obtiver um resultado de 3 conversas, como de costume.
no teste pode determinar a ordem em que as pessoas entraram na sala Um microfone a laser tem um alcance de 50 metros. $5.000, 2 kg.
e o tempo que permaneceram.
Pode-se disfarçar uma esponja de partículas de quase qualquer Óculos Intensificadores de Luz
maneira. As variedades internas geralmente se assemelham a molha- Esses óculos conferem a vantagem de Visão Noturna, conforme
dedos. Os espiões soviéticos colocaram esses dispositivos nas solas de pág. B22. Uma unidade típica seria o ANIPVS-5A do Exército dos
seus sapatos. Eles usaram esse dispositivo específico para analisar EUA. $3.000, 1 kg.
limalha de metal no chão das fábricas. Por razões óbvias, as esponjas
de partículas devem ser mantidas em recipientes lacrados antes e
depois do uso. $50, 0,125 kg. Palmcorder
Uma câmera de vídeo e gravador disponível comercialmente, do
tamanho aproximado de uma caixa de charutos. Ele pode gravar por até
Estetoscópio Eletrônico 20 minutos normalmente, ou por uma hora em cassetes extragrandes. As
Além de usos médicos, este dispositivo tem diversas aplicações no fitas custam $20 o pacote com três e pesam 0,250 kg cada. $900, 2 kg.
campo da segurança. Ele pode detectar a atividade humana mesmo
atrás de paredes maciças ou no subsolo. Suponha que o estetoscópio
possa ouvir através de aproximadamente três metros de pedra solta ou Filme Termográfico
um hexágono de material sólido. Um estetoscópio também pode Este filme produz imagens mesmo em completa escuridão, desde que
detectar dispositivos mecânicos, principalmente o aparelho fontes de calor estejam presentes. Custa cerca de um dólar por imagem.
cronômetro de bombas. O dispositivo adiciona +3 aos testes de
Demolição envolvendo a detecção e desarme de bombas mecânicas. Microfone de Longo Alcance
Um estetoscópio com essas capacidades requer um equipamento do Este dispositivo usa um prato parabólico para concentrar o som. Ele
tamanho de uma máquina de escrever. $200, 1 kg. pode captar a fala a uma distância de 1.500 metros. Este dispositivo
pode interceptar até mesmo fala sussurrada a 100 metros. Reduza pela
Telescópio de Fibra Óptica metade esses intervalos em condições ruidosas. $450, 1 kg.
Este cabo de uma polegada de largura transmite imagens,
permitindo que o usuário veja em cantos e áreas fechadas. Ele pode Microcâmera
enfiá-lo em salas através de dutos de ventilação ou usar um sistema de Espiões com microcâmera geralmente usam câmeras para copiar
cabos com câmeras em um sistema de segurança. A linha de fibra material escrito. A câmera espiã padrão tem cerca de 5 cm de
ótica pode ter qualquer comprimento. Custa $300/metro. comprimento e 2,5 cm de largura. Ela contém um rolo de filme de 24
exposições. Outras câmeras de disparo único podem ter apenas 1,25
cm de largura. Um dispositivo especializado chamado “câmera roll-
over” tira fotos enquanto passa pelos documentos. $1.500, peso
insignificante.
Osciloscópio
Este instrumento de mesa pode gravar os padrões de discagem de
um telefone. Quando combinado com um grampo telefônico padrão,
ele permite que os espiões saibam qualquer número discado pelo alvo
da vigilância. $1.000, 2,5 kg.
Periscópio
Este periscópio se estende por um metro de comprimento, para
uso em vigilância sub-reptícia. $100, 0,5 kg.
Tap Telefônico
Consulte Grampos, pág. 49, para informações gerais sobre este
tipo de instrumento. Observe que qualquer pessoa com acesso às
centrais telefônicas da companhia telefônica pode ouvir chamadas de
longa distância sem instalar equipamentos especiais nos telefones de
destino. Os grampos telefônicos também podem funcionar em
aparelhos de fax ou modems de computador. Um espião sem o
Óculos Infravermelhos dispositivo de escuta telefônica apropriado pode improvisar um dos
Esses dispositivos permitem que o usuário enxergue no escuro por componentes padrão fazendo um teste de Eletrônica com uma
100 metros. Ao pesquisar itens em um alcance maior, o usuário sofre penalidade de -3. $300, peso insignificante.
uma penalidade de -1 nos testes de Visão para cada 10 metros além de
100. Uma unidade típica seria o HHI-8 do Exército dos EUA. Pó Fosforescente
$10.000, 6 kg. Este pó parece inócuo, mas brilha distintamente sob luz ultravioleta.
Ele adere a tudo o que toca. Os agentes usam essa substância para prender
Microfone a Laser ladrões e rastrear pessoas. Por exemplo, uma agência que suspeitasse que
Um microfone a laser transforma qualquer janela em um grampo. um de seus funcionários estava roubando arquivos poderia rotular
Esses dispositivos funcionam refletindo um feixe de laser invisível no falsamente algum documento como “secreto” e borrifá-lo com esse pó.
Tecnologia Espiã – 50 –
Mais tarde, agentes de contraespionagem examinariam as mãos dos Grampo de Rastreamento
funcionários sob luz negra para ver quem tocou no documento. Como Este dispositivo, com aproximadamente 2,5 cm de diâmetro,
alternativa, pode-se fazer com que os alvos da vigilância toquem transmite um sinal de rádio contínuo. Com equipamento de rádio
nessa substância e, em seguida, usar uma luz ultravioleta para apropriado, pode-se seguir o rastreador aonde quer que ele vá. As
descobrir o que o suspeito tocou. baterias do instrumento duram dez dias. O sinal do grampo pode ser
Suponha que uma pitada desse pó marca todas as pessoas que seguido a 8 quilômetros de distância na cidade ou até 40 quilômetros
tocam o objeto ou documento contaminado. Essas pessoas então nas áreas rurais. O operador deve fazer um teste de Operação de
deixam rastros em outros objetos por 2d horas. Colocado em sapatos Equipamentos Eletrônicos para localizar o grampo. Um grampo de
ou pneus, esse pó marca uma trilha de até 1.000 metros. A poeira rastreamento custa $100 com peso insignificante. O equipamento de
residual permanece na pele por 12 dias em condições normais. No localização custa $1.000 e pesa 10 kg.
entanto, esfregar bem pode remover esse pó. Aqueles que pretendem
usar pó de rastreamento contra PJs podem querer estabelecer os
hábitos de higiene do grupo com bastante antecedência para evitar Grampo de Máquina de Escrever
suspeitas. $100, peso insignificante. Qualquer máquina de escrever elétrica ou eletrônica pode ser
modificada para fazer uma gravação secreta de toda a correspondência.
Para instalar um grampo de máquina de escrever, deve-se fazer um
Scanner teste de Operação de Equipamentos Eletrônicos não modificado. Este
Este dispositivo de rádio procura rapidamente todas as frequências grampo pode transmitir as mensagens roubadas, transmiti-las por fio
possíveis para comunicações. Quando equipado com este dispositivo, ou gravá-las em uma fita interna. $300, peso insignificante.
pode-se interceptar qualquer transmissão de rádio na área simplesmente
fazendo um teste de Operação de Equipamentos Eletrônicos. O alcance
de um scanner depende do tipo de receptor usado com ele. Consulte Câmera Subaquática
Rádios, pág. 54, para mais detalhes. $150, 1 kg. $500, 0,5 kg.
– 51 – Tecnologia Espiã
Dente Oco
Esta peça de trabalho dentário pode conter veneno, microfilme,
dispositivos eletrônicos, etc. $150.
Assento Ejetável
No turno seguinte deste dispositivo ser ativado, o veículo retrai os
painéis do teto e dispara o assento e o ocupante a 45 metros no ar. Um
paraquedas então se abre e traz o passageiro para o chão. O usuário
deve fazer um teste de Paraquedismo ou sofrerá o dano normal da
queda. Pode-se, é claro, equipar um assento ejetável sem o paraquedas
para se livrar de passageiros indesejados. $10.000, 50 kg.
Botas de Escapada
Este calçado contém lâminas de barbear no solado. Quando
capturado e amarrado, pode-se usar as lâminas para cortar as cordas.
Em termos de jogo, essas botas adicionam +2 à perícia Fuga em
situações aplicáveis. $50, 1,5 kg.
Spoilers e Airdams
Esses dispositivos melhoram as qualidades aerodinâmicas de um
veículo em altas velocidades. Cada um dá ao motorista um bônus de
+1 nos testes de Condução ao viajar a 100 km/h ou mais rápido. Esses
dispositivos pesam 50 kg cada. Cada um custa $500.
Serra de Arame
É uma bobina de arame serrilhado, utilizada como serra ou
garrote. Pode-se escondê-la em quase qualquer lugar (+4 para jogadas
de Ocultamento). $5, peso insignificante.
Tecnologia Espiã – 52 –
Sinalizadores Ultravioleta com detectores adequados. A luz ultravioleta é invisível à detecção
Agentes atrás das linhas inimigas na Segunda Guerra Mundial usaram visual, infravermelha e rádio. $100, 2,5 kg.
holofotes ultravioleta para sinalizar às aeronaves amigas equipadas
Mini-Submarino
Agências clandestinas em todo o mundo usam submarinos em
miniatura. A União Soviética mostrou um carinho especial por eles. Um
mini-submarino típico carrega uma tripulação de oito pessoas, além de
quatro passageiros. Ele viaja a 55 km/h acima ou abaixo da água e pode
atingir uma profundidade de 150 metros. O submarino pode viajar até
65 km/h debaixo d'água com baterias e carrega combustível suficiente
para percorrer 3.000 km na superfície. Essas embarcações não estão à
venda no mercado aberto, mas têm um valor em torno de $1.000.000.
Detector de Radar
Este dispositivo portátil pesa meio quilo. Ele detecta radar dentro
de 5 km. Observe que os “fuzzbusters” comerciais podem ser mais
baratos, mas menos eficazes. $350, 0,5 kg.
Equipamento de Mergulho
O equipamento de mergulho esportivo faz muito barulho e emite Veículos de Entrega de Nadadores
um fluxo revelador de bolhas. Emerson, ou equipamento de circuito Essas jangadas de borracha submersíveis podem mergulhar 10
fechado, elimina as bolhas, mas reduz o tempo de mergulho. Comandos metros. Eles não têm teto e os passageiros devem usar equipamento de
e espiões bem equipados tendem a aparelhos semi-fechados, como o mergulho, embora alguns modelos levem oxigênio suplementar. A
US MK VI, que estabelece um compromisso entre discrição e duração. Excalibur-90, por exemplo, pode fornecer 5 horas de ar. Esses
O equipamento de mergulho comum permite uma profundidade veículos podem ser “estacionados” debaixo d'água durante a
máxima de 40 metros e transporta ar suficiente para 180 minutos realização de uma missão em terra. Um pequeno VEN transporta dois
debaixo d'água. Este sistema aciona automaticamente hidrofones em passageiros e seus equipamentos, enquanto os modelos maiores
um raio de 10 metros. A observação da superfície pode localizar as podem acomodar até 10. Esses veículos se movem a 5 km/h
bolhas em um teste de Visão. $500, 45 kg. submersos e 56 km/h na superfície. $100.000.
– 53 – Tecnologia Espiã
Jato Aquático
Este é um powerpack operado por bateria que reboca um
mergulhador. Ele viaja a 3 km/h. $1.000, 50 libras.
Aeronaves Ultraleves
Os ultraleves têm desfrutado de popularidade recente como
aeronaves esportivas. Essas asas-deltas motorizadas também têm a
vantagem de não aparecerem na maioria dos sistemas de radar de
aeronaves. Os operadores de radar devem fazer um teste de Operação
de Aparelhos Eletrônicas (Radar) com uma penalidade de -4 para
detectar um desses veículos. Um ultraleve pode atingir uma velocidade
de 80 km/h e para em velocidades abaixo de 30 km/h. $5.000.
Equipamento de Comunicação
Papel Destrutível
Agentes podem obter papel tratado para ser inflamável, comestível
ou especialmente suscetível à água. Dez folhas custam $1.
Tecnologia Espiã – 54 –
Esses dispositivos permitem a comunicação em intervalos de até 800 alcances de até 2.000 metros se tiverem uma linha de visão direta ou
metros. até 500 metros se não tiverem. Como o equipamento de mergulho
Um fone de ouvido tático completo, conforme descrito acima, impede o usuário de falar, os usuários deste rádio devem se comunicar
custa $400. O peso é insignificante. Versões civis sem em código Morse. O equipamento UTEL pesa 12 kg. Não está
embaralhamento ou ocultação custam apenas $50. Esses rádios têm oficialmente disponível ao público, mas pode-se supor que tenha um
um alcance de apenas 150 metros. preço de $5.000.
– 55 – Tecnologia Espiã
Graduação Universitária Licença de Piloto
Numerosas faculdades “fábrica de diplomas” e “serviços de A licença de piloto geralmente consiste em muitos documentos
substituição de diploma” emitem diplomas falsos. Frequentemente individuais, que especificam que tipo de aeronave o portador pode
cobram milhares de dólares, sob o pretexto de que na verdade estão pilotar e quem ele pode transportar. Em tempos de guerra ou
oferecendo educação por meio de algum tipo de estudo em casa. Tal terrorismo, os pilotos também devem ter documentos que lhes
graduação custa $1.000. Um falsificador profissional poderia fazer um concedam acesso a hangares e aeródromos. Esses papéis têm vários
diploma universitário por $100. níveis de segurança, desde nenhum, até fotografias coloridas e
dispositivos mais complexos. $500.
Carteira de Habilitação
Geralmente são cartões de plástico contendo uma fotografia, embora Carteira Profissional
alguns estados e certas formas de carteira nem exijam a foto. A principal Observe que alguém pego praticando medicina ou direito com
dificuldade em usar uma carteira de motorista falsificada é o fato de que uma licença falsa pode sofrer processos civis, bem como processos
a polícia verifica rotineiramente as licenças pelo rádio. Isso torna as criminais. $300.
carteiras falsas inúteis para dirigir. No entanto, ainda é possível usar
uma licença falsa para provar a idade em bares ou como uma identidade Permissão de Armas
secundária para fazer backup de outros documentos falsificados. Uma Esses documentos podem ou não incluir uma fotografia. Tal como
carteira de motorista falsa é vendida por cerca de $25. acontece com as carteiras de motorista, a polícia pode verificar uma
licença de porte de arma em relação aos registros oficiais. $250.
Certidão de Casamento
$100. Liberação de Segurança
Logicamente, a identificação que concede acesso a materiais
Identificação Militar secretos carrega os mais altos níveis de segurança. Além disso, apenas
Esta é uma identificação simples com foto. Os comprimentos que algumas pessoas confiáveis terão cartões para qualquer instalação.
os guardas percorrem para verificar isso dependem da área em que se Algumas fábricas e agências são notoriamente negligentes, mas os
deseja entrar. Alguém fingindo ser um soldado raso retornando à base agentes só podem descobrir isso por meio de tentativas e erros
depois de uma noite bebendo pode esperar poucos testes de perigosos. Uma vez que os criminosos comuns têm poucos incentivos
verificação. Alguém fingindo ser um general visitando um silo de para arriscar os perigos de penetrar em organizações governamentais
míssil nuclear teria que sobreviver à verificação e também poderia secretas, não se pode comprar uma autorização de segurança através
precisar de formas mais avançadas de identificação. $250. dos canais comuns do submundo. Os agentes podem obter esses itens
apenas como frutos de aventuras bem-sucedidas.
Passaportes
O passaporte mostra o país de origem do titular e o autoriza a Registro de Veículos
viajar para o exterior. Um passaporte geralmente inclui uma fotografia Esses documentos não envolvem medidas de segurança. A polícia
e registro de viagens anteriores. Como os passaportes são a ferramenta pode verificá-los por rádio. $50.
básica para viajar entre as nações, existe uma indústria saudável para
falsificá-los. O método usual envolve roubar passaportes de turistas e Visto
substituir as fotografias. $200. Um visto autoriza o portador a entrar em um determinado país.
Tudo o que foi dito sobre passaportes se aplica aos vistos. Observe
que os vistos para determinados países são raros e caros. $500.
Diversos
Controle Remoto de Ignição Automática sete metros. Os detectores de grampos podem estar escondidos em
Este dispositivo tem um alcance de 12 metros. Ele permite que o relógios de pulso, isqueiros, canetas e na maioria dos outros objetos.
usuário escape de danos de tipos comuns de carros-bomba. Armadilhas Um detector de grampo pode indicar a presença de microfones com
armadas para explodir após um certo período de tempo, ou em resposta vibrações, uma luz piscando ou um bipe. O aparato básico de detecção
a outros sinais além da ignição, ainda podem matar o motorista. de grampos custa $500. Um dispositivo mais simples, que custa $50,
pode detectar escutas telefônicas. O peso é insignificante.
Um instrumento um pouco maior pode se concentrar nos
Autoinjetor microfones, identificando sua localização. Este dispositivo tem
Um autoinjetor dispensa uma dose pré-medida de uma droga, aproximadamente do tamanho de um maço de cigarros. Custa $300. O
veneno ou antídoto. Não requer nenhum treinamento para usar. $2, peso é insignificante.
peso insignificante.
Alarme Anti-Roubo
Farejador de Bombas Esta categoria abrange uma vasta gama de dispositivos. Os
Este dispositivo eletrônico analisa o ar, procurando vestígios sistemas de segurança podem consistir em almofadas de pressão
químicos de explosivos convencionais ou plásticos. Consiste em uma colocadas sob tapetes ou tábuas do chão. Eles podem incluir fios de
sonda de mão conectada a um instrumento do tamanho de uma fibra ótica entrelaçados nas paredes, que acionam um alarme quando
máquina de escrever. A sonda pode detectar explosivos a uma quebrados. Sistemas sofisticados envolvem medidores de tensão
distância de 30 cm. $15.000, 12 kg. presos a escadas, pisos ou outras partes de uma estrutura, que
detectam o peso de um intruso. Os sistemas externos podem envolver
Detectores de Grampos fios enterrados que estabelecem um campo de rádio capaz de detectar
Esses instrumentos detectam a assinatura eletromagnética de intrusos. As unidades de detecção de movimento podem usar micro-
microfones. Eles alertam o usuário sobre tais instrumentos dentro de ondas, ultrassom ou radiação infravermelha para detectar intrusos.
Tecnologia Espiã – 56 –
Muitas unidades IV são passivas e detectam o calor do corpo de um Armário de Arquivo, Blindado
alvo. Outros iluminam a área com uma lâmpada infravermelha. Este armário com fechadura não resiste a um machado ou bomba,
Depois que os dispositivos de segurança detectam um intruso, eles mas resiste a ataques manuais. Os documentos contidos também
podem responder de várias maneiras. Alguns soam um alarme podem sobreviver a um incêndio normal. O armário de arquivo
penetrante. Outros silenciosamente convocam guardas ou policiais. Os blindado tem um DP de 4 e uma RD 6. $300, 65 kg.
sistemas de segurança encontrados em grandes laboratórios ou
complexos industriais geralmente incluem equipamentos para
identificar a localização dos intrusos dentro da instalação. Alarmes Máscara de Gás
contra roubo também podem acionar minas ou metralhadoras não Uma máscara de gás protege o usuário contra gases inalados.
tripuladas em campos de tiro pré-planejados. Observe que os agentes nervosos modernos podem penetrar na pele,
Por razões óbvias, as pessoas escondem sensores de segurança. exigindo também roupas de proteção. Um agente leva 20 segundos
Faça um teste de Armadilhas para saber que tipo de sistema protege menos DX para colocar uma máscara, ou 4d segundos a mais para
uma determinada área. uma não familiarizada. Além de impedir a entrada de gás, a máscara
Para penetrar em diferentes sistemas de segurança, são necessárias típica tem um DP 1 e um RD 2.
diferentes perícias. Um teste de Armadilhas bem-sucedido permite As máscaras de gás dificultam a fala, a visão e a respiração.
encontrar uma maneira de contornar os sensores físicos. Para se Triplique todas as penalidades de fadiga para usuários de máscara.
esgueirar por um detector de movimento ou sistema de fio enterrado, Além disso, aqueles que usam máscaras de gás sofrem uma
deve-se mover ¼ de hex por segundo (ou 4 segundos para mover 1 penalidade de -4 em todos os testes de sentidos. Aqueles ao seu redor
metro) para evitar acionar o sistema. Isso requer um teste de DX-2 devem fazer testes de Audição para entender sua fala. Os testes de
para cada infiltrado. Qualquer falha aciona o alarme. linguagem, se necessário, têm -4 para aqueles que usam máscaras.
Qualquer sistema de segurança pode ser desativado encontrando Uma máscara de gás geralmente custa cerca de $50. No entanto,
os sensores que protegem uma área e desativando-os. Claro, muitas vezes é possível encontrar modelos excedentes por muito
geralmente é necessário entrar na área protegida para fazer isso. Um menos ou novas versões por muito mais. A máscara de gás padrão e a
intruso deve fazer um teste de Armadilhas para encontrar sensores de caixa pesam 2,5 kg juntas.
alarme. Então, depois de fazer quaisquer testes de Furtividade ou
Armadilhas necessários para se aproximar do dispositivo, o intruso Scanner de Gás
deve fazer outro teste de Armadilhas para desarmá-lo. Esses dispositivos ópticos ou cromatográficos testam o ar em
Em teoria, sistemas de segurança ultrassônicos, de radar e de cabo busca de substâncias pré-designadas, geralmente agentes de guerra
enterrado são vulneráveis a interferências, porque todos dependem da química. $2.000, 2 kg.
emissão de sinais ativos. No entanto, o tipo de interrupção de sinal que
um bloqueador causa geralmente aciona o alarme. Aqueles com acesso Geofone
a equipamentos eletrônicos podem tentar testes de Operação de
Este disco de 15 cm de largura pode detectar qualquer coisa que se
Aparelhos Eletrônicos para criar um dispositivo de desativação para um
mova no solo. Pode-se usar geofones para monitorar uma área ou como
sistema de segurança em particular. No entanto, esses testes incorrem
gatilho em uma armadilha. Um geofone pode detectar pedestres a uma
em uma penalidade de -3 e a falha soa automaticamente o alarme.
distância de 30 metros e veículos a até 1,5 km. Observe, no entanto, que
O Mestre deve fazer todas os testes de Armadilhas e Furtividade
o geofone capta toda a atividade dentro do alcance. Em áreas urbanas,
em segredo. Mesmo que o alarme envolva uma sirene alta, os intrusos
esses dispositivos podem inundar o usuário com informações.
não precisam saber até que o disparem.
Identificador de Chamadas
Esta unidade telefônica comercialmente disponível rastreia
automaticamente as chamadas recebidas para um telefone específico.
Este dispositivo pode armazenar até 14 números de chamadas por vez,
quer o usuário atenda o telefone ou não. $60, 0,5 kg.
Trajes CBR
Esses macacões quentes e volumosos protegem o usuário contra
venenos, patógenos e materiais radioativos. Eles também causam uma
penalidade de -1 em todas as perícias baseadas em DX. Observe que a
radiação gama pode penetrar nesses dispositivos, embora os trajes ainda
protejam os usuários da contaminação por poeira radioativa. $50, 2 kg.
Scanner de Documentos
Os dispositivos de digitalização de documentos usam radiação
infravermelha ou ultravioleta para examinar papéis ou pacotes. Ao
testar contra Operação de Aparelhos Eletrônicos com uma penalidade
de -2, o operador pode produzir cópias legíveis de correspondência
em um envelope lacrado. Além disso, o dispositivo pode ver através
da tinta, películas, líquidos brancos e outros materiais obscuros. O
equipamento de digitalização tem aproximadamente o tamanho de
uma fotocopiadora. $300, 20 kg.
– 57 – Tecnologia Espiã
Os agentes podem tentar testes de Furtividade para evitar o
acionamento de geofones. No entanto, os infiltrados sofrem uma Detector de Metal
penalidade de -1 em Furtividade para cada 50 metros além dos 400 Um detector de metal portátil tem um alcance de 45 cm e mede
dos que se aproximam do sensor. Por exemplo, a 350 metros, os um 30 cm de comprimento. Os usuários deste dispositivo ganham um
intrusos sofrem uma penalidade de -1. Em 200, eles sofrem uma de -4. bônus de +3 em testes da perícia Ocultamento feitos para detectar
Exemplos deste dispositivo incluem o ADSID/S e o SPS-1. $100, objetos metálicos. A partir de 1992, todas as armas e materiais de
peso insignificante. detonação de bombas contêm pelo menos pequenas quantidades de
metal. O dispositivo também adiciona +4 à perícia Armadilhas ao
Hidrofone procurar por minas metálicas. $600, 2,5 kg.
Um hidrofone pode detectar mergulhadores a uma distância de
2.000 metros. $200, 10 kg. Sistema Nitewatch
Este sistema de segurança portátil consiste em um fio longo e
Sistema de Radar de Intrusão frágil, que dispara um alarme quando acionado. O alarme pode
Este dispositivo cônico detecta qualquer objeto em movimento em envolver uma sirene ou um dispositivo de vibração para alertar
um raio de 25 metros. Quando os intrusos aparecem, ele transmite um silenciosamente os guardas. Um intruso cauteloso pode tentar um teste
sinal de alarme de rádio para um receptor apropriado. $1.500, 8 kg. de Armadilhas para evitar acionar o sistema Nitewatch. Este
dispositivo vem com 90 metros de fio. $75, 0,5 kg.
Disruptor de Mídia Magnética
Este dispositivo emite um pulso magnético que destrói todos os Bombinhas de Botão Silencioso
discos de computador e gravações magnéticas em um raio de três metros. Esses dispositivos são disfarçados para se assemelharem a
Os agentes o usam para se proteger contra gravações indesejadas. O pequenos troncos ou pedras. Quando perturbados, mesmo que
disruptor é do tamanho de uma cigarreira. $200, peso insignificante. levemente, eles emitem um sinal de rádio de alerta. Faça um teste de
Visão com -2 para perceber esses dispositivos antes de pisar neles. Os
Radar Portátil exércitos dispersam esses dispositivos por via aérea para monitorar
Esta unidade pode detectar uma figura caminhando a 1,5 km ou amplas regiões. As bombinhas de botão recebem esse nome porque são
um veículo a 3 km. As unidades militares usam esses dispositivos para lançadas pelo ar, como bombas. $1.000 para uma carga de 1.000 hex.
detectar intrusos além do alcance dos dispositivos infravermelhos. No
entanto, o uso de um radar portátil requer perícia considerável, Computador Pessoal
especialmente em terrenos acidentados. Faça um teste de Operação de Qualquer um dos muitos modelos comuns, com pelo menos 640K
Aparelhos Eletrônicos para detectar qualquer coisa. Penalize este teste de memória, disco rígido de 40 megabytes, impressora, monitor
em -1 em áreas com colinas e arbustos, -2 em paisagem arborizada e colorido, modem, mouse e outros dispositivos padrão. $2.000, 30 km.
-4 em áreas urbanas. Se os alvos tomarem precauções contra detecção
de radar, o Mestre deve fazer uma disputa de Furtividade do intruso Cirurgia Plástica
contra Operação de Aparelhos Eletrônicos do operador. Todas as Qualquer cirurgião com especialização em cirurgia plástica pode
penalidades mencionadas acima se aplicam. Se os intrusos vencerem, tornar um rosto irreconhecível. Isso requer um teste de Cirurgia. O
o operador do radar falha em percebê-los. $10.000, 35 kg. paciente precisa de 3d+4 semanas para se recuperar. Em uma falha
crítica, a cirurgia funciona, mas o paciente agora tem uma aparência
horrível. Em uma falha comum, o paciente parece diferente, mas
ainda reconhecível. Uma mudança facial completa custa $2.000.
Polígrafo
O polígrafo, ou detector de mentiras, mede a frequência cardíaca,
a respiração, a pressão sanguínea e a condutividade da pele. Essas
funções corporais indicam o grau de relaxamento do sujeito. Um
operador lê os resultados como um conjunto de valores em um gráfico
de papel ou monitor digital. Em princípio, o ato de enganar causa
tensão e, portanto, o polígrafo pode detectar mentiras.
Os psicólogos têm debatido a precisão dos polígrafos desde a
invenção desta máquina. A premissa de que mentir causa estresse pode
simplesmente não ser verdadeira. Em muitas circunstâncias, dizer a
verdade causa mais desconforto do que mentir. Certos mentirosos
patológicos não sentem escrúpulos em contar falsidades em qualquer
evento. Além disso, as pessoas criaram muitas técnicas para desfazer a
calibração de um detector de mentiras, variando de técnicas de
relaxamento a pisar em tachas escondidas no sapato. O valor desses
truques, como o valor do próprio polígrafo, é objeto de debate.
Se o polígrafo realmente detecta mentiras ou não, a percepção de
que isso não afeta o uso desses dispositivos. Muitas instituições,
incluindo a inteligência militar britânica e a maioria dos tribunais, não
dão valor aos resultados do polígrafo. A CIA, no entanto, usa
polígrafos rotineiramente em verificações de segurança e
interrogatórios. Para fins de jogo, suponha que o polígrafo tenha
resultados variáveis. Quando usado por um operador habilidoso em um
sujeito suscetível, um detector de mentiras é quase infalível. Em outras
circunstâncias, pode ser inútil ou até complicar um interrogatório. O
Tecnologia Espiã – 58 –
Mestre deve fazer todos os testes relacionados a um detector de 1d e, com 1 ou 2, o dispositivo explodiria em algum momento
mentiras, mantendo assim os jogadores incertos sobre o valor de seus completamente inesperado.
equipamentos. Um bloqueador descartável consiste em um disco de 15 cm. Pode-
Um polígrafo dá aos usuários um bônus ou uma penalidade em se cronometrar para começar a bloquear a qualquer momento entre um
sua perícia Detecção de Mentiras. O grau deste modificador depende minuto e 100 horas após o uso. O dispositivo tem um alcance de
de uma Disputa de Perícias entre Operação de Aparelhos Eletrônicos apenas 9 metros, o que significa que os usuários devem levá-lo
do operador do polígrafo e a Vontade do sujeito. Quando os diretamente ao alvo. Operadores de rádio habilidosos podem transmitir
interrogadores vencem a Disputa de Perícias, eles ganham um bônus através da estática fazendo um teste de Operação de Aparelhos
de +1 em Detecção de Mentiras para cada ponto de sucesso. Eletrônicos (Rádio) com penalidade de -3 no teste. $50, 2,5 kg.
Obviamente, se o sujeito vencer, o inverso se aplica. Um jammer de tamanho normal requer um operador habilidoso,
O operador do polígrafo e o questionador não precisam ser a embora, uma vez ativado, não precise atenção constante. O usuário do
mesma pessoa. Um técnico com alto nível de Operação de Aparelhos bloqueador pode se envolver em outras atividades até tentar suprimir
Eletrônicos e um interrogador treinado com alto nível em Detecção de ativamente um operador inimigo habilidoso. Qualquer um que deseje
Mentiras podem trabalhar em equipe para questionar um sujeito. anular este dispositivo deve tentar um teste de Operação de Aparelhos
As pessoas com a desvantagem Mentir Compulsivamente sempre Eletrônicos (Rádio) com uma penalidade de -3. O bloqueador pode
parecem estar dizendo a verdade nos testes do polígrafo. O Mestre transformar este teste em uma Disputa de Perícias adaptando
deve fazer todos os testes usuais para fins de dissimulação. No ativamente as frequências de interferência para um sinal particular. Na
entanto, o interrogador sofre automaticamente uma penalidade de -5 disputa, o operador do bloqueador não tem penalidades. O operador
em todos os testes auxiliados por máquina para Detecção de Mentiras. de rádio sofre o usual -3. Esses bloqueadores têm um alcance de 600
Se o interrogador desejar, ele pode fazer dois testes de Detecção metros. $5.000, 10 kg.
de Mentiras para cada pergunta, um com a ajuda do polígrafo e outro
sem. No entanto, eles têm apenas sua própria intuição para escolher o Cofre
resultado mais preciso. Um cofre de aço barato com 70 cm³ de espaço e uma fechadura de
Um polígrafo cabe em uma mala, embora impressoras ou combinação. Tem um DP de 6 e RD 10. $260, 100 kg.
monitores venham separadamente. $8.000, 2,5 kg.
Sonar
Espectroscópio IV Portátil Uma unidade de sonar portátil pode detectar obstáculos a uma
Este dispositivo permite análises químicas simples no campo. O distância de 110 metros. Deve-se fazer um teste de Operação de
usuário pode tentar testes de Química para identificar uma substância Aparelhos Eletrônicos (sonar) para determinar exatamente o que é um
desconhecida com pouco equipamento $3.000, 6 kg. obstáculo. $2.000, 10 kg.
