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ULTRA REAL
3d10 Role-Playing Game

Matheus R. Feron
Luciano H. M. da Silva
Luiz A. Caeran

Versão 1.0.0.3.010

Taberna da Maçã Envenenada

2
Autores: Matheus Rizzatti Feron,
Luciano Henrique Moreira da Silva
e Luiz Antonio Caeran da Silva
Editora: Taberna da Maçã Envenenada
Local: Frederico Westphalen, RS
Versão: 1.0.0.3.010
Ano da Versão: 2023

@taberna.maca.envenenada
https://linktr.ee/taberna.maca.envenenada

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


Ficha Catalográfica feita pelo autor

F367u
Feron, Matheus Rizzatti
Ultra Real 3d10 Role-Playing Game / Matheus
Rizzatti Feron, Luciano Henrique Moreira da Silva e Luiz
Antonio Caeran da Silva. - 1ª ed. - Frederico Westphalen :
Taberna da Maçã Envenenada, 2021.
413 p.

ISBN: 978-65-996721-0-1

1. Livro-jogo. 2. Roleplaying Game.


I. Título. II. Autor.

CDD 793
CDU 794

©Direitos reservados à editora Taberna da Maçã Envenenada


Frederico Westphalen, Rio Grande do Sul, 2021.

3
SUMÁRIO

7.4 – CRIANDO NOVOS DIFERENCIAIS 110


SUMÁRIO 4 8 – HABILIDADES 111
8.1 – O QUE SÃO E COMO UTILIZÁ-LAS 111
UNIDADE I: ROLE PLAYING GAME 7 8.2 - PRÉ-DEFINIDO 114
8.3 - LISTA DE HABILIDADES: 116
8.4 – ESPECIALIZAÇÕES DE UMA HABILIDADE
1 – INTRODUÇÃO AO RPG 7
159
1.1 - COMO JOGAR RPG? 7
8.5 – CRIANDO NOVAS HABILIDADES 159
1.2 - O MESTRE QUE REGE O JOGO 7
9 – EQUIPAMENTOS, RECURSOS E CARGA 161
1.3 - REGRA DE OURO 8
9.1 – RECURSOS E DINHEIRO 161
2 - ULTRA REAL 3D10 RPG 9
9.2 - CARGA 162
2.1 - COMO UTILIZAR ESTE MANUAL? 11
9.3 – ARMAS 164
2.2 - PORQUE 3D10? 11
9.4 – EQUIPAMENTOS 199
2.3 - O QUE PRECISO PARA JOGAR? 11
10 – MANOBRAS DE COMBATE 212
2.4 - TEM GRUPO OU COMUNIDADE? 12
10.1 – UTILIZANDO BEM AS MANOBRAS 212
2.5 - SERÁ QUE ESTOU COM A VERSÃO MAIS
10.2 – MANOBRAS DE COMBATE
ATUALIZADA? 12
DESARMADO 214
10.3 – MANOBRAS COM ARMAS BRANCAS 239
UNIDADE II: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 13 10.4 – MANOBRAS A DISTÂNCIA 250
11 – MAGIA E BRUXARIA 258
SUMÁRIO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 13 11.1 – BLÁ BLÁ BLÁ 258
3 – BÁSICO DO BÁSICO 14 11.2 – COMO FUNCIONAM AS MAGIAS? 258
SOU PREGUIÇOSO E QUERO JOGAR LENDO POUCAS 11.3 - LISTA DE CAMINHOS 261
LINHAS! 14 11.4 – ITENS MÁGICOS 297
3.1 - ENTENDENDO A PONTUAÇÃO 14 12 – COMBOS 298
3.2 - BACKGROUND 15 12.1 – CUSTO 298
3.3 - MOLDANDO A ARGILA 17 12.2 – CRIANDO UM COMBO 298
3.4 - INFORMAÇÕES DA FICHA 23 12.3 – CONTRA-ATAQUES E COMBOS
4 – PERSONALIDADE 27 CANCELADO 300
4.1 - O QUE SÃO TRAÇOS DE PERSONALIDADE? 28 12.4 – COMBINANDO COMBOS 301
4.2 - TEMPERAMENTO 28 12.5 – PREVENDO COMBOS 301
4.3 - SOCIAL 32 13 – FICHA DA PERSONAGEM 302
4.4 - INTERIOR 34
5 - FAMA E BELEZA 38 UNIDADE III: MECÂNICAS 307
5.1 - FAMA E INFÂMIA 38
5.2 - BELEZA 38
14 – MUITO COMPLICADO? 307
6 – ATRIBUTOS 40
ESTOU ACHANDO O SISTEMA MUITO COMPLICADO E
6.1 - ATRIBUTOS PRIMÁRIOS 40
CHATO, TEM COMO FACILITAR? 307
6.2 - ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 42
15 – DADOS E ROLAGENS 308
6.3 - OS CINCO SENTIDOS 46
15.1 – ERROS E ACERTOS CRÍTICOS 308
7 – DIFERENCIAIS 50
15.3 - TABELA DE ERROS CRÍTICOS: 309
7.1 – LISTA DE DIFERENCIAIS 50
15.4 - TABELA DE ULTRA ERROS CRÍTICOS:
7.2 – PERDENDO UM DIFERENCIAL 110
311
7.3 - DIFERENCIAIS ADQUIRIDOS DURANTE A
15.2 – REGRAS PARA ROLAGENS 315
CAMPANHA 110
16 – COMBATE 316
4
16.1 – MODO DO COMBATE 316 MODOS DA PLANILHA 427
16.2 – TEMPO NO COMBATE 318
16.3 – EXECUTANDO MOVIMENTOS 320 UNIDADE IV: EXTRAS, DICAS, TÉCNICAS E
16.4 – EXECUTANDO ATAQUES 320 INFORMAÇÕES 429
16.5 – EXECUTANDO APRESAMENTOS 322
16.6 – EXECUTANDO DEFESAS 323
25 – FERRAMENTAS 429
16.7 - DISTÂNCIA, VELOCIDADE E TAMANHO
MECÂNICA DE MERCADO 429
325
26 – QUANTO AO NÚMERO DE NARRADORES
16.8 – MAIS INFORMAÇÕES PARA COMBATE
429
329
NARRATIVA INDIVIDUAL 430
16.9 – DISPUTAS DE MAGIAS 336
NARRATIVA COMPARTILHADA 430
16.10 - COMBATE DE TROPAS 338
27 – QUANTO AO NÚMERO DE CONTROLE
16.11 - MONTARIAS, VEÍCULOS E COMBATE
PERSONAGENS POR JOGADORES 433
MONTADO 338
PERSONAGEM INDIVIDUAL 433
17 – CORPO, DANOS E FERIMENTOS 344
PERSONAGEM COMPARTILHADO 433
17.1 – DOR E RETARDO PÓS GOLPE 344
28 – TÉCNICAS DE DRAMA 435
17.2 – PONTOS DE FADIGA (FD) 344
CONCEITO: VILÃO SEM ROSTO 435
17.2 – PONTOS DE FADIGA MENTAL (FM) 348
FALSO-POSITIVO 436
17.3 – PONTOS DE VIDA (PV) 348
29 – ABUSOS NO JOGO 437
17.4 – PARTES DO CORPO 351
CONTEÚDO SEXUAL 437
17.5 – TIPOS DE DANO 367
ATOS DESCONFORTÁVEIS 438
18 – SANIDADE 376
CUIDADOS PARA COM INICIANTES 438
18.1 – DIFERENÇA ENTRE SANIDADE,
30 – DICAS DE MESTRE 440
RESISTÊNCIA PSÍQUICA E FORÇA DE VONTADE
MAPA HEXAGONAL REUTILIZÁVEL 440
377
UTILIZANDO MODIFICADORES DE DIFICULDADE (DIF)
18.2 – TESTE DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO 377
440
18.3 – INTERPRETANDO A LOUCURA 397
INTERPRETANDO CORRETAMENTE O ΔR 440
18.4 – SANIDADE NEGATIVA 398
JOGO MUITO LENTO 441
18.5 – RECUPERANDO SANIDADE 398
FAIL FORWARD 441
18.6 – ACOSTUMAR-SE COM O TERROR 399
19 – SAÚDE E NECESSIDADES BÁSICAS 401
19.1 – NECESSIDADES BÁSICAS 401 UNIDADE V: EXPLICAÇÕES PARA NERDS E
20 – EFEITOS 403 CÁLCULOS DA FICHA 443
20.1 - QUÍMICOS 403
20.2 - CLIMÁTICOS 407 31 – CÁLCULOS 443
20.3 – BIOLÓGICOS 407 ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 443
20.4 - EMOCIONAIS 407 HABILIDADES 446
21 –PERSONALIZANDO EQUIPAMENTOS 409 ATRIBUTOS DE COMBATE 447
22 – OUTRAS REGRAS 416 SISTEMA DE COMBATE 448
SOCIAIS 416 MODIFICADORES DE DISTÂNCIA, VELOCIDADE E
FISIOLÓGICAS 418 TAMANHO 453
23 – ALTERAÇÕES NA FICHA 424 TRABALHO EM EQUIPE 456
GASTO DE PONTOS APÓS A CRIAÇÃO DA 32 – RECURSOS DO SISTEMA 457
FICHA 425 NAVEGAÇÃO PELO LIVRO VIRTUAL 457
TEMPO DE TREINAMENTO PARA AUMENTAR EXPLICAÇÕES PARA O USO DE 3D10 E ALGUNS
HABILIDADES E ATRIBUTOS 425 DETALHES: 457
APERDENDO CARACTERÍSTICAS 426 ULTRA DADO 458
ADQUIRINDO DIFERENCIAIS 426 HEMORRAGIA 459
ALTERAÇÃO NA PERSONALIDADE 426 DANO MÉDIO ABSURDO 459
24 – UTILIZANDO A PLANILHA 426
5
CLARKCULADORA DE DANOS ABSURDAMENTE KENTS APOIO & PROPAGANDA 472
459
TABELA DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO EXCLUSIVA 460 APOIO 472
33 – EQUIPAMENTOS 461 HEXÁGONO DE OURO 472
ESCUDOS 461 LIVRO FÍSICO 472
ROUPAS USUAIS 461 PROPAGANDA 472
34 – TERMINOLOGIA 462
𝛥R – DIFERENÇA DO RESULTADO: 462
AGRADECIMENTOS 473
35 – MODOS DE JOGO 463
35.1 – MODO DE FORÇA 463
36 – OUTROS CÁLCULOS 466 TERMOS DE USO 475

NAVEGAÇÃO ULTRARRÁPIDA 468 BIBLIOGRAFIA 476

ARQUEARIA E LONGA DISTÂNCIA: 468 BIBLIOGRAFIAS TEXTUAIS: 476


BIBLIOGRAFIAS DE PODCASTS: 479
BIBLIOGRAFIAS DE CANAIS DO YOUTUBE: 479
GLOSSÁRIO 469

COMUNIDADE & COPYRIGHT 471

6
Unidade I: Role Playing Game
1 – INTRODUÇÃO AO RPG

Os jogos do estilo Role Playing Game (RPG) são jogos em que se interpreta
personagens em um determinado cenário, sendo o mais comum o medieval fantástico,
mas pode-se jogar em qualquer cenário que você puder imaginar. É muito comum se
encontrar jogos virtuais com este estilo, entretanto “RPG de Mesa” é completamente
diferente. Se você está lendo este livro grandes as chances de você já ter ouvido falar
sobre o jogo, ele consiste na interpretação de dois ou mais jogadores, se passando em
qualquer universo desejado.

1.1 - Como jogar RPG?


Neste estilo se joga em grupo e os integrantes são divididos entre o Mestre
(Game Master ou GM, narrador, Dungeon Master ou algum outro equivalente) e os
Jogadores. O primeiro é quem controla a história e rege o jogo, interpretando todos os
personagens que não são os jogadores (non-playable character, NPC’s ou personagens
não jogáveis, PNJs) construindo cenários, definindo regras, montando dungeons,
criando aventuras, entre outros. Os segundos interpretam seus próprios personagens,
que se aventurarão pelo cenário escolhido. Geralmente cada jogador interpreta apenas
um personagem.
Os grupos são de duas pessoas a quantas o mestre conseguir dar conta (é
recomendado no máximo 6, mais que isso pode começar a se tornar muito confuso). Os
jogadores criam seus personagens de acordo com as regras que o Mestre definir para
viver no mundo escolhido e realizar feitos heroicos ou malignos, sejam sozinhos ou em
grupo. Apesar de ser possível jogar sem um mestre, é totalmente recomendado que
tenha um para manter o jogo mais justo e realista.

1.2 - O Mestre que Rege o Jogo


Não importa qual sistema você jogue, o mestre é quem controla o mundo, o
cenário, os NPC’s (personagens não jogáveis, ou seja, todos aqueles que não são os
jogadores) e todo o resto. Este membro tão ilustre do grupo deve ser respeitado pelos
demais. Claro, você pode questiona-lo caso ele faça algo ilógico, mas desde que não faça
isso toda hora, pois poderá comprometer toda a imersão do jogo.
Deve-se sempre lembrar que o mestre se utiliza da política de causa e
consequência das ações dos jogadores para gerir o jogo. O narrador também joga e
participa tanto quanto os jogadores da história que está sendo criada/contada.
Como mestre, você tem o direito de fazer o que for preciso para o bem do jogo
(do grupo) e também de narrar da forma que achar mais adequada para a campanha.
Lembre-se que o mais importante é a diversão do grupo e não obrigar os jogadores a
seguirem sua história ou utilizar todas as regras possíveis.

7
Além disso, é sempre recomendável ao mestre conversar antes com os jogadores
sobre eventuais gatilhos e temas sensíveis a serem trabalhados na campanha, para que
ninguém seja constrangido ou sinta-se mal, acabando com a diversão.

1.3 - Regra de Ouro


A única regra que deve ser levada totalmente a sério em qualquer RPG: não
existem regras! Seu grupo está livre para desconsiderar aquelas regras que não gostam,
não entenderam bem ou está atrapalhando o jogo, deixando mais lento e desagradável.
A única coisa que importa é a diversão do grupo como um todo.
Peço encarecidamente que o mestre não abuse de poder por conta dessa regra,
muitas vezes pode ficar tentado ao abuso quando um NPC querido morre ou os
jogadores não seguem o que você planejou, mas não desanime, encare isso como um
novo desafio e uma forma de praticar a criatividade e o desapego. Talvez você ainda
consiga reutilizar tudo o que planejou posteriormente ou em outra campanha ou mais
tarde nessa mesma aventura. Criar uma aventura nunca é um desperdício de tempo,
você estará melhorando seu NH (nível de habilidade) de Narrador de RPG, além de
desenvolver criatividade, escrita e diversas outras habilidades.
Ainda mais com Ultra Real 3d10, que é um sistema complexo, cheio de regras e
cálculos. Mas não se assuste, muito já foi automatizado para você não precisar se
preocupar com isso e poder se divertir durante o jogo.
Por fim, tal regra também vale para os jogadores “advogados de regras”. A
diversão está em contar a história em conjunto, fazendo com que os jogadores e o
mestre se sintam à vontade e livres para se divertirem nesse trabalho coletivo
coordenado. As regras nunca serão mais importantes que a felicidade geral.

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2 - Ultra Real 3d10 RPG

Mas afinal, porque jogar RPG com o sistema


Ultra Real 3d10 Role-Playing Game se existem
centenas de outros sistemas?

Genérico e automático:
O Ultra Real 3d10 Role-Playing Game é um sistema de RPG de mesa genérico,
que pode ser jogado em qualquer cenário, criado para ter o máximo de realismo,
praticidade e dinâmica de jogo. Vimos que o avanço tecnológico do RPG de mesa que
não estava sendo absorvido pelos sistemas atuais e decidimos criar um com o intuito de
aproveitar todas essas vantagens que a tecnologia nos oferece. Para nós, a união do RPG
de mesa com o mundo virtual é uma poderosa vantagem para o RPGista, somando toda
a diversão e sociabilidade dos jogos de tabuleiro com a velocidade e praticidade que
uma máquina pode oferecer.
Juntando essas plataformas foram criadas planilhas automáticas e com milhares
de cálculos complexos, que antes eram simplificados e feitos a mão, interação global,
onde se pode jogar com amigos de várias partes do mundo com auxílio de softwares
inclusive gratuitos (como Roll20 e Discord por exemplo), aumentar consideravelmente
a imersão, com músicas, efeitos sonoros, imagens, mapas virtuais e edições, além de
livros com menu de navegação e ferramentas de pesquisa que eliminam a infernal
procura de regras em um livro físico, que durante o jogo causam horas de atraso (um
índice bem trabalhado e automatizado é tudo!).
Além do realismo, o Ultra Real trás elementos únicos para o RPG como por
exemplo: uma mecânica complexa de personalidade, que molda inclusive características
fundamentais como o jeito com que o personagem irá reagir ao terror; combate com
dinamismo de ações, defesa ativa e criação de combos, tornando os confrontos muito
mais estratégicos; conversão de realidade para o jogo, com quiz e testes fáceis para você
conseguir até você mesmo dentro do jogo; mecânica de magia mais livre, deixando os
magos decidirem como vão utilizar suas magias de acordo com as escolas de magias
praticadas; entre outros. Tudo isso torna o Ultra Real perfeito para jogos de ação, de
terror, de luta, de fantasia, low fantasy, históricos, de política, entre outros.

Não se preocupe com matemática:


A própria planilha automática calcula tudo. Você precisa que se preocupar
apenas em somar os dados que rolar e os bônus que possuir, isso apenas se você não
estiver utilizando uma plataforma online para jogar RPG. Além disso, tudo que estiver
escrito com essa cor de azul no livro significa que você não precisará se preocupar que
o sistema já calcula automaticamente em sua ficha.

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Combate diferenciado:
Tentamos fornecer o máximo de imersão e realismo principalmente para o
sistema de combate, juntando conhecimentos marciais de várias pessoas, textos e
vídeos, além de estudar muitos jogos e sistemas para descobrir um modo que arranque
o combate do RPG de mesa do combate de turnos simples para um combate com turnos
dinâmicos, possibilitando estratégias que até então eram impossíveis e colocando o
jogador em uma cena que ele realmente pode ter uma luta fidedigna. Ainda, o combate
é extremamente realista, com pontos fracos e letais, focando na verdadeira
consequência de um ataque bem-feito e dano massivo.

Realismo nas mecânicas:


A ideia ainda está longe de ser atingida, qual seja tornar o Ultra Real em uma
referência quase científica (dentro do mundo dos jogos) com cálculos e lógicas
comprovados, dignos de uma simulação da vida, mas a cada dia e cada atualização são
realizados novos implementos e edições que se aproximam pouco a pouco do esperado.
Muitos dos cálculos e dos textos foram criados a partir de fórmulas e teorias
científicas, mas grande parte ainda surgiu de simulações hipotéticas, empirismo e testes
não tão rigoroso quanto gostaríamos.

Personalidade complexa:
Chega de personagens com personalidades pré-fabricadas ou pior ainda, sem
nenhuma personalidade. No Ultra Real você monta sua própria personalidade com base
nos traços e nos diferenciais, tornando seu personagem realmente único, com traços
físicos, emocionais, psicológicos, mágicos e espirituais próprios.

Mecânica para Terror:


Além do clássico de fantasia, os jogos de terror são muito populares entre os
RPG’s. Porém, são poucos sistemas que possibilitam jogos realmente aterrorizantes e
que vão um pouco além do Hack n’ Slash (apenas matar monstros incansavelmente). O
Ultra Real conta com uma mecânica de Sanidade que leva em conta incontáveis variáveis
do próprio personagem antes de tudo e o faz reagir da forma adequada, ficando cada
vez mais aterrorizado e incontrolável ao encarar o horror (dependendo do tipo de
psique e emocional alocados na ficha do mesmo).

Atualizável e Contemporâneo:
Uma vez que você comprar um livro ou expansão, você terá acesso a todas as
atualizações futuras que competem a cada livro.

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ATENÇÃO!
O Ultra Real 3d10 RPG de forma alguma possui preconceito ou discriminação em
relação à pontuação, modificadores e descrições apresentados no sistema, os mesmos
são resultado de análises e simulações que definiram a dificuldade apresentada pelo
personagem em conviver com eles. Da mesma forma, habilidades mais difíceis ou mais
fáceis não valorizam ou menosprezam nenhuma delas, apenas são números que medem
a dificuldade e o tempo para aprender a mesma. Ou seja, se você se sentir reprimido por
alguma pontuação, habilidade, diferencial ou modificador, eles servem apenas para
compensar a personagem pela dificuldade que a será proporcionada no jogo.

2.1 - Como utilizar este manual?


Este livro é um hipertexto, como se fosse um dicionário, você não precisa lê-lo
do início ao fim, mas sim ir consultar diretamente a página e o texto desejado quando
estiver com dúvidas. Sendo assim, ele pode ser lido da maneira que o leitor achar melhor
e mais compreensível e confortável e consultado sempre que necessário em pontos
específicos sem precisar, o que também significa que você não precisa lê-lo por
completo para jogar uma campanha, apenas as partes que achar necessário,
principalmente se você já jogou RPG de mesa antes. Também, o livro (na versão virtual)
possui diversos hiperlinks, texto onde o leitor clica e é “teletransportado” o para outra
página específicas e estão escritos em negrito e azul, e também um menu de navegação
com os marcadores de cada capítulo.

2.2 - Porque 3d10?


Isso significa que o sistema utiliza apenas 3 dados de
10 faces (3d10) que são usados de base para praticamente
todos os testes. Eu sei, nós também gostamos bastante do
d20 (dado de 20 faces) mas este era muito simples para o
nível de realidade oferecida pelo sistema. Este conjunto de
dados foi escolhido por ter uma alta gama de probabilidades,
variando de 3 a 30, o que possibilita um leque considerável
de opções com cálculos simplificados.
Além disso, sua probabilidade varia de uma forma especial pois quanto mais
perto de 3 ou 30, mais difícil é obter este número. Em outras palavras, números como
15, 16 e 17 possuem altas probabilidades de serem tirados, enquanto 3, 4 ou 5 e 28, 29
ou 30 são pouco prováveis de serem rolados. Mais informações e explicações para o uso
do 3d10 podem ser vistas em Explicações para Nerds.

2.3 - O que preciso para jogar?


Este livro, a planilha editável ou aplicativo e amigos. Três itens simples, sendo
que o último geralmente é o mais difícil de se obter (brincadeira). Dados podem ser

11
rolados a partir de aplicativos gratuitos e mapas não são indispensáveis para este estilo
de jogo.
O recomendado é que se tenha pelo menos 3 dados de 10 faces (de 0 a 9, neste
caso o 0 representará um 10, ou de 1 a 10, tanto faz), um mapa hexagonal e pecinhas
de jogos de tabuleiro para colocar no mapa (quando presencial a campanha/sessão),
sendo que estes dois últimos provavelmente só serão utilizados em combates
(presenciais).
Ainda, para utilizar melhor o sistema (mas sem isso você poderá jogar
normalmente) o ideal que seu set de 3d10 tenha um dado diferente dos demais e este
será o Ultra Dado. Pode ser de uma cor ou tamanho diferente, possuir uma marca, ou
qualquer coisa que o diferencie dos demais. Esse dado possibilita uma ou mais rolagens
dentro deu uma única rolagem de 3d10.

2.4 - Tem grupo ou comunidade?


Sim! O Ultra Real possui grupo do Open Beta no WhasApp e servidor no Discord,
onde você poderá tirar suas dúvidas, encontrar mesas, formar grupos, dar seu feedback
sobre o jogo, entre outros.
Para participar do grupo do Open Beta no WhatsApp clique no link abaixo:
https://chat.whatsapp.com/D6J4ffbtTuf7KAXglziDDu
No Discord o Ultra Real é contemplado dentro do servidor da Taberna da Maçã
Envenenada, então lá teremos não apenas mesas de Ultra Real como também outros
sistemas. Clique no link abaixo para ingressar:
https://discord.gg/yxWpqVnm2Z

2.5 - Será que estou com a versão mais atualizada?


Sempre que houver uma nova atualização lançaremos uma nota no grupo do
WhatsApp oficial e no servidor do Discord da Taberna da Maçã Envenenada.
Enquanto não finalizamos nosso aplicativo, você poderá encontrar as versões
mais atualizadas do sistema e da planilha no Google Drive do Ultra Real. Você também
poderá encontrar o download no sistema no grupo do WhatsApp e no servidor do
Discord da Taberna da Maçã Envenenada. Baixe através do link abaixo:
https://tavernation.com/ultrareal/
ou
https://icedrive.net/s/CfftWN638BS8z33uPQ2DgTx23Y4u

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Unidade II: Criação de Personagens
SUMÁRIO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
O Narrador define quantos pontos os personagens deverão iniciar, esses pontos
definem o quão poderoso é o personagem e são gastos na ficha inteira. Um ponto vale o mesmo
para qualquer coisa que for “comprar”. Se faltar pontos escolha desvantagens, volte atrás e
reduza atributos e habilidades ou complique a personalidade.
Conceito
Pense nas principais características e na história de seu personagem, se possível já anote
parte dessa história para auxiliar na criação.
Características Físicas
Com o personagem em mente, descreva as características físicas como altura, peso,
idade, cabelo, cor dos olhos, entre outros, anotando no local indicado.
Personalidade
Altere os traços para formar a personalidade de seu personagem. Aproveite para refletir
se ele será mais bondoso, mais cruel e como reagiria a determinadas situações.
Atributos
Os atributos regulam o quão capaz é seu personagem e regulam as habilidades. A média
de um humano é 16 para todos os atributos, 20 seria uma pessoa muito boa naquilo, 26 genial
e 32 o limite que um humano normal poderia atingir. QI e DS custam mais caro, pois regem a
maioria das habilidades.
Diferenciais
Aqui é o momento de tornar seu personagem único! Escolha vantagens e desvantagens
que você gostaria de interpretar. Pegue desvantagens para conseguir pontos extras e tornar seu
personagem mais poderoso, além de apimentar sua interpretação. Lembre-se de sempre
escolher peculiaridades, elas praticamente não interferem na dificuldade de seu jogo, mas
tornam sua ficha muito mais rica e memorável.
Habilidades
Aqui você escolherá tudo que seu personagem sabe fazer. Não é hora de economizar,
foque nas principais habilidades, mas não se esqueça dos hobbys, coisas que aprendeu com sua
família e cultura, coisas que trazem a humanidade, pois estamos falando de um aventureiro e
não uma criatura bestial.
Manobras e Combos
Se você escolheu alguma técnica de luta ou arma especial, você ganhará manobras
adicionais, que tornam seu combate muito mais vasto. Não se esqueça delas. Monte sequências
de manobras (combos) para ganhar vantagens como mais dano e velocidade em manobras
escolhidas.
Equipamentos
Confira quanto recurso o personagem terá disponível e escolha os equipamentos de
acordo com suas habilidades e profissão. Converse com o Narrador para saber o quão rigoroso
ele será quanto a isso e utilize dessa informação com sabedoria.

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3 – BÁSICO DO BÁSICO

Primeiramente eu quero deixar bem claro que não existe uma forma certa para
criar seu personagem, você é livre para cria-lo como bem entender. Este tópico aborda
apenas uma maneira efetiva de dar vida aos mesmos, fazendo com que eles possuam
uma boa história, habilidades úteis e que condigam com as características do
personagem, sendo agradáveis de interpretar.
O seu personagem é quem você interpretará durante as sessões da campanha.
Você tem a liberdade de cria-lo com bem entender, claro, com o consentimento do
mestre (às vezes é necessário consentimento do grupo também, no caso de eventuais
gatilhos). Pode ser desde uma pessoa comum, um herói com poderes inimagináveis, um
anti-herói, um vilão cruel, um personagem de um anime, de um filme, série, livro, ou até
você mesmo (as opções são ilimitadas!).

Sou preguiçoso e quero jogar lendo poucas linhas!


Ok, se você não é o GM e é preguiçoso de mais para ler este capítulo esse
pequeno texto é para você:
A sua ficha representa uma personagem, com uma história e
personalidades que você deve tentar ao máximo representar. Esta personagem
pode possuir diferenciais, que são vantagens e desvantagens que modificam a
dificuldade do seu jogo. As habilidades são o que ela sabe fazer e o NH (nível de
habilidade) representa o quão bem ela é naquilo e nos dados (3 dados de 10 faces)
você precisa obter um resultado igual ou inferior a esse NH para obter sucesso.
Com isto você já consegue jogar um RPG no sistema Ultra Real 3d10,
guiado pelo GM e outros jogadores, obviamente, mas você consegue. Muito
provavelmente terá dificuldades para criar uma ficha, mas como sempre, peça
ajuda ao GM.

3.1 - ENTENDENDO A PONTUAÇÃO

A pontuação total da ficha determina o nível dos personagens. Os mesmos


pontos são utilizados na ficha inteira, sem distinções. Um humano adulto normal possui
em média entre 60 e 160 pontos, enquanto uma pessoa um pouco acima da média tem
de 160 a 210 pontos, mais que isso já é uma pessoa destaque em muitas características.
Personagens com mais de 300 pontos são quase sobre-humanos.
Geralmente o GM define o nível de dificuldade da campanha e informa aos
jogadores a quantidade de pontos que as personagens irão iniciar e a quantia do
limitante de negativos. As fichas das personagens devem respeitar estas pontuações,
sem excedê-las, e da mesma forma, serem enviadas para o GM com o escopo de análise
e correções eventuais.
Ao final de cada sessão, é costume entre mestres dar alguns pontos pelas ações
que as personagens fizeram e os jogadores interpretaram. Diferente de um jogo virtual,
não é contabilizado pela quantia de inimigos abatidos, mas sim pela interpretação e
14
feitos de toda a sessão. É recomendado uma quantia baixa de pontos, 0,5 pontos, 1, 2
ou 5 pontos, por exemplo, mas pode dar mais pontos dependendo de quanto tempo se
passou no jogo e também na vida real e pelos feitos das personagens na campanha.
Pode-se optar também por não utilizar todos os pontos e guardar alguns para
utilizar durante a campanha, mas lembre-se que este aumento geralmente exige
bastante tempo de treinamento.
O jogador deve anotar a quantia de pontos que ganhou ou acumulou para gastá-
los posteriormente. O ideal seria gastar apenas quando acabar a campanha, mas o GM
pode permitir que gastem entre os jogos ou em pausas durante o RPG se houver uma
boa explicação.

3.2 - BACKGROUND

Começar pela história, ajuda a “dar mais vida” para o seu personagem,
transcendendo-o do papel para se tornar alguém. Calma! Ele não irá literalmente sair
do papel! Ele apenas não será um acumulado de dados mórbido e passará a se tornar
de fato um personagem com seus próprios gostos, ideais, sentimentos, viveres, paixões,
dores e habilidades.
A história é uma das partes mais essenciais para o RPG, pois você precisa
interpretar o seu personagem, não apenas seguir um caminho predeterminado e matar
monstros. O RPG é, mais do que tudo, um jogo de interpretação colaborativo
coordenado, então você não precisa se preocupar tanto com o quão forte é seu
personagem ou se os atributos dele não estão bons o suficiente para vencer um inimigo
predefinido. Não! Esse estilo de jogo preza, acima de tudo, pela diversão, então pare de
se preocupar em deixar o seu personagem o mais apelão que puder e aproveite a
história.

1. Cenário
Cada campanha de RPG se ambienta em um mundo, época e universo diferentes.
Algumas até mesmo conseguem transitar entre multiversos. Portanto converse com o
mestre para saber onde o jogo será ambientado, pensando em um personagem que
possa se enquadrar nesse espaço-tempo.

2. Quem é você?
Talvez o passo mais importante de todo o jogo é definir bem quem é o seu
personagem, claro, levando em conta o cenário que ele está introduzido. Digamos um
cenário medieval fantástico: ele é um humano paladino do reino de Capiran, honrado,
15
corajoso e disposto a qualquer coisa pela sua crença e pela justiça? Um orc guerreiro de
Vassilon, bruto e com uma personalidade bestial? Um padre que durante a noite
frequenta uma ordem que pretende manipular a população? Ou uma velha bruxa, que
disfarça sua aparência e vive em um pequeno vilarejo como uma jovem garota
apaixonada?
Note que é nessa hora que você precisa pensar na personalidade do
personagem, mas ainda não se prenda a ficha! Tente definir uma personalidade geral.
Ele é carinhoso, querido por toda a comunidade? Sedento por vingança e fará qualquer
coisa para consegui-la? Ele é liso, malandro, vivendo na adrenalina, sem medo de nada
e dono de si próprio? Ou sábio e calmo, que preza pela paz e tenta fazer do mundo um
lugar melhor?
Uma boa ideia é tentar explicar os traços da personalidade da personagem com
o seu passado e tentar complementar a história dele com estes pontos. Não precisa
explicar traço por traço, mas explicar a personalidade de maneira generalizada, como
alguns traços mais marcantes por exemplo.

3. Drama
Com o tema do seu personagem pronto, você deve pensar no porque esse
indivíduo passará a ser digno de se tornar um personagem e não mais apenas um
cidadão comum. Comparando com um livro, seria como perguntar porque o
personagem principal é de fato principal e não apenas um figurante. Esse drama pode
ser tanto uma motivação, um objetivo, um dom especial, um encontro inesperado,
encontrar algo inusitado, ou algo do tipo. Para a maioria das campanhas, é sempre bom
definir um objetivo para o personagem, para ajudar o mestre a inserir o mesmo no
mundo e encontrar o seu grupo, ou então para ter algum foco que não o deixe ficar sem
saber o que fazer.
LIMITANTE DE NEGATIVOS
Escolher características ruins pode se tornar um problema quando jogadores
descobrem as vantagens de possuir estas. O limitante de negativos está aqui para
resolver isto. É um valor definido pelo GM que não deve ser ultrapassado! Ele define
que a soma várias características ruins da personagem, como diferenciais, personalidade
e infâmia não podem ultrapassá-lo. É recomendado que esse limitante fique em torno
dos 50 pontos e o jogador não pode alterá-lo sem a permissão do mestre.

Regra Opcional: DOENÇA DA IDADE


Personagens de idade muito avançada possuem limite de negativos até 50%
maior, enquanto jovens possuem 25% a menos e crianças apenas a metade.

Além disso existem os Negativos Extras de Peculiaridades que são uma quantia
de negativos, também estipulada pelo GM que não são contados no limitante, ou seja,
podem exceder o mesmo, mas servem apenas para diferenciais do tipo Peculiares, que
auxiliam na interpretação das personagens e não adicionam muita dificuldade ao jogo.
É recomendado que seja em torno de 5 pontos pois se for muito alto as peculiaridades

16
podem se tornar cansativas e se for muito baixo ou nulo desestimula os jogadores a
pegarem peculiaridades, o que torna os personagens menos humanos.

3.3 - MOLDANDO A ARGILA

Nessa parte você irá para a ficha e para o manual, colocando no papel o que você
pensou para o seu personagem, moldando-o conforme o limite de pontos estipulado e
conforme o background.

4. Personalidade e outros Detalhes


Antes de começar a esparramar números para todos os lados nos atributos,
primeiro coloque o que você pensou do background na personalidade da sua ficha.
Resumidamente, a personalidade é um conjunto de traços que definem o “Eu” interior
do seu personagem. Cada traço pode trazer vantagens e desvantagens tanto para a
interpretação quanto para o combate.
Além disso, deve-se lembrar de preencher o restante da ficha, como nome,
jogador, altura, peso, fama, beleza etc. Com isso, você pode ter uma noção um pouco
melhor de como quer que seu personagem seja e distribuir os pontos de forma melhor.
Lembre-se que dependendo do modo de jogo que seu grupo escolheu a altura e peso
podem influenciar no dano e na carga, mas não se deixe levar por isso, em um RPG de
mesa ninguém perde, no final de cada sessão mesmo que o seu personagem sofra
infinitas desgraças o grupo todo sempre sai ganhando, seja na forma de amizade,
imaginação, diversão ou até mesmo conhecimento.

5. Atributos
“Agora você começou a falar minha língua!” Eu sei, eu sei, essa é uma das partes
mais esperadas na criação de uma nova ficha. Definir o real poder do seu personagem.
Esses atributos, em escala humana adulta, variam de 7 até 34, sendo que 7 seria para
uma característica bem abaixo da média e 34 praticamente sobre-humano. A média da
população é 16, portanto se você possui algum atributo 17, já está levemente acima da
média.
Atributos abaixo de 7 fica quase impossível de jogar, mas se ainda assim quiser
arriscar, converse com o GM.
É tentador colocar o máximo de pontos possíveis nos atributos para deixar o seu
personagem o mais forte possível, mas lembre-se de seu background. Seu personagem
é, de fato, o mais poderoso? Um atributo 22 já considerado uma pessoa bem boa
naquilo. Nível 26 já é um ótimo profissional, que passa grande parte do tempo
exercitando esse atributo, como um halterofilista ou um atleta. Com 28 você já é um
dos melhores naquilo.
São 5 os atributos desse sistema, eles determinam grande parte de sua ficha.
Mas não gaste todos os pontos neles, reserve algumas dezenas de pontos para gastar

17
com as habilidades, que são o que o seu personagem sabe fazer, pois não adianta nada
possuir uma força absurda se você não sabe lutar ou mesmo o que fazer com ela.
No Ultra Real 3d10, os atributos são intimamente conectados, eles definem a
maior parte dos atributos secundários que são amplamente utilizados na ficha (como
pontos de vida, pontos de fadiga, velocidade e ações por turno).
Para exemplificar essa conexão, temos o dano do personagem. Em um RPG
comum você precisa apenas aumentar sua força para aumentar o dano. Aqui não,
precisa aumentar força, vigor e destreza, pois aqui o atributo força é apenas a força
muscular. Além de músculos você precisa velocidade para dar dano e a velocidade por
sua vez é calculada novamente com força, destreza e vigor, mas com outra fórmula.
Assim são todos os outros atributos secundários, conectados com diversos
atributos, diferenciais, personalidades e até mesmo habilidades, que são
automaticamente analisados e calculados na planilha.
Para uma descrição mais detalhada e com exemplos práticos dos atributos
abaixo, clique aqui.

Força (FO): A medida de força bruta do personagem, baseada inteiramente nos


músculos. Determina a quantia de peso que o personagem pode carregar (Carga). É um
dos fatores que contribuem para aumentar dano, velocidade, pontos de vida (PV), fadiga
(FD), saúde, Fortitude (Ft) e resistência a dor (RD).
Destreza (DS): A medida habilidade física do personagem, nível de agilidade e
coordenação para exercer uma prática utilizando seu corpo. Principal atributo para as
habilidades que dependem da agilidade, além de determinar o tempo de reação (Tr).
Ajuda a definir velocidade (VE), dano e saúde do personagem.
Inteligência (QI): Capacidade de compreender, resolver problemas, entender,
aprender e de adaptar-se a novas situações, também mensura a capacidade lógica da
personagem. Podemos considerar que o atributo QI equivale ao QI (quociente de
inteligência) da personagem. Pelos conhecimentos atuais, o QI de uma pessoa adulta
não se altera, mas, para fins lúdicos e de evolução de personagens, consideremos que o
atributo QI pode variar.
Vigor (VI): O quão o personagem é resistente fisicamente. Auxilia no cálculo dos
pontos de vida (PV), de fadiga (FD) e de fadiga mental (FM), da velocidade (VE), do dano,
da fortitude (Ft), da resistência psíquica (Rp ou Sanidade) e a dor (RD) e da saúde do
personagem.
Força de Vontade (FV): A intensidade com que se luta por aquilo que almeja, a
“garra” e o desejo de viver do personagem. Ajuda a definir os pontos de fadiga (FD) e de
fadiga mental (FM), a Fortitude (Ft), a resistência psíquica (diretamente ligada a
sanidade) e à dor, a saúde e a intuição (em campanhas que o místico é possível). É
utilizado para o personagem controlar-se contra seus desejos, vícios, diferenciais e seus
traços de personalidade, podendo também substituir a Rp se o GM julgar necessário.

18
Custo dos Atributos
O custo dos atributos está de acordo com a tabela abaixo, onde DS e QI custam
mais caro (o custo da direita) e os outros atributos, FO, VI e FV, custam mais barato (o
custo da esquerda). Vide a tabela abaixo:

6. Diferenciais
Estes são outras características que definem o seu personagem, acrescentando
benefícios ou dificuldades. Perceba que diferenciais negativos acrescentam pontos, mas
também acrescentam dificuldades para interpretar o personagem, assim, uma
característica que é considerada ruim pode trazer motivos, drama e realidade ao jogo,
podendo “apimentar” a interpretação. Veja mais no capítulo de DIFERENCIAIS.
Os diferenciais além de tudo são ótimos para explicar e complementar a história
do seu personagem, caso não tenha uma história suficiente ou não havia pensado neles
antes de começar esta parte, você pode utilizá-los para auxiliar na história explicando
alguns dos diferenciais como parte fundamental da história ou como gatilho para algum
acontecimento ou personalidade.

7. Habilidades
Tudo aquilo que o personagem sabe fazer. O nível do personagem com aquela
habilidade é chamado NH (Nível de Habilidade) e define o quão bom ele é com aquilo.

19
Mas não preencha sua ficha apenas com habilidades estratégicas para melhorar o
desempenho em combate. Lembre-se do seu background, que seu personagem também
é alguém, ou seja, ele está inserido em uma sociedade e viveu e cresceu ali, portanto
ele provavelmente já praticou esportes, atividades de lazer, artes e conhecimentos.
Coloque habilidades que complementem a sua história, mesmo que gaste apenas 0,2
ponto com isso. Quando for colocar uma habilidade para seu personagem pense:
Porque o meu personagem possui essa habilidade? Por exemplo, porque ele sabe lutar
com espadas se ele é apenas um estudante do ensino médio do Brasil? Ele praticou
alguma arte marcial durante sua vida? Sua mãe era uma exímia esgrimista e lhe passou
alguns conhecimentos sobre isso? Você costumava brincar com espadas de madeira que
seu avô lhe deu de presente com o seu irmão, onde gastavam muitas tardes
combatendo entre si e com inimigos imaginários?
Essa é uma boa hora para complementar a sua história, enriquecendo com
detalhes que com certeza farão o seu personagem mais humano. Lembre-se de não
abusar, colocando mais do que seu personagem realmente sabe, como por exemplo
colocar Espada Longa 28 para um adolescente que apenas brincou com espadas durante
a infância, 28 seria mais apropriado para um mestre espadachim. A menos que seu
personagem seja um gênio naquele aspecto, mas é bom justificar o motivo.

13 ou menos [aprendiz]: Personagem não sabe muito sobre a habilidade, mas tem
algumas noções.
14 – 15 [fã]: Personagem tem uma ideia bem básica sobre a habilidade, porém não sabe
utiliza-la muito bem.
16 – 17 [iniciante]: Personagem sabe usar a habilidade, mas de maneira básica e
superficial e não é bom nela.
18 – 19 [aprendiz]: Personagem tem um certo entendimento da habilidade, prática ela
a alguns meses.
20 – 22 [profissional]: A personagem é boa nesta habilidade, tem um entendimento mais
complexo e pode trabalhar usando ela.
23 – 24 [profissional destaque]: A personagem é muito boa fazendo aquilo, pode
tranquilamente arrumar um trabalho praticando ela e vai se destacar entre os outros.
(Profissional destaque)
25 – 27 [brilhante]: A personagem tem um domínio completo da habilidade e
provavelmente passou muito tempo estudando e praticando ela, e provavelmente ganhou fama
na área.
28 – 30 [gênio]: Um nível alto, poucas pessoas possuem habilidades neste nível, tanto
na área teórica quanto na prática da habilidade. Provavelmente é um doutor no assunto ou
mestre se for em uma arte marcial.
31 ou mais [gênio]: Está entre os grandes nomes da sua área (se não for o único e mais
famoso).

Para montar sua lista de habilidades você deve observar a Tabela de Habilidades
(que está logo abaixo). A maioria das habilidades são divididas em físicas (DS) e mentais
(QI) e em 8 dificuldades: Muito Fácil, Fácil, Médio, Difícil, Muito Difícil, Extremamente
Difícil, Impossível e Lendário.

20
Algumas expansões do sistema podem trazer habilidades que dependem dos
outros atributos, como escolas de magias religiosas que dependem de MN ou FV.
Para você possuir a habilidade, deve observar qual o atributo que rege ela
(geralmente DS ou QI) e qual sua dificuldade, então observar a tabela no nível que deseja
e a dificuldade que ela está para saber o custo que terá que pagar em pontos por essa
habilidade.
A habilidade escolhida será calculada de acordo com o custo da tabela abaixo e
o atributo que rege ela. O atributo influencia o NH com o chamado atributo de
habilidade (FOh, DSh, QIh, VIh, FVh ou MNh) de acordo com a equação a seguir
arredondada para baixo:
(𝐴𝑇𝑅𝐼𝐵𝑈𝑇𝑂 − 16)
𝐴𝑇𝑅𝐼𝐵𝑈𝑇𝑂 𝐷𝐸 𝐻𝐴𝐵𝐼𝐿𝐼𝐷𝐴𝐷𝐸 = 16 +
2
Por exemplo, você possui um personagem com DS 22 e quer adicionar a
habilidade Soco. Essa é uma habilidade de DS, e a DS influenciará com 16+3, logo 19.
Mas Soco é DS Fácil, então e se você gastar 4 pontos em Soco, terá +2 no NH de acordo
com a tabela abaixo, logo seu NH em Briga será 21.

Os itens em vermelho indicam onde excedeu o limite humano para habilidades


com esta dificuldade.

8. Itens
Coloque tudo que o personagem carrega consigo, suas armas, escudo, celular,
armaduras, botas, tênis, poções, runas, alimentos, cantis de água, dinheiro,
documentos, TUDO. Você tem várias abas para anotá-los: na própria ficha, na aba de
Recursos, na de Bagagens e eventualmente até outras abas personalizadas.

21
E não esqueça que os itens não ficam voando atrás de você em um plano
espiritual e aparecem quando você deseja! Coloque eles dentro de uma mochila, nas
bagagens de um cavalo, coldre ou cinto de utilidades que seja! Não esqueça do peso
destes, anote individualmente na mesma linha do item, na coluna destinada ao peso.
Note que o a carga é dividida em 3 modalidades: traje, corpo e bagagem.
Traje é quando o item é uma roupa ou armadura e fica colada ao corpo da
personagem. Corpo se refere à quando está no corpo, mas não é uma roupa, como
armas, escudos, poções etc. Bagagem, é para recipientes que armazenam outros itens
e possivelmente podem ser soltos durante uma luta, liberando mais ATs para o combate.
Na carga ainda há os valores Equipados e Bagagem. O Equipados se refere a soma
de todos os itens que estão marcados como Corpo e Traje. Já o Bagagem é a soma de
todas as bagagens. Ainda, na planilha, acima deles há a carga total, que é a soma da
carga de Equipados e da Bagagem.

9. Manobras de Combate, Combos e Magias


Junte suas habilidades com suas armas e vamos para o combate! As manobras
são os movimentos que seu personagem sabe realizar durante um combate. Cada uma
possui um custo de ações (ATs), dano, alcance e efeito diferente, portanto você pode
montar diversas estratégias para vencer o oponente não apenas atacando de maneira
corriqueira. Muitas delas não custam ponto nenhum, são um presente que acompanha
os diferenciais de luta e algumas habilidades. Em alguns casos como para quem possui
o diferencial Briga de Rua, as manobras que não fazem parte de seu estilo podem ser
compradas por um custo específico.
Com elas você pode (e deve) montar COMBOS, que concedem bônus para as
manobras durante uma sequência de movimentos que o personagem treinou.
Caso seu personagem seja um ser mágico, provavelmente ele possui MAGIAS,
elas funcionam como habilidades e manobra ao mesmo tempo, possuindo o próprio NH,
dano, número de ações e efeitos.

10. Finalizando
Complete as lacunas restantes em sua ficha, se quiser coloque uma imagem do
personagem no centro e reveja a ficha para ver se o que ainda está faltando e se o
personagem e condiz com seu background. Apresente seu personagem para o mestre e
veja o que ele achou e se precisa alguma correção.
PRONTO! Enfim você possui o seu personagem! Aproveite-o em seu jogo e não
fique brabo se ele morrer, afinal você já sabe como criar outro caso seja necessário.
Muitas vezes a morte de um personagem faz parte do drama e torna a campanha
memorável. Mas também não dê bobeira! Lembre-se que você está interpretando
alguém que supostamente existe e não quer morrer para o primeiro inimigo que
aparecer.

22
3.4 - INFORMAÇÕES DA FICHA

1. Resumo Histórico: O resumo 3. Diferenciais: Características


do background do personagem. Deve conter, positivas e negativas, genéticas ou não, que
principalmente, quem era o personagem tornam o personagem diferente dos demais.
antes da campanha. 4. Atributos: Valores de
2. Personalidade: Os traços de características físicas e mentais do
personalidade do personagem. personagem.
23
Força (FO): A força bruta do personagem, Vigor (VI): O quão o personagem é resistente
baseada inteiramente nos músculos. Também fisicamente.
determina a quantia de peso que o personagem pode Força de Vontade (FV): A intensidade com
carregar. que se luta por aquilo que almeja, a “garra”, desejo de
Destreza (DS): A habilidade física do viver.
personagem, nível de agilidade para exercer uma
prática utilizando seu corpo.
Inteligência (QI): Capacidade de
compreender, resolver novos problemas, entender,
aprender e de adaptar-se a novas situações.

5. Habilidades: Tudo o que o Tempo de Reação (Tr): Tempo que o corpo do


personagem leva para captar uma informação,
personagem sabe fazer. O custo depende da
reconhece-la e reagir (voluntariamente).
dificuldade da habilidade e o NH significa
Pontos de Fadiga (FD): Se refere a resistência
Nível de Habilidade e representa o quão bom física do personagem. Quando a fadiga zera, o
o personagem é na mesma. personagem desmaia de cansaço. Muito utilizada
durante o combate.
Pontos de Fadiga Mental (FM): Se refere ao
6. Itens: O que o personagem
cansaço mental. Quanto mais gasta, mais cansado
possui. Suas armas, armaduras, dinheiro, mentalmente o personagem está. Devido a esse fato,
utensílios e o que mais quiser levar consigo. a FM é dividida em 4 partes: 100%, 75%, 50% e 25%.
Também podem ser anotados itens que não Essas divisões mostram o quão cansado o personagem
estão com o personagem, mas na casa, em está e definem os redutores que esse cansaço causa.
FM baixa resulta em redutores em testes de QI,
veículos, mochilas e baús.
habilidades mentais, magias e sanidade. Quando a FM
atinge seus 75% o redutor é de -1; 50%, redutor de -2,
e o personagem terá um pouco de dor de cabeça; se
7. Nome do Personagem: O ficar abaixo de 25%, redutor de -1 FV além dos -2 de
nome do personagem. QI.
Pontos de Vigor (PV): Representa a
integridade física e a saúde do personagem. Ao chegar
8. Jogador: O nome do jogador
a zero, deve-se rolar um teste de vigor para verificar se
que interpreta o personagem. o personagem morre ou não. Ele poderá permanecer
vivo com até a quantia negativa de PVs total. Ao atingir
essa quantia negativa, o personagem morre
9 e 10. Atributos Secundários: inevitavelmente.
Atributos calculados a partir dos atributos e Dano Básico (DB): Representa o dano para
personalidade. golpes como socos, chutes e ataques retos, como
Velocidade (Ve): Representa a velocidade do estocada com uma espada ou lança. É o dano (Zi)
personagem em m/s. convertido para os dados.
Ações por Turno (ATs): Quantas ações o Dano Composto (DC): Representa o dano
personagem consegue utilizar em um turno (1 para golpes mais potentes e curvados, com cabos mais
segundo). Utilizada para realizar manobras durante a longos, como ataques laterais com uma espada ou
cena de combate. É definida pela velocidade. machado. Também converte o dano (Zi) para os dados.
Dano (Zi): Intensidade da força que o Resistência a Dor (RD): Capacidade física ou
personagem consegue aplicar. Poder (Z) convertido psicológica para resistir a dor. Cada ponto de RD reduz
para o sistema. um de dor para cada ataque recebido.

24
Fortitude (Ft): Capacidade corporal de resistir uma determinada parte do corpo em um
a danos contusivos. Funciona como uma armadura combate.
natural, cada ponto de Ft resiste a um de dano.
Tempo de Reação (Tr): O tempo que o corpo
do personagem demora para captar uma informação e 15. Carga: A quantia de quilos que
reagir a ela. Quanto mais baixa, mais rápido o o personagem está carregando e suporta
personagem reage.
carregar. É dividida em:
Bloqueio com o braço esquerdo (Bloq E.):
Atual, que representa a carga que o
Dificuldade para realizar um bloqueio com o braço,
personagem está carregando;
mão, arma ou escudo que esteja do lado esquerdo.
Quanto maior melhor. Nenhuma, o peso que ele suporta sem
receber nenhum redutor;
Bloqueio com o braço direito (Bloq D.):
Dificuldade para realizar um bloqueio com o braço, Leve, recebe -1 AT devido ao peso; média,
mão, arma ou escudo que esteja do lado direito. recebe -2 AT devido ao peso;
Quanto maior melhor. Média, recebe -2 AT devido ao peso; média,
Esquiva: Dificuldade para esquivar-se de algo. recebe -2 AT devido ao peso;
Quanto maior melhor. Pesada, o personagem possui apenas 2 de
velocidade e consequentemente 2 ATs;

11. Sentidos e Percepção Total: Muito Pesada, o personagem fica com apenas
1 AT e deve realizar um teste de FO para erguer e deve
Os 5 sentidos do personagem: visão, audição,
gastar 3 FD se gastar essa última AT;
tato, olfato e paladar. Um humano adulto
Pesada Demais, é muito pesada par o
normal possui 16 em todos os sentidos e personagem, mas ele pode erguer com um teste de
podem ser aumentados ou diminuídos com FO/2, não poderá realizar nenhuma ação e deve gastar
diferenciais. Já a percepção total é quando se 3 FD para manter, além de um teste de FO a cada 2
utiliza todos os sentidos ao mesmo tempo. turnos. Também, o personagem consegue puxar ou
empurrar esse peso com um teste de FO e fica com 2
12. Características físicas e de vel e 2 ATs, nesse caso gasta 3 FDs para começar o
sociais: Descrevem a aparência física do movimento e mais 1 FD para cada hex.
personagem e seu grau de fama. A Reação
Social é como as outras pessoas reagem a 16. Resistência psíquica e
você na primeira vez que vocês interagem, Sanidade: São a mesma coisa. É a resistência
quanto mais alta melhor as pessoas o julgam. contra-ataques psíquicos e contra loucuras e
vícios. Caso falhe em um teste de sanidade
13. Mapa das partes do corpo: significa que você perdeu o controle e ficará
Um esquema que indica as partes do corpo louco momentaneamente. Nesse tempo, o
com índices de números, que servem tanto GM controlará seu personagem. Você pode
para indicar a parte desejada, quanto para a pedir outro teste de sanidade para resistir
rolagem aleatória de uma parte do corpo. fazer as coisas que o GM planeja.
Cada parte do corpo possui
dificuldade e efeitos diferentes em combate. 17. Combos: Lista de suas
sequências de manobras. O personagem
treinou essas sequencias e elas são montadas
14. Dificuldade das partes do
de modo que traga benefícios para o
corpo: É uma tabela de fácil acesso para os
combate, aumentando o dano, reduzindo a
modificadores de dificuldade para acertar

25
velocidade dos ataques ou a defesa do 20. Dados da ficha: Dados sobre
oponente. sua ficha. A data de criação é a data que seu
personagem foi criado (essa ficha). Sequência
é o número de vezes que você gastou
18. Efeitos: O personagem pode
experiência, modificando a ficha, cada vez
estar sob algum efeito, entrando em algum
que atualizar a ficha aumente 1 na sequência.
estado físico ou mental. Exemplo disso são
medo, envenenamento, loucura, paixão cega,
frustração e mau humor. 21. Saúde: Capacidade de resistir
a agentes infecciosos, doenças e outros
testes relacionados à saúde. Intimamente
19. Pontos para gastar:
ligado à imunidade do corpo da personagem.
Experiências ganhas durante o RPG, são
anotadas ali para serem gastas
posteriormente, “comprando” ou 22. Imagem: Espaço destinado à
aumentando suas habilidades, atributos e imagem da personagem. Caso não queira
diferenciais. pode utilizar este local para anotações.

26
4 – PERSONALIDADE

Essa característica tão importante e singular define a individualidade de cada um,


e no jogo não é diferente. Quando bem trabalhada, torna os personagens inesquecíveis,
independentemente de quão forte eles sejam. Da mesma forma, constrói campanhas
dignas de um livro best-seller. É formada principalmente por pequenos traços pessoais
próprios, moldando o pensamento, o comportamento e as atitudes, que no final criam
uma maneira diferente de interpretar o personagem.
Nesse sistema, cada personagem é único e complexo, com seu próprio modelo
de ser e viver. O jogador deve interpretar a personalidade criada e moldada por ele de
seu personagem. O mestre e os outros jogadores podem opinar sobre interpretações
equívocas, lembrando que sempre que algo atrapalha a fluidez e diversão do jogo pode
ser deixado de lado ou substituído.
Alterando os traços de personalidade você poderá combiná-los e escolher entre
100 milhões de personalidades, isso sem contar os diferenciais e os atributos que
ajudam na interpretação e complementam a personalidade de cada personagem.

27
4.1 - O que são Traços de Personalidade?
Os traços são subdivisões da personalidade, que definem pequenas partes do
comportamento e pensamento dos indivíduos. Foram implementados no RPG em uma
tentativa de engrandecer e agregar valor à interpretação do jogador, conferindo bônus
inclusive para os combates. Não obstante, também são utilizados para que o mestre
possa avaliar melhor o padrão de personalidade do personagem, e ainda, se o jogador
está o seguindo como deveria, podendo assim aplicar correções mais específicas caso
seja necessário, ajudando aqueles que querem interpretar personagens já existentes,
que pretendem virar história e/ou não perder as características pessoais dos
personagens.
Para maior organização e praticidade, foram divididos em três grupos:
Temperamento, Social e Interior, com 4 traços cada, que podem ser escolhidos dos
mais neutros aos mais extremos, alterando a personalidade geral do personagem.

O PODER DOS TRAÇOS


Cada traço altera de maneira significativa a ficha do personagem. Além de
funcionarem como pequenos diferenciais, propiciando pontos para gastar ou facilidades
no jogo e na interpretação, eles alteram de forma simples e direta os atributos
secundários, modificando os valores para mais ou menos.
Também, para quem é fã de horror, a TABELA EXCLUSIVA DE VERIFICAÇÃO DE
PÂNICO é montada de acordo com o conjunto da personalidade do personagem,
criando um pacote de reações possíveis à insanidade que os atinge dentro da história,
sendo única para cada personagem.

PERDENDO TRAÇOS
Quando o traço não é seguido por repetidas vezes na interpretação do
personagem, o GM deve alertar o jogador para ser mais condizente e que poderá perder
esse traço, que será trocado por outro que represente melhor a interpretação do
jogador. Isso acarreta em ganhos e perdas de pontos, como perder um traço negativo
traz a devolução dos pontos ganhos +1, ou seja, se o personagem era Rude (-5), e passou
a ser Rígido (-2), ele terá que devolver 4 pontos (a diferença dos dois traços, 5-2=3 e o
ponto de penalidade +1 = 4). Também, não devem haver trocas bruscas, como de Rude
para Afável de uma hora para outra. Se o jogador deseja espontaneamente mudar o
traço, ele deve ir progredindo paulatinamente de Rude para Rígido, depois Normal,
Simpático para só então chagar em Afável.

4.2 - TEMPERAMENTO
Afetividade:
O carinho com que o personagem trata as pessoas a sua volta. Neste traço você
escolhe ser um personagem mais simpático ou mais rude, a frequência com que
demonstra sua gratidão, emoções, com que sorri frequentemente e elogia pessoas.
Rude (-5): É uma pessoa que não demonstra o seu afeto pelo próximo. Você trata
mal as pessoas, mesmo sem motivos. Simplesmente não consegue ser carinhoso. Muitos
28
o consideram alguém que odeia tudo e todos, mas dependendo da sua história, você
pode apenas não saber como se expressar. É muito difícil para você elogiar alguém
pessoalmente. Para qualquer tentativa de ser carinhoso, você deve realizar um teste de
FV-2. Note que não poderá fazer isso toda hora, caso contrário poderá perder o traço
de Rude. Ônus de Rs -2.
Rígido (-2): Você não costuma demonstrar carinho, mas as vezes o faz. Você trata
as pessoas de forma rígida, não necessariamente mal, mas com bastante firmeza e
cobrança. Elogia apenas em casos onde você realmente se impressionou. Para qualquer
tentativa de ser carinhoso, você deve realizar um teste de FV. Note que não poderá fazer
isso sempre, caso contrário poderá perder o traço Rígido. Ônus de Rs -1.
Normal (0): Você não é muito rude e nem muito carinhoso, possui seus altos e
baixos, tratando bem as pessoas com quem mais convive e nem tanto aqueles com
quem não simpatiza.
Simpático (2): Você é carinhoso, mas não necessariamente o tempo todo e com
todos. As pessoas em geral gostam de você, pois você os trata bem. Bônus de +1 em
testes de Lábia ou para tentar convencer alguém que o conheça. Bônus de Rs +1.
Afável (5): É uma pessoa muito carinhosa e trata muito bem qualquer um que
interaja com você. Por esse motivo, muitos que o conhecem, o respeitam e o admiram.
Quando alguém que o conhece pensar em te atacar, deverá realizar um teste de QI-2 ou
FV-2 (o que for maior) para prosseguir com a ideia. Para uma boa interpretação, é
recomendado elogiar bastante, cumprimentar as pessoas frequentemente (com um
sorriso no rosto), tratar bem ou fazer gestos de caridade (sem segundas intenções).
Bônus de +2 em testes de Lábia ou para tentar convencer alguém que o conheça. Bônus
de Rs +2.

Razão:
A estabilidade emocional. Depende fortemente do “Comportamento” para
reagir aos estímulos.
Descontrolado (-6): Seu emocional não é nada estável. Quando alguém o ofende
ou tenta irritar, você começa a perder o controle. Para tentar resistir, um teste de FV ou
QI (o que for menor) deve ser feito para não agredir física ou verbalmente (depende do
personagem) o indivíduo, recebendo ônus de -5. Ônus de -2 em Rp e -2 no teste de FV
contra Sex-Appeal e Galanteio.
Nervoso (-3): Fica brabo facilmente. Quando alguém o ofende ou tenta irritar,
deve realizar um teste de FV-2 ou QI-2 (o que for menor) para não agredir física ou
verbalmente (depende do personagem) o indivíduo, recebendo ônus de -2. Ônus de -1
em Rp e -1 no teste de FV contra Sex-Appeal e Galanteio.
Normal (0): Estabilidade emocional razoável, você tem seus altos e baixos.
Controlado (2): Seu autocontrole é mais alto que o normal. Qualquer teste de FV
ou QI (o que for maior) para controlar-se recebe bônus de +2. Bônus de +1 em Rp e +1
no teste de FV contra Sex-Appeal e Galanteio.

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Sereno (5): Possui muita estabilidade emocional. É muito difícil faze-lo perder o
controle. Qualquer teste de FV ou QI (o que for maior) para controlar-se recebe bônus
de +4. Bônus de +2 em Rp e +2 no teste de FV contra Sex-Appeal e Galanteio.

Tolerância:
O grau de tranquilidade e de aceitação que o personagem possui sobre as coisas.
Perfeccionista (-6): Tudo o que for fazer, tentará faze-lo da maneira mais perfeita
o possível, isso pode lhe custar muito tempo e várias tentativas (note que o mestre pode
determinar um tempo para conseguir faze-lo da melhor maneira que puder, claro,
condizendo com seu NH), precisará de um teste de FV-2 para evitar a perfeição. Muitas
coisas o incomodam. Você é neurótico, nada está perfeito para você. Sempre tentará
corrigir algo ou alguém. Lugares bagunçados, desleixo, imperfeições e sujeira (e
qualquer outra coisa que o GM ou você achar necessário incluir) lhe deixam irritado.
Sempre que ver algo/alguém descrito acima, deve agir com neurose ou tentar um teste
de FV, caso falhe perderá 1 de Rp por 1 dia. Se não tentar se controlar não perderá Rs.
Note que não deve tentar controlar-se muitas vezes, a menos que queira perder o traço
de neurótico (o que acarretará na devolução dos pontos ganhos).
Com horários você tentará sempre ser pontual e irá exigir que os outros também
o façam. Se dominar um conhecimento, irá corrigir pessoas que o façam de maneira
errada. Na interpretação você tentará dar explicações todas as vezes que alguém falhar
em um teste, exaltando como deve ser feito (no seu jeito de ver).
Caprichado (2): Em tudo o que for fazer, você se dedica bastante, o que pode
exigir detalhes em suas explicações e tarefas, além de uma boa interpretação. Para algo
ser bem feito, você precisa de um sucesso com uma diferença igual ou maior que 2, ou
seja, se seu NH é 22, você precisará de 20 ou menos nos dados para fazer bem feito.
Precisará de um teste de FV para não fazer de maneira caprichada, note que não tentará
o teste caso não esteja com pressa, em apuros ou após muitas tentativas. Bônus de Rs
+1.
Normal (0): Você possui tolerância normal.
Tranquilo (2): Você não se importa muito com perfeições e imperfeições e não
se estressa por isso. Você não chateia as pessoas, e por isso geralmente elas gostam ou
não se importam de ter você no grupo. Também, devido ao fato de não se importar com
futilidades, sua mente fica mais relaxada e menos suscetível a perder a sanidade. Bônus
de Rp +1. Bônus de Rs +1. Ônus de Rs -1 com pessoas Neuróticas.
Desleixado (-3): Você é preguiçoso e deve interpretar de tal forma. Sempre que
algo exigir muito esforço você deve tentar esquivar, negar ou fazer um teste de FV-1
para realizar. Convites para longas jornadas não são muito atrativos para você (mas isso
também depende de sua ganância e objetivos) e os outros personagens devem tentar
convencê-lo com lábia, prêmios e promessas. Para treinar alguma habilidade ou
atributo, você também precisa de um teste de FV, assim como para acordar no horário
desejado. Esse não é um traço típico de heróis épicos. Ônus de Rs -2 com pessoas
Neuróticas.

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Tensão:
O que acontece quando o personagem é submetido a uma situação de tensão
muito forte, como ver o primeiro zumbi em um apocalipse, encarar o primeiro amor
e/ou o boss final.
Paralisia (-10): Seu corpo trava quando se depara com uma emoção muito forte.
Este é um traço muito perigoso, principalmente se o jogo se ambienta em um lugar
perigoso ou o personagem estiver sozinho. É aconselhado começar a campanha em
companhia de uma ou mais pessoas, para caso você trave, não morra. Para evitar que
isso aconteça, deve-se realizar um teste de Rp-3, a cada tentativa perde-se 1 Rp por 1
dia. Após umas 3 ou 4 vezes que você encara uma emoção específica, ela já começa a
ficar mais comum, então poderá fazer testes apenas de Rp (não mais Rp-3) e após umas
5 ou 6, já pode ser rolado Rp+1 e conforme vai ficando comum (como zumbis em um
apocalipse) não precisará mais o teste de Rp, a menos que apareça um desafio maior
(como um Nêmesis). Lembrando que para desafios diferentes o personagem ficará
paralisado novamente (Exemplo, ele conseguiu controlar diante de zumbis, mas ainda
paralisa em frente a seu amor).
Ansiedade (-5): Reação mais forte do que o nervosismo. Em geral todos nós
sofremos com ansiedade em situações de tensão, mas personagens com essa
característica agravam os sentimentos devido a esse cenário em sua mente, sofrendo
muito mais por antecipação ou racionalização do problema. Deve escolher ao menos 3
meios de externalizar essa ansiedade, sendo coisas que irão acontecer quando entra em
uma crise de ansiedade, como diarreia, dor de cabeça, suor excessivo, tremedeira, se
arranhar, puxar cabelos, roer as unhas descontroladamente, tensão muscular, entre
outros. Você entra em agonia quando esta tensão aflora. Nas três primeiras vezes que
essa situação ocorrer com você, terá redutor de -1 em TODAS as habilidades e Rp-2
durante 3h, então passará para Rp-1 que só será recuperado após mais 5h.
DICA: escolher diferenciais como manias (roer unha, balançar as pernas, etc.),
gastrite nervosa, dor de cabeça, síndrome do pânico ou algo causado pela ansiedade
ajuda a interpretação e caracterização da personagem.
Nervosismo (0): Reação mais normal em uma situação de tensão. Nas duas
primeiras vezes que essa situação ocorrer com você, terá redutor de -1 em TODAS as
habilidades durante 1h.
Agressividade (5): Quando sob tensão, seu organismo ativa, principalmente, o
extinto de luta. Devido a essa adrenalina, quando receber um susto (mesmo que seja de
um amigo), você deverá realizar um teste de Rp para não agredir a pessoa. Bônus de +3
FD em combate ou situação de risco. O custo da última AT em fadiga é 1 ponto mais
barato (5). Sustos, histórias de terror e cenas de crime farão você perder 1 de Sanidade
a mais do que o normal. Quando a cena de risco acabar, você perderá 2 de Sanidade por
até 12h após o ocorrido, por seu estado de prontidão ainda estar alerta (não
cumulativo).
Calma (4): Estar em uma situação de tensão não afeta o seu psicológico, dessa
forma, você pode agir da melhor maneira possível, sem nenhum redutor. Bônus de Rp
+1.

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4.3 - SOCIAL
Inibição:
Grau de desconforto diante de interações sociais.
Tímido (-3): Você se sente desconfortável em público e costuma tender a ficar
calado. Precisará de um teste de FV para interagir em situações sociais. Ônus de -1 nas
habilidades que lidam com o público (como Etiqueta, Sex-appeal, Liderança, Comércio,
Lábia, Dança, Teatro, Circo, Pedagogia). Ônus de Rs-1.
Normal (0): Interagir com a sociedade não é um desafio. Você é normal em
relação a isso, não sendo o “arroz de festa” e nem se excluindo da sociedade.
Extrovertido (3): Você se sente bem em meio a sociedade. Gosta de ir em festas
e encontros com outras pessoas. Bônus de Rs+1.
Boêmio (5): Você adora estar em público e interagir com os outros. Gosta muito
de ir em festas, shows e qualquer tipo de evento que possua público, até mesmo
caminhar pelas ruas. Quando recebe um convite para algum evento, precisará de um
teste de FV para resistir. Transmite confiança e segurança em sua interação, assim
recebendo os bônus abaixo. Bônus de +1 nas habilidades que lidam com o público (como
Sex-appeal, Galanteio, Liderança, Comércio, Lábia, Dança, Teatro, Circo). Bônus de Rs+2.

Comportamento:
Como o personagem se comporta, principalmente publicamente. Deve-se
considerar o hábito de acordo com a raça e sociedade do personagem, por exemplo: um
troll não irá achar nojento alguém todo emporcalhado, da mesma forma que na China
arrotar após uma refeição é sinal de gratidão.
Repugnante (-13): Você possui hábitos inimagináveis que repudiam todos a sua
volta. Com esse traço, seu nível de “porquice” ultrapassa qualquer limite. Exemplos, não
se limpar após defecar, andar com as vestes sujas de vômito, comer o próprio vômito,
urinar ou defecar nas próprias vestes publicamente, ou qualquer outro feito repugnante
que sua imaginação consiga trazer. Ônus de -4 em Sex-Appeal e -2 em Galanteio. Ônus
de Rs-5.
Barbárie (-8): Seus hábitos ou características são bem repulsivas para a
sociedade. Exemplos, arrotar ou peidar publicamente, odores muito desagradáveis,
cuspir no chão, coçar órgãos genitais publicamente, não tomar banhos regulares (no séc.
XXI). Ônus de -2 em Sex-Appeal e -1 em Galanteio. Ônus de Rs-2.
Maus Hábitos (-5): Você possui algum hábito desconfortável ou alguma
característica que enoja a sociedade. Exemplos podem ser mal hálito, odor das axilas,
cabelo ensebado, cheiro desagradável, palavrões desapropriados para o ambiente,
cantarolar versos inapropriados, ofensivos ou desafinados, tiques estranhos, se coçar
frequentemente em público, coisas desse tipo (lembrando que algumas dessas
características eram normais em épocas mais antigas ou em algumas sociedades). Ônus
de -1 em sex-appeal. Ônus de Rs-1.
Usual (0): Você possui os hábitos e características de uma pessoa normal da
sociedade.

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Elegante (5): Você não necessariamente sabe a habilidade “Etiqueta”, você
apenas possui características e hábitos mais agradáveis, como ser cheiroso, postura
ereta, um andar menos desengonçado, limpar-se regularmente, medir suas palavras e
não arrotar em frente a outras pessoas. Bônus de Rs+1. Bônus de +2 na habilidade
“Etiqueta” e +1 em “Sex-Appeal”.

Ideologia:
Antes de tudo, não estamos aqui querendo julgar qual ideologia é melhor ou pior,
os custos se referem às implicações que tal característica causa no jogo.
A consciência social do personagem. Define, sobretudo, a aceitação de
indivíduos diferente do padrão esperado, exigido ou seguido pela sociedade.
Vale avisar que, por exemplo, alguém que viva na União Socialista Soviética que
era comunista, ser capitalista seria considerado como Revolucionário, o que mostra
como o traço ideologia varia com o ambiente e a época, da mesma forma demonstra
como seria diferente dos dias atuais.
Conservador (-5): Ao seu ver, a tradição e a conservação dos valores e princípios
“morais” é o que mais importa. Tudo aquilo que foge dos padrões você considera errado
e má influência. Minorias não devem ser defendidas de maneira alguma, pois eles não
se encaixam na sociedade e devem mudar para serem aceitos pela maioria. Caso algum
familiar, amigo ou conhecido se mostre diferente de seus valores com tendências ou
comportamentos não tradicionais, você deve confrontá-lo e tentar fazer com que siga
os seus valores (nem que para isso precise utilizar a violência). Para resistir a esse
confronto, deve realizar um teste de Rp-2, uma falha significa que você se tornará ainda
mais agressivo (lembrando que não deve tentar resistir todo momento). Ônus de Rs-1.
Tradicional (0): Você segue a linha de pensamento da maioria da sociedade,
cultivando o mesmo preconceito e valores. Repudiará aquele que não segue os valores
tradicionais.
Central (4): Não defende nem os conservadores e nem os revolucionários,
embora tenda mais para o lado revolucionário. Você costuma compreender os dois
lados e apoia o mais racional. Bônus de Rs+1.
Revolucionário (-5): Você luta contra o tradicional e o pensamento conservador.
Você está sempre contra o sistema atual, com ideias e ideais que para você se mostram
superiores, mas que a sociedade reluta em aceitar. É um traço considerado perigoso
pois defender desrespeitos pode causar irritações e até mesmo perseguições contra
você, podendo ser grave. Para evitar reagir, deverá realizar um teste de Rp-1, em caso
de sucesso você recebera o efeito “Culpa” e perderá 1 Rp por 1 dia (lembrando que
evitar demais poderá fazer com que perca esse traço).

Carência:
(Pode ser ignorado em algumas campanhas, principalmente se os jogadores
forem tímidos, iniciantes ou jovens) Apetite sexual e amoroso. O traço define a
frequência com que você precisará conter esse desejo, e para fazer isso deverá realizar
um teste de Rp (acumulando redutor de -1 a cada tentativa se obtiver sucesso). Se falhar

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terá que ter relações interpessoais com um alvo que agrade a personagem, soltar
alguma “cantada”, ou alguma coisa do tipo para tentar paquerá-lo. Os Rps perdidos
serão recuperados quando o desejo for sanado.

ATENÇÃO: Esse traço de personalidade é para jogos adultos. O grupo deve conversar
antes de iniciar a campanha para ver se alguém pode ficar desconfortável com interpretações
de cunho sexual, principalmente se há novos integrantes. Esse tipo de assunto pode ser
desagradável e incômodo para algumas pessoas. Lembre-se que o RPG é um instrumento lúdico
que proporciona diversão e aprendizagens, não sendo ambiente para abusos.
Interpretações desse tipo sem o consentimento de todos os jogadores e principalmente
do jogador que está sendo abordado pode ser considerado um abuso (deve-se sempre abordar
o assunto de eventuais gatilhos antes de começar uma campanha). Sempre pergunte ao jogador
antes de fazer abordagens de cunho sexual, mesmo que seja da natureza de seu personagem e
que quebre a imersão no jogo, para ver se ele não ficará desconfortável com isso. Veja mais
sobre esse assunto em ABUSO NO JOGO.

Luxúria (-5): Por algum motivo seus desejos pela “carne” são grandes. Deve
tentar satisfazê-los pelo menos uma vez por dia. Note que esse traço é bem trabalhoso,
pois seu personagem possui uma grande necessidade. Ônus de -2 contra sex-appeal (no
teste de FV contra a habilidade). Os testes de Rs para outra pessoa da sua opção sexual
receberão +2. A cada uma semana que “passe vontade” perderá 1 de Sanidade até um
máximo de -5.
Normal (0): Você é uma pessoa normal e possui seus desejos. Deve satisfazer o
desejo carnal pelo menos uma vez por semana, seja com cantadas, relações amorosas
ou algo do tipo, caso contrário estará sujeito a perder 1 Rp por dia (recuperando após a
o desejo ser concretizado), fazendo com que o personagem perca a sanidade e possa
cometer atos bestiais. A cada mês que “passe vontade” perderá 1 de Sanidade até um
máximo de -4.
Indiferente (2): Para você, a sexualidade não faz muita diferença, o seu é outro.
Mesmo assim, deve demonstra-lo pelo menos uma vez por mês, resistível por FV. Bônus
de +3 para resistir à Sex-Appeal. A cada 3 meses que “passe vontade” perderá 1 de
Sanidade até um máximo de -3.
Monge (5): O seu controle sobre os desejos carnais é muito grande. Não precisa
demonstrar sua necessidade amorosa em qualquer momento usual da campanha.
Bônus de +6 para resistir à Sex-Appeal e redutor de -3 no NH de Sex-Appeal e -1 em
Galanteio.

4.4 - INTERIOR
Ganância:
Desejo de conquistar poder, dinheiro e outros bens materiais.
Ganancioso (-5): Você deseja mais poder, riquezas, status social e vantagens
acima de tudo, mesmo que já possua muito. Quando algo de valor, uma coisa que você
quer ou uma vantagem é oferecido para você, precisará de um teste de Rp para resistir,
caso não resista significa que ficou cego pela ganância e perderá 1 Rp por 2 dias. Caso
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seja algo que coloque em risco sua vida ou de entes queridos, você poderá realizar o
teste com FV-2 ou QI-2. Note que personagens com este traço serão corruptos muitas
vezes e dependendo da sua ética farão atos cruéis.
Ambicioso (-2): Você quer muito aumentar suas riquezas e poder. Sempre terá
seus planos para tentar conquistá-los, mas não é uma obsessão. Precisará de um teste
de QI-1 ou FV-1 para resistir a uma oferta muito boa.
Razoável (0): Ambição normal, você possui seus desejos, mas nada que possa ser
considerado desvantagem. Ofertas muito boas precisarão de testes de FV ou Rp, o que
for maior, para resistir.
Indiferente (2): Para você, riquezas e poder não fazem muita diferença, você não
os almeja. Bônus de +2 para resistir qualquer proposta desse tipo.
Abnegado (-5): Você não deseja poder e nem riquezas, vive com o mínimo
possível. Relutará para aceitar qualquer proposta que envolva prêmios. Não
pechinchará, a menos que realmente não tenha dinheiro para pagar. Caso possua
alguma renda, deve contribuir fazendo doações para necessitados ou entidades. Você
não se sente confortável em casas, carros, roupas, utensílios ou qualquer coisa que seja
luxuosa e nunca ostentará. Não poderá ser mais do que “Classe Média Baixa” e ganhará
apenas metade dos pontos por ser “Pobre” ou “Falido”.

Orgulho:
Prazer com relação ao valor e honra própria e resistência a mudanças que
infrinjam esses valores.
Rancoroso (-8): Você não esquece uma ofensa, nunca perdoa. Mesmo anos após,
tentará dar o troco. Nunca abaixa a cabeça (a não ser que seja o seu rei, e olhe lá). Está
disposto a morrer por sua honra. Pode ser possível um teste de QI para evitar o orgulho
(com muitos redutores), apenas se pessoas muito próximas ou a sua nação estiverem
em perigo. Ônus de Rs -1.
Orgulhoso (-2): É difícil para você baixar sua cabeça para alguém. Você não
esquece de ofensas e humilhações feitas contra sua honra (você mesmo, família, reino,
religião, entre outros), tentará vingá-las quando possível. Para evitar ser orgulhoso,
deve-se fazer um teste de QI-2. Bônus de Rs+1 caso a honra e tradição forem
considerados valores máximos na sociedade em que estiver inserido (como no Japão
feudal).
Tradicional (0): Estabilidade emocional razoável, você tem seus altos e baixos.
Humilde (3): Sabe abaixar a cabeça. Mesmo sendo um rei, você saberá deixar a
honra de lado para salvar o reino, caso necessário. Bônus de Rs +1 e +2 caso você seja
reconhecido por sua humildade.
Piedoso (-4): É muito difícil fazê-lo perder o controle. Nunca atacará alguém
considerado mais fraco que você (idosos, crianças ou mulheres, se for o caso), a não ser
que o indivíduo esteja com armamentos superiores ao seu e ainda assim terá que tentar
desarmá-lo ou controlar a situação antes de utilizar a agressão. Esse traço é considerado
ruim pois muitos se aproveitarão da sua piedade, podendo o “apunhalar” pelas costas.
Quando não quiser perdoar alguém (também serve para aceitar a rendição de

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alguém ou algo), deve realizar um teste de QI-3. Se a pessoa suplicar (com um teste de
lábia, provavelmente), deve realizar QI-4 ou FV-3 (o que for menor) para resistir perdoá-
lo. Qualquer teste de FV para controlar-se recebe bônus de +4. Bônus de Rs +2.

Autoestima:
Nível de valorização do próprio “Eu” (amor-próprio e autoconfiança).
Baixa (-8): O personagem quase não tem (ou não tem) amor por si mesmo, não
se dá valor, se acha feio, incompetente ou incapaz e isso o afeta. Pode ter apenas FV 17.
Sempre que baixar a Rp, deve ser feito um teste de sanidade para evitar a Depressão
pelo número de dias igual a metade da falha do teste. Ônus de -2 em FV para resistir a
tentações, vícios e medos, caso não resista, perderá -1 de Rp por um dia. Ônus de -1 em
Rp por um dia para não se abalar com insultos e -2 se for com a característica que você
menos gosta em si.
Normal (0): Você se acha apenas uma pessoa comum.
Confiante (5): Estabilidade na autoestima, você sabe quem você é e acha isso
muito bom.
Bônus de +2 em FV resistir a tentações, vícios e medos, caso não resista, perderá
-1 de Rp por um dia. Rs +1
Excesso de Confiança (-6): Confiança acima do nível “saudável”. É um traço
perigoso, visto que você se acha mais forte, mais capaz e mais inteligente do que
realmente é. Quando encontrar inimigos visivelmente mais poderosos ou testes que
exijam mais do que sua capacidade, precisará de um teste de FV (Força de Vontade) para
evitá-los. Também, quando o GM perceber que você está sendo cauteloso demais ele
poderá pedir um teste de FV. Bônus de +3 em FV resistir a tentações, vícios e medos. Rs
+2 para com pessoas com QI 16 ou menos, ingênuos e crédulos e Rs-2 para QI 18 ou
mais e pessoas experientes. Também recebe bônus de +1 em Sex-Appeal.

Caráter:
Trata-se da humanidade da personagem, se ela possui escrúpulos no que se
refere a prejudicar os outros para o próprio benefício. O caráter define o que seu
personagem é capaz de fazer e quais linhas está disposto a cruzar. Isso não significa que
será sanguinário se escolher “Desumano” ou que será pacifista se for “Bondoso”, mas
expressa a capacidade de matar alguém ou prejudicar uma pessoa com ou sem motivos.
Se não for capaz de matar precisará rolar Sanidade, sofrendo se fizer mal a alguém.
Desumano (-6): Você é mau! Não se importa em fazer qualquer coisa que possa
machucar ou tirar a vida de alguém e as vezes o faz apenas por gosto. Destruir famílias
e deixar órfãos não é problema para você, se estão em seu caminho eles devem pagar!
Da mesma forma você não preza pela vida de seus aliados, crianças ou qualquer pessoa,
além de ser extremamente egoísta. Até mesmo se tiver que escolher entre sua vida ou
de uma pessoa amada escolherá a sua. Desviar milhões e até bilhões de verbas
hospitalares sem se importar com quantas pessoas morrerão é apenas um exemplo de
o quão cruel pode ser. Pessoas com essa característica não possuem o menor pudor à

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vida e são capazes de eliminar os próprios companheiros para conseguir o que querem.
Ônus de -2 em Rs.
Cruel (-2): Você é cruel e não se importa de sujar as suas mãos se necessário.
Você não irá pensar duas vezes se estiver tudo ao seu favor e não terá problemas em
prejudicar alguém para beneficiar você e outras pessoas próximas. Caso tenha um
oponente, não irá se preocupar em o matar e/ou se alguém vai ser prejudicado por isso.
Caso precise passar por cima de algumas pessoas você o fará sem nenhum remorso.
Ônus de -1 em Rs.
Normal (0): Como a maioria das pessoas você não deseja fazer o mal a não ser
que seja forçado ou tenha um motivo. Quando o provocarem ou atacarem você, irá
revidar, mas não irá longe demais e tentará não acabar com a vida de alguém a não ser
que seja extremamente necessário. Além disso, irá pensar duas vezes antes de
prejudicar a vida de alguém que não fez nada a você. Lembrando que deverá realizar
teste de Sanidade para conseguir matar alguém e sofrerá por isso.
Preocupado (1): Você tem aversão a atos de crueldade, não deseja fazer mal a
ninguém e nem gosta de ver coisas do tipo. Se for forçado a praticar maldades terá que
fazer um teste de FV para conseguir, caso contrário apenas não conseguirá realizá-las.
Lembrando que deverá realizar teste de Sanidade, mas com redutor de -2, para
conseguir matar alguém e sofrerá bastante por isso. Se, e somente se, a personagem
estiver em um relacionamento sério, receberá bônus de +2 contra Sex-Appeal e
Galanteio.
Bondoso (-4): Você prefere salvar outras pessoas a si mesmo, não que não dê
valor à própria vida, mas sim porque dá muito valor a qualquer tipo de vida. Este traço
é digno de personagens extremamente benevolentes. Se for forçado a praticar
maldades terá que fazer um teste de FV-4 para conseguir, caso contrário apenas não
conseguirá realizá-las. Terá redutor de -4 no teste de Sanidade após praticar qualquer
ato maléfico sofrendo realmente muito por isso. Se, e somente se, a personagem estiver
em um relacionamento sério, receberá bônus de +4 contra Sex-Appeal e Galanteio.

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5 - FAMA E BELEZA

5.1 - FAMA e INFÂMIA


Determinam a popularidade do personagem, que pode ser tanto por admiração
(fama), quanto por repúdio (infâmia). Essa popularidade lhe concede modificadores de
reação social (RS) e é dividida de níveis 0 até 10 que podem ser de fama ou de infâmia,
sendo que a segunda serve como um diferencial negativo, atraindo repúdio e inimigos
em troca de pontos para a ficha.
A fama é facilmente modificada ao decorrer da aventura, conforme o
personagem realiza seus feitos e vai se tornando mais popular ou impopular.
Pode-se escolher entre duas opções para a campanhas: Fama e Infâmia contam
como diferencias ou não.
No primeiro caso, os pontos de infâmia são contados no limitante de negativos.
No segundo caso não, e é recomendado que os pontos de custo por essa
característica sejam bônus, ou seja, você não pode aprimorar sua ficha com o que ganha
pela infâmia e não terá que pagar pelo que ganha de fama.

0 – Comum, sem fama alguma. Custo: 0; RS: 0;


I – Conhecido em seu bairro, um grupo pequeno de pessoas. Custo: ±1; RS: ±1;
II – Conhecido em sua cidade, grupo médio, milhares. Custo: ±2; RS: ±2;
III – Conhecido em seu estado ou região, dezenas de milhares. Custo: ±5; RS: ±3;
IV – Conhecido nacionalmente, centenas de milhares a milhões. Custo: ±9; RS: ±5;
V – Conhecido em seu continente; centenas de milhões. Custo: ±15; RS: ±6;
VI – Conhecido mundialmente; bilhões de pessoas. Custo: ±20; RS: ±8;
VII – Conhecido pelo sistema planetário. Custo: ±40; RS: ±10;
VIII – Conhecido na galáxia. Custo: ±60; RS: ±12;
IX – Conhecido universalmente. Custo: ±100; RS: ±13;
X – Conhecido pelos multiversos. Custo: ±180; RS: ±14.

5.2 - BELEZA
Refere-se a aparência da personagem. O nível de beleza classifica o quão bonito
ou feio o seu personagem é para a sua sociedade, concedendo modificadores de reação
social (RS). Se sua campanha possuir muitas raças e padrões de beleza, clique em
“Aparência” em sua ficha quando for fazer testes contra essas pessoas e aparecerá ao
lado um “N”, então sua beleza não será considerada.
É uma característica que modifica bastante a interpretação do jogo, uma vez que
muda a maneira como lhe tratam na maioria das sociedades.
Hediondo. É difícil para pessoas manter contato visual com você, quando o veem pela
primeira vez muitas se assustam e a maioria das crianças tem medo de você. Você deve
escolher algumas características marcantes como corcunda, doenças de pele,
queimaduras etc. Custo: -10; RS: -5;
Horrível. Definitivamente você não é bonito para sua sociedade. Custo: -8; RS: -3;
Feio. Você possui traços ou alguma característica que não são considerados belos em
sua sociedade. Olhar para você causa um leve desconforto. Custo: -5; RS: -2;
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Abaixo da média. Você possui alguns detalhes não muito belos. Custo: -2; RS: -1;
Normal. Você não é feio, mas a beleza não é seu maior atrativo. Custo: 0; RS: 0;
Bonitinho. Sua beleza é acima da média da população, suas fotos geram alguns likes se
você for conhecido. Custo: 2; RS: 1;
Bonito. Sua beleza é ligeiramente acima da média. Mesmo se você for do sexo masculino
algumas pessoas já engrandeceram sua beleza. Custo: 5; RS: 2;
Lindo. Você se coloca entre os mais bonitos de Hollywood. É difícil ver alguma pessoa
mais bonita que você, quando entre em algum local todos os olhos se voltam para você.
Custo: 10; RS: 3;
Maravilhoso. As pessoas param quando te veem, você parece ser a encarnação de uma
divindade. Seus traços atraem olhares de todos de sua sociedade. São poucas as pessoas
no mundo que tem a beleza como a sua, deixando muitos artistas e modelos no chinelo.
Custo: 15; RS: 5.

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6 – ATRIBUTOS

6.1 - ATRIBUTOS PRIMÁRIOS


Os atributos primários são uma definição do nível mental e físico da personagem.
Através deles que se moldam todo o restante da ficha, junto com a personalidade e
diferenciais.
Como já dito anteriormente, o sistema todo é conectado de forma dinâmica. Na
maioria dos casos, não é vantagem criar uma personagem que gasta todos os pontos
em apenas um atributo, pois fora os testes atributos propriamente ditos e cálculos do
sistema, os atributos básicos não são tão utilizados diretamente quanto os secundários
e as habilidades. Os atributos secundários são calculados com uma mistura de atributos,
traços de personalidade, diferenciais e habilidades, que geralmente não favorecem
quem foca em apenas um aspecto.
Sendo assim, é muito provável que uma personagem focada em apenas um
atributo possua seus atributos secundários como Dano e Velocidade mais baixos do que
uma outra personagem com os atributos básicos mais equilibrados.

Força (FO)
A medida de força bruta do personagem, baseada inteiramente nos músculos.
Determina a quantia de peso que o personagem pode carregar (Carga), mas em modos
de jogo como Dano e Carga Relativas é utilizado juntamente com altura e peso.
É um dos fatores que contribuem para aumentar Dano, Velocidade (acima de 26
de FO, conta apenas 16), Pontos de Vida (PV) e de Fadiga (FD), Saúde, Fortitude (Ft) e
Resistência a Dor (RD). Com força muito alta, pode-se reduzir as ATs de armas de
combate corpo a corpo, além de outros benefícios.
Exemplos de testes de FO: levantar objetos pesados; empurrar algo; disputas de
força com outros personagens, como queda de braço e empurrões; saltar mais alto;
segurar seu companheiro que está caindo dentro de um penhasco com apenas uma
mão; arremessar um peso para longe.

Destreza (DS)
Pode ser descrita como a medida da habilidade física da personagem, nível de
agilidade ou coordenação para exercer uma prática utilizando o próprio corpo.
É o principal atributo para a utilização de todas as habilidades que dependem da
agilidade e capacidades físicas e atléticas, além de determinar o tempo de reação (Tr),
Velocidade, Ações por Turno, Poder, Dano e muitos outros fatores.
É considerado um dos atributos mais importantes para campanhas em que
existem combates frequentes, esportes e/ou que seja regada por desafios físicos.

Inteligência (QI)
Capacidade de compreender, resolver problemas, entender, aprender e de
adaptar-se a novas situações, também mensura a capacidade lógica da personagem.
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Podemos considerar que o atributo QI equivale ao QI (quociente de inteligência)
da personagem. Pelos conhecimentos atuais, o QI de uma pessoa adulta não se altera,
mas, para fins lúdicos e de evolução de personagens, consideremos que o atributo QI
pode variar.
A inteligência é o principal atributo para as habilidades mentais e contribui muito
com os atributos secundários, como Pontos de Fadiga Mental (FM), Resistência Psíquica
e Intuição (para campanhas onde místico é possível).
Pode-se realizar testes de QI sempre que a mente ou memória do personagem é
colocada à prova, como: lembrar de algo; analisar a melhor maneira de agir; analisar a
situação na qual está; lembrar de detalhes; ter uma ideia sobre algo; arrancar dicas do
GM; e resolver testes lógicos e charadas.
Observação: Personagens com QI muito alto podem ser extremamente difíceis
de serem bem interpretados, por isso, recomenda-se que não se abuse muito desse
atributo. Mas se mesmo assim achar válido criar um personagem tão esperto, uma
solução pode ser um Personagem Compartilhado, onde mais de uma pessoa controla o
mesmo personagem, técnica explicada melhor na Unidade IV.

Vigor (VI)
O quão resistente fisicamente é o personagem, além de mensurar sua condição
física e tônus muscular. Além de ser o atributo mais significativo em atributos
secundários como pontos de vida (PV), pontos de fadiga (FD) e saúde, ele é fundamental
para uma boa velocidade e consequentemente boas quantias de ações por turno (ATs)
e, como todos os outros primários, ajuda nos cálculos de muitos outros atributos
secundários. Também, é utilizado junto com a FO para carregar cargas por longos
períodos e utilizado em testes de resistência física, amplamente realizados em combate
para evitar desmaios, nocautes e até mesmo a morte.
Exemplos de testes de VI que podem ser requisitados pelo GM: para segurar o
fôlego por mais tempo durante um mergulho; evitar nocaute em um combate; segurar
uma carga por muito tempo; correr por longos períodos/distâncias.
Uma aplicação muito utilizada em cenas de combate para o VI é quando se quer
aguentar a dor causada por um ataque e continuar seu movimento, trocando ATs por
FD de acordo com o resultado no teste de VI.

Força de Vontade (FV)


Medida da intensidade com que se luta por aquilo que almeja, a “garra” e o
desejo de viver do personagem. Caracteriza muito a interpretação da personagem,
como mais proativa ou desleixada, ou ainda, a confiança e garra eu tem no que almeja
e sobre si mesmo.
Em personagens religiosos ou de muita fé, a FV pode ser utilizada para mensurar
esta crença e para colocar à prova o quanto a personagem realmente acredita.
Além disso, ajuda a definir pontos de fadiga (FD), de fadiga mental (FM) e de
sanidade, a fortitude (Ft), a resistência psíquica e à dor, a saúde e a intuição (em
campanhas que o místico é possível) além de mais alguns outros detalhes. É utilizado

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também para que a personagem consiga ir contra sua índole (seus desejos, vícios,
diferenciais, seus traços de personalidade, entre outros), podendo também substituir a
Rp se o GM julgar necessário. Fundamental para campanhas de terror ou personagens
que possuem muito foco ou fé.
Exemplos de personagens com FV muito alta seriam atletas olímpicos, paladinos,
padres, magos, druidas e até demônios.
Testes de FV podem ser requisitados pelo GM sempre que achar que a
personagem não faria a ação sem relutância. Exemplos de testes: acordar mais cedo que
o normal; enfrentar uma situação determinada; não comer chocolate a mais; não beber
demais; controlar seus instintos carnais; controlar-se para não ter uma recaída (vício); ir
contra sua ideologia.

Atributos de Habilidade (FOh, DSh, QIh, VIh, FVh e MNh)


O nível das habilidades não utiliza diretamente os atributos, ele utiliza 16 +
modificador dado por esse atributo. Essas somas de 16 com os modificadores são os
Atributos de Habilidade. Cada atributo tem o seu respectivo atributo de habilidade.
O Atributo Secundário chamado Magia Natural (MN) também recebe um
atributo de habilidade (MNh), pois alguns tipos de magos utilizam este atributo para
definir seu NH com magias.
Testes de habilidades com pré-definidos devem ser feitos com o atributo de
habilidade respectivo do atributo exigido na habilidade. Por exemplo para Sacar Rápido
(DS Médio), o pré-definido seria DSh-7.

6.2 - ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS


São calculados através dos cinco atributos básicos, personalidade e diferenciais.
Na planilha seus cálculos são feitos automaticamente, livrando o jogador da imensa
quantia de números que precisaria articular, além de ganhar tempo e possibilitar
cálculos mais complexos e dinâmicos.

Pontos de Vida (PV):


Seriam os tradicionais hit-points (HP) dos games, ou seja, a “quantia de vida” do
personagem. É definida por força e vigor somados e divididos por 3. Representam a vida
do personagem, o quão saudável ou “inteiro” está e quanto mais PVs tiver, mais aguenta
apanhar.

Pontos de Fadiga (FD):


Se refere ao cansaço da personagem. São de fundamental importância em
combates, podendo inclusive a levar personagens à derrota devido ao mal racionamento
de seus FDs. Quanto mais gastar, mais cansado seu personagem estará.

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Pontos de Fadiga Mental (FM):
Se refere ao cansaço mental. Quanto mais gasta, mais cansado mentalmente o
personagem está. Devido a esse fato, a FM é dividida em 4 partes: 100%, 75%, 50% e
25%. Essas divisões mostram o quão cansado o personagem está e definem os redutores
que esse cansaço causa. FM baixa resulta em redutores em testes de QI, habilidades
mentais, magias e sanidade. Quando a FM atinge seus 75% o redutor é de -1; 50%,
redutor de -2, e o personagem terá um pouco de dor de cabeça; se ficar abaixo de 25%,
redutor de -1 FV além dos -3 de QI.

Ações por Turno (ATs):


Arredondamento da velocidade (Vel) para ser utilizada em combate da maneira
mais simples possível. Cada ponto de AT corresponde a uma AT que pode ser gasta em
cada turno e ao final do mesmo as ATs se renovam. Com eles pode-se fazer as mais
diversas estratégias, porém, gastá-los em excesso acarreta no consumo de fadiga. É
recomendado guardar umas ATs durante o combate para defesa, bem como é válido
informar que quando se recebe dano nos PVs também se perde uma quantia
semelhante de ATs, que podem inutilizar a personagem por vários turnos.

[Multiplicador].ATs:
É definido pelo GM e o mais comum é “1,5.ATs”, utilizado com mais frequência,
inclusive, que o próprio ATs puro. São as Ações multiplicadas por um determinado
número, normalmente 1,5.
A multiplicação é feita para se obter combates mais fluidos. Na realidade ele
multiplica sua velocidade (Vel) e arredonda do mesmo modo que as ATs. Sua utilização
é idêntica às ATs.

Velocidade (Vel):
Basicamente a velocidade da personagem em metros por segundo (m/s). Regula
a quantia de ações por turno (ATs) que a personagem pode utilizar.

Poder e Poder de Dano (Z, Zi):


O Poder é como se fosse a força do personagem, a capacidade de fazer estrago.
O Dano é a conversão do Poder para a escala do jogo, que é utilizado para definir o Dano
Básico (DB) e o Dano Composto (DC). Optando pelo Modo de Força: Dano e Carga
Relativos, o Z passa por um cálculo baseado em campeões olímpicos de levantamento
de peso, onde a altura e o peso da personagem são relevantes. Se quiser ver o cálculo
ou calcular à mão, veja em cálculo do DB e DC.

Tempo de Reação (Tr):


Tempo que o corpo do personagem leva para captar uma informação,
reconhecê-la e reagir (voluntariamente). É calculada basicamente com DS e inclusive é

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um parâmetro para se medir a DS de uma pessoa na vida real. Serve para definir a ordem
de personagens em um turno de combate. Quanto menor a Tr, melhor.

Reação Social (Rs):


Como as outras pessoas reagem a você na primeira vez que vocês interagem.
Quanto mais alta, melhor as pessoas o julgam. O ideal seria realizar um teste para cada
pessoa que a personagem encontra, mas isso demanda muito tempo, então faça apenas
para outros personagens, pessoas importantes, vendedores (se desejar) e para fins de
humor.
Teste de Reação Social
O teste consiste em a personagem A fazer uma rolagem com a Rs da
personagem B, enquanto a personagem B faz uma com a Rs da personagem A, quanto
maior for o 𝛥R mais intensa a reação. Um sucesso muito grande quer dizer que você
gostou dessa pessoa, enquanto uma falha muito grande significa que você não foi com
a cara da pessoa. Sucessos pequenos significam que você está “ok” com a pessoa, não
acha que ela causará problemas. Já falhas pequenas significam que sua personagem não
gostou muito da outra e desconfia dela, mas nada muito significante.
Em caso de vendedores eles podem oferecer descontos ou aumentar o preço dos
produtos, dependendo do resultado do teste.
Personagens com Rs muito baixa tendem a afastar e até mesmo assustar
pessoas, fazendo com que as mesmas atravessem a rua, desviem olhares, façam fofocas,
etc. Já as com Rs muito alta tendem a atrair, com recebendo comentários positivos,
agradecimentos, elogios, etc. O mínimo que se pode ter nesse atributo é zero.

Fortitude (Ft):
A capacidade da personagem de resistir a contusões. É como se fosse um bônus
para resistir a ataques do tipo contusivo pelo movimento do corpo após o golpe, pela
rigidez da pele, dos músculos e pelo movimento e elasticidade do corpo. Serve apenas
para “absorver” contusões normais.
Quando quem está sofrendo os ataques estiver apoiado contra o chão, contra
uma parede, ou contra qualquer superfície rígida, a fortitude não será mais válida.

Resistência Psíquica (Rp):


A Resistência Psíquica é a capacidade da personagem de resistir a ataques
mentais e de se controlar em situações que não é cabível à força de vontade, ou seja,
quando não é contra sua própria índole.
Exemplos disso: leitura mental, possessão, ilusões, magias, delírios e tentativas
de manipulação sobrenatural por parte de outras personagens.
Além disso a Rp independe dos pontos perdidos na Sanidade, a menos que a
situação cause perda de Rp. Sendo assim é sempre rolada inteira.

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Sanidade:
A Sanidade é como se fosse uma “barra de lucidez”, que quando “cheia” equivale
ao valor numérico da Rp.
É mais utilizada para elementos de terror ou ilógicos, em que a mente do
personagem não consegue lidar com a situação e é pega de surpresa ou se depara com
uma situação de horror. Seus testes podem ser feitos como Sanidade ou Teste de
Verificação de Pânico. Esse último arranca pontos de Sanidade (mesmo com sucessos
dependendo da dificuldade do jogo) e podem ser devastadores para a personagem,
podendo levá-lo à insanidade ou até mesmo ao óbito. Recuperá-la é uma tarefa lenta e
muitas vezes trabalhosa. Veja mais sobre os testes de sanidade e como utilizá-los aqui.

Resistência à Dor (RD):


A capacidade da personagem de resistir à dor. A musculatura e mente da
personagem conseguem resistir a uma determinada quantia de dor, que é causada em
ataques e arranca ações durante o combate, que são muito preciosas. Cada ponto de
RD salva um de AT toda vez que a personagem sofre um dano.

Saúde:
Resistência contra infecções, vírus e outros tipos de doença. É como se fosse a
imunidade da personagem contra estes contratempos. Dependendo do nível de
realismo da campanha pode ser muito utilizada.

Intuição (Int):
Dom sobrenatural, é surreal para campanhas realistas, apesar de muitas vezes
parecer ser tão real quanto qualquer outro. Mesmo assim é muito baixa e praticamente
insignificante em pessoas comuns.
Para adquirir mais intuição, precisará aumentar muito sua força de vontade (FV)
e inteligência (QI) ou adquirindo diferenciais como Intuição Extra, Mediunidade ou
outros diferenciais mágicos ou parapsíquicos. Seus testes são feitos com o atributo puro,
mas pode-se adicionar bônus pela situação como pessoas muito próximas em perigo ou
desastres muito grandes na vida da personagem. Um sucesso indica que a personagem
recebeu um pressentimento ou informação em sua mente, geralmente duvidosa, mas
que sua mente pede para agir. O GM pode optar por não utilizá-la na campanha se assim
desejar.

Magia Natural (MN):


Facilidade para realizar magias. É surreal para campanhas realistas, apesar de
muitas vezes parecer ser tão real quanto qualquer outro.
Magia Natural é utilizado como um atributo para calcular seu NH em magias,
então também possui seu atributo de habilidade MNh.

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Carga:
Não é necessariamente um atributo secundário, mas se encontra aqui pois é
fundamental para a compreensão do jogo. As cargas são o quanto de peso a personagem
consegue carregar consigo, além de possuírem um efeito específico quando excedidas.
São divididas em:

Nenhuma, o peso que ele suporta sem receber nenhum redutor;


Leve, recebe -1 AT devido ao peso; média, recebe -2 AT devido ao peso;
Média, recebe -2 AT devido ao peso; média, recebe -2 AT devido ao peso;
Pesada, o personagem possui apenas 2 de velocidade e consequentemente 2 ATs;
Muito Pesada, o personagem fica com apenas 1 AT e deve realizar um teste de VI para
erguer e deve realizar mais um teste de VI caso gaste esta última AT para evitar gastar 2
FD;
Pesada Demais, é muito pesada para o personagem, mas ele pode erguer com um teste
de VI-6 e deve gastar 2 FD para manter erguido, além de um teste de VI a cada 2 turnos.
As ATs do personagem caem para 0,5 (meia AT), apesar de ser considerado zero ele
poderá tentar realizar um teste de VI-4 para realizar uma ação de 1 AT a cada 2 turnos.
Também, o personagem consegue puxar ou empurrar esse peso com um teste de VI e
fica com 2 de vel e 2 ATs, nesse caso gasta 3 FDs para começar o movimento e mais 1
FD para cada hex.

6.3 - OS CINCO SENTIDOS


Diferentemente dos atributos secundários, os cinco sentidos não estão
relacionados a nenhum atributo primário, só podendo ser modificados com diferenciais.
Clique aqui para ir para os diferenciais físico-sensoriais.
Visão:
Para muitos o sentido mais poderoso dos seres humanos, é responsável pela
capacidade de enxergar. A cada 2 pontos abaixo de 16 receberá penalidade de -1 em
habilidades com armas de longo alcance como armas de fogo e arquearia, ou que
dependam fundamentalmente de uma visão a longa distância. Ainda, a cada 4 pontos
acima de 16 receberá bônus de +1 nas mesmas habilidades.
Níveis de Visão:
4 – Praticamente sem visão, mal consegue distinguir se algo é claro ou escuro.
6 – Não consegue diferenciar algo a um palmo dos seus olhos.
8 – Não consegue reconhecer um rosto à poucos metros de sua frente.
10 – Não vê quase nada, pelo menos não nitidamente.
12 – Possui um grau elevado nos óculos, ficar sem o acessório é bem difícil.
14 – Possui um grau relativamente baixo nos óculos.
16 – Pessoa normal, tem dificuldade de ler letras miúdas e textos à uma distância
considerável.
17 – Consegue ler as letrinhas miúdas com facilidade.
18 – Visão perfeita, você nunca teve nenhum problema de visão e muitos admiram este
seu sentido.
20 – Visão melhor do que deveria, você consegue ler letras realmente muito pequenas
e mais longe do que deveria, oftalmologistas se surpreenderiam com sua visão.
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24 – Pode encontrar uma agulha num palheiro se tiver tempo e paciência para analisar.
30 – Visão quase sobre-humana, pode encontrar praticamente qualquer coisa, vê
detalhes quase imperceptíveis a olho nu, além de memória visual muito poderosa (de
acordo com sua QI).

Audição:
Responsável pela capacidade de ouvir. A cada 2 pontos abaixo de 16 receberá
penalidade de -1 em habilidades relacionadas a música, também, a cada 4 pontos acima
de 16 receberá bônus de +1 nas mesmas habilidades.
Níveis de Audição:
4 – Praticamente surdo, ouve apenas barulhos muito altos e sem muita distinção.
6 – Um cavalo pode trotear ao seu redor que você não escuta.
8 – Às vezes não percebe o som de alguém correndo.
10 – Provavelmente fala gritando e escuta músicas com volume muito alto devido à
audição estar defasada.
12 – Frequentemente tem dificuldade de entender em que idioma estão falando,
mesmo que seja o seu próprio, podem passar caminhando ao seu lado que se você
estiver distraído nem perceberá.
14 – Frequentemente você não escuta o que falam com você.
16 – Humano normal, consegue diferenciar com algum esforço estilos de música
semelhantes e as vezes não entende o que é falado.
18 – É difícil alguém te assustar ou chegar perto sem que você perceba algum barulho.
19 – Consegue ouvir com facilidade o que acontece atrás de uma porta apenas chegando
perto da mesma, reconhece a voz de qualquer um mesmo através de telefones e
gravações malfeitas.
20 – Possui ouvido absoluto mesmo sem saber o que é uma música e sotaques muito
carregados podem ser um verdadeiro inferno para você (se você se importar com isso).
22 – Em um ambiente com muitas pessoas consegue ouvir claramente o que cada uma
fala se prestar atenção.
24 – Consegue escutar um mosquito voando longe de você.
30 – Nível praticamente sobre-humano de audição, até um ninja tem dificuldades de
passar despercebido por você.

Olfato:
É responsável pelos odores e um pouco dos sabores do ambiente e de alimentos.
O olfato e o paladar estão interligados, de modo que, se a cada 3 níveis adquiridos de
Olfato você ganhará 1 de Paladar e a cada 2 níveis negativos você perderá 1 em Paladar.
A cada 2 pontos abaixo de 16 receberá penalidade de -1 em habilidades
relacionadas a culinária, também, a cada 4 pontos acima de 16 receberá bônus de +1
nas mesmas habilidades.
Níveis de Olfato:
4 – Praticamente sem faro, sente apenas odores extremamente intensos.
6 – Praticamente não sente cheiros e provavelmente não saboreia o que come, se
alimentando apenas por obrigação e questão de sobrevivência.
8 – Não percebe se alguém que está ao seu lado está fedendo, e caso esteja, você não
se importará, pois o cheiro não será intenso. Perfumes e alimentos cheirosos não lhe
causam nenhum efeito e nem lhe dão água na boca.
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10 – Tem muita dificuldade em reconhecer cheiros.
12 – Não tem muitas preferencias por sabores e nem pelos cheiros de produtos de
higiene.
14 – Geralmente se dá conta dos temperos que está comendo e nem se importa muito
com isso, a menos que seja exagerado.
16 – Humano normal, se parar para prestar atenção conseguirá detectar se algo está
infestado de fungos pelo cheiro e é capaz de detectar mudanças bruscas no cheiro do
ambiente.
17 – Pode identificar cheiros um pouco mais sutis no ambiente, sempre nota se a toalha
de rosto está molhada no banheiro pelo cheiro.
18 – Consegue distinguir as pessoas com quem mais convive e ambientes pelo cheiro,
além de ter muitas memórias relacionadas a cheiros e sabores.
19 – Consegue perceber que há algo podre a 30 metros de distância.
20 – Consegue distinguir a maioria das pessoas pelo cheiro.
22 – Distingue qualquer pessoa pelo cheiro.
24 – Com um sucesso alto, consegue saber se aconteceu algo no ambiente em um
ambiente bastante ventilado até meio dia após o ocorrido, como saber se alguém comeu
algo ali, se foi feito atividades físicas, inclusive especificando qual alimento e atividade
física.
30 – Nível praticamente sobre-humano de Olfato, pode realizar qualquer descrição
anterior deste sentido com muita facilidade.

Paladar:
É responsável por sentir os sabores e um pouco dos odores dos alimentos e
coisas em geral. O olfato e o paladar estão interligados, de modo que, se a cada 3 níveis
adquiridos de Paladar você ganhará 1 de Olfato e a cada 2 níveis negativos você perderá
1 em Olfato.
A cada 2 pontos abaixo de 16 receberá penalidade de -1 em habilidades
relacionadas a culinária, também, a cada 4 pontos acima de 16 receberá bônus de +1
nas mesmas habilidades.
Níveis de Paladar:
4 – Praticamente sem paladar, sente apenas sabores extremamente intensos.
6 – Praticamente não saboreia o que ingere, comendo por obrigação e questão de
sobrevivência.
8 – Não vê diferença entre colocar 2 ou 6 colheres de açúcar no café, geralmente coloca
as 6 e provavelmente não sente prazer em comer, a menos que a comida tenha gosto
muito forte.
10 – Tem muita dificuldade em reconhecer os diferentes odores de temperos, alimento
e perfumes.
12 – Não tem muitas preferencias por sabores e nem pelos cheiros de produtos de
higiene.
14 – Geralmente não se dá conta se está fedendo ou não.
16 – Humano normal, pode saber se uma comida está estragada e mudanças bruscas no
sabor de alimentos. Se parar para prestar atenção e tiver um pouco de conhecimento
para isso conseguirá distinguir os diferentes temperos do prato.
17 – Pode identificar notas um pouco mais leves nos sabores, sempre notará se um
ingrediente foi substituído no prato ou notará se a louça não estiver devidamente
higienizada durante a refeição pelo sabor.
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18 – Consegue distinguir a maioria das notas de sabores, até mesmo as mais sutis, além
de ter muitas memórias relacionadas a cheiros e sabores.
19 – Mesmo que não o conheça, você saberá os ingredientes utilizados naquele prato e
detectará alguma irregularidade com facilidade.
20 – Consegue diferenciar quantidades realmente pequenas de temperos e ingredientes
nos alimentos.
22 – Consegue diferenciar os alimentos pelo gosto dos utensílios utilizados para ser
confeccionado. Indiretamente conseguiria saber quem é o cozinheiro que fez a comida
pelos utensílios e por técnicas de cozinha que são muito consoantes.
24 – Com um sucesso alto e uma referência de alimento, consegue distinguir quem foi
a pessoa que fez aquele alimento, bem como a diferença de sabores.
30 – Nível praticamente sobre-humano de Paladar, pode realizar qualquer descrição
anterior deste sentido com muita facilidade.

Tato:
Sentido que está presente em praticamente todo o corpo, responsável pelos
estímulos térmicos, mecânicos e dolorosos. No RPG é muito utilizado para evitar perder
itens e dinheiro. Com teste de Tato pode-se sentir várias coisas sutis, inclusive alguém
roubando suas coisas (se estas estiverem junto a seu corpo, mesmo que em uma bolsa
ou mochila).
Níveis de Tato:
4 – Praticamente sem tato, precisam lhe apertar meio forte para você perceber alguma
coisa.
8 – Não sente a maioria dos toques e provavelmente não saberá se alguém passou a
mão em sua bunda ou se alguém tentou levar sua carteira.
10 – É difícil para você sentir toques leves de pessoas.
12 – Não sente uma mosca pousando em sua cara.
14 – Não sente uma mosca pousando em seu braço.
15 – Não é capaz de sentir um mosquito picando seu braço.
16 – Pessoa normal, muitas vezes nem sente que a própria boca está suja.
17 – Sempre sabe se a própria boca está suja.
18 – Percebe toques muito sutis no seu corpo, mesmo com bastantes roupas.
20 – Distingue pessoas conhecidas por seus toques, mesmo sem enxergá-las.
22 – Consegue saber a temperatura quase exata do ambiente, além de distinguir quase
qualquer pessoa pelo toque. Muito dificilmente conseguirão bater sua carteira.
27 – Consegue sentir onde a maioria das pessoas está em um ambiente, pelas ondas de
ar e calor do ambiente.
30 – Praticamente sobre-humano, poderia lutar às cegas mesmo sem nunca ter treinado
para isto antes.

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7 – DIFERENCIAIS

Os diferenciais são características marcantes que concedem vantagens ou


desvantagens para o jogo. Perceba que a maioria dos diferenciais modificam, inclusive,
o modo de interpretar o personagem, que deve ser condizente com o que foi descrito
na ficha. Com eles, você pode aproveitar de fraquezas para conseguir pontos e melhorar
sua ficha, ou então gastar pontos para ganhar benefícios no jogo.

VANTAGENS DE ESCOLHER DESVANTAGENS


É tentador criar personagens perfeitos com muitos diferenciais positivos e
imbatíveis, porém, criar personagens com falhas e dificuldades quase traz ele para o
plano humano. Essa adoção de características negativas para a ficha transforma o que
antes era apenas um personagem em algo muito mais humano e imperfeito, o que é
bom, pois essa humanidade faz com que simpatizemos mais com estes por serem
próximos de nós mesmos, transformando muitas vezes a trama toda em uma história
muito mais elaborada e querida por todos, podendo até mesmo ser digna de um livro
ou filme.
Além da simpatia e realidade, diferenciais negativos também concedem pontos
que podem ser utilizados para comprar outros diferenciais, habilidades, magias,
atributos ou o que o jogador quiser, elevando o nível do personagem em relação a
outros com a mesma quantia de pontos.

LIMITANTE DE NEGATIVOS
Já vimos que escolher diferenciais ruins aumenta o nível da personagem em
relação aos outros, entretanto há um limite nisso. O limitante de negativos é um valor
estipulado pelo GM em que a soma várias características ruins da personagem, como
diferenciais, personalidade e infâmia não podem ultrapassa-lo. É recomendado que esse
limitante fique em torno dos 50 pontos, e o jogador não pode alterá-lo sem a permissão
do mestre. Para saber mais sobre o limitante, clique aqui.

7.1 – LISTA DE DIFERENCIAIS


Segue abaixo uma lista com muitos diferenciais, classificados por grupo de
acordo com sua familiaridade. Além destes o jogador também pode criar novos
diferenciais caso nenhum se enquadre em suas ideias, comparando com diferenciais já
existentes e seus conhecimentos, com a aprovação do mestre.

FÍSICOS
Criança -9 a -22
Considera-se para humanos, pessoas com idade de 14 anos ou menos. Os adultos
não lhe tratarão como adulto e você provavelmente possui atributos relativamente
baixos, além de pouquíssimas habilidades. Modificador de -4 de Resistência Psíquica
50
(Rp) e mais -1 a cada dois anos a menos; da mesma forma, -5 de Reação Social (Rs) com
adultos, mas não significa que eles não irão gostar de você e sim não irão te respeitar;
além de redutores óbvios como -4 por ano Sex-appeal e galanteio para personagens
adultos e metade disso para adolescentes.
Crianças não devem possuir habilidades com custo maior que 0,5, a menos que
realmente tenham treinado muito (nesse caso considere 1 ou 2 pontos, não muito mais
que isso). A média, para crianças mais velhas (14 ou 13 anos) é 4 pontos abaixo da dos
adultos, ou seja, 12, e a caba 2 anos abaixo de 14 anos, reduz-se 1 dessa média.
Lembrando que a pontuação começa a contar a partir da média para os atributos, mas
jovens e crianças naturalmente possuem bem menos pontos que adultos.
Você pode corrigir o custo da ficha manualmente, caso não funcione, os atributos
médios, colocando nos diferenciais um com nome de “Correção” e no custo o valor a ser
corrigido.
A planilha não avalia a “Idade” em si da personagem e sim o custo do diferencial
“Criança”, portanto para PERSONAGENS NÃO HUMANOS, divida o tempo da infância até
a adolescência por 14 e cada parcela deste tempo será contada como uma parte,
custando -1 ponto cada, começando com -9 na pré-adolescência.

Juventude -2, -4 ou -6
A personagem ainda não atingiu a maioridade segundo sua cultura. Isso afeta
que muitos adultos não irão te respeitar, além de muitos outros detalhes como não
poder dirigir, não poder consumir bebidas alcoólicas, entre outros. O custo varia de
acordo com quantos anos está abaixo da maioridade, geralmente de 15 a 17 anos,
variando de -2 a -6, decrescendo em -2 a cada ano que falta para atingir a maioridade.
Modificador de -1 de Resistência Psíquica (Rp) a cada ano a menos; -1 de Reação Social
(Rs) com adultos a cada ano, mas não significa que eles não irão gostar de você e sim
não irão te respeitar; além de redutores óbvios como -2 por ano Sex-appeal e galanteio
para personagens adultos.
Também, deve-se considerar colocar atributos um pouco mais baixos que para
adultos (média 16), inclusive para QI (onde não avalia necessariamente a QI mas sim a
inteligência), reduzindo um ponto de media para cada ano que falta para a maioridade.
Lembrando que a pontuação começa a contar a partir da média para os atributos, mas
jovens e crianças naturalmente possuem bem menos pontos que adultos.
Você pode corrigir o custo da ficha manualmente, caso não funcione, os atributos
médios, colocando nos diferenciais um com nome de “Correção” e no custo o valor a ser
corrigido.
A planilha não avalia a “Idade” em si da personagem e sim o custo do diferencial
“Juventude”, portanto para PERSONAGENS NÃO HUMANOS, divida o tempo da
adolescência até a idade adulta por 3 e cada parcela deste tempo será contada como
uma parte, custando respectivamente -6, -4 e -2 pontos até chegar a idade adulta.

Idade Avançada -12, -24, -36 ou -48

51
A personagem já está atingindo a velhice. Por razões físicas, seu corpo não
responde mais como deveria. Quatro dos cinco atributos principais sofrem redutores,
FO, DS, QI e VI, juntamente com suas características sensoriais. Também, os idosos são
considerados menos atraentes pela sociedade, então é conveniente que se reduza a
característica “Aparência” da personagem.
Idosos devem adquirir diferenciais condizentes com seu estilo de vida e idade.
Atualmente, bons exemplos de diferenciais seriam: Osteoporose, Problemas no Joelho,
Problemas Cardíacos, Calvície ou Insônia.
Assim como para jovens e crianças, a média dos atributos é reduzida conforme
o nível deste diferencial, juntamente com o aumento do custo de Aparência.
A cada nível de Idade Avançada a média humana dos quatro atributos é reduzida
em 1 ponto e o mesmo vale para os 5 sentidos. O custo da aparência da personagem é
multiplicada por 2 e a Rs devido à aparência é reduzida em 1 para -12 e -24 e a Rs devido
à aparência é reduzida em 2 para -36 e -48. A multiplicação do custo da aparência
devido à idade não conta para o limitante de negativos.
Além disso, personagens idosos podem ultrapassar o limite de negativos. A cada
nível de Idade Avançada, pode-se ultrapassar o limite em 10 pontos.
Para os tempos atuais é adequado -12 para personagens acima de 50 anos, -24
para acima de 60, -36 para acima de 70 e -48 para acima dos 80, mas isso não é regra,
depende muito da sociedade, do universo e da época em que a campanha acontece.

Ambidestria 10
Você sabe utilizar os dois lados do corpo com a mesma habilidade, seja por
ambidestria nata ou por ter treinado a utilização dos dois lados. Anula todos os ônus por
utilizar o lado inábil do corpo.

Albinismo -8
A personagem possui defeito na produção da pigmentação natural da pele, dos
olhos e dos cabelos. Devido a este fato, seus cabelos, pele e olhos são extremamente
claros, com os olhos na maioria dos casos sendo azuis (na raça humana). Devido à sua
aparência atípica, não poderá ter “Aparência: Normal”, a menos que viva em uma
sociedade onde a maioria ou muitas pessoas são albinas. Há um grande problema social
com que sofre de albinismo, principalmente em países mais pobres, onde não há tanta
informação, os portadores da doença sofrem com preconceito.
Recebe 1 ponto de dano a cada 30 minutos quando exposto ao sol e 1 a cada 15
min caso seja sol forte de verão ou de um deserto, deixando sua pele vermelha. Após
perder o 3 PV pelo sol faça um teste de VI, caso falhe queimadura feia na pele, causando
inclusive bolhas, em caso de sucesso, refaça o teste com redutor de -2 a cada nova
tentativa a cada novo ponto que perder de vida. Filtros solares aumentam o tempo de
exposição sem dano, sendo que filtro fator 15 multiplica por 1,5 o tempo, fator 30 dobra,
fator 60 triplica, fator 90 quadruplica e assim por diante. Além disso, recebe redutor de
-4 no sentido Visão. Da mesma forma, exposição ao sol ou claridade demasiada agride
os olhos desprotegidos do albino, fazendo com que sua visão piore ainda mais,

52
recebendo redutor de -1 caso falhe no teste de VI devido ao sol (mesmo tempo que o
caso anterior). Óculos de sol aumentam o tempo que pode-se sofrer exposição solar,
duplicando o tempo para óculos baratos ou fracos e quadruplicando para óculos bons e
de alta proteção.

Artrite -5
A personagem sofre com inflamação de uma ou mais articulações (juntas dos
ossos), que incham, causam dor e diminuem a movimentação. No início de cada dia role
1d10 e após isso faça um teste de saúde com redutor igual ao resultado obtido no 1d10,
uma falha significa que você perderá 1 AT nesse dia devido à artrite e será punido em 1
de dor se utilizar até a penúltima ação, 2 de dor se utilizar a última e 4 de dor se utilizar
a ação extra para esquiva. Também, realize o mesmo teste também cada vez que a
personagem andar muito, correr, fizer exercício físico, pular ou o Mestre achar que deve
afetar a artrite. Em um dia que a artrite não for ativada (sucesso no teste matinal), caso
entre em combate deve-se receber penalidade por dor de 3 pontos toda vez que utilizar
a ação extra. Pode-se tentar um teste de vigor para absorver estas dores quando a
mesma ocorrer.

Calejamento dos Dedos 2, 4 ou 6


Treino de algumas artes marciais como algumas modalidades de Kung-Fu (Hung-
Gar) e Ninjitsu, o lutador treina seus dedos, batendo-os contra superfície rígida para
deixá-los mais duros. Além disso, alguns socos especiais realizados com os dedos como
se fossem garras tornando-os cortates ou perfurantes além de contundentes, com
Calcificação II ou III. A personagem deve treinar seus dedos constantemente, no mínimo
2 dias por semana para Calejamento I e 3 dias para Calejamento II e III. Além disso, ossos
normais possuem 3 pontos de resistência, já quem possui este distúrbio possui nos
dedos:
4 pontos de resistência, para Calejamento dos Dedos I (2) e +1 de dano para socos
que atacam com os dedos.
5 pontos de resistência, para Calejamento dos Dedos II (4), +1 de dano para socos
que atacam com os dedos e golpes cortantes e perfurantes.
6 pontos de resistência, para Calejamento dos Dedos III (6), +2 de dano para
socos que atacam com os dedos e golpes cortantes e perfurantes.

Calejamento dos Membros 3, 5 ou 8


Treino de algumas artes marciais como Muay Thai, o lutador treina pontos do
corpo como canela, cotovelo, mãos e antebraço, batendo-os contra superfície rígidas
para deixá-los mais duros. A personagem deve treinar seus dedos constantemente, no
mínimo 2 dias por semana para Calejamento I e 3 dias para Calejamento II e III. Além
disso, ossos normais possuem 3 pontos de resistência, já quem possui este distúrbio
possui em seus ossos treinados:
4 pontos, para Calejamento dos Ossos I (3), +1 de dano para socos, chutes e
ataques defletivos.
53
5 pontos, para Calcificação dos Dedos II (5), +1 de dano para socos, chutes e
ataques defletivos.
6 pontos, para Calcificação dos Dedos III (8), +2 de dano para socos, chutes e
ataques defletivos.

Calvície -1
Seu personagem é calvo (careca). Não recebe muitos redutores por isso, apenas
NH-1 em Sex-Appeal e Galanteio, mas pode ser recuperado de outras formas como
passar por 4 ou mais em um teste de Rs ou um sucesso em Visual. Note que se seu
personagem for jovem ele pode estar na fase que os cabelos estão começando a cair e
isso pode afetar sua autoestima e psicológico.

Encurtamento Muscular -6
Por algum motivo seus músculos não cresceram tanto quanto seus ossos. Em
razão disso você precisa de cuidados especiais com eles, como manter uma rotina diária
de alongamentos para conseguir dar um chute, por exemplo. Funciona quase como o
oposto de super flexibilidade, mas você não terá muitos redutores a menos que não
mantenha seu alongamento. Como jogador, você deve se lembrar de manter essa
rotina, declarando que fez seus alongamentos diários sempre, caso esqueça um dia, os
seus modificadores devido ao diferencial dobram no dia seguinte, caso esqueça uma
semana inteira ou mais um erro crítico durante o combate pode significar que você
rompeu o músculo que estava utilizando; já se esquecer por mais de um mês, uma falha
maior que 𝛥R 8 em qualquer teste que realize um movimento causará o rompimento do
músculo que está utilizando. Todas as habilidades de “Movimentação” do grupo
“Atléticas e Aventureiras” (como acrobacia, escalada e corrida) recebem NH-1. Chutes
recebem ônus de NH-1.

Estrabismo -4
Você é vesgo. Terá um redutor de -3 em Rs e as pessoas o considerarão um nível
de beleza inferior do que você realmente é.

Gagueira -5
Diferencial bem interpretativo, você terá que demonstrar a gagueira na fala do
personagem. Rs -2.

Hérnia de Disco -18


O personagem sofre com hérnia de disco, problema na coluna que causa muita
dor e limita a movimentação.
Sempre que realizar um teste de DS role VI-3 para não ter uma crise de hérnia de
disco. Ao rolar uma habilidade que dependa de DS, FO ou VI que exija movimentos
moderados, faça um teste de VI+1 para evitar uma crise. O GM pode acrescentar
redutores no teste de VI de acordo com a movimentação do personagem, por exemplo
54
em testes de Acrobacia, o GM pode pedir para rolar VI-6, VI-7 ou até mais dependendo
do movimento, por exemplo. Uma falha causará uma crise de hérnia de disco, perdendo
o triplo do ΔR da falha em ATs.
A cada 2 falhas no teste para resistir a uma crise de hérnia de disco, o
personagem perderá 1 AT por pelo menos um dia e receberá -1 de redutor em DS e FO.
Para recuperar é necessário cuidado e repouso, um boa noite de sono recupera até 1d-
5 ATs e 1 de DS e FO. Remédios, bolsa de água e outros cuidados podem acelerar a
recuperação.
Danos que causam perda de muitas ATs por dor e movimento causam dores na
hérnia. A cada 3 ATs que perder por um dano físico, o personagem perderá mais 1 AT
devido às dores na coluna. Perder mais de 6 ATs em um dano resultará em uma crise de
hérnia de disco.

Identidade Confundida -5 (mais -1 a cada nível de infâmia e -1 a cada 3 de fama do confundido)


Você é muito parecido fisicamente com alguém, isso pode causar problemas.
Dependendo do nível de fama ou infâmia da pessoa com quem você é confundido, mais
pessoas o “reconhecerão”, lhe abordado com perguntas, puxando conversas, histórias
que você provavelmente não entende, pois não foi com você. Em casos extremos você
pode até ser caçado, seja pela polícia ou por criminosos.

Obesidade -10, -18 e -30


Você está bem acima do peso ideal para a sua raça. Teoricamente o IMC (Índice
de Massa Corporal, calculado com a Massa em Kg dividida pela Altura x2 em metro)
precisa ser maior que 30. Remova 1/10 do seu peso em cada estágio de carga devido ao
seu próprio peso (por exemplo, se você pesa 80Kg e possui 9Kg na carga leve, reduza 8
e terá apenas 1Kg na carga leve, faça o mesmo para as outras cargas).
-10: Rs -1; Furtividade -1; Acrobacia tem um redutor de -2; Gray Man -3. Não
pode ter mais de 22 de VI. Bônus de +1 contra Encontrão, +1 para não cair após receber
Voadora. IMC entre 30 e 35.
-18: Rs -2; Furtividade -2; Acrobacia tem um redutor de -3; Gray Man -4. Não
pode ter mais de 22 de VI. Bônus de +2 contra Encontrão, +2 para não cair após receber
Voadora. IMC entre 35 e 40.
-30: Rs -3; Furtividade -3; Acrobacia tem um redutor de -5; Gray Man -6. Não
pode ter mais de 22 de VI. Bônus de +3 contra Encontrão, +3 para não cair após receber
Voadora. IMC maior que 40.

Olho Preguiçoso -8
Ambliopia, um de seus olhos não “aprendeu” a enxergar. Com esse olho
preguiçoso você enxerga como se fosse um grau muito elevado de astigmatismo.
Redutor de -1 em testes de condução; -2 em visão; durante o combate, redutor de -1
para defesas realizadas do lado sem visão; -3 para ataques à distância.

55
Osteopetrose 5, 10 ou 15
Distúrbio genético raro que afeta os ossos, tornando-os mais rígidos e pesados.
Com este diferencial, o personagem aguentará mais dano sem que o osso se parta,
dificultando fraturas e amputações. Ossos normais possuem 3 pontos de resistência, já
quem possui este distúrbio possui resistência de:
4 pontos, para Osteopetrose I (5)
5 pontos, para Osteopetrose II (10)
6 pontos, para Osteopetrose III (15)
Também, devido a densidade dos ossos, a natação torna-se um pouco mais difícil,
recebendo ônus de -1 nessa habilidade.
-1 em Natação, para qualquer Osteopetrose.

Osteoporose -8 ou -15
Distúrbio que afeta a fixação de cálcio nos ossos, tornando-os mais frágeis. Ossos
normais possuem 3 pontos de resistência, já quem possui esta carência possui
resistência de:
2 pontos, para Osteoporose I (-8)
1 ponto, para Osteoporose II (-15)
Para danos por queda que excedam 2 pontos, deve-se realizar um teste de VI
para o osso tentar resistir.

Reflexos Rápidos 15
Você possui reações rápidas, principalmente para combate. Bônus de +1 em
Esquiva e Bloqueios; -0,02 de Tr em situações de Tensão; +1 na primeira manobra de
defesa contra um ataque surpresa; +1 de Rp; +1 no sentido Tato; pode ultrapassar 1 AT
do turno para defesas sem gastar ações do próximo turno (gastando mais 2 FD por isso).

Super Flexibilidade 10
Por motivos genéticos o você possui uma flexibilidade muito maior do que o
normal. Todas as habilidades de “Movimentação” do grupo “Atléticas e Aventureiras”
(como acrobacia, escalada e corrida) recebem NH+2. Testes para fugir de algemas,
cordas ou outras restrições, recebem bônus de +2. Chutes recebem bônus de NH+1.

Gigantismo -8
Você é bem maior que a média de sua espécie ou sociedade em que vive,
pelo menos 20% maior. Por causa do seu tamanho, os oponentes recebem NH+1 para
acertá-lo. Recebe também, um ônus de Rs-1 por ser diferente da sociedade; Gray Man -
3; bônus de Rs+1 durante combates; +3 em teste de intimidação.
Devido ao fato de viver em um ambiente onde as proporções não são para seu
tamanho, é muito difícil encontrar roupas e armaduras que o sirvam, logo você precisará
encomendá-las. Também, portas, cadeiras, moveis em geral não lhe comportam
facilmente, sendo desconfortável ficar neles.

56
Nanismo -10
Você é bem menor que a média da sua espécie ou sociedade em que vive, pelo
menos 40% menor. Por causa do seu tamanho, os oponentes possuem dificuldade em
te acertar, sofrendo ônus de NH-1. Entretanto, você recebe ônus de Rs-2 por ser
diferente da sociedade e pela sua anatomia AT-1 (não afetando as ATs, apenas na hora
da movimentação), FO-3 em salto, natação e corrida. Nas habilidades, sofre com -3 em
Sex-appeal e Gray Man; -2 em Liderança.

Sobrepeso -4
Você está um pouco acima do peso. Algumas sociedades ou pessoas podem ter
Rs -1 com você e Acrobacia tem um redutor de -1. Fora isso não implica nenhuma
desvantagem. Teoricamente o IMC (Índice de Massa Corporal, calculado com a Massa
em Kg dividida pela Altura x2 em metro) precisa ser entre 25 e 30. Não pode ter mais de
22 de VI. Remova 1/10 do seu peso em cada estágio de carga devido ao seu próprio peso
(por exemplo, se você pesa 80Kg e possui 9Kg na carga leve, reduza 8 e terá apenas 1Kg
na carga leve, faça o mesmo para as outras cargas).

Mão Amputada -10


Você, por algum motivo, não possui ou perdeu uma de suas mãos. Considera-se
que a mão perdida era a inábil, então não há redutores para utilizar a mão remanescente
em tarefas corriqueiras. Em razão disso, você não poderá utilizar ou realizar nada que
necessite de duas mãos que não seja adaptada (lembrando que nem todos os cenários
possuem tecnologia para isso), para usar duas armas uma terá que ser adaptada, para
escudos ou broqueis não há penalidades. Redutor de -3 em Escalada; Rs-1; -1 em Sex-
appeal; Gray Man -1.

