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O Cavaleiro ~ontosmo

~~uma Câmara Curiosa": Visão be Cimo


t:levo~õo
C.aterol ,
1 quabraoo = 3 m~tr95

Pofo (1 metro be oometro)

oes-ce c.es-ce

mímico

=== VentilafÕO 005 t:sgotos


Boroo oo Campo Estático
Alfapõo
(1 metro quabraoo)

Jbanilotb Dbree

An00bilba · be Bestas

Escoamento

A Árvore Assassino
'
ElevofÕO (oferol í - - · ··-
t quobrooo = 3' metros
- ....

. .~-
AVt.NTV\RAS t.M
V\NDt.RMOV\NTAiN
por Ed Greenwood

Índice
Aventuras que Levam os Personagens a Undermountain
O Cavaleiro Fantasma .... .............. .......................... .... ..... ................................................. .. ........ 4
O Olho e a tvlão .. .... .............. ....... ....... ....................... .............. ............... ............. ..................... . 7
Frigideiras e Fogueiras
Aventuras que Deixam Undermounta in
Serpentes na Escuridão ........ ........................ ........... .. .......................... ....................... .:............ 10
A Árvore Assassina ................ ......................................... .............. ........... .................... ............. 14
Masmorra Abaixo.. .
Aventuras Essencialmente Ligadas com Undermo untain
A Víbora Negra Ataca ............................................................................................................. 18
· A Dama de Ferro de Garhgaer .................................................... ..... ...................................... . 19
O De us das Profundezas Secas ............................................... ................................................ 20
Ganchos para Aventuras ........ .... ............................................................ ............ .............. .... 21
Guia de Monstros .................. ............ ........................................ ...... ........ ............ .................. 23
Porto dos Crânios .......... ...................................................................................... .... ........ ...... 31
As Colinas dos Ratos .................. ................... ....................................................... ................ 32
Mapas de Undermountain ...... .......... .......... ;................. ........................ ............................ ... 34

Observação
As aventuras deste livro envolvem muitas famílias nobres de \'V'atercleep. Se uma atividade ou
descrição de personagem aqui presente conílitar com versões dadas anteriormente em outras
publicações. o Mestre pode escolher as carac.:terístic.:as que achar mais adequadas ao jogo. Para qualquer
campanha passada em Waterdeep, o Mestre deve estabelecer uma ··Jista reservada·· de pelo menos 25
famílias nobres, ele um rotai ele 76. É necessário que el;ts não estejam envolvidas com o dia-a-dia cios
personagens, para que possam ser empregadas em aventuras inéditas.

Créditos
Criação: Ed Greenwood Desenhos Internos: Karl Waller
Ilustração da Capa: Jeff Easley Cartografia: David Sutherland

ADVANCEO DUNGEONS & DllAGO:-JS, AD&D, CATACOMBS, DRAGON, DUNGEONS & DRAGONS. R.AVE~LOl'T.
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d isponibilidade ele estoque. !SI3N 85-7305-225-2
sua espada fantasmagórica como se estivesse
O Cavaleiro em uma furiosa perseguição a algo ou alguém Abaixo das tábuas encontra-se uma cavi-
invisível. Não importa a que velocidade os per- dade, com 1 metro de diâmetro, que leva a
S:ontosmo sonagens se movam, ele correrá ainda mais uma escuridão indevassáveL O fundo pa-
Terreno: (Início) Cidade de Waterdeep, ruas rápido, deixando-os para trás - enquanto ci- rece muito distante e o ar, par ado, está seco
pobres, à noite; dadãos fugirão e gritarão, escondendo-se onde e mofado.
Níveis do Grupo: 64 (média de oito persona- puderem, trancando janelas e portas.
gens de 811 rúvel). O Cavaleiro Fantasma não é afetado por Penetrando a cova, descobre-se que ela foi
nenhuma espécie de magia ou ataque. No construída como um poço, com pedras alinha·
meio da corrida, de repente, ele pega uma rua das em círculos e dotadas de velhas alças dt
Prelú~io · de terra, pouco à frente dos personagens. ferro já esverdeadas que incorporam a escada
A aventura começa com os personagens ca- É um beco sem saída, e o personagem que O poço segue 24 metros abaixo, com paredei
minhando pelos distritos da parte sul da estiver na dianteira do grupo verá a imagem úmidas e escorregadias; as alças estão muitc
cidade, em uma noite de luar. do Cavaleiro indo em direção à parede de pe- danificadas e corroídas - qualquer personagem
dra coberta de cascalho, ao fundo da viela. O descendo sem a ajuda de uma corda deve pas·
Quanto mais Negro o Cavaleiro, mais Cavaleiro Fantasma parece desintegrar-se; sua sar em um teste de Destreza por rodada, e em
Fantasmas Irão Caminhar... espada fica suspensa no ar, sozinha, brilhan- dois testes se estiver evitando as alças de ferro,
do, e ele some pelo chão diante de seus olhos. ou sofrerá uma queda (determinar dano po1
Vocês escutam um sussurro vindo de uma A espada fantasmagórica desvanece lenta- altura da queda; itens frágeis devem fazer um
janela próxima: "O Cavaleiro Fantasma!", mente. Enquanto permanecer visível, ficará teste de resistência à queda).
seguido do barulho da janela sendo fecha- suspensa a aproximadamente 1,2 metro do Um personagem que esteja em queda po-
da bruscamente. Bem perto, um h omem solo, com a lkúna ap.:>ntando para baixo. derá realizar outro teste de Destreza para
abre uma porta, sai à rua, e vocês ouvem A névoa sob a espada ganh~ uma cor bran- agarrar-se a uma alça de ferro, ou a um com·
sua voz desvanecendo: "Você escutou? O ca na forma de um anel brilhante com 1 metro panheiro que esteja descendo, ou a algum
Cavaleiro Fantasma está agindo hoje à noi- de diâmetro - mas uma vez avistada, sua ponto ao qual possa se segurar com as mãos.
te! Má sorte, na certa..." D iz isso, entra e luminosidade fantasmagórica desaparece ra- Se for bem-sucedido no teste, a queda será mai!
bate a porta. pidamente, e tudo volta à tonalidade normal lenta e terá sofrido apenas m etade do dane
sob a luz do luar. normal; se acompanhado de um teste de For·
Qualquer pessoa que os personagens inter- ça bem-sucedido, a queda é automaticamente
roguem dirá que a figura fantasmagórica de Se os personagens decidirem ignorar o epi- interrompida e o personagem arca com ape-
um nobre com armadura e espada desembai- sódio com o Cavaleiro Fantasma, logo se verão nas ld6 pontos de dano - os que estiverem
nhada é vista correndo pela rua em certas incapazes de dormir: ao fecharem os olhos, a escalando e forem atingidos por alguém em
noites de luar, e que olhar para o "Cavaleiro imagem luminosa do furioso cavaleiro, com a queda sofrem ld4 pontos de dano pelo impac·
Fantasma" traz má sorte. espada empunhada e correndo em sua direção, to, e devem passar por um teste de Força, ou
O informante do grupo corre e grita - o aparecerá em suas mentes. se verão obrigados à queda.
Cavaleiro Fantasma vem vindo atrás dele! Essa visão se mantém a despeito do uso de A 12 metros do fundo, três alças de ferrô
Os personagens vêem a figura branca, lumi- magias, barreiras, curas mágicas, viagens pla- aparentemente normais são, na verdade, par·
nosa e translúcida de um homem alto, trajando nares ou coisas assim, até que os personagens, te de um númico comum.
uma armadura completa e ornamentada cor- sonolentos e exaustos, decidam conceder ao Há muito tempo ele está aqui por baixo,
rendo em sua direção. O fantasma é silencioso, Cavaleiro Fantasma o descanso eterno. Para faminto, definhando até o atual estado de fra·
não é afetado pelo poder da fé e não causa dano isso, só há uma maneira: voltar ao beco onde queza. Como escolheu morar onde as alçai
físico (os personagens devem passar por um teste ele desapareceu e investigar seu sumiço. A de ferro estavam despedaçadas, adotou a for·
de resistência à magia a -2 ou entrarão em pâni- névoa brilhará novamente, mesmo de dia. Se ma dos ásperos blocos de pedra adjuntos par2
co, fugindo como se afetados pela magia Medo). estiver escuro, o Cavaleiro Fantasma ressur- entrar num longo sono. O menor contato,
Com a mão direita ele brande uma espada lon- girá, guiando-os novamente até o ponto em ou mesmo a passagem de um personagem qm
ga e na esquerda carrega um escudo em que se que parece ter se desintegrado. esteja descendo irá despertá-lo fazendo-o des·
vê uma meia-lua - no alto à esquerda, com as prender-se parcialmente da parede par<
pontas viradas para baixo - e uma série de qua- envolver a cabeça do intruso.
tro estrelas em diagonal atravessando da lua ao 0 f)ofO Criaturas que forem surpreendidas por em
canto inferior direito. Habitantes de Waterdeep Personagens que sondarem o local onde o ataque, serão envolvidas automaticamente, (
reconhecerão esse brasão como pertencente à anel brilhante apareceu, poderão descobrir, al- deverão passar em um teste de Destreza par<
nobre família Moonstar. gumas polegadas abaixo da terra, três grandes evitar uma queda poço abaixo. Personagem
O Cavaleiro Fantasma irá investir na dire- e velhas tábuas de madeira dispostas lado a mais atentos também serão envolvidos se e
ção dos personagens e através deles, brandindo lado. ataque da criatu~a tiver êxito. Todos os per·

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sonagens que estiverem se agarrando às pare- de Moonstar que desapareceu misteriosamente
des para descer - isto é, incapazes de Levitação A sala, de teto baixo, é comprida, estreita, e numa noite há muitos invernos; ele foi atraí
e Vôo - sofrerão uma penalidade de -2 nas tem no centro um fosso de drenagem que se do a este destino trágico por Jhaniloth Dhree
suas jogadas de ataque e na CA dentro de qual- inclina ligeiramente em direção à vala, de que está aprisionada no santuário.)
quer combate que se desenrole no interior do ambos os lados. O fundo da sala é sombrio, O alçapão leva a uma outra área, de ondt
poço. contudo vêem-se um gradil no chão e, no irrompe uma tênue radiação verde.
teto, uma comporta ou alçapão. Um nause-
Se o númico cair junto com um persona- ante cheiro de podridão impregna o local,
gem, ele neutralizará sua cola para se soltar e não há corrente de ~ nem som algum. O -Santuário
abrirá o corpo, o que lhe amortecerá a queda, Personagens que erguerem o alçapão, escu
fazendo-o sofrer apenas 2d6 pontos de dano. Jd Escavada numa rocha sólida, a câmara mede tarão do mestre:
No fundo do poço, ele envolve todo persona- 6 metros de largura por 9 de comprimento, e
gem que esteja imóvel e luta contra quem se o teto, 2 metros de altura. As paredes foram Vocês estão próximos à parede de uma sala
aproximar. A cola do. mímico continua atu- revestidas com um reboco regular de manei- circular de, talvez, 24 metros de diâmetro.
ando por 5 rodadas após sua morte - álcool ra a não deixar fissuras, saliências, marcas ou A fonte de luminosidade é uma pequena
liberta a vítima em 3 rodadas -, mas um tes- sulcos. O solo declina a aproximadamente 1,5 coluna de pedra circular da altura da cin-
te para abrir portas bem-sucedido liberta um metro a leste do fim do poço. tura de um humano; ao lado dela, vê-se uma
personagem preso. O gradil no fundo da sala está velho e en- pessoa imóvel.
ferrujado, mas, tendo sido construído para Trata-se de uma mulher muito bonita, com
O poço também tem, numa das paredes, um durar, continua firme. Tem 1,5 metro de lar- olhos negros brilhantes e longos cabelos,
buraco do tamanho de um punho cerrado, do gura e cobre uma fossa quadrangular repleta igualmente negros e brilhantes. Ela encara
qual emana um constante ar úmido, malcheiroso de uma água que recende o mau cheiro. A vocês, mas não parece enxergá-los - per-
e sufocante. É um antigo cano de descarga 6 metros de profundidade, a fossa alcança os manece imóvel como uma estátua. Em uma
conectado ao sistema de esgoto próximo que, antigos escoadouros. Nesse ponto, o Mestre das mãos, que se estende como numa súpli-
há longo tempo, vem trazendo esse ar para o pode expandir a aventura. adicionando mons- . ca, há uma manopla de metal.
local, mas nenhuma espécie de resíduo. tros e outras entradas - caso contrário, a fossa Ela usa um longo vestido esvoaçante, cuja
O poço acaba numa grande câmara, onde irá parecer vazia. frente parece ser confeccionada de material
o esqueleto de um homem, vestindo uma ar- Bem abaixo do gradil encontra-se uma besta- duro, ornamentado com arame de qualida-
madura completa e toda enferrujada, é dupla submetida a Invisibilidade e montada para de e decorado com desenhos em marfim.
avistado logo abaixo da última alça de ferro. disparar entre as barras. Essa pesada arma não Sua mão esquerda, nua, segura um bastão
Tudo em volta está silencioso e escuro. pode ser retirada intacta da fossa, mas alguém de bronze de 30 centÍmetros, enfeitado com
hábil o suficiente pode recarregá-la. Ela tem seu globos e afilado nas extremidades. Em vol-
Mímico - Comum (1): Int. Média; próprio molinete para armar o gatilho. ta do pescoço, traz uma fita negra. Sua
Tend. Neutra; CA 7; MV 3; DV 7; pv 31; A armadilha será ativada por qualquer um expressão é séria, talvez colérica, enquanto
TACO 13; AT l; D 3-12 (esmagamento}; que erguer o alçapão, feito de uma pedra fina olha fixamente para o nada. A cki.ara man-
AE Cola; DE Camuflagem, imune a áci- quadrada de 1 metro de largura. Essa pedra é tém-se estática e silenciosa.
do; TM G; MO 15; XP 975. pesada, de modo que uma pessoa com Força Olhando mais atentamente para a fon-
média pode arrastá-la para o lado, mas tenta- te de luz, no topo da coluna de pedra, vocês
tivas de empurrá-la com uma das mãos ou com vêem um desenho circular que circunscre-
Uma Câmara Curiosa o auxílio de armas e bastões não surtirão efei- ve sete grandes gemas azuis!
O esqueleto não possui nenhuma espada, to. _Assim que o alçapão for removido, uma
mas ainda pende de seu braço despedaçado Boca Encantada falará: O aventureiro que se aproximar da mu·
um velho escudo enferrujado através do qual lher e da coluna, a menos de 1,5 metro do
se pod~ ver claramente a meia-lua e uma li- "Morte! A morte aguarda quem tentar alçapão, deve fazer um teste de resistência à
nha de estrelas: aqui estão os restos mortais libertá-la, seja Erellar Moonstar ou qual- magia. (Essa sala está quase completamente
do Cavaleiro Fantasma. O esqueleto não dis- quer outro! Cuidado, intruso: o perigo está afetada por um campo estático criado pela
--põe de tesouro algum e, com exceção de uma muito próximo!" magia .O Sono das Eras de Phezult, detalhada
adaga quebrada que fica escondida embaixo no capítulo Magias do livro, já publicado,
de si, não possui arma. A armadura está Enquanto essas palavras estiverem sendo Guia de Campanha para Undermountain.)
despedaçada, cheia de ferrugem e impossível pronunciadas, a besta irá disparar dois- Consulte os Cartões de Magia . para
de ser usada. quadrelos pesados nas costas de quem estiver modificadores no teste de resistência; os que
A câmara onde jaz o esqueleto é escura, erguendo o alçapão. Eles causam 2-5 pontos não forem bem-sucedidos ficarão instantane-
impelindo cada personagem a buscar uma fon- de dano cada. (Nota: Erellar Moonstar é o amente paralisados, sem respirar e sem
te de luz para enxergar melhor. Cavaleiro Fantasma, jovem filho da nobre casa consciência do que acontece ao redor. (Esse

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campo estático foi criado por Onthalus, um Importantes de Wateràeep, do Guia de Cam· Cerrar Portas, Salto, Dardos Místicos (x2}; Escuri·
arcano de 282 nível; veja a seguir.) panha para Undermountain. dão, 4,5 m, Detectar Invisibilidade, Percepção
Criaturas qu e falharem em seus testes de Extra-Sensorial, Invisibilidade, Teia; Dissipar Ma-
resistência cairão em animação suspensa, não Nota: Jhaniloth foi atraída para o santuá- gia, Vôo, Velocidade, lmobilizd.r Pessoas; Enfeitiçar
envelhecendo enquanto os anos passam, mas rio por pistas falsas de um tesouro mágico de Monstros, Porta Dimensional, Metamorfose,
completamente inconscientes do que acontece grande poder, deixadas pelos magos Flamsterd Metamorfosear-se; Enfraquecer o lntekcto, lmobi·
e incapazes de evitar quaisquer perigos ou e Onthalus das Sombras. Foi aprisionada lizar Monstros, Criar Passagens, Muralha de
ataques. quando estava arquitetando um plano para se Energia; Concha Antimagia, Repulsão; Convocar
Mortos-vivos e autômatos mecânicos não casar com o apaixonado Erellar Moonstar - Criaturas V, que traz dois ursos-corujas ou mons-
são afetados por essa magia, mas criaturas en- seu primeiro passo para tomar o poder da fa- tros similares da preferência do Mestre. Ela
cantadas - induindo as nativas de outros mília de nobres. Erellar morreu procurando atualmente está usufruindo os efeitos da magia
.planos, além do Plano Primordial da Matéria por ela, e permanecerá incansavelmente como lnfravisão, que durará por mais 10 horas.
- , animadas magicamente, e todos os seres um espírito at é que ela seja libertada ou que Jhaniloth carrega três itens mágicos
vivos, sim. Uma criatura que passar no teste seus espíritos sejam reunidos. interessantes: a manopla brilhante; o bastão,
de resistência nesse campo não precisará reali- Se for libertada da paralisia, Jhaniloth en- um cetro da destruição, e um amuleto da pedra
zar outro, a não ser que deixe o campo e volte frentará os personagens, exigindo saber quais verde, localizado na parte frontal de seu
a ele novamente. são seus nomes e as razões para estarem ali. Por vestido, escondido pelos ornamentos da placa.
O campo estático irá durar por mais 400 saber o que lhe aconteceu, ela está ansiosa para Todos esses itens estão detalhados no capítulo
anos com a energia que ainda lhe resta, pois é acumular o máximo de poder que conseguir, Itens Mágicos do Guia de Campanha para
abastecido pelas gemas que consome lenta- começando por apoderar-se dos itens mágicos Undermountain.
mente. Há sete safiras no círculo do topo da dos personagens. Se o grupo lhe parecer forte, Embaixo da coluna existe uma abertura qua-
coluna: três delas valem 4 000 po, duas valem ela usará o portal (veja adiante) para tentar se- drada de 1,8 metro de profundidade, onde um
3 600 po, uma vale 3 000 po, e a sétima, muito parar os personagens, e então atacará. saco de lona guarda 600 po - uma isca colocada
menor, vale 1 200 po. Jhaniloth ataca sem hesitar: primeiro, pro- aí por Flamsterd há muito tempo. Jhaniloth não
Se alguém apagar o círculo, interceptá-lo ou, cura incapacitar todos os que lidem com sabe da existência desse tesouro, mas conhece,
ainda, remover uma gema, irá desfazer o feitiço magia; depois, os que ofereçam ameaça física; sob a cavidade, um portal referente a uma das
imediatamente. Adicionar gemas de qualquer por último, enceta um interrogatório "infor- entradas secretas para Undermountain.
tipo irá aumentar a energia da magia, permitin- mal" com arcano~ e sacerdotes que tenham Qualquer criatura que entrar nessa cova ou
do que sua duração seja prolongada. sobrevivido, após ter apreendido seus livros que alcançá-la com o auxílio de arma, gancho
Outra maneira de libertar criaturas dentro de magia e itens mágicos. ou outro objeto, irá desaparecer, sendo trans-
do campo é por meio da magia Restabekcimento Se permanecer um impasse ou se ela for portada instantaneamente para o centro da
Temporal ou de O Despertar de Phezult. O ato subjugada em combate, alegará ter lutado em Guarda do Elmo, Aposento 45 do N ível Dois
de Dissipar Magia desperta quem já estiver fora autodefesa, julgando os personagens assassinos de Undermountain, no Guia de Campanha
do campo, mas não surte efeito nos que contratados por rivais para matá-la. Ela vai para Undermountain. Jhaniloth tentará levar
permaneçam dentro da área mágica. parecer desnorteada com as mudanças realiza- um ou mais personagens portando espadas
As únicas magias que bloqueiam os efeitos das pelo tempo, e oferecerá ajuda, ou até mesmo para a cova antes de atacar os que lidam com
do campo são uma Muralha de Energia mol- companhia, para os personagens, aguardando magias. Se for atacada, ou se a maioria dos
dada na forma de cubo ou esfera, pela qual uma boa oportunidade para traí-los. personagens escapar, ela tomará o que p uder
não passa ar, uma Concha Antimagia ou uma Jhaniloth está armada com três adagas de do grupo e usará o portal para fugir, evitando
Esfera Prismática - mas os efeitos que produ- ~rremesso, escondidas na frente ornamenta- sofrer mais ataques ou perseguições.
zem ao redor das criaturas dentro do campo da de seu vestido - uma rígida placa de Sugerimos que Jhaniloth se torne uma ini-
não quebram seu sono. filigrana revestida de metal que cobre seu miga recorrente dos personagens, invadindo
A radiação verde não passa de .uma torso. Os enfeites são, na realidade, os cabos os lugares da cidade em que eles deixaram
luminosidade inofensiva. Nada é visível no das adagas, cujas bainhas estão costuradas na guardadas suas coisas quando adentraram
campo exceto a coluna e a mulher, em estase. roupa e contêm moedas. Jhaniloth é extrema- Undermountain - especialmente onde larga-
Se os personagens deixarem o lugar sem anu- mente hábil com essas armas, ganhando um ram livros de magia e itens mágicos. Ela usará
lar o campo mágico, a mulher não perceberá bônus de + 1 em todos os ataques. monstros e criaturas convocadas, como bes-
sua passagem e não praticará ação alguma por, Da "'"fita negra amarrada ao pescoço de tas sombrias, que os arcanos podem criar,
pelo menos, centenas de anos. Entretanto, se Jhaniloth desce um fio de seda parafinado sob animar e comandar.
despertada, ela considerará quaisquer intrusos a placa metálica de seu vestido, onde oculta
hostis e agirá de acordo com esse julgamento. costuradas ao fio, algumas moedas: 1 ppl, 6p o, Jhaniloth Dhree - hf A14: CA 6; MV 12;
Essa bela mulher é Jhaniloth Dhree, uma cor- 4 pp e 3 pc. pv 39; TACO 16; AT l ; D Por arma ou
tesã maligna, manipulativa e rápida como uma Jhaniloth não carrega livros de magia consi- magia; Tend. Egoísta; Des. 18, Cons. 16,
serpente, detalhada no capítulo Personagens go, mas tem memorizadas: Enfeitiça_r Pessoas, Int. 18, Sab. 16, Car. 16. Magias: ver acima.

