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1

Sumrio
Introduo ........................................................................................................... 3
Verses............................................................................................................... 4
Captulo 1: O Mundo Vamprico de Trevas ......................................................... 5
As Leis ............................................................................................................. 6
A Histria Macabra .......................................................................................... 9
Captulo 2: As Raas ........................................................................................ 15
Asimani .......................................................................................................... 16
Ekimmu ......................................................................................................... 19
Kiang-Shi ....................................................................................................... 23
Lamiai ............................................................................................................ 26
Raskshasa ..................................................................................................... 29
Strigoi ............................................................................................................ 33
Vrikolakas ...................................................................................................... 36
Captulo 3: Disciplinas ...................................................................................... 39
Lamie ............................................................................................................. 40
Forma Humana.............................................................................................. 43
Voar ............................................................................................................... 46
Captulo 4: Regras para a Maldio ................................................................. 49
Propriedades do Sangue ............................................................................... 50
Frenesi .......................................................................................................... 53
Humanidade .................................................................................................. 55
Captulo 5: Guia Rpido de Regras .................................................................. 56
O personagem ............................................................................................... 57
O sistema ...................................................................................................... 59

Introduo
Existem vrios motivos para se jogar um determinado RPG, entre eles
ambientao e o sistema. Sempre pensei no segundo como um acessrio para se adaptar
ao conjunto de necessidades da narrativa. Apesar de gostar muito do sistema Daemon, o
que me atraiu no Mundo de Trevas no foi isso. A ambientao criada por Marcelo Del
Debbio ainda naquele primeiro livro Arkanun, que era praticamente uma publicao extra
da Drago Brasil, foi a que captou meu interesse e me fez mestrar tantas partidas para
meus jogadores alm de escrever tanta coisa ainda com o pseudnimo Shaftiel. E mesmo
quando usava outros sistemas, havia elementos de Trevas e Arkanun l.

Vampiros Mitolgicos um dos livros que me atrai pelo mito transformado e


modificado para a mesa de jogo. Tem um tom mais arcaico e menos melodramtico do
que os jogos da White Wolf. O objetivo do jogo viver o passar dos anos, sobrevivendo
como a maldio que lhe foi imposta exige. Assim esses vampiros, baseados em lendas,
so muitas vezes mais distantes da humanidade e decrpitos. No entanto, s vezes o
sistema Daemon no se encaixa perfeitamente com essas possibilidades.

Vampiro: o Rquiem, a nova verso do Mundo das Trevas da White Wolf, tem uma
boa ambientao, apesar de no me atrair mais como o antigo Vampiro: a Mscara, outro
jogo que narrei por mais de dez anos. O que existe nele, no entanto, um excelente
sistema que diminui (se no eliminou) boa parte das fragilidades do sistema d10. Alm
disso, aumentou ainda mais o impacto da perda da humanidade, da Besta e da
necessidade de sangue do vampiro.
Todos esses fatores me inspiraram a escrever essa breve adaptao de Vampiros

Mitolgicos para Vampiro: o Rquiem. Adiante, o leitor no ver um livro, mas uma
pequena descrio das raas vampricas descritas em Vampiros Mitolgicos pelo Marcelo
Del Debbio com alteraes feitas por mim, como em uma nova edio do livro com
atualizao da ambientao.

Antnio Augusto Fonseca Jnior (Shaftiel)


shaftiel @ gmail. com

Verses
1.0 Primeiras descries
1.1 Acrscimo de disciplinas
2.0 Dados da histria
3.0 Acrscimo de regras da maldio
3.1 - Mudana nas regras de simulao da vida
4.0 Acrscimo do guia rpido de regras

A sociedade dos vampiros de

seguir.

Comearam

como

conselhos

Trevas desgastada e separatista. As

durante desde a Idade Antiga, quando os

poucas organizaes que tentam exercer

vampiros foram se reconhecendo e se

algum comando sobre esses imortais

enfrentando ou lutando contra outros

tendem a ruir rapidamente. Como se no

seres

bastasse o fato de esses predadores

precisavam de cdigos e no tardava a

noturnos serem solitrios e egostas, as

encontrarem outros grupos com os quais

maldies que sofrem muitas vezes os

precisavam interagir.

diferenciam tanto que no conseguem se


reconhecer como um conjunto.
Os

vampiros

de

sobrenaturais.

Criador

Cria

Aos poucos a perseguio e as


guerras sobrenaturais foram exigindo que

Trevas

no

um mnimo de organizao fosse mantido

possuem uma origem comum e sabem

entre

disso. Os motivos de um ser humano ser

Inquisio e outros eventos da histria

transformado

havendo

transformaram os conselhos em regras a

desde seres amaldioados pelos deuses

tal ponto que grupos de vampiros se

queles que simplesmente nasceram

unem

marcados. por isso que um vampiro

quebram

no um ser nico. Cada um deles

principalmente o ltimo, as Sombras.

so

variados,

as

raas

para

comunidades.

perseguir
os

aqueles

que

mandamentos,

pertence a uma raa com poderes e

A imposio de leis na catica e

fraquezas peculiares que podem variar

distante sociedade dos vampiros no

at mesmo dentro desse grupo. Algumas

ocorre por eles mesmos. Essas criaturas

raas so muito diversas, como os

so

Strigoi, o vampiro mais conhecido pelos

organizarem to bem. Se o fazem

mortais. Dentre esses, h linhagens que

sempre

vo desde guerreiros nobres a feiticeiros

sociedades sobrenaturais que avanam

assassinos que sobrevoam as cidades

sobre esses predadores da noite sem

caando sangue e almas.

respeitar seus territrios e poderes.

As Leis

A Primeira Lei:

Na calada da noite, no reino da

desconexas
por

demais

presso

para
de

se

outras

A Palavra Acima de Todos

violncia e da loucura, ainda existem

O primeiro conselho, criado pelos

algumas regras que os vampiros devem

mais velhos, o respeito devido queles

que viveram o passar dos sculos. A

ser formal, mas deve existir para garantir

palavra dos ancies lei, o raio que

a quem se deve recorrer para resolver

parte os cus e o trovo que ensurdece.

problemas de maior ordem como disputa

Talvez esse seja um dos mandamentos

de territrio e assassinatos. A segunda lei

menos quebrados quando um dos mais

no dita necessariamente que deve

velhos

nesses

existir um lder para todas as raas em

vampiros

uma cidade ou algo similar (posies

acabam aprendendo quem so realmente

assim existem mais por imposio de um

os monstros.

vampiro ancio do que dos costumes dos

est

momentos

ativo,

que

os

afinal,
jovens

imortais). A Liderana deve existir nos

A Segunda Lei:

crculos ou comunidades podendo esses

Liderana

bandos inteiros de uma regio, de uma

Toda comunidade deve ter seu


lder, aquele que autoriza o passar da
maldio para os outros e regula os
rituais praticados. A liderana no precisa

ser meros grupos de vampiros ou at


mesma raa ou no.
As

posies

de

liderana

realmente costumam existir quando os


vampiros se renem. Na maior parte das
vezes,

os

mais

velhos

ou

mais

inteligentes

alcanam

poder

pela

pelos mortais. Muitas vezes, o sangue

violncia ou sagacidade. Se no esto

dos mais velhos tem peculiaridades que

nessa posio geralmente por escolha

alteram a transformao de um novo

prpria.

vampiro. O novo imortal pode sofrer


consequncias desde loucura a ter novos
poderes que no esto de acordo com

Terceira
Terceira Lei: No
Amaldioe Quem J Est
Amaldioado

sua maturidade no mundo sobrenatural.


por isso que os mais velhos nunca
deveriam ter novas Crias.

Os dizeres da terceira lei no se


encontram

baseados

em

nada

de

politicamente correto. Para comear, seu


nome

mutilados,
impede

trata

como

crianas

que

essas

amaldioados
aleijados.

pessoas

Ela

sejam

transformadas em vampiros. Essa lei


determina que s aqueles que podem
cuidar de si mesmos devem receber o
dom da noite.
Essa lei costuma ser sempre
cumprida. Geralmente apenas vampiros
prximos

da

insanidade

passam

maldio para crianas ou mutilados.


Quando isso ocorre, a maioria dos
vampiros tende a se reunir para dar fim a
Criador e Cria.

Quarta Lei: O Sangue


Forte Deve ser Preservado
O poder dos ancies acumula-se
com o passar do tempo, alcanado
poderes que no podem ser imaginados

O maior problema quem deve


impor o cumprimento dessa lei. Se um
ancio quer, ele costuma fazer. A maior
parte deles, no entanto, entende o motivo
de essa tradio ter comeado e a segue
rigidamente. Se precisam de companhia,
pedem para um vampiro mais novo
transformar algum.

Quinta Lei: Direito de


Destruio
Os

vampiros

no

devem

se

destruir. Cada um recebeu sua maldio


e deve conviver com ela. Apenas os
loucos

existncia

aqueles que
de

outros

ameaam
devem

ter

a
o

descanso final. E essa deciso deve ser


feita em conselho ou pelo lder da
comunidade.
Entre os grupos de vampiros mais
bem organizados, essa lei costuma ser
seguida risca para evitar que o caos
aflore.

Alguns

vampiros

solitrios

preferem segui-la sabendo que destruir

No Mundo de Trevas, os vampiros

outro pode gerar retaliaes, mas a lei


perde

fora

em

comunidades

mais

afastadas.

conseguem manter boa parte de suas


memrias. A princpio, a cada volta do
estado

Um vampiro nunca deve revelar


sua verdadeira natureza para um ser
humano. No se escreve sobre a histria
dos vampiros, no se conta nada a um
mortal nem se revela as fraquezas. A
maldio deve ser mantida em segredo.
Desde a Inquisio essa a lei
mais seguida. Apenas os mais incautos
da

necessidade

torpor,

esto

fracos

desorientados, mas assim que recobram

Sexta Lei: As Sombras

esquecem-se

de

dela.

Nesses casos, se os caadores no


tratam de corrigir esse erro, outros
vampiros ou monstros mais terrveis da
noite invocam o Direito de Destruio.

sua fora, passam a contar sua prpria


histria e impor sua verdade sobre os
outros. Desse modo, difcil saber como
tudo comeou. Cada raa tem sua lenda
sobre suas origens e muitas verses so
to

aceitas

tomadas

que

como

so
as

muitas

vezes

verdadeiras

por

estudiosos renomados.
Nos primrdios, quando o Egito
ainda era grande e livre e a Babilnia
independente, os vampiros viviam em
feudos de acordo com suas raas. Eram
poucos

que

migravam

de

seus

territrios em uma poca em que havia


poucas informaes sobre os monstros

A Histria
Histria Macabra

mundo. Cada raa vivia em seu bero de


origem, amaldioando novos mortais e se

Primrdios
Os

que viviam nas partes mais distantes do

destruindo conforme seus desejos ou

vampiros

parecem

ser

manipulao dos ancies.

verdadeiras fontes sobre a histria e os

Se algum dia as diferentes raas

acontecimentos do mundo, no entanto,

dos vampiros entraram em contato, no

cada fato que vivem deturpado por sua

foi por iniciativa prpria. Foram as

prpria

dos

migraes humanas e a ambio dos

acontecimentos. Assim, a histria desses

governantes mortais por novas terras que

seres amaldioados continuamente

colocou

recontada cada vez que um ancio

amaldioados em choque. Conta-se que

desperta

entre os vampiros de bero europeu, os

destruda.

viso

ou

uma

egosta

das

criaturas

diferentes

culturas

de

primeiros culpados foram os Vrikolakas,

que seguiram seus familiares quando as

uma praga de monstros. Transformaram

cidades-estado formaram colnias em

reis, guerreiros e sbios sem piedade.

vrias partes da costa do Mediterrneo.

Dominaram

Assim

conheceram

vampiros. Foi a partir desse tempo que a

Strigoi e Ekimmu, sussurrando entre si

raa, mesmo sem organizao definida,

sobre esses mistrios. Sem muito fazer

comeou a se tornar a mais famosa e

alm de lutar pelo sobrevivncia, eles

numerosa entre os amaldioados.

esses

selvagens

destruram

outros

apenas observaram o mundo mudar.


Os Ekimmu no foram to quietos.
Era prprio de sua natureza manipular e
andar entre os homens como deuses.
Junto dos persas, correram o mundo
matando e espalhando a maldio. Seu
sangue alcanou um territrio da Grcia
at a ndia, quando tiveram contatos com
raas de imortais nunca imaginadas.
Nessa

mesma

poca,

presenciaram

guerras entre Rakshasas e Kiang Shi,


observaram
andavam

os

entre

poucos
os

Strigoi

etruscos

que
e

se

maravilharam com raas menores que


surgiam e eram extintas conforme a
vontade dos deuses mais obscuros.
Quando Roma, ainda Repblica,
se tornou uma potncia, os Strigoi saram
de sua letargia, assim como da ditadura
de uma dos principais monstros da noite
a pertencer raa. Conta-se que nessa
poca, a bruxa vampira a quem se
creditava o surgimento da raa caiu em
sono profundo, libertando suas Crias
para passarem a maldio adiante e
exercerem suas ambies. Quando os
Strigoi avanaram pelo mundo, foi como

Idade de Trevas
Roma

passou

de

repblica

imprio, caiu, e, finalmente, tiveram incio


novos tempos. Os vampiros ocidentais
viram a humanidade recontar sua histria
a partir de seus prprios punhos, a
despeito de toda manipulao dos seres
sobrenaturais. Reinos surgiram e com
eles ancies e jovens dos imortais
chegaram ao pice e ao desastre. A
poltica europia fragmentada favoreceu
a criao de novos territrios em que
tudo o que os vampiros tinham de
comum eram suas fraquezas e a lngua.
Ali eles se uniam apenas para enfrentar
forasteiros. Do Oriente surgiram histrias
de uma nova religio que avanava como
em um imprio e, com ela, boatos de
uma nova maldio.
Foi em meio a esse caos, com os
vampiros

ainda

mais

separados

desorganizados que que j eram, que


surgiu

comeou

Santa
como

Inquisio.
um

mecanismo

que
de

perseguio religiosa e poltica entre

10

mortais se alastrou e ganhou poder para

raas

se tornar um elemento perigoso contra os

aprenderam a odiar e temer outros tipos

seres

de monstros. Quando portugueses e

sobrenaturais.

