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Yu Yu Hakusho RPG

POR

Marcio Alves (Peixe)


Anderson Silva (Dinho)
Erico Granja (Knightmare)
Bruno Silva (Tera)

Em caso de dúvidas, visite nossa página no GitHub https://github.com/jenipappo/yu-yu-hakusho-rpg

Baseado no suplemento de: Marcelo Matos (Guaxinim), Ajota e Grupo de RPG PVH
O Início
Vou usar só 30% do meu poder!
Toguro, Irmão mais velho

Tudo começa quando Yusuke Urameshi morre atropelado após salvar a vida de um garotinho, mas é lhe
dada a chance de retornar à vida já que não era a hora dele morrer (nada iria acontecer com o garotinho
apenas umas leves escoriações e ninguém no mundo sobrenatural iria prever que Yusuke o salvaria).

Ele consegue passar no teste após diversas provações e ressuscita, acabando por se tornar detetive do
mundo sobrenatural. Seu objetivo, com esta função, é resolver diversos casos para Koenma, o filho do
regente do mundo sobrenatural.

Ele investiga um pequeno caso envolvendo o roubo de três artefatos do mundo espiritual, onde ele conhece
seus futuros companheiros de aventura: Hiei e Kurama.

Toguro & Genkai

Há algum tempo, quando ainda jovens, Toguro e Genkai começaram a aprender disciplinas de artes
marciais. Na época, os dois queriam desenvolver suas capacidades de luta. Mas acontece como todo ser
humano, com o passar dos anos a idade cobrou seu preço, se tornando um impecílio para a evolução do
casal.

Toguro, mesmo ainda jovem, tinha muita dificuldade para aceitar seu envelhecimento. O rapaz começava a
trilhar o caminho para o lado das trevas. Em pouco tempo, começaram a acontecer várias desavenças entre
os dois em função de seus, cada vez mais divergentes, objetivos para o futuro.

O grandalhão decediu que queria permanecer jovem para sempre. E mesmo isso não bastava para Toguro:
ele queria ser o homem mais forte do mundo. Na verdade, o gigante começou a conter suas ambições e
passou a treinar outros jovens, uma vez que suas técnicas de luta eram perfeitas. Infelizmente, seus
discípulos acabaram morrendo em combates, faltando-lhes forças para vencer seus adversários. Toguro não
agüentou o fracasso e a dor que sentia e decidiu rever seus antigos objetivos.

Sem pensar muito nas consequências, Toguro e seu irmão mais novo trilharam o caminho do mal. Eles
ganharam muitos poderes, mas pagaram um alto preço: ambos se tornaram entidades malignas. Os irmãos
Toguro passaram a viajar o mundo em busca de desafios.

Por onde passavam só espalhavam o terror. Dos poucos que conseguiram sair com vida dos combates
contra a dupla mortífera, estão Bui e Karasu. Exatamente os que os Toguro escolheram para fazer parte de
seu time no torneio das trevas, apesar de saberem da falta de confiança e do desejo latente de vingança de
seus aliados contra eles.

Mesmo cheio de poderes, o Toguro mais velho não havia encontrado um desafio à sua altura. O antigo
companheiro de Genkai queria testar sua força em 100% da capacidade. Foi nessa época que os irmãos se
associaram ao misterioso milionário Sakyo.
Acostumado a fazer fortuna criando torneios de artes marciais entre poderosos guerreiros do mundo dos
mortais, do mundo espiritual e do mundo inferior; o sinistro ricaço prometeu achar para os irmãos um grande
adversário.

O destino de Yusuke e Toguro estava sendo selado a partir daquele momento. Enquanto Toguro marcava
seu caminho com sangue de inocentes, Genkai seguia sua vida normalmente. Após a partida de seu colega,
a mestra se dedicou a aperfeiçoar suas técnicas de luta. Tamanha foi a perfeição alcançada, que Genkai
desenvolveu sua própria doutrina, a Leihadô. Através desta técnica é possível maximizar o Reiki - a aura
espiritual - e assim disparar uma poderosa onda de luz: o Leikô hadôuken, que chega a ser até mesmo mais
forte que o Leigan de Yusuke.

Sentindo o peso dos anos, Genkai decidiu que não poderia morrer sem ter passado para alguém mais forte e
confiável sua doutrina secreta. Para tanto a mestra criou um torneio de artes marciais para quem quisesse
participar. Ao vencedor seria dada a honra de se tornar discípulo de Genkai e aprender os segredos do
Leihadô.

Suzako, Landou & Yukina

Yusuke recebe a missão de ir ao mundo das trevas acabar com uma rebelião liderada por Suzako. Esse
bando de monstros queria matar os homens, utilizando uma flauta que controlava os insetos das trevas.

Ele recebe a ajuda de Kowabara, Hiei e Kurama, que se juntaram a Yusuke em troca do perdão do mundo
espiritual. Eles acabam derrotando esses monstros,apesar de terem alguma dificuldade.

Logo após isso, Yusuke recebe a missão de capturar Landou - um demônio ladrão de técnicas que havia se
infiltrado no torneio de Genkai. Se Landou vencesse, ele ficaria com a doutrina de Genkai e a testaria nos
homens, matando milhares deles.

Landou já havia roubado 99 técnicas de poderosos mestres e, após aprender as suas técnicas, ele sempre
os matava.

Yusuke entra no torneio com a promessa de ganhar ingressos para ver um campeonato de luta, e vence; mas
acaba não indo ao campeonato por ter que treinar para tornar-se sucessor da mestra Genkai. Já Kowabara,
apesar de quase ter morrido despertou sua Espada Espiritual, a Leiken.

Ao final do treinamento, Yusuke recebe a doutrina Leikôhadôuken e a missão de resgatar a irmã de Hiei,
Yukina, que estava presa por um inescrupuloso comerciante - Gonzou Tarukame - porque suas lágrimas
materializavam-se em pedras preciosas.

Ao vencer a Organização Fantasma e os irmãos Toguro, a deusa das neves, por quem Kowabara se
apaixonou, foi solta.

O Torneio das Trevas

Nesse torneio, Yusuke e seus amigos deveriam participar ou morrer. Eles formaram o time Urameshi.
Na primeira fase da competição, o Time Urameshi derrota o Time Rokuyukai (Kuwabara perdeu para Linku;
Kurama detonou Loto; Hiei arrepiou Zeru e Yusuke bateu o bêbado Tiyu).

O time comandado pelo Dr. Itigaki foi a adversário de Urameshi e sua turma na segunda fase. Como os
integrantes da equipe oponente não estavam lutando por vontade própria, a Mascarada, que entrou na
competição ao lado de Yusuke, consegue tirá-los do controle de Itigaki. O doutor ainda se transformou em um
monstro, mas foi detonado pelos heróis.

Para prejudicar o avanço do time Urameshi, os diretores do torneio decidiram colocar Yusuke e companhia
logo na primeira luta da terceira fase. Para complicar mais, Hiei e a Mascarada foram impedidos de participar
da etapa contra o Time Mashoutsukai por serem reprovados no exame médico (o demônio estava com seu
braço muito ferido por ter invocado as Chamas Negras e disparar as Chamas Negras Mortais e a Mascarada
usou toda sua energia para salvar o pessoal da equipe Itigaki). Kurama vence as duas primeiras lutas, contra
Gama e Touya. Muito ferido, o jovem de cabelos vermelhos perde a batalha contra Bakuken, mas o
grandalhão é vencido em seguida por Yusuke. O Detetive Espiritual também vence Jin, que tem o poder de
controlar os ventos e pode até voar. O herói, usando de grande astúcia, vence o adversário. Kuwabara,
empolgado com a chegada de Yukina no estádio, consegue superar seus ferimentos para derrotar Lishou. O
Time Urameshi se classifica para as semifinais do torneio.

Enquanto a quarta etapa rola com Hiei detonando Masantarou, Yusuke é levado para fora do estádio pela
Mascarada. A misteriosa amiga revela ser a mestre Genkai, a qual decide ensinar ao seu pupilo a técnica
final de sua doutrina: Leikoo hadouken.

A velha sábia coloca dentro do corpo de Yusuke uma bola energética que condensa sua força ao máximo.
Só quem possui o corpo e a alma verdadeiros e puros pode receber tamanho poder, caso contrário, morrerá.
Genkai ainda endossa alertando que a absorção da energia pode levar dias e Yusuke sentira muita dor. A
maior preocupação da mestra era que o rapaz estava recebendo a doutrina muito cedo, apesar de ser
qualificado. Yusuke corria o risco de ter seu espírito destruído. Nesse meio tempo o monstro do ovo dourado
nasceu - o simpático Piu.

De volta aos combates, Hiei enfrenta Kuromomotarou. O integrante da equipe Uraotogi tem a capacidade de
mudar seu corpo para evitar os golpes de seu oponente. Mas Hiei mostra sua verdadeira força e arrasa com
o coitado. A luta seguinte é entre Kurama e Uraurashitoma. O baixinho bochechudo cai na besteira de usar
seu golpe que leva seu adversário de volta a forma original. O amigo de Yusuke assume sua forma de Yoko,
o demônio raposa, e liquida com o oponente. Chega a vez de Kowabara encarar Shishiwakamaru. O
grandalhão, infelizmente, não consegue fazer frente ao seu adversário. O demônio do time Uraotogi,
entretanto, é derrotado por Genkai, que assume de novo sua forma jovem e mais forte. Kowabara volta a lutar
e a ser derrotado, agora contra Onjin Suzuki – que se auto proclamava de Belo Guerreiro, mas Genkai
mostra que o seu golpe pode ser belo, mas não passa disso.

Ajudado por Piu – o monstrinho que nasceu do ovo dourado usado em seu Teste da Ressurreição – Yusuke
conseguiu receber a energia de Genkai e ficar vivo. Infelizmente tamanho poder não fez que com que o herói
pudesse salvar sua Mestra. Fora do estádio, onde se realizaria a final do torneio, Toguro resolveu liquidar
com sua antiga companheira. Usando quase seu poder total, o grandalhão não deu chances para Genkai.
Yusuke, ainda fraco pelo tormento que passara para absorver o Leihadô, apenas pode assistir a morte de
sua amiga e mestra – Genkai. A final óbvia do Torneio se dá entre os times Urameshi e Toguro. Koenma, em
sua forma humana, chega junto de Sakyo para saber quais são suas intenções com a competição. Yusuke
continua muito triste pela morte de Genkai. Botan, mesmo sabendo com antecipação do que ocorreria com a
Mestra, não consegue se conformar com o fato recém ocorrido. Hiei volta a treinar para controlar suas
Chamas Negras. Kurama é outro que está se concentrando nas batalhas finais do torneio. O demônio raposa
sabe que enfrentará Karasu, o integrante do time Toguro é mais veloz e mais forte que ele em sua forma
normal. O herói de cabelos vermelhos sabe que deverá voltar a ser o impiedoso Yoko para sair vitorioso
desaa luta mortal.

Em meio as lembranças de seu último encontro com Karasu, Kurama é surpreendido por Kowabara e em
seguida por Suzuki. O integrante do time Uraotogi oferece ao demônio o Fruto do Passado – o alimento do
Mundo das Trevas que dará a Kurama a capacidade de ficar na forma de Yoko durante quinze minutos – e a
Espada Experimental que fará o Leiken de Kowabara ficar muito mais poderoso. Sem compreender a atitude
de Suzuki, o demônio e Kowabara o indagam sobre o porquê dos presentes. Suzuki conta que fora vencido e
humilhado por Toguro no passado e pretendia chegar até a final para se vingar mas, como não ele
conseguiu, lhe restou apostar tudo no time Urameshi.

Antes do início das batalhas finais, o Sr. Sakyo, revela suas intenções. Ele pretende usar todo o dinheiro
para abrir um grande buraco entre o Mundo dos Humanos e o Inferno. Assim grandes demônios poderão vir
para a Terra – assim eles poderão participar do próximo torneio, proporcionando mais perigo aos
participantes e mais diversão a platéia. Já Toguro sabe que se vencer Yusuke ele só poderá encontrar um
adversário à altura no Mundo das Trevas. Koenma vai até onde Yusuke chora lastimas pela morte de Genkai.
O filho do Rei Enma dá uma dura em Yusuke e conta que antes de morrer a mestra pediu que ele vencesse
Toguro a qualquer custo. A juíza Juli e a apresentadora Koto convocam os dois times para o centro do ringue,
mas há um problema! Segundo as regras da competição, devem ocorrer cinco confrontos e os times estão
com apenas quatro integrantes. Para completar os times entram Sakyo, para o Time Toguro, e Koenma para
o Time Urameshi.

