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Fora do Abismo

Recursos

Comida Loucura Água

Alena:
Adrinon Loucura 1

Raquel: 1

Filipão:

Matheus:
1,5 kg Barril
2 kg poros
1 kg Esponja
4 kg pão
Viagem no Subterraneo
Ritimo de Viagem Quilometros por dia Efeito
Rapido 12 -5 de penalidade nos valores de
Sabedoria (Percepção) passiva;
sem forrageio
Normal 9 -----
Lento 6 Forrageio aprimorado ou possibi-
lidade de utilizar Furtividade

Localidade Velkynvelve Sloobludop Gracklstugh Bosque Nunca Claro Pedra do Massacre do Menzoberranzan
Refúgio
Velkynvelve - 8 dias 28 dias 36 dias 20 dias 26 dias
Sloobludop 8 dias - 20 dias 26 dias 20 dias 20 dias

Gracklstugh 28 dias 20 dias - 12 dias 20 dias 27 dias


Bosque Nunca Claro 36 dias 26 dias 12 dias - 16 dias 24 dias
Pedra do Massacre do Refúgio 30 dias 20 dias 20 dias 16 dias - 8 dias
Menzoberranzan 26 dias 20 dias 27 dias 24 dias 8 dias -

Templo do Escorrimento(Ar = 26h, 2,6h), Fazer rota do dragão + gigante enfurencido no meio, perseguição
ao Droki chegando aos tuneos

