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SE FOR IMPRIMIR: REDUZA O TAMANHO DA LETRA, MODIFIQUE OS TTULOS COLORIDOS, COPIE FRENTE E VERSO E ECONOMIZE PAPEL.

Zamira Tereza Miriam Pires Nunes

Este material um compilado do conhecimento popular de todos que participaram e participam dos cursos e oficinas e de pesquisas via internet. Eu gosto tanto de brincar, acho que no quero crescer! Cresci, claro, mas no demorei muito a perceber que o brincar no escaparia to fcil do meu universo adulto, e fui aprendendo a usufru-lo e desfrut-lo, at transform-lo em meu trabalho. MEIRELLES, 2007.

LDICO E EDUCAO AMBIENTAL


Meu objetivo a formao continuada, ldica-ecolgica, para profissionais interessados que trabalham com crianas, adolescentes, idosos e pessoas especiais. Neste curso divulgo uma prtica de formao de profissionais brincantes com a possibilidade de produo de materiais criativos, confeccionados com produtos reutilizveis. No valorizar o que no deveria ser fabricado. No vamos resolver a questo do lixo com a RE-utilizao Vamos sim, atribuir valor ldico-pedaggico aos materiais que esto disponveis. Desta forma, o trabalho assenta-se sobre um trip: Resgatar Valores - Os cinco valores universais: VERDADE RETIDO - NOVIOLNCIA AMOR - PAZ Constituir Hbitos - Conceito dos 3Rs: RECICLAR, REUTILIZAR e a REDUO, esta sim, a mais importante e necessria. Ldico - Como a melhor forma de aprender e trocar experincias. Neste curso os JOGOS, BRINQUEDOS E BANDINHA COM RE-UTILIZVEIS sero disponibilizados para apreciao, discusso, troca de experincias, aprender a jogar, brincar e tocar, e decidir quais objetos sero confeccionados para a realidade do trabalho de cada um.

O PAPEL DO(A) EDUCADOR(A)


Sensibilidade e envolvimento ao universo mgico do eco-ldico Itens fundamentais que vo contribuir para uma reflexo crtica: - As normas e as regras que orientam os jogos e brincadeiras devem ser comunicadas pelo EDUCADOR de forma clara e objetiva;
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- O educador deve estimular, intervir ou observar no tomando posio de expectador nem de lder e deixar os participantes: interagir, organizar ou reinventar as brincadeiras; - Evitar a competitividade e enfatizar a participao cooperativa; - Respeitar a opinio do educando de no participar de determinada brincadeira e sugerir maneiras alternativas para que o mesmo possa observar e opinar; - Ser criativo ao oferecer material de sucata interessante com infinita variedade de cores, formas, texturas e tamanhos que possam estimular a imaginao de forma criativa; - Como facilitador buscar todos os recursos possveis para viabilizar as brincadeiras; - Rotina planejada para que todas as atividades surjam, desenvolvam-se e se encerrem.

UM SER CIDADO
A formao de um profissional competente requer o domnio da teoria concomitante reflexo prtica que tenha como base a experincia. Desse modo, a criao de laboratrios para a prtica profissional torna-se uma necessidade em qualquer instituio que tenha funo formadora. Brinquedoteca USP.

MATERIAL DE APOIO
SUCATA - Lavada, seca, cheirosa e bem limpinha, como por exemplo: recipientes plsticos, caixas, latas, jornais, revistas, palitos de vrios tipos, retalhos e outros... Muitos outros

FERRAMENTAS DE TRABALHO - agulha; - alicate; - arame; - barbante; - canetas (hidrocor); - cola branca; - cola quente + refil - estiletes diferentes; - ferro de passar; - furador de papis; - giz de cera fino; - giz de cera grosso; - grampeador + grampos26; - lpis de cor; - lpis pretos; - linha; - martelo; - pincis; - pirgrafo; - pregos; - rguas de 30, 40, e 50 cm; - sisal ou barbante; - suporte para durex + rolos (pequenos ou grandes); - tesouras de ponta redonda; - tesouras grandes; - Tinta guache;...

OBS: as ferramentas de trabalho so fundamentais

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CINCO MARIAS OU JOGO DAS PEDRINHAS Uma coisa interessante... Cristina Von, em seu livro A histria do brinquedo, afirma que o jogo tem origens pr-histricas e seria jogado, por reis e nobres, com pedras preciosas! O jogo parece simples: joga-se as marias para cima, deixando-as onde carem. A seguir, pega-se uma delas, lana-se para o alto e apanha-se outra, apanhando-se a que foi lanada ao alto tambm. H variaes e fases. Mas preciso uma boa dose de habilidade e concentrao para se jogar e apanhar as marias O jogo da bugalha um jogo em que o objetivo consiste em pegar pedrinhas no ar. Ganha quem passar cinco fases. Na primeira fase necessrio pegar uma pedrinha de cada vez. Na segunda necessrio pegar duas de cada vez, e assim sucessivamente. Quem deixar cair, perde. Esse jogo tambm conhecido, em algumas regies, como 5 Marias, 7 Marias ou ainda como Aleija Mo. As peas podem ser, alem de pedras, saquinhos (mais ou menos 3x4 cm) de tecido cheios de arroz, sementes, e tudo mais que a imaginao permitir. Outra coisa para se pensar: se era jogado com ossos e sendo um jogo onde as peas so de alguma forma, lanadas, sua origem a mesma dos dados e do jogo de bzios! Ou seja, mais uma vez, acredito, temos aqui as artes divinatrias dando origem a um jogo popular. Dra. ngela Kung, contou que fazia suas prprias marias. Mas uma delas, ela deixava mais cheia, Era a maria que era usada para ser lanada ao alto, facilitando o jogo.

P-DE- LATA

As crianas andam para l e para c em cima das latas. Quando j tiverem prtica, elas podem apostar uma corrida.

- Idade: A partir de 5 anos. . - O que desenvolve: Equilbrio e coordenao motora. - Como fazer: Faa dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de achocolatado ou leite em p. Passe um barbante ou uma corda de nilon de 1m pelos furos da lata e una as extremidades com um n bem forte dentro do recipiente.
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Coloque a tampa e decore com retalhos de plstico adesivo ou tinta. Faa o mesmo com outra lata. . - Como brincar Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas cordas. Alm de andar pela escola com os ps de lata, eles vo se divertir apostando uma corrida, andando para trs ou vencendo um percurso com obstculos. BILBOQU Encaixar a bola um desafio que deve ser oferecido nos vrios modelos deste brinquedo, variando o tamanho do barbante, o peso da bola e a abertura do cone. Material: - 1 copo de plstico usado ou uma garrafa de refrigerante cortada ao meio - 0,5m de barbante - 1 folha de papel usado, jornal ou revista - Fita crepe Como fazer: Amasse o papel at formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe. Corte o barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. No copo faa um furinho na base. Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), d um n e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira segurar o copo com uma das mos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.

PETECA Em relao peteca, alguns especialistas apontam a origem estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil e que se expandem em regies densamente povoada por indgenas, como Minas Gerais. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas brancas de peru.

O JOGO DA PETECA De origem indgena, este jogo teve sua prtica regulamentada, por muitos anos, nos Clubes Amrica e Regatas So Cristvo do Rio de Janeiro.
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Conta-se que, em 1928, nas Olimpadas de Anturpia, os brasileiros exibiram esse jogo, desconhecido dos europeus, causando-lhes to boa impresso que foi solicitada, ao mdico esportivo Dr. Jos Maria de Melo Castelo Branco, sua regulamentao. Enviada posteriormente, tornou-se, o jogo, mais difundido na Finlndia do que no Brasil, conforme declarao de atletas, em recente visita ao pas. O objetivo mant-la em trajetrias areas, impulsionada pela palma das mos.

TELEFONE DE LATA Brinquedo do tempo da Vov muito bacana poder compartilhar com os filhos os brinquedos da nossa infncia. E o telefone de latinha um clssico do faa voc mesmo. Material: 2 metros de barbante fino prego - martelo - duas latas pequenas Modo de fazer: Usando um preguinho fino, faa um furo bem no centro do fundo de cada lata. Enfie uma ponta do barbante no furo da lata, de fora para dentro. Depois, d um n na ponta do barbante para que ele no escape. Faa o mesmo na outra lata. O seu telefone est pronto! Agora s brincar! Lembre-se que, enquanto um fala na lata o outro encaixa o ouvido e escuta. E o mais importante: o barbante deve ficar esticado para o telefone funcionar bem.

PIO Pio tradicional, com sua "fieira", certamente este o tipo mais comum de pio, encontrado por todo o Brasil. esquerda, pio tradicional e direita, pies de jornal. O pio um objeto cnico, geralmente de madeira, com uma ponta de metal. lanado com ajuda de um fio (conhecido por "fieira"), que o faz girar. Os pies so conhecidos desde a antiguidade, tendo sido encontrados pies de argila, decorados, originrios da Babilnia. Pies foram encontrados nas escavaes de Pompia.