Com este pequeno percalço resolvido, Sakyo resolve fazer uma aposta: a própria vida pela vida de Koenma,
que aceita. Antes de subir ao ringue Kurama revela ter tomado altas doses de fruto do passado. Kurama
sabe que em sua forma humana não é páreo para Karasu, então ele tenta manter Karasu o mais distante
possível. Para seu azar, isso é inútil contra as Bombas de Energia de Karasu. Uma grande explosão ocorre.
O vilão repara que sua mão está perfurada por uma rosa. Quando ergue os olhos nota que em meio a fumaça
há um aterrorizante semblante. É o cruel Yoko. Kurama em sua forma primitiva consegue repelir com
facilidade as bombas de emergia de Karasu. Yoko invoca as Mimosas Assassinas para tentar eliminar o seu
oponente, mas Karasu é muito ágil e consegue evitar a maioria dos ataques. Após algumas tentativas, as
mimosas assassinas de Yoko finalmente aprisionam Karasu, que acaba por perder sua máscara. Numa
concentração suprema de suas energias, Karasu consegue exterminar a planta. Karasu, com seus cabelos
loiros, torna-se um verdadeiro armazém de explosivos. Então transformando-se numa verdadeira bomba
demoníaca, Karasu se lança contra Yoko. A explosão detona metade do estádio, faz Yoko retornar a forma de
Kurama. O demônio raposa ficou com pouca energia e não consegue nem controlar plantas pequenas.
Kurama parte para o corpo a corpo com seu oponente. Em meio aos golpes, Kurama tenta implantar uma
semente da morte no peito de seu adversário, mas o vilão percebe à tempo e retira a planta de seu coração.
Karasu contra-ataca com suas bombas subterrâneas e cria milhares de bombas ao redor de Kurama, esse
por sua vez não pode ver as bombas por sua falta de energia. Kurama sangrando muito e sem energias
invoca a Planta Sanguessuga que finalmente dá fim ao vilão. A segunda luta tem início. Bui contra Hiei.

Bui salta para atacar com seu grande machado, mas Hiei apenas esquiva deixando sua capa e revelando
seu braço direito enfaixado de forma especial. Bui usa seu machado para lançar blocos do ringue contra
Hiei. O herói quebra os blocos de concreto com suas chamas negras e o contra-ataque do demônio
regenerado destrói o machado de Bui. Bui pela primeira vez fala para revelar que sua armadura não é para
proteção, mas sim para reter sua energia. Bui conta que prometeu retirar a armadura quando voltasse a
enfrentar Toguro, mas seria obrigado a fazer uma exceção. A luta recomeça, Hiei golpeia seu oponente.
Irritado, Bui avisa que o matará se ele não usar as Chamas Negras. Hiei começa a desenfaixar o braço e a
pedido de Bui invoca as Chamas Negras. Disparando o Dragão Negro contra Bui que por sua vez consegue
mandá-lo de volta contra Hiei. Hiei finalmente domina o Dragão Negro ficando muito mais forte não dando
chances a Bui. Derrotado, Bui pede para Hiei matá-lo, mas Hiei diz para ele fazer isso sozinho.

Kowabara fica sabendo da morte de Genkai, ficando irritado com Yusuke por não o ter contado. Ele sofre ao
enfrentar o irmão Toguro mais novo. O Toguro controla totalmente seu corpo, sendo quase impossível
derrotá-lo, mas usando a Espada Experimental nosso herói dá fim ao seu oponente.

É chegado a hora do combate tão esperado. Toguro contra Yusuke. A luta é equilibrada, mas Toguro utiliza
os cem porcento de seu poder. Yusuke ainda sentindo a perda de Genkai não luta com vontade, então
Toguro ameaça matar seus amigos. Por fim Toguro acaba por matar Kowabara, liberando assim a fúria de
Yusuke, que dispara um super Leigan que Toguro tenta segurar, mas acaba por sucumbir ao poderoso golpe.

O Time Urameshi acaba sendo campeão após duras penas. Durante esse torneio, Toguro mata a mestra
Genkai, mas Koenma, como prêmio a Yusuke por vencer o torneio, devolve a vida da mestra. Kowabara não
havia morrido, já que Toguro nunca pretendeu matá-lo, mas apenas fazer com que Yusuke utiliza-se todo o
poder do Leihadô.

Sansui & o Torneio de Makai

A próxima missão dos nossos heróis era impedir Sansui Shinobu e sua gangue de abrir um buraco que
ligaria o mundo dos homens ao mundo das trevas, deixando livre a passagem entre ambos. Para tanto,
Yusuke e companhia teriam que derrotar Sansui e mais seis comparsas dele.

Durante essa missão, Yusuke enfrenta os poderosos territórios. Yusuke morre e ressuscita como um
demônio. Descobre-se então, que ele é filho de Reizen, um dos três Reis do Meikai. Yusuke vai até o lá para
enfrentar Sansui e acaba por matá-lo, com alguém assumindo o controle de seu corpo.

Yusuke é procurado por dois demônios que vieram para busca-lo pois seu pai – Reizen – está morrendo.
Eventualmente, Yusuke assume o lugar de Reizen, que morreu por prometer não comer mais as almas dos
homens.

Kurama é procurado por Yomi, seu antigo amigo que foi deixado para morrer. Yomi perdeu a visão, e culpa
Kurama por isso. Yomi pretende dominar o inferno, para isso ele conta com Shura seu filho.

Hiei é procurado por Mukuro. Hiei enfrenta o cirurgião das trevas e vence numa luta muito equilibrada – ele
sacrifica um braço para alcançar a vitória. Mukuro resolve ajudar Hiei a recuperar-se, colocando-o num
tanque de regeneração.

Yusuke resolve fazer um torneio para decidir quem será o Rei de Makai. Aquele que vencer será o Rei de
Makai por três anos. Após esse periodo, deve ser feito um novo torneio para apontar o novo Rei. Kurama
vence Shura. Yusuke enfrenta Yomi. Yomi invoca uma poderosa arte de defesa – a Defesa Perfeita. Yusuke
na forma de demônio dispara vários tiros de Leigan, mas é inútil contra a poderosa defesa de Yomi. Um dos
Leigans consegue passar a defesa de Yomi, um a um os Leigans vão vencendo a barreira. Yomi contra-ataca
num combate corpo a corpo mas, por fim, Yusuke perde a luta. Hiei enfrenta Mukuro, que com o Corte
Espacial o isola. Não querendo matar Mukuro, nosso herói dispara o Dragão Negro o qual ela tenta segurar,
mas no processo quebra seus grilhões e é o fim do combate. Mukuro venceu.

Em outras fases do torneio: Yomi, Mukuro e Kurama perdem, sendo agora o Rei de Makai um antigo parceiro
de lutas de Reizen. Todos voltam para à Terra, exceto Hiei que continua em Makai. O fim se dá quando
Yusuke se encontra com Keiko na praia...

Retirado da Revista Herói números: 114, 119, 121, 128 & 129 .
Os Mundos

Terra

A nossa querida casa. Sempre invejada e, porque não dizer, odiada pela maioria dos seres espirituais. Lar
de uma civilização organizada e majoritariamente boa - ao contrário dos mundos espirituais, reinados pela
discórdia e pela força.

Nosso planeta é constantemente visitado pelas criaturas espirituais, por diversos motivos - devorar almas,
usar humanos como estoque de carne, e outras coisas igualmente fúteis e malignas. Poucas pessoas podem
defender o planeta dos demônios, e a maioria dessas pessoas simplesmente não se importa o suficiente
para fazer isso.

É na Terra, ou mais precisamente na Ilha do Enforcado, que ocorre o famoso Torneio das Trevas. Controlado
pelos ricos e poderosos do nosso mundo, serve como uma espécie de Coliseu moderno onde patronos
patrocinam times em busca de entretenimento, poder, influência e muito dinheiro.

Reikai - Mundo Espiritual

Esse é o lugar para onde Botan, a deusa menor da morte, guia as almas dos mortos. Esse lugar é governado
por Enma, uma poderosa entidade, mas como ele está sempre ocupado com assuntos que só Deus sabe,
quem lida com toda a bagunça é Koenma, seu filho.

Apesar da aparência de bebê, Koenma tem mais de 80 anos. Seres como ele vivem muito mais que seres
humanos e crescem mais lentamente também.

Nesse lugar, os espíritos serão julgados e conduzidos ao céu ou ao inferno. É um inferno burocrático, onde
diversos Onis menores trabalham o dia inteiro com papeladas e mais papeladas. Lá é mantida uma força de
elite que eles usam para resolver grandes problemas. Eles agem em grupos de sete indivíduos e um
comandante, e são bastante poderosos. Poderosos o suficiente para enfrentar demônios de classe A, mas
não o suficiente para enfrentar um de classe S ou superior.

Makai - Mundo dos Demônios

Este é o lugar onde os espíritos maus vivem. O Makai é como o inferno descrito por Dante: gigantesco e
diversos níveis. É governado por demônios poderosos que só não invadem a Terra por causa de uma
espécie de barreira (ou barreiras), mas infelizmente essas barreiras tem limites e demônios menos
poderosos a atravessam sem serem detectados. Felizmente é impossível, para um Oni de categoria igual ou
superior à B, visitar a Terra. Com um poder dessa magnitude, um Oni mal intencionado poderia subjulgar a
humanidade facilmente.
Como mostrado no anime, esse local parece ter centenas de níveis, o que mostra o quão grande é esse
mundo. Pouco foi mostrado dele, mas pelo que foi visto e explicado, é um lugar bem atrasado em tecnologia;
na maioria dos cenários nós vemos florestas, montanhas ou desertos, e os Onis parecem se juntar em
comunidades ou aldeias - usualmente com um monstro de classe A ou S como líder. Essas comunidades
são como reinos, e como é de costume, geralmente estão em conflito. A maioria das pessoas de dada
comunidade respeita o rei e segue suas ordens fielmente, mas existem exceções...

Três dos reis do mundo das trevas aparecem no desenho. São eles Reizen (ancestral de Yusuke), Mukuru e
Yomi. Durante o desenho, foi promovido um torneio no Makai para a escolha do novo rei do mundo das
Trevas. Foi decidido que de agora em diante, a cada três anos, será realizado um novo Torneio das Trevas
para se escolher o novo Rei das Trevas, que será respeitado e servido por aqueles derrotados no Torneio.

Reinos do Makai
Os reinos são povoamentos no Makai. Alguns se tornam grandes cidades cheias de tecnologia e cultura,
mas outros servem apenas de moradia para Onis que cansaram de lutar e só querem descanso.

O Reikai domina uma pequena parte do Makai (pequena mesmo) e nessa área foi instituída um posto de
vigia e um Portal para os outros mundos, pelo qual apenas Soldados de Elite do Mundo Espiurital e
Detetives Sobrenaturais podem passar livremente. Doutrinados ou Onis de aparência humana, ou meio-
humanos, podem passar apenas caso paguem uma taxa de 500 Zenny. Este lugar foi denominado o Ponto
Zero do Makai, servindo como ponto de referência para calcular a distância entre os reinos.

Reino Gandara

Um Reino com uma tecnologia muitíssimo avançada.

Quem Domina: Um demônio de classe S chamado Yomi.


Distancia: 20 dias.

Reino De Mukuro

Um Reino com uma tecnologia um pouco avançada.

Quem Domina: Um demônio de classe S chamado Mukuro.


Distancia: 23 dias.

Reino de Reizen

Um Reino com pouca tecnologia.

Quem Domina: Um demônio de classe S chamado Reizen.


Distancia: 30 dias.

País do Gelo

Um Reino acima das nuvens; isolado e frio demais para qualquer monstro ou humano aguentar por muito
tempo. Apenas Mulheres do Gelo vivem nesse Reino.
Quem Domina: Um conselho formado pelas mais velhas Mulheres de Gelo do reino.
Distancia: 100 dias, para encontra-lo também precisará da bússola do Detetive Sobrenatural para
encontrar o Youki delas então, ou apenas usando o Jagan, fora isso é impossível, pois o Reino
encontra-se acima das nuvens.

Observacão
Em função baixa temperatura, não se pode permanecer mais que 30 dias no País de Gelo, exceto se o
personagem for mestre na Doutrina Gelo.

Outros

Existem vários outros Reinos no mundo das trevas, pois ele é muito grande e o Reikai apenas conhece
pouca parte dele, por isso aventureiros podem partir em busca de novos reinos a serem conquistados, mas é
melhor irem logo esperando pelo pior...