– 59 – Tecnologia Espiã
Coisas Estranhas
Os itens a seguir variam do factível à pura ficção científica. Os Ao operar sem controle humano, um robô detecta intrusos usando
dispositivos mais plausíveis podem aparecer como novas ferramentas detectores de movimento ultrassônicos ou infravermelhos. Intrusos
supersecretas de uma poderosa agência de inteligência. Os agentes podem se esconder dele, mesmo à vista, permanecendo parados. Os
podem ser designados para obter informações sobre planos para esses infiltrados devem fazer um teste de Furtividade para cada segundo de
dispositivos. Outras entradas desta lista aparecem apenas em jogos esconderijo.
futuristas ou altamente cinematográficos. Este livro trata desses Se os agentes abrirem fogo contra um robô de guarda, eles devem
dispositivos no contexto de uma campanha contemporânea. Notas infligir 20 HT de dano para destruir o corpo principal. Os artilheiros
entre parênteses mostram os níveis de tecnologia onde esses podem neutralizar os braços, armas ou dispositivos especiais
dispositivos se tornam prováveis. infligindo 10 HT de dano à área apropriada. Os sensores requerem
apenas cinco acertos para serem eliminados. Portanto, alguns robôs de
guarda carregam vários grupos de sensores e armas. Devido à
configuração atarracada do robô, pode-se supor que todos os tiros
atingem o corpo principal, a menos que os atiradores tentem tiros
direcionados específicos para outros alvos, com -4 para acertar.
Um robô armado não tem Defesa Ativa. No entanto, a construção
de aço do autômato dá a ele uma Defesa Passiva 4 e uma Resistência a
Dano 15. Uma versão blindada poderia ter DP 6 e RD 25, mas
custaria $10.000 extras. Robôs armados podem montar torres de
armas para uso em combate. Esses dispositivos podem carregar
qualquer arma que exija ST 15 ou menos. Os robôs podem
descarregar essas armas automaticamente ou por controle humano. Ao
agir de forma independente, um robô tem uma perícia Armas de Fogo
10. Ele pode compensar sua imprecisão com o uso liberal de rajadas
de fogo. Ao operar uma arma por controle remoto, deve-se fazer um
teste de Operação de Aparelhos Eletrônicos (Sistemas de Controle)
além de cada teste de armas. Além disso, sofre uma penalidade de -3
em todas as jogadas de ataque. $100.000, 300 kg.
Jetpack (TL7)
Propostas para jatos individuais realmente existem, embora seu
valor prático permaneça em questão. Esses dispositivos permitem que
o usuário salte até 30 metros de altura e até 150 metros para a frente.
$10.000, 15 kg.
Tecnologia Espiã – 60 –
O emissor de silêncio se parece com uma “arma de raios”, com um cabo
de pistola e um dispositivo de projeção de prato parabólico. Este projetor
emite um cone silencioso de dez metros de comprimento por três metros
de largura (na base). O cone tem apenas um hexágono de largura no
ponto de emissão. Todas as pessoas dentro do cone de silêncio são
efetivamente surdas e sem voz. Todos os testes de Furtividade ganham
um bônus de +3 dentro do cone de silêncio. Ruídos mais altos que um
grito humano ainda podem ser audíveis, mas serão abafados.
Em uma campanha que permite magia, um supressor de som pode
interferir na conjuração. Magos que conhecem um feitiço com 11 ou
menos não podem usar essa magia no cone do silêncio. Aqueles que
conhecem um feitiço em 12-20 podem realizar a magia, mas requerem
o dobro do tempo normal. Em níveis de perícia de 21 e superiores, um
supressor de ruído não tem efeito. $30.000, 2,5 kg.
– 61 – Tecnologia Espiã
vencerem este teste podem sempre optar por recusar as ordens, equipamento de congelamento ocupa 2 metros cúbicos. $55.000, 340 kg.
embora seus mestres possam puni-las por meio do equipamento.
$10.000, peso insignificante. Bomba Atômica Calibre .22 (NT12)
Se este dispositivo existir, os personagens podem começar o jogo O elemento produtor de nêutrons Californium poderia, em teoria,
com um Dispositivo de Condicionamento Comportamental. Quando o atingir a fissão em quantidades infinitesimais. Uma bomba de
agente está totalmente condicionado e deve fazer um teste de Vontade Californium não precisa ser maior que uma bala comum.
para desobedecer a qualquer ordem, trate o equipamento como uma Desnecessário dizer que as barreiras técnicas para isso são enormes.
desvantagem de -40 pontos. Os agentes que retiverem seu bônus sofrerão Qualquer Mestre que realmente queira que esses dispositivos
apenas uma desvantagem de -30 pontos. O Mestre e o jogador devem funcionem em suas campanhas pode consultar pág. 29 do GURPS
decidir juntos quem controla o equipamento. Um agente controlado pelos High-Tech para detalhes sobre explosões nucleares. O preço de tal
inimigos do grupo pode não sobreviver por muito tempo. dispositivo seria astronômico. O peso, claro, seria praticamente nada.
Os agentes provavelmente gastariam mais tempo tentando eliminar
Tanque Criogênico (NT9) esses dispositivos do que adquiri-los.
Ficção estilo tabloide de supermercado afirma que agências de Desnecessário dizer que ninguém dispararia uma bomba atômica
espionagem já desenvolveram tanques de congelamento para colocar um calibre 22 com uma arma, exceto como uma arma suicida. Em vez
humano em animação suspensa. Em uma campanha em que esses tanques disso, os terroristas aproveitariam o tamanho desse dispositivo para
realmente existam, os dispositivos têm vários usos. Alguém poderia ocultá-lo na área-alvo. Em seguida, eles usam um cronômetro ou
congelar cientistas de alto escalão ou criptógrafos para impedi-los de controle remoto para detonar o dispositivo.
divulgar seus segredos. A animação suspensa também permite esconder
um prisioneiro congelado ou refém em um lugar pequeno ou incomum. Máquina de Raio de Invisibilidade (NT15)
Agências sinistras podem congelar seus assassinos de elite entre as Este dispositivo de 6 x 6 metros contém uma câmara do tamanho de
missões. Desta forma, um único assassino altamente treinado poderia uma cabine telefônica. Com cinco minutos de operação, torna invisíveis
servir a agência de forma eficaz para sempre. Considerando o valor todas as pessoas e itens naquela câmara. Os observadores ainda podem
gasto para encontrar e treinar um assassino verdadeiramente perfeito, detectar os alvos através do som e cheiro. No entanto, aqueles que
isso pode ser econômico. Além disso, os agentes que passam seu lutam contra alvos invisíveis sofrem -10 nas jogadas de ataque.
tempo livre em animação suspensa não têm tempo para desenvolver Observe que, além do uso óbvio deste dispositivo para tornar as
envolvimentos distrativos. Eles não têm amantes, que podem ser pessoas invisíveis, ele é uma ferramenta maravilhosa para os
agentes inimigos, nem tempo livre, em que ataques de consciência contrabandistas. Aqueles que desejam carregar armas pesadas em
possam atingi-los. Esses aleijados sociais tornam-se máquinas de público também podem apreciar o raio de invisibilidade.
matar fanáticas. O Mestre poderia desenvolver uma interpretação Infelizmente, os efeitos dos raios de invisibilidade desaparecem a
interessante em torno de um assassino desse tipo que adquire um uma taxa imprevisível. Cada vez que a máquina é usada, o Mestre
desejo pelo mundo exterior e tenta desertar. deve rolar 1d secretamente. Com resultado 1, a invisibilidade dura 2d
Um tubo de congelamento suspende todo envelhecimento, intervalos de 15 minutos (20-180 minutos). Com um resultado de 2-5,
decadência e outros efeitos do tempo. A vítima existe em um sono sem a invisibilidade dura 3d horas. Com um resultado de 6, a
sonhos. O dispositivo contém suas próprias baterias, que duram seis invisibilidade dura 1d dias. $1.000.000.
meses por vez, e não precisa de nenhuma outra manutenção. O
Químicos
Ácido
A maioria dos ácidos de laboratório são perigosos apenas para os Álcool
olhos. No entanto, ácidos superconcentrados podem queimar O álcool é a droga da verdade definitiva, depressiva e supressora
fechaduras, armaduras corporais e carne. Produtos químicos cáusticos da vontade, e a maioria das vítimas o ingere voluntariamente. Para
também produzem venenos úteis, que queimam o trato gastrointestinal embebedar alguém, vença uma Disputa de Boemia. O perdedor fica
da vítima. Observe que a maioria das regras relativas aos ácidos moderadamente embriagado, sofrendo -1 de IQ, -1 de DX e uma
também se aplica a uma base poderosa. penalidade adicional de Vontade Fraca de -1. Ao vencer uma segunda
Quando espirrado em uma vítima, o ácido causa dano de 1d por Disputa de Boemia, os bebedores podem deixar suas vítimas
ataque bem-sucedido. Ele também corrói através de materiais completamente bêbadas, dobrando todas as penalidades. Os efeitos do
vulneráveis. Os coletes à prova de balas modernos perdem ld pontos álcool duram 2d horas. Após este período, a vítima deve jogar contra
de RD e um ponto de DP por ataque com ácido. Outros itens sofrem HT para evitar uma ressaca que causa -1 em DX por mais 2d horas.
oxidação e corrosão. Obviamente, os agentes não podem usar Boemia para intoxicar um
Quando usado contra os pinos de uma fechadura ou outros itens alvo que se recusa a beber.
pequenos e vulneráveis, o ácido requer 3d minutos para corroer o item.
Vários venenos cáusticos são adequados para uso em alimentos. Cianeto
Essas substâncias não são mais difíceis de disfarçar do que qualquer O cianeto é eficaz tanto na comida, como uma injeção ou como
outro veneno. Qualquer um que engole material cáustico recebe 3d de um gás, e causa a morte quase instantânea. Por causa dos usos do
dano, a uma taxa de 1 ponto a cada 15 minutos. Uma tentativa de cianeto em galvanoplastia, endurecimento de aços e mineração de
causar vômito pode apenas causar mais dano ao esôfago, aumentando ouro, esta substância está disponível para civis. Os químicos
o dano em 1d pontos. Portanto, falhas em um teste de Venefício para sintetizam o cianeto como um sal de ácido prússico. O cianeto de
diagnosticar o problema podem ser desastrosas. O tratamento hidrogênio e o cianeto de sódio são usados com mais frequência em
adequado consiste em alimentar a vítima com uma solução neutra para assassinatos, embora o cianeto de potássio e o cianeto de mercúrio
absorver a toxina. Clara de ovo, leite e soluções com sabão são também sejam mortais e usados para muitos propósitos inocentes. Os
antídotos úteis. Em termos de jogo, um teste bem-sucedido de sais de cianeto são pós cristalinos brancos. O veneno tem um cheiro
Venefício ou Medicina pode interromper o progresso do cáustico. fraco, semelhante a amêndoas amargas. Os envenenadores podem
Cada tentativa de tratamento requer 2d minutos. Um frasco de ácido disfarçar o sabor do cianeto em qualquer prato com sabor de amêndoa
clorídrico, fluorídrico ou sulfúrico poderoso o suficiente para produzir ou no café. Cianeto causa 4d de dano.
os efeitos acima custa $10.
Tecnologia Espiã – 62 –
Os efeitos do cianeto se assemelham a uma parada cardíaca. Um Uma vítima de curare pode tentar um teste de HT com -4 para
examinador desavisado deve fazer um teste de Diagnóstico com uma evitar efeitos nocivos. Se o teste falhar, a vítima cai no chão,
penalidade de -3 para perceber a verdadeira causa da morte. paralisada. Vítimas de paralisia podem tentar um segundo teste, sem
Um agente oxidante, como o permanganato de potássio, pode penalidades, para continuar respirando. Se falhar, a vítima sofre o
tornar o cianeto inofensivo. No entanto, a substância deve ser aplicada dano normal por asfixia, conforme descrito na pág. B91. Ao fazer um
imediatamente para ter qualquer efeito. Vítimas de cianeto que tentam teste de Venefício, o atacante pode medir uma dose de curare que não
usar tais produtos químicos como antídotos podem tentar testes de HT afetará os pulmões, deixando assim a vítima viva, mas indefesa. Uma
com uma penalidade de -1 por segundo decorrido desde o falha neste teste indica uma dosagem potencialmente letal. $100.
envenenamento. Se o teste for bem-sucedido, a vítima sofre apenas 1d
de dano. Os agentes também podem usar esses antídotos para obter Alucinógenos
imunidade temporária ao cianeto. Isso requer um teste de Venefício As agências de inteligência já experimentaram LSD e drogas
com -2. O Mestre deve fazer essa rolagem em segredo, sem informar similares na esperança de aperfeiçoar um sistema de controle da
o resultado ao jogador. Se o teste for bem-sucedido, o personagem mente. Esses experimentos falharam, mas os alucinógenos continuam
fica invulnerável ao cianeto por 6d minutos. Mais uma vez, o Mestre sendo úteis para causar desorientação. As alucinações tornam as
deve manter os resultados em segredo. Espiões ocasionalmente usam vítimas temporariamente ineficazes. Além disso, ao induzir acessos
cianeto para cometer suicídio após a captura. Uma dose de cianeto inexplicáveis de paranoia e delírios, o LSD pode desacreditar os
custa $200. líderes inimigos.
Os efeitos de um alucinógeno duram duas horas. Durante este
DMSO período, sempre que uma vítima precisar fazer um teste de qualquer
DMSO, ou dimetil sulfóxido, é uma substância química que tipo, ela deve primeiro tentar um teste de Vontade. Quando o teste de
transmite outras drogas através da pele. É notório por seu uso com Vontade falha, a vítima experimenta uma experiência alucinatória que
alucinógenos como o LSD. Em termos de jogo, uma dose de DMSO a impede de realizar a ação desejada. Além disso, em uma falha
permite que qualquer droga normalmente injetada ou ingerida crítica, a vítima sofre uma alucinação de flashback sempre que
funcione por contato. $5/dose, peso insignificante. exposta ao mesmo evento. O Mestre pode inventar detalhes
específicos de alucinações, se desejar.
Alcaloide de Beladona O valor de mercado do LSD varia. Um laboratório operando sob
Esses produtos químicos, principalmente a atropina, têm diversos os auspícios mais ou menos legais de uma organização de inteligência
usos médicos. Na verdade, o sulfato de atropina serve como um poderia produzir essas drogas por cerca de $10 a dose.
antídoto para agentes nervosos. No entanto, quando ingeridos em
doses maiores, os alcaloides da beladona podem ser letais. Em Tálio Irradiado
minutos, a vítima apresenta febre, confusão e incapacidade de suar. O metal tálio é venenoso. Quando exposto a radiação intensa, o
Mesmo que a vítima consiga evitar a morte, os alcaloides da beladona tálio se decompõe em um pó microscópico, que é quase impossível
costumam causar danos permanentes aos rins. expurgar do corpo. Uma vítima deste veneno não sofre efeitos
Qualquer um que ingere atropina sofre dano de 1d pontos imediatos. Após 1d horas, a vítima sofre 1d de dano do metal tálio. A
imediatamente. A vítima sofre outro dano de 1d pontos a cada 15 cada dia seguinte, as vítimas devem tentar um teste de HT para evitar
minutos depois disso, até que o veneno seja removido de seu sistema. danos causados pela destruição radiológica dos tecidos. Se este teste
Além disso, as vítimas perdem 4 pontos de DX e 2 pontos de IQ falhar, a vítima perde 1 ponto cada de ST, DX e HT. Se qualquer
enquanto o veneno permanecer ativo. Para interromper o progresso da pontuação cair abaixo de zero, a vítima morre. Se a vítima obtiver um
atropina, as vítimas devem limpar o estômago. sucesso crítico em seu teste de HT, o veneno para de funcionar.
Qualquer um que tente vomitar pode tentar um teste de HT com -2 Depois disso, a vítima pode se recuperar. ST e DX perdidos retornam
a cada 15 minutos. Cada tentativa malsucedida aumenta essa na mesma proporção que HT. Uma dose de tálio irradiado custa
penalidade em -1. Um médico devidamente equipado pode $1.000.
interromper o progresso da atropina usando um teste de Medicina,
sem penalidades. O tratamento envolve bombear o estômago e Boa Noite Cinderela
administrar sedativos para evitar danos no sistema nervoso central. Boa Noite Cinderela, ou Mickey Finns, funcionam muito mais
Após a recuperação, uma vítima de atropina deve fazer um teste eficientemente na ficção do que na realidade. No entanto, drogas
de HT ou perder permanentemente um ponto de HT. Um médico como o hidrato de cloral podem deixar a vítima inconsciente quando
assistente pode ajudar fazendo um teste de Medicina, que dá à vítima administradas na comida. Observe que esses produtos químicos têm
um bônus de +2. Uma dose de atropina custa $20. um sabor forte e um teste de Culinária é necessário para disfarçá-los
em qualquer comida e bebida, exceto as mais picantes.
Botulínica Boa Noite Cinderela requer meia hora para fazer efeito. Neste
Essa toxina causa a forma mais letal de intoxicação alimentar. ponto, a vítima deve tentar um teste de HT com uma penalidade de -3.
Portanto, o envenenamento por botulismo pode ser interpretado como Se o teste falhar, a vítima sofre fraqueza imediata e desorientação,
acidental. O botulismo entra em vigor em 2d horas e causa 4d de causando -5 em todos os testes de perícia ou atributo. A droga faz
dano. As vítimas podem jogar contra HT para metade do dano. Um efeito completo 4d minutos depois. Nesse ponto, a vítima cai
antídoto adequado pode reduzir pela metade o dano novamente. As inconsciente.
doses do antídoto custam $10. Uma dose de botulínica custa $200. Uma vez nocauteado por um Mickey, a vítima pode tentar um
teste de HT a cada hora para se recuperar. As penalidades
Curare permanecem em vigor. A cada hora, a vítima pode tentar mais um
Esse veneno vegetal causa paralisia. Ele mata suas vítimas teste de HT, com cada sucesso diminuindo as penalidades em um
parando os pulmões. Se receberem respiração artificial, as vítimas ponto, até que a vítima faça quatro testes, eliminando todas as
podem sobreviver indefinidamente. O curare só tem efeito quando penalidades. Uma dose de Boa Noite Cinderela custa $2.
injetado ou administrado por DMSO.
– 63 – Tecnologia Espiã
Poções do Amor Toxina do Baiacu
Charlatães de todas as épocas venderam poções do amor. Em um As toxinas nervosas encontradas em peixes como o fugu estão
mundo com nível de mana normal ou superior, essas drogas podem entre as substâncias mais mortais da natureza. Quando engolida, a
realmente funcionar. As poções do amor vêm em duas variedades, toxina do baiacu causa 5d de dano. Isso entra em vigor em 6d
ambas com aplicações em espionagem. minutos. Antídotos adequados reduzem pela metade o dano recebido.
Um afrodisíaco simples, o tipo mais comum de poção do amor, No entanto, qualquer pessoa que deseje fornecer esse cuidado deve
quebra as inibições ao mesmo tempo em que aumenta o desejo sexual fazer um teste de Venefício com -3 para identificar o tipo de veneno
do bebedor. Aqueles que ingerem esta substância retêm o controle em uso. A maioria dos médicos simplesmente não encontra esse
geral sobre suas ações, mas adquirem a desvantagem Vontade Fraca problema com frequência. No Japão, onde o fugu desintoxicado é
-3 quando confrontados com a tentação romântica. Esses efeitos considerado uma iguaria, os médicos não sofrem nenhuma penalidade
duram 3d horas. As vítimas podem tentar um teste de HT para evitar em seu teste de Venefício.
esses efeitos. Os amantes da libertinagem podem usar esta substância Uma dose de toxina de baiacu custa $500.
para regar o vinho num banquete, “animando” assim as festividades.
Uma dose desta poção custa $25. Cápsulas de Liberação Temporizada
Os afrodisíacos podem funcionar mesmo em mundos sem magia, Numerosos medicamentos vêm envoltos em cápsulas solúveis, que
desde que os sujeitos acreditem que são eficazes. Os incas acreditavam gradualmente liberam seu conteúdo no corpo. Os químicos poderiam
que o chocolate era uma poderosa droga do amor, e os conquistadores facilmente liberar venenos neste meio. Essa técnica pode retardar os
espanhóis relataram ter visto orgias selvagens inspiradas pela efeitos de uma toxina ingerida ou injetada por até dois dias. Observe que,
substância. Além disso, os químicos da ficção científica podem se os grânulos se dissolverem muito cedo, o efeito de atraso é perdido.
desenvolver uma droga não mágica que estimula a luxúria. Não se pode usar cápsulas de liberação temporizada com DMSO.
Uma forma mais rara de poção do amor, que é mais comentada do Assassinos usam venenos de liberação lenta para evitar que as
que vista, é a Poção do Coração. Qualquer um que engula este elixir vítimas adivinhem a origem de seu veneno. Os envenenadores
pode tentar um teste de HT para evitar os efeitos. Caso contrário, a inventivos também podem desejar que suas vítimas sofram
vítima se apaixona perdidamente pelo próximo membro do sexo oposto envenenamento em momentos específicos por outras razões. Imagine
que ela vê. O verdadeiro amor não conhece limites, e o destinatário um piloto morrendo repentinamente no ar, ou um ditador sucumbindo
dessas afeições pode ser qualquer pessoa, de servos a espiões inimigos. a alucinações enquanto se dirige a seu povo ao vivo na televisão.
Aqueles afetados por uma Poção do Coração devem fazer um teste Em campanhas cinematográficas ou futuristas, as agências usam
de Vontade para desobedecer seu amado. Além disso, o amor se torna venenos de liberação temporizada para uma técnica clássica de
uma obsessão. Isso pode ser bonito se os sentimentos forem mútuos. chantagem. “Acabamos de envenenar você com... Se você quer o
No entanto, se o amor não for correspondido, a vítima da poção fica antídoto, tudo o que precisa fazer é...” O problema de fazer isso na
triste. A vítima de amor não correspondido não vê sentido na vida e vida real é que relativamente poucos venenos têm um antídoto eficaz.
deve fazer um teste de Vontade para iniciar qualquer empreendimento Além disso, as drogas usadas no tratamento de envenenamento não
não relacionado com a pessoa amada. são excepcionalmente raras. Para que esse esquema de chantagem
Uma vítima da Poção do Coração pode escapar dos efeitos da funcione, o Mestre deve presumir que os químicos criaram uma toxina
poção somente matando a pessoa que deseja. Os efeitos da poção não única com um antídoto único.
impedem que os sujeitos cometam esse assassinato, pois matar pode Para encapsular veneno em contas de liberação de tempo, um
parecer um último ato de amor. No entanto, o bebedor da poção ainda envenenador deve fazer um teste de Química. Os materiais
deve fazer testes de Vontade para resistir aos comandos do ente necessários custam $5.
querido. Isso inclui demandas como “Largue a faca”. O único pedido
que não precisa ser obedecido é uma ordem geral para parar de tentar
tirar a vida da pessoa amada. Soros da Verdade
Os efeitos da Poção do Coração podem permanecer misteriosos, O soro da verdade, como tal, não existe. Nenhuma droga pode
mesmo em mundos onde a substância existe. Mágicos ou demônios impedir um prisioneiro de mentir, nem qualquer produto químico
maliciosos podem divulgar a maneira de quebrar o encanto desta pode forçar um sujeito de interrogatório a falar. No entanto, os
poção, na esperança de inspirar assassinatos. Uma dose de Poção do interrogadores desenvolveram uma técnica conhecida como
Coração custa $5.000. narcoanálise, na qual um químico treinado administra combinações de
drogas para diminuir a força de vontade da vítima. Amital de sódio,
pentotal de sódio e tranquilizantes ansiolíticos produzem uma
Agente Nervoso sensação de confusão sonolenta útil em interrogatório.
Os gases nervosos aparecem com mais frequência como armas Um narcoanalista deve tentar uma disputa de Interrogatório contra
militares. Cientistas alemães sintetizaram os gases primitivos Tabun e o IQ do sujeito. A vítima pode usar todos os modificadores de
Sarin na Segunda Guerra Mundial. Os gases modernos, como o VX, Vontade. Se o analista vencer o teste, aplique a margem de sucesso
matam em quantidades muito menores. Outro desenvolvimento como bônus em um teste de Interrogatório subsequente.
moderno, a arma binária, consiste em dois gases inofensivos que Se você escolher interpretar um interrogatório, assuma que o soro
formam agentes nervosos apenas quando misturados. da verdade coloca a vítima em um estado de tontura tagarela. A vítima
As vítimas podem absorver gases nervosos através dos pulmões tem dificuldade em se concentrar ou compreender conceitos. No
ou da pele. Os sintomas de envenenamento incluem dor de cabeça, entanto, uma vez ocupada por um determinado assunto, a vítima divaga
vômito, encolhimento da pupila e paralisia. Os gases nervosos causam sem parar, como um bêbado falador. Os interrogadores podem ter
2d pontos de dano por minuto às vítimas expostas. Vítimas que dificuldade em impedir que o monólogo degenere em trivialidades,
perdem mais da metade de sua HT continuam recebendo dano mesmo especialmente se o sujeito tiver mantido alguns vestígios de resistência.
depois de escaparem do gás. O gás nervoso contamina uma área por Muitos interrogadores, especialmente os treinados pela KGB,
3d horas após seu uso. usam um tipo diferente de “soro da verdade”. Essa substância,
O sulfato de atropina interrompe os efeitos do gás nervoso. No geralmente succinilcolina, causa espasmos musculares excruciantes. A
entanto, esta droga em si é um veneno e incapacita completamente a vítima sofre paralisia e sensação de sufocamento. Tais drogas contam
vítima por 2d horas. Uma dose de antídoto de atropina custa $10. como tortura e dão o usual +6 em testes de Interrogatório.
Os espiões normalmente não podem comprar gás nervoso. Uma coleção de drogas adequadas para narcoanálise custa $50. O
peso é insignificante.
Tecnologia Espiã – 64 –
NEGOCIAÇÕES
E MISSÕES
4
Este capítulo fornece sugestões para táticas e organização
de espionagem, juntamente com descrições das missões que os
espiões podem ser chamados a realizar.
– 65 – Negociações e Missões
Kurt Ludwig e o Reconhecimento Segredos da Profissão
Estratégico Nazista A espionagem é um jogo de informações. Os agentes secretos dedicam suas
Em 1939, Kurt F. Ludwig, um empresário
carreiras à coleta de dados do inimigo enquanto obscurecem os fatos de sua
alemão que por acaso tinha cidadania dos Estados
Unidos, ofereceu seus serviços ao Abwehr. Ele era própria existência. Os magos dos sinais realizam isso por meio de uma
um homenzinho nervoso com um rosto esquecível. variedade de dispositivos tecnológicos. No entanto, quando o furto eletrônico
O sistema de inteligência militar da Alemanha falha, é preciso arrancar os segredos daqueles que os conhecem. Os agentes de
reconheceu Ludwig como um espião mestre em campo vivem e morrem por sua capacidade de usar as pessoas.
potencial e o treinou em sua academia em
Hamburgo. Em seguida, eles o enviaram para os
Espiões inteligentes conhecem seus alvos. Seja lidando com aliados, contatos
Estados Unidos sob o disfarce de um vendedor de ou inimigos, os agentes buscam informações sobre a psicologia do alvo. Hábitos
artigos de couro, para organizar uma rede de e Desvantagens Mentais podem prever o comportamento. Eles também
espionagem e relatar “o tamanho, localização e oferecem material para controlar as pessoas. Quando as coisas correm bem, o
moral das unidades do exército americano, a rota
trabalho de espionagem consiste em encontrar indivíduos dentro da organização
de comboios entre os EUA e a Inglaterra e o
números de produção de aeronaves.” -alvo e convencê-los a revelar informações. Ninguém revela seus propósitos.
Ludwig começou entrando em contato com o Ninguém entra em tiroteios. A pessoa simplesmente encontra maneiras de
Bund germano-americano de Nova York e Nova explorar as pessoas que já estão em posição de atingir seus objetivos.
Jersey. Este clube étnico forneceu-lhe inúmeros Em uma campanha de Espionagem, tanto os agentes quanto os Mestres
mensageiros e informantes. Estes incluíram a
obstinada nazista Helen Mayer, que, com a ajuda
devem usar os mesmos truques. Assim como o Mestre cria intrigas para o
relutante de seu marido Walter, começou a fazer grupo, os PJs devem aprender a tecer redes de engano em torno de seus alvos.
amizade com empregados tagarelas da Grumman O uso de bandeiras falsas, truques do tipo Emily, ponto de entrega e similares
Aircraft. Ludwig também conheceu Rene Froelich, são técnicas essenciais de espionagem. Todas as informações fornecidas para
um recruta alemão-americano com acesso aos
Mestres no Capítulo 2 podem servir igualmente bem como inspiração criativa
registros médicos do Exército. A Abwehr enviou a
Ludwig um parceiro, o Dr. Paul Borchardt, um para o grupo.
espião altamente treinado cuja missão real era Quando técnicas sutis encontram um obstáculo, manobras mais chamativas
relatar a lealdade do próprio Ludwig. No entanto, o entram em ação. Talvez os agentes percam seu disfarce. Talvez o inimigo
aliado favorito de Ludwig era uma garota bonita tenha defendido um alvo tão bem que só pode ser penetrado pela força. Então
chamada Lucy Boehmler.
Os pais germano-americanos de Lucy eram
os heróis podem entrar nas incursões e perseguições da ficção de espionagem.
devotos e nazistas, mas Lucy não se preocupava
com tais assuntos. Ela achava o negócio de
espionagem excitante e provou ser muito boa nisso.
Ao contrário de Ludwig, Lucy era extrovertida e
proficiente em inglês. Lucy também tinha uma
memória fenomenal. Ela viajou pelos Estados
Unidos se passando por “secretária” de Ludwig,
flertando com soldados e reunindo informações
para seu companheiro.
Lucy e Kurt viajaram pelos Estados Unidos em
um carro turbinado. Este carro continha um rádio
de alta potência que permitia que a dupla se
comunicasse com espiões mestres no Brasil. Em
suas viagens, os dois fotografaram cenas como as
instalações portuárias de Cleveland, geradores
elétricos em Nova York, a orla de Manhattan,
comboios militares dos EUA em todo o país e uma
réplica do Liberty Bell. Durante essas viagens,
Ludwig usou mais de 70 identidades falsas.
Em julho de 1941, Ludwig percebeu que o FBI
o havia detectado. Ele tentou fugir, primeiro
visitando um contato na Flórida e depois seguindo
para o oeste, esperando uma passagem para o Japão.
Agentes da contraespionagem o seguiram, na
esperança de prender mais membros de sua
quadrilha. Eles não ficaram desapontados. Ludwig
continuou seu negócio enquanto ia para o oeste,
fotografando bombardeiros experimentais nos
arredores de Detroit e telegrafando a Lucy pedindo
dinheiro. À medida que a perseguição do FBI se
aproximava, Ludwig tentou despistá-los em várias
perseguições em alta velocidade. Ludwig abandonou
seu carro em Butte, Montana. Pouco tempo depois,
agentes do FBI o prenderam em um ônibus.
Continua na próxima página...
Negociações e Missões – 66 –
Organização de Espionagem
Uma quadrilha de espionagem é organizada para frustrar aqueles que Kurt Ludwig (continuação)
querem penetrá-la. Idealmente, uma rede de espionagem consiste apenas em Na prisão, Ludwig ofereceu a um guarda
um diretor, ou controlador, e um ou mais espiões. Os espiões não sabem da $50.000 por sua liberdade. O guarda, vice-xerife
existência uns dos outros. Eles se comunicam com seu diretor por meio de um Ray Killian, relatou isso ao FBI. Killian então
mensageiro ignorante, minimizando assim seu contato com ele. Nenhum fingiu aceitar e pediu um “pagamento inicial”.
espião pode revelar qualquer informação sobre os outros. Nenhum dos agentes Ludwig respondeu dizendo a Killian como entrar
em contato com Borchardt. O FBI prontamente
pode agir independentemente do diretor. capturou Borchardt e o resto do círculo. Ludwig foi
As redes de inteligência do mundo real nem sempre se assemelham ao condenado a 40 anos de prisão.
ideal. Famílias ou grupos de amigos começam a espionar juntos. Agentes cujas
habilidades se complementam precisam de informações para coordenar suas
ações. Os atrativos do trabalho em equipe superam os atrativos da segurança. O Caso U2 – Reconhecimento
Cada equipe de espionagem tem suas próprias características individuais. No Tático Moderno
entanto, quanto mais peculiaridades uma rede desenvolve, mais táticas seus Os voos aéreos e espaciais revolucionaram o
inimigos podem encontrar para subvertê-la. reconhecimento tático. Portanto, o estudo de
Ao operar contra uma rede de espionagem, instalações militares envolve mais alta tecnologia
do que alta intriga. A emoção vem quando algo dá
um investigador deve aprender a seguir uma
errado. Um exemplo típico de inteligência
coisa após a outra. A menos que ele tenha a contemporânea que se tornou perigosa é o caso do
sorte de encontrar uma vítima que saiba mais U2 envolvendo Francis Gary Powers.
do que deveria, capturar e interrogar um Gary Powers pertencia ao Destacamento de
espião não revela nada de útil. Em vez disso, o Reconhecimento Ten/Ten, um corpo da Força
contraespião deve aprender como o grupo se Aérea que existia oficialmente para realizar testes
meteorológicos. Na verdade, o Ten/Ten realizava
comunica e rastrear essas comunicações até trabalhos de espionagem usando o U2, que podia
sua fonte. voar e tirar fotos a 20.000 metros. Em 1º de maio
de 1960, Powers se preparou para uma missão que
Táticas de Combate começaria em Peshawar, no Paquistão, e levaria
O trabalho disfarçado normalmente limita um espião a armaduras leves e 5.000 quilômetros através de Sverdlosk e
Murmansk até a Noruega. O objetivo principal
armas ocultáveis no máximo. Portanto, os agentes devem manter suas batalhas seria reunir fotografias infravermelhas das
rápidas e inesperadas. Um contraespião deve aprender o suficiente sobre seus instalações de mísseis soviéticos em Sverdlosk.
inimigos para pegá-los desprevenidos. Então ele deve atacar com força Ninguém sabe exatamente o que deu errado. A
suficiente para evitar qualquer resposta. Quanto mais incomuns forem os sabedoria convencional afirmava que a altitude do
estratagemas que um espião pode empregar, melhor. Talvez ele possa entrar ou U2 o tornava imune a armas de defesa aérea. No
entanto, os soviéticos afirmaram que atingiram a
sair do quartel-general inimigo por meio de dutos de ar. Talvez ele possa
aeronave de Powers com um míssil. De qualquer
plantar explosivos na posição do alvo ou ao longo de rotas de fuga prováveis. forma, um dos motores do U2 queimou. Powers
Talvez ele possa atirar direto através das paredes ou cobertura fina. Fumaça, tentou reiniciá-lo descendo, mas sua aeronave
granadas de luz e dispositivos exóticos podem interferir nas armas do inimigo. entrou em um mergulho incontrolável. Powers não
Armas silenciosas, disfarces eficazes e uma reação plausível ao caos de uma conseguiu nem ativar seu mecanismo de ejeção.
batalha podem ajudar um atacante a escapar após uma luta. Finalmente, a 1.000 metros, ele abriu o velame com
a mão e saltou de paraquedas em segurança.
A polícia de segurança soviética capturou
Tipos de Missão Powers a menos de 1500 km de Moscou. Eles o
encontraram carregando um kit que continha
A seção a seguir descreve operações de espionagem do tipo mais adequado comida de emergência, uma serra de arame,
para uso como aventuras. Cada entrada contém informações sobre os objetivos equipamento de pesca, uma adaga, uma pistola,
usuais para um determinado tipo de missão e a maneira como os agentes a dinheiro russo, alemão e italiano, relógios de ouro,
realizam. Essas seções também contêm conselhos para o Mestre sobre como moedas de ouro e uma agulha suicida envenenada
criar diferentes tipos de aventura. escondida dentro de uma moeda. O primeiro-
ministro soviético Khruschev divulgou habilmente
Por uma questão de conveniência, essas descrições de missão referem-se à
a história pouco a pouco, no momento em que os
“agência do grupo”. Isso não significa que os PJs devam ser espiões soviéticos e americanos se preparavam para
profissionais. A maioria dessas missões funciona perfeitamente bem com importantes negociações sobre o controle de armas
freelancers. Na maioria dos casos, o grupo também pode consistir de civis em Paris. Os Estados Unidos pioraram sua situação
talentosos, manobrados para espionar por um controlador inteligente. ao apresentar uma série de reportagens
contraditórias sobre a fuga de Powers. Finalmente,
o presidente Eisenhower admitiu publicamente
Reconhecimento Estratégico patrocinar os voos de espionagem.
O reconhecimento estratégico consiste em espionagem direta, geralmente Os tribunais soviéticos condenaram Powers a
voltada para a capacidade de um país sustentar uma guerra. Às vezes, consiste três anos de prisão e sete anos em um campo de
em expedições para encontrar e fotografar instalações vitais. O reconhecimento trabalhos forçados. Os soviéticos finalmente
estratégico também pode envolver tentativas de cultivar infiltrados de longo libertaram Powers em troca de seu próprio espião,
Rudolf Abel.
prazo no país inimigo. Essas atividades podem envolver informantes locais ou
espiões profissionais itinerantes, tanto na guerra quanto na paz.
– 67 – Negociações e Missões
Os alvos físicos do reconhecimento estratégico incluem pontes, estaleiros,
Inteligência Econômica rodovias, aeroportos, portos, laboratórios, fábricas de munições, instalações
A espionagem econômica pura geralmente nucleares, bases militares e o restante da infraestrutura de uma nação. Alvos
consiste em trabalho de escritório. Oficiais da sede humanos incluem políticos, ativistas, cientistas, policiais, empresários, líderes
da CIA em Langley realizam longas análises de
padrões de comércio para localizar concentrações
comunitários e soldados de todos os níveis. Em primeiro lugar, um espião deve
de commodities estratégicas. A espionagem coletar informações sobre essas pessoas e lugares. Então ele ou outro agente
econômica tem seu maior potencial de ação quando pode tentar sabotagem ou subversão.
as indústrias militares de alta segurança O reconhecimento estratégico nem sempre exige acesso a informações
desempenham um papel. Uma espiã econômica
notável foi Grace Buchanan-Dineen, conhecida
confidenciais. Em vez disso, requer um agente leal que saiba o que procurar.
como Mata Hari de Detroit. Portanto, os controladores podem dispensar o trabalho delicado de tentar
Canadense e de notável beleza, Dineen formou- cultivar traidores em altos cargos e atribuir missões de reconhecimento
se no exclusivo Vassar College. Pouco depois, ela estratégico a espiões profissionais. Esses agentes entram no país inimigo com
decidiu continuar seus estudos, desta vez na escola
de espionagem Abwehr de Hamburgo. Em 1942, algum pretexto conveniente. Então eles viajam, cometendo espionagem,
Dineen mudou-se para Detroit, onde cortejou sabotagem e subversão pelo caminho.
trabalhadores e cientistas. Apesar de sua
atratividade, Dineen conquistou seus agentes por
meio da oferta de dinheiro, não de sexo.
Em 1943, o FBI apreendeu Dineen. Para evitar
a pena da morte, ela revelou tudo o que sabia.
Dineen recebeu uma sentença de 12 anos. A corte
sentenciaram seu contato principal (que permanece
sem nome) à morte. No entanto, o homem
conseguiu escapar da execução por motivos de
incompetência mental.
Inteligência Técnica
Sem dúvida, uma das partes mais importantes
da espionagem técnica na história foi a aquisição
soviética de tecnologia nuclear. Os soviéticos
administraram esse golpe usando astutamente suas
próprias vantagens políticas. A maioria dos espiões
do átomo primário desenvolveu seus projetos para
a União Soviética nos anos 1930 e início dos anos
1940, quando muitos ainda esperavam que o
marxismo-leninismo levasse a um sistema social
mais justo. No Ocidente, esses sentimentos
esquerdistas eram mais fortes entre os intelectuais.
Algumas dessas pessoas altamente educadas se
tornaram os inventores da bomba atômica.
O primeiro círculo atômico começou em 1935,
quando agentes soviéticos se interessaram pelos
laboratórios de Oak Ridge. Os agentes russos logo
estabeleceram laços com David Greenglass, um
membro brilhante da Liga dos Jovens Comunistas
dos Estados Unidos. David trouxe sua irmã Ethel
para o círculo, e Ethel, por sua vez, casou-se com
Julius Rosenberg, outro fervoroso comunista. Esses
três espiões conseguiram empregos no Oak Ridge
Laboratory e começaram suas carreiras de
espionagem bem antes da Segunda Guerra Mundial.
O segundo e terceiro círculos de espionagem
atômica não continham verdadeiros crentes como
Greenglass e Rosenberg. O espião soviético Vasili
Zubilin conseguiu recrutar Steve Nelson, o líder do
Laboratório de Radiação da Universidade da
Califórnia. No entanto, Robert Oppenheimer, um
proeminente esquerdista e principal cientista
atômico, recusou-se a fazer qualquer parte da
espionagem. Se ele tivesse decidido de outra forma,
a União Soviética poderia ter sua bomba quase tão
rapidamente quanto os Estados Unidos.
Continua na próxima página...
Negociações e Missões – 68 –
Este tipo de missão é uma boa atribuição para PJs. Como agentes em um país
inimigo, os PJs desfrutam de uma licença para viajar e praticar o caos. Os agentes
têm a empolgação de manter uma identidade secreta, mas podem se considerar a
salvo das reviravoltas mais bizantinas da política. O aparecimento de um agente
duplo dentro da operação constitui uma exceção angustiante a essa regra.
No início de uma missão de reconhecimento estratégico, o Mestre deve dar
aos espiões um ou mais objetivos específicos para relatar. Eles podem ou não
receber incentivos para rastrear e investigar novos alvos por conta própria. Os
briefings da missão também podem incluir listas de contatos amigáveis e
prováveis oponentes. A agência pode manter infiltrados permanentes,
esconderijos e depósitos de armas em uma área-alvo. Da mesma forma, a
contraespionagem inimiga pode montar varreduras abertas e secretas para
espiões. Naturalmente, os agentes podem ter mais amigos e mais inimigos do
que seus controladores sabem.
Ao preparar este tipo de aventura, o Mestre deve preparar notas elaboradas
sobre o ambiente da missão. O Mestre deve ser capaz de descrever cenários,
costumes e pessoas típicas, dando aos jogadores a sensação de viajar em uma
terra estrangeira. Ele também deve saber que tipo de gente o grupo pode
encontrar e como eles reagem aos pedidos dos PJs. Os camponeses podem
tratar os hóspedes com grande hospitalidade, mas não têm o desejo nem a
capacidade de se tornar espiões da agência. Uma autoridade em um país pode
aceitar um suborno, mas os funcionários de outro se sentiriam pessoalmente
insultados pela oferta.
– 69 – Negociações e Missões
mente que, embora as operações de espionagem possam ser inestimáveis para
o esforço de guerra, elas podem ir contra o procedimento militar oficial.
Chantagem Soldados que executam uma missão para uma agência de espionagem podem
Em meados da década de 1950, a KGB notou se ver vulneráveis a chantagens ou pior se tentarem recusar outra. O Mestre
um diplomata francês chamado Maurice De Jean. pode estabelecer algumas interpretações interessantes entre comandos fortes e
Nikita Sergeevich, chefe da KGB, desenvolveu diretos e os espiões desonestos que desenvolvem maneiras de controlá-los.
pessoalmente um esquema para assumir o controle
de De Jean e usá-lo como uma marionete dentro do
Os espiões do campo de batalha podem ter qualquer número de objetivos.
governo de Charles de Gaulle. Dossiês compilados Frequentemente, eles simplesmente desejam investigar o inimigo. Contando
antes e durante a Segunda Guerra Mundial tropas, observando equipamentos e mapeando fortificações, eles podem
mostraram o notável gosto de De Jean por ligações fornecer uma ajuda inestimável para soldados convencionais. No entanto, os
extraconjugais. Além disso, tanto De Jean quanto batedores podem fazer mais do que coletar informações. Eles podem atacar,
sua esposa tinham um entusiasmo por seu papel prendendo as tropas inimigas que, de outra forma, poderiam responder a
diplomático que os levou a se misturar com
dignitários soviéticos até o limite permitido por seus
movimentos amigáveis. Soldados disfarçados também podem penetrar
deveres. A KGB desenvolveu um esquema para profundamente atrás das linhas inimigas, para observar movimentos de tropas,
prender sexualmente o embaixador e sua esposa e, bloquear estradas, destruir depósitos de suprimentos, neutralizar baterias
em seguida, usar o incidente para manipular os dois. antiaéreas e simular um ataque maior.
O agente da KGB Yuri Krotkov começou a
visitar Marie-Claire de Jean, esposa de Maurice.
Embora Marie-Claire gostasse de conversas
intelectuais com o homem que ela chamava de
“melhor amigo russo”, ela não mostrava interesse
em adultério. Maurice De Jean, por outro lado,
mostrou-se bastante receptivo aos planos da KGB.
A agência de espionagem providenciou para que
De Jean encontrasse não uma, mas três
“andorinhas”, ou sedutoras treinadas. Todas elas
conseguiram atrair o olhar do embaixador. A KGB
finalmente selecionou uma, uma dançarina de olhos
de corça chamada Lydia Khovanskaya, para
desenvolver o caso. Nos dois anos seguintes, Lydia
desenvolveu um lento romance com De Jean.
Então, em 1958, a sorte política de Charles de
Gaulle começou a subir. De Jean, amigo pessoal de
De Gaulle, certamente se tornaria uma figura
influente no governo francês. Isso tornou o esforço
para corrompê-lo mais importante do que nunca.
Os manipuladores da KGB decidiram que teriam A maioria das missões de reconhecimento tático consiste em incursões
que acelerar seu programa de sedução. Eles simples contra o inimigo. O Mestre precisa de uma lista de forças defendendo
queriam uma nova reviravolta na vida amorosa de o alvo, incluindo toda a força inimiga e os guardas que os PJs provavelmente
De Jean. Eles queriam confrontá-lo com um marido encontrarão a qualquer momento. Tanto o grupo quanto o Mestre devem ter
ciumento. E, infelizmente para a trama, De Jean
sabia muito bem que Lydia era divorciada.
um mapa da área e uma avaliação da situação, embora o material do Mestre
A KGB ordenou que Lydia rompesse relações possa ser muito mais completo do que o dos jogadores.
com Maurice. Em seu lugar, eles enviaram uma O Mestre deve decidir como o inimigo responde a uma operação não
criança abandonada de pernas longas chamada convencional. Eles mantêm tropas de elite para atacar tais ataques? Eles entram
Larissa Kronberg-Sobolevskaya. Yuri Krotkov em pânico e enviam pelotões de soldados comuns contra a ameaça? Ou podem
ganhou a cooperação de Larissa prometendo-lhe ser incapazes de qualquer resposta adequada? Observe que, embora a primeira
tratamento preferencial no mercado imobiliário de
Moscou e acrescentando que, se ela conseguisse
dessas opções possa levar a uma aventura difícil, o grupo pode derrotar qualquer
corromper De Jean, a KGB nunca mais a chamaria. uma delas com um planejamento inteligente. Portanto, os agentes devem ter uma
Larissa apenas riu e perguntou: “Eu durmo com ele chance justa de aprender sobre a estratégia do inimigo antes do início do tiroteio.
esta noite ou mais tarde?” Larissa dormiu com As missões atrás das linhas inimigas obviamente envolvem um alto risco de
Maurice naquela noite. Embora Lydia mal tivesse captura. Os espiões devem saber que a Convenção de Genebra protege os
partido, Maurice De Jean imediatamente se soldados uniformizados que caem nas mãos do inimigo. Em teoria, esse
envolveu em um caso apaixonado. Então a KGB
arranjou abruptamente a ausência de Larissa. Dez
documento garante aos presos alimentação, assistência médica e o direito de
dias se passaram. Então, Larissa e Maurice se esconder segredos militares sem sofrer tortura. Aqueles que adotam disfarces
encontraram novamente. Passaram uma tarde perdem todos esses direitos. Claro, os inimigos típicos de um espião podem
agradável juntos no campo. Enquanto os dois não se preocupar com as sutilezas da lei internacional em qualquer caso.
voltavam para Moscou, Larissa impulsivamente Missões militares não são meros jogos de guerra. O grupo deve decidir
pediu a Maurice que parasse em um pequeno lago, como lidar com uma variedade de pessoas interessantes. As possibilidades
onde ela foi nadar de improviso. incluem refugiados, comandantes céticos, sentinelas inimigas, verdadeiros
Continua na próxima página... desertores, falsos desertores e toda a gama de civis, de camponeses a
contrabandistas, que se encontram no meio de uma guerra. Além disso, a
distinção entre “amigo” e “inimigo” pode ser vaga. O líder da guerrilha aliado
pode ser um senhor da guerra com a intenção de expandir seu império de
Negociações e Missões – 70 –
heroína. O simpático e firme comandante Ranger pode estar comprometido com
uma missão de resgate não autorizada que pode arrastar seu país para uma guerra.
Inteligência Econômica
Em certo sentido, todas as questões de governo são questões de economia.
A transferência de capital alimenta tanto os militares quanto a sociedade civil.
Portanto, todos os interessados no poder político devem manter-se informados
sobre as concentrações de riqueza e as pessoas que as controlam. Além disso,
os registros financeiros geralmente incluem anomalias que denunciam o mais
secreto dos projetos.
Agências de inteligência monitoram o andamento dos negócios. Em uma
sociedade capitalista, a maioria das informações econômicas é de conhecimento
público. Legisladores debatem orçamentos em sessão aberta. Periódicos como
o Wall Street Journal publicam relatórios diários do mercado. Toda agência de
espionagem tem analistas que acompanham essas informações. Seu trabalho,
no entanto, ocorre inteiramente dentro de seus escritórios.
Espiões reais cometem espionagem econômica investigando indústrias
estratégicas. As forças armadas e a economia de uma nação dependem de um
número surpreendente de recursos escassos. Todos sabem da importância do
petróleo para a sociedade moderna. Materiais como tungstênio, platina, urânio
ou, aliás, arroz também podem decidir o destino das nações. Produtos vitais
como rolamentos de esferas, chips de computador, navios oceânicos, armas
especializadas, drogas exóticas, aeronaves e lubrificantes sintéticos podem
depender de algumas fábricas vulneráveis. Agentes secretos devem determinar
como outros países obtêm esses ativos, seja por meio de fábricas locais ou
comércio.
Depois que os espiões determinam os recursos de um alvo, seus diretores
podem tentar explorar as fraquezas que encontram. Se, por exemplo, um inimigo Chantagem (continuação)
depende de um terceiro país para obter algum recurso vital, ele pode se oferecer Emergindo da água quase nua, com sua roupa
para comprá-lo por um preço mais alto. Uma indústria que depende de uma única de baixo transparente grudada no corpo, ela e seu
fábrica é vulnerável à sabotagem. Portanto, os países guardam detalhes de sua amante voltaram para o apartamento de Larissa. Lá,
infraestrutura econômica na medida do possível. Os agentes podem esperar lutar eles encontraram um musculoso tártaro chamado
contra assassinos e contraespiões em qualquer missão econômica. Misha, que se identificou como o marido de Larissa
e começou a espancar De Jean até deixá-lo
A inteligência econômica também inclui tentativas de desmascarar inconsciente.
organizações secretas por meio de sua “trilha de papel”. Com o passar do Misha não apenas esmurrou Maurice a ponto de
tempo, torna-se cada vez mais difícil para espiões e criminosos ocultar suas deixá-lo inconsciente. Ele prometeu fazer um
transferências de fundos. O sistema bancário informatizado mantém registros escândalo público do caso. A União Soviética tinha
de todas as atividades. As leis contra a lavagem de dinheiro restringem as leis rígidas sobre adultério. Apesar da tradição
transações em dinheiro acima de $10.000. Até a Suíça permitiu que a francesa de negócios, Maurice De Jean poderia
privacidade de seus bancos diminuísse. esperar perder seu casamento, perder sua posição
Criminosos ainda podem transferir dinheiro em malas. Aqueles que desejam como embaixador e perder seu futuro político na
fazer negócios com empresas legítimas, ou gastar dinheiro em escala França. Ele passou os próximos dias em profunda
corporativa, devem fabricar corporações fictícias para disfarçar suas atividades. miséria.
Nesse momento de desespero, De Jean conheceu
O governo dos EUA inicia contratos de defesa falsos para ocultar os fundos um amigo inesperado. O oficial soviético Oleg
gastos na CIA. Como outra opção, agentes ou criminosos podem operar por Gribanov conversou com ele, ouviu seus problemas
meio de alguma instituição financeira corrupta. Os espiões podem descobrir e mostrou-lhe a mais profunda simpatia. Gribanov
qualquer uma dessas atividades por meio de técnicas de espionagem padrão. advertiu que Misha sempre teve o direito sob a lei
Outra oportunidade para ação econômica encoberta envolve negociações soviética de exigir retribuição. No entanto, após
com informações privilegiadas corporativas. Decisões de negócios como alguns dias agonizantes de “negociações”, Gribanov
emissão de ações, licitação para um contrato, lançamento de um projeto, anunciou que havia conseguido enterrar o caso por
revelação de uma invenção, empréstimo de dinheiro, aceitação de uma fusão enquanto. Maurice declarou-se em dívida com
ou compra de outra corporação podem ter efeitos dramáticos no valor de uma Gribanov. A KGB chegou ao ponto de mandar Lydia
empresa. Qualquer um que seja avisado com antecedência de tais atividades de volta para fazer companhia ao diplomata francês.
A chantagem de Maurice De Jean nunca deu
pode obter um grande lucro no mercado de ações. Essa informação também frutos. Yuri Krotkov desertou para o oeste e
pode ser inestimável em incursões corporativas, onde a queda dos preços das revelou toda a trama. As agências de inteligência
ações torna uma empresa vulnerável a aquisições hostis. ocidentais concordaram em manter o caso privado
Em um mundo cyberpunk, as informações corporativas podem se tornar o e retirar Maurice De Jean de situações perigosas.
alvo principal dos espiões. Mesmo na década de 1990, a ascensão e queda das Nenhuma evidência indica que De Jean tenha
corporações teve um efeito dramático no poder internacional. Qualquer um prestado algum serviço ilegal para a KGB. No
capaz de comprar um recurso estratégico interessaria aos espiões. Embora entanto, o caso ilustra a maneira meticulosa com
poucos empresários possam realmente adquirir todo o estoque mundial de um que uma agência de inteligência pode destruir a
recurso estratégico, basta comprar uma quantidade significativa para controlar vida de um alvo, com o objetivo de reconstruí-la
os preços da commodity. para seus próprios fins.
– 71 – Negociações e Missões
A existência de sistemas econômicos rivais complica dramaticamente a
economia. Durante a Guerra Fria, por exemplo, as nações comunistas não
submeteram suas moedas ao livre comércio. Em vez disso, atribuíam valores
arbitrários às suas notas, que não refletiam o real poder de compra do dinheiro.
As agências de inteligência ocidentais dedicaram grandes esforços tentando
estimar um valor em dólar para o rublo. As diferenças em suas estimativas
levaram a grandes debates sobre a extensão real dos gastos soviéticos,
principalmente no que diz respeito aos militares.
A inteligência econômica requer agentes com expertise contábil. Muitas
vezes, uma anormalidade aparentemente inócua na contabilidade pode revelar
algo de vital importância. A espionagem econômica também requer
conhecimento técnico das indústrias envolvidas. Assim como o
reconhecimento estratégico, a espionagem econômica se presta a operações de
espiões profissionais. No entanto, informantes internos podem se tornar
indispensáveis para obter informações de diretorias corporativas, bancos
corruptos ou ministérios financeiros do governo.
Inteligência Técnica
A Indústria desenvolve constantemente novas técnicas de fabricação. Os
militares constantemente desenvolvem armas melhoradas. Ocasionalmente, um
avanço da ciência leva a uma revolução nos negócios, na medicina ou na guerra.
O Recrutamento de Willie Todas essas invenções e descobertas oferecem alvos naturais para os agentes.
Quase toda história de espionagem gira em Infelizmente para os espiões, a maioria dos segredos científicos são
torno do recrutamento de um espião. Os conhecidos apenas por alguns. Para adquirir inteligência técnica, os agentes
manipuladores devem usar uma abordagem devem penetrar nos laboratórios ou fábricas onde a descoberta foi feita. Talvez
diferente para cada agente potencial. Alguns os agentes possam roubar um modelo funcional da nova invenção. Caso
respondem a ofertas de dinheiro. Outros, como contrário, eles devem localizar alguém que tenha experiência com o
Emily (consulte pág. 15), têm motivos mais
pessoais para espionar. Alguns agentes nunca
dispositivo e persuadi-lo a revelar o que sabe.
percebem que são espiões. A CIA se refere a um Somente aqueles com treinamento técnico podem entender o funcionamento
desses agentes como “Willlie”. detalhado dos avanços tecnológicos modernos. Portanto, leigos podem
Willie apareceu em 1952, quando as caçadas do facilmente confundir documentos inúteis com documentos secretos. Isso pode
senador McCarthy e dos comunistas varreram ser um puro acidente. Além disso, os contraespiões podem plantar resmas de
Washington. Durante esse período, Willie escreveu jargões técnicos em um laboratório sensível tanto para distrair os espiões
uma carta a uma coluna de jornal condenando as quanto para atraí-los para armadilhas. Em circunstâncias normais, os agentes
violações dos direitos civis por investigadores que devem fazer um teste de perícia para reconhecer dados inúteis. A perícia em
buscavam expurgar os esquerdistas do questão depende do assunto dos dados. Por exemplo, uma nova droga requer
Departamento de Estado. A carta de Willie revelou
informações confidenciais. Embora Willie assinasse
Química e as plantas de um edifício requerem Engenharia. Se alguém tentar
a carta, “Um americano patriótico”, foi preciso ativamente criar informações técnicas falsas, trate isso como Falsificação (pág.
pouco esforço para a KGB identificar o autor. B65). Substitua a habilidade técnica apropriada por Falsificação.
Um dos principais repórteres do jornal era Os perigos da espionagem técnica dependem das informações procuradas.
agente da KGB. Este espião prontamente levou Naturalmente, os militares têm um amplo suprimento de guardas bem
Willie para almoçar e falou sobre o interesse do treinados. Empresas de defesa e laboratórios de alta segurança empregam
jornal em expor tais ultrajes contra a liberdade civil sistemas avançados de alarme e medidas de segurança contra espiões internos.
americana. O espião ofereceu a Willie mensalmente Contra-agentes rondam essas instalações. No entanto, pesquisadores idealistas
“dinheiro para despesas” em troca de mais acreditam na livre transferência de informações para o avanço da ciência e,
informações do Departamento de Estado. Willie
aceitou e continuou a transferir documentos de todos
embora poucos trabalhadores de laboratório revelem segredos
os tipos. Ao longo de toda a carreira de Willie, ele intencionalmente, os agentes podem considerá-los ingênuos.
presumiu que trabalhava para um repórter de jornal.
Isso era realmente verdade, exceto pelo fato de que Chantagem
o repórter trabalhava para a KGB. Espiões dedicam grandes esforços à chantagem. Seus alvos variam de
diplomatas a pequenos criminosos, junto com qualquer outra pessoa que possa
ter serviços ou informações a oferecer. Ameaças são uma forma ideal de
controlar um sujeito, porque jogam com as próprias inseguranças e crimes da
vítima. Além disso, as vítimas de chantagem dificilmente podem contar aos
outros sobre sua situação.
As missões de chantagem giram em torno de personalidades. O Mestre
deve desenvolver cada PNJ crucial em detalhes amorosos, para determinar
tanto o mau comportamento que torna um alvo vulnerável quanto as
características de personalidade que podem fazê-lo ceder às ameaças. Os
agentes, é claro, não recebem uma lista simples dessas características. O grupo
deve encontrar e conversar com os alvos, desenvolvendo gradualmente um
sentimento pela mentalidade da vítima.
Negociações e Missões – 72 –
Contraespionagem e Cruz Dupla
Contraespionagem, a forma de espionar
espiões, muitas vezes depende de convencer
agentes inimigos a se tornarem agentes duplos.
Agentes duplos são recrutados com as mesmas
táticas usadas para adquirir informantes civis.
Contraespiões têm a vantagem adicional de serem
capazes de ameaçar alvos relutantes com prisão e
possível execução. Outros espiões, é claro, podem
fazer ameaças de morte, mas não com a confiança
da polícia secreta que opera em seu próprio país.
Portanto, tentativas coordenadas de remitir agentes
duplos podem ser dramaticamente bem-sucedidas.
Durante a Segunda Guerra Mundial, o MI-5 da
Grã-Bretanha conseguiu colocar quase toda a
operação de espionagem alemã na Inglaterra sob
controle britânico. Eles se referiram a este projeto
como Operação Cruz Dupla. Essa operação trouxe
seu primeiro agente duplo em 1939. Esse espião,
um homem que atendia pelo codinome Snow, havia
trabalhado para o SIS britânico no início da década
de 1930, depois deixou o emprego e aceitou uma
designação do Abwehr. Os britânicos sabiam sobre
seu segundo emprego desde o início. Quando a
Segunda Guerra Mundial estourou, os ingleses
prenderam Snow prontamente e o levaram para a
prisão de Wandsworth. Lá, eles o convidaram a
continuar enviando mensagens de rádio para seus
contatos alemães, apenas sob controle britânico.
Os alemães ficaram encantados com as
informações de Snow. Os espiões alemães o
instruíram a fazer contato com o partido
nacionalista galês na Grã-Bretanha. Snow fez isso e
então providenciou o envio desses alvos e
equipamentos terroristas por submarino. Para
agilizar essa atividade, o Abwehr deu instruções a
Snow para encontrar três outros espiões alemães na
Grã-Bretanha. Snow continuou a trabalhar
agressivamente para a Grã-Bretanha, contatando
controladores alemães na Holanda e em alto mar.
Ele desempenhou seu papel de espião alemão com
tanta eficácia que os outros agentes duplos
eventualmente o prenderam enquanto se dirigiam
Depois de determinar como seu alvo é vulnerável, os agentes devem para uma competição, presumindo que ele havia
voltado para a Abwehr novamente. Snow, no
adquirir dados sólidos para uso em extorsão. Se os espiões puderem induzir a entanto, provou ser legítimo.
vítima a revelar um segredo pessoal, tanto melhor. Caso contrário, os agentes À medida que mais espiões alemães chegavam
devem usar informantes, dispositivos furtivos e de vigilância para registrar a à Grã-Bretanha, os primeiros agentes duplos os
vítima em um momento constrangedor. descobriam. Nas instalações prisionais do MI-5, o
A maneira mais fácil de pegar um alvo em uma posição comprometedora é procedimento de transformar novos espiões em
conduzi-lo até ela. Portanto, a sedução desempenha um papel importante na agentes duplos tornou-se bastante rotineiro. Os
espionagem. Isso nem sempre precisa assumir a forma de persuasão sexual. A britânicos trouxeram novos prisioneiros,
simples oferta de dinheiro geralmente funciona, porque uma vez que o alvo interrogaram-nos extensivamente e os advertiram
pega e gasta o dinheiro de um espião, ele se marca permanentemente como um sobre o perigo de sua situação. Então os britânicos
traidor. Outros métodos dependem da personalidade da vítima. Alguns alvos ofereceram aos prisioneiros a escolha entre a
execução como espiões e o trabalho como duplo.
podem permitir que os companheiros os pressionem a usar drogas ilegais e Muito mais escolheram a última opção. Todos
viciantes. Outros podem cometer crimes em um momento de paixão. aqueles que se recusaram a cooperar receberam de
Contraespiões conhecem bem as táticas de chantagem. Eles observam fato sentenças de morte.
aquelas figuras importantes cujos hábitos os tornam vulneráveis a ameaças.
Portanto, aqueles que buscam dados de chantagem podem ser alimentados com
informações falsas e levados a uma armadilha por agentes de
contraespionagem. Eles também podem encontrar espiões profissionais
ajudando seus alvos a encobrir crimes.
– 73 – Negociações e Missões
À medida que uma trama de chantagem atinge seu ponto culminante, os
agentes de espionagem podem realizar contrachantagem. Talvez eles
simplesmente liberem as informações incriminatórias, deixando os chantagistas
sem mais nada para ameaçar. Ou, talvez, os contraespiões trabalhem com o alvo
da chantagem, ameaçando revelar seus segredos se ele não cooperar, mas
prometendo ajudar caso contrário. O que acontece a seguir depende da
personalidade da vítima. A típica vítima de chantagem obstinada tenta jogar dos
dois lados, apaziguando primeiro um extorsionário e depois o outro. Um tipo
nobre pode admitir seus segredos e aceitar as consequências. Outros podem se
desesperar e se tornarem inúteis para todos. Outros ainda podem buscar vingança.
Os chantagistas também devem considerar as medidas que os alvos podem
tomar para proteger sua privacidade. Pessoas poderosas podem ter guarda-
costas. Agentes que operam contra figuras importantes em países amigos
podem sofrer pressão política para encerrar a missão. Além disso, um
mulherengo experiente pode ser tão desonesto quanto um espião experiente.
Homens ricos podem usar disfarces, encobrir identidades e outros
estratagemas para esconder suas atividades ilícitas.
Depois que os espiões obtêm informações de chantagem, eles devem usá-
las. Os métodos de chantagem variam de grosseiros a requintadamente sutis.
