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da lei.

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SUPERA MANUAL DE JOGOS

ÍNDICE
Pág.
OBJETIVOS ...................................................................................................................................... 2
FICHAS (troca de base) .................................................................................................................... 7
MATERIAL DOURADO ..................................................................................................................... 8
TANGRAM ........................................................................................................................................ 11
POLARIS/ABALONE ......................................................................................................................... 12
FUTEBOX ......................................................................................................................................... 13
BLOQUEIO ........................................................................................................................................ 15
SUPER LINCE .................................................................................................................................. 16
HORA DO RUSH (estacionamento) .................................................................................................. 17
BLOCOS DE ENCAIXE (parede colorida) ........................................................................................ 18
TORRE DE HANÓI ........................................................................................................................... 20
CILADA ............................................................................................................................................. 21
BLOKUS ............................................................................................................................................ 22
RUMMIKUB ....................................................................................................................................... 24
DOU SHOW QI ................................................................................................................................. 27
JARMO .............................................................................................................................................. 30
SET (baralho) ................................................................................................................................... 32
CAIXA MÁGICA ................................................................................................................................ 35
GO ..................................................................................................................................................... 36
CUBOS NO CUBO ............................................................................................................................ 39
CHROMA 4 (quadrado colorido) ....................................................................................................... 40
HEXÁGONO MÁGICO ...................................................................................................................... 41
QUADRILHA ..................................................................................................................................... 43
GAMÃO ............................................................................................................................................. 46
TRIMINÓ ........................................................................................................................................... 49
PREGOS ........................................................................................................................................... 51
TORRE VERTICAL ........................................................................................................................... 53
CUBO TETRIS .................................................................................................................................. 54
RESTA UM ........................................................................................................................................ 55
DOMINÓ ............................................................................................................................................ 56
CUBO GIGANTE ............................................................................................................................... 57
QUEOPS ........................................................................................................................................... 58
CUBO ELÁSTICO 1 .......................................................................................................................... 59
CUBO ELÁSTICO 2 .......................................................................................................................... 59
CUBO ELÁSTICO 3 .......................................................................................................................... 60
CHOCOLATE .................................................................................................................................... 61
PIRÂMIDE DE BOLINHAS ................................................................................................................ 62
SENET .............................................................................................................................................. 62
TRILHA (trilha mitra) ......................................................................................................................... 64
TRILHA SIMPLES ............................................................................................................................. 66
CROKINOLE ..................................................................................................................................... 67
BEZETTE .......................................................................................................................................... 69
CUBO BOX ....................................................................................................................................... 70
PENTAGRAMA ................................................................................................................................. 72
PEGA VARETAS ............................................................................................................................... 73

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JOGOS

Objetivos:
 Desenvolver habilidades de comportamento, oferecer situações para o aprendizado
do trabalho em equipe, desenvolver a criatividade, o bom humor, a imaginação, a
capacidade de adaptação a diferentes ambientes, permitindo a evolução do
pensamento na ação e a sociabilização.
 Compartilhar elementos para dinamizar as aulas e estimular os alunos na busca de
respostas para problemas que "esquentam" os neurônios.
Observação: As "vivências" provocam o conflito interno que levam o indivíduo em
busca de estratégias para resolver problemas. O pensamento é enriquecido e
reestruturado, ficando apto a novas transformações.
No final da aula, o educador deverá:
 Socializar com seus alunos as dificuldades que encontraram e o que
aprenderam com este jogo – neste momento, falar sobre as habilidades
adquiridas.
Observação: Nas regras de cada jogo, estão destacadas e explicadas as duas
habilidades mais importantes.
Exemplos:
Foco:
Uma das principais causas do insucesso é a falta de foco. Um objetivo exige
planejamento e atenção constante para ser atingido.
Na elaboração de um planejamento, é necessário priorizar ações que facilitem sua
obtenção, e que sejam viáveis. Ao priorizar situações, ganhamos tempo e temos a
sensação do caminho percorrido — chegamos aonde queríamos.
Exemplos:
 Passar no vestibular – Se sua prioridade é passar no vestibular, você desistirá
de passeios, viagens, namoros para não atrapalhar seus estudos.
 Tirar notas boas na escola - Você precisa fazer um enorme sacrifício para isso:
resolve, então, obedecer a seus pais e estudar todos os dias. Brincar, jogar
vídeo game e assistir desenhos só nos finais de semanas.
 Fazer uma viagem de férias – Se você quer realizar uma viagem para a Europa,
sabe que precisará economizar durante um ano e decide não gastar dinheiro
com jantares, passeios, cinemas, roupas e supérfluos de um modo geral.

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Estratégia: Analisar os fatos e, a partir daí, alinhar as ações cotidianas com os


objetivos, bem como analisar e direcionar as mudanças que se fazem necessárias ao
longo do processo, pois a cada mudança feita, novas decisões serão tomadas.
 Construir uma estratégia de resolução, buscar conexões entre os dados e o que
é solicitado, pensar em situações similares, para definir as prioridades e, se
necessário, em investigações complementares para resolver o problema.
 Começar cedo o estudo para o vestibular, não acumular matéria, não deixar para
a última hora.
 Para um jogo de futebol, o técnico precisará elaborar a sua estratégia — o
posicionamento e a movimentação que os jogadores terão durante o jogo, tanto
individual como coletivamente.

Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.


 Na sala de aula, o educador precisa explicar a matéria, passar exercícios
explicar o que espera com aquele exercício e, só então, aplicar a avaliação;
todas essas atividades estão interligadas.
 Em um livro, as páginas estão numeradas e dispostas em sequência. Já pensou
se as páginas fossem colocadas fora de ordem?
 Veja um exemplo prático: Levante e dê alguns passos. Você consegue dar o
terceiro passo antes dos dois anteriores?

Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar


novos caminhos no pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e adequando
soluções com maior qualidade e produtividade.
É o que nos leva a quebrar paradigmas, ou seja, ter um pensamento diferente do
padrão habitual, procurar uma maneira diferente de ver as coisas, utilizar as
possibilidades de encontrar idéias alternativas.
 Você lê um problema e diz que não sabe a resposta por achar muito complicado,
mas se prestar atenção, verificará que a solução desse problema não é tão difícil
quanto você havia pensado e, poderá encontrar uma solução inesperada.
 Sua mãe, assistindo a um programa na TV, anotou a receita de um bolo de
maracujá e rapidamente foi fazer o bolo. Nesse momento... Verificou que não
tinha maracujá; substituiu a fruta por laranja, e todos elogiaram o bolo.
o Leia esta história:

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Antigamente, as pessoas podiam ser presas por dívidas. Certa vez, um jovem, que
era credor de uma grande soma, visitou o devedor inadimplente para avisá-lo de que
pretendia solicitar a sua prisão por falta de pagamento. Eles estavam no jardim da
residência, quando a filha do devedor veio lhes servir um refresco. O moço ficou
encantado com sua beleza, se apaixonou e fez uma proposta de casamento, que ela
recusou. Como estava determinado a desposá-la, decidiu intimidar o devedor com a
seguinte condição:
"Eu quero me casar com sua filha. Ela me recusa. Eu proponho um jogo. Vou
colocar duas pedrinhas dentro de um saco, sendo uma branca e outra preta. Ela deve
retirar, sem olhar, uma das duas. Se ela retirar a preta, deverá casar-se comigo, e sua
dívida ficará perdoada. Se ela tirar a branca, não terá que se casar comigo, e sua
dívida será também perdoada. Portanto, ela só precisa participar para livrá-lo do seu
compromisso. Mas se ela se recusar, então mandarei executar a dívida."
A moça, diante de tal responsabilidade, teve que aceitar o jogo. O jovem pegou as
duas pedrinhas e as colocou no saco. Mas como estava muito apaixonado e
determinado, pegou duas peças pretas, sorrateiramente, em vez do combinado. Porém
a garota percebeu a manobra. Não podia denunciá-lo, pois ele diria que foi um engano,
e o jogo recomeçaria. Não podia recusar-se a participar, pois o pai seria preso.
Pois ela encontrou a solução. Aliviada, participou do jogo, ganhou e livrou-se do
casamento.
Como foi que ela fez isso? Pare e pense.
Solução: quando percebeu que as duas peças dentro do saco eram pretas, ela enfiou
a mão, pegou uma delas e, com a mão fechada, atirou longe a peça.
Depois disse: "não sabemos qual das duas eu retirei; vamos ver qual delas ficou no
saco e saberemos".

Coordenação motora: é a capacidade de usar de forma eficiente e precisa os


pequenos e grandes músculos, produzindo assim movimentos delicados e específicos
que permitem dominar o manuseio dos objetos.
 Andar de bicicleta
 Andar de patins
 Jogar video-game

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Concentração: É o pensamento constante em um alvo, por um tempo determinado,


sendo controlado física e mentalmente.
 Concentrar-se ao ler um livro; se não o fizer, por várias vezes precisará reler
alguns trechos.
 Concentrar-se no jogo de vídeo-game para pular fases.
 Concentrar-se ao dirigir um veículo, caso contrário haverá um acidente.

Abstração de raciocínio: é a compreensão sintetizada da essência de uma


informação.
 Ler um artigo e entender o conceito que o autor estabeleceu.
 Ouvir a explicação do seu educador e fazer a prova sem necessidade de estudo.
 Entender a regra de um jogo.

Análise: é o estudo dos vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma conclusão adequada.
 Para analisar as causas de acidentes em uma empresa é necessário verificar:
qual o tipo de acidente que mais ocorre, onde ele ocorre, quais as possíveis
causas, se a carga de trabalho influencia na ocorrência de acidentes e se os
funcionários estão usando equipamentos de segurança de forma adequada.
 Na escola, a educadora de português nos pede para fazer a análise sintática de
uma oração. Precisamos, então, examinar, classificar e reconhecer os períodos;
identificar o sujeito e o predicado; saber se existem modificadores do sujeito;
qual o complemento verbal e o não verbal, entre outras coisas.
 Para comprar um jogo, precisamos saber: se as regras estão claras, se é
original, se não existe contraindicações à faixa etária indicada, se a cor é
adequada, se o material é adequado, entre outros dados.

Criatividade: é a habilidade para pensar diferente. A capacidade de encontrar uma


solução além da esperada.
 Adequar idéias para melhorar o desenvolvimento de produtos e de novos
processos na construção do trabalho.
 Resolver algo de uma forma inesperada e além das expectativas.
 Pelé: existem muitos jogadores com as mesmas habilidades, porém, é só dele o
diferencial.

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Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço


que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender a diversidade na
comunicação visual.
 Baliza: para estacionar seu automóvel, o motorista precisa calcular o espaço livre
e o tamanho do seu automóvel, verificando se são compatíveis.
 Caderno do aluno: quando o aluno escreve em uma folha de caderno, precisa
grafar a letra em tamanho compatível com o da página.
 Arrumação da gaveta: precisamos comparar o tamanho de uma gaveta para
distribuir adequadamente os objetos.

Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre ideias, comparando-as,


analisando-as, refletindo e concluindo.
 A conclusão de um fato além da expectativa.
 Num incêndio, o bombeiro tem toda a orientação técnica para apagar o fogo,
porém, cada incêndio tem uma característica diferente e ele precisa raciocinar
lógicamente para salvar as vítimas.
 Tempestade em alto mar: diante da situação, o responsável pela embarcação
precisa raciocinar lógicamente para salvar sua vida.

Agilidade de raciocínio: é a estimulação do cérebro para a destreza e a rapidez nas


ações durante a realização das tarefas cotidianas.
 Tempo de uma prova: não superar o tempo determinado.
 Em uma competição: atingir o seu próprio recorde em uma determinada
modalidade.
 Jogo de futebol: movimentar a bola de forma ágil e eficaz, para agir por si e pela
equipe.

Disciplina: é a ordem e a organização imposta ou concedida. É a obediência às


regras na criação do hábito de pensar e agir para a realização de metas.
 Planejamento de aula: seguir o passo a passo das orientações.
 Horário: ser rigorosamente pontual para que suas obrigações sejam realizadas o
mais próximo do desejado.
 Meio ambiente: jogar o lixo no lugar correto, economizar água, ter postura
adequada independentemente do local em que estiver.

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JOGOS PARA COMPREENSÃO DOS PROCEDIMENTOS DO ÁBACO

1) FICHA "TROCA DE BASE"

Habilidades desenvolvidas: agrupamento, cálculo, concentração, abstração,


raciocínio, contagem, pensamento lateral, noção de espaço, quantificação.
Objetivo: Compreensão do agrupamento de base 5.
Participantes: 2 a 4

Procedimento:
 Jogará um aluno por vez
 A comanda da partida é:
1. "Joguem o dado; a quantidade que cair na face superior será a quantidade de
fichas amarelas que vocês deverão pegar".
Atenção: ao jogar o dado, o aluno pegará sempre fichas amarelas.
2. A cada 5 fichas amarelas, trocará por uma ficha azul e, a cada 5 fichas azuis,
trocará por uma verde e, a cada 5 fichas verdes, trocará por uma vermelha.
3. Ganhará o jogo o aluno que chegar primeiro à ficha vermelha.
Observação: O objetivo do jogo é a abstração de quantidades; mas a abstração
será do aluno. Em nenhum momento, o educador ou o colega poderão opinar ou
dizer se ele acertou ou se errou.
Exemplos:
1) O primeiro aluno tirou 6 e pegou seis cartas amarelas; em seguida, contou 5
cartas e trocou por uma azul.
O segundo aluno tirou 6 e pegou 1 carta amarela e uma azul — este aluno já tem
a abstração da base 5. O educador perceberá que nem sempre o aluno terá esta
abstração e, às vezes, terá a abstração em uma jogada e não terá na outra. Ao fazer
essa abstração, o colega que o está observando, provavelmente, fará assim também
no prosseguimento do jogo.

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2) O primeiro aluno tem 3 fichas amarelas. Jogou o dado e tirou 3.


― Pegou 3 fichas amarelas, juntou com as 3 que já tinha, contou 5 e trocou por
uma azul.
O segundo aluno tem 3 fichas amarelas. Jogou o dado e tirou 3.
― Colocou 2 fichas amarelas no monte das fichas amarelas e pegou uma azul.
Observação: Este jogo usado para a compreensão da base 5, deverá ser utilizado
durante o curso, pois os alunos não precisarão abstrair somente a troca da ficha
amarela pela azul, mas também fazer a abstração dos conteúdos concomitante às
demais fichas.
O aluno possui 4 fichas verdes, 4 fichas azuis e 4 fichas amarelas. Jogou o dado
e tirou 1. Se ele já desenvolveu uma abstração ampla, ele colocará a ficha amarela no
monte das fichas amarelas, as fichas azuis no monte das fichas azuis, as fichas verdes
no monte das fichas verde e pegará a vermelha.
Sugestão: para os alunos com idade superior a 10 anos — após o término do jogo —
perguntar de quantas fichas amarelas (ou qual a soma dos números de todos os dados
que jogou) ele precisou para chegar à quantidade de fichas com que ele terminou o
jogo.
Material para a confecção das fichas:
o Fichas confeccionadas em papel cartão, na forma de quadrado (tamanho
aproximado 10 cm x 10 cm), nas seguintes cores e quantidades: amarela: 160; azul:
80; verde: 20; vermelha: 5.
o Dados: no mínimo 1 por equipe. Para agilizar o jogo, é desejável 1 dado por
aluno.

2) MATERIAL DOURADO

Histórico: O "Material Dourado" é um dos materiais criados por Maria Montessori. Este
material se baseia nos procedimentos do sistema de numeração, inclusive para o
trabalho com múltiplos, sendo confeccionado em madeira. É composto por cubos,

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placas, barras e cubinhos. O cubo é formado por dez placas, a placa por dez barras e a
barra por dez cubinhos. Este material é de grande importância na numeração, e facilita
a aprendizagem dos algoritmos da adição, da subtração, da multiplicação e da divisão.
Habilidades desenvolvidas: concentração, interesse, criatividade, agrupamento e
quantificação, compreensão do valor posicional.
Objetivo: Perceber as relações que há entre as peças para realizar as trocas de base
– valor posicional – unidade, dezena, centena,...
Regra do jogo:
Participantes: 1
O educador deverá:
 Mostrar para seus alunos um cubo, uma barra contendo 10 cubos, uma placa
contendo 100 cubos e um cubo contendo 1000 cubos.
 Exemplificar até que o aluno compreenda.
Exemplo:
Mostrar para o aluno o valor posicional através das formas:

Entregar para o aluno 4 cubos com uma unidade e 1 barra com 5 cubos de 1 unidade para
que ele entenda os complementos: base 5 e base 10 simultaneamente.
Colar 5 cubos de uma unidade.
Pedir para o aluno colocar sobre a mesa:
1 cubo; e perguntar: Cabe mais 1 cubo neste local? (apontando para o lugar
das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 2 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 3 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?
1 cubo; e perguntar: Cabem mais 4 cubos neste local? (apontando para o
lugar das unidades).
Como você faz?

1 cubo; e perguntar: Cabem mais 5 cubos (1 barra com 5 cubos) neste


local? (apontando para o lugar das unidades).
Como você faz?

1 cubo; e perguntar: Cabem mais 6 cubos neste local? (apontando para o


lugar das unidades).
Como você faz?

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1 cubo; e perguntar: Cabem mais 7 cubos neste local? (apontando para o


lugar das unidades).
Como você faz?

1 cubo; e perguntar: Cabem mais 8 cubos neste local? (apontando para o


lugar das unidades).
Como você faz?

1 cubo; e perguntar: Cabem mais 9 cubos neste local? (apontando para o


lugar das unidades).
Como você faz?
Explicar para o aluno que quando os cubos não cabem na unidade, ele
deverá subtrair o complemento na unidade para adicionar uma dezena (1
barra com 10).

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JOGOS PARA DESENVOLVIMENTO NAS APOSTILAS ABRINDO HORIZONTES

1) TANGRAM

Histórico: Diz a lenda chinesa que um homem chamado Tan quebrou o mais belo
vaso do palácio imperial em 7 pedaços, e o imperador, zeloso com sua coleção de
cerâmicas, exigiu a imediata reposição do vaso ou Tan perderia sua cabeça.
Desesperado, o pobre Tan tentou a todo custo colocar as peças, mas não
conseguiu. No entanto, notou que com as 7 peças poderia representar não apenas
vasos, mas muitas figuras. Ao ser chamado para dar conta do vaso, Tan mostrou o que
tinha descoberto. O imperador adorou a brincadeira e o poupou da morte.
A partir daí, ganhamos um quebra-cabeça com o nome homenageando seu criador.
Um jogo instigante em que, com apenas 7 peças, podemos representar milhares de
problemas.
Habilidades desenvolvidas: análise, concentração, pensamento lateral, estratégia,
criatividade, desenho, escrita e construção e a percepção espacial.
Objetivo: Formar figuras utilizando as 7 peças geométricas sem sobrepô-las..
Participantes: 1.
Procedimento: Utilizar as peças para formar as figuras.

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JOGOS PARA APLICAR NAS AULAS (CONFORME ROTEIRO)

1) POLARIS/ABALONE:

Histórico: Jogo comparado a uma luta de Sumô, esporte típico do Japão, no qual
vencerá aquele que conseguir empurrar o oponente para fora dos limites da área de
luta.
Jogo semelhante ao Abalone, criado pelos coordenadores de animação Michel Lalet e
Lauren Levi.
Habilidades desenvolvidas: as principais são "estratégia e coordenação
motora", percepção, pensamento contínuo, contagem e sequência.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento
falar sobre as habilidades adquiridas.
Estratégia: para chegar a algum lugar, precisamos ter estratégias, ou seja, estabelecer
meios fundamentais para atingir nossos objetivos.
Coordenação motora fina: você observou que, às vezes, quando você empurrava as
esferas, elas rolavam para além do lugar que você queria. Você, com este jogo,
desenvolverá sua coordenação motora fina, que é a capacidade de usar de forma
eficiente e precisa os pequenos músculos, produzindo assim os movimentos delicados
e específicos que permitem dominar o manuseio dos objetos.
Objetivo do jogo: empurrar 6 peças do oponente para fora do tabuleiro hexagonal.
Regra do jogo:
Participantes: 2
 Dispor as peças conforme a figura:

 Iniciará o jogo o participante que tenha as peças escuras.

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 Movimentar 1 ou 2 ou 3 peças com um único movimento linear ou paralelo para as


casas vazias.
 As peças só poderão ser empurradas se o número de peças do oponente for inferior
(3 peças empurram 2 ou 1 peça, 2 peças empurram 1 peça).
 Quando a quantidade de peças dos oponentes for igual, não poderá haver
movimento.
 Uma vez executado, um movimento não poderá ser mudado.
 Vencerá o jogo aquele que colocar 6 peças do oponente para fora do tabuleiro.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos):
 Apresentar e definir tabuleiro (Peça de madeira ou de outro material com os
rebordos levantados para não deixar cair o que ela contém).
 Ao apresentar o tabuleiro deste jogo, definir sua forma de hexágono (polígono
com seis lados iguais).
 Apresentar as esferas brancas e pretas, definindo esfera e círculo.
 Demonstrar que dois corpos com forças iguais e contrárias não se movem. O
movimento só é possível quando os corpos tiverem forças diferentes.

2) FUTEBOX

Habilidades desenvolvidas: "Foco, Sequência" memória, pensamento contínuo,


lógica, desafio, pensamento lateral, aceitação dos procedimentos, diversão.
Fechamento: No final da aula, o educador deveram socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Foco: Uma das principais causas do insucesso é a falta de foco. Um objetivo exige
planejamento e atenção constante para sua realização.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Marcar o maior número de gol possível.