Braço Amputado -16


Você, por algum motivo, não possui ou perdeu um de seus braços. Considera-se
que o braço perdido era o inábil, então não há redutores para utilizar o braço
remanescente em tarefas corriqueiras. Em razão disso, você não poderá utilizar ou
realizar nada que necessite de duas mãos, nem duas armas ao mesmo tempo e muito
menos arma e escudo. Redutor de -4 em Escalada; RS-1; -1 em Sex-appeal; Gray Man -3
(-1 em caso de prótese).

Problemas no Joelho -6
Seja em razão da patela, menisco ou qualquer parte do joelho, o joelho da
personagem lhe causa dor. No início de cada dia role 1d10 e após isso faça um teste de
Saúde com redutor igual ao resultado obtido no 1d10, uma falha significa que você
perderá 1 AT nesse dia devido ao problema no joelho e será punido em 1 de dor se
utilizar até a penúltima ação, 2 de dor se utilizar a última e 4 de dor se utilizar a ação
extra para esquiva. Também realize o mesmo teste cada vez que a personagem andar
muito, correr, fizer exercício físico intenso com as pernas, pular ou o Mestre achar que
deve afetar o joelho. Em um dia que o problema não for ativado (sucesso no teste
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matinal), caso entre em combate deve-se realizar um teste de vigor cada vez que utilizar
a ação extra, em caso de falha receberá 3 de penalidade por dor e perderá 2 ATs nos
próximos 1d10 turnos. Pode-se tentar um teste de vigor para absorver estas dores
quando ocorrerem.

Perna Amputada -12 ou -18


-12: Você, por algum motivo, não possui ou perdeu um pedaço da perna. Em
razão disso, qualquer habilidade realizada com as pernas receberá redutor de -4. Se não
utilizar muletas ou próteses, AT-4 (caso chegue ou ultrapasse zero, você ainda possui 1
AT); se utilizar muletas, AT-2; utilizar prótese não causa redutor nas ATs. Recebe
penalidades de Rs-1; redutor de -2 em Sex-appeal (-1 em caso de próteses); Gray Man -
2 (-1 em caso de prótese).
-18: Você, por algum motivo, não possui ou perdeu uma perna inteira. Em razão
disso, qualquer habilidade realizada com as pernas receberá redutor de -7. Se não
utilizar muletas ou próteses, AT-3; se utilizar muletas, AT-1; utilizar prótese não causa
redutor nas ATs. Recebe penalidades de Rs-1; redutor de -2 em Sex-appeal (-1 em caso
de próteses); Gray Man -3 (-1 em caso de prótese).

Paraplegia -28
Você não possui pernas ou não pode utilizá-las. É incapaz de andar sem ajuda de
pessoas ou mecanismos (ex.: cadeira de rodas). Não é possível realizar qualquer
habilidade que envolva as pernas. Recebe penalidades de Rs-2; redutor de -3 nas
manobras de ataque devido à falta de mobilidade.; redutor de -3 em Sex-appeal (-1 em
caso de próteses); Gray Man -8.
Cadeira de rodas: precisa de 3/hex ATs para começar a se movimentar e 2/hex
quando já está em movimento. Para se locomover é preciso largar a arma das mãos, a
menos que seja uma arma pequena ou leve. Cadeiras com motores podem dispensar o
uso de uma das mãos, então pode ser que não precise largar a arma para se locomover.

Parkinson -12 (mais -3 a cada DS a menos do avanço da doença)


A personagem possui a Doença de Parkinson ou Mal de Parkinson, sendo essa
uma doença que degrada o sistema neural do portador. As complicações são muitas e
pioram com o passar do tempo, levando inclusive à morte prematura. O sintoma mais
visível são os tremores, que acontecem com mais frequência durante o repouso
(principalmente mental), com o avanço da doença, começam a ficar mais frequentes e
fortes, afetando a vida da personagem, mas o sintoma obrigatório é a lentificação da
pessoa, ficando mais lenta com o avanço da doença (perdendo DS). Também há rigidez
nos movimentos (como se fossem travados em uma engrenagem, travando de pouco
em pouco), a perda de postura (inclinado para a frente e com passos curtos) e perda de
equilíbrio. Deve-se realizar testes de VI e outro de DS para não cair, quando o GM
solicitar, e em casso de empurrões recebe modificador de -4 e mais os redutores da
progressão da doença (de -1 em -1). Além disso há redutor de DS-2 devido aos tremores

58
e a doença vai progredindo com o tempo, até -10 onde a personagem está perto da
morte.
Outros sintomas comuns, que o jogador pode escolher, são a perda de olfato
(podendo chegar à anosmia), micrografia (peculiaridade, ao escrever a letra vai ficando
cada vez menor), voz fraca (peculiaridade), intestino preso, salivação, sonhos mais
vívidos e agitados, depressão,

Problemas Cardíacos -16


Você possui alguma anomalia ou defeito cardíaco, o que aumenta
consideravelmente suas chances de ter um infarto, uma falência cardíaca ou algo
parecido. Ao utilizar a última AT gastará 1 FD a mais. Em falhas de sanidade maiores que
6, faça um teste de saúde para não sofrer uma falha cardíaca, após o 6 a cada 4 𝛥R o
teste de saúde recebe redutor de -1. Quando sua FD chegar à metade, faça um teste de
saúde +2 para não sofrer uma falha cardíaca, quando FD chega a 25%, faça um teste de
saúde, e quando chega a zero, saúde-4. Uma falha significa que seu coração falhou,
realize 3 testes sucessivamente de VI, VI-3 e VI-6 para tentar sobreviver, se falhar em
todos os testes de VI, seu personagem morre, a menos que seja salvo por alguma técnica
de reanimação.

Pulmões de Aço 15
Você desenvolveu uma otimização da respiração, captando mais e distribuindo
melhor o oxigênio. Estar em altitudes superiores a 3.000 metros quase não o afeta. Além
disso, sua FD é multiplicada por 1,5 e você demora metade do tempo para se recuperar
de grandes perdas de FD. Por causa disso você aguenta muito mais tempo em combate
e esportes. Redução de até 6 pontos da dificuldade por altitude.

Vitiligo -2
Seu personagem sofre de vitiligo e, portanto, algumas partes da pele possuem
coloração diferente. Redutores de Sex-Appeal -1 e Rs-1.

Monocular -12
Você possui apenas um olho. Redutor de -1 em testes de condução; -2 em visão;
Rs -1; Sex-appeal -1; Gray Man -1 (ou -2 em caso de tapa-olho); durante o combate,
redutor de -1 para defesas realizadas do lado sem visão; -3 para ataques à distância.
Obs.: um tapa olho lhe cairia bem.

PV Extra 4/PV
Você possui mais pontos de vida do que alguém com seu porte físico, seja por
questões genéricas, treinamento ou algum outro motivo. Obviamente isso lhe permite
viver “mais” ou no caso, ter uma chance um pouco maior de sobreviver.

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FD Extra 2/FD
Dificuldade um pouco maior para se cansar. Os pontos de fadiga limitam seu
cansaço e quanto mais baixo, mais cansado, portanto, com pontos de fadiga extra, você
aguentará mais tempo em um combate, esporte ou qualquer outra prática que lhe custe
pontos de fadiga.

Imunidade Extra 3/Nível


Por algum motivo você possui uma saúde mais alta do que para alguém do seu
porte, aumentando a resistência contra doenças por exemplo. A cada nível de
Imunidade Extra, você recebe +1 de Saúde.

Imunidade a Menos -2/Nível


Por algum motivo você possui uma saúde menor do que para alguém do seu
porte, facilitando a entrada de doenças no seu organismo por exemplo. A cada nível de
Imunidade a Menos, você recebe -1 de Saúde.

Fortitude Extra 6/Nível


Sua pele e músculos superficiais possuem mais resistência do que pessoas
comuns, conferindo Ft +1 por nível. Isso ajuda também a resistir ao frio e calor.

FÍSICO-SENSORIAIS
São diferenciais que, em sua grande maioria, modificam as sensações e
percepções da personagem, seja pelos 5 sentidos ou pela resistência a dor.

Prontidão 5/Nível
O personagem está sempre alerta a possíveis perigos. Bônus de +1 por cada nível
de prontidão para todos os sentidos (Visão, Audição, Olfato, Paladar e Tato) para
perceber possíveis perigos. O mesmo bônus não funciona para tentativas de ler um texto
pequeno em movimento ou situações mais corriqueiras.

Desatento -3/Nível
Não é o contrário de Prontidão! Você tem dificuldade de se concentrar nas coisas
e tarefas que exigem tempo e concentração podem ser extremamente difíceis para
você.

Visão Apurada 2/Nível


Bônus de +1/nível em visão. Com Visão 19, você recebe bônus de +1 nas
habilidades de longa distância (como Arquearia, Besta, Armas de Fogo e Arremesso),

60
com 24 +2 e assim sucessivamente, a cada 5 níveis. Consulte a escala dos 5 sentidos
para mais informações.

Visão Fraca -2/Nível


Ver o diferencial Astigmatismo.

Astigmatismo -2/Nível
Defeito visual que resulta em visão desfocada ou distorcida e todas as distâncias
redutor de -1/Nível nos testes que dependam fundamentalmente da visão (soma das
desvantagens da miopia e da hipermetropia). Visão -1/Nível. A partir de 6 de
Astigmatismo você terá redutor de -1/Nível em combate corpo a corpo ou com armas
brancas também, precisará de um teste para reconhecer pessoas que não são comuns
e só reconhecerá pessoas até 16 m de distância e -1m/Nível. Consulte a escala dos 5
sentidos para mais informações.

Miopia -1/Nível
Defeito visual que resulta em visão desfocada ou distorcida em distâncias longas.
O personagem terá prejuízo de -1/Nível em perícias que envolvam arremessos,
projeções ou armas de longa distância.

Hipermetropia -1/Nível
Defeito visual que resulta em visão desfocada ou distorcida em distâncias curtas.
O personagem terá prejuízos -1/Nível em leitura, perícias artísticas como desenho,
pintura e escultura, de reconhecimento como Herbalismo e Rastreamento.

Visão Noturna 6
Você enxerga muito bem com pouca luz, na noite e na penumbra, mas não
consegue enxergar no escuro total. Em situações de pouca luz você pode rolar Visão sem
nenhum redutor, a menos que seja realmente muito escuro.

Daltonismo -4 ou -6
Defeito visual onde a personagem não consegue diferenciar a maioria [-6 pontos]
ou algumas cores [-4 pontos], principalmente verde, vermelho e azul. Você deve
escolher o tipo de daltonismo da personagem, escolhendo que cores serão afetadas e o
tipo de daltonismo e informar o GM (e anotar, de preferência). Devido à falta de cores,
o personagem recebe redutores em: -1 habilidades com veículos, Comércio, Química,
Herbalismo, Preparo de Poções e Saber Popular e -2 em Rastreamento, Caça, Disfarce,
Camuflagem e Pintura. Em caso do Daltonismo -6, todos os modificadores citados aqui
são reduzidos em 1, Comércio -2 e Camuflagem -3, por exemplo.

61
Prosopagnosia -5
Dificuldade de reconhecer rostos. Para reconhecer uma pessoa é necessário
teste de algum visão -3, algum outro sentido -4 (terá que interpretar como está o
usando) ou QI -4. Caso esteja acostumado com esta pessoa, não é necessário teste, a
menos que ela se vista de uma maneira muito diferente, não fale, use outros perfumes,
outro penteado, ande diferentemente ou faz muito tempo que o personagem não a vê.
Cegueira -25
O personagem não possui o sentido “Visão”, ou seja, não enxerga. Isso acarreta
em diversos problemas e redutores em praticamente todas as habilidades de destreza.
É normal, e recomendado, que pessoas cegas aumentem algum sentido como “Audição”
ou “Olfato” como forma de compensar a cegueira.
Durante o combate, recebe redutor de -7 em qualquer manobra, incluindo
𝛥𝑅
defesas. Pode-se reduzir este modificador em , no mínimo -3, com um sucesso em
2
“Audição” (ou “Olfato” se for um personagem feral sentindo o cheiro de seus
oponentes, ou “Tato” se for um personagem sensitivo sentindo as vibrações da terra e
do ar, por exemplo), ou em 𝛥R, no mínimo -1, com um sucesso na habilidade “Luta às
Cegas”. Um acerto crítico reduz para -1 o redutor no caso dos sentidos e 0 no caso de
Luta às Cegas. O resultado do teste dura 3 turnos e deve-se realizar novamente após
esse período. Em ambientes muito agitados, como no centro de uma cidade ou uma
festa, o redutor de -7 pode ser aumentado até -14 (vai do bom senso do mestre).
Habilidades que exigem mira à longa distância, como arco e flecha ou armas de
fogo, o redutor é de -14. Considera-se impossível, a menos que o personagem seja
sobre-humano.
Lembre-se que interpretar um personagem cego pode ser difícil, pois até mesmo
tarefas simples podem se tornar complicadas. Ler, assim como uso de tecnologias que
dispõem de visores, é impossível a não ser que possua escrita em alto relevo (ex.: braile)
ou adaptações para pessoas portadoras deste problema.

Audição Apurada 2/Nível


Audição bem desenvolvida. Bônus de +1/nível em audição. Com audição maior
que 19, você pode pedir um teste para ouvir alguém se movendo furtivamente, com
redutor de -2. Você precisará passar por pelo menos o excedente do sucesso dele +1.
Por exemplo, Adam possui Furtividade 22 e obteve 18 nos dados, portanto passou por
4, Eduardo possui audição muito apurada, nível 24 e quer refutar a Furtividade de Adam,
então rola os dados e obteve 17, passando por 5 (Audição-2 = 22). Apesar de Adam estar
furtivo, Eduardo consegue ouvir a movimentação de alguém andando sorrateiramente
e resolve verificar a área. Consulte a escala dos 5 sentidos para mais informações.

Audição Fraca -1/Nível (até -12)


Modificador de -1/nível em audição. Terá redutor de -1/Nível em habilidades
que envolvam música, instrumentos musicais e canto; Furtividade -1 a cada 2 níveis. A
partir de -8, o personagem terá dificuldades para ouvir falas e qualquer outra coisa que
não seja excessivamente alta. Consulte a escala dos 5 sentidos para mais informações.
62
Ouvido Absoluto 8
Possui a habilidade de identificar qualquer nota sonora, além de propriedades,
qualidades e singularidades da mesma, podendo recriá-la vocalmente e nomeá-la.
Recebe bônus de +5 em NH para qualquer habilidade musical. Além disso, está sujeito a
bônus de +3 em testes de “Audição” para reconhecimento por este sentido, não serve
para percepções.

Surdez -14 ou -22


Não possui o sentido “Audição”, prejudicando severamente na percepção. Além
disso, na interpretação o jogador deve se lembrar que não consegue ouvir, então todas
as conversas do grupo sem que um interprete o auxilie ou algo do tipo não serão
ouvidas!
Existem dois tipos de surdos: os de nascença [-22 pontos] e os que adquiriram
com o tempo [-14 pontos]. O primeiro tipo terá muita dificuldade na alfabetização,
sendo muito difícil oralizar palavras e até mesmo ler um texto na língua falada, se não
possuir uma ótima instrução, sendo assim ele só será comunicável através de uma
linguagem de sinais, mímica, etc. Já os que nasceram ouvintes e se tornaram surdos
conseguem ler mais facilmente e oralizar.

Olfato Desenvolvido 2/Nível


Olfato bem desenvolvidos. Bônus de +1/nível em Olfato e a cada 3 níveis
adquiridos de olfato você ganhará um de paladar. Com olfato maior que 20, você pode
pedir um teste para sentir o cheiro de algo alguém se movendo furtivamente até 2 hex
perto de você, com redutor de -2. Você precisará passar por pelo menos o excedente do
sucesso dele +1. Por exemplo, Adam possui Furtividade 22 e obteve 18 nos dados,
portanto passou por 4, Eduardo possui olfato muito apurado, nível 25 e quer refutar a
Furtividade de Adam, então rola os dados e obteve 17, passando por 5 (Audição-2 = 23).
Apesar de Adam estar furtivo, Eduardo consegue sentir o cheiro de alguém por perto e
resolve verificar a área.
Claro que deverá ser contado a direção do vento, se, no caso, Adam estava com
perfume ou não, se o ambiente estava com muitos odores, etc. Isso tudo deve resultar
em modificadores para o teste de Eduardo. Consulte a escala dos 5 sentidos para mais
informações.

Olfato Fraco -1/Nível


Ônus de -1/nível em Olfato e a cada 2 níveis receberá redutor em 1 de Paladar.
Terá redutores em habilidades que envolvam culinária ou sabores e cheiros; Culinária -
1 a cada 2 níveis. Consulte a escala dos 5 sentidos para mais informações.

Paladar Desenvolvido 2/Nível


Paladar bem desenvolvidos. Bônus de +1/nível em Paladar e +1 de Olfato a cada

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3 níveis de Paladar. Ganhará bônus em habilidades referentes à culinária e que
envolvam sabores. Consulte a escala dos 5 sentidos para mais informações.

Paladar Fraco -1/Nível


Ônus de -1/nível em Paladar e -1 em Olfato a cada 2 níveis. Terá redutores em
habilidades que envolvam culinária ou sabores e cheiros; Culinária -1 a cada 2 níveis.
Consulte a escala dos 5 sentidos para mais informações.

Anosmia -8
Perda completa do olfato, prejudicando amplamente no paladar, em qualquer
situação em que a personagem precise notar algum tipo de cheiro, seja de veneno,
sangue ou até perfume, será incapaz de senti-lo. Todas refeições não serão apreciadas
como o normal e anomalias não serão percebidas pois não sente sabores.

Fantosmia -2 ou -4
Distúrbio que faz a personagem muitas vezes perceber odores que não existem
e não estão presentes no local. Geralmente são odores assustadores, podendo fazer
com que a personagem tenha que fazer testes de verificação de pânico e perder
sanidade. Além disso se tiver um nível avançado (-4), a frequência em que sente esses
cheiros é maior, recebendo um redutor de -1 em Rs.

Labirintite -4 ou -8
Faz com que o personagem possa sentir tonturas e vertigem, vendo tudo ao seu
redor girando ou sentindo falta de equilíbrio e instabilidade, podendo causar náuseas,
vômito, suor frio, diminuição na audição e até mesmo fazer com que não consiga se
levantar ou mover.
Cada vez que o personagem andar em veículos, ingerir bebidas alcoólicas, luzes
muito intensas, falhar em Sanidade, ouvir barulhos muito altos e prolongados, ficar em
jejum por mais de 12 horas ou passar por situações de muito estresse, ele deve realizar
um teste de Saúde.
Para Labirintite com custo -4, os efeitos são causados com ∆R/2 da falha no teste
de Saúde e duram esta quantia pelo menos em minutos; para -8, são causados com ∆R
da falha. Quando acabar o tempo do efeito, o teste deve ser refeito. O jogador só deve
parar de realizar os testes quando obtiver sucesso.
Os efeitos causam os pontos da falha em redutor de DS e metade disso em QI,
Visão e Audição (consequentemente reduzindo a Percepção Total). Além disso o
movimento do personagem é reduzido pela metade durante esse período e se a DS
estiver abaixo de 6, o personagem será incapaz de se movimentar, tendo que
permanecer deitado ou sentado. Com falhas maiores ou iguais a 6 pontos, o personagem
terá que realizar teste de VI para evitar vomitar.

Voz Melodiosa 4
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Sua voz é simplesmente agradável a todos os ouvidos. Ela varia de acordo com
seu sexo, sendo muito atraente para o sexo oposto, por isso recebe bônus de +1 em Sex-
Appeal e +2 em Galanteio (caso seja verbal). Recebe +1 no NH de Canto e Rs +1.

Voz Penetrante 3
Sua voz é grave (para homens), forte e penetrante. Ela varia de acordo com seu
sexo, mas sempre é uma voz forte, por causa disso, recebe bônus de +1 em testes de
intimidação que utilizar a voz, +3 para ser ouvido entre multidões ou a longas distâncias,
+1 em liderança. O jogador deve tentar interpretar essa voz!

Voz Desagradável -2
Sua voz possui um timbre desagradável aos ouvidos da maioria das pessoas. Ela
varia de acordo com seu sexo, podendo ser muito estridente, instável, desafinada, ou
qualquer outro traço que a deixe desagradável. Além disso repele um pouco o sexo
oposto, por isso recebe redutor de -1 em Sex-Appeal e -3 em Galanteio (caso seja
verbal). Recebe -3 no NH de Canto e Rs -1. O jogador deve tentar interpretar essa voz!

Afonia -8
Perda da capacidade de falar, mudez. Se a personagem for surda de nascença,
não poderá ganhar pontos por Afonia. É um diferencial bastante interpretativo,
principalmente se viver em uma sociedade analfabeta ou se seu personagem for
analfabeto, tento que se comunicar por textos, língua de sinais, mímica ou alguma outra
forma improvisada.

Tato Apurado 2/Nível


Você possui o sentido tato mais apurado que o normal, sentindo toques mais
delicados mais facilmente. Isto pode ser útil para evitar que sua carteira seja roubada,
ser assassinado enquanto dorme e coisas do tipo. Consulte a escala dos 5 sentidos para
mais informações.

Disáfico -5
Perda completa do sentido tato, sofre de disafia. Recebe +1 de RD. Pode receber
no máximo, 6 de penalidade por dor nas ATs. Em caso de ataques furtivos, o personagem
precisa de um teste de Percepção -6 para perceber que sofreu algum dano, -4 para
perceber que se cortou por acidente, -3 para perceber hemorragias.

Hiperalgesia -10 ou -17


A personagem sente mais dor do que o normal. Em função disto, sua resistência
à dor (Rd) decresce em 4 pontos ou para zero (0), o que for maior. Além disso, para

65
Hiperalgesia com -17 pontos, ela sentirá o dobro da dor que o normal, perdendo assim
mais ATs durante o combate.

Hipoalgesia 20 ou 35
Sente pouca dor em comparação a outras pessoas. Devido a isso, recebe apenas
metade do dano em ATs por dor do que deveria receber ou apenas um terço, no caso
de 35 pontos (neste caso considera-se insensível a dor, a penalidade em ATs se refere
apenas ao movimento do corpo). Para resultados com números quebrados sempre
arredonde para cima.

RD Extra 6/Nível*
Você não sente tanta dor e/ou consegue absorver mais o movimento causado
pelo impacto do dano que sofrer, conferindo RD +1 por nível. Para cada nível o
personagem conseguirá absorver 1 de AT causado pela dor.
*Mais que 3 níveis de RD Extra já é considerado sobre-humano.

Aqui está outro link para a escala dos 5 sentidos.

ECONOMICO-SOCIAIS
Falido -8
Você não possui nenhum recurso, no máximo roupas esfarrapadas no próprio
corpo e meia dúzia de itens de péssima qualidade. Sobrevive como pode, com
mendigagem, pequenos furtos ou pequenas vendas. Não poderá possuir mais que um
quinto (1/5) de recursos da média ou dinheiro por muito tempo e o GM deve garantir
que a personagem gaste ou perca-os. É recomendado possuir algum vício, diferencial ou
personalidade que explique a situação da personagem e deverá pagar em pontos se
desejar sair dessa situação, além de interpretar, claro. Se for na sociedade atual, role
1d10, sua renda será o primeiro resultado acima de 3 (ou não se preferir) multiplicado
por 50, caso tenha um trabalho instável role a cada mês.

Pobreza -4
Você possui poucos recursos. Recebe mensalmente uma renda líquida de meio
a um salário mínimo ou um terço (1/3) dos recursos da média. Se for na sociedade atual,
role 2d10, sua renda será o primeiro resultado acima de 11 multiplicado por 50, caso
tenha um trabalho instável role a cada mês.

Recursos 2, 5, 10, 20, 40, 80, 160, +80 a cada nível


É considerado recurso normal um personagem que receba um salário ou
recursos equivalentes a 3d10 x100 reais (o valor refere-se a moeda real [R$], utilize o
primeiro resultado acima de 20 nos dados e converta para a moeda utilizada com base

66
nos salários-mínimos ou conversão monetária direta de real para outra se desejar),
variando de 1 a 3,5 salários mínimos. É de bom senso para o GM limitar até uma certa
quantia os recursos, como Rico ou Milionário por exemplo, pois o jogo pode se tornar
muito apelativo e desproporcional com personagens com tamanha riqueza. A partir de
400 pontos multiplica-se por 10 a cada 80 pontos.
Confortável (2) - Você recebe mensalmente líquida de 4 a 8 salários mínimos ou
5x mais recursos que a média. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal
será o primeiro resultado acima de 10 multiplicado por 500, caso tenha um trabalho
instável role a cada mês.
Classe Média Alta (5) - Você recebe mensalmente líquida de 10 a 15 salários
mínimos ou 10x mais recursos que a média. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua
renda mensal será o primeiro resultado entre 10 e 15, multiplicado por 1.000, caso tenha
um trabalho instável role a cada mês.
Rico (10) - Você recebe mensalmente líquida de 20 a 30 salários mínimos. Se for
na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro resultado acima de 20,
sua renda mensal será o resultado multiplicado por 1.000, caso tenha um trabalho
instável role a cada mês.
Milionário (20) - Você recebe mensalmente líquida de 60 a 90 salários mínimos.
Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro resultado acima
de 20 multiplicado por 3.000, caso tenha um trabalho instável role a cada mês.
Dezenas de Milhões (40) - Você recebe mensalmente líquida de 200 a 300 salários
mínimos. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro
resultado acima de 20 multiplicado por 10.000, caso tenha um trabalho instável role a
cada mês.
Centenas de Milhões (80) - Você recebe mensalmente líquida de 600 a 900
salários mínimos. Role 3d10, sua renda mensal será o primeiro resultado acima de 20
multiplicado por 30.000, caso tenha um trabalho instável role a cada mês.
Bilionário (160) - Você recebe mensalmente líquida de 6.000 a 9.000 salários
mínimos. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro
resultado acima de 20 multiplicado por 300.000, caso tenha um trabalho instável role a
cada mês.
Trilionário (240) - Você recebe mensalmente líquida de 60.000 a 90.000 salários
mínimos. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro
resultado acima de 20 multiplicado por 3,0𝑥108 (300.000.000), caso tenha um trabalho
instável role a cada mês.
Dono de Planetas (320) – Possui fundos o suficiente para comprar alguns
planetas inabitados. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o
primeiro resultado acima de 20 multiplicado por 3,0𝑥1011 (300.000.000.000), caso tenha um
trabalho instável role a cada mês.
Soberano Planetário (400) – Possui fundos o suficiente para comprar alguns
planetas habitáveis, com tudo que houver nele (menos seres inteligentes, caso em seu
universo não seja permitido escravidão). Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda
mensal será o primeiro resultado acima de 20 multiplicado por 6,0𝑥1012
(6.000.000.000.000), caso tenha um trabalho instável role a cada mês.
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Comandante Espacial (480) - Possui fundos o suficiente para comprar algumas
dezenas de planetas habitáveis. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal
será o primeiro resultado acima de 20 multiplicado por 6,0𝑥1013 (60.000.000.000.000), caso
tenha um trabalho instável role a cada mês.
Imobiliária Espacial (560) - Possui fundos o suficiente para comprar centenas de
planetas. Se for na sociedade atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro
resultado acima de 20 multiplicado por 6,0𝑥1014 (600.000.000.000.000), caso tenha um
trabalho instável role a cada mês.
Governador de Províncias Galácticas (640) - Possui fundos o suficiente para
comprar milhares de planetas, centenas de sistemas planetários. Se for na sociedade
atual, role 3d10, sua renda mensal será o primeiro resultado acima de 20 multiplicado
por 6,0𝑥1015 (6.000.000.000.000.000), caso tenha um trabalho instável role a cada mês.
Imperador Intergaláctico (720) - Possui fundos o suficiente para comprar dezenas
de milhões de planetas, milhares de sistemas planetários. Se for na sociedade atual, role
3d10, sua renda mensal será o primeiro resultado acima de 20 multiplicado por
6,0𝑥1016 (60.000.000.000.000.000), caso tenha um trabalho instável role a cada mês.

Alfabetizado 0 ou 10
Você é alfabetizado, ou seja, sabe pelo menos ler e escrever em um idioma. Para
sociedades mais avançadas, onde alfabetização não é nenhum diferencial e sim algo
comum, como na vida urbana da maioria dos países atualmente, o custo para ser
alfabetizado é 0 (zero). Enquanto em sociedades medievais, onde a alfabetização é rara,
o custo é de 10 pontos.

Empatia 5
Você compreende a situação dos outros muito bem, se colocando no lugar da
pessoa e enxergando pelo ponto de vista dela. Isso lhe dá mais compaixão e sentimentos
pelo próximo e as pessoas de certa forma sentem essa conexão com você, lhe confiando
e respeitando mais do que uma pessoa normal. Não, isso não é uma habilidade
sobrenatural ou mágica, é apenas ponto de vista e compreensão. Você consegue se
colocar no lugar do mais vil malfeitor, analisando seu passado e seus distúrbios e
compreender o porquê de ele ser essa horrenda criatura. Apesar de tudo, são poucas as
pessoas que possuem este diferencial, mas não é um diferencial raro. Recebe bônus de
Rs+3, +1 em Lábia, +1 em Manha, +1 em Galanteio. Poderá até ser Rígido, mas nunca
Rude.

Apatia -4
Você não compreende muito bem emoções e sentimentos, além de possuir uma
certa insensibilidade ou incompreensão dos mesmos. É o caso de personagens isolados
da sociedade ou de uma espécie diferente no sentido social dos humanos, que está
tendo esse contato agora com a humanidade. Recebe redutor de Rs-3, -1 em Lábia, -1
em Manha, -2 em Galanteio. Pode até ser Simpático ou Afável, mas não saberá como se
portar com a sociedade, cometendo muitas gafes durante a campanha.

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Empatia com Animais 6
Você ama os animais e eles também o amam (isso não impede eles de te
atacarem, apenas será mais difícil disso acontecer). Você não os prejudicará e preza pelo
bem deles. Modificadores de Rs+3 com animais, NH+3 nas habilidades que envolvam
animais, bônus de +3 para encontrá-los e +3 para tentar entende-los. Você pode realizar
um teste de FV ou QI para tentar acalmá-los.

Vantagem Social 22
Você faz parte de uma casta, uma raça ou uma crença que na sociedade em que
vive é considerada superior. Ou então você vem de uma família renomada, onde todos
tem carinho e respeito por ela. Nesse caso não precisa necessariamente ter recursos,
mas talvez honra, respeito, lealdade, ou fez algum feito no passado que todos
reconhecem, o que combina bastante com Fama, se desejar. Rs +4 nessa sociedade, para
outras sociedades que não o reconhecem da mesma forma, digite “SAD, BRO” nas
anotações ao lado deste diferencial.

Estigma Social -20


Você faz parte de uma casta, uma raça ou uma crença que na sociedade em que
vive, a grande maioria da população lhe despreza. Na maioria dos casos você não poderá
nem tocar em pessoas sem este estigma sem que eles façam um escândalo, o punam ou
até o matem. Nada é fácil para você, todos o olham com preconceito, ódio e
superioridade, julgando como escória da sua raça, como se você não fosse merecedor
de estar entre a população. Você deve interpretar de maneira adequada, pois seu
personagem provavelmente acredita mesmo não ser digno de nada e aceita sua posição.
Pode até ter muitos recursos e poder, mas a população continua o vendo como escória.
Você apenas não se verá como parte desse estigma se possuir “Confiante”, “Excesso de
Confiança” ou “Megalomania”. Rs -10 a menos que esteja em uma sociedade em que
esta casta não exista, neste caso, escreva “NOT TODAY!” nas anotações, ao lado deste
diferencial.

Dificuldade Social -8
Mais leve que o estigma social, porém ainda grave. Você faz parte de uma
minoria ou alguma classe que sofre preconceitos diariamente na sociedade em que vive.
Enfrentará adversidades como ataques preconceituosos, xingamentos em público,
dificuldade no emprego ou missão. Você apenas não se verá como parte desse estigma
se possuir “Confiante”, “Excesso de Confiança” ou “Megalomania”. Rs -2 a menos que
esteja em uma sociedade ou ambiente em que estes preconceitos não existam, neste
caso, escreva “NOT TODAY!” nas anotações, ao lado deste diferencial.

Transtorno de Ansiedade Social (TAS) -14


Você teme quase todas as situações sociais como conversar, namorar ou até
mesmo falar, comer e sair em lugares públicos (para algo não generalizado escolha o
69
diferencial “Fobia” e descreva a situação). Sente-se muito desconfortável na presença
de estranhos, ficando inseguro, perdendo desempenho e tendendo a permanecer
calado e recebe modificadores no NH de -2 em habilidades que lidam com o público
(Sex-Appeal, Galanteio, Lábia, Liderança, Comércio, Dança, Teatro, Pedagogia, Circo,
Dissimulação, entre outras). Até mesmo interagir com uma pessoa estranha pode ser
um sufoco, tendo reações de medo excessivo, vergonha e angústia.
Obrigatoriamente terá que possuir no traço de personalidade Inibição: Tímido,
além da Tensão ser obrigatoriamente Ansiedade, Agressividade ou Paralisia. Para reagir
ou interagir em uma situação social ativará sua “Tensão” e ainda deve fazer um teste de
Sanidade, em caso de falha perderá 2 pontos de Sanidade e significa que você perdeu o
controle, recebendo ainda mais 2 de redutor em TODAS as habilidades e a sua Tensão
se agrava. Reação social (Rs) -1.

Aliados 4, 8, 12, 16, 20, 24 ou 28


Independendo de sua personalidade, em algum momento de sua vida, as
personagens acabam conhecendo alguém, e esta pessoa, se torna seu fiel amigo. Aliados
são personagens não jogadores (npc’s) controlados pelo MESTRE e sua ficha é feita pelo
mesmo. Entretanto, a relação que ele tem com sua personagem é feita por você,
jogador. A história deste aliado pode também ser criada por você, caso seja permitido
pelo seu GM, independentemente de ser uma organização ou apenas uma pessoa.
Aliados tem diferentes custos e fichas, dependendo da escolha feita pelo
jogador. Poderá ter apenas uma pessoa habilidosa, ou algumas pessoas normais
dispostas a ajudá-lo, entretanto, vale a pena apontar que um exército não conta como
um Aliado, pois você é o líder deles. Um general por outro lado, é uma pessoa com certa
influência e habilidade, podendo ser então um Aliado Válido (lembre-se de verificar
Hierarquia Militar na página ‘x’).
4 pontos: Um aliado talentoso de até 140 pontos ou 160 pontos para dividir entre
quantos aliados quiser;
8 pontos: Um aliado talentoso de até 190 pontos ou 220 pontos para dividir entre
quantos aliados quiser;
12 pontos: Um aliado talentoso de até 240 pontos ou 280 pontos para dividir
entre quantos aliados quiser;
16 pontos: Um aliado talentoso de até 300 pontos ou 350 pontos para dividir
entre quantos aliados quiser;
20 pontos: Um aliado talentoso de até 500 pontos ou 560 pontos para dividir
entre quantos aliados quiser;
24 pontos: Um aliado talentoso de até 800 pontos ou 870 pontos para dividir
entre quantos aliados quiser;
28 pontos: Um aliado talentoso de até 1200 pontos ou 1280 pontos para dividir
entre quantos aliados quiser.
Para aliados com mais de 1200 pontos, converse com o GM, e a pontuação segue
o padrão de a cada 4 pontos gastos, +300 pontos para uma pessoa ou +310 para dividir
entre várias.

Inimigos -1, -3, -6, -9, -12, -15, -18 ou -21

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Ao longo de sua vida sua personagem interagia com várias pessoas, e algumas
delas não gostavam de você. Nesse caso em específico, estas pessoas tiveram motivo
suficiente para ir atrás de sua personagem e tentar arruinar sua vida.
Um inimigo sempre irá atrás do personagem, tendo como objetivo derrotá-lo. O
GM poderá colocar este inimigo sempre que quiser e que for conveniente, pois ele
estará sempre perseguindo o personagem ou mandando tropas para o seguir. Se o
personagem derrotar o inimigo, logo surgirá um novo tão forte quanto o anterior. Caso
deseje que não tenha mais inimigos, deverá pagar em pontos para remover o
diferencial, talvez com a experiencia ganha por derrotar o inimigo.
Cada inimigo tem um valor diferente que afeta o quão poderoso e influente ele
é, seja o mesmo um rival de sua infância, o dono de uma companhia bilionária, ou um
General Intergaláctico.
-1 ponto: Uma personagem comum de até 90 pontos;
-3 pontos: 6 pessoas normais de até 100 pontos ou uma personagem talentosa
de até 140 pontos;
-6 pontos: 50 pessoas normais ou uma personagem muito talentosa de até 190
pontos;
-9 pontos: 250 pessoas normais ou uma personagem brilhante de até 240
pontos;
-12 pontos: 1.000 pessoas normais ou uma personagem genial de até 300
pontos;
-15 pontos: 15.000 pessoas normais ou uma personagem sobre-humana até de
800 pontos;
-18 pontos: 100.000 pessoas normais ou uma personagem épica de até 2.400
pontos;
-21 pontos: 1.000.000 pessoas normais ou uma personagem lendária de até
10.000 pontos;
Todos os inimigos acima de 6 pontos estão a todos os momentos a atrás de você,
qualquer ação que você fizer contra ele não irá reduzir ou aumentar o custo de pontos
a não ser que seja dito pelo mestre. Se sua nação está em guerra, o país inimigo não
contará como este diferencial, pois é contra a sua nação e não você em específico
(Lembre-se de verificar Hierarquia Militar na página ‘x’).
Podem ser divididos também em metade do número de pessoas, mas com poder
igual a 3 níveis anteriores de Inimigo, 1/4 do número de pessoas com poder igual a 2
níveis anteriores ou 1/8 do número de pessoas com poder igual a 1 nível anterior de
Inimigo. Por exemplo, com Inimigo -18, poderão ser, além dos exemplos dados, 50.000
pessoas com até 240 pontos, 25.000 pessoas de até 300 pontos ou 12.500 pessoas com
até 800 pontos.
Ao escolher a opção com maior número de pessoas, o GM ainda poderá colocar
um líder para aquele grupo com pontos até o máximo de 2 níveis atrás de inimigo. Por
exemplo, ao escolher -18 de Inimigo com 100.000 pessoas, o GM poderá colocar um
líder para o grupo com até 300 pontos.
Personagens com infâmia ou fama são alvos fáceis, sendo assim, seu inimigo terá
facilidade para saber onde você está, o que estava fazendo e para você se esconder terá
um redutor de -2 contra o inimigo.

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Contatos 3, 6, 9 ou 12
Você possui contatos que dispõem de uma diversa gama de habilidades e podem
conseguir o que você precisa. Você não interagirá muito com eles, sendo geralmente
por telefone, mensagens ou cartas, e eles não farão parte do seu grupo de aventureiros,
mas estarão nos bastidores. Eles nem sempre farão o que você deseja e muitas vezes
você terá que se sujeitar a favores ou pagamentos para eles, podendo se meter em
encrencas (pois eles também possuem seus contatos) onde pedirão a sua ajuda.
Esse diferencial é um bom catalizador para personagens que estão perdendo o
objetivo, pois a qualquer momento, e sem muitas justificativas, algum contato pode
pedir um favor ou para que você retribua um, o que pode implicar em uma nova
aventura.
3 pontos: Seus contatos possuem informações sobre a comunidade local e
habilidades mais comuns. Podem descobrir informações para você, mas isso levará
algum tempo.
6 pontos: Os contatos são influentes em sua comunidade, tendo ligações por
toda cidade. Possuem habilidades significativas, como hackear, ocultismo ou Gray Man.
9 pontos: Seus contatos são bem influentes na cidade e possuem influência
regional, até mesmo um pouco nacional. Possuem uma vasta rede de contatos com as
mais diversas habilidades.
12 pontos: Você pode até ser um zé ninguém, mas seus contatos estão
espalhados por todos os cantos do mundo. Alguns são muito influentes (podendo até
mesmo ser um rei/presidente), outros possuem tanta habilidade quanto um mestre.

Código de Honra var


É um conjunto de regras de conduta morais e sociais que a personagem deve
seguir se o possuir. Geralmente são criados e seguidos por membros de um grupo,
religião ou tribo social e a desobediência, além de ser desonroso, pode acarretar em
exclusão, perda de valores morais, perda de títulos e até punições mais severas como
exclusão social, perda de bens, banimento e morte. Pode-se também possuir um código
de honra individual (como uma espécie de ética autocritica e controlada), o qual a
própria personagem cria e se policia. Quem segue estas regras sente orgulho de segui-
las, ou pelo menos de fazer parte do grupo, então não deve quebrá-las facilmente.
Apenas pegue este diferencial se o personagem realmente se importa com estas
regras e está disposto a seguir, caso contrário não ganhará pontos por ele, ou pior,
perderá os que já foram ganhos.
Exemplos de códigos de honra:
Código de Honra dos Piratas (-5): A tripulação é seu grupo; Um inimigo de seu
companheiro é também seu inimigo; Nunca atacar um companheiro com exceção de
um duelo justo; Sempre se vingar de um insulto; Não privar outros piratas de seu direito
ao voto nas questões momentâneas e de sua porção de provisões, a não ser que haja
escassez.
Código de Honra do Lutador (-5): Nunca dar golpes baixos; Não atacar crianças,
mulheres e idosos (a menos que eles sejam um inimigo mortal); Não utilizar armas de
qualquer tipo contra alguém desarmado; Respeitar a desistência do oponente; Somente
72
matar quando realmente necessário; Inimigos lutadores apenas no ringue, fora do
ringue voltam a serem amigos ou status neutro.
Código de Honra dos Assaltantes da Quebrada (-5): Não roubar da comunidade
local; Respeitar todos os moradores da comunidade; Não cobiçar a mulher de um
companheiro do grupo; Não utilizar drogas na frente de crianças; Andar com automóveis
e motos devagar dentro da comunidade; Sem som alto tarde da noite para não
atrapalhar os moradores.
Código de Honra dos Vampiros que Brilham no Sol (-5): Não matar pessoas
inocentes; Não utilizar os poderes em público; Não beber o sangue de outros vampiros
a não ser que seja em atos sexuais; Não transformar um humanos em vampiros sem a
permissão do grupo; Beber apenas sangue de animais; Não beber sangue de humanos.
Código de Honra dos Vampiros Mascarados (-8): Não matar pessoas inocentes;
Não utilizar os poderes em público; Não beber o sangue de outros vampiros a não ser
que seja em atos sexuais; Não transformar um humanos em vampiro sem a permissão
do grupo; Não beber sangue de animais.
Código de Honra dos Cavalheiros (-8): Sempre cumprir sua palavra,
independentemente das consequências; Nunca ignorar um insulto dirigido a você, sua
bandeira ou a uma dama e estes só podem ser sanados com um duelo (não
necessariamente mortal) ou um pedido de desculpas, caso seja de alguém de status
social indigno (para sua sociedade) ele deverá levar uma surra de chicote; Nunca utilizar
de golpes baixos ou tirar vantagem de um oponente; Armas, defesas e circunstâncias
devem ser a mesma em um combate.
Código de Honra dos Cavaleiros (-12): Sempre cumprir sua palavra,
independentemente das consequências; Nunca ignorar um insulto dirigido a você, seu
senhor feudal, sua fé ou a uma dama e estes só podem ser sanados com um duelo (não
necessariamente mortal) ou um pedido de desculpas, caso seja de alguém de status
social indigno (para sua sociedade) ele deverá levar uma surra de chicote; Proteger
qualquer dama, pessoa mais fraca ou indefesa; Nunca utilizar de golpes baixos ou tirar
vantagem de um oponente; Armas, defesas e circunstâncias devem ser a mesma em um
combate; Somente aceitar desafios de pessoas em posição igual ou superior à sua; Em
guerra contra outro cavaleiro as forças e armas devem ser equivalentes.
Obs.: Você pode criar o seu próprio código de honra para seu personagem,
adequando-o de acordo com o grupo a qual ele faz parte.

Teimosia -4
A sua ideia é sempre a melhor, independentemente de quão perigosa ela é. Você
sempre seguirá seu caminho sem importar-se com o fato de os outros lhe seguirem ou
não, a não ser que seja convencido por um aliado a efetuar outro plano. Sempre que
alguém tentar alterar suas ideias ou fazer com que você siga outro caminho, a sua
personagem receberá um redutor de -3 em um teste de FV ou QI (O que for mais baixo)
e caso o Orgulho da personagem for Orgulhoso ou Rancoroso receberá um redutor de -
4 para os devidos testes.
Caso um aliado use a habilidade Liderança para convencer sua personagem a
seguir suas ordens, seu modificador é aliviado por 1 no primeiro sucesso e mais 1 a cada
4 sucessos (𝛥R 4), entretanto, se você falhar em um teste de FV por 10, é necessário
refazer o teste inicial de reação social.
Fanfarrão -5

73
Você gosta de se sentir superior a outras pessoas, usando então a intimidação
fazendo com que a maioria delas tenham medo de você e façam o que você deseja.
Dependendo de sua personalidade poderá praticar agressões físicas e não apenas
mentais, entretanto, ninguém gosta de um bully, fazendo então com que a personagem
receba um redutor de -2 em reação social.

Mentiroso Compulsivo -20


Por algum motivo você não consegue parar de mentir, mesmo sabendo que isso
possa ser prejudicial para você ou para o grupo. Você deve mentir em grande parte de
suas falas, contando histórias que nunca aconteceram, dando informação errada,
causando intrigas, inventando feitos heroicos sobre si mesmo e assim por diante. O GM
pode, a qualquer momento, pedir para você rolar FV e se falhar terá que mentir (para
um melhor roleplay essa rolagem pode ser feita escondida). Não é necessário rolar Lábia
a cada mentira sua, mas quando for sobre informações importantes é necessária esta
rolagem. Recebe um ônus de Rs -2.

Agressividade -9
Você tende a agir com agressividade, seja por sua criação, treinamento, genes
ou escolha própria. Sempre que ocorrer algo em que quebrem seus princípios, não lhe
agrade ou ameace você e seus aliados, deve realizar um teste de FV-1 para não puxar
suas armas ou punhos e incitar um combate. Insultos devem ser retrucados com mais
insultos ou ameaças, se não ainda um combate. Redutor de Rs-1.

Presença Intimidadora 5
O simples fato da sua presença causa um certo medo nas pessoas. Talvez pelo
fato de você ser alguém poderoso, ser muito sério, ter um título muito alto, pertencer a
uma hierarquia muito alta ou algo de estranho no seu comportamento, mas muitas
pessoas têm medo de você. Bônus de +3 em testes de Intimidação. Modificadores de +1
em RS para quem o admira e -2 para quem o teme.

Hipersexualismo -12
ATENÇÃO: Esse diferencial é para jogos adultos. O grupo deve conversar antes de iniciar
a campanha para ver se alguém pode ficar desconfortável com interpretações de cunho sexual,
principalmente se há novos integrantes. Esse tipo de assunto pode ser desagradável e incômodo
para algumas pessoas, o RPG é um instrumento lúdico que proporciona diversão e
aprendizagens, não é ambiente para abusos.
Interpretações desse tipo sem o consentimento de todos os jogadores e principalmente
do jogador que está sendo abordado pode ser considerado um abuso. Sempre pergunte ao
jogador antes de fazer abordagens de cunho sexual, mesmo que seja da natureza de seu
personagem e que quebre a imersão no jogo, para ver se ele não ficará desconfortável com isso.
Veja mais sobre esse assunto em ABUSO NO JOGO.
É chamado ninfomania para mulheres ou satiríase para homens. Você possui
uma necessidade sexual exagerada e deverá expressá-la pelo menos duas vezes ao dia.

74
Além disso, você não se contenta com apenas uma pessoa, em caso de um
relacionamento sério, a menos que seu parceiro (a) também seja ninfomaníaco (a), você
terá que ir em busca de outros (provavelmente de maneira secreta), criando falsas
histórias e os conquistando para satisfazer seu desejo. Esse traço é provavelmente o
mais trabalhoso de todos e um dos mais perigosos, pois você precisará dedicar vários
momentos da campanha e também fará muitas idiotices para sanar esse apetite,
causando feridas em si mesmo, tendo relações com completos estranhos e muitas
outras barbáries. Para resistir a toda essa tentação, faça um teste de Sanidade. Caso não
consiga, perderá 2 pontos de Sanidade. Ônus de -3 contra sex-appeal (a outra
pessoa ganha +3 contra você). Os testes de Rs para outra pessoa da sua opção sexual
receberão +3.

Fraqueza Eminente -25


Algo ou alguém que te deixa vulnerável ou que você faria qualquer coisa para
salvar. Por exemplo uma pedra verde brilhante que tira todos os seus poderes ou uma
obsessão por salvar seus entes queridos que o faria até vender a própria alma para o
demônio. Note que não é apenas um problema físico ou amar alguém, é algo que
realmente pode te desarmar ou algo que você não apenas abriria mão da própria vida,
mas de todos os seus objetivos, honra e talvez até da humanidade inteira para salvar.

MENTAIS
Aventureiro Iniciante -4
Você até então era uma pessoa comum e está sendo iniciado em perigos que não
estava nem um pouco acostumado e isso lhe deixa nervoso. Nas primeiras situações de
tensão ou combate você corre o risco de se desesperar. Nessas situações, quando tentar
realizar algum ataque ou algo importante e falhar, role um Teste de Verificação de
Pânico com bônus de +4.
A primeira vez que jogar role 1d10+4 para determinar o número de situações
que o GM pode requisitar o teste de pânico. Anote nas observações e vá descontando
cada vez, até completar. Quando todas as requisições forem feitas, seu personagem se
acostumou com as tensões da aventura e agora está mais confiante, então o GM não
poderá mais utilizar este diferencial com este personagem.

Enxaqueca -4 e mais -1/Nível (até -10)


Você sofre de terríveis dores de cabeça diariamente. Todos os dias ao acordar
(ou iniciar a seção) ou ficar muito tenso, faça um teste de Resistência Psíquica (Rp) ou
Saúde, o que for mais baixo, para ver se terá crise e qual a intensidade, a cada 2 de 𝛥R
aumenta 1 na escala de dor abaixo.
1 – Leve dor de cabeça, FM-2 e FV-1;
2 – Dores de cabeça intensas, FM-6, FV-2 e QI-1;
3 – Dores intensas, sensibilidade à luz e som, irritabilidade, FM-10, FV-3 e QI-1;

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4 – Dores intensas, sensibilidade à luz e som, perda de apetite, irritabilidade, tontura,
FM-10, FV-4 e QI-2;
5 – Dores intensas, sensibilidade à luz e som, perda de apetite, irritabilidade, FM-13, FV-
5 e QI-3, faça um teste de Saúde-1 para não vomitar;
+6 – Todas acima e a cada 1 ponto na escala os modificadores de FM, FV, QI e teste de
Saúde são reduzidos em 1 ponto.
A cada nível de enxaqueca, o teste de Rp ou Saúde sofre redutor de -1 e também,
o jogador deve escolher 1 item desses para cada nível a mais de enxaqueca: sempre se
alimentar de comidas ou bebidas que contenham cafeína; que contenham álcool; que
contenham temperos muito fortes; praticar alguma atividade física; se estressar; muita
exposição à luz; ou muita exposição ao som. O jogar pode optar por algum outro efeito
fora desta lista, desde que com consenso do GM.

Paranoia -6
É uma psicose sem alucinações, em que a personagem acredita estar sendo
perseguida, muitas vezes sem justificações. Na crença, o “perseguidor” deseja lhe causar
mal ou então algo muito ruim está prestes a acontecer. Também, pode desenvolver
desconfiança de seus parceiros e aliados, pode ter o traço Orgulho alterado para
Orgulhoso ou Rancoroso, desenvolver Megalomania ou algum outro transtorno
psicótico. Todos os dias e quando o GM mandar realize um teste de Rp-2 para verificar
se será afetado pela paranoia. Durante o período, recebe modificadores de QI-1, Rp-3 e
FV+1. Note que a personagem agirá diferente durante as crises de paranoia, podendo
arruinar sua carreira, relações e missões. Rs -2 e -4 durante uma crise.

Piromania -5
A personagem possui um amor incontrolável pelo fogo, independentemente do
tamanho, porém, quanto maior, melhor. Sempre que sua personagem identificar
qualquer material altamente inflamável, terá que passar em um teste de sanidade para
não atear fogo no exato momento. Caso esteja segurando objetos que produzam
chamas, como isqueiros ou fósforos o teste de Sanidade deve ser feito imediatamente
para não acendê-los, e caso falhe, outro teste para resistir à tentação de incendiar algo.
Para um Piromaníaco, quanto mais fogo, mais prazer ele tem em assisti-lo,
mesmo que a sua vida corra perigo por causa disso. Para toda a vez que sua TENSÃO
ativar, deve-se fazer um teste para resistir a começar um incêndio. A personagem deve
ter um sucesso em sanidade -3 para incêndios médios, -6 para incêndios grandes e -9
para incêndios gigantescos.
Além disso, toda a vez que a personagem passar por fogo, terá que passar em
um teste de sanidade -1 para não se distrair. Em caso de maiores quantidades se aplica
o dobro de redutor, para resistir a assistir um incêndio médio -2, para grandes -4 e para
gigantescos -8.

Fetiche -2
Você possui uma “queda” por algum grupo específico de pessoas, como pessoas
loiras, ruivas, morenas ou asiáticas por exemplo. Essa “queda” também pode ser por
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estilo, como estilo gótico, punk ou cowboy, fica ao seu critério escolher. Você recebe
ônus de -2 para resistir a testes de manipulação (Sex-Appeal, Galanteio, Tortura, Lábia,
etc) contra pessoas desse tipo. É necessário levar em conta o(s) gênero(s) de interesse
do personagem (definido pelo jogador), pois, esse diferencial só funciona para o(s)
mesmo(s). Caso queira adicionar mais de um Fetish, o custo é de -1 por cada adicional.
O GM pode limitar caso você escolha muitos grupos, ou recomendar que escolha
Ninfomania, ou Love-Scarned Stalker, ou a personalidade Luxúria.

Assombrado -8
Você tem alucinações em um dos sentidos, fazendo com que enxergue, ouça ou
sinta coisas que não existem e que o amedrontam. Diferente da Fantasia, na
Assombração essa alucinação quer lhe fazer mal, seja assustando, caçando,
amedrontando ou ameaçando. Para você, essas alucinações são reais e realmente
podem te prejudicar. Todas as manhas, todas as noites e sempre que o GM requisitar
role um teste de Sanidade, uma falha significa que perdeu 1 de sanidade e está
alucinando. Se for durante à noite terá dificuldades para dormir. Pode lutar contra a
alucinação com Rp ou FV dependendo do que está acontecendo. Rs -2 e -4 durante uma
crise. Custo -2 a mais para cada sentido extra que colocar.

Esquizofrenia -14
A personagem sofre de delírios, alucinações e outros manifestam que a fazem
perder o contato com a realidade. Acredita fielmente em um delírio, que pode ser
paranoia (adquira o diferencial Paranoia), como estar sendo perseguido pela CIA, por
aliens e até pela própria família, ou então crer em coisas inconcebíveis, como chips
implantados em sua mente e pessoas roubando seus pensamentos. Há alucinações, em
que auditivas e visuais são as mais frequentes, com vultos amedrontadores ou vozes de
comando que ordenam a personagem a fazer diversas coisas. No quesito alucinação,
também pode-se adquirir o diferencial Fantosmia. Além disso há perda de FV, redutor
de -3, levando, juntamente com os outros sintomas, a personagem muitas vezes à maus
hábitos de higiene. É comum que pessoas com essa doença se voltem contra sua família,
amigos e pessoas mais próximas, podendo persegui-las e atacá-las, por ordem de
alguma voz ou por paranoia. Para resistir a paranoias e comandos de voz faça um teste
de Rp-4, mas fará com que as alucinações aumentem temporariamente. Pode, também,
desenvolver timidez, isolando-se do mundo externo. Rs -3 e -6 durante uma crise.

Vontade de Ferro 17
A personagem possui um foco além do normal, tendo muita facilidade para
resistir a tentativas de controle metal e para realizar qualquer tipo de tarefa, seja ela
simples ou impossível. O jogador então ganha a oportunidade de rolar novamente
(apenas uma vez) qualquer teste de FV (Força de Vontade) sem nenhum limite de
tempo, exceto em casos de erro crítico. Também recebe um bônus de +1 em sanidade.

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Vício custo variável
A personagem possui algum vício seja em alguma substância lícita ou ilícita ou
até alguma atividade. Para calcular o custo do vício, some os fatores abaixo compatíveis
com seu vício. Para alcoolismo veja o diferencial logo abaixo, “Alcoolismo”.
(-3) Se o vício for ilegal;
(-2) Se o vício for químico, ou seja, vicia o corpo da personagem e não apenas a mente;
(-8) Se for alucinante ou incapacitante, com mais -1 a cada 2h de efeito, +3 pontos
necessários para vencer o vício;
(-3) Se for uma substância bem viciante (cigarro, por exemplo), -10 para resistir, +10
pontos necessários para vencer o vício;
(-6) Se for uma substância em que o vício é certo e praticamente instantâneo (crack, por
exemplo), -20 para resistir, +25 pontos necessários para vencer o vício;
(-2) Se a dose diária custar de acima de R$ 20,01 e abaixo de R$ 50,00;
(-3) Se a dose diária custar de R$ 50,01 a R$ 120,00;
(-4) Se a dose diária custar de R$ 120,01 a R$ 250,00;
(-5) Se a dose diária custar de R$ 250,01 a R$ 500,00;
(-6) Se a dose diária custar de R$ 500,01 a R$ 3.500,00;
(-7) Se a dose diária custar de R$ 3.500,01 a R$ 10.000,00;
(**) Se a dose diária custar mais de R$ 10.000,01, a cada 10 vezes que este valor for
aumentado o custo aumenta em “-2” (-10 para 100.000,01; -12 para 1.000.000,00 e assim por
diante, pode-se considerar -9 para R$ 50.000,01 por exemplo).
(-5) Se seu vício pode colocar todo seu dinheiro, pertences e família em risco (como
jogos de azar e apostas);
(-1) Se precisa de mais de 1 hora por dia para satisfazer seu vício, a cada hora diária a
mais o custo aumenta em -0,5 (jogos, por exemplo).

Algumas drogas possuem efeitos que afetam o usuário sempre que ele a utiliza,
que podem ser:
Incapacitante: o usuário fica mais lento e sonolento demais, algumas podem trazer junto
efeitos como alegria, entre outros. Faça um teste de VI cada vez que utilizá-la, e redutor de -1
em DS, FV e FO em caso de sucesso ou de 𝛥R de DS, FV e percepção, 𝛥R/2 em FO e 𝛥R/3 em QI;
Alucinógenos: o usuário alucina dos mais variados tipos (dependendo do tipo da droga)
em algum sentido, na maioria das vezes visão e audição, se a sanidade (ou a droga provocar esse
efeito) estiver muito baixa a personagem pode sofrer com pesadelos vívidos. Redutor de
Sanidade em mais -1;
Estimulante: o usuário fica agitado, confiante e agressivo, geralmente. Recebe bônus de
FV+2 (com exceção de controlar suas emoções, onde receberá redutor de FV-3 ao invés de
FV+2), FO+1, percepção +2, QI-2 (apesar do usuário se sentir mais inteligente) e Sanidade mais
-1.

Além disso, o GM pode criar efeitos de acordo com a droga (principalmente se


esta for criada para a campanha), drogas com efeitos destes tipos podem desencadear
crises de ansiedade, de pânico, desencadear doenças “escondidas” e até mesmo outros
vícios superados.
Ficar um dia sem seu vício causa penalidade de -2 em Sanidade, -6 de FM e -2 em
FV. Caso a personagem não tenha recursos para comprar sua droga, ele deverá realizar
um teste de Sanidade para não vender seus pertences, furtar, assaltar, vender seu corpo
ou realizar algum outro ato desumano, bônus de +4 para resistir se o Caráter da
personagem for Preocupado e +2 se for Bondoso.

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Você pode tentar resistir ao vício com um teste de Sanidade, um sucesso
significa que você venceu um dia na luta contra o vício, caso isso aconteça anote
contabilizando 1 para cada dia e caso falhe subtraia 6 dessa anotação (não fica inferior
a zero). Para se livrar do vício, você precisa acumular 15 pontos mais o que foi indicado
na lista acima.
Quando a personagem é privada de seu vício ocorrem crises de abstinências, que
podem causar: crises de ansiedade, inquietação, irritabilidade, insônia, dores de cabeça,
perda de foco, tristeza, fadiga e isolamento social. Também, as drogas que viciam
quimicamente o usuário causam outros efeitos, como: tremores, náuseas, sudorese,
taquicardia, tensão, apertos no peito, dificuldade em respirar, vômitos e até diarreia.
Em casos mais graves, o vício pode causar convulsões, crises de pânico, infartos,
derrames cerebrais, alucinações, delirium tremens (DTs).
Mesmo que consiga se livrar totalmente da droga por anos, se a droga for
química (não sendo jogos, hábitos estranhos e afins), como álcool, tabaco e crack, a
personagem deve realizar um teste de FV com bônus igual ao número de anos que está
limpo (sem utilizar a droga), caso falhe a próxima vez que for tentado será um teste de
FV normal (se for bem viciante e falhar estará viciado novamente), e caso falhe de novo
deve realizar um teste de FV-3 a próxima vez que for tentado e se falhar novamente
estará viciado de novo. Para drogas que o vício é certo, reutilizá-la uma única vez será o
suficiente para ficar viciado de novo.
Deve-se também ser considerado os males que a droga traz à pessoa e seus
efeitos físicos, psicológicos e sociais conforme o tempo que o personagem a utilizou.
Muitas vezes estes efeitos são permanentes. Além disso com o tempo a personagem
desenvolve tolerância aos efeitos da droga e precisa de cada vez doses mais fortes para
saciar seu vício.

Alcoolismo -6, -13 ou -17


Ao contrário das outras pessoas e dos outros vícios, seu corpo precisa de álcool
diariamente, gastando parte de sua fortuna e tempo. Álcool é geralmente legal em todos
os universos custando então -13 pontos, se for ilegal e/ou você tenha o diferencial
Juventude o custo muda para -17 pontos.
Por ser fácil e comum de se encontrar qualquer tipo de bebida ou substancia
alcoólica, o Alcoolismo se torna um diferencial relativamente pior que um Vício, pois
toda vez que se deparar com uma bebida dessas terá que passar em um teste de FV para
não se embriagar.
Toda a vez que ingerir qualquer bebida alcoólica, um teste de Vigor deve ser
feito, em caso de falha, você estará embriagado e terá que fazer um teste de Saúde para
qualquer outro drink que tomar e, a cada falha em Saúde, aumenta 1 nível do efeito
Embriaguez e mais 1 nível para 4 𝛥R.
A Cada 5% de teor alcoólico que a bebida possui a dificuldade do teste de Saúde
aumenta em 1 e é rolada a cada dose da bebida. Um vinho de teor alcoólico 9% teria -1
de redutor, enquanto outro com teor 12% teria -2, uma vodka de 36% precisaria de um
teste de Saúde -7, já bebidas como cerveja de teor alcoólico 4% ou menos não teria

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nenhum redutor (exemplos de dose: 1 shot de tequila, 1 shot de vodka, 1 copo
americano de cerveja (200ml) e 1 taça de vinho).
Um alcoólatra pode tentar ou ser forçado a perder o seu vício, tendo que passar
por um ano inteiro sem beber (então será reduzido para Alcoolismo -6), um teste de VI
deve ser feito para não receber nenhum redutor físico pela falta da bebida todos os dias
e um de FV cada vez que você ver uma bebida, se lhe oferecerem receberá um redutor
de -2, com +1 de bônus a cada mês se beber. Pode-se conseguir mais bônus para este
com testes de QI (+1 a cada 4 𝛥R) ou feito por outras pessoas com Psicologia ou
Psiquiatria (+1 a cada 3 𝛥R), Liderança (+1 a cada 4 𝛥R), Lábia (+1 a cada 5 𝛥R). Nos
primeiros quatro meses sem álcool, deverá fazer um teste de Sanidade toda a semana
para não receber nenhum diferencial mental negativo.
No caso de Alcoolismo -6 é quando você já conseguiu se livrar de seu vício, mas
ainda sofre com algumas quedas. Quando sua Sanidade estiver muito baixa (abaixo da
metade), quando sofrer emoções muito fortes, perdas grandes, sua ansiedade for
ativada, houver bebida de graça ou lhe oferecerem, você sentirá vontade de beber, e
pode tentar resistir com FV+5. Sempre que falhar e então beber, role um teste de Rp
menos o 𝛥R do teste anterior (FV+5), menos o nível de embriaguez para seu diferencial
não regredir para Alcoolismo -13 (ou -17). O teste de FV+5 deve ser feito para cada dose
que não deseja tomar.

Insônia -4
Deitar e simplesmente dormir não é uma realidade para você. Por algum motivo
você passa horas e horas antes de pegar no sono todas as noites, prejudicando a
recuperação de FD, Sanidade, PV, entre outros. Toda vez que tentar dormir, faça um
teste de FV-2. Uma falha significa que você ficará acordado 𝛥R horas antes de finalmente
cair no sono.

Cleptomania -16
O personagem tem um desejo incontrolável por adquirir bens que outros não
precisam mais compulsão por furtar coisas, não importa a sua riqueza, status social ou
seu nível de poder, ele vai sempre ter impulsos de furtar.
Geralmente os objetos furtados são praticados apenas pelo personagem, ou
seja, sem ajudantes e possuem baixo valor monetário, também baixo valor material e
não são realmente necessários para a o cleptomaníaco. É comum até mesmo que o
personagem devolva ou doe os objetos furtados após um tempo.
Os furtos também geralmente não são planejados, simplesmente executa o furto
seguindo seu impulso imediato.
De tempos em tempos o GM deverá pedir para que o personagem faça testes de
FV-5 para tentar resistir ao impulso cleptomaníaco. Caso falhe terá que furtar o objeto,
mas o jogador ainda poderá pedir um teste de QI para tentar executar um plano para
não ser pego por guardas, câmeras ou outras proteções, mas o teste terá redutores de
QI -ΔR/3 da falha em FV. Caso falhe novamente (na QI) terá, ainda, que furtá-lo sem se

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preocupar com a vigilância ou o esquema de segurança, apenas será permitido teste de
Punga ou Furtividade.
É importante que o GM cuide para não estragar demais com a vida do
personagem colocando objetos muito protegidos ou muito valiosos. Lembrando que na
cleptomania o valor material ou monetário não é levado em conta.
Para uma boa interpretação, o próprio jogador deve executar pequenos furtos,
sem precisar ser lembrado pelo GM (isso ainda ajuda a talvez se o GM for muito
bonzinho evitar que o GM lhe coloque em enrascadas).

Pesadelo -7
Dormir, para você, é realmente uma tarefa medonha e assustadora. Seus
pesadelos são vívidos, como se estivesse realmente vivenciando aquilo. Se o Mestre
achar válido, pode narrar o pesadelo, porém, isso pode atrapalhar o andamento da
sessão.
Cada vez que pegar no sono, deve realizar um teste de Sanidade com
modificadores entre +4 e -1 (dependendo do que a personagem vivenciou no dia e quão
baixa está sua Sanidade, ao determinar do GM), uma falha significa que perdeu 1 ponto
e sofrerá com pesadelos terríveis, além de recuperar apenas metade da FD, FM e PV que
normalmente recuperaria.
Além disso, na próxima noite terá que conseguir um sucesso em FV-1 para
dormir. Lembrando que ficar sem dormir implica em vários modificadores para a
personagem. Quando houver falhas críticas em Sanidade, deve-se penalizar com um
Teste de Pânico, utilizando-se de todos os seus modificadores.

Fantasia -10
Alucinações ao estilo Dom Quixote, a personagem alucina coisas, com todos os
seus sentidos, que não existem ou que não são exatamente aquilo. Para melhor
interpretação, escolha um tema em que a personagem irá fantasiar, como ser um
cavaleiro medieval em pleno século XXI. Se escolher uma fantasia de terror, é melhor
optar pelos diferenciais Assombrado ou Esquizofrenia. Redutor de Rs-3. Pode-se
combinar com Megalomania.

Obsessão -7
Você é obcecado por algo e passará boa parte de sua vida em função disso.
Perceba que não é o mesmo tipo de obsessão do TOC e nem de Neurótico, mas sim
relacionado a um objetivo, objeto, pessoa ou assunto. Uma personagem com obsessão
tem sempre sua mente sendo invadida por este mesmo pensamento e a mesma ideia
obsessiva. Um bom exemplo é uma personagem que após um encontro com o
sobrenatural fica obcecado pelo mesmo e passa a pesquisar incessantemente por ele e
usa isso como explicação para qualquer lacuna do conhecimento.
Quando aparecer algum assunto relacionado à sua obsessão ou até vê-la,
precisará de um teste de FV-4 para não ir atrás. Pode-se fazer um teste de Sanidade ou

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QI, o que for menor, para reduzir a dificuldade de -4 para -2 caso a situação seja muito
suspeita ou inoportuna. Reação Social (Rs) -2 para quem possuir este diferencial.
Exemplos de Obsessões: lobisomens, demônios, vampiros, estar sendo traído,
por uma pessoa, alienígenas, um objeto precioso, um título, germes. Para obsessão
religiosa escolha o diferencial Fanatismo, para algo usável escolha Vício ou Alcoolismo.

Covardia -4
Sua personagem é covarde, detesta situações de tensão e ter que enfrentá-las,
ainda mais se nelas há riscos de vida. Você recebe redutor de -2 de Sanidade, mas não
em Rp. Deve realizar teste de FV para enfrentar as situações. Você deve interpretar a
personagem querendo sempre fugir do perigo e não querendo enfrenta-lo, tentando
desviar destas situações sempre que possível.
Este diferencial é mais compatível com o traço de personalidade tensão como
ansiedade, nervosismo ou paralisia, os outros formam combinações de personalidade
com covardia trabalhosos (para iniciantes) e raros de se ver.

Impulsividade -6
O personagem age antes e pensa depois. Sempre que o GM perceber que o
jogador está pensando demais antes de uma ação, pode pedir um teste de FV-3 e se
falhar deverá agir de forma inconsequente ou perigosa. Também, sempre que o
personagem se deparar com uma escolha, ele terá que decidir rapidamente, sem tempo
para pensar muito, a menos que consiga passar em um teste de FV. Solicitar um teste
de QI para dicas ou decisões mais sábias, esperar por decisões dos companheiros,
conversas muito longas, planos longos e complexos, tarefas demoradas e outras coisas
chatas, requerem um teste de FV para que consigam ser executadas.
Perceba que este diferencial afetará drasticamente a maneira com que
interpreta o personagem, tendo que realizar interpretações muito mais rápidas que o
normal, sem ficar parando para pensar no que fazer. Além disso, pode ser muito difícil
interpretar um personagem com QI alta e com Impulsividade.

Facilidade para Matemática 6


Você faz cálculos complexos (de acordo com seu nível de habilidade com cálculos
e matemática) de cabeça. Sucessos acima de 𝛥R 4 você fará as contas de cabeça e com
metade do tempo previsto. Todas as habilidades que envolvam cálculos (engenharias,
cálculos, física, etc) recebem bônus de NH+1.

Fobia -4, -6 ou -8
Você possui um medo gigantesco, e muitas vezes inexplicável por algo. Sempre
que se deparar com seu medo faça um teste de Rp-4 para não entrar em pânico, em
caso de falha faça um teste de Sanidade+1.
Aqui há alguns exemplos de medos, o custo pode variar com a frequência
ou a intensidade do medo, se você possuir coulrofobia e viver em um universo onde

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quase todos são palhaços, o custo passa para -6 ou -8 ao invés de -4, por exemplo, mas
não mais que -8. Aumentando o custo por intensidade, o teste de Rp reduz 2 e de
Sanidade -1 a cada -2 pontos:
Medo de Palhaços - Coulrofobia (-4):
Medo de Altura (-4):
Medo de lugares fechados ou apertados - Claustrofobia (-4):
Medo do Escuro (-4):
Medo da Morte - Tanatofobia (-6): Às vezes você é sucumbido por uma onda de
pensamentos irracionais sobre a morte e para onde vai ou se deixa de existir e esta
questão condicional da existência humana e filosófica lhe causa agonia e extremo pavor.
Conversar, ler, pensar ou presenciar a morte faz com que perca Sanidade (1 a 3
dependendo da situação) e em casos extremos precise realizar um teste de verificação
de Pânico.
Medo do Fracasso (-8): Você exige de mais de si mesmo, fazendo com que, às
vezes, tarefas simples acabem sendo aterrorizantes pelo simples motivo de que você
não quer falhar e quer dar o melhor de si. A pressão que você coloca sobre si mesmo
causa um mau tremendo. Há ônus de vários tipos para esse diferencial, eles não são
cumulativos, em caso de mais de um se encaixar na situação o ônus passa a ser o que
for pior (o mais negativo). Em tarefas que você já fracassou uma vez, dificuldade -4; que
fracassou mais de três vezes, -5; que fracassou mais de cinco vezes, -6. Quando você
sabe que é o melhor naquilo ou depende apenas de você, -5. Caso tenha ansiedade, sua
crise é ativada quando este medo lhe ocorrer. Quando a pressão é muito grande ou
falhar mais que 3 vezes, faça o teste de Rp e Sanidade previsto para o diferencial Fobia.

Destemido 14
Ao contrário de muitas pessoas, você não tem medo de praticamente nada, lhe
assustar é um trabalho muito difícil. Você recebe um bônus de +3 contra Intimidação,
+3 contra Aterrorizar e além disso, +2 de Resistência Psíquica (Rp).
Por geralmente não sentir medo, você não irá hesitar em continuar em seu rumo
independente de quão amedrontador ele seja e caso alguém esteja tentando convencê-
lo a mudar sua ideia de seguir em frente pois está amedrontado, intimidado ou devido
aos riscos, você possui um teste de FV extra caso falhe em resistir. Ainda, se seu traço
de personalidade Orgulho for Orgulhoso ou Rancoroso ou possuir diferencial Teimosia,
recebe bônus de +2 neste teste extra, também, quando porventura falhar, terá que fazer
um teste de FV-2 para aceitar ou admitir que ficou realmente com medo (para fins de
interpretação).
Também, caso falhe em um Teste de Verificação de Pânico, deve descontar
apenas a Sanidade informada e então fazer um teste de Sanidade para resistir aos
efeitos da falha na verificação de pânico, se conseguir um sucesso, ignore os efeitos
descritos.
Testes de QI ou qualquer outro para hesitar devido aos riscos recebem redutor
de -3. Este diferencial pode ser adquirido no meio da campanha após muitas histórias
e/ou traumas (e com permissão do mestre).

83
Memória de Elefante 10 e 58
Você possui memória eidética, sua memória é extraordinária e você consegue se
lembrar perfeitamente de quase todos os momentos de sua vida e todo conteúdo
aprendido. Recebe bônus de +1 em habilidades que dependem fundamentalmente da
memória e não do raciocínio lógico, como História, Geografia e habilidades de idioma, e
pode pedir ao GM ou qualquer integrante do grupo sempre que quiser lembrar de algo,
que deverão lembra-lo honestamente. Caso o GM não queira que você lembre, ele pode
pedir um teste de QI para lembrar do detalhe, mas você terá bônus de +3 para o mesmo.
Além de tudo isso você poderá exceder o limite do NH em 1 nível.
No caso do diferencial com custo 58, você lembrará de absolutamente tudo.
Todas as habilidades mentais terão bônus de +2, o GM não poderá tentar te impedir de
você lembrar de algo e poderá exceder o limite do NH em 2 nível. Ainda, todas as
habilidades mentais custam apenas metade do custo normal e ainda.
Para um personagem bem construído é bom possuir uma QI alta.

Memória de Peixinho Dourado -5


Sua memória não é nada boa, sempre que o GM quiser ou achar necessário ele
pode tentar impedir que você se lembre de algo, solicitando um teste de QI ou VI (o que
for menor) para se lembrar do que deveria. Podem ser acrescentados modificadores de
acordo com a dificuldade e tempo da memória para a personagem lembrar da mesma.

TDAH (Transtorno de Déficit de Atenção com Hiperatividade) -14


A personagem tem transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), que
resulta, como o nome diz, em falta de atenção e hiperatividade. Este diferencial faz com
que a personagem não tenha muito controle sobre seu foco, não conseguindo prestar
muita atenção ou prestando demais em algo, muitas vezes deixando de fazer tarefas
importantes pois esqueceu ou se distraiu delas.
Toda a vez que a personagem tentar lembrar de algum compromisso, terá que
passar em um teste de QI-4 e em caso de falha não lembrará, podendo então refazer o
teste depois de alguns minutos (1d10 minutos ou à escolha do GM).
Toda vez que uma personagem for fazer um trabalho ou uma tarefa, também
deve ser feito um teste de QI-3 para que ela não se distraia com alguma coisa e pare de
fazer o que estava sendo feito, tendo que passar em um teste de FV-3 para voltar. Além
disso, qualquer tarefa que não for do interesse da personagem, for muito prolongada
ou tiver muito tempo ocioso terá que ser feito um teste de FV-6, uma falha resulta em
um redutor de -1 naquela habilidade a cada 4 𝛥R de erro, durante esta tarefa.

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Muitas vezes pessoas com TDAH perdem sua atenção durante uma conversa,
então toda vez que dialogar com alguém, um teste de FV-4 deve ser feito para não
perder sua atenção. Caso falhe, um teste de QI pode ser feito para lembrar de o que
estava sendo falado. Note também que ao lembrar de qualquer coisa, alguns minutos
depois, se a personagem ainda está conversando ou trabalhando, os testes devem ser
repetidos para não se distrair novamente.
Em muitos casos de TDAH a pessoas é muito agitada, geralmente mexendo sua
perna, dando passos para trás e para frente enquanto conversa, girando canetas em sua
mão, levantando e sentando ou até em alguns casos roendo as unhas ou beliscando a
ponta de seu cabelo. Para a personagem notar isso, deve ser feito um teste de QI-6 e
caso pare ou alguém tente pará-lo, terá que fazer novamente um teste de QI-4 para não
voltar a novamente a fazer aquilo alguns minutos depois.
É normal que pessoas com esse diferencial tenham hiper foco em tarefas que
gostem ou estejam realmente muito engajados. Para não perder o foco em algo que
realmente goste, o personagem ganha bônus de +2 em FV ou Rp em casos que tenha
distrações externas ou tentativas de o retirarem do foco.
O diferencial TDAH reduz 5 pontos do custo do diferencial Reflexos Rápidos,
custando apenas 10 pontos.
É comum que pessoas com TDAH falem muito, então, se quiser, o jogador poderá
escolher também o diferencial Tagarela para enriquecer o personagem.
Trauma -10
No passado, seu personagem teve uma (ou mais) experiência tão impactante que
sua mente não conseguiu lidar e nem superar o ocorrido. Você deve escolher o que
aconteceu com seu personagem para que ele tenha esse trauma, precisa ser uma
experiência pesada, como por exemplo ter vivido uma guerra, tortura, algo muito
traumático quando criança, algum abuso, estresse em níveis estrondosos, ou seja, algo
que abale muito com o psicológico de seu personagem.
Algumas coisas irão lhe trazer lembranças do trauma durante o jogo, seja uma
característica de uma pessoa, uma cena que esteja acontecendo, uma fala, um olhar,
um lugar, depende da história de seu trauma. O GM ficará encarregado de lhe
atormentar com ambientes, visões e sentimentos que retomarão o que aconteceu em
seu passado e, cada vez que isso ocorrer, seu personagem irá sofrer as consequências,
tendo que realizar um teste de Verificação de Pânico com redutor de -2 ou mais (varia
de acordo com a semelhança com a experiência do trauma).
Nem sempre o personagem se lembrará nitidamente o que ocorreu e ele poderá
também não estar ciente de que possui esse trauma. As vezes o trauma é tão forte que
causa um esquecimento daquele momento, mas de certa forma ainda assombra
indivíduo com pensamentos ressonantes ou medos incompreensíveis.
O jogador deve escolher 4 coisas que poderão ocorrer quando seu trauma for
“acionado”, que serão somadas ao resultado do teste de verificação de pânico quando
o personagem falhar. O GM irá alternar entre estas 4 reações de acordo com a cena
ocorrida no momento.
Exemplos: revivência do trauma, crise de ansiedade (nesse caso deve escolher
ainda mais outros efeitos causados pela crise), paralisia, um pensamento tóxico,
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paranoia, autoestima baixa, agitação extrema, irritabilidade, isolamento social,
agressividade, perda de pontos de fadiga ou de fadiga mental, enxaqueca, alergia,
irritação no intestino, asma e apatia.
Se o GM ou os outros jogadores perceberem que o jogador em questão escolheu
apenas efeitos levianos para seu trauma, poderão refutar e pedir para que o jogador
mude um ou mais de seus efeitos ou que acrescente mais um ao diferencial para
compensar.
Os efeitos da falha no trauma (no teste de verificação de pânico referente ao
trauma) são momentâneos, ou seja, duram uma cena do jogo ou no máximo alguns
poucos dias (o GM deverá analisar o quão grande foi a falha e aplicar pelo tempo que
considerar mais adequado).
Pensamento Obsessivo -4
Diferente do diferencial Obsessão, o pensamento obsessivo é algo indesejado e
que traz grande desconforto à personagem. Este pensamento é repetitivo, desagradável
e incansável, ativando a tensão da personagem, aumentando o estresse e a fazendo
perder a razão. Você deve escolher este pensamento tóxico e anotá-lo, pode ser um
trauma de infância, uma ideia estupidamente desagradável, uma frase marcante que
lhe atormenta ou um medo que desola sua alma (se achar necessário escolha o
diferencial Medo), mas é importante que seja desagradável e que a personagem não
goste nem um pouco. O GM irá relembrá-lo sempre que possível.
Para livrar sua mente de um pensamento obsessivo você deve realizar um teste
de FV-4 ou Sanidade, o que for menor. Pode-se tentar conseguir bônus com QI de +1 a
cada 5 𝛥R ou Meditação de +1 a cada 4 𝛥R, psicólogos e amigos também podem tentar
ajudar, veja a página de Impulsionando Aliados com suas Habilidades.

Neurose -4
Neurótico por algo bem específico, seria como um TOC reduzido a aquele
detalhe. Um exemplo muito comum disso é o “Neurótico por Limpeza”, que não
consegue parar quieto até que tudo não esteja limpo e organizado. Pessoas com estas
características precisam realizar um teste de FV-4 para não realizar sua neura. É muito
comum em personagens perfeccionistas, tristes, inseguros, ansiosos ou que “fogem” de
seus desafios, mas não está restrito apenas a estes. Se a personagem for ansiosa, o teste
será de FV-5 e a neurose poderá ser ativada quando entrar em crise de ansiedade.
Outros exemplos podem ser por: jardinagem, seu jardim precisa estar perfeito; lustre e
afiação, seus equipamentos precisam estar lustrados e bem afiados sempre; aparência,
classificando uma pessoa metrossexual.
Nem fora de casa o neurótico deixa da neura, mas se ela estiver relacionada à
sua moradia então seu modificador de FV é aliviado em 2 para resistir.

TOC (Transtorno Obsessivo Compulsivo) -18 a -21


É um transtorno onde o portador possui obsessões, compulsões e pensamentos
obsessivos nos quais não consegue controlar. O jogador deve escolher pensamentos
obsessivos, tanto frequentes quanto outros novos quando a personagem tiver em uma

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questão moral, dúvida ou grande escolha, ou acontecimentos um pouco marcantes, e
estes passarão a atormentar a personagem sempre! Também, deve escolher
compulsões, como contar coisas (ladrilhos, tijolos, sequencias de objetos ou objetos
espalhados, por exemplo), limpeza (limpando-se sempre e higienizando excessivamente
tudo), bater objetos repetidas vezes, movimentos excessivos, tiques, entre outras
compulsões. Estas obsessões e compulsões devem ser anotadas e frequentemente
adicionadas outras em algum espaço da planilha, elas servem como alívio da ansiedade
e nervosismo e cada vez a personagem precisa de mais com mais frequência para
conseguir se aliviar.
Pode tentar resistir a estas torturas com um teste de FV-6, mas sua Sanidade
cairá 1 ponto a cada resistência efetuada. Recupera-se esta sanidade perdida por
resistência realizando pelo menos 5 compulsões ou 2 vezes esta que resistiu.
Devido aos pensamentos e às distrações pelas compulsões, aumenta-se a
dificuldade em um nível quando se está aprendendo ou melhorando uma habilidade.
Para estudar, treinar ou trabalhar, frequentemente precisará de testes de FV-3 para
manter o foco e FV-5 se não gostar do que está fazendo ou achar desinteressante. Todas
as habilidades mentais sofrem redutores de NH-2 (quando não estiver medicado).
Remédios geralmente são caros e de tarja preta, precisando de psicólogos para
liberarem as doses. Os efeitos do remédio diminuem as dificuldades dos efeitos do TOC
em 6 pontos, assim um teste de FV para resistir a uma compulsão, por exemplo, ao invés
de ser feito com FV-6 será apenas FV. Um comprimido dura um dia de efeito, mas causa
efeitos colaterais, os mais comuns são sonolência, irritabilidade, hiperatividade, náusea,
redução em um ou mais sentidos, enxaqueca, fome e disfunção sexual, escolha pelo
menos 3 destes para que aconteçam com seu personagem, ou escolha aleatoriamente
um todo dia. Pode-se escolher outros efeitos fora desta lista com permissão do GM.
Reação social (Rs) -4 quando está sem medicamentos e -1 quando medicado.
Escreva “DTOC” nas anotações para QUANDO ESTIVER SEM MEDICAMENTOS.
Traços de personalidade também podem ser alterados na falta do medicamento,
até 3 traços e cada um deles aumenta o custo do diferencial em 1 ponto para até -21.

Compulsão (variado)
Veja o diferencial Vício ou o Neurose.

Glutão -3 a -6
O personagem ama comer e não deixa passar nenhuma oportunidade de se
deliciar com comes e bebes. Cada vez que quiser resistir a um alimento deve realizar
teste de FV-2. O jogador deve eleger ao menos os top 5 alimentos preferidos do
personagem e para estes o teste de será de FV-5.
A cada duas predileções extras, além das top 5, o diferencial poderá custar -0,25
a mais. Caso um dos alimentos escolhidos seja uma categoria (p. ex. queijos), o
diferencial custará mais -0,5 para cada. O diferencial pode custar no máximo -6 pontos,
acima disso os alimentos extras não acrescentarão pontos.

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Comidas muito raras para o cenário não devem ser contabilizadas na lista de
predileções, ou seja, se o jogador a escolher deve incluir mais uma. Se quiser, pode
incluir fumos ao diferencial, mas se for viciante talvez convenha optar pelo diferencial
Vício.
Voto -1 a -10
Um juramento que a personagem fez e que deve cumpri-lo. O custo do voto varia
de acordo com a dificuldade de cumpri-lo. Exemplos de votos:
-1: um voto mais fraco, que não cause perigos e nem riscos à personagem e seus
próximos, vegetarianismo, como nunca ingerir álcool, pagar sempre o dizimo para a
igreja, sempre agir como cavalheirismo, nunca cortar os cabelos. Voto -1 é tratado como
uma peculiaridade;
-2: voto de castidade (com Carência: Indiferente);
-3: veganismo, praticar autoflagelação (moderada), utilizar apenas espada de
duas-mãos, comer apenas alimentos feitos por você mesmo;
-5: doar sempre metade de seus lucros para a igreja ou uma instituição, nunca
dormir mais de uma vez sob o mesmo teto, nunca usar calçados nem meias;
-6: votos desagradáveis que deixam a personagem em situações difíceis, como
voto de castidade (com Carência: Normal), parar sempre que lhe pedirem ajuda
independentemente da situação, voto de obediência;
-8: votos que oferecem riscos à personagem, não utilizar armas cortantes, voto
de castidade (com Carência: Luxúria), voto de pobreza, não aceitar ajuda de ninguém
custe o que custar;
-10: votos que chegam a ser burrice de tão arriscados, como desafiar todos os
cavaleiros que encontrar no caminho, caçar um inimigo até sua morte, sempre lutar com
uma das mãos nas costas;
Muitos votos acabam depois de um período, um ano por exemplo, mas não
ganhará pontos por recompra-lo, pelo contrário, terá que pagar para “deletá-lo” de sua
ficha. Se abandonar ou descumprir seu voto o GM deve garantir que a personagem sofra
penalidades, seja com um pensamento obsessivo, perda de Sanidade ou FV por um
período de tempo, buscar penitência ou o que o GM achar melhor (analise de acordo
com o custo do voto).
Votos podem ficar ambíguos em relação a outros diferenciais, como voto de
pobreza para uma personagem que possui recursos Falido, voto de não matar para
personagens com Pacifismo, voto de colocar uma das mãos nas costas para personagem
Mão Aputada e assim por diante. Nestes casos o diferencial que daria a maior pontuação
deve custar 0 (zero), assim não recebendo pontos pela ambiguidade.
Segredo -4
A personagem possui um segredo que deve guardar com sua vida, mesmo que
não seja algo muito importante aparentemente, mas ela acredita que sim. Esse segredo
deve ter algum vínculo com a história da personagem, talvez servindo de gancho,
inspiração ou até mesmo maldição e deve ser discutido com o GM antes de iniciar a
aventura. Pode variar desde segredos simples, que é constrangedor para a personagem

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em que seria alvo de bullying ou rejeição, ou complexos e vitais, em que fazem vínculos
com teorias conspiratórias ou fazem com que a personagem corra riscos de vida.
Exemplos disso: a personagem trocou de identidade e vive como uma outra
pessoa; sexualidade não aceita pela família ou sociedade; possui poderes que não
podem ser descobertos pelas pessoas ou governo; ou cometeu algum crime que o
colocaria atrás das grades.
Sadismo -8
Você é cruel, gosta de estar no controle da situação, dominando e se delicia com
a crueldade e humilhação. Quando possível, irá causar dor e sofrimento para suas
vítimas e, caso saiba que não pode ou não deve fazê-lo, deve realizar um teste de Rp
para evitar. Recebe redutor de Rs-3, a menos que esteja em uma cultura em que a
crueldade seja normal e se pregue pouco valor para vidas, neste caso, na planilha
escreva “CHAOS” na aba de anotações ao lado do diferencial para remover o redutor de
Rs-3.
Masoquismo -10
Ao contrário do Sadista, você gosta de ser controlado e dominado sentindo
prazer em ser a vítima. A agressão física e mental quando praticadas contra você, é seu
fetiche e toda a vez em que uma personagem se impor, terá que fazer um teste de Rp-
1 para não o obedecer. Uma falha quer dizer que fará o que foi ordenado e quanto mais
humilhante e maior a chance de você se expor, maior o redutor no teste de Rp. Além
disso, você recebe um redutor de Rs-2 a não ser que esteja em uma cultura em que
submissão seja algo comum e praticado por uma boa parte da sociedade, a menos que
o tenha como diferencial “Segredo”, então o redutor de Rs será de -1, coloque nas
anotações “NOONE”.
Vale lembrar também que ao contrário de sadismo, o masoquismo é relacionado
apenas a atos sexuais e a regra deve ser apenas aplicada contra testes de Galanteio e
Sex appeal.
Sanguinolência -9
Sua personagem não é necessariamente cruel, mas não gosta de ter inimigos
vivos. Em combate atacará preferencialmente pontos vitais como pescoço, cabeça e
coração, dará ataques a mais para ter certeza que o oponente está morto e não deixará
que se rendam ou sejam apenas feitos prisioneiros. Guardas e soldados inimigos que
poderiam ser poupados a personagem preferirá ataca-los.
Sempre que a personagem tentar se esquivar de situações deveria tentar matar,
deverá realizar um teste de FV para se conter. É importante ressaltar que ela atacará
com esta fúria inimigos declarados, por isso não é um diferencial necessariamente mal
visto em todas as sociedades e culturas, pois seus ataques geralmente são contra
criminosos, malfeitores, famílias tradicionalmente inimigas ou soldados inimigos, caso
sua personagem for benevolente. Por estes motivos este diferencial é visto inclusive em
muitos heróis na literatura.
Devido ao sangue frio e crueldade em seus combates recebe redutor de Rs-1.
Personagens oficias da lei como policiais, agentes e xerifes com este traço recebem
redutor de Rs de -3 e competidores como gladiadores, atletas ou duelistas recebem Rs
-2 caso em sua competição seja permitida mortes ou Rs -4 caso não seja.
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Coloque “COP” nas anotações para personagens oficiais da lei, “SPORT” para
competidores ou “DUEL” para competidores em que as competições permitem mortes.
Pacifismo -6, -15, -40
A personagem repudia violência, isso não significa que é uma pessoa
politicamente correta, mas sim que seu código de conduta pessoal não permite este tipo
de violência.
Auto-Defesa (-6): Só usará a violência para defender-se e defender seus
companheiros ou necessitados. Mesmo assim ainda é muito difícil matar alguém, tendo
que realizar FV-4 para isso. Só entrará realmente em uma briga se mesmo após todo o
esforço necessário para evitar não for o suficiente e nunca começará uma briga.
Incapaz de Matar (-15): Pode utilizar da violência, mas nunca poderá matar, não
podendo inclusive abandonar um inimigo sabendo que este irá morrer. Resistível por
FV-8. Para seres humanoides FV-7, animais grandes e médios FV-6 e para insetos e
pragas FV-2.
Pacifista total (-40): Não utiliza de nem um tipo de violência, nem mesmo verbal
e nem mesmo para se defender. Também deve cultuar esta prática e desencorajar
qualquer um que tentar a violência contra outros. Pode apenas matar insetos e pragas,
com FV-4.

Conspiracionista -5
Sua personagem acredita que sempre há algo que está sendo escondido da
população e acreditará na mais fajuta conspiração mesmo que te provem o contrário.
Qualquer história que vai contra o usual ou que fale sobre um plano maior lhe chama
atenção e precisará de um teste de QI-2 para não aderir a este pensamento, a menos
que você já tenha outa teoria conspiratória sobre o assunto (o GM ainda pode pedir
para que faça um teste de QI+3 neste caso). Se há alguém que está tentando lhe provar
que a sua teoria não é válida (após passar em QI-2), role Sanidade, com redutores de -2
caso seu orgulho seja Orgulhoso ou Rancoroso, com mais -3 caso possua Teimosia, um
sucesso significa que você compreendeu as brechas de sua teoria.
Perceba que sua personagem poderá tomar decisões muito serias por conta
destas teorias, como negar que a AIDs existe, por exemplo, ainda mais ela for famosa e
influente. Exemplos atuais de crenças conspiracionistas: a terra é plana, a terra é oca,
aids não existe, o homem nunca foi à Lua, profecias apocalípticas, governo cria doenças
para exterminar a população e mortes misteriosas de famosos.
Você pode tentar convencer outras pessoas que sua conspiração é verdadeira,
precisará de um teste de Lábia-1 contra QI+1, Saber Popular (com redutores
dependendo do cenário da campanha), qualquer habilidade científica que tenha algo a
ver com a conspiração com bônus de +1 (Física, Química ou Biologia por exemplo) ou
qualquer habilidade que o GM ache válida contra a conspiração.

Megalomania -14

90
É um transtorno em que há supervalorização demasiada de si mesmo, em que
você acredita ser superior, um super-herói ou escolhido por uma divindade e pretende
fazer algo grandioso, ser poderoso, conquistar vastos impérios e impor suas crenças.
Pensa ser escolhido para essa tarefa, ou que o seu ideal é o mais correto e deve ser
concretizado. Quem possui esse traço deve escolher um objetivo muito grande e não
deve tolerar que o impeçam, apenas com um teste de QI-3, se a situação for muito
arriscada, pode-se tolerar algum “desrespeito”. Rs -3 para o geral e +3 se a pessoa
concordar com o seu ideal e você não pode possuir FV menor que 14. Bônus de +3 em
FV resistir a tentações, vícios e +4 para medos.
Alzheimer -12,-17,-22 ou -27
A personagem possui uma doença progressiva que destrói a memória e outras
funções mentais importantes, o Mal de Alzheimer. Com diferentes estágios da doença,
os problemas e redutores são balanceados e escolhidos pelo jogador e forçados pelo
mestre se necessário.
Pré-demência (-12): Esta faze afeta principalmente a memória a curto prazo,
dando um redutor de QI-4 para lembrar de qualquer coisa que foi apresentado,
ensinado para a pessoa ou que ocorreram nos últimos dias e principalmente nas últimas
horas, recebe também redutor de -1 em percepções.
Estágio Inicial (-17): Redutor de -1 em QI, -2 em DS e ainda -1 em habilidades
linguísticas devido ao empobrecimento do vocabulário. Além disso ainda possui QI-4
para lembrar de acontecimentos recentes e o redutor em percepção aumenta para -2.
Redutor de Rs -2 devido ao estado incapacitado.
Estágio Intermédio (-22): Uma fase mais desenvolvida da doença, fazendo com
que a personagem perca todas as habilidades linguísticas, redutor de -3 de QI, -4 de DS
e -4 em percepções. Para lembrar de eventos recentes precisa de QI-5, para lembrar de
memórias intermediárias QI-3 e para lembrar de memórias antigas QI-2. A personagem
terá que fazer também, um teste de verificação de pânico todos os dias para não ativar
sua tensão e se expressar, entrando em um estado emocional instável. Redutor de Rs -
4.
Estágio avançado (terminal -27): Faze terminal da doença, limitando a
personagem fazendo com que possa apenas falar frases simples ou isoladas,
eventualmente perdendo a capacidade de se expressar verbalmente, entretanto ela
ainda pode passar sinais emocionais a aqueles próximos a ela. Todos seus atributos e
sua saúde são reduzidos em -9 e progressivamente diminuem ainda mais até chegarem
até a 0, levando a personagem a morte por infecção, escara, pneumonia ou outras
doenças do gênero. Redutor de Rs -6.
O tempo em que se perde as memorias é definido pelo GM, mas ele decai
conforme a doença avança e os dias passam, se tornando cada vez mais curtos, variando
de horas a poucos minutos.

Múltiplas Personalidades variável MUITO DIFICIL DE INTERPRETAR!


Sua personagem possui mais de uma personalidade. Para cada personalidade o
jogador precisa criar uma ficha nova. Para uma personalidade extra, esta terá 75% dos
pontos da personalidade principal. Para mais de uma, elas terão 75% - 5% a cada
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personalidade extra até um mínimo de 50% (com estes 50% poderá ter quantas
personalidades quiser com essa quantia de pontos).
As personalidades podem doar pontos de experiência entre si, sendo que a
personalidade pode ganhar até a quantia máxima de pontos que ela recebeu por este
diferencial. Dessa forma uma personalidade que pagou para ter Múltiplas
Personalidades não poderá receber pontos das outras, enquanto uma que recebeu -20
por este diferencial poderá receber até 20 pontos das demais.
Obrigatoriamente a personalidade precisa ter traços de personalidade diferentes
das demais. O custo dela é calculado conforme você escolhe as características de
múltiplas personalidades de cada uma delas:
De acordo com a aparição destas pode-se escolher por:
-20 pontos – randomicamente se troca (o GM diz quando e qual ou sorteia uma);
-10 pontos – algo muito ruim a força a troca, como perder muitos pontos de
sanidade e quando o GM quiser;
+20 pontos – você escolhe quando trocar, mediante de um teste de FV e se o GM
for bonzinho e quando o GM quiser;

De acordo consciência da personalidade sobre o estado de personalidades


múltiplas:
0 pontos – não sabe deste diferencial;
+5 pontos – sabe sobre este diferencial;
+10 pontos – sabe sobre este diferencial e consegue se comunicar com as outras
enquanto não estiver ativa;
+15 pontos – sabe sobre este diferencial e consegue se comunicar com as outras
em qualquer momento;

De acordo com a variação dos atributos principais:


0 pontos – pode alterar cada um em até 2 pontos, tanto para mais quanto para
menos;
+6 pontos – pode alterar cada um em até 5 pontos, tanto para mais quanto para
menos;
+18 pontos – pode alterar cada um o quanto quiser (é recomendado apenas para
campanhas onde o sobrenatural é possível ou de super-heróis);

De acordo com a dominância da personalidade:


-15 pontos – é uma personalidade que não quer dominar o corpo,
obrigatoriamente precisa ter consciência sobre este diferencial (+5 pontos);
0 pontos – não é uma personalidade dominante;
+10 pontos – é a personalidade dominante, isto implica que ela poderá realizar
um teste de Rp+2 contra a Sanidade da personalidade ativa para assumir o corpo;

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De acordo com os diferenciais:
0 pontos – compartilha os mesmos diferenciais Físicos e Metabólicos NEGATIVOS
da personalidade principal, podendo adicionar mais se quiser;
10 pontos – compartilha os mesmos diferenciais Físicos NEGATIVOS da
personalidade principal, podendo adicionar mais se quiser;
20 pontos – não precisa compartilhar nenhum diferencial com a personalidade
principal;

Quando o GM der pontos de experiência para este personagem, ele poderá


escolher qual foi a personalidade que ganhou os pontos de acordo com a que mais
jogou, ou então dividir entre elas (não necessariamente uma divisão entre todas).

FM Extra 1/FM
Adiciona 1 de Fadiga Mental para cada nível comprado (o mestre pode proibir o
uso deste diferencial se achar ilógico ou desnecessário). Desse modo a personagem
demora mais para cansar sua mente, podendo utilizar mais magias ou realizar maiores
esforços mentais em um mesmo tempo.
Rp Extra 5/Rp (Sanidade)
Adiciona 1 de Resistência Psíquica para cada nível comprado (o mestre pode
proibir o uso deste diferencial se achar ilógico ou desnecessário). Aumentando a Rp,
também se aumenta a Sanidade, assim, além de resistir a ataques mentais e ilusões mais
facilmente, também melhora a resistência contra elementos de terror e ilógicos,
amenizando os efeitos da verificação de pânico e garantindo que a personagem consiga
mais alguns momentos são.

METABÓLICOS
Intolerância à Lactose -4
Seu corpo não produz a enzima lactase, que processa a lactose, fazendo com que
quando você ingerir algum alimento que contenha leite (com lactose) sofra
desconfortos. O efeito mais comum da ingestão é a diarreia, que pode ser muito
inoportuna em situações onde não se tenha banheiros dignos disponíveis. Pode-se
também escolher diferentes efeitos para diferentes derivados do leite, podendo
inclusive ativar outros diferenciais já existentes, como queijo ativar a rinite alérgica e
chocolate ativar enxaqueca, por exemplo, substituindo a diarreia, desde que deixe
alguns derivados ou o próprio leite como causadores desta.
Sempre que ingerir estes alimentos faça um teste de Saúde, uma falha significa
que seu efeito será ativo praticamente na hora (em poucos minutos) e um sucesso indica
a cada 1 𝛥R mais 30 min antes de começar a sofrer as consequências. Um sucesso com
𝛥R maior que 10 lhe dará o direito de um teste de VI (vigor) para anular os efeitos da
ingestão. Os efeitos duram por pelo menos um dia, podendo se alastrar por mais um ou
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dois, dependendo do sucesso ou falha. Após o primeiro sinal do efeito, sua saúde cai em
2 pontos e caso continue ingerindo cairá 1 ponto por dia.
Quanto maior a quantia de lactose maior a dificuldade do teste de Saúde.
Porções pequenas como um bombom, uma colher de leite condensado ou uma xicara
pequena de leite não oferecem dificuldade alguma, já uma xicara grande de leite teria
dificuldade -3, uma lata de leite condensado teria -4 e assim por diante, vai o critério do
GM.
PS: Se a campanha se passar em período anterior ao século 20 ou 21 em países
mais pobres é muito provável que a personagem não saiba que possui a doença.
Doença Celíaca -2, -8 ou -15
Portadores desta doença possuem sensibilidade ao glúten, que causa sérios
problemas quando ingerido. Alimentos como pão, massas, pizza, bolachas, lasanha, fast-
foods (nem todos, mas os mais comuns como pasteis, hambúrgueres e semelhantes
possuem) e bebidas como cerveja, vodca, whisky, café (em pó), gim e milk-shake
possuem glúten, o que, como já deve ter percebido, causam um tremendo problema
para um personagem da era atual, onde praticamente tudo nos mercados, restaurantes
e festas possui glúten. São quaisquer alimentos com trigo, cevada, aveia, centeio e
outros poucos cereais menos comuns. Sua alimentação será a base de produtos
produzidos sem glúten como arroz, milho e mandioca, carnes e alimentos feitos para
celíacos, que geralmente tem gosto pior e são bem mais caros que os comuns.
É comum vir acompanhada de intolerância à lactose. No caso do diferencial com
custo de -15, o portador da doença não poderá se alimentar nem de alimentos que
foram produzidos em locais que fabricam alimentos com glúten, apesar de não possuir
o ingrediente.
Os efeitos mais comuns da ingestão são estufamento, gases, irritabilidade,
diarreia, vômito e lesões na pele. O consumo de alimentos deste por um período
prolongado pode causar feridas internas no portador, causando muitas dores, azia, aftas
e reduzindo sua imunidade.
Quando consumir um alimento com glúten faça um teste de Saúde. A dificuldade
varia de acordo com a quantia de alimento e a quantia de glúten, vodca e whisky por
exemplo não possuiriam redutores, mas um pão por exemplo teria dificuldade -4,
cerveja -2 e assim por diante, cabe ao GM analisar a dificuldade. Com diferencial de -15,
este redutor da dificuldade tem um acréscimo de -6, assim um pão teria dificuldade -10,
por exemplo.
PS: Se a campanha se passar em um período anterior à metade do século 20, o
custo é -2 pois o glúten ainda não havia sido adicionado ao trigo e algumas outras
sementes. Também vale para futuros onde o glúten não predomina os alimentos.
Rinite -3, -4 ou -6
Algumas substâncias ou eventos específicos lhe causam irritação na mucosa do
nariz, que provocará espirros. A rinite pode ser alérgica, não-alérgica ou os dois casos. A
primeira é causada por alguma substância específica entra em contato com o nariz,
enquanto a segunda pode ser causada por coisas que irritem o nariz e até mesmo fatores
que aparentemente não possuem muita ligação.

94
Quando o personagem (ou o nariz do personagem) entrar em contato com uma
das substâncias ou um dos eventos que lhe causam rinite, deve realizar um teste de
Saúde-4, -5 ou -6 (definido pelo custo da gravidade da rinite) para resistir.
O custo do diferencial Rinite varia com a gravidade da rinite e pode aumentar
com número de substâncias ou fatores que causam a rinite:
Rinite leve, -3 pontos: resistível por Saúde-3, espirrará ΔR/2 vezes (no mínimo 1)
e receberá redutor de -1 em qualquer percepção até 1h depois da crise passar. Deve
refazer o teste a cada meia hora e só sairá da crise após um sucesso.
Rinite média, -4 pontos: resistível por Saúde-4, espirrará ΔR vezes e receberá
redutor de -1 em qualquer percepção até 3h depois da crise passar. Deve refazer o teste
a cada meia hora e só sairá da crise após um sucesso. Caso o personagem falhe mais de
3 vezes no mesmo dia, receberá ainda redutores de QI-1, FV-1 e percepção -2.
Rinite grave, -6 pontos: resistível por Saúde-6, espirrará 2x ΔR vezes e receberá
redutor de -1 em qualquer percepção até 5h depois da crise passar. Deve refazer o teste
a cada meia hora e só sairá da crise após um sucesso. Caso o personagem falhe no
mesmo dia mais de: 3 vezes, receberá ainda redutores de QI-1, FV-1 e percepção-2; 5
vezes, QI-2, FV-2 e percepção-3; 7 vezes, além dos anteriores ainda sofrerá com dor de
cabeça.
Você deve escolher 3 substâncias ou eventos que ataquem sua rinite. É válido
apenas causas genéricas e que não sejam muito raros, como pelo de cachorro e não pelo
de um poodle austríaco branco de olhos verdes e patas castanhas (para isso trate a rinite
como peculiaridade e o custo é -1 ou peça permissão para o GM).
Exemplos de causas alérgicas: poeira, pelos de animais (específico, como
cachorro ou gato, por exemplo), fungos e pólen.
Exemplos de causas não-alérgicas: frio, lesões no nariz, troca brusca de clima,
fumaça, fumaça de cigarro, perfumes e odores fortes, desodorante, estar com os pés
frios, ar seco, alimentos picantes, sprays, emoções fortes e álcool.
Para cada 3 causas a mais, a rinite irá custar mais -1 pontos para até 6 causas
extras e mais -0,5 para que mais que 6. Ou seja, uma Rinite de gravidade Normal com
12 causas (3 e mais 9 extras) irá custar -8,5 pontos.
Alergia -4 ou -8
Você é alérgico a uma determinada substância. Quando ingere ou entra em
contato, dependendo da alergia, uma reação alérgica acontece, causando efeitos e
tirando 3 pontos de Saúde do personagem. Você deve escolher a substância e 3 efeitos,
caso um efeito seja fatal ou incapacitante, a desvantagem custa -8. Para cada substância
a mais, você receberá -1 pontos ou -2 se for fatal ou incapacitante. A cada 2 novos efeitos
além dos iniciais, para cada alergia, o diferencial custará -1 extras.
Reações moderadas duram 1d horas e não representam diretamente risco de
vida ao personagem. Os efeitos listados são: -2 em QI ou DS; -2 em algum dos cinco
sentidos; -3 em FO, VI ou FV; -3 em Rp; -3 em Saúde; erupções na pele; espirros; tosse;
vermelhidão; vômito; diarreia; cólicas (1d10 ATs por dor); inchaço em região específica.
Reações graves (anafiláticas) começam geralmente em até 15 minutos após o
contato com o alergênico. Após início da reação, o personagem possui 3d10 minutos

95
para tentar aliviar os efeitos ou ser socorrido. Caso não consiga o personagem poderá
sofrer graves perdas ou até mesmo vir a óbito. A cada minuto o personagem terá direito
de realizar teste de Rp e de Saúde, precisando obter sucesso nos dois testes na mesma
rodada. Lista de efeitos letais: inchaço causando asfixia; desmaio (1d10/2 min), podendo
sofrer danos pela queda.
Tolerância Alcoólica Elevada 2/Nível
Ao contrário de muitos, você já está acostumado a beber e/ou seu corpo reage
menos ao álcool, recebendo então para cada nível, um bônus de +1 nos testes de VI e
Saúde contra bebidas alcoólicas.
Tolerância Alcoólica Reduzida -1/Nível
Você não está acostumado a beber e/ou seu corpo reage mais ao álcool,
recebendo então para cada nível, um redutor de -1 nos testes de VI e Saúde contra
bebidas alcoólicas.
Hemofilia -27
Doença genética hereditária, que prejudica gravemente a capacidade do corpo
de controlar a coagulação do sangue, que é utilizada para impedir que a hemorragia de
um vaso continue. Por causa disso qualquer corte ou sangramento irá demorar mais
tempo para cicatrizar.
Este diferencial está intimamente ligado com a Hemorragia e traz uma grande
dificuldade para o jogador. Qualquer dano já é motivo de preocupação, personagens
com hemofilia possuem dano mínimo para hemorragia igual a 1 para perfurações e
cortes e 2 para contusões.
Além disso, a quantia de sucessos (ΔR) necessários para estancar um ferimento
é multiplicada por 1.5, tornando muito mais difícil estanca-lo.
Flatulência Crônica Excessiva -6
Você produz muitos gases durante o processo digestivo e precisa expulsá-los. O
mestre irá, muitas vezes, avisar que o seu personagem precisa liberar esses gases e para
resistir, você precisa de um sucesso em um teste de sanidade (Rp). Uma falha significa
que você peidou, role dois dados, um para definir o quão fedido foi e o outro o quão
barulhento, 1 significa que não produziu som ou não teve cheiro, 10 significa que todos
puderam escutar ou que o fedor é insuportável. Segurar seus gases muitas vezes
seguidas pode fazer com que seu personagem adquira temporariamente o efeito
“Cólicas Intestinais”. Com Comportamento “Elegante” você recebe bônus de +2 para
resistir às flatulências.
Eructação Crônica Excessiva -4
Leia Flatulência Crônica Excessiva, a única diferença é que são eructações ao
invés de flatulências.
Menor Necessidade de Sono 4, 5, 6 ou 8
Por algum motivo o você precisa de menos sono que uma pessoa comum. 4
pontos: você precisa dormir apenas 5 horas por dia; 5 pontos: 4 horas por dia; 6 pontos:
3 horas por dia; 8 pontos: 2 horas por dia.
Narcolepsia -2, -3, -5, -7, -9 ou -11

96
Por algum motivo você precisa de mais sono que uma pessoa comum. -2 pontos:
você precisa de 10 horas de sono diárias; -4 pontos: 12 horas; -6 ponto: 14 horas; -8
pontos: 16 horas; -10 pontos: 18 horas; -12 pontos: 20 horas.
Asma -10
Sempre que estiver em uma situação de tensão ou exercício físico intenso, deve
realizar um teste de vigor (VI), uma falha significa que você teve uma crise de asma.
Durante a crise, sua tensão é ativada, você precisa de um teste de VI a cada 3 turnos, o
excedente da falha será o quanto você perdeu de FD (se faltou 3 para obter sucesso,
você perdeu 3 de FD). A cada 3 turnos, também, você pode fazer um teste de Rp -2 para
tentar controlar a crise asmática. Técnicas para aliviar a asma dão um bônus de Rp +4 (o
Rp -2 da crise deve ser contabilizado) para tentar controlar a crise. Utilizar a bombinha
acaba com a crise e o personagem poderá agir no próximo turno.
Durante a crise, o personagem possui redutor de -6 em qualquer teste e perde 2
ATs todos os turnos. Após o personagem já ter se acostumado com a situação (como
após vários e vários encontros com zumbis em um apocalipse) ele não terá mais crises
de asma quando esta ocorrer.
Hipoglicemia -3 (-6 em caso de um mundo escasso)
Algumas vezes o nível de açúcar no seu sangue cai muito e você sente uma
vontade muito grande de comer doces. Principalmente após exercícios intensos, se não
estiver bem “abastecido”, o GM solicitará um teste de Saúde, em caso de falha, seus
membros começarão a tremer, podendo haver tonturas, desmaio, palidez e no ápice
convulsões.
No primeiro estágio, quando perceber a falta de açúcar, verá suas mãos trepidar,
sentirá um pouco de tontura e a visão parecerá cansada e receberá redutor de -1 em QI,
FO e FV e -2 em percepções. Caso não coma nada, em 15 min faça novamente um teste
de Saúde com redutor de -1, se falhar os redutores caem para -2 (ao invés de -1) e a
cada -3 para percepções. algo para aumentar seu índice glicêmico rapidamente. De meia
em meia hora faça testes de Saúde para não desmaiar, a cada tentativa aumenta em 1
a dificuldade do teste. Caso obtenha sucesso em 4 testes consecutivos, alterne os
próximos entre epilepsia e desmaio.
Em cada teste de Saúde desconte 3 de FD e a cada 3 testes desconte 1 de PV.
Doces, frutas e amidos (massas, pães, arroz, batata, etc) aumentam o nível de
glicose rapidamente (3 a 15 min). Outros alimentos demoram de 30 min a 4hrs para
fazer efeito.
Hipertensão -10
Com poucos sintomas, não causa a morte nem muitos efeitos diretamente, mas
aumenta a probabilidade de morte da personagem com infartos e acidentes vasculares
como o AVC (acidente vascular cerebral). Pode-se considerar como “Doença Terminal”,
mas que sua vida depender de probabilidade e não de tempo.
Cada vez que sua Tensão for ativada, a cada 4 pontos de Sanidade perdidos, cada
vez que perder mais de 4 PVs, cada vez que sua FD chegar na metade e cada vez que
fizer exercícios intensos role faça um teste de Saúde (podem ser adicionado
modificadores), caso falhe role 3d10, se o resultado de 30 você terá infarto ou AVC,

97
decidido pelo GM ou aleatoriamente. O risco de morte é alto e só pode ser evitado caso
você seja salvo. O GM ocasionalmente também pode pedir que faça a rolagem sem
motivo algum aparente.
Consumo de álcool, tabagismo, comidas gordurosas, sedentarismo e comidas
com sal são coisas a serem evitadas por um hipertenso. Devem ser atribuídos redutores
ao teste de Saúde se a personagem não respeitar estes itens, com no mínimo -1 por cada
(pode aumentar o redutor no caso de abusos ou uso prolongado). Vale lembrar que
muitas vezes será preciso teste de FV para conseguir não fazer uso dos itens destacados
acima. Remédios e exercícios físicos moderados concedem bônus de para o teste de
Saúde (de +1 a +4).
Pressão Baixa -3
Não é um problema mortal, mas pode atrapalhar um pouco a vida da
personagem com tonturas, vertigens (sensação que está girando), desmaios, fraqueza.
Estes efeitos são mais frequentes quando há muito calor, faz exercícios prolongados,
fica muito tempo sem comer, muito tempo parado. Faça um teste de Saúde quando o
praticar algum destes itens ou quando o GM pedir. Pode-se aplicar dificuldade devido
aos agravantes.
Doença Terminal -40 a -100
A personagem está com seus dias contados, seja por uma doença terminal, uma
maldição ou porque foi predestinado. Com -40 pontos, terá 2 anos de vida (24 meses) e
a cada 5 pontos adicionais seu tempo de vida decai em 2 meses, até -95 quando se tem
apenas 2 meses de vida ou -100 com apenas 1 mês (ou menos se preferir).

PECULIARES
As peculiaridades ou diferenciais peculiares em até -5 pontos não entram na
contagem do limite de negativos. São uma forma de compensar a personagem por uma
interpretação mais elaborada, lembrando que o mesmo deve realiza-los sempre que
possível. Como tudo que é bom na vida, não abuse das peculiaridades, pois em excesso
podem tornar o jogo muito maçante e apelativo.
Aversão -1
Um medo ou fobia leve sobre algo, é mais para uma peculiaridade interpretativa,
algo que a personagem tenha desconforto. O único modificador é Rp para encontros
com sua fobia, em caso de falha faça um teste de Sanidade+2 para evitar uma crise de
pânico, se o GM achar necessário.
Bordão -1
Palavra, expressão ou frase repetida várias vezes pelo personagem. O jogador
deve dizê-lo de vez em quando, ou no momento predefinido, durante o jogo. O mestre
pode limitar apenas 1 ou 2 bordões por personagem. Se o personagem for famoso,
quem sabe esse bordão não se espalhe mundo afora?
Carente -2
Carente no sentido afetuoso. O personagem é pegajoso e muito sensível em seus
relacionamentos amorosos, as vezes até demais. Além disso facilmente ele será iludido
achando que a outra pessoa está o amando. Dificuldade -2 contra testes de Galanteio,
98
Sex-Appeal, Lábia ou qualquer outra manipulação se a pessoa demonstrou afeto por
você previamente.
Para uma boa interpretação, o jogador terá que interpretar o personagem se
iludindo e se apaixonando por pessoas que derem um pouco de atenção para ele,
relembrando durante o jogo dos encantos de sua paixão e outras encenações que
remetam ao apego do personagem por essa pessoa, mesmo que seja apenas uma
pessoa desconhecida.
O personagem não precisa necessariamente ser Simpático ou Afável em sua
Afetividade. Um vilão rancoroso e maléfico pode muito bem ser Carente quando se fala
em amor, podendo até ser seu ponto fraco.
Curiosidade Excessiva -2
Como diz o dito popular “A curiosidade matou o gato”. O personagem é muito
curioso por um determinado tema e cada vez que perceber que continuar “futricando”
sobre esse tema pode ser perigoso ou causar um mau deve rolar um teste de FV-2.
Tagarela -2
O personagem é um falastrão. Está sempre falando demais, fala sem parar e se
puder, falará até cansar o ouvinte. Quando entra em uma conversa logo se torna um
monólogo, emendando um assunto após o outro sem deixar espaço para respostas ou
diálogo. Por causa disso, provavelmente é taxado como chato. Rs -1.
Gosto -0,3
Gosto (mais abrangente) do personagem por algo. Deve ser usado mais para fins
de interpretação e background. Também, caso o personagem seja jovem ou criança, e
for subornado com algum gosto receberá os respectivos redutores de -1 ou -2 para
resistir (não cumulativo), não se aplica caso o personagem possua no traço de
personalidade Ganância: Indiferente ou Abnegado. Escolhendo 3 diferenciais Gosto o
custo será -1 ao invés de -0,9. No máximo -1 ponto em gostos por personagem, mais
que isto o custo será zero para os próximos.

Desgosto -1
Repúdio (mais abrangente) do personagem por algo. Deve ser usado mais para
fins de interpretação e background. Também, caso o personagem seja jovem ou criança,
e for subornado com algum gosto receberá os respectivos redutores de -1 ou -2 para
resistir (não cumulativo). No máximo -3 pontos em desgostos por personagem, mais que
isto o custo será zero para os próximos.
Hábito -1
Um ato regular que a personagem desempenha, não exatamente um vício, mas
que o faz por habitualidade, gosto ou necessidade. Por exemplo, fumar um charuto
esporadicamente, limpar e afiar a espada ao fim de cada combate, leitura de uma
determinada HQ, fazer tricô e jogar algum jogo.
Hobby -1
Atividade praticada nos tempos livres apenas por gosto ou prazer. Desde

99
colecionar lembrancinhas até algo mais profissional como marcenaria, mas atenção, seu
trabalho não pode ser seu hobby. Caso o hobby seja colecionar algo, sempre que ver
aquilo o personagem precisa de um teste de FV para não ir comprar, pegar ou
barganhar.
Manias -1
Neurose leve sobre alguma coisa específica, algum tique ou hábito estranho.
Marcas -1
Cicatrizes, tatuagens, piercings visíveis, modificações corporais ou escareações
que, além de ajudar a construir a aparência e background da personagem, também
ajudam a identificá-lo em uma multidão. Redutor de -1 em testes de Gray Man ou
Disfarce caso estejam visíveis e -1 de Rs em locais onde a sociedade é mais conservadora
em relação a isso. Não é -1 para cada marca e sim para todo o conjunto delas, sendo
assim, no máximo -2 pontos (para personagens com realmente muitas marcas visíveis),
sendo que estes receberão o dobro das penalidades.
Você pode escolher esse diferencial uma vez para cada categoria de marcas, por
exemplo, se seu personagem possui cicatrizes, piercings e tatuagens, selecione 3 vezes
Marcas, ou apenas uma e coloque custo -3.
Sotaque -1
Seu personagem fala de um jeito diferente, seja por ele vir de uma outra região,
por não ser essa sua língua nativa ou por qualquer outro motivo. É um diferencial bem
interpretativo, ou seja, vai exigir que você tente falar com esse sotaque em sua
interpretação. Junto com sotaque é interessante acrescentar expressões diferentes,
gírias e vícios linguísticos. Redutor de -1 em testes de Gray Man ou Disfarce e -1 de Rs
em locais onde a sociedade é muito conservadora e -4 em uma sociedade que não gosta
de estrangeiros.
Tatuagens -1
Veja o diferencial Marcas.

Otimista -1
Sua personagem sempre acha que tudo vai dar certo, acredita nas pessoas e em
seus sonhos, com olhar otimista sobre tudo. Para ela tudo é mais “belo e colorido”,
sempre mantendo a esperança. Geralmente possuem autoestima e FV altas e gosta da
maioria dos eventos.
Pessimista -1
Acha que tudo é ruim ou vai dar errado. Sempre soltando frases pessimistas
sobre as ideias e sonhos dos outros, apontando defeitos. Mesmo se gostar muito de um
evento, sairá falando mal dele.
Peculiaridade -1
Alguma outra peculiaridade relevante para a história ou interpretação da
personagem que a tornam mais humanas e reais. Pode ser relacionada à algum outro
diferencial ou não. Exemplos: voz fraca, sotaque carregado, ter unhas grandes e bem-

100
feitas, ter uma letra incompreensível etc. Não precisa ser algo ruim, pois é mais para fins
de interpretação.
Visual Característico -2 ou -1
Você costuma se vestir ou possui um visual único. Seja por meio de tatuagens,
acessórios, roupas, cabelo, seu visual é diferenciado da maioria. Pode ser de uma tribo
social como góticos ou punks. Em meio a uma multidão comum você pode ser mais
facilmente encontrado. Em lugares onde as pessoas possuem pensamentos tradicional
ou retrógados, receberá penalidade de -2 em reação social. Gray Man -5 (enquanto
estiver com este visual), Manha -2 caso as pessoas do ambiente não gostem do seu
visual.
Pode-se ter também, um visual característico para apenas alguns momentos (-1
ponto), como um personagem herói que sai às noites para combater o crime com seu
traje típico. Nesse caso os modificadores adquiridos pelo visual característico só
acontecerão quando a personagem estiver em seu traje.

FANTÁSTICOS
ATENÇÃO! Estes diferenciais não estão disponíveis em todas as campanhas, antes de
escolhê-los, verifique com seu GM se eles serão permitidos na campanha ou não.

Intuição Extra 3, +1/Intuição


Ideal para personagens intuitivos, muitos não possuem mediunidade ou magia,
mas sentem algo além dos 5 sentidos.
Sorte 20, 30 ou 50
Você misteriosamente possui mais sorte que os outros, como se fosse o
preferido de “Deus” ou do “destino”. Com 10 pontos, você tem o direito de refazer uma
rolagem a cada 30 min (tempo real, não do jogo). 20 pontos, refazer duas rolagens a
cada 30 min. 30 pontos, refazer três a cada 30 min.
Azar -8, -16 ou -24
Ao contrário da sorte, você possui muito azar, parece que tudo tende a dar
errado para você. Com -8, o mestre pode pedir para você refazer uma rolagem quando
obtiver um sucesso a cada 30 min, não é valido para sucessos decisivos / danos críticos;
-16, refazer 2 rolagens a cada 30 min; -24, refazer 3 rolagens a cada 30 min.
Em tarefas corriqueiras (e principalmente fora de combate), o mestre pode
adicionar até 3 de dificuldade para seu personagem realizá-las. Inimigos provavelmente
irão te atacar primeiro. Se houver alguma coisa ruim que irá recair sobre os personagens,
provavelmente recairá sobre você. Toda vez que depender da aleatoriedade para

101
conseguir algo, o mestre pode refazer essa rolagem, sem descontar da sua cota do azar.

Aziago -8, -16 ou -24


Você não possui azar, mas o atrai para todos ao seu redor, independentemente
se forem aliados ou inimigos. Com custo -8, todos em cena recebem redutores de -1
para testes de habilidade ou atributos (atributos principais); com -16, recebem redutor
de -2 e o GM tem o direito de pedir para alguém refazer uma rolagem de sucesso a cada
30 min; com -24, recebem -3 de redutor e o GM pode pedir para refazer até 3 rolagens
em 30 min (independente se for a mesma rolagem ou rolagens diferentes), pode
transformar um sucesso decisivo (comum, não ultra) do grupo em erro crítico (comum)
uma vez em cada sessão.
Caso seja uma situação cômica e não letal, como um teste de percepção para
não escorregar em uma casca de banana, o redutor pode ser amplificado em mais 1
ponto.
OBS: Seus “feitos” de azar para o grupo podem ser tantos que pode adquirir
infâmia por isto e até mesmo Estigma Social.
Carregador Vigoroso 8/Nível
Seu corpo suporta muito mais carga de que seu porte físico aparenta. Sua carga
é calculada com FO +4/Nível e os testes para levantar, carregar, puxar, empurrar,
levantar e segurar também estão sujeitos a esse modificador.
Intuição perante o perigo 20
Sempre que você correr perigo, mesmo que não faça a menor ideia disso, você
saberá. Bônus de +4 para defender ou contra-atacar ataques surpresa e pelas costas, +1
para defender-se de contra-ataques. A primeira intuição é automática na primeira
situação de perigo surpresa do turno, as próximas precisam de um teste intuição.
Confere +2 de intuição.
Mediunidade 14
Capacidade de receber informações de entidades sobrenaturais como espíritos.
Você deve escolher um meio de contato: clarividência, clariaudiência, psicografia
(escrita), transporte (visitar espiritualmente), psicofonia (voz), etc. Pode-se ter mais de
um meio de contato, custando 4 pontos por cada extra. Mediunidade confere +5 de
intuição. As comunicações acontecem de acordo com a vontade do GM, mas você
poderá requisitar um teste de intuição para tentar um contato, o mestre poderá colocar
dificuldade ou até mesmo negar este teste. O GM também escolherá a entidades que
irá interagir com você e as decisões e personalidade da mesma. Você, novamente,
poderá forçar a comunicação com uma determinada entidade, mas poderá ter mais
dificuldade que o normal, variando de acordo com o local, tempo do falecimento e
vontade da entidade de querer se comunicar, de você ter feito algum ritual ou não, entre
outros. terá dificuldade -4 ou mais. irão se comunicar ou ajudar você ou não.
Conjurador Intelectivo 10
Capacidade de conjurar feitiços através de sua inteligência. As escolas de magias
são aprendidas com QI ao invés de MN. Ideal para magos (do tipo wizard) ou bruxos
102
muito eruditos.
Apesar de QI custar muito mais caro que FV ou MN, o preço deste diferencial é
justificado com o fato que QI é extremamente poderoso para criar um personagem
habilidoso, então além de usar QI para as magias, o mago aproveitará todo o potencial
intelectual do personagem.
Conjurador Celestial 10
Capacidade de conjurar feitiços através de sua fé, sendo um vetor do poder de
uma divindade. As escolas de magias são aprendidas com FV ao invés de QI. Ideal para
clérigos, bruxos, sacerdotes e magos que utilizam poderes vindos de divindades.
Facilidade para Magia 5/nível
O personagem conhece tem facilidade para aprender magias e para executá-la.
Recebe +1 de NH por nível em todas as magias. A cada nível de Facilidade para Magia,
aumenta-se 1 do limite máximo de NH para as habilidades com magia. Ainda, cada nível
deste diferencial + 3 FM e +1 de intuição.
Constituição Mental Elevada 10/nível
O personagem treinou sua mente para aguentar muito mais esforço mental. Sua
FM inicial é aumentada em 25% a cada nível deste diferencial, ou seja, no primeiro nível
terá sua FM multiplicada por 1,25, no segundo por 1,50, no terceiro por 1,75 e assim por
diante.
Abascanto 5/nível
O personagem possui resistência contra magia. Recebe -2 de NH por nível em
todas as magias e também redutor o oponente recebe -2 também contra você em quase
qualquer ataque mágico.***
Duro de Matar 20
Este personagem é o The Chosen One (O Escolhido), se o GM discordar você não
poderá ter este diferencial, e por alguma razão é muito mais difícil mata-lo. Recebe
bônus de +4 para resistir à desmaios e nocautes e +6 à morte, além de poder rolar o
efeito novamente caso seja morto por um efeito da tabela de erros críticos. Caso
consigam te matar, você terá ainda mais duas chances de se safar do ceifador, no
primeiro com bônus de +4 (ao invés de +6) e na segunda com +2. Se em um mesmo
combate lhe matarem sobreviver uma vez após ter falhado no de +6, nas próximas vezes
que for morto falhar no +6 não receberá os bônus de +4 e +2 para resistir, mas poderá
refazer o teste da mesma forma.
Para um personagem bem construído é bom que ele tenha uma força de vontade
muito alta ou até o diferencial Vontade de Ferro, além de um bom vigor e personalidade
que seja compatível com isto.
Visão no Escuro Total 12
Você consegue enxergar no completo escuro, mesmo sem nenhuma fonte de luz.
Fator de Cura 20/Nível
Recuperação de pontos de vida muito mais rápido que o normal. A cada turno o
personagem recupera 1 PV por nível. Além disso mais poderá trocar 1d por nível de FD
por PV, no máximo 1x por turno gastando todas as ATs, para recuperar-se mais

103
rapidamente passando em um teste de VI (ou FV se for uma cura divina).

Fraqueza var
Escolha algo que pode te derrotar, independente de seus poderes. Pode ser algo
que tira todos os poderes ou a única coisa capaz de matar seu personagem.
O custo é variável, negociável com seu GM. Recomendamos algo como 10% dos
pontos para criação da ficha. Por exemplo, para criação de personagens de até 200
pontos esse diferencial custaria -20.
Quanto mais raro e fraco contra você este material é menos pontos ele lhe dará,
o mesmo vale para o inverso.
Garras 8/Nível
Seu personagem possui unhas fortes, poderosas e afiadas conferindo +1 por nível
no dano causado com elas.
Presas 6/Nível
Seu personagem possui dentes fortes, poderosos e afiados conferindo +1 por
nível no dano causado com mordidas.
Recuperação Aligeira 15/Nível
Você se cura e descansa mais rapidamente que uma pessoa normal, ou seja,
recupera PVs e FDs mais rápido. A cada nível deste diferencial multiplique por mais uma
unidade sua recuperação. Por exemplo: nível 1 recupera 2x mais rápido; nível 2,
recupera 3x mais rápido; nível 3, 4x mais rápido e assim por diante.
Assim, um personagem com nível 3 de Recuperação Aligeira consegue recuperar,
por exemplo, até 15 PVs durante o dia.
Recuperação Mental 20/Nível
Você consegue descansar sua mente e magia, caso haja, mais rapidamente que
uma pessoa normal, ou seja, seus FMs e MNs. A cada nível deste diferencial multiplique
por mais uma unidade sua recuperação. Por exemplo: nível 1 recupera 2x mais rápido;
nível 2, recupera 3x mais rápido; nível 3, 4x mais rápido e assim por diante.
Reajuste de Consciência 20/Nível
Você consegue realinhar seus pensamentos e colocar sua mente no lugar,
recuperando Sanidade mais rapidamente. A cada nível deste diferencial multiplique por
mais uma unidade sua recuperação. Por exemplo: nível 1 recupera 2x mais rápido; nível
2, recupera 3x mais rápido; nível 3, 4x mais rápido e assim por diante.

LUTAS
“Peraí!! Estilos de luta são vantagens ou desvantagens?”. Sim e não. As artes
marciais tecnicamente são um conjunto de habilidades e filosofias, optamos por
transformá-las em diferenciais justamente por ela ser um conjunto de habilidades e não
apenas uma única. Assim, ela atua como um pacote de expansão de manobras de
combate e combos.

104
Os tipos de manobras de combate principais são: Soco, Chute, Defesa,
Apresamento e “Movimento e Preparo”. Além dessas, algumas artes marciais liberam
manobras extras também com armas.

Com qualquer estilo de luta você sabe as manobras básicas além das do estilo.

Você não precisa de um estilo de luta para utilizar as manobras básicas ou


montar combos com elas, mas as manobras da arte possuem diferentes aspectos e
efeitos que podem ser bem interessantes para você montar estratégias de combate
mais complexas.
Com um diferencial de Luta você ganha 6 combos de 2 manobras gratuitos.

Bônus de Dano Marcial: Todos os estilos de luta possuem uma passiva, a cada 4
de 𝛥R no acerto de cada golpe acrescenta-se +1 ao dano. Por exemplo: se o personagem
passar no teste de um soco, por 4 ou mais, ele ganhará um bônus de +1 de dano; por 8
ou mais, +2 de dano; e assim por diante.

Agora sim vamos para os diferenciais de luta.

Briga de Rua 4
Não necessariamente um estilo de luta, é o conhecimento de briga sem técnicas
especiais, de quem aprendeu a lutar com a vida. Conhecimento mais básico e primitivo
em combates, mas que pode lhe dar uma vantagem tremenda sobre o oponente.
Este diferencial não confere nenhuma manobra bônus, mas o personagem pode
pegar gratuitamente 3 manobras de cada (Soco, Chute, Defesa, Apresamento e
“Movimento e Preparo”) e poderá comprar qualquer manobra de outros estilos marciais
por 0,2 pontos por cada.
Após o início do jogo, para aprender uma manobra extra o personagem precisa
passar em um teste de QI - dif da manobra e treinar pela quantia de horas igual a 2x a
dificuldade.

