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PS: Não sou nenhum expert no jogo (de mesa pelo menos, mas só tem um de pc

então), estou escrevendo isso principalmente para gravar mais facilmente as


informações aqui apresentadas e servirem de guia para um pré-jogo com pessoas que
também não conhecem muito do universo, alguns termos que eu usar aqui serão
explicados num glossário ao fim ou na mesa com os jogadores e mestre, isso é só
para dar uma agilizada no processo de aprendizado básico do game.

Clãs e Gerações

Vou falar um pouco sobre cada clã disponível no jogo (até os normalmente não
jogáveis) e explicar de forma geral cada o que é e uma forma de definir cada
“Geração” de vampiro, o que é relativamente importante na hora de construir seu
personagem (tanto na história quanto na ficha).

Gerações

Geração é basicamente o quão longe os personagens estão distantes do


primeiro vampiro (que vou falar mais tarde) e é do PRIMEIRO, o que deu origem a
toda essa galera.
Lembra do Caim? Aquele da bíblia que mato o irmão na base da pedrada?
Então, ele é o primeiro vampiro, amaldiçoado por Deus e mais uma galera que não é
tão valido mencionar diretamente, basicamente ele mata o irmão, ganha imortalidade,
um sangue poderoso (do qual da origem as disciplinas, que também vou explicar
melhor posteriormente) e de contra só tem a necessidade de tomar sangue dos outros
(inicialmente).

1° Geração

Caim, e obviamente só ele, o mais poderoso vampiro e ainda de quebra tem a


Marca de Caim (tudo que causa dano nele volta para quem causou, só que com 7
vezes mais potência). Após ser expulso do paraíso e vagar por aí, ele encontra Lilith
(sim, aquela que em algumas escrituras bíblicas foi a primeira esposa do adão e os
caramba) encontra ele e se torna sua esposa. A utilidade da Lilith acaba depois de
ensinar ele como a usar o poder do sangue (sim, isso são as Disciplinas).

2° Geração

Os primeiros a serem Abraçados por Caim, e os únicos também, já que ele só


gerou três crianças. Junto com seu pai/mestre fundaram a cidade de Enoch (a mais
próxima de uma utopia humana/vampiro) onde viveram boa parte de suas vidas (ou
não vidas ¯\_(ツ)_/¯).
3° Geração (Antediluvianos/Antedeluvian)

Antedeluvio literalmente significa pré-diluvio (que no nosso idioma acaba entregando


a graça da piada, piadas com latim não tem o mesmo efeito).

Os progenitores dos 13 clãs conhecidos de vampiros espalhados pelo mundo, alguns


dizem serem tão antigos que só podem viver em torpor por não conseguirem mais se manter
em estado vivo, pois não conseguem mais retirar força no sangue de outros.

Vale citar que com a “traição” da 3°geração, que causou a destruição da cidade de
Enoch e a morte da 2°geração, Caim amaldiçoou seus filhos a sempre possuírem um sangue
mais fraco que seus progenitores, para evitar que isso se repetisse alguma vez, portanto após a
3° geração todas são levemente mais fracas que sua anterior, independentemente da idade do
vampiro.

4° e 5° Geração (Matusaléns/Methuselah)

Antigos pra caramba (papo de pelo menos 1000 anos de idade para mais, exceto os
que tiraram um bom cochilo para pular umas eras).

Poderosos, muito poderosos, basicamente os únicos a terem acesso a disciplinas de


nível 9 (o nível máximo do jogador para ter ideia é 5). Pra compensar são extremamente raros
e sua maior fraqueza é depender do sangue de outros vampiros para sobreviver, já que sangue
humano não mantem esses bichões em pé não.

6° e 7° Geração

Sem nominho especial agora, essa geração caracteriza uma turma já mais velha no
geral, mas ainda sim são bem poderosos, normalmente anciões na sociedade vampira,
relativamente antigos e mais abrangentes dos que os matusaléns, apesar de preferirem
manter o controle das sombras com medo da diablerie.
8° e 9° Geração

Aqui as coisas começam a ficar mais interessantes, pois a geração mais baixa que o
jogador consegue adquirir é a 8°.

Relativamente jovens em comparação com os de geração mais baixa (normalmente


eles são datados do século 14), ainda possuem muita força em seu sangue, mas é dito que
contornaram o fato de serem relativamente mais fracos que seus senhores criando diversos
grupos de serventes (tanto vampiros quanto humanos).

10° e 11° Geração

Novos, ainda possuem alguma força, alguns possuem alguns séculos de existência, mas
apenas agora encontram uma relativa liberdade de seus senhores.