Pode-se, é claro, simplesmente confrontar o alvo com uma ameaça. No
entanto, isso torna a escolha da vítima muito simples. Uma femme fatale pode
implorar a seu amante por algum favor, então mudar para lágrimas e ameaças
para revelar tudo. Um controlador pode se passar por amigo do alvo, que, em
troca de um pequeno retorno, ajudaria a encobrir informações que outras
pessoas desejam ver divulgadas.
Agentes de Recrutamento
Desinformação na Grande parte da espionagem depende de informações fornecidas por vira-
Segunda Guerra Mundial casacas entre o inimigo. Portanto, os espiões da vida real gastam mais tempo
Os Aliados usaram frequentemente a recrutando agentes do que qualquer outra forma de missão. Em um jogo,
desinformação na Segunda Guerra Mundial. Um qualquer outra forma de missão pode envolver recrutamento. Além disso,
incidente ocorreu durante a Segunda Guerra Mundial, sempre que o grupo tiver a sorte de fazer amigos, deve aproveitar a
quando os Aliados planejavam desembarques anfíbios oportunidade para desenvolver esses aliados como informantes. Nenhum
para limpar as forças de Rommel do norte da África.
Os alemães queriam desesperadamente saber o local
espião pode ter muitos contatos.
desses desembarques. Então, como que por muita As missões de recrutamento podem começar com objetivos gerais ou
sorte, um diplomata alemão chamado Theodor Auer específicos. Os agentes podem receber ordens para corromper um determinado
descobriu uma fonte útil de informação. Ele descobriu PNJ. Alternativamente, suas instruções podem invocá-los a desenvolver
dois homens em Casablanca que pareciam muito bem infiltrados dentro de uma organização particular, mas deixar a identidade
informados sobre os movimentos das tropas aliadas. desses informantes para os PJs. Se tanto o grupo quanto o Mestre gostarem de
Os agentes de Auer provaram ser austríacos
nativos, com antecedentes teutônicos confiáveis.
aventuras de forma livre, os PJs podem simplesmente atuar como
Além disso, as batalhas das semanas subsequentes trabalhadores casuais em um país estrangeiro, sem nenhuma ordem específica,
provaram que suas informações eram precisas. exceto coletar informações da maneira que puderem.
Portanto, Auer os pressionou a coletar informações Diferentes contatos respondem a diferentes formas de persuasão. Os
sobre os próximos desembarques anfíbios. Os recrutadores devem contar com truques e empatia para induzir seus alvos a
austríacos o atenderam, trazendo documentos que fazer um trabalho útil. Talvez o grupo possa estabelecer uma amizade com
não apenas apontavam o ataque a Dakar, na África
Ocidental Francesa, mas também descreviam
seus contatos. As pessoas respondem mais favoravelmente àqueles que
planos para um enorme comboio para socorrer as admiram, gostam ou com quem têm algo em comum. Em outros casos, os
forças britânicas sitiadas em Malta. recrutadores devem aplicar chantagem, conforme descrito acima. Outros
Em 8 de novembro de 1942, começaram os espiões reagem ao dinheiro ou ao sexo. Deve-se notar que a maioria dessas
desembarques da Tocha. As tropas americanas técnicas de cultivo de agentes pode sair pela culatra se usadas com contatos
desembarcaram, não em Dakar, mas na costa não receptivos. Antes de tentar recrutar um agente, os recrutadores devem
marroquina, a quase 500 quilômetros de distância.
Enquanto isso, os alemães concentraram tropas, estabelecer um relacionamento suficiente para evitar erros.
navios e sete esquadrões da Luftwaffe perto de Os agentes nunca podem ter certeza da lealdade de seus recrutas. Portanto,
Malta. Os dois contatos de Auer provaram ser cada encontro com um contato em potencial deve ser um emocionante minueto
austríacos antinazistas, que recentemente escaparam de interpretação, no qual os espiões devem decidir exatamente quanto ousam
da prisão na França e, posteriormente, começaram a pedir de seus agentes em potencial. O Mestre deve entender os PNJs bem o
trabalhar para os americanos. Os Aliados
suficiente para retratar suas reações. O grupo precisa de pistas sobre a
desembarcaram na África com resistência mínima.
personalidade dos PNJs, mas o Mestre deve ter cuidado para não tornar seus
sentimentos tão evidentes a ponto de roubar essas cenas de sua tensão.
Negociações e Missões – 74 –
A maioria das pessoas ficaria chocada ao receber uma proposta de espiões.
Portanto, os recrutadores devem abordar seus alvos com extrema discrição. O
Metre, enquanto isso, deve manter as atitudes do típico PNJ realistas, enquanto
ainda dá aos espiões uma chance justa de recrutar contatos. Essas
considerações podem ser equilibradas de duas maneiras. Primeiro, os PJs
devem ter uma chance razoável de reunir rumores sobre possíveis recrutas, o Sabotagem na Segunda
que pode ajudá-los a escolher um alvo e uma abordagem. Em segundo lugar, o
Mestre deve dar a cada PNJ peculiaridades úteis, que PJs inteligentes podem Guerra Mundial
A sabotagem, como a espionagem, requer
explorar. Segredos ocultos, vícios, fome de aventura e outras características de apenas a cooperação de alguém em uma posição
personalidade podem tornar um alvo suscetível a espiões. oportuna. No entanto, esse ato de guerra também se
Os perigos do cultivo de agentes incluem perigos óbvios como redes de presta à ação direta de audaciosas equipes de
contraespionagem e vigilância policial. O recrutador também deve lidar com agentes. Um desses incidentes ocorreu no verão de
todas as armadilhas da vida cotidiana do potencial agente. Coisas como 1942, quando o Executivo Britânico de Operações
cônjuges curiosos, inimigos pessoais e hábitos imprudentes podem arruinar os Especiais pediu ao Brigadeiro Edward Myers que
espiões e arrastar seus recrutadores também. organizasse a destruição de uma importante ponte
ferroviária em Gorgepotamos, Grécia. Myers
O grupo nem sempre precisa ir em busca de seus agentes. Frequentemente, hesitou em aceitar a oferta, porque queria atribuir
aspirantes a espiões podem vir até eles. Esses “agentes internos” tendem a ser um combate regular. No entanto, suas habilidades
egoístas, temerários, vigaristas ou agentes inimigos – mas se alguém souber como como paraquedista e engenheiro o tornaram
manipular esses tipos, até eles podem ser úteis. Além disso, a escassez de traidores indispensável, e ele concordou em ir. Sua equipe
genuínos faz com que os “agentes ambulantes” ocasionalmente valha a pena. incluía doze membros, incluindo um explorador
profissional da Nova Zelândia chamado Tom
Barnes, um entusiasta da cultura grega chamado
Contraespionagem Denys Hamson e um oficial do exército sikh que
Agentes de contraespionagem tentam frustrar os espiões inimigos que acabou se tornando general do exército indiano.
operam contra seu país. Para conseguir isso, os agentes devem identificar e O bando de Myers saltou de paraquedas na
manipular os agentes inimigos. As táticas de contraespionagem geralmente se Grécia. A aterrissagem não foi perfeita. Hamson
assemelham à espionagem padrão, com os agentes espionando outros espiões. sofreu várias costelas quebradas. Os alemães
Pode-se usar esta atividade como tema para uma aventura ou uma campanha perceberam seu pouso e, segundo rumores,
inteira. Poucas situações no gênero da espionagem oferecem uma disputa mais despacharam uma divisão inteira para caçar os
paraquedistas. Além disso, o grupo pousou a quase
variada e equilibrada do que a batalha espião contra espião. 300 quilômetros dos guerrilheiros que deveriam
Algumas agências secretas, como os destacamentos de contraespionagem ajudar em sua operação. Mesmo assim, a equipe de
do FBI, consideram a captura de agentes inimigos como sua missão principal. operações especiais conseguiu alcançar os
Além disso, qualquer organização pode atribuir a seus agentes atribuições guerrilheiros e organizar o ataque.
especiais em contraespionagem. Os agentes podem se encontrar perseguindo Myers e os guerrilheiros partiram para a ponte
um agente inimigo que os contraespiões convencionais não conseguiram logo após a primeira nevasca. Eles se viram
capturar. Os espiões podem querer transformar um círculo de espionagem comprometidos com uma jornada épica pelas
montanhas gregas. Então, depois de atacar os
inimigo em seu próprio benefício, usando-o para coletar informações sobre as guardas italianos na ponte, eles se prepararam para
técnicas inimigas enquanto enviam informações falsas de volta ao inimigo. a operação. Enquanto os guerrilheiros gregos
Finalmente, para uma aventura mais arrepiante, os PJs podem ter que realizar montavam emboscadas ao redor da área de
contraespionagem contra infiltrados dentro de sua própria agência. operações, Myers preparava a enorme ponte para
As táticas de contraespionagem começam perseguindo espiões conhecidos. demolição.
Cada embaixada contém vários desses agentes óbvios. Contraespiões plantam Myers soube prontamente que os relatórios de
escutas, seguem alvos, investigam pistas e bisbilhotam, tentando encontrar inteligência na ponte estavam errados. As vigas de
suporte não eram em forma de L, mas em forma de
seus contatos. Os espiões, por sua vez, fazem todos os esforços para fugir da
U, o que significava que as cargas em forma
vigilância. Esse tipo de trabalho ocasionalmente apresenta perseguições de cuidadosamente preparadas da expedição seriam
carros em alta velocidade, embora tiroteios sejam extremamente raros. inúteis. Myers sabia o suficiente sobre demolições
A presença de “ilegais”, espiões que não têm ligação com as embaixadas, para refazer as cargas do zero. No entanto, isso
força os agentes de contraespionagem a se tornarem mais desonestos. levou tempo, durante o qual os guerrilheiros gregos
Contraespiões monitoram as pessoas e os lugares que os espiões podem ficaram inquietos e ameaçaram se retirar. Apesar de
considerar como alvos tentadores. Frequentemente, os contraespiões se todo o atrito, Myers derrubou a ponte com sucesso.
apresentam como traidores em potencial, na esperança de atrair espiões para Seu grupo escapou sem perder um único homem.
Os sabotadores britânicos partiram então para a
recrutá-los. Uma vez recrutados, eles podem alimentar simultaneamente seu costa, ao encontro de um submarino que os levaria
controlador com informações falsas e coletar dados sobre os recursos inimigos. a território amigo. Em vez disso, eles receberam
Contraespiões também recrutam seus próprios espiões para espionar espiões. uma transmissão de rádio contendo novos pedidos.
Além das táticas usuais de corrupção, eles podem chantagear os agentes do A SOE decidiu manter doze deles na Grécia, para
inimigo com ameaças de prisão por espionagem. realizar outras operações.
Uma vez que a contraespionagem se transforma em trabalho secreto, ela
adquire todas as armadilhas da espionagem padrão. Os espiões podem matar
para manter seus segredos. Além disso, esse tipo de operação apresenta traição
e engano de controladores e contatos. O agente duplo continua sendo a
ferramenta tradicional de contraespionagem disfarçada, e esse tipo de agente é
incuravelmente indigno de confiança.
– 75 – Negociações e Missões
Ao projetar uma aventura de contraespionagem, o Mestre deve prestar
atenção especial ao que cada PNJ sabe. Os espiões tomam grandes precauções
Um Truque Sujo para evitar que alguém saiba mais do que o necessário. Portanto, quando o
Além de sabotar máquinas, os espiões podem grupo penetra em uma célula, a missão não acabou. Para limpar todo um
sabotar eventos. Essas operações muitas vezes se
assemelham a enormes piadas práticas. Um
círculo de espionagem, o grupo deve identificar os principais controladores.
exemplo típico seria o “Monster Rally”, uma tática Uma missão de contraespionagem atinge seu clímax quando os agentes usam
da CIA da Guerra Fria. Esse truque envolvia as informações que coletaram para lançar ataques contra os círculos inimigos.
inundar uma área com ingressos e anúncios de
assuntos políticos de um movimento inimigo. Se o
Organizações como o FBI devem tentar prender legalmente seus alvos.
esquema do “Monster Rally” funcionasse, grandes Organizações de espionagem genuínas podem usar métodos mais sutis ou mais
multidões apareceriam, criando uma dor de cabeça perversos. Se os agentes inimigos puderem servir como agentes duplos, ou
para os organizadores do evento.
Um típico Monster Rally aconteceu na Indonésia. mesmo como um canal involuntário de desinformação, eles podem ser deixados
A embaixada soviética agendou uma exposição de à solta. Em outros casos, os agentes avançam para acabar com a célula.
tecnologia, na qual os russos planejavam entreter
luxuosamente uma pequena fração da elite
empresarial indonésia. Em vez disso, os soviéticos
encontraram hordas de moradores de rua indonésios
atraídos por cartazes prometendo “tudo o que você
puder comer e beber”. Outro incidente semelhante
ocorreu na Exposição da Cultura Comunista Chinesa
no Japão. Os cartazes da CIA anunciando o evento
prometiam: “Muita comida chinesa de graça”. Mais
de 18.000 pessoas compareceram para um evento que
deveria envolver 400.
Propaganda na Segunda
Guerra Mundial
Muitas das propagandas não envolvem mais do
que a publicação de artigos em revistas, cartazes e
livros que se assemelham a um determinado ponto
de vista. Outras operações de propaganda
consistem simplesmente em espalhar boatos. Tanto
os Aliados quanto o Eixo usaram propaganda
extensivamente durante a Primeira Guerra Mundial.
Antes da guerra, as “quintas colunas” alemãs
despertaram sentimentos antissemitas e tendências
antiguerra entre os rivais da Alemanha. Os Aliados,
enquanto isso, aproveitaram todas as oportunidades
para destacar a megalomania de Hitler.
O famoso filme em que Hitler dança uma jiga
em comemoração à sua vitória na França foi um
truque fotográfico dos Aliados. À medida que a
guerra avançava, os Aliados espalharam outras
histórias para desmoralizar as tropas alemãs. Um
desses boatos afirmava que o partido nazista havia
começado uma política de recrutar esposas de
soldados para o serviço nas comunas de criação da
raça ariana. (Embora as comunas fossem reais, a
política de recrutamento não era.) Essa história
sozinha teria levado a vários milhares de deserções
de alemães. Em outro programa, os bombardeiros
dos aliados atacaram trens do correio. Eles então
desceram e adicionaram sacos de “correio” aos
escombros. Essas cartas falsas traziam notícias
desencorajadoras do front, mensagens antinazistas
e propaganda semelhante. Além disso, os selos das
cartas apresentavam modificações quase
imperceptíveis. Eles mostraram o retrato usual de
Hitler, mas torceram ligeiramente suas feições para
se assemelhar a uma caveira sorridente.
Negociações e Missões – 76 –
Guerras entre círculos de espionagem podem render uma interessante série
de aventuras. Uma série de sequestros ou prisões pode começar o trabalho,
seguido de assassinatos. Finalmente, as duas agências podem travar uma
guerra clandestina, na qual todas as armas pesadas e dispositivos incomuns da
espionagem moderna entram em jogo. Se os inimigos tiverem uma instalação
particularmente segura, como um laboratório em uma ilha ou um campo de
treinamento na selva, os agentes podem convocar tropas de operações
especiais para o ataque final.
Desinformação
O uso de dados falsos para confundir o inimigo é tão importante quanto a
coleta de informações reais para o próprio lado. Os espiões chamam os dados
falsos de “desinformação”. Os controladores podem designar o grupo para
convencer o inimigo de que certas falsidades são verdadeiras. O grupo também
pode espalhar desinformação por sua própria iniciativa, para proteger sua
missão real.
Na estratégia militar, pode-se usar a desinformação para desviar a atenção
de um ponto de ataque. As mentiras servem praticamente ao mesmo propósito
na espionagem, onde são usadas para atrair agentes inimigos para perseguições
inúteis. A desinformação também pode desacreditar espiões reais e manchar
informações reais.
Para iludir uma agência de espionagem inimiga, os agentes devem
apresentar suas informações como inteligência secreta. Agentes de
desinformação podem se passar por desertores, tentando atrair o inimigo para
recrutá-los e interrogá-los. Como uma variante desse truque, uma agência de Trabalho de Guarda-Costas –
espionagem pode dar informações falsas a agentes descartáveis como se fossem O tiro em Ronald Reagan
verdadeiras e então permitir ou forçá-los a mudar de lado. Intencionalmente ou Em março de 1982, John Hinckley tentou matar
não, os passadores de informações falsas jogam um jogo perigoso. Seu trabalho o presidente Ronald Reagan. Os agentes do Serviço
requer contato pessoal com o inimigo. Uma vez que o engano se torna Secreto dos EUA cumpriram seu dever de acordo
com o procedimento padrão, salvando a vida do
conhecido, suas vítimas podem assassinar os mentirosos apenas por princípio. presidente Reagan. O ataque ocorreu quando
Aqueles com ampla informação sobre uma rede de inteligência inimiga podem Reagan deixou o Hilton Hotel, onde ele havia feito
usar seu conhecimento para introduzir dados falsos. Como um exemplo simples, um discurso para 3.500 membros do sindicato.
alguém pode dizer coisas enganosas em um telefone grampeado. Missões mais Alguns repórteres e curiosos agrupados atrás de
extensas podem envolver a “perda” de papéis falsificados ou enganar um infiltrado uma corda destinada a manter a imprensa afastada.
conhecido para roubar documentos falsos. O desafio em tais missões está em fazer Isso os colocou a 3 metros do presidente Reagan.
uso do círculo inimigo sem revelar o conhecimento de sua existência. Enquanto as pessoas do lado de fora
Obviamente, os espalhadores de mentiras se beneficiam de conexões com pressionavam o presidente, os repórteres tentavam
afastar Hinckley. Hinckley, por sua vez, queixou-se
boatos. Agentes com poucos contatos úteis podem criar desinformação,
veementemente ao Serviço Secreto, alegando que
soltando as palavras certas nos momentos certos. É claro que poucos tinha todo o direito de estar ali. A briga chegou ao
fofoqueiros repassam intencionalmente enganos calculados, de modo que os fim quando Reagan e sua comitiva surgiram, Reagan
agentes devem desenvolver um histórico estanque para suas contas. Os agentes acenou para a multidão e seguiu para sua limusine.
também devem tomar cuidado para que as vítimas da desinformação não Nesse ponto, o repórter Michael Putzel gritou
rastreiem as mentiras até seus amigos ou a si mesmas. chamando a atenção de Reagan. “Sr. Presidente, Sr.
Os espiões também podem espalhar desinformação entre a população. Eles Presidente.” O secretário de imprensa Jim Brady deu
podem gerar notícias falsas para suprimir escândalos, alterar eleições, um passo à frente para responder às perguntas. Nesse
influenciar movimentos populares e desacreditar grupos ou pessoas; eles ponto, Hinckley sacou uma pistola .22 e começou a
atirar. Em dois segundos, ele disparou sua carga
podem distribuir notícias falsas corrompendo um repórter ou assumindo o
completa de seis balas explosivas Devastator. Um
controle de um meio de comunicação pouco respeitável. Portanto, os espiões atingiu Jim Brady na testa. Outro atingiu Thomas
podem travar guerras secretas pelo “território” da mídia. Eles também podem Delaharty, um policial de Washington destacado
realizar missões de recrutamento prolongadas contra funcionários de jornais. para fazer a segurança do presidente.
Para criar uma desinformação verdadeiramente verossímil, os espiões Três agentes do Serviço Secreto estavam no
podem encenar notícias. Uma tática comum envolve cometer crimes e deixar local. Um deles, Drew Unrue, estava sentado no
pistas que impliquem outra pessoa. Os agentes também podem se passar por banco do motorista da limusine. Ele já tinha o
refugiados, guerrilheiros, testemunhas de crimes, etc., a fim de obter motor ligado. Outro, Jerry Parr, atacou o presidente
entrevistas na mídia e espalhar mentiras. Reagan e o tirou da linha de fogo. Mesmo assim,
uma bala atingiu a lateral do automóvel e
O Mestre pode lidar com os resultados da desinformação de duas maneiras. ricocheteou no peito de Reagan. Enquanto isso, o
Para uma aventura simples, os controladores podem simplesmente atribuir aos PJs agente Timothy McCarthy se jogou entre o atirador
a passagem de um determinado documento falso ou realizar uma determinada e o presidente. McCarthy recebeu um tiro no
façanha. Se o grupo cumprir suas ordens sem atrair atenção indevida, a missão foi abdômen e caiu no chão. Momentos depois, uma
um sucesso. O Mestre também pode tentar determinar o quão severamente o grupo multidão de policiais, sindicalistas e outros agentes
pode enganar seus inimigos. Quanto mais imaginação os jogadores mostrarem ao do Serviço Secreto dominaram Hinckley.
contar mentiras, mais o mestre deve considerar como responder a elas.
– 77 – Negociações e Missões
Testes contra Falsificação, Lábia e perícias similares podem determinar se
uma mentira em particular é crível. Observe que os agentes sempre devem ter
um álibi e um plano de backup caso suas primeiras tentativas de fraude
falhem. Somente o Mestre pode decidir quão grande influência uma
determinada desinformação pode ter sobre a política inimiga. Essa decisão
depende de quão próxima a informação falsa corresponde aos próprios
preconceitos e crenças dos líderes do PNJ, juntamente com os desejos do
O Conselho de Elsbeth aos Espiões Mestre em relação à campanha em andamento.
Elsbeth Schragmuller, a Terrível Loira da
Antuérpia, deu o seguinte conselho aos aspirantes a
espiões. (Para saber mais sobre Schragmuller, Sabotagem
consulte a pág. 13). Países cometem sabotagem contra indústrias inimigas durante a guerra. No
1. Ao negociar com um informante, sempre o entanto, mesmo durante a paz, os agentes podem achar que a sabotagem vale a
faça em seu próprio terreno. Faça [o informante]
viajar para longe de sua casa o mais longe possível,
pena. Eles podem destruir equipamentos para desacreditar uma determinada
de preferência à noite, por um tedioso rodeio mudo. empresa ou pessoa. Os espiões também podem ter que sabotar projetos
Um informante cansado é menos cauteloso e inimigos secretos, como fábricas ocultas destinadas a produzir bombas
desconfiado, menos disposto a mentir ou barganhar atômicas.
astutamente. Certifique-se de que você, por outro
lado, esteja fresco e alerta.
2. Nunca desenvolva uma ideia fixa sobre o
item de inteligência que você acha que pode obter.
Isso o levará a se tornar visível por meio de suas
perguntas. Colete todas as informações que puder,
mas sem mostrar nenhum interesse por elas.
3. Sempre registre as informações que você
coletar se não puder confiar em sua memória, mas
registre-as em termos de inocência absoluta.
Números e dimensões que você deve relatar podem
ser lembrados como itens de despesas pessoais.
[Por exemplo] você viu, em uma visita a Catharn,
dez canhões de metal pesado em caminhões,
prontos para montagem. Você se lembra, no
entanto, do excelente jantar de peixe que você teve
lá, que lhe custou dez xelins.
4. Se você queimar uma carta, não acredite que
a tornou ilegível e não faça mais nada a respeito. O
exame microscópico pode revelar escrita ou
impressão nas cinzas. Bata as cinzas em pó fino e
espalhe-as ao vento. Apenas rasgar o papel em
pedaços é tão perigoso quanto deixá-lo inteiro.
Mesmo colocar pequenos restos no banheiro não é
uma proteção.
5. Evite qualquer tentação de ser muito
inteligente ou muito original sobre os métodos de
comunicação e assim por diante, a menos que tenha
certeza de que sua invenção é realmente nova. Em
vez disso, confie em técnicas comprovadas.
6. Nunca fale ou se comporte misteriosamente.
Há apenas uma circunstância em que você pode
fazê-lo: uma pessoa que tem algo realmente
importante para comunicar e está meio pronta para
fazê-lo pode muitas vezes ser totalmente
persuadida ao ouvir algo – de preferência
totalmente fictício – em uma confidencia com um
ar levemente misterioso, pois ele ficará lisonjeado
com isso.
7. Oculte quaisquer dons linguísticos que você
tenha, para encorajar os outros a falar mais
livremente em sua audição.
Negociações e Missões – 78 –
Sabotadores têm uma missão aparentemente simples. Eles precisam apenas
neutralizar os guardas, fazer seu trabalho e sair. A principal complicação
dessas missões geralmente é que os alvos se encontram nas profundezas de um
país inimigo. Assassinato
Um espião pode usar conhecimento técnico para cometer uma sabotagem O relato a seguir descreve um assassinato típico
sutil. Quase toda máquina contém peças temperamentais ou processos da CIA. Embora o alvo envolvido seja fictício, os
complexos que alguém poderia interromper. Isso requer treinamento no campo métodos utilizados são bastante históricos.
apropriado. O PJ pode usar qualquer perícia com uma penalidade de -1 para O Coronel T. MacKar aposentou-se do Exército
sabotar o equipamento relacionado à perícia. Para localizar e reparar tais dos EUA após vinte anos de serviço com uma
danos, é preciso vencer uma Competição de Perícias contra o sabotador. unidade secreta de reabastecimento aéreo baseada
Observe que o equipamento sabotado pode ser perigoso de usar. Os detalhes no Panamá. No entanto, ele manteve contato com
exatos dependem do dispositivo em questão. No entanto, como regra geral, os os oficiais mais jovens de sua unidade e achou o
que eles lhe contaram altamente perturbador. O
trabalhadores devem tentar um teste de perícia no campo apropriado para novo comandante de sua unidade parecia
perceber a sabotagem. Eles devem passar neste teste com uma penalidade de -3 totalmente antimilitar. Além disso, pelo que o
para perceber a sabotagem. Aqueles que usam equipamentos danificados devem coronel MacKar apurou, o novo comandante estava
passar em um segundo teste de perícia com -4. A falha neste teste arruína enviando pilotos em missões sem autorização
permanentemente a máquina. Também sujeita o trabalhador a danos causados oficial. Alguns de seus amigos insinuaram que a
por quaisquer produtos químicos ou equipamentos pesados envolvidos. aeronave carregava armas para algum local não
As pessoas nos lugares certos podem cometer sabotagem de maneiras ainda especificado e trazia cocaína para os Estados
mais insidiosas. Uma secretária ou arquivista, por exemplo, pode cometer Unidos.
“erros tipográficos” em momentos críticos. Um operário de fábrica pode O coronel MacKar não escondeu seu
fabricar peças defeituosas. É praticamente impossível pegar esse tipo de descontentamento. Ele escreveu para outros colegas
no serviço AC-5. Embora muitos desses oficiais
sabotador, porque pessoas inocentes cometem muitos desses erros por puro fossem velhos amigos de MacKar, nenhum
acaso. Os agentes podem tentar recrutar alguém capaz desse tipo de sabotagem. respondeu às cartas. MacKar ficou deprimido e
começou a beber muito. Quando bêbado, ele falava
Propaganda sobre os militares. Uma noite, ladrões invadiram a
Durante a guerra, os agentes usam a propaganda para desmoralizar o casa de MacKar. Ele se convenceu de que os
inimigo, encorajar movimentos de guerrilha e criar ânimos amigáveis. Na paz, ladrões trabalhavam para os militares, mas quando
as agências de inteligência podem usar a propaganda como substituta da mencionou isso para outras pessoas, elas apenas
guerra, para influenciar eleições e movimentos políticos. A propaganda balançaram a cabeça e riram. As pessoas
começaram a dizer que MacKar estava obcecado.
consiste não apenas em espalhar desinformação, mas também em organizar Eles comentaram que ele parecia incapaz de se
comícios, fazer discursos, colocar anúncios, distribuir publicações e realizar ajustar à aposentadoria.
ações espetaculares destinadas especificamente a excitar o público. MacKar se dedicou ao trabalho de anotar tudo o
A propaganda influencia seus alvos de duas maneiras. Primeiro, joga com que lembrava de seu próprio serviço na unidade e
preconceitos pré-existentes para influenciar a opinião pública. Em segundo verificar todos os rumores atuais. Se o Exército não
lugar, lembra às pessoas que os propagandistas existem e têm influência dava ouvidos às suas reclamações, ele queria contar
suficiente para disseminar suas informações. Esta última função encoraja os uma história sólida como uma rocha para a
simpatizantes locais a se tornarem ativos e adverte os apoiadores do inimigo imprensa. Uma noite, MacKar estava sozinho em
para não se sentirem seguros. casa. Sua esposa tinha ido passar o fim de semana
As missões de propaganda compartilham as características de sabotagem e com os pais. Seu filho estava na faculdade.
Enquanto MacKar trabalhava em seus papéis, o
desinformação. Assim como na sabotagem, os agentes geralmente devem telefone tocou. O homem do outro lado tinha uma
operar dentro do território inimigo. Além disso, como acontece com a voz calma e sóbria. “Alô. Aqui é a polícia. Você
desinformação, o Mestre deve decidir como atribuir os efeitos do jogo a algo teve notícias de seu filho recentemente? Nas
subjetivo, como espalhar mentiras. Além disso, a propaganda traz o risco de últimas horas?” Quando MacKar disse que não, o
exigir atividade pública. Embora os agentes possam ocultar suas identidades interlocutor explicou que havia notícias que
pessoais, sua missão envolve muitas pessoas. Propagandistas em território MacKar precisava ouvir. Um policial chegaria em
inimigo sempre arriscam exposição e captura. alguns minutos. O policial usaria roupas civis e
Pode-se projetar qualquer ataque extravagante para fins de propaganda. dirigiria um carro sem identificação. Ele teria, no
Ataques a quartéis-generais inimigos, prisão de um espião inimigo e resgate de entanto, um cartão de identificação com a inscrição
prisioneiros têm um valor de relações públicas excepcionalmente alto. Ao Fairfax County Police.
O policial à paisana chegou no horário. O
realizar tal missão para fins publicitários, os agentes seguem seus procedimentos coronel MacKar verificou sua identificação e o
habituais, com o desafio adicional de operar sob o escrutínio público. As convidou a entrar. Então MacKar se virou para
atividades mais sórdidas de espionagem podem ocorrer, mas os PJs devem tomar conduzir seu convidado para dentro da casa.
cuidado para ocultá-las. Os agentes também devem ter em mente que a presença Naquele momento, o “policial” tirou uma barra de
da mídia inevitavelmente dá ao inimigo um aviso sobre o que está por vir. ferro de sua manga e atingiu MacKar na nuca.
O negócio de distribuir panfletos e liderar comícios políticos nem sempre é MacKar caiu em sua casa, morrendo de uma forte
uma aventura emocionante. No entanto, as operações de propaganda tornam-se concussão.
mais emocionantes quando os PJs realizam o serviço de guarda. O terrorismo é
tanto uma forma de propaganda quanto uma forma altamente eficaz de minar Continua na próxima página...
formas mais pacíficas de expressão política. Snipers podem transformar uma
manifestação pacífica em um motim. Bandos de valentões armados podem
aterrorizar os eleitores para que abandonem as urnas ou votem no candidato
dos valentões. Os agentes podem ter que erradicar esses criadores de
– 79 – Negociações e Missões
Assassinato (continuação) problemas para que sua própria mensagem política possa ser transmitida. Além
O assassino calmamente fechou a porta. Em disso, eles devem realizar essa tarefa sem desenvolver uma reputação de bandidos.
seguida, ele foi ao armário de armas de MacKar,
que os ladrões da CIA localizaram durante o roubo
alguns dias antes. O assassino içou o corpo para um Trabalho de Guarda-Costas
sofá e colocou o cano de um rifle em sua boca. O Assassinato e sequestro desempenham um papel crucial na espionagem.
assassino usou a mão de MacKar para puxar o Portanto, toda agência de espionagem deve tomar medidas para proteger seus
gatilho, explodindo o topo da cabeça de MacKar,
junto com todas as evidências do golpe. Ao mesmo fornecedores, informantes, dirigentes e técnicos. Além disso, as agências de
tempo, um assassino assistente enviou uma nota de inteligência podem acabar protegendo figuras públicas contra terroristas ou
suicídio mal digitada para a esposa de MacKar. criminosos. Há pouca ação no serviço regular de guarda, então os PJs devem
A polícia considerou a morte um suicídio. Os servir como guarda-costas apenas em tarefas temporárias, durante alguma
amigos de MacKar, lembrando-se de seu estranho
comportamento, sentiram-se inclinados a ameaça aguda. No entanto, os agentes podem ter um interesse de longo prazo
concordar. Enquanto isso, o assassino e seus em proteger alguma figura, e os rumores de uma ameaça à vida dessa pessoa
cúmplices deixaram o país em poucas horas. Após podem fazê-los correr para agir como defensores.
várias mudanças de fuga e identidade, os dois
Mesmo ao defender a vida de alguém, os agentes secretos devem mentir
desembarcaram em Atenas, sua base de operações.
sobre o que fazem. A maioria das pessoas que eles precisam proteger está
envolvida em algum tipo de atividade clandestina, e o aparecimento de guarda-
costas óbvios destruiria seu disfarce. Em alguns casos, os espiões guarda-
costas devem ocultar sua missão até mesmo da pessoa que estão protegendo.