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Cinco sculos antes de Cristo, um poeta grego de nome CALMACO fazia meno ao pio como jogo infantil popular. citado por VIRGILIO, HORCIO, PLNIO, O VELHO, sendo que o poltico CATO, afirma que o pio um divertimento infantil muito mais apropriado que os dados... J os japoneses faziam sulcos nos pies, a fim de que estes assobiassem. O Dr. LVARO PINTO DE ARRUDA, Procurador de Justia aposentado, relata suas experincias e as regras para os jogos com este brinquedo: 1. podia ser jogado simplesmente pelo prazer individual de jog-lo; mas, 2. havia um jogo, chamado "cela", pelo qual se jogava "a valer", ou seja, para ganhar ou perder o pio. Fazia-se um crculo (um metro de dimetro, aproximadamente) com um risco no cho (tudo era terra, quele tempo...) e cada jogador "casava" um pio l dentro, jogando com outro. O jogo consistia em jogar o pio dentro da "cela", sobre os que l estavam e, com habilidade, pux-lo para fora da "cela". Se l ficasse, estava perdido; se com a batida no cho retirasse qualquer outro pio de l de dentro, o pio resgatado estava ganho; "pio entrou na roda, pio, bambeia, pio", lembra? mas, 3. havia outro jogo, chamado "caa", alis uma das essncias do jogo de pio, que consistia em jogar o pio no cho e "ca-lo" com a mo, recolhendo-o (em regra) por entre os dedos indicador e mdio. Ganhava quem ficasse mais tempo com o pio rodando na mo; quando o pio parava de rodar, ele "morria"; Dessa habilidade de "caar" o pio que deriva a expresso "pegar o pio na unha", ou seja, enfrentar uma situao difcil: ainda 4. havia uma variao muito bonita da "caa", pela qual o jogador jogava o pio e, sem que ele batesse no cho, puxava-o de volta ao corpo "caando-o" no ar; 5. o interessante que o pio caado dava origem a um jogo de "bata", que consistia no seguinte: marcava-se um campo de tamanho combinado, o meio desse campo e dois "gols" de dois palmos nas extremidades. Uma bolinha de madeira (do tamanho de uma bola de pinguepongue) era colocada no meio. Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogavam seus pies, caavam e batiam na "bata" com o mesmo, impulsionando-a em direo ao "gol".Posso me lembrar que os pies altos, esguios, eram muito bons para "cela". Os mais "chatos" (bojudos e pesados) eram timos para "bata". Voc est me fazendo ficar com saudades daquele tempo e do meu "batato", um belssimo e gordo pio, com o qual eu "arrepiava" nos jogos de "bata". Interessante lembrar que o pies "baixos e gordos" so menos rpidos e geis que os esguios, "morrendo" mais depressa. Mas, por serem mais pesados, impulsionam muito mais a "bata"; ento necessrio ser rpido para aproveitar a jogada. Eu no jogava o "batato" no cho, caava-o no ar. Outra modalidade de pio o chamado "pio de dedo" ou "carrapeta". O pio em si pequeno, e girado com o polegar e o indicador, sem o uso da "fieira".
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Em algumas modalidades, usada uma "bandeja" com obstculos que o pio deve percorrer. Existe tambm a chamada "roleta de pio", onde num "prato", com pequenos buracos numerados, so colocadas bolinhas de metal. O pio lanado, fazendo com que a bolinhas se movimentem e caiam nos buracos, marcando-se assim os pontos. Este pequeno pio ideal para espaos fechados, onde no se tem um "terreiro" prprio para o lanamento do pio grande.

OUTROS BRINQUEDOS

tbua de regos tapete PS e MOS

encaixe tapetes PS e MOS

palhacinhos

rola-rola

panelinha de presso

posto mdico

pega bola

carro PET paraquedista

ganso

tot

gato

casinha

posto mdico bola bexiga boneco de tampas

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CABO DE GUERRA como se fosse o jogo com uma corda e duas equipes puxando cada uma para o seu lado. Neste jogo em tabuleiro os dados determinam quanto cada adversrio vai puxar Participantes: dois Componentes: uma cartela com crculos (sete vermelhos, um azul e sete verdes); um peo e um dado Objetivo do Jogo: levar o peo para a extremidade da cartela, at sair Modo de Jogar: Cada jogador escolhe sua cor; Cada um na sua vez deve lanar o dado numrico e levar o peo para a extremidade, de acordo com a cor escolhida observando o nmero do dado. O outro joga o dado e o nmero que sair ele puxa a pea de volta; Quem chegar extremidade ou pass-la o vencedor

JOGO DA VELHA O jogo da velha (portugus brasileiro) ou jogo do galo (portugus europeu) um jogo e passatempo popular. esquerda jogo feito de sucata e outro riscado, em que o crculo (O) ganha o jogo. Regras: O tabuleiro uma matriz de trs linhas por trs colunas. Dois jogadores escolhem uma marcao cada, geralmente um crculo (O) e um xis (X). Popularmente chama-se o jogador "X" de "xis" ou "xizinho" e o jogador "O" de "crculo" ou "bolinha". Os ndios costumavam jogar ao invs de "X" e "O" com animais da floresta. Os jogadores jogam alternadamente, uma marcao por vez, numa lacuna que esteja vazia. O objetivo conseguir trs crculos ou trs xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal (ver figura), e ao mesmo tempo, quando possvel, impedir o adversrio de ganhar na prxima jogada. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos. Empate (no Brasil, costuma-se dizer que o jogo "deu velha")
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Estratgia perfeita ou prevista Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminar sempre em empate. A lgica do jogo muito simples, de modo que no difcil deduzir ou decorar todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada. Por esse motivo, muito comum que o jogo empate (ou "d velha"). CORRIDA DE CAVALOS

Os cavalinhos como num Turfe, correm (movem-se de uma em uma casa) de acordo com a cor do dado

Participantes 1,2, 3 ou 6 Componentes: - uma cartela de 30 ovos; - 6 tampinhas enfeitadas com cavalinhos (amarelo, vermelho, azul, verde, preto e laranja); - um dado com as seis cores das tampinhas Objetivo do Jogo: chegar com seu cavalinho em primeiro lugar Modo de Jogar Lana o dado e a cor que sair, move-se o cavalinho correspondente aquela cor. O jogo termina quando todos os cavalinhos chegarem ao final da corrida.

JOGO DOS PALITOS

Jogo para contagem, percepo das cores e comparao Participantes 2, 3 ou 4 Componentes: - uma caixa de sapato; - 24 palitos de cada cor(amarelo vermelho, azul e verde); - 4 latas de molho de tomate; - um dado (de 1 6;) - 4 palitos com as 4 cores Objetivo do Jogo: obter a maior quantidade de palitos no final das quatro rodadas. Modo de Jogar 1- decidir quem vai ser o primeiro; 2- lana o dado e pegar a quantidade de palitos de acordo com a cor da sua lata e o nmero obtido no dado;
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3- Coloque os palitos na sua lata e passa a vez para o prximo; Termina quando completarem as quatro rodadas marcadas pelo jogador que iniciou o jogo; Ganha o jogo quem conseguir maior nmero de palitos.

SENHA O jogo Senha um instigante desafio que nos coloca a raciocinar sobre as possibilidades que temos para descobrir o segredo e triunfar. Participantes: dois; Idade: a partir de oito anos; Componentes: 12 fichas de seis cores diversas e mais 25 fichas brancas e 25 pretas. Um local para por a seqncia escondida; Objetivo do Jogo: descobrir quais as quatro cores selecionadas pelo outro jogador e em qual seqncia elas esto. Regras: I - Um jogador escolhe quatro das seis cores, e as coloca em uma seqncia no local para esconder a seqncia. II - O outro jogador vai colocar uma seqncia de quatro cores para tentar acertar a seqncia exata que est escondida. III O primeiro jogador situa o adversrio usando as fichas brancas para cada cor certa, e as fichas pretas para as cores certas que estiverem no local certo da seqncia escondida. IV Ganha o jogo quem conseguir acertar a seqncia em menor nmero de tentativas.

TRILHA Trilha um dos mais famosos jogos da famlia conhecida como Morris, da qual faz parte tambm o Jogo da Velha. Participantes: dois; Como jogar: Cada jogador possui nove peas de uma cor. As peas so posicionadas alternadamente nos pontos de intercesso das linhas, at que todas tenham sido posicionadas no tabuleiro. Quando todas as peas estiverem no tabuleiro, somente ser possvel movimentar suas peas, a fim de formar trilhas ou bloquear as jogadas do oponente. Objetivos:
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O objetivo do jogo deixar o seu oponente com apenas duas peas ou sem movimento no jogo. Para remover peas do oponente voc deve formar trilhas, ou seja, seguimentos de trs peas na mesma linha (no serve cantos). Toda vez que voc formar trilha voc poder remover uma pea do oponente. Dicas: Neste tipo de jogo, o posicionamento inicial fundamental para o desempenho do jogador durante a fase de movimentao. A tal ponto que uma partida pode ser perdida ou ganha em funo deste posicionamento estratgico.

LUDO O jogo surgiu na ndia, possivelmente na mesma poca do Xadrez. Era chamado de Pachisi. Foi patenteado como Ludo por um ingls no final do sculo passado, na forma como o conhecemos hoje. Participantes: 2, 3 ou 4 jogadores (no caso de 4, possvel formar 2 duplas). O tabuleiro quadrado tem um percurso em forma de cruz e cada jogador tem quatro pees. Um dado define os movimentos. Os pees de cada jogador comeam na base de mesma cor. O objetivo do jogo ser o primeiro a levar seus 4 pees a dar uma volta no tabuleiro e a chegar no ponto final marcado com sua cor. Os pees movem-se pelo percurso no sentido horrio. Para transportar um peo de sua base para seu ponto de partida necessrio tirar 6. Quando o jogador j tem pelo menos um peo no percurso, ele pode mover o peo do nmero de casas tirado no dado. Se tirar 6, alm de usar esse resultado ele pode jogar novamente o dado. Se um jogador chegar a uma casa j ocupada por um peo adversrio, o peo adversrio deve voltar para sua base. Mas se 2 pees da mesma cor ocuparem uma mesma casa, eles no podem ser capturados e memhum adversrio pode passar por essa casa, tendo seus pees bloqueados. Aps dar a volta no tabuleiro o peo avana pela reta final, de sua prpria cor. A chegada ao ponto final s pode ser obtida por um nmero exato nos dados. Se o jogador tirar mais do que o necessrio, ele vai at o fim e volta, tendo que aguardar sua prxima jogada. O vencedor o primeiro a levar seus quatro pees ao ponto de chegada da sua cor. Nos Estados Unidos uma variante mais moderna do ludo tornou-se muito popular. O jogo Sorry (no Brasil lanado em 1999 pela Estrela como Chispa), onde os dados foram substitudos por um baralho de cartas, que traz algumas possibilidades novas.

