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da lei.
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SUPERA MANUAL DE JOGOS
ÍNDICE
Pág.
OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 2
FICHAS (troca de base) .................................................................................................................... 7
MATERIAL DOURADO ..................................................................................................................... 8
TANGRAM ........................................................................................................................................ 11
POLARIS/ABALONE ......................................................................................................................... 12
FUTEBOX ......................................................................................................................................... 13
BLOQUEIO ........................................................................................................................................ 15
SUPER LINCE .................................................................................................................................. 16
HORA DO RUSH (estacionamento) .................................................................................................. 17
BLOCOS DE ENCAIXE (parede colorida) ........................................................................................ 18
TORRE DE HANÓI ........................................................................................................................... 20
CILADA ............................................................................................................................................. 21
BLOKUS ............................................................................................................................................ 22
RUMMIKUB ....................................................................................................................................... 24
DOU SHOW QI ................................................................................................................................. 27
JARMO .............................................................................................................................................. 30
SET (baralho) ................................................................................................................................... 32
CAIXA MÁGICA ................................................................................................................................ 35
GO ..................................................................................................................................................... 36
CUBOS NO CUBO ............................................................................................................................ 39
CHROMA 4 (quadrado colorido) ....................................................................................................... 40
HEXÁGONO MÁGICO ...................................................................................................................... 41
QUADRILHA ..................................................................................................................................... 43
GAMÃO ............................................................................................................................................. 46
TRIMINÓ ........................................................................................................................................... 49
PREGOS ........................................................................................................................................... 51
TORRE VERTICAL ........................................................................................................................... 53
CUBO TETRIS .................................................................................................................................. 54
RESTA UM ........................................................................................................................................ 55
DOMINÓ ............................................................................................................................................ 56
CUBO GIGANTE ............................................................................................................................... 57
QUEOPS ........................................................................................................................................... 58
CUBO ELÁSTICO 1 .......................................................................................................................... 59
CUBO ELÁSTICO 2 .......................................................................................................................... 59
CUBO ELÁSTICO 3 .......................................................................................................................... 60
CHOCOLATE .................................................................................................................................... 61
PIRÂMIDE DE BOLINHAS ................................................................................................................ 62
SENET .............................................................................................................................................. 62
TRILHA (trilha mitra) ......................................................................................................................... 64
TRILHA SIMPLES ............................................................................................................................. 66
CROKINOLE ..................................................................................................................................... 67
BEZETTE .......................................................................................................................................... 69
CUBO BOX ....................................................................................................................................... 70
PENTAGRAMA ................................................................................................................................. 72
PEGA VARETAS ............................................................................................................................... 73
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JOGOS
Objetivos:
Desenvolver habilidades de comportamento, oferecer situações para o aprendizado
do trabalho em equipe, desenvolver a criatividade, o bom humor, a imaginação, a
capacidade de adaptação a diferentes ambientes, permitindo a evolução do
pensamento na ação e a sociabilização.
Compartilhar elementos para dinamizar as aulas e estimular os alunos na busca de
respostas para problemas que "esquentam" os neurônios.
Observação: As "vivências" provocam o conflito interno que levam o indivíduo em
busca de estratégias para resolver problemas. O pensamento é enriquecido e
reestruturado, ficando apto a novas transformações.
No final da aula, o educador deverá:
Socializar com seus alunos as dificuldades que encontraram e o que
aprenderam com este jogo – neste momento, falar sobre as habilidades
adquiridas.
Observação: Nas regras de cada jogo, estão destacadas e explicadas as duas
habilidades mais importantes.
Exemplos:
Foco:
Uma das principais causas do insucesso é a falta de foco. Um objetivo exige
planejamento e atenção constante para ser atingido.
Na elaboração de um planejamento, é necessário priorizar ações que facilitem sua
obtenção, e que sejam viáveis. Ao priorizar situações, ganhamos tempo e temos a
sensação do caminho percorrido — chegamos aonde queríamos.
Exemplos:
Passar no vestibular – Se sua prioridade é passar no vestibular, você desistirá
de passeios, viagens, namoros para não atrapalhar seus estudos.
Tirar notas boas na escola - Você precisa fazer um enorme sacrifício para isso:
resolve, então, obedecer a seus pais e estudar todos os dias. Brincar, jogar
vídeo game e assistir desenhos só nos finais de semanas.
Fazer uma viagem de férias – Se você quer realizar uma viagem para a Europa,
sabe que precisará economizar durante um ano e decide não gastar dinheiro
com jantares, passeios, cinemas, roupas e supérfluos de um modo geral.
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Antigamente, as pessoas podiam ser presas por dívidas. Certa vez, um jovem, que
era credor de uma grande soma, visitou o devedor inadimplente para avisá-lo de que
pretendia solicitar a sua prisão por falta de pagamento. Eles estavam no jardim da
residência, quando a filha do devedor veio lhes servir um refresco. O moço ficou
encantado com sua beleza, se apaixonou e fez uma proposta de casamento, que ela
recusou. Como estava determinado a desposá-la, decidiu intimidar o devedor com a
seguinte condição:
"Eu quero me casar com sua filha. Ela me recusa. Eu proponho um jogo. Vou
colocar duas pedrinhas dentro de um saco, sendo uma branca e outra preta. Ela deve
retirar, sem olhar, uma das duas. Se ela retirar a preta, deverá casar-se comigo, e sua
dívida ficará perdoada. Se ela tirar a branca, não terá que se casar comigo, e sua
dívida será também perdoada. Portanto, ela só precisa participar para livrá-lo do seu
compromisso. Mas se ela se recusar, então mandarei executar a dívida."
