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Introdução..........................................4 Banshee............................................25 Carniçais..........................................

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Aarakocra.........................................12 Basilisco........................................... 26 Cavaleiro da Morte..........................39
Abocanhador Matraqueante............13 Behir.................................................27 Caveira Flamejante.........................40
Abolete..............................................14 Bruxas..............................................28 Centauro.......................................... 41
Anjos.................................................16 Bugbears..........................................32 Chuul................................................42
Ankheg............................................. 20 Bulette..............................................33 Ciclope..............................................43
Anomalia da Água............................21 Bullywug..........................................34 Cocatriz............................................44
Aparição........................................... 22 Caçador Invisível.............................35 Couatl...............................................45
Arbusto Errante...............................23 Cambion...........................................36 Cão Demilich...........................................46
Azer.................................................. 24 Infernal.....................................37 Demônios..........................................48
Devorador de Intelecto.....................64 Grick...............................................180 Perfurador......................................258
Devorador de Mentes.......................65 Grifo................................................181 Peryton........................................... 259
Diabos...............................................67 Grimlock.........................................182 Pesadelo......................................... 260
Dinossauros......................................80 Guardião do Escudo.......................183 Pixie................................................261 Povo
Dracolich..........................................82 Dragão Harpia............................................ 184 do Mar....................................262 Povo
das Sombras........................83 Hidra.............................................. 185 Lagarto.................................. 263
Dragões.............................................85 Hipogrifo........................................ 186 Pseudodragão.................................265
Dragão-Fada ..................................118 Hobgoblins..................................... 187 Quaggoth........................................266
Dríade.............................................119 Homem Chacal.............................. 190 Quimera......................................... 267
Drider.............................................120 Homúnculo.....................................191 Horror Rakshasa........................................268
Duergar..........................................121 de Elmo..............................192 Horror de Remorhazes....................................269
Duplo..............................................122 Gancho.......................... 193 Ressurgido......................................270
Elementais.....................................123 Elfos: Infectados.......................................194 Roca................................................ 271
Drow.....................................126 Inumano.........................................196 Sahuagin........................................ 272
Empírico.........................................130 Kenku.............................................197 Salamandras.................................. 274
Ente................................................131 Kobolds...........................................198 Sátiro..............................................276
Esfinges..........................................132 Kraken............................................199 Kuo- Sirenídeo........................................ 277
Espantalho.....................................135 toa...........................................201 Slaadi..............................................278
Espectro..........................................136 Lâmia............................................. 204 Sombra........................................... 282
Esqueletos......................................137 Licantropos.................................... 205 Sprite..............................................283
Estrangulador................................139 Lich.................................................211 Stirge.............................................. 284
Ettercap..........................................140 Limos..............................................213 Súcubo/Íncubo................................284
Ettin ...............................................141 Magmin.......................................... 217 Tarrasque.......................................286
Fantasma....................................... 142 Manticora....................................... 218 Manto Tartaruga Dragão.......................... 288 Thri-
Flumph...........................................143 Fogo- Negro...................................219 kreen...................................... 289 Tribulo
Fátuo.....................................144 Mantor............................................220 Brutal................................ 290
Fomori............................................145 Medusa........................................... 221 Meio- Troglodita.......................................291
Fungos............................................146 Dragão...................................222 Troll................................................ 292
Mephits.......................................... 223 Unicórnio........................................293 Urso-
SUMÁRIO Miconides.......................................
Mímico............................................229
226 Coruja....................................295
Vampiros........................................ 296 Verme
Galeb Duhr.....................................148 Minotauro.......................................230 da Carniça.......................... 300 Verme
Gárgula.......................................... 149 Garra Modrons..........................................231 Púrpura.............................. 301
Rastejante........................... 150 Monstro da Ferrugem....................234 Wyvern........................................... 302
Génios.............................................151 Múmias...........................................235 Xorn................................................ 303
Gigantes......................................... 157 Nagas..............................................238 Yetis................................................304 Yuan-
Gith.................................................165 Nótico............................................. 240 ti........................................... 306
Gnolls............................................. 169 Objetos Animados.......................... 241 Yugoloths....................................... 310
Gnomo das Profundezas Observadores................................. 243 Zumbis............................................315
(Svirfneblin)..............................171 Ogros.............................................. 248
Goblins...........................................172 Oni.................................................. 250 Apêndice A: Criaturas
Golens.............................................174 Orcs................................................ 251 Diversas.................................... 317
Gorgon............................................178 Otyugh............................................255 Apêndice B: Personagens
Grell................................................179 Pantera Deslocadora......................256 do Mestre.................................. 341 Índice
Pégaso.............................................257 de Blocos de Estatística...... 350
aqui tem a intenção de reprimir sua criatividade. Se os minotauros
INTRODUÇÃO no seu mundo são construtores de barcos e piratas, quem somos nós
para questionar? É o seu mundo, no fim das contas.
STE BESTIÁRIO É PARA CONTADORES
DE HISTÓRIAS e criadores de COMO USAR ESTE LIVRO
mundos. Se você já pensou em A melhor coisa sobre ser um Mestre é que você pode inventar seu
mestrar um jogo de DUNGEONS & próprio mundo de fantasia e dar vida a ele e nada dá mais vida a um
DRAGONS mundo de D&D que as criaturas que o habitam. Você pode ler a
para seus amigos, mesmo uma única descrição de um monstro e se animar para criar uma aventura que
noite de aventura ou uma campanha gira em torno dele, ou você pode ter uma ideia incrível para uma
duradoura, este tomo contém páginas e páginas masmorra e precise apenas dos monstros certos para povoa-la. É ai
de inspiração. É a sua loja de departamentos que o Manual dos Monstros entra.
para construção tanto de criaturas malignas, quando benignas. O Manual dos Monstros é um dos três livros que forma a
Algumas das criaturas que habitam os mundos de D&D possuem
fundação do jogo de DUNGEONS & DRAGONS, os outros dois são o
suas origens enraizadas na mitologia e literatura fantástica do
Livro do Jogador e o Guia do Mestre. O Livro dos Monstros, assim
mundo real. Outras criaturas são originais de D&D. Os monstros
como o Guia do Mestre, são livros para os Mestres. Use-o para povoar
neste livro foram coletados de todas as edições anteriores do jogo.
suas aventuras de D&D com goblins traquinas, trogloditas fétidos,
Aqui você encontrará bichos clássicos como o observador e a besta
deslocadora assim como criaturas mais recentes como o chuul e ramo orcs selvagens e poderosos dragões além de uma verdadeira horda
infectado. Bestas familiares se misturam com bestas estranhas, de seres rastejantes.
terríveis e grotescas. Na coletânea de monstros do passado, nós nos Instruções para criar encontros com monstros podem ser
esforçamos para refletir a natureza multifacetada do jogo, com encontradas no Guia do Mestre. Aquele livro também contém tabelas
verrugas e tudo. Os monstros de D&D vem em todos os formatos e de monstros errantes e outras maravilhas para ajudar você a usar os
tamanhos, com histórias que não apenas nos arrepiam mas também monstros neste livro de formas interessantes, assim como conselhos
nos fazem rir. para modificar monstros e criar seus próprios.
Se você for um Mestre experiente, alguns monstros descritos Se você nunca mestrou uma aventura de D&D antes, nós
adiante podem surpreender você, já que nós consultamos os Manuais recomendamos que você adquira o Conjunto para Iniciantes de
dos Monstros de outrora e inserimos factoides há muito esquecidos. DUNGEONS & DRAGONS, que demonstra como pegar uma porção de
Nós também adicionamos alguns fatos novos. Naturalmente, você monstros e construir uma excitante aventura envolvendo-os.
pode fazer com estes monstros o que quiser. Nada do que dizemos
solitária crivada por túneis infestados de goblins
O QUE É UM MONSTRO
Um monstro é definido como qualquer criatura com que se possa ∙ Uma pirâmide de faraó cheia de criptas assombradas com
interagir e potencialmente lutar e matar. Até algo tão inofensivo câmaras de tesouro secretas
quanto um sapo ou tão benigno quanto um unicórnio é um monstro
por definição. O termo também se aplica a humanos, elfos, anões e ∙ Uma cidade perdida na selva, envolta por vinhas e invadida
outros povos civilizados que pode ser aliados ou rivais dos por demônios e cultistas adoradores de demônios
personagens dos jogadores. A maioria dos monstros que atormentam ∙ A tumba congelada de um rei gigante do gelo ∙ Um sistema de
os mundos de D&D, no entanto, são ameaças que devem ser esgoto labiríntico, imundo, controlado por uma gangue de homens-
impedidas: demônios tempestuosos, diabos coniventes, mortos-vivos rato.
sugadores de almas, elementais invocados – a lista continua.
Este livro contém monstros de todos os níveis prontos para jogar
O SUBTERRÂNEO
e fáceis de levar, e para quase todos os climas e terrenos
Não existe masmorra maior que o Subterrâneo, o mundo inferior
imagináveis. Independentemente de sua aventura ser ambientada
abaixo da superfície do mundo. Ele é um vasto reino subterrâneo
num pântano, masmorra ou nos outros planos de existência, existem
onde monstros acostumados com a escuridão residem. Ele é um
criaturas neste livro para povoar esses ambientes.
lugar cheio de cavernas escuras conectadas por túneis que levam
sempre para baixo. Alguém poderia gastar a vida inteira (porém
ONDE OS MONSTROS HABITAM breve!) explorando o Subterrâneo e encontraria lugares como os
Se você for novo no jogo de D&D, talvez não esteja familiarizado seguintes:
com os lugares estranhos e maravilhosos onde monstros podem
ser encontrados e confrontados. ∙ A prisão ou asilo de um devorador de mentes, cheia de escravos
descerebrados e lunáticos delirantes ∙ Uma necrópole anã perdida
MASMORRAS contendo linhas e linhas de tumbas empoeiradas esperando para
Quando a maioria das pessoas pensam numa masmorra, imagens
serem saqueadas
de celas escuras com barras de ferro e algemas vem à mente. No
jogo de D&D, a palavra “masmorra” adquire um sentido mais ∙ Um posto de vigia fortificado cercado por armamentos, guardando a
amplo para incluir qualquer local fechado infestado de monstros. A passagem para uma magnifica cidade drow
maioria das masmorras se espalham em complexos subterrâneos.
Aqui vão alguns outros exemplos: ∙ Uma fenda subterrânea cheia de fungos gigantes e governada por
um observador megalomaníaco ou um rei fomori
∙ Uma torre de um mago abandonada no topo de uma colina

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∙ Uma cadeia de ilhas rochosas em um vasto mar sem sol,
casa de aboletes e kuo-toas insanos

O AMBIENTESELVAGEM
Nem todos os monstros espreitam no subterrâneo. Muitos
deles habitam desertos, montanhas, pântanos, desfiladeiros,
florestas e outros ambientes naturais. O ambiente selvagem
pode ser tão perigoso quanto qualquer masmorra,
particularmente quando não há onde se esconder! Alguns
locais selvagens são tão memoráveis quanto qualquer
masmorra:

∙ O ninho de um roca feito de cascos de navios


despedaçados, construído no topo de uma montanha
ou colina rochosa solitária
∙ Uma vasta tundra ártica que serve de território de caça
para furiosos e yetis
∙ Uma floresta primitiva protegida por entes ou corrompida
por gnolls adoradores de demônios ∙ Um pântano cheio de
sapos, assombrado por um povo lagarto que venera um vil
dragão negro
∙ Uma selva ilhada habitada por dinossauros e
guerreiros tribais humanos

CIDADES EVILAS
Algumas das melhores aventuras desdobram-se sob o leito
da civilização. Territórios urbanos propicia às aventuras
chance de ficar ombro-a-ombro com os ricos e poderosos,
bater de frente com a escória da sociedade e remover a
máscara de civilidade para ver o monstruoso mal que
espreita abaixo. Dentro de uma cidade ou vila medieval
existem lugares tão mortais quanto em qualquer
masmorra:

∙ Uma torre de relógio que serve como base para uma


guilda de ladinos e assassinos kenkus
∙ Um covil de escravistas escondido em um orfanato
controlado por uma rakshasa disfarçado como diretor ∙
Uma academia de magos infestada por corrupção e
praticantes das artes necromânticas
∙ Um feudo nobre onde ricos cultistas adoradores de
diabos se reúnem para realizar sacrifícios
∙ Um templo, sepultura ou museu vigiado dia e noite por
constructos animados

AMBIENTESUBMERSO
Nem todas as aventuras acontecem em terra firme. Este
livro traz à tona diversas criaturas que assombram os
oceanos do mundo, desde os diabólicos sahuagin até os
pacíficos elfos aquáticos odiados por eles. Dentro deste
domínio aquático estão muitos locais de aventura
surpreendentes:

∙ Um cemitério submerso de navios infestado por tubarões,


carniçais aquáticos e fantasmas raivosos ∙ O castelo de coral
de um gigante da tempestade, lindo, porém, perigoso
∙ Uma cidade perdida no fundo do mar, envolta por uma
bolha de ar mágica e comandada por uma rainha medusa
∙ Uma caverna de kraken ou o covil cavernoso de um
dragão de bronze, cheio de tesouros ancestrais ∙ Um templo
submerso de Sekolah, o deus maligno dos sahuagin

OSPLANOS DEEXISTÊNCIA
O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Bronze. Tais
locais distantes atraem aventureiros de alto nível para
suas portas, desafiando os bravos e os temerários a
derrotar seus mestres malignos e desvendar seus
mistérios escondidos. Muitas criaturas poderosas e

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estranhas vivem em outros planos de existência, desde os metódicos Orc, lobisomem
modrons até demônios homicidas. Quando se trata de locais Grande 3 m/3 m Hipogrifo, ogro
interessantes para aventura, nem mesmo o céu é o limite quando
você ultrapassa as barreiras do mundo: Enorme 4,5 m/4,5 m Gigante do fogo, ente Imenso 6 m/6 m ou
maior Kraken, verme púrpura
∙ A fortaleza de um senhor das profundezas em Avernus, a
primeira camada dos Nove Infernos ∙ Um castelo assombrado na MODIFICANDO CRIATURAS
Umbra que serve como covil de um dragão das sombras Apesar da versátil coletânea de monstros neste livro, você pode não
encontrar a criatura perfeita para parte de uma aventura. Sinta-se à
∙ Uma tumba de uma rainha élfica em Faéria ∙ Um palácio de djinni vontade para alterar uma criatura existente para torna la em algo mais útil
no Plano Elemental do Ar, cheio de maravilhosos tesouros roubados para você, talvez copiando uma ou duas características de um monstro
∙ O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago morto-vivo diferente ou usando uma variação ou modelo, como os encontrados neste
esconde sua filactéria e grimório livro. Tenha em mente que modificar um monstro, incluindo quando você
aplicar um modelo a ele, poderá alterar o nível de desafio do mesmo. Para
Veja o Guia do Mestre para mais informações sobre os planos de conselhos de como personalizar criaturas e calcular o nível de desafio
existência. delas, veja o Guia do Mestre.
TIPO
QUAIS MONSTROS USAR? O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental. Certas
Muitos monstros habitam masmorras, enquanto outros vivem em magias, itens mágicos, características de classe e outros efeitos no
desertos, florestas, labirintos e outros meio ambientes. jogo interagem de formas especiais com criaturas de um tipo em
Independentemente de qual meio ambiente um monstro particular. Por exemplo, uma flecha assassina de dragões causa
tradicionalmente chama de casa, você pode colocá-lo onde quiser. dano extra não apenas em dragões, mas também em outras
No fim das contas, histórias de “peixe fora d’água” são memoráveis criaturas do tipo dragão, como tartarugas dragão e wyverns.
e, às vezes, é engraçado surpreender os jogadores com gricks O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que não possuem
escondidos nas areias do deserto ou uma dríade vivendo em um regras próprias.
cogumelo gigante no Subterrâneo. Aberrações são seres profundamente alienígenas. Muitas delas
possuem habilidades mágicas inatas que vem da mente alienígena
da criaturas e não das formas místicas do mundo. As aberrações
ESTATÍSTICAS quintessenciais são os aboletes, devoradores de mentes,
As estatísticas de um monstro, às vezes, se referem ao bloco de observadores e slaads.
estatísticas, garantindo as informações essenciais que você Bestas são criaturas não-humanoides que fazem parte da
precisa para controlar o monstro. natureza da ecologia fantástica. Algumas delas possuem poderes
mágicos, mas a maioria não possui inteligência e carece de qualquer
TAMANHO sociedade ou idioma. As bestas incluem todas as variedades de
animais ordinários, dinossauros e versões gigantes de animais.
Um monstro pode ser Miúdo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Celestiais são criaturas nativas dos Planos Superiores. Muitos
Imenso. A tabela Categorias de Tamanho mostra quanto espaço deles são servos de divindades, contratados como mensageiros ou
uma criatura de um tamanho em particular controla em combate. agentes no reino mortal e em todos os planos. Os celestiais são bons
Veja o Livro do Jogador para mais informações sobre tamanho e por natureza, portanto, o celestial excepcional que extravia-se da
espaço de criaturas. tendência boa são terríveis raridades. Os celestiais incluem anjos,
couatls e pégasos.
CATEGORIAS DE TAMANHO Constructos são construídos, não nascidos. Alguns são
Tamanho Espaço Exemplos programados por seus criadores para seguirem um conjunto de
Miúdo 0,75 m/0,75 m Diabrete, sprite instruções simples, enquanto outros são imbuídos de senciência e
capacidade de pensamento independente. Os golens são os
Pequeno 1,5 m/1,5 m Rato gigante, goblin Médio 1,5 m/1,5 m
constructos icônicos. Muitas criaturas nativas do plano exterior de porém, menos poderosas, menos inteligentes e menos mágicas,
Mecânus, como os modrons, são constructos moldados a partir da como os wyverns e os pseudodragões.
matéria-prima do plano pela vontade de criaturas mais poderosas. Elementais são criaturas nativas dos planos elementais.
Corruptores são criaturas de perversidade que são nativas dos Algumas criaturas deste tipo são não mais que apenas massas
Planos Inferiores. Alguns são servos de divindades, mas a maioria animadas dos seus respectivos elementos, incluindo as criaturas
trabalham sob a liderança de arquidiabos e príncipes demônios. chamadas simplesmente de elementais. Outras possuem formas
Sacerdotes e magos malignos, às vezes, invocam corruptores para o biológicas infundidas com energia elemental. As raças de gênios,
mundo material para fazer seus pactos. Se um celestial maligno é incluindo os djinn e efreet, formam as civilizações mais importantes
raro, um corruptor bom é ainda mais incomum. Os corruptores dos planos elementais. Outras criaturas elementais incluem os azers,
incluem demônios, diabos, cães infernais, rakshasas e yugoloths. caçadores invisíveis e anomalia da água.
Dragões são criaturas reptilianas grandes de origem antiga e Fadas são criaturas mágicas intimamente ligadas as forças da
poderes absurdos. Dragões verdadeiros, incluindo os dragões natureza. Elas habitam bosques crepusculares e florestas nebulosas.
metálicos bons e os dragões cromáticos maus, são altamente Em alguns mundos, elas são intimamente ligadas à Faéria, também
inteligentes e possuem magia inata. Também estão nessa categoria chamada de Plano das Fadas. Algumas também são encontradas nos
criaturas remotamente relacionadas com os dragões verdadeiros, Planos

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Exteriores, particularmente nos planos de Arbórea e nas Terras descritor demônio.
Selvagens. As fadas incluem dríades, pixies e sátiros. TENDÊNCIA
Gigantes são uma espécie similar a humanos extremamente
altos. Eles são humanoides no formato, apesar de alguns terem A tendência de um monstro confere uma dica da disposição dele e de
múltiplas cabeças (ettins) ou deformações (fomoris). As seis como ele se comporta em uma interação ou situação de combate. Por
variações de gigantes verdadeiros são os gigantes da colina, exemplo, um monstro caótico e mau pode ser difícil de se argumentar
gigantes de pedra, gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das e deverá atacar os personagens à primeira vista, enquanto que um
nuvens e gigantes da tempestade. Além desses, criaturas como monstro neutro pode estar propenso a negociação. Veja o Livro do
ogros e trolls também são gigantes. Jogador para descrições das diferentes tendências.
Humanoides são o povo padrão do mundo de D&D, tanto A tendência especificada no bloco de estatísticas de um monstro é
civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e uma variedade a padrão. Sinta-se à vontade para afastar-se e mudar a tendência de
tremenda de outras espécies. Eles possuem idioma e cultura, alguns um monstro para atender às necessidades da sua campanha. Se você
poucos algumas habilidades mágicas inatas (apesar de a maioria dos deseja um dragão verde de tendência boa ou um gigante da
humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma forma bípede. tempestade mau, não existe nada que possa impedi-lo.
As raças de humanoides mais comuns são as mais adequadas para Algumas criaturas podem ter qualquer tendência. Em outras
serem personagens de jogador: humanos, anões, elfos e halflings. palavras, você escolhe a tendência do monstro. A linha tendência de
Quase tão numerosos, mas muito mais selvagens e brutais e, em sua alguns monstros indica uma propensão ou aversão à lei, caos, bem
maioria uniformemente malignos, são as raças de goblinoides ou mal. Por exemplo, um furioso pode ter qualquer tendência caótica
(goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto e kobolds. (caótico e bom, caótico e neutro ou caótico e mau), o que retrata sua
Uma variedade de humanoides aparece ao decorrer de todo este natureza selvagem.
livro, mas as raças detalhadas no Livro do Jogador – com exceção do Muitas criaturas de baixa inteligência não possuem compreensão
drow – são tratadas no apêndice B. Esse apêndice dá a você uma de lei ou ordem, bem ou mal. Elas não fazem escolhas éticas ou
quantidade de blocos de estatísticas que você pode usar para fazer morais, ao invés disso, agem por instinto. Essas criaturas são
vários membros de outras raças. imparciais, o que significa que elas não possuem uma tendência.
Limos são criaturas gelatinosas que raramente possuem uma
forma fixa. Eles são na maioria subterrâneos, habitando em CLASSE DE ARMADURA
cavernas e masmorras e se alimentando de restos, carniça ou
criaturas azaradas o suficiente para ficarem em seus caminhos. Um monstro que vista uma armadura ou carregue um escudo tem
Pudins negros e cubos gelatinosos estão dentre os limos mais uma Classe de Armadura (CA) que leva sua armadura, escudo e
reconhecíveis. Destreza em consideração. Do contrário, a CA de um monstro é
Monstruosidades são monstros no estrito senso – criaturas baseada no seu modificador de Destreza e armadura natural, se
apavorantes que não são comuns, nem verdadeiramente naturais e possuir. Se um monstro tiver armadura natural, vestir armadura
quase nunca benignos. Alguns são resultado de experimentos ou carregar um escudo, isso será descrito entre parênteses após o
mágicos que deram errado (como os ursos-coruja) e outros são valor de CA dele.
produto de maldições terríveis (incluindo os minotauros e yuan-ti).
Eles desafiam a categorização e, de certa forma, servem como PONTOS DE VIDA
categoria base para criaturas que não se encaixam em qualquer
Um monstro geralmente morre ou é destruído quando cai a 0 pontos
outro tipo.
de vida. Para mais sobre pontos de vida, veja o Livro do Jogador.
Mortos-vivos foram uma vez criaturas vivas levados a um
Os pontos de vida de um monstro são apresentados tanto
estado horrendo de morte-vida através da pratica de magia
numa expressão de dado quanto num valor numérico. Por
necromântica ou alguma maldição profana. Os mortos-vivos incluem
exemplo, um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de
corpos ambulantes, como vampiros e zumbis, assim como espíritos
vida na média (2 x 4½).
desencarnados, como fantasmas e espectros.
O tamanho de um monstro determina o dado usado para
Plantas, no contexto, são criaturas vegetais, não flora ordinária.
calcular seus pontos de vida, como mostrado na tabela Dado de
Muitas delas são ambulantes e algumas são carnívoras. As plantas
Vida por Tamanho.
quintessenciais são o arbusto errante e a ente. Criaturas fúngicas
como o esporo de gás e o miconide também fazem parte dessa
categoria. PONTOS DE VIDA POR TAMANHO
Tamanho Dado de Vida PV Médio por Dado Miúdo d4 2½ Pequeno
DESCRITOR d6 3½ Médio d8 4½ Grande d10 5½ Enorme d12 6½ Imenso d20 10½
Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao seu tipo,
entre parênteses. Por exemplo, um orc tem o tipo humanoide (orc). O O modificador de Constituição de um monstro também afeta o
descritor entre parênteses concede categorização adicional para valor de pontos de vida que ele tem. Seu modificador é multiplicado
certas criaturas. Os descritores não possuem regras próprias, mas pela quantidade de Dados de Vida que ele possui e o resultado é
algumas vezes no jogo, algum item mágico pode se referir a eles. Por adicionado aos seus pontos de vida. Por exemplo, se um monstro
exemplo, uma lança que seja especialmente eficiente na luta contra tiver Constituição 12 (+1 de modificador) e 2d8 Dados de Vida, ele
demônios poderia funcionar contra qualquer monstro que possua o terá 2d8 + 2 pontos de vida (média 11).

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DESLOCAMENTO O deslocamento de um monstro diz a você o de
quão longe ele
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO Bônus Bônus de
pode se mover no turno dele. Para mais informações sobre Desafio Proficiência Desafio
Proficiência

deslocamento, veja o Livro do Jogador.


Todas as criaturas possuem um deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do
monstro. Criaturas que não possuírem uma forma de
locomoção terrestre terão deslocamento de caminhada de 0
metros.
Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes
modos de deslocamento adicionais.

ESCAVAÇÃO
Um monstro que possua deslocamento de escavação pode usar
seu deslocamento para se mover através de areia, terra, lama
ou gelo. Um monstro não pode escavar através de rocha Proficiência por Nível de Desafio).
sólida, a não ser que ele tenha uma característica especial que 0 +2 14 +5 1/8 +2 15 +5 1/4 +2 16 +5 1/2 +2 17 +6
o permita fazê-lo.
1 +2 18 +6 2 +2 19 +6 3 +2 20 +6 4 +2 21 +7 5 +3 22 +7 6
ESCALADA +3 23 +7 7 +3 24 +7 8 +3 25 +8 9 +4 26 +8 10 +4 27 +8 11
Um monstro que possua deslocamento de escalada pode usar +4 28 +8 12 +4 29 +9 13 +5 30 +9
todo ou parte do seu movimento para se mover em superfícies
verticais. O monstro não precisa gastar movimento extra para PERÍCIAS
escalar.
A linha Perícias é reservada para monstros que sejam
proficientes em uma ou mais perícias. Por exemplo, um
VOO monstro que seja muito perceptivo e furtivo deve ter bônus em
Um monstro que possua deslocamento de voo pode usar todo
testes de Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade).
ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstros tem a
Um bônus de perícia é a soma do modificador de habilidade
habilidade de planar, o que os torna difíceis de derrubar no
relevante do monstro e seu bônus de proficiência, que é
ar (como explicador nas regras de voo do Livro do Jogador).
determinado pelo nível de desafio do monstro (como mostrado
Tais monstros param de planar quando morrem. na tabela Bônus de Proficiência por Nível de Desafio). Outros
modificadores podem ser aplicados. Por exemplo, um monstro
NATAÇÃO pode ter um bônus acima do esperado (geralmente o dobro do
Um monstro que possua deslocamento de natação não bônus de proficiência dele) para representar o alto grau de
precisa gastar movimento extra para nadar. especialização dele.

VALORES DE HABILIDADE VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS E


Cada monstro possui seis valores de habilidade (Força, IMUNIDADES
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) e Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistência ou
seus modificadores correspondentes. Para mais informações imunidade a certos tipos de dano. Criaturas em particular
sobre valores de habilidade e como eles são usados em jogo, possuem resistência ou imunidade até mesmo a dano de
veja o Livro do Jogador. ataques não-mágicos (um ataque mágico é um ataque desferido
por uma magia, um item mágico ou outra fonte mágica).
TESTES DE RESISTÊNCIA Adicionalmente, algumas criaturas são imunes a certas
condições.
A linha Testes de Resistência é reservada a criaturas que são
propensas a resistirem a certos tipos de efeitos. Por exemplo,
uma criatura que não seja facilmente enfeitiçada ou
SENTIDOS
amedrontada poderia receber um bônus em testes de A linha Sentidos descreve o valor de Sabedoria (Percepção)
resistência de Sabedoria. A maioria das criaturas não passiva, assim como quaisquer sentidos especiais que o monstro
possuem bônus especiais em testes de resistência, em tais possa ter. Sentidos especiais são descritos abaixo.
casos, essa seção é suprimida.
Um bônus de um teste de resistência é a soma do modificador de PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
habilidade relevante do monstro e seu bônus de proficiência, que é Um monstro com percepção às cegas pode perceber seus
determinado pelo nível de desafio do monstro (como mostrado na arredores sem depender de visão dentro de um raio específico.
tabela Bônus de Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos cinzentos,
geralmente possuem esse sentido especial, assim como
criaturas com eco localização ou sentidos aguçados, como
morcegos e dragões verdadeiros.
Se um monstro for naturalmente cego, ele terá uma nota
entre parênteses nesse efeito, indicando que o raio da sua
percepção às cegas define o alcance máximo da percepção dele.

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PROFICIÊNCIAS EM ARMADURA, ARMA E FERRAMENTA penumbra. O monstro não consegue discernir cores na escuridão,
Considera-se que uma criatura é proficiente com sua armadura, armas e apenas tons de cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrâneo
ferramentas. Se você troca-las, você decide se a criatura será proficiente possuem esse sentido especial.
com seu novo equipamento.
Por exemplo, um gigante da colina, geralmente não veste qualquer SENTIDO SÍSMICO
armadura e empunha uma clava grande. Você poderia equipar o gigante Um monstro com sentido sísmico pode detectar e localizar a origem
exata de vibrações dentro de um raio especifico, considerando que o
da colina com uma cota de malha e um machado grande no lugar e
monstro e a fonte das vibrações esteja
assumir que o gigante é proficiente com ambos, um ou o outro, ou
em contato com o mesmo solo ou substância. O sentido sísmico não
nenhum. pode ser usado para detectar criaturas voadoras ou incorpóreas.
Veja o Livro do Jogador para regras sobre o uso de armadura ou Muitas criaturas escavadoras, como ankhegs e tríbulos brutais
armas sem proficiência. possuem esse sentido especial.

