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TRADUTORES:

UFPB

IDEALIZAÇÃO:

ORIENTADORA:
Ittalo Ornilo
Erika Freitas
Matheus Varela

MANUAL INTRODUTÓRIO DE

GDEVELOP
1ª Edição

Idealização:
Jailson Rodrigues Chaves
Orientadora:
Temilce S. de Assis Cantalice

Renally Aguiar
Diagramação e Design Gráfico UFPB

Contatos:
E-mail: renallyaguiar25@gmail.com João Pessoa
Telefone: (83) 9 8179-5668 2020
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SUMARIO
1. POR QUE ESSE MANUAL EXISTE?..................................................................06 6. VARIÁVEIS...............................................................................................................29

Variáveis globais.............................................................................................................................30
Variáveis de cena............................................................................................................................30
2. O QUE É NECESSÁRIO PARA DESENVOLVER UM JOGO?..........................07 Variáveis de objeto........................................................................................................................30
Definindo variáveis........................................................................................................................30
Começar com o simples..............................................................................................................07
Buscar boas referências e se manter motivado................................................................08 7. OBJETOS................................................................................................................33
Estudo, pesquisa e paciência....................................................................................................10
Objetos em Sprite..........................................................................................................................33
Sprites em grade.............................................................................................................................35
3. O QUE VOCÊ PRECISA SABER PARA COMEÇAR A USAR O GDVELOP.....11 Emissores de partículas..............................................................................................................36
Objetos de texto..............................................................................................................................37
Sprite em painel..............................................................................................................................37
Mostrando coisas na tela: Os objetos.....................................................................................11 Entrada de texto.............................................................................................................................38
Posicionamento dos objetos no mundo: Coordenadas................................................12 Pintor de formas............................................................................................................................39
Entendendo os comportamentos..........................................................................................12 BBText....................................................................................................................................39
Funcionamento do sistema de eventos.................................................................................13 Vídeos (Experimental)................................................................................................................40
Entendendo o conceito de variáveis......................................................................................15

8. COMPORTAMENTOS..........................................................................................41
4. INTERFACE............................................................................................................16
Adicionando um comportamento........................................................................................41
Plataforma e personagens da plataforma..........................................................................43
Página inicial....................................................................................................................................16 Destruir quando fora da tela......................................................................................................45
Gerenciador de Projetos.............................................................................................................17 Objeto arrastável............................................................................................................................45
Editor de cenas...............................................................................................................................18 Movimento em TopDown (4 ou 8 direções).......................................................................46
Camadas...................................................................................................................................21 Âncora..........................................................................................................................................47
Câmeras..................................................................................................................................21 Buscar trajetória............................................................................................................................47
Efeitos.........................................................................................................................................22 Obstáculo para a trajetória........................................................................................................48
Pré-visualização de jogo e depurador....................................................................................24 Mecanismo de Física 2.0...........................................................................................................49
Editor de eventos............................................................................................................................26 Animação de Interpolação........................................................................................................55

5. TIPOS DE EVENTOS..............................................................................................28 9. UM MUNDO DE POSSIBILIDADES COM O GDVELOP................................56


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2. O QUE E´ NECESSARIO
´ PARA
1. POR QUE ESSE MANUAL EXISTE?
DESENVOLVER UM JOGO?

E É
sse manual surgiu como um com- para o uso do software. O aplicativo preciso ter em mente que o desenvolvimento de um jogo é um pro-
plemento ao projeto “Desenvol- conta com um sistema de eventos que cesso complexo, uma vez que o jogo digital em si, como mídia, possui
vimento e Aplicação de um Jogo são organizados em forma de condições uma elevada complexidade. Existem conceitos que devem obrigatoria-
Eletrônico Como Instrumento Peda- e ações, o que funciona de forma análo- mente ser compreendidos por todos os envolvidos no projeto de criação de
gógico no Processo de Ensino em Bio- ga a algo como causa e consequência. um jogo, além do entendimento de que esse processo é, geralmente, longo,
logia”, requisito para a obtenção do tí- Por ser um programa extrema- quando os integrantes de uma equipe de desenvolvimento estão no início
tulo de Mestre em Ensino de Biologia mente leve, e estar disponível não só
da curva de aprendizado. É seguro afirmar, então, que a melhor forma de
no mestrado profissional em biologia para instalação, mas também de forma
começar um jogo é buscando antes, entender sua natureza como mídia e os
PROFBIO. Para a realização desse pro- online, o GDevelop tem sido usado por
conceitos que o permeia.
jeto, estudantes de ensino médio for- dezenas de escolas e universidades ao
maram uma equipe de desenvolvimen- redor do mundo como uma ferramen-
to utilizando o GDevelop como motor ta educacional, aproximando crianças,
gráfico.
No entanto, a imensa maioria
adolescentes e adultos das mídias digi-
tais e pensamento computacional.
Começar com o simples
do conteúdo sobre o software assim O GDevelop é gratuito e de código
como o próprio, se encontram em in- aberto, o que significa que sua manu-
glês, o que reduziria a possibilidade de tenção é realizada de forma colabora- Nenhum desenvolvedor inexpe- a pluralidade de competências se con-
reprodução esse projeto. Para solucio- tiva por diversos programadores ao re- riente vai produzir uma obra de arte verta em um produto final de qualida-
nar esse problema e tornar o aplicativo dor do mundo e qualquer pessoa pode como seu primeiro jogo, grandes no- de.
mais acessível aos brasileiros, os auto- ter acesso ao código-fonte e modificá-lo mes da indústria de jogos eletrônicos A ideia inicial para qualquer
res desse projeto optaram por não ape- de modo a oferecer melhorias ao apli- como Free Fire, Fortnite, League of Le- que seja o jogo planejado precisa ser
nas criar esse manual básico de instru- cativo. Como, por exemplo, a tradução gends, entre outros, foram desenvol- simples. Permitir que um personagem
ções sobre o GDevelop, como também, para Português do Brasil, que foi com- vidos por centenas de pessoas expe- se mova ao se apertar um botão ou a
traduzir a interface do aplicativo para a pletada pelos autores desse manual ao rientes trabalhando em conjunto por tela do celular já é um grande avanço.
língua portuguesa, derrubando assim, logo da realização desse projeto. um longo período de tempo. Fazer com que o mesmo pule, ao pres-
a principal barreira para o uso do pro- Por sua imensa praticidade, o Jogos exigem habilidades artís- sionar outro botão já aumenta muito
grama, o idioma. GDevelop também é amplamente ado- ticas, matemáticas, textuais, musicais, a complexidade da lógica aplicada ao
O GDevelop é um software multi- tado por desenvolvedores independen- etc. E raramente uma única pessoa jogo, configurar animações para cada
plataforma, usado para a criação de jo- tes que utilizam a velocidade de desen- consegue apresentar todas essas ha- tipo de movimento do personagem é
gos 2D e desenvolvido para ser utilizado volvimento e facilidade que o aplicativo bilidades. Por isso equipes de desen- ainda mais complexo e assim sucessi-
por qualquer pessoa, pois habilidades permite, para testarem e, eventualmen- volvimento são encorajadas, para que vamente.
em programação não são obrigatórias te, publicarem seus projetos.
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Buscar boas referências Em contrapartida, um grande exem-


plo de jogo bidimensional é o famoso TE-
e se manter motivado TRIS, o segundo jogo mais vendido do
mundo, com mais de 180 milhões de có-
pias. Criado em 1984 por Alexey Pajitnov,
o conceito simples de empilhar blocos
É indiscutivelmente conseguiu conquistar gerações e possui,
plausível pensar e afirmar hoje, centenas de versões em dezenas de
que qualquer indivíduo diferentes plataformas.
que queira efetivamente
desenvolver um jogo co-
nhece ao menos uma dú-
zia de exemplos de obras
Outros exemplos criticamente aclamados
nas quais deseja se basear. desenvolvidos por apenas uma pessoa
Essas referências são es-
senciais para o processo
de concepção da ideia do
jogo, pois definem o con-
ceito básico que será ado-
tado.
Ao passo em que buscar referências é importante, não é recomendado base-
ar-se, como objetos de aprendizagem, em jogos produzidos por grandes estúdios.
Sugere-se, em contrapartida, que se busque exemplos de desenvolvedores solo, ou
pequenas equipes que conseguiram produzir jogos relevantes mesmo sem acesso a Cave Story, 2004 - Daisuke Amaya Undertale, 2015 - Toby Fox
muitos recursos.
Não haveria melhor exemplo a ser citato do que MINECRAFT, lançado inicial-
mente em 2009 e desenvolvido por Markus “Notch” Persson. O jogo de sobrevivência
foi capaz de proporcionar uma experiência tão divertida e inovadora que rapidamen-
te se tornou o jogo mais vendido do mundo, com mais de 200 milhões de cópias.
MINECRAFT, no entanto, é um jogo tridimensional, seu desenvolvimento exige uma
gama de habilidades que não serão abordadas nesse manual, servindo, nesse caso,
como referência de que mesmo sozinho, um desenvolvedor motivado e organizado
pode realizar grandes feitos.
Thomas Was Alone, 2012 - Mike Bithell Stardew Valley, 2016 - Eric Barone
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Estudo, pesquisa 3. O QUE PRECISA SABER PARA


