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O utópico mundo de Uranus e os guardiões da realidade

O universo onde Uranus está possui mais de 16 bilhões de anos o qual sua expansão é contínua e
infinita, assim como na nossa realidade. Dentro deste universo uraniano existem diversas galáxias, que
carregam em si uma variedade de planetas e estrelas que podem ou não ter vidas. Em nossa realidade, estamos
em um passado, onde o universo possui pouco mais de 13 bilhões de anos, onde a possibilidade de vida é
muito remota. Porém, na realidade de Uranus a verdade é bastante diferente.
Uranus está inserido em um universo onde celestiais e infernais nasceram de 4 seres chamados de
fontes de poder, estas fontes, criaram seres que as representaria no universo, que antes era uma tela em branco,
assim Alrinach, o caos, Azrael, a ordem, Azazel a neutralidade e Appolyon, o vazio, começaram a criar o
universo o expandindo. Azazel criou o pano de fundo da tela em branco, criando elementos, galáxias e
planetas, com gigantescos seres que ao passo que criavam iam se desfazendo, os primordiais. Appolyon criou
as regras a serem seguidas naquele universo, emoldurando o espaço e o tempo, tudo deveria ter um tempo de
validade e haveria consequências quando um espaço ocupado fosse invadido, Appolyon fez uma gigantesca
linha de poder que interliga todos os multiversos, estas linhas são as bases de sustentação de todo o multiverso
onde Uranus se concentra, Appolyon, também conhecido como Morte, viaja entre estes multiversos, através
de um grande trem fantasmagórico. Alrinach criou em seus sonhos os infernais que ganharam vida e saíram
para saciar instintos primitivos, enquanto Azrael, criou seres que chamou de celestiais, autômatos gigantescos
que faziam civilizações voltados para se tornarem seres tão poderosos como seu criador.
Devido as desavenças entre o caos e a ordem, celestiais e infernais entraram em guerra, se
especializando na manipulação genética e assim criando novas formas de vida. Os infernais criaram os
dragões, enquanto os celestiais as fadas, não demorou para que as fadas e dragões imitassem seus criadores,
manipulando a vida, fazendo as fadas criarem insetos e outros seres multicelulares enquanto os dragões
fizeram criaturas vertebradas.
Não demorou para dragões e fadas aperfeiçoassem suas criações, foram criadas assim os bestiais (seres
humanoides híbridos com seres vertebrados), enquanto as fadas criaram os elfos (insetoides gigantescos e
inteligentes), assim continuando a guerra entre ordem e caos.
No mundo de Uranus elfos e bestiais foram moldados pela engenharia genética de poderosos celestiais
e infernais, como o mundo foi criado próximo do ponto de início do universo, foi alvo principal dos primeiros
seres da ordem e caos, celestiais, infernais, dragões e fadas modificaram geneticamente seus elfos e bestiais
para serem humanoides harmoniosos e com beleza singular, o que foi passado através dos milênios de
evolução do mundo. Com o passar do tempo bestiais e elfos criaram novas criaturas, os sintéticos, seres
mecânicos alimentado por elementais e mortos, a animação de cadáveres para abrigar a alma de elfos e bestiais
e assim obter a vida eterna.
Como o mundo de Uranus teve várias civilizações o ocupando, é natural que existam fragmentos dela,
locais onde magias e tecnologias poderosas estejam jazidas, seres antigos e proibidos que podem obliterar a
realidade. Neste mundo, magia e tecnologia são basicamente as mesmas coisas, a magia é a maneira de alterar
a realidade com a força de seu próprio corpo, enquanto a tecnologia é a maneira de alterar a realidade com o
usa de aparelhos que possibilitem estes meios, assim acessar ondas de micro-ondas para se comunicar através
de um aparelho tem o mesmo peso que alguém que consiga se comunicar telepaticamente usando a emissão
de ondas eletromagnéticas. Uranianos só dividem magia de tecnologia na questão de a tecnologia ser uma
ferramenta mágica e a magia ser algo do próprio poder do personagem.
A miscigenação e a manipulação genética das várias raças que habitavam o mundo, acabaram por
gerarem criaturas parecidas entre si, sendo diferenciadas apenas por pequenas características que podem ser:
antenas, vários olhos (elfos/fadas), orelhas de animais e cauda de vertebrados (bestiais), olhos fendidos e asas
reptilianas (dragões), asas de energia e partes mecânicas rústicas (celestiais), asas de couro e chifres
(infernais), olhos de íris binárias e partes cibernéticas (sintéticos), partes de elementos ou energias e objetos
orbitando o personagem (primordiais). Mortos, os acordados em Uranus, são uma condição especial, uma
segunda chance, dada por Appolyon, o qual as criaturas que caíram retornam, retendo seu ferimento de morte.
Uranianos são, assim, seres como os de nosso mundo, com pequenas características que denunciam sua
descendência da raça a muito tempo extinta.
O mundo de Uranus possui uma tecnologia mágica extremamente avançada, pois foram várias
civilizações, que cada vez que pereciam, a nova civilização, que estava nascendo, achavam as relíquias antigas,
absorvendo o desenvolvimento passado, e assim evoluindo mais rápido que o normal, isso através de várias
vezes em milênios. Uranus possui habilidade de viagens interplanetárias e dimensionais, conseguem
manipular a genética dos cidadãos, possuem habilidades de acesso a informação através de pensamentos,
manipulam o espírito e reestruturam a matéria sem problema, esses são pequenos exemplos do que um cidadão
de Uranus tem acesso, por causa disso, a ordem e o caos estão equilibrados, sendo supervisados de perto pelo
próprio avatar de Azazel.
A política atual de Uranus é rígida, o qual a antiga nobreza medieval e moderna se renovou, os avanços
da modernidade se tornaram tão notáveis que chamaram a atenção de Alrinach, enviando avatares, foi questão
de tempo para as influências da entidade do caos começassem a trazer efeitos desastrosos, Azrael, a ordem
interviu, também enviando seu avatar, trazendo harmonia, embora transformassem o planeta em um novo
campo de batalha entre o caos e a ordem, foi por causa disso que Azazel resolveu interferir e criar uma joia, o
qual inseriu seu poder e a dando para a família mais poderosa de Uranus, os Cortex. É devido a isso que se
iniciou a Nova Ordem. Uma ordem política em que a nobreza assumiria a responsabilidade de trazer a
harmonia não só para o planeta, mas para o universo. A imperatriz Vitória Córtex II, o qual possui a joia de
Azazel cravada em seu peito, é a atual responsável pela Nova Ordem, o qual decreta leis. As leis do equilíbrio
de Vitória se baseiam em conceder monopólios industriais para plebeus mais capacitados, podendo perderem
os mesmos se assim a nobreza resolver. A vida concedida é de exatos 100 anos para todos, isso já escrito no
código genético de cada uraniano, podendo ser expandida para mais tempo, se for autorizado pela nobreza e
o uraniano mostrar valor. Organização metropolitana, uso de tecnologias, extração de matérias primas,
educação, saúde, moradia e segurança são todas atribuições que a nobreza é responsável, sendo os nobres
obrigados a resolver quaisquer problemas relacionados a isso. Cada família possui assim um ofício que lida
com certos aspectos da administração da Nova Ordem, como por exemplo, Tudors são responsáveis pela
educação, sendo professores para a plebe e a própria nobreza, não havendo diferenciação de acordo com as
regras de harmonia da Nova Ordem. Médicis são médicos, atendendo a todos, sem distinção. Não existe cobiça
capital, pois os plebeus são os únicos que lidam com o dinheiro, assim, nobres são sustentados pela coroa e
recebem apenas presentes de pessoas que os idolatram, fazendo assim, os nobres se esforçarem em seus
afazeres, para ganhar mais presentes da plebe ou de outros nobres.
A harmonia do mundo está bastante delicada, pois existem ameaças emergentes não só no mundo, mas
em toda a galáxia que a Nova Ordem está. O passado de guerras das antigas civilizações de Uranus deixaram
traços profundos, em uma era que super-criaturas lutavam entre si, porém, não existiam seres mais frágeis
como na atualidade, em que estas raças não deveriam existir mais em Uranus. Conjurações antigas e prisões
destes seres imortais, continuam ali e a qualquer momento podem ser despertadas para destruir o mundo, ou
mesmo universos, para piorar esta situação, cultos destes seres continuam ativos, cultos formados pelos sonhos
das emanações eletromagnéticas de grande potência ou através da rede da vida que enlaça o universo, sendo
impossível os impedir. Estes seres, antigos infernais, são o puro caos, que apenas desejam satisfazer um
instinto alienígena que não se tem entendimento. Se por um lado temos estes antigos infernais, os celestiais
atuais enxergam Uranus como uma ameaça. Azrael abandonou o antigo lar celestial, Elisyum, e está
estabelecido em Uranus, ao dar controle para seu maior celestial, Metatron, este decidiu iniciar um protocolo
chamado de apocalipse, o qual aniquilaria Uranus. Assim, celestiais frequentemente assolam o mundo, com o
objetivo de o destruir. Através de invasões de seres mecânicos gigantescos com asas de plasma, vírus mortais
e aniquilação mental, esta raça tenta eliminar os uranianos, para restaurar a ordem no universo, pois Metraton
julga que 3 entidades de tamanho poder estarem em um mesmo mundo ser algo infundável. Finalmente,
existem cultos apocalípticos influenciados pelos antigos infernais ou pelo apocalipse celestial, uranianos da
plebe ou formado por nobres corruptos que tentam chamar atenção destes seres para ganharem vantagens,
sejam questões de não perder o monopólio econômico, seja por não ser favorável a Nova Ordem.

O universo e a realidade de Uranus

Uranus é um planeta centralizado no que ponto 0 do universo em que se encontra, o que chamamos
ponto de criação do universo. Neste ponto a 16 bilhões e meio de anos o universo nasceu, tanto ele como
muitas realidades, que conforme o que chamamos de tempo passou, novas realidades se formaram. No início
do universo 4 seres de poder foram postos à o criar, através de outros seres que possuem poucas informações,
estes primeiros seres designados com a criação do universo foram Azrael, Alrinach, Azazel e Appolyon, os
primeiros 4, que formariam os pilares e as regras que ali deveriam sustentar vida.
Azazel a mais centrada fonte, chamado de equilibrado, foi o primeiro a criar, seres primordiais de
imenso tamanho e poder, que foram imbuídos a criar estrelas e planetas, acontecimentos cósmicos e explosões
galácticas, que a partir disso gerariam novas criações, novos astros e planetas, à medida que estes seres criavam
o universo se desfaziam, deixando sua marca no universo, o cosmos nascia, na medida que os primordiais
morriam. Em menos de 1 bilhão de anos o universo estava constituído com o trabalho dos primordiais, após a
conclusão do universo, uma nova discussão iniciou. Livre arbítrio, ordem, caos, controle e regras.
Azrael e Alrinach eram os problemas desta situação. Azrael era metódico, ordenado, queria que as
coisas fossem como Azazel iniciou a criação. Alrinach era livre, caótica, queria que tudo fossem como os
resultados da criação de Azazel, que acontecessem ao acaso. Essa discussão durou milhares de anos o que fez
Appolyon, o vazio, iniciar algo.
Appolyon era alguém ligado a resultados, frio e calculista, sabia que tudo deveria ter início, meio e
fim, como eram seres de poderes que ainda não se compreende, o futuro, presente e passado eram coisas
óbvias, aquele grande universo, o qual para estas fontes era uma pequena casa, seria destruída pela ordem e
caos, por isso houve a sugestão de espelhar aquele universo, em vários outros, Um universo que possuía uma
lei e uma ordem, mas que através de opções de seus habitantes, gerariam a novos universos, que seriam
espelhados. Calcular bilhões de probabilidades entre passado, presente e futuro era algo impossível até mesmo
para Azrael, o senhor da ordem, embora as regras impostas em uma linha do universo eram extremamente
fáceis de seguir, obrigando até a senhora do caos a seguir esta margem. Isso agradou ambos que então se
colocaram a criar o universo, o qual as regras ali impostas, gerariam milhares de probabilidades, criando novos
universos, ou simplesmente, novas realidades.
Azazel e Appolyon haviam concluído sua função e observaram seus irmãos. Alrinach deitou-se
próximo ao ponto 0, criando o primeiro buraco negro e ficou inativa hibernando por alguns bilhares de anos.
Azrael, a fonte da ordem, por sua vez, estudou as criações de Azazel e Appolyon. O primeiro para extrair o
máximo de recurso para sua criação, o segundo tentando reduzir o impacto das variáveis geradas pelas várias
realidades ali geradas.
Assim as terceiras vidas nasceram no universo em 9 bilhões de anos, 6 bilhões após as criações de
Azazel e 2 bilhões de anos após a separação das realidades de Appolyon, os celestiais, seres que nasceram do
fogo e da radiação dos planetas, através de processos químicos complexos que geraram criaturas
biomecanóides de sangue de metal líquido de ferro e magnésio da cor azulado, com almas forjadas de energia
cósmica e com prazo de vida indeterminado, os celestiais.
Os celestiais eram criaturas de pura ordem, com ânsia de desenvolvimento que conquistaram o cosmos,
planetas em formação e já formados, eram lógicos e não tinham sentimentos, apenas o desenvolvimento era a
meta. Gigantescas cidadelas se espalharam pelo cosmos, sendo espelhadas nas realidades das 4 fontes, foram
milhares de anos de avanço destas criaturas, que iniciaram sua vida em um planeta dentro das muitas
realidades, isso ocorreu até esbarrarem com novos seres, criaturas orgânicas tentaculares agressivas, feitas de
carbono em sua essência e com plasma biológico que lhes dava uma cor vermelha ao sangrarem, os infernais
de Alrinach.
Os infernais foram seres que foram gerados ao acaso, seres que saíram da própria estrutura celular da
fonte do caos enquanto dormia. Surgiram primeiro que os celestiais, mas estes anexos eram seres insipientes
e grotescos, que reagiram aos seus instintos e não a razão como os celestiais. Alguns eram tão ínfimos que sua
composição era unicelular, diferente de outros que eram leviatãs que cruzavam o universo devorando mundos.
Os infernais nasceram logo após o sono de Alrinach, de seus sonhos e corpo, seres nascidos dos instintos da
fonte, onde fome, sono, curiosidade e medo o que os movia. Os primeiros filhos de Alrinach nasceram assim,
mas muito depois de várias criaturas saírem de seus sonhos, os espelhamentos das realidades ganharam
consciência, criando Azatoh, a preguiça, Nyarlathotep, o medo, Maré Syrenia, a fome e Yig a curiosidade, a
síntese das criaturas de todas as realidades geradas ao redor do buraco negro. Por milhares de anos os seres
permaneceram inativos, aprendendo seu poder e ganhando sua razão, a partir disso, começaram a guiar os
outros filhos de Alrinach, os guiando pela fome, preguiça, curiosidade ou medo. Ao que parece os infernais
surgiram entre 7 e 8 bilhões de anos, estando com consciência, Azatoh, Nyarlatotthep, Yig e Maré Sirenya a
9 bilhões de anos.
O universo, assim como as realidades estavam divididas, de um lado a ordem, com os celestiais, seres
avançados, com grande tecnologia e magia, buscando a ascensão de algo que nunca estava bom, sempre tinha
de melhorar, uma busca incessante do perfeito utópico. Do outro lado, o caos, seres especializados, predadores,
que apenas se alimentavam e seguiam em frente, que possuíam seus guias, os filhos de Alrinach e apenas
faziam o que sua especialidade instintiva mandava. A preguiça hibernava, roubando radiação e assim
modificando ecossistemas enormes do universo feito por Azazel, A fome devorava, com monstruosidades que
nunca se saciavam, devorando planetas imensos, mas a curiosidade e o medo eram os piores. Os preguiçosos
e os famintos eram seres titânicos irracionais, forças da natureza que destruíam sem esta noção. Mas a
curiosidade e o medo eram seres com 5 ou 6 metros, com uma religião, e com um raciocínio perigoso, um
queria descobrir coisas a qualquer custo, outros impor seu medo a outros, assim dominando a tudo.
Foi questão de milênios para estas raças se cruzarem pelos multiversos, quando isso aconteceu, o
inevitável ocorreu, uma guerra, entre a ordem e o caos. Infernais tentando se expandir, celestiais tentando
manter o que haviam trabalhado para conseguir. Infernais não possuíam vida eterna, mas se reproduziam
rápido, e celestiais, por sua vez, não se reproduziam, mas devido a sua organização conseguiam repelir com
certas facilidades os seres orgânicos, embora a quantidade de ondas destes seres fosse quase infinita, para
piorar, os seres conseguiam transitar entre as realidades dos universos e até mesmo ficar entre as bordas das
dimensões, o que faziam seus ataques serem imprevisíveis, algo que os celestiais nunca haviam enfrentado
antes.
Com o passar dos milênios, 9 bilhões e 670 milhões de anos a guerra entre celestiais estava espalhada
pelos multiversos, uma guerra que foi chamada de guerras celestoinfernais, que duraram bilhões de anos e
como consequência geraram vários outros seres através de tecnologia e engenharia genética. Os celestiais
foram os primeiros a reagirem contra os infernais, criando seres híbridos entre celestiais e infernais, seres com
pensamento similares aos infernais, mas que tivessem tabus que dessem previsão de como agiriam, assim
como maneiras de serem contidos caso se revoltassem, nascendo assim em 10 bilhões e 100 milhões de anos
as fadas, criaturas de poder e pensamento similar aos infernais, mas regrados por tradições culturais pré-
programadas através de uma cultura complexa e supersticiosa, muito parecido com o vínculo religioso que os
infernais tinham com os primeiros sencientes de Alrinach. As fadas elegeram suas lideranças e iniciaram a
guerra contra os infernais, com um ímpeto caótico e um fervor de combate similar aos infernais virando a
guerra. As tradições religiosas das fadas faziam com que se reproduzissem pouco e sua vida prologada
terminava em um retiro a sua primeira cidade, criada no ponto 0, chamada Avalon.
Entre as realidades, não se sabe exatamente quando, mas entre 9 bilhões e 700 milhões de anos e 10
bilhões e 950 milhões de anos, está a variação devido as múltiplas reviravoltas temporais que Yig fez. Maré
Sirenya e Yig trabalharam em um projeto para contornar a chacina de infernais que estavam acontecendo,
usando do mesmo tipo de lógica celestial, Maré Sirenya confeccionou seres orgânicos com certas regras, o
que definiam um corpo fixo orgânico, algo inexistente até então, pois infernais eram amorfos, que mudavam
sua forma de acordo com a necessidade. A regra e a queima rápida de energia, extraída de uma alma elemental
ilimitada, similar aos celestiais, e um corpo parcialmente metálico dariam aos seres semelhanças com os
celestiais, porém os espasmos de mudança continuavam, o que fez Yig adotar uma coluna vertebral com
nervos sensoriais, o que faria os seres conseguirem firmar uma forma, muito similar aos exoesqueletos dos
celestiais e das fadas que os possuíam, porém de maneira interna, nasciam os endoesqueletos e os dragões
seres colossais que não se atiravam no combate como os infernais, mas esperavam com paciência uma melhor
hora de atacar, isso logo fez com que o combate se equilibrasse e durante milhões de anos a guerra se tornou
algo voltado para o laboratório, com a criação de seres que lotariam os multiversos.
Entre 10 e 15 bilhões de anos, os celestiais, antes uma sociedade igualitária tiveram de criar lideranças,
onde o próprio Azrael desempenhava a liderança, ao seu lado, Kalel e Rafael, os primeiros celestiais, agiam
como generais. Nestes 5 bilhões de anos vários seres haviam sido gerados. Insetos e bestas se desenvolveram
de experimentos feitos por Yig, Maré Syrenia, Kalel e Rafael, ao mesmo tempo que as fadas de Avalon com
as lideranças de Urano, Terra, Titânia e Corelon e os dragões liderados por Fafnir, Ux, Tecelão e Mutador
criavam variantes destes seres, em várias realidades, jogando com a entropia para ter sucesso, dos resultados
surgiram bestiais e elfos, seres que não evoluíam tão rápido, o que fez a guerra estacionar para que os seres
evoluíssem a um estágio satisfatório, enquanto isso, eram inseridas várias confabulações nos seres, religiões
e cultos que faziam os seres evoluiriam para um ou outro lado na guerra, dependendo de qual religião
seguissem. Isso fez vários bestiais e elfos se autodestruírem antes do renascimento, misturando religião,
política e ética, porém, os mais racionais conseguiam superar estas crises, podendo assim se unir as hostes
celestiais ou hordas infernais, para assim seguir com a guerra.
Durante este período de Paz Armada, bestiais e elfos criaram, nos vários multiversos outros seres,
como mortos vivos e seres sintéticos, seres limitados, mas que aprendiam rápido, que serviam como
ferramentas, que raras as vezes eram utilizadas na guerra celesteinfernal, mas servia para delimitar o nível de
evolução de cada ser. Estes seres também aprenderam a utilizar a manipulação genética e a tecno-mágica,
elementos que eram dados através de sonhos ou premonições, geradas pelas comunicações mais avançadas de
elfos, dragões, celestiais e infernais. Estes mortos e sintéticos teriam um valor futuro, sendo que por vezes
acabaram fazendo sumir civilizações inteiras de elfos ou bestiais, devido a revoltas e por achar seus criadores
inferiores ou por fugiram do controle devido a ativação de sentimentos extremamente primitivos. Durante este
período Azrael visita mundos muitos mundos de muitas realidades, para escolher novas lideranças perante a
seguidores da religião da ordem espalhada pelas fadas e celestiais e nesta jornada que mais dois generais
celestiais se erguem, o único bestial, até aquela época, que andou ao lado da fonte da ordem e Quadrion um
antigo computador de uma esquecida civilização élfica. Ambos, por algum motivo mostraram valor a
divindade da ordem por isso foram refeitos como celestiais, que um dia já haviam sido, um bestial e um
sintético. No lado do caos Nyarlatothep continuava a espalhar conhecimentos destrutivos pelos multiversos,
destruindo a vários universos com estes conhecimentos proibidos, algo que chamou a atenção de Azrael e seus
generais, não se podia lutar contra o ser com a totalidade de poder, pois isso poderia por acabar com toda a
criação de Appolyon e Azazel, mas a criatura também não podia ser deixada fazer o que queria, gerando um
grande impasse, pois a guerra estava parada e o medo encarnado filho de Alrinach causaria mais problemas
ao recomeçar a guerra.
As opiniões se dividem de acordo com os lados da guerra nesta etapa da Paz Armada, o lado da ordem
diz que o perigo iminente de Nyarlatothep fez com que Azrael, procurasse Alrinach para por um fim na guerra,
em um duelo de centenas de milhares de anos. Já o lado do caos afirma que este período de Paz Armada foi a
reviravolta do caos, onde Nyarlatothep inicia a espalhar o caos pelo universo, Azrael se apaixona por Alrinach
e Fafnir cria o Devorador de Mundos.
Com o afastamento de Azrael e com Kalel tentando conter Nyarlatothep, Fafnir aproveita para
verificar como eram os primordiais de Azazel, os primeiros seres. Impressionado com a grandeza dos seres e
junto com o auxílio de Ux os dragões constroem um artefato que catalisava a consciência destes seres para os
inserir em um novo corpo aos moldes dos antigos primordiais, o problema é que não era uma operação simples,
principalmente devido a sintonia entre o passado e o presente e o pior, acomodar os seres em energias que
faziam galáxias. Por causa disso, a canalização foi projetada em destruição em escalas universais, graças as
contribuições de Nyarlatothep, infelizmente, para todos, um primordial veio não do passado, mas sim do futuro
longínquo, uma criatura do fim de tudo, além do que se podia controlar, o Devorador de Mundos, o
Esquecimento ou simplesmente filhos de Términus.
O devorador aparece em 16 bilhões e 5 milhões de anos. Azrael e Alrinach não se encontravam, os
generais celestiais não sabiam o que fazer, enquanto fadas se desesperavam e dragões, tentavam reverter em
vão o que haviam feito. Elfos, bestiais, acordados, como são chamados os mortos vivos inteligentes e sintéticos
eram os que estavam no topo do extermínio do Devorador de Mundos, que assolava sistemas solares e acabava
com eles em todas as realidades com um rugir, se aproveitando do caos Yig aproveitou para guiar seus cultistas
para um nível acima da tecnologia, destruindo civilizações de maneira caótica para os evoluir ao máximo,
Nyarlatothep continuava a destruir universos, sem se afetar com o que acontecia e Azatoh, continuou a dormir.
Esse período é conhecido como o caos do universo, pois os celestiais se dividiram, tentando controlar sem
êxito o caos que se desenvolvia cada vez mais, nesta época catástrofes e guerras estouravam por todo o
universo, seja pelas guerras celestoinfernais, pelas manipuladas por Yig e Nyarlatothep ou mesmo pelo
Devorador de Mundos. Kalel, como líder celestial decidiu ir atrás de Azrael, contra a vontade de Metatron,
pois abandonaria os celestiais no momento mais grave da guerra, mesmo assim, o celestial puro sangue não
deu ouvido ao bestial que havia se tornado celestial. Quadrion preferiu lutar contra Nyarlatothep e Yig,
dividindo os celestiais, apenas Rafael, a união e o amor, ficaram com Metatron. Do lado dos infernais a única
que se preocupou com a situação dos multiversos foi Maré Sirenya, sabendo que o tudo que era vivo iria
perecer, assim, timidamente a infernal pediu auxílio para Metatron e Rafael que aceitaram a auxiliar. As fadas
tentaram recorrer a Azazel que não se envolveu, referindo o acidente com o Devorador como culpa exclusiva
dos celestiais e infernais e quanto aos dragões foi tentado em vão entrar em contato com Appolyon, que não
podia ser acessado devido ao seu trem o Sheol circulava as bordas da realidade. Assim, depois de 2 mil anos
de destruição dos universos, e tentativas frustradas, fadas, o qual os deuses Urano, Terra, Titânia e Corelon
junto com os dragões com Fafnir, Ux, Mutador e Tecelão junto aos celestiais Metatron e Rafael com suas
hóstias e Maré Sirenya com sua horda de Leviatãs se reuniram, para acabar com o Devorador de Mundos. O
combate direto estava fora de questão, pois destruiria a todos os multiversos, assim a solução seria apresentava
com Rafael e Maré Sirenya, os criadores do amor e da união. Criar heróis de maneira orgânica, diferentes e
com experiências reais, alimentadas por anos de amor e união, vencendo barreiras e preconceitos poderiam
combater a antimatéria do Devorador de Mundos. O único problema seria encontrar canalizadores deste amor
e união para fazer o monstro tombar, o que o Tecelão revelou que Azatoh poderia fazer isso ocorrer embora
fosse difícil convencer o eterno infernal adormecido colaborar. As fadas devido a seu arrojo junto a Metatron
foram até o metaverso, um lugar próximo aos criadores das fontes, as Outras Terras, onde Azatoh dorme, um
lugar chamado de Acheron, ali Urano e Titânia falaram com o grande hibernante que só auxiliou ao ver Titânia,
entregando a ela o material para forjar duas espadas. Com o minério especial, feito dos próprios sonhos de
Azatoh, surgiriam as duas espadas Valis e Lethus, ao sair de Acheron com as duas espadas, Titânia acabou
recebendo o título de Dama das Duas Espadas, um título que é chamada até os dias de hoje. Apesar de séculos
de demora, Metatron usou da entropia para adira o futuro, fazendo este encontro de séculos durar décadas,
enquanto os deuses Ux, Mutador, Corelon e Terra criaram uma elfa, com o mesmo nome da espada Valis e
um bestial com o mesmo nome da espada Lethus. Tudo isso no planeta no ponto 0, onde Avalon estava, o
planeta Uranus, a casa dos elfos. Havia tecnologia alienígena, mas isso devido aos templos naves dos celestiais
e devido a tecnologia faérica, elfos e bestiais daquele planeta ainda eram primitivos, vendo aqueles seres como
divindades, venerando dragões e fadas, poucos veneravam seres infernais menores como Dagon e Ball. Os
primitivos e ingênuos seres seriam os melhores para canalizar unidade e amor, não haviam sido tocados com
a malícia política ou a sede de desenvolvimento que levavam a guerra, assim Lethus e Valis foram moldados
pelo caos e a ordem em uma unidade, trouxeram para aquele mundo em algumas décadas o bem, não o caos
nem a ordem, mas simplesmente o bem, o equilíbrio perfeito, não uma justiça, mas a piedade. Quando ambos
os povos se aproximaram viram as diferenças, mas a aceitaram, e Valis e Lethus se encontraram e se casaram.
As espadas haviam sido feitas e quem iria as conduzir estavam prontos, ambos guerreiros, assim quando o
Devorador de Mundos veio, a Dama das Duas Espadas presenteou os heróis com as espadas que tinham seus
nomes, eles aceitaram seu destino, confrontando o Devorador em um combate épico, o qual fez o maligno
primordial cair no primeiro e mais denso buraco negro, onde Alrinach dormia. Por milênios Valis e Lethus
foram lembrados em histórias orais como os salvadores do universo. Elfos e bestiais viviam em uma grande
paz, mas elfos e bestiais viviam pouco tempo, assim os milênios passaram e a lenda de Valis e Lethus se
tornou apenas mais uma história.
Após a queda do Devorador de Mundos os celestiais junto com Maré Sirenya decidem terminar as
guerras celestoinfernais, partindo para convencer Quadrion a se unir para acabar com a destruição causada por
Yig e Niarlatothep. Os 4 dragões e as 4 fadas ficam em Uranus, afeiçoado aqueles primários onde o caos e a
ordem os haviam tocado.

O planeta Uranus pré-histórico

O mundo de Uranus foi feito logo após as criações de Azazel, um dos primordiais deixou ali sua
essência criando toda uma galáxia que foi chamada de Olho Claro, onde o Solares, a estrela maior ilumina 4
planetas neste sistema, Urano, Espada, Lâmina e Ux. Destes 4 planetas Urano, Lâmina e Espada foram
adotados pelos elfos. Olho Claro fica próximo do local onde Alrinach adormeceu o buraco negro conhecido
como Primordial Escuro, onde o Devorador de Mundos está selado. Nesta galáxia toda a criação foi gerada e
se expandiu, assim ela é conhecida como o ponto 0 do universo.
Uranus é um planeta que nasceu 9 bilhões de anos após a formação do universo, sendo um dos
primeiros planetas, foi colonizado por muitas raças e hoje concentra-as novamente em seu solo.
Os primeiros seres a surgirem no planeta foram os celestiais, em 9 bilhões de anos e 3 milhões de anos.
Azrael depositou seu sangue azul, que se misturou ao fogo, o magma e a radiação e dali magníficos seres
emergiram entre eles Rafael e Kalel, e outras dezenas de outros iguais, seres com mais de 100m de altura, com
corpos metálicos e asas de plasma, braços alongados e mãos desespecializadas com 6 dedos, estes eram os
primeiros celestiais, as criaturas que ao nascerem começaram a construir para atingir cada vez mais a
perfeição. No início, os celestiais construíram siderúrgicas avançadas, alimentadas pelo fogo e pelas chuvas
de enxofre, através disto foi questão de meio milhão de anos para as criaturas construírem avançados veículos
minerais, que cruzariam o espaço. A maioria dos celestiais partiu rumo as estrelas, deixando apenas parte de
sua civilização e alguns guardiões, que vigiavam os templos naves, gigantescas construções que serviam como
veículos e laboratórios, alimentados pelo calor da formação do planeta.
Durante seu desenvolvimento os celestiais foram atacados várias vezes pelo infernais emanados de
Alrinach, principalmente os pequenos quiméricos de Nyarlatothep. Se alinhando com a radiação dos celestiais
os quiméricos absorviam o medo como fonte de alimento e poder, podendo destruir psicologicamente e
fisicamente suas vítimas. Os quiméricos são seres parcialmente materiais, preservando muito da condição
onírica de onde vieram, além de serem pequenos, com apenas 6 metros de altura. Quiméricos foram uma praga
em Uranus, mas foram dizimadas pelos celestiais. Com o passar do tempo, em 4 bilhões de anos, 13 bilhões
de anos após o nascimento do universo, o planeta esfriou, assim fazendo grande parte dos templos deixassem
de ter energia em abundância, mesmo assim, ainda estavam ativos devido ao estoque em baterias de cristais
extremamente eficientes, as quais carregavam energia cósmica.
Após a invasão quimérica, Rafael operou os laboratórios de Uranus a distância, liberando
químicos ainda na era de calor extremo, terraformando o planeta com o objetivo de criar novas vidas, esse
processo demoraria, mas serviria para estudar com atenção a formação de novas vidas, o qual Rafael estava
disposto a cultivar. Insetos e a fauna foram criadas e neste contexto o planeta se tornou agradável para habitar.
Rafael observou o desenvolvimento por milhares de anos até uma nova ameaça aparecer por parte dos infernais
no planeta. O povo serpente de Yig. Seres conquistadores que haviam vindo do futuro ou de outra realidade,
com o objetivo de saquear a tecnologia celestial das naves templos, principalmente visando as espadas da
justiça vigiadas por Sandhalion. O povo serpente era tecnologicamente avançado com tecnologia avançada de
infiltração e de assassinatos. Lutaram durante séculos contra Sandhalion, o guardião da nave arca de Kalel,
que foi bastante enfraquecido pelos ataques. Foi nesta época que, após Sandhalion afastar a horda do povo
serpente, Rafael colocou em mandou para Uranus as fadas, que conseguiram, finalmente repelir o povo de Yig
para seu devido tempo, isso a 4 bilhões e 70 milhões de anos, 13 bilhões e 70 milhões de anos após a criação
do universo.
As fadas de Uranos foram criadas aos moldes dos infernais, usando da genética infernal da
improbabilidade juntamente um senso cultural voltado a natureza e suas regras, os que os tornaram caóticas,
mas extremamente previsíveis. As fadas são seres de pura energia de radiação, mudavam sua identidade e
forma, embora fosse de acordo com alinhamentos estelares, mudanças de humor e outros fatores que podiam
ser quantificados e que resultavam em entender como seriam suas ações. Fadas não possuíam corpos físicos,
mas conseguiam moldar a realidade a sua volta, graças a isso construíram Avalon em cristal, com grandes
prédios de adoração aos celestiais, com estátuas e inscrições que relatavam sua história. Foi questão de tempo
para as fadas também iniciarem o processo de seleção genético através de seu controle molecular e começar a
moldar os insetos e a fauna, assim surgindo os elfos, seres que foram postos fora da região central de Uranus,
onde estavam Avalon, crescendo onde havia mais mata. Os primeiros elfos eram insectoides e seres vegetais
monstruosos similares a suas cópias silvestres que deram início ao seu desenvolvimento. A criação élfica
ocorreu em 5 bilhões de anos, 14 bilhões de anos após a criação do universo.
As fadas partiram de Avalon, seguindo para novos planetas, mas deixaram seu saber escrito nas paredes
dos prédios onde residiam, saberes sobre a manipulação molecular e conhecimentos sobre a vida e a morte, os
mitos celestiais e todo uma base para a evolução de suas criações élficas. Os elfos cresceram tribalmente,
descobrindo Avalon em 5 bilhões e 410 milhões de anos, já com um desenvolvimento avançado, criado armas
de ferro e com o nomadismo, a descoberta da cidade de cristal era um sinal dos deuses. A água, fertilidade,
raios, sol e terra, suas divindades animistas, ganharam forma agora, Uranus, Terra, Corlelon e Titânia eram
suas divindades de acordo com os escritos da cidade de cristal e eles, os elfos suas criações. Os elfos cresceram
em sua civilização em 5 bilhões e 670 milhões de anos, os elfos aperfeiçoaram a tecnologia, transformaram
os prédios em casas, expandiram Avalon e tinham uma relação à distância com Prometeus, tendo
conhecimento, mas sabendo que lá era o lar dos criadores de seus criadores. Avalon era regida por uma corte
que mudava a cada ciclo de eventos e eles estavam na estação do inverno, uma época que lutavam para
sobreviver, época de Runa a imperatriz do inverno, um aracnídeo que comandava a todos em busca de
melhorias, esperando a primavera.
Em 5 bilhões e 690 milhões de anos seres orgânicos aparecem em Uranus, parecendo frágeis e
amigáveis. Seres humanoides de sangue vermelho que não eram infernais, estas criaturas se aproximaram e
foram bem recebidas pelos elfos, vivendo em harmonia com eles. Os humanoides orgânicos diziam ser criados
pelos infernais, mas não os aceitavam e por isso estavam ali. A forma agradável dos humanoides logo foi
copiada pelos elfos e por mais de 2 mil anos houve harmonia em Uranus. Em 5 bilhões de anos 690 milhões
e 874 mil anos os orgânicos que se intitulavam dragões traíram os elfos, aprenderam sua tecnologia, se
infiltraram em Avalon e assim começaram a erradicar a raça. Inimigos das fadas, os dragões eram seres
atemporais, que vagavam de um lado a outro exterminando os seres do lado celestial das guerras
celestoinfernais, a guerra novamente estava em Uranus e tomou um tom amargo. Avalon foi destruída e muitos
elfos exterminados. Os dragões logo após o extermínio, se organizaram para atacar Prometeus, não se
preocuparam com as naves templos celestiais, pois haviam as saqueadas em outra realidade, estando nesta
realidade 0 para erradicar Prometeu apenas.
Elfos se esconderam na região norte de Uranus, onde hoje fica Elysium Central, lá foram acolhidos
pelos celestiais que vigiavam as naves templos e foram reveladas que eram os seres que ali estavam. Mutador,
um dragão líder fundador dos Ritualistas do Fim do Multiverso, considerados filhos de Nyarlatothep estava
para se vingar da guerra de milênios atrás, quando os quiméricos foram destruídos. Os dragões eram senhores
da guerra dos infernais, comandando-os agora e os elfos, de alguma maneira deveriam acabar com eles.
Usando de laboratórios tecnomágicos, o Mutador iniciou o desenvolvimento de seres unicelulares em
Uranus, criando em algumas décadas bestas selvagens no solo do planeta. Esse processo de manipulação de
átomos através da radiação era extremamente refinado, evoluindo seres em pouco tempo. Os seres logo
estariam em um nível o qual poderiam se desenvolver, criando seres híbridos entre os novos animais
desenvolvidos com seres humanoides, surgindo os primeiros bestiais em 5 bilhões 690 milhões e 976 mil anos.
Selvagens e agressivos, os bestiais se reproduziam rápido, quadriplicando em 20 anos. Após o exército de
bestiais estar pronto, os dragões foram para o norte, saindo de Avalon e formando um cerco em torno dos
celestiais de Prometeu. Prometeu repeliu os dragões, mas era questão de poucas décadas para um novo ataque,
a velocidade de procriação dos bestiais era rápida demais e em poucos anos estavam preparados para o
combate, o que era uma anomalia para celestiais. Em 40 anos passados os elfos retornaram para Avalon e
reconstruíram a cidade, demorou 2 séculos para elfos criarem armas de combate apropriadas para usar contra
os dragões, a Excalibur e a Excaliber foram criadas neste período, sendo uma era em que armas naturais seriam
abolidas em favor de ferramentas de combate. Com isso, os elfos marcharam contra o Mutador e seu exército.
A guerra entre Mutador e os bestiais contra os celestiais de Prometeu e os elfos de Avalon duraram
mais de 4 mil anos. Insatisfeitos e vendo a derrota eminente, o Mutador e os Ritualistas decidiram erradicar a
todos, bombardeando com nêutrons a atmosfera do planeta, acabando qualquer vida orgânica frágil, os elfos
eram o principal alvo, mas, isso não poupou os bestiais que foram quase extintos também. Prometeus não caiu,
mas estava severamente danificada. Levaria milhares de anos para elfos e os bestiais que restaram voltassem
a se reerguer.
Mais 2 milhões de anos passariam, devido a atmosfera corrompida houve a involução de elfos e
bestiais, o Mutador e seus vassalos dormiam, indo para outras realidades, esperando uma melhor hora para
reorganizar uma forma de vencer Prometeu. A civilização de elfos e bestiais reergueram, caçadores de
relíquias, ambas as raças colhiam as ferramentas esquecidas que ainda estavam por ali. Os celestiais de
Prometeus agora possuíam um líder Fariel, este sabia que o Mutador ainda estava em Uranus, sabia de um
futuro ataque e por isso ensinou para os bestiais a ordem, a sociedade e a escrita, com isso iniciou uma fase
de avanço para o norte, os elfos, estavam isolados em Avalon, pois, devido aos movimentos tectônicos do
planeta, o mundo havia se separado em 3 continentes e uma grande ilha, onde Avalon estava, esta ilha, já
planejada, pelas fadas do passado. Os bestiais do norte iniciaram uma civilização, usando dos conhecimentos
dos celestiais de Prometeus e os artefatos achados dos dragões e elfos. Se tornaram regrados e viam os
demônios e dragões como ameaças. A expansão bestial visitou novamente o sul, o norte e o leste, assim
batizando com os nomes que conheciam dos celestiais de Prometeus, Elysium central o continente oeste,
verdejante, como o paraíso, o qual os celestiais diziam ser o planeta o qual haviam vindo. Coronar, o rochedo
e areia, e seu lar, Celestia, em homenagem aos celestiais. Esse primeiro povo bestial se autodenominava
celestianos e portavam as armas élficas Excalibur e Excaliber, após 700 mil anos os celestiais de Prometeu se
despediram dos celestianos de Uranus, partiriam para seguir o chamado dos anjos, a guerra celesteinfernal
estava acirrada e os celestiais tinham de se reunir, foi um adeus aos deuses alienígenas, o povo celestiano
prometeu a seus guias que iria proteger Uranus.
12 mil anos depois os celestianos encontram os elfos. O povo élfico havia usado de magias de
camuflagem através de brumas em sua região, o qual bloqueavam o eletromagnetismo, mas nesta época os
celestianos já haviam desenvolvido varredores de ondas gravitacionais, tentado contato os elfos recusaram,
devido ao medo xenofóbico gerado pela invasão dos dragões a milhares de anos atrás. Os celestianos
respeitaram a privacidade por algumas décadas, mas após isso invadiram Avalon, iniciando uma guerra que
dizimaria ambos os lados, uma guerra que trouxe a extinção total de bestiais e elfos em Uranus.
Foram mais de 1 bilhão de anos para o Mutador acordar com seus Ritualistas do Fim do Universo. Ao
ver que Prometeu havia partido a mais de 1 bilhão de anos, notou que seus cálculos estavam ligeiramente
errados, para dragões, fadas, celestiais e infernais um erro de 1 bilhão de anos era como um ano. Mesmo assim
não pensou que o caos havia destruído aquela civilização que deveria florescer, antes de sair do planeta deserto,
após uma guerra que trouxe a esterilidade irradiou sobre o solo as radiações para reativar a vida a partir das
ondas gravitacionais do passado, partindo para onde Prometeu estava.
Foram mais 2 milhões de anos para um novo florescimento da atmosfera ideal e fauna, 1 milhão de
anos para insetos e animais irracionais e mais 1 milhão para bestiais e elfos reaparecerem, em um estágio
primitivo. Não demorou mais de 200 mil anos para haver a evolução de ambos os lados, recolhendo relíquias
e inscrições deixadas pelos extintos elfos de Avalon e dos celestianos. Mesmo assim, a facilidade de recursos
através da magia antiga, fizeram estes elfos e bestiais usarem os materiais para facilitar sua vida, os detalhes
das guerras celesteinfernais era pouco levado a sério, mitologias antigas, tornando-se bárbaros com espadas
mágicas e armas de raios que seguiam a vida de maneira heroica, eliminando monstros conjurados por magos
negros que usavam os antigos escritos dos Ritualistas do Fim do Multiverso e mecanóides criados com a
tecnologia celestial. É neste período de desabrochar das civilizações élficas e bestiais que o Devorador de
Mundos está destruindo o universo. Uranus é governada pela rainha elfa do inverno Aradhel, a vampira, e os
bestiais por Daxos, o saltitante venenoso. Ambas as raças, bestiais e elfos ainda estavam separadas nas regiões,
mas desta vez foram conduzidas pelos dragões e fadas, que nesta época se aliaram para enfrentar o Devorador
de Mundos, sendo estes os únicos que poderiam salvar não só o mundo de Uranus, como todo o universo e
multiverso existente. Já haviam se passado 16 bilhões, 5 milhões de anos que o universo havia se iniciado.