A moça, diante de tal responsabilidade, teve que aceitar o jogo. O jovem pegou as
duas pedrinhas e as colocou no saco. Mas como estava muito apaixonado e
determinado, pegou duas peças pretas, sorrateiramente, em vez do combinado. Porém
a garota percebeu a manobra. Não podia denunciá-lo, pois ele diria que foi um engano,
e o jogo recomeçaria. Não podia recusar-se a participar, pois o pai seria preso.
Pois ela encontrou a solução. Aliviada, participou do jogo, ganhou e livrou-se do
casamento.
Como foi que ela fez isso? Pare e pense.
Solução: quando percebeu que as duas peças dentro do saco eram pretas, ela enfiou
a mão, pegou uma delas e, com a mão fechada, atirou longe a peça.
Depois disse: "não sabemos qual das duas eu retirei; vamos ver qual delas ficou no
saco e saberemos".
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Análise: é o estudo dos vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma conclusão adequada.
Para analisar as causas de acidentes em uma empresa é necessário verificar:
qual o tipo de acidente que mais ocorre, onde ele ocorre, quais as possíveis
causas, se a carga de trabalho influencia na ocorrência de acidentes e se os
funcionários estão usando equipamentos de segurança de forma adequada.
Na escola, a educadora de português nos pede para fazer a análise sintática de
uma oração. Precisamos, então, examinar, classificar e reconhecer os períodos;
identificar o sujeito e o predicado; saber se existem modificadores do sujeito;
qual o complemento verbal e o não verbal, entre outras coisas.
Para comprar um jogo, precisamos saber: se as regras estão claras, se é
original, se não existe contraindicações à faixa etária indicada, se a cor é
adequada, se o material é adequado, entre outros dados.
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Procedimento:
Jogará um aluno por vez
A comanda da partida é:
1. "Joguem o dado; a quantidade que cair na face superior será a quantidade de
fichas amarelas que vocês deverão pegar".
Atenção: ao jogar o dado, o aluno pegará sempre fichas amarelas.
2. A cada 5 fichas amarelas, trocará por uma ficha azul e, a cada 5 fichas azuis,
trocará por uma verde e, a cada 5 fichas verdes, trocará por uma vermelha.
3. Ganhará o jogo o aluno que chegar primeiro à ficha vermelha.
Observação: O objetivo do jogo é a abstração de quantidades; mas a abstração
será do aluno. Em nenhum momento, o educador ou o colega poderão opinar ou
dizer se ele acertou ou se errou.
Exemplos:
1) O primeiro aluno tirou 6 e pegou seis cartas amarelas; em seguida, contou 5
cartas e trocou por uma azul.
O segundo aluno tirou 6 e pegou 1 carta amarela e uma azul — este aluno já tem
a abstração da base 5. O educador perceberá que nem sempre o aluno terá esta
abstração e, às vezes, terá a abstração em uma jogada e não terá na outra. Ao fazer
essa abstração, o colega que o está observando, provavelmente, fará assim também
no prosseguimento do jogo.
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2) MATERIAL DOURADO
Histórico: O "Material Dourado" é um dos materiais criados por Maria Montessori. Este
material se baseia nos procedimentos do sistema de numeração, inclusive para o
trabalho com múltiplos, sendo confeccionado em madeira. É composto por cubos,
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placas, barras e cubinhos. O cubo é formado por dez placas, a placa por dez barras e a
barra por dez cubinhos. Este material é de grande importância na numeração, e facilita
a aprendizagem dos algoritmos da adição, da subtração, da multiplicação e da divisão.
Habilidades desenvolvidas: concentração, interesse, criatividade, agrupamento e
quantificação, compreensão do valor posicional.
Objetivo: Perceber as relações que há entre as peças para realizar as trocas de base
– valor posicional – unidade, dezena, centena,...
Regra do jogo:
Participantes: 1
O educador deverá:
Mostrar para seus alunos um cubo, uma barra contendo 10 cubos, uma placa
contendo 100 cubos e um cubo contendo 1000 cubos.
Exemplificar até que o aluno compreenda.
Exemplo:
Mostrar para o aluno o valor posicional através das formas:
Entregar para o aluno 4 cubos com uma unidade e 1 barra com 5 cubos de 1 unidade para
que ele entenda os complementos: base 5 e base 10 simultaneamente.
Colar 5 cubos de uma unidade.
Pedir para o aluno colocar sobre a mesa:
1 cubo; e perguntar: Cabe mais 1 cubo neste local? (apontando para o lugar
das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 2 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 3 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 4 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?
