Você está na página 1de 2

JOGADOR

Palonos davi
PERSONAGEM
osteon curandeiro mago 5 wenna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-1 4 1 5 3 1 Acrobacia 6 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
9 18 13 21 16 13
Atletismo 1 = 2 + For
FOR + 0 +
Atuação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 6 = 2 + Des
DES + 0 +
21 21 40 40 ✔ ConhecimentoG 9 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 7 = 2 + Sab
SAB + 0 + 2
Diplomacia 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Enganação 3 Car
= 2 + CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 3 = 2 + Con
CON + 0 +
Adaga 1d20-1 1d4-1 19 perfuracao curto Furtividade 6 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 0 +
Intimidação 3 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 2 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
9 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
14 = 10 + 4 + 0 + 0 + 0 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
0 Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 6 = 2 + Des
DES + 0 +
0 0 = 2 + Des + 0 +
Reflexos 6 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 5 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 9 = 2 + Sab
SAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

mochila 1.00 0.00

saco de dormi 2.00 0.00


traje de viajante 2.50 0.00

Adaga 1.00 0.00


grimorio 0.00 0.00

kit de medicamentos 0.00 0.00


Bálsamo restaurador 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 6.50 de 27 90 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
21 anos ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Cura, Vontade; Medicina, Médico de Campo,
Venefício Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

1 CIRCULO
Médico de Campo
Quando você faz primeiros socorros em um per armadura arcana
sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera
Compreensão. Você entende qualquer coisa
escrita ou falada e pode ouvir pensamentos

Seta Infalível de Talude. Dispara setas de


energia que acertam automaticamente.

Explosão de Chamas. Cone causa dano de fogo


habilidades de raça e origem
Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão
Armadura Óssea.
2 CIRCULO
Memória Póstuma
Toque Vampírico. Toque causa dano e absorve
Natureza Esquelética pontos de vida

Preço da Não Vida Bola de Fogo. Esfera incandescente explode,


causando dano em todas as criaturas na área.
Magia Discreta Aprimoramento
Você lança a magia sem gesticular e falar, usando Campo de Força. Cria uma película protetora
apenas concentração. Isso permite lançar magias que absorve dano.
com as mãos presas, amordaçado etc. Também per
mite lançar magias arcanas usando armadura sem
teste de Misticismo. Outros personagens só perce
bem que você lançou uma magia se passarem num
testehabilidades de 20).
de Misticismo (CD classe
Custo:e+2poderes
PM.
Pontos de Vida. Um arcanista começa com
8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 6 PM por nível.

Perícias. Misticismo (Int) e Vontade (Sab),


mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int),
Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).

Proficiências. Nenhuma.

Conhecimento Mágico2. Você aprende duas ma


gias de qualquer círculo que possa lançar. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.

Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana


por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os
PM que recebe por este poder aumentam de
acordo. Por exemplo, se escolher este poder no 4º
nível, recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
recebe +1 PM eassim por diante. Você pode
escolher este poder uma segunda vez, para um O foco
O focotem
temresistência a dano
resistência a 10 e PV10
dano iguais
e PVà iguais à
total de +2 PM por nível. metade dos seus, independentemente de seu material
metade dos seus, independentemente de seu material
ou forma. Se for danificado, é totalmente restaurado
Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um ou forma.vez
na próxima Sequefor você
danificado,
recuperaréseus
totalmente
PM. Se forrestaurado
atributo a sua escolha. na próxima
destruído vez que
(reduzido você
a 0 PV), recuperar
você seus
fica atordoado porPM. Se for
uma rodada.(reduzido
destruído Você pode recuperar
a 0 PV),um focofica
você destruído
atordoado por
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100.
uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar