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R O F
J E &F
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Regras Opcionais e Ferramentas


para Campanhas de Espada & Feitiçaria

Para uso com Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros


e outros RPGs de Espada & Feitiçaria
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros


Addendum
Escrito por
Diogo Nogueira
Arte da Capa por
Fábio Silva
Arte Interna por
Diogo Nogueira, Luis Filipe de Almeida, Blackie Carbon, Luigi Castellani,
David Lewis Johnson, Jeremy Hart, Earl Geier, Joyce Maureira, Bradley
K. McDevitt, James Carl McKnight, Paulo Cesar, Matt Morrow, Shaman’s
Stockart, Daniel Comerci, The Forge Studios (Maciej Zagorski, Pawel
Dobosz), Elizabeth Porter, Dean Spencer, Claudio Casini, Publisher’s
Choice - Far Goblin Games - Rick Hershey
Edição e Revisão por
Jarrett Crader
Agradecimentos a
Rafael Balbi, Fernando Guedes, Luis Filipe de Almeida, John Adams,
Dennys Diego, Bruno Prosaiko, Domy Perreti, Simone Rolim de Moura,
Ken Campbell, Edgar Johnson, David Baity, Jen Brinkman, Anthony
Lewis, Fábio Bordini, Gabriel Gallardi, Christopher Cortright, James
Smith, Paul Go,
e todos que demonstraram interesse nesse jogo!

Dados internacionais de catalogação na publicação 1a Edição -


Setembro 2018
N778e
Nogueira, Diogo
Versão 0.9
Espadas afiadas & feitiços sinistros - Addendum / Diogo
Nogueira. - 1. ed. - ISBN:
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2018.
92 p. : il.
123-45-67890-12-3
ISBN: 123-45-67890-12-3 (impresso) (impresso)
ISBN: 123-45-67890-12-3 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role- 123-45-67890-12-3


playing games”. I. Título. (digital)
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028

Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão do autor
original, Diogo Nogueira.
Pensamento Coletivo e o logo da Pensamento Coletivo são marcas registradas da Pensamento
Coletivo Editora ©2015. Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar
a seus direitos, marcas ou seus donos. Todos esses produtos e serviços são propriedade de seus
respectivos donos.
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Sumário
Introdução................................................. 7 Lágrima de Ogh’Oid..............................44
Vocação Estendida. .................................. 9 Drogas e Outras Preparações............... 46
Invocando Vantagem...............................9 Pó de Lótus Púrpura.............................46
Determinando Desvantagem..................9 Fumaça de Lótus Rubra........................46
Aceitando uma Complicação. .................9 Cinza dos Mortos..................................47
Personagens Multi-Arquétipos............... 9 Chá da Raiz de Lótus Albina...............47
Personagens Não Humanos.................... 10 Essência da Rosa Dourada...................47
Linguagens e Conhecimentos................. 11 Gerador de Monstros. ........................... 49
Personagens de Nível Zero................... 12 Sobre Estatísticas..................................49
Aprendendo Novas Habilidades............ 12 Natureza do Monstro. .........................49
Sangue....................................................... 18 Humanoide..............................................50
Sanidade e Loucura. ............................... 19 Besta. .......................................................52
Dados de Recursos e Pontos de Tesouro.. 20 Vegetal....................................................54
Dado de Recursos. ................................20 Pré-Histórico.........................................55
Pontos de Tesouro................................20 Desmorto. ...............................................56
Usando os Pontos de Tesouro..............21 Mágico.....................................................57
Pra Onde Foi Meu Dinheiro?..............21 Tecnológico............................................58
Equipamento Rápido................................ 24 Alienígena...............................................59
Guerreiros..............................................24 Aberração. ..............................................61
Especialistas. ..........................................24 Elemental................................................62
Conjurador............................................24 Demoníaco. .............................................62
Sorte de Bêbado...................................... 25 Poderes....................................................64
Companheiro de Aventuras.................... 25 Fraquezas................................................74
Vantagens de se escolher um Grupos de Oponentes. ............................ 76
Companheiro de Aventuras.................27 Rumores.................................................... 77
Desvantagens de se escolher um Como Isso Funciona?.............................78
Companheiro de Aventuras.................27 Usando esse método para criar cenários,
Viagens e Jornadas................................. 27 lugares, NPCs, etc................................78
Grimórios Perdidos. ............................... 31 Artefatos Esquecidos............................. 80
Efeitos Estranhos de Grimórios Acontecimentos Aleatórios................... 82
Antigos....................................................31 O que Mudou desde que Partimos?....... 90
Novas Magias. .......................................... 35
Nome Verdadeiro.................................... 38
Magia Verdadeira.................................... 38
Aprendendo uma Magia Verdadeira ..38
Conjurando uma Magia Verdadeira...39
Exemplos de Magias Verdadeiras. ......40
Invocação Verdadeira...........................40
Projetar Consciência Verdadeira.........40
Sonolência Verdadeira..........................40
Corrupção Mágica................................... 41
Ingredientes Raros................................. 44
Areia do Sono.........................................44
Brasa do Abismo.....................................44
Frasco de Sombra. .................................44
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Dedicado à minha corajosa esposa, que tem sido


minha companheira de aventuras por muitas e perigosas jornadas.

Que você sempre encontre tesouros


mesmo nas profundezas das mais escuras masmorras.
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Introdução

Introdução
Dizem que a extensa biblioteca dentro da Ordem dos Cronistas de Mezzanthia guarda todos
os tomos um dia escritos neste e em outros mundos. Porém, isso é uma mentira, pois há mui-
tos volumes escondidos em antigas cidadelas, templos esquecidos, tumbas proibidas e outros
locais sinistros, os quais escondem segredos e mistérios capazes de não só alterar o curso da
história, mas também as próprias leis da nossa realidade.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de regras leves, seu livro traz apenas
o essencial necessário para se criar e vivenciar aventuras em um mundo de espada e
feitiçaria. Justamente por isso, este jogo é facilmente customizável e seu sistema foi
projetado para permitir diversas modificações.
Este Addendum trata, então, de uma variedade de modificações e adições que podem
ser feitas ao jogo para deixá-lo mais “completo” ou adequado ao gosto daqueles que
o estão jogando. De forma alguma, as regras opcionais e elementos extras aqui apre-
sentados esgotam as possibilidades que podem ser exploradas pelo sistema do Espadas
Afiadas & Feitiços Sinistros. O que temos aqui são apenas exemplos, cada grupo deve
se sentir à vontade para criar suas próprias alterações e tornar o jogo algo único e,
por que não, mais autoral.
Ademais, esta obra traz uma série de ferramentas e geradores para auxiliar Mestres
e jogadores na criação de elementos de jogo e histórias.
Na melhor tradição de nosso antigo hobby, utilize o que você gostar e modifique as
partes que não lhe agradarem. Faça deste o seu jogo.

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Vocação Estendida

Vocação Estendida
Loktar estava cansado de ser chamado de “bárbaro”. Sim, ele veio do norte gelado e lutou ao
lado de muitos companheiros que se sentiriam orgulhosos de serem chamados assim, mas não
ele. Loktar era um skald, um guardião dos conhecimentos antigos, um contador de histórias.
Ele era um homem com mais sabedoria do que qualquer um daqueles que lhe chamavam de
bárbaro.
As Vocações dos personagens dizem bastante sobre cada um deles, mas poderiam
dizer ainda mais. Quando dizemos que um Guerreiro possui a Vocação Bárbaro,
já sabemos algumas coisas sobre ele, tais como sua habilidade de sobreviver em re-
giões selvagens e seu instinto primitivo. Agora, se expandíssemos a Vocação para algo
como “Impulsivo Bárbaro do Norte Gelado”, teríamos muito mais informação para
utilizar durante o jogo, tanto para auxiliar como para prejudicar o personagem.
Invocando Vantagem
Da mesma forma como acontece com a Vocação normal, sempre que o personagem
realizar uma ação relacionada à sua Vocação de forma positiva, ele receberá um Dado
Positivo para o Teste de Atributo.
Determinando Desvantagem
Sempre que o Mestre determinar que o personagem teria alguma desvantagem
para realizar uma tarefa por causa de sua Vocação, ele receberá um Dado Negativo
para o Teste de Atributo.
Aceitando uma Complicação
Caso as consequências de uma falha no teste sejam interessantes, o Mestre pode
oferecer ao jogador o aumento de seu Dado de Sorte em 1 passo para que seu perso-
nagem falhe no Teste de Atributo automaticamente, gerando uma complicação apro-
priada no jogo.

Personagens Multi-Arquétipos
Ghraham já não se lembrava da última vez que havia praticado seus poucos conhecimentos
arcanos, mas não haveria muito tempo para refrescar sua memória. A criatura das profun-
dezas se aproximava a cada batimento cardíaco. Era hora de tentar conjurar aquele feitiço
que ele nunca, de fato, dominou.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros apresenta três Arquétipos de personagens, repre-
sentando os tipos mais comuns de protagonistas nas histórias de Espada & Feitiçaria.
Combinado com o sistema de Vocações, o jogo permite a criação de uma gama qua-
se infinita de personagens. Porém, e se pudéssemos combinar Arquétipos diferentes
para um mesmo personagem?

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Para tanto, o jogador precisa escolher quais Arquétipos pretende misturar e seguir
os seguintes passos:
• Determinar o DV: O DV do personagem será o menor entre os Arquétipos es-
colhidos. Para aumentar o DV em 1 passo na cadeia de dados (d4, d6, d8, d10,
d12), o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo de Evolução.
• Determinar o Dado de Sorte: O Dado de Sorte do personagem será o menor
entre os Arquétipos escolhidos. Para aumentar o Dado de Sorte em 1 passo na
cadeia de dados (d4, d6, d8, d10, d12), o personagem precisará pagar 1 ponto
de Custo de Evolução.
• Escolher os Atributos Primários: O jogador deve escolher 2 Atributos Primários
entre aqueles eleitos pelos Arquétipos.
• Escolher Habilidades Especiais: O jogador poderá escolher 4 Habilidades
Especiais entre aquelas pertencentes aos respectivos Arquétipos. Para obter
outras Habilidades Especiais, o personagem precisará pagar 1 ponto de Custo
de Evolução por cada uma delas.
• Calculando o Custo de Evolução: Dependendo das escolhas feitas, o persona-
gem precisará pagar um Custo de Evolução. Cada ponto desse custo aumenta o
número de aventuras necessárias para se passar de nível em 1.

Personagens Não Humanos


A humanidade não está sozinha neste mundo antigo. Outras raças inteligentes habitam suas
regiões selvagens e ruínas, algumas com conhecimentos que jamais poderemos compreender.
Invariavelmente, no entanto, elas jamais serão aceitas completamente pela mente limitada
dos habitantes das Cidades-Estados.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros assume que os personagens jogadores são todos
humanos e deixa o papel de criaturas não humanas para o Mestre, tornando-as mais
misteriosas e fantásticas. No entanto, pode ser a vontade do grupo permitir a criação
de personagens pertencentes a raças fantásticas. A maneira mais simples de fazer isso
é usando as regras apresentadas acima de Vocação Estendida e Personagens Multi-
Arquétipos. Para indicar que o personagem não é humano, basta
incluir sua raça em sua Vocação (homem-lagarto gladiador,
pterus xamã, lemuriano mentalista). Assim, em ações em
que sua raça teria vantagens ou desvantagens, basta apli-
car as regras pertinentes a Vocações Estendidas. Caso
seja necessário especificar alguma habilidade especial de
raça, trate cada uma delas como uma Habilidade Especial
adicional, impondo 1 ponto de Custo de Evolução. Assim,
caso um personagem não humano possuísse a habilidade de
enxergar no escuro, ele precisaria de 1 aventura a mais a
cada nível.

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Linguagens e Conhecimentos

Linguagens e Conhecimentos
Naquele momento, Horelus agradeceu pelos anos em que seu pai o forçou a viajar com a cara-
vana de mercadores. Se não fosse por isso, jamais teria aprendido o idioma dos Ungawa e não
poderia ter desfeito o mal-entendido que havia sido criado pela postura de seus companheiros
diante do xamã daquela tribo.
Alguns jogos são detalhistas o suficiente para determinar os mínimos pormenores
dos personagens, como quais línguas conhecem, que conhecimentos específicos pos-
suem, etc. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros opta por uma abordagem mais flexível
e aberta. Considera-se que os personagens possuem os conhecimentos apropriados
ao seu Arquétipo e Vocação, sem necessidade de listar cada um deles. A mesma coisa
vale para as línguas que conhecem. Em caso de dúvida, o Mestre pode pedir um teste
de Intelecto para determinar se o personagem possui tal conhecimento ou não.

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Personagens de Nível Zero


Eles não conseguiam acreditar no que estava acontecendo. Eles eram apenas aldeões. Seus
trabalhos eram os mais mundanos e seguros que conseguiram arrumar. Mas, naquela noite,
eles precisaram pegar as únicas armas que possuíam e adentraram nas Cavernas Proibidas.
O que quer que existia lá, ceifando a vida de seus amigos e familiares, iria ter que parar.
Em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, os personagens já começam o jogo como
aventureiros capazes. No entanto, é possível iniciar com personagens mais inexpe-
rientes, pessoas aparentemente comuns que, por uma razão ou outra, abandonam
suas vidas “pacatas” para embarcar em uma aventura possivelmente mortal!
O processo de criação desses personagens é praticamente o mesmo, com as seguin-
tes exceções:
• Os jogadores não escolhem um Arquétipo para seus personagens.
• Os jogadores ainda criam uma Vocação para seus personagens. No entanto,
ela representará ocupações mundanas tais como fazendeiro, taberneiro, escriba,
coletor de impostos, etc.
• Os personagens não começam com uma Complicação. Eles irão adquiri-la uma
ao longo da aventura, em consequência de seus acontecimentos. Mestres e joga-
dores devem trabalhar nelas em conjunto ao final da sessão.
• Todos os personagens de nível zero começam com 1d4 Pontos de Vida.
• Todos os personagens de nível zero começam com um d4 como Dado de Sorte.
• Em termos de equipamento, cada personagem começará com uma arma simples
e um instrumento ou mercadoria relacionada à sua Vocação, além de 3d6 mp.
Devido à fragilidade característica dos personagens de nível zero, os jogadores de-
verão preparar entre 3 e 4 deles, já que a maioria sofrerá uma morte dolorosa durante
a sua primeira aventura. Aqueles bravos e afortunados que sobreviverem à sua em-
preitada inicial, se tornam personagens de primeiro nível, escolhendo um Arquétipo
adequado e uma nova Vocação.

Aprendendo Novas Habilidades


Lamar jamais imaginou que um dia os espíritos ancestrais lhe concederiam tamanha ben-
ção. Assumir a forma de seu espírito totêmico era um poder que apenas em lendas antigas
parecia possível.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não possui uma lista detalhada de todas as habi-
lidades que um personagem pode possuir ou aprender durante o jogo. Ele também
não determina mecanicamente como os personagens aprendem essas habilidades.
Conceder novos poderes aos personagens apenas por eles passarem de nível parece
simples e chato demais. Neste jogo, os personagens devem adquirir novas Habilidades
Especiais por meio de aventuras! Seu viking do norte gelado quer aprender a se tor-
nar um furioso em combate? Ele deve encontrar e dominar o antigo espírito da fúria
na montanha mais alta das cordilheiras geladas. O bruxo do grupo quer possuir um
demônio das sombras para servi-lo? Ele deve encontrar o coração negro do demônio
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Aprendendo Novas Habilidades

no mundo das sombras e tomá-lo para si! Não há um limite ou uma regra definida
para as infindáveis habilidades que os personagens podem adquirir, no entanto, todas
elas devem exigir um esforço especial, uma aventura emocionante e exótica para con-
quistá-las! Abaixo damos alguns exemplos:
Farejar Feitiçaria: O personagem se torna capaz de sentir o fedor de feitiçaria em
curta distância. Uma vez por dia, por nível, ele pode fazer um teste de Intelecto
para pressentir presença mágica ao seu redor. Para obter Farejar Feitiçaria, o
personagem precisa ter uma relação ou experiência traumática com magias e
feitiçaria, tendo se dedicado a acabar com feiticeiros e bruxos por ao menos 2
níveis de jogo.
Forma Animal: O personagem é capaz de assumir a forma de um animal específico
uma quantidade de turnos por dia igual ao seu nível. Na forma animal, além de
sua Vocação normal, o personagem adquiri a Vocação da forma que assumiu. Ele
também possui todas as habilidades naturais do animal e, caso o mesmo possua
formas de ataque, adquiri uma arma natural com o dano de acordo com o tama-
nho da criatura (pequeno, médio ou grande). Para obter uma Forma Animal, o
personagem precisa encontrar o habitat original da criatura no mundo terreno e
realizar um ritual antigo para adentrar o mundo dos espíritos a fim de se comuni-
car com o totem do animal respectivo. Lá, ele precisará provar seu valor em uma
série de provas exigidas pelo pró-
prio espírito com o objetivo de de-
monstrar sua afinidade com aquela
espécie animal.
Fúria Selvagem: O personagem se
torna capaz de entrar em um es-
tado de fúria selvagem 1 vez por
dia, por nível, em que todo o dano
infligido por ele é aumentado em
1 passo na cadeia de dados, assim
como todo dano sofrido é reduzido
em 1 passo na mesma cadeia. Esse
estado dura 1 turno, no qual o per-
sonagem precisa tomar uma ação
violenta toda rodada (mesmo que
não haja mais inimigos ao redor).
Para resistir a esse impulso, o per-
sonagem deve passar em um teste
de Vontade a cada rodada. Caso o
personagem passe em 3 testes con-
secutivos, ele pode interromper os
efeitos da habilidade. Para obter
Fúria Selvagem, o personagem pre-
cisa viajar às áreas mais remotas e
selvagens do mundo até encontrar
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um avatar do Espírito Selvagem Primordial e dominá-lo com sua força de vonta-