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DOMINS Pegue 28 retngulos de madeira, papelo, marfim, plstico, pedra-sabo, dentes de morsa, ossos de baleia, metal, cristal ou outro material qualquer. Nas metades dos retngulos escreva todas as combinaes possveis de nmeros, entre 0 e 6. Pronto! Voc tem nas mos, um dos jogos mais atraentes e antigos que a humanidade conhece. Participantes: dois; Como jogar: Cada jogador recebe 7 peas, que mantm escondida dos olhos do adversrio. Inicia o jogo quem tiver o duplo-6 (pea com o numero 6 nas suas duas metades), tambm conhecida como "carroa" ou "carroo". Caso esta pea no tenha sido entregue a nenhum jogador, iniciar aquele que tiver a pea dupla maior. A partir de quem iniciou, cada jogador, em ordem horria, colocar uma pea que se encaixe em uma das "pontas" da cadeia que vai se formando com as peas que vo sendo colocadas. Se algum no tiver pea a colocar, vai ao "monte" e "compra" at conseguir uma pea que sirva. Caso no exista tal pea, o jogador "passa" sua vez ao jogador seguinte. Vence quem se livrar de todas as suas peas. No caso do jogo ficar "travado", isto , no houver possibilidade de se colocar peas, contam-se os pontos nas mos de cada jogador. Vence aquele que tiver menor nmero de pontos na mo.

TRINCA uma condensao da Trilha e semelhante ao Jogo da Velha. Participantes: dois Componentes: - um tabuleiro - 2 conjuntos de trs peas de duas cores diferentes Objetivo do Jogo: colocar suas trs peas numa mesma linha reta na vertical, horizontal ou diagonal. Modo de Jogar: Coloque as trs peas na borda prxima a cada jogador; Tire par ou mpar; Aquele que ganhou desloca uma de suas peas at o prximo entroncamento; Segue a vez do outro deslocando uma de suas peas; Seguindo um aps outro, at que um dos jogadores consiga colocar as suas trs peas na mesma linha, seja na vertical, horizontal ou diagonal;
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OBS. S no vale alinhar as trs peas no local em que as mesmas estavam no incio da partida.

TOCA DA ONA

Jogo de estratgia comum em nossas tribos indgenas

Participantes: dois; Idade: a partir de seis anos; Componentes: 14 peas (cachorros) e uma pea (ona). Objetivos do Jogo: 1 - Os cachorros devem acuar a ona deixando-a sem condies de se movimentar. Mas ateno os cachorros no capturam a ona. 2 - Quem joga com a ona tem que capturar cinco cachorros. O primeiro que joga a ona. O jogador pode mover a pea para qualquer casa prxima que esteja vazia. Depois a vez do jogador com os cachorros, que deve mexer uma das suas peas tambm para uma casa vazia. A movimentao lembra o jogo de damas, pois se pode andar em qualquer direo. Para captura um cachorro a ona deve saltar por cima dele para uma casa vazia em qualquer sentido. Ela pode pegar mais de um cachorro em uma nica jogada. Ganha o jogo quem conseguir seu objetivo primeiro

CASA DA FELICIDADE um jogo definido pelos dados e este, determina a colocao das peas. H o elemento sorte que faz o diferencial para vencer. Participantes: 2 a 4 Idade: a partir de seis anos. Componentes: -1 tabuleiro, dois dados numricos e 60 fichas (seis cores) Objetivo do Jogo: conseguir todas as fichas OBS. as fichas podem ser botes, pedras, tampinhas, sementes e outras sucatas. Regras: I Cada jogador receber 10 fichas da mesma cor; II escolhe-se o 1 jogador a partir de qualquer critrio;
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III cada jogador em sua vez, que tirar nos dados a soma de: 2 leva tudo menos da casa 7 e deixa uma na casa 2; 3-5-6-8-9-10-11 pe a sua ficha e se tiver uma na casa, leva pra si (troca a ficha); 4 perde a vez (no existe a casa 4); 7 s pe ficha e no recolhe(vai acumulando) 12 leva todas as fichas em jogo deixando uma na casa 12;

TANGRAM

O Tangram um jogo milenar chins, muito parecido com um quebra-cabea composto por sete peas que, unidas de uma determinada maneira, formam um quadrado.

H vrias verses sobre a histria do Tangram. A sua origem desconhecida, assim como a origem do seu nome. Muitos estudiosos do folclore chins dizem que o Tangram um jogo com mais de 40000 anos de idade. No incio do sculo XIX, o Tangram chegou Europa e aos Estados Unidos, conhecido como quebra-cabea chins. Diz a lenda um chins chamado Tan deixou cair uma pea quadrada de cermica e esta se partiu em sete partes. Enquanto tentava remontar a pea, ele descobriu vrias outras formas. A partir da, vrias outras formas foram registradas livros. O Tangram uma espcie de quebra-cabea que tem um nmero fixo de peas e que juntas formam um quadrado. Alguns descrevem como: cinco tringulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um paralelogramo. Outros dizem que ao invs do quadrado um retngulo.

O desafio inicial montar o quadrado e ento chegar ao mximo de formas combinando as sete peas. Esse jogo desenvolve a capacidade de concentrao, a orientao espacial e exercita a criatividade. tambm uma tima diverso.

GAMO
Acredita-se que o gamo originou-se na Mesopotmia, onde nos dias de hoje se localizam Ir, Iraque e Sria e o jogo do qual se tem as mais antigas evidncias de existncia. Costumava-se

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jogar com dados feitos de ossos, madeira, pedra ou cermica, em superfcies como madeira, usando pedra como material para suas peas e vem sido jogado milhares de anos por egpcios, sumrios, romanos e persas. Regras: Preparao e incio da partida: A parte superior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas vermelhas e a parte inferior do tabuleiro estar voltada para o jogador das peas brancas. Para se decidir quem inicia a partida, cada jogador lana um dado e aquele que tirar o ponto mais alto comea jogando utilizando os pontos j lanados. Objetivo do jogo: O objetivo do jogo movimentar todas as suas peas de modo a coloc-las nas casas de sua seo interna (casas 1 a 6), para depois poder tir-las do tabuleiro. Aquele que retirar todas as suas peas em primeiro lugar ganha a partida. Movimentao das peas: As peas so movimentadas de acordo com o nmero de casas ditadas pelo resultado do lanamento dos dois dados. As peas brancas se movimentam no sentido anti-horrio (da casa 1 at a 12 do adversrio, e depois da casa 12 at a 1 na sua regio). As vermelhas se movimentam no sentido horrio (tambm da casa 1 at a casa 12 do adversrio, e depois da casa 12 at a casa 1 na sua regio). Cada jogador deve mover todas as suas pedras para a sua seo interna - casas 1 a 6 - para depois comear a retir-las. O nmero de casas a se movimentar determinado da seguinte maneira: lana-se os dois dados e movimenta-se uma pea primeiro com o resultado de um dado e depois uma outra pea ou a mesma com o resultado do outro dado. Ao tirar uma dobradinha (pontos iguais nos dois dados) voc poder efetuar quatro movimentos com estes pontos. Cada jogador pode mover qualquer uma de suas peas para qualquer posio que os dados e a direo do movimento permitam, a no ser que a casa onde iro parar j esteja previamente ocupada por duas ou mais peas do adversrio. Ter duas ou mais peas numa mesma casa impede o adversrio de se mover para l, e torna a casa segura. importante notar que o jogador pode passar por uma casa segura durante a sua movimentao, mas no pode nunca parar numa casa segura do adversrio. Se o jogador no puder utilizar os resultados de ambos os dados e somente um dos nmeros dos dados puder ser utilizado, somente o nmero mais alto dever ser usado. Obs. Nada impede que voc coloque mais de 5 peas numa mesma casa. Isto, no entanto, pode no ser interessante em termos de estratgia.
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Captura de peas: Se um jogador possuir somente uma pea em uma determinada casa e o resultado dos dados possibilitarem o adversrio de se mover para l, ento a sua pea ser capturada (comida) e dever ser colocada na rea chamada de bar. A re-entrada da pea feita sempre na seo interna do adversrio, e s poder ser realizada de acordo com o resultado dos dados e com a existncia de casas no seguras. O resultado de um dos dados ser utilizado para a re-entrada da pea e o outro resultado dever ser usado normalmente. Se voc rolar 2 e 4, por exemplo, voc poder entrar na casa 2 - se esta for uma casa no-segura - e mover o 4, ou voc poder entrar na casa 4 - se esta for uma casa nosegura - e mover o 2. Enquanto existir uma pea fora do tabuleiro, o jogador no poder movimentar nenhuma de suas outras peas. Retirada das peas: Depois de ter movido todas as suas peas para a sua seo interna, voc poder iniciar a retirada das peas do tabuleiro, sempre de acordo com o resultado dos dados. Por exemplo, se voc tirar 5 e 2 nos dados, com o 5 voc poder tirar uma pea que esteja na casa 5, ou ento mover uma pea da casa 6 para a casa 1. Caso voc no possua nenhuma pea nas casas 5 ou 6 voc poder retirar uma pea da casa seguinte. Com o outro resultado voc deve seguir o mesmo procedimento. Se voc no tiver uma pea na casa que o dado determinar, voc poder tirar uma pedra de uma casa inferior (de nmero menor) somente se no houver nenhuma pea nas casas superiores (de nmero maior). Se houver alguma pea nas casas superiores voc dever mover uma pea com este resultado se este movimento for possvel. Obs. Se uma ou mais de suas peas forem capturadas neste estgio do jogo, voc no poder mais continuar retirando suas pedras [para continuar retirando as peas todas as suas peas devero estar na sua seo interna] Final do jogo: Vence aquele que primeiro retirar todas as suas peas, ganhando assim 1 ponto. Se ao retirar todas as suas peas, o adversrio ainda no tiver retirado nenhuma pea, voc ganhar por 2 pontos. E se, alm disto, ele ainda tiver peas na sua seo interna, ento voc ganhar por 3 pontos. RUMMIKUB Um dos jogos mais vendidos no mundo que a Grow est trazendo para o brasil. jogado em 48 pases, nos cinco continentes. Milhes de pessoas j descobriram por que Rummikub considerado um dos grandes clssicos do mundo dos jogos! ANEXO - 1