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1) TANGRAM
Histórico: Diz a lenda chinesa que um homem chamado Tan quebrou o mais belo
vaso do palácio imperial em 7 pedaços, e o imperador, zeloso com sua coleção de
cerâmicas, exigiu a imediata reposição do vaso ou Tan perderia sua cabeça.
Desesperado, o pobre Tan tentou a todo custo colocar as peças, mas não
conseguiu. No entanto, notou que com as 7 peças poderia representar não apenas
vasos, mas muitas figuras. Ao ser chamado para dar conta do vaso, Tan mostrou o que
tinha descoberto. O imperador adorou a brincadeira e o poupou da morte.
A partir daí, ganhamos um quebra-cabeça com o nome homenageando seu criador.
Um jogo instigante em que, com apenas 7 peças, podemos representar milhares de
problemas.
Habilidades desenvolvidas: análise, concentração, pensamento lateral, estratégia,
criatividade, desenho, escrita e construção e a percepção espacial.
Objetivo: Formar figuras utilizando as 7 peças geométricas sem sobrepô-las..
Participantes: 1.
Procedimento: Utilizar as peças para formar as figuras.
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1) POLARIS/ABALONE:
Histórico: Jogo comparado a uma luta de Sumô, esporte típico do Japão, no qual
vencerá aquele que conseguir empurrar o oponente para fora dos limites da área de
luta.
Jogo semelhante ao Abalone, criado pelos coordenadores de animação Michel Lalet e
Lauren Levi.
Habilidades desenvolvidas: as principais são "estratégia e coordenação
motora", percepção, pensamento contínuo, contagem e sequência.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento
falar sobre as habilidades adquiridas.
Estratégia: para chegar a algum lugar, precisamos ter estratégias, ou seja, estabelecer
meios fundamentais para atingir nossos objetivos.
Coordenação motora fina: você observou que, às vezes, quando você empurrava as
esferas, elas rolavam para além do lugar que você queria. Você, com este jogo,
desenvolverá sua coordenação motora fina, que é a capacidade de usar de forma
eficiente e precisa os pequenos músculos, produzindo assim os movimentos delicados
e específicos que permitem dominar o manuseio dos objetos.
Objetivo do jogo: empurrar 6 peças do oponente para fora do tabuleiro hexagonal.
Regra do jogo:
Participantes: 2
Dispor as peças conforme a figura:
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2) FUTEBOX
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Regra do jogo:
Participantes: 2
Dispor as peças conforme a figura:
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3) BLOQUEIO
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4) SUPER LINCE
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7) TORRE DE HANÓI
Histórico: Existem várias lendas a respeito da origem da partida. A mais conhecida diz
respeito a um templo Hindu, situado no centro do universo. Diz-se que Brahma havia
criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibrados sobre uma
plataforma. Brahma ordenara que movessem todos os discos de uma estaca para outra
segundo as suas instruções. Os procedimentos eram simples: apenas um disco
poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco
menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca
para a outra, o templo viria ao chão e o mundo desapareceria.
Habilidades desenvolvidas: treinar sua capacidade de estratégia, de memória,
perseverança, concentração, habilidade motora.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Passar todos os discos de uma extremidade a outra sem que um
disco maior fique em cima de um menor.
Regra do jogo:
Participantes: 1
Mover uma peça por vez.
A peça maior não poderá ficar sobre a menor.
Os três pinos poderão ser utilizados.
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Gabarito:
8) CILADA
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Regra do jogo:
Participantes: 1
Escolher uma das 50 orientações inseridas no tabuleiro.
Separar as peças do desafio escolhido conforme a identificação nelas
existentes.
Encaixar as peças no tabuleiro sobre as formas equivalentes, até que todas elas
estejam colocadas.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
Mostrar as peças que serão encaixadas e junto com os alunos identificar as
figuras nelas vazadas.
Identificar as formas sobressalentes no tabuleiro-estojo.
9) BLOKUS
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Existem 21 peças de cada cor (1 peça com um quadrado, 1 com dois quadrados,
2 com três quadrados, 5 de 4 quadrados e 12 com 5 quadrados).
Cada nova peça deverá tocar pelo menos uma das outras peças da mesma cor,
mas somente nos cantos.
Peças da mesma cor não podem ser encaixadas.
Cada participante, um por vez, colocará uma peça no tabuleiro. A primeira peça
colocada por todos os participantes deverá cobrir o quadrado do seu canto
esquerdo do tabuleiro.
A partida será iniciada pelo participante com as peças na cor azul e seguirá em
sentido horário na sequência Amarelo, Vermelho e Verde.
Não haverá restrições quanto ao número de peças de cores diferentes em contato
com outras cores.
Uma vez colocada a peça no tabuleiro, ela não poderá ser substituída.
Quando não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o participante passará a
sua vez.
O jogo terminará quando todos os participantes estiverem bloqueados e não
puderem colocar nenhuma de suas peças no tabuleiro.
Vencerá o jogo o participante que ficar com um menor número de peças não
colocadas.
As duplas poderão ser formadas para as partidas: azul e vermelho x amarelo e
verde.
Se houver apenas dois participantes, cada um ficará com duas cores.
Cada quadrado tem o valor de 1 ponto.