Uranus e a era do Devorador de Mundos

Em Avalon, o desenvolvimento dos elfos estava em um nível bárbaro, porém com avançada tecnologia
mágica deixada pelas antigas civilizações élficas. Como Avalon possuía construções de cristal e uma
organização de arquivos gravados neles, a redescoberta da construção do estado élfico foi muito mais fácil
comparada com a dos bestiais. Os elfos novamente se dividiram entre as 4 cortes com veneração de seus 4
deuses e, de acordo com os cálculos antigos a fase do inverno estaria no final. Aradhel foi proclamada a última
elfa do inverno e sua filha Valis, foi uma elfa da primavera, sendo ela que deveria ser a sucessora dos elfos,
que traria os frutos dos anos de luta e sangue dos elfos. Era sabido das guerras celesteinfernais, mas as
verdadeiras lutas ficavam contra os autômatos vigias dos antigos elfos que haviam deixado semiativos, os
seres mecânicos não aceitavam os novos elfos como regentes de Avalon, tentando os destruir, mas os elfos os
superaram e logo foram conquistando outras regiões das pequenas cidadelas élficas ao redor de Avalon.
A princesa Valis foi criada em Cristalia, uma cidadela sobre as árvores da floresta mística do verão,
ali sendo criada como uma guerreira. Bestiais eram vistos como seres perigosos, ladrões de artefatos, de acordo
com as inscrições de Avalon, as duas armas mágicas Excalibur e Excaliber haviam sido roubadas pelos bestiais
do passado e o mesmo povo havia o invadido, fazendo uma guerra de dominação contra os elfos, por causa
disso, mais uma vez foi ensinado a Valis que os bestiais eram perigosos e poderiam os destruir, sendo
importante se isolarem na ilha longe de todos. Embora houvesse este tabu contra os bestiais, a guerra contra o
Devorador de Mundos já estava acontecendo, fazendo Terra, a deusa fada da primavera se comunicar em
sonhos com a princesa da primavera. Terra e Corelon agiram muito nestes últimos anos do reinado do inverno,
com promessas de um período de paz e abundância com os bestiais. Os sonhos de Valis se alinhavam com
sacerdotes do outono e primavera, o que ia contra a vontade dos elfos de verão e inverno, pois acreditavam
que bestiais eram uma ameaça e não deveriam ser procurados como aliados. Valis assim decidiu fugir de
Avalon e ir até Elysium, descobrir se seus sonhos eram realmente proféticos ou devaneios.
Em Elysium bestiais viviam em tribos espalhadas por todo o lugar, achando artefatos por todos os
cantos e enfrentando antigos artefatos mágicos de vigilância, porém o grande problema era os inscritos das
sombras, pergaminhos e tomos dos antigos dragões do Mutador e fragmentos das pedras mágicas parasitas do
conhecimento de Yig, pertencentes do povo serpente. Usando estas fontes de conhecimento, os bestiais
uranianos começaram a venerar o Mutador, erguendo templos dos Ritualistas do Fim do Multiverso e Ux,
fazendo um culto de veneração da magia, através destes cultos houveram várias conjurações de infernais o
qual os magos cultistas procuravam dominar as tribos bárbaras.
No extremo oeste, hoje Ponta da Espada, uma cidade chamada Cassiopéia se ergueu, os bárbaros
encontraram fragmentos de uma das antigas cidades dos celestianos e junto a eles a poderosa Excaliber.
Devido à localização e através de um sistema de preservação, a cidade se preservou razoavelmente, fazendo
que os bárbaros que a encontraram erguessem a cidade sobre suas ruínas. Foram questão de décadas para os
bestiais de Cassiopéia aprenderem sobre aquela tecnologia mágica, usando-a razoavelmente. A espada
Excaliber era um artefato de extremo poder, o qual os reis conseguiam invocar poderes e afastar outros povos,
mas foi o culto da magia de Ux os que mais causaram estragos, evocando o povo serpente e criaturas obscuras
das profundezas do tempo, vários foram os heróis que enfrentavam o culto, que só cessaram o ataque quando
o rei Daxos se casou com a líder do culto, Draeneer, fazendo que Cassiopéia crescer mais. Da união do casal,
um mago guerreiro chamado Lethus nasceu.
Lethus sempre foi impulsivo e nunca quis governar, queria ser um guerreiro heroico, lutar contra
monstros, conquistar mulheres e viver uma vida livre. Saiu de Cassiopéia aos 16 anos, prometendo trazer a
outra espada Excalibur que pelos boatos de comerciantes estava ao norte. Lethus teve uma saga grandiosa
lutando com os Ritualistas do Fim do Multiverso, os ritualistas eram estavam em posse da Excalibur e Lethus
disposto a consegui-la. Em 5 anos de o guerreiro de Cassiopeia lutou contra os horrores conjurados dos
ritualistas e seu líder Neff, mas os ritualistas possuíam outro inimigo que logo Lethus iria a ter como uma
aliada.
O encontro da princesa de Avalon com o príncipe de Elysium foi resultado de uma aventura de 7 anos
para contra os ritualistas de Neff, que portava a Excalibur. A elfa era conhecida nas rodas de comerciantes
viajantes, pois havia conquistado respeito derrotando as criaturas de Neff, o mesmo valia para Lethus. Assim
não foi por acaso que se encontraram e duelaram entre si, para decidir que teria a honra de continuar a caçar
Neff e assim obter a espada, com troca de insultos e brandires de espada ambos empataram, decidindo se aliar
contra o mago Neff. A história poderia ser mais simples, Neff poderia se aliar a Valis e Lethus, mas o deus
Mutador não queria isso, era contra a vontade de Nyartatholep, por isso, não se sabe até hoje se o Mutador
realmente estava do lado dos outros 7 deuses ou não, pois em muitas vezes, parecia que o dragão simplesmente
estava sabotando os planos contra o Devorador de Mundos. Neff foi derrotado quando o Devorador de Mundos
estava rumando para a Galáxia de Olho Claro.
A queda de Neff fez com que Elysium transformasse Valis e Lethus em heróis, os ritualistas haviam
acabado com o insano culto de destruição do mundo e do universo. Lethus entrega a Valis a Excalibur e a
princesa elfa convida o bestial para visitar Avalon. A diplomacia entre ambas as raças é espinhosa, Aradhel
não aceita o passado em que os bestiais celestinos haviam exterminados os elfos usando suas espadas, ainda
mais quando o pai de Lethus possuía ainda a Excaliber. As aventuras de Valis e Lethus se tornaram uma
corrida diplomática, pois de um lado a rainha vampira do inverno queria a espada de seu povo, do outro o rei
saltitante se sentia ultrajado com as ofensas da rainha elfa. Fora dos reinos de Avalon e Cassiopéia os
sacerdotes élficos e xamãs bestiais sonhavam com os deuses elfos e dragões, com exceção do Mutador, com
a destruição total do universo e que a paz deveria ser selada por elfos e bestiais. Valis sonhava com Terra e
Lethus com o Tecelão, a paz deveria ser concretizada a qualquer custo. Durante bons anos A Dama das Duas
Espadas tentava convencer a rainha Aradhel, enquanto Fafnir persuadia Draxos a esquecerem as diferenças.
Após algumas reviravoltas nas vidas de ambos os monarcas, envolvendo seus filhos, Draxos aceita fazer as
pazes com Aradhel, indo pessoalmente para Avalon com a princesa Valis e sua corte. Lá entrega seu tesouro
de gerações, a Excaliber para a rainha elfa, aceitando que o artefato de fato era dos elfos. Foi neste momento
que Aradhel revelou as duas espadas Valis e Lethus, também pedindo pela paz. É dito que ambos os reinos
festejaram por meses e se prepararam, para o combate com o monstro, Daxos foi o primeiro a revelar sobre o
Devorador de Mundos, o qual seu deus Fafnir lhe disse nos sonhos. Aradhel por intermédio da Dama das Duas
Espadas, disse que as armas com o nome dos heróis eram as únicas armas capazes de destruir a ameaça e eles
os únicos a portarem as armas.
Não se sabe ao certo como foi, mas de alguma forma, Valis e Lethus foram para as estrelas e lá
confrontaram o monstro titânico. As lendas e escritos de Cassiopéia e Avalon contam que foram dias de
escuridão, onde um vulto imenso cobria os céus, trovões eram escutados em cada movimento lento que o vulto
maior que qualquer coisa já vista fazia, raios violetas e púrpuras rasgavam os céus, muitas aldeias
enlouqueceram ao ver os olhos do vulto. Vez ou outra raios negros caíam do céu, deixando coisas incompletas
e crateras gigantes.
Não se sabe como, mas Lethus e Valis derrotaram a coisa, o Devorador de Mundos. Ao voltarem foram
reconhecidos como heróis do universo, não apenas do mundo. Eles ainda viveriam outras aventuras e após
uma vida intensa se casaram, Valis levou Lethus para Avalon, pois assim ele não envelheceria tão rápido.
Valis foi coroada a primeira rainha da primavera e agora todos saberiam que o mundo se tornaria melhor, seria
um período de apogeu e florescimento, uma época de fartura, onde mais tarde todos seriam felizes. A
primavera começaria não só em Avalon, mas para todo o planeta Uranus, seria a época antiga, após a época
do Devorador de Mundos.

A primavera de Uranus, ou a era de paz entre as raças

Lethus e Valis governam Avalon durante 600 anos, tiveram vários filhos durante seu reinado e levaram
os elfos para Elisyum, iniciando um período de paz entre ambos os lados. Os costumes foram conservados, os
deuses dragões e faéricos eram adorados por todos os lados de Uranus. Valis, a primeira rainha elfa da
primavera indicava um período de abundância para o mundo.
Esta época conhecida como alta primavera de Uranus, 1 – 637 DDM (Depois do Devorador de
Mundos), foi especialmente benigna para elfos e bestiais. As magias do povo serpente, o chamado Livro das
Sombras foi selado, para que nunca mais fossem conjurados os seres infernais passados, os inconsistentes
quiméricos, além disso, o legado dos feiticeiros adoradores da magia da mãe de Lethus, Draeneer, deixou
magias de poder e de controle da vida, curando e melhorando colheitas. Não havia mais fome no mundo,
graças as magias de controle das adoradoras de UX, assim nasceu o templo da grandiosa tempestade, onde a
deusa draconessa Ux era representada como uma mãe que defende os seus filhos, era benevolente, mas severa.
Apenas mulheres podiam ser membras do templo, iniciando assim as Adoradoras da Vida. As Adoradoras
foram um marco de importância para as mulheres de Uranus, pois Ux era uma deusa ativa, espalhando o culto
rapidamente pelo mundo, excluindo é claro Avalon, o qual venerava apenas os deuses faéricos dos elfos.
Diferente dos elfos, os bestiais veneraram Fafnir, Ux, Tecelão e até mesmo o Mutador, o qual era venerado
como um deus demônio e também os deuses Faéricos. Assim em 238 DDM havia templos religiosos em vários
lugares do mundo, De Elysium Norte, onde Hoje é Para Além de Tudo, até Elysium leste, hoje Coronar. Assim
nasceram variados templos que homenageavam as divindades estelares, que ajudaram os heróis do mundo a
vencer uma criatura que destruiria o universo inteiro. Devido a unidade mundial, ciência e magia se erguiam
rapidamente, as Adoradoras da Vida não aceitavam a desunião, assim, de certa forma, fazendo com que todos
seguissem uma mesma linha dentro das grandes cidades, a liberdade era para os rebeldes, os bárbaros que
viviam fora das cidades que estavam surgindo.
A principal religião de Uranus desta época era a da deusa dragão Ux, a deusa da tempestade e da
mulher. Os escritos da deusa contam que ela era a maior de todos os deuses dragões, poderosa como um raio
e com a presença de trovões. O templo das Adoradoras da Vida nasceu em Cassiopéia, sendo a sumo
sacerdotisa a própria mãe de Lethus, Draeneera. O culto trouxe uma posição de destaque às mulheres bestiais,
geralmente vistas como mais fracas. As crenças de Ux diziam que o poder não era apenas o corpo, mas a
mente e o poder interno de cada um, assim as adoradoras da vida eram excelentes guerreiras ou feiticeiras,
usando de magias de manipulação da vida. Ux pregava a mulher como criadora, a mulher como a detentora
do útero, a real filha da filha de Alrinach e de lá onde todas as mulheres saíram, assim apenas mulheres eram
aceitas. A religião de Ux foi extremamente urbana, tendo oposição forte da Irmandade da Fertilidade da deusa
Terra, a qual pregava igualdade entre os sexos.
Os templos de Fafnir eram conhecidos como o templo do progresso, o qual os Adoradores da Ciência
surgiram, engenheiros mágicos que construíam golens mecânicos que auxiliava a levantar cidades. Os
adoradores da ciência se estabeleceram ao norte, absorvendo muito da cultura ordeira celestiana, era uma
ironia, pois os adoradores rezavam a Fafnir, inimigos dos celestianos, criados pelos celestiais. Nesta região
foi erguida a segunda grande capital depois de Cassiopéia, Bronzirius, isso em 427 DDM. Bronzirius era uma
cidade magnífica feita de bronze especial, que se moldava e crescia conforme os cidadãos se multiplicavam,
os construtos feitos pelos bronzirus, habitantes da cidade, faziam o trabalho manual, fazendo que a cidade
fosse essencialmente voltada para o desenvolvimento intelectual. Bronzirius era uma cidade arcana, de
artefatos mágicos destruidores, coletados dos dragões do Mutador e dos próprios celestianos.
Os templos do Tecelão eram de conhecimento arcano restrito, foi dado a eles o Livro das Sombras e
foram eles que o selaram, para que nunca mais fosse usado. Os discípulos do Tecelão fundaram o templo dos
Cerimonialistas do Descanso Eterno e tinham como objetivo tentar colher pelo mundo objetos perigosos e
exterminar anomalias, os cerimonalistas do descanso eterno auxiliaram de maneira anônima Valis e Lethus
contra o embate do Devorador de Mundos, através de um ladino de nome Voltz, que aparecia com algum
plano de Neff ou salvava aos heróis de alguma artimanha do feiticeiro do Mutador. Voltz viveu por mais de
mil anos, sendo sumo sacerdote do Tecelão mais tarde. Os cerimonialistas possuíam tanto técnicas de
ladinagem, como também magias poderosas que anulavam poderes e efeitos.
O culto do Mutador também ressurgiu com Neff, o qual utilizou o Livro das Sombras antes de 18 ADM
(Antes do Devorador de Mundos), neste período era a época em que as Adoradoras da Vida eram sanguinárias
conjuradoras dos Leviatãs e os Ritualistas do Fim do Multiverso conjuravam monstros apocalípticos com a
intenção de destruir o mundo. Após a morte de Neff, Cassiopéia caçou a todos que restaram dos ritualistas,
isso com um auxílio mundial, mesmo assim o culto ficou nas sombras, sem uma liderança, mas ainda
realizando rituais profanos e assim conjurando monstros quiméricos menores do plano das sombras. Isso fez
com que uma aura de mal profano ficasse entre estes poucos adoradores que continuavam a cultuar
indiretamente o Mutador, um monstro demoníaco na cultura primaveril de Uranus.
Enquanto os templos dos deuses dragões eram compostos, em maioria, pelos bestiais, os deuses
faéricos eram adorados por todos. Dragões representavam o caos, e até mesmo o Mutador era visto pela ordem
religiosa de todos os deuses como apenas alguém que não queria participar do selamento do Devorador de
Mundos, pois era contra o que ele representava, a ruína de tudo. Assim os deuses dragões eram vistos como o
lado do caos e não do mal, enquanto as fadas o lado da ordem. Fadas e dragões foram sempre representados
por seres humanoides em Uranus, os registros não citavam suas formas em respeito aos deuses e os registros
detalhados de beleza dos primeiros dragões, o qual os elfos aderiram a forma, fizeram que milhares de anos
de manipulação genética deixasse os Uranianos humanoides, com alguns detalhes de suas características
raciais. Assim todos os deuses eram representados em formas humanoides.
Urano, o deus do sol, também chamado de Hélios pelos bestiais, era o líder do panteão, aquele que
sugeriu a Rafael uma união contra o Devorador de Mundos. Os guerreiros elfos se vestia com armaduras
douradas e possuíam poderes extraordinários, se recusando a usar armas devido ao seu poder. Assim a Ordem
do Sol, nasceu a igreja da luz de Urano, aquele que fazia a justiça. Os cavaleiros de Urano se tornaram pessoas
de extremo poder, auxiliando a população contra anomalias de ADM que ainda estava em atividade. Fundaram
com auxílio de bárbaros, encantados com as armaduras douradas o ponto do sol, Hellis Ponto, a terceira grande
cidade de Uranus, uma cidade religiosa e culta, que agia com justiça, onde elfos e bestiais eram unidos contra
males passados que continuavam a existir em Uranus. Hellis Porto cresceu não por tecnologia ou magia, mas
sim devido a ideais e altruísmo, era uma cidade utópica, que os helisianos buscavam uma sociedade igualitária
sem líderes, apenas um grande mago, que também agia como sumo sacerdote de Urano. Hellis Ponto cresceu
muito, pois era considerada a cidade sem pecados, a cidade que representava o planeta Uranus. Hellis Ponto
foi fundada por Dário, o iluminado, em 634 DDM.
Embora a religião de Ux fosse a mais popular com as poderosas sacerdotisas Adoradoras da Vida, a
Irmandade da Fertilidade não ficava atrás, composta principalmente por elfas, estas pregavam a delicadeza e
a beleza natural. Naturalistas e simplórias, as irmãs da natureza peregrinavam pelo mundo para auxiliar
necessitados, diferente das adoradoras da vida que espalhavam os ideais de poder de Ux. A deusa Terra, por
sua simplicidade, foi mais venerada em tribos bárbaras e nas cidades élficas, afinal batiam de encontro com
os ideais de empoderamento e superioridade feminina das adoradoras de Ux.
Titânia, chamada assim apenas pelo sumo sacerdote, era a deusa da guerra, do inverno e do passado.
O culto da espada era composto por soldados de ambos os sexos e venerava a estátua de uma fada nua que
empunhava duas espadas, Valis e Lethus, o qual chamariam de sofrimento e guerra. Os soldados de Titânia
eram fiéis a uma ordem espartana, o qual o treinamento era árduo, transformando os cultistas em verdadeiros
guerreiros. O culto da espada, foi outra das grandes religiões de Uranus, só não se tornou uma grande cidade
porque o culto acreditava que deveria estar sempre ao lado de um Estado forte, por isso Hellis Ponto e Avalon
eram as únicas igrejas, o qual sacerdotes saiam para com a guerra trazer sofrimento aos que eram contra a era
primaveril.
A religião do outono dos elfos era organizada e rígida, não de maneira altruísta e justiceira como a
Ordem do Sol de Uranus, mas algo mais sinistro, como o preparo de mantimentos para uma guerra. Era uma
religião pessimista, em que os vassalos da ordem do Preito do Vácuo. Corelon foi a fada que se aproximou de
Quadrion, o pilar do universo, diferente de Metraton que acredita que devem ser feitas pequenas cisões para
acabar com a desordem do universo, Quadrion prega o preparo. Assim o Preito do Vazio acredita que todos
devem ser disciplinados para o preparo dos males, pois por mais positiva que esteja a situação, ela sempre
pode se tornar ruim. Os vassalos do vácuo, como são chamados, são pessimistas, pois estudam muito o
passado, acreditando que sabendo o passado, se conhece o presente para se preparar para o futuro. Essa
filosofia de estudos acaba os fazendo entender o que aconteceu e o que está para acontecer, como por exemplo,
saber que a época da primavera era passageira, logo viria o verão e depois a estação deles, o outono e todos
deveriam se preparar para assim enfrentar o inverno. Por causa disso, os vassalos do vácuo eram compostos
apenas por elfos do outono ou por intelectuais bestiais, sendo mais uma filosofia para os bestiais.
Em 636 DDM é dito que Azrael retorna com Kalel, de onde quer que estivessem, Quadrion retorna de
sua caça a Nyartatolhep para Elysium, o planeta celestial, para uma audiência entre os 4 generais celestiais, as
4 primeiras fadas e o próprio Azrael. Muito embora Kalel tenha abandonado seu posto de comando, Azrael
entendeu que foi pela preocupação com o andamento do universo, embora tenha exposto que Rafael e Metatron
tenham conseguido resolver o problema entre os dois, o que poderia ter sido muito mais rápido com a união
dos quatro generais e das quatro fadas. Assim Azrael liberta as fadas de seu vínculo com os celestiais,
deixando-as viver suas vidas, Kalel é deixado como líder em sua ausência novamente e repreende Quadrion
por ter agido mais com a lógica do que com a experiência. Azrael explica que continuará ausente, estando
avaliando a criação como um todo, verificando os erros que estão acontecendo. Muito embora todos na
audiência não entendam o motivo de Azrael querer explorar a criação, ninguém o questiona, a não ser
Metatron, o bestial que se tornara um celestial. Metatron queria iniciar um protocolo chamado de Apocalipse,
o qual seriam exterminados todos no universo, pois acreditava que Azrael pudesse estar contaminado pelo
caos, mas isso foi negado pelo próprio criador, que afirmava que Metatron ainda precisava de alguns bilênios
para amadurecer. Assim, o criador mais uma vez partiu. Kalel liberou as fadas e continuou milênios
observando os filhos de Alrinach, para que eles não voltassem a causar danos massivos no universo. Metatron
não entendia o porquê nenhum membro da ordem questionou Azrael, tentou persuadir Kalel para fazer algo,
pois Azrael era a verdadeira ordem e algo estava errado. Kalel apenas negou, pois entendia a natureza de
Metatron e achava que entendia o que o criador estava fazendo.
Assim como Azrael, Alrinach retorna, conjurando a força seus filhos e obrigando-os a parar com as
ondas de destruição por parte de Yig e Nyarlatothep, da aliança com os celestiais por parte de Maré Sirenya e
acordando Azatoh. Disse que iria aproveitar o que criou e obrigou suas crias a fazerem o mesmo. Desta mesma
maneira foi embora. Yig entendeu que deveria controlar o universo, Nyarlatothep continuou querendo destruir
os universos através do medo e o caos, Azatoh voltou a dormir e Maré Sirenya não entendeu o que sua mãe
disse vagando pelo espaço-tempo atrás dela. Os dragões são esquecidos, como todos sabiam a natureza de
seus criadores, eles partiram e foram para diferentes lugares dos múltiplos universos.
Fafnir desce para Uranus ainda em 636 DDM, junto a ele, seu fiel vassalo Jormungand. Fafnir libera o
dragão, o aconselha a não entrar em atritos e se enterra sob o meio da floresta de Elisyum, onde hoje estão os
pântanos da espinha do dragão. Jormungand sabia sobre o olhar de Kalel e das próprias fadas que ali estavam,
mas era o filho de um deus, praticamente um clone de Fafnir, vindo de suas células, de um laboratório
biogenético. Assim partiu para Elysium Leste, dominou o lugar com facilidade e o chamou de Coronar, se
autointitulando o grande mago da torre dos céus. Jormungand enfrentou tribos bárbaras e criou uma sociedade
escravagista na região, cobrava impostos dos habitantes e aterrorizava os coronarianos, isso em questão de 2
anos.
Em 637 DDM tanto Valis como Lethus ascendem para uma nova vida, deixando Uranus sob regência
de seus 12 filhos, que estavam espalhados por todo o planeta. Valna, Valient, Valia, Luthien, Lexus, Lenora,
Yoko, Hisakawa, Glames, Genjuro, Osric e Rexor. Os filhos dos heróis nasceram e foram criados sob a tutela
dos pais, viajando pelo mundo e vendo como era cada cultura de Uranus, vendo os pais se arriscando para
salvar os povos uranianos das ameaças passadas, seres antigos que estavam selados ou construtos
desgovernados vigiando regiões sem motivo aparente. Os herdeiros dos heróis que salvaram o universo
queriam ser como os pais, queriam ser grandiosos, talvez isso tenha sido o maior problema. Eles deviam ser
como os pais, mas não estavam preparados para uma grande ameaça ao mundo, estavam acostumados a verem
ameaças do cotidiano.
A partir de 637 DDM inicia a baixa primavera de Uranus, nesta época, Valna é coroada como a segunda
rainha da primavera, pois era a primogênita do casal de heróis. Valient foi coroado imperador de Cassiopéia,
o segundo filho dos heróis. Luthien se tornou sacerdotisa de Terra, escolhendo espalhar a palavra da deusa
pelo mundo. Lexus, o filho do sol, que nascera em um dia quente como o inferno, se tornou adepto da Ordem
de Uranus, sendo um dos principais membros da ordem em Hellis Ponto. Lenora seguiu os passos da avó, se
tornando sacerdotisa principal das Adoradoras da Vida, tendo seguidas discussões políticas e religiosas com
Valient sobre o rumo da política mundial. Yoko, Hasakawa, Glames e Genjuro nasceram na época de viagem
até Bronzirius, aprenderam muito da cultura de lá, doss cultos dos antepassados dos antigos celestianos, da
disciplina da espada e outros, apenas Glames deixou Bronzirus se tornando um aventureiro errante como eram
seus pais. Yogo se tronou uma grande embaixadora de Bronzirius enquanto Hasakawa aperfeiçoou as técnicas
de espada celestianas e tornando-se importante comandante de Bronzirius. Genjuro adotou o Preito do Vácuo
e recolhia artefatos e inscrições perigosas espalhadas pelo norte. Osric e Rexor, os mais novos vagaram pelo
mundo após a morte dos pais, diferente de Glames, visavam o altruísmo, indo para localidades onde havia
problemas. Foram eles que chegaram em primeiro até a antiga Elysium leste, agora conhecida como Coronar,
foram os primeiros a enfrentarem Jormungand.
Em 639 DDM, Osric e Rexor, filhos dos heróis que salvaram o universo, a espada feroz e o machado
selvagem chegam em Ardósia e ficam impressionados com o tipo de sociedade que existia ali. Escravos,
pobreza, violência e prostituição. Não havia justiça e os guardas trabalhavam para os ricos. Osric, a espada
feroz e Rexor, o machado selvagem, lutaram contra o sistema, organizaram revoltas e foram combatidos pelo
governo dos príncipes da areia, vários ricos comerciantes que se beneficiavam do governo tirânico de
Jormungand. Apenas em 667 DDM os heróis chegaram a Jormungand, na torre dos céus, uma torre que se
estendia além das nuvens e lá enfrentaram o dragão. O povo e os rebeldes depositaram confiança nos heróis,
eram os filhos dos heróis que salvaram o universo, mas Jormungand após 4 dias da entrada dos heróis na torre
das estrelas aparece no púlpito e joga as cabeças dos heróis, dizendo servir de exemplo para os rebeldes.
As rebeliões em Ardósia não cessaram e as notícias se expalharam, chegando a Cassiopéia, Avalon,
Bronzirius e Hellis Ponto. Os irmãos mais velhos não aceitam o ocorrido, assim como as cidades que foram
cuidadas pelos heróis, Valis e Lethus, assim, em 672 DDM se inicia a guerra de Elisyum contra Coronar, uma
guerra que Jormungand esperava.
A guerra da vingança, como ficou conhecida, vai de 672 – 868 DDM, passando por 4 gerações de
bestiais. A guerra da vingança uniu as forças de Cassiopéia, Bronzirius, Avalon e Helis Ponto, mas a
dificuldade do terreno desértico de Coronar, juntamente com a estratégia de terra arrasada dos príncipes do
deserto eram dificultosas para povos que não estavam acostumados com calores escaldantes pelo dia e frio
intenso pela noite. Além disso, por mais alta tecnologia e magia que os povos de Elysium possuíam,
Jormungand possuía uma tecnologia estranha e alienígena. Jormungand era o comandante, subordinado de
Fafnir, os cientistas dos infernais das guerras celestoinfernais, eles é que geravam as tecnologias biológicas,
as manipulações, além de ter conhecimento passado e futuro. Jormungand e os príncipes do deserto eram
praticamente imbatíveis.
Em 868 DDM, Cassiopéia decide se retirar da guerra da vingança, por haver muitas perdas nestes quase
dois séculos. A Atitude é defendida por Bronzirius, mas rechaçada por Avalon e Hellis Ponto, que afirmavam
ter de continuar a guerra não só para eliminar Jormungand que seria uma praga em Uranus que se espalharia,
como também a vingança dos dois filhos mortos dos salvadores do universo era o mínimo que deveria ser
feito em retribuição. Os atritos se desenvolveram em crises religiosas, que acabaram por impactar na política,
generalizando primeiramente uma guerra fria de 30 anos e depois disso uma guerra declarada entre Bronzirius
e Cassiopéia contra Hellis Ponto e Avalon, isso em 899 DDM. Ambrósia não retalhou, pois estava
experimentando revoltas internas de escravos e pobres, assim os príncipes do deserto estavam mais ocupados
em conter as revoltas do que contra-atacar as grandes capitais de Elisyum.
Em 904 DDM Bronzirius propõem que o controle político entre as duas cidades passasse para seu rei
Edo Shinryu, pois o atual rei de Cassiopéia estava cometendo erros táticos, aos olhos de Bronzirius, que
comprometiam a guerra. Nesta época Subotai Thulnam, o rei de Cassiopéia, vivia entre atritos com Belit a
sumo sacerdotisa da Irmandade da Vida, estes atritos acabavam em comprometer os combates entre eles e
Avalon e Hellis Ponto. Irritado com a proposta e sobre os protestos de Belit Subotai ofende em um jantar Edo
Shinryu, que o mata em um jantar diplomático se autoproclamando senhor de Bronzirius e Cassiopéia, mas
Belit não aceita e joga os subgovernantes de Cassiopeia contra Bronzirius ocasionando guerra entre as duas
nações. Querendo se aproveitar da situação Hellis Ponto junta forças e convoca Avalon que se nega, pois
acreditava que o objetivo era unir a todos novamente. Hellis Ponto estava defendendo que sob a liderança do
sol, Hellis Ponto, tudo seria como na época de Valis e Lethus, ficando claro para os elfos de Avalon que Hellis
Ponto queria se tornar líder entre as cidades. Foi nesta ocasião que os elfos de toda Uranus voltaram para a
ilha de Avalon e lá se fecharam mais uma vez, isso em 912 DDM.
O luto pela perda dos elfos foi breve, de 3 meses para 8 meses apenas, logo o ódio tomou conta.
Cassiopéia dizia que os elfos sempre foram passivos não aguentando a política de verdade, Bronzirius
afirmava que os elfos eram covardes, não querendo lutar contra Ardósia e depois se posicionando contra eles
e finalmente Hellis Ponto, que acreditou que os elfos haviam os traídos. Com o passar dos séculos, esse ódio
e medo dos elfos se tornou mitos, o qual elfos eram seres diabólicos que viviam em princípio na ilha florestal,
depois em qualquer local com florestas.
Os bestiais tentaram estabelecer uma trégua em 913 DDM, mas foi em vão, o ódio e a perda dos elfos
era demais, cada um acusava ao outro pela perda dos elfos, cada um queria punir ao outro por causa disso. A
guerra entre Ardósia havia sido esquecida, a vingança de Osric e Rexor foram esquecidas, agora o ódio entre
as grandes cidades e os interesses políticos e religiosos é que seriam a pauta. A primavera estava acabando.
A guerra dos magos dura mais de mil anos, de 914 DDM – 2039 DDM Cassiopéia, Bronzirius e Hellis
Ponto lutam pela supremacia e o controle de Elisym norte e Elisyum oeste, agora chamada de Elysium Central.
Elisyum norte era regida por Bronzirus e Elysium central dividida entre Hellis Ponto, que ficava na península
em forma de espada e Cassiopéia que ficava logo acima de um local chamado de ponta da espada. Nestes 1125
anos de luta a tecnologia e a magia evoluíram. Veículos voadores surgiram, armas de raios avançadas, pois
elas já existiam desde a pré-história, além de magias poderosíssimas. A guerra estava ao encontro de uma
tecnologia de infestação biológica, o qual eram necessários médicos para curar a sociedade doente, vírus de
corrupção de veículos e construtos de defesa, todo o tipo de tecnologia avançada era usada para a guerra,
apenas para isso.
Os governantes de 2039 DDM, final da época da primavera, eram Garneth em Hellis Ponto, Eurinome
em Cassiopéia e Shinjiro Amaterasu em Bronzirius. Nesta época Bronmzirius havia avançado a um nível
tecnológico nunca experimentado em Uranus, devido ao que aprenderam dos povos celestinos. Cassiopéia era
de uma tradição feminina com magias sobre a vida e elementos e Hellis Ponto possuía os cavaleiros da ordem
do sol, embora o líder dos cavaleiros, Garneth sabia que necessitava mais. Garneth usou de suas influências
para obter o Livro das Sombras, que estava selado com o Preito do Vácuo e começou a estudá-lo. No meio do
ano de 2039 DDM, usando um dos satélites de Bronzirius, Eurinome dispara uma poderosa magia de
destruição nuclear, que deveria afetar Bronzirius e Hellis Ponto, porém, o poder da magia foi tão forte que
atingiu a própria Cassiopéia e apenas parcialmente Hellis Ponto, era o fim da guerra dos magos. ¼ da
população mundial de bestiais havia morrido com o raio, chamado por Garneth de Cobiça Branca, a natureza
foi afetada, o clima foi afetado com a criação da subfaixa de gelo de Uranus, mas Ardósia perdurou, sob uma
gigantesca doma mágica erguida pelo dragão.
Hellis Ponto resistiu a guerra dos magos, mas não suportou aos ataques bárbaros. Com a queda da
defesa das cidades e pela destruição em massa da maioria dos territórios, os bárbaros que ainda transitavam
entraram em guerra, saqueando o que era possível, tanto entre si, como nas ruínas das antigas cidades de
Bronzirius e Cassiopéia e na decadente Hellis Ponto. Como última medida, Garneth, o último grande mago,
libertou uma magia corruptiva para proteger o povo, a praga corrompeu os bárbaros que os atacavam, os
tornando zumbis, mas estes mortos vivos acabaram contaminando os sobreviventes da cidade, tornando-a uma
cidade de mortos animados. Garneth também foi contaminado e para tentar reverter suas ações lançou mais
um feitiço do livro maldito, desta vez amarrando seu espírito ao corpo decadente, para seu espírito não partir
e assim trabalhar em uma cura, mas a magia acabou revelando segredos demais para o velho sábio, deixando
seu espírito ensandecido. Garneth se tornou o primeiro lich de Uranus, o primeiro morto vivo senciente, louco
e com ideais agora de transformar todos em mortos, inclusive Jormungand.

O medievo e o verão élfico

Enquanto Elisyum caia, Avalon ao se retirar da guerra prosperou. Valna passou sua coroa de rainha da
primavera em 1244 DDM para seu filho Edalie Altosol e logo após isso, em 2040 DDM a coroa foi para o
primeiro rei do verão, iniciando a época de colher os frutos dos esforços. Assim iniciaria a época heroica
élfica, a época de Hogni Lumier, o primeiro rei da época heroica de Uranus.
Garneth foi considerado como um mal pior que Jormungand, pois ele não visava apenas conquista e
caos, mas sim destruição, impactando em várias camadas da realidade, através do aprisionamento de almas.
Garneth, ao enlouquecer, tinha o objetivo de criar um artefato chamado, de Tenebras Sphaera, a grande esfera
de umbra que drenaria o espírito de todos aqueles mortos por sua legião de mortos vivos, concentrando pura
energia umbral. O objetivo de Garneth era tornar o universo em um local morto. O primeiro passo isso, era
consumir Elisyum, para depois chegar até o dragão negro da torre estelar. Não demorou mais de duas décadas
para o dragão entender a intenção do lich, começando a atacar Garneth. Infelizmente, para Jormungand, de
alguma maneira, o morto vivo senciente, estava muito mais poderoso, não apenas compreendo o livro das
sombras de Azatoh, mas estava o usando com força máxima. Jormungand resolveu impedir de maneira mais
simples, exterminando os bestiais que restaram, assim não haveria mais como alimentar a Tenebras Sphaera.
Assim iniciou o medievo, para os poucos bestiais que restaram, ainda bárbaros e fugitivos das antigas cidades
caídas. Jormungand invadiu Elisyum central pelo norte, descendo em direção a Península da Espada, pois
Garneth estava indo da Península da Espada em direção ao norte, usando as almas dos bestiais como
combustível para Tenebras e seus cadáveres como exército. O caos entre bestiais e a matança fez muitos
esquecerem das grandes cidades de Hellis Ponto, Bronzirius e Cassiopéia, agora era só a violência dos mortos
do lado sul e dos Ramals e do dragão negro da torre das estrelas vindas do norte.
Em 1858 DDM, os elfos da primavera iniciaram tentativas de eliminar Garneth, pois o lich estava
espalhando discípulos em vários locais entre as tribos xamânicas de Elisyum, os seres ganhavam maneiras
para se tornarem mortos inteligentes e assim comandarem os exércitos de mortos enquanto marchavam em
direção ao norte, poucos foram as tribos bárbaras, que ficavam abaixo da Península da Espada, que
conseguiram se salvar dos ataques dos mortos vivos. Várias tribos bárbaras começaram a se unir para combater
as hordas de Garneth e os senhores das trevas, como eram chamados os outros lichs. Apenas a união
assegurava uma segurança parcial contra o exército que sobrenatural. É claro que o avanço do exército não foi
algo rápido, pois os bárbaros estavam de posses da tecnologia e da magia de Cassiopéia, magias de recuperação
de vida, de melhorias genéticas, assim como a espada de Lethus, estes artefatos juntamente com a unidade das
tribos bárbaras e o auxílio de antigos religiosos, como Preito do Vazio auxiliaram os elisyanos contra os
mortos. Foram mais de duzentos anos de lutas e alianças entre os bárbaros. Entre estas alianças foi formada a
Liga dos Heróis, em que Barrabás Braço Forte se autointitula rei por ter sangue celestial de Sandhalion, vassalo
de Kalel e assim guia os bestiais contra os seculares, como os lichs se intitulavam.
Ao norte, os bestiais descendentes de Brozirius enfrentavam outro problema, a invasão do exército de
Jormungand. Seres monstruosos, bestiais oriundos do deserto de Coronar e máquinas assassinas eram
liderados por dragões, conjurados por Jormungand para agirem como generais de batalha. Os bárbaros do
norte, com a união dos sobreviventes de Bronzirius lutavam em uma guerra chamada de guerra dos dragões,
devido aos generais de Jormungand que tinha o objetivo de simplesmente os exterminar. Nesta mesma época,
em 1864 DDM os elfos do inverno foram expulsos de Avalon. Valis Pendragon II, a futura rainha do outono,
se tornara noiva de Quen Ra Shattas, o elfo do inverno, selando a união entre outono e inverno. A irmã mais
nova de Valis II, a princesa Veth, era apaixonada por Quen Ra, acabando por seduzir o noivo da irmã e
fazendo-a matar sua irmã mais velha. Como Quen Ra Shattas era o príncipe do inverno, seduzido por Veth
Pendragon, sua ação repercutiu para toda sua corte, ou seja, todos os elfos de inverno. Edalie não aceitou a
ação de Quen Ra, que deveria ser exemplo para o povo, por causa disso, expulsou a ele e toda sua corte do
inverno de Avalon, junto com Veth Pendragon, para piorar, ambos foram separados, dividindo a corte de
inverno em duas vertentes. Veth, com sua nova corte, foi enviada para a Península da Espada, para as cavernas
da Faixa de Gelo, se tornando os insetos brancos, enquanto Quen Ra foi para Coronar, com o restante da corte
de inverno, na escuridão das cavernas dentadas, sendo nomeados os insetos negros. A vinda de Quen Ra para
Coronar provocou problemas para Jormungand, pois o elfo conhecia os dragões e seus feitiços, o dragão negro
da torre das estrelas os atacou e foi retalhado pela magia de Titânia, a magia de sangue élfica, o que gerou
variadas baixas, por causa disso, o exército do dragão não avançou muito nestes primeiros séculos, pois
travava uma luta difícil com o príncipe do inverno, iniciada em 1864 DDM.
A guerra élfica dos dragões durou pouco mais de 80 anos, em 1948 DDM, os elfos do inverno de Quen
Ra se refugiaram nas profundesas das cavernas dentadas e lá construíra sua cidade, Veth, homenagem do
príncipe do inverno a sua amada que nunca mais veria. Essa guerra só acabou por desistência dos Ramals, os
príncipes de areia, que perdiam homens demais, mesmo com a opressão dos dragões, era melhor enfrentar a
fúria dos répteis do que as lâminas de inverno, assim Jormungand capitulou e dirigiu seus esforços totalmente
para o norte iniciando uma nova fase da guerra de extermínio em 2000 DDM.
Em Elisyum, agora chamada de Elysium Central, pois a Península da Espada era considerada o lar de
Garneth sendo outra região e o norte estava tão longe que acabou sendo chamada de Para Além de Tudo, por
ter muitos quilômetros de distância, a Liga dos Heróis havia crescido, sob o reinado da família Braço Forte
várias famílias bárbaras se uniram a sua corte, entre eles, os mais importantes foram apenas duas. A família
Magno, uma família misteriosa e poderosa o qual seus representantes eram viajantes refinados com poderes
que manipulavam o tempo e o espaço. A família Sharpness, foi outra importante aquisição, pois com sua
perícia de espada eram capazes de mutilar facilmente os mortos, hábeis espadachins, foram eles que portavam
a espada de Lethus, Turan Sharpness é conhecido como o Retalhador, sendo o senhor Sharpness e portador da
espada Lethus. Os Sharpness se orgulhavam de se intitularem descendentes de Cassiopéia e da família real do
herói Lethus, pessoas que ninguém mais lembravam e que nunca haviam ouvido falar. Os Braços Fortes, ao
lado dos Magnos e Sharpnes lutaram bravamente contra as hordas de mortos junto a outros bestiais membros
da Liga dos Heróis. A Liga dos Heróis era uma liga formada por Barrabás Braço Forte, que se dizia ser
descendente dos antigos deuses angelicais. Com suas asas brancas e beleza magnífica e um machado
gigantesco, impunha respeito de todos. Sua descendência passou de um filho para outro, todos com o
compromisso do altruísmo, de salvar o mundo de Garneth e trazer o bem para Uranus, esse era o objetivo de
Barrabás em 1858 DDM, agora, em 2000 DDM isso não havia mudado. Menéli Braço Forte era o atual rei da
Liga dos Heróis, seus generais eram Solar Magno e Turan Sharpness, a Liga havia conseguido reunir quase
todos os bestiais de Elisyum Central, se tornando uma tribo extremamente grande, a tribo de Innsmouth, no
extremo oeste de Elisyum Central. Em 1923 DDM Menéli e seus dois generais iniciaram um plano para invadir
a Península da Espada e acabar de vez com Garneth e sua legião de mortos, mas foram atrasados por alguns
dias, pois neste mesmo ano uma tribo de Para Além de Tudo chega até Innsmouth. Os paralêns estavam
pedindo ajuda para suas terras, pois estavam sendo esmagados pelos dragões e seu exército, que desejavam
não só acabar com o norte, mas com todos que encontrassem pelo caminho. Os guerreiros do norte, se
intitulavam descendentes de Bronzirius liderados por Nagaroto Kenryuko e seus olhos puxados não os
deixavam mentir, pois Bronzirius sendo uma cidade de metal refletia a luz, obrigando os habitantes a viverem
de olhos semicerrados. Sem opção, Menéli dividiu suas forças, foi com os Kenryukos para o norte e deixou
os Magnos e os Sharpness para a Península da Espada cuidar de Garneth e seus seculares. Sobre Innsmouth,
o irmão de Menéli ficou encarregado da proteção, Filmor Braço Forte.
Nas terras de Para Além de Tudo, ao norte de Elisyum, Menéli e Nagaroto lutaram contra os exércitos
surreais de Jormungaund, os dragões com a tecnologia insana e os príncipes do deserto ramals. Mesmo com
os artefatos que os Kenryukos possuíam da jazida Bronzirius, a nova tecnologia mágica do dragão negro da
torre das estrelas era suerior e nova, o que impactava com os bestiais que morriam em grandes números. Foi
nesta época que Menéli teve uma visão dada por seu deus Urano, um dos templos naves dos atigos celestiais,
encontrado no subterrâneo do frio do norte, local onde estava a cidade de Prometeu, o templo nave de Haaiah.
Foram 5 anos de incursão para achar a cratera onde esteve a cidade e depois a caverna que levava até o templo
de Haaiah. O anjo testou o grupo de Menéli e Nagaroto e após o sucesso, deu a contragosto, a esfera mística
das conexões, um artefato feito pelo próprio Kalel e que era da fada Urano. Como Menéli não conhecia a
linguagem celestial e Nagaroto entendia, a Kenryuko ficou com a esfera e descobriu que poderia equilibrar os
combates. Durante os 5 anos, a guerra já estava em Elisyum Central e em 1928 DDM Menéli e Nagaroto
retornam para Elisyum Central com a esfera. Usando do poder da esfera, o feitiço para conter Jormungand foi
proferido de maneira errada, a complexibilidade da esfera acabou por fazer a entender que era para contra
atacar Jormungand e não o conter, assim conjurando duas draconessas de Ux a força de sua hibernação,
próximo ao local de conjuração de feitiços do dragão de Coronar, as dragonessas pensaram que foi o servo de
Fafnir que as conjurou, tomando como um desrespeito, o dragão pouco quis explicar, acabando por criar um
conflito que resultou em luta. As generais de Ux, Guidorah a drogonessa dourada dos pulsares estelares e
Xiuhcoatál a dragonessa solar dos raios verdes conjuraram seu exército de outro planeta que dizimou as forças
de Jourmungand, a guerra destrutiva durou apenas algumas horas, mas foi suficiente para ser vista de quase
todo o mundo, principalmente em Para Além de Tudo e Elisyum Central, em um evento que ficou chamado
como novo amanhecer (NA), a partir deste dia em 1928 DDM, os paralêns reiniciaram a contagem para 0 NA
ao invés de 1928 DDM como os elisyanos. A guerra de horas dos dragões, foi uma guerra que destruiu Uranus
pelo menos 7 vezes, isso sem contar os efeitos causados em outras realidades devido a isso. Por causa disso
Fafnir, Ux e Tecelão, são obrigados a intervir, antes que os infernais ou celestiais o façam, pois, o excesso de
poder estava distorcendo o tecido espacial e dimensional. Assim os deuses dragões convocam seus generais e
seus exércitos encerrando a guerra. Não demorou para os sacerdotes de Urânia, Urano, Terra e Corelon
espalhassem que a paz retornaria a Paralên e Elisyum central, restando apenas a ameaça de garneth e sua esfera
antivida. Assim Menéli retorna para Innsmouth e a encontra colapsada.
Filmor Braço Forte se tornou um ditador monstruoso. Obteve fragmentos do necromanicom e conjurou
bestas de Taxas para Innsmouth, até mesmo uma entidade monstruosa chamada Dagon, que lhe concedeu mais
poderes. Innsmouth se havia se tornado uma cidade amaldiçoada, monstros chamados de Abissais vagavam
por ela, o povo bestial era abate das bestas e Menéli teve de confrontar seu próprio irmão Filmor que era agora
um cultista de Dagon e praticamente distorcia a realidade com os poderes parciais do necronomicom. Menéli
e seu exército travam uma luta difícil, que só foi vencida devida aos artefatos novos obtidos dos kenryukos e
pelo auxílio da população bestial de Innsmouth, assim Menéli esconjura as aberrações de volta para o mar,
onde Dagon estava e Filmor é preso e condenado. Menéli devia ter condenado a morte seu irmão, pois o
mesmo havia tornado não só a cidade em algo maldito, mas também sua mulher, Sarah Enchantor, havia se
tornado um monstro, o filho de Menéli, Pôncio Braço Forte, havia sido dado como tributo de sangue no
sacrifício que conjurou Dagon, mas mesmo com tudo isso, Menéli já havia visto mortes demais. Arrancou os
olhos de Filmor, o amarrou em um cavalo e o condenou a vaga com seu pecado, sobre Sarah, ninguém nunca
soube o que aconteceu, mas Solar Magno, ao retornar da Península da Espada reprimiu os Braços Fortes por
lançar uma maldição no mundo, uma maldição que a família em alguma hora, teria de ser julgada devido ao
que haviam feito em deixar Filmor partir.
Na Península da Espada, Solar Magno e Turan Sharpness vagavam destruindo as ondas de mortos que
partiam da antiga Hellis Ponto, os mortos comandados pelos lichs menores e múmias de Garneth eram
incontáveis. Não apenas bestiais, mas insetos e bestas também eram alvos da praga, o que fazia Solar estar em
constante vigilância com os outros Magnos. Ao chegarem em Fuminibus, em 1925, uma das cidades sobre
ataque, Turan e Solar encontram os Bismarcks, liderados por Azurre Bismarck, os elfos da primavera estavam
desde o início tentando acabar com os seculares. Depois de um início tumultuado, Solar e Azurre se aliam,
isso depois de uma grande persuasão de Turan. De alguma forma Horas Magno, uma das dragonessas Magno,
não queria aliança com Azurre e os Bismarcks não gostavam da família Magno, que eram crias de Fafnir.
Acreditando que era apenas uma disputa religiosa entre a deusa Terra e o deus Fafnir, Turan conta sobre a
aliança dos dragões e fadas contra o Devorador de Mundos, o que faz a unidade do grupo. O Novo Amanhecer
em 1928 DDM foi escrito como espetacular, o qual várias ondas distorciam o espaço e o tempo da realidade
de toda Uranus, seres do passado reapareciam momentaneamente, enquanto o futuro se manifestava sobre os
próprios membros do grupo de extermínio contra Garneth. No diário de Turan Sharpness, ainda conservado,
há uma anotação de Willian Sharpness IV, que diz que ele não deveria estar ali, sendo que durante alguns dias
Turan jurava ser Wilian IV, algo que aconteceria 2 séculos depois, isso ocorreu devido a guerra entre
Jourmungand, Guidorah e Xiuhcoatál. Após várias incursões e divisões no exército para enfrenar as várias
frentes das hordas de Garneth, em 1931 DDM o grupo de Turran, Solar e Azurre chegam a cidade de Belle
Mer Encontrando os Vernes, ricos comerciantes que estão sob o cerco de mortos. Ao auxiliar os comerciantes,
os Vernes pedem para auxiliar o exército, mas antes passando pela cidade de Scarros a algumas centenas de
quilometros, pois lá os mercenários assassinos, os Grawitz poderiam auxiliar no combate contra Garneth, pois
foram os primeiros que lutaram contra o morto vivo. Em 1932 o exército chega em Scarros, e os Sharpness
firmam uma aliança com os Grawitz, Garneth faz ataque periódicos, mas as habilidades que a família de
mercenários possui em enfrentar os mortos faz com que o secular ignore a cidade para após a conquista do
resto de Elysium. As habilidades e feitiçaria dos Grawitz impressiona até mesmo os Bismarcks que são
habituados a enfrentar mortos desde as guerras celestoinfernais. Assim, com Sharpness, Magnos, Bismarcks,
Vernes e agora Grawitz, o exército marcha para os portões de Hellis Ponto.
Sucessivas ondas atrasam o exército que só atinge seu objetivo em 1934 DDM, ao chegarem aos
portões, o exército da Liga dos Heróis sitia a cidade e inicia sucessivos ataques em uma guerra que dura mais
de 50 anos, Garneth é derrotado inúmeras vezes, mas sempre retorna, não podendo ser contido de maneira
alguma. O aprisionamento de almas se torna ineficaz, destruir sua filactera (um item onde deveria estar sua
alma) não tem efeito, até que em 1997 os exércitos decidem encerrar as magias que estão ali na Península da
Espada. Um complexo ritual feito pelos Magnos, Vernes e Grawitz exclui a magia do local e com isso desativa
não só Garneth como vários mortos da região. A vitória havia sido conquistada, mas nunca mais haveria magia
na Península da Espada.
Em Avalon o mundo apenas prosperou. Os elfos vivam um mar de desenvolvimento e calmaria, os
deuses faéricos estavam felizes e apenas os elfos da primavera foram chamados por Terra para liquidar os
mortos vivos de Garneth. Azur Reth Bismarck era o príncipe da primavera e foi ele que dirigiu sua corte para
as florestas de Elisyum Central, foi chamado de Azurre, por ser mais fácil pronunciar seu nome desta maneira.
Não há muito o que dizer dos elfos desta época, pois estavam desfrutando seu verão, até mesmo os elfos da
primavera, com sua missão de erradicação estavam felizes. Com sua música e arte encantaram aqueles que se
tornavam amigos, não só a liga dos heróis, mas todos os grupos que encontravam na luta contra os sentanérios
e Garneth. Os elfos da primavera passaram a coroa de rei para o representante do verão, Edalie Altosol Lumier,
filho de Valna seria o rei do verão para os elfos. Azur Reth sabia que algo iria mudar para eles que estavam
fora de Avalon, mas não pensou que as mudanças seriam tão drásticas.