Os

vampiros,

espalhadas

pelo

globo

sozinhos ou em bandos pouco estruturas,

espanhis

caram aos montes. Somente os mais

levaram consigo servos de vampiros

poderosos

melhor

empreendedores que logo aprenderam

organizados sobreviveram prximos aos

que o Novo Mundo tinha mais do que

mortais.

selvas e ndios.

Os

ou

aqueles

bandos,

ninhos,

cls

colonizavam

Desesperados

as

para

Amricas

fugir

da

qualquer outro tipo de organizao dos

Inquisio ainda ativa e de seus ancies,

amaldioados se estruturou nessa poca,

vampiros mais novos fugiram para o

principalmente entre os vampiros que

continente recm conquistado. Alguns

ainda queriam viver em cidade. Por mais

dos

solitrios

acompanh-los medida que esses

que

fossem,

os

imortais

mais

antigos

comearam

precisaram determinar territrios de caa,

locais

eliminar

interessantes como territrios de caas e

ateno de caadores e ensinar os mais

fontes de segredos. Ainda sim, os jovens

jovens a conviver com os horrores de sua

dominaram a Amrica por muito tempo.

aqueles

que

chamavam

existncia. Dentre os orientais, boa parte

passaram a ser tornar mais

O imprio ingls e as navegaes

dessa organizao j era consistente

portuguesas

devido aos combates com outros seres

Strigoi por todo o mundo. Se antes esses

sobrenaturais. Vampiros poderosos e

vampiros j eram uma praga, agora se

antigos

consolidaram

ainda

ativos

copiavam

espalharam

como

maldio

raa

mais

organizao dos imprios humanos para

perniciosa

reger suas Crias.

Contava-se nessa poca que a noite

dentre

os

amaldioados.

nunca acabava para os Strigoi. Enquanto


alguns

Mares de Sangue
As
transformaram

grandes
o

mundo

navegaes
vamprico.

Mesmo quando os navios ainda no


eram adaptados para transportar os
amaldioados, seus servos carregaram
suas mensagens. Descobriram sobre as

dormiam

no

Oriente,

outros

caavam no Ocidente.
Muitos
melhoraram
algumas
mundo.

dos
sua

vezes
As

ninhos
unio

se

linhas

cls

estrutura,

espalhando
comerciais

pelo
e

de

contatos tiveram o valor aumentado e o


bando junto passou a se proteger melhor

11

das novas armas que ameaavam a

informao trabalhou com tanta rapidez

imortalidade.

contra os vampiros. Mesmo quando


transformam profissionais no pice das
reas que esperam controlar, vem que

Tempos Modernos
O Mundo de Trevas vive em
convulso.

Vampiros,

magos,

anjos,

demnios e caadores batalham entre si


pela

supremacia.

No

existem

organizaes definidas ou cujo poder


possa controlar essa imensido de seres
sobrenaturais.

Mesmo

grupos

do

Arkanun Arcanorum nada mais so que


uma tentativa de colocar em ordem o que
fruto do caos e perversidade. No
existe bondade pura entre esses seres,
por mais que se cerquem de auras de luz
ou histrias bonitas.
A tragdia impera no mundo. Os
vampiros tentam exercer seu poder,
manipulando

mortais

imortais

na

esperana de ter um rebanho dcil para

essas

Crias

logo

se

tornam

ultrapassadas e preciso recorrer a


servos

humanos

que

muitas

vezes

podem estar em vrias esferas de


influncia.
O momento de guerra. Se antes
os

vampiros

tiveram

tempo

para

conhecer o mundo, assustar mortais,


lutar entre si por mesquinharias ou
preconceito, agora precisam combater na
poltica e nas ruas por uma questo de
sobrevivncia. Aqueles afoitos perecem.
Os estagnados so carregados pela
corrente.

Somente

os

pacientes

conscientes tem sobrevivido.

Sobrevivncia

servir de alimento tanto para o corpo

Um dos temas principais na vida

quanto a ambio. Os cls e ninhos mais

dos

antigos que conseguiram sobreviver a

sobrevivncia. cada vez mais difcil

ataques externos ou revoltas internas

conviver com outros seres sobrenaturais,

reforam seus territrios obsessivamente.

o monstro dentro de si e ainda evitar os

Cada

caadores ou mortais vingativos.

mais

acuados,

sobrenaturais

sentem

os
que

grupos
talvez

vampiros

Os

atualmente

vampiros

no

possuem

momento dos humanos tenha chegado.

nenhuma organizao rgida que lhes

No existe criatura do Mundo de Trevas

permita uma proteo adequada ou se

que

unirem contra um inimigo comum. A cada

controlar

dia, precisam testar novas alianas e

seja

tecnologia
plenamente

capaz
ou
os

de

us-la

acompanhar
para

humanos.

Nunca

manter

antigas

despeito

da

12

desconfiana. A Besta paranoica e

do

impulsiona essas criaturas umas contra

envelhecimento aumenta a fora de

as outras. Sua maldio os deixa cada

Besta

vez mais solitrios e merc de seus

comearem a se destruir at restar

inimigos.

apenas um ancio no comando de suas

claro que isso no significa o fim


de todos os vampiros. Ainda existe uma

ser
e

humano
a

dentro

de

desconfiana

si.
os

O
faz

Crias e dos filhos dos oponentes que


destruiu.

parte deles que humana e anseia por


viver socialmente. o que os faz forjar
laos de amizade ou ao menos de apoio
mtuo contra as outras feras da noite.
O vampiros montam crculos ou
ninhos com frequncia, principalmente os
mais jovens. Os mais grupos so quase
sempre formados por criaturas recmtransformadas que ainda possuem muito

Organizaes
Os

vampiros

tentam

aprender

magia, encontrar novos aliados, estudar


o oculto e o mundo espiritual. A partir
disso, muitos se esforam para adentrar
sociedades sobrenaturais. comum as
ordens

de

magia

receberem

13

amaldioados e lhes ensinarem alguns

deve ser vigiado e ter um patrono

truques, apesar de que nenhum vampiro

responsvel.

consegue aprender magia como um

sociedades

humano.
O Arkanun Arcanorum enxerga as
alianas

Os ancies que se juntam a outras

com

os

vampiros

com

no

procuram

apenas

proteo. comum que eles se infiltrem


na

poltica

dessas

sociedades

desconfiana. Eles sabem que muitos se

adentrem nos jogos de poder. Muitos

entregam depressa sede de sangue e

daqueles que conhecem rituais mgicos

logo atraem ateno de caadores ou

sustentados

organizaes que pretendem acabar com

demonstrar poder mstico suficiente para

os magos. Assim, so bem conhecidas

fazer valer suas posies e alcanar

as leis de que todo vampiro que se uma a

respeito por parte dos magos.

por

Vitae

conseguem

uma ordem filiada ao Arkanun Arcanorum

14

15

Asimani
Todos os vampiros so monstros,

Asimani a caminhar na Terra quando as

seja sua aparncia bela ou horrenda. O

pirmides do Egito ainda eram novas e

modo

sua

os hebreus mal haviam feito o pacto com

monstruosidade varia, mas de algum

seu deus nico. Desde 2000 a.C. pelo

modo, sempre do vazo a ela. Dentre

menos quatro dessas criaturas ainda

os Asimani, a maldade est expressa na

andam pela Terra, representando as

carne.

africanos

lendas dos vampiros africanos. Seus

nasceram da feitiaria mais negra, de

descendentes nasceram todos dos rituais

seres vindos de outros mundos e que se

Obayifo para criao desses feiticeiros

como

Esses

apossaram

vampiros

de

imortais.

Os

cuja

novos

estava

amaldioados

nos

viveram apenas

humanos
vilania

expresso

incrustada

atos do dia a dia.

na

Diz-se

lutando entre si

que

frica,

ou contra outras

primeiro,

criaturas

Asasabonsan,
assombrou vilas

sobrenaturais. A

em

maioria cedia aos

Tongo com tanta

instintos

intensidade e h

malignos ou s

um

to

tentaes

que

magia negra, mas

Ghana

tempo

distante,

pinturas de sua

aqueles

forma eram feitas

aprenderam

em

cavernas

da
que
a

conviver com a praga que se tornaram

para avisar ao povo do mal de garras e

tentaram por muitos anos proteger os

dentes de ferro que sobrevoava as vilas.

mortais de seus irmos mais impiedosos.

Dessa primeira criatura, vieram os

Um Asimani antes de tudo um

Seis Obayifo, a primeira gerao dos

feiticeiro. Ele comea sua nova existncia

16

como um mero vampiro de aparncia

ocultamento apenas na presena de

terrvel,

mortais.

mas

cujos

conhecimentos

Mesmo

outros

vampiros,

habilidade fica evidente pelo modo fcil

apresentar-se

como se difundiram entre as culturas

filhos do terror e representantes da

africanas pelo mundo. Na poca da

morte.

escravido, os Asimani acompanharam o

Antecedentes: Os Asimani no precisam

fluxo,

necessariamente ter razes africanas,

formar

apesar de isso ser bastante comum, mas

comunidades dominadas pelo misticismo.

qualquer um tem em seu histrico uma

O ritual de criao de um vampiro

ligao ntima com o sobrentural, mesmo

raa altamente secreto. Envolve dois

que no saiba disso. Todos esses

passos fundamentais. O primeiro a

vampiros j lidaram com magia ou

presena de pelo menos trs desses

possuem

imortais e o segundo o fato de o alvo ter

enxergavam fantasmas ou simplesmente

dons mgicos ou espirituais. Reunidos,

tinham uma aura forte, outros eram

os imortais bebem o sangue da vtima e

magos experientes que queriam alcanar

nela inserem o seu. O candidato ento

a imortalidade.

ajudando

muitos

aos

homens

deles

Asimani

de

arcanos e espirituais so temveis. Essa

misturando-se

os

diante

gostam

orgulhosamente

dom

mstico.

de

como

Alguns

enterrado por trs dias quando sua alma

Esses dons muitas vezes no se

vagar pelo mundo das sombras, vendo

manifestam depois da transformao,

fantasmas e outras criaturas das trevas.

principalmente no caso da magia que

Na terceira noite ele se levantar j com

precisa ser completamente substituda

a aparncia modificada.

pelos rituais ou pelas disciplinas. O

Alcunha: Bruxos Negros

mximo

Aparncia: Existem semelhanas entre

consegue manter de seus antigos dons

todos

so aqueles possveis de ser comprados

os

seguintes:

Asimani

dentes

de

elas

so

ao,

as

unhas

que

um

vampiro

Asimani

com Vantagens.

pontiagudas, rosto cadavrico. O restante

Criao
Criao de Personagem: Um Asimani

das

Alguns

privilegia os atributos mentais e os

inumanas,

conhecimentos, apesar de nunca negar a

caractersticas

possuem olhos

varia.

de cores

orelhas de morcego ou fios de cabelo

necessidade da fora.

quase metlicos. Quando em seu meio,

Atributos

exibem sua verdadeira natureza com

Fora

favorecidos:
favorecidos:

Inteligncia

ou

orgulho, deixando suas habilidades de

17

Disciplinas de raa:
raa: mpeto, Ofuscao,

- Necrofagia: Alm da necessidade de

Pesadelo

sangue, o Asimani tambm busca por

Fraquezas: Todo Asimani tem aparncia

carne humana. Ele precisa devorar o

inumana, algo que transparece em sua

equivalente ao corpo de um humano

aura e afeta todas as suas relaes

adulto por ms ou ficar impossibilitado

sociais. Graas a esse fator, todas as

de utilizar suas disciplinas.

jogadas relacionadas com Presena e

- Fogo: o Asimani recebe dois pontos de

Manipulao em situaes sociais no

dano agravado a mais quando atingido

contam com a regra do 10 e cada 1

por fogo.

subtrai um dos sucessos da jogada. A

Organizao: Os Asimani quase sempre

fraqueza

possuem ligaes a cultos de religies

no

se

relacionadas

com

Intimidao.

Alm

aplica

jogadas

Autocontrole
disso,

ou

deve-se

africanas,

muitas

vezes

dominando

templos ou os locais de reunio. Eles se

escolher uma das fraquezas adiante.

tornam mestres espirituais na regio,

- Smbolos Religiosos: uma pessoa de f

ditando todas as regras da comunidade.

(no pode ser outro vampiro) pode usar o

Linhagens: Os Asimani so divididos em

smbolo religioso de sua crena para

linhagens

menores,

afastar um vampiro. preciso testar

dedicadas

Perseverana

contra

entidades como os Filhos da Morte, muito

Perseverana + Potncia de Sangue do

conhecidos na Amrica Central e no Haiti

amaldioado. O mortal pode ganhar

pelo vudu. Os Azde so Asimani com

bnus no teste caso esteja em posse de

traos de insetos cujos poderes esto

relquias, tenha f verdadeira ou esteja

relacionados

em solo sagrado. Caso o imortal perca a

criaturas.

disputa, precisar se afastar do humano

espritos do fogo e viajam como espritos

o mais depressa possvel. Se for tocado

pela noite.

pelo

smbolo

Ocultismo

religioso

usado

Os

cultos

com

algumas

vezes

especficos

essas

Soucouyant

de

pequenas
invocam

para

espant-lo, recebe um ponto de dano no


letal.

