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COMEÇO RÁPIDO

Os monstros):
Um Vampiro: A Máscara 5ª Edição
Começo rápido

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COMEÇO RÁPIDO

Bem vindo à
Mundo das Trevas
Bem-vindo ao Mundo das Trevas. É um mundo não
ao contrário do nosso, visto através de uma lente escura. Enquanto
os humanos inconscientes dormem, vampiros monstruosos rondam,
sustentando sua existência de mortos-vivos com sangue humano.
Ao longo dos anos, esses mestres predadores se organizaram em
uma estrutura neofeudal, construída sobre laços de sangue e favor.

Neste cenário, você estará interpretando quatro desses


vampiros, formando um círculo (um grupo unido de vampiros)
trabalhando sob o comando de seus mestres mortos-vivos para
remover ameaças à Máscara.
Como vampiros, você pode sofrer danos muito além do que
mataria um mortal e ter acesso a poderes vampíricos para dobrar e
quebrar aqueles que se opõem a você.
No entanto, o dia não é mais seu, e a luz do sol queima sua
carne. A comida ou bebida humana surge rapidamente novamente.
Mas isso empalidece em comparação com a Fome: a única coisa
que te sustenta é o sangue e, mais cedo ou mais tarde, você sempre
quer mais. Negue esse desejo e esteja preparado para enfrentar as
consequências.
Neste caso em particular, seus personagens foram enviados
para caçar um assassino que pode inadvertidamente chamar a
atenção para os vampiros. Sam Stokes, seu mestre, é responsável
por manter as coisas sob controle em sua região, e enviou você para
se encontrar com o contato dela na força policial local para obter
mais detalhes.
A caça ao(s) monstro(s) começou.”

só o contador de histórias deve ler

além deste ponto!

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Introdução
Notas do Narrador
Abaixo estão algumas notas adicionais para o Narrador:
“The Monster(s)” é um mistério de assassinato atípico, em ÿ Se você ainda não sabia, descobrirá rapidamente que os
que os protagonistas não resolverão um “whodunnit?”. jogadores são inventivos: eles irão a lugares que nem
Em vez disso, eles serão confrontados por suas próprias você nem o cenógrafo sonharam.
naturezas enquanto desvendam o mistério por trás dos Quando isso acontecer, você como Narrador terá que
assassinatos. É semi-ferroviário em que várias cenas impulsionam improvisar. Isso se aplica particularmente ao uso inventivo
o enredo sem muita entrada do jogador (vítima três e quatro), das Disciplinas - Juana poderia perguntar qualquer coisa aos
mas também tem várias cenas abertas, onde os personagens animais, em qualquer lugar; Paul poderia usar Premonition
dos jogadores são deixados à própria sorte. em qualquer lugar. Sempre dê alguma coisa, mas não muito.
A principal dificuldade do ponto de vista do Narrador é
prenunciar a revelação no capítulo três apenas o suficiente, bem ÿ Onde o círculo dorme durante o dia? Supõe-se que eles
como gerenciar a mudança de humor que ocorre no capítulo vivam em uma casa móvel especialmente mobiliada, mas
dois. é claro que eles são livres para fazer outros arranjos, se
assim o desejarem.
tema, humor, motivos recorrentes ÿ Se o círculo sabe o que é melhor para eles, eles
Os temas de “O(s) Monstro(s)” são Monstros que somos fará o máximo para ficar fora do radar da aplicação regular
– descrevendo em tinta vermelha que os vampiros são de da lei. A proteção de Webber só vai até certo ponto, e basta
fato monstros, que não apenas realizam atos monstruosos quase que a polícia comece a procurá-los para tornar as não-vidas
diariamente, mas também acabam afundando ainda mais; dos personagens muito difíceis. Se alguém encontrar uma
e O que devemos fazer com os monstros?. O humor misteriosa casa móvel na área e decidir investigar durante o
deve ser raiva e retidão nos primeiros atos enquanto os jogadores dia, é provável que o jogo termine. O mesmo vale se os
perseguem o monstro, transformando-se em horror pessoal à personagens forem levados para interrogatório ou mantidos
medida que é revelado aos jogadores o que seus personagens sob custódia, já que não sofrem com a luz do dia com prazer.
fizeram. Motivos recorrentes são o espelho, bem como a punição
por atos perversos.
ÿ O círculo é livre para trazer qualquer equipamento razoável
mento, Sam não é mesquinho. Mas ela também está

Configurando o cenário convencida de que deve resistir a uma inspeção por força da lei
A configuração padrão para este cenário é uma pequena mento.

cidade americana, cujos detalhes foram deixados propositalmente


vagos, de modo a permitir colocá-lo onde quiser.
Dramatis Personae
O mesmo vale para os vários lugares e pessoas encontrados Aqui segue uma breve descrição das pessoas envolvidas no
durante o cenário: suas descrições são concisas, e cabe a você drama. Além disso, é provável que os personagens dos jogadores
como Narrador adicionar detalhes e profundidade. Marcus Lector interajam com vários indivíduos diferentes, de potenciais
é um traje tradicional ou mais um caçador de grandes caças? testemunhas a famílias em luto.
Martha é uma velha figura encolhida ou uma mulher perfeitamente
comum? Os locais encontrados são mal-humorados e detetive Robert Webber,

atmosféricos, ou você está destacando sua banalidade? Você dá o contato da polícia

descrições detalhadas e abrangentes, ou deixa a imaginação dos Transformado pela ganância e pelo sangue há muito tempo, o
jogadores fazer o trabalho? As opções são infinitas e não detetive Webber hoje trabalha para a sra. Stokes (abaixo),
podemos dizer quais ofereceriam a melhor experiência para você simplesmente porque acha que vampiros são mais adequados
e seu grupo. do que policiais para cuidar de qualquer “negócio engraçado”:
seu nome para qualquer caso que mostre vestígios do sobrenatural.

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COMEÇO RÁPIDO

Neste caso, não existem tais vestígios, mas Webber, no Marcus Lector, o coletor de coágulos
entanto, reconhece o valor dos vampiros permanecerem Marcus Lector é um vampiro de meios, e passa seu tempo
escondidos. Além de pegar assassinos, é claro. coletando vítimas com sangue raro e delicado que às
vezes até produz efeitos sobrenaturais. Ele saboreia
Sam Stokes, o xerife parente especialmente o sangue de assassinos em série e outros
Madame Sam Stokes é a lei entre os Membros nestas ne'er-do-wells impiedosos e, portanto, está em uma
partes, e tem sido assim por muito tempo. Uma vez um missão semelhante à do círculo.
trabalhador de campo, hoje um atirador nos bastidores, o A inclusão de Marcus no cenário é opcional,
principal trabalho de Sam é proteger a Máscara. servindo de florete e/ou oportunidade, dependendo do
Ela é aquela que enviou o círculo para se encontrar com ações do círculo.

Detetive Webber, e está disponível para contato se o


círculo ficar sem ideias ou precisar puxar as cordas. (Ela o monstro

também faz uma aparição no flashback no Capítulo Três.) Desde aquela noite fatídica, trinta anos atrás, a pobre
Martha vem tentando entender o que aconteceu com
sua irmã mais nova. Dizem que foi um serial killer, mas
harry lloyd, o fã obcecado algumas coisas não batem. Faltam detalhes, coisas
Uma noite, três décadas atrás, um Harry Lloyd atenuadas. Peça por peça, ela reconstruiu aquela noite no
fortemente intoxicado fez algo que o atormentou por toda hotel e o que se seguiu, e todo um mundo de escuridão e
a sua vida. Ele há muito era obcecado pela mega estrela dor foi revelado a ela. Isso fez com que sua mente se
de filmes de ficção científica Eliza Burton, uma jovem atriz quebrasse irrevogavelmente e, por dor e vingança, ela agora
de considerável aclamação dos fãs. Um fã tóxico, ele levou procura recriar os eventos de trinta anos atrás de sua própria
sua fixação longe demais, frequentemente visitando a casa maneira distorcida, antes que sua saúde acabe.
de Eliza sem o conhecimento dela e rastreando cada
movimento dela. Nesta noite fatídica, depois de beber um
pouco demais, Harry invadiu a casa de Eliza, e quando ela o círculo

lhe disse para sair, ele atacou. Ele a assassinou. Ou foi o Veja o apêndice para descrições dos personagens do
que disseram os jornais e o juiz. Harry manteve sua jogador. Assim como nas outras descrições do livro, há
inocência – do assassinato, pelo menos – e ainda mantém pouca descrição física aqui, deixando para os jogadores
até hoje. imaginar como são seus personagens. Algumas partes da
Ele foi libertado da prisão há alguns meses e esperava ficha de personagem estão relacionadas a sistemas que
que seu crime tivesse sido esquecido. Os tablóides não estão neste início rápido - ignore-os por enquanto.
garantiram que esse não fosse o caso, artigos clickbait e
vlogs de ideias criando um renascimento de Eliza Burton
enquanto retratavam Lloyd como um fã obsessivo miserável.

Ele agora vive uma existência miserável em sua


casa, ostracizado pela comunidade, da qual é
frequentemente alvo de assédio e vandalismo. Ele teria
se mudado há muito tempo se tivesse os meios.
O círculo pode encontrar Harry já no capítulo um,
mas de outra forma ele aparece no capítulo
dois.

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Capítulo 1 - Gancho e introdução


“Ninguém é dono da vida, mas quem pode Exemplo: Aileen deseja distrair o atendente nível de fome de ter com dados de dez

pegar uma frigideira é dono da morte.” para que o resto do círculo possa entrar no lados sem cor (um dado por nível de fome).

ÿWilliam S. Burroughs necrotério. O jogador de Aileen rola seis dados Varia de zero (satisfeito) a cinco (voraz).

(três dados para Manipulação de Aileen de 3, e Todos os jogadores começam com um nível

mais três para sua Lábia de 3). Os dados saem de fome de um. Sempre que você fizer uma
dução do cenário, e dará aos '6, 3, 5, 7, 7, 8' dando a Aileen um total de rolagem, substitua por dados de fome tantos
O capítulo um é a introdução
jogadores bastante liberdade quatro sucessos. Dado que o Narrador dados quanto seu nível de fome.

quando se trata de ações. Espero que eles anteriormente definiu a Dificuldade em 3 (uma

tenham visto um ou dois programas policiais, Dificuldade comum para situações desafiadoras),

para não ficarem completamente perdidos em Aileen é bem-sucedida e o atendente está Exemplo: Charles tem um nível de fome de

como investigar um assassinato. devidamente distraído. três, e seu jogador, portanto, colocou três

dados descoloridos no
ficha de personagem. Quando é hora de
Críticos rolar para uma tarefa com cinco dados, o
Regras neste Sempre que você fizer uma jogada e conseguir jogador de Charles substitui três desses dados

duas ou mais dezenas ('0' em muitos dados de pelos dados de fome de Charles.
capítulo: dez faces), você marcou uma crítica e obteve

dois sucessos extras! Críticos confusos


As regras que você usará neste capítulo são Sempre que você marcar um crítico e pelo

testes básicos, força de vontade e fome. Força de vontade menos um '10' ('0') vier de um dado de fome,

Jogadores insatisfeitos com seus a natureza vampírica do personagem (também

testes podem gastar um ponto de Força de conhecida como “A Besta”) se torna conhecida.
Testes básicos Vontade de seu personagem - um

As jogadas básicas são simples - sempre medida de força mental - para Você obtém dois sucessos extras, mas

que um personagem quiser realizar algo re-role até três dados não-fome. Observe executa a ação como um vampiro faria:

difícil e o resultado for incerto, adicione um que isso pode anular críticas confusas e matar alguém que você estava tentando
atributo de personagem (Força, Compostura, falhas bestiais (veja abaixo). Para gastar um subjugar, mostrar as presas em alguém que

etc.) conte todos os que aparecerem 6 ou ponto de Força de Vontade, basta marcar uma você estava tentando intimidar, alimentar-se

mais: este é o número de sucessos. Se o caixa de Força de Vontade. Não há como de alguém que você conheceu durante a

número de sucessos for igual ou superior à recuperar a força de vontade neste início prospecção, etc.

Dificuldade da tarefa (definida pelo Narrador), rápido; o que você consegue você precisa

o personagem terá sucesso. fazer durar até o final do cenário. Exemplo: ao examinar os arquivos para

descobrir se houve assassinatos semelhantes

no passado, o jogador de Paul rola duas

Fome dezenas, uma das quais é um dado de fome.

A fome é a maldição eterna de todos Absorvendo-se nos arquivos, Paul descobre

os vampiros, levando-os a caçar muitas informações, mas quando o arquivista

sangue para satisfazer seus desejos o verifica, o aborrecimento de Paul por ser

bestiais. À medida que a fome de um interrompido resulta em ele quebrar o braço do

vampiro aumenta, esses impulsos arquivista.


3 Às vezes, por exemplo, um nível de Disciplina eventualmente o levarão a ações desumanas.
é substituído por uma perícia e, em algumas
ocasiões, dois atributos são rolados Acompanhe o personagem de cada jogador

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Se você falhar em encontrar algo

apropriado, o teste simplesmente falha, pois a


Besta obscurece as ações do vampiro.

Falha bestial
Se você falhar em seu teste e pelo menos um

dado de fome mostrar '1', a Fome interfere em

sua ação e
a Besta se manifesta. Você causa

algum tipo de problema para você (e

provavelmente para o círculo), assim como

com uma crítica confusa, ao mesmo tempo em

que falha espetacularmente.

Se você não conseguir pensar em Exemplo: Juana deseja usar Feral Whispers devido às presas de vampiro que têm

algo apropriado, o estresse aumenta (veja a descrição de Juana no apêndice) um efeito intoxicante sobrenatural à

sua Fome em um. para pedir aos ratos em uma área que medida que perfuram o vaso sanguíneo. Se

avisem o círculo se alguém se aproximar. o vampiro tomar o tempo para atingir uma

Feral Whispers tem o custo de um teste de veia ou artéria corretamente e lamber a ferida
Testes de despertar Rouse, então o jogador de Juana rola um fechada depois, a vítima pode apenas se

e usar o Sangue único dado e aumenta a fome de Juana em lembrar do encontro como uma viagem

A fome aumenta sempre que um um se mostrar 1-5. nebulosa de drogas, um interlúdio de sexo

jogador falha em um teste de Despertar estranho ou uma névoa delirante de intimidade

e diminui quando o vampiro se alimenta. Se a Fome já estiver em 5, o vampiro não bêbada.


Testes de despertar são feitos sempre que pode mais fazer testes de Despertar Como regra geral, tentar durante a

o vampiro usa seu Sangue e todas as noites voluntários. alimentação preservar a vida, a saúde e a

quando ele acorda do sono. Para fazer um Não importa o resultado do ignorância da vítima (todos os quais, é

teste de Despertar, basta rolar um dado, e Teste de despertar, o efeito desejado claro, também preservam a Máscara) leva

se não for um sucesso, a Fome do vampiro (usar um poder de Disciplina, consertar mais tempo do que simplesmente abrir uma

aumenta em um. dano ou adicionar o dado extra) sempre é artéria e engolir a coisa vermelha. Por outro

acionado. O teste de Despertar só lado, uma vítima que revida torna as coisas

Vampiros podem usar o Sangue para determina se a Fome aumenta como mais lentas e põe em perigo a Máscara. Um

obter um dado extra em qualquer jogada, resultado. Se isso acontecer, adicione os vampiro pode drenar e matar um humano

e fortalecer suas habilidades desumanas, dados da Fome depois que o efeito resolver. indefeso ou sem resistência em

chamadas Disciplinas (as Disciplinas de aproximadamente cinco turnos.

cada personagem do jogador são descritas


em sua ficha de personagem).
Alimentando
Beber sangue reduz o nível de Fome de Para os propósitos deste início rápido,

Exemplo: Paul quer um pouco mais em um um vampiro em uma quantidade fixa. tomar um gole não letal de um humano reduz

teste para escapar de alguns caçadores e usa Drenar o sangue de um humano, a Fome em um ou dois, drenar completamente

o Sangue para obter um dado extra. Após o matando-o assim, é a única maneira de um humano reduz em cinco, incluindo os

teste, independentemente da taxa de sucesso reduzir a Fome a 0. Leva tempo e cuidado últimos dados de Fome. Drenar vários animais

ou falha, o jogador rola um único dado e para também pode reduzir a Fome em um.

aumenta a fome de Paul em um se mostrar 1-5. beber sangue corretamente. A mordida de um

vampiro é eufórica para a vítima,

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Cena Um: Encontrando o


Contato
Esta cena joga os personagens diretamente e serve como uma
introdução ao cenário. Os jogadores devem deixá-lo com um esboço
básico do que aconteceu e alguma ideia do que fazer a seguir. de sangue, razão pela qual Webber imediatamente contatou Sam. O
site já foi limpo, mas pouco mais digno de nota foi encontrado.

Comece a cena perguntando aos jogadores onde eles querem


marcar a reunião com seu contato e defina a cena lá. Dependendo Carl era um homem de trinta e poucos anos, que ainda morava

de seus jogadores, isso pode ser um estacionamento, um mergulho no porão da casa dos pais e não tinha um local de trabalho registrado.
local, um trecho deserto de estrada ou qualquer outra coisa que Apesar das imagens populares de tais indivíduos, ele era bastante
ocorra aos jogadores. Depois de definir a cena, peça a cada jogador atraente. Um teste de Inteligência + Finanças (Dificuldade 3) revela que
por sua vez uma descrição física de seu personagem. ele estava vivendo mais do que deveria, mesmo que sustentado
financeiramente por seus pais.
O detetive Robert Webber chega na hora e está mais nervoso

em encontrar o que ele sabe ser o morto-vivo do que com a natureza Prossiga para a cena dois assim que o círculo
clandestina do fizeram suas perguntas e estão preparados para prosseguir com
encontro. Ele dá aos personagens jogadores um esboço das vítimas sua investigação.
e o que a polícia sabe (o que não é muito, já que ele interrompeu a
investigação de propósito para dar aos personagens tempo para
cuidar dos negócios), e então está disponível para perguntas. Ele Cena Dois:
também dá ao círculo um número onde eles podem alcançá-lo se
precisarem de alguma coisa. Investigações noturnas
Esta é uma cena em aberto onde os personagens dos jogadores
As vítimas são livres para investigar os assassinatos como bem entenderem, e
Duas vítimas foram encontradas até agora, e o estado dos corpos deve ser um terreno fértil para testes de habilidade. Prossiga para a
não deixa dúvidas de que os assassinatos são coniventes. próxima cena quando os jogadores ficarem sem ideias e/ou quando
conectado. Ambos os corpos agora residem no necrotério local, o jogo perder força.
aguardando processamento. Dê aos personagens jogadores um momento para discutir
sua abordagem e decidir quem fará o quê. Cabe a eles se desejam
Simon Drummer, atleta universitário prosseguir como um grupo ou se separar para cobrir mais terreno.
A vítima número um, Simon Drummer, foi encontrada há quatro dias, Se for o último, equilibre as cenas para que cada equipe tenha
escondida em um bueiro. Infelizmente, as chuvas recentes fizeram aproximadamente a mesma quantidade de tempo no centro das
uma bagunça na cena do crime. atenções. Pergunte a cada jogador o que eles querem que seu
Simon era um jovem robusto de vinte e poucos anos, personagem faça durante a primeira noite.
frequentando a faculdade em outro estado, mas em casa durante um Abaixo estão alguns exemplos de pistas que eles podem querer
hiato em seus estudos. Ele dá a impressão de ser um “jovem totalmente seguir, mas esteja preparado para improvisar também se os
americano” e muitas vezes posa com o suéter de futebol de seu time. jogadores surgirem com algo inesperado.

O necrotério
Carl Thrush, fogão do porão Os corpos das vítimas ainda estão no necrotério do condado,
A vítima número dois, Carl Thrush, foi encontrado há dois dias em um aguardando processamento. À noite, um único atendente está lá,
bosque de árvores, espalhado em uma rocha e esvaziado queimando o óleo da meia-noite. Os personagens

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pode obter acesso invadindo com um teste de Raciocínio + As cenas de assassinato


Furto (Dificuldade 3), subornando o atendente com um teste de Infelizmente, há muito pouco nas duas cenas de assassinato.
Manipulação + Persuasão (Dificuldade 3) ou se passando por Um pouco de sangue da vítima pode ser encontrado na segunda

um policial com Manipulação + Lábia (Dificuldade 4). Também é cena se realmente olharmos, mas isso não diz nada que o círculo
possível simplesmente ligar para Sam ou Webber e pedir-lhes já não saiba.
para puxar as cordas.
Se os personagens obtiverem acesso, eles podem examinar o NOTA: Juana pode conversar com os animais nas duas
próprios corpos usando Inteligência + Medicina. Se vários cenas, e eles confirmam que alguém realmente
personagens estiverem presentes, apenas aquele com a parada matar alguém aqui. Também havia muito sangue.

de dados mais alta rola, e adiciona um dado para cada personagem


presente com pelo menos um ponto em Medicina. Se eles
subverteram o atendente, os personagens receberão algumas A delegacia
informações básicas. Ir ver a polícia é imprudente. Os personagens provavelmente
(“CSI-stuff” é certamente possível, mas levará semanas) não têm álibis confiáveis e poucas razões para estarem na área.
Chamar a atenção das autoridades para si mesmos é uma má
ideia (ver “Lidando com a aplicação da lei”). Também não há
informações de sucessos (você obtém tudo nada que a polícia possa dizer ao círculo que o detetive Webber não
dentro e abaixo do seu nível de sucesso
possa. Se o
cesso)
0 coterie ir lá contra o melhor julgamento, Webber irá chamá-los logo
São corpos. Eles foram submetidos a uma
violência significativa. Melhor não olhar muito em seguida para repreendê-los.
de perto.
1
Ambos os corpos foram atacados com pelo
menos uma arma cortante de algum tipo.
2 Cuidados foram tomados para cortar as
artérias principais, e há muito menos sangue
presente nos corpos do que deveria haver. Em
ambos os casos, também há traumas cranianos
significativos por objetos contundentes.

3 O atacante parece uma estranha mistura


de competente e furioso. Não há marcas de
presas em nenhum lugar dos corpos, mas
dada a habilidade do Membro de fechar marcas
de presas com saliva, isso não exclui um
assaltante vampiro.
4 Há pouco subterfúgio aqui: o assassino
parece ter agido por raiva e, dado que os
crimes passionais geralmente envolvem
pessoas que se conhecem, provavelmente não
foram vítimas aleatórias.

5+ As vítimas provavelmente ficaram incapacitadas


pelo golpe na cabeça, e só depois foram
cortadas. Parece não haver danos pré-mortem,
o que colide um pouco com a teoria da raiva.

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informações de sucessos (você recebe tudo


As famílias níveis mais baixos)
Entrevistar as famílias das vítimas sob qualquer pretexto é uma 0 “Quem quer que seja, foda-se!”
tarefa simples, e eles estão um pouco confusos porque a polícia
1
Carl alegou ter muitos inimigos: pessoas que o
ainda não o fez.
desejavam mal e frequentemente o agrediam. Os
A menos que sejam abordados no início da noite, eles estarão
pais nunca viram essas pessoas.
dormindo quando os personagens chegarem.
A família de Simon Drummer é muito receptiva, e 2 Carl era um empresário de sucesso e pagava pelo
melhor entrevistado com um teste de Carisma + Persuasão.
alojamento e alimentação na casa dos pais.

informações de sucessos (você obtém tudo 3 Carl instruiu seus pais a “se livrar de todas as
abaixo do seu nível de sucesso como
suas coisas se algo acontecesse”, então os pais
Nós vamos)
queimaram tudo. Ele tinha muitos equipamentos
0 O círculo não recebe nada além de cortesias
de química, um computador e pacotes de pacotes
educadas.
não enviados.
1 Simon não tinha inimigos e era muito querido
4 O negócio de Carl envolvia muita química,
por todos.
cheiros estranhos e muitos pacotes saindo. Ele
2 Toda essa calúnia sobre ele é descaradamente tinha todos os contatos em seu computador.
falsa e não será repetida.