e paciência COMEÇAR A USAR O GDVELOP

C
omo qualquer outro software, o GDevelop possui uma curva de apren-
dizado para ser dominado. Essa curva é bastante gentil em relação a
Desenvolver jogos requer dis- chamados “bugs”.
qualquer outra plataforma de desenvolvimento de jogos, mas requer um
ciplina, pois é uma habilidade ali- Se por um lado a Matemática
conhecimento específico sobre os termos e lógica a serem utilizados. Para faci-
mentada por meio de muita pesqui- é importante, conhecer a Língua In-
litar a familiaridade com os conceitos necessários para utilização do aplicativo,
sa, tentativa e erro, exercícios, entre glesa, mesmo que de forma basal,
pincelaremos resumidamente alguns pontos importantes a seguir.
outros métodos comuns a qualquer possuindo a capacidade de entender

d
outro campo de conceitos simples,
estudo. Nesse pro- é uma grande van-
cesso, a afinidade tagem. Com a cons-
Mostrando coisas
com algumas dis- tante expansão da
ciplinas da vida internet, é possível
na tela: os objetos
escolar pode atuar encontrar dezenas
como facilitadora. de comunidades
É o caso da Mate- que trocam experi- Tudo o que é mos-
mática e da Língua ências e tiram dúvi- trado na tela de um jogo,
Inglesa. Pensar em das uns dos outros. é chamado pelo GDevelop
regras e fazê-las Eventualmente, al- de “Objeto”. Diferentes ti-
interagir de for- gumas dessas dúvi- pos de objetos podem ser
ma harmoniosa é, das não possuirão utilizados para mostrar
sobretudo, um exercício de lógica, o uma solução traduzida para o por- diferentes elementos do
que implica em dizer que a desen- tuguês, fazendo com que a compre- jogo na tela. Por exemplo,
voltura matemática permite uma li- ensão da língua inglesa seja um fator a maioria das imagens dos
nha de raciocínio mais natural nesse diferencial na economia de tempo ao gráficos do jogo são objetos
aspecto, tanto para o desenvolvi- aprender o conceito problemático chamados de “Sprites”, tex-
mento das regras em si, como para em questão. O que, de outra forma, tos são exibidos como “Objeto de texto” e efeitos especiais como fogo ou faíscas
a solução de problemas do jogo, os exigirá mais paciência e pesquisa. são chamados de “Emissores de Partículas”.
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Posicionamento dos Funcionamento do


objetos no mundo: Coordenadas sistema de eventos
Embora utilize um sistema cartesiano de coorde- O motivo pelo qual o GDevelop se desenvolver um jogo no GDevelop.
nadas para localizar seus objetos na tela, é importante permite a criação de jogos sem a obri- Cada um dos quadros de exemplo
notar que os valores do eixo Y são invertidos no GDe- gatoriedade de o usuário saber progra- abaixo representa uma caixa de eventos
velop. Ou seja, quanto mais abaixo está localizado um mar é o seu sistema de eventos. do Gdevelop, as duas primeiras ima-
objeto, maior o seu valor Y, quanto mais acima, menor. Eventos são o que você usará para gens possuem condições definidas, mas
O mesmo ocorre com o círculo trigonométrico, criar as regras do seu jogo, e são com- não possuem ações.
que no GDevelop possui ângulos crescentes no sentido postos por Condições e Ações. A maio- Condições executam um Teste
horário, e não anti-horário, como tradicionalmente é ria dessas condições e ações se refere nos objetos. É como se você estivesse
representado na matemática. aos objetos. Entender como funciona a perguntando ao computador se algo
Atenção. Por mais estranhas que possam ser lógica dos eventos é obrigatório para está acontecendo.
essas mudanças, a adaptação é relativamente rápida.
Estudantes que estão conhecendo esses conceitos ma- Exemplo:
temáticos em sua vida escolar no momento devem ser
alertados constantemente de que essa representação
cartesiana e trigonométrica não é a utilizada para cál-
Exemplo 2:
culos matemáticos no mundo real.

Entendendo os Já nos eventos a seguir, não definimos nenhuma condição, por isso essa parte
comportamentos se encontra vazia, mas, em contrapartida, escolhemos algumas ações.
Ações Manipulam o objeto, são capazes de mudar sua posição, aparência, etc. Além
da intensidade dessa mudança, que pode ser em pixels, graus, segundos, etc.
O sistema de comportamentos mento “Personagem de plataforma” to-
do GDevelop permite melhorar objetos das essas características são aplicadas
com uma lógica pré-definida. Eles sim- automaticamente. Do mesmo modo, ob- Exemplo 3:
plificam determinadas tarefas ao auto- jetos com o comportamento “Mecanis-
matizá-las. Imagine que você quer fazer mo de Física” simulam corpos influen-
um jogo de plataforma, mas todas as ciados por peso, elasticidade, força da Exemplo 4:
vezes precise descrever a lógica do per- gravidade, rigidez, fluidez, equilíbrio,
sonagem correr, pular ou colidir com etc. sem que cada um desses parâme-
paredes sólidas. Por meio do comporta- tros precise ser criado individualmente.
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Como já foi mencionado, a programação visual do GDevelop funciona analo-


gamente a um sistema “causa e consequência”. As condições e ações em um mesmo Entendendo o conceito
evento estão interligadas, por esse motivo, se nesse evento existir, por exemplo, uma
condição que diz “O objeto A está no chão” e uma ação que diz “Apagar objeto A”, en-
de variáveis
tão esse objeto só será deletado no momento em que estiver no chão.

Variáveis são uma forma de arma- o conceito de variáveis não existisse. A


zenar dados. Por exemplo, uma variável essência do jogo em si é possuir possi-
É importante notar que um even- to do jogo é indispensável saber que a pode armazenar um número ou um tex- bilidades, liberdade de escolhas, não-li-
to que possuir uma ação, mas não pos- ordem de organização dos eventos é to. Qualquer dado pode nearidade, sensação de
suir uma condição (como nos exemplos considerada pelo GDevelop como a or- ser armazenado em progresso etc. Isso ape-
3 e 4) irá executar aquela ação continu- dem em que devem ocorrer, logo, even- forma de variável, des- nas é possível porque
amente, uma vez que não há a uma con- tos que estão mais acima na folha de de que seja um número as variáveis existem e
dição específica para controlar aquele eventos, são processados e executados ou texto. Exemplos sim- fazem parte do código
acontecimento.Da mesma forma, uma primeiro pelo aplicativo. ples seriam: o número do jogo.
condição sem uma ação em um evento Existem vários tipos de eventos de vidas que um perso- Embora o conceito de
(exemplos 1 e 2), não fará nada, uma vez e várias formas de combiná-los, mais nagem tem, o número Variáveis seja simples,
que nada foi definido para acontecer. à frente nesse manual haverão tópicos de balas, quantos inimi- existe uma infinidade
A organização da folha de eventos detalhados sobre o funcionamento dos gos foram derrotados, o de formas de utilizá-las,
é essencial para o correto funcionamen- eventos. nome do personagem, portanto, haverá mais
sua pontuação recorde, à frente nesse manual
etc. uma seção específica
Variáveis são o para tratar sobre vari-
conceito mais utilizado áveis e suas peculiari-
na criação de um jogo, dades, tal qual os tipos
e praticamente todos de variáveis que exis-
os tutoriais presentes tem e como se dá a sua
na internet as utilizam, interação com objetos,
logo, não será difícil se eventos, expressões
familiarizar com o po- matemáticas e outras
tencial que trazem ao desenvolvimento. funcionalidades que fazem parte do ar-
De fato, não é estranho afirmar que não senal de utilidades que o Gdevelop ofe-
seria possível programar jogo algum se rece.
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Gerenciador de
4. INTERFACE
projetos

A
ntes de iniciarmos qualquer atividade no aplicativo, devemos conhecer
bem a sua interface, que permite dar vida aos mais variados projetos. A
Quando um projeto é aberto,
interface de trabalho do GDevelop é baseada em editores que são exibi- você pode clicar no botão superior
dos em guias. Esses editores permitem que você altere diferentes partes do seu esquerdo para acessar o gerenciador
jogo. de projetos. O programa irá abrir uma
aba que contém uma série de elemen-
tos que estruturam o seu jogo.
Página Inicial Por meio do Gerenciador de Projetos
você pode adicionar novos elementos
ao seu jogo e abrir os editores.
A página inicial é exibida
quando você abre o GDevelop.
É aqui que você cria os seus
novos projetos ou carrega pro-
Configurações do jogo:
jetos salvos anteriormente.
Ao abrir o GDevelop, ele irá ve- Aqui é onde você poderá per- poderá adicionar, remover e modificar
rificar se há novas atualizações. sonalizar as configurações globais do esses itens, que serão explicados com
Caso uma nova atualização es- jogo. Esta aba é constituída por Pro- mais detalhes no tópico Variáveis. Em
teja disponível, a atualização priedades, Variáveis Globais, Ícones e Ícones você selecionará os arquivos
será baixada automaticamen- Recursos. Nas Propriedades você po- de imagem que funcionarão como íco-
te, a menos que você tenha de- derá gerenciar vários aspectos técnicos nes do seu jogo tanto para PC quanto
sativado as atualizações auto- do funcionamento do seu jogo, como para Mobile e em Recursos você pode
máticas nas preferências. nome, autoria, número da versão, re- gerenciar os arquivos de imagem, som
Ao criar um novo projeto, você poderá visualizar alguns tutoriais e exemplos solução, taxa de quadros por segundo e etc. Que estão sendo usados no seu
de alguns tipos de jogos disponibilizados pelo próprio GDevelop, o quais podem se e etc.Na aba de Variáveis globais você projeto.
tornar uma opção útil na hora do desenvolvimento de seus jogos. Você também pode
participar de fóruns do GDevelop e atualizar-se sobre as discussões e dúvidas re-
ferentes ao programa, pode também, acessar o site de ajuda e tutoriais do próprio Cenas:
aplicativo.
Este menu representa todas as diferentes telas e níveis em seu jogo. Tudo o que
No canto superior esquerdo da tela, serão exibidos botões importantes para o
diz respeito ao visual e lógica do jogo no GDevelop é criado nas cenas. Aqui é onde
fluxo de trabalho no desenvolvimento, são eles, o gerenciador de projetos, que será
você coloca cada uma das instâncias dos objetos que irão aparecer na tela, e define os
explorado a seguir, o botão para exportação do jogo para mobile, PC e Mac, além
eventos daquela cena em uma folha de eventos exclusiva. Para uma abordagem mais
do botão de pré-visualização do jogo e o depurador (debugger), que servirão para
detalhada sobre esse menu, leia o tópico Editor de Cenas.
acompanhar o progresso de desenvolvimento do seu projeto.
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Eventos Externos: Editor de objetos