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Importantes de Waterdeep, no Guia de me encontrar aqui à noite, eventualmente'
O Olho e a ffião Campanha para Undermountain. Todos os A emboscada acontecerá na próxima noite en
Terreno: (Início) Cidade de Waterdeep, ruas pertencentes ao bando que forem encontrados que os personagens voltarem para procurá-la -
pobres, à noite; (Encontro Principal) Nível Três em Waterdeep nessa aventura estarão usando os Mãos são pacientes e habilidosos...
de Undermountain, a Toca do Olho (ver livro amuletos da pedra verde, descritos no capítulo Se o teste de resistência falhar, o persona
Guia de Campanha para Undermountain) Itens Mágicos do Guia. Os membros do bando gem é afetado pelo potente veneno do sonc
Níveis do Grupo: 120 (média de oito persona~ também têm armas envenenadas com sono noturno guardado no ~el de A vaereene. En
gens de lSQ nível) noturno, um paralisante especial. tão, conte ao jogador:
O bando principal é acompanhado por um
Nota para o Mestre agente do Olho, que os vigia para detectar A beleza sorri em seus olhos. Os olhos dela,
Esse cenário é direcionado para grupos quaisquer sinais de traição e por um sacerdote quase negros, brilham e demonstram afe-
de personagens bem evoluídos e cansados de Bane, chamado Colstan Rhuul, agora um to. Ela ·sussurra: "Eu sou A vaereene .. .
de passear pelos níveis superiores de seguidor de Cyric, mas que serve ao Olho Você não vai me esquecer", enquanto uma
Undermountain. Essa aventura envia-os di- acima de tudo. crescente sensação de conforto, de relaxa-
retamente para as profundezas e oferece-lhes mento e um sono leve transportam você
a possibilidade de, lutando, voltarem aos suavemente para a escuridão...
entediantes níveis superiores - é uma Um Encontro sob o Cuor
chance de escaparem e verem novamente a Uma mulher alta, de beleza artística, vestindo Avaereene tem memorizadas as seguinte
luz do Sol! um grande nianto negro, irá aproximar-se do magias: Dardos Místicos (x2), Patas de Ara
Por outro lado, se o Mestre está intro- grupo sugerindo uma aventura "rápida - e, nha, O Disco Flutuante de Tenser; Cegueira
duzindo em Undermountain um grupo já quem sabe, mais demorada..." Ela se aproxima Invisibilidade, Teia; Dissipar Magia, Bola d
com poucos pontos de vida, magias, po- da pessoa de sexo masculino mais impetuosa e Fogo, Relâmpago; Metamorfose e Muralha d.
ções de cura e coisas do gênero, observe atraente do grupo, bloqueando seu caminho e Fogo.
que os "fáceis" níveis superiores podem se olhando fixamente em seus olhos. Ela chega cada A vaereene possui uma varinha de paralisa
mostrar uma desafiadora prova de resistên- vez mais perto e diz suavemente: "Você tem. ção que ainda tem onze cargas. Ela a utilizar;
cia, obrigando-os a lutar contra monstr:_os tempo para uma garota que precisa de ajuda?:' contra os personagens soment e no caso d,
durante um bom tempo, enquanto procu- Além de seu manto e das roupas encontrar dificuldades para escapar da rua. El:
ram por uma saída. indescritíveis, usa botas, um anel e brincos, e também carrega três poções de cura extra.
parece estar desarmada.
"Interessado em uma aventura particular?", Se o personagem falhar no teste de resis
Prelúbio ela pergunta. tência, os companheiros poderão ver a garot;
Personagens caminhando pelas ruas da ci- Independentemente da r esposta, dá um abraçando-o e sussurrando em seu ouvido. En
dade à noite, por qualquer lugar ao sul do passo e envolve o personagem com seu manto, seguida, ele cairá por cima dela.
castelo e da Cidade dos Mortos, notam men- pressionando seu corpo contra o dele. A vaereene demonstra dificuldade par;
digos, vadios e damas da noite, encostados "Ninguém deve ver isso", ela sussurra, agüentar o peso do personagem - mas na ver
nas portas ou fazendo negócios. Muitos se achegando-se mais e abrindo, vagarosamente, dade ela é muito forte - , então, gentilmente
aproximam dos personagens e, se um desses a mão direita. coloca-o no chão. Olhando para os lados con
mostrar interesse, a aventura tem início. Atrás do pescoço do personagem, ela espeta uma expressão aflita, como se precisando d1
o anel que tem na mão esquerda. Peça ao per· ajuda, ela chama insistentemente: "Gentil se
Nota: Os membros do grupo estão, na sonagem para jogar ld20, mas não revele que nhor! Gentil senhor! Levante, pelos deuses
verdade, sendo atraídos para um seqüestro por se .trata de um teste de resistência a veneno.
~ '
Acudam!. .. Oh, Tymora, ajude-o; alguém
um bando de catorze "Mãos", os executores Secretamente, ajuste o resultado com -2. chame o Vigia!".
(e mãos) do Olho - um traficante de escravos Se o teste de resistência for bem-sucedido, a Personagens que se aproximam vêem qm
que opera em Undermountain e Waterdeep. garota, A vaereene, irá mostrar-lhe rapidamen- A vaereene está abanando a mão sobre o roste
Esse bando de captura é liderado pela maga te o pergaminho enrolado que está segurando, do personagem, e não roubando-o. (Na reali
A vaereene e por dois guerreiros, Bardel e perguntando, em seguida, se ele decidiu acei- dade, enquanto se agacha ao lado de
Duthsteen. Outros grupos de guerreiros, "os tar seu preço. Se ele disser que sim, ela o guia personagem caído, ela está desembainhande
Costas", do Olho, aguardam próximos para até uma sala nas docas, no segundo andar de da bota, sob a cobertura de seu manto, um;
proteger a retaguarda. Bem cientes das uma loja de equipamentos para pescaria. O adaga-agulha coberta de veneno - tratar come
poderosas forças da lei e da ordem - e de aposento corre risco de desabar, e a embosca- uma faca: l d3 de dano.)
formidáveis indivíduos em particular! - que da descrita a seguir acontece lá. Todos os personagens presentes nesse mo
andam pela cidade, eles são cuidadosos, Se o personagem recusa a oferta, A vaereene mento, exceto o afetado pelo veneno, serãc
habilidosos e muito bem equipados. faz um esgar e depois, sorri: "Talvez uma ou- alvo de uma saraivada silenciosa de catorz<
Avaereene é descrita no capftulo Personagens tra h ora.. .? Eu sou Avaereene, e você pode dardos envenenados de bestas. Os membro!

7
das casas e lojas, que os Mãos tomararr
durante a emboscada. Avaereene vai criai
uma Muralha de Fogo na entrada da viela
atrás do bando, para impedir qualque1
perseguição.
O bando acelera o passo· numa esquina (
vira em outra viela, chegando num beco sen:
saída onde quatro homens, vestindo corseletei
negros, de couro, guardam uma liteirc
cortinada. Quando o bando se aproxima, ele~
deslocam a liteira rapidamente para o lado.
desembainham suas negras cimitarras enve·
nenadas e se postam em proteção à retaguarda.
O bando passa correndo por eles em direçãc
ao que a liteira estava escondendo: uma luz
trêmula, com uma borda negra, flutuando nc
ar - um autêntico portal que leva a uma ca·
vema nas profundezas de Undermountain {A
Toca do Olho, no Nível Três).
do bando de captura {os "Mãos") estarão dis- sonagem sobrevivente, usando clavas, bordões Esses quatro guardas, os Costas, possuem
parando-os de janelas altas, sótãos, telhados, e e adagas. dardos de arremesso, adagas, machadinhas e
de todos os lugares em volta. A essa altura, Colstan sai à rua, vestindo cimitarras cobertos de veneno. Cada um deles
Na rodada seguinte, a própria Avaereene um roupão fino, e pergunta autoritariamente: também possui um frasco de vidro contendo
tenta atingir o personagem mais próximo à "O que significa tudo isso? O que está aconte- fumaça do sono. Eles vão tentar retardar qual-
vítima caída, com sua adaga-agulha {exceto cendo aqui?" quer perseguidor até que todo o bando de
se o jogador especificar que seu personagem Seja qual for a resposta, ele recita captura tenha passado pelo portal. A vaereene
está mantendo-a afastada com uma arma, ou calmamente Obscurecimento, escolhe um lançará um Relâmpago se o grupo de perse-
que está olhando o tempo todo para ela, admita personagem de aparência perigosa como alvo, guidores ainda parecer forte.
um bônus de + 3 para ela no primeiro ataque, saca uma maça do cinto e ataca uma vez, com Se os Costas puderem, colocarão as armas
ou +2, caso o personagem esteja usando uma força, antes que as névoas obscureçam a todos. e os corpos caídos na liteira e os carregarão
armadura completa e um elmo com visor). Ela Nesse momento, ele se dirige rápida e através do portal - que então desaparecerá.
então foge para a viela mais próxima, entra silenciosament~ para o outro lado da rua. Frustrados, os personagens perseguidores
por uma porta - que um dos Mãos irá As magias de Colstan incluem: Comando, terão de esperar por outra noite, até .encontra-
bloquear por trás - procura uma janela alta Curar Ferimentos Leves, Proteção ao Bem; rem Avaereene novamente, obtendo assim uma
de onde possa utilizar melhor suas magias Lâmina Flamejante, Obscurecimento, Silêncio chance de vencer os Costas e passar pelo por-
contra os personagens. 4,5 m; Dissipar Magia, Proteção ao Fogo, Pi- tal antes que o bando de captura o faça.
Ao mesmo tempo, dois dos Mãos arremes- rotecnia; Causar Ferimentos Graves, Curar
sam pedras na rua - as quais estão imbuídas Ferimentos Graves. Avaereene - hf AS: CA 6 {Des.); MV 12;
da magia Silêncio, 4,5 m - , para frustrar Ele carrega duas poções de cura extra, usa pv 30; TACO 18; AT 1; D Especial {veja o
qualquer tentativa dos personagens recitarem um anel de refletir magias e braceletes de de- encontro) ou por magia; D 18; Tend. Vil;
magias e evitar que eles tentem fazer soar fesa CA2. Magias: veja o encontro.
algum tipo de alarme. Nessa mesma rodada, Com essa proteção, A vaereene desce para Costas - hm G5 {4): CA 7 {corselete de cou-
os companheiros do bando de captura sol- o nível da rua e recita O Disco Flutuante de ro, Des.); MV 12; pv 45 cada; TACO 18;
tam outra saraivada de doze dardos Tenser. Duas das Mãos ficam próximas a ela AT 1; D 1-8 (cimitarra), 1-6 {machadinhas),
envenenados - cada Mão tem duas bestas car- para resguardá-la enquanto outras empurram 1-4 {2 adagas cada), ou 1-3 (5 dados cada)
regadas e engatilhadas. diligentemente todo personagem caído para mais veneno; MO 15; Tend. Vil.
Se A vaereene for impedida de deixar a rua, a viela, submetendo seus equipamentos ao Bardel e Duthsteen - hm G6: CA 5 (cota de
ou se os personagens conseguirem pegar seus Disco' Flutuante de Tenser. Qualque r malha, sem escudo); MV 12; pv 55, 52;
camaradas caídos e fugir, dois guerreiros, te- personagem gravemente ferido será TACO 15; AT l; D 2-8 (espada larga, maça-
nentes da maga, surgem de portas atrás e gentilmente colocado nos limites dessa magia, estrela), t6 (clava), ou 1-4 (adaga); Tend.
diante dos personagens. Cada um arremessa se, obviamente, ela já não estiver sobre- Egoísta.
um frasco de vidro contendo fumaça do sono carregada. Então, o bando inteiro bate em Colstan Rhuul - hm S8: CA 2; MV 12; pv
{ver descrição da fumaça do sono), e ambos retirada, carregando personagens e cidadãos 54; TACO 16; AT l; D 2-7 {maça) ou por
tentam incapacitar ou rechaçar qualquer per- capturados, além dos verdadeiros ocupantes magia; T end. Vil; Magias: veja o encontro.

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Mãos - G3 (10): CA 8 {corsélete de couro);
MV 12; pv 22 cada; TACO 18; AT 1; D 1-6 quando solto no ar. Um frasco desse elixir e seis enormes bestas alinhadas três a três.
{espada curta, clava), 1-4 (adaga) ou 1-3 + afeta um globo de 3 metros de diâmetro na Essas balistas rangem, enquanto giram
veneno do sono {quadrelos de bestas de primeira rodada, expandindo-se para um vagarosamente para mirar vocês.
mão); MO 12; Tend. Vil. globo de 6 metros na segunda - daí em Ouvem-se gritos a distância, e uma por-
Mãos - G4 (4): CA 7 {corselete de couro; diante torna-se inofensivo. (Se usado sob tinhola se abre em 1µll dos portões. Dela
Des.); MV 12; pv 33 cada; TACO 17; AT 1; exposição ao vento, o globo irá se mover saem vinte pequenas cri.aturas: são kobolds,
D 1-6 {bordão, clava), 1-4 {adaga) ou 1-3 de acordo com o vento.) cada um carregando uma rede e uma cla-
+ veneno do sono (quadrelos de bestas de Todas as criaturas na área de efeito de- va. Eles correm em sua direção ...
mão); MO 13; Tend. Vil. vem passar por um teste de resistência a
veneno, a -3 na primeira rodada e a -1 na
segunda, ou cairão em sono profundo en- Se constituírem despojos de batalha, os per-
~~Sono noturno" tre 2-5 rodadas - ele dura apenas ld12 sonagens são l evados para as prisões de
A princípio, presuma que toda arma car- +4 rodadas, mas não pode ser interrompi- escravos na caverna principal da Toca do Olho.
regada por um membro do bando de do prematuramente por quaisquer meios Caso lutem e ultrapassem os portões, tentan-
captura do Olho está envenenada com um conhecidos. do resgatar os companheiros capturados ou os
soporífero viscoso, incolor, que cheira le- Vapores alcoólicos e intoxicação forne- cidadãos de W aterdeep, eles defrontam com
vemente a condimento e permanece efetivo cem um pequeno meio de proteção contra os alertas defensores da Toca. Em ambas as
por três golpes para cada aplicação. os efeitos da fumaça do sono - alvos into- situações, o Mestre deve consultar a seção
O primeiro teste de resistência realiza- xicados fazem seus testes de resistência sem Nível Três: Aposentos Principais, no livro
do contra o veneno sofre uma penalidade modificadores. Guia de Campanha para Undermountain.
de -2. .Se bem-sucedido, a fonte específica Personagens que estejam próximos da ca-
do veneno já não pode afetá-lo - isto é, se verna principal da Toca são levados pelos
um guerreiro passa num teste contra o gol- Além oo Portal tiranos guardiões - beholders mortos-vivos
pe de uma adaga envenenada, então essa - para as prisões de escravos. Se se mostra-
Cremelu3ente
arma não o infecta, independentemente de rem muito poderosos tentando evitá-las, os
quantos golpes o atinjam, até que ela rec~ O bando de captura, ou outros persegui- guardiões deverão forçá-los a adentrar a resi-
ba nova aplicação do tóxico. Todos os dores, passam pelo portal, assistindo a bolhas dência do Olho para que enfrentem os mais
outros testes de resistência contra o vene- cor de pérola girando e descendo ao seu re- poderosos guardiões do O lho: o "Anel da
no são normais - não acarretam a dor, seguindo-se uma sensação de queda. De Morte".
penalidade de -2. súbito, encontram-se no vasto chão aberto e Aqueles conduzidos às prisões de escravos
O veneno, conhecido por "sono notur- arenoso de uma gigantesca caverna, em al- são atacados repetidamente com fumaça do
no", age na corrente sangüínea. Ele não gum lugar subterrâneo - trata-se do Aposento sono e vermes de carniça, para serem desar·
produz dano algum além do normalmente 68: A Toca do Olho, descrito no Guia de Cam- mados e aprisionados.
causado pela arma, mas faz sua vítima so- panha para Undermountain. Se os personagens falham numa tentativa
frer Lentidão - com penalidade de -1 na Essa caverna é grande e iluminada por flu- de fuga da prisão, o Mestre pode escolher
CA e nas jogadas de ataque (é a última a tuantes globos de luz - globos reluzentes q~e vendê-los como escravos - é impossível es-
atacar na rodada) - , levando-a a cair num modificam sua forma e tamanho, conheci- capar enquanto forem transportados rio
sono profundo de 1-3 rodadas após o con- dos como luzes errantes, especificados no abaixo, ou então no Porto dos Crânios - para,
tato com a adaga. Esse sono não pode ser Guia, no capítulo Itens Mágicos - e por gran- numa outra localidade de Faerun, empreen-
interrompido por tapas, água fria, ruídos, des..manchas de fungos fosforescentes, nas derem novas aventuras.
chacoalhões e outros meios puramente fí- cores âmbar e verde-claro, espalhadas pelas Mestres não estão livres da possibilidade
sicos, devendo durar entre 2-5 horas. paredes. de serem levados como escravos, o que, aliás,
Todos os membros do bando do Olho, a lhes dá a chance de tirar algum truque da
não ser que se mostre o contrário, são imu- Um lado da caverna é resguardado por duas manga e enfraquecer assim os defensores da
nes aos efeitos desse veneno e aos da grandes torres-sentinelas que se erguem Toca do Olho. As paredes das prisões de
"fumaça do sono" (veja abaixo), como re- numa estrutura compacta de pedra bruta escravos vêm abaixo, e os personagens, sem
sultado de um procedimento deliberado de com maciços portões entre elas. As pare- maiores complicações, vão lutar por sua
exposição e inoculações. des da caverna quase alcançam o teto, onde liberdade.
vocês podem ver morcegos voando por

~uma~a oo Sono
entre as altas estalactites.
Na muralha da fortaleza estão localizadas
Trata-se de um gás esfumaçado de cor oito torres dotadas de balistas no topo -
cinza-escuro que se dissipa rapidamente cada uma com grandes escudos de madeira

9
les que deixaram a trilha: um grupo de caça- Yuan-ti (10): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA O
Serpentes na dores voltando para casa. MV 9; DV 8; pv 55 cada; TACO 13; AT 3
Se os personagens parecerem desinteressa-
escuribão dos em seguir a trilha, faça com que o grupo
D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por arma
1-8 (cimitarra) ou 1-6 (machadinha - alcan
de caça perceba-os (e ataque-os), recuando para ce: 112/3); AE Constrição 1-4 rodadas
"Grandes Presas e Cauda, Nós Saudamos o vale se os personagens forem fortes, ou le- PM 20%; TM M; MO 14; XP 975 cada.
Aquela que se Arrasta pela Folhagem" vando-os como prisioneiros caso os caçadores Yuan-ti (4): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA O
- velho ditado da região dos Charcos Elevados mostrarem-se superiores. MV 9; DV 8; pv 55 cada; TACO 13; AT 3
Os caçadores são yuan-ti, criatu ras D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por arma:
Terreno: (Início) Undermountain escamosas que têm braços humanos, com 2-8 (espada bastarda de duas mãos) :
Níveis do Grupo: 64 (média de oito persona- cabeça e tronco de serpente. O bando é AE Const rição 1-4 rodadas; PM 20%:
gens do 82 nível) composto por catorze desses "homens- TM M; MO 14; XP 975 cada.
serpente", que estão conduzindo, com golpes Yuan-ti (ferido 1): Int. Gênio; Tend. Cruel:
_e sibilos, dois lagartos de carga, ver capítulo CA O; MV 9; DV 8; pv 35 cada; TACO 13;
Prelúbio Guia dos Monstros. AT 3; D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por
Personagens são levados para fora de Estas pesadas, porém dóceis criaturas, lem- arma: 1-8 (cimitarra); AE Constrição 1-4
Undermountain por um portal, aparecendo bram iguanas gigantes de uma tênue coloração rodadas; PM 20%; TM M; MO 14;
de repente a céu aberto, em algum lugar, em cinza-oliva. Nas suas costas estão amarradas XP 975 cada.
um campo coberto de névoa, onde eles desco- grandes caixas abertas, fazendo com que se
brem: pareçam com grandes vagões sem rodas (o que
não deixa de ser verdade!). O Vale Secreto
As caixas estão cheias de cadáveres destro-
Um Acbaoo Repugnante çados de humanos de todas as idades, cachorros, Um vale verdejante, de aparência tran-
cavalos e animais domésticos, todos mortos r~ qüila, se abre à sua frente entre duas altas e
À sua frente está uma área gramada. Man- centemente. Entre eles vão espalhados seus rochosas cordilheiras. Aqui e ali podem se
chas negras marcam o solo verde, abaixo pertencespessoais (mduindo muito pouco tesouro ver cabeças de homens-serpente de senti-
de seus pés. Aqui e ali vocês podem ver - talvez pequenas moedas no valor de 13 po - nela. Eles estão armados com lanças,
uma pegada e um trapo de roupa sujo de mas um número razoável de armas). Empilhado espadas e trombetas curvas de alarme.
sangue. É óbvio que muito recentemente, sobre a carga está um homem-serpente morto e Os guardas, posicionados por quase toda
esse local foi palco de uma luta selvagem. um outro seriamente ferido. a extensão das cordilheiras, tomam conta
O vento uiva agitando a grama alta. O yuan-ti ferido está armado com uma de uma manada de monstruosos lagartos
Vocês não vêem corpos caídos, para onde cimitarra e se fingirá de morto se algum per- de carga e algum tipo de porta ou portão
quer que olhem. Nenhum guerreiro tom- sonagem se aproximar dos lagartos. Ele escavado na parte baixa do vale.
bado, ou algo que se pareça com uma cova. procurará atingir e matar o intruso, se os cor-
Nada de valor foi deixado para trás, nem pos forem examinados ou perturbados. É praticamente impossível entrar no vale
as pontas das lanças quebradas foram es- Uma cela, em uma das caixas, pode (se o sem ser visto. Os guardas irão soar suas trom-
quecidas. O sangue ainda está pegajoso Mestre achar que os personagens estão preci- betas se escutarem ou virem quaisquer
onde as manchas estão mais concentradas. sando de cura ou reforços) conter alguns intrusos. Há 46 sentinelas yuan-ti ao todo; suas
Foi derramado não faz muito tempo. A prisioneiros ainda vivos, como sacerdotes ou características são as mesmas que as do grupo
morte ainda pode estar à espreita! arcanos de menor poder, que irão implorar de caça citado, exceto pelo fato de carrega-
por ajuda se eles virem os personagens. Ani- rem cimitarras e machados, tendo 50 pontos
Não há corpos, tesouros ou inimigos à es- mais domésticos estão também atrelados atrás de vida cada. A manada de dezoito lagartos
preita para serem encontrados aqui. Um dos lagartos de carga, em duas longas filas que de carga não debandará e obedecerá somente
sinistro silêncio paira sobre o campo de bata- seguem para o vale. aos homens-serpente.
lha. Na névoa, os personagens encontrarão O bando atacará ferozmente e sem receio A porta é uma arcada de pedra muito antiga,
uma clara trilha que deixa o local. Alguma se virem os personagens, mas irão recuar para localizada na encosta de uma colina. Sete guar-
criatura (ou muitas!) grande e pesada, com gar- o vale se os personagens oferecerem forte re- das yuan-ti estão posicionados em V àsua frente,
ras e rabos, passou muito devagar pelo mato, sistêné"ia. Eles estão determinados a levar sua e mais dois encontram-se acima da entrada.
indo para um lugar mais alto. Uma rápida recompensa de cadáveres para casa. Todos estão armados com lanças e cimitarras e
olhada ao redor revelará uma área pantanosa, possuem 8 ~dos de vida e 50 pontos de vida.
sem demarcações ou sinais de habitações. Lagartos de Carga (2): lnt. Baixa; As armadilhas e defesas da área da entrada
Se os personagens seguirem esse caminho, Tend. Neutra; CA 3; MV 9, Nd 15; DV 8; são mostradas na parte interna da contracapa
chegarão a um vale em forma de arco entre pv 60 cada; TACO 13; AT 1; D 2-12 (mor- deste livro. O acesso à entrada é flanqueado
duas cordilheiras rochosas. Lá, eles verão aque- dida); TM I; MO 13; XP 1 400 cada. por bancos de terra, cada um contendo duas