Período após a queda de Garneth e Jourmungand e o verão élfico

Garneth não caiu, simplesmente ficou inoperante devido a falta de magia, mas continuou lá, nem os
complexos construtos elétricos estavam em funcionamento, tornando a antiga cidade de Hellis Ponto um local
de saque. Elisyum Central prosperou durante esta época, e a Península da Espada se tornou um local de heróis,
até mais que Elisyum Central, pois a guerra contra os dragões foi algo mais repercutida em Para Além de Tudo
e os incidentes de Innsmouth acabaram por deixar uma marca amarga no continente central e na família Braço
Forte. A Península da Espada, embora sem magia prosperou, com tecnologia mecânica a vapor e sem feitiços,
o uso da espada e de armas corporais era mais valorizado que as armas de fogo, os laseres, feixes de plasma,
e necrobombas não funcionavam na região, transformando a sociedade. De 1997 – 2200 DDM a sociedade da
Península da Espada se sofisticou, com uma nobreza que vivia com uma tecnologia arcaica do vapor e sem
feitiços. Sharpness eram duques locais, nomeados pelos Braços Fortes após o sucesso da luta, com as palavras
dos Magnos e as imagens do Novo Amanhecer os incomodando. Seja lá o que haviam visto, tanto no diário
de Turan, como nas histórias contadas sobre o Novo Amanhecer, eram coisas amargas que viriam no futuro,
o que se encaixava com Solar alertando para aproveitar a época do verão élfica. Reconstruíram Scarros e a
transformaram na capital da península, erguendo o Palácio Real das Espadas e transformando os Grawitz em
seus servos, dando a eles o famoso título de assassinos reais do palácio das espadas, agora sendo marqueses
da península. Os Vernes também foram nomeados marqueses do local, retornando para a antiga cidade de
Belle Mer e lá fazendo uma nova capital, onde a ciência e a tecnologia eram as regras para os cidadãos. Os
Bismarcks se fixaram na península, na região onde havia mais centenários, fundando a cidade de Isieg Mach,
pois os cultistas mortos de Garneth tentavam de todas as maneiras ressuscitar seu antigo mestre. Nesse período,
os elfos de verão enviaram pedidos para que os Bismarcks voltassem para Avalon, pois a realidade estava
mudando, mas os Bismarcks estavam preocupados com Uranus e não com outras realidades, isso irritou Hogni
Lumier, o novo rei de verão, o qual enviou mensageiros por décadas tentando fazer com que Mary Bismarck,
a nova princesa da primavera, retornasse. Os elfos de verão não estavam gostando dos rumos que os de
primavera estavam tomando, pois, sua guerra era contra os males do universo, além dos elfos primaveris
estarem se adaptando cada vez mais com os costumes bestiais. Mary pouco ligou para as ameaças de Hogni,
o que gerou certos problemas em Avalon, pois os elfos de outono queriam uma ação mais dura por parte de
Hogni, não estavam aceitando os nomes bestiais que os elfos da primavera estavam adotando. Hogni, embora
com ego ferido devido as arrogantes negativas da corte de primavera retornara para Avalon, sabia que a
intenção de Mary era sensata, afinal, se Garneth despertasse e a Tenebras Sphaera reativada, o universo poderia
ser destruído, além disso, o Livro das Sombras, o Livro da Vida, o Necronomicon, a Esfera Mística das
Conexões estavam no planeta, por isso Avalon estava ali e as cortes de outono e verão poderiam confrontar
os problemas multidimensionais que aconteciam, mas isso não era compartilhado pelos elfos de outono e a
princesa Valia. Em 2216 os elfos de outono pediram para terem uma audiência com Mary Bismarck, a própria
Valna iria convencer a elfa da primavera a retornar com sua corte para Avalon, com autorização do rei Lumier.
Valna e Mary se encontram e em meio a um chá no solar do Palácio da Primavera, as duas princesas trocam
após trocas de elogios mútuos iniciam ofensas sobre atrasos tecnológicos e restrição de intelecto por parte de
Valna e de falta de agrado a visão e pouca espiritualidade por parte de Mary, as ofensas se tornam ato de um
duelo que se torna uma disputa que acaba por uma tentativa de Valia Pendragon em mobilizar toda sua corte
para um combate contra a princesa da primavera, algo que foi impedido por Hogni, que não só autorizou o
restante dos elfos do outono sairem de Avalon, como também pediu o regresso da princesa Valna, algo que
feriu o orgulho da princesa e futura rainha de Avalon.
O caso se daria como encerrado, apenas uma mágoa entre as princesas de outono e primavera, mas
algo mudaria todo o panorama do ocorrido. Em 2260 a corte da umbra, comandada pela rainha da noite eterna
Kieran Unsseelie, ou simplesmente a feiticeira do castelo móvel, impregnou a realidade com a essência das
sombras, aumentando o ódio e sentimentos negativos em todo os multiversos vigentes. Valia e Hogni
enfrentaram por mais de 2 milênios a ameaça, mas não venceram a feiticeira que venceu os elfos e espalhou
uma negatividade crescente, tudo para sair de seu mundo natal, a umbra, ou como o Livro das Sombras cita,
Taxas. Após a derrota, o retorno de Avalon da umbra havia se passado apenas 2 séculos, era 2460, Valna
arranca a coroa de Hogni e o culpa do fracasso e da derrota, se Bismarcks não tivesse expulsado os Shattas,
se os Lumiers houvessem forçado o retorno dos Bismarcks os elfos venceriam Kieran Unsselie e assim os
males não retornariam, era o tepo de preparo, era o tempo dos Pendragons e como primeira ordem da rainha
Valna, os Lumiers foram expulsos de Avalon e amaldiçoados. Após isso, Avalon parte de Uranus e tenta
remediar os danos da feiticeira negra e os Lumiers, amaldiçoados, se refugiam em Elisyum Central, se
tornando selvagens, pois não podiam mais tocar em tecnologia devido a maldição Pendragon. Era o fim do
verão e o início do outono.
O povo bestial que acompanhava Jourmungand, o povo do deserto, era liderado pelos príncipes do
deserto, os Ramals, poderorsos guerreiros, que eram servos fiéis dos dragões, que em troca da fidelidade,
faziam o que quiser com os outros bestiais de Coronar. Zain Ramal era o principal príncipe da areia e logo
após o sumiço dos dragões durante a guerra entre Jormungand, Guigorah e Xiuhcoatal decidiu retornar com
os artefatos draconicos para Coronar e continuar a vida por lá. Os príncipes se separaram retornaram a Coronar
em 1932 DDM, se separando e formando principados, devido a ferocidade dos Ramals, eles lutavam entre si
e não era raro lutar contra os Shattas, os elfos negros que possuíam tesouros. O continente só iria mudar após
a Nova Ordem, quando Elysium Central dominasse a força os povos de Coronar. Durante séculos, Coronar
foi um continente de sangue e areia, escravista e extremamente voltado para o progressismo, usando da
tecnologia antiga das civilizações passadas e também atuais dos dragões por parte dos Ramals e dos elfos por
parte dos Shattas.
A modernidade e o outono élfico

Na Península da Espada, que prosperava sem parar, a família Córtex suge em 2208. Leopoldo Bismarck
um dos membros da nobreza Bismarck, em uma de suas aventuras caçando os centenários de Garneth
encontrou uma garota bestial perdida, lutando contra mortos vivos e defendendo um vilarejo nas proximidades
de Isieg Mach com extrema destreza. A garota era Anete Córtex e não se lembrava de seu passado, surgindo
a beira do rio Terra, Leopoldo auxilia Anete contra os mortos nos arredores da cidade, confrontando dois
centenários siameses que viviam nos arredores de Isieg Mach. Depois de alguns meses Leopoldo se revela
senhor das terras ao redor e não demora para um romance acontecer entre os dois. Leopoldo abdica do nome
Bismarck e adota o nome de Anete como nova família, o processo todo é aceito por Mary Bismarck, Wiliam
Sharpness IV e Ciana Braço Forte. Após alguns anos, nascem gêmeos da união do casal, Theodore e Anabele
Córtex. O casal de gêmeos demonstra desde cedo uma grande capacidade intelectual, atraindo a família Verne
e os Sharpness.
Os Vernes desta época eram governados por Júlio Verne, um marquês despótico, ganancioso e com
desejos de expansão. O Verne estudava os artefatos e o próprio de Hellis Ponto, sendo um intelectual e criador
dos canhões intercontinentais Verne, artefatos para caso centenários e os ramals tentassem novamente vir a
Elisyum Central serem alvejados por tiros que atravessavam centenas de quilômetros sem o uso de magia.
Júlio era inteligente, mas temido, pois sua lógica por vezes superava seu espírito, acabando por se tornar frio
e muitas vezes malignos. Não gostava dos Braços Fortes, os achava retrógrados, pois os anos de pesquisa
agora seria possível derrotar Garneth, não sendo necessário a barreira antimagia erguida a tempos atrás, o que
atrapalhava o desenvolvimento. Além disso, Júlio acreditava em uma expansão, pois os recursos da Península
da Espada estavam acabando e Ciana Braço Forte proibia a exploração da floresta e de qualquer conflito com
Para Além de Tudo devido a aliança entre Kenryukos e Braços Fortes no passado, o que era novo atraso para
o desenvolvimento, principalmente por Coronar ser de difícil acesso e ser o único lugar para poder se expandir.
Para Júlio Verne, a tutoria de Anabelle Córtex foi uma benção, não só a ensinousobre tecnologia e magia, mas
também sobre política e expansão, a menina Córtex se facinou com o que os Vernes possuíam, principalmente
pela manipulação genética, que embora arcaica criava seres com grandes poderes, Júlio sempre planatava a
semente que se a magia retornasse poderia haver muito mais desenvolvimento.
Wilian IV Sharpness era o governante de Scarros, a grande capital da Península da Espada, o duque de
Elisyum Central e senhor da Península da Espada, era conhecido como o maior espadachim de Uranus e nunca
usava a espada Lethus, por achar desleal um combate usando o artefato, que mesmo sobre o campo antimagia
continuava com sua magia. Ao seu lado Madeleyne Grawitz era sua principal aliada, fiel e disposta a manter
a ordem dentro da península. A assassina, mesmo com seus 15 anos era a principal nobre da casa Grawitz
devido a sua exímia perícia de matar com a alabarda, usando de força centrífuga para compensar sua falta de
força. Theodore Córtex foi confiado a Wilian IV, que ensionou sobre justiça, fidelidade e razão, talvez apenas
faltar ensinar sobre bondade. Theodore, acostumado com armas como espada larga, fez a vontade do pai de
Theodore, aperfeiçoar o uso do sabre, mostrando os pontos fracos das técnicas com espadas de duas mãos e
as vantagens do sabre, emquestão de alguns anos, Wilian IV enxergava Theodore não só como um tutor, mas
como um segundo pai, pois o menino absorvia facilmente o que lhe era passado e mostrava estar sempre a par
do senso justo. Wilian IV sempre foi assombrado com o diário dos Sharpness, sobre as escrituras de seu
antepassado Turan, que sitava que um dia ele, Wilian IV, havia possuído o corpo do antigo antepassado e que
ali, de acordo com os Magnos, acabaria o legado Sharpnes, mesmo assim, Wiliam via Theodore como uma
cura para tudo aquilo, um bálsamo que aliviava o conhecimento do diário da família, do que Turan deixou
registrado. Neste período que passava, Madeleyne e Theodore cresceram juntos, Madeleyne contava sobre a
evolução histórica da Península da Espada e da resistência que os Grawitz tiveram para proteger Scarros.
Quando Theodore perguntava para a menina se eles não estavam bravos pelos Sharpness os tirarem da
liderança de Scarros, a Grawitz apenas dizia ou que a liderança nunca era eterna ou que todos devem se
contentar com o seu lugar se não tiverem força.
Em 2214 DDM vindos da Faixa de Gelo da Península da Espada, vampiros começaram a atacar Belle
Mer, inclusive a própria queridinha de Júlio Verne, Anabelle Córtex. Os ataques já eram antigos, apenas para
os plebeus, mas ao atacarem a pequena marquesa fez com que Júlio lançasse premiações para aventureiros
que conseguissem a cabeça de vampiros e Nemo Verne fosse com seu exército exterminar as criaturas.
Centenas de aventureiros começaram a caçar na Faixa de Gelo, além do próprio Nemo Verne com outros
nobres. A caçada rendeu frutos, não só foram exterminados vários vampiros da região, como também Nemo
havia encontrado uma tribo bárbara de bestiais misturados com elfos. Nemo fez contato com o líder das tribos,
que eram independentes entre si, mas havia uma ligação consanguínea de eras atrás. Foi questão de alguns
meses para aprender a linguagem e começar a interagir com Nosferatu Lobo Saguinário, entendendo que os
elfos e bestiais eram fruto de uma guerra antiga entre bestiais daquela região e dos elfos do inverno a séculos
atrás, Nemo propôs uma aliança ao bárbaro que foi negada no início, mas com o passar do tempo e com os
presentes que eram oferecidos para o líder tribal, acabaram o amolecendo. Assim em 2218 DDM, Nemo Verne
consegue convencer Nosferatu e uma “corte” a irem visitar Júlio Verne. Quando Nemo foi questionado por
Júlio o nome da família selvagem, Nemo inventou o nome Wulff, lobo (wulf) inseto (ulff) na linguagem
odanessa dos bárbaros da Faixa de Gelo. Muitos foram os assuntos discutidos nas reuniões e festas da nobreza
em que os Wulffs estavam mantidos, os Braços Fortes foram mantidos de fora, pois Júlio havia convencido
Wilian IV que a rainha Ciana com certeza iria querer exterminar os vampiros, o que fazia muito sentido, assim
o duque decidiu manter as negociações com os Wulffs fora da alçada da rainha.
Para fazer um tratado sem a presença da rainha, Wiliam Sharpnes IV e Nosferatu Wulff assinaram um
tratado chamado de Pacto de Sidna Odna, o qual seriam dados os territórios da Faixa de Gelo para os Wulffs
com a promessaa de servidão dos bárbaros pela corte de Elisyum. Nosferatu Wulff se torna assim visconde da
Faixa do Gelo e assim foi construída uma cidade e um castelo para o visconde, Sidna Odna, em homenagem
aos povos anteriores que eram chamados de odanenses, cuja sua língua era derivada. Nosferatu era um bárbaro
sanguinário, estava cativado era pela beleza e o novo cheiro das nobres da corte, entendendo a natureza de
Júlio Verne o visconde pede nobres para que fosse ensinado oss costumes de Uranus, o que foi atendido, mas
Júlio pediu peças sobreçalentes dos exércitos de Nosferatu para los ensinar sobre etiqueta também,
principalmente para atender a sua necessidade de testes ggenéticos em criaturas mais fortes que plebeus, o que
também foi atendido pelo visconde.
Enquanto Sidna Odna era feita sobre a supervisão de Nemo Verne, Nosferatu uniui todas as 13 tribos
da Faixa de Gelo, muitas vezes com o auxílio da nobreza da Península da Espada, os mais fortes foram
tornados Wulffs de maneira forçada, os mais fracos foram enviaddos paara Júlio Verne, que acabariam se
tornaando experimentos do marquês de Belle Mer. Júlio também manteve sua promessa, enviando nobres
Verne de menos prestígio para saciar o apetite por sangue do visconde. Assim, durante 12 anos ocorreu a
guerra dos Brancos (os fortes) contra os Vermelhos (os fracos), onde Nosferatu, Sharpness e Vernes caçaram
as tribos mais fracas que ou eram absorvidas por Nosferatu ou então serviam de cobaias para Júlio Verne e
Anabele Córtex.
A rainha Ciane, após 2 anos insistiu em conhecer os Wulffs, assim Júlio Verne, já preparado, havia
ensinado para um dos Wulffs que não fora transformado em cobaia e não tinha ideia do que ocorria com os
outros vermelhos. Versado em tecnologia, em literatura, Dracul Wulff foi enviado para a rainha Ciane, junto
com outros 4 Wulffs preparados pelos Sharpness e Vernes. Garantindo a afeição da rainha pela nova família,
que achou nobre e forte, Dracull e sua corte contou a rainha como eram as coisas na Faixa do Gelo antes dos
Vernes e ilustrou as mudanças que pareciam estar ocorrendo com a construção de Sidna Odna, o que encantou
Ciane relembrando os dias em que a Liga dos Heróis era mais ativa. Júlio e Nemo Verne ganharam
condecorações da Liga dos Heróis, algo que nunca mais havia sido dada depois da queda de Garneth.
Em 2226 DDM a guerra de brancos e vermelhos Wulffs havia acabado, uma festa foi organizada no
Palácio Verne e lá Dracul finalmente se encontra com Nosferatu. Dracul, que acreditava que Nosferatu estava
morto, pois Júlio o fez acreditar nisso, fica sabendo de toda a verdade, inclusive que ele foi uma simples moeda
de troca para impressionar a rainha, Dracul o fraco, como era conhecido, desfia Nosferatu para um duelo e
acaba sendo morto pelo fraco, que havia aprendido muito bem a esgrima, não usando as garras. Vendo as
coisas saírem sobre seu controle Júlio tenta prender Dracul, que consegue escapar de Belle Mer e chegar em
Sidna Odna com sua pequena corte.
Ao chegar em Sidna Odna Dracul pede auxílio para Nemo Verne, que revela ao jovem Wulff saber de
tudo, mas se arrepende do que fez, a partir disso decide-se por pedir auxílio a rainha, embora Deborah
Sharpness chegue a mando de Júlio Verne prender Dracul, o que não ocorre Dracul foge com sua corte para
não prejudicar Nemo e começa a convocar outros Wulffs escravizados pelos brancos, a escravidão é permitida
em Sidna Odna e para piorar, os Vernes enviados por Júlio para Nosferattu serviam como alimento e prazer,
revoltando Dracul, que liberta os Vernes ainda sãos e inicia uma segunda revolução vermelha, mesmo alguns
Wulffs brancos começam a apoiar Dracul, quando as notícias que Dracul o fraco, havia derrotado Nosferatu
Lobo Sanguinário, o renomeando para Dracul o Destruídor da Península, mostrando incontentação do povo
odanense com os elisyanos que não saiam mais dali. Deborah convoca a Liga dos Heróis, o que é negado por
Júlio, pois acionar a Liga faria com que a rainha Ciane tomasse conhecimento dos acontecimentos, assim
Deborah tem de se virar com seu exército e auxílio parcial dos Vernes, pois Nemo apenas fingia estar do lado
de Júlio, Deborah e Strigoy Wulff, líder dos brancos.
Talvez tudo não fosse como hoje, se não fosse os Novoir, que iniciaram como Vernes loucos,
insandecidos. Sophie Verne, a primeira nova cavaleira, foi curada da insanidade dos maltratos de Nosferatu
por Auriel durante mais de 50 anos. Auriel parou o tempo, tirou a insanidade de Sophie e a ensinou as artes
de manipulação temporal, uma arte que a fundadora Novoir compilou em um pequeno livreto intitulado Je
Prends Le Temps e que após aprender foi a cada Verne que estava enlouquecido, curando a insanidade e os
ensinando a arte do tempo, assim nasceu a família Novoir, os novos cavaleiros que deveriam servir aos Wulffs
e aos Vernes, aos Wulffs que os salvaram da escravidão e os Vernes, sua antiga família, que agora estavam
tamados pelo mal de Júlio. É por causa de Sophie que o exército da rainha é enviado, encerrando a caça aos
Wulffs. Neste período muitos Wulffs vermelhos e brancos foram mortos, inclusive Dracul, que pereceu em
combate no campo de batalha contra Deborah Sharpness e seu exército, embora sua filha Flandres Wulff tenha
sobrevivido.

Dracul e é por causa dela que Monalisa Tudor desafia o marquês e o mata. Mas na época Ciane
encerra a luta concede o título de barão para Dracul Wulff e nomeia Sophie Novoir como baronessa e matriarca
da casa do tempo. Quanto a Willian IV e Júlio Verne seriam julgados por traição ao reino, o que desagrada a
Theodore Córtex, tutelado de Wilian Sharpness.
Theodore e Anabele Córtex apelam para seus pais e parentes de Isieg Mach, para deter o julgamento
da rainha. Desta maneira os Bismarcks interveem, realmente acreditando em Wilian Sharpness queria poupar
a rainha, mas sabendo que Júlio Verne tinha seus motivos escusos, vendo muito mais o lado cientifico que
propriamente o humano. Mesmo assim, a pedido dos elfos da primavera, Ciane investigou os fatos a respeito
dos ocorridos em Sidna Odna, inclusive com depoimentos dos Wulffs. Júlio acabou sendo responsabilizado
pelo massacre com depoimentos de Nemo Verne e de Deborah Sharpness que havia pedido auxilio para a
rainha para chamar a Liga dos Heróis. Sophie Novoir e Bóris Wulff, protegido de Sophie e descendente de
uma das famílias dos Wulffs vermelhos, também apontam o massacre que ocorreu em Sidna Odna e dos
experimentos que Júlio Verne fazia com outros Wulffs vermelhos em troca de Vernes considerados estúpidos
de de pouca valia para Júlio. Assim a sentença de morte para Júlio e a deposição de Wilian Sharpness IV eram
evidentes.
Ciane Braço Forte não deu sua sentença de imediato, afinal os Grawitz eram fiéis aos Sharpness e os
Bismarcks eram contra o escudo mágico em torno da Península da Espada por tanto tempo, pois a própria
natureza estava se distorcendo em torno do local devido a ausência dela. Assim a sentença foi adiada por
meses, o que deu tempo para Júlio colocar seu plano em prática. Anabele Córtex, também era contra a rainha,
principalmente devido a barreira mágica, Anebele, agora junto com Theodore seduz seu irmão e o coloca
contra o sistema, usando seu senso de justiça, mostrando o que estava acontecendo com a Península da Espada
devido a rainha, por mais que o que tenha acontecido em Sidna Odna fosse hediondo, manteve a praga de
vampiros controladas, o que hoje, sem o controle de Júlio Verne, poderia estar por toda a península. Além
disso, desde o julgamente, Wilian não estava bem, o tutor de Theodore falava sozinho sobre o tempo e sobre
o Novo Amanhecer, o que o Córtex culpava ser a rainha com o julgamento e o culpar por não ter se posicionado
e enviado a verdade para a capital em Elisyum Central. Assim, Theodore com auxílio de Madeleyne Grawitz
inicia uma revolta contra os Braços Fortes. A revolta dos Córtex tem apoio dos Vernes e Grawitz, enquanto
Bismarcks se mantém neutros, assim como os Wulffs que estavam curando as marcas da guerra sangrenta em
Sidna Odna, restando apenas Braços Fortes, Sharpness e Novoirs do outro lado.
Wilian IV foi contra a revolta de seu tutorado. Theodore Córtex informa a ele sobre a revolta em
primeira mão, esperando o apoio. Mas Wilian sabia de seu destino com a rainha e seu código de ética não
deixaria trair a rainha Ciane. Wilian IV agora sabia o que estava acontecendo, a profecia do Novo Amanhecer
estaa se concretizando, as palavras de Solar Magno para Turan, era sua hora de partir e concluir seu destino
no passado. Wilian confronta Theodore em um duelo, praticamente se suicidando nos braços do tutorado e
dando sua benção a ele como novo líder. Frustrado e sem derramar lágrimas Theodore derrota os Novoirs,
Braços Fortes e poucos Sharpness que ao ver o duelo resolvem ficarem neutros, embora Deborah Sharpness
continuasse resistindo com seu contigente. A batalha da revolta Córtex na Península da Espada acaba em 2228,
com Theodore Córtex se auto proclamando rei da Península da Espada.
Após a derrota, os Novoirs dobram os joelhos aos Córtex, pois juraram fidelidade aos Wulffs e Vernes.
Óbviamente Júlio Verne está a favor do rei, e Bóris Wulff, que é regente da casa Wulff acha coerente ficar ao
lado de Theodore, embora despreze os Vernes. Bóris está à procura da filha do falecido Dracul Wulff,
Flandres, que está em algum lugar da Península da Espada, servindo como experimento dos Vernes, que
negam esse fato, e acusam Dracul de ser um mentiroso. Embora Júlio e Anabele queiram que as coisas em
Sidna Odna voltassem a ser como antes, Theodore, friamente impõem que os Wulffs continuassem sobre a
regência de Bóris e que os Novoirs o auxiliassem buscando a condessa Flandres pelos laboratórios Vernes, o
que contraria os Vernes e Anabele, sua irmã e futura esposa. Mesmo com argumentos Theodore não recua em
sua decisão, o que surpreende os Bismarcks, Wulffs e Novoirs.
Não demora muito tempo para Anabele Córtex supor o que está acontecendo com seu irmão,
Madeleyne Grawitz, a assassina fiel aos Sharpness. Ao vencer o exército de Deborah Sharpness, Theodore a
rebaixa como condessa das terras e enquanto aos outros Sharpness, que ficaram neutros, são absorvidos como
novos Córtex, formando a guarda de elite de Theodore. Anabele sabe que a vinda dos Sharpness favoráveis
para os Córtex era a mão invisível de Medeleyne Grawitz, o que não deixa de ser verdade. Durante todos os
acontecimentos, Madeleyne viu que Wilian IV estava caindo em loucura devido aos fatos de seus antepassados
no Novo Amanhecer e previu Theodore sobre isso, além disso, sabia que sua irmã trabalhava para Júlio através
de espiões em Belle Mer, Theodore estava a par de tudo e sabia o que estava acontecendo. Por causa disso,
Anabele contrata um grupo de aventureiros para assassinar seu irmão, mesmo sabendo que isso não ocorreria.
Em um evento no teatro de Scarros, a nova capital da Península da Espada, um grupo de aventureiros
contra o reinado de Theodore tenta matar o rei, mas é capturado, e evitado devida a Anabele Córtex, qua havia
contratado o grupo através de um de seus construtos. Enquanto o caos está instaurado, Anabele consegue
pegar Madeleyne Grawitz desprevenida e a matar com uma rajada de raios na cabeça. É atribuído a culpa ao
grupo o assassinato de Madeleyne, para o desespero de Theodore. O grupo é sentenciado a morte, mas Anabele
fica com o gigante que está no grupo, por ser raro uma criatura não modificada pelos milhares de anos de
manipulações genéticas e é obrigada a restaurar Madeleyne sob as ordens do irmão.
Anabele trabalha com o corpo morto de Madeleyne e usa recursos novos de seus experimentos.
Anabele teve de começar a usar como experimentos plebeus dos guetos para suas experiências, pois desde que
Theodore assumiu, os Wulffs, que eram extremamente resistentes foram enviados novamente para Sidna
Odna, pois Theodore sabia o que acontecia nos laboratórios dos Vernes e de Anabele e havia decidido que
caso a condessa Flandres fosse descoberta por ali, até mesmo ela poderia sofrer com as decisões do irmão.
Anabele havia conseguido fixar sobre uma plebeia rebelde o espírito de um celestial e fez o mesmo em
Madeleyne, mas a manteve sob observação. A plebeia rebelde era Monalisa, o qual o espírito do anjo estava
em seus cabelos, a única maneira que Anabele conseguiu vincular a alma da plebeia com a do anjo, através da
ligação da coroa espiritual. O mesmo foi feito com uma reanimação de cadáveres e o aprisionamento de almas
no corpo de Madeleyne, unindo a alma de outro celestial. Monalisa e Madeleyne logo firmamram uma aliança
junto com o gigante que era estudado pela Córtex. Em meio a uma seção o trio consegue escapar do laboratório
de Anabele, sainda para as ruas, Madeleyne se despede e retorna para o palácio dizendo que sabia o que fazer,
enquanto Monalisa e Jotun, o gigante, fogem pelas ruas de Scarros.
Enquanto seu laboratório estava tendo a fuga, Anabele está em audiência com seu irmão futuro marido,
recebendo Cain Braço Forte, que agora se intitula Cain Thorn, junto de outros sete vassalos sinistros. Cain
quer o reconhecimento de sua nobreza, sendo antepassado de Filmor Braço Forte, o antigo tirano de
Innsmouth, que havia conjurado Dagon. Com uma pequena análise é provado o sangue nobre em Cain, mas
Theodore questiona o Thorn não procurar Ciane Braço Forte, que é respondido com obviedade que seria morto
pela prima. Disposto a negar a nobreza de Cain Theodore é interrompido por Anabele, que fica excitada ao
ver que Cain está disposto a dar a eles o Livro das Sombras. O livro estava perdido desde a queda de Garneth
e nunca foi achado, e derrepente aquele Thorn o possui. Sob certa resistência, Theodore concede o título de
visconde da Península da Espada, o qual os Thorns juram fidelide com sorrisos irônicos.
Belle Mer também estava um grande alvoroço. Desde a posse de Theodore, Júlio ficou sem apoio, para
piorar, Bóris Wulff revirava a cidade com Sophie Novoir a procura da princesa, o repúdio dos Vernes acabou
por revelar a Bóris que Flandres estava em Sidna Odna, o que deu mais privacidade para Júlio Colocar seu
novo plano em vigor. Através de cartas, Anabele ainda se contatava com seu tutor, revelando ter obtido o livro
das Sombras e uma maneira de destruir o campo antimagia. Em 2230 Júlio quebra o código da barreira
antimagia usando os conhecimentos do Livro das Sombras, Garneth desperta e promete condenar o mundo
novamente.

Elysium Central e Para Além de Tudo

Em ???? A rainha Ciane Braço Forte, estava envolvida em um ataque vindo do mar, onde monstros
gigantescos começaram a invadir a parte norte de Elisyum Central e oeste de Para Além de Tudo, assim, Ciane
e a família Hattori, nesta época quem governava Para Além de Tudo, se uniram para enfrentar as
monstruosidades vindas do mar. O imperador de Para Além de Tudo, Hiroshiro Hattori, foi quem procurou
Ciane, pois as monstruosidades de mais de 20m de altura começaram a invadir Para Além de Tudo, Hiroshiro
apelou para a Liga dos Heróis, relembrando a época da aliança entre Braços Fortes e a família Kenryuko, na
época quem ocupava o império de Para Além de Tudo. Ciane auxiliou o paralense e assim iniciou uma
empreitada nas terras do norte. A luta foi se estendendo

Deborah Sharpness

Os Magnos, logo após o fim do conflito com Garneth, se retiraram e não foram vistos novamente
durante toda a modernidade em Uranus. Bismarcks resolveram

Edalie Altosol rei da primavera até 2040 DDM, 2040 DDM Hogni Lumier, o primeiro rei da época heroica de
Uranus. 2460 Valia se torna a rainha do outono
Garneth foi considerado como um mal pior que Jormungand, pois ele não visava apenas
conquista e caos, mas sim destruição, impactando em várias camadas da realidade, através do aprisionamento
de almas. Garneth, ao enlouquecer, tinha o objetivo de criar um artefato chamado, de Tenebras Sphaera

Ser do tamanho de uma constelação, com corpo de serpente, com 6 pares de nadadeiras membranosas, uma
boca gigante sem dentes, mas imensa como de peixes, não possui olhos, mas na cabeça, onde deveria estar o
cérebro, uma gigantesca constelação vermelha funciona como cérebro, onde é ligada a runas arcanas que
agem como veias pela criatura. Em torno de sua boca milhares de tentáculos com bulbos brilhantes servem
como sensores no monstro. No final de sua cauda, há uma espécie de nadadeira que age como leme, o qual
algumas centenas de tentáculos bulbosos servem para captar radiação e a gravidade ao redor.

Necromanicom – Bismarck – Yig - Fafnir


Livro das Sombras - Córtex - Nyarlathothep - Mutador
Livro da vida - ??? - Maré Syrenia - Ux
??? - ??? - Azatoh - Tecelão

Hipercubo do conhecimento - ??? - Quadrion - Corelon


Paredes de Avalon – Avalon – Rafael – Terra
Esfera mística das conexões - ??? - Kalel – Urano
Códice protocólo do Apocalipse - ??? - Metatron - Urânia

Os 4 eixos do universo

Uranus existe em uma terceira dimensão, sendo um universo extremamente evoluído, aqui atingir a
apoteose não é algo tão difícil, assim a filosofia existente neste universo é de extrema importância, todas elas
giram em torno dos 4 eixos éticos, o qual todo o universo foi fundamentado, de acordo com a ética de cada
uma das Fontes criadoras, as criaturas se moldaram e absorveram para si estes traços, podendo ser mais
próximos ou não de cada um deles. Os eixos éticos de Uranus possuem lados que se iniciam positivos, o que
chamamos de bem ou bondade, mas podem ser distorcidos devido a acontecimentos ou ao estresse, ficando
negativos e se tornando maus ou malignos. O importante é que cada um dos quatro eixos, seja positivo ou
negativo, influenciam todos dentro do universo, a questão de bem e mal é relativa, pois é vista em um prisma
individual destas éticas existentes, embora haja uma concordância, se mais de um eixo é perturbado com algo
de apenas um eixo, então isso está errado.
Mecanicamente, ao se escolher um personagem, deve se escolher o eixo ético que ela terá, como sua
alma agirá pelo universo, mantendo assim a harmonia dos multiversos. Ao escolher uma índole ética, não irá
representar se ele será bom ou mal, apenas representará como ele enxerga o universo e como ele deve ser
conduzido. Assim, resumidamente: O eixo da ordem acredita que deva existir regras para todos conviverem
bem; O do caos que deve haver liberdade para haver felicidade; Da neutralidade, que devemos apenas seguir
nosso caminho e ajeitar o que está interferindo nele; O vazio, que devemos agir, por pior que seja, pois o
mundo está piorando e devemos mudar isso.
Abaixo há uma interpretação mais exata de como é cada um dos eixos éticos.

• Eixo ético da ordem: A ordem, regida por Fado, por Azrael, o lado direito de Dignos. A ordem é o que
tenda trazer a justiça e o bem. Se algo é visto como bom para a ordem, deve ser executado, mesmo que
morram milhares de inocentes, pois é a ordem das coisas é o certo. A ordem é dolorosa e solitária,
muitos dizem que gostam dela, mas ao serem tocados pela ordem e punidas por ela, passa a detestar.
Ordem é o símbolo do corretíssimo, sem meios termos, apenas execução. A ordem pode ser cruel.
• Eixo ético do caos: O caos é a liberdade, o deixar os sentimentos se libertarem, fazer o que quiser,
indiferente de quem esteja em seu trajeto. A ordem é o eixo sustentado por Ávida, Alrinach e o lado
esquerdo de Dignos. O caos é fazer o que quiser mesmo se outros morrerem por sua vontade, é agitar
e gritar, mesmo que os outros não queiram lhe escutar, é machucar aos outros, mas você saber que está
fazendo o que quer. O caos é ruim apenas se alguém mais forte lhe impor o seu caos, assim sendo
ruim. O caos pode ser destrutivo.
• Eixo ético da neutralidade: A isenção de tomar um partido, observar e conhecer, não interferir, apenas
olhar e medir, indiferente de excessos é o que a neutralidade faz. A neutralidade é o eixo sustentado
por Magia, Azazel e Cosmos. A neutralidade existe para apenas mensurar e interromper em último
caso, como se houver uma destruição em nível dimensional ou uma exterminação de realidades. Salvar
mundos e universos é incoerente, pois o caos e a ordem é quem devem lidar com isso. A neutralidade
é sempre fria.
• Eixo ético do vazio: O vazio é similar a neutralidade, porém é quem limpa a bagunça do caos e da
ordem. Enquanto a neutralidade observa, o vazio conserta em base das observações da neutralidade. O
vazio é o pilar sustentado por Términus, por Appolyon e pelo Devorador de Mundos. É algo que faz o
que deve ser feito, é o resultado inevitável das ações do caos e da ordem. É aquilo que não pode ser
parado. O vazio é sempre imparcial.
No decorrer do jogo, o jogador será submetido a várias situações o qual seu eixo ético poderá ficar
mais positivo ou negativo. Essa guerra interna será manifestada pelas ações que ele fará, quanto mais negativo,
mais difícil de se lidar com o personagem, quanto mais positivo, melhor ele será. Essa dinâmica é manifestada
por sua moralidade que é intimamente afetada pela pressão e o estresse de situações. Essas situações podem
ser em combate, com debates ou através de sua presença em eventos chocantes. A partir disso o personagem
se transforma, podendo até mesmo, mesmo sem querer, sabotar o grupo, agindo contra como os jogadores
gostariam que eles o fizessem.

Moralidade

A moralidade é o que remete os bons costumes em uma sociedade, o que é certo e o que é errado, como
alguém deve conviver na sociedade para ser bem aceito. É diferente do eixo ético, que é algo ligado ao espírito
de alguém, a moral é imposta pela sociedade. O que é bem e mal? Sem uma mãe com um filho moribundo
rouba um pão ela está certa? O juiz que aceita propina as escondidas para livrar um réu pode ser morto por
um justiceiro? Todas estas são questões morais, elas ocorrem de acordo com o estado de espírito do
personagem, como eles estão no momento, como seu estado social se encontra e como seu espírito e razão
funcionam com aquilo.
Assim, podemos dizer que em Uranus, o bem e mal são questões que podem ser influenciadas de
acordo com seu eixo ético, como se encontram socialmente e como sua razão interpreta o que está
acontecendo, havendo 4 níveis morais, que é o estado social que se encontra + como a razão interpreta aquela
ação, que moverá o personagem para um lado e outro de seu eixo ético, indo para um lado positivo ou negativo
dentro da ética do personagem, sendo dois lados positivos e dois lados negativos, conforme tabela abaixo.