VISÃO NO ESCURO VISÃO VERDADEIRA


Um monstro com visão no escudo pode ver na escuridão dentro de um Um monstro com visão verdadeira pode, dentro de um alcance
raio especifico. O monstro pode ver na penumbra dentro do raio como específico, enxergar na escuridão total normal e mágica, ver
se estivesse sob luz plena e na escuridão como se estivesse na criaturas e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões
visuais e ter sucesso em testes de resistência contra elas e perceber nível de desafio 3 um desafio à altura, mas não um mortal.
a forma original de um metamorfo ou de uma criatura que esteja Monstros que sejam significativamente mais fracos que
transformada por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano personagens de 1° nível, possuem nível de desafio abaixo de 1.
Etéreo dentro do mesmo alcance. Monstros com nível de desafio 0 são insignificantes, exceto em
grandes números; os que não possuem ataques efetivos não valem
pontos de experiência, enquanto que os que possuem ataques valem
IDIOMAS 10 XP cada.
Os idiomas que um monstro pode falar são listados em ordem Alguns monstros representam um desafio superior, até mesmo
alfabética. Algumas vezes, um monstro pode compreender um para um grupo típico de 20° nível suportar. Esses monstros possuem
idioma, mas não consegue fala-lo e isso é descrito nessa linha. Um nível de desafio de 21 ou maior e foram especificamente
“–” indica que a criatura nem fala nem compreende qualquer idioma. desenvolvidos para testar a perícia dos jogadores.

TELEPATIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA


A telepatia é uma habilidade mágica que permite a um monstro se O valor de pontos de experiência (XP) que um monstro vale é
comunicar mentalmente com outra criatura dentro de um alcance baseado no nível de desafio dele. Tipicamente, o XP é concedido por
especifico. A criatura contatada não precisa compartilhar um idioma derrotar o monstro, apesar do Mestre poder, também, conceder XP
com o monstro para se comunicar dessa forma, mas ela deve ser por neutralizar a ameaça imposta por um monstro de outras
capaz de compreender pelo menos um idioma. Uma criatura sem maneiras.
telepatia pode receber e responder as mensagens telepáticas, mas A não ser que algo diga a você o contrário, um monstro invocado
não pode iniciar ou terminar uma conversação telepática. por uma magia ou outra habilidade mágica vale o XP indicado no seu
Um monstro telepata não precisa ver a criatura contatada e pode bloco de estatísticas.
terminar o contato telepático a qualquer momento. O contato é O Guia do Mestre explica como criar encontros usando
interrompido assim que as duas criaturas não estiverem mais dentro orçamentos de XP, também ensina como ajustar a dificuldade de um
do alcance uma da outra ou se o monstro telepata contatar uma encontro.
criatura diferente no alcance. Um monstro telepata pode iniciar ou
terminar uma conversação sem usar uma ação, mas enquanto ele PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO
estiver incapacitado, ele não poderá iniciar um contato telepático e Desafio XP Desafio XP 0 0 ou 10 14 11.500 1/8 25 15 13.000 1/4 50
qualquer contato atual é terminado.
16 15.000 1/2 100 17 18.000 1 200 18 20.000 2 450 19 22.000 3 700
Uma criatura dentro de uma área de um campo antimagia ou
em qualquer outro local onde magia não funcione, não pode 20 25.000 4 1.100 21 33.000 5 1.800 22 41.000 6 2.300 23 50.000 7
enviar ou receber mensagens telepáticas. 2.900 24 62.000 8 3.900 25 75.000 9 5.000 26 90.000 10 5.900 27
105.000 11 7.200 28 120.000 12 8.400 29 135.000 13 10.000 30
155.000
DESAFIO
O nível de desafio de um monstro conta a você o quão grande é a TRAÇOS ESPECIAIS
ameaça que esse monstro representa. Um grupo apropriadamente
equipado e descansado de quatro aventureiros deveria ser capaz de Traços especiais (que aparecem depois do nível de desafio do
derrotar um monstro que possua um nível de desafio igual ao seu monstro, mas antes de quaisquer ações ou reações) são
nível sem sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de características que podem ser relevantes num encontro de combate e
quatro personagens de 3° nível deveria considerar um monstro com que requerem alguma explicação.

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CONJURAÇÃOINATA
Um monstro com habilidade inata de conjurar magias
possui o traço especial Conjuração Inata. A menos que seja
descrito o contrário, uma magia inata de 1° nível ou
superior é sempre conjurada no menor nível possível e não
pode ser conjurada com níveis superiores. Se um monstro
possui um truque onde seu nível influencie e nenhum nível
for definido, use o nível de desafio do monstro.
Uma magia inata pode ter regras ou restrições
especiais. Por exemplo, um drow arcano pode conjurar
espontaneamente a magia levitação, mas a magia possui a
restrição “pessoal apenas”, o que significa que a magia
afeta apenas o drow arcano.
As magias inatas de um monstro não podem ser trocadas
por outras magias. Se as magias inatas de um monstro não
necessitarem de jogadas de ataque, nenhum bônus de
ataque é mostrado nelas.

CONJURAÇÃO
Um monstro com a característica de classe Conjuração
possui um determinado nível de conjurador e espaços de
magia, os quais ele usa para conjurar suas magias de 1°
nível e superiores (como explicado no Livro do Jogador). O
nível de conjurador também é usado para quaisquer
truques incluídos nessa característica.
O monstro possui uma lista de magias conhecidas ou
preparadas de uma classe em particular. A lista deve,
também, incluir magias de características dessa classe, como
as da característica Domínio Divino do clérigo ou da
característica Círculo Druídico do druida. O monstro é
considerado membro dessa classe quando se sintonizar ou
usar um item mágico que requeira sintonização com um
membro de uma classe ou acesso a sua lista de magias.
Um monstro pode conjurar uma magia da sua lista com um
nível superior, se ele possuir espaços de magia para tal. Por
exemplo, um drow arcano com a magia de 3° nível
relâmpago pode conjura-la como uma magia de 5° nível
usando um dos seus espaços de magia de 5° nível.
Você pode mudar as magias que um monstro conhece ou tem
preparadas, substituindo quaisquer magias na lista de
magias de um monstro por magias diferentes de mesmo nível
e da mesma lista de classe. Se você fizer isso, você pode fazer
com que o monstro se torne uma ameaça maior ou menor que
o sugerido pelo nível de desafio dele.

PSIONISMO
Um monstro que conjure magias usando apenas o poder da
mente dele possui o descritor psionismo adicionado a seu
traço especial de Conjuração ou Conjuração Inata. Esse
descritor não possui regras próprias, mas outras partes do
jogo podem se referir a ele. Um monstro que possua esse
descritor geralmente não requer quaisquer componentes
para conjurar suas magias.

AÇÕES
Quando um monstro realiza sua ação, ele pode escolher
entre as opções na seção Ações do seu bloco de estatísticas ou
usar uma das ações disponíveis a todas as criaturas, como as
ações de Disparada e Esconder-se, como descrito no Livro do
Jogador.

ATAQUESCORPO-A-CORPO E À DISTÂNCIA As ações mais


comuns que um monstro irá realizar em combate são
ataques corpo-a-corpo e à distância. Esses podem ser ataques
com magia ou ataques com arma, onde a “arma” pode ser um
item manufaturado ou uma arma natural, como uma garra
ou cauda com chifres. Para mais informações sobre os
diferentes tipos de ataque, veja o Livro do Jogador.
Criatura x Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo
ou à distância é, geralmente, tanto uma criatura quanto

10
um alvo, a diferença é que um “alvo” pode ser uma criatura especial uma vez e então deve terminar um descanso curto ou
ou um objeto. longo para usá-la novamente.
Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem
como resultado de atingir um ataque num alvo são descritos após a REGRAS PARA AGARRÃO DE MONSTROS
notação “Atingir”. Você tem a opção de aplicar o dano médio ou rolar Muitos monstros possuem ataques especiais que os permite agarrar
o dano; por essa razão, tanto o dano médio quando a expressão de velozmente uma presa. Quando um monstro atinge com tais ataques, ele
dado são apresentadas. não precisa realizar um teste de habilidade adicional para determinar se
Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre caso ele o agarrão foi bem sucedido, a não ser que o ataque diga o contrário.
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ação para tentar
erre, essa informação estará presente após a notação “Errar”.
escapar. Para tanto, ela deve ser bem sucedida num teste de Força
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de escape no bloco de
ATAQUES MÚLTIPLOS estatísticas do monstro. Se nenhuma CD de escape for definida, assume-
Uma criatura que possa realizar múltiplos ataques no turno dela se que a CD seja 10 + o modificador de Força (Atletismo) do monstro.
possui a habilidade Ataques Múltiplos. Uma criatura não pode
usar os Ataques Múltiplos quando realiza um ataque de EQUIPAMENTO
oportunidade, o qual deve ser um único ataque corpo-a-corpo. Um bloco de estatísticas raramente se refere a equipamento, além da
armadura ou armas usadas por um monstro. Uma criatura
MUNIÇÃO costumeiramente veste roupas, portanto, assume-se que um
Um monstro carrega munição suficiente para realizar seus ataques humanoides esteja vestido apropriadamente.
à distância. Você pode assumir que o monstro possui 2d4 munições Você pode equipar monstros com equipamentos e bugigangas
para ataques com armas de arremesso e 2d10 munições para armas adicionais se desejar, usando o capítulo de equipamento do Livro do
de projétil, como arcos e bestas. Jogador como inspiração e você decide o quanto de equipamento de
um monstro é recuperável após a criatura ser morta e também se
REAÇÕES qualquer equipamento ainda é útil. Uma armadura surrada feita
para um monstro raramente é usável por mais alguém, por
Se o monstro puder fazer algo especial com sua reação, essa exemplo.
informação estará contida aqui. Se uma criatura não possuir uma Se um monstro conjurador precisa de componentes materiais
reação especial, essa seção é suprimida. para conjurar suas magias, assume-se que ele possui os
componentes materiais de que precisa para conjurar as magias no
USO LIMITADO seu bloco de estatísticas.
Algumas habilidades especiais possuem restrições na quantidade de
veze que elas podem ser usadas. X/Dia. A notação “X/Dia” significa CRIATURAS LENDÁRIAS
que uma habilidade especial pode ser usada X vezes e que um Uma criatura lendária pode fazer coisas que as criaturas comuns
monstro deve terminar um descanso longo para recuperar usos não podem. Criaturas lendárias podem realizar ações especiais fora
gastos. Por exemplo, “1/Dia” significa que uma habilidade especial de seus turnos e, algumas podem exercer poderes sobre o meio
pode ser usada uma vez e que o monstro deve terminar um descanso ambiente, fazendo efeitos mágicos extraordinários ocorrerem nas
longo para poder usá-la novamente. suas redondezas.
Recarrega X–Y. A notação “Recarrega X–Y” significa que um Se uma criatura assumir a forma de uma criatura lendária, ela
monstro pode usar uma habilidade especial uma vez e, então, essa não ganha as ações lendárias, ações de covil ou efeitos regionais
habilidade tem uma chance aleatória de se recarregar durante cada dessa forma.
rodada de combate subsequente. No início de cada um dos turnos do
monstro, role um d6. Se o resultado for um dos números na notação
de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade especial.
AÇÕES LENDÁRIAS
Essa habilidade também se recarrega quando o monstro termina um Uma criatura lendária pode realizar um certo número de ações
descanso curto ou longo. especiais – chamadas ações lendárias – fora do seu turno. Apenas
Por exemplo, “Recarrega 5–6” significa que o monstro pode usar uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final
a habilidade especial uma vez. Então, no início do turno do monstro, do turno de outra criatura. Uma criatura lendária recupera suas
ele recupera o uso da habilidade se rolar um 5 ou 6 num d6. ações lendárias no início do turno dela. Ela pode abster-se de usar e
Recarrega após um Descanso Curto ou Longo. Essa não pode usa la enquanto estiver incapacitado ou incapaz de realizar
notação significa que o monstro pode usar uma habilidade ações por outro motivo. Se estiver surpresa, ela não poderá usá-las
antes do seu primeiro turno em combate. para sugar a magia ambiente no seu covil. Na contagem de iniciativa
20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), a criatura pode usar
O COVIL DE UMA CRIATURA LENDÁRIA uma de suas opções de ação de covil. Ela não pode fazer isso
enquanto estiver incapacitada ou incapaz de realizar ações por outro
Uma criatura lendária pode ter uma seção descrevendo o covil dela e motivo. Se estiver surpresa, ela não poderá usar uma dessas opções
quaisquer efeitos especiais que ela possa criar enquanto estiver nele, antes do seu primeiro turno em combate.
tanto agindo por vontade própria quanto simplesmente por estar
presente. Nem todas as criaturas lendárias possuem covis. Essa EFEITOS REGIONAIS
seção se aplica apenas à criaturas lendárias que passam muito A mera presença de uma criatura lendária pode gerar efeitos
tempo em seus covis e são mais prováveis de serem encontradas estranhos e surpreendentes no meio ambiente, como descrito
neles. nessa seção. Efeitos regionais terminam abruptamente ou se
dissipam com o tempo quando a
AÇÕES DE COVIL criatura lendária morre.
Se uma criatura lendária possuir ações de covil, ela pode usá-las

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AARAKOCRA
Aarakocras alcançam o Vórtice Uivante, uma tempestade
interminável de poderosos ventos e rajadas de chuva que
envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental do
Ar. Fazendo patronos aéreos, esses humanoides similares a
pássaros guardam as fronteiras ventosas de seu lar contra
invasores do Plano Elemental da Terra, como gárgulas, seus
inimigos jurados.
Inimigos do Mal Elemental. A serviço dos Duques do
Vento de Aaqa, aarakocras patrulham os planos em busca
de templos de Mal Elemental. Eles espiam as criaturas
elementais malignas e também lutam contra essas
criaturas e depois relatam aos Duques do Vento.
No Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos
das mais altas montanhas, especialmente em picos próximos
de portais para o Plano Elemental do Ar. De tais alturas,
aarakocras vigiam em busca de sinais de incursões
elementais, assim como por ameaças que aparecerem no seu
plano natal. Os aarakocras preferem viver suas vidas como o
vento – aliviados e sempre em movimento – ainda que eles
tenham que vigiar uma região por anos se isso for necessário
para protege-la contra as incursões do Mal Elemental.
Os aarakocras não possuem conceito de fronteiras
políticas ou de propriedade privada e o valor de gemas, ouro
e outros metais preciosos significam pouco para os
aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura deve usar o que é
necessário e então jogar fora o que restar ao vento, para que
outros usem.
Busca pelos Sete Estilhaços. Os Duques do Vento de
Aaqa vem de uma raça de seres elementais chamados vaati,
que há muito governaram diversos mundos. Uma
criatura chamada de Rainha do Caos surgiu e iniciou uma guerra AARAKOCRA
interplanar contra o governo vaati. Para combater a ameaça, sete
heróis vaati combinaram seus poderes para criar o poderoso Bastão da Humanoide Médio (aarakocra), neutro e bom
Lei. Em uma batalha contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo
Aranha, um vaati matou Mishka ao empurrar o bastão contra ele, Classe de Armadura 12
como uma lança. O bastão se despedaçou em sete Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, voo 15 m
estilhaços que se sinais das reconstruir o que FOR 14 (+2) INT 12 (+1)
espalharam pelo localizações dos agora é conhecido 10 (+0) 11 (+0) CAR
multiverso. Os pedaços com o como CON 11 (+0)
aarakocras buscam intuito de DES 10 (+0) SAB

o Bastão das Sete Partes. Cinco aarakocras a até 9 metros entre si, podem invocar magicamente um
elemental do ar. Cada um dos cinco deve usar sua ação e movimento
INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR durante três turnos consecutivos para realizar uma dança aérea e devem
manter a concentração enquanto o fazem (como se estivessem se Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
concentrando numa magia). Quando todos os três tiverem terminado o
terceiro turno de dança, o elemental aparecerá em um espaço desocupado a Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar, pelo
até 18 metros deles. Ele é amigável a eles e obedece os comando falados menos 9 metros, em linha reta em direção de um alvo e então atingi-lo com
por eles. Ele permanece por 1 hora, até que todos os seus invocadores um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque causa 3 (1d6) de dano extra ao
morram ou até que qualquer de seus invocadores dispense-o com uma ação alvo.
bônus. Um invocador não pode realizar a dança novamente até ter
terminado um descanso curto. Quando o elemental voltar ao Plano AÇÕES
Elemental do Ar, qualquer aarakocra a até 1,5 metro dele pode retornar com
ele. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Perícias Percepção +5
Sentidos Percepção passiva 15 Azagaia. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou
Idiomas Aarakocra, Auran 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

12
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE De todos os Forma Ameboide. O corpo do abocanhador matraqueante é uma
forma amorfa de bocas e olhos que se impulsionam deslizando para a
terrores criados por magos tolos, os abocanhadores matraqueantes
frente, fixando diversas bocas ao solo e puxando as massa adiante.
estão dentre os mais apavorantes e depravados. Essa criatura é a
Apesar de se mover lentamente, ele pode nadar na água, lema e areia
combinação de olhos, bocas e matéria liquefeita de suas vítimas
movediça facilmente.
anteriores. Levadas à insanidade pela destruição de seus corpos e
Bocas da Loucura. Quando um abocanhador matraqueante
absorção pelo abocanhador, essas vítimas balbuciam loucuras
sente sua presa, suas bocas começam a murmurar e tagarelar, cada
incoerentes, forçadas a consumir tudo ao alcance.
uma com uma voz diferente: grave ou aguda, gemendo ou ululando,
gritando em agonia ou êxtase. Essa tagarelice cacofônica sobrepõe
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE os sentidos de qualquer criatura que ouvir, fazendo a maioria fugir
Aberração Média, neutro aterrorizada. Outros são dominados pela loucura ou permanecem
paralisados, fixados na horrenda criatura enquanto ela desliza
Classe de Armadura 9 adiante para consumi-los.
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) Consome Tudo. Impelido a devorar qualquer criatura ao
Deslocamento 3 m, natação 3 m alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre
FOR 8 (–1) INT 10 (+0) suas vítimas inúmeras vozes enquanto ele
10 (+0) CON 3 (–4) CAR paralisadas pelo seu silenciam
DES 16 (+3) SAB 6 (–2) discurso louco, as temporariamente,

Imunidade a Condição caído Ataques Múltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um ataque


Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Nível de Desafio 2 (450 XP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou
Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador é similar a menor, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 10
uma massa de terreno difícil. Cada criatura que comece seu turno nessa ou será derrubado no chão. Se o alvo for morto por esse dano, ele será
área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força CD 10, ou absorvido pelo abocanhador.
terá seu deslocamento reduzido a 0 até o início do próximo turno dela.
Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele vê Cusparada Cegante (Recarrega 5–6). O abocanhador cospe uma bolha
qualquer criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu química num ponto que ele possa ver a até 4,5 metros dele. A bolha
turno a até 6 metros do abocanhador e puder ouvi lo, deve ser bem explode em um clarão de luz cegante no impacto. Cada criatura a até 1,5
sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10. Se falhar, a criatura metro do clarão deve ser bem sucedida num teste de resistência de
não poderá realizar reações até o início do próximo turno dela e joga um d8 Destreza CD 13 ou ficará cega até o final do próximo turno do abocanhador.
para determinar o que ela faz nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura não faz morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha quando em
nada. Entre 5 e 6, a criatura não realiza qualquer ação ou reação e usa seu contato, dificultando a fuga de criaturas que superem sua
movimento para se mover em uma direção determinada aleatoriamente. tagarelice.
Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura Um abocanhador matraqueante não deixa nada de sua presa para
determinada aleatoriamente dentro do seu alcance ou não faz nada se não trás. No entanto, mesmo quando o último pedaço do corpo da vítima é
puder realizar tal ataque. consumido, seus olhos e boca emergem a superfície, prontos para se
juntar ao cântico de tormento matraqueante que dá as boas-vindas à
AÇÕES próxima refeição do monstro.
13

ABOLETE plano de existência diferente do alvo. O alvo enfeitiçado está


Aberração Grande, leal e mau sob o controle do abolete e não pode realizar reações e, o abolete e o alvo,
podem se comunicar telepaticamente um com o outro a qualquer distância.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, ele pode repetir o teste de
Deslocamento 3 m, natação 12 m resistência. Se for bem sucedido, o efeito termina.
FOR 9 (–1) INT 15 (+2) Não mais de uma vez a o teste de resistência quilômetro de
21 (+5) CON 18 (+4) CAR cada 24 horas, o alvo quando ele estiver a distância do abolete.
DES 15 (+2) SAB 18 (+4) também pode repetir pelo menos 1,5
Testes de Resistência Con +6, Int +8, Sab +6 abolete puder vê-la.
Perícias História +12, Percepção +10
Tentáculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m,
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 20 Idiomas
um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma
Dialeto Subterrâneo, telepatia 36 m
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Constituição CD 14 ou ficará adoecido. A doença não causa nenhum efeito
Anfíbio. O abolete pode respirar ar e água. por 1 minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure doenças.
Após 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna translucida e viscosa, a
Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto por um
criatura não pode recuperar pontos de vida a não ser que esteja submersa
muco transformador. Uma criatura que toque o abolete ou que atinja ele
e a doença só pode ser removida por cura completa ou por outra mágica
com um ataque corpo-a-corpo estando a até 1,5 metro dele deve ser bem
de curar doenças de 6° nível ou superior. Quando a criatura estiver fora de
sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14. Se fracassar, a
um corpo de água, ela sofre 6 (1d12) de dano de ácido a cada 10 minutos,
criatura fica adoecida por 1d4 horas. A criatura adoecida só pode respirar
a menos que a pele dela seja umedecida antes de 10 minutos se passarem.
sob a água.
Sondagem Telepática. Se uma criatura se comunicar telepaticamente AÇÕES LENDÁRIAS
com o abolete, o abolete descobre os maiores desejos da criatura se o

AÇÕES O abolete pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por
Ataques Múltiplos. O abolete realiza três ataques de tentáculos. vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete recupera as
ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance 3 m, um
alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concussão. Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda. Detectar.
O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepção). Dreno Psíquico
Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver a até 9
(Custa 2 Ações). Uma criatura enfeitiçada pelo
metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
abolete sofre 10 (3d6) de dano psíquico e o abolete recupera uma
Sabedoria CD 14, ou ficará magicamente enfeitiçado pelo abolete até que ele
quantidade de pontos de vida igual ao dano sofrido pela criatura.
morra ou esteja em um

14
ABOLETE torna similares a deuses. Então, os verdadeiros deuses apareceram,
esmagando o império abolete e libertando seus escravos.
Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos oceanos
Os aboletes nunca esqueceram.
primordiais e em lagos subterrâneos. Eles chegaram com suas
Memórias Eternas. Os aboletes possuem memórias
mentes e tomaram controle das formas de vida florescentes do reino
impecáveis. Eles passam seus conhecimentos e experiências de
mortal, fazendo dessas criaturas seus escravos. Sua dominação os
geração em geração. Então, a injuria da derrota deles pelos deuses ver, a até 18 metros dele. Enquanto mantiver a concentração
permanece perfeitamente preservada em suas mentes. nesse efeito, o abolete não pode realizar outras ações de covil. Se
A mente dos aboletes são preciosos conhecimentos antigos, um alvo for bem sucedido no teste de resistência ou se o efeito
relembrando de momentos da pré-história com perfeita clareza. terminar para ele, o alvo ficará imune a ação de covil força
Eles tramaram pacientemente e intrincadamente através das fantasmagórica do abolete pelas próximas 24 horas, apesar de
eras. Poucas criaturas podem conceber a extensão dos planos de tal criatura poder escolher ser afetada.
um abolete.
∙ Poças de água a até 27 metros do abolete formam marés
Deuses no Lago. Os aboletes habitam ambientes aquáticos,
incluindo abismos oceânicos, lagos profundos e o Plano Elemental da agarradoras. Qualquer criatura no solo a até 6 metros de tais
Água. Nesses domínios e nas terras adjacentes, os aboletes são como poças deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força
deuses, demandando veneração e obediência dos seus subordinados. CD 14, ou será puxada 6 metros para dentro da água e ficará
Quando eles consomem outras criaturas, os aboletes adicionam o caída. O abolete não pode usar essa ação de covil novamente até
conhecimento e as experiências de suas prezas às suas memórias ter usado uma ação diferente.
eternas. ∙ A água no covil do abolete magicamente se transforma um condutor
Os aboletes usam seus poderes telepáticos para ler a mente de para a ira da criatura. O abolete pode afetar qualquer número de
criaturas e descobrir seus desejos. Um abolete usa esse criaturas dentro da água que ele possa ver a até 27 metros dele.
conhecimento para ganhar a lealdade da criatura, prometendo Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
satisfazer tais necessidades em troca de obediência. Dentro do seu Sabedoria CD 14 ou sofrerá 7 (2d6) de dano psíquico. O abolete
covil, o abolete pode, posteriormente, usar seus poderes para não pode usar essa ação de covil novamente até ter usado uma
enganar os sentidos, fornecendo às criaturas, como seus seguidores, ação diferente.
a ilusão das recompensas prometidas.
Inimigos dos Deuses. A queda do poder dos aboletes está
EFEITOS REGIONAIS
escrita com total claramente em suas memórias impecáveis, pois os
A região contendo o covil de um abolete é deformada pela presença
aboletes nunca morrem de verdade. Se o corpo de um abolete for
da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes efeitos:
destruído, seu espírito retorna para o Plano Elemental da Água,
onde um novo corpo se funde a ele ao longo de dias ou meses.
∙ Superfícies subterrâneas a até 1,5 quilômetro do covil de um
Em última análise, os aboletes sonham em destituir os deuses e
recuperar o controle sobre o mundo. Os aboletes tiveram abolete fica viscosa e úmida se torna terreno difícil.
incalculáveis eras para tramar e preparar seus planos para uma ∙ Fontes de água a até 1,5 quilômetro do covil ficam
perfeita execução.
sobrenaturalmente poluídas. Os inimigos do abolete que beberem
dessa água vomitarão dentro de minutos.
O COVIL DO ABOLETE
∙ Com uma ação, o abolete pode criar uma imagem ilusória de si
O covil de um abolete em lagos subterrâneos ou nas profundezas
mesmo a até 1,5 quilômetro do seu covil. A cópia pode aparecer
rochosas do oceano, frequentemente é cercado pelas ruínas de uma
em qualquer lugar que o abolete já tenha visto anteriormente ou
antiga cidade abolete caída. Um abolete passa a maior parte de sua
em qualquer lugar que uma criatura enfeitiçada pelo abolete
existência submerso, emergindo ocasionalmente para lidar com
possa ver atualmente. Uma vez criada, a imagem dura enquanto
visitantes ou adoradores dementes.
o abolete mantiver a concentração, como se ele estivesse se
AÇÕES DE COVIL
concentrando em uma magia. Apesar da imagem ser intangível,
Quando estiver lutando dentro de seu covil, um abolete pode
ela se parece, emite sons e se move como o abolete. O abolete pode
invocar a magia ambiente para realizar ações de covil. No valor
sentir, falar e usar telepatia da posição da imagem como se
de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de iniciativa), o
estivesse presente nessa posição. Se a imagem sofrer qualquer
abolete realiza uma ação de covil fazendo um dos efeitos a seguir:
dano, ela desaparece.

∙ O abolete conjura força fantasmagórica (nenhum componente é


Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos desvanecem dentro de
necessário) em qualquer quantidade de criaturas que ele possa 3d10 dias.

15
ANJOS
Um anjo é um agente celestial enviado para os planos para
promover as ordens do seu deus para a felicidade ou
desgraça. Sua beleza e presença sublimes podem levar
espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles.
Ainda assim, anjos também são destruidores e o
aparecimento deles prenuncia a condenação com a mesma
frequência que sinaliza a esperança.
Fragmentos do Divino. Anjos são formados pela
essência astral da benevolência dos deuses e são,
portanto, seres divinos de grande poder e premonição.
Os anjos agem como a vontade dos seus deuses com
devoção incansável. Até mesmo divindades caóticas e boas
comandam anjos leais e bons, sabendo que a dedicação dos
anjos a ordens permite que eles executem os comandos
divinos da melhor forma. Um anjo segue um único propósito
condutor, como decretado por sua divindade. No entanto, um
anjo é incapaz de seguir comandos que desviem-no do
caminho da lei e do bem.
Um anjo mata criaturas malignas sem remorso. Como a
incorporação da lei e do bem, um anjo praticamente nunca
se engana em seus julgamentos. Essa qualidade pode criar
um sentimento de superioridade em um anjo, um
sentimento que vem à tona quando a tarefa de um anjo
entra em conflito com os objetivos de outra criatura. O anjo
numa aquiesce ou desiste. Quando um anjo é enviado para
ajudar os mortais, ele é enviado não para servir, mas para
comandar. Os deuses do bem, portanto, enviam seus anjos
entre os mortais apenas em resposta as mais terríveis
circunstâncias.
Anjos Caídos. O compasso moral de um anjo garante a
ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes, leva-
lo a sua ruína. Os anjos são, geralmente, muito sábios para
cair em uma enganação simplória mas, as vezes, o orgulho
pode levar um a cometer um ato maligno.
Independentemente de intencional ou acidental, tal ato é
uma mancha permanente que marca o anjo como um pária.
Anjos caídos mantem seus poderes, mas perdem sua
conexão com as divindades a partir das quais eles foram
feitos. A maioria dos anjos caídos tomam o seu banimento
como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles
serviram buscando domínio sobre uma seção do Abismo ou
um lugar entre outros caídos na hierarquia dos Nove
Infernos. Zariel, o soberano da primeira camada dos Nove
Infernos, é uma criatura dessas. Ao invés de se rebelar,
alguns anjos caídos resignam-se a uma existência isolada no
Plano Material, vivendo disfarçados de simples eremitas. Se
forem redimidos, eles podem se tornar aliados poderosos
dedicados à justiça e ao serviço compassivo.
Natureza Imortal. Um anjo não precisa comer, beber ou
dormir.

16

DEVA
Devas são anjos
que agem
como
mensageiros ou
agentes divinos
no Plano
Material, na Umbra
e em
Faéria e que podem
assumir uma forma
apropriada ao reino
para
o qual foram
enviados.
Lendas contam
sobre
anjos que
assumiram
formas mortais por
anos,
trazendo ajuda,
esperança
e coragem ao povo de
bom
coração. Um deva
pode
assumir
qualquer forma,
apesar de preferirem se
parecer com mortais como um
humanoide ou animal inócuo.
Quando as circunstância
requerem que ele acabe com seu
disfarce, um deva se mostra como uma
bela criatura similar a um humanoide com
pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um
esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas
brotam de suas escápulas.

