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O planejamento das atividades
CAPTULO

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CONSIDERAES TERICAS PLANEJAMENTO DAS ATIVIDADES

Consideraes Iniciais: os alunos do PST jogando sem contribuir, sem se comprome-


ter com a sua prtica, caracterizando uma falsa compreenso
No captulo Organizao e Desenvolvimento Pedag- de jogar, de lazer sem responsabilidade, sem tica. No seria
gico do Esporte no Programa Segundo Tempo do livro Funda- adequado tematizar e teorizar a prtica a ponto de desvirtuar
mentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo -PST: da sua importncia ou de faz-la refm da falta de atividade, de
reflexo prtica, coordenado por Amauri Bssoli de Oliveira movimento, da sua prpria prxis retirando desta a alegria de
e Gianna Lepre Perim, publicado em 2009, que tambm de- jogar, excluindo o movimento, negando a participao, entre
nominado de capa branca, desenvolvemos e explicamos os outros fatores fundamentais para o desenvolvimento da per-
principais aspectos tericos que do sustentao proposta sonalidade dos participantes do PST.
de atividades relacionadas com o ensino dos esportes no Assim, a proposta de organizao do processo peda-
PST. Nesse espao, abordamos principalmente os aspectos ggico apresentada no PST se apoia nos princpios:
O planejamento das relacionados ao tema ensinar o esporte. Processo que se
atividades na proposta destaca pela importncia de uma boa organizao pedaggica jogar para aprender;
pedaggica do dos contedos a serem ofertados nas diferentes faixas etrias aprender a fazer fazendo;
Programa Segundo e nos diferentes grupos que constituem esse grande projeto aprender a jogar jogando;
Tempo social. Entendendo que ensinar o esporte significa ter claro aprender jogando a fazer;
como proceder ao ensinar os esportes, qual a abordagem
Pablo Juan Greco metodolgica para se ensinar os esportes e, paralelamen- Quando o ser humano joga, seus sentidos esto dire-
Siomara A. Silva te, quando se ensina esporte, ensinar mais do que esporte. cionados atividade. O jogo faz parte de todas as culturas e
Gustavo de Conti T. Costa Procuramos auxiliar o professor nas respostas na busca de civilizaes que nos antecederam. Quando a pessoa joga, ela
Juan Carlos P. Morales solues s questes: Por que ensinar, para que ensinar, estabelece relaes com o ambiente fsico ou social. As rela-
o que ensinar, quando ensinar e como ensinar a quem es com o ambiente fsico lhe solicitam calcular distncias,
ensinamos (aspectos gerais de toda metodologia do ensino) ou tempo, para se chegar a uma bola. Assim, a orientao
o esporte. no espao facilitada. Por exemplo, correr e receber uma
Um dos desafios do PST consiste em apresentar uma bola, balanar um objeto, lanar com salto uma bola de bas-
proposta pedaggica que supere por meio da metodologia quetebol cesta, facilitam o controle do equilbrio, melhoram
de ensino dos esportes a simples dicotomia de deixar jogar o controle corporal. Por isso, o jogo um fator importante
(professor rola-bola) ou a opo de teorizar sobre o esporte. nesta proposta metodolgica e tambm no marco terico-
Isto , no se deseja apresentar atividades somente na viso -conceitual do PST. Quando se joga os participantes tambm
dos mtodos reprodutivos, ou a dos mtodos diretivos, nos estabelecem relaes sociais. No jogo, se oportunizam inte-
quais geralmente se visa seleo de talentos. Tambm no raes entre colegas e adversrios, deslancham-se os pro-
se pretende descrever um mtodo analtico que vise uma cessos de comunicao e contracomunicao, de fintas de
prtica orientada a maximizar o rendimento. No se deseja comportamentos, extravasam-se sentimentos e as emoes
apresentar jogos sem sequncia pedaggica, ou que deixem ficam claras e podem ser conduzidas.