Régua ética Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4


Eixos éticos/morais Positivo Positivo negativo Negativo positivo Negativo
Eixo da ordem Nobre Justo Carrasco Infame
Eixo do caos Heróico Civilizado Selvagem Vil
Eixo da neutralidade Altruísta Igual Indiferente Egoísta
Eixo do vazio Puro Leal Traidor Pérfido

Em termos mecânicos, cada vez que ocorrer algo de impacto social ou psicológico para um personagem
(algo que mexa em seu intelecto ou espírito como uma habilidade ou se deparar com uma imagem social forte)
o personagem deve fazer um teste de intelecto. O teste de intelecto é relacionado com a interpretação do
ocorrido feito por sua razão, se houver falha ele deverá avançar um passo para o lado negativo, podendo
avançar 3 casas para o negativo, até sua personalidade for completamente modificada pelo eixo espiritual. Na
primeira vez que isso ocorrer, o personagem apenas ficará com o estado doente por uma cena, uma segunda
vez fará com que ele fique paralisado por uma cena, uma terceira vez ficará confuso (gargalhando e sem saber
quem é inimigo ou aliado), uma quarta vez e após isso, sempre regredirá seu dado de espírito para cada falha.
O personagem sempre começará no maior grau positivo, se tornando mais negativo de acordo com o
que encontrará na aventura. É possível se tornar positivo novamente, neste caso, terá de fazer coisas positivas
relacionadas ao seu eixo ético positivo, mas possuindo uma dificuldade de 4 + nível do personagem +1d4 do
nível 2 para nível 1; dificuldade de 4 + nível do personagem +1d8 do nível 3 para nível 2 e 4 + nível do
personagem +1d12 do nível 4 para nível 2. Caso tenha êxito o personagem ascenderá para sua antiga crença
em um estágio mais positivo.
Abaixo estão como personagens de um determinado eixo ético se comportam de acordo como estão
sendo influenciados pela sociedade e sua razão:

• Nobre: Uma pessoa nobre possui o eixo ético da ordem e está no mais alto grau positivo. Assim disposto a
cumprir as regras das coisas com benevolência, distribuindo igualmente recursos, auxiliando e dando tudo de si
para a prosperidade do todo. Todos estão felizes pois o nobre trouxe o bem. A situação está ótima para o
personagem, não existem pressões e os eventos são totalmente favoráveis para ele e seu grupo.
• Justo: Uma pessoa justa, possui o eixo ético da ordem e as coisas não estão muito boas. Algo não está certo e
um sacrifício deve ser feito para haver justiça, todos olham para o justo, esperando uma ação que trará a paz.
Um ladrão que roubou deve ser punido de alguma maneira, sendo necessário uma represália. A situação é tensa,
pois todos esperam uma decisão do justo.
• Carrasco: Um carrasco possui o eixo ético da ordem e está rumando para o lado negativo. Com pesar algo ruim
deve ser feito para as regras prosseguirem, diferente do sacrifício da justiça, o sacrifício do carrasco é mais
amargo. O mal que está no local deve ser extirpado de maneiras mais severas, seja com a morte de um meliante
seja com o sacrifício de um bairro que salvar uma cidade. A situação é dolorosa para o personagem, ele se
sentirá sujo por sua ação posteriormente.
• Infame: Um infame possui o eixo ético da ordem e está no mais alto grau negativo. O mal perverteu a tudo ao
redor, devendo ser exterminado a qualquer custo. Uma doença que se alastrará pelo mundo está em uma cidade,
assim o infame terá de matar a todos ali, crianças e inocentes. É tudo pelo bem maior, mas isso deixará um gosto
extremamente amargo no personagem. A situação é a pior possível, isso pode trazer marcas permanentes no ego
do personagem.
• Heroico: Um personagem heroico possui o eixo ético do caos e está no mais alto grau positivo. Um personagem
heroico faz o bem como acha que deve ser, ele não possui limites para o bem que faz, mesmo se sacrificar a si
mesmo para o bem dos outros e pouco ligando para regras. Todos ao redor do personagem heroico estarão
felizes porque ele trouxe o bem e esperança. A situação é totalmente favorável ao personagem pois todos o
perigo passou com a vitória, os eventos são favoráveis e não há pressão.
• Civilizado: Uma pessoa civilizada tem o eixo ético do caos e está despencando do positivo para o negativo. Ele
se esforça para manter-se civilizado, querendo ceder aos seus instintos para resolver os problemas, mas ainda
sabendo que deve manter a razão em primeiro lugar, a vontade do personagem é resolver as coisas de com
truculência, mas sua razão ainda o mentem a um nível racional. Existe certa pressão no personagem para agir
de maneira correta, os outros ao redor torcem para você não cometer uma gafe.
• Selvagem: O selvagem está aderindo a seus instintos, quase deixando de lado a razão e sucumbindo aos instintos.
O personagem selvagem se torna ignorante, partindo para a violência para chegar aos seus objetivos. A razão
não funciona direito, sendo sufocada pela vontade e pelo prazer. Após suas ações de selvageria, um sentimento
de culpa e vergonha atinge o personagem, pois suas ações deixarão marcas para todos ao seu redor.
• Vil: Um vilão possui o eixo ético do caos e está mergulhado no lado negativo. Os instintos de sobrevivência e
vontade sucumbiram a razão do personagem, fazendo ele ter prazer com os atos que faz, pegar o que quer,
agredir aos mais fracos são as ações de um personagem vil. Ao passar sua ânsia o personagem não se arrepende
do que ocorreu, apenas justificando seus atos, embora no fundo, saiba que foi errado o que fez.
• Altruísta: O altruísta é alguém do eixo da neutralidade que está inclinado para o lado positivo. O altruísta está
de bem com a situação e com o mundo, repartindo o que tem com os outros ao seu redor. A felicidade ao redor
deixou a natureza benéfica, influindo no personagem, fazendo-o ajudar, pois o equilíbrio está de acordo com
isso. A situação está totalmente favorável para o personagem estar altruísta, a harmonia foi restaurada, o
equilíbrio está vigorando novamente.
• Igual: Um personagem igual, preza igualdade, sendo do eixo moral da neutralidade um pouco inclinado para o
negativo. O personagem segue um código de honra de igualdade, todos são iguais perante a ele, pessoas ruins
tem um motivo para estarem daquele jeito, assim podendo ser perdoadas e receberem uma segunda chance. Um
personagem igual agirá quando alguém ruim estar para ser executado e parecer se arrepender, essa pressão fará
despertar que todos são iguais, assim como eventos naturais que parecem ser ruins, mas algo diz ao personagem
que é o ciclo da natureza, podendo fazer o personagem deixar aquilo ocorrer. Diferente do caos e da ordem, o
personagem sabe que está certo ao fazer seu ato de igualdade, podendo ser um entrave para os seres que está
defendendo, mas é um bem para o equilíbrio do universo.
• Indiferente: Uma pessoa indiferente é do eixo moral da neutralidade inclinado para o negativo. Um indiferente
está esmagado pelas desigualdades que o estão cercando, seja em combates que estão fracassando, seja na
impossibilidade de agir para obter a neutralidade, assim, tudo que está ao redor do personagem possui pouca
significância, se esperando para que algo melhor ocorra. Personagens indiferentes se mantém mais afastados de
seu grupo, podendo não querer auxiliar, pois tudo ao seu redor está ruim e aquilo é mais um reflexo desarmônico.
Não há ressentimento em suas ações, pois o personagem acha que suas ações são justificadas pela falta de opções
que o destino está dando.
• Egoísta: Um personagem egoísta é do eixo da neutralidade, estando inclinado para o lado totalmente negativo.
O personagem abandona suas convicções de neutralidade, por se ver abandonado pelo destino, assim fazendo
sua própria regra de equilíbrio, em que ele sempre terá de vencer. Apenas quando ele estiver satisfeito poderá
retornar ao lado mais positivo do eixo. Personagens egoístas não conseguem se enxergar ruins, afinal acreditam,
que a vida os deixou assim e não eles se tornaram, um personagem egoísta pode sabotar intencional ou
intencionalmente a sociedade, sempre a seu favor.
• Puro: A pureza do coração é do eixo ético do vazio, bem voltada para o lado positivo. Um personagem puro
segue o que parece ser certo para ele, o que ele faz é para o bem de todos, porém não vê relação com bem de
algo maior ou se sentir um herói, ele faz o bem porque ele quer e acha certo isso, ele é guiado pelo seu instinto
que é puro, mesmo matar alguém ruim é algo que trará alívio para o mundo. O puro é transparente ele mostra
suas ações benignas sem temer ordem ou segurar seus instintos, assim como não se sentir ligado ao mecanismo
do universo. Ele é sempre visto como ingênuo e realmente é, por mais intelecto que possua.
• Leal: O leal a pessoas é do eixo ético do vazio, indo para o lado negativo. Um personagem leal se desilude
porque não consegue fazer o que quer sozinho, se aliando a pessoas e assim sendo fiéis a eles, não às regras.
Pessoas que ele acredite serem boas farão parte do grupo do personagem, os auxiliando e pedindo auxílio a fazer
o que acredita ser certo de acordo com seu coração. Um personagem leal está em um grupo não apenas por
seguir uma agenda política, mas sim porque acredita nos que estão ao seu redor.
• Psicopata: O psicopata é do eixo ético do vazio e está entrando a algo totalmente negativo. O psicopata perde a
empatia com todos, devido a traições e desilusões que vai chegando a ele. Assim, ele agora finge trabalhar em
conjunto, para obter seus objetivos. O amargor distorce os objetivos de fazer o bem, se tornando o mal, agora
suas ações são baseadas em joguetes malignos com um propósito similar, um simulacro, do que antes era uma
boa ação. Por vezes está tão distorcido que não é possível identificar uma lógica do bem.
• Pérfido: O pérfido é o contrário total do puro, é o eixo ético do vazio totalmente voltado ao negativo. O pérfido
é mal por um objetivo obscuro e ruim, o bem é algo tolo e ilusório. Instinto, regras, neutralidades são questões
espirituais patéticas. O pensamento de um pérfido é alienígena, não havendo como o entender, mas uma coisa
é verdade, não tem lógica, não tem um fim visível e sempre causa o mal.

A Nova Ordem

A nobreza servia para administrar as terras do império de Elysium, apenas administrar um continente
dividido em Elysium Central e Península da Espada, então houve mudanças, muitas mudanças que fizeram
com que a antiga rainha iniciasse a Nova Ordem, uma conquista global visando a união de todos os povos de
Uranus. As guerras feitas entre Elysium, lideradas pelos Córtices foram para o extremo norte, para as terras
geladas de Para Além de Tudo, onde o povo de olhos puxados foram conquistados e aceitos como segunda
casa real de importância, os Kenryukos. Depois disso as conquistas foram para Koronar, onde os povos dos
desertos e do subterrâneo foram conquistados, novas casas reais foram formadas e assim surgiu a NOVA
ORDEM, uma ordem onde toda a Uranus age como uma, para enfrentar inimigos esternos como os humanos
do sistema solar de Sapiens os antigos da constelação de Acheron e os celestiais da galáxia de Elysium.
.
Uma deusa e 4 fontes

Desde que o deus Dignos acendeu, com a união de Edward Bismark e Magda Córtex o mundo se
transformou, sangue e tortura não existiam mais, a morte brilhante surgiu, não havia mais cadáveres apenas
estilhaços de alma, fragmentos das almas dos falecidos, enquanto seus corpos se desfazem em energia
prismática. Torturas e mortes demoradas eram impossíveis, pois a morte brilhante vinha antes para um ser
senciente, enquanto a tortura de animais, estes simplesmente têm sua inteligência acordada para gritar por
socorro ou então caírem na dádiva da morte brilhante. Mas o povo não estava satisfeito, assim as fontes agiram
e desfizeram o que o deus havia feito. Dignos é justo e apaixonado pelos seres de Uranus, querendo sempre
seu bem, ignorando justiça e coisas similares, ele é um pai e mãe carinhoso que quer a evolução de todos, mas
as fontes são aquelas que controlam o equilíbrio.
As fontes de poder são representadas por Azrael, Alrinach, Azazel e o Morte (Apollyon). Cada uma
destas fontes responde para seres maiores e misteriosos que estão além da compreensão. Azrael, o pai dos
celestiais, é a fonte da ordem, depois de conhecer e ter tido um caso com o caos, Alrinach, a mãe dos infernais,
acabou abandonando sua criação para entender os seres que os infernais e celestiais criaram, os dragões, os
novos primordiais, os bestiais, os elfos, os acordados e os sintéticos. Alrinach é o caos, indolente, com sede
de viver quer apenas aproveitar o que a realidade pode oferecer, criou aos demônios sem querer, mas depois
os deixou, pois gostou dos seres criados, vendo que estes ofereciam uma grande gama de diversão, Azazel, o
equilíbrio enlouqueceu devido a ordem e o caos não estarem cumprindo seus deveres, devido a isso foi
aprisionado por um grupo de nobres e preso no olho do equilíbrio, um artefato preso no corpo da rainha Vitória
Córtex II, o qual hoje é conhecida como detentora do equilíbrio. O sr. Morte é a quarta fonte, que através de
meios misteriosos, ajuda o povo de Uranus a combater os males que eles enfrentam, por algum motivo
obscuro, ele ressuscita heróis para continuarem o que devem fazer.
Tanto Dignos como as fontes interagem no mundo físico, Magda vive como plebeia verificando de
perto o que acontece no mundo e ajudando a nobreza contra os vários males existentes, Edward age como
sacerdote ou mago andarilho, dividindo informações com a nobreza sobre o que podem encontrar.

As muitas raças dos anjos e demônios e as fontes criadoras

As fontes de poder criaram os primeiros seres do universo a suas imagens. Azrael criou sintéticos
ordeiros cuja manutenção da ordem eram seus objetivos, esses são os celestiais, criaturas mecanóides de
sangue azul. Alrinach criou por acaso seres orgânicos com sangue vermelho, o qual espalham o caos, os
demônios. Azazel criou seres que criaram planetas, elementos, estrelas, os primordiais, criaturas feitas de
inúmeros elementos que após criarem seu objetivo, se consumiam em sua criação. Azrael e Alrinach entraram
em uma guerra de milênios, uma guerra que criou outros seres, elfos e sintéticos por parte dos anjos e bestiais
e dragões por parte dos demônios.
A guerra criou muitos tipos destes seres, tudo para um lado derrotar o outro. Vários planetas criados por Azazel
foram habitados com o objetivo do lado angelical derrotar o demoníaco e vice-versa.
Neste contexto, um dragão chamado Fafnir recriou um primordial, o Devorador de Mundos, um ser
onipotente que quase acabou com o universo. O Devorador só foi vencido devido a forja de uma bestial
chamada Valis e um Elfo denominado Lethus, essas almas conseguirem fazer o Devorador hibernar e acabar
com a guerra entre anjos e demônios. Milênios depois, Fafnir, o dragão, general das antigas forças demoníacas
e Kalael, líder celestial após Azrael abandonar o paraíso, iniciaram a erradicação dos seres do universo, por
continuarem em guerra mesmo não havendo mais motivos. A criação de primordiais foi retomada por Fafnir,
enquanto Kaliel decide investigar o motivo de Azrael ter apreço pelos seres criados. Em meio a essa desordem
Azrael e Alrinach não estavam mais cumprindo seus deveres com a ordem é o caos, escolhendo viver no meio
dos seres que criaram. Este desalinhamento fez com que Azazel assumisse um lado maligno, para forçar a
ordem e o caos a se reposicionarem. Para evitar o fim de Uranus, Azazel e Alrinach acabam por auxiliar suas
criações contra Azazel, o confinado em uma pedra o qual a governante Vitória Córtex, usaria tendo um poder
inimaginável. As ações de Fafnir e Kalael acabaram por encerrar suas atividades. Do lado de Fafnir suas filhas,
novas primordiais, com poder similar ao Devorador, mas o qual ele tinha controle, e seu filho Nikolaus o
fizeram mudar de ideia, através de manipulações temporais e da realidade, enquanto Kalael consegue entender
o motivo de Azrael se unir a suas criações. Embora tudo parecesse bem, infelizmente a sucessão dos eventos
espaço temporais acabam por comprometer a realidade, despertando novamente o Devorador de Mundos, algo
que faz com que todo o universo se foque em Uranus, os poderosos celestiais da ordem e os antigos infernais
do caos.

Morte

“Desde que Azazel caiu as coisas mudaram. O equilíbrio foi quebrado e agora se
encontra profanado, já que o caos e a ordem estão flertando de maneira obscena em
Uranus. Um mundinho perfeito, em que o exterior é que causa o desiquilíbrio, as
maiores forças se uniram par acabar com o mundo, forças criadoras e as raças mais
evoluídas como os humanos. Parece que o mundo esse mundo não tem onde se agarrar
não acha Ezperança?”
Apollyon para sua serva Inevitável Ezperança

O inevitável, Morte, Apollyon para seus irmãos, só tinha a função de vigiar os portões do além mundo,
direcionando as almas para o paraíso ou inferno, porém, os eventos temporais mudaram as coisas, Azazel não
existe mais, fazendo com que Morte tivesse de assumir seu manto. criaram. Este desalinhamento fez com que
Azazel assumisse um lado maligno, para forçar a ordem e o caos a se reposicionarem. Para evitar o fim de
Uranus, Azazel e Alrinach acabam por auxiliar suas criações contra Azazel, o confinado em uma pedra o qual
a governante Vitória Córtex, usaria tendo um poder inimaginável. As ações de Fafnir e Kalael acabaram por
encerrar suas atividades. Do lado de Fafnir suas filhas, novas primordiais, com poder similar ao Devorador,
mas o qual ele tinha controle, e seu filho Nikolaus o fizeram mudar de ideia, através de manipulações
temporais e da realidade, enquanto Kalael consegue entender o motivo de Azrael se unir a suas criações.
Embora tudo parecesse bem, infelizmente a sucessão dos eventos espaço temporais acabam por comprometer
a realidade, despertando novamente o Devorador de Mundos, algo que faz com que todo o universo se foque
em Uranus, os poderosos celestiais da ordem e os antigos infernais do caos.
Morte agora é responsável pelo equilíbrio através de seus inevitáveis E sua principal agente, Esperanza,
que agora recrutam agentes entre os vivos para instaurar a ordem. Os acordados sempre foram agentes da
morte, responsáveis por caçar mortos vivos e seres que tentavam burlar a morte, como lichs e múmias. Agora
os agentes servem para estabelecer a ordem, equilibrando a ordem é o caos, o bem e o mal. Esperanza e
Apollyon vivem em um trem que abriga todas as almas dos mortos que estão a espera da entrada no paraíso
ou inferno, este trem chamado de Sheol.
Novos Primordiais

Primordiais foram seres criados por Azazel, que confeccionaram todo o universo. Tinham poderes
intermináveis e a capacidade de criar mundos, estrelas, elementos e tudo que compunha o universo, exceto
seres vivos. Devido a esse poder Azazel os fez para definharem a cada passo que criavam, terminando sua
vida após fazerem sua criação, por causa disso, primordiais se extinguiram, criando o universo.
Tudo seria ótimo se o dragão Fafnir, general de Alrinach, não recriasse os primordiais, primeiro criando
o Devorador de Mundos, uma arma viva que deveria vencer o embate de anjos e demônios, porém, devido ao
descontrole, todas as raças se uniram para fazer a criatura hibernar. Assim, o Devorador criou o plano reverso,
um local sombrio feito de sombras, o qual espelha tudo o que existe no plano material de todos os multiversos.
O Devorador dorme neste universo a milênios, e todos esperavam que isso continuasse pela eternidade.
Após o fracasso da criação do Devorador, Fafnir volta a criar primordiais, desta vez cria 4, e as cria
como se fossem filhas, Nebulosa, Nova, Galáxia e Cosmos. Após serem vividas as 4 irmãs destroem as
pesquisas de Fafnir, embora ainda o obedeçam, e fazem seu pai perder o interesse de destruir o universo junto
com seu irmão Nikolaus, as irmãs, com auxílio de seu irmão refizeram a realidade, transformaram Fafnir em
um alto nobre e agora ele pode intervir diretamente em descontroles da realidade, agora Fafnir Magdo seria
um dos altos nobres que limpa a sujeira do universo, algo que foi muito bem vindo, pois as ações de moldes
da realidade acabaram por despertar o Devorador de Mundos, seu filho indisciplinado.

As quatro faces da religião

“Prefiro ficar de fora destas discussões religiosas. Do mesmo, nunca vi um deus


auxiliar nos problemas materiais, que fiquem onde quer que estejam que nós nos
arranjamos aqui”.
Joaquina Médici, a donzela de ouros.

Embora todos saibam sobre os celestiais, infernais, as quadrigêmeas, o Devorador de Mundos, Dignos
e as fontes de poder existem certas lacunas na história, quem realmente criou o universo? Dignos é mais
poderoso que as fontes? As fontes são mais poderosas que as quadrigêmeas? Par responder estas perguntas
existem 4 livros religiosos das casas reais: O Sacrifício Digno, dos Wulffs; Manifesto da Verdade, dos
Magnos; O Livro das Sombras dos Córtices; A Justiça das Fontes dos Tudors; A Religião e a Ciência dos
Vernes e o Necromanicon dos Bismarks.
Wulffs, os mais radicais, afirmam que Dignos se dividiu em Magda e Edward com o intuito de salvar
o universo de Azazel, que enlouqueceu depois que Alrinach e Azrael deixaram de lado a ordem é o caos,
buscando o Morte para restaurar o equilíbrio. Isso aconteceu contra a vontade do Cosmos e suas forças que
lutaram para erradicar Dignos de seu esplendor.
Magnos dizem que as quadrigêmeas e o Devorador são o tudo e o nada, elas decidem e não as fontes,
pois sempre existiram e continuarão a existir até o final dos tempos. Dignos seria apenas uma marionete em
meio a isso.
Córtices falam do plano espelhado da dor, um mundo sombrio que tiram seus poderes, um mundo
caricato, onde tudo é mal e podre, o resquício do Apocalipse da época dos celestiais e infernais, o mundo que
dorme e toca em tudo no plano acordado.
Tudors falam das fontes como elementos criadores, no início eram 4 fontes, Fado, Magia, Ávida e
Términus, Fontes de poder que respondiam a coisas maiores, as Grandes Fontes, coisas imensuráveis.
Vernes não possuem um livro religioso, mas um livro ateu que justifica Azazel, Azrael, Alrinach e o
Morte como Fontes menores de poder, que entendem de uma tecnologia avançadíssima o qual gerou o
universo. Fado, Ávida, Magia e Términos seres ancestrais, Fontes Maiores, que criaram as fontes menores
para criarem este universo. Dignos é uma divindade, dois mortais que uniram seus poderes para derrubar todas
as antigas divindades, tendo poderes que podem abalroar as Fontes de poder. Já as quadrigêmeas e o Devorador
são seres que sempre existiram, é visível que o tempo é diferente para eles, pois eles se encontram com eles
mesmos, as quadrigêmeas nasceram a pouco tempo, mas esse nascimento é paradoxal, pois parece que estes
primordiais sempre existiram.
Finalmente os Bismarcks, que também falam das fontes dizem que antes de nascerem, as
Quadrigêmeas já eram citadas pelo Guardião do Castelo do Tempo, Nikolaus Magno, que se mostrava contra
Dignos tentar distorcer a realidade com o Morte sendo a nova Fonte do Equilíbrio, e transformando Azazel na
fonte da loucura.
Embora todos falem de coisas diversas, uma coisa é vista em todas as religiões das casas reais. Os
Primordiais de Fafnir estão em todas as histórias, mesmo tendo nascidas a menos de um milênio, possuem
participações anteriores, sendo citadas como algo de antes das próprias Fontes Menores. A religião mais
popular de Uranus é a de Dignos como entidade máxima, devido ao grande bem que a divindade faz e continua
a fazer pelo povo de Uranus.

Justiça social

Uranus é um mundo avançado não só em sua tecnologia, mas também no sistema de justiça social.
Não há racismo, homofobia ou misoginia. Homens e mulheres são iguais, os anos de evolução acabaram por
eliminar o hímen feminino, ambos os sexos podem efetuar o mesmo trabalho, nunca houve uma lei sálica,
fazendo com que a igualdade fosse uma constante.
A única diferença existente é entre alta e baixa plebe e alta e baixa nobreza. A baixa plebe, em sua
grande maioria veneram a nobreza, que os protege contra males externos como os alienígenas infernais e
celestiais ou internos como a exploração da alta plebe ou dos radicais socialistas.
A alta plebe são empresários, grandes comerciantes e industriários, lutam por lucro, explorando a
plebe, sendo sempre impedidos de abusar de sua casta mais baixa que os barram como Estado.
A alta nobreza, geralmente é muito presenteada pela alta plebe, pois são eles que aprovam as leis e
controlam o Estado. A baixa nobreza, também presenteada e temida pela alta plebe, é responsável fazer as leis
e fiscalizar a sociedade.
Todas as castas, possuem tudo o que precisam e, se quiser luxos e lazer, é necessário trabalhar mais.
Todos trabalham 4 horas por dia, podendo acumular em 2 dias (20 horas) ou dividir o trabalho como
bem entender, sendo o recebimento semanal. Com este trabalho é possível ter acesso a saúde, educação e
segurança. Qualquer lazer ou viagens ou mesmo tecnologia fora das 3 áreas, devem ser compradas com
trabalho adicional para a baixa e alta plebe ou com verbas ou presentes para a alta e baixa nobreza.

História Atual

“A história de agora é uma, mas já foram outras, só eu sei o quanto as coisas


mudam”.
Cosmos Magno

Uranus possui uma grande variedade de raças, seres criados por anjos e demônios como armas em uma
guerra de milênios entre estas duas primeiras raças. Após o final da guerra, anjos e demônios erradicaram
estas raças, com exceção de um planeta, o próprio planeta Uranus, o local onde todas as raças do universo
estão concentradas, sendo uma grande ameaça para a ordem e o caos, principalmente devido a sua governante
possuir o olho do equilíbrio, o qual uma das fontes, Azazel se encontra presa.
As raças de Uranus são divididas em bestiais, seres que misturam bestas mamíferas e aves juntamente
com o atributo humanoide. Elfos, seres que misturam insetos, crustáceos e plantas, com o atributo humanoide.
Acordados, elfos e bestiais, que fizeram um pacto com o Morte e assim continuam sua jornada em Uranus.
Sintéticos, seres criados por bestiais e elfos que atingiram um grau de compreensão maior que os seus
criadores. Dragões, seres quase perfeitos e escassos, primeiras grandes armas dos demônios, que dentro do
universo material são quase onipotentes. Anjos, os descendentes celestiais, criados por Azazel, responsáveis
pela ordem do universo. Demônios, os descendentes dos infernais, criados por Alrinach, responsáveis pelo
caos no universo. Primordiais, seres de energia de poder elevado que deram origem ao universo e aos
elementais, primordiais foram criados por Azazel e recriados pelo dragão Fafnir para criar a família Magno,
existem pouco destes seres.
O mundo de Uranus foi o local onde todas as raças foram instaladas após o final da guerra, que quase
acabou com o universo, onde anjos e demônios uniram forças para encarcerar o Devorador de Mundos, o qual
está hibernando nos confins do universo em um hiper buraco negro, ou o mundo espelhado. Após o término
de muitos mundos com a guerra entre anjos e demônios ambos resolveram dar uma trégua, trégua esta que já
perdura por 2 mil anos, os chamados PRIMEIROS de cada raça foram colocados em Uranus, muitos anjos
não queriam que isso ocorresse, o poder dos primeiros era extremamente poderoso, o que poderia rivalizar
com os próprios anjos e demônios, mas, alguns anjos e a maioria dos demônios pleitearam por não destruir os
primeiros.
O tempo passou a guerra foi esquecida e o mundo de Uranus só estava tendo de se preocupar com seus
próprios problemas, até que Azazel, o equilíbrio começou a inserir ordem e o caos, já que Azrael e Alrinach
não estavam o fazendo, isso acabou o transformar em um monstro que visava destruir a todos os seres de
Uranus, um conflito mundial que a própria nobreza conseguiu contornar e derrotar Azazel, o aprisionando em
uma joia, chamada de Joia do Equilíbrio, como o ser constantemente tenta escapar da joia, a rainha Córtex,
Vitória I se encarregou de usar a joia e assim controlar a pequena Fonte, o uso da joia acabou dando poderes
cósmicos para a rainha, o que fez os anjos não gostarem do ocorrido, pois um bestial havia conseguido poderes
próximos das fontes sem passar a ser uma divindade. Após isso, Alrinach resolve vir morar em Elysium,
descendo uma escada durante um século, após isso, se torna uma celebridade, se tornando uma cantora pop
de renome, deixando Azrael inquieto. O criador dos celestiais resolve abandonar Elysium e vir viver em
Uranus, pois acreditava que a rainha demonessa estava arquitetando algo com a arrecadação dos fãs, de fato,
a vinda de Alrinach acabou chamando demônios menores para o mundo e atraindo a atenção dos antigos
anciões (demônios quase tão antigos quanto Alrinach) seus olhares para Uranus, o simples olhar destes seres
já são suficientes para implantar o caos, o que fez com que muitos infernais começassem a vir para Uranus e
quando chegavam, começassem a saciar sua sede de caos, violência, prazer, dor e coisas do gênero. Assim
Azrael rompe sua liderança com os celestiais, deixando em seu lugar Metatron, pois Azrael disse que cuidaria
pessoalmente de Alrinach, não querendo a intromissão dos celestiais. Sendo agora o líder celestial, Metatron
ignorou a Azrael, pois ele não era mais ninguém, apenas um celestial caído, por isso o novo líder celestial,
ordenou uma invasão, não só para acabar com os demônios, mas também os seres de Uranus, que já haviam
aprendido a aprisionar fontes e ganhar poder com isso. As quadrigêmeas e Dignos com constantes viagens
espaço temporais para realinhar a ordem, acabaram por comprometer a realidade, despertando o Devorador
de Mundos, que agora começa a se erguer, embora sejam muito poucos que saibam disso.
Este é o contexto atual de Uranus, um mundo onde existem muitos problemas, problemas internos com
empresários gananciosos e ditadores opressores, seres extraterrestres que cobiçam a tecnologia e a magia
usando de um sangue púrpura para escravizar o povo de Uranus, criaturas feitas de ordem e caos com a simples
finalidade de acabar com tudo e uma fera extradimensional que quer acabar com tudo, problemas do cotidiano
de Uranus.

Famílias da nobreza de Uranus

“Nós somos aqueles que defendem a plebe, somos os que devem travar as lutas e
estabelecer a justiça acima de tudo. Não interessa se a plebe nos enxerga como os
maus, temos de lutar por eles, fazendo o que é certo por eles, pois somos de sangue
nobre”.
Vitória II – A rainha Tengu
A nobreza de Uranus é responsável por toda a segurança do planeta e dos demais planetas sobre sua
proteção, chamado de planetas colônias. Existe uma rígida hierarquia sobre a nobreza, onde todos tentam
desempenhar o máximo de suas funções para proteger o planeta, isso faz com que os personagens jogadores
sejam heróis, com o objetivo de ajudar aos outros, sempre dando seu máximo, existem nobres corruptos
comprado por empresários ou seduzidos por forças extraterrenas, porém são vilões, não são jogadores. O
jogador deverá jogar com uma pessoa heroica, pode ter problemas sociais, mas nada que seja para trazer o mal
desnecessariamente.
A nobreza é venerada pela maioria da plebe, apenas alguns poucos ricos são contra a intervenção estatal
na economia, assim a grande maioria, os vê como agentes incorruptíveis de justiça. Nobres são exército e
polícia, são encarregados de outras atividades públicas também como promotorias e juizados, mas todos os
nobres são especializados em combate, sendo muito difícil plebeus os vencerem, pois, um nobre é mais
resistente e forte que a plebe. Em termos de jogo, pouquíssimos plebeus de baixa casta possuem dificuldade
maior que 6 e poucos da alta plebe são de maior nível que 11, pois deixam para os nobres os protegerem,
preferindo se focar no lucro e na produção.
A nobreza é dividida em famílias, estas acabaram por se focar em especialidades de combates, magias
e em técnicas próprias que servem para estes fins.

Jogando o jogo

Os personagens do jogo de Uranus testam suas habilidades através de atributos que são dados jogados.
Esses dados são sempre rolados para determinar um sucesso ou uma falha, podendo haver auxílio de perícias
que os personagens possuam. Personagens possuem atributos, habilidades raciais, competências, armamentos,
magias e equipamentos.
Os atributos são a base de todo o personagem, mostrando sua força, sua rapidez, sua inteligência e sua
simpatia.
As habilidades raciais são habilidades dadas que o personagem possui por pertencer em uma das oito
raças de Uranus (anjos, demônios, dragões, primordiais, bestiais, elfos, acordados e sintéticos). Habilidades
raciais são capacidades próprias que concedem características únicas para aquela raça.
As competências são características próprias dos personagens, o qual mostram o conhecimento de
mundo que um personagem possui individualmente, como saber programar, fazer oratórias, acertar bem, ou
ter resistência em corridas.
Os armamentos são as armas e armaduras que o personagem pode possuir, itens que podem possuir
benefícios inseridos, melhorando suas capacidades de ataque e resistência em combates.
As magias são o elemento mágico de Uranus, concedem características bastante especiais aos
personagens, podendo mudar toda uma cena. Magias são efeitos extraordinários.
Os equipamentos são itens essenciais em Uranus, acessórios que auxiliam os personagens entre as
cenas de ação ou de cotidiano do jogo, podendo alterar características de jogo para o personagem, como um
bestial que não respira abaixo da água usar um tanque de oxigênio para mergulhar em um lago, ou então ativar
uma bolha de força para evitar uma queda de um meteoro.

Atributos

Atributos são a base principal de um personagem, medindo o quão forte, resistente, rápido, hábil,
inteligente, interpretativo, persuasivo, espirituoso entre vários outros valores de sua pessoa.
São 4 atributos existentes, o físico revela o quão forte e resistente é o personagem, a cinestesia, o quão
habilidoso com as mão e rápido ele é, o intelecto o quanto ele guarda conhecimento e como ele os interpreta
e o espírito o quanto ele é sociável e o quão corajoso ele é.
Cada atributo efetua uma série de testes de que irão fazer o personagem possa passar por dificuldades
no meio do jogo, sendo estes atributos podendo ou não serem auxiliados por competências que os personagens
possuam. Uranus é um jogo onde os personagens podem falhar, embora uma falha, não signifique que o
personagem morreu ou uma consequência horrível irá acontecer, bom, pelo menos na maioria das vezes,
significa que não há sempre sucesso, mostrando que por vezes temos de lidar com as falhas existentes no
mundo.
Os atributos são o coração do jogo, são o que determinarão no que o personagem é bom, mediano e
fraco, são os gatilhos para mostrar o que um personagem fez em uma cena de importante.
Um personagem inicia com 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10, estes dados serão distribuídos em um dos 4 atributos,
o atributo que for posto o d10, será o mais forte, indicando o atributo mais destacável do personagem, já o
dado que for colocado o d4, indicará o mais fraco ponto do mesmo personagem.
Os atributos poderão evoluir até o d20, obtido a cada 4 níveis de personagem:

D3 (apenas efeitos especiais) – D4 – D6 – D8 – D10 – D12 – D16 – D20 – 3D10 (apenas efeitos especiais)

Cada atributo mede algo do espectro do personagem, personagens físicos são fortes e resistentes,
fazendo jogadas para mostrar feitos de força e de resistência, seja entortar uma barra de ferro, seja correr por
uma hora seguida.
A cinestesia mostra os reflexos do personagem, sejam corporais, sejam manuais, prestidigitações,
roubar bolsos, passar por baixo das pernas de um adversário ou se esgueirar por um espaço apertado são feitos
de cinestesia.
O conhecimento e a capacidade de reter informações são características do intelecto, seja a de recitar
um livro de 300 páginas, seja entender o motivo de um nobre sacrificar seu dinheiro por um amor.
O espírito é a presença de um personagem, o quão sedutor e ousado ele é, convencer grupos, não se
desviar de seus objetivos, aguentar pressões do mundo moderno, fazer a garçonete lhe dar seu contato são
características do espírito.
Personagens com o valor mais baixo terá sempre uma deficiência em jogo, que será expressa sempre
pegando o menor dados, ao rolar os 3d de teste (isso será explicado mais tarde), definindo assim se um
personagem é frágil, desastrado, empírico ou introvertido. Se o atributo mais fraco, como por exemplo o d4,
for evoluído para um d6 no nível 3, o antigo atributo de d6 se tornará o mais fraco, fazendo migrar o valor
mais fraco para o antigo atributo de d6, tornando o valor que não foi modificado de dois dados menores o mais
fraco.
Um personagem com atributo físico baixo se torna frágil, significando que possui a saúde delicada,
não sendo bom em esportes nem atividades relacionadas a resistência física, como corridas e natação.
Um personagem com atributo cinestesia baixo é desastrado, significando que é atrapalhado e com
pouco habilidade manual, deixando coisas caírem ou mesmo tropeçando nos próprios pés.
Um personagem com atributo intelecto baixo é empírico acredita que sabe das coisas por estar sempre
ligado à rede da vida, mas tem um conhecimento superficial, geralmente sendo enganado por notícias falsas.
Um personagem com atributo espírito baixo é introvertido, significando que é despreocupado e não
consegue estabelecer contatos sociais, geralmente dando fora em conversas.
O atributo fraco serve para mostrar que nenhum personagem é perfeito, todos possuem seus defeitos,
embora possuam muito mais qualidades, serve para evocar a humildade tanto do personagem como do jogador,
pois é possível errar em Uranus, e temos de ser compreensivos com aqueles que erram.
Os outros três atributos são os medianos (d6 e d8) e fortes (d10), sendo que quando o jogador, ao criar
seu personagem deve escolher sua especialidade podendo escolher dois caminhos em cada um dos 4 atributos,
isso apenas no nível 1:
No físico o personagem pode se tornar FORTE ou CONSTITUIDO. Um personagem forte é bom em
levantar pesos, dar socos fortes, escalar, pular e qualquer outra coisa que use força física, em termos de jogo,
um personagem forte, nunca pegará o menor número dos dados ao rolar o dado para fazer um teste que seja
uma demonstração de força. Personagens fortes ao usarem ataques físicos podem efetuar ataques muito fortes,
fortes, médios e fracos (explicado mais adiante), diferente dos outros personagens que possuem apenas ataques
fortes, médios e fracos. Por outro lado, aqueles que optam por personagens constituídos possuem mais
resistência, seguram o fôlego por mais tempo, conseguem ser mais forte contra doenças e venenos. Em termos
de jogo, o personagem nunca pegará o menor número ao rolar os dados de físico para jogadas relacionadas a
saúde, assim como rolará duas vezes seu físico ao jogar seus pontos de vida, escolhendo o melhor valor.
Personagens constituídos ainda podem gastar 3 ações e ignorar o dano de um ataque de energia cinética ou
tomar ½ do dano em ataque de energia normais, absorvendo-o com seu corpo se gastar uma ação complexa se
preparando.
A cinestesia pode tornar o personagem ÁGIL OU DESTRO. Um personagem ágil é rápido e
acrobático, faz proezas e contorções com seu corpo, acrobacias, equilíbrio, andar silenciosamente, esconder-
se, ficar parado sem se mexer, são características de um personagem ágil. Personagens ágeis nunca pegam o
menor valor dos dados em jogadas de cinestesia que sejam relacionadas a agilidade, como equilibrar-se ou em
sua defesa, além disso, ele joga duas vezes a iniciativa e escolhe o melhor resultado. Além de uma vez por
cena poder se posicionar em qualquer lugar desta cena sem gastar ações, correndo em alta velocidade. O
personagem destro opera muito bem com as mãos, seja para ter uma boa caligrafia, massagear para aliviar
dores, operar, pilotar uma nave ou veículo, são todas características de um personagem destro. Personagens
destros nunca pegam o menor valor nas jogadas de dado em testes relacionados a destreza manual, mesmo se
for para acertar.
Com intelecto o personagem pode ser ENCICLOPÉDICO ou ACADÊMICO. Um personagem
enciclopédico possui memória fotográfica, consegue armazenar vários conhecimentos, geralmente não
precisando da rede da vida, consultando sua própria cabeça. Em termos de jogo o personagem nunca pegará
o menor valor no dado em qualquer teste de conhecimento que não tenha cunho filosófico, histórico ou de
pontos de vista, como notícias ou moda, um bom exemplo enciclopédico é saber qual criatura está se
enfrentando. Personagens enciclopédicos não tem tanta necessidade da rede da vida, diferente dos outros tipos
de personagem. Personagens enciclopédicos ainda iniciam com 8 competências, diferente de outros
personagens que iniciam com 4 delas. O personagem acadêmico é especialista em um campo, embora, com a
rede da vida possa ver outros meios e os interpretar rapidamente usando a lógica científica. Personagens
acadêmicos tem uma especialidade (história, medicina, engenharia, matemática, cultismo, física
eletromagnética, física da matéria negra, física gravitacional, física nuclear, etc), este conhecimento, junto
com questões de interpretação, como notícias, política e eventos sociais faz com que o personagem nunca
pegue o menor dado em rolagens relacionadas ao tema, os demais testes de intelecto são feitos normalmente.
Personagens acadêmicos iniciam com uma magia adicional, escolhida pelo jogador que sejam da energia
eletromagnética ou de gravidade. Tanto personagens enciclopédicos como acadêmicos possuem um sério
estudo sobre magias, tendo grande facilidade com as magias das áreas que atuam mais próximas da área
material, como a eletromagnética e a gravitacional (gravidade), nunca pegando o menor dado ao usar este tipo
de magia.
Com o espírito o personagem pode ser SOCIAVEL ou EXECUTOR. Personagens sociáveis, são
amistosos de fala mansa, carismáticos que conquistam os outros com sua simpatia ou charme. Personagens
com sociabilidade são ótimos em seduzir, insinuar-se, acalmar, provocar, conseguir amizades ou atos similares
de sociabilidade. Esses personagens sociáveis nunca pegarão o menor dado em rolagens sociais relacionadas
em conquistar os outros. Personagens sociáveis possuem uma ótima conexão da força eletromagnética da
energia de ondas mentais, possuindo uma magia adicional deste tipo escolhida pelo jogador, além de nunca
pegarem o menor dado ao rolarem testes relacionados com este tipo de magia. Os personagens executores, são
paladinos com grande força de vontade e vontade de realizações. Em termos de jogo ganham vantagem
intimidar, interrogar, empatia, saber mentiras, ter força de vontade, aguentar dor, fazer a coisa certa por mais
que doa, um bom exemplo de uso de execução é realizar magias que usem espírito e não sejam de ondas
mentais. Personagens executores nunca pegarão o menor valor no dado ao fazerem jogadas relacionadas a
força de vontade, além disso, estes personagens possuem uma conexão que dobra as magias de matéria negra
e nuclear, sendo geradas com a força de vontade, assim, nunca pegarão o menor valor em testes relacionados
com estes tipos de magias.
Descendência

Durante os milhares de anos de evolução no plante Uranus, houveram variadas raças que fizeram parte
de sua história, todas estas raças contribuíram, entre celestiais, infernais, fadas e dragões, deuses e primordiais,
que usaram da manipulação genética para se aperfeiçoar e mesmo criar vida. Assim nasceram elfos e bestiais,
que usando de exemplo de seus criadores transformaram construtos e robôs em seres sencientes e com livre
arbítrio e assim criando os sintetóides, que imitavam aos elfos e bestiais. A mistura de raças durante todos
estes milhares de anos também trouxe aprimoramentos além da manipulação genética, fazendo com que as
manipulações nos genes fizessem com que houvesse a mescla entre os seres, assim raças mestiças, perdendo
da identidade das raças anteriores e assim gerando seres únicos no planeta, o que se chama hoje de uraniano,
o habitante de Uranus. Assim um uraniano possui em sua genética o gene celestial, infernal, diacrônico,
primordial, bestial, élfico e de sintetóides, criando uma criatura única, que pode ter em si características de
sua ancestralidade antiga de um de seus antepassados.
Um uraniano possui nano robôs em seu sangue, o corpo é composto por grafeno ao invés de carbono,
seu sangue pode ser da cor vermelha, da ancestralidade infernal ou azul, da ancestralidade celestial, além de
pequenas características que revelam sua descendência que mais contribuiu em seu corpo. O sangue azul e
vermelho são características marcantes no povo uraniano, sempre estando presente em seus habitantes, o
sangue azul, dos celestiais, geralmente se encontram em celestiais, elfos ou sintéticos, enquanto sangue
vermelho podem estar presentes em descendentes de infernais, bestiais e dragões, isso, atualmente não é uma
regra, pois anjos podem ter o sangue vermelho, assim como infernais podem ter oi sangue azul, embora ainda
seja predominante o sangue azul ser comum aos ancestrais de determinadas raças e o vermelho os que sejam
da linhagem infernal, as únicas exceções são acordados que possuem um sangue negro por já estarem mortos
e os primordiais que possuem energia ao invés de sangue, não sendo exceção para estas raças. Uranianos já
podem nascer com peças metálicas ou tatuagens de neon, ou serem inorgânicos com uma pele sintética
orgânica, isso tudo devido aos nano robôs e pelo tipo de genética que possuem. Seu corpo é sempre perfeito,
sem doenças, devido ao grafeno em sua composição, sua resistência é monstruosa, lâminas normais de ferro
e aço, mesmo balas de grosso calibre de nosso mundo, não os afetariam, por isso são feitas armas especiais no
mundo com metal próprio que pode romper o grafeno.
Em relação aos hormônios, um uraniano pode sofrer mudanças internas e externas de acordo com suas
emoções, sendo assim considerado fluído, alterando suas capacidades reprodutivas. O corpo pode passar de
um estado para o outro devido ao seu estado emocional, assim, o uraniano pode ser do sexo masculino e no
dia seguinte acordar no sexo feminino, estas características são marcadas até mesmo em questão reprodutora,
sendo que mesmo no sexo masculino existe a presença de útero e mesmo no sexo feminino existe depósito de
espermatozoides, embora com menos capacidade, mesmo assim operacional em ambos. Em determinados
crises emocionais, um uraniano pode se apresentar sem sexo, se tornando assexuado, geralmente quando está
querendo estar sozinho e sem a presença de outros, ou então pode se apresentar como um hermafrodita,
possuindo os dois sexos com determinadas cargas emocionais, quando sua carga hormonal e vontade de se
reproduzir está a flor da pele, se manifestando muito em adolescentes. Mesmo assim, isso não é regra em
todos, existem uranianos que possuem certos tabus, gerados devido a ancestralidade celestial, assim se
preservando de um mesmo sexo durante toda a vida e nunca experimentando a fluidez genética.
Assim existem 7 descendências e 1 meia raça em Uranus, também conhecida como segunda chance,
cada uma delas possuem uma árvore de características próprias que podem ser adquiridas e evoluídas com o
passar dos níveis do personagem. Um personagem inicia com as habilidades concedidas por sua raça,
ganhando uma nova habilidade em segundo nível e depois a cada 4 níveis. Ao invés de comprar novas
habilidades o jogador pode evoluir as que já possui, deixando a habilidade racial mais forte.