3 5+ Carl estava profundamente paranóico e


Várias namoradas alegaram que Simon tinha sido
“menos que um homem perfeito e gentil” com elas. recentemente reclamou que alguém o estava
perseguindo “AFK”, o que quer que isso signifique.

4 Simon era um bom garoto, realmente, só que


às vezes eles o deixavam tão bravo, sabe? Perguntando por aí
Explorar a vizinhança é feito com Determinação + Investigação ou
5+ Simon confessou uma vez que se sentiu Manha, e o resultado varia de acordo com o que os personagens
pressionado a corresponder às expectativas e, estão perguntando. Permita que qualquer um que gaste um tempo
portanto, “pode ser um pouco rude com as significativo perguntando ao redor para rolar e “comprar” pistas
garotas, porque é disso que elas gostam e o que é apropriadas para os jogadores (eles não obtêm tudo automaticamente
exigido dele pelos outros caras”. Seus pais o
nos níveis mais baixos).
fizeram pedir desculpas a cada uma de suas ex-
informações de sucessos
namoradas quando descobriram isso.
0 Você não ganha nada!

1
• Pessoas suspeitas têm andado escondidas
ultimamente (duvidoso).
A família de Carl Thrush é menos aberta e não quer nada com o
• A polícia por aqui é irreparavelmente corrupta
círculo, mesmo que eles afirmem ser policiais. Eles podem ser forçados
(verdade, como os personagens devem saber).
a falar com Carisma + Intimidação, se o círculo concordar com
informações de bullying de uma família traumatizada.
• As prostitutas de Simon gostam de bruto, todo
mundo sabe disso (não é verdade).

• Carl é um canalha de porão que mereceu o


que recebeu (não é verdade).

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2 • As pessoas aqui são piedosas e justas Batendo nos livros


(duvidas).
ÿ Pesquisando os arquivos por crimes semelhantes no
• Muitas pessoas por aqui desconfiam da área não produz nada a menos que o personagem obtenha quatro ou
autoridade e gostam de resolver o problema com
mais sucessos em um teste de Perseverança + Investigação.
as próprias mãos (verdade).
Nesse caso, eles descobrem que algo aconteceu em uma região
• O chefe dos correios sempre carrega
vizinha trinta anos atrás, mas isso foi cuidadosamente eliminado de
uma carga pesada de e para a casa de Carl.
todos os registros (veja o Capítulo Três - os personagens estão
• Pacotes grandes entram, pacotes pequenos
perseguindo seu próprio rabo aqui).
saem (verdadeiro).

3 • Harry Lloyd é um conhecido perseguidor e


ÿ A procura de possíveis suspeitos também usa o Resolve +
assassino que cumpriu pena. Ele mora por
Investigação, e revela a existência e endereço de Harry Lloyd com
aqui, e as pessoas deram a ele muitas vezes,
três sucessos.
mas ele é protegido pela polícia (verdade).
ÿ Buscar a história da região não dá nada de substancial.

• As pessoas aqui são desconfiadas e


supersticiosas, propensas a fofocas cruéis e
mentalidade de turba (verdade). Encontro: Harry Lloyd
• “Existem monstros por aí. Se os jogadores descobrirem a existência de Harry Lloyds, eles

Eles precisam ser caçados sem podem decidir fazer uma visita a ele (caso contrário, ele aparece
piedade.” (verdadeiro, mas não da maneira que fortemente no próximo capítulo). Se perguntarem a Webber sobre isso,
eles pensam). ele diz que não acompanha “todos os ex-presidiários que cometeram um
4 • Um terno e seus capangas andam crime quando Reagan era presidente”.
bisbilhotando ultimamente. Eles dirigem dois
carros chiques e parecem perigosos (verdade, Harry não tem nada a oferecer exceto enfatizar sua inocência,
este é Marcus Lector, veja abaixo).
e com Raciocínio + Perspicácia (Dificuldade 3) tem-se a impressão
• Geralmente não há moradores de rua por de que ele está dizendo a verdade.
aqui (não é verdade), mas as pessoas
A intimidação não produz nada além de um miserável soluçante de um
afirmam ter visto um vagabundo várias
homem que implora por misericórdia.
vezes à noite (é verdade, esta é a vítima na
cena três).
Encontro: Marcus Lector
• As pessoas nesta região assumem uma
postura ativa quando se trata de garantir que Em algum momento os jogadores devem ser contatados por um dos

a comunidade esteja a salvo de monstros, e as capangas de Marcus, que diz que seu chefe quer se encontrar. Também
autoridades fazem vista grossa, se é que sabem é possível que o círculo saia para confrontar Marcus depois de ouvir a
(verdade). conversa na cidade; independentemente da cena se desenrolar da mesma
5+ • Simon espancou severamente várias forma. O capanga vai revelar que Marcus é “do Sangue” e um
meninas da escola ao longo dos anos (verdade). “interessado”, nada mais. Se o círculo se recusar, Marcus irá procurá-los e

• Carl era o “rei do crack” do condado e será significativamente menos educado. Ele também pode entrar em
vendia para todos, inclusive menores (verdadeiro). contato com o círculo através de Sam, se necessário. Se perguntado, Sam

é cauteloso quando se trata de Marcus e não oferece conselhos.


• O terno chique está hospedado em um
motel chique na saída de 56 (verdade, é aqui
que Marcus Lector dorme durante o dia).
Marcus sabe da missão do círculo através do

videira, e tem uma proposta para eles, que ele faz depois de uma

conversa fiada no motel onde ele fica. Um teste de Raciocínio +

Percepção (Dificuldade 4) revela que os capangas de Marcus estão

significativamente armados e equipados com

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tasers. Eles também trouxeram uma ambulância disfarçada jogadores estão investigando. No entanto, no final da noite
e amarras. Marcus coleciona Discracias ou “Coágulos”: também funciona, pois isso fará com que o início do próximo
formações raras de sangue humano que possuem capítulo também seja uma corrida contra o sol.
propriedades místicas. Ele afirma que os coágulos dos serial Webber os direciona para um prédio de apartamentos
killers são os melhores, pois “tiram toda a culpa, toda a abandonado há muito tempo, longe da cidade propriamente
angústia” daquela “atividade mais prazerosa”. Se o círculo dita, e pede que os personagens entrem em contato com ele
encontrar o assassino, Marcus o quer, vivo, e está oferecendo com instruções quando terminarem no local (ele espera ser
ao círculo uma grande Dádiva4 como pagamento. Se eles instruído a limpá-lo, chamá-lo em ou não fazer nada). Ele não
encontrarem, mas não lhe derem o assassino, ele ficará vai se juntar a eles.
“muito descontente”, mas não detalha. No terceiro andar há uma ocupação óbvia, onde alguém
mora há algum tempo. Há móveis rudimentares, roupas de
cama e apetrechos de drogas rudimentares. Em um dos
Cena Três: quartos jaz o cadáver de um vagabundo, tão selvagem quanto
as vítimas anteriores, mas visivelmente menos. Como de
A terceira vítima costume, pergunte a cada jogador o que eles querem fazer na
cena.
A cena três começa quando o detetive Webber chama o
círculo para informá-los de que houve um terceiro Investigando o cadáver
assassinato, e desta vez os jogadores podem ser os A vítima não foi drenada de sangue, evidente pelo fato
primeiros em cena. É provável que isso ocorra no início da de que ela está em uma enorme poça de sangue. O rosto
segunda ou terceira noite, dependendo de quanto tempo o jovem está intocado, e Compostura + Investigação
(Dificuldade 2) revela que há significativamente menos
4 Um favor na linguagem dos Membros. Uma grande dádiva de alguém cortes do que nas vítimas anteriores, como se o assassino
tão poderoso quanto Marcus é um ganho significativo para o círculo, que,
parasse de repente. Três sucessos revelam que os cortes
de outra forma, ganha apenas a falta de desagrado de seu mestre por
parecem mais metódicos.
um trabalho bem feito.

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COMEÇO RÁPIDO

Investigando o agachamento
Examinar os modestos pertences da vagabunda não revela nada, exceto que ela
era usuária de drogas, pobre e provavelmente miserável.
Três sucessos em um teste de Compostura + Investigação revelam cartas não enviadas
escondidas, onde a escritora implora para ser levada de volta por sua família.

Investigando a casa
A casa está praticamente vazia, mas um teste de Raciocínio + Consciência
(Dificuldade 3) revela um segundo agachamento atrás de algumas tábuas soltas.

Isso parece mais temporário, com um saco de dormir decente, fogão e MRE:s. Ele
também contém uma pequena caixa com mechas de cabelo (troféus de Simon e Carl,

mas isso pode não ser diretamente evidente). A sala não é à prova de sol, e restos de
fita e blu tac nas paredes sugerem que algo foi demolido às pressas.

O assassino ficou aqui por um período de tempo, e se eles entenderem isso,


as descobertas devem convencer o círculo de que o assassino não é um vampiro.

Rastreando o assassino
Convocar, por exemplo, um cachorro e rastrear o assassino é uma ideia brilhante,
e leva o círculo para a sala descrita acima. Faça o teste de personagem apenas para

o uso da Disciplina, e não faça um teste separado para rastreamento. Antes que o
círculo possa rastrear o assassino na direção oposta, o cachorro gagueja, e o Capítulo
Dois começa.

Mantendo o relógio/em marcha lenta


Mesmo que nenhum personagem fique vigiando propositalmente (já que eles têm
pouco incentivo para fazê-lo), permita que qualquer personagem que esteja ocioso ou
apenas ajude outro personagem em um teste de Raciocínio + Percepção (Dificuldade
3) perceba várias formas se movendo na escuridão do lado de fora do prédio.
Prossiga para o Ato Dois.

OBSERVAÇÃO: Role para qualquer personagem assistindo/inativo por


último, pois sua ação efetivamente move o jogo para o próximo ato.

Depois que cada personagem tiver a chance de fazer algo, prossiga para o Capítulo
Dois.

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COMEÇO RÁPIDO

Armas à distância O dano (para os propósitos deste início Marque o dano agravado na ficha de

combate à distância é resolvido como rápido, o contador de histórias atribui dano personagem fazendo um “X” no rastreador.

uma competição, geralmente contra a de arma - uma faca pode ser +1, um rifle

Destreza + Atletismo do defensor. Em casos +3).


onde dois combatentes são atacados
Imparidade
atacando um ao outro à distância, você pode Exemplo: Atirando sua pistola, Aileen obtém dois Uma vez que o personagem sustenta

resolvê-lo como uma arma de fogo de dois lados sucessos a mais que o oponente. dano suficiente de qualquer tipo, ou uma
conflito (veja acima). Isso pressupõe que os Adicionando a classificação de arma da mistura, para preencher seu rastreador, eles

sujeitos tenham acesso a uma cobertura pistola de +2, o alvo sofre 4 pontos de dano. são prejudicados. Personagens prejudicados

limitada, como um carro ou a esquina de um perdem dois dados de todos os dados relevantes

prédio. Um personagem sem cobertura Reservas: Reservas físicas e quaisquer outras


disponível subtrai
Tipos de danos fontes que o Narrador acredite estar similarmente

dois dados de sua parada de defesa. No Sistema do Narrador, o dano vem em dois enfraquecida.

tipos: A critério do Narrador, os mortais ficam

Esquivando-se incapacitados neste estágio. Para cada nível de

Quando envolvido em um conflito de Briga ou ÿ Danos superficiais: contusões, dano de qualquer tipo, Superficial ou Agravado,

Corpo a Corpo, o defensor sempre pode optar por entorses, escoriações e um personagem recebe enquanto Debilitado,

usar sua Destreza + Atletismo em vez de uma similares, mas não converte um dano Superficial anteriormente
habilidade de combate para se defender. Se o sofrido em dano Agravado na base de um por
imediatamente com risco de vida.
fizerem, não infligirão dano ao oponente, não Punhos, chutes e armas não um. Gire o “/” para um “X” na faixa. Lembre-se

importa a margem, se vencerem. letais, como tasers, causam danos de reduzir pela metade

superficiais aos humanos. Armas


padrão, como revólveres e
Vários oponentes Em um lâminas, causam dano Superficial Dano superficial como de costume antes de

conflito em que formar uma equipe aos vampiros. convertê-lo.

faz sentido, um personagem


enfrentando vários oponentes perde ÿ Danos agravados: ossos
O fim do rastreador
um dado de sua reserva de defesa Um personagem com seu rastreador
quebrados, feridas e lesões
para cada oponente sucessivo que fatais. Armas afiadas e perfurantes completamente preenchido com danos agravados

o alveja. Para atacar vários inimigos causam dano agravado aos está fora do conflito, possivelmente

como uma única ação, um personagem humanos. Fogo, luz solar e as permanentemente. Em um combate físico, eles

deve dividir sua parada de dados de ataque. garras e dentes de algumas estão em coma ou mortos (se mortais), ou caem

criaturas sobrenaturais causam em torpor (se forem vampiros; neste início rápido,

Dano danos agravados aos vampiros. isso efetivamente tira o personagem do cenário).