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Regra do jogo:
Participantes: 2
 Dispor as peças conforme a figura:

 Definir quem iniciará o jogo.


 Realizar os movimentos das peças conforme o número tirado no lançamento de um
dado.
 Movimentar as peças em qualquer direção (na quantidade de casas
correspondentes ao número tirado no dado).
Exemplo: Se, ao lançar o dado, cair o número 5, o participante movimentará a peça
número 5 por 5 casas em qualquer direção .
 Não "pular" as casas ocupadas pelo oponente.
 A peça deverá ser movida por casas livres.
 Usar apenas as casas pretas para movimentar as peças.
 As peças poderão ser movidas com o movimento "Vai e vem".
 Se o último movimento da peça jogada cair em uma casa ocupada pelo oponente,
este terá sua peça de volta para posição inicial.
 Será considerado gol, quando o último movimento da peça atingir um dos triângulos.
 Após marcar o GOL, o participante voltará para a sua posição inicial ou qualquer
uma das casas brancas vazias.
 As partidas poderão ser definidas por tempo ou por placar previamente estabelecido.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos):
 Apresentar e definir tabuleiro (Peça de madeira ou de outro material com os
rebordos levantados para não deixar cair o que ela contém).
 Ao apresentar o tabuleiro deste jogo, definir sua forma retangular (polígono com
quatro lados).
 Mostrar a pintura retangular verde que representa um campo de futebol.
 Mostrar as linhas destacadas no "campo" e dizer que suas intersecções (onde
duas linhas se encontram) determinam o local onde os botões, simbolizando os
jogadores, devem ficar.
 Apresentar os botões pretos e os brancos em forma de círculo, simulando
jogadores.

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3) BLOQUEIO

Habilidades desenvolvidas: concentração, pensamento lateral, análise, raciocínio


lógico, estratégias.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Concentração: É o pensamento constante em um alvo, por um tempo determinado,
sendo controlado física e mentalmente.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: Alcançar a linha do oponente.
Regra do jogo:
Participantes: 2 ou 4
1. Distribuir os bloqueios:
 2 participantes: 10 bloqueios para cada um.
 4 participantes: 05 bloqueios para cada um.
2. Cada utilizador colocará seu pião no centro da linha de jogada (primeira linha de
cada lado e quinta coluna).
3. Decidir quem iniciará o jogo.
4. Cada participante movimentará seu pião ou colocará o bloqueio em cada
participação.
5. Os oponentes deverão ter pelo menos um caminho para percorrer.
6. Quando um pião oponente está de frente para o outro, o participante da vez poderá
pular (uma casa apenas) ou ir para um dos lados desde que não haja outro caminho.
Pião: movimentar o pião, uma casa por vez apenas, para a direita, para a esquerda,
para frente ou para trás.

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Bloqueio: Bloquear os oponentes na horizontal ou vertical, ocupando duas casas


corretamente e dentro da área de jogo.
Finalidade do bloqueio: Prolongar o caminho do oponente.
Atenção: Ao apresentar a partida para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos):
 Apresentar e definir tabuleiro (Peça de madeira ou de outro material com os
rebordos levantados para não deixar cair o que ela contém).
 Ao apresentar o tabuleiro e os bloqueios, definir suas formas (polígono com
quatro lados iguais e polígono com quatro lados desiguais).

4) SUPER LINCE

Habilidades desenvolvidas: concentração, espaço e forma, agilidade de raciocínio.


Fechamento: No final da aula o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Concentração: É o pensamento constante em um alvo, por um tempo determinado,
sendo controlado física e mentalmente.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Objetivo do jogo: Identificar no tabuleiro 25 figuras sorteadas.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 6
 Existem 3 desafios:
 Fácil: 90 figuras – inicie com o tabuleiro dobrado.
 Médio: 174 figuras – desdobre as laterais do tabuleiro.
 Difícil: 264 figuras – utilize o tabuleiro aberto.

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 Definir entre os participantes em que nível será a rodada e abra o tabuleiro


compatível.
 Escolher um líder a cada rodada.
 O líder misturará as cartelas e sorteará 3 para cada participante.
 Nenhum participante poderá olhar o conteúdo das cartelas antes da autorização do
líder.
 O líder colocará todas as cartelas dentro do saco plástico e distribuirá 3 fichas da
mesma cor para cada participante, inclusive para si próprio.
 O líder misturará as cartelas e distribuirá 3 para cada participante.
 Os participantes só poderão olhar a figura das cartelas com a autorização do líder.
 Ao encontrar cada figura no tabuleiro, o participante colocará uma de suas 3 fichas
no lugar correspondente.
 O primeiro que colocar suas 3 fichas nas figuras do tabuleiro gritará: - Pronto!
 Iniciar-se-á a nova rodada.
 Vencerá quem primeiro encontrar as 25 figuras.
Atenção: Ao apresentar a partida para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Definir o tabuleiro (Peça de papelão com figuras).
 Definir sua forma retangular e dobrável (polígono com quatro lados).
 Definir as peças circulares.
 Mostrar que existem a parte branca e a parte azul com figuras em lugares
diferentes.

5) HORA DO RUSH (antigo estacionamento)

Habilidades desenvolvidas: pensamento lateral, análise, estratégia, obediência aos


procedimentos, capacidade de observação, lógica.

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Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as


dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: Tirar o veículo vermelho do trânsito.
Regra do jogo:
Participantes: 1
São quatro níveis de dificuldade: iniciante, intermediário, avançado e expert.
Iniciar pela carta número 1 do primeiro nível.
Escolher uma carta e posicionar os veículos no tabuleiro de acordo com a foto de uma
das cartas de identificação.
Sem retirar do tabuleiro, mova os veículos pelas horizontais e pelas verticais.
A fase é concluída quando o veículo vermelho sair do trânsito.
Gabarito: O gabarito está atrás de cada carta.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Definir tabuleiro (Peça de plástico com encaixes para os automóveis
coloridos e com uma saída).
 Definir sua forma retangular (polígono com quatro lados).
 Definir as cores dos automóveis.

6) BLOCOS DE ENCAIXE (antiga parede colorida)

Habilidades desenvolvidas: coordenação motora, concentração, espaço e forma,


percepção visual, composição, socialização, organização de raciocínio, planejamento.

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Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as


dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Objetivo do jogo: Construir a parede usando todas as peças.
Regra do jogo:
Participantes: 1
Construir a parede usando todas as peças sem que nenhuma toque em outra da
mesma cor pelos lados ou pelos vértices, nem deixando espaços entre elas — a
parede construída deverá ser retangular.
Gabarito:

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar os encaixes e os orifícios das peças a serem encaixadas.
 Mostrar os pinos de encaixe.
 Identificar os limites para concluir a parede.
 Mostrar as figuras (polígonos diversos).
 Identificar as cores.

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7) TORRE DE HANÓI

Histórico: Existem várias lendas a respeito da origem da partida. A mais conhecida diz
respeito a um templo Hindu, situado no centro do universo. Diz-se que Brahma havia
criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibrados sobre uma
plataforma. Brahma ordenara que movessem todos os discos de uma estaca para outra
segundo as suas instruções. Os procedimentos eram simples: apenas um disco
poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco
menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca
para a outra, o templo viria ao chão e o mundo desapareceria.
Habilidades desenvolvidas: treinar sua capacidade de estratégia, de memória,
perseverança, concentração, habilidade motora.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Passar todos os discos de uma extremidade a outra sem que um
disco maior fique em cima de um menor.
Regra do jogo:
Participantes: 1
Mover uma peça por vez.
A peça maior não poderá ficar sobre a menor.
Os três pinos poderão ser utilizados.

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Gabarito:

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Se o aluno for criança, o
educador deverá iniciar com 4 discos e ir aumentando até chegar a 8:
 Mostrar e identificar o tamanho das peças circulares.
 Mostrar os pinos de encaixe.

8) CILADA

Habilidades desenvolvidas: estratégia, espaço e forma, concentração, desafio.


Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Objetivo do jogo: Encaixar as peças conforme o desafio escolhido no verso ou no
interior da tampa.

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Regra do jogo:
Participantes: 1
 Escolher uma das 50 orientações inseridas no tabuleiro.
 Separar as peças do desafio escolhido conforme a identificação nelas
existentes.
 Encaixar as peças no tabuleiro sobre as formas equivalentes, até que todas elas
estejam colocadas.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar as peças que serão encaixadas e junto com os alunos identificar as
figuras nelas vazadas.
 Identificar as formas sobressalentes no tabuleiro-estojo.

9) BLOKUS

Habilidades desenvolvidas: estratégia, coordenação motora, concentração, espaço e


forma, contagem.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Encaixar o máximo de peças no tabuleiro.
Regra do jogo:
Participantes: 4
 Cada participante escolherá uma das quatro cores.

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 Existem 21 peças de cada cor (1 peça com um quadrado, 1 com dois quadrados,
2 com três quadrados, 5 de 4 quadrados e 12 com 5 quadrados).
 Cada nova peça deverá tocar pelo menos uma das outras peças da mesma cor,
mas somente nos cantos.
 Peças da mesma cor não podem ser encaixadas.
 Cada participante, um por vez, colocará uma peça no tabuleiro. A primeira peça
colocada por todos os participantes deverá cobrir o quadrado do seu canto
esquerdo do tabuleiro.
 A partida será iniciada pelo participante com as peças na cor azul e seguirá em
sentido horário na sequência Amarelo, Vermelho e Verde.
 Não haverá restrições quanto ao número de peças de cores diferentes em contato
com outras cores.
 Uma vez colocada a peça no tabuleiro, ela não poderá ser substituída.
 Quando não for possível colocar uma peça no tabuleiro, o participante passará a
sua vez.
 O jogo terminará quando todos os participantes estiverem bloqueados e não
puderem colocar nenhuma de suas peças no tabuleiro.
 Vencerá o jogo o participante que ficar com um menor número de peças não
colocadas.
 As duplas poderão ser formadas para as partidas: azul e vermelho x amarelo e
verde.
 Se houver apenas dois participantes, cada um ficará com duas cores.
 Cada quadrado tem o valor de 1 ponto.
Veja o exemplo:

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar as peças do jogo e identificar a quantidade de quadrados em cada
uma das peças.
 Identificar as cores e as formas de cada peça.