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Regras: Voc recebe 14 pedras, sendo que cada pedra tem um nmero e uma cor. O objetivo livrarse de todas as suas pedras para vencer. Para isso, pode baixar jogos ou encaixar suas pedras nos jogos baixados na mesa. e o que mais interessante: voc pode mexer nos jogos da mesa para que suas peas possam ser encaixadas. muita ateno e raciocnio fazem deste jogo uma diverso garantida! Nmero de participantes: 2, 3 ou 4 Componentes: - fichas numeradas de 1 13 em quatro cores diferentes e um coringa. (2 kits iguais, ou seja, 104 fichas mais dois coringas); - 4 suportes para colocar as fichas (um para cada jogador) Objetivo do Jogo - raciocinar cooperativamente; - terminar com suas fichas em primeiro lugar Regras: Antes do inicio da partida colocar todas as fichas com os nmeros para baixo. Haver um sorteio atravs da ficha maior para determinar quem ser o primeiro. A ficha de maior valor o coringa. Decidindo quem inicia, cada jogador escolhe aleatoriamente mais 13 fichas. As 14 fichas sero organizadas no suporte formando jogos de um mnimo de trs cartas em seqncia (de uma s cor) ou com nmeros iguais (com cores diferentes). Cada jogador tem que ter 30 pontos em jogo para poder comear a descer e assim utilizar os jogos que j esto na mesa. Na sua vez se voc no tiver nenhuma ficha para por, dever comprar uma e no pode jogar. Termina o jogo quando um dos participantes colocar todas as suas fichas na mesa formando jogos. Pontuao: Depois de um jogador ter esvaziado seu suporte e falado "Rummikub", os perdedores somam os valores das pedras que sobraram em seus suportes e apontam o resultado como pontuao negativa. O valor de cada pedra corresponde ao nmero impresso nela: Pedra l = l ponto, Pedra 2 = 2 pontos, Pedra 3 = 3 pontos e assim sucessivamente. Pedra Curinga = 30 pontos O vencedor da partida tem uma pontuao positiva igual soma dos pontos negativos de todos os perdedores. No final do jogo, cada participante calcula suas pontuaes negativas e positivas e obtm um total. Quem fizer mais pontos, ser o vencedor. Para conferir os resultados, lembre-se: os pontos positivos devem igualar o total de negativos de cada partida e do clculo final.
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Obs.: Dificilmente acontece, mas, se todas as pedras do monte acabarem antes de algum participante fazer "Rummikub", quem tiver menos pontos em seu suporte ganha a partida. Cada perdedor soma o valor total de suas pedras, subtrai dele o total do vencedor e considera o resultado como pontuao negativa. O total dos pontos dos perdedores computado como pontuao positiva para o vencedor. Exemplo de pontuao:
Jogadores A B +24 -6 -32 -14 -5 -11 -13 -29 C - 16 +22 -2 +4 D -3 -5 +47 (+39)

SUDOKU QUEBRA-CABEA MAIS POPULAR DO MUNDO Sudoku um jogo de raciocnio e lgica. Apesar de ser bastante simples, divertido e viciante. Basta completar cada linha, coluna e quadrado 3x3 com nmeros de 1 a 9. No h nenhum tipo de matemtica envolvida.

Cada jogo dura de 10 a 40 minutos, dependendo do nvel de dificuldade e da experincia do jogador. Vide anexo 4 sudokulorido

DAMAS "O jogo de damas a me do xadrez, e uma me digna" Emmanuel Lasker - enxadrista Algum j disse que o jogo de damas usa o tabuleiro do xadrez, as peas do gamo e os movimentos do alquerque. Conhecido na pr-idade mdia (algo em torno dos 1.000 d.C.) como "Fierges", fez grande sucesso na Frana e na Europa em geral, porm existem relatos de achados arqueolgicos, remetendo o jogo de damas ao Egito antigo.
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No sculo XIII, foi criada a regra de que uma pedra poderia transformar-se em "dama" e no sculo XVI criada a regra da obrigatoriedade de se capturar a pedra, quando possvel faz-lo. O jogo se caracteriza pela "dama" (pea que chega at o lado oposto do tabuleiro, sendo ento "coroada", isto , coloca-se outra pea sobre ela) e passa a mover-se tanto para trs como para frente, o que no ocorre com a pedra comum, que s pode se movimentar para frente, uma casa por vez. At ento, todas as peas tinham o mesmo valor, pois seus movimentos eram idnticos. Com a dama, se ganha uma imensa vantagem, j que esta pode movimentar-se tanto para frente como para trs, e muitas casas de uma vez. As peas movimentam-se sempre para frente, em diagonal, sempre sobre as casas da mesma cor.

XADREZ

O Clssico dos Clssicos


Fig. 1

O tabuleiro deve ser colocado de modo que uma casa branca fique no canto do lado direito. Veja acima o posicionamento das peas para cada jogador no incio da partida: As Torres ficam nas extremidades da primeira fila; - Ao lado, os Cavalos; - Os Bispos logo em seguida; e no centro, o Rei e a Dama. O Rei fica sempre na casa oposta sua cor, isto , o Rei branco se posiciona na casa preta. Observe a figura 1 que mostra como se coloca corretamente todas as peas: Regras Gerais Toda pea pode ser jogada a uma casa livre ou ocupada por uma pea adversria, tomando a mesma (ver item 4); Nenhuma pea pode ocupar o lugar da pea de mesma cor; Exceto o cavalo e a torre com o rei fazendo o roque, nenhuma pea pode saltar sobre a outra; Quando uma pea ocupa o lugar da pea adversria, esta pea tomada e deve ser retirada do jogo; O roque s pode ser feito uma vez por partida, para cada jogador; O rei no pode ser movido a uma casa que esteja sendo protegida por uma pea contrria, isto , pr o rei em xeque; Quando o rei estiver em xeque, a nica jogada permitida tirar o mesmo da ameaa, e, se no for possvel, caracteriza o mate; Sempre o jogo deve ser iniciado pelas peas brancas; A pea que for tocada deve ser jogada, se foi a do adversrio deve-se tom-la;