Muitos infiltrados e contatos desistiriam da espionagem se percebessem que
haviam se tornado alvos de assassinato.
Os guarda-costas devem se encaixar na vida de seus alvos. Exceto em
momentos de crise, seus contratantes planejam seus próprios horários. Os guardas
devem seguir os alvos em meio a multidões e locais solitários, tráfego intenso e
campo aberto. Os Mestres podem querer desenvolver uma rotina diária definida
para um alvo de assassinato ou confiar em sua capacidade de improvisar.
Além de observar seu alvo, os espiões devem tentar identificar as ameaças
antes de começar. Isso envolve cultivar contatos e realizar vigilância. Os espiões
devem se espalhar pela área ao redor de seu alvo em busca de armadilhas físicas
e tramas em andamento. Quase sempre é sensato atacar os inimigos primeiro,
em vez de esperar que os inimigos ataquem em seus próprios termos.
Tentativas de localizar assassinos em potencial mergulham o grupo na teia
de inimizades de seu alvo, tanto políticas quanto privadas. O grupo pode
descobrir várias pessoas questionáveis, algumas dignas de atenção, outras não.
Rastreando as conexões entre essas pessoas, o grupo pode rastrear os
principais membros de uma rede de assassinatos.
Técnicas Históricas de Assassinato O ritmo de uma aventura de guarda-costas depende muito dos inimigos do
O infame escritório de assassinatos SMERSH
da URSS dedicou esforços consideráveis para grupo. Portanto, o Mestre deve garantir que o grupo tenha pistas para perseguir
eliminar o rival de Stalin, Leon Trotsky. Em 24 de e situações nas quais intervir. Esse tipo de aventura exige muita preparação,
maio de 1940, agentes soviéticos assaltaram a vila incluindo mapas e notas de atmosfera para qualquer lugar onde os PJs possam
mexicana onde Trotsky vivia no exílio. O ataque
falhou em matar Trotsky. No entanto, os agentes da
suspeitar de um ataque ao seu alvo. Deve haver situações aparentemente
SMERSH conseguiram capturar um dos guarda- perigosas suficientes para manter os jogadores interessados desde o início.
costas de Trotsky, um homem chamado Robert Assassinos não podem aparecer do nada. Ao planejar realisticamente os
Sheldon Harte. Alguns especulam que Harte já detalhes de uma operação, o Mestre pode desenvolver um conjunto pronto de
havia trabalhado com os assassinos e que os
soviéticos queriam silenciá-lo. De qualquer forma,
pistas para a equipe de segurança seguir. O disfarce, o ponto de entrada, o
três meses depois, outro confidente de Trotsky o ponto de saída e as intenções políticas dos assassinos dão ao grupo a chance de
assassinou com um machado de gelo. Este tropeçar no aparato logístico dos assassinos e interferir na trama. Na verdade,
assassino, Ramon Mercader, depois se provou ser isso poupa o trabalho do Mestre, porque elimina a necessidade de preparar
um agente soviético que assumiu o nome de
Jacques Mornard para ganhar a confiança de uma elaborada lista de pistas.
Trotsky. Os mexicanos condenaram Mercader à Ao desenvolver planos, os Mestres não precisam coreografar todos os eventos.
prisão, mas o designaram para uma instalação O Mestre pode interpretar PNJs como faria com seus próprios personagens,
razoavelmente confortável. Mercader recebeu sua improvisando quando necessário. Uma vez que o Mestre tenha descrições claras
liberdade em 1960 e foi imediatamente para a
Tchecoslováquia. dos recursos, intenções e localizações do inimigo, ele pode facilmente
desenvolver seus planos espontaneamente. O Mestre nunca deve deixar os PNJs
Continua na próxima página... agirem com base em informações que eles não poderiam ter. Dentro dessas
diretrizes, os PNJs devem ter a mesma flexibilidade de planos que o grupo.
Negociações e Missões – 80 –
Isso se aplica a guardas de todos os tipos, não apenas guarda-costas
protegendo um alvo contra assassinos. Os inimigos do grupo podem ser
sequestradores ou ladrões, e o alvo pode ser um laboratório ou escritório em
vez de uma pessoa.
Assassinato
Sempre há traidores que sabem demais. Sempre há espiões inimigos que
são simplesmente bons demais. Sempre há planejadores que conseguem
acumular muito poder. Por essas razões, as agências de espionagem sempre
cometeram assassinatos.
Alguns controladores usam o assassinato com precisão cirúrgica. Eles
limitam seus ataques àqueles que, com muito conhecimento e pouco senso, se
tornaram mais perigosos do que a agência pode tolerar. Outros usam o
assassinato livremente como uma ferramenta de intimidação. Alguns
assassinatos de agentes vacilantes instilam uma certa disciplina mesmo entre
suas próprias fileiras.
– 81 – Negociações e Missões
Assassinatos muitas vezes podem servir de propaganda ou propósitos
políticos. Ao matar membros-chave de uma organização hostil, os assassinos
podem aterrorizar os sobreviventes. Ao matar um líder, eles podem
desestabilizar toda a organização ou governo. Quanto mais o poder de um líder
depender do magnetismo pessoal, mais seu grupo sofrerá ao perdê-lo.
As agências devem tomar cuidado para não permitir que vinganças influenciem
as políticas de assassinato. Agentes violentos podem facilmente depender dessa
técnica; até os controladores podem sucumbir à raiva pessoal contra um alvo
inimigo. No entanto, quanto mais assassinatos os agentes cometerem, maior a
probabilidade de desencadear uma rixa ou um escândalo público.
O Mestre pode querer dar aos agentes alternativas para assassinar seus
inimigos. Eles podem obter mais informações sequestrando, chantageando ou
negociando com inimigos. Muitas das informações sobre o planejamento de
uma missão de assassinato ainda se aplicam. Consulte Chantagem, pág. 72, e
Extração Hostil, pág. 83, para mais detalhes.
As agências oficiais do governo raramente sancionam o assassinato. Toda
missão de assassinato é, até certo ponto, uma operação desonesta. As agências
geralmente contratam mercenários para esses tipos de missões, operando por
meio de intermediários. Se a polícia capturar a equipe de ataque, os assassinos
fracassados não podem esperar ajuda. Na verdade, seus empregadores podem
contratar outras pessoas para assassiná-los, mantendo assim a missão em segredo.
Por razões óbvias, comandos treinados são agentes ideais para planos de
assassinato menos sutis. Personagens cruzados de Special Ops podem
frequentemente serem usados como assassinos. Da mesma forma, quando os
PJs tentam impedir um assassinato, eles podem ter que lutar contra os
personagens de 300-400 pontos que Special Ops permitem.
Os assassinatos são bem-sucedidos porque os assassinos têm planos e a
Extração Hostil vítima não. Assassinos inteligentes sabem como planejam alcançar suas
Dr. Walter Linse, chefe da Associação de vítimas, como planejam matá-las e como fugir depois. Se o alvo souber desses
Juristas Alemães Livres, forneceu um contínuo planos e tomar precauções para combatê-los, o ataque pode se transformar em
aborrecimento político a Moscou durante as uma armadilha mortal para os assassinos. Mesmo um simples ataque ao
negociações pós-Guerra Mundial sobre o futuro da
quartel-general dos assassinos pode pegá-los de surpresa.
Alemanha. Por razões que permanecem obscuras, a
KGB decidiu capturá-lo vivo. Em 8 de julho de Se os assassinos conseguirem manter relações amistosas com seu alvo, suas
1952, Linse saiu de seu apartamento em Berlim chances de atingir a vítima aumentam muito. No entanto, as chances também
Ocidental. Na rua, um homem se aproximou e aumentam de que alguém possa associá-los ao assassinato. Assassinos astutos
pediu fósforo. Linse enfiou a mão no bolso para devem construir seus disfarces com muito cuidado, certificando-se de que as
pegar um. Nesse momento, o estranho o golpeou. circunstâncias do assassinato impliquem algum outro rival da agência.
Enquanto isso, outro agente da KGB saltou de um
beco e tentou empurrar Linse em direção a um
A chave para realizar um assassinato está no tempo. Os assassinos devem
carro próximo. capturar as vítimas em um local onde ninguém possa ajudá-los. Portanto,
Walter Linse reagiu. Uma breve confusão qualquer pessoa que planeje uma agressão pessoal deve passar algum tempo
ocorreu na rua. No entanto, um terceiro agente da estudando os hábitos e o ambiente da vítima.
KGB estava no local com uma pistola de precisão. O Mestre, enquanto isso, deve desenvolver uma imagem clara o suficiente da
Este sequestrador mirou deliberadamente e atirou vida diária do alvo para descrever a rotina da vítima. O Mestre deve estar pronto
em Linse na perna. Os agentes da KGB colocaram
Linse no carro e foram embora.
para apresentar informações completas sobre a área onde o grupo finalmente
A briga na rua chamou a atenção. Um motorista tenta o assassinato. Pode não ser viável mapear todas as áreas que o alvo visita
de Berlim Ocidental perseguiu os sequestradores. com antecedência. No entanto, o Mestre deve ter informações antecedentes
No entanto, os agentes da KGB alcançaram o setor suficientes para improvisar um layout com pouco atraso. O Mestre também deve
soviético de Berlim. Lá, os guardas levantaram ter estatísticas prontas sobre os guarda-costas ou prováveis protetores do alvo.
instantaneamente a barra para deixá-los passar, Uma aventura de assassinato não termina quando a vítima morre. O Mestre
enquanto ordenavam aos perseguidores que
parassem e apresentassem os papéis. O alto deve considerar quem pode investigar o assassinato e quem pode buscar
comissário dos Estados Unidos, John H. McCoy, vingança. Um assassinato também pode despertar interesse nas razões por trás
protestou contra o incidente. Sua contraparte, Vasili dele, levando assim os investigadores de volta à agencia do PJ. Portanto, os
Chuikov, respondeu: “Você não acha, espero, que a assassinos também devem pensar até que ponto desejam encobrir seus atos.
União Soviética tenha qualquer cumplicidade nesta Em cenários divididos em conflitos, os assassinos podem não se importar
trama”.
em deixar as pessoas adivinharem quem cometeu um assassinato e por quê.
Em 1955, prisioneiros de guerra alemães
voltando da Rússia relataram ter visto Walter Linse Em áreas mais civilizadas, os espiões podem querer fornecer motivos falsos
em um campo de trabalho soviético. Em 1960, a para a morte. Vícios perigosos, como dependência de drogas ou jogo ilegal,
Cruz Vermelha soviética informou que Linse são explicações críveis para um assassinato. Dependendo da natureza do
morreu na prisão. assassinato, eles também podem disfarçá-lo como acidente ou suicídio.
Negociações e Missões – 82 –
O sucesso de uma investigação depende da quantidade de informações
disponíveis sobre a morte. A polícia deve depender de entrevistas com conhecidos
da vítima para determinar o motivo e a possível identidade do assassino. Os Resgate
procedimentos forenses podem combinar balas com armas, impressões digitais Em dezembro de 1978, o governo iraniano
com pessoas e venenos com fornecedores, mas não podem determinar a identidade prendeu Paul Chiapparone e William Gaylord, dois
de um assassino desconhecido. Por essas razões, os agentes profissionais podem funcionários da corporação de H. Ross Perot,
escapar da prisão com mais facilidade do que os criminosos comuns. Electronic Data Systems. Os promotores iranianos
levantaram acusações obscuras de corrupção contra
a dupla e estabeleceram uma fiança de $13.000.000.
A EDS fez vários esforços para resolver o caso, mas
conseguiu apenas estática. Enquanto isso, o Irã
caminhava rumo à revolução. Portanto, Perot
designou uma equipe de executivos da EDS para
planejar a fuga de seus funcionários do Irã.
O líder da equipe de Perot, o coronel “Bull”
Simons, liderou o ataque às instalações da prisão de
Son Tay, no Vietnã. Embora Son Tay tenha se
Extração Hostil mostrado vazio de prisioneiros, seu ataque aéreo foi
A extração hostil, ou sequestro, oferece aos espiões o método mais direto um modelo de perfeição tática. Simons matou
de colocar um alvo sob seu poder. Os agentes podem descobrir segredos pessoalmente mais de 70 soldados inimigos. Os
outros executivos da equipe tinham suas próprias
fascinantes abduzindo e interrogando mestres espiões inimigos ou cientistas de experiências militares e de segurança. Um deles,
ponta. O sequestro também oferece uma maneira rápida de remover um agente Ronald Davis, era faixa preta em caratê. Outro,
amigo da influência da corrupção inimiga. A extração também oferece uma James Schwebach, era especialista em fazer
maneira de capturar um agente inimigo para convertê-lo em um agente duplo explosivos caseiros e tinha o dom de se perder na
ou simplesmente torturá-lo para obter informações. multidão. No entanto, todos eram executivos de
trinta e poucos anos e nenhum tinha experiência
Em alguns cenários, você pode sequestrar especialistas estrangeiros e forçá-
recente em combate.
los a trabalhar para você. Essa tática funciona melhor quando os alvos não têm No Irã, a equipe planejou várias operações de
grande inimizade ideológica em relação a seus captores. Teria sido difícil, comando para capturar os executivos retidos. Seu
embora provavelmente não impossível, para a União Soviética obter trabalho primeiro plano previa um ataque por cima do muro
útil de um cientista americano sequestrado por um período prolongado de da prisão, com Simons e outro membro da equipe
tempo. No entanto, as corporações cyberpunk regularmente “extraem” os usando espingardas para evitar que os guardas
interferissem. Ron Davis lideraria o avanço para a
funcionários umas das outras. Cientistas de foguetes alemães após a Segunda prisão, onde poderia encontrar seus inimigos a uma
Guerra Mundial ofereceram alvos de sequestro tentadores tanto para o Oriente distância suficientemente próxima para usar suas
quanto para o Ocidente. Também pode valer a pena sequestrar cientistas habilidades de caratê. Mais dois membros da equipe
soviéticos da atual Comunidade de Estados Independentes. vigiariam os flancos com rifles, para impedir a
Qualquer situação que possa levar a um assassinato pode ser a causa de um interferência de forças externas. Para criar uma
sequestro. A extração hostil tem muitas das vantagens do assassinato, além de distração adicional, a equipe detonaria uma bomba
incendiária a vários quarteirões de distância.
várias próprias. Prisioneiros vivos podem responder a perguntas. Espiões vivos A equipe de Perot passou várias semanas no Irã.
podem servir como moeda de troca em uma troca de prisioneiros. Do ponto de Eles compraram armas em lojas de artigos
vista do jogador, o sequestro tem a vantagem adicional de deixar os PJs com a esportivos dos Estados Unidos e as contrabandearam
consciência relativamente limpa. Não é totalmente irreal supor que alguns para o exterior através de aeroportos escolhidos por
agentes de inteligência tenham pelo menos um senso vestigial de moralidade. seus sistemas de segurança frouxos. A prisão
A maioria dos conselhos sobre como planejar uma aventura de assassinato iraniana tinha horário de visitas, o que permitia aos
comandos avaliar sua oposição. A equipe descobriu
também se aplica a extrações. Um sequestrador deve aprender o suficiente exatamente quantos guardas ocupavam cada posto e
sobre a vida da vítima para atacar em um momento de descuido. Um sequestro desenvolveu planos para neutralizá-los. Então, assim
deve ser encoberto com ainda mais cuidado do que um assassinato, porque que a equipe se preparava para atacar, os iranianos
uma vítima viva é suscetível de resgate. transferiram os prisioneiros para a penitenciária de
Os sequestradores devem dedicar muita atenção aos seus meios de fuga, alta segurança de Gast.
lembrando que devem levar consigo uma pessoa viva. Sem drogas ou ameaças A Electronic Data Systems empregou um
jovem iraniano chamado Rashid como engenheiro
efetivas, a vítima pode resistir ou pedir ajuda. Por esses motivos, os de sistemas de computação. Rashid era um jovem
sequestradores encontram artimanhas que fazem a vítima cooperar. Os entusiasmado com um inglês ruim, que havia
sequestradores não devem perder a chance de ganhar a confiança de uma trocado seu sonho de infância de se tornar
vítima em potencial. Lábia e Sedução desempenham um papel na abdução. Ao presidente dos Estados Unidos pelo de se tornar um
longo da operação, a extração exige muito mais sutileza do que o assassinato. executivo na Electronic Data Systems. Apesar da
propensão de Rashid para agir precipitadamente
sem consultar ninguém, a equipe de Perot confiava
Extração Amigável nele para explorar a nova prisão.
A extração amigável envolve o contrabando de um sujeito voluntário para fora
de alguma situação perigosa. Na maioria das vezes, a extração amigável envolve Continua na próxima página...
um cidadão estrangeiro que deseja desertar. Os agentes também podem extrair um
agente amigo cujo disfarce foi descoberto. O desafio em uma extração amigável
está em fazer contato com o alvo e completar a fuga sob vigilância inimiga.
– 83 – Negociações e Missões
Quando um cidadão estrangeiro de alto escalão pede para desertar, os
agentes muitas vezes tentam adiar a extração. Um oficial, cientista ou
Resgate (Continuação) diplomata amargurado é muito mais valioso como espião do que como
Em fevereiro de 1979, multidões dominavam as desertor. Portanto, os agentes designados para uma extração podem se
ruas de Teerã. Rashid estava nas ruas, entre os encontrar em uma missão prolongada, na qual o alvo pode ficar cada vez mais
pistoleiros furiosos. Ele observou a multidão impaciente com o passar do tempo. Durante este período, os agentes devem
invadir o Escritório de Registro de Projetos. Num manter o desertor leal. Eles também devem preparar um caminho para o
impulso, Rashid correu para dentro do prédio e saiu
carregando uma braçada de metralhadoras. Então desertor escapar sem alertar imediatamente o inimigo.
ele ergueu uma no ar e gritou. “Para a Prisão A personalidade e os conhecidos do desertor podem complicar uma extração.
Gasr!” A multidão o ouvia. “Vamos libertar os Em primeiro lugar, os agentes devem manter relações agradáveis com seu alvo,
internos da Prisão Gasr. A Prisão Gasr é a nossa ou então toda a operação pode entrar em colapso. Em segundo lugar, os
Bastilha!”
Enquanto a multidão quebrava os portões, desertores podem ter problemas pessoais que surgem em momentos
Rashid entrou. Ele conseguiu encontrar os dois embaraçosos. Um velho inimigo pode adivinhar a deserção e decidir denunciá-la.
funcionários da EDS e conduzi-los de volta aos Um amante pode pedir ao desertor que não vá, ou pode implorar para ir junto.
prédios corporativos da EDS. Em todos esses casos, o grupo tem um desafio delicado. Ao lidar com questões
Observação: Embora “Rashid” seja uma pessoa
real, o nome é um pseudônimo. Vem do relato não-
pessoais de maneira muito severa, os agentes podem alienar seu próprio desertor.
ficcional de Ken Follett sobre a expedição de Perot, A principal ameaça a uma extração vem da segurança inimiga. Qualquer
O Voo da Águia. pessoa em uma posição sensível o suficiente para justificar a extração está sob
alguma forma de escrutínio. O Mestre deve preparar detalhes sobre as escutas,
informantes, policiais à paisana e outros guardiões que vigiam o alvo. Além
Extração Amigável no Irã disso, é quase certo que os serviços de contraespionagem inimigos operam na
Depois de resgatar com sucesso Paul
Chiappanne e William Gaylord de uma prisão região. O grupo pode ter que superar os guardas específicos colocados no alvo
iraniana, a equipe de comando independente de H. e as armadilhas de espionagem gerais na área.
Ross Perot teve que tirar a dupla do Irã. “Rashid”, o O estágio final de uma extração, a própria fuga, pode ser terrivelmente difícil
jovem iraniano cuja audácia tornou a fuga possível, ou surpreendentemente fácil. Se o desertor e a parte mantiverem suas intenções
insistiu em liderar a extração. O coronel Bull
Simons, ex-líder da operação, concordou. Mais
discretas, eles podem escapar sem incidentes. Se, no entanto, o Mestre pretender
tarde, ele explicou: “Rashid está no comando, que essa fuga seja o clímax da aventura, isso pode envolver uma série de
desde que faça o que eu quero.” O grupo fugiu de complicações emocionantes. Agentes especiais inimigos podem perseguir os
Teerã em um par de Range Rovers, evitando os fugitivos em uma intensa perseguição de carros. Os guardas de fronteira podem
combates de rua da revolução em andamento.
usar helicópteros, campos minados e veículos blindados para impedir a fuga.
Rashid conduziu os fugitivos para as colinas do
oeste do Irã. Eles correram pelas estradas da Ou, talvez, assim que o desertor entra em um território supostamente seguro, o
montanha a mais de 100 quilômetros por hora. Eles grupo encontra um dos principais assassinos do inimigo!
passaram por vários bloqueios de estradas A diferença entre extração amigável e hostil muitas vezes fica embaçada.
ocupados por jovens revolucionários esfarrapados. Frequentemente, os agentes precisam disfarçar uma deserção voluntária como
Em cada um Rashid blefou para passar. Em
Mahabad, revolucionários curdos detiveram o uma extração hostil, apenas para proteger a família do desertor de retaliação.
grupo sob a mira de armas e ameaçaram levá-los a Pode ser igualmente útil disfarçar um sequestro real como uma extração
julgamento como agentes da SAVAK, a odiada amigável, a fim de marcar o alvo como um traidor.
polícia secreta. No entanto, Rashid continuou a
mentir descaradamente. Ele sabia que os curdos
estavam engajados em uma guerra aberta ao norte e Resgate
não tinha tempo a perder com dois carros cheios de As agências de inteligência de resgate podem tentar resgatar prisioneiros
estranhos. Ele também sabia que o sistema pelos motivos mais egoístas ou nobres. Os agentes podem receber atribuições
telefônico do Irã não permitiria nenhuma
comunicação com a capital. Portanto, ele afirmou
para resgatar reféns, prisioneiros de guerra ou dissidentes políticos. Os espiões
ser um líder da Revolução e exigiu o direito de também podem tentar libertar tipos menos salgados. Espiões fracassados podem
passar. Os curdos o concederam. precisar de ajuda para sair da prisão antes de falarem. Criminosos comuns têm
Na fronteira, os fugitivos cobriram seus carros seu lugar na espionagem, e uma agência que precisa de um falsificador ou
com cartazes representando o Aiatollah Khomeini.
assassino treinado pode recrutar um nas prisões. Além disso, quando um
Isso não impediu que os guardas locais se
recusassem a deixá-los atravessar à noite. O expurgo político deixa pessoas de alto escalão na prisão, os espiões podem
coronel Simons resolveu esse problema oferecendo conseguir resgatar os líderes presos e pressioná-los para obter informações.
suborno aos guardas para “vigiar” seus Range Observe que um resgate também pode ser um trabalho para Special Ops.
Rovers. Depois disso, as tropas iranianas ignoraram No entanto, espiões e comandos abordam essa tarefa de maneira diferente.
alegremente a fuga da equipe, sabendo que, com a
saída dos americanos, eles poderiam roubar os Uma equipe de Special Ops vê um resgate como um ataque. Os controladores
veículos caros. A equipe chegou à Turquia em 15 despacham essas tropas para invadir aeronaves sequestradas ou campos de
de fevereiro de 1979. prisioneiros em zonas de guerra reconhecidas. Os espiões conduzem o trabalho
mais sutil de localizar prisioneiros nas profundezas do território inimigo e
trazê-los para fora silenciosamente. Agentes secretos também podem tentar
libertar reféns de longa data de locais como Beirute.
Negociações e Missões – 84 –
Antes que os agentes possam realizar um resgate, eles devem localizar os
prisioneiros. Isso pode se tornar uma aventura inteira. Se os sequestradores
fizerem exigências de resgate, os agentes poderão seguir quem apresentar os Golpe de Estado nas Seychelles
ultimatos. Caso contrário, o grupo deve depender de informantes, golpes de Em 1977, um esquerdista chamado Albert Rene
sorte e quaisquer mensagens que os prisioneiros consigam enviar. tomou o poder nas Ilhas Seychelles. O ex-
Depois de localizar os prisioneiros, o grupo deve alcançá-los. Os espiões presidente, James Mancham, passou os três anos
devem viajar disfarçados até chegarem o mais perto possível do alvo. Observe seguintes contratando mercenários e tentando
que as restrições de viagem em países totalitários podem dificultar esta etapa retomar o poder. Nessas tentativas, ele recebeu
da missão. Ao operar contra terroristas, os agentes podem ter menos leis com ajuda do Quênia e da África do Sul, que temiam
uma expansão do poder da esquerda no Oceano
que se preocupar, mas devem evitar o escrutínio da mídia que envolve algo tão Índico. A oferta mais dramática de Mancham pelo
sensacional quanto a tomada de reféns. Também vale a pena considerar as poder ocorreu em 1981, quando o lendário
dificuldades de viajar em um playground de terroristas como Beirute. mercenário “Mad Mike” Hoare aceitou um contrato
A invasão real no complexo prisional deve muitas vezes assumir a forma de para assumir o controle das Seychelles.
uma invasão. No entanto, os agentes têm uma ampla gama de táticas para esse Mad Mike contratou 54 mercenários,
ataque. Eles podem esgueirarem-se por um ponto pouco protegido no muro ou prometendo-lhes $1.000 cada, mais $10.000 como
bônus pela vitória. Os serviços secretos sul-
se disfarçar de funcionários da prisão. Em casos raros, os PJs podem até ter o
africanos permitiram que os mercenários
poder de fogo para vencer uma batalha campal com os guardas. Mais adquirissem fuzis de assalto AK-47 capturados em
frequentemente, qualquer tiroteio é usado como uma distração enquanto Angola. O Quênia emprestou instalações de rádio
agentes furtivos entram sorrateiramente. Depois que os prisioneiros saem, os aos conspiradores do golpe.
agentes devem levá-los de volta ao território amigo. Hoare planejou seu ataque para sexta-feira, 27
de novembro. Ele escolheu o dia sabendo que o
presidente Rene estaria fora do país e que todo o
gabinete estaria em uma reunião na Casa do
Estado, onde suas tropas poderiam prendê-los
facilmente. O plano começou com um ataque à
capital, Victoria. Nesse ataque, os mercenários
subjugariam a estação de rádio nacional, o quartel
do exército, a Casa do Estado e o quartel-general
do exército.
Hoare pretendia estabelecer sua sede nos
escritórios da Cable and Wireless. Dessa forma, ele
esperava impedir que os partidários de Rene
pedissem ajuda à Tanzânia aliada. Enquanto isso,
os apoiadores locais de Mancham, o Movement
pour la Resistance, assumiriam funções como
guarda de prisioneiros, deixando os homens de
Hoare livres para eliminar a resistência. Quando a
luta acabou, Hoare tocou uma fita na Rádio
Seychelles, na qual Mancham anunciava seu
retorno ao poder. Embora a fita afirmasse que
Mancham estava transmitindo pessoalmente, o ex-
presidente realmente esperaria no Quênia até que
O Golpe de Estado sua vitória fosse garantida.
Um golpe de estado dá aos espiões a chance de criar nações inteiras. Dentro Os mercenários chegaram a Seychelles com o
pretexto de participar de um festival de bebidas
das cabalas que lideram esses levantes, um conspirador habilidoso pode chamado “A Antiga Ordem dos Sopradores de
exercer mais poder do que exércitos. Os agentes de espionagem oferecem às Espuma”. As coisas deram errado no momento em
nações sua defesa mais forte contra um golpe em casa ou em países amigos no que desembarcaram nas Seychelles. Um
exterior. Em países hostis, os espiões podem depor os líderes inimigos e funcionário da alfândega descobriu um rifle na
instalar seus próprios candidatos. O Mestre pode fazer com que o grupo apoie bagagem de um dos homens. Quando as forças de
ou se oponha a um golpe. segurança chegaram para prender os estrangeiros
Um golpe ocorre quando uma facção dentro de um país causa um curto- armados, os mercenários reagiram. Seguiu-se um
tiroteio de 20 horas. Durante esta batalha, as tropas
circuito no governo legal e toma o poder em suas próprias mãos. Isso é de Seychelles explodiram um avião da Air Swazi
distintamente diferente de uma revolução ou guerra civil. Os golpistas podem para evitar que os mercenários escapassem nele.
usar a violência para neutralizar seus rivais mais poderosos, mas não estão Isso representou a destruição de toda a frota Swan.
tentando esmagar o governo pela força. Em vez disso, eles querem assumir o Durante a batalha, um voo da Air India pousou
controle do governo, demonstrando que o verdadeiro poder está com eles. em Bombaim. Quarenta e quatro mercenários
Para completar um golpe vitorioso, os conspiradores devem subverter sobreviventes desceram sobre ele e forçaram o
piloto a levá-los para Durban, na África do Sul. Lá,
qualquer instituição com poder real. Eles devem impedir que os militares, a
os mercenários libertaram passageiros e tripulantes
mídia, a polícia secreta ou qualquer outra organização poderosa bloqueie seu ilesos. O governo sul-africano não processou os
golpe. Os conspiradores também não podem ignorar organizações menos soldados da fortuna.
óbvias, como sindicatos, igrejas e até mesmo sociedades secretas como os
maçons. As agências de espionagem podem desempenhar um papel decisivo
na penetração desses grupos ou em mantê-los livres de conspiradores.
– 85 – Negociações e Missões
Idealmente, os golpistas podem desenvolver alianças secretas com os
líderes de organizações poderosas. No entanto, uma facção revolucionária não
precisa ganhar seu apoio ativo. Qualquer organização que simplesmente
permaneça neutra fez sua parte para apoiar o golpe. Se os líderes de uma
instituição permanecerem indecisos, eles efetivamente se tornaram aliados da
conspiração. Mesmo quando uma organização opta por se opor a um golpe, os
conspiradores podem prejudicá-la em níveis mais baixos, usando o sentimento
popular para impedir que a instituição defenda o governo. Assassinato seletivo
e sabotagem criativa também podem paralisar uma instituição intransigente.
Não importa o quão habilmente um golpe seja planejado, o governo quase
sempre retém alguns partidários do exército ou algum fragmento de apoio
popular. Os conspiradores devem dispor disso da maneira mais profissional
possível. Eles devem usar suas forças para controlar a mídia e as principais
vias de transporte do país. Eles também devem destruir quaisquer inimigos
intratáveis. Então os conspiradores devem afirmar sua autoridade. Um golpe é
bem-sucedido quando seus líderes emitem decretos e o povo obedece.
As tropas de operações especiais desempenham um papel fundamental nos
golpes. Esses lutadores de elite podem destruir cirurgicamente as facções
inimigas. Sua disciplina os torna capazes de enfrentar multidões furiosas,
evitando o tipo de provocação que leva à guerra civil. Portanto, tanto o governo
quanto os conspiradores empregam todos os esforços para ganhar a confiança
Canalização dos soldados de operações especiais. Ambos os lados também fazem todos os
A arte da canalização está em impedir o esforços para monitorar os soldados e eliminar líderes de comandos hostis.
vazamento de informações. Não se deve apenas Um golpe moderno requer de algumas semanas a alguns meses de
impedir a perda de segredos: deve-se impedir que o
inimigo use informações já perdidas. A maneira mais
planejamento. Se os conspiradores agirem muito mais rápido, correm o risco
eficaz de fazer isso é levantar dúvidas sobre a de um desastre. Se eles demorarem muito para recrutar, a polícia secreta pode
validade da informação. Um trabalho de encanamento descobri-los. Durante esta fase de planejamento, os conspiradores sábios
surpreendentemente bem-sucedido aparentemente dividem seus aliados em células, à moda dos espiões.
ocorreu em 1985, depois que o coronel da KGB A tarefa dos agentes do governo é paralela à da facção revolucionária.
