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Nobilis RPG
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ANTECEDENTES – CAPÍTULO 4................... 9
Sumário
EQUIPAMENTO – CAPÍTULO 5 ................. 12
INTRODUÇÃO - CAPÍTULO 1 ...................... 3 ○• Kits: ................................................ 13
○• Principais tramas: ............................. 3
○• Crença e Devoção............................. 3 INCREMENTANDO A VOCAÇÃO – CAPÍTULO
6 ............................................................. 14
○• Pra ter um joguinho legal: ................ 3
○• Talentos: ........................................ 14
2
INTRODUÇÃO - CAPÍTULO 1 promissores pra eliminarem os chamados
goukis.
3
○• Sexo:
Esse campo na ficha refere-se ao seu tipo
criatural. A maioria das protagonistas é
humanoide média.
○• Antecedente:
Você pode combinar até 3 antecedentes na
sua lore, pra isso siga abaixo:
Perícias, selecione apenas duas.
Proficiências, some o total e pegue a
metade.
Características, pegue todas.
Características sugeridas, mescle algumas,
crie as suas, sinta-se à vontade pra criar
uma protagonista foda.
○• Poderes:
Se refere às especificações de se seus
arquétipos e talentos.
○• Características:
Se refere as habilidades que você possui
pelo seu povo, antecedente e vocação.
Pegue todas que forem possíveis, no
acervo do drive.
○• Equipamentos:
Calcule suas vestimentas e descobrirá
quantos itens pode carregar no corpo.
Cada peça principal (Camisa; blusa; colete;
saia; short; calção; bermuda; calças) possui
4 espaços. Peças secundárias (Luvas;
meias; sapatos; cintos; gorros e tals)
possuem 1 espaço adicional.
Logo um plebeu comum com camisa, calça
e um gorro possui 9 espaços que podem
ser preenchidos por 1 item.
○• Habilidades especiais:
Se refere às habilidades especiais recebidas
ao longo do jogo.
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CENÁRIO MÍSTICO - ESPECIAL automático na mesma. Use o campo teste
passivo pra escolhê-la.
○• Cenário:
Leia sobre o Mundo de Nobilis, se trata de ○• Falha e sucesso crítico:
um cenário de fantasia medieval focado no 1 é sempre uma falha.
épico, heroico e mítico, mas não se 20 é sempre um sucesso.
engane, seu maior desafio aqui será uma Caso role com vantagem e obtenha um de
porta, gelatina mutante... ou uma cada, re role.
divindade. Em casos de combate, 1 anula vantagem e
20 natural anula desvantagem.
○• Classe:
Dentro do jogo são chamadas de vocações ○• Habilidades especiais:
ou ofícios. Cada personagem possui um espaço
chamado função na ficha, a sua função te
○• Atributos: dá habilidades únicas lidadas a somente
Role 4 dados de seis lados e subtraia o você ou no máximo a pessoas próximas a
menor valor. Ou pegue os valores fixos de ti, como família.
Nobilis: 17, 15, 15, 14, 12 e 08. Escolha entre:
Máximo é 20 em um atributo. Atacante, aquele que vai pra cima e
Acima de 20 só sendo muito muito bufad- maceta.
especial. Conjuradore, aquela que usa de efeitos
mágicos pra maioria das coisas que faz e
○• Usando o D20: possui um variado acervo deles. Se possuir
Role sempre 1d20 para testes + mais magia de cura você é curandeire, se
modificador de for de dano, atacante. De domínio seria
proficiência/resistência/atributo e etc... controle, resistência seria tanque e tals...
Controle, aquela que sabe de tudo que
○• Arredondamento: acontece no ambiente, lidera e garante a
Tirando características de classe, que vitória.
especifiquem o contrário, arredonde tudo Curandeire, aquela que ajuda curando as
pra baixo. feridas e levantando aliados em mal
estado.
○• Vantagem e desvantagem: Suporte, aquela que trabalha ao lado de
Podem se acumular ao máximo de 3. todos, dando suporte e auxiliando no que
1 V ou D = Rola duas vezes precisarem.
2 V ou D = Rola duas vezes Tanque, aquela que aguenta todas a surras
somando/subtraindo 2. que a vida dá.