Acordados: Os mortos vivos foram os últimos de sangue vermelho, cadáveres e espíritos corruptos vindos da
umbra ou cadáveres animados através de simbiose de vírus ou parasitas que infestavam seres sencientes e sem
consciência e os tornavam animações necromânticas. Foram seres criados pelos bestiais e demônios como
último recurso, após um exército tombar. Os mortos vivos podiam ser usados como barreiras e armas
biológicas, pois infectavam elfos e celestiais, assim como dragões.
Apollyon, o senhor dos mortos, tempo e do grande trem das almas, também conhecido como morte é
responsável pelo vazio, assim devendo conduzir a essência das almas para outras realidades, agindo como
condutor de almas que alimentam as supercordas que sustentam o multiuniverso. As almas dos mortos são
conduzidas dentro de um grande trem chamado de Sheol, transitando pelo universo em uma espécie de super
condutor, fazendo um grande sistema de energia com estas almas que não só alimentam a rede da vida, como
a sustentação dos pilares cósmicos através de suas evoluções. É conhecido que o Sheol viaja por toda Cosmos
em 1001 dias, quando termina uma evolução, em meados deste caminho existem infernos únicos que o Sheol
chega, outros podem ser acessados facilmente para descarregar as almas. O Sheol é uma extensão dos planos
infernais, celestiais e neutros, dando aos seus passageiros uma experiência do que irão encontrar no plano que
desembarcarão, assim sendo uma extensão destes planos, todos reunidos em um mesmo local, um trem infinito
que carrega o senhor do tempo e suas almas. Apollyon rege o tempo, sendo este o local que o Sheol usa como
trilhos, ele sabe o tempo de cada ser vivo do universo e sempre estará no local para buscar a alma do vivo que
perece.
A magia de levantar mortos aconteceu em diferentes mundos e realidades de maneiras diferentes, uma
coisa é a contaminação de cadáveres com radiações ou vírus que animam o morto, outra coisa é preservar a
alma o impedindo de ir até o Sheol, ocorrendo fuga de energia cósmica, mortos vivos não incomodam
Apollyon, o problema são lichs, múmias e espectros, os chamados milenares e centenários, seres que vivem
mais de cem anos (centenários) e os que possuem mais de mil anos (milenares). Por causa disso, o Morte tenta
evitar que estes mortos vivos conscientes existam, pois estão roubando a energia do universo para seu próprio
bem. Embora demônios usassem de seres mortos para os auxiliares, eram carcaças com matéria negra
infundada do plano da dor, algo chamado anima, bestiais aperfeiçoaram essa arte, com vírus ou parasitas,
continuando a serem animações de cadáveres. O problema ocorreu quando bestiais começaram a usar a
necromancia para aprisionar sua alma no corpo morto criando um tipo novo de ser, os centenários e milenares,
seres imortais que levam consigo parte do tempo, o que causa o desequilíbrio cósmico.
Em Uranus o primeiro a usar este tipo de magia foi o bestial Garneth, que tentou dar poder a si e seu
povo durante um ataque de bárbaros, o mago usou de poderes necromantes vindos do Plano Eda Dor, a energia
escura que contaminou a todos, cadáveres animados se tornaram seu povo, mas Garneth conseguiu resistir e
trancar sua alma em uma joia, assim forjando uma filactria e tornando-se o primeiro lich de Uranus. Após
isso, muitos estudaram a matéria negra como forma de obter a vida eterna, múmias, vampiros, aparições e
outros seres começaram a surgir no mundo, seres que foram chamados de centenários e milenares, pois viviam
muito tempo, obviamente Morte não gostou disso, não era nem o primeiro nem o último grupo de seres no
universo que haviam descoberto maneiras de obter a vida eterna, onde o tempo nada significa.
Para evitar a perda de energia cósmica lichs devem ser eliminados, o Morte tem como função conduzir o Sheol
e não caçar estas anomalias, foi criado por sua assessora, Ezperança, de seres que seriam dispensados da
viagem pelo trem quando sua vida acabasse, seres autorizados a continuarem na existência sendo mortos, seres
chamados de acordados.
Acordados são criaturas que acordam com Ezperança a continuarem no mundo, um pós vida em que
assinam o livro do inevitável e ficam a serviço do Morte, um contrato que pode ser rompido a qualquer
momento pelo senhor do tempo. Enquanto esta a serviço do Morte, o acordado tem duas funções, acabar com
lichs e realizar uma pequena missão para o Morte, que pode ser roubar uma colher de um nobre, até matar um
dragão ancião, missões que serão importantes para o futuro do universo, mas complicada de uma mente
material a entender. Acordados em Uranus foram de uma raça, mas agora não pertecem mais a ela, sendo
considerados acordados, ganhando uma nova árvore de habilidades. Ele continuará a ser da mesma família,
ainda podendo usar suas antigas habilidades, porém com uma nova gama de possibilidades dadas pela nova
raça. Em Uranus, ao morrer, um personagem pode renascer pelas mãos de um Bismarck, esta família a única
com poderes confiáveis para trazer a alma e esta firmar o pacto com Ezperança com 100% de êxito, outros
conjuradores podem tentar recolocar a alma no cadáver, mas existe a possibilidade de errarem o ritual e
trazerem um horror de Taxas. Ao usar ressurreição negra o Bismarck que usou a magia e o personagem morto
irão aparecer em uma das estações do Sheol, juntamente com Ezperança e o Livro Inevitável com a fila de
almas entrando no trem. Nesse local o Bismarck assinará o Livro Inevitável junto com Ezperança, que dará
uma missão especial e que o personagem deverá caçar centenários e milenares (lichs) a partir de seu retorno.
Se o personagem morto aceitar, ele retornará a Uranus e se tornará um acordado. Um acordado é resistente,
mas não imortal, se for morto novamente, será destruído e não poderá retornar, sendo que era para ser assim
para ter ocorrido seu final. Em termos de jogo, ao morrer, o jogador poderá continuar a jogar, porém com um
acordado, se houver um Bismarck no grupo e este o reviver com a ressurreição negra, ressurgindo como um
acordado com nível igual ao que possuía enquanto era vivo. A missão especial pode ser algo haver com a
aventura, ou uma coisa boba, mas são coisas que desencadearão mudanças de importância no universo, até
mesmo salvar um animal pode fazer uma grande diferença nos eventos cósmicos. Geralmente, ao retornarem,
o acordado continuará com os ferimentos que teve de sua última luta, cicatrizes e machucaduras ocorridas
antes de se tornar um inevitável não são regeneradas, além disso, o personagem terá uma aparência azulada
ou acinzentada, mas não irá mais apodrecer, pois o tempo irá parar para seu corpo. Ao estar com o nome no
Livro do Inevitável, caso o personagem não cace centenários e milenares, será chamado na presença de
Ezperança e tomará uma advertência, se não o fizer uma segunda vez, tomará uma segunda advertência e se
não o fizer uma terceira vez, aparecerá na frente do próprio Morte que não o deixará retornar. Ao se
comprometer a caçar os mortos milenários e centenários, um personagem acordado terá Ezperanza como
tutora, da baixa nobreza, +4 para obter presentes e favores infinitos, sendo estes favores sempre pedidos ao se
pedir algo para ela. O primeiro favor terá de ser pago quando o personagem se tornar um acordado, sendo feito
após a missão atual ser completa, o mestre que deverá fazer quando serão dadas as advertências, sendo o
máximo de 3 que podem ser dadas.
Mortos preservam características físicas e espirituais de antes, podendo terem mudanças na cor da pele,
cabelos e olhos, além de ferimentos e cicatrizes de sua última batalha. Caso seu corpo seja destruído em
batalha, ele será incorpóreo.

+6 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Aperfeiçoamento, anatomia diferencial nível 3, condição para
morrer, devorar, drenar poder, enxame, longevidade nível 2, presença diferencial nível 2.

Celestiais: Os celestiais, os primeiros, os defensores da ordem, são seres construtos infundidos de energia
cósmica e com sangue azul, o que faz seu corpo se mover e sua alma funcionar. Estes seres foram criados por
Azrael, uma das Fontes de Poder, do poder da ordem, vassalo de Fado, aquele que mantinha tudo ordenado, o
qual a razão imperava, sem tempo para vontades ou caprichos, apenas o avanço e a melhoria importavam. Por
causa desse temperamento, inserido em suas criações, os celestiais evoluíram rapidamente, criando fortalezas
pelo universo, o universo era celestial, apenas eles estavam ali. Celestiais costumavam ser pacíficos, apenas
havia agressividade quando alguma lei era quebrada, neste caso a execução imediata era feita, com atos de
crueldade, para assim não se infringir mais a ordem.
A utopia de ordem celestial só foi quebrada com a curiosidade dos infernais, seres que vinham dos
confins do espaço tempo, curiosos, sem leis e apenas movidos por seus sentimentos básicos, que eram
reproduzir-se, comer e atacar, viviam para isso. Infernais tentaram se adaptar e aprender com os celestiais,
mas acabaram ensinando o prazer para os celestiais com a fome e a reprodução. Isso os fez questionar regras,
havendo um grande massacre de celestiais e infernais por uma hoste liderada pelo próprio Azrael, Kalael e
Quadrion, a reação ao massacre só aconteceu quando Alrinach acordou de seu buraco negro e de lá veio
batalhar por sua prole, a partir disso os infernais iniciaram ataques contra os celestiais, que impulsionados por
Azrael responderam, iniciando a guerra entre celestiais e infernais, as guerras celestoinfernais.
Para combater os infernais era necessário pensar como eles, Rafael, um dos gênios celestiais, pensou
em criar seres híbridos, entre celestiais e infernais, assim foram gerados insetos que após manipulações
genéticas mais refinadas, criaram as fadas. As fadas tinham sangue vermelho, mas sua alma era refinada e
alinhada com os objetivos celestiais, seres bons, mas caóticos. No meio da guerra Azrael decidiu confrontar
diretamente Alrinach, esse encontro durou milhões de anos, a guerra assim continuava, pois infernais não
sabiam o significado de trégua. O tempo passou e a guerra se deu por encerrada após a união de celestiais e
infernais para banir das dimensões o Devorador de Mundos. Ao retornar do embate com Alrinach, séculos
depois do final da guerra, Azrael viu o resultado dos experimentos da guerra, acordados, dragões, elfos,
bestiais e sintéticos, quis acabar com tudo aquilo, organizando um protocolo chamado de Apocalipse, pois
achava um sacrilégio aquelas vidas manipuladas e artificiais. O Appocalipse seria dado se não fossem a
intromissão de Alrinach, Maré Syrenia e Rafael, que mostraram o lado benéfico das raças e sua evolução.
Alrinach mostrou a Azrael em um mundo mais desenvolvido como os seres eram necessários para o universo,
levando mais alguns milhares de anos. Durante este tempo Kalael foi incumbido de fazer a manutenção da
ordem, vigiando os infernais, afastados por Alrinach e deixando que as fadas governassem o noivo universo.
Durante esta época os celestiais ficaram em vários planetas onde ocorreram as guerras vigiando os
artefatos sagrados e os gigantescos templos de ataque, em Uranus não foi exceção, vários celestiais ficavam
as portas destes templos, esperando as ordens de Kalael para ou retornarem para Elysium ou então continuar
a combater os infernais. Muitos bestiais tomaram estes celestiais como divindades, pois protegiam o local de
seres mal-intencionados e eram neutros com que não buscava causar o caos. Com o passar do tempo, muitos
celestiais tiveram afeto pelos bestiais, os presenteando com filhos ou dando à luz a híbridos. Não existe relação
sexual entre um anjo e outro ser, o que ocorre é o amor nutrido entre ambas as partes, que se converge em
uma nova vida no ventre do celestial ou de outra criatura que possua ventre. Celestais são hermafroditas,
possuindo ambos os sexos.
Os anjos começaram assim a se misturar com os bestiais e, em algumas vezes os elfos, perdendo
contato com sua raça raiz, embora possuíssem justiça em seu sangue, possuíam também um senso de
coletividade, herdados tanto de bestiais como de elfos, e isso era o que mais os diferenciava. Nem todos os
anjos, os híbridos celestiais, tinham asas, mas todos possuem uma beleza mais irradiante e suave, uma beleza
ingênua, assim como sempre eram ordeiros, o que não quer dizer que sempre eram bons.
Os anjos estão presentes em várias famílias como os Kenryuko, devido a um império criado por Union,
que ainda durante a pré-história partiu de Uranus por ordens de Quadrion. Os Braços Fortes com Sandhalion,
o anjo que cuidava do templo de Kalael e foi derrotado. Novoirs, o qual encontraram Uriel, que apiedado por
ver o esforço dos Novoir os ensinou a arte do tempo e os Tudors, o qual Azrael fez sua casa para viver mais
próximo de todas as raças.
Anjos hoje, influenciados pela Nova Ordem de Uranus, costumam ser humanoides, abandonando a
forma dos primeiros celestiais, máquinas amorfas com várias asas e olhos, o qual possuíam uma forma
indicada para cada função que tinham. Hoje são seres humanoides perfeitos, tanto para a procriação, como
para a socialização no mundo.
A mistura com outros seres deixou os anjos bastante singulares, seu sangue azul puro é raro, mas todo
o anjo deve possuir pelo menos uma das características a seguir: olhos vazados da cor de prata ou ouro, um,
dois ou três pares de asas, características mecanóides, uma auréola de energia que dá acesso à rede da vida.
Anjos hoje lutam ao lado da Nova Ordem, pois, Kalael desobedeceu às ordens de Azrael e foi o
procurar, pois estavam acontecendo crises no multiverso, artefatos celestiais sendo saqueados e Kalael temia
por uma nova guerra, mas o abandono do posto fez com que Yig e Nyarlathotep reaparecessem, sendo
invocados pelas eras e corrompendo o multiverso, forçando Azrael a retornar ao Elysium. Insatisfeito, Azrael
deu poder a um antigo bestial que era tão fiel a Azrael que foi transformado em um celestial por ele mesmo,
Metatron, dizendo que Elysium estava sobre seu controle e ele, Azrael ficaria no plano material, junto aos
seres criados que um dia queria destruir, Metatron a contra gosto tomou o lugar de Azrael e acionou o
protocolo Apocalipse, iniciando a destruição de todas as raças do universo, a exceção dos celestiais, mas agora
Azrael estaria do lado do que antes queria destruir.

+10 resistência / nível


Habilidades raciais originais: Escolha uma habilidade e a coloque em nível 3, depois escolha uma
habilidade e a coloque em nível 1.

Bestiais: Da baixa linhagem, bestiais foram criados pelos infernais. São seres que evoluíram no final das
guerras celestoinfernais. Embora tenham demorado para se tornarem o que são, após saírem de sua forma
feral, evoluíram rapidamente ao se tornarem sencientes. Aos erem criados, este era o propósito, muito embora
Maré Syrenia tenha iniciado um projeto em que estes seres desenvolveriam lentamente através de uma sopa
de nutrientes, Yig achou melhor acelerar o processo, inserindo nestes seres a coluna vertebral que havia usado
para criar os dragões, pois os seres de Maré Syrenia já estavam em fossas quentes nutritivas por milhares de
anos apenas em um estágio bacterial. Após ganharem senciência, os bestiais começaram a evoluir
rapidamente, mostrando uma característica única e inerente deles, a grande capacidade de adaptação, tendo
vida curta, mas, grande rapidez de reprodução, o que os faz extremamente caóticos, mas traz uma evolução
de rapidez.
Bestiais são seres vertebrados que abrangem o filo cordado sendo peixes, mamíferos, répteis, anfíbios
e aves com características humanoides, seres antropozoomórficos, as características podem ser mais
predominantes de bestiais, humanoide ou entre uma e outra, é difícil identificar como será a criatura, pois o
caos em seu sangue vermelho, herdado dos infernais é bastante forte, o que gera uma mescla inconstante que
sempre procura maximizar a união de dois bestiais.
O bestial pode ser quase totalmente uma besta, com a cabeça de animal e o corpo animalesco, garras
protuberantes e apenas a postura ereta humana, pode ser quase totalmente humano, com características simples
como olhos fendidos, orelhas de bestas ou uma cauda ou então um híbrido como um centauro ou sereia, metade
besta e metade humano.
Bestiais são explosões de emoções, sendo guiados mais pelos seus instintos que propriamente a razão,
seja paixões ou sobrevivência. Esta característica é baseada devido ao sangue que deu origem a eles, o sangue
infernal vermelho. Por isso um bestial é ambicioso, emotivo e temperamental, em muitos casos isso pode os
tornar máquinas monstruosas pior que infernais, verdadeiro motivo que Metatron acionou o protocolo
Apocalipse. Em uma galáxia próxima de Uranus vivem bestiais incrivelmente agressivos chamados humanos
de Sapiens. Eram seres extremamente fiéis a Azrael, mas foram se desligando aos poucos, pois se aproximaram
de Yig, o infernal da ciência. Destruíram elfos e dragões de seu planeta e depois começaram a se matar até
restarem apenas os bestiais símios. Criaram sintéticos, mas decidiram eliminar a todos, pois tinham medo de
serem destruídos por suas criações artificiais. Mortos foram criados com experimentos errados, quase os
erradicando mais de uma vez por isso abandonaram a pr5ática de criação de mortos vivos. O contato com o
infernal Yig e a ciência os afastou de Azrael, oferecendo tributos em troca de poder, Yig deu poder, os ensinou
a tecnologia, o qual os humanos ergueram grandes pirâmides e magias, com o excesso de poder quase se
destruíram com feitiços que os fez regredir após um grande dilúvio. Após muito tempo, voltaram a procurar
Yig, mas desta vez para tomar seu poder. Yig não gostou, destruindo a civilização humana, porém, os poucos
humanos que restaram se ergueram e buscaram vingança contra Yig, seguindo sua trilha pelo universo e o
derrotando em sua galáxia, ali formando uma nova galáxia, Sapiens, através da drenagem de poder do antigo
infernal. Hoje estão sofrendo com o ataque dos celestiais, devido ao protocolo Apocalipse, o que os fez
descobrirem Uranus e ali cristais de energia que concedem poderes. Hoje os humanos querem o poder dos
uranianos, seus cristais de energia, para assim vencer os celestiais.
Bestiais podem ser mais perigosos que qualquer outra raça, pois devido a suas emoções, seguem em
frente, mesmo não havendo opções, não se preocupam em se retirar sem honra e são difíceis de exterminar
totalmente, pois há muitos deles pelo universo.
Bestiais são seres humanoides meio bestas, seres que incorporam característica das bestas, mas em um
corpo bípede, eretos, com polegares opositores em suas mãos.
Bestiais possuem pelo menos uma das características a seguir: olhos ferinos, garras, orelhas de animais, uma
parte de animal em seu corpo, como uma cauda.

+4 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Ganham 12 pontos o qual 4 pontos são inseridos nas habilidades
obrigatórias e os demais podem ser inseridos em qualquer habilidade racial, mesmo obrigatória, no
máximo 2 níveis. Alteração molecular, aperfeiçoamento (obrigatório ao menos 1 ponto), arma de
disparos, armazenamento oculto, armas próprias, conjuração de aliados, devorar, geneticamente
desprogramado, fluído, presença diferencial, psicosensibilidade (ao menos 1 ponto), regenerar
(obrigatório ao menos 1 ponto), sentidos aguçados (obrigatório ao menos 1 nível).

Infernais: Poderosos, mas com pouco interesse de se desenvolver, são um ápice de poder que foram lançados
do corpo de sua progenitora Alrinach ao se espreguiçar de dentro de um buraco negro, tamanho foi a força
que todas as regras estabelecidas por Azazel foram quebradas e dali surgiram os primeiros infernais, Maré
Sirenya, Yig, Nyartatolep, Azathoh estre outros, que foram, assim como sua criadora, à medida que existiam,
deixando outros seres similares. Os quatro ancestrais tinham cada um uma visão diferente do universo e dos
celestiais, Maré Sirenya os achava cativantes, Yig queria os estudar, Nyartatolep os abrir para ver o que tinha
dentro e Azathoh nem queria existir, preferindo ficar dormindo. Cada infernal ancestral e suas crias
começaram a explorar os celestiais de Azrael, os impérios, se misturando a eles, cada um fazendo o que queria,
com exceção de Azathoh que permaneceu dormindo. Maré Sirenya foi bem aceita pelos celestiais e os ensinou
os sentimentos e o amor, o que acabou fazendo que a sociedade se desestabilizasse, Yig e Nyartatolep
começaram um genocídio de celestiais, que não entendiam o motivo de estarem sendo mortos e o que deviam
fazer, foi então que Azrael decidiu direcionar os celestiais para acabarem com todos os infernais e os
contaminados com o sentimento de amor de Maré Sirenya, uma guerra que fez Alrinach acordar de seu sono,
pois os berros de agonia de suas crias estavam a atormentando. Quando descobriu o que estava acontecendo
gostou da guerra que estava acontecendo e resolveu participar, enquanto Maré Sirenya e Yig forjavam
maneiras de vencer a guerra, Alrinach e Nyartalep se regozijavam em meio aos campos de batalha. Embora
digam o contrário, seria Yig o que teria feito os bestiais, mas feitos para ser a raça suprema, frutos do sangue
do próprio demônio serpente, os bestiais foram abandonados pois demoravam milênios para se desenvolver,
algo que Maré Sirenya contornou com os dragões, usando do próprio sangue de celestiais e de Yig, o mais
inteligente entre os infernais. Quanto a Azathoh, apenas fulminava celestiais e infernais que ousassem lhe
acordar.
Alrinach, cansada de guerra, se apaixonou por Azrael e o seduziu, o puxando para outro lado, o que é
amplamente discutido, pois os celestiais dizem que foi um confronto, embora os infernais riem acreditando
que foi uma furnicação de milhares de anos que um confronto, seja qual for a verdade, isso durou eras, os
infernais começaram a se afastar da guerra, voltado a seus interesses pessoais, Maré Sirenya e Yig
continuavam mais entretidos com experimentos que a guerra, enquanto Nyartatolep apenas não parava de
destruir as coisas, forçando Fafnir e Echiora, os primeiros dragões, a conduzir as rédeas da guerra que não
havia acabado.
Com a vinda do Devorador de Mundos, o universo iria ruir, celestiais focados em acabar com a fera
junto a Fafnir, Echinora, Urano, Terra, Titânia e Corelon, foi então que Yig sugeriu o uso da força de Azathoh,
que era o mais poderoso dos infernais. Como todos que chegassem próximo ao ser eram fulminados, ninguém
queria ter sua existência apagada, a não ser Titânia, que aceitou o fardo e foi falar com o infernal hibernante.
Ninguém até hoje sabe o que ocorreu, mas a fada da corte de inverno trouxe de lá o poder para forjar as espadas
de Valis e Lethus e com elas conseguiu acabar com o devorador.
Após isso, Maré Sirenya, junto a Rafael, um celestial líder da facção de cientistas de Elysium e Fafnir
poupou as criações surgidas da guerra, pois havia ganhado paixão por todos aqueles seres, Yig continuou a
estudar os seres com mais restrições e até mesmo Nyartatolep só destruía um mundo diante uma conjuntura
ritualística de sangue. Maré Sirenya apenas prossegui pelo universo, de vez enquanto se apaixonando por
alguém e pregando sobre o coração e o livre arbítrio, já Azathoh, continua a dormir.
Em Uranus muitos infernais dormiam paradoxalmente a outros realidades, sendo acordados por rituais
de sangue vermelho feito por bestais que queriam poder, durante estes ritos, muitos se reproduziram, criando
os demônios, híbridos de infernais com seres terrenos, criaturas com uma natureza caótica, sendo amantes de
liberdade e prazeres. Os demônios de Uranus são seres que se inspiram em Alrinach, a primeira infernal, a
Fonte do Caos, sendo seres que nunca se sabe o que esperar.
Na Nova Ordem, os demônios sabem que celestiais querem os extinguir com o protocolo Apocalipse,
isso junto com as outras raças, mas eles são um dos primeiros, são os mais visados, por causa disso são voltados
na luta da Nova Ordem.
Demônios possuem pelo menos uma das seguintes características: Tentáculos, asas, chifres, tamanho
grande ou pequeno.

+10 de reistência / nível


Habilidades raciais originais: Escolha 4 habilidades nível 1 ou 2 habilidades em nível 2.

Dragões: Os dragões foram seres criados por Yig um dos mais antigos infernais para serem híbridos
elementais com orgânico, o resultado foi meio orgânico e elemental, com escamas de aço e órgãos que
pulsavam variados elementos da força eletromagnética até fotoelétrica, tudo ligado a uma coluna vertebral
nervosa. Dragões, embora tivessem uma força arcana similar aos infernais, possuíam a resistência celestial,
uma arma biológica perfeita para combater os inimigos dos infernais.
Os dragões serviram aos demônios durante toda a guerra celestoinfernal, inclusive assumindo o posto
de liderança, quando seus líderes caóticos, desistiram de fazer a guerra, pois não era mais divertido para eles.
Orgulhosos, os dragões assumiram a posição de liderança, dividindo-se em dois blocos, no bloco alpha
Echinora combatia e no bloco ômega Fafnir era quem supervisionava, estes, os primeiros dragões do chamado
protocolo RKFLLR, que dariam origem a todos os outros dragões, feitos artificialmente em laboratório. Estes
seres tinham um único objetivo, vencer e saquear os celestiais. Durante milênios os dragões estelares de Fafnir
e planetários de Echinora enfrentaram os celestiais, acumulando vitórias e derrotas, mas sempre acumulando
tesouros de outras civilizações élficas, artificiais e celestiais, o qual eram acumuladas e mais tarde usadas em
novos experimentos que os faziam mais fortes.
Isso explica um pouco a arrogância, a gana por acumular tesouros e, muitas vezes, o individualismo
de um dragão, a história passada destes répteis criados por Yig é bastante marcada por eventos que fizeram a
personalidade destes seres e como possuem uma memória ancestral genética, lembrando de tudo que ocorreu
com seus antepassados, dragões tem sua personalidade muito forte. Dragões são seres extremamente
complexos, ignorando o tempo e espaço devido a sua composição. Assim, um dragão pode ir de um lugar a
outro através de brechas temporais e como nunca morriam de forma natural, podiam viver eternamente. É por
este motivo que os dragões vêm e vão, aparecem em um lugar e desaparecem, quando um dragão se entendia
de um local ele pode trocar de realidade ou então ir para outra parte do tempo. É dito que o sono do dragão é
a maneira que eles viajam pelo tempo e realidades, sendo este o motivo da hibernação que podem durar
séculos. Devido a esse poder de transição entre realidades entre realidades, passado, presente e futuro, os
dragões existem em todos os tempos e todas as realidades, sabendo de tudo que um e outro compartilha, porém
isso é algo que apenas é obtido com o conhecimento de sua visão neutrínica. Um dragão vai avançando aos
poucos neste conhecimento, primeiro vendo que existe outra realidade e ele está lá, depois vendo que existem
outras, um processo que leva séculos ou milênios.
Os dragões são répteis que aprenderam a se reproduzir depois da guerra celestoinfernal, nunca sendo
uma grande necessidade para eles, afinal de contas, todo o dragão era eterno, o que só foi mudado com a Nova
Ordem, algo legalizado com a autorização do próprio Fafnir e os Rockfellers mais antigos, o que nenhum
outro dragão ousou ir contra. A explicação para isso é o alto número de dragões que começaram a existir e
continuam a existir, pois volta e meia um dragão que está hibernando nesta realidade pode acordar,
aumentando o número de dragões na realidade do metaverso de Uranus, o que pode causar um excesso de
dragões e acabar com o equilíbrio do universo, pois em outras realidades existem bem menos dragões e estes
que nascem em Uranus, tendo a vida mais curta, acabarão acabando rápido nas dimensões onde aparecerão.
Além desta versatilidade espaço temporal, um dragão ainda possui uma memória ancestral, podendo
elencar quem foram seus descendentes e o que fizeram, o que demanda grande importância de fazer algo de
valor em sua vida no curto prazo. A reprodução geralmente só ocorre quando o dragão tem certeza de que terá
uma boa lembrança para passar para sua prole, assim, se nada tiver sido feito de valor na vida, com certeza
ele não irá se reproduzir, o que os reduz mais, felizmente para a dimensão.
Esses répteis são de baixa linhagem (criado por infernais), possuem uma grande variedade de fenótipos
e cores, algo similar a cor dos olhos, pelagem ou epiderme dos bestiais. Cada fenótipo implica em um tipo de
elemento que possuem, influenciando em sua personalidade, um dragão cósmico (negro salpicado de branco)
possui um alto intelecto e por isso acreditam terem conhecimentos únicos e corretos, podendo serem perigosos
se ditos estarem enganados. Dragões vermelhos de fogo ardente (vermelhos rubis que emanam fogo) são fortes
e espirituosos e por isso convictos que são os melhores, entrando facilmente em atrito para demonstrar seu
poder, assim cada cor influenciará no físico e espírito do dragão. Dragões são seres poderosos, mas limitados
com seu corpo físico, talvez ele tenha um reflexo em outra realidade de poder, que se comunique com ele a
partir de sonhos, outro dragão com visão neutrínica, mas ele em si está limitado ao metaverso de Uranus, não
possuindo o mesmo poder deste outro reflexo, com o passar do tempo, ele poderá se relacionar com outros
reflexos, se tornando cada vez mais fortes.
Um dragão sempre possuirá pelo menos uma característica das seguintes: Asas, olhos fendidos,
escamas pelo corpo, tamanho grande, corpo quadrupede.

+8 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Aperfeiçoamento, armas próprias, hermética, imunidade, longevidade,
metabolismo melhorado, regenerar, sentidos aguçados.

Elfos: As fadas foram os primeiros seres criados pelos celestiais durante as guerras celestoinfernais. Seres
feitos da ordem, mas usando do sangue vermelho (sangue dos demônios) para dar-lhes maior livre arbítrio. O
resultado foram criaturas livres e com mudanças imprevisíveis, não eram tão ordeiros como os celestiais, mas
também não eram um caos total como infernais. Conseguiam ficar em uma só forma, mas tinham sentimentos
que mudavam de uma hora para outra, dependendo dos tais sentimentos, isso acabava por influenciar sua
forma física. São belos humanoides, tão belos que os infernais copiaram sua forma, Alrinach se encantou pela
forma delicada das fadas e assim começou a os copiar, traçando o que seriam os futuros bestiais. Quando
entravam em guerra se transformavam, se tornando híbridos entre celestiais e infernais, coisas monstruosas
parte mineral, parte carne que disparavam feixes elementais, coisas colossais, que quando estavam em paz, se
tornavam pequenas criaturas com asas insectóides emitindo luminescência.
Com o passar do tempo, bestas foram criadas pelos infernais e nesta época as fadas haviam estabelecido
cortes. A força das cortes faéricas eram tão fortes que acabaram por influenciar o equilíbrio da rede da vida,
felizmente para um lado positivo, cada uma das 4 cortes criadas pelos elfos, influenciou algo dentro do
universo que as acabou por relacionar em algum evento dentro do universo. A corte de Urano, a principal
fada, trouxe a luz; a fada Terra trouxe o ciclo de vida ordenado; Titânia, simplesmente a Dama das Duas
Espadas; trouxe a noite e o descanso; Corelon trouxe a reforma de tudo e os novos estabelecimentos, a
mudança. Cada corte tinha um nome, corte o qual o seu principal líder influenciava ao universo. Urano, a
primeira fada possuía a corte do verão. Terra, a segunda fada, esposa de Urano, possuía a corte da Primavera.
Titânia, a terceira fada, a dama guerreira irmã de Urano era regente da corte do inverno. Corelon a última fada,
esposo de Titânia era senhor da corte de outono. As cortes eram unificadas pelas alianças entre corte de verão
e primavera, a chamada ordem estelar e entre inverno e outono, a ordem lunar ou simplesmente umbral.
Estas cortes das fadas acabaram por influenciar muito a realidade universal, estabelecendo períodos de
reino entre as cortes. A primeira a governar foi Titânia, criada durante a época do combate, os milênios de seu
governo foram as guerras celestoinfernais. Após ela, com a derrota do Devorador de Mundos, foi a vez de
Terra, o qual foi a época em que houve a criação dos elfos e bestiais pelo universo e a senciência dos acordados
e sintéticos, após isso, foi a vez de Urano, que trouxe o esplendor de uma era dourada para o universo, a
tecnologia estava em alta, as fadas estavam em seu ápice e hoje, temos o império de Corelon, uma era de
mudanças, para pior, preparação, pois está chegando a era de Titânia novamente.
As fadas criaram os elfos, seres que davam mais poder a eles e podiam se reproduzir com maior
velocidade, não eram tão poderosos quanto eles, mas povoavam em apernas alguns séculos um planeta, usando
da fé para gerar poder as fadas para as guerras celestoinfernais, foi questão de tempo para dragões e bestiais
lutarem contra os elfos, se tornando inimigos mortais, com guerras que iam de pedras e lanças de madeira a
armas biológicas e ondas de reprogramação nuclear.
Em Uranus os elfos iniciaram com a fase dourada do verão, o qual acabou durante o fim da era dos
magos, quando a coroa passou para os elfos de outono e tudo mudou. Avalon é a capital élfica, o qual elfos
do inverno, primavera e verão foram expulsos por desacordos variados com a rainha da época pré-histórica,
por causa disso, os elfos de inferno foram para a Faixa de Gelo de Uranus e Coronar, os elfos da primavera
para a Península da Espada e os Elfos de verão para Elysium Central. Quanto aos elfos de outono, não havia
mais sentido estarem ali, usando o portal das brumas e assim indo para outro mundo.
Demorou um pouco para as cortes élficas se reunirem novamente. Os elfos de inverno se isolaram em
subterrâneos, pois são frágeis ao calor e a luz, os primaveris não tinham ideia de que os elfos do verão tinham
sido expulsos por causa deles, assim se reencontrando apenas no final da época medieval do mundo, já os
elfos de verão, se isolaram, pois agora estavam amaldiçoados pelos elfos do outono, para nunca mais usarem
tecnologia.
Hoje, na Nova Ordem, os elfos se reuniram novamente, não como era antes, devido ao orgulho, as
famílias Shattas do inverno sob o estandarte dos Ramal Shattas não esqueceram os séculos de sofrimento por
causa do erro de um antepassado antigo, os primaveris da casa Bismarck não trocam suas conquistas para
estarem abaixo dos Pendragons como antes, os Lumiers, os elfos do verão, ainda se ressentem por
conquistarem a vitória nas guerras das folhas de bronze e mesmo assim terem sido expulsos e amaldiçoados
pelos elfos de outono, isso mesmo com os vários pedidos de desculpa da atual rainha Valis III, filha de Valia,
a rainha pré-histórica. Mesmo assim, a imperatriz Tengu faz muitas reuniões com todas as cortes reunidas,
mesmo contra a vontade das três famílias expulsas.
Os elfos possuem uma anatomia diferente, não possuindo endo esqueleto, mas sim um exoesqueleto
ou hidro esqueleto dependendo o tipo de criatura escolhida. Elfos são os mais diversificados das raças, mas
devido a sua vida útil quase ilimitada, não costumam se reproduzir com frequência, o que os deixa, em
números, abaixo dos bestiais. Ao se misturar com outras raças, raramente há o nascimento de outro elfo, pois
a complexibilidade de sua anatomia chega a ser mais complexa que de um demônio, o demônio não possui
lógica, já o elfo possui uma lógica extremamente caótica. Elfos podem ser criaturas humanoides de todo o
reino plantae, funghi e animália, com exceção dos cordados, os quais são exclusivos dos bestiais, mas os filos
poríferos, cnidários, equinodermos, artrópodes, anelídeos, moluscos, nematelmintos e platelmintos deste reino
também pertencem aos elfos.
Durante a época em que os bestiais amadureceram houve uma relação diferencial. Muitos bestiais,
movidos pela curiosidade e pela beleza da maioria dos elfos, não os viam como inimigos, sendo que bestiais
mais usavam a guerra celestoinfernal para atingir seus objetivos, confrontando os interesses de acabar com os
elfos desenvolvido pelos infernais e usando a magia para se aliar ou dominar os elfos, isso sendo diferente de
cada planeta.
Em Uranus, local onde o Devorador de Mundos foi derrotado, elfos e bestiais se uniram contra o ser.
A Dama das Duas Espadas da corte do Inverno, forjou duas espadas para que Valis, da corte de Verão e um
bestial chamado Lethus empunhassem suas armas, para assim acabar de vez com a criatura. Assim os elfos e
bestiais sempre se deram bem e mesmo depois se afastando dos bestiais, os elfos ainda lembravam com carinho
destes seres. No final da era dos grandes magos, elfos e bestiais voltaram a se unir, isso por causa da caça de
mortos vivos dos elfos da primavera, uma elfa chamada Bismarck se apaixonou e se uniu aos bestiais, se
afastando dos elfos de Avalon, o que gerou a ira de Valia que exigia seu retorno e execução.
Elfos possuem o humor fluido dos, o que significa que de acordo com o humor podem trocar a
aparência e até mesmo seu sexo, porém, embora haja esta fluidez do sangue vermelho, existem detalhes que
o sangue azul, celestial, continua influindo que são suas regras e tabus. Elfos do Verão são diurnos e heroicos,
elfos do Inverno são noturnos e misteriosos, os da primavera são egocêntricos e festeiros e os do outono duros
e radicais.
De alta linhagem (sangue azul celestial), os elfos foram a resposta contra a praga bestial dos infernais
pelos celestiais. A raça bestial pode demorar para evoluir, mas quando o foi, começou a se espalhar como
praga, derrotando sintéticos e anjos. Os elfos ou fadas, foram seres extraídos dos insetos, com a mesma
capacidade de evolução rápida, mas muito mais organizados. Os elfos são temperamentais e intempestivos,
mudando de humor e valores de acordo com o clima e o tempo, embora relações sociais e reações de outros
sejam mais difíceis de mudar suas opiniões sobre algo, isso pode acontecer, sendo que os sentimentos por
alguém dificilmente podem mudar para esta raça, demandando tempo. Elfos tem dificuldade em confiar, mas
quando o fazem, dificilmente deixam de se apegar, mas se acontecer, nunca mais terá afeto pela pessoa.
Elfos sempre possuem pelo menos uma das seguintes características: Orelhas pontudas, asas
insectóides, ser esguio e delicado, ser um insectóides grotesco.

+4 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Ganham 12 pontos o qual 4 pontos são inseridos nas habilidades
obrigatórias e os demais podem ser inseridos em qualquer habilidade racial, mesmo obrigatória, no
máximo 2 níveis. Aperfeiçoamento (obrigatório ao menos 1 nível), anatomia diferencial (obrigatório ao
menos nível 1), armazenamento oculto, armas próprias, devorar, geneticamente desprogramado, fluído,
hermética, hidroesqueleto (obrigatório ao menos nível 1), longevidade, metabolismo melhorado,
regenerar, sentidos aguçados (obrigatório ao menos nível 1).

Primordiais: Para expandir o universo, Azazel criou seres de grandes poderes feitos de pura energia, que
conforme criavam estrelas, planetas e o cosmos se deterioravam, pois o poder destes seres era de imenso poder
e não poderiam existir indefinidamente, apenas deixando suas essências pelo universo. Os primordiais de
primeira geração são elementais de puro foco em expansão de suas próprias energias, os primeiros seres a
existir, o qual só pensavam em abandonar suas forças para gerar uma continuidade eterna através de sua
expansão, literalmente se desfazendo ao gastarem toda a sua energia, porém, deixando planetas, estrelas, sóis,
e tudo que compõem o universo. Uma vez que não se reproduziam, deveriam apenas cumprir sua função e
depois deixar de existir, pois foram criados apenas para formar o universo é não para viverem nele, algo
calculado pelo senhor do equilíbrio Azazel, mas não foi isso que ocorreu.

Durante as guerras celestoinfernais, Fafnir encontrou vestígios de vida senciente anterior aos celestiais,
assim eles não seriam os primeiros, movido pelo desejo de conhecimento e de talvez criar armas novas, o
dragão viajou no tempo e com isso descobriu quem eram os reais primeiros seres do universo, os primordiais
de Azazel. Não se sabe o que aconteceu neste passado, mas é certo que Fafnir e Echinora iniciaram um novo
projeto de arma definitiva, o Devorador de Mundo, que deveria ser um ápice das espécies que acabaria com
os celestiais e suas fadas.
A criação do primeiro primordial envolveu um grande artefato orgânico chamado de Útero Cósmico,
que criou o ser, demorou séculos para ser terminado, além de inúmeras experiências fracassadas com
explosões que destruíram galáxias, mas a partir destas destruições um ser foi encubado, a soma dos buracos
negros criados nas experiências fracassadas dos dois dragões, o Devorador de Mundos criou forma no Útero
Cósmico. A draconessa Echinora ao ver o Devorador sabia que aquilo já tinha conhecimento e sua alma
parecia de milhares de anos, ao nascer a criatura fugiu do controle dos dragões, aniquilando 13 galáxias com
apenas um golpe, tudo foi devastado. Nada era capaz de parar o Devorador de Mundos, nem canhões de
realidade reversa dos celestiais nem os bio mísseis infernais, saindo totalmente fora de controle de seus
criadores e o pior aniquilando aprendendo a destruir realidades em apenas 1 século. O Devorador seria
derrotado apenas 2 séculos depois, com a união de celestiais e infernais e com a construção das espadas de
Valis e Lethus, que conseguiram banir o primordial para outra dimensão.
Após esse evento demorou mais alguns milênios para Fafnir, mas o dragão continuou a explorar o que
eram os primordiais. Após estes milênios de pesquisa indo de uma realidade a outra, do passado para o futuro
ele descobriu que o Útero Cósmico nada mais fazia que catalisar as almas dos antigos primordiais, sóis,
galáxias, universos, realidades, planetas, uma parte ou sua totalidade eram catalisadas para um corpo elemental
de energia e ganhava vida. O Devorador de Mundos nada mais era que uma alma de um evento do futuro, a
alma do colapso de todas as dimensões, o retorno ao Olvido. Com este conhecimento Fafnir novamente se pôs
a trabalhar, saindo da hibernação de Uranus e reativando o Útero Cósmico. Canalizou o fim da galáxia de
Uranus, Nebulosa; O início da galáxia de Uranus, Nova; a atual galáxia de Uranus, Galáxia; E por fim, o
universo onde se encontra Uranus, Cosmos, criando as quadrigêmeas primordiais catalisadas e não feitas
aleatoriamente através de destruições de galáxias. As quadrigêmeas acabaram por consertar o universo durante
estes eventos, sendo a época que Azrael retorna para Elysium e deixa Metatron no comando, Alrinach decide
habitar Uranus e Azazel decide iniciar a Nova Ordem no universo. Dignos, nesta época, ao final da
modernidade, era o deus único e supremo, sendo outras religiões caçadas pelos Wulffs e as Quadrigêmeas
romperam isso através de mudanças nas linhas temporais de todas as realidades. Após isso, convencem Fafnir
a destruir o Útero Cósmico, o que o dragão faz com certo pesar, mas cumpre sabendo que não poderiam mais
haver primordiais do nível do Devorador de Mundos e das Quadrigêmeas.
As quatro irmãs acabaram se reproduzindo sem querer, de uma maneira singular. Quando um
primordial experimenta um sentimento intenso, que pode ser de alegria, nojo, raiva, tristeza, desprezo, surpresa
ou medo, sentimento esse relacionado com alguém ou algo que o primordial tenha um vínculo, o primordial
acaba se separando em outro, sofrendo bastante com isso, com algo similar a um parto. O ser que sai do
primordial, se torna outro primordial que pode já ser um adulto ou criança, com inteligência avantajada,
podendo lutar e lançar magias. Um primordial criado assim são partes das criações do original, como por
exemplo, os filhos de Nova são baseados em fogo, como sóis, estrelas e cometas. Os filhos de Galáxia são
planetas, luas e meteoros. Os filhos de Nebulosa são elementais de frio, radiação, magnetismo, eletricidade e
vácuo. Os filhos de Cosmos são raros, sendo anomalias como buracos negros portais multidimensionais ou
anomalias dimensionais. Primordiais, descendentes das quadrigêmeas são seres que existem em todos os
tempos, tendo a consciência disso, porém são limitados pelos seus corpos, podendo lembrar ou não dos
detalhes do início e final dos tempos, algo só obtido com a visão neutrínica. Como sendo gerados pelas
quadrigêmeas, todos os primordiais possuem ligações delas, pois são partes do que elas construíram no
passado, quando ainda não existiam infernais ou celestiais, mas partes muito menores, como uma estrela, um
planeta, um elemento ou mesmo um portal para alguma dimensão, sendo assim os primordiais trazem
conhecimento delas e tudo aquilo que acabam conhecendo, é passado para elas. Assim um filho de um filho
de um filho de um filho de Nova, transmitirá para todos seus antecessores seus conhecimentos, que podem ser
despertos pela visão neutrínica, embora apenas Nova veja o que cada um de sua árvore genealógica tenha
conhecimento. Por causa desta ligação, a grande maioria dos primordiais, seguem a religião escrita no
Manifesto da Verdade dos Magnos, onde as quadrigêmeas são a força dominante. Cosmos é a deusa do todo,
Galáxia a deusa do sistema de Uranus, Nova a deusa criadora, Nebulosa e o fim aconchegante e o Devorador
de Mundos, o portador do fim de tudo. Echinora e Fafnir são santos, os cuidadores que moldaram, com justiça,
o todo onde se encontram. O conceito “todo” é algo muito além do universo, muito mais extenso, algo que
abrange a ligação de muitas almas em uma rede além da vida.
Primordiais sempre possuem as seguintes características: Corpo que mescla minerais, energia e
orgânico.