10
linhas de imensas e afiadas est~cas de madeira. Do portão levadiço em diante, um cami-
)lo topo dessas elevações estão pedras onde as nho de pedra natural desce até chegar a uma ra, e uma fraca correnteza segue na dire-
serpentes tomam sol; seus lares são o interior imensa caverna que está quase completamen- ção de vocês.
dos bancos. À frente de cada porção de terra te tomada por um lago de água potável. Abruptamente, a água ao redor parece
está uma vala de drenagem que impede assal- brilhar com intensidade e vocês sentem um
tantes de passarem facilmente pelas estacas. Serpente - Víbora do gelo (416): Int. Ani- formigamento entorpecente, seguido de
Em cada rodada que um aventureiro ficar mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 15; DV 2 + 1; uma dor incinerante! ·
próximo a um desses bancos, haverá uma chance pv 10 cada; TACO 19; AT 1; D 1 + veneno;
(4 em 6) de 1-4 serpentes irritadas atacarem. Es- AE Veneno (age eiii 2-12 rodadas, teste de Não há monstros habitando o lago, apenas
ses répteis são víboras do gelo, assim chamadas resistência com bônus + 1 ou sofre 2-8 pon- alguns peixes comestÍveis, como carpas. Eles
nos Reinos, devido à sua habilidade de perma- tos de dano); TM P; MO 8; XP 175 cada. irão endurecer e parar de nadar; vão emergir
necerem em atividade a temperaturas negativas Yuan-ti (46): Int. Gênio; Tend. Cruel; CA O; vagarosamente até a superfície, inconscientes
e, diferentemente de muitos répteis, também são MV 9; DV 8; pv 50 cada; TACO 13; AT 3; por2-5 turnos, quando os personagens sentirem
capazes de tolerar o sol forte. D 1-10 (mordida), 1-4 (rabo), ou por arma: o violento impacto da água ao seu redor (este
Há 412 dessas serpentes no total. Muitos 1-8 (cimitarra) ou 1-6 ~ança); AE constrição é o resultado de um Relâmpago direcionado à
túneis deslizantes ligam os bancos de terra pelo 1-4 rodadas; PM 20%; TM M; MO 14; XP água, lançado de outro lugar - veja a seguir -
subterrâneo e perfuram todos os campos pró- 975 cada. que inflige Sd6 pontos de dano a todos os
ximos, unindo-os ao grande lago situado personagens que estiverem a menos de 6 metros
imediatamente abaixo.
A porta de entrada, na verdade, é um O Cago re Ossos
(ou dentro) do poço norte do lago, onde se situa
a queda d' água, e apenas metade do dano para
portão levadiço que irá fechar logo depois que Se os personagens caírem em qualquer uma aqueles que passarem num teste de resistência à
o último personagem do grupo passar. Aci- das armadilhas, mergulharão nas frias águas magia). Não haverá som algum acompanhando
ma e atrás do portão está colocada uma do lago. Aventureiros que deslizarem pelo o ataque, nem existirão outr os ataques do
armadilha; a outra cobre uma grande área em primeiro poço cairão no lago ao sul da peque- gênero.
frente ao acesso. A localização de ambas é bem_. na ilha, enquanto os que descerem pela outra, Os personagens podem investigar a vasta ca-
conhecida pelos defensores. _ abertura, além do portão levadiço, cairão ao verna {desenhada no mapa da parte interna da
Essas armadilhas são imensas lajes de pedra norte da ilhota, em frente à queda d' água (ver contracapa) por algum tempo sem serem ataca-
montadas sobre eixos. Elas são feitas com uma o mapa na parte interna da contracapa). O dos e sem detectar outras criaturas, a não ser
tampa abre-e-fecha cuidadosamente balancea- lago é raso e aqueles que caírem nele tocarão eles mesmos. Clavas e adagas rústicas (causan-
da; quando pisadas, irão virar de repente, o fundo (sem dano adicional, além do já cita- do dano normal, mas com uma penalidade de-1
arremessando pedaços de sua cobertura falsa do), sentindo as irritantes estocadas de vários nas jogadas de ataque), podem ser obtidas a par-
de grama e terra para o lado e derrubando qual- ossos. As águas do lago são sutilmente tir das pontas quebradas de estalactites e
quer intruso no grande lago subterrâneo. fosforescentes, devido aos minúsculos e ino- estalagmites, mas o Mestre deve desencorajar
Personagens que estiverem sobre ela nesse fensivos fungos que ali vivem. (Esse tipo de esse tipo de atividade, fazendo com que grandes
momento terão que fazer dois testes de Destre- fungo morre e perde sua luminescência em pedaços pontiagudos de pedra despenquem es-
za. Qualquer pessoa que falhar no primeiro cairá 1-3 rodadas após ser removido da água.) pontaneamente do teto, infligindo 3-12 pontos
direto no lago abaixo, sofrendo 3d6 pontos de de dano por perfuração/esmagamento se acerta-
dano pela queda. Aquele que falhar no segundo O fundo do lago está coberto por um es- rem alguém (personagens em perigo devem fazer
teste será atingido pela sólida borda da armadi- pesso tapete amarelo e branco de ossos - um teste de Destreza para evitarem tais objetos
lha, ou se chocará contra as pedras inclinadas, ossos humanos. Crânios sorriem maliciosa- em queda, e um segundo teste para não serem
sofrendo 1-2 pontos de dano. Personagens que m ente para voc~s através da água atingidos por estilhaços de pedra - que causam
falharem em ambos os testes sofrerão ambos os t r ansparent e de t ênue luminosidade. 1 ponto de dano - resultantes de tal colisão).
efeitos; aqueles que passarem nesses testes con- Suspensas no t eto estão incontáveis Não há perfuradores (monstros) na caverna.
seguirão pular para o lado sem sofrer dano estalactites, como se fossem lanças. A força da queda d'água e as pedras escor-
algum, permanecendo na superfície. O lago perde-se na escuridão. Vocês não regadias impossibilitam uma escalada. Mesmo
O portão levadiço é antigo, maciço e conseguem determinar seu tamanho exato. que a magia ajude-os a adotar formas de seres
constituído de duas grades de bronze. Uma A caverna está forrada de estalagmites, al- aquáticos, os personagens descobrirão que não
tentativa de dobrar barras/suspender portais gumas chegam a se juntar às estalactites, conseguem nadar cachoeira acima. Qualquer
é necessária para cada grade. Permita que uma formando fantásticas colunas. Um caminho personagem que tente voar até o alto da queda
Força total de 50 (isto é, vários personagens entre elas vem do túnel de entrada (por onde d' água irá sofrer um ataque imediato (um Re-
esforçando-se juntos) levante o portão auto- penetram pouquíssimos raios da luz do dia) lâmpago) lançado pelo ocupante da saliência
maticamente, mesmo que os personagens em para desaparecer na escuridão da caverna. rochosa do Lar Subterrâneo.
questão tenham falhado em tentativas solo ou Naquele canto do lago, pode-se escutar um Se os personagens decidirem esconder-se ou
combinadas anteriormente. ruído de água caindo, como uma cachoei- acampar na caverna, deverão enfrentar contí-

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nuos ataques das serpentes vindas dos bancos matem ou morram. Serpentes voadoras serpente estivessem combatendo corpo a corpc
de terra na superfície e de serpentes voadoras normalmente atacam o rosto de seus oponentes, com armas normais. Qualquer personagem atin-
(veja abaixo). procurando cegá-los para em seguida matá- gido por uma tocha sofrerá 2-12 pontos de dane
O caminho entre as estalagmites acompa- los e devorá-los prazerosamente. devido ao fogo enquanto o óleo se incendeia (to-
nha o terreno irregular da caverna, subindo dos os personagens terão um pouco de óleo em
finalmente para uma escada de pedra que dei- Nas profundezas da toca dessas serpentes si). Outros 1-6 pontos de dano serão sofridos na
xa o local e adentra a escuridão. aladas, mais ou menos a 1,2 metro além dos próxima rodada. Qualquer personagem sem vi-
Uma inspeção completa.na caverna (e apenas olhos da máscara, está uma oferenda ao Deus são que for incendiado, sofrerá um ponto de dano
uma, durando no núnimo 1 turno) irá revelar dos Ladrões há muito esquecida: um pequeno adicional e ficará impossibilitado de enxergar por
alguma coisa enrolada em um pedaço de roupa, cofre de marfim esculpido com um desenho mais 2 rodadas.
oculto em uma-fenda entre duas estalagmites: de homens a cavalo (no valor de 4 po), que Personagens que entrarem em contato com
uma varinha das maravilhas. Sua palavra de contém 16 ppl. outros companheiros em chamas serão auto-
comando (Leeratha) está gravada na parte Se o cristal rochoso for retirado do lugar, maticamente incendiados (sofrendo 1-8 pontos
traseira, e ainda possui dezenove cargas. uma cobra que está enrolada, dormindo num de dano na primeira rodada e 1-4 pontos na
buraco embaixo dele, irá atacar instantaneamen- segunda). Qualquer aventureiro incendiado 5
Próxima à escada há uma face humana, te! É uma víbora do gelo, como aquelas rodadas ou mais, após o bombardeio de óleo,
esculpida na parede de pedra da caverna. encontradas nos bancos de terra da superfície. sofrerá apenas 1 rodada em chamas, levando
Ela tem um enigmático e malicioso sorriso 1-3 pontos de dano. Itens inflamáveis carre-
sob os contornos de uma meia-máscará, Serpente voadora (7): lnt. Baixa; T end. Neu- gados pelos personagens devem fazer seus testes
como aquelas usadas em bailes a fantasia tra; CA 7; MV 9, Vn 21 (B); DV 1+4; pv 7 de resistência.
nas cidades de Amn, T ethyr e na Costa da cada; TACO 19; AT l; D 1-3 (mordida) ou A cavidade onde os guardas yuan-ti estão
Espada. Os olhos da máscara são buracos 1-4 (cuspe ácido, 3 metros de alcance); MO escondidos inclina-se para baixo, de modo a se
escuros; abaixo da face, a parede ·projeta- 12; XP 120 cada. juntar com a escada ascendente em uma pe-
se em uma grande c:Unha de pedra, que foi Víbora do gelo: lnt. Animal; Tend. Neutra; quena caverna. Os oito guardas irão mover-se
habilmente esculpida na forma de mão es- CA 6; MV 15; DV 2+ 1; pv 15; TACO 19; em ziguezague para atacar os personagens nesse
tendida. Sobre a palma, que é tão comprida AT 1; D 1 pv + veneno; AE Veneno (age lugar, brandindo suas cimitarras.
quanto um homem é alto, está uma gema em 2-12 rodadas, teste de resistência com Dessa caverna um pequeno e sujo túnel es-
grande como um escudo! bônus + 1 ou sofre 2-8 pontos de dano); TM treito continua seguindo para baixo, adentrando
P; MO 8; XP 175 cada. o Lar Subterrmeo.
A escultura é, na realidade, um ídolo aban-
donado de Mask, Deus dos Ladrões. Se Guardas Yuan-ti (8): lnt. Gênio; Tend.
qualquer personagem estiver carregando al-
A Caverna Protegioo Cruel; CA O; MV 9; DV 8; p v 55 cada;
gum item mágico, a gema brilhará com uma TACO 13; AT 3; D 1-10 (mordida), 1-4
tênue radiação azul-clara, semelhante ao efei- A escada que sai do lago é úmida, som- (rabo), 1-8 (cimitarra); AE Constrição 1-4
to da magia Fogo das Fadas. Não há inscrições bria e estreita, e leva à escuridão acima. rodadas; PM 20%; TM M; MO 14; XP 975
para serem lidas e o silêncio paira pesadamente Enquanto vocês sobem os degraus cuida- cada.
ao redor da face imóvel. dosamente, são atingidos, subitamente, por
A gema é, na verdade, uma massa de rocha alguma coisa pesada que vem do alto e se
natural polida, que vale cerca de 60 po como estilhaça. Um líquido gelado espalha-se por
O (ar Subterrâneo
raridade, mas não tem valor de pedra preciosa. cima de todos! Vocês escutam vidro se des-
Uma magia foi lançada nela para que brilhasse pedaçando às suas costas e sons de líquido O túnel está entupido de t erra e ossos de
na presença de itens mágicos, com intensidade se derramando! pequenas criaturas escavadoras mortas há
variável de acordo com a força do objeto. Ela muito tempo. Ele ondula para baixo, fa-
irá·detectar magia a uma dist~cia de 12 metros, Túneis naturais no teto rochoso da escada zendo curvas e mergulhando no chão
e sua luz instigará sete serpentes voadoras a ata- permitem que guardas yuan-ti fiquem escon- marcado pela passagem de pequenas serpen-
car. Esses horrores alados, de 60 centÍmetros de didos para jogar potes de óleo nos intrusos. tes. Quando finalmente se alarga, vocês
comprimento, fazem seu lar numa cavidade atrás Os potes não causam dano inicial (embora percebem que estão numa grande e alta ca-
da máscara e voarão pelos olhos da escultura se cada personagem deva fazer um teste de Inte- verna. De repente, escutam um som de algo
a gema brilhar ou se alguém as incomodar. ligência para não ser atingido nos olhos - e rastejando na escuridão à sua frente ...
As serpentes voadoras são monstros novos, evitar cegueira - por 1-2 rodadas), mas uma
detalhados completamente a seguir. Elas rodada depois, os homens-serpente irão atirar O túnel se abre no fundo de um grande poço
atacarão sem medo, mergulhando e avançando tochas acesas escada abaixo. com paredes de pedra maciça. Ele contém pilhas
com velocidade ao redor dos personagens, Jogadas de ataque normais são admitidas para de fragmentos de ossos quebrados, várias armas
perseguindo-os por todos os lugares até que investidas com tocha, assim como se os homens- enferrujadas, mas utilizáveis (uma machadinha,

12
três adagas e uma espada longa), uma fivela de passe pelo local, desaguando no lago descrito
cinturão, um anel (de latão, liso, não mágico), 16 anteriormente. Ithkyxan já utilizou essa que- ~nali30noo a Aventura
po, 3 pp e 26 pç espalhadas pelo chão do buraco, da d' água para atacar os personagens com um O tesouro da naga está escondido atrás d~
e uma serpente constritora gigante. Ela está fa- Relâmpago. queda d'água. Embora um personagem cain·
minta e atacará rapidamente os intrusos. Ao comando da naga, doze serpentes voa- do pela cascata tenha uma chance (2 em 6) de
Numa saliência rochosa a cerca de 12 doras sairão de pequenas fendas e fissuras acima desalojar alguma coisa (que irá cair junto com
metros do fundo do poço encontra-se umá da caverna para atacar os personagens. Esses ele), uma busca determinada irá exigir qm
naga espiritual. Ela é alcançável apenas se suas monstros alados temem mais a naga do que os vários aventureiros segurem um único com·
paredes úmidas e escorregadias forem escala- personagens e irão lut~r até a morte. Sua tática panheiro por corda (e provavelmente um saco
das, um processo que dura 2 rodadas e que de atacar rostos é muito eficiente para arrui- ou caixa amarrados com ele) contra a força da
requer um teste de Destreza em cada rodada, nar a recitação de magias dos personagens. correnteza.
para evitar escorregar ou cair. Ithkyxan reuniu essa comunidade de seres Atrás da cascata estão: uma caixa de metal
A naga, Ithkyxan, u sará suas magias para serpentes há, aproximadamente, seis anos e enferrujada (destrancada, com oito frascos de
atacar os personagens no poço (como um AS: ficará furioso com qualquer interrupção no vidro cuidadosamente alojados contendo- oito
4, 2, 1 e 54: 3, 2, dobrados pela coroa que usa). seu suprimento de comida fácil (cadáveres tra- poções de cura que recuperam 2d4 + 2 pontos
Suas magias memorizadas são: Leque Cromá- zidos pelos caçadores yuan-ti) e qualquer dano de vida cada); um saco de lona apodrecido
tico, Det.ectar Magia, Expandir, Queda Suave, aos seus servos (Ithkyxan adora mostrar po- contendo 78 po; um tubo de osso contendo
Dardos Místicos (x4); Percepção Extra-Sensori- der perante seus bajuladores, emitindo ordens um pergaminho ou mapa ilegível devido à
al, Esfera Flamejante, Invisibilidade, Teia; e provocando medo e ódio). ação da água; um cofre de madeira encharcado
Relâmpago (um já usado na queda d' água); Ithkyxan deseja adquirir a maior quanti- contendo três mãos humanas, todas usando
Comando, Curar Ferimentos Leves (x5); Imo- dade possível de magias e riquezas, para atrair anéis de latão (um não é mágico, mas os ou-
bilizar Pessoas (x2), Criar Chamas e mais e mais aventureiros e, principalmente, tros são: wn anel de queda suave e um anel de
Distanciamento. conseguir se defender adequadamente da trai- proteção + 2); um bastão da ressurreição (com
Ithkyxan é parecido com uma enorme ção antecipada de sua futura companheira. nove cargas restantes); uma estatueta de mar-
serpente negra, com listras de uma coloração (Logo Ithkyxan pretende ordenar aos yuàn-ti fim que retrata uma dama tocando harpa, no
vermelha e uma protuberante cabeça humana que lhe tragam uma naga fêmea.) valor de 16 po; um cinturão da feminilidade/
de aparência nobre. Suas sobrancelhas Ithkyxan atacará os personagens brutal e masculinidade; e um martelo de batalha + 2.
arqueadas, irônicas, combinam com as feições vigorosamente, escapando pela queda d'água O Mestre deverá considerar previamente
masculinas de ar aristocrático, emolduradas se preciso for. A sobrevivência é sua meta prin- o efeito da introdução dos itens mágicos des-
por um cabelo castanho elegantemente cipal, mas ele matará todos os intrusos se se tesouro no decorrer da campanha e
penteado, como o cabelo de um pajem. Ele puder. Ele sabe que está literalmente de cos- alterá-los de acordo com suas intenções. Se um
usa uma tiara prateada, de pontas triplas, uma tas para a parede. rápido retorno para Undermountain for de-
coroa naga (ver capítulo Itens Mágicos, no sejado, um portal poderia estar no fim de uma
Guia de Campanha para Undermountain), que Naga - Naga espiritual: Int. Gênio; T end. passagem secreta localizada no fundo do bu-
dobra suas magias e lhe concede alguns Cruel; CA 4; MV 12; DV 9; pv 66; raco do Lar Subterrâneo - um portal ligando
poderes adicionais. TACO 11; AT 1; D 1-3 mais veneno (Tipo esse lugar com as Colinas dos Ratos (descritas
Qualquer um tentando ver o que está na C: falha no teste de resistência inflinge 25 mais tarde no seu próprio capÍtulo).
saliência acima, utilizando magia, ou queren- pontos de dano em 2-5 rodadas - se o teste Se mais lutas forem desejadas, um fone ban-
do atingir a naga em combate corpo a corpo, for be,m -sucedido, apenas 2d4 pontos de do de yuan-ti (com 34 membros) pode estar
deve passar por um teste de Inteligência para dano são sofridos); AE Enfeitiçar pelo trazendo uma naga fêmea aprisionada mági-
evitar seu olhar (se o jogador afirmar que seu 9IJ1ar, magias; MO 14; XP 5 650. camente para o vale, quando os personagens
personagem está evitando olhar diretamen- Serpente - Constritora gigante: Int_ Ani- emergirem do Lar Subterrâneo.
te para a cabeça de Ithkyxan, o personagem mal; Tend. Neutra; CA 5; MV 9; DV 6+1;
será incapaz de identificar seu inimigo, e suas pv 42; TACO 15; AT 2; D 1-4 (mordida), 2- Nota: Se os personagens acharem essa aven-
jogadas de ataque sofrerão uma penalidade 8 por rodada de constrição (4 humanóides tura muito fácil, o lar da naga transformaria-se
de-1). de Força 16 ou maior podem desenrolar a no lugar de descanso final de um dos antigos
Personagens que forem enfeitiçados pela serpente em 2-5 rodadas}; TM G; MO 9; aprendizes de Halaster. Ele poderia ser um
naga serão ordenados a largar suas armas ou XP 650. demilich (ver Lich no Livro dos Monstros) e,
segurar seus companheiros, bloqueando ata- Serpente - Serpente voadora (12): Int. Bai- seu crânio, parte do tesouro guardado pela
ques a distância e atrapalhando a recitação de xa; Tend. Neutra; CA 7; MV 9, Vn 21 (B); naga. Um de seus ataques abriria um portal
magias para, depois, mergulharem no canal DV 1 +4; pv7 cada; TACO 19; AT 1; D 1-3 para levar os personagens juntos, ou mesmo
que jorra água da parede ao lado da naga. (mordida) ou 1-4 (cuspe ácido, 3 metros de separados, de volta às profundezas de
A água desce por uma escarpa rochosa, que alcance); MO 12; XP 120 cada. U ndermountain, para diferentes destinos na
inflige 2-8 pontos de dano a qualquer um que intensa escuridão.

13
,
efeito e infligirá 2-5 pontos de dano por inala-
A Arvore Assassina um gigantesco guarda-chuva. Nessa ção. A fumaça continuará até 1 rodada ap6s o
escuridão, vocês podem ver ossos amare- fogo ser apagado ou removido da árvore.
"Espero que meus olhos não tenham como sina los espalhados pelo chão. Muitos, muitos As moedas irradiarão uma tênue aura má-
Ver horror maior do que a Árvore Assassina. .. " ossos. gica se alguém tentar Detectar Magia. Elas são
- de uma antiga canção folclórica de Cormyr H á videiras (um tipo de trepadeira) pen- as únicas coisas mágicas detectáveis na clarei-
duradas e agarradas por todos os galhos - e ra. Há 16 po ao todo. Se forem tocadas irão
notam-se escudos de metal suspensos, como cair inofensivamente no chão (ou na mão de
Prelúbio se tivessem crescido ali. Alguns escudos são alguém).
Terreno: (Início) Yndermountain; (Encontro reluzentes e seus brasões (de grifos, cavalos A linha flutuante de moedas leva direta-
Principal) Cormyr saltando e serpentes voadoras cuspindo) ain- mente a uma porta de formato oval, localizada
Níveis do Grupo: 80 (média de 8 personagens da brilham; outros estão velhos e escurecidos no tronco. Um grande e negro puxador de
do 102 nível) por causa da ferrugem. metal está montado sobre uma maçaneta de
Vocês também percebem algo cintilan- madeira que fica na borda direita da porta.
Nota: A Árvore Assassina pode ser facil- te na escuridão, embaixo da árvore. É uma Ela se abrirá normalmente, sem armadilha al-
mente adaptada para desafiar personagens de peça de ouro - flutuando, ao que parece, guma, e a única coisa que se pode ver lá dentro
níveis maiores, simplesmente aumentando a em pleno ar! é a escuridão.
severidade dos monstros guardiões. Além dis- Além dela há outra - e atrás daquela, Vinhas estranguladoras estão enroscadas
so, ela também pode ser deslocada para ainda outra! Uma trilha de imóveis moe- por todos os galhos da abrunheira. Elas serão
qualquer outra área de floresta densa, próxi- das flutuantes segue da borda da clareira encontradas somente se os personagens tenta-
ma a habitações de halflings. Essa aventura é em direção ~ árvore. rem subir na árvore, ou se eles quebrarem ou
apresentada na floresta central do Reino de Olhando a trilha flutuante vocês obser- queimarem galhos ou videiras. Enrolados en-
Cormyr, ao norte da estrada Dhedluk/ vam duas coisas: nenhuma outra moeda, tre os ramo s estão vários esqueletos
Immersea, a leste do Rio da Água Estrelada. nenhuma arma, ou quaisquer outros obje- deformados de halflings (se o Mestre optar,
Se a Árvore Assassina for utilizada em tos de metal podem ser vistos espalhados poderá haver, entre estes restos mortais ou
Undermountain, o portal que transporta os pelo chão. O misterioso caminho dourado trapos de roupa, uma adaga ou uma foice para
personagens até a clareira os deposita confi- leva a um ponto do tronco onde vocês po- ajudar personagens presos).
nados na Mura.Lha de Energia criada pelo dem ver o largo contorno ovalado da porta. A vinha estranguladora é apenas um grande
tentáculos negros (um novo monstro), forçan- conjunto de videiras emaranhadas pela árvore.
do-os a encontrar a criatura - eles têm que Nenhum dos personagens reconhecerá a Essas videiras são atraídas pela luz e pelo calor,
matar o monstro se quiserem se ver livres. que espécie pertence a árvore. Ela é uma e rastejam pelos galhos a uma velocidade de
Se utilizada separadamente de Under- abrunheira muito rara, velha e apodrecida. Se 1,5 metro por rodada; quatro videiras podem
mountain, a aventura tem início quando um os personagens golpearem-na, ela parecerá atacar wn único personagem, cada uma tendo
grupo de aventureiros estiver viajando por terra úmida, encharcada e muito dura. Ela tem CA CA 6 e 13 pontos de vida. Às vítimas é permi-
em uma floresta. Os personagens chegarão a 6, não ataca, não tem Inteligência e possui tido um teste de dobrar barras/suspender
uma clareira onde existe uma única e gigan- 1 306 pontos de vida. portais para tentar se libertar; caso falhem no
tesca árvore. Há algo muito estranho a Magias afetam-na normalmente, mas fogo teste, os personagens ficarão aprisionados até
respeito dessa árvore. mágico lhe inflige -2 pontos de dano por dado, que as videiras sejam decepadas.
devido ao acúmulo de água infiltrada. Todas Chamas intensas podem fazer as videiras
, as chamas normais infligem metade do dano se encolherem; ataques de frio imobilizam as
A Clareira e A Arvore ou menos. áreas da planta afetadas por 1d4 + 1 rodadas
Fogo de qualquer natureza em contato com (e infligem 1 ponto de dano por dado). Ata-
A árvore estende-se para o céu - velha, a abrunheira fará com que ela libere nuvens de ques elétricos não causam dano, mas dobram
imensa e retorcida. Vocês nnnca viran1 nada vapor cegante. Personagens sofrerão malefícios a velocidade da planta por ld4 + 1 rodadas.
igual e não podem imaginar que tipo de ár- do vapor apenas se não deixarem a área afetada
vore seria. Seu sólido tronco sinuoso é tão imediatamente. Ele infligirá 1-2 pontos de dano Planta Carnívora - Vinha estranguladora:
largo quanto uma pequena cabana, e está escaldante e cegará qualquer personagem por lnt. Nenhuma; Tend. Neutra; CA 6 (videi-
encoberto com um bolor cinza-prateado. 1-3 rodadas para cada rodada de contato que o ras), 5 (base); MV 1/2; DV 25; pv 13 (cada
A árvore parece não ter casca, apenas mesmo falhar num teste de Força. videira), 150 (base); TACO 7; AT 8-45;
uma superfície resplandescente de madei- Após 4 rodadas de contato com qualquer D 1-4/constrição por rodada; AE Estran-
ra negra. Seus galhos formam uma enorme chanla, a árvore irá soltar uma seiva proteto- gulamento (10% de chance por rodada,
abóbada. Todos terminam a cerca de 3,5 ra e cicatrizante que queimará, produzindo morte 1 rodada depois); DE Especial;
metros ou mais a.cima do solo, fazendo com uma fumaça negra e oleosa. Esta fumaça ce- T M A; MO 14; XP 18 000.
que a árvore cubra uma grande área como gará quaisquer criaturas dentro de sua área de

14
Depois de 2 rodadas que os personagens Encantados pelo tentáculos negros, são efeti-
aparecerem (ou antes, se eles tentarem deixar vamente de tendência cruel (sua tendência do poço, ambas levando à escuridão abai-
a clareira sem se aproximar ou investigar a normal é justa) . Eles usam armaduras de cou- xo. Acima de vocês crescem, entrelaçadas,
árvore), duas coisas vão acontecer: ro e carregam escudos mágicos. algumas samambaias, onde talvez as pare-
• Primeiro, uma Muralha de Energia en- Esses escudos + 1 detêm o poder de Vôo (6 des de madeira se juntem formando um teto
volvendo toda a clareira (e aprisionando rodadas/dia, o que pode ser combinado em oculto.
personagens dentro dela) aparecerá de repen- qualquer arranjo de 1 rodada; se usados por
te. Ela é esférica, estendendo-se através do ar um ser de estatura humana, eles têm espécie O poço desce cerca de 24 metros antes de
e da terra. Para deixar a clareira, os persona- de manobra C). A palavra de comando de cada se abrir na Câmara Inferior. Personagens que
gens terão que destruir sua causa: o tentáculos escudo está gravada entre suas alças. caírem por ele sofrerão ld4 pontos de dano
negros escondido (ele cria a Muralha para ga- Os halflings utilizarão todo tempo de vôo para cada 3 metros de queda, muito mais de-
rantir que sua presa não escape para avisar a de seus escudos em tentativas de apanhar per- vido às colisões contra as paredes do poço do
outros de sua presença; não será uma mera tences dos personagens; se forem atacados que ao impacto do choque contra o fundo.
refeição que irá enganá-lo). durante esse período, voltarão para a parte As escadas de corda têm degraus de madei-
• Então, três halflings, armados com superior da árvore enquanto seu tempo de per- ra atravessados e são feitas a partir de uma
escudos e espadas curtas, aparecerão de manência no ar não se esgota. Sob essa corda grossa, caprichosamente trançada. Po-
repente entre os galhos da árvore próximos proteção arbórea (que reduz sua CA efetiva rém elas estão acinzentadas, deterioradas pelo
aos aventureiros, e descerão rapidamente para para 4) eles atacarão os personagens com suas tempo e pela umidade. Cada rodada em que
apanhar as armas, itens mágicos e tesouros fundas (alcance: 5/10/20). um personagem estiver descendo, há uma
dos personagens. Quando os personagens entrarem pela por- chance de 15% da escada se partir. Aumente
As espadas dos halflings estão embainhadas ta, ou escalarem a árvore, os halflings irão até essa possibilidade em 5% para cada persona-
e eles voam devido a seus escudos mágicos. a Câmara Superior para atacá-los de lá, fugin- gem a mais na escada. Dobre a chance da corda
Eles irão flutuar de um lado para o outro, gi- do apenas se feridos gravemente por magias arrebentar em qualquer rodada que um perso-
rando e mudando de direção, tentando apenas do jogador. nagem iniciar um ataque, um ritual de magia,
apanhar alguma coisa e não ferir. Cada halfling ou executar um combate à distância. As esca-
tem direito a duas tentativas de apanhar algo Halflings G5 (3): Int. alta; Tend. Especial; das irão ranger e esticar perigosamente quanto
por rodada. Uma jogada de ataque bem-suce- CA 7 {10); MV 6 (9), Vn 15 (B) devido aos mais seres se apoiarem nela.
dida significa que um objeto foi apanhado. escudos mágicos; pv 41, 36, 27; TACO 16 Caso a corda se rompa, todos os persona-
A um personagem são permitidos dois testes (+ 3 com fundas); AT 1; D 1-6 {espada cur- gens devem fazer dois testes de Destreza. O
de Destreza por rodada para frustrar essas ta), 1-4 {adagas x3 cada); 2-5 (chumbos de primeiro determina se quaisquer armas ou itens
investidas (se dois ou mais halflings executa- funda; cada um carrega duas fundas e 33 segurados são soltos ou não. O segundo, se
rem seus ataques contra um único personagem, chumbos); TM P; MO 12; XP 270. bem-sucedido, permite ao personagem agar-
este será incapaz de detê-los). O jogador decide rar-se em alguma saliência na parede ou num
quando seu personagem está ou não querendo pedaço da escada, evitando assin1 uma queda
anular tais tentativas. Antes disso, o Mestre faz no poço. Se o segundo teste resultar em falha,
uma jogada para ver quem se saiu melhor. A porta da árvore abre-se para revelar uma um terceiro é feito para ver se o personagem
Um personagem recitando magia numa ro- total escuridão. Se os personagens investiga- cai por toda a extensão do poço (dano total),
dada não pode tentar combater os halflings. rem com alguma fonte de luz, eles verão o ou se consegue retardar sua queda segurando-
Uma tentativa bem-sucedida pode arruinar o seguinte: se em alguma saliência mais adiante (metade
ritual mágico. A um personagem desarmado, do dano).
ou que esteja escalando ou executando qual- A porta abre-se num espaço côncavo dentro Personagens utilizando quaisquer meios irão
quer outra manobra de destreza manual, é da árvore, com um poço descendo rumo à precisar de pelo menos 5 rodadas para descer
concedido um terceiro teste de Destreza para escuridão. Uma tênue luminosidade pode pela superfície escura, escorregadia e irregu-
inutilizar os ataques dos halflings. ser avistada lá no fundo. lar do poço.
Os halflings tentarão apanhar objetos dos O ambiente dentro da árvore é úmido e Uma rodada depois que o primeiro perso-
personagens e voltar para Árvore, elevando-se quente, cheirando a terra pantanosa. Aspa- nagem chegar ao poço, ou quando qualquer
pelos galhos (ao lado da superfície interna da redes de madeira escura da árvore brilham outro aventureiro tentar subir para investigar
Muralha de Energia) em direção a uma abertu- com gotículas de água. Bem abaixo, um o topo - não importa o que aconteça antes -
ra no topo oco da abrunheira. De lá, eles fraco ruído de pingos pode ser ouvido. Não os halflings escondidos na Câmara Superior ata-
descerão com seu tesouro roubado até a Câma- há nenhum outro som. carão através de buracos no piso, disparando por
ra Superior, onde armarão suas fundas para que Ao seu lado, suportes de madeira colo- entre as samambaias. Eles continuarão a atacar
possam se defender de alguma desforra. cados na parede interna da árvore seguram até que todos os personagens estejam mortos,
Os halflings são Burth Roaringbras, Jaeko duas escadas de corda, uma de cada lado tenham alcançado a Câmara Inferior, ou te-
Minstrelwish e Gobor "Arroto" Winegullet. nham reduzido um halfling a 10 pontos de vida,

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ou menos (momento esse em que o halfling irá gência e não podem ser controladas por ne- 4,5 metros de altura (um pouco menos na parté
sair da Cwara Superior, para se esconder nos nhum meio mágico: possuem CA 3, voam com mais distante da abertura do poço) e está cober·
galhos emaranhados da árvore, evitando mais velocidade 12 (B), atacam com TACO 19 e têm to até a metade com uma camada de água verde
combates, se possível, enquanto os outros con- 9 pontos de vida cada. e turva. O fim apodrecido da escada de corda
tinuam seus ataques). Os halflings esqueceram-se de como chega- está suspenso a cerca de 60 centímetros da tran·
ram até esse lugar e de qualquer outra coisa qüila superfície da água.
além de seus nomes, ou de onde vieram (fazen-
A Câmara Superior das à beira da floresta próxima a Immersea). Há um cheiro forte e desagradável de po-
Os três halflings vivem nessa cWiara alta,que dridão neste lugar úmido, quase enevoado.
tem seu topo aberto para o céu. Ela contém vá- Gotas de água pingam na sombria piscina
rias prateleiras ~ cavidades naturais, onde eles L.an~as mortais verde abaixo de vocês; nada mais se move.
dormem, armazenam alimentos (principalmente Nove metros abaixo da porta, wn círculo Os sons são abafados. Tudo que existe à
pão e queijo embolorados), guardam poucas e de seis lanças montadas sobre molas foram sua volta são paredes de terra revestidas
pequenas sacolas de tesouro e penduram suas armadas ao redor do poço. Tais lanças estão com brilhantes colunas negras, parecidas
roupas para se verem livres da umidade cons- ocultas por algumas portinholas de madeira, com enormes raízes, que se elevam da água
tante (o tanto quanto for possível). de forma irregular, que ao serem abertas para se misturar com o confuso entrelaça-
Há três bolsas de lona contendo tesouro: uma acionam o disparador. São lanças de madeira do da árvore logo acima.
com 4 po, 6 pp e 2 pc; outra com 11 po, 4 pp, enrijecidas pelo fogo que se impulsionam sobre Armas estão enganchadas entre as raízes
e 1 pc; e a última contendo pedras preciosas: qualquer personagem voando ou descendo pelo negras e as saliências. Vocês podem ver
um rubi vermelho-escuro lapidado (valend~ poço. Elas estão dispostas de tal maneira que, espadas, machados e martelos enferrujados.
5 000 po), um grande topázio amarelo lapida- ao evitar uma, qualquer criatura se põe ao Um machado, aliás, no lado oposto da ca-
do (valendo 600 po) e quatro pequenas ametistas alcance de pelo menos outras duas. verna, parece brilhar tenuamente.
também lapidadas (cada uma valendo 100 po). Os dardos estão cobertos de graxa que re- Há outra luminosidade na câmara,
Os halflings possuem mais armas na cwa- tardam sua deterioração. Isso os deixa difíceis um pouco mais forte. Ela vem de um ponto
ra, para que possam atacar inimigos no poço. de serem usados como apoio (e de serem agar- imóvel embaixo da água, bem próximo da
Cada um tem uma espada curta adicional, duas rados por quem quiser quebrá-los). abertura do poço. As águas são muito tur-
adagas, uma besta leve, além de 48 quadrelos Eles causam 2-8 pontos de dano por pene- vas e não dá para vocês enxergarem melhor.
(dano ld4). tração devido à grande força de sua impulsão.
Há ainda três alabardas (dano ldlO) que os Não é necessária uma jogada de ataque; per- A arma cintilante é um machado de batalha
halflings empurram sobre os personagens. São sonagens voando ou caindo devem fazer um + 2, que brilha na presença de magia. A inten·
presas a cintilantes correntes de metal, onde teste de Destreza para evitar serem atingidos. sidade de sua luz varia com a proximidade e a
seguram, para que elas não sejam arrancadas Personagens escalando ou descendo por meio força da magia. Essa radiação não pode sei
de suas mãos . Servem também para bloquear das escadas devem fazer dois testes de Des- interrompida a menos que a arma seja destruída
ataques com projéteis ou armas, atingindo o treza (duas falhas resultam em penetração). O machado está brilhando em resposta ~
cabo das alabardas. Os halflings não podem Uma lança se quebra após ter sofrido 6 pon- luminosidade que vem de dentro da água: um
empunhar tais armas em combate, podendo tos de dano - um personagem que consiga reluzente bastão de cura de metal, de antiga
manuseá-las somente poço abaixo. essa façanha se verá livre sem sofrer mais fabricação Netheresiana. Esse item possui m
Além das armas descritas, há quatro nada. Qualquer ataque a uma lança que tenha mesmos poderes que um cajado de cura, ma~
quadrelos da serpente + 2 na câmara. Os atingido alguém, inflige 1 ponto de dano ao pode afetar só wna criatura e funciona apena~
halflings utilizarão apenas se não estiverem personagem.Quem tentar torcer o seu cabo uma vez por dia; possui sete cargas.
conseguindo ferir gravemente os personagens, para arrancá-la, estará sujeito a um novo teste A luz do bastão pode ser "acesa" ou "apa·
ou se estes montarem um ataque concentrado à de Destreza. Se resultar em falha, o aventu- gada" à vontade por qualquer criatun
Câmara Superior. Tais quadrelos mágicos in- reiro terá sido alvejado por outra seta tão logo inteligente, com um simples toque, embon
fligem 1-6 pontos de dano quando atingem· o escape da primeira. apenas um sacerdote possa, proferindo a pa·
alvo, e. se transformam em pequenas serpentes Lanças que errarem seus alvos se retraem lavra de comando gravada nele (Asealess) :
voadoras. Cada mordida de uma serpente cau- instantaneamente ao seu ponto de origem, para despertar seu poder de cura.
sa 2-5 pontos de dano. Elas voam ao redor do golpearem novamente. O tentáculos negros o acendeu como isca
personagem atingido para mordê-lo por mais 2 Dentro de um raio de 3 metros, sua radiaçãc
rodadas (a não ser que sejam destruídas antes), branca possibilita até mesmo a prática dt
e finalmente se dissipam numa inofensiva ex-
A Câmara Inferior leitura.
plosão de fumaça. (Se o Mestre notar que o O túnel leva a esta pequena cWiara ovalada Há outros tesouros submersos, mas os per·
grupo está. muito forte, pode deixar que as ser- de paredes ásperas. Precisamente 24 metros abai- sonagens não terão chance de encontrá-los at(
pentes ataquem indefinidamente, isto é, até que xo do batente da porta está o teto da Câmara que derrotem o monstro que vive nesta d_.
sejam destruídas.) As serpentes não têm Inteli- Inferior. A caverna tem aproximadamente mara, o perigoso e cruel tentáculos negros.

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Este monstro está embaixo da água, em do monstro, e para manter livre acesso ao ar. individualmente pelo fundo; seus sacos e bo:
cima da maior parte do tesouro, aguardando Essa criatura tem 36 tentáculos grandes para sas apodreceram há muito tempo); três tubo
pacientemente para devorar os intrusos. As serem usados em combate; qualquer persona- Ósseos contendo mapas e mensagen
raízes verticais que percorrem as paredes são gem na Câmara Inferior pode ser atacado por encharcadas (completamente ilegíveis); doi
na verdade seus muitos tentáculos. até cinco deles numa rodada. frascos de aço tampados com rolhas de cort:
Cada tentáculo pode manejar qualquer Armas empunhadas pelo tentáculos negros ça intactas e vedados com cera, contendo um
arma que puder pegar (como aquelas já infligem dano normal e ele utiliza seis espadas poção da forma gasosa euma poção de cur
suspensas na câmara, mais as que conseguir longas {dano ld8), duas espadas curtas (dano {2d4 + 2 pv); um anel de telecinésia {12 qu:
apanhar dos personagens - considere tentati- ld6), o machado de b~talha mágico {dano ld8 los no máximo); um cofre de ferro enferrujad<
vas de apanhar armas como jogadas de ataque + 2), três machadinhas (dano ld6), uma maça contendo um elmo do teletransporte {nota: s
do tentáculo, 1 por rodada: um ataque de su- de infantaria {dano ld6 + 1) e quatro martelos usado em Undermountain, o destino alcança
cesso significa que o personagem deve fazer de batalha (dano ld4 + 1). Ele também pode do será sempre algum lugar nas masmorras: :
um teste de Destreza para frustrar a tentativa golpear os personagens com os restos retorci- chegada será segura, mas num local aleató
- mas ainda é permitida uma ação na rodada, dos de um escudo, causando ld3 pontos de rio); e um amuleto de proteção contra detecçãc
mesmo que seja um ataque com a arma em dano. Apenas duas armas podem alcançar um e localização.
questão). O tentáculos também pode golpear, determinado personagem por rodada. O tentáculos negros tem estado aqui por un
além de agarrar e constringir. O monstro também pode agarrar persona- bom tempo. Antigamente, ele possuía onz,
Ele atacará somente quando um persona- gens e constringi-los. Uma jogada de ataque halflings enfeitiçados, mas teve que devora
gem tentar pegar uma arma pendurada - será bem-sucedida é necessária para que um tentá- algiins em tempos de escassez de comida.
difícil para o aventureiro escalar uma das raízes culo agarre o personagem, sem causar dano
sem que o monstro reaja - ·OU mesmo procu- algum, fazendo, instantaneamente, com que o Tentáculos negros (1): Int. Alta; Tend. Cru
rar objetos embaixo da água; apenas submergir aventureiro execute suas jogadas de ataque com el; CA 6; MV 1; DV 9; pv 70; TACO 11
não resultará num ataque do monstro. uma penalidade de -1. Na rodada seguinte, o AT 36 (até 5 por alvo); D 1-2 {tapa), 1-l
O teto da câmara é uma massa entrelaçada tentáculo que estiver segurando o personagem (constrição), ou por tipo de arma; AE Ma.
de raízes reais e tentáculos do monstro. Ele irá apertá-lo, causando 1-6 pontos de dano por gias Enfeitiçar e Imobilizar; DE Esfera d,
está escorregadio devido à umidade; qualquer rodada. Dois tentáculos envolvendo um perso,- Energia; PM 60%; TM l; MO 13
rodada de movimento, ou simplesmente o ato nagem fazem com que ele ataque a -2, sofra XP 14 000.
de se pendurar no teto, requer um teste de uma penalidade de -2 na CA e tenha sua velo-
Destreza; uma falha resulta em queda na água. cidade reduzida pela metade. Três tentáculos Se o grupo for particularmente forte,
Os tentáculos do monstro podem alcançar qual- agarrando uma vítima fazem com que ela ata- árvore poderá estar em florescência. Isto sê
quer ponto da Câmara Inferior, inclusive o teto, que a -3, e assim por diante {veja mais detalhes acontece a cada 12 anos, fazendo crescei
e até 3 metros poço acima. sobre essa criatura nas Fichas de Monstros que pequenos espinhos negros {1-4 pontos de dane
Personagens na água descobrirão que ela acompanham este conjunto). Cinco tentáculos por contato) por todos os seus galhos, troncc
tem de 1,5 a 2,5 metros de profundidade (2 envolvendo um personagem impedirão qualquer e paredes internas (do poço). Esses espinho:
metros em sua maior parte), e é turva demais forma de movimento, exceto torções e convul- desenvolvem-se em pequenos nós e aguardam
para se enxergar através dela sem fonte {má- sões, fazendo-o atacar com penalidade de -5 e retraídos, até que algum ser esbarre na árvon
gica) de luz. Personagens podem nadar tendo sua CA reduzida a 10, independente de - quando então se eriçam.
livremente - a água não é muito fria - , mas armaduras ou defesas mágicas.
correm o risco de serem puxados e imobiliza- Qualquer ataque único que causar 7 ou mais
dos pelo monstro. pontos de dano a um tentáculo em uma roda-
Um jogador consciente pode permanecer da,_~u um total cumulativo de 14 pontos de
sob a água por 1 rodada por ponto de Consti- dano, faz com que o monstro solte alguma
tuição possuído antes de se afogar. O coisa que estiver segurando e fique contor-
aventureiro ativo, lutando, pode permanecer cendo-se de dor na próxima rodada. Ataques
embaixo· da água metade desse tempo - mas que totalizarem 20 ou mais pontos de dano
em qualquer rodada que o personagem não irão decepar um tentáculo.
· estiver em ação, poderá emergir para respi- Debaixo da água está localizado o corpo
rar. Se agarrado por um ou mais tentáculos, encouraçado do tentáculos negros, assim como
precisará de dois testes de Força - um para muitos esqueletos de humanos, anões, elfos,
chegar à superfície e outro para liberar o na- halflings, além de tesouros. O Mestre deve ·
riz ou a boca dos tentáculos e da água, para ajustar as riquezas de fe.r,.ma a refletir o grau
conseguir respirar. Esses testes são necessá- de dificuldade enfrentado para serem obtidas,
rios para cada rodada que se tente ficar na mas os seguintes itens são sugeridos: um total
superfície contra a força e os violentos puxões de 1 216 po, 22 pp e 56 pc {moedas espalhadas

17
por si não é mágica, não sofrendo efeito al- O Mestre deverá escolher um caminho que
A Víbora negra gum com uma tentativa de Dissipar Magia.) leve ao Nível Dois, mas que seja relativamen-
Ataca O perfume do sono é um gás cheiroso, de
coloração acinzentada, que se dissipa rapidamen-
te seguro para um humano solitário e
fugitivo, que conheça detalhadamente os pe-
Terreno: (Início) Waterdeep te quando solto, afetando um globo de 3 metros rigos de Undermountain. A Víbora Negra
Níveis do Grupo: 48 (média de oito persona- de diâmetro na primeira rodada, expandindo- deverá escapar de todas as tentativas de captu-
gens do 6° rúvel) se para 6 na segunda, e se tornando inofensivo ra (se eles utilizarem magias de captura, faça
depois disso. Ele é arremessado no meio dos per- com que monstros errantes apareçam em seu
sonagens, que devem passar em um teste de caminho), mas nunca se distanciará muito de
Prelú~io resistência a veneno com uma penalidade de -1 modo a impossibilitar a perseguição.
Os personagens escutam rumores, que cir- na primeira rodada e sem ajustes na segunda, ou A Víbora alcança o Aposento 48 (totalmente
culam por toda Waterdeep, sobre os roubos ficarão sonolentos em 2-5 rodadas. O sono dura descrito em Aposentos Principais do Nível 2, no
em casas de mercadores ricos e nobres, além apenas 2d4 rodadas, mas não pode ser interrom- Guia), escondendo-se em um buraco ali existen-
de furtos nas ruas, acompanhados de nuvens pido antes desse período. O atirador dos globos te (área 48F). Se os personagens encontrarem a
de fumaça. Um bilhete sarcástico sempre é dei- descobriu que ao se beber uma mistura particu- Víbora Negra lá, descobrirão que sua presa é
xado, com uma assinatura" A Víbora Negra". lar de vinho, perfume barato e almíscar, uma mulher que, exceto por uma áspera cicatriz
Notícias recorrentes de tais ações deveriam qualquer um se torna imune aos efeitos do per- - que desce do lado esquerdo de seu queixo,
ser colocadas em jogo antes dessa aventura fume do sono por 2-5 horas. passando pelo mesmo lado da garganta e termi-
começar. Cada roubo é mais audacioso qu~ o Sob a cobertura da fumaça, um ladrão apa- nando em seu ombro - , é muito bonita.
anterior: jóias de uma dama roubadas durante nha um dos itens mágicos dos personagens, Ela tem curtos cabelos negros, um tempe-
seu banho; alianças de casamento desaparecem ou outra coisa de valor (como uma varinha ramento intempestivo e uma voz rouca e
do dormitório matrimonial no dia do ou espada adornada com pedras preciosas), que profunda (que parece não conseguir rosnar seis
casamento, com uma nota deixada embaixo já tenha aparecido anteriormente e corre em palavras sem soltar uma apimentada praga de
da cama (onde provavelmente o ladrão se disparada. No lugar do item roubado, é dei- marinheiro). Seu verdadeiro nome é Alauneth
escondeu); a armadura e roupas reais de um xada uma nota (num pergaminho com o selo Orrane, criada em Amphail.
enviado evaporam-se durante sua visita a uma de Piergeiron, roubado do palácio): A Víbora (Cruel hf L7) tem CA 4 (corselete
sala de banho, após um jogo no Palácio de couro mais Destreza), 39 pontos de vida,
Piergeiron, e assim por diante... Vocês fizeram a gentileza de contribuir. Destreza 18 e Carisma 16. Ela usa um anel de
Estes incidentes continuam por um mês, Que o resto do seu dia seja agradável. livre movimento, um anel de refletir magias
se espalhando pela cidade enquanto crescem - A Víbora Negra e um amuleto da pedra verde. No seu cinto
as pitorescas fofocas sobre o assunto. Então, está pendurada uma corda de enlaçamento,
independente das ações dos personagens, a O ladrão tentará escapar (pelas portas dos uma caixa protegendo outro globo de perfu-
mão da Víbora Negra os alcança! fundos, atravessando telhados e descendo nos me do sono (que a deixará imune por mais 4
esgotos), mas se for seguido por personagens horas) e três poções de cura.

Oão oo S:umaça Sem alertas, será visto correndo para O Portal Em sua bolsa ela carrega uma peça de cobre
Bocejante. O ladrão é um humano baixo, ma- com uma borda afiada coberta por uma prote-
gro, trajando vestes muito justas e flexíveis, ção de metal (que usa para cortar cordas que a
Desejo além de botas de couro cinza-escuro e um ca- estejam prendendo), e seu anel de queda suave,
Quando os personagens estiverem em qual- puz do mesmo material. substituído pelo anel de refletir magias.
quer lugar, seja em Undermountain ou em O Mestre pode fazer com que a Víbora A Víbora empunha uma reluzente espada
Waterdeep (exceto O Portal Bocejante), car- Negra retorne para furtar os personagens, caso longa: uma lâmina da magia (veja capítulo
regando itens valiosos (por exemplo: itens ela consiga iludi-los completamente. Itens Mágicos, no Guia de Campanha para
mágicos; quanto mais valiosos, melhor), eles De qualquer modo, o ladrão deve escàpar de Undermountain) que a protege contra Dar-
se verão envolvidos de repente por uma fu- luta ou captura, correr pelo bar do Portal e sal- dos Místicos.
maça espessa e ondulante. tar impetuosamente pelo Poço de Entrada de Ela usará esses itens quando lutar contra os
Um globo de fumaça de cristal foi arremes- Undermountain (descrito no capítulo História personagens, deixando-os indefesos para as
sado, seguido de um globo similar de "perfume Conhecida e no começo do Nível Um: Apo- magias de Nester ou para seus outros guardiões
do sono". Ambos se espatifam no chão, im- sentos Principais, ambos no Guia de Campanha (ou outros monstros das masmorras que ela
pregnando com seus efeitos os personagens. para Undermountain). Uma Queda Suave irá evi- conhecer). Se capturada, irá implorar por sua
A fumaça é uma espessa nuvem cegante, dente~ente manter a Víbora Negra isenta de vida, prometendo aos personagens um grande
que se espalha num raio de 3 metros por ro- ferimentos - o ousado ladrão chegará ao chão e tesouro (fictício) que ela escondeu no Palácio
dada, durando 6 rodadas e desfazendo-se 2 correrá para as profundezas de Undermountain. Piergeiron (se permitirem que ela entre no
rodadas depois. (Sua dissipação pode ser ace- Se o furto ocorrer em Undermountain, siga palácio para buscá-lo, ela roubará uma parte desse
lerada por magia, assim como uma lufada de com os eventos a partir deste ponto. O ladrão tesouro, ou se esconderá para escapar). Também
vento, mas os personagens terão que ser capa- leva os personagens a monstros e áreas poderá se oferecer como tutora, esgrimista, ou
zes de recitar a magia Cegueira. A fumaça inexploradas das masmorras. até mesmo companheira de aventuras.

18
A Dama be S:erro Na realidade, ele é um sacerdote de ten-
dência egoísta (Testemunha Negra) de Shar.
Campanha) e outros, vêm do Porto do
Crânios para buscá-los.

be Gatbgaer Usa um anel de proteção +2, um anel do li-


vre movimento e um pino de prata reluzente
A porta da sala de estar abre-se para un
aposento nos fundos; a lareira de tijolo.
Este cenário apresenta um caminho para do tamanho de uma moeda, moldado à forma construída nesta sala usa a mesma chaminé d1
Undermountain e qualquer sala vazia nessas de um olho humano aberto (um olho piscante, pedra que a lareira da sala de estar. Uma es
masmorras pode ser usada para esse fim. detalhado no capítulo Itens Mágicos do livro cada de madeira plana leva ao segundo andai
Guia de Campanha para Undermountain; a e a uma porta que dá para um banheiro.
Terreno: (Início) Undermountain ou palavra de comando gravada atrás dele é A sala dos fundos abriga uma grande mesa
Waterdeep "Gulruu"). um armário cheio de garrafas e frascos estra
Níveis do Grupo: 48 (média de oito persona- Armado com uma maça (ld6 + 1), Gathgaer nhos {soníferos e poções mágicas podem estai
gens do 62 nível) possui as seguintes magias: Comando, Curar entre eles) e algumas caixas (com fatias dt
Ferimentos Leves (x4); Enfeitiçar Pessoas ou queijo, pães e garrafas de xerez - vinho):
Mamíferos, Lâmina Flamejante, Imobilizar Pes- Gathgaer é um homem de gostos simples.
Prelúbios soas (x2), Distanciamento; Dissipar Magia, Junto a uma parede existe uma grande pra·
• Em Waterdeep, os personagens vêem uma Pirotecnia e Chicote de Shar (veja o capítulo teleira, onde estão penduradas salsichas f
carruagem fechada parar em frente a uma casa Magias no Guia de Campanha ). roupas. Escondida atrás dela há uma dama de
no Distrito das Docas. Seu condútor olha furti- Escondida sob a fivela de seu cinto está uma ferro aberta: um caixão de metal em pé, com
vamente ao seu redor antes de abri-la. Os agulha de aço coberta com um líquido pegajo- uma porta cheia de enormes estacas afiadas!
ocupantes parecem mortos ou inconscientes, so que, em contato com a pele, força um teste Esse é um item mágico: os pregos são ilu-
enquanto ele os carrega - seus membros balan- de resistência a veneno para evitar um sono sórios. Se qualquer coisa for empurrada para
çam pesadamente - para dentro da casa. Se os profundo (age em 1-2 rodadas, dura 3d4 tur- dentro da dama de ferro e a porta for feehada,
personagens não fizerem nada, verão a carrua- nos). Se a agulha espetar a pele, tirando sangue, o que estiver dentro dela será Teleportado para
gem repetidas vezes nas ruas, sempre se dirigindo o teste é feito com uma penalidade de -3 e o o sarcófago em Undermountain. Este é o trans-
para a casa com a mesma carga estranha. sono arr~bata a vítima em 1 rodada. O peque- porte de escravos de Gathgaer.
• Alternativamente, em Undermountain, no estoque desse veneno que Gathgaer possui A escada leva às salas não descritas do se-
os personagens encontram uma sala contendo está escondido atrás de uma pedra solta da cha- gundo andar, onde Gathgaer vive. O quarto
um sarcófago aberto, alguns barris e caixas, oito miné da lareira na outra sala; ele não é imune ' apresenta uma insegura cama com quatro co-
argolas fixadas à parede e algumas mãos de es- ao veneno. Gathgaer usou essa substruicia edi lunas a ponto de desabar. Uma de suas colunas
queletos se movendo (garras rastejantes). Esta todos os ocupantes da carruagem - nenhum é oca, e abriga dinheiro para despesas: 12 pc,
área será descrita totalmente mais adiante. sinal deles é encontrado, a não ser que os per- 14 pp e 9 po.
sonagens tenham interrompido Gathgaer Seu tesouro principal está num saco, pen-
enquanto ele os carregava para dentro. durado por uma corda na velha e abandonada
Um Encontro Gathgaer perguntará friamente aos perso- chaminé da lareira da sala dos fundos. A la-
Desofortunabo nagens se pode ajudá-los. Se tentarem passar reira do quarto está acesa, com um fogo
pela única porta visível da sala de estar, ou se desordenado. Gathgaer levanta as pedras quen-
A aventura tem início quando os persona· parecerem hostis, ele acionará um pedal em- tes para pegar a corda. O saco contém 425 po
gens encontram Gathgaer - em sua casa ou baixo da mesa, abrindo a porta secreta que e 16 barras de prata para negócios (cada uma
nas masmorras (ele se levanta do sarcófago, oculta o canil - soltando dois cães de guerra. valendo 25 po).
mesmo que os personagens tenham encontra- Esses animais famintos e odiosos são fan·atica- O aposento, em Undermountain, é deco-
do o ataúde vazio momentos antes!). mente leais a Gathgaer e não podem ser rado com oito argolas fixadas às paredes e
Em Waterdeep, Gathgaer desaparece com forçados a atacá-lo. muitas cordas (Gathgaer amarra bem os futu-
os corpos numa casa de dois andares caindo ros escravos, depois de privá-los de seus
aos pedaços. Dentro (veja o Mapa das Salas de Cães de guerra (2): Int. Semi; T end. Neutra; tesouros, e prende seus pescoços nas argolas).
Gathgaer, no capítulo Mapas e Tabelas de CA 6; MV 12; DV 2 +2; pv 18, 16; TACO Quando os corpos chegam, doze garras
Undermountain) há uma sala de estar empo- 19; AT 1; D 2-8 {mordida); TM M; MO 10; rastejantes tiram-nos do sarcófago em 2 roda-
eirada. Ela tem uma lareira de canto, uma XP 65 cada. das. Elas não atacarão Gathgaer, que as
planta desidratada e um conjunto de quatro Gathgaer Milomynt hm 56 (Shar): CA 6; controla. Para se teleportar do sarcófago de.
cadeiras e uma mesa. pv 37; AT l; TACO 18; D ld6 +2; volta para a dama de ferro, Gathgaer profere
Na mesa está uma plaqueta: "Gathgaer AE Magias: 5/5/3, veneno; For. 17; uma palavra de camando secreta {Ondreth) que
Milomynt, Medicamentos e Tratamentos". Des. 16; Sab. 18; Tend. Egoísta. somente ele sabe.
Sentado atrás da mesa está o condutor da car-
ruagem, observando os personagens Gathgaer é um traficante de escravos, que Garras rastejantes {12): Int. Nenhuma; Tend.
atentamente com uma expressão desconfiada. seqüestra cidadãos sem influência ou de pouca Neutra; CA 7; MV 9 (salto: 4,5m); DV 1/2;
Este é Gathgaer, um homem de nariz adunco importmcia em Waterdeep e transporta-os a pv 4 {cada uma); TACO 20; AT 1; D 1-4 (con-
e aparência alerta. Ele se passa por herborista, uma cela de contenção em Undermountain. tra inimigos de armadura) ou 1-6 (contra
curandeiro e importador de ingredientes para Bandos bem-armados de doze ores, meio-ores inimigos sem armadura); AE Especial; DE
fins medicinais - incluindo cosméticos e ou homens, mandados por Hlethvagi (veja Especial; TM D; MO 20; XP 35 cada.
bálsamo. PdMs Importantes de W aterdeep, no Guia de

19
Thalandar uma base 5 (em vez de 10) na CA.
O Deus bas Thalandar é um homem inconstante, e não se
justiça, de inimigos - ou de alguma praga, de
clima tempestuoso, ou de ataques na cidade),
Profunbe3as 5ecas sente obrigado a manter nenhum tipo de bar-
ganha com "criaturas estúpidas" como
providenciando para ele um templo
subterrâneo seguro e bem guardado - em
Terreno: (Início) Undermountain aventureiros. troca de um pagamento regular pelo favor do
Níveis do Grupo: 72 (média de oito persona- Se os personagens concordarem em execu- deus e de um espaço no templo: abrigo, cama
gens do 92 ruvel) ' tar a tarefa (definida como expulsar qualquer e comida.
monstro que venha importunar os trabalha- Essa mensagem é tão popular que os
dores de Ibrandul enqu'a nto eles escavam para subsacerdotes de Thalandar, operando na fren-
Prelúbio expandir o templo - um processo que se espe- te de armazéns no Distrito do Comércio e
Em Waterdéep, ou Porto dos Crânios, os ra concluir em no mínimo onze dias e no Distrito do Sul, coletam muito ouro, fazen-
personagens são abordados por um homem máximo em dezesseis), eles receberão pelos do com que Thalandar seja obrigado a ampliar
charmoso, usando bigode, vestindo um robe primeiros dez dias de trabalho (300 po cada), sua fortaleza subterrânea (motivo da
púrpura-escuro decorado com um desenho de mais três poções de cura: "O Presente de contratação dos personagens).
grandes anéis prateados, sobrepostos sob uma Ibrandul". Cada uma dessas poções cura os 2d4 Thalandar tem uma área em Undermountain
faixa negra. + 2 pontos de vida usuais, mas ao beber uma muito bem guardada (em qualquer lugar que o
"Eu estou precisando de espadachins e ma- delas terão como efeito colateral o surgimento Mestre desejar, possivelmente no Nível Três)
gos competentes para proteger meus de escamas na pele, que passará a ter uma colo- e montou um portal, em forma de arco de dois
trabalhadores. É um serviço perigoso. Nós ração acinzentada, resultando na perda de ld3 sentidos, ligando o Templo das Profundezas a
estamos trabalhando numa área subterrânea, pontos de Carisma. Essas escamas (e a perda de seu prédio principal, no Distrito do Comércio.
infestada de feras estranhas. Vocês estão pron- Carisma) desaparecem em vinte dias menos um Infelizmente, drows, ores e bugbears estão
tos para o serviço?" dia por ponto de Constituição do personagem. em atividade naquela área e vêem o Templo
O homem brinca com alguma coisa em suas Este é o único pagamento que os personagens das Profundezas como um lugar para ser sa-
mãos. Vocês vêem um brilho dourado e, en- receberão de Thalandar. Eles simplesmente queado constantemente. IBethvagi suspeita que
tão, ele segura uma peça de ouro. "É claro", não ouvirão mais sobre o sacerdote e terão de Thalandar controla algum tipo de portal e está
ele completa suavemente, "que pagarei trinta encontrá-lo (e derrotá-lo em batalha) se quise- mandando seus ores para tomar esse controle.
destas por dia para cada um de vocês enquan- rem receber _qualquer pagamento pendente Os guardiões (tanto do Templo da Super-
to estiverem lá embaixo, sem truques ou dos serviços prestados. Ele nunca visitará o fície quanto do Templo das Profundezas) e os
engodes. O que me dizem?" Templo das Profundezas. trabalhadores de Thalandar (que os persona-
Ele joga a moeda para o alto e, quando a Ibrandul, sobre o qual os personagens nun- gens foram contratados para proteger) no
apanha de volta, vocês vêem alguma coisa re- ca ouviram falar, é o Deus das Profundezas Templo das Profundezas são espreitadores da
luzindo no seu punho e antebraço - escamas Secas (às vezes chamado de "Deus Covarde" escuridão, ou Ibrandlin.
sobrepostas... pelos infiéis), um deus das cavernas e de Esses monstros (ver Fichas de Monstros nes-
Underdark, adorado em Calimshan e outras te conjunto) lembram lagartos de fogo com
áreas do Sul Brilhante. Ibrandul zela pelos caudas longas e espessas. Seus corpos reple- .
Um uabalbo Sixo humanos que precisam se aventurar em áreas tos de escamas e manchados de vermelho
Este homem é Thalandar (chamado por al- subterrâneas hostis, ajudando e guiando aque- chegam a 12 metros de comprimento. Se qual-
guns de "O Louco"), o carismático, e les que o servem, quando estão necessitados. quer personagem tocar um espreitador
aparentemente sincero, sacerdote de Ibrandul. Esse pequeno culto de predominância (mesmo um tapinha leve de gozação), todos
Ele não está presente - e, na verdade, os per- inconstante está se expandindo. Thalandar, os Ibrandlin considerarão aquele personagem
sonagens nunca o encontrarão pessoalmente, famoso em Tashluta por seus fervorosos um rnumgo, e o atacarão.
a não ser que vasculhem a cidade inteira Qe- sermões - "Quem irá guiá-los na escuridão?" Para tornar a tarefa de guarda dos persona-
vando-os a quaisquer outras aventuras que o -, está tentando estabelecer a crença em gens mais divertida, peltasts e serpentes
Mestre desejar). Os personagens estão lidan- Ibrandul como uma seita poderosa e respeitada voadoras infestam a área do Santuário. A es-
do com uma imagem projetada. em Waterdeep. Os personagens começarão a cavação irá atrair muitos outros monstros,
Thalandar é um antigo mago (que mantém ouvir sua mensagem para converter novos incluindo quase vinte amaldiçoados (os mons-
sua habilidade de recitar magias) e sac.erdote fiéis, de boca em boca, nas tavernas da cidade: tros citados são encontrados no capítulo Guia
de ruvel alto. Suas estatÍsticas exatas são dei- "Ibraridul guia vocês nos caminhos escuros, dos Montros neste livro). Os amaldiçoados são
xadas a critério do Mestre, para que Thalandar afasta alguns habitantes da escuridão que lhes inimigos e antigos empregados de Thalandar,
possa melhor desafiar os personagens, mas é poderia causar mal e, de tempos em tempos, que os criou a partir de humanos. Eles ataca-
sugerido que ele esteja pelo menos no 132 tÚ- revela grandes tesouros àqueles que se rão os personagens, pois os vêem como "servos
vel em cada classe. Suas escamas são parte de aventuram nas profundezas." Numa rotina de Thalandar". Nenhum deles saberá dizer
um ritual de iniciação aos tÚveis altos do sa- prática e diária, Thalandar oferece a proteção onde Thalandar está, nem qualquer coisa útil
cerdócio de Ibrandul; elas fornecem a de seu deus a quem precisa se esconder (da a respeito dele.

20
Este capírulo contém algurna's idéias para mais Waterdeep, para localizar e resgatar seu filho,
aventuras envolvendo Undermmmtain, sendo os ileso. f)osterioobe para o
pontos espeáficos de cada uma determinados pelo Dhaeramus é o filho adulto de Japhyl "O
Mestre, enquanto as idéias são usadas no jogo.
Póstumo
Falcão". Seu filho, Flaern - que é muito
rebelde - será o chefe da família algum dia, Um sábio ou arcano (talvez um antigo
se sobreviver, e precisa ser retirado de tutor dos personagens - é o que os aventurei-
Abai~o Selvetarm Undermountain, onde está vivendo com sua ros esperam) contrata os personagens para
Após algum tipo de confusão em que os per- amada, Ashaere (uma plebéia dançarina de copiar certas inscrições que devem estar em
sonagens estejam envolvidos (uma briga em taverna, de sangue thayano). Dhaeramus Undermountain, e determina, para
taverna, na rua, ou até mesmo falsas acusações proíbe tal relacionamento. Flaern acha que seu acompanhá-los, seu lastimoso aprendiz (ou
de roubo), eles são presos em Waterdeep. novo lar os manterá juntos, longe da influência servo) "cão de guarda".
Quando os personagens forem levados à dos Cragsmere. Esse idiota covarde e chorão se preocupa
presença do Robe Negro Guiz), um oficial de Infelizmente, para seus planos, criaturas ou constantemente com perigos e parece estar com
alto posto de Piergeiron estará com eles, e cal- arcanos transmorfos substituíram Ashaere e tanto medo dos personagens guarda-costas
mamente' lhes oferecerá um acordo: 500 po dois dos três guarda-costas contratados por quanto dos monstros. Ele vacila e cambaleia a
para cada um (quando retornarem) e todas as Flaern (se o Mestre optar, eles ainda podem todo instante, observando tudo atentamente e
despesas pagas (agora) se concordarem em estar vivos, trancafiados em alguma sala nas franzindo o rosto a cada visão ou cheiro
entrar em Undermountain e destruir um certo masmorras). Quando os personagens encon- estranho.
templo dedicado a algum tipo de deus-aranha, trarem Flaern, esses inimigos misteriosos Um doppleganger logo substituirá esse
talvez chamado Selvetarm. Dizem que ele está tentarão matar ou substituir vários persona- escriba, mas não atacará os personagens. Pelo
no primeiro nível das masmorras, local que gens durante a luta. contrário, tentará deixar as masmorras sob a
anda servindo como ponto de encontro para Aos aventureiros será entregue um cristal proteção do grupo. Se ele obtiver sucesso, os
"todo tipo de seres indesejáveis". da imagem de Flaern para que possam personagens ouvirão mais tarde que o escriba
O oficial salienta que o ataque dos persona- identifica-lo. O objeto é uma bola de cristal se mostrou um doppleganger, e "cuidou" do
gens deve parecer uma simples pilhagem de especialmente encantada (muito comum en- arcano, apesar de sua maneira desordenada.
aventureiros e não um avanço organizado e exe- tre os ricos em Waterdeep) que pode evocar. Os aventureiros que escoltaram o escriba de-
cutado por enviados do governo de Waterdeep. quando segura e comandada, a imagem exata vem ser estúpidos, malignos, ou serem, eles
Caso contrário, certos seres malignos ligados ao da pessoa que estava presente quando o obje- mesmos, dopplegangers!
templo fugirão, ao invés de ficarem perturbados to foi encantado.
a ponto de levar os agentes dos Lordes (perso- Flaern é um guerreiro charmoso do 32 ní-
nagens) até seus contatos, aliados e empregados. vel, de tendência inconstante, equipado com Os f)esquisaoores oos
Acredita-se que o santuário estejà localiza- um anel de regeneração, um amuleto da pe-
do próximo à entrada do poço do Portal dra verde e uma espada mágica personalizada, Profunbe30s ~
Bocejante e que abriga "uma imensa estátua à escolha do Mestre. Ele não está ciente da
Waterbeep
de uma aranha". presença dos transmorfos e não quer retornar
Se os personagens aceitarem o acordo, eles para seu pai. Os personagens terão que Os jovens e entediados filhos das nobres
ganharão uma poção de cura cada um (mais a capturá-lo ou subjugá-lo em combate sem feri- famílias de W aterdeep encontraram uma nova
prometida recompensa, depois). Se recusarem, lo - mas Flaern, enfurecido e precipitado, não diversão, uma vez que a Guarda da Cidade
serão considerados culpados. Sua sentença: se- tomará cuidado para poupar os personagens. vinha reclamando cada vez mais de suas "ca-
rem jogados nas masmorras de Undermountain Dhaeramus terá uma péssima impressão dos çadas noturnas": roubos, vandalismos,
para defenderem suas vidas, tendo sido orde- pe:_s.onagens que ferirem Flaern, ou roubarem brincadeiras noite adentro. Eles agora come-
nado aos guardas do Portal que não os puxem dele seus itens mágicos - ele sabe quais itens çaram a "pesquisar" Undermountain. Os
para a superfície (Durnan fará vista grossa a seu filho pegou e exigirá o retorno de qual- garotos devem entrar pelo Portal Bocejante,
essas ordens caso os personagens cheguem à quer um que esteja faltando. Em todo caso, retornando das profundesas com algum relato
base do poço feridos, mas irá ignorá-los se ele manterá os personagens sob vigia. de algo perigoso e arriscado que fizeram, e
acamparem no fundo do poço e não explora- Se a espada personalizada de Flaern for vis- com pelo menos um símbolo ou troféu de sua
rem suas profundezas). ta na mão de um personagem, Dhaeramus irá aventura. Sempre levam uma "taxa de saída"
prendê-lo por roubo e levá-lo à presença de para serem puxados por uma corda de volta
um Robe Negro. O crime é roubo, sob a ao Portal, quando descem pela primeira vez
O Oobre Resgate be Quarta Acusação, punido com um mês de tra- rumo às masmorras. Os membros desse ban-
balhos forçados e uma fiança de até 500 po do começaram a \:>eber regularmente no
S:laern
mais o valor do item. Portal, de maneira que uma mesa repleta de
Os personagens são contratados por um cer- jovens sempre espera pelos Pesquisadores, que
to Dhaeramus, da nobre família Cragsmere de voltam com muitas histórias para contar.

21
Os Pesquisadores atualmente em atividade pada longa + 1, +2 contra criaturas encan- agora vagueiam pelas masmorras como
incluem Bleys Crommor, D undald Gost, tadas e recitadores de magia. mortos-vivos: esqueletos, zumbis, aparições e
Myrnd Gundwynd, Honh Hunabar, Jandar Dundald (Honrado G3}: For. 17; montante vultos, liderados por um espectro ou outro
Ilzimmer, Morgunn Lathkule e Shauban· + 2, 2 azagaias do Relâmpago, poção de morto-vivo superior. Ajuste a Força do grupo
Zulpair. Se encontrados nas profundezas, eles ' cura. "mono" para melhor desafiar os personagens;
poderão resgatar person agens aprisionados, Myrnd (Inconstante G2 - kit de Bárbaro}: o líder deveria estar acima do poder da fé de
atacá-los (vendo-os como outro perigo nas hos- botas de caminhar e pular, amuleto de qualquer sacerdote. Esses horríveis inimigos
tis masmorras), ou tentar pregar peças neles Quaal: Chicote. empunham os itens mágicos que ainda
por diversão e para ganhar fama entre seus Horth (Cruel G2}: braceletes de defesa CA 6, possuem.
colegas. Após introduzir esses jovens arrogan- espada curta de rapidez ( + 2). Atraídos pela perturbação de seus perten-
tes como incômodos, gozadores e atentos }andar (Honrado G2}: espada larga + 1, po- ces, esses mortos-vivos irão caçar os
ouvintes que são encontrados constantemente ção de cura extra. personagens, atormentando-os com ataques e
no bar do Portal, o Mestre pode começar a Morgunn {Inconstante G3}: espada longa + 2, retiradas rápidas, tentando levá-los a armadi-
aventura. anel de eletricidade. lhas e lares de monstros. Suas atividades
Shauban (Cruel L2}: luvas de apanhar projé- freqüentemente forçam a realização de testes
Um dos Pesquisadores desapareceu em teis, carrilhão de abertura, poção de cura, de monstros atraídos e continuarão a atacar,
Undermountain - e os outros estão procu- poção de velocidade. cada vez que os personagens entrarem em
rando por ele, esperando tr azê-lo de volta são Undermountain, até que todos os mortos-vi-
e salvo antes que seus pais descubram o ocor- vos estejam destruídos.
rido. Pesquisadores desesperados podem pedir
não f)á tumba como o Muitas guildas e sociedades secretas de
W aterdeep têm grande familiaridade com se-
aos personagens que os ajudem a encontrá-lo Próprio (ar tores do sistema de esgotos - e suas poucas
(a identidade do Pesquisador desaparecido e
seu verdadeiro destino são deixados à escolha Personagens explorando Undermountain conexões, não reveladas neste capítulo, com
do Mestre). acham um tesouro - talvez um item ou arma Undermountain. Em vida, esses aventureiros
Itens e forças sugeridos para os Pesquisa- mágica - que antigamente pertencera a outro conheciam duas delas - e as utilizarão para
dores são os seguintes: grupo de aventureiros que encontraram a morte atacar os personagens, roubar seus tesouros e
Bleys (Honrado GJ}: broche de proteção, es- nas masmorras. Os antigos donos do tesouro perturbar seu repouso fora das masmorras.