Boxe 8
Estilo de luta muito popular, seus golpes utilizam apenas as mãos. O Box possui
uma vantagem: precisa apenas de 𝛥R 3 para o bônus de dano marcial para socos. Isso
tornará o soco dos boxeadores muito mais fortes.
Socos: Cruzado, Gancho, Upper, Bolo Punch e Overhand High;
Defesas: Esquiva em Pêndulo;
Apresamentos: Body Slam, KO Bomb;

Capoeira 8

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Estilo de luta brasileiro, criado pelos escravos em forma de dança para poder ser
treinado sem repreensão. É conhecida por ser atípico e imprevisível, com gingas, muitos
chutes, fintas e esquivas. A capoeira dá acesso a uma gama altíssima de chutes e defesas.
O diferencial de luta Capoeira possui uma vantagem: caso passe por 𝛥R 10 ou mais, o
oponente receberá redutor de -1 para se defender desse chute. Isso tornará os chutes
dos lutadores de Capoeira muito mais imprevisíveis.
Socos: Soco Rodado;
Chutes: Ashi Barai, Axe Aerial Kick, Axe Kick, Back kick, Cartwheel Kick, Chapéu de Couro, Flying Knee
thrust, Hook kick, Joelhada, Knee Thrust, Meia-Lua de Compasso, Rabo de Arraia, Rasteira, Rasteira
Giratória, Rolling Koppu Kick, Stomp Kick, Tornado Kick, Vingativa, Voo do Morcego, Wheel Kick;
Defesas: Esquiva Acrobática, Rolamento, Esquivar Rolando, Esquiva em Pêndulo, Pendulum Step, Soltar-
se com Pontos Fracos, Kick Stop, Suicide Kick-up;
Apresamentos: Back Roll Throw, BackFlip Throw, Hip Throw;

Forças especiais 8
Estilo de aprendido em exércitos e forças especiais, misturando técnicas de
diversas artes marciais a fim de aperfeiçoar o combate militar para algo prático, rápido
e letal, sem muitos giros e ataques artísticos.
Socos: Cruzado, Gancho, Upper, Soco rodado, Rocha,
Chutes: Rasteira, Rasteira giratória, Axe Kick, Joelhada, Flying Knee Thrust, Knee thrust, Side Thrust Kick,
Flying scissors knees, Back Kick
Defesas: Esquiva rolando, Esquiva em Pêndulo, Soltar-se com pontos fracos, Grapplin Defense
Apresamentos: Quedas: Body Slam; Submissões: Alavancar arma, Armlock, Bear Hug, Mata-leão,
Desarme de Armas de Fogo
Movimento: Rolamento

Jeet Kune Do 8
Socos: Soco Rodado, Overhand High, Rocha, Cruzado, Upper, Gancho,
Chutes: Chute Machado, Rasteira, Rasteira giratoria, Hook Kick, Back Kick, Wheel Kick, Tornado Kick,
Cartwheel Kick, Axe Aerial Kick, Joelhada, Knee Thrust, Flying Knee Thrust, Flying Scissors Knees, Ashi
Barai, Stomp Kick;
Defesas: Esquiva Acrobática, Rolamento, Esquivar rolando, Esquiva em Pêndulo, Pendulum Step, Soltar-
se com Pontos Fracos, Soco Defletivo, Chute Defletivo, Defesa com o Cotovelo, Defesa com o Joelho, Kick
Stop, Suicide Kick-up, Grapplin Defense;

Jiu-Jitsu Brasileiro 8
Um dos estios mais eficientes em defesa pessoal, é imbatível em torções e
imobilizações, você não vai querer ir para o chão em uma luta com um lutador de Jui-
Jitsu. É uma arte marcial focada em apresamentos, principalmente do tipo Submissão e
possui uma vantagem: precisa apenas de 𝛥R 3 para o bônus de dano marcial para
apresamentos. Isso tornará o apresamento dos lutadores de jiu-jitsu muito mais
poderosos.
Socos: Buffalo Punch, Cruzado, Gancho, Upper;
Chutes: Rasteira, Rasteira Giratória, Back Kick, Side Thrust Kick,

106
Defesas: Soltar-se com Pontos Fracos, Conduzir Socos, Conduzir Chutes, Esquiva em Pêndulo, Esquivar
Rolando, Grapplin Defense.
Apresamentos: Quedas: Body Slam, Hip Thow, KO Bomb, Small Reap; Submissões: Anaconda, Armlock,
Armlock voador, Bear Hug, Biceps Slicer, Boston Crab, Flying Scissor Leg, Kimura, Mataleão, Monkey Grab
Roll, Triângulo; Com Armas: Alavancar arma.

Judô 8
Arte marcial focada em apresamentos, principalmente do tipo Queda, mas sua
luta acontece muito mais em pé do que no chão. Possui uma vantagem: precisa apenas
de 𝛥R 3 para o bônus de dano marcial para apresamentos. Isso tornará o apresamento
dos lutadores de jiu-jitsu muito mais poderosos.
Socos: Buffalo Punch, Cruzado, Gancho, Soco rodado, Upper;
Chutes: Axe Kick, Back Kick, Hook Kick, Joelhada, Knee Thrust, Rasteira, Rasteira Giratória, Side Thrust
Kick, Wheel Kick.
Defesas: Soltar-se com Pontos Fracos, Conduzir Socos, Conduzir Chutes, Esquiva em Pêndulo, Esquivar
Rolando, Grapplin Defense.
Apresamentos: Quedas: Back Roll Throw, Body Slam, Flying Scissor Throw, Hip Thow, KO Bomb, Small
Reap, Suplex; Submissões: Anaconda, Armlock, Armlock voador, Bear Hug, Boston Crab, Kimura, Mata-
Leão, Triângulo; Com Armas: Alavancar arma.

Karate 8
Socos: Rocha;
Chutes: Chute martelo, Back kick, Rasteira, Side thrust kick, Tomado Kick,
Defesas: Soltar-se com pontos fracos, conduzir soco, conduzir chute, conduzir o oponente,

Krav Maga 8
Não é considerado uma arte marcial e sim autodefesa pessoal. O Krav Maga é
focado em contra-ataques precisos e neutralizantes em pontos específicos do corpo.
Socos: Cruzado, Gancho, Soco rodado, Upper;
Chutes: Flying knee Thrust, Rasteira, Knee Thrust, Joelhada,
Defesas: Conduzir soco, Conduzir chute, soco defletivo, chute defletivo, Defender com cotovelo, defender
com joelho,
Apresamentos: Alavancar arma, Armlock, Armlock voador, Mata-leão

Kung-Fu (Shaolin do Norte) 8


Kung-Fu (Wushu Moderno) 8

MMA 10
Não é exatamente uma arte marcial, é na verdade uma modalidade de esporte
chamado Artes Marciais Mistas, que permite socos, chutes e apresamentos de varias
artes marciais em suas competições. Entretanto existem academias de luta que ensinam
direto o MMA, como se fosse arte marcial.
É comum que os lutadores de MMA profissionais sejam mestres em várias artes
107
marciais, se for esse seu caso, então não escolha o diferencial MMA, escolha umas 2 ou
3 artes marciais e a habilidade de esporte MMA.
Esse diferencial é para quem aprendeu MMA em uma academia de MMA, nesse
caso escolha os pacotes de Socos, Chutes, Defesas e Apresamentos de outras artes
marciais. Você pode escolher cada pacote de manobras de uma arte marcial diferente,
mas você não ganhará as vantagens das outras artes marciais.
Assim como Briga de Rua, o lutador de MMA poderá comprar qualquer manobra
de outros estilos marciais por 0,2 pontos por cada. Após o início do jogo, para aprender
uma manobra extra o personagem precisa passar em um teste de QI - dif da manobra e
treinar pela quantia de horas igual a 2x a dificuldade.

Muay Thai 8
Conhecida por ser prática e brutal, é uma luta simples e muito agressiva, com
bastante uso de joelho e cotovelo. Os lutadores utilizam de técnicas de calejamento de
seus membros para enrijecê-los e assim torná-los mais resistentes e impactantes,
portanto é recomendado a personagem possuir o diferencial “Calejamento de
Membros”, que lhe concede bônus de dano nos golpes.
Socos: Cruzado, Gancho, Upper, Soco rodado, Cotovelada Descendente, Cotovelada Lateral, Cotovelada Frontal,
Cotovelada Rodada
Chutes: Rasteira, Rasteira giratória, Chute Martelo, Joelhada, Flying Knee Thrust, Knee thrust, Side Thrust
Kick, Flying scissors knees, Cartwheel Kick.
Defesas: Defesa com Cotovelo, Defesa com Joelho,
Apresamentos: Knee Basher;

Taekwondo 8
Estilo de luta com origem na Coreia do Sul a mais de 2000 anos, muito focado
em chutes. É também uma modalidade de esporte olímpica e para utilizar esta arte
marcial como esporte e não apenas combate, deve escolher a habilidade de esporte
Taekwondo. O diferencial de luta Taekwondo possui uma vantagem: precisa apenas de
𝛥R 3 para o bônus de dano marcial para chutes. Isso tornará os chutes dos lutadores de
Taekwondo muito mais poderosos.
Socos: Soco Rodado;
Chutes: Chute Machado, Rasteira, Rasteira Giratória, Hook kick, Back kick, Joelhada, Wheel Kick, Rolling
Koppu Kick, Tornado Kick, Cartwheel Kick, Axe Aerial Kick, Knee Thrust, Flying Knee thrust, Ashi Barai,
Stomp Kick;
Defesas: Esquiva Acrobática, Rolamento, Esquivar Rolando, Esquiva em Pêndulo, Pendulum Step, Soltar-
se com Pontos Fracos, Kick Stop, Suicide Kick-up;
Apresamentos: Back Roll Throw, BackFlip Throw, Hip Throw;

Wrestling 8
A luta livre profissional é uma mescla entre artes marciais e artes cênicas. As lutas
deste estilo são mais artísticas do que combates reais, com resultados geralmente

108
premeditados e golpes ensaiados. Seus golpes envolvem compilações de vários outros
estilos, somados ao catch-wrestling e luta greco-romana. Contém enorme apelo visual,
com manobras visualmente bonitas, acrobacias, tretas e visuais marcantes. Um bom
lutador de Wrestling deve ter NH alto em Dissimulação. Além disso, esses lutadores
ganham +2 de bônus em Dissimulação quando esta é encenação de uma briga.
O diferencial de luta Wrestling possui uma vantagem: a cada 3 de 𝛥R na execução
de um golpe, o personagem recebe bônus de +1 em Intimidação, Dissimulação ou
qualquer outro apelo à encenação. Isso tornará os golpes dos visualmente mais
emocionantes.
Socos: Buffalo Punch, Buffalo Punch Aerial, Soco Rodado, Cruzado, Gancho, Upper, Overhand High , (+2
manobras de socos);
Chutes: Axe Kick, Side thrust kick, Rasteira, Rasteira Giratória, Hook kick, Back kick, Joelhada, Wheel Kick,
Tornado Kick, Cartwheel Kick, Axe Aerial Kick, Knee Thrust, Flying Knee thrust , (+2 manobras de chutes);
Defesas: Esquiva Acrobática, Esquivar Rolando, Soltar-se com Pontos Fracos, Grapplin Defense, Suicide
Kick-up, (+2 manobras de defesas);
Apresamentos: Quedas: Back Roll Throw, Body Slam, Flying Scissor Throw, KO Bomb, Suplex; Submissões:
Armlock, Armlock voador, Bear Hug, Boston Crab, Mata-Leão , (+2 manobras de apresamento)
Movimento: Rolamento

109
7.2 – PERDENDO UM DIFERENCIAL
Com o andar do jogo, você pode perder um diferencial negativo pagando pelo
menos em pontos de experiência. Ao acumular uma quantia de pontos igual ou superior
a do diferencial escolhido, você poderá solicitar para o mestre para remover o
diferencial negativo da ficha. Ele poderá acarretar penalidades, como aumentar o custo
ou solicitar que a personagem passe por um tratamento (que pode custar dinheiro,
saúde, recursos e tempo). Por exemplo, o personagem possui vício em cigarro e após
muita força de vontade e tratamentos ele conseguiu largar o vício.

7.3 - DIFERENCIAIS ADQUIRIDOS DURANTE A CAMPANHA


Durante a campanha, pode ocorrer de a personagem adquirir diferenciais, seja
por concessão do mestre, por um teste falho ou por um acidente. Em caso de
diferenciais negativos, você NÃO GANHARÁ os pontos de experiência do mesmo, a
menos que seu mestre seja muito bonzinho. Já em diferenciais positivos você terá que
pagar pelo mesmo, a menos que seu mestre seja muito bonzinho. O mestre pode dar
uma colher de chá, reduzindo o custo pela metade para não ficar muito injusto,
principalmente se não foi adquirido por opção do jogador.

7.4 – CRIANDO NOVOS DIFERENCIAIS


Pode ser que sinta a necessidade ou falta de um diferencial no sistema, nesse
caso você pode optar por cria-lo. A tarefa é fácil, pense e anote tudo o que este novo
diferencial irá causar, estipulando modificadores que achar mais válido, então analise o
que você escreveu e pense, comparado com outros diferenciais do sistema, quantos
pontos este novo teria. Sempre é bom pesquisar em sites, livros, artigos e vídeos sobre
o seu diferencial para não criar algo muito fora da realidade. Após tudo isso, o escreva
em um documento e mostre para o mestre para ver se ele aprova.
Se sua ideia do diferencial for genial e bem elaborada, faça questão de nos enviar
para que seja avaliada e talvez publicada nas próximas atualizações ou suplementos do
jogo (você ganhará uma cópia virtual gratuita do documento, além de honrarias no final
do mesmo).

110
8 – HABILIDADES

8.1 – O QUE SÃO E COMO UTILIZÁ-LAS


Habilidades são o que o personagem sabe fazer ou possui conhecimento sobre.
Há dois tipos de habilidades: as que são baseadas em atributos e as que são baseadas
em um número constante.
As habilidades baseadas em atributos são geralmente calculadas com DS ou QI,
mas existem exceções que são com FO, VI ou FV. Além disso, algumas são demarcadas
com mais de um atributo.
Lembre-se também que quando se aumenta um atributo, as habilidades que
dependem deles também são aumentadas e o mesmo acontece quando se reduz.
As habilidades com números constantes são chamadas de “Habilidade Especiais”
e o cálculo delas é baseado neste número fixo.
Quando estiver diante de uma situação que exija conhecimentos de uma
habilidade específica, o GM irá pedir um teste dessa habilidade e você terá que realiza-
lo utilizando o seu Nível de Habilidade (NH) para aquela mesma habilidade. Esse teste é
feito com 3 dados de 10 faces (3d10). O jogador precisa obter um resultado igual ou
inferior ao seu NH, por exemplo, seu NH em Soco é 20 e você quer acertar um soco (jab)
em seu oponente, você precisa obter 20 ou menos para acertar, um resultado maior que
isso significa que você errou o soco.
Algumas ações, por serem muito fáceis ou difíceis recebem modificadores, tanto
positivos quanto negativos. Um soco rodado é mais difícil que um soco rápido (jab), por
exemplo. Ele possui dificuldade 1 (modificador de -1), então se você possuir 20 de NH,
precisa de 19 ou menos para passar no teste e acertar o soco, enquanto para o jab seria
20 ou menos. O mesmo vale para ações fáceis, se o GM achar que a ação é muito fácil,
como um acrobata tentando andar sobre um muro largo, pode dar um bônus de
positivo, diminuindo a dificuldade da ação, bônus de +2 por exemplo, então se ele
possuía Acrobacia 20 terá que obter nos dados 22 ou menos.

Diferença do Resultado (𝛥R)


Há ações que pedem a diferença do resultado (𝛥R) obtido pelo teste da
habilidade. Isso significa que este 𝛥R será por quantos pontos você passou ou falhou no
teste. Por exemplo, se seu NH for 20 e obter 15 nos dados você passou por 5, ou seja, o
𝛥R para esse teste é 5. Para falhas é o mesmo processo, supondo que com o mesmo NH
20 se obtenha 22 nos dados, nesse caso você falhou por 2, ou seja, o 𝛥R para esse teste
é 2.
Também, pode-se pedir uma disputa de habilidades ou de atributos. Em uma
queda de braço, por exemplo, dois personagens estão medindo suas forças, tentando
derrotar o oponente. Para medir essa força faz-se uma disputa de atributos, FO contra
FO. Os dois rolam os dados e o primeiro, que possuía 18 de FO obteve 16, enquanto o
segundo que possuía 19 de FO obteve 18. Subtrai-se o maior 𝛥R do outro, 2 – 1, então
o 𝛥R desta disputa foi 1 e o primeiro venceu. Em uma segunda rodada o primeiro obteve
22 e o segundo 14. Quando há falhas devemos considera-lo como um número negativo,
111
exemplo: falhou por 4, ou seja -4. Subtraindo os resultados, 5 – (- 4), ou seja, 5 + 4 que
é 9. O 𝛥R desta disputa foi 9 e o segundo venceu. Quando o 𝛥R der 0 (zero) então houve
um empate.

Números do NH
Já sabemos o que quer dizer NH e o que ele faz, mas o que cada número desses
representa para um personagem, ou seja, o quão habilidoso ele é com determinado
nível?
13 ou menos [aprendiz]: Personagem não sabe muito sobre a habilidade, mas
tem algumas noções.
14 – 15 [fã]: Personagem tem uma ideia bem básica sobre a habilidade, porém
não sabe utiliza-la muito bem.
16 – 17 [iniciante]: Personagem tem um certo entendimento da habilidade,
pratica ela a alguns meses.
18 – 19 [aprendiz]: A personagem é boa nesta habilidade, tem um entendimento
mais complexo e pode trabalhar usando-a.
20 – 22 [profissional iniciante]: A personagem é boa nesta habilidade, tem um
entendimento mais complexo e pode trabalhar usando-a.
23 – 24 [profissional]: A personagem é muito boa fazendo aquilo, pode
tranquilamente arrumar um trabalho praticando-a e vai se destacar entre os outros.
(Profissional destaque)
25 – 27 [profissional destaque]: A personagem tem um domínio completo da
habilidade e provavelmente passou muito tempo a estudando e praticando, e
provavelmente ganhou fama na área.
28 – 30 [profissional muito talentoso]: Um nível alto, poucas pessoas possuem
habilidades neste nível, tanto na área teórica quanto na prática da habilidade.
Provavelmente é um doutor no assunto ou mestre se for em uma arte marcial.
31 ou mais [gênio da área]: Está entre os grandes nomes da sua área.
Isto é apenas uma ideia do que significa, podem haver profissionais com menos
de 20 de NH, por exemplo, mas dá uma boa base do que este número significa.
É comum nos depararmos no dia a dia com pessoas com 26 ou 28 de NH em
alguma habilidade. Dessa forma, o que destaca um profissional, além do NH é quantos
NHs altos ele possui. Por exemplo, um físico importante deve ter NH alto em Física, em
outras físicas como Física Quântica, Astronomia, Matemática ou Química.

Limite de Nível de Habilidade (NH)


Para personagens humanos não se pode aumentar o nível de uma habilidade
infinitamente devido ao limite da capacidade física da personagem. Este limite é
definido pelo seu nível no atributo correspondente à habilidade escolhida e pela
dificuldade habilidade, delimitado em até:
ATRIBUTO +13 para Muito Fácil;
ATRIBUTO +12 para Fácil;
112
ATRIBUTO +11 para Média;
ATRIBUTO +10 para Difícil;
ATRIBUTO +9 para Muito Difícil;
ATRIBUTO +8 para Extremamente Difícil;
ATRIBUTO +7 para Impossível;
ATRIBUTO +6 para Lendário.
Para exemplificar a situação, se você possui 16 de DS, não poderá ter NH de
Acrobacia (que é DS Difícil) maior que 26.
Pode-se ultrapassar esse limite apenas com bônus diferenciais e equipamentos
(mágicos ou tecnológicos), ou então com permissão do GM caso seu personagem seja
uma exceção extrema ou uma raça diferente da humana.

Entendendo o limite de NH e fazendo bom uso dele:


O limite de NH é fundamental para fazer uma ficha bem elaborada, podemos
levar como exemplo ícones históricos para melhor explicar estes limites.
Albert Einstein, por exemplo, estima-se que ele tenha QI próximo a 160, ou seja
26 pontos no atributo QI no Ultra Real. Sabemos que ele era um físico renomado e
provavelmente possuía esta habilidade no máximo ou quase nisso no final de sua vida,
sendo assim, Einstein deveria ter a habilidade Física (que é QI Difícil) com NH entre 35
e 36, fora habilidades como Matemática e especializações da Física que ele deveria ter,
também com NH quase no limite.
O mesmo serve para gênios de todas as áreas de atuação, assim como mestres
de artes marciais, doutores e PHDs, que levam suas habilidades a quase o limite da sua
capacidade física. Desta forma, é muito equivoco criar uma personagem cientista, gênio
e que passou anos de sua vida se dedicando a isso gastando apenas 0,25 pontos na
habilidade da sua profissão.
Você não pode se esquecer que, por exemplo, no caso de Isaac Newton, apesar
de ter QI estipulado em próximo a 180, ou seja, QI 30 no Ultra Real, não existia muita
física em sua época, ele mesmo é um dos principais contribuidores para o nascimento
da habilidade, então mesmo com seu QI 30 ele não poderia ter conhecimento sobre
física quântica, relatividade ou outras coisas que foram descobertas muito tempo
depois.
Para driblar o limite o personagem pode se especializar em áreas de atuação,
criando novas habilidades que diminuirão os redutores nos testes ou até concederão
bônus. Por exemplo, podemos assumir que (atualmente) um programador tenha
dificuldade -6 para produzir um aplicativo para celular Android com a habilidade
Programação. Porém, se ele se especializar em celulares e possuir a habilidade
Programação para Android, a dificuldade reduzirá ou será nula.
Ter conhecimento disso ajuda, além de criar personagens mais fidedignos, a
estipular dificuldades para testes com mais precisão, saber que Einstein mesmo com
seus 34 ou mais de NH em Física demorou anos para formular sua teoria, por exemplo,
nos mostra que uma nova descoberta de Física deve ter dificuldade -28 ou mais, por

113
exemplo, exigindo de Einstein quase que um acerto crítico nos dados e vários outros
testes de habilidades como Matemática e Filosofia para propor sua teoria e prová-la.

Tempo para treinar as habilidades


Esse tempo varia de acordo com o estilo da campanha, da dificuldade da
habilidade e do NH que a personagem já possui nela, aumentando o tempo conforme o
aumento do NH.
O tempo de treino ou estudo necessário para cada dificuldade no seu primeiro
nível de aprendizado (onde o custo é 0,2) é: Muito Fácil, 30 min; Fácil, 4 horas; Médio,
16 horas; Difícil, 64 horas; Muito Difícil, 128 horas; Extremamente Difícil, 256 horas;
Impossível, 512 horas; Lendário, 1024 horas.
Após este primeiro nível de aprendizado, para calcular cada nível de aprendizado
extra deverá ser multiplicado por 1 + nível x 0,25, sendo assim, por exemplo, um
personagem com NH 18 em uma habilidade difícil em seu primeiro custo, para aumentá-
lo para 19 precisa de 80 h (64 x 1,25), para 20 precisa de mais 96 h (64 x 1,50), para 21
precisa de 112 h (64 x 1,75) e assim sucessivamente.

Membros Esquerdo, Direito e Ambidestria


A utilização dos diferentes lados do corpo pode provocar penalidades devido a
inabilidade com um dos lados. Dividimos os lados do corpo como Primário (P) e
Secundário (S), assim, o personagem independente de ser canhoto ou destro utilizará
seu lado mais hábil como o principal.
Utilizar o lado secundário para realizar ações implica em um redutor de NH-2,
salvo em manobras de combates, onde o redutor passa a ser NH-1, junto com -1 no
dano. Mas você pode se perguntar:
“Porque diabos eu realizaria ataques com o lado secundário?”
Está é uma pergunta lógica, se um dos lados acrescenta penalidades, porque o
utilizar? A resposta é simples: pelo mesmo motivo que você utiliza os dois lados do corpo
e não apenas um. Durante o combate, em combos, utilizar os lados Primário e
Secundário implicam em diferentes efeitos para o combo, veja mais em repetições de
lado e de manobra. Também, ao utilizar apenas um lado nos ataques o oponente
pode receber bônus no combate. Já durante ações, seria útil realizar ações com o lado
secundário se o primário estiver ocupado ou inutilizado.
Pode-se escolher, também, ser ambidestro, através do diferencial
Ambidestria, e assim anular todas as penalidades pelo uso do lado inábil do corpo.
Lembre-se que a maioria dos diferenciais são raros e por isso, apesar de parecerem
muito úteis, não fazem parte de todos os personagens.

8.2 - PRÉ-DEFINIDO
Caso o personagem não possua aquela habilidade, talvez ela possa ser
substituída por alguma outra que possa ser usada nessa situação, como “Esporte:
Parkour” para substituir Acrobacia. E se o personagem não possuir nenhuma que possa

114
substituir ele pode utilizar de seus conhecimentos nos grupos ou subgrupos da
habilidade necessária, para tenta contornar a situação, veja dois parágrafos abaixo.
Se não possuir nenhuma parecida e nenhum grupo ou subgrupo, pode apelar
para o Pré-definido, mas este não funciona para dificuldades mais difíceis que “Muito
Difícil”. Habilidades Muito Fácil, o pré-definido é DS-2 ou QI-2; Fácil, DS-3 ou QI-3;
Médio, DS-3 ou QI-3; Difícil DS-4 ou QI-4. Dependendo do que precisa ser realizado, o
Mestre ainda pode acrescentar mais redutores se achar necessário.
Para habilidades do nível “Impossível” ou “Lendário” não se pode utilizar pré-
requisitos de nenhum tipo.

PRÉ-DEFINIDO
Muito Fácil Fácil Médio Difícil Muito Difícil
-5 -6 -7 -9 -10

Tabela para utilizar habilidades que o personagem não conhece, mas possui uma
do mesmo SUBGRUPO, exemplo: Eldorik quer utilizar uma Espada Longa tendo
conhecimento em Espada Curta (28), ele conseguirá utilizar a Espada Longa com NH 26
(pois 28-2=26). Caso o pré-requisito seja mais fácil do que utilizar o NH de um mesmo
subgrupo, então utilize o pré-requisito.

PRÉ-DEFINIDO - SUBGRUPO
Conhece \ Não conhece Muito Fácil Fácil Médio Difícil Muito Difícil Ext Difícil
Muito Fácil -3 -2 -1 0 0 0
Fácil -4 -3 -2 -1 0 0
Médio -5 -4 -3 -2 -1 0
Difícil -6 -5 -4 -3 -2 -1
Muito Difícil -7 -6 -5 -4 -3 -2
Ext Difícil -8 -7 -6 -5 -4 -3

Tabela para utilizar habilidades que o personagem não conhece, mas possui uma
do mesmo GRUPO, exemplo: utilizar um Machado de Duas Mãos tendo conhecimento
em Espada Longa.

PRÉ-DEFINIDO - GRUPO
Conhece \ Não conhece Muito Fácil Fácil Médio Difícil Muito Difícil Ext Difícil
Muito Fácil -4 -3 -2 -1 0 0
Fácil -5 -4 -3 -2 -1 0
Médio -6 -5 -4 -3 -2 -1
Difícil -7 -6 -5 -4 -3 -2
Muito Difícil -8 -7 -6 -5 -4 -3
Ext Difícil -9 -4 -7 -6 -5 -4

115
8.3 - LISTA DE HABILIDADES:

HABILIDADES MARCIAIS
LUTA
CONFRONTO:
Personagens que não possuem habilidades de confronto, além que rolarem os
testes com pré-definidos, correm risco de se machucar ao tentar realizar até mesmo as
manobras básicas de combate. Para essas pessoas, falhas maiores que ΔR 6 ou qualquer
teste de habilidades de Luta: Confronto em que o resultado do ultra dado for 10,
causarão de dano no próprio personagem. O dano será 1d-5 com mínimo de 1 de dano,
na mão do soco, se for soco, no pé do chute, se for chute ou num local aleatório se for
defesa ou apresamento.

Socos (DS Fácil)


Saber atacar com os próprios punhos. Com isto, o personagem pode utilizar
todas as manobras do tipo “Soco” que seus diferenciais marciais permitirem, além das
manobras básicas.

Chutes (DS Fácil)


Saber desferir chutes e pontapés. Com isto, o personagem pode utilizar todas as
manobras do tipo “Chute” que seus diferenciais marciais permitirem, além das
manobras básicas.

Defesas (DS Médio)


Saber defender-se de ataques principalmente em uma luta corpo-a-corpo. Com
isto, o personagem pode utilizar todas as manobras do tipo “Defesa” que seus
diferenciais marciais permitirem, além das manobras básicas.
A cada 6 de NH de Defesa o personagem receberá +1 em todas as defesas ativas
(esquivas e bloqueios). Assim, se o personagem possuir Defesa 24, terá +4 em suas
defesas.

Apresamentos (DS Médio)


Saber realizar apresamentos, golpes de chave e torções. Com isto, o personagem
pode utilizar todas as manobras do tipo “Apresamento” que seus diferenciais marciais
permitirem, além das manobras básicas.

116
COMBATE:
Controle da Respiração (QI Difícil)
Saber respirar durante um combate, situação de estrese ou exercício intenso.
Cada vez que o personagem for gastar FD ou FM, poderá realizar um teste dessa
habilidade para reduzir o gasto em 1 ponto, porém, isso acarretará no aumento de 1 na
dificuldade do teste da ação realizada.
Ainda, permite gastar 6 ATs respirando profundamente para começar a controlar
sua respiração, trocando cada 2 de FM por 1 de FD ou cada 1 de FD por 2 de FM. Pode-
se trocar até 𝛥R pontos de FM ou até 𝛥R/2 pontos de FD, onde instantaneamente são
trocados até 6 pontos e o restante será trocado gradualmente, 2 por turno. Durante a
recuperação (enquanto o controle estiver ocorrendo, mesmo que recuperando
gradualmente) o personagem estará sujeito a redutor de -1 em qualquer habilidade ou
teste, devido à concentração.
É possível trocar FD ou FM enquanto está respirando corretamente no combate,
economizando pontos de fadiga, porém as dificuldades nos testes devido às duas
concentrações deverão ser somadas.

Luta às Cegas (DS ou QI Extremamente Difícil)


Habilidade de lutar sem a visão, seja por estar muito escuro, estar vendado ou o
personagem estar cego. Para uma melhor interpretação o mestre pode pedir testes, de
audição para tentar localizar movimentos, de tato para tentar sentir o vento das
movimentações furtivas ou dos ataques, o cheiro caso o oponente tenha um odor
característico, que podem conceder bônus para defesa e ataque.
A cada turno o personagem pode rolar Luta às Cegas e ganhará bônus de ΔR/4
para realizar testes de Percepção, com no máximo bônus equivalente aos redutores pela
escuridão.

Rapidez de Recarga (DS Médio)


Esta habilidade permite que a personagem recarregue sua arma rapidamente
tanto armas de fogo quanto armas de longa distância. Serve para reduzir o tempo de
recarregar a arma, para colocar munições dentro de um pente ou speed loader e para
posicionar flechas, dardos e outras munições.
Armas de Fogo:
Com um teste de Rapidez de Recarga para recarregar a arma você reduzirá 1 AT
a cada 2 𝛥R, chegando num mínimo igual ao Ti (Tiro Instintivo) da arma.
Com um teste de Rapidez de Recarga para recarregar um pente você reduzirá 1
AT a cada 𝛥R o custo inicial de 10 + 5x número de munições a colocar ATs, chegando
num mínimo igual ao 3 ATs.
Armas de Longa Distância:
Considera-se que o personagem sacou a munição e a posicionou no lugar correto
para o disparo. Reduz 1 AT para cada 2 ΔR, até um mínimo de 1 ATs.

117
• Falhar por até 3 pontos, o personagem não conseguirá recarregar rapidamente
e gastará a quantia de ATs normais;
• Por mais de 3 pontos, o personagem se embaralha e gasta a quantia normal de
ATs + ΔR;
• Por mais de 6 pontos, a mesma coisa, porém se embaralhando visivelmente e
chamando atenção (se estiver furtivo terá que refazer o teste de Furtividade com
dificuldade 2);
• Acima de 9 pontos, o personagem deixa o pente ou munição escorregar, e
precisará de um teste de DS - ΔR/3 para não a deixar cair (caso tenha mais de
uma munição na mão, role para ver quantas caíram), caso não deixe cair gastará
a quantia normal de ATs + ΔR.

Sacar Rápido (DS Médio)


Esta habilidade permite que a personagem saque sua arma em um tempo muito
reduzido, comparado com o normal. O tempo de saque de uma arma consiste em abrir
o coldre, destravar a bainha ou desprender a arma de qualquer que seja o suporte que
ela esteja inserida, retirar a arma do suporte e movê-la para a posição de combate.
Em geral as armas custam 6 ATs para serem sacadas se estiverem em fácil
alcance, ou seja, em um coldre, bainha ou suporte apropriado (e não dentro de uma
mochila, sacola, baú ou distante do personagem), mas alguns suportes acrescentam
modificadores a esse custo e algumas armas específicas podem ter um tempo de saque
diferente. O custo de saque da arma é o mesmo para guardá-la.
Um sucesso em Sacar Rápido reduz em 1 AT para cada 2 ΔR, a até um mínimo de
1 AT para armas de uma mão ou pequenas e 2 ATs para armas de duas-mãos ou longas.
Essa habilidade é considerada perigosa de se utilizar, pois uma falha nela pode ter
resultados fatais:
• Falhar por até 3 pontos, o personagem não conseguirá sacar rapidamente e
gastará a quantia de ATs normais;
• Por mais de 3 pontos, o personagem se embaralha e gasta a quantia normal de
ATs + ΔR;
• Por mais de 6 pontos, a mesma coisa, porém se embaralhando visivelmente e
chamando atenção (se estiver furtivo terá que refazer o teste de Furtividade com
dificuldade 2);
• Acima de 9 pontos, o personagem deixa a arma escorregar, e precisará de um
teste de DS - ΔR/3 para não a deixar cair, caso consiga não deixar cair gastará a
quantia normal de ATs + ΔR.
Essa mesma habilidade pode ser utilizada para guardar uma arma rapidamente
no suporte adequado.

Tática (QI Muito Difícil)


Habilidade geralmente ensinada entre militares ou com muita experiência em
combate, consiste em adivinhar os movimentos do oponente quando estiver em um
118
combate, podendo prever ações com mais facilidade e ganhar vantagens na luta. Além
disso, ela facilita a continuação de combos, pensando estrategicamente como continuar
o combo emendando com outros combos seguidos, exigindo apenas um teste de Tática
sem redutor. Veja mais em COMBINANDO COMBOS.
Em tiroteios e combates mais estratégicos, como esquivas para traz de objetos e
onde o oponente se esconde por pequenos períodos de tempo, pode-se utilizar Tática
para tentar prever onde seria os possíveis pontos e o tempo mais provável que o
oponente aparecerá. Sendo assim, um sucesso concede bônus de 1 + ΔR/4 em testes de
Percepção para as situações descritas e de possíveis emboscadas, e também +2 de DS
em teste para agir antes de um tiro para mover-se o mais rápido possível, dificultando a
mira do oponente, ou tentando impedir o disparo antes que aconteça.
Um sucesso pode conceder bônus de DS+2 ou Tr-0,02 no início de combate para
ver a ordem de turnos dos personagens.
Treinamento Militar (DS Difícil)
Conjunto de habilidades de sobrevivência, estratégia, furtividade, liderança,
heráldica e mecânica, aprendidas enquanto se serve no exército. São habilidades
básicas, você não será um perito em nenhuma dessas áreas com um NH alto em
Treinamento Militar, mas terá boas noções que o ajudarão nessas situações. O GM pode
impedir que você use essa habilidade ou então acrescentar mais redutores se julgar
necessário.

GUERRA
PLANEJAMENTO:
Estimar Batalha (QI Difícil)
Conhecendo o suas tropas e as tecnologias e treinamentos das tropas
oponentes, é possível estimar quem irá vencer a batalha, a quantia de perdas e prejuízos
econômicos. É preciso antes de rolar, estipular qual será a estratégia do oponente, para
poder determinar a estimativa.
Montar “Combate de Tropas” para descrever os cálculos de estimativa.

Estratégia (QI Muito Difícil)


Planejar estratégias de ataque e de defesa em para confrontos de tropas ou de
assalto. Essa habilidade é essencial para um comandante de tropas, com um sucesso o
Narrador deve lhe dar dicas de possíveis situações que possam ocorrer, rotas de invasão,
trajetos do inimigo, planos de ataque ou defesa e demais informações relevantes, ou
então responder suas perguntas sobre possíveis situações (essa segunda abordagem
exige que o jogador saiba um mínimo sobre estratégias).
É importante que o Narrador não de uma única dica ou um único tipo de
estratégia, mas sim várias, apontando a mais favorável e as mais perigosas. Com
sucessos altos, o GM pode informar possíveis contra estratégias, para vencer o
oponente.
Essa habilidade é rolada contra a Estratégia do oponente, assim, resultados ruins
significam que você está caindo em uma visão errada e resultados bons que você está
119
indo na direção certa. Disputas com ∆R maiores que o NH do oponente significa que
você sabe exatamente os planos dele e o Narrador deve lhe dar informações detalhadas
do plano como se seu personagem conseguisse prever com base em seus estudos.
Lembrando que é importante também dar outros possíveis planos, mas reforçando que
aquele é o mais provável.

Gestão de Recursos de Tropa (QI Média)


Planejar com rigor os recursos que irão ser consumidos durante uma
movimentação de tropa ou defesa. O planejamento deve prever a quantia de recursos
que a tropa irá precisar para uma quantia determinada de dias, sendo possível prever
racionamentos, saques em plantações, cidades ou aldeias, eventuais contratempos,
encontro de comida no local (animais, frutas, etc.), encontro de água potável e demais
situações. Outras habilidades podem ser úteis e conceder modificadores para esta,
como Sobrevivência, Conhecimento Local, Estratégia (para saquear aldeias e plantações
no caminho), Geografia (para prever o clima local e dificuldades de movimentação),
Saber Popular, Economia e qualquer habilidade que o Jogador achar relevante e o grupo
e o Narrador concordarem.
A Gestão de Recursos de Tropa pode prever também o custo disso tudo em
dinheiro, o consumo de combustível no caso de utilização de veículos, pode levar em
conta a perca de unidades (aliada com a habilidade Estimar Batalha).

ARMAS BRANCAS
GERAIS:
São habilidades que permitem o uso de armas brancas de combate corpo-a-
corpo no sentido genérico, sem o conhecimento aprofundado de cada uma delas. Essas
perícias permitem apenas as manobras básicas com a arma, diferentemente da
habilidade específica que habilita o personagem utilizar as manobras exclusivas de cada
arma.

Armas Curtas (DS Média)


Habilidade de saber manusear armas brancas de porte pequeno, como facas,
adagas, machadinhas e bastões curtos, com manobras básicas e gerais.
Manobras: Golpe Normal, Golpe Forte, Estocada, Golpe com o Pomo e Aparar.

Armas Médias (DS Média)


Habilidade de saber manusear armas brancas de médio porte, como espadas,
machados e clavas com manobras básicas e gerais.
Manobras: Golpe Normal, Golpe Forte, Estocada, Golpe com o Pomo e Aparar.

Armas de Duas-Mãos(DS Difícil)

120
Habilidade de saber manusear armas grande e desbalanceadas, como claymore,
machado de duas mãos, alabardas, foices, pollaxe e artelo de guerra, com manobras
básicas e gerais.
Manobras: Golpe Normal, Golpe Forte, Estocada, Golpe com o Pomo e Aparar.

ESPADAS:
Habilidade de manusear algum tipo de espada ou faca para combate, listados
abaixo, não incluindo arremesso.

Faca (DS Fácil)


Saber utilizar e manusear facas para combate, aplicando técnicas ofensivas e
defensivas com a mesma e conhecer sobre os tipos de faca e suas especificidades.
Manobras Adicionais: Retornar Cortando, Puxar Faca, Estocada Lateral, Push Cut,
Agarrar Braço e Empurrar e Pegada Invertida.

Espada Curta (DS Médio)


Conhecer as variações e especificidades dessa arma, as práticas e técnicas, saber
executar técnicas de espada curta tanto ofensivas quanto defensivas.
Manobras Adicionais: Pegada no cabo e lâmina, Estocada Rápida, Pegada total
na lâmina e Marretada.

Espada Longa (DS Médio)


Conhecer as variações e especificidades dessa arma, as práticas e técnicas, saber
executar técnicas de espada longa tanto ofensivas quanto defensivas.
Manobras Adicionais: Pegada no cabo e lâmina, Estocada Rápida, Pegada total
na lâmina e Marretada.

Espada de Duas Mãos (DS Difícil)


Conhecer as variações e especificidades dessa arma, as práticas e técnicas, saber
executar técnicas de espada de duas mãos tanto ofensivas quanto defensivas.
Manobras Adicionais: Pegada no cabo e lâmina, Estocada Rápida, Pegada total
na lâmina e Marretada.

Esgrima (DS Médio)


Habilidade de manejar espadas leves como Florete e Rapieras, principalmente
com golpes rápidos e perfurantes, assim como conhecer as variações e especificidades
dessas armas, as práticas e técnicas, saber executar técnicas de esgrimas tanto ofensivas
quanto defensivas.

121
Manobras Adicionais: Estocada Rápida, Afundo, Flecha, Balestra, Destaque,
Parada.

MACHADOS:
Habilidade de manusear algum tipo de machado para combate, listados abaixo,
não incluindo arremesso.
Machadinha (DS Médio)
Machado (DS Médio)
Machado de Duas Mãos (DS Difícil)

CLAVAS:
Habilidade de manusear bastões, martelos, cajados, maças e outras clavas para
combate, listados abaixo, não incluindo arremesso. Clavas são armas geralmente muito
baratas e requerem pouca ou nenhuma manutenção.

Clavas (DS Médio)


Conhecer as variações e especificidades de clavas, bastões e martelos médios, as
práticas e técnicas, saber executar técnicas tanto ofensivas quanto defensivas.
Manobras Adicionais: Estocada Rápida, Puxar com Haste, .

Clava de Duas Mãos (DS Difícil)


Bastão Longo (DS Médio) (Lança -2)
Clavas Seccionadas (DS Difícil)
Mangual (DS Difícil)

ARMAS DE HASTE:
Habilidade de manusear algum tipo de arma de haste para combate, listados
abaixo, não incluindo arremesso.
Lança (DS Médio) (Bastão Longo -2)
Lança de Justa (DS Médio)
Alabarda (DS Difícil)

CHICOTES:
Habilidade de manusear algum tipo de chicote para combate, listados abaixo.
Chicote de Tiras (DS Médio)
Chicote de Tira Única (Bullwhip) (DS Muito Difícil)

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Habilidade de manusear chicotes do tipo Bullwhip (de tira única) para combate.
Também serve para utilizar chicotes para fins artísticos, mas não é necessária para uso
profissional como açoitar como punição ou uso na pecuária. Geralmente de couro, este
tipo de chicotes é comum em filmes de cowboys e aventureiros de exploração.
Manobras Adicionais: Preparo de Chicote, Chicotada, Estalar, Enrolar o Chicote,
Desarmar, Manter Distância, Enforcar e Chicotada para Trás.

ARMAS DE ARREMESSO CONTROLADO:


Habilidade de manusear algum tipo de arma de arremesso controlado para
combate, listados abaixo. Essas armas consistem em uma combinação de uma arma ou
haste com uma corda ou corrente.
Dardo e Corda (DS Muito Difícil)
Kusarigama (DS Muito Difícil)
Martelo Meteoro (DS Muito Difícil)
Corrente (Chain Whip) (DS Muito Difícil)

ARMAS DE DISTÂNCIA
Arremesso (DS Médio)
Habilidade de arremessar qualquer coisa, sendo arma ou objeto de maneira
simples e eficiente. Desde machados, lanças e boomerangs até uma simples pedra.

LANÇAS ARREMESSADAS:
Habilidade de arremessar algum tipo de arma, listados abaixo.
Arremesso de Lanças (DS Médio)
Arremesso de Dardos (DS Médio)

ARMAS ARREMESSADAS:
Habilidade de arremessar algum tipo de arma, listados abaixo.
Arremesso de Facas (DS Médio)
Habilidade de arremessar facas com técnicas avançada. Além disso, algumas
manobras permitem que se arremesse espadas. Arremessos múltiplos tem limite de
facas por mão: 8 facas de arremesso; 5 facas; 2 facões ou espadas curtas; ou 1 espada
média. Espadas de duas mãos só podem ser arremessados um por vez e utilizando
“Arremesso com Duas Mãos”.
Manobras: Arremesso com Duas Mãos, Arremesso com Haste, Arremesso de Giro Completo,
Arremesso de Giro Aleatório, Arremesso Especial, Arremesso Instinctive, Arremesso Laoshi Wu,
Arremesso Military, Arremesso Múltiplo, Arremesso Rápido, Arremesso Reto

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Arremesso de Machados (DS Médio)
Habilidade de arremessar machados com técnicas avançada. Além disso,
algumas manobras permitem que se arremesse machados que não são específicos para
arremesso sem redutor. Arremessos múltiplos tem limite de machados por mão: 5
machados de arremesso; 3 machadinhas; ou 1 machado médio. Machados grandes só
podem ser arremessados um por vez e utilizando “Arremesso com Duas Mãos”.
Manobras: Arremesso com Duas Mãos, Arremesso Especial, Arremesso Múltiplo, Arremesso
Rápido, Arremesso Ricochete

Bumerangue (DS Difícil)


Habilidade de arremessar e utilizar para ataques e defesas bumerangues de caça
(throwing sticks) e bumerangues normais (que retorna). Bumerangues de caça,
diferentemente dos bumerangues comuns que estamos acostumados, não retornam,
mas podem percorrer grandes distâncias (mais de 120 metros), são bastante precisos e
causam um bom estrago. Bumerangues comuns também eram utilizados, eram mais
comuns para espantar gaviões e outras aves de rapina ou assustar presas, fazendo
saírem ou revelarem suas posições. Além de arremessáveis, os bumerangues podem ser
utilizados como clavas, como ferramentas e até mesmo como instrumentos de
percussão.
Manobras: Arremesso com Retorno, Arremesso Especial, Arremesso Múltiplo, Arremesso Rápido

Chakram (DS Difícil)

ARMAS ARREMESSAVEIS DE CAPTURA:


Laço (DS Difícil)
Boleadeiras (Gaúcho) (DS Médio)
Rede (DS Médio)

ARQUEARIA
As habilidades da categoria Arquearia, além de suas próprias manobras gerais e
específicas, também conferem ao personagem todas as manobras e manobras
adicionais de “Armas de Fogo”.

Arquearia (DS Difícil)


Saber utilizar arcos em geral, independentemente de serem curtos, longos,
médios, compostos ou futuristas. Serve para tanto para caça quanto para esporte ou
qualquer outro fim. Se o arco for muito diferente do seu, como um futurista na era
medieval, faça um teste de QI para reconhecê-lo e saber como utilizá-lo corretamente.
Compete também o conhecimento de colocar cordas e manutenção do
equipamento, conhecimentos sobre arquearia e suas técnicas básicas. A manutenção
não inclui a parte de carpintaria caso a madeira do arco ou de flechas quebre.
124
Com esta habilidade você poderá utilizar todas as manobras comuns de
arquearia as “Manobras com Arco” e não ganhara as manobras “Adicionais: Arquearia”,
mas poderá compra-las pagando 0,5 pontos por cada e ela terá ainda um redutor
adicional de dificuldade de -1, ou pagando 1 ponto e sem dificuldade extra. Para
aprender a manobra extra o personagem ainda precisa passar em um teste de QI menos
a dificuldade da manobra e treinar pela quantia de horas igual a 2x a dificuldade
(desconsidera-se o negativo).

Besta (DS Médio)


Uso de bestas (crossbow) para fins de combate, caça e esporte, podendo ser
utilizada também para outros fins com permissão do GM. Serve para bestas de todo
tipo, com munições variadas (flechas, dardos, arpões, balas, pedras etc.) e também
como realizar a manutenção do equipamento, repor cordas e técnicas básicas. A
manutenção é apenas para pequenos reparos, um dano muito grande precisará de
habilidades como Mecânica, Carpintaria ou alguma engenharia, dependendo da sua
besta.

Estilingue (DS Médio)


Uso de fundas, bodoques e estilingues para fins de combate, caça e esporte,
podendo ser utilizada também para outros fins com permissão do GM. Serve para
fundas de todo tipo, com munições variadas (pedras, sementes, bolinhas de gude,
esferas de aço, pedaços improvisados etc.) e como realizar a manutenção do
equipamento, repor elásticos, arrumar o couro e saber técnicas básicas. A manutenção
é apenas para pequenos reparos.
Munições que não possuírem formato perfeitamente esféricos estão sujeitos a
redutor de -1 no seu uso se for quase esférico, -2 se for quadrado ou quase quadrado e
-3 se tiver formato disforme.

PROTEÇÃO
BLOQUEIO:
Escudo (DS Fácil)
Manejo de escudos para defesas, ataques e investidas. O escudo geralmente fica
na mão secundária, mas pode ser utilizado na principal ou em ambas caso tenha dois
escudos.
O NH desta habilidade deve ser colocada na área dos bloqueios, juntamente com
o bônus concebido pelo escudo, onde serão utilizados para o cálculo do Bloq. S e/ou
Bloq. P na ficha.
Você pode consultar a lista de exemplos de escudos e broqueis para escolher
um ou montar o seu próprio.

Broquel (DS Fácil)

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Perícia semelhante ao Escudo, mas para o uso de broqueis. São comumente
utilizados com esgrima e sabre e apesar da função ser a mesma do escudo a forma com
que ele é manejado é diferente, não apenas protegendo uma grande área, mas
aparando e desviando golpes.
Você pode consultar a lista de exemplos de escudos e broqueis para escolher
um ou montar o seu próprio.

Bracelete (DS Médio)


Habilidade de utilizar braceletes para barrar ataques como se fosse um escudo
ou broquel. Talvez não seja uma boa ideia utilizar esse tipo de bloqueio caso seja um
jogo realista e seu oponente tenha uma arma pesada como machado ou clava. Em todo
caso, é comum utilizar braceletes nos dois braços, mas pode-se utilizar apenas em um.
A grande vantagem do bracelete em relação a broqueis e escudos é a grande
velocidade em que se defende um ataque, custando poucas ações quando comparado
com os outros.
O NH desta habilidade deve ser colocada na área dos bloqueios, juntamente com
o bônus concebido pelo escudo, onde serão utilizados para o cálculo do Bloq. S e/ou
Bloq. P na ficha.
Você pode consultar a lista de exemplos de braceletes para escolher um ou
montar o seu próprio.

ARMAS DE FOGO:
GERAIS:
Armas de Fogo (DS Médio)
Habilidade de saber manejar corretamente armas de fogo, desde pistolas até
fuzis, saber mirar, atirar, recarregar e conhecer as travas e mecanismos gerais.

ARMAS ESPECÍFICA:
Armas Específicas são armas que possuem técnicas únicas de combate.
(REQUISITO: pelo menos a arma padrão para a arma específica +2, não há pré-definido
para esse tido de habilidade). Caso a pessoa não possua perícias com a arma padrão e
deseja aprender diretamente a arma específica, há um redutor de -2 no NH.
Pode-se aprender movimentos e posições específicas para serem utilizadas com
uma determinada arma, como por exemplo a katana, que possui inclusive,
empunhadura diferente de outros estilos de espada, mas nada impede o jogador de
utilizar uma katana como uma espada longa normal. Não quer dizer que se um
espadachim de espada longa pegar uma katana na mão ele não conseguirá fazer nada,
quer dizer que ele não saberá utilizar as manobras específicas de katana. Se você deseja
aprender Katana com NH 26, por exemplo, você deve ter antes Espada Longa com NH
24. Se não possuir Espada Longa terá Katana NH 24 com a mesma quantia de pontos
gastos para a habilidade Katana.

126
Esta perícia concede um bônus de +1 a cada 10 níveis de habilidade, a partir de
14, tanto em jogadas de ataque como em defesas, assim alguém com NH 24, rolará
como se fosse 26 pois estará recebendo um bônus de +2, e também defenderá com
Bloqueio +2.

ARMAS MEDIEVAIS:
Arquearia Antiga (DS Extremamente Difícil):
Conhecimento apenas comum entre grandes mestres da arquearia, que foi
perdido através dos anos. Arquearia Antiga não é a habilidade para atirar com esses
arcos e sim para conseguir executar as manobras especiais em combates desse tipo.
Você deve rolar Arquearia Antiga para ver se consegue executar estas manobras e só
depois rolar sua habilidade Arquearia para acertar o alvo.
A técnica trata de atirar a flecha do lado da mão que puxa a flecha e não o outro,
que é praticado atualmente. Também, o arqueiro carrega várias flechas na mão que
puxa a corda, aumentando a velocidade do tiro. Esta técnica não era ensinada para
arqueiros de guerra usuais pois precisa de muito tempo de prática, apenas para
arqueiros profissionais e caçadores que possuíam tempo para treiná-las corretamente.
Não é possível utilizar essa técnica com arcos modernos (que possuem lugar
específico para colocar a flecha, como furo no meio do arco ou curva para um dos lados,
por exemplo).
Arquearia: Saque Rápido de Flecha, Atirar Múltiplas Flechas, Pegar Flecha do Oponente e
Posicionar, Tiro em Curva, Tiro Rápido

ARMAS DE FOGO:
Combate de Assalto (DS Extremamente Difícil)
Habilidade de combates de curta e média distância com armas de fogo. Combate
de Assalto não é a habilidade para atirar com essas armas e sim para conseguir executar
as manobras especiais em combates desse tipo. Você deve rolar Combate de Assalto
para ver se consegue executar estas manobras e só depois rolar sua habilidade Armas
de Fogo para acertar o alvo.
Armas de Fogo: Strafe, Strafar Atirando, Sacar Atirando.

Sniper (DS Extremamente Difícil)


Habilidade para dar tiros precisos a distancias muito longas, preferencialmente
com rifles de precisão. Alguém com habilidade Sniper saberá controlar as batidas do
coração e a respiração para poder dar tiros mais precisos. Sniper não é a habilidade para
atirar com rifles de precisão. Você rolará Sniper para ganhar bônus para acertar o alvo e
então deve rolar Armas de Fogo para acertar.
Ao utilizar Sniper, você ganhara +1 de modificador em Armas de Fogo a cada 4
∆R que obtiver de sucesso e gastará o turno todo mirando.
127
Para isso você deve primeiro gastar as ATs de um Tiro Visado de sua arma, após
isso a cada turno que fizer você poderá rolar novamente Sniper para conseguir um bônus
em Arma de Fogo, mas esses bônus não são somados. A cada rolagem você troca seus
bônus pelo novo resultado.
Você pode também passar turnos mirando para somar este bônus ao da
habilidade Sniper. Cada vez que rolar Sniper novamente, você não perderá o bônus
pelos turnos mirados.
Cada vez que atirar você perderá todos os bônus e terá que mirar desde o início
novamente. Entretanto se você optar por Continuar Atirando você não perderá estes
bônus, mas terá que lidar com o Recuo enorme dos rifles de precisão.
Após todas as ATs gastas com a mira, você poderá atirar em seu alvo gastando
apenas as ATs de um Continuar Atirando, não precisando gastar novamente todas as
ações de um Tiro Visado ou Tiro Instintivo.
Vale lembrar que se você já estiver mirando suficientemente em um alvo, você
pode roubar o turno a qualquer momento executando seu disparo.
Armas de Fogo: Sniper.

Revolver Cowboy (DS Extremamente Difícil)


Habilidade necessária para ser um pistoleiro do Velho Oeste. Revolver Cowboy
não é a habilidade para atirar com revólver e sim para conseguir executar as manobras
especiais de tiro rápido. Você deve rolar Revolver Cowboy para ver se consegue executar
estas manobras e só depois rolar sua habilidade Armas de Fogo para acertar o alvo.
Armas de Fogo: Saque Rápido Cowboy, Fanning.

128
HABILIDADES EXTERNAS

ATLÉTICAS E AVENTUREIRAS
MOVIMENTAÇÃO:
Acrobacia (DS Difícil)
Habilidade de executar movimentos acrobáticos, saltos ornamentados e
rolamentos ou então esportes como ginástica, parkour e slackline no improviso. Pode
substituir qualquer teste de DS que exija equilíbrio, pode substituir testes de Escalada.
Com ela você poderá utilizar as manobras de defesa Esquivar Rolando, Suicide Kick-Up
e Esquiva Acrobática, além de manobras de movimento como Rolamento e Kick-Up. Os
testes de defesa com acrobacia recebem bônus de +1 na esquiva a cada 10 níveis de
habilidade, a partir do 14.
Realizar manobras acrobáticas exigem um bom condicionamento físico e gastam
muita fadiga ao serem utilizadas, gastando no mínimo 1.
Tabela do Gasto de Fadiga em Acrobacia
𝛥R FD
5 ou mais 1
4 2
3 3
2 4
1 5
0 6
Falha 6
Em caso de falha, além de perder 6 de FD ele ainda poderá perder mais ATs
decorrente da queda ou do esforço tremendo para tentar realizar a manobra.
Cada manobra possui dificuldades e tempos diferentes. Além dos movimentos
acrobáticos padrões, movimentos elaborados e criativos podem ser realizados pela
personagem, desde que o jogador o descreva para o mestre, que deverá estipular um
tempo em ATs e uma dificuldade, comparando com as manobras abaixo. Exemplos de
dificuldades e gasto de ações:
Acrobacias Aquáticas (realizados caindo em uma piscina):
Biquinho [AT: 6 | Dif: +2]
Salto Mortal para frente [AT: 14 | Dif: 0]
Biquinho Vertical [AT: 12 | Dif: 0]
Biquinho com giro 180° [AT: 14 | Dif: 0]
Biquinho com giro 360° [AT: 14 | Dif: -1]
Salto Mortal de costas na borda [AT: 16 | Dif: -1]
Salto Mortal de costas [AT: 14 | Dif: -2]
Biquinho com giro 540° [AT: 14 | Dif: -3]
Salto Mortal Aberto para frente [AT: 20 | Dif: -4]

129
Biquinho com giro 720° [AT: 14 | Dif: -5]
Salto Mortal Carpado para frente [AT: 16 | Dif: -5]
Salto Mortal Duplo para frente [AT: 16 | Dif: -8]
Acrobacias Terrestres (realizados caindo geralmente em pé no chão):
Estrelinha [AT: 6 | Dif: +2]
Parada de Mão [AT: 6 | Dif: +1] (teste de VI+2 para mantes a cada
turno)
Rolamento [AT: 1+𝛥R se for esquiva ou | AT: 3 | Dif: 0]
Kickp-Up [AT: 2 | Dif: -2]
Salto Mortal [AT: 14 | Dif: -3]
Salto Mortal de costas (Backflip) [AT: 14 | Dif: -5]
Webster [AT: 10 | Dif: -5]
Salto Pé na Lua [AT: 10 | Dif: -5]
Acessórios como trampolim, pula-pulas, cordas, camas elásticas e coisas que
elevam a personagem em relação ao local que irá cair ou que o impulsionam
acrescentam bônus no NH de Acrobacia, facilitando a execução de manobras. Para se
ter uma ideia, um trampolim concede bônus de +1 se for rígido, +2 se for de madeira e
+3 se possuir molas.

Salto (DS Difícil)


Habilidade de utilizar com maior precisão seus músculos para conseguir um salto
maior ou mais longo, por causa disso sempre que precisar saltar pode-se fazer um teste
de Salto com uma dificuldade estabelecida pelo mestre. Caso tenha um sucesso ganhará
um bônus de +2 para realizar o salto, que é feito uma outra rolagem de força (FO), para
ver quão distante você foi capaz de chegar.

Corrida (DS Médio)


Esta habilidade é adquirida pela constante prática de corrida, seja saindo de um
ponto até outro ou subindo escadas correndo. Quando fazer um teste de corrida se a
personagem estará aplicando o conhecimento de corrida que ele tem na prática,
corrigindo e mantendo uma respiração balanceada, curvando-se ou até alguma outra
técnica. Caso tenha um sucesso você ganhará um Bônus de +2 em Vigor a cada 3 𝛥R
para resistir ao cansaço da corrida.
Escalada (DS Médio)
Esta habilidade é utilizada para escalar paredes, montanhas, rochas ou qualquer
coisa que seja necessário. Ao fazer um teste de Escalada deve-se considerar a distância
que a personagem tem que passar, para então fazer um teste de Vigor. Caso a
personagem tenha uma falha no Vigor, significa que ela está cansada e por isso é
necessário outro teste de Escalada com um redutor de -2. Caso a personagem tenha o
diferencial Super Flexibilidade ele terá um bônus de +1 nesta habilidade.

130
Também, caso esteja carregando algo a personagem precisará fazer um teste de
Força após passar na escalado, para definir se ela consegue ou não continuar pendurada.
Os redutores por carga são por níveis, logo se passar de carga nenhuma terá um redutor
de -2, se passar de Leve -3, Média -6, Pesada -9 e caso seja mais pesado que isso a
personagem não conseguirá carregar o que deseja. Além disso quando for fazer um teste
de Vigor recebe um Ônus de -1 para cada nível de carga chegando a um máximo de -6.
Natação (DS Fácil)
Esta habilidade define que você aprendeu e sabe nadar. Deve ser utilizada
quando envolver grandes distâncias em que precise testes de Vigor, quando houver
correnteza, se as águas forem violentas (por exemplo se o mar não estiver calmo), em
alto mar, para salvar alguém ou até a si mesmo, quando o personagem estiver ferido ou
com algum empecilho de movimentação, quando estiver com carga maior que carga
leve ou para alguma situação que envolva dificuldade para nadar.
Durante a natação um teste de Vigor deverá ser feito de 5 em 5 minutos (no
jogo). Independente de sucesso ou não no Vigor, perderá 1 de FD e, em caso de falha,
perderá mais 1 de fadiga para cada 2 𝛥R.
Caso tenha uma falha em Natação, significa que você está com dificuldades em
nadar e está se afogando aos poucos, perdendo 1 de FD a cada 3 𝛥R de falha. Em
momentos como esse, você deve refazer o teste de Vigor, podendo perder ainda mais
FD, e após 1 minuto (no jogo) poderá repetir o teste de Natação. Habilidades como
Controle da Respiração podem ser utilizadas em momentos como este para ajudar a
personagem se recuperar e voltar a nadar, ganhando um bônus de +1 para o teste de
Natação adjacente caso passe.
Vale lembrar também que caso esteja carregando algo o personagem irá receber
um redutor nos testes de Natação e de Vigor. Os redutores por carga são por níveis: se
a carga for Leve o redutor será -2; se for Média, -4; Pesada, -8; Muito Pesada, -11; e caso
seja mais pesado que Muito Pesado, o personagem não conseguirá carregar o que
deseja e estará sujeito a um teste de DS para soltar (se o Narrador achar necessário e o
que estiver carregando for algo que possa se prender ou agarrar ao personagem) e caso
falhe irá se afogar, então utilize as regras de fôlego e fadiga.
O fôlego do personagem embaixo da água em segundos é de 2x VI + 4x ΔR do
teste de Natação com ainda, se o personagem possuir a habilidade, + 3x ΔR de um teste
de Controle da Respiração. Se acabar o tempo de fôlego e o personagem não conseguiu
sair de baixo da água, perderá 1 de FD a cada 3 segundos e deve realizar um teste de
Sanidade após perder 5 pontos de FD. Caso o personagem desmaie por falta de fôlego,
ele irá se afogar.
Personagens que treinam fôlego podem utilizar regras específicas da habilidade
de Esporte Mergulho em Apneia para isso.
Mergulho (QI Médio)
Saber nadar e mergulhar com equipamentos de mergulho, assim como conhecer
os procedimentos de segurança necessários e demais precauções.

131
ATLÉTICAS:
Levantamento de Peso (VI Difícil)
Técnicas e treinamento físico para levantamento de peso, possibilitando a
personagem levantar cargas mais pesadas do que poderia. Como para qualquer carga
acima da Pesada Demais, deve-se ainda realizar testes de FO e VI conforme o indicado.
Cargas superiores a “Pesada Demais” podem machucar o personagem e até
mesmo romper sua coluna, falhar no teste de Levantamento de Peso exige um teste de
VI menos metade do ΔR (VI – ΔR/2) que precisaria para levantar a carga, ou seja, se o
personagem pode carregar 300 kg em Pesada Demais e quer levantar nas costas
(Carregas nas Costas) 462 kg, ele precisará passar por 22 no teste de Levantamento de
peso e exigirá um teste de VI-11 para não se machucar. Uma falha significa que receberá
1d+ ΔR/2 (nesse último exemplo 1d+11) na parte do corpo aleatória (com 1d10)
conforme a tabela abaixo.
Levantamento Terra: multiplicar a carga Pesada Demais por 0,05 a cada ΔR. Ou
seja, se o personagem conseguir passar por ΔR 30, ele conseguiria levantar o dobro da
carga Pesada Demais (0,05 x 30 = 1,5). Esse sucesso lhe permite realizar o movimento
do levantamento Terra por completo. Segue abaixo a tabela de lesão do Levantamento
Terra.
Dado 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Nº da Parte do Corpo 24 23 18 27 13 12 14 28 20 30 18 16 6 15 16 19 29 26 3

Coluna Torácica

Coluna Cervical
Coluna Lombar

Partes Íntimas
Antebraço
Cotovelo

Trapézio

Parte do Corpo
Pescoço
Lombar

Quadril
Barriga

Ombro
Costas
Joelho

Bíceps

Pulso

Peito
Coxa
Mão

Carregar nas costas: multiplicar a carga Pesada Demais por 0,07 a cada ΔR. Ou
seja, se o personagem conseguir passar por ΔR 30, ele conseguiria levantar o dobro da
carga Pesada Demais (0,07 x 30 ≅ 2). Esse sucesso lhe permite levantar esse peso nas
regras descritas pela carga Pesada Demais, deve-se realizar o teste para cada passo dado
ou para cada 2 segundos levantando a carga. Segue abaixo a tabela de lesão de Carregar
nas Costas.

Dado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Parte do Corpo 15 16 16 17 18 27 30 30 29 3

Puxar carga (com rodas): multiplicar a carga Pesada Demais por 0,33 a cada ΔR.
Ou seja, se o personagem conseguir passar por ΔR 30, ele conseguiria arrastar um
“veículo” 10x mais pesado que a carga Pesada Demais (0,33 x 30 ≅ 10). Esse sucesso lhe
permite colocar o veículo em movimento, para os próximos testes ganhará bônus de +5
no teste para continuar puxando. Se o veículo parar, terá que refazer o teste sem bônus
nenhum.
Em competições de levantamento de peso são permitidos cinturões, joelheiras,
munhequeiras, macacões e outras faixas para evitar lesões. Essas peças permitem um
novo teste de VI (com os mesmos redutores ou com bônus dependendo da tecnologia)
132
caso o personagem falhe no primeiro para receber dano. Verifique as regras da
modalidade para ver quais são permitidos.
Você pode criar habilidades especializadas que também serão VI Difícil, focando
a habilidade para esse tipo de competição. Tendo a habilidade especializada receberá
+1 de NH na competição que o personagem focou e terá redutor de -1 NH nas outras.
Olhando por esse lado não parece ser vantagem possuir uma habilidade especializada,
mas lembre-se que existem limites de NH que não podem ser ultrapassados.
Esporte (específico)
Engloba não somente as habilidades nesse esporte, mas também conhecimento
de regras, estratégias, pessoas que se destacam nele, a história desse esporte, como
reduzir possíveis danos, alongamentos, treinamentos, entre outros.
Cada esporte terá uma dificuldade. Em geral, esportes de grupo tem dificuldade
Média, como Futebol, Voley, Futebol Americano, Basquete e E-sports; esportes radicais
tem dificuldade Difícil, como BMX, Motocross, Patinação Artística, Skate e Roller; e
esportes individuais, mas menos radicais (com menos saltos, piruetas e riscos) possuem
dificuldade Média, como Corrida, Levantamento de Peso, Salto em Altura e Natação.
Nessa categoria também podem entrar esportes de inteligência, como Xadrez,
alguns E-sports (que dependem menos de velocidade e mais de pensamento), jogos de
estratégia, Damas, Truco e Poker. Aqui quanto mais complexo o jogo maior é a
dificuldade.
O GM está livre para fazer testes de outras habilidades além da habilidade com
o jogo durante uma competição. Por exemplo: em um jogo de Poker, pode-se utilizar
Lábia para blefar sem que o oponente desconfie; em Futebol, pode-se utilizar Acrobacia
para dar um chute de “bicicleta” ou “voleio”.
Siga o exemplo de Acrobacia para basear a dificuldade das manobras de cada
esporte que desejar. Em breve lançaremos um suplemento de esportes.

EXTERNAS
SOBREVIVÊNCIA:
Caça (DS ou QI Médio)
Caça, ao contrário da habilidade rastreamento, é utilizado para saber aonde
animais geralmente se escondem em ambientes selvagens e como caça-los, como atraí-
los e como fazer armadilhas para um determinado animal. Esta habilidade pode ser
usada também para saber quais tipos de animais podem estar presentes no mesmo local
que você, quais são seus costumes e o que é necessário para matar cada um deles.
Sempre que se estiver em uma situação que seja necessário derrotar uma besta,
seja por causa de um trabalho ou simples sobrevivência, um teste de Caça deve ser feito
para encontrar o local que ela habita, criando então armadilhas ou emboscadas para o
animal. Um sucesso em Caça significa que você conseguiu se posicionar em um local
bom e que pode ter preparado uma espécie de armadilha.

133
O GM pode adicionar redutores devido a raridade e dificuldade de um
determinado animal.
Pesca (QI/DS Fácil)
Habilidade de pescaria que incluem saber e conseguir pescar, fisgar o peixe na
hora certa, comportamentos adequados para não espantar os peixes, locais mais
propícios para se pescar, como conseguir ou fabricar iscas, cuidados para com os peixes,
utilizar equipamentos de pesca corretamente, acertar o alvo desejado com o anzol,
tarrafear, utilizar rede, entre outras.
De maneira simplificada, cada teste de pescaria representa 1 hora pescando,
onde o pescador consegue ΔR/2 peixes. A abundância de peixes na água pode modificar
ou multiplicar a quantia de peixes adquiridos.
Se o objetivo é sobrevivência, o GM pode dificultara, exigindo testes para
arremessar o anzol, fisgar o peixe, puxar o peixe (podendo ter que realizar teste de FO
se o peixe for muito grande), retirar da água e para retirar o anzol. Fica a ressalva para
não exagerar e tornar o jogo maçante.
Rastreamento (DS ou QI Difícil)
Saber rastrear uma pessoa ou algum ser vivo. Consiste em localizar marcadores
que os seres deixam ao longo do caminho, como pegadas, dejetos, lixo, folhas
amassadas e demais indicadores que alguém ou algo passou por aí. Também, envolve
um pouco de estudo do comportamento para criar hipóteses de o que pode ter ocorrido
de acordo com os marcadores ou prever, através do contexto do ocorrido, o que o alvo
pode ter feito e para onde foi.
Pode ser combinado com outras habilidades como Stalker, para tentar descobrir
onde o alvo pode ter ido com base em seu passado, Hackear, para desvendar localização
de GPS ou informações sobre o alvo, alguma magia, para localizar a direção do alvo ou
presença mágica, ou mesmo alguma ciência ou estudo comportamental.
Pode-se também utilizar cães farejadores, celular, perguntas para pessoas no
caminho, equipamentos de espionagem, binóculos, visão noturna, drones e demais
aparatos para ganhar bônus para rastrear o alvo.
O alvo poderá tentar ocultar seus rastros, utilizando de furtividade,
sobrevivência e outras técnicas para despistá-lo. O GM deve anotar quando o alvo fez
estes testes e anotar o ΔR do teste. O rastreador deve vencer o alvo nessa disputa, caso
contrário perderá tempo ou o alvo.
O tempo que o rastreador ficará para trás dependerá de quanto tempo ele está
longe do alvo. Pensando na escala das unidades de tempo como segundos, minutos,
horas, dias, semanas, meses e anos, reduza em um da escala e multiplique pela diferença
entre o sucesso do alvo e a falha do rastreador e multiplique também pela quantidade
de tempo até o alvo. Por exemplo, se o alvo está 2 horas na frente e a diferença foi 4, o
rastreador perdeu 8 minutos (2x4) e terá que tentar.
Se o alvo tentar aplicar uma técnica para despistá-lo, o GM deve anotar o local e
pedir um teste de QI ou Rastreamento para perceber. Caso contrário seguirá a pista
falsa. O tempo que perseguirá a pista falsa é calculado do mesmo modo da perseguição
(parágrafo anterior), e ainda terá que voltar para o ponto em que desviou da trajetória.

134
Ainda, se em uma falha o ultra dado do rastreador for 10, ele seguiu uma pista
falsa e se desviou do caminho correto. O tempo de dispersão pelo caminho errado é
calculado da mesma forma (2 parágrafos antes deste), mas apenas a metade desse
tempo.
Sobrevivência (DS ou QI Médio) [GERAL]
Habilidade de sobrevivência geral, ou seja, como conseguir comida boa e água
potável, cuidados básicos, como construir abrigos, evitar perigo, evitar doenças,
sobreviver à noite, espantar predadores, evitar parasitas, etc. Serve para qualquer
situação que necessite sobrevivência, porém sofre com muitos redutores.
Você sabe o básico de sobrevivência da maioria dos biomas e ambientes. Sempre
que precisar colocar seus conhecimentos à prova deve realizar o teste com redutores de
acordo com a situação do momento. Os redutores são cumulativos, mas devem ser
analisados conforme a situação, por exemplo, você não precisa analisar o quão exóticos
são as criaturas do local para conseguir fazer uma fogueira (se bem que saber sobre as
criaturas pode te ajudar a não ser o churrasco).
Dificuldades generalizada, aplicáveis a testes mais abrangentes, quando não é
necessário que o personagem execute ação por ação. Se o GM achar que o ambiente é
mais perigoso que a descrição e julgar necessário ele pode elevar a dificuldade aplicando
mais redutores. Uma falha não significa que você não sobreviveu, mas que não
conseguiu contornar as adversidades da situação e irá sofrer as consequências da
mesma (o que pode significar que você não sobreviveu).
[ -8 ] Ambientes extremos. Desertos de qualquer tipo (neve, areia, rochosos etc.),
meio do mar ou bioma muito exótico.
[ -6 ] Ambientes muito fechados (densos), perigosos ou com poucos recursos.
Florestas densas, cavernas, penhascos ou ilhas pequenas. Perigosos no tanto no sentido
de haver muitos insetos que transmitem doenças, muitas plantas venenosas e parasitas,
quanto do local ser radioativo, tóxico ou que tenha algum outro risco químico, físico ou
biológico ou por ser em território inimigo e estar coberto de armadilhas e perigos
eminentes.
[ -4 ] Ambientes médios ou comuns, mas com adversidades. Urbano, mas em
tempos de crise, como apocalipse, guerra, ou que tenha riscos biológicos, químico,
radioativo etc. ou florestas mais comuns, com menos riscos em potencial e mais
abundância de recursos, floresta abundante de recursos, com poucos parasitas e água
potável, mas com predadores grandes e famintos.
[ -3 ] Ambiente comum. Pelo fato de ser uma habilidade generalizada, ela sempre
vem acompanhada de redutores para testes abrangentes.
[ 0 ] Ambiente fácil. Apresenta poucos perigos, possui água corrente e potável,
muito alimento, clima agradável, com poucos ou nenhum parasita, entre outras
facilidades.
Dificuldades específicas, o GM deverá analisar a situação e aplicar os
modificadores mais justos. Por exemplo, fazer fogo em um ambiente muito úmido é
muito mais difícil, pra não dizer impossível, do que em um ambiente seco, se estiver
chovendo mais difícil ainda. Pode-se aplicar redutores maiores que -6 nesse caso. Uma
falha nesse tipo de teste geralmente não é tão grave quanto testes mais abrangentes,
135
significa apenas que você não conseguiu contornar as situações para conseguir o que
desejava e isso trará prejuízos para sua sobrevivência.
Possuir ferramentas e itens de sobrevivência ajudam a compensar esses
redutores. Objetos cortantes, corda, filtro, cantil, panela, algo para acender fogo, kit de
primeiros socorros, kit de higiene básica, algo para fazer abrigos que protejam contra as
situações adversas (chuva, frio, calor extremo, neve, vento, perigos do chão, etc.), GPS,
bússola, mapa, rádio ou algum comunicador podem fazer a diferença entre sobreviver
ou morrer, portanto devem ser bem recompensados. Alguns aparatos de acender fogo
podem inclusive anular por completo a necessidade de um teste de sobrevivência para
acender o fogo, dependendo do nível da tecnologia, por exemplo. Objetos cortantes são
de extrema utilidade e vitais em situações de sobrevivência e conferem bastante bônus
para muitas situações.
Sempre que beber água sem tomar as devidas precauções (filtrar, ferver ou uma
de fonte pura e segura) ou se alimentar de algo tóxico, ser envenenado, levar picadas
de animais infectados, perder muito sangue, comer algo muito exótico ou animal cru,
adquirir parasitas, ou que o GM julgue necessário, o personagem deverá realizar um
teste de Saúde com os devidos redutores para evitar as mazelas da situação. Em caso de
falha, deverá sofrer as devidas consequências. Além disso o personagem pode sofrer
danos normais e danos causados pelo clima, perder muita fadiga (principalmente em
climas mais extremos) e fadiga mental (bolando planos de sobrevivência, armadilhas e
sofrendo com estresse e ansiedade).
Outras habilidades são muito valiosas para a sobrevivência. Por exemplo para
obter comida, dependendo do ambiente que o personagem está, ele pode utilizar:
zoologia, botânica, biologia, pesca, caça, algum esporte, alguma arma, física ou
engenharia (para armadilhas, por exemplo), química, geografia, história, saber popular,
conhecimento local, rastreamento, tripulação (se estiver perdido no meio do mar),
furtividade, manha (em ambiente urbano e povoado), etc. Aquele seu diferencial
esperto também pode ser aliado para situações de sobrevivência, principalmente os de
sensoriais, podem te ajudar evitar perigos e venenos, entre outras coisas.
Vale ressaltar, ainda, que magias são muito bem-vindas para a sobrevivência. Um
mago pode suprir muitos equipamentos de sobrevivência apenas com sua magia. A
criatividade, aqui, é a melhor amiga. Não se prenda apenas ao uso básico e descritivo
dos feitiços, você pode utilizá-los para salvar a sua vida ao invés de eliminar a dos
inimigos.
Você pode, também, criar habilidades específicas para ambientes de
sobrevivência, por exemplo: Sobrevivência: Deserto de Areia; Sobrevivência: Pós-
Apocalíptica; Sobrevivência: Urbana; Sobrevivência: Selva; Sobrevivência: Neve;
Sobrevivência: Floresta Tropical; Sobrevivência: Savana. Dessa forma irá reduzir ou
anular as dificuldades nos testes de sobrevivência nesses ambientes específicos. É claro
que dependendo do ambiente a habilidade irá ser mais difícil, podendo até chegar à
dificuldade “Extremamente Difícil” para ambientes absurdamente exóticos e extremos.
Conhecimento do Local (DS ou QI Fácil)
Conhecimento sobre as peculiaridades do local escolhido, incluindo a geografia,
ruas, becos, bairros, atalhos, lendas e mistérios, crenças, religiões, histórias populares,

136
personalidades locais (famosas, influentes, heróis, reis, presidentes, nobres, anciões,
curandeiros, médicos, demais profissionais, etc.), pessoas comuns, fofocas, notícias,
atualidades, fauna e flora local e demais conhecimentos comuns. O GM deverá adicionar
dificuldades aos testes dependendo de quão desconhecido ou difícil é algum
determinado conhecimento.
Carpintaria (DS ou QI Médio)
Habilidade de esculpir em madeira, criando artes e equipamentos como flechas,
dardos e lanças. Pode-se criar escudos, mas com qualidade inferior aos criados com
Marcenaria.
COM ANIMAIS:
Cavalgar (DS Fácil)
Saber montar e cavalgar em um cavalo ou outra montaria sem cair, utilizar as
técnicas de cavalgada, encilhar um cavalo, cuidar da alimentação e higiene do animal.
Montarias muito exóticas podem requerer uma habilidade específica de cavalgar.
Domesticar Animais (QI Difícil)
Habilidade de conquistar a confiança e treinar animais. Esta habilidade leva
tempo para conseguir resultados, dependendo de quão arisco for o ser. Pode ser
extrapolada para seres que não são animais como fungos, plantas e outros seres
mágicos ou alienígenas com o consentimento do GM e do grupo.
Para domesticar um animal, você deverá utilizar esta habilidade contra a
Resistência Psíquica dele ou contra o grau de arisco do animal (veja na tabela abaixo).
Cada tentativa leva meia hora, podendo ser reduzida em ∆R minutos (caso o jogador
queira diminuir). Um sucesso significa que você pode reduzir ∆R/2 pontos da Rp ou do
grau de arisco do animal para quando for interagir com você. Animais que estejam
assustados ou feridos recebem bônus para resistir a esses testes. Você pode tentar até
3x por dia, mais que isso será desperdiçado.
Uma falha significa que ele aumentará em ∆R/3 o nível de selvageria dele (grau
de arisco ou Rp do animal).
Grau de Arisco:
4: Extremamente Dócil, cachorro ou gato carente que pula no colo de qualquer um;
8: Muito Dócil, vira-latas de rua, quer um carinho ou um petisco, mas não é qualquer um pode
agarrar;
12: Dócil, cachorro de casa, vai no colo de quem é chegado, late para quem não conhece;
16: Médio, cachorro de casa não muito chegados em pessoas, pode até morder se não gostar;
20: Desconfiado, gatos de casa não muito chegados em pessoas, não socializa quando tem
estranhos em casa;
24: Arisco, gato de rua, se chegar muito perto leva mordida;
28: Muito Arisco, animal muito selvagem, cobra, pequeno felino;
32: Agressivo, animal que naturalmente é agressivo e pouco domesticável, leão, hiena, cobra
venenosa;
36: Bestial, animais que são quase incapazes de compreender afeto e que podem te matar ou
causar grande estrago, insetos venenosos, aranhas, escorpiões, dinossauros.
40+: Incompreensível, não tem como, a não ser através de magia, dialogar ou tentar domesticar
de qualquer forma esse ser, fungos, plantas, bactérias, vírus.
Animais com nível de selvageria acima de 20, você terá que realizar mais testes
para domesticá-lo e conseguir interagir sem ser atacado. Abaixo de 20, você poderá

137
interagir se não fizer movimentos bruscos ou o animal não estiver ferido nem assustado.
Abaixo de 16, um sucesso comum significa que você está apto a interagir com ele sem
ser mordido. Abaixo de 12 ele não irá te morder a não ser que provoque muito, mais
provável que ele fuja do que ataque.
Para treinar animais, primeiro você precisará ter domesticado um animal (nível
de selvageria 16 ou menos) e então terá que realizar estes testes para conseguir instruir
o animal, dando bônus de ∆R/4 de seu sucesso para ele realizar um teste de QI para
tentar compreender. O GM poderá basear as dificuldades das manobras aprendidas com
base nas descritas na habilidade Acrobacia, acrescentar dificuldades como achar justo
ou então julgar que isso é difícil demais para este ser aprender. Cada tentativa leva meia
hora, podendo ser reduzida em ∆R minutos (caso o jogador queira diminuir).
Botânica (QI Médio)
Conhecer uma gama de espécies de plantas e fungos. Um sucesso significa que
você conhece ou pelo menos já ouviu algo sobre aquela espécie em questão. O GM
poderá acrescentar modificadores caso julgue a espécie muito popular ou pouco
conhecida. Caso a espécie seja desconhecida pela sociedade, um sucesso dirá que ela
não foi catalogada ainda, ou pelo menos deixar dúvida sobre isso no personagem. Uma
falha pequena significa que o personagem está em dúvida entre algumas possibilidades
e uma falha grande que ele não faz nem ideia de o que seja aquilo.
Zoologia (QI Médio)
Conhecer uma gama de espécies de animais. Um sucesso significa que você
conhece ou pelo menos já ouviu algo sobre aquela espécie em questão. O GM poderá
acrescentar modificadores caso julgue a espécie muito popular ou pouco conhecida.
Caso a espécie seja desconhecida pela sociedade, um sucesso dirá que ela não foi
catalogada ainda, ou pelo menos deixar dúvida sobre isso no personagem. Uma falha
pequena significa que o personagem está em dúvida entre algumas possibilidades e uma
falha grande que ele não faz nem ideia de o que seja aquilo.

Fauna e Flora Subaquática (QI Médio)


Conhecer uma gama de espécies de quaisquer tipos de vida subaquática. Um
sucesso significa que você conhece ou pelo menos já ouviu algo sobre aquela espécie
em questão. O GM poderá acrescentar modificadores caso julgue a espécie muito
popular ou pouco conhecida. Caso a espécie seja desconhecida pela sociedade, um
sucesso dirá que ela não foi catalogada ainda, ou pelo menos deixar dúvida sobre isso
no personagem. Uma falha pequena significa que o personagem está em dúvida entre
algumas possibilidades e uma falha grande que ele não faz nem ideia de o que seja
aquilo.

VEÍCULOS
Vale lembrar que estas habilidades não querem dizer que a personagem tem
uma licença para pilotar o veículo, tendo a possibilidade de enfrentar as autoridades de
seu universo caso não o tenha. Também, por exemplo aeronaves maiores como Boeing

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ou menores como caças são necessário especialização e licença para cada um deles.
Ainda, algumas habilitações não são dadas da mesma forma em locais diferentes,
podendo ser inválidas.
DUAS RODAS:
Ciclismo (DS Fácil)
Esta é a habilidade de andar de bicicleta sem cair e de utilizar técnicas simples e
efetivas para andar mais rápido, economizar energia e até para ter facilidade em
subidas. Quando estiver andando com uma bicicleta que não possui nenhum sistema de
marchas e tem apenas uma coroa, você irá gastar 1 de fadiga a cada 5 minutos caso
esteja em linha reta. Em subidas irá gastar 4 de fadiga por minuto, podendo reduzir 1
deste gasto a cada 4 𝛥R, chegando em um mínimo de 1 por minuto.
Quando estiver andando com uma bicicleta com sistema de marchas, pode ser
feito um teste de Ciclismo toda vez que mudar o angulo da estrada, reduzindo o gasto
de fadiga em subidas. Assim, ao invés de gastar 4 de fadiga por minuto, utilizando a
marcha correta é gasto apenas 2 de fadiga a cada minuto.
Pode-se fazer um teste de VI para não gastar tanta FD, aumentando 1 minuto a
cada 4 𝛥R (já ganhando o primeiro já no primeiro sucesso) do tempo entre os gastos de
FD.
Se a bicicleta que deseja andar for muito diferente da que a personagem é
acostumada a andar, receberá redutor de -2 no NH para começar a pedalar, um sucesso
quer dizer que consegue andar com ela e quando conseguir um sucesso com mais de 4
𝛥R poderá andar sem nenhum redutor.
Além disso sempre que entrar em contato com uma bicicleta pode ser feito um
teste de Ciclismo para regular o banco, guidão e correia, ajustando então a bicicleta para
a pessoa que vai andar nela, dando um bônus de ciclismo +1 a cada 4 𝛥R de sucesso para
a personagem utiliza-la.
Em bicicletas normais com velocidade normal anda-se a uma média de 15 km/h,
todos as explicações acima valem para isso. Indo mais lento ou mais rápido, a cada 5
km/h de diferença aumenta ou diminui 1 minuto do gasto de FD.
Utilizando bicicletas profissionais ou futuristas, equipamentos, adaptações e
apetrechos, pode-se conseguir bônus no teste de VI, bônus na velocidade da bicicleta,
bônus de ciclismo, entre outros bônus para facilitar sua vida ciclística.
Motocicleta (DS Médio)
Habilidade necessária para saber pilotar uma moto. Andar com modelos de moto
que não está habituado, receberá redutor de NH-2; -2 para as que estão em mau estado
de conservação; -3 para motos com mau funcionamento.
Esporte (DS Difícil)
Dentre os esportes com veículos de duas rodas, destacam-se Motocross (MX),
Freestyle Motocross (FMX), Bicicross (BMX) e DownHill. Estes necessitam previamente
da perícia com o veículo que deseja pilotar e no caso de FMX e BMX também precisará
de Acrobacia.

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O Mestre deve ser criativo na hora de narrar um esporte desses, podendo exigir
testes de salto, acrobacia, percepção e o que vier em sua mente que se encaixar na
situação, sem falar na habilidade com o próprio veículo.
TERRESTRES:
Automóveis (DS Médio)
Saber dirigir automóveis. Só precisará fazer um teste desta habilidade se estiver
executando uma manobra com veículo, estiver em alta velocidade, em perseguição ou
algo mais complexo que exija a habilidade. Se não possuir a habilidade Automóveis
precisará de um pré-definido para conseguir dirigir e mais outro caso execute algum
movimento mais complexo.
Veículos Grandes (DS Difícil)
AQUÁTICOS:
Barcos (DS Fácil)
Esta é a habilidade de conduzir e navegar com botes, canoas e barcos que
precisam de velas e remos. Estes tipos de veículos podem muitas vezes precisar de mais
de uma pessoa para conduzi-lo chegando em um máximo de 8 pessoas remando.
Sempre que estiver em um barco de seja para mais de uma pessoa pode ser feito um
teste de Tripulante ou Liderança (já que não é um navio) para inspirar e instruir a
‘tripulação’ em o que deve ser feito, passando então um bônus de +2 em barcos ou pré-
definidos para as pessoas a bordo.
Lanchas (DS Fácil)
Habilidade de conduzir e navegar com lanchas e iates.
Navegação (DS Difícil)
Habilidade de conduzir e navegar com navios, incluindo todas as variáveis que
essa prática possa trazer, como utilização de mapas, bússola, GPS, etc., utilização de
velas, manobrar o navio para ataques com canhões e outras artilharias e desviar de
colisões. Ainda, possuir conhecimentos necessários para navegação, como
conhecimentos marítimos, administração de recursos em alto mar, medidas preventivas
e protetivas do navio e da tripulação, conhecimento de embarcações e reconhecer os
astros (estrelas) principais.

Tripulante (QI Médio)


Conhecer e saber viajar pelo alto mar, sabendo o que é preciso para sobreviver
e viver nessas condições, como: manter seu veículo em bom estado, gerenciar recursos
e pessoas, prevenir doenças e pragas, liderar pessoas, encontrar alimentos marinhos,
encontrar ilhas, conhecimentos das histórias e lendas do mar, manter as pessoas e o
veículo o mais seguro possível em uma tempestade ou tempos adversos e lidar com o
psicológico seu e coletivo.

AÉREOS E ESPACIAIS:
Avião (DS ou QI Difícil)
Habilidade de conduzir e pilotar aeronaves de diversos tipos e tamanhos,
entretanto um piloto geralmente se especializa em apenas alguns tipos de aviões. Tento
140
esta habilidade a personagem saberá pilotar os aviões básicos e menores e para cada 1
níveis de NH que sua personagem tem acima de seu atributo, mais um tipo de avião é
adicionado para a lista.
Helicóptero (DS ou QI Difícil)
Habilidade de conduzir e pilotar helicópteros de diversos tipos e tamanhos.

HABILIDADES HUMANAS
ARTÍSTICAS
ARTES PLÁSTICAS:
Desenho (DS ou QI Médio)
Habilidade de criar ou reproduzir desenhos, identificar imperfeições, conhecer
técnicas e estilos de desenho e conhecimentos gerais da área.
Pintura (QI Difícil)
Habilidade de combinar ou copiar cores, identificar a harmonia entre elas,
técnicas de pintura e a história da arte, da pintura e seus estilos.
Escultura (QI Difícil)
Habilidade de modelar ou esculpir formas tridimensionais, criando ou
reproduzindo, sabendo técnicas, história e estilos de escultura.
ARTES CÊNICAS:
Teatro (QI Médio)
Encenar peças de teatro simulando emoções, expressões e movimentos
ensaiados ou de improviso, assim como escrever peças teatrais. Teatro pode utilizado
como subgrupo para Lábia, Dissimulação, Galanteio, Sex-Appeal e Oratória.
Dança (DS Médio)
Movimentar seu corpo de forma harmoniosa, expressiva, rítmica ou/e artística,
seja ela ensaiada ou de improviso.

Circo (DS Médio)


Habilidades gerais de apresentação em circo como acrobacias, palhaçadas,
maquiagem, contar histórias, contar piadas e entreter o público, assim como de gestão
e preparo do circo, suas barracas e equipamentos.
Perceba que está é uma habilidade generalista de circo, para funções específicas
você precisará por exemplo de Acrobacia, Teatro, Dança, Levantamento de Peso,
Domesticar Animais, ou alguma outra de acordo com a função escolhida dentro do circo.
LITERATURA:
Poesia (QI Difícil)
Capacidade de rimar e escrever poemas de forma bonita e harmoniosa, assim
como conhecer os poemas, autores, técnicas e estilos.

141
Escrita (QI Médio)
Habilidade de escrever textos de forma que sejam compreensíveis, transmitam
emoções e ideias. Serve também para criar romances, histórias, narrativas, peças de
teatro, roteiros, entre outros, utilizando a norma culta do idioma escolhido de forma
correta e clara (a menos que o erro seja proposital ou que não seja fluente).
Trova (QI Médio)
Capacidade de improvisar rima de acordo a com melodia que está tocando ou
ainda improvisar uma melodia (se souber algum instrumento musical), criando uma
música na hora.
É utilizada também em competições de trova, onde uma pessoa compete contra
outra tentando se mostrar superior através da sua rima ou história contada, muitas
vezes podendo ofender o adversário, mas tudo na esportiva (ou não). São bem parecidas
com batalhas de rap, mas mudando bastante o contexto.

MÚSICA:
Canto (DS ou QI Médio)
Instrumentos de Corda (QI Médio)
Instrumento de Percussão (QI ou DS Médio)
Habilidade de manusear um instrumento musical de percussão com ou sem
címbalos, podendo então seguir no ritmo de músicas e entreter seu público. Esta
habilidade é utilizada para qualquer instrumento que se utilize baquetas ou as próprias
mão para acertar um tambor ou metal, geralmente uma personagem é especializado
em um instrumento especifico e quando estiver diante de um que nunca usou antes,
poderá fazer um teste de Percussão -2 para aprender a utiliza-lo. Caso tenha um sucesso
a personagem irá aprender a usar o instrumento e com treino, poderá tocar qualquer
música que desejar.
Quando desejar aprender uma música nova, deve ser feito um teste de
Instrumento de Percussão e caso a personagem falhe poderá refazer o teste depois de
30 minutos. Pode-se fazer um teste de audição caso possa ouvir a música antes de tentar
aprende-la e caso tenha um sucesso, é adicionado um bônus de +2 para o teste de
Percussão. Além disso é necessário para aprender uma música mais ou menos 5 horas,
caso a personagem passe em um teste de percussão para aprender a música será
reduzido 30min a cada 2 𝛥R, podendo chegar a um mínimo de 1h para saber toca-la.
Ópera (QI Médio)
Rap (QI Médio)

ARTES DIGITAIS:
Edição de Vídeo (QI Médio)
Edição de Audio (QI Médio)
Manipulação de Imagem (DS ou QI Médio)
Fotografia e Filmagem (DS ou QI Médio)

142
Animação Digital (DS ou QI Médio)
Esta é a habilidade de animar digitalmente um conjunto de figuras, dando vida a
elas e criando obras como cartoons, animes e propagandas para site, por exemplo.
Caso a personagem não tenha a habilidade Desenho, receberá um redutor de -2
em animação digital. Esta habilidade pode também ser utilizada para criar animações
para entradas de vídeos e efeitos especiais utilizados em outros recursos tecnológicos.
Modelagem 3D (DS ou QI Difícil)

GASTRONOMIA
BÁSICAS:
Culinária (DS ou QI Médio)
Saber cozinhar alimentos e montar pratos deliciosos, combinando diversos
ingredientes, temperos e os preparando das mais diversas formas. Uma falha significa
que você fez deixou queimar, colocou muito sal, errou o tempero ou simplesmente ficou
ruim, um sucesso significa que você conseguiu fazer a comida e quanto maior o 𝛥R,
melhor.

ALTA CULINÁRIA:
Culinária Gourmet (DS ou QI Difícil)
Cozinhar pratos chiques, voltados à alta gastronomia.
Os pratos produzidos por Culinária Gourmet podem ser avaliados pela habilidade
Alta Gastronomia. Ao cozinhar um prato o personagem deve somar o ΔR do teste com
metade do NH dessa habilidade e essa vai ser a nota de seu prato. Em uma falha, reduza
o ΔR da metade do NH.
Por exemplo: Um personagem com NH 26 passa por 6, logo a nota de seu prato
será 19 (ou seja 13+6).
Caso falhe no preparo de um prato, pode realizar um teste de percepção
(provavelmente de Olfato, de acordo com a narração e escolha do GM) para perceber
que cometeu um erro. Caso perceba, poderá refazer o teste para concertar o prato,
somando metade do ΔR do novo teste à nota.
Note que pratos rebuscados aumentam a dificuldade de serem feito (não deve
ser reduzido do NH para calcular a nota do prato, apenas na hora do teste para o
preparo), assim como ingredientes exóticos, ingredientes desconhecidos ou incomuns
para o personagem, falta de equipamentos, pouco tempo para o preparo, falta de
ingredientes, entre outros. Da mesma forma, pode-se conceder bônus para o teste com
equipamentos sofisticados e de alta qualidade, magias, tecnologia, ajudantes, etc.
Alta Gastronomia (DS ou QI Difícil)
Distinguir sabores e reconhecer o que é uma comida boa de acordo com a alta
sociedade. Através do conhecimento de uma vasta gama de comida de alto padrão o
personagem sabe apreciar e diferenciar cada elemento da mesma e reconhecer se o
prato é bom e se foi bem feito.

143
Também, conhecer as normas de etiqueta padrão para saborear uma refeição
em ambientes elitizados.
A habilidade Alta Gastronomia degusta e avalia pratos produzidos com a
habilidade Culinária Gourmet. A avaliação pode ser modificada de acordo com as
normas e exigências da sociedade na qual o prato será apreciado. Abaixo está um
exemplo de o que cada nota pode representar:
10 ou menos – prato ruim, não digno da alta gastronomia, possui erros grotescos;
13 – prato medíocre, pode até ser ótimo para pessoas comuns, para especialistas
esse prato tem erros acentuados;
16 – prato bom, mas com defeitos;
20 – prato muito bom, mas com alguma pequena desarmonia;
22 – pratos ótimos, refinados, muito agradáveis ao paladar;
25 – prato muito bem feito, digno de restaurantes 5 estrelas;
30 ou mais – prato divino, praticamente perfeito.
Ao apreciar um prato com a intenção de avaliar, o degustador deve realizar o
teste de Alta Gastronomia para tentar identificar a nota do prato. Cada prato tem
incerteza de 10 pontos, que é alterada conforme o ΔR. Cada ponto do ΔR reduz 1 da
incerteza (até o mínimo de 0, nesse caso ele sabe exatamente a nota do prato) ou
aumenta em 1 ponto a incerteza em caso de fala.
Por exemplo: O prato possui nota 26. O degustador obteve ΔR 6, reduzindo a
incerteza da nota do prato de 10 para 4. Assim, ele acredita que a nota do prato esteja
ente 22 e 30.
O teste de Alta Gastronomia também pode ser utilizado para identificar
ingredientes e descobrir os passos utilizados na receita. Ainda, quando há ingredientes
muito exóticos ou desconhecidos pelo degustador, aumentará a dificuldade do teste.

LINGUAGEM
IDIOMAS:
Idioma (ESPECÍFICO) (QI var)
Conhecer, compreender e escrever na língua escolhida. O idioma natal do
personagem não precisa ser contabilizado como uma habilidade, assim considerando-o
fluente na mesma. Conta-se apenas idiomas adicionais, que ele aprendeu durante a
vida. Idiomas da mesma origem do seu natal são considerados Médios, os que possuem
o mesmo alfabeto são consideradas Difícil e as que não compartilham nem a origem e
nem o alfabeto são consideradas Muito Difícil.

HIERÓGLIFOS:
Rúnico (QI Médio)
Conhecer e compreender os hieróglifos rúnicos dos povos germânicos, com isso
a personagem pode descobrir sobre a cultura do povo, seus hábitos e religião, sendo

144
inclusive capaz de desvendar novos hieróglifos destes povos, claro, com a dificuldade
adequada estipulada pelo GM.
Gerais (QI Extremamente Difícil)
Conhecer e compreender todos os tipos de estilos de hieróglifos, independente
do povo, basta o personagem descobrir sobre a cultura do povo, seus hábitos e religião
que é capaz de desvendar novos hieróglifos, claro, com a dificuldade adequada
estipulada pelo GM.
Específico (ESCRITA) (QI Médio)
Conhecer e compreender uma escritura do estilo hieróglifo, como egípcios e
maias, distinguindo seus significados, formas e padrões. Pode-se, também, decifrar
novos hieróglifos da escrita que conhece, como se descobrissem novos da cultura
egípcia, ou então, com mais dificuldade, deduzir hieróglifos de outras culturas, com uma
dificuldade grande e adequada, estipulada pelo GM.
Desenhos Rupestres (QI Fácil)
Entender o comportamento e traços da cultura do povo que deixou os desenhos
a serem analisados para traz, absorvendo conhecimentos sobre a mesma.

PSICOLÓGICAS
FILOSÓFICAS:
Teologia (QI Médio):

Filosofia (QI Médio):


Conspiração (QI Difícil):
Criar conspirações linkando pontos e argumentos que, mesmo que sua
personagem não acredite nisso, possa fazer com que outros acreditem, independente
de qual seja a finalidade. Para convencer outras pessoas que sua conspiração é
verdadeira, precisará de um teste de Lábia-1 contra QI+1, Saber Popular (com redutores
dependendo do cenário da campanha), qualquer habilidade científica que tenha algo a
ver com a conspiração com bônus de +1 (Física, Química ou Biologia por exemplo) ou
qualquer habilidade que o GM ache válida contra a conspiração.
PESSOAIS
CONTROLE:
Meditação (QI Difícil)
Técnica para focar sua mente em nada ou em um pensamento interior, ouvindo
seus pensamentos e angústias, em busca de clareza mental.
Esta habilidade pode ser utilizada para se acalmar de alguma crise de algum
diferencial ruim, de algum traço de personalidade ou para recuperar mais rapidamente
Sanidade e Fadiga Mental. Veja a página de recuperar sanidade para entender melhor.

145
SOCIAIS
DE CONVERSA:
Comércio (QI/FV Médio)
Saber vender e comprar produtos, convencer o comprador e conseguir boas
taxas, negócios e descontos. Se a pessoa não tiver interesse em sua proposta, somente
um sucesso decisivo ou convencer com Lábia podem fazê-lo aceitar. Entretanto, se o
cliente ficou minimamente interessado, pode utilizar esta habilidade para convencê-lo.
O cliente poderá tentar resistir com QI, FV (principalmente se o motivo for falta de
dinheiro), Comércio, Saber Popular (para verificar se o preço está de acordo) ou Rp (se
o personagem for comprador compulsivo).
Saber Popular (Especial 13 Muito Fácil)
Conhecimentos supérfluos e sociais. Envolve desde notícias diárias e fofocas até
conhecimentos ordinários, folclóricos e culturais. Saberes superficiais mais
generalizados sobre tudo que é tipo de coisa.
Você não pode substituir uma habilidade desconhecida pelo personagem com o
saber popular, pode apenas tentar saber informações que lhe darão algum bônus para
utilizar essa habilidade. Caso falhe, receberá redutores por utilizar informações
incorretas ou tendenciosas sobre o assunto.
Didática (QI Médio)
Conseguir transmitir conhecimentos de forma efetiva, ideal para professores e
mestres. Durante sua tutoria, os alunos poderão receber bônus para realizar o que for
preciso devido a seus conselhos.
O mentor deve realizar um teste de sua habilidade para um bônus de ΔR/4, que
ficará restringido a até ΔR/4 de Didática.
Por exemplo, o mentor passou por 16 na habilidade (16/4 = 4), mas passou por
12 em Didática (12/4 = 3), portanto concederá bônus de +3. Da mesma forma, se o
mentor passar por 12 na habilidade e 16 na Didática, o bônus também será de +3.
O mentor poderá bonificar até a diferença entre o seu próprio NH-1 e o NH do
aluno. Caso o aluno não possua a habilidade, deve-se considerar o NH pré-definido da
habilidade. Consequentemente, o mentor não poderá conceder bônus para
personagens com o mesmo NH que o seu ou mais alto naquela habilidade.
Esta habilidade também serve para instruir líderes a guiarem um grupo dando
bônus para ele rolar Liderança. O mentor deve realizar um teste da habilidade requerida
para conceder ΔR/4 de bônus, que ficará restringido a até ΔR/6 do teste de Didática.
Os bônus oferecidos pela Didática valem durante a presença do mentor (desde
que ele esteja treinando constantemente o aluno), durante toda aula do mentor e fora
da presença dele ou da aula por 2x o número de ações realizadas com aquela habilidade
igual ao bônus concedido, mas a cada duas ações o bônus será 1 ponto menor, válidos
por até 2 semanas no jogo. Os bônus de uma menção de uma mesma habilidade não se
somam a outro bônus de menção anterior.
Didática também pode penalizar o aluno caso o mentor dê uma aula confusa ou
ruim. Para falhas em Didática, considere as mesmas regras de conceder bônus para
conceder redutores, mas dividido por 2.

146
Gestão (QI Difícil)
Liderança (QI Difícil)
Capacidade de liderar um grupo para torná-lo mais eficiente, produtivo e ágil,
podendo fornecer bônus para o grupo pela boa liderança. Pode ser utilizada para realizar
uma tarefa em conjunto mais rapidamente, ou com melhores resultados ou dividindo o
resultado entre metade do bônus para mais rapidamente e metade para melhores
resultados o líder deve escolher qual das três opções.
Ser líder não significa ser chefe, chefes tem suas ordens cumpridas devido a sua
autoridade, cargo, força, medo ou poder, já líderes o tem pelo seu carisma,
competência, eficiência e confiabilidade.
Para qualquer tarefa a ser realizada coletivamente o líder do grupo pode rolar
Liderança para receber ΔR/4 de bônus para o grupo todo no teste a ser realizado. O líder
ainda pode conceder bônus com base na sua expertise, fazendo um teste na habilidade
desejada para ΔR/6 de bônus, mas fica limitado a apenas metade do bônus pela
habilidade Liderança.
Ainda, um personagem mais experiente pode auxiliar o líder para guiar o grupo
passando informações corretas, ou seja, acrescentará bônus para o líder rolar Liderança.
Para isso, primeiro o personagem deve rolar o quão boa foi sua explicação, realizar um
teste da habilidade requerida para ΔR/4 de bônus, mas a explicação ficará limitada à
capacidade de ensinar do personagem, por isso ele deve realizar um teste de Didática
para conceder até ΔR/6 de modificador ou de QI para até ΔR/8.
Por exemplo, se o outro personagem passou por 12 na habilidade requerida
(12/4 = 3) ele poderá dar até +3 de bônus para o líder e passou por 14 em Didática (14/6
= 2,33), logo o bônus concedido ao líder será de apenas +2.
As mesmas regras valem para o líder e para o personagem que quiser auxiliar o
líder em caso de falhas, podendo fornecer redutores ao invés de bônus para o grupo.
Portanto utilize esta habilidade com cautela.
Ficam excluídas dos bônus de liderança habilidades marciais, testes de atributos
primários e secundários, testes de sanidade ou Rp, de esquiva e bloqueio e todos os
demais testes realizados apenas por um personagem individualmente.
O GM poderá restringir o bônus concedido pelo líder devido as condições da
situação que os jogadores estão enfrentando.
Oratória (QI/FV Média)
Saber falar bem em público ou apresentar bem um discurso, ter dicção e
compostura durante sua fala, falar sem medo, bonito, alto, claro e de modo mais
cativante. Um sucesso em Oratória significa que você conseguiu falar o que tinha
planejado e cativar a atenção do público, ou que conseguiu elaborar um discurso bonito,
mas não significa que você conseguiu convencer ou que a pessoa conseguiu
compreender sua ideia.

DIPLOMÁTICAS:
Diplomacia (QI Difícil)

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Saber negociar com outro grupo político (estado, nação, planeta etc., com
abrangência de acordo com as necessidades do cenário) representando os interesses de
seu grupo de modo a tentar satisfazer os interesses dos dois ou mais, ou convencer
outros grupos a aceitarem sua proposta.
Você pode fazer um teste de Reação Social (Rs) antes de rolar Diplomacia para
conseguir +1 de bônus a cada 4 ∆R devido seu carisma em relação ao público
Etiqueta (QI Fácil)
Saber se portar de acordo com o que é exigido na alta sociedade. Exemplos de
regras de etiqueta são como pegar os talheres corretamente, como segurar uma taça,
como se portar ao se sentar ou levantar, cumprimentos e tratamentos adequados para
com pessoas de determinados cargos, por que lado passar ou se sentar diante de um
rei, utilizar o palavreado corretamente, não ser petulante ou irritante, não fazer atitudes
desrespeitosas, não fazer brincadeiras inconvenientes etc.
Política (QI Difícil)
Conhecer as políticas, as ideologias, as necessidades, os recursos, o povo, a
cultura, as tradições e a história de cada grupo político (estado, nação, planeta etc., com
abrangência de acordo com as necessidades do cenário). Pode ser utilizada para
conhecer ou descobrir informações cruciais para uma negociação ou alguma estratégia.

PROFISSIONAIS:
Psicologia (QI Difícil)

APELATIVAS:
Visual (QI Médio)
Saber vestir-se da melhor forma para uma determinada ocasião. Um sucesso de
Visual mais o sucesso de outra habilidade pode conferir bônus de +1 na habilidade que
foi utilizada em conjunto, por exemplo em sex-appeal, em intimidação, interrogatório,
aterrorizar, Rs, lábia ou carisma. O teste de Visual + outra perícia pode ser substituído
por Visual + Atuação ou Teatro-1, se o personagem obtiver sucesso em um teste de QI.

ATENÇÃO: Os diferenciais Sex-Appeal e Galanteio são para jogos adultos. O grupo deve
conversar antes de iniciar a campanha para ver se alguém pode ficar desconfortável com
interpretações de cunho sexual, principalmente se há novos integrantes. Esse tipo de assunto
pode ser desagradável e incômodo para algumas pessoas, o RPG é um instrumento lúdico que
proporciona diversão e aprendizagens, não é ambiente para abusos.
Interpretações desse tipo sem o consentimento de todos os jogadores e principalmente
do jogador que está sendo abordado pode ser considerado um abuso. Sempre pergunte ao
jogador antes de fazer abordagens de cunho sexual, mesmo que seja da natureza de seu
personagem e que quebre a imersão no jogo, para ver se ele não ficará desconfortável com isso.
Veja mais sobre esse assunto em ABUSO NO JOGO.

Sex-Appeal (QI Médio) (ou DS Difícil, para personagens de aparência Lindo ou


Maravilhoso)

148
Aplicação:
Habilidade de apelar para a sexualidade para conseguir o que deseja. É a arte de
seduzir, podendo utilizar de movimentos corporais, frases picantes, encenações e
provocações no sentido sexual.
Para utilizá-la, primeiro descreva a cena que deseja executar, o GM então deverá
analisar e aplicar modificadores (Exemplos de modificadores: +3 se a pessoa estiver nua
ou extremamente sexy, -2 se a pessoa estiver suja ou com odor desagradável).
Então role Sex-Appeal, o oponente pode resistir com FV. A cada 3 de 𝛥R em Sex-
Appeal, reduz 1 do teste de FV para resistir ao Sex-Appeal. Caso o inimigo falhe no teste
de FV, você obteve um sucesso.
Um sucesso em Sex-Appeal significa que você seduziu o oponente, distraindo-a,
baixando a guarda e ganhará bônus de +2 em Lábia, Dissimulação e habilidades para
convencer o seduzido.
O oponente poderá tentar resistir novamente cada vez que você falhar em um
teste para manipula-lo, quando ocorrer algum evento externo que lhe roube a atenção,
quando você fizer uma atitude meio estranho ou forçada ou quando o GM achar válido.
Lembrando que modificadores podem ser aplicados.
Modificadores:
A aparência da personagem concede modificadores no NH de Sex-Appeal:
Hediondo, redutor de -4 no NH; Horrível, -3; Feio, -2; Abaixo da Média, -1; Normal não
concede nenhum modificador; Bonitinho, bônus de +1 no NH; Bonito, +2; Lindo, +3; e
Maravilhoso, +4.
Nos traços de personalidade, dois traços concedem modificadores no teste para
resistir à sex-appeal e dois traços concedem ao NH de quem executa.
Nos que modificam o teste de FV para resistir, são o traço Razão e Carência:
Razão: Descontrolado, recebe redutor de -2; Nervoso de -1; Controlado recebe
bônus de +1; e Sereno, +2.
Carência: Luxúria, concede modificador de -2; Indiferente, +3; e Monge, +6.
Nos que modificam o NH de Sex-Appeal são: o traço Autoestima, a Carência
novamente, a Inibição e o Comportamento:
Autoestima: Confiante e Excesso de Confiança concede +1.
Carência: Monge recebe redutor de -3.
Inibição: Boêmio concede +1.
Comportamento: Repugnante concede modificador de -4; Barbárie, -2; Maus
Hábitos, -1; e Elegante, +1.
Caso a personagem esteja em um relacionamento sério, ganhará bônus de +1
para resistir. Caso o traço Caráter seja Preocupado, este bônus será de +2 e se for
Bondoso, será +4.

Galanteio (QI Difícil)

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A sedução pela fala ou escrita. Com essa habilidade pode-se seduzir com
conversa, mensagens de texto, poesias, romances, ligações e até mesmo telepatia. É
resistível por um teste de FV.
Modificadores:
A aparência da personagem concede modificadores no NH de Galanteio:
Hediondo, redutor de -4 no NH; Horrível, -3; Feio, -2; Abaixo da Média, -1; Normal não
concede nenhum modificador; Bonitinho, bônus de +1 no NH; Bonito, +2; Lindo, +3; e
Maravilhoso, +4.
Alguns traços de personalidade adicionam modificadores no teste para resistir
ao galanteio:
Carência: Luxúria, concede modificador de -2; Indiferente, +3; e Monge, +6.
Nos que modificam o NH de galanteio positivamente são:
Afetividade: Afável, bônus +1 de NH.
Autoestima: Confiante e Excesso de Confiança concede +1.
Carência: Monge recebe redutor de -1.
Inibição: Boêmio concede +1.
Comportamento: Repugnante concede modificador de -4; Barbárie, -2; Maus
Hábitos, -1.
Caso a personagem esteja em um relacionamento sério, ganhará bônus de +1
para resistir. Caso o traço Caráter seja Preocupado, este bônus será de +2 e se for
Bondoso, será +4.

UNDERGROUNDS
LADINAGEM:
Arrombamento (DS Difícil)
Saber arrombar fechaduras, portas, cadeados, entre outros com instrumentos
de arrombamento. O GM pode acrescentar modificadores dependendo da dificuldade
do que se pretende abrir, levando em consideração que dificuldade 0 (zero, sem
nenhum modificador) seria uma porta com uma fechadura simples de um cadeado, um
cadeado ou uma porta interna. Uma porta externa teria dificuldades de -2 a -10 ou até
mais. Utilizar instrumentos improvisados também será acrescentado dificuldade. Da
mesma forma, utilizar instrumentos de precisão e tecnológicos pode conceber bônus
para realizar a tarefa.
Disfarce (DS ou QI Médio)
Habilidade de ocultar sua identidade, vestindo-se de maneira diferente para se
parecer com outra pessoa ou misturar-se com o ambiente ao seu redor. Diferente da
habilidade Gray Man, você não se mistura na multidão parecendo ser apenas mais uma
pessoa, pelo contrário, você não esconde sua presença. Disfarce pode ser utilizado para
múltiplas ocasiões, se baseia na troca de vestimenta, uso de maquiagem e outros
produtos para esconder sua verdadeira identidade. Usado tanto para passar
despercebido em um local que é procurado ou se esconder em um lugar sem que seja
visto.

150
Dissimulação (QI Médio)
A arte de fingir e convencer uma pessoa que você está em uma condição que não
é real, seja em um jogo de futebol ou no meio da rua, você poderá utilizar dissimulação
para fingir que foi acertado por algo ou alguém por exemplo. O uso de dissimulação é
praticamente ilimitado, seja passar a imagem que está bêbado, drogado, que tem uma
deficiência física, problemas no joelho, asma ou qualquer coisa do tipo.
Se aplica também a fingir emoções e sentimentos, como transparecer que está
profundamente magoado com algo, mas na realidade pouco se importa. Convencer
pessoas fica mais fácil em algumas situações com o uso da dissimulação, expressando
sentimentos como se fossem verdadeiros para ajudar em uma mentira, por exemplo.
Pode dar bônus em qualquer habilidade de manipulação, como Lábia, Liderança e
Galanteio, por exemplo, mas vai do critério do GM. Neste caso, faça um teste da
habilidade e a cada 4 de 𝛥R receberá um bônus de +1 na habilidade referida.
Furtividade (DS Médio)
Habilidade de mover-se sem ser percebido e se esconder. Pode ser utilizada,
também, para realizar ações sem ser notado e produzindo o mínimo de ruídos. Um
sucesso significa que você terá bônus para não ser notado. O oponente precisará de um
sucesso em alguma percepção (o GM decidirá de acordo com a cena e seu movimento)
com redutor igual a metade do seu ∆R em furtividade. Caso você falhe o oponente terá
bônus igual ao ∆R da sua falha e se a falha for por mais de 6 você automaticamente foi
percebido.
Algumas situações exigem modificadores na dificuldade de seu teste: -6 para
esconder-se em um local com muitas pessoas; -4 para andar sobre um chão que ranja
ou faça barulho (como madeira e britas); -3 se o ambiente estiver em silêncio absoluto
ou quase isso; -2 se o calçado for barulhento (saltos altos, algumas botas, alguns
coturnos ou até mesmo alguns calçados comuns);
Personagens com sentidos muito aguçados, intuição ou já souberem da presença
e estiverem procurando o furtivo podem contestar o teste de furtividade com um teste
de percepção -2 (um dos 4 sentidos) ou intuição. Considera-se para esse caso sentidos
muito aguçados pelo menos Percepção Total 24, Visão ou Audição 19, Olfato 21 ou Tato
26 (com redutor de -1 a cada 5m de distância; impossível se o ambiente for muito
movimentado). Note que não poderá utilizar qualquer sentido para qualquer situação,
como por exemplo utilizar Visão quando o oponente está em suas costas, não faz o
menor sentido (a menos que possua visão 360°, mas isso já é sobre-humano).
Gray Man (DS ou QI Médio)
Habilidade de misturar-se na multidão, desaparecendo da vista de seu inimigo
ou perseguidor, podendo então seguir seu caminho tranquilamente até acharem você
novamente. Esta habilidade é muito utilizada por ladrões, espiões, mercenários,
assassinos e agentes secretos, que além de utilizar para fugir, usam também para se
infiltrar, escolhendo um par de roupas que seja da cultura e status social do local e
agindo de uma maneira dinâmica.
Manha (QI/DS Médio)
Saber sobreviver em um ambiente com companhias hostis como traficantes,
bandidos, assassinos, ou seja, em “ambientes sujos”. Pode semelhante a uma
151
“Sobrevivência em Meio Underground”. Essa habilidade faz com que os outros reduzam
o repúdio ou até gostem de você, também de fazer seus próprios contatos nesse meio.
Caso o personagem esteja infiltrado, com essa habilidade ele pode descobrir
informações sobre gangues, atos ilegais ou algo do tipo.
Punga (DS Muito Difícil)
Habilidade de “bater carteiras”, pegar ou plantar objetos do bolso, mochila, mão,
ou que estejam com a pessoa sem ser percebido. Modificadores variam conforme a
dificuldade do ato, como remover o anel do dedo de uma pessoa pode resultar em um
redutor de -10; -10 se estiver de frente para a vítima; -6 se estiver em um bolso fechado
com zíper, velcro ou botão (ou algo que dificulte a abertura ou cause barulho); de
impossível a -4 para esquivar-se de câmeras presentes no local (no vídeo você não
parecerá estar praticando a punga); -6 se estiver dentro de um bolso interno; -3 em um
bolso que fique junto a pele (como o de uma calça jeans); -3 se houverem pessoas
observando, como em uma roda de amigos, local com vigias atentos ou câmeras (as
câmeras captam, mas pode passar despercebido pela pessoa que observa as câmeras);
+4 se houver muito barulho no ambiente, como em uma rua; +6 se estiver em um
ambiente onde todos se tocam, como em uma festa ou multidão; +6 se a pessoa estiver
distraída; +10 contra bêbados ou adormecidos.
Pode ser contestado com um teste de percepção com tato ou intuição caso o
punguista encoste na pele da pessoa; tato -2 caso seja em uma peça de roupa ou objeto
que toca o corpo; tato -5 caso seja em uma bolsa ou mochila (sentindo as vibrações da
mochila); intuição -4 caso você esteja distraído. Caso a pessoa esteja ciente que ela pode
ser furtada nesse ambiente, recebe um bônus de +4. Caso o punguista esteja agindo
pela frente ou lado da vítima, pode-se utilizar os testes convencionais de percepção
(visão, audição e olfato) além do tato.
Stalker (QI Médio)
Saber obter informações do alvo com base na observação do mesmo,
procurando rumores, seguindo, visitando perfis em redes sociais e bisbilhotando a vida
da vítima. É considerado, muitas vezes, invasão de privacidade.
Trapaça (DS ou QI Difícil)
Saber trapacear, principalmente, em jogos com pessoas físicas, tirando
vantagens sobre essa. Deve-se realizar uma disputa, geralmente Trapaça X Visão ou
Trapaça X Trapaça, em alguns casos pode ser considerado Trapaça X QI, Matemática,
Física ou algum conhecimento do personagem sobre o assunto. Personagens intuitivos
ou para-psíquicos recebem bônus contra essa perícia.

MANIPULAÇÃO:
Lábia (QI Médio)
Convencer e manipular pessoas através da fala, seja mentindo, argumentando
ou articulando frases, podendo persuadi-las a realizar coisas contra seu bom-senso. Um
teste de lábia pode ser realizado sempre que a personagem precisar convencer ou
manipular alguém sobre algo, esta pessoa pode tentar descobrir a mentira ou apenas
não dar o braço a torcer, utilizando Detecção de Mentira, Lábia-2, QI-4 ou pré-definido.

152
A reação social é de fundamental importância para usar a lábia contra
desconhecidos, ao apresentar-se faça um teste reação social (Rs), uma falha significa
que você recebe redutor de -1 a cada 2 𝛥R e um acerto bônus de +1 a cada 3 𝛥R para a
lábia. Personagens com Teimosia recebem bônus de +2 contra lábia caso estejam
questionando sua opinião ou seu plano. Se a história que o jogador contar for muito boa
ou muito ruim, o GM pode conceder modificadores, facilitando ou dificultando o
processo da lábia, além de poder pedir para o jogador arrumar algo melhor para
convencer seu ouvinte.
Dissimulação (QI Difícil)
Detecção de Mentiras (QI Médio)
Sex-Appeal (QI Médio) Veja aqui.
Intimidação (QI ou DS Médio)
Saber técnicas de intimidação, movimentos complexos, magias visualmente
grandiosas e frases marcantes e poses marcante para causar ainda mais redutores para
o oponente resistir à sua demonstração de poder.
A cada 𝛥R/4 do teste da habilidade Intimidação, o oponente receberá mais 1 de
redutor para resistir. Essa habilidade pode ser rolada antes ou depois do teste da
habilidade ou atributo que será utilizado para intimidar, só não poderá ser rolado depois
que o oponente já tentou resistir.
Veja as regras de intimidação aqui.

Interrogatório (QI Difícil)


Saber interrogar uma pessoa para extrair informações.
Tortura (QI Difícil)
Conhecer as técnicas e estratégias de tortura e saber aplica-las, tantas torturas
mentais quanto físicas. A tortura utiliza da dor, perturbações mentais e chantagens para
fazer com que o alvo revele informações, ou então para que seja punido de forma
humilhante. Um sucesso significa que você conseguiu perturbar a vítima, a fazendo
contar parte da verdade ou a afetando mentalmente (em caso de humilhação). Com
esta habilidade, também, a personagem saberá causar mais dor do que um ataque
normal e o quanto pode machucar o alvo sem mata-lo. Com um sucesso você saberá a
quantia de PVs do alvo e o quando pode machucá-lo.
Esta habilidade não é apropriada para personagens com Caráter: Normal que
devem fazer teste de Sanidade para conseguir realizar uma tortura ou Caráter:
Preocupado e Bondoso, que não devem possuir esta habilidade, a menos que possuam
um passado obscuro e então terão os respectivos redutores no teste de sanidade de -3
e -6.
As torturas são divididas entre mentais e físicas e o modo com que elas são
aplicadas pode-se optar pelo rápido ou o detalhado.
Tortura Mental:
Não causa perda de PVs, ela funciona fazendo com que o alvo enlouqueça. É mais
demorada, podendo levar de dias a anos para se obter a informação. Muitas pessoas

153
que sofrem torturas mentais voltam com grandes traumas, demência (perda de QI),
pesadelo, entre outros diferenciais mentais (pensamento obsessivo, assombrado,
esquizofrenia, etc).
As torturas mentais são resistidas com Sanidade, mas cuidado, se o alvo obtiver
uma falha muito grande ele poderá esquecer da informação devido ao trauma. Torturas
como pingar uma gota na cabeça do alvo a cada segundo, submete-lo a longos períodos
com músicas altas e repetitivas, não o deixar dormir.
Tortura Física
Há dois métodos de utilizar a tortura, o método rápido e o detalhado:
Rápido: Para cenas rápidas e que não precisam muita interpretação pode-se
utilizar o método rápido. Nele faz-se uma disputa de Interrogatório contra a Resistência
Psíquica (Rp) e seus modificadores, se ganhar o oponente revelará parte da verdade.
Detalhado: Para cenas mais complexas de interrogatórios importantes. Neste
modo a dor é multiplicada, se passar por 2 a dor é multiplicada por 2, se passar por 4 a
dor é multiplicada por 3, por 6 a dor é multiplicada por 3 e assim sucessivamente (a cada
2 𝛥R soma-se 1 ao multiplicador).
Nos dois modos o alvo pode ganhar bônus para resistir: +𝛥R de Tortura ou +𝛥R/2
de FV, diferenciais como Código de Honra, Dever e Segredo podem conceder bônus à
quesito do Mestre para resistir, os traços conferem: Megalomania +3, Excesso de
Confiança +2, Sereno +3 e Calma +2; o diferencial Foco Inabalável confere +4 de bônus.
Quando a Rp do alvo chega a zero (0), ele deve fazer um teste de VI para não morrer,
caso seja bem sucedido deve fazer um de Saúde para não adquirir nenhum diferencial
como Paranoia, Fobia, Pesadelo, Esquizofrenia e depois um de FV para não revelar a
informação, mas desmaia.

HABILIDADES CIENTÍFICAS
EXATAS
MÉDICAS
Primeiros Socorros (QI Fácil):
Saber aplicar curativos, salvamentos básicos, o que fazer com alguém ferido para
diferentes tipos ferimentos e ter noções básicas de higiene médica.
Diagnose (QI Difícil):
Identificar o problema ou a doença do paciente. Não inclui indicar o tratamento
da mesma, mas o GM pode considerar se for muito óbvia ou o médico for especialista.
Um sucesso indicará o problema ou então algumas informações sobre o mesmo (a
critério do GM). Uma falha significará que você diagnosticou erroneamente o paciente,
por exemplo uma doença com sintomas parecidos, um erro crítico pode ser um
diagnóstico totalmente equivocada. Exemplo de modificadores: -4 se os sintomas são
confusos; -3 se for uma doença nova.
Cirurgia (DS Difícil):
Saber operar e concertar partes do corpo humano com cirurgias, utilizando
conhecimentos médicos para fazer suturas, emendar partes partidas, alinhar ossos
quebrados, realizar cesarianas, tirar partes deficitárias do paciente, entre outros. É uma
154
habilidade restritamente médica, suturas normais e superficiais podem ser realizadas
com Primeiros Socorros.
DA NATUREZA
Biologia (QI Difícil):
Conhecer uma gama enorme de seres, suas anatomias, metabolismo, ciclos
químicos, alimentos, habitat, comportamentos, entre outros, conhecimentos científicos
e acadêmicos dessa área, bem como suas respectivas habilidades como por exemplo
utilizar microscópios, esterilizar materiais, encontrar alimentos, plantar, cultivar, entre
outros.
Essa habilidade pode ser utilizada para substituir Botânica, Zoologia, Fauna e
Flora Subaquática, Agronomia, Sobrevivência e até mesmo Conhecimento Local, claro
que com os devidos redutores e de forma mais generalista do que com a habilidade em
questão.
Física (QI Difícil):
Conhecimento das leis que regem o mundo, o universo e talvez até o multiverso
(dependendo de o que existe e o nível tecnológico em sua história). Confere a
capacidade de pressupor comportamentos de coisas (não seres), calcular velocidades,
trajetórias, rotas, o “peso”, o volume ou outras características de algo, simular
situações, planejar e construir equipamentos, armas e armadilhas, produzir eletricidade,
conhecimentos sobre radiações, ondas, magnetismo, eletricidade, física quântica, de
radiação e nuclear, mecânica, engenharia básica, estados da matéria, de laboratório e
pesquisa, sobre a academia, entre outros. Claro, utilize o bom-senso e seus
conhecimentos para limitar a física ao nível tecnológico de seu jogo, assim como
qualquer habilidade.
Alguém com habilidades em Física poderá tentar entender como uma habilidade
que ele não possua funciona e ganhar bônus para tentar um teste pré-definido como se
fosse de seu grupo de habilidade ou do subgrupo, caso o sucesso seja muito grande.
Química (QI Difícil):
Conhecimentos sobre como as moléculas e átomos se organizam, reagem entre
si e suas propriedades, podendo saber como misturar ou separar esses elementos para
produzir novas substâncias, tornar comestível ou bebível, neutralizar ou produzir
compostos tóxicos, explosivos, elétricos ou com outras propriedades, sobre
propriedades quânticas, estados da matéria, como alguns compostos reagem no
organismo, básico de farmácia, anatomia e metabolismo, alto conhecimento de
laboratório e pesquisa, sobre a academia,
Essa habilidade pode ser utilizada para criar compostos a partir de materiais mais
básicos, podendo criar armadilhas tóxicas, ácidas ou letais de outras formas, óleos
especiais, remédios simples, destruir objetos que aparentam ser muito resistentes,
identificar materiais.
CÁLCULOS
Física (QI Difícil):
Veja no subgrupo “DA NATUREZA”.
Química (QI Difícil):

155
Veja no subgrupo “DA NATUREZA”.
Matemática (QI Difícil):
Saber realizar os mais variados tipos de cálculos, manipulações algébricas e
técnicas e teoremas matemáticos para calcular praticamente qualquer coisa. Para a
maioria dos cálculos precisa de algumas medidas, como altura, largura, equação da
função, entre outros.
Na maioria das vezes será uma habilidade auxiliar, concebendo bônus para
outras como engenharia, arquitetura, física, química, entre outros, em que você utilizar
de dois jeitos: primeiro utilizar matemática e ganhar bônus ou primeiro a habilidade e
depois matemática, resolvendo o problema em questão, o GM deve decidir qual dos
dois.
Por causa disso, antes de muitas rolagens, você poderá pedir ao GM para fazer
um teste de Matemática para realizar um cálculo e conseguir bônus neste teste, mesmo
que pareça estranho como em algum esporte. Um exemplo pode ser em um jogo de
sinuca, realizar um teste de matemática de cabeça (com redutor) para calcular a rota
das bolas até o buraco.
Quanto mais complexo o cálculo, mais redutores terá, assim como realizar o
teste de cabeça. Já utilizar softwares de cálculo, calculadoras e outros apetrechos
podem conceber bônus.
PROFISSIONAIS
Atenção! Neste grupo não funcionam os bônus de pré-definidos devido a todas
estarem em habilidades profissionais, ou seja, os bônus por estarem no mesmo grupo.
Funcionam apenas os bônus por subgrupo.
CONTRUÇÃO CIVIL
Arquitetura (QI Difícil):
Esta é a habilidade de planejar, projetar e restaurar construções, ambientes,
espaços urbanos, móveis, entre outros, também definindo o estilo e a funcionalidade
delas, podendo criar um local mais agradável e bonito. É utilizado para desenvolver uma
melhor moradia ou ambiente e que seja prático, eficiente e belo, próprio para as pessoas
que vão conviver ali. Sempre que receber um trabalho deverá ser feito um teste de
arquitetura para definir se o que você projetou realmente é bom e segue os padrões de
sua sociedade.
Além disso pode ser feito um teste de reação social para que ganhe um bônus
de +2 em arquitetura quando for necessário decidir as cores e matérias utilizados na
construção para que agrade e siga os gostos do cliente.
Engenharia Civil (QI Difícil):
Desenvolver, planejar e supervisionar projetos de construção civil, calculando
estruturas e desenhando plantas de edifícios e outras construções.

JUSTIÇA
Legislação (QI Difícil)
Trata-se do conhecimento de leis e a habilidade de utiliza-las para avaliar ou
ganhar um caso jurídico, para obtê-la é necessário ter algum contato com ou ter cursado
156
direito em uma faculdade. Independente se você se formou ou não, sua personagem
pode ter adquirido a perícia, entretanto se ele não tiver terminado, caso não tenha uma
boa explicação, o GM pode pedir para ser reduzido o nível da habilidade ou até remove-
la da ficha.
A personagem pode se especializar em uma área específica de direito e caso
esteja trabalhando em um caso desta área e então receberá bônus +2 em Legislação
para identificar possíveis resoluções do problema. Vale a pena lembrar também que a
legislação pode mudar dependendo da cultura, país, estado ou universo em que sua
personagem está.
Perícia Forense (QI Difícil)
Perícia Forense pode ser utilizada em mais de uma situação, sendo capaz de
analisar e interpretar o comportamento de um criminoso, podendo seguir pistas,
investigar cenas de crimes e até prever o próximo passo de um terrorista. Essa
habilidade é geralmente usada por detetives, agentes do FBI, CIA, NSA e outros que
investigam casos de assassinatos e resolvem problemas de segurança nacional e
internacional.
ARTESANAIS
Marcenaria (DS ou QI Médio)
Saber manusear equipamentos de marcenaria, trabalhando em madeira nos
mais diversos objetos. O uso mais comum dessa habilidade é na construção de móveis,
mas pode ser utilizada para construção de escudos, armas de madeira e estruturas, por
exemplo.
Esta habilidade geralmente precisará de equipamentos de uma marcenaria, a
menos que seja apenas para montar algo. Se precisar realizar um teste e não possuir os
equipamentos adequados, o GM deve acrescentar um redutor grande de dificuldade.
Pode substituir Carpintaria, mas repito, sem os equipamentos terá redutores muito
grandes.
CONCERTO
Mecânica (DS ou QI Difícil)
Saber concertar, montar e adaptar veículos, motores, engrenagens, máquinas
industriais e peças que se movimentam em geral. Esta habilidade não serve para
concertar componentes eletrônicos, apenas mecanismos físicos.
Para utilizar esta habilidade você precisará das ferramentas corretas, óleos e
outros componentes. Caso não possua você pode ainda assim realizar, mas com
redutores grandes.

HABILIDADES LÓGICAS
EXTRATÉGICAS
MARCIAIS:
Tática (QI Muito Difícil):
Veja em HABILIDADES MARCIAIS\LUTA\.

157
TECNOLÓGICAS
COMPUTADORES:
Operar Computadores (QI Fácil):
Saber utilizar computadores, celulares, smartphones, tablets, videogames e
dispositivos eletrônicos mais populares.
Manutenção de Computadores (QI Médio):
Saber montar e desmontar, identificar problemas e conhecer as peças de
computadores. Também pode ser utilizado para solucionar problemas de software e do
funcionamento em geral do computador. Talvez seja necessário um teste de
programação.

Programação (QI Médio):


Conhecer e saber utilizar as linguagens de programação, podendo desenvolver
softwares, corrigir erros e bugs de programação, criar calculadoras virtuais para resolver
algum cálculo complicado, entre muitas outras aplicações. Caso a personagem
desconheça totalmente a linguagem utilizada no software em questão, terá um redutor
de -5 para resolver e se for uma linguagem semelhante à sua, terá redutor de -2.
Hackear (QI Muito Difícil):
Habilidade de fazer pesquisas avançadas, resolver problemas tecnológicos,
conhecimentos gerais sobre computadores, internet e dispositivos eletrônicos e
manipulação de softwares e hardwares. Quando usada para o mau, o Hacker é chamado
de Cracker. Caso o personagem não saiba “Programação”, sofrerá um redutor de NH-5.
Eletrônica (QI Médio)
Conhecer os fundamentos sobre eletrônica, os componentes, saber utilizar solda
e ferramentas da área, além de montar circuitos e realizar consertos em aparelhos.
GAMES:
Videogame (QI ou DS Médio):
Saber jogar jogos eletrônicos, aprender o padrão dos jogos, vencer fazes, jogar
sabiamente e jogar em equipe. Para competir em um E-Sport, precisará da habilidade
específica do jogo, como “Vídeo Game: Ultra Real 3d10”, ou um receberá um redutor
de -2 a -6, dependendo da dificuldade do jogo (definida pelo GM).
Jogos de Tabuleiro (QI Médio)
Saber jogar jogos de tabuleiro, aprender o padrão dos jogos, aprender
estratégias, jogar sabiamente e jogar em equipe. Para competir em um campeonato do
jogo, precisará da habilidade específica do mesmo, como “Jogos de Tabuleiro: RPG de
Mesa”, ou um receberá um redutor de -2 a -6, dependendo da dificuldade do jogo
(definida pelo GM).
Jogos de Azar (QI Difícil)
Saber jogar jogos de azar, aprendendo seus os padrões, estratégias, reações,
comunicação e táticas, além de jogar sabiamente e jogar em equipe. Não estamos
falando de trapaças, com esta habilidade é jogo puro. Para competir contra jogadores
experientes, precisará da habilidade específica do mesmo, como “Jogos de Tabuleiro:

158
RPG de Mesa”, ou um receberá um redutor de -3 a -8, dependendo da dificuldade do
jogo (definida pelo GM).

HABILIDADES FANTÁSTICAS
MÁGICAS:
LITERATURA:
Ocultismo (QI Difícil)
Conhecimento sobre o sobrenatural. O personagem conhece através de
literaturas, vivências, folclore e pesquisa.
Rúnico (QI Médio)
Ritual (QI Médio)

NATUREZA:
Preparo de Poções (QI Difícil):

Herbalismo (QI Médio):


Estudo das plantas e fungos e suas aplicações medicinais (ou não) e místicas. Um
biólogo botânico não necessariamente possuiria esta habilidade pois é mais voltada
para curandeiros, anciãos e bruxos, não é um estudo biológico e sim prático. Serve para
saber como encontra-los, manejo, efeitos e cultivo.