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10) RUMMIKUB

Histórico: Foi desenvolvido por Ephraim Hertzano ainda na década de 30. Já recebeu
muitos prêmios, entre eles o de melhor jogo do ano na Alemanha, em 1980. Foi
lançado no Brasil em 2002.
Habilidades trabalhadas: concentração, sequência, agilidade de raciocínio,
estratégia, pensamento lateral.
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Ser o primeiro participante a baixar todas as peças do seu suporte.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
 Coloque as peças na mesa com a face numerada voltada para baixo e misture-
as.
 Cada participante tirará uma peça, e iniciará o jogo aquele que tirar a peça com
valor mais alto (coringa não conta).
 As peças voltarão para a mesa e serão novamente misturadas.
 Cada participante pegará 14 peças e as colocará no suporte.
 As peças que sobrarem ficarão sobre a mesa.
 Cada participante terá apenas 1 minuto por vez.
 Os participantes organizarão suas peças nos suportes; poderão estar em:
Grupos: formados por 3 ou 4 peças de cores diferentes. Exemplo: 7,7,7,7 ou
2,2,2,2 ou ...
Sequências: formadas por 3 ou 4 peças da mesma cor em sucessão numérica.
Exemplo: 3, 4, 5, 6.

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Observação: A peça 1 não poderá vir antes da peça 13.


 Para iniciar o jogo, cada participante deverá baixar — em apenas uma única vez
— uma ou mais séries das peças do seu suporte com o valor mínimo de 30
pontos (resultado da soma de todas as peças). Essa condição é válida apenas
no início. O participante que não atingir o valor mínimo na sua vez deverá pegar
uma peça e passar a vez para o próximo.
 No início, o participante não poderá encaixar as peças do seu suporte em jogos
já baixados na mesa.
 O curinga vale o número de pontos da peça que ele está substituindo.
 Apenas após o início, cada participante poderá, na mesma rodada e nas
seguintes, participar da mesa. Poderá, por exemplo, mexer nas séries baixadas
na mesa ou manobrá-las de qualquer uma das maneiras que serão descritas em
MANOBRAS (reorganizar séries na mesa para adicionar a elas tantas peças
quanto for possível na mesma jogada).
 Quando o participante não puder ou não quiser baixar nenhuma peça, ele
comprará uma peça do monte e passará a vez.
 Após 1 minuto, se as manobras do participante não derem certo, ele retornará à
posição inicial e será penalizado com a compra de 3 peças do monte. Se
restarem peças fora das séries e os participantes não se lembrarem de suas
posições originais, elas deverão ser colocadas no monte de compra com a face
voltada para baixo.
MANOBRAS:
 Não será permitido manobrar as séries da mesa sem que o participante baixe
pelo menos 1 peça.
 Não será permitido baixar peças para atrapalhar o jogo.
 As peças poderão ser manipuladas conforme manobras:

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ADICIONAR UMA OU MAIS PEÇAS DO SUPORTE A UMA SEQUÊNCIA

PEÇAS DO SUPORTE PEÇAS NA MESA


Peças: 3, 7 Peças: 4, 5, 6
As peças azuis 4, 5 e 6 estão na mesa.
Você adiciona a peça 3 e a peça 7 do suporte.
TIRAR UMA QUARTA PEÇA DE UM GRUPO E USÁ-LA PARA FORMAR UMA SÉRIE
Peças: 3, 5, 6. Peças: 4, 4, 4, 4
No suporte, há uma sequência azul do grupo de
quatro números quatro na mesa e você baixa a
sequência 3,4,5 e 6 azuis.
ADICIONAR UMA QUARTA PEÇA A UMA SÉRIE E, TIRANDO QUALQUER PEÇA, FORMAR UMA
NOVA SÉRIE
Peças: 11, 8, 8 Peças: 8, 9, 10
Você põe uma peça 11 azul na sequência e usa a
peça 8 para formar um novo grupo.
DIVIDINDO UMA SEQUÊNCIA
Peça: 6 Peças: 4, 5, 6, 7, 8
Você divide a sequência e usa a peça 6 azul para
formar duas novas sequências.
DIVISÃO COMBINADA
Peça: 1 Peças: 1, 2, 3, 4 1, 1, 1, 1
Você forma um novo grupo com a peça azul do
suporte, a 1 amarela da sequência e a 1 vermelha
do grupo anterior.
DIVISÃO MÚLTIPLA
Peças: 10, 5 Peças: 5, 6, 7 5, 6, 7
Você manipula as três sequências da mesa, utiliza 5, 6, 7, 8, 9
a peça 10 preta e a peça 5 azul do suporte,
obtendo três grupos e uma nova sequência.

Atenção:
 A partida continuará até um participante esvaziar seu suporte e dizer
"RUMMIKUB".
 Verificar a tabela abaixo para a contagem de pontos.
 Após um participante vencer o jogo, os demais somarão os valores de suas
peças e apontarão o resultado como negativo.
 O valor de cada peça corresponde ao número impresso nela.

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 O curinga vale 30 pontos.


 O vencedor da partida terá uma pontuação positiva igual à soma dos pontos
negativos de todos os demais.
Se todas as peças do monte acabarem antes do final, o participante que tiver
menos pontos em seu suporte ganhará o jogo.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar a forma das peças enumeradas.
 Identificar com o aluno o número e a cor de cada peça e os coringas.
 Explicar para os alunos o que é "sequência de números" (as sequências de
números podem ser em ordem crescente com a mesma cor ou com números
iguais e cores diferentes).

11) DOU SHOW QI

Histórico: Dou shou qi significa jogo de combate de animais.


Alguns afirmam que o jogo surgiu na China por volta do século V; outros colocam em
dúvida a sua origem asiática, mas algumas características do tabuleiro indicam com
certeza uma influência asiática.
O tabuleiro representa a selva com seus lagos e armadilhas, as peças são animais
como o elefante, leões, tigres, ratos... Cada um possui características de ataque e de
deslocamento como o tigre e o leão que podem saltar sobre o lago, o elefante que
esmaga tudo por onde passa ou o rato que pode nadar. Essas características permitem
conferir ao jogo um mecanismo de captura hierárquico e cíclico, onde os mais fortes
capturam os mais fracos, mas o mais fraco de todos pode derrotar o mais poderoso.
Habilidades desenvolvidas: memória, análise, pensamento contínuo, lógica,
sequência, espaço e forma, pensamento lateral.

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Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as


dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Objetivo do jogo: Conquistar a toca do oponente.
Regra do jogo:
Participantes: 2
 Colocar cada peça na sua respectiva casa (indicada pela figura do animal no seu
lado do tabuleiro).

ARMADILHA TOCA LAGO

 Cada participante possui um grupo de peças representando animais. A cada peça é


atribuído um valor, de 1 a 8. Veja os animais e seus valores:

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 Os participantes definirão quem começará a partida.


 A vez de cada utilizador será alternada (ex: o branco faz um movimento; o preto,
então, faz o seu movimento, passando a vez para o branco, e assim por diante)
 Os animais andam uma casa por vez — na vertical ou na horizontal, nunca na
diagonal.
 Nenhum animal poderá entrar na sua própria toca, apenas na toca do oponente.
 Apenas os ratos poderão entrar no lago.
 Cada casa poderá ser ocupada por um animal de cada vez. Por isso, um animal não
poderá se mover para uma casa ocupada por peça amiga ou por uma inimiga de valor
maior do que o dela. Porém, ela poderá ir para onde esteja uma inimiga de valor igual
ou menor — nesse caso, ocorrerá uma captura e o animal atacado será eliminado do
jogo.
 A única exceção será — de novo — o rato. Apesar de ter o menor valor (1) e poder
ser comido por qualquer outro animal, o rato é o único que pode vencer o elefante –
segundo a lenda, entrando pela sua orelha e enlouquecendo-o.
 Os grandes felinos — leões e tigres — poderão saltar por cima dos lagos. Num
único movimento, eles poderão sair de qualquer casa na margem do lago e saltar em
linha reta até a margem oposta do lago, na vertical ou na horizontal. O salto não será
permitido, no entanto, se houver um rato no meio do caminho, dentro do lago.
 O rato não poderá capturar nenhuma peça quando estiver passando da terra para a
água ou vice-versa. E essas passagens só poderão ocorrer quando a casa de destino
estiver vaga. Assim, dentro dos lagos, os ratos estão a salvo de todos, exceto de outro
rato que já esteja por lá.
 As tocas são protegidas pelas casas com armadilhas. Qualquer peça que entre
numa armadilha inimiga perderá completamente a força, passando a valer zero.
Quando sair, recuperará sua força normal. Mas, enquanto ali estiver, poderá ser
capturada por outro animal de qualquer valor.
 Animais em armadilhas junto às suas tocas serão tratados normalmente, isto é, a
sua força será mantida.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar e identificar os animais estampados nas peças circulares.
 Identificar toca e água.
 Mostrar e identificar os animais mais fortes e os mais fracos.

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12) JARMO

Histórico: Uma antiga lenda polonesa diz que, no século XIII, Batu Khan, neto de
Genghis Khan, e um de seus comandantes ensinaram ao polonês Jambor Henrik o
jogo Jarmo, que era muito popular entre os Tártaros.
Um aspecto interessante de Jarmo é que o tabuleiro é assimétrico. Cada utilizador
tem uma visão diferente do jogo, a partir do seu lado do tabuleiro. As linhas ligando as
casas não são as mesmas para cada lado do tabuleiro.
Para tornar o jogo mais justo, sugere-se que os participantes joguem duas partidas e
troquem de lado entre uma partida e outra.
Habilidade: espaço e forma, sequência, pensamento lateral, análise, direção e
sentido.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e entender as diversidades na
comunicação visual.
Objetivo do jogo: Colocar todas as peças que estão em jogo na linha base do
oponente e, ao mesmo tempo, capturar o maior número de suas peças.
Regra do jogo:
Participantes: 2
 Cada participante deverá colocar todos os seus arqueiros em cada uma das casas
da sua linha base com a marcação virada para baixo.
 As jogadas serão alternadas. Os arqueiros sempre ocuparão uma casa.

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 Os arqueiros sempre andarão pelas linhas até a próxima casa vazia ou ocupada
pelo oponente (uma casa nunca pode ser ocupada por 2 arqueiros do mesmo
participante).
 Um arqueiro só poderá andar até a casa vizinha se houver uma linha ligando as
duas casas.
 A captura será feita cada vez que um arqueiro entrar em uma casa ocupada por um
arqueiro inimigo.
 O arqueiro que fizer pelo menos uma captura será iniciado e virará sua peça com a
figura voltada para cima.
 Será necessário saber quais arqueiros foram iniciados para uma futura reposição
dos arqueiros capturados ou para a contagem dos pontos no final do jogo.
 O arqueiro capturado será retirado do tabuleiro.
 Se um arqueiro iniciado capturar outro arqueiro oponente, este não receberá outra
promoção.
 Se um arqueiro iniciado for capturado será retirado do tabuleiro e rebaixado a
arqueiro simples (virar a peça com o desenho voltado para baixo).
 Se um arqueiro iniciado chegar até uma casa na linha base do oponente, poderá
pedir a reposição de um arqueiro seu capturado; perderá a marcação (virando a peça
com a marcação para baixo) e não poderá ser usado para futuras reposições.
 O arqueiro resgatado será imediatamente reposicionado como arqueiro simples.
 Um arqueiro rebaixado que retornou ao tabuleiro, poderá ser promovido novamente
se fizer uma nova captura.
 A captura nunca é obrigatória.
 O arqueiro que conseguir atingir o seu objetivo e chegar até a linha base do
oponente, não poderá mais se movimentar — permanecerá nesta casa até o fim do
jogo e poderá ser capturado pelo inimigo.
 Será permitido fazer uma jogada "para trás e para frente", apenas duas vezes
seguidas.