3 V ou D = Rola duas vezes
somando/subtraindo 5. Sua escolha te dá habilidades criadas pelo
Caso possua uma ou mais de cada todas se mestrinho com a sua participação e
anulam e você rola normalmente. aprovação, nos níveis:
03, 05, 07, 10
○• Teste passivo: 13, 15, 17 e 20
Escolha uma perícia com valor superior a
+5 em seu bônus, com isso pode gastar 1 4 roleplay.
ponto heroico pra obter um crítico 4 combate.
5
○• Evolução:
Pra avançar de nível você deve acumular
pontos de roleplay e pontos de combate.
Quando obtiver o total necessário, definido
pelo seu nível, você evolui.
Nível 01 - 04 3 pontos = up .
Nível 05 - 09 5 pontos = up
Nível 10 - 14 7 pontos = up .
Nível 15 - 17 9 pontos = up
Nível 18 - 20 10 pontos = up .
○• Inspiração:
A inspiração é um recurso de ajuda aos
jogadores de Nobilis RPG. Você pode ter
um máximo de 3 inspirações.
Pra ganhar inspiração cative quem narra e
os demais jogadores com seus feitos
dentro da mesa.
Caso um jogador tenha inspiração ele pode
dar a outro se gostar do que esse outro
fizer. Só pode fazer isso em momentos
antecessores ou posteriores a testes.
Você pode usar inspiração para:
Impor criatividade a um ato.
○• Ponto heroico:
Pontos heroicos são um recurso especial
desse cenário épico e mítico.
Você pode ter um máximo de 3 (Nível 01-
10) ou 5 (Nível 11-20) pontos heroicos.
Você pode dar pontos heroicos pra outros
jogadores durante suas ações, apenas.
Com o ponto heroico você pode:
Adicionar 1d6 à sua última rolagem, custa
1 ponto.
Obter mais um ataque, custa 3 pontos.
Realizar um teste com vantagem, custa 1
pontos.
Somar 1d6 à sua CA por 1 rodada, custa 4
pontos.
Transformar uma falha contra morte em
sucesso, custa 5 pontos.
Usar uma magia adicional no seu turno,
custa 3 pontos.
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POVOS – CAPÍTULO 2 ○• Gnomo:
Caso a personagem gnoma seja
○• Aarakocra: conjuradora ela tem 1 slot a mais no nível
1.
Vindos do plano elemental do ar "Anemo".
Alguns no cenário de Nobilis possuem mais
de 1,5m de altura, podendo chegar a ○• Humano:
1,80cm. Variantes são raros.
○• Aasimar: ○• Tiefling:
Os aasimars vieram do primeiro avatar Tieflings são considerados não humanoide,
divino Evee Hileu. Caso possua +5 de mas corruptores por magias de
constituição pode trocar suas mãos identificação. Cada legado dá ao tiefling
curadoras por deslocamento de vôo de 9 um cheiro característico:
metros. - Avernus - Agridoce
- Cánia - Chamas
- Dis - Terra
○• Anão:
- Estígia - Friagem
O povo enânico faz parte da trindade
- Flegetos - Fumaça
descobridora sendo um dos primeiros a
- Maladomini - Magma
existir. Você pode trocar conhecimento de
- Malebólgia - Metálico
rochas por qualquer conhecimento que for
- Minauros - Azedo
coerente.
- Nessus - Enxofre.
Exemplo: Um mago anão demonólogo
Tieflings com tendências yin não podem
pode ter conhecimento de demonologia.
ser curados por paladinos.
○• Draconatas:
○• Híbrido de tudo:
Enxergam 9 metros no escuro. Penumbra
Em Nobilis os povos Aasimar, Anão,
como luz e escuridão como penumbra.
Draconata, Elfo, Genasi, Halfling, Humano e
Tiefling podem ser combinadas.
○• Elfo: Siga o que tá abaixo:
Os elfes são parte da trindade Escolha um dos aumentos de habilidade de
descobridora, o povo mais antigo dela. cada povo.
Altos elfes se dividem entre: O aumento da subraça não se altera.