18

Ekimmu
A linhagem dos Ekimmu (uma

Eles observaram e viveram entre os

corruptela do original Edimmu) tem um

homens

dos registros mais velhos dentre as raas

registrando todos os seus momentos e

dos vampiros. Ao que parece, todos eles

tentando viver com a mesma intensidade

durante

toda

histria,

vem de Akasha de

que os mortais. Muito

Kemet, a rainha que

dessa

convivncia

foi

gerou

eventos

tomada

esprito

pelo
maligno

trgicos, o que nunca

conhecido como Amel.

deixou

de

Quando o poder tomou

ainda

mais

conta dessa criatura, a

curiosidade

maldio se apossou

vampiros.

do corpo e sangue,

Quase

atiar
a

desses
todo

tornando-a imortal e

Ekimmu um ser

sedenta.

social.

Seus

Por

mais

primeiros atos foram

tmido ou por mais

transformar os

mais

que se sinta culpado

amados

mais

por sua existncia,

prximos, o rei Enkil e

um Edimmu sempre

Khayman.

tenta de algum modo

Conta-se que foi desse

ter contato com os

ltimo que realmente

mortais ou outros de

surgiu a raa, quando

sua espcie. Os mais

a maldio foi passada

monstruosos

amigo

para sete feiticeiros, homens e mulheres

perseguem e brincam com o sentimento

que usaram seus poderes como bem

humano ou de outras criaturas da noite,

entenderam.

ainda que nem sempre compreendam o

Nenhuma

raa

vamprica

misturou aos mortais como o Ekimmu.

porque dessa necessidade de conversar


e se relacionar com suas vtimas.

19

Hoje os Ekimmu esto espalhados

acompanhar os mortais em qualquer

por todo o mundo. No h continente que

empreitada.

no tenha um membro dessa raa

navegadores e lderes de caravanas,

perambulando para explorar as cidades,

sendo levados aos confins do mundo.

conhecer pessoas ou entender mais dos

Conta-se que foram eles que tentam os

mistrios da terra. S h algo que os

primeiros contatos para que ancies

pra,

influentes dentre as raas iniciassem a

medo

de

seus

ancies.

Misturaram-se

Antigamente, pensava-se que a maior

formao

parte dos vampiros mais velhos estava

controlasse os mais novos e protegesse

morta,

os

mas

demonstram

eventos

que

alguns

recentes
dos

mais

de

vampiros

uma

aos

das

sociedade
outras

que

ameaas

sobrenaturais.

lendrios ainda rondam a noite e diversos

Os ancies dos Condenados esto

deles acordaram sedentos pelo sangue

entre os mais ativos da sociedade

de seus descendentes.

vamprica. comum que acompanhem

Os Ekimmu so os vampiros com

suas Crias, manifestando interesse em

os interesses mais diversos. Seus modos

como seu dom das trevas distribudo.

extremamente sociais os colocam em

As lendas mais atuais especulam que at

vrios pontos da sociedade. comum

mesmo Akasha ou uma anci muito

transformarem mortais que esto em seu

poderosa realmente existe e guardada

pice e isso inclui qualquer percia,

por ancies poderosos que pretendem

apesar

sempre garantir que a primeira da raa

de

muitas

vezes

preferirem

continue sua existncia. Dizem que

aqueles com habilidades sociais.


A

raa

segunda

mais

preciso guard-la em seu torpor, pois,

conhecida no Ocidente depois dos Strigoi

caso

seja

e tem travado verdadeiras batalhas por

acabar.

destruda,

toda

raa

se

territrios de caa em diversas cidades.

A inimizade entre alguns dos

No que no se tolerem, mas enquanto

ancies levou a verdadeiras batalhas que

os Monstros so rgidos e tradicionais, os

podem ter alcanado Akasha ou outra

Ekimmu

da

criatura poderosa, cuja despertar levou a

sociedade e consideram sinal de fora

destruio de muitos dos mais novos. Os

conseguir

boatos nas festas dos Ekimmu falam de

amam
se

as

mudanas

adaptar

mudanas

monstros

culturais.
Um Ekimmu comum viaja o quanto
pode.

Nunca

tiveram

medo

espalhados

pelo

globo,

vampiros que procuram ninhos e crculos

de

20

disfarados e cujo alvo no so os

com uma esttua de mrmore com unhas

humanos, mas sim outros amaldioados.

de vidro e pele fria.

Aos menos alguns desses boatos

Antecedentes:
Antecedentes:

Os

pelos

vampiros desaparecerem e soube-se de

evidncia, geralmente em um contexto

alguns

procuraram

social muito forte. Eles so msicos,

sociedades

artistas, escritores, bomios. De alguma

refgio

em

sobrenaturais.
grandes

que

algumas
Pelo

ancies

menos
da

sempre

em

dos

forma, todos tendem a ser a alma das

seres

festas, aqueles que possuem sempre um

um

raa,

esto

desejados

devem ser verdadeiros, visto que muitos


Condenados

Ekimmu

mortais

milenares, foi avistado em algumas das

convite garantido.
Essa no a nica caracterstica

maiores cidades do mundo.


A transformao de um Ekimmu

dessa raa. Mesmo que prezem tanto

parecida com a dos Strigoi. Basta beber

pelo lado social, seus interesses so

o sangue da vtima e depois repassar o

bastante diversos. Existem Ekimmu muito

sangue do vampiro para o humano. No

interessados

preciso nenhum ritual complexo para

sempre aproveitam a oportunidade de

passar adiante o que chamam de o Dom

transformar mortais que tenham contato

Obscuro.

com as foras do Alm.

Alcunha: Condenados

Criao de Personagem: Os Ekimmu

Aparncia:
preocupa

Ekimmu

com

padro

aparncia.

Ela

se

sempre

no

mundo

privilegiam

os

espiritual

atributos

habilidades sociais.

na

Atributos

humanidade. Diferente dos Strigoi, que

Destreza

costumam ser formais e se atem a

Disciplinas

detalhes de seu tempo, os Ekimmu so

Celeridade, Auspcio

mais ligados s mudanas e procuram

Fraqueza:

acompanhar os padres dinmicos dos

fraquezas de todo vampiro como a

mortais. Para muitos, principalmente os

sensibilidade ao sol, mas, alm dessas,

mais velhos, difcil, mas mesmo eles

algumas caractersticas peculiares. A

tentam.

primeira a sensibilidade ao fogo, que

fundamental

para

se

inserir

O envelhecimento de um Ekimmu

sempre

favorecidos:
favorecidos:
de
Os

raa:
raa:
Ekimmu

causa

Presena

um

mais

Majestade,
possuem

ponto
nos

ou

de

as

dano

marcado pela transformao de sua

agravado

Condenados.

pele. A cada sculo, ele se parece mais

Devido a essa fragilidade, a regra do 10


no se aplica aos testes resistir ao

21

frenesi devido ao medo do fogo e os

ancies

resultados

preferem pensar que melhor viverem

segunda fraqueza sua incapacidade de

sem que nenhum poder os comande.

ler os pensamentos de suas Crias

Gostam

usando

Comunais,

subtraem

qualquer

sucessos.

disciplina

ou

ritual

que

de

podem

se
locais

amea-los

reunir

em

badalados

Casas
na

mgico. Esses vampiros so incapazes

sociedade humana onde interagem e

de penetrar na mente de suas Crias, o

fazem suas reunies. Muitas vezes,

que muitas vezes os deixa paranicos

esses locais se tornam centros de

sobre o que acabaram de transformar.

referncias para quaisquer raas de

Organizao: Os Ekimmu gostam de se

vampiros.

sentir livres. Odeiam pensar que existem

22

KiangKiang-Shi
O Kiang-Shi (Jiangshi ou Chiang-

os donos justos da Terra, os nicos

shih) est destinado a se tornar um

imortais destinados a ter o mundo em

vampiro no momento em que nasce. Sua

suas mos. Sua prpria morte e o modo

alma,

como voltam vida lhes parece um sinal

de

algum

modo,

nunca

se

desprender

de que sua sina ou

totalmente de seu

destino

corpo,

nesse mundo e mold-

principalmente

lo. O Kiang-Shi acredita

caso se suicide ou

piamente que se os

tenha uma morte

deuses

traumtica.

Esse

deram a felicidade ou

fato

bem

lhe

no

para

que os primeiros

melhor,

comearam

queria

porque

que

ficassem

3000

arrancassem

daqui

tudo
para

atenderem

mais

seus objetivos. Outros

Fala-se

imaginam que existem

relatos
antigos.

finalmente

os

partir
mundo

nele

segundo

lhe

um

surgir por volta de


a.C.

permitiram

conhecido desde
a

permanecer

que

essas

para

criaturas

foram

mortais de modo que

amaldioadas

pelos

deuses

que

sabiam dos males que o mortal sofreria


ou provocaria no mundo.

atormentar

os

dem valor a vida que o vampiro no


conseguiu.
A

despeito

das

divergncias

O modo de vida Kiang-Shi sempre

filosficas, esses vampiros vagam pela

seguiu a meta de se infiltrar e dominar a

terra em conjunto, misturando-se nas

sociedade humana. Eles se consideram

comunidades

chinesas

para

dominar

23

famlias e at grupos criminosos. Desde

com aqueles que se

que o comunismo comeou a desabar no

sociedade globalizada dos dias de hoje e

mundo e a China abriu suas portas, os

que agora guardam as tradies apenas

Kiang-Shi nunca foram os mesmos. Cada

para os momentos de cerimnia.

vez mais deles so encontrados em

Existem

relatos

infiltraram na

de

Kiang-Shi

quaisquer pases do mudo e seus servos

amaldioados que voltam vida como

se

zumbis ou com aparncia tomada pelas

espalham

coletando

informaes

trevas. Apesar de raros, esses seres

impacientemente.
O ritual de criao dos Kiang-Shi

sempre surpreendem at mesmo os

depende necessariamente que a pessoa

ancies que os consideram como um

tenha uma morte violenta ou se suicide.

sinal de que tempos ruins viro.

Algumas vezes o vampiro reconhece o

Antecedentes:

esprito pesado da pessoa destinado a

possuem um antecedente comum, visto

nunca voar para os mundos espirituais

que o que dita o que se tornaro uma

superiores, e ento comea a atorment-

marca com a qual j nascem. O que mais

la para que sua vida se conclua da pior

importa para eles o que se tornaro

maneira

vampiros

depois de transformados. Existem vrios

afirmam que tudo isso preciso para que

caminhos e como sempre a tentao

o mortal perceba como o mundo

para o mal. Alguns ainda conseguem

efmero e que tudo o que vai lhe restar

resistir,

a existncia imortal como um Kiang-Shi.

comunidades

Quando a morte finalmente ocorre, o

sobrentural.

vampiro realize um ritual breve que trs o

Criao de Personagem: No existe uma

indivduo de volta.

regra para o Kiang-Shi, mas a maior

Alcunha: Orientais

parte deles tende a valorizar os atributos

Aparncia: Os Kiang-Shi costumam ter

de Poder e Refinamento.

aparncia semelhante a de sua vida

Atributos

terrena. Alguns guardam marcas de suas

Manipulao

mortes, mas geralmente nada que afete

Disciplinas

seu semblante. comum se vestirem

Dominao, Resilincia

com roupas tradicionais da China. Muitos

Fraquezas: As barreiras msticas que so

deles se recusam a usar qualquer coisa

consideradas mitos estpidos para outros

ocidental,

antigos

vampiros so algo grave para os Kiang-

costumes e gerando verdadeiras guerras

Shi. Nenhum deles pode atravessar uma

possvel.

Alguns

atendo-se

aos

Os

lutando

Kiang-Shi

para

ajudar

acossadas

Favorecidos:
de

as
pelo

Raciocnio

raa:
raa:

no

ou

Auspcio,

24

barreira feita de limalha ou arroz. Alm

dia at a destruio final. Quando em

disso, um vampiro Kinag-Shi tem pelo

torpor, os Kiang-shi conseguem evitar

menos uma dessas fraquezas:

essa fraqueza (equivalente a dano a

- Smbolos Religiosos: como a fraqueza

terceiros, se o mortal concordar, ou a

dos Asimani.

furto qualificado, se no estiver de

- gua Corrente: o vampiro no pode

acordo). O Narrador e o jogador deve ser

atravessar gua corrente. Para que isso

cautelosos com essa fraqueza, apesar de

acontea, deve estar a pelo menos 15

que, se bem interpretada, pode render

metros acima e no pode estar usado

excelentes ganchos para histrias.

seus poderes como habilidades para voar

Organizao: Existem atualmente dois

ou saltar para chegar a essa altitude.

grandes

- Fogo: o Asimani recebe dois pontos de

imperialistas vivem em uma sociedade

dano agravado a mais quando atingido

quase

por fogo.

criatura desconhecida, talvez um grande

- Alimentar-se do esprito: Uma vez por

ancio. Esses esto centralizados na

ms, o vampiro precisa se alimentar do

China e cuidando para que ningum

esprito de um mortal. Muitos o fazem

ameace seus domnios. Os Corrompidos

simplesmente ao beber todo o sangue da

so

vtima e ento destruir complemente a

prticas, muitas vezes saindo da China

pessoa ao tomar para dentro de si a alma

para dominar novas terras e fugir dos

imortal.

ancies Imperialistas.

