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Mago NV6;Bar NV1;Lad NV4 Criminoso Luiz Felipe

Lenko N. Mettal Renascido Caótico Neutro 86200

Eu não posso morrer até


18 +4
21 1d20+11
9 completar o meu destino.

+3
110
9
Eu vou consertar meus erros,

22 12
7
6 110 mesmo que custe minha vida.

+6 7 Um grande mal habita dentro de mim. eu vou lutar


6 contra isso
e os outros males do mundo enquanto eu puder.

20 15
15+11+8+6+10+11+9+12+
10+9+10
Eu fiz um Grande mal, e
+5 13 6x(1d6+5)/1x(1d12+5)/4x(1d8+5) tento me redimir.
9
6

22 10
15 CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da

+6 12 escola de conjuração em seu grimório é reduzido à


metade.

6 CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
pode usar sua ação para conjurar até um objeto
3 inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço
desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você.
Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de
12
14
largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é
visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.
3 O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa
essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer
dano.
3
+2 TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se
8 teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado
que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher
um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura
7 Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês
dois teletransportam-se, trocando de lugar.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
6 usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até

20 7
8
conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
superior.

Poder Psíquico
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de
você. Essa energia é representada por seus dados de
+5 3 Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de
dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu
bônus de proficiência, e eles alimentam vários de seus
poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia
Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua
descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir
que você use um dado, mas você não tiver nenhum
disponível. Você recupera todos os dados de Energia
Psíquica gastos quando termina um descanso longo.

15 Um kit de ladrão, um Adicionalmente, como uma ação bônus, você pode


recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas só poderá fazer isso novamente após
um descanso curto ou longo.
baralho, roupas
Sussurros psíquicos. Você pode estabelecer uma
simples, Navalha comunicação telepática entre si mesmo e os outros -

Idiomas: Comum, Infernal, Elf perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação,
escolha uma ou mais criaturas em seu campo de visão, até
Negra. um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e

Proificiências: Escudos, então jogue o dado de Energia Psíquica. Pelo número de


horas igual ao resultado desse dado, as criaturas
escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você

armas simples, armas com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (não
consome ações), você e a outra criatura devem estar a até
1,5km um do outro. Uma criatura não pode utilizar essa

marciais. telepatia se não souber falar nenhum idioma, e uma


criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer
momento, sem o gasto de ações. Você e a criatura não
40200 precisam falar o mesmo idioma para se entenderem.
A primeira vez que utiliza esse poder após um descanso
longo, você não gasta dados de Energia psíquica. Todas as
outras vezes que utilizar o poder, você gastará um dado no
momento de sua ativação.

Lâminas Psíquicas
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação
de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em
uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina
mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples,
com as propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu
alcance normal atributo utilizado que você utilizou no
ataque. A lâmina desaparece imediatamente após o ataque,
tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma
marca no alvo caso tenha provocado dano.Após você atacar
com a lâmina, você pode realizar um ataque com arma
corpo a corpo ou à distãncia com uma segunda lâmina
psíquica com uma ação bônus no mesmo turno, desde que
a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano
para esse segundo ataque é um d4, em vez do d6.
23 1,79m 55kg

Lenko N. Mettal Demôniacos Branco Preto

Kenan, Magos, alguns


criminosos da cidade.

NATUREZA MORTO-VIVO:Vantagem em testes de resistência contra doenças e envenenamento,resistência para envenenar


danos. Você tem vantagem em testes de resistência contra morte. Você não precisa comer, beber ou respirar. Você não precisa
Como eu vim parar aqui, dormir e a magia não pode colocá-lo para dormir dormir. Você pode terminar um descanso longo em 4 horas se passar essas
horas em um estado inativo, imóvel, durante o qual você mantém a consciência.
quem eu sou? GUARDIÃO DA VIDA. Quando você seria reduzido a 0
pontos de vida, você cairá para 1 ponto de vida. Uma vez ------Tatuagem
usada, esta propriedade não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.

DEFESA SEM ARMADURA


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura,sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituição.
+5 de bônus em iniciativa. não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente. Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
de ataque contra você por estarem escondidas de você.

MEMÓRIAS PÓSTUMAS:você temporariamente lembre-se de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas de eras
atrás ou de uma vida anterior. Quando você faça um teste de habilidade que use uma habilidade, você pode rolar um d6
imediatamente depois de ver o número no d20 e adicione o número no d6 ao cheque. Você pode usar esse recurso um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos

Lança de Cambion, um punhado de moedas, botas élficas, anel


do elo mental.pedra da boa sorte.
Mago INT 19 +9

3 3
Raio de Fogo. 272 Voo
Lâmina da chama Esverdeada. (TAS)-98 Bola de Fogo
Proteção contra Lâminas. 270 Piscar
Toque Arrepiante. 286

4 4

Vida Falsa
Passos Longos
Salto
3 3
Névoa Obscurecente

3 3
Repreensão Infernal(CAR). 276
Invisibilade
Reflexos
Nuvem de Adagas
Escuridão(CAR). 242

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