DEVA À vontade: detectar bem e mal


Celestial Médio, leal e bom Resistência à Magia. O deva possui vantagem nos testes de resistência contra
magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m AÇÕES
1/dia cada: comunhão, reviver os mortos

FOR CON SAB 20 (+5) ataques corpo-a- Corpo-a-Corpo com alcance


18 (+4) 18 (+4) 20 (+5) Ataques Múltiplos. O
corpo. Maça. Ataque Arma: +8 para atingir,
DES INT
CAR deva realiza dois
18 (+4) 17 (+3)

Testes de Resistência Sab +9, Car +9


Perícias Intuição +9, Percepção +9
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques
não-mágicos
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Sentidos
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 19 Idiomas todos, telepatia
36 m
Nível de Desafio 10 (5.900 XP)
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva são mágicos. Quando o
deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de dano radiante
(incluso no ataque) extra.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um deva é Carisma (CD
de resistência de magia 17). O deva pode conjurar, inatamente, as
seguintes magias, necessitando apenas de componentes verbais:
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão mais 18 (4d8)
de dano radiante.
Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo recupera
magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e é libertado de qualquer
maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.
Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um humanoide
ou besta que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao dele ou volta
para a sua forma verdadeira. Ele reverte para sua forma verdadeira se
morrer. Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando é
absorvido ou utilizado pela nova forma (à escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatísticas de jogo e a
habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e
sentidos especiais são substituídos pelos da nova forma e ele ganha
quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe,
ações lendárias e ações de covil) que a nova forma possua e que ele não
tenha.
17

PLAN
E TÁRIO
Os

planetários agem como as armas dos deuses que


servem, apresentando uma representação tangível da
força de suas divindades. Um planetário pode evocar
chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga
de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de
um planetário detectam cada falsidade e seus olhos
radiantes veem através de toda enganação.
Planetários são musculosos, carecas e possuem uma
pele num tom verde opalescente e asas plumadas
brancas. Eles são bem mais altos que a maioria dos
humanoides, brandindo imensas espadas graciosamente.
Às vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em
tarefas importantes do bem, os planetários gostam
especialmente das missões que envolvam combater
corruptores.

PLANETÁRIO Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um planetário


Celestial Grande, leal e bom é Carisma (CD de resistência de magia 20). O planetário pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 200 (16d10 + 112)
À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 3/dia cada:
Deslocamento 12 m, voo 36 m
barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o

FOR CON SAB 25 (+7) controlar o clima, Resistência à Magia. vantagem nos testes
24 (+7) 24 (+7) 22 (+6) bem e mal, reviver os
praga de insetos O planetário possui
DES INT mortos
CAR 1/dia cada: comunhão,
20 (+5) 19 (+4)
Testes de Resistência Con +12, Sab +11, Car +12 Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
Perícias Percepção +11
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques
não-mágicos Armas Angelicais. Os ataques armados do planetário são mágicos. Quando o
planetário atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8 de dano radiante
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado Sentidos
(incluso no ataque) extra.
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 21 Idiomas todos, telepatia
36 m Consciência Divina. O planetário sabe quando ouve uma mentira.
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano cortante mais 22
(5d8) de dano radiante.

Ataques Múltiplos. O planetário realiza dois ataques corpo-a corpo. Toque Curativo (4/Dia). O planetário toca outra criatura. O alvo recupera
magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e é libertado de qualquer
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.

18
SOLAR
Um solar é similar a um deus em sua glória e poder. No
campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a
sua vontade e uma única flecha do arco de um solar pode
levar um alvo a morte ao contato. A força celestial de um
solar é tão grandiosa que até mesmo os príncipes
demônios tremem perante seus comandos ressonantes.
Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os
poucos solares conhecidos são comissários de divindades
especificas. O restante em um estado de contemplação,
esperam o momento em quem seus serviços serão
solicitados para afastar alguma ameaça cósmica a causa
do bem.

SOLAR Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para


Celestial Grande, leal e bom (6d8) de dano radiante.
Arco Longo Assassino. Ataque à Distância com Arma: +13 para atingir, distância
Classe de Armadura 21 (armadura natural) Pontos de Vida 243 (18d10 + 144)
45/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante mais 27 (6d8) de
Deslocamento 15 m, voo 45 m
dano radiante. Se o alvo for uma criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano cortante mais 27
deve ser
FOR 22 (+6) 26 (+8) SAB CAR teste de resistência de
26 (+8) CON INT 25 (+7) 30 (+10) Constituição CD 15 ou
DES 25 (+7) bem sucedido num morrerá.

Testes de Resistência Int +14, Sab +14, Car +17 Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela flutue
Perícias Percepção +14 magicamente em um espaço desocupado a 1,5 metro dele. Se o solar
Resistência a Dano radiante; concussão, perfurante e cortante de ataques puder ver a espada, ele pode comanda-la mentalmente com uma ação
não-mágicos bônus, para que ela voe até 15 metros e também realize um ataque contra
Imunidade a Dano necrótico, veneno um alvo ou retorne para as mãos do solar. Se a espada flutuante for alvo
Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, de qualquer efeito, ela é considerada como sendo empunhada pelo solar.
envenenado
Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo recupera
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 24 Idiomas
magicamente 40 (8d8 + 4) pontos de vida e é libertado de qualquer
todos, telepatia 36 m
maldição, doença, veneno, cegueira ou surdez.
Nível de Desafio 21 (33.000 XP)

Armas Angelicais. Os ataques armados do solar são mágicos. AÇÕES LENDÁRIAS


Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 6d8 de dano O solar pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções
radiante (incluso no ataque) extra. abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no
final do turno de outra criatura. O solar recupera as ações lendárias
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um solar é Carisma (CD
gastas no começo do turno dele.
de resistência de magia 25). O solar pode conjurar, inatamente, as
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: Explosão Ardente (Custa 2 Ações). O solar emite energia divina mágica.
Cada criatura, à escolha dele, num raio de 3 metros deve realizar um
À vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas) 3/dia cada:
teste de resistência de Destreza CD 23, sofrendo 14 (4d6) de dano de
barreira de lâminas, coluna de chamas, dissipar o bem e mal, ressurreição
fogo mais 14 (4d6) de dano radiante se falhar na resistência ou metade
1/dia cada: comunhão, controlar o clima desse dano se obtiver sucesso.
Consciência Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. Olhar Cegante (Custa 3 Ações). O solar afeta uma criatura que ele possa
ver a até 9 metros dele. Se o alvo puder vê-lo, ele deve ser bem
Resistência à Magia. O solar possui vantagem nos testes de resistência sucedido num teste de resistência de Constituição CD 15 ou ficará cego
contra magias e outros efeitos mágicos. até alguma magia como restauração menor remover a cegueira.
AÇÕES Teletransporte. O solar teletransporta-se magicamente, juntamente com
qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando, para
Ataques Múltiplos. O solar realiza dois ataques com espada grande. um espaço desocupado, a até 36 metros, que ele possa ver.

19
ANKHEG
Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas, suas
longas antenas convulsionam em resposta a qualquer
movimento a sua volta. Suas pernas terminam em ganchos
afiados adaptados para esburacar e destroçar suas presas e
suas poderosas mandíbulas podem cortar uma árvore
pequena ao meio.
Espreitadores na Terra. Os ankhegs usam suas
poderosas mandíbulas para cavar sinuosos túneis nas
profundezas do solo. Quando ele caça, um ankheg se enterra,
esperando embaixo da superfície até que suas
antenas detectem movimento acima. Então, ele
emerge da terra e agarra sua presa com suas
mandíbulas, esmagando e dilacerando ao mesmo
tempo que secreta enzimas ácidas digestivas.
Essas enzimas ajudam a dissolver a vítima para
facilitar o engolimento, mas o ankheg também
pode cuspir ácido para derrubar inimigos.
Tormento de Campos e Florestas. Apesar
dos ankhegs receberem uma certa porção dos seus
nutrientes do solo que eles escavam, eles devem
suplementar sua dieta com carne fresca.
Pastagens cheias de gado e florestas com
numerosos presas são os campos de caça
preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs são o
tormento de fazendeiros e patrulheiros em todos
os cantos.
Túneis Terrestres. À medida que ele se
escava a terra, o ankheg deixa um túnel estreito e
parcialmente desmoronado no caminho. Nesses
túneis, pode-se encontrar os restos de quitina das
patas do ankheg, ovos eclodidos ou restos mortais
de suas vítimas, incluindo moedas ou outros
tesouros espalhados durante o ataque da criatura.

ANKHEG
Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando


enterrado Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 9 m, escavação 3 m

FOR 11 (+0) 1 (–5)


17 (+3) CON SAB
DES 13 (+1) 13 (+1)
INT CAR 6 (–2)

Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico,


Percepção passiva 11
Idiomas –
Nível de Desafio 2 (450 XP)

AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante
mais 3 (1d6) de dano de ácido. Se o alvo for uma criatura Grande
ou menor, ela será agarrada (CD 13 para escapar). Até o agarrão
terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem
vantagem nas jogadas de ataque para fazê-lo.
Rajada de Ácido (Recarrega 6). O ankheg cospe ácido em uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
considerando que não haja qualquer criatura agarrada. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza
CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de ácido se falhar na resistência,
ou metade desse dano se obtive sucesso.

20
ANOMALIA DA ÁGUA
Uma anomalia da água é um guardião elemental vinculado
a um local cheio de água especifico, como uma piscina ou
fonte. Invisível enquanto está imerso na água, seu corpo
serpentino torna-se claro apenas quando ele emerge para
atacar, usando suas espirais para esmagar qualquer
criatura diferente do seu invocador e aqueles que o
invocador declarar fora dos limites. Quando é morta, uma
anomalia da água torna-se uma poça inanimada de água.
Anomalias Boas e Más. Como a maioria dos
elementais, uma anomalia da água não tem conceito de
bem ou mal. No entanto, uma anomalia da água
vinculada a uma fonte de água sagrada ou
profana começa a tomar a natureza desse lugar,
tornando-se neutro e bom ou neutro e mau.
Uma anomalia da água neutra e boa tenta
afugentar os intrusos ao invés de mata-los,
enquanto que uma anomalia da água maligna
mata suas vítimas por prazer e pode se voltar
contra seu invocador. Uma anomalia da água
perde sua tendência maligna se a água for
purificada com a magia purificar alimentos.
Natureza Elemental. Uma anomalia da
água não precisa respirar, comer, beber ou
dormir.

ANOMALIA DA ÁGUA
Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura13
Pontos de Vida 58(9d10 + 9)
Deslocamento0m, natação 18 m

FOR CON SAB


17(+3) 13(+1) 10(+0)
DES INT CAR
16(+3) 11(+0) 10(+0)

Resistência a Dano fogo; concussão, perfurante e


cortante de ataques não-mágicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado,
exausto, impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos percepção às cegas 9 m, Percepção passiva
10 Idiomas compreende Aquan, mas não pode falar
Nível de Desafio3(700 XP)

Invisível na Água. A anomalia da água é invisível


enquanto estiver totalmente imersa em água.
Vínculo com a Água. A anomalia da água morre se
abandonar a água a qual foi vinculada ou se a água
for destruída.

AÇÕES
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 +
3) de dano de concussão. Se o alvo for Médio ou
menor, ele será agarrado (CD 13 para escapar) e
puxado 1,5 metro para a anomalia da água. Até que
esse agarrão termine, o alvo está impedido e a
anomalia da água tentará afoga-lo e a anomalia da água não pode
constringir outro alvo.

21
reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade passada.
Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, já que a
maioria das aparições desprezam o que elas foram como
um lembrete do que elas se tornaram.
Comandantes Mortos-Vivos. Uma aparição pode criar
um servo morto-vivo de um espírito de uma criatura
humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte
violenta. Esse fragmento de aflição se torna um espectro,
rancoroso de tudo que vive.
As aparições, às vezes, comandam as legiões de mortos,
conspirando para a danação das criaturas vivas. Quando
elas emergem de suas tumbas para a batalha, vida e
esperança murcham perante ela. Mesmo que o exército de
uma aparição seja forçado a recuar, as terras ocupadas por
suas forças ficam tão devastadas e estéreis que os que
vivem nelas geralmente ficam famintos e morrem.
Natureza Morta-Viva. Uma aparição não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

APARIÇÃO
Morto-vivo Médio, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)

FOR 16 (+3) INT 14 (+2)


6 (–2) CON 12 (+1) CAR
DES 16 (+3) SAB 15 (+2)

perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam de prata


APARIÇÃO
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Uma aparição é a encarnação da malícia, concentrada em uma forma
Imunidade a Condição agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto,
incorpórea que busca extinguir toda a vida. A criatura é impregnada impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18
de energia negativa e sua mera passagem pelo mundo deixa as m, Percepção passiva 12 Idiomas os idiomas que ela conhecia em vida
plantas próximas negras e murchas. Animais fogem ante sua Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
presença. Até mesmo pequenas chamas se extinguem pela sucção de
esquecimento da horrenda existência da aparição. Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de criaturas e
Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal vive uma vida objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de
aviltada ou realiza um pacto diabólico, ele condena sua alma a energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
danação eterna nos Planos Inferiores. No entanto, as vezes a alma se
torna tão impregnada de energia negativa que ela sucumbi a si Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a aparição tem
mesma e deixa de existir um instante antes de embarcar numa desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão.
terrível vida após a morte. Quando isso ocorre, o espírito se torna
uma aparição desalmada – um vácuo maléfico preso no plano onde AÇÕES
ele morreu. Praticamente nada da vida anterior da aparição é
preservado; em sua nova forma, ela existe apenas para aniquilar Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir, alcance 1,5
outras vidas. m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu
Desprovido de Corpo. Uma aparição pode se mover através de
máximo de pontos de vida será reduzido em um valor igual ao dano sofrido.
criaturas e objetos sólidos tão facilmente quando uma criatura
Essa redução dura até o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
mortal se move na neblina.
esse efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
Uma aparição pode manter algumas poucas memórias de sua vida
mortal como ecos sombrios. No entanto, até mesmo os eventos e Criar Espectro. A aparição afeta um humanoide a até 3 metros dela, que
emoções mais marcantes tornam-se nada além de vagas impressões, esteja morto a não mais de 1 minuto e tenha morrido violentamente. O
tão efêmeros quanto a fraca lembrança de um sonho. Uma aparição espírito do alvo se ergue como um espectro no espaço do seu corpo ou no
pode parar para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle da
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, aparição. A aparição não pode ter mais de sete espectros sob seu controle
ao mesmo tempo.

22
ARBUSTO ERRANTE Devoradores que Consomem Tudo.
Um arbusto errante se alimenta de
Um arbusto errante, às vezes chamado apenas de errante, vagam qualquer material orgânico, consumindo
lentamente por pântanos desolados, charcos lúgubres e florestas
incansavelmente plantas enquanto se move e devorando animais que
tropicais, consumindo qualquer matéria orgânica em seu caminho.
não conseguem escapar dele. Apenas a raridade e lentidão do arbusto
Este amontoado podre de vegetação animada tem aproximadamente a
errante previne que ele destrua um ecossistema inteiro. Mesmo assim,
altura de um humano e meio, terminando em uma “cabeça” sem rosto
a presença deles incomoda o ambiente natural das plantas e vida
no topo.
animal e uma calma inquietante permeia os pântanos e florestas
assombrados por esses horrores insaciáveis. ARBUSTO ERRANTE
Caçadores Ocultos. Compostos de folhas, vinhas, raízes e outros
Planta Grande, imparcial
compostos naturais apodrecidos de pântanos e florestas, errantes
podem se misturar ao seus ambientes. Já que eles se movem
lentamente, eles raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invés Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
disso, eles permanecem parados, sustentando-se absorvendo Deslocamento 6 m, natação 6 m
nutrientes das suas redondezas enquanto esperam as presas virem até
eles. Quando uma criatura passa próximo ou pousa sobre um arbusto
errante, o monstro ganha vida, agarrando e absorvendo a presa
desavisada.
Gerados por Relâmpagos. Um arbusto errante é resultado de um
fenômeno em que relâmpagos ou magia feérica revigora o que outrora
foi uma planta pantanosa comum. À medida que a planta renasce para
sua segunda
vida, ela sufoca a corpos numa pilha eventualmente, se 18 (+4) CON 5 (–3) CAR
vida de planas e ao redor de suas desprendem do solo, 16 (+3) 5 (–3)
animais a sua volta, raízes. Essas DES INT SAB
cobrindo seus raízes, FOR 8 (–1) 10 (+0)

direcionando o amontoado trôpego em busca de novas fontes de Resistência a Dano frio, fogo
alimento. Imunidade a Dano elétrico
A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto errante é um Imunidade a Condição cego, surdo, exausto
pedúnculo de raiz central, entocada em algum lugar dentro da forma Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio),
maciça. Os restos do errante consistem em um amontoado apodrecido Percepção passiva 10
que, ao mesmo tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o Idiomas –
pedúnculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a vida de Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
qualquer criatura.
A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se sob o Absorção de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo de dano
efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o pedúnculo de raiz, elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e recuperará uma quantidade de
fortalecendo o arbusto errante e potencializando seu ímpeto pontos de vida igual ao dano elétrico causado.
consumidor.
Independentemente de sua forma monstruosa, o arbusto AÇÕES
errante é uma planta viva que necessita de ar e suprimentos. Ataques Múltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de pancada.
Apesar de ela não dormir como os animais fazem, ela pode ficar Se ambos os ataques atingirem um alvo Médio ou menor, o alvo estará
adormecida por dias antes de se erguer para caçar comida. agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto errante usa seu Engolfar nele.
A Ameaça que Ressurge. Se um arbusto errante enfrentar a
derrota perante um oponente avassalador, o pedúnculo de raiz pode Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
fingir-se de morto, desmoronando os restos do errante. Se não for um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
morto subsequentemente, o pedúnculo de raiz reativa os restos do
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Média ou menor que ele
errante, lentamente recompondo seu corpo inteiro, então, mais uma
tenha agarrado. A criatura engolfada está cega, impedida e incapaz de
vez, se ergue para consumir tudo o que puder. Desta maneira, as
respirar e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição
infestações do arbusto errante que se pensava terem sido destruídos
CD 14 no início de cada turno do errante ou sofrerá 13 (2d8 + 4) de dano de
a muito, podem ocorrer novamente e novamente.
concussão. Se o errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O
Perícias Furtividade +2 errante pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.

23
AZER segredos da cidade. Apesar das incursões ocasionais e conflitos, no
entanto, os dois lados abstiveram-se, até agora, de um conflito direto.
Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azers são mestres da forja,
Os azers acreditam que apenas a ameaça de serem reveladas as
mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet. Em relação à aparência
e maneiras, um azer assemelhasse a um anão, mas só na fachada. Sob
sua pele de aparência metálica, um azer é um ser de fogo, que por fora
se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes.
Construídos, Não Nascidos. Os azers não se reproduzem. Cada um
deles é construído de bronze por outro azer e imbuído com uma porção
da chama interior do construtor. Cada azer é esculpido com
características únicas. Esse processo de construção limita o
crescimento populacional dos azers e é a razão principal para essas
criaturas continuarem raras.
Habitantes Vulcânicos. Os azers habitam em reinos nas fronteiras
entre o Plano Elemental da Terra e o Plano Elemental do Fogo – uma
cadeia de montanha e vulcões cujos cumes erguem-se como sequencias
de fortalezas. Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras
vulcânicas e entre rios de magma, os azers extraem metal
incandescente e gemas brilhantes da terra. Esquadrões de azers
patrulham as passagens e túneis para seu reino rechaçando as
investidas de salamandras cujos mestres efreet ordenam ataques
contra os reinos azer.
Inimigos dos Efreet. Há muito tempo, os efreet e os azers eram
aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade de Bronze, forjando
aquele lar dos efreet em um dos lugares mais maravilhosos já criados.
Quando os azers terminaram o trabalho deles, os efreet os traíram,
realizando uma tentativa falha de escravizar os azers e de proteger os
R Elemental Médio, leal e neutro

Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)


Deslocamento 9 m

AZE

passagens mantem os efreet Mestres do Metal FOR 12 (+1) INT 13 (+1)


escondidas para a em xeque. e das Gemas. Os 17 (+3) CON 12 (+1) CAR
Cidade de Bronze azers são DES 15 (+2) SAB 10 (+0)

artesãos memoráveis e criam trabalhos maravilhosos com as gemas e Armas Ardentes. Quando um azer atinge com uma arma corpo-a corpo de
metais preciosos encontrados no habitat vulcânico. Eles avaliam o metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso no ataque).
valor de tais tesouros acima de todas as outras coisas, por vezes,
Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com um
enviando grupos para os planos em busca de metais e gemas raros. ataque corpo-a-corpo a até 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de dano de
Quando os azers são evocados através de magia para o
Plano Material, em geral é para ajudar a forjar um
elaborado item mágico ou obra de arte, pois dizem que sua
perícia com tal ofício é incomparável.
Fogo Vivo. Um azer não precisa comer, beber ou
Testes de Resistência Con +4
Imunidade a Dano fogo, veneno

BANSHEE
Quando a noite cai, viajantes desafortunados
ouvem um
choros baixos da morta desamparada. Esse
espírito
lamentável é uma banshee, uma criatura
rancorosa
formada a partir do espírito de uma elfa.
As banshees parecem esquálidas formas
luminosas
que lembram vagamente suas características
mortais. O
rosto de uma banshee está envolto em um
emaranhado de
cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados
que
vibram à medida que ela se move.
Ira Divina. As banshees são os mortos-vivos
remanescentes de elfas que, abençoadas com grande
beleza, fracassaram em usar sua dádiva para trazer
alegria ao mundo. Ao invés disso, elas usaram sua beleza
para corromper e controlar os outros. As elfas afetadas
pela maldição da banshee não experimentam qualquer
alegria, sentindo apenas angústia na presença dos vivos.
À medida que a maldição cobra seu preço, suas mentes e
corpos decaem, até que a morte complete suas
transformações em monstros mortos-vivos.
Limite do Sofrimento. Uma banshee torna-se
eternamente limitada ao lugar de seu falecimento,
incapaz de se aventurar a mais de sete quilômetros e
meio desse lugar. Ela é forçada a reviver cada momento
de sua vida com perfeita memória, ainda assim se recusa
a aceitar a responsabilidade por sua ruína.
Cobiçadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a
criação da maldição da banshee persiste na morte-vida.
Essas criaturas cobiçam belos objetos: joias finas,
pinturas, estátuas e outros objetos de arte. Ao mesmo
tempo, uma banshee abomina qualquer superfície
espelhada, pois não consegue suportar ver o horror de sua
própria existência. Um único vislumbre de si mesma é
suficiente para levar a banshee à fúria.
Natureza Morta-Viva. Uma banshee não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

BANSHEE AÇÕES
Morto-vivo Médio, caótico e mau Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para
Classe de Armadura 12 atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano necrótico.
Pontos de Vida 58 (13d8)
Aspecto Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)

FOR 14 (+2) INT 11 (+0) metros da banshee teste de resistência de por 1 minuto. Um alvo
1 (–5) 12 (+1) que puder vê-la, deve Sabedoria CD 13 ou amedrontado pode
DES CON CAR ser bem sucedida num ficará amedrontada repetir o teste de
10 (+0) SAB 17 (+3)
Testes de Resistência Sab +2, Car +5 energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Resistência a Dano ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante; concussão, resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a
perfurante e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Condição banshee estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se
agarrado, caído, enfeitiçado, envenenado, exausto, impedido, inconsciente, obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o efeito
paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas
Idiomas Comum, Élfico próximas 24 horas.
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lúgubre, considerando que ela não
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presença de criaturas esteja sob a luz do sol. Esse grito não produz efeito em constructos e
vivas a até 7,5 quilômetros de distância. Ela sabe a direção geral delas, mas mortos-vivos. Todas as outras criaturas a até 9 metros dela, que puderem
não sua localização exata. ouvi-la, devem realizar um teste de resistência de Constituição CD 13. Se
Movimento Incorpóreo. A banshee pode se mover através de criaturas e falhar, uma criatura cai a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura
objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10) de dano de sofre 10 (3d6) de dano necrótico.

25
BASILISCO BASILISCO
Viajantes, às vezes encontram objetos que se parecem com pedaços de Monstruosidade Média, imparcial
esculturas de pedra extremamente realistas de animais selvagens. As
partes que faltam parecem ter sido arrancadas a dentada. Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Exploradores experientes reconhecem esses restos como avisos, Deslocamento 6 m
sabendo
que o basilisco que Predadores climas áridos, FOR 8 (–1) INT 8 (–1)
as criou Adaptáveis. Os temperados ou 16 (+3) 2 (–4) CAR
possivelmente basiliscos tropicais. Eles CON 7 (–2)
esteja próximo. sobrevivem em repousam DES 15 (+2) SAB
em cavernas ou em outros locais abrigados. Na maioria das vezes, eles não precisam perseguir presas. Fitar o olhar sobrenatural de um
os basiliscos são encontrados no subterrâneo. Um basilisco que basilisco pode ser o suficiente para ser afetado por uma rápida
nascer e crescer em cativeiro pode ser domesticado e treinado. Um transformação, transformando a vítima em pedra porosa. Os
basilisco treinado sabe basiliscos, com suas poderosas mandíbulas, são capazes de consumir
como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu mestre para a pedra. A pedra volta a forma orgânica no esôfago do basilisco.
protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele uma besta guardiã Alguns alquimistas dizem saber como processar o esôfago do
assustadora. Devido a esse uso, os ovos de basilisco são basilisco e os fluidos contidos dentro dele. Manuseado corretamente,
extremamente valorizados. o esôfago produz um óleo que pode retornar criaturas petrificadas
Olhar Pétreo. Os basiliscos são lentos para caçar criaturas, mas em carne e à vida. Infelizmente, para tais vítimas, quaisquer partes
perdidas na forma de pedra continua faltando se a criatura for restauração maior ou outro efeito mágico.
revivida. A revivificação usando o óleo é impossível se uma parte Uma criatura que não esteja surpresa pode desviar seu olhar para evitar o
vital da criatura petrificada, como sua cabeça, estiver faltando. teste de resistência no início do turno dela. Se ela o fizer, ela não poderá
ver o basilisco até o início do próximo turno
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Idiomas – dela, quando ela poderá desviar seu olhar novamente. Se olhar para o
Nível de Desafio 3 (700 XP) basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente realizar a
resistência.
Olhar Petrificante. Se uma criatura começar seu turno a até 9 metros do Se o basilisco ver seu reflexo a até 9 metros sob luz plena, ele
basilisco e ambos puderem se ver, o basilisco pode forçar a criatura a confundirá a si mesmo com um rival e usará seu olhar em si próprio.
realizar um teste de resistência de Constituição CD 12 se ele não estiver
incapacitado. Se falhar na resistência, a criatura magicamente começa a se AÇÕES
transformar em pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5
resistência no final do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
termina. Se fracassar, a criatura é petrificada até ser liberta pela magia de veneno.

26

BEHIR BEHIR
O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes para alcançar Monstruosidade Enorme, neutro e mau
suas presas. Seu sopro elétrico pode incinerar a maioria das criaturas,
até mesmo oponentes mais poderosos são constringidos em seu corpo Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
enrolado e devorados vivos. Deslocamento 15 m, escalada 12 m
A forma monstruosaum crocodilo. Sua azul escuro, 23 (+6) CON 7 (–2) CAR
do behir lembra pele escamada vai esmaecendo 18 (+4) 12 (+1)
uma combinação de da coloração DES INT SAB
uma centopeia com ultramarina até FOR 16 (+3) 14 (+2)
para o azul claro em sua parte inferior. Perícias Furtividade +7, Percepção +6
Predadores de Caverna. Os behirs repousam em lugares Imunidade a Dano elétrico
inacessíveis para outras criaturas, preferindo locais onde intrusos Sentidos visão no escuro 27 m, Percepção passiva 16 Idiomas
precisem realizar uma escalada lancinante para alcança-los. Abismos Dracônico
profundos, cavernas elevadas em paredes de penhascos e cavernas Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
alcançadas apenas se espremendo, túneis sinuosos são locais
privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As dozes patas do AÇÕES
behir permitem que ele perambule pelo seu covil com facilidade.
Ataques Múltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua mordida
Quando não está escalando, ele se move ainda mais rápido dobrando
e um de constrição.
suas pernas para fora de seu corpo e deslizando como uma cobra.
Os behirs engolem suas presas inteiras, depois disso eles entram Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3
num período de hibernação enquanto as digerem. Enquanto estiver m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
hibernando, um behir escolhe um local escondido onde os intrusos no
seu covil possam não percebe-lo. Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5
Adversários dos Dragões. Numa época a muito esquecida, m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano de
gigantes e dragões se engajaram numa guerra aparentemente concussão mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O alvo fica agarrado (CD 16
interminável. Gigantes da tempestade criaram os primeiros behirs para escapar) se o behir ainda não estiver constringindo uma criatura e o
como armas contra os dragões e os behirs guardaram um ódio alvo é impedido até o agarrão terminar.
natural pelos seres dracônicos.
Sopro Elétrico (Recarrega 5–6). O behir expele uma linha de eletricidade
Um behir nunca faz seu covil numa área que ele saiba ser
de 6 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada criatura na
habitada por um dragão. Se um dragão tentar estabelecer seu covil
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 16, sofrendo 66
dentro de algumas dezenas de quilômetros do covil de um behir, o
(12d10) de dano elétrico se falhar na resistência ou metade desse dano se
behir é compelido a matar o dragão ou a afugenta-lo. Apenas se o
obtiver sucesso.
dragão se mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir irá
desistir, buscando um novo local para seu covil o mais longe possível. Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo Médio ou
menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo também será Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um único turno por uma
engolido e o agarrão termina. Enquanto estiver engolido, o alvo estará cego criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste de resistência
e impedido, ele terá cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora de Constituição CD 14 no final desse turno ou regurgitará a criatura, que
do behir e sofre 21 (6d6) de dano ácido no começo de cada turno do behir. cairá em um espaço a até 3 metros do behir. Se o behir morrer, uma
Um behir pode ter apenas uma criatura engolida por vez. criatura engolida não estará mais impedida por ele e poderá escapar do
corpo usando 4,5 metro de movimento, estando caída ao sair.