Em um conflito físico, o dano atinge a

Saúde. O vencedor de cada concurso aplica sua

margem de sucesso ao rastreador relevante do Rastreamento de dano Os


perdedor como dano. Às vezes, as circunstâncias personagens aplicam seu dano ao rastreamento

exigem dano extra após a competição: de Saúde. A menos que de outra forma
Cura de Dano
declarado, divida o dano superficial pela Vampiros podem curar um nível de dano

metade (arredondado) antes de aplicá-lo Superficial por turno fazendo um teste de Despertar.

ao rastreador. Marque cada nível de dano

ÿ Se o vencedor usou uma arma, Superficial na ficha de personagem fazendo

ele adiciona a classificação de um “/” em uma caixa no rastreador.

dano da arma relevante ao total

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Cena Um: Aproximadamente metade do pelotão são veteranos de guerra,


têm seis dados em suas reservas e estão armados com AR-15:s (+1
Em nosso meio! dado na reserva de ataque; dano +3) ou espingardas (dano +4). Eles
têm seis caixas em seu rastreador de saúde. O resto tem quatro
Esta cena é uma cena de pura ação, com os jogadores dados, está armado com tacos de beisebol, tacos de golfe e armas
tentando escapar de um bando de “caçadores de monstros”, semelhantes (dano +2), e tem cinco caixas em seus rastreadores de
que pensam estar caçando um serial killer e acreditam que a saúde. Se você realmente quer apimentar as coisas, tenha um ou
maioria dos males humanos é de origem sobrenatural. O que dois armados com coquetéis molotov5 (dano +0, mas agravado
complica as coisas é o fato de que simplesmente matar os atacantes contra vampiros).
provavelmente não é compatível com manter um perfil discreto e
preservar a Máscara. Observe que é bem possível que esta cena
termine rapidamente, se os personagens fugirem logo; especialmente
se eles avistarem os caçadores cedo. E se o círculo massacrar o pelotão? Bem, se eles
escondem os corpos e ninguém vive para contar, nada
Sem o conhecimento do círculo, outro grupo tem procurado acontece antes do final do cenário. No entanto, essa
freneticamente o assassino, mas até este ponto foi confinado a quantidade de pessoas desaparecidas, mais cedo ou mais
se psicologicamente em uma garagem. Esta noite, o assassino foi tarde, causará um rebuliço, e o círculo é, possivelmente,
descoberto e o bando entra em ação. Infelizmente para eles, eles literalmente, cozido quando chega aos ouvidos de Sam. Se
não são operadores tranquilos e, quando chegam lá, o círculo está eles matarem apenas alguns dos membros do pelotão e o
lá. resto escapar, a caçada começa rapidamente enquanto os membros do pelotão con
Sam não terá opção a não ser puxar os personagens
Se o círculo avistou o pelotão no capítulo anterior, dê a Fora.
eles um minuto ou mais para reagir antes que os caçadores os O Narrador deve ser impiedoso quando
alcancem. Se não, os caçadores os atacam imediatamente, já os chega às consequências de resolver seus problemas com
tendo visto. violência nua e carnificina em massa.
Assim como antes, e conforme descrito nas regras
acima, pergunte a cada jogador o que seus personagens fazem
e, em seguida, execute aproximadamente três turnos de combate, Se a cena ocorreu no início da noite, comece a próxima cena assim
durante os quais os jogadores inteligentes provavelmente tentarão que os jogadores tiverem uma hora ou mais para recuperar o fôlego.
escapar. Se as coisas ainda não estiverem concluídas, adicione Se aconteceu tarde da noite, a próxima cena começa assim que os
um ou dois turnos extras, supondo que a ação seja divertida. jogadores acordam na noite seguinte.
Depois disso, se o círculo ainda estiver tentando escapar, deixe-os
escapar, e se eles estiverem resistindo ao pelotão, o pelotão
retiros.

A Posse
Você, como Narrador, terá que determinar o tamanho
do pelotão dependendo do nível de dificuldade desejado, mas
cerca de seis combatentes é um bom número. Não importa as
estatísticas individuais dos membros do grupo, em vez disso, use
um número fixo de dados para todas as suas jogadas. Se você,

como Narrador, quiser rolar menos dados, você também pode


simplesmente atribuir aos NPCs adversários metade de sua reserva
(arredondada para cima) em sucessos, e deixar apenas os jogadores
5 Não é como se eles soubessem que estão lutando contra vampiros, mas hey
rolarem os dados.
- fogo funciona contra muitas coisas, especialmente se você quiser vê-los queimar.

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COMEÇO RÁPIDO

Cena dois: bode expiatório


Dependendo do momento, essa cena ocorre cedo ou tarde da
noite. É aberto e exige que os jogadores façam algumas
escolhas difíceis. Começa quando o detetive Webber liga com
uma oportunidade emergente. A terceira vítima colocou a
comunidade em ação, e eles já nomearam seu monstro: Harry
Lloyd. Eles estão agora a caminho de distribuir alguma “justiça”
da máfia. Webber acha isso excelente e sugere que os
assassinatos sejam atribuídos a Harry.

Tudo o que o círculo precisa fazer é garantir que Harry não


sobreviva ao encontro com a multidão; os mortos não recebem
conselho e não apresentam álibis, e será fácil para Webber
encerrar tudo mais tarde.
Dê ao círculo um momento para discutir a ideia e Muitos deles parecem bastante perturbados depois, não
o que fazer. Idealmente, o círculo deve ter uma ou duas tendo contado que as coisas iriam tão longe. ÿ Se eles
coisas a dizer sobre a moral da situação. Se eles decidirem quiserem convencer a multidão a sair, use
não fazer nada, peça para Sam ligar para eles e dar-lhes as mesmas piscinas, mas uma Dificuldade maior já que a
um pedaço de sua mente: desta vez, não é opcional. multidão já se foi.
Se eles ainda decidirem não fazer nada, Harry é colocado ÿ Entrar sorrateiramente na casa e tirar Harry dos fundos requer
em coma pela multidão, e eles terão problemas com Sam uma distração - há membros da multidão ao redor da casa -
mais tarde; a desobediência entre os Membros tem um preço provavelmente Raciocínio + Lábia (Dificuldade 2, multidões são
alto, muitas vezes fatal. Prossiga para a cena três. fáceis de manipular), seguido de Compostura + Furto (Dificuldade
Se o círculo decidir agir, seja para culpar Harry 3) para entrar. Harry precisa de pouco convencimento para ir junto
ou para salvá-lo (o círculo estava no mesmo local não faz se os personagens prometerem ajudar.
muito tempo, afinal), a cena prossegue para a casa de
Harry, agora sitiada por várias dúzias de moradores furiosos, ÿ Convencer Harry a se mostrar gritando “arma!” e simplesmente atirar
preparando-se para invadir. nele é Determinação + Lábia (Dificuldade 3) seguido de
O que acontece a seguir depende do círculo, abaixo estão Compostura + Armas de Fogo (Dificuldade 2). Webber cuida do
alguns exemplos: resto.

ÿ Se eles são passivos, a multidão eventualmente invade a casa e deixa Círculos inventivos provavelmente podem ter mais ideias.

Harry em coma, como acima. Neste ponto, o círculo pode se

aproximar de Harry no tumulto e terminar o trabalho com Manipulação

+ Furtividade (Dificuldade 3). ÿ Se eles tentarem irritar a multidão e

fazê-los matar Harry, use Carisma + Performance (Dificuldade 3) ou E se o círculo lutar contra a máfia?
Manipulação + Performance (Dificuldade 4), dependendo se os Isso é bobagem. Ou eles estão sobrecarregados ou
personagens falam diretamente com a multidão ou se escondem matam pessoas suficientes para fazer a multidão
entre eles, jogando junto. fugir, tornando-se posteriormente os mais procurados
da América, caçados por humanos e vampiros. No
entanto, causar um tumulto para fazer a multidão
Pelo menos dois personagens precisam ter sucesso atacá-los é uma tática distrativa viável.
para atrair a multidão o suficiente para fazê-los fazer a ação.

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VAMPIRO – A MÁSCARA

As opções incluem, mas não estão limitadas a:


ÿ Esgueirando-se tarde da noite. A polícia não gosta de
trabalhar até tarde e colocará alguns uniformes do lado
de fora da suíte para garantir que a cena do crime não seja

contaminado. Representar a aplicação da lei é difícil, mas é


possível com Carisma + Lábia (Dificuldade 5). Subjugar os
oficiais também é possível, mas pode levantar questões mais
tarde. Distraí-los com, por exemplo, um alarme de incêndio
também pode funcionar.

ÿ Subir de fora é bastante difícil,


pois a janela terá que ser forçada sem o

oficiais ouvindo qualquer coisa, ao mesmo tempo em


que escalam (Destreza + o que for menor de Atletas e
Furto, Dificuldade 5). Qualquer investigação subsequente
também terá que ser silenciosa.
ÿ A solução mais fácil é ligar para Sam e perguntar por ela

ajuda. Menos de uma hora depois, os personagens têm


permissão para investigar a cena.

Independentemente do resultado, segue-se um período de Assim que obtêm acesso, os personagens percebem que a
calma, antes que as rodas do mundo comecem a girar e a cena é de fato mais elaborada, de uma forma que provoca
cena três comece (pelo menos uma noite depois). reconhecimento instantâneo. O corpo foi encenado e
extensivamente selvagem, mas em uma tentativa de recriar algo
do passado do círculo em vez de raiva. Na parede está uma
Cena Três: mensagem que confundiu a polícia, mas tem um grande
significado para o círculo: “Quatro por quatro”. O capítulo dois
Quarta vítima termina imediatamente, quando o círculo é catapultado para o
passado.
A cena quatro também começa com uma chamada de Webber: um

quarta vítima foi encontrada, e desta vez, não há como manter a


tampa. Quando os vampiros estavam dormindo, um zelador
tropeçou no cadáver de Mike Clark, modelo masculino e profissional
do sexo, em uma suíte de um hotel próximo. Desta vez, o círculo
é informado de que a cena do crime é mais elaborada e a polícia
está por toda parte. Infelizmente, o próprio Webber não tem acesso.

Essa cena culmina com a “grande revelação” do


cenário, levando ao flashback no capítulo três.
A principal dificuldade está no acesso ao local do crime, que é
isolado.

