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Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão do autor
original, Diogo Nogueira.
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Sumário
Introdução................................................. 7 Lágrima de Ogh’Oid..............................44
Vocação Estendida. .................................. 9 Drogas e Outras Preparações............... 46
Invocando Vantagem...............................9 Pó de Lótus Púrpura.............................46
Determinando Desvantagem..................9 Fumaça de Lótus Rubra........................46
Aceitando uma Complicação. .................9 Cinza dos Mortos..................................47
Personagens Multi-Arquétipos............... 9 Chá da Raiz de Lótus Albina...............47
Personagens Não Humanos.................... 10 Essência da Rosa Dourada...................47
Linguagens e Conhecimentos................. 11 Gerador de Monstros. ........................... 49
Personagens de Nível Zero................... 12 Sobre Estatísticas..................................49
Aprendendo Novas Habilidades............ 12 Natureza do Monstro. .........................49
Sangue....................................................... 18 Humanoide..............................................50
Sanidade e Loucura. ............................... 19 Besta. .......................................................52
Dados de Recursos e Pontos de Tesouro.. 20 Vegetal....................................................54
Dado de Recursos. ................................20 Pré-Histórico.........................................55
Pontos de Tesouro................................20 Desmorto. ...............................................56
Usando os Pontos de Tesouro..............21 Mágico.....................................................57
Pra Onde Foi Meu Dinheiro?..............21 Tecnológico............................................58
Equipamento Rápido................................ 24 Alienígena...............................................59
Guerreiros..............................................24 Aberração. ..............................................61
Especialistas. ..........................................24 Elemental................................................62
Conjurador............................................24 Demoníaco. .............................................62
Sorte de Bêbado...................................... 25 Poderes....................................................64
Companheiro de Aventuras.................... 25 Fraquezas................................................74
Vantagens de se escolher um Grupos de Oponentes. ............................ 76
Companheiro de Aventuras.................27 Rumores.................................................... 77
Desvantagens de se escolher um Como Isso Funciona?.............................78
Companheiro de Aventuras.................27 Usando esse método para criar cenários,
Viagens e Jornadas................................. 27 lugares, NPCs, etc................................78
Grimórios Perdidos. ............................... 31 Artefatos Esquecidos............................. 80
Efeitos Estranhos de Grimórios Acontecimentos Aleatórios................... 82
Antigos....................................................31 O que Mudou desde que Partimos?....... 90
Novas Magias. .......................................... 35
Nome Verdadeiro.................................... 38
Magia Verdadeira.................................... 38
Aprendendo uma Magia Verdadeira ..38
Conjurando uma Magia Verdadeira...39
Exemplos de Magias Verdadeiras. ......40
Invocação Verdadeira...........................40
Projetar Consciência Verdadeira.........40
Sonolência Verdadeira..........................40
Corrupção Mágica................................... 41
Ingredientes Raros................................. 44
Areia do Sono.........................................44
Brasa do Abismo.....................................44
Frasco de Sombra. .................................44
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Introdução
Dizem que a extensa biblioteca dentro da Ordem dos Cronistas de Mezzanthia guarda todos
os tomos um dia escritos neste e em outros mundos. Porém, isso é uma mentira, pois há mui-
tos volumes escondidos em antigas cidadelas, templos esquecidos, tumbas proibidas e outros
locais sinistros, os quais escondem segredos e mistérios capazes de não só alterar o curso da
história, mas também as próprias leis da nossa realidade.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de regras leves, seu livro traz apenas
o essencial necessário para se criar e vivenciar aventuras em um mundo de espada e
feitiçaria. Justamente por isso, este jogo é facilmente customizável e seu sistema foi
projetado para permitir diversas modificações.
Este Addendum trata, então, de uma variedade de modificações e adições que podem
ser feitas ao jogo para deixá-lo mais “completo” ou adequado ao gosto daqueles que
o estão jogando. De forma alguma, as regras opcionais e elementos extras aqui apre-
sentados esgotam as possibilidades que podem ser exploradas pelo sistema do Espadas
Afiadas & Feitiços Sinistros. O que temos aqui são apenas exemplos, cada grupo deve
se sentir à vontade para criar suas próprias alterações e tornar o jogo algo único e,
por que não, mais autoral.
Ademais, esta obra traz uma série de ferramentas e geradores para auxiliar Mestres
e jogadores na criação de elementos de jogo e histórias.
Na melhor tradição de nosso antigo hobby, utilize o que você gostar e modifique as
partes que não lhe agradarem. Faça deste o seu jogo.
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Vocação Estendida
Vocação Estendida
Loktar estava cansado de ser chamado de “bárbaro”. Sim, ele veio do norte gelado e lutou ao
lado de muitos companheiros que se sentiriam orgulhosos de serem chamados assim, mas não
ele. Loktar era um skald, um guardião dos conhecimentos antigos, um contador de histórias.
Ele era um homem com mais sabedoria do que qualquer um daqueles que lhe chamavam de
bárbaro.
As Vocações dos personagens dizem bastante sobre cada um deles, mas poderiam
dizer ainda mais. Quando dizemos que um Guerreiro possui a Vocação Bárbaro,
já sabemos algumas coisas sobre ele, tais como sua habilidade de sobreviver em re-
giões selvagens e seu instinto primitivo. Agora, se expandíssemos a Vocação para algo
como “Impulsivo Bárbaro do Norte Gelado”, teríamos muito mais informação para
utilizar durante o jogo, tanto para auxiliar como para prejudicar o personagem.
Invocando Vantagem
Da mesma forma como acontece com a Vocação normal, sempre que o personagem
realizar uma ação relacionada à sua Vocação de forma positiva, ele receberá um Dado
Positivo para o Teste de Atributo.
Determinando Desvantagem
Sempre que o Mestre determinar que o personagem teria alguma desvantagem
para realizar uma tarefa por causa de sua Vocação, ele receberá um Dado Negativo
para o Teste de Atributo.
Aceitando uma Complicação
Caso as consequências de uma falha no teste sejam interessantes, o Mestre pode
oferecer ao jogador o aumento de seu Dado de Sorte em 1 passo para que seu perso-
nagem falhe no Teste de Atributo automaticamente, gerando uma complicação apro-
priada no jogo.
Personagens Multi-Arquétipos
Ghraham já não se lembrava da última vez que havia praticado seus poucos conhecimentos
arcanos, mas não haveria muito tempo para refrescar sua memória. A criatura das profun-
dezas se aproximava a cada batimento cardíaco. Era hora de tentar conjurar aquele feitiço
que ele nunca, de fato, dominou.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros apresenta três Arquétipos de personagens, repre-
sentando os tipos mais comuns de protagonistas nas histórias de Espada & Feitiçaria.
Combinado com o sistema de Vocações, o jogo permite a criação de uma gama qua-
se infinita de personagens. Porém, e se pudéssemos combinar Arquétipos diferentes
para um mesmo personagem?
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
Para tanto, o jogador precisa escolher quais Arquétipos pretende misturar e seguir
os seguintes passos:
• Determinar o DV: O DV do personagem será o menor entre os Arquétipos es-
colhidos. Para aumentar o DV em 1 passo na cadeia de dados (d4, d6, d8, d10,
d12), o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo de Evolução.
• Determinar o Dado de Sorte: O Dado de Sorte do personagem será o menor
entre os Arquétipos escolhidos. Para aumentar o Dado de Sorte em 1 passo na
cadeia de dados (d4, d6, d8, d10, d12), o personagem precisará pagar 1 ponto
de Custo de Evolução.
• Escolher os Atributos Primários: O jogador deve escolher 2 Atributos Primários
entre aqueles eleitos pelos Arquétipos.
• Escolher Habilidades Especiais: O jogador poderá escolher 4 Habilidades
Especiais entre aquelas pertencentes aos respectivos Arquétipos. Para obter
outras Habilidades Especiais, o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo
de Evolução por cada uma delas.
• Calculando o Custo de Evolução: Dependendo das escolhas feitas, o persona-
gem precisará pagar um Custo de Evolução. Cada ponto desse custo aumenta o
número de aventuras necessárias para se passar de nível em 1.
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Linguagens e Conhecimentos
Linguagens e Conhecimentos
Naquele momento, Horelus agradeceu pelos anos em que seu pai o forçou a viajar com a cara-
vana de mercadores. Se não fosse por isso, jamais teria aprendido o idioma dos Ungawa e não
poderia ter desfeito o mal-entendido que havia sido criado pela postura de seus companheiros
diante do xamã daquela tribo.