Vitaly S. Yurchenko desertou para a CIA. Ambos devem sondar a lealdade de instituições poderosas. Ambos devem
Yurchenko realizou a segurança da Embaixada
nos Estados Unidos durante o início dos anos 1970.
secretamente recrutar apoio. Ambos dependem de assassinatos repentinos e
Durante esse tempo, ele enviou seu número de prisões para eliminar os inimigos. Ambos devem desvendar as conspirações
telefone ao FBI, convidando-os a ajudá-lo a vigiar secretas do outro lado. Os espiões se sentem em casa nesses casos.
os cidadãos soviéticos nos Estados Unidos. O FBI A mecânica de um golpe se assemelha tanto à espionagem que os espiões
respondeu informando-o de que sabiam de seus rotineiramente desempenham um papel em todos os níveis desses assuntos. Os
casos extraconjugais. Então, em março de 1980, agentes enfrentam uma tentação quase insuportável de se envolver, quer seus
Yurchenko voltou para a Rússia. Em 1985, ele controladores pretendam ou não. Portanto, os golpes de estado geralmente
assumiu o controle da Diretoria K, uma unidade de
contraespionagem estrangeira. envolvem operações desonestas dentro de uma agência. Como os próprios
Quatro meses depois de conseguir seu novo golpistas, esses agentes desonestos se tornam heróis se seus esforços forem
emprego, Yurchenko viajou para Roma. Lá, ele bem-sucedidos e criminosos se falharem. O grupo pode se ver preso no meio,
desertou para a CIA. Agentes americanos o sem saber a quem apoiar.
interrogaram em uma base da Força Aérea e depois O Mestre deve desenvolver um ambiente plausível para um golpe. Os
o enviaram para os Estados Unidos. Na América, detalhes disso dependem do tipo de país onde a aventura acontece. Pode-se ter
Yurchenko fez uma tentativa tímida de aprender
inglês e reviver várias de suas ligações românticas.
um golpe flagrante no Terceiro Mundo, com generais premiados e violência
No entanto, ele falhou em ambas as tentativas. gratuita. Um golpe também pode ocorrer na mais civilizada das nações, por
Então, em novembro de 1985, Yurchenko trás de uma fachada de legalidade, sem assassinatos, exceto os secretos, e
desapareceu. Ele apareceu dois dias depois em uma políticos cultos apunhalando-se educadamente pelas costas. Subjacente a tal
coletiva de imprensa na embaixada soviética. cor, o país deve ter algum tipo de crise social que torne plausível um golpe.
Yurchenko afirmou que agentes americanos o Os princípios de um golpe de Estado podem ser aplicados a qualquer
sequestraram em Roma. O duplo desertor insistiu que
sua verdadeira lealdade era com a União Soviética e
organização, espiões cyberpunk podem liderar um golpe contra um CEO
exigiu uma chance de voltar para casa. As autoridades corporativo. Agentes desonestos podem liderar uma espécie de golpe dentro de
dos Estados Unidos atenderam a esse pedido. sua própria agência. Um golpe pode ocorrer em qualquer lugar em que os
Em 1986, um comunicado de imprensa governantes oficiais sejam fracos e os líderes não oficiais sejam fortes.
soviético anunciou a execução de Yurchenko. No
entanto, relatórios posteriores afirmaram que ele
ainda estava vivo e ainda controlava a Diretoria K.
Canalização
Desnecessário dizer que as agências de inteligência Quando os segredos começam a vazar, os espiões devem tapar os buracos.
ocidentais se viram forçadas a tratar os relatórios de Uma missão de “canalização” pode ser oficial ou não oficial, mas geralmente é
Yurchenko com extremo ceticismo. Ninguém sabe a missão mais frustrante que os agentes podem receber. Esse tipo de aventura
se Yurchenko era um agente soviético de ocorre quando policiais, investigadores do governo ou a mídia descobrem fatos
desinformação ou simplesmente um homem com constrangedores sobre a agência. Os espiões devem limitar o dano e impedir
uma capacidade impressionante de mudar de ideia.
que alguém saiba mais.
Negociações e Missões – 86 –
A maior parte de uma aventura de canalização consiste em rastrear possíveis Travessia de Fronteira
vazamentos. Os agentes devem saber todos os detalhes de uma operação na Durante a Guerra Fria, os agentes na Europa
qual os participantes se tornaram extremamente cautelosos e desconfiados, até Oriental muitas vezes tinham que encerrar suas
mesmo sobre seus próprios camaradas. No decorrer disso, eles podem ficar cara missões fazendo uma corrida apressada para cruzar
a cara com a política interna mais amarga de sua organização. Os espiões uma fronteira. As fortificações da fronteira do
Bloco Oriental começaram com zonas de atirar-
podem descobrir burocratas de espionagem descontentes sabotando as missões para-matar que se estendiam por um raio de 8
uns dos outros. Os canalizadores também podem encontrar colegas agentes quilômetros atrás da fronteira. No próprio limite,
divididos entre a lealdade à agência e a lealdade ao país, que divulgam havia três cercas de arame farpado separadas.
informações com a crença honesta de que as pessoas têm o direito de conhecê- Minas e sinalizadores pendiam do meio das cercas
las. Traidores reais também podem aparecer. Em cada caso, os espiões devem de arame, prontos para explodir se empurrados.
decidir a melhor forma de lidar com os vazadores. O assassinato continua Torres com holofotes e metralhadoras ficavam ao
sendo um método popular. No entanto, em casos de incerteza moral ou política, longo da cerca. As patrulhas nesta zona
empregavam cães para rastrear os fugitivos pelo
os canalizadores podem achar sua própria lealdade incerta. cheiro.
As operações de canalização geralmente ocorrem juntamente com Uma equipe de agentes, de codinome Michael e
investigações do governo ou agências de mídia. Os agentes devem superar esses Vince, transformaram a travessia dessa fronteira
investigadores indesejados. Os auditores externos podem causar mais danos do em uma ciência. Eles trabalharam juntos para
que os espiões inimigos, e os agentes geralmente não podem atirar neles. Além escapar pelas cercas, com um homem cortando o
arame enquanto outro o mantinha firme, evitando
assim o risco de detonar minas presas a ele. Depois
de passar pela cerca, Michael e Vince rastejaram
pelas zonas desmatadas. Sempre que possível,
rastejavam para trás, para evitar que alguém
soubesse se estavam entrando ou saindo
sorrateiramente. No território do Bloco Leste,
Michael e Vince coletaram informações sobre as
atividades comunistas e, ocasionalmente,
cometeram pequenas sabotagens.
Fogo Amigo
Em missões de qualquer tipo, os agentes
secretos devem ter cuidado para não tropeçar em
espiões amigos. O estrito sigilo das operações de
espionagem significa que agências aliadas podem
montar operações contra o mesmo alvo sem
perceber. Isso dá aos agentes mais um motivo para
serem cuidadosos contra quem eles atiram.
Para complicar as coisas, as agências de
inteligência oficialmente aliadas costumam nutrir
ferozes inimizades umas contra as outras. Agentes
da KGB odiavam integrantes do GRU e vice-versa.
Mesmo dentro de um único departamento de uma
única agência, os operacionais podem ver os
colegas como rivais na promoção. As pessoas
acostumadas a uma vida de violência e engano
podem sentir poucos escrúpulos em levar um
desses conflitos a níveis mortais. Agentes rivais
provavelmente nunca trairiam espiões amigos para
o inimigo, mas poderiam muito bem optar por
competir, em vez de cooperar, com seus supostos
amigos.
– 87 – Negociações e Missões
disso, os próprios canalizadores podem ter que conceder entrevistas ou
testemunhar perante painéis do governo. Os espiões devem tomar muito cuidado
para evitar que tais incidentes arruínem suas identidades secretas para sempre.
Transporte Além de prevenir novos vazamentos, os canalizadores devem neutralizar os
Enquanto os nazistas preparavam sua Muralha resultados das revelações existentes. Isso pode envolver a disseminação de
do Atlântico ao longo da costa da França, agentes desinformação para obscurecer o significado de informações agora públicas.
britânicos pediram à Resistência Francesa que
fornecesse detalhes sobre as fortificações. Uma
Também pode envolver encontrar um bode expiatório, idealmente um bode
rede de franceses patriotas chamada Century expiatório morto, para quaisquer pecados que tenham se tornado conhecidos.
aceitou o desafio. Na primavera de 1942, a Century Os canalizadores devem ter muito cuidado para que seus colegas agentes não
obteve uma riqueza de informações do agente Rene os escolham para essa função.
Duchev. Este durão pintor de casas conseguiu um
emprego de pintor no quartel-general alemão, onde Fuga e Evasão
o coronel Hugo Schnedderer dirigia a construção
de fortificações. Enquanto os oficiais alemães As fugas são necessárias quando uma missão dá errado. Os espiões podem
discutiam as cores e padrões que preferiam em sua perder sua cobertura no interior do território inimigo. Um sequestro ou acidente
pintura, Rene Duchev surrupiava plantas precisas aéreo pode deixá-los em um país hostil que nunca pretenderam visitar. Os agentes
para toda a Muralha do Atlântico. podem até ser presos, por seus inimigos ou pelas autoridades civis. O Mestre pode
Tendo obtido os documentos, Duchev teve que levar os agentes a uma missão de fuga ocasional, mas é mais justo e mais divertido
entregá-los às mãos dos Aliados. Inicialmente, ele deixar os agentes entrarem nessas situações por meio de seus próprios erros.
não ousou nem mesmo tirá-los de casa. Duchev
escondeu as plantas atrás de um espelho. Isso
Ao planejar uma aventura de fuga, o Mestre deve preparar uma descrição da
provou ser uma sorte, porque Schnedderer notou área onde o grupo se encontra. A natureza dessa descrição depende inteiramente
sua ausência quase imediatamente. Quando Duchev do tipo de situação da qual os agentes devem escapar. No entanto, o Mestre deve
saiu de casa, soldados alemães pularam sobre ele, considerar as restrições físicas e os contatos sociais do grupo. Outros prisioneiros,
arrastaram-no de volta para dentro e o revistaram. sejam amigáveis ou hostis, podem desempenhar um papel importante em uma
No entanto, eles não encontraram nada. Os fuga. Guardas, barreiras e bloqueios precisam de estatísticas de jogo. O Mestre
esquadrões da Gestapo começaram a saquear deve considerar como os guardas vigiam os prisioneiros e se eles empregam
sistematicamente todo o campo.
Na segunda-feira seguinte, Duchev começou a
algum truque desonesto, como plantar informantes entre os prisioneiros.
pintar. Naquela quarta-feira, ele chegou ao Café O principal desafio do grupo em uma fuga está na improvisação. Os prisioneiros
Touriste, onde se reuniu com outros membros da devem encontrar ferramentas para escapar e equipamentos para sobreviver quando
Century. Para eles, ele tirou o mapa de debaixo do estiverem livres. Espiões sortudos podem ter usado Ocultamento para esconder
casaco. Quis o acaso que a Gestapo escolheu dispositivos úteis, mas a maioria não tem nada além de sua imaginação. Uma vez
aquele momento para revistar as pessoas do Café. que encontrar recursos é um teste de criatividade do jogador, o Mestre não precisa
Duchev prontamente marchou até o cabideiro e tentar pré-planejar tudo o que o grupo pode usar em sua fuga. Considere as ideias
colocou seus mapas no bolso de um soldado
alemão que por acaso estava bebendo no bar. A
dos PJs com a mente aberta e dê as decisões mais realistas que puder.
Gestapo revistou todos os franceses no Café, até Uma vez que os agentes escapam, o Mestre deve decidir quem pode
mesmo ordenando que se desnudassem. No persegui-los. Fugitivos de um campo de prisioneiros remoto podem se
entanto, eles não suspeitaram de seu próprio esquivar de helicópteros e soldados com cães. Os sequestradores não podem
soldado. Duchev mais tarde recuperou os mapas perseguir suas vítimas abertamente, mas podem enviar agentes especializados
sem ser notado. para rastrear os fugitivos e capturá-los quando eles baixam suas defesas. O
Não tendo nenhuma conexão direta com os Mestre também deve decidir se os captores podem iniciar uma caçada pública
Aliados, Duchev enviou seus mapas para Paris de
trem. Lá, os líderes da Resistência os selaram em para o grupo, passando sua descrição para companhias aéreas, lojistas e outras
uma lata de biscoitos e os despacharam em um pessoas comuns. Em todos os casos, o Mestre precisa escolher as condições
barco de pesca para a Inglaterra. Duchev, enquanto sob as quais os métodos de busca serão bem-sucedidos.
isso, continuou seu trabalho como espião. Ele
sobreviveu à guerra. Transporte
O transporte tende a ser perigoso, difícil e ingrato. Freelancers e espiões
periféricos geralmente começam suas carreiras contrabandeando. O método de
“célula” de organização de espionagem depende de um exército de recortes
para retransmitir mensagens anonimamente entre os círculos de espionagem.
Um grau ligeiramente superior de contrabandista carrega documentos reais ou
dispositivos roubados de infiltrados para controladores. Organizações de
espionagem também podem empregar agentes para fornecer armas e
equipamentos a infiltrados amigos ou organizações guerrilheiras inteiras.
Em ambientes urbanos, os entregadores raramente sabem para quem
trabalham. Eles pegam as mensagens em um local predeterminado e as
entregam a destinatários desconhecidos, que se identificam com senhas
aparentemente casuais. Se o encontro não acontecer e a carga ficar mais quente
do que o esperado, os contrabandistas terão poucos contatos para buscar. A
ficção está repleta de histórias de assistentes que estão presos a documentos
altamente confidenciais. Determinados agentes inimigos tentam roubar as
informações. O mensageiro deve evitar seus ataques enquanto procura alguém
em quem confiar as informações perigosas.
Negociações e Missões – 88 –
Os contrabandistas que abastecem os movimentos de guerrilha enfrentam
menos enganos e mais tiros. Suprimentos e munições requerem mais espaço Os Hackers de Hannover
do que mensagens secretas, e os contrabandistas de armas geralmente têm suas Em 1986, cinco entusiastas de computadores
próprias aeronaves, caminhões ou barcos. Os veteranos de operações especiais alemães discutiram maneiras de financiar seu
podem se envolver em expedições em zonas de guerra. Em partes exóticas do hobby. Entre outros métodos, eles consideraram
invadir computadores militares ocidentais e vender
mundo, as pessoas que negociam com guerrilheiros podem se ver sob alguma informações para o Bloco Oriental. Ao contrário de
pressão para contrabandear itens preciosos ou drogas ilegais. Essa atividade inúmeros outros hackers que tiveram tais fantasias,
criminosa gera renda tanto para contrabandistas quanto para guerrilheiros. esse grupo realmente tinha a habilidade de realizar
Ao projetar uma aventura de transporte, o Mestre deve considerar os locais sua ideia. Eles pertenciam a uma organização
chamada Chaos Computer Club, especializada em
onde seus inimigos podem interceptar o grupo. É mais provável que os agentes
penetrar em sistemas de alta segurança pelo simples
encontrem problemas em pontos de estrangulamento como fronteiras, desertos orgulho do hacker em descobrir informações
abertos, aeroportos e pontos de encontro para onde transferem suas cargas. protegidas. Além disso, um dos membros do grupo,
Patrulhas policiais também podem vasculhar grandes áreas de sua rota. O ponto Peter Carl, morava em Berlim Ocidental e sabia
mais emocionante de uma missão de transporte provavelmente ocorre quando o como entrar em contato com os agentes soviéticos
do outro lado do Muro de Berlim.
grupo encontra algum inimigo particularmente determinado. Pode ser um inspetor A KGB tratou esses hackers como qualquer outro
de polícia ou um agente de alguma outra agência, ansioso para roubar a carga. agente intermediário. Rejeitou planos tão grandiosos
como um centro de treinamento no qual adolescentes
alemães treinariam espiões soviéticos como hackers
especialistas. Em vez disso, os russos exigiam
informações sólidas, pelas quais pagavam pequenas
quantias e não ofereciam promessas. A KGB
frequentemente pagava os hackers com cocaína.
Vários membros do Chaos Computer
trabalharam independentemente para invadir
computadores americanos. Eles usaram uma
variedade de artimanhas para descobrir as senhas,
não para sistemas individuais, mas para redes de
computadores dos EUA, que ligavam bases
militares e laboratórios nos Estados Unidos. Os
alemães penetraram em mais de 400 sistemas de
computador, incluindo o quartel-general da 24ª
Divisão de Infantaria em Fort Stewart, GA, os
laboratórios SRI em Omaha, a base da Força Aérea
dos EUA em Ramstein, Alemanha Ocidental, os
sistemas de computadores costeiros da Marinha dos
EUA em Panama City, Flórida , o MIT MX
Computer em Cambridge, o Anniston Army Depot
em Anniston, AL, a Fort Buckner Army Base no
Japão, o banco de dados Optimus do Pentágono, o
Comando de Sistemas da Força Aérea (divisão
espacial) em El Segundo, CA, o Jet Propulsion em
Pasadena, CA e nos Laboratórios Lawrence
Berkeley em Berkeley. No entanto, a maioria desses
Espionagem de Computador sistemas não continha informações classificadas.
À medida que mais e mais dados aparecem em arquivos eletrônicos, O começo do fim para os espiões hackers veio
quando Clifford Stoll, um estudante de astronomia
“hacking” torna-se cada vez mais útil na espionagem. Numerosas instituições em Berkeley, notou um erro de 75 centavos em um
militares e corporativas conectam seus sistemas de computador ao sistema arquivo de contabilidade do laboratório. Perseguindo
telefônico, obtendo a conveniência de uma rede de longo alcance, mas esse erro, Stoll descobriu uma série sistemática de
arriscando a infiltração de intrusos para roubá-lo. GURPS Cyberpunk e penetrações. Ele partiu em uma cruzada individual
para capturar o intruso. As técnicas de Stoll
GURPS Ultra-Tech contêm detalhes na rede de computadores desses
envolviam a criação de um falso computador
mundos. “Sdinet”, destinado a se assemelhar a um banco de
Para fazer logon na maioria dos sistemas de computador, o usuário deve dados do programa antimísseis da Iniciativa de
apresentar uma senha de identificação. A arte de hackear está em encontrar Defesa Estratégica. Ao atrair o hacker para esses
essas senhas. Existe uma variedade de técnicas. Infiltrados de computador arquivos, Stoll esperava manter o intruso on-line por
tempo suficiente para rastrear sua conexão
podem tentar um palpite de sorte. Muitos usuários de computador cometem o telefônica. Por sugestão de sua namorada Martha
erro de escolher senhas que tenham alguma conexão com seu trabalho, seus Matthews, Stoll adicionou outro arquivo falso. Este
nomes, aniversários ou hobbies. Qualquer pessoa que conheça ou possa obter parecia uma carta modelo dando aos profissionais de
informações sobre esse usuário pode descobrir seu código. Os hackers também defesa um endereço onde eles poderiam escrever
para obter mais informações sobre o Sdinet.
podem encontrar senhas por seleção aleatória. Um programa simples permite
que um computador gere milhões de senhas aleatórias até encontrar uma que Continua na próxima página...
funcione.
– 89 – Negociações e Missões
Os hackers também usam uma técnica conhecida como “engenharia
social”. Isso se assemelha à espionagem padrão. Um engenheiro social contata
usuários legítimos de um computador e os blefa para que revelem suas senhas.
Os hackers podem se passar por militares que precisam das senhas para
Os Hackers de Hannover corrigir algum problema. Eles podem se passar por executivos de alto escalão
(continuação) de uma corporação e exigir com raiva o acesso a algum arquivo crucial.
O estratagema de Matthews funcionou. Os Internos sempre têm uma vantagem em hacking. Qualquer pessoa com
soviéticos realmente solicitaram informações, acesso legítimo a uma rede de computadores pode deixar uma “porta dos
passando seu pedido por um mensageiro húngaro fundos” no sistema fazendo um teste de Operação de Computadores. Isso
em Pittsburgh. No entanto, as autoridades
ocidentais conseguiram rastrear a carta e várias permite que o usuário ou outras pessoas entrem na rede a qualquer momento
outras evidências, levando à captura dos espiões. A no futuro. Usuários legítimos também atraem menos suspeitas se
polícia alemã acusou cinco deles de espionagem. demonstrarem interesse em um sistema de computador.
Mais tarde, a polícia encontrou Karl Koch Os jogadores podem simular a maioria dessas técnicas de hacking por meio
queimado até a morte em uma floresta isolada. As da interpretação e do uso de perícias como Lábia e Diplomacia. Ao fazer uma
autoridades consideraram a morte um suicídio. busca aleatória por uma senha, os hackers podem tentar um teste de IQ com -5 a
cada quatro horas de invasão. Conhecer o formato de senha de um sistema (isto
Armações é, todas as senhas têm sete caracteres) reduz a penalidade para -3, e um programa
Os espiões geralmente desejam culpar os outros de geração de senha adiciona +7 a este teste. O Mestre deve observar que alguns
por seu trabalho, tanto para escapar da punição sistemas travam após um número predefinido de tentativas incorretas de senha;
quanto para desacreditar as vítimas da os hackers podem ter que desistir e tentar novamente em uma data posterior.
incriminação. As técnicas de incriminar alguém por A subcultura do computador oferece mais recursos aos hackers. Os sistemas
um ato dependem da situação. Os agentes devem de boletins eletrônicos oferecem um local onde os usuários de computador de
analisar cuidadosamente a natureza tanto da vítima
do crime quanto da vítima da armação, a fim de
todo o mundo podem trocar informações e trocar rumores. No entanto, hackers
desenvolver uma história plausível. reais suspeitam de qualquer um que peça informações específicas,
Para cometer uma armação, os agentes devem especialmente sobre sistemas ou senhas específicos. Seriam necessários vários
levar em conta a motivação, as circunstâncias e as testes bem-sucedidos de Lábia e Trato Social para obter senhas úteis.
evidências físicas. Eles devem escolher uma vítima As agências de espionagem podem empregar especialistas em informática
de armação que pode ter desejado cometer o crime treinados para espionagem eletrônica. Eles também podem recrutar hackers
e ter os meios para fazê-lo. Então eles devem
plantar a suspeita de que essa pessoa é a culpada.
amadores. Historicamente, vários hackers procuraram espiões para oferecer
Os agentes podem entrar em contato com um seus serviços. As agências os tratam como qualquer outro agente.
informante da polícia para apontar a vítima da
armação. Cada cidade contém um número de
delatores profissionais, que irão acusar qualquer
Criação de Aventuras
um de qualquer coisa. Os espiões também podem Criar aventuras de Espionagem requer uma quantidade excepcional de
fabricar evidências contra seu “culpado”. Por previsão e flexibilidade do Mestre. Este gênero enfatiza não apenas o mistério,
exemplo, se a vítima do esquema possuir uma arma mas também a intriga ativa. O enredo segue um curso de forma livre, com agentes
registrada, os agentes podem roubá-la, atirar em e PNJs reagindo criativamente aos planos uns dos outros. Isso requer uma nova
alguém e permitir que a arma caia nas mãos da abordagem para o projeto da aventura. O Mestre nem sempre pode planejar uma
polícia.
Os agentes também podem induzir a vítima a se aventura passo a passo. Em vez disso, deve-se pensar em uma situação intrigante
incriminar. Eles usam as mesmas técnicas e desenvolver as pessoas que provavelmente desempenharão um papel.
empregadas em todas as outras manipulações Toda aventura deve começar com um objetivo claro. No início de uma
psicológicas. Os agentes devem providenciar para campanha, o Mestre geralmente deve dar as ordens ao grupo, falando como o
que sua vítima seja vista na cena do crime, ou seja controlador do grupo. À medida que a campanha avança, as motivações para
ouvida falando sobre isso. Por exemplo, os agentes
podem contratar um pequeno criminoso para ficar
as missões podem se tornar mais sutis. Os jogadores devem sempre ter a
de olho em seu alvo de assassinato. Eles então flexibilidade de escolher sua própria estratégia e perseguir suas próprias
providenciam para que o criminoso seja visto. ambições. No entanto, o grupo deve sempre ter um objetivo claro para focar,
Depois disso, quando os agentes realizam o ou a aventura corre o risco de perder seu objetivo.
assassinato, eles podem culpar seu laranja pelo O Mestre também deve ter uma ideia clara dos objetivos dos NPCs. Isso
crime. pode ser bem diferente do que os PJs esperam. Grande parte da empolgação na
Uma armação torna-se fácil se a polícia quiser
cooperar. Cada delegacia de polícia mantém uma
espionagem vem dos encontros dos agentes com estranhos misteriosos, cujos
lista de prováveis suspeitos de crimes. Essas são motivos permanecem um enigma. No entanto, esses objetivos nunca devem ser
sempre vítimas plausíveis de armação. Além disso, obscuros para o Mestre, porque ele deve planejar para que esses personagens
um interrogador inteligente muitas vezes pode alcancem seus objetivos.
induzir um suspeito a incriminar a si mesmo, A maioria das histórias de espionagem inclui alguma reviravolta no enredo.
mesmo que o suspeito seja inocente. Para forçar Parte do briefing do grupo pode revelar-se mentira, ou simplesmente errado.
uma confissão, um oficial testa contra
Interrogatório com uma penalidade de -2. Esta
Uma operação inimiga pode acabar sendo uma isca para algum projeto muito
penalidade não se aplica se o suspeito estiver pelo mais perigoso. O grupo pode ser traído. A maioria dessas complicações deve
menos parcialmente ligado ao crime. ser uma alusão aos planos de longo prazo do Mestre para a campanha, embora
o grupo não precise descobrir toda a verdade em nenhuma aventura. Surpresas
misteriosas têm efeito máximo quando o Mestre as mantém raras. A maioria
dos grupos se sai bem com cerca de uma reviravolta na história por aventura.
Negociações e Missões – 90 –
O Mestre também deve preparar notas sobre os locais onde a missão
ocorre. Ele deve prestar atenção especial às maneiras pelas quais os espiões
podem encontrar os capangas de seus inimigos ou outras pessoas perigosas.
Devido ao enredo imprevisível de uma aventura de espionagem, o Mestre pode
esperar muita improvisação. Quanto mais familiarizado ele se sentir com o
cenário e o enredo, mais suave parecerá essa improvisação.
Uma vez que o mestre conhece os conflitos subjacentes em uma aventura,
ele pode projetar o clímax. Ele pode não saber exatamente como os PJs
enfrentarão seu oponente principal, mas se ele estiver suficientemente
envolvido na história, eles não poderão evitar o confronto com ele. Portanto, o
Mestre pode projetar o vilão em detalhes. Ele deve preparar dados de combate
e notas de personalidade do vilão principal e seus capangas, permitindo que o
grupo resolva a aventura usando qualquer tática que escolher.
Após o Mestre fazer esses preparativos, uma aventura de espionagem é
como qualquer outra. O grupo decide para onde ir. O Mestre diz a eles o que
eles encontram. No entanto, ao longo da história, o Mestre deve jogar
agressivamente com os PNJs, baseando seus planos nas informações que o Apoios
grupo deixa escapar. Os jogadores e o mestre levam a aventura à sua resolução Mestres podem adicionar um toque realista às
juntos... RPG em seu nível mais intenso. aventuras de espionagem, distribuindo documentos,
fotografias e outros itens durante o jogo. Os
jogadores gostam de receber ajuda, e um adereço
bem feito pode melhorar a atmosfera do jogo.
Alguns adereços úteis incluem:
Apresentações escritas. Se uma missão envolve
uma grande quantidade de informações básicas, os
controladores podem apresentar esse material a
seus agentes por escrito. Isso reduz o tempo gasto
na apresentação oral e permite que os agentes
iniciem a aventura mais rapidamente. Além disso,
um documento escrito permite que os coletores
consultem as informações básicas durante o jogo.
Claro, se os jogadores tiverem um documento
escrito, é razoável supor que os personagens
também tenham, e que espiões inimigos possam
capturá-lo. Mestres que têm acesso a um
computador e a um programa de editoração
eletrônica podem produzir artigos de papelaria de
aparência autêntica, jornais fictícios, folhetos de
propaganda e outros artifícios.
Documentos codificados. Uma vez que os
jogadores se acostumam com os folhetos, o Mestre
pode introduzir alguns adereços com um toque
diferente. Uma carta aparentemente inocente pode
conter frases de código. Ou, o Mestre pode dar aos
jogadores um pacote volumoso e vê-los abri-lo. Na
vida real, a embalagem contém um pedaço de lixo
mecânico. No jogo, contém uma bomba, e o
jogador que a abre é aquele cujo personagem sofre
o dano.
Fotografias. Imagens de vilões, desertores,
locais de missão e outras cenas ajudam tanto na
apresentação quanto para aprimorar as descrições
durante o jogo. Os Mestres podem recortar fotos de
revistas e catálogos. Esses adereços parecem muito
mais com instantâneos se montados em papelão.
Mestres empreendedores podem realmente encenar
cenas de crime e fotografá-las, possivelmente
recrutando amigos como atores.
Gravações em fita. Áudios gravados podem
simular telefonemas, apresentações, ameaças de
morte e outras mensagens.
– 91 – Negociações e Missões
ORGANIZAÇÕES DE
5 INTELIGÊNCIA
Aqui estão algumas das agências que provavelmente aparecerão em
campanhas contemporâneas ou históricas. As barras laterais descrevem
tópicos relacionados como bandos terroristas, as organizações de cobertura
que servem como peões dessas agências e redes de espionagem notáveis da
história.
– 93 – Organizações de Inteligência
Esta agência supostamente emprega cerca de 2.500 funcionários. O MI5
submete cada um desses agentes a verificações de segurança excepcionalmente
rígidas, administradas pela Seção C. Essas investigações envolvem extensas
entrevistas e verificações de antecedentes. Os funcionários do MI5 também
podem esperar vigilância ocasional de sua agência.
O MI5 sempre manteve políticas liberais sobre pessoas de outras raças e
culturas. Durante o período em que a Grã-Bretanha controlava a Índia, um
Terrorismo grande número de ex-polícias coloniais tornou-se agente do MI5. Esses
Os terroristas e suas organizações são inimigos
naturais das agências de espionagem. Na luta oficiais, com sua experiência em intrigas orientais, mostraram-se hábeis em
contra o terrorismo, não há substituto para a erradicar a espionagem europeia. Eles também mantiveram laços com seu país
inteligência. Não basta dominar os terroristas, nem de origem. Durante a Segunda Guerra Mundial, o MI5 podia se gabar de que
mesmo resgatar suas vítimas. É preciso aprender a cada aldeia na Índia continha um informante deles.
prever suas ações e intervir antes que os ataques
ocorram. Quando uma bomba explode, um atirador Embora o título “MI5” permaneça em uso, esta agência mudou
abre fogo ou sequestradores sequestram um avião, oficialmente seu nome para “DI5” (Defense Intelligence 5).
a luta para proteger as pessoas do terrorismo já está
perdida. Portanto, os contraterroristas dependem de
sua capacidade de se infiltrar e espionar
organizações violentas. Com o fim da Guerra Fria,
o contraterrorismo pode se tornar o papel mais
crucial e mortal para os espiões disfarçados.
Cada canto do mundo tem suas próprias
organizações terroristas. O tamanho e a
organização desses grupos variam de acordo com o
sucesso do movimento. Uma organização terrorista
pode aumentar para centenas de membros durante
um período de atenção da mídia e apoio público,
enquanto encolhe quase a nada alguns anos depois.
Portanto, os contraterroristas devem dedicar todos
os recursos possíveis para impedir que os
terroristas obtenham publicidade.
Durante a década de 1980, existia uma espécie MI6 (Military Intelligence 6,
de irmandade terrorista internacional. Todos os Serviço Secreto de Inteligência – “SIS”)
insurgentes que lutam contra o Ocidente podem
esperar armas e refúgios seguros da Bulgária, da O MI6 goza da reputação de ser a agência mais secreta do mundo. A estrita
Tchecoslováquia e de alguns outros fantoches Lei de Segredos Oficiais da Inglaterra permite que esta agência evite a
soviéticos. Além disso, mesmo terroristas não publicidade indesejada dada a outras organizações de inteligência no Ocidente.
comunistas frequentemente trocavam armas e As estimativas exatas variam, mas a maioria das pessoas acredita que o M16
informações. À medida que os “guerrilheiros tenha cerca de 3.000 oficiais de inteligência em campo. Os pesquisadores
urbanos” perdem o apoio do bloco oriental, seus
laços internacionais podem enfraquecer. No acreditam que esta agência tem um orçamento de cerca de 30 milhões de
entanto, Cuba, Líbia, Síria. Irã, Iraque e várias dólares. A agência tem sua sede em Leconfield House, Londres.
facções libanesas continuam ávidos apoiadores dos Os britânicos valorizaram os espiões ao longo de sua história. O Serviço
insurgentes. E nenhum país acima parece ajudar os Secreto de Inteligência Britânico de hoje traça sua história até Sir Francis
“combatentes da liberdade” contra seus inimigos.