Para tornar o desenvolvimento do seu jogo mais flexível, você pode criar even- O Editor de objetos se encontra
tos em folhas de eventos separadas e que não são ligadas a uma cena em particular, do lado direito da interface do Editor
essa folha de eventos externos pode ser ligada a qualquer cena quando quiser, faci- de Cenas. Lá você poderá adicionar
litando o processo de quando você precisar usar os mesmos eventos em diferentes novos objetos na sua cena e gerenciar
cenas. suas características além de ter acesso
a todos os que estão sendo utilizados
naquela cena específica.
Layouts Externos Mais informações sobre Objetos e
seus diferentes tipos e funções serão
Similar aos eventos externos, você pode criar níveis ou partes reusáveis de um detalhadas no tópico Objetos.
determinado nível e carregá-los em sua cena.

Editor de grupos de objetos


Funções/Comportamentos: O Editor de grupos de objetos contém a lista de todos os grupos de objetos que
estão presentes na cena. Grupos de objetos contêm um ou mais objetos e são utili-
Esse menu é uma forma de ex- sibilidades ao desenvolvimento do seu
zados para referenciar múltiplos objetos em um único evento. O grupo de objetos
pandir o GDevelop. Você pode criar projeto. Existem dezenas de comporta-
possui a mesma aparência que o editor de objetos.
comportamentos do zero, ou baixar mentos customizados disponíveis e es-
comportamentos prontos criados pela perando para ser usados, seja para adi-
comunidade. Embora criar comporta-
mentos exija bastante conhecimento, o
ção ou redução da vida do personagem
do seu jogo, facilidade de manuseio das
Painel de propriedades das instâncias de objetos
acesso fácil às customizações de outros câmeras e muitas outras funcionalida-
autores adiciona dezenas de novas pos- des. O Painel de Propriedades das
instâncias de objetos fica localizado
do lado esquerdo da interface do Edi-
Editor de Cenas tor de Cenas. Se o painel não estiver
visível, feche o Gerenciador de Pro-
jetos e então selecione um objeto em
sua cena. Seu Painel de propriedades
O Editor de Cenas é o local onde você irá desenvolver os níveis, inventários, das instâncias de objetos será aberto
menus e todas as telas do jogo. Ele permite, também, que você consiga criar e acres- na esquerda.
centar objetos na cena. A resolução nativa de todas as suas cenas é definida no menu
de propriedades da aba de configurações do jogo.
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Um objeto colocado na cena é Todos os objetos compartilham de algu- Camadas


chamado instância. O Painel de proprie- mas propriedades comuns, porém, al-
dades das instâncias permite que você guns podem ter também algumas pro-
altere as propriedades das mesmas priedades especiais, como por exemplo, Uma camada funciona como um os objetos dela. Se uma camada estiver
como: coordenadas na cena, escala e or- um objeto Sprite. O Objeto sprite per- recipiente virtual para objetos apresen- oculta, todos os objetos da camada con-
dem-Z (a ordem de organização em um mite que você estabeleça a animação tados na tela. Objetos são desenhados tinuam existindo e podem interagir com
eixo virtual Z que indica quais objetos inicial para cada instância na cena, sen- em uma camada, por padrão na Camada os objetos de outras camadas, embora
devem aparecer em frente aos outros). do a animação padrão a primeira. Base, e então a camada é desenha na tela. não sejam visíveis.
A cena pode ter múltiplas camadas. Você Por meio do editor de eventos,
pode imaginar as camadas como sendo é possível alterar também a “escala de
Lista de Instâncias papéis transparentes que são colocados tempo” de uma camada. O que permite
uns por cima dos outros. Por exemplo, que você altere a velocidade de todas as
A lista de instâncias apresenta a lista de todas as instâncias de objetos ativas pode haver uma camada que apresente animações da camada em questão, bem
na cena, com suas respectivas posições, ângulos, camadas e ordens-Z. Ela pode ser controles na tela e outra para o que es- como todos os movimentos do objeto. A
usada para selecionar rapidamente qualquer instância. tiver no fundo. Se uma camada estiver escala de tempo padrão é 1 para todas as
abaixo de outra camada, os objetos na camadas. Para diminuir o tempo em uma
primeira camada serão exibidos sob to- camada, defina uma escala de tempo me-
Editor de Camadas dos os objetos da última – independen- nor que 1. Para acelerar o tempo em uma
temente de sua ordem-Z. camada, defina uma escala de tempo
O Editor de camadas é o local em que são criadas e editadas as camadas. Para A visibilidade de uma camada maior que 1.
criar uma camada você aperta o sinal de + no editor de camadas. O Editor permite, pode ser ativada/desativada tanto no Você também pode mover objetos
também, ativar/desativar a visibilidade das camadas e ativar efeitos. Editor de Camadas quanto usando Even- para uma camada diferente ou checar a
tos. Por padrão todas as camadas são camada usando ações e condições que
visíveis. Ocultar uma camada não exclui estão disponíveis para todos os objetos.
Ativar/Editar Grid
O grid é um é uma malha quadriculada que nos auxilia no posicionamento dos Câmeras
objetos na tela. Ao clicar no botão Grid na barra de tarefas aparecem as seguintes
opções: Durante o jogo, uma câmera virtu- rizontal. Por padrão esses tamanhos são
al é conectada a cada camada. Você pode iguais aos da janela do jogo. Se alterá-los
Ativar Máscara: Essa opção faz aparecer uma margem preta na cena do tamanho da acessá-la e editá-la por meio de eventos. a renderização da camada será esticada
janela do jogo. É possível mover a câmera na cena, mo- ou minimizada. Na maioria das vezes, se
Ativar Grid: Essa opção desativa ou ativa o grid no editor de cenas. É importante ter vendo a parte da camada que é renderi- você alterar o tamanho da janela do jogo,
um grid para que possamos posicionar objetos com precisão. zada na tela. A altura da câmera é o com- você desejará alterar ou reiniciar a cena
Configurar Grid: Essa opção abre uma janela que permite que você configure o ta- primento do lado vertical do jogo visível para que a câmera atualize seu tamanho
manho e a posição do Grid. e a largura é o comprimento do lado ho- dsfds
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O ângulo da câmera é o ângulo de limitará o centro da câmera dentro do


rotação lateral pelo qual a câmera é gira- quadrilátero inscrito usando os dois
da no plano X-Y. O ângulo aumenta à me- pontos diagonalmente opostos inseri-
dida que avançamos no sentido horário. dos.
Há duas maneiras de posicionar Também há a opção de aplicar um
a câmera em um objeto. Se você deseja zoom sobre a câmera. Se você aumentar
que um objeto sempre fique na visão da o zoom em uma cena, o conteúdo pare-
câmera, você pode centralizar a câmera cerá maior e se você diminuir o zoom,
em um objeto. Isso fará com que a câme- ele parecerá menor que a configuração
ra siga o objeto onde quer que ele vá na padrão. O valor de zoom padrão é 1.
cena. Para evitar que a câmera saia dos Para aumentar o zoom, defina um valor
limites, você pode centralizar a câmera maior que 1 e para diminuir o zoom, de- A janela mostra os parâmetros do efeito, esses parâmetros dependem do tipo do efeito escolhido.
em um objeto dentro dos limites. Isso fina um valor menor que 1.

Você pode deixar os parâmetros padrão ou substituí-los. Os valores dos parâ-


Efeitos metros geralmente vão de 0 (desativado) para 1 (ativado).