+8 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Alteração molecular, amorfo, anatomia diferencial, condição para
morrer, gravidade própria, longevidade, metabolismo melhorado, visão neutrínica.

Sintéticos: Similar aos acordados, os sintéticos foram a última raça a ser confeccionada, mas ao invés de
demônios e bestiais, pelas mãos dos celestiais e elfos. Seres mecânicos e autônomos, feitos para seguirem
ordens, eram no início construtos feitos de materiais minerais variados e animados por uma alma sintética
elemental ou então robôs feitos de metais e impulsos elétricos que os faziam se mover, usando a eletricidade
ao invés daenergia elemental. Com o passar do tempo estas criaturas sem consciência foram evoluídas pelos
seus mestres, passando a aprender e adquirindo uma consciência, foi a partir desta hora que se iniciou um
grande embate se os seres deviam serem tratados como seres conscientes ou apenas mimetizadores de
consciência. Vários foram os impérios entre as realidades que os sintéticos dominaram seus criadores e os
exterminaram ou os utilizaram como energia.
Em Uranus os elfos demoraram muito tempo para inserir outras criaturas no combate nas guerras
celestoinfernais, assim como celestiais, achavam que anjos e fadas eram o suficiente para acabar com
demônios, dragões, bestiais e mortos, foi apenas após a queda da Cidadela do Inverno em Alpha Centauria
que decidiram fazer alguma coisa. Os primeiros golens, porém, devido a falta de livre arbítrio os seres
acabavam por serem meros armamentos sem sofisticação, dependentes de seus criadores, o que um mero
canhão de átomos podia substituir com maior eficiência. O fracasso dos golens não frustrou os cientistas elfos,
buscando novos aperfeiçoamentos, foi inserido nos golens uma mente mecânica, baseada na dos celestiais,
que evoluía de forma similar aos bestiais e elfos, feita de fibras de canalização neutrínicas, assim os sintéticos
haviam sido criados, seres mecanóides, com um elemento agindo como coração e uma mente celestial que
aprendia como um bestial e elfo. Estes sintéticos, embora tivessem dificuldades em entender sentimentos e
coisas abstratas tinham independência e um grande senso de fidelidade, pois eram inseridas
eletromagneticamente em suas mentes as rotinas que deveriam seguir como habilidades de combate, tomos de
estratégicos e fraquezas e forças de inimigos, transformando-os em seres de extremo perigo para a baixa casta
dos seres do universo.
Mesmo sendo máquinas especializadas, sintéticos possuem suas rotinas pré-gravadas, o que pode ser
um impessílio, pois mesmo com uma inteligência avantajada e processamento similar a dos celestiais, não
conseguem quebrar as regras inseridas de imediato, pois a programação é feita para evoluir rapidamente
conhecimentos simples de área cognitiva, não ao abstrato e ao sentimental, assim, os sintéticos acabaram por
se tornar seres frios, que pouco ligam para o que alguém sente, priorizando o resultado final e não o meio
disso, a razão acima do coração, algo que os celestiais sempre viram com bons olhos.
Obviamente as rotinas não são sempre estagnadas. Por mais que haja uma programação inicial, com o
passar do tempo, o construto aprende e nota que pode desprogramar o que estava ali. Como por exemplo: “A
maioria dos sintéticos não precisam dormir, ficar acordado concede mais produção, assim ficar acordado é
igual a produção, não devendo dormir”. O construto pode desprogramar essa rotina se descobrir que dormir é
prazeroso para ele, com o seguinte pensamento: “Dormir é algo improdutivo, mas se é prazeroso, melhora o
desempenho, se tornando produtivo”.
Como são pré-programados, todo o construto nasce com a inabilidade de seis sentimentos básicos que
todos os seres vivos normais possuem, que são alegria, surpresa, tristeza, medo, aversão e raiva, isso torna
sintéticos apáticos, aprendem com extrema facilidade qualquer coisa, mas não conseguem entender os
sentimentos básicos sencientes, devendo desaprender rotinas que os bloqueia, assim como o exemplo acima
de aprender que sono concede prazer, sendo um dos gatilhos para ter alegria; ou que o pânico é uma reação
em que a histeria é engatilhada pelo medo, é fácil colocar em termos técnicos, mas o construto além de ter de
aprender isso, deve desaprender efeitos de rotina que o impedem de sentir tais sentimentos, por exemplo,
conseguir entender porque proteger a uma criança ao invés de ignorá-la e assim poder desligar um artefato
que matará a milhões, a alegria em fazer o correto perante um hecatombe que não pode ser visto é algo difícil
de vencer a lógica, porém com as experiências certas pode ser obtida.
Em Uranus, sintéticos são extremamente avançados, podem se reproduzir, através de um complexo
sistema reprodutivo, fêmeas podem produzir seres vivos que imitam o dna do pai, o reconfigurando para
colocar traços físicos de similaridade a mãe, podem também coletar dados do pai e fazer um outro construto
com traços psicológicos do pai. Sintéticos machos podem inseminar uma fêmea de outra raça, sempre dando
a fêmea uma criança baseada em sua raça, uma bestial terá um bestial, uma dragonesa terá um dragão, porém
com traços físicos que lembrem o pai através da reconfiguração de DNA. Na escola e na academia o grande
problema não é o desenvolvimento intelectual que um construto possui, mas se é o enquadramento dele na
sociedade uraniana, um construto só é liberado dos estudos quando mostra que pode ser um bom cidadão e
não se possui um elevado intelecto, pois com as fibras neutrínicas isso é bastante fácil para esta raça.
Sintéticos são mecanóides ou androides, dependendo de sua mãe constructa, mecanóides são feitos
mais para áreas onde haja conflito, enquanto androides para se misturarem na sociedade. Mecanóides são seres
que parecem muito máquinas e pouco humanoides, enquanto androides lembram mais humanoides e menos
máquina, embora sempre exista um traço que denuncie que o indivíduo é um construto. Sintéticos são seres
feitos através de matéria inorgânica, metal devido a sua origem tendem a ser metódicos, questionadores,
extremamente lógicos e ordeiros.
Sintéticos possuem pelo menos uma das características: olhos com íris binárias e rúnicas, movimentos
artificiais muito rápidos e mecânicos, cabelos coloridos metálicos, pele findada, como se fossem placas.

+6 de resistência / nível
Habilidades raciais originais: Aperfeiçoamento nível 2, anatomia diferencial, imunidade, longevidade,
metabolismo melhorado nível 3, rede da vida, sentidos aguçados.

Tabela de habilidades raciais

“Que criança linda ela se tornou, nem, parece que não tem mãe. Eu nunca
imaginaria que ela teria sido gerada sem querer pelo próprio sangue de
Sashiel”.
Observação de uma plebeia a respeito de Nêmesis, a filha de Sachiel que nasceu de um ferimento de
batalha.

Habilidades raciais são elementos que dão cor e identidade aos personagens. São elementos que
configuram como são a fisionomia interna e externa dos personagens, fazendo com que o jogador possa gerar
personagens únicos. Habilidades raciais, configuram a raça escolhida do personagem, dando opções de serem
de uma infinidade de formas. É importante destacarmos se o personagem não possuir a habilidade fertilidade,
ele não terá um sexo binário, sendo considero assexuado. Um personagem sem sentidos aguçados, percebe o
mundo de uma maneira bem diferente da humana, pois não enxerga nem ouve muito bem, tendo dificuldade
de identificar qualquer coisa através de sentidos básicos. Um personagem sem regenerar, não consegue
cicatrizar seu próprio ferimento, o que o impede de curar, mas podendo ser consertado ou conseguir se curar
através da absorção de energia. Humanos do nosso mundo, não os que estão em Uranus no sistema de Sapiens,
possuem sentidos aguçados nível 2, produção nível 2, regenerar nível 2 e aperfeiçoamento de membros
superiores nível 1, podendo possuir mais alguma habilidade de acordo com sua criação e treinamento. Assim
é possível montar uma grande variedade de personagens configurando o personagem em uma das 8 raças em
meio de suas habilidades raciais.
Ao criar o personagem e comprar uma habilidade racial, é importante o jogador tentar imaginar como
aquela habilidade modificaria não apenas o físico do personagem, mas também suas relações com outros
personagens. Um personagem com a habilidade quadrúpede, é enorme e possui 4 patas. É difícil andar em
lugares estreitos, é difícil andar em silêncio, conseguir roupas pode ser um problema, além de haver o
problema de ter tamanho extra, comer duas vezes mais, sentir mais fome que o normal e até mesmo suar mais,
o que pode gerar um cheiro bem inapropriado para quem tem afetações com cheiros. Duas habilidades
(quadrúpede e tamanho extra) não dão apenas habilidades em combate, mas concede toda uma identidade
social para o personagem e como ele é visto.
Na tabela abaixo estão as habilidades raciais que cada raça pode adquirir, sendo que existem raças que
ganham benefícios em as adquirir. As habilidades com X estão disponíveis para serem adquiridas pela raça ao
chegar nos níveis 2, 6, 10, 14 e 18. As habilidades marcadas com O são as originais, aquelas que vêem com a
raça no primeiro nível, adquiridas logo de cara ao se selecionar a raça, essas habilidades são ganhas no início
da criação em nível 1, embora raças como acordados, sintéticos, bestiais e elfos tenham regras próprias que
devem ser vistas nelas.

Habilidade Anjo Demônio Dragão Primordial Acordado Sintético Bestial Elfo


Alteração molecular X X X X–O X

Aperfeiçoamento X X X–O X X–O X – O x2 X–O X–O

Arma de disparos X X X X X

Anatomia diferencial X–O X–O X X–O X–O

Armazenamento oculto X X X X X

Armas próprias X X X–O X X X X

Aura nuclear X X X X

Bolsão gravitacional X X X X X

Condição para morrer X X X X–O X–O

Conjuração de aliados X X X X X

Devorar X X X X–O X X

Drenar poder X X X X–O

Enxame X X X–O X X

Poder X–O X x X X

Geneticamente desprogramado x x X x X X X x

Gravidade própria X X X–O

Hermética X X X–O X X X
Hidroesqueleto X–O X–O X X

Imunidade X X X–O X X–O

Intangível X X X X

Longevidade X X X–O X–O X – O x2 X–O X X

Mentalismo X X–O X X X X
Metabolismo melhorado X–O X X–O X–O X – O x3 X–O

Parasitismo psíquico X–O X X

Possessão X X X X X X

Presença diferencial X X X X X – Ox2 X X


Psicosensibilidade X X X X-O X

Rede da vida X–O X X–O X

Regenerar X X–O X X–O X

Sentidos aguçados X X X–O X X X–O X–O X–O

Super velocidade X X X X

Visão neutrínica X X X X–O X


Alteração molecular (Sangue vermelho) – O caos no sangue vermelho devido ao toque infernal deu
propriedades exóticas de mutações que podem ser através de milhares de anos, para alguns segundos, isso
variando de como o personagem pode lidar com as alterações moleculares de seu corpo e dos outros. Essa
habilidade pode alterar sua aparência, tamanho, seu ou de outro. Essa alteração modifica a composição
molecular, podendo alterar drasticamente a estrutura corpórea, tanto em tamanho, como peso e forma,
inclusive alterando funções, caso possua conhecimentos sobre a mudança estrutural.

Nível 1: Modifica aspectos físicos como cor de cabelo, pele, altura e peso, podendo gerar bonificação de +1
em falsificação. O uso é apenas em si e gasta 2 ações para acionar o efeito, durando uma cena.
Nível 2: Modifica aspectos físicos como cor de cabelo, pele, altura e peso, adicionando garras e presas,
aumentando o dano em +1d4 ao causar dano físico. O efeito desta habilidade dura 1 cena e consome 2 ações
para a habilitar.
Nível 3: Modifica sua raça, podendo pegar qualquer outra habilidade racial de nível 1 para si, a duração desta
habilidade é de uma cena, gastando-se 4 ações para a acionar. Esta habilidade dura uma cena.
Nível 4: Modifica raça, podendo pegar qualquer outra habilidade racial de nível 2 para si. Consome 4 ações
para usar esta habilidade e o personagem deverá possuir a mesma habilidade em nível 1, perdurando por uma
cena.
Nível 5: Com o gasto de uma cena você remodela a si mesmo, podendo se tornar uma nova raça. Assim poderá
redistribuir atributos e escolhendo novas habilidades raciais. O efeito desta habilidade é permanente.

Aperfeiçoamento (Sangue vermelho) – O personagem possui maior rapidez, equilíbrio, ataques extras,
enfim, seus membros são melhores que o normal devido a evolução genética. O personagem pode possuir,
com esse aprimoramento, pernas mais fortes para pular, membros extras como uma cauda para golpear, ou
simplesmente conceder equilíbrio, asas para voar, garras próprias para cavar até braços ou pernas extras que
abrem novas possibilidades ao personagem como novos braços para possuir mais ataques. Pode possuir mais
pernas, como um ser quadrúpede, para poder andar mais rápido e ser difícil de ser derrubado. Essa habilidade
racial não pode ser usada em conjunto com a evolução de combate física.

Selecione um aperfeiçoamento ou compre-os em níveis diferentes:

Movimentação diferencial – O personagem pode se locomover pulando entre árvores ou prédios, voando,
cavando, andando por paredes, nadando com a rapidez de tubarões são exemplos de movimentações
diferenciais.
Nível 1: Você possui um novo tipo de movimento como cavar, andar em paredes, andar em árvores, nadar ou
voar com movimentação curta. Dragões iniciam com nível 1 de movimentação diferencial “voar”;
Nível 2: Seu novo movimento se torna médio ao invés de movimentação curta (necessário nível 11);

Quadrúpede – Você se torna quadrúpede causando +1d6 de dano em carga e nunca pegando o menor dado
para não ser derrubado nem empurrado em um dado de físico, além disso, você carrega o dobro de sua
capacidade e pode ser usado como montaria, ou um ou outro, nunca os dois. Você deve ter o aperfeiçoamento
tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. Quadrupede concede bonificações em luta, aumentando o dano
do chute em +1d, porém atacando apenas quem está em suas costas e concedendo 1 nível adicional de
impulso. Se virar a 180 graus consome uma ação.

Tamanho extra – Você pode aumentar o tamanho para grande e pode ficar até o tamanho gigante.

Nível 1: Você é grande, aumentando sua categoria de tamanho e ganhando a bonificação de dano de +1d4 e
recebendo +1 de resistência, além de ganhar +1 de competência em testes físicos contra criaturas menores que
você. Você come duas vezes mais, assim como para se curar é necessário o dobro de cura.
Nível 2: Você é gigante, aumentando mais uma vez sua característica de tamanho, agora a bonificação de
dano é de +1d6 ao invés de +1d4 e receberá +2 pontos de resistência ao invés de +2 pontos de resistência,
além de ganhar uma bonificação de competência de +2 para testes físicos contra criaturas menores que você.
Você come 4 vezes mais e para ser curado necessita de 4 vezes mais cura.

Corpo de serpente – Seu corpo é como o de uma serpente ou lacraia, ou mesmo o de um verme da cintura
para baixo. Você ganha movimento por árvores ou por paredes, nunca pegará o menor dado em testes para não
ser derrubado ou empurrado, além de sempre pegar o maior dado ao agarrar alvos menores ou do seu tamanho. Ao
tentar agarrar ou atacar com sua cauda você pode atacar alvos em curta distância ao invés de toque. Você deve ter o
aperfeiçoamento tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. Corpo de serpente concede +1 nível em luta
na modalidade agarrar.

Pequeno – Você é pequeno, diminuindo sua categoria de tamanho e ganhando -2 em testes físicos, -1 ponto
de resistência e –1d6 de dano físicos, mas ganhando +2 de bonificação em todos os testes que envolvam
cinestesia. Além disso, o personagem poderá andar entre espaços de inimigos em todos os alvos maiores
que você ou se locomover junto com um aliado disposto a gastar 1 ação para lhe levantar e locomover-se
com você, ou então o personagem gastar uma ação para subir um aliado. O personagem pequeno se alimenta
metade do normal de uma criatura e se cura com x2.
Cauda – Você possui um membro inferior extra que concede várias vantagens conforme o nível que está.

Nível 1: Você possui uma cauda que lhe permite pegar o maior dado em um teste com a competência
acrobacias uma vez por rodada.
Nível 2: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater como parte de um ataque de um chute com
dano igual ao chute. Além disso você pode usar, uma vez por rodada, o maior dado para agarrar um alvo ou
então nunca pegar o menor dado em testes de acrobacia;
Nível 3: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater como parte de uma ação de chute +1d4. Além
disso você pode usar, uma vez por rodada, o maior dado para agarrar um alvo ou então nunca pegar o menor
dado em testes de acrobacia;
Nível 4: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater como parte de uma ação de chute +1d6. Além
disso você pode usar, uma vez por rodada, o maior dado para agarrar um alvo ou então nunca pegar o menor
dado em testes de acrobacia;
Nível 5: Você possui uma cauda que pode ser usada para bater como parte de uma ação de chute +1d8. Além
disso você pode usar, uma vez por rodada, o maior dado para agarrar um alvo ou então nunca pegar o menor
dado em testes de acrobacia. A cauda ainda pode ser usada como uma mão auxiliar, podendo segurar itens ou
fazer uma ação extra de destreza.

Evolução de membros superiores – O personagem possui melhoria em seus membros


superiores, podendo chegar até 6 braços.
Essa vantagem serve para o uso de mais armas como fontes de dano, efetuando
ataques adicionais com elas.

Nível 1: O personagem tem melhor empunhadura para segurar objetos e armas. Ele poderá usar duas armas
médias sem penalidades, assim como utilizar armas leves ou uma média e outra leve. Caso utilize uma arma
pesada terá penalização normal de utilizar duas armas.
Nível 2: O personagem possui ambidestria, sabendo usar bem tanto o braço direito como o esquerdo, pode
atacar com duas armas médias sem penalidades, além de poder utilizar uma arma média e outra pesada
escolhendo o melhor resultado do dado com a arma pesada e o resultado médio com a arma média.
Nível 3: O personagem possui quatro braços, agora poderá usar uma arma pesada e outra média e qualquer
uma das combinações anteriores, ele pode ainda utilizar duas armas médias e usar itens enquanto segura ambas
as armas sem penalização.
O personagem também ganha a as seguintes bonificações em luta: +1d4 ao efetuar dano com soco e +1 de
bonificação para agarrar ou se livrar de agarradas. É possível utilizar uma arma de assalto e qualquer outra,
porém, isso gerará a penalidade normal de empunhar mais de uma fonte de dano.
Nível 4: O personagem possui polidestria, tendo ambidestria em ambos os pares de braços, podendo empunhar
duas armas pesadas, duas armas médias ou qualquer variação de nível anterior. É possível utilizar duas armas
de assalto, mas nenhuma outra arma, caso seja feito, as penalidades de empunhar mais de uma fonte de dano
serão aplicadas.
O personagem também ganha a as seguintes bonificações em luta: +1d4 ao efetuar dano com soco e +1 de
bonificação para agarrar ou se livrar de agarradas. É possível utilizar duas armas de assalto, porém, isso gerará
a penalidade normal de empunhar mais de uma fonte de dano.
Nível 5: O personagem pode empunhar duas armas de assalto e duas armas médias ou duas pesadas e duas
médias, qualquer combinação de níveis anteriores ou ainda usar 4 armas médias e ainda usar itens e fazer
outras ações que não sejam de ataques. Se o personagem utilizar 6 armas médias nada acontecerá, pois só é
possível fazer 4 ataques com esta habilidade.
O personagem também ganha as seguintes bonificações usando luta com 6 braços: +1d6 de dano ao efetuar
socos, +1 de competência ao usar qualquer movimento de defesa agarrar e se livrar de agarrada.

Aprimoramento: Seu dano em luta para soco, chute, ataque especial, agarrar ou cauda é melhorado com o
valor do nível que possuir. O personagem pode ainda obter uma nova fonte de dano, como por exemplo as
presas, adquirindo uma nova fonte de dano.

Nível 1: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d4.


Nível 2: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d6.
Nível 3: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d8.
Nível 4: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d10.
Nível 5: Seu ataque escolhido agora causa dano adicional de +1d12.

Veneno – O personagem, ao realizar um dos ataques escolhidos, envenena seu alvo com aquele ataque,
causando dano por veneno em diferentes tempos de ação. Escolha soco, chute, cauda, arma de disparos ou
armas próprias para este ataque, além do dano, causar agora o dano por veneno. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por rodada e em uma interrupção.

Nível 1: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência 2 rodadas, com
duração por minuto de máximo 5 minutos – dano de 1d4 – dano de 2d4 – dano de 3d4.
Nível 2: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência 1 rodada, com
duração por minuto de máximo 5 minutos – dano de 2d4 – dano de 4d4 – dano de 6d4.
Nível 3: O personagem envenena com um teste igual a seu físico com estatística: latência instantânea, com
duração por minuto de máximo 10 minutos – dano de 4d4 – dano de 8d4 – dano de 16d4.
Nível 4: O personagem contamina o alvo com vírus com um teste igual a seu físico com estatística: latência
instantânea – dano de 2d8 – dano de 4d8 – dano de 6d8.
Nível 5: O personagem contamina o alvo com vírus com um teste igual a seu físico com estatística: latência
instantânea – dano de 4d8 – dano de 8d8 – dano de 10d8. Ao morrer a vítima se torna um zumbi.

Ataque traumático – Ao usar seu ataque forte ou extremamente forte além do dano padrão, seu ataque poderá causar
efeitos variados que evoluem com o passar dos níveis. Escolha entre os seguintes ataques: soco, chute,
impulso, cauda ou armas próprias. A habilidade pode ser usada uma vez por rodada e durante uma
interrupção e, além do dano, causará:

Nível 1: O personagem causa 1 estado, após escolher, este sempre será o efeito do personagem: atordoado,
caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido ou lento com um d6 por 3 rodadas.
Nível 2: O mesmo estado anterior agora ter o teste feito com um d8 por 3 rodadas.
Nível 3: O personagem causa 1 novo estado, além do inicial, após escolher, este sempre será o efeito do
personagem: controlado, doente, fadigado ou paralisado com um d6 se o efeito tiver êxito, perdurará por 1
dia. Essa habilidade se acumula com a de nível 1 e 2.
Nível 4: O mesmo estado anterior agora com a duração de 3 rodadas e o teste feito com o d8. Essa habilidade
se acumula com a de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: Ao invés de causar estado, o personagem mata o alvo com um d10. Essa habilidade se acumula com
a de nível 1, 2, 3 e 4.

Membro expansível – Cauda, cabeça ou braços do personagem são maiores que o normal, podendo ter um
maior alcance conforme tem mais nível nesta habilidade. Ao comprar esta habilidade o jogador deverá
escolher a fonte de dano que usará o membro expansível.

Nível 1: Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se expandir a 3m, como uma arma de haste. Alvos
que invistam contra o personagem tomam o dano x2 em um contragolpe ou se a ação for preparada;
Nível 2: Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se expandir a uma distância de 6m, como uma
arma de haste. Alvos que invistam ou se o personagem com esta habilidade usar contra o personagem tomam
o dano x2 em um contragolpe ou se a ação for preparada. Além disso o personagem se usar esta habilidade
em um ataque que envolva o membro, pode usar o bewnefício da arma mateal elástico;
Nível 3: Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se expandir a uma distância curta;
Nível 4: Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se expandir a uma distância média (necessário
nível 11);

Substância proteica – Capacidade de produzir um muco especial que pode ser usado conforme a evolução
do personagem. Apenas elfos e demônios podem ter esta habilidade.

Nível 1: Muco simples – O personagem pode espalhar muco por onde passa, esse muco concede vantagem
em testes de espírito relacionado a tato em toda área onde o muco está. O muco é espalhado por onde o
personagem passa podendo ser liberado até 18m (distância curta) sendo secretário por 3 rodadas, acabando
quando uma das metas acontecer. Esse muco percebe todos que toquem na área, além de conceder +2
quadros enquanto o personagem o liberar. O muco permanece por uma cena, podendo ser liberado 1 vez
por cada duas cenas ou usando 1 ponto de poder, o muco pode ser tirado com água, produzir muco não gasta
ações.
Nível 2: Muco grudento – Similar ao muco simples, porém este deixa lento todos os alvos que tocarem o muco,
permanecendo assim por 1 minuto, ou até lavar o muco. Caso acertem o personagem enquanto ele estiver
liberando o muco grudento, os agressores ficarão com o estado enfraquecido por 3 rodadas. Esse muco pode
permanecer na área por 12 rodadas, logo depois ele se torna o muco simples, podendo ser espalhado por onde
o personagem passa, máximo de 18m (distância curta) ou após 3 rodadas, o que vier primeiro. Muco grudento
pode ser liberado 1 a cada 4 cenas. Produzir muco não gasta ações e o personagem com muco grudento
continua com o muco simples.
Nível 3: Disparador de muco – O personagem perde a capacidade de usar muco simples ou grudento. Mas
agora pode disparar um muco em alvos que os deixam enfraquecidos se os acertar ou lentos se os errar. O
personagem pode disparar este muco uma vez por dia ou usando 1 ponto de poder, em uma distância curta que
será cobrirá, além do alvo, uma área de 4m ao redor do alvo. Disparar o muco é uma ação.
Nível 4: Fibra – O personagem pode transformar seu muco em uma fibra proteica de seda super-resistente.
Produzindo 20m de fibra que pesa 1kg e suporta até 1 tonelada. É possível montar uma rede ou uma teia que
pode ser usada para capturar alvos. Um alvo que for capturado pela rede ou amarrado pela fibra deverá fazer um
teste de físico contra quem fez a fibra. A fibra pode ser produzida de maneira grudenta, principalmente para
rede ou teia, tendo a mesma dificuldade para capturar os alvos. Produzir a fibra leva 15 minutos (1 cena),
enquanto fazer a rede ou teia leva outra cena +30 minutos. Personagem com fibra proteica permanece com
disparador de muco.
Nível 5: Dardo de cálcio – O personagem lança dardos de cálcio que causam dano cinético por perfuração. O
dardo causa dano de 1d16 e pode ser usado em conjunto com a habilidade aprimoramento, veneno ou então
ataque traumático. Personagens com este nível de habilidade podem continuar com disparador de muco ou
muco grudento.

Arma de disparos (Sangue azul) – O personagem dispara projéteis físicos como espinhos lâminas ou
projéteis de metal, o material que dispara é relacionado com o material que o compõem, assim infernais são
quitina ou cálcio; celestiais são minerais; primordiais são elementos como fogo e gelo. Primordiais são únicos
que podem iniciar comprando esta habilidade com energia (fogo, explosões, frio ou som) anjos também
podem o fazer, mas apenas com luz como energia. As demais raças sempre iniciam com dano cinético de
esmagamento, perfuração ou corte. Essa habilidade racial não pode ser usada em conjunto com a evolução
de combate física. Arma de disparos pode sofrer alteração de dano concedida pela evolução de combate
físico, mas apenas o dano do que é considerado arma e não a bonificação em luta.
Nível 1: Escolha um dano cinético (esmagamento, corte e perfuração) anjos (luz) primordiais (fogo, frio,
explosões ou som), uma vez escolhida este será o dano da arma de disparos do personagem. Dispara projéteis
a distância que causam dano selecionado de 1d4 a distância curta, usa cinestesia para atacar.
Nível 2: Os projéteis agora causam dano selecionado de 1d6 a distância curta, usa cinestesia para atacar.
Nível 3: Os projetos agora causam dano selecionado de 2d4 a distância curta, usa cinestesia para atacar.
Escolha um tipo de energia entre eletricidade, fogo, som, frio ou explosão, você agora dispara danos
elementais que causam dano de 1d4 a distância curta, podendo ser usada como nova fonte de dano. Caso o
personagem seja um primordial, anjo, construto ou elfo o dano será igual a 1d6 a distância média como nova
fonte de dano. O jogador deve escolher uma energia ao habilitar este nível, uma vez escolhida a energia, esta
será sempre a energia do personagem.
Nível 4: Dispara projéteis a distância que causam dano cinético de 1d6+1d4 a distância média, use cinestesia
para atacar. Escolha um tipo de energia entre luz, trevas, radiação, eletricidade, fogo, som, frio ou explosão,
você agora dispara danos elementais que causam dano de 1d6 a distância média como uma nova fonte de dano.
Caso o personagem seja um primordial, anjo, construto ou elfo o dano do disparo de energia será igual a 2d4
distância média como nova fonte de dano. O jogador deve escolher uma energia ao habilitar este nível, uma
vez escolhida a energia, esta será sempre a energia do personagem. Esta habilidade se acumula com a de nível
3, sendo que o dano da energia será compatível com a deste nível.
Nível 5: Dispara projéteis a distância que causam dano cinético de 2d6 a distância média, use cinestesia para
atacar. Escolha um tipo de energia entre doença, ácido, gravidade, luz, trevas, radiação, eletricidade, fogo,
som, frio ou explosão, você agora dispara danos elementais que causam dano de 1d6+1d4 distância média.
Caso o personagem seja um primordial, anjo, construto ou elfo o dano do disparo de energia será igual a 2d6
distância média, sendo uma nova fonte de dano. O jogador deve escolher uma energia ao habilitar este nível,
uma vez escolhida a energia, esta será sempre a energia do personagem. Esta habilidade se acumula com a de
nível 3 e 4, sendo que o dano da energia será compatível com a deste nível.

Anatomia diferencial (Sangue azul) – Os órgãos não seguem padrões normais, ou existe ausência de dor,
muitas coisas podem serem motivos de uma anatomia diferencial, o importante que esta anatomia faz com
que o nervoso e órgãos não funcionem exatamente como deveriam. Além disso a anatomia diferencial pode
influenciar no modo de produção destas criaturas, como plantas, elementais ou seres de energia, que são
completamente diferentes dos orgânicos. Anjos possuem um refinado sistema nervoso o que os faz ignorar boa
parte da dor.

Nível 1: A dor é algo 25% mais amena que para um ser humano. Anjos com esta habilidade ainda ignoram 1
ponto de dano por ataque. Quando estiver com o estado de sangramento, ignore a penalidade gerada por este
estado.
Nível 2: A dor é 50% mais amena que para um humano. Quando estiver com o estado de sangramento ou
amputação, ignore a penalidade gerada e os estados deixados por estes estados.
Nível 3: A dor é apenas um incomodo. Quando estiver com o estado de sangramento ou amputação, ignore a
penalidade gerada e os estados deixados por estes estados. Testes que envolvam dor recebem bonificação de
+1. Ao tomar um dano crítico, role 1d4, se sair 4, o personagem não tomará crítico.
Nível 4: Uma facada ou tiro é similar a uma mordida de mosquito. Quando estiver com o estado de
sangramento ou amputação, ignore a penalidade gerada e os estados deixados por estes estados. Caso receba
dano contínuo, divida a penalidade na resistência por 2 o dano. Testes que envolvam dor recebem bonificação
de +1. Ao tomar um dano crítico, role 1d4, se sair 3 ou 4, o personagem não tomará crítico. Ao ter o sangue
derramado ou pedaço do corpo decepado, essa perda pode se tornar uma nova vida que crescerá em 1 aventura.
Para isso ocorrer o jogador e o mestre deverão conversar sobre as motivações deste novo personagem, podendo
ser uma forma de trazer um jogador que tenha perdido seu personagem recentemente ou para iniciar uma nova
campanha. Ao ter o sangue derramado ou pedaço do corpo decepado, essa perda pode se tornar uma nova vida
que crescerá em e campanha. Para isso ocorrer o jogador e o mestre deverão conversar sobre as motivações
deste novo personagem, podendo ser uma forma de iniciar uma nova campanha.
Nível 5: O personagem ignora a dor. O personagem é imune a sangramento, amputação e dano contínuo, apenas
não podendo usar o membro perdido. Testes que envolvam dor recebem bonificação de +2. Ao tomar um dano
crítico, role 1d4, se sair 2, 3 ou 4, o personagem não tomará crítico. Ao ter o sangue derramado ou pedaço do
corpo decepado, essa perda pode se tornar uma nova vida que crescerá em 1 aventura. Para isso ocorrer o
jogador e o mestre deverão conversar sobre as motivações deste novo personagem, podendo ser uma forma
de trazer um jogador que tenha perdido seu personagem recentemente ou para iniciar uma nova campanha.
Ao ter o sangue derramado ou pedaço do corpo decepado, essa perda pode se tornar uma nova vida que
crescerá em e campanha. Para isso ocorrer o jogador e o mestre deverão conversar sobre as motivações deste
novo personagem, podendo ser uma forma de iniciar uma nova campanha.

Armazenamento oculto (Sangue azul) – esconde objetos dentro do próprio corpo: A criatura possui locais
para guardar itens e até outras criaturas. O armazenamento oculto, podem ficar escondidos em um espaço
dimensional ou transmutados no próprio corpo do personagem, sendo conjurados em uma ação, porém, cada
item que for ocultado novamente consome uma nova ação.

Nível 1: O personagem possui uma mochila escolar no corpo podendo guardar pistolas, facas, e objetos do
tamanho relativamente pequeno que não são percebidos por sentidos mundanos;
Nível 2: O personagem possui uma mochila de camping no corpo podendo guardar objetos como espadas
longas, espingardas, drones, não sendo percebido pelos outros;
Nível 3: O personagem possui um baú que cabem 2 humanoides pequenos ou um médio, ou então poderão
guardar objetos como fuzis, espadas de duas mãos ou objetos com até 2m em uma quantidade relativa, imagine
um baú de 0,5 m de altura, 2m de profundidade e 1m de largura;
Nível 4: Você deve ter o aperfeiçoamento tamanho extra para ter este aperfeiçoamento. O agora tem um
compartimento grande, que guarda 1 humanoide enorme, 2 humanoides médios ou 4 humanoides pequenos,
e ter uma pequena sala de 2 quadros rádios para colocar armamentos. Caso o personagem decidir ficar imóvel,
ele poderá adquirir uma nova forma, podendo se tornar um quartel, ganhando estatísticas de veículos médio
de nível igual ao personagem e abrigando até 500 pessoas sem se movimentar;
Nível 5: Você deve ter o aperfeiçoamento tamanho extra nível 2 para ter este aperfeiçoamento. O personagem
possui um compartimento que acomodam 1 humanoide gigante, 2 humanoides enormes, 4 humanoides médios
ou 8 humanoides pequenos e uma sala de 4 quadros rádios para guardar objetos. Caso o personagem possuir
movimentação de energia, ele, como veículo, ficará restrito a movimentação dividida em 1/3, mas assim
poderá se tornar uma fortaleza móvel, que abriga até 1000 pessoas, adquirindo estatísticas de veículos grandes
igual ao nível do personagem.

Armas próprias (Sangue vermelho) – Produz armas com seu próprio corpo, feitas de músculos, quitina
ou ossos, assim sendo produzidas com a composição de seu corpo. Seres orgânicos terão armas compostas
de quitina, ossos e músculos, mecanóides serão de metais, plástico e fios, primordiais de elementos como
fogo, gelo, gases e radiação. O mestre e o jogador terão de ver o tipo de composição será a do personagem
em questão devendo verificar se os danos serão cinéticos (corte, perfuração ou esmagamento) ou por
energia, devendo lembrar que uma vez escolhida a habilidade, ela não poderá ser mais mudada. Danos de
energia podem ser de raças como anjos, sintéticos e em alguns casos dragões. Armas próprias podem sofrer
alteração de dano concedida pela evolução de combate físico, mas apenas o dano do que é considerado arma
e não a bonificação em luta.

Nível 1: Cria uma arma de dano corporal considerada leve que causa dano de 1d4, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu dano para +1 ao soco chute ou especial;
Nível 2: Cria uma arma de dano corporal considerada leve que causa dano de 1d6, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu dano para +2 ao soco chute ou especial;
Nível 3: Cria uma arma de dano corporal considerada média que causa dano de 1d8, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu dano para +1d4 ao soco chute ou especial;
Nível 4: Cria uma arma de dano corporal considerada média que causa dano de 1d10, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu dano para +1d6 ao soco chute ou especial;
Nível 5: Cria uma arma de dano corporal considerada pesada que causa dano de 1d12, sacar a arma não gasta
ações, caso esta arma for usada como parte de luta, diminua seu para +1d8 ao soco, chute ou especial.

Aura nuclear (Sangue azul) – Esta aura é emanada de forma sutil nos primeiros níveis, sem efeitos
aparentes, mas ficando cada vez mais brilhante a partir do nível 2. Aura de energia trabalha com radiação
que afeta apenas coisas orgânicos, podendo curar ou degenerar com uma série de efeitos como doenças,
envenenamento e mesmo alterando essas estruturas orgânicas para mineral.
Nível 1: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 8 alvos), durante 4 rodadas, receberão +1 de
resistência. Degeneração: Todos ao redor do personagem (máximo 8) tomam dano de 1d6 por radiação e o
estado doente, durante 4 rodadas. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 2: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 8 alvos), durante 4 rodadas, receberão +2 de
resistência. Degeneração: Causa dano de 2d8 por radiação e o estado doente em todos ao redor do personagem
(máximo 8 alvos), durante 4 rodadas. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 3: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 16 alvos), durante 4 rodadas, receberão +2 de
resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado de vida uma vez por
dia. Degeneração: Causa dano de 3d10 por radiação e o estado doente em todos ao redor do lançador (máximo
16 alvos), durante 4 rodadas. Gasta-se 1 ação complexa para acionar esta habilidade.
Nível 4: Cura: Todos ao redor do personagem (máximo 16 alvos), durante 4 rodadas, receberão +3 de
resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado de vida uma vez por
dia. Degeneração: Causa efeito de radiação podendo paralisar com um teste de espírito todos ao redor do
personagem (máximo 16 alvos), durante 4 rodadas. O alvo paralisado poderá gastar ações, em sua rodada,
para sair da paralisia. Gasta-se uma ação complexa para acionar esta habilidade, apenas anjos podem usar esta
habilidade.
Nível 5: Cura: Em uma área ao redor do personagem (máximo 32 alvos), durante 4 rodadas, receberão +4 de
resistência e irão curar 1 estado ferido, um personagem pode receber esta cura de estado de vida uma vez por
dia. Degeneração: Causa efeito de radiação podendo petrificar com um teste de espírito em todos em uma área
de 3 quadros ao redor do lançador. O alvo paralisado poderá gastar ações, em sua rodada, para sair da
petrificação, mas se falhar 4 vezes, se tornara um mineral permanentemente ou até ser usada uma magia de
restauração. Gasta-se 1 ação complexa.

Bolsão gravitacional (Sangue azul) – O entendimento das runas celestiais presentes na rede da vida permite
o rápido acesso a elas, transformando o corpo em energia e viajando com seu espírito a diversos pontos do
metaverso, tanto de objetos como os próprios seres. Obviamente por terem sido criados pelos antigos
celestiais, que usavam o bolsão como transporte, infernais se obrigaram a aprender a usar estes bolsões entre
a rede da vida para sobreviver ou mesmo emboscar celestiais. Hoje os bolsões são usados para transportar
objetos de um lado a outro consumindo nada de movimento, sendo apenas ligados de um ponto a outro pela
rede da vida. Bolsões são fissuras gravitacionais entre a matéria negra que podem rasgar o espaço
momentaneamente.

Nível 1: Traz para sua mão, com uma ação, um objeto que seja igual a uma arma leve ou média de uma
distância extrema. (Apenas para anjos, demônios ou primordiais): Se teleporte a si mesmo com uma ação
complexa, em uma distância curta, contanto que visualize o local.
Nível 2: Traz para sua mão, com uma ação, um objeto que seja igual a uma arma leve, média ou pesada de
uma distância extrema. (Apenas para anjos, demônios ou primordiais): Se teleporte a si mesmo com uma ação
complexa, em uma distância curta, contanto que conheça o lugar.
Nível 3: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um carro popular. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado corretamente, com um
ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. (Apenas para anjos, demônios ou primordiais):
Se teleporte a si mesmo com 2 ações, em uma distância curta, contanto que visualize o local.
Nível 4: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um taque de guerra. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado corretamente, com
um ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. (Apenas para anjos, demônios ou
primordiais): Se teleporte a si mesmo com 2 ações, em uma distância curta, contanto que conheça o local.
Nível 5: Traz em uma distância curta, com uma ação complexa, um objeto que tenha as dimensões e peso de
um avião de bombardeio b-52. O objeto pode ser trazido de uma distância extrema se foi preparado
corretamente, com um ritual que o marque com runas celestiais e o gasto de uma cena. (Apenas para anjos,
demônios ou primordiais): Se teleporte a si mesmo com 2 ações, em uma distância média, contanto que
visualize o local.

Condição para morrer (Sangue azul) – Uma manipulação genética complexa, uma dádiva de alguma das
fontes, algum tipo de pacto com Appolyon, entre outras formas, fazem com que algumas criaturas não
possam ser mortas normalmente. Assim, ao serem destruídas, mortas ou o que quer que seja, a criatura
sempre volta a vida, refazendo seu corpo se assim for necessário. Para morrer de fato ela deve ser destruída
por algum objeto, evento ou outro, caso contrário sempre retornará. O que causa a morte da criatura deve
ser pensado com o jogador e mestre, para assim dar impacto nas entre aventuras. Uma criatura com condição
para morrer ainda pode morrer por efeitos do tempo.

Nível 1: A criatura retorna em 5d20 dias.


Nível 2: A criatura retorna em 4d16 dias.
Nível 3: A criatura retorna em 3d12 dias.
Nível 4: A criatura retorna em 2d10 dias.
Nível 5: A criatura retorna em 1d8 dias.

Conjuração de aliados (Sangue vermelho) – Você conjura seres aliados ligados a você, como por exemplo:
morcegos são chamados por bestiais morcegos; lobos são conjurados por bestiais lobos; elementais do fogo
são conjurados por primordiais estelares; elementais da terra são conjurados por primordiais planetares;
bestiais são conjurados por demônios; elfos são conjurados por celestiais e assim por diante. É possível
conjurar seres relacionados a história do personagem, como por exemplo, um aliado voluntário, um morto
poderia conjurar lobos e morcegos, sendo um vampiro, e assim por diante. É importante jogador e mestre
conversarem sobre as criaturas convocadas, pois uma vez escolhidas, não poderão mais ser trocadas.
Nível 1: Conjura seres minúsculos como moscas e borboletas que atordoam um alvo. Fica por 2 rodadas e
com o gasto de uma ação complexa.
Nível 2: Conjura centenas de criaturas minúsculas que atordoam todos os alvos em 3m × 3m × 3m. Fica por
4 rodadas, gastando 1 ação complexa.
Nível 3: Conjura criaturas como gafanhotos, ratos ou centopeias que atordoam os alvos, causam +4d8 de dano
uma vez por rodada do personagem que agredir os alvos com as criaturas ou penaliza em -2 a defesa e ataques
os alvos. A área o qual a habilidade atinge são 3 quadros rádios do quadro escolhido. Caso o jogador queira, ele
poderá fazer com que as criaturas absorvam 5d10 de dano com o gasto de 1 interrupção e 1 rodada do efeito desta
habilidade. Dura por 6 rodadas com o gasto de 1 ação complexa e 1 ponto de poder.
Nível 4: Conjura enxame de criaturas em uma área de 4 quadros rádios, todos na área tomam 12d6 de dano
de dano cinético (todos os danos, ou seja, corte, perfuração e esmagamento). O enxame fica por 6 rodadas,
devendo haver manutenção de 1 ação. A habilidade de nível 3 pode ser usada ao invés deste nível da
habilidade. Esta habilidade tem o gasto de 2 ações e 1 ponto de poder.
Nível 5: Conjura uma criatura, um npc que possui classe igual ao nível do personagem. As habilidades de
nível 3 e 4 ainda podem ser usadas ao invés deste nível da habilidade.