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COMEÇO RÁPIDO

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Capítulo 3 - Monstros que somos

“Os monstros nunca foram

debaixo da minha cama. Cena Um:


Porque os monstros
estavam dentro da minha cabeça. Inocência perdida
Não temo monstros, "Oh não. Custa muito mais do que a sua vida. Para matar pessoas
para nenhum monstro que eu vejo. inocentes? diz Peeta. “Custa tudo o que você é.”
Porque todo esse tempo ÿ Suzanne Collins, Mockingjay
o monstro tem sido eu.”
– Nikita Gill Nesta cena, o grupo terá que lidar com as consequências imediatas

de terem matado e atacado brutalmente um ser humano.

significativamente mais curto do que os dois anteriores. Defina o cenário em uma suíte de hotel com vários quartos no
Este capítulo é um
Nele, flashback,
o círculo e provavelmente
aprende quem são os assina
verdadeiros monstros. altas horas da manhã, com os jogadores se aproximando do
Contar uma história em flashback pode ser um pouco complicado nevoeiro de Frenzy6, e encontrando-se de pé sobre o cadáver
se os jogadores não jogarem e cooperarem. Caso contrário, não ensanguentado de uma pessoa. Eles estão cobertos de sangue.
hesite em fazer uma pausa e falar sobre o que você espera de uma Simplesmente pergunte a eles: “então, o que você vai fazer agora?”
cena de flashback. Caso contrário, mantenha as cenas rápidas e
nítidas, cortando assim que a mensagem central da cena for mostrada. Permita aos jogadores alguns momentos de interpretação,
mas assim que eles entrarem no modo de resolução de problemas,
A cronologia das cenas é quebrada, como costumam ser as acrescente combustível ao fogo enquanto um jovem festeiro abre a
viagens pela memória. Portanto, certifique-se de definir cada cena porta da suíte, gritando “coca deliveryyy!”. Enquanto ele assiste à
com cuidado. carnificina e se prepara para gritar, ele provavelmente não demorará
Comece entregando aos jogadores o folheto do apêndice e dê- muito para este mundo, e os vampiros reivindicaram sua segunda
lhes um momento para ler a descrição e as dicas para a primeira vítima da noite.
cena. Se eles olharem para as cenas posteriores, não há problema. Permita que os jogadores mais alguns momentos antes de você
Ao iniciar a cena dois e três, dê aos jogadores um momento para ler aumentar a pressão pela terceira vez, quando outro festeiro,
suas dicas para essa cena. talvez um jogador de futebol, chega em uma sala ao lado,
perguntando o que “é todo o burburinho”. Desta vez, o círculo tem um
pouco mais de liberdade, mas não facilite para eles.

Regras neste Capítulo Assim que a cena progredir o suficiente e os personagens


ficarem desesperados (de preferência com várias pessoas batendo
Este capítulo deve idealmente ser executado sem dados. Se nas portas da suíte perguntando o que está acontecendo, várias
os personagens quiserem usar Disciplinas, lembre-os de que faz crises, todas ameaçando catástrofe etc.), corte para o próximo cena,
trinta anos, logo depois que eles se tornaram vampiros, e eles só têm que ocorre cerca de uma hora antes.
acesso a um único poder: o primeiro em sua disciplina de dois pontos
(o livre).

6 Um estado em que a verdadeira natureza dos vampiros, às vezes


“A Besta”, vem à tona, sobrepujando os sentidos e fazendo o
vampiro ceder aos seus instintos mais básicos

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Capítulo 4 – O que devemos


fazer com os monstros?

Não no início, mas... bem ali no último instante. É um alívio Esta cena também dá ao círculo a oportunidade de amarrar
inconfundível. Veja, porque eles estavam com medo, e agora quaisquer outras pontas soltas do cenário, e pode ser uma boa
eles viram pela primeira vez como era fácil simplesmente... deixar oportunidade para outro encontro com Marcus Lector, por exemplo.
ir. Sim, eles viram, naquele último nanossegundo, eles viram... o
que eles eram. Você, você mesmo, todo esse grande drama, nunca A cena termina, sem surpresa, quando o círculo vai
foi mais do que um jerry-rig de presunção e vontade idiota, e você enfrentar o(s) monstro(s).
poderia simplesmente deixar ir. Para finalmente saber que você não
tinha que segurar tão forte. Para perceber que toda a sua vida -
você sabe, todo o seu amor, todo o seu ódio, todas as suas Cena dois: Confronto
memórias, toda a sua dor - era tudo a mesma coisa. Era tudo o
mesmo sonho, um sonho que você tinha dentro de um quarto Nesta cena, o círculo finalmente confronta o(s)
trancado, um sonho de ser uma pessoa. E como muitos sonhos, há monstro(s), confirmando o que eles já deveriam ter adivinhado e
um monstro no final. forçando-os a decidir como querem que tudo termine.
-Nathan Cole, Verdadeiro Detetive
Defina o cenário em uma propriedade rural, com uma casa
grande. Se eles se dão a conhecer, Martha os convida a entrar.
qual o círculo confronta o “monstro” Se eles se esgueiram, Martha está na sala, esperando
Este é o capítulo
e talvezfinal
elesdo cenário,tomando
mesmos, em algumas decisões pacientemente o fim.
difíceis. Exatamente como jogar essa cena depende um pouco
sobre o que você espera que os jogadores façam e como
você acha que eles querem o clímax. Basicamente, resume-se a

Regras neste Capítulo três opções:

Este capítulo usa todas as regras apresentadas anteriormente. Clímax do confronto


Se os jogadores parecem mais interessados em explorar a
moralidade do cenário e não se importam com um clímax com
Cena um: muito pouca ação, Martha não oferece resistência física.
Em vez disso, ela tenta dirigir para casa e torcer a faca da culpa
Do que se trata e da vergonha o máximo possível. O círculo terá que decidir o que
fazer com Martha: entregá-la às autoridades e a agulha, arriscando
Dado que o círculo agora sabe que o assassino está que os eventos de trinta anos atrás venham à tona? Soltá-la,
conectado a seus próprios atos anteriores, eles devem ser capazes apesar do que ela fez e do risco que ela representa? Matá-la,
de identificar e rastrear o assassino com bastante facilidade. enquanto olhava para o espelho?
Defina a cena onde os jogadores desejarem, algum
tempo após os eventos do capítulo dois. Analisar as identidades
das vítimas de trinta anos atrás rapidamente revela que uma delas Slasher Clímax
tem um parente vivo que mora a uma hora de carro e que desde Se os jogadores parecem querer entregar Martha
então vem conduzindo uma investigação particular dos Lector, ou matá-la, mas se sentiria enganado por um clímax de
assassinatos. ação, você poderia providenciar um episódio de ódio e desespero.

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COMEÇO RÁPIDO

acirrou a batalha entre eles e Martha. Em ordem de Cena três: Conclusão


fazer uma luta entre um humano idoso e quatro vampiros
interessante, trazer o grande equalizador: fogo. Esta cena é para amarrar quaisquer pontas soltas e descrever o
Quando o círculo confronta Martha, ela incendeia a casa, que que acontece a seguir, em uma escala de tempo mais longa. Não
rapidamente se torna um labirinto cheio de fumaça e chamas. Dê precisa ser maior do que uma breve descrição.
a Martha uma parada de combate de seis dados e um rastreador Dependendo da conduta do círculo eles
de saúde de seis. Ela luta com um cutelo de carne (+2 de dano) e, ser elogiado ou castigado por Sam. Em geral, se eles causaram
para atacá-la, os personagens precisam primeiro ter sucesso em mais tumulto do que os assassinatos originais (certamente uma
um teste de Determinação + Consciência (Dificuldade 4) para possibilidade para alguns grupos de jogadores), Sam ficará
localizá-la e se fortalecer contra o instinto vampírico de fugir do contrariado. Se tiverem causado menos, ela ficará satisfeita, e
fogo. . Eles têm -2 dados nas defesas dos ataques de Martha, já se tiverem sido suaves, ela será até simpática.
que ela conhece intimamente o labirinto que é sua casa e é capaz
de atacar de ângulos surpreendentes. Todos os personagens dos Marcus é fiel à sua palavra se eles entregarem Martha a
jogadores sofrem adicionalmente um nível de dano agravado por ele, e agora ele deve a eles. Eles terão que viver com o fato
de que ele provavelmente submeterá Mar tha ao tratamento mais
virar do fogo. horrível, além de usar o sangue dela para entorpecer sua
O círculo ou foge do prédio em chamas com o destino de consciência ao fazer o que faz.
Martha incerto8, sucumbe a Martha e às chamas ou mata Martha. Dependendo do que eles fizeram com Harry, ele estará
Um final particularmente poético faria todos os monstros morrerem morto, em coma ou infeliz.
no fogo. O mais significativo, no entanto, é como os
personagens dos jogadores foram alterados pela provação,
veja o epílogo abaixo.
Clímax Colecionador
Se parece que os personagens não estão entregando Martha a
Lector e não querem matá-la imediatamente, Marcus Lector vem
cobrar (mesmo que eles tenham dito não a ele anteriormente). Ele
lhes dá a oportunidade de entregar Martha voluntariamente, então
ataca.
O próprio Marcus tem sete dados de combate e uma saúde

rastreador de oito. Ele também reduz todo o dano recebido em


dois por causa de sua resiliência vampírica. Ele luta com um
sabre (+3 de dano). Seus capangas têm seis dados e rastreadores
de saúde de seis, bem como armadura corporal (converte até
quatro pontos de dano agravado em superficial).
Todos eles usam SMG:s (+2 de dano).
Lector não luta até a morte, mas recua com a promessa
de retornar se for prejudicado (veja acima) ou se perder três ou
mais pessoas sem nenhum progresso.
Também é mais importante para ele fugir com Martha do que
destruir os personagens.

8 Ela deve ter morrido no fogo. Com certeza.

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Epílogo
Fim da humanidade
com base em se os personagens abraçaram
Existem dois
suasepílogos para “The
Bestas internas Monster(s)”,
durante o cenário, ou se Apesar das muitas ameaças, o círculo conseguiu manter
eles conseguiram mantê-los na baía. Reserve alguns sua humanidade por mais um dia.
momentos em grupo e discuta qual final você acha que Mais cedo ou mais tarde, eles vão sucumbir - todos os
o círculo merece. O círculo expressou empatia com as vampiros até sucumbem, mas por enquanto, há um compromisso entre
vítimas do assassino no capítulo um? Eles usaram suas eles mesmos e suas bestas.

Disciplinas para dominar os outros? Eles aceitaram de


bom grado a oferta de Marcus Lector? Eles expressaram Paulo
empatia com Harry? Eles massacraram o pelotão no Hmm... talvez a história em que você está seja mais complicada
capítulo dois? Eles insensivelmente mataram Harry? Eles do que você pensava? Pode haver mais de um protagonista?
pareciam perturbados pelas revelações do capítulo três? Talvez a vida continue para as pessoas que não estão mais no
O que eles fizeram na conclusão do capítulo quatro? seu campo de visão? Qual é a profundidade dessa toca de
Querer fazer o bem importa se os resultados forem ruins? coelho que eles chamam de “o mundo”, afinal?
É uma circunstância atenuante que a penalidade por Deve haver padrões, sim, padrões...
desobediência para o círculo seja muito severa?
Carlos
Nota: Vampiro: a Máscara tem um sistema de Fazer a coisa certa é muito difícil, com certeza.
Humanidade que regula o quão profundamente em É como se não houvesse nada completamente preto e
um estado bestial um personagem degenerou. Como branco, mas sim tons de cinza, e você tem que trabalhar o
este início rápido é um cenário independente, esse sistematempo
é abstraído
todo paraaqui.
ver o seu caminho. Não, você não deveria tentar, é claro.
Mas uma coisa é certa: um dia você terá que pagar por cada
vida que tirar.

Aileen
Às vezes, se você se concentrar muito, é quase como se
pudesse tê-la novamente, aquela faísca. Mas não. Foi perdido
com o seu batimento cardíaco. Não significa que você não
possa inspirar os outros, é claro. Talvez esse seja o seu
destino: ser a musa eterna.

Juana
O mundo dos animais é melhor que o mundo dos humanos.

Mas não importa o quanto você queira, você não é um animal.


Essa sua maldição é outra coisa, e você pode vê-la mais
claramente do que a maioria quando se olha no espelho. Os
dois mundos devem ser mantidos sob controle, em equilíbrio,
ou ocorrerão desastres.

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COMEÇO RÁPIDO

Final da Besta
Por inação, inépcia ou desejo, a Besta foi deixada livre
para se deleitar com os feitos sombrios do círculo,
corroendo sua humanidade e aproximando-os daquele
lugar sombrio onde a razão desaparece completamente e
a natureza vampírica é suprema.

