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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

INSTITUTO DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO


FACULDADE DE EDUCAÇÃO

ANA BEATRIZ OLIVEIRA DA SILVA

PREPARAR... APONTAR... JOGO!


exemplos de práticas gamificadas no ensino superior brasileiro

BELÉM
2022
ANA BEATRIZ OLIVEIRA DA SILVA

PREPARAR... APONTAR... JOGO!


exemplos de práticas gamificadas no ensino superior brasileiro

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado


para obtenção de grau em Licenciatura Plena
em Pedagogia, Faculdade de Educação,
Instituto de Ciências da Educação,
Universidade Federal do Pará.

Orientador: Prof. Me. Marcelo Wilson Ferreira


Pacheco.

BELÉM
2022
ANA BEATRIZ OLIVEIRA DA SILVA

PREPARAR... APONTAR... JOGO!


exemplos de práticas gamificadas no ensino superior brasileiro

Trabalho de Conclusão de Curso, orientado


pelo Prof. Me. Marcelo Wilson Ferreira
Pacheco, apresentado ao Curso de Pedagogia,
do Instituto de Ciências da Educação da
Universidade Federal do Pará, como requisito
para a obtenção do grau de licenciado pleno em
Pedagogia.

APROVADO EM: / / .

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________________________
Prof. Me. MARCELO WILSON FERREIRA PACHECO
Orientador - ICED/UFPA

___________________________________________________________
Profa. Dra. IZA HELENA TRAVASSOS FERRAZ DE ARAÚJO
Examinador Interno – ICED/UFPA

___________________________________________________________
Prof. Me. RAFAEL SILVA COSTA
Examinador Externo – Escola SEEDS Bilingual Education
AGRADECIMENTOS

Há tantas pessoas que gostaria de agradecer, por terem acompanhado minha longa
caminhada até o fim da Graduação, pessoas estas que foram importantes na minha vida e me
fizeram enxergar a possibilidade de seguir no caminho da Educação.
Em primeiro lugar, gostaria de agradecer as duas pessoas mais importantes na minha
vida, que são: minha mãe Andréa e minha avó Maria das Graças, que acompanharam de perto
todo o meu percurso, desde a Educação Básica até a Graduação e que, apesar de muitas coisas
que aconteceram nesta jornada, sempre estiveram ao meu lado, principalmente quando eu
pensei em desistir de tudo.
Também gostaria muito de agradecer umas pessoas que foram de suma importância na
minha vida, por terem me acolhido no momento em que mais precisei, que foram minha tia
Kelly, meu padrinho Júnior e meu primo Neto. Agradeço de todo meu coração por tudo, por
terem acompanhado e me incentivado a continuar lutando, apesar de todas as barreiras que
existem.
Quero agradecer a todos os meus amigos, os que eu fiz ao longo da Graduação, os
distantes, pois eles são parte da minha vida, ou melhor, da minha história, e eles me fizeram
enxergar mesmo as coisas mais difíceis de uma forma mais leve, obrigada por serem as pessoas
mais incríveis de todas.
Agradeço, também, ao meu querido orientador Professor Marcelo Pacheco, por ter sido
paciente e um ótimo orientador.
Em especial, também gostaria de fazer um breve agradecimento àquelas pessoas que
desacreditavam que eu poderia alcançar as minhas conquistas, pois elas serviram como um
grande incentivo para que eu pudesse continuar lutando cada vez mais.
Sou grata a Deus e aos meus guias, por me trazerem alívio espiritual em todos os
momentos da minha vida e por me protegerem todos os dias, e também por me fazerem voltar
a ter fé.
Por fim, quero de concluir estes agradecimentos com uma frase do meu anime favorito,
One Piece: “Quando o mundo te empurra, você só tem que se levantar e empurrar de volta.
Ninguém vai te salvar se você começar a murmurar desculpas”.
RESUMO

O presente Trabalho de Conclusão de Curso apresenta os resultados de uma pesquisa


bibliográfica e exploratória, de abordagem qualitativa, acerca das contribuições da Gamificação
para o Ensino Superior. A investigação permitiu identificar práticas gamificadas bem sucedidas,
relatadas por seus atores, e suas reflexões sobre os desafios e oportunidades que o uso dos
elementos dos games em contexto educacional pode trazer. Teoricamente, este estudo abordou
o conceito de Gamificação na Educação e listou os elementos do jogo contemplados nas práticas
destacadas, de acordo com Alves (2015). No total, foram identificadas 114 obras que tratam
desta temática e, seguindo os critérios de inclusão e exclusão, deste total, 20 artigos foram lidos
integralmente e suas experiências analisadas para compor o corpo deste estudo.

Palavras-chave: Gamificação; Elementos do Jogo; Ensino Superior.


ABSTRACT

This Course Conclusion Paper presents the results of a bibliographic and exploratory research,
with a qualitative approach, about the contributions of Gamification to Higher Education. The
investigation allowed us to identify successful gamified practices, reported by its actors, and
their reflections on the challenges and opportunities that the use of game elements in an
educational context can bring. Theoretically, this study addressed the concept of Gamification
in Education and listed the game elements included in the highlighted practices, according to
Alves (2015). In total, 114 works were identified that deal with this theme and, following the
inclusion and exclusion criteria, of this total, 20 articles were read in full and their experiences
analyzed to compose the body of this study.

Keywords: Gamification; Game Elements; Higher Education.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 07
2 PERCURSO METODOLÓGICO .................................................................................... 12
3 GAMIFICAÇÃO ................................................................................................................ 13
4 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO ................................................................................. 17
5 GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR .................................................................. 20
6 APROXIMAÇÕES CONCLUSIVAS ............................................................................. 26
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 27
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1 INTRODUÇÃO