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Por esses aspectos que os princpios pedaggicos como priorizar ao do professor deve ter sempre um carter pedaggico no momento da
o jogar, resgatar jogos e brincadeiras populares no ensino dos esportes nor- sua interveno. Considerando o desenvolvimento na sua globalidade deve-
teiam a diviso didtica do processo de formao em longo prazo dos parti- mos compreender que este complexo processo envolve obviamente questes
cipantes do PST. Em trs momentos diferentes, uma espcie de sequncia, cognitivas, emocionais, afetivas, morais, sociais e no menos importante, as
um A-B-C do ensino-aprendizado-treinamento para o jogo, conforme pode questes motoras. A conduo do processo ensino-aprendizagem-treinamen-
ser observado na Figura 1, a seguir. to abrange, portanto, diferentes fases de forma interativa e no-sequencial,
que devem ser contempladas respeitando os interesses, desejos, motivao

C
da comunidade em questo.
No processo de ensino-aprendizagem-treinamento dos esportes no
PST, o A-B-C do ensino dos jogos se caracteriza pela sequncia de diferentes
contedos que se relacionam em cada interseo do A-B-C, configurando as
estruturas de ensino como segue na Figura 2, e descrevemos no prximo
Treinamento captulo.
Tcnico-ttico
A) Aprendizagem Ttica
Capacidades tticas

A
Estruturas funcionais

B
Jogos desenvolver a inteligncia
e criatividade ttica

Aprendizagem C) Treinamento Tcnico - Ttico


Aprendizagem
ttica motora
B) Aprendizagem Motora
Capacidades coordenativas
Habilidades Tcnicas

Figura 1 - O A-B-C do processo de ensino-aprendizado-treinamento no PST

Figura 2 - Os contedos a serem desenvolvidos nos processos de aprendizagem ttica e motora


Pretende-se interpretar nesse modelo o processo da iniciao esporti- no ensino dos jogos
va como o alicerce das prticas corporais e da formao da cultura de movi-
Os contedos da Aprendizagem Ttica e Motora sero, a seguir, des-
mento no PST. Consideramos importante destacar que, independente do lo-
trinchados seus parmetros para melhor aproveitamento deste livro e para
cal onde a criana pratique uma atividade esportiva (escola, clube, escolinha
assegurar a utilizao da proposta de forma mais adequada.
esportiva, PST etc.), ela estar realizando diferentes atividades motoras que
podem ser jogos ou exerccios. O contedo a ser ministrado pelo professor
deve estar fundamentado nos processos de desenvolvimento considerando
as caractersticas culturais, ambientais e de experincias do grupo. Assim, a

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1.1 Organizao da rotao e planificao dos contedos da
1. O planejamento das atividades: ensinar esportes aprendizagem ttica
alm de uma prtica inconsequente no PST