de. Apenas depois desse feito, ele se tornará capaz de controlar sua própria fúria.
Imunidade ao Medo: O personagem se torna imune a qualquer efeito de medo,
não precisando mais realizar testes de Vontade para resistir a efeitos desse tipo.
Para tanto, ele deve ir ao mundo dos sonhos e procurar seu maior pesadelo a fim
de superá-lo.
Montaria Fiel: Uma montaria sobrenatural, de um espírito ancestral e nobre, que
se alia ao personagem a fim de alcançarem objetivos comuns. Ela é mais rápida
e vigorosa que outras montarias e possui inteligência quase humana. Ademais,
o personagem e essa montaria desenvolvem uma ligação mística, sendo capazes
de se comunicar telepaticamente. A Montaria Fiel possui os mesmos DV do per-
sonagem. Para obter uma Montaria Fiel, o personagem precisa encontrar um
exemplar primordial e raro do animal, para realizar um ritual que acordar à o seu
espírito. Depois, será preciso provar ao espírito que ambos poderão se beneficiar
da aliança.
Patrono Sobrenatural: O personagem se torna servo de uma entidade sobrena-
tural poderosa e passa a contar com seus favores. Ele ganha um Dado Positivo
em todas as ações relacionadas ao portifólio da entidade e pode reduzir seu Dado
de Sorte em 1 passo voluntariamente para invocar o favor de seu patrono em si-
tuações desesperadas. Nesse caso, no entanto, o patrono exigirá algo em troca (o
que normalmente levará o personagem a uma aventura). Para obter um Patrono
Sobrenatural, o personagem precisará descobrir o ritual correto que o ligará ao
patrono desejado e oferecer um presente digno à entidade. Isso tudo além de
sobreviver ao encontro de tal criatura sobrenatural!
Pele de Pedra: O personagem faz com que sua pele adquira uma textura rochosa e
se torne mais resistente a ataques físicos. Em termos de jogo, ataques físicos têm
seus dados de dano reduzidos em 1 passo na cadeia de dados. Para obter uma
Pele de Pedra, o personagem precisa engolir o coração de diamante de um lorde
elemental da terra.
Reescrever o Destino: O personagem pode aumentar seu Dado de Sorte perma-
nentemente em 1 passo e alterar sua Vocação como quiser. Para conseguir isso,
ele deve roubar o Livro do Destino das Três Irmãs da Sorte e reescrever suas
estrelas.
Servo Sombrio: Um espírito sombrio do Mundo das Sombras que serve ao perso-
nagem, espionando e cumprindo tarefas que apenas uma sombra poderia realizar.
Ele é imune a ataques físicos e possui os mesmos DV que o personagem. Para ob-
ter um Servo Sombrio, o personagem precisa viajar para o Mundo das Sombras,
encontrar o seu reflexo sombrio e vencê-lo em um duelo em seu próprio mundo.
Visão Além das Sombras: O personagem se torna capaz de enxergar normalmente
mesmo em lugares escuros e sombrios. Na escuridão total, no entanto, sua visão
fica limitada à distância curta. Para obter Visão Além das Sombras, o persona-
gem deve viajar até o Mundo das Sombras e engolir uma chama negra, uma
espécie de fogo mágico raro guardado por sombras malignas.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Sangue
Loktar sabia que aqueles poderiam ser seus últimos passos. A batalha com a besta que veio
do Abismo lhe deixara com ferimentos profundos, seu sangue esvaia do seu corpo. Um rastro
vermelho marcava seu caminho.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros usa o clássico sistema de Pontos de Vida do jogo
de fantasia original. Isso deixa os personagens iniciantes bastante vulneráveis e aque-
les mais experientes incrivelmente resistentes. Porém, não precisa ser exatamente
assim.
Com a regra de Sangue, os personagens começam com uma quantidade de PV
igual ao seu valor de Físico. Esse valor, agora chamado de Sangue só é alterado se o
valor básico de Físico também for. Assim, os personagens começam bem mais resis-
tentes, sem que com o passar dos níveis, a vitalidade deles se altere muito. Todas as
outras regras relacionadas a recuperação permanecem as mesmas. Vale lembrar que
os personagens não rolarão mais seus Dados de Vida a cada nível, os mesmos apenas
influenciarão no quão rápido eles se recuperam.

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Sanidade e Loucura

Sanidade e Loucura
Já havia se passado seis meses desde que Onkh’ Arghan estudou o grimório perdido do Rei-
Bruxo Arkhia’Von. Porém, as imagens e vozes que ficaram impressas em sua mente não
paravam de assombrar seus sonhos, coisas que nenhuma mente mortal foi feita para sequer
vislumbrar.
Este jogo trata monstros e outras criaturas sobrenaturais como elas realmente se-
riam: criaturas inumanas, bizarras e totalmente alienígenas à nossa natureza. Sendo
um jogo de aventuras, o sistema assume que os personagens, apesar de poderem sen-
tir medo dessas criaturas, não sofrem degeneração mental ao lidar com elas. Porém,
isso não precisa ser verdade em toda campanha.
Inspirado por Lovecraft, o Mestre do jogo pode implementar uma regra de
Sanidade e Loucura, fazendo com que os personagens possam sofrer consequências
psicológicas ao encontrarem tais monstros bizarros. Em termos de jogo, essa regra
funciona assim:
• Sanidade: Todos os personagens começam com uma quantidade de pontos de
Sanidade igual ao seu Intelecto.
• Perdendo Sanidade: Toda vez que um personagem se deparar com uma cena,
criatura ou acontecimento que questione a realidade e a natureza com a qual
é habituado, ele deve fazer um teste de Vontade com uma Dificuldade deter-
minada pelo Mestre, de acordo com o quão alienígena é o encontro. Em caso
de falha, o personagem perde um dado de pontos de Sanidade dependendo do
quão insólito é o encontro (1d4 para encontros estranhos, 1d6 para encontros
bizarros, 1d8 para aqueles terríveis, e 1d10 para encontros perturbadores).
• Adquirindo Loucuras: Quando a Sanidade do personagem chegar a zero, ele
adquire uma Loucura. Seus pontos de Sanidade são restaurados e o ciclo reco-
meça. Isso pode acontecer apenas 4 vezes (veja abaixo).
• Loucuras: Ao adquirir uma Loucura pela primeira vez, o jogador e o Mestre de-
vem especificar como ela é e como se manifesta. Ela começa de forma bem mo-
derada e contida. Na segunda vez que uma Loucura é obtida, ela se torna mais
presente e é muito difícil escondê-la. Na terceira vez, ela o afeta quase constan-
temente, atrapalhando-o quase sempre. Na quarta vez, ela ocupa a mente do
personagem quase o tempo todo, tornando-o quase disfuncional. Quando uma
Loucura é obtida pela quinta vez, o jogador perde o controle do personagem,
que agora está completamente insano. Alguns exemplos de Loucuras: Fobias,
Megalomania, Bipolaridade, Esquizofrenia, Alucinações.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Dados de Recursos e Pontos de Tesouro


Era tanto ouro, tantas joias e pedras preciosas que era impossível contar tudo. Sem dúvi-
da aquele era o lendário tesouro do Rei-Bruxo Zartariano. Os aventureiros poderiam viver
eternamente com aquilo, mas, como sempre, em poucos meses, já estavam em busca de mais
tesouros.
Com a mecânica simples do Dado de Uso, pode parecer um pouco contraditório
e pouco intuitivo para alguns a utilização do clássico sistema monetário dos jogos
tradicionais no Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Pensando nisso, apresentamos um
sistema de gerenciamento de recurso que facilita muito a dinâmica do jogo e deixa
os jogadores focarem nas aventuras propriamente ditas. Combinado com a regra de
Equipamento Rápido abaixo, EA&FS fica ainda mais ágil. Além disso, essa mecânica
estimula os personagens a estarem continuamente em busca de aventuras, pois seus
recursos vão sempre acabando, como acontece com os protagonistas dos contos de
espada e feitiçaria que inspiraram o jogo.
Dado de Recursos
Todo personagem começa com um d4 como Dado de Recursos e toda vez que tentar
comprar algo ou gastar dinheiro, ele faz uma rolagem do mesmo. O rolamento segue
exatamente a mesma regra que o Dado de Uso, com a única adição de Modificadores
de Preço, que permitem ao Mestre subtrair alguns pontos do resultado, fazendo com
que seja mais provável o esgotamento dos recursos do personagem. Quanto mais caro
for um gasto, maior o modificador (normalmente variando de –1 a –5).
Pontos de Tesouro
Em vez de contabilizarmos tesouros pela quantidade de moedas que eles valem,
contando cada unidade, adotamos a utilização de Pontos de Tesouro. Quanto mais
valioso for um objeto, mais pontos ele vale. Normalmente, cada Ponto de Tesouro
ocupa um espaço para fins de Sobrecarga do personagem, mas o Mestre pode deter-
minar que objetos mais valiosos podem ter mais pontos contando como menos itens
para fins de carga. Assim, o Mestre pode descrever qualquer tipo de tesouro e espe-
cificar o seu valor em Pontos
de Tesouro sem se preocupar
com matemática fina. A tabela
abaixo pode ser usada para de-
terminar a descrição dos obje-
tos encontrados. 100 mp pode
ser considerado 1 Ponto de
Tesouro, aproximadamente.

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Dados de Recursos e Pontos de Tesouro

1. Moedas e Gemas 2. Joias 3. Armas e Armaduras


1.1 De Platina 2.1 Cheias de Detalhes 3.1 De Qualidade Inigualável
1.2 De um Império Antigo 2.2 Com Pedras Preciosas 3.2 De Material Valioso
1.3 Maiores que o Normal 2.3 Feita por Artesão Famoso 3.3 Extremamente Decoradas
1.4 Com Formas de Animais 2.4 De Material Raro 3.4 De Figura Famosa
1.5 Polidas e Brilhantes 2.5 De uma Pessoa 3.5 De Metal Estelar
Importante
1.6 Com Detalhes Artísticos 2.6 De Origem Alienígena 3.6 Encantada / Amaldiçoada
4. Mercadorias 5. Objetos de Arte 6. Objetos Incomuns
4.1 Especiarias Raras 5.1 Pinturas Valiosas 6.1 Ingredientes Mágicos
4.2 Minério Bruto 5.2 Estátuas 6.2 Objeto Tecnológico
4.3 Bebidas Valiosas 5.3 Instrumento Musical 6.3 Grimório
4.4 Utensílios Primorosos 5.4 Partituras Raras 6.4 Máscaras De Material
Raro
4.5 Drogas 5.5 Vaso de Civilização 6.5 Cubo de Metal Estelar
Antiga
4.6 Tecidos Valiosos 5.6 Utensílios Decorados 6.6 Documento Importante

Usando os Pontos de Tesouro


Cada Ponto de Tesouro pode ser gasto para aumentar o Dado de Recursos em 1
passo na cadeia de dados. Isso representa um influxo monetário proveniente da ven-
da ou troca do tesouro gasto.
Pra Onde Foi Meu Dinheiro?
Mantendo a tradição dos contos de espada e feitiçaria, os personagens de Espadas
Afiadas & Feitiços Sinistros nunca conseguem se manter ricos por muito tempo. Os
tesouros que conseguem em suas aventuras desaparecem rapidamente de suas mãos,
seja por causa de gastos desmedidos com festas, prazeres, luxo, ou mesmo na compra
de materiais especiais para suas pesquisas e treinamento. Às vezes, outros indivíduos
podem tomar o dinheiro dos aventureiros, talvez por causa de uma dívida, ou em um
assalto. Em termos de jogo, os personagens devem diminuir seus Dados de Recursos
em 2 passos entre as aventuras, e também perdem 1d6 Pontos de Tesouro. Os joga-
dores podem criar suas próprias razões para esse gasto ou rolar na tabela abaixo para
saber o que aconteceu com o ouro deles.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

d20 Para onde foi meu dinheiro?


1 Depois de uma noite de festa e bebedeira na taverna mais suja da Cidade-Estado,
você acorda em um beco imundo, cercado de ratos, sem seu ouro, e com uma carta
de agradecimento. De quem é?
2 Apostando sobre o quão forte/ágil/sábio/esperto ou algum outro atributo do qual
se vangloria, você foi superado por uma pessoa da qual jamais suspeitaria poder te
desafiar. Será que ela trapaceou?
3 Envolvido em uma confusão com as autoridades legais, você teve seus bens confis-
cados. O que aconteceu?
4 Você é acusado por um crime que não cometeu e é perseguido para longe da cida-
de, tendo que abandonar seus bens. Você está sendo acusado de quê?
5 Você gasta tudo que tinha e o que não tinha em uma grande festa que termina
com dezenas de pessoas desacordadas e nuas. Parece que um espírito estranho foi
invocado sem querer entre as comemorações. O que você fará?
6 Depois de uma noite de bebedeira da qual mal consegue se lembrar, você acorda
a bordo de um navio em alto mar. Parece que você o contratou para transportá-lo
até uma ilha misteriosa. O que há nela?
7 Você se casa enquanto bêbado e descobre que sua esposa (ou marido) não é nem
um pouco atraente. Custa-lhe caro desfazer essa confusão, e você ganha um inimi-
go. Quem é essa pessoa?
8 Um velho feiticeiro lhe convence a comprar um artefato estranho, que você desco-
bre em seguida não estar mais em sua posse. Para onde ele foi?
9 Ao saírem para alguma reunião em que a outra parte não apareceu, vocês retor-
nam para descobrir que foram roubados. Quem planejou isso?
10 Você não tem certeza de como aconteceu, mas você agora faz parte de algum tipo
de organização ou culto secreto e teve que entregar uma grande soma em ouro
para entrar. Como isso aconteceu?

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Dados de Recursos e Pontos de Tesouro

11 Um velho conhecido aparece precisando de muito dinheiro, ele sabia exatamente o


que te dizer para conseguir arrancar a quantia de você. Para que é o ouro?
12 Um credor bastante convincente aparece e você não tem muita opção senão pagar
o que devia. Porém, ele disse que voltaria para buscar o resto depois. Por que você
o devia?
13 Viajando em um navio que carregava suas riquezas, uma besta marinha afundou
a embarcação e você sobrevive apenas com o que conseguiu carregar enquanto
nadava, enquanto a criatura o observava de longe. Onde você foi parar?
14 Voltando bêbado depois de uma festa com prazeres carnais, você é cercado por as-
saltantes que te espancam para lhe roubar seu ouro. O estranho é que eles sabiam
seu nome. Quem eles eram?
15 Você gasta uma grande soma de dinheiro para poder impressionar uma pessoa que
lhe despertou um interesse amoroso. Porém, parece que ela escolheu outra pessoa.
Quem é essa pessoa?
16 Você adquire um mapa de tesouro de um homem estranho que desaparece logo
depois. Para onde o mapa leva?
17 Você sonha com uma antiga rainha de beleza singular que parece muito irritada
por você ter pego suas riquezas. Quando acorda, parte de seu ouro desapareceu.
Para onde ele foi?
18 Você perde tudo em uma casa de apostas, e ainda está devendo a um senhor do
crime local. Quando ele coletará sua dívida?
19 Acreditando estar amaldiçoado por alguma razão, você recorre até um curandeiro
local para se livrar dela. No entanto, isso custa caro. Será que adiantou?
20 Você esconde seu ouro em algum lugar, mas quando volta para buscá-lo apenas
encontra um pergaminho com um símbolo estranho. O que ele significa?

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Equipamento Rápido
- Eu não tenho tempo para essas inutilidades - disse o bárbaro enquanto pegava sua espada
e partia em direção à Desolação Púrpura.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um jogo ágil e emocionante, projetado para fa-
zer os jogadores passarem a menor quantidade possível de tempo fora de aventuras.
Pensando nisso, para agilizar a criação de personagens, o grupo pode adotar este
método para determinar o equipamento inicial dos personagens.
Dependendo do Arquétipo de cada personagem, ele começará com uma lista de
equipamentos específica.
Guerreiros
• 2 armas a sua escolha.
• Armadura Leve ou Média.
• 1 escudo ou 1 arma adicional.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua esco-
lha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu,
Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.
Especialistas
• 2 armas a sua escolha.
• Armadura Leve.
• 1 conjunto de ferramentas da sua
Vocação.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua escolha
(Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu, Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.
Conjurador
• 1 arma à sua escolha.
• Um grimório apropriado à sua Vocação.
• Ingredientes e amuletos necessários à sua Vocação.
• Mochila.
• 2 sacos pequenos.
• Equipamento de aventura à sua escolha (Corda, Tochas, Lanternas, Arpéu,
Pinos de Metal, Ração).
• 3d6 mp ou 1d4 como Dado de Recursos.

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Sorte de Bêbado

Sorte de Bêbado
Quando diziam que as Damas da Sorte favoreciam os bêbados, Corhian não acreditava. Na
noite em que saiu da Lagosta Sangrenta depois de começar a beber com o raiar do sol e foi
atacado pelos capangas do Lorde Supremo de Elathar, ele percebeu o quão verdadeiro era esse
dizer.
Entre um encontro e outro, os personagens podem parar por alguns minutos e
beber um pouco de cerveja ou vinho de seus odres para recuperarem o fôlego. Além
disso, a reunião em tavernas regadas a muita bebida é uma cena comum em muitos
contos de espada e feitiçaria. Sendo assim, os personagens ficarão bêbados mais cedo
ou mais tarde. Porém, isso não é necessariamente ruim.
A cada dose de bebida alcoólica ingerida por um personagem, ele deve fazer um
teste de Físico com uma Dificuldade igual ao número total de doses consumidas nas
últimas 2 horas. Uma falha indica que o personagem está embriagado e passa a contar
com um Dado Negativo para todos os Testes de Atributos (com exceção de testes
relacionados à coragem, que recebem um Dado Positivo).
No entanto, uma vez bêbado, seu Dado de Sorte é aumentado em 1 passo na cadeia
e ele só é diminuído se a rolagem resultar em 1. Isso dura por 2 horas a contar da
ingestão da última dose de bebida. Tudo volta ao normal depois desse intervalo.