Alguns jogos são detalhistas o suficiente para determinar os mínimos pormenores
dos personagens, como quais línguas conhecem, que conhecimentos específicos pos-
suem, etc. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros opta por uma abordagem mais flexível
e aberta. Considera-se que os personagens possuem os conhecimentos apropriados
ao seu Arquétipo e Vocação, sem necessidade de listar cada um deles. A mesma coisa
vale para as línguas que conhecem. Em caso de dúvida, o Mestre pode pedir um teste
de Intelecto para determinar se o personagem possui tal conhecimento ou não.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
no mundo das sombras e tomá-lo para si! Não há um limite ou uma regra definida
para as infindáveis habilidades que os personagens podem adquirir, no entanto, todas
elas devem exigir um esforço especial, uma aventura emocionante e exótica para con-
quistá-las! Abaixo damos alguns exemplos:
Farejar Feitiçaria: O personagem se torna capaz de sentir o fedor de feitiçaria em
curta distância. Uma vez por dia, por nível, ele pode fazer um teste de Intelecto
para pressentir presença mágica ao seu redor. Para obter Farejar Feitiçaria, o
personagem precisa ter uma relação ou experiência traumática com magias e
feitiçaria, tendo se dedicado a acabar com feiticeiros e bruxos por ao menos 2
níveis de jogo.
Forma Animal: O personagem é capaz de assumir a forma de um animal específico
uma quantidade de turnos por dia igual ao seu nível. Na forma animal, além de
sua Vocação normal, o personagem adquiri a Vocação da forma que assumiu. Ele
também possui todas as habilidades naturais do animal e, caso o mesmo possua
formas de ataque, adquiri uma arma natural com o dano de acordo com o tama-
nho da criatura (pequeno, médio ou grande). Para obter uma Forma Animal, o
personagem precisa encontrar o habitat original da criatura no mundo terreno e
realizar um ritual antigo para adentrar o mundo dos espíritos a fim de se comuni-
car com o totem do animal respectivo. Lá, ele precisará provar seu valor em uma
série de provas exigidas pelo pró-
prio espírito com o objetivo de de-
monstrar sua afinidade com aquela
espécie animal.
Fúria Selvagem: O personagem se
torna capaz de entrar em um es-
tado de fúria selvagem 1 vez por
dia, por nível, em que todo o dano
infligido por ele é aumentado em
1 passo na cadeia de dados, assim
como todo dano sofrido é reduzido
em 1 passo na mesma cadeia. Esse
estado dura 1 turno, no qual o per-
sonagem precisa tomar uma ação
violenta toda rodada (mesmo que
não haja mais inimigos ao redor).
Para resistir a esse impulso, o per-
sonagem deve passar em um teste
de Vontade a cada rodada. Caso o
personagem passe em 3 testes con-
secutivos, ele pode interromper os
efeitos da habilidade. Para obter
Fúria Selvagem, o personagem pre-
cisa viajar às áreas mais remotas e
selvagens do mundo até encontrar
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
Sangue
Loktar sabia que aqueles poderiam ser seus últimos passos. A batalha com a besta que veio
do Abismo lhe deixara com ferimentos profundos, seu sangue esvaia do seu corpo. Um rastro
vermelho marcava seu caminho.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros usa o clássico sistema de Pontos de Vida do jogo
de fantasia original. Isso deixa os personagens iniciantes bastante vulneráveis e aque-
les mais experientes incrivelmente resistentes. Porém, não precisa ser exatamente
assim.
Com a regra de Sangue, os personagens começam com uma quantidade de PV
igual ao seu valor de Físico. Esse valor, agora chamado de Sangue só é alterado se o
valor básico de Físico também for. Assim, os personagens começam bem mais resis-
tentes, sem que com o passar dos níveis, a vitalidade deles se altere muito. Todas as
outras regras relacionadas a recuperação permanecem as mesmas. Vale lembrar que
os personagens não rolarão mais seus Dados de Vida a cada nível, os mesmos apenas
influenciarão no quão rápido eles se recuperam.
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Sanidade e Loucura
Sanidade e Loucura
Já havia se passado seis meses desde que Onkh’ Arghan estudou o grimório perdido do Rei-
Bruxo Arkhia’Von. Porém, as imagens e vozes que ficaram impressas em sua mente não
paravam de assombrar seus sonhos, coisas que nenhuma mente mortal foi feita para sequer
vislumbrar.
Este jogo trata monstros e outras criaturas sobrenaturais como elas realmente se-
riam: criaturas inumanas, bizarras e totalmente alienígenas à nossa natureza. Sendo
um jogo de aventuras, o sistema assume que os personagens, apesar de poderem sen-
tir medo dessas criaturas, não sofrem degeneração mental ao lidar com elas. Porém,
isso não precisa ser verdade em toda campanha.
Inspirado por Lovecraft, o Mestre do jogo pode implementar uma regra de
Sanidade e Loucura, fazendo com que os personagens possam sofrer consequências
psicológicas ao encontrarem tais monstros bizarros. Em termos de jogo, essa regra
funciona assim:
• Sanidade: Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de
Sanidade igual ao seu Intelecto.
• Perdendo Sanidade: Toda vez que um personagem se deparar com uma cena,
criatura ou acontecimento que questione a realidade e a natureza com a qual
é habituado, ele deve fazer um teste de Vontade com uma Dificuldade deter-
minada pelo Mestre, de acordo com o quão alienígena é o encontro. Em caso
de falha, o personagem perde um dado de pontos de Sanidade dependendo do
quão insólito é o encontro (1d4 para encontros estranhos, 1d6 para encontros
bizarros, 1d8 para aqueles terríveis, e 1d10 para encontros perturbadores).
• Adquirindo Loucuras: Quando a Sanidade do personagem chegar a zero, ele
adquire uma Loucura. Seus pontos de Sanidade são restaurados e o ciclo reco-
meça. Isso pode acontecer apenas 4 vezes (veja abaixo).
• Loucuras: Ao adquirir uma Loucura pela primeira vez, o jogador e o Mestre de-
vem especificar como ela é e como se manifesta. Ela começa de forma bem mo-
derada e contida. Na segunda vez que uma Loucura é obtida, ela se torna mais
presente e é muito difícil escondê-la. Na terceira vez, ela o afeta quase constan-
temente, atrapalhando-o quase sempre. Na quarta vez, ela ocupa a mente do
personagem quase o tempo todo, tornando-o quase disfuncional. Quando uma
Loucura é obtida pela quinta vez, o jogador perde o controle do personagem,
que agora está completamente insano. Alguns exemplos de Loucuras: Fobias,
Megalomania, Bipolaridade, Esquizofrenia, Alucinações.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
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Dados de Recursos e Pontos de Tesouro
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
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Dados de Recursos e Pontos de Tesouro
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
Equipamento Rápido
- Eu não tenho tempo para essas inutilidades - disse o bárbaro enquanto pegava sua espada
e partia em direção à Desolação Púrpura.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um jogo ágil e emocionante, projetado para fa-
zer os jogadores passarem a menor quantidade possível de tempo fora de aventuras.
Pensando nisso, para agilizar a criação de personagens, o grupo pode adotar este
método para determinar o equipamento inicial dos personagens.
Dependendo do Arquétipo de cada personagem, ele começará com uma lista de
equipamentos específica.
Guerreiros
• 2 armas a sua escolha.
• Armadura Leve ou Média.
• 1 escudo ou 1 arma adicional.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua esco-
lha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu,
Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.
Especialistas
• 2 armas a sua escolha.
• Armadura Leve.
• 1 conjunto de ferramentas da sua
Vocação.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua escolha
(Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu, Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.
Conjurador
• 1 arma à sua escolha.
• Um grimório apropriado à sua Vocação.
• Ingredientes e amuletos necessários à sua Vocação.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua escolha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu,
Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.
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Sorte de Bêbado
Sorte de Bêbado
Quando diziam que as Damas da Sorte favoreciam os bêbados, Corhian não acreditava. Na
noite em que saiu da Lagosta Sangrenta depois de começar a beber com o raiar do sol e foi
atacado pelos capangas do Lorde Supremo de Elathar, ele percebeu o quão verdadeiro era esse
dizer.
Entre um encontro e outro, os personagens podem parar por alguns minutos e
beber um pouco de cerveja ou vinho de seus odres para recuperarem o fôlego. Além
disso, a reunião em tavernas regadas a muita bebida é uma cena comum em muitos
contos de espada e feitiçaria. Sendo assim, os personagens ficarão bêbados mais cedo
ou mais tarde. Porém, isso não é necessariamente ruim.
A cada dose de bebida alcoólica ingerida por um personagem, ele deve fazer um
teste de Físico com uma Dificuldade igual ao número total de doses consumidas nas
últimas 2 horas. Uma falha indica que o personagem está embriagado e passa a contar
com um Dado Negativo para todos os Testes de Atributos (com exceção de testes
relacionados à coragem, que recebem um Dado Positivo).