Para ver o efeito


Efeitos podem ser adicionados de amareladas, efeitos de desfoque e etc. aplicado você pode rodar
forma a alterar a forma de como uma Para adicionar efeitos a uma ca- uma pré-visualização. O
camada é renderizada. Isso permite que mada, abra o editor de camadas no edi- Efeito é aplicado em toda
seja criado rapidamente coisas como um tor de cenas. Procure a camada base, ou a camada, então todos os
efeito de dia e noite, efeitos que deem a outra camada, e clique no botão adicio- objetos na camada serão
sensação de flashback, com cores mais nar efeito. parte do efeito. Se houve-
rem múltiplas camadas,
você pode adicionar o
mesmo efeito em todas
elas.
Por exemplo, se você tiver uma camada de fundo, a camada base e uma camada
de interface do usuário (mostrando a interface do jogo), você pode querer adicionar
A próxima janela estará mostrando os Um novo efeito chamado “Efeito” é criado. Este efeitos à camada de fundo e à camada de base, mas não à interface do usuário.
efeitos que estão sendo aplicados na- nome será útil posteriormente para modificar os A cor de fundo da cena não pode ter nenhum efeito aplicado. Se quiser que um
parâmetros do efeito durante o jogo. Escolha o efeito seja aplicado sobre ele, use um Sprite em Grade (usando uma imagem com
quela camada naquele momento. Para
tipo do efeito, para isso clique no seletor e escolha uma única cor, ou alguma outra imagem de fundo) que você posicione por trás dos
adicionar um efeito clique em adicionar um.
um efeito. outros objetos, com o tamanho da janela do jogo.
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Pré-visualizaçao
cena). Se você deseja forçar o GDevelop no ícone para lembrá-lo que a prévia
sempre estará começando pela cena se-
a começar seu jogo por outra cena, abra
primeiro essa cena, então dê um clique lecionada, mesmo que você esteja edi-
de jogo e depurador com o botão direito no botão reprodu- tando outra. Posteriormente você pode
zir e escolha “use essa cena para come- remover essa configuração da mesma
A pré-visualização, como o nome Após o clique, uma nova janela çar todas as pré-visualizações.” maneira, apenas desmarcando o botão
já diz, é uma prévia da execução será aberta com a prévia do jogo. Quan- Uma bandeira será adicionada de começar sempre por aquela cena.
do jogo com os eventos e regras do a pré-visualização estiver executan-
definidos até aquele momento. Você
pode verificar a pré-visualização do seu
do em uma janela, o botão reproduzir se
modificará para indicar que você pode
Depurador
jogo, ao clicar no botão reproduzir. aplicar suas mudanças nessa prévia.
O Depurador é uma ferramenta para testá-lo em aparelhos móveis.
que permite a inspeção do con- Utilizar o Depurador é uma boa
teúdo do seu jogo (valores de maneira de entender o porquê de algo
variáveis, instâncias existentes e suas não estar funcionando como você plane-
propriedades, entre outros) e até fazer java e testá-lo rapidamente no jogo.
algumas edições em tempo real. Vale salientar que mesmo que você
Uma funcionalidade muito inte- feche a pré-visualização do seu jogo, você
ressante do depurador é a possibilida- pode deixar a aba do depurador aberta.
de de pré-visualizar o seu jogo em um Dessa maneira, qualquer prévia que você
celular ou tablet via Wi-fi, dessa forma, abrir (com o botão de reproduzir) será
você não precisa exportar seu projeto conectado ao depurador.

Se o jogo acabou de abrir, o depurador estará vazio:

Quando a prévia do seu jogo esti- to o joga, permitindo que você veja rapi-
ver executando, você pode clicar damente e teste o resultado sem ter que
novamente no botão reproduzir recomeçar do início após cada alteração.
para aplicar as alterações que você fez Por padrão a pré-visualização do
no editor na sua pré-visualização. Isso jogo começará na cena que você está
é útil, por exemplo, para desenvolver o editando naquele momento (ou na pri- Você pode clicar em “Atualizar” a qualquer momento para buscar os dados do
nível de dificuldade do seu jogo enquan- meira cena se você não abriu nenhuma jogo. Você também poderá usar o botão pause, na barra de ferramentas.
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Após clicar no botão, aparecerá um espaço para um sub-evento abaixo do


Editor de eventos evento selecionado. Sub-eventos só serão executados se as condições necessárias do
evento pai forem alcançadas. Sub-eventos fornecem uma maneira de evitar a repeti-
ção das mesmas condições. Eles tornam a lógica muito mais simples de ler.
Quando uma cena é aberta (ou eventos externos), o Editor de Eventos é apre-
sentado como uma nova guia de trabalho, que fica ao lado da guia da cena a qual é
ligada:

Adicionando comentários
O Editor de Eventos é onde são sem conhecimento avançado de pro-
Comentários são uma parte importante em qualquer programa, app ou jogo.
adicionados os eventos que criam as gramação.
Eles te ajudam a organizar eventos e te dão a oportunidade para adicionar notas e
mecânicas do jogo. Como já foi men- Quando quiser editar a cena, para
explicações sobre o que os eventos estão fazendo.
cionado, todas as “regras” do seu jogo trocar entre o editor de cenas e o editor
são criadas usando eventos. O Editor de de eventos, use as guias acima da jane-
Eventos é uma ferramenta que permite la. Quando você trocar para o Editor de
programar visualmente o jogo. Os even- Eventos perceberá que a barra de fer-
tos do Gdevelop podem ser lidos por ramentas apresentará novas ferramen-
qualquer pessoa e podem ser criados tas:

Adicionando eventos Ao clicar no botão adicionar comentário, você pode adicionar comentários a
lista de eventos. Comentários são úteis para explicar eventos complicados de enten-
der. Eles podem conter qualquer tipo de texto e não influenciam nas mecânicas do
Quando você clicar neste botão um evento em branco aparecerá abaixo do editor. jogo.

Você poderá adicionar qualquer número de blocos de eventos para o Editor de


Eventos. Cada evento pode ter várias condições e ações. Assim que adicionar o even-
to, você pode usar condições e ações para criar a lógica do jogo.

Adicionando sub-eventos
Sub-eventos são eventos filhos de um determinado evento criado. Ao clicar
em adicionar um sub-evento, você pode adicionar um bloco de “Evento Filho” para
aquele evento.
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5. TIPOS DE EVENTOS ´
6. VARIAVEIS

O C
s eventos no GDevelop permitem que você crie a lógica do seu jogo sem omo já foi mencionado anteriormente, as Variáveis permitem que
a necessidade de um conhecimento avançado em programação. Segue você armazene dados, números e textos (strings) na memória do
um breve resumo sobre cada um deles. computador. Para visualizar o que são as variáveis, você pode imagi-
ná-las como caixas onde você pode armazenar notas que pretende lembrar
Evento padrão Evento enquanto mais tarde.
Relembrando o exemplo dito antes, esta ferramenta é bastante útil,
Este evento é definido como o Este é evento é repetido continu- pois podemos salvar dados como, a saúde do jogador, munições, nome,
padrão e é acionado a cada quadro. Ele adamente enquanto as condições espe- contagem de itens, pontuação final e qualquer outro tipo de dado que você
executa as ações quando as condições cificadas são atendidas e somente pas- queira lembrar mais tarde no jogo.
são verdadeiras e, em seguida, passa sa para o próximo evento depois que as
para o próximo evento. condições desse evento não são mais
verdadeiras.
Evento: para cada
Link
Este evento é acionado para cada No GDevelop existem tipos de seja armazenar o nome do jogador,
instância do objeto selecionado, verifi- Este evento permite que você valores que precisam ser armazena- ele deve ser salvo o nome do jogador
ca as condições e, em seguida, executa possa chamar um evento externo espe- dos em diferentes tipos de variáveis, como texto em uma variável de texto.
as ações para cada uma de forma indi- cífico. Eventos externos são eventos que que são: números, textos (strings) e Os valores de número e texto não po-
vidual antes de passar para o próximo não são conectados a uma cena especí- estruturas (as quais são variáveis que dem ser misturados sem antes con-
evento. fica. É possível chama-los e executá-los contém outras variáveis). verter os valores primeiro. Na práti-
a partir de um ou mais cenas utilizando Quando você armazena um ca, é necessário que você se certifique
Repetir evento os eventos Link. valor, você precisa considerar como de atribuir valores numéricos a vari-
você irá utilizar este valor posterior- áveis numéricas e valores de textos a
Este evento é repetido um núme- mente. Se você pretende fazer ope- variáveis de texto, e não deve confun-
ro especificado de vezes antes de pas- Grupo rações matemáticas com valores que di-las uma com a outra.
sar para o próximo evento. tendem a reduzir a saúde do perso- As variáveis podem ser acessa-
Um grupo contém um ou mais nagem ou que irá aumentar o valor das em diferentes escopos em função
eventos. É uma maneira fácil de orga- do marcador de pontuação, você deve do tempo que elas são armazenadas
Evento: Java Script nizar os eventos em seções. É possível armazenar a saúde do personagem e na memória. O GDevelop possui três
recolher o conteúdo de um grupo para o valor de pontuação como um núme- tipos disponíveis de escopo de variá-
Este evento permite a utilização esconder os eventos nos quais você não ro em uma variável de número. veis, são elas as globais, cenas e obje-
de código Java Script junto com outros está interessado em trabalhar no mo- Da mesma forma, se você de- to.
eventos. mento.
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Variáveis globais de Projetos, como mencionado anteriormente, as Variáveis de Cenas podem ser defi-
nidas através das propriedades da cena; as Variáveis de Objeto são definidas clicando
no botão direito do mouse e selecionando a opção Editar Variáveis de Objetos.
As variáveis globais são armazenadas na memória enquanto o jogo estiver
sendo executado e podem ser utilizadas para armazenar dados que pretendemos
compartilhar entre todas as cenas do jogo inteiro. Como forma de exemplificar, essas
variáveis podem ser usadas para registrar a pontuação geral do jogador no jogo, que
pode ser acessado em cada cena. Este tipo de variável somente é deletada quando o
jogo é encerrado.