Outros

so

menos

inescrupulosos,

procurando

indivduos

prximos

morte

da

ento

se

grupos
feudal,

aqueles

de

Kiang-Shi.

dominados

que

por

adotaram

Os
uma

novas

Linhagens: Existem poucas linhagens


Kiang-Shi relatadas. Dentre elas, os

alimentando (equivalente a um crime

Vingativos

chamam

planejado no teste de Humanidade).

caarem

Caso o vampiro no o faa, perder um

bastante persistncia.

outros

de

ateno

sua

raa

por
com

ponto de Potncia de Sangue por dia at


chegar a zero quando comear a
receber um ponto de dano agravado por

25

Lamiai
A terrvel histria dos Lamiai pode

Os Lamiai se tornaram uma das

ser traada at a Grcia. Foi entre as

raas

cidades-estados

dos

vampiros. Devido a sua maldio, sua

primeiros registros desses vampiros que

aparncia se torna cada vez mais terrvel

devoradores de crianas. A lenda conta

com o passar dos anos, de modo que

que um dia uma rainha da Lbia foi

muitos

que

amada

por

Hera,

enciumada,

matou

todos

se

soube

menos

conhecidas

caadores

Zeus.

entre

nem

os

conseguem

reconhecem
ancies

os
como

os

vampiros,

filhos da amante do

enxergando-os

marido e a impediu

mais

de

demnios

sonhar.

como

Enlouquecida e no
fim

da

vida,

ou

monstros

enviados

pelo

mulher fugiu para

Inferno.

uma caverna, onde

natureza

clamou

Lamiai por si s

por

A
dos

vingana. Passou a

reclusa,

se

ligada ao mundo

alimentar

do

sangue de recm-

mstico

mais
e

aos

nascidos e assim sua maldio se

mistrios mais terrveis do submundo.

completou. Alguns dizem que foi o dom

Dentre os vampiros, so os que mais

de alguns deus da noite ou do Hades,

estudam

mas

destruio e das sombras, aprofundando-

pode

ser

bem

provvel

que,

abandonada pelos deuses, a rainha

as

foras

do

sangue,

da

se nos mistrios da magia.

tenha finalmente chegado ao estado de

A busca por conhecimento e a

monstruosidade em que a maldio

necessidade de se alimentar de crianas

possui o corpo e a alma, dando origem a

leva os Lamiai a sempre se aproximar da

mais uma das raas dos vampiros.

humanidade. Em eras passadas, eles

26

exigiam sacrifcios, hoje, precisam usar

urgentemente para voltar a ter uma

de subterfgio para conseguir o mnimo

aparncia quase humana.

de

Alcunha: Serpentes

alimento.

criaturas

imortalidade

costuma

ser

dessas

ainda

mais

Aparncia: Os Lamiai costumam se vestir

conturbada do que a de outros vampiros.

com

A queda da humanidade brusca e em

escura na tentativa de esconder muitos

pouco tempo eles so pouco mais do que

dos traos ofdicos que adquirem ao

feras que ameaam qualquer criatura

longo dos anos. comum que se

prxima.

cerquem se

Quando um Lamiai surge em uma

roupas

demonstrar

pesadas

smbolos
sua

maquiagem

msticos para

ligao

com

cidade, h sempre muita discusso sobre

sobrenatural, mesmo que seja apenas

como se lidar com esse amaldioado.

para impressionar.

Dentre as raas ditas como ocidentais,

Antecedentes: Uma Serpente pode vir de

poucas

tanta

qualquer grupo social. A escolha dos

desconfiana como as Serpentes. Um

mortais baseada em alguns pontos. Em

dos poucos modos que esses vampiros

primeiro, comum passar a maldio a

tm de se manter em locais mais

pessoas que tenham sofrido e anseiem

organizados pela fora e pelo medo. Se

por vingana. De algum modo, o vampiro

assim no conseguem, tentam se fazer

tambm tem que ter enxergado que,

teis com seus rituais e conhecimento.

apesar de precisar se vingar, essa

so

vistas

com

A transformao de um Lamiai

pessoa tambm precisa ser amaldioada

trgica. Deve ocorrer sempre na lua

para aprender mais sobre o mundo e

cheia, a partir de um ritual que todos

renascer. O segundo arqutipo procurado

conhecem instintivamente.

O vampiro

o do monstro, aquele que se tornar

suga todo o sangue da vtima e injeta

uma arma das trevas. O terceiro tipo de

nela seu veneno, enquanto chama pelas

alvo dos Lamiai o dos conhecedores de

foras das trevas e da vingana durante

poderes msticos.

uma hora. Terminadas as palavras e o

Criao de personagem
personagem:
ersonagem Os Lamiai tm

chamado,

nfase nos atributos habilidades mentais.

transformar.

mortal
Durante

comea
duas

se

semanas,

Atributos

favorecidos:
favorecidos:

sentir dores terrveis enquanto seus

Inteligncia

ossos e msculos se quebram e se

Disciplinas

reformam para dar origem a um ser

Ofuscao, Lamie

de

raa:
raa:

Vigor

ou

Animalismo,

quase cadavrico que precisa se sangue

27

Fraquezas: Conta-se que a primeira

de grande importncia para a raa, como

Lamiai se tornou to horrenda por beber

o despertar de um ancio, eles preferem

sangue de crianas e mat-las. Isso

permanecer isolados. Uma vez ou outra,

parece ser bem verdade, pois a medida

um vampiro

que envelhecem e se alimentam, todos

pequeno ninho com mais duas Crias para

os Lamiai passam a ter caractersticas de

trabalhar em rituais. Esses grupos so

serpentes como olhos fendidos, escamas

chamados de Frias e costumam gerar

espalhadas pelo corpo, unhas que caem,

terror em todos os msticos da regio.

caninos longos, lngua bifurcada. Sempre

Linhagens: Existem poucas linhagens

que se alimenta de uma criana (o

Lamiai.

vampiro deve fazer isso pelo menos uma

apenas por mulheres amaldioadas e

vez por ms), o Lamiai deve testar

conhecedoras de misticismo ou das artes

Autocontrole + Perseverana para no

da

entrar em frenesi e matar a vtima.

guardar um local ou pessoa. Os Hecatai

Sempre que mata uma criana, alm das

so os vampiros responsveis por caar

conseqncias para sua humanidade, o

os humanos, dizendo-se enviados divinos

Lamiai ganha uma caracterstica ofdica.

cuja misso mostrar aos mortais o

A cada trs ele recebe um redutor de -1

terror da noite.

As

guerra

mais velho

Grgonas

cujo

so

principal

monta um

formadas

objetivo

nos testes sociais, exceto para intimidar.


Organizao:

os

Lamiai

so

quase

sempre solitrios. A no ser em eventos

28

Rakshasa
Rakshasa
Um Rakshasa (feminino Rakshasi) uma

apenas como uma raa sobrenatural sem

das criaturas horrendas que, para a

origem definida com grande propenso

infelicidade dos homens, percorre o

para o mal, servos do terrvel Rei

Mundo de Trevas para tomar o sangue

Ravana. Lutaram junto dessa entidade

dos mais fracos. H os bons e os maus

contra o heri Rama. De acordo com o

entre eles, cada um

Mahabharata,

com sua histria, mas

criaturas

todos com a mesma

alimentavam

aparncia

humanos

terrvel

animalesca
predador

de
prestes

essas
se

dos
temiam

um

apenas a heris como

Bhima, que os caou


inclemente.

atacar.
A

Os

origem

Rakshasa

desses vampiros est

estiveram restritos

na ndia. H relatos

ndia

deles desde 3000 a.C.

sculos.

quando

Alexandre o Grande

viajantes

chegou

Kiang-Shi e de cortes

por

muitos
Quando

regio,

ocorreu o primeiro contato desses

de magos da China
para

coletar

vampiros com o Ocidente. At ento suas

os

seres

informaes vinham apenas dos Ekimmu

sobrenaturais das florestas e montanhas

persas que ocasionalmente apareciam.

mais prximas do Oceano ndico.

Seguindo as tropas do rei macednio,

difcil, no entanto, definir como foram

esses vampiros apareceram na Grcia,

criados. As histrias hindus os ligam ao

Egito e norte da frica. Poucos deles

sbio Kashyapa, mas os picos como

sobreviveram ao embate com os Strigoi,

Ramayana e Mahabharata j os mostram

Lamiai e Asimani, mas aqueles que

viajaram

para

informaes

sul

sobre

29

conseguiram montaram pequenos cls

sangue do humano sem sugar seu

que

esprito. Enquanto a vtima se encontra

se

mantiveram

como

postos

quase mortal, os incensos, palavras

avanados dos Rakshasa por sculos.


desses

mgicas e espritos do submundo a

vampiros surgiu mesmo apenas aps o

mantem em um estado entre a vida e a

sculo XVI com as Grandes Navegaes.

morte. Durante esse tempo, o corpo da

Quando

espanhis

vtima comea a mudar. Aos poucos ele

encontraram novas rotas para o Oriente,

assume uma forma mais animalesca,

surgiram novas oportunidades de esses

condizente com o restante da raa.

verdadeira

fora

portugueses

O Rakshasa, nascido das trevas e

vampiros viajarem. Desse ponto em


a

do submundo, tem escolhas difceis em

freqentar os crculos sociais do mundo

sua imortalidade. A primeira delas se

sobrenatural com bastante intensidade.

vai usar os novos poderes para se tornar

Usando suas habilidades de camuflagem,

uma maldio para os mortais, vivendo

conseguiram caminhar entre vampiros,

como a maioria dos seus irmos. Esse

humanos e magos por anos sem serem

o caminho mais fcil e muitas das novas

descobertos. Foram espies perfeitos e

Crias dos Rakshasa aprofundam-se nas

tambm

depravaes e sadismo que do fama a

diante,

essas

causavam

criaturas

anfitries

de

inveja

aos

passaram

festas

que

Ekimmu.

Ao

raa.

contrrio dos Condenados, os Cruis no

Alcunha: Cruis

se preocupam apenas com observar,

Aparncia:

divertir-se

Eles

corpos bonitos e sensuais, porm com

aprofundam-se na depravao, no sexo e

cabeas de tigre ou de babuno. O modo

na luxria, muitas vezes recorrendo

como lidam com essa aparncia costuma

violncia e ao medo para aumentar as

variar, mas em geral so orgulhosos do

sensaes. So chamados de Cruis por

que so. Alguns caam nus pela noite ou

tratarem o corao alheio como nada,

muito pouco vestidos. Outros se vestem

despedaando esperanas de pessoas

elegantemente. Aqueles poucos que se

apaixonadas, destruindo famlias e at

envergonham ou odeiam essa natureza

matando.

terrvel tentam esconder o que so de

se

criao

de

misturar.

um

Rakshasa

Os

Rakshasa

possuem

toda forma possvel.

envolve um ritual complexo que demora

Antecedentes: O mito conta que os

pelo

Rakshasa eram pessoas perversas em

menos

dez

horas

para

se

executado. O primeiro passo tomar o

outra

encarnao

que

agora

30

renasceram como monstros. bem

jogada. A fraqueza no se aplica a

comum que essas criaturas faam jus a

jogadas relacionadas com Perseverana,

essa fama, algo facilitado j que os mais

Manipulao

perversos

fraqueza

insistem

em

transformar

ou

Intimidao.

funciona

mesmo

Essa
quando

sexuais.

conseguem esconder sua verdadeira

Obviamente, existem boas excees.

aparncia, pois o mortal sente a energia

Alguns

maligna do predador. Alm disso, deve-

assassinos

predadores

Rakshasa

preferem

ser

salvao dos homens do que o tormento.

se escolher uma das fraquezas adiante.

Acreditando o quanto foram ruins em

- Smbolos Religiosos: como a fraqueza

vidas

dos Asimani.

passadas,

agora

querem

se

redimir, pagando pela eternidade apenas

- gua Corrente: como a fraqueza dos

com

Kiang-Shi.

boas

aes,

despeito

das

- Pregos de Ferro: Os pregos de ferro

dificuldades.

enfiados nas mos ou nos ps do

bastante variada. Rakshasa apreciam

Rakshasa causam efeito como ao de

qualquer pessoa que saiba conseguir

uma

informaes, seja espionando, torturando

paralisado, alm de causar um ponto de

ou dando uma boa festa. Eles abusam de

dano agravado assim que enfiado

seus vcios, adentrando-se nesse mundo

nesses locais.

pervertido com ou sem culpa.

- Rosas: O Rakshasa no tolera rosas.