No entanto, uma vez bêbado, seu Dado de Sorte é aumentado em 1 passo na cadeia
e ele só é diminuído se a rolagem resultar em 1. Isso dura por 2 horas a contar da
ingestão da última dose de bebida. Tudo volta ao normal depois desse intervalo.
Companheiro de Aventuras
Loktar e Ghraham eram inseparáveis, a não ser quando disputavam o afeto de um interesse
romântico. Os dois aventureiros se conheceram quando tentaram assaltar a mansão do Lorde
Supremo de Mezzanthia ao mesmo tempo e foram atacados pela guilda de ladrões locais, que
possuía um monopólio sobre esse tipo de atividade. Unidos contra um inimigo comum, per-
ceberam o quão valiosa era essa aliança, que não tardou a virar amizade e companheirismo.
A vida de um aventureiro não é fácil, principalmente longe da família e dos amigos
que tinham antes de abandonar tudo e seguir em busca de suas ambições, arriscando
a própria vida. Por isso, muitos acabam criando fortes laços com outros membros do
seu grupo. Cada jogador pode escolher um Companheiro de Aventuras com quem
ter uma relação forte de amizade, confiança e cumplicidade. Lembrando que não é
necessário escolher um Companheiro de Aventuras, já que isso traz vantagens e des-
vantagens ao personagem.
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Viagens e Jornadas
Viagens e Jornadas
Quando os aventureiros compraram o mapa do velho misterioso no Grande Bazar de
Mezzanthia, jamais imaginaram que a parte mais perigosa da aventura seria, justamente,
conseguirem chegar vivos ao Observatório Perdido de Ogh’Oid.
Em um mundo selvagem e violento, habitado por bestas ancestrais e monstros
provenientes dos mais profundos abismos, viajar é para poucos. Ir de uma Cidade-
Estado a outra é uma aventura por si só.
Muitos perigos assolam os viajantes em suas jornadas. Não apenas monstros e ban-
didos, mas diversos outros imprevistos como tempestades, ventanias, incêndios, etc.
Além disso, quando aventureiros exploram regiões selvagens e desconhecidas, qual-
quer rio violento, montanha íngreme e trilha incerta se torna um obstáculo.
Em termos de jogo, cada personagem precisa rolar seu Dado de Sorte. Caso a
maior parte do grupo seja bem-sucedida (resultados de 3+), nenhum imprevisto acon-
tece. No entanto, caso a maioria dos personagens falhe na rolagem, um imprevisto
recai sobre o grupo. Quando isso ocorrer, role na tabela a seguir.
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Viagens e Jornadas
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Grimórios Perdidos
Grimórios Perdidos
Ludagrin passou anos tentando localizar o paradeiro do grimório do bruxo Hazzak’Khan,
mas agora que o tinha em mãos temia sequer folhear suas páginas. Ela sabia que os feiticei-
ros antigos não poupavam esforços para manter seus segredos seguros de seus rivais.
A busca por feitiços perdidos e conhecimento proibido deve ser uma das princi-
pais motivações para aventuras, principalmente para personagens Conjuradores. No
entanto, a obtenção de feitiços deve ser algo arriscado e aventuresco. Grimórios são
tesouros valiosos e poderosos, mas também potencialmente perigosos.
Esta seção traz 20 novas magias para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, além
de uma tabela para gerar efeitos estranhos ao se lidar com grimórios de feiticeiros
antigos.
Efeitos Estranhos de Grimórios Antigos
Quando os personagens encontrarem um grimório pertencente a um antigo bruxo
ou feiticeiro, acessar seus segredos não deve ser uma terefa tão simples. Às vezes,
aprender novas magias pode ser uma aventura por si só. O Mestre é encorajado a
criar situações e efeitos peculiares para cada grimório, a tabela abaixo deve servir
apenas como inspiração.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
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Grimórios Perdidos
11 O feiticeiro que escreveu este grimório ainda está vivo em algum mundo e percebe
que seus segredos estão sendo violados. Uma vez por aventura, o Conjurador deve
rolar seu Dado de Sorte e, se não obtiver sucesso, o feiticeiro antigo usará sua
influência cósmica para atrapalhar a vida do personagem, seja enviando monstros
de outros mundos ou fazendo com que coincidências infelizes aconteçam na vida
de seu novo rival.
12 O feiticeiro que escreveu este grimório ainda está vivo em algum plano e percebe
que alguém está estudando seus ensinamentos. Dessa forma, ele vê o Conjurador
como um potencial aprendiz e herdeiro de seu legado. Uma vez por aventura, o
Conjurador pode reduzir seu Dado de Sorte para ter um sonho profético com o
antigo feiticeiro, no qual ele fornece conselhos e ensinamentos para o persona-
gem. O Mestre, se quiser, pode usar esse efeito para introdução de ganchos de
aventuras.
13 Toda vez que o Conjurador utiliza magias aprendidas com este grimório, ele
recebe vislumbres do passado. Ocasiões em que a mesma magia fora utilizada pelo
feiticeiro antigo. As visões parecem estar querendo transmitir uma mensagem. O
que elas querem dizer?
14 Toda vez que o Conjurador utiliza as magias aprendidas neste grimório, ele recebe
visões do futuro. Uma catástrofe está para acontecer, afetando não só o persona-
gem, mas muitos ao seu redor. O que irá ocorrer? Há como impedir isso?
15 Há anotações interessantes nas bordas das páginas deste grimório. Tratam-se de
um ritual a ser decifrado pelo Conjurador, permitindo que o mesmo aumente seu
domínio sobre suas magias (+1 para Vontade) ao custo de energia vital e autoflage-
lação (-1 para Físico e Agilidade).
16 As magias transcritas neste grimório são particularmente carregadas de energia
caótica. Durante o aprendizado delas, o Conjurador adquiri uma deformação
por magia, impondo um redutor de -1 em Físico e Agilidade. Em compensação, o
personagem conjura essas magias sempre com um Dado Positivo.
17 O bruxo que escreveu este grimório utilizava a energia vital dos habitantes de
outro plano para energizar seus feitiços. Ao final de cada dia em que o Conjurador
utilizar magias desse grimório, ele deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se for
mal-sucedido, o personagem recebe visões em seus sonhos de um Rei-Bruxo pro-
metendo se vingar da crueldade do personagem. Essa vingança acontecerá, mas
quando?
18 O feiticeiro que escreveu estas magias não tomava as precauções necessárias ao
manipular o tecido da realidade. Sendo assim, após conjurar um feitiço contido
neste grimório, as chances de um Encontro Aleatório acontecer são dobradas por
2 horas.
19 O bruxo que escreveu este grimório utilizou de códigos ocultos para assegurar
sua imortalidade. A cada vez que uma magia aprendida nesse tomo é conjurada, o
feiticeiro antigo acumula 1% de chance de ressuscitar para tentar reconstruir seu
império.
20 Este grimório é, na verdade, uma armadilha para aprisionar os inimigos do
antigo feiticeiro. Para cada magia aprendida, o Conjurador recebe um redutor na
Rolagem de Sorte que deve ser feita um mês após os estudos. Se o personagem
falhar, ele e todos ao ser redor (até o alcance longo) são levados para uma prisão
extradimensional. 33
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Novas Magias
Novas Magias
Não existe uma lista definitiva das magias existentes no mundo de Espadas Afiadas
& Feitiços Sinistros. O livro básico traz 50 feitiços que podem funcionar em cente-
nas de situações e contextos (especialmente se considerarmos como cada Vocação vê
cada um deles). Abaixo, apresentamos mais 20 magias para serem inseridas no jogo,
de preferência como recompensas em aventuras.
Magia Efeito
O Conjurador tranca magicamente NP portas ou portais por NP
Cadeado anos. A Dificuldade de abrir esses objetos é aumentada pelo NP
51
Arcano e todos os meios não mágicos de fazer isso recebem um Dado
Negativo ao tentar abri-los.
Canção da Um alvo até longo alcance fica enamorado pelo Conjurador por
52 até NP dias. Pode ser resistida.
Sedução
NP alvos até o curto alcance são compelidos a cessar todas as
Canção da
53 ações violentas por quanto tempo o Conjurador mantiver a can-
Serenidade ção. Pode ser resistida.
O Conjurador recupera 1 DV por cada DV de carne humana de
54 Canibalizar
cadáveres recentes. Até NP DV podem ser recuperados assim.
O corpo do Conjurador adquire características de um elemento à
sua escolha por NP turnos. Além da mudança visual, o persona-
gem adquire habilidades dependentes do elemento escolhido.
