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Fighter 1 Herói do Povo

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Lysandra Amadark
Aasimar caido CB
RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXP
NOME DO PERSONAGEM

INSPIRAÇÃO

FORÇA 16 1 9m Uma mulher determinada, focada e

3
corajosa, dedicada a alcançar seus
2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
objetivos e a reunir e proteger sua família,
independente dos desafios. É complexa e
16
PVs Máximo esta tentando entender sua história.
5 Força
DESTREZA 1 Destreza TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PONTOS DE VIDA ATUAIS

1
3 Constituição
2 Inteligência
Valoriza a justiça, a família, a coragem e a
12 0 Sabedoria
empatia. É movida por um forte desejo de
0 Carisma
reunir sua família e fazer o que é certo,
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA independente de onde e quando estiverem.

1 3 Acrobacia (Des)
1
IDEAIS

13 2 Adestrar Animais …
Seu esposo Azrael, sua filha Danika, sua
2 Arcanismo (Int)
falecida mãe, e seu misterioso pai, do qual
INTELIGÊNCIA 5 Atletismo (For)
não sabe quem é.

2
0 Enganação (Car) NOME ATQ DANO/TIPO

2 História (Int) VÍNCULOS


Machadinha +5 1d6+3 Cortante
14 0 Intuição (Sab)
0 Intimidação (Car) Espada Grande +5 2d6+3 Cortante
Um pouco impulsiva e desconfiada. Na
2 Investigação (Int)
SABEDORIA
ATAQUES & CONJURAÇÃO
maioria das vezes calada.
0 Medicina (Sab)

0 2
0
Natureza (Int)
Percepção (Sab) 130 DEFEITOS
10 0 CP SP EP GP PP
Atuação (Car)
0 Persuasão (Car)
CARISMA 1 Cota de Malha
2 Religião (Int) Visão no escuro.

0
2 Machadinha
1 Prestidigitação (D… Resistência Celestial.
1 Mochila
1 Furtividade (Des) Manto Necrótico
1 Pé de cabra
10 2 Sobrevivência (Sab)
Mãos Curadoras
1 Martelo
APTIDÕES Portador da Luz
10 Pítons
10 Tochas Combate com Armas Grandes

10 SABEDORIA (PERCEPÇÃO) PASSIVA EQUIPAMENTO RETOMAR O FÔLEGO

TALENTOS & TRAÇOS

FERRAMENTA: Martelo, Veículos (terrestre)

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS


NOME ATQ DANO/TIPO Total: Total:
CP SP EP GP PP

1 Caixa de fogo
10 Dias de ração
1 Cantil Total: Total:
1 15 Metros de corda de cânhamo
1 Espada Grande
ATAQUES & CONJURAÇÃO

Total: Total:

EQUIPAMENTO
NULO 0 0

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUQUES 3 0 6 0

Luz

4 0 7 0

1 0

5 0 8 0

2 0

9 0
TALENTOS & TRAÇOS
Visão no escuro. Manto Necrótico
Portador da Luz
Abençoado com uma alma radiante, sua visão Começando no terceiro nível, você pode usar sua
Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade
facilmente corta as trevas. Você enxerga na ação para liberar sua energia divina interior,
usada para conjurar este truque.
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, fazendo com que seus olhos se tornem poços de
e no escuro como se fosse na penumbra. Você não trevas, e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas
Combate com Armas Grandes
pode discernir cores no escuro, apenas tons de brotem de suas costas. No instante que você se
Quando você estiver engajado em uma luta com
cinza. transforma, outras criaturas num raio de 3 m que
duas armas, você pode adicionar o seu modificador
podem ver você precisam passar num teste de
de habilidade de dano na jogada de dano de seu
Resistência Celestial. resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de
segundo ataque.
Você tem resistência a dano necrótico e radiante. proficiência + modificador de Carisma) ou ficar
amedrontadas até o final de seu próximo turno. Sua RETOMAR O FÔLEGO
transformação dura por 1 minuto ou até você Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la
termina-la com uma ação bônus. Enquanto durar, para proteger a si mesmo contra danos. No seu
em cada um de seus turnos, você causa dano turno, você pode usar uma ação bônus para
necrótico extra com um ataque ou magia. O dano recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível
necrótico extra é igual ao seu nível. Uma vez que de guerreiro. Uma vez que você use essa
você use esse traço, você não pode usá-lo característica, você precisa terminar um descanso
novamente até terminar um descanso longo. curto ou longo para usá-la de novo.

Mãos Curadoras
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e
fazer com que ela recupere um numero de pontos
de vida igual ao seu nível. Após usar essa
característica, você não pode usa-la novamente até
realizar um descanso longo.
MAGIAS
Luz
Evocação cantrip
Tempo de Conjuração:
Alcance:
Alvo:
Componentes: V S M
Duração: 1 hora
Descrição:
Você toca um objeto que não tenha mais de 3
metros em qualquer dimensão. Até a magia acabar,
o objeto emite luz plena num raio de 6 metros e
penumbra 6 metros adicionais. Cobrir o objeto
completamente com alguma coisa opaca bloqueará
a luz. A magia termina se você conjura-la
novamente ou dissipa-lá com uma ação. Se voce
tentar afetar um objeto segurado ou vestido por
uma criatura hostil, a criatura deve ser bem
sucedida em num teste de destreza para evitar a
magia.

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