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Ele gosta de matemática e em troca da chave do espelho,

ele pede para as crianças contarem os seus tesouros:


Catapimbas: um dragão alado que não consegue voar e
que é o guardião do portal da Terra da Imaginação.
Aventura
Terra
42 diamantes + 31 caixas de ouro - 4 caixas de prata = ?
GANCHOS PARA NOVAS AVENTURAS na
Quando o grupo descobre o enigma matemático (69 tesou- A Cabana das Pessoas Perdidas está cheia de pessoas e Mili
ros), recebe a frase mágica (azeitonas) que ativa o espelho precisa de ajuda;
mágico e pode usar o espelho para voltar para casa.
Uma amiga da turma desapareceu — deixando na mochila
da
Imaginação
PESSOAS IMPORTANTES um bilhete onde está escrito “alguém que vocês conhecem é
muito ruim de adivinhas - Karabar”;
Puppy: um ratinho esperto que usa uma bengala estilosa e
um terno. A Terra da Imaginação está sofrendo com uma grande
nevasca, tudo está congelado;
Mili: a gata de pelagem vermelha que cuida das pessoas
perdidas. Uma aventura para Crianças Enxeridas
por Marianna Santiago

Terra da imaginação portal espelho mágico mapa por Marianna Santiago edição, revisão e produção
Equipe Mundos Colidem
Castelo Sombrio
caverna
cabana abandonada Montanha
Cabana das Nevasca
Pessoas PErdidas

Montanha
do Mago
Praia do Norte

Vila do Amor Lago da


Imaginação

Rio da
Infância
Floresta
do Perigo

CRIANÇAS ENXERIDAS
EDIÇÕES

RAPHAEL LIMA
MINIJOGOS

Bruno Torres bruno.torres.mendes.soares.2@gmail.com Pedido #3082


INFORMAÇÕES PARA O NARRADOR MAIS PERGUNTAS “Oi Crianças, sejam bem vindas à Cabana das Pessoas
Para jogar esta aventura, você vai precisar de dois dados Perdidas, vejo que pela ausência das interrogações, vocês
“Para vocês chegarem à torre do dragão Catapimbas, vocês
de 20 lados (chamado de d20), uma cópia do livro de não estão perdidas. O que desejam? Ah, eu me chamo Mili.
precisam passar pela Floresta do Perigo, e lá tomem cuida-
regras do Crianças Enxeridas, folhas de papel, lápis, [...] Certo, vocês querem chegar ao Castelo Sombrio; eu
do com a Grande Serpente. Depois, vocês vão passar pela
borrachas e um grupo de amigos dispostos a se divertir. posso ensinar o caminho a vocês, mas preciso que me
Cabana das Pessoas Perdidas — e lembrem-se, nesse
ajudem a levar essas pessoas perdidas para casa.”
Durante o jogo, incentive os jogadores a encontrar mundo, as boas ações são poderosas. E por último, vocês
soluções para os problemas sem usar a violência, recom- chegarão ao Castelo Sombrio”. Os personagens precisam levar três pessoas perdidas
pensando o grupo com a distribuição de pontos de para as suas casas:
Sobrevivência ou facilitando encontrar itens e informa- ATO 1: FLORESTA DO PERIGO Dona Nina: uma anciã moradora da Vila do Amor, na
ções essenciais para a aventura. Os personagens caminham em direção à Floresta do Praia do Norte. O grupo terá que passar novamente
Perigo, lar da Antiga Serpente Karabar. A floresta é escu- pela Floresta do Perigo;
INTRODUÇÃO PARA OS JOGADORES ra, tem grandes árvores cobertas de musgo e com gran- João Juarez: um homem que mora na Montanha
Em um dia de inverno, os personagens passam uma des copas frondosas que impedem a passagem dos raios Nevasca. O grupo precisa conseguir roupas de frio
noite na casa de um dos seus amigos, antes de dormir do sol. Barulhos de madeira rangendo e animais desco- (com o Mercador no Lago da Imaginação, que dará
decidem fazer uma rodada de histórias de terror para nhecidos estão por todas as partes. O narrador pode as roupas em troca de uma canção);
crianças. Incentivem as crianças a contarem as histórias pedir um teste de Mente para os personagens resistirem
que conhecem, e logo após todas contarem as suas, elas ao medo dos sons sinistros. Os jogadores podem Alaninha: uma garotinha, que diz morar às margens
vão dormir. também tentar passar sem fazer barulho pela floresta, e de um rio onde só tem crianças (o Rio da Infância).
fazerem um teste de Corpo. Mas em algum momento na As crianças vão revelar que o dragão Catapimbas tem
Durante o sono, elas começam a ouvir barulhos de cócegas na cauda.
ondas, cantos de pássaros e calor, muito calor. E acor- floresta, eles vão encontrar com a serpente. Karabar, a
Serpente, adora adivinhas, mas detesta intrusos na sua
dam em uma praia desconhecida. Enquanto as crianças
floresta. Se os personagens conseguirem passar em um
ATO 3: CASTELO SOMBRIO
conversam assustadas, tentando descobrir onde estão,
teste de Carisma, ela vai aceitar um jogo de adivinhas O castelo está no alto de uma colina, com a vegetação ao
um pequeno ratinho se aproxima e diz:
com os personagens. seu redor toda queimada, com um cheiro forte de
“essa é a praia do norte, e vocês estão na Terra da Imagina- cinzas. A entrada tem uma grande porta de madeira,
Jogo de Adivinhas: quem errar duas adivinhas com letras embaralhadas (ADJOAEFI) e os dizeres:
ção. Vocês vêm para cá através dos sonhos, mas para
primeiro perde o jogo. Se os personagens ganharem,
acordarem, precisam passar pelo espelho mágico!” DESCUBRA A PALAVRA E ENTRE.
eles poderão passar pela floresta; se perderem, a
serpente os ataca e o grupo acorda novamente na
DESENVOLVENDO O JOGO Praia do Norte com o Puppy.
Ao descobrirem a palavra certa (FEIJOADA), a porta se
abre.
As crianças vão fazer várias perguntas ao ratinho, que se
apresenta como Puppy, e após responder várias pergun- ATO 2: CABANA DAS PESSOAS PERDIDAS O pátio do castelo tem várias estátuas assustadoras e
tas (o narrador pode ficar à vontade para criar histórias mais à frente, na grande porta que dá acesso à sala do
Quando passam pela Floresta do Perigo, o grupo segue
sobre a Terra da Imaginação e estimular as crianças a trono do dragão Catapimbas, está o guardião da sala, o
por uma estrada de terra e após alguns minutos de
dizer o que acham sobre o lugar), ele dirá: Rei Rato. Ele só deixará os personagens passarem se
caminhada, encontram alguns coqueiros, um pequeno
cada um deles contar um segredo.
“Para vocês voltarem ao seu mundo, precisam convencer o lago e uma cabana com pessoas que têm um símbolo de
dragão Catapimbas a dar a chave do espelho mágico, que interrogação flutuando acima da cabeça. Quando os O dragão Catapimbas é enorme e está deitado em cima
leva vocês de volta para casa. O dragão é muito mau e tem personagens se aproximam, são recepcionados por uma de uma montanha de tesouros. Os personagens preci-
amigos cruéis, mas ele gosta de jogos!” gata de pelagem vermelha com um saco de tecido cheio sam passar em um teste de Carisma para negociar com
de frutas. o dragão.

Bruno Torres bruno.torres.mendes.soares.2@gmail.com Pedido #3082

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