Paulo
Você sabia! Era sobre você o tempo todo! Foi sua mão
que girou as rodas do destino e colocou tudo em
movimento! Você foi o começo, o meio e o fim de tudo! E
agora você sabe exatamente como destruir todas essas
dúvidas no futuro, como se colocar irrevogavelmente no
centro das atenções. Tudo que você precisa é de uma lâmina… e
padrões.

Carlos
Eles são todos pecadores, todos culpados. Não há
preto ou branco, apenas lama profunda e sugadora.
Você já está de joelhos, mas isso é bom, você está
exatamente onde precisa estar. Você é o mais limpo, e o mundo está sujo.
Afinal, não é você que está trancado nesta terra com todos
eles, são todos eles trancados nesta terra com você!

Aileen
Você vê isso agora. A resposta estava bem ali. Encontra-
se nos coágulos - o sangue especial possuído por poucos,
acessível apenas pela matança. Mas pode ser cultivado,
nutrido, infundido no sangue com muito trabalho. Tudo que
você precisa é um assunto, e acesso exclusivo. E
motivação, claro, e dor, ingredientes essenciais da criatividade.
Felizmente, você sabe exatamente quais botões apertar...

Juana
O mundo dos humanos deve acabar. Sozinho, com
os animais, você finalmente encontrará a paz. Pode haver
outros vampiros com você, é claro, se eles podem subsistir
com sangue animal. Haverá outros que verão as coisas do
seu jeito. Como ratos, todos vocês devem roer as raízes do
mundo, até que ele volte à natureza.

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Apêndice

Paul Clunie, o “protagonista”


Idade aparente: trinta e poucos anos Relações:
Abraçado: final dos anos oitenta
Carlos

Seja qual for a história, você é o protagonista. Todas as coisas acontecem Às vezes você tem a sensação de que Charles não... entende. Ele é o seu

por uma razão, e essa razão é você! Você nunca questiona o porquê, é assim homem principal, o Sundance para o seu Butch, mas às vezes, é como se

que é. Se, às vezes, outras pessoas não veem dessa forma, você deve fazê- ele não entendesse quem é quem. Ele parece não ter problemas em deixar

las entender, mostrar-lhes os sinais e padrões óbvios que os outros não de lado os holofotes, no entanto, o que combina muito bem com você.

percebem, que mostram claramente seu envolvimento nas tramas ao seu

redor.
aileen

Em uma vida anterior, você era um analista, analisando dados Toda história precisa de uma protagonista, e é ela. Pena que ela age mais

financeiros e encontrando sinais de má conduta. como uma espécie de artista de verdade do que o que

Trabalho importante, com certeza, mas tão chato. Então você começou você precisa: garantir que todos entendam sua importância no esquema

a inventar… eh, ver padrões, modelar padrões, modelar padrões… e então, das coisas. Ela realmente deveria se esforçar mais em seu papel e menos

um dia, apareceu um estranho e esse foi o começo de uma história sem em sua arte!

fim.

E vamos encarar, as histórias são melhores à noite de qualquer maneira! juana

O círculo com o qual você corre são seus ajudantes. Se não fosse por essa ocasião em seu passado compartilhado, você gastaria

Eles são o elenco de apoio, principalmente para destacar sua presença na muito pouco tempo com essa... coisa. Uma vez você cometeu o erro de olhar

história. Você é leal a eles como eles são leais a você, através de ações e sob os trapos, e o que você viu era evidentemente melhor deixar em paz. Ela

propósitos. parece se importar com você, mas você se importa pouco com as afeições

dela.

26
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COMEÇO RÁPIDO

Sinta o invisível ÿ ÿ O usuário também pode provocar ativamente uma


Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados com dimensões premonição focando em um assunto, fazendo um Teste de Despertar
além do mundano, permitindo-lhes sentir presenças ocultas a olho e rolando Resolver + Auspícios. O número de sucessos determina o
nu. Isso pode ser qualquer coisa, desde outro vampiro usando Ob nível de percepção sobre o assunto, se houver.
fuscate9 até alguém usando Auspícios para espionar o personagem ÿ ÿ Duração: Passivo

até um fantasma no meio da sala.

ÿ Custo: Gratuito Memória em nuvem


ÿ Paradas de dados: Raciocínio + Auspícios ou Determinação + Auspícios Ao proferir a frase “Esqueça!” o usuário pode fazer a vítima Dominada
ÿ Sistema: Sempre que há algo sobrenatural escondido à vista de esquecer o momento atual, bem como os últimos minutos, o suficiente
todos, o Narrador faz um teste oculto de Raciocínio + Auspícios para mascarar uma alimentação superficial ou um encontro casual. Não
contra uma Dificuldade que ele escolher. se formam novas memórias e se pressionadas a vítima percebe que
Contra uma entidade tentando ativamente ficar escondida, o faltam alguns minutos.
Narrador pode pedir um teste cego (“Lisa, jogue sete dados para
mim”) como uma disputa contra a reserva relevante do alvo. Por ÿ ÿ Custo: Gratuito

exemplo, detectar um vampiro usando Ofuscação seria um teste de ÿ ÿ Paradas de dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio +

Raciocínio + Auspícios vs Raciocínio + Ofuscação. Se o vampiro Resolver

procurar ativamente por uma entidade sobrenatural oculta, ele rola ÿ ÿ Sistema: Nenhum teste é necessário contra uma vítima mortal
Determinação + Auspícios da mesma forma. despreparada. Nublar a memória de uma vítima resistente ou outro
vampiro requer um teste de Carisma + Dominação vs Raciocínio +
ÿ Duração: Passiva Determinação.

ÿ ÿ Duração: Indefinidamente

Premonição
O vampiro experimenta flashes de insight. Estes podem assumir a
forma de arrepios levantados, inspiração repentina ou até mesmo
visões vívidas. Embora nunca muito precisas, essas visões podem
afastar o vampiro do perigo ou revelar uma verdade anteriormente
ignorada.
ÿ ÿ Custo: Gratuito ou um cheque Rouse

ÿ ÿ Paradas de dados: Resolver + Auspícios


ÿ ÿ Sistema: Sempre que o Narrador julgar apropriado, este poder
dá ao personagem uma dica repentina que o ajuda de alguma forma:
deixando-o encontrar uma pista que perdeu ou salvando-o do perigo.
Seja dando ao personagem uma visão repentina de si mesmo entrando
em uma armadilha, lançando um brilho vermelho convidativo na segunda
curva à direita durante uma perseguição, ou piscando brevemente um
esqueleto sob as tábuas do assoalho no Prince's of

Ofício, este poder sempre dá ao Narrador licença para sutilmente


acelerar o jogo ou mover a história para uma trilha desejada.

9 Um poder de vampiro que permite que você permaneça invisível. Ele não aparece
neste início rápido.

27
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Nome Conceito Predador


Paul Clunie Iludido “protagonista”
Crônica Ambição Clã
Os monstros Malkaviano
Pai Desejo Geração
12º
ATRIBUTOS

Fisica Social Mental


Força ÿÿÿÿÿ Carisma ÿÿÿÿÿ Inteligência ÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿ
Destreza ÿÿÿÿÿ Manipulação ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ Compostura Inteligência

Energia Resolver ÿÿÿÿÿ


ÿÿÿÿÿ
Saúde Força de vontade

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

HABILIDADES

Atletismo ÿÿÿÿÿ Animal Ken ÿÿÿÿÿ Acadêmicos ÿÿÿÿÿ

Briga ÿÿÿÿÿ Etiqueta ÿÿÿÿÿ Conscientização ÿÿÿÿÿ

Arte ÿÿÿÿÿ Insight ÿÿÿÿÿ Finanças ÿÿÿÿÿ

Dirigir ÿÿÿÿÿ Intimidação ÿÿÿÿÿ Investigação ÿÿÿÿÿ

Armas de fogo
ÿÿÿÿÿ Liderança ÿÿÿÿÿ Medicina ÿÿÿÿÿ

Corpo a corpo ÿÿÿÿÿ Desempenho ÿÿÿÿÿ Ocultismo ÿÿÿÿÿ

Furto ÿÿÿÿÿ Persuasão ÿÿÿÿÿ Política ÿÿÿÿÿ

Furtividade ÿÿÿÿÿ Streetwise ÿÿÿÿÿ Ciência ÿÿÿÿÿ

Sobrevivência
ÿÿÿÿÿ Subterfúgio ÿÿÿÿÿ Tecnologia ÿÿÿÿÿ

DISCIPLINAS
ÿÿÿÿÿ Dominar ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ
Auspícios
Sinta o Invisível Memória de nuvem
Premonição

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Ressonância Fome ÿÿÿÿÿ Humanidade ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

© 2018 White Wolf Entertainment


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COMEÇO RÁPIDO

Charles Cruz, o chapéu branco

Idade aparente: trinta e poucos anos Relações:


Abraçado: final dos anos oitenta
Paulo

Paul é um maluco, mas ele é seu maluco, sabe?


Você sempre fez a coisa certa quando estava vivo e não vê Ele é perfeitamente capaz de cuidar de si mesmo, mas às vezes
razão para parar agora que está morto. ele só vê coisas que não estão lá. Muitas vezes, é claro, ele vê
Os ímpios devem ser punidos, e os desagradáveis devem ser coisas que estão ou estarão lá, o que é muito útil, se você pudesse
humilhados. Não tanto para defender os indefesos quanto para dizer qual é qual!
ferir os vilões, você, no entanto, usa isso como um recurso
conveniente para justificar suas ações. Você é um defensor,
afinal, não um bruto ou um valentão! Com certeza. aileen

Você não é um caçador de glórias e, em vez disso, parece ser Ela é uma das boas. Ela lembra o artista da rua onde você
um operador mais suave. Às vezes funciona, às vezes não. Não cresceu, ambos capazes de criar coisas tão maravilhosas com as
importava para o vampiro que fez você, a quem você sempre mãos, mostrando o mundo como era por baixo e como deveria
considerou um pouco idiota. ser: puro. Hoje em dia ela parece principalmente inspirar os
Mas, você está livre disso agora e corre com sua própria equipe. outros, no entanto.
Se você estivesse mais convencido de que a tarefa para a
qual você é enviado estava de acordo com sua própria moral pessoal
bússola... juana
Houve ocasiões em que você escorregou, seja por fome ou Ela é legal, como uma velha vovó ou algo assim. E ela já foi
raiva, e você sempre toma cuidado para não se colocar em tais amaldiçoada, então ela está livre do pecado agora.
situações. Mas se o pior acontecer, seu círculo sempre o protegeu Às vezes é um pouco difícil entender o que ela fala, mas com os

desde o início. velhos é assim, né?

29
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Salto alto
Possuindo força profana em mais do que braços e punhos, o
usuário pode saltar muito mais alto e mais longe do que qualquer
mortal.
ÿ ÿ Custo: Gratuito

ÿ ÿ Sistema: O usuário pode saltar um número de metros igual


a três vezes seu nível de Potência verticalmente e cinco vezes
seu nível de Potência horizontalmente. O usuário não precisa de
aceleração para dar esses saltos.
ÿ ÿ Duração: Passivo

Amedrontar

Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para repelir.


Com este poder, o usuário parece ameaçador e exala uma aura de
ameaça poderosa o suficiente para fazer com que a maioria dos
mortais evite sua atenção e até

vampiros pensam duas vezes antes de agir contra eles.