Meikai - O Outro Mundo

Esse é um mundo parecido com o Makai, mas é um lugar habitado por demônios poderosíssimos, a maioria
de classe S superior. Antes de existir a barreira entre os mundos, esses demônios eram muito temidos. Eles
buscam certos itens que possibilitariam anular a barreira espiritual, e eles já tiveram várias tentativas
fracassadas. O governante desse mundo era um demônio poderosíssimo, mais poderoso do que monstros
da classe S, como Yusuke Urameshi. É um lugar muito mais terrível de se ver ou viver do que o Ma- Kai,
dado o poder das criaturas que vivem por lá. As doutrinas só podem ser adquiridas de duas formas: No
momento de criação de personagem comprando-se o aprimoramento Doutrinado, ou durante a aventura,
através de um mestre e árduos treinamentos.
Regras e Sistema

Tabela de níveis

NÍVEL PV ATRIBUTO APRIMOR. PERÍCIA DOUTRINA ki RANK

1 +6 111 8 400 2 +3 E-

2 +12 +1 +1 +25 2 +6 E+-

3 +18 +2 +1 +50 +1 +9 E+

4 +24 +3 +1 +75 +1 +12 D-

5 +30 +4 +2 +100 +2 +15 D+-

6 +36 +5 +2 +125 +2 +18 D+

7 +42 +6 +2 +150 +3 +21 C-

8 +48 +7 +3 +175 +3 +24 C+-

9 +54 +8 +3 +200 +4 +27 C+

10 +60 +9 +3 +225 +4 +30 B-

11 +66 +10 +4 +250 +5 +33 B+-

12 +72 +11 +4 +275 +5 +36 B+

13 +78 +12 +4 +300 +6 +39 A-

14 +84 +13 +5 +325 +6 +42 A+-

15 +90 +14 +5 +350 +7 +45 A+

16 +96 +15 +5 +375 +7 +48 S-

17 +102 +16 +6 +400 +8 +51 S+-

18 +108 +17 +6 +425 +8 +54 S+

19 +126 +20 +7 +500 +9 +63 SS


Tabela de Proezas Físicas

Atributo Carregar (kg) Levantar (kg) Bônus de dano AGI Velocidade (m/s)

1-2 15 30 -3 1,5

3-4 20 40 -2 2

5-6 25 50 -1 2,5

7-8 30 60 -1 3

9 35 70 0 3,5

10 40 80 0 4

11 45 90 0 4,5

12 50 100 0 5 (Caminhar)

13 55 110 0 5,5

14 60 125 0 6

15 70 140 1 7

16 80 160 1 8

17 90 180 2 9

18 100 200 2 10

19 110 225 3 11

20 125 250 3 12

21 140 280 4 14

22 160 310 4 16

23 180 355 5 18

24 200 400 5 20

25 225 450 6 22

26 250 500 6 25

27 280 560 7 28

28 310 630 7 30 (100km/h)

29 355 710 8 35

30 400 800 8 40

31 450 900 9 45
Atributo Carregar (kg) Levantar (kg) Bônus de dano AGI Velocidade (m/s)

32 500 1000 9 50

33 560 1120 10 56

34 630 1260 10 63

35 710 1420 11 70 (Ferrari)

36 800 1600 11 80

37 900 1800 12 90

38 1000 2000 12 100

39 1100 2200 13 110

40 1250 2500 13 125

41 1400 2800 14 140

42 1600 3200 14 160

43 1800 3600 15 180

44 2000 4000 15 200

45 2200 4400 16 220

46 2500 5000 16 250

47 2800 5600 17 280

48 3200 6400 17 320

49 3600 7200 18 360

50 4000 8000 18 400

51 4400 8800 19 440

52 5000 10000 19 500

53 5600 11200 20 560

54 6400 12800 20 640

55 7200 14400 21 720

56 8000 16000 21 800

57 8800 17600 22 880

58 10000 20000 22 1000

59 11200 22400 23 1120

60 12800 25600 23 1280


Atributo Carregar (kg) Levantar (kg) Bônus de dano AGI Velocidade (m/s)

61 14400 28800 24 1440


Regras Adicionais

Observações
Apesar do sistema daemon ter sido alterado para propiciar melhores condições de jogo, as demais
regras que não tem neste livro devem ser consultadas no livro trevas 3ª edição.

Criação de Personagem
Os personagens começam com 8 pontos de aprimoramentos, 111 pontos de atributos, atributo máximo inicial
é 18, e podem comprar até 3 pontos de aprimoramentos negativos. O ki inicial dos seres despertados é igual
a soma da INT + WILL dividida por 4 arredondada para cima.

Ataques Adicionais
Algumas doutrinas e atributos elevados permitem ao personagem dar Ataques Adicionais. Estes ataques
sempre são efetuados com precedência aos Ataques Múltiplos.

Dano Mínimo
O personagem causará no mínimo 2 de dano e +1 por rank. O dano mínimo não pode ser maior do que o
dano máximo.

Iniciativa
De acordo com o sistema Daemon, a cada 10 pontos de vantagem na iniciativa, o personagem ganha um
ataque adicional. Visando o equilíbrio deste suplemento, esta regra não se aplica.

Margem de Acerto Crítico


Ao executar testes de proficiência, obter um valor correspondente a 1/4 da chance percetual, configura um
acerto crítico.

Essa change é limitada a 25%, mesmo que a chance de acerto seja maior do que 100%.

Dano Crítico
O dano de armas leves como punhos, bastão, soqueira, faca ou pistolas causam 1D6 de dano; o dano de
armas médias como espadas, lanças ou magnum causam 2D6 de dano; e o dano de armas pesadas como
machados, espadas largas, tridentes ou rifles causam 3D6 de dano. Apenas a quantidade de dano base da
arma é dobrada no Acerto Crítico.

Combate
Os personagens tem 3 ações no turno:

a ação de movimento: consiste em locomover-se de quaisquer formas e com quaisquer intuitos em uma
batalha.
a ação parcial simples: consiste em criar campos, aumentar algum atributo (ex. IP, FOR, PV ou ATQ),
criar armas, ou quaisquer ações que não visem atingir outros alvos diretamente.
ação parcial complexa: consiste em atacar, usar disparos, ou quaisquer ações que visem atingir outros
alvos diretamente.

O personagem pode substituir uma ação parcial complexa por outra simples.

Quantidade Máxima de Doutrinas


O personagem só pode ter 2 doutrinas diferentes. Caso maximize ambas, os postos de doutrina adicionais,
se converterão em pontos de aprimoramento.

Aumento dos Níveis de Doutrinas


Um bônus que aumenta o nível das doutrinas não é cumulativo com nenhum outro bônus que aumente o
nível das doutrinas. Por exemplo, Fúria e Forma Reencarnado.

Desacordado
O personagem fica Desacordado quando seu PV chega a zero, não podendo executar mais nenhuma ação.
Enquanto Desacordado, o personagem recupera PV passivamente e recobra a sua consciência quando seu
PV volta a ficar positivo.

Morto
O personagem morre quando acumula dano suficiente para ficar com -15 PV e -1 por nível do personagem.
Este é o fim da jornada do personagem e sua ficha deve ser descartada.

Fúria
O mestre decidirá quando o personagem entrará neste estado. Geralmente é causado por uma grande perda,
casos de desespero ou humilhação. A Fúria fornece um bônus de +10 em todos os seus atributos físicos, PV,
KI, IP, Dano e as suas doutrinas são elevadas um rank acima, mesmo no rank S Supremo.

Recuperar Energia
O personagem recupera 1 PV por rank a cada 20 minutos e 1 de ki por rank a cada meia hora de descanso.

Disputa de Disparo
Quando o personagem for alvo de algum disparo ele pode contra-atacar no turno do oponente com um outro
disparo. Ao executar esta manobra, o personagem abdica do seu próximo turno.

A diferença do dano dos disparos vai atingir o personagem com o disparo mais fraco sem esquiva, mas a
redução do dano com IP é feita normalmente.

Observações

1. Não pode haver mais do que 2 rajadas nesta disputa.


2. Este recurso só pode ser utilizado uma vez a cada 5 turnos.
Acúmulo de Bônus
Ao acumular bônus de IP, Dano ou Atributos Físicos, oriundos de fontes semelhantes (exemplo, duas
doutrinas), bonificações em um mesmo atributo não podem ser acumuladas, a não ser que expresso o
contrário. Permanecerão ativos apenas os bônus de maior valor.

Observações
É possível acumular bônus quando advindos de fontes distintas - por exemplo, uma doutrina e um
aprimoramento ou Fúria e uma raça.

Armas de Ki e Outros Aumentos de Dano


O personagem só pode portar um recurso deste tipo por vez. Caso utilize outro, o primeiro se dissipará.

Nível 19 - Rank S Supremo


Neste nível o personagem ganha +1 ponto de aprimoramento e doutrina, +3 pontos de atributos, +9 pontos
de ki, +18 PV, +75 pontos de perícias e as doutrinas são elevadas a um rank acima mesmo no rank S.

O rank S Supremo é considerado como outro rank. Trate esta evolução como 3 evoluções normais para
poder fazer a ficha do personagem.

Força 50
O personagem pode atacar o adversário a 3 metros de distância por rank, deslocando o ar contra ele com
sua imensa força; ganha o aprimoramento Duro de Matar. Quando alvo de um disparo, pode fazer o teste de
resistência usando sua FOR em vez de sua AGI.

Constituição 50
O personagem regenera 2 PV por turno e ganha o aprimoramento Duro de Matar. Quando alvo de um
disparo, pode fazer o teste de resistência usando sua CONS em vez de sua AGI.

Agilidade 50
O personagem ganha +1 Ataques Adicionais.

Destreza 50
O personagem ganha +1 Ataques Adicionais.

Canalização
Canalização é um efeito em que o personagem concentra seu poder por um período de tempo antes de
desferir um Efeito, Disparo ou Encantamento.

O ki é sempre consumido imediatamente após o inicio da Canalização, sendo assim, é gasto mesmo que
não seja finalizada. O resultado da invocação ocorre imediatamente após o fim do periodo de _Canalização.

Uma Canalização apenas pode ser interrompida por um efeito ou evento que impeça o personagem de
realizar uma ação. Paralizar, Desacordado e Morte são alguns exemplos de efeitos que cancelam a
Canalização.

Novas Perícias
CONHECIMENTO DE DOUTRINAS (0)
CONHECIMENTO DE ONIS (0)
CONHECIMENTO DA TERRA (0)
CONHECIMENTO DO REIKAI (0)
CONHECIMENTO DO MAKAI (0)
CONHECIMENTO DO MEIKAI (0)
TEORIA DAS DOUTRINAS (0)

Observações
Para usar doutrinas é preciso ter pelo menos 40 pontos em teoria das doutrinas.
RAÇAS
Raças são pacotes de aprimoramentos (positivos e/ou negativos) que só podem ser adquiridos durante a
criação do personagem.

Observações
Aprimoramentos marcados com * só podem ser adquiridos através da seleção da raça pertinente.

Humano Doutrinado (2 pontos)

Humano que tem capacidade de usar doutrinas e fazer feitos incríveis.

Aprimoramentos
Doutrinado (2)

Reencarnado (5 pontos)

Oni caçado, que fugiu de seu local de origem para viver outra vida; uma criatura poderosa e cheia de
segredos. O personagem precisa ter uma experiência única para que essa para ter acesso a Transformação
Youkai.

Aprimoramentos
Forma Youkai* (7)
Doutrinado (2)
Má fama no Makai (-2)
Inimigo (-2)

Transformação Youkai
O personagem assume a sua forma Youkai, recebendo bônus em seus atributos e doutrinas.

Observações
Inicialmente, apenas o narrador pode decidir quando ativar este poder. Do rank A em diante o jogador
pode ativá-lo quando desejar.

Bônus
FOR: +10
CONS: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +10
KI: +10
IP: +5
Efeitos Adicionais
Eleva as doutrinas e aprimoramentos em 1 rank, mesmo no rank S Supremo

Oni “Humanos” (2 pontos)

Oni com aparência humana, mas com o poder e tempo de vida de um oni.

Aprimoramentos
Doutrinado (2)

Oni Monstruoso (3 pontos)

Oni com aparência grotesca, o oni mais comum de se ver no Makai.

Bônus
FOR: +5
CONS: +5
Aprimoramentos
Doutrinado (2)
Estrutura corpórea aprimorada* (4)
Monstruoso redutor de -5 em carisma* (-1)
Má fama Reikai (-2)

Descendente de Clã Maligno (7 pontos)

Criatura que detém poderes incríveis, portador do sangue da tribo do mal. O personagem precisa ter uma
experiência única para que essa para ter acesso a Transformação Youkai.

Transformação Youkai
O personagem assume a sua forma Youkai, recebendo bônus em seus atributos e doutrinas.

Observações
Inicialmente, apenas o narrador pode decidir quando ativar este poder. Do rank S em diante o jogador
pode ativá-lo quando desejar.

Bônus
FOR: +20
CONS: +20
AGI: +20
DES: +20
PV: +20.
KI: +20
IP: +10
Efeitos Adicionais
Eleva as doutrinas e aprimoramentos em 1 rank, mesmo no rank S Supremo

Aprimoramentos:
Descendente de clã maligno* (14)
Doutrinado (2)
Caçado pelo Reikai (-3)
Má fama Reikai, Makai e Meikai (-6)
Aprimoramentos

Observações
O tamanho dos campos, criados pelas doutrinas e aprimoramentos, tem um raio de 25 metros por rank e
uma altura de 5 metros por rank, o campo acompanha o personagem.