O número crescente de nativos digitais exige que as escolas estejam preparadas para o
novo cenário educacional com ferramentas alternativas e mais atrativas para o ensino dessa
nova geração que cresce em um mundo evoluído tecnologicamente. Dentre estas várias
alternativas existentes, destaca-se o uso da Gamificação como um instrumento didático para
contribuir no contexto educacional e como um meio de aproximação da cultura da tecnologia e
da cultura da sala de aula. Para a sociedade, que está cada vez mais inserida no contexto
tecnológico, a pesquisa realizada abordou novas formas de pensar sobre Educação, levando em
conta o perfil do público alvo que pertence à geração de nativos digitais, segundo Prensky
(2012) trata-se da geração que já nasce inserida em um ambiente tecnológico. Sendo assim, o
uso da Gamificação como instrumento de ensino serve para despertar interesse desta nova
geração de alunos que passa uma boa parte do seu tempo em contato com jogos dos diversos
gêneros
O uso da Gamificação desempenha um grande papel no contexto educacional, pois
funciona como uma ferramenta que busca despertar o interesse dos alunos, aumentando a
participação ativa dos mesmos em sala de aula. Para Prensky (2012) A aprendizagem baseada
em jogos digitais é uma nova forma de levar o conhecimento para as pessoas, principalmente
para aquelas que já se encontram inseridas na "geração dos jogos”
Para Paiva (2018), gamificar uma atividade não necessariamente significa criar um jogo
de caráter pedagógico ou simplesmente jogar para ensinar. A compreensão das mecânicas
presentes nos games e posteriormente, a inserção destas no meio pedagógico, caracterizam a
prática da Gamificação no contexto educacional.
A trama e a narrativa marcante encontrada nos mais variados estilos de jogo, prendem
a atenção do jogador por horas e horas. Para Zichermann e Cunningham (2011 apud
BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014) os mecanismos existentes nos jogos funcionam
como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para que ele tenha maior engajamento
em todos os aspectos e ambientes. A sociedade, mesmo evoluída em relação a tecnologias,
ainda possui um pensamento negativo sobre os jogos em geral devido ao senso comum de
relacionar jogos a comportamentos violentos.
Segundo Busarello, Ulbricht e Fadel (2014) o uso da Gamificação não é recente, embora
a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, pois ela já se fazia presente na sala de
aula com o uso das estrelinhas como recompensa pelas atividades realizadas pelos alunos e nas
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tarefas que promoviam disputas entre grupos de alunos e o aumento da dificuldade dos
conteúdos conforme o progresso de cada estudante.
A escola encontra-se separada do aluno na medida em que as aulas são
descontextualizadas da realidade que o aluno vivencia. Mattar (2010) relaciona o modelo
educacional as linhas de montagem onde o produto final obtido é a padronização dos alunos os
quais se tornam cada vez mais individualistas e mecanicistas seguindo as exigências capitalistas
para o seu ingresso no mercado de trabalho
As crianças crescem com a mentalidade da Educação para o mercado de trabalho que
servirá como um meio de conquistar uma certa ascensão social. Ela, então, tornou- se uma
grande indústria responsável pela fabricação de futuros trabalhadores. Para Mattar (2010)
vivemos em um grande conflito de gerações, pois os alunos nasceram em um contexto digital
diferente dos professores que ainda estão se adequando a essas tecnologias pois muitos
cresceram em uma sociedade análoga e as tecnologias que já existiam eram de difícil acesso
pelo alto custo no mercado.
A Gamificação vem conquistando seu espaço na Educação, na medida em que há uma
compreensão sobre sua importância nos processos de ensino e aprendizagem e também pelos
resultados positivos provenientes da adoção destas novas metodologias em sala de aula.
Segundo Mattar (2010), a retenção do conhecimento é naturalmente baixa quando os alunos
sentam para passivamente assistir às aulas sobre algo que não faz sentido para eles.
Em relação à escolha do presente tema, levei em consideração a minha proximidade
com o assunto relacionado aos jogos e os elementos contidos neles e ter um conhecimento
prévio de conceitos existentes dentro da temática. Além disso, o principal fator que me levou à
escolha deste tema, foi a aula da disciplina Tecnologias e Educação sobre Gamificação, a qual
serviu como suporte para a escolha.
Por ter crescido em uma sociedade já evoluída digitalmente, o tema me fez refletir
acerca de novos meios para se pensar sobre a Educação principalmente para os nativos digitais
que são a grande demanda nas escolas. As aulas pouco atrativas e monótonas também me
serviram de inspiração para buscar novas formas de ensino que promovam uma participação
mais ativa de meus futuros alunos.
Ao escrever sobre o uso da Gamificação no contexto educacional, pretendo que o
presente trabalho contribua nas discussões sobre as formas de levar o conhecimento para as
novas gerações que cada vez mais necessitam de uma Educação que dialogue com o digital e
com as novas tecnologias e que promova uma relação entre nativos e imigrantes digitais. Para
Mattar (2010) a aprendizagem construída em interações com games não se trata de uma cópia
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mecânica das situações que são vivenciadas e sim uma ressignificação das imagens e ações
presentes nos jogos conforme os modelos de aprendizagem construídos ao longo de sua
formação enquanto sujeitos.
Somos formados para atender as exigências do mercado de trabalho pautadas em
produtividade em massa e mecanização do indivíduo. O conhecimento para os alunos se
apresenta como apenas uma forma de atingir um objetivo que seria fazer uma avaliação
semestral, depois disso a tendência é esquecer tudo aquilo que na teoria foi ensinado ao longo
do curso. A escolha do presente tema foi por conta da minha proximidade com o assunto
relacionado aos jogos e os elementos contidos neles e ter um conhecimento prévio de conceitos
existentes dentro da temática. Além disso, o principal fator que me levou à escolha deste tema,
foi a aula da disciplina Tecnologias e Educação sobre Gamificação, a qual serviu como suporte
para a escolha.
Sobre ter crescido e vivenciado uma sociedade iminentemente digital, o tema me
fez refletir acerca de novos meios para se pensar sobre a Educação, principalmente para os
nativos digitais que são a grande demanda nas escolas. As aulas pouco atrativas e monótonas
também me serviram de inspiração para buscar novas formas de ensino que promovam uma
participação mais ativa de meus futuros alunos.
Durante o ensino presencial, antes da pandemia do COVID-19, as aulas no curso
de Pedagogia eram bastante exaustivas que consistiam apenas em debates de textos sugeridos