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Este capítulo sintetiza monstros que já fo- tiranos movem-se mais devagar que beholders Eles parecem esqueletos de morcegos, com Ór-
ram ou serão completamente detalhados em VlVOS. bitas oculares vazias e negras e atacam com
outros produtos AD&D™ da Editora Abril Essas criaturas têm condição de usar todos um silê.Q.cio sinistro. Alguns, conhecidos como
Jovem. Não apresenta fichas completas, mas os poderes de seus olhos restantes com o mes- morcegos de batalha, possuem estranhas sali-
A • f
traz informações suficientes para que os Mes- mo efeito. Se não estiverem sendo controladas encias osseas.
tres possam executar seus encontros (ou mentalmente por um beholder vivo, perma- A mordida macabra de um morcego de os-
aprender o bastante sobre determinado mons- necem inertes até que as instruções de seus sos paralisa todos os seres, exceto elfos, por
tro para pensar numa substituição adequada) . mestres sejam cumpridas. Se nenhuma instru- 3-8 (ld6 +2) rodadas. Sucesso num teste de re·
Neste capítulo também se encontram ob- ção específica tiver sido dada a um tirano sistência dá ao indivíduo imunidade à paralisia
servações sobre monstros de Undermountain recém-criado, ele atacará qualquer coisa viva de um determinado morcego de ossos.
que são meras variações de monstros-padrão que avistar. Tais criaturas são afetadas pelo poder da fé
- como a aranha voadora, que não passa de Os olhos menores, cérebro e poderes de como se fossem caro.içais mas, por outro lado,
uma "aranha grande" com asas. levitação de. um beholder morto-vivo ainda atacam sem medo, retirando-se somente
A lista não está em ordem alfabética. funcionam, embora apodrecidos, desintegran- quando estão com 3 pontos de vida, ou lutam
do-se quando a criatura é destruída. até sua destruição, se assim for ordenado por
Os poderes de Enfeitiçar, dos olhos do seu criador ou mestre morto-vivo. Possuem
Guorbiões be Bane beholder, são perdidos na morte-vida. infravisão de 36 metros de alcance, podem ver
Esses esqueletos animados se tornaram Tornaram-se inúteis (60% de chance) ou criaturas e objetos invisíveis dentro de 18
populares entre sacerdotes de todas as seitas produzem efeitos de Imobilizar Monstros menos metros, nunca dormem, e nunca são
malignas. Quase todos se parecem com simples .t>Otentes (40%). Um ser que falhar num teste surpreendidas.
esqueletos, mas possuem pequeninos pontos de de resistência permanece imobilizado enquanto Como os esqueletos, os morcegos de ossos
luz vermelha em suas órbitas oculares. o olho estiver fixamente voltado para ele. Se o sofrem apenas metade do dano causado por
Eles não são afetados pelo poder da fé de olho for extirpado ou voltado para outro ser, armas de corte ou perfuração. Água benta não
qualquer religião, e podem Piscar (como a a imobilização dura mais 1-3 rodadas. causa efeito algum nessas criaturas.
magia arcana) uma vez por turno. Esse efeito Morcegos de ossos são imunes a magias
dura até 4 rodadas e precisa ser contínuo (não Beholder Tirano: Tend. Vil; CA O (corpo), 2 como Sono, Enfeitiçar, Imobilizar e Proteção
pode ser .interrompido e depois recomeçado; (olhos menores), 7 (olho); MV Vn 3 (C); . ao Mal, e podem ser mentalmente controlados
uma vez terminado, deve-se passar um turno DV 45; pv 75; TACO 11, 9, 7 ou 5; AT 1~ ou influenciados somente por seus criadores,
inteiro até que o guardião possa Piscar D 2-8; AE Especial; DE Especial; TM M; ou por mortos-vivos poderosos que disponham
novamente). MO 18; XP 13 000. das magias corretas e de muito tempo.
Um guardião de Bane também pode dispa- Sem precisar de comida ou água, morce-
rar Dardos Místicos a cada 3 rodadas como um gos de ossos são geralmente trancados em
ataque extra. Dois Dardos (2-5 pontos de dano
Serpente negra gabinetes, caixões, ou baús, servindo como
cada) são liberados das pontas de seus dedos Essa serpente de aspecto perigoso é inofen- guardiões, erguendo-se para atacar ladrões e
esqueléticos (ou do que restou de uma extre- siva para a maioria dos humanos. Ela pode outros seres não autorizados que abram e
midade), e podem ser direcionados a alvos morder, causando 1 ponto de dano, se lhe for adentrem seu posto. Eles são bastante nume-
diferentes a até 70 metros de distância. oferecida carne nua e inerte, mas, por outro rosos em Porto dos Crânios.
lado, prefere evitar qualquer coisa maior do A não ser que percam suas garras, morce-
Guardião de Bane: Int. Média; T end. Vil; que um rato. gos de ossos podem carregar qualquer objeto
CA 7; MV 12; DV 4 +4; TACO 15; AT 1 Serpentes negras, que geralmente crescem que pese até 1,5 quilo com firmeza; eles cons-
+especial; D 1-6 ou por arma; AE Dardos até 2 metros, gostam de espaçosas tocas de pe- tantemente trazem chaves, varinhas e coisas
Místicos ; DE Piscar; TM M; MO 12; dra, sendo constantemente encontradas em do tipo para seus mestres. Essas criaturas não
XP 975. tumbas, ruínas e porões. Elas não se impor- podem acionar poderes de itens mágicos, em-
tam em compartilhar esse espaço com outras bora algumas vezes tenham amuletos e outros
criaturas - embora sua aparência e sua pre- itens de proteção amarrados a eles para
Bebolber Cirono sença lhes tenham conferido uma temível fortalecê-los como guardiões.
Esses raros beholders mortos-vivos estão reputação entre o povo dos Reinos. Mesmo não comendo nada, morcegos de
incrivelmente intactos, mas geralmente apre- ossos se deliciam em matar e, se descontrolados,
sentam certos efeitos de putrefação. Eles Serpente Negra: Int. Animal; Tend. Neutra; r ealizarão de tempos em tempos "v8os
podem estar apodrecendo visivelmente ou CA 10; MV 9; DV 1/2; TACO 20; AT 1; assassinos", lutando com todas as criaturas do
embolorados, enrugados e até mesmo com ca- D 1; TM P-M; MO 4; XP 7. seu tamanho ou menores, até que tenham
vidades que mostrem seus esqueletos esféricos. matado pelo menos duas delas. Morcegos de
Existe a possibilidade de que tenham perdido ossos jamais lutarão contra outros morcegos de
alguns de seus olhos menores. Todas as feri- morcego be Ossos ossos.
das expostas, e os olhos que sobraram, são Morcegos de ossos são mortos-vivos que ser- A partir do momento em que um ser con-
cobertos por uma fina membrana leitosa. Os vem como guardiões para poderosos trola uma dessas criaturas, n inguém mais
mortos-vivos, sacerdotes e arcanos m alignos.

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poderá fazê-lo - mesmo se seu mestre estiver contra adversários sem armadura, causando Mortos· Vivos, Reviver Mortos ou morte por
morto ou ausente. 1-6 pontos de dano. magia. Também não sofrem efeito se molha-
Morcegos de ossos são geralmente. criados Armas de corte causam apenas metade do dos com água benta, e não são afetados por
por sacerdotes e arcanos malignos trabalhan- dano normal contra uma garra, e armas mági- qualquer tipo de poder da fé. A magia Ressur-
do juntos, em um processo já conhecido nos cas não recebem nenhum bônus mágico de reição deixa essas criaturas imóveis por 1 turno
Reinos há muito tempo. dano contra elas. Ataques baseados em frio por nível do recitador.
deixam as garras tão frágeis que elas recebem Sabe-se que outros arcanos desenvolveram,
Morcego de batalha: São variações dos 1 ponto de dano a mais por dado. através dos tempos, suas próprias versões de
morcegos de ossos: outros ossos - geralmen- Garras rastejantes são imunes a magias do garras voadoras. Aventureiros são avisados de
te garras, ferrões ou esporas - são enxertados tipo Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, Controlar que criaturas semelhantes a essas podem ser-
nesses monstros para aumentar o dano. Eles Mortos- Vivos, Reviver Mortos ou a morte por vir: liches, poderosos arcanos e outros seres
são idênticos a morcegos de ossos, exceto pelo magia. Também não sofrem efeito algum se que se envolvem com magia necromântica,
fato de que são afetados pelo poder da fé como molhadas com água benta, e não são afetadas em Faerun ou em qualquer outro lugar.
se fossem vultos e têm 5 dados de vida, CA 8 por nenhum tipo de poder da fé. A magia Res-
e dois ou três ataques adicionais (geralmente surreição deixa-as imóveis durante 1 turno por Garra Rastejante: Int. Nenhuma; Tend. Neu-
com as.garras (1-4 pontos de dano) ou com nível do recitador. tra; CA 7; MV 9; DV 2; pv 4; TACO 20;
golpes de ferrão (2-5 pontos de dano), possi- AT 1; D 1-4 (contra oponentes com arma-
velmente cobertos de veneno pelo mestre da Dedos Voadores: Dedos voadores são um dura) ou 1-6 (contra oponentes sem
criatura). Eles voam com taxa de movimento tipo especial de garra rastejante, criados por armadura); AE Especial; DE Especial;
de 15/rodada (Categoria D). Halaster. Todos os encontrados em TM D; MO 20; XP 35.
Undermountain servem a ele (e nunca estão Dedos Voadores: Int. Baixa; Tend. Vil; CA 5;
Morcego de ossos: Int. Baixa; T end. Egoísta; muito longe de seu mestre). Dedos voadores MV 9, Vn 15 (A); DV l; TACO 16 (19 se
CA 7; MV 3, Vn 18 (C); DV 4; TACO 17; são mãos decepadas de seres do Plano cegados); AT l; D 1-4 (contra oponentes
AT 1; D 2-8 (mordida: inflige apenas 1-3 Primordial da Matéria, animadas por magia com armadura) ou 1-6 (contra oponentes
em mortos-vivos) + paralisia; AE Parali- para servirem como monstros guardiões. Eles sem armadura); AE Especial; DE Especial;
sação; DE Especial; TM P; MO especial possuem olhos costurados em suas palmas, TM D; MO 20; XP 120.
(considere 20); XP '975. dando-lhes infravisão de 30 metros. Também
Morcego de batalha: Int. Baixa; T end. Egoísta; podem sentir vibrações e diferenças térmicas
CA 8; MV 3, Vn 15 (D); DV 5; TACO 15; mesmo se sua visão estiver comprometida, e fJorror mecânico õe
AT 3-4; D 2-8 (mordida: inflige apenas 1-3
em mortos-vivos) + paralisia, 1-4/1-4
localizam seus alvos baseados nesses sentidos
quando seus criadores não os estão
Prata
(garras), 2-5 (cauda) + veneno; AE Parali- controlando. Essas criaturas são mecânicas, em forma
sação, especial; DE Especial; TM P; Esses seres têm Inteligência baixa, suficien- de aranha, extremamente raras, e vêm de ou-
MO especial (considere 20); XP 975. te para que possam procurar criaturas tro mundo. A única que se espera encontrar
escondidas e contornar barreiras simples. em Undermountain é uma cópia feita por
São criaturas que voam e se movem com T robriand (um dos ex-aprendizes de
Garra Rastejante velocidade e capazes de pular até 5 metros para Halaster).
Essas criaturas são garras ou mãos sem cor- atingir seus alvos. O monstro é pequeno (1,2 metro de diâ-
pos, animadas por arcanos para servirem como O olho encantado presente nos dedos voa- metro, incluindo as patas), construído com
servas e guardiãs. Acredita-se que os rituais dores possibilita a esses seres um ataque mais prata fundida, tendo quatro patas, duas man-
de criação de garras rastejantes foram inven- preciso (TACO 16). O olho pode ser acertado díbulas aracnídeas e ma~s duas pequenas patas
tados pelo necromântico Nulathoe e se separadamente em combate (CA 1, 4 pv) e seus dianteiras, uma terminando em um tubo e a
tornaram amplamente conhecidos. pontos de vida não são subtraídos do t~tal dâ outra em uma roda de lâminas. Essas sórdidas
Quando criados, esses monstros podem re- criatura. e incansáveis criaturas de metal parecem exis-
ceber instruções simples (quinze palavras ou Em combate, os dedos atingem oponentes tir somente para destruir, explorar e escravizar
menos) ou são deixados sob a livre manipula- que usam armadura, causando 1-4 pontos de outros seres vivos e não vivos. Elas não pos-
ção de seu criador. No último caso, o criador dano ou estabelecem um aperto esmagador suem tesouro.
de.ve repousar no núnimo 1 rodada para cada contra inimigos sem armadura, causando 1-6 A pata em forma de tubo do horror mecâ-
3 rodadas de concentração e deve permanecer pontos de dano. nico é um lançador de dardos, que dispara um
dentro de 3 metros mais 1,5 por nível de ex- Armas de corte causam metade do dano projétil serrilhado por rodada, que causa 1-3
periência para manipular as garras. Garras não norm~ contra dedos voadores, armas mági- pontos de dano (alcance 1/2/ 4).
controladas continuam a executar o último cas não recebem bônus mágico de dano contra Os aracnídeos mecânicos são imunes à ele-
comando que receberam. elas. Ataques frios deixam essas criaturas tão triciçlade e .\Ilagias que afetem as funções
Esse tipo de criatura pode pular até 5 fracas que elas recebem 1 ponto de dano a mais biológicas de um organismo vivo (como Me-
metros. Em combate, é capaz de atacar opo- por dado. tamorfose e Causar Ferimentos Leves). A magia
nentes com armadura, causando 1-4 pontos de Dedos voadores são imunes a magias do Despedaçar, quando lançada no solitário
dano ou estabelecer um aperto esmagador tipo Sono, Enfeitiçar, Imobilizar, Controlar "olho" de cristal de um horror, deixa-o cego

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por 1 rodada por rúvel do recitador. Uma ten- condição de manejar várias armas e irão cap- ser quebrado se o seu criador ordenar que ata
tativa de Dissipar Magia paralisa a criatura pelo turar armas ainda melhores do que as suas, que seu verdadeiro mestre, fazendo então con
mesmo período. quando possível. Há uma chance de 15% de que o monstro realize um teste de resistência :
que cada amaldiçoado esteja infestado de ver- magia.
Horror Mecânico - Horror de Prata: Int. mes da podridão. Quando um deles estiver
Média; Tend. Vil; CA 2; MV 9; DV 3; afligido dessa maneira, terá 1-6 pontos de vida Besta Sombria: Int. Semi; T end. Egoísta
TACO 17; AT 1; D 1-6; AE Lançador de a menos, embora suas habilidades de comba- CA 4; MV 3, Vn 18 (C); DV 5 +5; TAO
dardos; DE Imunidade a certas magias; te permaneçam inalteradas. Os vermes estarão 15 (19 em terra); AT 1ou3; D 1-4/1-4/3
PM 20%; TM P; MO 20; XP 120. procurando um hóspede melhor. 12; AE Garras rasteiras 1-4/1-4; DE Imurn
Quando reduzidos a O pontos de vida, a controle mental; PM 25%; TM M
os amaldiçoados não são destruídos. Eles caem MO Especial; XP 975.
Os Amalbifoaoos inconscientes, paralisados e permanecem assim
Os amaldiçoados são infelizes humanos até que fiquem totalmente recuperados, reco-
(98%) ou humanóides (2%), aprisionados sob brando 1 ponto de vida/dia e regenerando 'Cubarão 00 morte
uma maldição que não os deixará morrer, e membros e Órgãos perdidos. Os amaldiçoados Esses monstros, muito numerosos, cónhe
criados por arcanos malignos. podem ser curados por magias de Cura. ciclos de ponta a ponta na Costa da Espada
Preferem usar armaduras, mantos e botas Uma vez destruídos, tais monstros não po- de Nelanther (Ilhas dos Piratas) até Uttersea
de couro. Suas roupas são sempre negras e a dem ser ressuscitados ou animados como Criam-se espontaneamente, assim como cer
pele, muito pálida. Os olhos, que brilham mortos-vivos. Seus corpos se desfazem rapi- tos mortos-vivos inferiores, quando h~
sombriamente, têm infravisão de 30 metros e damente em cinzas, que podem ter algum condições favoráveis. Outros se manifestarr
preferem a escuridão. Geralmente freqüentam valor para magos e alquimistas. como criações deliberadas de liches marinho!
regiões subterrâneas. Quase não falam e nun- Muitos dos amaldiçoados são encontrados ou seres malignos capazes de recitar magias t
ca envelhecem. Raramente possuem tesouro, em Undermountain, especialmente em ban- de manipular itens mágicos capturados, come
embora valorizem e cobicem tudo aquilo que dos errantes, que ficam à espreita nas cavernas os olhos das profundezas.
desejavam em vida. do Nívd Três, próximas ao Porto dos Crâ- Tub3:rões da morte caracterizam um tipc
Essas criaturas não são controladas pelo seu nios. Suspeita-se de que um dos ex-aprendizes especial de "zumbi monstro". Afetados pele
criador e raramente o servem, a não ser para de Halaster, ou outro arcano maligno em ati-· poder da fé, como se fossem aparições, imunei
obter clemência e assim conseguirem morrer vidade na cidade de W aterdeep, tenha impostó a magias como Sono, Enfeitiçar e Imobilizar.
através da magia Remover Maldições. Geràl- esse tipo de punição para inimigos e rivais. Também imunes a morte por magia, venenc
mente os amaldiçoados atacam seu criador, e ataques baseados em frio, sofrem dano dt
na esperança de serem destruídos com ele. Em Os Amaldiçoados: CA 7 (10); MV 12; DV água benta.
raras ocasiões, até cooperam com indivíduos Como em vida; AT 1; D 1-4 ou por arma; Tubarões da morte não se alimentam e
voltados para essa finalidade. TACO Como em vida; PM 85%; MO 10; nunca entram em fúria alimentícia, come
No processo de transformação de um amal- T end. Inconstante; XP 120 + (como em tubarões vivos. Se estiverem encalhados ou em
diçoado, humanos perdem quaisquer vida, mais 2 DV). um convés, podem mover-se sinuosamente,
habilidades mágicas ou psiônicas, seu olfato, tendo sua taxa de movimentação reduzida para
e geralmente suas mentes (mesmo que não per- 5. Fles não podem se sufocar fora da água- sãc
cam sua astúcia). Os amaldiçoados retêm sua Besta Sombria conhecidos por saltarem até 6 metros ou mais,
inteligência original em apenas 11% dos ca- A besta sombria, também conhecida como em docas ou navios, à noite, para apanhar
sos. Há uma chance de 5% por turno (não horror da morte ou horror da escuridão, é marinheiros ou pescadores desprevenidos.
cumulativa) de um amaldiçoado agir de ma- um animal normal (2 dados de vida ou me-
neira irracional - por exemplo, sair do meio nos) que foi transformado em fera sangüinária. Tubarão da Morte: Int. Nenhuma; Tend.
de uma luta para dar cambalhotas, cantar, de- O resultado lembra o cruzamento de um Neutra; CA 6; MV Nd 21; DV 6; TACO
senhar com o dedo numa parede próxima, ou pterodáctilo e um wyvern em miniatura, ten- 15; AT 1; Dano 3-12; TM G; MO Especial
ficar parado olhando fixamente para alguma do uma envergadura de 1,8 metro. (considere ·20); XP 650.
coisa. Uma besta sombria normalmente ataca
Os amaldiçoados mantêm os bônus de ha- com suas garras e dentes, mas ganha dois ata-
bilidades e perícias não mágicas que possuíam ques adicionais com suas patas traseiras quando Verme be esterco
em vida (por exemplo, habilidades de ladrão em vôo (1-4 de dano cada). Em terra, seu mo- Vermes de esterco são uma espécie de
e perícias comuns). Eles se tornam instáveis e vimento é reduzido para 3 e seus àtaques são centopéia gigante adaptada a condições úmi-
ficam imunes a magias relacionadas à mente, feitos com penalidade de -4. das. Elas possuem imensas patas retráteis nas
como Enfeitiçar, Percepção Extra-Sensorial, O horror da morte sofre uma penalidade pontas das pernas.
Imobilizar e Sono. Também não são afetados de -1 quando em combate sob luz forte. Se Essas criaturas de cor parda a amarelo-
por ataques baseados em frio e fogo, nem por exposta à luz do sol, a besta, viva ou morta, pálida, e aspecto rep~gnante, passam suas vidas
ataques de dreno de energia. volta à sua forma original. Ela obedece co- correndo entre montes de esterco e pântanos.
Esses seres são vulneráveis a qualquer arma. mandos mentais de seu criador e nunca faz Habitam fissuras nas paredes e buracos, lugares
Água benta nã,o lhes causa mal algum. Têm testes de moral, embora este controle possa onde se abrigam de predadores maiores. Eles

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correrão para atacar possíveis presas, de todos TACO 17; AT 2; D 1/1-3; AE Constrição; Carnívoro, o grell ataca suas vítimas por
os tamanhos, especialmente se a vítima estiver TM M; MO 8; XP 175. cima, silenciosamente (penalidade de -3 em
impedida de se mover pelo local traiçoeiro testes de surpresa das vítimas), combatendo
(há areia movediça, onde os vermes. andam com todos os dez tentáculos. Cada tentáculo
sem dificuldades) ou por causa de outros Os Coíoos que atingir o seu alvo, além do dano, perma-
mmugos. Em casos extremamente raros, humanos nece agarrado a ele; se dois ou mais segurarem
Vermes de esterco têm imunidade a todos afogados em lama mágica se tornam uma for- uma vÍtima, o grell pode erguê-la (MV 6).
os venenos e doenças conhecidos, e são famo- ma de mortos-vivos conhecida como caveiras Para cada golpe bem-sucedido de um ten-
sos por sobreviverem congelados sob o gelo da lama, esqueletos do pântano, ou - como táculo, a vítima deve fazer um teste de resistência
durante os invernos, retornando à atividade em Undermountain e nos pântanos próximos à paralisação com bônus +4. Presas paralisa-
quando a primavera chega. Encontram-se em à Batalha dos Ossos - os Caídos. das nos tentáculos do grell são atingidas
grande número nas Colinas dos Ratos e às Com a aparência de esqueletos com ossos automaticamente (sem a necessidade de joga-
margens do rio subtemmeo Sargauth. escuros, cobertos de lama, os Caídos são afeta- das de ataque).
dos pelo poder da fé como se fossem sombras. Uma vez que a presa esteja paralisada, o
Centopéia - Verme de Esterco: Int. Nenhu- Eles atacam individualmente quando pertur- grell leva-a para o alto, fora de alcance, a fim
ma; Tend. Neutra; CA 9; MV 15 (paredes), bados, mesmo se estiverem em grupo. Seres de devorá-la; o bico só pode atacar criaturas
Nd 12 (em água, lama e sujeira); DV 1/4; assim não reagem a eventos envolvendo ou- que estejam paralisadas por seus tentáculos.
TACO 20; AT 1; D 1 +veneno; AE Vene- tros da mesma espécie; são ativados Grells lutam de maneira inteligente, usan-
no (teste de resistência com bônus de +4, individualmente e, dessa maneira, afetados do os tentáculos contra vários oponentes, com
falha resulta em 2d6 horas de paralisia); TM pelo poder da fé. atenção especial voltada para onde se origi-
D; MO 7; XP 35. Seu toque queima a carne e corrói metal. nam ataques em potencial (especialmente
Se a criatura errar o ataque ao personagem fogo, projéteis e magias). Eles são imunes a
por 4 ou menos toques, atinge alguma parte ataques elétricos.
Serpente be Esterco de sua armadura, ou uma arma de metal (se o
Serpentes de esterco são simples serpentes personagem possuir alguma). O primeiro ata- Grell: Int. Média; T end. Egoísta; CA 4;
d'água de cor mar rom e aspecto repugnante. que dessa natureza marca e enfraquece o metal, MV Vn 12 (D); DV 5; TACO 15; AT 11;
Elas são como as serpentes constritoras nor- o segundo e o terceiro cobrem-no de manchas D 1-4 x 10 (tentáculos), 1-6 (bico); AE Pa-
mais, diferindo destas apenas por viverem de ferrugem e o quarto ataque desintegra o ralisia (teste a + 4); DE Imune à eletricidade;
entre a água, o esterco e a podridão. Encon- objeto. TM M; MO 14; XP 2 000.
tram-se em Undermountain, nas Colinas dos Itens mágicos têm de passar por um teste de
Ratos e em fossas e terras pantanosas por toda resistência a ácido contra cada ataque; se bem-
Faerun (especialmente no vasto Pântano de sucedido, nenhum dano é sofrido. Se um item oorror mascorooo
Chelimber). mágico possuir bônus, ele perde + 1 ou Esses monstros sinistros parecem guerrei-
Adepta de afogar presas muito maiores do propriedade benéfica no segundo ataque ros equipados com armaduras (geralmente
que ela própria (como aventureiros), seu executado com sucesso e outro (se possuir) no simples, embora qualquer uma possa ser usa-
ataque constritor inflige dano automático após terceiro ataque. A magia Consertar irá reparar da). Eles são, na verdade, armaduras vazias,
o primeiro golpe bem-sucedido, (um teste de os efeitos de um ataque e várias magias animadas, mantidas unidas e móveis graças ~
abrir portas com penalidade de -1 permite à Consertar podem restaurar itens mágicos forças mágicas.
vítima escapar). Qualquer outra criatura completamente. O processo de criação de um horror mas-
atacando a serpente tem uma chance de 20% Quando derrotados, os Caídos se desfazem carado (conhecido apenas por sacerdotes de
de atingir a vítima constringida em vez da em cinzas para sempre, não podendo ser rea- Bane, certos liches e arcanos malignos) resul-
serpente. nimados ou usados para outros fins. ta em guardiões silenciosos, mas inteligentes
Alguns (10%) desses répteis podem regene· e completamente malignos, dotados de um
rar 1 ponto de vida por turno, com partes Esqueleto - Os Caídos: Int. Nenhuma; comportamento malévolo independente e
decepadas do corpo se reunindo (XP 270; os Tend. Neutra; CA 7; MV 12; DV 3+3; dotado de raciocínio.
outros dados são os :mesmos). TACO 17; AT 1; D 2-12; AE Toque Horrores não comem nem dormem e es-
Em clima frio, serpentes de esterco podem enferrujador; TM M; MO especial (consi- tão sempre alertas, com uma inteligência alta,
hibernar, exalando uma gosma protetora ao dere como 20); XP 420. que se espalha por toda sua armadura. Eles
redor do corpo. Elas geralmente se enterram não são criaturas mortas-vivas ou convocadas,
em fossas, montes de esterco e outras fontes não sendo afetadas pelo poder da fé.
similares de calor, emergindo quando pertur- GreU Um horror mascarado pode continuar
badas ou quando o tempo se torna mais Essa criatura lembra um gigantesco cére· lutando sem sua cabeça, mas as partes
ameno. Este hábito dá às serpentes de esterco bro (com dois lóbulos) flutuante; com o bico decepadas não. conseguem se mover. Horrores
uma temida reputação entre o povo. semelhante ao de um papagaio. Ela apresenta mantém-se de pé por Levitação, e podem
dez tentáculos como os de um polvo, medin- "andar" no ar mesmo sem o auxílio de pernas.
Serpente - Serpente de Esterco: Int. Ani- do 1,80 metro cada um. Esse monstro não sofre dano por queda - mas
mal; Tend. Neutra; CA 6; MV 9; DV 3+2; qualquer carga viva que estiver carregando não

