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Clãs e Gerações
Vou falar um pouco sobre cada clã disponível no jogo (até os normalmente não
jogáveis) e explicar de forma geral cada o que é e uma forma de definir cada
“Geração” de vampiro, o que é relativamente importante na hora de construir seu
personagem (tanto na história quanto na ficha).
Gerações
1° Geração
2° Geração
Vale citar que com a “traição” da 3°geração, que causou a destruição da cidade de
Enoch e a morte da 2°geração, Caim amaldiçoou seus filhos a sempre possuírem um sangue
mais fraco que seus progenitores, para evitar que isso se repetisse alguma vez, portanto após a
3° geração todas são levemente mais fracas que sua anterior, independentemente da idade do
vampiro.
4° e 5° Geração (Matusaléns/Methuselah)
Antigos pra caramba (papo de pelo menos 1000 anos de idade para mais, exceto os
que tiraram um bom cochilo para pular umas eras).
6° e 7° Geração
Sem nominho especial agora, essa geração caracteriza uma turma já mais velha no
geral, mas ainda sim são bem poderosos, normalmente anciões na sociedade vampira,
relativamente antigos e mais abrangentes dos que os matusaléns, apesar de preferirem
manter o controle das sombras com medo da diablerie.
8° e 9° Geração
Aqui as coisas começam a ficar mais interessantes, pois a geração mais baixa que o
jogador consegue adquirir é a 8°.
Novos, ainda possuem alguma força, alguns possuem alguns séculos de existência, mas
apenas agora encontram uma relativa liberdade de seus senhores.
Thin-Bloods (sangue fino, em tradução literal), tão distantes e com sangue tão fracos
que alguns ainda conseguem ter filhos, dificilmente conseguem Abraçar ou até mesmo gerar
presas para se alimentar, se alguns consideram os Caitiff escoria, os thin-bloods são tratados
em sua maioria com uma morte rápida pelos que os odeiam e com desprezo dos que toleram a
presença deles.
16° Geração
Praticamente não vale a pena falar dela, apenas citar que existe.
Consideração
Clãs
A cereja do bolo, não adianta saber o quão forte é o teu personagem se você
não souber como e quem ele é, nem a qual grupo ele pertence, e é aqui que você
descobre as forças e fraquezas do seu determinado clã.
Todo vampiro possui as seguintes fraquezas por padrão da sua raça: Fraqueza
a fogo, nada de tomar banho de sol (pelo menos ninguém sai brilhando por aí, vira
cinzas, literalmente), e a Besta Interior.
Cada clã possui uma fraqueza distinta, uma maldição dada por Caim a cada
um dos 13 antediluvianos que participaram na morte da 2° geração, juntamente com a
fraqueza do sangue posterior.
Dadas as bases do “ser” vampiro, vamos as distintas “raças” destes:
PS: Inicialmente vou listar apenas os da Camarilla
PS2: Todos os clans são jogáveis, porém alguns exigem maior interpretação ou
conhecimento de lore pra criação deles.
Ventrue
Não há melhor definição de um ventrue do que “gestor”. Sim, eles gostam e se
sentem no direito de governar tudo que está ao alcance dos olhos, e eles são muito
bons nisso.
Ao decorrer das eras sempre foram destacados como reis, governantes, e tudo
que você pode imaginar como governante. Aquele cara que construiu uma cidade na
ficção e geriu ela? Provavelmente ventrue.
Reis, Imperadores, Governantes, Presidentes, CEOs, playboys, costumam
chamar a atenção dos membros do clã.
Também é valido listar que esse é o clã fundador da Camarila
Apelidos: Sangue-Azul
Fraqueza: Frescura. Basicamente eles só podem se alimentar de um
determinado tipo de pessoa (as vezes apenas de uma única pessoa), seja um tipo
físico ou até mesmo psicológico. Qualquer tipo de sangue que não seja do gosto
desse vampiro mimado faz ele vomitar e perder mais sangue do que possuía
anteriormente.
Disciplinas: Fortitude, Dominação, Presença
Aparência: Roupas formais, algumas vezes até mesmo de época (1800) e
afins, é difícil deles mudarem o estilo.
Tremere
A melhor definição de mago de sangue que você vai ver. Pra simplificar, os
tremere são um dos clãs mais jovens por terem se originados de uma seita de magos
que roubaram o poder vampiro, mais tarde, o fundador cometeu diablerie em um
antedeluvian para “conquistar” os direitos vampíricos de seus semelhantes.
Sócios fervorosos e fundamentais para a camarilha, possuem a maior e melhor
organização dos 13 clãs, fazendo um esquema de pirâmide social, onde encoraja
(com certa sutiliza) disputas indiretas entre os mais jovens para determinar quais
sobem ou descem dentro da pirâmide de poder do clã.
Apelidos: Feiticeiros
Fraqueza: Cada novo membro deve beber o sangue dos 7 anciões do Círculo
Interno, assim como o sangue de seu mentor, criando assim um Laço de Sangue com
o clã, fazendo com que o jovem tremere seja virtualmente incapaz de agir contra ou
trair seu clã.
Toreador
Fraqueza: Eles paralisam ao ver algo de acordo com seu gosto artístico, ao
ponto de “viajarem” por alguns momentos, ao ponto de ficarem completamente em
transe por horas a fim.
Bom, eles são feios, além do feio convencional, ao ponto de que se forem
vistos é uma quebra automática da Máscara.
Como se adaptaram a não serem vistos e a viver a margem da sociedade,
aprenderam a arte da espionagem, coleta e trafico de informação. Com a vinda da era
da tecnologia, eles se mostraram experts em manipulação de dados e rede, inclusive
eles possuem uma rede própria onde conseguem trocar informações e oferecer um
acesso seguro a alguns Membros selecionados ou de grande importância para os
Nosferatu. Eles mantem contado com todos do clã, incluindo membros de outras
seitas.
Fraqueza: Aparência 0, não pode sair na rua sem uso de ofuscar ou com
máscara (em tempos de corona isso não é problema). Testes que envolvam aparência
são automaticamente falhos (gameplay).
Aparência: Não importa muito o que usam, eles não se importam, não tem
como concertar o estrago já feito, são ainda mais pálidos e possuem dentes tortos
e/ou exuberantes.
Malkavianos
Apelidos: Loucos
Fraqueza: Insanidade
Disciplinas: Auspícios, ofuscação, dominação (1ed) / dementação (3ed em
diante)
Gangrel
Apelidos: Forasteiros
Aparência: Rustico é uma palavra que define bem o Gangrel, além de que
também possuem traços animalescos.
Brujah
Apelidos: Ralé
Fraqueza: Devido ao temperamento explosivo, eles têm mais facilidades em
entrar em frenesi do que outros vampiros (mesmo os gangrel). Embora neguem esse
fato, ele por si só praticamente já coloca o brujah em frenesi.
A dificuldade de jogadas de frenesis sempre é +2 comparado ao nível descrito
(gameplay).