Veja o exemplo:
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10) RUMMIKUB
Histórico: Foi desenvolvido por Ephraim Hertzano ainda na década de 30. Já recebeu
muitos prêmios, entre eles o de melhor jogo do ano na Alemanha, em 1980. Foi
lançado no Brasil em 2002.
Habilidades trabalhadas: concentração, sequência, agilidade de raciocínio,
estratégia, pensamento lateral.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Ser o primeiro participante a baixar todas as peças do seu suporte.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
Coloque as peças na mesa com a face numerada voltada para baixo e misture-
as.
Cada participante tirará uma peça, e iniciará o jogo aquele que tirar a peça com
valor mais alto (coringa não conta).
As peças voltarão para a mesa e serão novamente misturadas.
Cada participante pegará 14 peças e as colocará no suporte.
As peças que sobrarem ficarão sobre a mesa.
Cada participante terá apenas 1 minuto por vez.
Os participantes organizarão suas peças nos suportes; poderão estar em:
Grupos: formados por 3 ou 4 peças de cores diferentes. Exemplo: 7,7,7,7 ou
2,2,2,2 ou ...
Sequências: formadas por 3 ou 4 peças da mesma cor em sucessão numérica.
Exemplo: 3, 4, 5, 6.
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Atenção:
A partida continuará até um participante esvaziar seu suporte e dizer
"RUMMIKUB".
Verificar a tabela abaixo para a contagem de pontos.
Após um participante vencer o jogo, os demais somarão os valores de suas
peças e apontarão o resultado como negativo.
O valor de cada peça corresponde ao número impresso nela.
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12) JARMO
Histórico: Uma antiga lenda polonesa diz que, no século XIII, Batu Khan, neto de
Genghis Khan, e um de seus comandantes ensinaram ao polonês Jambor Henrik o
jogo Jarmo, que era muito popular entre os Tártaros.
Um aspecto interessante de Jarmo é que o tabuleiro é assimétrico. Cada utilizador
tem uma visão diferente do jogo, a partir do seu lado do tabuleiro. As linhas ligando as
casas não são as mesmas para cada lado do tabuleiro.
Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os participantes joguem duas partidas e
troquem de lado entre uma partida e outra.
Habilidade: espaço e forma, sequência, pensamento lateral, análise, direção e
sentido.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e entender as diversidades na
comunicação visual.
Objetivo do jogo: Colocar todas as peças que estão em jogo na linha base do
oponente e, ao mesmo tempo, capturar o maior número de suas peças.
Regra do jogo:
Participantes: 2
Cada participante deverá colocar todos os seus arqueiros em cada uma das casas
da sua linha base com a marcação virada para baixo.
As jogadas serão alternadas. Os arqueiros sempre ocuparão uma casa.
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Os arqueiros sempre andarão pelas linhas até a próxima casa vazia ou ocupada
pelo oponente (uma casa nunca pode ser ocupada por 2 arqueiros do mesmo
participante).
Um arqueiro só poderá andar até a casa vizinha se houver uma linha ligando as
duas casas.
A captura será feita cada vez que um arqueiro entrar em uma casa ocupada por um
arqueiro inimigo.
O arqueiro que fizer pelo menos uma captura será iniciado e virará sua peça com a
figura voltada para cima.
Será necessário saber quais arqueiros foram iniciados para uma futura reposição
dos arqueiros capturados ou para a contagem dos pontos no final do jogo.
O arqueiro capturado será retirado do tabuleiro.
Se um arqueiro iniciado capturar outro arqueiro oponente, este não receberá outra
promoção.
Se um arqueiro iniciado for capturado será retirado do tabuleiro e rebaixado a
arqueiro simples (virar a peça com o desenho voltado para baixo).
Se um arqueiro iniciado chegar até uma casa na linha base do oponente, poderá
pedir a reposição de um arqueiro seu capturado; perderá a marcação (virando a peça
com a marcação para baixo) e não poderá ser usado para futuras reposições.
O arqueiro resgatado será imediatamente reposicionado como arqueiro simples.
Um arqueiro rebaixado que retornou ao tabuleiro, poderá ser promovido novamente
se fizer uma nova captura.
A captura nunca é obrigatória.
O arqueiro que conseguir atingir o seu objetivo e chegar até a linha base do
oponente, não poderá mais se movimentar — permanecerá nesta casa até o fim do
jogo e poderá ser capturado pelo inimigo.
Será permitido fazer uma jogada "para trás e para frente", apenas duas vezes
seguidas.
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O jogo terminará quando um dos participantes colocar todas as suas peças nas
casas na linha base do oponente.
Terminada o jogo, será feita a contagem dos pontos:
2 pontos para cada arqueiro, iniciado ou não, que estiver na linha base do
oponente.
2 pontos para cada arqueiro iniciado que estiver em qualquer casa fora da linha
base do oponente.
1 ponto para cada arqueiro simples que estiver em qualquer casa fora da linha
base do oponente.
Vencerá o utilizador que fizer mais pontos.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
Mostrar e identificar sequências.
Mostrar e identificar os caminhos.
Identificar as figuras geométricas do tabuleiro e das peças (retângulo e cilindro).
