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Runas Nível 12

Aprimoramento: Conjurador Bélico


Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal
Fagulha Rúnica: Disparo Energizado, 2 melhorias de dano Nível 14
Fluxo Rúnico: Disparos Vorazes, 2 melhorias de dano Glifo do Magus: Caminho da Mana (Transiente)
Vórtice Rúnico: Selo da Lua Minguante, 1 melhoria de uso, 1 de duração Variação Arcana: Pós-Choque
Explosão Rúnica: Benção do Senhor da Guerra, 1 melhoria de dano
Nome: Veigar
Nível 16
Origem: Yordle (Felpudo)
Evolução por Nível Aprimoramento: +1 no valor de Constituição, +1 no valor de Carisma
Região: Bandópolis
Passado: Estudioso (Aprendiz) Nível 1 Nível 17
Alinhamento: Caótico Bom (“Eu sou mau, pare de rir!”) Arcano: Conjuração, Despertar Arcano (Celestial - Gravitomancia), Glifo do Arcano: Magia de Assinatura, Potência Arcana
Nível da Personagem: 18 (essa é uma suposição de qual seria o nível da Magus
Personagem de acordo com a história atual de League of Legends)
Despertar Arcano: Canalização Nível 18
Glifo do Magus: Truque Adicional (Runomancia) Metamagia: Magia Cuidadosa
Atributos Base Glifo do Magus: Trançar Arcano (sugerimos utilizar Controle de Mana - Oscilação
Nível 2 Arcana)
Os valores de atributo abaixo, indicam os valores iniciais da personagem no Arcano: Arcana, Assinatura Arcana (Sabedoria)
nível 1: Despertar Arcano: Manifestação
Glifo do Magus: Linhas de Ley (Sobrecarregar)
FOR DES CON INT SAB CAR
Nível 3
8 (-1) 10 (0) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 13 (+1)
Arcano: Metamagia (Magia Poderosa, Magia Aumentada)

Proficiências Nível 4
Heranças: +2 no valor de Inteligência
Perícias: Arcanismo, História, Intimidação, Natureza, Percepção, Persuasão
Aprimoramento: Grão-Conjurador (Rajada Mística)
Religião
Idiomas: Espiritual, Noxiano, Ochnun, Ur’Nox, Yordle (os idiomas exóticos e Nível 6
mortos nessa lista são por conta da história de Veigar, por causa de sua idade avançada)
Glifo do Magus: Controle de Mana (Maestria Arcana)
Ofícios: Alquimista (Jardim das Sombras)
Salvaguardas: Inteligência, Sabedoria Nível 7
Armas: Armas simples, zarabatana Arcano: Magia de Assinatura
Armaduras: Nenhuma
Nível 8
Heranças Aprimoramento: Intérprete (Celestial, Espiritual, Rúnico)

Heranças: Hiperatividade Rúnica (Inteligência), Teimosia (Inteligência) Nível 10


Metamagia: Magia Potencializada
Equipamento Glifo do Magus: Variação Arcana (Penetração Mágica)

Equipamento do Passado: Um vidro de tinta preta, uma pena, uma faca


Nível 11
pequena, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 PO
Arcano: Magia de Assinatura, Sobrecarga Arcana
Equipamento da Classe: Adaga, Bastão, conjunto de aventureiro
Complementos para o Campeão muitas aventuras. Exceto quando não é assim, quando eles acabam
por encontrar confusões tentando ter aventuras.
Mestres do Glamour