- Elfes da lua Idade máxima do meio elfo, 150 anos.
- Elfes do fogo Altura e peso dependem da combinação.
- Elfes do gelo Some o total de características de ambos
- Elfes do sangue os povos escolhidos e escolha um total de
- Elfes do sol 3 delas. Caso ambos tenham visão no
Elfes drows, obscuros, seguem diferentes escuro ela é gratuita.
deuses profanos em maioria.
Elfes eladrins possuem seu passo feérico
com recarga (4-6 no d6) e seu efeito tem
intervalo de duas em duas rodadas.
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VOCAÇÕES (VULGO CLASSES) conectam à magia. As magias após nível 1
surgem através da magia ou da escrita de
– CAPÍTULO 3 um mago, a cada nível pode decidir.
○• Ofícios/Vocações. ○• Monges:
A seguir estão alguns detalhes das Chi é uma variante da magia. E por favor,
vocações no cenário. pronucia-se chi, pra evitar conflitos.
Artífices se chamam Inventores.
Bárbaros se chamam Primitivos.
○• Pactualistas:
Bruxos se chamam Pactualistas.
Através dos seus feitos dentro do seu
Clérigos se chamam Sacerdotes.
pacto, pode tentar se comunicar com
Patrulheiros se chamam Especialistas.
quem provém seus poderes. Pra isso
realize um teste de Carisma CD 26.
○• Habilidades: Intervalo de 3 meses por tentativa.
Pegue todas que o LDJ, Tasha e Xanathar
oferecem, a menos que alguma especifique
○• Paladinas:
uma escolha.
Seu juramento lhe concede 2 poderes
especiais que podem ser Bençãos caso sua
○• Druidas: tendência seja yang ou Julgamentos em
Possuem um chamado Ativismo Druidico caso dela ser yin. O primeiro poder vem no
onde sua ligação com seu círculo druidico nível 10 e o segundo no 20°.
os mobiliza pra agir contra o que vai ao
desfavor do que acreditam. Um bom
○• Sacerdotes:
exemplo é o conflito antigo entre druidas
Caso um sacerdote seja vinculado não
da lua e especialitas em caçada.
apenas a um domínio, mas à uma força
maior, ele recebe um benefício especial a
○• Especialistas: cada 5 níveis. Para isso o mesmo deve ter
Caminho da Floresta só funciona nos seus no mínimo 18 de Sabedoria e 16 de
terrenos favoritos. Carisma.
○• Feiticeiras:
Não necessitam de focos ou ingredientes
pra usar magias voltadas à sua origem, a
menos que o ingrediente seja consumido.
○• Primitivas:
Tiram a sua Fúria de qualquer sentimento,
não só da raiva, fique à vontade pra
escolher.
O dano da fúria em Nobilis corresponde a
dados. Use 1d4 quando ela for +2, 1d6
quando +3 e 1d8 quando +4.
○• Magos:
Os grimórios no cenário de Nobilis passam
por um tipo de ritual onde suas páginas se
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ANTECEDENTES – CAPÍTULO 4 Comum: Português
Esse idioma é falado por todos.
Um tipo de língua global.
○• Antecedente:
Você pode combinar até 3 antecedentes na Élfico: Inglês
sua lore, pra isso siga abaixo: Esse idioma é falado pelos elfos.
Perícias, selecione apenas duas. Um idioma fluido, com palavras que rimam
Proficiências, some o total e pegue a de muitas formas, harmônicas e sedutoras.
metade.
Características, pegue todas. Conhecer élfico te dá +1 em história.
Características sugeridas, mescle algumas, Fluência em élfico te dá +2 em história.
crie as suas, sinta-se à vontade pra criar Especialista em élfico te permite +1 truque.
uma protagonista foda.
Enânico: Norueguês
○• Idiomas: Falado em maioria por anões.
Cada criatura conhece o idioma chamado Quem o conhece após o comum adquire
comum, o comum ainda varia de um povo um forte sotaque. Esse sotaque pode
pro outro, de uma região pra outra e por aí desaparecer com o talento poliglota.
vai.