Água: Seu corpo torna-se líquido, permitindo que nade com
sua movimentação normal e acesse locais que apenas um filete
d’água conseguiria passar. Ataques físicos mundanos têm o dano
reduzido em -1d, e o personagem recebe um Dado Positivo para
manobras de empurrar seus oponente devido à força d’água.
Entretanto, dano de fogo recebido é aumentado em +1d.
Ar: O personagem se torna imaterial, sendo impossível para ele
carregar qualquer equipamento mais pesado do que uma corren-
Corpo
55 te de ar poderia levar. Ele voa com sua movimentação normal e
Elemental pode entrar em locais onde apenas ar passe. Também se torna
imune a ataques físicos mundanos, e não pode afetar objetos
fisicamente, a não ser como uma rajada de vento.
Fogo: Atacantes em distância próxima sofrem 1d3 de dano por
rodada. O Conjurador pode lançar labaredas de fogo causando
1d6 de dano até distância curta como um ataque normal. No
entanto, seu equipamento não fica imune ao fogo.
Terra: Sua pele é transformada em pedra, dando ao Conjurador
uma Redução de Dano de -2d e fazendo seus ataques desarma-
dos causarem 1d6 de dano. No entanto, ele só pode agir ou se
movimentar a cada rodada, não ambos.
Por um números de turnos igual ao NP da magia, o Conjurador
Dádiva de
56 adquire patas de aranha, sendo capaz de andar por paredes e
Arac’Narob tetos, não importando o quão lisos estes sejam.
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Novas Magias
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Nome Verdadeiro
A criatura demoníaca veio ao encontro do grupo, com seus olhos ardentes e esticando suas
asas em desafio. Demonstrando todo o orgulho e arrogância típicos dos Lordes do Abismo.
Porém, ela não esperava por um detalhe. Ludagrim descobrirá seu nome verdadeiro em um
antigo tomo de Zartar. Agora, ela teria uma vantagem decisiva sobre ele.
Há poder nos nomes. Não nos nomes comuns que utilizamos no dia a dia, mas na-
queles que são escritos no Tomo do Destino, quando uma alma desperta, nos Nomes
Verdadeiros.
Dessa forma, quando alguém detém o conhecimento do Nome Verdadeiro de
uma criatura, ele possui uma tremenda vantagem sobre ela. Todos os Testes
de Atributo feitos diretamente para afetá-la recebem um Dado
Positivo, caso o personagem esteja invocando o Nome
Verdadeiro do alvo em voz alta. No entanto, isso costu-
ma atrair a atenção da entidade e, consequentemente,
sua ira.
Algumas criaturas que, normalmente, são imunes a
ataques mundanos e magias conjuradas por mortais po-
dem ser afetadas por elas quando seu Nome Verdadeiro é
utilizado.
Magia Verdadeira
Duzzarh’Rhor sabia que os feitiços que conjurou toda sua vida eram apenas imitações im-
perfeitas das verdadeiras magias usadas pelos bruxos de Zartar. Por dezenas de anos, ele
procurou por um feitiço verdadeiro, e agora possuía um em suas mãos, escrito em um gri-
mório antigo e sinistro. Ele sentia o poder imbuído em cada página do tomo, mas também
pressentia o perigo que o feitiço representava para sua alma mortal.
Os feiticeiros da Era atual são meros farsantes, imitadores ingênuos dos verdadei-
ros bruxos de outrora. Ainda assim, os feitiços que conjuram são capazes de alterar a
realidade de formas fantásticas e perigosas. Imaginem o que os verdadeiros feiticeiros
conseguiam fazer.
Chamada de Magia Verdadeira, a arte da feitiçaria antiga é muito mais poderosa
que aquela praticada normalmente pelos personagens. Assim, seu uso em jogo deve
ser episódico e em situações excepcionais. A própria natureza desses feitiços favore-
cem a esse tipo de uso, e a obtenção dos grimórios que os contém deve ser o foco de
uma aventura própria.
Aprendendo uma Magia Verdadeira
Todo feitiço do jogo possui uma versão Magia Verdadeira que, basicamente, eleva
seus efeitos a proporções incríveis (afetando centenas ou milhares de alvos, com du-
ração permanente, causando muito mais estragos, afetando entidades sobrenaturais
sem chance de resistência). Para aprender tal versão, os personagens precisam des-
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Magia Verdadeira
cobrir uma fonte original do feitiço, que pode ser um grimório muito antigo na tumba
de um Rei-Bruxo de Eras passadas, ou uma entidade antiga e sábia que fornecerá a
magia em troca de favores e trabalhos. Tudo tem seu preço. Com a fórmula em mãos,
o Conjurador precisará do intervalo entre duas aventuras e um teste de Intelecto
com um Dado Negativo para incutir os encantamentos em sua mente corretamente.
Em caso de falha, o personagem precisará esperar 1 Nível de experiência para tentar
novamente.
Conjurando uma Magia Verdadeira
Magias Verdadeiras não são conjuradas tão facilmente ou rapidamente como os
feitiços normais. Para lançar uma delas, é preciso um ritual demorado, geralmente
levando 1 hora por NP com o qual a mesma será invocada e exigindo um Sacrifício de
Sangue de 1 ponto por NP (sendo que 1 ponto é sempre perdido permanentemente
para cada Atributo sacrificado). O teste de Vontade, no entanto, é feito com um Dado
Negativo, e qualquer falha gera uma Catástrofe Mágica. Ademais, um resultado igual
a 20, invariavelmente, atrairá a atenção e a ira de entidades sobrenaturais e feiticei-
ros antigos que não veem com bons olhos mais pessoas tentando obter os poderes
que possuem. Os Mestres, portanto, estão livres para exercitar suas criatividades
maléficas.
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Corrupção Mágica
Corrupção Mágica
Eles sabiam que estavam diante de um poderoso feiticeiro, as marcas do Caos que deforma-
vam seu corpo deixavam isso claro. O poder, literalmente, corrompe.
Feiticeiros podem ser extremamente poderosos, mas eles pagam um preço caro por
isso. As energias caóticas que são manipuladas a cada conjuração não foram feitas
para serem usadas por mortais e corrompem tanto seus corpos como suas almas.
Em termos de jogo, sempre que um Conjurador aprender uma magia, ele deve rolar
um d12 e somar o número de magias totais que conhece e consultar a tabela abaixo.
O resultado indica uma forma de corrupção mágica que ele sofreu durante o apren-
dizado daquele feitiço.
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d12 + Nº
Corrupção Mágica
de Magias
Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em
2
uma parte ocultável de seu corpo.
Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em
3
uma parte não ocultável de seu corpo.
A pele de uma parte do corpo do personagem é deformada (surgem pêlos,
4
escamas, derrete).
Uma parte do corpo do personagem se alonga ou se encolhe 1d6 x 5%,
5
ficando desproporcional com o resto de sua aparência.
Os olhos do personagem adquirem um aspecto sobrenatural em consonân-
6
cia com sua Vocação.
O personagem adquire escaras em partes de seu corpo que nunca saram
7
completamente, reduzindo seus PV em 1d3 pontos permanentemente.
8 Parte do corpo do personagem adquire uma aparência animalesca.
O personagem adquire uma aparência cadavérica e perde 1 ponto de
9
Físico.
O personagem passa a se incomodar com a luz do sol, sofrendo um Dado
10
Negativo quando diretamente sob sua iluminação.
O personagem não consegue manter o calor de seu corpo como antes, rece-
11
bendo um Dado Negativo para resistir a efeitos de frio.
12 O personagem envelhece 1d12 anos.
A face do personagem é completamente transformada em consonância com
13
a sua Vocação ou o tipo de magia que ele mais comumente utiliza.
O personagem passa a enxergar sua consciência como um ser à parte e
14
conversa com ela constantemente.
15 A presença do personagem deixa animais desconfiados e desconfortáveis.
16 A presença do personagem apodrece plantas até a distância próxima.
O personagem enfraquece e fica com uma aparência abatida, perdendo 1
17
ponto ou de Físico ou Agilidade permanentemente.
A face de um demônio surge em uma parte do corpo do personagem e o
18
aconselha de forma negativa constantemente e em voz alta.
As energias caóticas consomem a energia vital do personagem, fazendo ele
19
perder muito peso e 1d3 pontos ou de Físico ou Agilidade.
As energias caóticas passam a habitar o corpo do personagem que incha e
20
engorda, fazendo o mesmo adquirir uma aparência obesa e mórbida.
Energias caóticas emanam do corpo do personagem, fazendo com que
21 qualquer pessoa que mantenha contato com ele por mais do que alguns
segundos sofra 1d3 de dano por rodada.
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Ingredientes Raros
Szalay, sem dúvida, era um poderoso evocador de forças elementais. Porém um de seus prin-
cipais segredos era a posse de Cristais de Ethera alinhados a cada um dos planos elementais.