PARAFÍSICAS:
Telepatia (QI Extremamente Difícil ou FV Impossível):
Telecinese (QI Impossível ou FV Lendária):

8.4 – ESPECIALIZAÇÕES DE UMA HABILIDADE


Pode-se adicionar perícias extras como especializações de uma que a
personagem já possui, em Física pode-se especializar em Física Nuclear, Física Médica
ou Astronomia, por exemplo. A perícia da especialização será um nível de dificuldade
acima da básica, Física é QI Difícil, Astronomia seria QI Muito Difícil, mas se a
personagem se especializar ainda mais como Cosmologia, por exemplo, ainda seria QI
Muito Difícil, a menos que o grupo entre em consenso que deveria ser mais difícil. E
assim serve para quaisquer especializações, como Mestrados, Doutorados, Residências,
etc. Especializações não muito grandes e de pouca duração podem ser considerados do
mesmo nível que a habilidade básica. Por fim, crie a habilidade seguindo os passos
abaixo, para não perder o controle do jogo.

8.5 – CRIANDO NOVAS HABILIDADES


Sempre que sentir a necessidade ou a falta de alguma habilidade no sistema, não
se preocupe. Criar uma nova habilidade é muito fácil, apenas reflita se a mesma seria de
159
DS, QI ou até mesmo FV (se for alguma habilidade mágica ligada a religiosidade, por
exemplo), quem sabe, selecione a dificuldade adequada para a mesma e a descrição
dela. Após tudo isso, a escreva em um documento e mostre para o mestre para ver se
ele aprova.
Se sua ideia de habilidade for genial e bem elaborada, faça questão de nos enviar
para que seja avaliada e talvez publicada nas próximas atualizações ou suplementos do
jogo (você ganhará uma cópia virtual gratuita do documento, além de honrarias no final
do mesmo).

160
9 – EQUIPAMENTOS, RECURSOS E CARGA

No jogo você precisará de equipamentos e dinheiro, independentemente do fim


seja e motivo. Este capítulo oferece informações sobre alguns desses equipamentos,
sejam medievais ou atuais, além de informações sobre o dinheiro da personagem que
estão na linha abaixo.

9.1 – RECURSOS E DINHEIRO


Antes de sair escolhendo todos os equipamentos que deseja é necessário ver
quantos você realmente pode ter, de acordo com seus recursos, ou seja, o seu poder
aquisitivo.
É considerado recurso normal um personagem que receba um salário ou
recursos equivalentes a 3d10 x100 reais (o valor refere-se a moeda real [R$], o resultado
nos dados é o primeiro de 20 a 30. Converta para a moeda utilizada com base nos
salários mínimos ou de algum outro jeito que preferir), variando de 1 a 3,5 salários
mínimos. Para recursos acima ou abaixo do normal, veja os diferenciais
ECONOMICOSSOCIAIS. Essa rolagem para definir os recursos é chamada de dados de
recurso.
Pode-se optar por rolar os dados de recurso todos os meses (trabalhados) pelo
personagem ou então estipular uma quantia fixa, que seria a quantia da primeira
rolagem dos dados de recurso.
No momento desta rolagem, a personagem pode pedir para realizar um teste de
“Economia”, “Administração” ou “Contabilidade” para aumentar seus recursos mensais
em 1% a cada 3 𝛥R.
É de bom senso para o GM limitar até uma certa quantia os recursos, como Rico
ou Milionário por exemplo, pois o jogo pode se tornar muito apelativo e desproporcional
com personagens com tamanha riqueza. A partir de 400 pontos multiplica-se por 10 a
cada 80 pontos.
E O FATO DE MEU PERSONAGEM TER TIDO UMA VIDA ANTES DA CAMPANHA
ACONTECER?
Obviamente seu personagem teve uma vida antes da campanha acontecer e ele
provavelmente possui alguns bens acumulados.
Para calcular esses bens, você deve realizar a conta, onde 𝐼𝑎 é a idade atual do
personagem, 𝐼𝑡 é a idade com que ele começou a trabalhar e 𝑅 é a quantia de recursos
que a personagem ganha mensalmente.
(𝐼𝑎 − 𝐼𝑡 ) ∗ 𝑅 ∗ 2,8
A menos que haja uma explicação prévia na história da personagem, estes
recursos a mais só podem ser utilizados para comprar itens que não sejam
“equipamento” como armas, itens de defesa, itens mágicos ou coisas do tipo. Seria mais
adequado para compra de casa, veículos, computadores, utensílios domésticos,
celulares e afins.

161
Obrigatoriamente, se a personagem não possuir casa (condizente com a situação
financeira, deve gastar com aluguel ou algo semelhante).
Caso a personagem não possua “Economia”, “Administração” ou
“Contabilidade” deve gastar quase todos os seus recursos antes de iniciar a partida com
os bens citados anteriormente, podendo restar-lhes no máximo 5% de todo o recurso
calculado.
Caso possua, a personagem pode optar por ter guardado 3% * 𝛥R do teste destas
habilidades, até um máximo de 1/3 (ou 33%) dos seus recursos extras dinheiro vivo, seja
em um banco, cofre ou até mesmo em um colchão (o primeiro sucesso já contabiliza os
primeiros 3%).
O restante dos recursos deve ser gasto como dito acima.

9.2 - CARGA
A quantia de peso que a personagem consegue carregar. Na planilha é dividida
em oito partes: No Corpo, Bagagem, Nenhuma, Leve, Média, Pesada, M. Pesada (Muito
Pesada) e Pesada D+ (Pesada Demais). As duas primeiras são referentes ao que a
personagem carrega consigo no momento, sendo que a bagagem é o que ela pode soltar
em caso de combate, para depois pegar novamente, assim não sendo prejudicada
durante a cena. As outras referem-se a até quanto a personagem pode carregar sem
sofrer as penalidades pela carga informada. Nenhuma carga não implica em nenhuma
penalidade, enquanto as outras cinco restantes implicam em penalidades cada vez
maiores.
Ao se optar pelos Modos de Força Dano e Carga Relativos ou Carga Relativa, a
altura e o peso da personagem interferem no cálculo da carga. Esse cálculo é baseado
no estudo de campeões olímpicos de levantamento de peso. Veja mais sobre os
Modificadores de Força.
Em Bagagem pode-se deixar, por exemplo, o peso de tudo que contêm
em uma mochila e quando está em combate soltá-la, para não ser afetado. Caso não
pretende solta-la, ela deverá ser contada para aplicar as penalidades. A soma de No
Corpo + Bagagem está acima do espaço destinado para bagagem, ao lado de “Carga
(kg)”.
As penalidades implicadas pela quantia de quilos (kg) que a personagem está
carregando e suporta carregar é dividida em:
Nenhuma, o peso que ele suporta sem receber nenhum redutor;
Leve, recebe -1 AT devido ao peso; média, recebe -2 AT devido ao peso;
Média, recebe -2 AT devido ao peso; média, recebe -2 AT devido ao peso;
Pesada, o personagem possui apenas 2 de velocidade e consequentemente 2
ATs;
Muito Pesada, o personagem fica com apenas 1 AT e deve realizar um teste de
VI para erguer e deve realizar mais um teste de VI caso gaste esta última AT para
evitar gastar 2 FD;

162
Pesada Demais, é muito pesada par o personagem, mas ele pode erguer com um
teste de VI-6 e deve gastar 2 FD para manter erguido, além de um teste de VI a cada 2
turnos. As ATs do personagem caem para 0,5 (meia AT), apesar de ser considerado zero
ele poderá tentar realizar um teste de VI-4 para realizar uma ação de 1 AT a cada 2
turnos. Também, o personagem consegue puxar ou empurrar esse peso com um teste
de VI e fica com 2 de vel e 2 ATs, nesse caso gasta 3 FDs para começar o movimento e
mais 1 FD para cada hex.
Notação de itens na ficha:
Ao anotar seus itens na ficha, deve classifica-los em uma dessas três
modalidades: Traje, Corpo e Bagagem (Bag.).
Os Trajes são considerados roupas e armaduras que estão equipadas pelo
jogador, o fato de estarem tão rente ao corpo faz com que exija menos dos músculos da
personagem e por fim “pese menos”. O peso dos trajes é o peso normal do equipamento
multiplicado por 2/3, mas a planilha faz automaticamente isso.
Itens que estão com seu peso classificado como “Corpo” são aqueles que se
encontram pelo corpo da personagem, ou seja, fora das bagagens e que não é
considerado traje (equipado). Cabe a essa modalidade, armas, escudos e objetos que
estão em mãos, em cintas, penduricados ou presos na personagem.
Os classificados como Bagagem são referentes à sacolas e mochilas ou itens que
estejam dentro de sacolas e mochilas. Na planilha pode-se abrir a aba de Bagagens,
podendo separar cada uma das bagagens sem se preocupar tanto com quantia de
espaço disponível.
Aba “Bagagens”:
Aqui deve-se colocar, se desejar mais espaço e organização, itens que se
encontram dentro de mochilas e sacolas, podendo separá-los por bagagem e organizá-
los da forma que achar melhor.
Criar uma bagagem é muito simples, você deve apenas indicar o nome dela e a
“Atribuição”. O peso contido dentro desta mochila é somado automaticamente
conforme você adiciona mais itens dentro dela.
Deve-se colocar o item normalmente e apenas indicar na coluna “Local” em qual
das bagagens ele está, que é a “Atribuição” da bagagem.
O peso destas bagagens não é contado no personagem, então deve-se colocar o
peso das que está carregando na ficha, juntamente com os itens “principais”.
Aba “Recursos”:
Aqui é um ótimo local para colocar principalmente os recursos que foram
“comprados” antes de iniciar a campanha, como casas e outros imóveis, veículos e itens
que não estão junto com a personagem no momento, como baús, itens dentro de casas,
dentro de veículos e itens que não podem ser esquecidos.
Soltando Bagagens:
Como andar com muita carga causa redutores no combate, é de costume soltar
a bagagem quando começa uma briga. Para facilitar esta ação você poderá alterar o
cambo “Bagagem” para “Bagagens Soltas” e então toda a carga de suas bagagens são
desconsideradas. Observe as imagens abaixo:
163
Outra maneira é mudar a notação do item de “Bag.” para notação vazia, assim o
peso não é contabilizado.
Regra de Apetrechos Excessivos:
Escolher todos os apetrechos e acessórios possíveis para seu personagem ou
seus equipamentos pode parecer uma ótima ideia, ainda mais se eles não forem
pesados. O problema é que eles ocupam volume e assim como você não sai na rua com
5 mochilas, 4 pochetes e 8 cintos de utilidades, seu personagem também não sairia.
O ideal seria um acessório por parte do corpo e ainda analisar para se certificar
que um não atrapalharia o outro. Como quantizar volume no jogo seria uma tarefa
muito chata e demorada, vamos nos limitar ao bom senso (a maior de todas as regras).
Se o GM ou algum jogador achar que uma personagem está com muitos
apetrechos ele pode contestar, onde o GM irá analisar o caso. A personagem poderá
levar redutores em suas ações (ATs). No exemplo do primeiro parágrafo desta regra, o
indivíduo teria pelo menos 2 de redutor em suas ATs, fora os redutores pelo peso da
carga.

9.3 – ARMAS

ARMAS BRANCAS
Qualidade: Ao atacar ou bloquear com sua arma se o Ultra Dado for 1, com
exceção de acertos críticos, a arma leva dano, perdendo integridade. O dano é igual à

164
resistência da armadura, escudo, osso ou Fortitude (em dano contusivo) mais metade
do que o oponente ou a integridade do item defensivo recebeu.

ESPADAS
Geralmente o mais rápido e mais preciso dos três tipos de arma de corpo-a-corpo
(espadas, machados e clavas), possui dano cortante e também perfurante na maioria
dos casos. Sua lâmina pode causar hemorragia em cortes que parecem simples. É
sempre a opção mais segura no campo de batalha medieval pois é mais leve, sua
habilidade é fácil de ser aprendida, não fica presa tão facilmente como um machado, é
mais difícil de ser desarmada e é mais prática.

FACAS
Faca de Mesa: Faca pequena de serra, aquela que você utiliza para almoçar e fazer suas
refeições durante o dia.
Faca de Mesa [ DB-2 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | 1 Kpa ] 0,15 kg
AT: 2 TD: cortante ou perfurante
Dano: DB-2 Peso: 0,04 kg
Alc: 0,1 Kpa: 1

Faca de Pão: Feita para cortar pão, mas pode cortar seus inimigos caso seja necessário.
Faca de Pão [ DB-1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | Ddc -12 | 2 Kpa ] 0,2 kg
AT: 2 Peso: 0,2 kg
Dano: DB-1 Ddc: -12
Alc: 0,1 Kpa: 2
TD: cortante ou perfurante

Faca: Desde facas de cozinha até canivetes grandes, facas táticas e facas de caça.
Faca [ DB | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | Ddc -12] 0,2 kg
AT: 2 Ddc: -12
Dano: DB
Alc: 0,1
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,2 kg

Canivete Pequeno: Canivete do tipo mais comum, utilizado como ferramenta, descascar
frutas, defesa pessoal e cortar coisas.
Canivete Pequeno [ DB-1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc ] 0,15 kg
AT: 2 TD: cortante ou perfurante
Dano: DB-1 Peso: 0,15 kg
Alc: 0,1

Faca Butterfly: Canivete estiloso que possibilita manobras de giro fáceis de executar.
Faca Butterfly [ DB-1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc ] 0,15 kg
AT: 2 TD: cortante ou perfurante
Dano: DB-1 Peso: 0,15 kg
Alc: 0,1

165
Punhal: Uma espada bem curta, próxima a uma faca, possui guarda para a mão.
Punhal [ DB, +1 em estocadas | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -12 Ddc ] 0,2 kg
AT: 2 TD: cortante ou perfurante
Dano: DB Peso: 0,2 kg
Bônus: +1 de dano em estocadas. Ddc: -12
Alc: 0,1

Adaga: Praticamente uma espada mais curta que uma espada curta. Existem vários tipos
e formatos, sendo o mais comum utilizado como arma auxiliar para aparar golpes e
danificar a arma do inimigo pois geralmente eram mais resistentes que espadas.
Também há variações que possuem cavidades na lâmina para facilitar a hemorragia.
Adaga [ DB+1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -11 Ddc ] 0,5 kg
AT: 2 Alc: 0,1
Dano: DB+1 TD: cortante ou perfurante
Bônus: +1 de dano em estocadas. Redutor Peso: 0,5 kg
de -1 contra hemorragia se possuir Ddc: -11
cavidade.

Push Dagger: Seu design é feito para que seja empunhada com a palma da mão e a
lâmina saindo entre os dedos, para desferir “socos” com a lâmina.
Push Dagger [ DB-1 | +0 ATs | Bloq +0 | 0,1 Alc | -12 Ddc ] 0,15 kg
AT: igual ao soco TD: cortante ou perfurante
Dano: DB-1 Peso: 0,15 kg
Alc: 0,1 Ddc: -12

Facão: Ferramenta indispensável em acampamentos e também uma arma letal.


Facão [ DC-1 | 3 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -10 Ddc | 1 Kpa ] 0,75 kg
AT: 3 Peso: 0,75 kg
Dano: DC-1 Ddc: -10
Alc: 0,1 Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante

Sai: Arma oriental e perigosa nas mãos de pessoas habilidosas. Suas lâminas são cegas,
porém muito perfurantes e sua guarda pode ser utilizada para prender e quebrar armas,
espadas principalmente.
Sai [ DB+1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -11 Ddc | 1 Kpa ] 0,5 kg
AT: 2 Peso: 0,5 kg
Dano: DB+1 Ddc: -11
Alc: 0,1
TD: perfurante

166
ESPADAS CURTAS
Espada Curta: Simples espada curta.
Espada Curta [ DC, DB+1 | 3 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -12 Ddc | 1 Kpa ] 0,8 kg
AT: 3
Dano Cortante: DC
Dano Perfurante: DB+1
Alc: 0,1 / Ddc: -12 / Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,8 kg

Gládio Romano: Utilizada pelas legiões romanas, possui dois gumes e é mais eficiente
perfurando do que cortando.
Gládio Romano [ DC-1, DB+2 | Bloq +2+1 | 3 ATs | 0,1 Alc | -11 Ddc ] 0,8 kg
AT: 3
Dano Cortante: DC-1
Dano Perfurante: DB+2
Alc: 0,1 / Ddc: -11
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,8 kg

Scramasax: Arma secundária de diversas tribos germânicas e saxões.


Scramasax [ DC, DB+1 | 3 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -11 Ddc | 1 Kpa ] 0,8 kg
AT: 3
Dano: DC
Dano Perfurante: DB+1
Alc: 0,1 / Ddc: -11 / Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,8 kg

Falcata: (Kopis grega). Seu design adiciona mais massa à ponta da lâmina, tornando-a
quase um machado.
Falcata [ DC+1, DB | 3 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -9 Ddc | 1 Kpa ] 1,3 kg
AT: 3
Dano Cortante: DC+1
Dano Perfurante: DB
Alc: 0,1 / Ddc: -9 / Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Peso: 1,3 kg

Wakizashi: Espada curta japonesa, muitas vezes era utilizada em conjunto com a katana
por samurais.
Wakizashi [ DC, DB+1 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | -12 Ddc ] 0,6 kg
AT: 2
Dano Cortante: DC
Dano Perfurante: DB+1
Alc: 0,1 / Ddc: -12
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,6 kg

167
Katar: Arma de origem indiana, consiste em uma lâmina presa à uma empunhadura
(horizontal) ou bracelete, formando uma extensão pelo antebraço. Muito ágil e precisa,
também é muito boa para perfurar armaduras. Para atacar com o Katar, utilize
manobras de soco e adicione as informações do Katar (AT, Dano, etc.).
Katar [ DC-2, DB+1 | +1 ATs | Bloq +1 | 0,1 Alc | -11 Ddc | 1 Kpa ] 0,5 kg
AT: ataque +1
Dano Cortante: DC-2
Dano Perfurante: DB+1
Alc: 0, 1 / Ddc: -1 / Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,5 kg

ESPADAS MÉDIAS
Espada de Lâmina Larga: A espada tradicional de guerreiros medievais.
Espada de Lâmina Larga [ DC+2, DB+1 | 4 ATs | Bloq +2+1 | 1 Alc | -9 Ddc | 1 Kpa ] 1 kg
AT: 4 Peso: 1 kg
Dano Cortante: DC+2 Ddc: -9
Dano Perfurante: DB+1 FO mínima: 14
Alc: 1
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 1 mão

Sabre: Popular entre os piratas e militares, é mais grossa que uma esgrima e mais flexível
que a espada normal e tem sua lâmina curvada e possui um gume.
Sabre [ DC, DB+3| 3 ATs | Bloq +2+1 | 1 Alc | -11 Ddc ] 1 kg
AT: 3 TD: cortante ou perfurante
Dano Cortante: DC Manuseio: 1 mão
Dano Perfurante: DB+3 Peso: 1 kg
Alc: 1 Ddc: -11

Macuahuitl: Espada feita de madeira e lascas de obsidiana pelos povos nativos da


América do Sul.
Macuahuitl [ DC+4 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1 Alc | -7 Ddc | 3 Kpa ] 2,5 kg
AT: 5 Peso: 2,5 kg
Dano: DC+4 Ddc: -7
Alc: 1 FO mínima: 18
TD: cortante Kpa: 3
Manuseio: 1 mão

ESPADAS DE DUAS MÃOS


Espada Bastarda: Meio termo entre uma espada média e uma espada de duas mãos.
Espada Bastarda [ DC+3, DB+1 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc | -8 Ddc | 1 Kpa ] 1,5 kg
AT: 5 Peso: 1,5 kg
Dano Cortante: DC+3 Ddc: -8
Dano Perfurante: DB+1 FO mínima: 18
Alc: 1, 2 Kpa: 1
Manuseio: 1 ou 2 mãos
TD: cortante ou perfurante
168
Katana: Espada oriental de uma-mão-e-meia.
Katana [ DC+3, DB+1 | 4 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc | -10 Ddc ] 1,5 kg
AT: 4 Peso: 1,2 kg
Dano Cortante: DC+3 Ddc: -9
Dano Perfurante: DB+1 FO mínima: 16
Alc: 1, 2
Manuseio: 1 ou 2 mãos
TD: cortante ou perfurante

Montante: Espada tradicional de duas mãos.


Montante [ DC+4, DB+2 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc | -7 Ddc | Kpa 1 ] 2 kg
AT: 6 Peso: 2 kg
Dano Cortante: DC+4 Ddc: -7
Dano Perfurante: DB+2 FO mínima: 19
Alc: 2 Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 2 mãos

Montante com Ricasso: Espada de duas mãos com uma segunda guarda na parte inicial
da lâmina. Essa parte não possui fio e serve para o espadachim empunhar a espada e
encurtá-la, podendo utiliza-la melhor em ambientes com menos espaço. Para manusear
com 1 mão, necessita ser pelo Ricasso e acrescentará 2 de dificuldade.

169
Montante com Ricasso [ DC+4, DB+2 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc* | -7 Ddc ] 2,2 kg
AT: 6 Peso: 2 kg
Dano Cortante: DC+4 Ddc: -7
Dano Perfurante: DB+2 FO mínima: 19
Alc: 1, 2 (exige alterar a pegada para Kpa: 1
alternar) Dif: 0 ou 2
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 1 ou 2 mãos*

Claymore: Variação escocesa da montante. Parecida, porém mais leve.


Claymore [ DC+4, DB+2 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc | -8 Ddc | 1 Kpa ] 1,5 kg
AT: 6 Peso: 2 kg
Dano Cortante: DC+4 Ddc: -8
Dano Perfurante: DB+2 FO mínima: 18
Alc: 2 Kpa: 1
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 2 mãos

Nodachi: Variação japonesa da montante.


Nodachi [ DC+4, DB+2 | 5 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2 Alc | -7 Ddc ] 2 kg
AT: 6 Peso: 2 kg
Dano Cortante: DC+4 Ddc: -7
Dano Perfurante: DB+2 FO mínima: 18
Alc: 2
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 2 mãos

ESGRIMAS
Rapieira: Espada utilizada para esgrima. Seu ponto forte é a velocidade e os ataques
perfurantes e sua lâmina é muito flexível.
Rapieira [ DC-3, DB+3 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 1 Alc | -12 Ddc ] 1 kg
AT: 2 Peso: 1 kg
Dano Cortante: DC-3 Ddc: -12
Dano Perfurante: DB+3
Alc: 1
TD: cortante ou perfurante
Manuseio: 1 mão

MACHADOS
Fazendo bastante estrago por onde passam, os machados são mais lentos que as
espadas, porém o dano geralmente é maior, devido à massa acumulada na ponta.
Possuem dano cortante e quando não possuem espinhos ou uma outra lâmina no outro
lado, possuem dano contusivo, podendo servir como martelo. Seu manejo no combate
é difícil, não é a opção mais segura, se prende facilmente em objetos e até mesmo no
corpo dos adversários, porém abre fendas em armaduras com bastante facilidade,
juntamente com cortes profundos e mortais.
170
Os machados também apostam nas jogadas psicológicas, assustando os inimigos
como os famosos guerreiros berserkers (que os manejavam com ferocidade, girando e
atacando de todos os lados, sem medo do perigo) e também mutilando membros e
decepando cabeças no campo de batalha, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar
alguém com machado. Possuem bônus de dor +1.

MACHADINHAS
Machadinha: Feito para ser manuseado apenas com uma mão.
Machadinha [ DC+1 | 4 ATs | 0, 1 Alc | -8 Ddc | +1 dor | 2 Kpa ] 0,6 kg
AT: 4 Peso: 1 kg
Dano: DC+1 Ddc: -8
Dor: +1 Kpa: 2
Alc: 0,1
TD: cortante ou contusivo

Machadinha de Arremesso: Machadinha leve e bem equilibrada, feita para ser


arremessada.
Machadinha de Arremesso [ DB+1, DC | 4 ATs | 0, 1 Alc | -8 Ddc | +1 dor | 2 Kpa ] 0,4 kg
AT: 4 Peso: 0,3 kg
Dano Arremesso: DB+1 Ddc: -10
Dano Normal: DC Kpa: 2
Dor: +1
Alc: 0,1
TD: cortante ou contusivo

MACHADOS MÉDIOS
Machado de Lenhador: Utilizado principalmente para cortar lenha. Devido ao cabo reto,
que foca na precisão e não na potência, concede bônus de +1 no NH.
Machado de Lenhador [ DC+2 | 6 ATs | 1 Alc | -7 Ddc | +1 dor | 3 Kpa ] 1,5 kg
AT: 6 Peso: 1,5 kg
Dano: DC+2 Ddc: -7
Dor: +1 FO mínima: 17
Alc: 1 Kpa: 3
TD: cortante ou contusivo
Manuseio: 2 mãos

Machado Urbano: Fabricado no período urbano com as tecnologias atuais, aumentando


sua eficiência e diminuindo seu peso.
Machado Urbano [ DC+3 | 5 ATs | 1 Alc | -8 Ddc | +1 dor | 3 Kpa ] 2 kg
AT: 5 Peso: 2 kg
Dano: DC+3 Ddc: -8
Dor: +1 Kpa: 3
Alc: 1
TD: cortante ou contusivo
Manuseio: 1 ou 2 mãos

Machado de Batalha: Machado de guerra medieval.


171
Machado de Batalha [ DC+3 | 5 ATs | 1 Alc | -7 Ddc | +1 dor | 3 Kpa ] 2 kg
AT: 5 Peso: 2 kg
Dano: DC+3 Ddc: -7
Dor: +1 FO mínima: 17
Alc: 1 Kpa: 3
TD: cortante ou contusivo
Manuseio: 1 ou 2 mãos

Machado Viking: Machado de guerra medieval utilizado pelos povos escandinavos.


Machadinha Viking [ DC+3 | 5 ATs | 1 Alc | -7 Ddc | +1 dor | 3 Kpa ] 2 kg
AT: 5 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DC+3 Peso: 2 kg
Dor: +1 Ddc: -7
Alc: 1 FO mínima: 17
TD: cortante, perfurante ou contusivo Kpa: 3

Machado de Bombeiro: Fabricado no período urbano, feito para arrombar locais e


cortar barreiras para salvar vidas ou impedir acidentes. Possui um espigão nas costas da
cabeça do machado, podendo também causar danos perfurantes. O dano a mais deve-
se ao seu peso, que é ligeiramente mais pesado os outros machados médios.
Machado de Bombeiro [ DC+4 | 6 ATs | 1 Alc | -6 Ddc | +1 dor | 3 Kpa ] 3,2 kg
AT: 6 TD: cortante ou perfurante
Dano Cortante: DC+4 Manuseio: 2 mãos
Dano Perfurante: DB Peso: 3,2 kg
Dor: +1 Ddc: -6
Dor: +1 FO mínima: 18
Alc: 1 Kpa: 3

Igorot Headhunting Axe: Machado mortal utilizado pelos povos igorot das Filipinas. Sua
lâmina possui um ângulo muito agudo, penetrando facilmente no alvo. Na outra face do
machado há um espinho que causa dano perfurante. O grande diferencial desse
machado é que seu dano cortante é multiplicado por 2 (x2) e não 1,5 como normalmente
são pois, o ataque perfura muito mais que outros machados.
Igorot Headhunting Axe [ DC+3 | 5 ATs | 1 Alc | -7 Ddc | +1 dor | 5 Kpa ] 2 kg
AT: 5 Ddc: -7
Dano: DC+3 FO mínima: 17
Dano Perfurante: DB Kpa: 5
Dor: +1
Alc: 1
TD: cortante e perfurante
Manuseio: 1
Peso: 2 kg

MACHADOS GRANDES
Machado Longo: Um machado de guerra comum, mas com um cabo muito maior.
Machado Longo [ DC+5 | 8 ATs | 2 Alc | -5 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 2,3 kg
AT: 8 TD: cortante ou contusivo
Dano: DC+4 Manuseio: 2 mãos
Dor: +1 Peso: 2,3 kg
Alc: 2 Ddc: -5
172
FO mínima: 20
Kpa: 4

Machado Longo Barbado: Machado de guerra com a parte de baixo da lâmina (barba)
muito mais comprida que o normal e com um cabo muito mais longo. A “barba” é
utilizada para cravar e derrubar guerreiros a cavalo.
Machado Longo Barbado [ DC+5, DB+1 | 8 ATs | 2 Alc | -5 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 2,3 kg
AT: 8 Peso: 2,3 kg
Dano Cortante: DC+4 Ddc: -5
Dano Perfurante: DB+1 FO mínima: 20
Dor: +1 Kpa: 4
Alc: 2
TD: cortante, perfurante ou contusivo
Manuseio: 2 mãos

Machado Duplo: Lábris ou simplesmente machado com lâminas dos lados.


Machado Duplo [ DC+5 | 8 ATs | 1 Alc | -5 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 2,5 kg
AT: 7 Peso: 2,5 kg
Dano Cortante: DC+5 Ddc: -5
Dor: +1 FO mínima: 20
Alc: 1 Kpa: 4
TD: cortante
Manuseio: 2 mãos

Stonecutter Axe: Machado com lâminas dos dois lados e muito pesado. Seu nome é
dado por cortar o oponente ao meio e ainda lascar a pedra que estava atrás dele.
Stonecutter Axe [ DC+6 | 8 ATs | 2 Alc | -4 Ddc | +1 dor | 5 Kpa ] 3,5 kg
AT: 8 Peso: 3,5 kg
Dano Cortante: DC+6 Ddc: -4
Dor: +1 FO mínima: 22
Alc: 2 Kpa: 5
TD: cortante
Manuseio: 2 mãos

FOICE
Kama (foice reta): Foice curta de combate derivada de uma ferramenta agrícola
japonesa muito semelhante a uma foice.
Kama [ DB+2 | 3 ATs | 0,1 Alc | +1 dor | 3 Kpa ] 0,9 kg
AT: 3 Peso: 0,9 kg
Dano: DB+2 Kpa: 3
Dor: +1
Alc: 0,1
TD: perfurante
Manuseio: 1 mão

Foice: Foice curta e curva agrícola, utilizada para colher cereais ou ervas. Essa foice ela
tem a lâmina em forma de C.
Foice [ DB+2, DC | 3 ATs | 0,1 Alc | -11 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 1,2 kg
173
AT: 3 TD: perfurante ou cortante
Dano: DB+2 Manuseio: 1 mão
Dano Cortante: DC Peso: 1,2 kg
Dor: +1 Ddc: -11
Alc: 0,1 Kpa: 4

FOICE GADANHA
Foice Gadanha: Ferramenta de agricultura utilizada para corte de cerais ou ervas. A foice
gadanha possui o cabo e a lâmina bem mais longos que a comum. É a arma que a Morte
utiliza nas literaturas. As foices mais modernas europeias são muito curvadas e possuem
uma curvatura da lâmina muito difícil e frágil para se utilizar em combate, se for uma
dessas a dificuldade para utilizá-la é mais 3.
Foice Gadanha [ DC+2 | 10 ATs | 2 Alc | -10 Ddc | +1 dor | 6 Kpa ] 2 kg
AT: 10 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+2 Peso: 2 kg
Dor: +1 FO mínima: 15
Alc: 2 Ddc: -10
TD: perfurante ou cortante Kpa: 6

KUSARIGAMA
Kusarigama (duas mãos): Basicamente uma Kama com uma corrente de uns 3 a 4
metros presa na extremidade do cabo. Para utilizar a corrente da Kusarigama precisa
utilizá-la com duas mãos, uma para a corrente e uma para a foice, caso contrário utilizar
a corrente terá dificuldade 7. Lembrete: o guerreiro joga a corrente no oponente e não
a foice, arremessar a foice girando pela corrente resultará em uma dificuldade de 7 mais
a dificuldade da distância. A foice pode ser arremessada pelo cabo com a habilidade
Arremesso de Machados.
Kusarigama [ DB+2, DB-1 | 3, 6 ATs | 0,1 ou 1 a 4 Alc | +1, +2 dor | 3 Kpa ] 1,5 kg
Foice: Corrente + Peso: Dor: +2
AT: 3 AT para iniciar o giro e girar: Alc: 1 a 4
Dano: DB+2 6 TD: contusão
Dor: +1 AT para arremesso: 2 Manuseio: 2 mãos
Alc: 0, 1 AT arremesso sem girar Peso: 1,5 kg
TD: perfurante anteriormente: 3
Kpa: 3 Dano do Peso: DB-1

Kusarigama (uma mão): Basicamente uma Kama com uma corrente de 1,5 a 2 metros
presa na ponta da arma (no topo, junto com a lâmina). Este tipo de Kusarigama a
corrente é menor e é feita para se utilizar com uma mão. Lembrete: o guerreiro joga a
corrente no oponente e não a foice, arremessar a foice girando pela corrente resultará
em uma dificuldade de 14 mais a dificuldade da distância. A foice pode ser arremessada
pelo cabo com a habilidade Arremesso de Machados com dificuldade 3 (por causa da
anatomia da arma).
Kusarigama [ DB+2, DB-2 | 3, 4 ATs | 0,1 ou 1 a 2 Alc | +1, +2 dor | 3 Kpa ] 1,2 kg
Foice: Dor: +1
AT: 3 Alc: 0, 1 Corrente + Peso:
Dano: DB+2 TD: perfurante

174
AT para iniciar o giro e girar: AT arremesso sem girar TD: contusão
4 anteriormente: 3
AT para arremesso: 2 Dano do Peso: DB-2 Manuseio: 1 mão
Alc: 1 a 2 Peso: 1,2 kg

PICARETA
Picareta: Ferramenta de mineração, utilizada para quebrar pedras.
Picareta [ DC | 8 ATs | 1 Alc | +1 dor | 4 Kpa ] 3 kg
AT: 8 Manuseio: 2 mãos
Dano Perfurante: DC Peso: 3 kg
Dor: +1 FO mínima: 16
Alc: 1 Kpa: 4
TD: perfurante

CLAVAS
Aparentemente não fazendo tanto estrago machados ou espadas, e é a que
possui mais variedades. Não se deixe enganar pelo poder de uma clava, com um bom
golpe pode incapacitar um guerreiro com armadura pesada. A grande sacada da maioria
das clavas é muita massa acumulada, causar muita dor, danos internos e esmagar coisas.
Após vários cortes muitos guerreiros ainda continuam lutando, mas com membros
incapacitados, esmagados e com dor demasiada pode tirá-los do combate. Outro
somatório é a capacidade de provocar nocautes, paradas cardíacas e paradas
respiratórias no oponente e amassar armaduras, causando desconfortos e dores que
podem ser mortais no campo de batalha. Já clavas como os bastões curtos apostam na
velocidade. Bônus de dor +2.

CLAVAS PEQUENAS
Martelo: Ferramenta feita para martelar pregos.
Martelo [ DC+1 | 3 ATs | 0,1 Alc | +2 dor | 2 Kpa ] 0,5 kg
AT: 3 TD: contusivo
Dano: DC+1 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,5 kg
Alc: 0,1 Kpa: 2

Marreta: Ferramenta para quebrar coisas ou para forjar armas.


Marreta [ DC+3 | 5 ATs | 0,1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 2 kg
AT: 5 Peso: 2 kg
Dano: DC+3 FO mínima: 17
Dor: +2 Kpa: 1
Alc: 0,1
TD: contusivo
Manuseio: 1 mão

CLAVAS MÉDIAS
Taco de Baseball: Bastão utilizado para o esporte Baseball.
Taco de Baseball [ DC+2 | 4 ATs | 1 Alc | +2 dor ] 0,7 kg

175
AT: 4 TD: contusivo
Dano: DC+2 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,7 kg
Alc: 1

Taco de Baseball com Arame Farpado: Bastão utilizado para o esporte Baseball com
arame farpado enrolado. O arame funciona mais como dano cortante do que perfurante
devido ao arrastar das pequenas farpas durante o golpe. O dano é multiplicado por 1,25
(pois o corte não é muito profundo).
Taco de Baseball com Arame Farpado [ DC+2 | x1,25 | 4 ATs | 1 Alc | +2 dor | 2 Kpa ]
0,8 kg
AT: 4 TD: contusivo e cortante
Dano: DC+2 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,8 kg
Alc: 1 Kpa: 2

Porrete (Tacape): Pedaço de madeira robusto, esculpido ou não.


Porrete [ DC+3 | 5 ATs | 0,1 Alc | +2 dor ] 1,2 kg
AT: 5 TD: contusivo
Dano: DC+3 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 1,2 kg
Alc: 0,1 FO mínima: 16

Baton Retrátil: Cassetete policial fino e retrátil com um peso na ponta, utilizado para
“acalmar” meliantes.
Baton Retrátil [ DC-1 | 3 ATs | 1 Alc | +2 dor ] 0,5 kg
AT: 3 TD: contusivo
Dano: DC-1 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,5 kg
Alc: 0,1

Baton de Borracha: Cassetete policial robusto e de borracha, utilizado para “acalmar”


meliantes.
Baton de Borracha [ DC | 4 ATs | 1 Alc | +2 dor ] 0,7 kg
AT: 4 TD: contusivo
Dano: DC Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,7 kg
Alc: 1

Maça Robusta: Uma bola de metal colocada na extremidade de um cabo rígido.


Maça Robusta [ DC+3 | 5 ATs | 1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 1,5 kg
AT: 5 Peso: 1,5 kg
Dano Contusivo: DC+3 FO mínima: 17
Dor: +2 Kpa: 1
Alc: 1
TD: contusivo
Manuseio: 1 mão

176
Maça de Barra: Quatro barras de metal unidas em forma de “x”, que vai desde o fim do
cabo até a extremidade.
Maça de Barra [ DC+3 | 4 ATs | 1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 1,5 kg
AT: 4 Peso: 1 kg
Dano Contusivo: DC+3 FO mínima: 17
Dor: +2 Kpa: 1
Alc: 1
TD: contusivo
Manuseio: 1 mão

Morning Star (maça): No Brasil Estrela da Manhã ou Estrela D’Alva, é uma bola de metal
cheia de espinhos colocada em um cabo rígido. Contra armaduras o dano normal é
tratado como perfurante (contra a RP da armadura), quando interagem com o corpo do
oponente é tratado como contusivo e recebe um bônus de +2 de dano pela perfuração
(o bônus não possui multiplicador).
Morning Star [ DC+2, +2 | 5 ATs | 1 Alc | +2 dor | 3 Kpa ] 1,5 kg
AT: 5 TD: contusivo e perfurante
Dano: DC+2 Manuseio: 1 mão
Dano Perfurante Adicional: +2 Peso: 1,5 kg
Dor: +2 FO mínima: 17
Alc: 1 Kpa: 2

Maça Flangeada: Vários flanges (abas) de metal colocada ao redor do cabo na


extremidade de um cabo rígido.
Maça Flangeada [ DC+4 | 5 ATs | 1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 1,5 kg
AT: 5 Manuseio: 1 mão
Dano: DC+4 Peso: 1,0 kg
Dor: +2 FO mínima: 16
Alc: 1 Kpa: 1
TD: contusivo

Martelo de Guerra: Martelo utilizado em guerra com a cabeça não muito grande. No
outro lado da cabeça possui apenas um espinho.
Martelo de Guerra [ DC+5 | 6 ATs | 1 Alc | +2 dor | 2 Kpa ] 1,5 kg
AT: 6 TD: contusivo e perfurante
Dano Contusivo: DC+5 Manuseio: 1 mão
Dano Perfurante: DC-1 Peso: 1,5 kg
Dor: +2 FO mínima: 17
Alc: 1 Kpa: 2

CLAVAS PESADAS
Porrete Pesado: Pedaço de madeira bruto e robusto, bem pesado. Tacape grande.
Porrete Pesado [ DC+5 | 8 ATs | 1 Alc | +2 dor ] 1,5 kg
AT: 8 TD: contusivo
Dano: DC+5 Manuseio: 2 mãos
Dor: +2 Peso: 3 kg
Alc: 1 FO mínima: 18

177
Martelo de Guerra Pesado: Martelo utilizado em guerra com a cabeça maior que o
martelo de guerra comum. No outro lado da cabeça possui apenas um espinho, assim
como um espinho para frente continuando da extremidade do cabo.
Martelo de Guerra Pesado [ DC+5 | 7 ATs | 1 Alc | +2 dor | 2 Kpa ] 2,25 kg
AT: 7 Peso: 2,25 kg
Dano: DC+5 FO mínima: 20
Dor: +2 Kpa: 2
Alc: 1
TD: contusivo
Manuseio: 2 mãos

Marreta de Cabo Longo: Marreta utilizada para demolir paredes e quebrar coisas na
construção civil.
Marreta de Cabo Longo [ DC+7 | 9 ATs | 1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 6,5 kg
AT: 9 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+7 Peso: 6,5 kg
Dor: +2 FO mínima: 20
Alc: 1 Kpa: 1
TD: contusivo

Marreta de Guerra: Marreta de cabo longo adaptada para guerra.


Marreta de Guerra [ DC+7 | 8 ATs | 1 Alc | +2 dor | 1 Kpa ] 6 kg
AT: 8 Peso: 6 kg
Dano: DC+7 FO mínima: 20
Dor: +2 Kpa: 1
Alc: 1
TD: contusivo e perfurante
Manuseio: 2 mãos

TONFA
Tonfa: Bastão tático com empunhadura perpendicular utilizado por policiais e militares.
É muito rápido e pode ser utilizado com socos, dando mais dano.
Tonfa [ DC ou soco+2 | 3 ou soco ATs | 0,1 Alc | +2 dor ] 0,6 kg
AT: 3 ou igual ao soco TD: contusivo
Dano: DC ou Soco+2 Manuseio: 1 mão
Dor: +2 Peso: 0,6 kg
Alc: 0,1

BASTÕES RETOS
Bastão Curto: É um bastão pequeno e rígido. Geralmente mede entre 60 centímetros a
1 metro.
Bastão Curto [ DC | 3 ATs | 0,1 Alc | +2 dor ] 0,4 kg
AT: 3 Manuseio: 1 mão
Dano: DC Peso: 0,4 kg
Alc: 0,1
TD: contusivo

178
BASTÕES RETOS LONGOS
Bastão Bō: Conhecido também como Bo Staff ou simplesmente Bō, é um bastão
relativamente fino, flexível e longo utilizado em artes marciais como Kung Fu. Mede
aproximadamente 1,8 metros nas versões mais compridas. Algumas manobras chegam
a Alc 3.
Bastão Bō [ DC+3 | 5 ATs | 1,2 Alc | +2 dor ] 0,7 kg
AT: 5 TD: contusivo
Dano: DC+3 Manuseio: 2 mãos
Alc: 1,2 Peso: 0,7 kg

Cajado: Pedaço de madeira grande utilizado como apoio por andarilhos, não é
necessariamente liso, mas pode ser usado da mesma forma que um. Na maioria dos
casos o comprimento é pelo menos a altura da pessoa, mas pode ser maior.
Dependendo do tamanho pode-se considerar com Alc 3. Caso não seja tão grande,
algumas manobras chegam a Alc 3.
Cajado [ DC+3 | 6 ATs | 1,2 Alc | +2 dor ] 1,5 kg
AT: 6 Peso: 1,5 kg
Dano: DC+4
Alc: 1,2 ou 1,2,3
TD: contusivo
Manuseio: 2 mãos

Quarterstaff (1,8 – 2,2 m): Bastão grosso e longo de madeira. Geralmente mede entre
1,8 a 2,2 metros de comprimento. Algumas manobras chegam a Alc 3.
Quarterstaff [ DC+4 | 5 ATs | 1,2 Alc | +2 dor ] 2 kg
AT: 5 TD: contusivo
Dano: DC+4 Manuseio: 2 mãos
Alc: 1,2 Peso: 2 kg

Quarterstaff (2,3 – 2,7 m): Bastão grosso e longo de madeira. Mede entre 2,3 a 2,7
metros de comprimento.
Quarterstaff [ DC+5 | 5 ATs | 1,2,3 Alc | +2 dor ] 2,3 kg
AT: 5 TD: contusivo
Dano: DC+5 Manuseio: 2 mãos
Alc: 1,2,3 Peso: 2,3 kg

Bastão de Batalha: Bastão parecido com o quarterstaff com espinhos em ambas as


pontas. O dano extra pelo ataque perfurante não é multiplicado.
Bastão de Batalha [ DC+4, +2 | 5 ATs | 1,2 Alc | +2 dor ] 2,3 kg
AT: 6 TD: contusivo e perfurante
Dano: DC+4 Manuseio: 2 mãos
Dano Perfurante: +2 Peso: 0,7 kg
Alc: 1,2 Kpa: 2

Swallow: Bastão parecido com o quarterstaff uma lâmina em cada ponta. No lado
oposto ao gume a lâmina possui um espinho.
Swallow [ DC+3 | 5 ATs | 1,2 Alc ] 2,5 kg
AT: 6 Dano: DC+3
179
Alc: 1,2 Peso: 0,7 kg
TD: cortante e perfurante Kpa: 1
Manuseio: 2 mãos

MANGUAIS
Morning Star (mangual): No Brasil Estrela da Manhã ou Estrela D’Alva, consiste em uma
bola maciça de metal cheia de espinhos conectada a uma corrente que por sua vez é
conectada à empunhadura. O diferencial do mangual comparado com a maça é que o
mangual é mais difícil de se utilizar, mais difícil de defender, pode ter seu dano muito
potencializado girando e pode ser utilizado com outros fins (veja as manobras de
mangual). Contra armaduras o dano normal é tratado como perfurante (contra a RP da
armadura), quando interagem com o corpo do oponente é tratado como contusivo e
recebe um bônus de +2 de dano pela perfuração (o bônus não possui multiplicador).
Morning Star [ DC+2, +2 | 6 ATs | 1 Alc | +2 dor | 3 Kpa ] 2 kg
AT: 6 Peso: 2 kg
Dano: DC+2 FO mínima: 18
Dano Perfurante Adicional: +2 Dif: 2
Dor: +2 Def: -1
Alc: 1 Kpa: 2
TD: contusivo e perfurante
Manuseio: 1 mão

SECCIONADOS
Nunchaku: Consiste em dois pequenos bastões unidos por uma corrente.
Nunchaku [ DC | 3 ATs | 1 Alc | +2 dor ] 0,6 kg
AT: 3 TD: contusivo
Dano: DC Manuseio: 1 ou 2 mãos
Alc: 1 Peso: 0,6 kg

ARMAS DE HASTE
Armas grandes com cabo muito longo.

LANÇAS
Lança: Uma ponta perfurante e cortante colocada sobre um cabo bem longo.
Lança [ DB+4 | 6 ATs | 1,2,3 Alc | -10 Ddc | 2 Kpa ] 1,5 kg
AT: 6 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+4 Peso: 1,5 kg
Alc: 2, 3 Ddc: -10
TD: contusivo Kpa: 2

Lança de Javali: Lança um pouco menor, porém mais grossa.


Lança de Javali [ DB+3 | 6 ATs | 1,2 Alc | -10 Ddc | 2 Kpa ] 0,6 kg
AT: 6 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+3 Peso: 0,6 kg
Alc: 1,2 Ddc: -10
TD: contusivo Kpa: 3
180
Pike (4m): Uma lança com cabo de 4 metros de comprimento.
Pike [ DB+4 | 7 ATs | 2,3,4,5 Alc | -9 Ddc | 2 Kpa ] 2 kg
AT: 7 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+4 Peso: 2 kg
Alc: 2, 3, 4, 5 Ddc: -9
TD: contusivo Kpa: 2

Pike (5m): Uma lança com cabo de 5 metros de comprimento.


Pike [ DB+4 | 6 ATs | 3,4,5,6 Alc | -9 Ddc | 2 Kpa ] 2,3 kg
AT: 7 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+4 Peso: 1,5 kg
Alc: 3, 4, 5, 6 Ddc: -9
TD: contusivo Kpa: 2

Pike (6m): Uma lança com cabo de 6 metros de comprimento.


Pike [ DB+4 | 6 ATs | 4,5,6,7 Alc | -9 Ddc | 2 Kpa ] 2,6 kg
AT: 8 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+4 Peso: 1,5 kg
Alc: 4, 5, 6, 7 Ddc: -9
TD: contusivo Kpa: 2

Tridente: Uma lança com 3 dentes, geralmente mais efetivo como ferramenta de pesca
ou rural do que como arma. Fica presa com muita facilidade.
Tridente [ DB+5 | 6 ATs | 1,2 Alc | +2 dor ] 2 kg
AT: 6 Manuseio: 1 ou 2 mãos
Dano: DB+5 Peso: 1,5 kg
Dor: +2 Ddc: -10
Alc: 1, 2 Kpa: 8
TD: contusivo

ALABARDAS
Bardiche: Um machado com crista e um cabo bem longo. A crista pode ser utilizada
como lança.
Bardiche [ DC+5, DB+2 | 8 ATs | 1,2,3 Alc | -5 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 2,3 kg
AT: 8 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+5 Peso: 2,3 kg
Dano Perfurante: DB+2 Ddc: -5
Dor: +1 FO mínima: 20
Alc: 1, 2, 3 Kpa: 4
TD: cortante ou perfurante

Martelo de Lucerna: Martelo de guerra de cabo longo com a haste dividida em cabeça
do martelo (que não possuía a ponta chata e sim com bordas afiadas ou alguns
espinhos), lança e espigão.
Martelo de Lucerna [ DC+8, DB+3 | 9 ATs | 1,2,3 Alc | +2 dor | 3 Kpa ] 6 kg
AT: 9 Dano: DC+7
181
Dano Perfurante: DB+3 Manuseio: 2 mãos
Dor: +2 Peso: 6 kg
Alc: 1, 2, 3 FO mínima: 21
TD: contusivo e perfurante Kpa: 1

Alabarda: Machado de cabo longo com a haste dividida em lâmina do machado, lança e
espigão ou martelo.
Poleaxe [ DC+5, DB+3 | 8 ATs | 1,2,3 Alc | -5 Ddc | +1 dor | 4 Kpa ] 2,6 kg
AT: 8 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+5 Peso: 2,6 kg
Dano Perfurante: DB+3 Ddc: -5
Dor: +1 FO mínima: 20
Alc: 1, 2, 3 Kpa: 4
TD: cortante ou perfurante

Cutelo de Assédio: (Voulge) Uma lâmina pesada como a de um cutelo com uma crista
para cima, permitindo estocada, presa em um cabo longo.
Cutelo de Assédio [ DC+6, DB+2 | 8 ATs | 1,2,3 Alc | -3 Ddc | +1 dor | 5 Kpa ] 4 kg
AT: 8 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+6 Peso: 2,3 kg
Dano Perfurante: DB+2 Ddc: -5
Dor: +1 FO mínima: 20
Alc: 1, 2, 3 Kpa: 4
TD: cortante ou perfurante

Naginata: Alabarda japonesa utilizada pelos samurais. Consiste em uma lâmina com um
cabo muito longo.
Naginata [ DC+4, DB+2 | 7 ATs | Bloq +2 | 1, 2, 3 Alc | -7 Ddc | 2 Kpa ] 1,7 kg
AT: 7 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+4 Peso: 1,7 kg
Dano Perfurante: DB+2 Ddc: -7
Dor: +1 FO mínima: 17
Alc: 1, 2, 3 Kpa: 2
TD: cortante ou perfurante

Swordstaff: Basicamente uma naginata, mas sem ser japonesa. Consiste em uma lâmina
com um cabo muito longo, podendo ter um ou dois gumes.
Swordstaff [ DC+4, DB+2 | 7 ATs | Bloq +2+1 | 1, 2, 3 Alc | -6 Ddc | 2 Kpa ] 2 kg
AT: 7 Manuseio: 2 mãos
Dano: DC+4 Peso: 2 kg
Dano Perfurante: DB+2 Ddc: -7
Dor: +1 FO mínima: 17
Alc: 1, 2, 3 Kpa: 2
TD: cortante ou perfurante

182
ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA
Mortais e silenciosas, as armas brancas de longa distância foram amplamente
utilizadas antes da pólvora, seja por ninjas, guerreiros medievais, rangers, tribos
indígenas ou um simples caçador. Existem vários tipos de armas de longa distância, que
se diferem pelo modo com que são arremessadas suas munições (ou elas mesmas),
forma, tamanho, entre outros.

UTILIZANDO ARMAS DE FOGO


Cada arma de fogo terá junto uma gama de informações necessárias para o jogo.
Estas informações você encontra na tabela referente à arma escolhida, que se encontra
neste mesmo capítulo.
As informações são as seguintes:
Nome: nome da arma.
Munição: tipo de munição que a arma utiliza. Referem-se à munição convencional de cada arma,
assim, ao utilizar munições de outros tipos, os valores de Dano e Precisão podem ser alterados.
Capacidade (Cap): quantia de balas que um pente normal da arma comporta.
Dano: dano que a arma causa.
Ações por Turno (ATs): quantia de ações gastas para atira, na forma de n/n/n, no qual o primeiro
número significa as ações para um Tiro Visado (um tiro em que se aponta e mira antes do
disparo), o segundo número significa Tiro Instintivo (apenas se aponta e atira) e o terceiro
número significa Continuar Atirando (é a quantia de ATs necessária para o próximo tiro ou rajada
de tiros após o primeiro, mas considera o Recuo).
Precisão (Prc): representa a precisão desta arma, são modificadores para utilizá-la e são
informados na forma de n/n/n, em que o primeiro significa a precisão de um Tiro Visado, o
segundo referente a um Tiro Instintivo e o terceiro referente ao recuo de utilizar Continuar
Atirando. O recuo é acumulativo, ou seja, enquanto o jogador continuar a utilizar a manobra
Continuar Atirando o modificador continuará a aumentar.
Disparo por Uso (DPU): taxa de disparo, a quantia de disparos por uso da arma, ou seja, a
quantia de balas disparadas a cada Tiro Visado, Tiro Instintivo ou Continuar Atirando.
Máximo de Disparo por Segundo (MDS): máximo de balas disparadas que a arma consegue em
1 segundo. Multiplique para combates com ATs mais que x1 para ter o máximo de disparo em
cada turno. Você pode ignorar essa informação para personagens que não são sobre-humanos.
Peso (kg): o quanto pesa a arma em quilogramas (kg).
Preço: o preço médio sugerido para a compra desta arma.
Observações: detalhes ou informações extras sobre a arma.

LISTA DE ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA

ARREMESSÁVEIS
Bumerangue de Caça: (Throw stick) Ligeiramente maiores que bumerangues de retorno,
eram armas letais e essenciais para caça e sobrevivência de povos antigos. Capaz de
causar grande estrago e percorrer grandes distâncias com precisão.
Bumerangue de Caça [ DC-2 | 5 ATs | 0-130 Alc | 1 Kpa ] 0,4 kg
AT: 5
Dano: DC-2
Kpa: 1
Dor: +2
Alc: 0-130
TD: contusivo
183
Peso: 0,4 kg

Bumerangue de Retorno: (Bumerangue comum) Geralmente utilizados para afastar


aves de rapina e afugentar presas, fazendo-as sair de seus esconderijos e revelar suas
posições. Pode causar algum estrago ao acertar o alvo, além de permitir arremessos
curvos, contornando estruturas.
Bumerangue de Retorno [ DB-2 | 3 ATs | 0-50 Alc | 1 Kpa ] 0,2 kg
AT: 3
Dano: DB-2
Kpa: 1
Dor: +2
Alc: 0-50
TD: contusivo
Peso: 0,2 kg

Chakram (de Aço): Argola de metal de 12 a 30 cm de diâmetro, com a parte externa


afiada, podendo quebrar lanças e outras armas ou degolar o inimigo.
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0-30
TD: cortante
Peso: 0,3 kg

Chakram (de Bronze): Argola de metal de 12 a 30 cm de diâmetro, com a parte externa


afiada, podendo quebrar lanças e outras armas ou degolar o inimigo. Mais leve que o de
aço.
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0-30
TD: cortante
Peso: 0,2 kg

Dardo: (Javelin) Lança curta utilizada para arremesso.


Dardo [ DB+1 | 4 ATs | 1, 2, 3 Alc | -11 Ddc | 2 Kpa ] 0,6 kg
AT: 4
Dano: DB-2
Alc: 0,1
TD: perfurante
Peso: 0,6 kg
Ddc: -11
Kpa: 2

Faca de Arremesso: Faca feita de um material menos maleável e quase inteiriça de


metal. Dano DB para arremesso e DB-2 para ataques normais.
Faca de Arremesso [ DB e DB-2 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0,1 Alc | 1 Kpa ] 0,1 kg
AT: 2
Dano de Arremesso: DB
Dano: DB-2

184
Alc: 0-20
TD: cortante ou perfurante
Peso: 0,1 kg
Kpa: 1

Faca de Arremesso Top Dog: Faca feita inteiriça de metal, pesada e ergonômica para
arremesso e penetração no alvo. Dano DB+2 para arremesso e DB-3 para ataques
normais.
Faca de Arremesso Top Dog [ DB e DB-2 | 2 ATs | Bloq +2+1 | 0-25 Alc | 1 Kpa ] 0,3 kg
AT: 2
Dano de Arremesso: DB+2
Dano: DB-3
Alc: 0-25
TD: perfurante
Peso: 0,3 kg
Kpa: 1

Shuriken: Aquela que você utiliza para almoçar e fazer suas refeições durante o dia.
Vel: 1

Kunai: Aquela que você utiliza para almoçar e fazer suas refeições durante o dia.
Vel: 1

ARCOS
O gênero mais comum quando se fala em armas brancas de longa distância.
Abaixo segue alguns arcos básicos para utilizar em suas campanhas, mas pode-se criar
um arco customizado, veja em CUSTOMIZANDO ARCOS E BESTAS.

Arco Curto: Arco pequeno, usado por quem preza mais Furtividade que dano.
Arco Curto [ DB-1 Max 1d+1 | AT 7/3 :5 | 0-80 Alc ] 0,8 kg
Dano: DB-1 (dano máximo de 1d+1)
Tv: 7
Ti: 3
Alc: 0-80
TD: perfurante
Peso: 0,8 kg
Recarga: 5

Arco Médio: Arco comum de estatura média. Redutor de -1 em Furtividade, Gray Man
e Acrobacia.
Arco Médio [ DB+1 Max 1d+3 | AT 9/4 :6 | 0-120 Alc ] 1,2 kg
Dano: DB (dano máximo de 1d+3)
Tv: 9
Ti: 4
Recarga: 6

185
Alc: 0-120
TD: perfurante
Peso: 0,5 kg
FO mínima: 16

Arco Longo: Arco mais popular, tanto em guerras antigas quanto tribos nativas. Redutor
de -2 em Furtividade, Gray Man e -2 em Acrobacia.
Arco Longo [ DB+1 Max 2d | AT 11/4 :6 | 0-400 Alc ] 1,8 kg
Dano: DB+1 (dano máximo de 2d)
Tv: 11
Ti: 4
Recarga: 6
Alc: 0-400
TD: perfurante
Peso: 0,5 kg
FO mínima: 18

Arco Recurvo: Une a potência do arco longo com a portabilidade do arco médio. Redutor
de -1 em Furtividade, Gray Man e Acrobacia.
Arco Recurvo [ DB+1 Max 2d | AT 7/3 :6 | 0-240 Alc ] 1,2 kg
Dano: DB+1 (dano máximo de 2d)
Tv: 7
Ti: 3
Recarga: 6
Alc: 0-240
TD: perfurante
Peso: 0,5 kg
FO mínima: 17

Arco Composto: Arco moderno, feito com polias que aumentam a potência sem precisar
aumentar o tamanho. Redutor de -1 em Furtividade, Gray Man e Acrobacia.
Arco Composto [ DB+3 Max 2d+3 | AT 7/3 :7 | 0-400 Alc ] 1,8 kg
Dano: DB+3 (dano máximo de 2d+3)
Tv: 7
Ti: 3
Recarga: 7
Alc: 0-400
TD: perfurante
Peso: 1,8 kg
FO mínima: 17

BESTAS

ESTILINGUES
Armas com arremesso controlado que utilizam artifícios como giro, elásticos e
alavancas para catapultar uma munição, que geralmente são pedras, esferas de metal
ou algo semelhante. Se engana quem pensa que estilingues são armas fracas. A potência

186
de uma pedra arremessada com um estilingue por alguém treinado pode ser comparado
a armas de fogo de baixo calibre como pistolas.

Badogue: Um arco que atira pedras. Composto pela madeira do arco, duas cordas e uma
tira para posicionar a munição no meio, o badogue funciona exatamente como um
estilingue, mas muito mais potente.
Badogue [ DB-1 | AT 5/3 | 0-120 Alc ] 0,5 kg
Dano: DB-1
Tv: 5
Ti: 3
Recarga: 5
Alc: 0-120
TD: contusivo
Peso: 0,5 kg

Estilingue: Atiradeira pequena feita de uma forquilha, elásticos e um pedaço de couro


para posicionar a munição. Serve como brinquedo ou para caçar pequenos animais.
Estilingue [ DB-4| AT 5/2 | 0-80 Alc ] 0,2 kg
Tv: 5
Ti: 2
Dano: DB-3
Alc: 0-80
TD: contusivo
Peso: 0,2 kg

Estilingue Tático: Estilingue mais poderoso feito de metal e elásticos fortes, muito mais
ergonômico e com apoio para o antebraço.
Estilingue Tático [ DB-1 | AT 5/2 | 0-120 Alc ] 0,2 kg
Tv: 5
Ti: 2
Dano: DB-1
Alc: 0-120
TD: contusivo
Peso: 0,2 kg

Funda: Uma corda dobrada com espaço para acomodar uma munição em que se gira
para obter potência no arremesso. Para arremessar com potência é necessário utilizar a
manobra Preparar Funda, caso contrário o arremesso terá apenas metade do dano e
alcance.
Funda [ DB-1| AT 4/2 | 0-130 Alc ] 0,1 kg
Tv: 4
Ti: 2
Dano: DB-1
Alc: 0-120
TD: contusivo
Peso: 0,1 kg

187
ZARABATANAS
Armas utilizadas desde a pré-história, mas foi popularizada por indígenas da
América do Sul. Feitas de um tubo de madeira (feito de caule oco) de 3 a 5 metros de
comprimento que arremessa dardos com um sopro. Zarabatanas são armas
extremamente precisas e silenciosas utilizadas para caças aves e pequenos animais,
porém, quando aliadas a veneno podem ser muito letais. Geralmente se utiliza junto
com o veneno “curare” que tem efeito imobilizante na presa e permite que a carne
continue sendo comestível.

Zarabatana: Zarabatana clássica de 3 metros feita com madeira. Utiliza dardos de 10 a


15cm.
Zarabatana [ DB-4| AT 3/1 | NH+3 | 0-60 Alc ] 0,8 kg
Tv: 3
Ti: 1
Dano: DB-4
Precisão: +3
Alc: 0-60
TD: perfurante
Peso: 0,8 kg

Zarabatana Longa: Zarabatana clássica de 5 metros feita com madeira. Utiliza dardos de
15 a 30cm.
Zarabatana [ DB-3| AT 3/1 | NH+5 | 0-60 Alc ] 1,2 kg
Tv: 3
Ti: 1
Dano: DB-4
Precisão: +5
Alc: 0-60
TD: perfurante
Peso: 0,8 kg

188
ARMAS DE FOGO
Em praticamente todos os universos, não há nenhuma arma mais mortal que a
arma de fogo, com uma velocidade acima da velocidade do som e um estrago
impressionante. Podendo ser facilmente utilizada por qualquer um, são as melhores
armas para combate de longa e curta distância, sendo também possível derrotar seu
oponente em segundos, disparando um projetil contra o alvo que causa dano perfurante
e único para cada arma de fogo.
NOTA: O preço das armas é fictício, baseado em cálculos do valor
americano em dólares para o real e pode variar muito de acordo no decorrer do tempo.
O mais adequado é pesquisar o valor da arma na sua campanha.

UTILIZANDO ARMAS DE FOGO


Cada arma de fogo terá junto uma gama de informações necessárias para o jogo.
Estas informações você encontra na tabela referente à arma escolhida, que se encontra
neste mesmo capítulo.
As informações são as seguintes:
Nome: nome da arma.
Munição: tipo de munição que a arma utiliza. Referem-se à munição convencional de cada arma,
assim, ao utilizar munições de outros tipos, os valores de Dano e Precisão podem ser alterados.
Capacidade (Cap): quantia de balas que um pente normal da arma comporta.
Dano: dano que a arma causa.
Ações por Turno (ATs): quantia de ações gastas para atira, na forma de “n/n/n :n”, no qual o
primeiro número significa as ações para um Tiro Visado (um tiro em que se aponta e mira antes
do disparo); o segundo número significa Tiro Instintivo (apenas se aponta e atira); o terceiro
número significa Continuar Atirando (é a quantia de ATs necessária para o próximo tiro ou rajada
de tiros após o primeiro, mas considera o Recuo); e o último significa quantas ATs são
necessárias para recarregar a arma.
Precisão (Prc): representa a precisão desta arma, são modificadores para utilizá-la e são
informados na forma de n/n/n, em que o primeiro significa a precisão de um Tiro Visado, o
segundo referente a um Tiro Instintivo e o terceiro referente ao recuo de utilizar Continuar
Atirando. O recuo é acumulativo, ou seja, enquanto o jogador continuar a utilizar a manobra
Continuar Atirando o modificador continuará a aumentar.
Disparo por Uso (DPU): taxa de disparo, a quantia de disparos por uso da arma, ou seja, a
quantia de balas disparadas a cada Tiro Visado, Tiro Instintivo ou Continuar Atirando.
Máximo de Disparo por Segundo (MDS): máximo de balas disparadas que a arma consegue em
1 segundo. Multiplique para combates com ATs mais que x1 para ter o máximo de disparo em
cada turno. Você pode ignorar essa informação para personagens que não são sobre-humanos.
Peso (kg): o quanto pesa a arma em quilogramas (kg).
Preço: o preço médio sugerido para a compra desta arma.
Observações: detalhes ou informações extras sobre a arma.

189
LISTA DE ARMAS DE FOGO
PISTOLAS

B Thunder 32: Pistola argentina, pequena, de baixo calibre, ideal para defesa pessoal.
B Thunder 32 [1d-2 | 7/7 |.32 ACP| AT 5/2/1:12| NH 0/-2/-1| DPU 1] 0,5 kg
Dano: 1d-1
Capacidade: 7 +1 no ferrolho
Munição: .32 ACP
AT: Tv 5 / Ti 2 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv 0 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 5
TD: perfurante
Preço estimado: R$ 5.490,00 / US$ 350.00
Peso: 0,5 kg

Olympia II: Pistola alemã que utiliza calibre .22 para rifle longo de 1936. Como é uma
arma antiga, hoje em dia só é vendida por colecionadores.
B Thunder 32 [1d-2 | 10/10 |.22 LR| AT 5/2/1:12| NH +2/-2/-1| DPU 1] 0,8 kg
Dano: 1d-1
Capacidade: 10 +1 no ferrolho
Munição: .22 LR
AT: Tv 5 / Ti 2 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 5
TD: perfurante
Preço estimado: R$ 28.300,00 / US$ 1350.00
Peso: 0,8 kg

Backup 380: Considerada uma “pistola de bolso”, muito pequena, semiautomática, de


baixo calibre, ideal para defesa pessoal e para levar escondida ou em bolsas.
Backup 380 [1d-1 | 5/5 |.380 ACP| AT 5/2/1:12| NH 0/-2/-1| DPU 1] 0,5 kg
Dano: 1d-1
Capacidade: 5 +1 no ferrolho
Munição: .380 ACP
AT: Tv 5 / Ti 2 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv 0 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 5
TD: perfurante
Preço estimado: R$ 7.680,00 / US$ 490.00
Peso: 0,5 kg

190
PT 838: Pistola brasileira de baixo calibre.
PT 838 [1d-1 | 15/15 |.380 ACP| AT 5/3/1:12| NH +2/-3/-1| DPU 1] 0,7 kg
Dano: 1d-1
Capacidade: 15 +1 no ferrolho
Munição: .380 ACP
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante
Preço estimado: R$ 5.800,00 / US$ 330.00
Peso: 0,7 kg

P08: Pistola do império alemão, utilizada na primeira e na segunda guerra mundial. É


um dos maiores itens de colecionador das guerras.
P08 [1d+1 | 8/8 |.30 Luger | AT 5/3/1:12| NH +2/-2/-1| DPU 1] 0,9 kg
Dano: 1d+1 RP+2
Capacidade: 8 +1 no ferrolho
Munição: .30 Luger
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 8
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 80.000,00 / US$ 3,600.00
Peso: 0,9 kg

Five-Seven: Pistola semiautomática belga, desenvolvida para ser utilizada juntamente


com a submetralhadora P90, pois ambas utilizam a mesma munição compacta. É uma
arma ambidestra e conta com mira de três pontos, aumentando a precisão.
Five-Seven [1d+1 RP+2| 20/20 |5.7mm | AT 5/3/1:12| NH +3/-2/-1| DPU 1] 0,7 kg
Dano: 1d+1 RP+2
Capacidade: 20 +1 no ferrolho
Munição: 5.7mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +3 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 8
TD: perfurante / Alc: 200m
Preço estimado: R$ 30.100,00 / US$ 1,410.00
Peso: 0,7 kg

191
G 17: Pistola semiautomática austríaca. Arma muito confiável e segura. Sua tecnologia
de trava no gatilho permite que caso a arma caia ou o gatilho seja pressionado de outra
forma a arma não dispare, impedindo disparos acidentais (use essa informação contra
o GM).
G 17 [1d+1 | 17/17 |9mm | AT 5/3/1:12| NH +2/-3/-1| DPU 1] 0,7 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 17 +1 no ferrolho
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -2 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 6.800,00 / US$ 570.00
Peso: 0,7 kg

G 18: Pistola automática austríaca. Semelhante à G 17, porém possui seletor para modo
automático. No modo automático dispara 3 balas por tiro. É necessário 3 ATs para
alternar entre o modo semiautomático (SEMI) e automático (AUTO). Sua tecnologia de
trava no gatilho permite que caso a arma caia ou o gatilho seja pressionado de outra
forma a arma não dispare, impedindo disparos acidentais (use essa informação contra
o GM).
G 18 [1d+1 | 17/17 |9mm | AT 5/3/1:12| NH +2/-3/-1| DPU 1/3] 0,7 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 17 +1 no ferrolho
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -1
DPU: 1 SEMI ou 3 AUTO / MDS: 20
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 9.600,00 / US$ 760.00
Peso: 0,7 kg

M9: Pistola semiautomática italiana, muito famosa por ser utilizada por forças policiais
nos EUA.
M9 [1d+1 | 15/15 |9mm | AT 5/3/1:12| NH +3/-3/-1| DPU 1] 1,0 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 15 +1 no ferrolho
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +3 / Ti -3 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 20.000,00 / US$ 750.00
Peso: 1,0 kg

192
TORO G3: Pistola semiautomática brasileira. Sua tecnologia de trava no gatilho permite
que caso a arma caia ou o gatilho seja pressionado de outra forma a arma não dispare,
impedindo disparos acidentais (use essa informação contra o GM).
TORO G3 [1d+1 | 17/17 |9mm | AT 5/3/1:12| NH +2/-3/-1| DPU 1] 0,7 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 17 +1 no ferrolho
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 4.800,00 / US$ 300.00
Peso: 0,7 kg

PT TH9: Pistola semiautomática brasileira.


PT TH9 [1d+1 | 17/17 |9mm | AT 5/3/1:12| NH +2/-3/-1| DPU 1] 0,8 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 17 +1 no ferrolho
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 12
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -1
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 5.600,00 / US$ 360.00
Peso: 0,8 kg

TEC-9: Pistola semiautomática estadunidense. No começo era uma arma muito barata
(em torno de 170 dólares) e não muito confiável. Entretanto essa arma acabou sendo
banida e hoje é comprada apenas por colecionadores por um preço bem maior. Apesar
da baixa confiabilidade sua mira é muito precisa. Possui um bom controle de recuo,
conferindo bônus de +2 no teste de FO para controlar o recuo com uma mão ou +4
utilizando as duas mãos.
TEC-9 [1d+1 | 32/32 |9mm | AT 5/3/1:14| NH +3/-2/-1 FO+2| DPU 1] 1,3 kg
Dano: 1d+1
Capacidade: 32
Munição: 9mm
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 1 / Recarga 14
Precisão: Tv +3 / Ti -2 / Recuo -1 FO+2
DPU: 1 / MDS: 10
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 25.000,00 / US$ 1,000.00
Peso: 1,3 kg

193
M1911: Pistola semiautomática estadunidense clássica. Muito famosa por ser utilizada
por forças policiais nos EUA até os anos 90.
M1911 [1d+2 | 8/8 |.45 ACP | AT 5/3/2:14| NH +2/-3/-1| DPU 1] 1,1 kg
Dano: 1d+2
Capacidade: 8 +1 no ferrolho
Munição: .45 ACP
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -2
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 24.800,00 / US$ 580.00
Peso: 1,1 kg

Millennium: Pistola semiautomática brasileira, calibre 45. Foi popular entre as forças
policiais do Brasil.
Millennium [1d+2 | 10/10 |.45 ACP | AT 5/3/2:14| NH +1/-2/-1| DPU 1] 0,8 kg
Dano: 1d+2
Capacidade: 10 +1 no ferrolho
Munição: .45 ACP
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -2
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 2.600,00 / US$ 250.00
Peso: 0,8 kg

USP 45: Pistola semiautomática alemã.


USP 45 [1d+2 | 12/12 |.45 ACP | AT 5/3/2:14| NH +3/-3/-2| DPU 1] 0,7 kg
Dano: 1d+2
Capacidade: 12 +1 no ferrolho
Munição: .45 ACP
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +3 / Ti -3 / Recuo -2
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 18.400,00 / US$ 800.00
Peso: 0,7 kg

194
TH40: Pistola semiautomática brasileira, calibre 40.
TH40 [1d+2 | 15/15 |.40 S&W | AT 5/3/2:13| NH +2/-3/-2| DPU 1] 0,8 kg
Dano: 1d+2
Capacidade: 15 +1 no ferrolho
Munição: .40 S&W
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 13
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -2
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 6.800,00 / US$ 300.00
Peso: 0,8 kg

M&P40 M2.0: Pistola semiautomática estadunidense, calibre 40.


M&P40 M2.0 [1d+2 | 15/15 |.40 S&W | AT 5/3/2:14| NH +3/-3/-2| DPU 1] 0,8 kg
Dano: 1d+2
Capacidade: 15 +1 no ferrolho
Munição: .40 S&W
AT: Tv 5 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +3 / Ti -3 / Recuo -2
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 50m
Preço estimado: R$ 12.700,00 / US$ 450.00
Peso: 0,8 kg

AutoMag III: Pistola semiautomática estadunidense, calibre .30 Carabine. Foi projetada
durante a 2ª Guerra Mundial, feita para atirar balas de carabina M1.
AutoMag III [2d | 8/8 |.30 Carb | AT 6/3/2:16| NH +2/-3/-3| DPU 1] 1,3 kg
Dano: 2d
Capacidade: 8 +1 no ferrolho
Munição: .40 S&W
AT: Tv 6 / Ti 3 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +2 / Ti -3 / Recuo -3
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 200m
Preço estimado: R$ 28.300,00 / US$ 1,200.00
Peso: 1,3 kg

DEagle .44: Pistola semiautomática estadunidense / israelense, calibre .44 Mag.


Deagle .44 [2d | 8/8 |.44 Mag | AT 6/4/2:16| NH +2/-4/-3| DPU 1] 2,0 kg
Dano: 2d+1
Capacidade: 8 +1 no ferrolho
Munição: .40 S&W
AT: Tv 6 / Ti 4 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +3 / Ti -4 / Recuo -3
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 200m
Preço estimado: R$ 38.500,00 / US$ 1,800.00
Peso: 2,0 kg

195
DEagle .50: Pistola semiautomática estadunidense / israelense, calibre .50 AE.
Deagle .50 [3d-3 | 7/7 |.50 AE | AT 6/4/2:16| NH +2/-4/-4| DPU 1] 2,0 kg
Dano: 3d-3
Capacidade: 7 +1 no ferrolho
Munição: .40 S&W
AT: Tv 6 / Ti 4 / CaT 2 / Recarga 14
Precisão: Tv +3 / Ti -4 / Recuo -4
DPU: 1 / MDS: 6
TD: perfurante / Alc: 200m
Preço estimado: R$ 40.800,00 / US$ 2,100.00
Peso: 2,0 kg

REVÓLVERES
Nome Munição Cap Dano ATs Precisão DPU MDS Peso Preço Observações
(USD)
R Blackhawlk .30 Carb 6 2d 6/4/2 :42 +2/-1/-2 1,3 669.00
RT 410 .36 GA 5 2d 6/4/2 :35 +2/-1/-2 Utiliza cartucho de
espingarda .36
RT 856 .38 SPL 5 2d+1 6/4/2 :35 +2/-2/-2 1,4
44 Magnum .44 MAG 6 2d+1 6/4/2 :40 +3/-2/-3
S&W 29 .44 MAG 6 2d+1 6/4/2 :42 +3/-2/-3 1,8 850.00
S&W 500 .500 S&W 5 4d 7/5/3 :35 +2/-4/-6

SUBMETRALHADORAS
Nome Munição Cap Dano ATs Precisão Recarga DPU MDS Peso Preço Observações
(kg) (USD)
UMP 45 .45 ACP 25 1d+2 6/3/1 0/-1/-1 9 2,2 2950.00
M5k 9mm 20 1d+1 6/3/1 0/-1/-1 12 1 SEMI 13 3 ATs para trocar o
3 AUTO modo de disparo

MP7 20 1d+1 6/3/1 +1/-1/-1 12 1 SEMI 16 2


4 AUTO

MAC 10 9mm 30 1d+1 6/3/1 0/-1/-1 13 1,8


MP5 9mm 30 1d+1 6/3/1 +1/-1/-1 12 1 SEMI 14 3
4 AUTO

Kriss 9mm 30 1d+1 6/3/1 0/-1/- 14 1 SEMI 20 2,7


Vector 0,5 5 AUTO

ES C90 5.7×28mm 50 1d+2 6/3/1 +2/-1/-1 11 1 SEMI 15 3 3 ATs para trocar o


(P90) 4 AUTO modo de disparo

ESCOPETAS E ESPINGARDAS
Armas de repetição deste tipo possuem ações extras para engatilhar, que virá após as
ações para Continuar Atirando, como n/n/n+n.
Nome Munição Cap Dano ATs Precisão Rec DPU MDS Peso Preço Observações
arga (kg) (USD)
SPAS-12 Cal. 12 5 5m - 5x (1d) 5/3/ Tiro Visado: 4 A cada 10m de
10m - 4x (1d) 3 +2 até 3m por distância reduz-
15m - 3x (1d) +3 até 5m bala se 1d de dano.
20m - 2x (1d) +4 até 10m
25m - 2x (1d-1) +5 até 15m
30m - 2x (1d-2) +4 até 20m

196
35m - 2x (1d-3) +3 até 25m
40m - 2x (1d-4) +2 até 30m
50m - 2x (1d-5) +1 até 35m
60m - 1d-6 Tiro
100m - 1d-7 Instintivo
igual a Tiro
Visado -4
Recuo -6
Sebu Cal. 12 5 5m - 5x (1d) 5/3/ +5 até 3m 1 1,8 A cada 3m de
Super- 8m - 4x (1d) 3 +3 até 5m distância reduz-
Shorty 11m - 3x (1d) +1 até 10m se 1d de dano.
12G 14m - 2x (1d) Tiro
17m - 2x (1d-1) Instintivo
20m - 2x (1d-2) igual a Tiro
23m - 2x (1d-3) Visado -3
28m - 2x (1d-3) Recuo -6
33m - 2x (1d-)
38m - 1d
45m - 1d-1
Rem. Cal. 12 7 5d+2 6/3/ +5 até 3m 1 Arma de
870MCS 3+2 +2 até 5m repetição. A
+1 até 10m cada 10m de
Tiro distância reduz-
Instintivo se 1d de dano.
igual a Tiro
Visado -3
Recuo -6
DAO-12 Cal. 12 8 5d+2 6/3/ +5 até 3m 10 1 15 4,2 A cada 10m de
3 +3 até 5m distância reduz-
+1 até 10m se 1d de dano.
Tiro
Instintivo
igual a Tiro
Visado -3
Recuo -6
Cal. 16 4d-2
3d-1

RIFLES DE ASSALTO

Nome Munição Cap Dano ATs Precisão Recarga DPU MDS Peso Preço Observações
(kg) (USD)

M1 Carabina .30 Carb 15 2d 7/4/2 +2/-3/-2 16 1 SEMI 2,6 1.080,00


3 AUTO
AK-74 5,49x39mm 30 2d+2 6/4/2 +2/-3/-2 14 2 AUTO
SLR-104FR 5,49x39mm 30 2d+2 6/4/2 +2/-3/-2 13 2 AUTO 3,8 1.180,00
MK15 30 3d-3 7/4/2 +3/-3/-2 14 1 SEMI 13 4
3 AUTO
AUG 5,56 NATO 30 3d-3 7/4/2 +4/-4/-4 15 1 SEMI 11 3,8 1.800,00
2 AUTO
M16A4 5,56 NATO 30 3d-3 7/4/2 +3/-3/-2 14 1 SEMI 13 4
3 AUTO
SCAR-L 5,56 NATO 30 3d-3 7/4/2 +2/-3/-2 20 1 SEMI 10 3,2
2 AUTO
M4 .300 BLK 30 3d-2 7/4/2 +3/-3/-3 16 3
T4 300 MLOK .300 BLK 30 3d-2 7/4/2 +3/-3/-3 15 1 SEMI 11
2 AUTO
AK-47 7,62x39mm 30 3d-2 7/4/2 +3/-3/-3 16 2 AUTO 10 4
FAL 7,62 NATO 30 4d 7/4/2 +2/-3/-3 20

197
SCAR-H 7,62 NATO 30 4d 7/4/2 +2/-3/-3 20 3,7
MK3 .308 Win 20 4d+1 7/4/2 +3/-3/-3 18 4,2 1.338,00
T10 .308 Win 20 4d+1 7/4/2 +3/-3/-3 20 3,8

RIFLES DE CAÇA
Nome Munição Cap Dano ATs Precisão Recarga DPU MDS Peso Preço Observações
(kg) (USD)

AWP .338 Lapua 10 7d-1 10/5/3 +4/-8/-6 20 1 6,5


BA .338 Lapua 5 7d-1 10/5/3 +3/-8/-6 20 1 5
Stealth

ARMAS FIXAS

CONTROLE DO RECUO DA ARMA


Com sequencias de tiros o recuo vai a cada tiro se tornando um problema maior,
mas pode-se controlar o recuo da arma de fogo simplesmente terminando a sequência
de tiros com Continuar Atirando (CAt) e utilizando novamente um Tiro Visado (Tv) ou
Tiro Instintivo (Ti).
Caso não queira parar sua rajada, faça um teste de FO ou Armas de Fogo -6, mas
atenção, se falhar seu recuo é aumentado em -2. Caso esteja utilizando a arma uma mão
e ela é de duas mãos, acrescente o modificador de -4. O teste é feito quando a
personagem já está atirando e irá utilizar o “Continuar Atirando” (CAt), para fazê-lo com
menos redutores, tendo assim uma rajada de tiros mais controlada. Pode-se realizar o
controle de recuo após cada sequência de tiros (se a arma estiver em modo automático,
AUTO) ou a cada tiro (se a arma estiver no modo repetição, REP, semiautomático, SEMI,
ou apenas com o número “1”).

198
9.4 – EQUIPAMENTOS

ARMADURAS E ROUPAS
Itens que podem auxiliar em combate para se defender e reduzir o dano,
podendo salvar seu personagem da morte.
Os itens defensivos possuem resistências diferentes para cada tipo de dano. Os
principais tipos de resistência a dano são: Resistencia a Corte (RC) que resiste a contra
danos de corte, como espadas e machados; Resistencia a Contusão (RB) que resiste a
danos contusivos como socos, chutes, golpes de bastões e clavas; e Resistencia a
Perfuração (RP) que resiste a danos perfurantes como estocadas, flechadas, lanças e
ataques com pontas afiadas.

Ainda que consiga bloquear um ataque ou que sua armadura defenda


completamente, você pode perder ATs devido à força do golpe. Ao barrar um ataque,
deve-se calcular metade do dano menos a fortitude menos metade da sua FO, se o
resultado for maior que zero você perderá o equivalente em ATs por dor e movimento.

OBS.: Peças com peso considerado desprezível será sinalizado como “—".

Roupas Usuais
Camisas, Camisetas, Casacos e similares:
Blazer [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,7
Blusão de Lã [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,4
Camisa Peso (kg): 0,25
Camiseta Peso (kg): 0,2
Capa Fina Peso (kg): 0,3
Capa Grossa [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 2
Casaco de Lã Batida [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 1,2
Casaco Pesado de Lã de Ovelha [RC 3 |RB 4 | RP 2] Peso (kg): 6
Colete Acolchoado Algodão [RC 2 |RB 2 | RP 2] Peso (kg): 1
Colete Acolchoado Poliéster [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 0,3
Colete de Couro [RC 2 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 1,6
Colete de Couro Vegetal [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 0,8
Jaqueta Acolchoada [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 1,0
Jaqueta Acolchoada Poliéster [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 0,6
Jaqueta de Couro [RC 2 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 2,2
Jaqueta de Couro Vegetal [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 1,2
Jaqueta Jeans [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,8

199
Moletom [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 1
Poncho de Lã [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 2
Sobretudo de Lã Batida [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 3
Xale de Pele [RC 0 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 1
Xale de Pele Sintética [RC 0 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,4
Yukata [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 1,5

Calças e Bermudas:
Bermuda Jeans [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,4
Bombacha [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,7
Calça de Couro [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 3
Calça de Moletom [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,7
Calça Esportiva [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,4
Calça Jeans [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 0,7
Legging Peso (kg): 0,35
Roupas íntimas Peso (kg): —
Saia Peso (kg): 0,3
Saia Curta Jeans [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,3
Saia Longa Peso (kg): 0,6
Vestido Leve Peso (kg): 0,4

Calçados:
O peso se refere ao par de calçado.
Alpargata Peso (kg): 0,4
Botas de Couro [RC 2 |RB 2 | RP 2 | Dano +1] Peso (kg): 1,5
Botas EPI de PVC [RC 4 |RB 4 | RP 4 | Dano +2] Peso (kg): 1,8
Botas EPI de PVC com biqueira de Aço [RC 4 |RB 4 | RP 4 | Dano +2] Peso (kg): 1,8
Possui biqueira de aço, com proteção [RC 15 | RB 13 | RP 9]
Botina de Couro [RC 2 |RB 2 | RP 2 | Dano +1] Peso (kg): 1
Chinelo de Couro Peso (kg): 0,5
Chinelo de Dedos Peso (kg): 0,4
Coturno [RC 2 |RB 3 | RP 2 | Dano +1] Peso (kg): 2
Meias Peso (kg): —
Sapato de Couro [RC 2 | RB 2 | RP 1 | Dano +1] Peso (kg): 0,8
Tênis [RC 1 |RB 1 | RP 1 | Dano +1] Peso (kg): 0,4

Capacetes:
Boina Italiana Peso (kg): 0,7
Boina Peso (kg): 0,3
Boné Peso (kg): —
Chapéu Cowboy de Couro [RC 2 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 2,0
Chapéu de Feltro [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 1,0
Chapéu de Fibra [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,5

Acessórios e Outros:
Bolsa [RC 2 |RB 2 | RP 2] Peso (kg): 0,5
Bolsa Pequena [RC 2 |RB 2 | RP 2] Peso (kg): 0,3
Cachecol [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,3
Cinto de Couro [RC 2 |RB 2 | RP 2] Peso (kg): —
Guaiaca [RC 2 |RB 2 | RP 2] Peso (kg): 0,6

200
Cinta estilo gaúcho, pode conter 1 ou 2 porta objetos.
Lenço Gaudério [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,3
Luva de Tecido [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,1
Luva de Limpeza [RC 1 |RB 1 | RP 0] Peso (kg): 0,1
Luva de Couro [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 0,1
Luva de Construção [RC 2 |RB 2 | RP 1] Peso (kg): 0,1
Luva de Forno Acolchoada [RC 1 |RB 3 | RP 1] Peso (kg): 0,1
Luva Anticortes [RC 12 |RB 2 | RP 10] Peso (kg): 0,1
Manta [RC 1 |RB 0 | RP 0] Peso (kg): 0,3
Toalha de Banho [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 0,5
Toalha de Rosto [RC 1 |RB 1 | RP 1] Peso (kg): 0,2

Armaduras Completas
Armaduras completas são sets inteiros de armadura. Protegem todas as partes
do corpo, menos pescoço, face, palma das mãos e parte interna das dobras como joelhos
e cotovelos.
Armaduras Leves:
Armadura de Couro Mole [RC 3 |RB 2 | RP 2 | It 71/71] Peso (kg): 6.7
Loriga de Couro [RC 5 |RB 3 | RP 2 | It 71/72] Peso (kg): 5.75
Gambeson (1 camada) [RC 3 |RB 2 | RP 2 | It 62/62] Peso (kg): 1.9
Gambeson (2 camadas) [RC 6 |RB 4 | RP 4 | It 69/69] Peso (kg): 4.1
Gambeson (3 camadas) [RC 9 |RB 6 | RP 6 | It 81/81] Peso (kg): 6.6

Cotas de Malha:
É composto de um camisão até acima dos joelhos de malha com mangas longas,
capuz, calça com pé e luvas. Essa armadura não deixa as juntas expostas, deixa apenas
a palma das mãos, face, parte frontal do pescoço, parte interna da coxa e virilha (essas
duas últimas o camisão recobre, porém pode ser alcançado com um ataque de baixo
para cima)
A cota de malha é uma armadura feita de pequenos anéis de metal unidos
formando uma malha muito resistente. As não rebitadas são fracas contra perfuração e
não absorve muito bem o dado de contusão, mas é extremamente eficiente contra
danos cortantes. As rebitadas, os anéis de metal são unidos e selados com um rebite,
que garantia proteção extra, formando uma malha muito mais resistente, suprindo a
fraqueza contra perfuração. São mais baratas e com reparo mais fácil que as armaduras
de placas. As cotas de malha foram muito populares no passado.
Cota de Malha de Ferro [RC 8 |RB 3 | RP 4 | It 57/57] Peso (kg): **
Cota de Malha de Aço [RC 11 |RB 4 | RP 6 | It 61/61] Peso (kg): **
Cota de Malha Rebitada de Ferro [RC 10 |RB 4 | RP 6 | It 75/75] Peso (kg): **
Cota de Malha Rebitada de Aço [RC 13 |RB 6 | RP 11 | It 81/81] Peso (kg): **
Armaduras Segmentadas:
Cota de Placas
Armadura Laminar
Armadura de Escamas
Armaduras Compostas:
Armadura de Couro Tachado [RC 8 |RB 4 | RP 4]
Brigandina [RC 10 |RB 4 | RP 4]

201
Brigandina de Metal [RC 14 |RB 8 | RP 6]
Gambeson Brigandina [RC 14 |RB 10 | RP 4]
Armaduras de Placas:
Armadura de Placas [RC 16 |RB 10 | RP 8]

Peças de Armaduras
Em armaduras de metal, os capacetes geralmente possuem uma camada mais
grossa de metal, ganhando +10% de It, além da It proporcional à peça, e +1 em RC, RB e
RP em relação ao peitoral. As demais partes geralmente eram mais finas e por isso
perdem 7% da It e -1 em RC, RB e RP em relação ao peitoral.
Capacetes:
Capacete de Couro Mole [RC 2 |RB 2 | RP 2]
Capacete de Coco [RC 2 |RB 2 | RP 2]
Elmo de Cobre [RC 9 | RB 7 | RP 5 | It 25/25] Peso (kg): 3.3
Elmo de Bronze [RC 11 | RB 9 | RP 6 | It 24/24] Peso (kg): 3.3
Elmo de Ferro [RC 13 | RB 11 | RP 8 | It 26/26] Peso (kg): 3
Elmo de Aço [RC 17 | RB 15 | RP 11 | It 25/25] Peso (kg): 2.9

Peitorais e Couraças:
Cota de Malha de Ferro [RC 8 |RB 3 | RP 4 | It 57/57] Peso (kg): 18
Cota de Malha de Aço [RC 11 |RB 4 | RP 6 | It 61/61] Peso (kg): 17.6
Cota de Malha Rebitada de Ferro [RC 10 |RB 4 | RP 6 | It 75/75] Peso (kg): 16
Cota de Malha Rebitada de Aço [RC 13 |RB 6 | RP 11 | It 81/81] Peso (kg): 15.7
Placas de Peito de Cobre [RC 8 | RB 6 | RP 4 | It 92/92] Peso (kg): 10.3
Placas de Peito de Bronze [RC 10 | RB 8 | RP 5 | It 87/87] Peso (kg): 10.1
Placa de Peito de Ferro [RC 12 | RB 10 | RP 7 | It 94/94] Peso (kg): 9.2
Placas de Peito de Aço [RC 16 | RB 14 | RP 10 | It 101/101] Peso (kg): 9.1

Braçais:
Braçais de Cobre [RC 7 | RB 5 | RP 3 | It 33/33] Peso (kg): 3.1
Braçais de Bronze [RC 9 | RB 7 | RP 4 | It 31/31] Peso (kg): 3.1
Braçais de Ferro [RC 11 | RB 9 | RP 6 | It 34/34] Peso (kg): 2.8
Braçais de Aço [RC 15 | RB 13 | RP 9 | It 36/36] Peso (kg): 2.7

Manoplas:
Manoplas de Cobre [RC 7 | RB 5 | RP 3 | It 10/10] Peso (kg): 0.9
Manoplas de Bronze [RC 9 | RB 7 | RP 4 | It 9/9] Peso (kg): 0.9
Manoplas de Ferro [RC 11 | RB 9 | RP 6 | It 10/10] Peso (kg): 0.8
Manoplas de Aço [RC 15 | RB 13 | RP 9 | It 11/11] Peso (kg): 0.8

Calças:
Calças de Cobre [RC 7 | RB 5 | RP 3 | It 70/70] Peso (kg): 6.7
Calças de Bronze [RC 9 | RB 7 | RP 4 | It 66/66] Peso (kg): 6.6
Calças de Ferro [RC 11 | RB 9 | RP 6 | It 71/71] Peso (kg): 5.9
Calças de Aço [RC 15 | RB 13 | RP 9 | It 77/77] Peso (kg): 5.9

202
Calçados:
Botas de Cobre [RC 7 | RB 5 | RP 3 | It 14/14] Peso (kg): 1.3
Botas de Bronze [RC 9 | RB 7 | RP 4 | It 14/14] Peso (kg): 1.3
Botas de Ferro [RC 11 | RB 9 | RP 6 | It 15/15] Peso (kg): 1.2
Botas de Aço [RC 15 | RB 13 | RP 9 | It 16/16] Peso (kg): 1.2

ACESSÓRIOS E ITENS DIVERSOS


Itens que podem auxiliar tanto em combate como fora dele.
Você pode modificar suas armas implementando acessórios nela, ou então
utilizando algum acessório que auxilia ela.
Os acessórios podem conferir vantagens contra um certo tipo de armadura ou
escudo, modificando o RC, RB e RP deles (respectivamente Resistência Cortante,
Resistência a Contusão e Resistência a Perfuração), considere que esse acessório
confere vantagem quando ele for positivo e desvantagem quando for negativo. Essa
característica virá junto ao dano. Por exemplo: Flecha Bodkin [Dano -1 RP+3]. Ela reduz
1 do dano com o arco, porém ignora 3 do RP da armadura.
LEMBRE-SE DA REGRA DE APETRECHOS EXCESSÍVOS!

Para Armas Brancas


Bainha de Couro [AT -2] 0,3 kg
Bainha de Ferro [AT -2] 0,6 kg

Para Armas de Longa Distância


Aljava: Compartimento para guardar e sacar flechas, geralmente utilizado na
cintura junto ao cinto ou nas costas. Reduz o tempo de saque de flechas em 2 ATs.

Aljava [24 flechas, AT-2] 0,3 kg

Turbante de Chakram: Chapéu pontiagudo com função de armazenar chakrams.


Guarda por volta de 5 chakrams e reduz o tempo de saque destes em 2 ATs.
Turbante de Chakram [5/5, AT-2] 0,3 kg

MUNIÇÔES
Algumas munições possuem efeitos diferentes devido suas características, como
dano, poder de perfuração e barulho que podem ser utilizadas para ganhar vantagem
sobre o inimigo em algumas situações.
[ARQUEARIA]

203
Flecha: Flecha comum com ponta leaf para utilizar um arco. Era a flecha mais
utilizada na idade média. Dano normal.
Flecha de Madeira: Flecha comum com ponta esculpida direto na madeira. Muito
barata e rápida de ser confeccionada. Dano -2.
Flecha de Madeira [Dano -2]
Flecha Blunt: Flecha de ponta romba, feita para machucar e espantar ladrões ou
caçar pequenos animais. O dano dessa flecha é de contusão.
Flecha Blunt [contusivo]
Flecha Blunt de Madeira: Flecha sem ponta (ponta romba), muito barata,
machucar e espantar ladrões ou caçar pequenos animais. O dano dessa flecha é de
contusão. Dano -2.
Flecha Blunt [Dano -2 | contusivo]
Flecha Bodkin: Flecha com ponta “agulha”, feita para ser mais perfurante e
penetrar mais facilmente armaduras. Dano -1 RP+3, Precisão +1.
Flecha Bodkin [Dano -1 RP+3 | NH +1]
Flecha Ropecutter: Flecha com ponta em forma de meia lua para fora (parecendo
dois chifres), feita para cortar cordas, derrubar frutas e acertar pequenos animais devido
sua grande área. Dano +1 RP-4, Precisão +2.
Flecha Ropecutter [Dano +1 RP-4 | NH +2]
Flecha Swallowtail: Flecha com ponta larga e caudada, feita para causar bastante
estrago e hemorragias. Dano +2 RP-3.
Flecha Swallowtail [Dano +2 RP-3]
Flecha de Ignição: Flecha com a ponta feita como se fosse uma jaula, para se
colocar combustível (chumaço com óleo, piche, gordura ou algum combustível) e atear
fogo. Fazendo com que a brasa chegue até o alvo facilitando atear fogo. Dano -2.
Flecha de Ignição [Dano -2]

[ESTILINGUE]
Pedra: Munição comum que pode ser catada do chão para estilingues e fundas.
Dano normal da arma.
Esfera de Pedra: Esfera feita de pedra para estilingues e fundas, proporcionando
uma melhor aerodinâmica e precisão. Dano +1, Precisão +1.
Esfera de Metal: Esfera de metal feita para estilingues e fundas. Dano +2,
Precisão +1.
Esfera de Chumbo: Esfera de metal muito densa feita para estilingues e fundas.
Dano +3, Precisão +1.
Esfera Banshee: Esfera de metal com furos para que façam barulhos semelhantes
a gritos quando arremessadas por fundas ou estilingues. Dependendo da situação

204
podem impor necessitar testes de Intimidação contra Sanidade do inimigo. Dano +1,
Precisão +1.

[ZARABATANA]
Dardo: Dardo típico de zarabatana de 10 cm feito de madeira e penas ou algodão.
Dardo Médio: Dardo típico de zarabatana de 15 cm feito de madeira e penas ou
algodão. Dano +1.
Dardo Médio [ Dano +1 ]
Dardo Longo: Dardo típico de zarabatana de 30 cm feito de madeira e penas ou
algodão. Para ser utilizado corretamente precisa ser com uma zarabatana longa (5m).
Dano +2.
Dardo Longo [ Dano +2 ]

VENENOS
Algumas civilizações eram muito conhecidas por utilizar majestosamente
venenos e outras toxinas, como os indígenas da América do Sul, que utilizavam em
flechas e zarabatanas.
Curare: Veneno extraído de plantas comumente utilizado em zarabatanas.
Paralisa instantaneamente animais pequenos, impedindo inclusive que respirem,
matando por asfixia. Além disso esse veneno só é letal quando injetado, possibilitando
o consumo da carne dos animais caçados com ele.
Antiarina: Toxina extremamente letal utilizada por povos da África e Ásia, feita
com seiva de upa cozida. O veneno faz o alvo convulsionar e porfim morrer após 15
minutos.

Para Armas de Fogo


Pistolas
Coldre: Compartimento para guardar e sacar pistolas, geralmente utilizado na
cintura junto ao cinto ou junto à coxa. Reduz o tempo de saque da arma em 3 ATs.
Coldre [AT -3] 0,475 kg

Lanterna: Reduz os ônus causados pela escuridão.

205
Laser: Concede +1 de bônus para acertar tiros.
Mira: Concedem bônus de +1 ou até +2 em miras de qualidade muito superiores
para acertar um tiro.
Silenciador: Ao contrário do que muitas pessoas pensam, o silenciador não
silencia o barulho de um tiro, mas “espalha” o som, fazendo com que seja muito difícil
saber de onde veio o tiro. Para saber de onde veio, o oponente precisará de um teste de
Audição -6, podendo receber bônus de +1 a cada 3 𝛥R de Tática. Também, recebe
redutor de -4 para distinguir a arma que efetuou o tiro pelo som.
Coldre para Pentes Extras: Reduz o tempo de recarga em mais 3 ATs.

Revólveres
Coldre: Compartimento para guardar e sacar o revólver, geralmente utilizado na
cintura junto ao cinto. Reduz o tempo de saque da arma em 3 ATs.
Coldre [AT -3] 0,475 kg

Speed Loader: Reduz o tempo de recarga do revólver pela metade, mas lembre-
se, terá que recarregar o Speed Loader antes do combate para ser eficiente. Utilizar
ainda Rapidez de recarga poderá reduzir ainda mais. Reduz para 14 ATs.
Speed Loader [var/var | AT 14] 0,1 kg (cheio)

Cinto de Tambores: Reduz o tempo de recarga do revólver em 3 ATs.


Cinto de Tambores [10/10 | AT -3] 0,35 kg, 1,35 kg (cheio)

Espingardas e Escopetas
Alça Cartucheira: Reduz o tempo de recarga de cada cartucho em 2 ATs. Cabem
24 cartuchos.
Bandoleira: Uma alça que presa à arma. Caso precise soltar a arma rapidamente
ela continuará com você. Dificulta o desarme em 1 ponto.
Cartucheira de Coronha: Reduz o tempo de recarga de cada cartucho em 2 ATs.
Cabem 7 cartuchos.
Cinto Cartucheira: Reduz o tempo de recarga de cada cartucho em 2 ATs. Cabem
24 cartuchos.
Coldre: Compartimento para guardar e sacar armas curtas, geralmente utilizado
na cintura junto à coxa ou às costas. Reduz o tempo de saque da arma em 3 ATs.
Coldre [AT -3] 0,475 kg

Coronha Frontal: Empunhadura extra colocada na parte frontal da arma. Facilita


a estabilização da arma e dificulta o desarme em 3 pontos.

206
Rifles de Assalto
Bandoleira: Uma alça que presa à arma. Caso precise soltar a arma rapidamente
ela continuará com você. Dificulta o desarme em 1 ponto.
Coronha Frontal: Empunhadura extra colocada na parte frontal da arma. Facilita
a estabilização da arma e dificulta o desarme em 3 pontos.
Coldre para Pentes Extras: Reduz o tempo de recarga em mais 3 ATs.

Rifles de Caça
Bandoleira: Uma alça que presa à arma. Caso precise soltar a arma rapidamente
ela continuará com você. Dificulta o desarme em 1 ponto.
Silenciador: Ao contrário do que muitas pessoas pensam, o silenciador não
silencia o barulho de um tiro, mas “espalha” o som, fazendo com que seja muito difícil
saber de onde veio o tiro. Para saber de onde veio, o oponente precisará de um teste de
Audição -6, podendo receber bônus de +1 a cada 3 𝛥R de Tática. Também, recebe
redutor de -4 para distinguir a arma que efetuou o tiro pelo som.

207
Mochilas e Sacolas
Use o bom senso para mensurar o que cabe em sua mochila. Um método fácil
para saber quanto pode suportar é pelo peso que a mochila suporta, mas isto não vale
para itens volumosos, então use o bom senso. O GM pode intervir se você tentar colocar
uma espada de lâmina larga dentro de uma mochila comum, por exemplo, pois apesar
de suportar o peso ela iria furar toda a mochila, além de não caber dentro.
Pode-se adaptar com tecidos e fitas adesivas suportes externos nas mochilas,
dessa forma ela pode carregar itens muito maiores, como pás, espadas, machados, etc.
Vale lembrar que se o GM quiser poderá causar dano na integridade de equipamentos
carregados pelo lado de fora se estiverem desprotegidos.
As mochilas podem aguentar mais do que o peso que elas suportam, mas causará
dano nas mesmas, perdendo a durabilidade e podendo rasgar a qualquer momento.
Acima de 50% do peso que ela suporta rasgará imediatamente.
Em caso de ataques contra uma mochila, deve-se considerar o tecido da mesma:
Plástico Fino: [RC 0 |RB 0 | RP 0 | It 2]
Lona: [RC 1 |RB 1 | RP 1 | It 6]
Tecido (grosso): [RC 1 |RB 1 | RP 1 | It 8]
Jeans: [RC 1 |RB 1 | RP 1 | It 9]
Couro: [RC 2 |RB 1 | RP 1 | It 12]
Plástico Duro: [RC 2 |RB 2 | RP 2 | It 14]
Alumínio: [RC 2 |RB 2 | RP 2 | It 14]

Abaixo estão alguns exemplos de bagagens que poderá utilizar em suas


campanhas. Também, sinta-se livre se precisar criar uma, mas tente não fugir muito da
realidade e peça aprovação do GM.
Bolsa Pequena de Plástico Duro [5 L] 0,2 kg
Bolsa Pequena de Couro [5 L] 0,4 kg
Bolsa de Couro
Bolsa de Praia de Tecido

Sacolinha de Mercado [10L | até 2kg] (peso desprezível)


Sacola Urbana Comum 10L 0,25 kg
Sacola de Couro 10L 0,7 kg
Mochila Urbana Comum 20L 0,5 kg
Mochila Urbana Comum 25L 0,6 kg
Mochila De Couro 25L 1,2 kg
Mochila Urbana Ultra Leve 25L 0,25 kg
Mochila Urbana de Camping [70L | até 30 kg] 1,2 kg

Mala Sacola Pequena


Mala Sacola
Mala de Rodinhas
Mala de Alumínio [22L] 2,5 kg

Lembre-se que poderá utilizar a aba de Bagagens em sua planilha, para colocar
tudo o que tem dentro das mesmas e organizar melhor o seu inventário.

208
209
ESCUDOS E BROQUEIS
O escudo e o broquel são equipamentos muito importantes quando se fala em
defesa, principalmente se você pretende continuar com sua personagem viva a não ser
que o inimigo tenha um fuzil.
Broqueis não são nada mais do que escudos pequeninhos, mas que são usados
de uma forma diferente, aparando e desviando o ataque e protegendo principalmente
a mão da arma, que geralmente era uma esgrima ou sabre.
Espadas geralmente são fracas contra escudos e quando usadas para tentar
perfurar um, terá redutor de -2 no dano. Nem todas as espadas sofrem com este mesmo
redutor, espadas mais pesadas e rígidas geralmente o redutor é -1 e espadas muito leves
e flexíveis recebem até -4 em perfuração de escudo.
Aqui estão listados alguns exemplos dos escudos mais comuns e populares nas
histórias. Você pode vê-los como um exemplo para montar o seu ou simplesmente
escolher um que se encaixe com a personagem e a campanha.
Broqueis:
Broquel de Madeira [Bloq +3 | AT 1 |RC 6 | RB 4 | RP 3| It 46/46 ] 0,45 kg
Broquel de Ferro [Bloq +3 | AT 1 |RC 12 | RB 10 | RP 7| It 49/49 ] 0,61 kg
Broquel de Aço [Bloq +3 | AT 1 |RC 16 | RB 14 | RP 10| It 53/53 ] 0,60 kg

Pequenos:
Targe Celta [Bloq +4 | AT 2 |RC 6 | RB 4 | RP 3| It 66/66 ] 0,93 kg
Escudo de Compensado [Bloq +4 | AT 2 |RC 5 | RB 2 | RP 2| It 63/63 ] 0,80 kg

Médios:
Escudo de Compensado [Bloq +5 | AT 3 |RC 5 | RB 2 | RP 2| It 81/81 ] 1,70 kg
Escudo de Madeira [Bloq +5 | AT 3 |RC 5 | RB 3 | RP 2| It 83/83 ] 1,30 kg
Escudo Viking [Bloq +5 | AT 3 |RC 6 | RB 4 | RP 3| It 87/87 ] 2,10 kg
Escudo de Madeira Pesada [Bloq +5 | AT 3 | RC 7 | RB 5 | RP 3| It 92/92 ] 2,70 kg
Escudo de Bronze [Bloq +5 | AT 3 |RC 10 | RB 8 | RP 5| It 87/87 ] 3,15 kg
Escudo de Ferro [Bloq +5 | AT 3 |RC 12 | RB 10 | RP 7| It 94/94 ] 2,90 kg
Escudo de Aço [Bloq +5 | AT 3 |RC 16 | RB 14 | RP 10| It 101/101 ] 2,85 kg

Grandes:
Escudo de Madeira [Bloq +6 | AT 4 |RC 5 | RB 3 | RP 2| It 104/104 ] 2,03 kg
Escudo Viking [Bloq +6 | AT 4 |RC 6 | RB 4 | RP 3| It 109/109 ] 3,28 kg
Escudo Paladino [Bloq +6 | AT 4 |RC 16 | RB 14 | RP 10| It 132/132 ] 4,67 kg
Scutum Romano Imperial [Bloq +6 | AT 4 |RC 7 | RB 5 | RP 4| It 126/126 ] 5,53 kg
Escudo Espartano [Bloq +6 | AT 4 |RC 16 | RB 12 | RP 8 | It 177/177 ] 12,4 kg
Escudo Anti Tumulto [Bloq +6 | AT 4 |RC 15 | RB 13 | RP 7| It 39/39 ] ....... kg
Escudo Balístico Nv II [Bloq +6 | AT 4 |RC 15 | RB 13 | RP 7| It 39/39 ] ....... kg
Escudo Balístico Nv IIIA [Bloq +6 | AT 4 |RC 22 | RB 20 | RP 17| It 39/39 ] ....... kg
Escudo Balístico Nv III [Bloq +6 | AT 4 |RC 28 | RB 26 | RP 34| It 39/39 ] ....... kg

210
Gigantes:
Escudo Balístico Nv IV [Bloq +6 | AT 5 |RC 31 | RB 29 | RP 37| It 49/49 ] ....... kg
Pavise de Arqueiro [Bloq +6 | AT 5 |RC 7 | RB 5 | RP 4| It 148/148 ] 5,80 kg

211
10 – MANOBRAS DE COMBATE
As manobras de combate são movimentos e técnicas marciais que possuem
diferentes velocidades, danos e efeitos e que são utilizadas em combates. Com elas,
pode-se montar diferentes estratégias de combate para conseguir o resultado esperado
contra o adversário.
Cada habilidade marcial confere uma lista de manobras que o personagem
aprendeu durante seu treino, possibilitando novos ataques, defesas, apresamentos,
movimentos e por fim novas estratégias que possam ser utilizadas em combate. As
manobras podem ser associadas em uma sequência lógica chamada combo.

10.1 – UTILIZANDO BEM AS MANOBRAS

Movimentos Duplos:
Ataques que possuem movimentos de ida e volta como estocadas, em caso de o
ataque falhar podem continuar em um combo sem precisar gastar as ATs do movimento
de retornar, mas isso lhe confere um redutor de -2 nas defesas ativas. Um exemplo é a
manobra Estocada, que possui de gasto de ATs (n-1) + (n-1), com uma espada de 4 ATs
de ataque padrão por exemplo, o gasto de ATs seria 3 + 3.
Manobras Demoradas:
Algumas manobras exigem mais ATs para serem utilizadas que a personagem
possui, então podemos gastar ações do próximo ou dos próximos turnos. Você precisa
de pelo menos 1 AT no turno que iniciar a manobra sem contar a extra (a menos que
seja uma defesa). Ela só será realizada quando todas as ações exigidas forem sanadas e
então será realizada neste último turno, a menos em bloqueios e esquivas.
Para manobras defensivas, você pode realizá-la como uma manobra demorada,
que será utilizada no mesmo turno e não quando sanar as ações, mas gastará 1 de FD a
mais por isso.
Você deve considerar que ao gastar todas as ATs de seu turno terá que gastar FD
e não poderá defender a menos que seja uma defesa forçada e nem utilizar a ação extra
pois já contamos que continuará o movimento no próximo turno.
Para não gastar muita FD já que utilizará todas as ATs do turno, poderá estender
a manobra. Veja abaixo como fazê-lo.
Estendendo Manobras:
Caso não queira gastar tanta fadiga por apenas uma manobra você pode
estende-la, gastando mais ATs para realiza-la do que o normal. Dessa forma pode
concluí-la em um turno posterior, mas o oponente receberá bônus de +2 para defender-
se. Você pode aumenta-la em uma ou duas ATs, sendo que gastando apenas uma ainda
terá que pagar 1 FD e aumentando duas não precisará gastar nada de FD.
Ao estender uma manobra defender-se será uma tarefa muito mais difícil e
custosa, sendo assim só poderão ser realizadas defesas forçadas. Lembre-se que para

212
defender terá que gastar ATs e então estenderá mais ainda e que esta defesa forçada só
poderá ser utilizada em um turno que não seja o de finalização da manobra.
Pode-se também estender uma manobra dentro de um combo e manobras de
magia (feitiços), visto que o que será estendido será o tempo a ser executada a manobra
e não como ela será executada.
Defesas Forçadas:
Uma defesa forçada é caracterizada por uma defesa realizada dentro de uma
manobra de ataque e só é possível se for um Movimento Duplo, uma Manobra
Demorada ou se estiver Estendendo Manobra, sendo que nos dois primeiros casos só
poderá ser realizada em um turno diferente do da finalização. Para realizar a defesa
precisará gastar 4 de FD e receberá -3 no NH da manobra e -1 na defesa.
A defesa precisa ser coerente, esquivas quase sempre podem ser utilizadas, mas
não com recuo. Esquivas acrobáticas também podem, desde que façam sentido no
movimento, e bloqueio apenas se a manobra não estiver sendo executada com o
membro requerido pelo bloqueio.

Legendas:
Alcance (Alc):
O alcance define a quantia de hexágonos que uma manobra consegue alcançar.
Com Alc 0, o alcance é mínimo e se deve adentrar no hexágono do alvo para realiza-la.
Alc 1 tem alcance de 1 hexágono e portanto serve para um combate a curta distância,
onde um oponente está de frente para o outro, por exemplo. Alc 2 alcança 2 hexágonos,
podendo atacar a uma distância razoável. Note que se um ataque possui Alc 0,1, por
exemplo, ele serve para atacar a 1 hexágono de distância e também no mesmo
hexágono. Armas grandes, por exemplo, possuem Alc 2 ou mais, o que exige uma certa
distância para poder maneja-la e alcançar o alvo.
Também, não se pode utilizar corretamente armas grades em espaços
confinados. Manobras de Alc 1 recebem +2 AT e Dif-2 para serem manejadas em
ambiente lineares, onde há apenas 1 hexágono de largura e possui paredes. Manobras
com Alc 2, precisam de 3 hexágonos de largura (o do personagem e mais 1 para cada
lado), sendo que recebe-se redutor de AT+2 e Dif-2 para cada hexágono a menos. E
assim segue sucessivamente.
Tipo de Dano (TD):
Significa com o que o dano foi causado e quais suas consequências, sendo os
tipos de dano mais comuns cortantes (cort), contundentes (cont) e perfurantes (perf).
Veja mais no capítulo 3 em tipos de dano.
Preparo (Prep):
O que precisa ser realizado previamente para que se possa executar este
movimento.
Pré-Requisito (Rec):

213
Alguma habilidade requerida para se executar a manobra.
Dificuldade (Dif):
A dificuldade para se executar a manobra. Quando uma manobra possuir Dif,
então ao realizar o teste de NH para acertar a manobra, deve-se reduzir o número
indicado.
Outros termos:
No dano, quando se utiliza o termo var significa que o dano varia conforme o
movimento é utilizado; atq significa que o dano é igual ao do ataque utilizado.

10.2 – MANOBRAS DE COMBATE DESARMADO


MANOBRAS BÁSICAS
ATAQUE
Jab (Soco rápido):
AT: 1
Dano: DB-3
Alc: 0, 1
TD: cont

Direto (Soco): (cross).


AT: 2
Dano: DB-2
Alc: 0, 1
TD: cont

Wild Haymaker: A famosa "bolachada na cara” soco selvagem, dado circularmente pelo lado ou de
cima para baixo.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 0, 1
TD: cont

Chute Rápido:
AT: 2
Dano: DB-2
Alc: 1
TD: cont

214
Pontapé: Chute dado como se fosse chutar uma bola de futebol, geralmente abaixo do quadril. Pode-se
dar potência ao chute adicionando Dif-1 e AT+1, em seguida faça um teste de FO, um sucesso significa que recebeu
+1 de dano (no máximo uma vez por chute). Dif-2 para acertar acima do quadril.
AT: 3
Dano: DB-1
Alc: 0, 1
TD: cont

Chute Semicircular: Dado de forma lateral, em um semicírculo.


AT: 3
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont

Chute Frontal: Quebra bloqueio com escudo ou arremessa o adversário para traz com número de hex
igual a metade do dano (o oponente precisará fazer um teste de FO-3 para manter o bloqueio e DS-3 ou Acrobacia-2
para não cair). Em caso de acerto decisivo ou sucesso com mais de 10 pontos de vantagem deixará o oponente sem
ar, perdendo -4 de FD e -2 em qualquer ação nos próximos 2 turnos.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont

Voadora: Se o alvo não conseguir se esquivar o atacante deverá fazer teste de DS-4 ou Acrobacia-2 para
não cair, e o atacado DS -5 ou Acrobacia -4. NH -1 se o oponente se deslocou 1 hex na sua direção antes (dentro de
um raio de 4 hex de distância); Esquiva +1 para o oponente se você correu (gastou mais de 3 vel se movimentando
na rodada) no turno anterior na direção do oponente e foi visto; NH -2 se o oponente se deslocou 2 hex ou mais na
sua direção correndo antes; NH -3 se o oponente estiver com um escudo médio ou grande.
AT: 4
Dano: DB
Alc: 1,2
Prep: 1 hex
TD: cont

Encontrão: O clássico “jogo de corpo”. Se o alvo não conseguir se esquivar, uma disputa de FO deverá
ser feita e deverá fazer teste de DS ou Acrobacia para não cair. Se você vencer, o alvo deverá fazer teste de DS - 𝛥R/3
ou Acrobacia -𝛥R/3. Para resistir a um encontram pode-se utilizar tanto Esquiva quanto Bloqueio. A Esquiva anula o
Encontrão. Já o Bloqueio concede bônus de 𝛥R dessa defesa.
Modificadores:
Se o oponente não te ver, ele receberá redutor de -3 na disputa de FO;
A cada hexágono que correr contra o oponente ganhará +1 de bônus no teste de FO, até um máximo igual
aos suas ATs (normais). Também serve para o oponente se ele correr em direção ao seu encontrão;
Bloqueio concede bônus de 𝛥R dessa defesa.

215
AT: 3
Dano: DB-3
Alc: 0
Prep: 1 hex
TD: cont

Atacar com Escudo: DB+1 se o escudo tiver espinhos e o dano vira perfurante; NH-1 se for um escudo
grande; NH+1 se for um escudo pequeno; NH+2 se for um broquel.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 0,1
TD: cont

Mordida: Resistível por uma disputa de FO vs VI. Se você possuir dentes afiados o TD será cortante e não
contundente.
AT: 4+3
Dano: DB-1
Alc: 0
Prep: agarrar a parte do corpo referida do oponente ou que essa parte esteja parada.
TD: cont

Cabeçada: Role um teste VI+2 se seu dano for maior que 6 para evitar o próprio nocaute. Passar
por 0 significa que você machucou o próprio pescoço, recebendo 1 de dano e efeito “Pescoço Machucado”. Para
acertar a cabeça do oponente a dificuldade é apenas -3, 0 se agarrar a cabeça antes.
AT: 3
Dano: DB-3
Alc: 0, 1
TD: cont

Atropelar: Role uma disputa de DS. Dano apenas se o atacante for acima de 70kg.
AT: 2/hex
Dano: var
Alc: 0
TD: cont
Finta: É uma ação para confundir o adversário. Você deve utilizar a finta como se fosse um ataque normal,
em caso de sucesso quando seu oponente decidir se irá defender ou não, você anuncia que é uma finta (antes de ele
rolar os dados para a defesa). Ele gastará o mínimo necessário para a defesa que utilizou em ATs e você as ATs do
golpe escolhido para realizar como finta (geralmente é utilizado um Jab). Reduz em 2 a próxima defesa do oponente
caso ele tente defender a finta.
AT: atq
Dano: 0
Alc: atq

216
MOVIMENTO E PREPARO
Movimentar-se: Mais de 3 hex por turno é considerado corrida. Obrigatoriamente alterna a base a
cada hexágono.
AT: 1/hex

Girar 90°, 135° ou 180°: Para AT 0, NH-1 para a próxima ação que você tentar, com 90° e 135°; Para
AT 1, NH-1 para a próxima ação para 180°; AT 3, não há ônus para 90° e 135°; AT 4, não há ônus para 180°.
AT: 0, 1, 3 ou 4

Analisar: Observa a guarda do oponente e tenta encontrar uma brecha para ataque, concedendo redutor
de -1 para a defesa do oponente e +1 para as suas defesas. Disputa de Artes Marciais-2, Briga-3, Arma-3 ou QI-4
contra Artes Marciais, Briga-1, Arma-1 ou DS-2. Movimentar-se 1 hex para os lados ou para trás concede bônus de
+1 na disputa.
AT: 2
Manter Distância: Você combate de maneira recuada e defensiva, mantendo a posição até que o
oponente esteja a tantos hex de distância quanto for o alcance de sua arma ou menos, ou até que deseje atacar. Ao
manter distância, você poderá optar por manter-se recuado, atacar antes ou sofrer o ataque recebendo bônus de
defesa quando o oponente vier em sua direção. A primeira manobra de ataque após manter distância custará 1 AT a
mais, tanto se for sua quanto do oponente, e você após o ataque terá que declarar Manter Distância novamente para
continuar tendo os benefícios. Se o oponente avançar em sua área de ataque, poderá atacar primeiro, a menos que
o ataque dele o alcance, contando o hex à frente da sua área. A cada passo que o oponente der dentro de seu alcance
você poderá atacar antes novamente, mas lembre-se que isso gastará ações do seu turno. Essa manobra concede
Bônus de +1 em todas as defesas e +2 em defesas com Recuo tanto para você quanto para o oponente. Se optar por
recuar, quando o oponente avançar em sua direção, automaticamente você recua 1, gastando 1 AT. Poderá continuar
com essa manobra por quanto tempo desejar ou conseguir manter a posição.
AT: 0 ou 1
Apontar: É possível locomover-se apenas 2 hex enquanto estiver apontando. Com esta manobra, você
receberá +1 de precisão nas primeiras 3 ATs gastas apontando; +2 após 9 ATs (3 o +1 e mais 6 do +2); +3 após 18 ATs
(9 das duas anteriores e +9); e +4 após 30 ATs apontando (18 das anteriores +12). O máximo que pode ser acumulando
é +4.
AT: 3, 9, 18, 30
Concentrar: É possível locomover-se apenas 2 hex enquanto estiver concentrando. Hab-3 para manter
enquanto se defende. NH+1 a cada 3 de velocidade gastos a mais do que o necessário para realizar a ação,
acumulando no máximo +3.
AT: 3

Sacar arma: Teste de DS+2 se estiver com efeito “Medo”. Algumas armas podem possuir tempo próprio
para sacar.
AT: 6 ATs ou 1 turno

Sacar rápido: Teste de Sacar Rápido ou DSh-7. Um sucesso em Sacar Rápido reduz em ΔR/2 ATs, até
um mínimo de 1 AT para armas de uma mão e pequenas e de 2 ATs para armas duas-mãos ou longas. Veja a descrição
da habilidade Sacar Rápido para saber como agir em caso de falha.
AT: 6 – bônus do teste para Sacar Rápido

217
Recarregar Arma: Consiste em colocar munições ou o pente diretamente na arma. Cada arma tem
um tempo de recarga próprio, verifique nas informações da arma. Você pode reduzir o tempo de recarga da arma
com a Habilidade Rapidez de Recarga em ΔR/2 ATs, até um mínimo de Tv (Tiro Visado) da arma ATs; um sucesso em
DS-3 reduz em ΔR/3 ATs até um mínimo de Tv+3 ATs.
AT: var

Recarregar Pente: Consiste em colocar munições em um pente de uma arma de fogo. Pode ser feito
um teste para recarregar mais rapidamente, com Rapidez de Recarga ou DS-3. O teste de Rapidez de Recarga reduz
em ΔR as ATs até um mínimo de 3 ATs; o teste de DS-3 reduz em ΔR/2, até um mínimo de 6 ATs.
AT: 10 + 5x número de munições a colocar

Inverter base: AT 0 se for executada durante uma manobra, AT 1 enquanto estiver parado. Redutor de
NH-1 para seu oponente se ele estiver no meio de um combo.
AT: 0 ou 1

Pular (parado): Habilidade Salto ou DS-4 concede bônus de +Alc igual excedente do sucesso,
horizontalmente.
AT: 4
Alc: 0-2

Pular (correndo): Habilidade Salto ou DS-4 concede bônus de +Alc igual excedente do sucesso,
horizontalmente, ou +10cm x Alc igual excedente do sucesso, verticalmente.
AT: 1+1/hex
Alc: 1-3

Levantar ou Abaixar: 3 ATs por movimento. Estar em pé e deitar-se exigem 2 movimentos, custando
6 ATs, por exemplo: abaixar e deitar.
AT: 3

Movimento Livre: Descreva sua ação.


AT: var

DEFESA
São maneiras de se esquivar ou bloquear um ataque. Você não irá rolar a
habilidade Defesa, mas sim o atributo secundário Esquiva ou Bloqueio (caso a manobra
não utilize sua arma ou escudo, deve-se desconsiderar os bônus dos memos),
dependendo do que manobra for utilizar.

218
A dificuldade da manobra, caso tenha, deve ser aplicada diretamente no teste
Esquiva ou Bloqueio.
A maioria das defesas possui um gasto de ATs diferente das demais manobras
dependendo de quão bem você foi nos dados. Esse valor variável é chamado de ATdef
e deve ser convertido de acordo com seu resultado nos dados. Veja mais sobre as regras
e informações sobre defesas aqui.

Esquiva:
AT: 1+ATdef

Bloqueio: Serve tanto para mãos livres quanto para armas, escudos ou qualquer coisa que tiver nas
mãos. AT 2 se estiver com as mãos livres e AT igual à da arma ou escudo -2, o que for maior, somados ao ATdef.
AT: 2 +ATdef ou N-2+ATdef
Prep: Armas ou escudo preparados

Bloqueio com as duas mãos: Bloqueio+2. Serve tanto para mãos livres quanto para armas
(aparando o ataque), escudos ou qualquer coisa que tiver nas mãos.
AT: 3 +ATdef
Prep: Armas ou escudo preparados

Recuo*: Você recua um hexágono para esquivar ou bloquear o golpe com mais facilidade. Pode-se recuar
de costas ou para o lado oposto do ataque. Deve ser utilizado junto com outra manobra de defesa. Concede um bônus
de +2 para esta defesa. Conta apenas para uma defesa e precisa ser reutilizada caso queira utiliza-la na próxima.
AT: +1
Preparar Escudo: Preparar o escudo na posição correta. Deve ser utilizada quando o escudo não está
equipado no braço ainda.
AT: 3 para Broqueis; 4 para Escudos Pequenos; 5 para Médios; 7 para Grandes

Jogar-se para longe*: Bônus de +3 em Esquiva. É uma defesa urgente e pode resultar em dano por
jogar-se para longe de qualquer jeito. Teste de Acrobacia-2 ou DS-4 pode ser feito para evitar dano pela queda.
AT: +2
Dano: 1d-5 em si

Soltar-se: Utilizado após ser pego em um apresamento. Disputa de FO ou de DS. O adversário recebe
bônus de +3 para apresamentos com 1 mão ou +5 para de 2 mãos.
AT: 3+ATdef

Bloqueio forte: Bloqueio com a segunda mão dando apoio por trás do escudo, para a defesa não ser
quebrada. Testes para manter o bloqueio serão FO+2.
AT: 3+ATdef

219
Puxar algo na frente: Consiste em puxar algo ou alguém na sua frente, defendendo o golpe do
oponente com o objeto ou o corpo da “vítima”. Adiciona-se um bônus no bloqueio devido ao tamanho do
objeto/pessoa: +1 para galhos e objetos pequenos; +2 para galhos grandes, enxadas, machados, bacias, baldes; +3
para cadeira, escudo grande; +4 para uma pessoa magra ou normal, mesa pequena; +5 pessoa grande, mesa; +6 para
pessoa gigante, mesa grande. Objetos considerados pesados para o personagem devem ser realizados um teste de
FO com redutores de acordo com o peso. Para puxar pessoas, deve-se realizar uma disputa de FOxFO com quem será
puxado, depois um teste de Bloqueio, para bloquear o golpe. O oponente tem a chance de realizar um teste de NH
da arma para parar o golpe.
AT: 3+ATdef
Alc: 0, 1

APRESAMENTO
A dificuldade nas manobras Apresamento são aplicadas justamente quando se
utiliza a habilidade “Apresamento”.
Vejas as REGRAS PARA APRESAMENTO.
OBS: Quando a disputa de apresamento aparece com um “(ou DS)” ao lado, significa que a
vítima pode resistir com DS, não apenas com Apresamento ou pré-definido de Apresamento. O atacante
não poderá substituir o teste de Apresamento por DS, a menos que seja um pré-definido de Apresamento.

Empurrar/Puxar: Em caso de sucesso, deve ser realizada uma disputa de FO. Sera puxado ou
arremessado a uma distância igual ao excedente do sucesso da disputa. Quem foi empurrado deve realizar um teste
de DS-2 ou Acrobacia-1 para não cair.
AT: 3
Alc: 0, 1
Prep: “Puxar” precisa antes ter agarrado a pessoa.

Agarrar: Disputa de DS com bônus de +1 para o atacante. Bônus +3 para agarrar com as duas mãos.
AT: 2
Alc: 0, 1
Prep: Uma mão livre

Agarrar arma: Disputa de DS+1 vs DS ou NH da arma. Bônus +3 para agarrar com as duas mãos.
AT: 2
Alc: 0, 1
Prep: Uma mão livre

Arrebatar arma: Tira, de alguma forma violenta, a arma da mão do oponente. Disputa de DS X DS ou
NH da arma. Bônus +2 para agarrar com as duas mãos; +1 para Agarrar Arma (cuidado para não agarrar a lâmina ou
se cravar partes cortantes).
AT: 3
Alc: 0, 1

220
Prep: Agarrar o braço ou a arma

Derrubar: Disputa de DS vs DS, DS vs FO ou FO vs DS, o que for maior. Bônus +2 para agarrar com as
duas mãos alguma parte do corpo que desequilibre o oponente.
AT: 3
Dano: 1d-5
Alc: 0, 1

Imobilizar: Disputa de DS vs DS+1 ou FO. Após ser pego, para resistir o imobilizado recebe redutor de -
6.
AT: 4
Alc: 0
Prep: As duas mãos livres.

Sufocar/Estrangular: Disputa de FO-2 vs VI a cada turno, dando dano na FD do oponente. Bônus +1


para agarrar com as duas mãos.
AT: 4 + var
Dano: diferença
TD: estrangulamento
Alc: 0, 1
Prep: Agarrar o pescoço

Arremessar Adversário: Consiste em arremessar o adversário do jeito que der, derrubando-o no


chão. Teste de DS ou FO vs. DS ou FO. Bônus de +2 se estiver com as duas mãos livres, para qualquer um.
AT: 3
Dano: DB-5
TD: cont
Rec: Uma mão livre

MANOBRAS ADICIONAIS
Diferenciais de lutas (artes marciais) e algumas habilidades como Acrobacia
permitem que você execute manobras diferenciadas, que possuem dano, velocidade e
efeitos diferentes das usuais. Estas manobras são gratuitas para quem possui a arte
marcial, e podem ser adquiridas pela personagem ao treinar com algum mestre que a
ensine pagando 0,5 pontos por manobra, personagens que possuem Briga de Rua paga
apenas 0,2 pontos por manobra.
Após o início do jogo, para aprender uma manobra extra o personagem precisa
passar em um teste de QI - dif da manobra e treinar pela quantia de horas igual a 2x a
dificuldade.

221
SOCO
São compreendidos como socos neste sistema socos propriamente ditos,
cotoveladas, cabeçadas, mordidas e qualquer ataque desferido com a parte superior do
corpo que não seja apresamento, defesa ou movimento e preparo.

Bolo Punch: Soco circular dado de forma ascendente, geralmente visando o rosto.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont
Dif: -2

Buffalo Punch: Soco dado com as duas mãos, juntando-as e descendo em um soco poderoso.
AT: 5
Dano: DB-1
Alc: 0,1
TD: cont
Dif: -1

Buffalo Punch Aerial: Soco dado pulando para cima, com as duas mãos juntas e descendo em um
soco poderoso.
AT: 6
Dano: DB+1
Alc: 0,1
TD: cont
Dif: -2

Cotovelada Descendente: Golpe dado desferindo o cotovelo para baixo, principalmente para
atacar um inimigo que está tentando aplicar uma submissão ou que está abaixo de você. Dificuldade -1 para defender
esse soco. Acertar logo acima do olho pode provocar sangramento, obstruindo a visão o oponente e causando redutor
de -1 na defesa por causa da obstrução da visão. Bônus de +1 em dor e +1 para cortar o oponente (não conta como
dano, apenas para passar a resistência ao corte).
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0
TD: cont
Dif: -2

Cotovelada Lateral: Semelhante a um direto, mas desferido com o cotovelo. Dificuldade -1 para
defender esse soco. Acertar logo acima do olho pode provocar sangramento, obstruindo a visão o oponente e
causando redutor de -1 na defesa por causa da obstrução da visão. Bônus de +1 em dor e +1 para cortar o oponente
(não conta como dano, apenas para passar a resistência ao corte).
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0
TD: cont

222
Dif: -2

Cotovelada Frontal: Semelhante a um Upper, mas desferido com o cotovelo. Dificuldade -1 para
defender esse soco. Acertar logo acima do olho pode provocar sangramento, obstruindo a visão o oponente e
causando redutor de -1 na defesa por causa da obstrução da visão. Bônus de +1 em dor e +1 para cortar o oponente
(não conta como dano, apenas para passar a resistência ao corte).
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0
TD: cont
Dif: -2

Cotovelada Rodado: Soco em que roda para traz, puxando uma cotovelada. Se acertar a cabeça, o
teste para evitar o atordoamento, nocaute ou desmaio recebe - 1 de dificuldade. Dificuldade -2 para defender esse
soco. Acertar logo acima do olho pode provocar sangramento, obstruindo a visão o oponente e causando redutor de
-1 na defesa por causa da obstrução da visão. Bônus de +1 em dor e +1 para cortar o oponente (não conta como dano,
apenas para passar a resistência ao corte).
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 0
TD: cont
Dif: -3

Cruzado: (Hook). Soco dado pelo lado com o braço dobrado em aproximadamente 90°. Se acertar a
cabeça, o teste para evitar o atordoamento, nocaute ou desmaio recebe - 1 de dificuldade.
AT: 3
Dano: DB-2
Alc: 0, 1
TD: cont

Gancho: (Hook). Variação do Cruzado, mas dado de forma ascendente visando apenas o abdômen ou
fígado. Você precisa entrar no hexágono do oponente para realiza-lo. O oponente sofre uma penalidade de metade
(arredondada para baixo) do número obtido no dano em FD.
AT: 2
Dano: DB-3
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1

Overhand Right: Provavelmente um dos socos mais poderosos, dado de forma descendente,
projetando o corpo e fazendo um semicírculo, acertando a cabeça do oponente por cima da defesa. Se acertar a
cabeça, o teste para evitar o atordoamento, nocaute ou desmaio recebe -1 de dificuldade.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont
Dif: -3

223
Palma de Ferro: Soco reto dado com a palma da mão, muito utilizado no Kung Fu. Arremessa o
adversário para traz com número de hex igual a metade do dano (ele precisará fazer um teste de FO-3 para resistir e
DS-3 ou Acrobacia-2 para não cair).
AT: 2
Dano: DB-2
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1

Rocha: Soco rápido, mas com os "ossos" da mão ou as costas. Dificuldade -1 para defendê-lo.
AT: 1
Dano: DB-3
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1

Soco Rodado: (Spinning Back Punch). Soco em que se gira para traz, puxando um soco com as costas
da mão. Dificuldade -1 para defender esse soco.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont
Dif: -2

Upper: Soco dado de forma ascendente com braço dobrado a 90, mas subindo verticalmente em linha.
Você precisa entrar no hexágono do oponente para realiza-lo. Visa preferencialmente o queixo ou plexo solar. Se
acertar no queixo, o oponente deve fazer teste de VI para não ser projetado para traz igual a metade do dano
(arredondada para baixo) e recebe redutor de Def-1. Se acertar o plexo, conta como um Gancho, mas com -1 nos
pontos da FD.
AT: 2
Dano: DB-3
Alc: 0
TD: cont
Dif: -1

CHUTE
São compreendidos como chutes neste sistema os chutes propriamente ditos,
joelhadas, jogos de cintura e qualquer outro ataque desferido com a parte inferior do
corpo que não seja apresamento, defesa ou movimento e preparo.