Falar enânico te concede +1 em uma
Além disso ela conhece um número de perícia à escolha.
idiomas adicionais iguais ao seu
modificador de inteligência. Gnômico: Espanhol
Falado em maioria pelos gnomos.
Habilidades de classe, antecedente ou a Uma língua repleta de manieirismos e
hábil especial do alto elfo que forneçam trocas de acentos.
idiomas podem servir tanto pra conhecer
um idioma como avançar no conhecimento Pra falar gnômico você precisa de 16 de
sobre ele. Inteligência.
Ser especialista em gnômico te dá
Uma personagem pode ter até três níveis conhecimento maior em um fragmento da
em um idioma: magia. Veja magia capítulo 10.
Conhecedora – A criatura ler, fala e escreve
o que sabe do idioma. Goblin: Mandarim
Fluente – A criatura sabe se comunicar Falado pelos goblinóides.
muito bem no idioma. Um idioma alto e confuso.
Especialista – A criatura sabe tudo sobre o
idioma. Pra falar você precisa ser ou ter ligação
com um goblinoide.
Ser proficiente com um idioma significa
conhecer ele. Os idiomas concedidos pela Halfling: Japonês
raça não significam proficiência, a menos Halflings são os donos desse idioma.
que diga o contrário. Pra ter proficiência Quase comum um trava-línguas repleto de
deve ser fluente ou especialização. palavras fortes e diferentes.
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perícia de carisma.
Ser especialista em halfling te dá o dobro Precisa ter 20 de inteligência ou sabedoria
de bônus socializando com um. pra falar.
10
não for um feérico.
Elfes aprendem fácil.
Subcomum: Gírias
Falado no subterrâneo de cidades,
mercados ilegal e tals.
Se quiser falar, dedique 10 linhas ao
motivo. Por ser cheio de sinais e exigir
muita memória, você precisa ter no
mínimo 12 de inteligência pra aprender.
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EQUIPAMENTO – CAPÍTULO 5 Gibão de peles: Uma armadura bruta
consistindo por peles grossas.
Melhoras: Varia.
○• Armaduras: Primária -7 de dano Concussão
Proficiência em armaduras só permite que
você use uma armadura, não evita as Camisão de malha: Feita por anéis de metal
penalidades descritas. Caso use uma intercalados, um camisão de cota de malha
armadura sem ser proficiente nela sofrerá é usado entre as camadas de roupas.
as consequências da página 144. Oferece proteção superior e que os anéis
Cada armadura modificar sua CA e lhe não emitam som.
atribui um bônus na parte protegida. Além Melhorias: +7 po
disso cada armadura possui seus níveis de Primária -5 de dano Con/Cor/Per
aprimoramento.
As tabelas indicam tipo, dano reduzido ou Brunea: Consiste em um casaco e calça, e
efeito e que tipo de dano ou efeito. possivelmente uma saia, de couro coberto
Físico se refere a danos concussões, com peças sobrepostas de metal, assim
cortantes e perfurantes. como escamas de peixe. O conjunto inclui
manoplas.
LEVES. Melhorias: +10 po
Primária -7 de dano Con/Perfu
Acolchoada: Uma armadura que possui em Aprimorada -10 de dano Con/Perfu
sua constituição pedações de couro, panos Maior -5 de dano Cortante
grossos e revestimento fofo. A mesma
concede amortecimento. Peitoral: A armadura peitoral é constituída
Melhoras: +5 po. por um peitoral de metal usado com couro
Primária -5 de dano Queda flexível em seu interior. Embora ele deixe
Aprimorada -5 de dano Concussão as pernas e braços do usuário
Maior -7 de dano Concussão relativamente desprotegidos, essa
armadura fornece boa proteção para seus
Couro: Formada por couro com pedaços órgãos vitais, deixando quem a usa
que foram embebidos em óleo e fervidos relativamente sem restrições.
no mesmo e partes mais flexíveis. Melhorias: +15 po
Melhoras: +5 po. Primária -10 de dano Con/Cor/Per
Primária -5 de dano Perfurante Aprimorada -15 de dano Con/Cor/Per
Aprimorada -10 de dano Cortante
Maior -7 de dano Perfurante Meia-armadura: Essa armadura é
Superior -12 de dano Cortante composta de placas de metal moldadas
que cobrem a maior parte do corpo. Ela
Couro batido: Ela é feita por couro não inclui proteção para as pernas além de
resistente, mais do que endurecido em caneleiras fixadas com tiras de couro.