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15) GO
Regra do jogo:
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Participantes: 2.
Posicionar o tabuleiro com as cavas voltadas para cada participante.
Os participantes escolherão, por sorteio ou não, quem ficará com as peças pretas e
quem ficará com as peças brancas.
Colocar as peças fora do tabuleiro e cada participante guardará as suas peças na sua
cava.
O participante com as peças pretas sempre começará o jogo.
Atenção:
Peças: peças do GO.
Casa e posição: cruzamentos das linhas onde são colocadas as peças.
Liberdade: são as casas adjacentes conectadas por uma linha a uma casa onde há
uma peça colocada.
As peças serão colocadas nos cruzamentos das linhas e serão válidas também nas
intersecções das bordas.
As peças colocadas não se movem.
As peças retiradas do tabuleiro não voltam para o jogo.
Uma peça ou grupo de peças conectadas serão capturados, se todas as suas
liberdades forem ocupadas pelo oponente, isto é, quando forem completamente
cercadas pelas peças do oponente.
Nenhuma peça poderá ser colocada numa casa em que não haja liberdade, exceto
quando o movimento resultar em captura de uma ou mais peças do oponente. Neste
caso, se, como resultado deste movimento, o oponente tiver a chance de fazer a
mesma jogada com o mesmo grupo de peças, esta não será permitida se for
executada na seqüência. Isso é aplicado para evitar movimentos repetitivos
indefinidamente.
A qualquer momento, um participante poderá passar sua vez, sem colocar peça
alguma.
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Não será permitido o lance das brancas na posição marcada com x na figura A e B,
pois ela está cercada e sem liberdades.
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Gabarito:
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Regra do jogo:
Participantes: 1
O aluno deverá dispor as peças coloridas sem que as de cores iguais se toquem nos
lados e nos vértices.
Observação: recortar em um papel cartão um quadrado para os alunos fazerem o
desafio.
Gabarito:
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Gabarito:
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19) QUADRILHA:
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Exemplo:
Regra do jogo:
Participantes: 4
Os participantes definirão o modelo e o sentido em que irão jogar (horário ou anti-
horário) antes do início do jogo.
Misturar as peças com as indicações de cores voltadas para baixo.
Escolher 4 peças pretas, aleatoriamente, colocando-as em cada um dos braços da
cruz central.
Cada participante escolherá 1 peça preta e a guardará sem que os outros vejam sua
cor ou cores indicadas. Essa peça é o coringa e indica a cor que deverá estar no centro
da cruz modelo.
As cores que formam os braços da cruz modelo, nas suas respectivas posições, são
comuns a todos os participantes.
As peças pretas colocadas nos braços da cruz deverão ser viradas para mostrar as
indicações de cores, formando a cruz modelo que determinará o objetivo de cada
participante.
As peças que formam a cruz modelo padrão ter a indicação de 2 cores.
Se o coringa do participante tiver a indicação de 2 cores, o participante poderá
ganhar com qualquer uma das cores do centro da cruz.
Após a definição da cruz modelo, os participantes — cada um na sua vez — deverão
colocar uma peça colorida, de sua livre escolha, em qualquer casa e em qualquer um
dos 4 campos do tabuleiro, com o objetivo de reproduzir fielmente a cruz modelo.
Cada participante, na sua vez, colocará uma peça de livre escolha com a cor na
posição mais conveniente no tabuleiro para, de acordo com a sua estratégia, reproduzir
a sua cruz modelo.
As peças colocadas não deverão ser movimentadas até que todas as peças estejam
no tabuleiro.
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20) GAMÃO
Histórico: Uma lenda indiana afirma que teria sido inventado por um sábio de
nome Caflan e teria a seguinte simbologia: 24 flechas que simbolizariam as
horas do dia; 12 flechas de cada lado do tabuleiro, representando os 12 meses
do ano e os signos do zodíaco; 30 peças para os 30 dias do mês; dois dados
representando o dia e a noite e o nº 7 (soma dos valores opostos de cada face
de um dado), representando os dias da semana.
Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,
desafio, pensamento lateral.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre as ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: levar todas as suas peças até sua seção interna para daí retirá-las
do tabuleiro.
Regra do jogo: Movimentar todas as suas peças para as casas chamadas reserva.
Participantes: 2
Dispor as peças conforme a figura abaixo:
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Duas ou mais peças numa casa não permitirão que o oponente se mova para lá e
tornarão a casa ―segura‖. O utilizador poderá passar por uma casa ―segura‖, enquanto
move as suas peças, mas não poderá parar numa casa ―segura‖ do oponente.
Se o utilizador quiser mover uma só peça, deverá observar que não só a soma
dos pontos dos dados o possibilitará cair numa casa que não esteja ―segura‖ pelo
oponente; o resultado de um dos dados também permitirá o movimento parcial.
Qualquer número de peças da mesma cor poderá ocupar uma casa. Se
necessário (por questão de espaço), as peças poderão ser empilhadas.
Uma peça sozinha será um alvo de ataque. Quando uma peça de um utilizador
cair em uma casa com uma única peça do oponente, será capturada e deverá ser
colocada de lado, fora do tabuleiro.