27
membro da convenção sofre 3d10 de dano psíquico e fica cego por 24
BRUXAS
As bruxas representam tudo que é mal e cruel. Apesar de elas se horas.
parecem com velhas enrugadas, não existe nada mortal sobre essas Uma convenção de bruxas pode ter apenas um olho de bruxa por vez e
criaturas monstruosas, cujas formas refletem apenas a perversidade criar um novo requer que todos os três membros da convenção realizem
em seus corações. um ritual. O ritual leva 1 hora e as bruxas não podem realiza-lo enquanto
Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em Faéria, as estiverem cegas. Durante o ritual, se as bruxas fizerem qualquer ação
bruxas são úlceras no mundo mortal. Seus rostos enrugados são
diferente da realização do ritual, elas devem começa-lo novamente.
emoldurados por longos cabelos desgrenhados, pústulas e verrugas
horrendas pontilham sua pele manchada e seus longos e finos dedos Todas as bruxas possuem poderes mágicos e algumas tem afinidade
terminam em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes com conjuração. Elas podem alterar suas formas ou amaldiçoar
simples estão sempre esfarrapadas e sujas. seus inimigos e sua arrogância as inspira a ver sua magia como
uma provocação à magia dos deuses, blasfemando em todas as
oportunidades.
CONVENÇÃO DE BRUXAS
As bruxas se intitulam de formas obscuramente excêntricas,
Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam convenções, reivindicando alcunhas como Morwen Negra, Peggy Pé de Porco,
apesar da natureza egoísta delas. Uma convenção é feita por bruxas de Vovó Titchwillow, Nana Shug, Ethel Podre ou Auntie Dente de
quaisquer tipos, todas sendo consideradas iguais dentro do grupo. No Verme.
entanto, cada uma das bruxas continua a desejar mais poder pessoal. Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam ao raptar e
devorar infantes humanos. Após usurpar um bebê do seu berço ou
Uma convenção consiste em três bruxas, portanto, qualquer discussão
do ventre da mãe a bruxa devora a pobre criança. Uma semana
entre duas bruxas pode ser decidida pela terceira. Se mais de três bruxas depois, a bruxa dá a luz a uma filha que se parece humana até seu
se juntarem, como poderia acontecer se duas convenções entrassem em décimo terceiro aniversário, que é quando a criança se transforma
conflito, o resultado geralmente é o caos. em uma imagem cuspida de sua mãe bruxa.
Conjuração Partilhada. Enquanto todos os três membros da convenção As bruxas, às vezes criam as filhas que elas geram, criando
de bruxas estiverem a até 9 metros um do outro, eles podem conjurar as convenções. Uma bruxa também pode retornar a criança para seus
pais de luto, apenas para ver das sombras a criança crescer até se
seguintes magias da lista de magias de mago, mas devem partilhar o
tornar um horror.
espaço de magia entre eles: Barganhas Obscuras. Arrogantes ao extremo, bruxas
acreditam serem as mais espertas das criaturas e elas tratam todos
1° nível (4 espaços): identificação, raio adoecente
os outros como inferiores. Mesmo assim, uma bruxa está aberta a
2° nível (3 espaços): imobilizar pessoa, localizar objeto 3° nível (3 negociar com mortais contanto que esses mortais mostrem o devido
espaços): rogar maldição, contramágica, relâmpago 4° nível (3 respeito e deferência. Ao longo de suas longas vidas, as bruxas
espaços): assassino fantasmagórico, metamorfose 5° nível (2 espaços): acumulam muito conhecimento da sabedoria local, das criaturas
contato extraplanar, vidência sombrias e da magia que elas tem o prazer de negociar.
As bruxas gostam de assistir os mortais trazerem suas próprias
6° nível (1 espaço): ataque visual
ruínas e barganhar com uma bruxa é sempre perigoso. Os termos de
Para conjurar essas magias, cada bruxa é considerada um conjurador de tais barganhas geralmente envolvem demandas para comprometer
princípios ou desistir de algo estimado – especialmente se a coisa
12° nível que usa Inteligência como habilidade de conjuração. A magia tem
perdida diminuir ou invalidar algum conhecimento adquirido através
CD 12 + o modificador de Inteligência da bruxa e o bônus de ataque da da barganha.
magia é 4 + o modificador de Inteligência da bruxa. Uma Natureza Imunda. As bruxas adoram o macabro e
Olho de Bruxa. Uma convenção de bruxas pode construir um item enfeitam seus trajes com coisas mortas e acentuam sua aparência
mágico chamado olho de bruxa, que é feito a partir de um olho de verdade com ossos, pedaços de carne e imundícies. Elas ostentam manchas e
envernizado e, muitas vezes, preso a um pingente ou outro item que se criam feridas para produzir pranto e carne supurada. Criaturas
atraentes causam nojo em uma bruxa, o que pode “ajudar” tais
possa vestir. O olho de bruxa geralmente é confiado a um lacaio para que
criaturas ao desfigura-las e transforma-las.
ele guarde e transporte. Uma bruxa em uma convenção pode realizar uma Esse abraço perturbador e desagradável estende-se a todos os
ação para ver o que o olho de bruxa vê se ambos estiverem no mesmo aspectos da vida de uma bruxa. Uma bruxa poderia voar em uma
plano de existência. Um olho de bruxa tem CA 10, 1 ponto de vida e visão caveira mágica gigante, pousando em uma árvore moldada para se
no escuro com alcance de 18 metros de raio. Se for destruído, cada parecer com um enorme corpo sem cabeça. Outra pode viajar com
uma coletânea de monstros e escravos mantidos enjaulados e não se gostam, mas elas respeitam um código de conduta eterno. As
disfarçados através de ilusão para enganar criaturas desatentas que bruxas anunciam sua presença antes de cruzarem o território de
se aproximem. As bruxas afiam seus dentes em mós e torcem tecidos outra bruxa, trazendo presentes quando adentram na residência de
intestinais de suas vítimas, reagindo com satisfação ao horror outra bruxa e não quebram promessas dados por outras bruxas –
provocado por suas ações. contanto que a promessa não tenha sido feita com os dedos
Irmandade Obscura. As bruxas mantem contato umas com as cruzados.
outras e partilham conhecimento. Através de tais contatos, é como Alguns humanoides cometem o erro de pensar que os códigos de
se cada bruxa soubesse de cada outra bruxa que exista. As bruxas conduta das bruxas se aplicam a todas as

28
criaturas. Quando confronta tais indivíduos, um bruxa
pode achar divertido enrolar o tolo por um tempo antes de
ensiná-lo uma lição permanente.
Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas
escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas
litorâneas tempestuosas e pântanos sombrios. Com o
tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa começa
a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a
própria terra pode atacar e matar invasores. Árvores
retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto
que
vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e
puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos
de
poluição tornam o ar venenoso e ocultam poças de areia
movediça e sumidouros que consomem os andarilhos
desatentos.

BRUXA DA NOITE
Astutas e subversivas, bruxas da noite querem ver a
virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsessão,
bondade em ódio, devoção em desrespeito e
generosidade
em egoísmo. As bruxas da noite sentem um prazer
perverso em corromper os mortais.
As bruxas da noite certa vez foram criaturas de
Faéria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas
para o Hades há muito tempo atrás, onde elas se
degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, há
muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores.
Traficante de Almas. Enquanto um humanoide
dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa
etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura
com visão verdadeira pode ver a forma espectral da bruxa
sobre sua presa. A bruxa etérea enche a cabeça de sua
vítima com dúvidas e temores, na esperança de leva-la a

BRUXA DA NOITE AÇÕES


Corruptor Médio, neutro e mau Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 13 (2d8
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 112 (15d8 + 45) Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma fêmea
Deslocamento 9 m humanoide Pequena ou Média ou de volta para sua
+ 4) de dano cortante.
FOR 15 (+2) INT 14 (+2) forma verdadeira. As Qualquer transformado. Ela
18 (+4) CON 16 (+3) CAR estatísticas de jogo equipamento que ela volta a sua forma
DES dela são as mesmas esteja usando ou verdadeira se
16 (+3) SAB 16 (+3)
em cada forma. carregando é
Perícias Enganação +7, Furtividade +6, Intuição +6, Percepção +6 Resistência 2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do
a Dano fogo, frio; concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos enfraquecimento, sono
que não sejam de prata
Resistência à Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de
Imunidade a Condição enfeitiçado
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 Idiomas
morrer.
Abissal, Comum, Infernal, Primordial
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) Forma Etérea. A bruxa magicamente entra no Plano Etéreo do Plano
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma Material ou vice-versa. Para fazê-lo, a bruxa deve ter uma pedra-coração
(CD de resistência de magia 14, +6 para atingir com ataques de magia). consigo.
Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etéreo, a bruxa
componentes materiais: toca magicamente um humanoide dormindo no Plano Material. Uma magia
À vontade: detectar magia, mísseis mágicos proteção contra o bem e mal conjurada no alvo previne esse contato, assim
como um círculo mágico. Enquanto o contato durar, o alvo terá terríveis do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua alma é aprisionada na
visões. Se essas visões durarem por pelo menos 1 hora, o alvo não recebe sacola de almas da bruxa. A redução no máximo de pontos de vida do alvo
qualquer benefício pelo descanso e seu máximo de pontos de vida é dura até ser removida pela magia restauração maior ou uma magia similar.
reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o máximo de pontos de vida

29
ITENS DA BRUXA DA NOITE
Uma bruxa da noite carrega dois itens mágicos muito raros que
ela mesma deve construir. Se quaisquer desses objetos for
perdido, a bruxa da noite não medirá esforços para recuperá-lo, já
que a criação de um novo demanda tempo e esforço.
Pedra-Coração. Essa gema negra e lustrosa permite que uma
bruxa da noite torne-se etérea enquanto a possuir. O toque da
pedra-coração também cura qualquer doença. Construir uma
pedra-coração leva 30 dias.
Sacola de Almas. Quando um humanoide maligno morre como
resultado do Pesadelo Assombrado da bruxa da noite, a bruxa
coleta a alam nesse saco preto feito de pele costurada. Uma
sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna por vez e
apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma
alma com ela. Construir uma sacola de alma requer 7 dias e um
sacrifício humanoide (do qual a pele é usada para fazer a sacola).

realizar atos malignos no mundo quando despertar. A


bruxa continua suas visitas noturnas até a vítima
finalmente morrer durante o sono. Se a bruxa levar a
vítima a cometer feitos malignos, ela prende a alma
corrompida em sua sacola de almas (veja a nota “Itens da
Bruxa da Noite”) para transporta-la para o Hades.
Convenções. Uma bruxa da noite que faça parte de
uma convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem
um nível de desafio de 7 (2.900 XP).

BRUXA DO MAR
As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e
poluídos, cercados por merrows e outros monstros
aquáticos.
A beleza leva a bruxa do mar a ter acessos de raiva.
Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode
simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa
bela traz esperanças, a bruxa quer que ela cause
desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause
medo.

BRUXA DO MAR A não ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelação da
Fada Média, caótico e mau aparência verdadeira da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode desviar seu
olhar e evitar o teste de resistência inicial. Até o início do seu próximo turno,
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 52 (7d8 + 21)
uma criatura que esteja desviando o olhar terá desvantagem nas jogadas de
Deslocamento 9 m, natação 12 m
ataque contra a bruxa. AÇÕES

FOR 13 (+1) INT 12 (+1) Garras. Ataque Corpo- 1,5 m, um alvo. Acerto: Olhar Mortal. A bruxa
16 (+3) 12 (+1) a-Corpo com Arma: +5 10 (2d6 + 3) de dano afeta uma criatura
CON CAR
DES para atingir, alcance cortante. amedrontada que ela
16 (+3) SAB 13 (+1)
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas possa ver, a até 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele deve ser
Aquan, Comum, Gigante bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 11 contra essa
Nível de Desafio 2 (450 XP) magia ou cairá a 0 pontos de vida.
Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água.
vestindo ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se
Aparência Horripilante. Qualquer humanoide que começar seu turno a até 9 pareça com uma criatura feia de tamanho similar ao seu e de formato
metros da bruxa e puder vê-la em sua verdadeira forma, deve realizar um humanoide. O efeito termina se a bruxa usar uma ação bônus para
teste de resistência de Sabedoria CD 11. Se falhar na resistência, a criatura termina-lo ou se ela morrer.
fica amedrontada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de As mudanças forjadas por esse efeito falham em se manter durante uma
resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se a inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer não possuir garras, mas
bruxa estiver na sua linha de visão, terminando o efeito sobre si, se obtiver alguém que toque a mão dela poderá sentir as garras. Do contrário, uma
sucesso. Se a criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar criatura deve realizar uma ação para inspecionar visualmente a ilusão e
nela, ela fica imune à Aparência Horripilante da bruxa pelas próximas 24 passar num teste de Inteligência (Investigação) CD 16 para perceber que a
horas. bruxa está disfarçada.
30

Feia por Dentro e por Fora. As bruxas do


mar são,
de longe, as mais feias dentre as bruxas, com
escamas
viscosas cobrindo sua pele pálida. O cabelo de
uma bruxa
do mar lembra algas marinhas, cobrindo seu
corpo
emaciado e seus olhos vítreos parecem tão sem
vida
quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do
mar poder
esconder sua forma verdadeira através de um
véu de
ilusão, a bruxa é amaldiçoada para se parecer
feia
eternamente. Sua forma ilusória parece
desfigurada, na
melhor das hipóteses.
Convenções. Uma bruxa do mar que faça
parte de
uma convenção (veja a nota “Convenção de
Bruxas”) tem
um nível de desafio de 4 (1.100 XP).

BRUXA VERDE
As miseráveis e odiosas bruxas verdes habitam
em
florestas moribundas, pântanos solitários e
charcos
nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As
bruxas
verdes adoram manipular outras criaturas
para que
façam suas vontades, mascarando suas intenções atrás de
camadas de enganação. Elas atraem suas vítimas para si
ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando
visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes.
Obcecada por Tragédia. As bruxas verdes deleitam
se com as falhas e tragédias de outras criaturas. Elas se
alegram ao levar as pessoas ao desânimo e ver esperança
se transformar em desespero, e não apenas para os
indivíduos, mas também para nações inteiras.
Convenções. Uma bruxa verde que faça parte de uma
convenção (veja a nota “Convenção de Bruxas”) tem um
nível de desafio de 5 (1.800 XP).

BRUXA VERDE AÇÕES


Fada Média, neutro e mau Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
dano cortante.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Aparência Ilusória. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela esteja vestindo
Deslocamento 9 m ou carregando com uma ilusão mágica que faz com que ela se pareça com uma
criatura de tamanho similar ao
FOR 12 (+1) INT 14 (+2) seu e de formato usar uma ação bônus mudanças forjadas por
18 (+4) 13 (+1) humanoide. O efeito para termina-lo ou se esse efeito falham em
CON CAR
DES termina se a bruxa ela morrer. As se manter
16 (+3) SAB 14 (+2)
Perícias Arcanismo +3, Enganação +4, Furtividade +3, Percepção +4 Sentidos À vontade: globos de luz, ilusão menor, zombaria viciosa
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas Comum, Dracônico,
Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes humanoides. Uma
Silvestre
criatura que ouvir os sons pode dizer que são imitações se for bem
Nível de Desafio 3 (700 XP)
sucedido num teste de Sabedoria (Intuição) CD 14.
Anfíbio. A bruxa pode respirar ar e água. durante uma inspeção física. Por exemplo, a bruxa pode parecer ter uma
pele lisa, mas alguém que a toque poderá sentir sua carne rugosa. Do
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma bruxa é Carisma contrário, uma criatura deve realizar uma ação para inspecionar
(CD de resistência de magia 12). Ela pode conjurar, inatamente, as visualmente a ilusão e passar num teste de Inteligência (Investigação) CD
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais: 20 para perceber que a bruxa está disfarçada.
Passagem Invisível. A bruxa magicamente torna-se invisível até que ela invisível, ela não deixa qualquer evidencia física de sua passagem, portanto
ataque ou conjure uma magia ou até que a concentração dela termina ela só pode ser rastreada através de magia. Qualquer equipamento que ela
(como se estivesse se concentrando em uma magia). Enquanto estiver esteja vestindo ou carregando fica invisível com ela.

31
BUGBEARS BUGBEAR COMANDANTE Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau
Os bugbears nasceram para a batalha e mutilação. Sobrevivendo de
assaltos e caçadas, eles oprimem os fracos e desprezam ser chefiados,
mas o amor deles por carnificina significa que eles irão lutar por
mestres poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem
assegurados.
Goblinoides. Os bugbears são, muitas vezes, encontrados na
companhia de seus primos, hobgoblins e goblins. Bugbears geralmente
escravizam os goblins que eles encontram e eles oprimem os
hobgoblins forçando-os a darem seu ouro e suprimentos em troca de
seus serviços como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos,
os bugbears são os aliados mais inconstantes, mesmo assim os goblins
e hobgoblins entendem que não importa o quanto os bugbears drenem
dos recursos de uma tribo, essas criaturas são uma força poderosa.
Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram Hruggek, um deus
menor que reside no plano de Aqueronte. Na ausência de seus
parentes goblinoides, os bugbears formam bandos dispersos, cada um
liderado pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que
quando eles morrem, seus espíritos tem uma chance de lutar ao lado
de Hruggek. Eles tentam provar seu valor derrotando o máximo de
inimigos possível.
Mercenários Emboscadores. Independentemente de sua compleição
intimidante, os bugbears se movem surpreendentemente furtivos. Eles
gostam de elaborar emboscadas e fogem quando superados. Eles são
mercenários confiáveis, desde que sejam supridos com comida, bebida
e tesouros, porém, um bugbears esquece de qualquer vínculo quando
sua vida está por um fio. Um membro ferido de um bando de bugbears
será deixado para trás para ajudar o resto do bando a escapar. Mais
tarde, esse bugbears irá ajudar seus perseguidores a rastrear seus
antigos companheiros se fazer isso salvar sua vida.

Classe de Armadura 17 (camisão de malha, escudo) Pontos de Vida 65 (10d8 +


20)
Deslocamento 9 m

BUGBEAR FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Humanoide Médio (goblinoide), caótico e mau Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo) Pontos de
Vida 27 (5d8 + 5) Perícias Furtividade +6, Intimidação +2, Sobrevivência +3 Sentidos visão
Deslocamento 9 m no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio 3 (700 XP)

FOR 14 (+2) INT 11 (+0) Ataque Surpresa. Se o la com um ataque


15 (+2) CON 8 (–1) CAR bugbears surpreender durante a primeira
DES 13 (+1) SAB 9 (–1) uma criatura e atingi- rodada de combate, o
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2 alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de
Comum, Goblin
dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque).
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com Coração de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de
um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de resistência contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiçado,
dano extra nesse ataque. envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de
dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque). AÇÕES
Ataques Múltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo.
AÇÕES
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. Azagaia. Ataque Corpo- 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir,
9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 alcance 1,5 m ou distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano
(1d6 +2) de dano perfurante à distância. perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano perfurante à distância.

32

BULETTE
Um bulette é um predador robusto que aterroriza quaisquer locais que
ele habitar. Também chamado de “tubarão terrestre”, ele vive apenas
para comer. Irascíveis e vorazes, bulettes não temem nenhuma outra
criatura e eles atacam sem receio de superioridade numérica ou força.
Caçadores Subterrâneos. Os bulettes usam suas poderosas garras
para criar túneis na terra quando eles caçam. Ignorando obstruções,
eles arrancam árvores, causam deslizamentos de terra em encostas
soltas e deixam buracos para trás. Quando as vibrações no solo e

BULETTE
Monstruosidade Grande, imparcial Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
Deslocamento 12 m, escavação 12 m

pedras alertam um emerge da abertas ao DES 21 (+5) SAB 5 (–3)


bulette de superfície, com suas FOR 11 (+0) INT 10 (+0)
movimentação, ele mandíbulas bem 19 (+4) CON 2 (–4) CAR
atacar. mantem ninhos secretos enterrados dos quais os adultos emergem
Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras temperadas, se para o mundo.
alimentando de quaisquer animais e humanoides que encontrar pelo
caminho. Essas criaturas tem aversão a carne anã e élfica, apesar de Perícias Percepção +6
eles geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles são. Sentidos visão no escuro 18 m, sentido sísmico 18 m,
Um bulette adora a carne de halfling mais que todas e não pode ficar Percepção passiva 16
mais feliz do que quando persegue halflings gorduchos por todo um Idiomas –
campo aberto. Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Um bulette não possui covil, mas perambula por um território de
caça de até quarenta e cinco quilômetros de extensão. Seu único Salto Parado. O salto em distância do bulette é de até 9 metros e seu salto
critério para o território é a disponibilidade de comida e, quando tiver em altura é de até 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.
comido tudo na área, um bulette segue adiante. Essas criaturas
muitas vezes se instalam em assentamentos humanoides, AÇÕES
aterrorizando-os até que seus residentes fujam em pânico ou até o
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
bulette ser morto.
um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante.
Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera qualquer
coisa que se mova como comida – até mesmo outros predadores e Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como parte do seu
bulettes. Os bulettes se juntam apenas para acasalar, resultando movimento, ele pode então, usar sua ação para aterrissar em pé num
num sanguinário ato de garras e dentes que, geralmente termina com espaço contendo uma ou mais criaturas. Cada uma dessas criaturas deve
a morte e consumo do macho. ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou Destreza (à escolha
Criação Arcana. Alguns sábios acreditam que o bulette é do alvo) CD 16 ou será derrubado no chão e sofrerá 14 (3d6 + 4) de dano de
resultado de experimentos de um mago louco no cruzamento de concussão mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na
tartarugas e tatus com infusões de pus de demônio. Acreditava-se que resistência, a criatura sofre apenas metade desse dano, não fica caída no
os bulettes haviam sido extintos diferentes vezes, mas após anos sem chão e é empurrada 1,5 metro para longe do espaço do bulette para um
ser avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a seus espaço desocupado à escolha da criatura. Se não houver nenhum espaço
filhotes nunca serem vistos, alguns sábios suspeitam que os bulettes desocupado ao alcance, a criatura, ao invés, fica caída no espaço do bulette.

33
BULLYWUG BULLYWUG
A vida como um bullywug é desagradável, brutal e molhada. Esses Humanoide Médio (bullywug), neutro e mau
humanoides anfíbios com cabeça de sapo devem ficar constantemente
úmidos, habitando florestas chuvosas, brejos e cavernas úmidas. Classe de Armadura 15 (gibão de peles, escudo) Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Sempre famintos e completamente malignos, bullywugs subjugam
Deslocamento 6 m, natação 12 m
oponentes com superioridade numérica quando podem, mas eles
fogem de ameaças sérias em busca de presas mais fáceis.

Os bullywugs tem amarelo que varia permitindo que eles FOR 12 (+1) INT 10 (+0)
pele verde, cinza ou entre tons de cinza, se mesclem com 12 (+1) CON 7 (–2) CAR
mosqueada de verde e marrom, seus arredores. Eles DES 13 (+1) SAB 7 (–2)

vestem armaduras rudes e empunham armas simples e podem súditos tragam mais tesouros em sua homenagem.
desferir uma poderosa mordida nos inimigos que se aproximarem Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar aqueles que
demais. invadem seus territórios mais que tudo. Seus guerreiros tentam
Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os capturar os intrusos ao invés de simplesmente matá-los.
governantes por direito dos pântanos. Eles seguem um tipo de Os cativos são arrastados perante o rei ou rainha – um bullywug
etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com os outros, sujeitos de tamanho excepcionalmente grande – e forçados a suplicar por
aos caprichos e desejos de seu líder – um autodenominado senhor do misericórdia. Subornos, tesouros e bajulação podem iludir o
estrume. Os bullywug apresentam-se com títulos de sonoridade governante bullywug a deixar os cativos partirem, mas não antes de
grandiosa, fazendo grandes apresentações ao se curvar e bajular ante tentar impressionar seus “convidados” com a majestade de seus
seus superiores e competem interminavelmente para ganhar as tesouros e reino. Acometidos por um profundo complexo de
graças de seus superiores. inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e rainhas
Um bullywug tem duas maneiras de avançar entre os de sua mas, anseiam desesperadamente pelo medo e respeito dos
espécie. Ele pode tanto matar seus rivais, mas deve tomar cuidado forasteiros.
para manter seus atos criminosos em segredo, quanto pode Aliados Anfíbios. Os bullywugs falam um idioma que permite
encontrar um tesouro ou item mágico e apresenta-lo como tributo ou que eles se comuniquem por extensas áreas ao coaxarem como sapos.
sinal de reverência ao seu suserano. Um bullywug que assassinar Notícias sobre intrusos ou outros eventos no pântano se espalham em
seus rivais sem cautela provavelmente será executado, por isso é minutos através desse sistema de comunicação rude.
mais comum para os bullywug realizarem assaltos contra caravanas Conceitos simples do idioma são compreendidos por sapos e rãs.
e assentamentos, com o objetivo de adquirir bugigangas preciosas Bullywugs usam essa capacidade para formar fortes elos com sapos
para impressionar seus senhores e cair nas suas graças. gigantes, os quais eles treinam como
Invariavelmente, essas mercadorias finas são reduzidas a entulhos guardiões e caçadores. Espécimes maiores às vezes são usadas como
imundos através de abuso e negligência. Quando um presente perde montaria também. A habilidade dos sapos de engolir criaturas
seu brilho, um senhor bullywug, invariavelmente, exige que seus inteiras concede ao bando de caça bullywug uma maneira fácil de
levar suas presas de volta para suas vilas.
Perícias Furtividade +3
Sentidos Percepção passiva 10
Idiomas Bullywug
Nível de Desafio 1/4 (50 XP)

Anfíbio. O bullywug pode respirar ar e água.


Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) feitos para se esconder em terreno pantanoso.
Falar com Sapos e Rãs. O bullywug pode comunicar conceitos simples
para sapos e rãs quando ele fala Bullywug.
Salto Parado. O salto em distância do bullywug é de até 6 metros e seu
salto em altura é de até 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua mordida
e um com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concussão.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada com as duas mãos
para realizar um ataque corpo-a-corpo.

34

CAÇADOR INVISÍVEL Um caçador invisível é um elemental do ar que foi invocado do seu


plano de origem e transformado através de magia poderosa. Seu único
Elemental Médio, neutro propósito é caçar criaturas e recuperar objetos para seu invocador.
Quando ele é derrotado ou a magia que o prende expira, um caçador
Classe de Armadura 14 invisível desaparece em uma lufada de vento. Caçador Direcionado.
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) Quando um caçador invisível
CAÇADOR INVISÍVEL
FOR 19 (+4) INT 15 (+2) é criado, ele que lhe seja dada atribuição
16 (+3) CON 10 (+0) CAR permanece do lado uma tarefa para
DES 14 (+2) SAB 11 (+0) do seu invocador até realizar. Caso a
Perícias Furtividade +10, Percepção +8 Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-
mágicos um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concussão.
Imunidade a Dano veneno não envolva caçar ou matar uma criatura específica ou recuperar um
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, objeto, a magia que criou o caçador invisível termina e o elemental é
impedido, inconsciente, paralisado libertado. Do contrário, ele completa a tarefa, então retornando para o
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 18 Idiomas seu invocador para mais comandos, obrigado a servir até a magia que
Auran, compreende Comum mas não pode falar Nível de Desafio o prende expirar. Se seu invocador morrer nesse período, o caçador
6 (2.300 XP) invisível desaparece depois de completar a tarefa.
Um caçador invisível, na melhor das hipóteses, é um servo
Invisibilidade. O caçador é invisível. disposto. Ele se ressente de qualquer obrigação que lhe é atribuída.
Rastreador Impecável. O caçador recebe uma presa do seu invocador. O Uma missão que requeira um tempo significativo pode levar o
caçador sabe a direção e distância da presa, contanto que ambos caçador invisível a perverter a intenção do comando a menos que
estejam no mesmo plano de existência. O caçador também sabe a esse seja redigido cuidadosamente.
localização do seu invocador. Ameaça Oculta. Os caçadores invisíveis são compostos de ar e
são naturalmente invisíveis. Uma criatura pode ouvir e sentir um
AÇÕES caçador invisível passando, mas o elemental permanece invisível
até mesmo ao atacar. Uma magia que permita alguém ver o
Ataques Múltiplos. O caçador realiza dois ataques de pancada.
invisível revela apenas o vago contorno do caçador invisível.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, Natureza Elemental. Um caçador invisível não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

35
CAMBION
Um cambion é o descendente de um corruptor
(geralmente uma súcubo ou incubo) e de um
humanoide (geralmente um humano). Os
cambions herdam aspectos de ambos os pais,
mas seus chifres, asas de couro e caudas
grossas são características de seu parentesco
extraplanar.
Nascido para ser Mau. Cambions tornam
se adultos desumanos cuja crueldade e
perversão horroriza até o mais devotado pai
mortal. Mesmo na juventude, um cambion
identifica seu lugar de direito como um
soberano entre os mortais. Ele pode orquestrar
ataques a cidades e vilas, reunindo bandos de
humanoides e diabos menores para servi-lo.
Peões dos Poderosos. Um cambion
obrigado a servir seu pai demoníaco o faz por
admiração ou por temor, mas também com a
expectativa de que um dia irá ascender a um
lugar de destaque. Os cambions que cresceram
nos Nove Infernos servem como soldados,
emissários e servos pessoais para diabos
maiores. No Abismo, um cambion possui
apenas a autoridade que ele conseguiu reunir
por puro poder e força de vontade.
Prole de Graz’zt. O senhor demônio
Graz’zt adora procriar com humanoides que
fizeram pactos com demônios e ele é pai de
muitos cambions que ajudaram-no a semear o
caos em todo multiverso. Esses cambions são
caracterizados por uma pele negra como
carvão, cascos fendidos, mãos com seis dedos e
uma beleza sobrenatural.

CAMBION 3/dia cada: alterar-se,


comando, detectar magia
1/dia: viagem planar
(pessoal apenas)
Corruptor Médio, qualquer tendência maligna
AÇÕES
Classe de Armadura 19 (brunea) Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Deslocamento 9 Raio de Fogo duas vezes.
m, voo 18 m
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Ataques Múltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a corpo ou usa seu

FOR 18 (+4) 16 (+3) SAB CAR m/18 m, um alvo. (1d8 + 4) de dano


18 (+4) INT 12 (+1) 16 (+3) Acerto: 7 (1d6 + 4) de perfurante se usado
DES CON 14 (+2) 1,5 m ou distância 6 dano perfurante ou 8 com duas mãos para
realizar um ataque corpo-a-corpo, mais 3
Testes de Resistência For +7, Con +6, Int +5, Car +6 Perícias Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir, distância
Enganação +6, Furtividade +7, Intimidação +6, Percepção +4 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio, veneno; concussão, cortante
Charme Demoníaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a até 9
e perfurante de ataques não-mágicos
metros, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas
14 ou ficará magicamente enfeitiçado por 1 dia. O alvo enfeitiçado
Abissal, Comum, Infernal
obedece aos comandos falados pelo cambion. Se o alvo sofrer qualquer
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
ferimento do cambion ou de outra criatura ou se receber um comando
Bênção Infernal. A CA do cambion inclui seu bônus de Carisma. suicida do cambion, o alvo pode repetir o teste de resistência, terminando
o efeito se obtiver sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um cambion é Carisma
sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao Charme
(CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar, inatamente, as
Demoníaco do cambion pelas próximas 24 horas.
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
(1d6) de dano de fogo.