Doutrinado (2 pontos)

O personagem passou por um rigoroso treinamento e está apto a usar doutrinas.

Bônus
PV: +45.
KI: +15
Efeitos Adicionais
Concede +2 Pontos de Doutrina adicionais

Capacidade de Extrair 120% da Força (3 pontos)

O personagem em momentos críticos pode elevar de forma grandiosa o seu poder.

Observações

1. Não pode ser adquirido por personagens das raças Reencarnado ou Descendente de Clã Maligno.
2. Inicialmente, apenas o narrador pode decidir quando ativar este poder. Do rank B em diante o
jogador pode ativá-lo quando desejar.

Duração: 1 cena
Bônus
FOR: +5
CONS: +5
AGI: +5
DES: +5
PV: +5
KI: +5
IP: +3
Efeitos Adicionais
Eleva as doutrinas e aprimoramentos em 1 rank, mesmo no rank S Supremo
Energia Vital (1 ponto)

O personagem pode converter seus pontos de vida em ki.

Observações

1. Este aprimoramento só pode ser ativado uma vez por luta.


2. A quantidade máxima de PV pagos para ativar esse aprimoramento é de 20. Este valor aumenta
para 40 a partir do rank C.

Bônus
KI: +1 a cada 2 PV gastos

Mestre (1 ponto)

O personagem pode contar com um tutor bastante experiente e poderoso para doutriná-lo. Eventualmente,
este pode ajudá-lo quando necessário.

Saltar (1 ponto)

O personagem pode saltar longas distâncias.

Custo: 0 ki
Duração: 1 cena
Efeitos Adicionais
Salta até 10 metros, 15 metros no rank B e 20 metros no rank S

Voar (2 pontos)

O personagem pode voar.

Custo: 3 ki
Duração: 1 cena
Efeitos Adicionais
Voa com o dobro do deslocamento

Criar Campo de Batalha (2 pontos)

O personagem cria um campo de batalha que concede bônus de ATQ e DEF. O efeito visual deve ser
combinado entre o narrador e o jogador.
Custo: 2 ki e +1 por rank
Duração: 1 cena
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank

Criar Arma Espiritual (2 pontos)

O personagem cria uma arma ou energiza seus golpes corpo a corpo com energia espiritual.

Custo: 4 ki e +1 por rank


Duração: 1 cena
Bônus
Dano da arma ou 2D6+4, e +1D6 por rank

Último Recurso (1 ponto)

Uma vez por cena, o personagem pode acessar o próximo nível de sua doutrina durante a batalha.

Efeitos Adicionais
A próxima doutrina a ser executada, será elevada em 1 rank, mesmo no rank S Supremo.
Após o uso da doutrina, sua reserva de ki é zerada, e sofre 5 PV de dano que não pode ser
absorvido.

Ataques Múltiplos (2 pontos)

O personagem executar golpes adicionais num mesmo turno.

Observações

1. Caso um dos golpes múltiplos erre o alvo, a manobra acaba.

Custo: N/A
Bônus
+1 golpe adicional por rank

Sensitivo (1 ponto)

O personagem pode sentir o ki das pessoas em um raio de 100 metros por rank e ter uma estimativa do
poder dessas pessoas, além de poder sentir o tipo de ki se é maligno ou benigno.
Resistência Espiritual (1 ponto)

O personagem recebe um bônus de IP, aumentando o bônus a medida que alcança novos ranks.

Duração: 1 cena
Custo: 5 ki (10 a partir do rank C)
Bônus
IP: +5
Bônus Rank C
IP: +10
Bônus Rank A
IP: +15

Força Espiritual (2 pontos)

O personagem recebe um bônus de DANO, aumentando o bônus a medida que alcança novos ranks.

Duração: 1 cena
Custo: 5 ki (10 a partir do rank C)
Bônus
DANO: +5
Bônus Rank C
DANO: +10

Aura Espiritual (3 pontos)

O personagem recebe um bônus de IP e DANO, aumentando estes a medida que alcança novos ranks.

Duração: 1 cena
Custo: 5 ki (10 a partir do rank C)
Bônus
IP: +5
DANO: +5
Bônus Rank C
IP: +10
DANO: +10
Bônus Rank A
IP: +15
DANO: +10
Aumento de Atributos Físicos 1 (1 ponto)

O personagem recebe um bônus em um de seus atributos físicos.

Duração: 1 cena
Custo: 5 ki (10 a partir do rank C)
Bônus
FOR ou CONS ou AGI ou DES: +5 (+10 a partir do rank C)

Aumento de Atributos Físicos 2 (2 pontos)

O personagem recebe um bônus em todos os seus atributos físicos.

Observações
Requer aprimoramento Aumento de Atributos Físicos 1.

Duração: 1 cena
Custo: 5 ki (10 a partir do rank C)
Bônus:
FOR: +5 (+10 a partir do rank C)
CONS: +5 (+10 a partir do rank C)
AGI: +5 (+10 a partir do rank C)
DES: +5 (+10 a partir do rank C)

Duro de Matar (1 ponto)

O personagem possui uma persistência de luta fora do normal, ficando em pé mesmo quando deveria estar
Desacordado.

Vitalidade Extra 1 (1 ponto)

O personagem possui uma vitalidade maior que o normal.

Observações

1. Este aprimoramento pode ser comprado até o máximo de 3 vezes


2. O aprimoramento só pode ser comprado a cada 3 níveis.

Efeitos Adicionais
O personagem ganha +12 PV
Vitalidade Extra 2 (2 pontos)

O personagem possui uma vitalidade muito maior que o comum.

Observações

1. Este aprimoramento pode ser comprado até o máximo de 2 vezes


2. O aprimoramento só pode ser comprado a cada 3 níveis.

Efeitos Adicionais
O personagem ganha +30 PV

Energia Espiritual Extra 1 (1 ponto)

O personagem possui uma energia espiritual maior que o normal.

Observações

1. Este aprimoramento pode ser comprado até o máximo de 3 vezes


2. O aprimoramento só pode ser comprado a cada 3 níveis.

Efeitos Adicionais
O personagem ganha +6 ki

Energia Espiritual Extra 2 (2 pontos)

O personagem possui uma energia espiritual muito maior que o normal.

Observações

1. Este aprimoramento pode ser comprado até o máximo de 2 vezes


2. O aprimoramento só pode ser comprado a cada 3 níveis.

Efeitos Adicionais
O personagem ganha +15 ki

Evasão (1 ponto)
O personagem possui habilidades de esquiva que vão além do normal, podendo esquivar completamente de
um disparo.

Efeitos Adicionais
O personagem consegue fugir completamente de um disparo se conseguir um acerto crítico num
teste crítico de AGI (1/4 de AGI com máximo de 25).

Disparo Aprimorado 1 (0 pontos)

O personagem possui habilidades diferenciadas em seu disparo que dificultam a sua absorção pelos
inimigos.

Custo: +1 ki (+1 a partir de doutrina nível 4).


Efeitos Adicionais
50% do dano causado pelo seu disparo não pode ser reduzido.

Disparo Aprimorado 2 (1 ponto)

O personagem possui habilidades diferenciadas em seu disparo que dificultam a sua absorção pelos
inimigos.

Observações

1. Requer o aprimoramento Disparo Aprimorado 1

Custo: +1 ki (+1 a partir de doutrina nível 4).


Efeitos Adicionais
60% do dano causado pelo seu disparo não pode ser reduzido.
O seu disparo não pode ser neutralizado por outras disciplinas.

Disparo Aprimorado 3 (1 ponto)

O personagem possui habilidades diferenciadas em seu disparo que dificultam a sua absorção pelos
inimigos.

Observações

1. Requer o aprimoramento Disparo Aprimorado 2

Custo: +1 ki (+1 a partir de doutrina nível 4).


Efeitos Adicionais
70% do dano causado pelo seu disparo não pode ser reduzido.
O seu disparo não pode ser neutralizado por outras disciplinas
Seu disparo é mais difícil de ser desviado causando um redutor de -5% de chance de esquiva por
rank ao inimigo.
Treinamento Árduo (2 pontos)

O personagem passou por um treino rigoroso, tornando-o mais capacitado que o normal.

Observações

1. Este aprimoramento pode ser comprado até o máximo de 3 vezes


2. O aprimoramento só pode ser comprado a cada 5 níveis.

Efeitos Adicionais
O personagem ganha +1 ponto em uma de suas doutrinas.

Aparar Golpes (1 ponto)


A partir do quarto ataque corpo a corpo sofrido o personagem poderá fazer um teste de aparar para evitar o
gole.

Observações

1. Este aprimoramento tem como pré-requisito o rank C


2. Caso este recurso seja utilizado o personagem não poderá utilizar outras técnicas de contra-
ataque.

Efeitos Adicionais
O personagem faz o teste de aparar com 50% de chance de evitar o golpe caso seja do mesmo rank
que o inimigo.
Para cada rank a mais que o inimigo, as chances aumentam em 10%.
Para cada rank a menos que o inimigo, as chances diminuem em 10%.
Aprimoramentos Negativos

Observações

1. Os aprimoramentos negativos servem como moeda de troca para ganhar pontos de aprimoramento.
2. Cada aprimoramento negativo lhe dará um valor correspondente (entre parênteses)
3. Os aprimoramentos negativos possuem algum tipo de ônus que irá incidir em seu personagem.
Alguns podem ser ônus sociais ou até mesmo ônus em termos de custos de KI para execução de
uma disciplina. Cabe ao jogador balancear os seus aprimoramentos negativos e ao narrador
cobrar os ônus destes.

Detetive Sobrenatural (2 pontos)

O personagem deve favores ao mundo espiritual e sempre está sujeito as ordens do Reikai.

Inimigo 1 (1 ponto)

Seu personagem tem um inimigo do mesmo rank.

Inimigo 2 (2 pontos)

Seu personagem tem dois inimigos do mesmo rank, ou um inimigo um rank acima.

Caçado (3 pontos)

O personagem é caçado por um dos reinos Reikai, Makai ou Meikai

Mal Instruído (3 pontos)

O personagem não teve um bom treinamento e ele não controla bem o seu ki.

Ônus
KI: +2 de custo para todas as disciplinas e aprimoramentos
Código de Honra dos Heróis (1 ponto)

O personagem sente que tem o dever de sempre ajudar as pessoas.

Código de Honra da Honestidade (1 ponto)

O personagem sempre fará o que puder para competir em condições iguais, nunca mentir e nem atacar
alguém indefeso ou caído.

Código de Honra dos Cavaleiros (1 ponto)

O personagem jamais baterá em uma mulher, e nem permitirá alguém a fazê-lo.

Incapaz de Ocultar o Ki (1 ponto)

O personagem não foi bem doutrinada ou ele não tem capacidade de controlar sua energia, por isso não
pode ocultar o seu ki.

Odiado (2 pontos)

O personagem sofre um imenso preconceito com certo tipo de raça ou pessoas de um certo lugar, e essas
pessoas farão o possível para fazer a sua vida se tornar um inferno.

Excesso de Confiança (1 ponto)

O personagem acha que suas habilidades são ilimitadas, e nunca vai se dar por vencido e nem fugirá de um
desafio.

Sede de Sangue (1 ponto)

O personagem é sádico e gosta de torturar as pessoas e fazê-las sofrer, apenas derrubar o oponente não é o
bastante para se divertir de verdade.
Má Fama 1 (1 pontos)

O personagem é malvisto em uma região ou até mesmo em um país.

Má Fama 2 (2 pontos)

O personagem é malvisto em um plano.


Doutrinas

Obervações

1. O tamanho dos campos, criados pelas doutrinas e aprimoramentos, tem um raio de 25 metros por
rank e uma altura de 5 metros por rank, o campo acompanha o personagem.

Heikohadouken

Obervações
Quando o personagem alcança o nível 6 da doutrina, ele adiquiri as duas técnicas deste nível.

Nível 1: Reigun
O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Observações

1. Nos ranks E e D, o personagem pode usar o reigun até 4 vezes por dia. Nos ranks C e B, o
personagem pode usar o reigun até 6 vezes por dia. A partir do rank A, o uso do Reigun é ilimitado.
2. Esta doutrina passa a ter nível 3 no rank D e nível 5 a partir do rank C.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+5 e +22 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 2: Shotgun
O personagem lança um disparo que ataca vários oponentes.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+8 e +18 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 3: Energizar Golpes
O personagem energiza seus golpes corpo a corpo com energia espiritual, causando mais dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Reigun Tiro Veloz


O personagem pode lançar 2 reiguns em um único turno, após o uso deste recurso o personagem fica 2 dias
sem poder usar ki. Perde imediatamente todos os bônus oriundos de doutrinas e aprimoramentos como:
armas de ki, campos de batalha, Aumento de Atributos, IP e dano. Isso inclui Tranca Espiritual, Forma
Reencarnada, Descendente de Clã Maligno e Capacidade de Extrair 120% da Força entre outros.