Criao de Personagem: Os Cruis

Caso sinta o cheiro dessas plantas, deve

privilegiam

testar

origem

dessas

atributos

criaturas

habilidades

sociais.

estaca

no

peito,

Perseverana

deixando-o

Vigor

para

permanecer no local. O mesmo deve ser

Atributo

Favorecido:

Presena

ou

feita de rosas ou de suas ptalas,

Raciocnio
Disciplinas

feito caso queira atravessar uma barreira

de

raa:
raa:

Celeridade,

fazendo um teste de Perseverana +

Pesadelo, Metamorfose

Potncia de sangue contra Perseverana

Fraquezas: Os Rakshasa tm um sangue

+ Ocultismo de quem criou ou plantou a

amaldioado. So criaturas horrendas

barreira. Se for forado a ingerir rosas

por fora e por dentro. Por causa disso,

receber dois pontos de dano agravado.

todas

as

jogadas

relacionadas

com

Alimentar-se

do

esprito:

fomo

Presena e Autocontrole em situaes

fraqueza dos Kiang-Shi.

sociais no contam com a regra do 10 e

Organizao: Os Rakshasa seguem as

cada 1 subtrai um dos sucessos da

ordens de seus ancies que ainda vivem

31

na lendria cidade de Lanka, um local no

fora social ou fsica. De algum modo,

plano espiritual onde a noite eterna e

sempre ocorrem embates entre essas

essas criaturas caam sem descanso.

criaturas at o dominante se destacar. Os

No existem dissidentes em Lanka, mas

vampiros perdedores cedem territrio ao

muitos

pretendem

vitorioso, passando a fazer parte de seu

abandonar os vcios vivem fora da

secto ou fugindo para locais menos

cidade, espalhados pelo mundo. No h

disputados.

formalidade entre eles, a no ser o

Linhagens:

respeito pela idade ou pelo vampiro com

algumas linhagens como os Vibhishana,

o maior nmero de contatos e rede

criaturas de bom corao que pretendem

social.

caar outros membros da raa, os

dos

Cruis

que

Os Rakshasa medem o grau de

Os

Rakshasa

possuem

Hidimba, canibais com dentes de ao.

respeito pela fora imposta, seja essa

32

Strigoi
Os Strigoi nasceram da Deusa

quando os Strigoi comearam a se

Noite. Eles vieram do dom concedido

espalhar,

bruxa

pela divindade Strix, uma bruxa antiga

Aproveitando

que viveu por volta de mil anos antes de

vampiros fizeram quantas Crias quanto

os

desapareceu.

planos

iniciais,

Cristo. uma ironia

desejaram

que

apossaram-se

esse

dom,

de

trazer

apesar
poderes,
aos

sanidade

e
de

vrios territrios.
A Idade Mdia

destrua

poucos

os

quase decretou o fim

do

domnio

Strigoi.

humanidade dentro

Estima-se que cerca de

do vampiro.

metade

deles

destruda

A histria dos

pelos

Strigoi

acompanha

templrios

Roma

desde

inquisidores,

os

foi
e

inclusive

primrdios por volta

alguns

de 500 a.C., onde

antigos da raa. Foram

realmente viveu a

os sobreviventes que

bruxa Strix que, se

geraram o novo perfil

no foi fundadora da

com

raa, foi uma das

organizados

mais poderosas vampiras dos relatos

dos

bandos

mais

melhor
pelo

mundo e impondo as Leis.


Os Strigoi so o prottipo do

antigos. Ela permaneceu ativa por muito


dos

vampiro. Deram origem a maior parte dos

amaldioados da Itlia. Com a expanso

mitos do mundo e so os mais retratados

da repblica e, depois, do imprio, ela

na

ordenou que alguns dos seus seguissem

transformados,

os humanos. Durante esse perodo,

aparncia, apesar da palidez e do toque

tempo

controlando

boa

parte

mdia

dos

mortais.
mantm

Depois
a

de

mesma

33

frio. Geram novas Crias sugando todo o

Disciplinas de Raa: Dominao, mpeto,

sangue

Metamorfose

do

mortal

depois

lhes

devolvendo um pouco desse lquido

Fraqueza: Os Strigoi possuem uma

precioso.

variedade de fraquezas. Assim como

Alcunha: Monstros

caractersticas genticas so passadas

Aparncia:

Os

conforme

Strigoi

poca

em

se

vestem

que

vivem,

adiante em famlias mortais, Criadores


muitas

vezes

passam

fraquezas

geralmente com um tom tradicionalistas,

caractersticas para os vampiros. Todos

visto que raramente esses vampiros

possuem a sensibilidade ao sol natural

passam a maldio para rebeldes e

dos vampiros alm de duas das descritas

iconoclastas. Adquirem um tom de pele

a seguir.

plido e, s vezes, os olhos se tornam

- No apresenta reflexo em espelho: o

mais claros. Existe uma tendncia a

vampiro no tem reflexo e sua imagem

exibirem

os

surge sempre embaada em fotografias,

permitam adentrar com facilidade as altas

metais polidos, cmaras de segurana,

rodas sociais.

etc. Esta anomalia curiosa tambm se

modos

Antecedentes:
normalmente

educados

As
so

que

Crias
surgem

Strigoi
da

alta

estende s roupas que usam e objetos


que

carregam.

Essa

caracterstica

sociedade. So expoentes dentre os

tambm aumenta em um ponto o dano

mortais seja pela beleza ou pelos dons

causado pela luz solar.

polticos. O modo como lida na sociedade

- Convite: o vampiro s pode entrar em

e mantm seu status fundamental para

uma residncia se for convidado. S

que o humano seja transformado por um

capaz de penetrar no recinto caso vena

Strigoi. Para eles, passar a maldio

um teste de Perseverana + Potncia de

adiante

Sangue contra a Perseverana do dono.

planejamento. Obviamente, isso no

Caso force sua entrada, assim que cair

uma regra, visto que a variedade a

no local, estar incapaz de utilizar suas

norma mais comum na raa mais prolfica

disciplinas.

entre os vampiros.

- Smbolos Religiosos: uma pessoa de f

Criao de Personagem: Os atributos

(no pode ser outro vampiro) pode usar o

sociais

smbolo religioso de sua crena para

um

estado

mentais

de

arte

costumam

ser

enfatizados.

afastar um vampiro. preciso testar

Atributos Favorecidos: Manipulao ou

Perseverana contra Perseverana +

Fora

Potncia de Sangue do amaldioado.

34

Caso o imortal perca a disputa, precisar

em todas os seus testes (o redutor no

se afastar do humano o mais depressa

pode passar de -5).

possvel. Se for tocado pelo smbolo

Organizao: Os Strigoi gostam de se

religioso usado para espant-lo, recebe

organizar em pequenos bandos cujo

um ponto de dano no letal.

comando varia desde a mais pura

- Locais Religiosos: o vampiro incapaz

ditadura a democracia. Os nomes desses

de pisar em locais religiosos como

grupos variam conforme a ligao dos

igrejas, sinagogas e mesquitas. Para

vampiros com o sobrenatural. Podem se

entrar em um desses locais precisa testar

chamar ninhos ou covens, caso tenham

Perseverana + Potncia de Sangue.

tendncia para a magia, bando, quando

Cada sucesso permite que fique um turno

so

no local. Caso seja colocado naquele

conhecimento da Noite Eterna, crculos,

lugar fora, no ser capaz de

se so grupos polticos fortes.

regenerar ferimentos enquanto estiver ali

Linhagens: Existem muitas linhagens

nem

Strigoi. Dentre as mais famosas esto as

usar

pontos

de

sangue

para

vampiros

novos

com

pouco

sustentar suas disciplinas.

Striges, bruxas da Itlia que afirmam ter o

- Dormir em Caixo/Solo Natal: o Strigoi

mesmo sangue de Strix. Outra linhagem

deve dormir dentro de um caixo feito de

com grande nmero de vampiros nos

madeira nativa de sua terra natal ou junto

pases latinos so as Brujas, profundas

de um pouco de terra vinda do local onde

conhecedoras de magia.

nasceu ou foi transformado. Para cada


dia que no durma, perder um dados

35

Vrikolaka
Vrikolakas
ikolakas
Lycaon era um rei de Arcdia e

os transformados e parte desses, que

como todo rei, vivia em abundncia.

tinham sangue divino, deram origem aos

Naqueles tempos, quando os deuses

seres amaldioados que atormentaram a

andavam pela terra, esse grande senhor

Grcia e os Balcs.

recebeu

visita

disfarados

de

de

Zeus

Hera

Seja qual for a lenda de origem em


que se acreditar,

mortais. Animado,

certo

resolveu

Vrikolakas

oferecer

que

os

nasceram

um banquete para

no leste europeu e

as visitas, mesmo

ainda

que todos na corte

conexo

desconfiassem da

natureza e as foras

identidade

de Arcdia. Vampiros

dos

convidados.
filhos

de

mataram

brutos

Os

possuem
com

antiguidade

uma

florestas

raramente

casal

para

selvagens,

eles viveram toda a

Lycaon

criana e serviram
carne

divino.

Obviamente, Zeus

pelas
europias,
se

aventurando

para

muito

Seus

mantinham

longe.

e Hera descobriram o plano. O que

ancies

grupos

aconteceu a partir da to dbio quanto

desses monstros, verdadeiras alcatias

as lendas dos Vrikolakas. Conta-se que

que ameaavam vilas inteiras, s vezes

Lycaon foi transformado em lobo e dele

fazendo

surgiram os lobisomens e vampiros,

desaparecerem em uma noite. Quando

enquanto seus filhos foram mortos por

os romanos dominaram a Grcia, os

raios divinos. Outros dizem que na

Strigoi chegaram e controlaram as feras.

verdade os cinqenta filhos do rei foram

Nessa mesma poca, magos e heris se

populaes

extensos

inteiras

36

juntaram para combater os Vrikolakas

morrer asfixiado ou de fome. Somente

tomados pelo instinto primitivo.

no fim dos quarenta dias conseguir


foram

fora suficiente para abrir caminho por

obrigados a deixarem seus territrios e

madeira e terra. O que sai do solo parece

se misturarem aos humanos ou se

humano, mas um monstro por dentro,

embrenharem pela natureza. Sem seus

por mais que tente se controlar.

ancies,

Alcunha: Feras

Acuados,

as

formaram

Feras

novos

bandos,

procurando por esconderijos e novos

Aparncia:

povos para atormentarem. S quando se

preocupados com a aparncia. Precisam

sentiram fortes, voltaram prontos para a

ser apenas funcionais. Vestem-se do

guerra para seu territrio de origem, onde

modo que mais lhe parea til para

ainda batalha para encontrar alguns de

exercerem

seus ancies perdidos e usar sua ajuda

comeam a ser tomados pela Besta,

para

Outros

muitas vezes continuam com as mesmas

luta,

roupas imundas por muito tempo, at os

destruir

preferem

se

os

invasores.

abster

dessa

Os

Vrikolakas

suas

no

atividades.

desaparecerem

so

quando

principalmente devido ao medo do que

trapos

apenas

pode acontecer por acordar monstros

predador nu caar e matar ser parado.

milenares que mais o lobo do que o

Antecedentes:
Antecedentes: Todo Vrikolaka tem algo

humano no corao.

em seu sangue que atrai seu Criador.

A criao de um Vrikolaka

No beleza, aptido ou dom, mas um

terrvel e gera razes profundas no

instinto primitivo que atrai esses vampiros

psicolgico do vampiro. O Criador sente

e os leva a passar a maldio adiante.

o cheiro da Fera, o sangue de Lycaon, na

H quem especule que o sangue de

vtima e dela arranca um pouco do

Lycaon passado de gerao a gerao.

sangue. O corpo machucado levado

Outros dizem que algo mais simples, o

para a terra virgem e ento a pessoa

mal encontra o mal.

enterrada viva. Quarenta dias depois, ela

A verdade que um Vrikolaka

nova

precisa entender a si mesmo para no

criatura atormentada desde o primeiro

ser tomado pela Besta. Desde que sai do

dia, quando, dentro de um caixo,

solo na primeira noite, o vampiro precisa

percebe-se no fundo da terra e, fraco

entender que h uma fera dentro de si e

demais, no consegue escapar. Percebe-

precisa dom-la para no se tornar o

se preso sozinho, sem comunicao e,

monstro tpico descrito nos livros de

depois de algum tempo, sabe que no

ocultismo. Sempre haver rompantes de

renasce

como

vampiro.

Essa

37

frias e perturbaes, mas cabe a cada

Dormir

em

Caixo/Solo

Natal:

um decidir seu caminho e como far sua

Vrikolaka deve dormir dentro de um

caa.

caixo feito de madeira nativa de sua


Feras

terra natal ou junto de um pouco de terra

possuem uma predileo por atributos de

vinda do local onde nasceu ou foi

poder

transformado. Para cada dia que no

privilegiam habilidades fsicas, sem se

durma, perder um dado em todas os

esquecerem de algumas sociais como

seus testes (o redutor no pode passar

Intimidao e Trato com Animais.

de -5).

Criao

de

Personagem:

como

Atributos

Fora

Favorecidos:

As

Presena

Vigor

ou

que atravessem o corao do vampiro

Perseverana
Disciplinas

- Estacas: estacas de madeira ou de ferro

de

raa:
raa:

Animalismo,

causam dano agravado no vampiro,

Metamorfose, Resilincia

sendo que esse dano no pode ser

Fraquezas:
Fraquezas: Todo Vrikolaka tomado pela

absorvido pela disciplina Resilincia.

fria e corre o risco de sucumbir ao mal.

Organizao: Os Vrikolakas podem caar

A regra do 10 no se aplica a testes de

sozinhos ou em bando. Seja como for,

Autocontrole e Presena e todo resultado

optam sempre pelo que torna mais apto

1 subtrai um dos sucessos nessa jogada.

sua sobrevivncia. Quando um grupo de

Alm disso, deve escolher uma das

vampiros atrai muito a ateno, viajam

seguintes fraquezas.

sozinhos e criam seus esconderijos em

- Smbolos Religiosos: como a fraqueza

locais ermos. Havendo possibilidade,

dos Asimani.

criaro alcatias.

- Locais Religiosos: o vampiro incapaz

Linhagens: Os Vrikolakas deram origem

de pisar em locais religiosos como

aos Eretik da Rssia, vampiros ligados

igrejas, sinagogas e mesquitas. Para

religio e ao lobo branco, aos Nosferatu,

entrar em um desses locais precisa testar

as criaturas horrendas que viveram na

Perseverana + Potncia de Sangue.

Alemanha, alm de outros monstros da

Cada sucesso permite que fique um turno

noite.

no local. Caso seja colocado naquele


lugar fora, no ser capaz de
regenerar ferimentos enquanto estiver ali
nem

usar

pontos

de

sangue

para

sustentar suas disciplinas.

38

39

Os

poderes

vampiros

especiais

acrescentam

dos

aprend-lo,

diversas

Serpentes.

para

desgosto

das

peculiaridades aos personagem e ajudam


a

fundamentar as raas,

conferindo

1 - Sangue Venenoso

habilidades especiais a determinados


grupos de amaldioados.
As disciplinas descritas a seguir
esto divididas em dois grupos. Algumas
esto presentes na lista de disciplinas de
raa, o que representa os poderes mais
comuns daqueles vampiros. Outras no
esto em nenhuma lista. So tipos
especiais

que

nunca

devem

ser

especficas de nenhuma raa ou grupo.


