Ficha - Luna (Isabella)

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Luna Isabella
Moreau-Raposa Amigo dos Animais Barda 1 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE(S) NÍVEL(IS) DIVINDADE

3 0 Des 0 2
0 1 1 2 1 5 ✔ 16 0 Car 2 9
0 0 For 0
✔ 7 0 Car 2
1 0 Des 0
13 13 9 9 0 0 Int
Sab
0
✔ 3 0 2
✔ 9 0 Car 2 2
✔ 7 0 Car 2
Bônus no
1 0 Con 0
Arco curto +1 1d6 x3 Perfuração Médio 1 0 Des 0
0 0 Int 0
Cimitarra +1 1d6+1 18 Corte -------
1 0 Des 0
5 0 Car 0
✔ 3 0 Sab 2
✔ 4 0 Int 2
0 0 Car 0
✔ 3 0 Des 2
0 0 For 0
✔ Des ✔ 4 0 Int 2
13 =10 1 2 0 0 0 0 Int 0
0 0 0 Int 0
Penalidade total de Armadura
0 0 Int 0
1 0 Sab 0
Armadura de couro 2 0
Des
0 0 0
0 0 1 0 Des 0
✔ 3 0 Des 2
0 0 Sab 0
TAMANHO Médio 0 / 0
1 0 Sab 0
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
1 0 Sab 0
DESLOCAMENTO 12m

ITEM QTD / SLOTS ITEM QTD / SLOTS


Mochila 1 0
Traje de viajante 1 0
Saco de dormir 1 1
Arco curto 1 2
Cimitarra 1 1
Flecha x20 1 1
Armadura de couro 1 2

T$ . Lim. carga 10 . Carga Usada 7 .


limite de carga = 10 + 2*Força ( -1*Força se Força negativa)
Descrição Magias

ATRIBUTO CHAVE
Car
MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 15 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Enfeitiçar: - 1PM
Arcana 1 (Encantamento)
Execução: padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 humanoide; Duração: cena;
Resistência: Vontade anula.
O alvo fica enfeitiçado (veja a página 394). Um alvo hostil ou que esteja
envolvido em um combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou
seus aliados tomarem qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada
e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o
Habilidades de raça e origem mestre).

Agarra-me Se Puderes. Seu deslocamento é +2 PM: em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece.
12m (em vez de 9m) e você tem visão na A sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do mestre.
penumbra. Pedir ao alvo que pule de um precipício, por exemplo, dissipa a magia. Já
sugerir a um guarda que descanse um pouco, de modo que você e seus
Esperteza Vulpina. Você recebe +2 em duas aliados passem por ele, é aceitável. Quando o alvo executa a ação, a magia
perícias originalmente baseadas em termina. Você pode determinar uma condição específica para a sugestão: por
Inteligência ou Carisma, a sua escolha. exemplo, que um rico mercador doe suas moedas para o primeiro
mendigo que encontrar.
Faro. Você tem olfato apurado. Contra
inimigos em alcance curto que não possa +5 PM: muda o alvo para 1 espírito ou monstro. Requer 3º círculo.
ver, você não fica desprevenido e
camuflagem total lhe causa apenas +5 PM: afeta todos os alvos dentro do alcance
20% de chance de falha.
Habilidades de classe e poderes Hipnotismo - 1PM
Amigo Especial. Você recebe +5 em testes arcana 1 (Encantamento)
Inspiração. Você pode
de Adestramento gastar uma
com animais. ação
Além disso, Execução: padrão; Alcance: curto;
padrão
possui um e 2animal
PM parade inspirar
estimaçãoas que
pessoas
o auxilia Alvos: 1 animal ou humanoide; Duração: 1d4 rodadas; Resistência:
com sua arte. Você
e o acompanha e todos
em suas os seus Em
aventuras. aliados Vontade anula.
em alcance
termos curtoé ganham
de jogo, +1 em
um parceiro quetestes de
fornece Suas palavras e movimentos ritmados deixam o alvo fascinado. Esta magia
perícia até operícia
+2 em uma fim da acena. A cada quatro
sua escolha (exceto só afeta criaturas que possam perceber você. Se usar esta magia em
níveis,
Luta oupode gastar
Pontaria +2 PM para
e aprovada aumentar
pelo mestre) oe combate, o alvo recebe +5 em seu teste de resistência. Se a criatura passar,
bônus em +1.
não conta em seu limite de parceiros. fica imune a este efeito por um dia.

Magias (Ilusão, Evocação e Encantamento). Truque: muda a duração para 1 rodada. Em vez de fascinado, o alvo fica
Escolha três escolas de magia. Uma vez pasmo (apenas uma vez por cena).
feita, essa escolha não pode ser mudada.
Você pode lançar magias arcanas de 1º +1 PM: como o normal, mas alvos que passem na resistência não sabem que
círculo que pertençam a essas escolas. À foram vítimas de uma magia.
medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º +2 PM: muda o alvo para animais ou humanoides escolhidos.
nível, 3º círculo no 10º nível e 4º círculo no
14º nível). Você começa com duas magias Anotações
+2 PM: muda a duração para sustentada.
de 1º círculo. A cada nível par (2º, 4º etc.), Histórico, aliados, tesouros etc.
+2 PM: também afeta espíritos e
aprende uma magia de qualquer círculo e monstros na área. Requer 2º círculo.
escola que possa lançar. Você pode lançar +5 PM: também afeta construtos, espíritos, monstros e mortos-vivos na
essas magias vestindo armaduras leves área. Requer 3º círculo.
sem precisar de testes de Misticismo.
Seu atributo-chave para lançar magias é Acalmar Animal - 1 PM
Carisma e você soma seu Carisma no seu Divina 1 (Encantamento)
total de PM. Veja o Capítulo 4 para as Execução: padrão; Alcance: curto;
regras de magia. Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência: Vontade anula.
O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle, mas
Voz da Natureza Allihanna percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você
Você pode falar com animais (como o efeito recebe +10 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer contra o
da magia Voz Divina) e aprende e pode animal.Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate recebe +5 em
lançar Acalmar Animal, mas só contra seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer ação
animais. Caso aprenda novamente essa hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à atitude que tinha
magia, seu custo diminui em –1 PM. antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem o alvo, a atitude
pode permanecer mesmo após o término da magia.

+1 PM: muda o alcance para médio.

+1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.


Descrição das magias

+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.


É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Adaptação: Leleko
+5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.

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