Observações
Bônus passivos como os aprimoramentos Vitalidade Extra, Energia Espiritual Extra ou Evasão não são
cessados.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: Idem a cada um dos reiguns
Custo: 10 ki e +2 por rank. Ao final do disparo, toda a reserva de ki restante é zerada

Nível 5: Reikodan
Um golpe que causa dano, porém perde eficiência com a distância.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+15 e +21 por rank (a cada 1 metro de distância diminui em 4)
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 6: Sho
O personagem só pode usar esta técnica para tirar a parte maligna de uma pessoa que está em conflito
consigo mesmo; se a pessoa decidir desistir do deu lado maligno a parte má da pessoa é destruída; caso
contrário, a técnica causa dano.

Tipo: Dissipar
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +23 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 6: Reflexo Destrutivo Reiko


O personagem quando for alvo de um disparo de até nível 7, pode absorvê-lo e depois manda-lo de volta
contra o adversário, causando o dano do próprio disparo e absorvendo 1 ki por nível do poder do disparo.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: Equivalente ao dano do disparo inicial
Custo: Equivalente ao custo de ki do disparo original +5

Nível 7: Tranca Espiritual


Para se tornar um mestre do Heikohadouken, o personagem precisa dominar a bola espiritual.

Observações

1. Para alcançar este nível da doutrina, deve-se passar em 5 testes de CONS, de um total de 15.
2. Durante o treinamento, todas as doutrinas e aprimoramentos do personagem são cessados; aliados
também não podem curá-lo.
3. Superando o treinamento, o personagem poderá destrancar toda energia espiritual das artes do
Heikohadouken, mas lhe restará apenas 1 PV. Caso falhe, seu destino é a morte.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: N/A
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
AGI: +15
DES: +15
PV: +15
KI: +15
IP: +15
DANO: +3
Reiken

Nível 1: Espada Simples


O personagem cria uma espada que causa dano adicional.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+2 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 2: Espada Vara


Este nível aumenta a Espada simples para atacar até 6 metros de distância.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+2 e +3 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 3: Adagas Reiken


O personagem cria uma espada que causa mais dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+5 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki +1 por rank

Nível 4: Adagas Reiken Dupla


O personagem passa a usar duas adagas reiken, e recebe um bônus de ataque e defesa por rank, ataques
adicionais e um bônus de dano. Caso use outra arma apenas receberá o bônus de ataque e defesa.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 4 ki +1 por rank
Bônus:
DANO: +2
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
Ataques Adicionais: +1

Nível 5: Ataque Surpresa


O personagem faz com que sua espada ataque o adversário por de baixo da terra causando dano por rank.
Aplica um redutor de chance de esquiva por rank.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 4 ki; +1 por rank
Efeitos Adicionais:
Aplica -5% por rank de chance de esquiva ao oponente

Nível 6: Espada Maleável


Melhora a espada vara tornando-a muito mais flexível e causando dano extra por rank. Aplica um redutor de
chance de esquiva por rank.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +18 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais:
Aplica -5% por rank de chance de esquiva ao oponente

Nível 7: Espada Dimensional


O personagem cria uma espada que causa dano e pode atacar o adversário com alcance incrementado. Esta
espada destrói qualquer barreira.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+6 e +1D6+1 por rank
Alcance: 3 metros por rank
Custo: 6 ki e +1 por rank
Plantas Demoníacas

Observações
O pré-requisito desta doutrina é ter a perícia Herbalismo em pelo menos 40%.

Nível 1: Criar Vegetal


O personagem cria uma arma de vegetal que amplifica seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+2 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank C: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo Rank C: 4 ki e +1 por rank

Nível 2: Kagon Retsuzan Shi


Confere ao personagem Ataques Adicionais pela duração, adicionando também aos ataques um bônus de
dano.

Observações

1. Efeito não cumulativo com Ataques Múltiplos ou outras fontes de ataques adicionais.
2. Não pode ser usado em conjunto com Shoku you shokubutsu.

Tipo: Buff
Duração: 1 turno
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki (6 a partir do rank C)
Bônus
DANO: +5 (+6 a partir do rank C)
Ataques Adicionais: +2 (+3 a partir do rank C)

Nível 3: Fuka Enbu Jin


O personagem cria diversas pétalas que cortam como navalhas os adversários causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Ojigisou
O personagem implanta a planta da morte no oponente, o paralisando após um periodo de tempo. Após a
paralisação, o oponente morrerá com um comando do personagem. Requer um teste bem-sucedido de DES
para implantar a semante na vítima. Requer um teste bem-sucedido de Conhecimento de Doutrinas para não
cair no truque. Não funciona com quem conhece o golpe.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena
Alvos: 1
Custo: 8 ki
Efeitos Adicionais
Paralisa o oponente após 1 rodada

Nível 5: Shoku You Shokubutsu


O personagem invoca a planta demoníaca que causa dano atacando oponentes e/ou quem se mexer, exceto
aliados.

Observações

1. A planta demoníaca usa a ação de ataque do invocador para atacar.

Tipo: Invocação
Custo: 5 ki e +1 por rank
Planta Demoníaca
Dano: 3D6+4 e +1D6+1 por rank

Nível 6: Sakura
O personagem invoca uma imensa cerejeira e, neste campo de batalha (tem a mesma dimensão de um
campo comum, com exceção da altura ser 50 metros por rank), recebe um bônus de ataque, defesa e testes
de resistência de esquiva. As plantas também podem defender disparos (trate isso como o aprimoramento
Evasão). Oponentes recebem um redutor de ataque, defesa e testes de resistência de esquiva.

Tipo: Invocação
Custo: 5 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
Esquiva: +%5 por rank
Evasão
Efeitos Adicionais
Aplica -5% de ATQ ao oponente
Aplica -5% de DEF ao oponente
Aplica -5% de Esquiva ao oponente

Nível 7: Kyu Ketsu Shokubutsu


O personagem invoca a planta sanguessuga que ataca um oponente que estiver ferido causando dano por
periodo de tempo.

Observações
Requer um teste difícil de AGI para se esquivar da invocação. A cada rodada, a vítima pode tentar
arrancá-la, requer um teste de FOR vs FOR contra a planta.

Tipo: Invocação
Alvos: 1
Custo: 10 ki. Ao final da invocação, toda a reserva de ki restante é zerada
Planta Sanguessuga
FOR: FOR do invocador +10
DANO: 4D6+14 e +5 por rank (ignora qualquer absorção de dano)

Ja Ou En Satsu Ken

Observação
Humanos não podem ter esse poder.

Nível 1: Aquecer
O personagem cria um campo de calor intenso aumentando consideravelmente a temperatura da área e
causando dano a todos os outros seres que estejam dentro da área da doutrina.

Observações
A regra de dano mínimo não se aplica a esta doutrina.
Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Dano: +3 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Caso Esfriar esteja ativo, ambos os campos se dissipam.

Nível 2: En Satsu Rengoku Shou


O personagem cria chamas nas mãos ou em uma arma aumentando seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 3: Rajada de Chamas Negras


O personagem lança um disparo de chamas negras contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +16 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 4: Ja Ou En Satsu Ken


O personagem cria uma espada de chamas negras que causa dano adicional.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6+1 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 5: En Satsu Koku Ryu Há


O personagem invoca um dragão negro contra o adversário causando dano, este fica mais forte se invocado
no mundo das trevas. O oponente pode tentar devolver o dragão de volta para o invocador ao invés de tentar
se esquivar.

Observações

1. Para devolver o dragão ao invocador ao invés de esquivar, o oponente precisa ser bem-sucedido
num teste difícil de CONS.
2. Ao receber o dragão devolvido pelo oponente, o invocador do dragão negro leva 10% do dano sem
direito a absorção de dano.
2.1 A partir do rank B o dragão estará perfeito e o controlador não receberá dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+15 e +21 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Dano: 4D6+18 e +21 por rank por rank se utilizado no mundo das trevas

Nível 6: Absorver as Chamas Negras


Quando o personagem usar o dragão sobre si mesmo ou quando o dragão for devolvido o personagem pode
absorve-lo, recebendo um bônus.

Observações
Após a luta o personagem precisará dormir por pelo menos 4 horas. A partir do rank A o personagem
não recebe mais esta penalidade.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: N/A
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
AGI: +10
DES: +10
PV: +20
IP: +10

Bakuretsu Ganshō Dan


Observações
Humanos não podem ter esse poder.

Nível 1: Apedrejar
O personagem lança um disparo de pedras contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+8 e +13 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank

Nível 2: Braço de Pedra


O personagem fortifica seu braço com pedras que aumentam o seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank B: 3D6+2 e +1D6 por rank
Custo Rank B: 4 ki e +1 por rank

Nível 3: Shura Tendo Toui


O personagem aumenta o seu poder e recebe um bônus.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
CONS: +5
FOR: +10
PV: +5
IP: +5

Nível 4: Investida Shura


O personagem atinge o adversário com uma investida vindo de qualquer lugar do solo, causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Esquiva: O adversário perde -5% de sua esquiva contra essa técnica.

Nível 5: Pedra Explosiva


O personagem lança-se em pedaços contra o adversário causando dano.

Observações
Se o oponente for bem-sucedido em um teste difícil de PER, ele encontrará a pedra coração entre as
rochas lançadas.
Para capturar a pedra coração é necessário ser atingido pelo disparo e ser bem-sucedido em um teste
difícil de DES. Caso o oponente destrua a pedra coração, o personagem morrerá.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Esquiva: O adversário perde -5% de sua esquiva contra essa técnica.

Nível 6: Shura Tendo Toui Sugureta


O personagem aumenta o seu poder e recebe um bônus em alguns atributos.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +20
FOR: +20
PV: +15
IP: +15
Mei Ko Sho Kai Ha

Nível 1: Grito da Destruição


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+8 e +13 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank

Nível 2: Grito da Destruição 2


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Grito da Destruição 3


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +18 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Absorção de Ki
O personagem recebe um bônus em alguns atributos.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
PV: +15
IP: +5 (+10 a partir do rank C)
DANO: 2D6+1 (apenas quando atacando desamardo)
Efeitos Adicionais
Quando o personagem sofrer algum dano oriundo de alguma doutrina, ela absorverá metade do ki
gasto usado na tal doutrina.
Se o personagem ficar com mais ki do que o máximo permitido no seu nível, ele sofre 2D6 de dano
por rank sem absorção de dano.

Nível 5: Grito da Destruição 4


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+15 e +21 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Ankou Raí Jin Ken

Nível 1: Eletrocutar
O personagem lança um choque da ponta dos dedos contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+8 e +13 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank

Nível 2: Arco do Trovão das Trevas


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Kakeru
O personagem cria duplicatas e recebe um bônus.
Observações

1. O personagem cria 6 duplicatas de si mesmo.


2. Os 7 personagens (original + 6 duplicatas) partilham da mesma ficha de personagem, vida, ki e
teste de resistência, entretanto, se o personagem for alvo de um golpe em área, ela recebe 5% do
dano de cada cópia.
Ex: se as 7 personagens sofrerem 100 de dano final simultaneamente (tendo este dano já sido
calculado pós teste de resistência e ip) o dano final será 100 +5 de cada cópia (total 130 de dano).
3. O dano adicional é recebido proporcionalmente a quantidade de cópias que forem atingidas (no
exemplo, se apenas duas cópias fossem atingidas, seria 110 de dano).
4. Este poder não faz nenhuma doutrina ou ataque multiplicar seus danos por qualquer valor.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus
PV: +20
Efeitos Adicionais
Ao usar essa técnica o personagem recebe o aprimoramento Ataques Múltiplos.

Nível 4: Soco do Trovão


O personagem energiza raios nas mãos que causam mais dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6+1 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 5: Riku Goku Ankoku Raí Kou Há


Após dividir-se em sete (utilizando Kakeru), o personagem usa sete choques da ponta dos dedos contra o
adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +18 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 6: Ankoku You Rou Jin
Após dividir-se em sete (utilizando Kakeru), o personagem usa sete disparos em formato de arco e flecha
elétricos contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+15 e +21 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Devil Yo-yo

Nível 1: Yo-yo Acrobático


O personagem passa a lutar com um estilo de luta bastante exótico, utilizando yo-yos, e recebe um bônus de
ATQ e DEF.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 2 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank

Nível 2: Arremesso
O personagem prende o oponente com os yo-yos e o arremessa contra o chão causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
O teste de Esquiva usa CONS em vez de AGI
Não é posssível usar Evasão

Nível 3: Yo-yo Demoníaco


O personagem potencializa os yo-yos causando mais dano.
Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4* ki e +1 por rank

Nível 4: Yo-yo Paralisante


O personagem prende o oponente com os yo-yos.