Esses poderes so desenvolvidos ao
longo do tempo e mais difceis de serem
dominados. Entre essas esto Forma
Humana e Voar.

vampiro

torna

seu

sangue

venenoso por um curto perodo de


tempo. O lquido to agressivo que
causa queimaduras leves mesmo ao
toque.
Custo: um ponto de Vitae
Parada de dados: Vigor + Ocultismo +
Potncia de Sangue
Ao: Reflexiva

Falha

Dramtica:

consegue

transformar

vampiro
seu

no

sangue.

Durante o processo, parte da energia


vital se esvai, o que acarreta da perda de
3 pontos de Vitae.

Falha:

Lamie
A

vampiro

no

consegue

transformar seu sangue.

xito: O vampiro consegue transformar


disciplina

exclusividade

dos

Lamie

uma

seu sangue. Caso seja bebido, causara 1

gregos

ponto de dano letal por ponto de Vitae

vampiros

de

ingerido. Tambm pode ser usado para

crianas. um dos primeiros poderes a

se jogar na pele de uma pessoa,

serem

formas

causando um ponto de dano no letal por

ofdicas adotadas so importantes nos

ponto de Vitae que o vampiro retirar de

rituais da raa. um segredo muito bem

seu corpo.

conhecidos

por

se

aprendidos,

guardado

por

esses

alimentarem
pois

as

vampiros,

mas

ocasionalmente um vampiro consegue

40

2 Braos
O vampiro consegue criar mais um
par de braos. Apesar de no ter boa
coordenao com esses, ainda consegue
ter fora e destreza suficientes para
pequenas tarefas.
Custo: no mnimo um ponto de Vitae;
Ao: Instantnea
Parada de dados: No envolve testes. O
par de braos cresce logo abaixo dos
membros superiores normais do vampiro
e se manter por uma cena, a no ser
que o vampiro os retraia. Eles possuem
um ponto a menos de Fora e Destreza
que o normal do personagem e no pode
ser utilizados para ataques extras, no
entanto, garantem dois dados extras em
testes

de

escalas

ou

para

agarrar

pessoas.
3 Voz Melodiosa
A voz do vampiro muda para um
tom

melodioso

capaz

de

atrair

as

Manipulao

pessoas.
Custo: nenhum
Ao: Instantnea
Parada

de

dados:

Persuaso + Lamie contra Autocontrole +


Potncia de Sangue do alvo.

Falha

Dramtica:

vampiro

no

consegue mudar sua voz para o tom belo


esperado. O som sair fantasmagrico e
estranho, deixando em alerta quem ouvir.

41

Falha: Os testes empatam. Ouve-se a

5 sucessos

1 hora

voz do vampiro mas ela no parece ter


nada de peculiar.

4 Cauda

xito: O vampiro muda a voz para um

O vampiro transforma suas pernas

tom bonito e apaixonante. Aqueles que

em uma longa e poderosa causa, capaz

falharem no teste se sentiro atrado,

de estrangular seus inimigos ou ferro-

rumando na direo da criatura sem

los.

saber o motivo ou sem entender para

Custo: um ponto de Vitae

onde

Ao: Instantnea

esto

indo.

Se

perguntados,

simplesmente evitaro a conversa ou

Parada de dados:
dados: No envolve testes. O

atentaro para o fato que precisam saber

vampiro transformar suas pernas em

de onde vem a bela voz. Enquanto

uma cauda de serpente. Essa cauda tem

caminho, a pessoa perde um nmero de

um bnus de fora de +2 e tem um ferro

dados em seus testes relacionados a

capaz de causar dano agravado em um

atributos mentais igual Potncia de

teste de Fora + Briga. Essa forma

Sangue do vampiro.

demonaca tem uma extenso de dois

Esse poder pode ser usado em um

metros, mais 0,5 metros para cada ponto

elevado nmero de pessoas e durar

de Vigor alm do primeiro. A cauda

enquanto o vampiro continuar falando ou

tambm pode ser utilizada para segurar

cantando. Se concentrado em apenas

objetos ou pessoas. Nesse ltimo caso,

uma

frequentemente usada como uma cobra

pessoa,

inebriante

que

voz

se

paralisa

torna
a

to

vtima,

constritora,

quebrando

ossos

colocando-a em um estado de admirao

sufocando a vtima. A transformao dura

to grande que ficar apenas paralisado

o tempo que o vampiro quiser.

e merc do vampiro. O efeito dura de


acordo com o nmero de sucessos
descritos a seguir, mesmo que a criatura
se cale.

5 Monstro
O

vampiro

se

transforma

no

lendrio monstro Lamiai, tornando-se


uma besta enfurecida preparada para o

Sucessos

Durao

combate. Agora ele tem seis membros e

1 sucesso

dois turnos

uma longa cauda de serpente. O rosto se

2 sucessos

cinco turnos

deforma e os olhos se tornam fendidos

3 sucessos

20 turnos (1 minutos)

com o poder de enxergar na escurido.

4 sucessos

10 minutos

42

Custo: um ponto de Vitae a cada trs

ou esconderem sua aparncia vamprica

turnos.

para se deslocarem entre os humanos.

Ao: Instantnea
Parada de dados: No envolve testes. O

1 Rosto de Ovelha

vampiro se transforma em um monstro de

O vampiro consegue mudar sua

seis braos e cauda de cobra. Com

aparncia para a que tinha quando vivo.

esses novos membros, ele pode atacar

Nesse estado, parece ter um tom de pele

trs vezes por rodada com coordenao

de uma pessoa viva. Aqueles com

perfeita (esse bnus no soma nenhum

aparncia monstruosa assumem a forma

outro de luta com duas armas) e ganha

de um humano normal, mesmo que suas

+3 dados nos testes para escalar ou

fraquezas que impeam a convivncia

agarrar. As garras lhe do um bnus de

social continuem atuando.

+1 no ataque, causando dano letal.

Custo: um ponto de Vitae.

Graas aos novos olhos, o vampiro pode

Ao: Instantnea

enxergar perfeitamente na escurido. A

Parada

cauda funciona como o poder de nvel

Dissimulao.

quatro.

benefcios para os vampiros que no

Um dos problemas desse poder

de

possuem

dados:

Manipulao

Esse poder tem mais

aparncia

alterada

pela

a necessidade de gastar pontos de Vitae

maldio. Nesse caso, o vampiro recebe

para manter a forma monstruosa. O

um bnus de trs dados nos testes

tempo mximo que o vampiro pode ficar

sociais durante uma cena.

nessa

ou

Falha Dramtica: O vampiro acredita ter

mudado sua aparncia, mas continuar

forma

igual

Perseverana

(o

que

for

Vigor
maior)

Potncia de Sangue.

sua forma monstruosa. Aqueles que


possuem forma parecida com a humana

Forma Humana
O poder da forma humana no
pertence a nenhuma raa especfica de
vampiros. Todos eles so capazes de
desenvolver aos poucos essa habilidade,
seja para se disfararem entre os seus

deixam

expostos

seus

instintos

predadores, perdendo 3 dados nos testes


sociais pelo restante da cena.

Falha: O vampiro no consegue se


transformar.

xito: O vampiro assume a forma


humana original por uma cena. Caso no
tenha

fraquezas

aparncia,

relacionadas

consegue

simplesmente

43

assumir uma aparncia normal que no

deixam

assustar os humanos. Isso no evita

predadores, perdendo 3 dados nos testes

que as fraquezas ainda se manifestem,

sociais pelo restante da cena.

pois os humanos ainda conseguem sentir

Falha: O vampiro no consegue melhorar

que existe algo de errado e que o

sua aparncia.

predador est solta. Esse poder tem

xito: O vampiro deixa sua forma mais

mais benefcios para os vampiros que

bela e atraente. Seus olhos hipnotizam,

no possuem aparncia alterada pela

sua voz seduz e seus gestos encantam.

maldio. Nesse caso, o vampiro recebe

Esse poder funciona de duas maneiras.

um bnus de dois dados nos testes

A primeira pela capacidade de diminuir

sociais durante uma cena. Alm disso,

a resistncia que os mortais tm ao

ele pode utilizar metade desse bnus nos

interagir socialmente com o vampiro. A

testes

regra da exploso do 10 no funciona

para

ativar

Disciplinas

como

Dominao e Majestade.

expostos

seus

instintos

nos testes de resistncia contra jogadas


de Presena ou Manipulao do vampiro,

2 Bela Forma
O vampiro consegue ir alm de

mesmo quando envolvem testes para


ativao de disciplinas.

tomar sua aparncia de humano. Cm o


poder da sua vontade, assume uma
forma sedutora que lhe permite novos

3 Disfarces
O

vampiro

consegue

fazer

forma.

Essas

avanos na sociedade dos mortais. Esse

alteraes

poder s pode ser usado em conjunto

mudanas no permitem que copie uma

com o primeiro em uma sequncia (ou na

pessoa, mas apenas que se modifique a

mesma rodada se a Potncia de Sangue

tal ponto que ser difcil ser reconhecido.

do vampiro permitir gastar o custo de

Custo: um Ponto de Vitae.

Vitae).

Ao: Instantnea

Custo: um Ponto de Vitae.

Parada

Ao: Instantnea

Dissimulao.

Parada de dados: Presena + Persuaso.

Falha Dramtica: O vampiro imagina que

em

de

sua

dados:

Manipulao

conseguiu modificar sua aparncia, no

Falha Dramtica: O vampiro acredita ter

entanto, de algum modo, tornou seus

mudado sua aparncia, mas continuar

traos mais evidentes. Fica fcil algum

sua forma monstruosa. Aqueles que

reconhec-lo. Testes para seguir, definir

possuem forma parecida com a humana

44

sua verdadeira natureza ou reconhec-lo

podem somar um bnus de at dois

recebem um bnus de 3 dados.

dados em testes de ataque (como para

Falha: O vampiro no consegue modificar

gerar protuberncias sseas) ou para

sua aparncia.

escapar de agarramento.

xito:

vampiro

pequenas

consegue

modificaes,

uma

fazer
por

5 Cpia

sucesso como cor dos olhos, tom de

O vampiro pode beber o sangue

pele, tamanho dos cabelos e barba. Ele

de qualquer criar e se transformar em

pode aumentar ou diminuir sua estatura

uma cpia exata. Sua aparncia ser a

em 10%. Cada sucesso reduz em um

mesma, apesar de no poder simular os

dado os testes de outros indivduos para

mesmos poderes.

reconhec-lo ou identific-lo. Os efeitos

Custo: um ponto de Vitae.

duram uma cena.

Ao: Instantnea

xito excepcional: Caso consiga mais de

Parada

cinco sucessos no teste, o vampiro se

Expresso. Caso o vampiro beba todo o

torna

completamente

sangue da vtima e a mate, ganha um

diferente por uma cena. Ser impossvel

bnus de trs dados no teste. Caso

reconhec-lo

consuma sua alma durante o processo,

outra

pessoa
a

no

ser

por

meios

de

dados:

como em Diablerie (com as mesmas

mgicos.

conseqncias

negativas),

tem

automaticamente um xito excepcional e

4 Moldar
O vampiro consegue moldar o
prprio

Inteligncia

corpo,

podendo

fazer

pode

manter

aparncia

indefinidamente.

modificaes bizarras como torcer seus

Falha Dramtica: O vampiro modifica

ossos para se libertar de algemas.

parcialmente sua aparncia, assumindo

Custo: um ponto de Vitae.

um misto entre seu objetivo e sua forma

Ao: Instantnea

real. O resultado bizarro como mais de

Parada de dados: No exige nenhum

uma ris, tom de pele incomum, dentes e

teste. Para cada ponto de Vitae gasto, o

unhas de tamanhos diferentes, nariz

vampiro pode alterar uma parte do corpo.

deformado. Recebe um redutor de 3

Isso permite que se transforme a tal

dados em testes que envolvam atributos

ponto que pode trocar os pontos de

e habilidades sociais.

atributos fsicos na razo de um para um

Falha: O vampiro no consegue modificar

como quiser. Alm disso, as alteraes

sua aparncia.

45

xito: O vampiro torna-se idntico


criatura da qual bebeu o sangue. Essa

questionamentos, portanto ele no pode

nova forma no tem benefcios mgicos,

simplesmente copiar uma pessoa para

mas cheiro, modos e at aura so

dela extrair todos os seus segredos.

idnticos. O efeito dura uma noite inteira.

xito excepcional: O vampiro sugou no


apenas a aparncia do indivduo, mas

Voar

parte de suas memrias. Sempre que


questionado quanto a algum fato da vida

Um dos poderes mais peculiares

da criatura copiada, tem direito a um

entre os vampiros o de Voar. Nos

teste de Inteligncia + Persuaso contra

primeiros nveis, essa disciplina no tem

a Inteligncia do acusador para se

muito de incomum quando comparada s

lembrar perfeitamente do ocorrido. O

outras disponveis, no entanto, quanto

vampiro no tem controle sobre essas

mais

memrias. Elas tendem a surgir como um

amaldioado fica de muitas lendas sobre

se

aprimora, mais

prximo o

instinto de defesa para se proteger dos

46

criaturas do mal que sobrevoam a noite

superfcies, permitindo que se movimente

se alimentando dos humanos.

pelas paredes e escale qualquer tipo de

A disciplina Voar no pertence a

superfcie.

nenhuma raa especfica e nem

Custo: um ponto de Vitae.

recomendvel que o seja. Como faz parte

Ao: instantnea

de um mito genrico do vampiro que

Parada de dados: No exige nenhum

muitas vezes extrapola algumas das

teste. Alm de poder se deslocar pelas

aes normalmente vistas, pode ser

paredes como um inseto, o vampiro

excluda

consegue um bnus de dois dados para

necessrio, no entanto, entender que os

agarrar. Caso algum tente pux-lo da

mitos sobre vampiros voadores so at

superfcie a qual esteja grudado, deve-se

bastante comuns.

fazer um teste de Perseverana +

do

jogo

pelo

menos.