pelos professores, ao meu ver enquanto futuros pedagogos deveríamos compreender os
aspectos da ludicidade não apenas em artigos fornecidos pelos docentes e sim ter uma visão do
que seriam estas novas formas de pensar sobre Educação na prática.
Foi por meio do ensino remoto emergencial na aula sobre Gamificação que eu consegui
visualizar que existem metodologias capazes de dialogar diretamente com o aluno e foi, a partir
desta relação entre Educação e jogos, que eu me propus a pesquisar mais sobre a temática, uma
vez que este tema me é familiar desde a infância, pois sempre fui uma amante do mundo dos
games.
Ter aprendido sobre Gamificação durante a disciplina foi de suma importância, não
apenas pela escolha do tema do meu trabalho e sim também por conseguir enxergar que o ato
de jogar não pode ser considerado uma perda de tempo devido ao fato de haver narrativas e
contextos em jogos além de ser um instrumento aliado na formação dos professores que cada
vez mais atendem os alunos.
A Gamificação permite a criação de um ambiente o qual o estudante será estimulado a
desenvolver competências necessárias para sua vida cotidiana. Ela contribui para que os alunos
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superem seus erros e através deles construam novas perspectivas para subirem de nível. Embora
passe despercebida por muitos, a Gamificação se encontra nos mais variados contextos, seja em
aplicativos de compras on-line como o Shopee e em aplicativos para aprender idiomas como o
Duolingo, ela vai além do simples ato de jogar, pelo contrário, gamificar não está restrito a
promoção de jogos já existentes pois está caracterizado como a inserção dos elementos
encontrados em games no dia-a-dia.
Dominguez et al (2013, apud BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014) salientam
que os jogos têm a capacidade de promover contextos lúdicos e ficcionais por meio de
narrativas, imagens e som favorecendo o processo de atividade. Podemos então compreender
que utilizar os elementos dos games na vida permite um maior foco e determinação para
resolver os problemas enfrentados.
A Gamificação inserida no ambiente escolar funciona como um estímulo positivo que
como produto terá o aumento da probabilidade de as aulas serem mais participativas e menos
tediosa. No período pandêmico em que a sociedade se encontra, ela serviria como um
instrumento educativo para tornar as aulas mais leves, seja pelo ensino remoto ou de forma
presencial, tendo em vista que por ser um período ainda não superado por completo, deixou
inúmeras marcas na formação emocional e escolar destes alunos devido a várias perdas sofridas
e ao medo constante da infecção pelo COVID-19.
Pensar em uma Educação que prioriza o aprendizado real ressalta a importância da
formação continuada do professor que deve cada vez mais receber alunos imersos no mundo
digital, abrindo o debate sobre como ensinar e planejar a Educação que contemple os estudantes
da tal geração de nativos digitais dialogando cada vez mais com o vasto universo de
conhecimento destes novos estudantes.
Em relação à comunidade acadêmica, especificamente para o Instituto de Ciências
da Educação (ICED), o tema é fundamental para a formação de professores e pesquisadores
que tenham interesse em buscar novas metodologias de ensino.
O presente estudo busca contribuir para que o assunto se torne cada vez mais visível em
pesquisas, principalmente na área da Educação. Há uma pouca visibilidade em relação ao tema
abordado, segundo a Biblioteca Digital de Monografia, da UFPA, ao pesquisar Gamificação, o
site nos mostra apenas 17 monografias em todo o campus e apenas 1 no ICED. Portanto,
podemos concluir que as pesquisas sobre a Gamificação são muito recentes e possuem pouca
visibilidade na Universidade, especificamente no Curso de Pedagogia, como produto destes
poucos trabalhos temos a formação de professores que não conseguem compreender a
importância da Gamificação como metodologia de ensino.
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É importante que haja uma discussão sobre o estudo apresentado para a formação de
professores, devido a necessidade de se conhecer novas formas de ensinar os alunos que são
provenientes de uma geração imersa no vasto mundo digital, as aulas pautadas em leitura e
debate não são interessantes para estes. Segundo nos aponta Mattar (2010), a Educação dos
jovens está brutalmente segmentada em razão de que a escola difunde o ensino de um assunto
descontextualizado o qual os alunos são levados a memorizar de forma individual e passiva.
O ingresso de alunos denominados nativos digitais nas universidades públicas e
particulares vem ganhando cada vez mais força, uma boa parte deste público cresceu em um
ambiente com acesso a televisão, videogames e computadores, Para Paiva (2018) o fácil acesso
as estas tecnologias e as informações contribuíram para que os estudantes inseridos neste
contexto caracterizado pelo avanço no setor tecnológico, se tornasse mais imediatistas em
relação a aplicação dos conhecimentos aprendidos. Desta forma, os alunos tendem a buscar a
necessidade da aplicação daquele conteúdo em sua área de estudo e quando não se é possível
relacionar a aplicabilidade com o conhecimento há um desinteresse dos alunos em relação às
disciplinas e as matérias, o que pode causar um comprometimento na aprendizagem dos
mesmos e os levando ao abandono de determinada disciplina. Sendo assim, o emprego da
Gamificação no ensino superior serve para promover um maior envolvimento dos alunos na
resolução de problemas e como um suporte no que se refere à atribuição de significado aos
conteúdos presentes nas disciplinas.
Os estudos sobre Gamificação na comunidade acadêmica da Universidade Federal do
Pará e no Instituto de Ciências da Educação ainda são poucos, porém a Gamificação vem, aos
poucos, ganhando visibilidade enquanto metodologia de ensino principalmente por despertar o
interesse dos alunos.
Tendo em vista novas concepções e metodologias para o ensino e uma certa
aproximação entre o vasto mundo digital e a Educação, o presente trabalho baseou-se na
seguinte problemática: Que contribuições a Gamificação pode oferecer para o ensino e a
aprendizagem, no contexto do Ensino Superior brasileiro?
Portanto, para o estudo feito, foi estabelecido o seguinte objetivo: Compreender o uso
da Gamificação como metodologia ativa que contribui para o alcance dos objetivos
educacionais no Ensino Superior. Concebido de tais objetivos específicos: a) Identificar
práticas e experiências exitosas de utilização da Gamificação no Ensino Superior brasileiro;
b) Analisar a aplicabilidade dos elementos da Gamificação no Ensino Superior; c) Listar as
possíveis contribuições da Gamificação para o contexto do Ensino Superior brasileiro.
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2 PERCURSO METODOLÓGICO