Companheiro de Aventuras
Loktar e Ghraham eram inseparáveis, a não ser quando disputavam o afeto de um interesse
romântico. Os dois aventureiros se conheceram quando tentaram assaltar a mansão do Lorde
Supremo de Mezzanthia ao mesmo tempo e foram atacados pela guilda de ladrões locais, que
possuía um monopólio sobre esse tipo de atividade. Unidos contra um inimigo comum, per-
ceberam o quão valiosa era essa aliança, que não tardou a virar amizade e companheirismo.
A vida de um aventureiro não é fácil, principalmente longe da família e dos amigos
que tinham antes de abandonar tudo e seguir em busca de suas ambições, arriscando
a própria vida. Por isso, muitos acabam criando fortes laços com outros membros do
seu grupo. Cada jogador pode escolher um Companheiro de Aventuras com quem
ter uma relação forte de amizade, confiança e cumplicidade. Lembrando que não é
necessário escolher um Companheiro de Aventuras, já que isso traz vantagens e des-
vantagens ao personagem.

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Viagens e Jornadas

Vantagens de se escolher um Companheiro de Aventuras


• O personagem pode usar seu Dado de Sorte para seu companheiro como se
fosse para si mesmo, inclusive diminuindo-o voluntariamente para obter Dados
Positivos em Testes de Atributos.
• Se por uma ação perigosa e arriscada o personagem salvar seu Companheiro de
Aventuras de uma situação grave, o Dado de Sorte do personagem aumenta em
1 passo na cadeia até o final da aventura.
Desvantagens de se escolher um Companheiro de Aventuras
• Caso o Companheiro de Aventuras do personagem tenha o PV reduzido à zero,
o seu Dado de Sorte é reduzido em 1 passo na cadeia de dados até o término
da aventura.
• Se o Companheiro de Aventuras do personagem morrer, o seu Dado de Sorte
fica reduzido em 1 passo na cadeia de dados por 4 aventuras inteiras, quando,
então, poderá escolher outro Companheiro de Aventuras.

Viagens e Jornadas
Quando os aventureiros compraram o mapa do velho misterioso no Grande Bazar de
Mezzanthia, jamais imaginaram que a parte mais perigosa da aventura seria, justamente,
conseguirem chegar vivos ao Observatório Perdido de Ogh’Oid.
Em um mundo selvagem e violento, habitado por bestas ancestrais e monstros
provenientes dos mais profundos abismos, viajar é para poucos. Ir de uma Cidade-
Estado a outra é uma aventura por si só.
Muitos perigos assolam os viajantes em suas jornadas. Não apenas monstros e ban-
didos, mas diversos outros imprevistos como tempestades, ventanias, incêndios, etc.
Além disso, quando aventureiros exploram regiões selvagens e desconhecidas, qual-
quer rio violento, montanha íngreme e trilha incerta se torna um obstáculo.
Em termos de jogo, cada personagem precisa rolar seu Dado de Sorte. Caso a
maior parte do grupo seja bem-sucedida (resultados de 3+), nenhum imprevisto acon-
tece. No entanto, caso a maioria dos personagens falhe na rolagem, um imprevisto
recai sobre o grupo. Quando isso ocorrer, role na tabela a seguir.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

d20 Imprevisto da Jornada


1 Os animais da região estão estranhamente inquietos e agem de forma estranha e
perturbadora durante a noite, atrapalhando o descanso do grupo. Todos os perso-
nagens recebem um Dado Negativo na próxima cena, a não ser que passem em um
teste de Físico.
2 1d4 dias de ração são perdidos devido a insetos ou outra criatura que parecia
estranhamente atraída pela comida dos aventureiros.
3 Um caminho a percorrer estava bloqueado e foi preciso fazer um desvio, aumen-
tando o tempo de viagem em 1 dia.
4 Mau tempo reduz demasiadamente a visibilidade, forçando o guia do grupo a
fazer um teste de Intelecto ou perder 1 dia de viagem para evitar saírem da trilha
correta.
5 Depois de uma noite de sono tranquila, o grupo descobre que foi roubado. No
total, eles perdem 1d6 x 100 mp (ou 1d6 Pontos de Tesouro) distribuídos entre
eles pelo Mestre.
6 Os pontos de referência do caminho que seguiam desapareceram. O guia do grupo
precisa passar em um teste de Intelecto ou o grupo seguirá pelo caminho errado.
7 Um grupo de comerciantes e trapaceiros encontra o grupo e tenta tirar vantagem
sobre eles. Os personagens precisam passar em um teste de Intelecto ou perdem
1d6 x 50 mp ( ou 1d4 Pontos de Tesouro) cada.
8 Devido a uma fuga às pressas de uma besta sinistra, cada personagem perde 1 item
de seu equipamento.
9 Um feiticeiro amaldiçoa o grupo, reduzindo o Dado de Sorte em 1 passo até
que realizem uma tarefa para ele. A maldição pode ser resistida com um teste de
Vontade.
10 Um espírito aparece para assombrar o grupo até que eles o ajudem a terminar sua
última missão.
11 O batedor do grupo precisa passar em um teste de Intelecto ou os aventureiros
cairão em uma armadilha preparada por bandidos ou outras criaturas ainda mais
terríveis.
12 Algo ou alguém está seguindo o grupo. O vigia pode testar Intelecto para detectar
o perseguidor. O que será que ele deseja?
13 O grupo passa pelo território de uma criatura ou indivíduo poderoso, precisando
negociar sua travessia, seja por combate ou outros meios mais civilizados.
14 Pesadelos estranhos invadem a mente dos aventureiros, perturbando seus sonhos.
Cada personagem deve fazer um teste de Vontade para tentar decifrar os sinais
proféticos da visão. Se mal-sucedidos, ao se depararem com a situação do sonho,
eles recebem um Dado Negativo para todas as ações. Aqueles que passarem no
teste recebem uma dica do Mestre sobre o que estava acontecendo no sonho.
15 Um obstáculo perigoso precisa ser superado. Os personagens precisam testar
Físico ou Agilidade. Em caso de falha, sofrem 1d8 de dano.

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Viagens e Jornadas

16 Predadores da região estão perseguindo os aventureiros. Para evitar um confronto,


eles precisam ou despistá-los (teste de Intelecto) ou serem mais rápidos do que as
criaturas (teste de Agilidade).
17 A comida recolhida pelo caminho estava envenenada. Os aventureiros precisam
passar em um teste de Físico ou sofrem 1d4 de dano temporário nesse Atributo.
18 Um guerreiro fanático de uma comunidade próxima desafia um dos personagens a
um combate até a morte e não pretende aceitar um não como resposta.
19 O grupo é exposto à radiação de um artefato tecnológico das civilizações antigas.
Todos os personagens precisam fazer um teste de Físico ou sofrem 1d6 de dano em
Físico ou Agilidade.
20 Uma entidade sobrenatural lança um feitiço ilusório sobre o grupo. Os aventu-
reiros precisam, então, passar em um teste de Intelecto para perceberem que a
realidade não é o que parece. Apenas 1 teste pode ser feito por dia.

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Grimórios Perdidos

Grimórios Perdidos
Ludagrin passou anos tentando localizar o paradeiro do grimório do bruxo Hazzak’Khan,
mas agora que o tinha em mãos temia sequer folhear suas páginas. Ela sabia que os feiticei-
ros antigos não poupavam esforços para manter seus segredos seguros de seus rivais.
A busca por feitiços perdidos e conhecimento proibido deve ser uma das princi-
pais motivações para aventuras, principalmente para personagens Conjuradores. No
entanto, a obtenção de feitiços deve ser algo arriscado e aventuresco. Grimórios são
tesouros valiosos e poderosos, mas também potencialmente perigosos.
Esta seção traz 20 novas magias para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, além
de uma tabela para gerar efeitos estranhos ao se lidar com grimórios de feiticeiros
antigos.
Efeitos Estranhos de Grimórios Antigos
Quando os personagens encontrarem um grimório pertencente a um antigo bruxo
ou feiticeiro, acessar seus segredos não deve ser uma terefa tão simples. Às vezes,
aprender novas magias pode ser uma aventura por si só. O Mestre é encorajado a
criar situações e efeitos peculiares para cada grimório, a tabela abaixo deve servir
apenas como inspiração.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

d20 Efeitos Estranhos ao se Estudar Grimórios Antigos


1 A escrita do autor do grimório é confusa e foi encantada para confundir e enevoar
a mente de quem tentasse ler seus segredos. O Conjurador que tentar ler esse tomo
deve passar em um teste de Intelecto ou ser afetado por uma maldição de confu-
são. O personagem recebe um Dado Negativo para todos os testes de Intelecto até
conseguir desfazer a maldição.
2 As páginas deste grimório foram escritas por um poderoso necromante e só podem
ser lidas sobre as luzes negras da Torre Obsidiana no Mundo das Sombras. A
jornada para lá, no entanto, é perigosíssima.
3 Aqueles que tentam decifrar os segredos deste tomo antigo correm o risco de se
perderem dentro dele. Quando um personagem tentar aprender uma magia escrita
nesse grimório, ele deve fazer um teste de Vontade ou ter sua mente capturada
pelo livro. Se isso ocorrer, ele deve rolar seu Dado de Sorte. Se ele não tiver sorte,
a mente de outro prisioneiro toma seu corpo.
4 Para enganar seus rivais, o feiticeiro escreveu as verdadeiras magias em tinta invi-
sível e, sobre elas, magias falsas com tinta normal. Caso o Conjurador não utilize a
fórmula mágica para revelar a escrita verdadeira, as magias que ele aprender terão
Dificuldade dobrada.
5 O grimório foi todo escrito em uma linguagem desconhecida, impossibilitando a
leitura por qualquer mortal. No entanto, nas bordas das páginas, está anotado um
ritual para contactar uma entidade alienígena. Será que ela ajudaria a traduzir o
tomo? E a que preço?
6 As magias escritas neste grimório são mais poderosas que o normal. A Dificuldade
de conjurá-las é reduzida à metade, mas o Conjurador deve passar em um teste
de Físico, além do teste de Vontade, com a mesma Dificuldade, para conseguir
invocar os feitiços.
7 O grimório em questão é, na verdade, um canal de comunicação com um feiticeiro
de outro plano. Esse está disposto a ensinar alguns de seus feitiços a quem estiver
de posse do tomo, mas para cada feitiço há um preço. Tarefas a se realizar e artefa-
tos a se recuperar no mundo do Conjurador.
8 A alma do bruxo que escreveu este grimório está imbuída nas magias ali escritas.
Para cada magia aprendida, o personagem deve fazer um teste de Vontade com
Dificuldade igual ao número de magias aprendidas com o grimório ou ser possuído
pelo espírito do antigo bruxo. Essa possessão ocorre 6 meses após o estudo do
livro.
9 As magias transcritas neste grimório carregam a carga cósmica das atrocidades
contidas pelo feiticeiro que as escreveu. Todas vez que o Conjurador utilizar uma
magia aprendida com esse tomo, ele rola seu Dado de Sorte no final do dia. Se ele
tiver azar, será atormentado pelos espíritos dos inimigos do antigo feiticeiro em
seus sonhos.
10 Este livro foi escrito por um bruxo da Dimensão Espelhada e só pode ser com-
preendido em sua totalidade se estudado na frente de um espelho criado em tal di-
mensão. Há rumores do paradeiro de um desses espelhos na torre de um feiticeiro
sinistro. Será que vale a pena tentar encontrá-lo?

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Grimórios Perdidos

11 O feiticeiro que escreveu este grimório ainda está vivo em algum mundo e percebe
que seus segredos estão sendo violados. Uma vez por aventura, o Conjurador deve
rolar seu Dado de Sorte e, se não obtiver sucesso, o feiticeiro antigo usará sua
influência cósmica para atrapalhar a vida do personagem, seja enviando monstros
de outros mundos ou fazendo com que coincidências infelizes aconteçam na vida
de seu novo rival.
12 O feiticeiro que escreveu este grimório ainda está vivo em algum plano e percebe
que alguém está estudando seus ensinamentos. Dessa forma, ele vê o Conjurador
como um potencial aprendiz e herdeiro de seu legado. Uma vez por aventura, o
Conjurador pode reduzir seu Dado de Sorte para ter um sonho profético com o
antigo feiticeiro, no qual ele fornece conselhos e ensinamentos para o persona-
gem. O Mestre, se quiser, pode usar esse efeito para introdução de ganchos de
aventuras.
13 Toda vez que o Conjurador utiliza magias aprendidas com este grimório, ele
recebe vislumbres do passado. Ocasiões em que a mesma magia fora utilizada pelo
feiticeiro antigo. As visões parecem estar querendo transmitir uma mensagem. O
que elas querem dizer?
14 Toda vez que o Conjurador utiliza as magias aprendidas neste grimório, ele recebe
visões do futuro. Uma catástrofe está para acontecer, afetando não só o persona-
gem, mas muitos ao seu redor. O que irá ocorrer? Há como impedir isso?
15 Há anotações interessantes nas bordas das páginas deste grimório. Tratam-se de
um ritual a ser decifrado pelo Conjurador, permitindo que o mesmo aumente seu
domínio sobre suas magias (+1 para Vontade) ao custo de energia vital e autoflage-
lação (-1 para Físico e Agilidade).
16 As magias transcritas neste grimório são particularmente carregadas de energia
caótica. Durante o aprendizado delas, o Conjurador adquiri uma deformação
por magia, impondo um redutor de -1 em Físico e Agilidade. Em compensação, o
personagem conjura essas magias sempre com um Dado Positivo.
17 O bruxo que escreveu este grimório utilizava a energia vital dos habitantes de
outro plano para energizar seus feitiços. Ao final de cada dia em que o Conjurador
utilizar magias desse grimório, ele deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se for
mal-sucedido, o personagem recebe visões em seus sonhos de um Rei-Bruxo pro-
metendo se vingar da crueldade do personagem. Essa vingança acontecerá, mas
quando?
18 O feiticeiro que escreveu estas magias não tomava as precauções necessárias ao
manipular o tecido da realidade. Sendo assim, após conjurar um feitiço contido
neste grimório, as chances de um Encontro Aleatório acontecer são dobradas por
2 horas.
19 O bruxo que escreveu este grimório utilizou de códigos ocultos para assegurar
sua imortalidade. A cada vez que uma magia aprendida nesse tomo é conjurada, o
feiticeiro antigo acumula 1% de chance de ressuscitar para tentar reconstruir seu
império.
20 Este grimório é, na verdade, uma armadilha para aprisionar os inimigos do
antigo feiticeiro. Para cada magia aprendida, o Conjurador recebe um redutor na
Rolagem de Sorte que deve ser feita um mês após os estudos. Se o personagem
falhar, ele e todos ao ser redor (até o alcance longo) são levados para uma prisão
extradimensional. 33
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Novas Magias

Novas Magias
Não existe uma lista definitiva das magias existentes no mundo de Espadas Afiadas
& Feitiços Sinistros. O livro básico traz 50 feitiços que podem funcionar em cente-
nas de situações e contextos (especialmente se considerarmos como cada Vocação vê
cada um deles). Abaixo, apresentamos mais 20 magias para serem inseridas no jogo,
de preferência como recompensas em aventuras.
Magia Efeito
O Conjurador tranca magicamente NP portas ou portais por NP
Cadeado anos. A Dificuldade de abrir esses objetos é aumentada pelo NP
51
Arcano e todos os meios não mágicos de fazer isso recebem um Dado
Negativo ao tentar abri-los.
Canção da Um alvo até longo alcance fica enamorado pelo Conjurador por
52 até NP dias. Pode ser resistida.
Sedução
NP alvos até o curto alcance são compelidos a cessar todas as
Canção da
53 ações violentas por quanto tempo o Conjurador mantiver a can-
Serenidade ção. Pode ser resistida.
O Conjurador recupera 1 DV por cada DV de carne humana de
54 Canibalizar
cadáveres recentes. Até NP DV podem ser recuperados assim.
O corpo do Conjurador adquire características de um elemento à
sua escolha por NP turnos. Além da mudança visual, o persona-
gem adquire habilidades dependentes do elemento escolhido.
Água: Seu corpo torna-se líquido, permitindo que nade com
sua movimentação normal e acesse locais que apenas um filete
d’água conseguiria passar. Ataques físicos mundanos têm o dano
reduzido em -1d, e o personagem recebe um Dado Positivo para
manobras de empurrar seus oponente devido à força d’água.
Entretanto, dano de fogo recebido é aumentado em +1d.
Ar: O personagem se torna imaterial, sendo impossível para ele
carregar qualquer equipamento mais pesado do que uma corren-
Corpo
55 te de ar poderia levar. Ele voa com sua movimentação normal e
Elemental pode entrar em locais onde apenas ar passe. Também se torna
imune a ataques físicos mundanos, e não pode afetar objetos
fisicamente, a não ser como uma rajada de vento.
Fogo: Atacantes em distância próxima sofrem 1d3 de dano por
rodada. O Conjurador pode lançar labaredas de fogo causando
1d6 de dano até distância curta como um ataque normal. No
entanto, seu equipamento não fica imune ao fogo.
Terra: Sua pele é transformada em pedra, dando ao Conjurador
uma Redução de Dano de -2d e fazendo seus ataques desarma-
dos causarem 1d6 de dano. No entanto, ele só pode agir ou se
movimentar a cada rodada, não ambos.
Por um números de turnos igual ao NP da magia, o Conjurador
Dádiva de
56 adquire patas de aranha, sendo capaz de andar por paredes e
Arac’Narob tetos, não importando o quão lisos estes sejam.