As perguntas que procuramos desenvolver neste momento so: 1.1.1 Capacidades tticas bsicas
Quais os contedos que compem o ensino dos jogos esportivos coletivos?
Como planificar, a partir desses contedos, as aulas no marco do PST? De Estamos informando uma distribuio das atividades que fazem parte
que forma elaborar uma proposta consistente que motive os alunos a partici- do processo de aprendizagem ttica, dos parmetros das capacidades tticas
par, que oportunize seu desenvolvimento, que promova aprender mais do que bsicas, ao longo do tempo na qual na primeira aula sero trabalhados jogos
esportes ao praticar esportes? direcionados aos parmetros Acertar o alvo e Transportar a bola para o ob-
Responder a essas perguntas parece difcil, mas no . Assim comearemos jetivo. Ou seja, somente estes dois contedos sero trabalhados nessa aula
fazendo uma semelhana com a elaborao de uma tabela de jogos para um em relao s capacidades tticas bsicas, para ser mais precisos, ser reali-
torneio de todos contra todos. Torneio no qual cada equipe (cada um dos zado somente o jogo nmero 1 (por exemplo, no parmetro transportar a bola
parmetros dos contedos da aprendizagem ttica e motora) s entra uma ser o jogo da velha. Veja mais jogos nas atividades propostas nos prximos
vez em campo para jogar uma vez por dia (ou seja, em cada aula). captulos), com a mo e depois com o p. Essa tarefa vai ter uma durao de
Para assegurar a organizao do nosso torneio (planejamento das 5 a 7 min. da aula. No Quadro 1, observe a distribuio das atividades.
aulas) numeramos cada parmetro que faz parte dos processos de aprendi-
zagem ttica (as capacidades tticas bsicas com seus setes itens (acertar Parmetro Aula1 Aula2 Aula3 Aula4 Aula5 Aula6 Aula7 Aula8
alvo, transportar a bola, jogo em conjunto etc); as estruturas funcionais com Acertar o
suas possibilidades de jogar em situaes com e sem curinga, ou em igual- Jogo1 Jogo2 Jogo3
alvo
dade/superioridade numrica, e os diversos jogos para desenvolvimento da Transportar
inteligncia e criatividade ttica com a troca do foco da ateno, a reteno a bola para Jogo1 Jogo2 Jogo3
na memria gerando conhecimento). Da mesma maneira, com os processos o objetivo
inerentes aprendizagem motora (capacidades coordenativas com seus con-
Jogo coleti-
dicionantes de presso na execuo das habilidades fundamentais nos jogos,
vo/jogo em Jogo1 Jogo2 Jogo3
interagindo com os parmetros das habilidades tcnicas). Os cinco conte- conjunto
dos da aprendizagem ttica e motora (capacidades tticas bsicas; estruturas
Reconhecer
funcionais; jogos para desenvolver a inteligncia e criatividade ttica; capaci- Jogo1 Jogo2 Jogo3
espaos
dade coordenativa e habilidades tcnicas) so as equipes e cada um de seus
parmetros seriam os jogadores das equipes. A regra da competio obrigada Criar supe-
a todos os jogadores de participarem na mesma proporo dos jogos da com- rioridade Jogo1 Jogo2
petio. O critrio de qual jogador joga em cada jogo do professor, mas numrica
todos devem participar o mesmo tanto. Superar o
Jogo1 Jogo2
Bom torneio a todos, ou seja, boa programao do processo de ensi- adversrio
no-aprendizado-treinamento para o seu grupo de alunos. Sair da mar-
Jogo1 Jogo2
cao

Quadro 1 - Organizao e distribuio dos contedos dos parmetros inerentes s Capacidades


Tticas Bsicas ao longo da planificao

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Qual seria um jogo para desenvolver o conceito transportar a bola a sequncia colocar cinco bolas, a outra somente quatro.
para o objetivo, tomaremos como exemplo, o jogo 1 que poderia ser o jogo O planejamento ento segue sua sequncia e na segunda aula os dois
da velha, na forma de estafetas, como consta no Quadro 2. primeiros parmetros tticos no sero oferecidos. Agora a vez de entrar
outra equipe em campo, outro parmetro do mesmo contedo, das capaci-
dades tticas. Assim, vamos ofertar jogos direcionados compreenso e ao
Bolas da Equipe A domnio dos parmetros: Reconhecer Espaos e criar Superioridade Num-
Bolas da Equipe B
rica e de cada um destes tambm ser realizado o jogo 1.
Na terceira aula, teremos como prioridade desenvolver trs contedos
tticos que esto relacionados entre si. Criar superioridade numrica, superar
o adversrio e sair da marcao. Tambm comearemos pelo jogo 1 de cada
um destes. Finalizada a primeira rodada do campeonato, pela qual todos os
parmetros das capacidades tticas bsicas foram ofertados, todos com o
primeiro jogo, ou seja, com o jogo 1, se inicia a quarta aula, a quarta rodada.
A quarta rodada ser a vez de ofertar novamente os contedos Acer-
tar o Alvo e Transportar a bola, mas desta vez ento ofereceremos o jogo
Linha 2 (jogo do trenzinho) que faz parte do conjunto de jogos que esto neste livro
de das prticas que se encontram no captulo intitulado jogos para desenvolver a
partida inteligncia e criatividade ttica. O processo se repete em cada contedo de
ensino dos jogos com cada um dos seus parmetros. Vejamos, mais um dos
Equipe B
momentos da planificao do processo de aprendizagem ttica,
Equipe A

Agora voc se pergunta: Quais so os jogos, qual seria o jogo nmero
1, 2, 3 etc? Essa resposta voc encontra nos captulos das prticas. Antes de
fugir para os jogos, voc encontra mais uma ajuda para compreender como
Quadro 2 - O Jogo da Velha na forma de estafeta. usar este livro com as pequenas sociedades dos jogos a seguir.