O presente estudo abordou os principais aspectos acerca do uso da Gamificação e suas


contribuições para o Ensino Superior, por meio de uma análise bibliográfica, identificando o
que seria esta Metodologia Ativa e os conceitos utilizados sobre Gamificação, obtidos em
artigos científicos produzidos no Brasil e disponíveis nos portais Google Acadêmico e SciELO.
Lima e Mioto (2007) afirmam que a pesquisa de caráter bibliográfico é um importante
procedimento metodológico para a produção de conhecimento científico, sendo capaz de gerar
temas que ainda são poucos explorados.
Esta pesquisa bibliográfica deu-se no formato de Estado da Arte, cujo foco se manteve
em identificar as discussões existentes sobre o assunto, exemplos de práticas gamificadas no
contexto da Educação Superior brasileira e, para além dessas constatações, a emergência das
lacunas, as quais revelam o que ainda precisa ser pesquisado e analisado sobre o tema.
Estados da arte podem significar uma contribuição importante na constituição do campo
teórico de uma área de conhecimento, pois procuram identificar os aportes significativos da
construção da teoria e prática pedagógica, apontar as restrições sobre o campo em que se move
a pesquisa, as suas lacunas de disseminação, identificar experiências inovadoras investigadas
que apontem alternativas de solução para os problemas da prática e reconhecer as contribuições
da pesquisa na constituição de propostas na área focalizada (ROMANOWSKI; ENS, 2006).
Como já exposto, o estudo realizado teve como base central a pesquisa de caráter
bibliográfico, sob uma abordagem qualitativa. Na área da Educação, conforme nos aponta
Minayo (2001), durante o processo de investigação científica qualitativa, é importante
reconhecer a complexidade do objeto de estudo e fazer uma revisão crítica das teorias sobre o
tema, para poder estabelecer conceitos e teorias de relevância para a coleta de dados. Em outras
palavras, “a pesquisa qualitativa se preocupa com o nível de realidade que não pode ser
quantificado, ou seja, ela trabalha com o universo de significados, de motivações, aspirações,
crenças, valores e atitudes'' (MINAYO, 2001, p. 21).
No processo de levantamento de dados e definição da base teórica deste trabalho, o
acesso à internet foi de suma importância para o estudo, permitindo uma obtenção vasta de
textos acadêmicos e artigos científicos sobre a temática proposta. Segundo Flick (2009), em
torno das últimas décadas, a Internet tem figurado como uma nova e forte tendência que
contribuiu de maneira significativa para a ampliação do alcance da pesquisa social, permitindo
que as abordagens qualitativa e quantitativa fossem usadas em novos contextos.
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A busca por compreender a implementação da Gamificação no contexto da


universidades brasileiras me levou às bases de dados Scientific Eletronic Library Online
(SciELO) e Google Acadêmico, nas quais foram realizados levantamento a partir das palavras-
chave: “Gamificação”, “Gamificação na Educação” e “Gamificação no Ensino Superior”.
A busca por artigos científicos nesses portais, considerando somente os escritos em
português e que trouxessem exemplos da Gamificação exclusivamente no Ensino Superior
brasileiro, nos apresentaram o seguinte quantitativo: No Google Acadêmico, quando pesquisei
o termo “Gamificação” foram apresentados 11.200 resultados, dentre artigos e livros; quando
foi utilizada a palavra-chave “Gamificação na Educação” esse resultado foi de 1.560 livros e
artigos; e quando busquei pelo termo “Gamificação no Ensino Superior”, o resultado foi de 114
obras. No SciELO, quando busquei por “Gamificação”, encontrei somente 20 artigos; e quando
utilizei a busca por “Gamificação na Educação”, o resultado foi de apenas 1 artigo; e, por fim,
ao buscar pela palavra-chave “Gamificação no Ensino Superior”, a plataforma informou que
não possuia nenhum artigo em sua base de dados.
Diante deste levantamento e da disparidade de resultados em ambos os portais, optei por
considerar, nesta pesquisa, os resultados apresentados pela base de dados Google Acadêmico,
em virtude de me permitir uma análise mais criteriosa sobre uma quantidade maior de
publicações.
Dos 114 trabalhos apresentados na pesquisa do Google Acadêmico, excluí os livros,
relatórios, teses, dissertações, monografias e trabalhos de conclusão de curso e mantive somente
os artigos de periódicos e eventos científicos, o que reduziu para 59 o número de obras que
foram consultadas em função do estado da arte proposto neste trabalho.
Assim, foi feita a leitura dos 59 artigos em questão para se observar se, de fato, se
relacionam com o foco da pesquisa e se apresentam dados suficientes para revelar a experiência
da Gamificação no Ensino Superior brasileiro.
Inicialmente foram lidos os resumos das 59 obras e, utilizando de critérios de inclusão
e exclusão, mantiveram-se na pesquisa 20 artigos, os quais foram lidos e analisados em sua
íntegra. Os resultados desse exercício metodológico foram analisados e serão apresentados na
seção oportuna, mais adiante no trabalho.

3 GAMIFICAÇÃO

O termo Gamificação vem da palavra em inglês Gamification e se refere ao uso das


mecânicas, dinâmicas, estética e pensamentos presentes nos jogos, nas diversas áreas do
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conhecimento, com foco no engajamento, na aprendizagem e na resolução de problemas


(KAPP, 2012).
Embora estudos apontem que a Gamificação já existia desde 1912, quando “a marca
americana Cracker Jack, de biscoitos e snacks, começou a introduzir brinquedos surpresa em
suas embalagens” (ALVES, 2015, p. 24), este termo foi utilizado pela primeira vez em 2003,
pelo programador de computador e inventor britânico Nick Pelling, para designar o conjunto
de técnicas que utilizam a incorporação dos elementos de jogos em atividades cotidianas como
um meio de promover uma motivação entre os participantes.
Alves (2015) divide os elementos dos jogos em três categorias: Componentes, Mecânica
e Dinâmica. Para ela, a convergência destes três grupos de elementos resulta na experiência
gamificada a que se deseja alcançar. A Figura 1 representa graficamente a ideia da autora sobre
este processo:

Figura 1: Pirâmide de Elementos da Gamificação, de Kevin Werbach.

Fonte: Adaptado de Alves (2015, p. 43)

Para esta autora, os três grupos subdividem-se em 28 elementos dos jogos, que
constituem as possibilidades metodológicas da Gamificação. Estes elementos, associados
conforme as particularidades do contexto a que se destina e aos objetivos explícitos da prática
gamificada a ser empreendida podem contribuir significativamente para a motivação e o
engajamento dos indivíduos envolvidos no processo, o que, como resultado, pode significar
maior produtividade e efetividade na resolução de problemas.
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Para fins didáticos, os elementos apresentados por ALVES (2015), foram agrupados e
organizados conforme apresentam as Figuras 2, 3 e 4, que trazem também as descrições destes
componentes:

Figura 2: Elementos dos Games (Dinâmica)

Fonte: Adaptado de Alves (2015)

Figura 3: Elementos dos Games (Mecânica)

Fonte: Adaptado de Alves (2015)


16

Figura 4: Elementos dos Games (Componentes)

Fonte: Adaptado de Alves (2015)