Observações
Para resistir, o alvo deve ser bem-sucedido num teste de CONS. Caso falhe, a vítima poderá repetir o
teste a cada rodada para dissipar o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 rodada por rank
Alvos: 1
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
O alvo fica paralisado não podendo executar nenhuma ação

Nível 5: Serpentis
O personagem lança os yo-yos contra o adversário causando dano e diminuindo a chance de Esquiva.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +18 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Durante o ataque, é aplicado ao oponente -5% de chance de Esquiva por rank

Mistai

Nível 1: Bola de Fogo


O personagem lança uma bola de fogo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+8 e +13 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank

Nível 2: Arma do Makai


O personagem cria uma arma causando mais dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 4* ki e +1 por rank
Dano Rank C: 3D6+2 e +1D6 por rank
Custo Rank C: 5* ki e +1 por rank

Nível 3: Encolhimento
O personagem faz uma reza, após seu termino, o oponente encolhe. Requer um teste bem-sucedido de
Conhecimento de Doutrinas para o personagem tapar os ouvidos e o efeito se voltar contra o usuário. Caso o
personagem conheça a técnica não será preciso nenhum teste para tapar os ouvidos.

Observações
Pode ser utilizado novamente num alvo afetado para desfazer o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena
Alvos: 1
Custo: 9 ki
Efeitos Adicionais
O alvo encolhe e fica com 2 centímetros de altura

Nível 4: Vácuo Cortante


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +17 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 5: Roubar Doutrinas
Ao ver qualquer doutrina o personagem poderá copiá-la para usá-la durante a luta. Para aprendê-la
permanentemente, deverá passar no teste INT e pagar o custo da doutrina na evolução do personagem.

Observações

1. É aconselhável que as doutrinas não recomendadas para jogadores não possam ser copiadas.
2. Para o personagem aprender permanentemente uma doutrina de nível 7, é preciso ter aprendido
antes uma doutrina de nível 6.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 6 ki
Efeitos Adicionais
A habilida copiada possui exatamente as mesmas regras da original
O custo de uso da doutrina copiada temporariamente é acrescido de +1 de ki para doutrinas de até
nível 3 ou +2 para os demais níveis

Ka Shou Rappa Ken

Nível 1: Aquecer
O personagem cria um campo de calor intenso aumentando consideravelmente a temperatura da área e
causando dano a todos os outros seres que estejam dentro da área da doutrina.

Observações

1. A regra de dano mínimo não se aplica a esta doutrina.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Dano: 2 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Caso Esfriar esteja ativo, ambos os campos se dissipam.

Nível 2: Incinerar
O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Purgatório Flamejante


O personagem cria chamas intensas nas mãos ampliando seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Grande Bola de Fogo


O personagem lança uma grande bola de fogo contra seus adversários causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+12 e +17 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 5: Aura de Fogo


O personagem cria chamas em todo o corpo, causando dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+5 e +1D6+1 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Se o oponente atacá-lo com as mãos nuas, ele sofrerá 2D6 de dano, 3D6 de dano no rank C, e 4D6
de dano no rank A. Não se aplica a regra de dano mínimo neste dano.

Nível 6: Raio de Fogo


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Sui Ken

Nível 1: Movimentos Cambaleantes


O personagem luta cambaleando, no estilo kung fu bêbado, tornando seus movimentos mais imprevisíveis.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 1 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank

Nível 2: Chute de Ondas


O personagem ataca o oponente com um tremendo chute.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Energizar Golpes


O personagem energiza seus golpes corpo a corpo com energia espiritual causando mais dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Bola de Energia


O personagem lança uma bola de energia contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +17 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 5: Aumento de Energia Sobrenatural


O personagem, depois de beber muito, recebe um bônus de FOR e CONS, PV e IP.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
PV: +20
IP: +10

Nível 6: Gigante Bola de Energia


O personagem lança uma grande bola de energia contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nem Baku Houju No Shou

Nível 1: Maquiagem de Batalha


O personagem após se maquiar ele fortalece seu corpo.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
DANO: +5
IP: +5 (+10 a partir do rank C)

Nível 2: Prender Membros


O personagem marca o oponente com o pincel aplicando um redutor no ataque e na defesa.

Observações
Requer um teste de CONS para reduzir a duração do efeito. Caso obtenha um resultado que seja bem
sucedido para passar num teste difícil, a vítima resistirá ao efeito por completo.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena ou (1 rodada por rank, caso bem sucedido em teste)
Alvos: 1
Custo: 2 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
ATQ: -5% por rank
DEF: -5% por rank

Nível 3: Chave de Prisão


O personagem marca o oponente com o pincel aplicando um redutor de DES e AGI. Requer um teste bem
sucedido de CONS para reduzir o efeito pela metade. Caso obtenha um resultado que seja bem sucedido
para passar num teste difícil, a vítima resistirá ao efeito por completo.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena
Alvos: 1
Custo: 5 ki
Efeitos Adicionais
DES: -10
AGI: -10

Nível 4: Paralisar
O personagem paralisa o oponente.

Observações
Para resistir, o alvo deve ser bem-sucedido num teste de CONS. Caso seja paralisado, a vítima poderá
repetir o teste a cada rodada para dissipar o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 rodada por rank
Alvos: 1
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
O alvo fica paralisado não podendo executar nenhuma ação

Nível 5: Trancar Energia Espiritual


O personagem marca o oponente com o pincel causando Silênciar e Dissipar. Caso o personagem passe
num teste bem-sucedido de WILL ele resiste ao Dissipar. Caso obtenha um resultado que seja bem sucedido
para passar num teste difícil, a vítima resistirá ao efeito por completo.

Tipo: Debuff
Duração: 1 rodada por rank
Alvos: 1
Custo: 6 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Silênciar: O oponente não pode utilizar doutrinas
Dissipar: Desativa todos os bônus das doutrinas já aplicados

Ju Hyō Tsuka

Nível 1: Esfriar
O personagem cria um campo de batalha de gelo que diminui consideravelmente a temperatura da área.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 1 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
Efeitos Adicionais
Caso Aquecer esteja ativo, ambos os campos se dissipam.

Nível 2: Flauta Metralha Granizo


O personagem dispara diversas estacas de granizo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Espada de Gelo


O personagem cria uma espada de gelo no próprio braço ampliando seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Congelar
O personagem congela praticamente todo o corpo do oponente.

Observações
Requer um teste bem-sucedido de CONS para resistir o efeito. A cada rodada, a vítima poderá repetir o
teste para dissipar o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 rodada por rank
Alvos: 1
Custo: 6 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Paralisa o oponente durante 1 rodada por rank
Absorve 1 ki por rodada

Nível 5: Espírito Maligno do Dragão Congelante


O personagem cria um disparo na forma de um dragão de gelo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +19 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Shura Sempu Ken


Nível 1: Voar
O personagem pode voar e tem o dobro do deslocamento.

Tipo: Buff

Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 3 ki
Efeitos Adicionais
O personagem pode voar e tem o dobro do deslocamento.

Nível 2: Braços de Ar
O personagem dispara uma rajada de ar contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Furacão Shura


O personagem cria um furacão em um de seus braços ampliando seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Fenômeno Turbilhão


O personagem quando for alvo de um disparo de nível 5 ou menor, ele pode desviá-lo com um grande soco
para outro lugar que não seja na direção do oponente.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: Equivalente ao dano do disparo inicial
Custo: Equivalente ao custo de ki do disparo original +3
Nível 5: Duplo Furacão Shura
O personagem cria um furacão em cada braço ampliando seu dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+4 e +1D6+1 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 6: Grande Furacão Shura


O personagem lança um grande furacão contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Angelical Energy

Observações
Se o oponente tiver um rank a menos ele não poderá ver a doutrina tornando os testes de esquiva
difíceis.

Nível 1: Arma Energética


O personagem cria uma arma energética para atacar seus adversários.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+2 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank C: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo Rank C: 4 ki e +1 por rank

Nível 2: Fortalecimento Físico


O personagem aprimora sua capacidade física.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
FOR: +5
CONS: +5
IP: +5 (+10 a partir do rank C)
PV: +5

Nível 3: Aureola
O personagem lança chakrans contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 4: Energia de Fúria


O personagem aumenta de forma considerável o seu poder tornando seu corpo mais forte.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +10
FOR: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +10

Nível 5: Golpe Devastador


O personagem energiza sua mão, aonde ele tocar causará um grande onda de destruição.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +19 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Adaptação

Observações
Humanos não podem ter este poder, criar um bolinho leva 5 turnos. O personagem pode confeccionar
um bolinho das trevas que tanto servem para memorizar golpes, quanto servem para as transformações.
O número máximo de bolinhos que podem ser criados e carregados são 2 e +1 por rank.

Nível 1: Resistência
Após o personagem ser atacado ele pode comer um bolinho e ficar resistente ao golpe, absorvendo metade
do dano.

Observações

1. A regra de dano mínimo não é eliminada.


2. Golpes comuns de luta corpo a corpo sem doutrinas não pode ser memorizados.

Custo: 3 ki

Nível 2: Invulnerabilidade
Após o personagem ser atacado ele pode comer um bolinho e ficar imune ao golpe, absorvendo todo o dano.

Observações

1. A regra de dano mínimo não é eliminada.


2. Golpes comuns de luta corpo a corpo sem doutrinas não pode ser memorizados.

Custo: 4 ki

Nível 3: Macaco Monstro das Trevas


O personagem após comer o bolinho se transforma em um macaco monstro do mundo das trevas, recebendo
bônus durante a luta.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
CONS: +10
FOR: +10
PV: +5
DANO: +2D6 (apenas quando atacando desamardo)

Nível 4: Faisão das Trevas


O personagem após comer o bolinho se transforma em um faisão das trevas, recebendo bônus durante a
luta.

Tipo: Buff

Duração: 1 cena

Alvos: Si mesmo

Custo: 10 ki

Bônus:

CONS: +10
FOR: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +10
DANO: +2D6+1 (apenas quando atacando desamardo)

Efeitos Adicionais

Recebe o aprimoramento Vôo

Nível 5: Cão Monstro das Trevas


O personagem após comer o bolinho se transforma em um Cão monstro das trevas, recebendo bônus
durante a luta.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 15
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
AGI: +15
DES: +15
IP: +10
DANO: +2D6+2 (apenas quando atacando desamardo)

Sombras Demoníacas

Nível 1: Projeção Entre Mundos


O personagem invoca o manto da morte e caso o oponente seja atingido por esse, é teletransportado para
um lugar aleatório num raio de 10km.

Observações

1. Este ataque funciona semelhante como um disparo, com a diferença que o resultado do teste de
AGI indica se o alvo será ou não teletransportado.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Custo: 3 ki

Nível 2: Manipulação de Sombras


O personagem lança várias sombras contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Espada Negra


O personagem cria uma espada que amplifica o dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 4: Barreira Shobako
O personagem cria uma barreira de ondas que evita o dano de disparos de nível 5 ou menor.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Cooldown: 3 rodadas
Custo: Equivalente ao custo de ki do disparo original +3

Nível 5: Possessão de Sombras


O personagem se mescla as sombras e recebendo bônus durante a cena.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
PV: +20
IP: +10

Nível 6: Espada Sonora das Trevas


O personagem faz sua espada emitir um terrível som em uma área (semelhante a um campo) fazendo
monstros de rank E desmaiarem.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena (ou uma rodada por rank se bem sucedido no teste de WILL)
Alvos: todos os oponentes na área
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Aplica -5% de ATQ ao oponente por rank
Aplica -5% de DEF ao oponente por rank
Aplica -5% de Esquiva ao oponente por rank

Nível 7: Ondas de Sombras Demoníacas


O personagem lança uma rajada de almas contra os adversários causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Bomba Espiritual

Observações
Se o oponente tiver um rank a menos ele não pode ver a doutrina, tornando os testes de resistência
difíceis.

Nível 1: Granada Espiritual


O personagem lança uma granada contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+8 e +13 por rank
Custo: 1 ki e +1 por rank

Nível 2: Toque Explosivo


O personagem amplia seu dano causando uma explosão onde tocar.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank B: 3D6+2 e +1D6 por rank
Custo Rank B: 4 ki e +1 por rank

Nível 3: Pólvora
O personagem invoca várias bombas. A rajada de bombas causa dano a vários inimigos na área.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 4: Aura Espiritual
O personagem concentra seu ki aumentando suas capacidades físicas.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: 1
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +10
FOR: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +5 (+10 a partir do rank C)
IP: +5 (+10 a partir do rank C)

Nível 5: Espírito Explosivo


O personagem lança-se contra o adversário causando uma grande explosão.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+15 e +21 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Battle Aura

Nível 1: Voar
O personagem pode voar e tem o dobro do deslocamento.