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partilha de tal sorte. Horrores podem carregar Em certos casos, as ordens que um horror ao contrário da maioria dos répteis. Víbora
até 100 quilos caminhando, mas apenas 50 recebe lhe dão autonomia na ausência de co- do gelo também podem tolerar o sol forte.
quilos de matéria inanimada, se estiverem mandos, ou são simplesmente omissas no que As víboras do gelo parecem estar coberta
voando. Eles têm infravisão e podem ver diz respeito à sua liberdade. Se não forem es- de poeira. Têm uma cor roxa-acizentada e apa
criaturas e objetos invisíveis, ambos os poderes pecificamente ordenados para cessarem de rência bastante comum. De tempos en
funcionando com alcance de 40 metros. existir após a morte de seus criadores, os hor- tempos, suas peles adquirem tonalidades va
Dardos Místicos lançados contra tal criatu· rores continuam ativos até serem destruídos. riantes; não há um padrão único que sirva par:
ra restauram pontos de vida perdidos. Se um Alguns já foram encontrados como bandidos, identificar uma víbora do gelo. Entretanto
horror estiver completamente curado, pon- ou até mesmo como aventureiros de vontade se uma serpente atacar ei;n lugares coberto.
tos de vida em excesso/Dardos Místicos são própria. Horrores nunca lutam contra outros de neve, ou em meio a uma nevasca, ela pro
refletidos no recitador em forma de dano. Par- horrores por vontade própria. vavelmente será uma víbora do gelo.
tes decepadas de um horror mascarado não
podem se mover sozinhas e nem um horror Horrores de Batalha: Têm aparência idên- Serpente - Víbora do Gelo: Int. Animal
mascarado parece ser capaz de localizá-las - tica aos horrores mascarados, tipicamente Tend. Neutra; CA 6; MV 15; DV 2 + 1.
mas elas irão se reunir, se colocadas no local possuindo os seguintes poderes adicionais: Porta TACO 19; AT 1; D 1 +veneno; AE Vene·
correto por outra criatura. Um horror recu- Dimensional a até 60 metros, uma vez/dia; Pis- no (age em 2-12 rodadas, teste de resistêncú.
pera pontos perdidos da mesma maneira que car por até 1 turno, uma vez/dia (não podendo com bônus de + 1 ou sofre 2-8 pontos de
um humano vivo em repouso: restau,rando parar de Piscar e começar de novo, mesmo se o dano); TM P; MO 8; XP 175.
suas energias de ligação e sua armadura amas- tempo não tiver sido usado completamente);
sada ou quebrada.
Um horror pode ser imune a três magias es-
lançar dois Dardos Místicos (2-5 pontos de dano)
a cada 3 rodadas (alcance de 70 metros).
Cagarto re Cargo
pecíficas, dependendo de seu.criador (geralmente São pesadas, porém dóceis criaturas que
Bola de Fogo, Esquentar Metal e Relâmpago), e Horror mascarado: Int. Alta; T end. Vil; lembram iguanas gigantes de uma tênue colo-
essas não serão alteradas após sua criação. Ao CA da armadura (geralmente 2); MV 12, ração cinza-oliva. Podem puxar cargas
horror também podem ser dadas ordens imutá- Vn 1i (A); DV 4 + 1 pv/nível do criador; impressionantes sob condições de grande umi-
veis, que não aumentam a imunidade mágica TACO 12; AT 1 especial; D 1-4 (golpe) ou dade e frio, contanto que tenham tempo antes
nem os poderes do horror. Qualquer ambigili- por arma; AE Especial {apenas horror de de absorver o calor solar, ou da fervente lava
dade nas ordens coloca em risco a lealdadé da batalha); DE Imunidade a magias; PM 20%; subterrânea.
criatura; a ordem deve ser formulada com tanto TM M; MO 20; XP 2 000. Lagartos de carga têm Inteligência baixa e
cuidado quanto um Desejo. são imensos (costumando medir de 6 a 7
Tais seres não sentem dor. São os guardiões metros de comprimento e 3 de largura). Eles
ideais, pois sua lealdade é totalmente isenta Gancho são imunes à maioria dos venenos conheci-
de ambição ou emoção. Se comandados atra- Esses bípedes onívoros, de mãos de gancho, dos e regeneram dano físico à velocidade de 1
vés de Telepatia, podem se comunicar. Um dotados de bico e que têm exosqueletos man- ponto de vida a cada 3 turnos. Ataques basea-
grupo deles consegue ser organizado como chados de cinza, são habitantes alertas do dos em frio' e calor infligem 1 ponto de dano
uma ótima equipe de luta. Eles terão chance subterrâneo, e conhecem bem sua vizinhan- extra por dado.
de interromper o combate se as ordens per- ça. Seus ganchos impedem que eles carreguem
mitirem. e manuseiem diversas armas, ferramentas e ou- Lagartos de Carga: Int. Baixa; T end. Neu·
Horrores mascarados têm condições de usar tros itens, mas permitem que escalem com tra; CA 3; MV 9, Nd 15; DV 8; TACO 13;
quaisquer armas de um guerreiro e todos os incrível habilidade. Em qualquer rodada que AT 1; D 2-12 (mordida); TM I; MO 13;
itens mágicos que não necessitem de coman- seus dois braços em forma de gancho atinjam XP 1 400.
do verbal ou contato com carne viva ou órgãos o alvo, o seu bico automaticamente também
para funcionar (por exemplo, ungüentos e po- o faz (e continuará a fazê-lo, a cada rodada,
ções não farão efeito em um horror). Eles não sem jogadas de ataque, até que um dos braços necrofí~io
recitam magias, nem conseguem aprendê-las. seja deslocado). Esses seres esqueléticos artificiais parecem
Criaturas assim são destemidas e, além de esqueletos de serpentes com caveiras huma-
suas ordens, não podem ser controladas ou Gancho: Int. Baixa; Tend. Neutra; CA 3; nas dotadas de presas. Eles se movem em
influenciadas mentalmente (são, também, imu- MV 9 (o mesmo durante qualquer escala- completo silêncio (-2 nos testes de surpresa
nes a ilusões). Qualquer contato mental com da); DV 5; TACO 15; AT 3; D 1-8/1-8 dos adversários), estão em coQstante movi-
um horror permite a ele ler o que se passa na (ganchos), 2-12 (bico); MO 12; XP 175. mentn e executam uma hip~ótica "Dança da
mente do oponente. Morte": observadores inteligentes devem pas-
sar em um teste de resistência à magia ou
Horrores mascarados geralmente
continuam como guardiões muito depois da
Víbora oo Gelo sofrerão os efeitos do Hipnotismo, permitin-
morte de seus mestres. Alguns são conhecidos São espécies venenosas de serpentes que têm do ao necrofídio um ataque livre. O
por terem se vingado de seus criadores, seguindo esse nome devido à sua habilidade de se man- necrofídio é imune a ataques e magias que afe-
ordens que lhes foram dadas. ter em atividade sob temperaturas negativas, tam a mente, como Sono e Medo. Esses

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esqueléticos seres não são mortos-vivos, por- apenas uma chance de 1% que a criatura hos- apenas seres hostis na área em volta do porta-
tanto o poder da fé não os atinge. pedeira perceba esse ataque. O peltast dissolve dor, até que uma boa oportunidade de se
Os vermes da morte são criados para execu- a pele de seu hospedeiro numa parte peque- alimentar apareça); uma poderosa Sugestão (-1
tar uma missão específica {como um~sinato, na, oculta. Através dessa área, ele absorve 1 no teste de resistência do alvo) para influenciar
ou a guarda de um lugar particular ou pessoa). ponto de vida/dia de nutrientes presentes no criaturas convocadas e outros seres em volta
Seu encantamento desaparece quando uma sangue. Um hospedeiro saudável talvez nun- deles com o intuito de criar a maior carnifici-
missão é cumprida. Um necrofídio não come, ca note a pequena fraqueza que a criatura na possível, sem destituir o peltast superior de
não respira nem dorme. causa. Se o peltast for removido não ficarão qualquer criatura que sirva como portador; e
cicatrizes, cascas ou sangue. Lentidão em qualquer ser tocado ou que esteja
Necrofídio: Int. Média; Tend. Neutra; CA 2; Monstros desse tipo irão abandonar um hos- carregando o peltast superior.
MV 9; DV .2; TACO 19; AT 1; D 1-8; pedeiro doente, embora tenham interesse em Essas gemas falsas possuem Inteligência
AE Paralisação {1-4 rodadas) e especial; mantê-lo vivo. Enquanto ambos estiverem em excepcional e são muito mais poderosas do
DE Imune a veneno e especial; TM G; contato, neutralizarão quaisquer venenos in- que seus parentes mais comuns. Drenam seus
MO 20; XP 270. troduzidos no mesmo. Sua pequena proteção hospedeiros e lhes dão benefícios exatamente
à magia também é partilhada com sua vítima. como·seus parentes inferiores.
Se o hospedeiro for reduzido a 2 pontos de vida Ambos os tipos de peltast infestam
Otvugb Superior ou menos, o peltast lhe injetará 3-6 pontos de Undermountain. Os comuns são geralmente
Encontrados no Nível Três (e em outros energia de volta - poderá fazer isso uma vez encontrados nos níveis superiores, especial-
níveis inferiores) de Undermountain, esses por dia. Um peltast expele impurezas toda vez mente em volta de conexões diretas com a
monstros são apenas versões gigantescas de que for imerso em água, contaminado-a e en- superfície e pelas obscuras passagens de Porto
seus parentes gulguthra menores, otyugh ·e venenando-a; qualquer um que bebê-la terá de dos Crkios, já os superiores são encontrados
neotyugh. passar em um teste de resistênâa a veneno com nos níveis mais abaixo. Elminster suspeita de
bônus de + 2, ou ficará nauseado por 2-8 roda- que eles habitam os Reinos Subterrweos em
Otyugh Superior: Int. Média; T end. Neu- das, incapaz de atacar ou se defender. considerável quantidade.
tra; CA O; MV 6; DV 14; TACO 7; AT 3; Criaturas como essas nunca lutarão contra
D 2-20/2-20/1-6; AE Aperto, doença; outros de sua espécie, nem se alojarão Peltast - Comum: Int. Média; T end. Neu
DE Nunca é surpreendido; TM G; MO 17; deliberadamente num hospedeiro já ocupado. tra; CA 7; MV 3; DV 1+6; TACO 19; AT 1;
XP 7 000. Eles podem sentir a presença de outros peltasts D Especial; PM 7%; MO 12; XP 65.
dentro de um raio de 12 metros. Peltast - Superior: Int. Excepcional
Tend. Neutra; CA 3; MV 3; DV 2 +6:
Peltast Peltast Superior: São raros parentes do TACO 17; AT l; D Especial; PM 33%:
É uma criatura amorfa, com um volume peltast comum e lembram rochas translúcidas, MO 14; XP 975.
equivalente ao de três punhos. Sua pele pos- em vez de couro. Duros ao toque, aproxima-
sui uma coloração marrom manchada, que damente do tamanho de um punho humano,
lembra a cor de couro gasto, mas ainda forte. eles podem alterar sua coloração interior e a esqueleto Guarbião
Um peltast pode mudar sua forma para igua- forma de seus corpos. Essa rara criatura se parece com um esque
lar-se a qualquer item de couro em 2 rodadas. Nenhum 6rgão ou estrutura orgwica pode leto comum. É afetada pelo poder da fé come
Peltasts vivem em simbiose com humanos ser visto no corpo de um peltast superior e, um morto-vivo especial.
e todas as raças goblin6ides. Elfos e anões não durante os séculos, eles aprenderam a tomar a Esqueletos guardiões têm 1 dado de vida po1
são adequados para suas necessidades e são usa- forma de gemas lapidadas, almejadas por inú- nível de seu criador (TACO e testes de resistên
dos apenas como portadores de hospedeiro meras criaturas. Geralmente se escondem eia são calculados de acordo com esse valor), 1
mais propício. entre gemas verdadeiras. manuseiam armas causando dano normal (ot
Imunes a veneno e ataques de esmagamen- Peltasts superiores podem ser vistos en- 1-6 pontos de dano quando desarmados). Tam
to, peltasts ganham um bônus + 1 em testes de quanto se alimentam: o sangue que ingerem é bém podem usar qualquer arma serr
resistência ao fogo. A pele de um peltast pode visível dentro de seus corpos. Também setor- penalidades por imperícia. Têm no mínimo e
sentir odores e vibrações com grande pre.ci- nam visíveis quando drenam mais de 3 pontos dados de vida e valem pelo menos 1 400 XP.
são. Seus muitos e diminutos olhos têm de vida de nutrientes (normalmente, um Eles são imunes a magias como Sono, En
capacidade de se esconder completamente, e peltast superior pode drenar até 12 pontos de feitiçar, Imobilizar e Medo, e sofrem apena
também possuem infravisão de 20 metros. vida, dos quais a metade é adicionada ao seu metade do dano causado por armas de corte
Se essa criatura avistar um item de couro total de pontos de vida por um dia). Além disso, as magias Invisibilidade Contr.
caído, se moverá rapidamente para assumir a Peli"asts superiores preferem alimentar-se de Mortos-Vivos e Raio de Sol não têm .efeito con
forma do objeto e ser confundida com ele. criaturas adormecidas, mortas, ou incapacita- tra esses terríveis guardiões.
Um peltast tem a mesma textura e peso do das, usando seus poderes mágicos para atrair Quando destruído Oevado a O ou meno
couro, não respira, não emite calor ou ruído. mais refeições. Uma vez por rodada, um pdtast pontos de vida), um esqueleto guardiã<
E não cheira a couro curtido. superior pode utilizar silenciosamente uma de desmorona no chão. Independente do que fo
Em contato com carne apropriada, tal ser suas habilidades: Chamar Monstros (funciona feito com seus restos mortais, ele irá se reintegra
exala um amaciante anestésico de tecido. Há como a magia Convocar Criaturas VI, mas atrai em 2d12 rodadas (ressurgindo do nada, mesmc

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que seus ossos tenham sido desintegrados, Quando afiliadas a mortos-vivos superio- apanhada. Diferente desses resultados, o ata-
pulverizados, despedaçados, trancados em res, stirges esqueletos seguirão suas ordens até que é simplesmente uma "chicotada" que causa
lugares separados, etc.) para lutar novamente. sua destruição. Geralmente, são atingidas pelo ld6 pontos de dano.
A maioria dos esqueletos guardiões pode poder da fé como se fossem sombras. Elas não Uma vítima apanhada não pode recitar ma-
levantar-se seis vezes (sete vidas ao todo), embora podem ser afetadas por tal poder se estiverem gias, empunhar armas, ou mover seus braços.
alguns com nove e até doze vidas já tenham sido no lar de seu mestre (veja Aposento 49, A A vítima poderá tentar se libertar (uma ten-
encontrados. As magias Reviver Mortos, Tumba de Lorde Hund). Stirges esqueletos tativa por rodada: UID' teste de Força com
Ressurreição e Reencarnação destroem esqueletos caçam e atacam presas encontradas até serem penalidade de -2 na primeira rodada, -3 na
guardiões instantaneamente e para sempre. destruídas. segunda e -4 na terceira). A vítima é perfura-
Stirges esqueletos não sugam sangue, mas da pela agulha a cada rodada após ter sido
Esqueleto - Esqueleto Guardião: Int. Ne- suas trombas infligem dano como uma espa- apanhada (não é necessária uma jogada de ata-
nhuma; Tend. Neutra; CA 7; MV 12; DV 9 da de sangramento: 1-3 pontos de dano por que). Durante as próximas 2 rodadas, um
+ (variável); TACO 11 (variável); AT 1; D golpe mais um ponto de dano adicional por fluido que dissolve músculos e órgãos é inje-
1-6 ou por arma; DE Especial; PM Especi- ferida feita por aquela stirge (a perda adicio- tado na vítima, permitindo que eles sejam
al; TM M; MO Especial; XP 1 400 + nal de pontos de vida cessa após 10 rodadas, sugados através da agulha.
(variável). ou após a ferida ter sido enfaixada). Essas feri- Mesmo se liberadas do tentamort, criaturas
das não podem ser curadas por Regeneração, que receberem as duas injeções morrerão em
ou por quaisquer outros meios mágicos que 3 rodadas, a não ser que sejam tratadas com
Aranba Voooora não seja um Desejo. No entanto, elas curam uma Cura Completa ou Regeneração seguida
Essa é uma espécie rara de aranha grande, normalmente com descanso, à mesma veloci- de qualquer magia Curar Ferimentos.
que possui asas finas e translúcidas. Sua pica- dade que outras feridas normais. Se o tentáculo for decepado, ou se a vítima
da causa 1 ponto de dano e· sempre injeta escapar durante a injeção, ela morrerá após
veneno (tipo A - teste de resistênâa a veneno Stirge -Esqueleto: Int. Animal; Tend. Neu- uma hora, a menos que a magia Curar Doen·
com penalidade de -2). Se o teste resultar em tra; CA 8; MV 3, Vn 18 (C); DV 1 + 1; ças seja usada.
falha, a vítima sofre 15 pontos de dano, sendo TACO 17; AT 1; D 1-3 + especial; T entamorts recuarão diante do calor ou
1 por rodada, começando 10-30 minutos após AE Ferida (1 pv/rodada durante 10 roda- frio e interromperão todos os ataques caso um
a picada. Se o teste for bem-sucedido, nenhum das); TM P; MO Especial; XP 270. de seus tentáculos seja decepado (exceto se es-
dano é sofrido. tiverem famintos).
Essa espécie de aranha possui Inteligência
baixa e pode ser treinada como guardiã. Se Lentamort Tentamort: Int. Nenhuma; Tend. Neutra;
alimentada regularmente, não precisará usar São predadores cinza-esverdeados, dotados CA 3 (tentáculos)/1 (corpo); MV 1; DV 2
seu veneno para caçar suas vÍtimas - ficará de tentáculos, muito raros em Undermountain. (por tentáculo), 4 (corpo); TACO 17; AT
em local determinado servindo como guarda Costumam habitar fendas, cavidades ou se es- 2; D 1-6/1-6; AE Constrição, dissolução,
leal, paciente, alerta e atenta, que consegue conder atrás de portas secretas, tapeçarias e doença; TM P; MO 10; XP 650.
reconhecer um mestre (e outras pessoas auto- esculturas. Têm a aparência de wn corpo esfé-
rizadas) pelo cheiro, voz e gestos. rico cheio de placas quitinosas, dotado de oito
Em Porto dos Crânios, muitas dessas ara- tentáculos cobertos de ventosas (usados como Vampvro
nhas são usadas como guardiãs. Secretamente, pés) e mais dois tentáculos de luta: um Essa rara subespécie de vampiro é algumas
também servem muitas casas de campo de no- constritor em forma de verme, e então arma- vezes chamada erroneamente de Fantasma das
bres, salas-cofre de mercadores e residências do com ferrão ou uma saliente agulha óssea. Chamas. Ele é idêntico aos vampiros ociden-
de arcanos em Watêrdeep e outras cidades de Qualquer jogada de ataque do tentáculo- tais, exceto pelo fato de que fogo de nenhuma
Faerun, particularmente aquelas de Calimshan. constritor que resultar em 20, ou em um natureza pode feri-lo e de que seu toque -
número 2 pontos ou mais do que o mínimo quando em forma sólida - atua como a ma-
Aranha - Aranha Voadora: Int. Baixa; necessário para atingir o oponente, é conside- gia Criar Chamas {magia divina de 2ll Círculo).
Tend. Neutra; CA 4; MV 6, Vn 12 (C), Teia rado um aperto constritor. Outros ataques Como um vampiro ocidental comum, esse
15; DV 1 +1; TACO 19; AT 1; D 1 + ve- bem-sucedidos são apenas "chicotadas'" que pode se mover com patas de aranha, ou se
neno; AE Veneno (teste de resistência com causam 1d6 pontos de dano. transformar em um grande morcego; ele deve
penalídade de -2); TM P; MO 7; XP 270. Vítimas constringidas não podem recitar estar nessa forma para poder voar, e somente
magias, empunhar armas, ou mover seus bra- nessa forma pode carregar ou tocar itens sem
ços. O dano de constrição (ld6) é automático causar-lhes dano. Também possui a capacida-
5tirge Esqueleto em cada rodada, até que a vítima morra ou se de de assumir Forma Gasosa à vontade. O
Stirges mortas-vivas parecem criadas natu- liberte (uma tentativa por rodada: um teste vampyro não tem o seu poder flamejante
ralmente. Elas geralmente estão sob a influência de Força com penalidade de -2). como morcego. Água benta ou símbolos sa-
de mortos-vivos superiores, servindo como Qualquer jogada de ataque do tentáculo- grados de religiões justas causam ao vampyro
mensageiras, espiãs e sentinelas. Embora ra- agulha que resultar em 20, ou em 2 pontos ou 2-7 pontos de dano por contato.
ras, são encontradas em Undermountain mais do que o mínimo necessário para atin- Essas criaturas costumam viver em lugares
exercendo essas atividades. gir o oponente, significa que a vítima foi de pedra desolados, geralmente consumidos

