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ESCOLA SUPERIOR DE EDUCAÇÃO E CIÊNCIAS

SOCIAIS – INSTITUTO POLITÉCNICO DE LEIRIA


DESPORTO E BEM-ESTAR, 1.º ANO, REGIME DIURNO

JOGOS MOTORES

CADERNO TÉCNICO DE JOGOS MOTORES

Docente: Professor Nuno Amaro

Discentes: Ana Toscano (1110300)

Clara Martins (1120289)

Rúben Mendes (1110291)

17 de Dezembro de 2012
Ana Toscano, Clara Martins e Rúben Mendes
Curso Desporto e Bem-Estar
Jogos Motores

Índice
Introdução .......................................................................................................... 3
1. Fichas técnicas - Jogos Infantis Pré-Escolares ........................................... 4
1.1 “Animais na Toca” ..................................................................................... 5
1.2 “Chão Não”................................................................................................ 7
1.3 “Lápis na Garrafa” ..................................................................................... 9
1.4 “Empurrar Com o Nariz” .......................................................................... 11
1.5 “Gato e Rato” .......................................................................................... 13
2. Fichas técnicas - Jogos Infantis Escolares ................................................ 15
2.1 “O Queimado” ......................................................................................... 16
2.2 “Carrinho de Mão” ................................................................................... 18
2.3 “Postes” ................................................................................................... 20
2.4 “Contrabandistas de Açúcar”................................................................... 22
2.5 “Camaleão” ............................................................................................. 24
3. Fichas Técnicas – Jogos Pré-Desportivos ................................................. 26
3.1 “Bola ao Capitão” .................................................................................... 27
3.2 “Jogo do Passos” .................................................................................... 29
3.3 “Gestos” .................................................................................................. 31
3.4 “O Rabinho”............................................................................................. 33
3.5 “O Meinho” ................................................................................................. 35
4. Fichas Técnicas – Jogos Tradicionais ....................................................... 37
4.1 “Macaquinho do Chinês” ......................................................................... 38
4.2 “Corrida a Três Pés” ................................................................................ 40
4.3 “Estátua Silenciosa” ................................................................................ 42
4.4 “Pés Amarrados” ..................................................................................... 44
4.5 “Corrida de Sacos” .................................................................................. 46
Conclusão ........................................................................................................ 48
Bibliografia........................................................................................................ 49

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Jogos Motores

Introdução

O jogo é um modo lúdico que permite e proporciona um desenvolvimento físico,


psicológico, emocional e social na criança de uma forma agradável e
motivante, assim sendo, pode-se então afirmar que é um elemento fulcral para
um crescimento saudável a todos os níveis.

O jogo, pode ser dividido em várias tipologias, como jogos infantis pré-
escolares, infantis escolares, pré-desportivos, tradicionais, entre outros, sendo
então aplicados consoante o objetivo a alcançar ou a “idade a que
corresponde”.

A maioria dos jogos infantis procuram proporcionar momentos de brincadeira e


satisfação à criança, colocando gradualmente elementos que melhorem e
aumentem a sua autonomia e em alguns casos mais especificos um gesto ou
movimento.

Relativamente ao trabalho, Caderno técnico de Jogos Motores, este resulta da


junção de várias vertentes de ensino nas destintas idades da infância e
objetivos a alcançar. Encontra-se dividido em quatro tipos de jogos,
correspondendo a cada um cinco exemplos, possivelmente aplicáveis nas
várias etapas de crescimento da criança, ou consoante os objetivos a alcançar.

O caderno técnico realizado, permite então aos elementos do grupo em caso


de necessidade a sua consulta, criando então uma aula que cumpra não os
critérios exigidos como alcance os objetivos traçados para com o grupo alvo da
intervenção.

Á infância é das fases mais importantes da vida do ser humano, os tipos de


métodos e jogos aplicados devem ser bem avaliados por forma a não
prejudicar o seu desenvolvimento.