O sistema de magias de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não requer o controle es-
trito de ingredientes mágicos para os feitiços comuns. Assume-se que os Conjuradores
possuem os materiais necessários para suas práticas, a não ser que algo diga expres-
samente o contrário.
No entanto, quando um Conjurador obtém um ingrediente raro e específico para
certas magias, ele pode receber certas vantagens na sua conjuração.
De forma geral, esses ingredientes raros devem conceder Dados Positivos à con-
juração de magias específicas, e são gastos com Dados de Uso de 1d4. Raramente, o
ingrediente pode conceder NP adicionais ou ter Dados de Uso maiores.
Não há, todavia, uma lista exaustiva desses ingredientes. O Mestre deve usá-los
como recompensas especiais e até como motivadores para aventuras, moldando-os às
necessidades da campanha. De forma alguma, esses ingredientes devem ser encon-
trados à venda como mercadorias comuns. Abaixo, há uma pequena amostra desses
itens.
Areia do Sono
Adquirida por meio da troca de um sonho com o Homem Areia no Mundo Onírico,
essa areia, quando jogada sobre os olhos do alvo, confere um Dado Positivo na con-
juração da magia Sonolência.
Brasa do Abismo
Uma brasa oriunda das ruínas do reino de Flarmah
no plano elemental do fogo, a mesma confere um
Dado Positivo e 2 NP adicionais na conjuração de
magias de fogo.
Frasco de Sombra
Quando derramado sobre o alvo, confere um
Dado Positivo na conjuração da magia Manto das
Sombras. O Dado de Uso varia de acordo com a
quantidade de Sombra Viva capturada no Mundo
das Sombras.
Lágrima de Ogh’Oid
Obtida de um dos infinitos olhos de Ogh’Oid
espalhados pelo cosmos, quando usada como colí-
rio, as Lágrimas de Ogh’Oid conferem um Dado
Positivo na conjuração da magia Vislumbrar Futuro
e aumenta a duração da magia para NP turnos.
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exijam foco mental. Ademais, após cada dose, o personagem sofre 1 ponto de dano
em seu Físico.
Cinza dos Mortos
As cinzas de necromantes queimados vivos, se inaladas, conferem ao usuário a ca-
pacidade de se comunicar com espíritos por 1d4 turnos. Apenas os espíritos que se
encontram no local podem ser contatados. Entretanto, pelos próximos 1d4 dias, o
usuário tem pesadelos terríveis com os espíritos de mortos atormentados.
Chá da Raiz de Lótus Albina
Colhida nas mais altas montanhas da Desolação Gelada no norte, as raízes dessa
flor são usadas para fazer um chá capaz de deixar o metabolismo de homens e mulhe-
res mais acelerado por um curto período de tempo. Por 1d4 turnos, o usuário ganha
1 ação extra por rodada e pode alcançar um lugar distante em 2 rodadas. No entanto,
nas próximas 1d4 horas, o personagem se sente extremamente cansado, recebendo
um Dado Negativo em todas as ações físicas.
Essência da Rosa Dourada
Cultivada pelos Monges do Amanhã em seus mosteiros secretos, a essência das
pétalas dessa rosa quando usada de colírio permite ao usuário vislumbrar os aconte-
cimentos dos próximos 1d4 dias, período no qual o personagem tem seu zz aumen-
tado em um passo. No entanto, durante o mesmo período, o personagem fica sujeito
a alucinações, devendo o Mestre de jogo introduzir uma complicação nesse sentido
uma vez por dia. O usuário pode fazer um teste de Intelecto a pedido para enxergar
além da alucinação.
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Gerador de Monstros
Gerador de Monstros
O aposento era repleto de mesas de metal e grandes cilindros cristalinos pendurados por cor-
rentes, a maioria quebrado, com um líquido viscoso espalhado pelo chão. Ludagrim sabia
que estavam diante de um antigo laboratório Zartariano, onde os Reis-Bruxos brincavam de
deuses e criavam aberrações monstruosas.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não se propõe a apresentar um grande bestiário
de criaturas para ser usado pelos Mestres em suas campanhas. Este jogo aposta na
inventividade e incentiva cada um a criar monstros únicos e moldados ao interesse
de cada campanha.
Para auxiliar o Mestre nessa empreitada, apresentamos um gerador de monstros
que funcionará como uma máquina de ideias para impulsionar a criatividade. Com
alguns rolamentos de dados, você terá uma série de informações sobre uma nova cria-
tura, como sua natureza, aparência, habilidades, poderes e fraquezas. Não há uma
fórmula exata para criação de monstros, sendo os Mestres incentivados a misturar e
fugir de padrões o quanto desejarem.
Sobre Estatísticas
Como Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros possui um sistema de regra enxuto e flexí-
vel, principalmente em relação aos monstros, nem sempre as tabelas farão referência
a estatísticas de jogo. Os Mestres, no entanto, estão livres para criar em cima dessas
descrições. Uma criatura com “couraça reforçada” pode ter uma Redução de Dano
de –1d, por exemplo. Outra com “Olhar Hipnótico” pode forçar um personagem a
fazer um teste de Vontade ou a considerá-la um aliado. Essa ferramenta serve como
uma inspiração e não um sistema fechado e infalível.
Natureza do Monstro
O primeiro passo para se criar um
monstro é definir sua natureza. O que
d12 Natureza do Monstro
é a criatura? Ela é oriunda do Mundo
dos Mortos? É um ser alienígena de 1 Humanoide
outra dimensão? É um andróide cria- 2 Besta
do pelos Antigos? A natureza da cria- 3 Vegetal
tura ajudará a definir desde sua apa- 4 Pré-Histórico
rência até seus poderes e fraquezas. 5 Desmorto
Porém, não se sinta completamente
6 Mágico
limitado por ela. Criaturas híbridas
7 Tecnológico
são possíveis, além de serem uma
ótima maneira de surpreender seus 8 Alienígena
jogadores. 9 Aberração
O Mestre pode determinar a natu- 10 Elemental
reza do monstro como quiser ou pode 11 Demoníaco
rolar na tabela abaixo e deixar os da- 12 Amálgama (misture 1d3+1 naturezas)
dos lhe inspirarem.
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Humanoide
Criaturas humanoides possuem uma aparência similar à humana, normalmente
com um tronco, duas pernas, dois braços e uma cabeça. No entanto, devido a natu-
reza sobrenatural de muitos planos, essas criaturas podem apresentar características
quase alienígenas e poderes extraordinários, diferenciando-as da raça humana.
Ao criar um monstro humanoide, role quantas vezes achar necessário nas tabelas
de Aparência Humanoide, Poderes e Fraquezas. Por serem criaturas normalmente
inteligentes, o Mestre de jogo é aconselhado a criar algum tipo de costume ou cultura
para elas. Para auxiliar, trazemos também uma tabela de Cultura para inspiração.
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Besta
Animais e criaturas bestiais são oponentes comuns em histórias de espada e feitiça-
ria. Tanto uma matilha de lobos faminta como uma gigantesca serpente são ameaças
mortais mesmo para os mais experientes aventureiros.
As tabelas abaixo servem para criar criaturas bestiais baseadas em animais mun-
danos. Não é necessário muito para preparar animais comuns em Espadas Afiadas &
Feitiços Sinistros, por isso o foco em criaturas bestiais não naturais. Primeiramente, o
Mestre rolará na tabela de Forma Bestial e depois nas tabelas necessárias, incluindo
a de Animais, Poderes e Fraquezas.
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d100 Animais
1 Abelha 37 Hipopótamo 73 Porco-Espinho
2 Água-viva 38 Iguana 74 Preguiça
3 Águia 39 Jacaré 75 Protozoário
4 Aranha 40 Jaguar 76 Puma
5 Babuíno 41 Javali 77 Raposa
6 Baleia 42 Jiboia 78 Rã
7 Barata 43 Lacraia 79 Rato
8 Besouro 44 Lagarta 80 Rena
9 Bode 45 Lagartixa 81 Rinoceronte
10 Búfalo 46 Lagarto 82 Rouxinol
11 Cão 47 Lagosta 83 Salamandra
12 Caranguejo 48 Leão 84 Sapo
13 Camaleão 49 Leopardo 85 Serpente
14 Cavalo 50 Lesma 86 Tamanduá
15 Cobra 51 Libélula 87 Tartaruga
16 Coruja 52 Lobo 88 Tatu
17 Crocodilo 53 Lombriga 89 Texugo
18 Dromedário 54 Lula 90 Tigre
19 Elefante 55 Macaco 91 Toupeira
20 Escorpião 56 Mariposa 92 Touro
21 Esquilo 57 Minhoca 93 Tubarão
22 Estrela do Mar 58 Morcego 94 Urso
23 Falcão 59 Mosca 95 Urubu
24 Foca 60 Naja 96 Vaca
25 Formiga 61 Ostra 97 Veado
26 Frango 62 Ouriço 98 Verme
27 Furão 63 Ovelha 99 Vespa
28 Gafanhoto 64 Pantera 100 Zebra
29 Ganso 65 Pato
30 Garça 66 Pavão
31 Gato 67 Peixe-Espada
32 Girafa 68 Pinguim
33 Golfinho 69 Piranha
34 Gorila 70 Polvo
35 Guaxinim 71 Pombo
36 Hiena 72 Porco
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Vegetal
Normalmente, plantas e outros vegetais não oferecem um perigo direto aos aven-
tureiros. No entanto, em um mundo assolado por forças do Caos e entidades sobre-
naturais, alguns vegetais adquiriram características monstruosas, podendo ser tão
ameaçadores quanto um leão de duas cabeças faminto.
