Ficha Oficial DD 5E Hellius

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Paladino nivel 4 ÓRFÃO Kaio

Hellius Tiefiling Caótico e Bom

16 3
21 1 9
3
3

12
1
2
-1
65
1 1
5

14 1
2 -1
5
1D10
3

9 3
3
Espada longa 5 1D8 +3
Visão no escuro 18 metros

-1 -1 SENTIDO DIVINO
você também detecta a
3 Machadinha 5 1D6 +3 presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
-1 KATANA SEDENTA 2D6 + 4 Você pode usar essa característica um número de

-1
5 vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando

8 -1
você concluir um descanso longo, você recupera todos os
usos gastos.

CURA PELAS MÃOS


-1 Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um
-1 poço de poder curativo que se enche quando você realiza
-1 um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar
um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
-1 paladino x 5.
Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar
5 poder do seu poço para restaurar um número de pontos de

17 3
-1
vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no
poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura
do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou
3 -1 neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode
curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos
com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos
de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em
mortos-vivos e constructos.

Mochila MESTRE DE ESCUDO


Você ganha os seguintes benefícios
enquanto estiver empunhando um escudo:
Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você
pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma
comum e infernal criatura, a até 1,5 metro de você, com seu escudo.
Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar
seu bônus de CA do escudo a qualquer teste de
resistência de Destreza que você fizer contra uma
magia ou outro efeito nocivo que tenha você como alvo.
Se você for alvo de um efeito que permita realizar um
teste de resistência de Destreza para sofrer apenas
metade do dano, você pode usar sua reação para não
140 sofrer dano se passar no teste de resistência,
interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.

COMBATE COM ARMAS GRANDES


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de
um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em
1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou
versátil para ganhar esse benefício.
DESTRUIÇÃO DIVINA
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
um espaço de magia de qualquer classe para causar dano
radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano
extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais
1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo
de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um
corruptor ou um morto-vivo.

MAGIAS:

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de
você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de
você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DESTRUIÇÃO LANCINANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele
sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a
MAGIAS
magia acaba. QUANDO
Se o alvo ou uma EUcriatura
USAR Ametro
a 1,5 DESTRUIÇÃO
dele DIVINA:
usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
AJUDA
água), a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível
magia usandodeumabjuração
espaço de magia de 2° nível ou
superior, o de
Tempo danoConjuração: 1 ação
extra inicial causado por esse ataque
aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido
branco)
DESTRUIÇÃO COLÉRICA
Duração:
1° 8 horas
nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Sua magia
Alcance: Pessoalinspira seus aliados com vigor e determinação.
Escolha até
Componentes: V três criaturas dentro do alcance. O máximo
Duração: Concentração, até 1 minuto
depróxima
Da pontos vez de vidaatingir
que você e oscompontos decorpo-acorpo
um ataque vida atuais de cada
com arma alvo
enquanto essa magia durar, seu ataque
aumentamdano
causará 1d6 de em psíquico
5, pelaextra.
duração.
Além disso, se o alvo
Em Níveis
RAIO DE BRUXA Superiores. Quando você conjurar essa
magia
1° nível deusando
evocação um espaço de magia de 3° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
superior,
Alcance: os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
9 metros
pontos adicionais
Componentes: paradecada
V, S, M (um galho nível
uma árvore quedo espaço acima do o 2°.
tenha sido atingida por um relâmpago)
Duração: Concentração, até 1 minuto
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Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à

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