Ashi Barai: É um chute dado de forma semelhante a um tapa, geralmente focando membros inferiores,
cabeça ou como chute defletivo, defendendo inclusive ataques com armas brancas. Acertando o joelho, redutor de -
1 na resistência do joelho para não torcer, romper ou quebrar (depende do dano); acertando a mão portadora de
uma arma, o oponente terá que realizar teste de FO menos metade do seu dano para não a deixar cair.
AT: 3 (2 para abaixo da cintura)
Dano: DB-2
Alc: 0, 1

224
TD: cont
Dif: -2

Axe Aerial Kick: (Chute dado com uma estrelinha frontal sem as mãos). Chute dado realizando um
aerial (estrelinha sem as mãos), descendo as pernas como um chute machado, uma por vez, acertando com a parte
sola ou calcanhar. O chute é dado com a primeira perna (a do giro) mas pode-se acertar mais um chute com a outra
perna, que causará DB-2 de dano, mas você precisará de um teste de Acrobacia-4 para não cair. Pode-se andar 1 hex
com este chute se quiser. Redutor de -1 para defender-se deste chute.
Caso o alvo esteja no ar ele será projetado para o chão, se não estiver e o chute acertar a cabeça, ele deverá
checar FO-4 para não ir cair de frente.
AT: 5
Dano: DB
Alc: 1, 2
TD: cont
Dif: -3

Axe Kick: (Chute Machado, Naeryeo Chagi). Chute descendente, geralmente focando acertar a cabeça
ou ombro do oponente. Caso o alvo esteja no ar ele será projetado para o chão, se não estiver e o chute acertar a
cabeça, FO-2 para não ir cair de frente.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont

Back Kick: (Ushiro Geri). Chute "frontal" dado para trás. Quebra bloqueio com escudo ou arremessa o
adversário para traz com número de hex igual a metade do dano (ele precisará fazer um teste de FO-3 para manter o
bloqueio ou DS-3 ou Acrobacia-2 para não cair). Após realizar esta manobra o personagem pode escolher se
continuará virado para frente ou virar-se para trás sem nenhuma penalidade.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont
Dif: -1

Cartwheel Kick: (Chute dado com uma estrelinha). Chute dado apoiando-se uma mão no chão e
trazendo os pés para frente, como se fosse uma estrelinha. O chute pode ser dado tanto com a primeira perna quanto
com a segunda ou até mesmo com as duas, mas neste último caso o primeiro tem dano DB-3 e o segundo DB-2. Pode-
se andar 1 ou 2 hex com este chute se quiser. Redutor de -1 para defender-se deste chute.
AT: 6
Dano: DB
Alc: 1, 2 ou 3
TD: cont
Dif: -3

Chapéu de Couro: Chute típico da Capoeira saindo de uma Negativa (movimento abaixado com o
braço apoiado no chão). É um chute lateral que se inicia no chão, com a mão apoiada, levantando o corpo todo com
o chute. Caso esteja: em pé será 7 ATs; abaixado, 5 ATs; e em uma Negativa, 4 ATs.
AT: 4,5 ou 7
Dano: DB+1
Alc: 1,2

225
TD: cont
Dif: -3
Hab: Acrobacia

Flying Knee Thrust: (Mae tobi hiza geri). Uma joelhada aérea com um impulso para frente. Quebra
bloqueio com escudo ou arremessa o adversário para traz com número de hex = 34 do dano (ele precisará fazer um
teste de FO-3 para manter o bloqueio ou DS-3 ou Acrobacia-2 para não cair). No peito deixa o oponente sem ar,
arrancando -4 de FD, -2 em qualquer ação nos próximos 2 turnos. Na cabeça, -1 para evitar nocaute.
AT: 6
Dano: DB
Alc: 1
TD: cont
Dif: -3

Flying Scissor Knees: Em um impulso, uma joelhada é dada como finta e em seguida outra joelhada
com a outra perna. Role apenas para a segunda joelhada. Redutor de -1 para defender esse golpe. No peito deixa o
oponente sem ar, arrancando -2 de FD, -1 em qualquer ação nos próximos 2 turnos. Na cabeça, -1 para evitar nocaute.
AT: 7
Dano: DB
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -3

Hook Kick: (Ura-Mawashi Geri). Semelhante ao chute semicircular, mas o chute vem pelo outro lado,
acertando o oponente com a sola do pe. A defesa do oponente recebe 1 de dificuldade.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont

Joelhada: Deixa o oponente sem ar, arrancando 2 de FD, -1 em qualquer ação nos próximos 2 turnos
(redutor nas ações não é cumulativo).
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1

Knee Thrust: Uma joelhada com um impulso para frente. Quebra bloqueio com escudo ou arremessa
o adversário para traz com número de hex = ½ do dano (ele precisará fazer um teste de FO-2 para manter o bloqueio
ou DS-2 ou Acrobacia-1 para não cair). No peito deixa o oponente sem ar, arrancando -3 de FD, -1 em qualquer ação
nos próximos 2 turnos. Na cabeça, -1 para evitar nocaute.
AT: 4
Dano: DB-1
Alc: 1
TD: cont
Dif: - 1

226
Meia-Lua de Compasso: Chute rodado típico da Capoeira, variação do Rabo de Arraia, porém mair
rápido e mais difícil. É um chute rodado em que se apoia apenas a mão externa no chão, chutando de costas para o
oponente e completando o giro.
AT: 4
Dano: DB+1
Alc: 1
TD: cont
Dif: -3

Rabo de Arraia: Chute rodado típico da Capoeira. É um chute rodado em que se apoia as duas mãos
no chão, chutando de costas para o oponente e completando o giro.
AT: 6
Dano: DB
Alc: 1
TD: cont
Dif: -1

Rasteira: Um chute dado abaixado nas pernas do oponente, visando derrubá-lo. O oponente precisará
de um teste de DS-5 menos a diferença do sucesso da rasteira, para não cair.
AT: 4
Dano: DB-2
Alc: 0, 1
TD: cont

Rasteira Giratória: um chute dado abaixado nas pernas do oponente, girando e aumentando a
velocidade do chute, visando derrubá-lo. O oponente precisará de um teste de DS-10 menos a diferença do sucesso
da rasteira para não cair.
AT: 5
Dano: DB-2
Alc: 0,1
TD: cont
Dif: - 1

Rolling Koppu Kick: Chute dado durante uma cambalhota. O personagem se lança em uma
cambalhota esticando a perna para executar o chute. Ao terminar a manobra você estará no chão. Redutor de -1 para
defender-se deste chute, bônus de +1 para nocaute. Requer um sucesso em Acrobacia.
AT: 4
Dano: DB
Alc: 1, 2
TD: cont
Dif: -2

Side Thrust Kick: (Kisame Geri). Chute "frontal" dado para o lado e com um impulso. Quebra bloqueio
com escudo ou arremessa o adversário para traz com número de hex = ½ do dano (ele precisará fazer um teste de
FO-3 para manter o bloqueio ou DS-3 ou Acrobacia-2 para não cair). Após realizar esta manobra o personagem pode
escolher se continuará virado para frente ou virar-se para o lado do chute sem nenhuma penalidade. Também poderá
escolher se parará no hexágono na frente do oponente ou continuará no mesmo.
AT: 5
Dano: DB
Alc: 1, 2

227
TD: cont
Dif: -2

Stomp Kick: É um chute dado de cima para baixo, preferencialmente na coxa ou joelho do oponente,
para impedir um chute ou desestabilizar o alvo. Serve como defesa, defendendo inclusive ataques com armas brancas.
Acertando a coxa, o oponente terá que realizar um teste de DS menos a metade do dano de seu chute para não cair;
acertando o joelho, para não torcer e DS menos um terço do dano para não cair.
AT: 3 (2 para abaixo da cintura)
Dano: DB-2
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1

Tornado Kick: (Back Roundhouse, Ushiro Mawashi Geri). Chute giratório, girando para traz, acertando
o oponente com a sola do pé ou o calcanhar.
AT: 6
Dano: DB+1
Alc: 1, 2
TD: cont
Dif: -2

Vingativa: Movimento típico da Capoeira em que se dá um passo por trás do oponente derrubando-o
com um jogo de quadril. O oponente precisa um sucesso de DS-8 ou FO-∆R para não cair.
AT: 4
Dano: por queda
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -2

Voo do Morcego: Movimento típico da Capoeira em que se dá uma voadora com os dois pés. Teste
de Acrobacia-3, se passar por 6 ou mais você cai em pé. O oponente precisa de FO menos metade do dano para não
cair.
AT: 7
Dano: DB+2
Alc: 1,2
TD: cont
Dif: -5
Hab: Acrobacia

Wheel Kick: (Back Roundhouse, Ushiro Mawashi Geri). Chute giratório, girando para traz, acertando o
oponente com a sola do pé ou o calcanhar.
AT: 4
Dano: DB
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -2

228
DEFESA
Algumas defesas adicionais exigem testes de outras habilidades como Acrobacia,
neste caso role esta habilidade antes de rolar sua defesa.

Chute Defletivo: É um chute que ataca o ataque do oponente, assim defendendo-se. Utiliza-se AT 2
para defender-se de chutes e AT 3 para outras manobras.
AT: 2 (ou 3) +ATdef
Alc: 0 (apenas para chutes), 1
Dano: DB-3
Dif: -1
Defende com: Bloqueio
Hab: Chute

Conduzir Socos: Conduz os socos do oponente com sua mão ou braço, defendendo e abrindo a guarda
dele. Caso faça parte de um combo, a próxima manobra recebe Def-1 extra.
AT: 2+ATdef
Alc: 0, 1
Dif: -1
Defende com: Esquiva
Hab: Soco

Conduzir Chutes: Conduz os chutes do oponente com sua mão ou braço, defendendo e abrindo a
guarda dele. Caso faça parte de um combo, a próxima manobra recebe Def-1 extra.
AT: 3+ATdef
Alc: 1
Dif: -2
Defende com: Esquiva
Hab: Soco

Defesa com Cotovelo: Você oferece o cotovelo para defender o ataque do oponente,
principalmente socos, causando dor e podendo quebrar a mão do oponente. Você reduz o dano igual ao dobro de
sua resistência óssea (que normalmente é 3, ou seja, reduz 6), por isso é recomendado utilizar com personagens com
o diferencial Calejamento de Membros. Dif -2 para socos e -3 para outras manobras. Causa dano igual à metade do
dano rolado pelo oponente.
AT: 1 +ATdef
Alc: 0, 1
Dano: metade do dano do oponente
Dif: -2 ou -3
Defende com: Bloqueio
Hab: Soco

Defesa com Joelho: Você dobra o joelho e oferece a parte superior da canela para defender um
chute, podendo quebrar o pé ou canela do oponente. Serve para defender chutes baixos, para defender outros
movimentos o mestre deve analisar a situação e aplicar as penalidades que desejar. Você reduz o dano igual ao dobro
de sua resistência óssea +1 (que normalmente é 3, ou seja, reduz 8), por isso é recomendado utilizar com personagens
com o diferencial Calejamento de Membros. Causa dano igual à metade do dano rolado pelo oponente.
AT: 1 +ATdef
Alc: 0, 1

229
Dano: metade do dano do oponente
Dif: -2
Defende com: Bloqueio
Hab: Chute

Esquiva Acrobática: Uma esquiva realizando uma proeza acrobática e descreva-a. Faça um teste de
Acrobacia, se obter sucesso, some +3 à esquiva, caso falhe, -2. O mestre deve avaliar a proeza e acrescentar ou não
dificuldade no teste de acrobacia ou aumentar a AT, ou consultá-las lendo a habilidade Acrobacia.
AT: 2 +ATdef ou var
Defende com: Esquiva
Hab: Acrobacia

Esquiva em Pêndulo: Esquivar com movimento pendular do corpo por baixo do golpe. Bônus de +1
à esquiva se for realizada contra socos e chutes que atacam acima dos ombros. Ônus de -1 contra outros ataques.
AT: 1 +ATdef
Dif: +1 ou -1
Defende com: Esquiva

Esquivar Rolando: Um rolamento para esquivar de ataques. Teste de Acrobacia, Defesas-1 ou DS-2.
Em caso de falha, a queda causa 1d-5 de dano e o personagem leva redutor de -2 na esquiva. Se for bem-sucedida,
precisará de mais 1 de AT para levantar após a esquiva. Bônus de +3 à esquiva se obtiver sucesso e se falhar será
contada como "Jogar-se para longe".
AT: 2 +ATdef
Defende com: Esquiva

Grapplin Defense: Defesa contra apresamentos, antes do oponente lhe aplicar o apresamento, você
utiliza esta manobra para tentar desbalancear a base do oponente ou então se desvencilhar do ataque. Se você estiver
com uma parte do corpo dominada esta manobra não fará com que se solte, ela apenas defenderá uma única
manobra por vez. Faça um teste de Esquiva com bônus de +2 contra o apresamento. Esta manobra lhe deixa mais
exposto, com redutor de -1 contra socos, chutes e outros ataques que não sejam apresamento. Uma vez que obtiver
sucesso nesta manobra, continuará com o bônus até que o oponente tente um apresamento diferente.
AT: 2 +ATdef
Dif: +2
Defende com: Esquiva

Kick Stop: (Jeet Juk Tek). Utiliza-se um chute rápido para interceptar o chute do oponente, parando a
manobra ou fazendo-o cair. Quando o oponente ataca com a perna da frente, ele apara o chute com outro chute, no
pé, canela ou joelho. Já quando ataca com a perna de traz, ataca-se o joelho que está apoiado no chão, podendo fazer
muito estrago e derrubar o oponente, resistível por DS-3. É exclusivo para defender chutes.
AT: 2 +ATdef
Dano: DB-3
Alc: 0, 1
TD: cont
Dif: -1
Defende com: Bloqueio
Hab: Chute

Pendulum Step: Movimenta-se as pernas como um pêndulo para esquivar de chutes abaixo da cintura
e retornar rapidamente. Em um combo, confere AT-1 extra para a próxima manobra se esta for um chute. Bônus de
+2 em esquiva contra chutes baixos.

230
AT: 1 +ATdef
Alc: 1
Dif: +2
Defende com: Esquiva

Soco Defletivo: É um soco que ataca o ataque do oponente, assim defendendo-se. AT 2 contra
manobras que não sejam socos.
AT: 1 (ou 2) +ATdef
Alc: 0, 1
Dano: DB-4
Dif: -1
Defende com: Bloqueio
Hab: Soco

Soltar-se com Pontos Fracos: Utilizar os pontos fracos do corpo do adversário para se libertar,
como alavancar dedos, torções, olhos, nariz, entre outros. Teste de DS ou FO seu contra DS ou FO do oponente (o GM
deve analisar o caso para decidir). Utilizando com uma mão, você recebe bônus de +3 e com duas +5. Se o adversário
utilizar duas mãos, recebe bônus de +1 e com uma, ônus de -2. Deve- se também, considerar pernas e posições
envolvidas, analisando e aplicando os redutores ou bônus adequados. Habilidade Anatomia ou Medicina pode
conceder bônus de até +3 na dor infligida. Em torneios regulamentados pode ser considerado um golpe baixo
dependendo do ponto fraco escolhido.
AT: 3 +ATdef
Hab: Defesa ou Apresamento

Stomp Kick: (Ver Stomp Kick em manobras adicionais de Chute).

Suicide Kick-up: Para defender-se a personagem se joga de costas para traz, caindo no chão e logo em
seguida levantando com um chute kick-up, caindo em pé. Faça um teste de Acrobacia-3, se obter sucesso, some +4 à
esquiva, caso falhe, -2 e ainda receba o dano pela queda (1d-5 se for altura normal). Se o oponente estiver na sua
frente ao se levantar você pode causar dano.
AT: 3 +ATdef
Dano: DB-2
Dif: +4
Defende com: Esquiva
Hab: Acrobacia

APRESAMENTO
Em uma luta como jiu-jitsu é muito importante ter o domínio de certas partes do
corpo do oponente. No sistema, podemos simular estes domínios de acordo com as
falhas e sucessos da personagem, por exemplo, falhar em um Hip Throw significa que o
oponente dominou suas costas, ficando livre para executar um Suplex, uma Chave de
Rim ou alguma outra manobra.
Vejas as REGRAS PARA APRESAMENTO.

231
OBS: Quando a disputa de apresamento aparece com um “(ou DS)” ao lado,
significa que a vítima pode resistir com DS, não apenas com Apresamento ou pré-
definido de Apresamento. O atacante não poderá substituir o teste de Apresamento por
DS, a menos que seja um pré-definido de Apresamento.

Queda
Quedas, arremessos e projeções

Back Roll Throw: Consiste em rolar de costas para trás puxando o oponente por cima de si e
o arremessando com as pernas. Faça uma disputa de Apresamento (ou DS). Então faça um teste de FO, e
o oponente será arremessado 𝛥R/3 hexágonos para trás. O oponente pode utilizar Esquiva Acrobática
para se defender. Fazê-lo com uma mão recebe redutor de -5.
AT: 4
Dano: 1d-4 +1 a cada hexágono extra
Alc: 0
Rec: Uma mão livre.
Dif: -1

BackFlip Throw: A personagem pula sobre o oponente, apoiando os dois pés no peito dele e
se impulsionando para trás, realizando um mortal de costas (backflip) enquanto empurra o oponente ao
chão. Faça um teste de Acrobacia com dificuldade -7 e após isso um de Apresamento vs FO para
arremessar o oponente para o chão. A cada 3 𝛥R aumenta em 1 o dano.
AT: 6
Dano: 1d-3 + 𝛥R/3
Alc: 0, 1
Hab: Acrobacia
Dif: -5

Body Slam: Consiste em levantar o oponente e derrubá-lo de qualquer jeito, caindo por cima
do corpo dele. Faça uma disputa de Apresamento (ou DS) e então um teste de FO. O oponente pode
utilizar Esquiva para se defender. Fazê-lo com uma mão recebe redutor de -4.
AT: 6 + var
Dano: diferença + 1
Alc: 0
Rec: Uma mão livre.
Dif: 0

Flying Scissor Throw: Consiste em saltar sobre o oponente, prender suas pernas no pescoço
dele e arremessa-lo ao chão com o impulso de seu salto, giro e corpo. Faça um teste de Acrobacia -5, em
seguida uma disputa de Apresamento (ou DS) e por fim uma disputa de FO vs FO-4. Se obtiver sucesso em
todos, o oponente será arremessado ao chão, de barriga para cima. Pode-se aumentar a dificuldade da
manobra em -3 para que o oponente bata com a cabeça no chão, causando o 1d de dano (mais
modificadores de dano na cabeça).
Na queda, dano de 1d-5 na FD. O oponente perde o turno em que a manobra foi aplicada.

232
AT: 6
Dano: 1d-5
Alc: 1
Hab: Acrobacia
Dif: -4 ou -7

Hip Throw: Arremessar o oponente com o uso dos quadris enquanto puxa o oponente por
cima de si. Faça uma disputa de Apresamento (ou DS). O oponente pode utilizar Esquiva para se defender.
Fazê-lo com uma mão recebe redutor de -4.
AT: 4 + var
Dano: 1d-3 (pela queda)
Alc: 0
Rec: Uma mão livre.
Dif: -1

KO Bomb: Quando o oponente estiver agarrado em você pela frente de seu corpo, você fica
em pé (se não estiver), o levanta o máximo e em seguida o joga no chão, fazendo-o cair com as costas e
nuca no chão. Primeiro faça uma disputa de Apresamento (ou DS), para posicionar o oponente e separa-
lo de seu corpo (se o oponente ganhar na disputa ele pode escolher entre se soltar de você ou permanecer
agarrado). Se obtiver sucesso faça um teste de FO com redutor de acordo com o peso do oponente e sua
carga. Redutor de -4 para evitar nocaute.
AT: 10 + var
Dano: diferença no teste de FO + DB -5
Dano FD: metade do dano
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres e o oponente estar agarrado em você pela frente
Dif: -3

Small Reap: Basicamente passar uma tranca no oponente, enquanto projeta o corpo dele para
o chão. Pode ser tanto por dentro da perna ou por fora (Inner ou Outter). Faça uma disputa de
Apresamento.
AT: 2
Dano: 1d-4
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres
Dif: -1

Suplex: Agarrar o oponente pelas costas (barriga e torso) e projetá-lo por cima de seu ombro,
fazendo-o cair de cabeça no chão. Faça uma disputa de Apresamento.
AT: 3 + var
Dano: diferença da disputa + DB -4
Alc: 0

233
Rec: Duas mãos livres
Dif: -4

Submissão
Submissões, Torções, Imobilizações, Técnicas de Pressão e Outros

Anaconda: É um apresamento estrangulante aplicado no chão, iniciando de frente para o


oponente e com os joelhos no chão. Primeiro: envolvendo o pescoço do oponente, imobilizando-o pelas
costas, com seus braços, faça uma disputa de Apresamento (ou DS). Segundo: girando seu corpo e o dele
e alavancando com sua barriga, quadril e braços, aplica-se um estrangulamento, disputa de Apresamento
(DS não vale). Por fim: disputa de FO+2 vs VI-4 a cada turno, dando dano na FD do oponente.
Para soltar-se, dificuldade -6 no primeiro passo e -11 após a chave ser aplicada por completo.
AT: 6 + 4 + var
Dano na FD: diferença no teste de FO
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres, o oponente estar no chão, estar de frente para o oponente
Dif: -4

Armlock: A chave-de-braço, utilizada para manter domínio de um adversário ou quebrar o


braço. O golpe deve ser executado no chão. Primeiro: Prende-se o braço do oponente com as pernas
apoiadas no peito dele, e segura o pulso ou a mão com os braços enquanto força o cotovelo com os
quadris, faça uma disputa te Apresamento (ou DS). Por fim: disputa de FO+2 vs FO-2 ou VI-2, dando o
dano no cotovelo da vítima. O dano para quebrar o braço é igual a VI/3.
Para soltar-se, dificuldade -5 no primeiro passo e -7 após a chave ser aplicada por completo.
AT: 4 + var
Dano: diferença
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres, o oponente estar no chão e agarrar o braço
Dif: -1

Armlock Voador: A chave- de-braço dada no ar, utilizada para manter domínio de um
adversário ou quebrar o braço. Primeiro: salta-se colocando uma perna na axila do oponente e outra pela
frente do rosto, mantendo o braço do oponente firme e em seguida forçando o braço dele com os quadris,
realizando um teste de Acrobacia e então uma disputa de Apresamento (ou DS). Por fim: disputa de FO+3
vs FO-3 ou VI-3, dando o dano no cotovelo da vítima.
Se o seu peso for igual a “Carga: Pesada” -20 do seu oponente, ele pode tentar lhe erguer e bater
suas costas contra o chão, com teste de FO-2, em caso de falha você recebe +2 de bônus na disputa
(lembrando que provavelmente ele não conhece exatamente o seu peso).
Dificuldade -1 para defender-se ou esquivar do ataque.
Para soltar-se, dificuldade -6 no primeiro passo e -9 após a chave ser aplicada por completo.
AT: 4 + var
Dano: diferença + 3
Alc: 1

234
Rec: Duas mãos livres e agarrar o braço
Hab: Acrobacia
Dif: -5

Bear Hug: Ataque não muito efetivo, a menos que a personagem tenha muita força. Um abraço
muito forte, imobilizando ou não os braços do oponente. Primeiro: faça uma disputa Apresamento (ou
DS). Por fim: uma disputa de FO. Se estiver imobilizando os braços a dificuldade aumenta em 2.
AT: 6 + var
Dano Real: diferença / 3
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres
Dif: -1

Biceps Slicer: Prende-se o braço do oponente com as pernas, prendendo no bíceps ou


antebraço. Em seguida aplica-se força no braço do oponente, pressionando o músculo escolhido. Disputa
de Apresamento (ou DS), após isso faça disputa de FO+4 contra VI-3, dando dano. Pode-se ainda utilizar
o braço durante a manobra com mais -2 de dificuldade, colocando entre sua perna e o braço do oponente,
acrescentando dificuldade para o oponente fugir.
O dano para romper o músculo é igual a VI/3 e para quebrar o braço é VI/3 + Resistência do Osso.
Dificuldade -5 para soltar-se, -7 se o atacante estiver utilizando o braço na manobra.
AT: 6 + var
Dano: diferença no teste de FO
Pontos de Dor: dano /3
Alc: 0
Rec: Trazer o oponente ao chão
Dif: -3 ou -5

Boston Crab: Esta manobra é difícil de conseguir aplicar e perigosa para o oponente. Ela é
dividida em duas partes. Primeiro, com o oponente no chão de barriga para cima, se agarra as pernas dele
colocando as canelas em baixo de suas axilas, e girando-o para que fique de bruços (se ele já estiver de
bruços pule esta etapa). Faça uma disputa de Apresamento (ou DS), o oponente tem bônus de +2, para
agarrar e girar e mais um de FO (com bônus de +1 a cada 3 𝛥R do teste anterior) para girá-lo. Em seguida
a personagem vai se sentando e se inclinando para trás enquanto puxa consigo as pernas do oponente e
consequentemente torcendo sua espinha. Se forçar demais poderá quebrar a coluna vertebral do
oponente, use com cautela.
Faça um teste de Apresamento (sem dificuldade) para causar dor ao oponente. Em caso de falha,
faça outro teste para não machucar as costas do oponente, causando 1 de dano a cada 2 𝛥R da falha.
Se quiser causar dano controlado basta declarar isto e fazer um teste de Apresamento (sem
dificuldade), causando 1 de dano a cada 2 𝛥R da falha. Se não quiser controlar, declare e sua personagem
alavancará o máximo as costas do oponente, quebrando-as (a menos que tenha menos de 1/3 do peso
do oponente).
AT: 3 + var
Pontos de Dor: 𝛥R/3
Alc: 0

235
Rec: Duas mãos livres
Dif: -7

Conduzir o Oponente: Manobra típica do Kung-Fu estilo Dragão, a personagem segura o


oponente, geralmente pela cabeça, e conduz o oponente, o girando e movimentando, fazendo com que
ele tenha muita de dificuldade para atacar e defender. Disputa de Acrobacia contra DS (ou FO-5) do
oponente. Caso haja um sucesso, o oponente recebe redutor de -2 ATs, de -2 para as Defesas e de -3
outras manobras. A turno ou ataque recebido o oponente tem direito a refazer o teste para tentar
escapar. Você pode continuar conduzindo-o o quanto quiser ou conseguir.
AT: 3 + ΔR + var
Alc: 1
Dif: -1

Flying Scissor Leg: Consiste em saltar sobre o oponente, prender suas pernas no pescoço dele
e arremessa-lo ao chão com o impulso de seu salto, giro e corpo. Faça um teste de Acrobacia -5, em
seguida uma disputa de Apresamento (ou DS) e por fim uma disputa de FO vs FO-4. Se obtiver sucesso em
todos, o oponente será arremessado ao chão, de barriga para cima e você estará aplicando uma chave de
pescoço com suas pernas. Na queda, dano de 1d-4 na FD, e após isso, disputa de FO vs VI-3 a cada turno,
dando dano na FD do oponente. O oponente perde o turno em que a manobra foi aplicada.
Para soltar-se, dificuldade -8.
AT: 6
Dano: 1d-4 (pela queda)
Dano FD: 1d-4 + diferença
Alc: 1
Hab: Acrobacia
Dif: -6

Kimura: É uma variação de chave de braço aplicada no chão. Iniciando com a personagem
deitada de costas no chão, com o oponente sobre e de frente para ela. Primeiro: puxando a cabeça do
oponente contra seu peito, faça uma disputa de Apresamento (ou DS). Segundo: levantando um pouco
enquanto se apoia com um braço no chão, derruba-se um dos braços do oponente, junto com o apoio do
mesmo, dominando o braço empurrado e trazendo o corpo dele para baixo, faça uma disputa de
Apresamento. Por fim: alavancando o braço do oponente com o seu, faça uma disputa de FO+3 vs FO-3 a
cada turno, dando dano no braço do oponente.
Para soltar-se, dificuldade -4 no primeiro passo, -8 no segundo passo e -11 após a chave ser
aplicada por completo.
AT: 4 + 4 + var
Dano: diferença no teste de FO
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres, o oponente estar no chão, estar de frente para o oponente
Dif: -4

Knee Basher: Consiste em agarrar a cabeça do oponente com as mãos e desferir várias
joelhadas nela, enquanto a puxa em direção ao joelho. Um apresamento que pode se tornar brutal
combinado com joelhadas potentes. Funciona apenas com a manobra Joelhada e Cotovelada (Frontal e

236
Lateral) nas costas e nuca, outras manobras devem ser avaliadas pelo GM. Disputa de Apresamento (ou
DS). Concede dificuldade -1 para o oponente se defender de joelhadas na cara e a dificuldade para acertar
a cabeça do oponente é reduzida para 3.
Para soltar-se, dificuldade -3 ou -1 se o atacante estiver segurando com apenas uma mão.
AT: 3 + var
Alc: 0
Rec: Uma mão livre
Dif: -4

Mata-Leão: (Hadaka Jime). Um dos mais poderosos golpes de estrangulamento, prendendo a


circulação sanguínea do pescoço, fazendo com que o oponente desmaie rapidamente. Disputa de FO+1
vs VI-4 a cada turno, dando dano na FD do oponente.
Para soltar-se, dificuldade -7 ou -9 se estiver no chão.
AT: 3 + var
Dano FD: diferença
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres
Dif: -4

Monkey Grab Roll: Consiste em rolar de costas para trás puxando o oponente por cima de si
e, ao invés de arremessa-lo como no Back Roll Throw, a personagem acaba de joelhos sobre o oponente
pronto para ataca-lo, enquanto o oponente termina deitado no chão. Faça uma disputa de Apresamento
(ou DS). Então faça um teste de FO, e o oponente será arremessado 𝛥R/3 hexágonos para trás.
AT: 4
Dano: 1d-5
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres
Dif: -3

Triângulo: É um estrangulamento aplicada no chão. Iniciando com a personagem deitada de


costas no chão, com o oponente sobre e de frente para ela. Primeiro: domina-se um dos braços do
oponente, faça uma disputa de Apresamento (ou DS). Segundo: trançando as penas ao redor do braço
dominado e pescoço do oponente, faça uma disputa de Apresamento. Por fim: aplica-se a chave com suas
pernas e braços estrangulando o oponente, faça uma disputa de FO+5 vs FO-3 a cada turno, dando dano
na FD do oponente.
Para soltar-se, dificuldade -5 no primeiro passo, -9 no segundo passo e -13 após a chave ser
aplicada por completo.
AT: 5 + 6 + var
Dano na FD: diferença no teste de FO / 2
Alc: 0
Rec: Duas mãos livres, o oponente estar no chão, estar de frente para o oponente
Dif: -4

237
Contra Armas
Alavancar Arma: Você alavanca a arma do oponente, tirando das mãos dele. Primeiro você
deve agarrar a arma e depois uma disputa de DS X Arma-3 ou DS-4 mas CALMA LÁ, muitas variáveis devem
ser consideradas aqui. Primeiro os ônus contra você: se a arma for uma lâmina, -3 ou - 4 em caso de faca
(a menos que você tenha uma lua com Def pelo menos 2 que também proteja os dedos) em caso de falha
você receberá 1/3 do dano normal da arma na mão. Bônus para você: +1 para armas médias, +3 para
armas longas ou +5 para armas muito longas.
AT: 3
Alc: igual a arma ou menos
Rec: Agarrar a arma

Desarme Armas de Fogo: Você tira a arma da mão do oponente utilizando suas técnicas de
defesa pessoal. O alcance é igual ao alcance da arma do oponente, resumidamente, se for uma arma de
mão será 0 (zero) e se for uma arma maior como rifles e escopetas será 0 ou 1. A dificuldade varia com o
tipo da arma: Pistolas -4; Revólveres -4; Submetralhadoras de uma mão -4; Submetralhadoras de duas
mãos -6; Espingardas e Escopetas -5; Rifles de Assalto -8; Rifles de Caça -5.
Se o oponente estiver segurando a arma com apenas uma mão, se for uma arma de uma mão
como pistolas e revólveres, a dificuldade é reduzida em 1. Se for uma arma de duas mãos sendo
empunhada com apenas uma mão a dificuldade é reduzida em 2. Exemplos, uma pistola sendo segurada
com uma mão a dificuldade será -3 e não -4; um fuzil sendo segurado apenas com uma mão a dificuldade
será -6 e não -8.
Observação: existem acessórios como a coronha frontal que aumentam a dificuldade de
execução desta manobra.
AT: 1 + Dif
Alc: var
Dif: var

MOVIMENTO
Movimentação Tática: Mais de 3 hex por turno é considerado corrida. Não altera a base, mas gasta
uma ação a mais a menos que gaste 1 de FD. Concede um bônus de +1 nas defesas (Bloqueios e Esquivas).
AT: 2/hex ou 1/hex (-1 FD)

Rolamento: (Parkour Roll). Serve para absorver o dano por queda ou para afastar-se rapidamente. Você
pode se afastar 1 ou 2 hexágonos com esta manobra com o mesmo custo de ATs. Não pense em aproveita-se da
situação para deslocar-se mais que Usain Bolt, você precisa se levantar para utilizar esta manobra novamente. Teste
de Acrobacia ou DS-2. Em caso de falha o dano da queda será normal e a manobra custará +2 ATs. Se for bem-
sucedida, precisará de mais 1 de AT para levantar após a manobra. Absorve os danos da queda igual a diferença do
acerto +1.
AT: 1 + ΔR
Hab: Acrobacia (ou Esporte: Parkour)

238
10.3 – MANOBRAS COM ARMAS BRANCAS

MANOBRAS BÁSICAS
As manobras padrão são mais gerais e não necessitam a habilidade da arma para
poder utilizá-las. Por exemplo, com a habilidade Armas Médias pode-se utilizar as
manobras de Armas Pequenas, Médias e Grandes para atacar com diversos tipos de
armas brancas, como espadas, facas, bastões, clavas e machados.

AGRESSIVOS
Ataque Lateral: Um ataque normal com a arma feito de forma lateral, de fora para dentro.
AT: n
Dano: n
Alc: n
Ataque Contralateral: Um ataque normal com a arma feito de forma lateral, de dentro para fora.
AT: n
Dano: n
Alc: n

Ataque Descendente: Um ataque normal com a arma feito de cima para baixo.
AT: n+1
Dano: n+1
Alc: n

Ataque Ascendente: Um ataque normal com a arma feito de baixo para cima.
AT: n+1
Dano: n+1
Alc: n

Estocada: Crava a arma no oponente com um golpe reto e frontal. É realizado em duas etapas, a cravada
e a volta da arma. Em caso de armas curtas pode-se anular as ATs da volta entrando no hex do oponente (Alc 0). A
arma tem Kpa +1, ficando presa mais facilmente.
AT: n-1 + n-1
Dano: DB-2 ou Dano Perfurante, quando a arma possuir
Alc: n
TD: perfurante ou contusivo
Kpa: +1

DEFENSIVOS
Aparar: Barrar o ataque do oponente bloqueando com sua arma.

239
AT: 2 +ATdef ou N-2+ATdef

COMPOSIÇÕES
Composições são manobras que são executadas juntamente com outro ataque,
unindo-se a ele e modificando as características do mesmo. Algumas composições
podem ser aplicadas para várias manobras enquanto outras são mais específicas.

Potencializar: Um ataque normal, mas feito com muita força e gastando 1 de FD. Pode-se reduzir o
ponto de AT adicional gastando +3 FD.
AT: n+1
Dano: n+1
FD: 1
Alc: n (excluindo 0)
Dif: +2
Kpa: +1

Rápido: Um ataque normal, mas feito de forma mais rápida que e com menos preocupação com técnica
gastando 1 FD. Pode-se reduzir o ponto de Dano a menos gastando +2 FD para reduzir 1 ou +4 FD para reduzir 2,
sendo que a dificuldade aumenta para +3 e +4, respectivamente.
AT: n-1
Dano: n-2
FD: 1
Alc: n
Dif: +2
Kpa: +1

MANOBRAS ADICIONAIS
Manobras específicas para um determinado tipo de arma e habilidade. Possuir
habilidades mais gerais é bom para utilizar todo tipo de armas, mas habilidades mais
específicas possibilitam uma gama muito maior de manobras e estratégias, dando
vantagem sobre a habilidade mais geral.

AGRESSIVOS
Afundo: É uma espécie de estocada em que se avança um passo e flexiona o joelho, enquanto aponta a
espada para frente em direção ao oponente.
AT: n
Dano: n+1
Alc: n+1
TD: perfurante
Deslocamento: 1 hex
Hab: Esgrima

240
Aparar Atacando: Apara o ataque e redireciona a energia do ataque do oponente girando a espada
para realizar um novo ataque cortante. Primeiro o jogador deve rolar Bloqueio com a espada e depois realizar uma
disputa de Espada com o oponente. O oponente sofrerá dif-2 para defender com bloqueios.
AT: 2 + ΔR da disputa
Dano: n -2
Rec: Sofrer um ataque com uma arma branca
Dif: ΔR/2 do ataque do oponente

Ataque Transpassado: O ataque é feito um pouco atrás do alvo, acertando o alvo com a parte
flexível e fazendo com que a haste acerte as costas do alvo ou atrás do escudo, por exemplo. O oponente recebe 2
de dificuldade para defender e o atacante 2 de dificuldade para utilizar a manobra.
AT: n+1
Dano: n
Alc: n
Dif: 2
Hab: Mangual

Bloqueio com apoio e Estocar: Bloquear um ataque perpendicular do oponente segurando o


cabo e a lâmina da espada e em seguida girar executando uma estocada. Primeiro deve-se executar o bloqueio com
a espada e após isso uma disputa de Espada. O oponente terá direito à esquiva ou bloqueio-2 com a outra mão.
AT: bloqueio + 2
Dano: pef -1
Hab: Espada Média ou Espada de Duas Mãos
Rec: Sofrer um ataque cortante com espada e utilizar “Pegada no cabo e lâmina”
Dif: -3 na disputa

Bloqueio com Ataque: Bloquear a uma altura e força certa para que sua espada acerte o oponente
durante o bloqueio. Primeiro deve-se executar o bloqueio com a espada e após isso uma disputa de FO ou Espada ou
Espada vs FO. O oponente terá o direito à Esquiva ou bloqueio-3 com a outra mão.
AT: bloqueio + 1
Dano: n-2
Hab: Espada Média ou Espada de Duas Mãos
Rec: Sofrer um ataque cortante com espada e utilizar “Pegada no cabo e lâmina”
Dif: -4 na disputa

Estocada Lateral: Dado de forma semelhante a um soco Cruzado (hook), você crava a faca no
oponente, lateralmente. Muito eficaz em combos. Pode-se anular a AT da volta entrando no hex do oponente em Alc
0 ou gastando 1 de FD.
AT: n + n-1
Dano: n
Alc: 0, 1
TD: perfurante

241
Hab: Faca

Estocada Rápida: Uma estocada só que mais rápida e fraca.


AT: n-2 + 1 (apenas 1 AT para retornar)
Dano: n -2
Prec: +2
Hab: Esgrima
Rec: Pegada no cabo e lâmina
Dif: -1

Push Cut: Ataque de corte muito rápido onde você ataca de forma semelhante a uma martelada e
retorna rapidamente. Geralmente focaliza braços, punhos, mãos e dedos.
AT: 1
Dano: n-1
Alc: 0, 1
TD: cortante
Hab: Faca
Dif: -1

Rasteira de Corrente: Ataca as pernas do oponente, enrolando e machucando as pernas e tentando


o derrubar.
AT: n+1
Dano: n
Alc: n
Dif: 1
Hab: Mangual

Salto Destaque: É uma espécie de estocada em que se avança pulando com os dois pés, enquanto
aponta a espada para frente. Precisará de um sucesso em Acrobacia para realizar este ataque.
AT: 6
Dano: n+4
Alc: 3,4
TD: Perfurante
Deslocamento: 2 a 3 hex
Hab: Esgrima e Acrobacia
Dif: -1 Acrobacia e -3 Esgrima

Salto Flecha: É uma espécie de estocada em que se avança com um salto na direção do oponente,
enquanto aponta a espada para frente.

242
AT: 4
Dano: n+2
Alc: n+2
TD: Perfurante
Deslocamento: 2 hex
Hab: Esgrima
Martelada: Bater com o cabo em que geralmente se empunha a tonfa, como se fosse um martelo,
causando mais dano que um ataque normal.
AT: 2
Dano: DC+2
Alc: 0, 1
Rec: Empunhadura em Martelo
Hab: Tonfa

Bastonada: Bater como se fosse um bastão qualquer.


AT: 3
Dano: DC+1
Alc: 0, 1
Rec: Empunhadura em Espada
Hab: Tonfa

Estocada para Trás: Cravar a tonfa para trás.


AT: 2 + 2
Dano: DB+1
Alc: 0, 1
Rec: Empunhadura em Escudo
Hab: Tonfa

DEFENSIVOS
Agarrar Braço e Empurrar: Defesa contra uma faca. Você agarra o braço do oponente, direciona o
braço para fora do seu corpo e cola o próprio corpo no corpo dele, passando para traz das costas dele e o empurrando.
Utilize primeiro bloquear para agarrar o braço e um teste de FO x FO-3 para empurra-lo, ele irá se deslocar ΔR/2 hex.
AT: 5 + ΔR (ou 3 + ΔR caso falhe)
Alc: 0, 1
Hab: Faca

243
Bloqueio Escudo: Com a tonfa em escudo, utiliza-se como complemento de defesas (com as mãos ou
braços).
AT: igual ao Bloqueio ou manobra de defesa utilizada
Bloq: +1
Alc: 0, 1
Rec: Empunhadura em Escudo
Hab: Tonfa

In Quartata: É uma esquiva com ataque, que se desloca o tronco para o lado oposto em que estava em
relação à espada, tentando evitar o ataque do oponente. Bônus de +1 em Esquiva e não precisará rolar o ataque caso
passe no teste de Esgrima.
AT: 4
Dano: n
Alc: 1
TD: Perfurante
Hab: Esgrima
Dif: -3

Parada Inferior: É uma defesa onde se apara a arma do oponente, utilizada para ataques na região
inferior do corpo, como barriga, virilha e pernas, abrindo a guarda superior do oponente. O oponente receberá
redutor de -1 na defesa contra seu próximo ataque caso seja um ataque direcionado do peito para cima do corpo do
oponente, caso passe no teste Esgrima.
AT: 1+dR
Alc: 1
Hab: Esgrima
Dif: -2

Parada Superior: É uma defesa onde se apara a arma do oponente, utilizada para ataques na região
superior do corpo, como tronco e cabeça, abrindo a guarda inferior do oponente. O oponente receberá redutor de -
1 na defesa contra seu próximo ataque caso seja um ataque direcionado da barriga para baixo do corpo do oponente,
caso passe no teste Esgrima.
AT: 1+dR
Alc: 1
Hab: Esgrima
Dif: -2

Passata-sotto: É uma esquiva com ataque, principalmente para ataques altos, em que se abaixa
projetando para frente e apoiando a mão desarmada no chão enquanto faz-se uma estocada de baixo para cima com
a espada no oponente. Ao final dessa manobra o personagem estará agachado. Bônus de +2 na Esquiva caso passe
no teste de Esgrima.
AT: 3+dR
Dano: n
Alc: 0,1

244
TD: Perfurante
Hab: Esgrima
Dif: -3

APRESAMENTOS

COMPOSIÇÕES
Retornar Cortando: Em vez de retornar a sua posição após o golpe normalmente, você retorna
cortando com a faca mais uma vez.
AT: n-1
Dano: n
Alc: n
TD: cortante
Hab: Faca

Girar Potencializando: O atacante gira o mangual fazendo-o ganhar bastante velocidade. A


dificuldade aumenta em 1 para cada 1 de dano que o guerreiro quer potencializar. Para cada 1 de dano extra é
necessário 3 ATs potencializando e girando o mangual, até um máximo de +3 de dano, sendo que para atingir +3 o
guerreiro terá que gastar 1 de FD. Pode-se manter a potencia com a manobra “Manter Distância”, mas se estiver em
dano +3 gastará 1 de FD a cada turno.
AT: 3
Dano: +1
Alc: n
Dif: -2
Kpa: +1
Hab: Mangual

MODULADORES
Moduladores são manobras que modificam a categoria de ataques que você está
utilizando. Por exemplo segurar a espada pela lâmina, confere outra gama de manobras
que você poderá utilizar, a tratando mais como uma clava do que como uma espada.

Meia-espada: Ao invés de segurar a espada apenas na empunhadura, o espadachim segura com uma
mão na lâmina da própria espada e a outra na empunhadura (não, ele não cortará a própria mão), apontando a ponta
da espada para o oponente. Com essa pegada você consegue estocadas mais rápidas e mais precisos, mas precisa
reduzir a distância do combate. Muito útil contra armaduras pesadas, onde estocadas as penetram muito mais
facilmente do que ataques normais.
AT: 1 para trocar de pegada
Hab: Espada Média ou Espada de Duas Mãos
Rec: Estar combatendo com apenas uma arma e sem escudo

245
Mordhau: O espadachim segura sua espada pela lâmina e a utiliza como se fosse um martelo. Muito
útil contra armaduras pesadas, essa pegada torna a espada em praticamente uma clava, onde se ataca com o pomo
ou a guarda da espada, provocando golpes contundentes (ou perfurantes em caso de guardas pontiagudas).
AT: 2 para trocar de pegada (Sacara Rápido ou Espada Média -3 ou de Duas Mãos -3 para reduzir
para 1)
Hab: Espada Média ou Espada de Duas Mãos
Rec: Estar combatendo com apenas uma arma e sem escudo

Pegada Invertida: Você segura sua faca de modo invertido. Isso confere ônus de -1 em dif em todas
as suas manobras, mas durante combos você tem direito de reduzir mais 1 de AT (mínimo 1).
AT: 2 para trocar de pegada (pode-se utilizar um teste de Sacar Rápido ou Faca -3 para reduzir para 1)
Hab: Faca

Punho da Haste: Você segura sua arma pelo “pescoço”, logo abaixo da “cabeça” da arma, permitindo
que você ataque com todas suas técnicas de socos, mas com o dano agravado pela arma. O dano é modificado para
o lado de sua arma que está sendo utilizado, por exemplo se for um machado será cortante, se for um martelo
continuará contundente e se for um espigão de um martelo. Isso confere ônus de -1 em dif em todas as suas
manobras, mas durante combos você tem direito de reduzir mais 1 de AT (mínimo 1).
AT: 2 para trocar de pegada (pode-se utilizar um teste de Sacar Rápido ou Faca -3 para reduzir para 1)
Hab: Faca

Empunhadura em Escudo: Muito boa para se desferir socos retos e atacar com giros laterais. Os
socos mais eficientes são socos retos como Jab e Direto, socos curvados como o Cruzado terão incremento apenas
de 1 de dano.
AT: 1
Dano: Soco+2
Alc: 0, 1
Hab: Tonfa

Empunhadura Estendida: Aumenta para 1, 2 o alcance dos socos com tonfa. Os socos mais
eficientes são socos retos como Jab e Direto, socos curvados como o Cruzado terão incremento apenas de 1 de dano.
AT: 1
Dano: Soco+2
Alc: 1,2
Hab: Tonfa

Empunhadura em Espada: Segura-se a tonfa como um bastão qualquer. Tem uma vantagem
adicional que a empunhadura perpendicular da tonfa protege a mão como se fosse uma guarda de espada.
AT: 1
Hab: Tonfa

246
Empunhadura em Martelo: Segura-se a tonfa de modo a bater com o cabo perpendicular, como
se fosse um martelo. Para entrar ou sair da Empunhadura em Martelo são 2 ATs, diferentemente das empunhaduras
mais populares.
AT: 2
Alc: 0, 1
Hab: Tonfa

Empunhadura em Bastão: Empunha-se a tonfa com as duas mãos, onde uma está em cada
hemisfério da tonfa (separados pela empunhadura perpendicular). A empunhadura perpendicular fica apontada para
frente. Para entrar na Empunhadura em Bastão são 2 ATs, mas para sair é apenas 1, até mesmo para a em Martelo.
AT: 2
Alc: 0, 1
Hab: Tonfa

Flip: Consiste em girar pela empunhadura perpendicular a tonfa e acertar o oponente com um ataque
lateral. Se estiver com a empunhadura em Escudo serão 2 ATs, mas se estiver em Espada serão 3 ATs. Ao utilizar um
Flip você poderá escolher parar tanto na empunhadura de Espada quanto na de Escudo.
AT: 2 ou 3
Dano: DC+1
Alc: 0, 1
Rec: Empunhadura em Escudo ou em Estendida
Hab: Tonfa

ESPECIAIS
São manobras que podem ser executadas apenas em situações específicas.
Puxar Cortando: Quando bloquearem sua lâmina com um membro do corpo como o braço, você pode
puxa-la com a parte da lâmina em direção ao membro do oponente, cortando-o.
AT: 1
Dano: n
Alc: 0, 1
TD: cortante
Hab: Faca

Faca: Estocada Lateral, Push Cut, Agarrar Braço e Empurrar, Retornar Cortando,
Pegada Invertida, Puxar Cortando
Espada Média: Aparar e Atacar, Bloqueio com Apoio e Estocar, Bloqueio com
Ataque, Estocada Rápida, Guiar Lâmina, Empunhar pela Lâmina
Espada de Duas Mãos: Aparar e Atacar, Bloqueio com Apoio e Estocar, Bloqueio
com Ataque, Estocada Rápida, Guiar Lâmina, Empunhar pela Lâmina

247
Esgrima: Estocada Rápida, Afundo, Flecha, Destaque, Parada Superior, Parada
Inferior, Resposta, Passata-sotto, In Quartata.
Tonfa: Empunhadura em Escudo, Empunhadura Estendida, Empunhadura em
Espada, Empunhadura em Martelo, Empunhadura em Bastão, Flip, Martelada,
Bastonada, Estocada, Estocada para Trás, Bloqueio Escudo.

Mangual: Rasteira de Corrente, Ataque Transpassado, Girar Potencializando.

Martelo de Guerra: Punho da Haste, Ataque Curto, .

POLEARM
Afastar Bloqueio com Cabo: Após bloquear ou ter um ataque bloqueado, o personagem faz uma
investida por baixo com o cabo no oponente enquanto a haste ainda está inábil. Partes do corpo do oponente livres:
barriga +2, partes íntimas +1 e pés, pernas e joelhos +1; demais partes do corpo -2. Deve-se realizar uma disputa de
Polearm ou Polearm vs Arma do Oponente. O oponente terá apenas direito à esquiva.
AT: 2
Dano: DB+1
Rec: Estar em um Bloqueio
Hab: Polearm
Dif: -1

CHICOTE DE TIRA ÚNICA


Preparo do Chicote: Colocar o chicote em movimento, é necessário para quase qualquer manobra
com chicote. Caso você receba um dano com dor maior que 3, terá que preparar o chicote novamente.
AT: n
Dano: 0
Hab: Chicote de Tira Única

Chicotada: Ataque básico com chicote, chicoteando o oponente.


AT: n
Dano: n
TD: cortante
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote

Estalar: Fazer barulho com o chicote. Pode dar bônus de +1 em intimidação.

248
AT: n-2 + 1 (apenas 1 AT para retornar)
Dano: 0
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote
Dif: -1

Enrolar o Chicote: Você enrola o chicote em alguma parte do corpo do oponente, ou em algum alvo.
AT: n
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote
Dif: -5

Desarmar: Ataca-se com o pomo ou a guarda da espada ao invés da lâmina.


AT: 2
Dano: n-1
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Enrolar o Chicote
Dif: -4

Manter Distância: Ao utilizar esta manobra com a mão secundária, não há redutores. Ao oponente
entrar dentro do seu campo de distância, você tem o direito de atacar primeiro. Enquanto está se utilizando esta
manobra, consideramos que ele está utilizando todas as ações para manter em movimento, mas pode parar ou atacar
a qualquer momento, gastando 1 AT para parar, mas não perdendo o restante das ações do turno. Pode-se andar
apenas metade das suas ATs enquanto está utilizando esta manobra.
AT: 2 para começar + var
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote

Enforcar: Necessário enrolar o chicote no pescoço do oponente. Faz força com a tira do chicote,
pressionando o pescoço do oponente e assim o enforcando. O dano é dado por FO+2 vs VI ou então NH-2 vs VI.
AT: 2 + var
Dano: 𝛥R
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Enrolar o Chicote
Dif: -2

Chicotada para trás: Com a pegada no cabo e na lâmina, direciona-se a ponta da espada para o
oponente e faz-se uma estocada.
AT: n
Dano: n-1
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote
Dif: -3

249
LANÇA
Estocada: Consiste em um movimento linear com a lança, investindo com ela para frente, tentando
perfurar o oponente.
AT: n + n
Dano: n
Alc: n
TD: pefurante
Hab: Lança

Circular: Faz-se uma investida com a lança em com a ponta em movimento circular, acertando o
oponente lateral ou descendentemente com a ponta da lança.
AT: n+1
Dano: n
Alc: n
TD: cortante
Hab: Lança
Dif: -1

Manter Distância: Posicionando a lança apontada para o oponente, mantendo uma postura ofensiva,
ameaçando-o. Caso o oponente entre em sua área de ataque, você tem o direito de atacar primeiro, se ainda possuir
ATs. Enquanto está se utilizando esta manobra, consideramos que ele está utilizando todas as ações para manter em
movimento, mas pode parar ou atacar a qualquer momento, gastando 1 AT para parar, mas não perdendo o restante
das ações do turno. Pode-se andar apenas metade das suas ATs enquanto está utilizando esta manobra.
AT: 2 para iniciar + var
Dano: 0
Hab: Chicote de Tira Única
Rec: Preparo do Chicote
Dif: -1

10.4 – MANOBRAS A DISTÂNCIA


Armas de distância são armas de fogo, arcos, bestas e arremessáveis e pode-se
utilizar estas manobras para qualquer uma delas, a menos ela tenha uma habilidade
requerida (“Hab”).

MANOBRAS BÁSICAS
Manobras que todos os personagens conhecem para ataques arremessáveis ou
com armas de longa distância.

250
Tiro Visado: Tiro normal, mirando, consiste em com a munição posicionada,
preparar, mirar e atirar. Pode-se adicionar bônus na precisão com a manobra “Apontar”.

Tiro Instintivo: Simplesmente apontar a munição e atirar, sem parar para mirar.

Continuar Atirando: Consiste apenas em clicar novamente o gatilho, ou deixá-lo


pressionado e o tempo de os projéteis serem lançados da arma. O recuo vai sendo
acumulado a cada projétil expelido pela arma. (Não pode compor combos)
Hab: Armas de Fogo

*Movimento: Você pode se mover durante os tiros, mas receberá redutor de -2


se estiver andando e -4 se estiver correndo.

*Posicionar arremesso: Para utilizar alguns tipos de arremesso você precisa


estar com a arma na posição de arremesso. Armas específicas para arremesso já se
considera que o saque é feito nesta posição, então não necessitam ser novamente
posicionadas.
AT: 1

Recarregar: Sacar uma munição ou pente de munição de onde estiver e


posicioná-la, deixando pronta para atirar. Para recarregar mais rapidamente pode-se
utilizar “Rapidez de Recarga”, reduzindo ΔR/2 ATs até um mínimo de 1 ATs.
AT: Recarregar, +1 por munição extra na mesma ação

Catar Munição: Juntar do chão um objeto ou munição a 0 ou 1 hexágonos de


distância. Para catar mais rapidamente pode-se realizar um teste para reduzir as ações
gastas até um mínimo de 2 ATs: Rapidez de Recarga, reduzindo ΔR/2 ATs; DS, Acrobacia
ou Sacar Rápido reduzindo ΔR/4 ATs.
AT: 6, +1 por flecha extra na mesma ação

Preparar Funda: Colocar a munição e girar a funda para potencializá-la. Uma vez
que você preparou, pode se movimentar normalmente até arremessar a munição. Caso
tenha que se defender, realizar um movimento mais avançado ou alguma acrobacia terá
que realizar teste de DS para não perder o preparo.
AT: 5

MANOBRAS ADICIONAIS
Manobras que requerem uma habilidade específica ou um diferencial para que
o personagem conheça, para ataques arremessáveis ou com armas de longa distância.

251
Arremesso Acrobático: Arremesso feito durante uma acrobacia, podendo
aproveitar o movimento e dificultar a defesa do oponente.
AT: acrobacia + arremesso
Dif: +4
Hab: Acrobacia

Arremesso com Duas Mãos: Arremesso mais preciso e direcionado capaz de


potencializar a precisão e o dano utilizando mais alavanca dos braços e costas. Essa
técnica também permite arremessar machados normais e espadas sem redutores.
AT: +2
Dano: +2
Dif: +3
FO mínima: +1
Hab: Arremesso de Facas, Arremesso de Machado

Arremesso com Haste: O objeto é colocado nesta haste, que pode ser o cabo de
uma arma, a lâmina da espada ou um simples pedaço de pau, e com um movimento, a
arma deslisa para fora da haste em direção ao oponente.
AT: +2
Dano: +2
Dif: +5
Hab: Arremesso de Facas, Chackram

Arremesso com Retorno: Arremesso feito para que a arma retorne caso não
colida com o alvo. É um arremesso curvo e pode contornar estruturas, fazendo
trajetórias mais difíceis de se defender. É necessária uma arma de arremesso que tenha
capacidade de retornar, como um bumerangue comum. Se seu objetivo não for acertar
um alvo e sim fazê-lo retornar, uma falha significa que ele caiu a ∆R hexágonos longe de
você.
Def: -1
Dif: -4
Hab: Bumerangue

Arremesso de Giro Completo: Arremessar facas com ela na pegada normal,


fazendo-a dar um giro completo e acertar o alvo com a lâmina. É um arremesso mais
difícil e exige estar a uma distância bem específica, entre 3 a 4 hexágonos de distância.
AT: +1
Dif: -3
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso de Giro Aleatório: Arremessar facas com ela na pegada normal,


apoiando com o indicador, fazendo-a quantos giros completos forem necessários para
acertar o alvo com a lâmina. É um arremesso bem difícil e anula a exigência do Giro
Completo, podendo estar a qualquer distância.

252
AT: +1
Dif: -5
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso Especial: Arremessar o objeto para acertar com uma parte específica
do objeto. Por exemplo, arremessar um machado e acertar com o espigão em vez da
lâmina; arremessar uma faca e acertar com o cabo.
Dano: var
Dif: -4
Hab: Arremesso de Facas, Arremesso de Machados, Bumerangue

Arremesso Instinctive: Arremesso de facas apoiando o cabo com o indicador.


Pode ser utilizado para arremessos mais distantes. Precisa estar com a faca na posição
de arremesso (1 AT).
Dano: -1
Distância: x2
Dif: -1
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso Laoshi Wu: Arremesso de facas como se fossem dardos. É um


arremesso não usual e por isso o torna mais difícil de ser defendido (redutor de -1 na
defesa do oponente). Precisa estar com a faca na posição de dardo (1 AT).
Dano: -1
Def: -1
AT: +1
Dif: -5
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso Military: Arremesso de facas apoiando com o polegar. É um


arremesso preciso, potente e fácil de calcular a distância do alvo para o giro da faca.
Quanto mais distante o alvo, mais perto do cabo a faca deve ser segurada. Precisa estar
com a faca na posição de arremesso (1 AT).
Dano: +1
AT: +1
Dif: +1
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso Múltiplo: Arremessar mais de um objeto com a mesma mão. Confira


na habilidade específica de arremesso qual a quantia máxima de itens por mão. A cada
item extra a dificuldade é aumentada. Todos os itens arremessados com a mesma mão
precisam ter o mesmo alvo.
AT: +1 por item
Dif: -4, -2 por item extra
FO mínima: +1 por item se forem machados ou armas grandes
Hab: Arremesso de Facas, Arremesso de Machado, Bumerangue

253
Arremesso Rápido: Arremesso muito veloz, perdendo um pouco de precisão. O
mínimo de ATs para uma ação dessas é 1 AT. Precisa estar com a arma na posição de
arremesso (1 AT).
AT: -2
Dif: -3
Hab: Arremesso de Facas, Arremesso de Machado, Bumerangue

Arremesso Reto: Arremessar facas com ela na pegada normal, sem fazer ela
girar, indo reta acertar o alvo com a lâmina. É um arremesso bem difícil, podendo estar
a qualquer distância.
Dano: -1
AT: +1
Dif: -3
Hab: Arremesso de Facas

Arremesso Ricochete: Arremessar fazendo com que o objeto bata no chão,


parede ou outra superfície rígida e salte em direção ao alvo. Precisa estar com a arma
na posição de arremesso (1 AT).
Dano: -2
Defesa: -4
Dif: -8
Hab: Arremesso de Machado

Atirar Múltiplas Flechas: Atirar mais de uma flecha ao mesmo tempo. Essa é uma
manobra de efeito, que deve ser utilizada em conjunto com outra, no caso Tiro Visado
ou Tiro Instintivo. A cada flecha torna-se mais difícil conseguir acertar os alvos. A
velocidade e a dificuldade são multiplicadas pelo número de flechas atiradas ao mesmo
tempo. Primeiro deve-se rolar Arquearia Antiga para conseguir executar essa manobra
com dificuldade -3 para cada flecha, então deve-se rolar o NH (com a mesma dificuldade)
e o dano individualmente para cada flecha.
AT: +1 por flecha
Dano: -1
Alc: alc/2
Dif: -3 por flecha
Hab: Arquearia Antiga

Fanning: Técnica de utilizar a outra mão livre para puxar o “cão” do revólver ou
o ferrolho da pistola para trás para atirar mais rapidamente. Com essa manobra você
poderá reduzir significativamente o tempo de seu ataque. Escolha quantos tiros dará e
então role Revolver Cowboy, a cada 4 𝛥R você reduzirá 1 AT do total que iria gastar
atirando com “Continuar Atirando”, podendo chegar até apenas 1 AT. Entretanto some
-1 extra a cada Recuo do tiro. O recuo vai sendo acumulado a cada projétil expelido pela
arma.
ATs: var
254
Dif: Tiro Visado (-1 extra para cada Recuo)
Hab: Revólver Cowboy

Flecha em Curva: Curvas de até 45° com sua flecha que podem possibilitar
acertar um alvo que está atrás de um obstáculo. Consiste em empurrar a extremidade
da flecha para o lado no final do disparo, fazendo com que ela faça uma curva em sua
trajetória. Role Arquearia Antiga antes de atirar para vez se você consegue executar essa
manobra; caso falhe, nem precisa rolar seu tiro pois você errou, mas perca as ATs e a
flecha utilizada.
AT: +1
Dif: -6
Hab: Arquearia Antiga

Pegar Flecha do Oponente e Posicionar: Uma manobra muito difícil de ser


utilizada. Primeiro deve-se esquivar a flecha, em caso de sucesso pode-se rolar
Arquearia Antiga para pegar no ar a flecha. Caso o oponente erre e flechada você pode
iniciar da parte em que tenta pegar diretamente. Caso falhe, você não pega a flecha.
AT: 4 +2 para posicionar
Dif: -6
Hab: Arquearia Antiga

Sacar Atirando: Saca a arma e atira logo em seguida. Devido à velocidade, a


dificuldade do tiro aumenta em -1 e só poderá ser Tiro Instintivo. Pode-se utilizar Sacar
Rápido com esta manobra.
ATs: Saque + Ti -1
Dif: -1
Hab: Combate de Assalto

Saque Rápido Cowboy: O saque de armas mais rápido do faroeste. Semelhante


a “Sacar e Atirar”, a diferença é essa habilidade é específica para Revólveres ou Pistolas.
O pistoleiro saca a arma e atira no mesmo instante. Devido à velocidade, a dificuldade
do tiro aumenta em -3 e só poderá ser Tiro Instintivo. Pode-se utilizar Sacar Rápido com
esta manobra.
ATs: 1
Dif: -3
Hab: Revólver Cowboy

Sniper: Não é o tiro de Sniper, mas sim mirar corretamente com a arma de
maneira Sniper. Concede +1 de bônus para Arma de Fogo a cada 4 𝛥R de sucesso com a
habilidade Sniper. A cada turno poderá rolar novamente para modificar seu bônus, mas
não né acumulativo, você trocará o bônus da rolagem anterior para o valor de bônus da
nova rolagem.
ATs: igual seu turno todo
Hab: Sniper
255
Strafe: Consiste em dar a cara à tiro por traz de alguma barreira para pegar
informações ou aparecer brevemente para fazer com que errem um tiro. Também serve
para fazer com que revelem a posição em caso de pessoas escondidas ou dar tempo
para reagir e atirar no oponente.
Você deve escolher o tipo de strafe, se será para pegar informações ou fazer com
que errem tiros: se for para pegar informações, role Visão após o strafe e mostrará ao
inimigo apenas sua cabeça; se for para fazer com que errem o tiro você mostrará apenas
seu um ombro, antebraço e perna se estiver atrás de um objeto e se estiver em campo
aberto apenas andará para o lado para confundir o oponente.
Você deve realizar primeiro um teste de Combate de Assalto, se obtiver sucesso
causará redutor de -4 somado a -1 a cada 4 𝛥R de seu sucesso e ainda à dificuldade da
parte do corpo que você revelou.
Se falhar dará +1 de bônus no tiro do oponente, pois se moveu lento demais e
de forma previsível, mas ainda poderá pegar informações se for o caso.
ATs: 2
Hab: Combate de Assalto

Strafar Atirando: Utiliza o strafe para atacar o oponente. Você aparece para o
oponente, dá um Tiro Instintivo e retorna.
Você deve realizar primeiro um teste de Combate de Assalto, se obtiver sucesso
causará redutor de -2 somado a -1 a cada 4 𝛥R para ser acertado e você receberá -6 para
acertar (-2 do Strafe somado a -4 do Tiro Instintivo).
Se falhar dará +1 de bônus no tiro do oponente, pois se moveu lento demais e
de forma previsível, mas ainda poderá pegar informações se for o caso.
Vale lembrar que o oponente poderá estar escondido e neste caso você não
acertará. Deve rolar Esquiva e depois o tiro.
ATs: 1 + Tiro Instintivo
Dif: -6
Hab: Combate de Assalto

Tiro Acrobático: Faz-se uma manobra acrobática e atira durante ela. Primeiro
deve-se rolar Acrobacia de acordo com a manobra desejada e em seguida Tiro Instintivo
com ainda mais redutores, -5 se for uma acrobacia básica e este redutor aumenta
conforme a dificuldade da acrobacia. Pode ser feito durante uma esquiva acrobática,
rolando Acrobacia, Esquiva e Tiro Instintivo. Uma falha em Acrobacia significa que, além
da falha normal de um teste acrobático, o redutor do tiro acrobático aumentou para -
12.
ATs: acrobacia + Ti -1
Dif: var
Hab: Acrobacia

256
Tiro Rápido: Reduz a velocidade em AT-1 para qualquer manobra de tiro com
Arquearia, mas acrescenta -2 na dificuldade ou precisão. Role Arquearia Antiga antes de
atirar para vez se você consegue executar essa manobra; caso falhe, receberá a
dificuldade da manobra sem ganhar o bônus de velocidade.
AT: -1
Dif: -2
Hab: Arquearia Antiga

257
11 – MAGIA E BRUXARIA

11.1 – BLÁ BLÁ BLÁ


Neste tópico deixamos de lado a realidade e adentramos um pouco na fantasia,
pois, como todos sabemos, a maioria dos universos de RPG são fantásticos, com magos,
bruxos e seres místicos.
Não cabe a este livro básico explicar cada um dos feitiços e demonstrar como
estes seriam possíveis. Cada universo tem suas próprias explicações para isso, como
exemplo, temos o universo Mages & Tech (universo tecnológico que é um suplemente
do sistema) ou universos clássicos fantásticos que utilizam como princípio uma
dimensão fictícia chamada “Mana”, na qual o mago pode extrair poderes. Os magos são
quaisquer seres que conseguem controlar esta dimensão, deformando e modificando-a
para seu benefício ou vontade. Esta “Mana” é uma dimensão que tece a energia da
matéria, tanto viva quanto inanimada. Conforme o cenário e universo mágico que o RPG
se passar, terá explicações diferentes para magia.

11.2 – COMO FUNCIONAM AS MAGIAS?


Mas como elas funcionam no sistema? As magias são aprendidas por Escolas de
Magia, que são ou Caminhos ou Grimórios de magia que contém um conjunto de
magias, rituais e feitiços de um estilo específico. Cada um dos diversos caminhos ou
grimórios e funcionam como uma habilidade que lhe dá o direito de realizar diversas
manobras (do mesmo jeito que as artes marciais), que chamaremos de feitiços.
As magias possuem uma Carga Energética (Cz) que é pago em pontos de fadiga,
primeiramente com Fadiga Mental (FM) e quando essa se esgota começa a descontar
da Fadiga (FD), pode-se carregar amuletos e itens mágicos que guardam Cz para serem
utilizados quando necessário. Os feitiços também possuem dificuldade, conforme a
complexidade e poder. Possuem também quantia pré-definida de ATs e dependendo da
campanha podem possuir movimentos, palavras e objetos específicos que dão origem à
magia.
Algumas magias têm seus efeitos em área, podendo afetar mais de um alvo ao
mesmo tempo. Para utilizá-las, deve-se escolher um alvo e a partir dele a magia irá se
expandir, acertando uma área circular de hexágonos igual ao hexágono de raio (hex.R)
informado pela magia.

Tipos de Magos
Um personagem só pode ser mágico se for permitidas magias neste cenário ou o
GM permitir que um personagem as tenha. As escolas de magias são aprendidas com o
atributo secundário Magia Natural (MN), que depende de Intuição, QI, FV e VI. Além
disso, o personagem pode possuir diferenciais que alterem esse atributo para QI ou para
FV que são respectivamente os diferenciais Conjurador Intelectivo e Conjurador
Celestial.

258
Conjuradores Celestiais são magos que manipulam poderes divinos e por isso
utilizam o atributo FV ao invés de MN. Conjuradores Intelectivo geralmente são de uma
raça não mágica ou com baixa magia e utilizam o atributo QI para realizar seus feitiços.

Estocando Carga Energética (Cz)


Devido ao alto gasto energético, muitos magos utilizam recargas de energia,
como amuletos, itens encantados, pedras, gemas, poções e até mesmo comidas e
bebidas. Estes objetos podem possuir uma determinada quantia de Cz incluídos
magicamente nele, com uma determinada capacidade de armazenamento ou de uso
único. Uma poção de Mana, por exemplo, seria um item de uso único que dá ao
personagem uma determinada quantia de Cz, já um anel ou um cajado encantado,
podem conter uma quantia de Cz que pode ser utilizada pelo mago e posteriormente
carregada com mais Cz novamente. Podem haver também, itens que expandem a
capacidade do personagem de armazenar FM, assim possuindo mais Cz, como itens
encantados (obviamente mais caros e raros que os anteriores).
O custo em DINHEIRO da Carga Energética em cada campanha
É de bom costume calcular o custo por Cz em cada campanha, para facilitar o
cálculo dos gastos e diminuir os erros durante a campanha. Um mundo onde a magia é
muito utilizada, o custo de cada ponto de Cz pode ser $ 25,00 ou menos, já em um
mundo onde a magia é escassa e rara, pode custar $ 10.000,00 por cada ponto ou até
mais, por exemplo. Esse custo é referente a uma poção de mana que aumenta 1 de Cz,
a partir daí pode-se facilmente converter valores para poções maiores, para objetos que
armazenam Cz (mais caros que as poções), e para objetos que expandem a capacidade
de Cz do mago (mais caros ainda).

Regra Opcional: Mago Implacável


A cada 3 𝛥R para realizar uma magia aumenta em 1 ponto sua eficiência. Por
exemplo, a cada 3 de 𝛥R para uma magia de ataque causa +1 de dano, já uma magia de
cura recuperará +1 PV e assim por diante.

Regra Opcional: Tudo é Magia


Os magos podem realizar qualquer feitiço mesmo não possuindo os caminhos de
magia. Magias de caminhos que o mago não possua são roladas com QI e a dificuldade
de cada feitiço é dobrada.

Regra Opcional: Acerta lá, Bruxão!


Os feitiços são apenas castados (feitos/lançados), para acertar um feitiço de
projétil no alvo o mago terá que realizar um teste de Arremesso para a magia.
259
Caminhos de Magia
Caminhos, grimórios e escolas de magia são uma lista de magias utilizadas por
magos para executarem seus feitiços. Normalmente elas seguem apenas uma linha de
feitiços, mas é possível que um mago possua mais de um caminho. Uma vez aprendida
este caminho (ou grimório, ou escola), o mago é capaz de realizar todos os feitiços do
mesmo.
Há também as Caminhos de Magias Avançadas que são caminhos ou grimórios
de magias que exigem o conhecimento prévio de dois ou mais tipos de escolas
diferentes, como o Caminho do Magma que utiliza magias de tipo fogo e terra, e logo
precisa que o mago possua previamente os Caminhos do Fogo e Caminho da Terra.
Nessas escolas o NH não deve ultrapassar em mais que 1 ponto nenhuma de suas escolas
de requisito. Ex: Tendo Escola de Fogo 27 e de Terra 24, a Escola de Magma só poderá
ser aprendida até o NH 25 e para aumentá-lo precisa-se aumentar os requisitos antes.
Nível de Habilidade nos Feitiços
Em seu grimório, verá que cada feitiço possui seu próprio NH calculado com o
NH do caminho menos a dificuldade do feitiço. Esse NH será o que você deve utilizar
para conjurar o feitiço (lembrando que a dificuldade já está descontada).
Esse nível da habilidade modifica o tempo, a carga energética para realizar o
feitiço, o dano e alguns outros elementos de cada feitiço.
• NH menor que 10: Os feitiços precisam de um canalizador de magia (varinha,
cajado, grimório ou orbe mágicos, para canalizar a energia do mago e conseguir
executar o feitiço), além de palavras mágicas e movimentos.
• NH menor que 14: Os feitiços precisam das palavras mágicas, movimentos e duas
mãos livres (ou com canalizador de magia).
• NH igual a 14: Representa o valor padrão dos feitiços, sem nenhum modificador
ou penalidade. Precisa de duas mãos, mas não precisa mais dos movimentos.
• NH maior que 14: A partir daqui o custo em ações e carga energética começam
a diminuir e os feitiços podem ser executados apenas com uma mão.
• NH maior que 24: Não é mais necessário utilizar palavras mágicas.
• NH maior que 34: Não é mais necessária nenhuma mão, nem varinha e nem
nada. As magias são conjuradas apenas com o pensamento do mago.
Você pode utilizar um feitiço que você precisaria de canalizador, por exemplo,
sem um, mas a dificuldade dele irá aumentar em 4 para cada item que você deixa de
utilizar. Por exemplo, se tem um NH 10 e uma magia e uma magia de dificuldade 2, se
você realizar sem canalizador de magia e sem movimentos irá aumentar em +4 a
dificuldade, ou seja, dificuldade 6.
Quanto maior seu NH, maior será o dano e menor será as ATs e o Cz necessários
para realizar este feitiço. O quanto aumenta ou diminui é explicado melhor nas
explicações para nerds, juntamente com o custo e demais variações, pois os cálculos são
bem complexos para explicar neste momento do livro.

260
Aumentando o Poder enquanto estiver Mantendo o Feitiços
Como é visto em muitos filmes e quadrinhos, o personagem está mantendo um
feitiço e repentinamente aumenta o poder do mesmo para vencer o oponente. Em
nosso sistema, os feitiços fornecem apenas os valores para o feitiço e para mantê-lo,
caso seja possível. Então, como fazer para manter e potencializar ao mesmo tempo?
É simples, utilize como se estivesse concentrando-o. A dificuldade irá aumentar
conforme as regras para concentração de feitiço, assim como o custo de Cz, ATs e outros
custos da magia. O mago terá que realizar um teste como se fosse para realizar a magia
já concentrada e gastará apenas a diferença do Cz entre a magia normal e a magia
concentrada.
Caso falhe no teste para realizar esta potencialização, deverá realizar um teste
da magia normal (não o teste para mantê-la) para ver se consegue continuar a
executando e a manter por uma vez. Depois disso poderá tentar potencializá-la de novo
ou então mantê-la normalmente.

11.3 - LISTA DE CAMINHOS


Os feitiços possuem valores referentes ao NH-Dificuldade igual a 14. Para outros
valores utilize a planilha editável ou o aplicativo do Ultra Real 3d10 RPG.

Caminho do Ar (QI Impossível)


(Anemomancia, Aeromancia, mago anemomante)

Brisa: Capacidade de controlar e manter uma brisa de ar que refresca o


ambiente. O feitiço dura 30 minutos.
Cz: 1 para moldar ΔR hexágonos por 1 minuto
ATs: 3, +1 para cada 2°C a mais ou a cada 3 hex.R a mais
Dif: 0, +1 para cada 2°C a mais ou a cada 3 hex.R a mais
Sugestão de palavra:

Moldar Ventos: Manipular ou criar correntes de ar a até ΔR hexágonos de


distância. A manipulação dura 1 minuto. Ventos controlados continuam indo na direção
que o mago os colocou até algum obstáculo ou até dispersarem em mais 2x ΔR
hexágonos. Pode ser utilizado para reduzir a temperatura de um ambiente, funcionando
como um ventilador custando Cz 1 para modificar 2°C para a cada 30min em um
ambiente fechado ou em até 3 hex.R.
Cz: 1 para moldar ΔR hexágonos por 1 minuto
ATs: 3
Dif: 1, +1 para cada 2°C a mais ou a cada 3 hex.R a mais.
Sugestão de palavra:

Jato de Ar: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de
ar com alta pressão.
Cz:

261
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Vento: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de ar
com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Rajada de Vento: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Trançar Pernas: O mago conjura uma rajada de ventos capaz de empurrar um


dos pés do alvo na direção do outro pé, fazendo-o tropeçar.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Sussurro: O mago envia suas palavras através dos ventos até um alvo. Ele precisa
estar vendo o alvo para realizar tal feito ou utilizar uma outra magia ou realizar um teste
de Intuição (calculo da dificuldade) para levar as palavras até o alvo.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Bloqueio de Som: O conjurador cria uma bloqueio momentâneo com ventos que
dispersam o som ou faz com que uma rajada passe por um determinado lugar
dispersando o som, impedindo conversas, troca de informações etc.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Anemo Poltergeist: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae
262
Barreira de Som: O conjurador cria uma barreira de ventos que dispersam o som
isolando acusticamente um determinado local, fazendo com que nenhum barulho entre
ou saia do local.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Empurrar / Puxar: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Golpe Repelente: Feitiço utilizado juntamente com um golpe físico em que


juntamente com o golpe o mago conjura um impulso de vento empurrando o oponente.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Golpe Atrativo: O contrário do feitiço Golpe Repelente, o mago conjura vento


que empurram o alvo em direção de seu golpe, causando ainda mais danos e
dificultando a defesa.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Golpe Veloz: O mago conjura vento que empurram seus golpes em direção ao
alvo, causando ainda mais danos e dificultando a defesa. Dependendo da velocidade, o
golpe pode ferir o próprio mago ou então deslocar algum membro.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Impulsão: O mago impulsiona o alvo com ventos muito fortes, fazendo-o pular
mais alto, mudar a trajetória ter uma queda mais suave.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

263
Vento Cortante: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Alta Pressão: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex
de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Impulsionar Projéteis: O mago impulsiona um projétil com ventos muito fortes,


fazendo-o ir ais rápido e causando mais dano.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Hiperventilar: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex
de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Desviar Ataques: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Escudo contra Projéteis: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas
com vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Duplo Pulo: Com um impulso muito forte sob seus pés, o mago consegue pular
novamente no ar como se estivesse pisando em uma superfície invisível.
Cz:
ATs:

264
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Levitar: Com um impulso muito forte sob seus pés, o mago consegue pular
novamente no ar como se estivesse pisando em uma superfície invisível.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Dardo de Zéfiro: Uma linha de ventos sob alta pressão é conjurada e


arremessada em direção ao alvo.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Quebrar Defesa: Uma rajada de vento direcionada é enviada à um alvo que se


protege com um escudo ou uma guarda defensiva, fazendo-o abrir a guarda com a força
dos ventos.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Andar da Aranha: O mago cria zonas de pressão de vento ao redor do alvo de


modo que ele possa se fixar e se movimentar em paredes e tetos sem cair.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Planar: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de ar
com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Ventos de Chumbo: O mago prende o alvo contra uma superfície rígida (chão,
teto, parede, árvores etc.), segurando-o com rajadas de vento de modo que o alvo mal
consiga se mexer. ΔR
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

265
Asfixiar: O mago altera a trajetória de um projétil e o impulsiona, fazendo-o
acertar um novo alvo com ainda mais dano.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Capacete Aquático: O mago cria uma bolha de ar ao redor da cabeça do alvo


permitindo que ele respire embaixo da água. O mago ainda consegue carregar pequenas
bolhas sob alta pressão com ar para substituir a bolha quando já estiver com pouco
oxigênio ou puxar um tubo de ventos da superfície até a cabeça para conseguir respirar.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Guiar Projéteis: O mago altera a trajetória de um projétil e o impulsiona,


fazendo-o acertar um novo alvo com ainda mais dano.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Escudo Reversor: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Vórtex: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de ar
com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Garras de Tigre: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Agulha de Zéfiro: Uma fina linha de ventos sob alta pressão é conjurada e
disparada em direção ao alvo em alta velocidade.

266
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Armas de Zéfiro: Uma fina linha de ventos sob alta pressão é conjurada e
disparada em direção ao alvo em alta velocidade.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Voar: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de ar
com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Queda Livre: O mago arremessa o alvo a uma determinada altura e o deixa cair
em queda livre. O oponente é arremessado ΔR metros de altura e cairá com uma parte
do corpo aleatória do corpo no chão (rolar a parte do corpo) a menos que obtenha um
sucesso em DS-4 ou alguma habilidade conveniente ao momento como “Esporte
Paraquedismo”. Vide dano por queda.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Pião: O mago projeta ventos que suspendem o alvo e o fazem girar como um
pião de brinquedo por até ΔR/4 ATs. A magia não causa dano físico aparente, mas pode
deixar o alvo tonto, com náusea, desorientado, desmaiar e em casos graves até matar.
Quem for pego neste feitiço deve rolar VI ou DS (o que for maior) para evitar os
efeitos colaterais contra ΔR/4 do sucesso deste feitiço. Falhas maiores que 4 o alvo fica
tonto por 2d ATs; maiores que 6, por 3d ATs e deve realizar um teste de VI-3 para não
vomitar; maiores que 10, deve realizar um teste de VI-5 para evitar desmaio; e maiores
que 16, VI para evitar a morte.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: spin rabidus

Parede de Ventos: Uma parede com ventos comprimidos à alta pressão é criada
de forma a impedir a passagem de qualquer coisa. Além de impedir a passagem, a
parede repele e corta.
Cz:

267
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Arremesso de Vórtex: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Queda Impulsionada: O mago arremessa o alvo a uma determinada altura e o


impulsiona violentamente durante a queda.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Diferenciar Gases: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Bomba de Ventos: O feitiço cria uma esfera de ar comprimido que ao ser tocada
explode.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Bomba de Implosão: O feitiço cria uma esfera de vácuo que ao ser tocada “suga”
tudo o que estiver por perto.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Armadura de Zéfiro: Uma fina linha de ventos sob alta pressão é conjurada e
disparada em direção ao alvo em alta velocidade.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

268
Furacão: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex de ar
com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Corpo Aéreo: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com vórtex
de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Queda Tornado: O mago arremessa o alvo a uma determinada altura e o


impulsiona violentamente durante a queda, fazendo-o girar e cair em uma velocidade
absurda.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Erosão: Ventos tão fortes são conjurados ao redor do alvo que começam a
erodir, arrancando camada por camada.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Furacão de Lâminas: Na ponta de cada dedo o mago cria pequenas esferas com
vórtex de ar com alta pressão.
Cz:
ATs:
Dif:
Sugestão de palavra: flamma vitae

Caminho do Fogo (QI Impossível)


(Piromancia, mago piromante)
Veja aqui como é possível inflamar itens dos oponentes causando ainda mais
dano.
Calor: Manipular a temperatura ao redor de si, a elevando ou reduzindo. Se
estiver em um ambiente fechado, pode-se controlar, mantendo essa magia constante

269
ate preencher todos os hex, após isso, Cz 1 a cada 2 horas a cada 5°C para manter. Uma
temperatura agradável para humanos é em torno de 24°C.
Cz: 1 para modificar 5°C para a cada 30min e 3 hex.R
ATs: 4
Dif: 0 +1 para cada 5°C a mais dos 5 iniciais ou a cada 2 hex.R a mais.
Sugestão de palavra: flamma domum

Controle da Temperatura Corporal: Capacidade de controlar a temperatura do


próprio corpo. Vale lembrar que a temperatura do corpo humano é entre 36 e 37°C,
variar mais que 1° ou 2° disso pode causar sérios problemas para alguém que não possua
o feitiço “Resistência Térmica” ou algo semelhante. Este feitiço também pode ser
utilizado para se aquecer em ambientes frios, neste caso deve-se contar a temperatura
do exterior. Uma temperatura agradável para humanos é em torno de 24°C.
Cz: 1 para modificar 5°C ou menos
ATs: 4
Dif: 1 para cada 5°C a mais dos 5 iniciais
Sugestão de palavra: flamma vitae

Atear Fogo: Você ateia fogo em algo. O custo de Cz e a dificuldade dependem da


facilidade de se atear o fogo: Cz 1 e Dif 1 se for um combustível; Cz 2 e Dif 2 se for algo
de fácil incineração, como palha e papel; Cz 4 e Dif 3 se for um pouco mais difícil, como
lenha e carvão; Cz 6 e Dif 4 se for difícil, como lenha molhada ou verde. O GM pode
aumentar o Cz ou a dificuldade. O custo em ATs é igual ao custo em Cz. Causa dano
contínuo pelo fogo.
Cz: 1, 2, 4 ou 6
ATs: 1, 2, 4 ou 6
Dif: 1, 2, 3 ou 4
Sugestão de palavras: ignem

Toque Fervente: Aquece a mão demasiadamente e ao encostar no oponente


causa queimaduras. Esse feitiço pode ser utilizado junto com manobras de ataque,
custando as ATs do ataque +3 e somando o dano de ambos. Primeiro deve-se rolar ao
feitiço e depois o ataque. Caso utilize esta manobra em um pé ou algum outro membro
a dificuldade aumenta em 1.
Cz: 3
Dano: 1d-2 + Ataque
ATs: 3
Dif: 1
Sugestão de palavras: tange calidi

Tocha: Uma bola de fogo é acessa. Pode ser uma esfera na ponta de uma arma,
da varinha, de um pedaço de madeira ou qualquer material, fixa em alguma armadura,
nãos mãos do mago ou onde desejar. Lembrando que o material sofrerá as ações do
fogo. O mago também poderá deixar a esfera de fogo luminosa suspensa no ar e fazê-la
acompanhar o grupo, mas isso aumentará o custo para manter o feitiço em 2 de Cz para
cada 15 min.

270
Cz: 2
Cz para manter: 1 a cada 15 min
ATs: 4
Dif: 2
Sugestão de palavras: lux ignem

Ferver Água: Aquece a água de um recipiente até a fervura. O aquecimento


demora 60s – NH do mago no feitiço Ferver Água (NH do caminho – dificuldade) para
cada litro, até um mínimo de segundos igual ao Tr (tempo de reação) do mago. Pode-se
gastar múltiplos de Cz (até múltiplo igual ao NH do feitiço) para ferver mais rápido na
proporção de quanto foi multiplicado.
Cz: 1 para ferver 1L de água
ATs: 3
Dif: 2
Sugestão de palavras: ulceratio

Cauterizar: Aquece muito um dos dedos e toca o ferimento, cauterizando e


estancando o ferimento aberto. Usado como ataque causa 1d-3 de dano. Não cura
pontos de vida do alvo, apenas cicatriza externamente a ferida. Para magos médicos,
pode-se utilizar juntamente com a habilidade Cirurgia para fechar ferimentos internos.
Cz: 3
Dano: 1d-3
ATs: 6
Dif: 2
Sugestão de palavras: incensum istud sanitatis

Resistência Térmica: Utilizada para resistir a danos por temperaturas muito


elevadas ou muito baixas. Caso entre em um ambiente com temperaturas extremas,
precisará realizar o teste a cada turno. A dificuldade é igual a 2 para reduzir 2 de dano,
mas cada sucesso a mais reduz mais 2 pontos. Exemplo: resistir ao dano completo de
uma bola de fogo que causou 12 de dano, precisaria de 2+6, ou seja 12 de 𝛥R para não
sofrer nada.
Cz: 2
ATs: 2
Dif: 2 + 1 para cada 2 de dano
Sugestão de palavras: discedite flammae

Levantar Chama: Levanta uma coluna de fogo do chão no hexágono à frente da


personagem, causando 1d-2 de dano caso acerte ou alguém passe por cima. Causa ainda
+1 de dano por turnos iguais a dR caso acerte algo inflamável. Pode-se levantar chamas
em hexágonos mais distantes, mas aumentará a dificuldade em 1 a cada 2 hexágonos
de distância. A chama permanece acesa por dR/2 turnos. Causa dano contínuo pelo
fogo.
Cz: 4
Dano: 1d-2
ATs: 6
Dif: 2 + 1 para cada 2 de dano

271
Sugestão de palavras: magna ignem

Controlar Chamas: Você apaga ou controla as chamas de algum hexágono.


Dificuldade +1 a cada hexágono e Cz+1 a cada 2 hexágonos a mais a serem controlado.
Também, a cada 2 hexágonos de distância a dificuldade aumenta em 1. Em uma disputa
com outro mago use Controlar Chamas vs Controlar Chamas, o criador da chama ou o
primeiro a controla-la têm bônus de +1. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 4
Dano: 1d-2
ATs: 3
Dif: 2 + 1 para cada 2 de dano
Sugestão de palavras: formo flammae
Assar: Cria-se uma região com ar muito quente ao redor de um alimento (ou
qualquer alvo) assando-o. Se está magia for utilizada como ataque, o inimigo precisa
estar imóvel. A cada 60°C além de 180°C, custará 1 Cz extra.
Cz: 3 para cada 30 min assando a 180°C para uma esfera de 1m de diâmetro
Dano: 1d-2 a cada min
ATs: 3
ATs para manter: 1
Sugestão de palavras: coquo

Punhos de Fogo: Trata de envolver a mão com fogo e encostar no oponente,


causando queimaduras e ateando fogo em roupas inflamáveis. Esse feitiço pode ser
utilizado junto com manobras de ataque, custando as ATs do ataque +3 e somando o
dano de ambos. Primeiro deve-se rolar ao feitiço e depois o ataque. Caso utilize esta
manobra em um pé ou algum outro membro a dificuldade aumenta em 1. Causa dano
contínuo pelo fogo.
Cz: 6
Dano: 1d + Ataque
ATs: 4
Dif: 2
Sugestão de palavras: tange flammae

Bola de Fogo: O mago conjura e arremessa uma esfera de fogo em seu oponente.
Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 8
Dano: 1d+2
ATs: 6
Dif: 3
Sugestão de palavras: mittent augue

Cortina de Fogo: Cria uma barreira de fogo por 𝛥R/2 turnos, dificultando a
passagem do oponente. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 8/hex
Cz para manter: 1/hex por turno
Dano: 1d+4
Duração: 𝛥R/2 turnos

272
ATs: 8
ATs para manter: 1
Dif: 4 + metade do número de hexágonos criados
Sugestão de palavras: murus flammae

Jato de Fogo: Diferente da bola de fogo, esse feitiço é um jato constante pela
quantia de ações que o mago desejar. A grande vantagem é que com este feitiço é muito
mais fácil de atear fogo ou superaquecer armaduras e objetos do alvo, causando ainda
mais dano e desespero. Para isso, a cada 3 ATs que o mago mantem o fogo, soma-se
metade do dano do feitiço para superaquecer ou incendiar o objeto. Causa dano
contínuo pelo fogo. Cada vez que o mago mantém este feitiço causa mais 1d de dano.
Cz: 6/hex
Cz continuar: 3 a cada 3 ATs
Dano: 1d
ATs: 8
ATs para manter: 3
Dif: 5
Dif para manter: 3
Sugestão de palavras: impetus flammae

Maldição de Calor: O feitiço aumenta a temperatura do local desejado, até 3x


ΔR de distância, em uma área de até ΔR de hex.R. O mago pode controlar a Maldição
para que ela siga o alvo desde que esteja na visão do mago sem gasto de Cz.
Cz: 1 a cada 1° de temperatura a cada hex.R
Cz continuar: 1 a cada 5°C e a cada hex.R
Dano: 1d
ATs: 8, +1 a cada 5°C e a cada hex.R
ATs para manter: 4
Dif: 5, +1 a cada 5° de temperatura e a cada 5 hex.R
Dif para manter: metade da Dif para realizar arredondada pra baixo
Sugestão de palavras: ausus ardor

Corpo Fervente: O mago aumenta a temperatura de seu próprio corpo a ponto


de causar dano em quem o encostar. Os objetos que o mago tocar não irão queimar,
mas talvez derreter (dependendo do material do objeto). Qualquer ferimento cortante
ou perfurante que o mago sofrer será automaticamente cauterizado, evitando
hemorragias.
Cz: 8
Cz para manter: 1 por turno
Dano: 1d-7
ATs: 8
ATs para manter: 4
Dif: 6
Sugestão de palavras: reformabit corpus ulcus

Onda Flamejante: O mago cria uma onda de fogo que vai se expandindo
horizontalmente até se dissipar totalmente. Causa 1d+3 de dano no hexágono
exatamente à frente do mago e o dano é reduzido em 1 a cada hexágono além deste.
273
Causa dano contínuo pelo fogo. O fogo se espalha com 2 hexágonos a mais a cada 2
hex.R, veja expansão em onda para entender melhor como funciona.
Cz: 16
Dano: 1d+4
Dano em área: Dano normal -1x hex.R, até chegar a zero
ATs: 8
Dif: 6
Sugestão de palavras: impetus undis flammae

Arma Flamejante: Encantamento que deixa o item coberto por fogo. Acrescenta
+1 de dano por fogo (pode ser concentrado) por 𝛥R*2 turnos. Causa dano contínuo pelo
fogo.
Cz: 6
Cz para manter: 3 + 2 por concentração
Cz para concentrar: 4
Dano: +1 e ainda +1 por concentração
Duração: 𝛥R*2
ATs: 6 + 1 por concentração
Dif: 6 + 1 por concentração
Sugestão de palavras: telum ignis

Armadura Flamejante: Encantamento que reveste a armadura ou escudo com


fogo. Serve para defender de ataques corpo a corpo e apresamentos, onde o atacante
se queima ao encostar. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 6
Cz para manter: 3 + 2 por concentração
Cz para concentrar: 4
Dano: 1 e ainda +1 por concentração
Duração: 𝛥R*2
ATs: 6 + 1 por concentração
Dif: 6 + 1 por concentração
Sugestão de palavras: ignis mail

Bola de Fogo Explosiva: Uma bola de fogo com energia compactada que se
explode ao tocar o alvo. Causa 1d+2 de dano e ainda, 1d+2 -2 de dano a cada hex de
distância, veja a expansão do hexágono de raio para melhores informações. Causa dano
contínuo pelo fogo.
Cz: 12
Dano: 1d+2
Dano em área: Dano normal -2x hex.R, até chegar a zero
ATs: 8
Dif: 8
Sugestão de palavras: mittent crepitus augue

Voo da Fênix: Com jatos de fogo expelidos pelas duas mãos, o mago consegue
voar. Para jatos saindo pelos pés ou outra parte do corpo a dificuldade aumenta em 5.
Cz: 12
Cz para manter: 1 por AT
274
Dano: 1d-3
Duração: 4 ATs + enquanto manter
ATs para conjurar: 12
Dif: 9
Sugestão de palavras: avis volat ignis alas

Fogo Eterno: Após lançar um feitiço de fogo no alvo, o mago pode manter as
chamas no mesmo, causando o dano inicial do feitiço -2 todos os turnos que manter o
fogo. O mago também pode manter o fogo de uma área com mais 4 de Cz por cada hex.R
extra, mas o dano será o dano do fogo mantido -2 por hex.R.
Cz: 8 +4 por hex.R extra por turno
Dano: dano anterior -2
Dano em área: dano -2 por hex.R, até chegar a zero
ATs: 8
Dif: 8, +1 a cada hex.R extra
Sugestão de palavras:

Bola de Fogo Perseguidora: O mago conjura e arremessa uma esfera de fogo que
persegue seu oponente até acertá-lo. A perseguição funciona apenas enquanto o mago
estiver observando a bola de fogo e o alvo. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 14
Dano: 1d+2
ATs: 8
Dif: 10
Sugestão de palavras: mittent augue

Bola de Fogo Explosiva Perseguidora: Uma bola de fogo com energia


compactada que persegue o alvo e que se explode ao toca-lo. A perseguição funciona
apenas enquanto o mago estiver observando a bola de fogo e o alvo. Causa 1d+2 de
dano e ainda, 1d+2 -2 de dano a cada hex de distância, veja a expansão do hexágono de
raio para melhores informações. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 18
Dano: 1d+2
Dano em área: Dano normal -2x hex.R, até chegar a zero
ATs: 10
Dif: 12
Sugestão de palavras: mittent crepitus augue

Corpo Ígneo: Seu corpo se torna inteiramente de chamas, os seus itens que estão
em contato com o corpo queimam se forem inflamáveis ou caem no chão caso não
forem, por isso é bom removê-los antes. Você pode receber apenas 1 de dano físico por
turno, as únicas magias que podem te atingir são as que modificariam sua temperatura.
Você pode curar-se com o feitiço Controle da Temperatura Corporal, rolando ⅔ dela e
aumentando igual a diferença do sucesso ou entrando em uma fogueira (2 por turno)
ou no magma (6 por turno). Para segurar algo você precisa realizar o feitiço Estrutura de
Energia e ele queimará se for incendiável e esquentará caso não seja. Tocar alguém
causa 1d de dano por turno, para agarrar precisa do feitiço Estrutura de Energia -2, e

275
abraçar causa 2d, pode prender no abraço com o feitiço Estrutura de Energia -6. Cz
30+5/Turno, Vel 20, Dif-20, Dif-10 para manter. Pode-se utilizar Concentrar para
aumentar a temperatura e o dano, custando 5 Cz por turno concentrado e +1 Cz por
concentração e por turno para manter concentrado. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 30
Cz para manter: 5 por turno
Dano por toque: 1d
Dano por abraço: 2d
Duração: 1 turno
ATs: 14
Dif: 20
Dif para manter: 10
Sugestão de palavras: reformabit corpus igni

Furacão Infernal: O mago, controlando as chamas, cria um redemoinho de fogo,


que devasta tudo por onde passa. A cada hex.R a mais, dobra o Cz e a dificuldade
aumenta em 4, tanto para conjurar quanto para manter. Causa um dano contínuo de
1d-2 por 2 ATs (do mago que conjurou) para quem estiver dentro do furacão. Causa
dano contínuo pelo fogo. O mago consegue controlar por onde o furacão passa,
movendo-o no máximo 1 hex por AT (com no máximo o número de ATs do mago).
Cz: 80
Cz para manter: 10 por turno
Dano por AT: 1d-2
Duração: 1 turno
ATs: 32
Dif: 26
Dif para manter: 22
Sugestão de palavras: tempestatis inferni detractos

Chuva Infernal: Conjura 60 bolas de fogo menores que cairão sobre os inimigos.
O feitiço acontece durante 4 turnos, em que a chuva de fogo cairá de acordo com a
imagem ao lado. No primeiro turno cairão bolas de
fogo nos hexágonos enumerados com 1, ou seja,
nos vermelhos; no segundo turno nos laranja mais
perto do vermelho, enumerados com 2; depois
nos enumerados com 3, laranja claro; e por fim
nos amarelos, enumerados com 4. Causa dano
contínuo pelo fogo.
Cz: 240
Cz para manter por mais 4 turnos: 120
Dano por bola de fogo: igual ao feitiço Bola de Fogo -2
Dano por abraço: 2d
Duração: 4 turnos
ATs para conjurar: 26
Dif: 28
Dif para manter: 22
Sugestão de palavras: pluit ignem gehennae

276
Chuva Diabólica: Conjura 60 bolas de fogo explosivas menores que cairão sobre
os inimigos. O feitiço acontece durante 4 turnos, em que a chuva de fogo cairá de acordo
com a imagem ao lado. No primeiro turno cairão bolas de fogo nos hexágonos
enumerados com 1, ou seja, nos vermelhos; no
segundo turno nos laranja mais perto do
vermelho, enumerados com 2; depois nos
enumerados com 3, laranja claro; e por fim nos
amarelos, enumerados com 4. Causa dano
contínuo pelo fogo. As bolas de fogo explosivas
causam 1d de dano e mais 1d com redutor de -2 a
cada hex.R (hexágono de raio), até o dano chegar
a zero.
Cz: 360
Cz para manter por mais 4 turnos: 120
Dano por bola de fogo: igual ao feitiço Bola de Fogo
Explosiva -2
Dano por abraço: 2d
Duração: 4 turnos
ATs para conjurar: 36
Dif: 34
Dif para manter: 26
Sugestão de palavras: pluit crepitus ignem gehennae

Caminho da Mana: (QI Impossível)


(Ergomancia, mago ergomante)

Detectar Magia: detecta forças mágicas no ambiente a ΔR*2 raio de distância.


Cz 2, AT 4, Dif 0.

Ler Aura: Feitiço capaz de revelar a aura de um ser vivo, revelando a emoção
primária mais aflorada. Quanto maior o sucesso mais o mago pode descobrir sobre o
alvo, podendo descobrir inclusive o quão forte este é (quantos pontos tem a ficha).
Cz: 1
ATs: 2
Dif: 4
Sugestão de palavras:

Enviar Energia: envia sua Cz para uma outra pessoa, podendo enviar até 𝛥R. Está
Cz primeiramente completa a FD do alvo, quando esta ser totalmente preenchida vai
para a FM e posteriormente para algum item que entende a Cz do mago. Caso o alvo
não consiga armazenar tanta Cz, ou seja, foi enviado Cz demais, ele pode tentar
controla-la diretamente quando receber (com uma magia concentrada, por exemplo),

277
tentar armazenar em algum item específico ou então esta Cz será desperdiçada. Cz 3
para o primeiro ponto e mais 1 a cada ponto extra de Cz enviado, AT 3, Dif -1.
Míssil Místico: um míssil de energia mágica é projetado das mãos do mago 1d-2
de dano. Concentrar causa +1 a cada concentração, custando, também +1 de Cz. Cz 6,
AT 6, Dif-3.

Localizar Alvo: O mago pensa em alguma pessoa ou ser vivo que tenha conhecido
anteriormente ou ao segurar um objeto pertencente ao mesmo e sabe a direção que
está aquele alvo. A informação é recebida com o mago percebendo uma forte energia
vindo de alguma direção. A duração é instantânea e o mago terá que conjurar o feitiço
novamente quando se mover o bastante, se quiser saber se ainda está na direção certa.
O feitiço revela a localização naquele instante do alvo.
Cz: 1
ATs: 2
Dif: 4
Sugestão de palavras:

Desviar Projéteis: desvia o curso do projétil, fazendo com que ele erre o alvo a
ΔR/4 hex de distância do alvo para a direção escolhida. Pode-se gastar Cz 1 para tentar
controlar o projétil, mas o mago atacante pode fazer o mesmo, exigindo um teste de
NH-3 seu contra NH dele e ele gastará Cz 2 também. O teste é feito com ⅔ NH do
caminho +1. Projeteis como flechas recebem dificuldade -3 e balas -6. Cz 2, AT 2.

Armadura de Abascanto: cria-se uma película brilhante ao redor do mago ou de


um alvo que reduz efeitos e dano de feitiços. Absorve 2 de dano mágico ou reduz os
efeitos colaterais do feitiço em 2 pontos. A armadura dura 𝛥R*2 turnos, custando Cz 6
e +2 para cada ponto de proteção a mais, Cz 2 para manter com Cz+1 para cada 2 pontos
extras, AT 8, Dif-5 com -1 para cada 2 pontos extras de defesa.

Destruir Feitiço: destrói feitiços lançados por outros magos. Dif-5 com redutor
de dR/3 do sucesso do oponente ou então faça uma disputa de disputa de NH-3 vs NH
se o mago atacante exigir, ele terá que gastar Cz 2 para tentar mante-la. Também serve
para bloquear qualquer magia, com ⅔ do NH de Metamagia com redutor de dR/3 do
feitiço do oponente. Cz 4, AT 2.

Bloqueio Místico: cria uma barreira de energia por um instante com Def 𝛥R, que
bloqueia o que quer que esteja vindo em sua direção. Utiliza-se ⅔ do NH do caminho
para bloquear. Cz 4, AT 2, Dif-8 (para criar o bloqueio apenas).

Vislumbre: O mago pensa em alguma pessoa ou ser vivo que tenha conhecido
anteriormente ou ao segurar um objeto pertencente ao mesmo e tem uma visão da

278
pessoa no instante (por 6 segundos). Pode tentar realizar um teste de Visão, Saber
Popular, Conhecimento ou QI (o que o GM achar melhor) para tentar achar um ponto
de referência para saber onde o alvo está, se o mago já conheceu o local anteriormente
ele não precisará realizar este teste. Se o alvo for mágico ele sentirá a presença do espião
e poderá resistir com um teste de Rp, intuição ou da magia “Expulsar Espectro Espião”.
Se não for mágico pode realizar um teste de intuição para perceber e realizar uma
disputa de Rp contra a magia do mago para expulsa-lo. O feitiço revela a localização
naquele instante do alvo. O mago não pode se mover durante o tempo do vislumbre.
Cz: 2
ATs: 6
Dif: 8
Sugestão de palavras:

Expelir Espectro Espião: Ao perceber que está sendo espionado, o mago pode
conjurar esta magia para expulsar a magia do espião.
Cz: 2
ATs: 2
Dif: 10
Sugestão de palavras:

Despistar Rastros: Esta magia faz com que tanto os rastros físicos quanto
mágicos são embaralhados e despistados de modo a dificultar uma localização em ΔR/3
do feitiço. Magias de localização mostram informações falsas. O feitiço dura 30 minutos
e despista rastro de até ΔR metros ao redor de onde o mago passa.
Cz: 16
ATs: 8
Dif: 10
Sugestão de palavras:

Armazenar Energia: envia sua Cz para um objeto que possa contê-la, podendo
armazenar até 𝛥R/2 a cada utilização deste feitiço. Caso o alvo não consiga armazenar
tanta Cz (determinado pelo GM), ou seja, foi enviado Cz demais, o mago ainda pode
tentar utilizar o feitiço “Absorver Energia do Ambiente” ou algum outro que faça algo
semelhante para recuperá-la, caso não consiga ou não queira, esta Cz será
desperdiçada. Cz 3 para cada ponto e de Cz armazenado, AT 10 + 5 a cada ponto, Dif -
10.
Liquefazer Energia: condensa sua Cz, transformando-a em líquido que pode ser
posteriormente ingerido, podendo liquefazer até 𝛥R/2 a cada utilização deste feitiço.
Preferencialmente deve-se colocar este líquido em um frasco ou garrafa, caso contrário
cairá no chão e pode ser perdido. O volume da Cz líquida para cada ponto fica a critério
do GM, assim como o tempo de absorção, podendo variar de absorção instantânea a
279
horas de digestão (não se esqueça que para beber a poção você precisa a pegar, onde
quer que ela esteja guardada, abrir, levar até a boca e por fim beber, o que consome
uma boa quantia de ATs). Cz 6 para o primeiro ponto de Cz e mais 3 a cada Cz
armazenado, AT 20 + 5 a cada ponto, Dif -14. Pode-se misturar este liquido com outras
bebidas para fins gastronômicos.

Parede Mágica: cria uma parede quadrada de energia mágica de 1 m de largura,


1 m de comprimento e 2 m de altura, que barra objetos e magias com Def 𝛥R, que tenta
bloquear o que quer que esteja vindo em sua direção. Cz 20 por parede, AT 14 + 6 por
parede, Dif-14 e -1 por cada parede extra. Ela dura 1 minuto e pode ser mantida
gastando mais metade do Cz gasto por cada minuto a mais, por parede.

Silêncio: o mago cria uma interferência no ambiente fazendo com que as magias
sejam mais difíceis de serem conjuradas. Aumenta em 𝛥R/2 a dificuldade de qualquer
magia para qualquer mago dentro dessa área, inclusive quem conjurou o feitiço, por até
𝛥R/3 turnos. Dif-16 com -2 para cada hexágono de raio. Cz 8 com +2 por hex raio.

Cela Mágica: cria grades sólidas de magia ao redor de um algo. A cela pode ser
cúbica ou esférica, custando Cz 16 para ser criada e mais 4 Cz para cada hexágono de
raio (da esfera) ou de lado (do cubo) adicional. Barra objetos e magias com Def 𝛥R, que
tenta bloquear o que quer que esteja vindo em sua direção. Cz 16 +4 por parede, AT 10
+ 5 por parede, Dif-18 e -1 por hexágono de raio ou de lado. Dura 1 minuto e pode ser
mantida gastando mais metade do Cz gasto por cada minuto a mais, por parede.

Materializar Energia: solidifica sua Cz, transformando-a em uma “pedra” sólida


e cristalina (a cor e o formato variam de acordo com o seu universo e GM) que pode ser
posteriormente absorvido ou utilizado para um determinado fim, podendo solidificar
até 𝛥R/2 a cada utilização deste feitiço. Esta pedra possui Def igual a 𝛥R. O volume da
Cz sólida para cada ponto fica a critério do GM. Com este feitiço pode criar objetos
físicos como barreiras permanentes. Cz 12 para o primeiro ponto de Cz e mais 10 a cada
Cz armazenado, AT 25 + 5 a cada ponto, Dif -18.

Alquimia da Mana: o mago pode transformar a energia materializada (líquida ou


sólida) em algum outro elemento. Com isso pode-se transformar, por exemplo 1 kg de
Cz sólida em 1 kg de ouro. Cada material exige um custo diferente e uma dificuldade
diferente. O custo padrão é para criação de terra, onde 100g de Cz sólida em 100g de
terra custa Cz 20 + 10 a cada 100g, com AT 30+1 a cada 100 gramas, e Dif-23 e -1 a cada
1 kg. Para criar 100g de ouro, custaria em torno de Cz 50 +20 a cada 100g extra, com
+10 de AT e -15 de Dif, com -3 a cada 1 kg (Dif -38, com -3 a cada kg). Já para transformar
líquidos é um pouco mais barata essa conversão, por exemplo, Cz líquida em água,
utiliza-se 1L de Cz líquida para 1L de água custando Cz 10 +5 por litro, com Dif-20 e -1 a
cada litro extra. Não venha bancar o espertinho querendo converter Cz líquida em ouro
líquido “porque é mais barato” pois a questão é o elemento e não o estado do elemento

280
(para descargo de consciência, ouro líquido seria muito mais cara a conversão do que
ouro sólido). Para transformar Cz sólida em líquida, por exemplo, gasta-se metade do
custo do feitiço Materializar Energia. Uma conversão direta de Cz normal para um
material específico custa Cz do feitiço Materializar Energia (ou Liquefazer Energia) +
Alquimia da Mana, e o mesmo acontece com a dificuldade e as ATs, mas a AT é reduzida
em 5.
Projétil Guiado: O mago enfeitiça um projétil qualquer, podendo ser uma magia,
que persegue o alvo até o encontra-lo. O projétil percebe antes de se chocar com algo e
troca sua rota.
Cz: 3
Dano: 1d-3
ATs: 12
Dif: 20
Sugestão de palavras: incensum istud sanitatis

Espectro Espião: O espectro astral do mago aparece perto de uma pessoa ou


outro ser e permanece espiando enquanto o mago quiser. Se o alvo for mágico ele
sentirá a presença do espião e poderá resistir com um teste de Rp, intuição ou da magia
“Expulsar Espectro Espião”. Se não for mágico pode realizar um teste de intuição para
perceber e realizar uma disputa de Rp contra a magia do mago para expulsa-lo.
Enquanto estiver como espectro seu corpo estará vulnerável, mas o mago sentirá
qualquer coisa que acontecer com ou tocar seu corpo e pode realizar um teste de
intuição para perceber cheiros e gostos ou utilizar “Vislumbre do Alvo” para
rapidamente ver seu corpo. Enquanto o mago estiver como espectro seu corpo continua
com o metabolismo normal, então precisará de comida, bebida e das demais
necessidades básicas, que podem ser saciados com alguém cuidando do corpo do mago
ou pela magia “Controlar Zumbi” lançada no próprio corpo pelo mago.
Cz: 20
ATs: 8
Dif: 20
Sugestão de palavras:

Consumir Feitiço: apara o feitiço de outro mago e absorve ΔR/4 do Cz utilizado


para conjurar o feitiço, com um máximo de 1/3 do Cz do feitiço. Dif-20 com redutor de
ΔR/4 do sucesso do oponente. Se o oponente quiser tentar manter o feitiço, faça uma
disputa de NH-4 vs NH, ele terá que gastar Cz 4 para tentar mantê-la. Também serve
para bloquear qualquer magia, com 2/3 do NH de Metamagia -10 e com redutor de ΔR/4
do feitiço do oponente. Cz 4, AT 2.

Projétil Inteligente: O mago enfeitiça um projétil qualquer, podendo ser uma


magia, que persegue o alvo até o encontra-lo. O projétil percebe antes de se chocar com
algo e troca sua rota.
281
Cz: 3
Dano: 1d-3
ATs: 12
Dif: 20
Sugestão de palavras: incensum istud sanitatis

Armadura Magívora: cria-se uma película brilhante ao redor do mago ou de um


alvo que consome os feitiços que a acertam, reduzindo efeitos e danos e concedendo
ao mago até 1/3 da Cz gasta para o feitiço que o acertou (o ganho de Cz é proporcional
ao quanto foi absorvido, a cada 3 pontos de Cz bloqueados por esse feitiço concedem 1
para o mago, até um máximo de 1/3 do feitiço defendido). Absorve ΔR/5 de dano mágico
ou reduz os efeitos colaterais do feitiço em ΔR/5 pontos. A armadura dura 𝛥R turnos,
custando Cz 10 e +5 para cada ponto de proteção além do primeiro, Cz 10 para manter,
AT 10, Dif-25.

Controlar Zumbi: Utilizando magia, o feiticeiro anima e controla um corpo


morto, inanimado ou que está desprovido de suas capacidades mentais por 1 hora.
Cz: 30
Cz para manter: 10
ATs: 30
Dif: 25
Sugestão de palavras:

Cristal de Mana: cria-se um cristal de 2m de altura e 1m de diâmetro que fabrica


ΔR/20 de Cz por segundo. Pode ser utilizado para manter feitiços por tempo ilimitado.
Cz 600, Dif-40, AT 30 em combate ou 30 min em aventura (para criar cristais menores e
mais portáteis, pode-se aumentar a dificuldade, o custo e as ATs conforme o GM achar
justo).

Caminho de Terra: (QI Impossível)


(Geomancia, mago geomante)
*A dificuldade das magias geomânticas marcadas com este símbolo (*)
dependem muito do tipo de material que o mago está tentando manipular. Some o
agravante de dificuldade do material ao feitiço desejado sempre que for utilizá-lo:
poeira, Dif 0; areia, Dif 0; terra, Dif -1; pedra, Dif -2; azulejo e outros tipos de piso: Dif -
4; madeira morta, Dif -6; metal, Dif -8; magma, Dif -12; madeira viva ou plantas, Dif -16;
carne e outras matérias sólidas derivadas de seres vivos, mas que estão mortas, Dif -17;
matéria viva, Dif -22 (o ser vivo pode resistir com teste de VI -ΔR/4).

282
Levantar Poeira: a camada de poeira sedimentada no chão ou nas superfícies de
outros materiais e estruturas são levantadas, criando uma certa “névoa” no local ou,
como diria a rainha do Axé, “Levantou Poeira”. A densidade dessa nuvem de poeira é
definida pelo GM e depende de quanta poeira havia no local e de quanta Cz foi gasta
para isso.
Cz: 1 para modificar 1 de dificuldade em visão para a cada 30min e 5 hex.R
ATs: 4
Dif: 0 +1 para cada 5°C a mais dos 5 iniciais ou a cada 2 hex.R a mais.
Sugestão de palavra: nebula terram

Audição Sísmicas: escutar as vibrações do solo, detectando movimentações e


sons a quilômetros de distância. O mago recebe bônus de +1 caso esteja tocando
diretamente o chão (descalço ou com alguma outra parte do corpo desnuda, pode-se
considerar descalço ou desnudo uma fina camada de tecido ou material flexível e fino,
como meias, luvas e camisetas) ou +2 caso encoste a orelha no chão. O contrário
também acontece, recebendo ônus de -3 com -1 a cada 2m de distância caso não esteja
tocando a superfície. Esse feitiço também serve para ouvir através de paredes ou portas.
O GM deve acrescentar modificadores para o teste de acordo com o peso do ser,
a quantia de seres e a intensidade do som produzida. Considera-se como dificuldade 0
um humano pesando em torno de 70 kg andando a +- 1km de distância, falando com
intensidade normal. Para um elefante na mesma distância, sem barrir (quieto), poderia-
se conceder +5. Para uma formiga, na mesma distância, poderia-se dificultar em -15.
Em uma disputa contra um oponente que está tentando ser furtivo, faça o ΔR do
conjurador desse feitiço menos 1 a cada 5 metros de distância do oponente contra o ΔR
do teste de furtividade do adversário.
Pode-se aumentar o custo do Cz para aumentar a sensibilidade
proporcionalmente, 1 de Cz para cada km extra ou para cada 1 de dificuldade que deseja
reduzir. O personagem deve-se manter concentrado escutando, estando sujeito a
realizar testes de audição para decifrar os sons e a refazer o teste caso não permaneça
quieto apenas ouvindo.
Cz: 1 para até 30 min ou até 10 ATs em combate.
ATs: 4 + tempo escutanto
Dif: 0 +1 para cada km de raio de distância além do primeiro.
Sugestão de palavra: motus terrae audire

Geolocalizar: muito

Diagnosticar Solo: sentir a qualidade do solo, as propriedades minerais e físicas.


Aliado com conhecimentos como de agricultura, por exemplo, o mago pode dizer o que
esse solo precisa para produzir mais.
Cz: 5 + 1 por hectare

283
ATs: 6
Dif: 3 +1 por hectare
Sugestão de palavra: erit terrae

Controlar Terra*: detecta forças


Tropeço*: detecta forças
Lixar: detecta forças
Polir: detecta forças
Lamaçal*: detecta forças
Névoa de Areia: detecta forças

Golpe Georevestido: pedras, poeira, areia, terra e matérias que compõe o solo
se juntam à região de ataque do mago (pés ou mãos por exemplo) criando uma crosta
ao redor do membro escolhido causando mais dano no ataque. A crosta faz com que o
mago não sofra danos durante o ataque. Se o mago criar uma crosta com algo quente,
tóxico, ou algo do tipo, o mago também receberá este dano no membro revestido. Ao
final do ataque a crosta se desmancha, a menos que o mago a mantenha gastando Cz.

Andar Sísmico: a superfície que o mago pisa se molda para assegurar o andar
firme dele. Com essa magia o mago consegue andar sobre areias movediças, lamas,
terremotos, desníveis e outras adversidades do tipo, podendo também andar pelas
paredes e pelo teto e escalar coisas apenas andando. Este feitiço não se aplica à
superfícies como água, ar, fogo, lava e outras que não sejam de cunho sólido.

Projétil Sísmico*: detecta forças

Projétil Sísmico*: detecta forças


Escudo de Terra*: detecta forças
Terragarrar*: detecta forças
Parede de Terra*: detecta forças
Empalar*: detecta forças
Andar Fantasmagórico*: faz com que o chão logo abaixo de seus pés se desloque
por onde o mago desejar ir, fazendo-o se deslocar sem precisar se mover. Cz 1 por hex.
A dificuldade varia de acordo com o tipo de solo e com a velocidade:
Velocidade: dentro dos limites da AT: Dif +0; até ATx2: Dif -4; até
ATx3: Dif -8; até ATx4: Dif -12; e assim sucessivamente.

Onda Sísmica*: detecta forças


Pilares de Terra*: detecta forças

284
Vôo Sísmico*: detecta forças
Enterrar*: o alvo pode tentar escapar com um teste de DS ou de Acrobacia.
Geotempestade: detecta forças
Prisão de Terra*: detecta forças
Geolocomoção*: o mago se move por entre qualquer chão ou parede. Estruturas
de materiais que o mago não controle não poderão ser atravessadas como gelo, madeira
ou plantas vivas, água ou magma. Cz 2 por hex, Dif -10 mais o modificador devido à
velocidade:
Velocidade: dentro dos limites da AT: Dif +0; até ATx2: Dif -4; até
ATx3: Dif -8; até ATx4: Dif -12; e assim sucessivamente.

Criar Terra*: a partir da energia mágica cria ou qualquer tipo de solo. Pode ser
utilizado para criar objetos como projéteis
Armadura Sísmica*: detecta forças
Geoataque*: detecta forças
Soterrar*: detecta forças
Casulo Sangrento*: detecta forças
Golem*: detecta forças
Sentido Geológico: o mago pressente tudo o que se move ao seu redor devido
às variações de pressão no chão. Aliado com condições ambientes favoráveis ou os
feitiços Levantar Poeira ou Geotempestade, o geomante consegue pressentir tudo o que
se move no ar em contato com essa poeira.
Transmutar Arma: uma arma branca (sólida) é criada da terra. Essa arma é feita
de restos de madeira, terra, pedras, metais e restos que estão no solo, não é uma arma
perfeita, tem durabilidade baixa, mas pode ser útil durante um ou dois combates.

Abalo Sísmico: detecta forças


Abismo: detecta forças
Abismo Infernal: detecta forças
Despertar Vulcão: detecta forças

Caminho da Luz (QI Impossível)


Luz Fraca: emissão de uma luz fraca, revelando apenas uma penumbra do
ambiente. Pode clarear totalmente apenas um hex se colocada perto do local desejado,
a menos de 50 cm, e 5 hex de raio em penumbra, isso ambiente com em escuridão total.
Dif 0, Cz 2 por dR*4 turnos (durante combate ou situação de estresse, fora disso, troque
turnos por minutos), Cz +2 para manter com Dif +3, Vel 4.

285
Luz Média: emissão de uma luz mediana, clarea totalmente uma área de 3 hex
de raio ao redor da fonte, decrescendo até 10 hex sendo que os últimos em penumbra,
em escuridão total. Dif -2, Vel 4, Cz 4 por dR*3 turnos (durante combate ou situação de
estresse, fora disso, troque turnos por minutos), Cz +2 para manter com Dif +1.

Luz Intensa: emissão de uma luz forte, clareando totalmente uma área de 7 hex
de raio ao redor da fonte, decrescendo ate 25 hex, sendo os últimos em penumbra, em
escuridão total. Dif -3, Vel 4, Cz 6 por dR*3 turnos (durante combate ou situação de
estresse, fora disso, troque turnos por minutos), Cz +3 para manter com Dif 0. Ao
concentrar, dobra-se o Cz e o raio de iluminação.

Orbe de Luz: utilizada juntamente com magias como Luz Fraca, Média e Intensa,
o mago cria um orbe flutuante que pode ser locomovido pelo ambiente de acordo com
sua vontade. Uma falha significa que alem de nao conseguir criar o orbe você apagou a
luz. Cz 2 +2 para manter a cada vez que a luz é renovada, Vel 4, Dif-5.

Flash: uma luz muito forte é emitida por uma fração de segundo, podendo
atordoar o oponente e causar cegueira temporária. Atordoamento igual a dR
arrancando ações do oponente, resistível por VI; e cegueira igual a 1d/2 (arredondado
para baixo) turnos se o oponente estiver olhando diretamente e 1d/3 caso não olhe
diretamente. Pode-se utilizar esquiva ou bloqueio para defender-se dessa magia. Cz 10,
Vel 6, Dif -4.

Dobra de Luz: o mago manipula as ondas de luz, movendo-as ou escurecendo


partes de um ambiente. Cz 6, Vel 6, Dif -6

Projeção: Funciona em conjunto com o feitiço Luz Intensa. Projeta-se uma


imagem com luz, como se fosse um projetor, precisa de uma superfície para ser visível.
Cz 4 + 2 para manter cada vez que a luz é renovada, Vel 6, Dif-6 e Dif -2 para manter.

Brilhar: Funciona juntamente com Luz Fraca, Média, Intensa ou Flash, fazendo
com que o objeto escolhido seja rodeado de luz. Com Luz Fraca o objeto brilha
suavemente, recebendo bônus de Rs+1 caso esteja utilizando o traje brilhoso; com
Média, além de iluminar o local, os oponentes que lhe atacarem receberão penalidade
de -1 para te atacar se olharem diretamente; Intensa, redutor de -2; Flash o oponente
recebe redutor de -3 para esquivar ou bloquear o flash, devido a imprevisibilidade do
local que o feitiço será executado .Cz N+3, Vel N+1, Dif N-4 (onde N sao os valores
respectivos para o feitiço que será utilizado em conjunto).

Escurecer: remove totalmente a luz de um raio de hexágonos por 1d/2 turnos.


Escurecer o hex em que uma fonte de luz se encontra faz com que ela seja inutilizada
durante o tempo do feitiço. Cz 5 x raio e mais Cz 2 x raio para manter, Vel 6, Dif -8.

286
Holograma: Funciona em clnjunto com Luz Intensa. Projeta-se imagens 3D. Cz 6
+ 2 para manter cada vez que renovar a luz, Vel 6, Dif -10. OBS: O custo da Luz Intensa é
multiplicado por 3.

Falso Eu: É um feitiço de defesa, o mago cria um holograma replicando seu corpo
ou parte do corpo a alguns cms de si mesmo, confundindo o adversário para fazê-lo errar
seu ataque. Bônus de +5 (e + dR/6) em esquiva (pode ser somado a outra esquiva física
como acrobática ou com recuo), pode-se anular o bônus de dR/6 com um teste de
persepçao total -4. Cz 10, Vel 2, Dif -11.

Ilusão Visual: O mago dobra as ondas luminosas que chegam nos olhos da vítima
criando micro imagens ou hologramas, fazendo com que esta enxerge coisas que os
outros nao estão vendo. Vel 6, Dif -12 para imagens e Dif -16 para hologramas, Cz =
Projeçao +3 ou Holograma +3.

Transparência: o mago dobra as ondas luminosas de tal forma que não reflitam
seu próprio corpo, fazendo curvas ao redor de si. A única parte realmente visível sao as
pupilas, com metade de seus tamanhos. É preciso uma boa análise para conseguir
perceber ondulações no espaço formando um contorno onde a pessoa estaria, e apenas
duas pequenas pupilas negras flutuantes. Dificuldade -6 para ser percebido, e mesmo
assim os ataques dos oponentes recebem redutores de -4 para acertar. O mago, por sua
vez, recebe redutor de -1 em testes visão e -1 em todas as tentativas de acertar algo.
Em combate e tensão dura dR/2 turnos e em situação normal dR/2 minutos. Cz 26 +6
para manter, Vel 12, Dif -12 e -6 para manter.

Viagem de Luz: o personagem se torna luz e viaja para o local desejado quase na
velocidade da luz. Cz 800 para os primeiros 300.000 Km e mais 50 a cada 300.000 Km
(no ar, no vacuo desconsidera-se esse custo a mais), Dif-34, Vel 2.

Caminho do Corpo e Vida (QI Impossível)


Biossomatomancia

Atrapalhar: Chacoalha os membros do alvo, causando um redutor de -2 no


ataque. Cz 2, Vel 3, Dif-1.

Trançar Pés: Faz o alvo tropeçar em seus próprios pés, perdendo ações para
recuperar o movimento, atrapalhando ataques e até derrubando-o. Se o alvo estiver
parado, teste de DS-dR/2 para nao cair quando for se movimentar; se estiver andando
DS -2 -dR/2; correndo, DS -6 -dR/2. Cz 4, Dif-2, Vel 3.

287
Enviar Vitalidade: O mago envia uma porção de sua vitalidade, no máximo igual
ao NH/4 do mago. Cz 2/PV, Vel 4, Dif-4.

Espasmo Muscular: Faz o músculo escolhido do alvo entrar em espasmo, como


se fosse uma cãibra, fazendo o personagem soltar armas, cair, ser imobilizado, entre
outros, causando 1d de dor. Resistível por VI ou FV, + Rm/2, fora do combate ou estresse
por Rm. Cz 8, Vel 6, Dif-6.

Cicatrizar Ferimentos: cura os ferimentos do alvo, igual a dR/2 PVs. Não coloca
ossos quebrados no lugar e não regenera membros. Cz 12, Vel 8, Dif -6.

Intensificar Emoções: Cria um pico de emoções no alvo, intensificando as


emoções do mesmo, fazendo-o agir irracionalmente. Resistível por VI ou FV, + Rm/2,
fora do combate ou estresse por Rm. Cz 6, VI 4, Dif-8.

Modificar Emoção: Altera as emoções do alvo de acordo com sua vontade e com
o sucesso obtido. Resistível por VI ou FV, + Rm/2, fora do combate ou estresse por Rm.
Cz 14, Vel 4, Dif -10.

Consertar Ossos: Alinha ossos quebrados. Essa magia não regenera os ossos,
apenas os coloca no lugar, para cicatrizar utilize Cicatrizar Ferimentos ou outra magia de
cura logo em seguida. Cz 10, Vel 8, Dif -10.

Criar Sangue: Cz 12,

Armazenar Vitalidade: Transfere PVs para algum objeto capaz de armazenar


como poções e pedras especiais (dependendo do universo e da aceitação do mestre).
Capaz de armazenar Cz 4 +4/PV, Vel 2/PV, Dif-14.

Adormecer: Faz o alvo adormecer. Durante o combate ou estresse, resistível por


VI ou FV e + Rm/2. Fora do combate, resistível por Rm. Cz 16, Vel 6, Dif-14.

Caminho da Escuridão (QI Impossível)


(Caminho da Magia Negra)
Este caminho utiliza a energia obscura, vinda dos cantos mais sombrios da Terra
e do universo. Todas os feitiços deste caminho estão sujeitos a modificadores de NH-8
quando o Sol estiver em seu auge, NH-6 enquanto estiver de dia, NH-1 se estiver de dias
mas nublado, NH+2 se for um ambiente fechado que não possui quase nada de luz, NH+2
se for lua cheia e NH+7 se for eclipse.
288
Refração Sombria: Ação Passiva: o personagem não tem reflexo durante a noite
e a madrugada. Reação Ativa: personagem desabilita sua sombra e/ou seu reflexo
durante qualquer hora do dia.

Projétil de Energia Escura: O personagem cria uma massa de energia escura, e a


modela na forma de qualquer coisa, ex: bola, flecha, faca, espada, clava, massa, foice,
etc. Também pode criar uma prancha de energia e usar Telecinese para movê-la e
levantá-la, com redutor do seu próprio peso e da altura a que deseja se elevar.

Potencialização Sombria: Passa uma carga de energia escura para qualquer


objeto, animal ou ser vivo(exceto humanos e as outras raças), estando em sua mão ou
não, caso não esteja, pode movê-lo(a) com Telecinese, tomando redutor variável pelo
peso e altura que o(a) deseja levantar. Essa carga de energia escura, além do dano do
objeto/coisa/animal/ser vivo em si, causará dano mágico adicional de 2D10, e estará
com uma aura energética de energia escura em torno de si, a identificando.

Troca de Sombras: Realiza uma transferência entre a sombra do alvo e a sua,


servindo como um rastreador do que o alvo faz, o que ele vê, ouve e fala e aonde ele
vai, sem precisar segui-lo, podendo ser desfeito a qualquer tempo.

Ilusão Sombria: Cria ilusões de sombras, bichos, demônios que tomam a forma
que o atacante quiser, tirando 1 ponto de sanidade do alvo por turno.

Névoa: Cria uma névoa densa e escura no local alvo Bônus de +4 quando estiver
nublado e/ou chovendo e bônus de +6 quando for noite/madrugada. Redutor de -2 para
cada 50 metros de raio onde deseja criá-la. Bônus de +8 para dissipá-la a qualquer
momento.

Extração Vital: Recupera 1D de PV, retirando 1D+5 de vida do alvo, se tirar um


acerto crítico o alvo morre e a vida do extrator se completa.

Absorção de Energia Obscura: Absorve energia das sombras. Dif -9.

Chamado Demoníaco: Só pode ser feito a noite. Convoca um demônio inferior,


que se torna seu servo durante toda a noite e a madrugada, desaparecendo aos
primeiros raios de luz do dia, este demônio tem QI suficiente para conversar e obedecer
ordens, poderá ter: caminho de fogo, telecinese, bruxaria e invisibilidade. Poderá extrair
energia vital dele para recuperar FD, FM e PV.

Necromancia: Reanima e controla cadáveres de todo e qualquer ser vivo


(animais, humanos, elfos, orcs, etc), independente do estado de conservação do

289
mesmo. Bônus de +4 se for durante a noite/madrugada e bônus de +15 se for durante
um eclipse lunar, bônus de +25 se for durante um eclipse solar. Redutor de -5 se forem
criaturas mágicas e redutor de -10 se forem humanos ou outras raças que eram magos,
há compensação de bônus e redutores caso as situações acima aconteçam. Deve fazer
um teste a cada 30 turnos (combate), e a cada meia hora de jogo quando não for
combate com redutor de -5 para continuar controlando o ser reanimado. (custo Cz 2 por
PV do ser)

Telecinese: Move todo e qualquer objeto, animal, coisa, ser vivo, com redutor
variável levando em consideração seu peso e a altura que se quer elevar.

Visão Sombria : Enxerga através da névoa e da escuridão, vendo nitidamente


objetos, coisas, animais e outros seres vivos em sua cor normal. Redutor de -2 a cada 15
metros de distância.

Esfera de Carga Sombria: Cria uma esfera armazenadora de energia escura, que
pode levar consigo mesmo ou colocá-la na Dimensão negra, podendo usá-la a qualquer
momento, recuperando até 8 de FM, 4 de FD e 2PV. Concede bônus +4 de NH para
realizar magias e rituais se estiver com ela nas mãos, devido a sua essência
potencializadora. O demônio também pode criar uma e/ou armazenar a energia dele na
esfera e lhe dá-la.

Dimensão Negra: O personagem entra em outra dimensão, entre o mundo real


e espiritual, de onde pode observar e viajar pelo mundo real sem ser visto ou sentido,
com invulnerabilidade em ambas. Recupera 4 de FM a cada hora que passar na
Dimensão Negra, deve realizar um teste para entrar e sair dela, uma falha crítica e o
personagem passará 1 dia inteiro dentro dela, se tornando vulnerável lá dentro,
correndo risco de ser pego por um demônio inimigo de seu mestre. Pode guardar seus
objetos e sua esfera de carga lá, com a possibilidade de pegá-los a qualquer momento
que quiser, passando no teste de retirada de objeto da Dimensão. Dif 10, Cz 8.

Portal do 5º Plano: Abre um portal para o 5º Plano do Inferno, para a


determinada localização meridional onde ficam as dependências de seu mestre,
podendo adentrá-lo para alguma orientação ou jogar seus inimigos dentro do mesmo,
perpetuando o pacto de fornecimento de almas que tem com seu demônio.

Corromper: O personagem corrompe a natureza/essência de qualquer arma,


animal, ser vivo que tocar, exceto humanos e as outras raças. Receberá redutor de -10
se estes que tentar corromper forem divinos ou de luz.

Distorcer Crença, Moralidade e Comportamento: O personagem consegue


distorcer a crença de outro ser humano, ou das outras raças, distorcer seu senso de

290
moral e sua forma de portar, podendo transferir-lhe a sua crença, seu senso de moral e
sua forma de portar-se. Resistível por um teste de FV, que receberá de redutor a metade
da quantidade pela qual o personagem tiver sucesso na magia. Ex: sucesso por 20 no
NH, redutor de -10 na FV para resistir.

Fogo Negro: O personagem cria fogo/chama de cor enegrecida, podendo usá-


lo(a) para atirar fireball, queimar coisas, incandescer e derreter armas/objetos,
calterizar ferimentos e flamejar suas armas. Além do dano da arma em si, o alvo recebe
um dano mágico adicional de 2D10. Dif -16. Cz 8. Raio 3 hex

Cura Negra: o personagem utiliza da energia obscura para curar seus ferimentos,
manipulando a sua essência energética. Caso tentar curar alguma outra pessoa, caso ela
não seja um ser maligno ou um mago das sombras, deve-se analisar se a pessoa segue
alguma divindade benevolente ou se é uma criança ou um ser puro, caso seja ao invés
de curá-los causará dano igual à cura que seria feira. Cura 𝛥R/2 pontos de vida,
concertando ossos, extraindo corpos estranhos e o restante dos ferimentos, caso o
curado não seja o próprio mago ele perderá 3 pontos de Sanidade e terá pesadelos na
próxima vez que dormir. Cz 10, AT 8, Dif -8.

Clone das Sombras: cria clones, porém eles não causam dano e nem podem
realizar nenhuma ação a não ser se mover, somente servem para distrações de ataques,
fugas etc. Pode trocar de lugar com qualquer dos clones para atingir o alvo ou fugir deste
com o feitiço Caminho Sombrio. Cz 8 por clone, ATs 6 + 4 por clone, Dif 12 + 2 a cada
clone.

Vulto: todos que olharem para o personagem verão um vulto como uma silhueta
humana enegrecida e um pouco transparente, esfumaçado e vibrante (vibrando
lateralmente o que torna a personagem difícil de ser acertado). Esta habilidade confere
dificuldade -3 para acertá-lo e +2 ATs para locomoção (apenas para locomoção). Cz 8 +
2 por turno, ATs 6 para conjurar, Dif -12 e -6 para manter.

Caminho Sombrio: O personagem fica invisível, porém não intangível. Bônus


NH+6 se for eclipse, NH+4 se for a noite ou madrugada, bônus de NH+2 se estiver
nublado. Cz 14 + 6 por turno, ATs 8 para conjurar e 1 para manter, Dif -18 e -10 para
manter.