Para criar um monstro vegetal realmente assustador, o Mestre precisará de certa
criatividade. Ele poderá utilizar a tabela de Forma Vegetal e Ataques Vegetais, além
da tabela de Poderes e Fraquezas gerais. Criar amálgamas com outras naturezas de
monstros pode deixar a criatura ainda mais estranha e alienígena, deixando os aven-
tureiros com mais problemas.
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Gerador de Monstros
Pré-Histórico
Monstros pré-históricos são criaturas clássicas nas histórias de espada e feitiçaria.
Homens primitivos e selvagens, dinossauros famintos e bestas de Eras passadas que
despertam de repente são oponentes frequentes dos aventureiros na literatura do
gênero.
A criação de criaturas primitivas normais não deve ser um problema para a maioria
dos Mestres. Basta seguir a fórmula básica de quantidade de DV e dano, sendo mini-
mamente criativo com as habilidades especiais da criatura (por exemplo, dando dano
dobrado a um tricerátopo que atacar em carga). O que a tabela abaixo fornece são
características extras de criaturas primitivas que devem ser usadas em conjunto com
outras Naturezas para gerar criaturas desse tipo.
d8 Características Prehistóricas
1 Reptiliano
2 Gigante, com a Cabeça Pequena
3 Ossos Protuberantes
Altamente Musculoso com Cérebro
4
Pequeno
5 Unicelular
6 Dentes e Garras Protuberantes
7 Amphibious
8 Carapaça Reforçada
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Desmorto
Desmortos são criaturas nefastas que desafiam a realidade por sua própria existên-
cia. Indo contra a natureza, essas criaturas permanecem em um estágio de não morte
que se opõe à vida como a conhecemos e, normalmente, precisam ou se deleitam em
atormentar mortais.
Partindo de uma criatura “viva”, o Mestre pode rolar na tabela abaixo para criar
sua Forma Desmorta. Depois, é só rolar nas tabelas de Poderes e Fraquezas, como
de costume, e determinar o Alimento do Desmorto.
d12 Alimento
1 Sangue
2 Carne Fresca
3 Cérebros
4 Energia Vital
5 Vontade de Viver
6 Sonhos
7 Memórias
8 Raiva
9 Medo
10 Beleza
11 Olhos
12 Tempo de Vida
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Gerador de Monstros
Mágico
Criaturas mágicas, nascidas das próprias energias caóticas, que criam feitiços e
outros efeitos extraordinários, podem assumir formas diversas.
As tabelas abaixo podem ser usadas para conferir alguns Traços Mágicos as criatu-
ras de outras naturezas, ou para gerar uma criatura mágica com uma Forma Mágica
própria. Criaturas mágicas podem ter diversos Poderes e Fraquezas, já que o Caos
que as deu origem não possui um padrão racional.
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Tecnológico
Civilizações antigas e avançadas, viajantes de outros tempos e dimensões, alieníge-
nas de outros mundos e até mesmo pessoas muito a frente de seu tempo podem ser
capazes de criar construtos e outros seres artificiais. É claro que, para um simples
mortal do mundo de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, essas criações tecnológicas
e outras criações mágicas são exatamente iguais, sendo assim, a origem desses seres
também pode ter relação com a energia mágica.
A tabela abaixo pode ser usada para gerar a Forma Tecnológica da criatura e a
tabela Material pode conferir características especiais para ela dependendo de sua
composição. Como sempre, criaturas dessa natureza podem ter Poderes e Fraquezas
como todas as outras.
d20 Forma Tecnológica
1 Forma Humanoide Artificial
2 Forma Animal Artificial
3 Computador Voador
4 Esfera Translúcida com um Cérebro Dentro
5 Esfera Metálica com Diversos Monitores e Braços Mecânicos
6 Tanque de Guerra
7 Veículo de Rodas
8 Disco Voador
9 Helicóptero
10 Forno
11 Moedor de Carne
12 Cubo de Rubik
13 Escavadeira
14 Betoneira
15 Trípode
16 Monociclo
17 Milhões de Nanorrobôs que Assumem Qualquer Forma
18 Lâmpada
19 Telescópio
20 Amontoado de Fios e Cabos
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Gerador de Monstros
Alienígena
Os humanos não foram os primeiros seres inteligentes a andar sobre o mundo de
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Antes deles, outros seres ergueram civilizações e
desvendaram os mistérios deste planeta, e nem todos eram nativos dele.
Criaturas de outros planos podem se encaixar em praticamente qualquer outra
Natureza, porém o que as diferencia é o Nível Tecnológico de cada uma delas e o
Modo de Viagem que as trouxeram até o mundo de jogo. Algumas dessas criaturas
também chegam com Propósitos Específicos que podem gerar ganchos de aventuras
para o Mestre.
d12 Nível Tecnológico
1 Idade da Pedra (pré-história e antes)
2 Idade do Bronze (3500 A.C.)
3 Idade do Ferro (1200 A.C.)
4 Idade Média (600 D.C.)
5 Era das Navegações (1450 D.C.)
6 Revolução Industrial (1730 D.C.)
7 Era Mecanizada (1880 D.C.)
8 Era Nuclear (1940 D.C.)
9 Era Digital (1980 D.C.)
10 Era da Microtecnologia (Nanotecnologia e outros avanços fantásticos)
11 Era Espacial (Viagem e exploração espacial)
12 Era do Tempo (Viagem temporal)
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Gerador de Monstros
Aberração
Aberrações são criaturas que desafiam a própria existência e que poderiam deixar
qualquer um que as vislumbrarem louco. Ninguém sabe exatamente a origem desses
monstros, se são seres ancestrais, experimentos de bruxos e feiticeiros que deram
errado ou seres que vieram de outras dimensões completamente antagônicas à reali-
dade em que vivemos.
Para criar uma aberração, o Mestre determina sua Forma Básica para depois
sortear suas Características Aberrantes. Esses monstros podem possuir Poderes e
Fraquezas normalmente e costumam possuir uma mente completamente alienígena.
Elemental
Criaturas feitas de um elemento singular, tendo assumido vida por meio de magia
ou pelo ato de alguma entidade poderosa o suficiente para lhes dar uma centelha de
energia. Suas formas podem ser as mais variadas possíveis, podendo ter a aparência
de qualquer outra criatura ou monstro.
Para criar um monstro elemental, crie um monstro de qualquer outra Natureza e,
em seguida, torne-o feito de um único elemento, conforme tabela abaixo.
d20 Elemento d20 Elemento
1 Terra 11 Vapor
2 Água 12 Sangue
3 Fogo 13 Metal
4 Vento 14 Muco
5 Rocha 15 Ácido
6 Magma 16 Veneno
7 Cinzas 17 Relâmpago
8 Areia 18 Luz
9 Madeira 19 Vidro
10 Lama 20 Diamante
Demoníaco
Demônios são entidades sobrenaturais oriundas do Abismo, um plano de sombras,
morte, sofrimento e dor. A maioria deles se alimenta desses sentimentos e viaja entre
os planos a fim de causá-los aos outros, se tornando mais forte ao fazê-lo.
Para criar um demônio, o Mestre primeiro define a criatura usando as característi-
cas de outra Natureza e depois aplica algumas Características Demoníacas conforme
tabela abaixo. Demônios costuma ter vários Poderes e algumas Fraquezas.
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Poderes
Abaixo segue uma lista de 100 Habilidades Especiais que podem pertencer a mons-
tros de diversos tipos. Como cada uma se manifesta em cada criatura vai depender da
Natureza delas e da criatividade do Mestre.
d100 Poder Efeito
A criatura pode abrir portais para outros lugares ou planos
1 Abrir Portal
por até DV turnos.