Variáveis de cena A outra opção de definir as variáveis é através da folha de eventos, ao referen-
ciá-las em ações ou condições. Caso uma variável não exista nos editores, ela será
criada automaticamente na memória durante a execução do evento. Ele será iniciali-
As variáveis de cena são armazenadas na memória enquanto a cena está ativa zado com o valor ou um texto vazio “ ”.
e pode ser utilizada para registrar dados que nós não pretendemos compartilhar en-
tre cenas diferentes. Como exemplo, você pode armazenar o número de inimigos na
cena. Esta variável é excluída da memória quando uma cena do jogo é alterada.

Variáveis de objeto
Estas variáveis são definidas para cada instância individual de um objeto e são Variáveis de cenas definidas através de ações na folha de eventos.
armazenadas na memória para cada instância, enquanto a instância estiver presenta
na cena. Elas podem ser utilizadas para armazenar dados que não queremos com-
Os nomes das variáveis não podem conter pontos (.) ou vírgulas (,). É recomen-
partilhar entre as instâncias de um determinado objeto, mas queremos registrar os
dável utilizar caracteres alfanuméricos, mesmo que seja permitido utilizar qualquer
dados para cada instância de forma individual, como por exemplo, a saúde de cada
caractere na prática. A imagem acima mostra alguns exemplos de nomes de variá-
instância de um objeto inimigo para que esta possa ser reduzida de cada instância
veis, “ATPScore”, “Move”, “Generator_Speed”, “Platform_Gen_Speed” e “SongChoice”.
inimiga, independentemente uma das outras.
Repare que os nomes estão em inglês, mas foi apenas uma opção do desenvolvedor,
caso você queira, pode optar por nomes em com o idioma de preferência, não existe
Definindo variáveis nome certo ou errado para variáveis.
As variáveis podem ser acessadas através das condições e modificadas a partir das
ações, elas também podem ser lidas em formas de expressões.
Você pode definir as variáveis de duas formas no GDevelop, utilizando os edi-
tores ou utilizando a folha de eventos.
Nos editores, as Variáveis Globais podem ser editadas através do Gerenciador
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Este exemplo, demostra de forma impossível explicar todas elas em ape-


prática como uma variável funciona. No nas um manual introdutório. Por sor- 7. OBJETOS
momento em que o Objeto de nome “Per- te, o Gdevelop vem com um sistema de

E
sonagem”, colidir com um objeto chama- busca e autopreenchimento visual de
do “Molécula”, deve-se adicionar 1 ponto expressões no qual você informa o que m qualquer jogo feito no GDevelop, tudo na tela é um objeto. Em uma
a variável chamada “ATPScore”. Isto re- quer fazer e qual resultado precisa, e cena, para adicionar um objeto basta simplesmente clicar no botão Obje-
presenta uma forma de registrar os pon- ele automaticamente preenche com a to na direita, na parte de baixo da lista de objetos.
tos do jogo. expressão correta, nos “livrando” de ter Existem diferentes tipos de objeto, todos
Para fins de cálculo e estruturação, que decorar esses códigos. Com o tem- com propósitos e propriedades específicas. De-
as variáveis podem ler expressões. Essas po, à medida em que o desenvolvedor pendendo do tipo de objeto escolhido, o editor,
expressões podem parecer um pouco vai se familiarizando com o aplicativo, o aspecto do objeto e os recursos disponíveis
complicadas à primeira vista, e, além de o funcionamento das expressões vai nos eventos serão diferentes.
existir uma infinidade de combinações ficando cada vez mais claro, e seu uso
de expressões diferentes, é virtualmente cada vez mais simples e intuitivo.
Objetos em Sprite
Exemplos de expressões que referenciam variáveis numéricas para cálculos:

GlobalVariable(NomeDaVariável) – para ler um valor de Variável Global; Sprites são os objetos mais uti- sprite.
Variable(NomeDaVariável) – para ler um valor de Variável de Cena; lizados no GDevelop. Um Objeto spri- Para adicionar um Objeto sprite a
ObjectName.Variable(NomeDaVariável) – para ler um valor de Variável de Objeto te nos permite exibir uma imagem ou sua cena, selecione a opção “clique para
chamado ObjectName. reproduzir uma série de imagens como adicionar objeto” localizado embaixo
uma animação. Ele pode ser usado para da lista de objetos, ao lado direito. Um
Exemplos de expressões que referenciam variáveis de texto para exibição: muitas coisas nos jogos, como botões painel será aberto, com diferentes tipos
personagens ou plataformas. Qual- de objeto disponíveis no GDevelop. Es-
GlobalVariableString(NomeDaVariável) – para ler um texto de uma Variável Glo- quer coisa que pode ser representada colha Sprite na lista para criar um novo
bal; com uma imagem pode ser um Objeto Objeto sprite na sua cena de jogo.
VariableString(NomeDaVariável) – para ler um valor de Variável de Cena;
ObjectName.VariableString(NomeDaVariável) – para ler um valor de Variável de
Objeto chamado ObjectName.

As expressões acima foram exemplificadas apenas a título de curiosidade.


Como já foi dito no início desse manual, criar jogos é algo naturalmente complexo, e Ao abrir a janela de propriedade de objetos, você verá algumas propriedades
por mais que um aplicativo como o Gdevelop exista para facilitar a vida de quem quer que você poderá editar para deixar o objeto da maneira que você deseja. Uma ani-
se tornar um desenvolvedor, ainda é necessário adquirir bastante conhecimento na mação permite que você adicione imagens ou séries de imagens para o Objeto sprite.
área e praticar muito. Não existe atalho. Para adicionar uma animação clique no botão adicionar animação.
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O valor encontrado no campo é o tempo entre 2 quadros consecutivos. O valor


padrão é de 0,08 segundos. Para ter uma velocidade maior deverá ser utilizados nú-
meros menores, diminuindo assim o tempo entre os quadros, para uma velocidade
menor, deverão ser utilizados números maiores.
Para adicionar objetos em Sprite selecione-o e clica na cena. Uma instância do
objeto será adicionada à cena. Você pode adicionar múltiplas instâncias do seu Sprite
na sua tela de jogo.

Sprites em grade

Um Sprite em Grade permite a exi- usado como um grupo das mesmas ima-
bição da imagem em uma grande. Você gens. Nesse caso, não há necessidade de
pode aumentar e diminuir o tamanho lidar com vários Objetos Sprite.
Para adicionar imagens à ani- diferenciar animações sem nomes. É
da grade dimensionando o objeto na Para adicionar um Sprite em gra-
mação do objeto basta clicar em adi- geralmente recomendado usar nomes
cena. Um Objeto Sprite em Grade pode de a uma cena, crie um novo objeto na
cionar, isso abrirá o explorador de ar- de animação para objetos com múlti-
ser usado para criar plataformas em um lista de objetos. Selecione “Sprite em
quivos para que você possa selecionar plas animações. Se você não colocar
jogo de plataforma. Também pode ser Grade” no painel aberto.
uma imagem adequada para aquela um nome você pode utilizar o número
animação. Você também pode dese- para se referir àquela animação.
nhar uma imagem apertando o botão Por padrão, cada animação é re-
Editar com Piskel. Um objeto pode ter produzida apenas uma vez, o que sig-
mais de uma animação e uma anima- nifica que a animação para assim que
ção poderá ter múltiplas imagens. o último quadro acaba. Para a anima-
No topo da seção de animação ção fique se repetindo basta que você Para adicionar uma imagem ao um tamanho de um objeto maior do que
da janela, você verá um campo escrito configure a animação apertando no objeto, clique no campo selecionar uma o que a imagem escolhida o GDevelop
“Animação #” com “Nome da anima- botão repetir. Assim que a animação imagem. O explorador de arquivos será continuará desenhando a imagem no-
ção opcional” escrito em cinza. Para for configurada para repetir, ela será aberto e você poderá escolher uma ima- vamente para preencher o espaço vazio.
inserir um nome a sua animação bas- reproduzida continuamente. A veloci- gem adequada. Você também poderá Você pode escalar seu objeto Spri-
ta clicar no campo e colocar o nome dade da animação pode ser configura- desenhar seu Objeto Sprite em Grade te em Grade no editor de cenas para
desejado. Em objetos com múltiplas da mudando o valor no ícone do reló- clicando no botão Editar. criar o tamanho que você precisa. Você
animações, você pode achar difícil gio. Você poderá alterar o tamanho também pode alterar o tamanho do
padrão do Objeto Sprite em Grade na seu Objeto Sprite em Grade no editor
parte de baixo das propriedades. O ta- de eventos, deixando sua jogabilidade
manho padrão mostra o quão visível a mais fluida e interessante.
imagem será no objeto. Se eu escolher
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Emissores de Objetos de texto


Partículas
Emissores de Partículas são usa- pode ser configurado com uma infini- Objetos de texto apresentam texto em uma tela. Você pode configurar o texto
dos para apresentar um grande núme- dade de parâmetros diferentes para (tamanho, cores) ao criar. Você também pode modificar propriedades do objeto texto
ro de pequenas partículas. Eles simu- criar os efeitos desejados. Para usar o durante a jogabilidade usando eventos e expressões.
lam efeito em um jogo. Alguns poucos emissor de partículas basta criar um
exemplos de emissores de partículas novo objeto pela lista de objetos, se-
são fogo, explosões, fumaça e poeira. lecionando Emissor de Partículas no
O objeto Emissor de Partículas painel.