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 O jogo terminará quando um dos participantes colocar todas as suas peças nas
casas na linha base do oponente.
 Terminada o jogo, será feita a contagem dos pontos:
 2 pontos para cada arqueiro, iniciado ou não, que estiver na linha base do
oponente.
 2 pontos para cada arqueiro iniciado que estiver em qualquer casa fora da linha
base do oponente.
 1 ponto para cada arqueiro simples que estiver em qualquer casa fora da linha
base do oponente.
 Vencerá o utilizador que fizer mais pontos.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Mostrar e identificar sequências.
 Mostrar e identificar os caminhos.
 Identificar as figuras geométricas do tabuleiro e das peças (retângulo e cilindro).

13) BARALHO (SET) – (sequência lógica)

Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,


desafio, pensamento lateral, análise.
Socializar com os alunos as dificuldades que encontraram e o que aprenderam com
este jogo – neste momento, falar sobre as habilidades adquiridas.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Análise: é o estudo de vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.

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Objetivo do jogo: Acumular o maior número de sequências.


Regra do jogo:
Participantes: 2 a 6
 Dispor 12 cartas com as figuras expostas sobre a mesa.
 As demais deverão ficar para reposição.
 Cada participante deverá pegar três cartas das 12 dispostas sobre a mesa,
escolhendo sua sequência, conforme o seguinte procedimento:
o Cores: todas iguais ou todas diferentes.
o Símbolos: todos iguais ou todos diferentes.
o Quantidades: todas iguais ou todas diferentes.
o Preenchimento: todos iguais ou todos diferentes.
 Em círculo, todos os participantes observarão as cartas à procura das sequências,
sem tocar nas mesmas.
 Quando um dos participantes encontrar a sequência, deverá apontar as cartas para
que seja analisada por todos.
 Se a sequência apontada estiver correta, o participante retirará as três cartas para
ficar em seu poder.
 As cartas retiradas deverão ser repostas e o jogo reiniciado.
 Se nenhum participante encontrar uma sequência, deverão ser colocadas mais três
cartas nas demais para a nova observação.
 Após a retirada da sequência, o jogo deverá ser reiniciado sem que sejam colocadas
mais cartas. Sobre a mesa sempre deverão permanecer 12 cartas.
 Ganhará a partida quem encontrar um maior número de sequências.

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Alguns exemplos de sequências:

Cores: todas iguais. Cores: todas diferentes. Cores: todas diferentes.


Figuras: todas diferentes. Figuras: todas diferentes. Figuras: todas diferentes.
Preenchimento: todos iguais. Preenchimento:todos diferentes. Preenchimento:todos diferentes.
Quantidades: todas iguais. Quantidades: todas diferentes. Quantidades: todas diferentes.

Cores: todas diferentes. Cores: todas iguais. Cores: todas diferentes.


Figuras: todas iguas. Figuras: todas diferentes Figuras: todas diferentes.
Preenchimento: todos iguais. Preenchimento: todos iguais. Preenchimento: todos diferentes.
Quantidades: todas iguais. Quantidades: todas diferentes. Quantidades: todas iguais.

Cores: todas diferentes. Cores: todas iguais. Cores: todas diferentes.


Figuras: todas iguais. Figuras: todas diferentes. Figuras: todas iguais.
Preenchimento:todos diferentes. Preenchimento: todos iguais. Preenchimento: todos diguais.
Quantidades: todas iguais. Quantidades: todas diferentes. Quantidades: todas diferentes.

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Identificar sequências não numéricas.
 Mostrar e identificar as formas estampadas nas cartas.
 Mostrar e identificar os preenchimentos das formas.
 Mostrar e identificar as cores.

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14) CAIXA MÁGICA

Habilidades desenvolvidas: agilidade de raciocínio, concentração, coordenação


motora, espaço e forma, sequência, lógica, desafio, pensamento lateral, memória,
pensamento contínuo, desafio, aceitação das regras.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Agilidade de raciocínio: é a estimulação do cérebro para a destreza e a rapidez nas
ações durante a realização das tarefas cotidianas.
Concentração: É o pensamento constante em um alvo, por um tempo determinado,
sendo controlado física e mentalmente.
Objetivo do jogo: Organizar os círculos coloridos do jogo na ordem em que aparecem
na Caixa Mágica.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 6
 Colocar os círculos coloridos misturados sobre uma mesa.
 Um dos participantes chacoalhará a "Caixa Mágica" e a colocará sobre a mesa de
modo que as esferas coloridas se acomodem em seus lugares, e a sequência formada
pelas esferas fique visível para todos os participantes.
 Após chacoalhar a Caixa Mágica, o participante dirá: "Vai!", e, ao mesmo tempo,
todos os participantes pegarão os círculos que estão sobre a mesa para formar a
sequência exibida pelas esferas.
 A partida será encerrada quando um dos participantes completar a sequência.

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Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos) e:
 Identificar sequências não numéricas.
 Mostrar e identificar as formas da caixa e as esferas coloridas.

15) GO

Histórico: O Go é um dos jogos de estratégia mais antigos. Há registros de mais de 3


000 anos, na China, onde recebe o nome de Wei-Chi. Conta-se que o imperador chinês
Yao (2337 - 2258 AC), mandou que criassem um jogo para seu filho DanZhu aprender
a ter disciplina, concentração e equilíbrio. De acordo com a lenda, o jogo passou a ser
adotado pelo império como uma ferramenta de ensino.
Habilidades desenvolvidas: coordenadas, raciocínio lógico, sequência, desafio,
pensamento lateral, espaço e forma.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre as idéias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorrer de
dados expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Objetivo do jogo: Conquistar uma quantidade de territórios maior que a do oponente.

Regra do jogo:

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Participantes: 2.
 Posicionar o tabuleiro com as cavas voltadas para cada participante.
 Os participantes escolherão, por sorteio ou não, quem ficará com as peças pretas e
quem ficará com as peças brancas.
 Colocar as peças fora do tabuleiro e cada participante guardará as suas peças na sua
cava.
 O participante com as peças pretas sempre começará o jogo.
Atenção:
Peças: peças do GO.
Casa e posição: cruzamentos das linhas onde são colocadas as peças.
Liberdade: são as casas adjacentes conectadas por uma linha a uma casa onde há
uma peça colocada.

As casas marcadas com o são liberdades.

As casas marcadas com x não são liberdades.

 As peças serão colocadas nos cruzamentos das linhas e serão válidas também nas
intersecções das bordas.
 As peças colocadas não se movem.
 As peças retiradas do tabuleiro não voltam para o jogo.
 Uma peça ou grupo de peças conectadas serão capturados, se todas as suas
liberdades forem ocupadas pelo oponente, isto é, quando forem completamente
cercadas pelas peças do oponente.
 Nenhuma peça poderá ser colocada numa casa em que não haja liberdade, exceto
quando o movimento resultar em captura de uma ou mais peças do oponente. Neste
caso, se, como resultado deste movimento, o oponente tiver a chance de fazer a
mesma jogada com o mesmo grupo de peças, esta não será permitida se for
executada na seqüência. Isso é aplicado para evitar movimentos repetitivos
indefinidamente.
 A qualquer momento, um participante poderá passar sua vez, sem colocar peça
alguma.

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 Quando os dois participantes passarem a vez, será encerrado o jogo e realizada a


contagem de territórios.
Restringindo Liberdades e Capturando
 Uma peça colocada junto a outra do inimigo suprimirá uma liberdade do inimigo e
uma dela própria, ficando cada uma com 3 liberdades. (posição A)
 Na posição B, os brancos possuem somente 2 liberdades, pois as outras 4 foram
ocupadas pelas peças pretas. Se essas liberdades forem suprimidas, as peças brancas
serão capturadas e retiradas do tabuleiro, não podendo mais voltar. (posição C).

Movimentos não permitidos

 Não será permitido o lance das brancas na posição marcada com x na figura A e B,
pois ela está cercada e sem liberdades.

 Na posição B, as peças pretas ocupam x e capturam as brancas.

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Se o aluno for criança, o
educador deverá iniciar com 4 discos e ir aumentando até chegar a 8:
 Mostrar e identificar o tamanho das peças circulares.
 Identificar o tabuleiro retangular com a malha quadrada.

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16) CUBOS NO CUBO

Habilidades desenvolvidas: memória, espaço e forma, análise, sequência, desafio,


pensamento lateral.
Habilidades desenvolvidas:
Fechamento: No final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Análise: é o estudo dos vários aspectos ou elementos de uma informação para chegar
a uma solução adequada.
Objetivo do jogo: Colocar todas as peças na caixa formando um cubo perfeito.
Regra do jogo:
Participantes: 1
 Colocar todas as peças fora do suporte.
 Colocar todas as peças, uma a uma, de forma que o cubo fique completo.
 Não deixar espaços entre as peças, nem para fora do suporte.

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Gabarito:

17) CHROMA 4 (antigo quadrado colorido)


Habilidades desenvolvidas: espaço e forma, pensamento lateral, planejamento.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Espaço e forma: é a capacitação do aluno para identificar e compreender o espaço
que o cerca, tornando-o apto a codificar imagens e a entender as diversidades na
comunicação visual.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: Montar um quadrado de 30cm x 30 cm.

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Regra do jogo:
Participantes: 1
O aluno deverá dispor as peças coloridas sem que as de cores iguais se toquem nos
lados e nos vértices.
Observação: recortar em um papel cartão um quadrado para os alunos fazerem o
desafio.
Gabarito:

Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Se o aluno for criança, o
educador deve:
 Identificar as formas geométricas.
 Mostrar o que é quadrado e o que é retângulo.
 Mostrar os lados das figuras e o vértice.

18) HEXÁGONO MÁGICO

Histórico: No século XX, Clifford W. Adams trabalhou a possibilidade de conseguir


configurações hexagonais com somas constantes. O puzzle desse número diz respeito a uma
configuração hexagonal. De que forma os números de um a dezenove podem ser arrumados
numa configuração hexagonal para sua soma — ao longo de uma coluna ou de uma diagonal
— ser sempre a mesma?

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Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico, pensamento lateral, concentração,


foco.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Foco: uma das principais causas do insucesso é a falta de foco. Um objetivo exige
planejamento e atenção constante para sua realização.
Na realização de um planejamento, é necessário priorizar ações que facilitem sua
obtenção, e que sejam viáveis. Ao priorizar as situações, ganhamos tempo e temos a
sensação do caminho percorrido — chegamos aonde queríamos.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Objetivo do jogo: Desenvolver o raciocínio lógico através de problema matemático.
Regra do jogo:
Distribuir as peças de tal maneira que a soma de todas as linhas com três peças
— seja nas laterais do hexágono ou partindo da peça central — tenha como
resultado 38.