O jogo da velha pode ser jogado de diferentes formas, por exemplo,


como estafeta (segundo o quadro 2), na constelao de jogo de 3 x 3 dividin- 2.1.2 Estruturas funcionais
do ataque e defesa, ou com vrias equipes na forma de 3 x 3. Variaes do
jogo - voc encontrar na parte prtica. A oferta de jogos na forma de estruturas funcionais, ou seja, de jo-
No Quadro 2, observam-se duas equipes A e B que esto posicio- gos em espaos reduzidos jogando 2 x 2, ou 2 x 2+1 que significa com
nadas atrs de uma linha. Ao sinal, o primeiro jogador de cada equipe corre o curinga. Esta tem como finalidade apresentar e organizar o jogo como a
at o jogo da velha demarcado com bambols no cho. Ao chegar, deve criana o joga na rua com seus amigos e colegas, quando no tem a presena
colocar uma bola da sua equipe (por exemplo, a equipe A coloca bolas de de adultos que organizem as atividades. Ou seja, queremos copiar a forma
handebol e a equipe B coloca bolas de voleibol), retornando a base, e assim que as crianas e jovens jogam quando no se tm a presena do adulto, da
sai o colega seguinte na fila. Ganha a equipe que montar uma sequncia de forma em que eles se auto-organizam para jogar, bem como oportunizar que
trs bolas primeiro ou a equipe que conseguir colocar mais bolas nos bambo- as crianas joguem com situaes reais de jogo, com nmero reduzido de
ls. Veja que so nove espaos, ento uma equipe que no conseguir montar

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participantes e, por isso o nome de funcionais. funcional a realidade situa- A seguir, na Figura 3, apresentamos algumas das formas de aprovei-
cional do jogo. Nos jogos das crianas e jovens possvel observar o nvel de tamento da quadra ou dos espaos para aplicar as estruturas funcionais, sen-
experincia dos jogadores e assim determinar a diversidade e complexidade do que todas elas j foram experimentadas em aulas e com nossos alunos, e
de decises. Na realidade do jogo na rua o meio fio (ou cordo da calada confirmadas como boas experincias e resultados nessa forma de trabalho.
como denominado pelos gachos) substitudo pelo curinga. Assim, se Importante pensar sempre na rotao dos espaos e das constelaes de
oportuniza, se organiza diferentes constelaes de jogadores, por exemplo, 1 jogo. Claro que outras formas de distribuio dos espaos tambm so poss-
x 1; 2 x 2; 3 x 3 com e sem curinga, por exemplo, 2 x 2 +1, inferioridade veis, crie e reinvente suas formas de organizao do espao. Como voc quer
e superioridade numrica, 2 x 1 etc., bem como inmeras variaes nas for- que o jogo acontea? Em espaos grandes ou espaos pequenos, alternar o
mas de organizao considerando aspectos tcnicos ou tticos das mesmas. jogo entre esses espaos?
A utilizao das estruturas funcionais permite jogar modificando espaos e
comportamentos tticos desejados em diferentes constelaes de jogo.
A quantidade de combinaes possveis de se jogar utilizando as es- GG
truturas funcionais enorme. No possvel colocar todas, mas apresentar
um exemplo das que so mais frequentemente utilizadas na prxis, com e
sem curinga. Vejamos ento no quadro de jogo, o planejamento.
Estrutu- Aula1 Aula2 Aula3 Aula4 Aula5 Aula6 Aula7 Aula8 Aula...
ra Fun-
cional
1X0 Jogo1 Jogo2 NT Jogo3 G
1+1X0 Jogo1 Jogo2 Jogo3
1+1X0 Jogo1 Jogo2
1X1 Jogo1 Jogo2
2X1 Jogo1 Jogo2
2X2+1 Jogo1 Jogo2
2X2 Jogo 1 Jogo2 GG
3X2 Jogo1 NT Jogo2
3X3+1
Figura 3 - Formas de diviso do campo de jogo para trabalhar com mais alunos de forma simul-
3X3 tnea com as estruturas funcionais
.....
Acreditamos que com estes exemplos a formatao da aula no dia a
Quadro 3 - Organizao e distribuio dos contedos dos parmetros inerentes s Capacidades
Tticas Bsicas ao longo da planificao
dia e da planificao semestral/anual vai ser mais simples de se organizar.
Smbolos: NT : no ter nessa aula. Ex: exerccio