Ponte Sombria: O personagem se teletransporta entre locais escuros que o olho


nu enxerga ou a memória recorda, bônus +3 se for dentro de montanhas ou lugares com
muitas cavernas. Redutor de -1 a cada 20 metros. ATs 10 + 1 a cada 20 m; Cz 30 +2 a
cada 20 m; Dificuldade -21.

291
Corpo Espectral: todos que olharem para o personagem verão um vulto como
uma silhueta humana enegrecida e um pouco transparente, esfumaçado e vibrante
(vibrando lateralmente o que torna a personagem difícil de ser acertado). Esta
habilidade confere dificuldade -5 para acertá-lo e +4 ATs para locomoção (apenas para
locomoção), todos os danos exceto divinos e de luz causam apenas 1 ponto de dano. Cz
20 + 2 por turno, ATs 6 para conjurar, Dif -12 e -6 para manter.
Você pode curar-se com o feitiço Controle da Temperatura Corporal, rolando ⅔
dela e aumentando igual a diferença do sucesso ou entrando em uma fogueira (2 por
turno) ou no magma (6 por turno). Para segurar algo você precisa realizar o feitiço
Estrutura de Energia e ele queimará se for incendiável e esquentará caso não seja. Tocar
alguem causa 1d de dano por turno, para agarrar precisa de Estrutura de Energia -2, e
abraçar causa 2d, pode prender no abraço com Estrutura de Energia -6. Cz 30+5/Turno,
Vel 20, Dif-20, Dif-10 para manter. Pode-se utilizar Concentrar para aumentar a
temperatura e o dano, custando 5 Cz por turno concentrado e +1 Cz por turno para
manter concentrado.

Eclipse Lunar: Utiliza-se da energia obscura para cobrir a lua, em todo ou em


parte, ganhando +10 de bônus em qualquer magia e ritual que venha a fazer. O eclipse
dura 1 hora. Essa magia só pode ser feita a cada 3 dias. Bônus de +7 para realizá-la se a
lua estiver em fase minguante e bônus de +12 se for lua nova. Cz 420 + 120 por hora,
ATs 120 + 120 por cada hora a mais, Dif -40.

Caminho da Eletricidade (QI Lendário)


Requer Caminho do Fogo e Caminho do Ar.
Dobrar Raios: Você dissipa ou controla a eletricidade de algum hexágono.
Dificuldade +1 a cada hexágono e Cz+1 a cada 2 hexágonos a mais a serem controlado.
Também, a cada 2 hexágonos de distância a dificuldade aumenta em 1. Em uma disputa
com outro mago use Dobrar Raios vs Dobrar Raios, o criador da eletricidade ou o
primeiro a controla-la têm bônus de +1. Pode ser utilizada para alterar o percurso de um
feitiço ou uma descarga elétrica.
Cz: 4
Dano: 1d-2 ou dano do feitiço -2.
ATs: 3
Dif: 2 + 1 para cada 2 de dano
Sugestão de palavras:

Toque Eletrizante: o mago cria eletricidade em suas mãos e toca o alvo. Dano
1d, Cz 4, ATs 3 para castar + toque (1 AT um toque simples sem dano ou igual a Manobra
+1 caso utilize uma manobra), Dif-3 (-4 se utilizar em conjunto com uma manobra de
soco ou apresamento, -5 com manobra de chute). 106
Cz: 3
292
Dano: 1d-2 + Ataque
ATs: 3
Dif: 1
Sugestão de palavras: tange calidi

Toque Fervente: Aquece a mão demasiadamente e ao encostar no oponente


causa queimaduras. Esse feitiço pode ser utilizado junto com manobras de ataque,
custando as ATs do ataque +3 e somando o dano de ambos. Primeiro deve-se rolar ao
feitiço e depois o ataque. Caso utilize esta manobra em um pé ou algum outro membro
a dificuldade aumenta em 1.
Cz: 3
Dano: 1d-2 + Ataque
ATs: 3
Dif: 1
Sugestão de palavras: tange calidi

Bola de Energia: Conjura eletricidade por suas mãos e a molda em uma bola de
energia elétrica que pode ser arremessada pelo mago.
Cz: 9
Dano: 1d+4
ATs: 6
Dif: 5
Sugestão de palavras: spiculum fulgur

Zap: Um relâmpago pequeno sai do mago para atingir o alvo. É impossível de ser
defendido com defesas ativas (esquivas e bloqueios).
Cz: 9
Dano: 1d
ATs: 6
Dif: 10
Sugestão de palavras: spiculum fulgur

Magneto: O mago cria uma corrente elétrica para gerar um campo magnético
(imã). Esse imã existe apenas enquanto o feitiço durar e não é um objeto, e sim um
circulo elétrico que o mago cria. O imã pode ser direcionado e perde metade da força a
cada hex.R. Pode-se multiplicar a força do imã multiplicando igualmente a Cz gasta,
tanto para conjurar o feitiço quanto para mantê-lo, mas a dificuldade acresce em 2
pontos vezes a multiplicação.
Cz: 10
293
Cz para manter: 2
Força do Imã: 10 kg x 𝛥R
ATs: 18
ATs para manter: 2
Dif: 20
Dif para manter: 12
Requisito de Habilidade: Física, ou Eletrônica, ou alguma semelhante
Sugestão de palavras: spic

Corpo Elétrico: Seu corpo se torna inteiramente eletricidade, os seus itens que
estão em contato com o corpo sofrerão uma descarga e serão arremessados para longe
se forem metálicos, se forem eletrônicos podem queimar, por isso é bom remove-los
antes. Você pode receber apenas 1 de dano físico por turno, as únicas magias que
podem te atingir são as que controlam energia. Você pode curar-se com o feitiço
Controle da Temperatura Corporal, rolando ⅔ dela e aumentando igual a diferença do
sucesso ou entrando em uma fogueira (2 por turno) ou no magma (6 por turno). Para
segurar algo você precisa realizar o feitiço Estrutura de Energia e ele queimará se for
incendiável e esquentará caso não seja. Tocar alguém causa 1d de dano por turno, para
agarrar precisa do feitiço Estrutura de Energia -2, e abraçar causa 2d, pode prender no
abraço com o feitiço Estrutura de Energia -6. Cz 30+5/Turno, Vel 20, Dif-20, Dif-10 para
manter. Pode-se utilizar Concentrar para aumentar a temperatura e o dano, custando 5
Cz por turno concentrado e +1 Cz por concentração e por turno para manter
concentrado. Causa dano contínuo pelo fogo.
Cz: 30
Cz para manter: 5 por turno
Dano por toque: 1d
Dano por abraço: 2d
Duração: 1 turno
ATs: 14
Dif: 20
Dif para manter: 10
Sugestão de palavras: reformabit corpus igni

Hackear: O mago consegue ter acesso à corrente elétrica dos computadores,


interpretá-los e alterá-los. Caso obtenha sucesso, o mago terá que realizar um teste de
Hackear (Habilidade) com bônus de +2 para realizar o feito. A grande diferença é que
como o hacking é feito pelo pensamento do mago, é muito mais rápido do que um
ataque (cibernético) convencional. O tempo de cada tentativa é de ¼ do tempo
convencional de um ataque.

294
Cz: 12
Cz para manter: 6
ATs: 24
ATs para manter: 6 por cada nova tentativa
Dif: 22
Dif para manter: 14
Requisito de Habilidade: Física, ou Eletrônica, ou alguma semelhante e Hackear
Sugestão de palavras: s

Armadura Intangível: Consiste em vários pontos magnéticos ao redor do mago,


que o acompanham e atrairão os ataques dos oponentes, desviando-os. Para cada 3 de
𝛥R, o mago aumenta 1 de dificuldade para que o oponente o acerte o ataque com uma
arma ou projétil (apenas se ele possuir propriedades ferromagnéticas). Pode-se
multiplicar a força do imã multiplicando igualmente a Cz gasta, tanto para conjurar o
feitiço quanto para mantê-lo, mas a dificuldade acresce em 2 pontos vezes a
multiplicação.
Cz: 14
Cz para manter: 1
Força do Imã: 1 a cada 3 𝛥R
ATs: 18
ATs para manter: 1
Dif: 24
Dif para manter: 12
Requisito de Habilidade: Física, ou Eletrônica, ou alguma semelhante
Sugestão de palavras: spic

Mira Divina: O mago cria vários pontos magnéticos na parte posterior do corpo
do oponente, atraindo projéteis. Ao contrário da Armadura Intangível, os projéteis serão
atraídos para o alvo, reduzindo a dificuldade para acertá-lo. Para cada 3 de 𝛥R, o mago
reduz 1 de dificuldade para acertar aquela parte específica do oponente (escolha uma
parte do corpo), facilitando o acerto. Pode-se multiplicar a força do imã multiplicando
igualmente a Cz gasta, tanto para conjurar o feitiço quanto para mantê-lo, mas a
dificuldade acresce em 2 pontos vezes a multiplicação. Criar mais de um ponto de foco
(em outra parte do corpo) no mesmo alvo custará apenas metade do Cz para criar e para
manter.
Cz: 26
Cz para manter: 6
Força do Imã: -1 a cada 3 𝛥R
ATs: 22

295
ATs para manter: 2
Dif: 28
Dif para manter: 20
Requisito de Habilidade: Física, ou Eletrônica, ou alguma semelhante
Sugestão de palavras: spic

Caminho Divino (FV Impossível)


Esse caminho é um pouco diferente, utiliza poderes de um Deus ao invés da
Mana, mas isso não significa que o mago ou clérigo não se canse ao utilizá-los. O clérigo
funciona como uma ponte entre os poderes de Deus e o mundo terreno. Muitas delas
sao feitas em forma de ritual e precisam de itens específicos para serem realizadas.

Bênção: uma proteção divina contra os males. Ataques das trevas, doenças,
pragas e maldições tem dificuldade -2 para afetar o benedito. Cz 2, Vel (6 turnos), Dif 0,
a pessoa precisa ser da mesma religião do clérigo.

Excomungar Maldições: O clérigo recita o ritual, a cada turno a criatura


das trevas realiza um teste de FV contra o sucesso do mago, em caso de derrota, o ser
maligno recebe dR/2 da disputa de dano, sendo que no último turno é arremessada dR/2
hex para trás. Cz 20, Vel 6 turnos, Dif -4.

Cura Celestial: cura dR/2 pontos de vida (PVs) do alvo. Cz 8, Vel 8, Dif -5.

Luz Celeste: o clérigo conjura uma orbe de luz celestial que ilumina e afeta os
seres das trevas, causando 1d-1 de dano nos mesmos. Cz 4*raio, Vel 8, Dif (-6 -raio).

Multiplicar o Pão: multiplica uma comida de tamanho médio (pão, frutas


médias, garrafinha de água). Cz 6 +2 por cópia, Vel 6, Dif -12 -(1 a cada 3 copias).

Milagre da Cura: cura qualquer doença ou problema físico. Cz 80, Vel 6, Dif -28.

Banir para o Inferno: a terra se abre em baixo do alvo, e este cai para as
profundezas do plano infernal. O alvo pode fazer um teste de DS-2, Acrobacia ou
Escalada para tentar se agarrar em algo. Cz 92, Vel 12, Dif -30.

Caminho do Sol (FV Lendário):


Todos os feitiços do Caminho do Fogo.

296
Luz Fraca, Média e Intensa, mas estas são amarelas e esquentam levemente.
Feixe de Luz: Concentra um feixe de luz solar que atinge o oponente causando
1d de dano por queimadura. Cz 8, Vel 6, Dif -4.

Raio de Sol: Como o Feixe de Luz, mas ainda mais concentrado. Causa 1d+4 de
dano por queimadura. Cz 14, Vel 6, Dif -6.

Visão de Calor: Você enxerga com visão de calor, vendo tudo de acordo com sua
temperatura, quanto mais quente mais vermelho e mais claro, quanto mais frio mais
azul e mais escuro. Dura dR turnos. Cz 6 +4 para manter, Vel 4, Dif -10.

Toque Solar: Uma extremidade de um membro seu (escolhido a gosto) esquenta


muito e começa a brilhar. Dano 1d+4, +1 de dano por turnos iguais a diferença do
sucesso caso acerte algo inflamável, Vel 6, Dif-8. Esse feitiço pode ser utilizado junto
com manobras de ataque, custando a Vel do ataque+2, somando o dano de ambos.
Onde primeiro deve-se rolar ao feitiço e depois o ataque. Cz 12.

Encantamento Solar: encanta uma superfície metálica com chamas solares,


aumentando em 1d+4 o dano, caso seja uma arma. Cz 20 + 4 por turno para manter, Vel
4, Dif -14.

Objeto Solar: puxa, através de dimensões, um pedaço de massa solar, o qual


causa 2d de dano ao encostar. O mago pode molda-lo como quiser com Dobra de Fogo
-4 utiliza-la como uma arma, por exemplo: uma espada de sol, soma-se 2d de dano à
espada. Cz 52 +8 por turno para manter, Vel 12 + o Vel da dobra, Dif -28.

11.4 – ITENS MÁGICOS


Varinhas e Cajados
Grimórios
Orbes
Amuletos e Acessórios

297
12 – COMBOS

Os combos são combinações de movimentos, que são elaborados para dar mais
fluidez e potência aos golpes e também dificultar a defesa destes. Uma manobra de
ataque ou defesa consiste em realizar o movimento e retornar à posição anterior, assim
combos podem ser montados a partir da localização dos membros (braços e pernas) do
personagem. Um combo que reduz o custo de velocidade, um exemplo é um ataque
normal seguido de um ataque invertido, pois o atacante não precisará retornar à posição
anterior, seguindo a combinação de ataques, atacando o lado direito e depois o
esquerdo logo em seguida, desconsiderando o ônus de velocidade do ataque invertido.
12.1 – CUSTO
Cada diferencial de Luta que o personagem possuir, ele tem direito a 6 combos
gratuitos de 2 manobras cada.
Pode-se adquirir combos extra custa 0,5 pontos de experiência para ser criado,
com no mínimo duas manobras.
O bônus é recebido a partir da segunda manobra e pode ser de: AT-1, reduzindo
assim o custo da manobra utilizada (para manobras acima de AT 3); Dano +1,
aumentando a potência do golpe; dificultar a defesa do oponente em 1 ponto, Def-1; ou
aumentar o NH de uma habilidade sua, NH+1. A cada manobra adicionada além das
duas primeiras custa mais 0,2 pontos de experiência, ganhando assim mais um bônus
cada uma delas.
12.2 – CRIANDO UM COMBO
Primeiro, escolha a sequência de manobras que irá utilizar. Não há limite de
manobras em um combo, mas quanto mais manobras, mais difícil será de mantê-lo.
A primeira manobra é a iniciação do combo, ela não recebe bônus. O ideal é
começar com manobras rápidas como um
simples Jab ou com defesas, mas nada
impede de utilizar manobras mais lentas
para iniciar.
Após a primeira, todas as manobras
recebem bônus. Em manobras de ataque,
pode-se optar por aumentar o dano em 1
ponto (D+1), reduzir o custo de ações em
um ponto (AT-1) desde que a AT
inicial da manobra seja maior que 2
ou pode-se reduzir a defesa do
oponente (Def-1). Em manobras que
exigem teste de NH que não seja de
ataque, como Sacar Arma ou Sacar
Rápido, pode-se reduzir o custo de
ações em um ponto (AT-1) desde
que a AT inicial da manobra seja

298
maior que 2 ou aumentar o NH em 1 ponto para facilitar a manobra (NH+1).
Deve-se selecionar qual membro, o principal “P” (geralmente o direito) ou
secundário “S” (geralmente o esquerdo), realizará o movimento quando o personagem
está em sua posição de combate padrão (geralmente perna esquerda para frente, direita
para traz), uma inversão de base (posição de combate) acarreta na inversão das
manobras do combo (o que começava com a esquerda agora começa com a direita e
vice-versa). A inversão de base pode ser feita dando apenas um passo para frente ou
traz. O mesmo serve para ataques com armas brancas, onde o movimento começa da
esquerda para direita “S” ou direita para esquerda “P” (ou continua braço esquerdo e
direito caso o personagem utilize duas armas).
Ele deve ser montado pelo jogador e aprovado pelo mestre e outros jogadores
(caso entendam de luta).

REPETIÇÕES DE LADO E DE MANOBRA


Duas repetições seguidas de socos de mesmo lado na manobra podem conceber
bônus de AT-1 apenas se houver gasto de 1 FD, também, para o oponente receber um
redutor de -1 na defesa (Def-1) a dificuldade da manobra aumenta em 1 (de Dif-1 para
Dif-2, por exemplo).
Para repetições de chutes de mesmo lado na manobra pode conceber bônus de
D+1 apenas com gasto de 1 FD e para Def-1 a dificuldade aumenta em 1.
Já para chutes de lados diferentes na manobra pode conceber bônus de AT-1 e
Def-1 apenas com gasto de 1 FD.
Devem ser evitadas mais de duas repetições seguidas de uma mesma manobra
nos combos, pois assim tornam-se previsíveis. Em combos de 2 manobras não são
permitidas repetições.
Você pode ver as penalidades do uso do lado inábil do corpo (secundário) para
organizar melhor seus combos em LADOS ESQUERDO, DIREITO E AMBIDESTRIA.
Pode-se inverter o lado do combo sem nenhuma penalidade a mais, trocando
todos os P por S e os S por P, considerando que o personagem treinou os dois lados do
combo.
Exemplo: Ao criar um combo como “Jab S + Direto P + Chute Semicircular D”,
gastando 0,75 pontos, e recebendo um bônus em cada uma das duas últimas manobras,
como: Jab S + Direto P (D+1) + Chute Semicircular D (AT-1). Perceba que o “Direto”
recebeu um bônus de +1 de dano e o “Chute Semicircular” teve suas ATs reduzidas de 3
para 2.

Exemplos de combos:
Jab S + Direto P (D+1)
Jab S + Direto P (D+1) + Chute Semicircular P (AT-1)
Jab S + Direto P (Def-1) + Direto S (D+1)
Jab P + Cruzado P (AT-1, 1FD)
Jab S + Direto P (Def-1) + Jab S (D+1) + Direto P (D+1) + Gancho S (Def-1) + Cruzado P (D+1)

299
Cruzado S + Cruzado P (Def-1)
Cruzado P + Cruzado P (Def-1, Dif-1)
Chute Rápido P + Chute Semicircular P (AT-1) + Tornado Kick P (Def-1, Dif-1)

Exemplo de inversão de base S para P:


Jab S + Direto P (D+1) + Chute Semicircular P (AT-1)
Jab P + Direto S (D+1) + Chute Semicircular S (AT-1)

12.3 – CONTRA-ATAQUES E COMBOS CANCELADO


Combos Cancelados:
Os combos possuem número de manobras infinito, mas pode ser cancelado caso
o personagem erre uma manobra por mais de 𝛥R 2, o restante do combo é cancelado.
Também, o combo será cancelado se a personagem sofrer um ataque, mas poderá
continuar o combo se conseguir esquivar (apenas esquiva normal).
Exemplo: o personagem possui um combo “Bloqueio S + Estocada com espada +
Chute Frontal D + Voadora D” se ele errar o “Chute Frontal”, ele não receberá os bônus
do “Chute Frontal” nem da “Voadora”, a menos que comece o combo novamente desde
o “Bloqueio”.
Contra-Ataques:
Um contra-ataque (conter) é um combo que começa com uma defesa.
Com ele você pode “roubar” o turno do oponente e continuar atacando até finalizar seu
combo. Não pense que é tão fácil, para poder realizar o contra-ataque você precisará
ter passado na defesa por mais de 𝛥R 3 e ainda cada um destes combos são específicos
para um tipo de manobra. Os tipos de manobra são: Socos, Chutes Altos, Chutes Baixos,
Estocadas e Apresamentos.
Socos refere-se a qualquer manobra do tipo soco e mais ataques com armas
brancas que não sejam estocadas.
Chutes Altos são qualquer tipo de chute dados acima da cintura.
Chutes Baixos são quaisquer tipos de chute dados abaixo da cintura e todos os
chutes de rasteira.
Estocadas são ataques dados de forma frontal, geralmente empurrando uma
arma frontalmente.
Apresamentos são tipos de ataques dados com chaves, torções, quebramentos
e imobilizações.
Você poderá continuar atacando até que acabe seu combo, para um contra-
ataque valem as mesmas regras para combos cancelados. Interessado em apelar no
combate? Veja mais MANEIRAS DE ROUBAR UM TURNO.
Resumindo: contra-ataques precisam especificar o tipo de ataque da defesa
inicial e a defesa precisa ter passado por pelo menos 3 𝛥R.

300
12.4 – COMBINANDO COMBOS
Se você possuir um combo que acaba com uma manobra e outro que começa
com a mesma, é possível combina-los, recebendo o bônus do primeiro combo na
primeira manobra do segundo combo. Para isso, precisará realizar um teste com a
habilidade “Tática”, com QI-5 ou com DS-8.

12.5 – PREVENDO COMBOS


Muitas vezes os combos podem ser previsíveis, principalmente se utilizados
repetidas vezes. Para prever um combo você pode utilizar testes de briga, alguma arte
marcial ou QI. Deve-se rolar o NH máximo para o seu nível na arte marcial ou briga, por
exemplo se você possui Kung Fu 3 e DS 22, utilize 24. Os combos podem ser previstos
após o primeiro ataque. Veja a tabela a seguir.
Teste
Quantas vezes o combo foi
utilizado no combate. Tática Arte Marcial Briga QI
0 -4 -6 -8 -9
1 -2 -3 -4 -5
2 -1 -2 -3 -4
3 0 0 -1 -2
4 ou mais / / / /
( “/” significa que não é preciso fazer testes)
Após o primeiro ataque do combo a ser analisado, o personagem pode tentar
realizar o teste, caso haja sucesso, recebe um bônus de +1 nas defesas contra as
manobras do combo previsto. Para o primeiro ataque do combo este bônus nunca
funciona. Em caso de erro crítico no teste de prevenção, o personagem defenderá com
um ônus de -1.

301
13 – FICHA DA PERSONAGEM

O Ultra Real oferece uma planilha automatizada e prática, onde você pode baixar
e ser feliz sem se preocupar com todos os cálculos complexos e modificadores que cada
detalhe acarreta, pode ser baixada neste link: goo.gl/sRsWKo
Como nossa planilha é automatizada, ela possui diversos scripts e comandos,
então é recomendado que você baixe diretamente deste link, pelo nosso site oficial ou
pelos nossos fornecedores, para não correr o risco de baixar uma planilha modificada
com más intenções que possa danificar seu computador ou que contenha vírus.
Nesse endereço também contém todo o conteúdo gratuito do Ultra Real 3d10,
além destas planilhas em branco que estão logo aqui abaixo, que são disponíveis para
impressão. Os dois são respectivamente o modelo Padrão e o Old School.
Para melhor qualidade, imprima diretamente de uma exportação para PDF da
planilha automatizada ou de um PDF baixado do link acima.

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305
306
Unidade III: Mecânicas
Nesta unidade se encontram as mecânicas do sistema, como de fato jogar o Ultra
Real 3d10.

14 – MUITO COMPLICADO?
Estou achando o sistema muito complicado e chato, tem
como facilitar?
Sim! Use e abuse da Regra de Ouro, ou seja, se alguma regra está atrapalhando
o grupo simplesmente não a use.
O 𝛥R pode estar dificultando, mas o uso dele é mais simples do que parece. Ele
significa apenas por quanto você passou ou por quanto falhou, ou seja, se seu NH é 20
e você obteve 15, passou por 5, logo seu 𝛥R é 5. Se mesmo assim achar complicado, não
o utilize.
Muitos bônus ou ônus também podem atrapalhar, se for o caso, entrem em um
consenso sobre estes modificadores, definindo um padrão ou não os utilizando.
No combate são muitas coisas para contar, eu sei, se quiser pode esquecer a FD
(se a personagem não for mago), a integridade dos itens, o 𝛥R das defesas ou alguma
outra especificidade que o grupo não quer ou sempre esquece.
Faça testes simples de NH, sem 𝛥R e outros modificadores se assim achar
melhor.

307
15 – DADOS E ROLAGENS
Como o próprio nome já diz, o Ultra Real utiliza apenas dados de 10 faces (d10),
na grande maioria das vezes 3 dados de 10 faces. De vez em quando será necessário
rolar uma moeda, mas pode ser substituída por ímpar ou par no dado d10 caso não
tenha uma à mão.
15.1 – ERROS E ACERTOS CRÍTICOS
Grande parte da graça dos RPGs vem desses dois momentos dão aclamados: a
pior falha possível ou o melhor acerto possível. Não literalmente é claro, falo do pior ou
melhor resultado possível de se obter nos dados. Esses erros são responsáveis pelos
momentos de maior comédia ou mais dramáticos nos jogos e esses acertos são
responsáveis pelos momentos mais épicos e heroicos. O Ying e o Yang do RPG, decididos
na sorte pelos dados.
É comum que quando aconteça um desses dois momentos haja uma narrativa
contando o que aconteceu para esse momento se destacar tanto.
Erros Críticos
Resultados 28, 29 ou 30 nos dados.
Os Erros Críticos são falhas muito acentuadas em um teste e sempre que
acontecem requerem que o jogador role 3d10 e verifique o que deverá ocorrer de
acordo com a Tabela de Erros Críticos. Vale ressaltar que se o que está descrito na tabela
não condizer com a realidade, o jogador ou o GM estão livres para definir o que
aconteceu. Quando se obtêm 30 nos dados acontece um erro crítico especial chamado
de Ultra Erro Crítico, que será abordado mais abaixo nesse capítulo.
No Ultra Real, representam na maioria dos casos 1% dos resultados possíveis nos
dados e servem para acrescentar dificuldade e diversão ao jogo. É considerado erro
crítico quando se obtém 28, 29 ou 30 em algum teste, entretanto, esse valor pode se
alterar: com NH abaixo de 13 (12 ou menos), o erro crítico acontece com 27 também; já
com NH maior ou igual a 26, o erro é apenas com 29 ou 30. Quando acontece um erro
crítico deve-se ir para as Tabelas de Erro Crítico, e ver qual será a penalidade, ou então
o Mestre pode estipular qual foi o “desastre”.
Acertos Críticos
Resultados 3, 4 ou 5 nos dados.
Já os Acertos Críticos (ou Sucessos Decisivos) são sucessos muito bons em um
teste que podem ser considerados um resultado perfeito ou apenas extremamente bom
para o nível do personagem. Quando acontece durante um ataque, o oponente perde o
direito de defender-se e o jogador terá direito a rolar novamente o dano (apenas 1
tentativa) no caso de o dano ser o mínimo possível. Assim como nos erros, quando se
obtém 3 nos dados acontece um Ultra Acerto Crítico, que será abordado abaixo.
Os sucessos decisivos também representam apenas 1% dos resultados das
rolagens e é considerado acerto crítico quando se obtém 3, 4 ou 5 em algum teste. Com
NH abaixo de 13, apenas com 3 e 4 os acertos são críticos e abaixo de 7, apenas com 3.

308
Ultra Críticos
Ultra Críticos são acertos ou falhas muito, mas muito acentuadas em um teste.
São resultados de se obter 3 (1,1,1) ou 30 (10,10,10) nos dados, sendo 3 para Ultra
Acertos Críticos e 30 para Ultra Erros Críticos, que e possuem uma tabela aparte dos
críticos normais.
No Ultra Acerto Crítico, em caso de ataques, além do oponente perder o direito
de defender-se, o dano é máximo (todos os dados do dano são automaticamente 10).
Já no Ultra Erro Crítico, a catástrofe é muito pior do que um erro crítico comum e tem
sua tabela própria, Tabela de Ultra Erros Críticos (também conhecida como Tabela dos
Erros Miseravelmente Críticos).
Representam 0,2% (0,1 para o acerto e 0,1 para o erro), ou seja, apenas 2 chances
em 1000 dos resultados possíveis nos dados.
É importante que sempre que aconteçam se tenha uma boa narração,
transpassando o quão bom foi o sucesso ou o quão ridículo foi a falha. Se o GM notar
que o jogador ficou empolgado e narra uma parte do acontecimento, deixe que
aconteça, essa é uma situação única (desde que não seja completamente apelativo).
Nesse momento o jogador pode exagerar em seu feito e descrever o que ele fez com
perfeição e maestria ou então narrar seu fracasso de forma trágica e ridícula (ou
dramática).

Quanto vale um Acerto Crítico?


Geralmente não se mensura o 𝛥R de um sucesso, mas, para caso de campanhas
muito realistas e também para não ser injusto com personagens que gastaram muitos
pontos em seus NHs, o valor de um acerto crítico é o 𝛥R do resultado obtido +5 e de
um Ultra Acerto Crítico é o 𝛥R +8.
Para exemplificar, supomos uma personagem com NH 20 em Furtividade, ela rola
os dados e obtém 4, ou seja, seu 𝛥R é 16 (passou por 16) se não for contado o acerto
crítico. Contando o acréscimo de +5 por ser um acerto crítico, o 𝛥R é 21 (16+5). Para um
ultra acerto crítico, supomos que a mesma personagem obteve 3 no mesmo teste, seu
𝛥R normal seria 17, porém somando +8 do ultra acerto, o 𝛥R é na verdade 25 (17+8).
Isso normaliza a situação e dá uma chance a personagens profissionais ou gênios
em uma determinada habilidade, não serem derrotados tão facilmente por outros que
mal conhecem sobre o assunto.
Quanto vale uma Falha Crítica?
Seguindo a mesma lógica já descrita no valor de um sucesso decisivo, a falha
crítica vale decresce em 8 o 𝛥R, ou seja, com NH 20, se obter 29, o 𝛥R normal seria -9
com mais os -8 do erro crítico o 𝛥R fica -17. Já o Ultra Erro Crítico decresce em 12 o 𝛥R.

15.3 - TABELA DE ERROS CRÍTICOS:


Ao obter um erro crítico o GM poderá optar por pedir para você rolar novamente
3d10 e arcar com as consequências de acordo com a tabela abaixo ou descrever a

309
situação que ocorreu com sua personagem após este temível erro. A tabela abaixo
possui o número do resultado no dado e sua respectiva descrição:
3- Você tem pena do inimigo, em um relance em seu combate mortal você encara o
oponente no fundo de seus olhos e sente uma culpa esmagadora por estar atacando-
o! Neste ato de compaixão você perderá 12 ATs por dúvida e pensamentos e -1 de DS
e QI nas próximas 24h. Para ataca-lo novamente, precisará de um sucesso em FV, com
redutor de -4;
4- Cocktail de Erros I, você escorrega e quebra um osso e sua Tensão é ativada! Utilize
os efeitos dos 6, 18 e 17.
5- Cocktail de Erros II, um músculo rompe e você tem cãibra em uma parte aleatória do
corpo (não pode ser a mesma do músculo). Utilize os efeitos dos erros 7 e 21;
6- Um osso seu se quebrou (o que estava utilizando na habilidade), você leva 20 de
pontos de dor e obrigatoriamente perde o turno. Se quiser faça um teste de FV-5 para
não gritar;
7- O músculo que você estava utilizando se rompeu, você leva 16 pontos de dor e
obrigatoriamente perde o turno. Se quiser faça um teste de FV-4 para não gritar;
8- Por um breve momento você confunde seu inimigo com um aliado e hesita, perdendo
o turno e mais 6 ATs. Caso essa descrição seja muito ilógica para a situação, utilize o
erro 3;
9- Você peida, perdendo 6 ATs se não possuir Comportamento: Barbárie ou
Comportamento: Repugnante. Se possuir, você não apenas peidará como defecará,
perdendo 4 ATs. Role 1d para a altura do som e 1d para o fedor, quanto mais alto pior;
10- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma no bíceps, perdendo além
do dano mais 5 ATs;
11- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma no antebraço, perdendo
além do dano mais 4 ATs;
12- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma na mão, perdendo além
do dano mais 4 ATs;
13- Você sente medo do inimigo, perdendo 1 de Sanidade e 9 ATs por isso e precisará
de um sucesso em FV para continuar;
14- Você acerta o aliado mais próximo, ele precisará passar em um teste de percepção
total para poder esquivar! Caso não tenha amigos, utilize o erro 15;
15- Você tem cãibra na mão, levando 7 pontos de dor (perdendo no mínimo 3 ATs);
16- A arma gira em sua mão, fazendo com que perca 9 ATs;
17- Você ativa sua Tensão (personalidade);
18- A arma cai da sua mão. Se não estiver utilizando arma utilize o erro 19;
19- Você escorrega feio, faça um teste de DS-12 para não cair. Em razão disso você perde
10 ATs e caso falhe mais 𝛥R ATs, sofre 1d-5 de dano em uma parte aleatória;
20- A sua arma subitamente quebra!
21- Você tem cãibra em uma parte aleatória do corpo, role a parte do corpo e levará 10
pontos de dor (perdendo no mínimo 4 ATs);
310
22- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma no pé, perdendo além do
dano mais 4 ATs;
23- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma na perna, perdendo além
do dano mais 4 ATs;
24- Você acerta a si mesmo, causando o dano normal da arma na coxa da perna,
perdendo além do dano mais 5 ATs;
25- Sua avó já dizia para não comer antes de uma atividade! Seu estomago embrulha e
você vomita, perdendo 16 ATs durante o ato. Faça um teste de Saúde para parar de
vomitar, a cada falha perderá mais 4 ATs vomitando;
26- Seu diferencial negativo mais ruim (ou o mais lógico) lhe afeta, causando todas as
dificuldades do mesmo e ainda fazendo com que perca 12 ATs. Caso não tenha ou nada
se encaixe, utilize o erro 6;
27- Você relembra um trauma passado, faça uma de verificação pânico com redutor de
-2. Em caso de sucesso você ainda perderá 15 ATs pelo flashback;
28- Cocktail de Erros III, você tem medo do inimigo e sua avó já dizia para não brincar
após uma refeição! Arque com as consequências dos erros 13 e 25;
29- Cocktail de Erros IV, a arma gira em sua mão e você a acerta em uma parte do corpo
aleatória, com dano normal da arma. Utilize os efeitos do erro 16 e role a parte do
corpo;
30- Todos os outros erros críticos desta tabela juntos! Excluindo os que causam a morte
da personagem;

15.4 - TABELA DE ULTRA ERROS CRÍTICOS:

3- Morte ridícula! Poxa, que azar miserável, “Não posso inverter a ordem das rolagens?”
NÃO! Você literalmente conseguiu um resultado que se obtém apenas 1 em 1.000.000
de vezes. Voltando ao erro: Você morre de uma maneira vergonhosa, seja criativo.
Exemplos: morrer sufocado após engolir a própria língua, cair de cara na merda de
algum animal que escondia uma pedra e morrer com traumatismo craniano, se
empalar acidentalmente;
4- Você tem pena do inimigo, em um relance em seu combate mortal você encara o
oponente no fundo de seus olhos e sente uma culpa esmagadora por estar atacando-
o! Neste ato de compaixão você terá que parar o combate e tentar dialogar com o
oponente, tentando uma solução mais pacífica. Para ataca-lo novamente, precisará de
um sucesso em FV, com redutor de -6. Some +2 ao redutor de FV sempre que o
oponente tentar te atacar (física ou verbalmente) e realize novamente o teste de FV,
por exemplo, após ele te atacar uma vês o redutor será de -4, na próxima -2 e assim
por diante, até você passar no teste. Se obter um erro crítico em FV durante esse
processo, você não voltará a ataca-lo, mesmo que isto custe a sua vida;
5- Sua mente entra em colapso. Por um momento tudo fica claro para você, tudo passa
a fazer sentido. Elabore, juntamente com o GM, uma conspiração, indo contra a causa
311
que você está lutando e beneficiando os oponentes. Perderá um turno neste devaneio
e precisará de um sucesso em QI-4 para desacreditar da conspiração, se passar por
menos que 3 (𝛥R menor que 3), você adquire o diferencial Pensamento Obsessivo por
esta conspiração. Ainda, se passar no teste de QI, faça um teste de FV-4 para não
perder mais um turno hesitando;
6- Um osso seu se quebrou em uma fratura exposta (o que estava utilizando na
habilidade), você leva 28 de pontos de dor e obrigatoriamente perde o turno. Se quiser
faça um teste de FV-7 para não gritar;
7- Cocktail de Ultra Erros I, você acaba de ser espancado pelo destino! Algo lhe acerta a
cabeça, sua arma gira e acerta alguém e você ainda se acerta com a arma do inimigo.
União dos ultra erros 22, 15 e 16;
8- Você escorrega, cai de bunda no chão e isso lhe causa uma hérnia de disco! Se achar
necessário, role 1d10 para verificar qual será a vertebra, começando de baixo para
cima pela lombar até as primeiras torácicas. Receberá 23 de pontos de dor, se quiser
faça um teste de FV-4 para não gritar. Adicione o diferencial Hérnia de Disco;
9- Você acerta a si mesmo, amputando ou inutilizando permanentemente uma de suas
pernas. A escolha da perna é feita pelo ultra dado da última rolagem. Causa 30 de
pontos de dor e hemorragia;
10- Você peida, perdendo 6 ATs se não possuir Comportamento: Barbárie ou
Comportamento: Repugnante. Se possuir, você não apenas peidará como defecará,
perdendo 4 ATs. Role 1d para a altura do som e o fedor é máximo, quanto mais alto
pior. O real problema começa pois ao sentir o cheiro do próprio flato, você tonteia
perdendo mais 4 ATs. Faça um teste de Saúde -6, se falhar perderá mais o dobro de
ATs do 𝛥R da falha e se falhar por mais de 8, faça um teste de Saúde para não desmaiar;
11- Você confunde seu aliado com um inimigo. Faça um teste de Percepção Total -4 para
não o atacar. Perderá o turno e 6 ATs, além do ataque. Caso essa descrição seja muito
ilógica para a situação, utilize o erro 4;
12- Você sente muito medo do inimigo, faça um teste de Verificação de Pânico com
redutor de -2. Se obtiver sucesso perderá ainda assim 2 de Sanidade e 12 ATs por isso
e precisará de um sucesso em FV-2 para continuar;
13- Você realiza seu turno normalmente, mas no final do ultimo movimento você dá um
mal jeito nas costas, recebendo 10 pontos de dor, perdendo no mínimo 4 ATs. Ficará
por 2 dias com 1 AT, 1 FO e 1 DS a menos. Ainda, se utilizar a AT extra de defesa,
receberá 2 pontos de dor (perdendo no mínimo 1 AT);
14- Você dá um mal jeito no membro que está utilizando, recebendo 8 de pontos de dor,
perdendo no mínimo 3 ATs. Ficará 2 dias com redutor de -2 em qualquer coisa que
realizar com este membro;
15- Por Schrödinger! A arma gira em sua mão, se o ultra dado for ímpar você acerta a si
mesmo em uma parte aleatória causando o dobro de dano. Se o ultra dado for par,
você acerta o oponente, também em uma parte aleatória, o dano será normal, mas
você sofrerá os efeitos do ultra erro 14;

312
16- Você acabou indo em direção à arma do oponente, que acerta em cheio em uma
parte aleatória sua. Além dos pontos de dor, você perderá mais 4 ATs pelo movimento
errado;
17- A sua arma subitamente quebra! Ao tentar sacar uma segunda arma você acaba a
jogando em baixo do inimigo. Se não possuir uma segunda arma complemente este
erro com o ultra erro 14;
18- A arma cai da sua mão bem no seu pé. Role o dano da arma para seu pé, utilize ultra
dado no próprio dano para verificar qual dos pés foi atingido. Se a arma for de longa
distância, como arcos e bestas, você escorregou e atingiu seu próprio pé, se for arma
de fogo, você derrubou a arma que se disparou sozinha e atingiu seu pé. Após o dano,
realize teste de DS - “metade do dano” para não cair. Perderá a 4 ATs, mais as ATs por
dor e, se for o caso, mais 8 ATs pela queda. Se não estiver utilizando arma utilize o erro
19;
19- Você escorrega feio, faça um teste de DS-16 para não cair. Em razão disso você perde
18 ATs e caso falhe mais 𝛥R ATs, sofre 1d-2 de dano em uma parte aleatória;
20- Sua arma quebra e salta uma lasca em seu olho. Role um dado para ver qual dos dois
(ímpar o esquerdo ou par o direito) e mais o dano, que será 1d-3, com um dano mínimo
de 1.
21- Você tem cãibra em uma parte aleatória do corpo, role a parte do corpo e levará 15
pontos de dor (perdendo no mínimo 6 ATs). Além disso você deixa cair sua arma no
chão;
22- Como em um filme, algo cai do céu, acertando sua cabeça e lhe impede de realizar
o que estava tentando. Pode ser uma madeira do teto, um lustre, um galho, uma
pedra, uma arma que foi arremessada de longe, um objeto qualquer ou até mesmo
um pequeno meteorito. Recebendo 1d de dano pela contusão e faça um teste de VI
para evitar nocaute. Se não for nocauteado, perderá um turno e meio por
desorientação;
23- Sua avó já dizia para não comer antes de uma atividade! Seu estomago embrulha e
você vomita, perdendo 18 ATs durante o ato. Faça um teste de Saúde-4 para parar de
vomitar, a cada falha perderá mais 4 ATs vomitando;
24- Seu diferencial negativo mais ruim (ou o mais lógico) lhe afeta, causando todas as
dificuldades do mesmo em dobro! e ainda fazendo com que perca 16 ATs. Caso não
tenha ou nada se encaixe, utilize o erro 6;
25- Você relembra vários traumas passado, faça uma de verificação pânico com redutor
de -6. Caso não tenha nenhum trauma, a personagem imaginará um suposto futuro.
Em caso de sucesso você ainda perderá 18 ATs pelo flashback;
26- Cocktail de Ultra Erros II, você derruba sua arma, que acerta seu pé fazendo-o cair
de bunda e ter uma hérnia de disco. União dos ultra erros 18 e 8. No erro 18 você não
terá direito de realizar o teste de DS para não cair;
27- Você acerta a si mesmo, amputando ou inutilizando permanentemente um de seus
braços. A escolha do braço é feita pelo ultra dado da última rolagem. Causa 30 de
pontos de dor e hemorragia;

313
28- Cocktail de Ultra Erros III, você tem pena de seu inimigo, o que faz com que sua
mente entre em colapso e desenvolva uma teoria conspiracionista para o que está
fazendo e por fim você acaba atacando um aliado, seja por confundi-lo com oponente
(se passar na QI para não acreditar na conspiração) ou para seguir a conspiração.
Unindo dos ultra erros 4, 5 e 11.
29- Morte. Que tipo? Instantânea;
30- Todos os outros ULTRA erros críticos desta tabela juntos! Excluindo os que causam
a morte da personagem ou desmembramento. Se já tiver perdido pelo menos metade
de sua Sanidade, adquirirá o diferencial Insanidade. É nesse momento que você deve
rasgar a ficha e xingar o Mestre! Nada mais justo do que isso para alguém que
consegue um resultado de 1 em 1 milhão. Poderiam ser 2 ultra acertos críticos
seguidos, mas parece que o azar te persegue.

314
15.2 – REGRAS PARA ROLAGENS

ULTRA DADO
Um recurso que o Ultra Real 3d10 possui é o ultra dado, que confere a uma
simples rolagem de 3d10 a capacidade de se obter mais de um resultado com apenas
uma rolagem.
É de costume em jogos presenciar possuir um set de dados d10 em que um deles
é destacado dos outros, seja por uma cor diferente, tamanho, cor, marcas, ou o que
quer que seja (para quem não possui dado diferente ou está jogando virtualmente, o
ultra dado será o que cair mais afastado à esquerda, virtualmente seria o primeiro da
linha, ou seja, o mais à esquerda também). Este dado é chamado de Ultra Dado e pode
contar como uma rolagem de 1d10 dentro da própria rolagem de 3d10. Exemplo, ao
rolar e se obter 4, 6, 9 (sendo o ultra dado o que obteve 4), você obteve 19 na rolagem
e 4 no ultra dado. É muito utilizado para se acertar determinadas partes do corpo, nos
testes de verificação de pânico, entre outras rolagens.
Mas este não é o único modo de se utilizar o ultra dado. Ele pode representar
uma escolha binária, ou então uma escolha entre múltiplas direções, pode conferir mais
do que apenas 2 resultados. Veja mais em ULTRA DADO.

BÔNUS DE CRÍTICO
Quando o resultado dos dados do teste de NH for uma sequência (como 1,2,3;
5,6,7; 4,6,8; 1,3,5; 2,4,8; 1,5,10) o personagem ganha um bônus de crítico, sendo +1 no
dano (não pode exceder o dano máximo do ataque) ou +1 no NH (aumentando a 𝛥R ou
talvez permitindo um acerto) momentaneamente. Quando forem números iguais
(como 2,2,2; 3,3,3; 5,5,5) o bônus é de +2.

ACERTO MODESTO (∆R 0)


Ao passar por 0 de 𝛥R em algum teste significa que você obteve sim sucesso, mas
que algo não aconteceu exatamente como o desejado. Sua defesa será reduzida em 1
durante esse turno (não acumulável) por ter aberto demais sua guarda.
Também, se em um ataque você mirou em uma parte específica do corpo do
oponente (excluindo parte aleatória e peito, caso não tenha mirado no peito com um
objetivo muito específico) e acertou passando na rolagem por zero, você acertou o
oponente, mas não exatamente onde gostaria. Faça uma rolagem de parte do corpo
aleatória para saber onde de fato você acertou.
Caso o jogador tenha optado por uma subparte do corpo, basta que o ultra dado
seja 1 da rolagem de parte aleatória para que acerte na parte do corpo desejada.

FALHA MODESTA (∆R -1)


Ao falhar por 1 em algum teste significa que você falhou, mas ainda pode ter
acontecido algo. Quando houver outros inimigos ao redor de seu alvo, com 1 (para
ataques com alcance de até 1) e/ou 2 (para ataques com armas longas ou de longa
315
distância) hexágonos de distância, você pode ter acertado em um deles. Role 1d10 e se
conseguiu resultado menor que a quantia de inimigos a 2 hexágonos de seu alvo, você
acertou um desses outros (enumere os inimigos para saber qual foi acertado) em uma
parte aleatória do corpo.
Quando há aliados na frente, o GM pode permitir que o jogador escolha se deseja
rolar a falha modesta ou deseja errar esse ataque.

16 – COMBATE

O combate, sem dúvida, é um dos elementos mais emocionante e marcante do


RPG. É iniciado geralmente com um atrito, e o modo de jogo de é alterado para o Modo
de Combate, onde o tempo é precioso e cada jogada pode ser fatal.
A cena de combate do UReal utiliza como padrão o mapa hexagonal e o modo
de combate Tático. Ao iniciar um combate os personagens, cenário e oponentes são
transferidos para a representação no mapa hexagonal conforme a posição e organização
na narração, para seus devidos lugares no mapa.

16.1 – MODO DO COMBATE


Existem dois modos tradicionais de combate no UReal, sendo estes o modo
Tático e o modo Simplificado. O livro segue como base sempre o modo Tático.
TÁTICO
Modo padrão de combate do Ultra Real. O livro todo se
refere a este tipo de combate. É bem dinâmico e permite
infinitas estratégias a mais que o Simplificado, proporcionando
uma boa experiência de realismo e imersão. Por esse mesmo
motivo, em grupos muito grandes ou quando há muitos
inimigos pode acabar se tornando cansativo e demorados.
Cada personagem possui tantas ações quanto suas ATs
limitarem em cada turno e mais 1 AT extra apenas para uma
última defesa, que será descontada nas ATs do próximo turno.
Para utilizar as ATs, você precisa escolher uma ou mais
manobras de sua lista de manobras, defender-se ou realizar um
movimento livre, onde o GM estipulará a quantia
de ATs serão gastas.
O combate é feito com o auxílio de um mapa hexagonal,
montado ou rabiscado pelo GM para a situação, em que os
personagens e demais elementos importantes da narração são
representados neste mapa.
A cena de combate possui rodadas, tantas quanto for
preciso para acabar o combate. Dentro dessas rodadas cada
personagem possui seu turno e após decidir quem começa e a
ordem da roda o combate começa. O primeiro a atacar deve
316
declarar o que irá fazer em seu turno e agir, então quando decidir que fez o suficiente
ou não possuir mais ATs deve declarar que finalizou e começará o turno do próximo e
assim sucessivamente até que todos tenham agido, então esta rodada termina e começa
a próxima.
Cada manobra possui um número de ATs que serão gastos para que a manobra
seja executada. Pode-se realizar muitas estratégias e combos para derrotar os
oponentes, inclusive fazendo eles perderem ATs, Sanidade, Saúde, Atributos e Pontos
de Fadiga (FD) além dos Pontos de Vida (PVs) como em um combate comum em outros
sistemas de RPG, podendo utilizar de combos e outras artimanhas para isso. Além das
manobras básicas, existem manobras especiais que são adquiridas com artes marciais,
habilidades e caminhos de magia.
As manobras também podem ser executadas em condições especiais, como em
combos, onde se recebe bônus de dano, de ações e nível de habilidade ou o oponente
recebe redutor para defender. Pode-se estender manobras, assim reduzindo o gasto de
fadiga ou realizando manobras demoradas em mais de um turno. Também existem as
defesas forçadas, que são as defesas normais executadas durante uma outra manobra
de ataque.

SIMPLIFICADO
As regras do sistema se aplicam para o combate Tático, ao utilizar o modo de
combate Simplificado, muito do que está no livro não se aplica.
Este modo proporciona um jogo mais casual e rápido, uma boa opção para
quando há muitos inimigos, grupos grandes ou o tempo é curto. Se assemelha aos jogos
clássicos de RPG, mas com alguns elementos para agilizar a jogabilidade. Você pode
optar por adicionar alguns elementos do Simplificado ao modo Tático, assim ficando
com um jogo mais rápido sem perder muita da experiência do Ultra Real tradicional.
Cada personagem tem direito a apenas uma ação em cada turno. As manobras
todas custam essa ação. Manobras de ataque são simplificadas em apenas Soco, Chute,
Chute Frontal e os ataques básicos da arma.
A defesa muda completamente, não é mais contada como uma ação e sim como
uma passiva, onde passa-se a utilizar a DP (defesa passiva) do personagem, que é a AT/2
(arredondada para cima) mais alguns bônus. Isso significa se sua AT for 6, para alguém
o acertar precisa passar por pelo menos a sua 4, com sua DP sendo 3 (isso acontece pois
se o oponente passar por 3 a vitória é da defesa). A cada 8 pontos na habilidade Defesa,
Escudo ou Broquel recebe +1 em DP, dependendo do item que o personagem estiver
utilizando no momento. Deve-se somar, também o bônus por tamanho de escudos na
DP. Exemplo, sua DP é 5, seu inimigo possui NH 22 em Machado e quer te dar uma
machadada, ele precisa conseguir nos dados 16 ou menos para te acertar.
Atenção: Se você possuir as habilidades Escudo e Broquel, por exemplo, só
receberá o bônus do equipamento que estiver usando no momento.
Os apresamentos custam também um turno para serem executados e a cada
novo turno a vítima tem direito a uma tentativa para tentar escapar.

317
Você pode deslocar-se metade das suas ATs (ou menos) e realizar uma ação ou
utilizar todas as suas ATs (ou mais da metade) e não terá direito de realizar nenhuma
ação neste turno.
O mapa deve ser dividido em grandes áreas, em que o personagem deve optar
por atacar (agir) ou trocar de área. Uma vez dentro da área ele não precisará se deslocar
para agir, podendo atacar e sofrer ataque de qualquer um que esteja dentro daquela
área. Para trocar de área, em um turno o personagem poderá se uma área, andando
para alguma adjacente à que está no momento.
Magias e ataques a distância também consomem a única ação. Para mirar ou
concentrar, você poderá realizar um teste de FV, se obter sucesso você mirou ou
concentrou no mesmo turno, caso contrário gastará um turno mirando ou concentrando
e só poderá atacar no próximo.

16.2 – TEMPO NO COMBATE


O tempo do combate é dividido em rodadas e turnos.
Cada rodada representa um determinado período do tempo, geralmente 3
segundos (para ATs normais) ou 4 segundos e meio (4,5s), dependendo das
necessidades, poderes e armamentos do grupo. Nesse espaço de tempo acontecem
simultânea e ordenadamente os turnos de cada personagem. Quando os turnos de
todos os envolvidos no combate acabam inicia-se uma nova rodada.
Os turnos, como dito anteriormente, se passam dentro das rodadas, onde
ordenadamente cada personagem executa suas ações. Os turnos se passam na mesma
fração de tempo, mas cada personagem possui uma certa quantia de ações por turno
(ATs), então cada personagem terá diferentes quantias de ATs para realizar nessa
mesma fração de segundos. Durante o turno de um personagem, somente ele poderá
agir com exceção de defesas e “roubos de instantes”, e só acabará quando acabarem as
ATs ou o jogador decidir passá-lo.
Não se afobe gastando todas ATs de uma só vez! Todos possuem o seu turno, e
as ATs são os únicos movimentos que o personagem poderá realizar na rodada inteira,
incluído defesas, sem falar que utilizar todas consome fadiga, cansando o personagem.
No UReal você precisa de estratégia no combate, cada personagem possui sua lista de
manobras, cada uma delas com um custo de ATs, dano, efeitos e modificadores
diferentes.
O turno de todos acontece simultaneamente formando uma rodada. Após todos
os combatentes agirem em seus respectivos turnos, é finalizada uma rodada e então
outra recomeça. A rodada segue na ordem definida, que pode ser escolhida com uma
das três maneiras abaixo.

MULTPLICADOR DE TEMPO
É um recurso que multiplica a quantia de Ações Por Turno de todos os
personagens em um combate com a finalidade de agilizar o combate. É recomendado

318
que se utilize multiplicadores de tempo de acordo com os equipamentos do grupo.
Equipamentos mais lentos e pesados requerem multiplicadores mais altos, como 2xATs
por exemplo, pois cada ataque das armas consome uma quantia grande de ATs. De
quebra, os multiplicadores acabam diminuir o gasto de Pontos de Fadiga das
personagens. Não abuse colocando multiplicadores muito altos pois torna personagens
rápidos muito apelativos com manobras que utilizam apenas uma ou duas ATs, como
Jab, manobras com faca e tiros instintivos e Continuar Atirando com armas de fogo.
O modificador de tempo mais recomendado é de 1,5xATs, em que o turno leva
4,5 segundos, torna o combate com armas médias balanceado e não torna o com armas
leves muito desbalanceado. Ao se multiplicar o tempo, o que se multiplica na verdade é
Velocidade do personagem e depois se arredonda o número para baixo, não
multiplicando diretamente as ATs.

MOVIMENTAÇÃO PURA
Caso o personagem deseje apenas correr em seu turno, ou se movimentar de
qualquer forma, terá 2x mais ATs no primeiro turno de movimento puro, com redutor
de -1 nas defesas ativas, e 3x mais ATs no segundo turno em diante de movimento puro,
com redutor de -3 nas defesas ativas.
O personagem poderá atacar estando em movimentação pura, porém apenas
um ataque e encerrará seu turno (correndo ou caindo), tendo que obter um sucesso em
DS-4 para não cair após realizar o movimento. Receberá no ataque redutor de -2 em NH
quando está em 2x ATs e -6 quando está em 3x. Pode-se adicionar o dano de velocidade,
caso haja, ao dano.

AÇÃO EXTRA PARA DEFESAS


Ao terem todas suas ações gastas, os personagens ainda têm direito a uma
última defesa, que consumirá muitos Pontos de Fadiga e ATs do próximo turno. Pode-
se realizar qualquer manobra de defesa que preferir, com recuo ou não. Ao executar
esta última defesa, o personagem ficará sujeito aos próximos ataques, não podendo
defender-se.
Esta Ação Extra também pode ser utilizada para proteger alguém, mas o
personagem deve antes perceber ou estar olhando o ocorrido e poderá se movimentar
no máximo 1 hexágono ou equivalente para executar a defesa.

QUEM COMEÇA NO COMBATE?


Apresentamos três maneiras de decidir quem começa:
MÃO NA CARA E SANGUE NOS OLHOS: Para ser mais realista, começa por ordem
do movimento da narração: quem começou a briga, seguido por quem revida, seguido
por quem tenta impedir, ajudar ou está mais perto.
JUSTIÇA PARA TODOS: Modo um pouco menos realista, porém mais justo para
aqueles que querem entrar na briga, mas estão por traz da cena (e para não causar

319
desarmonia no grupo). Todos fazem um teste de DS, os melhores resultados são os
primeiros a jogar. Em caso de empate, faz se uma disputa de DS entre os dois (ou mais).
AGILIZANDO AS COISAS: Todos os personagens possuem um atributo secundário
chamado “Tempo de Reação” (Tr). Começa quem possuir o menor Tr e pronto! Em caso
de Trs iguais, pode-se fazer uma disputa de DS, jogar uma moeda, cavalheirismo, ou
qualquer outra coisa que o grupo decidir.

16.3 – EXECUTANDO MOVIMENTOS


No turno do personagem, ele poderá se movimentar livremente no grid de
combate, realizando quantas ações quiser ou puder. Personagens mais ágeis possuem
mais pontos de ação (ATs) por turno e cada ação a ser realizada (manobra) consome
uma certa quantia dessas ATs. Armas maiores ou mais robustas, golpes mais elaborados
e complicados e manobras com movimentos mais longos custam mais ATs para serem
executadas e ficar sem ATs pode custar a vida de seu personagem, uma vez que as
defesas também precisam de ATs para poderem ser executadas.
O sistema Ultra Real tem preferência pelo uso de mapas com grids hexagonais
para o combate. Cada passo dado consome 1 AT e permite o personagem andar apenas
1 hexágono. Para realizar movimentações mais elaboradas como escaladas, pulos e
acrobacias, veja as Manobras de Movimento e Preparo ou então as mecânicas das
Habilidades propriamente ditas. Andar ou correr não é definido por uma manobra de
movimentação, acontece automaticamente conforme a quantia de ATs que o jogador
gastou na movimentação. É definido como corrida se a movimentação for acima de 5
hexágonos no mesmo turno vezes o multiplicador de tempo (arredonde para baixo).

16.4 – EXECUTANDO ATAQUES


Para executar um ataque é preciso que esteja no turno do personagem que irá
executá-lo ou então que o turno seja roubado para ele. Então, o jogador deve escolher
uma manobra de ataque, escolher um alvo, escolher uma parte do corpo do alvo para
acertar (ou parte aleatória) e realizar o Teste de Habilidade para a manobra escolhida.
Caso o jogador não declare que escolheu uma parte do corpo, ele atacará o peito do
alvo ou uma parte do corpo aleatória, mas ao optar por parte aleatória sem declaração
prévia, o jogador não receberá o bônus de +2 (veja a Tabela de Partes do Corpo
Aleatória).

ATACAR SEM A HABILIDADE CORRETA


É possível atacar sem utilizar a habilidade específica para aquela arma, podendo
utilizar um pré-definido do Atributo ou de habilidades do mesmo grupo ou subgrupo.
Também pode-se utilizar as manobras da habilidade conhecida com a arma
semelhante. Por exemplo utilizar manobras de espada longa com espada curta, claro, é
preciso corrigir o alcance da arma para a arma sendo utilizada e verificar a viabilidade

320
(com o GM e os outros jogadores). As manobras deverão ser roladas com redutor de -1
e ainda considerando a penalidade do parágrafo acima.

ATACAR COM MANOBRAS DE DUAS MÃOS


É possível atacar com uma arma em cada mão, realizando duas manobras ao
mesmo tempo (ou quase isso). Vale lembrar que manobras e armas de duas-mãos
precisam de duas mãos para serem utilizadas, então caso o personagem tenha apenas
2 braços isso não deve ser feito.
Também é possivel realizar manobras diferentes para cada membro, dando por
exemplo uma Estocada com uma espada enquanto faz um Ataque Lateral com a outra.
Entretanto tem-se redutor de -2 no NH.
Esta regra vale também para atacar com outros membros como pés e cabeça. A
cada membro extra adicionado ao movimento tem-se -2 extras no NH e ainda -2 extras
para cada manobra diferente.
Alvos distintos também causam redutores, tanto se o alvo for uma outra pessoa
quanto se for outra parte do corpo. Redutor de -2 extra no NH para cada alvo a mais.

PARA ARMAS DE BRANCAS E CORPO-A-CORPO


Ao realizar duas manobras ao mesmo tempo o personagem rolará as duas
manobras com redutor de -2 no NH e de -1 no dano, e reduzirá as ATs da segunda
manobra para 1/3 das ATs dela (não podendo ser menor que 1 AT). Lembre-se que se
não possuir Ambidestria deve adicionar o redutor por utilizar a mão secundária para
atacar.
O ganho de velocidade pode ser amplificado com o uso de combos, mas terá que
escrever o combo como se o ataque duplo como se fosse uma manobra só. Assim,
podendo somar os bônus do combo com a velocidade extra de atacar com duas mãos.
Se o personagem possuir mais do que dois braços ele pode utilizar da mesma
regra para atacar com mais braços, com os mesmos redutores e bônus.

PARA ARMAS DE FOGO


No caso de armas de fogo, deve-se reduzir -4 no NH (das duas), mas o dano
permanece o mesmo. As ATs da segunda manobra também são reduzidas a 1/3 das ATs
dela (não podendo ser menor que 1 AT). Se preferir, pode atirar com uma depois com
a outra, reduzindo 1 AT por tiro (com mínimo de 1 AT) nesse caso a redução do NH é de
apenas -2.
Você poderá realizar apenas um teste de FO para controlar o recuo das duas
armas, reduzindo metade do que conseguir para cada, a menos que tenha Ambidestria,
nesse caso poderá realizar um por mão.

321
16.5 – EXECUTANDO APRESAMENTOS
Regras para Apresamento
Dano no Apresamento
O dano nos apresamentos geralmente só ocorre em caso de quedas, lesões,
rompimento de músculos e tendões ou quebramento de ossos, a menos que o dano
esteja indicado como “Dano Imediato”. Esse tipo de lesões só acontecerá se o dano for
maior que o dano limite para o membro ou parte do corpo, estabelecidos neste manual.
Se não ocorrer nada disso aplique os pontos de dano apenas como pontos de dor no
oponente.
Caso seja Dano Imediato, o apresamento causará dano na parte que está sendo
apresada.
Turnos e Ações (ATs) no Apresamento
Os efeitos do apresamento acontecem apenas uma vez por turno e tanto a vítima
quanto o atacante perdem todas suas ações na manobra até que alguém se solte ou a
manobra acabe. Se a vítima possuir algum membro livre, ela terá a oportunidade de ter
suas ATs completas para atacar, tentando fazer com que o atacante a solte.
Alguns apresamentos são divididos em diversas etapas e a cada uma delas
possuem um custo pré-estabelecido de ATs e cada nova tentativa para uma mesma
etapa custará a mesma quantia. O custo em ATs de cada etapa é colocado de forma
respectiva, primeira, segunda, terceira, até a última parte que é dada como “Por fim:”.
Quando o custo for “var” ou seja, variável, significa que durará até a manobra ser
concluída, aplicando os efeitos uma vez por turno.
Perda de Fadiga (FD) durante o Apresamento
A fadiga no apresamento serve para levar o oponente ao desmaio. Quando a
vítima consegue se desvencilhar de um apresamento ela recupera quase toda a FD
perdida na manobra, perdendo apenas 1 de FD a cada turno que esteve pego na
manobra.
O desmaio ocorre se a vítima perder mais de 6 de FD em uma única vez ou se sua
FD chegar a zero. Cada vez que perder 6 ou mais de uma única vez, faça um teste de VI,
com redutor de -1 a cada 2 pontos acima de 6. Se a FD chegar a zero o desmaio será
inevitável.
Dominação de Partes do Corpo
Quando a personagem domina uma parte do corpo do oponente, ela ganha
bônus de +2 para realizar algum apresamento específico que inicia daquele ponto.
Quem estiver com o domínio poderá atacar com mais facilidade, onde o oponente
recebe -1 ou -2 de redutor para defender-se, desde que o ataque não comprometa o
domínio da posição. Se o oponente defender o ataque, ele ganhará +2 de modificador
para utilizar alguma técnica que o tire da posição de dominado.
O domínio de uma parte do corpo ocorre em dois casos:

322
- Quando o atacante falha um apresamento e está muito próximo da
personagem que pretende dominar;
- sucesso em esquiva
-
Como Escapar de Um Apresamento
Os apresamentos de queda e arremessos geralmente são rápidos. Para escapar
deles precisará de apenas um sucesso em esquiva, podendo utilizar bônus da manobra
de defesa Grapling Defense.
Já apresamentos de submissão, imobilização, torções e demais tipos, são mais
lentos e geralmente possuem diversas etapas para serem executados. A cada etapa a
vítima poderá realizar uma tentativa para se escapar, utilizando o teste e a dificuldade
da própria etapa. Se obtiver sucesso nesse teste regredirá o apressamento em uma
etapa e, se passar por mais de 3 pontos (3 𝛥R), se livrará completamente do
apresamento. Pode-se utilizar bônus da manobra de defesa Grapling Defense.
No estágio final desse último tipo de apresamento, onde a vítima sofrerá as
consequências da técnica, ganhar na disputa que causa o dano (na PV, FD ou qualquer
outro efeito) não resultará na libertação da personagem, mas sim em alguns momentos
a mais de esperança. A cada aplicação do estágio final, após a primeira vez, a vítima tem
novamente chance de escapar e deve pedir por uma disputa de Apresamento ou DS (a
DS não poderá ser utilizada para algumas manobras).
Hiperlink para: Apresamentos
Apresamentos Adicionais

16.6 – EXECUTANDO DEFESAS


Quando uma personagem é acertada por um ataque, ela tem direito de fazer
uma jogada defensiva, escolhendo uma de suas manobras de defesa. Caso ela consiga
um sucesso no teste da jogada defensiva, então a defesa foi bem-sucedida. Caso não,
sofrerá o dano do ataque do oponente.
Diferente de rolagens normais, as defesas não são realizadas apenas com um
teste de habilidade. As rolagens são feitas com o atributo Esquiva ou Bloqueio (que é
dividido em Bloqueio Primário e Secundário), calculados de acordo com outros
atributos, níveis de algumas habilidades, diferenciais e anda bônus recebidos por alguns
equipamentos.
Para que os Bloqueios do personagem estejam corretos, o jogador precisa
informar na ficha o NH com os equipamentos que utilizará na defesas de cada mão
(arma, escudo ou broquel) e os bônus defensivo que estes lhe conferem.

AÇÕES EM DEFESAS
A maioria das jogadas de defesa não possuem um custo padrão de ATs. O custo
de ATs depende de o quão bem foi seu sucesso na rolagem dos dados (𝛥R) e o custo
padrão de ATs da manobra. Com o 𝛥R você precisará converter para Ações de
Diferença de Defesa (ATdef) com a tabela abaixo:
323
Tabela de Ações de Diferença de Defesa
𝛥R ATdef
2 ou mais +0
1 +1
0 +2

Exemplo: Consideremos uma personagem com Esquiva 12. Em um combate ela


sofreu um ataque e decidiu utilizar a Esquiva normal como defesa e obteve 11 nos
dados, seu 𝛥R é 1, pois 12 - 11 = 1. O custo da manobra Esquiva em ATs é apenas 1+ 𝛥R,
então comparando na tabela o valor em ATs para quando 𝛥R for 1, tem-se 1+1 = 2. Essa
esquiva custou 2 ATs.

TIPOS DE DEFESA
As defesas clássicas são a Esquiva e o Bloqueio. A esquiva é uma manobra mais
rápida, executada sem precisar nenhum item defensivo, consiste em apenas sair da
frente do ataque. O bloqueio consiste em parar o ataque, seja colocando seu braço, um
escudo ou uma arma na frente, o que o faz ser geralmente mais lento que a esquiva,
porém mais eficaz.
As armas brancas possuem dois valores de bloqueio. Por exemplo uma espada
com Bloq +2+1, ela dará +2 de bônus no bloqueio se for utilizada como arma principal e
+3 se for utilizada como arma secundária.
No sistema existem muitas outras maneiras de se defender além dos clássicos
Esquiva e Bloqueio. Nas próprias manobras básicas de defesa têm modificadores para
estas duas manobras como o Recuo e manobras mais urgentes como Jogar-se Para
Longe. Além delas ainda existem as manobras de defesa adicionais que são aprendidas
com treinos de alguma modalidade de luta.
Ainda, o uso de escudos, broqueis e outros equipamentos específicos também
acresce o nível de bloqueio da personagem, mas podem custar mais ATs para a
manobra.

PROTEGENDO ALGUÉM
O personagem pode gastar suas ATs para proteger alguém, entretanto isso
requer que ele possua ao menos a Ação Extra para Defesa disponível e que perceba que
o ataque está ocorrendo. Isto é, ou o personagem deve estar olhando o ocorrido ou
deve executar um teste de percepção para poder agir.
Ao executar um movimento para proteger alguém, obviamente fora de seu
turno, o personagem gastará 1 AT a mais e pode se deslocar apenas 1 hex ou equivalente
(gastando mais AT).

324
Para proteger alguém, deve-se utilizar manobras coerentes como Bloqueio,
Empurrar, Jogar-se na Frente etc. Seria ilógico proteger alguém utilizando a manobra
Esquiva, por exemplo.
Exemplo: Seu aliado que está a 1 hex de você receberá uma espadada mortal e
não possui mais defesas, você obtém um sucesso no teste de Percepção e vê a situação,
então decide andar para o lado e levantar seu escudo, protegendo-o.

Defender armas pesadas com arma de 1 mão:


Se tentar defender um ataque de uma arma de 2 mãos com uma arma de apenas
1 mão, você precisará de um teste de FO com modificador igual a diferença de FO entre
vocês.
Por exemplo se você estiver usando 2 espadas e tem 20 de FO e o oponente lhe
ataca com uma espada de 2 mãos e tem 24 de FO, você defendeu cm uma e agora
precisa passar por 4 em FO para conseguir defender efetivamente, caso contrário o
ataque ainda vai te atingir causando ¼ do dano (no mínimo 1).
Armas desbalanceadas como machados e maças de duas mãos ou alabardas
bonificam em +1 a FO para o teste de disputa de FO nessas condições.

Regra Opcional: ESCORREGANDO APÓS ESQUIVA


Quando se falha na esquiva por mais de 8, a personagem perde o equilíbrio com
a esquiva e cambaleia, perdendo 3 ATs. Para não cair deve fazer um teste de DS. Caso
caia, perderá mais a quantia de ATs iguais à metade da falha na esquiva e receberá 1d-
4 de dano em uma parte aleatória.
Para esquiva com recuo a falha de desequilíbrio é por 6. Para outras manobras
de esquiva como esquiva acrobática e rolamento, a falha de desequilíbrio é igual a 8
menos o bônus que a manobra concede à esquiva.
Caso o chão esteja molhado ou seja escorregadio, pode-se reduzir este número.
Exemplos: chão normal, 8; piso liso, 7; grama molhada, 7; piso liso molhado, 5; chão
ensaboado, 4; piso liso ensaboado, 3; gelo, 2;

16.7 - DISTÂNCIA, VELOCIDADE E TAMANHO


Esta parte é fundamental para qualquer combate a longa distância com um pingo
de realismo. Em combates corpo-a-corpo os modificadores de distância e velocidade
não se aplicam. No caso da velocidade, caso o combate aconteça em velocidades
desproporcionais (comparando o personagem com o oponente), então deve se aplica
em relação a diferença das duas velocidades.
Para poupar-lhe trabalho, disponibilizamos na planilha uma calculadora para
você indicar todas as informações desejadas e calcular os modificadores.
Se estiver sem tempo para isso você até pode somar os modificadores de
distância com o de velocidade, mas isso anularia o Efeito Paralaxe, que torna a

325
percepção de objetos mais distantes como mais lentos, devido ao campo de visão. Ou
seja, você dificulta a jogada.

Tamanho
Quanto maior o inimigo comparado com seu personagem, mais fácil de acertá-
lo e o inverso também é verdade. Abaixo temos alguns exemplos de dificuldades para
algumas alturas mais utilizadas. Perceba que você pode verificar a dificuldade para a
altura de um ser humanoide, para um círculo de um determinado diâmetro ou então
para uma medida de área específica.

Dificuldade Diâmetro (m) Área (m²) Altura Exemplo


(ModTam) Humanoide (m)
10 13,5358 143,8990 20,3 prédio de 5 andares
9 5,965 27,9454 8,9
8 3,9598 12,3151 5,9 casa modesta
7 2,6287 5,4272 3,9
6 1,9728 3,0567 3,0
5 1,4060 1,5526 2,1 adulto com gigantismo
4 0,9710 0,7405 1,5 adulto médio
3 0,6492 0,3310 0,9 criança
2 0,4220 0,1399 0,6 peitoral de um adulto
1 0,2708 0,0576 0,4 quadril
0 0,1770 0,0246 0,3 coxa de um adulto
-1 0,1220 0,0117 0,18
-2 0,0872 0,0060 0,12 palma da mão
-3 0,0524 0,0022 0,075
-4 0,0241 0,0005 0,045 um olho
-5 0,0111 0,0001 0,022 base de um marca-texto
-6 0,0051 2,05.10-5 0,0075 base de um lápis
-7 0,0024 4,34.10-6 0,0037
-8 0,0011 9,20.10-7 0,0015 base do grafite de um lápis
-9 0,0005 1,95.10-7 0,00075 base do grafite 0,5 de lapiseira
-10 0,0002 4,13.10-8 0,00037

Mas cuidado! As dificuldades das partes do corpo não aumentam


proporcionalmente com o tamanho do corpo. Se o ModTam for menor que ela, então
deve-se utilizar ModTam, senão elas seguem a conta (ModTam – 4)/(Dificuldade da
parte do corpo). Mas não se preocupe, você pode utilizar a Calculadora de Dificuldade
por Tamanho, disponível em sua ficha.

Distância
Quanto mais longe o inimigo está, mais difícil é acertá-lo. Este modificador não
deve ser aplicado para armas de combate corpo-a-corpo. Abaixo está uma tabela
simplificada de modificador para um alvo do tamanho de um humano médio em
movimento normal (se estiver totalmente parado +1; se estiver correndo -2)

326
Para maior precisão ou situações específicas, utilize a calculadora de
modificadores.
Distância (m) Dif Distância (m) Dif
3 2 130 -31
5 1 140 -33
7 -1 150 -35
8 -2 160 -37
11 -3 170 -39
13 -4 180 -41
15 -5 190 -43
18 -6 200 -45
23 -7 210 -47
24 -8 220 -49
28 -9 230 -51
35 -10 240 -53
40 -11 250 -56
45 -12 260 -58
50 -13 270 -60
55 -15 280 -62
60 -16 290 -64
65 -17 300 -66
70 -18 325 -71
75 -19 350 -76
80 -20 375 -81
85 -21 400 -86
90 -22 425 -91
95 -23 450 -96
100 -24 475 -101
110 -26 500 -106
120 -29 1000 -207

Modificadores por Velocidade e Distância


Bônus de Dano por Velocidade
Ao gastar um turno inteiro correndo (ou tantas ATs quanta sua AT sem
multiplicadores) para atingir a velocidade máxima da personagem, se atacar com uma
arma de corpo-a-corpo terá acréscimo no dano. O acréscimo é igual a metade da AT da
personagem +1, com um mínimo de +2 de dano. Deve-se considerar na AT o peso de
armaduras e itens no corpo e demais redutores.
Para velocidades maiores, como quando estiver em um veículo ou montaria,
clique aqui.
327
Modificadores de Dificuldade

Modificadores por Distância


M 0 1 4 6 8 1 1 1 2 2 5 7 1 1 1
Mira\ m m m m m 0m 3m 6m 0m 5m 0m 5m 00 25 50
Distan m m m
cia
O + 0 - - - - - - - - - - - - -
Olho 1 1 2 3 4 5 6 7 8 6 7 8 9 10
nu
X - - - 0 + 0 - - - - - - - - -
1.5 2 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9
X - - - - 0 + 0 - - - - - - - -
2 3 2 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8
X
3

Caso a campanha seja com criaturas de altura diferente dos humanos, considera-
se a distância em hexágonos em vez de metros.
Para distancias diferentes destas e miras com ampliações diferentes utilize a
Calculadora Sniper.

Modificadores pelo Movimento do Alvo


Movimento Visto de frente Visto de lado Visto de cima ou
ou costas baixo*
Totalmente parado 0 0 -3
Se movendo -1 -1 -4
Andando -1 -2 -5
Correndo -3 -4 -6
Pulando -3 -6 -7
Se abaixando -5 -5 -3
Abaixado -3 -3 -2
Deitado -5 -1 0
Considera-se:
Visto de frente ou costas: Quando o alvo se move em direção ao atirador, ou na
direção contrária (em linha reta) ou paralelamente.
Visto de lado: Quando o alvo se move perpendicularmente, diagonalmente ou
aleatoriamente (nesse caso ainda se soma -1) em reação ao atirador.
Visto decima ou baixo: Quando o alvo está aproximadamente localizado a 90°
do atirador.
328
16.8 – MAIS INFORMAÇÕES PARA COMBATE
Informações extra sobre o funcionamento do sistema que podem te dar
vantagens durante o combate.

Falar Durante o Combate Gasta Ações?


Não, mas você pode ter penalidades por isso. Lembre-se que um turno normal
dura 3 segundos (4 segundos no 1,5xATs), então nada de falar mais do que isso lhe
permitiria. Se alguém estiver falando demais, outra pessoa, incluindo o oponente, pode
alegar que você gastou seu turno falando e exigir uma disputa de DS para roubar seu
turno.
Usar Lábia, Dissimulação, Intimidação ou algum outro artifício que exija
raciocinar durante o combate, como convencer alguém, pode dificultar seu jogo. Fica a
critério do GM se isso custará o turno do jogador, se poderá agir normalmente ou se
terá redutor de -1 para os testes por estar com a cabeça em outro lugar.
Não vá ficar utilizando cronometro durante a fala do personagem, pois isso vai
quebrar a imersão do jogo. Use com moderação.

Unindo Movimento com Outras Manobras para Reduzir as Ações


Pode-se unir manobras de movimento com outras como ataques e defesa,
poupando ATs e consequentemente possibilitando mais manobras em um mesmo
turno, mas aumentando a dificuldade do movimento e consumindo FD.
Por exemplo, unir uma corrida de 5 hexágonos com uma espadada de 4 ATs,
inicialmente parece algo que exige muitos turnos, pelo menos 9 ATs, Mas pode-se fazer
o movimento com apenas 7 ATs, unindo as manobras.
Une-se à manobra com maior número de ATs a outra. Cada AT reduzida da outra
manobra aumenta 2 de dificuldade ao movimento, a menos que seja defesa, então será
1 de dificuldade, e consumirá 1 FD. Pode-se unir as manobras até um mínimo de as ATs
totais da manobra com mais ATs e +2.
Exemplo, unir Espadada (4 ATs) com 5 hexágonos de corrida: podemos reduzir
para até 7 ATs, pois a manobra com mais ATs é o movimento de 5 hexágonos, reduzindo
2 ATs, aumentando a dificuldade da espadada em 4 e gatando 2 de FD.

Roubar Turno
Roubar o turno de alguém significa que estava na vez da pessoa agir, mas você
fez algo que possibilitou agir antes dela. Para você fazer isso, você precisa ter pelo menos
ATs suficientes para utilizar a manobra que escolher, que ainda não foram gastas neste
turno.
Há pelo menos quatro maneiras de “roubar” o turno do seu oponente, ou seja,
quando ele estiver realizando suas ações, você interceptá-lo e agir antes dele, podendo

329
faze-lo até mesmo perder a vez. Lembre-se que se você roubar o turno de alguém, estará
gastando suas ATs.
Contra-ataque:
São combos que começam com defesas, assim sempre que for executar esta
defesa inicial terá uma chance de roubar o turno do oponente, se quiser, se conseguir
executar a defesa. Caso consiga efetuar a defesa, você terá o direito de executar a
próxima manobra do combo, se acertar esta terá direito de executar mais uma, e assim
sucessivamente até acabar suas ações ou até errar.
Manter Distância:
É uma manobra utilizada geralmente por personagens que utilizam armas longas
ou de longo alcance. Ela funciona mantendo uma determinada distância do oponente,
quando este tentar entrar em sua área de afastamento (geralmente o alcance Alc da
arma) você poderá optar por se afastar mais, receber bônus na defesa ou atacar antes
dele, ainda que seja o turno dele. Ao atacar fora de seu turno por ter mantido distância,
você poderá roubar o turno do oponente com um combo, da mesma forma que um
contra-ataque.
Você poderá agir antes novamente a cada passo do oponente em sua direção
até que ele consiga o alcançar. Por exemplo, você possui uma lança de Alc 3, mantendo
distância, e o opoente uma espada de Alc 1 vindo em sua direção. Quando o oponente
entrar na área de alcance da sua lança você ataca, ele se defende. Ele anda um
hexágono, ficando a 2 hex de distância e você ataca novamente, ele se defende
novamente e só então poderá te atacar estando a 1 hex de distância.
Devo lembrar que ao realizar ações com o Manter Distância você estará gastando
ações de seu turno, então não poderá atacar, se mover ou defender se não possuir ações
para isso, mesmo que tenha se preparado para atacar quando o oponente se
aproximasse.
Ataque de Oportunidade:
Muito conhecida por amantes de RPGs mais fantasiosos e clássicos, o ataque de
oportunidade acontece quando o oponente “vacila”, abrindo uma brecha para um
ataque. No caso do Ultra Real, você não ganha ações extras para realizar o ataque de
oportunidade, muito pelo contrário, você só poderá realizá-lo se tiver ações sobrando,
como todas as outras maneiras de roubar turno.
Os casos em que se pode utilizar um ataque de oportunidade são quando o
oponente:
• Andar ou correr de costas para você: apenas ataque, ele não terá direito
a defesa. O oponente deve especificar que se afastou olhando para você
caso não queira sofrer esta penalidade, mas abra uma exceção caso for
inexperiente, na dúvida fica sob a justiça do GM.
• Desviar o foco do combatente, olhando ou virando-se para o lado ou para
trás: nesse caso existem duas opções: virando apenas o rosto, ele tem
direito a um teste de percepção com bônus de +4 se for para o lado ou
+2 se for para trás; virando o corpo inteiro ele tem direito, bônus de +2
se for para o lado ou percepção sem bônus se for para trás.

330
Mirar:
É nessa hora que os arqueiros e atiradores vão gargalhar de maneira vil e cruel.
Sim, você pode roubar o turno de alguém se anteriormente declarar que está mirando
num determinado alvo ou hexágono específico e tudo que se mover na linha entre você
e o alvo (e até mesmo atrás do alvo se você estiver enxergando) você pode rolar uma
disputa de DS com bônus de +2 para você e tentar interromper o movimento,
disparando seu projétil antes de qualquer coisa. Como todos os outros, se a manobra
“Mirar” estiver acoplada a uma de ataque (Tiro Visado ou o tiro padrão da arma, não
pode ser o Tiro Rápido) em um combo, pode-se continuar executando o combo. Caso
você falhe no teste de DS, o oponente terá a chance de escapar, seja com uma manobra
de movimento rápido (adicionando dificuldades em seu disparo) ou até mesmo
defendendo (dependendo de que arma você está utilizando).

Elemento Surpresa
A surpresa é um elemento decisivo em um combate, com uma surpresa bem
executada você pode simplesmente vencer qualquer adversário sem muito esforço.
Ataque Surpresa:
É uma ótima maneira de se iniciar um combate tendo alguma vantagem sobre o
oponente. Por exemplo, você pode iniciar atacando e continuar seus combos de maneira
que o oponente perca todas suas ATs e não tenha muita chance de revidar. Ou então
causar um nocaute ou até mesmo executar o oponente antes mesmo de iniciar o
combate de fato.
Para um ataque surpresa, você primeira precisa definir sua estratégia, atacar na
furtividade ou enganar o oponente (se pensar em outra maneira, discuta com o GM e o
grupo qual habilidade deve rolar):
Se for na furtividade: precisa passar no teste da habilidade;
Se for na enganação: precisa passar em um teste de Dissimulação;
Se for durante uma cena qualquer ou um combate, utilize as mesmas regras de
um Ataque de Oportunidade, mas ele terá redutor de: -2 caso o oponente não espere
que você tentará o atacar; -3 se vocês forem conhecidos; -4 se forem amigos; -6 se forem
muito amigos ou familiares próximos. Ele poderá alegar uma diminuição nesses
redutores caso você já tenha traído a confiança dele ou ele tenha notado que você está
agindo de modo suspeito ultimamente.
Lembre-se que você sempre pode utilizar a Lábia ou alguma outra estratégia para
conseguir bônus para você ou redutores para seus oponentes.
Rendição Surpresa:
Diferente de um ataque, a rendição tem como objetivo acabar com um combate,
fazendo o oponente desistir. A rendição surpresa é ainda melhor, pois ela é feita de
maneira inesperada. Por exemplo, está acontecendo uma conversa normal com seu
amigo, você olha para o lado e quando olha novamente para ele, tem uma arma
apontada para sua cabeça e ele fala para você não se mexer.
É diferente de um ataque surpresa, pois quem está sofrendo o ataque precisa
agir imediatamente e não tem mais nada a perder, na rendição ele ainda tem bastante
331
chance de se obedecer ou negociar bem com quem está rendendo, que tudo saia
razoavelmente bem.
Regra de Rendição Surpresa
Primeiro, quem está querendo render deve obter sucesso em um teste de
furtividade, para que realmente seja surpresa. Claro que ele terá bônus se antes distrair
a vítima ou a vítima não souber que ele está ali.
Então, a vítima precisa rolar percepção para notar que algo se moveu e ver o
atacante antes de ser rendido. Daqui podem surgir 2 casos:
Se a vítima falhar, ela simplesmente será rendida e você terá prioridade no
ataque caso ela tente alguma coisa (utilize a regra de Mirar para Roubar o Turno.
Se a vítima obter um sucesso ou empatar na percepção, os dois rolaram QI ou DS
(o que for maior para cada um) e age primeiro quem obter o melhor resultado. Quem
obtiver o pior resultado perderá ∆R dessa disputa no número de ATs devido à surpresa.
Nesse caso se o atacante vencer, a vítima perderá as ATs e será bem mais fácil apontar
a arma ou fazer o que precisa para render. Se a vítima vencer, terá vantagem de algumas
ATs para agir tentando impedir que seja rendido.

Arma Presa (Kpa)


A Kpa significa “constante de prisão de arma” e é uma constante para quando o
jogador utiliza um ataque com uma arma branca mede a chance de prender a arma no
oponente. Depende totalmente do design da arma, se ela possuir mais coisas que
possam ficar presas como dentes, enfeites, rebarbas ou partes adicionais, maior será o
Kpa.
Quando o 𝛥R de um sucesso em um teste de NH para um ataque com armas
brancas for menor que o Kpa a arma fica presa, necessitando um teste de “FO -Kpa”
para removê-la, custando 3 ATs por tentativa.
Por exemplo, um personagem com NH 25 em machado usa seu Machado com
Kpa 2 com o ataque normal (machadada), se ele passar por 𝛥R 0 ou 1 (obter 25 ou 24
em um ataque sem redutores) o machado fica preso e o personagem precisa de um
teste de FO-2 para removê-lo.
Você pode utilizar de mecanismos para ganhar bônus no teste de FO para
remover a arma:
• calçar mão ou braço (AT+1, requer ao menos o antebraço oposto livre), bônus de +2
• puxar com as duas mãos (AT+1 e requer duas mãos livres) bônus de +4; calçar um pé (AT+2),
bônus de +4
• calçar os dois pés (AT+4, requer ficar pendurado com duas mãos pela arma), bônus de +8
• pisar com um pé (AT+1, requer o alvo no chão), bônus de +6
• chute frontal (4 ATs, requer dar um chute frontal no alvo e que o alvo possa ser
arremessado para trás), bônus de +2
• encontrão (4 Ats, requer dar um encontrão no alvo e que o alvo possa ser arremessado
para trás), bônus de +2

332
Quando o redutor do ataque é muito grande (acima de 4), o jogador pode pedir
para que tenha uma redução do Kpa para este ataque pois a probabilidade da arma ficar
presa aumenta muito.
Conforme a armadura ou escudo fica mais danificada, com menos integridade, o
Kpa aumenta quando for atacá-la, por causa das peças tortas, buracos, abas e outros
defeitos. Porém, quando a armadura ou escudo está muito danificado, abaixo de 1/3 da
integridade, o Kpa começa a diminuir pois a peça está tão danificada que a arma já não
prende mais com tanta facilidade.
Quando a arma não possui Kpa significa que o Kpa dela é 0 (zero), mas ela ainda
pode ficar presa devido à deformidade da armadura ou escudo.

Ddc - Dano de Contusão (para armas não contusivas)


Armas brancas mais pesadas, apesar de geralmente mais lentas, causam mais
dano devido a sua massa que gerar mais momento linear e consequentemente mais
estrago. Isto se aplica às espadas por exemplo, espadas grandes e pesadas podem
causam bastante dano mesmo sem conseguir cortar.
Um exemplo disso é quando se enfrenta alguém com uma cota de malha com
uma claymore (espada de duas mãos). Mesmo que a espada não consiga cortar e
atravessar a cota de malha ela pode machucar gravemente o oponente, quebrando
ossos e causando um dano contusivo consideravelmente alto.
Esse tipo de arma possui um dano chamado Ddc, o dano de contusão, que está
intimamente relacionado com o peso. O valor do dano causado pela Ddc é o Dano da
arma menos o Ddc, por isso o número é representado como negativo.
Se o dano não ultrapassar a armadura, o Ddc deve ser descontado na RB
(resistência a danos contusivos) da armadura, podendo deformá-la e ferir o alvo.
E se o dano ultrapassar a armadura, ele ainda possui Ddc? Depende, a cada
ponto de dano que ela ultrapassou da armadura, ela perde 2 de pontos de Ddc, assim
podendo dar bastante dano contusivo ou nada caso seu dano consiga passar muito fácil
pela armadura. Exemplo: uma espada com Ddc -8 causou um de dano de 14 pontos em
uma armadura com RC 12, então causou 2 de dano cortante no alvo e mais 2 de dano
de contusão pelo Ddc (2*2 são 4, como o Ddc é -8, tem-se que 14-8 é 6 e 6-4 é 2, logo o
dano causado pelo Ddc foi 2), com o dano total de 4 PVs.

Danos inelásticos (apoiar partes do corpo)


Os danos possuem parte de seu poder absorvidos pela elasticidade e movimento
da vítima, o que os deixa menos potentes. Apoiar um membro prestes a mutilar em uma
superfície rígida como uma pedra, a parede ou até mesmo o chão (dependendo do tipo)
facilita muito a tarefa e o mesmo serve para socar seu oponente. O que acontece é que
apoiar, pressionar ou prender o oponente contra uma superfície rígida faz com que o
corpo dele não tenha para onde “fugir” e absorver o dano, assim ele recebe por inteiro.
Sendo assim, golpes físicos cortantes, contusivos e perfurantes são multiplicados por 1,5
(dano x1,5) quando realizados desta maneira.
333
A personagem pode se beneficiar destes recursos quando o oponente está no
chão, ou encurralado contra a parede (neste caso precisa empurra-lo, forçando a ficar
contra a parede, ou com um dano que o empurre para trás), assim podendo causar mais
dano e até mesmo finalizar o combate de maneira muito mais rápida.

Bônus de AT por FO em armas de corpo a corpo


Já viu a cena de uma personagem com força absurda manejando um machado
de duas mãos como se fosse uma machadinha? Para esse tipo de situações existe regras
também (opcionais), a cada 10 de FO acima do mínimo recomendado para o manejo de
armas brancas (14 caso a arma não indique força mínima), com exceção das de longa
distância, reduz 1 de AT pela força do personagem, que consegue manejá-la melhor,
podendo ficar com até metade da AT que a manobra exigia, com um mínimo de 1 AT, o
que for maior.

FO para utilizar arma de duas mãos com uma mão


Também, pode-se utilizar armas de duas mãos com apenas uma mão sem
prejuízos se a personagem possuir FO igual a FO mínima para manejar a arma
corretamente x1,75 (arredondado para cima). Assim, uma personagem com 32 de FO
pode manejar uma arma de duas mãos de FO mínima 18 como se fosse uma arma de
uma mão.

O poder do dano perfurante


Os danos do tipo perfurante são muito letais, pois facilmente podem acertar
órgãos internos, causando multiplicadores de dano e efeitos mortíferos, dependendo
da parte acertada, podendo inclusive a levar oponentes a óbito com danos
relativamente baixos. Além disso, possui um multiplicador natural de x2 no dano que
passa da resistência (dano - resistência da armadura). Veja mais em Tipos de Dano.

334
Hexágono de Raio (hex.R)
Um hexágono de raio significa que a
magia ou arma explosiva irá afetar uma área
circular ao redor do alvo ou da personagem
com o raio do círculo igual a quantas vezes
hex.R for descrita.
Por exemplo uma bola de fogo
explosiva com 3 hex.R (figura ao lado). Isso
significa que é a área de explosão irá afetar
o hexágono do alvo e mais 3 “camadas” de
hexágonos ao redor dele.
Pode parecer contra intuitivo não
contar o hexágono de alvo, mas para
justificar, a conta é feita do centro do
hexágono de alvo até o centro do hexágono
mais distante da área afetada. Assim o hex.R
é a distância de um até o outro.

Expansão em Onda
Ainda dentro dos hexágonos de raio existem a
expansão em onda, utilizadas por algumas magias.
Eles seguem em uma progressão aritmética
com um padrão
especial, adicionando
2 hexágonos a mais a
cada um número
determinado de
hexágonos de raio
(hex.R).
No exemplo
ao lado esquerdo, a
expansão em onda
adiciona 2 hexágonos lateralmente a cada 2 hex.R,
enquanto o do lado direito adiciona 2 lateralmente a
cada 3 hex.R.

Espada X Machado X Clava – QUAL USAR?


Na hora de escolher as armas do personagem muitas vezes nos deparamos com
a dúvida: O que que muda de uma espada pra um machado ou um bastão? Eis a
resposta:
Espadas: Geralmente a mais rápida das opções e também a mais precisa, possui
dano cortante e também perfurante na maioria dos casos. Sua lâmina pode causar
335
hemorragia em cortes que parecem simples, além da maioria das espadas poder ser
utilizadas para estocadas, acertando o oponente com golpes perfurantes e letais. É
sempre a opção mais segura no campo de batalha pois é mais leve, sua habilidade é fácil
de ser aprendida, não fica presa tão facilmente como um machado, é mais difícil de ser
desarmada e é mais prática.
Machados: Fazendo bastante estrago por onde passam, os machados são mais
lentos que as espadas, porém o dano é maior. Também possuem dano cortante e
algumas versões possuem dano perfurante ou contundente. Seu manejo no combate é
difícil, não é a opção mais segura, se prende facilmente em objetos e até mesmo no
corpo dos adversários, porém abre fendas em armaduras com bastante facilidade,
juntamente com cortes profundos e mortais. Os machados também apostam nas
jogadas psicológicas, assustando os inimigos como os famosos guerreiros Berserkers
(que manejavam os mesmos com ferocidade, girando e atacando de todos os lados, sem
medo do perigo) e também mutilando membros e decepando cabeças no campo de
batalha, fazendo-os pensar duas vezes antes de atacar alguém com machado. Bônus de
dor +1.
Clavas: Aparentemente não fazendo tanto estrago quanto as outras opções, e é
a que possui mais variedades. Não se deixe enganar pela simplicidade de uma clava, com
um bom golpe pode incapacitar um guerreiro com armadura pesada. A grande sacada
da maioria das clavas é causar muita dor, danos internos, esmagar coisas e serem muito
efetivas contra armaduras maleáveis (como cotas de malha, tecido e couro), após vários
cortes muitos guerreiros ainda continuam lutando, mas com membros incapacitados,
esmagados e com dor demasiada pode tirá-los do combate. Outro somatório é a
capacidade de provocar nocautes, paradas cardíacas e paradas respiratórias no
oponente e amassar armaduras, causando desconfortos e dores que podem ser mortais
no campo de batalha. Já clavas como os bastões curtos apostam na velocidade. Bônus
de dor +2.

16.9 – DISPUTAS DE MAGIAS


Algumas magias quando lançadas ou defendidas requerem algum tipo de disputa
com o alvo, seja ela disputa contra outra magia, contra a destreza, contra o corpo, contra
a mente ou contra a fé do oponente.

Disputa contra outra Magia


Acontece quando um mago tenta atacar o feitiço de outro mago ou quando é
utilizado um feitiço para se defender de outro feitiço, excluindo dessa regra magias que
criam escudos, barreiras, paredes, armaduras etc.
Existem 4 situações que podem ser feitas disputas de magias: Desviar Feitiço,
Extinguir Feitiço, Contrapor Feitiço ou Sobrepor Feitiço.
Desviar Feitiço é utilizado quando o mago defensor utilizar a magia “Desviar
Feitiço”, tentando empurrar o feitiço do atacante para longe do alvo ou de si mesmo. A
disputa é feita com ∆R+2 do feitiço do atacante contra ∆R de Desviar Feitiço.
336
Extinguir Feitiço é quando o mago defensor deseja destruir completamente o
feitiço do atacante, fazendo com que o projétil ou o que quer que esteja sendo
conjurado seja extinguido por completo. Mesmo que esse método não seja bem
sucedido pelo defensor, ele poderá reduzir os efeitos do feitiço atacante
consideravelmente. A disputa é feita com ∆R+4 do feitiço do atacante contra ∆R de
Desviar Feitiço.
Contrapor Feitiço é quando o mago defensor tenta empurrar o feitiço em
direção ao atacante, fazendo com que este receba as penalidades do próprio feitiço. A
disputa é feita com ∆R+4 do feitiço do atacante contra ∆R do mesmo feitiço ou do
feitiço mais parecido do Caminho da Mana do defensor.
Sobrepor Feitiço é a cena clássica de filmes de magia em que um feitiço empurra
o outro. Acontece quando o mago defensor ataca o feitiço do mago atacante com
alguma magia, destruindo o feitiço atacado e tentando acertar o atacante. A disputa é
feita com ∆R do feitiço do atacante contra ∆R do feitiço do defensor e empurra ∆R da
disputa metros os dois feitiços em direção ao perdedor. Em caso de empate ou dos
feitiços não chegarem até um dos dois magos, existem duas situações: se os dois magos
desistirem de prosseguir com o feitiço ou o feitiço for um projétil, as magias explodem
exatamente no meio dos dois magos, causando efeito das duas magias somadas ao que
estiver à alcance; os magos realizam novamente o feitiço e continuam até acertar o
oponente.
Para poder realizar essas disputas, o mago defensor deve perceber que o
oponente está castando (fazendo/lançando) a magia primeiro e gastará a quantia de ATs
igual ao outro mago (ou a quantia de ATs de seu feitiço).

Disputa contra a Destreza


Acontece quando o mago tenta atrapalhar ou derrubar o oponente utilizando
feitiços como por exemplo Trançar Pernas.
A disputa é feita com ∆R/2 do feitiço contra DS do alvo. Se o alvo estiver se
movendo pouco ou andando terá redutor de -2; se estiver correndo -6; se estiver
pulando ou realizando movimentos complexos como piruetas e manobras acrobáticas,
-8. Entretanto, se estiver olhando para o atacante ou sabe que será atacado naquele
exato momento (com intuição ou aviso, por exemplo) receberá bônus de Sanidade/4
para resistir.

Disputa contra o Corpo


Acontece quando o mago tenta controlar o corpo do alvo ou parte dele, muito
comuns no Caminho do Corpo e Vida.
A disputa é feita com ∆R/2 do feitiço contra VI ou FO, o que for maior. Se o alvo
estiver realizando naquele momento outro teste de FO ou VI, será penalizado com
redutor de: 2 se for uma defesa simples como bloqueio e aparar; a dificuldade do outro
teste, se estiver realizando um teste de FO ou VI para suportar um peso; metade dos
pontos de dor que estiver sentindo se estiver ferido, sendo atacado ou com partes do
corpo machucadas ou quebradas. Entretanto, se estiver olhando para o atacante ou

337
sabe que será atacado naquele exato momento (com intuição ou aviso, por exemplo),
receberá bônus de Sanidade/4 para resistir.

Disputa contra a Mente


Acontece quando o mago tenta controlar a mente do alvo e alterar ou
intensificar emoções, pensamentos etc.
A disputa é feita com ∆R/2 do feitiço contra QI ou Sanidade, o que for menor.
Novamente reforçando que é contra o que for menor, o que implica que se o alvo estiver
em crise de Sanidade, passando por uma situação de horror, ele será mais facilmente
manipulado. Entretanto, se estiver olhando para o atacante ou sabe que será atacado
naquele exato momento (com intuição ou aviso, por exemplo), receberá bônus de FV/4
para resistir.

Disputa contra a Fé
Acontece quando o mago tenta controlar a mente do alvo atacando a fé, a alma
ou impelindo algo contra os objetivos do personagem. A diferença de disputa contra a
fé e disputa contra a mente é que disputas contra a mente são feitiços mais corpóreos,
como controlar emoções e pensamentos, enquanto as contra a fé são mais relacionados
com a crença ou a força de vontade do indivíduo.
A disputa é feita com ∆R/2 do feitiço contra FV ou Sanidade, o que for menor.
Novamente reforçando que é contra o que for menor, o que implica que se o alvo estiver
em crise de Sanidade, passando por uma situação de horror, ele será mais facilmente
manipulado. Entretanto, se estiver olhando para o atacante ou sabe que será atacado
naquele exato momento (com intuição ou aviso, por exemplo), receberá bônus de QI/4
para resistir.

16.10 - COMBATE DE TROPAS

O combate, sem dúvida, é um dos elementos mais emocionante e marcante do


RPG. É iniciado geralmente com um atrito, e o modo de jogo de é alterado para o modo
de combate, onde o tempo é precioso e cada jogada pode ser fatal.
A cena de combate do UReal utiliza como padrão o mapa hexagonal (mas como
todo o resto, fica à critério do mestre), e

16.11 - MONTARIAS, VEÍCULOS E COMBATE MONTADO


Durante as campanhas muitas vezes utilizamos montarias e veículos tanto para
transporte quanto para combates.
COMBATE COM VEÍCULOS E MONTARIAS
Estas regras servem tanto para cavaleiros quanto motoqueiros, ou qualquer
outra espécie de montaria (ursos, bicicletas, dragões, etc). Antes de atacar faça um teste
338
de montaria (Cavalgar, Automóvel ou Moto, por exemplo), se falhar não significa que
caiu, mas não acertará a manobra. Acrescenta-se -4 de dificuldade na manobra e +3
ATs. Falhar por 4 ou mais significa que a personagem se desequilibrou e deve fazer outro
teste de montaria para não cair. Falhar por mais de 8 ela cairá da montaria.
Altura:
Para atacar enquanto estiver montado, deve-se considerar a altura da montaria
e o alcance da arma, por exemplo, se estiver montado em um elefante de 3 metros, só
alcançará um oponente no chão com uma arma de Alc 2 ou mais. O mesmo vale para o
seu oponente, que não o alcançará, dependendo da arma que estiver utilizando. Para
uma regra mais elaborada você deve considerar a altura da montaria, a altura do alvo e
o comprimento da arma, lembrando que se considera o cavaleiro sentado, e não
dentado e se remexendo em cima da montaria, para isso existem outras manobras.
Velocidade:
A velocidade da montaria também deve ser considerada, tanto a sua quanto a
do oponente e para isso utilizaremos uma velocidade relativa.
- Se você e seu oponente estiverem se aproximando, no mesmo sentido
que o seu, some a sua velocidade à dele.
- Se ele estiver se afastando, no mesmo sentido que o seu, reduza a
velocidade de quem estiver mais rápido com a do outro.
- Se ele estiver parado utilize apenas a sua velocidade normal.
- Se ele e você não estiverem se movendo na mesma direção, ou seja, na
mesma “linha”, então para simplificar utilize apenas sua velocidade normal.
Velocidade somada à Distância:
Não se assuste, os redutores podem ser enormes, mas eles valem apenas para
quando se está muito próximo do alvo, a distância de apenas 1 ou 2 turnos correndo,
para ser mais específico. Devido ao Efeito Paralaxe, estes redutores são amenizados
conforme a distância aumenta. Utilize a Calculadora de Modificadores de Combate para
obter este modificador.
Este mesmo cálculo é utilizado tanto para você quanto para seu oponente.
Aumento do Dano devido à Velocidade:
Não só redutores que se conta ao utilizar montarias, devido à velocidade da
mesma, o dano é incrementado. Vale lembrar que aqui não se aplica o Efeito Paralaxe e
que a velocidade para cálculo é em metros por segundo (m/s).
O aumento do dano vale tanto para você quanto para seu oponente, não importa
quem está em alta velocidade.
Para alvos parados:
Serve apenas para quando a personagem está se movendo em direção ao alvo,
ou vice-versa.
O dano adicional para ataques de combate corpo-a-corpo (como espadadas,
socos, chutes, machadadas, bastonadas), desconsiderando apresamentos, é metade da
velocidade que a personagem está arredondada para baixo +1. É bom tomar cuidado
com socos e chutes em alta velocidade, pois a personagem também pode se prejudicar.
Se o dano de um soco ou chute for maior que sua própria DC (dano composto) então a
339
personagem receberá 1/2 do dano de volta no membro utilizado, mas terá o direito a
um teste de VI para absorver alguns pontos do dano (absorve pontos iguais a 𝛥R do
teste de VI).
Apenas colocar a arma ou algo para fora da montaria ou veículo para acertar o
oponente, causará dano igual a metade da velocidade +2 para cada dado de dano que a
arma teria. Se for o braço ou perna, por exemplo, será apenas +2, independente de
quantos dados de dano tenha suas manobras.
Para ataques de longa distância (flechas, dardos, arpões, armas de fogo),
acrescenta-se 1/10 da velocidade, arredondada para baixo, ao dano.
Utilize a Calculadora de Modificadores de Combate para obter este modificador.
Para alvos com velocidade igual à sua:
Se o alvo está junto com você ou o acompanhando com a velocidade semelhante,
esta regra não é aplicada e o seu dano permanece igual.
Para alvos em movimento:
Se ele não estiver indo nem na sua direção (vindo contra você) e nem ao
contrário de sua direção (fugindo de você) utilize como alvo parado.
Para alvos em movimento o cálculo já é mais complexo, deve-se levar em conta
a velocidade do alvo e o sentido, ser está indo em direção a você ou para o outro lado,
por exemplo.
Vamos lhe poupar o trabalho do cálculo (como sempre), utilize a Calculadora de
Modificadores de Combate para ver o seu modificador de dano. Apenas leve em
consideração a velocidade do seu alvo e a direção, se ele está se afastando de você,
utilize um sinal de menos (-) na calculadora, antes do número, se ele está indo em sua
direção coloque apenas o número.

MONTARIAS
Quando se opta por utilizar uma montaria, deve-se levar em conta a velocidade,
altura e resistência da montaria.
Por, normalmente, se tratar de um ser vivo, você deve parar de tempos em para
alimentá-la, para descansar, cuidar para que ela não sofra ataques, não exceder seu
limite de carga, entre outros.
Lista de montarias:
Normais:
Alce
Avestruz
Bisão
Burro
Camelo
Cavalo
Cavalo de Guerra
Elefante

340
Jumento
Lhama
Rena
Rinoceronte
Urso
Mamute
Fantásticas:
Sapo Gigante
Serpente Gigante
Dragão
Tigre Gigante
Lobo Gigante
Grifo
Hipogrifo
Águia Gigante
Caracol Gigante
Pegasus

Pequenas:
Cachorro
Gato
Galinha
Águia
Pomba
Cabra
Cervo
Lobo
Tigre
Leão

VEÍCULOS
Transporte Rodoviário:
Bicileta
Skate
Longboard
Carro popular
Carro moderado

341
Carro esportivo
Limosiene
Camionete popular
Camionete moderada
Caminhão
Caminhão Bitrem
Caminhão Tritrem
Moto de trilha
Moto popular
Moto moderada
Moto de viajem
Moto esportiva
Van
Combi
Quadricículo
Ônibus

Aéreos:
Asa Delta
Paraquedas
Skydrive
Táxi Aéreo
Jatinho
Jato
Avião Comercial
Helicóptero
Dirigível
Balão
Aquáticos:
Jetsky
Balsa
Canoa
Barco Bote
Lancha
Barco de Pesca
Navio de Remo e Velas
Navio de Carga

342
Navio de Cruzeiro
Porta-Aviões
Submarino
Para neve:
Trenó com Cachorros
Trenó com Renas
Snowboard
Snowmobile
Carros para Neve
Espaciais:
Ônibus Espacial
Avião Espacial (nave normal)
Nave de Batalha
Nave Rápida
Porta-Naves
Especiais:
Trem
Trem Bala
Trator
Colheitadeira
Guindaste
Escavadeira

343
17 – CORPO, DANOS E FERIMENTOS
17.1 – DOR E RETARDO PÓS GOLPE
Não apenas uma sensação, a dor revela os limites do seu corpo, é uma reação do
organismo a estímulos prejudiciais. No combate, a dor pode retardar seus movimentos,
devido a desconfortos e a micro desorientações, que seriam frações de segundos de
inaptidão por sentir essa dor.
Já o retardo pós golpe é o movimento que o impacto do golpe causou, ou seja,
todo o movimento que o golpe que você levou e o tempo que você leva para se
recompor.
Neste RPG cada golpe recebido o personagem sofre uma penalidade por dor e
retardo, igual ao dano mais bônus caso haja algum, que será descontada dos ATs
daquele turno. Se exceder o máximo de ATs do turno, então o personagem perderá
também alguns ATs do seu próximo turno, e assim por diante. Para evitar essas
penalidades, o personagem deverá possuir “Resistência a Dor” (RD) que descontará
estas. Essa RD pode ser aumentada escolhendo atributos, vantagens ou alguns traços
de personalidade que beneficiem isto.

Recuperando Ações
Quando o personagem leva dano ele perde ações (ATs), além de PVs, que são
cruciais em um combate. Para não perder tantas, pode-se fazer um teste de VI para
tentar aguentar a dor e o impacto. O ΔR do teste é a quantia de ações que se conseguiu
absorver, mas é descontado metade desse valor em fadiga (FD). Ademais, OBVIAMENTE
não se pode recuperar mais ATs do que foi perdido.
Quando o dano for acima de VI/4 do personagem, ele sempre perderá pelo
menos 1 AT, a menos que consiga um sucesso decisivo no teste de VI. Quando a FD está
baixa, recebe-se redutores para esse teste: -1 para 3/4 de FD, -2 para 1/2 FD e -3 para
1/4 FD.

Impacto durante uma Defesa


Ainda que consiga bloquear um ataque ou que sua armadura defenda
completamente, você pode perder ATs devido à força do golpe. Ao barrar um ataque,
deve-se calcular metade do dano (sem multiplicadores) menos a Fortitude (ft) menos
metade da sua FO, se o resultado for maior que zero você perderá o equivalente em ATs
por dor e movimento.

17.2 – PONTOS DE FADIGA (FD)


Os pontos de fadiga (FD) são o fôlego do personagem, e define o nível de
cansaço. Quanto mais FDs ele gastar, mais cansado estará. Sua maior utilidade é durante
o combate onde se troca FD por agilidade, utilizando mais ações no turno.

344
Gasto de Ações e Fadiga (em Combate)
Todos os personagens possuem sua lista de manobras de combate e cada
manobra tem um custo específico de ATs. As ATs não podem ser utilizadas tão
livremente, ao utilizar a penúltima AT do turno (a 6ª AT de um personagem com 7 ATs,
por exemplo) resulta no gasto de 1 de fadiga (FD), a última AT gasta mais 2 FDs. O
personagem ainda tem o direito de realizar mais uma defesa após gastar todas as suas
ATs, que seria como realizar uma última defesa utilizando todos os seus esforços, mas
custará 3 FDs e a quantia de ATs excedentes da defesa (fora essa 1 AT extra) será
descontada do próximo turno, a defesa pode ser: uma Esquiva normal, sem recuo e nem
nada ou “Jogar-se para Longe”. Assim, gastando todas as ATs do turno e mais a extra
para defesa, consumirá no mínimo 6 FDs em um único turno, o que nem sempre é uma
atitude sábia.
Ação Gasto de FD por etapa Gasto de FD
Penúltima 1 1
Última 2 3
Defesa Extra 3 6

Por exemplo: Átila gastou todas as suas ATs consumindo 3 FD. Entretanto, nessa
mesma rodada ele precisou defender-se novamente e teve que utilizar sua Ação Extra
para Defesas, consumindo mais 3 de FD, somando um total de 6 FD.

Gasto de Fadiga fora do Combate


Fora do combate o personagem não está livre de perder seus preciosos Pontos
de Fadiga. Qualquer atividade física consumirá esses pontos.
Cada atividade terá um tempo ou medida predeterminada para consumir a FD,
ao final de cada período, o personagem pode (a cargo do Narrador) realizar um teste de
VI. Um sucesso significa que foi gasta apenas metade e uma falha que foi gasto o dobro
de FD.
PENALIDADES
Algumas situações conferem penalidades no consumo de FD do personagem,
tornando mais difícil e cansativo a atividade.
Terreno difícil: terrenos muito íngremes, com estradas ruins, montanhas, matas
fechadas podem aumentar o gasto de FD em até 3x.
Ambiente quente: a cada 2 graus acima dos 28°C consumirá 1 de FD a mais que
o normal para cada período da atividade.

ATIVIDADES
Cada atividade específica tem seu gasto de FD. Caso não tenha a atividade que
procura na lista abaixo, converse com o GM e seu grupo para ver qual o gasto de FD
mais preciso para a atividade.

345
A Pé
Caminhada: 4 FD a cada 1 hora.
Jogging: 6 FD a cada 30 minutos.
Pique de Corrida: 1 FD a cada distância igual a Velocidade do personagem.

Bicicleta
Andar de Bicicleta: 4 FD a cada 1 hora. Sofre 2x mais penalidade por terreno
difícil.
Ciclismo de Estrada: 6 FD a cada 30 minutos. Sofre 2x mais penalidade por
terreno difícil.
Esporte Mountain Bike: 6 FD a cada 15 minutos.
Esporte BMX: 8 FD a cada 15 minutos.

Natação
Nadar Livremente: 4 FD a cada 30 minutos.
Natação: 8 FD a cada 30 minutos.
Pique de Natação: 2 FD a cada distância igual a Velocidade do personagem.

Skate
Andar de Skate: 6 FD a cada 1 hora. Sofre 2x mais penalidade por terreno difícil.
Performar manobras de Skate: 8 FD a cada 15 minutos

A Carga Reduzindo sua FD


Estar com armaduras, mochilas pesadas e carregar cargas em geral comprimem
seus Pontos de Fadiga. Consequentemente será mais fácil sofrer as penalidades do gasto
desses pontos.
Carga Leve lhe comprime a FD em 4,69%; Média em 9,38%; Pesada em 18,75%;
Muito Pesada em 37,5%; e Pesada Demais em 75%.

Pontos de Fadiga Baixos


A FD é dividida em 5 partes: 100%, 75%, 50%, 25% e abaixo de zero. Essas divisões
mostram o quão cansado o corpo do personagem está e definem os redutores que esse
cansaço causa. FD baixa resulta em redutores de ATs e em testes de, FO, FV, VI e DS.
Quando a FD atinge seus 75% há redutor de 1 AT nos turnos; 50%, redutor de 2
ATs e 1 de FV; 25%, redutor de 3 ATs, 2 de FV e 1 de FO, VI e DS, além dos redutores o
personagem deve realizar um teste de VI para não cair por cansaço ao final de cada
turno; ao chegar a 0, redutor de 4 ATs, 3 de FV e 2 de FO, VI e DS e deve realizar um
teste de VI para não desmaiar e em caso de sucesso outro para não cair, ao final de cada
turno; a cada 5 pontos gastos de FD abaixo de zero, os redutores dos atributos aumenta

346
em 1; caso o personagem ultrapasse a mesma quantia que possui em FD negativa, o
personagem morrerá por exaustão.
O cálculo é feito com base em sua FD no estado em que está, ou seja, se ela está
comprimida por uma carga, será feito o cálculo com base nessa compressão. Se está
sendo utilizado algum modificador de tempo do turno, as ATs perdidas também serão
multiplicadas pelo mesmo fator.

Recuperando Fadiga
Recuperando Fadiga durante o combate:
Turno parado:
Ao ficar um turno quase parado, podendo gastar apenas 1 AT, o personagem
recupera 3 de FD por turno, recuperando até 10 FDs do máximo que foi perdido.
Meio turno:
Ao até metade das ações, o personagem recupera 2 FD por turno, recuperando
até 10 FDs do máximo que foi perdido.

Por exemplo: Um personagem que possui FD 25 perde 14 durante o combate,


ficando com 11. Ele poderá recuperar até FD 21 sempre que quiser, a menos que ele
fique abaixo de 11. Caso sua FD seja reduzida a 9, por exemplo, o máximo que pode ser
recuperado agora será até FD 19. Mais do que isso é impossível recuperar durante o
combate.
O multiplicador de tempo também multiplica a recuperação de FD e o uso
mínimo de ATs por turno para poder recuperar na mesma proporção que o tempo. Em
caso de multiplicações quebradas, pode-se alternar a recuperação de FD arredondando
para baixo.
Por exemplo: Considere 1,5xAT. Ao final do primeiro turno descansando com
turno parado, o personagem recupera 4 de FD.

Existem estratégias a serem usadas para economizar FD durante um


combate como estender manobras, onde a manobra fica mais lenta,
porém gasta menos FD. Leia sobre em Estendendo Manobras.

Recuperando Fadiga fora do combate:


Fora do combate recupera-se VI/2 pontos de FD nos primeiros 15 min de
descanso.
Ueh? Mas não eram 10 turnos?
Sim, mas apenas em combate, fora do combate o gasto não é tão imediato e
fácil, então se gasta FD mais lentamente. Após esse tempo, recupera-se VI/2 de FD a
cada 2 hora de descanso. Quando o personagem dorme, ele recupera VI/2 pontos de FD
a cada 1 hora.

347
O desconforto atrapalha na hora da recuperação. Estar desconfortável, com frio,
com calor, com sede ou com fome, aumenta em 1 hora a recuperação por descanso e
em 30 min a recuperação por sono. Estar muito desconfortável, como em um chão frio
de pedras, no deserto escaldante ou em uma cadeira de espinhos, aumenta em 2 horas
a recuperação por descanso e em 1 hora a recuperação por sono.

17.2 – PONTOS DE FADIGA MENTAL (FM)


É a resistência a esforços mentais elevados. No RPG é muito utilizada por magos,
como se fosse a tão conhecida “Mana”. A FM é recupera mais fácil e rapidamente do
que a fadiga propriamente dita (FD). Quando é consumida totalmente começa a gastar
FD ao invés de FM, mas a recuperação de FM não é afetada por isso.
Esses pontos de fadiga também se referem ao cansaço mental. Quanto mais
gasta, mais cansado mentalmente o personagem está. Devido a esse fato, a FM é
dividida em 4 partes: 100%, 75%, 50% e 25%. Essas divisões mostram o quão cansado a
mente do personagem está e definem os redutores que esse cansaço causa. FM baixa
resulta em redutores em testes de QI, habilidades mentais, magias e resistência
psíquica. Quando a FM atinge seus 75% o redutor é de -1; 50%, redutor de -2, e o
personagem terá um pouco de dor de cabeça; 25%, redutor de -3; e 0, redutor de -4.

17.3 – PONTOS DE VIDA (PV)


Representam a vida do personagem, o quão saudável ou “inteiro” está e quanto
mais PVs tiver, mais aguenta apanhar. É baseado no vigor e na força do personagem.
Um personagem humano normal pode possuir de 10 a 48 PVs.
Cada dano que o personagem sofre ele perde PVs. Quando os PVs chegam a zero,
deve-se fazer um teste de Saúde para evitar a morte. Quando estiver em zero ou
menos, cada vez que perder mais vida ou tiver que realizar um teste de Saúde terá que
realizar outro para evitar a morte. O personagem só morrerá instantaneamente ao
ultrapassar 2x seus PVs negativamente, por exemplo, um personagem com 24 de PVs
poderia continuar vivo com -48 de PVs, mas ao atingir -49 a morte seria inevitável.

Saúde e PVs
A saúde está intimamente relacionada com os PVs. Os testes relacionados a PVs
devem ser feitos com o atributo Saúde e a perda de PVs também altera a Saúde.
Para isso o PV é dividido em 5 partes: 100%, 75%, 50%, 25% e abaixo de zero.
Quando o PV atinge seus 75% o personagem perde 1 de Saúde; 50%, perde 2; 25%,
perde 3; ao atingir 0 perde 4 pontos de Saúde e a cada 5 de PV abaixo de zero perde-se
mais 1 de Saúde.
Caso a Saúde chegue a zero, mesmo que com bastante PVs, o personagem
morrerá inevitavelmente.

348
Recuperando PVs
Para recuperar seus PVs o personagem precisará de ao menos um bom descanso.
Boa alimentação, água, higiene, medicamentos, curativos, tecnologia, entre outros
poderão ajudar na recuperação do personagem.
Descanso:
Com apenas descanso é possível recuperar até 5 PVs por dia. Mas o personagem
só poderá se recuperar corretamente com alimentação suficiente (ao menos 2000 kcal)
e bastante líquido (ao menos 2 litros), caso contrário haverá um multiplicados nas horas
de descanso equivalente aos recursos que faltaram. Por exemplo, o personagem
conseguiu ingerir apenas 1000 kcal e 0,5 litros de água, as horas de descanso serão
multiplicadas por 6 (referente aos alimentos 2000/1000 = 2 mais referente à água 2/0,5
= 4, somando 2 + 4 = 6).
Após 1 hora de descanso o personagem poderá realizar seu primeiro teste de
Saúde + Ft para tentar recuperar 1 de PV. Após o primeiro, outro teste poderá ser feito
ao atingir 4 horas de descanso, tentando recuperar mais 1 de PV. Novos testes poderão
ser feitos ao atingir um descanso de 8, 12 e 16 horas, recuperando +1 de PV a cada
sucesso.
Horas de Descanso para recuperação:
1, 4, 8, 12 e 16 horas
Os ciclos de recuperação se dão em dias, ou seja, se o personagem ficar 24 horas
totalmente em descanso (em caso de coma), apenas 16 horas serão consideradas. Para
recuperar mais precisará de mais descanso no próximo ciclo, ou seja, no próximo dia.
É comum que o personagem tenha febre ao perder mais de 8 PVs para danos
cortantes, perfurantes ou danos severos contusivos, requisitando um teste de VI a cada
12 horas até que faltem menos de 8 PVs para serem recuperados. Em caso de falha no
teste de VI por ao menos 6 de ∆R o personagem perderá ∆R/6 PVs.
Higiene:
Sem os cuidados necessários o personagem poderá contrair alguma infecção.
Caso não haja a higiene adequada para os ferimentos, cada vez que o personagem tentar
recuperar PVs com o teste de Saúde + Ft, deverá realizar antes um teste de VI para ver
se a falta de higiene não está prejudicando. Caso falhe em VI o personagem não
recuperará nenhum PV. Ainda no caso de falha, o personagem perderá ∆R/6 PVs por
infecção, febre ou outras doenças relacionadas (caso falhe por ∆R 5 ou menos apenas
não recuperará PVs).
Redutores neste teste de VI devem ser impostos devido à precariedade da
situação. Modificador de -10 se o personagem estiver no meio do lixo; -8 no meio da rua
ou ambiente muito sujo; -6 se não houve qualquer limpeza; -4 se a limpeza foi precária;
-2 se faltou recursos para esterilização; -1 se a limpeza foi feita de má vontade.

Hemorragia
Quando o personagem sofre danos grandes corre risco de ocorrer uma
hemorragia, que pode ser interna ou externa. Lembre-se de utilizar a Calculadora de
Hemorragias para evitar cálculos e agilizar suas rolagens.
349
Com base nos PVs e na Ft do personagem, obtém-se o dano mínimo que ele
precisará receber para ter uma hemorragia (Dmh). Geralmente este número é algo entre
4 e 6.
É resistível por Saúde + Ft em que o ∆R do teste precisa ser maior que a quantia
de PVs perdidas no golpe que causou a hemorragia. A cada 15 minutos no jogo o
personagem poderá repetir o teste. Outros testes podem ser utilizados para tentar
impedir o sangramento, veja abaixo os casos mais específicos para hemorragias internas
e externas. Deve-se distribuir a soma dos ∆R de todas as tentativas respectivamente ao
Interno e Externo para tentar estancar o sangramento.
Personagens com hemorragia podem utilizar apenas metade de suas ATs, caso
contrário e será penalizada com 1 PV de dano por perda de sangue a cada vez que utilizar
mais que isso. Utilizar a Ação Extra para Defesas causa 2 PVs de dano. Também, durante
o número de dias igual a metade dos PVs perdidos no ataque que causou hemorragias,
toda vez que realizar um teste de FO ou DS deve também realizar um de VI para evitar
abrir e movimentar o ferimento, que causara 1 PV de dano em caso de falha.

Utilizando a Calculadora de Hemorragias


Na calculadora coloque apenas o dano sofrido e qual o tipo desse dano
(cortante, perfurante ou contundente). Após isso coloque a soma do 𝛥R para estancar
o ferimento externamente em “EXTERNO” e a soma para estancar internamente em
“INTERNO”.
Externo:
Engloba a soma do 𝛥R de todas as tentativas de estancar o ferimento
externamente, primeiramente com Saúde + Ft e depois com os recursos ao alcance do
personagem como Primeiros Socorros. O GM pode permitir outros testes para estancar,
como Anatomia, Fisiologia, Química ou algo que tenha lógica e os recursos necessários
no momento.
Cauterizar estancará completamente a parte externa do ferimento, se o fizer
coloque um valor absurdo em “Externo”, 100 por exemplo, mas causará 1d10-4 de dano
por queimadura e o triplo desse dano em dor. O personagem precisará passar em um
teste de FV para conseguir cauterizar a si mesmo. Em casos de vida ou morte o Narrador
pode conceder bônus de FV pelo desespero.
Interno:
Caso o personagem não tenha acesso a um médico ou a um curandeiros mágico,
ele poderá estancar a hemorragia interna apenas com seu teste básico de Saúde + Ft.
Caso tenha acesso à cura, englobará a soma do 𝛥R de todas as tentativas de estancar
internamente a hemorragia, com testes de Saúde + Ft e habilidades Medicina (+𝛥Rx3),
Cirurgia (+𝛥Rx4) e outras habilidades de cura interna.

Outras informações:
Outros personagens podem ajudar a tentar estancar o ferimento, somando os
respectivos ∆R, multiplicados ou não, de seus testes.

350
Uma falha crítica ao tentar resistir causará 5 de dano e uma falha ultra crítica em
10 de dano (não multiplicar), que deve ser somado ao dano indicado na calculadora de
hemorragias, significando que os ferimentos se abriram. Essa regra vale também para
quem estiver tentando ajudar.
Cada ponto de 𝛥R do estancamento causa uma melhora de 0,05 PVs/min.
Pressionar o ferimento com uma mão, em hemorragias externas, concebe bônus
de +1 e com as duas mãos +2.
O mínimo que se pode perder de PVs por hemorragia é 1 PV a cada 20 min.
Para personagens com o diferencial Hemofilia o dano mínimo para se começar
uma hemorragia é 1 para ataques cortantes e perfurantes e 2 para contusivos. Também,
eles precisam de x1,5 mais sucessos nos estancamentos do que pessoas sem o
diferencial.
Caso a personagem tenha mais de um tipo de dano diferente que causou
hemorragia, o ferimento deve ser tratado como dano Perfurante.

17.4 – PARTES DO CORPO


Diferente de muitos RPGs mais simples, no Ultra Real você pode escolher a parte
do corpo que pretende acertar, declarando antes de executar o golpe. Isso, claro,
acarreta efeitos, danos e também dificuldade diferente para as acertar.
Por conveniência, a parte padrão que alguém “mira” ao atacar sem declarar uma
parte específica é o tronco (peito ou costas) do oponente, ou então, uma parte aleatória
do corpo, decidida através da rolagem de 3 dados (d10), onde cada número
representam uma parte do corpo (deve-se levar em consideração se o oponente está de
frente, costas ou lado para o atacante), que estão enumerados nos textos logo abaixo.
Vale lembrar que as enumerações das partes do corpo acarretam em diferentes
probabilidades, quanto mais perto de 3 ou 30, mais difíceis de se obter, enquanto partes
com números mais próximos à media são mais fáceis de se obter, determinados pelo
tamanho, movimentação e facilidades para defender da parte específica.
Também, a rolagem de parte aleatória do corpo pode utilizar o Ultra Dado (dado
diferente dos demais) para definir se é a parte direita ou esquerda do corpo (valido para
membros e partes espelhadas), ou acertar algum órgão interno ou parte mais específica
ainda. Caso o Ultra Dado seja ímpar, o ataque será no lado esquerdo do corpo, e caso
seja par, será no lado direito. Se não possuir um Ultra Dado você pode marcar um dos
dados para ser o Ultra, utilizar o dado mais à esquerda da rolagem ou então utilizar a
maioria dos dados como referência, sendo assim se a dois ou mais dos dados forem
ímpares, então será no lado esquerdo.
A única escolha que pode ser feita de parte do corpo após rolar os dados e sem
ter anunciado a parte escolhida é escolher entre o tronco (parte do corpo padrão) ou
uma parte aleatória do corpo, decidida com uma rolagem de 3d10.

351
As partes estão enumeradas em regiões específicas, como pode-se ver abaixo.
Na planilha, abaixo desta mesma imagem, pode-se colocar as defesas das partes
específicas do copo, de acordo com a armadura que a personagem possui.

Dificuldade das partes:


Cada parte do corpo pode possuir uma penalidade para se acertar um golpe, seja
pelo tamanho, posição, facilidade de defesa ou alta mobilidade. A tabela abaixo indica
os locais do corpo e suas respectivas dificuldades, estas devem ser subtraídas do NH do
atacante cada vez que ele quiser atacar uma parte específica do corpo.
Ordenados por Dificuldade
Parte Dificuldade adicional
3, 4, 29 e 30 7
5, 7, 9, 25 e 26 6
6, 8, 10 e 11 5
12, 22 e 28 4
23, 24 e 27 3
13, 14, 20 e 21 2
15, 17 e 19 1
16 e 18 0

Abaixo estão as partes do corpo ordenadas pelos números, para facilitar a


rolagem aleatória da parte do corpo. Esta rolagem não leva em conta a dificuldade das
partes do corpo e tem bônus de +2, caso seja declarado ataque em parte aleatória antes
de rolar o ataque:

352
Parte do Corpo Nome Dificuldade
3 Coluna Cervical 7
4 Olhos 7
5 Nariz 6
6 Pescoço 5
7 Orelha 6
8 Face 5
9 Dedos da Mão 6
10 Cabeça (Testa) 5
11 Cabeça (Temporal) 5
12 Mão 4
13 Antebraço 2
14 Bíceps 2
15 Ombro 1
16 Peito 0
17 Costelas 1
18 Barriga 0
19 Quadril 1
20 Coxa 2
21 Canela 2
22 Pé 4
23 Joelho 3
24 Cotovelo 3
25 Dedos do Pé 6
26 Partes Íntimas 6
27 Trapézio 3
28 Pulso 4
29 Coluna Torácica 7
30 Coluna Lombar 7

É importante ressaltar que estas dificuldades são dadas para combates, em que
ambos os combatentes estão lutando, tentando atacar e defender em velocidade
humana. Para alvos parados ou muito lentos, ou que não tentem nem por reflexo
proteger suas partes vitais (como zumbis lentos), reduz-se 2 pontos dessa dificuldade.
Assim, por exemplo: atacar a cabeça, que deveria ter 5 de dificuldade, para alvos
parados terá apenas 3; o peito de um alvo parado, deveria ter dificuldade 0, terá bônus
de 2 para acertar o ataque. Para alvos muito rápidos, deve-se aplicar redutores por
velocidade.
Há ainda partes mais específicas, as subpartes, que também recebem
penalidades para os atacantes e podem ser escolhidos para atacar.
Em geral subpartes recebem 1 de dificuldade a mais que a parte do corpo a qual
fazem parte, a não ser que seja um local muito específico e difícil de acertar (como
pupila do olho, espaço intervertebral de duas vertebras específicas) então a dificuldade
aumenta em 2. Fora dessa regra, estão os órgãos internos.
Entretanto órgãos internos recebem +5 de dificuldade caso o personagem não
possua conhecimento da anatomia do alvo (Biologia ou Medicina). Para remover esse
redutor, o personagem precisa ser bem sucedido em um teste de Biologia, Medicina,
Saber Popular-8 (caso esteja em um nível tecnológico que seja coerente as pessoas
comuns saberem sobre) ou alguma habilidade equivalente que o GM e os jogadores
julguem adequada.

353
Os órgãos recebem as dificuldades da tabela abaixo, sendo que já está
contabilizando a parte do corpo na qual ele está contido. A dificuldade não deve ser
somada com as da tabela acima.

Órgãos Internos Dificuldade adicional


Cerebelo, Vesícula Biliar, Apêndice, Suprarrenais, Ovários, Ânus, Olhos 8
Coração, Medula Espinhal, Cérebro, Baço 7
Pâncreas, Tireoide, Útero, Genitais, Orelha, Nariz, Boca 6
Rim, Vasos Calibrosos dos Membros 5
Fígado, Estômago 4
Intestino Grosso, Bexiga 3
Pulmão 2
Intestino Delgado 1

Diferentes lesões nas partes do corpo:


Como cada parte do corpo é composta por estruturas diferentes, quantias
diferentes de músculo, ossos e nervos e possuem funções específicas. As lesões em
determinadas áreas possuem alguns “efeitos especiais”.
Esses efeitos são RESISTÍVEIS por Saúde + Fortitude (Saúde + Ft), e a cada
complicação aumenta 1 de dificuldade para o teste e é necessário realizar os testes
anteriores. A complicação “0” tem dificuldade 0 para se resistir, apenas Saúde +
Fortitude. Caso de algum número quebrado para alguma complicação do dano, sempre
arredondar para baixo. Para danos não contusivos Ft é 0.
Por exemplo se a personagem possuir VI 22, Saúde 19, Fortitude 1 e Resistência
do Osso 3, levou um ataque contusivo na cabeça (parte 10) com um dano igual a 11. A
VI/3 será 6, o dano ficou entre traumatismo craniano (10 de dano) e morte (22 de dano),
mas não atingiu morte. Atingiria apenas se for igual ou superior a 22, neste caso. O
personagem precisará realizar um teste de Saúde + Ft - 2 para resistir ao traumatismo,
após isso, teste de Saúde + Ft -1 para evitar hemorragia interna e mais Saúde + Ft para
evitar nocaute. Caso tenha algum efeito que seja específico para um determinado tipo
de dano, como para danos cortantes, e o dano ocorrido não seja esse, pule aquele efeito
durante a aplicação dos testes.
Caso o personagem sofra um erro crítico ao realizar um teste para resistir ao
efeito de um dano ele falhará e o jogador poderá escolher entre três opções: 1) terá que
tentar resistir ao efeito imediatamente superior (se for aplicável); 2) sofrerá mais
metade do dano em uma outra parte aleatória do corpo (que deverá ser rolada); 3) a
lesão será tão grave que os médicos, os magos ou quem quer te tente curar a lesão
sofrerá redutor igual a metade do dano sofrido pelo personagem.
O dano mais baixo necessário para causar a primeira lesão com complicação é
chamado de Dano da Primeira Complicação (DPC). Vale lembrar que a fortitude contará
apenas para danos contusivos, desde que não esteja em condições que a anulem.
354
Dano Máximo:
Algumas partes do corpo possuem um dano limite em que todo dano que o
ultrapassar será desperdiçado, chamado de dano máximo. Por exemplo, o Nariz possui
um dano máximo de 6 PVs para danos cortantes (que acertem apenas o nariz), então se
o personagem sofrer um dano de 7 PVs, ele perderá apenas 6 PVs e o nariz.
Quando um dano é desperdiçado por passar do limite máximo, a dor e retardo
do golpe não são desperdiçados totalmente. A dor máxima nesta parte do corpo pode
ser até 2x o dano máximo.
Muitas vezes o dano máximo pode ser menor que o dano para causar algum
efeito. Por exemplo nas mãos que possuem dano máximo de VI/3, mas logo o primeiro
efeito já exige VI/3 + “Resistência do Dano” de dano. Antes de ser desperdiçado o dano
excedente será utilizado para estipular o efeito que será causado, porém o personagem
só perderá PVs igual ao dano máximo, VI/3 PVs em nosso exemplo.

Nocaute:
Além das regras de nocaute para as partes específicas do corpo, qualquer dano
com dor igual ou superior a VI deve-se realizar um teste de Rp ou VI, o que for maior,
para evitar nocaute.

Membros Amputados:
Quando o personagem tem qualquer membro incapacitado (isso envolve
quebramentos, amputações, nervos lesionados, entre outros), gastará o dobro de ATs
para realizar qualquer movimento que envolva aquele membro.
As ATs a mais são devidas a dor e o jogador poderá utilizar as regras de recuperar
ATs por dor e retardo para não perder tantas.
Se o personagem perder um dedo da mão por exemplo, qualquer habilidade
utilizando aquela mão (e não apenas o dedo) sofrerá esta penalidade.
Esta penalidade vale enquanto o personagem se recuperar do ferimento ou até
ser curado.

Apoiar para Reduzir Resistência:


Apoiar o membro contra uma pedra, arvore, parede, chão ou algo sólido reduz
em 3 pontos a resistência do membro. Observe as seguintes situações: Para amputar
um braço em um combate normal de um oponente com RD 10, precisa-se de um dano
superior a 15. Já para amputar o braço do mesmo oponente, mas dessa vez apoiando-o
em uma mesa, precisa-se de um dano superior a 12.

Regra Opcional: Combate Brutal:


Os efeitos dos danos são resistíveis por Saúde + Fortitude - “Metade do Dano
Excedente para o Efeito”. Essa seria a maneira mais realista de se jogar. Porém, para
355
fins lúdicos e que não exijam realismo extremo não utilize essa regra. Essa regra pode
ser bem demorada de ser aplicada, pois para cada efeito é preciso recalcular o
excedente de dano.