36
CÃO INFERNAL CÃO INFERNAL
Corruptores monstruosos cuspidores de fogo que tomaram a forma de Corruptor Médio, leal e mau
cachorros, cães infernais são encontrados nos campos de batalha de
Aqueronte e por todos os Planos Inferiores. No Plano Material, os cães Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
infernais são vistos com mais frequência a serviço de diabos, gigantes Deslocamento 15 m
do fogo
e outras criaturas animais de guarda Cães infernais 17 (+3) CON 6 (–2) CAR
malignas que os e companheiros. caçam em 14 (+2) 6 (–2)
utilizam como Fome Abrasadora. DES INT SAB
FOR 12 (+1) 13 (+1)
matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que pareça Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 15 Idiomas
comestível. Eles evitam oponentes potencialmente perigosos compreende Infernal mas não pode falar
preferindo se focar em presas mais fracas com suas mordidas ferozes Nível de Desafio 3 (700 XP)
e hálito flamejante, demonstrando uma determinação incansável
enquanto perseguem sua presa até seu amargo fim. Audição e Faro Aguçados. O cão tem vantagem em testes de
Quando os cães infernais se alimentam, a carne que eles Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
consomem alimenta o fogo infernal que queima dentro deles. Quando
um cão infernal morre, o fogo consome os restos da criatura em uma Táticas de Matilha. O cão tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
erupção de fumaça esvoaçante e de brasas ardentes, não deixando criatura se, pelo menos, um dos aliados do cão estiver a 1,5 metro da
nada para trás além de tufos chamuscados de pelo negro. criaturas e não estiver incapacitado.
Maligno ao Extremo. Cães infernais são mais espertos que as
bestas mundanas e sua natureza leal torna-os ótimos para seguir AÇÕES
ordens. No entanto, a disposição ao mal de um cão infernal significa
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5
que a criatura não pode ser treinada para mais nada além de um
m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano
assassino implacável. Se um cão infernal não tiver permissão de
de fogo.
praticar sua fome malévola, ele rapidamente abandona ou volta-se
contra seu mestre. Sopro de Fogo (Recarrega 5–6). O cão expele fogo num cone de 4,5
metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de
Perícias Percepção +5 Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se falhar na resistência,
Imunidade a Dano fogo ou metade desse dano se obtiver sucesso.
37

CARNIÇAIS
Carniçais vagam pela noite em bandos, conduzidos por uma fome
insaciável por carne humanoide.
Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de carniça,
carniçais se desenvolvem em locais conhecidos pela decadência e
morte. Um carniçal assombra qualquer lugar onde ele possa engolir
carne e órgãos em decomposição. Quando ele não pode se alimentar
dos mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las cadáveres.
Embora eles não recebam qualquer nutrição dos cadáveres que eles
devoram, os carniçais são impulsionados por uma fome interminável
que os compele a consumir. A carne morta-viva de um carniçal nunca
apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta ou tumba por
incontáveis eras sem se alimentar.
Origens Abissais. Carniçais registram suas origens do Abismo.
Doresain, o primeiro da espécie, foi um elfo adorador de Orcus.
Voltando-se contra seu próprio povo, ele fez um banquete de carne
humanoide em honra ao Príncipe Demônio da Morte-Vida. Como
recompensa por seu serviço, Orcus transformou Doresain no primeiro
carniçal. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo, criando carniçais
a partir dos outros servos do senhor demoníaco até uma incursão de
Yeenoghu, o Senhor Gnoll demoníaco, rapitar Doresain do seu domínio
abissal. Quando Orcus não interveio em nome dele, Doresain rogou
LÍV
aos deuses élficos por salvação e eles tiveram pena dele e o ajudaram a
escapar da destruição certa. Desde então, os elfos se tornaram imunes
ao toque paralisante dos carniçais.
Lívidos. Orcus, às vezes, infunde um carniçal com uma forte dose de
energia abissal, tornando-os lívidos. Ao passo que carniçais não são
mais que bestas selvagens, um lívido é esperto e pode inspirar um IDO Morto-vivo Médio, caótico e mau
bando de carniçais a seguir seus comandos.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m

CARNIÇAL FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1)
Morto-vivo Médio, caótico e mau Resistência a Dano necrótico
Imunidade a Dano veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos visão no
Pontos de Vida 22 (5d8) escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum
Deslocamento 9 m Nível de Desafio 2 (450 XP)
FOR 15 (+2) INT 10 (+0) Fedor. Qualquer metro do lívido deve
13 (+1) CON 7 (–2) CAR criatura que comece ser bem sucedida num
DES 10 (+0) SAB 6 (–2) seu turno a até 1,5 teste de resistência de
Imunidade a Dano veneno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a criatura fica imune ao
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos Fedor do lívido por 24 horas.
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum
Proteção contra Expulsão. O lívido e quaisquer carniçais a até 9 metros
Nível de Desafio 1 (200 XP)
dele possuem vantagem em testes de resistência contra efeitos de
expulsar mortos-vivos.
AÇÕES
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura
resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser bem sucedida num teste de
pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos, resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisada por 1 minuto. O alvo
terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso. pode repetir o teste de resistência ao final de cada um dos seus turnos,
Constituição CD 10 ou ficará envenenada até o início do próximo turno terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

38
CAVALEIRO DA MORTE
Quando um paladino que caiu em desgraça morre sem
buscar redenção, os poderes das trevas podem
transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal em
uma detestável criatura morta-viva. Um cavaleiro da
morte é um guerreiro esquelético vestido em uma
armadura de placas assustadora. Embaixo do seu elmo,
pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos
malévolos queimando em suas órbitas.
Poder Místico. O cavaleiro da morte mantem a
habilidade de conjurar magias divinas. No entanto,
nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para
curar. Um cavaleiro da morte também atrai e comando
mortos-vivos inferiores, embora cavaleiros da morte que
sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores
corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente
utilizam cavalos esqueletos e pesadelos como montarias.
Imortal até ser Redimido. Um cavaleiro da morte
pode se reerguer novamente, mesmo após ter sido
destruído. Apenas quando ele se reparar por uma vida de
maldade ou encontrar a redenção poderá finalmente
escapar do seu purgatório de morte-vida e, finalmente,
perecer.
Natureza Morta-Viva. Uma cavaleiro da morte não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

LORDE SOTH
Lorde Soth começou a cair em desgraça com um ato de heroísmo,
salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se
apaixonaram, mas Soth já era casado. Ele ordenou que um servo
desse cabo de sua esposa e foi acusado de assassinato, mas fugiu
com Isolde. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, ele orou por
orientação e lhe foi dito que ele deveria se redimir de seus erros
completando uma tarefa, mas os crescentes temores sobre a
infidelidade de Isolde o fizeram abandonar a tarefa. Por sua missão
não ter sido completada, um enorme cataclismo varreu a terra.
Quando Isolda deu à luz a um filho, Soth recusou-se a crer que a
criança fosse sua e matou ambos. Todos foram incinerados em um
incidente que varreu o castelo, mesmo assim, Soth não encontrou
descanso na morte, tornando-se um cavaleiro da morte.

CAVALEIRO DA MORTE Marechal Morto-vivo. A não ser que o cavaleiro esteja


Morto-vivo Médio, caótico e mau tem vantagem em testes de resistência contra características que expulsem
mortos-vivos.
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) Pontos de Vida 180 (19d8 + 95)
Resistência à Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de resistência
Deslocamento 9 m
contra magias e outros efeitos mágicos.
incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas à sua escolha a até 9 metros dele
FOR
20 (+5)
DES
11 (+0)
CON
20 (+5)
INT
12 (+1)
SAB
16 (+3)
CAR

18 (+4)AÇÕES

Ataques Múltiplos. O
cavaleiro realiza três
ataques com espada
Testes de Resistência Des +6, Sab +9, Car +10 longa.
Imunidade a Dano necrótico, veneno
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
Imunidade a Condição enfeitiçado, envenenado, exausto Sentidos
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante ou 10
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas Abissal,
(1d10 + 5) de dano cortante se usada com as duas mãos, mais 18
Comum
(4d8) de dano necrótico.
Nível de Desafio 17 (18.000 XP)
Orbe de Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola de fogo
Conjuração. O cavaleiro é um conjurador de 19° nível. Sua habilidade de mágico que explode num ponto que ele possa ver, a até 36 metros dele.
conjuração é Carisma (CD de resistência de magia 18, +10 para atingir Cada criatura numa esfera de 6 metros, centrada no ponto, deve realizar
com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de paladino um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
preparadas: esquinas. Uma criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de
1° nível (4 espaços): comando, duelo compelido, destruição dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
lancinante sucesso.
2° nível (3 espaços): arma mágica, imobilizar pessoa 3° nível (3 REAÇÕES
espaços): arma elemental, dissipar magia 4° nível (3 espaços):
Aparar. O cavaleiro adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo a-corpo
banimento, destruição estonteante 5° nível (2 espaços): onda
que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder ver o atacante e
destrutiva (necrótico)
estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

39
CAVEIRA FLAMEJANTE
Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue
uma gargalhada vinda de um crânio sem corpo enquanto
ele patrulha seus domínios. Quando a caveira
flamejante
morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos
com raios cauterizantes dos seus olhos e magias
convocadas dos recessos sombrios de sua memória.
Conjuradores das trevas criaram as caveiras
flamejantes a partir dos restos mortais de magos.
o ritual é completado, chamas verdes emergem da
para completar sua medonha transformação.
Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-
vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder
com sua antiga voz e poder relembrar dos principais
eventos do seu passado, ela não passa de um eco do seu
eu anterior. No entanto, sua transformação em morto
vivo garante a ela acesso total à magia que ela portava
em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto
ignora os componentes materiais e somáticos que ela
pode mais realizar.
Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante,
caveira flamejante serve seu criador protegendo o local
um tesouro escondido, uma câmara secreta ou um
indivíduo especifico. Uma caveira flamejante mantem
diretivas dadas quando é criada e ela interpreta esses
comando ao pé da letra. Um mestre de uma caveira
flamejante deve formar suas instruções com cuidado
garantir que a criatura realize suas tarefas
apropriadamente.
Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a
flamejante queima continuamente, concedendo a luz
plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas
arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas
órbitas oculares.
Rejuvenescimento Místico. Os fragmentos de uma
caveira flamejante se juntam a não ser que eles sejam
salpicados com água benta ou alvos da magia dissipar
magia ou remover maldição. Se ela não puder mais
atender aos seus propósitos, a caveira flamejante
reformada não tem obrigação com mais ninguém e torna
se autônoma.
Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante não
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

CAVEIRA FLAMEJANTE Truques (à vontade): mãos mágicas


Morto-vivo Miúdo, neutro e mau flamejante, nublar
3° nível (1 espaços): bola de fogo
Classe de Armadura 13
Iluminação. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio de 4,5 metros ou
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18) Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)
luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra
1° nível (3 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos 2° nível (2 espaços): esfera
FOR 17 (+3) 14 (+2) SAB CAR adicionais. Ela pode
1 (–5) INT 10 (+0) 11 (+0) trocar entre essas
CON
DES 16 (+3) por mais 4,5 metros opções com uma ação.
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2 Resistência à Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos testes de
Resistência a Dano elétrico, necrótico, perfurante resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno
Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruída, ela recupera
Imunidade a Condição amedrontado, caído, enfeitiçado,
todos os seus pontos de vida em 1 hora, a não ser que água benta seja
envenenado, exausto
aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar magia ou remover
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas
maldição seja conjurada nela.
Comum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) AÇÕES
Conjuração. A caveira flamejante é um conjurador de 5° nível. Sua habilidade Ataques Múltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo duas
de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 13, +5 para atingir vezes.
com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de mago Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, distância 9
preparadas: m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

40
CENTAURO CENTAURO
Andarilhos reclusos e leitores de presságios do ambiente selvagem, Monstruosidade Grande, neutro e bom
centauros evitam conflitos, mas lutam ferozmente quando
pressionados. Eles vagam pela vastidão selvagem, mantendo-se Classe de Armadura 12
distantes das fronteiras, leis e da companhia de outras criaturas. Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) Deslocamento 15 m
Nômades da espalharam-se por precisa apenas de 18 (+4) CON 9 (–1) CAR
Vastidão terras de climas pelagens 14 (+2) 11 (+0)
Selvagem. Tribos leves até quentes, DES INT SAB
de centauros onde o centauro FOR 14 (+2) 13 (+1)
leves ou peles oleosas para lidar com as intempéries. Eles são caçadores- coletores e raramente constroem abrigos ou se quer usam tendas.
Migrações de centauros alcançam continentes e levam décadas para se repetir, por isso que uma tribo de centauros pode não voltar pelo
mesmo caminho por gerações. Esses padrões variados pode levar a conflitos quando centauros encontram assentamentos de outras criaturas
ao longo de suas rotas tradicionais.
Colonos Relutantes. Um centauro que não consiga manter o ritmo com o resto de sua tribo é deixado para trás. Centauros como estes
desparecem na vastidão selvagem e nunca mais são vistos novamente. Aqueles que conseguem se virar com a perda da sua tribo instalam
residência entre outras raças. Assentamentos em fronteiras valorizam o conhecimento natural dos centauros residentes. Muitas comunidades
dessas devem sua sobrevivência à intuição e presciência de um centauro.
Independentemente de sua natureza reclusa, centauros negociam com elfos e com caravanas de outros humanoides benevolentes que eles
encontram durante suas andanças. Um comerciante poderia salvar a vida de um centauro ferido ou velho demais para realizar longas
viagens, escoltando-o para um assentamento onde ele possa viver pacificamente pelo resto dos seus dias.
Perícias Atletismo +6, Percepção +3, Sobrevivência +3 Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Élfico, Silvestre
Nível de Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o centauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha reta até um alvo e então atingi-lo com um ataque de lança montada no mesmo turno, o alvo
sofre 10 (3d6) de dano perfurante extra.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua lança montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.
Lança Montada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão.
Arco Longo. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
41
CHUUL CHUUL
Sobreviventes do antigo império abolete, chuuls são crustáceos que os Aberração Grande, caótico e mau
aboletes modificaram e dotaram com senciência. Eles seguem as
diretivas arraigadas dos seus criadores, como eles tem feito desde a Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
aurora dos tempos. Lembranças Primitivas. Nas eras primitivas, Deslocamento 9 m, natação 9 m
aboletes oceanos do mundo. dobraram as FOR 10 (+0) INT 11 (+0)
governavam um Nesses dias, os mentes das 19 (+4) 5 (–3) CAR
vasto império aboletes usaram criaturas nascentes CON 5 (–3)
espalhado pelos magia poderosa e DES 16 (+3) SAB
do reino mortal. No entanto, eles estavam presos a água e não Sentir Magia. O chuul sente magia a até 36 metros dele, à vontade.
podiam exercer sua vontade além dela sem servos. Por esse motivo, Esse traço, no mais, funciona como a magia detectar magia, mas não é
eles criaram os chuul. mágico por si próprio.
Perfeitamente obedientes, os chuul capturam criaturas racionais
e magias ao comando dos aboletes. Os chuul foram feitos para durar AÇÕES
pelas eras do mundo, aumentando de tamanho e força à medida que Ataques Múltiplos. O chuul realiza dois ataques de pinça. Se o chuul
o tempo passa. Quando o império abolete ruiu com a ascensão dos estiver agarrando uma criatura, ele também pode usar seus tentáculos
deuses, os chuuls ficaram à deriva. No entanto, essas criaturas uma vez.
continua a fazer o que faziam para os aboletes, lentamente
Pinças. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um
capturando humanoides, coletando tesouros, acumulando magias e
consolidando poder. alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concussão. O alvo fica agarrado (CD
14 para escapar) se for uma criatura Grande ou menor e o chuul não
Guardiões Incansáveis. Um chuul continua guardando as
ruínas do antigo império abolete. Eles se mantem em silêncio tenha duas outras criaturas agarradas.
cumprindo os comandos de eras passadas. Rumores e mapas Tentáculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem sucedida num teste
antigos às vezes trazem caçadores de tesouro para essas ruínas, de resistência de Constituição CD 13 ou ficará envenenada por 1 minuto. Até
mas a recompensa por sua ousadia é a morte. esse veneno acabar, o alvo fica paralisado. O alvo pode repetir o teste de
Sejam quais forem as riquezas trazidas pelos exploradores consigo, resistência ao final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si caso
contribui para o tesouro guardado pelos chuuls. Os chuuls podem obtenha
sentir magia à distância. Esse sentido se junta com o impulso inato
que os leva a matar exploradores, tomar seus pertences e enterra-
los em locais secretos ordenados pelos aboletes eras atrás.
Servos em Espera. Apesar do império abolete ancestral ter
sucumbido há muitas eras, os elos psíquicos entre eles e seus servos
criados permanecem intactos. Os chuuls que entram em contato com
aboletes imediatamente assumem seus antigos papeis. Tais chuuls
direcionam sua compulsão por servir aos sinistros propósitos do
abolete.
Perícias Percepção +4
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 14 Idiomas
compreendem Dialeto Subterrâneo, mas não podem falar Nível de Desafio
4 (1.100 XP)
Anfíbio. O chuul pode respirar ar e água.
esso.

suc
42
CICLOPE CICLOPE
Ciclopes são gigantes de um olho só passam suas existências Gigante Enorme, caótico e neutro
miseráveis em terras selvagens. Isolacionistas por natureza, eles
evitam contato com outras raças e tentam expulsar estranhos em seu Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
território. Deslocamento 9 m
Não-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes são as crias de um dos
deuses dos gigantes, mas essas criaturas dão pouca atenção a
quaisquer divindades. Eles veem pouca vantagem em orar e detestam
rituais, os quais eles consideram complexos e exóticos. No entanto, um
ciclope que ganhe benefícios diretos de algum local de poder divino ou
que seja ameaçado por uma força ou criatura sobrenatural, fará
reverências enquanto o benefício ou ameaça existir.
Simplórios. Apesar de serem razoavelmente inteligentes, os ciclopes
vivem uma vida simples, reclusos, criando animais para alimentação.
Eles preferem viver sozinhos ou em pequenos grupos familiares,
alojando-se em cavernas, ruínas ou em estruturas rudimentares
construídas com pedra seca por eles mesmos. Os ciclopes mantém seus
rebanhos com eles durante à noite, selando a entrada de seus lares
com pedregulhos, servindo como um celeiro.
Um ciclope fica entocado por um dia de jornada de outro ciclope, assim
eles podem se encontrar para trocar mercadorias ou buscar fêmeas.
Eles constroem armas e ferramentas de madeira e pedra, mas usarão
metal quando puderem encontrar. Apesar dos ciclopes entenderem a
língua Gigante, eles não escrevem e falam pouco, usando grunhidos e
gestos para suas interações uns com os outros.
Os ciclopes não usam dinheiro para negocias, mas eles valorizam ouro,
conchas e outros objetos brilhantes e coloridos, como joias. Um ciclope
irá usar um colar ornado com penas e moedas de prata, mas também
com taças de estanho, talheres e outros metais estragados.
Estúpidos. Ciclopes não são grandes pensadores ou estrategistas.
Lentos para aprender e presos aos seus meios tradicionais, eles tem
dificuldade em inovar. Apesar de serem ameaças terríveis em combate
devido ao seu tamanho e força, eles podem, frequentemente, ser
enganados por inimigos espertos.
Ciclopes podem ser intimidados e impressionados com demonstrações
óbvias de magia. Rudes com pouca
exposição à magia, bruxos, clérigos e poderosas. No orgulho os faz 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5)
eles podem ser outros conjuradores entanto, seu INT
levados ao erro por de figuras divinas sentimento de FOR DES CON
8 (–1) SAB 6 (–2) CAR 10 (+0)
reagir com violência sanguinária vingativa quando eles descobrem
que o indivíduo que eles imaginavam ser um “deus” é um mero
mortal.

Sentidos Percepção passiva 8


Idiomas Gigante
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)

Percepção de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em qualquer


jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de distância dele.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3
m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão.
Rocha. Ataque à Distância com Arma: +9 para atingir, distância 9/36 m,
um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concussão.
43

CO
CA
TRIZ
Monstruosidade Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12
m

FOR 12 (+1) 12 (+1) SAB CAR A cocatriz se parece morcego e é infame


6 (–2) INT 13 (+1) 5 (–3) com um hibrido de por sua habilidade
DES CON 2 (–4) um lagarto, um de
COCATRIZ pássaro e um
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas próximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se fracassar, a
– criatura fica petrificada por 24 horas.
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) transformar pedra em carne. Esses onívoros tem uma dieta que
consistem em frutos, nozes, flores e pequenos animais como insetos,
camundongos e sapos – coisas que elas podem engolir inteiras. Elas
AÇÕES
não seriam nada ameaçadoras se não fosse pela sua ferocidade em
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, resposta à mínima visão de perigo. Uma cocatriz voa na face de
uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o alvo deve ser bem qualquer ameaça, grasnindo e batendo loucamente suas asas
sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 para não ser enquanto sua cabeça bica freneticamente. O menor arranhão da
magicamente petrificado. Se falhar na resistência, a criatura começa a virar bicada de uma cocatriz pode trazer a ruína às suas vítimas,
pedra e fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final do lentamente transformando-as em pedra a partir da ferida.

44
COUATL exprimem suas origens celestiais.
Zeladores Divinos. Os couatls foram criados para serem
Couatls são seres serpentinos benevolentes de vasto intelecto e
guardiões e zeladores por um deus benevolente que não é cultuado
perspicácia. Suas asas coloridas brilhantes e modo gentil
desde a aurora dos tempos e que agora é esquecido de todos, exceto couatl recém-nascido e o instruirá dos seus deveres, assim ele poderá
dos próprios couatls. Muitos dos mandatos divinos dados a esses completar qualquer que seja a tarefa que o seu pai deixou
seres foram há muito tempo cumpridos ou não. No entanto, um incompleta.
número de couatls permanecem zelando pelos poderes ancestrais,
aguardando o cumprimento da profecia ou COUATL
salvaguardando os herdeiros das criaturas que eles Celestial Médio, leal e bom
O ritual de acasalamento dos couatls é uma bela e elaborada
dança de magia e luz, resultando em um ovo em formato de gema do Classe de Armadura 19 (armadura natural)
qual um novo couatl chocará. O pai que procurou o parceiro criará o Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m, voo 27 m
costumavam guiar e ele prefere como último 16 (+3) CON 18 (+4) CAR
proteger. permanecer recurso. 17 (+3) 18 (+4)
Independentemente escondido, DES INT SAB
da tarefa do couatl, revelando-se apenas FOR 20 (+5) 20 (+5)

Contadores da Verdade. Um couatl não pode mentir, mas Testes de Resistência Con +5, Sab +7, Car +6
ele pode omitir informações, respondendo perguntas vagamente ou Resistência a Dano radiante
levando outros a tirarem conclusões precipitadas se isso for Imunidade a Dano psíquico; concussão, cortante e perfurante de
necessário para proteger algo, para manter promessas ou para ataques não-mágicos
esconder o segredo de sua existência. Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 15
Antigos e Raros. Um couatl pode viver por erras sem Idiomas todos, telepatia 36 m
sustento, até mesmo sobrevivendo sem ar, mas essas criaturas Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
podem morrer de doenças ou com a passagem do tempo. Um couatl
pode sentir seu fim se aproximar um século antes, mas ele não tem Armas Mágicas. Os ataques com armas do couatl são mágicos.
qualquer intuição do jeito que irá falecer.
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma couatl é
Se um couatl já tiver cumprido o que lhe foi designado, ele
Carisma (CD de resistência de magia 14). Ele pode conjurar,
aceita seu destino. No entanto, caso sua morte iminente ponha em
inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de
risco o cumprimento de seus objetivos, ele buscará ativamente outro
componentes verbais:
couatl com o qual
À vontade: detectar mal e bem, detectar magia, detectar
pensamentos
3/dia cada: bênção, criar alimentos, curar ferimentos, escudo arcano,
proteção contra veneno, restauração menor, santuário 1/dia cada:
restauração maior, sonho, vidência
Mente Protegida. O couatl é imune à vidência e a qualquer efeito que
possa sentir suas emoções, ler seus pensamentos ou detectar sua
localização.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante e o alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 13 ou
ficará envenenado por 24 horas. Até esse veneno acabar, o alvo ficará
inconsciente. Outra criatura pode usar uma ação para sacudir o alvo até
acordá-lo.
Constrição. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3
m, uma criatura Média ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de
concussão e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar). Até esse agarrão
terminar, o alvo fica impedido e o couatl não pode constringir outro alvo.
Mudança de Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em um
humanoide ou besta que tenha um nível de desafio igual ou inferior ao
seu ou pode voltar para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua forma
verdadeira quando morre. Qualquer equipamento vestido ou carregado é
absorvido ou vestido pela nova forma (à escolha do couatl).
Na nova forma, o couatl mantem suas estatísticas de jogo e a
capacidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Força, Destreza e
outras ações são substituídos pelos da nova forma e ele ganha
quaisquer estatísticas e capacidades (exceto características de classe,
ações lendárias e ações de covil) que a nova forma tenha e ele não. Se a
pos nova forma tiver um ataque de mordida, o couatl pode usar sua
sa produzir descendentes. mordida nessa forma.

45
DEMILICH Uivo (Recarrega 5–6). O demilich emite um uivo descomunal.

Morto-vivo Miúdo, neutro e mau puder ouvir o uivo deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 15 ou cairá a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso na
resistência, a criatura fica amedrontada até o final do próximo turno dela.
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Pontos de Vida 80 (20d4)
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar) AÇÕES LENDÁRIAS
Cada criatura a até 9 metros do demilich que
FOR CON SAB O demilich pode ação lendária pode ser
1 (–5) 10 (+0) 17 (+3) realizar 3 ações usada por vez e
DES INT lendárias, escolhidas apenas no final do
CAR
20 (+5) 20 (+5) dentre as opções turno de outra
20 (+5)
abaixo. Apenas uma criatura. O demilich
Testes de Resistência Con +6, Int +11, Sab +9, vida equivalente ao total de dano causado a todos os
Car +11 Resistência a Dano concussão, alvos.
cortante e perfurante de ataques mágicos recupera as ações lendárias gastas no começo do turno
Imunidade a Dano necrótico, psíquico, dele.
veneno; concussão, cortante e perfurante
de ataques não-mágicos Drenar Energia (Custa 2 Ações). Cada criatura a
Imunidade a Condição amedrontado, até 9 metros do demilich deve realizar um teste
atordoado, caído, enfeitiçado, envenenado, de resistência de Constituição CD 15. Se falhar
exausto, paralisado, petrificado Sentidos na resistência, o máximo de pontos de vida da
visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 criatura é magicamente reduzido em 10 (3d6).
Idiomas – Se o máximo de pontos de vida de uma criatura
Nível de Desafio 18 (20.000 XP) for reduzido a 0 por esse efeito, a criatura
morre. O máximo de pontos de vida de uma
Anulação. Se o demilich for alvo de um efeito criatura pode ser restaurado pela magia
que permita que ele faça um teste de restauração maior ou uma magia similar.
resistência para reduzir o dano à metade, ao Maldição Vil (Custa 3 ações). O demilich afeta
invés disso ele não sofre nenhum dano se uma criatura que ele possa ver, a até 9 metros
obtiver sucesso no teste de resistência e dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste
sofre metade do dano se falhar. de resistência de Sabedoria CD 15 ou será
magicamente amaldiçoado. Até a maldição
Imunidade à Expulsão. O demilich é imune a
terminar, o alvo tem desvantagem nas jogadas
efeitos de expulsar mortos-vivos.
de ataque e testes de resistência. O alvo pode
Resistência Lendária (3/Dia). Se o demilich repetir o teste de resistência no final de cada
fracassar num teste de resistência, ele pode um dos seus turnos, terminando a maldição se
escolher obter sucesso, ao invés disso. obtiver sucesso.
Nuvem de Poeira. O demilich magicamente espalha seus restos
AÇÕES poeirentos. Cada criatura a até 3 metros do demilich, incluindo os dentro
de corredores, devem ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 15 ou ficará cega até o final do próximo turno do
Drenar Vida. O demilich afeta até três criatura que ele possa ver, a até 3
demilich. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência fica
metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
imune a esse efeito até o final do próximo turno do demilich. Voo. O
Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de dano necrótico e o demilich
demilich voa até metade do seu deslocamento de voo.
recupera uma quantidade de pontos de

46
permanentemente. Sua caveira se reconstrói após 1d10 dias,
DEMILICH restaurando a criatura ao seu estado miserável. Se ele tiver a
A imortalidade concedida a um lich dura apenas enquanto ele
presença de consciência para fazê-lo, um demilich pode restaurar
alimentar sua filactéria com almas mortais. Se ele falhar em cumprir
seu poder anterior ao alimentar sua filactéria com pelo menos uma
essa tarefa, seus ossos se tornam pó até restar apenas sua caveira.
alma. Fazer isso restaura o demilich a sua forma de lich,
Esse “demilich” contém apenas uma fração da força vital malevolente
reconstituindo seu corpo morto-vivo.
do lich – apenas o suficiente para, caso perturbado, esses restos
Natureza Morta-Viva. Um demilich não precisa respirar,
ergam-se no ar e assumam uma forma fantasmagórica. A caveira
comer, beber ou dormir. A vontade de sobreviver de um demilich é
então, emite um uivo apavorante que pode matar os de coração fraco
tão forte que ele sempre tem o máximo de pontos de vida por Dado
e deixar os outros tremendo de medo. Se deixada em paz, ela volta ao
de Vida, ao invés da média de pontos de vida.
repousa e torna-se o pedaço vazio de sua existência.
Alguns liches buscam se tornar demiliches, pois isso significa o
fim da existência que esperavam preservar ao se tornarem mortos- O COVIL DO DEMILICH
vivos. No entanto, o tempo pode desgastar a razão e memória do lich, Um demilich esconde seus restos mortais e tesouros em uma tumba
fazendo-o fugir para sua tumba remota e esquecer de alimentar-se
labiríntica guardada por monstros e armadilhas. No coração do
de almas. As magias que eles conheciam desaparecem de suas
labirinto descansa a caveira do demilich e o pó dos seus outros ossos.
mentes e ele não canaliza mais a energia arcana que portava quando
Em sua cripta, um demilich tem acesso às ações de covil e à usos
um lich. No entanto, mesmo apenas como uma caveira, ele ainda é
um inimigo mortal e enfadonho. adicionais de suas ações lendárias. Seu covil inteiro também possui
Existência Duradoura. Mesmo depois que um lich é reduzido características únicas. Um demilich em seu covil tem um nível de
ao estado de demilich, sua filactéria sobrevive. Enquanto sua desafio 20 (25.000 XP).
filactéria permanecer intacta, o demilich não pode ser destruído
AÇÕES DE COVIL Se o demilich for destruído, esses efeitos desaparecem num
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de período de 10 dias.
iniciativa), o demilich rola um d20. Em um resultado 11 ou
superior, o demilich realiza uma ação de covil fazendo ACERERAK E SEUS DISCÍPULOS
um dos efeitos a seguir. Ele não pode usar o mesmo efeito em duas A transformação em um demilich não é um fim amargo para todos os liches
rodadas consecutivas: que experimentam isso. Feita como uma escolha consciente, o caminho do
demilich torna-se o próximo passo em uma evolução sombria. O lich
Acererak – um poderoso mago, demonologista e infame mestre da Tumba
∙ A tumba treme violentamente por um instante. Cada criatura no dos Horrores – antecipou sua própria transformação, preparando-se para
chão da tumba deve ser bem sucedida num teste de resistência de ela ao colocar gemas encantadas nas orbitas oculares de seu crânio e
Destreza CD 19 ou caíra no chão. dentes. Cada uma dessas gemas de alma possui o poder de capturar as
almas para que ele possa alimentar sua filactéria.
∙ O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a até 18 metros Acererak abandonou seu corpo físico, aceitando que ele apodrecesse e
se dissolvesse em pó enquanto ele viajava pelos planos como uma
dele. Um campo antimagia preenche o espaço do alvo, movendo-
consciência desencarnada. Caso a caveira, que é seu último resto físico,
se com ele até a contagem de iniciativa 20, na próxima rodada. seja perturbada, suas gemas irão reivindicar as almas dos intrusos
∙ O demilich afeta qualquer número de criaturas que ele possa ver, a insolentes de sua tumba, magicamente transferindo-as para sua filactéria.
Liches que seguiram o caminho de Acererak acreditam que, ao
até 9 metros dele. Nenhum alvo pode recuperar pontos de vida ficarem livres de seus corpos, eles podem continuar suas buscas por
até a contagem de iniciativa 20, na próxima rodada. poder além do mundo mortal. Como seu patrono fez, eles preservam
seus restos dentro de câmaras bem guardadas, usando gemas de alma
para manter suas filactérias e destruir os aventureiros que perturbarem
TRAÇOS DO COVIL
seus covis.
A tumba de um demilich pode ter qualquer ou todos os seguintes Acererak ou outro demilich como ele possui nível de desafio 21
efeitos ativos: (33.000 XP) ou 23 (50.000 XP) em seu covil, e ganha as seguintes opções
de ação adicionais.
∙ A primeira vez que uma criatura não-maligna entrar na área da Aprisionar Alma. O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a
tumba, a criatura sofre 16 (3d10) de dano necrótico. até 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma
CD 19. Se falhar na resistência, a alma do alvo é magicamente aprisionada
∙ Os monstros na tumba tem vantagem em testes de resistência dentro de uma das gemas do demilich. Enquanto a alma estiver presa, o
para não serem enfeitiçados ou corpo do alvo e todo o equipamento que ele carregava deixam de existir.
amedrontados e contra características que expulsem mortos- Em um sucesso na resistência, o alvo sofre 24 (7d6) de dano necrótico e,
vivos. caso esse dano reduz o alvo a 0 pontos de vida, sua alma será aprisionada
como se ele tivesse falhado no teste de resistência. Uma alma aprisionada
∙ A tumba é protegida contra viagem mágica de criaturas não em uma gema por 24 horas é devorada e deixa de existir.
autorizadas pelo demilich. Tais criaturas não podem se Se o demilich cair a 0 pontos de vida, ele é destruído e torna se pó,
teletransportar para dentro ou para fora da área da tumba ou deixando suas gemas para trás. Esmagar as gemas liberta qualquer alma
usar viagem planar para entrar ou sair. Efeitos que permitem
dentro dela, nesse momento, o corpo do alvo se reconstrói em um
teletransporte ou viagem planar funcionam dentro da tumba,
espaço desocupado próximo da gema para o mesmo estado que tinha
contanto que eles não sejam usados para sair ou entrar na área
da tumba. quando foi aprisionado.