Encontros
Perseguição Drow = 2

d20 Encontro
1-2 Estreito

1-13 Sem encontro

3-4 Nomal 1-3 Penunbra

14-15 Terreno
4-6 Faraesz

5-6 Aberto
16-17 Uma ou mais criaturas

18-20 Encontro de terreno


contendo uma ou mais
criaturas
Percebendo Ameaças Forrageando
Os valores de Sabedoria (Percepção) passiva dos A menos que eles tenham obtido um suprimento de
personagens no grupo contam na hora de perceber comida e água, os aventureiros precisam forragear
ameaças escondidas apenas se ambas as condições para sobreviver em sua jornada. Encontrar sustento
forem preenchidas: no Subterrâneo é difícil, mas não impossível.
• Os personagens sejam capazes de enxergar a amea- Personagens podem conseguir comida e água se
ça (devido à iluminação ou visão no escuro) o grupo viajar em um ritmo normal ou lento. Um
• Os personagens não estejam engajados em outras personagem buscando recursos faz um teste de
atividades, incluindo orientar-se ou forragear. Um Sabedoria (Sobrevivência). A CD é normalmente 15,
ritmo acelerado impõe uma penalidade de -5 aos mas pode ser tão alta quanto 20 em algumas partes
valores de Sabedoria (Percepção) passiva para perce- de
ber ameaças. Você também pode decidir que apenas Subterrâneo. A necessidade de comida e água para os
personagens de um determinado posicionamento personagens é descrita no capítulo 8, “Aventurando-
na ordem de marcha podem ser capazes de perceber se”, do Livro do Jogador.
uma ameaça específica. Em adição a forragear, magias como criar alimentos
e bom fruto podem ajudar a fornecer provisões para
Surpresa o grupo, e há sempre a chance de os personagens
Quando um encontro acontecer, determine se os encontrarem outros de quem eles possam comprar
aventureiros ou seus inimigos estão surpresos, como ou
de costume. Os aventureiros podem conseguir sur- roubar provisões. Adicionalmente, muitas criaturas
preender apenas se todas as condições forem cum- que os aventureiros possam encontrar e matar po-
pridas: dem
• O encontro acontece enquanto o grupo está se ser aproveitadas, embora a carne que elas possuam
movendo (não parado ou acampado). apodreça após um único dia se não for consumida.
• O grupo elegeu a opção furtiva enquanto se move Comer carne estragada pode requerer um teste de
em um ritmo lento. resistência de Constituição para manter a refeição no
• Ao menos um membro do grupo é capaz de notar a estômago, um teste de resistência de Sabedoria para
ameaça e comunicá-la ao resto do grupo. evitar adquirir um nível de loucura dessa experiência
terrível (Veja “Loucura” mais adiante neste capítulo),
ou ambos
Orientando-se
Se perder é um risco sério nos sinuosos túneis do A necessidade dos personagens para encontrar
Subterrâneo, e os viajantes podem perambular em recursos e suprimentos serve como um motivador
círculos sem saber. Criaturas não familiares com para levá-los a explorar e visitar diferentes partes
a região do Subterrâneo estão automaticamente do Subterrâneo. Quanto mais desesperada sua
perdidas, perambulando em uma direção aleatória a necessidade se tornar – conforme os níveis de
cada 4 horas de viagem até que encontrem uma área exaustão se acumularem – mais riscos os jogadores
com a qual sejam familiares (o que pode levar um provavelmente estarão dispostos a tomar.
tempo muito longo).
Mesmo criaturas que conhecem as rotas do
Subterrâneo não são imunes. Para cada dia de via- Faerzress
gem, e a qualquer tempo que os personagens Uma energia mágica incomum que os drows cha-
recomecem a marchar após terminar um descanso mam de faerzress permeia grande parte do Subter-
curto ou longo, o navegador do grupo deve faz um râneo. A origem deste misterioso poder arcano é
teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Se o desconhecida.
grupo estiver em um ritmo lento, o navegador recebe Lendas clamam que é uma magia élfica antiga datan-
um bônus de +5 no teste, enquanto que um ritmo do da época em que os elfos negros foram primeira-
rápido impõe uma penalidade de -5. Uma falha no mente exilados do mundo da superfície. Os drows e
teste significa que os personagens estão perdidos, outras criaturas de Subterrâneo usam as proprieda-
perambulando em uma direção aleatória por 1d6 des das áreas impregnadas de faerzress para proteger
horas até que o navegador possa fazer um novo teste seus assentamentos.
para achar o caminho certo Áreas repletas de faerzress podem variar de
tamanho desde alguns metros até vários quilômetros
de diâmetro, e apresentar os seguintes efeitos:
• Áreas impregnadas com faerzress estão sempre particularmente alienígena ou perturbador (como
preenchidas com iluminação de penumbra. um lorde demônio).
• Uma criatura em uma área impregnada de • Os personagens permaneçam em uma área
faerzress tem vantagem em testes de resistência impregnada de faerzress por um longo período (oito
contra qualquer magia de adivinhação. Se a magia ou mais horas consecutivas).
de adivinhação não permitir um teste de resistência, • Um personagem tome dano psíquico,