A criatura é capaz de absorver a energia de algum tipo de
2 Absorção ataque, transformando o dano que seria recebido em cura
(energia cinética, magia, fogo).
A criatura pode adormecer todos os inimigos até o alcance
3 Adormecer curto. Vítimas podem passar em um teste de Físico para
evitar esse efeito.
O ataque da criatura causa alucinações, fazendo a vítima ter
sua percepção alterada, a não ser que ela passe em um teste
4 Alucinação
de Intelecto. Isso dura um número de turnos igual ao DV da
criatura.
A criatura causa medo e terror em suas vítimas, forçando-as a
5 Amedrontar fazer um teste de Vontade ou sofrer um Dado Negativo para
qualquer ação tomada contra elas.
6 Anfíbio A criatura pode viver e agir livremente na água e na terra.
Animar A criatura pode animar até o dobro de seus DV em mortos-
7
Mortos -vivos sob seu comando.
A criatura é capaz de dar vida a objetos inanimados, transfor-
Animar
8 mando-os em monstros sob seu controle. Ela pode animar até
Objetos um número de monstros igual ao seu DV ao mesmo tempo.
O ataque da criatura aprisiona o alvo em alguma substância,
9 Aprisionar exigindo que o mesmo passe em um teste de Físico para se
soltar.
10 Asfixia O ataque deixa a vítima sem ar.
Assumir Ao tocar uma vítima, a criatura pode assumir sua aparência
11
Aparência física por até DV dias.
O ácido causa um dado de dano 1 passo menor que o normal
12 Ataque Ácido
para o DV da criatura por DV rodadas.
O ataque da criatura pode atear fogo ao personagem. Ele
Ataque deve passar em um teste de Agilidade ou sofrer a mesma
13
Flamejante quantidade de dano na rodada seguinte. Isso se repete até ele
passar no teste.
O alvo, além do dano normal, deve passar em um teste de
Ataque
14 Físico ou ser congelado no local, preso, sem poder sair do
Gelado lugar.
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Gerador de Monstros
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum
A criatura faz com que o alvo fique cego por 1d4 rodadas por
Causar
23 DV. Um alvo cego recebe 2 Dados Negativos para qualquer
Cegueira ação que dependa de visão.
Um alvo por DV da criatura pode ser afetado se não passar
em um teste de Intelecto. Aqueles que falharem se tornam
Causar
24 estúpidos e incultos, perdendo a capacidade de tomar ações
Estupidez inteligentes, o conhecimento de linguagens e a capacidade de
lançar magias.
A criatura pode se mover por terra e rocha como se estivesse
25 Cavar Túneis
em solo.
Comandar
A criatura consegue comandar um número de plantas ou
26 Plantas ou
animais até o seu DV.
Animais
A vítima fica desorientada e confusa, recebendo um Dado
27 Confusão Negativo para todas as ações por um número de rodadas
determinado pelo dado de dano padrão da criatura.
A criatura pode lançar magias como um Conjurador. Ele
Conjurar
28 conhece um número de feitiços igual ao seu DV e tem uma
Magias Vontade igual a 10 + DV.
Corpo em Todas as criaturas em alcance próximo recebem um dado de
29
Chamas dano 2 passos menor do que o padrão para os DV da criatura.
A criatura possui espinhos pelo corpo, forçando todos aqueles
em alcance próximo a ela a fazer um teste de Agilidade ou
Corpo sofrerem uma quantidade de pontos de dano igual ao seu DV.
30
Espinhento Algumas delas são capazes de expelir esses dardos em todos
os alvos até o alcance curto, causando o seu dado de dano
padrão àqueles que não passarem em um teste de Agilidade.
Qualquer material feito de madeira é destruído se em contato
Corroer com a criatura. Quando um ataque acerta a criatura, o joga-
31
Madeira dor deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se falhar, sua arma é
danificada.
Pedras e outros minerais que tocarem a criatura são corroídos
Corroer
32 imediatamente. Isso permite que a criatura atravesse paredes
Minerais nas masmorras.
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Gerador de Monstros
Couraça
33 A criatura tem Resistência a Dano de -1d ou -2d.
Reforçada
A criatura é capaz de criar barreiras que impedem o aces-
so dos personagens. Algumas dessas barreiras podem ter
34 Criar Barreira
espinhos, ácido e outras coisas perigosas, forçando os alvos a
passarem em um teste de Físico ou Agilidade para superá-las.
A criatura pode gerar matéria de determinado tipo (madeira,
35 Criar Matéria ouro, pedra, cristal) com um volume de até um cubo de 30 cm
por DV por dia.
Correntes de energia correm pelo corpo da criatura. Aqueles
que a tocarem e possuírem objetos de metal devem fazer uma
Criatura
36 Rolagem de Sorte para evitar dano (dado de dano igual ao
Elétrica padrão da criatura reduzido em 1 passo). Isso não pode redu-
zir o Dado de Sorte dos personagens.
Dano O dano padrão da criatura é aumentado em um ou mais pas-
37
Aumentado sos na sequência da tabela de DV.
O dano de eletricidade pode se espalhar a criaturas em
Dano de alcance próximo. Elas devem fazer uma Rolagem de Sorte ou
38
Eletricidade sofrem o dano reduzido em 1 passo. Isso não pode reduzir o
Dado de Sorte dos personagens.
O ataque da criatura causa deformação física no alvo. Ele
39 Deformar pode resistir aos efeitos com um teste de Físico ou sofrer uma
deformação que o prejudicará em interações sociais.
A criatura é capaz de desintegrar matéria com uma rajada de
alcance longo um número de vezes por dia igual ao seu DV.
40 Desintegrar Se usada para atacar, a rajada mata a vítima que não passar
em um teste de Agilidade. Quem passar ainda sofre 1d6 de
dano por DV da criatura.
Objetos de metal em contato com a pele da criatura são
Destruir danificados e se tornam inúteis. Quando um ataque acerta
41
Metais a criatura, o jogador deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se
falhar, sua arma é danificada.
Após ataque, o alvo sofre um Dado Negativo para todas
42 Dilacerar as ações físicas por um número de rodadas igual ao DV da
criatura.
A criatura pode se dividir em diversas cópias, distribuindo
igualmente seu total de DV entre elas. Todas as suas outras
43 Divisão
características são mantidas normalmente e cada cópia ataca
como se possuísse o total de DV.
A criatura transmite uma doença grave e potencialmente mor-
tal (a critério do Mestre, podendo causar dano em Atributos,
44 Doença
Dados Negativos, perda de PV). A vítima pode fazer um teste
de Vontade para evitar contraí-la.
A criatura pode manter sobre dominação mental um número
Dominação
45 de pessoas até o seu total de DV. As vítimas podem resistir
Mental com um teste de Vontade.
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Gerador de Monstros
Uma área até o alcance curto tem todo o som abafado, fican-
91 Silenciar
do em completo silêncio por até DV rodadas.
A criatura consegue mover objetos e criaturas com a força do
92 Telecinese seu pensamento, podendo inclusive fazer ataques com isso
normalmente.
A criatura é capaz de se mover apenas com a força de pensa-
93 Teletransporte
mento. Ela pode usar essa habilidade DV vezes por dia.
A criatura causa um tremor de terra até o alcance longo,
94 Terremoto causando desmoronamentos e outros danos. Criaturas na área
devem fazer um teste de Agilidade ou caem no chão.
O ataque da criatura possui veneno com uma Intensidade
95 Veneno
igual ao seu DV.
A criatura consegue atravessar grandes distâncias viajando
Viajar Pelas
96 através de sombras, podendo surpreender inimigos facilmen-
Sombras te, assim como escapar com certa facilidade.
Viajem no
97 A criatura é capaz de viajar para o futuro e para o passado.
Tempo
A criatura pode se deslocar pelo ar com liberdade, evitando
98 Voar
obstáculos e terrenos difíceis.
A criatura invoca uma tempestade de energia afetando todos
até o alcance curto. As vítimas sofrem um dado de dano 1
Vórtice de
99 passo menor que o normal para a criatura, ou podem fazer
Poder um teste de Agilidade para receber apenas metade desse
valor.