47
DEMÔNIOS
Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demônios são
a encarnação do caos e mal – maquinas de destruição
apenas contidas em formas monstruosas. Não possuindo
qualquer compaixão, empatia ou misericórdia, eles existem
apenas para destruir.
Prole do Caos. O Abismo cria demônios como
extensões de si mesmo, formando corruptores
espontaneamente a partir de imundície e carnificina.
Alguns são monstruosidades únicas, enquanto outros
representam deformações uniformes praticamente
idênticas entre si. Outros demônios (como os manes) são
criados a partir de almas mortais afugentadas ou
amaldiçoadas pelos deuses ou que, de alguma outra forma,
foram aprisionadas no Abismo.
Elevação Caprichosa. Demônios respeitam o poder, e
apenas o poder. Um demônio maior comanda turbas
barulhentas de demônios menores porquê ele pode destruir
qualquer demônio menor que ouse recusar seus comandos.
A posição de um demônio aumenta com o sangue que ele
derrama; quanto mais inimigos caírem perante ele, mais
alta ela se torna.
Um demônio pode ser gerado como um manes, então se
tornar um dretch e, eventualmente, se transformar em um
vrock após um tempo incontável gasto lutando e
sobrevivendo no Abismo. Tais elevações são raras, no
entanto, a maioria dos demônios é destruída antes de
adquirirem poder significativo. Os maiores dentre esses que
sobrevivem compõem as fileiras dos lordes demônios que
ameaçam partir o Abismo em pedaços com suas guerras
intermináveis.
Ao gastar poder mágico considerável, lordes demônios
podem elevar demônios menores a formas maiores, embora
tais promoções nunca resultem dos feitos ou realizações de
um demônio. Ao invés, um lorde demônio pode perverter um
manes em um quasit quando ele necessita de um espião
invisível ou tornar um exército de dretches em hezrous
quando estiverem marchando contra um lorde rival. Lordes
demônios raramente elevam demônios às maiores
categorias, temerosos de, inadvertidamente, criarem rivais
ao seu próprio poder.
Invasões Abissais. Onde quer que perambulem pelo
Abismo, os demônios buscam portais para outros planos.
Eles almejam a chance de escaparem dos seus reinos
nativos e espalharem sua influência sombria pelo
multiverso, desfazendo os trabalhos dos deuses, derrubando
civilizações e reduzindo o cosmos a desespero e ruínas.
Algumas das lendas mais obscuras do reino mortal são
feitas em volta da destruição causada por demônios que se
desgarraram pelo mundo. Quando acontece, até mesmo
nações engajadas em conflitos amargos colocarão suas
diferenças de lado para ajudar a conter uma erupção de
demônios ou para selar as brechas abissais antes que mais
demônios escapem.
Sinais de Corrupção. Demônios carregam a mácula da
corrupção com eles e sua mera presença muda o mundo para
pior. As plantas murcham e morrem em áreas onde brechas
abissais e demônios surgem. Animais afastam-se dos locais
onde um demônio tenha realizado um assassinato. O local de
uma infestação demoníaca pode ser poluído com um fedor
que nunca se extingue, por áreas de frio intenso ou calor
escaldante ou por sombras permanentes que marcam os
locais onde os corruptores se mantiveram.

48
Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte é o menor dos antigos descrevem técnicas que podem aprisionar a essência de
estorvos que nenhum demônio teme. Armas mundanas não podem um demônio no Plano Material, colocando-a dentro de uma arma,
parar esses corruptores e muitos demônios são resistentes a energia ídolo ou peça de joalheria e prevenindo que o corruptor retorne
das mais potentes magias. Quando um herói sortudo consegue para o Abismo.
derrubar um demônio em combate, o corruptor dissolve em uma Um objeto que prende um demônio deve ser especialmente
poça de pus. Ele, então, instantaneamente se reforma no Abismo, preparado com encantamentos profanos e sangue inocente. Ele
com sua mente e essência intactos mesmo que seu ódio esteja irradia uma maldade palpável, resfriando e corrompendo o ar a seu
inflamado. A única forma de destruir verdadeiramente um demônio redor. Uma criatura que porte tal objeto experimenta sonhos
é busca-lo no Abismo e mata-lo lá. inquietantes e impulsos perversos, mas é capaz de controlar o
Essência Protegida. Um demônio poderoso pode seguir passos demônio cuja essência está aprisionada dentro do objeto. Destruir
para salvaguardar sua essência vital, usando métodos secretos e o objeto liberta o demônio, que imediatamente buscará vingança
metais abissais para criar um amuleto onde parte da essência é contra seu aprisionador.
armazenada. Se a forma abissal do demônio for destruída, o amuleto Possessão Demoníaca. Não importa o quão seguro é o elo, um
permite que o corruptor se reforme no tempo e local escolhido por ele. demônio poderoso frequentemente encontra uma forma de escapar
Conseguir um amuleto demoníaco é uma do objeto que o aprisiona. Quando uma essência demoníaca emerge
empreendimento perigoso e, apenas buscar tal dispositivo arrisca do seu receptáculo, ela pode possuir um hospedeiro mortal. Às
chamar a atenção do demônio que o criou. Uma criatura possuindo vezes, um corruptor emprega de furtividade para esconder uma
um amuleto demoníaco pode exigir favores do demônio o qual a possessão bem sucedida. Outras vezes, ele libera toda a fúria
essência vital está contida no amuleto – ou infligir dores terríveis se demoníaca que o governa através de sua nova forma.
o corruptor resistir. Se um amuleto for destruído, o demônio que o Enquanto o demônio permanecer possuindo seu hospedeiro, a
criou é aprisionado no Abismo por um ano e um dia. alma do hospedeiro correra risco de ser dragada para o Abismo
Cultos Demoníacos. Independentemente dos riscos sombrios com o demônio se ela for exorcizada da carne ou se o hospedeiro
envolvidos em negociar com corruptores, o reino mortal é cheio de morrer. Se um demônio possuir uma criatura e o objeto que
criaturas que cobiçam os poderes demoníacos. Lordes demônios aprisiona o demônio for destruído, a possessão irá durar até que
manipulam esses servos mortais a realizarem atos de depravação magia poderosa seja usada para conduzir o espírito demoníaco
cada vez maiores, aprofundando as ambições dos lordes demônios para fora do hospedeiro.
em troca de magia e outras vantagens. No entanto, um demônio
considera quaisquer mortais a seu serviço como ferramentas para se
usar e depois descartas a seus caprichos, consignando suas almas
LORDES DEMÔNIOS
mortais ao Abismo. O poder caótico do Abismo recompensa demônios de crueldade e
Invocação de Demônios. Poucos atos são mais perigosos que talento particulares com bênção das trevas, transformando-nos em
invocar um demônio e, até mesmo arcanos que barganham corruptores únicos cujo poder pode rivalizar os deuses. Esses lordes
espontaneamente com diabos temem os corruptores do Abismo. demônios governam através de esperteza ou força bruta, esperando
Apesar dos demônios desejarem semear o caos no Plano Material, pelo dia em que reivindicação o prêmio de controle absoluto sobre
eles não mostram qualquer gratidão quando trazidos a ele, todo o Abismo.
vociferando contra suas prisões e exigindo a libertação. Recompensa para Estrangeiros. Apesar da maioria dos lordes
Aqueles que se arriscam em invocar um demônio o fazem para demônios terem ascendido das vastas e incontáveis turbas de
tirar informações dele, obriga-lo a servir ou envia-lo em uma missão demônios que tumultuam através do Abismo, o plano também
que apenas uma criatura de absoluta maldade poderia completar. recompensa estrangeiros que conquistaram quaisquer de suas
Preparação é a chave e, invocadores experientes sabem as magias infinitas camadas. A deusa élfica Lolth tornou-se uma lorde
especificas e itens mágicos que podem forçar um demônio a se demoniza após Corellon Larethian joga-la no Abismo por trair a raça
curvar à vontade de outrem. Se um único erro for cometido, um élfica. Sábios afirmam que o Príncipe das Trevas Graz’zt, originou-se
demônio que se liberte não mostrará misericórdia enquanto faz do de algum outro plano antes de usurpar seu título abissal de outro
seu invocador a primeira vítima de sua ira. lorde demônio há muito esquecido.
Tomos sobre Demônios. O Livro da Escuridão Perversa, os Poder e Controle. O maior sinal do poder de um lorde demônio é
Pergaminhos Negros de Ahm e o Demonomicon de Iggwilv são as sua habilidade de remodelar um reino abissal. Uma camada do
maiores autoridades sobre assuntos demoníacos. Esses tomos Abismo controlada por um lorde demônio tornasse o reflexo
distorcido da personalidade perversa desse corruptor e lordes O lorde demônio Bafomé, também conhecido como Rei Chifrudo e o
demônios, raras vezes, saem de seus reinos, por medo de permitir Príncipe das Bestas, governa sobre os minotauros e outras criaturas
que outra criatura remodele e confisque ele. selvagens. Se ele tivesse feito do seu jeito, a civilização teria ruído e
Assim como outros demônios, lordes demônios que morram em todas as raças teriam abraçado sua selvageria animal básica.
outros planos tem sua essência retornada ao Abismo, onde ela se O Príncipe das Bestas se parece com um minotauro enorme de
reforma em um novo corpo. Da mesma maneira, um lorde demônio pelagem negra, chifres de ferro, olhos vermelhos e uma boca cheia
que morra no Abismo é permanente destruído. A maioria dos lordes de sangue pingando. Sua coroa de ferro tem as cabeças em
demônios mantem uma porção de suas essências armazenadas em decomposição de seus inimigos, enquanto que sua armadura
segurança longe para prevenir tal destino. negra é um conjunto de cravos e serras em forma de caveiras. Ele
carrega uma glaive enorme chamada Decepadora de
BAFOMÉ

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Corações, mas muitas vezes jogasse na briga para enfrentar que devem temê-la – a parte inferior do corpo de Lolth se
seus inimigos com chifres e cascos. transforma
em uma enorme aranha demoníaca, com patas espinhadas e
DEMOGORGON mandíbulas que podem partes os inimigos.
A Besta Sibilante e suposto Príncipe dos Demônios, Demogorgon
anseia nada menos que desfazer a ordem do multiverso. Uma ORCUS
reunião insana de características e direcionamentos, o Príncipe dos Conhecido como o Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos e o Senhor
Demônios inspira medo e ódio dentre outros demônios e lordes Sangrento, o lorde demônio Orcus é venerado pelos mortos-vivos e
demônios. pelas criaturas vivas que canalizam o poder da morte-vida. Uma
Demogorgon tem a altura três vezes maior que a de um entidade introspectiva e niilista, Orcus anseia fazer do multiverso
humano, seu corpo é tão sinuoso quanto o de uma serpente e tão um lugar de morte e trevas, para sempre imutável, exceto por sua
poderoso quanto de um gorila. Tentáculos com ventosas tomam o vontade. O Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos é uma criatura suja
lugar dos seus braços. Seu torso inferior sáurio termina em pés e corpulenta, com um torso humanoide, poderosas pernas de bode e
palmados com garras e uma cauda bifurcada tem suas pontas a cabeça dessecada de um carneiro. A parte superior do seu corpo
armadas com cruéis lâminas. O Príncipe dos Demônios tem duas ulceroso fede a doença, mas sua cabeça decadente e olhos vermelhos
cabeças de babuíno sinistras, ambas loucas. É exatamente o brilhantes parecem de uma criatura que já está morta. Grandes
conflito entre as duas metades de sua natureza dupla que mantem asas negras de morcego brotam de suas costas, provocando um mal
as ambições do lorde demônio em xeque. cheiro no ar quando batem.
Orcus empunha um artefato malévolo conhecido como o Cetro de
GRAZ’ZT Orcus, um bastão similar a uma maça de obsidiana com um crânio
O lorde demônio Graz’zt aparenta ser uma figura sombriamente humanoide na ponta. Ele cerca se de mortos-vivos e criaturas vivas
bela de aproximadamente 2,75 metros. Aqueles que se referem ao fora de seu controle são anátemas para ele.
Príncipe Negro como o mais humanoides dos lordes demônios
subestimam imensamente a capacidade para o mal no intrigante YEENOGHU
coração dele. Conhecido como Senhor Gnoll e a Besta da Carnificina, o lorde
Graz’zt é uma espécie fisicamente marcante, cuja natureza demônio Yeenoghu tem apetite por chacina e destruição sem sentido.
demoníaca é mostrada em sua pele cor de ébano, orelhas pontudas, Os gnolls são seus instrumentos mortais e ele os leva a cometer
presas amareladas, coroa de chifres e mãos com seis dedos. Ele se atrocidades cada vez maiores em seu nome. Deliciando-se com
deleita em elegância, pompa e alcança seus desejos decadentes tristeza e desespero, o Senhor Gnoll anseia tornar o mundo em uma
através de seus subordinados e consortes, dentre os quais os íncubos vastidão desértica em que os últimos gnolls sobreviventes irão se
e as súcubos são geralmente os favoritos. destruir pelo direito de banquetear-se dos mortos.
Yeenoghu tem a aparência de um enorme e assustador gnoll com
JUIBLEX uma crina de espinhos negros e olhos que queimam com chamas
O lorde demônio das gosmas e limos, Juiblex é uma massa de fluidos esmeralda. Sua armadura é uma miscelânea de escudos e peitorais
nocivos que espreita nas profundezas abissais. O miserável Lorde adquiridos de seus oponentes caídos e decorado com as peles
Sem Face não se importa com cultistas ou servos mortais e seu único esfoladas desses oponentes. Yeenoghu pode convocar um mangual
desejo é transformar todas as criaturas em cópias disformes do seu triplo que ele chama de Açougueiro, o qual ele empunha causando
eu horrendo. efeitos letais ou ergue girando no ar durante a batalha enquanto
Em seu estado de descanso, Juiblex se espalha em uma massa destroça seus inimigos com dentes e garras.
tóxica, borbulhando e enchendo o ar com um profundo fedor. Nas
raras ocasiões em que criaturas confrontam o lorde demônio, Juiblex OUTROS LORDES DEMÔNIOS
ergue-se em um cone tremulante de lodo estriado com veias negras e Ninguém sabe o número total de lordes demônios que permeiam o
esverdeadas. Olhos vermelhos sinistros flutuam dentro do corpo Abismo. Devido às profundezas infinitas desse plano, demônios
gelatinoso, enquanto pseudópodes de gosma pingando chicoteiam poderosos constantemente ascendem a lordes demônios e caem
avidamente qualquer criatura que eles consigam alcançar. com a mesma velocidade. Entre os lordes demônios cujo poder
durou tempo suficiente para os demonologistas nomearem-nos
LOLTH estão Fraz-Urb’luu, o Príncipe da Enganação; Kostchtchie, o
A Rainha Demoníaca das Aranhas é a matrona maligna dos drow. Príncipe da Ira; Pazuzu, Príncipe dos Reinos Aéreos Inferiores; e
Cada pensamento seu é tocado por malícia e a profundidade da sua Zuggtmoy, Senhora dos Fungos.
perversidade pode surpreender até mesmo sua mais fiel
sacerdotisa. Ela orienta seus fiéis TIPOS DE DEMÔNIO
enquanto tece tramas dos mundos do Plano Material, esperando
pelo momento em que suas adeptas drow trarão esses mundos Demonologistas organizaram a distribuição caótica de demônios em
para o seu controle. amplas categorias de poder conhecidas como tipos. A maioria dos
Lolth tem a aparência de uma flexível e arrogante drow demônios se encaixam em um dos seis tipos principais, onde os mais
matriarca quando ela se manifesta para suas seguidoras no reino fracos categorizam-se como Tipo 1 e os mais fortes como Tipo 6. Os
mortal, o que ela faz com rara frequência. Quando um batalha se demônios fora dos seis tipos principais são categorizados como
inicia – ou se ela tiver uma razão para lembrar suas seguidoras de demônios menores e lordes demônios.

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DEMÔNIOS POR TIPO Tipo Exemplos
1 barlgura, demônio das sombras, vrock Natureza Sombria. Um demônio das sombras não precisa
2 chasme, hezrou respirar, comer, beber ou dormir.
3 glabrezu, yochlol
4 nalfeshnee DRETCH
5 marilith Dretches estão entre os demônios mais fracos – criaturas repulsivas
6 balor, goristro e auto aversivas condenadas a passar a eternidade num estado
perpétuo de descontentamento. A baixa inteligência deles torna os
BALOR dretches incapazes de qualquer coisa além das mais simples tarefas.
No entanto, o que lhes falta em potencial, lhes sobra em pura
Figuras de maldade ancestral e terrível, balors comandam como
maldade. Os dretches espremem-se em turbas, expressando seu
generais sobre os exércitos demoníacos, almejando crescer em
descontentamento com um estrondo inquietante de gritos, rosnados
poder à medida que destroem quaisquer criaturas que se oponham
e gemidos.
a eles.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada longa que
canaliza o poder da tormenta, o poder de batalha de um balor é GLABREZU
alimentado por ódio e raiva. Ele canaliza sua fúria demoníaca em Um glabrezu tem grande prazer em destruir os mortais através da
seus espasmos mortais, sucumbindo em uma explosão de fogo que tentação e essas criaturas estão dentre os poucos demônios que
pode destruir até o mais resistente dos oponentes. oferecem seus serviços para as criaturas tolas o bastante para
invoca-los.
BARLGURA Apesar dos glabrezus serem devastadores em combate, eles
preferem tentar suas vítimas para leva-las à ruína, usando poder ou
O barlgura representa a selvageria e brutalidade do Abismo. riqueza como isca. Engajado em artimanha, trapaça e barganhas
Barlguras juntam-se em bandos para derrubar os inimigos mais malignas, um glabrezu esconde riquezas que são usadas para
resistentes, guardando troféus horrendos de suas vitorias e cumprir promessas feitas a invocadores desatentos e mortais de
decorando seu território com tais objetos. vontade fraca. No entanto, caso sua tentativa de seduzir ou enganar
Um barlgura parece um orangotango poderoso com uma terrível falhar, um glabrezu tem a força para lutar e ganhar.
fisionomia caída e presas saltando de sua mandíbula. Medindo
pouco mais de 2,40 metros, ele possui ombros largos e pesa 325 GORISTRO
quilos. Ele se move como um macaco pelo solo, mas escala com
O goristro lembra um minotauro abissal medindo mais de seis
grande velocidade e agilidade.
metros de altura. Quando sob o controle de um lorde demônio, os
goristros são formidáveis maquinas de cerco vivas e bestas
CHASME apreciadas. Goristros possuem uma astúcia preternatural quando
Esse demônio repugnante lembra o cruzamento indescritível de andam por passagens labirínticas e corredores inconstantes,
um humanoide com um mosquito. Um chasme se equilibra sobre perseguindo inimigos em uma caçada terrível.
quatro patas finas que podem se prender em paredes e tetos. Um Um goristro brutamontes, às vezes, carrega um palanquim com
zumbido precede a aproximação de um chasme, infligindo uma demônios menores montados sobre seus ombros, muito parecido
terrível letargia nos inimigos que fiquem expostos ao ataque. com elefantes carregando cavaleiros sobre suas costas.
Os modestos chasmes servem a mestres mais poderosos como
interrogadores ou capatazes. Um chasme vive para distribuir HEZROU
tortura e punição, e tem um talento especial para detectar demônios
Os hezrous servem como soldados de infantaria nas hordas
que tenha desertado de seus senhores. Capturar e trazer de volta
demoníacas do Abismo. Apesar de serem fisicamente poderosos,
tais traidores permite que o chasme atormente a vítima sem medo
eles são fracos de mente e os hezrous podem ser facilmente
de represálias.
convencidos a se sacrificarem por demônios mais poderosos.
Quando eles avançam para atacar no coração das forças inimigas,
DEMÔNIO DAS SOMBRAS seu fedor terrível pode nausear até o mais vigoroso dos oponentes.
Quando o corpo de um demônio é destruído, mas o corruptor é
impedido de se reformar no Abismo, sua essência, às vezes, toma MANES
uma forma vagamente física. Essas sombras demoníacas existem
fora da hierarquia abissal padrão, já que sua criação resulta, na Almas de criaturas malignas que desceram para os Planos
maioria das vezes, de magia mortal, não de transformação ou Inferiores são transformadas em manes – a forma mais baixa da
promoção. espécie demoníaca. Esses corruptores miseráveis atacam qualquer
Todas as sombras demoníacas desaparecem na escuridão e elas não-demônio que verem e são chamados ao Plano Material por
podem rastejar sem fazer barulho. Um demônio das sombras usa aqueles que buscam semear a morte e o caos.
suas garras insubstanciais para banquetear-se de suas vítimas, Orcus, o Príncipe dos Mortos-Vivos, detêm o poder de
saboreando de suas memórias e bebendo de suas dúvidas. A luz transformar manes em monstros mortos-vivos, geralmente
plena oprime esse corruptor e mostra sua forma distinta, que é uma carniçais e sombras. Outros lordes demônios alimentam-se de
mancha de escuridão em forma de criatura humanoide alada cuja manes, destruindo-os completamente. Do contrário, matar um
parte inferior do corpo segue até se tornar nada e cujas garras manes faz com que ele se dissipe em uma nuvem fétida de vapor
dilaceram a mente da vítima. que se reforma em outro manes após um dia.

51
NOMES VERDADEIROS DE DEMÔNIOS seis braços.
Empunhando uma espada assustadora em cada uma de suas
Apesar de todos os demônios terem nomes comuns, cada lorde
seis mãos, uma marilith é um oponente devastador ao qual poucos
demônio e cada demônio de tipo 1 dos 6 possui um nome verdadeiro
conseguem se comparar em batalha. Essas demonizas possuem
que ele guarda em segredo. Um demônio pode ser forçado a revelar seu
mentes afiadas, um senso tático muito apurado e elas são capazes de
nome verdadeiro se estiver enfeitiçado e dizem existir antigos liderar uma unidade de outros demônios em uma causa comum. As
pergaminhos e tomos com listas de nomes verdadeiros dos mais mariliths são, muitas vezes, encontradas como capitãs na
poderosos demônios. vanguarda de uma horda demoníaca, onde elas abraçam qualquer
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um demônio pode usar oportunidade de investir na linha de frente da batalha.
magia de invocação poderosa para convocar o demônio do Abismo e
exercer certo grau de controle sobre ele. Porém, a maioria dos demônios
trazidos ao Plano Material dessa forma fazem tudo que podem para
NALFESHNEE
causar estragos e semear discórdia e conflito. O nalfeshnee é um dos demônios mais grotescos – uma mistura
corpulenta de gorila e javali medindo duas vezes à altura de um
humano, com asas plumadas que parecem muito pequenas para o
MARILITH seu corpo inchado. Essas características brutais escondem uma
Terrível de se encarar, uma marilith tem a parte inferior do corpo inteligência e astúcia excepcionais.
de uma grande serpente e o torso superior de uma humanoide com Os nalfeshnees são devastadores em combate, usando suas asas
para planar sobre as fileiras frontais e alcançar adversários agentes de vilania. Elas atendem sua deusa nos Fossos de Teias
vulneráveis que podem ser despachados com pouco esforço. Do meio Demoníacas, mas Lolth, às vezes, envia as yochlols para o Plano
da batalha, eles comandam telepaticamente os demônios menores Material para guardar seus templos e ajudar suas sacerdotisas
abaixo, mesmo quando eles inspiram um sentimento de pavor que mais devotadas. As yochlols não são criadas fora do reino de das
força seus oponentes a se dispersar e fugir. Teias Demoníacas de Lolth e não servem nenhum lorde demônio,
Os nalfeshnees alimentam-se de ódio e desespero, mas eles exceto sua rainha.
desejam a carne humanoide, acima de tudo. Eles mantêm as suas Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a aparência de uma
despensas cheias de humanoides raptados do Plano Material, então drow ou aranha monstruosa para esconder sua forma demoníaca.
devoram essas criaturas vivas durante elaborados banquetes. Em sua verdadeira forma, a corruptora parece um pilar de limo
Considerando-se refinados e cultos, nalfeshnees usam talheres amarelado com um único olho malévolo. Na sua forma verdadeira e
manchados e enferrujados durante o jantar. de drow, o toque de uma yochlol carrega o mesmo veneno da
mordida de sua forma de aranha.
QUASIT
VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE DEMÔNIOS
Os quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente fracos, eles se
mantêm às sombras para tramar travessuras e maldades. Demônios Alguns demônios podem ter uma opção de ação que os permite invocar
mais poderosos usam os quasits como espiões e mensageiros quando outros demônios.
eles não os devoram ou os estraçalham para passar o tempo. Invocar Demônio (1/Dia). O demônio escolhe o que invocar e tenta
Um quasit pode assumir formas animais, mas sua verdadeira uma invocação mágica.
forma assemelha-se a um humanoide verde de 60 centímetros de
altura com um rabo farpado e chifres. Os quasit tem garras nos pés e ∙ Um balor tem 50 por cento de chance de invocar 1d8 vrocks, 1d6 hezrous,
mãos e essas garras podem transmitir um veneno irritante. Ele 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, 1d2 mariliths ou um goristro.
prefere estar invisível quando ataca.
∙ Um barlgura tem 30 por cento de chance de invocar um barlgura.
VROCK
Os vrocks são corruptores obtusos e caprichosos que vivem apenas ∙ Um chasme tem 30 por cento de chance de invocar um chasme.
para causar dor e carnificina. Um vrock se parece com um híbrido
gigante de um humanoide e um abutre, seu corpo deformado, ∙ Um glabrezu tem 30 por cento de chance de invocar 1d3 vrocks, 1d2
bestial e suas asas largas fedem a carniça. hezrous ou um glabrezu.
Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem,
∙ Uma marilith tem 50 por cento de chance de invocar 1d6 vrocks, 1d4
atordoando presas em potencial com um guincho ensurdecedor,
então mergulham investindo com bico e garras. Os vrocks podem hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2 nalfeshnees ou uma marilith.
sacudir suas asas, liberando nuvens de esporos tóxicos. ∙ Um nalfeshnee tem 50 por cento de chance de invocar 1d4 vrocks, 1d3
Cobiçando coisas bonitas, os vrocks voltam-se uns contra os
outros pela chance de reivindicar joias baratas ou pedras hezrous, 1d2 glabrezus ou um nalfeshenee. ∙ Um vrock tem 30 por cento
ornamentadas. Apesar do seu apego a tesouros, vrocks são difíceis de
de chance de invocar 2d4 dretches ou um vrock.
subornar, não vendo razão para barganhar quando eles podem
simplesmente pegar o que querem do corpo de um possível ∙ Uma yochlol tem 50 por cento de chance de invocar uma yochlol.
barganhador.
Um demônio invocado aparece num espaço desocupado a até 18 metros
do invocador, agindo como um aliado dele e não pode invocar outros
YOCHLOL demônios. Ele permanece por 1 minuto, até seu invocador morrer ou até
As yochlols são as Serviçais de Lolth – extensões da vontade da seu invocador dispensa-lo com uma ação.
Rainha Aranha dedicadas a agirem como espiãs, capatazes e

52
BALOR Espasmos de Morte. Quando um balor morre, ele explode e
Corruptor Enorme (demônio), caótico e mau sofrendo 70 (20d6) de dano de fogo se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso. A explosão incendeia objetos inflamáveis na área que
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 262 (21d12 + 126) não estejam sendo vestidos ou carregados e destrói as armas do balor.
Deslocamento 12 m, voo 24 m
Resistência à Magia. O balor possui vantagem nos testes de
cada criatura a até 9 metros dele deve realizar um teste de resistência CD 20,
FOR 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) CAR magias e outros
26 (+8) CON INT SAB 22 (+6) efeitos mágicos. AÇÕES
DES 16 (+3) resistência contra

Testes de Resistência For +14, Con +12, Sab +9, Car +12 Resistência a Dano Ataques Múltiplos. O balor realiza dois ataques: um com sua espada
elétrico, frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos longa e um com seu chicote.
Imunidade a Dano fogo, veneno
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Imunidade a Condição envenenado
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano cortante mais 13 (3d8)
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas
de dano elétrico. Se o balor atingir um acerto crítico, ele joga os dados de
Abissal, telepatia 36 m
dano três vezes, ao invés de duas.
Nível de Desafio 19 (22.000 XP)
Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 6 m,
Armas Mágicas. Os ataques com armas do balor são mágicos. um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais 10 (3d6) de dano de
fogo e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD
Aura Flamejante. No começo de cada turno do balor, cada criatura a até 1,5
20 ou será puxado para 4,5 metros em direção do balor.
metro dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e objetos inflamáveis na aura que
não estejam sendo vestidos ou carregados incendeiam. Uma criatura que Teletransporte. O balor teletransporta-se magicamente, junto com todo
toque o balor ou o atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 36 metros
1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. de distância, num espaço desocupado, que ele possa ver.
53

BARLGURA 1/dia cada: constrição, força fantasmagórica


Corruptor Grande (demônio), caótico e mau Descuidado. No começo do seu turno, o barlgura pode receber vantagem em
todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele realizar durante esse turno,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) mas todas as jogadas de ataque contra ele tem vantagem até o início do seu
Deslocamento 12 m, escalada 12 m próximo turno.
2/dia cada: disfarçar-se, invisibilidade (pessoal apenas)

FOR 15 (+2) 16 (+3) SAB CAR salto em distância de altura é de 6 metros


18 (+4) INT 14 (+2) 9 (–1) um barlgura é de 12 quando ele realizar
CON
DES 7 (–2) Salto em Corrida. O metros e seu salto em uma corrida antes.
Testes de Resistência Des +5, Con +6 (CD de resistência de magia 13). Ele pode conjurar, inatamente, as
Perícias Furtividade +5, Percepção +5 seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
AÇÕES
Imunidade a Condição envenenado Ataques Múltiplos. O barlgura realiza três ataques: um com sua mordida e
Sentidos percepção às cegas 9 m, visão no escuro 36 m, Percepção dois com seus punhos.
passiva 15 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma barlgura é Sabedoria 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de concussão.