A maioria dos terroristas modernos tem talento
Walsingham, um estadista dos anos 1500. Daniel Defoe, autor de Robinson
para operações clandestinas. Como espiões, eles se Crusoe, serviu neste serviço de espionagem inicial como um agente secreto
organizam em células, que não sabem da existência contra os subversivos britânicos. Em 1909, a agência de espionagem britânica
ou localização umas das outras. As células se dividiu-se em departamentos de segurança interna e espionagem externa. Em
comunicam anonimamente com seus líderes por 1911, o departamento estrangeiro tornou-se MI6.
meio de entregas e mensageiros. Portanto, nenhum
lutador sozinho pode trair toda a organização. Os
Como muitas instituições britânicas antigas, o M16 mantém uma atmosfera
membros de uma célula individual geralmente de tradição cavalheiresca. Os funcionários geralmente vêm das mesmas
vivem juntos em algum apartamento ou fortaleza escolas públicas britânicas e dão grande ênfase às suas “redes de velhos”. O
razoavelmente isolada, tentando evitar a atenção. A chefe do SIS costuma se identificar como “C”, em homenagem ao capitão
necessidade de sigilo obriga os terroristas a Mansfield Cumming, o fundador da agência. (A tradição de James Bond de se
passarem a maior parte do tempo juntos. Os ex-
terroristas descrevem meses de tédio estonteante,
referir ao chefe do SIS como “M” é imprecisa.) Inúmeras outras tradições dão
nos quais os membros da célula ficam cada vez a essa agência sua cor.
mais irritados uns com os outros. O Serviço Secreto de Inteligência limita oficialmente suas operações à
coleta de informações. Quando a Segunda Guerra Mundial estourou, o MI6
Continua na próxima página... destacou um departamento conhecido como Seção D para realizar operações
mais violentas. A Seção D tornou-se o Executivo de Operações Especiais, uma
agência dedicada à sabotagem e à guerra não convencional. Consulte a pág.
95. O Serviço de Inteligência Secreta prefere agentes inexperientes. Embora os
oficiais do MI6 possam receber treinamento intensivo, eles delegam a maioria
das operações para pessoas comuns. Como mencionado antes, espiões não
Organizações de Inteligência – 94 –
treinados têm mais facilidade em se passar por inocentes. Eles também se
mostram mais fáceis de controlar. Além disso, a experiência britânica ensina
que os seres humanos podem usar sua coragem e inteligência para sobreviver
até mesmo nas situações mais perigosas. Agentes britânicos típicos incluem o
autor Somerset Maugham, que operou na Suíça durante a Primeira Guerra
Mundial, e Odette Sansom, mãe e dona de casa que se infiltrou na França
durante a Segunda Guerra Mundial. A Sra. Sansom realizou um trabalho
exemplar como agente. Após sua captura, ela resistiu à tortura repetida pela
Gestapo e sobreviveu à prisão até seu resgate em 1944.
Terrorismo (continuação)
Os terroristas lutam por uma variedade de
objetivos, alguns razoáveis, outros iludidos e
insanos. Em lugares como Beirute, Afeganistão e
Curdistão, sequestro, vingança de sangue e
banditismo fazem parte da rotina do poder político.
Outros terroristas buscam a independência de uma
determinada nação ou província. Os ultra-radicais
do Ocidente muitas vezes parecem ter as
motivações mais distorcidas. Grupos como o Direct
Action na Europa ou o Weather Underground nos
Estados Unidos buscam uma derrubada completa
da sociedade para desenvolver suas próprias
versões da Utopia.
Os terroristas mais utópicos muitas vezes
submetem seus membros à lavagem cerebral. Eles
acham que as pessoas comuns não realizarão atos
terroristas a menos que estejam imbuídas de
fanatismo e despojadas de seus “valores
burgueses”. Portanto, essas organizações exigem
que os membros entoem slogans, passem muitos
dias sem dormir e assim por diante. Para saber mais
sobre organizações terroristas, consulte GURPS
Special Ops.
– 95 – Organizações de Inteligência
Serviço de Inteligência Canadense
SIS (Serviços de Inteligência de Segurança)
Esta agência canadense de contraespionagem se esforça para trabalhar
Organizações Insurgentes no Mundo dentro da lei. O SIS coopera estreitamente com o Serviço Secreto da Real
As seguintes organizações terroristas estão Polícia Montada do Canadá. O SIS iniciou suas operações em 1981. Tem sede
ativas na insurgência clandestina desde 1992. em Montreal, emprega 1.000 funcionários e recebe um orçamento de $21
Al-Borkan: Este pequeno grupo líbio busca a milhões por ano.
derrubada de Muammar Gadaffi. Al-Borkan pode
não existir de fato e certamente deve muito de seu
apoio à CIA. RCMP-SS (Serviço Secreto da Real Polícia Montada do Canadá)
Alfaro Vive, Maldição!: Esta organização com A Real Polícia Montada do Canadá tem uma longa reputação de “sempre
um nome bem-humorado busca derrubar o governo conseguir seu homem”. Este ramo da RCMP realiza contraespionagem. Como
equatoriano. o resto de sua organização, a RCMP-SS ocasionalmente opera no norte do
Alpha 66: Este grupo cubano apoiado pela CIA Canadá, usando trenós puxados por cães e raquetes de neve. Também possui
procura derrubar o governo de Castro em Cuba. instalações forenses extremamente modernas em Ottawa. A RCMP-SS tem
Amal: A milícia Amal representa os
muçulmanos xiitas mais moderados em Beirute.
1.600 funcionários e um orçamento de $50 milhões.
Amal comete sequestros, mas esta organização
geralmente está disposta a fazer acordos razoáveis
com o Ocidente. O líder Amal, Nabih Beni,
Serviços de Inteligência Franceses
ocasionalmente passa férias nos Estados Unidos.
Grupo de Liberação Antiterrorista: Este grupo Deuxieme Bureau
de direita usa a França como palco para combater Esta organização coordena a operação de inteligência na França. O próprio
terroristas de esquerda na Espanha. Deuxieme Bureau realiza análises de inteligência e funções administrativas. A
Exército Secreto Armênio: Este grupo antiturco França destina 200 milhões de dólares por ano a esta organização e coloca à
baseia suas operações na Grécia. sua disposição 5.000 funcionários. A agência remonta a 1872. O Bureau tem
Força dos Tigres de Bhindranwale: Esta sua sede em Nice.
organização Silch deseja estabelecer o Khalistão
(Terra dos Puros) na Índia.
O Deuxieme Bureau recebe informações do Service de Rensignmens, ou
Comitê de Solidariedade com os Prisioneiros Serviço Secreto e do Contre Espionage, conhecidos coletivamente como
Políticos Árabes: O Comitê serve como uma Serviços Especiais. Outras agências sob o controle do Deuxieme Bureau incluem
organização de fachada para o terrorismo xiita na a poderosa Direction Generale de la Sicurite Exterieure (DGSE) e a Direction
Europa. Securite du Territoire (DST). O primeiro realiza espionagem no exterior,
Exército Revolucionário Bretão: O BRA busca enquanto o segundo caça espiões na França. Até 1982, o DGSE chamava-se
a independência da região bretã da França. Este SDECE, ou Service de Documentation Exterieure et de Contre Espionage.
grupo mantém contatos com o Exército
Infiltrados soviéticos penetraram bastante na inteligência francesa na década
Republicano Irlandês e o movimento Basco da
Espanha. de 1950, extraindo também uma grande quantidade de informações sobre os
Frente de Libertação das Ilhas Canárias: Este aliados da França. Isso deu ao SDECE uma reputação de incompetência. Fontes
grupo espanhol luta pela libertação de povos contemporâneas afirmam que a agência superou esse problema. Nos anos
indígenas inexistentes nas Ilhas Canárias. A posteriores, os serviços de inteligência franceses trocaram essa imagem por uma
maioria dos analistas acredita que a Frente de de crueldade. Em 1965, agentes franceses sequestraram e assassinaram Mehdi
Libertação das Ilhas Canárias atua como disfarce Ben Barka, um dissidente marroquino que oficialmente gozava do status de asilo
para os agentes líbios. na França. Em 1985, agentes do DGSE explodiram o navio de protesto ambiental
Aliança Revolucionária Caribenha: Este grupo
apoiado por cubanos atinge alvos em todo o Caribe.
Rainbow Warrior. As tentativas francesas de encobrir este incidente falharam.
Dawa-17: Este grupo terrorista islâmico O DGSE divide suas atividades em três filiais. A Filial Um lida com
procura estabelecer uma teocracia no Kuwait. interceptação de sinais e espionagem clássica. A Filial Dois realiza
Partido Democrático do Curdistão Iraniano contraespionagem, tanto dentro da França quanto no território de origem dos
(DPIK): Esta organização curda luta para espiões inimigos. A Terceira Filial, também conhecida como Serviço de Ação,
estabelecer uma nação curda soberana. Os realiza sabotagens, batidas e atividades violentas semelhantes. O Action
guerrilheiros do DPIK que lutam contra o Irã Service geralmente atua por meio de “correspondentes honorários”, como
recebem ajuda do Iraque. Os guerrilheiros do DPIK
que lutam contra o Iraque recebem ajuda do Irã.
diplomatas ou empresários viajantes. Embora dê treinamento especial a alguns
Ação Direta: Este movimento ultra-radical de seus agentes, nenhum desses agentes aparece em registros oficiais. Para
europeu baseia suas atividades na França. operações menos secretas, o Action Service pode recorrer à 11ª Divisão
Drusos: Os drusos, ou Partido Socialista Aerotransportada do Exército Francês.
Progressista, lutam por influência no Líbano. Eles Em comparação com outras nações europeias, os franceses dedicam
defendem sua própria forma de socialismo. relativamente poucos recursos à espionagem. Os espiões franceses costumam
trabalhar com equipamentos obsoletos e só recentemente computadorizaram seus
Continua na próxima página...
arquivos. No início da Segunda Guerra Mundial, os franceses tinham 50 espiões
profissionais. No final da Segunda Guerra Mundial, os serviços secretos de
Charles deGaulle incluíam cerca de 10.000 ex-agentes da Resistência. No entanto,
em 1945, a França expurgou 8.000 desses agentes da organização. Hoje, o DGSE
mantém uma força de cerca de 2.000, com um orçamento de cerca de $70 milhões.
O DST tem 3.000 funcionários, mas um orçamento de apenas $22 milhões.
Organizações de Inteligência – 96 –
Serviços de Inteligência Alemães
Abwehr
O A bwehr serviu como o principal serviço de inteligência da Alemanha Organizações Insurgentes no Mundo
após o Tratado de Versalhes. Esta corporação atraiu agentes de todos os ramos (Continuação)
das forças armadas e da polícia da Alemanha. Embora o A bwehr possuísse Movimento de Libertação do Egito: Este grupo
ampla mão-de-obra e recursos, suas operações exibiam uma falta desajeitada insurgente busca derrubar o governo do Egito.
de sofisticação. A calúnia política dentro do Reich prejudicou ainda mais o Fedayeen-el-Khaiq: Esses revolucionários
desejam estabelecer um estado marxista no Irã.
Abwehr. Luta Contra as Células Comunistas: O
O A bwehr deu continuidade às tradições dos serviços secretos do Império Esquadrão de Intervenção Especial da Bélgica
Alemão, desagradando assim a Gestapo nazista mais flagrante e a SS eliminou em grande parte esta organização
Sicherheitsdienst. Além disso, o chefe do Abwehr durante a guerra, almirante esquerdista.
Guardiões dos Cedros: Os Guardiões dos
Wilhelm Canaris, era rival pessoal de vários nazistas importantes. No entanto,
Cedros são cristãos libaneses de direita. Embora
o A bwehr permaneceu a organização de espionagem mais eficaz da Alemanha. este grupo esteja oficialmente sob o controle do
Somente após a remoção de Canaris por deslealdade no início de 1944, a Partido Falange, ele regularmente vai a extremos
agência entrou em colapso. que a liderança não autorizou publicamente.
O A bwehr organizou-se em quatro divisões. A Divisão Um, comandada Exército Guerrilheiro dos Pobres (EGP): Esta
banda de esquerda opera na Guatemala. A maioria
pelo Coronel Piekenbrock, realizava espionagem estrangeira. Também de seus membros são índios guatemaltecos.
supervisionou a preparação secreta da Alemanha para a guerra. A Divisão Hezbollah: Esta infame organização terrorista
Dois, dirigida pelo tenente-coronel Lahousen, realizou sabotagem e subversão xiita na verdade representa muitos grupos
estrangeira. A terceira divisão, dirigida pelo tenente-coronel Bentivegni, independentes. Clérigos e homens fortes
caçava espiões inimigos dentro do Reich. Finalmente, a Divisão Central individuais organizam células do Hezbollah para
autodefesa, influência política ou para vingar o que
supervisionava toda a organização. Um coronel Oster dirigiu esta corporação. consideram ultrajes contra o Islã. A maioria recebe
pelo menos apoio tácito do Irã.
BfV (Bundesarnt für Verfassungsschutz) Sagrados Guerreiros da Liberdade: Este grupo
libanês aponta seus ataques contra a Alemanha.
Esta agência, o Escritório Federal para a Proteção da Constituição, protege Pátria e Liberdade (ETA): Esta organização
a Alemanha contra ameaças internas. Tem sua sede em Colônia e filiais em busca a independência dos bascos da Espanha.
cada um dos estados da Alemanha. As políticas da agência a mantêm Legião de Ferro: Esta organização fascista e
intencionalmente descentralizada, para prevenir os abusos cometidos pela antissemita opera na Romênia.
Organização de Libertação Islâmica: Uma
Gestapo (consulte RSHA , abaixo). Os alemães fundaram esta agência em
unidade terrorista libanesa.
1958. Comandos de Justiça do Genocídio Armênio:
Esta organização busca vingança pelos massacres
do povo armênio na Turquia.
Exército de Libertação Nacional Karen
(KNLA): Esta organização luta contra o governo
da Birmânia apoiado pelos chineses. O KNLA goza
da reputação de ser o melhor exército guerrilheiro
do mundo. Ele se abstém de atacar civis e tem um
excelente histórico em pegar seus inimigos de
surpresa.
Hezbollah Curdo: Esses terroristas atacam o
Iraque a partir de bases no Irã.
Ku Klux Klan: A KKK é a mais famosa de
muitas organizações racistas e neonazistas nos
Estados Unidos.
Libertação do Curdistão: Este grupo busca um
estado curdo independente. Ele ataca cidadãos
Thickish, tanto na Turquia quanto na Alemanha
Ocidental.
Tigres de Libertação de Tamil-Eelam: Esses
guerrilheiros buscam a independência da minoria
Tamil no Sri Lanka. O governo do Sri Lanka usa
milícias locais e ofensivas do exército para reprimi-
los. No entanto, Sri Lanka depende de tropas da
Índia para sobreviver.
– 97 – Organizações de Inteligência
O BfV tem cerca de 2.000 funcionários oficiais e um orçamento de 87 milhões.
Recruta criminosos e pessoas comuns como informantes. O BfV se divide em
cinco diretorias. A Primeira Diretoria trata dos assuntos administrativos e jurídicos.
A Segunda Diretoria observa os movimentos neonazistas. A Terceira Diretoria
observa as organizações de esquerda. A Quarta Diretoria realiza contraespionagem
enquanto a Quinta Diretoria protege contra diversas ameaças à segurança.
BND (Bundesnachrichtendienst)
A BND, a Agência Federal de Inteligência da Alemanha, remonta aos
serviços de inteligência militar da Segunda Guerra Mundial chefiados pelo
general Richard Gehlen. A agência manteve a maior parte de sua equipe e
agentes da década de 1940. No entanto, o reconhecimento da Alemanha
Ocidental como nação em 1956 levou a uma expansão dramática da BND.
Hoje, a BND tem a reputação de ser uma das organizações de inteligência
mais eficientes do mundo. Os agentes da BND desfrutam de amplos recursos e
acesso extraordinariamente generoso a dispositivos especiais.
A BND emprega cerca de 5.000 funcionários oficiais e tem um orçamento
de $90 milhões. Tem a sua sede em Pullach, perto de Munique. A organização
divide suas atividades entre três divisões principais, cada uma das quais delega
operações a filiais regionais. A Primeira Divisão realiza subversão. A Segunda
realiza contraespionagem. A Terceira Divisão espiona outros países.
Organizações de Inteligência – 98 –
Gestapo aterrorizou a sociedade é lendária. Para operações paramilitares, a Organizações Insurgentes no Mundo
RSHA poderia convocar Einsatzgruppen, ou esquadrões de Comando de Ação (Continuação)
de até 500 soldados de elite. Essas unidades frequentemente participavam do Facção do Exército Vermelho: O Exército
extermínio de minorias étnicas. Vermelho Italiano entrou em colapso no final dos
anos 1970. No entanto, um primo surgiu na
A RSHA continuamente rivalizava com o exército regular e a inteligência Alemanha e continua ativo até hoje, com contatos
militar. Depois que a Gestapo cometeu atrocidades chocantes na conquista da em toda a Europa.
Polônia, os oficiais do Exército proibiram os agentes da RSHA de participar da RENAMO: Esta organização brutal chama-se
invasão da França. A RSHA respondeu lançando uma operação secreta contra Resistência Nacional de Moçambique. Luta para
inverter a revolução dos esquerdistas
o Exército, disfarçando os agentes da Gestapo como policiais militares e moçambicanos, a FRELIMO. Os direitistas
infiltrando-os em Paris. Lá, eles começaram imediatamente o trabalho de caçar portugueses originalmente estabeleceram a
judeus e dissidentes em potencial. Hitler logo autorizou a RSHA a trabalhar RENAMO com o propósito expresso de causar
abertamente na França. À medida que a guerra avançava e os alemães ficavam estragos dentro da Moçambique independente.
Sendero Luminoso, O Caminho Iluminado:
desesperados, o poder da RSHA aumentava constantemente. Esta temida organização comunista assombra as
colinas do Peru.
Terror Contra Terror: Esta organização
Serviços de Inteligência Japoneses vigilante luta contra o terrorismo em Israel. Usa
métodos ilegais e clandestinos para punir árabes
Inteligência Militar Japonesa que matam israelenses.
A Inteligência Militar Japonesa possui pouca influência na comunidade de Movimento Revolucionário dos Povos
Cinchonero (MPLC): Este grupo revolucionário
espionagem. Com 100 funcionários, um orçamento de $10 milhões e nenhuma visa derrubar o governo de Honduras.
lei para proteger informações confidenciais, ela não pode exercer muito poder Exército Secreto Anticomunista: Este esquadrão
no exterior. A CIA dos Estados Unidos auxilia a inteligência militar japonesa, da morte guatemalteco persegue os inimigos dos
mas não confia nela com dados confidenciais. A inteligência militar japonesa ricos proprietários de terras que o abastecem.
Ômega 77: Um companheiro para Alpha 66
opera em Yokohama. Esta agência iniciou suas operações em 1954. (veja a barra lateral, pág. 96).
União Democrática Timorense: Este movimento
Kempei Tai de liberdade luta contra o governo indonésio. As
suas atividades dão ao governo um pretexto para
A Kempei Tai, ou Polícia Militar Japonesa, aplicava a lei no país e no ataques genocidas contra o povo de Timor.
exterior dentro do Império Japonês. Essa organização atraiu seus membros do
Exército e os treinou rigorosamente. Como teste final de suas habilidades, os
agentes tiveram que se disfarçar e passar despercebidos em suas cidades
natais. Em 1945, a Kempei Tai contava com cerca de 70.000 homens. A
agência também possuía numerosos informantes, controlados por chantagem.
Os agentes da Kempei Tai tinham muito orgulho de sua organização. Mesmo
quando operavam disfarçados, muitas vezes usavam uma insígnia semelhante a
um crisântemo na parte inferior da lapela. As políticas oficiais encorajavam esse
espírito de equipe, recompensando o Kempei Tai com imunidade à disciplina
militar. Embora os agentes da Kempei Tai fossem tecnicamente soldados, eles
podiam desenhar seus próprios uniformes e ignorar as tarefas de rotina.
A Kempei Tai se infiltrou e assumiu todos os aspectos da sociedade que
acharam interessantes. Policiais militares controlavam lojas de material
fotográfico, cafés, prostíbulos, teatros, cinemas, correios, ferrovias, hotéis,
cais, museus e docerias. Os agentes da Kempei Tai afirmavam saber quantas
vezes por dia cada estrangeiro ia ao banheiro. Nas forças armadas, os agentes
da Kempei Tai podiam prender e punir soldados até três patentes acima deles.
Os líderes da Kempei Tai tinham uma fixação particular por espiões
inimigos. Eles não apenas conduziram programas padrão de contraespionagem,
mas também lançaram campanhas em massa para despertar o povo contra a
espionagem. A Kempei Tai declarou feriados antiespionagem e distribuiu
carteiras de fósforos com slogans de contraespionagem. Os pôsteres da Kempei
Tai alertavam sobre a ameaça de espionagem em todo o império.
Após a derrota do Japão, MacArthur prontamente dissolveu a Kempei Tai.
– 99 – Organizações de Inteligência
Diversas Organizações de Frente A Koan Choa Cho iniciou suas operações em 1952. Emprega 2.600
As seguintes empresas e instituições são funcionários e tem um orçamento de $76 milhões. A sede desta agência fica
notórias por apoiar atividades de espionagem.
Air Mali: Esta companhia aérea da África em Tóquio. A Koan Choa Cho iniciou suas operações em 1952.
Ocidental transportava armas e agentes da KGB.
Aeroflot: A KGB e o GRU podiam contar com
a companhia aérea nacional soviética para
quaisquer serviços que precisassem. Oficiais da
Serviços de Inteligência Russos
KGB faziam parte da equipe da maioria dos Consulte Serviços de Inteligência do Pacto de V arsóvia, pág. 106.
escritórios da Aeroflot.
Fundação Catherwood: Esta instituição
supostamente existia como uma organização
privada para a promoção da democracia. Na
verdade, fornecia fundos da CIA para candidatos
selecionados em eleições estrangeiras.
Departamento de Polícia do Condado de Fairfax:
Os agentes da CIA geralmente carregam documentos
falsos que os identificam como oficiais do FCPD.
Companhia Barco-a-Vapor de Gibraltar: Esta
organização da CIA opera no Caribe. Ela não
apenas patrocina a navegação, mas mantém
transmissores de rádio para a transmissão de
propaganda para Cuba. A organização também se
autodenomina Companhia Barco-a-Vapor do Golfo.
JMWAVE: Esta estação de rádio clandestina
transmitiu propaganda da CIA para Cuba de 1960 a
1969.
Corporação do Pacífico: Uma corporação
fictícia da CIA, que já empregou mais de 20.000
trabalhadores. A Corporação do Pacífico lava
dinheiro e fornece edifícios para operações nos EUA.
Companhia de Suprimentos SEA: Uma frente
da CIA dos anos 1950 que operava na Tailândia.
Transporte Aéreo do Sul: Esta companhia
aérea com sede em Miami transportava cargas
ilícitas para a CIA. Depois de sofrer publicidade
prolongada, a Transporte Aéreo do Sul fechou as
portas. A maioria dos observadores acredita que
apenas mudou de nome.
Empreendimentos Ocidentais: Uma empresa de
fachada da CIA que planejou a derrubada de Mao
Tse Tung.
Serviços de Inteligência da África do Sul
CID (Departamento de Inteligência Civil)
A África do Sul emprega seu Departamento de Inteligência Civil para
realizar investigações secretas. O CID emprega discrição, em vez da violência
aberta favorecida pelo Departamento de Segurança Nacional da África do Sul.
Além de reprimir os movimentos negros, os agentes do CID realizam a maior
parte das operações da África do Sul contra espiões e agências estrangeiras.
Esta agência coopera com Israel e Taiwan. O papel do CID na resistência aos
inimigos estrangeiros da África do Sul deve permitir que ele sobreviva ao fim
do apartheid.
O CID emprega 1.600 funcionários e tem um orçamento de $54,5 milhões.
Esta agência tem sua sede em Pretória.
Inventando Novas
Organizações de Inteligência
Inventar novas organizações de espionagem é basicamente uma questão de
decidir o que o enredo do jogo requer. Se a CIA parece mundana demais para
uma campanha de espionagem cinematográfica, os jogadores podem criar uma
rede de inteligência americana mais nova e chamativa. Se a campanha
enfatizar o terrorismo internacional, o Mestre pode querer criar uma
conspiração internacional capaz de desafiar os PJs. Examinando este capítulo,
o Mestre pode desenvolver uma ideia dos tipos de agências presentes no
mundo de hoje e da escala de suas operações.
Naturalmente, a coisa mais importante a considerar é quem apoia uma
agência e por quê. Isso também determina a quantidade de dinheiro, mão de
obra, tecnologia e liberdade operacional que uma agência desfruta. Também
determina o tipo de missões que os agentes realizam. Organizações
administradas por governos podem ter orçamentos na casa dos milhões de
dólares. Um governo soberano pode fornecer refúgio limitado a espiões que
violam as leis em seu nome, embora quanto mais aberta a sociedade, menos A Agência Mista
Esta agência conjunta franco-britânica iniciou
frequentemente sancionará oficialmente atividades ilegais. As organizações
suas operações na Primeira Guerra Mundial. Ela
dirigidas por particulares podem, na verdade, ter menos escrúpulos legais, mas entrevistou refugiados da Bélgica e do norte da
não podem proteger os agentes de processos judiciais. França, buscando informações e possíveis agentes
Diferentes organizações praticam diferentes níveis de sigilo. Uma organização para outras operações. Criou vários espiões
como a CIA não faz nenhuma tentativa de esconder sua existência, embora os notáveis. A Agência Mista tinha sua sede em
agentes individuais devam manter suas identidades secretas. Os comitês de ação Folkestone, Inglaterra.
A espiã mais conhecida da Agência Mista,
não oficiais devem se manter em segredo até mesmo dos governos que Louise de Bettignies, era uma governanta em Lille
supostamente servem. Os requisitos de segurança regem a organização interna da que fugiu para a Grã-Bretanha após a invasão
agência. Uma organização completamente secreta consiste em alguns membros, alemã. Em Kent, a Agência Mista descobriu que ela
todos de dentro, que podem se isolar uns dos outros por meio de um sistema de tinha um talento extraordinário para idiomas e uma
mensageiros e esconderijos. Outras agências reservam essas táticas para o memória aguçada para informações úteis. Portanto,
eles a convenceram a trabalhar como espiã e a
trabalho de campo. Eles têm uma sede, funcionários e hierarquia. mandaram de volta para Lille, sob o pseudônimo de
O Mestre também deve decidir o quão eficiente é uma agência e quais são seus Alice du Bois. Lá, ela atraiu seus velhos amigos
pontos fortes e fracos. Mesmo as organizações mais poderosas geralmente têm para um círculo de espionagem. Esse grupo reuniu
vulnerabilidades significativas. Os mestres da espionagem soviética da década de muitas informações valiosas sobre forças alemãs na
1950 tiveram que lidar com agentes notáveis e sem imaginação, enquanto os Bélgica, que Alice passou para a Suíça por meio de
serviços de inteligência nazistas sofriam de calúnias constantes dentro de suas uma variedade de artimanhas originais. Ela usava
salsichas, amassadeiras, óculos e próteses para
fileiras. Os mestres podem construir aventuras em torno de falhas dessa natureza. passar documentos. Em algumas ocasiões, ela
Finalmente, considere o estilo e a personalidade da organização de chegou a empregar crianças como mensageiras, a
espionagem. Isso depende em grande parte do tipo de pessoa que o lidera. Os carreira de Alice terminou quando agentes alemães
reservados cavalheiros britânicos que dirigem os serviços de inteligência da descobriram um de seus parceiros, Du Bois morreu
Inglaterra deixaram sua marca no MI6, assim como o extravagante e audacioso em uma prisão alemã em 17 de setembro de 1918.
Wild Bill Donovan moldou a OSS. O Mestre deve considerar como o líder da
organização de inteligência fictícia opera, como é sua personalidade e como
ele se relacionará com os PJs.
– 123 – Bibliografia
Russell, Francis. The Secret W ar. Chicago IL: Time-Life Books, publicação anual fornece fatos imediatos sobre todos os países do
1981. Este livro de mesa de centro, embora altamente superficial, mundo. Qualquer pessoa que esteja planejando aventuras em locais
fornece informações rápidas sobre os principais eventos de estrangeiros pode achá-lo útil. Entre outras coisas, o The Statesman's
espionagem da Segunda Guerra Mundial. Ele também tem muitas Yearbook lista dados sobre história, população, moeda e taxas de
ilustrações de dispositivos ultrassecretos. câmbio, indústrias primárias, colheitas, religião, forças armadas,
Seth, Ronald. Encyclopedia of Espionage: Doubleday: 1972. Aqui, recursos naturais e os nomes dos principais funcionários do governo.
pode-se encontrar relatos resumidos das grandes operações de Watson, Peter. W ar on the Mind. Basic Books, 1978. Fornece um
espionagem das décadas de 1930, 1940 e 1950. A Enciclopédia relato abrangente das descobertas da psicologia militar. Isso inclui
também contém informações sobre as principais organizações de estudos de interrogatório, lavagem cerebral, propaganda e outros
inteligência e técnicas de espionagem de 1972. assuntos de interesse dos jogadores de Espionagem.
Stoll, Cliiord. The Cuckoo's Egg. Doubleday: 1989. Um relato West, Nigel. MI5, Military Heritage Press, 1981. Este livro
autobiográfico dos esforços do Sr. Stoll para capturar um hacker fornece um relato abrangente do MI5 e suas atividades.
dentro dos computadores de Berkeley. Whitehead, Don. O FBI de Ontem e de Hoje. Readers Digest,
(Vários autores e editores.) The Statesman's Yearbook. St. 1959. Um relato admirável da história do FBI.
Martin's Press, (novas edições publicadas anualmente). Esta
Ficção
Deighton, Len. Catch a Falling Spy. Harcourt Brace Jovanovich, agente deve suspeitar de todos os outros. Este momento de perigo traz
1976. Este romance de espionagem enfatiza o realismo. à tona todas as velhas rivalidades entre os enfadonhos burocratas que
Fleming, Ian. Bonded Fleming. Viking, 1962. Esta coleção inclui dirigem a organização. Além disso, a própria agência deve resolver o
as histórias de James Bond Thunderball, For Your Eyes Only, From a problema, sem permitir que outros departamentos do governo saibam
View to a Kill, Quantum of Silence, Risico, The Hildebrand Rarity e de seu constrangimento.
The Spy Wha Loved Me. Na briga entra Smiley, o velho mestre da técnica de espionagem.
Flemming, Ian. A Morte no Japão. Globo, 1965. Outro famoso A descrição de Le Carre do espião especialista em ação fornece um
romance de James Bond. modelo útil para aqueles que desejam executar campanhas puramente
Follet, Ken. O Buraco da A gulha. Arqueiro, 2018. Aqui, o espião realistas.
alemão Agulha abre caminho pela Grã-Bretanha, reunindo informa- Ludlum, Robert. A Identidade Bourne. Rocco, 2000. Bourne é um
ções sobre a localização dos desembarques do Dia D. amnésico que parece ter sido um mestre espião. Bourne deve escapar
Follet, Ken. Tripla Espionagem. Arqueiro, 2019. Um relato fictí- de inimigos de um passado do qual não se lembra.
cio da tentativa israelense de obter a bomba atômica e três conhecidos Ludlum, Robert. O Mosaico de Parsifal. Nova Fronteira, 1982.
que se encontram em lados opostos da trama. Um agente secreto tenta remover um louco do coração do governo dos
Forsyth, Frederick. Dia do Chacal. Record, 1971. Este livro des- EUA, evitando assim a Terceira Guerra Mundial.
creve o assassino Chacal e sua tentativa de matar Charles de Gaulle.
Embora o evento tenha traços de base factual, a história é puramente
fictícia.
Forsyth, Frederick. Os Cães de Guerra. Record, 1997. Um merce-
nário aceita a missão de derrubar o governo de uma nação africana
inteira. Os jogadores podem achar Os Cães de Guerra útil para desen-
volver as personalidades e recursos de mercenários freelancers.
Forsyth, Frederick. O Quarto Protocolo. Bertrand, 2015. O esque-
ma soviético para detonar armas nucleares na Inglaterra, colocando a
culpa nos Estados Unidos e desintegrando a OTAN. Um único espião
britânico corre para frustrar a trama.
Le Carre, John. Sempre um Colegial. Record, 1978. Este livro
narra o contra-ataque do mestre espião Smiley contra Karla, seu anti-
go inimigo da KGB.
Le Carre, John. A V ingança de Smiley. Record, 1980. Este livro
continua a história de Smiley.
Le Carre, John. O Espião que Saiu do Frio. Record, 2013. O prota-
gonista do livro, um mestre da espionagem britânico, vê um de seus
melhores agentes ser morto a tiros na fronteira da Alemanha Oriental
e desiste de todo o negócio de espionagem. Ele retorna ao trabalho
apenas quando seus empregadores lhe oferecem a chance de se vingar
do espião inimigo que planejou a morte de seu agente. Este esquema
de retribuição envolve uma série alucinante de traições e contratrai-
ções. Os leitores recebem um vislumbre da paranoia absoluta que
domina o mundo de um espião.
Este livro oferece um enredo envolvente e uma visão altamente
realista das estratégias psicológicas da espionagem.
Le Carre, John. Tinker, Tailor, Soldies, Spy. Knopf, 1974. Aqui,
Le Carre escreve sobre a clássica crise da espionagem. O colapso de
um recente ataque à Tchecoslováquia não pode ter sido um acidente.