100 Combine duas habilidades em uma.
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Fraquezas
Alguns monstros possuem fraquezas que os tornam mais vulneráveis. Nem sempre
essas falhas são de conhecimento geral (aliás, quase nunca). Porém, os jogadores que
procurarem por rumores e lendas podem receber algumas dicas.
d20 Fraqueza do Monstro
1 Vaidade
2 Estupidez
3 Parte Específica Vulnerável
4 Não Pode se Afastar de Local Específico
5 Precisa se Alimentar Constantemente
6 Sua Vida Depende de um Item
7 Vulnerável a Certo Tipo de Ataque
8 Vulnerabilidade a Substância Específica
9 Metódica ao Extremo
10 Código de Honra
11 Vulnerabilidade em Período Específico
12 Inimigo Poderoso
13 Se Mantém Afastado em Circunstância Específica
14 Apego a Algo ou Alguém
15 Fraqueza em outra Dimensão
16 Nome Verdadeiro o Manda de Volta
17 Vulnerabilidade Após Ritual
18 Vício Insaciável
19 Arrogância
20 Paralisia Frente a Beleza Perfeita
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Grupos de Oponentes
Graham tinha certeza que nenhum dos capangas do lorde supremo era páreo para ele. Em
poucos movimentos, ele conseguiria levar qualquer um deles ao chão, com um ferimento mor-
tal em seu peito. Mas, agora, eles o tinham encurralado em um beco na Cidadela dos Ladrões.
Eles tinham a vantagem dos números.
Aventureiros inexperientes são desafiados por soldados. Aqueles mais experientes
precisam ser desafiados por batalhões. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros foi projetado
para manter desafiador mesmo os oponentes com apenas 1 ou 2 Dados de Vida quan-
do enfrentados por personagens de níveis altos.
Tendo que obter um resultado no d20 acima da Agilidade dos personagens, mesmo
as criaturas mais fracas possuem uma chance razoável de oferecer perigo aos aventu-
reiros. No entanto, personagens com Agilidade muito alta podem se mostrar um tanto
quanto “invencíveis”.
Nada que uma horda de oponentes não possa resolver. Ao invés colocar 5 opo-
nentes de 1 DV para enfrentar o personagem, o Mestre pode combinar esses em um
grupo de 5 oponentes de 1 DV. Isso faz com que, para efeitos de ataques com a regra
de Inimigo Poderoso, o grupo seja considerado como uma única criatura com o total
de DV de seus membros. O dano e as outras habilidades, no entanto, continuam
iguais às de um único indivíduo. O grupo somente poderá fazer a mesma quantidade
de ataques que um membro faria sozinho.
Ao sofrer dano, o grupo de oponentes o aplica individualmente, fazendo com que
seus membros morram um de cada vez. Assim, o grupo vai ficando cada vez mais
fraco ao longo do combate (quando um membro morre, o DV do grupo diminui).
No entanto, o Mestre pode decidir unir dois grupos enfraquecidos para renovar suas
forças.
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Rumores
Rumores
Os rumores que ouviram pelos pequenos vilarejos isolados daquela região eram verdade. A
Torre Obsidiana das Estrelas mudava de lugar a cada noite. No dia anterior, o grupo tinha
montado acampamento a apenas alguns quilômetros da torre. A alcançariam na tarde se-
guinte. Quando acordaram, ela já não estava mais ali.
Rumores são informações pouco precisas, muitas vezes fantasiosas ou exageradas
sobre algo que realmente existe ou que se acredita existir. Tradicionalmente, aventu-
ras de RPG utilizam rumores como uma forma de passar informações sobre algum
lugar, evento ou personalidade, sem necessariamente dar a informação completa aos
jogadores. No entanto, aqui iremos propor a utilização desse elemento como uma
maneira colaborativa de se construir o cenário de campanha e ganchos de aventura.
Por sua própria natureza, nem tudo que os jogadores criarem como rumores será
verdadeiro. Dessa forma, se o grupo criar colaborativamente um conjunto de ru-
mores relacionados a uma próxima aventura, ninguém terá certeza da veracidade e
exatidão dos mesmos (a não ser o Mestre de jogo, é claro).
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Artefatos Esquecidos
Aliana tinha receio de sequer tocar no orbe que seu Mestre lhe deixou. Ela sabia o quão po-
deroso era aquele artefato, mas também tinha certeza de que todo poder vem com um custo à
sua altura. Ela não tinha certeza se estava pronta para pagá-lo.
Conforme explicitado no livro básico de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não
existem itens mágicos genéricos com simples bônus para algumas habilidades ou que
podem ser feitos facilmente ou serem encontrados à venda. Cada objeto mágico é um
artefato único, com história, propósito e poderes que vêm com um custo a ser pago
pelo usuário.
Assim, de forma a inspirar a criação desses objetos como elementos das campanhas,
apresentamos três tabelas. A primeira indica quem teria sido o criador do objeto, a
fim de dar um contexto a ele e indicar sua origem. A segunda traz uma amostra de
diversos poderes e seus custos associados, que podem ser combinados a fim de gerar
objetos ainda mais poderosos e perigosos. Essa tabela serve como inspiração para
a criação de outros poderes e, de forma alguma, reflete todas as possibilidades de
poderes desses artefatos. A última traz idéias de propósitos para o item mágico. As
três tabelas, em conjunto, podem ajudar a gerar ideias de aventuras centradas em tais
objetos arcanos.
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Artefatos Esquecidos
Acontecimentos Aleatórios
Muito tempo havia se passado desde que Graham viu Loktar pela última vez. A vida ti-
nha os levado para caminhos diferentes. Enquanto ele tivera a sorte de herdar uma grande
propriedade na costa ao sul de Mezzanthia, o tempo não fora tão generoso com seu velho
companheiro.
Coisas incríveis acontecem nas aventuras de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.
Porém, a vida de um aventureiro acontece também entre essas aventuras. Coisas
mundanas, coisas incríveis e coisas terríveis podem acontecer e, algumas delas, po-
dem inspirar novas aventuras e novos rumos para uma campanha de jogo. Como uma
ferramenta para Mestres e jogadores, a tabela abaixo pode ser usada para gerar acon-
tecimentos na vida dos personagens entre as aventuras. Aqueles que desenvolverem
melhor estes acontecimentos a ponto de se tornarem elementos ou ganchos para no-
vas empreitadas dentro do jogo podem ser premiados pelo Mestre com um aumento
temporário de seus Dados de Sorte durante a próxima aventura.
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Acontecimentos Aleatórios
d100 Acontecimento
O personagem é envenenado por um inimigo e quase morre. Quem fez isso?
1
Como? E por que?
Um vidente charlatão jura estar tendo sonhos proféticos reais com o personagem e
2
o procura. Como são esses sonhos?
O personagem obtém um objeto aparentemente sem valor, mas que atrai a atenção
3
da Guilda dos Ladrões. Que segredos ele esconde?
Partes da memória do personagem desaparecem. O que ele esqueceu? Quem é
4
responsável por isso?
Uma pessoa importante para o personagem esquece quem ele é. Quem é essa
5
pessoa? Como isso aconteceu?
6 O personagem é jogado na masmorra local. Por que?
7 Algo que o personagem fez ou disse vira motivo de piada na cidade. O que foi?
O personagem é convidado a se juntar a um culto estranho, sendo vigiado por
8
seus membros. Que culto é esse?
Uma pessoa querida pelo personagem é atingida por um desastre como fogo ou
9
desmoronamento, e não parece acidental. O que realmente aconteceu?
A morada do personagem é invadida e revirada. Um objeto valioso é levado. Que
10
objeto é esse?
11 O animal de estimação do personagem é encontrado morto. O que aconteceu?
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Acontecimentos Aleatórios
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Uma pessoa querida ao personagem está sendo chantageada para que não revelem
44
seu segredo e ela pede ajuda. Que segredo é esse?
45 O personagem descobre um segredo terrível de sua família. O que ele fará agora?
46 Um imitador está se passando pelo personagem pela cidade. O que ele pretende?
Um rival invejoso surge querendo tomar tudo do personagem (posses, amigos,
47
amantes e fama). O que ele fará?
Uma pessoa querida ao personagem tem um surto psicótico e o ataca. No entanto,
48
isso não parece natural e sinais apontam para feitiçaria. O que está acontecendo?
O personagem recebe correspondências de um estranho que lhe conta segredos
49
sobre ele mesmo que não gostaria de saber. Quem é essa pessoa?
Uma pessoa próxima ao personagem é sequestrada e ele recebe um preço pelo
50
resgate. Quem a levou?
51 O personagem é declarado como um traidor pelo seu povo. Por que?
A casa do personagem é invadida e várias objetos e móveis são revirados, mas
52
nada é levado. O que procuravam?
Uma lei inconveniente que atrapalha a vida do personagem, é aprovada. Que lei é
53
essa?
Um grupo de ativistas protesta contra as ações do personagem. Que ação os
54
irritou?
O personagem é alvo de um impostor que o engana e lhe rouba algo de valor. O
55
que ele levou?
O dono de uma taberna insiste que o personagem compareça para contar suas
56
histórias e experiências. O que ele quer saber?
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Acontecimentos Aleatórios
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Envios aceitos ATÉ 12/10/2018
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