Um novo painel aparecerá


contendo as propriedades que você Sprite em painel
poderá configurar.
Existem 3 modos de rende-
rização disponíveis para emissores
de partículas: Pontos, linhas e tex- Os objetos Sprite em Painel podem ser usados para exibir
turizado. uma textura com bordas repetidas ou esticadas. O Objeto Spri-
No modo de pontos exibirá te em Painel é útil para construir objetos de tamanho dinâmi-
círculos com o tamanho especifi- co. Exemplos de objetos Sprite em Painel incluem coisas como a
cado. No modo de linhas serão exi- moldura de uma interface. Plataformas também podem usar esse
bidas linhas com comprimento e recurso.
espessura específicas. No modo tex-
turizado uma imagem será exibida
com o tamanho identificado.
Você pode escolher cores para o início e fim da vida das partículas. Você tam-
bém pode escolher o quão transparente será seu objeto.
As partículas serão emitidas na direção dos ângulos dos emissores na cena.
Você pode alterar o ângulo do cone spray, caso o valor fique alto partículas serão emi-
tidas em um grande número de direções enquanto que um valor de 0 emitirá partícu- Para usar o Sprite em Painel, crie um novo objeto a partir da lista de objetos à
las em apenas uma direção. Seu tempo de vida é um valor escolhido aleatoriamente direita. Depois de criar o objeto, você pode definir o tamanho das margens de cada
entre dois valores que podem ser editados a sua escolha. borda ao redor do objeto.
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Entrada de Texto Pintor de formas

O Objeto Entrada de Texto captura a entrada do usuário e a armazena na me- Um Objeto Pintor de formas nos permite desenhar formas no nosso jogo. Ele
mória. Você pode usar este objeto para simular campos de entrada de texto. Por pode ser útil para fazer elementos de Interfaces de Usuário (IU). Ele também pode
exemplo, você pode usar o objeto de entrada de texto para fornecer uma maneira ser usado para criar uma caixa de seleção.
que o jogador de seu jogo pode inserir seu nome ou qualquer outra informação. Para adicionar um Objeto Pintor de formas, crie um novo objeto na guia do
editor de objetos. Na lista escolhida clique em Pintor de Formas.

Você pode renomear e adicionar usar uma expressão como TextEntry.


o Objeto Entrada de texto à cena, para String() onde “TextEntry” é o nome do
o nosso exemplo, o renomeamos como objeto de entrada de texto. Você poderá alterar propriedades mas basicamente apenas adiciona a fun-
“Teclado”. Agora, se você rodar uma Para ficar mais claro, é só criar um como cor e opacidade na aba proprie- cionalidade para o objeto. Por enquanto,
prévia da cena, todas as teclas que você dades do objeto, clicando em editar ob- ele contém apenas as propriedades e pa-
pressionar serão capturadas pelo obje- Objeto de Texto e também adicio- jeto. râmetros do pintor de formas. Para dese-
to e armazenadas na memória, mas não nar na cena, adicione, por fim, um even- Para desenhar uma forma, como nhar uma forma, precisamos usar o edi-
serão mostradas em lugar algum, para to para modificar o conteúdo do Objeto de costume, crie um novo objeto usan- tor de eventos. Depois de adicionar um
ler o valor da memória, você precisa de Texto e use a expressão citada. do o Editor de Objetos. Adicione o obje- novo evento, adicionamos a ação dese-
to “pintor de formas” à nossa cena. Se jada para que se desenhe os objetos que
executarmos a visualização agora, não precisa e preenchemos seus parâmetros
veremos nada. O objeto do pintor de for- com números ou expressões.

BBText

Nesse caso o texto “Exemplo:” sempre será exibido na tela, e em seguida, tudo O objeto BBText exibe um texto rico em vários estilos na tela. Você pode perso-
o que for digitado enquanto o objeto “Teclado” estiver em cena. Agora se você iniciar nalizar as propriedades de estilo (por exemplo, tamanho e cor) de diferentes partes
uma pré-visualização da cena, você verá o objeto de texto mostrando o que você do texto no mesmo objeto de BBText usando tags de estilo BBCode (você pode en-
escrever. Usando eventos, você poderá ativar e desativar o Objeto Entrada de Texto. contrar facilmente essas tags na internet). Você também pode modificar as proprie-
Eventos também permitirão você controlar quando capturar ou não os textos. dades do objeto BBText durante o jogo usando eventos.
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8. COMPORTAMENTOS

O
s comportamentos, como já mencionado antes, adicionam alguns
Não confunda objeto BBText com o objeto Texto, que é outro tipo de objeto recursos extras aos objetos do jogo. Todos os objetos podem pos-
que mostra um texto que pode ter uma única fonte e tamanho personalizados (sem
suir um ou mais comportamentos associados a eles.
nenhuma tag de formatação como esta). Se você não precisa de nenhuma formatação
avançada, é recomendável primeiro olhar o uso do objeto Texto, pois é mais eficiente
e simples.
Adicionando um
Vídeos (experimental) comportamento

Para adicionar um comporta- Desta forma, o editor de objetos


Um objeto de vídeo mostra um vídeo na tela. É perfeito para cutscenes. Você mento a um objeto, você precisa abrir irá mostrar as propriedades do objeto.
pode controlar o vídeo usando eventos. Para adicionar um vídeo crie um novo objeto o editor de objetos. No editor de cenas, Clicando na aba Comportamentos, é
e clique em “Mostrar objetos Experimentais” e então escolha vídeo. O Formato do clique duas vezes em um objeto na lista possível visualizar todos os comporta-
vídeo deverá ser .mp4 com H264 para vídeo e AAC para Áudio. de objetos. Você também pode clicar no mentos associados a este objeto. Se seu
direito do mouse e selecionar a opção objeto não possuir nenhum comporta-
“Editar Objeto”. mento, nada será visualizado.

Você poderá alterar configurações do vídeo como duração, tempo, opacidade,


velocidade de reprodução, volume e etc.
Clicando, no botão “adicionar um comportamento ao objeto” é possível adicio-
nar um novo comportamento. A lista de comportamentos disponíveis para o objeto
especificado será visualizada. Role para navegar pelos comportamentos disponíveis
e para adicioná-los basta apenas clicar em algum deles.
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Encontrar e instalar novos comportamentos Plataforma e personagens


de plataforma
É possível, também, procurar e instalar alguns comportamentos novos e
diferentes dos que estão disponíveis na lista de comportamentos. Vale salientar
que esses comportamentos são idênticos aos comportamentos fornecidos pelo
GDevelop, exceto pelo fato de que são desenvolvidos por diferentes usuários e
compartilhados pela comunidade.
Comportamento de Plataforma

Este comportamento permite que o objeto se comporte como uma platafor-


ma para que o objeto do personagem possa caminhar sobre ele. Para definir este de
comportamento, basta apenas selecionar o comportamento Plataforma quando for
adicionar comportamentos.

Ao clicar na opção da plataforma é possível definir algumas configurações re-


ferentes a este comportamento, como o tipo da plataforma e configurações de borda
da plataforma.

As plataformas são classificadas em três tipos diferentes:

Plataforma: Esta é a opção pa- caminhar sobre ela, possa também pu-
drão a qual define que o objeto se com- lar através da plataforma. Por exemplo,
Esta opção é viável quando você ta seção você irá encontrar uma lista
porte como uma plataforma sólida tra- quando um personagem pula de uma
achar algum comportamento interes- de comportamentos fornecidos pela
dicional. O objeto do personagem pode plataforma para outra que está posicio-
sante para o desenvolvimento do seu comunidade. Caso deseje
colidir com a plataforma e/ou caminhar nada acima, em vez de colidir com a pla-
jogo. Então, para pesquisar um novo instalar, é só clicar no comportamento
sobre ela. taforma acima e não conseguir atraves-
comportamento, basta clicar na aba e então em “Instalar no Projeto” para
Plataforma atravessável: Esta sar, como é o caso da opção padrão, ele
“Procurar por Novos Comportamen- que fiquem disponíveis na aba “Com-
opção permite que o objeto do persona- irá atravessá-la e se posicionar acima
tos”, na área de Adicionar um Novo portamentos Instalados” e possam ser
gem além de colidir com a plataforma e dela para poder continuar caminhando.
Comportamento a um Objeto, nes- usados
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Escada: Como o nome já diz, esta por padrão. Isto significa que quando o
opção define que o objeto se compor- objeto de personagem pula próximo o Destruir quando
te como uma escada. O personagem suficiente da borda da plataforma, ele
não pode colidir com objetos definidos possa agarrar a borda da plataforma fora da tela
como escadas. E também, não podem para evitar cair. Caso essa opção não
caminhar sobre escadas, mas, quando seja necessária em seu jogo, você deve
o objeto do personagem se sobrepõe ao se certificar de que esta opção seja des- Este é um dos comportamentos mais simples do Gdevelop, mas bastante útil.
objeto da escada, o personagem é ca- marcada. Você pode também definir o Ao definir este comportamento a um objeto, ele permite que sempre que uma instân-
paz de subir e descer utilizando-o como deslocamento deste agarramento no cia desse objeto saia dos limites da cena/tela do jogo, essa instância será destruída.
uma escada. eixo Y, com o intuito de alterar a posição Ou seja, o objeto será eliminado sempre que estiver fora da tela.
As bordas de sua plataforma po- deste agarramento para se encaixar na
dem ser definidas para serem agarradas animação do personagem.