O oponente deverá recolocar essa peça no tabuleiro antes de poder mover outras
peças. A peça deverá entrar na região interna do oponente (o utilizador que fez a
captura), em uma casa livre.
Ex.: Com uma peça fora do tabuleiro, se o utilizador obtiver um 5 e um 2 nos dados
— e as casas 5 e 2 da região interna do oponente estiverem vagas — poderá escolher
onde colocar sua peça. Após ter escolhido um dos dois números e colocado a peça de
volta no tabuleiro, o utilizador poderá usar o outro número normalmente.
Se uma dessas casas estiver ocupada por uma peça do oponente, o utilizador
poderá mover a peça — que estava fora — para lá e capturar a do oponente.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Mostrar e identificar o tamanho
das peças circulares.
Identificar o tabuleiro retangular
Mostrar o sentido horário e o anti-horário.
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21) TRIMINÓ
Histórico: Jogo de triminó, uma variação do dominó, com peças triangulares feitas de
madeira. Em cada um dos vértices do triângulo há uma representação de quantidade ,
que deverá coincidir com os de outra peça já colocada na mesa. O dominó
aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês
chamado Hung Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C. (Wikipédia).
Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,
desafio, pensamento lateral, espaço e forma, noção de quantidade.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre as ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: Baixar todas as peças em primeiro lugar ou fechar a partida.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
As peças deverão ser colocadas sobre uma mesa com as faces voltadas para baixo
e, em seguida, misturadas.
Cada participante retira 7 peças do monte e as demais ficam sobre a mesa para a
compra.
As peças deverão ser combinadas em qualquer lado ou posição que se
apresentarem ao longo da partida.
O participante que tiver o maior carroção (peça com o mesmo valor nos três lados).
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1) PREGOS
Habilidades desenvolvidas: reflexão, lógica e estratégia.
Objetivo do jogo: Separar os pregos.
Participantes: 1
MODELO 1
Gabarito:
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MODELO 2
MODELO 03
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MODELO 04
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2) TORRE VERTICAL
Habilidades desenvolvidas: estratégia, observação, persistência.
Objetivo do jogo: Retirar a argola da haste central.
Participantes: 1
Gabarito:
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3) CUBO TRETIS
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4) RESTA UM
Histórico: Jogo em que um utilizador deverá resolver um problema proposto. Nesse
tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física.
Acredita-se que a história começou quando, no século XVIII, um cartógrafo colou um
mapa em uma tábua de madeira.
Habilidades desenvolvidas: concentração, estratégia, pensamento lateral, abstração,
desenvolvimento de raciocínio.
Objetivo do jogo: Deixar apenas uma peça no tabuleiro.
Regra do jogo:
Participantes: 1.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, com a posição central vazia. O movimento
consiste em pegar uma peça e fazê-la "pular" sobre outra peça — sempre na horizontal
ou na vertical —, terminando em um espaço vazio.
A peça que foi "pulada" é retirada do tabuleiro.
O jogo acabará quando não for possível fazer mais nenhum movimento. Nesta ocasião,
o utilizador ganhará se restar apenas uma peça no tabuleiro.
Gabarito:
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5) DOMINÓ
6) CUBO GIGANTE
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7) QUEOPS:
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9) CUBO ELÁSTICO 2
Habilidades desenvolvidas: estratégia, habilidade manual, memória, observação,
paciência, noção de espaço.
Objetivo do jogo: Montar um cubo de 3x3x3.
Participantes: 1
Gabarito:
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Gabarito:
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5) CHOCOLATE
Habilidades desenvolvidas: lógica geométrica, volumes e memória.
Objetivo do jogo: Colocar todas as peças na caixa, formando uma barra de chocolate.
Regra do jogo:
Participantes: 1
Inicialmente, todas as peças estarão fora da caixa.
O utilizador deverá encaixar todas as peças, de forma que todas caibam na caixa.
Nenhuma peça poderá ficar encavalada sobre a outra.
Todas as peças devem ser usadas.
Gabarito:
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6) PIRÂMIDE DE BOLINHAS
Habilidades desenvolvidas: noção de espaço, estratégia.
Objetivo do jogo: Montar a pirâmide de base triangular.
Participantes: 1
Gabarito:
7) SENET
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Feito isso, ele mesmo continuará, lançando os dados e se tirar 1, 4 ou 6, moverá uma
de suas peças pelo número de casas indicado pelo dado e lançará novamente. Se tirar
2 ou 3, o utilizador moverá uma de suas peças pelo número indicado de casas e
passará a vez ao oponente.
Para começar a partida, as peças serão colocadas nas casas 1 a 10(vide figura acima)
— as peças claras ocupando as casas ímpares, e as peças escuras ocupando as
casas pares.
As peças em jogo se movimentarão no tabuleiro numericamente, como mostrado na
figura abaixo:
O movimento das peças será determinado pelo lançamento dos quatro dados. A
contagem dos pontos dos dados deverá ser como mostrada abaixo:
Um lado plano para cima = 1
Dois lados planos para cima = 2
Três lados planos para cima = 3
Quatro lados planos para cima = 4
Quatro lados curvos para cima = 6
(Portanto, não é possível marcar 5)
Proteção: duas peças da mesma cor ocupando casas sucessivas estarão protegidas.