o conjurador precisa ser bem-sucedido em um particularmente em uma área impregnada por
teste de resistência de Constituição para conjurar a faerzress.
magia. Uma falha neste teste significa que a magia Em Fora do Abismo, a loucura é medida em três
foi desperdiçada e não teve efeito. níveis:
• Qualquer criatura tentando teleportar de uma ou O nível de loucura de uma criatura começa em 0.
para uma região impregnada de faerzress precisa Quanto a criatura falha em um teste de resistência
ser bem-sucedido em um teste de resistência de 1 Crise de loucura de cur-
Constituição contra CD 15. Em caso de falha, ta duração (dura 1d10
a criatura recebe 1d10 de dano de energia e a minutos
tentativa de teleporte falha. Mesmo que o teste seja
bem-sucedido, a tentativa de teleporte sofre um 2 Crise de loucura de lon-
acidente como se o destino fosse conhecido apenas ga duração (dura 1d10 x
por descrição, independentemente de quão familiar 10 horas)
o destino de fato seja. Veja na tabela da magia 3 Crise de loucura per-
teleporte para mais informações. manente (dura até ser
• Áreas impregnadas com faerzress se tornaram curada)
corrompidas pelo caos dos lordes demônios.
Quando uma magia é conjurada nessa área, o
conjurador rola um d20. Em uma rolagem de 1, a de loucura, seu nível de loucura aumenta em 1, e a
magia tem um efeito adicional determinado pela criatura imediatamente sofre o efeito do nível (como
rolagem na tabela Surto de Magia Selvagem no determinado pela rolagem nas tabelas de loucura de
capítulo 3, “Classe Feiticeiro”, do Livro do Jogador. curta duração, média duração e permanente no Guia
Embora a faerzress não possa ser dissipada, seus do Mestre, conforme apropriado). Quando o efeito
efeitos são temporariamente suprimidos dentro de acaba, o nível de loucura da criatura não muda.
uma área de campo antimagia Sempre que o nível de loucura da criatura aumenta,
ela sofre os efeitos do novo nível.
Se a criatura com um nível 3 de loucura falha
Loucura em um teste de resistência de loucura, seu nível de
Na melhora das hipóteses, o Subterrâneo é um loucura se torna 1. Dessa maneira, personagens
mundo bizarro, alienígena e inóspito, mas a influên- podem potencialmente acumular múltiplas formas
cia de loucura.
dos lordes demônios o está transformando em um Crises de loucura de curta e longa duração podem
domínio de loucura e caos. A faerzress age como um ser curadas conforme descrito no Guia do Mestre.
catalisador, espalhando a loucura dos lordes através Dada a origem demoníaca da loucura, remover
de todo o Subterrâneo. maldição e dissipar o mal também são curas efetivas.
Uma vez que o grupo escape de Velkynvelve e fuja Uma magia de restauração maior ou uma magia
Subterrâneo afora, comece a contabilizar os efeitos mais poderosa é necessária para curar uma loucura
da loucura demoníaca na sanidade dos personagens permanente e também restabelece o nível de loucura
(veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do Mestre). da criatura a 0.
Em
vários pontos nesta aventura, os personagens serão
orientados a realizar testes de resistência para resistir
a algum efeito de indução à loucura. Em adição, você
pode fazer com que um ou mais personagens realize
um teste de resistência contra loucura quando um
dos
seguintes eventos acontecer:
• Os personagens encontrem ou presenciem algo
Perseguição Drow
Perseguição Drow nível de perseguição das seguintes maneiras:
Um grupo drow de Velkynvelve persegue seus • Diminua o nível de perseguição em 1 para cada dia
prisioneiros fugidos Subterrâneo adentro. A que os personagens viagem em um ritmo rápido.
sacerdotisa drow Ilvara se torna cada vez mais • Diminua o nível de perseguição em 1 se um
obcecada com os aventureiros, acreditando que eles personagem gastarem tempo cobrindo os rastros
estão envolvidos com alguma conspiração secreta, do grupo naquele dia, isso requer um teste bemsuce-
ou talvez em algum teste de seu valor. Quanto mais dido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 16.
longa a perseguição, mais determinada ela fica em • Diminua o nível de perseguição em 1 cada vez que
recapturá-los e ter a oportunidade de ensiná-los o um personagem atravessar ou cruzar algum terreno
erro que foi desafiá-la. aquático que obscureça seu rastro, como um rio
O grupo drow é formado por Ilvara (sacerdotisa subterrâneo.
drow de Lolth), os guerreiros de elite drow Jorlan • Diminua o nível de perseguição em 1 se o grupo se
e Shoor, e a sacerdotisa aprendiz Asha Vandree separar em dois ou mais grupos. Cada grupo
(utilize o bloco de status do sacerdote no Manual se torna um grupo separado para propósitos de
dos Monstros, mas acrescente a Linhagem Feérica, determinar encontros aleatórios e se o grupo se
Conjuração Inata, e a Sensibilidade à Luz do Sol do perde ou não.
bloco de status dos drows). O grupo de caça também • Aumente o nível de perseguição em 1 cada vez que
conta com quatro guerreiros drow que atuam como o