Tipo: Buff

Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 3 ki
Efeitos Adicionais
O personagem pode voar e tem o dobro do deslocamento.
Nível 2: Criar Machado
O personagem cria uma arma em forma de machado.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank B: 3D6+2 e +1D6 por rank
Custo Rank B: 4 ki e +1 por rank

Nível 3: Aura de Batalha de Menor


O personagem cria uma aura de energia e recebendo um bônus por uma cena.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
CONS: +5
FOR: +5
IP: +5
PV: +10

Nível 4: Ataque Energético


O personagem lança um disparo teleguiado contra o adversário causando dano e dificultando sua esquiva.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Aplica -5% de Esquiva ao oponente por rank

Nível 5: Battle Aura


O personagem aumenta o seu poder recebendo um bônus durante a cena.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +20
FOR: +20
IP: +10
PV: +10

Nível 6: Battle Aura Cross Attack


O personagem lança um disparo contra o adversário.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Butai

Observaões
Humanos não podem ter esse poder.

Nível 1: Armadura
O personagem cria um escudo ou armadura para aumentar sua defesa.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
CONS: +5 (+10 a partir do rank C)
IP: +5 (+10 a partir do rank C)
PV: +5

Nível 2: Arma
O personagem cria uma arma que amplifica o dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+2 e +3 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Dano Rank C: 3D6+5 e +3 por rank
Custo Rank C: 5 ki e +1 por rank

Nível 3: Derretimento
O personagem fica totalmente maleável, sendo mais difícil de ser atingido.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Duração: 1 cena
Custo: 3 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
Evasão

Nível 4: Arma Múltipla


O personagem cria diversos tentaculos a partir do próprio corpo que vão de encontro aos adversários
causando dano.

Tipo: Disparo
Duração: 1 turno
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+12 e +17 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 5: Imortalidade
O personagem torna-se Imortal e ganha Regeneração passivamente.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Custo: N/A
Efeitos Adicionais
Imortal : Ao morrer o personagem regenera 1 PV por rodada
Regeneração: Regenera Dano Mínimo +1 PV por rodada

Laser Light

Nível 1: Projeção Entre Mundos


O personagem invoca o manto da morte e caso o oponente seja atingido por esse, é teletransportado para
um lugar aleatório num raio de 10km.

Observações

1. Este ataque funciona semelhante como um disparo, com a diferença que o resultado do teste de
AGI indica se o alvo será ou não teletransportado.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Custo: 3 ki

Nível 2: Feixe de Luz


O personagem lança um feixe de luz contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+10 e +15 por rank
Custo: 2 ki e +1 por rank

Nível 3: Aurora Hipnótica


O personagem lança uma aura hipnótica contra o adversário, paralisando-o enquanto o poder durar.

Observações
O oponente precisa fazer um teste de WILL para resistir ao efeito.
A cada rodada a vítima pode fazer um teste de WILL para resistir ao efeito.

Tipo: Debuff

Alvos: 1
Duração: 1 cena
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais:
Paralisado: O personagem não pode realizar qualquer ação.

Nível 4: Arma Radiante


O personagem cria uma espada que amplifica o dano.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6+1 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 5: Ciclone Arco-íris


O personagem lança um raio na forma de um arco-íris contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +19 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Olhos Demoníacos (Jagan)

Observações
O personagem precisa implantar o olho diabólico, proibido para humanos.
Ao abrir o olho Jagan (em qualquer instante), o personagem recebe um bônus de +5 de PER.

Nível 1: Olhar Além do Alcance


O personagem ao se concentrar, pode observar qualquer alvo conhecido.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 2 ki
Efeitos Adicionais
Ao observar um alvo conhecido dentro do mesmo plano, esta visão é limitada a 2 metros de raio
tendo o alvo como o ponto de referência
Nível 2: Velocidade Sobrenatural
O personagem aumenta a sua velocidade.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
AGI: +10
DES: +10

Nível 3: Olho Demoníaco


O personagem paralisa o oponente.

Observação
Para resistir, o alvo deve ser bem-sucedido num teste de WILL. Caso seja paralisado, a vítima poderá
repetir o teste a cada rodada para dissipar o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 rodada por rank
Alvos: 1
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Paralisa o oponente durante 1 rodada por rank

Nível 4: Dominação
O personagem domina um alvo Despertado de rank inferior ou múltiplos alvos Não-Despertados (seres sem
rank).

Observações
Dominados não obedecerão ordens suicidas, despertando automaticamente e quebrando o vínculo.
O alvo Despertado pode resistir a técnica ao ser bem-sucedido em um teste de WILL.

Tipo: Debuff
Duração:
Despertado: 1 rodada por rank
Não-Despertados: 2 horas por rank
Alvos:
Despertado: 1
Não-Despertados: 3 por rank
Custo:
Despertado: 5 ki e +1 por rank
Não-Despertados: 5 ki e +1 para cada 3 Não-Despertados adicionais
Efeitos Adicionais
Domina o(s) alvo(s), podendo dar-lhe(s) ordem arbitrárias.

Nível 5: Verdadeiros Olhos Demoníacos


O personagem faz brotar vários olhos no seu corpo ficando mais monstruoso.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
PV: +15
IP: +10
PER: +10
CAR: -5
Efeitos Adicionais
Visão 360°, sendo impossível surpreênde-lo.

Nível 6: Velocidade Máxima


O personagem aumenta consideravelmente sua velocidade.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
AGI: +25
DES: +25
Ataques Adicionais: +1
Evasão
Efeitos Adicionais
Bônus passivo de +10 na iniciativa

Shura Nen Do Tō I
Nível 1: Oscilação Shura
O personagem cria uma armadura de terra e recebe um bônus de FOR, CONS e IP.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
CONS: +5
FOR: +5
IP: +5

Nível 2: Fortificação Shura


O personagem fortifica seu braço com pedras que aumentam o seu dano.

Observações
O personagem precisa estar com alguma oscilação shura ativa.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6 e +3 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank
Dano Rank B: 3D6+2 e +1D6 por rank
Custo Rank B: 4 ki e +1 por rank

Nível 3: Rajada de Pedras


O personagem lança um disparo de pedras contra os adversários causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+10 e +14 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 4: Bomb Attack


Opersonagem atingi o oponente com um encontrão causando dano.
Observações
O personagem precisa estar com alguma oscilação shura ativa.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +17 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 5: Oscilação Shura Maior


O personagem cria uma armadura de terra maior e recebe um bônus de FOR, CONS, PV e IP.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +20
FOR: +20
PV: +10
IP: +10

Nível 6: Big Bomb Attack


O personagem atinge o oponente com uma investida, causando dano.

Observações
Requer oscilação shura maior ativa.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +20 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Espadachim das Trevas

Nível 1: Estilo de Luta Exótico


O personagem tem um estilo de luta diferenciado, este estilo de luta refinado concede um bônus de ATQ,
DEF.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 2 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank

Nível 2: Bambolê das Trevas


O personagem amplia o dano do Bambolê das trevas.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+2 e +3 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Dano Rank C: 3D6+5 e +3 por rank
Custo Rank C: 5 ki e +1 por rank

Nível 3: Lançar Bambolê das Trevas


O personagem lança o Bambolê das trevas contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+12 e +16 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 4: Redemoinho das Trevas


O personagem quando for alvo de um disparo de nível 5 ou menor, ele pode neutralizá-lo fazendo um
redemoinho em volta de si mesmo.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: Equivalente ao dano do disparo inicial
Custo: Equivalente ao custo de ki do disparo original +3

Nível 5: Turbilhão das Trevas


O personagem cria um turbilhão em volta de si mesmo e aplica uma investida contra o adversário causando
dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+14 e +19 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Cirurgião do Mundo das Trevas

Observações

1. O pré-requisito desta doutrina é ter a perícia medicina em pelo menos 40%.


2. O cirurgião do mundo das trevas pode implantar o Jagan em seus pacientes.
3. Quando o personagem alcança o nível 6 da doutrina, ele adiquiri as duas técnicas deste nível.

Nível 1: Transfusão de Energia Espiritual


O personagem pode transferir parte de sua energia espiritual para outra criatura e é capaz de recuperar seu
ki mais rápido que os demais.

Observações

1. O cirurgião recupera 1 ki por rank a cada vinte minutos de descanso.

Tipo: Encantamento
Alvos: 1
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Recupera 4 ki e +1 por rank

Nível 2: Cura Espiritual


O personagem pode curar alguém ferido, doente ou envenenado.

Tipo: Encantamento
Alvos: 1
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Cura 2D6+4 e +4 por rank, doenças moderadas e outros efeitos como envenenamento
Nível 3: Navalha Espiritual
O personagem energiza suas mãos com energia espiritual, tornando-as armas cortantes. O cirurgião é capaz
de fazer procedimentos cirúrgicos sem o auxílio de pinças, bisturi e tesoura cirúrgica. O conhecimento
avançado de anatomia faz seus golpes serem mais precisos.

Observações

1. O personagem que tiver margem de acerto crítico 17, por exemplo, passará a ter 19. Mesmo com
este bônus, deve-se respeitar a margem de acerto crítico máxima.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+4 e +1D6 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Aumenta a margem de crítico em dois pontos.

Nível 4: Aperfeiçoamento Físico


Ao tocar uma criatura, o cirurgião é capaz de extrair o potencial latente dela, tornando-a mais forte, resistente
e habilidosa.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: 1
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +10
FOR: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +5 (+10 a partir do rank C)
IP: +5 (+10 a partir do rank C)

Nível 5: Aprimorar Habilidades


O personagem pode aprimorar algumas de suas doutrinas.

Observações

1. Nos ranks E, D e C, o personagem pode usar Aprimorar Habilidades 1 vez por dia; a partir do rank
B, 2 vez por dia.
Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 6 ki
Efeitos Adicionais
Navalha Espiritual: O acerto crítico causa +1D6 de dano.
Transfusão de Energia Espiritual: em combate, passa a recuperar 1 ki por rodada.
Cura Espiritual: cura 3D6+4 e +4 por rank.
Aperfeiçoamento Físico: o Bônus de PV passa a ser +15 (+25 a partir do rank C).

Nível 6: Restauração Completa


O personagem pode curar alguém ferido, doente ou envenenado.

Tipo: Encantamento
Canalização: 10 minutos
Alvos: 1
Custo: 20 ki
Efeitos Adicionais
Cura 100% PV, qualquer doença curável e outros efeitos como envenenamento

Nível 6: Ressurreição
O personagem pode ressuscitar qualquer criatura com a permissão do Reikai.

Tipo: Encantamento
Canalização: 1 hora
Alvos: 1
Custo: 100% ki
Efeitos Adicionais
Ressuscita o alvo 100% PV e ki.

Doutrinas de NPCs

Kin’niku Souza

Observações

1. Os níveis desta doutrina não podem ser utilizados na ordem decrescente.


Nível 1: 20% da Força
O personagem aumenta seu poder e resistência.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5
Bônus:
DANO: +5
IP: +5 (+10 a partir do rank D)

Nível 2: 40% da Força


O personagem aumenta sua força e resistência.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5
Bônus:
FOR: +10
CONS: +10

Nível 3: 60% da Força


O personagem aumenta o sua destreza e seus golpes físicos

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5
Bônus:
AGI: +10
DES: +10
DANO: 2D6 (apenas quando atacando desamardo)

Nível 4: 80% da Força


O personagem aumenta incrivelmente sua força.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10
Bônus:
FOR: +50

Nível 5: 100% da Força


O personagem aumenta incrivelmente sua resistência, assumindo a forma completa de obelisco.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10
Bônus:
CONS: +30
IP: +25
PV: +15

Nível 6: Absorção de Energia Vital


Os monstros de rank E que estiverem na distância de 30 metros por rank morrem e suas almas são
absorvidas, e para cada alma absorvida o personagem recupera 3 de ki e de pv.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 7
Bônus:
DANO: 3D6 (apenas quando atacando desamardo)

Doutrina do Exército do Reikai

Observações
Apenas para membros da elite do Reikai.
Nível 1: Voar
O personagem pode voar e tem o deslocamento potencializado.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 3 ki
Efeitos Adicionais
Se desloca com 2 vezes mais velocidade

Nível 2: Energizar
O personagem aumenta o seu poder.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Duração: 1 cena
Custo: 5 ki
Bônus:
IP: +10
DANO: +10

Nível 3: Arma Espiritual


O personagem energiza os punhos amplificando o dano.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+5 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Abrir/Fechar Portal


O personagem pode abrir ou fechar portais que ligam o Makai, Terra (Ningen-kai), Reikai. O portal se abre ou
fecha gradativamente a cada período de Canalização (incrementando ou decrementando o rank do portal)

Observações

1. Ex.: Aumentar a abertura de um portal em que passam monstros do nível E para que monstros de
nível D passem leva uma semana. Fechar um portal do nível D para o nível E leva o mesmo tempo.
2. Caso haja ajuda de outros seres com o mesmo poder, esse tempo reduz seguindo uma proporção
de um dia por pessoa ajudando (o tempo mínimo é de um dia).
3. Cada dia leva em consideração um tempo de trabalho de 10 horas.