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1. Fichas técnicas
Jogos Infantis Pré-Escolares

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1.1 “Animais na Toca”

Tema: Jogos Infantis Pré-Escolares

Título: Animais na toca Faixa etária: 3 – 5 anos

Objetivos Gerais:

Sociais e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Capacidade de interação e cooperação; Capacidade de precisão e adaptação


contínua – reação ao imprevisto.

Material: Coletes

Descrição: Há um jogador, o caçador (possui o colete), que fica a apanhar os


outros, os coelhos. Quando estes são apanhados, têm de permanecer de
pernas afastadas. Para poder salvar o coelho preso, os outros têm de passar
por entre as pernas deste.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Não passar os limites espaciais definidos;


• Quando apanhados têm que permanecer no local exato;
• Quando um jogador é apanhado, o “caçador” não pode permanecer
junto a este, impedindo-o de ser salvo.

Variante (s):

• Trocar de caçador ou adicionar mais um;

Mudar a história e passar a ser um sapo e para poder salvar têm de fazer o
salto ao eixo sobre o sapo preso.

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1.2 “Chão Não”

Tema: Jogos Infantis Pré-Escolares

Título: Chão Não Faixa etária: 3 – 5 anos

Objetivos Gerais:

Capacidades Motoras, Sensoriais e Intelectuais.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Capacidade de coordenação global, adaptação contínua – reação ao


imprevisto e precisão; Coordenação das sensações visuais e tácteis;
Solicitação da atenção, antecipação e apreensão lógica dos múltiplos dados
matemáticos.

Material:

• Coletes;
• Diversos materiais presentes no espaço (fixos e não fixos).

Descrição: Existe um jogador a apanhar que tem na sua posse um colete de


forma a ser identificado pelos restantes. Para não serem apanhados, os
jogadores têm que tirar os pés do chão, podendo recorrer aos diversos
materiais presentes no local de atividade. Este só podem permanecer até 3
segundos no mesmo sítio tendo de contar em voz alta.

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Jogos Motores

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• Após uma análise minuciosa do espaço, os professores definirão quais


os materiais potencialmente perigosos, impedindo a sua utilização;
• Não ultrapassar os 3 segundos de permanência no objeto;
• Fazer a contagem em voz alta;

Variante (s):

• Não apoiar os pés em lado nenhum (ex.: pendurar);


• Mais um jogador a apanhar.

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1.3 “Lápis na Garrafa”

Tema: Jogos Infantis – Pré-Escolar

Título: Lápis na garrafa Faixa etária: 3 – 5 anos

Objetivos Gerais:

Motores, Afetivos e Fisiológicos

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Capacidade de desenvolvimento da precisão e coordenação global; Motivação


– manipulação de engenhos e alegria de conseguir; Dinamismo generalizado.

Material:

• Lápis
• Garrafa
• Cordel
• Cone

Descrição: Colocando um lápis preso por um cordel nos calções/calças do


jogador, este terá como objetivo, através de agachamentos, colocar o lápis
dentro da garrafa.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Não é permitido utilizar as mãos;


• Não é permitido colocar-se de joelhos;

Variante (s):

• Diminuir o tamanho do cordel;


• Colocar um local de partida, adicionando três voltas a um cone.

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1.4 “Empurrar Com o Nariz”

Tema: Jogos Infantis Pré-Escolares

Título: Empurrar com o nariz Faixa etária: 3 – 5 anos

Objetivos Gerais:

Motores e Sensoriais

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Capacidade de desenvolvimento da coordenação e direção; Solicitação do


sentido táctil e da coordenação cinestésica, visual e tática.

Material:

• Bolas de esponja
• Bolas de ténis de mesa
• Bolas de ginástica rítmica

Descrição: Num percurso delimitado pelos professores, as crianças terão que


se colocar de gatas, de modo a empurrar a bola com o nariz até ao fim do
percurso.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Não é permitido o uso das mãos, nem da testa;


• Não é permitido sair do percurso.

Variante (s):

• Adicionar mais uma bola:


• Alterar o tamanho das bolas.