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2.1.3 Jogos de desenvolvimento da inteligncia e criatividade ttica 2.2 Organizao da rotao e planificao dos contedos
do processo de aprendizagem motora

O terceiro contedo do processo de aprendizagem ttica so os jo-


gos de inteligncia e criatividade. Neste caso, jogos que se caracterizam por 2.2.1 Capacidades Coordenativas
ter presente na sua forma de jogar as caractersticas dos esportes, mas que
no so as modalidades esportivas e no so os jogos pr-desportivos. So
jogos que frequentemente so praticados pelas crianas nas ruas ou em espa- Nos contedos da aprendizagem motora para o ensino dos jogos, com
os livres. Estes jogos apresentam aspectos do esporte formal, por exemplo, as capacidades coordenativas, devemos proceder seguindo a mesma lgica
quando jogam basquetebol o fazem em duas tabelas, assim apresentam-se s que realizamos na aprendizagem motora e aprendizagem ttica, seus conte-
fases do jogo, os momentos de defesa/ataque e retorno defensivo/contra-ata- dos e parmetros. Ou seja, listar os elementos de presso da coordenao,
que. A inteno pedaggica ao se ofertar esses jogos contribuir com experi- os condicionantes, agrupados dois a dois para serem desenvolvidos em cada
ncias diferentes advindas da prtica das modalidades, criando outras fontes aula. A diferena aqui que quando os seis condicionantes j estiverem sido
de elaborao de informao, outros caminhos que conduzam ao desenvolvi- desenvolvidos, o incio da prxima formatao ao se juntar dois condicionan-
mento dos aspectos cognitivos como a capacidade de ateno (ampla e sua tes, podem ser formadas novos pares, novas duplas. Assim, as duplas de
mudana rpida para a restrita) e a tomada de deciso. As experincias mo- condicionantes variaro o suficiente e forma constante, oportunizando ao alu-
toras que exijam estes aspectos cognitivos permitem formaes de diferentes no atividades com diferentes combinaes. Sero vivenciadas muitas formas
traos de memria que se estabelecem relaes com o cotidiano e que tem de exerccios. Vamos aos seis elementos de presso da coordenao:
toda a relao com os elementos inerentes aos esportes. Os jogos exigem
do participante recorrer s formas de pensamento divergente e convergente,
base da criatividade ttica para encontrar solues para os problemas das

{
situaes. Jogos que apresentem diversidade e complexidade da Ateno/
Percepo, jogos que tenham diversidade e complexidade de decises, como
o jogar com quatro gols, com duas bolas.
Tempo
Os princpios organizacionais so os mesmos. Teremos que organi- Preciso
zar a sequncia dos exerccios dividindo estes, por exemplo, em: jogos de Sequncia
estafetas, jogos em setores, jogos de invaso, e enumer-los, sendo que os CONDICIONANTES
Organizao
objetivos que cada jogo apresenta, ou o conjunto de capacidades que cada DE PRESSO: Variabilidade
jogo permite desenvolver deve ser considerado na hora de escolher por um
deles. Carga

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Vejamos como organizar ento a rotao das atividades: Analisador Condicionan- Exerccio
tes
Capacidades Aula1 Aula2 Aula3 Aula4 Aula5 Aula6
Rolar duas bolas iguais no cho, correr, ultrapass-
Coordenati- Visual Tempo
-las, e segur-las;
vas
Presso de
Exerccio1 Exerccio2
tempo
Presso de
Exerccio1 Exerccio2
preciso
Presso de
Exerccio1 Exerccio2 NT
sequncia
Presso de
Exerccio1 Exerccio2
organizao
Presso de
Exerccio1 Exerccio2
variabilidade
Presso de Com a corda amarrada a uma determinada altura,
Exerccio1 Exerccio2 Vestibular Preciso
carga passar por baixo e por cima de diversas formas;