Conforme nos aponta Silva, Pompeo e Forte (2018), a aplicação dos elementos presentes
nos jogos tornou-se possível com a popularização dos dispositivos que permitiam acesso a redes
de internet e que possuíam funcionalidade similar a de um computador comum. Com isso,
observou-se o aumento da popularidade das redes sociais que faziam uso dos aspectos da
Gamificação para promover ainda mais o interesse de seu público-alvo.
Promover esta prática não significa literalmente utilizar jogos eletrônicos já existentes
e sim desenvolver, por meio de ferramentas presentes nos games como: storytelling, feedback,
sistema de ranqueamento, criação de avatares, narrativa, cenário, entre outros, aplicados em
contextos que não necessariamente estão relacionados com jogos, ou seja, é o game fora do
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próprio game, incorporado em elementos característicos dos jogos com o objetivo de


estabelecer um incentivo dos envolvidos (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014).
Sobre isso, Tolomei (2017, p 148) afirma: “Pode-se dizer que o processo de gamificação
é relativamente novo, derivado da popularidade dos games e de todas as possibilidades inerentes
de resolver e potencializar aprendizagens em diferentes áreas do conhecimento”.
O principal foco da Gamificação é envolver de uma forma emocional os indivíduos por
meio dos mecanismos, dinâmicas, estética e pensamentos retirados dos jogos, permitindo a
criação de um ambiente propício a um maior engajamento de seu público-alvo nos mais
diversos setores existentes.
Baseada na realidade dos jogos, a Gamificação se aplica nas atividades onde há uma
certa necessidade do estímulo comportamental do indivíduo, como em entrevistas de emprego,
estratégias de marketing, treinamento corporativo, na integração de novos funcionários, nos
setores de compra e vendas e também, no próprio serviço de fidelidade dos clientes de uma
determinada loja ou serviço e na Educação. Nesse sentido,

É inegável que a cultura de jogos vem crescendo e envolvendo um número grande de


indivíduos no mundo. Antes exclusivo às áreas recreativas, essa tendência tem feito
com que aspectos relacionados ao ato de jogar sejam utilizados como estratégias
motivacionais em outros setores, como: forças armadas, comércio, indústria, educação
e meio corporativo (BUSARELLO, 2016, p. 11).

Segundo Tolomei (2017) Os principais pontos considerados durante a aplicação da


Gamificação, independentemente do contexto social, são: a) As tarefas realizadas convertidas
em pontos; b) O progresso dos alunos relacionado aos jogos; c) Os Feedbacks são necessários
ao longo do jogo; e d) Os erros como um meio de testar novas formas para resolver os mesmos
problemas.
Nesse sentido, pode-se compreender que a Gamificação apresenta-se como uma forte
metodologia em função da resolução de problemas e desenvolvimento de habilidades e
competências pessoais e profissionais.

4 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

No contexto educacional, a Gamificação, enquanto Metodologia Ativa, objetiva


proporcionar uma participação efetiva dos alunos nas atividades em sala de aula e tornar o
ensino-aprendizagem mais atraente para estes. Assim, ela se manifesta como uma nova forma
de se pensar a Educação para o século XXI, em qualquer etapa de ensino, tendo em vista que
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dialoga com uma população crescente de estudantes que estão imersos no vasto mundo da
tecnologia.
Segundo Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), para a construção de objeto de
aprendizagem baseado na prática da Gamificação, é necessário fazer uma relação entre a
narrativa presente nos jogos e o enredo desenvolvido em sala de aula, por meio de objetivos,
tempo, espaço e feedbacks, o roteiro precisa se manter estruturado com base nos elementos de
níveis, pontuações, desafios e missões que se tornam cada vez mais desafiadoras conforme o
progresso de habilidade.
A partir da colocação dos autores, podemos analisar a Gamificação no contexto
educacional, como um campo necessário a ser explorado, pois as pessoas, encontram-se cada
vez mais inseridas nos ambientes em que a tecnologia e as mídias estão presentes, o que Lévy
(2010) vai chamar de Cibercultura. Sendo assim, a interação com o mundo digital possibilita
novas concepções e reinvenções de práticas, sendo elas sociais, humanas e culturais, estas
percepções podem se relacionar com espaços de ensino formais e não formais e nas práticas
pedagógicas dos docentes.
Um dos fatores que provoca a indiferença dos alunos, em relação ao aprendizado, está
relacionado com a dificuldade que alguns professores têm de vincular os conteúdos de sala de
aula com as vivências destes discentes, com isso, o aprendizado se torna menos atrativo para
eles, causando um certo desinteresse e uma possível evasão. Sobre a ideia de uma Educação
mais interativa e dinâmica para atender as novas gerações, Tolomei (2017) ressalta que o uso
de atividades gamificadas favorece o engajamento dos estudantes nas atividades escolares,
antes tidas por eles como algo desagradável, uma vez que o trabalho com os elementos dos
games na sala de aula pode aproximar o processo de aprendizagem à sua própria realidade.
O avanço das TICs tem ocasionado uma série de mudanças na sociedade, nos mais
diversos setores, incluindo a Educação. Na tentativa de atender a nova geração de estudantes, a
escola busca cada vez mais uma conexão com as tecnologias, considerando que o cenário não
permite apenas uma transmissão de conhecimentos e a passividade dos estudantes em relação
à figura autoritária do professor. Como uma forma mais atrativa de realizar atividades presentes
em nosso cotidiano, Murr e Ferrari (2020) destacam que a Gamificação cria uma simulação
inserida em uma situação da realidade, onde o participante tem a impressão de estar jogando
quando na verdade, ele realiza outras atividades que podem ser desde estudar até uma entrevista
de emprego. Não se trata de uma forma de se enganar, e sim de uma maneira mais lúdica e
prazerosa para realizar tarefas. Por meio destas colocações citadas, podemos analisar a
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importância do engajamento para realização de tarefas cotidianas e como as mecânicas dos