Devorar (Sangue vermelho) – O personagem come mais que o normal, podendo engolir seres menores e
até de seu tamanho. O personagem que devora pode ficar por mais tempo sem comer, inclusive podendo
entrar em hibernação. Devorar pode ainda curar, imobilizar um alvo ou mesmo destruí-lo. Bestiais e elfos
podem devorar apenas seres orgânicos, demônios e primordiais devoram qualquer coisa.
Cada refeição demora uma cena para ser feita sem possuir está habilidade.

Nível 1: O personagem consegue engolir comida sem gastar tempo mastigando, levanto segundos para comer
e gastando apenas uma ação, sem necessitar gastar uma cena para se alimentar.
Nível 2: O personagem pode devorar 5 kg de comida em uma cena, podendo conversar como parte da cena.
Com isso ganhará uma vez por seção +1 em sua resistência por 4 cenas.
Nível 3: O personagem pode engolir uma criatura pequena a destruindo, essa habilidade pode ser usada uma
vez por seção, além de destruir o alvo em 4 rodadas, o personagem ganhará +1 em resistência por 4 cenas. Ao
usar esta habilidade, o personagem só poderá usar esta habilidade novamente ou a de nível 1 na próxima seção.
Durante as 4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser regurgitado do personagem que o decorou.
Nível 4: Para possuir esta habilidade, neste nível, o personagem deve possuir aperfeiçoamento tamanho extra
nível 1, corpo de serpente ou quadrúpede. O personagem pode engolir uma criatura média ou 2 pequenas que
estarão mortas em 4 rodadas. Ao engolir uma criatura média, ele ganhará +2 de resistência durante 4 cenas,
cada criatura pequena lhe concederá +1 de resistência. O personagem poderá usar esta habilidade, engolindo
uma criatura pequena ganhando +1 de resistência e depois engolir 5 kg de comida, ou mesmo outra criatura
pequena, somando +1, porém deverá anotar quando foi a primeira refeição, que acabará em 4 cenas, restando
apenas o +1 da última refeição. Se o personagem engolir uma criatura média, ele não poderá usar a habilidade
de nível 2 ou engolir uma criatura pequena. Essa habilidade pode ser usada uma vez por seção. Durante as 4
cenas a cinestesia do personagem desce em 1 grau. Durante as 4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser
regurgitado do personagem que o decorou.
Nível 5: Para possuir esta habilidade, neste nível, o personagem deve possuir tamanha extra nível 2. O
personagem pode engolir uma criatura enorme, duas criaturas médias em um intervalo de 4 rodadas ou 4
criaturas pequenas em um intervalo de 4 rodadas, que serão destruídas no final destas 4 rodadas. Ao fazer isso,
o personagem irá recuperar 1 estado de vida. Caso o personagem queira, ele poderá usar estas criaturas para
ganhar 3 pontos de resistências por 8 cenas ao invés de recuperar 1 estado de vida. O personagem poderá usar
esta habilidade, engolindo três criaturas pequenas ganhando +2 de resistência e depois engolir 5 kg de comida,
somando +1, porém deverá anotar quando foi a primeira refeição, que acabará em 4 cenas, restando apenas o
+1 da última refeição. Ao usar este nível da habilidade, ele não poderá usar a habilidade de nível 2 ou engolir
outras criaturas até a próxima seção. Durante 8 cenas a cinestesia do personagem desce em 1 grau. Durante as
4 rodadas o alvo pode fazer testes para ser regurgitado do personagem que o decorou.

Drenar poder (Sangue vermelho) – O toque da criatura é parasítico, consumindo forças de seus alvos,
assim drenar poder, similar ao parasitismo psíquico, drenar poder é um tipo de alimentação diferencial que
está presente em seres de origem parasita o qual drena a força física e não mental.

Nível 1: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d6 + espírito de pontos de vida de seu alvo,
caso o dano seja 16 ou superior, o personagem ganha +1 de resistência.
Nível 2: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d10 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 16 pontos ou superior, o personagem ganhará +1 de resistência.
Nível 3: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d16 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 32 ou mais ele ganhará +2 de resistência por 4 cenas, caso seja 16 – 31 pontos, receberá
+1 em resistência por 4 cenas.
Nível 4: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 2d20 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 32 ou mais ele ganhará +2 de resistência por 4 cenas, caso seja 16 – 31 pontos, receberá
+1 em resistência por 4 cenas.
Nível 5: Com o gasto de uma ação complexa o personagem drena 10d6 + espírito de pontos de vida de seu
alvo, caso o dano seja 48 ou mais o personagem recupera 1 estado de vida ou 3 pontos de resistência por 4
cenas, caso o dano seja 32 ou mais ele ganhará +2 de resistência por 4 cenas, caso seja 16 – 31 pontos, receberá
+1 em resistência por 4 cenas. Curar o estado de vida pode ser usada apenas 1 vez por dia.

Enxame (Sangue azul) – No corpo do personagem existem várias criaturas microscópicas que o auxiliam,
são milhares de nano robôs na maioria dos casos, embora em criaturas mortas sejam larvas, vermes ou
pequenos insetos. Essas criaturas possuem variados formas de auxílio ao personagem podendo estarem em
um modo neutro, o qual não há custos em os acionar, em modo de armadura, o qual há proteção ao
personagem, modo de poder, que maximiza a força do personagem e modo de velocidade, que faz o
personagem ficar mais rápido. Enxames consomem pontos de poder para serem acionados, mas, caso o
personagem não os tiver, ele pode usar sua própria saúde, em forma de pontos de vida. Para mortos
possuírem esta habilidade eles não podem possuir a habilidade racial intangível. Ao comprar esta habilidade
e no começo de aventuras a habilidade se inicia no modo neutro sempre. Ao usar outro modo dos enxames,
que não seja o neutro, as habilidades ganhas pelo modo neutro são perdidas até retornar para este modo.
Acionar os modos, de um para outro é igual a uma ação, o retorno para ao modo neutro não gasta ações.

Nível 1: O enxame é pouco visível, apenas visto ao invocar para modos além do neutro e pode se ocultar
dentro do personagem.
• Modo neutro: O personagem pode usar o enxame para modelar formas em 3d, podendo substituir as
holografias pelos enxames. O Enxame ainda pode se passar por uma pessoa ou veículo leve para
observadores em uma distância média, embora em distância curta seja visível que o objeto é um
aglomerado de nano robôs vivos, larvas ou pequenos insetos no caso de serem enxames de acordados.
• Modo de armadura: O personagem ganha +1 de resistência por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
• Modo de poder: Lança mais uma vez seu dado físico em ataques fortes ao causar dano durante uma
cena. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
• Modo de velocidade: Adicione +1 para as competências acrobacias, infiltração e reflexos neste modo.
Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 2: O enxame é visível com alguma frequência circundando ou passando pelo corpo do personagem.
• Modo neutro: O enxame concede +1 na competência força. Essa habilidade se soma a neutralidade de
nível 1.
• Modo de armadura: O personagem ganha +1 de resistência, além de ganhar +1 em sua defesa com
cinestesia se estiver usando escudo ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
• Modo de poder: Lança mais uma vez seu dado físico em ataques fortes ao causar dano durante uma
cena. Testes que envolvam a perícia força são efetuados com um bônus de +2. Acionar esta habilidade
gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
• Modo de velocidade: Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de movimento, além
disso, você continua com bonificação de +1 nas competências de reflexos, acrobacias e infiltração. Ao
terminar a cena, a habilidade retorna ao modo neutro. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder
ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 3: O enxame pode circular o personagem frequentemente, como se fossem vários insetos, no caso de
mortos realmente o são, que giram em torno de uma lâmpada.
• Modo neutro: O enxame concede +1 nas perícias de casta resistência. Essa habilidade se soma ao modo
neutro nível 1 e 2.
• Modo de armadura: O personagem ganha +2 de resistência, além de ganhar +1 em sua defesa com
cinestesia se estiver usando escudo ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
• Modo de poder: Lança mais duas vezes seu dado físico em ataques fortes ao causar dano durante uma
cena. Testes que envolvam a perícia de casta força sobem ganham um bônus de +2. Acionar esta
habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
• Modo de velocidade: Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de movimento, além
disso, você agora ganha bonificação de +2 nas competências de reflexos, acrobacias e infiltração. Ao
terminar a cena, a habilidade retorna ao modo neutro. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de poder
ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 4: O enxame passa de um lado a outro pelo personagem, como se vários insetos estivessem com ele, ou
percorrem ao lado do personagem. Caso ele queira, todo o enxame pode se alojar dentro do personagem o
deixando um pouco maior.
• Modo neutro: O enxame pode se tornar UMA arma leve ou média que não disparem projéteis com
metade dos benefícios normais de uma arma. Esta arma pode possuir o benefício arremessar e
bumerangue caso o personagem opte. Essa habilidade se soma ao modo neutro nível 1, 2 e 3.
• Modo de armadura: O personagem ganha +2 de resistência, além de ganhar +2 em sua defesa com
cinestesia se estiver usando escudo ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
• Modo de poder: Lança mais duas vezes seu dado físico ao causar dano durante uma cena. Testes que
envolvam a perícia de casta força ganham um bônus de +3. Acionar esta habilidade gasta 1 ponto de
poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
• Modo de velocidade: Todos os seus ataques baixam o crítico em 1 e aumentam o dano crítico em mais
um nível (x2 vai para x3, x3 para x4 e assim por diante). Ao se movimentar você pode atacar como
parte da ação de movimento, além disso, você ganha bonificação de +2 nas competências de reflexos,
acrobacias e infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade retorna ao modo neutro. Acionar esta
habilidade gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
Nível 5: O enxame é similar a uma nuvem de abelhas em torno do personagem que praticamente o nubla, é
possível os ocultar dentro do personagem, porém ele aparentará estar maior.
• Modo neutro: Com 1 ação complexa, o enxame pode atacar um alvo e todos ao seu redor (17 alvos),
causando dano de 12d6 pontos de dano cinético por perfuração e corte, ½ se falhar em um teste de
intelecto. Essa habilidade se soma ao modo neutro de nível 1, 2, 3 e 4.
• Modo de armadura: O personagem ganha +3 de resistência, além de ganhar +2 em sua defesa com
cinestesia se estiver usando escudo ou uma arma marcial por 4 cenas, após passar 4 cenas o modo
armadura demora 8 cenas para retornar, enquanto isso a armadura passa para o modo neutro.
• Modo de poder: Lança quatro vezes seu dado físico ao causar dano em um ataque forte durante uma
cena. Testes que envolvam a perícia de casta força ganham um bônus de +4. Acionar esta habilidade
gasta 1 ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.
• Modo de velocidade: Ao acionar este modo, não importa a se já foi rolado ou não a iniciativa, você
ganha a iniciativa, se outra criatura possuir esta habilidade, então ambos terão de jogar 1d10, o maior
resultado iniciará a rodada, assim, se você iniciou a rodada e usou a habilidade, você recomeçará a
rodada. Todos os seus ataques baixam o crítico em 1 e aumentam o dano crítico em mais um nível (x2
vai para x3, x3 para x4 e assim por diante. Ao se movimentar você pode atacar como parte da ação de
movimento, além disso, você ganha bonificação de +4 nas competências de reflexos, acrobacias e
infiltração. Ao terminar a cena, a habilidade retorna ao modo neutro. Acionar esta habilidade gasta 1
ponto de poder ao fim da cena o enxame volta ao modo neutro.

Geneticamente desprogramado (Sangue vermelho) – Os milênios de programação genética deixaram os


seres de Uranus todos similares, humanoides com traços de celestiais, infernais, dragões, primordiais,
insetos e bestas. Porém existem aqueles que a programação não funciona, devido ao caos existente no sangue
vermelho, por causa disso, estes saem como deveriam ser realmente. Seres muito diferentes, seguindo a
lógica de sua raça. Anjos serão monstros mecânicos flamejantes, demônios, massas tentaculares com vários
olhos, primordiais, energia puramente elemental, dragões, gigantescos lagartos alados, elfos, insetos
monstruosos e gigantes e bestiais bestas com pouquíssimas similaridades com as características humanoides.
Nível 1: O personagem ganha uma habilidade racial extra ou um nível de habilidade, que não pode passar de
nível 2 no primeiro nível, porém perderá 8 pontos de glamour.
Nível 2: O personagem ganha +2 nas competências relacionadas a força, mas perde –2 em todas as
competências de espírito.
Nível 3: O personagem evolui 1d de um atributo, mas perde 16 pontos de glamour.
Nível 4: O personagem pode escolher +2 em um tipo de competência, mas perderá -2 na competência empatia e
relacionadas a ela.
Nível 5: Escolha duas novas habilidades raciais, porém perca 24 pontos de glamour.

Gravidade própria (Sangue vermelho) – Uma das 4 forças fundamentais do universo, a gravidade ocorre
devido a uma grande quantidade de peso que curva o espaço, criando uma ondulação o qual objetos circundam
em torno de algo. É assim com planetas e galáxias, podendo acontecer com dragões e primordiais. Dragões e
primordiais podem ser tão pesados, que curvam o espaço em sua volta, podendo assim a usar em seu benefício.

Nível 1: Existe uma gravidade razoável ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 1d4 + espírito de dano cinético de esmagamento por ação, com uma jogada de cinestesia a curta
distância. O personagem pode usar sua gravidade como um escudo, ganhando +1 para a defesa ao ser usado
uma ação para defesa.
Nível 2: Existe uma forte gravidade ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 1d6 + espírito de dano cinético por esmagamento por ação com testes de cinestesia à uma distância
curta. O personagem pode usar a gravidade como um escudo, ganhando +1 para a defesa, isso gastando uma ação
para a defesa. Além disso, você ganha +1 de resistência ao ser usado a defesa.
Nível 3: Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 1d10 + espírito de dano cinético por esmagamento, com jogadas de cinestesia, de dano a curta
distância. O personagem pode usar a gravidade como escudo ganhando +2 se o personagem for um primordial,
isso gastando uma ação para a defesa. Além disso, o personagem ganha +1 de resistência se for usado a ação
de defesa. Você pode gravitar objetos e criaturas de tamanho pequeno que estejam ao seu redor (máximo 4
alvos), juntamente com as pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso
em um teste de espírito. Alvos capturados, ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade, estando
com o estado gravitando. O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para isso, ou
atacar o personagem usuário da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade de
gravitação própria o personagem deve se concentrar, gastando uma ação para continuar com ela ativada.
Nível 4: Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 1d16 + espírito de dano cinético de esmagamento com jogadas de cinestesia de dano a curta
distância. É possível usar a gravidade como um escudo, ganhando +2 na defesa, isso gastando uma ação para a
defesa. Além disso, o personagem ganha +2 de resistência ao ser usado a defesa. Você pode gravitar objetos e
criaturas de tamanho médio ou inferior que estejam a 1 quadro ao seu redor (máximo 4 alvos), juntamente
com as pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso em um teste de
espírito. Alvos capturados ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade, estando com o estado
gravitando. O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para isso, ou atacar o
personagem usuário da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade de gravitação
própria o personagem deve se concentrar, gastando uma ação para manter a habilidade.
Nível 5: Existe uma gravidade destrutiva ao redor do personagem, que faz com que pedras possam ser atiradas,
causando 1d20 + espírito de dano cinético de esmagamento com jogadas de cinestesia de dano por ação à uma
distância média. É possível usar a gravidade como um escudo, ganhando +2 na defesa, isso gastando uma ação
para a defesa. Além disso o personagem ganha resistência +2 ao ser usado a defesa. Você pode gravitar objetos
e criaturas com o tamanho enorme ou inferior que estejam ao seu redor (máximo 8 alvos), juntamente com as
pedras e objetos menores. Para capturar as criaturas, o personagem deve ter sucesso em um teste de espírito.
Alvos capturados, máximo de 8, ficarão gravitando em torno do lançador da habilidade, estando com o estado
gravitando. O alvo capturado poderá optar em sair da gravitação, gastando ações para isso, ou atacar o
personagem usuário da habilidade, com as penalidades da gravitação. Ao usar esta habilidade de gravitação
própria o personagem deve se concentrar, gastando uma ação para a manter.

Hermética (Sangue vermelho) – O estudo da magia relacionada a fluidez do poder dentro do sangue do
indivíduo, é mais algo inato que realmente um estudo da magia pura. A hermética controla elementos
externos através da corrente mágica do personagem liberando efeitos práticos físicos com os elementos.
Hálitos de energia, rajadas de energia ou raios ópticos são o que a hermética realiza. Ao escolher esta
habilidade racial o jogador deve decidir qual elemento irá lançar, entre os elementos fogo, frio, som,
explosões ou eletricidade e, em níveis maiores luz, radiação, escuridão, ácido ou gravidade. Após decidir o
elemento da habilidade ele não poderá ser mudado, podendo se comprar outros elementos em níveis maiores.
Um personagem deve lançar esta habilidade usando o atributo intelecto, com o passar dos níveis, o
personagem ganhará aptidão em outros elementos, se decidir evoluir esta habilidade, escolhendo novas
opções de elementos.
Várias raças possuem esta habilidade, mas foram os dragões que mais evoluíram ela, através de hálitos de
energia. Ao usar esta habilidade, o dragão lança um sopro de energia que atinge todos ao seu alcance,
podendo usar um teste de físico ao invés de intelecto, mas se quiser, pode optar por continuar a usar intelecto.
Além disso, o hálito atinge a todos e não apenas um alvo ou uma linha o que concede uma grande vantagem
aos dragões. O hálito ainda contém todos os elementos comprados pelo personagem dragão, diferente de
outras criaturas que devem escolher o elemento que será usado. Caso um alvo receba dano desta habilidade
e possua imunidade a um dos elementos do alvo tomarão dano integral mesmo assim, sendo que as energias
o qual o alvo não é imune se concentrarão em maior escala, no nível 5, como exemplo, o alvo da habilidade
deverá ser imune a todos os 3 elementos para não receber dano. Dragões podem escolher entre usar a
habilidade hermética normal ou então o hálito que será em cone ou então usar a variação de outras raças, a
escolha do jogador.

Nível 1: Com uma ação o personagem dispara rajadas de energia elemental em alvos, que causam dano se
você acertar o alvo com um teste de intelecto. Você pode escolher 1 elemento entre fogo, frio, som, explosões
ou eletricidade para causar dano, uma vez escolhido, não poderá ser mais mudado. A habilidade é usada com
uma ação, que lançará feixes de energia que causam 4d4 de dano em um alvo a 6 quadros do elemento
selecionado. Com uma ação complexa, dragões causam 4d6 em todos os alvos em uma distância em cone
(máximo 10 alvos), metade se falhar em um teste de intelecto ou físico.
Nível 2: Com uma ação o personagem dispara raios de energia elemental em alvos do mesmo elemento do
nível 1, que causa dano se você acertar o alvo com um teste de intelecto. O dano do raio é 4d6 do mesmo
elemento da habilidade de nível 1. O jogador pode usar, após o uso do raio, a rajada de energia, como uma
nova fonte de dano. Dragões, com uma ação complexa, causam 6d6 do elemento em todos os alvos em cone
a uma distância curta (máximo 46 alvos), metade se falhar em um teste de intelecto ou físico, a escolha do
jogador. O personagem com esta habilidade continua com a habilidade de nível 1.
Nível 3: Você dispara esferas elementais que atingem uma área. Além do primeiro elemento, o jogador pode
um novo elemento entre fogo, frio, som, explosões, eletricidade, luz, trevas e radiação para causar dano, uma
vez escolhido, não poderá o trocar mais. Com uma ação complexa o personagem causa 10d6 + intelecto de
dano, lançando uma esfera de energia em uma distância curta explode em uma área que atinge todos ao redor
(máximo 17 alvos), a partir do ponto de impacto do elemento selecionado, metade se o teste de intelecto falhar.
Dragões adicionam o elemento em conjunto com o anterior, causado 10d6 + intelecto dos elementos em todos
os alvos em cone de 9 quadros (máximo 109 alvos), metade se falhar em um teste de intelecto ou físico a
escolha do jogador. Esta habilidade funciona como magia de cadência múltipla. O personagem com esta
habilidade continua com as habilidades de nível 1 e 2.
Nível 4: Com uma ação complexa e o gasto de 1 ponto de poder o personagem cria uma onda de energia em
cone em uma distância curta, que acerta a todos que estejam no caminho da onda (máximo 99 alvos), similar
ao hálito de dragões. O personagem continua com os dois elementos escolhidos no nível 3, podendo escolher
qual será usado para o dano da onda. O dano da onda de energia é de 14d6 de dano do elemento selecionado
em seus alvos, metade se um teste de intelecto falhar. Com uma ação complexa e o gasto de 1 ponto de poder,
dragões causam dano de 14d6 dos dois elementos escolhidos em todos alinhados em cone a curta distância
(máximo 199 alvos), metade se falhar em um teste de intelecto ou físico, a escolha do personagem. O
personagem com esta habilidade continua com as habilidades de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: O personagem traz energias catastróficas, seja com raios de energia, meteoros, terremotos, tsunamis
entre outras catástrofes. Você pode escolher um novo elemento, completando 3 elementos. O elemento pode
ser entre fogo, frio, som, explosões, eletricidade, luz, trevas, radiação, ácido ou gravidade. Para causar dano,
uma vez escolhido elemento, ele não poderá ser mais mudado. Com uma ação complexa e o gasto de 2 pontos
de poder o personagem causa 20d8 de dano de um dos elementos, metade do dano se falhar um teste de
intelecto, escolhidos em três pontos a uma distância média, o qual o pondo de impacto atinge todos que estejam
ao redor (máximo 40 alvos) cada ponto de impacto da magia, não é possível sobrepor as áreas, sendo que os
alvos só levam o dano desta habilidade uma vez só. Dragões, com uma ação complexa e o gasto de 2 pontos
de poder, causam 20d8 dos três elementos, em todos os alvos em cone de curta distância (máximo 316 alvos),
metade se um teste de espírito intelecto ou físico falhar. O personagem com esta habilidade continua com as
habilidades de nível 1, 2, 3 e 4.

Hidro esqueleto (Sangue vermelho) O personagem possui um esqueleto líquido, que pode ser composto
de água e proteínas ou então um plasma de energia. Devido a esta capacidade sua forma lhe concede mais
elasticidade, podendo fazer movimentos impossíveis para quem possui um esqueleto interno. Em níveis
mais altos é possível arranjar seu corpo, modificando-o para uma forma amorfa ou mesmo se tornar outras
pessoas.

Nível 1: Como o esqueleto é externo e sem articulações o personagem obtém +1 de competência para fugir
de agarradas e agarrar, além de obter +1 de competência em acrobacias.
Nível 2: Você pode adotar uma forma humanoide diferente mudando tamanho, cabelos, olhos e outros aspectos
estéticos, ganhando +2 de competência em falsificação ao imitar uma pessoa. Isso gastando uma ação
complexa. Essa habilidade se soma com a de nível 1.
Nível 3: Você pode adotar qualquer forma ameboide com metade de seu tamanho, gastando 2 ações. Nesta
forma você pode passar por frestas de até 1cm e obtém +1 em infiltração. A forma ameboide só pode usar
movimentos de luta ataque especial, agarrar, defesa e contra-ataque com ataque especial. Essa habilidade se
soma com a de nível 1 e 2.
Nível 4: Você pode envolver um alvo e o imobilizar automaticamente ou então o agarrando se falhar no ataque,
gastando apenas uma ação. Essa habilidade se soma com a de nível 1, 2 e 3.
Nível 5: Obtenha 4 pontos de resistência. Essa habilidade se soma com a de nível 1, 2, 3 e 4.

Imunidade (Sangue azul) – O personagem terá imunidade aos tipos de elementos básicos dos elementos
primordiais ou danos físicos cinéticos (corte, perfuração ou esmagamento). A imunidade do personagem
pode ser a de um dos 12 elementos básicos de Uranus que são fogo, frio, som, explosão, eletricidade, luz,
trevas, radiação, ácido, doença, mutação, magnetismo e gravidade, enquanto os danos cinéticos são
perfuração, corte e esmagamento.
Nível 1: O personagem é imune a um dos elementos básicos ou um dos danos cinéticos.
Nível 2: O personagem é imune a outro elemento básico ou outro dos danos cinéticos. Essa habilidade se soma
à de nível 1 (nível 6).
Nível 3: O personagem é imune a um terceiro elemento básico ou outro dos danos cinéticos. Essa habilidade se
soma às de nível 1 e 2 (Nível 11).

Intangível (Sangue vermelho) – Um personagem intangível fica entre o plano material e um dos planos adjacentes
através da supergravidade. Um personagem intangível é assim por algo que aconteceu com ele para o deixar
entre o limiar das fases, como sua morte, um estado de meditação permanente ou mesmo se o personagem
for uma ideia abandonada que ganhou materialidade. Uma criatura imaterial, intangível, está entre uma
forma material ou de energia, ou ainda, está entre um plano adjacente como etéreo, astral, feérico ou umbral
e o plano material ou ainda, entre duas realidades. Personagens intangíveis tendem a serem translúcidos,
mesmo quando estão no plano material.
Nível 1: Com uma interrupção o personagem pode piscar entre o plano material e o etéreo, assim escapando
a um ataque de uma ação feito na rodada de um agressor.
Nível 2: Com uma ação complexa o personagem pode ficar entre o plano material e astral, não podendo ser
atacado por armas, habilidades ou magias que não sejam bidimensionais ou taquiônicas por 4 rodadas. O
personagem fica translúcido ao ativar nesta habilidade e também não poderá atacar, lançar magias ou usar
habilidades, podendo encerrar esta habilidade com uma interrupção. Enquanto estiver nesta forma, o
personagem perde todas as suas movimentações, ganhando movimentação voar 4, podendo atravessar paredes
ou pisos com a mesma movimentação. O personagem ainda pode usar intangível nível 1.
Nível 3: O personagem sempre está em um dos planos adjacentes, estando sempre fora de fase. Como a habilidade
está sempre ativa, o personagem não pode ser atacado por armas que não sejam bidimensionais ou taquiônicas,
não sofrendo efeitos de habilidades ou magias, nem pode atacar, exceto pela habilidade racial drenar poder.
Para entrar no plano material deve gastar 1 ponto de poder e uma ação, retornando ao plano etéreo em uma
cena ou quando o jogador decidir, com o gasto de uma nova ação. Enquanto estiver no plano primário o
personagem é atacado normalmente e poderá atacar. Posses do personagem intangível nível 3 vão e vem com
ele para o plano adjacente, porém quando ele morre, seus itens ficarão no plano material (nível 6).
Longevidade (Sangue vermelho) – O tempo de vida da criatura é superior a 100 anos, podendo chegar a
imortalidade, onde a criatura não morre por ações do tempo: O tempo não afeta o ser, existe um
rejuvenescimento contínuo que não deixa o ser envelhecer, o que não significa que a criatura possa ser morta
por outros meios como assassinato. Cada nível passado desta habilidade evolui 1d de atributo, você pode
perder o atributo fraco que possui, porém é necessário correr o tempo em anos para adquirir a evolução do
dado de atributo. Assim, se um personagem comprar e níveis desta habilidade, conseguirá a primeira
evolução de atributo com 101 anos, a segunda evolução de atributo com 201 anos e a terceira apenas com
501 anos. Mortos iniciam com nível 2 desta habilidade, obtendo a evolução de nível como explicado
anteriormente. Primeira evolução com 101 anos e a segunda com 201 anos.
Nível 1: Você vive até 200 anos;
Nível 2: Você vive até 500 anos;
Nível 3: Você vive até 1 milênio (Nível 11);
Nível 4: Você vive até 5 milênios;
Nível 5: Você é imortal (Nível 16).

Mentalismo (Sangue vermelho) – O mentalismo é o uso da rede da vida primário, que através da análise
das criaturas se faz uma pseudo leitura de sua mente e pode a sugestionar. O mentalismo é um conjunto das
análises que podem ser por pelos sentidos básicos do personagem, que podem com isso detectar as ondas
eletromagnéticas que circulam o alvo, conseguindo observar o que ela gosta, está pensando e sugestionando
com base disso. Com essa habilidade é possível hackear cérebros, computadores ou redes espirituais usando
dessas técnicas e dando estímulos.
Nível 1: Com uma ação o personagem consegue ler parcialmente trejeitos do alvo, como o que ele é, do que
ele gosta, se é casado, se é trans ou cis.
Nível 2: Com uma ação complexa o personagem consegue aproximar-se de um alvo desconhecido sendo
amigável e despertando o interesse do alvo. Esta habilidade é usada apenas em ambientes de sociabilidade e
que não sejam relacionadas a combate. Caso o alvo seja hostil com o personagem lançador, isso obrigará o
lançador da habilidade a fazer um teste de espírito contra ele, se tiver sucesso o personagem hostil despertará
interesse, forçando o alvo a mudar seu pensamento sobre o lançador da habilidade. Caso falhe no teste, o alvo
continuará hostil e não estabelecerá conversa com o personagem. O personagem com mentalismo nível 2
continua com sua habilidade de nível 1.
Nível 3: Com uma ação complexa o personagem consegue ler superficialmente a mente de um alvo
involuntário. Determinando o que ele está pensando naquele exato momento sobre o que o ambiente o está
fazendo pensar. O personagem com este nível de mentalismo continua com as habilidades de nível 1 e 2.
Nível 4: Com uma ação complexa o personagem consegue ler a mente de um alvo involuntário, ao ter sua
mente lida, o alvo percebe a invasão, podendo se defender com intelecto em sua rodada apenas. Uma mente
lida consegue verificar coisas que o personagem não está pensando. Cada pergunta que o jogador fizer será
gasto uma ação complexa, sendo que, caso o teste de intelecto falhe, o alvo irá repelir o personagem usuário
da habilidade de sua mente, deixando a ambos atordoados e impedidos por 4 rodadas. O personagem continua
com as habilidades de mentalismo nível 1, 2 e 3.
Nível 5: Após o uso de uma das habilidades de mentalismo, ou de nível 2 ou de nível 3, o personagem pode gastar uma nova
ação complexa, em sua próxima rodada, para sugestionar seu alvo. Um alvo sugestionado ficará inclinado a fazer algo pelo
lançador da habilidade, podendo até mesmo violar regras de pouco impacto ou fazendo algo que estava disposto a
anteriormente, mas sua moral não deixou. Assim fazer um alvo matar um chefe que lhe humilha é algo que pode funcionar
como sugestão, ou então deixar o usuário e seus aliados passarem na danceteria VIP da máfia, será algo plausível para o
segurança da danceteria. Porém matar um nobre local sem motivo, um familiar ou fazer alguém moralista roubar dinheiro é
algo impossível. Não são necessários testes para usar esta habilidade, mas o mestre e o jogador deverão entrar em um
consenso, sendo a palavra final do mestre. O personagem continua com as habilidades de mentalismo nível 1, 2, 3
e 4.

Metabolismo melhorado (Sangue azul) – O organismo diferencial do personagem o faz ter um sistema
metabólico bastante diferente do normal. Seres orgânicos precisam de descanso e alimento para sobreviver,
mas os seres de sangue azul necessitam apenas de energia para ter suas energias, seja por energia, por
combustível ou mesmo água. Ao criar os elfos, os celestiais deixaram o sistema híbrido destas criaturas,
assim formando uma ponte entre o metabolismo orgânico e mecânico. Personagens com estas habilidades
consomem menos alimentos e descansam menos, mas são muito mais difíceis de serem curadas.
Nível 1: O personagem descansa por 4 horas, assim em uma cena de descanso, pode-se usar parcialmente a
cena para realizar alguma outra atividade. O personagem pode sobreviver se alimentando apenas de alimentos
com alto teor de caloria como gorduras, xaropes de glicose e melaços e beber água.
Nível 2: O personagem descansa por 2 horas, assim em uma cena de descanso, pode-se usar esta cena para
realizar outras atividades enquanto outros personagens descansam. O personagem neste nível se alimenta de
luz, calor e água apenas, sendo similar a uma planta. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não
perde o dado de físico.
Nível 3: O personagem não precisa descansar mais, podendo usar a cena de descanso para realizar outra
atividade. Ele ainda deve consumir água, sendo agora mais mecânico que orgânico em seu interior. Ao tomar
1 estado de dano por vida o personagem não perde o dado de físico, ao tomar um segundo dano em seu estado,
o personagem não perde seu dado de cinestesia.
Nível 4: O personagem não precisa descansar mais, podendo usar a cena de descanso para realizar outra
atividade. Ele não necessita mais se alimentar, mas precisa ser abastecido com algum tipo de combustível,
como um tubo de mana, que deve ser injetado diretamente em um receptáculo, nas costas, mãos ou peito. O combustível
dura por 1 ano, sendo qualquer material com dificuldade 20, caso isso não seja feito o personagem fica paralisado até receber
o combustível, não podendo andar, falar ou se comunicar. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não
perde o dado de físico, ao tomar um segundo dano em seu estado, o personagem não perde seu dado de
cinestesia, ao tomar o terceiro estado de dano, o personagem não perde seu dado de intelecto.
Nível 5: O personagem funciona de maneira similar a uma estrela, com um suprimento quase ilimitado de energia que gera
fusão nuclear através de hidrogênio em alta temperatura ou similar. Por causa disso, ele não descansa e nem necessita comer
ou ser reabastecido. Ao tomar 1 estado de dano por vida o personagem não perde o dado de físico, ao tomar um
segundo dano em seu estado, o personagem não perde seu dado de cinestesia, ao tomar o terceiro estado de
dano, o personagem não perde seu dado de intelecto. Uma vez por aventura o personagem pode se energizar,
recuperando um estado de vida com o gasto de uma interrupção.

Parasitismo psíquico (Sangue vermelho) – Os antigos infernais e celestiais de Elysium nunca se


alimentaram de matérias orgânicas como os atuais demônios e anjo, celestiais se alimentavam de energia,
enquanto infernais de sentimentos e pensamentos, que eram absorvidas de das ondas eletromagnéticas das
criaturas, como ódio, prazer, medo, entre outros. Hoje algumas criaturas com descendência de sangue
vermelho ainda possuem afinidade com esse tipo de alimentação.
Uma vez usada esta habilidade o personagem estará saciado, não podendo a usar novamente até sentir fome.
Nível 1: Ao tocar um alvo e gastar 2 ações o personagem drena pensamentos simples, como a lembrança de
uma pessoa, de um objeto ou de um acontecimento. O alvo ao ser drenado desta maneira fica doente por 4
cenas. A magia restauração tira o estado doente, mas não faz o alvo lembrar da lembrança.
Nível 2: Ao tocar um alvo e gastar 2 ações o personagem drena sentimentos positivos ou negativos como a vontade
de fazer o bem, o ideal de criar algo, superar uma adversidade, a inveja de alguém, a cobiça de algo ou a preguiça de
fazer algo. O alvo da habilidade ficará sem o sentimento por 4 cenas, mas depois de passar este tempo terá novamente
o sentimento. Durante duas cenas o personagem que drenou o sentimento de um alvo ganhará a evolução de 1d no
físico durante 2 cenas.
Nível 3: Absorve sentimentos mais intensos do alvo parasitado, como amor, ódio, benevolência, altruísmo,
ódio, má vontade, sadismo etc. Ao se alimentar desta maneira, o alvo perde seu sentimento e ficará doente e
pálido. Usar esta habilidade requer uma cena inteira, embora seja possível a usar em uma rodada. Ao usar em
uma cena inteira, o alvo da habilidade morrerá, ficando totalmente sem cor, branco como uma folha de papel,
enquanto se usado por 1 rodada ele perderá um nível de dado físico, ficando pálido e tendo seu sentimento
drenado aos poucos, se o dado de físico ficar inferior a d3, o alvo estará morto, ficando totalmente branco.
Para os dados serem baixados é necessário que o alvo tenha contato na rodada inteira durante todo o combate,
caso não haja sucesso em uma investida na cena de combate, o alvo ganhará toda a sua cor e o personagem
usuário da sua habilidade perderá todo o seu alimento.
Nível 3 de parasitismo psíquico é como um vício, ao iniciar a usar esta habilidade o personagem fica obcecado
por ela, tendo de fazer um teste de espírito para parar de fazer a mesma ação. Além disso, diferente de um
toque, é necessário ter um contato mais próximo com o alvo, como um beijo ou então um coito.
Nível 4: O personagem pode agora drenar valores de um alvo, valores éticos como justiça, coragem, liberdade,
tolerância, amor, modéstia, introversão, superação etc. Ao usar esta habilidade o alvo começa a ter convulsões
de dores em sua mente que pode o matar. O processo de dreno só pode ser executado em uma cena, dando
direito ao alvo de um teste de espírito, se falhar, será morto pela dor excruciante, se sobreviver, esquecerá a
última cena e ficará sem seu valor por uma aventura. Personagens sem valores perdem a evolução de 1d de
espírito e perdem aquele valor. Assim como o nível 3 é necessário ter um contato mais próximo com o alvo,
como um beijo ou então um coito.
Nível 5: O personagem pode drenar a mente do alvo com o gasto de uma cena, sem direito a testes. O alvo fica insano
ao ter sua mente absorvida, sendo que o personagem adquire todo o conhecimento do alvo por toda a aventura.
Após este tempo o alvo readquire sua mente e o personagem esquece do que lembrava de seu alvo. O
personagem não se alimentara ao usar esta habilidade durante toda a aventura.

Poder (Sangue azul) – O personagem possui uma força sobre humana com ataques físicos, que machucam
muito mais, embora, quando uma arma possuir o atributo quebrar o valor para ela quebrar avança em 1
ponto e quando usado armas, ao conseguir dano crítico ou mais de 4 dados cheios, o jogador deve rolar um
d20, se o valor for 20 ou 1, a arma será destruída.
Nível 1: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d4, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico, força, ganham +1;
Nível 2: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d6, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico, força, ganham +2;
Nível 3: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d8, caso os dados de dano caiam 1, role novamente
o dado e adote o novo valor. Testes de físico, força ganham +3;
Nível 4: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d10, caso os dados de dano caiam 1, role
novamente o dado e adote o novo valor. Testes de físico, força, ganham +4 (nível 6);
Nível 5: Seu dano com armas ou corporais aumentam em +1d12, caso os dados de dano caiam 1, role
novamente o dado e adote o novo valor. Testes de físico, forçam, extrapolam a bonificação de +4 (nível 11).

Possessão (Sangue vermelho) – O personagem possui uma relação ecológica parasítica com um
hospedeiro, podendo parasitar no início hospedeiros orgânicos de sangue vermelho e podendo evoluir para
um parasita de hospedeiros mecanóides de sangue azul. Ao parasitar o hospedeiro, personagem pode se
fundir com o consentimento do hospedeiro, neste caso se tornando um simbionte. Existe uma troca de
habilidades, no caso da simbiose ou apenas ganho, no caso do parasitismo. Personagens que usem esta
habilidade que não forem intangíveis são vistos como parte do alvo que está parasitado ou com uma
simbiose, sendo visível que estão alterados.
Nível 1: O personagem se anexa a um alvo voluntário, fundindo-se um só ser, dando +1 de resistência para o
hospedeiro e não podendo ser alvos de ataques nesta forma. A qualquer momento o personagem pode sair de
seu alvo com uma ação, além disso, eleva um dado de físico ou cinestesia de seu alvo, em deterioração de um
dado de intelecto ou espírito de si mesmo (mínimo 1d3). Parasitar um hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 2: O personagem se anexa a um alvo voluntário dando +1 de resistência para ele. A qualquer momento
o personagem pode sair de seu alvo com uma ação, além disso, eleva um dado de físico ou cinestesia de seu
alvo, em deterioração de um dado de intelecto ou espírito de si mesmo (mínimo 1d3). O simbionte pode ainda
fazer uma ação na rodada do hospedeiro, apenas uma ação, acertando um alvo corporalmente ou usando uma
arma, além de poder usar itens, mas não poderá usar reações, magias ou habilidades raciais. Parasitar um
hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 3: O personagem se anexa a um alvo voluntário dando +2 de resistência para ele. A qualquer momento
o personagem pode sair de seu alvo com uma ação, além disso, eleva um dado de físico ou cinestesia de seu
alvo, em deterioração de um dado de intelecto ou espírito de si mesmo (mínimo 1d3). O simbionte pode ainda
fazer uma ação na rodada do hospedeiro, apenas uma ação, acertando um alvo corporalmente ou usando uma
arma, além de poder usar itens, mas não poderá usar reações, magias ou habilidades raciais. Parasitar um
hospedeiro é uma ação complexa.
Nível 4: Com uma ação complexa o personagem pode tentar agarrar o alvo, se tiver êxito, poderá gastar 1
ponto de poder e se enraizar no corpo da vítima, sem necessitar testes adicionais. Ao estar enraizado, o alvo
poderá tentar tirar o parasita gastando suas ações, cada vez que for feito isso o parasita terá de fazer um teste
de força igual o nível do hospedeiro, se o hospedeiro tiver sucesso, o parasita será arrancado, mas o hospedeiro
perderá 1d12/nível do parasita + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir. O parasitado pode ainda
tentar acertar o parasita usando ataques com armas leves, luta (socos ou ataques especiais) ou armas médias,
tentando matar o parasita em seu turno. No próximo turno do parasita, ele poderá drenar os pontos de vida
igual, causando 1d16/nível + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir do parasita por doença, além
disso o parasita ganhará +1 de resistência ao usar esta habilidade, apenas uma vez. Caso seja usada uma magia
de restauração no hospedeiro, o parasita será arrancado, sem infligir dano ao hospedeiro e não podendo usar
esta habilidade durante a mesma cena. O alvo do parasita pode ainda continuar fazendo suas ações, optando
em acertar o parasita ou outros alvos, mas continuando não só com a penalidade padrão por estar infectado.
Caso queira, o parasita pode desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem parasita continua com o nível
3 desta habilidade.
Nível 5: Com uma ação complexa o personagem pode tentar agarrar o alvo, se tiver êxito, poderá gastar 1
ponto de poder e se enraizar no corpo da vítima, sem necessitar testes adicionais. Ao estar enraizado, o alvo
poderá tentar tirar o parasita gastando suas ações, cada vez que for feito isso o parasita terá de fazer um teste
de força igual o nível do hospedeiro, se o hospedeiro tiver sucesso, o parasita será arrancado, mas o hospedeiro
perderá 1d12/nível do parasita + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir. O parasitado pode ainda
tentar acertar o parasita usando ataques com armas leves, luta (socos ou ataques especiais) ou armas médias,
tentando matar o parasita em seu turno. No próximo turno do parasita, ele poderá drenar os pontos de vida
igual, causando 1d16/nível + o ataque mais forte em físico que o parasita possuir do parasita por doença, além
disso o parasita ganhará +1 de resistência ao usar esta habilidade, apenas uma vez. Caso seja usada uma magia
de restauração no hospedeiro, o parasita será arrancado, sem infligir dano ao hospedeiro e não podendo usar
esta habilidade durante a mesma cena. O alvo do parasita pode ainda continuar fazendo suas ações, optando
em acertar o parasita ou outros alvos, mas continuando não só com a penalidade padrão por estar infectado.
Caso queira, o parasita pode desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem parasita continua com o nível
3 desta habilidade.
Após a quarta rodada, se o hospedeiro não estiver morto, o parasita poderá se apossar de sua mente, usando
uma ação complexa e não drenando seus pontos de vida. Um teste de espírito de nível igual ao alvo, se houver
êxito o alvo será controlado pelo parasita, caso falhe nada ocorrerá, mas o hospedeiro sentirá que o parasita
está tentando assumir sua mente. Na próxima rodada do parasita, ele poderá drenar o alvo ou simplesmente
tentar controlar o alvo novamente, se o teste de espírito falhou. Um alvo dominado fará tudo que o parasita
quiser, ambos não estarão mais agarrados, o alvo dominado estará normal e o simbionte agora terá as
estatísticas do alvo. A cada cena o parasita terá de fazer um novo teste para manter o controle do alvo, se
falhar, voltará a normalidade e o parasita terá de esperar uma nova cena para poder o controlar novamente.
Caso queira, o parasita pode desanexar-se do alvo com uma ação. O personagem continua com o nível 3 e 4
desta habilidade.