ÿ ÿ Custo: Gratuito

ÿ ÿ Sistema: adiciona o nível de Presença do usuário a


qualquer teste de Intimidação. Atacar o usuário requer um
teste de Determinação + Autocontrole em Dificuldade 2.
ÿ ÿ Duração: Uma cena ou até o fim intencional

beijo demorado
O Beijo de um vampiro induz quase ao êxtase nos mortais, mas
esse poder deixa outros Beijos comendo poeira. Mortais
alimentados pelo usuário tornam-se viciados no Beijo, obcecados
por ele e até procurando o vampiro para repetidas alimentações.
Os mortais muitas vezes ficam anêmicos, se machucam ou até
morrem desse vício, mas os vampiros acham isso um poder útil
para cultivar um rebanho.
ÿ ÿ Custo: Gratuito

ÿ ÿ Sistema: O vampiro pode optar por usar este poder ou não


durante cada alimentação. O usuário adiciona dados iguais à sua
Presença a qualquer parada assistida subsequente do Atributo de
Carisma contra o alvo mordido. Um mortal alimentado com este
poder pode fazer um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual
à Presença do usuário) toda semana para resistir aos efeitos.
Vencer este teste por três semanas consecutivas quebra o efeito,
assim como uma única vitória crítica.
ÿ ÿ Duração: até resistir com sucesso

30
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COMEÇO RÁPIDO

Nome Conceito Chapéu branco Predador


Carlos Cruz
Crônica Ambição Clã
Os monstros Brujah
Pai Desejo Geração
12º
ATRIBUTOS

Fisica Social Mental


Força ÿÿÿÿÿ Carisma ÿÿÿÿÿ Inteligência ÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿ
Destreza ÿÿÿÿÿ Manipulação ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ Compostura Inteligência

Energia Resolver ÿÿÿÿÿ


ÿÿÿÿÿ
Saúde Força de vontade

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

HABILIDADES

Atletismo ÿÿÿÿÿ Animal Ken ÿÿÿÿÿ Acadêmicos ÿÿÿÿÿ

Briga ÿÿÿÿÿ Etiqueta ÿÿÿÿÿ Conscientização ÿÿÿÿÿ

Arte ÿÿÿÿÿ Insight ÿÿÿÿÿ Finanças ÿÿÿÿÿ

Dirigir ÿÿÿÿÿ Intimidação ÿÿÿÿÿ Investigação ÿÿÿÿÿ

Armas de fogo
ÿÿÿÿÿ Liderança ÿÿÿÿÿ Medicina ÿÿÿÿÿ

Corpo a corpo ÿÿÿÿÿ Desempenho ÿÿÿÿÿ Ocultismo ÿÿÿÿÿ

Furto ÿÿÿÿÿ Persuasão ÿÿÿÿÿ Política ÿÿÿÿÿ

Furtividade ÿÿÿÿÿ Streetwise ÿÿÿÿÿ Ciência ÿÿÿÿÿ

Sobrevivência
ÿÿÿÿÿ Subterfúgio ÿÿÿÿÿ Tecnologia ÿÿÿÿÿ

DISCIPLINAS

Precedência ÿÿÿÿÿ Potência ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Amedrontar
Salto Voador
beijo demorado

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Ressonância Fome ÿÿÿÿÿ Humanidade ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

© 2018 White Wolf Entertainment


31
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Aileen Doss, a musa


Idade aparente: vinte e poucos anos Relações:
Abraçado: final dos anos oitenta
Paulo

Um… indivíduo problemático, mas nunca chato, e isso é mais do


Uma vida atrás, você era um artista, e um talentoso nisso. Argila que você pode dizer sobre a maioria! Às vezes propenso a insights
e óleo sobre tela eram suas ferramentas, e dentro de você existia surpreendentes, às vezes jorrando arenques vermelhos pungentes.
uma fonte de inspiração como nenhuma outra. Sua arte retratava Às vezes, tudo o que você precisa fazer para apimentar as coisas
os cantos mais claros do mundo, as notas altas da existência é apontar esse cara para algo e deixá-lo
humana, e um dia você conheceu alguém que ansiava por esse vai.
alimento. Mal sabia você que se você dança com o diabo, o diabo
não muda... Carlos

De todos os inúteis... outro cavaleiro auto-iludido de armadura


Agora você é estéril, desprovido de inspiração e, em vez brilhante tentando desesperadamente fazer a coisa certa.
disso, vive para ver os outros tão elevados. Às vezes, quando você Tão ocupado tentando ser o herói que ele perde completamente
conhece alguém realmente espetacular, você tira o sangue dele e, sua alma saindo pela porta dos fundos. Felizmente, ele não é
por uma noite, pode criar novamente. Ao amanhecer, você sempre muito auto-engrandecedor, ou você teria vomitado há muito tempo,
destrói suas criações após essa farra - elas são apenas para você vampiro ou não. Pena que vocês estão unidos, e de tais laços não
e não devem ver a luz do dia. há escapatória.

Seu círculo e sua tarefa servem como um bom navio juana

para encontrar tais indivíduos, pois lhe permite liberdade para Nos dias ruins, você considera que talvez Juana esteja certa e que
viajar e oportunidades para conhecer muitos indivíduos diferentes, o mundo dos humanos esteja no fim. A inspiração pode ser
alguns dos quais ultrapassam e até quebram convenções. O encontrada entre as criaturas mais vis?
círculo também provou que eles podem ser confiáveis para cuidar Um dia, você deve experimentar ainda mais com isso, buscando a
dos assuntos, se necessário. inspiração que há entre os degradados, os excluídos. Se todos
são tão peculiares quanto ela, no entanto, e têm seu senso de
moda, vai demorar muito para você ficar tão desesperado.

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COMEÇO RÁPIDO

Temor Frota
Qualquer um na presença do vampiro encontra sua atenção Sua maestria em Rapidez agora permite que o vampiro se mova e

inexplicavelmente atraída por eles. Aqueles que ouvem o vampiro falar reaja com velocidade estonteante.

podem concordar subitamente sobre assuntos onde anteriormente tinham ÿ ÿ Custo: Um cheque de alerta

pontos de vista diferentes. Embora esse poder não cause paixão ÿ ÿ Sistema: adicione a classificação de Celeridade à parada de
arrebatada, ainda é forte o suficiente para influenciar a mente da maioria dados do usuário para testes de destreza que não sejam de combate.

dos mortais. Uma vez por turno, o usuário também pode fazer isso ao defender
ÿ ÿ Custo: Gratuito com Destreza + Atletismo.

ÿ ÿ Paradas de dados: manipulação + presença vs composição + ÿ ÿ Duração: uma cena

inteligência

ÿ ÿ Sistema: Adicione o nível de Presença a qualquer teste de

Perícia envolvendo Persuasão ou Performance, bem como a outros

testes relacionados a Carisma, a critério do Narrador. Qualquer um

ciente de que

eles estão sendo afetados pode tentar resistir com um concurso de

Compostura + Inteligência contra o usuário

Manipulação + Presença. Com uma vitória, o alvo pode resistir aos


efeitos por uma cena; uma crítica

vitória torna o alvo imune por toda a noite.

Uma vez que o poder se esgota, as vítimas voltam às suas

opiniões anteriores.

ÿ ÿ Duração: Uma cena ou até o fim intencional

graça do gato
O vampiro ganha um equilíbrio e graça iguais e superando os

trapezistas de classe mundial. Eles podem andar e até correr por

bordas e fios sem esforço e podem manter o equilíbrio nos suportes

mais finos.
ÿ ÿ Custo: Gratuito

ÿ ÿ Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer teste

baseado em Destreza ou Atletismo necessário para

manter seu equilíbrio. Observe que esse poder não permite que eles

se equilibrem em um suporte que não possa suportar seu peso.

ÿ ÿ Duração: Passivo

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Nome Conceito Predador


Alien Doss A musa
Crônica Ambição Clã
Os monstros Toureiro
Pai Desejo Geração
12º
ATRIBUTOS

Fisica Social Mental


Força ÿÿÿÿÿ Carisma ÿÿÿÿÿ Inteligência ÿÿÿÿÿ
ÿÿÿÿÿ
Destreza ÿÿÿÿÿ Manipulação ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ Compostura Inteligência

Energia Resolver ÿÿÿÿÿ


ÿÿÿÿÿ
Saúde Força de vontade

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

HABILIDADES

Atletismo ÿÿÿÿÿ Animal Ken ÿÿÿÿÿ Acadêmicos ÿÿÿÿÿ

Briga ÿÿÿÿÿ Etiqueta ÿÿÿÿÿ Conscientização ÿÿÿÿÿ

Arte ÿÿÿÿÿ Insight ÿÿÿÿÿ Finanças ÿÿÿÿÿ

Dirigir ÿÿÿÿÿ Intimidação ÿÿÿÿÿ Investigação ÿÿÿÿÿ

Armas de fogo
ÿÿÿÿÿ Liderança ÿÿÿÿÿ Medicina ÿÿÿÿÿ

Corpo a corpo ÿÿÿÿÿ Desempenho ÿÿÿÿÿ Ocultismo ÿÿÿÿÿ

Furto ÿÿÿÿÿ Persuasão ÿÿÿÿÿ Política ÿÿÿÿÿ

Furtividade ÿÿÿÿÿ Streetwise ÿÿÿÿÿ Ciência ÿÿÿÿÿ

Sobrevivência
ÿÿÿÿÿ Subterfúgio ÿÿÿÿÿ Tecnologia ÿÿÿÿÿ

DISCIPLINAS
ÿÿÿÿÿ Precedência ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ
Celeridade
Graça do gato Temor

Frota

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Ressonância Fome ÿÿÿÿÿ Humanidade ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

© 2018 White Wolf Entertainment


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COMEÇO RÁPIDO

Juana Jones, a senhora dos gatos

Idade aparente: indeterminável, pelo menos 60+ Relações:


Abraçado: final dos anos oitenta
Paulo
Eles te chamavam de louca dos gatos na época, e ainda Paulo é legal. Ele nunca deixa de explorar, de olhar para
chamam. Você os chama de loucos de carne, mas nunca as rochas do mundo, e não se contenta com respostas fáceis.
na cara deles; é… obsoleto. Em vez disso, os animais são Você se importa muito com ele e o vê como um pobre cordeiro,
seus amigos. Eles não julgam e seu amor nunca é condicional. perdido no mundo. Mas no final, talvez seu maior inimigo seja
Talvez o mais importante: eles obedecem. Você sonha em ele mesmo?
poder torná-los uma extensão de seu próprio corpo, talvez até
parte dele, para poder ir a lugares, ver coisas, superar as Carlos

limitações de sua maldição. Um dia, talvez até a luz do sol? Um homem justo, procurando corrigir os erros do mundo.
Quase tão forte quanto você, ele certamente vencerá qualquer
Você acompanha seus amigos exatamente porque eles inimigo em seu caminho. Ele também entende a necessidade
são seus amigos, e não por um senso de dever para com e o valor de perdoar a si mesmo, mesmo que você tenha
seus superiores. Um dia, quando tudo isso for poeira, talvez cuidado para não se desviar do caminho.
eles sejam poupados, e vocês quatro e os animais serão as
únicas coisas que restarão. Não seria maravilhoso? aileen

Ah, pobre mulher! Se você pudesse ser o único a ajudá-la!


Uma vez antes, quando você fez algo ruim, você Sua alma está vazia, está faltando algo que ela precisa
estava lá um para o outro, e você tem estado desde então. desesperadamente. Você tenta, às vezes, trazer presentes
Mas se alguma vez o empurrão vier para empurrar para ela, mas ela não entende que há inspiração na natureza,
novamente, talvez você seja o único a dar um passo para os assim como entre as pessoas.
outros, levando seus pecados sobre si mesmo.

NOTA: O clã Nosferatu usa sua maldição no

do lado de fora, deformando horrivelmente sua carne. Supõe-se


que Juana de alguma forma cobre seu rosto.

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VAMPIRO – A MÁSCARA

Sinta a besta dependendo da tarefa necessária. Ter um pássaro de olho em


O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e qualquer um que entre no parque à noite é Dificuldade 3, enquanto
outros sobrenaturais, ganhando um senso de sua natureza, fome ordenar a qualquer animal que defenda um lugar com suas vidas é
e hostilidade. Dificuldade 6. Evocar animais usa um teste de Carisma +
ÿ ÿ Custo: Gratuito Animalismo, Dificuldade dependendo da escassez do animais
ÿ ÿ Paradas de dados: Determinação + Animalismo vs Compostura convocados. O número de animais convocados depende da margem
+ Subterfúgio do teste; uma vitória crítica convoca a maioria, se não todos, os
ÿ ÿ Sistema: Teste Determinação + Animalismo vs Compostura + animais do tipo na área.