Comportamento de Personagem de Plataforma


Esta pode ser uma maneira simples de garantir que a memória do seu jogo não
ficará cheia de objetos inúteis que podem torná-lo lento. Esse comportamento não
Este comportamento permite que o objeto se comporte como um personagem possui opções de alteração e se aplica automaticamente a todas as instâncias do ob-
controlável que pode se movimentar nas plataformas. jeto selecionado.

Objeto arrastável

Após clicar na opção de Personagem de Plataforma na lista de comportamen-


tos, você poderá definir algumas propriedades e parâmetros referentes à movimen- Este comportamento permitirá que o objeto seja arrastável pelo mouse ou pelo
tação deste objeto, como por exemplo, configuração de controles, de borda, ângulos, toque no caso de uma tela sensível ao toque.
velocidade e gravidade.
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Este comportamento não possui opções de alteração, ele automaticamente se No caso da imagem a cima, além dos controles padrões (setas do teclado), o
aplica aos objetos que o possuem. Utilizando os eventos, você ainda pode desativar objeto irá se movimentar ao pressionar as teclas a, d, w, s, para as direções esquerda,
ou reativar este comportamento para alguns objetos, caso você queira permitir que direita, cima e baixo, respectivamente, pois foram definidos como regra na folha de
o jogador movimente apenas alguns objetos ou pode restringir este movimento para eventos. Este tipo de controle de movimentação é muito comum em jogos.
ser feito durante um determinado momento.

^
Movimento em TopDown Ancora
~
(4 ou 8 direçoes)
Este comportamento permite ancorar um objeto com o intuito de fixar suas
bordas (inferior, esquerda, direita ou superior), nas bordas da janela de exibição do
O comportamento de Movimento em TopDown permite adicionar ao objeto a jogo. Uma vez que um objeto seja ancorado, se o tamanho da tela for modificado, a
funcionalidade de movimento em 4 ou 8 direções. distância entre a borda do objeto e a borda da janela permanecerá a mesma, isto se
torna útil para objetos IU / HUD estáticos.

Após aplicar este tipo de com- cional, os controles padrões habilitados


portamento ao seu objeto, você pode- neste comportamento são as quatro se-
rá definir algumas propriedades ine- tas do teclado (cima, baixo, esquerda e Após clicar em “Âncora” e adicionar este comportamento ao objeto, você pode
rentes a este comportamento, como direita). Se você possui preferências em configurar alguns aspectos referentes a este comportamento, como por exemplo, o
por exemplo, configurar a velocidade utilizar controles personalizados para posicionamento das bordas em relação a janela.
de movimentação e rotação, alterar o movimentar o objeto, é necessário de-
deslocamento do ângulo, habilitar ou sabilitar a opção “Controles Padrões” e
desabilitar algumas funções, como a utilizar dos eventos de movimento para
movimentação em diagonais, controles configurar os controles que irão movi-
padrões e a rotação do objeto. mentar o objeto.
Buscar trajetória
Só para efeito de comentário adi-

Este comportamento permite mover os objetos para um destino selecionado,


bem como sinalizar outros objetos como obstáculos. Os objetos sinalizados como
obstáculos serão evitados pelo objeto em movimento.
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Mecanismo de
Física 2.0
Ao aplicar este comportamen- to, como por exemplo, a velocidade do
to, o objeto irá evitar todos os objetos objeto, habilitar ou desabilitar a opção A Física pode ser adicionada a bem completa e rápida. Infelizmente
marcados como obstáculos enquanto se de rotação e de movimentos diagonais, objetos para fazê-los se mover de forma por ser uma biblioteca de corpo rígidos,
movimenta para um determinado des- e configurar os tamanhos das células da realista, seguindo as leis da física. A ex- os corpos não poderão sofrer defor-
tino. Você pode configurar uma série de grade virtual do caminho, que influen- tensão faz uso do Box2d, uma biblioteca mação, não suportando, assim, fluídos,
opções referentes a este comportamen- ciam na fluidez do caminho. de simulação de física de corpos rígidos roupas e outras formas suaves.

Obstáculo para
a trajetória
O Comportamento é composto por três grandes conceitos: o mundo que con-
Este comportamento sinaliza um objeto como um obstáculo para efeito de tém os corpos, os próprios corpos e as articulações que os unem.
complementação do comportamento anterior.

Mundo

O mundo é o lugar onde as si- camente. Além disso, pode haver ape-
Após adicionar este comporta- mulações acontecem, corpos e articu- nas um mundo por vez, você não pode
mento, é possível definir alguns aspec- lações são anexados a um mundo para executar duas simulações independen-
tos relacionados aos obstáculos sinali- que possam interagir com outras enti- tes ao mesmo tempo. O tamanho do
zados, sendo eles intransitáveis ou não. dades. Você não precisa se preocupar mundo é infinito, então você não pre-
No caso, dele não ser transitável, deve em colocar objetos no mundo, os obje- cisa se preocupar onde seus objetos
ser aplicado um custo para os obstácu- tos que usam o comportamento Física estão, eles sempre seguirão as leis da
los, que definirá se ele será evitado ou são adicionados ao mundo automati- física.
não.
Neste exemplo, o tanque se mo- O mundo tem 3 propriedades:
vimentou por um caminho maior para
evitar os obstáculos (buraco e parede) Gravidade: Consiste em dois componentes (X e Y), e funciona como nossa gra-
presentes no caminho menor, pois estes obstáculos tiverem foram definidos com um vidade, adiciona uma força a cada objeto, empurrando-os na direção dada.
valor maior de custo.
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Escala de tempo: Define a escala de tempo que a simulação usará. Com uma Dinâmicos: O tipo mais comum, de. Podem colidir apenas com objetos
escala de tempo = 0,5, a simulação será executada na metade da velocidade, se o va- os corpos dinâmicos são afetados pela dinâmicos, ignorando a cinemática e
lor for = 2 será duas vezes mais rápida e se for 0, a simulação irá pausar. gravidade, podem colidir com outros outros corpos estáticos. Eles devem ser
corpos dinâmicos, estáticos e cinemáti- usados para geometria estática do mun-
Escala (Dimensional): As distâncias e tamanhos do GDevelop são definidos cos. Você pode aplicar forças e impulsos do, como o solo, paredes e plataformas.
em pixels, mas o mecanismo de física usa metros, para fazer a conversão um fator de sobre eles e modificar sua velocidade
escala deve ser definido (um componente da escala em X e outro em Y). Os números também. Quase tudo que deve se mover Cinemáticos: Os objetos cinemá-
da escala significam quantos pixels tem em um metro, caso uma escala esteja em 50 deve ser um corpo dinâmico, persona- ticos são muito especializados, eles não
por exemplo, a cada 50 pixels no GDevelop haverá 1 metro no mundo da física. gens, pneus, caixas soltas, bola e pinos serão afetados pela gravidade, forças
de boliche, etc. ou impulsos, como os objetos estáti-
cos, mas você poderá movê-los através
Uma dica para decidir a esca- 100 pixels, uma escala mundial de 100
Estáticos: Os objetos estáticos de sua velocidade, como os dinâmicos.
la do seu mundo é deixa-la de forma seria perfeita, pois faria com que o ta-
não são afetados pela gravidade e você Objetos cinemáticos colidem apenas
que seus objetos móveis/dinâmicos fi- manho de seus corpos fosse de apro-
não pode movê-los usando forças, im- com objetos dinâmicos e são úteis para
quem entre 0,1 a 10 m, pois fora dessa ximadamente 1 × 1 metro. Os objetos
pulsos nem modificando sua velocida- simular paredes e plataformas móveis.
faixa as simulações perderão precisão. estáticos podem ser muito mais longos,
Por exemplo, se você trabalhar com ta- com escala de até 50 metros sem com-
manhos de objetos em torno de 100 × prometer a precisão.
No que diz respeito à algumas configurações relacionadas à dinâmica da pró-
pria física, temos:
Corpos
Projétil: Se definido como verda- gem gire todas as vezes que colidir com
deiro, o objeto usará um algoritmo de paredes ou enquanto desce ladeiras.
Corpos são a parte viva da detecção de colisão contínua, reduzindo
extensão da Física, eles defini- ligeiramente o desempenho, mas me- Dormir: Se definido como ver-
rão como seu objeto se moverá, lhorando a resposta ao se mover muito dadeiro, o mecanismo pode melhorar
qual será a sua forma, o quanto rápido. Útil para simular corretamente o desempenho em objetos que não se
ele pulará, sua capacidade de projéteis e reduzir a chance de os projé- movem há algum tempo, colocando-os
girar ou de se mover, entre ou- teis passarem por objetos finos. Só use para dormir. É apenas uma configura-
tros. essa opção se for realmente necessária, ção de performance e não deve impac-
Existem três tipos básicos de pois pode causar problemas de perfor- tar a simulação por si só. Se um obje-
corpos, com configurações glo- mance. to está dormindo, isso significa que ele
bais que influenciam na forma está em estado de equilíbrio por um
geral de como esses corpos se Rotação Fixa: Se definido como tempo, útil para fazer jogos de equilí-
comportam na simulação de fí- verdadeiro, o objeto não será capaz de brio. Você pode verificar se um corpo
sica do mundo real: girar. É útil para evitar que seu persona- está dormindo utilizando eventos.
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As Opções de formato de corpo determinam a forma e o tamanho do corpo e, de- Além do tipo e da forma, os corpos físicos têm algumas configurações extras que de-
pendendo do tipo de formato, você tem diferentes opções para definir as dimensões: terminam como o corpo se comportará na colisão, como a gravidade os afetará e a
energia que perdem pelo atrito do ar. Cada configuração é explicada a seguir:

Caixa: Um retângulo alinhado ao convexo) e menor ou igual a 8 (o núme- Densidade: A densidade determi- as colisões serão perfeitamente inelás-
eixo centralizado no objeto, se a largura ro máximo de vértices suportados por na a massa corporal. A fórmula geral é ticas e o objeto não irá pular. Enquanto
e a altura personalizadas não forem de- polígono): 3 <= número de vértices <= densidade = massa / volume, mas como uma restituição = 1 significa que as co-
finidas, o tamanho do objeto será usa- 8. Além do tipo e dimensão de formato não há terceira dimensão, podemos se- lisões serão perfeitamente elásticas, e
do. personalizado, o formato do corpo ofe- guramente supor que seja densidade = o objeto irá saltar com a mesma ener-
rece suporte e duas opções extras: massa / área. Dois corpos com a mesma gia todas as vezes. Imagine uma bola
Círculo: Um círculo centrado no densidade, mas áreas / tamanhos dife- quicando no chão e sempre atingindo
objeto, se um raio personalizado não for Deslocamento: O deslocamento rentes, terão massas diferentes, então a mesma altura. Valores de restituição
definido, ele será calculado como uma tem dois componentes (X e Y) e pode você deve levar a densidade em conside- maiores que 1 são válidos, mas farão
média da largura e altura do objeto. Se o ser usado para mover a forma do centro ração ao redimensionar objetos. A den- com que o objeto ganhe energia em cada
objeto tiver a forma de um quadrado, o do objeto. sidade não pode ser negativa. colisão, e a simulação provavelmente fi-
resultado será um círculo inscrito den- cará fora de controle. A restituição não
tro da caixa delimitadora do objeto. Escala: Você também pode di- Fricção: A fricção adiciona uma pode ser negativa.
mensionar a escala de um objeto. Isso força aos corpos em contato, na dire- Quando dois objetos fazem contato, a
Borda: Uma linha fina centrada dimensionará as medidas personaliza- ção oposta à sua direção de movimento. restituição total é o valor máximo entre
no objeto, por esta forma não ter volu- das e o deslocamento da forma. Se você Quanto maior o atrito, mais rápido os as restituições entre os objetos envolvi-
me ela não funciona bem como corpo não usar dimensões personalizadas, por objetos irão desacelerar no contato. Para dos.
dinâmico, deve ser usada para geome- exemplo, você usa o formato de caixa e entender melhor, uma plataforma de
tria estática, como solo e plataformas. deixa a largura e a altura serem iguais areia terá um atrito próximo a 1 (muito Amortecimento linear: O amor-
Se um comprimento e um ângulo perso- ao tamanho original do objeto, não há alto), enquanto uma plataforma de gelo, tecimento linear reduz a velocidade do
nalizados não forem definidos, a borda necessidade de alterar a escala da for- terá um fator de atrito próximo a zero. O objeto o tempo todo. Quanto mais alto
será uma linha horizontal com compri- ma, pois o dimensionamento será feito Atrito também não pode ser negativo. o valor, mais rápido ele desacelera os
mento igual à largura do objeto. automaticamente. Se o tipo de forma Quando dois objetos estão em contato, o objetos. Você pode imaginar isso como
for um polígono, a escala irá modificar atrito total é calculado usando os atritos a resistência do ar, valores muito altos
Polígono: Uma forma personali- a posição dos vértices também, e a ori- dos objetos em colisão por meio da fór- simulariam o objeto a se mover em lí-
zada por meio de vértices. O polígono gem da escala será a Origem do Polígo- mula: Atrito=√((Atrito A*Atrito B)) quido, por exemplo. Embora você possa
deve ser convexo e se essa condição fa- no. Se você definir a origem do polígo- usar qualquer valor, o amortecimento
lhar, a forma volta para a caixa padrão. no como Centro, e dimensionar a forma Restituição: Determina quanta negativo fará com que o objeto ganhe ve-
O número de vértices deve ser maior ou para baixo, os vértices serão reduzidos energia o objeto manterá ou perderá em locidade a cada passo, gerando um com-
igual a 3 (caso contrário, não pode ser para / na direção do centro do objeto. cada colisão. Um valor zero significa que portamento não físico.
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Amortecimento angular: Aná- gravidade do mundo real, maior que 1 lação para prender uma chave em uma rem necessárias.
logo ao amortecimento linear, mas para a gravidade maior que a do mun- corda presa ao telhado, se você salvar o Certifique-se de criar articulações em
ao invés disso, diminuindo a veloci- do real, entre 0 e 1, menor que a do ID da junta em uma variável, então você eventos que são executados apenas
dade linear do objeto, ele diminui a mundo e abaixo de 0 a gravidade será pode verificar se um objeto colide com uma vez (por exemplo, no início da
velocidade angular, fazendo com que invertida. Se o valor for 0 o objeto não a corda e remover a articulação usando cena), a criação de articulações a cada
o objeto gire mais lentamente a cada será afetado pela gravidade. o ID salvo para fazer a chave cair. quadro criará centenas de articulações
passo. Embora você possa usar qual- Depois de configurar seus objetos, é Normalmente, serão necessários dois em segundos, resultando em baixo de-
quer valor, o amortecimento negativo hora de iniciar a simulação: a gravi- objetos para definir uma articulação sempenho, comportamentos não físicos
fará com que o objeto ganhe velocida- dade começará a empurrar as coisas, (no exemplo anterior a corda e a chave), e possíveis travamentos devido ao con-
de angular a cada passo, gerando um os objetos se moverão e colidirão, mas existem “exceções”, felizmente, elas sumo de memória.
comportamento não físico. mas você não pode interagir com o só serão conhecidas na prática, e se fo-
jogo de forma alguma. Se pretende
Escala de gravidade: Este fa- mover os objetos você terá que usar o
tor é multiplicado pela gravidade do
mundo para determinar a gravidade
sistema de eventos. Vale salientar, no
entanto, que as forças embutidas no
~ de
Animaçao
aplicada ao objeto. Observe que este é
um número e não um vetor, você não
GDevelop que são comuns aos corpos
sem o comportamento de Física não
~
interpolaçao
pode alterar a orientação da gravida- são adequadas para os objetos com o
de, apenas a magnitude e o sentido. comportamento da Física, para defi-
Qualquer número é válido, sendo o va- nir a velocidade linear de um objeto As interpolações te permitem ao interpolar entre os valores iniciais e
lor um múltiplo da gravidade do mun- com esse comportamento use as for- animar as propriedades de um objeto finais com o intuito de criar efeitos inte-
do real com 1 para gravidade igual a ças específicas do próprio. durante um período de tempo, como as ressantes, como por exemplo, tremer os
posições ou tamanho deste objeto. Esse botões da interface do usuário ou per-
comportamento possui vários efeitos mitir que itens colecionáveis desapare-
Articulações de atenuação que podem são utilizados çam lentamente após serem coletados.

Articulações são restrições da- Ao criar uma articulação, você


das aos objetos para fazê-los seguir pode utilizar um nome de variável, se
regras extras de movimento. Algumas o fizer, o GDevelop armazenará o nú-
articulações fazem os objetos girarem mero de identificação (ID) exclusivo da
em torno de um ponto fixo, outras articulação na variável fornecida. O ID Após adicionar este comporta- ser reproduzidas em uma sequência
mantêm dois objetos juntos, algumas da articulação sempre será um núme- mento a um objeto, você deve adicionar caso você queira criar animações mais
complexas simulam rodas de veículos ro maior que zero. Usando o ID da ar- e configurar as suas interpolações na complexas, este processo é chamado de
limitando a distância entre os corpos, ticulação, você pode modificá-la após a folha de eventos para dar vida a os efei- “encadeamento”, inclusive sugere-se fa-
mas permitindo que eles girem livre- criação, verificar seus valores e removê tos e animações gerados por este com- zer desta forma para uma melhor orga-
mente. -la. Imagine que você crie uma articu- portamento. As interpolações podem nização dos eventos.
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9. UM MUNDO DE POSSIBILIDADES REFERENCIAS
COM O GDEVELOP

P
ara um aplicativo tão recente e tão simples, o Gdevelop já é extre- Gdevelop Wiki. <http://wiki.compilgames.net/doku.php/gdevelop5/
mamente poderoso pelas funcionalidades que oferece. Além de tudo start>
que já foi demonstrado nesse manual, que é o básico necessário
para se criar um jogo funcional, é também possível criar sistemas de di- Gdevelop Website <https://gdevelop-app.com/game-studios-indies-and
álogos complexos, editar efeitos sonoros simples, configurar sensores de -education>
movimento, criar jogos multiplayer online simples, adicionar anúncios nos
jogos e muitas outras coisas mais avançadas que acabariam estendendo Chaves, J. R. Desenvolvimento e aplicação de um jogo eletrônico como
esse livreto além do necessário. Dominar completamente o aplicativo vai instrumento pedagógico no processo de ensino em biologia. 2020.
depender muito do gênero de jogo que vai estar sendo desenvolvido e do
tempo dedicado a aprender sobre o Gdevelop. De qualquer forma, o aplica- Correa, J. D. C. (2015). Digitopolis II: Creación de videojuegos con GDe-
tivo cumpre sua proposta, tornando o desenvolvimento mais rápido, mais velop. 2015.
simples e muito mais divertido.

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