12° e 13° Geração

A turminha de calouros da sociedade vampírica, separados por mais de milênios de


Caim, ainda sim, estão acima de pessoas normais em todos os sentidos, e alguns sabem utilizar
um interruptor de luz também.

14° e 15° Geração

Thin-Bloods (sangue fino, em tradução literal), tão distantes e com sangue tão fracos
que alguns ainda conseguem ter filhos, dificilmente conseguem Abraçar ou até mesmo gerar
presas para se alimentar, se alguns consideram os Caitiff escoria, os thin-bloods são tratados
em sua maioria com uma morte rápida pelos que os odeiam e com desprezo dos que toleram a
presença deles.

16° Geração

Praticamente não vale a pena falar dela, apenas citar que existe.
Consideração

Como mencionado em algumas gerações acima, a geração do vampiro independe de


sua idade.
Hipoteticamente, se um antedeluvian (3° geração) abraça alguém no ano 2019,
a pessoa se torna 4° geração e não 13° por exemplo, o que a tornaria alguém com
uma capacidade maior do que um vampiro da 10° geração com séculos de
experiência.
Foco na palavra CAPACIDADE, é apenas isso que uma geração menor
confere, uma maior capacidade de adquirir atributos, porém a 8° geração possui um
de certa forma o limite de habilidades, pois um vampiro (em questão de gameplay
agora) de 8° geração pode adquirir status referente a no máximo 5, igual um vampiro
de 13°, o que difere é a capacidade de acumular sangue e utilizar sangue por rodada.
Apenas um vampiro a partir da 7° geração consegue adquirir status maior que 5, já
que a distribuição da capacidade é dada pela formula 13 – (menos) sua geração, no já
que 13 – 8 = 5 então acaba sendo 5 o limite de status para os jogadores. Obviamente
isso não te impede de encontrar um vampiro da 5° geração com status acima de 8 (e
obviamente não é uma boa ideia sair no braço com um cara desses).

Clãs

A cereja do bolo, não adianta saber o quão forte é o teu personagem se você
não souber como e quem ele é, nem a qual grupo ele pertence, e é aqui que você
descobre as forças e fraquezas do seu determinado clã.
Todo vampiro possui as seguintes fraquezas por padrão da sua raça: Fraqueza
a fogo, nada de tomar banho de sol (pelo menos ninguém sai brilhando por aí, vira
cinzas, literalmente), e a Besta Interior.
Cada clã possui uma fraqueza distinta, uma maldição dada por Caim a cada
um dos 13 antediluvianos que participaram na morte da 2° geração, juntamente com a
fraqueza do sangue posterior.
Dadas as bases do “ser” vampiro, vamos as distintas “raças” destes:
PS: Inicialmente vou listar apenas os da Camarilla
PS2: Todos os clans são jogáveis, porém alguns exigem maior interpretação ou
conhecimento de lore pra criação deles.
Ventrue
Não há melhor definição de um ventrue do que “gestor”. Sim, eles gostam e se
sentem no direito de governar tudo que está ao alcance dos olhos, e eles são muito
bons nisso.
Ao decorrer das eras sempre foram destacados como reis, governantes, e tudo
que você pode imaginar como governante. Aquele cara que construiu uma cidade na
ficção e geriu ela? Provavelmente ventrue.
Reis, Imperadores, Governantes, Presidentes, CEOs, playboys, costumam
chamar a atenção dos membros do clã.
Também é valido listar que esse é o clã fundador da Camarila

Apelidos: Sangue-Azul
Fraqueza: Frescura. Basicamente eles só podem se alimentar de um
determinado tipo de pessoa (as vezes apenas de uma única pessoa), seja um tipo
físico ou até mesmo psicológico. Qualquer tipo de sangue que não seja do gosto
desse vampiro mimado faz ele vomitar e perder mais sangue do que possuía
anteriormente.
Disciplinas: Fortitude, Dominação, Presença
Aparência: Roupas formais, algumas vezes até mesmo de época (1800) e
afins, é difícil deles mudarem o estilo.

Tremere

A melhor definição de mago de sangue que você vai ver. Pra simplificar, os
tremere são um dos clãs mais jovens por terem se originados de uma seita de magos
que roubaram o poder vampiro, mais tarde, o fundador cometeu diablerie em um
antedeluvian para “conquistar” os direitos vampíricos de seus semelhantes.
Sócios fervorosos e fundamentais para a camarilha, possuem a maior e melhor
organização dos 13 clãs, fazendo um esquema de pirâmide social, onde encoraja
(com certa sutiliza) disputas indiretas entre os mais jovens para determinar quais
sobem ou descem dentro da pirâmide de poder do clã.

