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+3
110
9
Eu vou consertar meus erros,
22 12
7
6 110 mesmo que custe minha vida.
20 15
15+11+8+6+10+11+9+12+
10+9+10
Eu fiz um Grande mal, e
+5 13 6x(1d6+5)/1x(1d12+5)/4x(1d8+5) tento me redimir.
9
6
22 10
15 CONJURAÇÃO INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
6 CONJURAÇÃO MENOR
A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você
pode usar sua ação para conjurar até um objeto
3 inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço
desocupado que você possa ver, a até 3 metros de você.
Esse objeto não pode ter mais de 90 centímetros de
12
14
largura nem pesar mais de 5 quilos e sua forma deve ser
de um objeto não-mágico que você tenha visto. O objeto é
visivelmente mágico, emanando penumbra a 1,5 metro.
3 O objeto desaparece depois de 1 hora, quando você usa
essa característica novamente ou se ele sofrer qualquer
dano.
3
+2 TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
A partir do 6° nível, você pode usar sua ação para se
8 teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado
que você possa ver. Alternativamente, você pode escolher
um espaço ao alcance que seja ocupado por uma criatura
7 Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês
dois teletransportam-se, trocando de lugar.
Uma vez que você usa essa característica, não pode
6 usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até
20 7
8
conjurar uma magia de conjuração de 1° nível ou
superior.
Poder Psíquico
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de
você. Essa energia é representada por seus dados de
+5 3 Energia Psíquica, que são d6. Você possui um número de
dados de Energia Psíquica equivalente ao dobro de seu
bônus de proficiência, e eles alimentam vários de seus
poderes psiônicos, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes gastam os dados de Energia
Psíquica que eles utilizam, conforme especificado em sua
descrição, e você não pode utilizar um poder se ele exigir
que você use um dado, mas você não tiver nenhum
disponível. Você recupera todos os dados de Energia
Psíquica gastos quando termina um descanso longo.
Idiomas: Comum, Infernal, Elf perfeito para uma infiltração silenciosa. Usando uma ação,
escolha uma ou mais criaturas em seu campo de visão, até
Negra. um número máximo igual o seu bônus de proficiência, e
armas simples, armas com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (não
consome ações), você e a outra criatura devem estar a até
1,5km um do outro. Uma criatura não pode utilizar essa
Lâminas Psíquicas
Característica de 3º Nível do Alma Laminada
Você pode manifestar seu poder psiônico como lâminas
cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação
de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em
uma mão livre e realizar o ataque com ela. Ela lâmina
mágica é uma arma de combate corpo a corpo simples,
com as propriedades de Acuidade e Arremesso. Seu
alcance normal atributo utilizado que você utilizou no
ataque. A lâmina desaparece imediatamente após o ataque,
tendo acertado ou errado o alvo, e não deixa nenhuma
marca no alvo caso tenha provocado dano.Após você atacar
com a lâmina, você pode realizar um ataque com arma
corpo a corpo ou à distãncia com uma segunda lâmina
psíquica com uma ação bônus no mesmo turno, desde que
a outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dado de dano
para esse segundo ataque é um d4, em vez do d6.
23 1,79m 55kg
MEMÓRIAS PÓSTUMAS:você temporariamente lembre-se de vislumbres do passado, talvez memórias desbotadas de eras
atrás ou de uma vida anterior. Quando você faça um teste de habilidade que use uma habilidade, você pode rolar um d6
imediatamente depois de ver o número no d20 e adicione o número no d6 ao cheque. Você pode usar esse recurso um número
de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
3 3
Raio de Fogo. 272 Voo
Lâmina da chama Esverdeada. (TAS)-98 Bola de Fogo
Proteção contra Lâminas. 270 Piscar
Toque Arrepiante. 286
4 4
Vida Falsa
Passos Longos
Salto
3 3
Névoa Obscurecente
3 3
Repreensão Infernal(CAR). 276
Invisibilade
Reflexos
Nuvem de Adagas
Escuridão(CAR). 242