jogos podem deixá-las mais lúdicas e simples.
A tecnologia como um mecanismo de apoio ao ensino, torna o processo de
aprendizagem mais acessível tendo em consideração, os alunos nativos digitais, a inserção dos
elementos dos games nas atividades pedagógicas potencializa uma maior absorção de
conteúdos, os tornando mais acessíveis para estes estudantes que estão acostumados com a
praticidade e informações em tempo real, ambas possibilitadas pelo aumento e popularização
de tecnologias para a sociedade em geral
Com o crescimento da produção de novas tecnologias e sistemas, temos como principal
fator resultante, uma sociedade cada vez mais envolvida e interessada pelos jogos. Nas escolas,
aos poucos, a Gamificação ganha seu espaço como uma metodologia auspiciosa e cativante.
Sobre essa possibilidade, Tolomei (2017) salienta que a tendência é que ela atinja as mais
variadas áreas de conhecimentos e no próprio campo educacional, ela percorre desde os anos
iniciais da Educação Básica até os níveis mais avançados do Ensino Superior e da Pós-
Graduação.
A principal proposta do ensino por meio da Gamificação é tornar a aprendizagem mais
dinâmica e satisfatória para o aluno, pois os jogos trazem consigo elementos que servem como
estímulos no processo de aprendizagem permitindo uma relação de interação entre o aluno e o
meio em que ele se encontra, sendo a ideia de aprendizagem fruto de interações com o meio
defendida por Vygotsky, Luria e Leontiev (2010), onde o estudante se desenvolve em contato
com experiências e interações.
Em linhas gerais, a Gamificação, em contexto de sala de aula, se materializa com o
planejamento e a proposição de aulas mais dinâmicas, significativas, lúdicas e que priorizam o
estudante enquanto protagonista de suas próprias vivências e de sua aprendizagem, além de
permitir o envolvimento de todos, sem distinções. Ela é, portanto, uma forma atrativa e criativa
de relacionar conteúdos específicos dos diferentes campos do conhecimento com aspectos dos
jogos eletrônicos e analógicos em função da construção de um conhecimento sólido e
fundamentado.
O Ensino Superior, neste caso, apresentou-se, nos últimos anos, como um terreno fértil
para as práticas de Gamificação. Não obstante, a maior parte das publicações científicas sobre
o tema relatam experiências nesse contexto acadêmico. Na seção a seguir, será possível analisar
com maior atenção estas experiências e suas especificidades.
20

6 GAMIFICAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR

O cenário atual do Ensino Superior no Brasil, evidencia um alto índice de evasão de


estudantes. Segundo dados da Secretaria de Modalidades Especializadas de Educação, em
2021, a taxa de evasão atingiu 36,6% considerando as modalidades de ensino presencial e
Educação a Distância (SEMESP, 2021). Este percentual é equivalente a 3,45 milhões de
estudantes que deixaram de frequentar seus cursos. Os motivos para este ocorrido são diversos
e se aplicam tanto nas instituições privadas quanto nas públicas, dentre eles, destacam-se:
problemas financeiros, falta de identificação destes estudantes com o curso e seu desenho
curricular e questões de origem pedagógica.
Em relação às questões de ordem pedagógica, Silva, Pompeo e Forte (2018) destacam
que a soma de fatores como: a quebra de expectativas do aluno com a sua formação acadêmica,
o uso de uma didática pouco atrativa que aproxime o estudante com a sua área de formação e
professores com práticas pouco engajadoras, acaba por produzir alunos desmotivados em
continuar sua formação, pois consideram que o tempo gasto, comparado à remuneração que
poderão receber após formados, não compensarão o título de graduação no Ensino Superior.

Estas evoluções rápidas e massivas advindas das tecnologias digitais e seus serviços
repercutem na ideia de escola/universidade, na concepção de aula presencial, no
espaço de ensino formal e no fazer dos estudantes e professores. Neste emaranhado
de fios simbólicos, docentes e estudantes ressignificam papéis e criam tessituras para
dar significado aos movimentos de ir e vir partindo/chegando do presencial ao virtual.
(MARTINS; GIRAFFA; LIMA, 2018, p.2)

As exigências do mercado de trabalho apontam cada vez mais a necessidade de


profissionais engajados nos mais diversos aspectos, sendo eles: na relação de compartilhamento
de informações, socialização de ideias e principalmente, em trabalhos que envolvam relações
pessoais com equipes e em habilidades referentes a resolução de problemas de caráter
interdisciplinar, o uso das metodologias ativas como a Gamificação no contexto do ensino
superior visa a formação de profissionais que comportem este perfil exigido cada vez pela
indústria do trabalho, conforme apontam Pacheco, Costa e Oliveira (2021) .
Observa-se, ainda, que no Ensino Superior, é comum o uso de metodologias pouco
motivadoras e que, minimamente, se relacionam com a atuação prática do futuro profissional
no mercado de trabalho em que irá atuar. O resultado disto é cada vez mais a falta de
identificação do estudante com o seu curso. Dellaportas e Hassal (2013 apud SOUZA et al,
2020) provocam uma atenção acerca da limitação dos benefícios dos modelos de ensino
21

existentes que não fazem relação nenhuma com as experiências próprias de cada indivíduo e
com suas perspectivas profissionais futuras.
Conforme a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN), nº. 9.394, de
1996 (BRASIL,1996), o Ensino Superior no país tem como um dos seus principais objetivos, a
formação de sujeitos aptos para sua inserção nos setores profissionais. Para isso, este Ensino
deve fornecer suporte tecnológico e pedagógico para auxiliar na construção de uma didática
mais flexibilizada e dinâmica para o desenvolvimento de uma formação com melhores
resultados na graduação.
É nesse sentido que enxerga-se a importância da inserção, seja de modo institucional ou
por demandas individuais de professores, de Metodologias Ativas, que foquem na ação
protagonista do aluno, na mediação do docente e promoção de uma aprendizagem significativa,
reflexiva e mão-na-massa, criando interlocuções com a prática da profissão.
A Gamificação, como um método ativo, oferece essa possibilidade de construção de um
conhecimento sólido e com bases teóricas que se aliam à experimentação, com um viés lúdico
e divertido. Ela também traz em seu bojo os conceitos de interatividade e aprendizagem
colaborativa atrelados à perspectiva de novas narrativas de aprendizagem.
Em relação ao Ensino Superior, o uso da Gamificação como metodologia ativa de
ensino, promove a criação de um cenário com o propósito educativo mais motivador aos
discentes, permitindo que eles desenvolvam habilidades de cooperação. Nesse sentido, ela serve
como uma reação aos diversos problemas que causam frustração, desmotivação e a evasão de
cursos por parte dos estudantes (MARQUES; COSTA, 2021).
Sobre a produção científica acerca da implementação da Gamificação como
metodologia ativa no Ensino Superior, existem no Brasil cerca de 114 produções, entre livros,
artigos, teses e dissertações, segundo o portal Google Acadêmico. Atendendo aos critérios de
inclusão e exclusão, descritos na seção metodológica deste trabalho, das 114 produções, 20
delas foram lidas em sua íntegra a fim de trazer uma compreensão sobre as contribuições que a
Gamificação tem oferecido para o ensino e a aprendizagem, no contexto do Ensino Superior
brasileiro.
Com a leitura destes artigos, para fins de análise, foram elencadas três categorias, sendo
elas: a) O conceito de Gamificação; b) Elementos do game empregados nas práticas descritas;
e c) Exemplos de práticas gamificadas no Ensino Superior brasileiro.
A partir desta pesquisa, emergiram tais categorias: Qual o conceito de Gamificação;
quais os exemplos Gamificação; que elementos do game foram mais utilizados: Em quais
instituições foram implementadas esta metodologia.
22