Gabarito:

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Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma


linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos).
 Mostrar e identificar a forma geométrica – hexágono.
 Mostrar que os hexágonos numerados fazem parte de um todo.

19) QUADRILHA:

Histórico: Criado pelo desenhista e caricaturista Emilio Damiani Jr., surgiu a


partir de um momento de introspecção e reflexão pessoal a respeito dos mitos e
a sua relação com a história da humanidade. Embora, aparentemente, não
haja uma relação direta entre as mitologias e o "Quadrilha", ocorre uma ligação
pela filosofia e pelo conceito envolvidos neste jogo moderno e atraente.
Habilidades trabalhadas: raciocínio lógico, sequência, análise, lógica, desafio,
pensamento lateral.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Sequência: Encadeamento das ações a serem executadas.
Objetivo do jogo: Conquistar o maior número de territórios, reproduzindo exatamente o
modelo central pré-estabelecido pelos participantes no início do jogo.

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Exemplo:

Regra do jogo:
Participantes: 4
 Os participantes definirão o modelo e o sentido em que irão jogar (horário ou anti-
horário) antes do início do jogo.
 Misturar as peças com as indicações de cores voltadas para baixo.
 Escolher 4 peças pretas, aleatoriamente, colocando-as em cada um dos braços da
cruz central.

 Cada participante escolherá 1 peça preta e a guardará sem que os outros vejam sua
cor ou cores indicadas. Essa peça é o coringa e indica a cor que deverá estar no centro
da cruz modelo.
 As cores que formam os braços da cruz modelo, nas suas respectivas posições, são
comuns a todos os participantes.
 As peças pretas colocadas nos braços da cruz deverão ser viradas para mostrar as
indicações de cores, formando a cruz modelo que determinará o objetivo de cada
participante.
 As peças que formam a cruz modelo padrão ter a indicação de 2 cores.
 Se o coringa do participante tiver a indicação de 2 cores, o participante poderá
ganhar com qualquer uma das cores do centro da cruz.
 Após a definição da cruz modelo, os participantes — cada um na sua vez — deverão
colocar uma peça colorida, de sua livre escolha, em qualquer casa e em qualquer um
dos 4 campos do tabuleiro, com o objetivo de reproduzir fielmente a cruz modelo.
 Cada participante, na sua vez, colocará uma peça de livre escolha com a cor na
posição mais conveniente no tabuleiro para, de acordo com a sua estratégia, reproduzir
a sua cruz modelo.
 As peças colocadas não deverão ser movimentadas até que todas as peças estejam
no tabuleiro.

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 O jogo será encerrado quando um participante reproduzir a cruz definida em um dos


campos do tabuleiro e deve gritar "quadrilha" e mostrar o seu coringa.
Atenção:
1) Se todas as peças coloridas forem colocadas no tabuleiro e não houver vencedor, o
jogo deverá continuar, com os participantes— cada um na sua vez — movimentando as
peças na horizontal ou vertical (nunca na diagonal) em qualquer campo.
2) O número de movimentos que cada utilizador, na sua vez, poderá fazer é limitado ao
número de campos em jogo (4, no máximo, correspondentes aos 4 campos do tabuleiro).
3) Cada jogo poderá ser composto por 4 rodadas ou por 1 única rodada.
4) No jogo de rodada única, vencerá quem conquistar um campo primeiro, formando a
cruz modelo.
5) Na partida de 4 rodadas, vencerá quem conquistar o maior número de campos.
6) Em cada rodada, o primeiro que conseguir reproduzir a cruz modelo conquistará o
campo, onde esta foi reproduzida.
7) O campo conquistado não voltará mais para o jogo.
8) A cada rodada, o número de campos em jogo diminuirá até que, na última rodada,
reste apenas um campo em jogo.
9) A cada rodada, deverá ser feita uma nova preparação, redistribuindo as peças
coloridas e as peças pretas e estabelecendo uma nova cruz modelo e um novo objetivo
para cada utilizador.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Se o aluno for criança, o
educador deverá:
 Mostrar e identificar o tamanho das peças circulares.
 Identificar o tabuleiro retangular com a malha quadrada.
 Mostrar as cores e a utilização das peças circulares.

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20) GAMÃO

Histórico: Uma lenda indiana afirma que teria sido inventado por um sábio de
nome Caflan e teria a seguinte simbologia: 24 flechas que simbolizariam as
horas do dia; 12 flechas de cada lado do tabuleiro, representando os 12 meses
do ano e os signos do zodíaco; 30 peças para os 30 dias do mês; dois dados
representando o dia e a noite e o nº 7 (soma dos valores opostos de cada face
de um dado), representando os dias da semana.
Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,
desafio, pensamento lateral.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre as ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: levar todas as suas peças até sua seção interna para daí retirá-las
do tabuleiro.
Regra do jogo: Movimentar todas as suas peças para as casas chamadas reserva.
Participantes: 2
 Dispor as peças conforme a figura abaixo:

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 Os participantes definirão quem começará o jogo, pelos dados.


 As jogadas serão alternadas, sempre começando com o lançamento dos dados.
 As peças serão movidas sem direção à sua respectiva "reserva", sendo as peças
pretas movidas no sentido horário e as brancas no sentido anti-horário.
 As peças serão movidas de acordo com o lançamento dos dados e a critério dos
participantes — cada valor tirado no dado ou a soma dos valores tirados nos dois
dados.
Exemplo:
Se o resultado do lançamento for 3 e 2, movimentar-se-á uma peça por 5 casas (3
e depois 2 ou 2 e depois 3) ou uma peça por 3 casas e outra peça por 2 casas. Se o
resultado for uma dobradinha ou dado cantado (2 dados com o mesmo resultado),
movimentar-se-á o dobro do resultado obtido com uma peça ou com várias peças
combinadas de qualquer maneira, desde que cada peça ande, no mínimo, o número de
casas correspondentes ao resultado de um dos dados. Assim, obtendo-se 3 e 3, por
exemplo, movimenta-se um total de 12 casas (2x3 + 2x3) com uma única peça ou uma
peça por 9 casas e uma outra por mais 3 casas; ou, ainda, 4 peças por 3 casas ou,
duas peças por 3 casas e uma outra peça por 6 casas.
Os movimentos são obrigatórios. Se a situação no tabuleiro só permitir o uso do
resultado de um dos dois dados, o movimento deverá ser feito, preferencialmente, com
o resultado maior.
Casas ocupadas por duas ou mais peças (casa segura) do oponente não poderão
ser ocupadas por uma peça.
O utilizador poderá passar por uma casa "segura", enquanto move as suas peças,
mas não poderá parar numa casa "segura" do oponente.
Qualquer número de peças da mesma cor poderá ocupar uma casa. Se
necessário (por questão de espaço), as peças poderão ser empilhadas.
Captura das peças:
Quando uma peça de um utilizador cai em uma casa com uma única peça do
oponente, esta peça será capturada e deverá ser colocada de lado, fora do tabuleiro.
Enquanto o oponente não recolocar essa peça no tabuleiro, não poderá voltar a jogar.
Exemplo:
Cada utilizador poderá avançar com as suas peças para uma casa qualquer —
conforme os pontos tirados nos dados e a direção dos movimentos o permitirem —
exceto quando a casa já estiver ocupada por duas ou mais peças do oponente.

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Duas ou mais peças numa casa não permitirão que o oponente se mova para lá e
tornarão a casa ―segura‖. O utilizador poderá passar por uma casa ―segura‖, enquanto
move as suas peças, mas não poderá parar numa casa ―segura‖ do oponente.
Se o utilizador quiser mover uma só peça, deverá observar que não só a soma
dos pontos dos dados o possibilitará cair numa casa que não esteja ―segura‖ pelo
oponente; o resultado de um dos dados também permitirá o movimento parcial.
Qualquer número de peças da mesma cor poderá ocupar uma casa. Se
necessário (por questão de espaço), as peças poderão ser empilhadas.
Uma peça sozinha será um alvo de ataque. Quando uma peça de um utilizador
cair em uma casa com uma única peça do oponente, será capturada e deverá ser
colocada de lado, fora do tabuleiro.
O oponente deverá recolocar essa peça no tabuleiro antes de poder mover outras
peças. A peça deverá entrar na região interna do oponente (o utilizador que fez a
captura), em uma casa livre.
Ex.: Com uma peça fora do tabuleiro, se o utilizador obtiver um 5 e um 2 nos dados
— e as casas 5 e 2 da região interna do oponente estiverem vagas — poderá escolher
onde colocar sua peça. Após ter escolhido um dos dois números e colocado a peça de
volta no tabuleiro, o utilizador poderá usar o outro número normalmente.
Se uma dessas casas estiver ocupada por uma peça do oponente, o utilizador
poderá mover a peça — que estava fora — para lá e capturar a do oponente.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Mostrar e identificar o tamanho
das peças circulares.
 Identificar o tabuleiro retangular
 Mostrar o sentido horário e o anti-horário.

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21) TRIMINÓ

Histórico: Jogo de triminó, uma variação do dominó, com peças triangulares feitas de
madeira. Em cada um dos vértices do triângulo há uma representação de quantidade ,
que deverá coincidir com os de outra peça já colocada na mesa. O dominó
aparentemente surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo soldado chinês
chamado Hung Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C. (Wikipédia).
Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,
desafio, pensamento lateral, espaço e forma, noção de quantidade.
Fechamento: no final da aula, o educador deverá socializar com os alunos as
dificuldades que encontraram e o que aprenderam com este jogo – neste momento,
falar sobre as habilidades adquiridas.
Raciocínio lógico: é o estabelecimento de relações entre as ideias, comparando-as,
analisando-as, refletindo e concluindo. Quando chegamos à conclusão de um problema
e achamos que está correta – estamos raciocinando. Se a conclusão decorre de dados
expostos, dizemos que o raciocínio é lógico.
Pensamento lateral: é um processo que nos permite ativar a capacidade de explorar
novos caminhos do pensamento, gerando alternativas, desenvolvendo e
implementando soluções com maior qualidade e produtividade.
Objetivo do jogo: Baixar todas as peças em primeiro lugar ou fechar a partida.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
 As peças deverão ser colocadas sobre uma mesa com as faces voltadas para baixo
e, em seguida, misturadas.
 Cada participante retira 7 peças do monte e as demais ficam sobre a mesa para a
compra.
 As peças deverão ser combinadas em qualquer lado ou posição que se
apresentarem ao longo da partida.
 O participante que tiver o maior carroção (peça com o mesmo valor nos três lados).

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 O participante que combinar os três lados da peça ganhará 500 pontos.