Quadro 4 - Organizao e distribuio dos parmetros inerentes s Capacidades Coordenativas ao


longo da planificao
Smbolos: NT : no ter nessa aula. Ex: exerccio

Os contedos direcionados ao processo de aprendizagem motora


complementam a ideia de que o aluno no PST aprenda a escrever o jogo. As-
sim, atividades para o treinamento da coordenao motora e das habilidades
tcnicas sero gradativamente incorporadas no repertrio da prxis. Sempre
destacando a importncia do sentido ldico das mesmas, destacamos que
no se visa um padro ideal de movimento.
Para o ensino-aprendizagem-treinamento das capacidades coordenati-
vas so oferecidas atividades nas que a recepo de informao via analisa- Quadro 5 - Exemplo de atividades para melhoria da coordenao nos parmetros presso de tempo
dores e os diferentes sentidos do corpo humano (ttil, acstico, visual, sines- e de preciso.
tsico, vestibular ou equilbrio) so colocadas em situao de presso motora Fonte: Greco e Benda (1998).

(tempo, preciso, organizao, sequncia, variabilidade e carga). Vejamos


alguns exemplos para os parmetros presso de tempo e presso de preciso.
Os dois primeiros que constam no Quadro 3 foram colocados juntos, para
distribuir ao longo do processo de planejamento.

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Presso de organizao Analisador vestibular (equilbrio) execuo das tcnicas das modalidades que serviro como soluo motora.
Nas situaes dos jogos, os gestos ou tcnicas especficas so necessrios
Lanar duas bolas para cima e peg-las para resolverem os problemas situacionais. As habilidades tcnicas facilitam
simultaneamente. a aprendizagem das tcnicas especficas dos esportes adequando-as reali-
Circundar os braos simultaneamente e em dade situacional e com a variabilidade necessria para seu automatismo. Por
sentido contrrio. isso, elas so importantes nas fases iniciais do processo de aprendizagem
Andar em paralelo a uma linha reta e, motora.
simultaneamente, cruzar os braos, abrir e Quais so os parmetros das habilidades tcnicas e como distribu-los
fechar as pernas e ps.
ao longo do planejamento? Sua distribuio semelhante ao da capacidade
Balanar-se acima de um banco sueco e coordenativa, em duplas e alternando as duplas. Veja o Quadro 7.
conduzir uma bola.
Fazer o jogo da sombra com o colega qui- Habilidade Aula1 Aula2 Aula3 Aula4 Aula5 Aula6 Aula7 Aula8 Aula...
cando uma bola. tcnica
Danar com bolas conforme a msica. Organizar os Ex.3
Ex.1 Ex.2
Quicar uma bola enquanto gira um bambo- ngulos
le no outro brao. Controlar (re-
Andar quicando uma bola em cima de Ex.1 Ex.2
pneus e paralelamente segurar o bambo- gular) a fora
l que permite manter a distncia com o Determinar o
colega da frente. Trabalha equilbrio como
analisador presso de organizao, presso tempo de pas- Ex.1 Ex.2 Ex.3
de sequncia (complexidade). se e de bola
Determinar
linhas de cor-
Quadro 6 - Exemplos de atividades para melhoria do parmetro organizao.
Ex.1 NT Ex.2
rida tempo da
Fonte: Greco, Silva e Santos (2009).
bola
Estas atividades podem ser includas dentro da programao com o Oferecer-se
Ex.1 Ex.2
nmero 1, ou seja, representando o primeiro conjunto de exerccios para es- (preparar-se)
ses parmetros. Antecipar
a direo e
Ex.1 NT Ex.2
distncia do
2.2.1 Habilidades tcnicas
passe
Antecipar a
As habilidades tcnicas, no Programa Segundo Tempo, so conside- posio de- Ex.1 Ex.2
radas parmetros constitutivos do movimento. Portanto, sero necessrios fensiva
para a realizao de qualquer tcnica especfica dos esportes (por exem- Observar des-
Ex.1 Ex.2
plo, um lanamento em suspenso no handebol, a bandeja no basquetebol, locamentos
um ataque de fundo de quadra no voleibol, dentre outras). Os parmetros
Quadro 7 - Organizao e distribuio dos parmetros inerentes s Habilidades Tcnicas ao longo
das habilidades tcnicas so pr-requisitos gerais direcionados a facilitar a da planificao.
Smbolos: NT : no ter nessa aula. Ex: exerccio

