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Tabaxi Sábio

Félix Katris Caótico Neutro


10 Andarilho dos sonhos

4 14
15 5 9
10
45 Conjuração Onírica
Começando no 2º nível, você pode usar sua ação para conjurar um objeto ou uma besta em sua
0 mão ou no chão em um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros de você.
Se você escolher um objeto, ele não pode ter mais de 3 pés de lado e pesar mais de 10 libras, e

0 45
0 sua forma deve ser a de um objeto não mágico que você tenha visto.
Se você escolheu uma criatura, ela deve ser uma besta pequena ou menor de nível de desafio 1/4
ou menor. A criatura é amigável com você e seus aliados, mas agirá como um animal normal.
Quaisquer objetos ou bestas feitos com esse recurso são translúcidos e parecem visivelmente
mágicos.

10
O objeto ou criatura desaparece após 1 hora, quando você usar esta característica novamente, ou
se sofrer ou causar algum dano.
Além disso, você pode optar por ser imune a qualquer feitiço que o coloque para dormir ou altere
seus sonhos.

5 Caminhante de Ambos os Reinos

0 10
A partir do 6º nível, você pode usar sua ação bônus para entrar no mundo dos sonhos, mesmo

5
5 quando estiver acordado. Você pode ver e ouvir o plano de onde se originou, mas tudo ali parece
distorcido. Enquanto estiver no plano dos sonhos, você só pode afetar e ser afetado por outras
5 criaturas naquele plano. Criaturas que não estão no reino dos sonhos não podem percebê-lo e não
podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou mágica tenha dado a eles a
5 habilidade de fazê-lo.

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Você também ganha os seguintes benefícios enquanto estiver no mundo dos sonhos:
Sua velocidade de movimento é aumentada em 3 metros.
Você ganha um deslocamento de vôo igual à metade do seu deslocamento atual
Você pode ver os pensamentos de outras pessoas ao seu redor. Você ganha os benefícios da
magia Detectar pensamentos enquanto estiver no mundo dos sonhos.
+9 Este efeito dura até o final do seu turno, ou você pode gastar outro uso desta habilidade para
estender o efeito até o início do seu próximo turno. Quando este efeito termina, você retorna
0 imediatamente ao plano de origem no local que ocupa atualmente.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência e

0
Guardião do Sono
recuperar os usos gastos no final de um descanso longo.
A partir do 10º nível, quando você faz um descanso longo, você e todas as outras criaturas a até
9 metros de você desaparecem no reino dos sonhos, protegendo o corpo físico daqueles ao seu
redor que estão descansando para que nenhum dano possa acontecer a eles. Ao final do descanso
longo, você e todas as outras criaturas ganham 2d6 + seus pontos de vida temporários de nível de
mago.

11
Além disso, você recupera todos os seus usos da habilidade Caminhante dos Dois Reinos ao
terminar um descanso curto ou longo.

◆ 9

5
9

9 17 5 24

Mestre dos sonhos
● 9 Começando no 14º nível, quando você entra no mundo dos sonhos, você ignora todos os objetos e
efeitos que estão no mundo material, permitindo que você se mova através dos objetos que você
● 9 percebe no plano de onde você se originou. Se você ocupar o mesmo local que um objeto sólido ou
criatura quando o efeito terminar, você será imediatamente desviado para o espaço desocupado

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5 mais próximo que puder ocupar e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de pés que
você for movido.
● 9
Além disso, você pode expandir um uso adicional do recurso Caminhante de Ambos os Reinos
para trazer uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você para o mundo dos sonhos com você.

◆ 4

0
0

11 ● 4

0
0

11 0

Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato, especialmente no escuro. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na
penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem mover-se com uma explosão de
velocidade.
0 Lufada (gust) 3 Lentidão
Quando você se move em seu turno de combate, você pode dobrar sua velocidade até o final do
turno. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até que você mova 0 0 Raio de Fogo 4 Assassino Fantasmagórico
metros em um de seus turnos.
0 Raio de Gelo 5 Mão de Bigby
Garras do Gato. Por causa de suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 metros.
Além disso, suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer ataques 0 Toque Arrepiante 5 Sonho
desarmados. Se você golpear com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu modificador
0 Consertar 5 Criar Passagem
de Força, em vez do dano normal causado por um ataque desarmado.
Talento do Gato. Você tem proeciência nas perícias Percepção e Furtividade. 1 Sono 3 Velocidade
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma de sua escolha.
1 Armadura Arcana 3 Piscar

1 Escudo Arcano 5 Estática Sináptica


Comum 1 Área Escorregadia 4 Cão fiel de Mordekainen
Abissal 1 4
Recuo Acelerado Tempestade de Gelo
Celestial
1 Detectar Magia 5 Ligação Telepática de Rary
Selvagem
2 Lufada de Vento 5 Aurora

2 Teia 3 Soneca (xanathar)

Adagas, dardos, 3 Contramagica

3 Dissipar Magia
fundas e bestas leves 3 Rogar Maldição
21 0.95 cm 13
Félix Katris
Verdes Pelo Preto

Eu...falo...lentamente...ao...conv CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR


Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
ersar...com idiotas...que conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e
com quem pode obter essa informação. Normalmente ela
tentam...se comparar...comigo. será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu Mestre
pode decidir que o conhecimento que busca está escondido em
algum lugar quase inacessível, ou ésimplesmente
Auto Aperfeiçoamento. O objetivo impossível de se obter. Desvendar os segredos mais
de uma vida de estudos é a profundos do multiverso pode requerer uma campanha inteira.

melhoria de si mesmo. (Qualquer)

Eu venho procurando a minha


vida inteira pela resposta de
certa questão.
Party do Pepinos
Desvendar um mistério ancestral pode muito bem valer Balacobaco
o preço de uma civilização.

•POLIGLOTA
Você estudou línguas e códigos,
ganhando os seguintes benefícios: • Um vidro de tinta escura
- Aumente seu valor de Inteligência em • uma pena
1, até o máximo de 20. • uma faca pequena
- Você aprende três idiomas, à sua
escolha. • uma carta de um falecido
- Você é capaz de criar criptogramas colega perguntando a mim algo
escritos. Outros não podem decifrar que nunca terei a chance de
um código criado por você a não ser
que você os ensine, elas sejam bem responderum conjunto de
sucedidas num teste de inteligência roupas comuns
(CD igual ao seu valor de Inteligência • uma algibeira contendo 10 po
+ seu bônus de proficiência) ou usem 10 • Uma adaga
mágica para decifrá-lo..
• Um Apanhador de Sonhos
gigante como um cajado (foco
arcano
• Pacote de Explorador
• Um Grimório

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