 O participante que formar um triminó (fechar um hexágono - polígono com 6 lados
iguais) ganhará 1000 pontos.
 O participante que formar um triminó duplo (fechar dois hexágonos -polígono com 6
lados iguais) ganhará 2000 pontos.
 Vence a partida o participante que combinar todas as suas peças.
Atenção: Ao apresentar o jogo para os alunos, o Educador deverá encontrar uma
linguagem para cada faixa etária (não usar diminutivos). Se o aluno for criança, o
educador deverá:
 Mostrar e identificar o tamanho das peças triangulares.
 Identificar o hexágono.

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JOGOS PARA DIVULGAÇÃO E RECREIO

1) PREGOS
Habilidades desenvolvidas: reflexão, lógica e estratégia.
Objetivo do jogo: Separar os pregos.
Participantes: 1

MODELO 1

Gabarito:

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MODELO 2

MODELO 03

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MODELO 04

PREGO 5 - CADEADO CIGANO

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2) TORRE VERTICAL
Habilidades desenvolvidas: estratégia, observação, persistência.
Objetivo do jogo: Retirar a argola da haste central.
Participantes: 1

Gabarito:

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3) CUBO TRETIS

Habilidades desenvolvidas: noção de espaço, interpretação de volume e memória.


Objetivo do jogo: Colocar todas as peças dentro da caixa, sem que nenhuma parte de
cada peça ultrapasse a caixa.
Observação: as peças não poderão ser agrupadas fora da caixa.
Participantes: 1
Gabarito:

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4) RESTA UM
Histórico: Jogo em que um utilizador deverá resolver um problema proposto. Nesse
tipo de jogo, o raciocínio é bem mais importante que a agilidade e a força física.
Acredita-se que a história começou quando, no século XVIII, um cartógrafo colou um
mapa em uma tábua de madeira.
Habilidades desenvolvidas: concentração, estratégia, pensamento lateral, abstração,
desenvolvimento de raciocínio.
Objetivo do jogo: Deixar apenas uma peça no tabuleiro.
Regra do jogo:
Participantes: 1.
No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, com a posição central vazia. O movimento
consiste em pegar uma peça e fazê-la "pular" sobre outra peça — sempre na horizontal
ou na vertical —, terminando em um espaço vazio.
A peça que foi "pulada" é retirada do tabuleiro.
O jogo acabará quando não for possível fazer mais nenhum movimento. Nesta ocasião,
o utilizador ganhará se restar apenas uma peça no tabuleiro.
Gabarito:

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5) DOMINÓ

Histórico: Aparentemente, surgiu na China e sua criação é atribuída a um santo


soldado chinês chamado Hung Ming, que viveu de 243 a.C a 182 a.C. (Wikipédia).
m, pensamento lateral.
Objetivo do jogo: Baixar todas as peças primeiro ou fechar a partida.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
As peças deverão ser colocadas sobre uma mesa com as faces voltadas para baixo e,
em seguida, misturadas.
Cada participante retirará da mesa ¼ da quantidade de peças (se houver menos que
quatro participantes, as demais peças ficarão para a compra).
Iniciará o jogo o participante que tiver a peça (6/6 -sena, carrilhão, etc.- ou 5/5 ou 4/4
ou 3/3 ou 2/2 ou 1/1 ou 0/0.
Colocada a primeira peça na mesa, seguirá o jogo na sequência de participantes
definida anteriormente: um participante, por vez, colocará uma outra peça que tenha
em uma de suas extremidades a quantidade indicada na peça que está sobre a mesa,
e assim por diante.
Quando um participante não tiver a próxima peça, deverá comprar (se o número de
participantes for menor do que 4) ou passar a vez.
O jogo ficará fechado quando nenhum dos participantes tiver a peça para dar a
continuidade da partida.
Ganhador: ganhará o participante que terminar em primeiro lugar todas as suas peças
ou aquele que tiver um menor número de peças na mão quando o jogo for fechado.
A disputa deverá acontecer em, pelo menos, cinco rodadas.

6) CUBO GIGANTE

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Habilidades desenvolvidas: noção de espaço, interpretação de volume e memória.


Objetivo do jogo: Colocar todas as peças dentro da caixa, sem que nenhuma parte de
cada peça ultrapasse a caixa.
Observação: as peças não poderão ser agrupadas fora da caixa.
Participantes: 1
Gabarito:

7) QUEOPS:

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Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,


desafio, pensamento lateral, aceitação das regras.
Objetivo do jogo: Construir uma pirâmide de base 4 esferas x 4 esferas e ser o
utilizador que colocará a peça no topo da pirâmide.
Regra do jogo:
Participantes: 2
Todas as peças iniciam o jogo fora do tabuleiro.

As peças claras começam a partida.


Cada utilizador, alternadamente, pegará uma peça da sua reserva e colocará em
qualquer posição do tabuleiro.
Quando um ou mais quadrados de esferas mistas forem formados no tabuleiro em
qualquer andar da pirâmide, o próximo utilizador poderá escolher entre:
 Colocar uma peça da sua reserva em qualquer casa disponível no tabuleiro;
 Colocar uma peça da sua reserva em um dos quadrados de esferas.
Na sua vez, o utilizador é obrigado a movimentar uma peça.
Uma peça do tabuleiro não poderá ser movida, se estiver apoiando outra peça.
O utilizador que formar um quadrado com as suas próprias peças em qualquer andar
da pirâmide, poderá, na mesma jogada, retirar uma ou duas das suas peças do
tabuleiro, retornando-as para a sua reserva.
O alinhamento das suas peças tem que, obrigatoriamente, estar na horizontal ou na
vertical — nunca na diagonal.
O vencedor será o utilizador que colocar a última peça no topo da pirâmide.
8) CUBO ELÁSTICO 1

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Habilidades desenvolvidas: estratégia, habilidade manual, memória, observação,


paciência, noção de espaço.
Objetivo do jogo: Montar um cubo de 3x3x3.
Participantes: 1
Gabarito:

9) CUBO ELÁSTICO 2
Habilidades desenvolvidas: estratégia, habilidade manual, memória, observação,
paciência, noção de espaço.
Objetivo do jogo: Montar um cubo de 3x3x3.
Participantes: 1
Gabarito:

10) CUBO ELÁSTICO 3


Habilidades desenvolvidas: estratégia, habilidade manual, memória, observação,
paciência, noção de espaço.
Objetivo do jogo: Montar um cubo de 3 x 3 x 3.
Participantes: 1

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Gabarito:

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5) CHOCOLATE
Habilidades desenvolvidas: lógica geométrica, volumes e memória.
Objetivo do jogo: Colocar todas as peças na caixa, formando uma barra de chocolate.
Regra do jogo:
Participantes: 1
Inicialmente, todas as peças estarão fora da caixa.
O utilizador deverá encaixar todas as peças, de forma que todas caibam na caixa.
Nenhuma peça poderá ficar encavalada sobre a outra.
Todas as peças devem ser usadas.
Gabarito:

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6) PIRÂMIDE DE BOLINHAS
Habilidades desenvolvidas: noção de espaço, estratégia.
Objetivo do jogo: Montar a pirâmide de base triangular.
Participantes: 1
Gabarito:

7) SENET

Habilidades desenvolvidas: memória, pensamento contínuo, lógica, sequência,


desafio, pensamento lateral, aceitação das regras.
Objetivo do jogo: Retirar todas as peças do tabuleiro, correndo ao redor dele.
Regra do jogo:
Participantes: 2
Cada utilizador receberá 5 peças, podendo ser escuras ou claras.
Para decidir qual utilizador ficará com as peças escuras, jogar-se-ão os dados até que
alguém tire o número 1. Este utilizador, então, ficará com as peças escuras e moverá
sua última peça para a casa 11.

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Feito isso, ele mesmo continuará, lançando os dados e se tirar 1, 4 ou 6, moverá uma
de suas peças pelo número de casas indicado pelo dado e lançará novamente. Se tirar
2 ou 3, o utilizador moverá uma de suas peças pelo número indicado de casas e
passará a vez ao oponente.
Para começar a partida, as peças serão colocadas nas casas 1 a 10(vide figura acima)
— as peças claras ocupando as casas ímpares, e as peças escuras ocupando as
casas pares.
As peças em jogo se movimentarão no tabuleiro numericamente, como mostrado na
figura abaixo:

O movimento das peças será determinado pelo lançamento dos quatro dados. A
contagem dos pontos dos dados deverá ser como mostrada abaixo:
 Um lado plano para cima = 1
 Dois lados planos para cima = 2
 Três lados planos para cima = 3
 Quatro lados planos para cima = 4
 Quatro lados curvos para cima = 6
(Portanto, não é possível marcar 5)
Proteção: duas peças da mesma cor ocupando casas sucessivas estarão protegidas.
Bloco: três peças sucessivas da mesma cor, além de estarem protegidas, não poderão
ser ultrapassadas pelas peças do oponente.
Casa 15
A Casa de Renascimento - é a casa inicial,é o retorno das peças que
pousarem na Casa da Água e casa de proteção. Nesta casa, as peças estarão
protegidas.
Casa 26

A Casa de Felicidade - todas as peças que pararem aqui estarão protegidas; o


oponente não poderá ocupá-la até que o utilizador opte por movê-la.

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Casa 27
A Casa de Água - qualquer peça que parar nesta casa terá que voltar para a
Casa de Renascimento. Caso ela esteja ocupada, o utilizador deverá colocar a
sua peça na primeira casa disponível do tabuleiro.
Casa 28
Casa das Três Verdades - uma peça que parar aqui só poderá ser retirada do
tabuleiro, se um três for lançado nos dados.
Casa 29
Casa de Re-Atouma - se pousar nesta casa, a peça só deixará o tabuleiro se
um dois for lançado nos dados.

Se uma peça pousar em uma casa que está sendo ocupada por uma peça do
oponente, considerar-se-á que a peça do oponente está " sob ataque ", e as peças dos
dois participantes trocarão de posição.
Duas peças da mesma cor não poderão ocupar a mesma casa.
Quando o jogador lançar os dados e tirar um número impossível de ser usado, deverá
mover uma de suas peças na direção inversa.
Um utilizador não poderá começar a mover as peças para fora do tabuleiro até
que todas as suas estejam fora da primeira fila.

8) TRILHA (ANTIGA TRILHA MITRA)

Histórico: Definido como o jogo da família de Morris ou Merels — da qual fazem parte
o jogo da Velha, Tapatan, Tsoro, etc — e conhecido no Oriente como "Jogo de Três
Caminhos", a Trilha não possui a sua origem bem definida, mas sabe-se que é um dos
jogos mais antigos do mundo.
Habilidades desenvolvidas: estratégia, aceitação das regras, observação,
capacidade de observação, lógica.

