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Magias e Afinidades

A magia é uma energia que todos os seres vivos possuem, não precisa se pensar pra respirar
ou pra tomar água e a mesma coisa se vale pra magia, mesmo inconscientemente as pessoas e até
mesmos os animais e monstros usam magia, mas quanto mais você estuda sobre elas e aperfeiçoa
suas habilidades, mais poderoso você se torna em relação a elas e cada vez mais você consegue
concluir seus objetivos.
Embora magia seja um estudo avançado, qualquer um pode usar pequenos encantamentos que
são considerados úteis e o estudo aprofundado da magia só é utilizado para coisas maiores como
fazer parte de uma guilda ou pra fazer serviços maiores de construção ou viajem por exemplo.

A magia em Cainaam é usada


frequentemente, porém estudar magia é um
privilégio que normalmente é muito dificil de se
conseguir e apenas o centro de Ignis é quem
possui o conhecimento e as ferramentas para que
as pessoas possam estudar magia e aumentar a
relação que tem com suas afinidades.
A escola é conceituada pelo fato de
conseguir aperfeiçoar as afinidades do mesmo
jeito que aperfeiçoa as magias. Ambas possuem
um conceito similar, mas existem algumas
diferenças cruciais como o fato de magia ser algo
que apenas alguns podem fazer como magos,
bruxos ou feiticeiros, mas a afinidade é algo que
qualquer um pode fazer, mas que quanto mais
aprofundado, mais consequências podem trazer.

Afinidades: As afinidades são uma energia diferente da magia em si, quando se tem uma
relação muito forte com algum objeto, ideal ou conceito você pode desenvolver uma afinidade e se
ensinado corretamente a sua afinidade pode evoluir a medida em que você cresce, tanto fisicamente
quanto mentalmente.
As afinidades podem ser divididas em três vertentes:
Afinidades Ofensivas;
Afinidades Defensivas;
Afinidades Utilitárias.
As afinidades começam no nível 1 como uma magia de 1° círculo, mas elas não podem ter
seus custos de PM modificados até que suba de nível. Cada vertente possui uma variação de
escolhas de efeitos, danos ou defesas e também o que seus aumentos de PM podem fazer. Você pode
misturar as vertentes de afinidades, mas você deve considerar como se estivesse pegando o 1° nível
da segunda vertente escolhida (Ex: 3° nível de afinidade ofensiva e 1° nível de magia utilitária) e a
afinidade pode ser evoluída até se tornar semelhante a uma magia de 2º circulo, além disso é
proibido.
Afinidades Ofensivas:
1º nível:
Você pode dar um dano de 2d6 de sua Afinidade;
Lança dois projéteis de energia que causando 1d4+1 pontos de dano de Afinidade cada. Você
pode lançar as setas em alvos diferentes ou concentrá-las num mesmo alvo;
Com um Toque pode causar 2d8+2 pontos de dano de Afinidade.

2º nível:
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou pronunciar palavras e o projétil se torna
invisível. Se o alvo falhar no teste de resistência (Vontade), não percebe que você lançou uma magia
contra ele;
Truque: diminui o alcance se houver, se houver área ela se torna uma criatura ou objeto e
diminui o dano em um tipo de dado;
+1 PM: aumenta o dano em um tipo de dado.

3º nível:
+1 PM: aumenta o dano em um tipo de dado;
+2 PM: Aumenta em 1 o número de projéteis lançados;
+2 PM: como parte da execução, você faz um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
causa o dano do ataque e da magia;
+2 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para área: explosão com 6m de raio.

4º nível:
+1 PM: aumenta o dano em um tipo de dado;
+2 PM: mantém o alvo marcado enquanto a magia durar, você sabe a direção e localização do
alvo, desde que ele esteja no mesmo mundo.
+4 PM: Aumenta em 3 o número de projéteis lançados;

5º nível:
+1 PM: aumenta o dado em um tipo de dado;
+4 PM: o adversário faz um teste de (Vontade/ Fortitude/ Reflexos) se falhar ele toma o dobro
do dano, se passar toma metade;
+2 PM: diminui a defesa do alvo em 2.

Afinidades Defensivas:
1º nível:
Aumenta sua defesa em +4 até o fim da cena;
Aumenta defesa do aliado em +4 em alcance curto até o fim da cena;
Seus testes de resistência ou de aliados somam +4 até o fim da cena;

2º nível:
+1 PM: Aumenta o bônus em +1;
+1 PM: se for atingido devolve 1d6 de dano de afinidade;
Truque: diminui o bônus em 1, diminui o alcance se houver e diminui a duração;

3º nível:
+1 PM: Aumenta o bônus em +1;
+2 PM: transforma em reação e duração instantânea;
+1 PM: se for atingido devolve 1d6 de dano de afinidade;
+2 PM: transforma em reação, duração instantânea, diminui o bônus pela metade e deixa o
inimigo atordoado por 1 rodada.

4º nível:
+1 PM: Aumenta o bônus em +1;
+1 PM: se for atingido devolve 1d6 de dano de afinidade;
+2 PM: transforma em reação, duração instantânea e remove metade do bônus de defesa no
ataque inimigo;
+2 PM Transforma em duração 1 dia.

5º nível:
+2 PM: Aumenta o bônus em +3;
+2 PM: se for atingido devolve 2d6 de dano de afinidade;
+4 PM: você marca um inimigo específico e toda vez que ele atacar devolve metade do dano
durando uma cena;
+4 PM: você marca um aliado e vocês dividem o dano pela metade.

Afinidade Utilitária:
1º nível:
Você pode fazer qualquer tipo de magia relacionado a sua afinidade contanto que ela não dê
dano e nenhum bônus de defesa, mas fortalecer armas é permitido, porém no primeiro nível você
deve seguir os seguintes requisitos e com o aumento de nível você apenas deve remover os aspectos
negativos de acordo com o que for indicado.

Tipo: Afinidade CD: 10+metade do nível do personagem+modificador do atributo-chave


Execução: Padrão
Alcance: Toque/Pessoal
Duração: Instantânea
Alvo/Área: 1 criatura/objeto
Resistência: Vontade/Reflexo/Fortitude anula

2/5º nível:
Muda Execução de: padrão > movimento > ação bônus > ação livre.
Muda o Alcance de: Toque/pessoal > Curto > Médio > Longo > Ilimitado.
Muda duração de: Instantânea ou Cena ou Sustentada ou Permanente.
Muda alvo/área de: 1 criatura/objeto > Área (cilindro, cone, cubo, esfera, linha)
Resistência: anula >reduz a metade > parcial

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