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NP alvos dentro do alcance curto começam a sufocar sofrendo


1d4 de dano por rodada e sofrem um Dado Negativo em todas as
57 Enforcamento
suas ações. Esse efeito dura enquanto o Conjurador mantiver sua
concentração.
Esta maldição condena uma vítima de até NP DV à morte. Todo
dia, ela perde 1 DV até chegar a zero, quando morre. Além disso,
58 Flor da Morte o alvo recebe um Dado Negativo para todas as ações físicas en-
quanto estiver sob os efeitos dessa magia. No lugar onde faleceu,
uma rosa negra nasce no dia seguinte. Pode ser resistida.
NP alvos ao alcance longo do Conjurador ficam encantados e
paralisados pelo espetáculo de cores e luzes por NP rodadas.
Ilusão
59 Durante esse tempo, os alvos falham automaticamente em
Prismática qualquer teste de percepção e recebem um Dado Negativo para
resistir a magias que afetem suas mentes. Pode ser resistida.
Um alvo à escolha do Conjurador até longo alcance recebe um
Dado Negativo para todas as Jogadas de Proteção por NP dias.
60 Mal Olhado
Apenas um alvo de cada vez pode ser afetado por essa magia.
Pode ser resistida.
Manto da O Conjurador e até NP alvos em curto alcance adquirem a apa-
61 rência de mortos-vivos por NP horas.
Morte
Um grupo de pessoas em uma área de raio longo em até um
Mensagem
62 alcance distante recebe uma mensagem em seus sonhos com até
Onírica NP minutos. Pode ser resistida.
O Conjurador invoca um Obelisco de Kthulhu até longo alcance.
Todas as criaturas que o avistarem ficam temporariamente loucas
(role 1d6: 1-3 ficam balbuciando palavras desconexas toda a
Obelisco de
63 rodada; 4-5 atacam a criatura mais próxima da maneira mais
Kthulhu violenta que puderem; 6 agem normalmente). Pode ser resistida.
Em caso de falha crítica, na tentativa de resistir à magia, o alvo
adquire uma Loucura permanente.
O Conjurador adquire visão de 360° por NP turnos, recebendo
Os Mil Olhos
64 um Dado Positivo para todos os testes de percepção que depen-
de Ogh’Oid
dam da visão.
NP alvos em curto alcance são infectados por uma doença
contagiosa que os enfraquecem até levar à morte. Por NP dias,
65 Pestilência as vítimas perderão 1 ponto de Físico e Agilidade, a não ser que
passem em um teste de Vontade. Para se curarem, os alvos preci-
sam passar em 3 testes consecutivos. Pode ser resistida.
NP alvos que possuírem sangue dentro de longo alcance sofrem
Sangue
66 1d8 de dano por rodada. Esse feitiço dura por quanto tempo o
Ardente Conjurador mantiver a concentração.

36
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Novas Magias

O Conjurador deixa seu sangue venenoso por NP horas.


Qualquer criatura que ingerir seu sangue sofre 1d4 de dano por
Sangue
67 NP da magia. Além disso, o Conjurador pode sofrer 1d4 de dano
Venenoso para envenenar uma arma, fazendo a mesma infligir NP pontos
de dano adicionais por NP ataques.
Um alvo de até NP DV que tenha falecido em até NP rodadas é
trazido de volta à vida com o único propósito de terminar aquilo
Últimos
68 que estava fazendo na hora em que morreu. O alvo retorna com
Suspiros a metade de seus PV e pode falecer novamente. Após terminar o
que estava fazendo, ele retorna ao mundo dos mortos.
Uma área até o alcance curto é afetada dentro de uma distância
longa. Todo o ar nesse local é drenado para o Vazio, gerando um
Vácuo do
69 vácuo. Além disso, a área se torna extremamente gelada, causan-
Vazio do 1d4 de dano por rodada àqueles que permanecerem ali. Esse
efeito dura por NP turnos.
Visão da Ao tocar um cadáver recente, o Conjurador pode rever as últimas
70 NP horas de sua vida, incluindo o momento de sua morte.
Morte

37
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Nome Verdadeiro
A criatura demoníaca veio ao encontro do grupo, com seus olhos ardentes e esticando suas
asas em desafio. Demonstrando todo o orgulho e arrogância típicos dos Lordes do Abismo.
Porém, ela não esperava por um detalhe. Ludagrim descobrirá seu nome verdadeiro em um
antigo tomo de Zartar. Agora, ela teria uma vantagem decisiva sobre ele.
Há poder nos nomes. Não nos nomes comuns que utilizamos no dia a dia, mas na-
queles que são escritos no Tomo do Destino, quando uma alma desperta, nos Nomes
Verdadeiros.
Dessa forma, quando alguém detém o conhecimento do Nome Verdadeiro de
uma criatura, ele possui uma tremenda vantagem sobre ela. Todos os Testes
de Atributo feitos diretamente para afetá-la recebem um Dado
Positivo, caso o personagem esteja invocando o Nome
Verdadeiro do alvo em voz alta. No entanto, isso costu-
ma atrair a atenção da entidade e, consequentemente,
sua ira.
Algumas criaturas que, normalmente, são imunes a
ataques mundanos e magias conjuradas por mortais po-
dem ser afetadas por elas quando seu Nome Verdadeiro é
utilizado.

Magia Verdadeira
Duzzarh’Rhor sabia que os feitiços que conjurou toda sua vida eram apenas imitações im-
perfeitas das verdadeiras magias usadas pelos bruxos de Zartar. Por dezenas de anos, ele
procurou por um feitiço verdadeiro, e agora possuía um em suas mãos, escrito em um gri-
mório antigo e sinistro. Ele sentia o poder imbuído em cada página do tomo, mas também
pressentia o perigo que o feitiço representava para sua alma mortal.
Os feiticeiros da Era atual são meros farsantes, imitadores ingênuos dos verdadei-
ros bruxos de outrora. Ainda assim, os feitiços que conjuram são capazes de alterar a
realidade de formas fantásticas e perigosas. Imaginem o que os verdadeiros feiticeiros
conseguiam fazer.
Chamada de Magia Verdadeira, a arte da feitiçaria antiga é muito mais poderosa
que aquela praticada normalmente pelos personagens. Assim, seu uso em jogo deve
ser episódico e em situações excepcionais. A própria natureza desses feitiços favore-
cem a esse tipo de uso, e a obtenção dos grimórios que os contém deve ser o foco de
uma aventura própria.
Aprendendo uma Magia Verdadeira
Todo feitiço do jogo possui uma versão Magia Verdadeira que, basicamente, eleva
seus efeitos a proporções incríveis (afetando centenas ou milhares de alvos, com du-
ração permanente, causando muito mais estragos, afetando entidades sobrenaturais
sem chance de resistência). Para aprender tal versão, os personagens precisam des-

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Magia Verdadeira

cobrir uma fonte original do feitiço, que pode ser um grimório muito antigo na tumba
de um Rei-Bruxo de Eras passadas, ou uma entidade antiga e sábia que fornecerá a
magia em troca de favores e trabalhos. Tudo tem seu preço. Com a fórmula em mãos,
o Conjurador precisará do intervalo entre duas aventuras e um teste de Intelecto
com um Dado Negativo para incutir os encantamentos em sua mente corretamente.
Em caso de falha, o personagem precisará esperar 1 Nível de experiência para tentar
novamente.
Conjurando uma Magia Verdadeira
Magias Verdadeiras não são conjuradas tão facilmente ou rapidamente como os
feitiços normais. Para lançar uma delas, é preciso um ritual demorado, geralmente
levando 1 hora por NP com o qual a mesma será invocada e exigindo um Sacrifício de
Sangue de 1 ponto por NP (sendo que 1 ponto é sempre perdido permanentemente
para cada Atributo sacrificado). O teste de Vontade, no entanto, é feito com um Dado
Negativo, e qualquer falha gera uma Catástrofe Mágica. Ademais, um resultado igual
a 20, invariavelmente, atrairá a atenção e a ira de entidades sobrenaturais e feiticei-
ros antigos que não veem com bons olhos mais pessoas tentando obter os poderes
que possuem. Os Mestres, portanto, estão livres para exercitar suas criatividades
maléficas.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Exemplos de Magias Verdadeiras


As Magias Verdadeiras devem ser utilizadas como elemen-
tos de trama, e adaptadas pelo Mestre às suas campanhas.
Não há uma fórmula perfeita para como elas devem
ser criadas ou usadas, mas forneceremos alguns
exemplos abaixo.
Invocação Verdadeira
O Conjurador traz ao plano material uma entidade
de até 2 vezes o NP em DV. Para cada DV da criatura,
um ser inteligente deve ser sacrificado. A duração da magia
é permanente. A entidade, no entanto, não chega sob o controle do
Conjurador, que deve barganhar com a mesma por favores.
Projetar Consciência Verdadeira
O Conjurador pode projetar sua consciência para qualquer lugar onde já esteve ou
consegue visualizar por até NP turnos. O Conjurador pode lançar magias por meio
de sua consciência projetada.
Sonolência Verdadeira
Até NP alvos visíveis são colocados para dormir por NP anos. Uma condição
realizável deve ser especificada para possibilitar que as vítimas acordem. Pode ser
resistida.

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Corrupção Mágica

Corrupção Mágica
Eles sabiam que estavam diante de um poderoso feiticeiro, as marcas do Caos que deforma-
vam seu corpo deixavam isso claro. O poder, literalmente, corrompe.
Feiticeiros podem ser extremamente poderosos, mas eles pagam um preço caro por
isso. As energias caóticas que são manipuladas a cada conjuração não foram feitas
para serem usadas por mortais e corrompem tanto seus corpos como suas almas.
Em termos de jogo, sempre que um Conjurador aprender uma magia, ele deve rolar
um d12 e somar o número de magias totais que conhece e consultar a tabela abaixo.
O resultado indica uma forma de corrupção mágica que ele sofreu durante o apren-
dizado daquele feitiço.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

d12 + Nº
Corrupção Mágica
de Magias
Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em
2
uma parte ocultável de seu corpo.
Símbolos e marcas denotando que o personagem é um feiticeiro surgem em
3
uma parte não ocultável de seu corpo.
A pele de uma parte do corpo do personagem é deformada (surgem pêlos,
4
escamas, derrete).
Uma parte do corpo do personagem se alonga ou se encolhe 1d6 x 5%,
5
ficando desproporcional com o resto de sua aparência.
Os olhos do personagem adquirem um aspecto sobrenatural em consonân-
6
cia com sua Vocação.
O personagem adquire escaras em partes de seu corpo que nunca saram
7
completamente, reduzindo seus PV em 1d3 pontos permanentemente.
8 Parte do corpo do personagem adquire uma aparência animalesca.
O personagem adquire uma aparência cadavérica e perde 1 ponto de
9
Físico.
O personagem passa a se incomodar com a luz do sol, sofrendo um Dado
10
Negativo quando diretamente sob sua iluminação.
O personagem não consegue manter o calor de seu corpo como antes, rece-
11
bendo um Dado Negativo para resistir a efeitos de frio.
12 O personagem envelhece 1d12 anos.
A face do personagem é completamente transformada em consonância com
13
a sua Vocação ou o tipo de magia que ele mais comumente utiliza.
O personagem passa a enxergar sua consciência como um ser à parte e
14
conversa com ela constantemente.
15 A presença do personagem deixa animais desconfiados e desconfortáveis.
16 A presença do personagem apodrece plantas até a distância próxima.
O personagem enfraquece e fica com uma aparência abatida, perdendo 1
17
ponto ou de Físico ou Agilidade permanentemente.
A face de um demônio surge em uma parte do corpo do personagem e o
18
aconselha de forma negativa constantemente e em voz alta.
As energias caóticas consomem a energia vital do personagem, fazendo ele
19
perder muito peso e 1d3 pontos ou de Físico ou Agilidade.
As energias caóticas passam a habitar o corpo do personagem que incha e
20
engorda, fazendo o mesmo adquirir uma aparência obesa e mórbida.
Energias caóticas emanam do corpo do personagem, fazendo com que
21 qualquer pessoa que mantenha contato com ele por mais do que alguns
segundos sofra 1d3 de dano por rodada.

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Corrupção Mágica

Uma parte do corpo do personagem adquire um aspecto demoníaco (rabo


22
forçado, chifres de bode, patas de bode, garras nas mãos).
O personagem tem pesadelos constantes, perturbando seu sono e atrapa-
23 lhando sua recuperação. O personagem passa a recuperar PV com o dado
reduzido em 1 passo na cadeia de dados.
Uma necrose começa a se espalhar pelo corpo do personagem, que perde 1
24
ponto de Físico ou Agilidade por aventura.
Parte da alma do personagem é tomada por uma entidade sobrena-
25 tural, reduzindo seu Dado de Sorte em 1 passo na cadeia de dados
permanentemente.
O personagem precisa se alimentar de sangue humano e perde 1 DV por
26
dia que não beber sangue.
Uma vez por aventura, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte para
ver se o personagem adquire uma segunda personalidade. É preciso passar
27
em outra Rolagem de Sorte para que a personalidade original retome o
controle.
Uma cópia perfeita do personagem brota de seu corpo. A cópia é exata-
28
mente igual ao personagem, mas o odeia e deseja tomar seu lugar.
O personagem é inseminado com o embrião de uma entidade sobrenatural.
29 Se, em algum momento, seu Dado de Sorte for reduzido para menos que
1d4, o embrião nasce e o personagem morre.
O personagem é transportado para o Plano do Caos e é questionado
30 quanto ao uso de suas magias, possivelmente tendo que lutar pelo direito de
continuar a utilizá-las.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Ingredientes Raros
Szalay, sem dúvida, era um poderoso evocador de forças elementais. Porém um de seus prin-
cipais segredos era a posse de Cristais de Ethera alinhados a cada um dos planos elementais.
O sistema de magias de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não requer o controle es-
trito de ingredientes mágicos para os feitiços comuns. Assume-se que os Conjuradores
possuem os materiais necessários para suas práticas, a não ser que algo diga expres-
samente o contrário.
No entanto, quando um Conjurador obtém um ingrediente raro e específico para
certas magias, ele pode receber certas vantagens na sua conjuração.
De forma geral, esses ingredientes raros devem conceder Dados Positivos à con-
juração de magias específicas, e são gastos com Dados de Uso de 1d4. Raramente, o
ingrediente pode conceder NP adicionais ou ter Dados de Uso maiores.
Não há, todavia, uma lista exaustiva desses ingredientes. O Mestre deve usá-los
como recompensas especiais e até como motivadores para aventuras, moldando-os às
necessidades da campanha. De forma alguma, esses ingredientes devem ser encon-
trados à venda como mercadorias comuns. Abaixo, há uma pequena amostra desses
itens.
Areia do Sono
Adquirida por meio da troca de um sonho com o Homem Areia no Mundo Onírico,
essa areia, quando jogada sobre os olhos do alvo, confere um Dado Positivo na con-
juração da magia Sonolência.
Brasa do Abismo
Uma brasa oriunda das ruínas do reino de Flarmah
no plano elemental do fogo, a mesma confere um
Dado Positivo e 2 NP adicionais na conjuração de
magias de fogo.
Frasco de Sombra
Quando derramado sobre o alvo, confere um
Dado Positivo na conjuração da magia Manto das
Sombras. O Dado de Uso varia de acordo com a
quantidade de Sombra Viva capturada no Mundo
das Sombras.
Lágrima de Ogh’Oid
Obtida de um dos infinitos olhos de Ogh’Oid
espalhados pelo cosmos, quando usada como colí-
rio, as Lágrimas de Ogh’Oid conferem um Dado
Positivo na conjuração da magia Vislumbrar Futuro
e aumenta a duração da magia para NP turnos.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Drogas e Outras Preparações