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Objetivo do jogo: Eliminar as peças do oponente até que restem apenas duas ou
bloquear todas as peças dele de forma que não possam mais se movimentar.
Regra do jogo:
Participantes: 2
1a Fase – colocação das peças no tabuleiro.
 Cada participante, na sua vez, colocará uma das suas peças no tabuleiro, em
qualquer uma das casas que esteja vazia.
 Uma casa só poderá ser ocupada por uma peça de cada vez.
 Quando todas as peças tiverem sido colocadas em jogo, terminará a 1ª fase.
Observação: A colocação das peças não pode ser aleatória, pois é possível, nesta
fase, retirar uma peça do oponente, ao conseguir juntar três peças de uma única cor,
alinhadas.
2a Fase – movimentando as peças no tabuleiro.
 Após todas as peças terem sido colocadas no tabuleiro, cada participante, na
sua vez, movimentará qualquer uma das suas, seguindo a linha até uma casa vizinha
que esteja vazia.
 Cada peça só poderá ser deslocada para uma casa por vez.
 Se não for possível movimentar a peça de um dos participantes, este perderá o
jogo.
 Não é permitido pular peças. Esse movimento só poderá ser realizado, se
houver uma casa vazia vizinha a uma das peças.
 Quando um participante alinhar três peças em linha reta, ele retirará do tabuleiro
uma peça de seu oponente.
 Quando uma peça for deslocada em um lance, poderá novamente ser deslocada
no outro lance, ou seja, é permitido o movimento de "vai-e-vem".
 O jogo terminará quando restar a um dos participantes apenas 2 peças ou não
se poder mover nenhuma de suas peças.

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9) TRILHA SIMPLES

Habilidades desenvolvidas: observação e estratégia.


Objetivo do jogo: Formar uma trilha com 4 peças em linha reta e em sequência,
podendo ser na horizontal, na vertical ou na diagonal.
Regra do jogo:
Participantes: 2
 Cada participante ficará com 12 peças de uma única cor.
 Cada participante colocará uma peça sua em um dos pinos à sua escolha.
 Ganha a partida aquele que conseguir fechar uma trilha.
Gabarito: existem outras sequências.

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10) CROKINOLE

Histórico: O nome "Crokinole" pode ter derivado da palavra francesa Croquignole,


usada para designar um biscoito em forma de disco, duro e pequeno, que se
assemelha às peças do jogo. Na Inglaterra, este jogo é conhecido como Croque'nole. À
primeira vista, parece ser uma aliteração de Croque in hole, mas é apenas uma
especulação, pois há pouca informação histórica a respeito.
O tabuleiro de crokinole mais antigo foi feito pelo artesão Eckhardt Wettlaufer, em
1876, no Condado de Perth, Ontário, Canadá.
Habilidades desenvolvidas: coordenação motora, persistência, foco.
Objetivo do jogo: marcar o maior número de pontos possíveis, lançando os discos
para dentro dos círculos do tabuleiro, e ser o primeiro a atingir o limite de pontos
estabelecido previamente entre os participantes.
Regra do jogo:
Participantes: 2 ou 4
 2 participantes: 12 peças da mesma cor.
 Os participantes se sentarão em lados opostos.
 4 jogadores: 2 duplas, cada participantes receberá 6 peças da mesma cor.
 Os participantes com peças da mesma cor se sentarão em lados opostos,
formando uma dupla ou equipe.
 No início do jogo, todas as peças estarão fora do tabuleiro.
 Os participantes decidirão — da maneira que preferirem — quem iniciará a
partida.

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 O sentido é anti-horário.
 Quando não houver peças do adversário no tabuleiro, o participante fará um tiro
livre para o centro do tabuleiro e, se não acertar, a peça permanecerá na
posição em que parou.
 Se um disco entrar na cavidade central, deverá ser retirado, e os pontos
marcados – 20 pontos.
 Se um disco entrar parcialmente na cavidade, poderá ser rebatido para fora pelo
adversário.
 Se houver peças do adversário no tabuleiro, o participante da vez terá a
obrigatoriedade de tocar em um desses discos ao lançar o seu.
 Se o disco lançado bater ou tocar em qualquer disco da mesma cor, sem tocar
em qualquer peça do adversário, os discos desse participante deverão ser
retirados do tabuleiro imediatamente — mesmo que um deles tenha entrado na
cavidade de 20 pontos (nesse caso, os 20 pontos não serão contados).
 Ao final de um lançamento, qualquer disco que tocar a linha de tiro, em qualquer
parte do tabuleiro, deverá ser retirado imediatamente.
 Qualquer disco que sair da área de pontuação do tabuleiro estará fora da
partida.
 Os discos que baterem na proteção externa e voltarem — parando dentro
tabuleiro — estarão fora do jogo e deverão ser retirados imediatamente.
Atenção:
 Estilos e formas de lançamentos são muito pessoais.
 Quaisquer formas de "peteleco" são válidas, desde que sejam obedecidas as
regras abaixo:
1) Os discos não poderão ser empurrados.
2) A mão do participante não poderá avançar a linha de lançamento — apenas os
dedos.
3) O participante deverá se manter sentado e não trocar a posição do tabuleiro
para lançar o disco.
4) Cada participante só lançará os discos de dentro de seu quadrante no tabuleiro.
5) Para fazer o lançamento, o disco deverá ser colocado no tabuleiro de forma que
qualquer parte sua esteja tocando a linha de lançamento.
6) Um disco colocado sobre uma "linha de quadrante" deverá estar com mais de
sua metade dentro do quadrante — senão, a posição é considerada ilegal.

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Movimento dos dedos para a partida:

Pontuação:
 20 pontos: disco dentro da cavidade.
 O tabuleiro será dividido em áreas de 5, 10 e 15 pontos conforme mostra a fig.1.
 Os pontos de um disco serão considerados se estiverem completamente dentro
de uma determinada área de pontuação.
 Se um disco estiver tocando uma linha entre duas áreas de pontuações
diferentes, sempre será considerada a de valor menor, não importando a porção
do disco que está na área de maior pontuação.
 Os discos que saírem do tabuleiro ao serem lançados não marcarão nenhum
ponto.
 Cada jogador ou equipe somarão os seus pontos. O participante ou equipe com
a maior pontuação ficará com a diferença dos pontos entre os participantes ou
equipes.
 Os participantes deverão alternar quem começa o jogo a cada rodada.

11) BEZETTE

Histórico: É um jogo originário da cidade de Zanzibar, que foi adaptado pelos


franceses para se tornar um passatempo leve e divertido.
Habilidades desenvolvidas: estratégia, desafio, respeito às regras.

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Objetivo do jogo:
Colocar todas as argolas na haste.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
 Distribuir as argolas em número igual para cada utilizador. Se sobrar alguma, ela
ficará fora do jogo.
 Sortear no dado a primeira pessoa a lançar os dados.
 Cada utilizador lançará os 3 dados uma única vez para verificar a face superior.
o Quando a face superior tiver o número "1" , o participante deverá colocar 3 de
suas argolas na haste.
o Quando a face superior tiver o número "6" , o participante deverá dar 1 de suas
argolas para o próximo oponente.
o Quando as três faces superiores dos dados forem 4, 5 e 6, o participante
colocará todas as suas argolas — menos uma — na haste.
o Quando a face superior tiver o número "2", o participante entregará uma de suas
argolas para o participante anterior.
o Quando a face superior tiver o número "3", o próximo participante perderá a vez.
o Quando a face superior tiver o número "4", o sentido será invertido (se estiver no
horário, ficará anti-horário).
o Quando as três faces superiores dos dados forem iguais, o participante não
participará por uma vez.
o Perderá a disputa quem terminar com todas as argolas.

12) CUBO BOX

Habilidades desenvolvidas: noção de espaço, interpretação de volume e memória.


Objetivo do jogo: Colocar todas as peças dentro da caixa, sem que nenhuma parte
sua ultrapasse a caixa.
Observação: as peças não poderão ser agrupadas fora da caixa.

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Participantes: 1
Gabarito:

13) PENTAGRAMA

Histórico: A estrela de 5 pontas, o PENTAGRAMA, é um símbolo místico muito antigo.


Representa as substâncias formadoras do mundo, segundo a alquimia: terra, ar, água,
fogo, mais o quinto elemento, o espírito.
Habilidades desenvolvidas: estratégia, memória, persistência.
Objetivo do jogo: Colocar todas as bolinhas no pentagrama, de modo que fique
apenas um orifício.

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Regra do jogo:
Participantes: 1
As bolinhas deverão estar fora do tabuleiro.
Contar-se-ão três casas, em linha reta, em qualquer sentido de direção, iniciando-se
em qualquer casa e colocando uma peça na terceira casa. No correr do jogo, a
segunda casa poderá estar ocupada — a contagem deverá ser iniciada sempre em
uma casa vazia. O objetivo é preencher 9 casas.

Gabarito:
 Comece a contar a partir da casa 2, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 4.
 Comece a contar a partir da casa 8, pule a casa 6 e coloque a bolinha na casa 2.
 Comece a contar a partir da casa 5, pule a casa 7 e coloque a bolinha na casa 8.
 Comece a contar a partir da casa 3, pule a casa 4 e coloque a bolinha na casa 5.
 Comece a contar a partir da casa 9, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 3.
 Comece a contar a partir da casa 7, pule a casa 8 e coloque a bolinha na casa 9.
 Comece a contar a partir da casa 1, pule a casa 4 e coloque a bolinha na casa 7.
 Comece a contar a partir da casa 6, pule a casa 3 e coloque a bolinha na casa 1.
 Comece a contar a partir da casa 10, pule a casa 8 e coloque a bolinha na casa 6.

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14) PEGA VARETAS

Histórico: Deriva do jogo indiano Jonche", descrito no livro "Diálogos de Buda", que
teria sido escrito no século V a.C. Outra hipótese é que o jogo teria suas origens na
partida Mikato, ou Spillikins ou Spelicans, jogo chinês, no qual as "varetas" seriam
feitas de marfim (jogos antigos).
Habilidades desenvolvidas: concentração, estratégia, contagem, cálculo, noção de
quantidade, habilidade motora (movimentos tranquilos e lentos), paciência, calma,
tranquilidade e habilidade.
Objetivo do jogo:
Pegar varetas (uma por vez) sem movimentar as outras.
Regra do jogo:
Participantes: 2 a 4
Após definir a sequência dos participantes, o primeiro participante tomará em suas
mãos o feixe de varetas e o posicionará verticalmente sobre a mesa; lentamente, abrirá
a mão para as varetas caírem sobre a mesa aleatoriamente.
Cada participante, na sua vez, deverá retirar (uma vareta por vez) o maior número de
varetas sem mover as demais.
Se houver algum movimento nas varetas, o participante não pegará a vareta referente
à sua última tentativa e passará a vez para o próximo participante.
O participante que conseguir tirar a vareta de cor preta, poderá utilizá-la para auxiliar a
retirada das demais.
Pontuação:
Amarela: 5 pontos;
Azul: 10 pontos;
Verde: 15 pontos;
Vermelha: 20 pontos;

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Preta: 50 pontos.

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