Lista de Efeitos nas Partes do Corpo:


3 - Coluna Cervical: [Dif 7]
O dano é normal, mas os efeitos podem ser irreversíveis.
DPC: VI/3 + “resistência do osso” + 1
0. Danos iguais ou superiores a DPC lesionam a medula e podem deixar o
personagem incapacitado e com dificuldades de movimento temporariamente. O
personagem terá 1 + ΔR/2 do dano de redutor de ATs, DS, FO e VI para realizar tarefas
físicas (não conta para testes que não envolvam movimentos, como de resistir a dano
com VI, por exemplo). Ficará com esses redutores por 1d10 + ΔR/2 d10 semanas,
reduzindo gradativa e proporcionalmente os redutores nos atributos. Um teste de VI
pode ser feito para reduzir o número de dias, sendo ΔR o número de dias reduzidos para
o efeito, com um mínimo de 3 dias.
1. A DPC+3, além dos efeitos anteriores, pode incapacitar um dos braços do
personagem temporariamente por 1d10 + ΔR/2 d10 dias (ΔR do dano). O braço será
sorteado aleatoriamente, com uma moeda ou um dado. Um teste de VI pode ser feito
para reduzir o número de dias, sendo ΔR/3 o número de dias reduzidos para o efeito,
com um mínimo de 1 dia.
2. A DPC+6, além dos efeitos anteriores, o personagem pode ficar
tetraplégico (incapaz de mover o corpo, apenas a cabeça). Caso um dano desses
aconteça, faça um teste de VI menos metade do que excedeu do limite para tetraplegia
para tentar resistir aos danos na coluna.
3. A DPC+8, morte eminente. Ou vasos importantes que levam sangue para
o cérebro foram rompidos, causando desmaio e a morte logo em seguida, ou o
rompimento da medula causou perda da função respiratória, que logo logo chegará a
morte, ou as duas ao mesmo tempo depende da crueldade do GM. Caso, por um
milagre, uma equipe médica lhe salve a tempo, ainda há grandes chances do
personagem ficar tetraplégico.

4 - Olhos: [Dif 7]
A dor é multiplicada por 2. Ao não conseguir esquivar ou bloquear um ataque
nos olhos, a personagem ainda tem o direito de realizar mais um teste de esquiva,
gastando 1 de FD (sem custo em ATs), para virar a cara para o lado, para o ataque acertar
a cara ao invés dos olhos.
DPC: 1
0. Danos iguais ou superiores a DPC (1) podem causar cegueira temporária
por alguns turnos. Se for cortante ou perfurante, 2d turnos, se for contundente 1d
turnos.
1. A DPC+1 podem causar cegueira temporária por 4d turnos para cortantes
e perfurantes e 3d turnos para contundentes.
356
2. A DPC+2 podem causar cegueira permanente. O mestre pode considerar
que se os olhos forem tratados logo após o combate há chances de recuperar a visão.
Pode-se também fazer teste de Saúde menos o dano para evitar a cegueira.
3. A DPC+4 podem causar cegueira permanente ou até a morte. Danos
perfurantes maiores que 5 PVs no olho atingem o cérebro e então o dano é multiplicado
por 3.

5 - Nariz: [Dif 6]
A dor e dano multiplicados por 2. Personagens com rinite alérgica devem realizar
um teste de Saúde quando sofrer danos no nariz para evitar uma crise de espirros.
DPC: Resistência do Osso
0. Danos iguais ou maiores que 2 PVs podem fazer o nariz sangrar.
1. Que DPC+1 podem quebrar o nariz.
2. Danos cortantes de 6 PVs ou mais podem amputar o nariz, e todo dano
superior a 6 PVs é desperdiçado nesse caso.

6 - Pescoço: [Dif 5]
O dano e dor no pescoço são multiplicados por 3. A hemorragia é praticamente
inevitável em ataques cortantes e perfurantes.
DPC: VI/2
0. Danos contundentes iguais ou maiores que DPC quebrar o pescoço.
1. Danos cortantes maiores ou iguais a 3xDPC + “Resistência do Osso”
podem decapitar o personagem.

7 - Orelha: [Dif 6]
Dano multiplicados por 2 e dor multiplicado por 1,5. Quando as duas orelhas
são atacadas ao mesmo tempo a dor é multiplicada por 1,5 em cada uma das duas, ou
seja, por 3 se forem somadas.
DPC: 2
0. Danos maiores ou iguais a DPC, cortantes ou perfurantes, cortam ou
rasgam a orelha.
1. A DPC+1, perfurantes, podem perfurar o tímpano, causando perda de 1d
na audição. Após a lesão, faça um teste de Saúde a cada semana para recuperar 1 de
Audição, no número de semanas iguais à perda. Uma falha neste teste, significa que este
ponto não será recuperado naturalmente, debilitando a audição permanentemente.
A DPC+3, contundente dado com as mãos em forma de concha, podem
perfurar o tímpano. Ver paragrafo acima para recuperar a lesão.
2. A VI/2, contundentes, podem deformar a orelha permanentemente. Um
simples tratamento de drenagem logo após o trauma pode ser feito para a orelha voltar
ao normal, teste de Primeiros Socorros ou qualquer perícia médica prática.

357
3. A DPC+2, perfurantes, podem causar surdez. Teste de VI menos metade
do que passou de DPC+2 do dano.
Para cortantes, podem amputar a orelha e todo dano superior a DPC+2
será desperdiçado nesse caso.
4. Dano cortante maior que VI + 2x“Resistência do Osso” amputa a cabeça
da personagem.

8 - Face: [Dif 5]
Golpes na face podem acertar a boca ou queixo e mandíbula. Em uma rolagem
aleatória considera-se o Ultra Dado para decidir, se for par será na boca, se for ímpar no
queixo ou mandíbula (depende do movimento do ataque).
Dano multiplicado por 2. Se for na boca e caso o ataque seja um soco ou ataque
com a parte do corpo exposta, causará 1/3 do dano no próprio atacante, devido aos
dentes.
DPC: VI/3 - 1
0. Danos iguais ou maiores que a DPC, contundentes, podem ocasionar
nocautes.
1. A DPC + 1 + “Resistência do Osso”/3, contundentes, podem quebrar
dentes. A cada 2 pontos a mais de dano pode quebrar um dente a mais, quebrando no
máximo 1d-5 dentes.
2. A DPC + “Resistência do Osso” , contundentes, podem arrancar dentes,
um dente para cada ponto superior a DPC + “Resistência do Osso”.
3. Com danos contundentes maiores ou iguais a 𝟑⁄𝟐 xDPC + “Resistência do
Osso” (a VI/2 + “Resistência do Osso”), pode quebrar a mandíbula.
4. Danos cortantes iguais ou maiores que 𝟑⁄𝟐 xDPC + 2x “Resistência do
Osso” podem amputar a cabeça da personagem.

9 - Dedos da Mão: [Dif 6]


Golpes desferidos nos dedos da mão ou na mão exigem um teste de FV para que
o personagem não solte o que tem na mão. Se os dedos que seguravam ou a mão for
cortada, obviamente não há teste que faça o personagem conseguir segurar algo.
Os dedos podem levar dano máximo de VI/4. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/8
0. Danos frontais iguais ou superiores a DPC podem arrancar uma unha;
1. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem cortar nervos e fazer
com que o personagem perca o movimento de um dedo. A cada 2 pontos acima disso,
mais um dedo está sujeito a perder movimento (se for condizente com o ataque
recebido). Resistível por VI menos o excedente de VI/8 do dano.
2. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC + 2 podem amputar um dos
dedos. Caso o ataque seja desferido a mais de um dedo, o número de dedos amputados
358
em um ataque comum será igual à metade do Ultra Dado arredondado para cima, e o
dano necessário para amputar será DPC + 1 + nº de dedos.
3. Danos iguais ou superiores a 2xDPC (VI/4) podem quebrar um dedo. A
cada ponto acima disso, mais um dedo está sujeito a ser quebrado (se for condizente
com o ataque recebido).

10 - Cabeça: [Dif 5]
Todos os danos são multiplicados por 2.
DPC: VI/3
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar nocautes;
1. A DPC + 2, pode causar hemorragia interna;
2. A DPC + 2 + “Resistência do Osso”, pode causar traumatismos craniano;
3. Danos iguais ou superiores a 3x DPC (a VI), poderá causar a morte
instantânea do personagem;
4. Danos cortantes iguais ou maiores que 3x DPC + 2x “Resistência do
Osso”, podem fatiar a cabeça do personagem.
5. Danos contusivos iguais ou maiores que 6x DPC + 2x “Resistência do
Osso”, podem decapitar personagem.

Especiais na Cabeça:
Sobrancelha: Danos contundentes maiores ou iguais a 4 pontos na região da
sobrancelha, podem provocar cortes (considere a fortitude). O sangue escorrerá para os
olhos, dificultando a visão. Redutor de -1 em DS, -1 nas defesas e -2 em Visão.
Nuca: O nocaute acontece mais facilmente. Dano igual ou superior a VI/3 -1.

11 - Cabeça - Região Temporal: [Dif 5]


Todos os danos são multiplicados por 2.
DPC: VI/3 - 1
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar nocautes;
1. A DPC + 3, podem causar hemorragia interna;
2. A DPC + 3 + “Resistência do Osso”, podem causar traumatismo craniano;
3. Danos cortantes iguais ou maiores que 2x DPC + 2x “Resistência do
Osso”, podem decapitar o personagem.
4. Danos iguais ou superiores a 3x DPC + 3 (a VI) poderá causar a morte
instantânea do personagem;
5. Danos contusivos iguais ou maiores que 3x DPC + 3 + 2x “Resistência do
Osso” (a VI + 2x “Resistência do Ossos”) podem decapitar o personagem.

359
12 - Mão: [Dif 4]
As mãos podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso”
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar a mão;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + 4 podem quebrar a mão;

13 - Antebraço: [Dif 2]
Podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso”
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar o antebraço;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + 4 podem quebrar o antebraço;

14 - Bíceps: [Dif 2]
Podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso”
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar o braço;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + 4 podem quebrar o braço;

15 - Ombro: [Dif 1]
DPC: VI/3
0. Danos iguais ou superiores a DPC + “Resistência do Osso” podem quebrar
a clavícula;
1. A DPC + “Resistência do Osso” + 4, podem causar luxação no ombro,
incapacitando o braço;
2. Danos cortantes iguais ou maiores que 3xDPC + “Resistência do Osso”
podem amputar o braço do personagem na altura do ombro, se o ângulo do corte
permitir (GM e os jogadores devem analisar o caso) ou se o Ultra-Dado for ímpar;
3. Danos contusivos iguais ou maiores que 6xDPC + “Resistência do Osso”
podem arrancar o braço do personagem na altura do ombro, se o ângulo do ataque
permitir (GM e os jogadores devem analisar o caso) ou se o Ultra-Dado for ímpar;

16 - Peito: [Dif 0]
Danos no peito são normais, mas o peito possui vários órgãos internos que
podem ser visados durante um ataque. Veja logo após a tabela abaixo os danos especiais
que podem ser causados no peito.
DPC: VI/3
0. Danos contusivos iguais ou superiores DPC podem causar falta de ar,
removendo mais metade do dano em ATs do alvo;

360
1. Danos iguais ou superiores a DPC + “Resistência do Osso” pode trincar
costelas, removendo 1 AT das ATs totais do personagem temporariamente, até ele se
recuperar deste dano. Como é redução por dor, a cada turno o personagem pode tentar
resistir a dor com as regras de recuperar ATs.
2. A DPC + “Resistência do Osso” + 2, podem quebrar costelas removendo
2 ATs das ATs totais do personagem temporariamente, até ele se recuperar deste dano.
Como é redução por dor, a cada turno o personagem pode tentar resistir a dor com as
regras de recuperar ATs. Role 1d-5 para saber o número de costelas trincadas (no
mínimo 1). O número de costelas quebradas não altera os efeitos causados por costela
quebrada.
3. Dano cortante maior que 6xDPC + 2x “Resistência do Osso” pode cortar
a personagem ao meio, se o ataque for horizontal (ou se o Ultra-Dado for ímpar).

Especiais no Peito:
Coração: Danos contundentes maiores ou iguais VI/2 podem causar uma parada
cardíaca. Caso falhe no teste, o personagem terá uma parada cardíaca e só poderá ser
salvo caso alguém o cure ou reanime. Após 5 min de parada cardíaca, caso seja
reanimado, o personagem deve realizar um teste de QI com redutor igual a 1/3 do dano
e perderá ΔR de QI permanentemente. Após 10 min de parada cardíaca o personagem
deve realizar teste de VI para não falecer e caso obtenha sucesso ainda deve realizar o
teste de QI.
Coração: Danos perfurantes maiores ou iguais “Resistência do Osso” + 5 podem
perfurar o coração, role 1d10, caso de 1 acertou o coração. Caso o dano perfurante no
coração seja maior que “Resistência do Osso” + 2, o dano excedente é multiplicado mais
3x.
Estômago: Danos contusivos dados sobre o estomago arrancam x3 mais ATs
devido à falta de ar.
Estômago: Danos perfurantes maiores ou iguais 5 pontos podem atingir o
estômago, causando infecção interna.
Pulmão: Danos perfurantes maiores ou iguais “Resistência do Osso” + 3 podem
perfurar o pulmão, fazendo com que o personagem tenha apenas metade de suas ATs
até ser curado.
Seios: Em personagens femininos danos contusivos dados sobre os seios causam
x2 mais dor, arrancando mais ATs.

17 - Costelas: [Dif 1]
DPC: VI/3
0. Danos contusivos iguais ou superiores DPC podem causar falta de ar,
removendo mais metade do dano em ATs do alvo;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + “Resistência do Osso” - 1 pode trincar
costelas, removendo 1 AT das ATs totais do personagem temporariamente, até ele se

361
recuperar deste dano. Como é redução por dor, a cada turno o personagem pode tentar
resistir a dor com as regras de recuperar ATs.
2. A DPC + “Resistência do Osso” + 1, podem quebrar costelas removendo
2 ATs das ATs totais do personagem temporariamente, até ele se recuperar deste dano.
Como é redução por dor, a cada turno o personagem pode tentar resistir a dor com as
regras de recuperar ATs. Role 1d-5 para saber o número de costelas trincadas (no
mínimo 1). O número de costelas quebradas não altera os efeitos causados por costela
quebrada.
3. Dano cortante maior que 6xDPC + 2x “Resistência do Osso” pode cortar
a personagem ao meio, se o ataque for horizontal (ou se o Ultra-Dado for ímpar).

Especiais nas Costelas:


Pulmão: Danos perfurantes maiores ou iguais “Resistência do Osso” + 3 podem
perfurar o pulmão, fazendo com que o personagem tenha apenas metade de suas ATs
até ser curado.
Rim: Danos contusivos iguais ou maiores que DPC ou danos compressivos
causam 3x mais dor, arrancando mais ATs.
Seios: Em personagens femininos danos contusivos dados sobre os seios causam
2x mais dor, arrancando mais ATs.

18 - Barriga: [Dif 0]
Danos na barriga são normais, mas a barriga possui vários órgãos internos que
podem ser visados durante um ataque. Veja logo após a tabela abaixo os danos especiais
que podem ser causados na barriga.
DPC: VI/3
0. Danos contusivos iguais ou superiores DPC podem causar falta de ar,
removendo mais metade do dano em ATs do alvo;
1. Danos contusivos ou perfurantes iguais ou superiores a DPC + 3, se o Ultra
Dado for ímpar, podem romper o intestino, causando infecção e hemorragia internas.
2. Dano cortante maior que 6xDPC + 1x “Resistência do Osso” pode cortar
a personagem ao meio, se o ataque for horizontal (ou se o Ultra-Dado for ímpar).

Especiais na Barriga:
Intestino: Danos contusivos ou perfurantes iguais ou superiores a DPC + 3, se o
Ultra Dado for ímpar, podem romper o intestino, causando infecção e hemorragia
internas.
Apêndice: Danos contusivos iguais ou superiores a DPC + 3, se o Ultra Dado for
ímpar, podem inflamar o apêndice e causar apendicite. Durante 3 dias a cada novo dia
role um teste de Saúde. Caso falhe em um dos testes o personagem terá apendicite e
precisará de cuidados.

362
Apêndice: Danos contusivos ou perfurantes iguais ou superiores a DPC + 5, se o
Ultra Dado for ímpar, podem romper o apêndice, causando infecção e hemorragia
internas.

19 - Quadril: [Dif 1]
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso”
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem quebrar o quadril;
1. Dano cortante maior que 6xDPC + 3x “Resistência do Osso” pode cortar
a personagem ao meio, se o ataque for horizontal (ou se o Ultra-Dado for ímpar).

Especiais no Quadril:
Bexiga: Danos contusivos ou compressivos iguais ou superiores a DPC, se o Ultra
Dado for 1 ou se o personagem estiver com a bexiga cheia, podem fazer com que o
personagem urine.
Bexiga: Danos contusivos ou perfurantes iguais ou superiores a DPC + 3, se o
Ultra Dado for 1 ou se o personagem estiver com a bexiga cheia, podem romper a bexiga,
causando infecção e hemorragia internas.
Útero: Danos contusivos causam 3x mais dor, arrancando mais ATs.
Útero: Danos contusivos ou perfurantes maiores ou iguais a VI/2, podem deixar
a personagem estéril.

20 - Coxa: [Dif 2]
Podem levar dano máximo de VI/2. Danos acima disso serão desperdiçados.
DPC: VI/2 + “Resistência do Osso”
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar a coxa;
1. Danos iguais ou superiores a DPC podem quebrar a coxa;

Especiais na Coxa:
Vasos Calibrosos da Coxa: Danos maiores que 3 pontos podem causar
hemorragia grave. Adicione mais 3 pontos ao dano apenas para o cálculo da hemorragia.

21 - Canela: [Dif 2]
Podem levar dano máximo de VI/2. Danos acima disso serão desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso” + 2
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar a canela;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + 2 podem quebrar a canela;

Especiais na Canela:

363
Tendão de Aquiles: Danos cortantes maiores que VI/4 podem romper o tendão
do tornozelo, incapacitando o personagem de pisar com este pé até ser curado da lesão,
tendo apenas metade de suas ATs.

22 - Pé: [Dif 4]
Danos maiores que VI/8 nos dedos dos pés causam dificuldade no movimento
do personagem devido a dor. Caso o personagem sofra um dano nos dedos do pé ele irá
mancar e perderá 2 AT por 3 turnos, após isso terá que realizar VI para ignorar a dor.
Caso falhe, perderá novamente 2 AT por mais 3 turnos, e isso se repete durante este
combate até o personagem passar no teste de VI. O efeito dura 24 horas e a cada novo
combate pelo menos os 3 primeiros turnos o personagem terá essa penalidade.
Os pés podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso” + 1
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar o pé;
1. Danos iguais ou superiores a DPC + 4 podem quebrar o pé;

23 - Joelho: [Dif 3]
Danos maiores ou iguais a VI/4 nos joelhos causam dificuldade no movimento do
personagem devido a dor. Caso o personagem sofra um dano desses nos joelhos ele irá
mancar e perderá 2 AT por 3 turnos, após isso terá que realizar VI para ignorar a dor.
Caso falhe, perderá novamente 2 AT por mais 3 turnos, e isso se repete durante este
combate até o personagem passar no teste de VI. O efeito dura 24 horas e a cada novo
combate pelo menos os 3 primeiros turnos o personagem terá essa penalidade.
Os joelhos podem levar dano máximo de VI/2. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/4
0. Danos perfurantes iguais ou superiores a DPC podem incapacitar a perna,
reduzindo as ATs do personagem pela metade até que ele seja curado;
1. Danos contusivos iguais ou superiores a DPC + 4 podem quebrar o joelho;
2. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC + 4 podem amputar o joelho;

24 - Cotovelo: [Dif 3]
Danos maiores ou iguais a VI/4 nos cotovelos causam dificuldade no movimento
do personagem devido a dor. Caso o personagem sofra um dano desses, qualquer
movimento com o braço lesionado gastará 2 AT a mais por 5 turnos, após isso terá que
realizar VI para ignorar a dor. Caso falhe, perderá novamente 2 AT por mais 5 turnos, e
isso se repete durante este combate até o personagem passar no teste de VI. O efeito
dura 24 horas e a cada novo combate pelo menos os 5 primeiros turnos o personagem
terá essa penalidade.

364
Os cotovelos podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/4
0. Danos perfurantes iguais ou superiores a DPC podem incapacitar o braço,
impossibilitando movimentos com este braço até que ele seja curado;
1. Danos contusivos iguais ou superiores a DPC + 3 podem quebrar o
cotovelo;
2. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC + 3 podem amputar o
cotovelo;

25 - Dedos do Pé: [Dif 6]


Danos maiores que VI/8 nos dedos dos pés causam dificuldade no movimento
do personagem devido a dor. Caso o personagem sofra um dano nos dedos do pé ele irá
mancar e perderá 1 AT por 3 turnos, após isso terá que realizar FV para ignorar a dor.
Caso falhe, perderá novamente 1 AT por mais 3 turnos, e isso se repete durante este
combate até o personagem passar no teste de FV. O efeito dura 24 horas e a cada novo
combate pelo menos os 3 primeiros turnos o personagem terá essa penalidade.
Os dedos podem levar dano máximo de VI/4. Danos acima disso serão
desperdiçados.
DPC: VI/8
0. Danos frontais ou descendentes (como chutar uma pedra, um chute
frontal ou um pisão) iguais ou superiores a DPC podem arrancar uma unha;
1. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem cortar nervos e fazer
com que o personagem perca o movimento de um dedo. A cada 2 pontos acima disso,
mais um dedo está sujeito a perder movimento (se for condizente com o ataque
recebido). Resistível por VI menos o excedente de VI/8 do dano.
2. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC + 2 podem amputar um dos
dedos. Caso o ataque seja desferido a mais de um dedo, o número de dedos amputados
em um ataque comum será igual à metade do Ultra Dado arredondado para cima, e o
dano necessário para amputar será DPC + 1 + nº de dedos.
3. Danos iguais ou superiores a 2xDPC (VI/4) podem quebrar um dedo. A
cada ponto acima disso, mais um dedo está sujeito a ser quebrado (se for condizente
com o ataque recebido).

26 - Partes Íntimas: [Dif 6]


Personagens Masculinos:
Para qualquer dano, a dor do golpe é multiplicada por 5.
DPC: VI/4
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar nocautes;
1. A DPC + 2, podem causar hemorragia interna;

365
2. A 2x DPC, podem deixar o personagem estéril.
Personagens Femininos:
Para qualquer dano, a dor do golpe é multiplicada por 2.
DPC: VI/2
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar nocautes;
1. A DPC + 2, podem causar hemorragia interna;
2. A 2x DPC, podem deixar a personagem estéril.

27 - Trapézio: [Dif 3]
Parte entre o ombro e o pescoço. Além dos músculos do trapézio incluímos neste
item a parte superior do peito.
DPC: VI/3
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem deixar o braço dormente
causando penalidade de -2 em qualquer movimento com aquele braço. Além do teste
para resistir, o personagem terá que realizar teste de VI para não soltar o que esteja em
sua mão;
1. Danos frontais iguais ou superiores a DPC + “Resistência do Osso” - 1
podem quebrar a clavícula;
2. Danos iguais ou superiores a 2xDPC podem incapacitar o braço.

28 - Pulso: [Dif 4]
Podem levar dano máximo de VI/3. Danos acima disso serão desperdiçados.
DPC: VI/3 + “Resistência do Osso”
0. Danos cortantes iguais ou superiores a DPC podem amputar o pulso;
1. Danos iguais ou superiores a DPC podem quebrar o pulso;

29 – Coluna Torácica: [Dif 7]


O dano é normal, mas os efeitos podem ser irreversíveis.
DPC: VI/3
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar uma hérnia de disco.
1. A DPC + “Resistência do Osso” + 2, podem deixar a personagem
tetraplégica (incapaz de mover os quatro membros).

30 – Coluna Lombar: [Dif 7]


O dano é normal, mas os efeitos podem ser irreversíveis.
DPC: VI/3
0. Danos iguais ou superiores a DPC podem causar uma hérnia de disco.
1. A DPC + “Resistência do Osso” + 2, podem deixar a personagem
paraplégica (incapaz de mover a metade inferior do corpo).

366
17.5 – TIPOS DE DANO

DANO DE GOLPES FÍSICOS


Há dois danos diferentes para cada personagem, o Básico e o Composto:
Básico (DB):
Executado de forma reta, linear, como uma estocada com a espada, uma flecha,
uma lança arremessada. Também é utilizado por golpes executados apenas com o
próprio corpo como socos e chutes. Geralmente mais rápido e preciso.
Composto (DC):
Utilizam mais forças físicas do que as do próprio corpo para causar dano.
Descreve curvas e age como uma alavanca, potencializando o dano causado, como
espadas, machados, bastões e armas de haste. São golpes laterais, curvilíneos, entre
outros, porém nunca apenas retos.
Regra do Dano Mínimo:
Quando finalmente se consegue aumentar a FO, DS ou VI da personagem e o
poder sobe, aumentando o dano da personagem que consegue um dado a mais em seu
dano. Mas espera! Antes eu possuía 1d+3 de dano, agora tenho 2d-3! Está certo que
agora posso chegar a 17 de dano, mas o mínimo é -1? Antes pelo menos o mínimo era
4, tem como voltar atrás?
Não se preocupe, esta regra está aqui para arrumar isso. Quando perceber que
seu novo dano supostamente maior tiver um mínimo menor do que o anterior, lembre-
se desta regra. Acontece principalmente quando o modificador do dano é negativo
como 2d-3, 2d-1 e 3d-2, mas se aplica a positivos também. O mínimo de dano que se
pode causar é o dano de um dado a menos que o seu a ser analisado +3. Assim, o mínimo
de um dano com 2d-3 será o mesmo de 1d+3, ou seja, 4. No caso de apenas um dado de
dano o mínimo será 0 (zero).

Tipos de Dano:
Há três tipos de dano mais comuns: dano contusivo, cortante e perfurante:
O dano contusivo é o mais comum, pois além de representar todas as clavas,
bastões e armas de contusão ainda engloba quase todos os ataques desarmados, como
socos, chutes e defesas ofensivas. O seu dano é calculado normalmente e possui a
vantagem de ser bom contra armaduras maleáveis, além de armas com dano contusivo
geralmente possuem bônus de dor, arrancando mais ações do oponente. A fortitude do
personagem protege contra danos contusivos, apoiar o oponente contra o chão, a
parede ou alguma superfície mais rígida anula a fortitude. Em ataques cortantes existe
a Ddc que causa dano contusivo caso o cortante seja contido
O dano cortante é amplamente utilizado em cenários fantásticos, representando
todas as armas cortantes como espadas, facas, machados e lanças. Geralmente as armas
cortantes são mais rápidas que as outras armas brancas e causam bastante estrago por
onde passam. O dano efetivo (dano menos defesas, armaduras e outros bônus) no
oponente é multiplicado por 1,5. Algumas armas cortantes possuem o chamado Ddc,
367
dano de contusão além do dano de corte, que serve para machucar e amassar
armaduras mesmo que a arma não consiga atravessá-la.
Já o dano perfurante é o mais baixo em dano cru pois geralmente utiliza DB, mas
possivelmente o mais letal. O dano que passa das armaduras e penetra na carne (dano
- resistência da armadura) é multiplicado por 2. Alcançando facilmente órgãos internos
e vitais, englobam desde flechas de arcos, lanças, estocadas com espadas e facas, pontas
de machados e picaretas até projéteis de armas de fogo. Possuem uma certa vantagem
contra muitos tipos de armaduras além de ainda algumas armas possuírem Ddc.

Controlar o Dano
Não funciona para armas de fogo, bestas ou qualquer tipo de arma que não
tenha seu dano manualmente controlado e para erros críticos.
Após acertar o ataque, o jogador rola o dano e então pode fazer outro teste de
NH com a arma ou DS (o que for maior, esta ação é desnecessária em caso de acertos
críticos), sem aplicar redutores como dificuldades por parte do corpo, para causar
apenas o dano desejado. Esse dano pode ser qualquer valor abaixo do dano causado na
manobra. Desse modo, pode-se conter adversários sem mata-los. Para conter-se em
uma reação a um ataque surpresa, aplica-se um redutor de -2 para quem possui Tensão:
Agressividade e +3 para quem possui Tensão: Calma. Personagens com o diferencial
“Sanguinolência” recebem ainda ônus de -3 sempre nesse teste.

Lesões Incapacitantes: São danos, geralmente muito altos, que acabam em


fatalidades como hemorragia, membro incapacitado, ossos quebrados e membros
amputados. Para ser evitado deve-se realizar um teste de VI, então o personagem
recebe o dano apenas nos PVs e DESCONSIDERA AS LESÕES INCATACITANTES.

DANOS GERAIS, FERIMENTOS E LESÕES


“É meu rapaz, se você está para ler esta seção você não deve estar muito bem.
Boa sorte com seu dano e espero que seu personagem se recupere logo.”
Aqui nesta seção você encontra a mecânica para diversos tipos de danos e
ferimentos. Dentre eles encontram-se danos por: Fogo, Queda.

Fogo
Dano causado por queimaduras com fogo ou qualquer material extremamente
quente.
Objetos Inflamáveis seus danos.
Em geral causa +2 de dano na pele, tanto para armas inflamadas quanto para
armas incandescentes.
Dano causado por armaduras e escudos inflamados ou aquecidos
Em geral objetos inflamados ou superaquecidos causam 1 de dano por turno.
Ainda, a personagem perde 1 AT além da perdida pelo dano (num total de 2 ATs),
podendo fazer um teste de Sanidade para controlar sua mente e não se desesperar.

368
Caso falhe na Sanidade, além de perder a AT, ainda terá que realizar um teste de
Verificação de Pânico (nada disso de aplica para personagens com hipoalgesia).
Quando o dano for muito maior que o dano que precisa para atear fogo ou
superaquecer as peças de roupa ou armaduras, o dano que a personagem recebe por
turno aumenta. O dobro deste dano limite significa que a personagem receberá o dobro
do dano por turno, ou seja, 2 de dano; o mesmo serve para o triplo, o quadruplo e assim
sucessivamente.
A cada 5 turnos pegando fogo em materiais inflamáveis o dano causado pelo
fogo deles aumenta em 1.
Listados abaixo estão quanto de dano de fogo precisa para atear fogo ou
superaquecer uma peça de roupa ou armadura:
Cabelo e outros pelos – 2 de dano
Pano e Gambesons – 4 de dano
Couro sintético – 6 de dano
Madeira – 6 de dano
Armaduras de Cobre ou Bronze – 8 de dano
Armaduras de Ferro ou Aço – 10 de dano

Escudos de madeira podem até pegarem fogo, mas só irão afetar a personagem
caso o dano por turno seja superior a 4, então causará 1 de dano por turno no braço se
o escudo tiver tiras que prendam o braço ou então apenas quando a personagem tocar
no escudo.
Quando se está carregando um escudo superaquecido ou inflamado, toda vez
que for bloquear um ataque e o 𝛥R for inferior a 2, receberá o dano por encostar no
escudo.

Como se proteger de danos de fogo em armaduras e escudos


Como vimos acima danos térmicos podem afetar diretamente a personagem
mesmo utilizando armaduras e isso pode ser um problema caso enfrente criaturas
mágicas ou flamejantes ou então tenha que passar por cortinas de fogo.
Para evitar queimaduras das armaduras de metal, a personagem poderá utilizar
por baixo roupas grossas de tecido, de couro ou gambesons, que formam uma camada
isolante e não deixam o calor da armadura incandescente passar para a pele da
personagem.
Para evitar em armaduras de tecido como gambesons, a maioria não há muito o
que fazer, o ideal seria utilizar uma revestida com couro mas estas não são comuns ou
são muito mais caras. Outra solução seria utilizar armaduras de metal sobre as
gambesons.
Para evitar este dano em escudos de metal, basta revesti-lo internamente com
couro. Em escudos de madeira não há muito o que fazer, mas irá demorar para o fogo
consumir o escudo e chegar até a personagem.

369
Queda
Dano causado por quedas qualquer alturas. Considera-se esses danos para
quedas em ambientes como a Terra, que possuem uma gravidade em torno de 10 m/s²
e atmosfera semelhante à nossa. Ambientes diferentes devem ter os danos avaliados
para mais ou para menos, dependendo da atmosfera e da força da gravidade sofrida
pelo corpo que está caindo.
Para um dano mais detalhado, considerando outras alturas, outras atmosferas,
personagens com pesos muito maiores ou menores que uma pessoa média, entre
outros, utilize a calculadora de dano por queda presente no aplicativo do Ultra Real.

Tabela 1 de Dano por Queda – Humano Sem Posição Definida


Altura da Queda Dano Altura da Queda Dano
Queda de até 1/4 da altura do corpo 1d-6 Até 325 metros de altura 22d-2
Até 1 metros de altura 1d-5 Até 330 metros de altura 22d-1
Até 2 metros de altura 1d-4 Até 335 metros de altura 22d
Até 3 metros de altura 1d-2 Até 345 metros de altura 22d+1
Até 4 metros de altura 1d+4 Até 350 metros de altura 22d+2
Até 6 metros de altura 2d-2 Até 355 metros de altura 22d+3
Até 8 metros de altura 2d+2 Até 360 metros de altura 22d+4
Até 10 metros de altura 3d-3 Até 370 metros de altura 23d-3
Até 12 metros de altura 3d-2 Até 375 metros de altura 23d-2
Até 14 metros de altura 3d+1 Até 380 metros de altura 23d-1
Até 16 metros de altura 3d+3 Até 390 metros de altura 23d
Até 18 metros de altura 4d-2 Até 395 metros de altura 23d+1
Até 20 metros de altura 4d Até 400 metros de altura 23d+2
Até 22 metros de altura 4d+3 Até 410 metros de altura 23d+3
Até 24 metros de altura 5d-3 Até 420 metros de altura 23d+4
Até 26 metros de altura 5d-1 Até 425 metros de altura 24d-3
Até 28 metros de altura 5d+1 Até 435 metros de altura 24d-2
Até 30 metros de altura 5d+4 Até 440 metros de altura 24d-1
Até 32 metros de altura 6d-2 Até 450 metros de altura 24d
Até 34 metros de altura 6d Até 460 metros de altura 24d+1
Até 36 metros de altura 6d+2 Até 470 metros de altura 24d+2
Até 38 metros de altura 6d+4 Até 475 metros de altura 24d+3
Até 40 metros de altura 7d-2 Até 485 metros de altura 24d+4
Até 42 metros de altura 7d Até 495 metros de altura 25d-3
Até 44 metros de altura 7d+2 Até 505 metros de altura 25d-2
Até 46 metros de altura 7d+3 Até 515 metros de altura 25d-1
Até 48 metros de altura 8d-3 Até 530 metros de altura 25d
Até 50 metros de altura 8d-1 Até 540 metros de altura 25d+1
Até 55 metros de altura 8d+3 Até 550 metros de altura 25d+2
Até 60 metros de altura 9d Até 560 metros de altura 25d+3
Até 65 metros de altura 9d+4 Até 575 metros de altura 25d+4
Até 70 metros de altura 10d Até 585 metros de altura 26d-3
Até 75 metros de altura 10d+3 Até 600 metros de altura 26d-2
Até 80 metros de altura 11d-1 Até 615 metros de altura 26d-1
Até 85 metros de altura 11d+2 Até 630 metros de altura 26d
Até 90 metros de altura 12d-3 Até 640 metros de altura 26d+1
Até 95 metros de altura 12d+1 Até 645 metros de altura 26d+2
Até 100 metros de altura 12d+4 Até 675 metros de altura 26d+3
Até 105 metros de altura 13d-1 Até 690 metros de altura 26d+4
Até 110 metros de altura 13d+1 Até 705 metros de altura 27d-3
Até 115 metros de altura 13d+4 Até 725 metros de altura 27d-2
370
Até 120 metros de altura 14d-1 Até 740 metros de altura 27d-1
Até 125 metros de altura 14d+1 Até 760 metros de altura 27d
Até 130 metros de altura 14d+4 Até 780 metros de altura 27d+1
Até 135 metros de altura 15d-2 Até 800 metros de altura 27d+2
Até 140 metros de altura 15d+1 Até 820 metros de altura 27d+3
Até 145 metros de altura 15d+3 Até 845 metros de altura 27d+4
Até 150 metros de altura 16d-3 Até 870 metros de altura 28d-3
Até 155 metros de altura 16d-1 Até 890 metros de altura 28d-2
Até 160 metros de altura 16d+1 Até 920 metros de altura 28d-1
Até 165 metros de altura 16d+3 Até 940 metros de altura 28d
Até 170 metros de altura 17d-3 Até 950 metros de altura 28d+1
Até 175 metros de altura 17d-1 Até 1000 metros de altura 28d+2
Até 180 metros de altura 17d+1 Até 1100 metros de altura 29d-3
Até 185 metros de altura 17d+3 Até 1200 metros de altura 29d
Até 190 metros de altura 17d+4 Até 1300 metros de altura 29d+2
Até 195 metros de altura 18d-2 Até 1400 metros de altura 29d+4
Até 200 metros de altura 18d Até 1500 metros de altura 30d-2
Até 205 metros de altura 18d+1 Até 1600 metros de altura 30d-1
Até 210 metros de altura 18d+3 Até 1700 metros de altura 30d+1
Até 215 metros de altura 18d+4 Até 1800 metros de altura 30d+2
Até 220 metros de altura 19d-2 Até 1900 metros de altura 30d+3
Até 225 metros de altura 19d-1 Até 2000 metros de altura 30d+4
Até 230 metros de altura 19d+1 Até 2100 metros de altura 31d-3
Até 235 metros de altura 19d+2 Até 2200 metros de altura 31d-2
Até 240 metros de altura 19d+3 Até 2400 metros de altura 31d-1
Até 245 metros de altura 20d-3 Até 2500 metros de altura 31d
Até 250 metros de altura 20d-2 Até 3000 metros de altura 31d+3
Até 255 metros de altura 20d-1 Até 3500 metros de altura 32d-3
Até 260 metros de altura 20d Até 4000 metros de altura 32d-2
Até 265 metros de altura 20d+2 Até 4500 metros de altura 32d-1
Até 270 metros de altura 20d+3 Até 5000 metros de altura 32d
Até 275 metros de altura 20d+4 Até 5500 metros de altura 32d+1
Até 280 metros de altura 21d-3 Até 6500 metros de altura 32d+2
Até 285 metros de altura 21d-2 Até 7500 metros de altura 32d+3
Até 290 metros de altura 21d-1 Até 9000 metros de altura 32d+4
Até 295 metros de altura 21d Até 12000 metros de altura 33d-3
Até 300 metros de altura 21d+1 Até 16000 metros de altura 33d-2
Até 305 metros de altura 21d+2 Até 26000 metros de altura 33d-1
Até 310 metros de altura 21d+3 Até 60000 metros de altura 33d
Até 315 metros de altura 21d+4 Acima de 60000 metros de altura (estável) 33d+1
Até 320 metros de altura 22d-3

Tabela 2 de Dano por Queda – Humano na Horizontal


Altura da Queda Dano Altura da Queda Dano
Queda de até 1/4 da altura do corpo 1d-6 Até 200 metros de altura 13d+4
Até 1 metros de altura 1d-5 Até 205 metros de altura 14d-3
Até 2 metros de altura 1d-4 Até 210 metros de altura 14d-2
Até 3 metros de altura 1d-2 Até 215 metros de altura 14d-1
Até 4 metros de altura 1d+4 Até 220 metros de altura 14d
Até 6 metros de altura 2d-2 Até 230 metros de altura 14d+1
Até 8 metros de altura 2d+2 Até 235 metros de altura 14d+2
Até 10 metros de altura 3d-3 Até 245 metros de altura 14d+3
Até 12 metros de altura 3d-2 Até 250 metros de altura 14d+4
Até 14 metros de altura 3d Até 260 metros de altura 15d-3
Até 16 metros de altura 3d+2 Até 265 metros de altura 15d-2
Até 18 metros de altura 3d+4 Até 275 metros de altura 15d-1
Até 20 metros de altura 4d-1 Até 285 metros de altura 15d

371
Até 22 metros de altura 4d+1 Até 295 metros de altura 15d+1
Até 24 metros de altura 4d+3 Até 305 metros de altura 15d+2
Até 26 metros de altura 5d-3 Até 315 metros de altura 15d+3
Até 28 metros de altura 5d-2 Até 325 metros de altura 15d+4
Até 30 metros de altura 5d Até 335 metros de altura 16d-3
Até 32 metros de altura 5d+2 Até 350 metros de altura 16d-2
Até 34 metros de altura 5d+4 Até 365 metros de altura 16d
Até 36 metros de altura 6d-3 Até 375 metros de altura 16d
Até 38 metros de altura 6d-1 Até 390 metros de altura 16d+1
Até 40 metros de altura 6d+1 Até 405 metros de altura 16d+2
Até 42 metros de altura 6d+2 Até 420 metros de altura 16d+3
Até 44 metros de altura 6d+4 Até 440 metros de altura 16d+4
Até 46 metros de altura 7d-3 Até 455 metros de altura 17d-3
Até 48 metros de altura 7d-1 Até 475 metros de altura 17d-2
Até 50 metros de altura 7d Até 495 metros de altura 17d-1
Até 55 metros de altura 7d+3 Até 520 metros de altura 17d
Até 60 metros de altura 8d-2 Até 545 metros de altura 17d+1
Até 65 metros de altura 8d+1 Até 570 metros de altura 17d+2
Até 70 metros de altura 8d+4 Até 600 metros de altura 17d+3
Até 75 metros de altura 9d-1 Até 630 metros de altura 17d+4
Até 80 metros de altura 9d+1 Até 665 metros de altura 18d-3
Até 85 metros de altura 9d+4 Até 700 metros de altura 18d-2
Até 90 metros de altura 10d-2 Até 740 metros de altura 18d-1
Até 95 metros de altura 10d Até 785 metros de altura 18d
Até 100 metros de altura 10d+2 Até 835 metros de altura 18d+1
Até 105 metros de altura 10d+4 Até 895 metros de altura 18d+2
Até 110 metros de altura 11d-2 Até 950 metros de altura 18d+3
Até 115 metros de altura 11d-1 Até 1000 metros de altura 18d+4
Até 120 metros de altura 11d+1 Até 1100 metros de altura 19d-3
Até 125 metros de altura 11d+3 Até 1200 metros de altura 19d-2
Até 130 metros de altura 11d+4 Até 1300 metros de altura 19d-1
Até 135 metros de altura 12d-2 Até 1400 metros de altura 19d
Até 140 metros de altura 12d-1 Até 1600 metros de altura 19d+1
Até 145 metros de altura 12d Até 1800 metros de altura 19d+2
Até 150 metros de altura 12d+2 Até 2000 metros de altura 19d+3
Até 155 metros de altura 12d+3 Até 2300 metros de altura 19d+4
Até 160 metros de altura 12d+4 Até 2500 metros de altura 20d-3
Até 165 metros de altura 13d-3 Até 3000 metros de altura 20d-2
Até 170 metros de altura 13d-2 Até 4000 metros de altura 20d-1
Até 175 metros de altura 13d Até 5500 metros de altura 20d
Até 180 metros de altura 13d+1 Até 9000 metros de altura 20d+1
Até 185 metros de altura 13d+2 Até 20000 metros de altura 20d+2
Até 190 metros de altura 13d+3 Acima de 20000 metros de altura (estável) 20d+3
Até 195 metros de altura 13d+3

Tabela 3 de Dano por Queda – Humano na Vertical


Altura da Queda Dano Altura da Queda Dano
Queda de até 1/4 da altura do corpo 1d-6 Até 605 metros de altura 56d-1
Até 1 metros de altura 1d-5 Até 610 metros de altura 56d+1
Até 2 metros de altura 1d-4 Até 615 metros de altura 56d+2
Até 3 metros de altura 1d-2 Até 620 metros de altura 56d+4
Até 4 metros de altura 1d+4 Até 625 metros de altura 57d-2
Até 6 metros de altura 2d-2 Até 630 metros de altura 57d
Até 8 metros de altura 2d+2 Até 635 metros de altura 57d+1
Até 10 metros de altura 3d-3 Até 640 metros de altura 57d+3
Até 12 metros de altura 3d-1 Até 645 metros de altura 58d-3
Até 14 metros de altura 3d+2 Até 650 metros de altura 58d-1

372
Até 16 metros de altura 4d-3 Até 655 metros de altura 58d
Até 18 metros de altura 4d Até 660 metros de altura 58d+2
Até 20 metros de altura 4d+2 Até 665 metros de altura 58d+4
Até 22 metros de altura 5d-3 Até 670 metros de altura 59d-3
Até 24 metros de altura 5d Até 675 metros de altura 59d-1
Até 26 metros de altura 5d+2 Até 680 metros de altura 59d
Até 28 metros de altura 6d-3 Até 685 metros de altura 59d+2
Até 30 metros de altura 6d Até 690 metros de altura 59d+4
Até 32 metros de altura 6d+2 Até 695 metros de altura 60d-3
Até 34 metros de altura 7d-3 Até 700 metros de altura 60d-1
Até 36 metros de altura 7d Até 705 metros de altura 60d
Até 38 metros de altura 7d+2 Até 710 metros de altura 60d+2
Até 40 metros de altura 8d-3 Até 715 metros de altura 60d+3
Até 42 metros de altura 8d Até 720 metros de altura 61d-3
Até 44 metros de altura 8d+2 Até 725 metros de altura 61d-2
Até 46 metros de altura 9d-3 Até 730 metros de altura 61d
Até 48 metros de altura 9d-1 Até 735 metros de altura 61d+1
Até 50 metros de altura 9d+2 Até 740 metros de altura 61d+3
Até 55 metros de altura 10d Até 745 metros de altura 61d+4
Até 60 metros de altura 11d-2 Até 750 metros de altura 62d-2
Até 65 metros de altura 11d+4 Até 755 metros de altura 62d-1
Até 70 metros de altura 12d+2 Até 760 metros de altura 62d+1
Até 75 metros de altura 13d Até 765 metros de altura 62d+2
Até 80 metros de altura 14d-2 Até 770 metros de altura 62d+3
Até 85 metros de altura 14d+3 Até 775 metros de altura 63d-3
Até 90 metros de altura 15d+1 Até 780 metros de altura 63d-2
Até 95 metros de altura 16d-2 Até 785 metros de altura 63d-1
Até 100 metros de altura 16d+4 Até 790 metros de altura 63d+1
Até 105 metros de altura 17d+1 Até 795 metros de altura 63d+2
Até 110 metros de altura 18d-2 Até 800 metros de altura 63d+4
Até 115 metros de altura 18d+4 Até 805 metros de altura 64d-3
Até 120 metros de altura 19d+1 Até 810 metros de altura 64d-2
Até 125 metros de altura 20d-2 Até 815 metros de altura 64d
Até 130 metros de altura 20d+3 Até 820 metros de altura 64d+1
Até 135 metros de altura 21d Até 825 metros de altura 64d+2
Até 140 metros de altura 21d+4 Até 830 metros de altura 64d+3
Até 145 metros de altura 22d+1 Até 835 metros de altura 65d-3
Até 150 metros de altura 23d-2 Até 840 metros de altura 65d-2
Até 155 metros de altura 23d+3 Até 845 metros de altura 65d-1
Até 160 metros de altura 24d-1 Até 850 metros de altura 65d
Até 165 metros de altura 24d+4 Até 855 metros de altura 65d+2
Até 170 metros de altura 25d Até 860 metros de altura 65d+3
Até 175 metros de altura 26d-3 Até 865 metros de altura 65d+4
Até 180 metros de altura 26d+1 Até 870 metros de altura 66d-3
Até 185 metros de altura 27d-3 Até 875 metros de altura 66d-1
Até 190 metros de altura 27d+2 Até 880 metros de altura 66d
Até 195 metros de altura 28d-2 Até 885 metros de altura 66d+1
Até 200 metros de altura 28d+2 Até 890 metros de altura 66d+2
Até 205 metros de altura 29d-2 Até 895 metros de altura 66d+3
Até 210 metros de altura 29d+2 Até 900 metros de altura 67d-3
Até 215 metros de altura 30d-2 Até 905 metros de altura 67d-2
Até 220 metros de altura 30d+2 Até 910 metros de altura 67d-1
Até 225 metros de altura 31d-2 Até 915 metros de altura 67d
Até 230 metros de altura 31d+2 Até 920 metros de altura 67d+1
Até 235 metros de altura 32d-2 Até 925 metros de altura 67d+2
Até 240 metros de altura 32d+1 Até 930 metros de altura 67d+3
Até 245 metros de altura 33d-3 Até 935 metros de altura 67d+4
Até 250 metros de altura 33d+1 Até 940 metros de altura 68d-2

373
Até 255 metros de altura 33d+4 Até 950 metros de altura 68d
Até 260 metros de altura 34d Até 1000 metros de altura 69d+2
Até 265 metros de altura 34d+3 Até 1100 metros de altura 72d-2
Até 270 metros de altura 35d-1 Até 1200 metros de altura 74d-1
Até 275 metros de altura 35d+2 Até 1300 metros de altura 76d-2
Até 280 metros de altura 36d-2 Até 1400 metros de altura 77d+4
Até 285 metros de altura 36d+1 Até 1500 metros de altura 79d
Até 290 metros de altura 36d+4 Até 1600 metros de altura 80d+4
Até 295 metros de altura 37d Até 1700 metros de altura 82d-2
Até 300 metros de altura 37d+3 Até 1800 metros de altura 83d-1
Até 305 metros de altura 38d-2 Até 1900 metros de altura 84d
Até 310 metros de altura 38d+1 Até 2000 metros de altura 85d
Até 315 metros de altura 39d-3 Até 2100 metros de altura 86d
Até 320 metros de altura 39d Até 2200 metros de altura 87d-1
Até 325 metros de altura 39d+3 Até 2300 metros de altura 88d-3
Até 330 metros de altura 40d-2 Até 2400 metros de altura 88d+3
Até 335 metros de altura 40d+1 Até 2500 metros de altura 89d+1
Até 340 metros de altura 40d+4 Até 3000 metros de altura 92d
Até 345 metros de altura 41d-1 Até 3500 metros de altura 94d+2
Até 350 metros de altura 41d+2 Até 4000 metros de altura 96d-1
Até 355 metros de altura 42d-3 Até 4500 metros de altura 97d+3
Até 360 metros de altura 42d Até 5000 metros de altura 98d+4
Até 365 metros de altura 42d+2 Até 5500 metros de altura 99d+3
Até 370 metros de altura 43d-3 Até 6000 metros de altura 100d+2
Até 375 metros de altura 43d Até 6500 metros de altura 101d-1
Até 380 metros de altura 43d+3 Até 7000 metros de altura 101d+4
Até 385 metros de altura 44d-3 Até 7500 metros de altura 102d
Até 390 metros de altura 44d Até 8000 metros de altura 102d+4
Até 395 metros de altura 44d+3 Até 8500 metros de altura 103d
Até 400 metros de altura 45d-2 Até 9000 metros de altura 103d+3
Até 405 metros de altura 45d Até 9500 metros de altura 104d-3
Até 410 metros de altura 45d+3 Até 10000 metros de altura 104d
Até 415 metros de altura 46d-3 Até 10500 metros de altura 104d+2
Até 420 metros de altura 46d Até 11000 metros de altura 104d+4
Até 425 metros de altura 46d+2 Até 11500 metros de altura 105d-2
Até 430 metros de altura 47d-3 Até 12000 metros de altura 105d-1
Até 435 metros de altura 47d-1 Até 12500 metros de altura 105d+1
Até 440 metros de altura 47d+2 Até 13000 metros de altura 105d+3
Até 445 metros de altura 47d+4 Até 13500 metros de altura 105d+4
Até 450 metros de altura 48d-1 Até 14000 metros de altura 106d-3
Até 455 metros de altura 48d+1 Até 14500 metros de altura 106d-2
Até 460 metros de altura 48d+3 Até 15000 metros de altura 106d-1
Até 465 metros de altura 49d-2 Até 15500 metros de altura 106d
Até 470 metros de altura 49d Até 16000 metros de altura 106d+1
Até 475 metros de altura 49d+2 Até 16500 metros de altura 106d+2
Até 480 metros de altura 49d+4 Até 17000 metros de altura 106d+3
Até 485 metros de altura 50d-1 Até 17500 metros de altura 106d+4
Até 490 metros de altura 50d+1 Até 18000 metros de altura 107d-3
Até 495 metros de altura 50d+3 Até 19000 metros de altura 107d-2
Até 500 metros de altura 51d-3 Até 19500 metros de altura 107d-1
Até 505 metros de altura 51d-1 Até 20500 metros de altura 107d
Até 510 metros de altura 51d+2 Até 21500 metros de altura 107d+1
Até 515 metros de altura 51d+4 Até 22500 metros de altura 107d+2
Até 520 metros de altura 52d-2 Até 23500 metros de altura 107d+3
Até 525 metros de altura 52d Até 25000 metros de altura 107d+4
Até 530 metros de altura 52d+2 Até 26000 metros de altura 108d-3
Até 535 metros de altura 52d+4 Até 27500 metros de altura 108d-2
Até 540 metros de altura 53d-2 Até 29000 metros de altura 108d-1

374
Até 545 metros de altura 53d Até 31000 metros de altura 108d
Até 550 metros de altura 53d+2 Até 33000 metros de altura 108d+1
Até 555 metros de altura 53d+4 Até 35000 metros de altura 108d+2
Até 560 metros de altura 54d-2 Até 40000 metros de altura 108d+4
Até 565 metros de altura 54d Até 45000 metros de altura 109d-3
Até 570 metros de altura 54d+2 Até 55000 metros de altura 109d-1
Até 575 metros de altura 54d+4 Até 60000 metros de altura 109d
Até 580 metros de altura 55d-2 Até 70000 metros de altura 109d+1
Até 585 metros de altura 55d Até 80000 metros de altura 109d+2
Até 590 metros de altura 55d+1 Até 95000 metros de altura 109d+3
Até 595 metros de altura 55d+3 Até 100000 metros de altura 109d+4
Até 600 metros de altura 56d-3 Acima de 100000 metros de altura (estável) 110d-2

375
18 – SANIDADE
“Aquele momento em que você percebe que a alma do GM é podre!” – Luiz A. Caeran, 2015.

Nessa parte do capítulo entraremos no lado mais sombrio do sistema, revelando


regras para aterrorizar as personagens e fazê-las sofrerem as consequências de ter ido
tão longe em investigações ou brincadeiras, ou ainda por elas terem ativado um ritual,
atormentado uma besta ou qualquer outro motivo que você tiver para sacanear as
personagens.
No Ultra Real 3d10 RPG a maneira com que o personagem reage ao terror
depende diretamente de seus traços de personalidade, seus atributos e seus
diferenciais. Por isso em nosso sistema experiências com personagens diferentes em
campanhas de horror sempre serão totalmente diferentes.

376
18.1 – DIFERENÇA ENTRE SANIDADE, RESISTÊNCIA
PSÍQUICA E FORÇA DE VONTADE
Apesar de no Ultra Real o valor numérico da Sanidade e da Resistência Psíquica
serem o mesmo, na prática servem para fins diferentes.
A Resistência Psíquica é utilizada para resistir a ataques mentais e de se
controlar em situações que não é cabível à força de vontade, ou seja, quando não é
contra sua própria índole. Exemplos disso: leitura mental, possessão, ilusões, magias,
delírios e tentativas de manipulação sobrenatural por parte de outras personagens.
Além disso a Rp independe dos pontos perdidos na Sanidade, a menos que a situação
cause perda de Rp. Sendo assim é sempre rolada inteira.
A Força de Vontade, apesar de não fazer parte desse subcapítulo, está aqui para
que seja esclarecida dúvidas que possam aparecer na utilização de FV ou Rp. Seus testes
cabem mais à situações em que a personagem luta contra si mesmo para realizar algo
que é contra seus princípios, sua personalidade, suas ideias, seus diferenciais, ou seja,
contra sua própria resistência para realizar algo. Testes como quando seus desejos são
contra seus princípios, como trair seu parceiro por loot recompensas maiores, são um
bom exemplo disso.
Já a Sanidade é mais utilizada para elementos de terror ou ilógicos, em que a
mente do personagem não consegue lidar com a situação, é pega de surpresa ou se
apresenta em uma situação de horror. Seus testes podem ser ou Teste de Sanidade ou
Teste de Verificação de Pânico, sendo que o primeiro é para verificar se a personagem
foi “pego” em um elemento de terror por exemplo, ver uma alucinação, e o segundo
serve para ver os efeitos da “aparição” na mente da personagem e geralmente arranca
pontos de Sanidade, mesmo com sucessos, o que pode ser devastador para a
personagem, podendo leva-lo à insanidade ou até mesmo ao óbito.

A rolagem dos testes de Sanidade e mais a de Verificação de Pânico podem ser


supridas por apenas um teste de Verificação de Pânico, para ganho de fluidez no jogo.

18.2 – TESTE DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO


Em muitas campanhas há elementos de terror ou ilógicos presentes, seja com
corpos dilacerados, demônios, entidades sobrenaturais, ilusões, sonhos estranhos ou
qualquer coisa que seja horrenda ou desconfortável aos olhos do personagem, e isso
influencia na mentalidade do personagem, deixando-o com mais medo ou mais louco a
cada vez que presencia.
Quando se faz um teste de verificação de pânico ou de sanidade os números de
pontos perdidos são descontados da sanidade e quando novos testes forem requisitados
passa a se utilizar o novo número. Logo, quanto mais sanidade você perde, mais difícil
se torna para resistir a novos testes. Ao se obter um sucesso nesse teste significa que a
mente da personagem conseguiu encarar o que quer que tenha acontecido e assimilar
as coisas normalmente, sem sofrer nenhum efeito, e com uma falha deve-se descontar
alguns pontos de Sanidade e aplicar as penalidades abaixo, de acordo com a
personalidade Tensão da personagem e do 𝛥R da falha nos dados e mais, se o GM quiser,
377
alguma penalidade específica por ter visto o elemento (ilusões, crise de risos, efeitos
causados por uma entidade, etc).

MODIFICADORES PARA O TESTE DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO:


Dependendo do que acontece com as personagens pode haver modificadores
que facilitam um pouco ou dificultam o teste de verificação de pânico. Abaixo
encontram-se alguns exemplos de modificadores com suas respectivas escalas e
exemplos de cenas, para inspirar e guiar os GMs na hora de estipular um modificador
para sua cena de terror.

MODIFICADO ESCALA DE MEDO EXEMPLOS


+8 Mínimo Filme de comédia com cenas de terror
Filme de terror mal feito, levar um susto de dia com
+6
várias pessoas ao redor
Foto assustadora, sombria e bem editada, ouvir um
+4 Fraco
áudio de terror em grupo, pesadelo leve
Filme de terror assustador, ouvir um áudio de terror
+3 Moderado
sozinho, de noite e no escuro, ver um vulto
Ser assaltado pela primeira vez, levar um susto de
+2
alguém enquanto anda sozinho no meio da noite
+1 Considerável Ter uma arma apontada para você pela primeira vez
Ver uma pessoa ser morta em sua frente, encontrar
0 Normal um cadáver em sua casa, ver um vulto ao lado de sua
cama, ver um zumbi qualquer pela primeira vez
-1 Pesadelo forte
Presenciar um suicídio, ver um zumbi se alimentando
-2 Forte de um conhecido, violações severas às leis da Física
acontecendo
Ver um zumbi se alimentando de um ente querido,
-4 Pesado presenciar as cenas mais grotescas de uma pessoa
possuída por um demônio
Ver um zumbi pela primeira vez e ele está se
-6 alimentando de um ente querido ou é o próprio ente
querido, ter uma visão vinda direta do inferno
Cenas reais e amedrontadoras no plano terrestre
-8 Muito Forte
produzidas por um demônio poderoso
A partir deste ponto as cenas de terror quase são
inimagináveis para uma mente humana e o GM
precisa se esforçar muito se quiser utiliza-los, talvez
-10 Indescritível
a primeira ida de uma personagem ao inferno
(dependendo de quão terrível e assustador este
seria)

378
Olhar para Cthulhu, a partir daqui os modificadores
-15 Ápice do Horror são intensos demais, com cenas que levaria mentes
brilhantes à loucura

Regra Opcional: HORROR HARDCORE


Com esta regra o GM deve estar ciente que a Sanidade das personagens irá
decair muito, o que pode levar a perda ou inutilização de vários personagens,
dependendo da quantia de testes que forem feitos. Como o título sugere é um horror
mais hardcore e pode ser utilizada de dois meios: Moderado, apenas quando um
elemento novo aparece; Pesado, sempre que um teste de pânico for feito.
Ao aplicar esta regra, quando a personagem realiza um teste de verificação de
pânico ela sempre sai perdendo, se ela obtiver sucesso ela perderá 1 ponto de Sanidade
(pode-se desconsiderar quando o modificador para o teste não for maior que +4, como
+6 e +8 por exemplo), se falhar perderá o indicado na tabela e mais os efeitos.

Regra Opcional: TRAVA DIÁRIA NA TABELA DE PÂNICO


Atenção: Esta regra não combina bem com a regra acima “Horror Hardcore”
quando aplicada de modo “Pesado”.
Quando se tem uma falha no teste de verificação de pânico, pode-se “travar” a
tabela no número da falha. Qualquer resultado igual ou menor ao da trava consumirá
apenas 1 de Sanidade, mas o efeito dele será aplicado, fazendo com que a personagem
consiga aguentar muito mais em meio ao terror. Isso acontece, pois, a personagem está
imersa neste meio louco e perturbador e sua mente, após a primeira falha, já está
preparada e esperando que coisas do tipo apareçam novamente.
A cada novo dia, a trava decresce em 1, até chegar a zero e não possui mais
nenhum efeito, até que se falhe novamente na verificação de pânico e adquira uma nova
trava. Um exemplo, se a personagem falha por 8, qualquer nova falha no teste de pânico
que seja 8 ou menos consumirá apenas 1 de Sanidade, mas os efeitos serão aplicados;
no próximo dia, a trava estará em 7, no outro dia, 6, e assim por diante, até ser zero.
Quando a personagem obtiver uma falha maior que a trava, ela sofre todas as
penalidades e então a trava passa a ser este novo número.

LISTA DE FALHAS NO TESTE DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO:


Como dito anteriormente no Ultra Real a maneira com que um personagem
reage ao horror depende de sua personalidade, atributos e diferenciais. Logo abaixo
estão as listas com descrições das falhas por cada 𝛥R no teste de verificação de pânico.
Se o GM quiser poderá acrescentar alguma penalidade específica para a falha
(claro que de acordo com a quantia da falha), como ilusões, chorar de medo, crise de
alguma doença como asma, crise de risos ou os mais variados efeitos causados por uma
entidade, além disso o GM está livre para modificar qualquer efeito dessa tabela e
também optar por não a utilizar, se assim desejar.
Neste livro você encontrará apenas as tabelas simplificadas, que utilizam apenas
o traço de personalidade Tensão. Na planilha editável ou no aplicativo do Ultra Real,
379
você pode utilizar a TABELA EXCLUSIVA DE VERIFICAÇÃO DE PÂNICO, que utiliza muitos
outros traços de personalidade e até alguns diferenciais, criando uma tabela única para
cada personagem. Hiperlinks para as tensões específicas: Paralisia, Ansiedade,
Nervosismo, Agressividade e Calma.

Paralisia:
1- Nervoso: perde 1d ações e 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 nos próximos
3 turnos em DS e QI.
2- Espantado: perde 1d ações e 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante
45 min em DS, FV e QI, deve realizar teste de FV para não gritar de pânico.
3- Atordoado: perde 2d ações e 2 pontos de Sanidade e redutor de -2 durante
1 hora em DS e QI.
4- Congelado de medo: perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do
estado de choque após um sucesso de FV, redutor de -2 durante 1 hora em
DS, FV e QI.
5- Paralisia: perde 4d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do estado de
choque após um sucesso de FV, redutor de -2 durante 1 hora e meia em DS,
FV e QI.
6- Reações Orgânicas: Seu corpo elimina o excesso orgânico para poder fugir ou
lutar de pavor. Dependendo do resultado do Ultra Dado a reação será
diferente, de 1 a 3 será flatulência, de 4 a 6 será urina, 7 e 8 serão vômito e
9 e 10 a personagem defeca.
6.1 a 6.3 - Flatulência: a personagem deixa escapar um flato, perde
3d ações e só sairá do estado de choque após um sucesso de FV, 3 pontos
de Sanidade, redutor de -1 durante 1 hora e meia em DS, FV e QI. Para fins
de humor role 1d para o som e 1d para o odor, quanto mais alto o valor,
mais alto o som e mais fedido. Além disso faça Rp para evitar adquirir uma
nova peculiaridade (como sempre verificar várias vezes se a porta está
realmente trancada antes de dormir), se já possuir uma peculiaridade ou
diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
6.4 a 6.6 - Urina: a personagem urina um pouco em suas próprias
calças e deve realizar um teste de FV para não se urinar por completo, perde
3d ações e só sairá do estado de choque após um sucesso de FV, 4 pontos
de Sanidade, redutor de -1 durante 1 hora e meia em DS e -2 de QI e FV.
Além disso faça Rp-2 para evitar adquirir uma nova peculiaridade, se já
possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico, recebe um
bônus de +2.
6.7 e 6.8 - Vômito: a personagem vomita de pavor, perde 4d ações
vomitando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI. Além disso faça Rp-3 para evitar adquirir
uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial
causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.

380
6.9 e 6.10 - Fezes: a personagem defeca um pouco em suas vestes e
deve realizar um teste de FV para não defecar muito, perde 3d ações e só
sairá do estado de choque após um sucesso de FV, 4 pontos de Sanidade.
Além disso faça Rp-4 para evitar adquirir uma nova peculiaridade, se já
possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico, recebe um
bônus de +2.
7- Aversão: adquire um novo diferencial de peculiaridade, de aversão por algo,
se sofrer um ataque por um palhaço, adquire aversão por palhaços. É um
medo mais leve, como um desconforto perante ao som da broca do dentista.
O GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 3 pontos
de Sanidade, 2d ATs e redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um
teste de FV-2 para não virar a cara por mais 2d ATs devido à aversão.
8- Pensamento Obsessivo: adquire um novo diferencial, Pensamento Obsessivo
pelo elemento que lhe causou o pavor ou da cena em que está vivendo. Este
pensamento sempre virá em sua cabeça de forma tóxica e sempre
desagradável. Você deve lembrar-se dele para uma boa interpretação e o GM
pode lembra-lo sempre que quiser. Perde 3 de Sanidade e redutor de -2
durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV-2 para não fugir correndo
e gritando.
9- Fobia: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4d ações e só sairá do estado
de choque após um sucesso de FV, 4 pontos de Sanidade e redutor de -2
durante 4 horas em DS, FV e QI, faça um teste de FV para não fugir correndo
e gritando.
10- Desmaio: faça um teste de saúde, em caso de falha a personagem desmaia
de pavor. Deve-se considerar o dano da queda (1d-4 geralmente). Em caso
de sucesso aplique as penalidades do 9.
11- Melhor não lembrar: a personagem paralisa por 6d e só sairá do estado de
choque após um sucesso de FV, esquece a última meia hora. Cada vez que
forçarem sua memória a se lembrar faça um teste de FV, uma falha significa
que deve aplicar todas as penalidades da 13.
12- Choque: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 5 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 8 horas em DS, FV e QI, além de paralisar por 6d e só sairá do
estado de choque após um sucesso de FV.
13- Pânico: adquire dois novos diferenciais, o primeiro de medo por algo, se
sofrer um ataque por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços),
o GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia, e o segundo
Pesadelo, referente ao acontecido. Perde 5 pontos de Sanidade e redutor de
-3 durante 12 horas em DS, FV e QI, além de paralisar por 6d e só sairá do
estado de choque após um sucesso de FV.

381
14- Assombrado II: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-8
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
15- Esquizofrenia II: deve realizar um teste de QI-8 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
16- Danos Mentais: realize um teste de QI-4 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que perdeu 2 de QI e em um sucesso 1 de QI,
permanentemente. Aplique todas as penalidades do 12 e receba 1d-2 de
dano.
17- Amnésia: realize um teste de QI-6 (fora os modificadores já existentes), uma
falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar a
cena e perde 1 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 16.
18- Amnésia II: realize um teste de QI-8 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar
a cena e perde 2 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 17.
19- Mudança Repentina: mude 5 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.
20- Mudança Drástica: mude 7 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.
21- Cocktail de Terror I: aplique as penalidades de 14, 16 e 17.
22- Cocktail de Terror II: aplique as penalidades de 15, 18 e 19.
23- Cocktail de Terror III: aplique as penalidades de 15, 18 e 20.
24- Demência: a QI do personagem cai para 8 (se já for 8 reduza 2).
25- Demência Grave: a QI do personagem cai para 6 (se já for 6 reduza 2).
26- Morte Iminente: a mente da personagem não resiste à tal assombro e morre,
seja por um infarto, um acidente vascular ou algo à escolha do Mestre.
Qualquer número acima de 26 deve ser aplicada a pena do 26.

382
Ansiedade:
1- Nervoso: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -2 nos próximos 3 turnos
em DS e QI.
2- Suando Frio: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -2 durante meia hora
em DS e QI, deve realizar teste de FV para não gritar de pânico.
3- Crise de Ansiedade: perde 1d ações e 3 pontos de Sanidade e redutor de -1
durante 45 min em DS, FV e QI, deve realizar teste de FV para não ter uma
crise de ansiedade.
4- Pasmo: perde 2d ações e 3 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante 1
hora em DS e QI, deve realizar teste de FV-2 para não ter uma crise de
ansiedade.
5- Abismado: perde 2d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do estado de
choque após um sucesso de FV, redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI,
deve realizar teste de FV-4 para não ter uma crise de ansiedade.
6- Estado de Choque: perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do estado
de choque após um sucesso de FV, redutor de -2 durante 1 hora e meia em
DS, FV e QI. Aciona a crise de ansiedade.
7- Reações Orgânicas: Seu corpo elimina o excesso orgânico para poder fugir ou
lutar de pavor. Dependendo do resultado do Ultra Dado a reação será
diferente, de 1 a 3 será flatulência, de 4 a 6 será urina, 7 e 8 serão vômito e
9 e 10 a personagem defeca.
7.1 a 7.3 - Flatulência: a personagem deixa escapar um flato, perde
3d ações, 4 pontos de Sanidade, redutor de -2 durante 1 hora e meia em DS,
FV e QI. Para fins de humor role 1d para o som e 1d para o odor, quanto mais
alto o valor, mais alto o som e mais fedido. Além disso faça Rp para evitar
adquirir uma nova peculiaridade (como sempre verificar várias vezes se a
porta está realmente trancada antes de dormir), se já possuir uma
peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
Aciona a crise de ansiedade.
7.4 a 7.6 - Urina: a personagem urina um pouco em suas próprias
calças e deve realizar um teste de FV para não se urinar por completo, perde
3d ações, 4 pontos de Sanidade, redutor de -3 durante 1 hora e meia em DS
e -2 de QI e FV. Além disso faça Rp-2 para evitar adquirir uma nova
peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo
pânico, recebe um bônus de +2. Aciona a crise de ansiedade.
7.7 e 7.8 - Vômito: a personagem vomita de pavor, perde 3d ações
vomitando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI. Além disso faça Rp-3 para evitar adquirir
uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial
causado pelo pânico, recebe um bônus de +2. Aciona a crise de ansiedade.
7.9 e 7.10 - Fezes: a personagem defeca um pouco em suas vestes e
deve realizar um teste de FV para não defecar muito, perde 3d ações, 4
pontos de Sanidade. Além disso faça Rp-4 para evitar adquirir uma nova

383
peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo
pânico, recebe um bônus de +2. Aciona a crise de ansiedade.
8- Aversão: adquire um novo diferencial de peculiaridade, de aversão por algo,
se sofrer um ataque por um palhaço, adquire aversão por palhaços. É um
medo mais leve, como um desconforto perante ao som da broca do dentista.
O GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 3 pontos
de Sanidade, 2d ATs e redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um
teste de FV para não virar a cara por mais 1d+3 ATs devido à aversão. Aciona
a crise de ansiedade.
9- Pensamento Obsessivo: adquire um novo diferencial, Pensamento Obsessivo
pelo elemento que lhe causou o pavor ou da cena em que está vivendo. Este
pensamento sempre virá em sua cabeça de forma tóxica e sempre
desagradável. Você deve lembrar-se dele para uma boa interpretação e o GM
pode lembra-lo sempre que quiser. Perde 3 de Sanidade e redutor de -2
durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV para entrar em choque e
ficar apenas observando a cena por 2d ATs. Aciona a crise de ansiedade.
10- Fobia: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV para não fugir
correndo e gritando. Aciona a crise de ansiedade.
11- Desmaio: faça um teste de saúde, em caso de falha a personagem desmaia
de pavor, perdendo 4 de Sanidade. Deve-se considerar o dano da queda (1d-
4 geralmente). Em caso de sucesso aplique as penalidades do 10.
12- Melhor não lembrar: a personagem foge gritando e esquece a última meia
hora, perdendo 4 de Sanidade. Cada vez que forçarem sua memória a se
lembrar faça um teste de FV, uma falha significa que deve aplicar todas as
penalidades da 13, mesmo com sucesso sua crise de ansiedade deve ser
ativada.
13- Choque: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 5 pontos de Sanidade e redutor
de -3 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de perder 3d ações. Aciona a crise
de ansiedade.
14- Pânico: adquire dois novos diferenciais, o primeiro de medo por algo, se
sofrer um ataque por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços),
o GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia, e o segundo
Pesadelo, referente ao acontecido. Perde 5 pontos de Sanidade e redutor de
-2 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de fugir correndo e gritando. Aciona
a crise de ansiedade.
15- Assombrado II: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-8
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
384
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
Aciona a crise de ansiedade.
16- Esquizofrenia II: deve realizar um teste de QI-8 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14. Aciona a crise de
ansiedade.
17- Danos Mentais: realize um teste de QI-4 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que perdeu 2 de QI e em um sucesso 1 de QI,
permanentemente. Aplique todas as penalidades do 12 e receba 1d-2 de
dano. Aciona a crise de ansiedade.
18- Amnésia: realize um teste de QI-6 (fora os modificadores já existentes), uma
falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar a
cena e perde 1 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Aciona a crise de ansiedade por não lembrar de nada. Em caso de
sucesso em QI, aplique as penalidades do 16.
19- Amnésia II: realize um teste de QI-8 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar
a cena e perde 2 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Aciona a crise de ansiedade por não lembrar de nada. Em caso de
sucesso em QI, aplique as penalidades do 17.
20- Mudança Repentina: mude 6 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12 e perderá 1
ponto de FV permanentemente. No final desse processo a Sanidade estará
totalmente cheia.
21- Mudança Drástica: mude 8 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12 e perderá 1
ponto de FV permanentemente. No final desse processo a Sanidade estará
totalmente cheia.
22- Cocktail de Terror I: aplique as penalidades de 16, 17 e 19.
23- Cocktail de Terror II: aplique as penalidades de 16, 19 e 20.
24- Cocktail de Terror III: aplique as penalidades de 16, 18 e 21.
25- Demência: a QI do personagem cai para 8 (se já for 8 reduza 2).
26- Demência Grave: a QI do personagem cai para 6 (se já for 6 reduza 2).
27- Morte Iminente: a mente da personagem não resiste à tal assombro e morre,
seja por um infarto, um acidente vascular ou algo à escolha do Mestre.

385
Qualquer número acima de 27 deve ser aplicada a pena do 27.

Nervosismo:
1- Nervoso: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 nos próximos 3 turnos
em DS e QI.
2- Suando Frio: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante meia hora
em DS e QI, deve realizar teste de FV para não gritar de pânico.
3- Espantado: perde 1d ações e 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante
45 min em DS, FV e QI, deve realizar teste de FV para não gritar de pânico.
4- Pasmo: perde 2d ações e 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante 1
hora em DS e QI.
5- Abismado: perde 2d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do estado de
choque após um sucesso de FV, redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI.
6- Corram para as colinas: perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do
estado de choque após um sucesso de FV, redutor de -1 durante 1 hora e
meia em DS, FV e QI.
7- Reações Orgânicas: Seu corpo elimina o excesso orgânico para poder fugir ou
lutar de pavor. Dependendo do resultado do Ultra Dado a reação será
diferente, de 1 a 3 será flatulência, de 4 a 6 será urina, 7 e 8 serão vômito e
9 e 10 a personagem defeca.
7.1 a 7.3 - Flatulência: a personagem deixa escapar uma flatulência,
perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade, redutor de -1 durante 1 hora e meia
em DS, FV e QI. Para fins de humor role 1d para o som e 1d para o odor,
quanto mais alto o valor, mais alto o som e mais fedido. Além disso faça Rp
para evitar adquirir uma nova peculiaridade (como sempre verificar várias
vezes se a porta está realmente trancada antes de dormir), se já possuir uma
peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
7.4 a 7.6 - Urina: a personagem urina um pouco em suas próprias
calças e deve realizar um teste de FV para não se urinar por completo, perde
3d ações, 3 pontos de Sanidade, redutor de -1 durante 1 hora e meia em DS
e -2 de QI e FV. Além disso faça Rp-2 para evitar adquirir uma nova
peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo
pânico, recebe um bônus de +2.
7.7 e 7.8 - Vômito: a personagem vomita de pavor, perde 3d ações
vomitando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 3 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI. Além disso faça Rp-3 para evitar adquirir
uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial
causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
7.9 e 7.10 - Fezes: a personagem defeca um pouco em suas vestes e
deve realizar um teste de FV para não defecar muito, perde 3d ações, 3
pontos de Sanidade. Além disso faça Rp-4 para evitar adquirir uma nova
peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo
pânico, recebe um bônus de +2.
386
8- Aversão: adquire um novo diferencial de peculiaridade, de aversão por algo,
se sofrer um ataque por um palhaço, adquire aversão por palhaços. É um
medo mais leve, como um desconforto perante ao som da broca do dentista.
O GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 3 pontos
de Sanidade, 2d ATs e redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um
teste de FV para não virar a cara por mais 1d ATs devido à aversão.
9- Pensamento Obsessivo: adquire um novo diferencial, Pensamento Obsessivo
pelo elemento que lhe causou o pavor ou da cena em que está vivendo. Este
pensamento sempre virá em sua cabeça de forma tóxica e sempre
desagradável. Você deve lembrar-se dele para uma boa interpretação e o GM
pode lembra-lo sempre que quiser. Perde 3 de Sanidade e redutor de -2
durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV para não fugir correndo
e gritando.
10- Fobia: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV para não fugir
correndo e gritando.
11- Desmaio: faça um teste de saúde, em caso de falha a personagem desmaia
de pavor, perdendo 4 de Sanidade. Deve-se considerar o dano da queda (1d-
4 geralmente). Em caso de sucesso aplique as penalidades do 10.
12- Melhor não lembrar: a personagem foge gritando e esquece a última meia
hora, perdendo 4 de Sanidade. Cada vez que forçarem sua memória a se
lembrar faça um teste de FV, uma falha significa que deve aplicar todas as
penalidades da 13.
13- Choque: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de perder 3d ações.
14- Pânico: adquire dois novos diferenciais, o primeiro de medo por algo, se
sofrer um ataque por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços),
o GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia, e o segundo
Pesadelo, referente ao acontecido. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor de
-2 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de fugir correndo e gritando.
15- Assombrado: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-6
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 13.
16- Assombrado II: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-8
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
387
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
17- Esquizofrenia: deve realizar um teste de QI-6 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 13.
18- Esquizofrenia II: deve realizar um teste de QI-8 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
19- Danos Mentais: realize um teste de QI-4 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que perdeu 2 de QI e em um sucesso 1 de QI,
permanentemente. Aplique todas as penalidades do 12 e receba 1d-2 de
dano.
20- Amnésia: realize um teste de QI-6 (fora os modificadores já existentes), uma
falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar a
cena e perde 1 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 16.
21- Amnésia II: realize um teste de QI-8 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar
a cena e perde 2 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 17.
22- Mudança Repentina: mude 5 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.
23- Mudança Drástica: mude 7 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.
24- Cocktail de Terror I: aplique as penalidades de 17, 19 e 20.
25- Cocktail de Terror II: aplique as penalidades de 18, 21 e 22.
26- Cocktail de Terror III: aplique as penalidades de 18, 19 e 23.
27- Demência: a QI do personagem cai para 8 (se já for 8 reduza 2).
28- Demência Grave: a QI do personagem cai para 6 (se já for 6 reduza 2).
29- Morte Iminente: a mente da personagem não resiste à tal assombro e morre,
seja por um infarto, um acidente vascular ou algo à escolha do Mestre.
Qualquer número acima de 29 deve ser aplicada a pena do 29.

388
Agressividade:
1- Sustinho: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 nos próximos 3 turnos
em Rp e pula 1 hex para longe do ocorrido (resistível por FV ou Rp).
2- Assustado: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante meia hora
em QI e Rp, deve realizar teste de FV para não gritar de pânico e pula 2 hex
para longe do ocorrido (resistível por FV ou Rp).
3- PORRADA!: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante 45 min em
FV e QI e Rp, bônus de +1 em percepção. Se for um susto, deve realizar teste
de FV para não desferir um ataque com suas mãos (Jab) ou o que estiver nelas
(caso seja uma arma, bônus de +2 no teste) contra o que o assustou. Caso
não seja, teste de FV para não pular 2 hex para longe (gastando 6 ATs), entre
em guarda para possível combate.
4- Calma, cara!: perde 3 pontos de Sanidade e redutor de -2 durante 1 hora em
QI e FV e bônus de +1 em percepção. Se for um susto, deve realizar teste de
FV-2 para não desferir um ataque com suas mãos (Cruzado ou Jab + Direto se
não possuir Cruzado) ou o que estiver nelas (caso seja uma arma, bônus de
+2 no teste) contra o que o assustou. Caso não seja, teste de FV-2 para não
gritar de pânico e outro para não pular 2 hex para longe (gastando 8 ATs),
entre em guarda para possível combate. Após a cena de combate, redutor de
-1 em DS durante 30 min.
5- Aquele chute!: perde 3 pontos de Sanidade e redutor de -2 durante 1 hora e
meia em QI e FV, -1 de Rp e bônus de +1 em percepção. Se for um susto, deve
realizar teste de FV-4 para não desferir um Chute Frontal contra o que o
assustou. Caso não seja, teste de FV-2 para não gritar de pânico e outro para
não pular 2 hex para longe e cambalear mais 1 hex (gastando 10 ATs), entre
em guarda para possível combate. Após a cena de combate, redutor de -1 em
DS durante 1 hora.
6- Hora do Herói: perde 3 pontos de Sanidade e redutor de -2 durante 2 horas
em QI e FV, -2 de Rp e bônus de +2 em percepção. Deve se colocar entre o
elemento de horror e seus aliados, numa tentativa de protege-los do perigo,
se for um ataque faça um teste de DS-2 para colocar-se na frente à tempo ou
FV-3 para resistir. Caso não tenha grupo ou a situação não seja de perigo,
ande 2 hex para traz e teste de DS-3 para não cair. Após a cena de combate,
redutor de -1 em DS durante 1 hora e meia.
7- Reações Orgânicas: Seu corpo elimina o excesso orgânico para poder fugir ou
lutar de pavor. Dependendo do resultado do Ultra Dado a reação será
diferente, de 1 a 3 será flatulência, de 4 a 6 será urina, 7 e 8 serão vômito e
9 e 10 a personagem defeca.
7.1 a 7.3 - Flatulência: a personagem deixa escapar um flato e pula
para traz 1d hexágonos, perdendo 2d ações e faça um teste de DS-3 para
não cair, perde 3 pontos de Sanidade, redutor de -2 durante 3 horas em FV,
QI e Rp e bônus de +2 em percepção. Para fins de humor role 1d para o som
e 1d para o odor, quanto mais alto o valor, mais alto o som e mais fedido.
389
Além disso faça Rp para evitar adquirir uma nova peculiaridade (como
sempre verificar várias vezes se a porta está realmente trancada antes de
dormir), se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico,
recebe um bônus de +2. Após a cena de combate, redutor de -1 em DS
durante 2 horas.
7.4 a 7.6 - Urina: a personagem urina um pouco em suas próprias
calças e deve realizar um teste de FV para não se urinar por completo, e pula
para traz 1d hexágonos, perdendo 3d ações e faça um teste de DS-5 para
não cair, 3 pontos de Sanidade, redutor de -2 de Rp e -3 de QI e FV e bônus
de +2 de percepção durante 8 horas. Além disso faça Rp-2 para evitar
adquirir uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou
diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2. Após a cena de
combate, redutor de -1 em DS durante 3 horas.
7.7 e 7.8 - Vômito: a personagem vomita de pavor, perde 3d ações
vomitando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 4 pontos de Sanidade e redutor
de -3 durante 8 horas em FV, QI e Rp. Além disso faça Rp-3 para evitar
adquirir uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou
diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
7.9 e 7.10 - Fezes: a personagem defeca um pouco em suas vestes e
deve realizar um teste de FV para não defecar muito, perde 3d ações
defecando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 4 pontos de Sanidade e redutor
de -3 durante 8 horas em FV, QI e Rp. Além disso faça Rp-4 para evitar
adquirir uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou
diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
8- Aversão: adquire um novo diferencial de peculiaridade, de aversão por algo,
se sofrer um ataque por um palhaço, adquire aversão por palhaços. É um
medo mais leve, como um desconforto perante ao som da broca do dentista.
O GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 3 pontos
de Sanidade, 2d ATs e redutor de -1 durante 1 hora em FV, Rp e QI, faça um
teste de FV para não virar a cara por mais 1d ATs devido à aversão.
9- Pensamento Obsessivo: adquire um novo diferencial, Pensamento Obsessivo
pelo elemento que lhe causou o pavor ou da cena em que está vivendo. Este
pensamento sempre virá em sua cabeça de forma tóxica e sempre
desagradável. Você deve lembrar-se dele para uma boa interpretação e o GM
pode lembra-lo sempre que quiser. Perde 3 de Sanidade e redutor de -2
durante 1 hora em FV, Rp e QI, faça um teste de FV para: se o Ultra Dado for
ímpar para não fugir correndo e gritando; se for par, não partir para cima do
elemento com uma manobra de ataque, neste caso ainda, o pensamento
poderá ser de sua extrema violência.
10- Fobia: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -3 durante 8 horas em FV, Rp e QI. Faça um teste de FV-2 para não partir

390
para cima do problema para um combate ou para não fugir correndo e
gritando, caso não seja algo perigoso.
11- Explosão de Adrenalina: perde 4 pontos de Sanidade e redutor de -3 durante
12 horas em QI, Rp e FV e bônus de +2 em percepção. Deve se colocar entre
o elemento de horror e seus aliados, correndo e gritando, numa tentativa de
protege-los do perigo, se for um ataque faça um teste de DS+2 para colocar-
se na frente à tempo ou FV-6 para resistir. Caso não tenha grupo, deve partir
para cima do perigo para ataca-lo, FV-4 para resistir. Se a situação não for de
perigo, ande 3 hex para traz e teste de DS-8 para não cair. Após a cena de
combate, redutor de -2em DS durante 8 horas.
12- Melhor não lembrar: aplica-se os efeitos do 11 e além disso esquece a última
meia hora. Cada vez que forçarem sua memória a se lembrar faça um teste
de FV, uma falha significa que deve aplicar todas as penalidades da 13.
13- Fúria: a personagem perde o controle de si e ataca o ser vivo mais próximo,
teste de FV-3 para evitar (bônus de +2 caso seja alguém que a personagem
goste muito ou tenha que proteger). Adquire um novo diferencial de medo
por algo, se sofrer um ataque por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de
palhaços), o GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde
5 pontos de Sanidade e redutor de -3 durante 1 dia em FV, Rp e QI, bônus de
+2 de percepção e RD (resistência à dor). Após a cena, redutor de -2 em DS
por 8 horas e entra em estado de choque por 1d horas, chorando, paralisado,
abismado ou como a personagem reagiria (a critério do Jogador em consenso
com GM).
14- Berserker: a personagem perde o controle de si e ataca o ser vivo mais
próximo, teste de FV-5 para evitar (bônus de +2 caso seja alguém que a
personagem goste muito ou tenha que proteger), com bônus de +2 FO
(apenas para testes), +2 DB e DC e +3 de RD. Adquire dois novos diferenciais,
o primeiro de medo por algo, se sofrer um ataque por um palhaço, adquire
coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar e penalizar o jogador
com a nova fobia, e o segundo Pesadelo, referente ao acontecido. Perde 5
pontos de Sanidade e redutor de -3 durante 1 dia em FV, Rp e QI, bônus de
+2 de percepção. Após a cena, redutor de -2 em DS por 1 dia e entra em
estado de choque por 1d horas, chorando, paralisado, abismado ou como a
personagem reagiria (a critério do Jogador em consenso com GM). Role Rp
para não adquirir o diferencial “Medo de Si Mesmo”.
15- Assombrado II: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-7
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 6 pontos de Sanidade e role FV,
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha entrou em modo
berserker e aplique a penalidade do item 14, além de adquirir o diferencial
“Medo de Si Mesmo”. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as
penalidades do 11.

391
16- Esquizofrenia: deve realizar um teste de QI-6 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 6 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 11.
17- Esquizofrenia II: deve realizar um teste de QI-8 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14, além de adquirir o
diferencial “Medo de Si Mesmo”.
18- Danos Mentais: realize um teste de QI-4 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que perdeu 2 de QI e em um sucesso 1 de QI,
permanentemente. Aplique todas as penalidades do 12 e receba 1d-2 de
dano.
19- Amnésia: realize um teste de QI-6 (fora os modificadores já existentes), uma
falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar a
cena e perde 1 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 16.
20- Amnésia II: realize um teste de QI-8 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar
a cena e perde 2 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 17.
21- Mudança Repentina: mude 5 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12 e perderá
permanentemente 1 ponto de DS ou FO (o que for maior) permanentemente.
No final desse processo a Sanidade estará totalmente cheia.
22- Mudança Drástica: mude 7 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12 e perderá
permanentemente 1 ponto de FV e 1 ponto de DS ou FO (o que for maior).
No final desse processo a Sanidade estará totalmente cheia.
23- Cocktail de Terror I: aplique as penalidades de 13, 16, 19 e 20.
24- Cocktail de Terror II: aplique as penalidades de 14, 17, 20 e 22.
25- Cocktail de Terror III: aplique as penalidades de 14, 18, 19 e 22.
26- Demência: a QI do personagem cai para 8 (se já for 8 reduza 2).
27- Demência Grave: a QI do personagem cai para 6 (se já for 6 reduza 2).
28- Morte Iminente: a mente da personagem não resiste à tal assombro e morre,
seja por um infarto, um acidente vascular ou algo à escolha do Mestre.

392
Qualquer número acima de 28 deve ser aplicada a pena do 28.

Calma:
1- Aconteceu algo?: perde 2 pontos de Sanidade, mas se mantem firme e forte,
sem demonstrar medo ou qualquer outra reação.
2- Suando Frio: perde 2 pontos de Sanidade e redutor de -1 durante meia hora
em DS e FO, bônus de +1 em QI e FV.
3- Calcule por sua vida: perde 1d-2 (mínimo 1) ações analisando a situação e 2
pontos de Sanidade e redutor de -1 durante 45 min em DS e FO, bônus de +1
em QI e FV. Deve propor alguma ação para resolver o problema para o grupo,
se for combate, bônus de +1 no próximo turno em ataque ou defesa.
4- Atordoado: perde 1d+2 ações refletindo sobre a situação e 2 pontos de
Sanidade e redutor de -1 durante 1 hora em DS e FO. Se for ilógico para o
personagem, redutor de -1 em Rp e QI também.
5- Abismado: perde 2d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do estado de
choque após um sucesso de FV, redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI.
6- Corram para as colinas: perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade e só sairá do
estado de choque após um sucesso de FV, redutor de -1 durante 1 hora e
meia em DS, FV e QI.
7- Reações Orgânicas: Seu corpo elimina o excesso orgânico para poder fugir ou
lutar de pavor. Dependendo do resultado do Ultra Dado a reação será
diferente, de 1 a 3 será flatulência, de 4 a 6 será urina, 7 e 8 serão vômito e
9 e 10 a personagem defeca.
7.1 a 7.3 - Flatulência: a personagem deixa escapar uma flatulência,
perde 3d ações, 3 pontos de Sanidade, redutor de -1 durante 1 hora e meia
em DS, FV e QI. Para fins de humor role 1d para o som e 1d para o odor,
quanto mais alto o valor, mais alto o som e mais fedido. Além disso faça Rp
para evitar adquirir uma nova peculiaridade (como sempre verificar várias
vezes se a porta está realmente trancada antes de dormir), se já possuir uma
peculiaridade ou diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
7.4 a 7.6 - Urina: a personagem urina um pouco em suas próprias
calças e deve realizar um teste de FV para não se urinar por completo, e pula
para traz 1d hexágonos, perdendo 3d ações e faça um teste de DS-5 para
não cair, 3 pontos de Sanidade, redutor de -2 de Rp e -3 de QI e FV e bônus
de +2 de percepção durante 8 horas. Além disso faça Rp-2 para evitar
adquirir uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou
diferencial causado pelo pânico, recebe um bônus de +2. Após a cena de
combate, redutor de -1 em DS durante 3 horas.
7.7 e 7.8 - Vômito: a personagem vomita de pavor, perde 3d ações
vomitando, 2 de Saúde por um dia, 2 de FD, 3 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI. Além disso faça Rp-3 para evitar adquirir
uma nova peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial
causado pelo pânico, recebe um bônus de +2.
393
7.9 e 7.10 - Fezes: a personagem defeca um pouco em suas vestes e
deve realizar um teste de FV para não defecar muito, perde 3d ações, 3
pontos de Sanidade. Além disso faça Rp-4 para evitar adquirir uma nova
peculiaridade, se já possuir uma peculiaridade ou diferencial causado pelo
pânico, recebe um bônus de +2.
8- Aversão: adquire um novo diferencial de peculiaridade, de aversão por algo,
se sofrer um ataque por um palhaço, adquire aversão por palhaços. É um
medo mais leve, como um desconforto perante ao som da broca do dentista.
O GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 3 pontos
de Sanidade, 2d ATs e redutor de -1 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um
teste de FV+2 para não virar a cara por mais 1d ATs devido à aversão.
9- Pensamento Obsessivo: adquire um novo diferencial, Pensamento Obsessivo
pelo elemento que lhe causou o pavor ou da cena em que está vivendo. Este
pensamento sempre virá em sua cabeça de forma tóxica e sempre
desagradável. Você deve lembrar-se dele para uma boa interpretação e o GM
pode lembra-lo sempre que quiser. Perde 3 de Sanidade e redutor de -1
durante 1 hora e meia em DS, FV e QI, faça um teste de FV+2 para não fugir
correndo e gritando.
10- Fobia: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI, faça um teste de FV para não fugir
correndo e gritando.
11- Desmaio: faça um teste de saúde, em caso de falha a personagem desmaia
de pavor, perdendo 4 de Sanidade. Deve-se considerar o dano da queda (1d-
4 geralmente). Em caso de sucesso aplique as penalidades do 10.
12- Melhor não lembrar: a personagem foge gritando e esquece a última meia
hora, perdendo 4 de Sanidade. Cada vez que forçarem sua memória a se
lembrar faça um teste de FV, uma falha significa que deve aplicar todas as
penalidades da 11.
13- Fuga mental: a personagem foge gritando e esquece a última hora. Além
disso, role 3d10, conte de cima para baixo as suas habilidades, recomeçando
se necessário, e na que for o número obtido nos dados perderá 5 de NH, o
único modo que seu cérebro teve para não sofrer danos maiores foi
esquecendo parte do conhecimento sobre a habilidade sorteada. Cada vez
que forçarem sua memória a se lembrar faça um teste de FV, uma falha
significa que deve aplicar todas as penalidades da 12.
14- Choque: adquire um novo diferencial de medo por algo, se sofrer um ataque
por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços), o GM deve analisar
e penalizar o jogador com a nova fobia. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor
de -2 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de perder 3d ações.
15- Pânico: adquire dois novos diferenciais, o primeiro de medo por algo, se
sofrer um ataque por um palhaço, adquire coulrofobia (medo de palhaços),
o GM deve analisar e penalizar o jogador com a nova fobia, e o segundo
394
Pesadelo, referente ao acontecido. Perde 4 pontos de Sanidade e redutor de
-2 durante 1 hora em DS, FV e QI, além de fugir correndo e gritando.
16- Assombrado: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-6
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 13.
17- Assombrado II: a personagem beira a loucura, deve realizar um teste de QI-8
(fora os modificadores já existentes), uma falha significa que o personagem
adquiriu diferencial de alucinação em seu sentido mais apurado, se todos os
sentidos forem iguais será na visão. Perde 4 pontos de Sanidade e role FV,
um sucesso significa que perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e
gritando. Em caso de sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
18- Esquizofrenia: deve realizar um teste de QI-6 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 13.
19- Esquizofrenia II: deve realizar um teste de QI-8 (fora os modificadores já
existentes), uma falha significa que o personagem adquiriu diferencial,
Esquizofrenia. Perde 5 pontos de Sanidade e role FV, um sucesso significa que
perdeu 3d ações, uma falha que fugiu correndo e gritando. Em caso de
sucesso no teste de QI, aplique as penalidades do 14.
20- Danos Mentais: realize um teste de QI-4 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que perdeu 2 de QI e em um sucesso 1 de QI,
permanentemente. Aplique todas as penalidades do 12 e receba 1d-2 de
dano.
21- Amnésia: realize um teste de QI-6 (fora os modificadores já existentes), uma
falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar a
cena e perde 1 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 16.
22- Amnésia II: realize um teste de QI-8 (fora os modificadores já existentes),
uma falha significa que esqueceu completamente toda sua vida após acabar
a cena e perde 2 de NH em todas suas habilidades, realize também um teste
de FV-4, se falhar a personagem foge correndo e gritando, senão perde 3d
ações. Em caso de sucesso em QI, aplique as penalidades do 17.
23- Mudança Repentina: mude 5 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.

395
24- Mudança Drástica: mude 7 traços de personalidade aleatórios conforme as
instruções de Mudança Repentina de Personalidade (Unidade III, Capítulo
20, Biológicos). Além disso, aplique todas as penalidades do 12. No final desse
processo a Sanidade estará totalmente cheia.
25- Cocktail de Terror I: aplique as penalidades de 17, 19 e 20.
26- Cocktail de Terror II: aplique as penalidades de 18, 21 e 22.
27- Cocktail de Terror III: aplique as penalidades de 18, 19 e 23.
28- Demência: a QI do personagem cai para 8 (se já for 8 reduza 2).
29- Demência Grave: a QI do personagem cai para 6 (se já for 6 reduza 2).
30- Morte Iminente: a mente da personagem não resiste à tal assombro e morre,
seja por um infarto, um acidente vascular ou algo à escolha do Mestre.
Qualquer número acima de 30, se é que for possível, deve ser aplicada a pena do
número 30.

396
18.3 – INTERPRETANDO A LOUCURA
Como pode reparar na ficha de seu personagem a porcentagem da Sanidade
pode ser visualizada conforme vai sendo reduzida. Entendemos que apenas os números
soltos pode ser muito abstrato para se interpretar corretamente a sanidade e insanidade
do personagem. Por isso aqui vão algumas dicas de como interpretar seu personagem
com Sanidade debilitada:
100% - Seu personagem não sofre nenhuma penalidade, deve interpretá-lo
normalmente.
99 a 80% - Está apreensivo, seu organismo ativou o estado de alerta, adrenalina
corre em suas veias o preparando para uma possível situação de luta ou fuga.
79 a 60% - Está visivelmente assustado, quem o olhar vai perceber que está um
pouco mais pálido, com olhos mais arregalados. Estado paranoico, mais irritado, talvez
mais violento, aflorando seu traço Tensão, quem tem Agressivo quer provar que está
com a situação sobre controle, quem tem Calmo quer provar que está calmo, quem tem
Paralisia ou Ansiedade estão com a mente trabalhando a mil e devem interpretar
falando sem raciocinar muito, Nervosismo está tremendo e suando frio. Ataques de
pânico podem eventualmente acontecer.
59 a 40% - É perceptível que está começando sua insanidade, quem o olhar vai
perceber que está bem mais pálido, olhos arregalados, suado e talvez um pouco sujo e
com cabelos bagunçados. A razão do personagem está baixa, por isso pode fazer ações
ou interpretar falas de maneira errada. Nesse momento jogador pode começar a
interpretar indo para o oposto ou aflorando muito alguns traços de sua personalidade e
começar a duvidar de coisas claramente corretas, agindo com mais imprudência,
descuido e tomando atitudes piores. Personagens com traço Caráter Desumano ou Cruel
irão demonstrar bastante essa característica. Destemidos começam a fazer burrices
confrontando o terror sem levar em conta os riscos. A partir deste ponto seus
diferenciais mentais podem surgir a qualquer momento, se o personagem tiver vícios
ele irá estar desesperado para se satisfazer, se tiver tiques ou manias eles estarão
descontrolados.
39 a 20% - Está visualmente acabado, no sentido do corpo e da mente. Aparenta
estar louco, obsessivo, com pupilas muito dilatadas ou muito pequenas, pode falar
sozinho e dar risadas estranhas e inconvenientes. Deve interpretar com pouca lucidez,
tomando decisões absurdas e por impulso, falando coisas claramente fora de opção para
uma pessoa com bom-senso, agindo com imprudência. Isso não significa fugir de seu
objetivo ou agir contra a ideologia do personagem, mas suas algumas qualidades devem
ser omitidas, principalmente as mentais e de personalidade.
19 a 0% - Visivelmente louco. O pânico tomou conta do personagem, emoções à
flor da pele, confusão e ações completamente imprudentes e por impulso. Nesse ponto
o personagem mais atrapalha do que ajuda. O jogador deve tomar decisões quase como
se estivesse ajudando o inimigo.
Sanidade Negativa – O jogador não tem mais controle de seu personagem.

397
O jogador deve sempre lembrar de sua personalidade e do resultado das últimas
falhas na Tabela de Verificação de Pânico, tentando interpretar de maneira a unir as
dicas acima e o resultado das falhas, tomando cuidado para que faça sentido com o
background do personagem.
Pode ler o subcapítulo abaixo sobre Sanidade Negativa para tomar algumas
referências para agir com a insanidade crescente do personagem. Lembre-se de não
exagerar, pois são casos em que o personagem já está totalmente fora de controle.

18.4 – SANIDADE NEGATIVA


Quando a Sanidade do personagem fica abaixo de zero o Narrador deve assumir
o controle. Rolar testes de Sanidade quando se deparar com terror não é mais
necessário e ficará à critério do GM e do universo da campanha.
Opções para interpretação de um personagem nesse estado são o personagem
ser controlado pelo inimigo (se for sobrenatural ou mágico), atrapalhar o grupo, agir
como uma besta (ou animal) ou simplesmente estar completamente insano.
O narrador pode utilizar do personagem incapacitado para causar ainda mais
horror, mostrando-o em situações medonhas, por exemplo:
Estupor: O personagem não responde à estímulos, não fala, não reage a nada,
fica apenas parado em silêncio ou repetindo palavras soltas.
Agitação Excessiva: O contrário do estupor, está muito agitado e violento. Pode
ainda ter alta sugestionabilidade, fazendo e pensando como for sugerido sem muitos
questionamentos ou resistência.
Pelado: Se sua mesa for para maiores de 18 anos e ninguém se sentir
desconfortável com a situação, o personagem pode aparecer nu, ou pior, nu e correndo.
Talvez relatar que estava com muito calor ou que as roupas estavam incomodando.
Alucinações: O personagem vê, ouve e sente coisas que não estão acontecendo
de fato.
Confusão: Está extremamente confuso, sem muitas referencias da realidade ou
do que deve fazer, de seus valores, de suas lembranças.
Sobrenatural: O personagem demonstra habilidades sobrenaturais como
premunições, alguma mediunidade, saber coisas que ela não poderia saber ou qualquer
outra habilidade mística.

18.5 – RECUPERANDO SANIDADE


A recuperação de sanidade é um processo demorado. Uma vez afetado por uma
falha grande em um teste de verificação de pânico, pode ser que a personagem nunca
se recupere.
Teste de Recuperação de Sanidade
Uma boa noite de sono consegue recuperar 2 ponto de Sanidade, com
tranquilidade, boa alimentação, exercícios e distração pode-se recuperar mais 1 pontos

398
durante o dia, porém só se a personagem perdeu menos da metade da Resistência
Psíquica (Rp), menos que isso a coisa mais fica lenta.
Se a personagem perdeu mais que metade da sanidade só recuperará com um
sucesso em Sanidade (mesmo que esteja negativa) e terá direito a apenas 1 por dia.
Provavelmente ela precisará de algum método para se recuperar, cada sessão com
psicólogo ou psiquiatra deve-se rolar um teste para o profissional, e após isso um teste
de sanidade do jogador, com bônus de +1 a cada 4 sucessos do perito, um sucesso da
personagem consegue recuperar 1 ponto de sanidade. O mesmo funciona para
meditação ou Rp, para a personagem tentar reencontrar sua mentalidade sozinho, com
teste de mediação, com +1 a cada 6 sucessos ou de Rp, a cada 8 sucessos. Se o distúrbio
for causado por um fenômeno de terror, pode-se tentar ocultismo, com +1 a cada 7
sucessos. Já se for causado por algo inexplicável, louco e inimaginável, pode ser por
habilidades de física, química, teologia, filosofia, dependendo do que for mais
relacionado com o ocorrido (a critério do GM), também com +1 a cada 7 sucessos.
Caso a sanidade chegue a zero ou abaixo disso, a dificuldade dobra. Por exemplo,
o bônus será de +1 a cada 8 sucessos do psicólogo, que antes era 4 sucessos. Remédios
e outros meios eficazes de tratamento podem acrescentar +1 ou +2 de bônus para o
teste de recuperação de sanidade por parte da personagem (a cargo do GM). Além disso
o teste de Sanidade para tentar recuperar passa a ser feito apenas uma vez por semana.
Esses bônus não são cumulativos, deve-se escolher apenas um método por
tentativa e a cada nova tentativa todos os bônus são zerados, e o teste para recuperar
sanidade após ter perdido a metade pode ser feito apenas duas vezes na semana.
Existem também remédios que tentam anular o efeito da perda de sanidade, mas
podem causar dependência e o organismo fica mais resistente a cada uso. Estes anulam
os diferenciais e efeitos trazidos pela falha na sanidade e concedem mais sanidade
temporariamente (+2, +3, +4, +6, enfim, +n, dependendo do nível tecnológico da
campanha e do remédio).
Sucesso decisivo sempre recupera pelo menos 1 de Sanidade, e no ultra sucesso
pelo menos 2.

18.6 – ACOSTUMAR-SE COM O TERROR


Com o passar da campanha e diversos episódios repetidos de um elemento de
terror, as personagens que os presenciam vão perdendo o pânico de encará-los. Como
em um cenário de apocalipse zumbi, os humanos acabam por se acostumar com a
presença dos errantes, não que eles não representem mais perigo, mas pelo fato de vê-
los frequentemente, saber como enfrenta-los e não ser mais a novidade do início do
apocalipse.
Após o terceiro sucesso no teste de pânico devido a um contato com um mesmo
elemento de terror (não em número de elementos, como uma horda de zumbi, mas em
número de vezes que a personagem encontrou zumbis), a personagem recebe um bônus
de +1 no teste de verificação de pânico e mais +1 a cada novo sucesso, até chegar em
+5, após este último, a personagem não precisará mais realizar testes de verificação de
pânico para aquele elemento pois acostumou-se com o mesmo, a menos que seja um

399
caso muito específico, como ver um zumbi devorando as vísceras de um ente querido
seu.
Entretanto, se a personagem falhar em um teste de verificação de pânico,
perderá 1 do bônus que estava acumulando a cada 6 de 𝛥R da falha e se perder todos
os bônus ou obtiver uma falha crítica, terá que recomeçar todo o processo de novo.
E para agradar os sortudos, quem obtiver um acerto crítico em um teste de
verificação de pânico, acostuma-se na hora com o elemento de terror que está
encarando.

400
19 – SAÚDE E NECESSIDADES BÁSICAS

A Saúde é um elemento chave para jogos de sobrevivência. Além de ser afetada


pelos PVs dos personagens ela é afetada pelas necessidades deles.
Mesmo que o personagem esteja ainda com PVs, se sua saúde chegar a zero, ele
morrerá. Essa morte fica a critério do GM, algumas opções podem ser infarto, doença,
infecção, sangramento e exaustão.
Quem deve controlar as necessidades básicas dos jogadores é o GM. Caso não
seja um jogo focado na sobrevivência, recomendamos não se apegar a esse recurso para
não acabar tornando o roleplay muito chato e cansativo.

19.1 – NECESSIDADES BÁSICAS


As necessidades básicas são regidas pela passagem do tempo. A maioria deles
são calculados com as Cargas que o personagem consegue levantar, característica que
está intimamente ligada à Força e o Vigor do personagem.
Fome
Fome Máxima – Carga Muito Pesada x20, em calorias de alimentos.
Gasto Energético – Fome Máxima / 24 por hora em atividade normal, x2 em
muita atividade física, x1/2 em pouca atividade física
Barra de Fome – O total da barra é a Fome Máxima, e seu estado atual é essa
Fome Máxima menos a fome que foi gasta.
Caso a barra de fome chegue a zero, o personagem 1 ponto de Saúde por dia
sem comer.
Sede
Provavelmente a necessidade básica mais importante. Apenas 3 dias sem se
hidratar já é fatal para um humano.
Sede Máxima – Carga Muito Pesada x20, em ml de líquido.
Gasto de Água – Sede Máxima / 24 por hora em atividade normal, x2 em muita
atividade física, x1/2 em pouca atividade física
Barra de Sede – O total da barra é a Sede Máxima, e seu estado atual é essa Sede
Máxima menos a sede que foi gasta.
Caso a barra de sede chegue a zero, o personagem perde 1/4 de sua Saúde
(arredondado para baixo).
Sono
Em geral humanos necessitam 8 horas de sono para um bom descanso. Aqui
depende exclusivamente de seus diferenciais. Caso tenha pego Narcolepsia ou Menor
Necessidade de Sono, o valor do atributo Sono para seu personagem será modificado.
Gasto de Sono – A cada 2 horas acordado gasta 1 hora de sono
Sono Máximo – 8 horas, modificado apenas por diferenciais e raça.

401
Barra de Sono – O total da barra é o Sono Máximo, e seu estado atual é esse Sono
Máximo menos o sono que foi gasta.
Caso a barra de sono chegue a zero, o personagem perde 2 pontos de Saúde e
de Sanidade para cada dia sem dormir. Além disso, constantemente o personagem terá
que realizar teste de FV para não dormir.

Banheiro
A não ser que o jogo seja focado em sobrevivência, recomendamos não utilizar
este recurso para não atrapalhar a imersão do jogo.
Para os sobrevivencialistas mais rigorosos, a necessidade de ir ao banheiro pode
te colocar em situações esquisitas e perigosas. Resumidamente o que foi comido e
bebido precisa sair.
Aumento de Banheiro – A cada 2 pontos preenchidos na barra de Fome ou Sede
aumenta-se 1 em Banheiro.
Banheiro Máxima – Carga Muito Pesada x20
Barra de Banheiro – O total da barra é o Banheiro Máximo, e seu estado atual é
zero mais o banheiro que se aumentou.
Caso a barra de banheiro chegue ao limite, o personagem consegue aguentar 8
horas sem ir ao banheiro (em condições normais). Após 8 horas, a cada hora o
personagem deve fazer teste de VI para não molhar as calças.

402
20 – EFEITOS

São estados temporários físicos, químicos ou mentais que a personagem adentra


e recebe modificadores por isso, como envenenamento, medo, embriaguez e paixão.
Nem sempre os modificadores são ruins, alguns possuem modificadores favoráveis para
determinados momentos, como medo que aumenta a percepção.
Os efeitos são acompanhados por um nível do efeito, que depende de quão
grave está a situação da personagem. Por exemplo, beber apenas uma dose de uma
bebida alcoólica causará um nível baixo de embriaguez como 1 e 2, já beber
demasiadamente causará um nível muito maior, com modificadores muito mais severos.

20.1 - QUÍMICOS
Embriaguez
Causado pela ingestão de bebidas alcoólicas. Uma falha tanto no teste de VI
quanto no de Saúde contra embriaguez significa que sua personagem está bêbada.

Teste Contra Embriaguez:


Toda a vez que ingerir qualquer bebida alcoólica deve ser feito um teste de Vigor
(VI), para o primeiro nível de Embriaguez, ou teste de Saúde, para os demais níveis.
No teste de VI, se obtiver sucesso, repita o teste da próxima vez que beber com
redutor de -3 para cada vez obteve sucesso, em caso de falha você estará embriagado
com nível 1 mais 1 para cada 4 𝛥R da falha. No caso de redutores acumulados por não
falhar, estes devem ser desconsiderados na hora da falha.
Após a primeira falha, os testes devem ser feitos com Saúde, novamente a cada
falha se aumenta 1 nível do efeito Embriaguez e mais 1 nível para 4 𝛥R.
A regra geral é a cada 5% de teor alcoólico em 200 ml de bebida aumenta
dificuldade do teste de Saúde em 1 e é rolada a cada dose da bebida.
Mais abaixo existe uma tabela com as doses padrões de cada bebida e os
redutores aplicados. Mas caso queira calcular, apenas multiplique a quantia de bebida
(em ml) pelo número do teor alcoólico (se for 5% por exemplo, utilize 5) e divida por
1000. Arredonde para baixo o resultado.

Redutores para cada Nível de Embriaguez:


• -1 a cada nível de embriaguez: -1 em DS, QI e para teste de Saúde contra
embriaguez
• -1 a cada dois níveis de embriaguez: -1 em FV, FO, VI e ATs
Quando o redutor chega em -6, deve fazer um teste de VI para evitar amnésia
alcóolica e quando chegar a -8, teste de Saúde para não vomitar. Quando chegar a -10,
faça um teste de VI para evitar desmaio. A cada dois níveis repita cada teste anterior.
Ainda, personagens com FV menor que 16, Carência: Luxúria, Autoestima: Baixa,
ou diferencial Hipersexualismo tornam-se muito emotivos e com suas características

403
mais acentuadas quando estão embriagados. Personagens com Sadismo, Agressividade
ou algum diferencial parecido, tornam-se mais agressivos quando bêbados.
Doses:
O teor alcoólico e as doses de cada bebida, generalizando, são dadas pela lista
abaixo, vale lembrar que esses valores não são regras e apenas uma generalização, o
GM pode muito bem dizer que o teor alcoólico da bebida é outro.
As doses para cada tipo de copo são:
Shot – 50 ml
Shot Duplo – 100 ml
Taça – 150 ml
Copo – 200 ml
Caneca – 300 ml
Garrafa – 750 ml
Litro – 1000 ml

Lista de doses para cada bebida:


Absinto forte, 80% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 4 no teste de
Saúde; Shot Duplo (100 ml), dificuldade 8.
Absinto fraco, 53% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de
Saúde; Shot Duplo (100 ml), dificuldade 5.
Absinto muito forte, 90% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste
de Saúde; Shot Duplo (100 ml), dificuldade 5.
Absinto, 63% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 3 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 6.
Arak, 50% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 3 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 6.
Bitter fraco, 24% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 2; Taça (150 ml), dificuldade 3.
Bitter, 45% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 4; Taça (150 ml), dificuldade 6.
Cachaça, 40% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 4.
Campari, 21% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Taça (150 ml), dificuldade 3.
Cerveja encorpada, 7% de teor alcoólico. Copo (200 ml), dificuldade 1 no teste
de Saúde; Caneca (300 ml), dificuldade 2; Litro (1000 ml), dificuldade 4; Litro (1000 ml),
dificuldade 7.
Cerveja, 4% de teor alcoólico. Copo (200 ml), não há dificuldade no teste de
Saúde; Caneca (300 ml), dificuldade 1.
Champagne, 12% de teor alcoólico. A taça de champagne é menor, geralmente
é servida com 100 ml, dificuldade 1 no teste de Saúde; Garrafa (750 ml), dificuldade 9.
Chopp, 4% de teor alcoólico. Copo (200 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Caneca (300 ml), dificuldade 2; Litro (1000 ml), dificuldade 4.
404
Conhaque, 45% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 4.
Espumante, 12% de teor alcoólico. A taça de espumante é menor, geralmente é
servida com 100 ml, dificuldade 1 no teste de Saúde; Garrafa (750 ml), dificuldade 9.
Gin fraco, 37% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 3.
Gin, 46% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 4.
Graspa, 45% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 4.
Hard Seltzer, 4% de teor alcoólico. Copo (200 ml), não há dificuldade no teste de
Saúde; Caneca (300 ml), dificuldade 1.
Hidromel encorpado, 16% de teor alcoólico. Taça (150 ml), dificuldade 2 no teste
de Saúde; Caneca (300 ml), dificuldade 4; Garrafa (750 ml), dificuldade 12.
Hidromel, 9% de teor alcoólico. Taça (150 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Caneca (300 ml), dificuldade 2; Garrafa (750 ml), dificuldade 6.
Licor de Marula, 17% de teor alcoólico. Shot (50 ml), não há dificuldade no teste
de Saúde; Shot Duplo (100 ml), dificuldade 1; Taça (150 ml), dificuldade 2.
Licor, 31% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 3; Taça (150 ml), dificuldade 4.
Rum, 35% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 3.
Saquê, 16% de teor alcoólico. Shot (50 ml), não há dificuldade no teste de Saúde;
Taça (150 ml), dificuldade 2; Garrafa (750 ml), dificuldade 12.
Sidra fraca, 4% de teor alcoólico. Taça (150 ml), não há dificuldade no teste de
Saúde; Caneca (300 ml), dificuldade 1; Garrafa (750 ml), dificuldade 3.
Sidra, 7% de teor alcoólico. Taça (150 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Caneca (300 ml), dificuldade 2; Garrafa (750 ml), dificuldade 4.
Soju forte, 50% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 5; Garrafa (750 ml), dificuldade 37.
Soju fraco, 14% de teor alcoólico. Shot (50 ml), não há dificuldade no teste de
Saúde; Shot Duplo (100 ml), dificuldade 1; Garrafa (750 ml), dificuldade 10.
Soju, 21% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 2; Garrafa (750 ml), dificuldade 15.
Tequila, 40% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 4.
Vermute, 15% de teor alcoólico. Shot (50 ml), não há dificuldade no teste de
Saúde; Taça (150 ml), dificuldade 2.
Vinho encorpado, 15% de teor alcoólico. 11% de teor alcoólico. Taça (150 ml),
dificuldade 2 no teste de Saúde; Garrafa (750 ml), dificuldade 11.

405
Vinho, 11% de teor alcoólico. Taça (150 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde;
Garrafa (750 ml), dificuldade 8.
Vodka, 36% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 1 no teste de Saúde; Shot
Duplo (100 ml), dificuldade 3.
Whisky, 40% de teor alcoólico. Shot (50 ml), dificuldade 2 no teste de Saúde;
Shot Duplo (100 ml), dificuldade 4.

Drinks:
Os drinks são misturas de bebidas alcoólicas, geralmente destilados, com sucos,
frutas, especiarias e outros aromas e bebidas.
Para calcular o teor alcoólico é contado apenas as doses de bebidas alcoólicas e
somados seus teores alcoólicos e calcular a dificuldade (somar).
Caipirinha. Cachaça, limão, açúcar e muito gelo. De álcool, possui apenas uma
dose de cachaça para cada copo. Dificuldade 2 no teste de Saúde para um copo inteiro
ou dificuldade 0 para um shot de caipirinha.
Cuba Libre. Rum, limão e refrigerante de cola. De álcool, possui apenas uma dose
de rum para cada copo. Dificuldade 2 no teste de Saúde para um copo inteiro ou
dificuldade 0 para um shot.
Dry Martini. Gin e vermute. Para uma drink tradicional de 70ml, dificuldade 2 no
teste de Saúde.
Leite de Onça. Uma dose de cachaça, leite condensado, leite de coco e gelo. De
álcool, possui apenas uma dose de cachaça para cada copo. Para uma drink tradicional
de 200ml, dificuldade 2 no teste de Saúde.
Mojito. Rum, limão, hortelã, açúcar, água com gás e gelo. De álcool, possui
apenas uma dose de rum para cada copo. Dificuldade 1 no teste de Saúde para um copo
inteiro ou dificuldade 0 para um shot de mojito.
Negroni. Gin, campari, vermutte, gelo e fatias de laranja. Dificuldade 2 no teste
de Saúde para um drink inteiro ou dificuldade 1 para um shot.
Old Fashioned. Whisky bourbon, algumas goras de bitter, um pouco de água,
gelo e fatias de laranja ou cerejas. Dificuldade 8 no teste de Saúde para um copo inteiro
ou dificuldade 4 para um shot.
Pé Sujo. Meio copo de vinho, meio copo de refrigerante de cola. De álcool, possui
apenas 100 ml de vinho para cada copo. Dificuldade 1 no teste de Saúde para um copo
cheio.
Pina colada. Rum, suco de abacaxi, leite de coco, leite condensado e gelo. De
álcool, possui apenas uma dose e meia de rum para cada copo. Dificuldade 2 no teste
de Saúde para um drink inteiro.
Saquerinha. Duas doses de saquê, frutas e gelo. Dificuldade 1 no teste de Saúde
para um copo inteiro ou dificuldade 0 para um shot.

406
20.2 - CLIMÁTICOS
Em “Ferramentas do GM” há um gerador de clima, que pode ser ajustado
conforme as necessidades do cenário, variando a temperatura, estação do ano,
probabilidade de chuva, entre outros.
Calor
Para humanos, temperaturas acima de 28°C (com roupas normais, uma camada
de calça, camisa, camiseta, meia, calçado fechado, entre outros) aumenta em 1 ponto o
gasto de FD e +1 a cada 2°C acima disso. Se estiver na sombra, pode-se considerar a
temperatura 5°C a menor do que no sol (estar na luz do Sol), arredondado para facilitar
os cálculos. Esse gasto a mais é adicionado cada vez que tiver que gastar FD. Em dias
assim, beber água recupera FD mais rápido e ainda mais se for gelada, comidas geladas
em geral também ajudam a recuperar FD, assim como vento frescos e úmidos e
ambientes mais frios como a sombra.
Utilizar armaduras e roupas grossas diminui o resfriamento dos personagens,
aumentando a temperatura. Armaduras mais abertas, como cota de malha, peças não
fechadas, ou armaduras com mais ventilação aumentam em 0,5°C por peça. Armaduras
fechadas aumentam 1°C por peça. Armaduras pretas ou de pano grosso aumentam em
2°C por peça, ou em 4°C por camada de Gambeson.
Utilizar roupas curtas reduzem em 0,5°C o calor por peça, por exemplo, substituir
uma bota por uma sandália e uma calça por uma bermuda reduz 1°C do calor do
personagem, até um máximo de 4°C. Ficar apenas com roupas íntimas ou muito curtas,
reduz 5°C. O personagem ficar totalmente pelado reduz 6°C (verifique antes com os
outros integrantes do grupo se isso não é inapropriado, se não deixará ninguém
desconfortável).
Frio – A baixa temperatura ambiente, somada com a falta de agasalhos o fazem
estremecer de frio. Redutores de FO-1; de QI-1; de FV-1; de DS-2; e de AT-2.

20.3 – BIOLÓGICOS
Gripe – De alguma maneira sua personagem contraiu gripe. Cuidado, você pode
contaminar outras personagens! Todos que tiverem contato com você estão sujeitos a
um teste de Saúde (com modificadores de acordo com o tipo de contato) para evitar
ficarem gripados. Os sintomas duram 1d dias, e consistem em basicamente dores
musculares, dor de cabeça, secreção nasal, calafrios e fadiga e febre durante a primeira
metade dos dias e tosse seca na segunda metade. Você se sente cansado e fraco; DS-1;
VI-1; FO-1; QI-1 e QI-2 em dias de febre; Rp-2; FV-2; Saúde-3; FD-6.
Hemorragia – Você foi gravemente ferido, veja as regras de HEMORRAGIA. Este
efeito serve como lembrete para aplicar as regras na situação.

20.4 - EMOCIONAIS
Frustração – Algo não saiu como você previa, fazendo-o ficar profundamente
frustrado. Redutores de Rp-1; Rs-2; FV-2.

407
Mau Humor – Algo o aborreceu muito, o que lhe altera o modo como tratar as
pessoas. Faça um teste de FV cada vez que estiverem lhe torrando a paciência para não
“explodir” com a pessoa, pode receber bônus ao encargo do Mestre se a pessoa para
qual você está tentando resistir for alguém importante ou influente. Os modificadores
são QI-1; FV-1; Rp-2; Rs-3.
Medo – A personagem se encontra com muito medo, é coerente utilizar este
efeito após ela ter perdido pelo menos um ou dois pontos de Sanidade. Bônus de +1 em
todas as percepções; QI-1; Rs-1; FV-2.
Paixão – Sua personagem está apaixonada. Este efeito não dura muito tempo,
mas pode ir e voltar repentinamente quando a personagem está amando alguém. Faça
um teste de Resistência Psíquica (Rp) para amenizar os redutores para de QI-1 para QI,
Rp-2 para Rp-1 e FV-2 para FV-1. Modificadores de QI-1 na presença da pessoa; Rp-2 e
FV-2 contra a pessoa; FV+2 para agrada-la.
Paixão Cega – Provavelmente fruto de algum erro crítico, encantamento ou
ilusão da personagem. Você não enxerga a maioria dos defeitos da pessoa por quem
está apaixonado, não importa o quanto lhe alertem sobre. Este efeito dura bem mais
tempo que a Paixão propriamente dita e possui modificadores muito piores. Faça um
teste de Resistência Psíquica (Rp) para amenizar os redutores para de QI-2 para QI-1,
Rp-4 para Rp-3, FV-3 para FV-1 e FV+4 para FV+3. Modificadores de QI-2 na presença da
pessoa; Rp-4 e FV-3 contra a pessoa; FV+4 para agrada-la.

408
21 –PERSONALIZANDO EQUIPAMENTOS
Neste sistema você pode criar seus próprios equipamentos, com as qualidades e
prioridades que desejar. Logo abaixo há alguns textos mostrando como montá-los e o
que cada um dos atributos escolhidos oferece.

Equipamentos Defensivos:
Antes de montar, e aqui quando falamos em montagem é o jogador ou o GM que
monta e não o personagem, seu equipamento você deve analisar algumas
características dele:
Para um Escudo, há quatro itens básicos que precisam ser analisados na
montagem do escudo, que são: material, qualidade, tamanho do escudo e estilo do
escudo.
Para Armaduras, há quatro itens básicos que precisam ser analisados na
montagem de armaduras, que são: material, qualidade, tipo da armadura e peça da
armadura.

Material:
É importante escolher o material adequado para os equipamentos de seu
personagem pois ele define as resistências (RC, RB e RP), o peso e a integridade (It) do
mesmo, assim uma pessoa que preze por agilidade não se adequará com escudos
pesados e grandes, por exemplo.
Para escudos, os materiais mais comuns são madeira e metal, na era medieval,
mas podem ser encontrados escudos de material plástico como o escudo anti tumulto
da polícia (de termoplástico), de vidro, de força (magia) ou até mesmo de materiais
exóticos, como um metal específico de sua campanha ou alguma ideia mirabolante de
algum jogador, mas precisam da aprovação do GM. Abaixo segue uma lista de materiais
mais comuns com suas respectivas resistências e integridades referente a um escudo de
tamanho médio.

Material RC RB RP It Peso (kg)


Couro Duro 5 3 2 62 a 81 1 a 1,5
Compensado 5 2 2 70 a 91 1,5 a 2,5
Madeira Leve 5 3 2 72 a 94 1 a 1,8
Madeira 6 4 3 76 a 99 1,7 a 2,5
Madeira Pesada 7 5 3 80 a 104 3 a 4,5
Cobre 8 6 4 70 a 91 3,2 a 5
Bronze 10 8 5 76 a 99 3 a 4,6
Ferro 12 10 7 82 a 107 2,5 a 4,5
Aço 16 14 10 88 a 115 2,5 a 4,4
Balístico Nível I 13 10 4 25 a 32 1,6 a 4
Balístico Nível IIA 15 13 6 25 a 32 4a7
Balístico Nível II 16 14 8 25 a 32 6a9
Balístico Nível IIIA 22 20 16 25 a 32 8 a 12
Balístico Nível III 28 26 33 25 a 32 11 a 14
409
Balístico Nível IV 30 28 36 25 a 32 13,5 a 16

Regra: Projétil Varando Itens Defensivos:


Materiais normais precisam de pelo menos RP+2 para ser atravessado por um
projétil e mais RP+5 para atravessar totalmente (não ficarem presos no escudo) em caso
de dardos pequenos, RP+6 em caso de flechas e RP+8 lanças arremessáveis ou dardos
grandes (javelins). Balas normais de armas de fogo atravessam com RP+2.
O material Balístico tem uma propriedade diferente dos outros materiais em um
escudo, mesmo que seja feito de metal este metal como aço, é diferente do aço normal,
feito para dissipar a energia e a bala não atravessar. Mesmo passando de sua RP, o
projétil não irá atravessá-lo, a menos que cause mais de 5 de dano na integridade (It) do
escudo, ou seja, o dano seja maior que RP+6. A mesma regra serve para atravessar
totalmente o escudo, com RP+8 para dardos pequenos, RP+9 para flechas e RP+11 para
lanças arremessáveis e dardos grandes. Balas normais de armas de fogo atravessam com
RP+5.

Regra Opcional: Bloqueio Autodestrutivo:


Ao bloquear um ataque, se o ultra dado for 1, o escudo ou armadura receberá o
dobro de dano na integridade pois o ataque acertou uma parte estrutural ou mais frágil
do item defensivo. Também, ao falhar na defesa de um ataque se o ultra dado for 10
significa que a arma bateu no escudo ou armadura e direcionou o ataque para uma parte
aleatória do seu corpo, mas causará apenas metade do dano (role a parte aleatória).
Essas regras não são validas para erros e acertos críticos.

Material Misto: Há também escudos feitos de mais de um material, como os


espartanos que eram de madeira e revestidos com bronze. Para montar o seu, terá que
fazer manualmente, criando um de cada material e somando da seguinte forma: some
o peso de todas as partes; pegue a integridade de uma parte do escudo e some metade
da integridade das outras; para RC, RB e RP, some cada uma respectivamente e desconte
2 a cada material a mais.
Vale lembrar que revestimento como couro mole e brim ou a bossa não são
contados como material misto e sim na qualidade. Aumente a qualidade de seu escudo
se ele possuir isto.

Qualidade:
Mensura o quão bem feito o escudo foi. Materiais de qualidade, bons encaixes,
reforços (bossa, tiras de metal, parafusos, etc), boa forma, revestimento (couro e brim),
acabamento e um bom colamento são coisas que aumentam a integridade do escudo.
A qualidade varia de péssima a excelente, podendo aumentar até 30% da
integridade na qualidade péssima quando está na qualidade excelente. Cada nível de
qualidade aumenta 5% da integridade. Também o peso aumenta conforme a tabela
abaixo.
Os níveis de qualidade e os respectivos modificadores de integridade são:
410
Qualidade Integridade Peso
Péssima +0% +15%
Ruim +5% +10%
Baixa +10% +5%
Normal +15% +0%
Boa +20% +5%
Ótima +25% +10%
Excelente +30% +5%

Note que um escudo com boa qualidade geralmente tem seu peso aumentado
devido aos adereços citados anteriormente, então uma dica é aumentar o preço
conforme a qualidade e ainda mais se for de uma qualidade alta com pouco peso.
Tamanho:
Bem, é o tamanho do escudo. Define se é um escudo de tamanho: broquel,
pequeno, médio, grande ou gigante.
Escudo pequeno ou broquel grande? Há um tipo de broquel chamado targe que
é maior do que o normal. A grande diferença é que os targes possuíam encaixe para o
braço, além do tamanho, mas pode-se ter broqueis normais de tamanho maior. No RPG
ele pode ser utilizado tanto como um escudo pequeno quanto como broquel, assim
como escudos pequenos. Escudos de tamanho médio dão redutor de -2 para serem
utilizados como broquel, grandes -4 e gigantes -6. Da mesma forma, utilizar um broquel
como escudo dá redutor de -1 na defesa (sempre considerando o bônus pelo tamanho
do escudo).
Escudos de tamanho pequeno podem tanto ser escudos pequenos propriamente
ditos ou broqueis do tipo targe.
Os tamanhos e seus modificadores (bônus de defesa, ATs a mais para utilizar o
bloqueio e peso) no escudo são:

Tamanho Bônus ATs Peso Integridade


Broquel +2 1 -80% -50%
Pequeno +3 2 -56% -25%
Médio +4 3 +0% +0%
Grande +5 4 +56% +25%
Gigante +5 5 +75% +50%

Um bloqueio normal feito com as mãos, braceletes ou broquel custam apenas 1


AT. Um escudo médio (AT +2) precisa de 3 ATs para realizar um bloqueio. Você pode
utilizar o bloqueio como se fosse uma Manobra Demorada, caso não possua todas as

411
ações necessárias para efetuar o bloqueio no turno, mas lembre-se que precisa pelo
menos de 1 AT no turno.
Os escudos gigantes geralmente são utilizados com o estilo pavise, para se
esconder atrás e não como um escudo manejável. Apesar do bônus de defesa ser +5
como o Grande, a personagem pode se esconder atrás praticamente em pé e não
acocado como o escudo grande, reduzindo o gasto de ATs durante o combate.
Estilo:
A principal função do estilo aqui no Ultra Real é definir o peso do escudo devido
à espessura, mas também altera a integridade e as resistências devido ao mesmo fator.
Redondo: Provavelmente o tipo de escudo mais comum entre os povos, ficou
muito famoso com os escudos vikings e espartanos. Se trata de um escudo redondo,
podendo ou não conter bossa.
Heater: Popular entre os cavaleiros, protegiam não apenas durante o combate,
mas também às costas durante uma viajem. Geralmente continham pinturas de brasões
de famílias.
Kite: Possui a parte de baixo bem alongada, lembrando um triângulo, protegendo
além da parte superior do corpo também uma parte da inferior.
Torre: Grandes e quadrados, ficaram famosos com o Scutum das tropas romanas.
Protegiam boa parte do corpo e eram um pouco mais espessos que os comuns, com
25% a mais no peso, 5% a mais de integridade e RP+1.
Pavise: É um escudo grande, utilizados principalmente por arqueiros e besteiros,
que o colocavam em pé e se escondiam atrás. Geralmente não possuíam bossa, mas o
peso ainda assim era 50% maior, a integridade 8% maior e RC, RB e RP +1 devido à
espessura. Não era carregado para combate corpo a corpo e sim apenas fixados no chão,
como uma parede móvel, mas nada impede de utilizá-lo como um escudo comum. Era
comum escudos deste tipo serem pintados com figuras e ícones religiosos além dos
brasões das famílias e das cidades.

Para se inspirar, veja a lista de escudos que oferecemos como exemplo neste
manual clicando aqui. Utilize-os como base para montar o seu.

Armaduras:
Há três itens básicos que precisam ser analisados na montagem de armaduras, e
aqui quando falamos em montagem é o jogador ou o GM que monta e não a
personagem, que são: tipo, material e qualidade.
Tipo:
Mensura o quão bem feito o escudo foi. Materiais de qualidade, bons encaixes,
reforços (bossa, tiras de metal
De placas
Brigandina
Cota de Malha
Lamelar
412
Cota de Escamas
Gambeson: Armadura feita de tecidos, com camadas de algodão e linho. É uma
opção muito barata e leve em relação às outras armaduras, eficiente principalmente
contra armas cortantes e de fácil reparo.
Material:
É importante escolher o material adequado para a armadura de sua personagem
pois ele define as resistências (RC, RB e RP), o peso e a integridade (It) do mesmo, assim
uma pessoa que preze por agilidade não se adequará com escudos pesados e grandes,
por exemplo.
Os materiais mais comuns são madeira e metal, na era medieval, mas podem ser
encontrados escudos de material plástico como o escudo anti tumulto da polícia (de
termoplástico), de vidro, de força (magia) ou até mesmo de materiais exóticos, como
um metal específico de sua campanha ou alguma ideia mirabolante de algum jogador,
mas precisam da aprovação do GM. Abaixo segue uma lista de materiais mais comuns
com suas respectivas resistências e integridades referente a um escudo de tamanho
médio.