Esportes do vampiro contra Fora +


habilidade apropriada do atacante. O

1 Salto
O

vampiro

pode

aumentar

efeito dura uma cena.

distncia dos seus saltos ao ponto de


parecer que est quase voando. um

3 Levitar

dos poderes mais simples de Voar e o

O vampiro consegue alar vo

nvel mais comumente aprendido pelos

verticalmente vencendo as distncias

vampiros,

com mais facilidade. Ele simplesmente

muitas

vezes

sem

que

ningum lhes ensine.

flutua fugindo de seus inimigos ou

Custo: um ponto de Vitae.

alcanando suas presas.

Ao: instantnea

Custo: um ponto de Vitae.

Parada de dados: No exige nenhum

Ao: instantnea

teste. O vampiro simplesmente triplica

Parada de dados: No exige nenhum

qualquer distncia que consegue saltar,

teste. O vampiro pode levitar at uma

somando inclusive com os benefcios de

altura de 10 metros por ponto de

mpeto. O efeito dura uma cena.

Potncia de Sangue. Ele no pode se


movimentar na horizontal, a menos que

2 Patas de Aranha

encontre alguma superfcie e se empurre.

O segundo nvel da disciplina Voar

Em caso de ventos fortes ou algo que

envolve dons mais complexos, mas muito

tente mov-lo, tem direito a um teste de

comuns nas lendas vampricas. As mos

Perseverana + Esportes. O efeito dura

e ps do vampiro pode se grudar a

uma cena.

47

Existem algumas lendas sobre


transformaes de vampiros no ligadas

4 Asas
O vampiro adquire a habilidade de

morcegos

como

Lamiai

que

se

voar, mas isso depende de gerar asas de

transformam em seres parecidos com

morcego.

drages, mas muitos casos se devem

Suas

mos

braos

transmutam com os dedos se alongando

mistura

e membranas surgindo entre cada um

transformao corporal.

deles e entre os membros e o tronco.

Custo: um ponto de Vitae.

Custo: um ponto de Vitae.

Ao: instantnea

Ao: instantnea

Parada de dados: No exige nenhum

Parada de dados: No exige nenhum

teste. O vampiro consegue voar a uma

teste. O vampiro consegue voar a uma

velocidade de at 80 km/h mais 5km/h

velocidade de at 60 km/h mais 2km/h

por ponto de Fora (pode ser aumentado

por ponto de Fora (pode ser aumentado

por

por

enquanto o vampiro desejar mant-la,

mpeto).

transformao

dura

com

mpeto).

enquanto o vampiro desejar mant-la,

mas

mas

limitaes

grotesca

impe

grandes

outras

grotesca
no

disciplinas

transformao
e

impe

movimento

de

dura

grandes

no

cho,

cho,

reduzindo em 2 a Destreza quando

reduzindo em 1 a Destreza quando

pousado. Entretanto, a forma consegue

pousado.

mais bnus como a capacidade de

limitaes

no

movimento

no

utilizar um sonar para se movimentar na


escurido, o que lhe d um bnus de +2

5 Terror Noturno
O vampiro se transforma em um

dados nos testes de percepo. As

monstro do horror folclrico. Ele sobrevoa

garras e dentes lhe conferem um bnus

vtimas e

de +1 nos testes de briga para morder e

causando medo. Nessa forma, parece-se

atacar os oponentes. Alm disso, recebe

com um morcego com orelhas pontudas,

um ponto em Fora e em Vigor.

noite

carregando suas

O vampiro pode se manter nessa

focinho com dentes pontiagudos e asas

forma quanto tempo quiser. De fato,

membranosas.
O Terror Noturno um poder difcil

alguns

amaldioados

com

baixa

de ser dominado e geralmente reservado

humanidade ou ancies mais reclusos

preferem viver assim, demonstrando aos

ancies

que

dominaram

as

disciplinas de raa e agora aperfeioam a

olhos

mortais

maldio do vampiro.

corao.

escurido

de

seu

48

49

Vampiro: o Rquiem tem regras

vampricas a de que os mais velhos

especficas para se trabalhar com a

nunca

devem

passar

sua

maldio

maldio do vampiro. Algumas delas

adiante. Essa regra deve ser usada

sero apresentadas aqui como verses

apenas para personagens do Narrador.

modificadas para se explicar como se

Caso um jogador deseje comear com a

adquam a Vampiros Mitolgicos.

Potncia de Sangue mais alta devido ao


histrico do personagem (Criador ancio,
Diablerie), deve pagar 3 pontos de

Propriedades do Sangue

vantagem por ponto de Potncia de


Sangue.

Potncia de Sangue

A tabela a seguir mostra alguns

A Potncia de Sangue descreve o


poder bruto da maldio do vampiro. Ela
determina os limites aos quais pode
chegar e tambm como precisa se
alimentar para viver. O nvel de Potncia
de Sangue se modifica de acordo com a
idade

do

personagem,

Diablerie

ou

pontos de experincia gastos.


stos.
A Potncia de Sangue inicial de
um vampiro igual a do seu Criador 3
(mnimo 1), fator que influi diretamente no
poder

daqueles

transformados

por

ancies e determina por que uma das leis

fatores

diretamente

ligados

essa

caracterstica. Um deles a alimentao


do vampiro. Nos primeiros nveis, ele
pode se alimentar de animais e humanos,
mas a medida que seu poder aumenta,
a
a
necessidade de sangue mais poderoso
impede que se alimente de animais. Com
o tempo, o sangue humano passa a no
saciar da mesma maneira, exigindo que o
amaldioado se alimente mais vezes
para saciar a fome. Os dados da tabela
indicam que a partir da Potncia de
Sangue 8, cada dois pontos de Vitae

50

humanos valem apenas um para o

pretendepretende-se deixar apenas a idade

vampiro. O fato se agrava em Potncia

influenciar o aumento do seu poder,

de Sangue 9, em que cada quatro pontos

precisaria deixar passar pelo menos 50

de Vitae humanos valem apenas um para

anos

o vampiro. Dizem que os ancies com

intervalo de idade de 51 a 100 anos)

Potncia de Sangue 10 sofrem de um

desde

grande mal que apenas se alimentarem

Potncia de Sangue 4.

(Potncia de Sangue 3 tem um


sua

criao

para

alcanar

de vampiros.
O nvel mximo dos atributos e

Acordar

disciplinas controlado pela Potncia de


Sangue, conforme listado na tabela. Esse

Todo vampiro precisa gastar um

um ponto importante na evoluo dos

ponto de Vitae para acordar. Caso no

vampiros. Os mais velhos conseguem

tenha nenhum no momento, cai em

alcanar atributos sobre-humanos.

torpor por um tempo determinado pela

A idade do vampiro (o tempo


desde

que

foi

transformado)

humanidade e Potncia de Sangue.

fundamental para o aumento do poder do

Simular a Vida

seu sangue. Com o tempo, a maldio


vai se tornando cada vez mais profunda e

Os

vampiros

de

Vampiros

a Besta se desenvolvendo, permitindo

Mitolgicos no conseguem simular a

que a mente e o corpo se desenvolvam

vida a no ser quando possuem a

mais. Esse aumento de poder comea

disciplina Forma Humana. Faz parte da

rpido, mas depois tem a velocidade

maldio

diminuda

de

distanciarem de suas presas fisicamente,

vantagens nesse intervalo. Caso um

necessitando de seus poderes para se

amaldioado comece com Potncia de

misturarem ao rebanho. A nica situao

Sangue em nveis mais altos, utiliza-se o

em que podem simular o ser humano

intervalo equivalente para se determinar

ocorre nas relaes sexuais, algo que

quando receber mais um ponto nessa

parte intrnseca do mito do vampiro.

com

maior

ganho

desses

predadores

se

caracterstica.

Incremento Fsico
Ex: James Lastwish Cria de um
vampiro poderoso. Sua Potncia de

Um vampiro pode usar pontos de

Sangue inicial era 3, portanto, caso

Vitae para aumentar seus atributos na

51

razo de um para cada bnus de dois

de Potncia de Sangue caso a Potncia

dados em um atributo a sua escolha. O

de Sangue dele ser menor do que a do

efeito dura um turno, a ao reflexa.

vampiro assassinado e um ponto na


disciplina de maior nvel que o outro

Diablerie

possua (caso seja maior do que a do


diablerista).

Diablerie

crime

cometido

vampiro
um

perder

quando um vampiro bebe totalmente o

automanticamente

ponto

de

sangue de outro at chegar ao ponto de

Humanidade e dever fazer um teste

tomar-lhe a alma e seus poderes. Para

para degenerao. Alm disso, ter veios

faz-lo, toda a Vitae da vtima deve ser

negros na aura por cinco anos para cada

consumida, ento o diablerista deve

ponto de Potncia de Sangue da vtima.

testar Perseverana + Vigor em uma


ao

prolongada

at

alcanar

Vinculum

equivalente aos pontos de Fora de


Vontade daquele que est sendo sugado.

Um vampiro que beba at trs

Sendo bem sucedido, recebe um ponto

vezes em trs dias diferentes o sangue

52

de outro se tornar um vassalo. Ele no


conseguir

tomar

aes

contra

Regenerao

seu

suserano se no passar em um teste de


Perseverana + Autocontrole com redutor
de -3. Caso essa seja uma ao direta, o

O vampiro pode usar pontos de


Vitae para recuperar-se de ferimento.

O dano contundente custa 1 ponto

redutor vai para -5. O suserano ainda

de Vitae por 1 ponto de dano.

pode

Pode-se recuperar um mximo de

usar

Dominao

sem

necessidade de contato visual.

pontos por turno igual ao permitido


pela Potncia de Sangue.

Parentesco

O dano letal custa 1 ponto de


Vitae por 1 ponto de dano. Pode-

Vampiros que sejam Crias do


mesmo

Criador

podem

sentir

se recuperar um ponto de dano

proximidade do seu sangue. Se forem

letal por turno.

O dano agravado custa 5 ponto de

criados diretamente pelo mesmo vampiro

Vitae por 1 ponto de dano. Pode-

recebem um bnus de +2 ao usar os

se recuperar um ponto de dano

poderes

agravado a cada cena turno.

de

Auspcios,

Dominao,

Pesadelo e Majestade um contra o outro.


Caso experimentem a Vitae do
outro, podem determinar o grau de
parentesco, sabendo a quantas geraes
de diferena esto com o mximo de
cinco

geraes.

partir

de

cinco

geraes, as relaes de sangue tendem


a se confundir. Testa-se Raciocnio +
Ocultismo.

nmero

necessrio

igual

ao

de

sucessos

nmero

de

geraes, portanto, vampiros que tenham


o mesmo Criador precisam de apenas
um sucesso. Caso o Criador de seus
Criadores seja o mesmo, necessitaro de
dois sucessos para se verificar esse
parentesco.

Frenesi
A Besta um mal presente no
interior de todos os vampiros. Ela se
manifesta de maneiras diferentes, mas
esse mal sempre tentar escapar e lutar
pela sobrevivncia do monstro a qualquer
custo. Os frenesis, a libertao em fria
da Besta, podem ser causado por raiva,
medo ou fome. Em todos os casos, o
vampiro deve testar Perseverana +
Autocontrole a cada turno at acumular
um nmero de sucessos adequado para
resistir tentao monstruosa que vem
de seu interior. Caso falhe em algum
ponto, ser tomado pela fria. Nesse

53

(tem metade dos pontos de Vitae) 2 sucessos

estado, no capaz de tomar decises

Experimentar sangue

racionais, ganhar um bnus de +2 para

(tem metade dos pontos de Vitae) 3 sucessos

resistir a poderes mentais (ou -2 para


outros usarem esse tipo de poder contra
ele) e ainda +1 em todos os atributos
fsicos.
O nmero de sucessos necessrio

Sentir ou ver o sangue


(tem 1/4 dos pontos de Vitae)
Experimentar sangue
(tem 1/4 dos pontos de Vitae)

4 sucessos

Sentir ou ver o sangue


(tem 1 dos pontos de Vitae)

4 sucessos

Experimentar sangue
(tem 1 dos pontos de Vitae)

descrito a seguir:

3 sucessos

5 sucessos

Medo

Raiva
Importunado

2 sucessos

Roubado

2 sucessos

Insultado publicamente

3 sucessos

Insultado por um inimigo

5 sucessos

Pessoa amada em perigo

7 sucessos

Perder tudo

7 sucessos

Avistar uma tocha

2 sucessos

Fogueira

4 sucessos

Edifcio em chamas

6 sucessos

Luz solar obscurecida

7 sucessos

Luz solar direta

10 sucessos

Fome
Sentir ou ver o sangue

54

perda de um ponto de Humanidade e


ganho de uma perturbao.

Humanidade
Os

Um vampiro no pode usar um


vampiros

de

Vampiros

Mitolgicos esto sujeitos degenerao


e

perda

da

humanidade.