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pelo fogo. Quando encontram seres inteligen- da vÍtima {contra veneno, bônus + 1) tiver tação de um mago, impediria o wizshade de
tes, tentam atear fogo em suas roupas e, então, falhado. Fora isso, são idênticas às aranhas usar quaisquer magias do lg Círculo.
atacam enquanto suas presas lutam para ex- imensas comuns {e nunca constroem suas pr6- Um wizshade deve fazer um teste de moral
tinguir as chamas, utilizar cura, ou remover prias teias). Se famintas por muito tempo, toda vez que perder acesso a um círculo: se
itens preciosos, como pergaminhos, do alcan- costwnarn devorar presas paralisadas. falhar, ele desaparecerá dentro do vórtice, que
ce do fogo {testes de Destreza e testes de resistência recua e parte.
de itens podem ser permitidos). Aranha - Aranha-vigia: lnt. Baixa; Se a proteção à magia de um wizshade fun-
Vampyros possuem uma habilidade única: Tend. Ordeira; CA 6; MV 18; DV 2 +2; cionar contra um ataque, ele captura a energia
ao invés de drenarem a energia daqueles que TACO 19; AT l; D 1-6 +veneno; AE Ve- mágica daquele ataque. Jogue ldl O; se o re-
tocam, eles podem t_ransferir energia vital para neno {Age em 1-2 rodadas, teste de resistência sultado for o número de um círculo de magia
criaturas vivas -ou mortas-vivas {2 níveis ou com bônus de + 1; falha significa paralisia que lhe foi negado, aquele círculo poderá ser
2d8 pontos de vida). Essa liberação de energia por 2d4 turnos); DE Evitar armas de per- usado novamente.
acontece pela respiração e s6 é feita para um furação longas; TM M; MO 8; XP 420. Não se sabe de onde v&m os wizshades.
companheiro, ou outro ser pelo qual o Quando mortos, eles desaparecem em seus
vampyro tenha sentimentos de amor ou ami- v6rtices, que então se fecham e partem para
zade - é geralmente executada com um beijo. Wi3sbabe sempre.
A transferência drena um ~úmero de pontos São estranhos seres encontrados 'em
de vida equivalente aos perdidos pelo vampyro Undermountain, principalmente como parte da Wizshade: lnt. Suprag&nio; T end. Inconstan-
durante o processo; o varnpyro ficará enfra- "lei e da ordem" do Porto dos Crânios, mas às te; CA O; MV 12, Vn 24 (C); DV 10;
quecido até que a energia possa ser regenerada. vezes são vistos vagando pelos níveis inferiores. TACO Nenhuma; ATO; D O; AE Magias
Essas ameaças intangíveis aparecem como aleatórias; DE Especial; PM 25%; TM M;
Vampyro: Int. Excepcional; Tend. Cruel; um v6rtice de cores rodopiantes, do qual um MO 15; XP 13 000.
CA l; MV 12, Vn 18 {C); DV 8 +3; arcano barbado, trajando robe, pode surgir.
TACO 13; AT l; D 5-10 +especial; AE Cri- A figura tem liberdade de deixar o redemoi-
ar Chamas (1 d4 +1 de dano pelo fogo), nho (que então suga quaisquer criaturas que Um Pequeno Aviso
Drenar Energia (2 níveis), Enfeitiçar Pes- entrarem no vórtice, um destino algumas ve-
soas com o olhar (teste de resistência à magia zes fatal para aventureiros despreparados), mas Elminster contou-me que eu mal comecei
com penalidade de -2), Força 18/76: +2 na raramente o faz. a lista de monstros selvagens e sobrenaturais
jogada de ataque e +4 no dano; DE Só é atin- Wizshades podem lançar magias para aju- que habitam os muitos níveis de
gido por armas + 1 ou melhores, imune a dar ou ferir (50% de chance cada), mas não Undermountain - e que rastejam, flutuam,
venenos, paralisia, ataques baseados em fogo conseguem efetuar ataques físicos. Armas usa- escondem-se e deslizam pelas passagens e ca-
de qualquer natureza, magias como Sono, das contra ele parecem atravessar seu corpo vernas escuras dos Reinos Subterrâneos.
Enfeitiçar e Imobilizar e sofre apenas meta- sem causar dano. Wizshades são feridos ape- Qualquer coisa pode ser encontrada em
de do dano por ataques baseados em frio e nas por armas mágicas, que lhes causam dano Undennountain, devido à mania de Halaster
eletricidade; MO 16; XP 5 000. normal {bônus da arma e de Força sendo apli- de abrir portais e "sair por aí caçando presas
cados), embora quaisquer habilidades especiais interessantes".
dessas armas não funcionem contra eles, Aventureiros, segundo as pr6prias palavras
Aranha-Vigia Tais criaturas lançam magias aleatórias, de Elminster:
Aranhas-vigia são relativamente comuns- apenas com componentes gestuais. Em cada
em sedes de guildas, porões de mercadores ri- rodada de combate, jogue ldlO para determi-
cos e armazéns de todas as cidades da Costa nar o círculo da magia arcana que o wizshade
ttVocês · foram
da Espada, de N everwinter a Lantan. Elas não executa (10 = escolha do Mestre). Então, jo-
podem sobreviver ao frio mais ao norte de gue ldlOO para descobrir qual está, sendo
avisabos."
Neverwinter. Essas criaturas pertencem a uma lançada. Se o resultado for maior do que o
subespécie de aranhas imensas especialmente número de magias acessíveis para aquele cír-
criadas e treinadas como guardiãs pela famí- culo, o Mestre escolhe uma.
lia mercante Mhairuun, de Waterdeep, e por Um ataque mágico, que supera a proteção
outras pessoas de Tharsult. à magia de um wizshade não lhe causa dano.
Treinadas para obedecerem a um só mestre e Em vez disso, o wizshade perde a habilidade
para não atacarem aqueles designados pelo mes- de lançar magias daquele mesmo círculo pelo
tre, aranhas-vigia são ensinadas a incapacitar resto do encontro {isto é, se o resultado for
recitadores de magia e a evitarem armas erguidas . daquele círculo, em alguma rodada subseqüen-
contra seus ataques quando pula {lanças e gran- te ele passará a rodada sem usar essa
des armas de perfuração). Elas adquiriram uma habilidade). A descarga de um item mágico
inteligência baixa no decorrer dos séculos. tem o mesmo efeito, como um círculo de ma-
Sua peçonha causa paralisia por 2-8 turnos, gia equivalente; por exemplo, Detectar Magia,
agindo em 1-2 rodadas, se o teste de resistência como efeito de uma varinha, bastão, ou reci-

30
Localizada no Nível Três de Undermountain, A parca iluminação vem das luzes errantes outro, soltando frias palavras para indivíduos
Porto dos Crânios é wna comunidade sem lei, (veja o capítulo Itens Mágicos, sobre globos desistirem de fazer isso ou aquilo, ou orde-
de transações suspeitas, sob a dura justiça da reluzentes) em gaiolas de ferro no topo de pos- nando a outros seres para matar aquela
espada. O povoado preenche uma grande ca- tes, ou raramente flutuando livres. A luz criatura imediatamente, e assim por diante.
verna em forma de L, que se abre numa vasta provém ainda de inúmeros tipos de fungos Sua origem é desconhecida - se atacados, sim-
extensão do Sargauth, o Rio das Profundezas, 1uminescentes. plesmente desaparecem. O agressor é então
ocupando também wna grande ilha no meio do As intrigas, aventuras, e os únicos monstros surpreendido por um wizshade (consulte oca-
no. de Porto dos Crânios mereciam um livro pítulo Guia dos Monstros), que aparece do
Barcaças vêm das profundezas para este lu- único, mas o Mestre pode criar bem sua nada dentro de 1-4 rodadas.
gar através dos incríveis teleponadores que atmosfera, descrevendo um lugar onde ores e Muitos (inclusive os atuais Lordes de
Halaster criou. Essas maravilhas mágicas po- devoradores de mentes andam livremente pelas Waterdeep) acreditam que Halaster está por
dem mover navios inteiros de um nível para ruas escuras, fungos luminosos gotejam e se trás disso, e têm certeza que qualquer tentati-
outro de Undermountain, na calma corren- movem lentamente até serem chutados do va de destruir Porto dos Crânios com seu
teza do Sargauth. caminho, e drows andam de um lado para o · apoio será em vão. A verdade ainda não é co-
As embarcações trazem escravos (da Toca outro abertamente em enormes bandos. nhecida (e os Mestres podem-desenvolver suas
do Olho, Sala 68 desse nível) para comercializá- A população permanente de Porto dos Crâ- intrigas sobre o assunto).
los em Porto dos Crânios. Elas também nios consiste em deliqüentes, fugitivos e párias Muitos personagens pitorescos da cidade
desembarcam com vários bens comerciais: do mundo da superfície, reforçados por meio- acima - incluindo Mirt, Elaith Crau1nobur e
duergars, svirfneblins e anões carregando mi- urcs, goblins, bruxas e outros seres vivos Zabbas Thuul - visitam Porto dos Crânios
nérios, lingotes, ou bens manufaturados (como repugnados nas cidades de cima. regularmente, assim como muitos piratas odi-
boas espadas, elmos e armaduras). Eles administram lojas de poções, venenos, ados e temidos em toda a Costa da Espada.
Enormes navios mercantes da Costa da Es- bens subterrâneos de todos os tipos, animais Fugitivos e pessoas desaparecidas também apa-
pada também vêm da superfície para Porto de carga Oagartos, mulas e até tartarugas de recem por lá, escondendo-se ou esperando por
dos Crânios. Um braço do Sargauth, que se carga treinadas) e lojas onde bebidas fortes são oport~dades.
estende da larga bacia de Porto dos Crânios, vendidas. Há também armazéns especializados Catalogar os personagens importantes de
liga-se com a Caverna Marinha do Sul, e dali em armas, e até alguns (segundo os boatos) que Porto dos Crânios seria uma tarefa sem fim;
com o vasto Mar das Espadas (como está des- possuem uma espada ou adaga mágica, se o muitas pessoas vêm e vão, mudando de resi-
crito no capítulo Hist6ria Conhecida de consumidor souber abordar seu dono de ma- dência em segredo, deliberadamente - e
Undermountain no Guia de Campanha). Es- neira correta - mostrando moedas e gemas outras não ficam lá muito tempo. Os negócios
ses barcos transportam bens comerciais como suficientes para pagar adiantado. duram um pouco mais, embora muitos aca-
comida (especialmente frutas), tecidos finos e Todo mundo em Porto dos Crânios anda bem chegando à conclusão de que seus lucros
escravos de certas raças - coisas que não exis- armado - a qualquer hora. Sempre há mons- não valem o risco das pr6prias vidas, e se tor-
tem nos Reinos Subterrâneos. tros à espreita, desde famintos fungos e nam habitantes comuns de Porto dos Crânios.
É o maior centro comercial do mundo, com centopéias carnívoras, a mortes escarlates e A despeito do perigo, alguns estabelecimen-
todos os serviços de navios e reparos de monstros piores. "Piores" geralmente incluem tos permanecem firmes, e são preferidos por
carroções, suprimento constante de guarda-cos- wn vizinho suspeito apreciando sua jugular, muitas raças da superfície e dos Reinos Sub-
tas autônomos e distribuidores competitivos, ou aquela figura sinistra que passou por. você terrâneos.
que desejam navegar os quatro cantos de Faerun em uma das ruelas sombrias e sinuosas.
para encherem os bolsos de moedas. Algumas A maior parte das prisões de escravos fica na Estalagens
transações não podem ser realizadas abertamen- ilha, não só para isolar os escravos, mas para • Fogo Profundo (quieta, excelente/cara)
te. Esses neg6cios, no entanto - que envolvem manter o pior dos cheiros das prisões longe dos • O Canto da Cocatriz (boa/cara)
escravos, cadáveres e partes de corpos, substân- "melhores" (se é que essa palavra é realmente • Tripas e Jarreteiras (violência e
cias ilegais e bens provavelmente roubados, apropriada) cheiros das estalagens locais. desordem, com dança e show ao vivo,
além do comércio com as Raças Banidas Porto dos Crânios não possui governo nem boa/cara)
(illithids, drows, ores, kuo-toas, duergars, polícia. Um código não escrito mantém as • O Jarro e o Elmo (suja, fria e lotada,
sahuagins e outras) - são feitos ali. hostilidades sob controle - é um "lugar segu- ruim/barata)
Para o visitante recém-chegado, Porto dos ro" para comerciantes e consumidores. Essa
Crânios é um lugar mal-iluminado, sinistro e regra abrange todos os seres, protegendo até Tavernas
confuso. Docas em perigo de desabamento, mesmo inimigos tradicionais (uns dos outros), • A Manopla ao Chão (boa/m oderada)
palafitas e escadas por todos os lados. As "ruas" a não ser que os envolvidos achem que pos- · • O T roll em Chamas (famoso ponto de
são faixas irregulares de pedras simples ou de saril se ferir mutuamente com suas espadas encontros e lutas, regular/cara, "um
terra batida. Morcegos aglomeram-se embai- quando ninguém estiver olhando. lugar para ser visitado")
xo de cada beiral, e tudo está sempre úmido. O nome Porto dos Crânios deriva dos crâ- • O Caneco Negro (ruim/moderada)
nios falantes que flutuam de um lado para o

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O "depósito de lixo" de Waterdeep, lugar como é impossível cheirar qualquer coisa além
repugnante, é um dos destinos de portais que do mais forte perfume. notas sobre monstros
saem de Undermountain. Portanto, é. o local Lixo fresco é levado todos os dias e as coli- As Colinas dos Ratos estão sendo constan·
onde aventureiros se encontram de vez em quan- nas estão crescendo quase meio ·acre por ano. temente visitadas por homens-lagarto da cost<
do, geralmente feridos e ·com poucas magias, Os monstros que habitam o local deixaram mais ao sul; desconfia-se que esses répteis es-
enterrados até o pescoço numa fossa particular- perigosa a rotina de levar lixo até seu interior, tão estabelecendo, em segredo, um la1
mente fétida durante uma tempestade. de maneira que o material fresco é empilhado fortalecido no local. Kobolds também come-
As Colinas dos Ratos são conhecidas por diariamente ali mesmo, nas bordas externas. çam a freqüentar as colinas em grande!
serem habitadas por poltergeists e muitos ou- A ocorrência cada vez mais constante de ata- números, vindos do Pico da Tumba d<
tros tipos de mortos-vivos odiosos. ques forçou W aterdeep a reforçar a presença eh Donzela. Se o Mestre quiser, poderão ser en-
Essa área f~i, antigamente, uma praia Guarda sempre que o lixo é levado para lá, ou contradas fortes patrulhas formadas por essa!
desolada e pedregosa, varrida pelo vento. Hoje, sempre que passem expedições pelas Colinas dos criaturas.
ondas rebentam e projetam-se para as partes Ratos à noite. É normal encontrar na região um Também a desejo do Mestre, monstros-fun-
rasas. Por quase 1,6 quilômetro mar afora, as contingente da Guarda composto por vinte ho- go e outras plantas podem ser adicionados à
águas não passam de 1,5 metro de profundidade. mens a cavalo, armados com lanças, bestas tabela de encontros, até mesmo vinha!
Há muito tempo, navios costumavam de- pesacias e armas pessoais; eles estão sempre acom- estranguladoras. Boggles e párias também sãc
sembarcar ali para reparos, e barcaças de panhados de dois sacerdotes (de T orm) e um possíveis habitantes de tal ambiente.
madeira paravam nesse ponto para carregar seus arcano contratado (que geralmente leva um Um beholder poderia muito bem morar nc
porões. Quando Waterdeep começou a enri- aprendiz de nível baixo "sem remuneração"). centro dos montes de lixo. Um grupo de La·
quecer o suficiente para sofrer pilhagens, o povo Mestres podem organizar seus próprios en- drões das Sombras ou traficantes de escravm
passou a ver esse local, de fácil acesso, como contros com monstros nas Colinas dos Ratos, conseguiriam se esconder facilmente ali para
uma ameça à sua segurança - e uma alternati- usando todo tipo de criaturas estranhas que assaltar carroções de mercadores na estrada
va livre de ancoragem em Waterdeep. Uma não poderiam ser realmente encontradas nas ou escoltar dinheiro de pagamento, contrata·
cidade de barracões toscos apareceu no lugar e vizinhanças da Cidade dos Esplendores, ou dos por agentes de Waterdeep.
os Ladrões das Sombras entraram em cena para usando a tabela a seguir. Todas as formas de horrores marinhm
controlá-la. Os cidadãos de Waterdeep pressen- provavelmente espreitam das águas. Lacedon!
tiram o perigo e agiram rapidamente. Tabela de Encontros Aleatórios das Coli- são conhecidos por subjugarem até mesmc
A Guarda foi chamada. Seus combatentes ex- nas dos Ratos (d.20) agulhões gigantes, que algumas veze!
pulsaram os habitantes da praia, massacrando e mergulham a pouca profundidade, em busca
queimando todos que tentaram resistir. Depois, Resultado do de presas. Dizem que há poços profundos t
quando apenas cinzas restaram, a guarda mante- Dado Encontro tÚneis cheios de bestas nas águas envenenadas,
ve a área limpa, com fortes patrulhas. Sob sua 1 2-12 Lampréias Terrestres e que perigos oceânicos contemplam sua!
proteção, a cidade começou a levar seu lixo para 2 1 Mímico presas. Até mesmo o simples contato con:
lá em carroções, em vez de simplesmente queimá- 3 1-6 Esqueletos essas águas (veja Perigos Envenenados, ao lado;
lo fora do perímetro urbano. 4 5-20 Vermes da P odridão (em tem seus riscos.
Hoje, essa tarefa é executada pela Guilda dos cadáveres)
Limpadores de Esterco. As Colinas dos Rátos 5 1 Otyugh
têm crescido, chegando a cobrir uma área de 6 1-4 Chacais Metamorfos f51aavin
6,5 quilômetros de comprimento por 1,6 7 4-16 Cães Selvagens As Colinas dos Ratos são também a casa d(
quilômetro de largura - uma desolada 8 4-24 Homens-Rato Hlaavin, um doppleganger gigante de 9 da
paisagem de montanhas de lixo apodrecido que 9 5-50 Ratos Gigantes dos de vida {67 pontos de vida, ataques <
envenenam as águas rasas e se estendem por 10 2-24 Centopéias Gigantes habilidades normais), que ocasionalmente s<
toda a área da praia, barrando efetivamente 11 2-20 Esqueletos Animais alia com leucrottas, que vivem na área, par<
quaisquer desembarques hostis. A Guarda 12 1-12 Aranhas Imensas caçar.
patrulha a estrada das caravanas ali perto e 13 2-16 Garras Rastejantes Hlaavin é particularmente perigoso par<
protege diariamente o comboio de lixo dos 14 1-4 Leucrottas visitantes devido à sua varinha da ilusão (con:
carroções dos Limpadores de Esterco. Fora isso, 15 1 Homem Vegetal 64 cargas) que obteve há muito tempo, de urr.
deixa as Colinas dos Ratos abandonadas. 16 2-12 Rãs Venenosas feiticeiro imprudente. O doppleganger usa ;
Como o próprio nome sugere, essas coli- 17 1-12 Zumbis (ou 2-8 Zumbis varinha para atrair grupos de intrusos às ar
nas infecciosas estão infestadas de ratos. Marinhos) madilhas e poços que montou pela área. ApÓ!
Vegetações rasteiras e trepadeiras retorcidas 18 1 Neotyugh dividir o grupo, ele matará cada um dos par
espalham-se por todos os lados. O malcheiro 19 1 Catoblepas ticipantes e se banqueteará com seus restos.
vai além de qualquer descrição e frustra toda 20 Encontro Especial: escolha do Hlaavin cria fascinantes aparições de tesou·
tentativa de rastreamento pelo olfato, assim Mestre ros quando g~pos se aventuram em área:

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próximas, sob a luz do dia. Por exemplo, o ainda outras ilusões adicionais com exata pre-
cabo enferrujado de uma espada pode parecer cisão, se necessário, para fazer o personagem A Podridão Negra faz aparecer manchas
banhado em ouro e cravejado de pedras pre- acreditar que o chamariz é real. escuras na pele do doente, em 1-2 dias.
ciosas, ou brilhar como se a lâmina fosse IIlaavin guarda seu tesouro acumulado em Essas manchas persistem por 2d12 dias. A
mágica, ou ambos. Um esqueleto pode pare- um baú, que enterrou no coração das colinas. respiração fica ruidosa (chiando) e cansa-
cer est ar usando um anel de ouro. Baús Ele contém 6 pc, 36 pp e 166 po, além de um da, e 2d4 pontos de vida são perdidos por
parcialmente enterrados e lingotes corroídos colar de diamantes no valor de 6 000 po. dia, até que a vítima esteja com metade de
são suas ilusões prediletas. seus pontos de vida. Ela perde 6 pontos de
A maior parte de tais imagens é criada so- Carisma, enquanto os olhos incham, os
bre uma fina camada de lixo que Hlaavin Perigos Envenenooos cabelos começam a cair e as manchas ne-
montou em cima de um poço. Ele colocou ro- A imersão ou o contato excessivo com as gras passam a exalar um fétido odor. Os
chas e lanças próximas para serem atiradas águas negras das Colinas dos Ratos, que libe- ( números de pontos de Força e Constitui-
em criaturas aprisionadas; personagens sofrem ram um cheiro repugnante (nas poças de água ! ção são reduzidos à razão de 1 por dia até
ld6 pontos de dano pela queda e as rochas e da chuva e nas águas rasas que costeiam o· que o mínimo de 3 tenha sido alcançado
lanças causam ld6 pontos de dano em quem local), carrega uma chance (base de risco: em cada habilidade. Atividades normais
estiver no poço. Alguns poços antigos de 20%) de contrair doença. Um teste de exposi- logo se mostram impossíveis; repouso e
1-Ilaavin têm fileiras de estacas: jogue ld3 para ção deve ser feito uma vez para cada contato quarentena são recomendáveis. A doença
ver o número de estacas atingidas pelo perso- (ou uma vez por turno de contato prolongado, permanece contagiosa até que as manchas
nagem durante a queda. Cada uma causa ld4 como nadar nas águas rasas ou se banhar em desapareçam.
pontos de dano, além dos ld6 pontos de dano uma poça). Se a podridão permanecer sem tratamen-
causados pela queda. A ingestão de tal água apresenta uma chance to durante sete dias, um teste de colapso
Ao anoitecer ou amanhecer, quando a luz de 35% de contrair doença. Um teste de ex- deverá. ser feito (ao nível de Constituição
é escassa, Hlaavin tenta ilusões mais difíceis, posição deve ser feito para cada ingestão. A "saudável" do personagem, e não ao atual
e faz uso de suas habilidades de imitar vozes. diluição em água pura ou vinho reduz as nível reduzido). Se o teste for bem-sucedi-
Geralmente ele cria a ilusão de uma garot_i- chances em 15% ou mais (à escolha do Mes- . do, a doença regredirá e o do ente se
nha correndo, agarrando um saco que parece tre); se a água for fervida, as chances em todos recuperará.
estar cheio de moedas, seguida de perto por os casos são reduzidas a 5% por contato. Caso o teste resulte em falha, a vítima
um guerreiro desajeitado, que rosna "venha Contato terrestre, seco, com o lixo das Co- perderá 4d4 pontos de vida naquele dia e
cá, sua pequena trapaceira! Metade desse ouro linas dos Ratos (e com os inúmeros insetos 2d6 pontos no seguinte. Daí em diante, 2d4
é meu!" Ambos desaparecem rapidamente, que voam em seu fétido ar) carrega seu pró- pontos serão perdidos por dia. A morte ocor-
embrenhando-se nas Colinas dos Ratos. prio perigo: uma chance de 5% de adoecer. rerá a O pontos de vida, embora a magia
Hlaavin usará seus poderes de Percepção Um teste de exposição deye ser feito para Curar Doenças acabe com ela rapidamen-
Extra-Sensorial para criar a imagem de algo cada dia que um ser ficar nas Colinas dos Ra- te {recuperação em 4d4 horas). Magias de
que um personagem, em particular, vai achar tos, ou assim que adentre o lixo; um Cura têm efeito normal contra a perda de
muito atraente (se ferido com gravidade, po- personagem que penetrar e deixar as colinas pontos de vida.
derá ser uma bolsa marcada com um símbolo doze vezes em um dia terá de realizar apenas Se a vítima sobreviver à doença, as man-
sagrado, cheio de frascos tampados). Sua Per- um teste. chas apodrecidas diminuirão de tamanho
cepção Extra-Sensorial permitirá ao Se o lixo for excessivamente remexido até desaparecerem por completo (em ld12
doppleganger criar uma segunda, terceira e (escavado, atingido por magias explosivas, ou dias), enquanto a enfermidade regride. Pon-
se ocorrer uma violenta luta física), todas as tos de habilidade perdidos e pontos de vida
cria.tµras ao redor devem fazer um teste de serão recuperados à razão de ld4 pontos
exposição extra imediatamente (um a cada vez cada, por dia (sob repouso absoluto) assim
que o lixo for remexido). As chances d e a recuperação seria completa.
doenças não são cumulativas.
Comer a carne de qualquer criatura que ha-
bite as Colinas dos Ratos carrega consigo uma
chance de 60% de contrair doença (metade se
a carne for cozida).
Os efeitos das doenças são deixadas a crité-
rio do Mestre. A enfermidade mais comum nas.
Colinas dos Ratos chama-se "podridão negra".

33
mapa oos Aposentos .be Gathgaer
mapa be nimraith
Saio 005 ~nbos
t E:scaoos subinoo
aO(s) QuartO(s)

~J Careiros
(chaminés compartilbaoos}
Canil

Porta 00 mote

.(k! 2

Esse teleportador de mão única (para fora das


masmorras) funciona apenas se a rota indicada
for seguida. As setas apontam a única direção
que o fará funcionar. Nota: Quaisquer desvi-
os dessa rota negarão o funcionamento do
teleportador.

Consulte a descrição dos Aposentos Princi-


Rota oo Celeportaoor oo €scaoo Quebraoo pais do Nível Um {salas 11 e 23) no Guia de
ES:EKO At:IVADO A ITTEIO-PA550 Campanha para maiores detalhes sobre o
teleportador. A mensagem enigmática do per-
gam~nho encontrado no Aposento 11 é a
segumte:

"Quando da Escada Q uebrada, a cauda


observar,
Siga em freme até o vazio do ar,
Chegando na parede contorne o caminho
estreito,
Volte para a cauda, urna vez rodeando o nada,
E obterá o efeito,
Se de sua vida gostar,
O caminho cenamente irá encontrar,
O sinistro errado, o ceno direito,
Siga em frente rumo ao brilho perfeito."

A saída das masmorras pelo teleportador de


Halaster só funciona quando a aproximação
correta é efetuada. Ele está localizado na sala
23B (veja o Guia de Campanha), mas se man-
tém sempre invisível - seus usuários
desaparecerão súbita e silenciosamente quan-
do ativarem seus efeitos.

34
Serpentes no E:scuriMo

Característicos Subterrâneos
ISBN 85-7305-225-2

1 111 Ull
9 788573 052251

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