Material RC RB RP It Peso (kg)


Couro Mole 5 3 2 62 a 81 1 a 1,5
Couro Duro 5 3 2 62 a 81 1 a 1,5
De Pele 5 3 2 72 a 94 1 a 1,8
Gambeson 6 4 4 76 a 99 1,7 a 2,5
Madeira 7 5 3 80 a 104 3 a 4,5
Malha 8 3 4 70 a 91 3,2 a 5
Malha Rebitada 8 3 4 70 a 91 3,2 a 5
Cobre 8 6 4 70 a 91 3,2 a 5
Bronze 10 8 5 76 a 99 3 a 4,6
Ferro 12 10 7 82 a 107 2,5 a 4,5
Aço 16 14 10 88 a 115 2,5 a 4,4
Balístico Nível I 13 10 4 25 a 32 1,6 a 4
Balístico Nível IIA 15 13 6 25 a 32 4a7
Balístico Nível II 16 14 8 25 a 32 6a9
Balístico Nível IIIA 22 20 16 25 a 32 8 a 12
Balístico Nível III 28 26 33 25 a 32 11 a 14
Balístico Nível IV 30 28 36 25 a 32 13,5 a 16

Materiais normais precisam de pelo menos RP+2 para ser atravessado por um
projétil e mais RP+5 para atravessar totalmente (não ficarem presos no escudo) em caso
de dardos pequenos, RP+6 em caso de flechas e RP+8 lanças arremessáveis ou dardos
grandes (javelins). Balas normais de armas de fogo atravessam com RP+2.
O material Balístico tem uma propriedade diferente dos outros materiais em um
escudo, mesmo que seja feito de metal este metal como aço, é diferente do aço normal,
feito para dissipar a energia e a bala não atravessar. Mesmo passando de sua RP, o
projétil não irá atravessá-lo, a menos que cause mais de 5 de dano na integridade (It) do
escudo, ou seja, o dano seja maior que RP+6. A mesma regra serve para atravessar
totalmente o escudo, com RP+8 para dardos pequenos, RP+9 para flechas e RP+11 para

413
lanças arremessáveis e dardos grandes. Balas normais de armas de fogo atravessam com
RP+5.
Ao bloquear um ataque, se o ultra dado for 1, o escudo receberá o dobro de dano
na integridade pois o ataque acertou uma parte estrutural ou mais frágil do escudo.
Também, ao falhar na defesa de um ataque se o ultra dado for 10 significa que a arma
bateu no escudo e direcionou o ataque para uma parte aleatória do seu corpo, role a
parte aleatória. Essas regras não são validas para erros e acertos críticos.
Material Misto: Há também escudos feitos de mais de um material, como os
espartanos que eram de madeira e revestidos com bronze. Para montar o seu, terá que
fazer manualmente, criando um de cada material e somando da seguinte forma: some
o peso de todas as partes; pegue a integridade de uma parte do escudo e some metade
da integridade das outras; para RC, RB e RP, some cada uma respectivamente e desconte
2 a cada material a mais.
Vale lembrar que revestimento como couro mole e brim ou a bossa não são
contados como material misto e sim na qualidade. Aumente a qualidade de seu escudo
se ele possuir isto.

Qualidade:
Mensura o quão bem feito o escudo foi. Materiais de qualidade, bons encaixes,
reforços (bossa, tiras de metal, parafusos, etc), boa forma, revestimento (couro e brim),
acabamento e um bom colamento são coisas que aumentam a integridade do escudo.
A qualidade varia de péssima a excelente, podendo aumentar até 30% da
integridade na qualidade péssima quando está na qualidade excelente. Cada nível de
qualidade aumenta 5% da integridade. Também o peso aumenta conforme a tabela
abaixo.
Os níveis de qualidade e os respectivos modificadores de integridade são:
Qualidade Integridade Peso
Péssima +0% +15%
Ruim +5% +10%
Baixa +10% +5%
Normal +15% +0%
Boa +20% +5%
Ótima +25% +10%
Excelente +30% +5%

Note que um escudo com boa qualidade geralmente tem seu peso aumentado
devido aos adereços citados anteriormente, então uma dica é aumentar o preço
conforme a qualidade e ainda mais se for de uma qualidade alta com pouco peso.
Peça:
********************************************

414
CUSTOMIZANDO ARCOS E BESTAS

Você pode customizar livremente seu arco ou besta, de acordo com as regras
abaixo

ARCO
Seguindo esta tabela abaixo pode-se estimar qual seria a melhor.

FO x lbs (pouds)
FO 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21
Libras 240 230 220 210 200 190 180 170 160 150 140 130 120 110 100
FO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
Libras 90 80 70 60 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 0

Não se preocupe, você não precisa necessariamente um arqueiro bodybuilder


para poder utilizar um arco potente. A cada 2 níveis de habilidade (NH) de Arquearia
acima do 16, você recebe +1 de FO para arquearia, sendo assim, poderá utilizar arcos
mais potentes e atirar de distâncias mais longas. Com arquearia antiga, o bônus de FO
por NH começa do 15 e não do 16.
Se ainda assim não tiver a força necessária, não quer dizer que não conseguirá
utilizar o arco, mas sim que terá algumas penalidades para o uso do mesmo.
-1: Terá redutor de -1 em precisão e a velocidade e alcance caem para 90% do
valor total.
-2: Terá redutor de -1 em precisão, gastará +1 AT para utilizá-lo, dano-1 e a
velocidade e alcance caem para 75% do valor total.
-3: Terá redutor de -2 em precisão e gastará +1 AT para utilizá-lo, dano -2 e a
velocidade e alcance caem para 60% do valor total.
-4: Terá redutor de -3 em precisão, gastará +2 AT para utilizá-lo e dano-3 e a
velocidade e alcance caem para 50% do valor total.
-5: Terá redutor de -4 em precisão, gastará +4 AT para utilizá-lo e dano-4 e a
velocidade e alcance caem para 40% do valor total.
-6: Não conseguirá utilizar o arco.

415
22 – OUTRAS REGRAS

Lista de regras, testes e mecânicas do jogo que você poderá consultar para
aumentar a realidade e imersão de seu jogo. Não exagere, usar regras demasiadamente
podem dificultar o jogo e retardar o andamento, tornando o jogo maçante e nada
imersivo. Faça bom uso da Regra de Ouro.
SOCIAIS
Intimidação
Assustar ou Infligir medo em pessoas através da fala ou ações físicas, ameaçando
a vida deles ou de outros. Pode-se intimidar realizando proezas em habilidades como
castar (fazer/lançar) magias, manobras difíceis, acrobacias, demonstrar a força ou
demonstrar que é muito bom em qualquer habilidade a ponto de desencorajar o
oponente. Pode ainda, realizar atos cruéis ou tenebrosos, a fim de mostrar que o
personagem não está de brincadeira.

Para intimidar o jogador deverá:


1. Escolher uma habilidade ou atributo que será utilizada para intimidar;
2. Descrever a ação ou fala;
3. (Opcional) Realizar um teste de intimidação para causar 𝛥R/4 a mais de dificuldade
para o oponente;
4. Realizar um teste para a ação escolhida, a dificuldade para o oponente resistir será
de 𝛥R/4.
Para resistir, o oponente terá algumas opções e condições:
• Resistir com um sucesso em Sanidade;
• Causar uma intimidação ainda maior, com qualquer habilidade ou atributo;
• Resistir obtendo um ∆R maior ao realizar o mesmo teste ou equivalente que o
intimidador. Teste equivalente seria por exemplo, se o intimidador utilizou uma
habilidade marcial para tentar intimidar, você deve realizar com outra marcial,
assegurando que você sabe o que faz. O personagem não precisa executar a ação,
ele estaria apenas se assegurando de suas capacidades;
• Se o NH do intimidador somado com o ∆R da intimidação (considerando os bônus)
for menor ou igual ao seu nível na habilidade ou atributo que o intimidador está
utilizando, ou você possui pelo menos 3 habilidades ou atributos com nível maiores
ou iguais ao somatório, você não ficará intimidado.

Um teste de Intimidação pode ser realizado sempre que o personagem quiser


manipular ou mudar as ideias de alguém, podendo impedir um combate por exemplo.
O teste pode ser feito contra uma pessoa ou contra um grupo todo.
Caso o intimidador tenha falhado em intimidar, ele pode ser interpretado como
uma piada e terá redutor de 2 pontos por tentativa para intimidar novamente.

416
Uma pessoa intimidada terá que fazer testes de FV - ∆R de sua falha para agir
contra o intimidador. Em falhas muito grandes, maiores que 10, podem ser cogitados
testes de verificação de pânico, mas com modificadores leves como +2 ou +1.

Intimidação para Grupos


Se for contra um grupo, deve-se considerar o número de pessoas dos dois
grupos, o intimidador e o oponente. O modificador será 2x (Grupo Maior)/(Grupo
Menor), se o grupo maior for o intimidador, então o oponente receberá redutores, se
for ao contrário, o oponente receberá bônus para resistir.
𝑁° 𝑑𝑒 𝑃𝑒𝑠𝑠𝑜𝑎𝑠 𝑑𝑜 𝐺𝑟𝑢𝑝𝑜 𝑀𝑎𝑖𝑜𝑟
𝑀𝑜𝑑𝑖𝑓𝑖𝑐𝑎𝑑𝑜𝑟 = 2 ∗
𝑁° 𝑑𝑒 𝑃𝑒𝑠𝑠𝑜𝑎𝑠 𝑑𝑜 𝐺𝑟𝑢𝑝𝑜 𝑀𝑒𝑛𝑜𝑟
Assim, por exemplo se o grupo intimidador estiver com 6 pessoas e o grupo
oponente estiver com 4, será 2x 6/4, ou seja, o oponente receberá 3 de redutor para
resistir.
Equipamentos Desbalanceados
Também pode-se considerar o equipamento do intimidador e do oponente,
somando +1 de dificuldade para cada desvantagem equipamento visível que for
claramente superior ao do oponente, ou -1 se for ao contrário. Considere de armadura
apenas peitoral, botas e capacete para esse cálculo. Por exemplo, um paladino com
armadura completa de placas (+1 das botas, +1 do peitoral e +1 do capacete), uma
espada (+1) e um escudo (+1) contra um camponês com um tridente (-1), deve receber
redutor de 4 pontos para resistir. Para grupos pode-se calcular mais ou menos os
equipamentos gerais dos grupos ou somar tudo e dividir pelo número de pessoas para
cada grupo.
Intimidar Aliados
Caso a pessoa que você está tentando intimidar seja sua aliada, ela terá um
bônus de +2 para resistir. Entretanto se você possuir Afetividade: Rígido ou Rude
ganhará um bônus de +1 contra aliados e +2 contra inimigos. No teste, a cada 4 𝛥R de
sucessos o oponente recebe 1 de dificuldade para resistir.
Causar Terror
Para intimidar o oponente, o intimidador poderá praticar crueldades como matar
alguém a sangue frio ou causar pânico de alguma forma. Nesse caso, o oponente poderá
acabar perdendo pontos de Sanidade e ficando mais vulnerável a falhar na intimidação.
Bônus por Reação Social Ruim
A reação social influência em testes de intimidação contra desconhecidos,
quanto pior for o resultado do teste de reação social (Rs) do seu oponente para com
você, maior o bônus seu para intimidá-lo. Essa regra só vale para a primeira vez que você
encontrar esse oponente, pois será apenas a primeira impressão que ele tem sobre
você. A cada 𝛥R/4, ele terá redutor de 1 para resistir. O mesmo serve ao contrário,
se você obtiver reação social baixa com ele, também terá redutores.
Fama e Infâmia
Se a fama ou infâmia de seu personagem for muito alta, por exemplo, se você
for um espadachim lendário ou um fugitivo da lei de alta periculosidade, o oponente
terá redutor igual ao nível de sua fama ou infâmia se te conhecer.
417
Plateia
Lembrando que RPG é um jogo social, então o Narrador e os outros Jogadores
também podem conceder redutores e bônus conforme sua performance. Se sua atuação
da intimidação for muito boa, pode pedir para o seu grupo para que lhes descolem
alguns pontos extras de redutor para o oponente.
Bom Senso
Caso o jogador conjure uma magia muito forte, faça uma atuação muito boa ou
ainda faça uma demonstração de habilidade ou atributo de modo que pareça muito
poderoso, o Narrador pode considerar que o oponente foi intimidado sem precisar de
testes.

Trabalho em Equipe
Quando mais de uma pessoa estão realizando a mesma tarefa eles podem unir
seus conhecimentos e rolar juntos. No Ultra Real essa união acontece pegando o NH
maior naquela habilidade entre todas as pessoas do grupo e adicionando uma
contribuição de acordo com o NH das demais.
Um teste de Liderança pode ser feito para nortear as funções e impulsionar esse
time, fazendo com que a contribuição de cada um seja ainda maior. Quem está liderando
o time (não necessariamente quem possui o maior NH na tarefa) deve realizar um teste
de Liderança, o ∆R deve ser adicionado na calculadora, multiplicando as contribuições.
Essa soma pode ser feita para habilidades e atributos.
Porém essa conta não é trivial, você deve utilizar a calculadora “Soma de
Habilidades” na aba Ferramentas de sua ficha.

FISIOLÓGICAS

Mudança Repentina de Personalidade


Após um resultado muito ruim em um teste de verificação de pânico o
personagem pode ter muitos de seus traços de personalidade alterados devido ao
trauma. Em casos normais a mudança altera de 5 a 8 traços de maneira aleatória
conforme as instruções abaixo:
Role 1d10 para cada vez que tiver que alterar um traço, o resultado será o traço
aleatório que deverá alterar conforme indicado na tabela abaixo:
1 Afetividade * Ideologia
2 Razão 6 Carência
3 Tolerância 7 Ganância
4 Tensão 8 Orgulho
5 Inibição 9 Autoestima
* Comportamento 10 Caráter

418
O que fazer com o traço escolhido deverá ser alterado conforme as instruções
do fluxograma abaixo:

INTENSIFIQUE: Para intensificar, se acresce um nível para mais perto das


extremidades (tanto para cima quanto para baixo) na escala deste traço, por exemplo
se o Caráter estiver em Cruel, irá subir para Desumano.
REGRIDA: Regredir é aplicado como inverso do intensifique, se decresce um nível
para o centro da escala deste traço, por exemplo se o Caráter estiver em Desumano, irá
descer para Desumano.
INVERTA: Para inverter mantém-se a altura (distância do mais central até o atual)
em que o valor do traço se encontrava, por exemplo e a Carência estiver em Indiferente
(altura 1) irá ser invertido para Luxúria (altura 1).
419
Aponta para CIMA: Dentre as opções para
esse traço de personalidade, se a extremidade que
ele estiver for a de cima, significa que ele aponta
para cima.

Aponta para BAIXO: Dentre as opções para


esse traço de personalidade, se a extremidade que
ele estiver for a de baixo, significa que ele aponta
para baixo.

O jogador deverá rolar este 1d10 tantas vezes quanto os traços que lhe foram
informados para alterar.

420
Flatos: Cheiro e Barulho Aleatórios
Em algumas ocasiões pode ser engraçado imaginar que o cheiro e o barulho de
flatos são totalmente aleatórios. Também, para tornar o jogo mais justo, podemos
apelar para a aleatoriedade.

Como aplicar:
Cada vez que um flato ocorrer, role 1d10 para cada um dos dois fatores: cheiro
e barulho. Confira nas tabelas abaixo os resultados obtidos.

Para o cheiro, uma opção mais realista e não tão aleatória é utilizar apenas um
valor para cada refeição. Porém, nada impede o GM de exigir um teste para cada flato.
Para o barulho, o jogador pode pedir um teste de DS ou Furtividade para tentar
soltar um gás furtivo. Nesse caso, o GM poderá permitir que a cada 3 sucessos (3 de 𝛥R)
em DS, 1 ponto do resultado obtido no dado seja reduzido, reduzindo o som de acordo
com o obtido na tabela.

CHEIRO
0 ou menos - Cheiroso, o flato estranhamente possui um odor perfumado, com
uma suavidade e delicadeza que ninguém poderia dizer que esse cheiro saiu de algum
ser vivo.
1 - Inodoro, o flato tem o mesmo cheiro que o ar mais puro.
2 - O flato possui algum cheiro, mas com um sucesso maior que 3 em um teste
de Olfato conseguirá distinguir que isso foi um peido.
3 - Cheiro fraco, não incomoda ninguém, talvez as pessoas nem percebam.
Apenas com um sucesso em Olfato para perceber.
4 - Nada além do comum, incomoda algumas pessoas mais fracas, mas nada de
muito ruim.
5 - Malcheiroso, o cheiro incomoda um pouco.
6 - Fedorento, algumas pessoas podem reclamar do desrespeito.
7 - Catinga nojenta, o fedor é realmente ruim. As fossas nasais reclamam de ter
que sentir esse ímpio.
8 - Flato perverso e repugnante, é uma agressão para o olfato. Em um ambiente
fechado pode causa intrigas.
9 - Fedor incrivelmente ruim, algumas pessoas duvidam que um indivíduo sadio
consiga exalar uma perversidade dessas. Pessoas normais precisam de um teste de FV
para continuarem no ambiente impregnado, a não ser que possuam Repugnante ou
Barbárie no traço Comportamento.
10 - Fedor lendário insuportável, pessoas normais não conseguirão permanecer
no ambiente sem um teste de FV-2. O cheiro impregnante abala qualquer um que não
tenha Repugnante ou Barbárie no traço Comportamento.

421
Regra Opcional: Flatos absurdos para fins cômicos
Aqui os resultados + modificadores não param no 10 na escala de cheiro e
prosseguem pela lista diabólica:

11 - Fedor indizível de podridão anormal, parece ter sido produzido nas


profundezas de uma fenda abissal. Pessoas normais precisarão de um teste de FV-5 para
ficar no ambiente envenenado.
12 - Fedor insano que envenena a mente de quem respira, com certeza esse
cheiro não pode ter vindo de nada humano. Quem sentir este perfume precisará de um
teste de Sanidade, se falhar terá que realizar um de verificação de pânico com bônus de
+2.
13 - Fedor nefasto e tonteante com cheiro sobrenatural. Quem senti-lo terá que
realizar um teste de VI+2 para não desmaiar com a catinga, se obtiver sucesso terá que
realizar um teste de verificação de pânico.
14 - Flato hediondo repugnante, pode desmaiar um bom guerreiro. Quem senti-
lo deverá realizar um teste de VI para não desmaiar com tamanha podridão, se obtiver
sucesso terá que realizar um teste de verificação de pânico.
15 - Fedor retardante, a podridão é diabólica, com um cheiro anormal que
enlouquece quem respira. Quem inalar terá que realizar um teste de verificação de
pânico com modificador de -1 e perderá 1 ponto de QI por 3 dias. Realizar um teste de
VI-1 para não desmaiar.
16 - Gás venenoso e podre, causa náusea em quem respira. Quem inalar deverá
realizar um teste de verificação de pânico com redutor de -3 e perderá 1 de QI por 5
dias. Realizar um teste de VI-2 para não desmaiar.
17 - Flato sombrio e sepulcral, pode levar plantas e seres pequeninhos ao óbito
devido aos gases perversos. Quem inalar perderá 1d10 de vida e terá que realizar um
teste de verificação de pânico com redutor de -3 e perderá 1 de QI por uma semana.
Deve realizar um teste de VI-2 para não desmaiar.
18 - Gás tóxico e diabólico, arranca a vida de plantas pequenas e seres menores
com seu cheiro nefasto. Quem inalar perderá automaticamente 2d10 de vida e se
sobreviver terá que realizar um teste de verificação de pânico com redutor de -4 e
perderá 1 de QI por um mês pela contaminação. Após todos esses testes, ainda terá que
realizar um teste de VI-3 para não desmaiar.
19 - Flato inumano com nuvem ácida ímpia e anormal, capaz de derreter os
pulmões de um pobre infeliz que respirar essa podridão inimaginável, causando 2d10
de dano. Perderá 1 de QI permanentemente e deverá realizar um teste de verificação
de pânico com redutor de -5 e um de VI-4 para não desmaiar.
20 - Gás infernal de podridão perversa e sádica, mata quase qualquer ser vivo
que o inalar. O cheiro é inimaginável, arrancando 5d10 da vida dos miseráveis ao redor
dessa nuvem tóxica. Quem sobreviver terá que realizar um teste de verificação de
pânico com redutor de -8, perderá permanentemente 2 de QI e um teste de VI-5 para
não desmaiar.

422
BARULHO
0 ou menos - flato executado sem que cause som algum. Impossível de ser
detectado.
1 - Silencioso, o som é mínimo, quase imperceptível.
2 - Som de uma rajada de ar, como se fosse um "f" prolongado.
3 - Flato com um som de "fi", porém prolongado e agudo, semelhante a um
assovio.
4 - Barulho normal porem curto e um pouco mais baixo, como um "pop".
5 - Som de um peido normal, pode passar despercebido se o ambiente estiver
barulhento
6 - Alto, se o ambiente estiver calmo o som será nítido e discriminante.
7 - O flato é capaz de acordar pessoas que estão dormindo apenas com a
intensidade do som.
8 - Flato com som grave e forte semelhante a um trovejar de curta duração.
9 - Semelhante a um mugido de um bovino ou a um grunhido de algum animal
de grande porte, o barulho é muito alto.
10 - Trombeta da discórdia, o som é extremamente alto. Podem confundir com
um berrante e será ouvido a uma distância grande.

Regra Opcional: Flatos absurdos para fins cômicos


Aqui os resultados + modificadores não param no 10 na escala de barulho e
prosseguem pela lista ensurdecedora:

11 - Estrondo realmente alto, não se pode acreditar que esse som veio realmente
de um ser vivo. Algo entre um trovejar muito próximo.
12 - Som violento e impossível para um esfíncter produzir. Semelhante a um
grunhido grave de uma criatura exageradamente grande.
13 - Estouro impetuoso, oriundo de uma enorme pressão intestinal. Pode ser
descrito como da ordem de uma batida de carros em alta velocidade. Quem estiver por
perto será capaz de sentir o vento causado pelo som.
14 - Som danoso e impossível para um humano, tão intenso quanto caixas de
som de uma festa. Interrompe qualquer conversa durante a fração de segundos em que
ocorre, bloqueando o som. O peidorreiro deverá realizar um teste de VI para não sofrer
1 de dano em seu esfíncter, enquanto os ouvintes serão agraciados com um zumbido
agudo de alguns segundos devido à intensidade muito elevada.
15 - Flato destruidor, capaz de prejudicar a saúde de seu criador ou machucar os
ouvidos dos infelizes que estiverem ao redor. O causador desse flato perverso sofrerá
1d10 de dano em seu esfíncter, enquanto os ouvintes receberão 1d10-5 de dano em
seus ouvidos.
16 - O flato gera uma onda de destruição para os seres que ouvem, capaz de
prejudicar a saúde de seu criador ou machucar gravemente os ouvidos de quem ouvir.
423
O som exorbitante causará sofrerá 2d10 de dano no esfíncter de quem o soltou e os
ouvintes receberão 1d10 de dano em seus ouvidos.
17 - Poltergeist flatulento consegue derrubar objetos pequenos com sua onda
sonora ensurdecedora. O flato causará sofrerá 3d10 de dano no esfíncter de quem o
soltou e 2d10 de dano nos ouvidos de quem escutou.
18 - Poltergeist ensurdecedor, consegue derrubar cadeiras e objetos maiores
enquanto ensurdece os infelizes que o ouviram. Causará sofrerá 4d10 de dano no
esfíncter de quem o soltou e 3d10 de dano nos ouvidos de quem escutou.
19 - Furacão dos ventos demoníacos e malcheirosos. Tamanha é a força que pode
arrasar com o interior de uma casa com a força dos ventos produzidos pelo flato.
Causará sofrerá 5d10 de dano no esfíncter de quem o soltou e 4d10 de dano nos ouvidos
de quem escutou.
20 - Tão forte quanto o sopro do Lobo mal da história dos três porquinhos, capaz
de derrubar uma casa de madeira. O flato causará sofrerá 6d10 de dano no esfíncter de
quem o soltou e 5d10 de dano nos ouvidos de quem escutou.

MODIFICADORES
Não são muito comuns modificadores para esta regra, mas o GM pode querer se
basear em algo para expressar sua criatividade e maldade. Esses modificadores não são
cumulativos.
Mesmo com modificadores os flatos não podem ultrapassar o 10 na escala de
cheiro e nem de barulho, a menos que estejam utilizando a “Regra Opcional: Flatos
absurdos para fins cômicos”, descrita logo abaixo de cada uma das duas listas.
Para Cheiro: -1 quando a alimentação do personagem pode amenizar o mal
cheiro; -8 a -10 para tecnologias que filtram o ar e barram qualquer cheiro; +1 para
alimentos que causam cheiros desagradáveis em flatos; +2 quando há possessões
demoníacas ou eventos sobrenaturais; +2 quando o personagem se alimenta de
cadáveres em decomposição.
Para Barulho: -1 quando o personagem utiliza remédios para dissipar seus gases
intestinais; +1 quando a alimentação causa muitos gases; +2 quando há possessões
demoníacas ou eventos sobrenaturais.

23 – ALTERAÇÕES NA FICHA

Durante o jogo, podem ser feitas alterações na ficha pelo jogador. Isto depende
muito das opções do grupo, do GM e do estilo de jogo, geralmente as alterações podem
ser feitas apenas no tempo entre cada sessão ou em casos mais extremos, apenas no
final de cada campanha. Note que aqui não estamos falando de alterações causadas
pelo jogo e feitas pelo mestre como amputações de membros, diferenciais adquiridos
por falhas em sanidade e este tipo, aqui estamos falando de alterações feitas pelo
próprio jogador, a fim de modificar a personagem ou gastar os pontos que ganhou no
desenrolar da história.

424
GASTO DE PONTOS APÓS A CRIAÇÃO DA FICHA
Felizmente, para os jogadores, o gasto de pontos continua o mesmo após a
criação da ficha, então o jogador pode se banquetear no manual para saborear suas
atualizações com os pontos que ganhou após a sessão. Uma barreira pode ser o tempo
necessário para aprender e melhorar cada habilidade e atributo, respeitando a lógica e
a coerência.
Algo que pode causar confusão é a progressão do NH em habilidades ou do nível
dos diferenciais. O Jogador não precisará pagar o custo todo novamente ao aumentar
sua habilidade por exemplo, precisará apenas pagar o que foi aumentado do custo que
já havia pago.

TEMPO DE TREINAMENTO PARA AUMENTAR HABILIDADES


E ATRIBUTOS
Para aprender novas habilidades ou melhorar seu nível nas mesmas ou em
atributos há um tempo de treinamento que a personagem precisa (a menos que com
consenso de GM) seguir.
PARA HABILIDADAS
Esse tempo varia de acordo com o estilo da campanha, da dificuldade da
habilidade e do NH que a personagem já possui nela, aumentando o tempo conforme o
aumento do NH.
O tempo de treino ou estudo necessário para cada dificuldade no seu primeiro
nível de aprendizado (onde o custo é 0,2) é: Muito Fácil, 30 min; Fácil, 4 horas; Médio,
16 horas; Difícil, 64 horas; Muito Difícil, 128 horas; Extremamente Difícil, 256 horas;
Impossível, 512 horas; Lendário, 1024 horas.
Após este primeiro nível de aprendizado, para calcular cada nível de aprendizado
extra deverá ser multiplicado por 1 + nível x 0,25, sendo assim, por exemplo, um
personagem com NH 18 em uma habilidade difícil em seu primeiro custo, para aumentá-
lo para 19 precisa de 80 h (64 x 1,25), para 20 precisa de mais 96 h (64 x 1,50), para 21
precisa de 112 h (64 x 1,75) e assim sucessivamente.
PARA ATRIBUTOS
Varia de acordo com o atributo e com o nível em que a personagem já está
aumentando ainda mais o tempo necessário conforme o nível do atributo sobre.

425
APERDENDO CARACTERÍSTICAS
HABILIDADES E ATRIBUTOS
Diferenciais
ADQUIRINDO DIFERENCIAIS
ALTERAÇÃO NA PERSONALIDADE
Aqui é um assunto um tanto quanto delicado, com o passar do tempo, a
personagem vai vivenciando diversas cenas, que podem fazê-la mudar seus traços,
como por exemplo, um personagem orgulhoso pode acabar perdendo um pouco de seu
orgulho ao conviver com outras personagens mais humildes ou passar por experiências
onde seu orgulho só trouxe desgraça e ódio para si e para o grupo. Essas alterações
devem ser realizadas com o consenso do mestre e deve respeitas a história da
personagem, além de respeitar a linha temporal, onde após muitas sessões
interpretando a personagem de uma maneira um pouco diferente proponha uma
alteração no traço para o mestre ou o mestre irá propor para você.
Esse tipo de alteração, assim como todas as outras, requer que a personagem
pague pela diferença de pontos que irá ocorrer, ganhando pontos caso adquira um traço
com custo negativo ou tenha que pagar por um traço com custo positivo. O GM pode
abrir exceções em que a personagem possa não ser cobrada por esta troca.
Há também alterações contra a vontade do jogador, como no caso duma falha
muito grande no teste de verificação de pânico onde vários traços de personalidade da
personagem podem ser alterados, ou então por uma imposição do GM que deve
justificar o motivo, má interpretação por exemplo, ou então uma experiência muito
marcante, um choque para o personagem ou um confronto com entidades.

24 – UTILIZANDO A PLANILHA

O Ultra Real 3d10 possui uma planilha automatizada que serve para criar suas
fichas com a maior facilidade e praticidade possível. Lá todos os cálculos complexos e
que seriam demorados são feitos automaticamente, livrando o jogador de horas e horas
426
na criação de sua ficha. Nela, as etapas de criação são divididas em algumas poucas abas,
onde se coloca as informações necessárias.

ERROS COMUNS
Erros que comumente acontecem com a planilha, caso algum erro não seja
resolvido com as soluções abaixo é recomendado que faça download novamente da
planilha pois a sua pode ter tido alguma formula corrompida ou apagada por algum erro
ou engano.
### - Geralmente significa que o número que está contido naquele espaço
(naquela célula) é muito grande. Para corrigir tente reduzir o tamanho da fonte até
aparecerem os números, caso ainda não apareça, tente mudar a formatação da célula
para “científica” ou aumentar o tamanho da célula (provavelmente irá causar
deformações na planilha, então não é recomendado se você for imprimi-la).
MODOS DA PLANILHA
O Ultra Real oferece alguns modos de cálculo na planilha, que podem ser
escolhidos pelo grupo para algum determinado fim. Vale ressaltar que os modos mais
realistas são feitos para personagens humanos, ou pelo menos com muita semelhança
física com humanos, então ele não serve para aliens, animais ou outras raças, pelo
menos não se tem estudo sobre, cabe ao grupo decidir utilizar ou não.

MODO DE FORÇA
Existem três modos de aplicação da força nos cálculos da ficha, sendo que os dois
primeiros são recomendados para campanhas onde as personagens são humanas:
Dano e Carga Relativos: O dano e a carga dependem do peso e da altura da
personagem. São calculados com base em estudos sobre campeões olímpicos, onde foi
estipulado um peso onde a força é máxima para uma determinada altura. Tudo que foge
desta razão, é penalizado em redutores de dano e de carga. É o modo com maior
realismo de todos os três e é recomendado para grupos mais experientes.
Carga Relativa: Apenas a carga depende do peso e da altura da personagem. É
calculado com base em estudos sobre campeões olímpicos, onde foi estipulado um peso
onde a força é máxima para uma determinada altura. Tudo que foge desta razão, é
penalizado em redutores de carga. É o mais recomendado para campanhas onde os
personagens são humanos, onde os jogadores não são tão penalizados pelo peso e
altura quanto o anterior.
Linear: O peso e a altura não interferem em nada na ficha. A carga é calculada
utilizando apenas a FO da personagem e aumenta de forma proporcional (linear) com a
mesma. Recomenda-se utilizar esta para campanhas onde os jogadores podem optar

427
por personagens não humanos ou quando se busca uma campanha menos realista ou
mais simples.
Sobre-humana: O peso e a altura não interferem em nada na ficha. A carga é
calculada utilizando apenas a FO da personagem e aumenta de forma proporcional
(linear) com a mesma até se tornar sobre-humana, então passa a ser exponencial.
Recomenda-se utilizar esta para campanhas onde as personagens são super-humanos,
como super-heróis e vilões.

428
Unidade IV: Extras, Dicas, Técnicas e
Informações
Essa unidade foge ao Ultra Real 3d10 RPG e pode ser utilizado como recurso em
qualquer outro sistema de RPG. Os recursos aqui debatidos não são regras de jogo e
nem nada parecido, são um compilado de ferramentas, conceitos, técnicas e bagagem
de jogo que podem ser úteis para melhorar a experiência do jogo e aumentar a gama de
opções para as aventuras, tanto para o Narrador quanto para os Jogadores.

25 – FERRAMENTAS

Existem algumas de ferramentas que desenvolvemos em nossos projetos do


Ultra Real e da Taberna da Maçã Envenenada que disponibilizamos para vocês. Então,
se achar útil, pode utilizar como bem entender esses recursos em seu jogo.

Mecânica de Mercado
A Mecânica de Mercado é um sistema de planilhas em Excel que consegue
controlar o preço de venda das mercadorias e serviços do jogo. Com ele você consegue
traçar um jogo mais político, fazendo com que as ações dos governantes e dos jogadores
realmente causem efeitos na economia das cidades. Por exemplo, salvar ou deixar de
salvar um navio que traz recursos para uma cidade pode afetar drasticamente a
economia dessa cidade. Com ele você pode controlar também as relações de
importação e exportação de uma cidade para outra, randomizar os preços, alterar preço
de produtos específicos ou de uma categoria inteira.
Baixe a Mecânica de Mercado em um dos links a seguir:
Mediafire, Google Drive, Mega.nz

26 – QUANTO AO NÚMERO DE NARRADORES

Existem mais de uma maneira de se narrar um RPG, a mais comum é a narrativa


individual, em que há apenas um GM e o restante são jogadores. Existem estilos de
narrativa em que o GM da permissões e poderes de narração para os jogadores
acrescentarem ou intervirem na história, estilos em que há mais de um mestre e estilos
em que não há nenhum mestre e os próprios jogadores narram em conjunto.

429
Narrativa Individual
É o tipo mais comum de narrativas de RPG, onde há apenas um narrador e o
restante das pessoas são os jogadores, que vivenciam com seus personagens as histórias
que o narrador conta. O narrador detém o controle de tudo e todos que não sejam os
personagens dos jogadores e deve guiar os personagens nas aventuras.
A Narrativa Individual pode ser aprimorada utilizando método de Introdução
Narrativa, das narrativas compartilhadas, ou algum outro método explicado nesse
capítulo.
Concessão de Controle de NPCs
Quando um NPC entra para o grupo, o GM pode pedir se alguém deseja controla-
lo temporariamente, informando sobre a personalidade e demais detalhes do NPC, que
não necessariamente precisa possuir uma ficha. O GM pode revogar o controle desse
NPC quando achar necessário, controlando em algumas cenas ou então removendo o
controle completo do jogador sobre esse NPC.
A concessão de controle pode ser dada, também, apenas em alguns momentos
específicos, como durante combates e diálogos menos importantes.

Narrativa Compartilhada
Introdução Narrativa
Nesse estilo de jogo, o GM concede permissões aos jogadores, que podem
acrescentar elementos à história quando for interpretar seu personagem. Ou seja, o GM
dá a liberdade para o jogador criar e narrar algo e no final irá aprovar, corrigir algo ou
negar o que o jogador contou.
É uma boa prática deixar que o jogador conte uma história do passado de seu
personagem ou sobre as relações que possui com uma determinada pessoa, algo que
aconteceu em algum lugar, apresentar um NPC qualquer para o grupo ou alguma
pequena liberdade que o GM não se importa em ceder para o jogador criar.
Exemplo: “...”
O GM pode utilizar a Introdução Narrativa quando está com a criatividade já um
pouco esgotada, para ganhar inspiração ou dar fluidez ao jogo, assim não precisando se
preocupar em imaginar todos os detalhes previamente. É recomendado principalmente
para quando o personagem viveu naquele local, conhece aquela pessoa, quando é
algum familiar ou quando a aparência do item, NPC, local ou cena não é algo que possa
favorecer muito os personagens ou não irá prejudicar a história.
Também, em sucessos ou falhas muito grandes em reação social (Rs) o GM pode
dar liberdade para o jogador dizer que algo aconteceu anteriormente ou para inventar
alguma explicação que justifique esse resultado.
Exemplo: “...”

430
Intervenção Narrativa
O GM concede poder de narrativa aos jogadores, que podem intervir na história,
modificando e acrescentando informações. Se for muito absurda, o GM poderá negar a
versão contada e narrar como achar melhor. Como é uma intervenção, não é bom que
o GM negue, deve fazer isso apenas se realmente achar necessário.
O jogador, de certa forma, interfere em uma narrativa do GM, descrevendo algo
sem necessariamente a permissão do GM (mas com consentimento final), liberado por
algo como outra um item que altere a realidade, uma espécie "Ponto de Intervenção
Narrativa" que o jogador possa utilizar para alterar uma narração do GM, uma regra
especial ou uma habilidade muito poderosa.
Também, pode ser decidido que quando o GM “trava” em uma narração, ou
quando está com dificuldades para prosseguir a história, os jogadores podem narrar
esse trecho, até que ele decida continuar.
Exemplo: “...”

Múltiplos Narradores
Um bom meio para se administrar campanhas longas ou com muito preparo
prévio é ter mais de um GM. Pode-se escolher utilizar esse recurso de muitas maneiras,
como ter um GM secundário, revezar a narração entre as sessões ou até mesmo ter mais
de um GM na campanha.
Segundo Mestre
Quando a sessão terá muitos jogadores, quando a campanha é contém muitas
coisas previamente criadas ou quando o GM quer tirar um pouco de peso de seus
ombros, pode-se utilizar um segundo mestre para o ajudar.
Os dois devem combinar quais serão as funções de cada um. Um bom recurso é
deixar o segundo mestre tomar conta da ambiência do jogo, cuidando do áudio, dos
mapas e apresentando imagens. É bom o segundo mestre ter um personagem para jogar
junto com os demais jogadores ou então controlar alguns (se não todos) os oponentes,
para não se sentir como um secretário que apenas observa o jogo. Vale lembrar, se optar
pelo segundo mestre controlar os inimigos, que os inimigos não serão seus personagens
e, portanto, não deve ficar mal com a perda de um deles e não deve abusar do poder
para aniquilar os jogadores.
Maestria em Conjunto
Novamente, quando a sessão terá muitos jogadores ou quando a campanha é
contém muitas coisas previamente criadas, pode-se utilizar mais de um mestre. Essa
opção é boa para quando a história foi criada em conjunto e essas pessoas também
estão empolgadas para narrar.
Cuidado para não entrarem em conflito durante a narrativa, pois isso pode cortar
o clima e causar confusão na mente dos jogadores, para tentar adivinhar o que
realmente está acontecendo no jogo.
Cuidado, também, para que não tenha mais GMs do que jogadores. Não que seja
proibido, mas talvez não seja uma boa ideia.

431
Vocês podem dividir tarefas, como em Segundo Mestre, mas revezando as
funções de sessão para sessão. Ou seja, em uma sessão um é o GM e os outros são os
GMs secundários, na outra sessão é outra pessoa é o GM e essa passa a ser um
secundário.
Revezamento de GMs
Quando ninguém quer ser o narrador, mais de uma pessoa quer ser o narrador,
ou simplesmente vocês querem esse tipo de experiência, pode-se revezar o GM,
alterando entre quem será o narrador de sessão em sessão, ou cada vez que o grupo
conclui uma aventura ou quest.
Nesse caso, é bom que os GMs também tenham seus personagens no jogo, para
que não fiquem sem jogar enquanto o outro está narrando.
É bom, também, que os GMs compartilhem de suas ideias e preparem as
histórias junto, pelo menos os principais elementos. Um GM pode guardar reviravoltas
e proteger os outros de spoilers, escondendo eventos que pretende narrar.
Campanha Sem Narrador
Um estilo um pouco peculiar de narrativa onde qualquer jogador pode assumir
o controle da narrativa ou os jogadores vão narrando em conjunto. Deve-se ter cuidado
com o abuso de poder por quem está controlando a cena no momento.
Existem algumas mecânicas que organizam e facilitam o jogo para campanhas
sem narrador, mas esses assuntos não será abordado neste livro (talvez em um futuro
suplemento).

432
27 – QUANTO AO NÚMERO DE CONTROLE
PERSONAGENS POR JOGADORES

Da mesma forma das narrativas, existem diversas possibilidades de controle de


personagens pelos jogadores. Aqui você encontrará algumas dessas possibilidades.

Personagem Individual
Personagem Único
É o clássico nos RPGs. Cada jogador controla um personagem. Sem mistério.
Funciona muito bem em grupos de até 5 ou 6 jogadores, ou até grupos maiores, mas
muito bem organizados.
Controle de Aliados
Um jogador controla seu personagem e em alguns momentos controla os
aliados. Nesse modo, os aliados não são personagens principais, não tendo grande
destaque nos jogos. O GM pode conceder o controle desses aliados apenas em alguns
momentos ou apenas durante os combates.
É bem propenso à ocorrência de metajogo (onde o personagem age de maneira
tendenciosa porque o jogador possui informações extra e acaba agindo de má-fé).
Múltiplos Personagens
Consiste em um jogador ter mais de um personagem, que podem estar no
mesmo grupo ou não. É um modelo de jogo bastante difícil para o jogador pois, ele terá
que lembrar dos acontecimentos de mais de um personagem e ainda por cima
interpretá-los, com suas diferentes personalidades e diferenciais.
Tem que haver cuidado redobrado com o metajogo, pois os personagens não
possuem uma mente compartilhada (a princípio) e a comunicação deve ser anunciada
nas jogadas, para que não haja confusão e nem telepatia mal-intencionada.

Personagem Compartilhado
Personagem Assembleia
O personagem é controlado por uma assembleia de pessoas. A cada momento,
a cada ação há uma votação sobre o que o personagem deve fazer. A ação ganhadora
da votação é a que irá acontecer.
Esse estilo de controle de personagem é bem demorado e serve bem para
eventos one-shot e oficinas de RPG onde a história será mais ilustrativa e curta.
Caso os jogadores estejam demorando muito para tomar decisões, o GM pode
estipular um tempo limite para que os jogadores deem a resposta de que ação tomar.
Personagens Compartilhados
Cada personagem dos jogadores é composto por uma pequena assembleia. A
diferença é que neste existem vários grupos e não apenas uma assembleia.

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Lateralidade (Charear o Personagem)
Cada jogador controla uma parte do personagem. Este estilo de personagem é
bastante complexo pois, previamente é definido em que momentos que cada jogador
vai assumir o controle.
É um bom estilo para personagens muito qualificados como magos, detetives,
especialistas, gênios, super-heróis e alienígenas. Por exemplo na série de TV norte-
americana House, M. D. (no Brasil, Dr. House) em que o personagem Dr. Gregory House
é um médico genial. Por trás do cérebro do personagem estão, além dos roteiristas, 4
médicos que assessoram: Lisa Sanders, John Sotos, Harley Liker e David Foster (que
também é roteirista), que são essenciais para atingir o nível de habilidade médica do
personagem.
Um mago, por exemplo, pode ser composto por dois ou mais jogadores que se
especializam em um tipo de magia cada um, então durante uma situação de problema
os jogadores podem se alternar castando(fazendo/lançando) magias de maneira genial,
que uma pessoa apenas teria dificuldade de conseguir pensar, devido ao amplo aspecto.
Nesse modo os jogadores podem decidir qual é o melhor momento para um ou
outro assumir o controle do personagem ou se revezarem conforme achem necessário.
Alter Ego
Nesse estilo o personagem teria múltiplas personalidades, ou pelo menos
grandes rearranjos em sua mente de tempos em tempo. Mais de um jogador controlam
o mesmo personagem em momentos diferentes, podendo até mesmo ter fichas
diferentes para o caso de múltiplas personalidades, em que cada jogador pode ser
considerado uma personalidade do personagem. O GM escolhe quando cada um dos
jogadores vai assumir o controle.
Disputa de Poder
Há um teste de disputa de poder, qual o teste fica à critério dos jogadores que
disputam, pode até ser um jogo rápido, um teste do próprio personagem como
Sanidade, FV, Rp ou até mesmo QI. O ganhador assume o controle do personagem por
um determinado tempo pré-estabelecido, ou em uma determinada cena.
Funciona novamente como um múltiplas personalidades ou rearranjo mental do
personagem. Mas ainda, essa modalidade pode ser bem explorada em personagens com
disputas internas, como personagem possuído por uma espécie de demônio (ou mais de
um), ou alguma outra entidade que habitam o corpo do personagem, que estão
sedentos por assumir o controle.
Uma abordagem diferente para essa disputa de poder pode ser conforme algum
atributo do personagem. Por exemplo, um jogador pode assumir quando a Sanidade do
personagem estiver abaixo de um determinado ponto. O mesmo vale para os PVs, ou os
FDs, ou os FMs ou qualquer outra pontuação que for decidida. O ponto fraco desta
abordagem é que provavelmente alguém vai ficar muito tempo sem jogar.

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28 – TÉCNICAS DE DRAMA
Conceito: Vilão sem Rosto
Conceito que aborda a humanidade dos oponentes (vilões) e de como apresenta-
los para que seu jogo fique mais heroico ou mais dramático. O vilão sem rosto seria um
oponente em que os jogadores não sentem e nem precisam sentir a menor empatia e o
conceito aborda como controlar isso a seu favor.
Matar um monstro qualquer ou atacar um exército de robôs, de orcs ou de
inimigos claramente maligno não fere a humanidade de nenhum personagem, mas
atacar uma pessoa conhecida, que você sabe que possui família, já teve laços em comum
e conhece a história é muito mais dramático e nada heroico. Do mesmo modo, atacar
um exército de aldeões claramente mais fracos ou um exército no qual você já fez parte
e já foi amigo dos integrantes faz com que herói fica menos “puro” e “heroico”,
precisando atacar e até mesmo matar pessoas mais “humanas”.
Outra forma de abordar esse conceito de vilões sem face é mostrar o quanto os
oponentes estão sofrendo e sentindo com a derrota, expressando a dor, o ódio, a
compaixão e outros sentimentos que podem tocar o jogador. Em um exército, mostrar
cena dos inimigos correndo, pessoas queimando agonizando, narrar cenas com NPCs
conhecidos (e talvez queridos) indo em direção à própria morte, podem causar um
impacto na humanidade dos personagens que estão os atacando, deixando o jogo muito
mais dramático e com escolhas bem difíceis.
Também, por exemplo quando os PJs estão atacando uma vila inimiga. Narrar o
sofrimento dos inocentes que estão na vila, as crianças chorando debruçadas sobre os
cadáveres dos pais, crianças perdidas em meio à multidão, chorando e gritando, a dor
de quem perdeu um ente querido, a dor de quem luta para sobreviver e teve sua
propriedade arruinada ou a esperança de um guerreiro desgarrado que, mesmo
sabendo que irá morrer, luta bravamente para proteger algo ou alguém. Utilizar palavras
“pesadas”, que expressam fortes sentimentos também podem ser um ótimo recurso
durante a narração para pesar a consciência dos jogadores e dramatizar as cenas.
Ainda, mostrar que as escolhas dos PJs pesam no jogo também pode ser uma
forma de abordar esse conceito. Se eles escolhem não ajudar uma pessoa que suplica
por ajuda ou escolhem não atacar um monstro que anda em direção à uma vila, mostrar
a consequência de eles não terem intervindo posteriormente, quando eles passarem
novamente pelo local e a pessoa não estar mais lá, ou encontrar o cadáver da pessoa,
ou a vila arruinada ou então que o monstro sequestrou uma pessoa. São formas de
mostrar que eles estão em um mundo vivo e que as decisões deles tem peso.
Resumindo: Técnicas para se abordar a humanidade dos PJs e de diminuir ou
aumentar o grau de heroísmo de um feito.

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Falso-Positivo
O GM omite o resultado do teste do jogador e narra a cena de acordo com o que
passa na mente do personagem, para que o jogador tome a decisão sem saber se o que
lhe passou pela cabeça é a resposta ou apenas um falso-positivo (resultado falso que
parece ser verdadeiro).
Essa técnica reduz o risco do jogador agir com metajogo, pois escondendo se o
resultado obtido foi favorável ou não o jogador terá que tomar a decisão apenas levando
em conta a narrativa do GM, que no caso seria o que o personagem acha que é o certo
a se fazer.

Exemplo:
Um mago está preso em solitária sem seus equipamentos e sem esperanças de
sair, seus amigos foram condenados à execução, que está prestes a ocorrer. Quando, de
repente, alguém abre a portinhola de alimentos e rapidamente deixa uma poção e fecha
a portinhola sem dizer nada. O mago pega a poção e vê uma etiqueta escrito “beba”. O
mago então utiliza uma magia para detectar o conteúdo da poção, se é um veneno ou
uma solução.
Ao invés de apenas deixar o jogador rolar os dados e saber o resultado, o GM
então decide utilizar o falso-positivo e pede para que o jogador role o teste para a magia
atrás do escudo.
Previamente, o GM decidiu que a poção iria teletransportar o mago e seus
aliados para um local seguro e também construiu uma rápida tabelinha:
Sucesso maior que ΔR 3: o personagem sabe que a poção o ajudará.
Resultado entre sucesso com ΔR 3 e falha com ΔR 3: o personagem não faz a mínima
ideia de o que é aquela poção e não sabe se deve toma-la ou não.
Falha maior que ΔR 3: o personagem tem certeza que é um veneno e não deve tomar a
poção.

Três maneiras simples de implementar a rolagem da técnica de falso-positivo.


Escudo do Mestre: o GM rola os dados pelo jogador atrás do escudo ou
impossibilitando o personagem de ver o resultado.
Caverna Escura: o jogador rola os dados, mas o resultado não será visível pelo
mesmo. O GM pode pedir para que o jogador jogue os dados atrás do escudo, ou em
um lugar em que apenas o próprio GM possa ver o resultado. Assim poderá diminuir a
insatisfação do jogador de “não ter realizado” uma escolha.
Dado Cego: os valores do dado não correspondem à mecânica do jogo ou ao que
o jogador espera do resultado, podendo ser valores totalmente aleatórios. O GM deve
avisar que esse será um dado cego. É de boa índole anotar o significado dos possíveis
resultados em uma tabela, para que o jogador não fique chateado por faze-lo tomar
uma ação ruim, caso isso aconteça.

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29 – ABUSOS NO JOGO
Muitas vezes por não termos maturidade o suficiente ou a visão necessária
acabamos deixando passar, ou pior, causando situações desconfortáveis para outros
jogadores. Abuso de realismo, interpretando cenas e contextos sexuais ou algo gore
(com muito sangue ou elementos que podem ser considerados nojentos) demais pode
ser desconfortável e até traumático para alguns jogadores.
Também, podemos intimidar jogadores novatos ou iniciantes no grupo com
muitas regras e cobrança que ele ainda não estava habituado, o que pode fazer com que
esse jogador se exclua da mesa ou do mundo do RPG.
Atos contra o personagem podem ser vistos como atos indiretos contra o
jogador, em que uma pessoa desconta no personagem de outra alguma frustração. Isso
vale tanto para a relação de GM com jogadores quanto de jogador com outro jogador e
podem aparecer em vir de brigas que aconteceram fora do jogo, pretensões maliciosas,
preconceito de qualquer tipo e qualquer ato que já foi declarado como desconfortável
pelo grupo ou que se sabe ser ofensivo.
Por ventura, caso uma situação como essa aconteça a sessão deve ser
interrompida para esclarecer o acontecido e, se necessário, um pedido de desculpas
para quem sofreu o abuso e advertências para quem o fez.

Conteúdo Sexual
O grupo deve ter bastante cuidado quando pretendem abordar assuntos sexuais,
principalmente quando há novos integrantes na mesa. Antes de iniciar a campanha, o
grupo deve debater para verificar se alguém se sente desconfortável com alguma
possível ação de cunho sexual, como cantadas, cenas sexuais, prostituição e até mesmo
cenas de estupro e sobre o que é o limite que pode acontecer com os personagens.
Realismo como Justificativa para Abuso
Realismo não é, necessariamente, sinônimo de violência e abuso sexual. Como
já foi dito anteriormente, antes de realizar uma ação que possa ser considerada abusiva,
mesmo que seu personagem possua essas características, peça para parar o jogo e
pergunte se pode executar a ação e se ela não irá ofender ninguém, principalmente se
isso não foi debatido anteriormente.
Para o GM, mesmo que suas intenções não sejam ruins e que esteja narrando
em um ambiente sujo e hostil, pergunte aos jogadores antes de iniciar o jogo como eles
se sentem caso aconteça uma situação que você acha que pode acontecer nesse tipo de
cenário. Pergunte, também, como eles se sentiriam caso acontecesse com o
personagem deles. Mesmo que isso possa quebrar a surpresa ou o clima do jogo por
alguns momentos, é melhor perguntar do que alguém ficar ofendido ou desconfortável
com a situação.
Cantadas e Piadinhas de Maliciosas
Antes de fazer uma cantada para um personagem de alguém, se pergunte se essa
cantada é realmente para o personagem ou para o jogador. Se for para o jogador, não

437
faça, principalmente se for jogador iniciante em sua mesa e se você não souber se essa
pessoa consente com os mesmos interesses que o seu, além de provavelmente ir contra
a interpretação de seu personagem poderá deixa-lo constrangido e desconfortável com
isso. Ainda, a pessoa veio para a sessão de RPG para se descontrair, e não para aturar
cantadas indesejadas.
O mesmo serve para piadinhas maliciosas, principalmente se o objetivo for afetar
o jogador e não o personagem. Você não precisa satirizar o personagem de alguém, e
se acha realmente necessário para a interpretação de seu personagem, pare o jogo e
pergunte se isso não irá deixar a pessoa desconfortável e se você pode fazer a piada.

Atos Desconfortáveis
Alguns atos podem ser totalmente desconfortáveis para alguns jogadores. Por
exemplo o PVP (player versus player), ações de cunho sexual (como foi dito
anteriormente), ações desproporcionais (atacar o personagem de um dos jogadores
com poder muito desproporcional ao que ele utilizou), vigarices e ladinagens
(ladroagens).
Todas essas questões devem ser abordadas antes de iniciar uma campanha, para
ver se todos os jogadores concordam e não se sentirão desconfortáveis caso aconteça.
Caso ainda não foram abordadas, deve-se interromper o jogo antes do ato e perguntar
se isso irá causar desconforto. Novamente a diversão e bom senso no jogo devem
prevalecer acima de qualquer interpretação fiel ou desejo individual.

Cuidados para com Iniciantes


Muitas Regras
Cuidado ao utilizar muitas regras em uma sessão que contenha iniciantes, isso
pode assusta-los. Tente não ficar folhando muito livro durante o jogo e nem fazer o
iniciante aplicar muitas regras, tente ser o mais simples possível nas jogadas dele.
Ninguém gosta de ter que decorar regras ou ler incontáveis páginas para
aprender a jogar um simples jogo, por isso não exija isso dos iniciantes e nem os puna
por não saber. Tente fazer com que, gradativamente, ele se acostume com as regras do
jogo e naturalmente ele irá aprender com a prática.
Exigir Determinação
Exigir que ele leia todo o livro, todo o cenário de campanha, que ele seja
determinado ou que se comprometa a vir toda semana nas sessões pode desmotivar o
iniciante de participar dos jogos e, até mesmo, fazer com que ele se afaste do RPG de
uma vez por todas.
Tente ser mais brando com os iniciantes, o auxiliando caso seja necessário,
permitindo alterações na ficha nas primeiras sessões, colocando um jogador como seu
tutor pra lhe explicar tudo que for necessário durante a sessão, não cobrando que venha
todas as sessões do jogo (você pode ver como contornar esse tipo de situação em Dicas
de Mestre) e tentando deixa-lo mais confortável com o grupo e com o jogo.

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Puni-lo Demasiadamente Por Suas Ações
Principalmente em campanhas mais realistas, uma ação ruim pode acabar
causando inclusive a morte de um personagem. Com iniciantes não é bom pesar tanto
em suas escolhas, visto que tem uma probabilidade muito maior que integrantes mais
experientes do grupo de fazer decisões equivocadas.
Por isso, tente não aplicar punições muito severas nas primeiras sessões de um
iniciante, pelo menos até ele se habituar com o jogo ou se sentir confortável com seu
grupo.
Impedir Alterações Necessárias no Personagem
Por falta de experiência no RPG, por desconhecer o sistema ou por não conhecer
seu grupo e estilo de jogo, um iniciante pode, e vai, cometer muitos erros na criação da
ficha e no preparo da história. É de bom costume deixar com que, durante as primeiras
sessões, permitir que ele altere a ficha e a história para que fique mais parecida com o
que ele estava imaginando ou para completar seu personagem.
No Ultra Real existem muitos diferenciais, habilidades e itens, que as vezes
passam despercebidos, principalmente para iniciantes, então quando esta habilidade ou
característica aparecer pela primeira vez e o jogador perceber que não a tem por um
descuido na criação, o GM deve permitir que ele adicione, nem que corrija removendo
pontos de outra parte. Endividar o personagem, fazendo-o pagar os pontos da alteração
quando receber novos pontos não é uma boa prática para com iniciantes, pois estes,
além de poder se sentirem diminuídos por ter esquecido daquele detalhe, não irá ser
gratificado com os pontos no final do jogo e sentirá que seu personagem não progrediu
como os outros.

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30 – DICAS DE MESTRE
Mapa Hexagonal Reutilizável
O livro acompanha um mapa hexagonal básico para ser impresso em uma folha
A4 comum. Pode ser plastificado em alguma livraria para poder ser rabiscar com
canetões e pinceis atômicos e apagado com um simples paninho com álcool ou esponja
e detergente, sendo assim reutilizável e customizável, poupando o mestre de criar
mapas gigantescos e o meio ambiente de centenas de impressões que serão utilizadas
apenas uma única vez.

Utilizando Modificadores de Dificuldade (Dif)

Interpretando Corretamente o ΔR
A diferença do resultado (ΔR) não é apenas um número avulso, ele indica por
quanto o personagem obteve sucesso ou falhou em um teste. Isso pode ser interpretado
como uma falha por raspão, uma falha grotesca, um acerto direto, um acerto quase
decisivo, etc.
Por exemplo, passar por 0 ΔR, ou seja, conseguir nos dados o valor exato que
precisava para obter um sucesso, significa que você acertou, mas sem muita sobra,
acertou quase que de raspão. Já errar por 1 ΔR, ou seja, faltar 1 ponto para conseguir o
resultado para um sucesso nos dados, pode ser interpretado como se você quase
conseguiu, mas por um pequeno deslize, ou erro de cálculo, falhou.
Um acerto com 6 ΔR ou mais é um acerto incrível, você acertou em cheio, com
facilidade. Se fosse um soco de uma arte marcial por exemplo, pode até mesmo dar
bônus no dano. Uma falha por 6 ΔR entretanto, pode ser interpretada como uma falha
grande, o personagem pode ter feito algo além, como barulho, atrapalhar outra coisa,
quebrar algo.
Exemplo:
Roberto está tentando arrombar a porta de uma casa que está trancada,
utilizando suas ferramentas de lockpicking e rolou Arrombamento. Vamos supor
algumas situações e como interpretá-las (leia como se fosse o GM falando):
Uma falha de 8 ΔR: “Você forçou demais a ferramenta que acabou quebrando,
com um estouro agudo e ficou presa na porta, além de ter deixado marcas bem visíveis
de arranhões na fechadura. Em seguida você escuta movimentação na casa. Passos
vindo em direção da porta”. Um guardinha que estava passando pela rua faz um teste
de Percepção.
Uma falha de 6 ΔR: “Você forçou demais a ferramenta que acabou quebrando,
deixando marcas de arranhões na fechadura e fazendo barulho moderadamente alto”.
Os moradores que estiverem mais próximos fazem um teste de Audição +4 para ouvir.

440
Uma falha de 4 ΔR: “Você não consegue abrir a fechadura, fez um pequeno
barulho e percebe que deixou arranhões com sua tentativa”. Os moradores que
estiverem mais próximos fazem um teste de Audição para ouvir.
Uma falha de 1 ΔR: “Você não consegue abrir a fechadura”.
Um sucesso de 0 ΔR: “Você consegue abrir a fechadura, mas fez barulho”. Os
moradores que estiverem mais próximos fazem um teste de Audição +4 para ouvir.
Um sucesso de 3 ΔR: “Você consegue abrir a fechadura, com apenas um pequeno
ruído a porta se abre”. Os moradores que estiverem mais próximos fazem um teste de
Audição -2 para ouvir e um teste de QI para tentar entender o que está acontecendo.
Um sucesso de 6 ΔR: “Você consegue abrir a fechadura, praticamente sem ruído
nenhum”. Se alguém tentar analisar a fechadura para detectar arrombamento terá
dificuldade pelo menos 3.
Um sucesso de 10 ΔR: “Você consegue abrir a fechadura, sem ruído algum e sem
deixar nenhum arranhão revelando que um dia você esteve ali”. Se alguém tentar
analisar a fechadura para detectar arrombamento não irá conseguir, terá que encontrar
outras pistas em outros lugares.

Interpretar corretamente o ΔR traz mais imersão, realidade, diversão e tensão


ao jogo, mostrando que os resultados nos dados, apesar de nem sempre serem erros ou
acertos críticos, fazem muita diferença.

Jogo Muito Lento


Muitas vezes o jogo pode estar muito lento e até mesmo chato, tanto para o
mestre quanto para os jogadores.
Jogador Experiente como Aliado
Você, como narrador, pode pedir para que um jogador experiente que é seu
amigo para que puxe mais o jogo, fazendo com que os outros jogadores tenham que
agilizar o jogo. Uma boa dica é pedir para que ele pegue o diferencial Impulsividade.

Fail Forward
O jogo deve fluir mesmo que os jogadores falhem nos dados. Isso significa que o
grupo deve aceitar os resultados negativos e o GM deve fazer com que lidem com as
consequências desagradáveis dessas falhas.
Ou seja, resultados negativos nos dados devem ser interpretados e não
significarem apenas que nada aconteceu.
Sucesso Inevitável
Esse conceito surgiu de jogadores continuarem rolando novamente até
atingirem um sucesso. É claro que você, como GM, não está proibido de permitir novos
testes, fazendo com que apenas o tempo avance ou alguma outra pequena
consequência, mas deve cuidar para não fazer isso sempre, para que o jogo flua e para
que o resultado nos dados realmente tenha significado.

441
Exemplo 1:
Albert está tentando acessar o banco de dados da polícia de Nova York. Ele usa
Hackear e falha. Então ele pergunta ao GM “Posso rolar novamente?”. Ele responde que
sim, pois você apenas não conseguiu acessar e fala que se passou meia hora nesta
tentativa. E assim Albert vai o fazendo até conseguir um sucesso.
Exemplo 2:
Albert está tentando acessar o banco de dados da polícia de Nova York. Ele usa
Hackear e falha. O GM então pede para que Albert role Percepção, e com um sucesso
do jogador, avisa que ele percebeu que a polícia detectou a tentativa de invasão e
provavelmente agora está tentando rastrear o endereço de seu computador.

É uma diferença enorme, não? Mas, como saber sempre o que fazer quando um
jogador falha, ou ainda, como saber se não está sendo muito severo ao aplicar o
resultado da falha? Veja no capítulo INTERPRETANDO CORRETAMENTE O ΔR.

442
Unidade V: Explicações para NERDs e
Cálculos da Ficha
31 – CÁLCULOS
Como já foi dito várias vezes durante este livro, o sistema é muito dinâmico, ou
seja, tudo se conecta. Na construção desse sistema, tentamos ser o mais realista e
científicos à medida do possível, porém, como se trata de um jogo, precisa de fluidez e
fantasia além do realismo. Abaixo estão as explicações e equações utilizadas para estas
conexões e as respectivas obtenções e deduções.
Atributos Secundários
Velocidade (VE):
Como precisava-se de uma equação que relacionasse a vitalidade (VI), a destreza
(DS) e da força (FO), pois estes são os atributos mais cobiçados por atletas de velocidade.
Levando medalhistas olímpicos e pessoas normais como base, tendo como medalhistas
de 100m rasos FO:22, DS:30 e VI:28 com velocidade de 10,42 m/s e como uma pessoa
normal FO:16, DS:16 e VI:16 com velocidade de 4,42 m/s foi atribuída a equação:
𝐷𝑆 + 𝑉𝐼 𝐹𝑂
𝑉𝐸 = + −3
6 8
O atributo VE deve ter arredondamento normal de 2 casas decimais.
Esta velocidade representa, acima de tudo, o deslocamento (sem cargas) que o
personagem percorre em hexágonos, cada hexágono equivale a 1m. – Em um jogo
𝐷𝑆+𝑉𝐼
simplificado, pode-se considerar apenas 𝑉𝑒 = − 3.
6

Ações por Turno (AT e NxAT):


Como os personagens se movem em hexágonos bem definidos seria muito difícil
deixar a velocidade como um valor quebrado, por isso surgiu o atributo AT, que apenas
trunca (arredonda para baixo) o valor de VE.
Também, pode-se multiplicar o valor do atributo AT por qualquer número para
facilitar as jogadas de acordo com as armas do grupo. É recomendado, inclusive que se
jogue com as ações multiplicadas, para que o combate fique mais fluido. Essa
multiplicação, apesar do nome, multiplica o atributo VE e depois trunca novamente para
transformar em AT.
Para armas de médio alcance como espadas, machados e porretes e armas de
fogo leves como revólveres, pistolas e submetralhadoras, recomenda-se que as ATs
sejam multiplicadas por 1,5 (1,5xATs).

443
Poder (Z):
Intensidade da força que o personagem consegue aplicar. Aplicando a segunda
𝑑𝑝⃗
lei de Newton, temos que 𝐹⃗ = 𝑑𝑡 , ou seja, força é igual a derivada temporal do
⃗⃗)
𝑑(𝑚.𝑣 ⃗⃗
𝑚.𝑑𝑣
momento linear, 𝑝⃗ = m.v então 𝐹⃗ = = , sabemos também que a derivada
𝑑𝑡 𝑑𝑡
𝑑2 𝑥
da velocidade é a derivada temporal do espaço, logo 𝐹⃗ = 𝑚. 𝑑𝑡 2 . Trazendo para o jogo,
Z é a intensidade da força, então seria comparável ao 𝐹⃗ ; consideramos 𝑚 como FO, pois
FO representa a força muscular e não leva em conta a velocidade; 𝑑𝑥 substituímos por
1 hexagono, o alcance mais genérico de um ataque sem armas, que equivale a 1 m na
1
escala real; 𝑑𝑡 substituímos por 𝐴𝑇, com o 1 representando um turno de 1 segundo e AT
a quantia de movimentos que o personagem pode realizar no turno. Assim temos 𝑍 =
1 1
𝐹𝑂. 1 2 = 𝐹𝑂. 1 , reorganizando temos 𝒁 = 𝑭𝑶. 𝑨𝑻².
( )
𝐴𝑇 𝐴𝑇2

Pode de Dano (Zi):


Poder (Z) convertido para o sistema. Com fins de trazer o valor do Z para o
sistema com números que possamos “trabalhar”, foi elaborada a seguinte equação
𝒁𝒊 = √𝒁 + 𝟏. Esse valor define o dano do personagem, sendo novamente convertido
na Tabela de Danos para sabermos a quantia de dados e seus modificadores. Em um
𝐹𝑂+3∗𝐴𝑇
jogo simplificado, pode-se considerar apenas 𝑍𝑖 = + 1 arredondado para
2
baixo.

Dano Básico e Dano Composto (DB e DC):


Aplicação do valor do Zi para cálculos do dano da personagem. O cálculo é um
pouco complexo e utiliza várias tabelas. Lembre-se que você não precisa realizar estes
cálculos a menos que queira:
Cálculo do DB, quantia de dados:
- Se Zi for menor que 28, então será apenas 1 dado de dano;
- Se for maior que 28, divida ZI por 21 e some 1 ao resultado.

Cálculo do DB, modificador do dano:


- Se Zi for menor que 16, então procure o ZI nesta tabela:
Zi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
Modificador -9 -8 -8 -8 -7 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2

-Se for maior que 15 e menor que 42, calcule o resto da divisão de (Zi – 14) por
14 e procure na o resultado na tabela abaixo:
Resultado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Modificador -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3

444
-Se for maior que 41, calcule o resto da divisão de (Zi – 42) por 21 e procure na o
resultado na tabela abaixo:
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
Resultado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Modificado - - - - - - - - -
r 3 3 3 2 2 2 1 1 1 0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3

Cálculo do DC, quantia de dados:


- Se Zi for menor que 20 então será apenas 1 dado de dano;
- Se Zi for menor que 26 e maior que 19 então serão 2 dados de dano;
- Se Zi for menor que 32 e maior que 25 então serão 3 dados de dano;
- Se Zi for menor que 38 e maior que 31 então serão 4 dados de dano;
- Se Zi for menor que 38 e maior que 31 então serão 4 dados de dano;
- Se Zi for maior que 37, divida (Zi – 10) por 14 e some 3, o resultado será a
quantia de dados de dano.

Cálculo do DB, modificador do dano:


- Se Zi for menor que 38, então procure o ZI na tabela abaixo:
Zi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Modificador -7 -7 -7 -6 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 1 2
Zi 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37
Modificador 3 -2 -1 0 1 2 3 -2 -1 0 1 2 3 -2 -1 0 1 2 3

- Se Zi for maior que 37, calcule o resto da divisão de (Zi – 38) por 14 e
procure o resultado na tabela abaixo:
Resultado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Modificador -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 1 1 2 2 3 3

Após estes cálculos, una o número de dados com seu respectivo modificador
para os dois tipos de dano e terá os seus DB e DC.

Tempo de Reação (Tr):


Tempo que o corpo do personagem leva para captar uma informação,
2∆𝑥
reconhecê-la e reagir (voluntariamente). A equação utilizada para medi-lo é 𝑇𝑟 = √ ,
𝑔

𝑔
para adapta-la ao sistema invertemos a expressão para 𝑇𝑟 = √2∆𝑥 pois utilizamos a
destreza e quanto maior a destreza, mais rápido o tempo de reação, enquanto na vida
real é utilizado uma régua que quanto menor o resultado (∆𝑥), melhor o tempo de
reação. Substituímos a 𝑔 (gravidade) por 10 (gravidade da Terra, arredondada); como
não havia mais a distância da régua, anulamos o 2 da fórmula. E para ser coerente com

445
os resultados dos testes de Tr da vida real, elevamos a destreza ao quadrado, resultando
𝟏𝟎
em 𝑻𝒓 = √𝑫𝑺𝟐 .

Pontos de Vida (PV):


Saber os pontos de vida de uma pessoa na vida real é uma medida muito
abstrata, simplesmente não tem como estipular um valor cientificamente. Para estipular
uma medida +- precisa, utilizamos conhecimento sobre os jogos mais realistas que
jogamos, outros sistemas de RPG.
Muitos jogos realistas consideram todos os personagens com a mesma quantia
de vida, mas não vimos isso como algo realista, pois na vida algumas pessoas são muito
mais “duras de matar” do que outras. Por isso atribuímos que FO e VI seriam os atributos
base para calcular os PVs de um personagem e para normalizar com o resto da
pontuação do sistema, estipulamos a equação:
𝐹𝑂
𝑃𝑉 = 𝑉𝐼 +
3
Que deve ser arredondado para cima sem nenhuma casa no arredondamento.

Pontos de Fadiga (FD):


No mesmo dilema que os PVs, os FDs também eram abstratos demais para serem
calculados. Com base em experimentos mentais e experimentos no jogo, montamos
alguns personagens com atributos para serem normais e atletas e comparamos as
aptidões, velocidade e porte físico, chegando na seguinte equação:
𝐹𝑂 + 𝐹𝑉
𝐹𝐷 = 𝑉𝐼 +
5
Que deve ser arredondado normalmente sem nenhuma casa decimal.

Resistência à Dor (RD):


Com base em experimentos mentais e experimentos no jogo, montamos alguns
personagens com atributos para serem normais e atletas e comparamos as aptidões,
velocidade e porte físico, chegando na seguinte equação:
𝑉𝐼 𝐹𝑂 𝐹𝑉
𝑅𝐷 = + + −3
10 12 12
Que deve ser arredondado normalmente sem nenhuma casa decimal.

Habilidades
São duas coisas que regem o cálculo dos níveis de habilidade (NH), o Atributo
que rege essa habilidade e a Tabela de Habilidades.

446
Aqui vamos explicar como é calculado NH do atributo de acordo com o Custo,
para fazer o contrário foi necessário apenas reverter o cálculo, mas não se preocupe
com isso.
Primeiro devemos observar o quanto o atributo influencia nessa habilidade de
acordo com a equação abaixo:
(𝐴𝑇𝑅𝐼𝐵𝑈𝑇𝑂 − 16)
𝐼𝑛𝑓𝑙𝑢ê𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑑𝑜 𝐴𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡𝑜 =
2
Por exemplo, alguém com atributo 24 influenciaria a habilidade com +3.
Essa influência é somada a 16, dando a base do atributo para o cálculo do NH e
então devemos observar a Tabela de Habilidades.
𝐵𝑎𝑠𝑒 𝑑𝑒 𝐴𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡𝑜 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝐶á𝑙𝑐𝑢𝑙𝑜 = 16 + 𝐼𝑛𝑓𝑙𝑢ê𝑛𝑐𝑖𝑎 𝑑𝑜 𝐴𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑡𝑜
Observando na Tabela, veremos o quando cada custo dará a partir dessa base,
ao escolhermos um custo implicará num aumento ou redução na base de atributos para
cálculo.

Por exemplo, você possui um personagem com DS 22 e quer adicionar a


habilidade Briga. Essa é uma habilidade de DS, e a DS influenciará com 16+3, logo 19.
Mas Briga é DS Fácil, então e se você gastar 4 pontos em Briga, terá +2 no NH de acordo
com a tabela abaixo, logo seu NH em Briga.

Atributos de Combate
Esquiva:
A esquiva mensura a facilidade da personagem de esquivar-se de um ataque. É
calculada com:
6 + 𝑉𝑒𝑙 (𝑎𝑟𝑟𝑒𝑑𝑜𝑛𝑑𝑎𝑑𝑎 𝑝𝑎𝑟𝑎 𝑏𝑎𝑖𝑥𝑜) + 𝐵𝑜𝑛𝑢𝑠 𝑑𝑒 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑠𝑎 + 𝑂𝑢𝑡𝑟𝑜𝑠 𝐵ô𝑛𝑢𝑠

O bônus de defesa é um adicional que aumenta a esquiva de acordo com o nível


de habilidade da habilidade Defesa e é calculada com:
447
(𝑁𝐻 𝑒𝑚 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑠𝑎 − 6)
6
Os outros bônus, em sua maioria são adquiridos com diferenciais como Reflexos
Rápidos.

Bloqueio (Bloq. P e Bloq. S):


O bloqueio mensura a facilidade da personagem de bloquear ou aparar um
ataque, seja com suas mãos, seu escudo, broquel, bracelete ou arma. Deve-se sempre
após equipar uma arma, trocar o NH que está sendo referido para o bloqueio de acordo
com o item equipado (ou desequipado) e deve-se colocar na mão correspondente: P (da
mão principal) ou S (da mão secundária) para que seja recalculado o bloqueio. É
calculado com:
𝑁𝐻 (𝑐𝑜𝑟𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛𝑡𝑒)
5+ + 𝐵ô𝑛𝑢𝑠 𝑑𝑒 𝐷𝑒𝑓𝑒𝑠𝑎 + 𝐵ô𝑛𝑢𝑠 𝑑𝑜 𝐸𝑞𝑢𝑖𝑝𝑎𝑚𝑒𝑛𝑡𝑜 + 𝑂𝑢𝑡𝑟𝑜𝑠 𝐵ô𝑛𝑢𝑠
3

O bônus do equipamento refere-se ao bônus devido ao tamanho ou facilidade


do equipamento para defesa e já vem pré-estabelecido com o item.

Sistema de Combate
Hemorragia:
Quando a personagem sofre danos grandes corre risco de ocorrer uma
hemorragia. O dano mínimo para causar hemorragia, desconsiderando personagens
hemofílicos, é calculado com:
PVtotal + Ft
6
Exemplo: Uma pessoa comum com 22 de PVs e Ft 2 precisa receber um dano de
pelo menos 4 pontos (perder 4 PVs) para que uma hemorragia aconteça.
O quanto de PVs/min que serão perdidos é calculado de acordo com o tipo de
dano que foi infringido. Para danos contusivos:
Dano ΔI
𝑃𝑉𝑠/𝑚𝑖𝑛 = −
PVtotal 20

Em que 𝛥I é a quantia de 𝛥R de sucesso para curar hemorragia interna.


Para danos cortantes:
2 x Dano ΔI ΔE
𝑃𝑉𝑠/𝑚𝑖𝑛 = − −
PVtotal 20 20

Em que 𝛥E é a quantia de 𝛥R de sucesso para curar hemorragia externa.


E para ferimentos perfurantes:
Dano ΔI Dano ΔE
𝑃𝑉𝑠/𝑚𝑖𝑛 = ( − ) + ( − )
PVtotal 20 PVtotal 20

448
Em que se (PVDano − ΔE
20
) < 0 ele valerá 0.
total

O PVs/min é normalizado para minutos e segundos, dividindo 1 pelo resultado


obtido. Após isso são convertidos em minutos e segundos.
1
𝑃𝑉/(𝑚𝑖𝑛 + 𝑠) =
𝑃𝑉𝑠/𝑚𝑖𝑛

Personagens com Hemofilia tem como dano mínimo para hemorragia 1 e seu 𝛥I
e 𝛥E são divididos por 30 ao invés de por 20, dificultando o estancamento do sangue.
Quando o personagem possuir mais de um ferimento hemorrágico com
diferentes tipos de dano, deve-se considerar apenas um ferimento com a soma de todos
os danos e como sendo perfurante, pois o perfurante é o único tipo de dano (entre
contusivo, cortante e perfurante) que engloba ferimentos hemorrágicos internos e
externos.
Utilize a Calculadora de Hemorragias para facilitar e agilizar suas rolagens.

Dano de Queda:
Quedas são deveras comuns para nós humanos e muitas delas podem causar
resultados muito sérios.
Para calcular o dano causado por uma queda, partiremos da equação da queda
livre de Torricelli, com 𝑣 sendo a velocidade do corpo em queda a ser determinada, 𝑣0
a velocidade do corpo no início da queda, 𝑎 a aceleração do corpo e ∆𝑥 a distância
percorrida desde o início da queda:

𝑣 2 = 𝑣02 + 2 ∗ 𝑎 ∗ ∆𝑥
Como queremos considerar a força do arrasto (já que não vivemos no vácuo), a
aceleração 𝑎 não será apenas a aceleração da gravidade (𝑔). Para descobrir a aceleração
durante a queda, partiremos da análise das forças durante a queda. Durante a queda
livre de um corpo, temos apenas duas forças atuando, a da gravidade 𝐹𝑔 puxando o
corpo em direção à Terra e a fde arrasto 𝐹𝑑 “segurando” o corpo (como está freando o
corpo, ela se opõe ao sentido da queda e por isso terá sinal negativo na equação).

∑ 𝐹 = 𝐹𝑔 − 𝐹𝑑

Tendo como:

∑𝐹 = 𝑚 ∗ 𝑎

𝐹𝑔 = 𝑚 ∗ 𝑔
𝐶 ∗ 𝜌 ∗ 𝐴 ∗ 𝑣2
𝐹𝑑 =
2
em que 𝐶 é o coeficiente de arrasto, 𝜌 é a densidade do ar, 𝐴 é a área da seção reta
efetiva do corpo e 𝑣 a velocidade de queda do corpo. Note que em alguma velocidade
teremos 𝐹𝑔 = 𝐹𝑑 e essa velocidade será chamada de velocidade terminal.
Assim, temos:
449
𝐶 ∗ 𝜌 ∗ 𝐴 ∗ 𝑣2
𝑚∗𝑎 =𝑚∗𝑔−
2
Mas os valores de 𝐶, 𝜌 e 𝐴 são constantes para uma mesma pessoa, assim
𝐶∗𝜌∗𝐴
podemos estipularemos a constante 𝑘 = .
2
𝑚 ∗ 𝑔 − 𝑘 ∗ 𝑣2
𝑎=
𝑚
Retomando para o cálculo da velocidade da queda e substituindo 𝑎 na equação.
𝑚 ∗ 𝑔 − 𝑘 ∗ 𝑣2
𝑣 =2
𝑣02
+2∗ ∗ ∆𝑥
𝑚
Perceba que agora temos duas vezes o termo 𝑣 na equação, portanto para
encontrarmos o valor de 𝑣 devemos isolar este termo:
2 ∗ ∆𝑥
𝑣 2 = 𝑣02 + [ ] ∗ [𝑚 ∗ 𝑔 − 𝑘 ∗ 𝑣 2 ]
𝑚
2 ∗ ∆𝑥 2 ∗ ∆𝑥 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
𝑣 2 = 𝑣02 + ∗𝑚∗𝑔− ∗ 𝑘𝑣 2 = 𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑔 − ∗ 𝑣2
𝑚 𝑚 𝑚
2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
𝑣2 + ∗ 𝑣 2 = 𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑔
𝑚
Colocando 𝑣 2 em evidência e isolando-o:
2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
[1 + ] ∗ 𝑣 2 = 𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑔
𝑚
𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑔
𝑣2 =
2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
1+ 𝑚
𝑚 ∗ (𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗)
𝑣2 =
𝑚 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
Assim:

𝑚 ∗ (𝑣02 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑔)
𝑣= √
𝑚 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 𝑘
Pode-se também esclarecer melhor sobre estes cálculos no livro “Fundamentos
de Física: Mecânica” de David Halliday, Robert Resnick e Jearl Walker, disponível em
português.
Para determinar o dano, consideramos uma pessoa média caindo em queda
livre, começando a queda com velocidade zero. Os valores de 𝐶, 𝜌 e 𝐴 podem ser obtidos
no livro “College Physics” de Paul Peter Urone e Roger Hinrichs, no subcapitulo 5.2:
“Drag Force”. Deste, temos que, para um paraquedista de barriga para baixo 𝐶 = 1,0,
𝐴 = 0,7 m² e 𝜌 = 1,2 kg/m³.
𝐶∗𝜌∗𝐴 1,0 ∗ 1,2 ∗ 0,7
𝑘= = = 0,42 [𝑘𝑔/𝑚]
2 2
Também, a aceleração da gravidade pode ser aproximada como 9,8 m/s² na
superfície terrestre. Utilizaremos uma média vestida como tendo 90 kg de massa para
fins de cálculo. Com isso:

450
90 ∗ (0 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 9,8)
𝑣= √
90 + 2 ∗ ∆𝑥 ∗ 0,42)

1764 ∗ ∆𝑥
𝑣= √
90 + 0,84 ∗ ∆𝑥)

Com esses dados, obtivemos o seguinte gráfico:

Velocidade [m/s] x Altura [m]


120

100

80
Velocidade [m/s]

60

40

20

0
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500 5000
Altura da queda livre [m]

Isso significa que a velocidade da queda não aumentará mais que


aproximadamente 46 m/s² (velocidade terminal) e o dano por queda
consequentemente também terá um limite. A partir de uns 1000 metros de queda, o
dano pela queda não aumentará muito.
É importante destacar que independente da altura, em teoria, a velocidade do
personagem nunca atingirá a velocidade terminal, independente da altura. Isso fica
evidente ao analisar a equação de 𝑣 isolando o termo ∆𝑥:
𝑚
∆𝑥 = (𝑣 2 − 𝑣02 ) ∗ ( )
𝑚𝑔 − 𝑘𝑣 2
Como dividir uma equação por zero é uma indeterminação matemática, ou seja,
é impossível, então nunca chegará a um ∆𝑥 máximo, pois 𝑘𝑣 2 nunca poderá ser maior
ou igual a 𝑚𝑔, logo 𝑣 nunca alcançará velocidade terminal propriamente dita.
Agora, para calcularmos o dano no jogo referente a queda do personagem
levaremos em conta a energia cinética 𝐸𝑐 do corpo em queda.
𝑚 ∗ 𝑣2
𝐸𝐶 =
2
Utilizando a equação da energia cinética, foram estipulados danos para os
primeiros metros de queda, com base em vivência empírica. Com os primeiros danos,
seguindo a proporcionalidade da energia cinética da queda, os danos para as demais
alturas foram calculados para constante de arrasto 𝐶 igual a 1,00, a 0,85 e a 0,70, que
451
equivalem às respectivas posições do corpo e área de secção reta 𝐴: posição do corpo
em horizontal (de barriga para o chão), 𝐴 = 0,7 m²; sem posição definida, 𝐴 = 0,5 m²;
e corpo na vertical (de cabeça para o chão), 𝐴 = 0,18 m².
O poder de dano (dano antes da conversão para dados) foi estimado como:
800 + 𝐸𝐶
𝑃𝐷 = 1 +
4800
O valor de 𝑃𝐷 foi truncado para nenhuma casa decimal, estipulando o número
de dados a serem rolados e o modificador do dado foi estimado com as casas decimais
(números após a virgula), variando de -3 a +4, começando em -3 e aumentando +1 a
cada 0,125 até chegar a +4.
Por exemplo, para a velocidade 24,0 m/s² temos 𝐸𝐶 igual a 25920 J, o que nos dá
𝑃𝐷 de 6,567. Truncando temos 6 dados de dano. O restante do número, 0,567, devemos
analisar em que modificador se encaixa:
Restante do Modificador
truncamento de dano
0,125 -3
0,250 -2
0,375 -1
0,500 0
0,625 +1
0,750 +2
0,875 +3
1,000 +4

Como 0,567 está entre 0,500 e 0,625 o modificador de dano será +1 e o dano
será 6d+1. Essa conversão de danos funciona apenas para alturas de queda maiores que
10 metros e apenas para danos por queda.
Não consideramos a variação da densidade do ar devido a altitude porque a
resistência do ar no final da queda deverá frear o corpo até a velocidade terminal.

452
Modificadores de Distância, Velocidade e Tamanho
Em um combate de longa distância os modificadores devido à velocidade e à
distância não se somam pois, a uma distância maior o personagem perceberá uma
velocidade aparente mais lenta que a que veria se o alvo estivesse próximo (“velocidade
real”) devido ao personagem ver o alvo percorrendo uma trajetória maior em seu campo
de visão.
Para realizar esse cálculo, vamos considerar que os personagens possuem uma
visão efetiva com abertura de 120° (2 hexágonos logo a frente, dos 6 que circundam o
personagem).

Tamanho
O tamanho do alvo, sem dúvida, é um fator importante para definir o quão fácil
é acertar este alvo. Está variável é estipulada para um personagem humano médio, com
alvos completamente parados a 1m de distância dele. Estas dificuldades foram definidas
empiricamente através de testes, informações informais e estipulações.
Primeiro foi escolhido alguns alvos de referência e medidas as áreas de suas
silhuetas, e então essa área foi utilizada para calcular o diâmetro de um círculo com área
equivalente. Para fazermos a conversão de diâmetro para altura de um ser com
proporções humanoide considerou-se uma proporção de 1 de altura para 0,45 de
largura.
Definiu-se empiricamente os números centrais de 2 a -7 (mais perto das
proporções de alvos humanos), e então, a partir deles, extraiu-se duas equações
aproximadas, em que “x” é a altura humanoide e “y” é a dificuldade pelo tamanho
(ModTam):
Para números até de -2:
y = 2,4407.ln(x) + 3,1548
Para números abaixo de -2:
y = 1,2861.ln(x) + 0,7817
Os resultados dessas duas equações devem ser arredondados para fornecer um
modificador de número inteiro.
A altura obtida nesta equação é o limite superior, ou seja, da altura da dificuldade
logo abaixo até o analisado.
Para fins de comparação, também colocamos na tabela a área de um alvo circular
e o diâmetro deste círculo, de mesma área que a proporção humanoide.

Dificuldade Diâmetro (m) Área (m²) Altura Exemplo


(ModTam) Humanoide (m)
10 13,5358 143,8990 20,3 prédio de 5 andares
9 5,965 27,9454 8,9
8 3,9598 12,3151 5,9 casa modesta
7 2,6287 5,4272 3,9

453
6 1,9728 3,0567 3,0
5 1,4060 1,5526 2,1 adulto com gigantismo
4 0,9710 0,7405 1,5 adulto médio
3 0,6492 0,3310 0,9 criança
2 0,4220 0,1399 0,6 peitoral de um adulto
1 0,2708 0,0576 0,4 quadril
0 0,1770 0,0246 0,3 coxa de um adulto
-1 0,1220 0,0117 0,18
-2 0,0872 0,0060 0,12 palma da mão
-3 0,0524 0,0022 0,075
-4 0,0241 0,0005 0,045 um olho
-5 0,0111 0,0001 0,022 base de um marca-texto
-6 0,0051 2,05.10-5 0,0075 base de um lápis
-7 0,0024 4,34.10-6 0,0037
-8 0,0011 9,20.10-7 0,0015 base do grafite de um lápis
-9 0,0005 1,95.10-7 0,00075 base do grafite 0,5 de lapiseira
-10 0,0002 4,13.10-8 0,00037

Estes cálculos foram feitos para alvos totalmente parados. Alvos com movimento
médio de um combate receberiam ainda -2, logo, para aceitar o tórax de um humano
normal se movimentando em um combate o modificador seria 0 somando o de tamanho
com velocidade.
Modificadores para Partes do Corpo
As dificuldades para as partes do corpo foram definidas conforme o tamanho da
parte e da quantia de movimento em combate e prioridade de defesa. Por exemplo,
mãos e pés se movem mais do que braço e perna e instintivamente tendemos a
defender o rosto do que outras partes do corpo. Primeiro se definiu qual seriam os
modificadores pelo tamanho da parte do corpo, depois, empiricamente, se adicionou
maior dificuldade a partes mais vitais e com mais movimento.
Entretanto, como a equação da dificuldade por tamanho não é linear, percebeu-
se que a dificuldade das partes do corpo também não poderia ser simplesmente a soma
do modificador de tamanho com a parte do corpo, mas sim em função dela.
Assim, as dificuldades das partes do corpo juntamente com o modificador de
tamanho são calculadas com base na dificuldade padrão daquela parte do corpo
(DifPDP) e o modificador da altura (ModTam).
𝑀𝑜𝑑𝑇𝑎𝑚 − 4
𝐷𝑖𝑓 =
𝐷𝑖𝑓𝑃𝐷𝑃
Isso tudo arredondado para baixo.
Porém, se ModTam for menor que DifPDP, então Dif = ModTam.
Dessa forma, as dificuldades para as partes do corpo sempre serão menores ou
iguais ao modificador de tamanho daquele indivíduo e respeitam proporcionalmente a
dificuldade de um alvo com aquela área.

454
Distância
Quanto mais longe o alvo está mais pequeno ele parece ser. Além disso, forças
como gravidade, arrasto, ventos, tremedeira, visão fraca, nervosismo, estimativas
mentais e demais agentes, atrapalham o personagem de acertar o alvo.
Vamos dividir o cálculo dos modificadores devido à distância em partes A e B.
A – Redução do Tamanho devido à Distância
Primeiro definiu-se que o primeiro modificador por distância ocorre em 4m de
distância, para que os combates corpo-a-corpo possam ocorrer sem redutores
significativos, então, até 3m não há redutores, portanto não varia o tamanho
consideravelmente.
Depois, precisou-se medir o tamanho aparente do alvo a uma determinada
distância. Para isso, utilizou-se uma proporção triangular, com a altura do alvo sendo o
cateto oposto de um triângulo retângulo. O ângulo do triângulo diminui conforme se
aumenta a distância para dois triângulos interligados pela mesma base. Deslocou-se
reduzindo a altura proporcionalmente neste triângulo, até o alvo estar a 3m do
personagem.
A diferença de tamanho foi calculada comparando o ângulo ao observar a 3m do
alvo e o ângulo a uma distância “d”, multiplicando o tamanho do alvo pela porcentagem
reduzida do tamanho.

Este tamanho reduzido foi utilizado para calcular a dificuldade pelo tamanho,
através da função inversa das funções do subcapítulo logo acima, Tamanho. Na função
inversa abaixo, “x” é a dificuldade pelo tamanho (ModTam) e “y” é o diâmetro.
Para números até de -2:
28673 194
𝑥= 𝑊− −
8649. 𝑊 93
Com W igual a:

455
√648675000000. 𝑦 2 − 109685600000. y + 5545248211
𝑊=( 3
961. 32
1/3
3 4462
. (10000. 𝑦 − 1770) +
+ 31 31 − 7301384)
6 804357

Para números abaixo de -2:


𝑦
ln ( )
0,5375
𝑥=
0,776
Caso o personagem utilize uma luneta, deve-se multiplicar o tamanho reduzido
pela porcentagem dos ângulos pelo fator de multiplicação da luneta.
B – Demais Interferências
Considerou-se que a cada 5 metros de distância aumentaria em 1 a dificuldade
devido à todas as outras interferências. Sendo assim, para uma distância “d”, o
modificador de dificuldade pela distância “ModDist” é:
𝑑−3
𝑀𝑜𝑑𝐷𝑖𝑠𝑡 = −
5
Caso o personagem esteja utilizando uma arma com luneta, com multiplicador
da luneta “L” e precisão da arma “P”, seria:
𝑑
(𝐿 ) − 3
𝑀𝑜𝑑𝐷𝑖𝑠𝑡 = − +𝑃
5
Dificuldade Total devido à Distância
Esses dois modificadores, ModTam e ModDist, são somados definindo a
dificuldade para se acertar um alvo parado ou com velocidade normal.

Velocidade Paralaxe

Trabalho em Equipe
A soma das habilidades do trabalho em equipe foi desenvolvida totalmente
empiricamente, o que significa que foi na tentativa e erro até encontrar um resultado
satisfatório.
Primeiro deve-se separar o maior NH dentre todos.
Depois calcula-se a contribuição de cada integrante, menos o com maior NH com
a equação a seguir:
𝑐𝑜𝑛𝑡𝑟𝑖𝑏𝑢𝑖çã𝑜 = 𝑙𝑜𝑔20 (𝑁𝐻)/2
Então deve-se somar todas essas contribuições (em que i é o numero total de
contribuições menos a do maior NH).

456
𝑖
𝑙𝑜𝑔20 (𝑁𝐻)
𝑆= ∑
2
1
Caso rolem Liderança, deve-se fazer a raiz quadrada do ∆R da Liderança e
multiplicar pela equação abaixo.
2∗𝑆
𝐿 = √∆𝑅𝐿𝑖𝑑𝑒𝑟𝑎𝑛ç𝑎 ∗ ( )
𝑖

Por fim, soma-se tudo ao NH maior e então arredonda-se o resultado para cima.
𝑁𝐻𝑇𝐸 = 𝑁𝐻𝑚𝑎𝑖𝑜𝑟 + 𝑆 + 𝐿

32 – RECURSOS DO SISTEMA
Navegação pelo livro virtual
O leitor não precisa se prender a ler este manual do início até o fim, como foi
dito antes, este livro é um hipertexto, que não precisa da leitura completa para se obter
a compreensão necessária. Ele possui algumas vantagens como menu de navegação e
hiperlinks, que o levam diretamente para as páginas desejadas. Os hiperlinks estão em
negrito e em azul inicialmente, destacados no texto e para utilizá-los basta dar um clique
no mesmo. Já o menu de navegação, dependendo do aplicativo ou programa que você
estiver utilizando para ler, precisará habilitá-lo e geralmente é em algo como “Exibir/
Painel de Navegação” ou algo parecido com isso.
Explicações para o uso de 3d10 e alguns detalhes:
A grande razão para a utilização de 3 dados de 10 faces é sua grande divergência
quanto à expressão de resultados, com uma imensa margem de 1.000 resultados
possíveis, que variam entre 3 e 30 em uma dispersão gaussiana. A divergência vai muito
mais além que os dados comumente utilizados como o d20 que traz apenas 20
resultados possíveis com a mesma probabilidade e que 3d6, com seus 216 resultados
possíveis e uma probabilidade considerável.
Toda essa divergência nos resultados é amplamente utilizada no sistema para
definir as probabilidades, seja para uma simples rolagem até todas as possibilidades de
testes com NHs e com atributos. Possibilita, também, erros e acertos críticos bem
definidos, com apenas 1% de probabilidade cada um, sendo que no gráfico os erros
estão representados em vermelho e os acertos em verde.
A escolha de d10 ao invés dos outros dados também implica numa soma não tão
difícil para os jogadores, como se a escolha fosse 3d20 ou 3d12 por exemplo, sendo um
equilíbrio entre a gama de possibilidades e a facilidade de utilização.

457
A tabela abaixo em A
mostra a porcentagem de
chance de se obter este o
número indicado, enquanto
em B mostra a probabilidade
de se obter um número
abaixo do indicado.
Exemplo, para obter
exatamente o número 23
com 3d10 a porcentagem é
de 3,6% (36 em 1000)
enquanto a porcentagem
para se obter qualquer
número igual ou abaixo dele
é de 91,6%.

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
A 0,1% 0,3% 0,6% 1% 1,5% 2,1% 2,8% 3,6% 4,5% 5,5% 6,3% 6,9% 7,3% 7,5%

B 0,1% 0,4% 1% 2% 3,5% 5,6% 8,4% 12% 16,5% 22% 28,3% 35,2% 42,5% 50%

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
A 7,5% 7,3% 6,9% 6,3% 5,5% 4,5% 3,6% 2,8% 2,1% 1,5% 1% 0,6% 0,3% 0,1%

B 57,5% 64,8% 71,7% 78% 83,5% 88% 91,6% 94,4% 96,5% 98% 99% 99,6% 99,9% 100%

Como pode ser observado acima, a obtenção de um ultra acerto ou erro crítico
é muito rara, 1 em 1000 para cada um dos dois, fazendo com que seja uma ocasião
especial mesmo até mesmo para erros e acertos críticos normais, com suas tabelas
próprias muito mais extremas que as tabelas críticas comuns.
Ultra Dado
O Ultra Dado é utilizado para escolher entre duas ou mais opções durante uma
rolagem de 3d10. Ele é o dado diferenciado dos demais, seja por uma cor diferente, por
uma marca feita pelo jogador ou por ter o modelo diferente e precisa ser declarado que
é o Ultra Dado antes de começar a campanha (ou pelo menos antes de fazer a rolagem).
Ele funciona como uma rolagem dentro de uma rolagem, por exemplo,
considerando o Ultra Dado como o primeiro, ao rolar um teste se obteve 5, 3 e 9 obtém-
se 17 e 5 como resultado do Ultra Dado. Este 5 pode representar uma escolha de parte
interna do corpo, o lado do corpo, uma decisão de par ou ímpar do jogador e inúmeros
outros significados que você mesmo pode atribuir.
A maneira mais comum de o utilizar é se durante uma rolagem o número do Ultra
Dado for ímpar ou par decidindo entre uma ou outra opção. Para golpes em partes
aleatórias do corpo, se ele for ímpar será na parte esquerda do corpo, se for par será na
direita, por exemplo. Além deste modo booleano de escolhas, podemos dividir em várias
partes o resultado do dado, significando o que quer que o mestre queira em até 10
opções de escolha.

458
Se por algum motivo não puder fazer uma marca no dado e todos forem iguais,
pode-se utilizar o Ultra Dado como: a maioria dos dados, assim se a maioria dos
resultados for ímpar será uma opção e se for par será outra, mas isto limita a apenas
duas opções de escolha; o dado mais à esquerda, assim o dado que estiver mais distante
para a esquerda do jogador será o Ultra Dado (se houver dois ou mais dados à mesma
distância para esquerda contará o que está mais longe para frente); o primeiro da linha,
para rolagens virtuais o Ultra Dado será o primeiro dos dados da linha.
Há também um modo duplo de se utilizar o recurso Ultra Dado, somando os dois
primeiros modos acima, podendo escolher entre duas opções e mais outra escolha com
duas opções que são desconexas da escolha anterior, tendo assim duas escolhas
booleanas. Por exemplo, as partes do corpo para um ataque: se o Ultra Dado em si for
ímpar será na parte esquerda, se for par será na direita e ainda mais, se a maioria dos
dados forem ímpares será na parte interna e se a maioria dos dados forem par será na
parte mais externa.

Hemorragia
Caso sofra algum dano que resulte em hemorragias não se desespere! VOCÊ NÃO
PRECISA FAZER OS CÁLCULOS como de costume no Ultra Real 3d10, nem sei porque você
se desesperou. Vá até a aba de Calculadora na própria planilha do seu personagem e
coloque o dano recebido e o tipo de dano. Com apenas isto você já terá o quanto de
PVs/min estará perdendo pela hemorragia.

Dano Médio Absurdo


O que fazer quando o dano do meu personagem super-herói exige 1.000.000
dados para apenas um jab?
Pensando em dilemas como estes que criamos este conversor, que apesar de
deixar os resultados mais “quadrados” facilita muito a vida dos jogadores. Na planilha
editável (no mesmo documento, em outra aba) você pode encontrar o conversor de
Dano Médio Absurdo, no qual você coloca o número de dados que deveria ser rolado e
o seu modificador, exemplo: 27d10 +3, o 27 seria o número de dados e o +3 o
modificador.
Como resultado, o sistema dá 3d10 multiplicado por um número e somado a um
multiplicador. 3d10 x9 +3 ficariam os 27 dados do exemplo anterior. Se ainda assim não
deseja realizar todas estas contas, apenas role normalmente seus 3d10 e coloque o
resultado na Clarkculadora de Danos Absurdamente Kents (IMPOSSÍVEL NÃO PEGAR
ESTA REFERÊNCIA MEU CARO HERÓI JORNALISTA), que ela lhe dará o resultado destes
cálculos, ou seja, seu dano.

Clarkculadora de Danos Absurdamente Kents


Junto com a planilha editável (no mesmo documento, em outras abas) você pode
encontrar a Clarkculadora, que serve para calcular danos de personagens
superpoderosos ou de armas com danos absurdos, em que precisaria ser rolados e

459
somados uma quantia enorme de dados. Ao invés de rolar todos esses dados, você tem
a opção de converte-los para o chamado Dano Médio Absurdo que reduz a quantia de
dados para até 3d10 (Resultado nos Dados), um número que multiplica este resultado
(Multiplicador) e outro número que soma ou subtrai o mesmo (Bônus de Dano).

Tabela de Verificação de Pânico Exclusiva


Na planilha editável e no aplicativo do Ultra Real você tem a opção de utilizar sua
própria e praticamente única tabela de verificação de pânico. Utiliza como base a tabela
padrão do traço de personalidade Tensão, e vai a modificando conforme mudam os
outros traços e alguns diferenciais.
Não cabe a este livro explicar detalhadamente como são feitos os cálculos e
modificações da tabela, pois além de ser muito extensa ela está sempre sendo
atualizada.
Em resumo a tabela é montada sobre a tabela de verificação de pânico básica,
que usa apenas o traço Tensão. Nela cada traço modifica levemente a tabela, como por
exemplo gritar ou não na hora do susto e quantia de sanidade perdida. Com a
modificação de muitos traços e de até mesmo alguns diferenciais, ao final da ficha você
terá uma tabela totalmente única para cada uma de suas personagens.

460
33 – EQUIPAMENTOS
Escudos
Consideramos entre 1 e 2 mm a espessura dos escudos de metal, 1 e 1,5 mm a
de escudos de madeira, compensado e couro. Os escudos balísticos consideramos o
peso dos disponíveis no mercado.
Roupas usuais
Os pesos (massas) das roupas usuais foram definidos com base na análise de sites
de lojas de roupas.

461
34 – TERMINOLOGIA
𝛥R – Diferença do Resultado:
Na matemática 𝛥 significa uma variação, uma diferença, que varia de um
número inicial até um número final, como 𝛥𝑥 seria (𝑥𝑓 − 𝑥𝑖 ), onde 𝑥𝑖 é o x inicial e
𝑥𝑓 é o x final. A diferença do resultado seria por quanto obteve-se um sucesso ou
uma falha, por exemplo, em um teste de habilidade, consideremos que a personagem
possui 21 de NH e obteve 13 nos dados, o 𝛥R seria (𝑁𝐻 – 𝑅𝑒𝑠𝑢𝑙𝑡𝑎𝑑𝑜) = (𝑁𝐻 − 𝑅) =
(21 − 13) = 8, portando ela passou por 8 ou por 𝛥R 8. O mesmo serve para uma
falha, considerando a mesma personagem com seus 21 de NH, que obteve 25 nos
dados, o 𝛥R seria -4, (𝑁𝐻 − 𝑅) = (21 − 25) = −4, portanto falhou por 4, ou obteve
uma falha de 𝛥R 4.
Em uma disputa de atributos, por exemplo em uma queda de braço, utiliza-se a
FO da personagem contra a FO do oponente. O 𝛥R seria o resultado seu menos o
resultado do oponente, então os dois precisam realizar o 𝛥R da FO com os dados e
depois outro 𝛥R para os dois resultados. Por exemplo, seu personagem possui 18 de
FO, e seu oponente 19, você obteve 16 nos dados e ele 18, portanto ΔR =
(ΔR𝐴 − ΔR 𝑏 ) = ((18 − 16) − (19 − 18)) = (2 − 1) = 1, portanto você ganhou a
queda de braço, ainda que por 1 ponto.
Esse termo se aplica sempre que aparecer “diferença do resultado” ou “𝛥R”. É
comum em habilidades, manobras como defesas e apresamentos, disputas e demais
testes.
Pode parecer um pouco difícil e cansativo realizar estas contas sempre que
houver um teste, mas é simples e intuitivo. Sempre que realizar um teste você saberá
por quanto passou e se for uma disputa o oponente também saberá por quanto passou,
então quem possuir um número maior, ou seja, um 𝛥R maior, vence. Em caso de
empate é empate caso seja uma disputa ou a vitória é de quem estiver se
defendendo.

462
35 – MODOS DE JOGO
No Ultra Real você pode escolher entre alguns modos de jogo de acordo com as
características da sua campanha. O modo de jogo padr

35.1 – MODO DE FORÇA


Os modos de força alteram o modo com que a força e a carga da personagem
são calculadas. Os modos de força padrões para o sistema são: Linear, Carga Relativa,
Força e Carga Relativos e Sobre-humano.

Dano e Carga Relativos & Carga Relativa


Quando se opta por pelo modo de jogo Dano e Carga Relativas ou Carga Relativa
a carga que a personagem pode carregar dependem do peso e altura dela. Essa relação
entre altura (H) e peso (P) (na verdade a massa) é calculada que a personagem deveria
possuir para obter a carga máxima que poderia levantar para sua altura. Esse cálculo é
feito pelas equações 𝐹1 (𝑃) para peso menor que 251,9 kg e da equação 𝐹2 (𝑃) para pesos
acima desse valor:

𝐹1 (𝑃) = 2.61476158815089 − 0.189609796454283 ∗ 𝑃 + 0.249056090938989


∗ 𝑃2 − 0.00413995903553637 ∗ 𝑃3 + 3.06797631268745 ∗ 10−5
∗ 𝑃4 − 1.18325291973205 ∗ 10−7 ∗ 𝑃5 + 2.29790879523063
∗ 10−9 ∗ 𝑃6 − 1.75887555883517 ∗ 10−13 ∗ 𝑃7

(4,2836 ∗ 𝑃 + 17168,4)
𝐹2 (𝑃) =
37,124

Foram obtidas com base nos dados da pesquisa de Lincoln E. Ford, Alvin J.
Detterline, Kevin K. Ho e
Wenyuan Cao, “Gender-
Carga (kg) x Peso (kg)
and height-related limits of
550
muscle strength in world
500
weightlifting champions”,
450
publicada pelo Journal of
400
Applied Physiology em
350
setembro de 2000, que
Carga (kg)

300
relaciona as dimensões
250
corporais com a
200
performance de campeões
150
mundiais de halterofilismo
100
de 1993 a 1997.
50
Devido ao fato de 0
serem apenas campeões e 0 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350
dos campeões atuais já Peso da Personagem (kg)

463
terem ultrapassado aqueles recordes, foi feito alguns reajustes nos gráficos obtidos pela
pesquisa antes de obter o polinômio.
No gráfico ao lado, podemos ver a função 𝐹1 (𝑃) em azul e a 𝐹2 (𝑃) em vermelho.

As funções foram obtidas através de interpolação polinomial, cálculo de métodos


numéricos, e ajustadas para satisfazerem ao gráfico.
A FO modifica a carga também, para o cálculo, FO 32 multiplica o resultado da
função 𝐹(𝑃) por 1, a cada ponto acima de 32 aumenta 0,03 do 1 que a função multiplica
e a cada ponto de FO abaixo de 32 diminui 0,03 do mesmo 1. Por exemplo, FO 33
multiplica as funções por 1,03 enquanto FO 31 por 0,97. Este é o modificador chamado
de ModFO.
Além disso, a altura e o peso da personagem modificam o resultado obtido para
o dano. Para encontrar este modificador, primeiro encontra-se o peso ideal para que a
personagem tivesse a maior força possível, de acordo com os dados anatômicos dos
campeões olímpicos, para a altura dela. Desses dados foram extraídas duas funções
𝑃𝑂 (𝐻) (Peso ideal Olímpico para uma determinada altura):
(2500 ∗ 𝐻 − 3530)
𝑃𝑂1 (𝐻) =
9

𝑃𝑂2 (𝐻) = 27,5 ∗ 𝐻 2

Sendo que para quando a altura da personagem é menor que 1,69715 metros
utiliza-se a equação 𝑃𝑂1 (𝐻) e quando é maior utiliza-se 𝑃𝑂2 (𝐻) .
Com o valor de PO obtido, calcula-se o modificador da força que relaciona altura
(H) e peso (P) com a equação abaixo. Para quando a personagem é mais leve do que o
ideal para campeões olímpicos, utiliza-se a equação 𝑀𝑜𝑑𝑃𝐻1 , quando for mais pesado
utiliza-se 𝑀𝑜𝑑𝑃𝐻2 .
𝐻2 𝐻2
𝑀𝑜𝑑𝑃𝐻1 = 1 − 20 ∗ ( − )
𝑃 𝑃𝑂
𝐻2 𝐻2
𝑀𝑜𝑑𝑃𝐻2 = 1 − 20 ∗ ( − )
𝑃𝑂 𝑃
Após calcular o valor de 𝐹(𝑃) , multiplicar por ModFO e ModPH obtemos a
𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙) , com qual se calcula as cargas relativas para as características anatômicas (peso
e altura) da personagem:
𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙) 𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙) 𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙)
𝑁𝑒𝑛ℎ𝑢𝑚𝑎 = 𝐿𝑒𝑣𝑒 = 𝑀é𝑑𝑖𝑎 =
24 12 6

𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙) 𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙)
𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 = 𝑀𝑢𝑖𝑡𝑜 𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 = 𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 𝑑𝑒 𝑀𝑎𝑖𝑠 =
3 2
3∗𝐹(𝑃𝐹𝑖𝑛𝑎𝑙)
4

464
Para o modo Dano e Carga Relativos, o poder (Z) também se altera com a altura
e o peso da personagem. O Z é calculado normalmente e após isso é multiplicado pelo
valor de ModPH.

Linear
É a maneira mais justa quando se fala em atributos. Não leva em conta a altura
e nem o peso da personagem nem para calcular carga e nem para calcular dano. Suas
equações são puramente dependentes dos atributos da personagem e apenas disso.
A carga é apenas o atributo FO multiplicado por valores numéricos:
𝐹𝑂
𝑁𝑒𝑛ℎ𝑢𝑚𝑎 = 𝐿𝑒𝑣𝑒 = 𝐹𝑂 𝑀é𝑑𝑖 = 2 ∗ 𝐹𝑂
2

𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 = 4 ∗ 𝐹𝑂 𝑀𝑢𝑖𝑡𝑜 𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 = 6 ∗ 𝐹𝑂 𝑃𝑒𝑠𝑎𝑑𝑎 𝑑𝑒 𝑀𝑎𝑖𝑠 = 8 ∗ 𝐹𝑂

O dano é calculado normalmente e depende apenas dos atributos Força (FO) e o


atributo secundário Velocidade (Vel), calculados como poder Z e depois convertidos
para os valores do sistema com o valor Zi.
𝑍 = 0,612 ∗ 𝐹𝑂 ∗ 𝑉𝑒𝑙 2
𝑍𝑖 = √𝑍 + 2
O Z foi claramente retirado da força newtoniana, onde FO representa a massa
pois é nada mais nada menos que a força bruta baseada em músculos, e a Vel representa
a aceleração, já que no sistema ela representa a quantia de movimento que a
personagem consegue realizar em 1 segundo, pode também representar a aceleração
máxima que a personagem consegue obter em 1 segundo partindo do repouso. O
número 0,612 que multiplica a equação é apenas um fator para adequar os resultados
para o sistema, assim como o cálculo do Zi.

Sobre-humana
Já o modo de força Sobre-humana é feito para campanhas com super-
personagens (super-heróis e supervilães), para que possam ser feitos tais personagens
sem que custem bilhões de pontos. É basicamente igual ao modo Linear até que o
gradualmente começa a entrar na escala sobre-humana, onde começa a aumentar com
funções exponenciais. Ao ultrapassar o limite sobre-humano há uma margem antes de
ingressar nas funções exponenciais, para tornar possíveis super-personagens não tão
apelativos. Ao atingir FO ou Zi 46, o que for atingido primeiro e for maior, a função deixa
de ser linear e passa a ser exponencial 𝐻𝑆1 e após atingir os 92 pontos, migra para uma
exponencial ainda mais acentuada 𝐻𝑆2. Essas funções são calculadas a partir do Z
(poder) da personagem, onde a linear é o próprio Z.
𝑍 = 0,612 ∗ 𝐹𝑂 ∗ 𝑉𝑒𝑙 2
𝐻𝑆1 = (((𝐹𝑂 − 46) ∗ 6)1,64 + 370) ∗ √𝑉𝑒𝑙 − 4,34
𝐻𝑆2 = (((𝐹𝑂 − 91,5) ∗ 7)1,88 + 11600) ∗ √𝑉𝑒𝑙 − 4,34

465
Logo abaixo, o gráfico das três funções juntas, representando o modo de força
sobre-humana:

Também, no modo Sobre-Humana o dano vira absurdo e praticamente


impossível de ser rolado, devido à imensa quantia de dados de dano, então a quantia de
dados passa a ser resumida em 3d10 x Multiplicador +Bônus, onde o multiplicador é
calculado com número de dados dividido por 3 (arredondado para baixo) e o bônus com
resto da divisão do número de dados por 3, isso vezes 5 e mais o bônus de dano que já
se havia antes (que pode ser negativo). Por isso e outros motivos é recomendado ter
uma calculadora por perto (se não uma para cada personagem) quando forem jogar
campanhas ou então estar com a ficha aberta no computador (ou qualquer outro
dispositivo) na aba “Calculadora de Armas e Danos”, onde está a INCRÍVEL
“CLARKCULADORA DE DANOS ABSURDAMENTE KENTS” onde você coloca o resultado
dos dados, o multiplicador e o bônus e ela lhe informa o dano do ataque feito por seu
personagem com poder absurdo!

36 – OUTROS CÁLCULOS
Nível de Habilidade nos Feitiços
Em seu grimório, verá que cada feitiço possui seu próprio NH, calculado com o
NH do caminho menos a dificuldade do feitiço. Esse NH será o que você deve utilizar
para conjurar o feitiço (lembrando que a dificuldade já está descontada).
Esse nível da habilidade modifica o tempo, a carga energética para realizar o
feitiço, o dano e alguns outros elementos de cada feitiço.

466
NH menor que 10: Os feitiços precisam de uma varinha, cajado, grimório ou orbe
mágicos para canalizar as energias do mago e conseguir executar o feitiço, além de
palavras mágicas e movimentos.
NH menor que 14: Os feitiços precisam das palavras mágicas, movimentos e duas mãos
livres (ou com varinha).
NH igual a 14: Representa o valor padrão dos feitiços, sem nenhum modificador
ou penalidade. Precisa de duas mãos, mas não precisa mais dos movimentos.
NH maior que 14: A partir daqui o custo em ações e carga energética começam
a diminuir e os feitiços podem ser executados apenas com uma mão.
NH maior que 24: Não é mais necessário utilizar palavras mágicas.
NH maior que 34: Não é mais necessária nenhuma mão, nem varinha e nem
nada. As magias são conjuradas apenas com o pensamento do mago.
O quanto aumenta de dano em cada feitiço é explicado melhor nas explicações
para nerds, juntamente com o custo e demais variações.

467
NAVEGAÇÃO ULTRARRÁPIDA
Aqui você encontra um índice específico tudo o que tem a ver com o conteúdo
referido, como diferenciais, habilidades, tabelas ou regras específicas, classificados
quanto a isso e dispostos em ordem alfabética.

Arquearia e Longa Distância:


Diferenciais: Suporte de Armamentos; Básico (DB);
Cegueira; Equipamentos Controlar o Dano;
Habilidades: Personalizados Hemorragia;
.Tópico: Arquearia; .Tópico: Customizando Maneiras de Roubar um
Arquearia; Arcos e Bestas; turno;
Arquearia Antiga; Arco; Modificadores por
Besta; Manobras: Distância e Velocidade;
Carpintaria; .Tópico: Longa Distância; Tipos de Dano;
Rapidez de Recarga; Manobras Básicas Regras:
Sacar Rápido; Arquearia; Projeteis Varando Itens
Equipamentos: Armas De Fogo; Defensivos;
Itens Manobras Adicionais Regras Opcionais:
.Tópico: Longa distância; Arquearia; Bloqueio Autodestrutivo;
Arcos; Armas De Fogo; Magias:
Arremessáveis; Sistema de Combate: Desviar Projeteis;
Bestas; Aumento do Dano devido
Zarabatanas; à Velocidade;

468
GLOSSÁRIO
Bônus – Modificador positivo sobre alguma coisa;
Charear – Dois ou mais jogadores compartilharem um mesmo personagem em
temos diferentes;
Diferença do Resultado – O mesmo que 𝛥R;
DM – Dungeon Master, mestre, narrador;
DS – Atributo de Destreza, representa a habilidade e agilidade do personagem;
Ficha – Representação da personagem com informações e números que indicam
suas características para auxiliar a interpretação e o jogo;
FO – Atributo de Força, representa a força bruta e muscular do personagem;
FV – Atributo de Força de Vontade, representa a garra e o foco do personagem;
Game Master – Mestre, narrador, GM;
GM – Game Master, mestre, narrador;
hex.R – Hexágono de raio;
Metagame – Utilizar de informações que o personagem não sabe ou não deveria
saber agindo de má-fé;
Metajogo – O mesmo que metagame;
Narrador – Mestre, GM, Dungeon Master;
NPC – Non-Player Characters, ou seja, personagem não jogável, controlado pelo
Mestre;
Ônus – Modificador negativo sobre alguma coisa;
PJ – Personagem do jogador, personagens dos jogadores (PJs);
Planilha – A própria ficha da personagem ou o documento onde a ficha é
montada, depende do contexto;
PNJ – Personagem não jogável, controlado pelo Mestre;
QI – Atributo de Inteligência, apesar da sigla não representa necessariamente o
QI (Quociente de Inteligência) mas algo muito próximo a isto;
RB – Resistência a Contusão, referente a capacidade de defesa dos
equipamentos de defesa;
RC – Resistência a Corte, referente a capacidade de defesa dos equipamentos de
defesa;
RP – Resistência a Perfuração, referente a capacidade de defesa dos
equipamentos de defesa;
RPGista – Pessoa que joga RPG, mais especificamente RPG de mesa;
VI – Atributo de Vigor, representa a resistência física do personagem;

469
𝛥R – Diferença do resultado, ou seja, por quanto você passou ou falhou em um
resultado em um teste com os dados, por exemplo se seu NH for 20 e você obteve 18,
você passou por 2, logo seu 𝛥R é 2;

470
COMUNIDADE & COPYRIGHT
O Ultra Real 3d10 RPG apoia a produção e venda de materiais baseadas em nosso
sistema. Nossa comunidade pode publicar livremente com o selo Ultra Guild através do
site TaverNation. Seu conteúdo para Ultra Real será publicado de forma automática e
desburocratizada diretamente no marketplace TaverNation.
Você pode saber mais sobre as diretrizes e recomendações para publicar pelo
Ultra Guild no link abaixo:
https://tavernation.com/programas-de-afiliados/ultra-guild/

Requisitos para ter o nosso apoio:


• Nos envie uma cópia (digital ou física) do material
• O Ultra Real 3d10 RPG e qualquer outro material que for utilizado seja devidamente
citado ou referenciado
• Seu material não seja ilegal, seja de total autoria sua e não fira os direitos autorais
de outros
• Que o material respeite a ética e os direitos humanos, não propagando ódio e
preconceitos de qualquer tipo.

Atendendo esses pré-requisitos, poderemos ceder espaço em nossos sites e


aplicativos para divulgação do material e para adesão aos meios de venda oficiais.

471
APOIO & PROPAGANDA
O Ultra Real é um sistema gratuito e bem complexo, para fomentar a evolução
de nosso sistema utilizamos apoios e espaços para propaganda.

APOIO
Jogando, dando feedbacks ou ajudando a espalhar e divulgar o Ultra Real você já
está nos apoiando e agradecemos profundamente, mas se quiser contribuir ainda mais
aceitamos doações através da chave PIX:
taberna.maca.envenenada@gmail.com
Certifique-se de colocar Ultra Real na descrição para que possamos identificar o
apoio e destinar para o fomento do sistema.
Seu nome irá aparecer nos agradecimentos deste livro. Não queira seu nome na
lista, nos informe pela descrição ou por algum de nossos meios de contato.
Hexágono de Ouro
A cada R$ 100,00 de doação você ganha um hexágono de ouro, que terá seu
nome e data de apoio. O hexágono estará aqui no livro e será eternizado juntamente
com seu nome nos agradecimentos.
Livro Físico
Você pode, também, apoiar o Ultra Real adquirindo o livro físico. Por enquanto
ainda não está disponível este tipo de apoio, mas você pode se cadastrar na lista de
espera para a compra. O livro físico será lançado assim que todos os “furos” do sistema
estiverem cobertos.
O livro físico na versão básica sairá por volta de R$ 80,00* + frete, enquanto a
versão de luxo por R$ 150,00* + frete.
*Este valor poderá mudar, mas você será informado.
Para entrar na lista do livro físico realize o cadastro no formulário abaixo:
https://forms.gle/4nE9tzkUC1QvmVma9

PROPAGANDA
Você pode anunciar sua marca aqui neste livro, contribuindo imensamente para
o fomento do sistema.
Todos os anos lançamos um edital de propaganda, informando como será e
quanto será para adquirir um banner neste livro. Um edital só perde sua validade
quando outro for lançado ou quando esgotarem suas vagas de apoios.
Para acessar o edital mais recente, clique no link abaixo:
https://cutt.ly/5FcRmdX

472
AGRADECIMENTOS
"Se vi mais longe foi por estar de pé sobre ombros de
gigantes." – Isaac Newton, 1676.

Não seria possível desenvolver um sistema de RPG complexo e simples ao


mesmo tempo sem que antes houvessem sistemas complexos e sistemas simples e,
ainda mais, sistemas de RPG. Agradecemos primeiramente ao sistema D&D de Gary
Gygax e Dave Arneson por criarem esta modalidade de jogo tão fantástica que é o RPG.
Ao sistema GURPS de Steve Jackson que nos acompanhou em sua 3ª edição ao longo da
infância e adolescência, desenvolvendo ideias e fornecendo experiências indescritíveis
das nossas campanhas. Ao 3D&T que eu, como multos brasileiros, fui filho da Tormenta
(o primeiro RPG de mesa que joguei). Ao sistema Street Fighter RPG, da White Wolf, que
nos inspirou a construção de um sistema de combate único. Ao Mundo das Trevas do
Storyteller de Mark Rein·Hagen, especificamente com o Vampiro e ao Call of Cthulhu da
editora Chaosium, que instigaram o terror e a insanidade no sistema.

Este livro teve uma construção gradual, sendo cada pedacinho do texto escrito e
testado por uma equipe de pessoas que com imenso orgulho podemos chamar de
amigos. Essas pessoas dispuseram de seu tempo e muitas vezes abriram mão de outras
coisas para ajudar neste sistema, que sem eles não seria nada. Agradecemos, por todo
seu tempo, esforços, feedbacks e dedicação, beta testers!
Agradecimento ao grupo Comensais de Nierlehp, que estão conosco desde o
início do desenvolvimento do Ultra Real: Manoel Ricardo dos Santos,
Angelo Pozzer Dos Santos, Bianca Raimann, Zannfi Noletto,
Kanan Bernerdi, Gustavo Sutilli; a Victor Zambiasi por todo seu
conhecimento em artes marciais e ajuda na criação do sistema de combate; a Sergio
Alexandre Moreira e Paulo Renato Moreira a toda ajuda, debates e
conhecimentos repassados sobre os mais diversos assuntos e auxílio na construção
deste livro.
Ao grupo Assessoria Didática 20 (AD20), grupo de estudos de Santa Maria (RS,
Brasil) sobre a aplicação de RPG na pedagogia, técnicas de narração, assuntos sociais no
jogo e outros estudos em geral sobre RPG, que abraçaram a ideia do sistema oferecendo
seu espaço de estudos para discussões muito construtivas e feedbacks riquíssimos, em
especial para Rebeca Sasso, Sarah Vargas, Miguel Ketzer Martins
Damasceno da Silva, João Alles Cardozo, Guilherme Dalcin,
Pedro Daniel Sampaio, Jerônimo Severo, Juliani Reis, Gian
Chagas e Cica Ereno.
Nossos sinceros agradecimentos aos Beta Testers, que jogaram algumas
campanhas, ajudando a corrigir erros, dando ideias e sugerindo modificações:
André A. G. Porto Carol Nascente Everton “Jack” L. Drechsler
Augusto Noronha Cayo Nikolas Ferreira Santos Felipe Colombeli
Bruno Brizola Eduardo “Helvetios” Ribeiro Gustavo Tormes

473
Igor Younes Prá Leonardo Cardoso Teodoro Cerutti Bruxel
Ismália Rodrigues Leonardo Ilha Theonas Bavaresco Leal
Italo de Souza S. Oliveira Luan Klebers Tuani Rizzatti Feron
Jackson R. Silveira Júnior Lucas Donato Vitor Ló Telles
Jeverton R. de Matos Jr. Luiz G. Prestes Vitor Neckel
João Vitor Cardoso Mateus François Werner C. Stoever
João Vitor Forgearini Mikael Maraschin Willian Goliczeski
José G. A. Gasparin Mirian Fronza
Julia Santi Acosta Otavio Augusto Costa Santos
Julio Ló Telles Rafael "Drake" F. Cardoso
Kalil Younes Prá Paulo R. Prestes
Kalysson Zorzato Renan Ebone

474
TERMOS DE USO
Como parte de uma comunidade nacional e internacional, nosso grupo, nossos
conteúdos nas mídias sociais, bem como todo e qualquer material que produzimos é
isento de qualquer julgamento e preconceito. Pregamos e defendemos ferrenhamente
o respeito a todo e qualquer indivíduo/pessoa, independentemente de sua raça,
religião, classe social, opinião política, sexo, gênero, opção sexual e toda e qualquer
escolha que possa vir a criar diferenciações ou preconceitos. Abominamos todo e
qualquer conteúdo de ódio e que dê azo a criar diferenças entre os indivíduos, haja vista
que todos somos iguais e devemos ser tratados da mesma forma.
Desta forma, conteúdos e materiais produzidos pela Taberna da Maçã
Envenenada, além de nosso sistema Ultra Real 3D10 RPG e nossos grupos no Discord e
WhatsApp, não se responsabilizam pelas atitudes de pessoas que possam a vir utilizar
nossas redes de comunicação e nossos produtos para fundamentar qualquer discurso
de ódio e preconceito, pois não lidamos com este tipo de conteúdo e somos contrários
a qualquer opinião que não seja inclusiva.
Quanto aos canais de mídia e comunicação, desde já, qualquer um que pregue
discursos de ódio ou estimule o preconceito será expulso e banido de nossos canais,
bem como denunciado e reportado às autoridades competentes conforme a lei.
O Ultra Real 3d10 RPG e seus derivados são obras de ficção com objetivos
meramente lúdicos, qualquer semelhança que possa a ter com a realidade é mera
coincidência, portanto não devem ser utilizados como base para justificar outros fins,
salvo como ferramenta pedagógica. Entretanto, pedagógica com a ressalva de ser
apenas um instrumento de jogo e não uma referência científica.
Ao jogar, transmitir, criar conteúdo, adaptar ou utilizar o Ultra Real 3d10 RPG ou
qualquer outro material, grupo ou veículo de mídia da Taberna da Maçã Envenenada de
qualquer forma, o usuário concorda com os termos de uso.

475
BIBLIOGRAFIA
Bibliografias Textuais:
AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION. DSM-5 - Manual Diagnóstico e Estatístico de
Transtornos Mentais. Edição: 5. [s.l.]: Artmed, 2014.

COMER, Ronald J. Abnormal Psychology. 7 ed. New York: Worth Publishers, 2009.

BERNSTEIN, Jonathan A. Allergic and mixed rhinitis: Epidemiology and natural history.
Allergy and Asthma Proceedings, v. 31, n. 5, p. 365–369, 2010.

FORD, L. E.; DETTERLINE, A. J.; HO, K. K.; et al. Gender- and height-related limits of muscle
strength in world weightlifting champions. Journal of Applied Physiology (Bethesda, Md.:
1985), v. 89, n. 3, p. 1061–1064, 2000.

GRANT, Jon E.; ODLAUG, Brian L. Kleptomania: clinical characteristics and treatment. Brazilian
Journal of Psychiatry, v. 30, p. S11–S15, 2008.

GOMIDE, Glória Maria de Fátima Itabirano. House MD e as matrizes do gênero policial.


Dispositiva, v. 1, n. 2, p. 75–90, 2012.

HALLIDAY, David; RESNICK, Robert; WALKER, Jearl. Fundamentos de Física: Mecânica. Edição:
10. [s.l.]: LTC, v. 1, 2017.

KRAEPELIN, E. As formas de manifestação da insanidade. Tradução do alemão de Monica


Niemeyer. Revista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental, v. 12, n. 1, p. 167–194,
mar. 2009.

NUSSBAUM, R. L.; MCINNES, R. R.; WILLARD, H. F. Thompson & Thompson. Genética Médica.
Edição: 7ª ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2008.

PORTO, A. L.; PORTO, C. C. (EDS.). Semiologia Médica. Edição: 7 ed. [s.l.] Guanabara Koogan,
2013.

RedeRPG. Disponível em: <https://www.rederpg.com.br/>. Acesso em: 25 mar. 2019.

SISTO, Fermino Fernandes. Traços de personalidade de crianças e emoções: evidência de


validade. Paidéia (Ribeirão Preto), v. 14, n. 29, p. 359–369, 2004.

TALHOFFER, Hans. Medieval Combat: A Fifteenth-Century Manual of Swordfighting and


Close-Quarter Combat. Tradução de Mark Rector. South Yorshire, England: Frontline Books,
2014.

THORNTON, Stephen T.; MARION, Jerry B.; TASKS, All. Dinâmica clássica de partículas e
sistemas. [s.l.]: Cengage Do Brasil, 2011.

URONE, Paul Peter; HINRICHS, Roger. College Physics: by OpenStax. 1st edition. [s.l.]: XanEdu
Publishing Inc, 2012.

Världsrekord och VM-guld för Smulter. Disponível em:


<https://svenska.yle.fi/artikel/2015/05/23/varldsrekord-och-vm-guld-smulter>. Acesso em:
28 set. 2019.
476
*para revisão*

Ansiedade. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2018. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Ansiedade&oldid=53203582>. Acesso
em: 14 ago. 2017.

ARMAS-DE-FOGO » Munição - Cartuchos Espingardas Cal. 12 - Pantanal Sports.


Disponível em: <https://www.pantanalsports.com.br/d/armas-de-fogo/municao-
cartuchos-espingardas-cal-12.aspx>. Acesso em: 7 out. 2016.

Artrite: sintomas, tratamentos e causas | Minha Vida. Disponível em:


<https://www.minhavida.com.br/saude/temas/artrite>. Acesso em: 11 ago. 2017.
CARMENARABELA. O EGO E A PERSONALIDADE. Disponível em:
<https://carmenarabela.wordpress.com/2010/04/23/o-ego-e-a-personalidade/>.
Acesso em: 13 ago. 2016.

CBC. CBC Nacional. CBC Nacional. Disponível em: <http://www.cbc.com.br/>. Acesso


em: 7 out. 2016.

Chen Lijun. In: Wikipedia. [s.l.: s.n.], 2017. Disponível em:


<https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Chen_Lijun&oldid=782988661>. Acesso
em: 10 ago. 2017.

Gládio. Fantastipedia. Disponível em:


<http://pt.fantasia.wikia.com/wiki/Gl%C3%A1dio>. Acesso em: 12 ago. 2017.

Guia do Sobrevivente: Sobrevivencialismo e Preparação para emergências: Diretrizes


do homem cinza (Gray Man Directive)- Parte 1- Definição. Disponível em:
<http://sobrevivencialismourbano.blogspot.com/2015/01/diretrizes-do-homem-cinza-
gray-man.html>. Acesso em: 6 out. 2016.

Hafthór Júlíus Björnsson. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2018. Disponível
em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Hafth%C3%B3r_J%C3%BAl%C3%ADus_Bj
%C3%B6rnsson&oldid=53442660>. Acesso em: 8 abr. 2019.

Labirintite: o que é, sintomas, causas e como tratar | Minha Vida. Disponível em:
<https://www.minhavida.com.br/saude/temas/labirintite>. Acesso em: 11 ago. 2017.

Lasha Talakhadze. In: Wikipedia. [s.l.: s.n.], 2018. Disponível em:


<https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Lasha_Talakhadze&oldid=861151667>.
Acesso em: 10 ago. 2017.

477
Levantamento terra. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2018. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Levantamento_terra&oldid=51477944>.
Acesso em: 8 abr. 2019.

MEDEIROS, Leonor N. Você sabe o que é trauma? Saiba quais são os sintomas e o
tratamento. Disponível em: <https://www.psicologiaviva.com.br/blog/o-que-e-
trauma/>. Acesso em: 22 mar. 2019.

PASQUALINI-CASADO, Lilian; VAGOSTELLO, Lucilena; VILLEMOR-AMARAL,


Anna Elisa de; et al. Características da personalidade de pais incestuosos por meio do
Rorschach, conforme o Sistema Compreensivo. Psicologia: Reflexão e Crítica, v. 21,
n. 2, p. 293–301, 2008.

Recordes mundiais do halterofilismo. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.],


2018. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Recordes_mundiais_do_halterofilismo&o
ldid=52497343>. Acesso em: 10 ago. 2017.

Recordes olímpicos do atletismo. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2016.
Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Recordes_ol%C3%ADmpicos_do_atletism
o&oldid=52562430>. Acesso em: 7 mai. 2016.

Ryan Kennelly. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2016. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Ryan_Kennelly&oldid=49570970>. Acesso
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SABUNE, Aniceto. Ideias & Pensamentos: TEORIA DAS PERSONALIDADES VOCACIONAIS


E DOS AMBIENTES PROFISSIONAIS – J. HOLLAND. Disponível em:
<http://anicetosabune.blogspot.com/2010/10/teoria-das-personalidades-vocacionais-
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Sociopatas, psicopatas, personalidades anti-sociais, personalidades dissociais,


personalidades amorais, don juan, donjuanismo, transtorno de personalidade anti-
social, Transtorno de personalidade narcisista, predadores sociais, parceiro
manipulador, aprov - De Livro. Disponível em:
<https://delivro.blogs.sapo.pt/3303.html>. Acesso em: 8 fev. 2016.

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<https://www.psychologytoday.com/blog/machiavellians-gulling-the-
rubes/201605/the-7-types-stalkers-and-how-spot-them>. Acesso em: 12 abr. 2017.

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Tipologia de Holland - Personalidades Vocacionais e Estilos Interpessoais. Disponível
em: <https://blogtek.com.br/tipologia-de-holland-personalidades-vocacionais-e-
estilos-interpessoais/>. Acesso em: 14 ago. 2016.

Top 10 Facts About Nymphomaniacs - Nympho Facts. Disponível em:


<https://www.toptenz.net/top-10-facts-about-nymphomaniacs.php>. Acesso em:
12 abr. 2017.

Traumas torácicos | Intor : Intor. Disponível em:


<https://www.cirurgiatoracica.med.br/traumas-toracicos>. Acesso em: 13 mai. 2017.

Usain Bolt. In: Wikipédia, a enciclopédia livre. [s.l.: s.n.], 2016. Disponível em:
<https://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Usain_Bolt&oldid=53031937>. Acesso
em: 7 mai. 2016.

World’s Strongest Man. In: Wikipedia. [s.l.: s.n.], 2019. Disponível em:
<https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=World%27s_Strongest_Man&oldid=8914
63574>. Acesso em: 8 abr. 2019.

Bibliografias de Podcasts:

NERDCAST. Disponível em: <https://jovemnerd.com.br/nerdcast >.


PENSANDO RPG. Disponível em:
<https://www.pensandorpg.com.br/search/label/Podcast >.

Bibliografias de canais do YouTube:

ADAM CELADIN. Disponível em:


<https://www.youtube.com/@AdamCeladin>.
BECAUSE SCIENCE. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCvG04Y09q0HExnIjdgaqcDQ>.
CELSO CAVALLINI. Disponível em:
<https://www.youtube.com/user/WildWayTube>.
DEMOLITION RANCH. Disponível em:
<https://www.youtube.com/user/DemolitionRanch>.
DRAUZIO VARELLA. Disponível em:
<https://www.youtube.com/user/drdrauziovarella>.

479
GOSTO DE ARMAS. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCPyLXf8J1q1iNsMVa6S5siA>.
HICKOK45. Disponível em: <https://www.youtube.com/user/hickok45>.
HOWCAST. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCSpVHeDGr9UbREhRca0qwsA>.
LARSANDERSEN23. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCJZ94qp4dtCw0Q5UQqAkg7w>.
NERDOLOGIA. Disponível em: <https://www.youtube.com/user/nerdologia>.
NEUROLOGIAEPSIQUIATRIA TV. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCPSF_i4TthY5-7XMnLjh2jQ>.
SHADIVERSITY. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCkmMACUKpQeIxN9D9ARli1Q>.
SKALLAGRIM. Disponível em: <https://www.youtube.com/user/SkallagrimNilsson>.
THEGNTHRAND. Disponível em:
<https://www.youtube.com/channel/UCNz5BlP5XafcfOWGbxCAgxQ>.

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