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Turma: ________________________________________________________________
Como podemos organizar a planificao de todos os contedos a se- Faixa Etria:_________________________ Horrio:_________________________
rem desenvolvidos no PST? Seria por meio do preenchimento de um quadro Contedo/aulas 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
como exemplificado a seguir, no qual se oportuniza o acompanhamento da Acertar o alvo
quantidade de aulas que exploram o desenvolvimento da aprendizagem ttica
Transportar a bola
e motora.
Jogo coletivo
Capacida-
des Tticas Criar superioridade numrica
Reconhecer espaos
Sair da marcao
Superar adversrios
1X0
1X0+1
1X1+1
1X1
2X1
Estruturas
Funcionais 2X2+1
2X2
3X2
3X2+1
3X3
presso de tempo
presso de preciso
Capacida-
des Coorde-
presso de organizao
nativas presso de sequncia
presso de variabilidade
presso de carga
organizao dos ngulos
controle da fora
determinar tempo da bola
Habili- determinar linhas de corrida
dades
Tcnicas se oferecer
antecipar distncias da bola
antecipar posio do defensor
observar deslocamentos

Quadro 8 - Modelo para a distribuio dos contedos da proposta metodolgica em cada dia de
aula do PST
Capitulo 3 - O planejamento das atividades 43

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No Quadro 9 consta sugesto de frequncia de atividades para todas 2 A planificao das aulas
as idades ou faixa etria, conforme est recomendado no livro branco (GRE-
CO; SILVA; SANTOS, 2009).
J sabemos como podemos distribuir as atividades ao longo do tem-
Turma: ________________________________________________________________ po, vamos ento desenvolver diferentes modelos de aula, ou seja, planifica-
Faixa Etria:_________________________ Horrio:_________________________ es para cada dia de aula do Programa Segundo Tempo. Em geral, as ativi-
dades so oferecidas duas vezes por semana em 90 min. de aula.
Faixa Etria (gru- A B (CC) B (HT) A (EF) A Podemos distribuir os contedos da aprendizagem ttica e da apren-
po) (CTB) Atividades esportivas (JDIC) dizagem motora, conforme as seguintes alternativas que devem estar direcio-
nadas a faixa etria retratando as necessidades do desenvolvimento global:
7e8 1 3 1 0 3
9 2 3 1 1 3 Modelo A Modelo B
10 e 11 2 3 2 2 2 Aprendizagem Contedo Tempo Aprendizagem Contedo Tempo
12 e 13 3 3 2 3 2 Ttica JDIC* 10 min. Ttica JDIC* 10 min.
13 e 14 3 2 3 3 2 Capacida- Capacida-
Ttica 10 min.
15 e 16 3 1 3 3 1 Motora des coorde- 10 min. des tticas
nativas Estrutura 20
Quadro 9 - Representao grfica de um modelo de frequncia de atividades especficas Ttica
conforme recomendado no sistema de aprendizagem e desenvolvimento esportivo. Habilidades 10 funcional min.
Motora
tcnicas min. Capacida-
Capacida- Motora des coorde- 10 min.
Legenda: Ttica 10 min.
des tticas nativas
Ttica Estrutura Motora Habilidades
A Parmetro do SADE B Parmetro do SADE 20 min. 10 min.
funcional tcnicas
CTB Capacidades Tticas Bsicas. EF Estruturas Funcionais
CC Capacidades Coordenativas HT Habilidades Tcnicas Ttica JDIC* 10 min. Ttica JDIC* 10 min.
JDIC Jogos para o Desenvolvimento da Inteligncia e Criatividade Esporte Escolha de Esporte Escolha de
20 min. 20 min.
Os nmeros de 0 a 3 indicam a quantidade de vezes em que os temas um jogo um jogo
precisam ser oferecidos por semana para o bom aprendizado perante o Total 90 min. Total 90 min.
desenvolvimento motor da turma que deve estar dividida por faixa etria.
Quadro 10 - Formas de organizar os contedos em uma aula no PST.

Outras combinaes tambm so possveis, proponha a sua.

*JDIC: Jogos de desenvolvimento da inteligncia e criatividade.