Bloco: três peças sucessivas da mesma cor, além de estarem protegidas, não poderão
ser ultrapassadas pelas peças do oponente.
Casa 15
A Casa de Renascimento - é a casa inicial,é o retorno das peças que
pousarem na Casa da Água e casa de proteção. Nesta casa, as peças estarão
protegidas.
Casa 26
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Casa 27
A Casa de Água - qualquer peça que parar nesta casa terá que voltar para a
Casa de Renascimento. Caso ela esteja ocupada, o utilizador deverá colocar a
sua peça na primeira casa disponível do tabuleiro.
Casa 28
Casa das Três Verdades - uma peça que parar aqui só poderá ser retirada do
tabuleiro, se um três for lançado nos dados.
Casa 29
Casa de Re-Atouma - se pousar nesta casa, a peça só deixará o tabuleiro se
um dois for lançado nos dados.
Se uma peça pousar em uma casa que está sendo ocupada por uma peça do
oponente, considerar-se-á que a peça do oponente está " sob ataque ", e as peças dos
dois participantes trocarão de posição.
Duas peças da mesma cor não poderão ocupar a mesma casa.
Quando o jogador lançar os dados e tirar um número impossível de ser usado, deverá
mover uma de suas peças na direção inversa.
Um utilizador não poderá começar a mover as peças para fora do tabuleiro até
que todas as suas estejam fora da primeira fila.
Histórico: Definido como o jogo da família de Morris ou Merels — da qual fazem parte
o jogo da Velha, Tapatan, Tsoro, etc — e conhecido no Oriente como "Jogo de Três
Caminhos", a Trilha não possui a sua origem bem definida, mas sabe-se que é um dos
jogos mais antigos do mundo.
Habilidades desenvolvidas: estratégia, aceitação das regras, observação,
capacidade de observação, lógica.
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Objetivo do jogo: Eliminar as peças do oponente até que restem apenas duas ou
bloquear todas as peças dele de forma que não possam mais se movimentar.
Regra do jogo:
Participantes: 2
1a Fase – colocação das peças no tabuleiro.
Cada participante, na sua vez, colocará uma das suas peças no tabuleiro, em
qualquer uma das casas que esteja vazia.
Uma casa só poderá ser ocupada por uma peça de cada vez.
Quando todas as peças tiverem sido colocadas em jogo, terminará a 1ª fase.
Observação: A colocação das peças não pode ser aleatória, pois é possível, nesta
fase, retirar uma peça do oponente, ao conseguir juntar três peças de uma única cor,
alinhadas.
2a Fase – movimentando as peças no tabuleiro.
Após todas as peças terem sido colocadas no tabuleiro, cada participante, na
sua vez, movimentará qualquer uma das suas, seguindo a linha até uma casa vizinha
que esteja vazia.
Cada peça só poderá ser deslocada para uma casa por vez.
Se não for possível movimentar a peça de um dos participantes, este perderá o
jogo.
Não é permitido pular peças. Esse movimento só poderá ser realizado, se
houver uma casa vazia vizinha a uma das peças.
Quando um participante alinhar três peças em linha reta, ele retirará do tabuleiro
uma peça de seu oponente.
Quando uma peça for deslocada em um lance, poderá novamente ser deslocada
no outro lance, ou seja, é permitido o movimento de "vai-e-vem".
O jogo terminará quando restar a um dos participantes apenas 2 peças ou não
se poder mover nenhuma de suas peças.
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9) TRILHA SIMPLES
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10) CROKINOLE
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O sentido é anti-horário.
Quando não houver peças do adversário no tabuleiro, o participante fará um tiro
livre para o centro do tabuleiro e, se não acertar, a peça permanecerá na
posição em que parou.
Se um disco entrar na cavidade central, deverá ser retirado, e os pontos
marcados – 20 pontos.
Se um disco entrar parcialmente na cavidade, poderá ser rebatido para fora pelo
adversário.
Se houver peças do adversário no tabuleiro, o participante da vez terá a
obrigatoriedade de tocar em um desses discos ao lançar o seu.
Se o disco lançado bater ou tocar em qualquer disco da mesma cor, sem tocar
em qualquer peça do adversário, os discos desse participante deverão ser
retirados do tabuleiro imediatamente — mesmo que um deles tenha entrado na
cavidade de 20 pontos (nesse caso, os 20 pontos não serão contados).
Ao final de um lançamento, qualquer disco que tocar a linha de tiro, em qualquer
parte do tabuleiro, deverá ser retirado imediatamente.
Qualquer disco que sair da área de pontuação do tabuleiro estará fora da
partida.
Os discos que baterem na proteção externa e voltarem — parando dentro
tabuleiro — estarão fora do jogo e deverão ser retirados imediatamente.
Atenção:
Estilos e formas de lançamentos são muito pessoais.
Quaisquer formas de "peteleco" são válidas, desde que sejam obedecidas as
regras abaixo:
1) Os discos não poderão ser empurrados.