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1.5 “Gato e Rato”

Tema: Jogos Infantis Pré-Escolares

Título: Gato e rato Faixa etária: 3 – 5 anos

Legenda:

Queijo

Gato

Rato

Objetivos Gerais:

Sociais e Motores;

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Desenvolvimento da direção, coordenação, independência – segmentar e


coordenação global; Cooperação.

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Descrição: As crianças formam um círculo (o “queijo”) com as mãos dadas e


os braços erguidos. Dentro do círculo encontra-se o “rato”, que parte 4 segundo
antes do “gato”. O “rato” vai fugindo passando por dentro da roda e o “gato”
tem de o apanhar seguindo o mesmo caminho. Se o “gato” conseguir apanhar
o “rato”, este ganha um ponto. Se o “gato” se enganar no caminho, o círculo
grita «Cortou o queijo!» e este ganha um ponto.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• No «pé-coxinho» podem alternar o pé.


• O queijo tem que facilitar a passagem do “rato” e do “gato”.

Variante (s):

• Passar a apanhar ao «pé-coxinho»;


• Trocar de “gato” e “rato”.
• O queijo anda à roda.

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2. Fichas técnicas
Jogos Infantis Escolares

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2.1 “O Queimado”

Tema: Jogos Infantis Escolares

Título: O Queimado Faixa etária: 5 – 10 anos

Legenda:

Linha final

Linha de lançamento

X Jogadores

O Bolas

Objetivos Gerais:

Motores e Sociais

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Capacidade de desenvolvimento de direção, coordenação e precisão, e


adaptação contínua – reação ao imprevisto; Cooperação, solidariedade e
adaptação ao outro.

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Material:

• Bolas: metade do número de jogadores;

Descrição: Os participantes são divididos em duas equipas com o mesmo


número de elementos e ficam limitados ao seu meio-campo. O objectivo do
jogo é “queimarem” os adversários com as bolas que, ao sinal sonoro,
apanham no meio-campo, tendo o seu início na linha final do campo. Para
poderem “queimar” têm de, primeiro, regressar à zona de lançamento. Quando
atingem um adversário, esse tem de passar para a equipa adversária, e assim
sucessivamente. Ganha a equipa que reunir mais jogadores.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• O jogo só começa com o sinal sonoro do professor;


• Só é permitido “queimar” na zona de lançamento;
• Quando a bola é diretamente agarrada com as mãos, este ganha posse
da bola sem ser “queimado”.

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2.2 “Carrinho de Mão”

Tema: Jogos Infantis - Escolar

Título: Carrinho de mão Faixa etária: 5 – 10 anos

Objetivos Gerais:

Socias e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Cooperação, adaptação ao outro e entreajuda; Desenvolvimento da


coordenação e da precisão.

Material:

• Lenços

Descrição: A pares, uma das crianças coloca as mãos no chão enquanto a


outra lhe segura as pernas de modo a que esteja a agarrar um carrinho de
mão. O objetivo é realizar um percurso.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Não é permitido à criança que está na posição de carrinho colocar os


pés no chão.

Variante(s):

• Apanhar um objeto no fim do percurso trazendo-o de volta.


• Transformar o jogo numa corrida.

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2.3 “Postes”

Tema: Jogos Infantis – Escolar

Título: Postes Faixa etária: 5 – 10 anos

Legenda:

Alunos nos postes

X Aluno a apanhar

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Motores e Socias.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da atenção e da antecipação; Desenvolvimento da coordenação e


da adaptação contínua – reação ao imprevisto; Cooperação.

Material:

• Cones

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Descrição: Através de cones é formado um quadrado, cada um destes será


ocupado por um aluno. No meio do quadrado estará uma criança cuja função é
apanhar. Para que isto aconteça, os alunos terão que realizar transições entre
postes, em qualquer direção.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• Cada aluno não deverá permanecer mais de 5 segundos no mesmo


poste;
• A contagem dever ser realizada em voz alta;

Variante (s):

• Duas crianças a apanhar;


• Alterar a forma de corrida normal para saltos de canguru e coelho.