Gheray sabia que não tinha o suficiente, mas ele precisava falar com o Lorde da guilda de
qualquer forma. Ele precisava de mais uma dose. Quem sabe seus serviços não poderiam
servir como uma forma de pagamento...
Na literatura que inspirou Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não é incomum a
aparição de drogas e outras substâncias sendo utilizadas por alguns personagens.
Essas preparações costumam alterar tanto o estado mental como físico dos usuários,
permitindo que os mesmos realizem façanhas quase mágicas, porém a um custo alto.
Essas substâncias, invariavelmente, deixam sequelas em forma de fraqueza, aluci-
nações, tontura e outros efeitos. Ademais, o uso repetido de tais drogas podem deixar
os personagens viciados, tornando suas vidas miseráveis quando não estiverem sobre
seus efeitos.
Em termos de jogo, o uso dessas preparações confere vantagens temporárias em
certas atividades (que duram 1d4 turnos), ao mesmo tempo que impõem certos efei-
tos colaterais (que duram 1d4 horas). O uso repetido dessas substâncias (mais de
uma dose dentro de um período de 1 semana) pode causar dependência. O persona-
gem deve fazer um teste de Vontade com uma Dificuldade igual ao número de doses
utilizadas durante esse período. Em caso de falha, o personagem se torna viciado,
recebendo um Dado Negativo para todos os testes por 1 mês enquanto não estiver
sobre os efeitos da droga. No final desse mês, ele pode fazer um teste de Vontade para
superar sua dependência. Se falhar, ele pode tentar novamente depois de 1 semana.
Abaixo, trazemos alguns exemplos de substâncias para campanhas de espada e
feitiçaria. A obtenção dessas não deve ser tratada como um simples gasto de moedas
de ouro, mas um assunto para aventuras e empreitadas. O comércio de entorpecentes
e seus ingredientes pode movimentar muito ouro e levar os aventureiros para lugares
exóticos em sua busca.
Pó de Lótus Púrpura
A Lótus Púrpura é a mais rara de sua espécie e crescia apenas nos mais bem cuida-
dos jardins dos antigos Reis-Bruxos de Zartar. Encontrar um exemplar na Era atual
é extremamente difícil, sendo o pó de suas pétalas secas um tesouro inestimável para
Conjuradores. Quando aspirado, esse pó dobra os pontos temporários de Vontade
obtidos por Sacrifício de Sangue por 1d4 turnos. No entanto, seu efeito colateral faz
com que testes de Físico ou Agilidade sejam feitos com um Dado Negativo por 1d4
horas.
Fumaça de Lótus Rubra
A Lótus cresce nas regiões mais centrais da exótica Selva de Ungawa e é usada em
combates rituais pelos nativos da região. Ao inalar a fumaça de suas raízes queima-
das, o combatente entra em um frenesi por 1d4 turnos, durante os quais recebe um
Dado Positivo para seus ataques e tem seus dados de dano aumentados em 1 passo
na cadeia de dados. Entretanto, durante 1d4 horas, o usuário tem dificuldade em se
concentrar por muito tempo, recebendo um Dado Negativo para todas as ações que
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Drogas e Outras Preparações

exijam foco mental. Ademais, após cada dose, o personagem sofre 1 ponto de dano
em seu Físico.
Cinza dos Mortos
As cinzas de necromantes queimados vivos, se inaladas, conferem ao usuário a ca-
pacidade de se comunicar com espíritos por 1d4 turnos. Apenas os espíritos que se
encontram no local podem ser contatados. Entretanto, pelos próximos 1d4 dias, o
usuário tem pesadelos terríveis com os espíritos de mortos atormentados.
Chá da Raiz de Lótus Albina
Colhida nas mais altas montanhas da Desolação Gelada no norte, as raízes dessa
flor são usadas para fazer um chá capaz de deixar o metabolismo de homens e mulhe-
res mais acelerado por um curto período de tempo. Por 1d4 turnos, o usuário ganha
1 ação extra por rodada e pode alcançar um lugar distante em 2 rodadas. No entanto,
nas próximas 1d4 horas, o personagem se sente extremamente cansado, recebendo
um Dado Negativo em todas as ações físicas.
Essência da Rosa Dourada
Cultivada pelos Monges do Amanhã em seus mosteiros secretos, a essência das
pétalas dessa rosa quando usada de colírio permite ao usuário vislumbrar os aconte-
cimentos dos próximos 1d4 dias, período no qual o personagem tem seu zz aumen-
tado em um passo. No entanto, durante o mesmo período, o personagem fica sujeito
a alucinações, devendo o Mestre de jogo introduzir uma complicação nesse sentido
uma vez por dia. O usuário pode fazer um teste de Intelecto a pedido para enxergar
além da alucinação.

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Gerador de Monstros

Gerador de Monstros
O aposento era repleto de mesas de metal e grandes cilindros cristalinos pendurados por cor-
rentes, a maioria quebrado, com um líquido viscoso espalhado pelo chão. Ludagrim sabia
que estavam diante de um antigo laboratório Zartariano, onde os Reis-Bruxos brincavam de
deuses e criavam aberrações monstruosas.
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros não se propõe a apresentar um grande bestiário
de criaturas para ser usado pelos Mestres em suas campanhas. Este jogo aposta na
inventividade e incentiva cada um a criar monstros únicos e moldados ao interesse
de cada campanha.
Para auxiliar o Mestre nessa empreitada, apresentamos um gerador de monstros
que funcionará como uma máquina de ideias para impulsionar a criatividade. Com
alguns rolamentos de dados, você terá uma série de informações sobre uma nova cria-
tura, como sua natureza, aparência, habilidades, poderes e fraquezas. Não há uma
fórmula exata para criação de monstros, sendo os Mestres incentivados a misturar e
fugir de padrões o quanto desejarem.
Sobre Estatísticas
Como Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros possui um sistema de regra enxuto e flexí-
vel, principalmente em relação aos monstros, nem sempre as tabelas farão referência
a estatísticas de jogo. Os Mestres, no entanto, estão livres para criar em cima dessas
descrições. Uma criatura com “couraça reforçada” pode ter uma Redução de Dano
de –1d, por exemplo. Outra com “Olhar Hipnótico” pode forçar um personagem a
fazer um teste de Vontade ou a considerá-la um aliado. Essa ferramenta serve como
uma inspiração e não um sistema fechado e infalível.
Natureza do Monstro
O primeiro passo para se criar um
monstro é definir sua natureza. O que
d12 Natureza do Monstro
é a criatura? Ela é oriunda do Mundo
dos Mortos? É um ser alienígena de 1 Humanoide
outra dimensão? É um andróide cria- 2 Besta
do pelos Antigos? A natureza da cria- 3 Vegetal
tura ajudará a definir desde sua apa- 4 Pré-Histórico
rência até seus poderes e fraquezas. 5 Desmorto
Porém, não se sinta completamente
6 Mágico
limitado por ela. Criaturas híbridas
7 Tecnológico
são possíveis, além de serem uma
ótima maneira de surpreender seus 8 Alienígena
jogadores. 9 Aberração
O Mestre pode determinar a natu- 10 Elemental
reza do monstro como quiser ou pode 11 Demoníaco
rolar na tabela abaixo e deixar os da- 12 Amálgama (misture 1d3+1 naturezas)
dos lhe inspirarem.
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Humanoide
Criaturas humanoides possuem uma aparência similar à humana, normalmente
com um tronco, duas pernas, dois braços e uma cabeça. No entanto, devido a natu-
reza sobrenatural de muitos planos, essas criaturas podem apresentar características
quase alienígenas e poderes extraordinários, diferenciando-as da raça humana.
Ao criar um monstro humanoide, role quantas vezes achar necessário nas tabelas
de Aparência Humanoide, Poderes e Fraquezas. Por serem criaturas normalmente
inteligentes, o Mestre de jogo é aconselhado a criar algum tipo de costume ou cultura
para elas. Para auxiliar, trazemos também uma tabela de Cultura para inspiração.

d20 Aparência Humanoide


1 Membros Alongados (conseguem atacar quem estiver até o alcance curto)
2 Cabeça Agigantada
3 Membros Atarracados (se movem mais lentamente)
4 Membros Elásticos (conseguem atacar quem estiver até o alcance longo)
5 Par de Braços Extras (fazem uma ação a mais por rodada)
6 Par de Pernas Extras (podem fazer ações de movimento duas vezes por rodada)
7 Duas ou mais Cabeças (recebem um Dado Positivo para todas as ações mentais)
8 Pele Escamosa (possuem Redução de Dano de -1d)
Pele Colorida (1d8: 1 – Amarela; 2 – Laranja; 3 – Vermelha; 4 - Púrpura; 5 – Azul;
9 6 – Esmeralda; 7 – Cinza; 8 – Transparente). A cor pode significar resistência a um
certo tipo de dano.
10 Sem Pelos no Corpo
11 Com Cabelos ou Pelos Chamativos
12 Corpo Diminuto (Dado Positivo para se esconder)
13 Corpo Agigantado (Dado Positivo para ações físicas)
14 Sem distinção entre os sexos (ou sem sexo)
15 Corpo Esquelético
16 Corpo Avantajado
17 Ossos Protuberantes
18 Olhos Extras (Dado Positivo em testes de percepção visual)
19 Sem Olhos (Possui olfato apurado ou outro sentido especial)
Traço de Outra Natureza (role novamente na tabela inicial ignorando o resultado
20
Humanoide)

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d20 Cultura Humanoide


1 Valorizam a força bruta acima de tudo e dominam as raças inferiores.
2 A busca por conhecimento move esta raça pelo cosmos.
3 Prazeres carnais são tudo que importa.
4 A busca por transcendência espiritual é a mais importante tarefa do indivíduo.
5 Acumular riquezas a qualquer custo, mesmo tomando a força de outros povos.
6 Reproduzir-se e se espalhar por todos os cantos do cosmos.
7 Domínio intelectual das demais culturas.
8 A produção de obras de arte é o maior feito que um indivíduo pode completar.
9 O desenvolvimento tecnológico é a mais nobre causa a seguir.
10 A magia é a principal mazela que assola o mundo e precisa ser exterminada.
11 O acúmulo de poder mágico é a única forma de assegurar a nossa superioridade.
12 Trazer nosso deus para este mundo é a nossa principal tarefa.
13 Vivermos isolados das outras raças é a nossa principal garantia de segurança.
14 A caça da besta mais poderosa é o mais honroso trabalho.
15 Jamais reprima seus instintos primitivos, pois a selvageria é o estado mais puro.
16 A busca pelo caminho à terra prometida é a principal tarefa de cada um.
17 Obedecer a todos os desejos de Mãe Rainha, sejam quais forem.
Apenas o fim do mundo como conhecemos nos permitirá recomeçarmos em busca
18
de algo melhor.
19 A existência é vazia e sem sentido, nada nem ninguém consegue alterar isso.
A transformação e a mudança constantes são necessárias para o Caos sobreviver à
20
tirania da Ordem.

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Besta
Animais e criaturas bestiais são oponentes comuns em histórias de espada e feitiça-
ria. Tanto uma matilha de lobos faminta como uma gigantesca serpente são ameaças
mortais mesmo para os mais experientes aventureiros.
As tabelas abaixo servem para criar criaturas bestiais baseadas em animais mun-
danos. Não é necessário muito para preparar animais comuns em Espadas Afiadas &
Feitiços Sinistros, por isso o foco em criaturas bestiais não naturais. Primeiramente, o
Mestre rolará na tabela de Forma Bestial e depois nas tabelas necessárias, incluindo
a de Animais, Poderes e Fraquezas.

d12 Forma Bestial


1 Parte superior de um animal e parte inferior de outro.
2 Cabeça de um animal, membros de outro e o corpo de um terceiro.
3 Múltiplas cabeças de animais e o corpo de um outro.
4 Corpo humanoide e cabeça animal.
5 Corpo de um animal, calda de outro e asas de um terceiro.
6 Animal sem cabeça, mas com muitas bocas pelo corpo.
7 Cabeça alada de um animal.
8 Membros extras de um mesmo animal.
9 Cabeça humanoide e corpo animal.
10 Corpo de um animal com membros de outro.
11 Tronco humanoide e resto do corpo de outro animal.
Animal misturado com outra criatura (role na tabela de Natureza do Monstro
12
inicial).

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Gerador de Monstros

d100 Animais
1 Abelha 37 Hipopótamo 73 Porco-Espinho
2 Água-viva 38 Iguana 74 Preguiça
3 Águia 39 Jacaré 75 Protozoário
4 Aranha 40 Jaguar 76 Puma
5 Babuíno 41 Javali 77 Raposa
6 Baleia 42 Jiboia 78 Rã
7 Barata 43 Lacraia 79 Rato
8 Besouro 44 Lagarta 80 Rena
9 Bode 45 Lagartixa 81 Rinoceronte
10 Búfalo 46 Lagarto 82 Rouxinol
11 Cão 47 Lagosta 83 Salamandra
12 Caranguejo 48 Leão 84 Sapo
13 Camaleão 49 Leopardo 85 Serpente
14 Cavalo 50 Lesma 86 Tamanduá
15 Cobra 51 Libélula 87 Tartaruga
16 Coruja 52 Lobo 88 Tatu
17 Crocodilo 53 Lombriga 89 Texugo
18 Dromedário 54 Lula 90 Tigre
19 Elefante 55 Macaco 91 Toupeira
20 Escorpião 56 Mariposa 92 Touro
21 Esquilo 57 Minhoca 93 Tubarão
22 Estrela do Mar 58 Morcego 94 Urso
23 Falcão 59 Mosca 95 Urubu
24 Foca 60 Naja 96 Vaca
25 Formiga 61 Ostra 97 Veado
26 Frango 62 Ouriço 98 Verme
27 Furão 63 Ovelha 99 Vespa
28 Gafanhoto 64 Pantera 100 Zebra
29 Ganso 65 Pato
30 Garça 66 Pavão
31 Gato 67 Peixe-Espada
32 Girafa 68 Pinguim
33 Golfinho 69 Piranha
34 Gorila 70 Polvo
35 Guaxinim 71 Pombo
36 Hiena 72 Porco

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Vegetal
Normalmente, plantas e outros vegetais não oferecem um perigo direto aos aven-
tureiros. No entanto, em um mundo assolado por forças do Caos e entidades sobre-
naturais, alguns vegetais adquiriram características monstruosas, podendo ser tão
ameaçadores quanto um leão de duas cabeças faminto.
Para criar um monstro vegetal realmente assustador, o Mestre precisará de certa
criatividade. Ele poderá utilizar a tabela de Forma Vegetal e Ataques Vegetais, além
da tabela de Poderes e Fraquezas gerais. Criar amálgamas com outras naturezas de
monstros pode deixar a criatura ainda mais estranha e alienígena, deixando os aven-
tureiros com mais problemas.

d12 Forma Vegetal


1 Cogumelo
2 Musgo
3 Cipós
4 Grama
5 Raízes
6 Árvore
7 Flor
8 Fruta
9 Arbusto
10 Folhas
11 Algas
12 Amálgama de Forma Vegetal e outra Natureza

d12 Ataques Vegetais


1 Espinhos Pontiagudos
2 Folhas Afiadas
3 Esporos Venenosos
4 Galhos Esmagadores
5 Raízes Sufocantes
6 Frutos Explosivos
7 Raízes que Drenam Sangue
8 Seiva Ácida
9 Pólen Ardente
10 Inserir Semente no Coração da Vítima
11 Raio de Luz Ardente de suas Flores
12 Perfume Hipnótico

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Pré-Histórico
Monstros pré-históricos são criaturas clássicas nas histórias de espada e feitiçaria.
Homens primitivos e selvagens, dinossauros famintos e bestas de Eras passadas que
despertam de repente são oponentes frequentes dos aventureiros na literatura do
gênero.
A criação de criaturas primitivas normais não deve ser um problema para a maioria
dos Mestres. Basta seguir a fórmula básica de quantidade de DV e dano, sendo mini-
mamente criativo com as habilidades especiais da criatura (por exemplo, dando dano
dobrado a um tricerátopo que atacar em carga). O que a tabela abaixo fornece são
características extras de criaturas primitivas que devem ser usadas em conjunto com
outras Naturezas para gerar criaturas desse tipo.

d8 Características Prehistóricas
1 Reptiliano
2 Gigante, com a Cabeça Pequena
3 Ossos Protuberantes
Altamente Musculoso com Cérebro
4
Pequeno
5 Unicelular
6 Dentes e Garras Protuberantes
7 Amphibious
8 Carapaça Reforçada

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Desmorto
Desmortos são criaturas nefastas que desafiam a realidade por sua própria existên-
cia. Indo contra a natureza, essas criaturas permanecem em um estágio de não morte
que se opõe à vida como a conhecemos e, normalmente, precisam ou se deleitam em
atormentar mortais.
Partindo de uma criatura “viva”, o Mestre pode rolar na tabela abaixo para criar
sua Forma Desmorta. Depois, é só rolar nas tabelas de Poderes e Fraquezas, como
de costume, e determinar o Alimento do Desmorto.

d10 Forma Desmorta


1 Incorpóreo, com aparência bem conservada de quando vivo.
2 Incorpóreo, com aparência cadavérica.
3 Incorpóreo, com aparência esquelética.
4 Incorpóreo, com aparência de névoa ou disforme.
5 Forma de sombra.
6 Aparência de quando vivo, com pele gelada e olhos esbranquiçados.
7 Aparência de quando morreu, com os ferimentos jorrando sangue.
8 Aparência de um cadáver em decomposição.
9 Semi-incorpóreo, com apenas a cabeça da criatura presente.
10 Apenas o esqueleto da criatura.

d12 Alimento
1 Sangue
2 Carne Fresca
3 Cérebros
4 Energia Vital
5 Vontade de Viver
6 Sonhos
7 Memórias
8 Raiva
9 Medo
10 Beleza
11 Olhos
12 Tempo de Vida

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Mágico
Criaturas mágicas, nascidas das próprias energias caóticas, que criam feitiços e
outros efeitos extraordinários, podem assumir formas diversas.
As tabelas abaixo podem ser usadas para conferir alguns Traços Mágicos as criatu-
ras de outras naturezas, ou para gerar uma criatura mágica com uma Forma Mágica
própria. Criaturas mágicas podem ter diversos Poderes e Fraquezas, já que o Caos
que as deu origem não possui um padrão racional.

d12 Traços Mágicos


Energia estática emana da criatura, dando pequenos choques em quem se
1
aproxima.
2 A criatura flutua bem próxima ao chão, tendo uma leveza sobrenatural.
Os cabelos ou pelos da criatura estão sempre sob efeito dos elementos (pegando
3
fogo, molhados, cheios de terra ou sendo soprados pelo vento).
4 A pele da criatura emana uma luz fraca e trêmula.
5 Os olhos da criatura parecem refletir a alma de quem está olhando.
6 Há pequenos cristais energéticos espalhados pelo corpo da criatura.
7 A pele da criatura muda de cor conforme seu humor.
8 A criatura tem o corpo translúcido.
9 Pequenas esferas de energia orbitam em volta da criatura.
10 A criatura tem uma aparência única para cada um que a vê.
11 Diversas runas e símbolos estão espalhados pelo seu corpo.
12 Pequenos galhos de árvores nascem pelo corpo da criatura.