54
CHASME
Corruptor Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistência Des +5, Sab +5 Idiomas Abissal, telepatia 36 m


Perícias Percepção +5
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio DRETCH
Imunidade a Dano veneno Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos percepção às cegas 3 m, visão no escuro 36 m, Percepção passiva 15 Classe de Armadura 11 (armadura natural) Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 6 m

Nível de Desafio 6 Escalada Aracnídea. O FOR 11 (+0) INT 8 (–1)


(2.300 XP) chasme pode escalar 11 (+0) CON 5 (–3) CAR
superfícies difíceis, DES 12 (+1) SAB 3 (–4)
incluindo andar de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
um teste de habilidade. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado
Resistência à Magia. O chasme possui vantagem nos testes de
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 Idiomas Abissal,
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
telepatia 36 m (funciona apenas com criaturas que compreendam
Zumbido. O chasme produz um zumbido terrível ao qual demônios são Abissal)
imunes. Qualquer outra criatura que começar seu turno a até 9 metros do Nível de Desafio 1/4 (50 XP)
chasme, deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição AÇÕES
CD 12 ou cairá inconsciente por 10 minutos. Uma criatura que não puder
Ataques Múltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua mordida e
ouvir o zumbido é automaticamente bem sucedida na resistência. O efeito
um com suas garras.
na criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma ação
para jogar água benta nela. Se o teste de resistência de uma criatura for Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica imune ao zumbido pelas 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
próximas 24 horas.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um
AÇÕES alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
Nuvem Fétida (1/Dia). Um gás esverdeado nojento se estende do dretch
uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de
num raio de 3 metros. O gás se espalha, dobrando esquinas e sua área é de
dano necrótico e o máximo de pontos de vida do alvo é reduzido num valor
escuridão leve. Ela dura por 1 minuto ou até que um vento forte a disperse.
igual ao dano necrótico sofrido. Se esse
Qualquer criatura que comece seu turno na área deve ser bem sucedida num
efeito reduzir o máximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a criatura teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início
morre. Essa redução no máximo de pontos de vida de uma criatura dura do próximo turno dela. Enquanto estiver envenenada dessa forma, o alvo só
até a criatura terminar um descanso longo ou até ela ser afetada pela pode realizar uma ação ou uma ação bônus no seu turno, mas não ambas, e
magia restauração maior. não pode realizar reações.

55

GLABREZU À vontade: detectar magia, dissipar magia, escuridão


Corruptor Grande (demônio), caótico e mau Resistência à Magia. O glabrezu possui vantagem nos testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos.
Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 12 m AÇÕES
1/dia cada: confusão, palavra de poder atordoar, voo

FOR 15 (+2) INT 17 (+3) Ataques Múltiplos. O suas pinças e dois com pode realizar dois
20 (+5) 19 (+9) glabrezu realiza quatro seus punhos. ataques com as pinças
CON CAR
DES ataques: dois com Alternativamente, ele e conjurar uma magia.
21 (+5) SAB 16 (+3)
Testes de Resistência For +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Resistência a Dano Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas
elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não- Abissal, telepatia 36 m
mágicos Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de um glabrezu é
Inteligência (CD de resistência de magia 16). Ele pode conjurar, criatura Média ou menor, ela ficará agarrada (CD 15 para escapar). O
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de componentes glabrezu tem duas pinças, cada uma delas pode agarrar apenas um alvo.
materiais:
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
Pinça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 3 m, um
1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2) de dano de concussão.
alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concussão. Se o alvo for uma

56

GORISTRO Lembrança Labiríntica. O goristro pode

lembrar perfeitamente
Corruptor Enorme (demônio), caótico e mau Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro do dano a objetos e estruturas.
Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de resistência
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 310 (23d12 + 161)
contra magias e outros efeitos mágicos.
Deslocamento 12 m
de qualquer caminho que ele tenha feito.
FOR DES CON INT SAB CAR AÇÕES
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (–2) 13 (+1) 14 (+2)
Testes de Resistência For +13, Des +6, Con +13, Sab +7 Resistência a um alvo e então atingi-lo com um ataque de chifres no mesmo turno, o alvo
Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de ataques sofre 38 (7d10) de dano perfurante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve
não-mágicos ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD 21 ou será
Imunidade a Dano veneno empurrado 6 metros e caíra no chão.
Imunidade a Condição envenenado Ataques Múltiplos. O goristro realiza três ataques: dois com seus
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 17 Idiomas punhos e um com seu casco.
Abissal
Nível de Desafio 17 (18.000 XP) Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3
m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concussão.
Investida. Se o goristro se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta até Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de concussão. Se o alvo for uma Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance 3 m,
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força um alvo. Acerto: 45 (7d10 + 7) de dano perfurante.
CD 21 ou cairá no chão.

57
HEZROU
Corruptor Grande (demônio), caótico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (–3) 12 (+1) 13 (+1)
Testes de Resistência For +7, Con +8, Sab +4 MANES
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de
Corruptor Pequeno (demônio), caótico e mau
ataques não-mágicos
Imunidade a Dano veneno
Classe de Armadura 9
Imunidade a Condição envenenado
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas Abissal, telepatia
Deslocamento 6 m
36 m
Nível de Desafio 8 (3.900 XP)
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a até 3 metros do hezrou deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
envenenada até o início do próximo
turno dela. Se obtiver ao fedor do hezrou por FOR DES CON 3 (–4) 8 (–1)
sucesso na resistência, 24 horas. 10 (+0) 9 (–1) 13 (+1) SAB CAR
a criatura fica imune INT 4 (–3)
Resistência à Magia. O goristro possui vantagem nos testes de resistência Resistência a Dano elétrico, fogo, frio
contra magias e outros efeitos mágicos. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado Sentidos
AÇÕES
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 9 Idiomas compreende Abissal
Ataques Múltiplos. O hezrou realiza três ataques: um com sua mordida e mas não pode falar
dois com suas garras. Nível de Desafio 1/8 (25 XP)

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, AÇÕES
um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

58
MARI LITH AÇÕES
Corruptor Grande (demônio),
caótico e mau Ataques
Múltiplos. A marilith realiza
sete ataques: seis com suas
espadas longas e um com sua
cauda.
Classe de (18d10 + 90) Deslocamento 12 m
Armadura 18
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo
(armadura
com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5
natural) Pontos
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de
de Vida 189
dano cortante.
FOR 18 (+4) com Arma: +9 para
18 (+4) SAB atingir, alcance 3 m,
DES 16 (+3) uma criatura. Acerto:
20 (+5) CAR 15 (2d10 + 4) de dano
CON 20 (+5) de concussão. Se o
20 (+5) Cauda. Ataque alvo for Médio ou
INT Corpo-a-Corpo menor, ele ficará
agarrado
Testes de Percepção passiva 13
Resistência For Idiomas Abissal,
+9, Con +10, Sab telepatia 36 m
+8, Car +10 Nível de Desafio 16 (15.000 XP)
Resistência a (CD 19 para escapar). Até o
Dano elétrico, agarrão acabar, o alvo está
fogo, frio; impedido, a marilith pode,
concussão, automaticamente, atingir o alvo
cortante e com sua cauda e a marilith não
perfurante de pode realizar ataques de cauda
ataques não- contra outros alvos.
mágicos
Teletransporte. A marilith
Imunidade a
teletransporta-se magicamente,
Dano veneno
junto com todo o equipamento
Imunidade a
que esteja vestindo ou
Condição
carregando, para até 36 metros
envenenado
de distância, num espaço
Sentidos visão
desocupado, que ela possa ver.
verdadeira 36 m,

Armas Mágicas. Os ataques com armas da marilith são mágicos. REAÇÕES


Resistência à Magia. A marilith possui vantagem nos testes de resistência combate.
contra magias e outros efeitos mágicos. Aparar. A marilith adiciona 5 à sua CA contra um ataque corpo a-corpo que
poderia atingi-la. Para tanto, a marilith deve poder ver o atacante e estar
Reativa. A marilith pode realizar uma reação em cada turno em um
empunhando uma arma corpo-a-corpo.

59
NALFESHNEE AÇÕES

Corruptor Grande (demônio), caótico e mau Ataques Múltiplos. O nalfeshnee usa seu Nimbo de Pavor se puder. Então ele realiza três
ataques: um com sua mordida e
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 185 (16d10 + 96) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m, um
Deslocamento 6 m, voo 9 m alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano
dois com suas garras.
FOR 10 (+0) 22 (+6) SAB CAR Garra. Ataque Corpo- alcance 3 m, um alvo.
21 (+5) INT 12 (+1) 15 (+2) a-Corpo com Arma: Acerto: 15 (3d6 + 5) de
CON
DES 19 (+4) perfurante. +10 para atingir, dano cortante.
Testes de Resistência Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7 Resistência a Nimbo de Pavor (Recarrega 5–6). O nalfeshnee magicamente emite uma
Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de ataques luz cintilante, multicolorida. Cada criatura a até 4,5 metros dele, que
não-mágicos puder ver a luz, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Imunidade a Dano veneno Sabedoria CD 15 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode
Imunidade a Condição envenenado repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turno,
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas terminando o efeito se for
Abissal, telepatia 36 m bem sucedida. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido
Nível de Desafio 13 (10.000 XP) ou se ela terminar o efeito nela, a criatura fica imune ao Nimbo de Pavor
do nalfeshnee pelas próximas 24 horas.
Resistência à Magia. O nalfeshnee possui vantagem nos testes de Teletransporte. O nalfeshnee teletransporta-se magicamente, junto com
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando, para até 36
metros de distância, num espaço desocupado, que ele possa ver.

60
VARIAÇÃO: FAMILIAR QUASIT
Conjuradores mortais interessados em familiares extraplanares
acham os quasits fáceis de invocar e ansiosos para servir. O quasit
faz o papel do servo bajulador. Ele serve bem ao seu mestre, mas
ele leva o mortal a realizar atos cada vez mais caóticos e malignos.
Tais quasits tem a seguinte característica.
Familiar. O quasit pode servir a outra criatura como um
familiar, formando um vínculo telepático com um mestre
voluntário. Quando ambos estiverem ligados, o mestre pode
sentir o que o quasit sente, contanto que eles estejam a até 1,5
quilômetro um do outro. Enquanto o quasit estiver a até 3 metros
de seu mestre, o mestre partilha da Resistência à Magia do quasit.
A qualquer momento e por qualquer razão, o quasit pode acabar
com seu serviço como familiar, acabando com o vínculo
telepático.

QUASIT Resistência à Magia. O quasit tem vantagem em testes de


Corruptor Miúdo (demônio, metamorfo), caótico e mau Deslocamento 12 m
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. AÇÕES
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 7 (3d4) Assustar (1/dia). Uma criatura, à escolha do quasit, a até 6 metros dele,
deve ser bem sucedida num teste de resistência de

FOR 17 (+3) INT 10 (+0) Sabedoria CD 10 ou resistência no final de quasit estiver em sua
5 (–3) 7 (–2) ficará amedrontada cada um dos seus linha de
DES CON CAR por 1 minuto. O alvo turnos, com
10 (+0) SAB 10 (+0) pode repetir o teste de desvantagem se o

Perícias Furtividade +5 transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de demônio.
Resistência a Dano frio, fogo, elétrico; concussão, cortante e visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
perfurante de ataques não-mágicos
Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
Imunidade a Dano veneno +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
Sentidos visão no escuro 36 m Percepção passiva 10 Idiomas perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem sucedida num
Abissal, Comum teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) de dano de
Nível de Desafio 1 (200 XP) veneno e ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito
Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas prematuramente se obtiver sucesso.
de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 m), centopeia (12 m,
escalada 12 m) ou sapo (12 m, natação 12 m), ou em sua forma de demônio. Invisibilidade. O quasit fica invisível até ele atacar, usar Assustar ou sua
Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível estiver
é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato
com ele.

61
VROC
K
Corruptor Grande (demônio), caótico e
mau

Classe de Armadura 15 (armadura


natural) Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

DEMÔNIO DAS FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (–1) 13 (+1) 8 (–1)
SOMBRAS
Corruptor Médio (demônio), caótico e mau Testes de Resistência Des +5, Sab +4, Car +2
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e perfurante de
Classe de Armadura 13 ataques não-mágicos
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) Imunidade a Dano veneno
Deslocamento 9 m, voo 9 m Imunidade a Condição envenenado
FOR 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Percepção passiva 11
1 (–5) CON INT SAB CAR Sentidos visão no Idiomas Abissal,
DES escuro 36 m, telepatia 36 m

Testes de Resistência Des +5, Car +4 (Percepção) relacionados a visão.


Perícias Furtividade +7
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, o
Vulnerabilidade a Dano radiante
demônio pode realizar a ação de Esconder-se com uma ação bônus.
Resistência a Dano ácido, fogo, necrótico, trovejante; concussão,
cortante e perfurante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano AÇÕES
elétrico, frio, veneno Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
Imunidade a Condição agarrado, caído, envenenado, exausto, impedido, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano psíquico ou, se a sombra tiver
paralisado, petrificado vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) de dano psíquico.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Abissal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) Resistência à Magia. O vrock tem vantagem em testes de
Movimento Incorpóreo. O demônio pode se mover através de criaturas e resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
objetos como se eles fossem terreno difícil. Ele sofre 5 (1d10) de dano de AÇÕES
energia se terminar seu turno dentro de um objeto. Ataques Múltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com seu bico e um com
Sensibilidade à Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o demônio tem suas garras.
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um dessa forma, um alvo sofre 5 (1d10) de dano de veneno no início de cada
alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante. um dos seus turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistência em cada
um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um
Esvaziar um frasco de água benta no alvo também termina o efeito.
alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante. Cada
Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos tóxicos, com 4,5 metros de
criatura a até 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que não seja um demônio,
raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham, dobrando esquinas.
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 14 ou
Cada criatura na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de
ficará atordoada até o final do próximo turno do vrock.
Constituição CD 14 ou ficará envenenada. Enquanto estiver envenenado

62
YOCHLOL carregado não é transformado. Ela reverte para sua forma
Corruptor Médio (demônio), caótico e mau Escalada Aracnídea. A yochlol pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar
de cabeça para baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Resistência à Magia. A yochlol possui vantagem nos testes de
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
verdadeira quando morre.
FOR 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) CAR magias e outros
15 (+2) SAB 15 (+2)
CON INT efeitos mágicos. AÇÕES
DES 15 (+2) resistência contra

Testes de Resistência Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6 Perícias Qualquer equipamento vestido ou
Enganação +10, Intuição +6 Ataques Múltiplos. A yochlol realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Resistência a Dano elétrico, fogo, frio; concussão, cortante e
Pancada (Mordida em Forma de Aranha). Ataque Corpo-a Corpo com
perfurante de ataques não-mágicos
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m (3 m em forma de demoniza), um
Imunidade a Dano veneno
alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão (perfurante em forma de
Imunidade a Condição envenenado
aranha) mais 21 (6d6) de dano de veneno.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 Idiomas
Abissal, Élfico, Subcomum Forma de Névoa. A yochlol se transforma em uma névoa tóxica ou reverte
Nível de Desafio 10 (5.900 XP) a sua forma verdadeira. Qualquer equipamento vestido ou carregado
também é transformado. Ela reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Andar na Teia. A yochlol ignora as restrições de movimento causadas Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol está incapacitada e não
por estar enredada. pode falar. Ela tem deslocamento de voo 9 m, pode planar e pode passar
por qualquer espaço que não seja hermético. Ela tem vantagem em testes
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração de uma yochlol é Carisma (CD
de resistência de Força, Destreza e Constituição e é imune a dano não-
de resistência de magia 14). A yochlol pode conjurar, inatamente, as
mágico.
seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
Enquanto estiver na forma de névoa, a yochlol pode entrar no espaço de
À vontade: detectar pensamentos, teia uma criatura e parar nele. Cada vez que essa criatura começar o turno no
1/dia: dominar pessoa mesmo espaço da yochlol, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Constituição CD 14 ou ficará envenenada até o início do seu
Metamorfo. A yochlol pode usar sua ação para se metamorfosear em uma próximo turno. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo está
forma semelhante a uma drow ou aranha gigante, ou voltar para sua incapacitado.
verdadeira forma. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas.

63
DEVORADOR DE
INTELECTO
Um devorador de intelecto
assemelha-se a um cérebro
ambulante protegido por uma
cobertura rugosa e com um
conjunto de pernas bestiais
com garras. Essa aberração
imunda se alimenta da
inteligência de criaturas
racionais,
assumindo o controle do corpo
de uma vítima em favor de
seus mestres devoradores de
mentes.
Criação Ilitide. Os
devoradores de mentes
geraram os
devoradores de intelecto para
servir como caçadores
ambulantes do Subterrâneo.
Criar um devorador de
intelecto
requer a remoção do cérebro
de um
escravo, submetendo-o a um terrível
ritual. À medida que ele criar pernas, o
cérebro torna-se um predador inteligente
tão distorcido e maligno quanto seus
mestres.
Mestres Mortais das Marionetes.
Um devorador de intelecto consome a
mente e memórias de uma criatura,
então, tornando a o corpo do hospedeiro
em uma marionete sob seu controle. Um
devorador de intelecto, tipicamente,
usa seu hospedeiro-marionete para
atrair outros para os domínios do
devorador de mentes para serem
escravizados ou consumidos.

DEVORADOR DE INTELECTO Devorar Intelecto. O devorador de intelecto afeta uma criatura


Aberração Miúda, leal e mau bem sucedido num teste de resistência de Inteligência CD 12 contra essa mágica
ou sofrerá 11 (2d10) de dano psíquico. Também, no caso de um fracasso, role
Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) Deslocamento 12 m 3d6; Se o total igualar ou exceder o valor de Inteligência do alvo, esse valor é
que ele possa ver a até 3 metros dele, e que possua um cérebro. O alvo deve ser reduzido a 0. O alvo fica atordoado até recuperar, pelo
FOR 14 (+2) 13 (+1) SAB CAR Inteligência. devorador de intelecto
6 (–2) CON INT 11 (+0) 10 (+0) inicia uma disputa de
Ladrão de Corpo. O
DES 13 (+1) menos, um ponto de
Perícias Furtividade +4, Percepção +2 alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Resistência a Dano concussão, cortante e perfurante de ataques Inteligência com um humanoide incapacitado a até 1,5 metro dele que
não-mágicos não esteja protegido por proteção contra o bem e mal. Caso vença a
Imunidade a Condição cego disputa, o devorador de intelecto magicamente consome o cérebro do
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além desse raio), alvo, teletransportando-se para o crânio dele e tomando o controle do
Percepção passiva 12 corpo do alvo. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o devorador de
Idiomas compreende o Dialeto Subterrâneo, mas não pode falar, telepatia intelecto tem cobertura total contra ataques e outros efeitos originados
18 m do lado de fora do hospedeiro. O devorador de intelecto mantem seus
Nível de Desafio 2 (450 XP) valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, assim como a capacidade de
compreender o Dialeto Subterrâneo, sua telepatia e suas características.
Detectar Senciência. O devorador de intelecto pode sentir a presença e No mais, ele adota as estatísticas do alvo. Ele sabe tudo que a criatura
localização de qualquer criatura a até 90 metros dele que possua sabe, incluindo magias e idiomas.
Inteligência 3 ou maior, independentemente de barreiras interpostas, a Se o corpo do hospedeiro morrer, o devorador de intelecto é obrigado a
não ser que a criatura esteja protegida pela magia limpar a mente. sair. A magia proteção contra o bem e mal conjurada num corpo impele o
devorador de intelecto para fora. O devorador de intelecto também é
AÇÕES forçado a sair se o alvo recuperar seu cérebro devorado por meio de um
desejo. Ao gastar 1,5 metro do seu deslocamento, o devorador de intelecto
Ataques Múltiplos. O devorador de intelecto realiza um ataque com suas pode, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se para um
garras e usa Devorar Intelecto. espaço desocupado a 1,5 metro dele. O corpo então, morre, a não ser que
seu cérebro seja restaurado em 1 rodada.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um

64
DEVORADOR DE MENTES
Devoradores de mentes, também chamados de ilitides, são
o flagelo das criaturas racionais em incontáveis mundos.
Tiranos psiônicos, escravistas e viajantes
interdimensionais, eles são pérfidos mentores que ceifaram
raças inteiras para seus próprios fins distorcidos. Quatro
tentáculos serpenteiam de suas cabeças de polvo,
flexionando-se em antecipação faminta quando criaturas
racionais estão próximas.
Em eras passados, os ilitides controlavam impérios
espalhados por muitos mundos. Eles subjugavam e,
consequentemente perverteram, raças inteiras de escravos
humanoides, incluindo os githyanki e os githzerai, os
grimlocks e os kuo-toa. Unidos por uma consciência
coletiva, as tramas ilitides são tão abrangentes e malignas
quanto suas mentes insondáveis podem conceber.
Desde a queda de seus impérios, ilitides reunidos no
Plano Material tem residido no Subterrâneo. Comandantes
Psiônicos. Devoradores de mentes possuem poderes
psiônicos que permite a eles controlar as mentes de criaturas
como trogloditas, grimlocks, quaggoths e ogros. Os ilitides
preferem se comunicar por telepatia e usam sua telepatia
quando emitem comandos aos seus escravos.
Quando um ilitide encontra uma forte resistência, ele
evita o combate inicial à medida que ordena aos seus
escravos que ataquem. Como extensões físicas dos
pensamentos do ilitide, esses escravos interpõem-se entre o
devorador de mentes e seus inimigos, sacrificando suas
vidas para que seu mestre possa escapar.
Colônias de Mente Coletivas. Devoradores de mentes
solitários são como bastardos e párias. A maioria dos ilitides
pertencem a uma colônia de devoradores de mentes irmãos,
devotados a um cérebro ancião – um maciço ser em forma de
cérebro que reside em uma piscina de salmoura próximo do
centro da comunidade de devoradores de mentes. Dessa
piscina, um cérebro ancião, telepaticamente, decreta seus
desejos a cada devorador de mentes individual a até sete
quilômetros e meio dele, para tanto, ele é capaz de manter
múltiplas conversas mentais ao mesmo tempo.
Fome da Mente. Os ilitides subsistem do cérebro de
humanoides. O cérebro prove as enzimas, hormônios e
energia psíquica necessárias para que eles sobrevivam.
Um ilitide saudável, com uma dieta rica em cérebros,
secreta um fino muco lustroso que cobre sua pele cor de
malva.
Um ilitide experimenta uma euforia enquanto devora o
cérebro de um humanoide, junto com suas memórias,
personalidade e medos mais íntimos. Os devoradores de
mentes irão, às vezes, colher um cérebro ao invés de
devora-lo, usando-o como parte de algum experimento
alienígena ou transformando-o em um devorador de
intelecto.

65
DEVORADOR DE MENTES
Aberração Média, leal e mau

Classe de Armadura 15
(peitoral) Pontos de Vida 71
(13d8 + 13) Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Testes de Resistência Int +7, Sab +6, Car +6 AÇÕES


Perícias Arcanismo +7, Enganação +6, Furtividade +4, Intuição +6, Percepção Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
+6, Persuasão +6 uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano psíquico. Se o alvo for Médio ou
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 16 Idiomas menor, ele está agarrado (CD 15 para escapar) e deve ser bem sucedido em
Dialeto Subterrâneo, Subcomum, telepatia 36 m Nível de Desafio 7 um teste de resistência de Inteligência CD 15 ou ficará atordoado até esse
(2.900 XP) agarrão acabar.
Extrair Cérebro. Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um
Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do devorador de mentes é
humanoide incapacitado agarrado pelo devorador de mentes. Acerto: o alvo
Inteligência (CD de resistência de magia 15). Ele pode conjurar,
sofre 55 (10d10) de dano perfurante. Se esse dano reduzir os pontos de vida
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer
do alvo a 0, o devorador de mentes mata o alvo, extrai e devora seu cérebro.
componentes:
Rajada Mental (Recarrega 5–6). O devorador de mentes, magicamente,
À vontade: detectar pensamentos, levitação emite energia psíquica num cone de 18 metros. Cada criatura na área deve
1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (pessoal apenas) ser bem sucedida num teste de resistência de Inteligência CD 15 ou sofrerá
Resistência à Magia. O devorador de mentes possui vantagem nos testes 22 (4d8 + 4) de dano psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito nela se obtiver sucesso.
QUALITH VARIAÇÃO: DEVORADORES DE MENTES ARCANISTAS
Nas raras ocasiões que os devoradores de mentes precisam escrever Alguns poucos devoradores de mentes suplementam seus poderes psiônicos
alguma coisa, eles o fazem em Qualith. Esses sistema de escrita tátil (similar com magias arcanas. No entanto, eles são considerados como desviantes
ao braile) é lido através dos tentáculos do ilitide. O Qualith é escrito em pelos seus pares ilitides e, geralmente são evitados. Um devorador de
quatro linhas de estrofes e é tão alienígena em sua construção que não- mentes arcanista tem nível de desafio 8 (3.900 XP) e o seguinte traço.
ilitides devem recorrer a magia para discernir seu sentido. Embora o Qualith Conjuração. O devorador de mentes é um conjurador de 10° nível. Sua
possa ser usado para manter registros, ilitides, na maioria das vezes, usam habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de magia 15, +7
no para marcar portais ou outras superfícies com avisos ou instruções. para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de
mago preparadas:
Truques (à vontade): globos de luz, mãos mágicas, proteção contra
lâminas, toque chocante
1° nível (4 espaços): detectar magia, disfarçar-se, escudo arcano, sono
2° nível (3 espaços): invisibilidade, nublar, raio do
enfraquecimento
3° nível (3 espaços): clarividência, enviar mensagem, relâmpago 4° nível (3
espaços): confusão, terreno alucinógeno 5° nível (2 espaços): muralha de
energia, telecinésia

66
DIABOS
Diabos personificam a tirania, com uma sociedade
totalitária dedicada a dominação da vida mortal. A sombra
dos Nove Infernos de Baator estende-se muito além do
multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de Nessus,
ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer sua sede de
poder. Para tanto, ele deve continuamente expandir seus
exércitos infernais, enviando seus servos para o reino
mortal para corromper as almas das quais novos diabos
são criados.
Senhores da Tirania. Diabos vivem para conquistar,
escravizar e oprimir. Eles tem um prazer sádico em exercer
autoridade sobre os fracos e, qualquer criatura que desafie a
autoridade de um diabo enfrenta uma punição rápida e
cruel. Cada interação é uma oportunidade para um diabo
mostrar seu poder e todos os diabos tem uma compreensão
apurada de como usar e abusar desse poder.
Os diabos conhecem as fraquezas que afligem os mortais
inteligentes e eles usam esse conhecimento para levar os
mortais à tentação e trevas, transformando as criaturas em
escravos de sua própria corrupção. Os diabos no Plano
Material usam sua influência para manipular governantes
humanoides, eventualmente levando-os a realizar ações
tirânicas.
Obediência e Ambição. Em conformidade com sua
tendência leal, os diabos obedecem mesmo quando eles
invejam ou detestam seus superiores, sabendo que sua
obediência será recompensada. A hierarquia dos Nove
Infernos depende dessa lealdade inabalável, sem a qual
esse plano corruptor se tornaria tão anárquico quanto o
Abismo.
Ao mesmo tempo, ela está na natureza dos diabos para
maquinar, criando neles um desejo de comandar que eclipsa
o contentamento deles em serem subordinados. Essa ambição
singular é ainda mais forte dentre os arquidiabos apontados
por Asmodeu para governar as nova camadas dos Nove
Infernos. Esses corruptores de alta patente são os únicos
diabos que sempre provam do verdadeiro poder, do qual eles
precisam como a mais doce ambrosia.
Negociantes das Trevas e Traficantes de Almas. Os
diabos estão confinados aos Planos Inferiores, mas eles
podem viajar além desses planos por meio de portais ou
poderosa mágica de invocação. Eles amam barganhar com
mortais que buscam ganhar algum benefício ou prêmio, mas
um mortal que faça tais barganhas deve ser prudente.
Diabos são negociantes astutos e, possivelmente, impiedosos
na aplicação dos termos de um acordo. Além disso, um
contrato com até mesmo o menos dos diabos é aplicado pela
vontade de Asmodeu. Qualquer criatura mortal que quebrar
um contrato desse, tem sua alma confiscada
instantaneamente, sendo subtraída para os Nove Infernos.
Possuir a alma da criatura é possuir controle absoluto
sobre essa criatura e, a maioria dos diabos não aceitarão
qualquer outra moeda de troca por seus poderes e bênçãos
diabólicos que eles possam oferecer. Uma alma normalmente
é confiscada quando um mortal more naturalmente, já que os
diabos são imortais e podem esperar anos para que um
contrato se concretize. Se um contrato permitir que um diabo
reivindique uma alma mortal antes da morte, ele pode,
instantaneamente, retornar aos Nove Infernos com a alma
em sua posse. Apenas a intervenção divina pode libertar uma
alma após um diabo tê-la reivindicado.