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O tabuleiro deve ser colocado de uma forma que o jogador tenha uma casa branca no canto sua direita. O REI, que a pea mais importante do jogo, to forte quanto um peo. Isto porque s avana ou recua uma casa de cada vez, em qualquer direo. Porm, se estiver em perigo, todas as peas do jogo devem proteg-lo, caso contrrio, se encurralado e capturado a partida termina. Ele pode tomar qualquer pea que esteja desprotegida, mas no pode mover-se para uma casa ameaada ou guardada por qualquer pea inimiga. Quando atacado, diz-se xeque, ento, o jogador tem trs maneiras de tira-lo do xeque. A primeira movendo-o para uma casa no ameaada. A segunda capturando a pea que est ameaando-o. E a terceira movendo qualquer pea para ficar entre ele e a pea ameaadora Estas alternativas vo depender de cada partida. Apenas uma vez em cada partida, se as peas que se colocam entre o rei e a torre tiverem sido jogadas, no estando o rei ou quaisquer das casas entre este e a torre sob ataque e no tendo sido jogados nem a torre nem o rei, este pode avanar duas casas na direo de qualquer das duas torres, passando esta a ocupar a casa contgua do rei, no lado oposto ao que ela se achava originalmente. Isto constitui o que se chama ROQUE. um excelente meio de pr as torres em ao e ao mesmo tempo, proteger o rei. Foi a ltima regra de xadrez a ser formulada. O roque feito do lado do rei conhecido como roque pequeno (este o mais usado pelos enxadristas por deixar o rei mais seguro. Do lado da dama, que menos usado, chama-se roque grande. A DAMA, ao contrrio do REI a pea mais poderosa do jogo. Ela pode mover-se quantas casas quiser e em qualquer direo, desde que no encontre nenhuma pea no caminho, pois no pode salt-la. O jogador deve ter o cuidado de no antecipar a sada com a DAMA, pois um simples peo pode for-la a retornar e com isso atrasar o desempenho do ataque. Para as pessoas que gostam de nmeros, a DAMA colocada numa das casas centrais de um tabuleiro desimpedido, consegue dominar vinte e sete casas. As TORRES tm movimento ilimitado de casas ao longo de qualquer fileira ou coluna, desde que estas casas estejam livres dentro de seu raio de ao. Esta pea tem maior uso, geralmente, nos finais de partidas, por isso devem ser resguardadas para esta fase do jogo. Os BISPOS tm somente o movimento em diagonal em qualquer direo e quantas casas poder se movimentar, at encontrar uma pea em seu caminho, portanto no pode saltar sobre as peas. Observe que o BISPO sempre percorre casas da mesma cor, do incio ao fim do jogo, e que cada jogador tem um BISPO de casas brancas e outro de casas pretas. Os CAVALOS tm movimentos que um principiante tem dificuldade em entend-lo. a nica pea que pode saltar sobre outra. A pea que o CAVALO salta no retirada do jogo. Seu
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movimento de duas casas ao longo de qualquer fila ou coluna, para diante ou para trs, e depois uma casa em direo perpendicular ao primeiro movimento. Pode ser descrito como uma combinao dos movimentos mais curtos possveis da torre e do bispo. A casa atingida pelo CAVALO, em seu movimento, sempre da cor oposta quela onde se encontrava antes. Esta pea quase pode cobrir o tabuleiro em trs ou quatro movimentos. muito gil em evitar o perigo e seu ataque no poder ser obstruda por outras peas, talvez a mais valiosa na abertura da partida. Deve-se sair com ele logo nos primeiros lances. Na figura 4 demonstrado os movimentos do cavalo, para que o principiante estude-os cuidadosamente. O CAVALO preto, nessa figura, pode tomar qualquer um dos pees brancos. Os PEES so as peas mais fracas de todas. Ele no pode recuar. Seu movimento sempre para frente, e em seu primeiro lance permitido avanar uma ou duas casas, depois somente uma casa de cada vez. O PEO no pode tomar a pea que est a sua frente, quando isto ocorrer dizemos que o PEO est bloqueado. A captura feita nas diagonais e somente uma casa. , portanto, a nica pea que tem seu movimento diferente da forma de captura. Quando um PEO chega a oitava casa do tabuleiro, isto , a primeira fila do adversrio, ele promovido, podendo se tornar qualquer pea do jogo, exceto o REI, lgico. Geralmente trocamos o PEO por uma DAMA, por ser a pea mais poderosa, porm h casos em que melhor trocarmos por outra pea, como na figura 5, onde melhor promover por um CAVALO e fazer um xeque duplo e capturar a DAMA branca em seguida. No necessrio que seja uma pea j retirada do tabuleiro. Na prtica, quase nunca se consegue promover mais do que um peo, porm h conhecimento de partidas que conseguiu-se dispor de trs damas. Esta troca do peo por outra de maior valor chama-se coroao do peo.

URSOS MALANDROS Jogo de memria que exige concentrao, a ateno e o esquema espacial Objetivo do Jogo: Conseguir os seis ursos, um de cada cor; Modo de Jogar: Lance o dado, interprete seus sinais, siga sua sorte e teste a memria Faces para o dado

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ADAPTAO DO JOGO COCOLOCO DA GROW POR GABY NUNES

OBS: variaes do jogo cocoloco da grow que conforme o material utilizado, recebe um nome: letras Vogais Maluquinhas; Clipes Clipe Doido; Figuras geomtricas Tringulos Coloridos Coquinhos Cocos -Loucos

TAQUI Este jogo exige ateno, rapidez, destreza visual e concentrao.

Participantes: 2 at 10 Idade: a partir de 2 anos. Componentes: -1 tabuleiro com gravuras e uma cpia destas gravuras nos cromos(fichas) Objetivo do Jogo: ter o maior nmero de cromos no final do jogo. Regras: 1- regra competitiva: mostre uma gravura e quem encontrar primeiro pe o dedo em cima dizendo: TAQUI 2- regra cooperativa: os cromos ficam disponveis. Cada um, no seu ritmo, pega um cromo e cobre a gravura correspondente, no importando quantos, mas desenvolvendo sua capacidade visual. OBS. Para os pequeninos, faa um tapete com gravuras grandes de bichinhos que eles engatinhando vo descobrir.

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LIGA PONTOS um jogo que nas salas de aula a turma do fundo conhece. Pode ser jogado em qualquer lugar Participantes 2 Componentes: um tabuleiro pontilhado 6 x 6; 20 palitos azuis e 20 palitos vermelhos; 12 tampas azuis e 12 vermelhas; Objetivo do Jogo: formar quadrados Modo de Jogar: - Tire par ou mpar; - Coloque um de seus palitos ligando dois pontos do tabuleiro; - Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento; - Quando voc colocar o palito que fecha o quadrado, este quadrado seu e, para marc-lo coloque uma tampa da cor do seu palito dentro dele; - Termina o jogo quando acabarem os quadrados; - Ganha o jogo quem tiver mais tampas (+ quadrados).

COBRAS E ESCADAS A origem deste jogo est ligada a um jogo de aparente inspirao religiosa, que pode ser encontrado na ndia, Nepal e Tibete, com variantes regionais. Este jogo foi introduzido na Inglaterra no final do sculo XIX, tornando-se um dos jogos infantis mais populares do pas.. Participantes: quatro; Componentes: um tabuleiro; - 4 fichas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata); - 2 dados Objetivo do jogo: chegar at ao nmero 100. Modo de Jogar: - cada jogador joga os dados e anda com seu peo at o resultado da soma dos nmeros dois - se o peo parar na base de uma escada pode subir at a outra ponta; se encontra com a cabea de uma cobra, assusta-se e tem que voltar at a ponta da calda da mesma; vence quem chegar primeiro na casa com o nmero 100.

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FECHE A CAIXA Jogo de adio Pode ser jogado individualmente como um jogo de pacincia A inveno desse jogo atribuda aos marinheiros normandos, h mais de duzentos anos Participantes: um ou mais, a partir de cinco anos Componentes: tabuleiro ou cartes numerados de um ao nove e 2 dados numricos Objetivo do Jogo: atravs do lanamento dos dados numricos, somar o total obtido e tentar cobrir os nmeros maiores entre um e nove podendo escolher que nmeros quer cobrir em cada lanamento (no mximo 2) Regras: Para dois ou mais jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro, o segundo,... O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador faz sua partida e marca seus pontos e entrega ao prximo. Cada jogador lana os dados, soma o total obtido, escolhe qual combinao de nmeros quer cobrir. Exemplo: total de cinco, ele pode escolher o prprio nmero 5 ou 4 e 1, ou 3 e 2. As casas cobertas ficam bloqueadas e o mesmo jogador continua e repete a operao para tentar cobrir os nmeros restantes. Caso algum jogador tenha coberto os nmeros 7, 8, 9, ele poder utilizar somente um dado para os lanamentos restantes. Os pontos que sobraram (descobertos) que so considerados negativos so somados e anotados num papel. Aquele que atingir 100 pontos ser eliminado OU, se pensar em jogo cooperativo este participante volta com quem tem mais pontos.. O ltimo jogador que permanecer com menos de 100 pontos ser o vencedor.

JOGO DA MEMRIA

Teste sua memria e encontre os pares

Participantes 2 at 4
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Componentes: um tabuleiro, 9 desenhos iguais, sendo 2 de cada, colados no fundo de uma tampa. Objetivo do Jogo descobrir qual o par Modo de Jogar Embaralhe e coloque todas as tampas com o desenho para baixo; Tire par ou mpar; Cada jogador na sua vez poder olhar duas tampas. Se encontrar duas figuras iguais fica com elas; Segue a vez do outro fazendo o mesmo procedimento; Termina o jogo quando acabarem as tampas; Ganha o jogo quem tiver mais pares

COMBATE Combate um clssico dos jogos de guerra, provavelmente o mais simples desse gnero, uma introduo obrigatria para qualquer um que queira se aventurar neste terreno. Anexo 2 Nmero de jogadores: 2 Idade: a partir de 8 anos Tipo: Estratgia Combate jogado em um tabuleiro de 10X10 casas, tendo cada jogador 40 peas em hierarquia (1 marechal, 1 general, 2 coronis, 3 majores, etc., alm de 1 espio, 1 bandeira e 6 bombas). Objetivo de cada exrcito: capturar a bandeira adversria. Como jogar: No incio da partida, cada um organiza suas peas como quiser, nas 3 linhas iniciais. H 4 linhas separando um exrcito do outro, com 2 lagos que dificultam a movimentao. As peas so feitas de modo que voc sabe o valor de cada uma delas, mas para o adversrio todas so iguais e no h como distingui-las. As peas se movimentam na horizontal ou na vertical, uma casa por vez (as excees so os soldados, que podem se mover vrias casas por vez e a bandeira e as bombas, que no se movem). Quando 2 figuras se encontram, so reveladas as patentes de cada uma. A de maior valor vencedora e a outra sai do jogo, capturada. medida que o jogo transcorre, os

jogadores vo conhecendo a posio das principais peas do adversrio. A boa organizao inicial das peas e a memria so fatores fundamentais para o sucesso. Algumas dicas de bom senso que talvez sejam teis para vencer uma partida: 1. Conhea bem a funo ttica que cada pea pode ter tanto no ataque como na defesa.

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2. Posicionar suas peas a partir de um plano estratgico claro, que contemple tambm a possibilidade de remanejamento gil. 3. Mapear as posies inimigas o mais rpido possvel, antes de partir para o ataque.