d12 Forma Mágica


1 Esfera
2 Cubo
3 Diversas Argolas Concêntricas
4 Olho Gigante com Veias
5 Relâmpago Vivo
6 Névoa Viva
7 Forma Geométrica que Muda Constantemente
8 Pirâmide Flutuante
9 Arma Viva
10 Cristal Flutuante
11 Uma Aglomeração de Insetos Feitos de Vidro com Consciência Coletiva
12 Um Amálgama de 1d4+1 Naturezas

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Tecnológico
Civilizações antigas e avançadas, viajantes de outros tempos e dimensões, alieníge-
nas de outros mundos e até mesmo pessoas muito a frente de seu tempo podem ser
capazes de criar construtos e outros seres artificiais. É claro que, para um simples
mortal do mundo de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, essas criações tecnológicas
e outras criações mágicas são exatamente iguais, sendo assim, a origem desses seres
também pode ter relação com a energia mágica.
A tabela abaixo pode ser usada para gerar a Forma Tecnológica da criatura e a
tabela Material pode conferir características especiais para ela dependendo de sua
composição. Como sempre, criaturas dessa natureza podem ter Poderes e Fraquezas
como todas as outras.
d20 Forma Tecnológica
1 Forma Humanoide Artificial
2 Forma Animal Artificial
3 Computador Voador
4 Esfera Translúcida com um Cérebro Dentro
5 Esfera Metálica com Diversos Monitores e Braços Mecânicos
6 Tanque de Guerra
7 Veículo de Rodas
8 Disco Voador
9 Helicóptero
10 Forno
11 Moedor de Carne
12 Cubo de Rubik
13 Escavadeira
14 Betoneira
15 Trípode
16 Monociclo
17 Milhões de Nanorrobôs que Assumem Qualquer Forma
18 Lâmpada
19 Telescópio
20 Amontoado de Fios e Cabos

d12 Material d12 Material


1 Aço 7 Madeira
2 Acrílico 8 Mercúrio
3 Cobre 9 Ouro
4 Couro 10 Plástico
5 Ferro 11 Tecido
6 Fibra de Vidro 12 Vidro

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Alienígena
Os humanos não foram os primeiros seres inteligentes a andar sobre o mundo de
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros. Antes deles, outros seres ergueram civilizações e
desvendaram os mistérios deste planeta, e nem todos eram nativos dele.
Criaturas de outros planos podem se encaixar em praticamente qualquer outra
Natureza, porém o que as diferencia é o Nível Tecnológico de cada uma delas e o
Modo de Viagem que as trouxeram até o mundo de jogo. Algumas dessas criaturas
também chegam com Propósitos Específicos que podem gerar ganchos de aventuras
para o Mestre.
d12 Nível Tecnológico
1 Idade da Pedra (pré-história e antes)
2 Idade do Bronze (3500 A.C.)
3 Idade do Ferro (1200 A.C.)
4 Idade Média (600 D.C.)
5 Era das Navegações (1450 D.C.)
6 Revolução Industrial (1730 D.C.)
7 Era Mecanizada (1880 D.C.)
8 Era Nuclear (1940 D.C.)
9 Era Digital (1980 D.C.)
10 Era da Microtecnologia (Nanotecnologia e outros avanços fantásticos)
11 Era Espacial (Viagem e exploração espacial)
12 Era do Tempo (Viagem temporal)

d12 Modo de Viagem


1 Meteoro que cai no planeta.
2 Buraco negro que suga os alienígenas e os joga neste planeta.
3 Portal aberto por um Rei-Bruxo que invocava os alienígenas.
4 Tempestade dimensional leva uma comunidade para outro mundo.
5 Projeção Astral.
6 Complexo de cavernas com ligações extraplanares.
7 Uma ponte que se estende ao outro mundo.
8 Navegando as correntes cósmicas em uma embarcação mágica.
9 Montados em criaturas aladas que viajam pelo cosmos.
10 Nave espacial.
11 Máquina de teletransporte.
12 Teletransporte mental.

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d12 Propósitos Específicos


1 Encontrar e coletar recursos naturais.
2 Colonizar uma nova terra.
3 Escapar da morte em seu mundo de origem.
4 Procurar ancestrais que foram para lá anteriormente.
5 Dominar o planeta a qualquer custo.
6 Fazer experimentos científicos.
7 Avisar as pessoas deste mundo de um mal que está por vir.
8 Comer, comer, comer!
9 Reproduzir com outra espécie, já que não conseguem mais entre si.
10 Coletar escravos para trabalho forçado.
11 Aprender e coletar informações sobre este novo mundo.
12 Impedir que algum evento importante que eles previram aconteça.

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Aberração
Aberrações são criaturas que desafiam a própria existência e que poderiam deixar
qualquer um que as vislumbrarem louco. Ninguém sabe exatamente a origem desses
monstros, se são seres ancestrais, experimentos de bruxos e feiticeiros que deram
errado ou seres que vieram de outras dimensões completamente antagônicas à reali-
dade em que vivemos.
Para criar uma aberração, o Mestre determina sua Forma Básica para depois
sortear suas Características Aberrantes. Esses monstros podem possuir Poderes e
Fraquezas normalmente e costumam possuir uma mente completamente alienígena.

d12 Forma Básica


1 Amorfa
2 Oval
3 Esférica
4 Cônica
5 Cilíndrica
6 Piramidal
7 Anelar
8 Icosaédrica
9 Similar a uma Natureza
10 Mistura de 2 Naturezas
11 Mistura de 3 Naturezas
12 Mistura de 4 Naturezas

d12 Características Aberrantes


1 Centenas de olhos de vários tipos e tamanhos cobrem o corpo da criatura.
2 Centenas de bocas repletas de dentes cobrem o corpo e babam uma gosma nojenta.
3 Corpo repleto de espinhos irregulares que injetam um veneno alucinógeno.
Corpo repleto de pequenas bocas que não param de pronunciar poesias alieníge-
4
nas que causam loucura instantânea em quem as escuta.
5 Tentáculos de vários tamanhos cobrem o corpo da criatura.
Faces de diversas pessoas com expressões de sofrimento cobrem o corpo da
6
criatura.
Bolhas que expelem pus nauseante se formam a todo momento pelo corpo da
7
criatura.
Centenas de mãos com garras se formam e se desfazem o tempo todo pelo corpo da
8
criatura.
9 Centenas de órgãos genitais estão espalhadas pelo corpo da criatura.
10 O corpo da criatura é repleto de orifícios que expelem excremento o tempo todo.
O corpo da criatura é gelatinoso e transparente, exibindo todos os seus bizarros
11
órgãos internos.
12 Role 1d4 vezes.
61
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Elemental
Criaturas feitas de um elemento singular, tendo assumido vida por meio de magia
ou pelo ato de alguma entidade poderosa o suficiente para lhes dar uma centelha de
energia. Suas formas podem ser as mais variadas possíveis, podendo ter a aparência
de qualquer outra criatura ou monstro.
Para criar um monstro elemental, crie um monstro de qualquer outra Natureza e,
em seguida, torne-o feito de um único elemento, conforme tabela abaixo.
d20 Elemento d20 Elemento
1 Terra 11 Vapor
2 Água 12 Sangue
3 Fogo 13 Metal
4 Vento 14 Muco
5 Rocha 15 Ácido
6 Magma 16 Veneno
7 Cinzas 17 Relâmpago
8 Areia 18 Luz
9 Madeira 19 Vidro
10 Lama 20 Diamante

Demoníaco
Demônios são entidades sobrenaturais oriundas do Abismo, um plano de sombras,
morte, sofrimento e dor. A maioria deles se alimenta desses sentimentos e viaja entre
os planos a fim de causá-los aos outros, se tornando mais forte ao fazê-lo.
Para criar um demônio, o Mestre primeiro define a criatura usando as característi-
cas de outra Natureza e depois aplica algumas Características Demoníacas conforme
tabela abaixo. Demônios costuma ter vários Poderes e algumas Fraquezas.

d20 Características Demoníacas d20 Características Demoníacas


1 Chifres de Bode 11 Insetos pelo corpo
2 Corpo de Sombra 12 Obesidade mórbida
3 Pernas de Bode 13 Imundice exagerada
4 Olhos Vazios 14 Muco cobrindo o corpo
Espinhos escuros em vez de pelos
5 Olhos de Fogo 15
pelo corpo
6 Rabo Trifurcado 16 Serpentes pelo corpo
7 Dentes Afiados 17 Beleza extrema
8 Asas de Morcego 18 Feiura extrema
9 Asas Esqueléticas 19 Voz gutural
10 Sangue Escorrendo Pelo Corpo 20 Voz sedutora

62
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Poderes
Abaixo segue uma lista de 100 Habilidades Especiais que podem pertencer a mons-
tros de diversos tipos. Como cada uma se manifesta em cada criatura vai depender da
Natureza delas e da criatividade do Mestre.
d100 Poder Efeito
A criatura pode abrir portais para outros lugares ou planos
1 Abrir Portal
por até DV turnos.
A criatura é capaz de absorver a energia de algum tipo de
2 Absorção ataque, transformando o dano que seria recebido em cura
(energia cinética, magia, fogo).
A criatura pode adormecer todos os inimigos até o alcance
3 Adormecer curto. Vítimas podem passar em um teste de Físico para
evitar esse efeito.
O ataque da criatura causa alucinações, fazendo a vítima ter
sua percepção alterada, a não ser que ela passe em um teste
4 Alucinação
de Intelecto. Isso dura um número de turnos igual ao DV da
criatura.
A criatura causa medo e terror em suas vítimas, forçando-as a
5 Amedrontar fazer um teste de Vontade ou sofrer um Dado Negativo para
qualquer ação tomada contra elas.
6 Anfíbio A criatura pode viver e agir livremente na água e na terra.
Animar A criatura pode animar até o dobro de seus DV em mortos-
7
Mortos -vivos sob seu comando.
A criatura é capaz de dar vida a objetos inanimados, transfor-
Animar
8 mando-os em monstros sob seu controle. Ela pode animar até
Objetos um número de monstros igual ao seu DV ao mesmo tempo.
O ataque da criatura aprisiona o alvo em alguma substância,
9 Aprisionar exigindo que o mesmo passe em um teste de Físico para se
soltar.
10 Asfixia O ataque deixa a vítima sem ar.
Assumir Ao tocar uma vítima, a criatura pode assumir sua aparência
11
Aparência física por até DV dias.
O ácido causa um dado de dano 1 passo menor que o normal
12 Ataque Ácido
para o DV da criatura por DV rodadas.
O ataque da criatura pode atear fogo ao personagem. Ele
Ataque deve passar em um teste de Agilidade ou sofrer a mesma
13
Flamejante quantidade de dano na rodada seguinte. Isso se repete até ele
passar no teste.
O alvo, além do dano normal, deve passar em um teste de
Ataque
14 Físico ou ser congelado no local, preso, sem poder sair do
Gelado lugar.

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Todos os inimigos até o alcance curto da criatura devem


Ataque passar em um teste de Vontade ou sofrem o dano padrão da
15
Psíquico criatura reduzido em um passo e recebem um Dado Negativo
por DV rodadas.
Ataques A criatura faz uma quantidade de ataques extras por rodada
16
Múltiplos até o seu total de DV.
A criatura pode aumentar ou encolher, aumentando seus DV
Aumentar ou e dado de dano em 1 passo, ou podendo se esconder mais
17
Encolher facilmente. Alternativamente, esse poder pode ser usado em
outras criaturas. A duração é de até DV turnos.
Afeta uma área até o alcance curto com uma aura de frio
Aura
18 extremo, congelando objetos inanimados. Um teste de Físico
Congelante pode evitar que vítimas fiquem aprisionadas em gelo.
Faz com que certo tipo de criatura não consiga se aproximar.
19 Aversão
Personagens podem resistir com um teste de Vontade.
A criatura emite um campo magnético que atrai metais.
Campo Assim, armas e armaduras são atraídas para ela e presas em
20
Magnético seu corpo. Os jogadores precisam passar em um teste de
Físico para soltar qualquer objeto de metal da criatura.
Camuflagem A criatura ou pode ficar completamente invisível ou se camu-
21 ou fla de forma quase perfeita. É necessário um teste de Intelecto
Invisibilidade com Dado Negativo para encontrá-la.
A criatura pode causar apatia em até DV alvos (que podem
22 Causar Apatia resistir com um teste de Vontade). Criaturas apáticas preci-
sam passar em um teste de Vontade por rodada para agir.

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A criatura faz com que o alvo fique cego por 1d4 rodadas por
Causar
23 DV. Um alvo cego recebe 2 Dados Negativos para qualquer
Cegueira ação que dependa de visão.
Um alvo por DV da criatura pode ser afetado se não passar
em um teste de Intelecto. Aqueles que falharem se tornam
Causar
24 estúpidos e incultos, perdendo a capacidade de tomar ações
Estupidez inteligentes, o conhecimento de linguagens e a capacidade de
lançar magias.
A criatura pode se mover por terra e rocha como se estivesse
25 Cavar Túneis
em solo.
Comandar
A criatura consegue comandar um número de plantas ou
26 Plantas ou
animais até o seu DV.
Animais
A vítima fica desorientada e confusa, recebendo um Dado
27 Confusão Negativo para todas as ações por um número de rodadas
determinado pelo dado de dano padrão da criatura.
A criatura pode lançar magias como um Conjurador. Ele
Conjurar
28 conhece um número de feitiços igual ao seu DV e tem uma
Magias Vontade igual a 10 + DV.
Corpo em Todas as criaturas em alcance próximo recebem um dado de
29
Chamas dano 2 passos menor do que o padrão para os DV da criatura.
A criatura possui espinhos pelo corpo, forçando todos aqueles
em alcance próximo a ela a fazer um teste de Agilidade ou
Corpo sofrerem uma quantidade de pontos de dano igual ao seu DV.
30
Espinhento Algumas delas são capazes de expelir esses dardos em todos
os alvos até o alcance curto, causando o seu dado de dano
padrão àqueles que não passarem em um teste de Agilidade.
Qualquer material feito de madeira é destruído se em contato
Corroer com a criatura. Quando um ataque acerta a criatura, o joga-
31
Madeira dor deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se falhar, sua arma é
danificada.
Pedras e outros minerais que tocarem a criatura são corroídos
Corroer
32 imediatamente. Isso permite que a criatura atravesse paredes
Minerais nas masmorras.

66
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Couraça
33 A criatura tem Resistência a Dano de -1d ou -2d.
Reforçada
A criatura é capaz de criar barreiras que impedem o aces-
so dos personagens. Algumas dessas barreiras podem ter
34 Criar Barreira
espinhos, ácido e outras coisas perigosas, forçando os alvos a
passarem em um teste de Físico ou Agilidade para superá-las.
A criatura pode gerar matéria de determinado tipo (madeira,
35 Criar Matéria ouro, pedra, cristal) com um volume de até um cubo de 30 cm
por DV por dia.
Correntes de energia correm pelo corpo da criatura. Aqueles
que a tocarem e possuírem objetos de metal devem fazer uma
Criatura
36 Rolagem de Sorte para evitar dano (dado de dano igual ao
Elétrica padrão da criatura reduzido em 1 passo). Isso não pode redu-
zir o Dado de Sorte dos personagens.
Dano O dano padrão da criatura é aumentado em um ou mais pas-
37
Aumentado sos na sequência da tabela de DV.
O dano de eletricidade pode se espalhar a criaturas em
Dano de alcance próximo. Elas devem fazer uma Rolagem de Sorte ou
38
Eletricidade sofrem o dano reduzido em 1 passo. Isso não pode reduzir o
Dado de Sorte dos personagens.
O ataque da criatura causa deformação física no alvo. Ele
39 Deformar pode resistir aos efeitos com um teste de Físico ou sofrer uma
deformação que o prejudicará em interações sociais.
A criatura é capaz de desintegrar matéria com uma rajada de
alcance longo um número de vezes por dia igual ao seu DV.
40 Desintegrar Se usada para atacar, a rajada mata a vítima que não passar
em um teste de Agilidade. Quem passar ainda sofre 1d6 de
dano por DV da criatura.
Objetos de metal em contato com a pele da criatura são
Destruir danificados e se tornam inúteis. Quando um ataque acerta
41
Metais a criatura, o jogador deve fazer uma Rolagem de Sorte. Se
falhar, sua arma é danificada.
Após ataque, o alvo sofre um Dado Negativo para todas
42 Dilacerar as ações físicas por um número de rodadas igual ao DV da
criatura.
A criatura pode se dividir em diversas cópias, distribuindo
igualmente seu total de DV entre elas. Todas as suas outras
43 Divisão
características são mantidas normalmente e cada cópia ataca
como se possuísse o total de DV.
A criatura transmite uma doença grave e potencialmente mor-
tal (a critério do Mestre, podendo causar dano em Atributos,
44 Doença
Dados Negativos, perda de PV). A vítima pode fazer um teste
de Vontade para evitar contraí-la.
A criatura pode manter sobre dominação mental um número
Dominação
45 de pessoas até o seu total de DV. As vítimas podem resistir
Mental com um teste de Vontade.