Todos os trabalhos analisados destacaram a implementação da Gamificação no Ensino


superior, como uma estratégia para responder a problemática da desmotivação dos estudantes
universitários em relação ao seu curso pois, segundo estes, as aulas são pouco motivadoras,
visto que ainda há em algumas instituições de Ensino Superior a vigência de práticas pouco
instigantes e monótonas, que levam o desestímulo do aluno em relação às disciplinas do seu
curso de graduação.
Sobre os autores mais citados nos artigos lidos, destacam-se: Zichermann e Cunningham
(2011); Kapp (2012); Fardo (2013); e Busarello, Ulbricht e Fadel (2014); que trazem, em
convergência, o conceito de Gamificação como o uso de mecânicas, dinâmicas, componentes e
estética existentes nos games para realizar tarefas cotidianas, sendo elas relacionadas ao
contexto educacional e as outras áreas do conhecimento.
Observa-se que a Gamificação no Ensino Superior, como um objeto de estudo,
apresenta-se ainda pouco explorada, mas está em crescimento, levando em consideração o
presente contexto de emergência novas metodologias de ensino. Este fato, segundo nos aponta
Fardo (2013, apud MENEZES, 2016) se justifica pela pouca familiaridade dos pesquisadores
com a temática que até então é uma novidade no campo das pesquisas sobre metodologias de
ensino para as instituições de Ensino Superior.
Neste viés, os estudos de Martins, Giraffa e Lima, (2018) ressaltam que a Gamificação
exprime um potencial pedagógico atrelado ao processo de ensino e aprendizagem de
professores e estudantes e uma adesão das vivências digitais da sociedade contemporânea. Em
consonância a estes estudos, salienta-se a Gamificação como uma metodologia promissora para
estes estudantes, advindos de um contexto social tomado pelas mais diversas TICs.
Nesta proposição, para realizar as práticas pedagógicas gamificadas, compreende-se que
não necessariamente, o professor deve criar um jogo ou utilizar jogos já existentes, logo ele
deve fazer o uso dos elementos presentes nos games para contemplar atividades mais
engajadoras. Sendo assim, gamificar incorpora o uso das competências, mecânicas e
pensamentos dos jogos com o intuito de engajar os indivíduos a fim de promover aprendizagem
e resolver problemas (Kapp, 2012).
A Figura 5 representa os elementos da Gamificação utilizados nas 20 experiências
analisadas:
23

Figura 5: Elementos dos Games utilizados nas práticas gamificadas analisadas.

Fonte: Elaborado pela autora.

Quanto às práticas apresentadas nos artigos analisados, elas servem de base para a
compreensão da forma como a Gamificação foi implementada e qual a sua contribuição para o
ensino e a aprendizagem na Educação Superior dos contextos explicitados. Algumas destas
incursões pedagógicas serão apresentadas e analisadas a seguir:
O artigo escrito por Cohen et al (2020) apresenta a proposta de uma atividade
gamificada desenvolvida com 52 alunos do 6º semestre do curso de Psicologia da UFPA, na
disciplina Psicologia e Educação Inclusiva. A atividade proposta consistia na simulação de um
jogo de RPG (Role-Play Game), dividido em quatro cenários e composto por fases e níveis de
complexidade progressiva, que iam sendo liberadas conforme as equipes iam avançando. Ao
concluir os quatro cenários, a equipe teria como recompensa o conceito “Excelente” na
disciplina. Os alunos que, por algum motivo, não pudessem ou não quisessem participar da
24

ação, poderiam optar por trabalho final, em formato de seminário, para a obtenção da nota.
Nesse momento, é possível enxergar o caráter voluntário que a Gamificação traz em sua
essência lúdica. Como resultado final, as autoras ressaltam o potencial da Gamificação
enquanto prática adotada em sua sala de aula, refletida no engajamento da turma e no alcance
de notas mais expressivas.
A partir da análise dos estudos de Teixeira e Jucá (2021) podemos observar outro
exemplo de prática gamificada no Ensino Superior, em uma turma de Programação Orientada
a Objeto, da Universidade Federal do Ceará (UFC), no curso de Sistemas de Informação, em
2018. A turma participante era composta por 45 alunos e a aplicação da Gamificação se
estendeu por todo o semestre. A prática consistia em um sistema de recompensas, onde
conforme o cumprimento de atividades como: pegar livros emprestados na biblioteca, resolver
atividades, participar da monitoria, reunir um grupo de estudo, entre outras... o aluno ganhava
uma pontuação que seria convertida em moeda de troca para a compra de itens.
A transação era feita em uma loja de trocas, cujos objetos de compra poderiam ser: aula
extra para tirar dúvidas, questão na prova com um peso maior. Por ser uma prática realizada
durante todo o semestre, as interações do jogo e atualizações dos dados dos alunos ocorriam
diariamente de acordo com seu avanço ou regressão na realização das atividades. A
metodologia foi adotada com o intuito de incentivar a presença destes alunos em sala de aula,
tendo em vista que estes se encontravam desmotivados e com problemas para acompanhar o
conteúdo. Os autores ressaltam que a Gamificação é um ótimo instrumento pedagógico para ser
utilizado, principalmente em disciplinas com uma grande taxa de trancamento. O resultado
obtido pelos autores, foi que a Gamificação, possibilitou aos alunos que participaram um
melhor desempenho, isso se refletiu na presença destes nas aulas, nas notas e nas respostas.
Outro prática gamificada no Ensino Superior é descrita por Ramos e Junior (2019), e
consiste na implementação da Gamificação em uma turma de graduação do Curso de
Administração, da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), na disciplina de Gestão de
Projetos, em 2018. A ferramenta utilizada pelos professores foi desenvolvida por meio do
Programa Institucional de Bolsas de Iniciação em Desenvolvimento Tecnológico (PIBIT), e
consistia em um era um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), acessado por meio da
internet, no qual os alunos planejavam a criação de blogs com conteúdos acadêmicos escolhidos
pelas próprias equipes.
A Gamificação nesta proposta ocorreu por meio da utilização de desafios e recompensas
gerados ao longo do planejamento dos artefatos digitais propostos pela disciplina. A partir da
realização do projeto, os autores identificaram que o uso desta Metodologia Ativa contribuiu
25