batedores avançados. Se nenhum dos PdMs drows grupo tenha um encontro aleatório com uma
sobreviveram ao capítulo 1, substitua-os por reforços ou mais criaturas, a menos que o encontro seja
recém chegados vindos de Menzoberranzan sob ignorado ou evitado completamente.
o comando de Ilvara, ou outra sacerdotisa de seu • Aumente o nível de perseguição em 1 para cada dia
que os aventureiros viagem em um ritmo lento.
• Certos encontros de terreno aumentam ou
Rastreando o Grupo diminuem o nível de perseguição. Veja as descrições
Os drows precisam rastrear o grupo através do individuais na sessão de “Encontros aleatórios”.
Subterrâneo a pé, uma vez que não há montarias Os jogadores podem pensar em meios adicionais
disponíveis em Velkynvelve e Ilvara não quer esperar de evitar a perseguição. Julgue conforme achar
por um já atrasado reforço de Menzoberranzan che- adequado. Por exemplo, se os personagens
gar. Isso limita quão rápido os elfos negros podem se convencerem uma criatura encontrada aleatoria-
mover para alcançá-los, uma vez que eles precisam mente a deixarem-nos passar ao contar que ricos
procurar por sinais da passagem de sua presa, ocasio- drows estão seguindo-os, você pode reduzir o nível
nalmente tendo que retornar para retomar o rastro de perseguição em 1, conforme os drows são força-
perdido. dos a lidar com o encontro antes que possam voltar a
rastrear o grupo.
Nível de Perseguição Da mesma forma, os aventureiros podem deixar
A proximidade da perseguição dos drows é medida armadilhas para atrasar seus perseguidores, ou eles
por um nível de perseguição. Ele começa em 4, com podem convencer uma criatura amigável para mentir
os drows não muito longe dos personagens. Se o ní- para os drows sobre que direção o grupo tomou. Se
vel de perseguição alcançar 5, os batedores avançados
dos drows os alcançam, e os líderes drows chegam Alcançando
não muito tempo depois (veja “Alcançando”). Se o Quando o nível de perseguição chegar em 5, os
nível de perseguição cair para 0, o grupo despistou batedores avançados dos drows avistam o grupo. A
os drows até que circunstâncias tragam ambas as essa altura, a perseguição pode se tornar um encon-
facções ao contato novamente (veja “Despistando tro se os personagens avistarem os drows e se enga-
Perseguidores”). jarem
Os personagens podem aumentar ou diminuir o
com eles. Os personagens podem tentar fugir, e neste drow continuará sua perseguição até que esteja mor-
ponto uma perseguição se inicia (veja “Perseguições” ta ou que o grupo deixe Subterrâneo (veja o capítulo
no capítulo 8 do Guia do Mestre), ou eles podem 7).
ficar e lutar. Eles podem até mesmo tentar armar al-
gum tipo de emboscada, uma vez que as fileiras dian-
teiras do grupo provavelmente estarão fora do campo
de visão dos drows assim que o encontro aconteça.
Se os aventureiros fugirem e escaparem com êxito,
eles abaixam o nível de perseguição para 4 e come-
çam a evitar seus perseguidores novamente. Se eles
lutarem com os drows, prossiga com o encontro.
Os batedores drows focam em manter a perseguição
de perto e alvejar os personagens com virotes enve-
nenados de sua besta de mão. Depois de 1d6+4
rodadas, o restante do grupo drow (Ilvara, Asha,
Jorlan e Shoor) chegam e se unem ao encontro.
Despistando Perseguidores
Se os aventureiros abaixarem o nível de perseguição
para 0, os drows perdem o rastro a não ser que cir-
cunstâncias permitam que eles localizem os persona-
gens novamente. Isso inclui os personagens passando
um dia ou mais em um local onde eles sejam reco-
nhecidos, ou onde conversem abertamente sobre sua
fuga de Velkynvelve. Se os personagens passarem por
alguma área sob observação dos batedores ou espiões
drows, Ilvara inevitavelmente saberá da localização
dos personagens. Quando isso ocorrer, aumente o ní-
vel de perseguição para 1 e comece a manter registro
novamente conforme os drows recuperam os rastros
novamente.

Captura
Os drows tentam capturar os prisioneiros, se isso
for possível, uma vez que Ilvara quer ter o prazer de
ensiná-los uma lição sobre desobediência. Se os elfos
negros reduzirem algum personagem a 0 pontos de
vida, esses personagens são nocauteados ao invés
de mortos (veja “Nocauteando uma Criatura” no
capítulo 9 do Livro do Jogador). Mesmo se um ou
mais personagens forem acidentalmente mortos, Il-
vara está obcecada o suficiente para conjurar reviver
os mortos para trazê-los de volta à vida (presumin-
do-se que a alma do personagem queira retornar).
Personagens capturados são desarmados, suas mãos
amarradas com corda de seda de aranha e amordaça-
dos. Os drows marcham de volta para Velkyynvelve
a menos que Menzoberranzan esteja mais próximo,
neste caso Ilvara os leva para lá.
Os personagens irão precisar pensar em um novo
plano para escapar, preferencialmente antes que
Ilvara tenha a oportunidade de tortura-los ou vende-
los como escravos na Cidade das Aranhas. Se eles
escaparem das garras dela novamente, a sacerdotisa

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