Apelidos: Feiticeiros
Fraqueza: Cada novo membro deve beber o sangue dos 7 anciões do Círculo
Interno, assim como o sangue de seu mentor, criando assim um Laço de Sangue com
o clã, fazendo com que o jovem tremere seja virtualmente incapaz de agir contra ou
trair seu clã.

Disciplinas: Auspícios, Dominação, Taumaturgia.

Aparência: Dão prioridade a peças de rouba de cor escura, geralmente


adornada com símbolos místicos, podendo carregar artefatos ou até mesmo coisas
simples como bengalas que podem ser talismãs místicos.

Toreador

Não, não são os mestres de rodeio espanhol. Esses vampiros normalmente


são considerados “os mais vivos” dentre os Membros por geralmente estarem em
contato com humanos e se considerarem artistas.

Apelidos: Degenerados, poseur (não recomendo chamar disso, eles ficam


bravos).

Fraqueza: Eles paralisam ao ver algo de acordo com seu gosto artístico, ao
ponto de “viajarem” por alguns momentos, ao ponto de ficarem completamente em
transe por horas a fim.

Disciplinas: Celeridade, Presença, Auspícios.

Aparência: Bom, patricinhas e mauricinhos de primeira mão, sempre andando


na moda (do mundo humano claro).
Nosferatu

Bom, eles são feios, além do feio convencional, ao ponto de que se forem
vistos é uma quebra automática da Máscara.
Como se adaptaram a não serem vistos e a viver a margem da sociedade,
aprenderam a arte da espionagem, coleta e trafico de informação. Com a vinda da era
da tecnologia, eles se mostraram experts em manipulação de dados e rede, inclusive
eles possuem uma rede própria onde conseguem trocar informações e oferecer um
acesso seguro a alguns Membros selecionados ou de grande importância para os
Nosferatu. Eles mantem contado com todos do clã, incluindo membros de outras
seitas.

Apelidos: Ratos de Esgoto

Fraqueza: Aparência 0, não pode sair na rua sem uso de ofuscar ou com
máscara (em tempos de corona isso não é problema). Testes que envolvam aparência
são automaticamente falhos (gameplay).

Disciplinas: Ofuscação, Potência, Animalismo

Aparência: Não importa muito o que usam, eles não se importam, não tem
como concertar o estrago já feito, são ainda mais pálidos e possuem dentes tortos
e/ou exuberantes.

Malkavianos

Embora considerados doidos de pedra, eles possuem na verdade uma vasta


visão da realidade, apenas não conseguem controlar esse conhecimento. Também
existe algo como uma consciência coletiva entre os membros do clã, porem apenas os
mais velhos conseguem utilizar isso em seu favor, como fazer congregações com os
membros ou sondar informações.

Apelidos: Loucos

Fraqueza: Insanidade
Disciplinas: Auspícios, ofuscação, dominação (1ed) / dementação (3ed em
diante)

Aparência: Literalmente a primeira coisa que encontram no guarda roupa,


quando encontram o guarda roupa.

Gangrel

Praticamente nômades, os Gangrel vivem em cidades e em campos, em um


convívio com lobisomens (enquanto uns dizem que eles possuem um certo grau de
amizade entre os metamorfos, outros dizem que eles apenas sabem como evita-los).

Apelidos: Forasteiros

Fraqueza: Quanto mais velhos, mais se assemelham a sua Besta Interior, e a


cada vez que entram em Frenesi devem adquirir um traço mais animalesco.

Disciplinas: Animalismo, Fortitude, Metamorfose

Aparência: Rustico é uma palavra que define bem o Gangrel, além de que
também possuem traços animalescos.

Brujah

“Bata primeiro, faça perguntas enquanto espanca – vi, League of legends”


Os rebeldes com muitas causas, mas nenhuma liderança, outrora conhecidos
como poetas e filósofos, hoje são os desajustados da sociedade, porém quando o
assunto é o clã, eles conseguem ser de grande ajuda para o grupo, em momentos de
necessidade. Embora façam parte de praticamente todas as seitas, são mais comuns
entre os Anarquistas.

Apelidos: Ralé
Fraqueza: Devido ao temperamento explosivo, eles têm mais facilidades em
entrar em frenesi do que outros vampiros (mesmo os gangrel). Embora neguem esse
fato, ele por si só praticamente já coloca o brujah em frenesi.
A dificuldade de jogadas de frenesis sempre é +2 comparado ao nível descrito
(gameplay).

Disciplinas: Rapidez, Potencia, Presença

Aparência: Visuais punk, metaleiro, rebeldes, e tudo que envolve um visual


mais rebelde, desleixado é valido pra eles.

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