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2.4 “Contrabandistas de Açúcar”

Tema: Jogos Infantis – Escolar

Título: Contrabandistas de Açúcar Faixa etária: 5 – 10 anos

Legenda:

Contrabandistas

Polícias

Direção

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Afetivos, Sociais, Fisiológicos e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da imaginação; Motivação e alegria de jogar e conseguir;


Cooperação, entreajuda e solidariedade; Dinamismo generalizado;
Desenvolvimento da direção, coordenação, independência.

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Material:

• Rebuçados;
• Notas falsas de brincar;
• Coletes;

Descrição: Este jogo tem como base duas equipas que são definidas como
contrabandistas do açúcar e polícias do açúcar. Os quais têm como objetivo,
no caso dos primeiros, de transportar o “açúcar” e o “dinheiro” até à base
policial sem serem apanhados, no caso dos polícias, estes têm como objetivo
apanhar e revistar os contrabandistas, impedindo a passagem dos “açúcares”.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• A partida é iniciada em sítios completamente opostos do campo, no qual


serão distribuídos os “açúcares” (rebuçados) e o “dinheiro” (notas de
brincar), para que os contrabandistas os escondam em várias partes do
corpo;
• Quando os contrabandistas são apanhados, os polícias têm apenas 8
segundos para revistá-lo;
• Quando os polícias encontram os “açúcares” e o “dinheiro”, estes serão
apreendidos.

Variante (s):

• Troca de funções das equipas;

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2.5 “Camaleão”

Tema: Jogos Infantis – Escolar

Título: Camaleão Faixa etária: 5 – 10 anos

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Sociais e Motores

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da Memória e da atenção; Cooperação e entreajuda;


Desenvolvimento da precisão e da coordenação

Material:

• Espaço envolvente.

Descrição: Escolhe-se um aluno que vai ser o “camaleão”. As restantes


crianças perguntam em uníssono «Camaleão, de que cor?», a criança à qual
foi realizada a pergunta escolhe uma cor, a qual todas as crianças deverão
procurar e tocá-la com as mãos. Durante o processo de procura da cor, o
“camaleão” deverá tentar apanhar uma criança, por forma a trocar de funções.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• Não se deve repetir a cor;


• Não se deve sair do espaço delimitado.

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Variante (s):

• Alterar de cores para texturas ou materiais;


• A procura deve ser realizada ao «pé-coxinho».

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3. Fichas Técnicas
Jogos Pré-Desportivos

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3.1 “Bola ao Capitão”

Tema: Jogos Pré-Desportivos

Título: Bola ao Capitão Faixa etária: 10 – 15 anos

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Legenda:

Local do capitão

1/2 Campo de Jogo

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Sociais e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da atenção e da antecipação; Cooperação e entreajuda;


desenvolvimento da coordenação e da precisão.

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Material:

• 2 arcos;
• 1 bola;
• Coletes.

Descrição: Os alunos são divididos em duas equipas. Um aluno de cada


equipa vai ser o capitão e coloca-se dentro dos arcos no lado do campo da
equipa contrária. O objetivo deste jogo é fazer a bola chegar ao capitão.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• Quando a bola é roubada/intercetada, a posse desta recai para a equipa


contrária;
• Se a bola cair no chão, mas o jogador apanha-a, continua na sua posse
mas a contagem recomeça.
• Quando a bola chega ao capitão, essa equipa ganha um ponto. Ganha a
equipa que tiver mais pontos

Variante (s):

• Trocar de capitão;
• Realizar 5 passos antes de entregar a bola ao capitão;
• A bola tem que passar por todos os jogadores da mesma equipa.

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3.2 “Jogo do Passos”

Tema: Jogos Pré-Desportivos

Título: Jogo dos Passos Faixa etária: 10 – 15 anos

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Sociais e Motores

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da atenção e apreensão lógica de dados matemáticos; Cooperação


e entreajuda; Desenvolvimento da coordenação e adaptação contínua – reação
ao imprevisto.

Material:

• Coletes;
• Uma bola.