Nível Pontos Dado


Alteração nos Yordles Capacidade Extraordinária. Apesar do seu tamanho, você consegue
carregar e utilizar armas pesadas feitas para criaturas médias 1 1 d20
Os Yordles possuem 2 linhagens, aquáticos e felpudos. Por padrão
normalmente. Adicionalmente, caso não esteja empunhando uma
Yordles felpudos são os Yordles comuns de Bandópolis.
arma pesada, você possui 40 pés de deslocamento de caminhada, 5 3 d12
A Origem do Yordle perde as características Glamour e Mestres do ao invés de 30 pés.
9 5 d10
Glamour, passando a pertencer somente à linhagem Felpuda.
Fofura Extrema. Você possui proficiência com a perícia Persuasão e
possui vantagem em testes com essa perícia. 11 7 d8
Aquáticos
Os Yordles aquáticos se sintonizaram com a magia dos mares, tendo 15 9 d6
Glamour. A aparência dos Yordles é envolta em uma magia inata que
adaptações para a vida marinha e criando laços com as criaturas dos
atua mesmo inconscientes, ela mascara sua verdadeira aparência.
mares. Estranhamente, até mesmo criaturas perigosas e gigantescas 19 11 d4
É uma defesa natural que age quando eles entram no mundo
parecem formar vínculos e amizades com esses Yordles.
material. Toda criatura que o vê deve realizar um teste de
Alteração no Aprimoramento
Amizade Marinha. Você pode se comunicar normalmente com Percepção CD 15 + seu bônus de proficiência + seu modificador
criaturas marinhas, e possui vantagem em testes de Persuasão de Carisma, em uma falha a criatura o vê de uma forma que não Intérprete
para convencer uma criatura marinha a não atacar você ou seus seja a sua verdadeira. Cada criatura que falha nesse teste o vê de Você possui um amplo conhecimento em diversos idiomas e códigos,
aliados, desde que vocês não tenham atacado a criatura ainda. uma maneira diferente. O Yordle pode, voluntariamente, escolher ganhando os seguintes benefícios:
que uma criatura o veja normalmente.
● Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
Crias do Mar. Você possui proficiência com veículos aquáticos,
Mestres do Glamour. O glamour faz com que os yordles passem ● Você aprende três idiomas à sua escolha.
tridentes e redes. Além disso, você tem vantagem em
● Você é capaz de criar códigos e cifras complexas. Criaturas que
salvaguardas de Destreza contra ser Agarrado. despercebidos ou tenham sua presença minimizada na percepção
tentem decifrar esses códigos devem ser bem-sucedidas numa
das pessoas, confundindo-os com outras pessoas ou
salvaguarda de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência +
Escorregadio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua simplesmente focando atenção em outros. Toda vez que um seu bônus de proficiência) ou usar uma magia para decifrá-lo.
CA e você recebe resistência a dano contundente. Yordle entrar em combate, ele tem um total de pontos de
Adicionalmente, você se torna incapaz de utilizar uma armadura. Glamour baseado em seu nível igual à tabela Mestres do Pulso Rúnico: Poder Maligno Fenomenal
Glamour. A cada turno em combate, ação realizada e a cada
Respiração Subaquática. Yordles Aquáticos podem respirar tanto água Pré-requisito: habilidade de conjuração
ataque sofrido ele perde um ponto. Enquanto ele tiver pontos de
quanto ar normalmente. Além disso, eles possuem 35 pés de
Glamour, toda vez que ele for alvo de um ataque, caso exista outro Ao atingir uma criatura com uma magia ou reduzir uma criatura a 0 pontos
deslocamento de natação. Além disso, combate debaixo da água
alvo possível para esse ataque, o mestre deve jogar um dado de de vida, você recebe 1 carga. Suas magias de dano, causam 1/3 de seu bônus
não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em
acordo com a tabela Mestres do Glamour. Caso o resultado seja 1, de proficiência (mínimo de 1) de dano adicional para cada carga que você
você. Enquanto debaixo da água seu Enxergar no Escuro é
o ataque deixa de ser feito no Yordle e é feito em outro alvo. possua. Essas cargas retornam a 0 no final de um descanso longo.
dobrado.
Quando atingir 0 pontos de glamour você não poderá usar essa
Felpudo característica até completar um descanso curto ou longo, além
Os Yordles felpudos são a linhagem mais comum dos Yordles, disso, o Yordle pode voluntariamente desfazer esse glamour.
cidadãos de Bandópolis em sua maioria que levam vidas pacatas sem

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