OVOS RECHEADOS

Jogo semelhante ao Fecha a Caixa que viabiliza a contagem e reconhecimento dos numerais Participantes 2 Componentes: - uma caixa de uma dzia de ovos, - 42 sementes ou bolinhas de papel coloridas; - um dado (de 1 a 6;) - seis fichas numeradas de 1 a 6. Objetivo do Jogo preencher os lugares dos ovos com a quantidade expressa em cada casa. Modo de Jogar 1- Tire par ou mpar 2- Lana o dado e pega a quantidade de sementes de acordo com o nmero obtido; 3- Distribuir as sementes nos locais dos ovos de acordo com a ficha numrica colada em cada casa; 4- Termina o jogo quando completarem as quantidades de cada casa; 5- Ganha o jogo quem completar primeiro.

KALAH A famlia dos Mancalas muito antiga e sua origem incerta. Espalhou-se por vrios continentes e tornou-se muito popular na frica. O kalah, simula o plantio de sementes, desenvolve a ateno e a capacidade de antecipao

Objetivo: capturar o maior nmero de sementes. O jogo comea em geral com 3 sementes em cada buraco e 4 sementes no quarto buraco. Sua jogada consiste em escolher um buraco, retirar suas sementes e distribu-las pelos outros buracos, uma por buraco, no sentido anti-horrio. Quando voc passa por sua mancala, voc deixa uma semente nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversrio voc pula.
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Se a ltima semente distribuda cair na sua mancala, voc joga de novo. E se ela cair em um dos seus buracos e ele estiver vazio, voc leva para sua mancala todas as sementes que estiverem no buraco adversrio exatamente oposto. Quando os 6 buracos de um jogador ficarem vazios, o jogo termina. Somam-se ento as sementes e quem tiver mais vence. MATIX O Matix um jogo de tabuleiro criado na Alemanha e possui duas verses: uma com 36 casas e outra com 64 casas As casas do Jogo Matix 36 casas so preenchidas por um nmero correspondente de peas assim compostas: - 0 (trs peas) 1, 2, 3 e 4 (duas peas de cada) 5 (quatro peas) 6 (uma pea) 7, 8 e 10 (duas peas de cada) 15 (uma pea) -1, -2, -3, -4, -5 e -10 (duas peas de cada) uma pea curinga O jogo inicia-se com todas as peas distribudas aleatoriamente sobre as casas, estando os nmeros e a pea curinga virados para baixo. Deve ser jogado por, no mnimo, duas pessoas. Uma pessoa joga no sentido horizontal (linhas) do tabuleiro e a outra, no sentido vertical (coluna). Aps a deciso de quem inicia a partida, feita a escolha do sentido em que cada um jogar. Com isto, todas as peas so viradas para cima. Cada jogador movimenta a pea curinga at a casa cuja pea deseja retirar para si, visando obter o maior nmero possvel de pontos ao final da partida. O jogo termina quando todas as peas forem retiradas ou quando o curinga cair em uma linha ou coluna onde no haja mais nenhuma pea. Ao final, contam-se os pontos, subtraindo os valores negativos dos positivos.

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YOT

Semelhante ao jogo de Damas com o diferencial do prmio que se ganha na captura

O jogo realizado num tabuleiro 5 x 6. No incio esto vazios, mas cada jogador coloca em esquema de revezamento suas 12 peas. Os movimentos do jogo so: - Colocam-se as peas nos lugares vazios do tabuleiro; - Na sua vez, cada jogador move uma de suas peas em sentido horizontal ou vertical (no diagonal); - Capture uma pea do outro jogador pulando-a se houver espao livre. Aps a captura, o jogador remove outra pea a sua escolha como prmio. O jogo finaliza quando houver apenas trs peas de um dos jogadores

JOGO DOS PALITOS

Cores, classificao e contagem este jogo pode ser oferecido para bebes a partir de um ano Participantes 2, 3 ou quatro Componentes: - uma caixa de sapato; - 24 palitos de cada cor (amarelo, vermelho, azul e verde); - 4 latas de molho de tomate; - um dado (de um a seis;) - 4 palitos com as quatro cores Objetivo do Jogo: obter a maior quantidade de palitos no final das quatro rodadas. Modo de Jogar 1- decidir quem vai ser o primeiro; 2- lana o dado e se pega a quantidade de palitos de acordo com cor da sua lata e o nmero obtido no dado; 3- Coloque os palitos na sua lata e passa a vez para o prximo; Termina quando completarem as quatro rodadas marcadas pelo jogador que iniciou o jogo; Ganha o jogo quem conseguir maior nmero de palitos.

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RESTA UM Uma das verses para o surgimento do jogo resta um, remete a Roma Antiga, com o poeta Ovdio 43 a.C. que citou a existncia de um jogo, para uma s pessoa, num tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae. A outra atribuda ao francs Pellison, sc. 18. Encarcerado pelo rei Lus XIV na Bastilha, inventou o Solitaire". Regras Participantes: 1 Materiais: um tabuleiro em forma de cruz e 32 pedras. Sobre cada casa em crculo colocada uma pedra, exceto na casa central, O jogo consiste em fazer saltar as pedras umas sobre as outras, nos sentidos horizontal e vertical, desde que a casa seguinte naquele sentido esteja livre. Cada vez que pulamos sobre uma pedra, tiramo-la do jogo. S se toma pedras em linha reta, ou seja, no se toma fazendo curvas nas esquinas do tabuleiro. O jogo prossegue com seguidos saltos, at que no seja possvel tomar-se mais nenhuma pedra. O objetivo deixar apenas 1 pedra sobre o tabuleiro. possvel deixar essa ltima pedra na casa central ou em outra qualquer.

ALQUERQUE Originrio do Oriente Mdio, no se sabe a poca em que surgiu. H referncias escritas que datam pelo menos do sculoX. Algumas escavaes arqueolgicas sugerem que o jogo poderia ser bem mais antigo do que isso. provvel que o jogo j existisse 500 ou 600 anos antes de Cristo. A captura por salto do Alquerque nos mais conhecida por sua aplicao no jogo de Damas Dois jogadores se enfrentam num tabuleiro de formato quadrado que em geral tem 25 pontos, formados pela interseco de 5 linhas e 5 colunas, sendo que as diagonais tambm so marcadas. Ambos dispem do mesmo nmero de peas, distintas pela cor. No incio da partida todos os pontos so ocupados por peas, com exceo do ponto central. O movimento se d ao longo das linhas, sempre para um ponto adjacente, e a captura se d saltando sobre uma pea adversria e parando sobre o ponto seguinte na mesma linha. Vence aquele que capturar todas as peas inimigas.

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JOGO DO DICIONRIO

Este jogo pode ser usado nas diferentes disciplinas com o objetivo de aprender as palavras difceis ou diferentes. Anexo 3 Participantes 3 a 8 Componentes: - um tabuleiro - 8 peas (tampinhas, botes, sementes ou outra sucata) : de cores diferentes - 8 lpis grafite: enfeitado das 8 cores - 8 bloquinhos de papel: 1 borracha Modo de Jogar Coloque as peas na casa escrito INCIO; Tire dois ou um para decidir quem comea como lder; O lder vai escolher no dicionrio uma palavra que, provavelmente ningum saiba o significado; Todos os outros jogadores devero escrever num papel o significado para a palavra escolhida, se caso no conhece, dever INVENTAR ; De posse das palavras, o lder l uma a uma, incluindo a verdadeira: Todos devem votar numa definio; O lder revela a resposta certa: - Voc escreveu a definio certa? Parabns, ande 3 casas; Voc escolheu a definio certa? Maravilha, ande 2 casas - A sua definio recebeu 1, 2 ou mais votos? timo, ande 1, 2 ou mais casas Vence quem chegar primeiro na casa escrito FIM

ABUSE E USE DAS 4 OPERAES

O jogo das 4 Operaes uma variao do Feche a Caixa incluindo todas as possibilidades dos dois dados Objetivo: fixao das 4 operaes matemticas Participantes: de 1 a 6 jogadores Idade: a partir de 8 anos Componentes: 1 tabuleiro ou cartes com os nmeros 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36, mais feijes e 2 dados.
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Objetivo: atravs do lanamento dos dados, efetuar uma das 4 operaes e com o resultado obtido cobrir um dos nmeros. REGRAS Como jogar: Pode ser jogado individualmente ou com 2 at 6 participantes. Para mais de dois jogadores, escolhe-se a partir de qualquer critrio quem ser o primeiro e, a partir deste, seguir no sentido anti-horrio. O jogo se inicia com as casas abertas e cada jogador na sua vez, lana os dados, efetua uma das 4 operaes e com o resultado que escolher, cobre uma casa. Quando muitas casas estiverem cobertas, as chances diminuem. Neste momento, entra uma regra que d direito pessoa que est na jogada, aproveitar um dos nmeros que o jogador anterior conseguiu, lanando somente um dado para com ele obter um dos resultados descobertos. Vence o jogo quem cobrir a maior quantidade de casas. Modelo de tabuleiro horizontal

0 7 16

1 8 18

2 9 20

3 10 24

4 11 25

5 12 30

6 15 36

MODELO DE TABULEIRO VERTICAL

0 3 6 9 12 18 25

1 4 7 10 15 20 30

2 5 8 11 16 24 36

Regra COMPETITIVA (dar preferncia para a cooperao) O participante dever jogar simultaneamente os dados na mesa e escolher uma das quatro operaes matemticas possveis (adio, subtrao, multiplicao ou diviso) e cobrir um resultado correto.
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Quando este jogador no acertar o resultado passa-se vez. Segue o jogo no sentido anti-horrio. Vencedor: ser o jogador que cobrir a maior quantidade de nmeros do tabuleiro.