Descrição: Divide-se os alunos em duas equipas. O objetivo do jogo é realizar


5 passos com a bola.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Quando a bola é roubada/intercetada, a posse desta recai para a equipa


contrária;
• Se cair no chão, mas o jogador apanha-a, continua na sua posse mas a
contagem recomeça.
• Quando o número de passos for atingido, a equipa recebe um ponto.
Ganha a equipa que tiver mais pontos.

Variante (s):

• Passar a bola por todos os elementos da equipa;


• Realizar 8 passos;
• Alterar a mão de lançamento;
• Diminuir das dimensões do campo;
• Não passar ao mesmo.

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3.3 “Gestos”

Tema: Jogos Pré-Desportivos

Título: Gestos Faixa etária: 10 – 15 anos

Objetivos Gerais:

Intelectuais, Afetivos, Sensoriais e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Solicitação da atenção e da memória; Gosto pelo gesto bem feito;


Coordenação das sensações visuais e tácteis; Desenvolvimento da direção, da
coordenação global e da lateralização.

Material:

• Bolas de basquetebol.

Descrição: Para este jogo todos os alunos deverão ter uma bola. Através de
gestos do professor, os alunos deverão realizar o que lhes for proposto.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Jogos Motores

Regras:

• O professor aponta para a direita, os alunos têm de ir para a direita,


sempre a driblar com a bola;
• O professor aponta para a esquerda, os alunos têm de ir para a
esquerda, sempre a driblar com a bola;
• O professor aponta para a baixo, os alunos têm de se sentar, sempre a
driblar com a bola;
• O professor aponta para a cima, os alunos têm de se deslocar na ponta
dos pés, sempre a driblar com a bola;
• O professor aponta para cima e para a direita, os alunos têm de se
deslocar para a direita de ponta dos pés.

Variante (s):

• Adicionar mais gestos;


• Tornar o exercício mais rápido.

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3.4 “O Rabinho”

Tema: Jogos Pré-Desportivos

Título: Rabinho Faixa etária: 10 – 15 anos

Objetivos Gerais:

Motores

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Desenvolvimento da coordenação, da precisão e da lateralização.

Material:

• Coletes

Descrição: Um dos alunos fica a apanhar os restantes, sendo que estes têm
na sua posse um colete colocado na parte traseira. O objetivo de quem apanha
é conseguir roubar a cauda a um parceiro, trocando assim de funções.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• Não é permitido esconder a cauda;


• Não é permitido sentar-se em cima da cauda, tentando escondê-la.
• Não é permitido sair dos limites definidos;

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Variante (s):

• Duas crianças a apanhar;


• Conseguir reunir o maior número de “rabinhos”, trocando o método
inicial.

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3.5 “O Meinho”

Tema: Jogos Pré-Desportivos

Título: O meinho Faixa etária: 10 – 15 anos

Objetivos Gerais:

• Sociais;
• Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Cooperação e entreajuda; Desenvolvimento da coordenação, da direção e


lateralização.

Material:

• 1 Bola

Descrição: Realizando um círculo homogéneo, será selecionado um aluno


para ir ao centro da roda, este tem por objetivo intercepta os passos dos
colegas, trocando assim de posição.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Não é permitido utilizar as mãos na interceção e na realização dos


passos;
• A bola não pode sair dos limites definidos.

Variante (s):

• Diminuir o número de passos para dois;


• Introduzir a utilização apenas do pé direito ou de pé esquerdo.

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4. Fichas Técnicas
Jogos Tradicionais

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4.1 “Macaquinho do Chinês”

Tema: Jogos Tradicionais Populares

Título: Macaquinho do Chinês Faixa etária: a partir dos 5 anos

Objetivos Gerais:

• Intelectual - exige atenção, memória, imaginação e antecipação


• Afetivo – motivação, alegria de jogar e conseguir chegar ao objetivo
• Social – adaptação aos outros
• Fisiológicos – Dinamismo e generalidade de ações
• Sensorial – coordenação das sensações visuais, auditivas e cinestésicas
• Motor – desenvolvimento da direção da coordenação e da coordenação
global

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Coordenativas:
• Equilíbrio;
• Diferenciação cinestésica;
• Reação;
• Coordenação;
• Orientação espaço temporal.
Condicionais:
• Força;
• Velocidade.