Canalização: 1 semana por rank do portal


Custo: 10 ki por dia.
Efeitos Adicionais
O personagem abre um portal por onde monstros de rank igual ou menor a categoria do portal.

Nível 5: Aprimoramento Espiritual


O personagem eleva seu espirito de luta e recebe um bônus.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
CONS: +10
FOR: +10
AGI: +10
DES: +10
PV: +30

Nível 6: Raio Maior


O personagem lança um raio contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+18 e +21 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Lei Shu

Nível 1: Bola Arremessável Lei Shu


O personagem lança uma bola contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+11 e +15 por rank
Custo: 3 ki e +1 por rank

Nível 2: Contra-ataque
Caso um oponente erre o seu ataque corpo a corpo, o personagem pode contra-atacar com um golpe

Observações
O oponente pode pode fazer um teste de AGI para absorver metade do dano.

Tipo: Contra-ataque
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: 4D6+13 e +17 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Oponente recebe -5% por rank no teste de AGI

Nível 3: Bola Lei Shu


O personagem cria bolas nas mãos que amplificam seu dano corpo a corpo.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+5 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Granada Lei Shu


O personagem lança várias bolas contra seus adversários causando dano a múltiplos alvos.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+15 e +19 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Nível 5: Gigante Bola Lei Shu


O personagem lança uma grande bola contra o adversário causando dano.
Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+18 e +21 por rank
Custo: 6 ki e +1 por rank

Brilho Sui Seiki

Observações

1. Disponível apenas para personagens de rank S.


2. O portador deste poder pode atravessar qualquer tipo de barreira.

Nível 1: Armadura Dourada


O personagem cria uma armadura dourada aumentado o seu poder e recebendo um bônus IP, PV e DANO.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus
IP: +5
PV: +5
DANO: +5

Nível 2: Golpe de Ruptura


Caso um oponente erre o seu ataque corpo a corpo, o personagem pode contra-ataca-lo com um tufão,
causando dano.

Observações
O oponente deve realizar um teste bem-sucedido de AGI para reduzir o dano recebido pela metade.

Tipo: Contra-ataque
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: 4D6+14 e +18 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Oponente recebe -5% por rank no teste de AGI
Nível 3: Armadura Azul
O personagem cria uma armadura azul aumentado o seu poder e recebendo um bônus IP, PV e DANO.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus
IP: +10
PV: +10
DANO: +10

Nível 4: Brilho Sui Seiki


O personagem invoca a aura dos anjos sobre si podendo voar, aprimorando o poder e a resistência de suas
armaduras, e elevando o rank de suas doutrinas e aprimoramentos mesmo no rank S Supremo.

Tipo: Buff
Duraçào: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus da armadura dourada
IP: +10
PV: +10
DANO: +100
Bônus da armadura azul
IP: +15
PV: +15
DANO: +15
Efeitos Adicionais
Se desloca com 2 vezes o deslocamento
Eleva as doutrinas e aprimoramentos em 1 rank, mesmo no rank S Supremo

Nível 5: Rajada Sui Seiki


O personagem dispara uma rajada de energia sui seiki contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+19 e +22 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Rahiph Mokuro

Observações
Poder exclusivo de Mokuro.

Nível 1: Punho Flamejante


O personagem aumenta o seu poder.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
DANO: +15

Nível 2: Resistência
O personagem aumenta o sua resistência.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus:
IP: +15

Nível 3: Arma Energética


O personagem energiza os punhos amplificando o dano.

Tipo: Buff
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+6 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Nível 4: Ataque Invisível
O personagem lança um disparo que causa dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+18 e +21 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Aplica -5% de Esquiva ao oponente por rank

Nível 5: Fortalecimento Espiritual


O personagem eleva seu espirito de luta e recebe um bônus.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
CONS: +15
FOR: +15
AGI: +15
DES: +15
PV: +15

Nível 6: Corte Espacial


O personagem corta o espaço onde está o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+20 e +23 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Este poder pode atravessar qualquer barreira.

Yomi Saihs
Observações
Poder exclusivo de Yomi.

Nível 1: Punho Flamejante


O personagem aumenta o seu poder.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus
DANO: +15

Nível 2: Resistência
O personagem aumenta o sua resistência.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 5 ki
Bônus
IP: +15

Nível 3: Arma Energética


O personagem energiza os punhos elevando o dano causado.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 2D6+6 e +1D6 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank

Nível 4: Golpe de Defesa e Ataque Madoki


O personagem, enquanto alvo de um disparo de nível 6 ou menor, pode absorve-lo, recarregando sua
reserva de ki.
Tipo: Contra-ataque
Alvos: 1
Custo: Custo do disparo original e +3
Efeitos Adicionais
Regenera 1 ki para cada nível do disparo

Nível 5: Fortalecimento Espiritual


O personagem eleva seu espirito de luta e recebe um bônus.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus
ATQ: +5% por rannk
DEF: +5% por rannk
FOR: +15
CONS: +15
AGI: +15
DES: +15
PV: +15

Nível 6: Ataque Total


O personagem lança um disparo contra o adversário causando dano.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Dano: 4D6+20 e +23 por rank
Custo: 5 ki e +1 por rank

Meikai Power

Observações
Apenas para habitantes do Meikai.

Nível 1: Voar
O personagem pode voar e tem o deslocamento potencializado.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 3 ki
Efeitos Adicionais
Se desloca com 3 vezes mais velocidade

Nível 2: Estilo de Luta Proibido


O personagem conhece técnicas marciais secretas de antigos mestres, e este estilo de luta refinado concede
um bônus de ATQ_, DEF_ e nos testes de Esquiva por rank.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 3 ki e +1 por rank
Bônus
ATQ: +5% por rank
DEF: +5% por rank
Esquiva: +%5 por rank

Nível 3: Golpe de Ruptura


Caso um oponente erre o seu ataque corpo a corpo, o personagem pode contra-ataca-lo com um tufão,
causando dano. O oponente deve realizar um teste bem-sucedido de AGI para reduzir o dano recebido pela
metade .

Tipo: Contra-ataque
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: 4D6+15 e +19 por rank
Custo: 4 ki e +1 por rank
Efeitos Adicionais
Oponente recebe -5% por rank no teste de AGI

Nível 4: Arma do Meikai


O personagem cria uma arma espiritual do Meikai que amplifica o dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Dano: 3D6+5 e +1D6+1 por rank
Custo: 5* ki e +1 por rank

Nível 5: Reflexo Destrutivo


Quando o personagem for alvo de um disparo de nível 7 ou menor, ele pode absorvê-lo e depois manda-lo
de volta contra o adversário causando o dano do próprio disparo.

Tipo: Disparo
Alvos: 1
Cooldown: 3 rodadas
Dano: Equivalente ao dano do disparo inicial
Custo: Equivalente ao custo de ki do disparo original +4

Nível 6: Fortalecimento Espiritual


O personagem ganha bônus em todos os atributos físicos, PV, IP e dano.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: 10 ki
Bônus:
CONS: +15
FOR: +15
AGI: +15
DES: +15
PV: +15
IP: +15
Dano: +15

Nível 7: Copiar Poderes


O personagem quando ve qualquer doutrina pode copiá-la para usá-la durante a luta. Para aprende-la
permanentemente, deve gastar 7 de ki e ser bem-sucedido no teste de INT. Além disso, é preciso pagar o
custo da doutrina na evolução do personagem.

Tipo: Buff
Duração: 1 cena
Alvos: Si mesmo
Custo: N/A
Efeitos Adicionais
A habilida copiada possui exatamente as mesmas caracteristicas da original

Nível 8: Despertar o Mal


O personagem faz a parte má de um ser aflorar e pode ser controlada pelo habitante do Meikai. Requer um
teste difícil de WILL para resistir ao efeito. A vítima não pode ser forçada a fazer uma ação suicida, caso seja
forçada a dominação se dissipará. A duração do controle é de um dia.

Tipo: Debuff
Duração: 1 dia
Alvos: 1
Custo: 9 ki.

Nível 9: Ilusão Profunda


O personagem cria uma ilusão de acordo com os sentimentos das vítimas, forçando-as a fraquejar. Requer
um teste difícil de WILL para resistir ao efeito. Se o oponente sofrer algum dano durante a ilusão, ela será
dissipada. A cada rodada durante a ilusão as vítimas precisam ser bem-sucedidas em um teste difícil de
WILL para dissipar o efeito.

Tipo: Debuff
Duração: 1 cena
Alvos: 4 e +1 por rank
Custo: 10 ki e +1 por alvo

Nível 10: Ondas Energéticas


O personagem lança uma rajada energética causando dano em área.

Tipo: Disparo
Alvos: 4 e +1 por rank
Dano: 4D6+22 e +25 por rank
Custo: 7 ki e +1 por rank
Territórios
OBS (Os territórios não serão utilizados como as doutrinas, com níveis, mas como aprimoramentos pagando-
se pontos por eles. Terrenos são poderosos e não gastam Reiki para serem utilizados. Só podem ser
adquiridos na criação de personagem.)

Paralisação (4 pontos de aprimoramentos)


Pisando em cima da sombra do inimigo, o usuário pode paralisar o oponente por quanto tempo quiser. Após
pisar na sombra faça um teste de Will contra a Will do inimigo. Após isso, deve-se permanecer em cima da
sombra do inimigo para mantê-lo imóvel.

Tabú (5 pontos de aprimoramentos)


O personagem com esse poder pode criar um território com regras de fala, como por exemplo proibir o uso de
algumas palavras ou letras, podendo ser retiradas aos poucos e etc. Ele sempre deve avisar o inimigo das
regras. Esse poder vai acabar virando uma disputa de intelectos entre os dois lados opostos, tentando fazer
um quebrar a regra. Quem quebrar a regra perde seu espírito e vira um corpo sem vida e parado no chão.

Cópia (6 pontos de aprimoramentos)


O personagem que usa esse poder deve tocar em alguém e virará uma cópia exata daquela pessoa, com
seus atributos físicos e memórias. Essa cópia durará uma cena, ou até que o
personagem queira voltar ao normal, ou se alguém causar nele 5 pontos de dano de uma vez só.

Navalha (3 pontos de aprimoramentos)


O personagem carrega suas mãos de energia, e elas se tornam cortantes como facas. Aumentando o dano
de seus ataques em +10 ou pode ser usado para cortar diversas coisas.

Energia Cinética (4 pontos de aprimoramentos)


O personagem pode carregar algum objeto com energia e dispará-lo contra seus oponentes, fazendo-o ir a
uma incrível velocidade. Aumentando o dano dos objetos em +10 e o alcance é de no máximo 1 Km. Após
atingir o alvo, o objeto volta ao normal.

Hidro Monstros (5 pontos de aprimoramentos)


O personagem pode criar pequenos monstros de água jogando um pouco de sangue em uma poça d’água
qualquer. O monstro possui apenas 1/2 dos atributos do executor, 50% em ataque e defesa. Caso o Hidro
Monstro absorva o oponente com uma manobra de agarrar, ele só poderá sair mediante a um acerto crítico
no teste de resistência de força de no máximo 25 de FOR ou se ele puder destruir a Barreira Dimensional
com o poder Jigen Tou (Espada Dimensional) da doutrina Leiken. O personagem pode criar um monstro por
turno, e a quantidade máxima de monstros criados é sua INT/4 arredondada para cima.

Devorar Energia (6 pontos de aprimoramentos)


O personagem deve cometer canibalismo para utilizar esse território, que é dentro do seu estômago. O
personagem devora uma pessoa e pode utilizar todas as doutrinas que ela possuía durante um mês no
máximo. Desnecessário dizer que se alguém
Presenciar esse ato desumano...

Telepatia (5 pontos de aprimoramentos)


O personagem pode ler a mente de uma pessoa a até 50 metros de distância. Se o alvo não for despertado
não há teste de resistência. Se for, faça um teste resistido de Will entre os dois. Se usado em lutas, o
personagem irá sempre vencer a iniciativa, por saber anteriormente as ações do adversário. Isso não pode
ser usado para “escanear” a mente do alvo, apenas ler os pensamentos que ele está tendo no momento.
Testes de agilidade pra se esquivar tornasse fácil e o personagem recebe um bônus de +30/30 em todas as
suas pericias de combate, caso esteja lendo a mente de um inimigo.

Videogame (7 pontos de aprimoramentos)


O personagem transporta os oponentes para dentro de um campo virtual, a regra é que todos joguem algum
jogo de videogame, simulando qualquer título existente. Quem perder no jogo perde a alma.

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