2) A mão do participante não poderá avançar a linha de lançamento — apenas os
dedos.
3) O participante deverá se manter sentado e não trocar a posição do tabuleiro
para lançar o disco.
4) Cada participante só lançará os discos de dentro de seu quadrante no tabuleiro.
5) Para fazer o lançamento, o disco deverá ser colocado no tabuleiro de forma que
qualquer parte sua esteja tocando a linha de lançamento.
6) Um disco colocado sobre uma "linha de quadrante" deverá estar com mais de
sua metade dentro do quadrante — senão, a posição é considerada ilegal.
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Pontuação:
20 pontos: disco dentro da cavidade.
O tabuleiro será dividido em áreas de 5, 10 e 15 pontos conforme mostra a fig.1.
Os pontos de um disco serão considerados se estiverem completamente dentro
de uma determinada área de pontuação.
Se um disco estiver tocando uma linha entre duas áreas de pontuações
diferentes, sempre será considerada a de valor menor, não importando a porção
do disco que está na área de maior pontuação.
Os discos que saírem do tabuleiro ao serem lançados não marcarão nenhum
ponto.
Cada jogador ou equipe somarão os seus pontos. O participante ou equipe com
a maior pontuação ficará com a diferença dos pontos entre os participantes ou
equipes.
Os participantes deverão alternar quem começa o jogo a cada rodada.
11) BEZETTE
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Objetivo do jogo:
Colocar todas as argolas na haste.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
Distribuir as argolas em número igual para cada utilizador. Se sobrar alguma, ela
ficará fora do jogo.
Sortear no dado a primeira pessoa a lançar os dados.
Cada utilizador lançará os 3 dados uma única vez para verificar a face superior.
o Quando a face superior tiver o número "1" , o participante deverá colocar 3 de
suas argolas na haste.
o Quando a face superior tiver o número "6" , o participante deverá dar 1 de suas
argolas para o próximo oponente.
o Quando as três faces superiores dos dados forem 4, 5 e 6, o participante
colocará todas as suas argolas — menos uma — na haste.
o Quando a face superior tiver o número "2", o participante entregará uma de suas
argolas para o participante anterior.
o Quando a face superior tiver o número "3", o próximo participante perderá a vez.
o Quando a face superior tiver o número "4", o sentido será invertido (se estiver no
horário, ficará anti-horário).
o Quando as três faces superiores dos dados forem iguais, o participante não
participará por uma vez.
o Perderá a disputa quem terminar com todas as argolas.
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Participantes: 1
Gabarito:
13) PENTAGRAMA
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Regra do jogo:
Participantes: 1
As bolinhas deverão estar fora do tabuleiro.
Contar-se-ão três casas, em linha reta, em qualquer sentido de direção, iniciando-se
em qualquer casa e colocando uma peça na terceira casa. No correr do jogo, a
segunda casa poderá estar ocupada — a contagem deverá ser iniciada sempre em
uma casa vazia. O objetivo é preencher 9 casas.
Gabarito:
Comece a contar a partir da casa 2, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 4.
Comece a contar a partir da casa 8, pule a casa 6 e coloque a bolinha na casa 2.
Comece a contar a partir da casa 5, pule a casa 7 e coloque a bolinha na casa 8.
Comece a contar a partir da casa 3, pule a casa 4 e coloque a bolinha na casa 5.
Comece a contar a partir da casa 9, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 3.
Comece a contar a partir da casa 7, pule a casa 8 e coloque a bolinha na casa 9.
Comece a contar a partir da casa 1, pule a casa 4 e coloque a bolinha na casa 7.
Comece a contar a partir da casa 6, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 1.
Comece a contar a partir da casa 10, pule a casa 8 e coloque a bolinha na casa 6.
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Histórico: Deriva do jogo indiano Jonche", descrito no livro "Diálogos de Buda", que
teria sido escrito no século V a.C. Outra hipótese é que o jogo teria suas origens na
partida Mikato, ou Spillikins ou Spelicans, jogo chinês, no qual as "varetas" seriam
feitas de marfim (jogos antigos).
Habilidades desenvolvidas: concentração, estratégia, contagem, cálculo, noção de
quantidade, habilidade motora (movimentos tranquilos e lentos), paciência, calma,
tranquilidade e habilidade.
Objetivo do jogo:
Pegar varetas (uma por vez) sem movimentar as outras.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
Após definir a sequência dos participantes, o primeiro participante tomará em suas
mãos o feixe de varetas e o posicionará verticalmente sobre a mesa; lentamente, abrirá
a mão para as varetas caírem sobre a mesa aleatoriamente.
Cada participante, na sua vez, deverá retirar (uma vareta por vez) o maior número de
varetas sem mover as demais.
Se houver algum movimento nas varetas, o participante não pegará a vareta referente
à sua última tentativa e passará a vez para o próximo participante.
O participante que conseguir tirar a vareta de cor preta, poderá utilizá-la para auxiliar a
retirada das demais.
Pontuação:
Amarela: 5 pontos;
Azul: 10 pontos;
Verde: 15 pontos;
Vermelha: 20 pontos;
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Preta: 50 pontos.
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