Material: Não é necessário

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Jogos Motores

Descrição: Há uma criança, o macaquinho de chinês, que vai estar junto à


parede de costas voltadas para as outras crianças, estas vão dizer: ”um, dois,
três, macaquinho do chinês”, à velocidade que entenderem, seguindo uma
ordem que o professor irá dizer e a criança que está junto á parede só se volta
quando a frase é dita. Têm que ir avançando o mais possível de forma a não
serem vistos porque se forem vistos regressam ao ponto de partida. O primeiro
que chegar a parede junto do macaquinho do chinês ganha o jogo.

Regras: A criança que está no lugar de macaquinho do chinês só se pode


voltar quando a frase é dita.

As crianças só podem avançar enquanto o macaquinho do chinês está de


costas voltadas.

Variante (s): Só podem avançar com os pés juntos a saltear.

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4.2 “Corrida a Três Pés”

Tema: Jogos tradicionais populares

Título: Corrida a “três pés” Faixa etária: a partir dos 7 anos

Objetivos Gerais: Jogo

• Intelectual - exige atenção e antecipação


• Afetivo – motivação, alegria de jogar e conseguir chegar ao objetivo
• Social – cooperação, adaptação aos outros, entreajuda e solidariedade
• Fisiológicos – Dinamismo e diversidade de ações
• Sensorial – coordenação das sensações cinestésicas
• Motor – desenvolvimento da direção da coordenação e da coordenação
global, adaptação continua-reação ao imprevisto

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Coordenativas:
• Ritmo;
• Equilíbrio;
• Diferenciação cinestésica;
• Reação;
• Coordenação;
• Orientação espaço-temporal;
• Lateralidade.
Condicionais:
• Resistência;
• Força;
• Velocidade.

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Jogos Motores

Material: Cordas, pinos, bolas.

Descrição: Forma-se equipas de dois elementos e ata-se um pé ao outro pé


do parceiro, dentro de cada equipa, assim ficam com “ três pés” para percorrer
o percurso. A primeira equipa a chega ao local pré-definido ganha.

Regras: Partem ao sinal do professor, partem dois a dois, a primeira equipa a


chegar ganha.

Variante (s): No percurso vão encontrar obstáculos que vão ter que contornar,
tais como, pinos ou bolas.

Agora vão fazer o percurso de mãos atadas, em troca com os pés.

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4.3 “Estátua Silenciosa”

Tema: Jogos tradicionais populares

Título:” Estátua silenciosa” Faixa etária: a partir dos 4 anos

Objetivos Gerais: Jogo

• Intelectual - exige atenção, memória, imaginação e antecipação


• Afetivo – motivação, alegria de jogar e conseguir chegar ao objetivo
• Social – adaptação aos outros
• Fisiológicos – Dinamismo e diversidade de ações
• Sensorial – coordenação das sensações cinestésicas, auditivas, visuais
e tácteis
• Motor – Lateralização

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Coordenativas:
• Diferenciação cinestésica;
• Reação;
• Lateralidade.
Condicionais:
• Velocidade.

Material: Não é necessário

Descrição: Dividem-se as crianças em dois grupos, para formar os muros e


uma criança vai fazer de estátua, esta terá que passar entre os dois muros
quando disserem “ estátua silenciosa”, ao passar, não pode sorrir, nem mostrar

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os dentes e tem que tentar ver quem lhe tocou, os muros também não podem
sorrir, nem mostrar os dentes e têm que tentar tocar na estátua sem serem
vistos, se forem identificados ou se alguém sorrir ou mostrar os dentes trocam
de posições.

Regras: A estátua só pode iniciar a passagem quando os muros disserem “


estátua silenciosa”.

A pessoa que for identificada pela estátua por lhe ter tocado ou quem sorrir ou
mostrar os dentes no jogo, passa a ser a “ estátua silenciosa”.