XADREZ CHINS Halma (significa "salto" ou "pulo") teria sua origem na Europa, tendo se tornado muito popular na Inglaterra e Sucia. Em 1883, surgiu a verso que faria o jogo famoso: o "Xadrez Chins" (ou "Dama Chinesa"), com tabuleiro na forma de uma estrela de seis pontas e pode ser jogado por at seis competidores Objetivo: colocar todas as peas no ngulo oposto ao seu. Modo de jogar: movem-se as peas de uma casa para outra, podendo "pular" sobre suas peas e das do adversrio, sem que estas saiam do jogo.

PISANDO EM PEDRAS

Nas fotos ao lado temos o jogo feito em tabuleiro

Jogando com pessoas de forma cooperativa: - Este jogo no requer que o grupo trabalhe muito fisicamente, mais um jogo de xadrez humano. Cooperao e planejamento so essenciais para resolver a tarefa. Os jogadores se alinham em bases que no podem ser movidas. Exemplo de 8 jogadores ORDEM INICIAL

ORDEM FINAL

Rosas em fila um atrs do outro de frente para os azuis que tambm se organizam em fila de frente para as rosas. Para o jogo necessrio uma base por pessoa, mais uma extra. Neste caso so necessrias nove bases. As bases, quadradas ou circulares podem ser feitas de jornal ou
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papelo e so alinhadas com mais ou menos 30 cm umas das outras. Para iniciar os jogadores se posicionam sobre as bases e deixam livre a base central. Regras: 1-) cada participante s poder se mover para frente; 2-)em cada base s pode haver uma pessoa por vez; 3-) quando mover-se, poder ocupar a base em frente e se no houver poder dar a volta em um adversrio; 4-) no permitido avanar duas bases; 5-) s um jogador se move por vez; 6-) se uma regra for quebrada ou se no puder movimentar-se todos voltam para ordem inicial.
RESPOSTA - 1 A B 1 2 3 A B C D 1 2 3 4 A B C D 2 3 4 C D 4

CARINHAS E BUNDINHAS

Este jogo pode ser jogado por uma nica pessoa ou por um grupo cooperativamente Objetivo do Jogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos compondo figuras com a carinha da mesma cor da bundinha.

FEMEAS E FILHOTES

um jogo solitrio, mas pode ser cooperativo quando jogado por um grupo.

Objetivo do Jogo: O jogo consiste em montar um quadrado (3 x 3), com seus lados internos compondo pares da fmea com seu filhote.

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CONSTRUO DE UMA BANDINHA COM SUCATA

CHOCALHO Ele pode ser feito com embalagem de iogurte, embalagem de rolo de fax ou lata de refrigerante. No interior, podem-se colocar pedrinhas, cereais ou sementes. Sua execuo simples: basta colocar as pedrinhas em uma das partes, tampar com a outra e fechar com fita crepe. O som variar muito de acordo com os materiais, e isso poder ser experimentado pelas crianas. Um grupo de chocalhos iguais, cinco a seis por exemplo, d um efeito muito bonito. Pode-se trabalhar com dois grupos, cada qual com chocalhos de materiais diferentes; o efeito ser interessante. TAMBOR um tubo oco que pode ser feito de vrios materiais e tamanhos, recoberto por uma lmina de borracha, de plstico, de tecido tipo lona ou, at, de papelo (cada material com caractersticas prprias de durabilidade). A lmina presa em uma das extremidades do tubo com elstico ou sisal. Os sons emitidos pelo tambor tambm variaro muito conforme os materiais utilizados. Tamborzinho Material: 01 pote plstico ou 01 lata com tampa plstica (tipo lata de Nescau) Barbante ou Corda Modo de fazer: Enfeite seu pote ou lata. Voc pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar, ou s pintar a lata, pintar um papel e colar na lata. Faa 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro. Pendure no pescoo e toque com uma colher ou pedao de pau, pode ser palito de sorvete.
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CUCA Mais simples, impossvel! Basta cortar um pedao de sizal ou de barbante com cerca de um metro de comprimento e dar um n em uma das pontas. Furar uma embalagem de iogurte e passar o fio atravs dela. O som emitido fazendo a embalagem vibrar medida que o fio puxado. RECO-RECO DE TAMPINHAS Em uma madeira de 30 x 20 cm, pregar duas carreiras de tampinhas metlicas de refrigerante. As tampinhas devem ser pregadas sempre aos pares. Elas tambm podem ser achatadas antes de serem pregadas, o que dar um som diferente ao do reco-reco. Pode-se tocar chacoalhando a tbua ou usando uma varinha (que pode ser um lpis). CHOCALHO DE TAMPINHAS Primeiramente amassam-se cerca de dez a doze tampinhas, furando-as. Depois, batendo com um prego bem no centro, enfiam-se as tampinhas em um pedao de arame grosso de cerca de 30 cm de comprimento. Unem-se as pontas do arame, sobrepondo-as cerca de 5 cm, prendendo com fita crepe. APITO DE GARRAFAS Ele conseguido com apenas uma garrafa plstica, com gua at a metade. Um grupo de crianas tocando este instrumento, ao mesmo tempo, d um efeito interessante. XILOFONE DE GARRAFAS feito de oito garrafas de vidro cheias de quantidades variadas de gua, o que dar um som diferente a cada uma delas. As garrafas so presas com um barbante a um cabo de vassoura, que dever ser fixado em um lugar, permitindo que as garrafas fiquem livres para serem manuseadas. Elas so tocadas com um basto de madeira, e a nota mais grave ser obtida atravs do toque na garrafa que contm menos gua. A quantidade de gua que determinar cada uma das notas da escala, sendo que ela inicia com uma garrafa vazia, que corresponde nota mais aguda (d). Para fazer a afinao, ser necessrio o auxlio de um adulto, com experincia ou acuidade auditiva, que reconhea as notas da escala musical nas garrafas com gua.

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ALINHAVAR AMARELINHAS BAMBOL BANDINHA DE SUCATA BIBLIOTECA BINGOS (nomes, nmeros, etc) BLOCOS LGICOS BOLINHAS DE SABO BRICADEIRAS DE SALO BRINCADEIRAS FOLCLRICAS CASA DE BONECA COBRA-CEGA COLAR CONTAR HISTRIAS

DANAS DESENHAR DOBRADURA DOMIN ELSTICO ENCAIXES ESCREVER GINSTICA JOGOS DE RACIOCNIO JOGOS RECREATIVOS JOGOS SIMBLICOS KARAOK LOUSA MODELAGEM

PERFURAR PESCARIA PINAR PINTAR PSICOMOTRICIDADE QUEBRA-CABEA RECORTAR RELAXAMENTO RODAS CANTADAS ROSQUEAR SUCATA E RECICLAGEM (visando a valorizao do meio ambiente.) TEATRO

PAPEL RECICLADO Vamos contribuir um pouco para a natureza reciclando o papel que jogamos fora todos os dias. muito fcil recicl-lo e voc pode aproveit-lo no s no dia-a-dia, mas tambm uslo de forma criativa para fazer cartes de visita, convites, embalagens, etiqueta de produtos artesanais (que fica muito legal) e muito mais, aproveitem! Materiais necessrios: papel para ser reciclado, folhas secas diversas, essncia de sua preferncia, tintol (na cor de sua preferncia), bastidor e uma tela tamanho A4. Como fazer: 1 - Separe os papis que sero reciclados e coloque em uma bacia com gua. 2 - Deixe de dois a trs dias, at que tenham dissolvido. 3 - Triture todo o papel no liquidificador, adicione o tintol e bata novamente. 4 - Despeje o lquido em uma vasilha grande e misture a essncia e as folhas secas. 5 - Encaixe o bastidor na tela e, sem soltar, passe-o no fundo da vasilha.
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6 - Deixe escorrer a gua e retire a pea inteira. 7 - Tire o bastidor e coloque um pano limpo sobre a tela para secar a folha. 8 - Aperte at a folha grudar totalmente no tecido. 9 - Pendure a tela em um varal ou deixe sobre uma superfcie lisa. 10 - Retire o papel da tela depois de seco e utilize. PAPEL MACH Com o papel mach faz-se variadas esculturas, vasilhames, mscaras e uma infinidade de coisas, s ir experimentando. Receita Material necessrio: jornais; cola fria e um recipiente. Etapas: 1 - Rasgue o jornal em pedaos no muito grandes e coloque-os em um recipiente; 2 - Despeje sobre eles gua e deixe o papel amolecendo por 24 horas (ou, no mnimo, por 10 a 12 horas). Acrescente um pouco de gua sanitria para tirar o mau cheiro; 3 - Esprema a massa para tirar o excesso de gua e bata no liquidificador; 4 - Recoloque as bolas formadas no recipiente, adicione a cola e forme uma massa, de preferncia, compacta; trabalhe-a bem com as mos e ela est pronta para ser usada. Obs.: Se voc quiser pode passar um verniz para dar brilho na pea e tambm para impermeabiliz-la.

COLA ANTIGA A cola de farinha de trigo das mais antigas, mas muito eficiente, principalmente para colar papel. Diluir 100 grs. de farinha em 1/3 de litro de gua fria. Depois de bem diluda jogue esta mistura em 1/2 (meio litro) de gua fervendo e mexa bem com uma colher de pau, at virar uma pasta bem mole. Tirar do fogo e deixar resfriar. Adicionar, aos poucos, gua fria e bater bem at virar um creme

TINTA VEGETAL Voc vai precisar de: Beterraba Cenoura Espinafre Modo de Fazer:

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Bata no liquidificador com gua a beterraba (para a cor vermelha), cenoura (para a cor amarela), e espinafre (para a cor verde). Esprema o lquido de cada um num pano e depois coar. Guardar as tintas em vidros e tampar bem.

KIT MATEMTICA FITA MTRICA DADOS PALITOS RGUA RELGIO MAMADEIRA EMBALAGENS BALANA DE BANHEIRO VELOCMETRO CALCULADORA TRENA RELGIO DE AREIA

KIT PRONTO SOCORRO ATADURAS DE CREPE AVENTAIS PARA O mdico, enfermeira, secretria e segurana CAIXA DE CURATIVO CAIXAS DE REMDIO COMPUTADOR ESPARADRAPO FICHAS de CONSULTAS LUVAS MSCARA DE BOCA PAPIS PARA RECEITAS SERINGAS SEM AGULHAS

KIT MAQUIAGEM PINCIS BATONS PALITOS ESMALTES BASE (unhas) LPIS DE OLHO BASE (rosto) GEL COLORIDO ROUGE SOMBRA ESPELHO

KIT CABELEREIRA CX DE TINTURAS BOBS LUVAS ESCOVAS PENTES GRAMPOS PRESILHAS GEL SECADOR AVENTAIS (cortes e pinturas) SECRETRIA SEGURANA TELEFONE

ENCARTES DE OFERTAS TELEFONE LIVROS: TERMMETRO

CUNHA, Nylse Helena Silva. Brincar, pensar, conhecer: jogos e atividades para voc fazer com suas crianas. So Paulo: Maltese, 1998. BRAGA, Adriana Regina; GRABHER, Cludia; LAHZ, Francisco C.C.; GOTARDI, Ktia Rossi. Educao Ambiental para Gesto dos Recursos Hdricos. Consrcio Intermunicipal das bacias dos Rios Piracicaba, Capivari e Jundia, 2002. BRANDO, Heliana. O Livro dos jogos e das brincadeiras: para todas as idades./ Heliana Brando, Maria das Graas V. G. Froeseler. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1997. ALLU, Josep M. O grande livro dos jogos. Trad. Afonso Celso Gomes. Belo Horizonte: Editora Leitura, 1998. SCHILLER, Pam. 100 coisa maravilhosas para manter as crianas ocupadas e divert-las. / Pam Schiller & Joan Rossano; [ traduo Paulo Bazaglia]. So Paulo: Paulus, 1997. SILVA, Zaly DE A.. Iniciao s Artes Plsticas no Curso Normal. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1969. MELHADO, Maria Tereza. Pr-escola: despertar para a vida / Maria Tereza Melhado, Marly de Lourdes Salomo Paula. 2 edio. Campinas,SP: Alnea, 1998. COPAG. 50 jogos com cartas para crianas. 1 edio. So Paulo.
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Comisso permanente de defesa dos direitos da criana e do adolescente. Estatuto da Criana e do Adolescente. LEI N 8.069/1990. FRIEDMANN, Adriana. O Direito de brincar: a brinquedoteca. [ et al.]. So Paulo: Scritta Editorial: ABRINQ, 1992. BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos: Se o importante Competir, o Fundamental Cooperar! 3 edio. ORLICK, Terry. Vencendo a competio. So Paulo: Crculo do livro, 1989. BOLA ALTERNATIVA Material: Bola de praia (grande). CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca: um mergulho no brincar. So Paulo: Maltese, 1994. CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedo,desafio e descoberta: subsdios para utilizao e confeco de brinquedos. Rio de Janeiro: FAE, 1988. HEWAVISENTI, Lakshmi. Matemtica . Divertida Contas: jogos e brincadeiras. Abril Jovem: Aladdin Books 1994,1995. Publicao da Secretaria Municipal de Educao de Campinas. Educao & Liberdade. Ano II N02, 1996. Faa & Venda. Editora Abril, outubro: www.abril.com.br

Sites sobre Meio Ambiente:


www.voluntarios-mg.org.br - projeto "Meu Quarteiro no Mundo e o Mundo no meu Quarteiro" e "Gente Cuidando das guas"; http://www.hado.net/Crystals.html - fotos dos cristais de gua e as bases da pesquisa de Masaru Emoto; www.wellnessgoods.com - tambm apresenta artigos sobre pesquisas que comeam a desvendar os mistrios da gua. mtmaldonado@mtmaldonado.com.br. www.arvore.com.br Pelo site da www.google.com.br Ambiente Brasil - O maior portal ambiental do Brasil. Abamba - Associao dos Amigos dos Meninos Bailarinos e Atores do Baro. gua Online - Site dedicado gua que consumimos. Ambiental Litoral Norte - Entidade que desenvolve aes ambientais no Litoral Norte do Estado de So Paulo. Ambiente Brasil - Abrangente portal ambiental do Brasil com informaes atualizadas sobre legislao, aes, etc. Andi - Agncia de Notcias dos Direitos da Infncia. Casa do Zezinho - Um lugar onde se aprende a superar os obstculos da pobreza. CEMPRE - Compromisso Empresarial com a Reciclagem Christian Rocha - Pgina pessoal de um morador de nosso arquiplago, com inmeros links culturais Cdigo Ambiental - Legislao ambiental Colgio So Joo - Importante escola de Ilhabela Ecobrasil - site dedicado ao ecoturismo Eduardo Agni - Site oficial do instrumentista Enigmatic Mermaid - Sofisticados textos culturais, em ingls, com links para o que h de melhor na Web Escola on Line - informaes para educadores FalaTeen - Site dedicado ao adolescente Fotogarrafa - Dirio fotogrfico de excelente qualidade. Frum do Clima - Clima e meio ambiente Fundao Abrinq - Fundao Abrinq Pelos Direitos da Criana Fundao Biodiversitas - Centro de Referncia em Biodiversidade Fundao Onda Azul - criada em 1990 por Gilberto Gil, preocupa-se no s com os animais, mas com a qualidade de vida do homem Fundao SOS Mata Atlntica - defende o que sobrou dela e apresenta inmeras informaes importantes sobre legislao ambiental Granta - Sofisticada revista sobre mercado editorial, em ingls Greenpeace - uma instituio que dispensa apresentaes - site em portugus Ilhabela.org - Uma ONG scio-ambiental dedicada preservao e ao desenvolvimento sustentvel de Ilhabela Traz informaes sobre o Parque Estadual de Ilhabela e tambm sobre o Plano Diretor Imaflora -Informaes sobre a flora Imprensa Livre - Jornal dirio que cobre o litoral norte Iram - Uma empresa metalrgica que acredita na cultura e no mecenato. So 130 projetos apoiados nos ltimos 2 anos! Instituto C&A - Instituio sem fins lucrativos para promoo da Educao de Crianas e Adolescentes 39

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Instituto de Pesquisas Ecolgicas Site sobre Ecologia Instituto Socioambiental - Sociedade e Meio Ambiente Ivan Vilela - Site do violeiro e mestre Ivan Vilela Lixo - Um site interessantssimo sobre programas de reduo de produo, reutilizao e reciclagem de lixo Manual de Denncia de Agresses ao Meio Ambiente; o manual faz parte do Site SOS Matatlntica Marcelo Min - Site do reprter fotogrfico Ministrio do Meio Ambiente - Site do Governo Federal Neoambiental - Site Abrangente sobre meio ambiente, com 16 grandes reas de assuntos No mnimo - um site escrito por articulistas de primeirssima qualidade Prefeitura Municipal de Ilhabela - Site oficial da Administrao Municipal contm informaes sobre suas diversas aes Projeto Quilombos - Projeto Manejo dos Territrios Quilombolas Projeto Tamar - Protegendo as tartarugas marinhas do Brasil Rits Rede de Informao Para o Terceiro Setor - site essencial para quem tem a responsabilidade de tocar uma entidade do 3 setor Sade em Movimento - um site voltado para a rea da sade com informaes de Educao Fsica Sociedade Brasileira de Espeleologia - Site sobre cavernas Sociedade de Proteo da Vida Selvagem - O nome diz tudo, ou quase Taps - Temas Atuais da Promoo da Sade Unigua - Universidade das guas Vidgua - Sobre a gua que consumimos Vitae Civilis - Desenvolvimento, Meio Ambiente e Paz -

ANEXO 1 - RUMMIKUB

123456789 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
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123456789 10 11 12 13

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Anexo 2 COMBATE

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Anexo 3 JOGO DO DICIONRIO

FIM

INCIO

Anexo 4 - SUDOKULORIDO - ADAPTAO FEITA POR ZAMIRA

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Zamira - Tereza Miriam Pires Nunes. Ecobrinquedista, Ps graduada em Didtica, Pedagoga, Biloga, Cursando Ps em Danas Circulares e Jogos Cooperativos na UNIPAZ. Atuou na Secretaria Municipal de Educao de Campinas SP no perodo de 1980 a 2009, nas funes: Professora de Educao Infantil e Ensino Fundamental, Orientadora Pedaggica, Vice Diretora, Conselheira no COMDEMA (Conselho Municipal de Meio Ambiente), no Consrcio e Comit PCJ (Bacia Hidrogrfica dos rios Piracicaba, Capivari e Jundia), integrando a Comisso de Educao Ambiental. Promoveu atividades de Formao Continuada para

educador Ldico-ambiental na Estao Ambiental de Joaquim Egidio e no Parque Ecolgico Monsenhor Emlio Jos Salim. Ministrou 20 cursos de 30 horas para Ecobrinquedistas, no perodo de 2004 a 2009. Coordenadora do Ponto de Cultura ESPAO BRINCAR. Tel. (19) 9116-9276 tzamiranunes@gmail.com Rua Capito Jos de Souza, n 26 Apto 201, Centro Campinas SP, CEP 13010-219.

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