óleo e banho de terra. Suas quinas e linhas Melhorias: +25 po
são reforçadas com rebites (pinos) ou Primária -20 de dano Físico
cravos (parafusos). Aprimorada -22 de dano Físico
Melhoras: +7 po.
Primária -10 de dano Perfurante PESADAS
Aprimorada -12 de dano Cortante
Cota de anéis: Esta armadura é feita de
MÉDIAS
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couro com pesados anéis presos a ela. Os Usar kits e ferramentas de forma positiva
anéis ajudam a reforçar a armadura contra pode te garantir um benefício adicional.
golpes de espadas e machados. A cota de Existem diferentes tipos de kits aqui.
anéis é inferior à cota de malha e Quando algum antecedente te der um kit
geralmente é vestida apenas por aqueles automaticamente você recebe o menor
que não podem pagar por uma armadura deles, ou pode vendê-lo pra comprar um
melhor. melhor, veja abaixo.
Melhorias: +30 po
Resistência Dano Físico Kit de herbalismo:
Comum 10 usos - 5 po.
Cota de malha: Feita de anéis de metal Melhorado 12 usos - 15 po.
entrelaçados, a cota de malha inclui uma Incomum 15 usos - 35 po.
camada de tecido acolchoado usada por Especial 20 usos - 55 po.
baixo da malha de metal para evitar atrito Raro 25 usos - 70 po.
e amortecer o impacto dos golpes. O
conjunto inclui manoplas. Kit de medicina:
Melhorias: +55 po Comum 10 usos - 5 po. (1/3 dos dados)
Resistência Dano Físico Maior 20 usos - 15 po. (1/2 dos dados)
Aprimorada -10 de dano Físico Supremo 30 usos - 25 po. (Todos os dados)
Maior -5 de dano Fogo/Frio
Kit de primeiros socorros:
Cotas de talas: Essa armadura é feita de Comum 5 usos - 2 po. (1 dado)
tiras verticais de metal, rebitadas a um Incomum 10 usos - 5 po. (3 dados)
suporte de couro, usadas sobre um Maior 15 usos - 12 po. (5 dados)
preenchimento de pano. Cotas de malha Raro 17 usos - 15 po. (8 dados)
flexíveis protegem as articulações.
Melhorias: +72 po. ○• Vendendo equipamentos:
Resistência Dano Físico No pdf de integridade está a lista de
Aprimorada -12 de dano Físico integridade dos equipamentos, junto dela
Maior -15 de dano Fogo/Frio
irão encontrar seu preço de venda em
ótimo, bom e mau estado.
Placas: A armadura de placas consiste em
placas de metal moldadas para cobrir todo
○• Veículos:
o corpo. Inclui luvas, botas de couro
Ser proficiente te permite adicionar sua
pesadas, um capacete com viseira e
proficiência ao teste pra usá-lo.
espessas camadas de enchimento por
baixo da armadura. Fivelas e tiras de couro
distribuem o peso ao longo do corpo.
Melhorias: +100 po.
Resistência Dano Físico
Resistência Dano Fogo
Resistência Dano Frio
○• Kits:
Ser proficiente em kits/ferramentas te
garante vantagem em testes caso possua
proficiência tanto no kit/ferramenta como
na perícia.
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INCREMENTANDO A Observador.
Perceptivo.
VOCAÇÃO – CAPÍTULO 6 Perito (caso seja carisma)
Portador do rancor.
○• Multiclasse: Resiliente (caso seja carisma)
Permitida a partir do nível 2, ou seja, pode
fazer uma personagem nível 2 ou superior
com mais de uma vocação máximo de 3.
○• Talentos:
Talentos são permitidos tanto os do Livro
do Jogador como dos homebrews
presentes no link do drive. Pode pegar
talentos sempre que obtiver incremento
no valor de habilidade através da sua
vocação.