67
A HIERARQUIA INFERNAL entre os diabos. Arquidiabos e diabos maiores podem rebaixar um
diabo menor em um lêmure, o qual perde todas as suas memórias de
Os Nove Infernos possuem uma rígida hierarquia que define cada sua existência anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um diabo
aspecto de sua sociedade. Asmodeu é o governante supremo de todos
maior para a posição de diabo menor, porém, diabos rebaixados
os diabos e, a única criatura nos Nove Infernos com os poderes de um
mantem suas memórias – e podem buscar vingança caso a
deus menor. Adorado no Plano Material, Asmodeu inspira os cultos
severidade do rebaixamento seja exagerada.
de humanoides malignos que levam seu nome. Nos Nove Infernos,
ele comanda cortes de senhores das profundezas generais, que, por Nenhum diabo pode promover ou rebaixar outro diabo que não
sua vez, comandam legiões de subordinados. tenha lhe jurado fidelidade, impedindo arquidiabos rivais de
Um tirano supremo, um enganador brilhante e um mestre da rebaixar os servos mais poderosos uns dos outros. Já que todos os
sutileza, Asmodeu protege seu trono ao manter seus amigos perto e diabos juram fidelidade a Asmodeu, ele pode rebaixar livremente
seus inimigos ainda mais perto. Ele delega muitos assuntos de qualquer outro diabo, transformando-o na forma infernal que
governo a senhores das profundezas e arquidiabos menores que desejar.
fazem parta da burocracia infernal dos Nove Infernos, mesmo
quando ele sabe que esses poderosos diabos conspiram para usurpar HIERARQUIA INFERNAL
o Trono de Baator do qual ele governa. Asmodeu elege os 1. lêmure Diabos maiores
arquidiabos e ele pode despojar qualquer membro da hierarquia 8. Diabo de chifres
infernal do cargo e posição quando ele desejar. Diabos menores 9. Erínia
Se morrer fora dos Nove Infernos, um diabo desaparece em uma 2. Diabrete 10. Diabo do gelo
nuvem de fumaça sulfurosa e se dissolve numa poça de pus,
3. Diabo dos espinhos 11. Senhor das profundezas 4. Diabo barbado
instantaneamente retornando para sua camada natal, onde ele se
reforma com força total. Os diabos que morrem nos Nove Infernos 5. Diabo farpado Arquiduques
são destruídos para sempre – um destino que o próprio Asmodeu 6. Diabo das correntes 12. Duque ou duquesa 7. Diabo dos ossos 13.
teme. Arquiduque ou arquiduquesa
Arquidiabos. Os arquidiabos incluem todos os governantes
atuais e os depostos dos Nove Infernos (veja a tabela Camadas e NOMES VERDADEIROS DE DIABOS E TALISMÃS
Lordes dos Nove Infernos), assim como os duques e duquesas que Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, cada diabo de posição
possuem cortes neles, que atendem-nos como conselheiros e esperam acima do lêmure possui um nome verdadeiro que ele guarda em segredo.
para suplanta los. Cada arquidiabos é um ser único cuja aparência
Um diabo pode ser forçado a revelar seu nome verdadeiro se estiver
reflete sua natureza maligna em particular.
enfeitiçado e dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas de
Diabos Maiores. Os diabos maiores incluem senhores das
profundezas, erínias, diabos de chifres e diabos do gelo que nomes verdadeiros de certos diabos.
comandam os demônios menores e assistem os arquidiabos. Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo pode usar magia
Diabos Menores. Os diabos menores incluem numerosas de invocação poderosa para convocar o diabo dos Nove Infernos obrigado
fileiras de corruptores, incluindo os diabretes, diabos das correntes, a servir. A obrigação também pode ser realizada com a ajuda de um
diabos dos espinhos, diabos barbados, diabos farpados e diabos dos talismã diabólico. Cada uma dessas relíquias ancestrais é inscrita com o
ossos. nome verdadeiro de um diabo que ela controla e é banhada no sangue de
Lêmures. A forma mais inferior de diabo, os lêmures são as um sacrifício digno – geralmente alguém amado pelo criador – quando
almas atormentadas e distorcidas de mortais malignos e corruptos. criada.
Um lêmure morto nos Nove Infernos é permanentemente destruído Independente de como foi invocado, um diabo trazido ao Plano Material
caso seja morto com uma arma abençoada ou caso seu corpo geralmente ressente por ter sido obrigado a servir. Portanto, o diabo
disforme seja aspergido com água benta antes que ele possa retornar aproveita cada oportunidade de corromper seu
à vida. invocador para que a alma dele termine nos Nove Infernos. Apenas
Promoção e Rebaixamento. Quando a alma de um mortal diabretes estão verdadeiramente dispostos a serem invocados, e eles
maligno mergulha nos Nove Infernos, ela toma a forma de um
facilmente comprometem-se em servir como familiares de invocadores,
desprezível lêmure. Os arquidiabos e diabos maiores tem o poder de
mas eles ainda fazem o possível para corromper aqueles que o
promover lêmures a diabos menores. Arquidiabos pode promover
invocaram.
diabos menores a diabos maiores e, apenas Asmodeu pode promover
diabos maiores a posição de arquidiabo. Essa promoção diabólica
invoca uma breve e dolorosa transformação, pela qual as memórias OS NOVE INFERNOS
do diabo passam intactas de uma forma para a seguinte. Os Nove Infernos são um único plano compreendendo nove camadas
Promoções de baixo nível geralmente são baseadas em separadas (veja a tabela Camadas e Lordes dos Nove Infernos). As
necessidade, como quando um senhor das profundezas promove oito primeiras camadas são governadas por arquidiabos que
lêmures em diabretes para ganhar espiões invisíveis sob seu respondem ao maior arquidiabos de todos: Asmodeu, o Arquiduque
comando. Promoções de alto nível são, na maioria das vezes, de Nessus, a nona camada. Para chegar a mais profunda camada dos
baseadas em mérito, como quando um diabo dos ossos que se Nove Infernos, deve-se passar por todas as oito camadas acima, em
sobressaia em batalha é transformado em um diabo de chifres por ordem. O meio mais rápido de fazê-lo é através do Rio Estige, que
um arquidiabos a quem ele serve. Um diabo raramente é promovido imerge cada vez mais fundo à medida que flui de uma camada para a
em seguinte. Apenas os aventureiros mais corajosos podem suportar o
mais de um degrau de uma vez na hierarquia de formas infernais. tormento e horror dessa jornada.
O rebaixamento é a punição habitual por falha ou desobediência

68
VARIAÇÃO: INVOCAÇÃO DE DIABOS ∙ Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar um diabo
Alguns diabos podem ter uma opção de ação que os permite invocar barbado.
outros diabos.
Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta uma ∙ Um diabo de chifres em 30 por cento de chance de invocar um diabo
invocação mágica. de chifres.
∙ Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um diabo do Encontrados com mais frequência nas frias camadas de Estigia e
Cánia, os diabos do gelo servem como comandantes dos exércitos
gelo. infernais nos Nove Infernos, atormentando diabos menores como
∙ Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar 2d6 diabos uma válvula de escape para sua raiva e ressentimento. Cobiçando o
poder dos seus superiores senhores das profundezas. Diabos do gelo
dos espinhos ou um diabo dos ossos.
trabalham por promoção incessantemente, chacinando seus inimigos
∙ Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um diabo nos Nove Infernos e reivindicando o máximo de almas que puderem
farpado. para os seus mestres arquidiabos.
Lembrando um inseto bípede gigante, um diabo do gelo possui
∙ Uma erínia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos dos mãos e pés com garras, poderosas mandíbulas e uma longa cauda
espinhos, 1d6 diabos barbados ou uma erínia. coberta por espinhos afiados como navalhas. Alguns carregam
lanças farpadas pelas quais o toque gelado pode deixar um oponente
∙ Um senhor das profundezas invoca 2d4 diabos barbados, 1d4 diabos
totalmente indefeso em combate.
farpados ou uma erínia sem chance de falha.
Um diabo invocado aparece num espaço desocupado a até 18 metros DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH)
do invocador, agindo como um aliado dele e não pode invocar outros
Guiados pelo ódio, cobiça e inveja, diabos dos ossos agem como
diabos. Ele permanece por 1 minuto, até seu invocador morrer ou até
capatazes cruéis nos Nove Infernos. Eles colocam os diabos mais
seu invocador dispensa-lo com uma ação.
fracos para trabalhar, tendo um prazer especial em ver corruptores
que os desafiam serem rebaixados. Ao mesmo tempo, eles almejam a
DIABO BARBADO (BARBAZU) promoção e tem uma inveja profunda dos seus superiores, tentando
bajular, embora fazer isso os irrite.
Diabos barbados servem os arquidiabos como tropas de choque,
Um diabo dos ossos parece um humanoide descascado, com pele
lutando ombro a ombro e festejando a gloria da batalha. Eles
seca esticada ao longo de sua estrutura óssea. Ele possui uma
respondem com violência a qualquer desrespeito, real ou
assustadora cabeça de caveira, um rabo de escorpião e um odor
imaginário, regozijando-se de violência à medida que suas glaives
terrível de decomposição ergue-se no ar a sua volta. Apesar de serem
infernais com dentes de serra escavam um caminho através de seus
devastadores em combate com suas garras, os diabos dos ossos
oponentes.
também empunham armas de haste feitas de ossos, as quais eles
usam para subjugar seus inimigos antes de atingi-los com suas
DIABO DAS CORRENTES (KYTON) caudas venenosas.
Esses corruptores ameaçadores vestem correntes como uma
mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu olhar DIABO DOS ESPINHOS (SPINAGON)
assustador, um diabo das correntes anima as correntes que cobrem
seu corpo assim como correntes inanimadas próximas, das quais Menores que a maioria dos outros diabos, spinagons agem como
brotam ganchos, lâminas e cravos para eviscerar inimigos. mensageiros e espiões para diabos maiores e arquidiabos. Eles são os
Diabos das correntes agem como carcereiros e torturadores olhos e ouvidos dos Nove Infernos e, mesmo corruptores que
sádicos nos reinos infernais, saboreando a dor como modo de vida desprezam a frágil ameaça de um diabo dos espinhos, os tratam com
para infligi-la em outros. Eles são convocados para atormentar as um pouco de respeito.
almas mortais aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria O corpo e cauda de um diabo dos espinhos são cobertos de
sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas almas se espinhos e eles conseguem usar suas caudas espinhosas como armas
manifestam. à distância. Os espinhos explodem em chamas ao impacto.
Quando não estão entregando mensagens ou coletando
inteligência, os diabos dos espinhos servem nas legiões infernais com
DIABO DE CHIFRES (MALEBRANCHE) artilharia aérea, sobrepujando de sua relativa fraqueza ao se
Diabos de chifres são preguiçosos ao ponto da beligerância e juntarem em turbas para subjugar seus oponentes. Embora anseiem
relutantes em se colocar no caminho do perigo. Além disso, eles por promoção e poder, os diabos dos espinhos são covardes por
odeiam e temem qualquer criatura mais forte que eles. Quando eles natureza e eles rapidamente se dispersarão se uma luta se voltar
são provocados ou hostilizados o suficiente, a fúria desses contra eles.
corruptores pode ser aterrorizante.
Um malebranche é tão alto quanto um ogro e estão revestidos por DIABO FARPADO (HAMATULA)
escamas tão duras quanto o ferro. A infantaria aérea das legiões
infernais, os diabos de chifres seguem ordens ao pé da letra. Suas Criaturas de ganância e desejo desenfreados, diabos farpados agem
enormes asas e vastos chifres criam uma presença intimidadora à como guardas dos habitantes mais poderosos dos Nove Infernos e de
medida que eles caem do céu e atacam com garfos mortais e seus cofres. Lembrando um humanoide alto coberto por farpas,
chicotadas com a cauda. espinhos e ganchos, um diabo farpado possui olhos brilhantes que
DIABO DO GELO (GELUGON)

69
estão sempre vigilantes a objetos e criatura que podem clamar pele avermelhada com rabo farpado, pequenos chifres e asas de
por isso. Esses corruptores acolhem qualquer chance de lutar couro. Ele ataca enquanto invisível, golpeando com seu ferrão
quando a vitória promete recompensas. venenoso.
Diabos barbados são conhecidos por uma prontidão que os
torna difíceis de serem surpreendidos e eles realizam suas tarefas ERÍNIA
sem tédio ou distração. Eles usam suas garras afiadas como armas
e arremessam bolas de chamas nos oponentes que tentam fugir Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos menores e maiores,
deles. as erínias são guerreiras violentas e disciplinadas. Descendo dos
céus, elas trazem morte rápida às criaturas que tenha injustiçado
seus mestres ou desafiado os decretos de Asmodeu. As erínias
DIABRETE parecem com humanoides, com corpos esculturais e grandes asas
Diabretes são encontrados por todos os Planos Inferiores, plumadas. A maioria veste armaduras estilizadas, elmos com chifres
entregando mensagens para seus mestres infernais, espionando e carregam espadas e arcos exóticos. Algumas poucas também usam
rivais ou enganando e corrompendo mortais. Um diabrete irá servir cordas de enredamento para amarrar oponentes mais poderosos.
orgulhosamente um mestre maligno de qualquer espécie, mas não se Lendas contam que as primeiras erínias foram anjos que
deve confiar que eles concluam tarefas com velocidade ou eficiência. caíram dos Planos Superiores devido à tentação ou crime. As
Um diabrete pode assumir formas animais à vontade, mas em erínias sempre estão dispostas a conseguir vantagem por serem
seu estado natural ele se parece com um humanoide diminuto de confundidas com celestiais em suas missões de conquista e
corrupção. Um senhor das profundezas é um monstro largo com uma cauda
preênsil e enormes asas que ele envolve ao seu redor como um
LÊMURE manto. Escamas rígidas cobrem seu corpo e seu estômago secreta um
veneno que pode derrubar até a mais poderosa das criaturas mortais.
Um lêmure nasce quando uma alma mortal é distorcida pelo mal e Assustador em batalha, um senhor das profundezas escolhe os
banida para os Nove Infernos pela eternidade. O tipo de diabo mais oponentes mais poderosos para um combate um contra um,
baixo, os lêmures são repugnantes criaturas disformes condenadas demonstrando sua superioridade e uma arrogância que o impede de
a sofrer tormentos até serem promovidas a uma forma de diabo reconhecer qualquer chance de derrota.
superior, na maioria das vezes um diabrete.
VARIAÇÃO: FAMILIAR DIABRETE
CAMADAS E LORDES DOS NOVE INFERNOS Diabretes podem ser encontrados a serviço de conjuradores mortais,
Um lêmure lembra uma massa derretida de carne com uma agindo como conselheiros, espiões e familiares. Um diabrete incita seu
cabeça e torso vagamente humanoides. Uma expressão permanente mestre a realizar atos malignos, sabendo que a alma do mortal é um
de angustia toma conta de sua face, sua boca torpe balbucia, mesmo prêmio que o diabrete reivindicar ao final. Diabretes mostram uma
que ele não possa falar. lealdade incomum por seus mestres e um diabrete pode ser bem perigoso
se seu mestre for ameaçado. Tais diabretes possuem a seguinte
SENHOR DAS PROFUNDEZAS característica.
Familiar. O diabrete pode fazer um contrato para servir a outra criatura
Os incontestados senhores de quase todos os outros diabos, senhores como um familiar, formando um vínculo telepático com um mestre
das profundezas atendem aos arquiduques e arquiduquesas dos voluntário. Quando ambos estiverem ligados, o mestre pode sentir o que o
Nove Infernos e cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos são diabrete sente, contanto que eles estejam a até 1,5 quilômetro um do
os generais dos Nove Infernos, liderando as legiões infernais em outro. Enquanto o diabrete estiver a até 3 metros de seu mestre, o mestre
batalha. partilha da Resistência à Magia do diabrete. Se o mestre violar os termos
Com um senso de superioridade e direto inflados, senhores das do contrato, o diabrete pode acabar com seu serviço como familiar,
profundezas formam uma aristocracia grotesca no reino infernal. acabando com o vínculo telepático.
Esses tiranos autoritários e manipuladores conspiram para
eliminar qualquer coisa que fique entre eles e seus desejos, mesmo
quando estão negociando as perigosas políticas circinais dos Nove
Infernos.

Camada Arquiduque ou Arquiduquesa Governante Anterior Habitantes Primitivos


Nome da Camada
1 Avernus Zariel Bel, Tiamat Diabos dos Espinhos, diabretes, erínias 2 Dis Dispater – Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabretes,
erínias 3 Minauros Mamon – Diabos barbados, diabos das correntes, diabo dos espinhos, diabretes 4 Flegetonte Belial e Fierna – Diabos
barbados, diabos dos espinhos, diabos dos ossos, diabretes 5 Estigia Levisto Gerião Diabos do gelo, diabos dos ossos, diabretes, erínias 6
Malebolgia Glacia Malagard, Moloque Diabos barbados, diabos de chifres, diabos dos ossos, diabretes 7 Maladomini Belzebu – Diabos
barbados, diabos dos chifres, diabos dos ossos, diabretes 8 Cánia Mefistófeles – Diabos do gelo, diabos dos chifres, diabretes, senhores
do abismo 9 Nessus Asmodeu – Todos os diabos

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DIABO
BARBAD
O
Corruptor
Médio
(diabo),
leal e
mau

Classe de
Armadura
13

(armadura natural) Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)


Deslocamento 9 m

D IABO
FARPADO

Corruptor Médio FOR DES CON INT SAB CAR


(diabo), leal e mau 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (–1) 11 (+0) 11 (+0)
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) Testes de Resistência For +5, Con +4, Sab +2
Deslocamento 9 m Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não-
mágicos que não sejam de prata
FOR 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) CAR fogo, veneno Sentidos visão no
16 (+3) CON INT SAB 14 (+2) Imunidade a Condição escuro 36 m,
DES 14 (+2) Imunidade a Dano envenenado Percepção passiva 10
Testes de Resistência For +6, Con +7, Sab +5, Car +5 Perícias Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m,
Enganação +5, Intuição +5, Percepção +8 um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques
Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir,
não-mágicos que não sejam de prata
distância 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for um
Imunidade a Dano fogo, veneno
objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado, ele pega
Imunidade a Condição envenenado
fogo.
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 18 Idiomas
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
Couro Farpado. No começo de cada um dos seus turnos, o diabo farpado resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura agarrando ele.
Resolução. O diabo não pode ser amedrontado enquanto puder ver uma
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de criatura aliada a até 9 metros dele.
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.
AÇÕES
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua barba e
Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo: um com um com sua glaive.
sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele pode usar seu
Arremessar Chamas duas vezes. Barba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m,
uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o alvo deve ser bem
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, sucedido num teste de resistência de Constituição CD 12 ou ficará
um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. envenenado por 1 minuto. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o
alvo não pode recuperar pontos de vida. o alvo for
O alvo pode repetir o teste de resistência uma criatura
no final de cada um dos turnos dele, diferente de
um morto-
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma:
vivo ou um
+5 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
constructo,
Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante. Se
ele deve ser

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VARIAÇÃO: DIABO DOS OSSOS COM ARMA DE HASTE


Alguns diabos dos ossos possuem as seguintes opções.
Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
arma de haste com gancho e um com seu ferrão.
Arma de Haste com Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4)
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,
ela fica agarrada (CD 14 para escapar). Até esse agarrão terminar,
o diabo não pode usar sua arma de haste contra outro alvo.

DIABO DOS OSSOS Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
Corruptor Grande (diabo), leal e mau resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 12 m, voo 12 m
AÇÕES
FOR 16 (+3) INT 14 (+2) Ataques Múltiplos. O garras e um com seu Garra. Ataque Corpo-
18 (+4) 13 (+1) diabo realiza três ferrão. a-Corpo com Arma: +8
CON CAR
DES ataques: dois com suas para atingir,
18 (+4) SAB 16 (+3)
Testes de Resistência Int +5, Sab +6, Car +7 Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 Idiomas
Perícias Enganação +7, Intuição +6 Infernal, telepatia 36 m
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
não-mágicos que não sejam de prata alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Imunidade a Dano fogo, veneno
Ferrão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um
Imunidade a Condição envenenado
alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante mais 17 (5d6) de dano de repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele,
veneno e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de terminando o efeito se for bem sucedido.
Constituição CD 14 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode

72

DIABO DAS CORRENTES Corrente. Ataque


Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,

Deslocamento 9 m
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. O
alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo não estiver
agarrando outra criatura ainda. Até o agarrão acabar, o alvo
fica impedido e sofre 7 (2d6) de dano perfurante no começo
de cada um dos turnos dele.
Corruptor Médio (diabo), leal e mau Animar Correntes (Recarrega depois de um Descanso Curto ou

Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 85 (10d8 + 40)


FOR 15 (+2) INT 12 (+1) Longo). Até quatro magicamente brotam diabo, considerando
18 (+4) CON 11 (+0) CAR correntes que o diabo farpas afiadas como que as
DES 18 (+4) SAB 14 (+2) possa ver, a até 18 navalhas e se anima
metros dele, sob o controle do
Testes de Resistência Con +7, Sab +4, Car +5 Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos que não sejam de prata AÇÕES
Imunidade a Dano fogo, veneno Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques com suas correntes.
Imunidade a Condição envenenado correntes não estejam sendo usadas ou carregadas. Cada corrente
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 11 Idiomas animada é um objeto com CA 20, 20 pontos de vida, resistência a dano
Infernal, telepatia 36 m perfurante e imunidade a dano psíquico e trovejante. Quando o diabo usa
Nível de Desafio 8 (3.900 XP) seus Ataques Múltiplos no turno dele, ele pode usar cada corrente
animada para realizar um ataque de corrente adicional. Uma corrente
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de animada pode agarrar uma criatura sozinha, mas ela não realiza ataques
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada reverte a seu estado
inanimado se for reduzida a 0 pontos de vida ou se o diabo for começar o turno dela a até 9 metros do diabo, ele pode criar uma ilusão
incapacitado ou morrer. parecida com um dos entes queridos ou inimigos odiados falecidos da
criatura. Se a criatura puder ver o diabo, ela deve ser bem sucedida num
REAÇÕES teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou ficará amedrontada até o início
Dissimulação Enervante. Quando uma criatura que o diabo possa ver, do próximo turno dela.

73
VARIAÇÃO: CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Algumas erínias carregam uma corda de estrangulamento
(detalhada no Guia do Mestre). Quando uma erínia dessas usa
seus Ataques Múltiplos, ela pode usar a corda no lugar de dois
ataques desses.

ERÍNIA AÇÕES
Corruptor Médio (diabo), leal e mau Ataques Múltiplos. A erínia realiza três ataques.

Classe de Armadura 18 (placas) Pontos de Vida 153 (18d8 + 72) Deslocamento 9 um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9 (1d10 +4) de dano cortante
m, voo 27 m se for usada com as duas mãos, mais 13 (3d8) de dano de veneno
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m,
FOR 16 (+3) INT 14 (+2) Arco Longo. Ataque à um alvo. Acerto: 7 (1d8veneno e o alvo deve
18 (+4) CON 14 (+2) CAR Distância com Arma: + 3) de dano ser
DES 18 (+4) SAB 18 (+4) +7 para atingir, perfurante mais 13
distância 45 m/180 m, (3d8) de dano de
Testes de Resistência Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 Resistência a Dano ataque).
frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não
Resistência à Magia. A erínia possui vantagem nos testes de
sejam de prata
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Dano fogo, veneno
em sucedido num teste de resistência de Constituição CD 14 ou ficará
Imunidade a Condição envenenado
envenenado. O veneno até ser removido pela magia restauração menor
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12 Idiomas
ou mágica similar.
Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 12 (8.400 XP)
REAÇÕES
Aparar. A erínia adiciona 4 à sua CA contra um ataque corpo-a corpo que
Arma Infernal. Os ataques de armas da erínia são mágicos e causam poderia atingi-la. Para tanto, a erínia deve poder ver o atacante e estar
13 (3d8) de dano de veneno extra quanto atingem (inclusos no empunhando uma arma corpo-a-corpo.

74
DIABO DE CHIFRES AÇÕES
Corruptor Grande (diabo), leal e mau Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques corpo-a-corpo: dois com seu garfo e um com sua
cauda. Ele pode usar
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
Deslocamento 6 m, voo 18 m Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante.
Arremessar Chamas no lugar de um ataque corpo-a-corpo.
FOR 17 (+3) INT 16 (+3) Cauda. Ataque Corpo- alcance 3 m, um alvo. alvo for uma criatura
22 (+6) CON 12 (+1) CAR a-Corpo com Arma: Acerto: 10 (1d8 + 6) de diferente de um
DES 21 (+5) SAB 17 (+3) +10 para atingir, dano perfurante. Se o morto-vivo ou
Testes de Resistência For +10, Des +7, Sab +7, Car +7 Resistência a constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos Constituição CD 17 ou perderá 10 (3d6) pontos de vida no começo de cada
que não sejam de prata um dos turnos dele devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo
Imunidade a Dano fogo, veneno atingir o alvo com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta
Imunidade a Condição envenenado em 10 (3d6). Qualquer criatura pode usar uma ação para estancar o
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 13 Idiomas ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O
Infernal, telepatia 36 m ferimento também se fecha se o alvo receber cura mágica.
Nível de Desafio 11 (7.200 XP)
Arremessas Chamas. Ataque à Distância com Magia: +7 para atingir,
distância 45 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de fogo. Se o alvo for
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
um objeto inflamável que não esteja sendo vestido ou carregado, ele
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
pega fogo.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo.

75
VARIAÇÃO: DIABO DO GELO COM LANÇA
Alguns diabos do gelo tem as seguintes opções de ação.
Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
lança e um com sua cauda.
Lança de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição CD 15, ou por 1 minuto, seu deslocamento será
reduzido em 3 metros; ele pode realizar ou uma ação ou uma ação
bônus a cada turno, mas não ambas; e ele não pode realizar
ações. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito se obtiver sucesso.

DIABO DO GELO Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Corruptor Grande (diabo), leal e mau alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante mais 10 (3d6) de
dano de frio.
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 3 m, um alvo.
Deslocamento 12 m
Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concussão mais 10 (3d6) de dano de frio.
FOR 14 (+2) INT 15 (+2) Muralha de Gelo gelo em uma muralha tem 30
21 (+5) CON 18 (+4) CAR (Recarrega 6). O diabo superfície sólida que centímetros
DES 18 (+4) SAB 18 (+4) magicamente forma ele possa ver, a até 18
uma muralha opaca de metros dele. A
Testes de Resistência Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 Resistência a Dano m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano
concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não sejam de frio.
de prata de espessura e até 9 metros de comprimento por 3 metros de altura ou
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno ela é uma redoma hemisférica de 6 metros de diâmetro.
Imunidade a Condição envenenado Quando a muralha aparece, cada criatura no espaço dela é empurrada
Sentidos percepção às cegas 18 m, visão no escuro 36 m, Percepção para fora até a rota mais curta. A criatura escolhe de que lado da muralha
passiva 12 irá ficar, a não ser que a criatura esteja incapacitada. A criatura, então,
Idiomas Infernal, telepatia 36 m realiza um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de
Nível de Desafio 14 (11.500 XP) dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de A muralha dura por 1 minuto ou até o diabo estar incapacitado ou
resistência contra magias e outros efeitos mágicos. morrer. A muralha pode sofrer dano e ser rompida; cada seção de 3
metros tem CD 5, 30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabo. a dano de ácido, frio, necrótico, psíquico, veneno. Se uma sessão for
destruída, ela deixa uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela
AÇÕES muralha. Sempre que uma criatura acabar se movendo através do ar
Ataques Múltiplos. O diabo realiza três ataques: um com sua mordida, gelado em um turno, voluntariamente ou não, a criatura deve realizar um
um com suas garras e um com sua cauda. teste de resistência de Constituição CD 17, sofre 17 (5d6) de dano de frio
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. O ar
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5
gelado se dissipa quando o resto da muralha desaparecer.

76

DIABRETE Corruptor Miúdo (diabo, metamorfo), leal e


mau
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (–2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Perícias Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4 Resistência a LÊMURE
Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos que não
Corruptor Médio (diabo), leal e mau
sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Classe de Armadura 7
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 Idiomas Infernal, Comum
Pontos de Vida 13 (3d8)
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Deslocamento 4,5 m
Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas
de besta de um rato (deslocamento 6 m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m,
escalada 12 m), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas
em todas

as formas, no entanto, Qualquer transformado. Se for 10 (+0) CON 1 (–5) CAR


seu ataque é diferente equipamento FOR DES 11 (+0) SAB 3 (–4)
em algumas delas. carregado não será 5 (–3) INT 11 (+0)
morto, o diabrete volta a sua forma de diabo. Resistência a Dano frio
Imunidade a Dano fogo, veneno
Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem em testes de resistência
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado Sentidos
contra magias e outros efeitos mágicos.
visão no escuro 36 m, Percepção passiva 10 Idiomas compreende infernal
Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do mas não pode falar
diabrete. Nível de Desafio 0 (10 XP)

AÇÕES Rejuvenescimento Infernal. Um lêmure que mora nos Nove Infernos volta a
vida com todos os seus pontos de vida em 1d10 dias, a não ser que seja
Ferrão (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 morto por uma criatura de tendência boa ou que tenha a magia bênção
para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano conjurada sobre ela ou se seus restos mortais forem aspergidos com água
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD benta.
11, sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistência ou metade
desse dano se obtiver sucesso. Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro do
lêmure.
Invisibilidade. O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua
concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisível estiver AÇÕES
carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 1,5 m, um
contato com ele. alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

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SENHOR DAS PROFUNDEZAS Conjuração Inata. A habilidade de conjuração do senhor das
Corruptor Grande (diabo), leal e mau profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade
de componentes materiais:
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
À vontade: bola de fogo, detectar magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m
3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo
profundezas é Carisma (CD de resistência de magia 21). O senhor das
FOR 14 (+2) INT 18 (+4) AÇÕES senhor das
26 (+8) CON 22 (+6) CAR profundezas realiza
Ataques Múltiplos. O
DES 24 (+7) SAB 24 (+7) quatro
Testes de Resistência Des +8, Con +13, Sab +10 ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua maça e
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de ataques um com sua cauda.
não-mágicos que não sejam de prata
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 1,5
Imunidade a Dano fogo, veneno
m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante. O alvo deve ser bem
Imunidade a Condição envenenado
sucedido num teste de resistência de Constituição CD 21 ou ficará
Sentidos visão verdadeira 36 m, Percepção passiva 14 Idiomas
envenenado. Enquanto estiver envenenado dessa forma, o alvo não pode
Infernal, telepatia 36 m
recuperar pontos de vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no início de
Nível de Desafio 20 (25.000 XP)
cada um dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de
Arma Mágica. Os ataques com armas do senhor das profundezas são resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre
mágicos. si caso obtenha sucesso.

Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas que Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3
comece seu turno a até 6 metros dele, deve realizar um teste de resistência de m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.
Sabedoria CD 21, a não ser que o senhor das profundezas esteja incapacitado. Maça. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3 m, um
Se falhar na resistência, a criatura ficará amedrontada até o início do próximo alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concussão mais 21 (6d6) de dano de
turno dela. Se uma criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo fogo.
do senhor das profundezas pelas próximas 24 horas.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance 3
Resistência à Magia. O senhor das profundezas possui vantagem nos testes m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de concussão.
de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

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DIABO DOS ESPINHOS
Corruptor Pequeno (diabo), leal e mau
Classe de Armadura 13 (armadura
natural) Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (–1)
Resistência a Dano frio; concussão, cortante e perfurante de
ataques não-mágicos que não sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condição envenenado
Sentidos visão no escuro 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Espinhos Limitados. O diabo possui doze espinhos de cauda.
Espinhos gastos crescem novamente enquanto o diabo termina
um descanso longo.
Resistência à Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Sobrevoo. O diabo não provoca um ataque de oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Visão Diabólica. Escuridão mágica não impede a visão no escuro
do diabo.
AÇÕES
Ataques Múltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu garfo ou dois com seus espinhos de
cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.

Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

Espinho de Cauda. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,


distância 12/48 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

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