Eles

se

distanciam cada dia mais dos mortais,


comeando aos poucos a se tornar os
monstros noturnos descritos nas lendas.
Alguns aceitam isso facilmente e logo
decaem na moralidade a ponto de se

nmero de dados durante o dia maior do


que sua Humanidade.
Humanidade

Limiar

Dados

10

Pensamentos

egostas

5 dados

(ex: magoar algum)


9

Pequeno

ato

egosta

5 dados

((ex: sonegar impostsos)


8

Dano

terceiros

4 dados

(acidental ou no, ex:

tornarem feras perigosas, pois, mesmo

conflito fsico)

tomados pela Besta, so inteligentes e

Furto simples (ex: lojas)

4 dados

capazes dos planos mais sagazes e sem

Furto

(ex:

4 dados

Dano ao patrimnio (ex:

3 dados

o mnimo de princpios.
A Humanidade tem nvel inicial de
7 podendo ser aumentada com pontos de
experincia e interpretao e perdida ao
longo do jogo. Sempre que o vampiro
cometer um crime que esteja no nvel ou
abaixo do de sua moralidade, ele deve

arrombamento)
5

incndio criminoso)
4

crime. Caso tenha sucesso, arrepende-

Crime

irrefletido

(ex:

3 dados

premeditado

3 dados

homicdio culposo)
3

Crime

(homicdio doloso)
2

Crime

insensvel

assassinato

fazer um teste jogando um nmero de


dados igual ao descrito para aquele

qualificado

em

(ex:

2 dados

srie,

tortura)
1

Perverso absoluta (ex:

2 dados

assassinato em massa)

se. Uma falha indica a perda de um ponto


de Humanidade. Falha crtica indica a

55

56

As regras descritas a seguir so


apenas um guia bastante rpido para
consulta.

Para

algo

mais

escolhido, 4 no grupo secundrio e 3 no


tercirio.

completo,

recomendo a aquisio dos timos livros

Atributos Fsicos: Fora (mede quo forte

Mundo

o personagem ), Destreza (mede o quo

das

Trevas

Vampiro:

Rquiem.
O personagem

Atributos
Os personagens desse sistema
possuem nove atributos bsicos divididos
em trs grupos: fsicos, mentais e sociais.
So caractersticas cujos nveis vo de 1
a 5 para seres humanos e vampiros com
Potncia de Sangue menor do que 6.
Todos os personagens que comeam a
ser criados j comeam com um ponto
em cada atributo e ainda recebem 5
pontos para distribuir no grupo primrio

habilidoso e rpido o personagem ),


Vigor (mede a sade do personagem)

Atributos Mentais: Inteligncia (mede a


capacidade de o personagem entender e
registrar

informaes,

assim

como

processar seus conceitos), Raciocnio (a


agilidade mental do personage, o ato de
pensar

rpido

ambiente),
determinao

estar

Perseverana
e

atento

ao

(mede

concentrao

para

resistir a influncias mentais externas)

Atributos Sociais: Manipulao (mede a


capacidade de convencer os outros,
persuadi-los,

agrad-los,

coagi-los),

Autocontrole (a defesa emocional do


personagem, capacidade de controlar as

57

emoes e no demonstr-las), Presena

personagem profundamente e contam

(a personalidade, o quanto o personagem

como so as relaes sociais, dons

atrai

fsicos ou aprendizado especial. Existem

ateno

no

importando

sua

aparncia)

Vantagens

Fsicas

(como

gigante,

resistncia a doenas, conhecimento de

Habilidades

artes

marciais),

Mentais

(lnguas,

memria eidtica) e Sociais (aliados,


As habilidades do personagem so
suas percias e conhecimentos divididas

contatos).

quinto

nvel

de

cada

vantagem custa 5 pontos.

em trs grupos: fsicos, mentais e sociais.


Elas medem o quanto ele consegue

Vantagens Mentais

praticar alguma coisa, desde pintar a


atirar. So caractersticas cujos nveis

Bom Senso

vo de 1 a 5 para seres humanos e

Custo: 2 pontos

vampiros

Sangue

Sistema:

Uma

menor do que 6. Todos os personagens

narrativa,

que comeam a ser criados j comeam

Raciocnio

com um ponto em cada atributo e ainda

Personagem para que o Narrador lhe d

recebem 11 pontos para distribuir no

dicas.

com

Potncia

de

vez por captulo


jogador

pode

da

testar

Autocontrole

do

grupo primrio escolhido, 7 no grupo

Idiomas

secundrio e 4 no tercirio.
Todo personagem, quando criado,

Custo: 1 a 3 pontos

pode escolher 3 especializaes para

Sistema: gasta 1 ponto no mnimo por

suas habilidades. Cada especializao

idioma que quiser aprender, podendo

garante +1 dado de bnus nas jogadas

aumentar cada um at 3. No terceiro

quando

nvel fala fluentemente e sem sotaque.

os

diretamente

testes
conceito

envolverem
no

qual

Senso do Perigo

personagem especializado.

Custo: 2 pontos

Vantagens

Sistema: Recebe bnus de +2 nas


jogadas de Raciocnio + Autocontrole

Os personagens recebem 7 pontos


para

gastar

em

vantagens.

para detectar emboscadas.

Essas

caractersticas envolvem o histrico do

58

Vantagens Fsicas

Fora de Vontade

Ambidestria

A fora de vontade a energia

Custo: 3 pontos

extra que o personagem despende em

Sistema: O personagem no recebe o

uma ao. igual a Perseverana +

redutor de -2 quando usa a mo ruim.

Autocontrole. Para cada ponto gasto,


recebe-se 3 dados na Parada de Dados

Desarme

em um determinado teste ou +2 na

Custo: 2 pontos

resistncia de algum atributo (como para

Pr-requisito: Destreza 3 e Armamento 2

resistir a disciplinas). Recupera-se ponto

Sistema:

armas

de Fora de Vontade na razo de um por

brancas, o personagem pode desarmar o

noite dormida, quando o personagem

inimigo ao invs de causar dano se

cumpre seus objetivos, quando obtm

obtiver um nmero de sucessos igual ou

uma vitria significativa na histria.

Ao

atacar

usando

superior a Destreza do oponente.


.

Vantagens Sociais

O sistema

Parada de Dados

Aliados
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: Compra-se um nvel de 1 a 5
para cada aliado. Quanto mais pontos,
maior a influncia e poder desse aliado.

Recursos
Custo: 1 a 5 pontos
Sistema: A riqueza varia de acordo com
os pontos gastos: 1 ponto ($500 por ms
e $1000 em bens), 2 pontos ($1.000 por
ms e $5.000 em bens), 3 pontos ($2.000
por ms e $10.000 em bens), 4 pontos
($10.000 por ms e $500.000 em bens),
5 pontos ($50.000 por ms e $5.000.000
em bens).

O sistema de jogo baseado no


dado de 10 faces. O d10 jogado na
razo de um dado para cada ponto (cada
crculo) nos atributos e habilidades na
ficha de personagem. Sempre que um
teste precisar ser feito, o nmero de
dados

jogados

determinado

pela

Parada de Dados. Essa quantidade


resolvida de acordo com a ao atual do
personagem, envolvendo quase sempre
um Atributo + a Habilidade relacionada
(veja adiante uma lista de testes). Alm
disso, possvel adicionar modificadores
como equipamento e bnus e redutores
que o Narrador considera apropriados.

59

8, 9 ou 10, mais um sucesso somado.

Sucessos e falhas

Um resultado 10 indica que o dado pode


ser rolado mais uma vez e assim

Todo teste na parada de dados

sucessivamente.

realizado contra um nmero alvo 8.

Todo jogador tem direito ao teste

Apenas os resultados iguais ou acima de

de sorte. Quando todos os redutores o

8 so contados como sucessos. Em

deixarem com nenhum dado ou menos,

determinadas aes, basta um sucesso

ele ainda pode jogar um dado, s que

(um resultado igual ou acima de 8) para

agora s obtem sucesso se o resultado

que o personagem tenha xito em uma

for um 10. A regra da exploso do 10 se

ao. Em outros casos, pode-se exigir

aplica aqui, mas existe um porm. Se o

mais.

resultado no primeiro dado jogado for 1,


O nmero 10 um resultado

especial. Alm de ser um sucesso,

ocorre uma falha dramtica e algo muito


ruim acontece.

determina a chamada regra da exploso


do 10.
10 Cada vez que se obtm um
resultado 10 na jogada, pode-se rolar de
novo aquele dado. Caso o resultado seja

60

Ao

Todos os testes so resolvidos


jogando-se um nmero de dados igual ao
O Narrador deve determinar qual o

Atributo relacionado com o combate +

tipo de ao que o personagem pretende

Habilidade + modificador da arma se

realizar. Elasn so divididas em quatro:

houver (o bnus que a arma d na


parada de dados) + modificadores de

Reflexa: Ocorre em menos de um turno.

ocasio

O personagem pode tomar outras aes

(distncia, mira, cobertura).

enquanto faz uma ao reflexa naquele

definidos

pelo

Narrador

Ataques com armas brancas ou

determinado turno.

corpo a corpo so resolvidos com teste

Instantnea: Resolvidas em um nico

de Fora + Armamento ou Briga +

turno, geralmente bastando um sucesso

modificador da arma o Benefcio

para ser completadas. Quanto mais

Defesa e a Blindagem do alvo (ex:

sucessos, melhor o xito do personagem

armadura).
Combate distncia com armas

ao executar seu intento.

Prolongada: Demora quanto tempo o

de fogo resolvido com testes de

Narrador desejar, ou seja, de acordo com

Destreza + Armas de Fogo + modificador

o nmero de sucessos necessrio para a

da arma Blindagem (ex: armadura).


Combate distncia com armas

ao ser completada.

Disputada: Dois ou mais personagens

de arremesso ou arcos resolvido com

jogam suas Paradas de Dados, vencendo

Destreza + Esportes + modificador da

quem obter o maior nmero de sucessos.

arma o Benefcio Defesa e a Blindagem


do alvo (ex: armadura).

Combate

Depois que todos os pontos e


modificadores so somados, joga-se a

Os combates so resolvidos por

Parada

de

Dados

calculada.

Cada

aes instantneas. No incio, testa-se a

sucesso equivalente a um ponto de

Iniciativa para cada personagem. Joga-se

dano

um d10 para cada personagem e soma-

atingido.

na

Vitalidade

do

personagem

se o benefcio Iniciativa descrito na ficha

Todo personagem que est se

de cada um. O maior resultado comea o

defendendo pode anunciar a Esquiva. Ele

combate, seguido pelos menores em

dobra sua Defesa naquele turno, mas

ordem decrescente.

no poder atacar quando for a sua vez.

61

Ex: O Strigoi James Lastwish pretende


atacar um caador de vampiros que o
importuna com uma espada. Ele tem

Exemplos Modificadores de ocasio

Fora 4, Armamento 5. Seu oponente

Ataque com a mo ruim: -2.

tem Defesa 2 e usa uma armadura com

Encobrimento: pouco, -1; parcial, -2;

Blindagem 3. A Parada de Dados de

considervel, -3.

James ser de 6 dados, o que vem da

Mira: +1 por turno, mximo +3.

seguinte
seguin
te

Saque: sem a vantagem apropriada exige

equao:

(Fora)

+5

(Armamento) +3 (modificador de dano da

uma ao; pode anular a Defesa.

espada) -3 (Defesa do caador) -3


(Blindagem do caador). Ele joga seis

Dano

dados e obtem quatro resultados iguais


ou maiores do que 8. Assim ter causado

Existem

trs

tipos

de

dano:

quatro pontos de dano na Vitalidade do

contundente (causado por pancadas que

inimigo.
inimigo.

no

perfuram),

letal

(todo

golpe

perfurante ou cortante) e agravado (dano


sobrenatural). O tempo de cura de cada

Exemplos de Modificadores de Armas

um deles varia. Lembre-se de comput-

Faca

los de modo diferente na ficha de

Espada

personagem.

Machado grande

Estaca

Contuso: um ponto a cada quinze

Lana

minutos

Revlver calibre pequeno

Letal: um ponto a cada dois dias

Revlver calibre grosso

Agravado: um ponto por semana

Besta

Fuzil

62

Resumo de Criao de Personagem


Escolha a Raa

Asimani: Inteligncia ou Fora


Ekimmu: Presena ou Destreza

Asimani: vampiros bruxos da frica.

Lamiai: Vigor ou Inteligncia

Ekimmu: vampiros mesopotmicos que

Kiang-shi:
shi: Raciocnio ou Manipulao

apreciam sua maldio misturando-se


misturando

Rakshasa: Presena ou Raciocnio

aos humanos.

Strigoi: Manipulao ou Fora

Lamiai: vampiros gregos ligados s

Vrikolaka: Vigor ou Perseverana

foras do submundo.

Kiang-Shi: o vampiro chins destinado a

Disciplinas

ser amaldioado.

Rakshasa:

vampiros

indianos

com

Distribua 4 pontos de disciplinas. Pelo

aparncia de monstros. Viciados em

menos trs desses devem ser gastos em

prazeres.

poderes da raa.

Strigoi: vampiros tradicionais das lendas.


Vrikolaka: vampiros gregos bestiais.

Benefcios

Escolha os Atributos

Potncia de Sangue: Todo personagem


comea 1 ponto. Cada ponto
po
adicional

Distribua os atributos escolhendo

custa 3 pontos de Vantagem.

qual grupo ser primrio, secundrio e

Defesa: Raciocnio ou Destreza (o que

tercirio. Distribua-os
os na razo de 5/4/3.

for menor)

Cada atributo j comea com um ponto

Vitalidade: Vigor + tamanho (usualmente

(crculo).

tamanho 5 para humanos adultos)


Fora

Atributo Favorecido
Favorecido

de

Vontade:

Perseverana

Autocontrole
Modificador de Iniciativa: Destreza +

Cada raa vamprica tem dois

Autocontrole

atributos que podem ser favorecidos.

Deslocamento: Fora + Destreza + 5

Escolhe-se um e ganha-se
se um ponto.

Humanidade inicial: 7

63

64

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