• Adepto marcial: A partir do nível 15 você
adquire um segundo dado de d6.
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HABILIDADES – CAPÍTULO 7
○• Teste de resistência:
○• Queda: Obter um sucesso crítico em TR contra
Não existe limite de dano de queda, se cair efeitos lhe deixa imune a ele por 1 minuto.
sofre o total de dados de dano que forem. Um sucesso crítico em TR de dano o reduz
Acrobacia pode reduzir o dano pela duas vezes.
metade, assim como cair em solo maciço. Uma falha crítica contra efeitos te deixa
suscetível, desvantagem a ele quando
precisar resisti-lo novamente.
○• Teste de habilidade: No dano você sofre dano máximo.
Não existe falha crítica em testes de
habilidade, assim se uma CD é 10 e você ○• Teste de vontade:
rolou um 11 (1 natural) você passou. Quando uma personagem tenta mudar
algum traço da sua personagem, a sua
○• Inventar ou produzir: precisa rolar um teste de vontade.
Para isso precisa ter valor superior a 5 no O mesmo é um teste de 1d20 +
seu bônus de história. Modificadores de carisma, força da
personalidade, contra um teste de
○• Interagir: Persuasão da personagem. Numa falha ela
Quando com NPCs você precisa realizar o altera em um passo, falha crítica significa
testes pra conseguir o que deseja, um dois passos. Sucesso irá impedir, sucesso
sucesso melhora sua relação com o mesmo crítico te deixa imune a ela por 1 mês.
em 1 passo, sucesso crítico em 2. O
mesmo, só que negativo, pra falha. ○• Carga:
Siga a regra de equipamentos. Você fica
sobrecarregado em corpo se ultrapassar
○• Vôo:
mais de 5 espaços, e em 10 na bagagem.
Se possuir deslocamento de vôo, você fica
Você recebe -1 metro de deslocamento por
pairando e desce 3 metros por turno, caso
nível de sobrecarga no último nível adquire
não se desloque.
desvantagem em testes baseados em Força
e Destreza.
○• Trabalho em equipe:
Um grupo realiza testes em colaboração, ○•Treinando:
quando o narrador pedir um teste grupal a
Você pode adquirir valores de treinamento
maior parte do grupo deve ser bem
em perícias, ferramentas, kits, armas e
sucedida pra passarem.
outros mais.
Uma falha crítica conta como 2 sucessos e
Ser proficiente significa ter talento, treinar
uma falha crítica como 2 falhas.
significa persistir e alcançar.
Você pode treinar até 5 vezes dentro de
○• Ajuda: um ano em jogo.
Até três personagens podem tentar ajudar Pra treinar dedique descansos e recessos à
uma outra, pra isso precisam ser isso.
proficientes na perícia requerida. Pode treinar alguma coisa até 3 vezes.
A cada 5 pontos você fornece +1 de bônus Primeiro treino: +2
no teste da personagem ajudada. Falha Segundo treino: +3
crítica remove 1 do teste e sucesso crítico Terceiro treino: +4
adiciona +2 por ponto. Vale pra proficiência também!
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poderosa de magia congelante e destrutiva
AVENTURANDO-SE – de forma que ela vai..." chaatooo, sem
falar que quanto mais longa menos
CAPÍTULO 8 marcante e memorável, era do
esquecimento, amores.
○• Tempo: Pra ser bom e interessante pra todos é
A maioria dos cantos de Nobilis possui dias importante que seja cirúrgico e
de 30 horas, divididos entre manhãs de 12 interessante. Em vez de "eu ataco" ou
horas, tardes de 6 horas, noites de 10 grande demais espere o filme fale "A magia
horas e um período chamado breu que congelante flui pelos meus dedos e vai com
possui estranhas 4 horas. tudo contra fulano".
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acontecerão. vida, determinado pelo mesmo, veja
equipamentos.
RECUPERAÇÃO
○• Descanso:
Um descanso longo é considerado como 8
horas para quaisquer criaturas com
exceção dos elfes.
Um descanso curto se baseia em menos da
metade disso 1 hora é o suficiente pra um
descanso curto, mas lembre-se não pode
fazer nada que exija esforço nesse tempo.