67
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A criatura causa a perda de 1d4 pontos de determinado


Drenar
46 Atributo. O alvo, normalmente, pode tentar resistir com um
Atributo teste do Atributo em questão.
Um número de alvos igual ao DV da criatura fica impossibili-
47 Drenar Magia tado de conjurar magias se falhar em um teste de Vontade e se
manter em alcance curto da criatura.
A criatura rouba memórias, dificultado as ações relacionadas
Drenar a elas. Conjuradores devem fazer uma Rolagem de Sorte para
48
Memórias não esquecerem feitiços. Isso não pode reduzir o Dado de
Sorte dos personagens.
O dano do ataque da criatura é reduzido em 1 passo para
49 Drenar Vida
recuperar a mesma quantidade de PV.
Emitindo uma frequência de som específica, a criatura afeta
Emitir Tom todos os alvos em um alcance curto. Aqueles que falharem
50
Danoso em um teste de Agilidade sofrem o dano padrão da criatura.
Sucesso indica um dano reduzido pela metade.
Caso a criatura obtenha um crítico em seu ataque ou leve um
alvo até sua boca por outro ataque, ela engole a vítima. O
51 Engolir dano sofrido será o padrão do monstro por rodada automa-
ticamente, até que inflija, de uma vez só uma quantidade de
dano igual ao DV da criatura.
Escalar A criatura pode se deslocar por superfícies como uma aranha,
52
Superfícies até mesmo de cabeça para baixo.
Alguma parte do corpo da criatura esmaga os personagens
depois de aprisioná-los. A vítima pode tentar um teste de
53 Esmagamento
Físico para escapar a cada rodada, ou recebe um dado de
dano 1 passo menor que o padrão para a criatura.
A criatura espalha uma aura de sombras onde estiver, afetan-
Espalhar do uma área de alcance curto. Todos dentro desse raio tem
54
Sombras a visão prejudicada. Essas criaturas costumam enxergar no
escuro.
A criatura causa uma explosão, causando 1d6 de dano por
55 Explosivo DV a todos até o alcance próximo. Um teste de Agilidade
pode reduzir esse dano à metade.
56 Forma Animal A criatura pode assumir até DV formas de animais diferentes.
A criatura ou tem ou pode assumir uma forma etérea, se
57 Forma Etérea tornando imune a ataques físicos e sendo capaz de adentrar
locais inacessíveis anteriormente.
Gerar A criatura pode gerar até DV duplicatas ilusórias de si mes-
58
Duplicata ma. É necessário um teste de Intelecto para perceber a ilusão.
A criatura consegue reproduzir qualquer som que tenha ouvi-
59 Imitar Som
do nos últimos DV dias.
Criaturas dentro de uma área de alcance curto devem fazer
60 Imobilizar um teste de Atributo apropriado ou ficarão impossibilitadas
de se mover por 1d4 rodadas por DV da criatura.

68
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A criatura é imortal a não ser que alguma condição especial


61 Imortal seja cumprida. Quando ela chega a zero PV, seu corpo se
dissolve e se refaz depois de certo período.
Imunidade
62 a Ataques A criatura não recebe dano de ataques não mágicos.
Mundanos
Imunidade a
63 A criatura não recebe dano de ataques de origem mágica.
Magias
Imunidade A criatura é imune a certo tipo de ataque (fogo, armas de
64
Variável metal, eletricidade).
A criatura insere um ovo ou semente dentro do alvo que gera-
65 Incubação rá outra em determinada quantidade de tempo. Isso, normal-
mente, leva à morte do personagem.
Alvos dentro do alcance curto devem passar em um teste de
Vontade ou serem levados a um estado de fúria descontrola-
66 Induzir Fúria da, atacando da forma mais violenta possível qualquer alvo
em alcance próximo por um número de rodadas igual ao DV
da criatura.

69
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Um alvo até o alcance longo deve fazer um teste de Intelecto


Induzir ou adquirir uma loucura relacionada à criatura. Para ser
67
Insanidade curado, o personagem precisa de uma quantidade de anos
igual ao DV do monstro.
A criatura pode invocar outra similar com até a mesma quan-
Invocar
68 tidade de DV que possui. Um personagem pode tentar uma
Similar Rolagem de Sorte para evitar esse efeito.
A criatura lê a mente de todos até o alcance longo, sendo
impossível surpreendê-la em combate. Ademais, ela recebe
69 Ler Mentes
um Dado Positivo em seus ataques, além de impor um Dado
Negativo a ataques contra ela.
A criatura causa má sorte em até DV vítimas que falha-
rem em um teste de Vontade. Esses alvos atrairão criaturas
70 Má Sorte
hostis e outras circunstâncias ruins, dobrando as chances de
Encontros Aleatórios por DV dias.
A criatura lança uma maldição sobre a vítima, que pode
tentar resistir com um teste de Vontade. Isso pode ter vários
71 Maldição efeitos, inclusive o de outro poder aqui descrito e, geralmente,
é acompanhado de uma redução de 1 passo no Dado de Sorte
do personagem até a maldição ser desfeita.

70
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Em situações raras, a criatura usa um ataque capaz de matar


Morte
72 instantaneamente. O personagem pode fazer um teste de
Instantânea Atributo apropriado para resistir ao efeito.
O alvo é adquire algum mal que o vai matando progressiva-
Morte mente. A cada dia, a morte se aproxima mais (mais dano ou
73
Progressiva perda de Atributos), mas há uma chance de evitar isso, se
uma cura for encontrada.
A criatura está em diversos planos ao mesmo tempo, alternan-
do entre eles. A cada ataque bem-sucedido, os personagens
Multi- devem fazer uma Rolagem de Sorte. Em caso de falha, a
74
dimensional criatura mudou de dimensão no momento exato do golpe e
não toma dano. Isso não pode reduzir o Dado de Sorte dos
personagens.
O ataque causa necrose na vítima, fazendo com que ela perca
75 Necrose 1 ponto de Físico ou Agilidade por dia, até que encontre uma
cura.
As vítimas que olharem nos olhos da criatura devem fazer um
76 Petrificar
teste de Físico ou serem petrificadas.
A criatura consegue prejudicar a movimentação dos alvos,
Prejudicar
77 exigindo o dobro de ações para se moverem a mesma distân-
Movimento cia. Um teste de Atributo pode evitar esses efeitos.
A criatura é capaz de prever o futuro em até DV dezenas de
78 Prever Futuro
anos.
A criatura consegue aprisionar a vítima em um espaço extra-
Prisão
79 dimensional. É necessário matar a criatura para abrir essa
Dimensional prisão.
A criatura pode afetar uma área até o alcance longo, criando
Projetar
80 uma ilusão que afeta todos os sentidos. Vítimas podem tentar
Ilusões uma teste de Vontade para ver além da ilusão.
Promover A criatura causa êxtase em quem tocar, deixando a vítima
81
Êxtase paralisada de prazer. Um teste de Físico resiste ao ataque.
A criatura emite uma rajada de energia que causa 1d6 de
Rajada de
82 dano por DV a um alvo em alcance longo que falhar em um
Energia teste de Agilidade.
A criatura é capaz de refletir certo número de ataques por
Refletir rodada (normalmente até o seu total de DV). Ela deve fazer
83
Ataques um ataque contra o Atributo utilizado pela vítima para obter
sucesso.
A criatura recupera um número de PV por rodada igual ao
84 Regenerar
seu DV.
Resistência a
85 A criatura recebe um Dado Positivo para resistir a magias.
Magias
A criatura pode roubar a memória de até DV alvos, podendo
Roubar
86 assumir suas personalidades. A vítima pode resistir com um
Memórias teste de Vontade.

71
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O ataque da criatura, além de causar dano normalmente,


causa sangramento, fazendo com que a vítima sofra dano
87 Sangramento
igual ao dado do ataque menos 1 passo por rodada, até que o
ferimento seja tratado.
Ao infligir dano na criatura, o atacante deve passar em um
88 Sangue Ácido teste de Agilidade ou sofrer um dado de dano 1 passo menor
que o normal para o DV da criatura.
A criatura possui sentidos aguçados, percebendo mudanças
Sentidos
89 em seu arredor mais facilmente. Personagens recebem um
Aguçados Dado Negativo quando tentam passar despercebidos.
Sentidos A criatura tem um ou mais sentidos extras como termovisão,
90
Extras sonar, ESP, visão de auras, etc.

72
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Uma área até o alcance curto tem todo o som abafado, fican-
91 Silenciar
do em completo silêncio por até DV rodadas.
A criatura consegue mover objetos e criaturas com a força do
92 Telecinese seu pensamento, podendo inclusive fazer ataques com isso
normalmente.
A criatura é capaz de se mover apenas com a força de pensa-
93 Teletransporte
mento. Ela pode usar essa habilidade DV vezes por dia.
A criatura causa um tremor de terra até o alcance longo,
94 Terremoto causando desmoronamentos e outros danos. Criaturas na área
devem fazer um teste de Agilidade ou caem no chão.
O ataque da criatura possui veneno com uma Intensidade
95 Veneno
igual ao seu DV.
A criatura consegue atravessar grandes distâncias viajando
Viajar Pelas
96 através de sombras, podendo surpreender inimigos facilmen-
Sombras te, assim como escapar com certa facilidade.
Viajem no
97 A criatura é capaz de viajar para o futuro e para o passado.
Tempo
A criatura pode se deslocar pelo ar com liberdade, evitando
98 Voar
obstáculos e terrenos difíceis.
A criatura invoca uma tempestade de energia afetando todos
até o alcance curto. As vítimas sofrem um dado de dano 1
Vórtice de
99 passo menor que o normal para a criatura, ou podem fazer
Poder um teste de Agilidade para receber apenas metade desse
valor.
100 Combine duas habilidades em uma.

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Fraquezas
Alguns monstros possuem fraquezas que os tornam mais vulneráveis. Nem sempre
essas falhas são de conhecimento geral (aliás, quase nunca). Porém, os jogadores que
procurarem por rumores e lendas podem receber algumas dicas.
d20 Fraqueza do Monstro
1 Vaidade
2 Estupidez
3 Parte Específica Vulnerável
4 Não Pode se Afastar de Local Específico
5 Precisa se Alimentar Constantemente
6 Sua Vida Depende de um Item
7 Vulnerável a Certo Tipo de Ataque
8 Vulnerabilidade a Substância Específica
9 Metódica ao Extremo
10 Código de Honra
11 Vulnerabilidade em Período Específico
12 Inimigo Poderoso
13 Se Mantém Afastado em Circunstância Específica
14 Apego a Algo ou Alguém
15 Fraqueza em outra Dimensão
16 Nome Verdadeiro o Manda de Volta
17 Vulnerabilidade Após Ritual
18 Vício Insaciável
19 Arrogância
20 Paralisia Frente a Beleza Perfeita

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Grupos de Oponentes
Graham tinha certeza que nenhum dos capangas do lorde supremo era páreo para ele. Em
poucos movimentos, ele conseguiria levar qualquer um deles ao chão, com um ferimento mor-
tal em seu peito. Mas, agora, eles o tinham encurralado em um beco na Cidadela dos Ladrões.
Eles tinham a vantagem dos números.
Aventureiros inexperientes são desafiados por soldados. Aqueles mais experientes
precisam ser desafiados por batalhões. Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros foi projetado
para manter desafiador mesmo os oponentes com apenas 1 ou 2 Dados de Vida quan-
do enfrentados por personagens de níveis altos.
Tendo que obter um resultado no d20 acima da Agilidade dos personagens, mesmo
as criaturas mais fracas possuem uma chance razoável de oferecer perigo aos aventu-
reiros. No entanto, personagens com Agilidade muito alta podem se mostrar um tanto
quanto “invencíveis”.
Nada que uma horda de oponentes não possa resolver. Ao invés colocar 5 opo-
nentes de 1 DV para enfrentar o personagem, o Mestre pode combinar esses em um
grupo de 5 oponentes de 1 DV. Isso faz com que, para efeitos de ataques com a regra
de Inimigo Poderoso, o grupo seja considerado como uma única criatura com o total
de DV de seus membros. O dano e as outras habilidades, no entanto, continuam
iguais às de um único indivíduo. O grupo somente poderá fazer a mesma quantidade
de ataques que um membro faria sozinho.
Ao sofrer dano, o grupo de oponentes o aplica individualmente, fazendo com que
seus membros morram um de cada vez. Assim, o grupo vai ficando cada vez mais
fraco ao longo do combate (quando um membro morre, o DV do grupo diminui).
No entanto, o Mestre pode decidir unir dois grupos enfraquecidos para renovar suas
forças.

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Rumores

Rumores
Os rumores que ouviram pelos pequenos vilarejos isolados daquela região eram verdade. A
Torre Obsidiana das Estrelas mudava de lugar a cada noite. No dia anterior, o grupo tinha
montado acampamento a apenas alguns quilômetros da torre. A alcançariam na tarde se-
guinte. Quando acordaram, ela já não estava mais ali.
Rumores são informações pouco precisas, muitas vezes fantasiosas ou exageradas
sobre algo que realmente existe ou que se acredita existir. Tradicionalmente, aventu-
ras de RPG utilizam rumores como uma forma de passar informações sobre algum
lugar, evento ou personalidade, sem necessariamente dar a informação completa aos
jogadores. No entanto, aqui iremos propor a utilização desse elemento como uma
maneira colaborativa de se construir o cenário de campanha e ganchos de aventura.
Por sua própria natureza, nem tudo que os jogadores criarem como rumores será
verdadeiro. Dessa forma, se o grupo criar colaborativamente um conjunto de ru-
mores relacionados a uma próxima aventura, ninguém terá certeza da veracidade e
exatidão dos mesmos (a não ser o Mestre de jogo, é claro).

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Como Isso Funciona?


No final de cada aventura (e logo depois da criação dos personagens), o Mestre de
jogo pode pedir para um membro do grupo (variando sempre quem começa) para
criar um rumor inicial, podendo ser inspirado em acontecimentos atuais da campanha
ou não. Depois disso, em turnos, cada jogador ao seu lado pode acrescentar outro
rumor, se baseando naquele. O Mestre de jogo pode incluir outros rumores também,
se quiser.
Depois de umas 2 ou 3 rodadas, o grupo deve ficar com cerca de 12 a 15 boatos, que
serão conhecidos por todos, mas sem ninguém ao certo saber quais deles são verdade
ou mentira.
O Mestre, então, pode sortear ou escolher quais deles seriam verdadeiros, quais
seriam exagerados, quais seriam falsos e criar uma aventura com base nisso. Ele pode
até criar alguns rumores novos relacionados aos já existentes, que seriam desconhe-
cidos pelos personagens, mas que poderiam ser obtidos durante as próximas sessões.
Dessa forma, todos participam ativamente da criação das aventuras, mas o des-
conhecido e os mistérios ainda são mantidos. Os rumores servem como ganchos de
aventuras que, muito provavelmente, serão de interesse dos jogadores, já que eles
mesmos os criaram, e as chances da aventura ser criativa é maior, já que é oriunda da
inventividade de diversas mentes com referências múltiplas!
Usando esse método para criar cenários, lugares, NPCs, etc.
Da mesma forma, quando o grupo estiver para descobrir um novo lugar, persona-
gem, objeto ou outro elemento de jogo, o Mestre pode usar o método de criação de
rumores coletivamente para gerar informações sobre o elemento, definindo depois o
que é verdadeiro ou não.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros — Addendum

Artefatos Esquecidos
Aliana tinha receio de sequer tocar no orbe que seu Mestre lhe deixou. Ela sabia o quão po-
deroso era aquele artefato, mas também tinha certeza de que todo poder vem com um custo à
sua altura. Ela não tinha certeza se estava pronta para pagá-lo.
Conforme explicitado no livro básico de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, não
existem itens mágicos genéricos com simples bônus para algumas habilidades ou que
podem ser feitos facilmente ou serem encontrados à venda. Cada objeto mágico é um
artefato único, com história, propósito e poderes que vêm com um custo a ser pago
pelo usuário.
Assim, de forma a inspirar a criação desses objetos como elementos das campanhas,
apresentamos três tabelas. A primeira indica quem teria sido o criador do objeto, a
fim de dar um contexto a ele e indicar sua origem. A segunda traz uma amostra de
diversos poderes e seus custos associados, que podem ser combinados a fim de gerar
objetos ainda mais poderosos e perigosos. Essa tabela serve como inspiração para
a criação de outros poderes e, de forma alguma, reflete todas as possibilidades de
poderes desses artefatos. A última traz idéias de propósitos para o item mágico. As
três tabelas, em conjunto, podem ajudar a gerar ideias de aventuras centradas em tais
objetos arcanos.

d20 Quem criou o Artefato?


1 Um Deus morto há muito tempo e que ainda vive no Artefato.
2 Um feiticeiro alienígena.
3 Um Rei-Bruxo enlouquecido.
4 Um espírito guardião.
5 Um feiticeiro que veio do futuro.
6 Um cientista de outra dimensão.
7 Um bruxo homem-serpente.
8 O consciente coletivo de uma nação de homens-cogumelos.
9 Uma aliança de Semi-Deuses.
10 Um Deus invejoso.
11 Uma bruxa vingativa.
12 A imaginação de uma criança adormecida.
13 O sangue de centenas de pessoas derramado.
14 A vontade do próprio Artefato de existir.
15 A canção de criação de seres mágicos.
16 Uma poderosa entidade que vive nas profundezas do oceano.
17 Um demônio ardiloso.
18 O espírito primal de um vulcão.
19 A energia viva do Caos.
20 A insanidade coletiva de um mundo destruído.