significativamente com o aprendizado, tanto por meio dos desafios quanto pelos benefícios
apontados em sua utilização. Os autores também salientam que a Gamificação pode ser utilizada
como um instrumento a fim de contemplar os aspectos teóricos da disciplina.
Desde o início de 2020 estamos vivendo em meio a uma Pandemia de COVID-19, e esta
crise sanitária global afetou todos os segmentos sociais, inclusive a Educação. Nesse período,
entre 2020 e 2021, adotou-se o modelo de Ensino Remoto nas Universidades brasileiras. Por
esse motivo, alguns dos artigos consultados traziam experiências educacionais empreendidas
nesse contexto, revelando algumas particularidades a respeito da implementação da
Gamificação no Ensino Superior.
Os estudos de Araújo e Oliveira (2021) relatam sobre uma prática gamificada realizada
durante o Ensino Remoto. O público-alvo eram 19 alunos do 9º semestre de Direito, do Centro
Universitário do Pará, matriculados na disciplina Metodologia Científica. Os autores
escolheram a plataforma Kahoot para elaborar um quiz de revisão teórica dos assuntos
trabalhados em aula. A escolha por este recurso virtual, deve-se ao fato de ela poder ser acessada
gratuitamente pela internet, uma vez que os alunos e professores não poderiam encontrar-se
presencialmente no período das aulas.
O teste era composto por 10 perguntas, divididas entre questões de múltipla escolha com
4 alternativas e questões de “Certo ou Errado”. Os estudantes tiveram o tempo de 1 minuto para
responder cada pergunta, de forma individual. Nesta atividade, os professores optaram por não
atribuir notas, mas utilizaram o ranqueamento do próprio site para bonificar o aluno com melhor
qualificação com uma premiação simbólica.
Com essa experiência, os autores concluíram que o uso da plataforma despertou a
motivação e o engajamento dos alunos, eles destacam que houve um aumento considerável do
interesse dos mesmos pelo conteúdo e, também, a ferramenta se mostrou promissora para
avaliação em tempo real.
A partir das práticas gamificadas citadas, fica evidente que a Gamificação enquanto
Metodologia Ativa, no contexto do Ensino Superior, auxilia de forma significativa as práticas
pedagógicas utilizada pelos docentes (e até institucionalizada pela própria Universidade), para
criar atividades lúdicas, criativas, engajadoras, desafiadoras e teoricamente fundamentadas. E
que, para isso, não necessariamente precisa incluir todos os elementos do games em uma única
atividade, e sim, em primeiro lugar, conhecer o público-alvo para, em seguida, selecionar
aqueles componentes do jogo que se relacionam com os objetivos didáticos pretendidos pelo
professor.
26

7 APROXIMAÇÕES CONCLUSIVAS

A fim de uma compreensão mais ampla acerca da implementação da Gamificação no


contexto das universidades brasileiras, o levantamento bibliográfico realizado em um dos
principais portais de pesquisa científica, o Google Acadêmico, por meio das palavra-chave:
"Gamificação", "Gamificação na Educação" e "Gamificação no Ensino Superior", apresentou
resultados interessantes, que revelam a emergência deste tema nos últimos anos.
Durante a investigação, foram identificados 114 resultados, entre livros, artigos,
monografias, dissertações e teses. E destes, a partir dos critérios de inclusão e exclusão descritos
na seção metodológica, foi definida a amostra de 20 artigos que foram lidos em sua íntegra.
Nas obras analisadas, destacam-se práticas gamificadas que foram exitosas, realizadas
por professores de diferentes universidades brasileiras. Nos relatos, pode-se identificar as
ferramentas utilizadas, as adaptações à metodologias, o público atendido e as especificidades
de cada contexto.
Nessas experiências, o Kahoot figura como um dos recursos com maior popularidade
entre os professores universitários e o RPG como uma estratégia fértil para a implementação da
Gamificação na graduação.
Analisando os relatos dos professores responsáveis pelas práticas gamificadas, percebo
que a Gamificação é uma metodologia que, cada vez mais, vem ganhando seu espaço no
contexto da Educação. Novas práticas têm sido empreendidas e novos relatos vêm sendo
publicidados no meio científico, o que revela que o professor universitário tem buscado
aprimorar suas práticas a fim de atender a nova geração de alunos, que ocupa cada vez mais os
espaços educacionais, motivados pelo estímulo a criatividade e a autonomia destes que já não
se identificam mais com métodos tradicionais de ensino.
Evidencia-se, também, que são inúmeras as contribuições da Gamificação para o Ensino
Superior: além dela promover um maior engajamento dos estudantes, contribui com a
motivação pela continuidade no curso, permitindo que o aluno desenvolva cada vez mais seu
caráter cooperativo e sua autonomia.
Em linhas gerais, o presente trabalho buscou contribuir com os estudos sobre a
Gamificação no contexto do Ensino Superior, de modo a destacar exemplos de práticas
gamificadas bem sucedidas empreendidas nos espaços universitários. Com isto, concluo que os
objetivos propostos neste presente trabalho foram alcançados, possibilitando uma visão
panorâmica acerca de estudos realizados sobre Gamificação, suas especificidades e potencial
inovador para a Educação Superior.
27

Espera-se que este trabalho, contribua de forma significativa com o campo de pesquisa
de Metodologias Ativas para o Ensino Superior, mais especificamente a Gamificação, e que
sirva de reflexão acerca de novas propostas pedagógicas para auxiliar o professor, com o
objetivo de solucionar as problemáticas que ainda se encontram vigentes na Educação
universitária, como a evasão dos alunos que encontram dificuldades em relação a metodologia
adotada pelo professor.
Por fim, compreendo, que a Gamificação na Educação é um fértil terreno a ser
explorado, estima-se que novas contribuições venham a ser desenvolvidas no futuro, pois falar
sobre elementos de games como aliadas no processo de ensino-aprendizagem é considerar que
é possível atrelar o contexto educacional ao mundo das tecnologias e dos jogos, que vem
ganhando seu destaque na sociedade, pois estamos submersos em uma realidade marcada pelos
constantes avanços no campo tecnológico, possibilitando cada vez mais o acesso aos games e
os elementos que se encontram presente neles.
Conclui-se, portanto, que a importância da Gamificação, enquanto prática pedagógica,
permite que o estudante relacione os conteúdos das disciplinas a linguagem dos games que se
encontra bastante difundida, principalmente nesta geração composta por nativos digitais.

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