Um infiltrado penetrou no centro da inteligência britânica. Cada
Bibliografia – 124 –
Peterson, Bernard. The Peripheral Spy. Coward McCann e acham infantilmente simples controlá-lo. Enquanto isso, o herói deve
Geoghegan, 1979. O herói, um americano levemente ganancioso na descobrir como escapar dessa manipulação, enganar seus novos
França, torna-se mensageiro de uma quadrilha de espionagem. Ele inimigos e sobreviver. Este livro oferece uma rara combinação de
rapidamente se vê caçado pelos agentes do Oriente e do Ocidente. Os realismo estrito, profundidade psicológica e emoção constante.
perseguidores entendem cada aspecto da personalidade do herói e
Cinema
Hollywood lançou tantos filmes de espionagem que nenhuma locais de foguetes alemães antes da invasão do Dia D. No entanto, a
videografia pode listar mais do que uma pitada deles. Os filmes de Gestapo colocou um agente duplo dentro da cela.
James Bond, é claro, são de longe os mais conhecidos. No entanto,
muitos filmes menos famosos merecem destaque, por suas recriações
de romances populares, por seus enredos excepcionais ou
simplesmente como pratos tradicionais no campo.
The Black Box Affair (1982) – Um endurecido agente dos EUA
chamado John Grant lidera a busca pela “caixa preta” desaparecida, que
contém códigos usados pelo presidente para lançar um ataque nuclear.
Code Name – Dancer (1987) – Anne deixou a CIA há muitos anos e
agora vive uma vida confortável e comum. Este filme começa quando a
Companhia liga de volta para ela. Primeiro, ela descobre que agentes
cubanos sequestraram seu antigo parceiro. Anne parte em uma missão de
resgate, apenas para se ver presa em uma teia de complicadas traições.
O Dia do Chacal (1973) – O assassino Chacal tenta assassinar
Charles de Gaulle. Este filme é fielmente baseado no romance de
Frederick Forsyth com o mesmo título.
007 Contra o Satânico Dr. No (1963) – Neste clássico filme,
James Bond 007 investiga as ameaças às operações britânicas na
Jamaica. Lá, ele descobre uma trama do misterioso Dr. No para
dominar o mundo. Este foi o primeiro dos filmes do 007.
Moscou contra 007 (1964) – Aqui, muitos inimigos de James Bond
unem forças para planejar sua morte. Eles tentam prender o superespião
jogando com sua conhecida fraqueza por encontros românticos.
Ice Station Zebra (1969) – Este filme trata de uma guerra
clandestina sob o Oceano Ártico. É inspirado no romance de mesmo
título de Alistair MaclLean.
Kill Castro (1980) – Mafiosos, espiões e guerreiros frios se
misturam neste filme sobre um capitão de navio da Flórida preso em
uma tentativa de assassinar Castro.
O Quarto Protocolo (1987) – Baseado no romance, este filme
narra uma conspiração da KGB para detonar um dispositivo nuclear
na Grã-Bretanha, colocando a culpa nos Estados Unidos e, assim,
semeando a agitação na OTAN. Um único membro da inteligência
britânica fica sabendo da trama e deve correr para detê-la.
13 Rua Madeleine (1946) – Este filme cobre a espionagem com
um nível de precisão histórica muitas vezes omitido nos filmes de
aventura mais recentes. Ele cobre as operações de um círculo de
espionagem aliado na Paris ocupada. Esta organização tenta rastrear
Televisão
Muitos dos clássicos do drama de espionagem apareceram como Assigment: Viena (1972-1973) – Esta série, ambientada em
seriados de televisão. Além disso, muitos programas que enfatizam o Viena, Áustria, cobriu as aventuras de um agente secreto dos Estados
combate ao crime disfarçado em vez do trabalho de inteligência Unidos chamado Jake Webster. Como disfarce, Jake administrava um
contêm muitas ideias úteis para os jogadores de Espionagem deixarem restaurante chamado Jake's Bar and Grill. A série A ssignment: V ienna
passar. Embora a maioria desses programas esteja fora do ar, vale a tem suas origens no filme piloto, A ssignment: Munich.
pena encontrá-los em reprises. Os Vingadores (1966-1969) – Tecnicamente, esta série de TV
Assignment: Munich (1972) – Um filme piloto com Jake Webster britânica envolve tanto combate ao crime quanto espionagem, mas
(Roy Scheider), um agente secreto do fictício da Agência Central dos continua sendo uma fonte empolgante de aventuras de espionagem. A
Estados Unidos. Jake se vê tentando resgatar Cathy Lange (Lesley versão original apresentava o misterioso e mundano John Steed e seu
Ann Warren) de três figuras sinistras que acreditam que ela sabe a companheiro, o médico David Keel. Keel buscou vingança contra os
localização de $500.000 desaparecidos. Jake Webster mais tarde traficantes de narcóticos que assassinaram sua noiva. Os motivos
reapareceu como a estrela da série. pessoais de Steed permaneceram ocultos.
– 125 – Bibliografia
Uma greve dos atores em 1961 encerrou temporariamente a série.
Após a greve, Hendry não voltou e John Steed começou a se aventurar
com uma série de agentes secretas do sexo feminino. Primeiro veio
Catherine Gale. Após a renúncia de Gale em 1965, Steed começou a
namorar Emma Peel, a viúva de um piloto de testes que caiu na selva
amazônica. Então, em 1968, o marido de Peel voltou vivo e Steed
começou a trabalhar com Tara King, que ficou com ele até o final do
show.
A maioria dos episódios de Os V ingadores tratou de crimes
exóticos no cenário inglês. Um episódio particularmente notável,
“Você acabou de ser assassinado... Novamente”, oferece uma visão
útil das operações de uma quadrilha de extorsão, algo que aparece
com bastante frequência na espionagem.
The Barbary Coast (1975-1976) – Este programa de televisão
apresenta o trabalho secreto do Estado da Califórnia na notória
“Barbary Coast” de São Francisco no final da década de 1880.
Apresenta o agente infiltrado Jeff Cable. Este programa fornece uma
visão útil das operações secretas no período vitoriano.
The Billion Dollar Threat (1979) – Este filme piloto cobriu as
aventuras de Robert Sands, um espião do governo dos EUA acusado
de frustrar os esforços do cientista louco Horatio Black para abrir um
buraco na camada de ozônio da Terra.
Codinome: Diamond Head (1977) – Neste filme piloto, o agente
Johnny Paul (Roy Thinnes) tenta impedir o espião Sean Donovan de
roubar a fórmula de um gás letal.
The Delphi Bureau (1972-1973) – Abrange as operações do
ultrassecreto Delphi Bureau, uma organização de segurança nacional serviços como espião. Mundy então se apresenta como um playboy
responsável apenas pelo presidente dos Estados Unidos. O show internacional em uma variedade de façanhas de espionagem.
apresenta o agente da Delphi, Glenn Garth Gregory. Lancelot Link, o Agente Secreto (1970-1972) – Para aqueles que
Noite em Bizâncio (1978) – Este filme de televisão apresenta um acham O Agente 86 muito sério, este programa apresenta um elenco
ataque terrorista no Festival de Cinema de Cannes e os esforços do totalmente de chimpanzés como agentes de contraespionagem para a
produtor Jesse Craig para frustrá-los. A.P.E., a Agência para Prevenir o Mal. A.P.E. existe principalmente
The FBI (1965-1974) – Este programa dramatiza as operações para se opor ao C.H.U.M.P., a Sede Criminal do Plano Diretor do
reais do Federal Bureau of Investigations. Muitos projetos do FBI, é Subterrâneo.
claro, envolvem trabalho secreto ou de contraespionagem. A Man Called Intrepid (1979) – Esta minissérie em três partes
The Gemini Man (1976) – Um programa de ficção científica/ cobre as operações de espionagem históricas de William Stephenson
espionagem com o agente Sam Casey, que, devido a uma explosão nos primeiros dias da Segunda Guerra Mundial.
misteriosa, ganha o poder de se tornar invisível. Sam realiza várias Um Homem Chamado Sloane (1979) – A história do Agente de
missões secretas para a International Security Technics, uma Prioridade Um Thomas Remington Sloane III, um contraespião que opera
organização de pesquisa do governo dos Estados Unidos. em uma loja de brinquedos e luta contra a organização inimiga KATEL.
Agente 86 (1965-1970) – Este clássico da comédia de espionagem O Agente da U.N.C.L.E. – (1964-1968) Napoleon Solo e Illya
apresenta Maxwell Smart e sua parceira Agente 99, ambos espiões de Kuryakin do Comando da Rede Unida para Lei e Execução salvam
uma agência chamada C.O.N.T.R.O.L. Eles realizam inúmeras semanalmente o mundo de bandidos (totalmente apolíticos),
missões contra a agência do mal chamada K.A.O.S. e seu mestre, principalmente THRUSH (a Hierarquia Tecnológica para a Remoção
Conrad Siegfried. Como identidade falsa, eles se apresentam como de Indesejáveis e a Subjugação da Humanidade). Ambos os lados
vendedores da Pontiac Greeting Card Company. Este programa está estão equipados com o que os anos 60 pensavam que a tecnologia dos
repleto de piadas e personagens memoráveis. Seus dispositivos anos 90 seria, principalmente excedentes da Segunda Guerra Mundial
especiais vão desde o telefone no sapato de Maxwell Smart até o com acessórios de plástico adicionados. Houve um spinoff, The Girl
infame Cone de Silêncio. Figuras dignas de nota incluem o detetive From UNCLE.
chinês Harry Hoo e Hymie o Robô, que leva tudo perfeitamente ao pé Missão Impossível (1966-1973) – Esta série (famosa por sua
da letra. Os Mestres de espionagem podem em breve simpatizar com introdução padrão “Esta missão, caso você decida aceitá-la...” cobre
os agentes trapalhões do chefe sofredor da C.O.N.T.R.O.L. Com as operações da Força Missão Impossível (Estados Unidos). Apesar
alguma reinterpretação ampla, um Mestre pode até adaptar muitas das conotações exageradas, Missão Impossível apresenta muito mais
dessas pessoas e dispositivos para uso em uma campanha séria. planejamento e intrigas detalhadas do que a maioria dos programas de
Guerra, Sombra e Água Fresca (1965-1971) – Esta série espionagem de ação.
humorística cobre o trabalho de inteligência, embora não da variedade Era Uma Vez um Espião (1980) – Este filme-piloto de ficção
padrão. Conta a história do prisioneiro de guerra da Segunda Guerra científica/espionagem apresentava o gênio da computação Jack
Mundial, Robert Hogan. Hogan, sob o codinome Papa Bear, organiza Chennault, que, sob as instruções da misteriosa “Lady”, lança uma
uma quadrilha de espionagem dentro do campo de prisioneiros de guerra conspiração contra um cientista louco cujo feixe de condensador
e manipula seus captores nazistas para obter informações secretas. molecular lhe deu o poder de controlar o mundo.
Hunter (1977) – O agente de inteligência especial James Hunter e James West – Major James West e seu ajudante, Artemus Gordon,
sua assistente Marty Rufus se reportam a um controlador chamado defendem a América pós-Guerra Civil de uma variedade de ameaças
Harold Baker. Este show oferece espionagem de carne e batatas, sem com ultra-tecnologia vitoriana. Agradavelmente pateta, sem nenhum
conotações de comédia, trabalho policial ou ficção científica. traço de campo. Todos os melhores dispositivos de espionagem
O Rei dos Ladrões (1968-1970) – Neste show, o ladrão Alexander cinematográfica são traduzidos em termos do século XIX: trens
Mundy recebe exatamente o tipo de oferta que os PJs de Espionagem rápidos, telégrafos em miniatura, bombas de fumaça disfarçadas de
podem receber no início de suas carreiras. O chefe da espionagem, botões de colarinho.
Noah Bain, consegue libertar Mundy da prisão em troca de seus
Bibliografia – 126 –
ÍNDICE
Conspirações, 28, 44. 102.
Contaminantes de combustível, 46. Espanha, 15.
Contatos, 74; vantagem, 18. Especialistas técnicos, 11.
Contrabandistas, 55, 88. Espectroscópios infravermelhos
Contraespiões, 7, 8. portáteis, 59.
Contraespionagem, 14. Espiões, acidentais, 38;
2 Praça Dzerzhinsky, 108. Bashir, Ahmed, 27. Contrainteligência, 73, 75; veja cinematográfico, 5, 6, 29; embaixada,
Abas e Selos, especialização de perícia Beirute, 16. também Contraespionagem, 41; velho, 103; círculo, 67; escolas,
em, 22. Bélgica, 14. Contraespião. 13, 31; entrada, 10; veja também
Abwehr, 73, 97. Bestas, 46; mão de elástico, 48. Controladores, 7. Agentes, Contraespião.
Ácido, 62. Bettignies, Louise de, 13. Controle Central de Informações, 104, Espionagem, cinematográfica, 5, 44;
Adereços, 91. BfV, 97. Controle remoto de ignição automática, computador, 89; fantasia, 42;
Administração, Direção de, 101. Binóculos, 49, 56. histórica, 41; organização, 65, 67;
Adversários, 23, 32, BND, 98. Convenção de Genebra, 70. escolas, 13, 31; ficção científica, 42.
Aeronave ultraleve, 54. Boehmler, Lucy, 66. Cordão Explosivo, 46. Esponja de fumaça, 49.
Afrodisíacos, 64. Boinas Pretas, 108. Correspondência de DNA, 21. Esquadrão Oslo, 108.
Agência de Segurança Nacional, 102. Bolchevique, 106. Criminalpolizei, 98. Estacas de perfuração, 48.
Agência Mista, 13, 109. Bomba atômica calibre .22, 62. Criminosos, 11, Estatísticas, 93.
Agências, secreto, 101. Bomba, botão silencioso, 58; telefone, Cripo, 98. Estetoscópios, 50.
Agendas, ocultas, 39. 47, farejador, 56. Criptoanálise, perícia, 21. Evasão, 88.
Agentes, esgotados, 30, insatisfeitos, Bombinhas Hedy, 51. Criptografia, 21. Executivo de Operações Especiais, 94,
37; duplo, 32, 34, 35; campo, 36; Bond, James, 44, 94, 124, 125. Criptologia, 21. 95.
estrangeiro, 8; profissional, 7; Borchardt, Dr. Paul, 66. Crisântemos, 99. Exército, ficar para trás, 105.
recrutamento, 74; ladino, 37; BOSS, 101. Cruz Dupla, 73. Explosivos disfarçados, 46.
Especial, 11; veja também Botulínica, 63. Cuarda-Chuva-Espada, 48. Extração, 10; amigável, 83, 84; hostil,
Contraespionagem, Espião. Boyce, Christopher, 14. CUKR, 108. 82, 83.
Agitprop, 24. Bushmasters, 51. Culinária, perícia, 63. Falsificação, 55, perícia, 22; Segunda
Airdams, 52, Bússola de áudio, 51. Curare, 63. Guerra Mundial, 108.
Alarmes contra roubo, 56. C”, 94. DC, 106. Fantasia, desvantagem, 24.
Alcaloide de beladona, 63. Cabos enterrados, 57. de Jean, Maurício, 70. Fazenda, a, 162.
Álcool, 62. Câmara, 49, 55; micro, 50; vídeo Dentes ocos, 52. Federal Bureau of Investigation (FBI),
Aliados, vantagem, 20, miniatura, 51; debaixo d'água, 51; Departamento 12, 108. 8, 66, 102; pagar, 25.
Alianças, 40. lentes de vídeo, 51; Wescam montada, Departamento 13, 108. Femme Natale, 9.
Alice, 13. 51. Departamento 14, 108. Ficção científica, 31.
Alienígenas, 31. Campanhas, 28-44; China, 42; Dependentes, desvantagem, 19. Filmadora, 49,
Alucinógenos, 24, 63. cinematográfica, 3, 5; Clifhangers, Desinformação, 74, 77. Filme termográfico, 50.
Amã, 104. 42; Policia, 42; Horror, 42; Desvantagens, 19-20; mentais, 29. Flechetes, 46.
Amadores, 20. Illuminati, 43; Artes Marciais, 44; Detecção de Mentiras, 59. Fobia, desvantagem, 24.
Analisadores de estresse de voz, 59. realista, 3; The Prisoner, 44, tom, 29. Detectores de metais, 58. Fogo amigo, 87.
Analistas, 5. Campo Peary, 102. Deuxiéme Bureau, 96. Foguetes lançadores de linha, 53.
Andorinhas, 70, 121. Canalização, 86. DGI, 104. Folhetos, 79.
Androides, 31. Canaris, Alm. Wilhelm, 97, DGSE, 96. Fones táticos, 54.
Anel Walker, pagamento, 25. Canivetes, 47. DI5, 94. Forense, 21.
ANS, 102. Capangas, 91. DIA, 101. Fotografia, perícia, 22.
Antena-Câmera, 49. Caras maus, 29. Dimetil sulfóxido, 63. Fotografias, 91,
Antuérpia, escola de espionagem da Carbono, 54, Diplomacia, perícia, 90. Fräulein Doktor, 13.
Primeira Guerra Mundial em, 13; Casa Verde, 104. Diplomas universitários, 56. Froelich, René, 66.
Terrível Loira de, 13, 78. Causas, 29. Diplomas, 56. Fuchs, Klaus, 69.
Aposentadoria, 41. Células, 35. Direções, 101; K, 108; S, 108; Z 108; Fuga, 88; botas, 52.
Arame, serra, 52; toque, 30; vestindo, 21. Certidões, Primeiro Chefe, 108; Terceiro da Fugu, 64.
Armações, 90. nascimento, 55; morte, 55. KGB, 108. Furtividade, perícia, 57.
Armadilhas doces, 9. Chantagem, 70-72. Diretores, 7. Gás, máscara, 57; scanner, 57, tubo, 47.
Armadilhas, 57. Cheka, 106, 107. Dispositivos, 11, 32, 33, 45-62; alta Geheime Staatspolizei, 98,
Armários de arquivo blindado, 57. Chique radical, 12. tecnologia, 31; ficção científica, 31; Gehelen, Reinhard, 103.
Armas, 8; automática, 47; automática CIA, 14, 16, 101. NT7, 60-61; NT8, 61; NT9+, 62. Geofones, 57.
improvisada, 47; silenciador Cianeto de hidrogênio, 62. Dispositivos, consulte Equipamentos. Gestapo, 95, 97, 98-99; atrocidades, 99;
improvisado, 48, Maxim, 48; Cianeto, 62. Dissidentes, 99, rivais, 97.
permissão, 56; semiautomática, 47; CID, 100. DMSO, 63. Gold, Harry, 69.
silenciadores, 48; metralhadoras, 48; Ciência e Tecnologia, Diretoria de, Documentos, falsos, 55, 77; quebra- Golpes, 86; de Estado, 85.
arma surpresa, 48. 101. cabeça, 91; digitalizador, 57. Golpistas, 86.
Arrombamento, 40. Cifras, 21. Donovan, Wild Bill, 103. GPU, 107.
Ascendente JUMAR, 53. Círculo atômico, 69. DONS, 100. Grampos, 8, 11, 21, 49, 50; detector,
ASIO, 103. Clones, 31. Dr. No, 44, 49, 56; rastreamento, 51; máquina de
Assassinato, 79-81, Cobertura, 31; estourada, 41. DST, 96. escrever, 51.
Assassinos, 33. Código de Honra, desvantagem, 24. Editores de fitas de vídeo, 59. Grasshoper, 61.
Assentos ejetáveis, 52. Códigos, 11, 21. Embaralhador, 54, Greenglass, David, 69; Etel, 69.
Assistentes, 6. Cofres, 59. Emily, 15. GRU, 106-107; pagar, 25.
Ataques, 28, 79. Comícios, monstro, 76; político, 79. Empregadores, 28. Grupos insurgentes, 35.
Atropina, 63; sulfato, 64. Comportamento Compulsivo, Empregos, 25; tabela, 25-26. Guarda-costas, 77.
Áustria, 106. desvantagem, 19. Enganação, 28. Guardas, 88.
Autoinjetor, 56, Compulsão, desvantagem, 19. Engenharia social, 90. Guerra Fria, 30, 32, 33, 82.
Autônomos, 41. Computadores pessoais, 21, 58; Engenharia, perícia, 72. Guerras, 33.
Autorização, 40. autoconsciente, 31; toque, 49. Equipamento de comunicação, 54-55. Guerrilheiros, 9, 77.
AVB, 106. Comunicadores a laser, 54. Equipamento de condicionamento de Hackers, 89.
Baden-Baden, escola de espionagem Comunicadores telefônicos não verbais, comportamento, 61. HAHO, especialização na perícia, 23.
em, 13. 54. Equipamento de detecção de radiação, HALO, especialização na perícia, 23.
Bandeiras falsas, 39. Comunistas, 30. 59. Heróis, 28,
Barcos do pontão em miniatura, 53. Configurações, 38. Equipamento de mergulho, 53. Hidrato de Chioral, 63.
Barreiras anti-veículo, 46. Conflito, 91. Equipamento TEMPEST, 49. Hidrofones, 58.
Base (química), 62. Connoisseur, especialização na perícia, Escândalos, 40. Hierarquia Militar, 17.
Base Aérea de Vandenberg, 102. 24. Escolas, espionagem, 13,31; 2º GG, Himmler, Heinrich, 98,
– 127 – Índice
Hinckley, John, 77. Magnético, disruptor de mídia, 58; Ponto de entrega, 66. Sistemas de posicionamento global, 52.
Hitler, Adolf, 98. fitas, 55. Porcos-espinhos, 48. Sistemas de radar de intrusão, 58.
Hoare, “Mad Mike”, 85. Manta de explosivos, 57. Portas dos fundos, 90. Sistemas Eletrônicos de Dados, 83.
Hoover, J. Edgar, 102. Máquinas de raios de invisibilidade, 62. Posições de compromisso, 73. Sistemas Nitewatch, 58.
Identificação, falsa, 55; técnicas, 55. Marcas, 44. Powers, Gary, 67. SMERSH, 80, 108.
Identificações militares, 56. Máscaras de voz, 55. Primeira Guerra Mundial, 13, 15, 31, Smert Shpionen, 80, 108.
Identificador de chamadas, 57. Mata Hari, 13-14. 41, 54, 95, 106, 109, 110. Sódio, amital, 64; cianeto, 62; pentotal,
Ilegal, 7, 75. Matemática, 21. Princípio “muito parecido”, 47. 64.
Illuminati, 43-44. Maugham, Somerset, 95. Prisões, 8. Sombra, perícias, 24.
Iluminados, 44, McCarthy, senador Joseph, 72. Produtos Químicos, 62-64. Sonar, 59.
Imagens holográficas, 55. Mentir Compulsivamente, 59. Programadores, 21, Soro da verdade, 64.
Improvisação, 88. Mentiras, 78; detector, 58. Programas, 89, Spoilers, 52.
Imunidade Diplomática, vantagem, 18. Mercader, Ramón, 80. Projeto de Aventura, 90. Stashinsky, Bogdan, 81.
Independente, 11. Mercenários, 11, 41. Propaganda, 79; Segunda Guerra Stasi, 108.
Inescrupulosa, 20, 32, 37, 39, 82, 86. Mestre Espião, 5, 38. Mundial, 76. STB, 110.
Infiltrados, 32, 37, 68, 75. MI6, 94, Psicologia, perícia, 23. Stieber, Wilhelm, 106.
Inflável, balsa, 53; barco zodíaco, 54. Mickeys, 10; “Mickey Finn”, 63. Psíquicos, 31. Submarinos, automóvel, 61; mini, 53.
Informação, sensível, 68, Microfones, 49; laser, 50; longo Psiquismo, 3, 43, Subterrâneo, 31.
Informantes, 80. alcance, 50. Quedas de nocaute, 63. Subversão, 28.
Inimigos, desvantagem, 19. MIL-ND, 98. Química, perícia, 49, 72. Suíça, 71.
Inteligência, analista, 5; Australiana, MIS, 73, 93. Radar, 57; detector, 53; sistema de Supressores de ruído, 60.
105; Britânica, 15, 93-95; Monard, Jacques, 80. intrusão, 58; portátil, 58. Tabun, 64.
Canadense, 96; China Comunista, Mossad, 104, 105. Rádios subaquáticos UTEL, 54. Talento para Matemática, vantagem, 21.
104; encoberta, 71; Cubana, 104; Motonáutica, perícia, 23. Rádios, 54, 61; Jammer, 59; UTEL Tálio, irradiado, 63, 81.
Tchecoslováquia, 16, 110; Direção Motor de popa silencioso, 53. subaquático, 55. Tanques criogênicos, 62.
de, 101; Alemanha Oriental, 108, Muleta Precognitiva, 61, Rashid, 83-84. Táticas, 65.
109; econômica, 68, 71; Francesa, Munição Incendiária, 47; subsônica, 47. RCMP-SS, 96. Técnicos, 80.
15, 96, Alemã, 15, 97, 106; Munição subsônica, 47. Reagan, Ronald, 77. Tecno-bruxo, 11.
Israelense, 104; Italiana, 106; MVD-OMON, 108. Realismo, 31. Tecnologia, 29, 45-64; Diretoria de
Japonesa, 99, 107; serviços variados, Nachtrichtendienst, 106. Rebet, Lev, 81. Ciência e, 101.
103; organizações, 92-109; Narcoanálise, 64. Reconhecimento, Estratégico Nazista, Teerã, 84.
organizações (inventando), 109; Nelson, Steve, 69. 66; Estratégico, 67; tático, 69,70. Telefones, 49.
Russa, 106; Sul-Africana, 100; Nervoso, agente, 64; gás, 30. Recrutamento, 7, 38, 74. Telefones, bomba, 47; toque, 50.
técnica, 68, 72; Estados Unidos, 101, NKVD, 107. Recursos Estratégicos, 71. Telescópios de fibra óptica, 50.
URSS, 106; Pacto de Varsóvia, 106- Nona Divisão de Terror e Subversão, Recursos, Mestre, 36; estratégico, 71. Terceiro Mundo, 33.
109; Segunda Guerra Mundial, 88. 108. Registros, 91. Terrorismo, 79, 94-95.
Interrogatório, 8; perícia, 22. Óculos, infravermelho, 50; Renda, 25. Terroristas, 12; organizações, 96-99.
Intoxicação alimentar, 63. intensificador de luz, 50. Reputação, vantagem, 17. Testamentos, 23.
Intriga, 28. Ogorodnik, Alexandr Dmitrevich, 16. Resgates, 83, 84. Tinta, invisível, 54.
IQ, 22. OGP, 107. Resumos, 91. Tiro de boleadeira, 46.
IRIS, 104. Olho do Amanhecer, 14. Revolucionários, 86. Tiros com cartuchos de fósforo branco,
Jammers, 59. Olhos de Tigre, 13. Riqueza, vantagem, 17. 46.
Jargão, 110-122. ONA, 105. Robôs de guarda, 60. Toxina do baiacu, 64.
Jatos de água, 54, Ônibus espacial, 102. Rosenberg, Julius e Ethel, 69. Toxinas, 63; baiacu, 64.
Jetpacks, 60. Opções, 39. Rote Kapelle, 108. Traição, 29,
Judeus, 99. Operação de Equipamentos Eletrônicos RSHA, 98. Traidores, 8, 37.
Kaltenbrunner, Ernst, 98. (Vigilância), perícia, 21. Rússia, 106. Trajes CBR, 57.
Kempei Tai, 99, Operações, Direção de, 101. Sabotagem, 75, 78, 79; eventos, 76; Tranquilizantes ansiolíticos, 64.
KGB, 14, 107. Oppenheimer, Robert, 69. Segunda Guerra Mundial, 108. Tranquilizantes, 24.
Khokhlov, Nikolai, 81, 108. Orçamentos, 93. Sala das Delícias Prazerosas, 107. Transporte, 83.
Koan Choa Cho, 99. Orquestra Vermelha, 108. Sarin, 64. Trato Social, perícia, 24.
Koecher, Karl, 16. OS, 103. Satélites, 102. Trotsky, Leon, 80, 108.
Ku Klux Klan, 103. Osciloscópios, 50. Scanners, 51, 55; documento, 57; gás, U2, 67.
Lábia, perícia 24, 55, 90. Pagar, 25. 57; retinal, 55; impressão digital, 55. Ultrassônico, 57;
Laboratórios, 33. Palmcorders, 50. Schragmuller, Dr. Elsbeth, 13, 78. mapeador, 59.
LALO, especialização de perícia, 23. Papel destrutível, 54. SDECE, 96. Ultra-tech, 31.
Lançadores de gancho, 53. Paramilitar, 32. Sedução, 73. União Americana das Liberdades Civis, 30.
Latentes, 10. Paranoia, desvantagem, 27. Segredo, desvantagem, 20; guerras, 32. Universidade Patrice Lumumba, 102.
Lealdade, 29, 87; mista, 35. Paraquedas, aerofólio, 53. Segunda Guerra Mundial, 11, 31, 41, 69, Vantagens, 5, 17-18.
Lee, Andrew, 14, Paraquedismo, perícia, 23. 73, 74, 75, 76, 88, 95, 103, 105, 108. Vazamentos, 40.
Legal, 7. Passagem de fronteira, 87. Segurança, 30; liberação, 56; risco, 37; Veículo, pulverizador de óleo, 52;
Legião de Ferro, 103. Passaportes, 55, 56. sistemas, 1, 57. pulverizador de tinta, 52; registro,
Liberação de tempo, contas, 64; Patronos, 12; vantagem, 17. Seicheles, 85. 56; cortina de fumaça, 52;
venenos, 64. Pentes, estendidos, 47. Senhas, 89. dispersador de estrepes, 52.
Licenças, para navegação, 55; placa de Perícia de Atuação, 22. Sensores, 57. Veículos de Entrega de Nadadores, 53.
encaixe, 52; motorista, 55, 56; Perícias, 5, 20-25; aquisição, 20. Serviço de Inteligência de Defesa, 93. Venenos, 30.
casamento, 56; piloto, 56; Periscópios, 50. Serviço de Relatórios e Informações Vestuário anti-infravermelhos, 51.
profissional, 56; matar, 31, Permanganato de potássio, 63. Internacionais, 104. VfK, 110.
Línguas, 6. Perot, H. Ross, 83. Serviço R, 108. Viajantes do tempo, 31,
Linse, Dr. Walter, 82, Personagens, pontos, 4; exemplo, 27; Serviço Secreto de Inteligência, 94. Vício, desvantagem, 24.
Loja Lotus Branca, 44. tipos, 5-13. Serviço Secreto, 103. Vigilância, 8; equipamento, 49-51.
LSD, 63. Pessoal, 93. Serviço Secreto, 22. Vilões, 6, 28, 29.
Ludwig, Kurt, 66. Pessoas artificiais, 61. Sharansky, Anatoli, 17. Vistos, 56.
Lutadores da liberdade, 12. Plástico explosivo, 110; cirurgia, 58. Sherutet Habitahon, 105. Voo espacial, 102.
M”, 94, Pneus maciços, 52. Sicherheitsdienst, 97. VOX, 49.
Macleod, Margaret Gertrud, 14. Pó fosforescente, 50. SID, 106. VX, 64.
Maçons, 44. Poço do Coração, 64. Sigilo, 41. Walsingham, Sir Francis, 94,
MAD, 98. Poções do amor, 64. Silenciadores, 48. Whitworth, Jerry Alfred, pagamento,
MAF, 107. Poderes Legais, vantagem, 7. Simons, Col. “Touro”, 83. 25.
Máfia, 44, Polícia, 8; secreta, 10. Sinalizadores ultravioleta, 53. Willy, 72.
Magia, 43. Polígrafos, 58. Sindicatos, 33. Zubilin, Vasili, 69
Índice – 128 –
VIDA NAS SOMBRAS
No mundo do espião, nada é o que parece. Seus amigos mais próximos são seus inimigos; todo
enredo tem uma agenda oculta; o fato é mais estranho que o boato, e ninguém é confiável. Quem
entra no mundo mortal da espionagem deve ter o mais aguçado raciocínio, os melhores
equipamentos e as informações mais completas. Apenas os verdadeiramente corajosos e astutos
viverão para ver sua próxima missão.
GURPS Espionagem fornece regras, dispositivos e
cenários para qualquer campanha ou personagem de
Tecnologia Espiã:
agente secreto – desde os assassinos
Dispositivos reais e
cinematográficos da tela prateada até os imaginários, de lâminas
paranoicos discretos das organizações de ocultas a satélites espiões e
espionagem da vida real. Lá dentro, os espiões câmeras de gravata
encontrarão... borboleta.
Amigos e Inimigos:
Organizações, agentes,
mestres da espionagem,
bandidos, terroristas,
polícia secreta, sedutoras,
ingênuos, decifradores e
assassinos – tudo o que
você precisa para uma
aventura detalhada e
emocionante.
Táticas e Técnicas: Como
os espiões operam – em
quem eles confiam e como
evitar que sejam pegos
Antecedentes: Espiões do
mundo real e suas incríveis
histórias de assassinato e
intriga.