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Artefatos Esquecidos

d20 Poder Consequência


Aprisiona uma pessoa (teste de Uma outra criatura, aprisionada em outro
1
Vontade) no Artefato. lugar, é libertada.
Assumir a aparência de outras pes- O usuário começa a confundir sua identida-
2 soas (teste de Intelecto para imitar os de com a de suas vítimas (resiste com teste
maneirismos de pessoas específicas). de Intelecto).
Ataques mais devastadores (aumenta O personagem vê insulto e desrespeito em
3 o dado de dano em 1 passo na cadeia tudo, querendo defender sua “honra” com
de dados). violência (resiste com teste de Vontade).
Capacidade de estar em mais de local Perda de memória e confusão de localização
4
ao mesmo tempo. (resiste com teste de Intelecto).
Evita cidades e outros humanos civilizados,
Controla e dá liberdade a plantas e
5 defendendo a natureza a qualquer custo
vegetais.
(resiste com teste de Vontade).
Controlar um tipo de animal (teste
Adquire traços do animal controlado e se
6 de Vontade para forçar ações que o
cerca de animais daquele tipo.
animal não tomaria).
Passa a se importar cada vez menos com o
7 Dar vida a objetos inanimados. valor da vida dos outros (resiste com teste de
Vontade).
Falar com espírito do cadáver à sua Atrai espíritos em busca de ajuda ou
8
frente. vingança.
9 Impede o envelhecimento do usuário. Se torna vaidoso em excesso.
Faz com que, cada vez mais, a pessoa não
10 Invisibilidade à vontade.
seja notada (resiste com teste de Vontade).
O personagem pode agir duas vezes Envelhece muito mais rápido, fazendo cada
11
por rodada. ano equivaler a dez.
O personagem pode lançar magias de O personagem se torna piromaníaco (resiste
12
fogo e se torna imune a dano de fogo. com teste de Vontade).
Pode conjurar a magia Amizade Se torna autoritário e intolerante (resiste
13
Falsa com Dado Positivo. com teste de Vontade).
Pode trazer de volta à vida uma Outra vida deve ser oferecida em um ritual
14
pessoa morta. de sacrifício.
Pode usar uma Vocação acadêmica Se torna arrogante e ignora a opinião de ou-
15
como se a possuísse. tras pessoas (teste de Vontade para resistir).
Fica ponderando os atos passados e suas
16 Pode voltar 1d6 turnos no tempo. infinitas possibilidades sem conseguir agir
(resiste com teste de Vontade).
Poder se comunicar com qualquer Ouve vozes desconhecidas e mensagens
17 pessoa conhecida por telepatia (teste crípticas que o confundem (resiste com teste
de Intelecto para se concentrar). de Vontade).
Causa autoconfiança desmedida e imprudên-
18 Regenera 1 DV por hora.
cia (resiste com teste de Vontade).
Visão perfeita e verdadeira, en- Adquiri perfeccionismo absurdo e enxer-
19 xergando ilusões e irregularidades ga defeitos em tudo (resiste com teste de
facilmente. Vontade).
Vislumbrar o futuro (teste de Obsessão em manter os acontecimen-
20 Vontade para ver o momento tos como o previsto (resiste com teste de
desejado). Vontade).
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1. Atacar, Matar, 2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar


Destruir
1.1 Pessoa Poderosa 2.1 Passagem para Outro 3.1 Inimigo
Mundo
1.2 Organização 2.2 Indivíduo 3.2 Energia Mágica
1.3 Cultura 2.3 Terra Prometida 3.3 Conhecimento
1.4 Artefato 2.4 Outro Artefato 3.4 Criatura Poderosa
1.5 Deus Antigo 2.5 Recurso Raro 3.5 Recursos
1.6 Locação 2.6 Lugar Mágico 3.6 Sonhos
4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar
4.1 A Ordem 5.1 Fraqueza de Inimigos 6.1 Tirano Cruel
4.2 Cultura 5.2 Novo Mundo 6.2 Prisão
4.3 Pessoa Importante 5.3 Caminho de Volta 6.3 Assassinos
4.4 Entidade Sobrenatural 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Religioso
4.5 Segredo 5.5 Novas Dimensões 6.5 Desastre Iminente
4.6 Organização 5.6 A Verdade Sobre uma 6.6 Deus Inimigo
Lenda

Acontecimentos Aleatórios
Muito tempo havia se passado desde que Graham viu Loktar pela última vez. A vida ti-
nha os levado para caminhos diferentes. Enquanto ele tivera a sorte de herdar uma grande
propriedade na costa ao sul de Mezzanthia, o tempo não fora tão generoso com seu velho
companheiro.
Coisas incríveis acontecem nas aventuras de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros.
Porém, a vida de um aventureiro acontece também entre essas aventuras. Coisas
mundanas, coisas incríveis e coisas terríveis podem acontecer e, algumas delas, po-
dem inspirar novas aventuras e novos rumos para uma campanha de jogo. Como uma
ferramenta para Mestres e jogadores, a tabela abaixo pode ser usada para gerar acon-
tecimentos na vida dos personagens entre as aventuras. Aqueles que desenvolverem
melhor estes acontecimentos a ponto de se tornarem elementos ou ganchos para no-
vas empreitadas dentro do jogo podem ser premiados pelo Mestre com um aumento
temporário de seus Dados de Sorte durante a próxima aventura.

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Acontecimentos Aleatórios

d100 Acontecimento
O personagem é envenenado por um inimigo e quase morre. Quem fez isso?
1
Como? E por que?
Um vidente charlatão jura estar tendo sonhos proféticos reais com o personagem e
2
o procura. Como são esses sonhos?
O personagem obtém um objeto aparentemente sem valor, mas que atrai a atenção
3
da Guilda dos Ladrões. Que segredos ele esconde?
Partes da memória do personagem desaparecem. O que ele esqueceu? Quem é
4
responsável por isso?
Uma pessoa importante para o personagem esquece quem ele é. Quem é essa
5
pessoa? Como isso aconteceu?
6 O personagem é jogado na masmorra local. Por que?
7 Algo que o personagem fez ou disse vira motivo de piada na cidade. O que foi?
O personagem é convidado a se juntar a um culto estranho, sendo vigiado por
8
seus membros. Que culto é esse?
Uma pessoa querida pelo personagem é atingida por um desastre como fogo ou
9
desmoronamento, e não parece acidental. O que realmente aconteceu?
A morada do personagem é invadida e revirada. Um objeto valioso é levado. Que
10
objeto é esse?
11 O animal de estimação do personagem é encontrado morto. O que aconteceu?

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Um parente pouco confiável do personagem aparece pedindo ajuda. O que ele


12
quer?
Um parente do personagem é preso por um crime que diz não ter cometido e pede
13
para ele provar sua inocência. Como fazer isso?
Os coletores de impostos querem cobrar uma dívida grande do personagem. Até
14
onde eles pretendem ir?
15 A casa do personagem é destruída de uma forma suspeita. O que aconteceu?
Um bebê é abandonado na porta da morada do personagem com um bilhete enig-
16
mático. O que ele diz?
Um ancião da família do personagem adoece e faz um pedido antes de falecer. Que
17
pedido é esse?
Uma pessoa querida ao personagem decide se afastar, mas os motivos não pare-
18
cem naturais. O que realmente está acontecendo?
Dezenas de pessoas se aproximam do personagem por motivos suspeitos. O que
19
pretendem?
Uma pessoa querida ao personagem faleceu e agora aparece nos seus sonhos. Há
20
alguma mensagem que ela quer transmitir?

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Acontecimentos Aleatórios

A dívida de um familiar do personagem é transmitida a ele, e os cobradores não


21
estão satisfeitos com a demora do pagamento. Que dívida é essa?
22 O personagem está com insônia e não dorme a dias. O que atrapalha o seu sono?
23 Uma pessoa de confiança do personagem o traiu. Por que?
24 Um amigo se torna inimigo do personagem por um motivo banal. O que houve?
O personagem é acusado de um crime que não cometeu. Quem está por trás
25
disso?
O personagem se envolve amorosamente com uma figura importante e acaba
26
envolvido em um escândalo. Quem é essa pessoa?
Um parente é acusado de um crime grave e é exilado, apenas para aparecer disfar-
27
çado na porta do personagem pedindo ajuda. O que ele fez?
Uma pessoa querida para o personagem é assassinada em circunstâncias misterio-
28
sas. O que está acontecendo?
Um crime cometido a muito tempo pelo personagem vem a tona e as autoridades o
29
perseguem. O que ele fez?
O personagem é chantageado por um segredo que guarda a sete chaves. Que
30
segredo é esse?
Um valentão que atormentou a infância do personagem retorna e agora pede sua
31
ajuda. O que ele quer?
32 O personagem perde um objeto importante ou valioso. Que objeto é esse?
Um parente distante e inconveniente insiste em acompanhar o personagem. O que
33
ele quer de verdade?
34 A casa da família do personagem é atacada. Quem fez isso?
35 O irmão (ou irmã) mais novo do personagem foge de casa. Para onde ele(a) foi?
A edificação onde o personagem morava desaba. Tudo indica ter sido proposital.
36
Quem está por trás disso?
O personagem tem pesadelos bastante perturbadores por semanas a fio. Que
37
pesadelos são esses?
Um fantasma tem perseguido o personagem, aparecendo nos piores momentos.
38
Que fantasma é esse?
Um antigo rival aparece e quer resolver a disputa de uma vez por todas. O que ele
39
propõe?
A taberna favorita do personagem fecha e se torna uma igreja de uma religião
40
estranha que tenta convencê-lo a se converter. Que culto é esse?
A morada do personagem é infestada de ratos e insetos, e eles parecem ser coman-
41
dados por uma mente única. O que está acontecendo?
Um nobre arrogante se considera insultado pelo personagem e usa sua influência
42
para prejudicá-lo. O que ele fez?
O personagem recebe uma carta com um conteúdo que o deixa perturbado. O que
43
diz a carta?

85
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Uma pessoa querida ao personagem está sendo chantageada para que não revelem
44
seu segredo e ela pede ajuda. Que segredo é esse?
45 O personagem descobre um segredo terrível de sua família. O que ele fará agora?
46 Um imitador está se passando pelo personagem pela cidade. O que ele pretende?
Um rival invejoso surge querendo tomar tudo do personagem (posses, amigos,
47
amantes e fama). O que ele fará?
Uma pessoa querida ao personagem tem um surto psicótico e o ataca. No entanto,
48
isso não parece natural e sinais apontam para feitiçaria. O que está acontecendo?
O personagem recebe correspondências de um estranho que lhe conta segredos
49
sobre ele mesmo que não gostaria de saber. Quem é essa pessoa?
Uma pessoa próxima ao personagem é sequestrada e ele recebe um preço pelo
50
resgate. Quem a levou?
51 O personagem é declarado como um traidor pelo seu povo. Por que?
A casa do personagem é invadida e várias objetos e móveis são revirados, mas
52
nada é levado. O que procuravam?
Uma lei inconveniente que atrapalha a vida do personagem, é aprovada. Que lei é
53
essa?
Um grupo de ativistas protesta contra as ações do personagem. Que ação os
54
irritou?
O personagem é alvo de um impostor que o engana e lhe rouba algo de valor. O
55
que ele levou?
O dono de uma taberna insiste que o personagem compareça para contar suas
56
histórias e experiências. O que ele quer saber?

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Acontecimentos Aleatórios

O personagem recebe um convite para adentrar uma sociedade secreta. Que


57
sociedade é essa?
O personagem é confundido com um parente e recebe um convite para uma festa.
58
Que festa é essa?
Um vizinho intrometido começa a frequentar a morada do personagem. Quem é
59
esse indivíduo?
Um conhecido do personagem se torna um fanático religioso. A qual culto ele se
60
juntou?
Um parente jovem se alista em um exército que está prestes a ir à guerra. Que
61
guerra é esta?
62 Um parente tem um bebê que fora amaldiçoado. Que maldição foi essa?
63 O personagem recebe uma proposta de casamento. De quem?
Uma pessoa estranha e enigmática se junta à família do personagem ao se casar
64
com um parente dele. Quem é essa pessoa?
O personagem recebe um convite para uma reunião de família. Qual o seu
65
propósito?
Um conhecido ou parente se torna viciado em jogos de azar e agora tem uma
66
dívida enorme. Com quem?
67 Um conhecido ou parente se torna viciado em drogas. Que droga é essa?
Um homem surge dizendo ser o verdadeiro pai do personagem, e ele tem um
68
segredo a revelar. É verdade?
69 O personagem é perseguido por um fã fanático. O que ele quer?
Um aristocrata local se torna fascinado pelo personagem e o tenta imitar a todo
70
custo. Por que?
Um nobre se apaixona pelo personagem e não aceita um não como resposta. O
71
que ele faz?
72 O personagem reencontra um velho amigo de infância. Que amigo é esse?
A família do personagem entra em disputa e brigas gigantescas começam a afetar a
73
vida dele. Que disputa é essa?
O mentor do personagem lhe pede dinheiro para um novo investimento. O que ele
74
pretende?
Uma mãe desesperada implora para que o personagem fique com seu filho e cuide
75
dele. O que está acontecendo?
Um parente desconhecido surge querendo escolher um herdeiro para sua rica
76
herança. Quais são as condições?
77 Uma pessoa querida ao personagem é atacada por cultistas. Que culto é esse?
Uma pessoa querida ao personagem perde alguém e agora está em depressão. O
78
que ele irá fazer?
Um parente jovem do personagem se oferece como aprendiz a outro personagem
79
do grupo. Quem será seu mestre?

87
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Dois amigos ou parentes queridos do personagem se divorciam e ele deve escolher


80
um lado do conflito. Quem ele escolherá?
81 Um mentor do personagem é morto por seu antigo inimigo. Quem é esse inimigo?
82 O personagem descobre que possui um irmão gêmeo perdido. Onde ele está?
O personagem é escolhido para um cargo de autoridade na comunidade. Que
83
cargo é esse?
Uma pessoa notarialmente problemática pede para se tornar aprendiz do persona-
84
gem. O que ela quer de verdade?
Uma pessoa influente espalha elogios em relação ao personagem pela cidade. Por
85
que?
Um nobre local se afeiçoa pelo personagem e o convida para jantar em sua mora-
86
da. O que ele quer?
87 Um negócio da família é deixado para o personagem. Que negócio é esse?
O personagem recebe um prêmio ou condecoração por um ato que ele cometeu
88
bêbado e não se lembra. O que ele fez?
89 O personagem tem um admirador secreto. O que esse admirador faz?
Um animal vira-lata (que é, na verdade, uma criatura fantástica) adota o persona-
90
gem e não sai do seu lado. Que criatura é essa?
Um desafeto da vida do personagem lhe pede desculpas e lhe oferece um presente.
91
Que presente é esse?
O personagem encontra um objeto importante ou valioso em uma ruela. Que
92
objeto é esse?
Parentes do personagem lhe enviam um presente acompanhado de um pedido de
93
um favor. Qual é o presente? Qual é o favor?
Um antigo rival do personagem quer se tornar um aliado. Suas intenções são
94
verdadeiras?
Um devedor (do qual o personagem já tinha esquecido) reaparece e paga sua dívi-
95
da com um objeto estranho ou um animal incomum. Que objeto é esse?
Um homem aparece e oferece fazer um favor ao personagem devido a uma dívida
96
que ele tinha para com seu pai. O que o personagem pede?
97 Um jovem pede para se tornar um aprendiz do personagem. Ele aceita?
O personagem descobre papéis contendo segredos de uma pessoa rica e pode
98
utilizá-los para conseguir vantagens. Que segredos são esses?
O personagem atrai um grupo de admiradores que fazem pequenos favores para
99
ele. O quão fiéis eles são?
O personagem herda uma propriedade valiosa de um parente distante. Rumores
100
dizem que a casa é mal-assombrada. É verdade?

88
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O que Mudou desde que Partimos?


Sak’Anar não tinha certeza de quanto tempo passaram fora. O tempo poderia muito bem
passar de maneira diferente nas profundezas daquela amaldiçoada ruína Zartariana.
O mundo de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros deve ser vivo e dinâmico.
Ele não existe apenas na presença dos personagens, e muitas coisas podem acontecer
mesmo quando eles não estão presentes.
Para auxiliar o Mestre a retratar essas mudanças e o dinamismo no cenário de jogo,
apresentamos esta tabela com alguns acontecimentos que podem ser facilmente apli-
cados a diversas comunidades por Mestres criativos.
d20 O quê mudou?
Uma pessoa na qual os personagens confiavam desaparece sem deixar vestígios. O
1
que aconteceu?
Informações falsas a respeito dos personagens estão sendo espalhadas pelo local. O
2
que estão dizendo?
3 Um desastre natural levou muitas vidas na comunidade. O que aconteceu?
4 Uma doença misteriosa assola a população. Que doença é essa?
5 Uma onda de crime está assolando a cidade. Quem está por trás disso?
6 Um grande número de famílias chega na comunidade. O que as levou até ali?
7 Uma organização misteriosa está se formando no local. O que eles querem?
8 A população está passando fome. O que está acontecendo?
Um governante autoritário assumiu o controle da comunidade e está cometendo
9
abusos. O que ele fez?
Uma pessoa inocente foi presa e será morta em breve. Só os personagens podem
10
ajudá-la. Como poderão fazer isso?
O nobre local aumenta as taxas vertiginosamente e os coletores de impostos agem
11
de forma cruel. O que eles estão fazendo?
12 A população se revolta contra o último ato do governante. O que aconteceu?
Um grupo de peregrinos chega à cidade, chamando atenção às suas práticas. Quem
13
são eles?
14 Muitas famílias estão deixando a comunidade com medo. O que está acontecendo?
A comunidade está com escassez de recursos, deixando mercadorias mais caras. O
15
que está causando isso?
16 A comunidade está sobre o ataque de inimigos. O que levou a esse conflito?
Uma grande feira se instala no centro da comunidade, com mercadorias e pessoas
17
de lugares estranhos. O que há de interessante ali?
18 Um monstro terrível está escondido no local. Como ele foi parar ali?
Uma magia terrível está assolando a vida de quem vive na comunidade. Que magia
19
é essa?
A cidade cresceu, com novos prédios e mais pessoas. O que causou esse
20
crescimento?

90
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Envios aceitos ATÉ 12/10/2018

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contato@pensamentocoletivo.com.br
o texto do material com o assunto
“devoto minha espada”. Ele tem que caber em
uma página A5.

Esolheremos o que melhor se encaixe aqui e


no espírito do jogo!

Envios aceitos ATÉ 12/10/2018

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