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3 Concluses / recomendaes meio da oferta de atividades que permitam a ampla aquisio de experin-
cias de movimentos primeiramente de forma i n c i d e n t a l durante mui-
tos anos, resgatando jogos e brincadeiras populares: jogar para aprender.
As relaes que o praticante estabelece entre os diferentes jogos de Posteriormente, a biografia de movimento se constri com um processo de
desenvolvimento da inteligncia e criatividade e as situaes que ocorrem no ensino-aprendizagem que apresenta nfase na forma i n t e n c i o n a l, de
momento da prtica do esporte nas estruturas funcionais orientam as deci- aprender. O participante do PST quer aprender a jogar os esportes; ele tem
ses que o aluno do PST realiza quando pratica as modalidades esportivas. como objetivo de aprender uma modalidade, portanto, se procede a aprender
Suas respostas esto condicionadas pela forma que organiza sua percepo, jogando, utilizando mais tempo as estruturas funcionais.
pela forma com que ele compreende as informaes do ambiente no momento Como j descrevemos, o jogo por si s, as brincadeiras por si s, ou
de realizar a sua resposta motora. Portanto, resulta importncia no processo uma srie de jogos, de muitas brincadeiras, jogar por jogar, no provocam
de ensino aprendizagem no PST que as situaes propostas por meio de jogos inexoravelmente uma adequada aprendizagem. Assim, s reproduzir as ativi-
e de ensino-aprendizado-treinamento da coordenao e das habilidades tcni- dades deste livro sem contextualiz-las ao ambiente e as caractersticas do
cas sejam congruentes com a proficincia motora do praticante, de modo que aprendiz no marca gol no processo de aprendizagem.
possibilite melhor transmisso e assimilao dos contedos especficos. Nas No planejamento das atividades do PST, devemos oportunizar tare-
atividades que seguem, na parte prtica, no podemos esquecer de propor fas que se aproximem do esporte formal, que exijam do nosso aluno pensar
restries, ou seja, elaborar presses espao-temporais que dificultem a ao rpido, tomar decises, realizar aes coordenadas, que consigam resolver
e assim provocar o desenvolvimento de adaptaes em nvel da percepo, situaes sob presses temporais ou espaciais, ou ambas.
tomada de deciso. Oportunizar melhor seleo e combinao das informa- Os jogos contribuem para esse processo apresentando situaes de
es. O processo de ensino-aprendizagem-treinamento se consolida na me- oposio, aumento gradativo de participantes, a variabilidade tcnica e a di-
dida em que a prxis possibilita a articulao entre diferentes aprendizados. versidade de decises (diferentes formas de marcar ponto).
Toda aprendizagem, sempre se relaciona o conhecimento novo com o velho, Resumindo e relacionando a teoria prtica e o planejamento com a
ou seja, o aluno do PST articula os novos desafios, os novos movimentos, as teoria e a prtica.
novas tomadas de deciso que se derivam da informao observada, realizada 1) Proceder no processo de ensino-aprendizagem sempre das
ou repetida com outras j retidas e armazenadas na sua memria. Por isso, formas de ensino implcito ao explcito.
fundamental sempre mostrar variaes do mesmo tema, que o que propo- 2) Regras Tticas podem ser aprendidas de forma implcita por
mos na planificao; que cada parmetro seja trabalhado com atividades dife- meio de jogos.
rentes, com jogos diferentes, em ambientes e materiais tambm diferentes. 3) A aprendizagem ttica se inicia com os jogos para desenvol-
ver a inteligncia e criatividade, com as capacidades tticas bsicas e as
O processo de E-A-T da iniciao esportiva no PST tem sua nfase na ao estruturas funcionais.
de jogar, do resgate dos jogos e das brincadeiras de rua. Propomos uma se- 4) A aprendizagem motora se inicia com o ensino-aprendizado-
quncia pedaggica: -treinamento da coordenao e das habilidades tcnicas.

Do jogar para aprender (incidental). Bom trabalho!

Do aprender jogando (intencional). Ser professor pode ser fcil, ser um bom professor exige tica, sacrifcio e
responsabilidade na organizao do planejamento e no controle de estar cum-
prindo o mesmo.
A biografia de movimento do nosso aluno no PST se constri por

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