○• Vida máxima:
Sua vida ocupa o espaço de vida máxima
na ficha, os outros campos se referem a
sua vida atual e sua estamina, que significa
o seu valor de energia.
○• Estamina:
Uma personagem possui um valor de vida
que vai de um número baixo até o mais
alto possível para ela. Ao jogar Nobilis RPG
pegue esse valor e divida ele por dois,
metade sendo sua vida e metade sendo a
sua estamina.
Caso o valor seja ímpar a estamina terá 1
ponto a mais.
Enquanto sua estamina não zerar, você
está livre de danos diretos como cortes na
carne, perfurações na armadura, no
máximo terá luxações.
○• Vida atual:
A outra metade da sua vida máxima, como
vista, se torna a sua vida atual. A partir do
momento em que receber dano na metade
dessa vida atual, estará suscetível a dano
maciço ou insano.
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COMBATE – CAPÍTULO 9
Falar é ação livre.
○• Ordem de combate:
DEFESA
Ao entrar em um conflito o tempo será
○• Evitar ADO:
transformado em rodadas de 6 segundos,
Além de desengajar você pode evitar
com cada envolvide agindo
Ataque de oportunidade realizando um
simultaneamente nesse tempo.
teste de Acrobacia, ele deve ser mais alto
que o ataque e você não pode tá com
○• Iniciativa:
deslocamento reduzido.
A iniciativa se baseia em seu valor de
destreza e em qualquer bônus que alguma
○• Proteger:
característica adicione.
Você pode gastar sua reação pra interpor
um ataque à distância em uma criatura até
○• Seu turno:
3 metros de você, caso voe esse máximo é
Turno é formado por um conjunto de ações
6 metros. Nesse caso você se torna o alvo.
que você realiza simultaneamente.
No seu turno você tem uma ação padrão,
uma ação bônus, uma ação de movimento MOVIMENTO
e ações livres. ○• Ingerir:
Você gasta seu movimento pra ingerir um
Ação padrão: Na sua ação padrão você comida, bebida e etc.
pode Atacar, Disparar, Desengajar,
Esquivar, Esconder-se, Conjurar uma magia ○• Flanque:
ou outras coisas que requerem maior Caso forme uma linha por cima de um
espaço de tempo. oponente ele está fintado. Veja ataque.
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○• 1 natural em ataques: 15, caso passe evita o pior, se não... Vai ver
Desencadeiam situações horríveis definidas em jogo.
como melhor se encaixar na cena. Por
exemplo: rolar um 1 contra um guerreiro ○• Dano insano:
poderia significar que ele lhe contra ataca. Após atingir seu limiar de vida e morte
Rolar 1 contra um goblin pode significar quando: Sofrer um ataque crítico estando
que ele saltou sobre você e por aí vai. com 5 ou menos de vida, cair a 0 pontos de
vida, mas não morrer imediatamente ou
○• 20 natural em ataques: rolar 1 natural em uma TR contra efeitos
O dano rolado aumenta e algo age ao seu que causem mais da metade de sua vida
favor da melhor forma que se encaixar na em dano; você se torna suscetível a dano
cena. insano.
Um acerto crítico contra um guerreiro O dano insano irá ser decidido entre o
poderia desarmá-lo. Um ataque crítico narrador e jogador na cena.
contra uma bruxa da noite poderia partir
sua máscara. ○• Dano transmitido:
Você pode deixar suas armas e armaduras
○• Condições: tomarem dano por você.
Agarrada: Uma criatura agarrada sofre Ela sofrerá então 1/5 do valor de dano em
ataques com vantagem de qualquer pontos de integridade. Se ela quebrar
criatura que não seja a que está a antes de aguentar tudo, você toma 1/5 do
agarrando. dano como dano suplente.
Ataques da agarrada contra o que a agarra
tem desvantagem.
Se quem a agarra atacá-la ela ganha
desvantagem pra se soltar.
Aplicando dano:
○• Dano:
Descritos no LDJ.
○• Dano crítico:
Role seu dano e dobre o resultado.