Lábia. Uma vitória permite ao usuário sentir o nível de hostilidade


em um alvo: se a pessoa está preparada ou mesmo determinada a ÿ ÿ Duração: uma cena

causar danos. A vitória também determina se o alvo abriga uma


Besta sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou lobisomem.
Uma vitória crítica dá ao usuário informações sobre o tipo exato de Corpo letal
criatura, bem como seus níveis de Fome ou Fúria. Este poder pode Usando este poder, o usuário é capaz de causar danos
ser usado tanto ativa quanto passivamente, alertando o usuário de horrendos aos mortais, rasgando a pele e quebrando os ossos com
intenção agressiva em sua vizinhança imediata. os dedos nus.
ÿ ÿ Custo: Gratuito

ÿ ÿ Sistema: os ataques desarmados do usuário agora podem


ÿ ÿ Duração: Passivo causar dano Agravado à Saúde dos mortais, se desejado. Eles
também ignoram um nível de armadura por nível de Potência do
do utilizador.

ÿ ÿ Duração: Passivo
Sussurros ferozes
O vampiro pode comungar com os animais selvagens e da cidade.
Feral Whispers permite a comunicação bidirecional com os animais.
Um gato pode não estar interessado em debater o uso de cores de
Matisse, mas discute alegremente a falta de presas ao redor do
prédio de arenito do outro lado da rua. Dependendo da habilidade
do vampiro, eles podem até persuadir os animais a prestarem
serviços.
No entanto, como os humanos, os animais raramente concordam
com coisas que vão contra sua natureza ou os colocam em perigo.
Os vampiros também podem usar Feral Whispers para invocar
qualquer tipo de animal, mas os animais devem estar no bairro
vizinho para responder. Nada impede um vampiro de tentar invocar
uma orca no Central Park, mas o sucesso parece improvável. Os
animais invocados ouvem o invocador, mas se dispersam ou atacam
se estiverem em perigo.
ÿ ÿ Paradas de dados: Manipulação + Animalismo, Carisma +
Animalismo

ÿ ÿ Custo: Um Teste de Despertar por tipo de animal


escolhido para a cena. Permite uma convocação e
comunicação ilimitada.

ÿ ÿ Sistema: A comunicação simples não requer teste de jogo de


dados. Persuadir um animal a realizar um serviço requer um teste
de Manipulação + Animalismo, Dificuldade

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COMEÇO RÁPIDO

Nome Conceito Predador


Juana Jones Senhora do gato

Crônica Os monstros Ambição Clã


Nosferatu
Pai Desejo Geração 12º

ATRIBUTOS

Fisica Social Mental


Força ÿÿÿÿÿ Carisma ÿÿÿÿÿ Inteligência ÿÿÿÿÿ
Destreza ÿÿÿÿÿ Manipulação ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ Compostura Inteligência ÿÿÿÿÿ

Energia ÿÿÿÿÿ Resolver ÿÿÿÿÿ

Saúde Força de vontade


ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

HABILIDADES

Atletismo ÿÿÿÿÿ Animal Ken ÿÿÿÿÿ Acadêmicos ÿÿÿÿÿ

Briga ÿÿÿÿÿ Etiqueta ÿÿÿÿÿ Conscientização ÿÿÿÿÿ

Arte ÿÿÿÿÿ Insight ÿÿÿÿÿ Finanças ÿÿÿÿÿ

Dirigir ÿÿÿÿÿ Intimidação ÿÿÿÿÿ Investigação ÿÿÿÿÿ

Armas de fogo
ÿÿÿÿÿ Liderança ÿÿÿÿÿ Medicina ÿÿÿÿÿ

Corpo a corpo ÿÿÿÿÿ Desempenho ÿÿÿÿÿ Ocultismo ÿÿÿÿÿ

Furto ÿÿÿÿÿ Persuasão ÿÿÿÿÿ Política ÿÿÿÿÿ

Furtividade ÿÿÿÿÿ Streetwise ÿÿÿÿÿ Ciência ÿÿÿÿÿ

Sobrevivência
ÿÿÿÿÿ Subterfúgio ÿÿÿÿÿ Tecnologia ÿÿÿÿÿ

DISCIPLINAS

Animalismo ÿÿÿÿÿ Potência ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Sinta a Besta Corpo Letal


Sussurros Ferais

ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

Ressonância Fome ÿÿÿÿÿ Humanidade ÿÿÿÿÿ ÿÿÿÿÿ

© 2018 White Wolf Entertainment


37
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Mapa de relacionamento

Sam Stokes
MESTRE

Uma alma pura >


Carlos Aileen
< "herói" iludido

Entert> > Nutcase útil >


< Enigma

campeão
Um
>
< Dúvida protagonista
Minha
>

pena >

Cuidador >
Juana Paulo
< Medo

38
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COMEÇO RÁPIDO

Apostilas para o Capítulo 3 –


versões em flashback do círculo

Introdução Paulo
Faz apenas alguns dias desde que você foi elevado e se transformou em uma criatura da noite.
Você agora é o personagem principal do drama, não mais um funcionário, um ajudante. Há
coisas com as quais você ainda não está acostumado, e por que você foi associado a esses
outros insignificantes é um mistério.

Cena um
Como algo tão ruim pode ser tão bom?? Um segundo atrás, você mal conseguia pensar
direito de fome, e agora, você se sente ótimo, você se sente poderoso... ai meu Deus, o que eu
fiz?? Ninguém deve ver isso, esse não sou eu, esse não sou eu!!!

Você não se lembra qual de vocês reivindicou a segunda vítima. Talvez fosse você.

Cena dois
Faz dias desde que você comeu pela última vez. A fome está chegando até você. Você anda
entre os alimentos, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai fazer isso. Isto vai
passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito... distrativos. Melhor recuar para
algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um pouco de bebida, limparia sua mente. Mas não -
você não vai fazer isso!

Cena três
Hora de ser criativo. O que está feito está feito. Sam irá ajudá-lo. Você fez o que fez e fará melhor
no futuro. Com certeza.

Você não se lembra qual de vocês teve a ideia do serial killer. Talvez isso
era você.

39
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Introdução
Carlos
Faz apenas alguns dias desde que você foi elevado e se transformou em uma criatura da noite.
Agora você finalmente tem o poder de se posicionar contra os erros ao seu redor. Há coisas com
as quais você ainda não está acostumado, e por que você foi associado a esses outros tolos é um
mistério.

Cena um
Puta merda. O que é isto? Você fez isso? Você se sente melhor do que há muito tempo, e é
isso que se sente tão mal. O importante é que você conserte isso, a qualquer custo. Chore mais
tarde.

Você não se lembra qual de vocês decidiu ligar para Sam. Talvez fosse você.

Cena dois
Faz dias desde que você comeu pela última vez. A fome está chegando até você. Você anda
entre os alimentos, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai fazer isso. Isto vai
passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito... distrativos. Melhor recuar para
algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um pouco de bebida, limparia sua mente. Mas não -
você não vai fazer isso!

Cena três
Todos eles eram pessoas más, é assim que tem que ser. Mereceram o que tiveram. Você reagiu
porque estava com raiva, essa é a razão. Ira justa. Mas não precisa ser visível, a glória é para os
tolos. Sam será seu manipulador, cuide das coisas. E goste ou não, agora você está ligado a esses
outros “tolos” por toda a vida. E aparentemente, você agora é imortal...

Você não se lembra quem insistiu que tinha que haver quatro vítimas no total. Talvez fosse
vocês.

40
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COMEÇO RÁPIDO

Introdução
Aileen
Faz apenas alguns dias desde que você foi elevado e se transformou em uma criatura da noite. Você
pensou que isso o levaria a novos patamares de criatividade, mas já é como se algo estivesse faltando…!
Há coisas com as quais você ainda não está acostumado, e por que você foi associado a essas outras
ralé é um mistério.

Cena um
Ele está de volta! Você pode vê-lo novamente! E você pensou que tinha ido embora! O arrebatamento é
indescritível... e tudo que você tem que fazer para sentir isso é... oh. Hrrm. Isso é... lamentável. Ehm… o
que fazer, o que fazer. Sem testemunhas, isso tem que ser a primeira prioridade.

Você não se lembra qual de vocês decidiu ligar para Sam. Talvez fosse você.

Cena dois
Faz dias desde que você comeu pela última vez. A fome está chegando até você. Você anda entre os
alimentos, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai fazer isso. Isto vai passar. Mas
estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito... distrativos. Melhor recuar para algum lugar e pensar.
Se você pudesse tomar um pouco de bebida, limparia sua mente. Mas não - você não vai fazer isso!

Cena três
A musa de sangue ainda está com você, mas você pode senti-la desaparecendo. É hora de mostrar o que
você pode fazer quando estiver lá! Podemos resolver isso. Juntos.

Exatamente quem inventou o quê, você não se lembra. Mas você se lembra que a frase “Quatro por
Quatro” como mensagem do assassino foi ideia sua, uma última explosão de criatividade. E talvez culpa.

41
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VAMPIRO – A MÁSCARA

Introdução
Juana
Faz apenas alguns dias desde que você foi elevado e se transformou em uma criatura da
noite. Já algum tipo de... transformação está acontecendo. Suas feições antes justas estão sendo
substituídas por algo hediondo. Em breve, os animais são a única companhia que você merece.
Há coisas com as quais você ainda não está acostumado, e por que você foi associado a essas
outras figuras é um mistério.

NOTA: A idade aparente de Juana está em seus vinte e poucos anos durante o flashback.

Cena um
É isso que está dentro de você, e que lentamente se manifesta do lado de fora? Por um segundo
ali, você não era você mesmo, você era outra coisa, e um segundo foi o suficiente. Os outros
ainda não percebem, porque seu exterior não mostra, mas há algo dentro de você agora. E precisa
ser aplacado, ou vem. Está satisfeito por enquanto? Você não sabe.

Você não se lembra qual de vocês reivindicou a terceira vítima. Talvez fosse você.

Cena dois
Faz dias desde que você comeu pela última vez. A fome está chegando até você. Você anda
entre os alimentos, eles estão por toda parte. Mas você não pode, você não vai fazer isso. Isto vai
passar. Mas estando aqui, entre eles, os impulsos se tornam muito... distrativos. Melhor recuar para
algum lugar e pensar. Se você pudesse tomar um pouco de bebida, limparia sua mente. Mas não -
você não vai fazer isso!

Cena três
Ossos se movem, a pele se estica... sim, você pode sentir isso, seu futuro, sua maldição. Embora
isso o afaste irrevogavelmente dos outros, você está ligado a eles agora, e talvez seja melhor que
eles sejam as únicas pessoas que o conheçam de agora em diante.

Você não se lembra qual de vocês teve a ideia do serial killer. Talvez isso
era você.

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COMEÇO RÁPIDO

Créditos
Escrita: Karl Bergström

Escrita adicional: Matthew Dawkins, Karim Muammar

Edição: Jenny Heldestad, Karim Muammar

Layout: Tomas Arfert

Arte de Vampiro: A Máscara 5ª Edição

Playtesting: Mikael Köster, Hedvig Lindström, Beatriz Boström, Nova Colliander

“Se você é um monstro, levante-se.

Se você é um monstro, um trapaceiro, um demônio,

Se você construiu uma máquina de desejos movida a vapor

Se você tem um segredo, um passado sombrio, um esquema,

Se você sequestra donzelas ou se envolve em sonhos Venha

me apoiar.

Se você foi quebrado, levante-se.

Se você foi quebrado, abandonado, sozinho Se você

esteve faminto, uma criatura de osso Se você vive em

uma torre, um calabouço, um trono Se você chora por

querer, ser abraçado, conhecido, Venha ficar ao meu lado.

Se você é um selvagem, levante-se.

Se você é uma bruxa, uma rainha das trevas, um cavaleiro

negro, Se você é um pantomimeiro, um duende, um duende,

Se você é um pirata, um gato, um escritor, Se você jura

pela lua e luta a luta dura , Venha ficar ao meu lado.

Se você é um demônio, levante-se.

Se você é um vilão, um louco, uma fera, Se você

é um ladrão, um ladrão, um padre, Se você é um

dragão, venha sentar-se em nosso banquete, Pois

todos nós temos listras, e todos temos chifres, Todos nós


temos escamas, caudas, crinas, garras e espinhos E aqui no
escuro é onde nascem novos mundos.

Venha ficar ao meu lado.”

ÿ Catherynne M. Valente

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