Variante (s): A estátua pode passar a correr e os muros só podem tocar com
as mãos.

A estátua só pode passar ao pé-coxinho, alternando de pé.

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4.4 “Pés Amarrados”

Tema: Jogos Tradicionais Populares

Título: Pés Amarrados Faixa etária: 5– 10 anos

Objetivos Gerais:

Motores e Sociais.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Desenvolvimento motor, a coordenação, a coordenação óculo-pedal, a


lateralidade, e o equilíbrio; Cooperação e a entreajuda.

Material:

• Cordas,
• Cones;
• Bolas.

Descrição: Fazer grupos de dois e amarrar com uma corda um pé de um


indivíduo ao pé do outro, perfazendo um total de três apoios. Com cones será
traçado o percurso. O objetivo é dar a volta ao cone que está na linha final e
retornar à linha de partida.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

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Regras:

• Apenas se começa ao sinal do instrutor;


• Não é permitido sair do percurso;
• Em caso de incumprimento das regras, volta-se ao início.

Variante (s):

• Começar de frente e retornar de costas;


• Começar sentados;
• Começar sentados e de costas;
• Começar deitados;
• Fazer o percurso de lado;
• Fazer grupo de quatro indivíduos e realizar estafeta, sendo uma bola o
testemunho. O primeiro par faz e percurso e quando retornar entrega o
testemunho ao outro par.

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4.5 “Corrida de Sacos”

Tema: Jogos Tradicionais Populares

Título: Corrida de Sacos Faixa etária: 5 – 10 anos

Objetivos Gerais:

Sociais, Fisiológicos e Motores.

Objetivos Específicos (capacidades motoras):

Cooperação e entreajuda; dinamismo generalizado; Desenvolvimento da


coordenação global.

Material:

• Sacas;
• Cones.

Descrição: Cada aluno percorrerá um trajeto definido pelo professor no menor


tempo possível, tendo a condicionante de ser dentro de uma saca.

Tempo
Informação Inicial 45’’
Prática 4’15’’

Regras:

• A corrida começa apenas ao sinal do professor;


• Não é permitido retirar a saca;
• Não são permitidos desvios do percurso.

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Variante (s):

• Formação de equipas de dois elementos, sendo que um percorre o


trajeto de ida e o outro de volta;
• Colocação de obstáculos simples no meio do trajeto.

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Conclusão

O principal objetivo deste trabalho é dar a conhecer diferentes tipologias de


jogos que possam desenvolver e formar as crianças de um modo lúdico.

O jogo não é apenas uma forma de entretenimento, se for bem analisado


veremos que é através desta maneira de divertimento que se desenvolvem
aspetos físicos, sociais, intelectuais, afetivos/emocionais, havendo também um
desenvolvimento motor, ou seja, há um desenvolvimento das capacidades
motoras e das habilidades motoras. O pensamento é estimulado bem como o
sentido de autonomia, uma vez que, a criança ao participar individualmente, é
responsável pelas suas escolhas e ações durante o jogo.

No entanto, é necessário que haja uma boa estrutura do método de ensino do


jogo, caso contrário, os objetivos serão fracassados. É fundamental haver
disciplina, um bom clima, bem como uma boa gestão do tempo e da instrução,
mas talvez, o mais importante seja os feedbacks, pois é através destes que se
corrige e incentiva as crianças para a prática dos jogos.

A sua elaboração trouxe algumas dificuldades tais como, se o jogo era


adequado às idades pretendidas, bem como se era possível de ser posto em
prática tendo sucesso na sua realização, quais as capacidades que estes jogos
específicos desenvolviam, e por fim, modos de transformar os jogos sem
alterar as suas bases.

Em suma, o que foi procurado na realização destes jogos era, principalmente, o


divertimento, ou seja, se a criança através do jogo conseguia tirar algum
prazer.

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Bibliografia

• August, Pierre. Bringuier, Jacqueline (1997). “Aprenda você mesmo:


Ensinar as crianças a brincar”. Porto.

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