○• Dano maciço:
No original Dungeons and dragons
descreve que uma personagem só cai
quando zera sua vida, mas isso torna as
coisas menos interessantes e monótonas,
além de quebrar um pouco o poder de
jogo.
Quando sofrer dano suficientemente alto,
mais da metade da sua vida você deve
lançar uma resistência de constituição CD
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A MAGIA – CAPÍTULO 10 Magia da natureza
Magia primordial
Poucas criaturas usam da magia em
○• A Energia e o Fluxo
Nobilis, poucas tem a capacidade e o dom,
A magia, muito popularmente chamada de
energia ou de força, e conceituada de mas cada criatura usuária de magia está de
forma sábia por grandes estudiosos como alguma forma conectada a um desses
sendo o Fluxo, um poder natural que rege galhos, assim fazendo parte dessa árvore
o mundo e que só reside naqueles que de como uma folha.
fato o merecem ou que se esforçaram pra
obtê-lo; é um dos pilares mundiais e ○• A trama da magia em Nobilis RPG:
conhecida como um ponto de equilíbrio Esse é o nome da flâmula de magia
entre a Paz e a Guerra. controlável para os seres mortais. Ela se
divide entre 4 tipos: Magia arcana, magia
divina, magia elemental e magia profana.
○• O Arcano
A magia arcana faz uso das oito escolas de
Acredita-se e é datado em diversos livros e
magia
pergaminhos antigos e lendários que o
Aqueles que usam da magia arcana são
motivo do mundo possuir a magia se dá
chamados de arcanistas, grandes
pela presença de um plano onde esse
estudiosos e conhecedores da magia.
poder está vivo, onde se pode falar e
A magia divina inclui Domínios divinos e
interagir com a magia em si, onde nenhum
juramentos sagrados enquanto aqueles
feito é impossível.
que usam magia divina são os sacerdotes.
Uma dimensão única e inalcançável.
A magia elemental inclui círculos da magia,
magia corporal e magia que flui dos 10
○• O As ramificações da Magia elementos os que fazem uso da magia
A magia é como uma grande árvore, em elemental são os elementalistas.
algumas lendas ela é chamada de Yggdrasil, Por fim a magia profana caracteriza
uma imensa e ancestral árvore que circula aqueles que adquirem a magia por outros
cada plano dimensional da existência, lhe meios sem ser seu nascimento ou
fornecendo forças pra viver; através desse descendência esses são os profanos,
conceito visualize quatro galhos grossos detestados e temidos por muitos.
extenso, fortes e quase inquebráveis:
A magia arcana
○• Regras gerais da magia:
A magia divina
Com exceção dos feiticeiros, qualquer
A magia elemental
conjurador precisa de um foco pra usar
A magia profana
suas magias.
PS: Focos servem pra anular a necessidade
Agora visualize cada galho desse possuindo
de componentes que custam dinheiro em
por si só as suas extensões repletas de
magias, os que custam ainda precisam ser
poder, dependentes deles e com suas
adquiridos.
próprias folhas e conexões através das
raízes da energia fluxo:
As oito escolas de magia ○• Fogo cruel:
Bruxaria esquecida Usar magias de fogo de forma constante
Círculos da magia pode danificar seu corpo e mente e até
Chi mesmo sua aura de ligação com a magia.
Domínios divinos. Presente da deusa Tuma.
Feitiçaria No máximo conseguirá usar 5 num dia.
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○• Concentração:
Algumas magias necessitam de
concentração. Quando se concentrar em
uma magia não poderá usar outra que exija
concentração, se fizer a anterior acaba.
Quando sofrer dano ou condição, você
precisa lançar um teste de constituição,
puro, pra manter a magia.
○• Magia de cura:
Mexer com a vida e a morte é perigoso.
Magias de cura restauram sua vida atual
facilmente, mas não estamina.
Magias que não só curam como
ressuscitam criaturas, custam caro.
○• Magia em combate:
Tudo acontece ao mesmo tempo, logo
coordenação mágica é a chave. Efeitos
podem se entrelaçar e diferentes efeitos
podem afetar a mesma criatura que lida
com eles como quiser.
Magias de ataque à distância sofrem
desvantagem quando corpo a corpo.
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