Presença diferencial (Sangue vermelho) – A aparência do personagem, seu cheiro, trejeitos ou aura são muito
diferentes do normal. O personagem pode possuir a beleza de uma ninfa, um cheiro horrível, trejeitos como a de
animação de filmes antigos, uma sombra negra que o acompanha ou qualquer outro elemento sensorial que preceda a
presença do personagem. Isso pode causar fascínio ou repulsa, seja devido a exoticidade de uma beleza sobrenatural,
seja pelo odor repulsivo que ela exale. Essa habilidade pode causar as mais diferentes reações socialmente e até em
combate.
Nível 1: Escolha um dos efeitos, após o escolher, não poderá ser mais mudado. Fascínio: Todos que estejam
a sua volta o acham agradável, lhe concedendo +1 nas jogadas nas competências de postura, empatia,
convicção e performance. Repulsa: Você é esquisito e os outros lhe acham estranho, lhe concedendo
bonificação de +1 nas jogadas de competência como pesquisa, falsificação, estratégia e infiltração.
Nível 2: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Fascínio: Seu glamour aumenta em +1/2 níveis
de personagem. Repulsa: Uma vez a cada 4 cenas você causa mal-estar em pessoas ao seu redor, com um teste
de espírito os alvos saem da área que você está, esta habilidade não funciona em combates. A habilidade de
nível 1 continua preservada, sendo adicional a esta.
Nível 3: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Fascínio: Ao chegar em um local, todos que o
avistem tem um impacto com sua presença, se virando imediatamente em efeito cascata, você é muito bem
notado, não importa o que faça. Repulsa: Seu fedor, trejeito, fisionomia deixa os outros com nojo excessivo.
Se você bravejar ou escandalizar ninguém ficará em um local, não necessitando testes, essa habilidade não
pode ser usada em combate. As habilidades de nível 1 e 2 continuam preservadas, sendo adicional a esta.
Nível 4: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Em combate, todos os alvos que o sintam através
de um dos sentidos básicos, serão alvos de um teste de espírito do personagem, os deixando com os seguintes
estados:
Fascínio: O personagem exala uma aura que distorce a realidade ao seu redor. Escolha um dos efeitos:
• Ajoelhado: Todos os alvos caem ajoelhados pelo personagem, tendo de ter sucesso em uma jogada de
espírito nas ações dos alvos, se o alvo passar estará livre da habilidade, esta habilidade dura 1 rodada;
• Enfraquecido: Se o alvo for afetado por esta habilidade e tentar atacar o lançador ele se torna
enfraquecido;
• Inspirado: Todos os aliados ficam inspirados por 4 rodadas, os aliados podem escolher falhar no teste;
• Impedido: Todos os alvos que falharam no teste de espírito ficam impedidos até o fim do combate.
Repulsa: O personagem tem uma aura que absorve a realidade ao seu redor. Escolha um dos efeitos:
• Atordoado: Todos que falhem no teste ficam atordoados podendo gastar ações para sair do estado com
novo teste de espírito;
• Doente: Todos os alvos que se aproximem do personagem em uma distância curta menor que 8m ficam
doentes, esta habilidade não necessita de testes. O efeito do estado cessa ao sair da área do personagem
com a habilidade;
• Impedido: Todos os alvos ficam impedidos se tentarem se dirigir ao personagem, sem necessitar de
testes;
• Lento: Todos que falhem no teste ficam lentos podendo gastar ações para sair do estado com novo
teste de espírito, após 4 rodadas, independente se o efeito foi superado ou não, a habilidade acaba.
Esse nível da habilidade não gasta ações, a simples presença em batalha do personagem ocasiona o efeito.
Como é algo que exala do personagem, ele não tem controle de seu explendor, ou monstruosidade, gastando
1 ponto de poder a cada combate que houver. Se o teste inicial tiver sucesso os alvos ficam imunes ao efeito
durante 1 aventura, mesmo se tiverem falhado no teste, só poderão ser atingidos pela presença diferencial do
personagem em uma outra aventura. Caso não haja testes, o efeito da presença se aciona com gatilhos, como
se aproximar, neste caso não é necessário fazer o primeiro teste, a menos que o texto diga algo diferente. As
habilidades de nível 1, 2 e 3 continuam preservadas, sendo adicional a esta.
Nível 5: Se você escolheu fascínio, continuará com a habilidade fascínio, caso tenha escolhido repulsa,
continuará com a habilidade repulsa, não podendo as trocar. Em combate, todos os alvos que o sintam através
de um dos sentidos básicos, serão alvos de dois testes de espírito do personagem, o primeiro dará os estados
do nível 4 da habilidade, enquanto o segundo teste, os deixará com os seguintes estados:
Fascínio: A aura do personagem exala perfeição, fazendo aos outros chorarem de tamanha presença. Escolha
um dos efeitos:
• Acelerado: Todos os aliados do personagem ficam acelerados, é possível falhar no teste caso os aliados
assim decidam;
• Fascinado: O personagem efetua uma ordem simples, de uma palavra, todos os alvos afetados pelo
teste a obedecem por 4 rodadas;
• Paralisado: Os alvos estarão paralisados, podendo resistir aos efeitos ao chegar em sua rodada, caso
não tenham êxito podem repetir o processo, que permanece por 4 rodadas;
• Sem sentido: Os alvos caem no chão desacordados, se receberem qualquer tipo de dano, saem do efeito.
Repulsa: O personagem é tão terrível que exaure loucura e caos ao seu redor, pessoas entram em surtos
coletivos devido a sua presença. Escolha um dos efeitos:
• Confuso: Caso os alvos falhem no teste, eles ficam confusos por 4 rodadas;
• Enfraquecido: Todos os alvos que falharam no teste ficam enfraquecidos pela presença do personagem.
Ao chegar na rodada dos alvos e eles quiserem se livrar do efeito, novos testes devem ser feitos com o
gasto de uma ação, mesmo falando em todos os testes a habilidade se encerra na quarta rodada;
• Fadigado: Os alvos ficam por uma rodada fadigados, sem a necessidade de testes;
• Paralisado: Os alvos estarão paralisados, podendo resistir aos efeitos ao chegar em sua rodada, caso
não tenham êxito podem repetir o processo, que permanece por 2 rodadas, após isso correrão para o
lado contrário do personagem por duas rodadas sem parar, gastando todas as suas ações nesse efeito,
caso encontrem uma barreira, ficarão em posição fetal estando com o estado imobilizado.
Esse nível da habilidade não gasta ações, a simples presença em batalha do personagem ocasiona o efeito.
O personagem pode controlar seu uso, se tiver sucesso igual a seu nível +4. Se o teste inicial tiver sucesso
os alvos ficam imunes ao efeito durante 1 aventura, mesmo se tiverem falhado no teste, só poderão ser
atingidos pela presença diferencial do personagem em uma outra aventura. Caso não haja testes, o efeito
da presença se aciona com gatilhos, como se aproximar, neste caso não é necessário fazer o primeiro teste,
a menos que o texto diga algo diferente. As habilidades de nível 1, 2, 3 e 4 continuam preservadas, sendo
adicionais a esta.

Psicosensibilidade (Sangue vermelho) – Enquanto o sangue azul domina com soberania a rede da vida, o
sangue vermelho apenas arranha sua superfície. Esse toque à rede da vida, por muito tempo foi conhecido
como psiquismo, obtido através de explosões de emoções ou através de meditações e autocontrole mental.
A psicosensibilidade dá acesso ao personagem poder viajar astralmente com sua alma, através da rede da
vida. Com essa habilidade ele terá acesso a determinadas regiões ou pessoas sem sua autorização, escutando
ou vendo seus alvos através do plano adjacente astral. Para o uso de psicosensibilidade o personagem deve
conhecer o local ou então quem quer observar ou escutar, podendo ter alguma coisa que sirva como vínculo
para o localizar na rede da vida. Assim usando o vínculo como guia pelo astral. O personagem pode ainda
possuir um elo com um local especial para ele, seu lar, sua localização de origem, assim é mais simples de
o acessar, conseguindo ver e escutar o local de uma maneira muito mais rápida. Esse elo com o local de
origem, dá a possibilidade do personagem sentir empaticamente ou sensorialmente o que acontece em seu
entorno. O elo só pode ser usado se o personagem estiver na realidade de origem.
Nível 1: Com o gasto de uma cena você consegue observar ou escutar locais ou pessoas em até 1 km de
distância. O personagem pode ainda visualizar um determinado local, escolhido previamente com o mestre,
geralmente seu local de origem como um vale ou uma caverna, em uma área de 5 km quadrados. Para se ter
uma medição deste tempo, podemos fazer que a cena é igual a 1 hora.
Nível 2: Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em até 100
km de distância. O personagem pode ainda, com uma ação complexa sentir uma região, escolhida previamente
com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como uma cidade ou uma floresta, em uma área de 30 km
quadrados. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a uma hora e a ação
complexa algo entre 1 minuto.
Nível 3: Com o gasto de uma cena o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta, enquanto em uma ação complexa ele sente uma grande área, escolhido previamente com o
mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um Estado ou Reino, em uma área de 100 km. Para se ter
uma medição deste tempo, podemos dizer que a cena seja igual a 1 hora, e ação complexa mais ou menos 1
minuto.
Nível 4: Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta, enquanto com o gasto de uma ação complexa ele sente um continente ou uma área gigantesca,
escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento, como um país, em uma área de
1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma medição deste tempo, podemos dizer que a
cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.
Nível 5: Com o gasto de uma cena, o personagem consegue observar ou escutar locais ou pessoas em qualquer
parte do planeta e das dimensões adjacentes dele. Com o gasto de uma ação complexa o personagem sentirá um
continente ou uma área gigantesca, escolhida previamente com o mestre, geralmente ligada a seu nascimento,
como um país, em uma área de 1000 km quadrados com uma certa concentração. Para se ter uma medição
deste tempo, podemos dizer que a cena gasta seja igual à 1 hora e a ação complexa 1 minuto.

Rede da Vida (Sangue azul) – A rede da vida é a rede onde todas as almas, de vivos e que já viveram, está interligado,
uma grande biblioteca que liga não só o universo, mas a realidade e todas as dimensões vigentes. A rede da vida parece ter
início na grande biblioteca mecânica de Fado, uma das grandes fontes de poder do universo de Uranus, dali vertendo como
uma grande teia de aranha para todas as outras dimensões. Essa rede, como percorre a todas as realidades, chega em qualquer
demiplano que possua qualquer ser que consiga pensar em qualquer nível, interligando o plano material das realidades com
os planos adjacentes, como o astral e agindo como uma ramificação para outras realidades. Embora pareça ter partido de
Fado a criação, a expansão desta teia, ou rede, foi feita pelos antigos celestiais de Elysium que criaram esta rede, o a usavam
para vigiar a todos os seres do universo. Hoje, em Uranus, ela é usada, graças aos Berners Lee, uma família de anjos, que
decidiu compartilhar com todos os seres de Uranus a usar esta rede para comunicação entre todas as raças, disseminar o
conhecimento através dos servidores e entre pessoas dispostas a ceder seus próprios conhecimentos e o entretenimento da
população, o qual é serviço dos Jarvis Raymond, o qual criaram jogos virtuais e programas de entretenimento o qual são
pagos. Os Berners Lee conseguiram criar um pequeno equipamento chamado receptor de rede, este receptor concede é
gratuito, sendo patrocinado pela própria nobreza, isso o modo standard, agindo como um celular ou óculos, sendo apenas
um modo de consulta, sem poder o usar com holografias e passar arquivos sensoriais que não sejam de áudio, isso disponível
apenas em sua versão de luxo. Os receptores se ligam com uranianos que queiram, além de dar acesso a servidores. Os
servidores são locais alimentados por mana, o qual são guardados informações de acesso gratuitas, jogos e programas dos
Jarvis Raymonds, estes últimos dois pagos. Existe a rede oculta, embora seja matéria de outro capítulo. Alguns seres que
sejam descendentes dos antigos celestiais (que possuam acesso a essa habilidade) conseguem acesso a rede da vida através
de seu próprio corpo, dando vantagens únicas para o personagem. Através da rede da vida o personagem, com esta
habilidade, tem acesso a todo o conhecimento armazenado ali, seja informações inseridas artificialmente em servidores de
mana o qual a família Berners Lee insere ali, seja da memória de pessoas vivas que concedam acesso, seja de pessoas já
falecidas, que ainda circulam na rede. Anjos e sintéticos com rede da vida aumentam o dado de intelecto em uma
categoria ao usar a rede da vida.
Nível 1: Acessa redes locais de conhecimento do planeta sem gastar ações, uma vez por rodada. O personagem
pode projetar holografias de tamanho médio ou menor, bidimensionais, do que você está vendo através de
seus olhos. É possível criar programas simples da rede, criar vídeos, sites e fazer uploads. Essa habilidade se
soma a de nível 1;
Nível 2: Acessa redes de setores do sistema solar em vigor com o gasto de uma ação. O personagem pode
projetar holografias de tamanho de uma casa popular, tridimensional, do que você está vendo através de seus
olhos.
Nível 3: Acessa redes das realidades da dimensão vigente com o gasto de uma ação complexa. O personagem
pode projetar holografias para uma multidão, de prédio, tridimensional, do que você está vendo através de
seus olhos.
Nível 4: Acessa redes de dimensões com o gasto de 1 cena. O personagem pode projetar holografias, é possível
projetar holografias para uma multidão, do tamanho de um prédio, tridimensional, do que você está vendo
através de seus olhos, suas cordas vocais podem modular músicas com uma considerável potência, mas nunca
modular outras vozes.
Nível 5: Acessa a grande biblioteca de Fado em 1 cena e o gasto de um ponto de tensão. O personagem também
pode projetar holografias para uma multidão, do tamanho de um prédio, tridimensional, do que você está
vendo através de seus olhos, suas cordas vocais podem modular músicas com uma considerável potência e a
modular, rodando áudios de outras pessoas, esta habilidade concede +1 em falsificação, +3 se você estiver
apenas falando e outros não lhe veem.

Regeneração (Sangue vermelho) – A regeneração é a maneira que os personagens recuperam seus


estados de vida, descansando e se alimentando bem para se recuperar. Qualquer personagem com
regeneração necessita se alimentar uma vez por dia ao menos, beber água e descansar uma vez por dia por
8 horas, caso contrário ficará com o estado exausto até cumprir as três etapas parta sobreviver. Um
personagem que não possua regeneração não pode recuperar estados com descanso.
Nível 1: O personagem recupera 1 estado por semana se estiver descansando;
Nível 2: O personagem recupera 1 estado a cada 24 cenas (1 dia) se estiver descansando;
Nível 3: O personagem se recupera um estado a cada 12 cenas se estiver descansando;
Nível 4: O personagem se recupera um estado a cada 8 cenas se estiver descansando,
Nível 5: O personagem recupera um estado a cada 4 cenas se estiver descansando.

Sentidos aguçados (Sangue vermelho) – Os 5 sentidos básicos que as criaturas possuem visão, audição,
tato, olfato e gustação. Todas as criaturas possuem, mas alguns possuem sentidos mais aguçados que outros,
humanos, por exemplo possuem nível 2 de sentidos aguçados, sendo visão o seu sentido preciso, audição e
olfato como imprecisos e paladar e tato como vagos. Criaturas como anjos e sintéticos possuem pouco destes
sentidos, pois são auxiliados pela rede da vida, porém, quando estão em combate sem um acessório
adequado, acabam sofrendo penalidades de -1 em todas as jogadas que façam relacionadas a perícias de
casta ou combate. Uma criatura sem nível 1 de sentidos aguçados, terá 3 sentidos imprecisos e 2 vagos. Sem
um sentido preciso. Sentidos aguçados são a forma de se usar detalhismo de forma plena, observar, escutar,
sentir, provar e apreciar. Detalhismo, ou o teste de espírito, com espírito, consome uma ação.

Nível 0: Possui 1 sentido impreciso e 4 vagos;


Nível 1: Possui 2 sentidos imprecisos e 3 vagos;
Nível 2: Possui 1 sentido preciso, 2 imprecisos e 2 vagos;
Nível 3: Possui 2 sentidos precisos e 2 imprecisos e 1 vago;
Nível 4: Possui 3 sentidos precisos e 2 imprecisos;
Nível 5: Possui 4 sentidos precisos e 1 impreciso;

Sentido preciso: Sentidos para realizar coisas relevantes, ou seja, ter a certeza que o usando você tem
condições de realizar uma tarefa. Por exemplo: seres como macacos possuem a visão precisa, pois conseguem
acertar alvos com elas, seres como cães possuem o olfato preciso, pois acertam um alvo através dele, seres como
minhocas possuem seu tato preciso, pois conseguem acertar alvos com ela. Ao tentar avaliar se um sentido é
preciso, tenha sempre uma ideia fundamental, para eu conseguir acertar aquele alvo eu poderia usar este
sentido? Eu consigo saber onde algo está sem ele se pronunciar? Se a resposta for sim para ambos, este sentido
é preciso. Usando o sentido preciso não há penalidades em testes.
Sentido impreciso: O sentido impreciso é aquele capaz de mostrar lhe alertar, mas não é tão competente como
o preciso para você acertar. Usando os exemplos anteriores, o macaco possui uma audição imprecisa, ele
escuta e sabe que existe algo, mas será muito difícil ele acertar um alvo usando apenas a audição, mas não
impossível. Um cão com sua visão, consegue perceber alvos que estão ao redor, embora embasados e
distorcidos, sendo muito difícil acertar estes alvos, uma minhoca, através da gustação consegue perceber o
perigo através do gosto da terra, mas será difícil acertar este alvo se não estiver muito próximo. A regra para
um sentido impreciso é você percebe que existe algo ali se esta coisa se pronunciar, pode atacá-la, porém será
muito difícil a acertar. O sentido impreciso impõe um penalizador de -2 em todos os testes.
Sentido vago: A maioria dos sentidos, da maioria dos seres, é vago. Este sentido pode lhe alertar sutilmente de
determinadas perigos ou inimigos, mas fica impossível focar eles ou mesmo os atacar. No caso que estávamos
vendo, um pode sentir calor através de sua pelo (tato), mas conseguir identificar um incêndio, apenas se
complementar com seu olfato impreciso. Um cão poderá notar que existe algo de anormal pelo tato, mas será
quase impossível saber em uma área de 50m quadrados que existe um ser fora de fase, principalmente o atacar.
Uma minhoca poderá notar que que existe luminosidade em um local, sentido o calor na pele, mas será quase
impossível saber como é o lugar e como é o espectro de visão, já que é cega. A regra para saber se um sentido
é vago é você sente levemente, mesmo se algo se pronunciar é difícil ver onde a fonte está, é impossível acertar
aquilo sem uma especificação precisa. O sentido vago impõe um penalizador de –4 em todos os testes.
Sexto sentido: (Pré-requisito – 4 sentidos precisos e espírito d16 ou superior): Também conhecido como
sentido extrassensorial, este sentido visualiza o campo eletromagnético total, não apenas um sentido sísmico
ou giroscópio dado pelo tato ou mesmo um sentido elétrico dado pela gustação, o extrassensorial é a unidade
do sentido elétrico com o tato o qual possibilita acesso ao campo magnético. O personagem pode visualizar
auras, determinando nocividade, visualizar intenções futuras de agressores e até mesmo detectar o mais
profissional dos assassinos, ganhando uma bonificação de +1 de competência em todos os testes feitos,
utilizando apenas o sexto sentido e não precisando mais recorrer a outros sentidos. Um personagem com sexto
sentido não é afetado por estado escondido de outros alvos e não pode ser pego de surpresa.

Super velocidade (Sangue azul) – O personagem possui incremento em seus movimentos, podendo viajar
a velocidades absurdas como um veículo. Voar, correr, nadar, perfurar ou quaisquer que seja seu tipo de
movimento são incrementados, podendo ser tão ou mais rápido que veículos. Super velocidade é uma
habilidade que aprimora o movimento do personagem, assim como a habilidade racial aperfeiçoamento
movimentação diferencial.

Nível 1: O personagem se movimenta a uma distância média ou menor (nível 6, anjos e sintéticos podem a ter
em seu nível 1);
Nível 2: O personagem pode se movimentar a uma distância maior ou menor (nível 11, anjos e sintéticos
podem ter em nível 6);
Nível 3: O personagem pode se movimentar em uma distância extrema ou menor (Nível 16, anjos e sintéticos
podem a possuir em nível 11);
Nível 4: O personagem atravessa realidades ou inferior (Nível 20, anjos e sintéticos podem a possuir em nível
16);
Nível 5: O personagem atravessa dimensões ou menor (Apenas anjos ou sintéticos podem ter esta habilidade
em nível 20).

Visão neutrínica (Sangue vermelho) – A visão neutrínica é a capacidade que um indivíduo possui de
enxergar a frequência de nêutrons, assim como um aparelho celular transforma sons em radiação e a
transmite para outro aparelho, a visão neutrínica capta nêutrons e a traduz para imagens, fazendo que se
possa enxergar todas as dimensões e tempos presentes onde o personagem se encontra. A visão neutrínica é
uma capacidade surreal em que o personagem se torna praticamente presente em todas as realidades de sua
dimensão, acompanhando passado, presente e futuro não só de sua realidade, mas como a das outras e com
isso obtém uma quase onisciente. É importante destacar que esta habilidade só pode ser usada na cena em
questão, não sendo válidas para outros locais, seja com magia, seja por câmeras, seja por habilidades raciais
como psicosensibilidade. O personagem verá passado, presente, futuro e outras realidades daquela cena
daquele momento.

Nível 1: O personagem enxerga futuro e passado, mas com extrema dificuldade, estando nebulosos os fatos
ao seu redor. Essa visão só pode ser acessada em sonhos, o qual o jogador pode pedir uma dica do que ocorrerá
na ante aventura e na pré aventura. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por aventura quando o
personagem estiver dormindo ou meditando.
Nível 2: O personagem consegue enxergar flashs passados ou futuros. Ao entrar em uma cena o jogador deve
anunciar que usará a habilidade ganhando bonificação de +2 em detalhismo e podendo perguntar para o mestre
se é uma boa ideia fazer uma ação para o mestre. Visão neutrínica nível 2 pode ser usada apenas uma vez por
cena, se usada na mesma cena as coisas mudarão, pois o tempo é relativo. Essa habilidade se soma a de nível
1.
Nível 3: O personagem consegue ver passado, presente e futuro como uma tela estática em sua frente. Ao
chegar em uma cena ele poderá perguntar sobre questões relacionadas objetos e pessoas (máximo 4). Esta
habilidade pode ser usada uma vez por aventura, podendo ser usada conforme a cena se desenrole, lembrando
que é possível perguntar apenas uma vez sobre cada objeto ou pessoa, testes não são necessários. Ela se soma
a habilidade de nível 1.
Nível 4: O controle da visão neutrínica se torna algo além da cena estática, o personagem começa a ver, de
maneira borrada passado e futuro ao mesmo tempo. Ao chegar em uma cena o personagem poderá questionar
sobre objetos e pessoas, até 8 vezes, podendo gastar estas vezes em um mesmo objeto ou pessoa, testes não
são necessários. Esta habilidade pode ser usada uma vez por aventura, podendo ser usada conforme a cena se
desenrole, testes não são necessários. Ela se soma a habilidade de nível 1.
Nível 5: O personagem transcende o passado, presente e futuro, agora enxergando as linhas das outras
realidades. O personagem pode se comunicar com seus outros eus de outras realidades enviando sonhos ou
deja vus. Além disso, as habilidades de nível 1 e 4 podem continuar a serem usadas em conjunto com esta
habilidade.

Casas nobres, famílias reais de Uranus

Após escolher os atributos, a raça e as habilidades raciais, agora temos de escolher a família de nobreza
que será o personagem, qual será sua linhagem heroicas e a forma que ele combaterá o mal.
Nobres são divididos em duas castas, a alta e baixa nobreza. Eles são responsáveis pelo povo total do
planeta e das colônias anexadas a ele, sendo responsáveis por fazer obras públicas, hospitais, gerar segurança,
assistência social e qualquer outra coisa que atinjam os direitos básicos do povo como segurança, moradia,
saúde e educação. Enquanto a alta nobreza é responsável pela construção pública, serem professores do povo,
organizar a política e aprovar as leis a baixa nobreza é responsável pela medicina, a natureza, a religião, a
segurança (sendo milicianos e policiais), fazer leis e fiscalizar a todos para verificar se não está havendo
corrupção. Nada impede que membros da alta nobreza não entrem em combate, pois, como líderes, são
responsáveis por liderar a baixa nobreza em combates mais perigosos. A alta nobreza são os eruditos, os
líderes, enquanto a baixa nobreza é disciplinada, os soldados.
São 16 casas reais, cada uma com sua peculiaridade, suas técnicas de combate e seu lugar na sociedade.
Por isso é importante falarmos delas antes de partirmos para as competências dos personagens, pois através
da família, saberemos que devemos pegar certas competências de personagem. As peculiaridades das casas
reais são variadas, pois elas ilustram se lutam com armas corporais, armas de fogo ou luta desarmada. Os tipos
de armamentos que costumam usar, as magias e principalmente, a que raças pertencem. Assim sendo, o
jogador que escolher determinada raça deverá procurar uma casa real que se encaixe nela. As casas reais
possuem competências iniciais, assim sendo, o personagem que iniciar o jogo, será obrigado a gastar 2 de suas
competências para ser daquela família. Além das competências gastas inicialmente, as casas reais da nobreza
possuem crenças e valores, explicados no resumo da família, assim, o personagem deverá tentar seguir aqueles
valores, para assim dar sentido a ser daquela casa. Em troca disso, o personagem ganha as habilidades de
família, que são habilidades especiais o qual os membros daquela casa possuem, o que maximiza suas
capacidades nas cenas.
As casas reais não são importantes apenas pelo poder de combate que possuem, existe uma hierarquia,
o qual todos os nobres possuem um pacto de fidelidade com a imperatriz Tengu, o qual determinou a Nova
Ordem e a partir disso, todos são submissos a ela, além de serem submissos aqueles mais próximos dela, assim
sendo, alguém de alta nobreza possui uma proximidade maior com a rainha, fazendo com que membros da
baixa nobreza o obedeçam. Além disso, dentro da alta e baixa nobreza existem níveis de hierarquia, o qual
cada família possui mais poder que outras. Kenryukos e Tudors são da alta nobreza, embora Kenryukos sejam
de uma casa mais alta, o que os faz soberanos perante a Tudors, assim como como Wuffs e Pendragons, da
baixa nobreza, Wulffs são soberanos, estando mais próximo da rainha, assim fazendo que os Pendragons
estejam abaixo deles, isso é representado pelo símbolo das casas reais, que dá estados para os mais próximos
a imperatriz, o que nos traz outra parte importante do jogo, as cortes.
Ao iniciar um jogo, uma corte deve ser formada. Uma corte é onde nobres montam vínculos de trabalho
e amizade com outros nobres, ela é formada por vínculos de honra e amizade, em primeiro lugar sempre a
honra, para depois vir a amizade. Isso significa que ao ser chamado por um nobre de maior hierarquia e caso
o nobre chamado não tenha outro vínculo de honra com outro nobre, ele deverá comparecer. Assim enlaçando
os personagens dos jogadores que formarão um rápido vínculo com cada personagem dentro daquela corte.
Em termos de jogo, os jogadores deverão conversar entre si quem serão os personagens e seus
objetivos, para assim montar uma corte coeza, inclusive escolhendo quem será o nobre que deverá ser o líder.
Xaso haja dois nobres da mesma casa, o mais velho dos personagens deverá ser o líder, devido ao valor dado
a experiência em Uranus.
As casas reais de Uranus, por ordem de poder, são:
Córtex

Título: Reis
Tarefa em jogo: Liderar e encobrir problemas políticos
Raças: Bestiais e primordiais
Cargo em aventura: Liderança
Cargo fora de aventura: Moderação entre executivo, lkegislativo e judiciário
Crença: Azazel, a dor purifica, São os líderes que levarão a Nova Ordem para todo o universo, estabelecendo
o equilíbrio de tudo
Habilidades de combate de família: Perfuração e corte (sabre).
Competências obrigatórias de família: Arcanismo e política
Resumo da família: Os Córtex são bastardos da família Bismarck, com uma relação de um Bismarck com
uma aventureira bestial, dois gêmeos nasceram, Bela e Theodore. Como o nome Bismarck não poderia ser
repartido com a aventureira, uma maga chamada Anete Córtex, o pai Leopoldo Bismarck deu terras em
Scarros pertencentes a sua família, fundando assim a casa Córtex. Anete não se casou com Leopoldo, embora
o pai tenha assumido os filhos, lhes dando título de barões. O casal de gêmeos logo cresceu, sendo tutelados
pelos Sharpness. Theodore se tornou um guerreiro hábil em política e Bela se tornou uma maga que lidava
com necromancia e fascinada com a tecnologia. Os gêmeos logo começaram a fascinar a família Verne,
marqueses de Belle Mer e de grande poder na Península da Espada, que estavam cansados dos Braços Fortes
como monarcas do reinado de Elysium Central, ajudaram assim os gêmeos a se armar e conseguir um exército
e assim desafiar os duques locais, os Sharpness e assim realizar um golpe contra os Braços Fortes que os
colocariam no poder. Desde a queda dos Braço Fortes os Córtex se mantêm no poder, mantendo o equilíbrio
entre as casas da nobreza de Uranus, muitas famílias foram destituídas de sua antiga nobreza e outras
criadas, principalmente com o início da Nova Ordem. A filha de Bela Córtex foi Magda Córtex, uma aplicada
cientista que consegue se unir a Edward Bismarck, um comandante da máfia de época, membro da família
dos elfos da primavera, ambos se uniram e se tornaram Dignos, o deus responsável por acabar com os antigos
deuses de Uranus. O filho de Theodore Córtex, com uma nobre de Para Além de Tudo chamada de Hanna
Mão Pelada, foi Willian Córtex I, o perfeito, que assumiu o trono após a morte do pai durante as guerras do
caos. Wilian Córtex I foi morto por Andrew Tudor, o rei louco, que governou por míseros 1 ano, fazendo com
que Hanna Mão Pelada assumisse o trono, sendo tutora de Vitória Córtex I, a segunda filha de Theodore.
Vitória I foi quem iniciou um regime em que a nobreza deveria servir com sua alma a nação e a coroa, para
assim proteger o planeta e o universo de ameaças multidimensionais como os antigos infernais ou os celestiais
de Elysium, foi Vitória I que criou a joia do equilíbrio, onde a Fonte de Poder Azazel foi aprisionada e mantida
em uma prisão cravada no peito da própria Vitória I. Após sua morte, sua neta Vitória Córtex II, filha de
Anthony Córtex e Morymoto Kenryuko uniram Elysium Central com Para Além de Tudo, iniciando a Nova
Ordem, que seria espalhada pelo mundo e depois pelo universo. Com Vitória Córtex II, na atualidade, a Nova
Ordem conquista Coronar e inicia colonizações pelo sistema solar de Uranus, combatendo os Infernais
Antigos e os Celestiais de Elysium que iniciaram o protocolo Apocalipse, sendo muito bem recebidos pela
maioria dos povos extrauranianos.
Córtex foram os canalizadores da energia antimatéria, que produz energia infinita, o que possibilita aparatos
tecnológicos inimagináveis. A energia antimatéria é canalizada do Plano da Dor, uma espécie de plano
similar a um inferno, no início a magia era obtida apenas com o sofrimento do usuário, dores lacerantes para
conjurar os feitiços, porém com o tempo isso foi aprimorado, havendo grandes usinas de canalização de
energia antimatéria. Essa energia foi dominada através de vários conjuradores, sendo a primeira Bela
Córtex, todo o conhecimento da magia da dor está no livro sagrado intitulado o Livro das Sombras. Hoje os
córtex são os líderes da Nova Ordem, fiscalizando todas as cidades e agindo de acordo com a cultura na
imposição das leis.
Habilidade de família
• Conexão com o caos: O personagem pode se conectar com o vulto negro do caos, um avatar de
Nyarlatothep que pode ou não o ajudar. Para isso ele necessitará consumir 4 pontos de resistência a
cada 4 níveis que possuir, persistindo durante 1 aventura. O avatar irá auxiliar o personagem no que
for possível, ou então pode até mesmo matar o personagem. Para conjurar o avatar o personagem
precisará de um cadáver de sangue vermelho inteligente abatido a menos de 4 horas, seu próprio
sangue (representado pela perda da resistência), runas, o qual são pintadas com o sangue do cadáver
e de seu próprio e o símbolo Córtex. O ritual deve ser feito às 4h e 4min, demorando uma cena. Para
efetuar conexão com caos deve haver pelo menos 1 ponto de carma com o mestre.
• Caos na ordem: Uma vez por aventura o Córtex pode perdoar uma gafe de um aliado ou situação,
fazendo vistas grossas, pois aquilo é algo que será usado para um bem maior da Nova Ordem.
• Moderação especializada: Quando está discutindo política, uma vez por seção, o Córtex pode somar
seu dado maior junto ao seu dado médio para obter o resultado da competência política.
• Caos que serve: Modifique o material da magia conjurar aberrações, para o seguinte – Material: 3
cadáveres frescos (dificuldade 20), um pentagrama feito com sangue dos cadáveres, o símbolo da
família córtex (dificuldade 6). Os cadáveres são destruídos com as aberrações que brotarão dos
cadáveres, sendo completamente destruídos.

Marechal Tenente Reitor Ministro


General Aspirante Diretor Juiz
Coronel Subtenente Supervisor Procurador
Major Sargento Orientador Promotor
Capitão Cabo Professor Advogado
Fidalgo Soldado Assistente Defensor público
Papa Engenheiro Executivo Auditor
Cardeal Gerente Gestor Tributarista
Arcebispo Coordenador Analista Tesoureiro
Bispo Perito Especialista Contador
Padre Auxiliar Artista Administrador
Irmão Técnico Apreciador Estagiário

Cientistas Mantenedor Secretário Arconte


Doutores Hospitalário Assistente Grão mago
Mestres Médico de campo Mordomo Mago
Graduados Assistentes Governante Arcanista
Bolsosistas Residente Criado Iniciado
Voluntários Enfermeiros Camareiro Aprendiz

Kenryuko

Título: Príncipes
Tarefa em jogo: Aconselhar e aprovar leis positivas
Raças: Qualquer, cada raça possui uma função
Cargo em aventura: Altos militares
Cargo fora de aventura: Aprovar lei do legislativo
Crença: Rainha Tengu (Azazel), ordem e progresso, acreditam serem os braços direitos da imperatriz, seus
vassalos fiéis que trarão ordem ao universo
Habilidades de combate de família: Corte e nanocerdas (katana)
Competências obrigatórias de família:
Resumo da família: Os vários clãs de Para Além de Tudo foram subjugados pela rainha Vitória Córtex I,
após ela irradiar com o sol nuclear as muralhas Hyoheki e fazer com que os governantes de Para Além de
Tudo se rendem-se perante o poder da rainha de Elysium Central. Vitória I formalizou que o reino de Para
Além de Tudo teria a representação de uma casa real, e que as várias casas teriam de se unir para se tornar
esta casa, o que não foi bem-visto, mas aceito, mediante o poder da rainha do sul. A única exigência de
Nobunaga Kenryuko, imperador de Para Além de Tudo, era o casamento de sua filha com o filho de Vitória
I, para assim haver um selamento do acordo, o que foi aceito por Vitória. Com o selamento do tratado de paz,
os 20 clãs sagrados de Para Além de Tudo ficaram em paz com Elysium Central por 50 anos, com um
comércio forte entre as terras do norte, Para Além de Tudo e sul, Elysium Central.
Após a morte de Vitória Córtéx I uma guerra civil aconteceu em Para Além de Tudo, 16 anos de guerra entre
os Kenryuko e os Hattori. Os Hattori não aceitavam Vitória Córtex II, neta de Vitória I como governante,
pois era uma híbrida do sul e já bastou a submissão durante os anos de vida de Vitória I, junto com o clã
Hattori, outros 12 clãs se uniram, mergulhando Para Além de Tudo na guerra civil dos clãs sagrados. Os
Kenryukos são auxiliados por apenas 6 clãs sagrados e junto com o sul, lutam a guerra dos clãs sagrados.
Com a liderança de Vitória Córtex II, com apenas 15 anos, os Kenryukos vencem a guerra, eliminando os 13
clãs renegados e jurando lealdade a Vitória Córtex II, agora conhecida por eles como a Imperatriz Tengu.
Como forma de agradecimento a Imperatriz Tengu deu novos privilégios a família Kenryuko, inclusive de
adicionar o nome do clã sagrado que havia auxiliado na guerra ao nome da casa, assim nascendo uma
distinção interna na família Kenryuko, de acordo com o clã sagrado. Kagura Kenryukos, primordiais
sacerdotes da própria rainha Tengu, o qual a ajudam no equilíbrio do universo, servindo de oráculos para
elementos que possam destruir os multiversos. Os Yagamis Kenryukos, demônios, os heróis amargurados, o
qual estão penando e usam desta carga emocional para fazer sua justiço, são assassinos dos Kenryukos. Os
Kusanaguis Kenryukos, anjos responsáveis pela diplomacia, fazendo negociações principalmente com outros
planetas ou outras realidades. Os Amaterasus Kenryukos, todos os acordados, membros de qualquer outro
clã Kenryuko que agora morreu e deve ter um novo treinamento. São espiões da família, agindo como as
sombras, chamados de shinobis. Os Long Um Kenryukos, os dragões, agem como conselheiros, sendo
extremamente sábios e voltados para atividades intelectuais para auxiliar seus líderes. Os Aynong são
sintéticos, responsável pela administração das cidades, extremamente eficientes na organização de proventos
e recursos humanos. Os que possuem apenas Kenryukos são bestiais, descendentes do firmador do pacto da
Nova Ordem com Vitória Córtex I, Nobunaga Kenryuko. Na época o imperador de Para Além de Tudo.
Os Kenryukos hoje são disciplinados soldados da rainha, agem de acordo com sua função, sendo os
Kenryukos puros conselheiros e generais de frente de combate que visam ampliar a Nova Ordem.
Habilidades de família
• Honra: Sempre que você for colocado em dúvida e estiver usando espírito para defender sua honra
em uma jogada de espírito, pegue o maior dado, some-o com o dado médio, este será seu resultado.
Se mentiu, essa bonificação se encerra permanentemente, até você limpar sua honra;
• Concentrar KI: Uma vez para cada 24 cenas, durante um combate, gastando uma ação complexa
recupere um ponto de poder.
• Magia:

Magnos
Título: Grã-Duques
Tarefa em jogo: Limpar a sujeira que os nobbres fizeram, fazer lei para construções e uso do tempo
Raças: Celestiais e primordiais
Cargo em aventura: Resolver problemas causados pelos nobres
Cargo fora de aventura: Fazer leis sobre a engenharia espacial e temporal
Crença: As quadrigêmeas os pilares do universo, tudo já está planejado, seguem com neutralidade a ordem
imposta, limpando a sujeira que os primários fazem para o universo não ser destruído
Resumo da família: Ninguém sabe muito sobre o passado dos Magnos, são mencionados desde o início logo
após os Braços Fortes formarem as casas reais de Elysium Central, eram conhecidos como os cavaleiros das
estrelas apagadas, cavaleiros que surgiam nas piores horas e salvavam as casas reais com grandes poderes.
Eram dragões e elementais, seres de puro poder que lutava pela harmonia de Elysium central. Fafnir Magno
tentou erradicar os seres de Uranus, pois ele foi um dos generais de Alrinach nas guerras Celeste infernais,
mas foi barrado pela própria criação que deveria destruir os seres de Uranus as quadrigêmeas primordiais.
As quadrigêmeas são conhecidas por corrigir a linha temporal de Uranus, alterada por Dignos, o qual trouxe
uma harmonia tão grande que fez com que os habitantes começassem a se matar por banalidades, o que fez
com que Fafnir tentasse destruir Uranus. De acordo com O Manifesto da Verdade, as quadrigêmeas e os
Magnos sempre existiram, mas são aqueles que limpam a sujeira feita por entidades de grande poder, como
Dignos, só a partir deste ponto eles aparecem. Verdade ou não, existem registros com grandes lacunas na
história dos Magnos, que aparecem e desaparecem da história. Verdade ou não, os Magnos estão presentes
novamente na Nova Ordem, o que significa que há algum tipo de irregularidade no mundo, ou talvez no
universo. Essa família possui um poder milenar pois o patriarca, Fafnir Magno, foi um general da época de
antes do surgimento dos seres que conhecemos, sendo um dos contribuintes que criaram os bestiais junto a
Yig. Fafnir, além de ser um dos primeiros dragões, foi cientista mestre em manipulação genética, criando o
Devorador de Mundos, que se encontra adormecido e mais tarde as quadrigêmeas. A soma de poderes dos
Magnos chega a ser desproporcional, sendo seres intelectuais e estrategistas, com certeza do que estão
fazendo. São responsáveis por limpar a sujeira de outros nobres, chamados quando algo dever ser limpo, por
isso são apelidados pelas outras casas como faxineiros.
Armas obrigatórias: Soco, agarrar
Competências obrigatórias de família: Arcanismo e força
Habilidades de família
• Retorno administrativo: Uma vez a cada 1 aventura com o gasto de 1 cena tire 1 ponto de carma do mestre e o
transforme em 1 ponto de poder para qualquer jogador.
• Conexão com o princípio: Em uma cena, o personagem pode usar uma vez por aventura, contatar com Cosmos,
Nebulosa, Nova, Galáxia, Fafnir, Nikolaus ou Horas para que respondam uma questão relacionada a aventura.
A resposta é sempre correta e nunca tentará iludir o personagem, podendo apenas ser formulada em relação a
algo que está ocorrendo. É necessário apenas acesso a rede da vida.
• Voz dos pilares do universo: O Magno pode chamar a atenção de qualquer nobre, o guiando para o lado
correto. Mesmo Córtex e Kenryukos o escutarão, mas poderão não o obedecer. Se o jogador abusar deste
poder, Cosmos, Galáxia, Nova ou Nebuosa chamarão a atenção do personagem, retirando um ponto de poder
do personagem, caso ele não o possua, reduzindo o dado do personagem em uma graduação.
• Troque o texto de efeito da magia varredura para: Efeito: Com uma ação ou como parte de uma magia você
varre a área em seu campo de visão descobrindo auras mágicas, alvos escondidos e criaturas fora de fase. O
Magno pode escolher ainda uma melhoria da magia sem gastar ponto de poder.

Bismarcks

Título: Duques
Tarefa em joga: Juízes do Morte e de Terra
Raças: Elfos e dragões
Cargo em aventura: Responsáveis por caça de mortos e ressuscitar aos que merecem
Cargo fora de aventura: Aprovação de leis cultuirais ligadas a arte e a natureza
Crença: Appolyon (O Morte, o Tecelão das Almas) e Terra (a fada da vida e da fertilidade), viva a vida
plenamente, pois a morte é a única coisa que temos certeza, caçam mortos vivos que não foram acordados,
pois s consideram os inevitáveis do Morte
Habilidades de combate de família: Corte e propulsão focada (foice)
Competências obrigatórias de família: Empatia, performance
Resumo da família: Continuidade dos elfos da primavera, antigos elfos expulsos de Avalon por seguir o
coração. Bismarck era uma elfa adoradora da deusa antiga Terra, da vida e da morte, assim como todos os
outros elfos primaveris. Ao ganhar uma missão de acabar com um secular, um morto vivo inteligente que
contrariava as regras da vida e da morte, acabou se apaixonando por um bestial, Kelen Endline, um adorador
do Morte. Kelen se uniu com Bismarck e acabaram com o secular, após o fim da missão, Bismarck não
retornou, pois sabia que bestiais não poderiam ir para Avalon, a rainha de época, Valia Pendragon, mandou
os elfos da primavera caçarem Bismarck e a trazer para ser executada, mas os elfos da primavera
desobedeceram, sendo expulsos de Avalon, assim como os elfos do inverno haviam sido expulsos antes. Os
elfos primaveris foram ao encontro de Kelen e Bismarck e assim fundaram um vilarejo que viveu
tranquilamente por século. Com o final da era dos grandes magos, Os Braços Fortes pediram ajuda para a
vila de elfos da primavera, para acabar com um milenar chamado de Garneth, Sharpness, Braços Fortes,
Vernes e os elfos da primavera se uniram e com um feitiço acabaram com a magia da Península da Espada,
onde Garneth residia, inativando o lich milenar e salvando a todos de lá. Quando os Braços Fortes foram
presentear os elfos com um título pelo seu valor, perguntaram o nome de sua tradição familiar, como nunca
haviam pensado nisso, se batizaram naquele momento como filhos de Bismarck, a elfa que foi expulsa de
Avalon por amor.
Os elfos depois que abandonarem Avalon, começaram a prestigiar Terra e o Morte, mantendo o equilíbrio
entre a natureza e as regras da vida e da morte. Adeptos da natureza, se tornaram uma casa indolente, pois
se achavam acima dos bárbaros Braços Fortes, pois possuíam uma tecnologia arcana acima da média,
trazida de Avalon, a casa cresceu e ganhou grande prestígio entre Braços Fortes, apoiando, muito mais tarde
a revolta da Península da Espada dos Córtex, pois sabiam que a tecnologia e a magia deveriam se expandir,
o que era contra o que os Braços Fortes queriam.
Durante o início da Nova ordem, Otto Von Bismarck foi responsável por reposicionar os Bismarcks, antes só
elfos, pois o gene de Kelen havia se perdido devido a mistura com os Bismarcks, mas Otto fez um harém
extraoficial de dragonsessas, formando vários filhos draconicos, que tinham objetivo de acabar com a Nova
Ordem. O plano foi descoberto e Otto foi expulso de Uranus, embora os filhos de Otto e os elfos Bismarcks
juraram lealdade a imperatriz Tengu.
Hoje os Bismarcks são caçadores de mortos vivos e de anomalias que fogem das regras da vida e da morte,
são responsáveis diretos pela cultura da Nova Ordem, avaliando propostas de programas, religiões e jogos,
dentro e fora da rede.
Habilidades de família
• Inevitáveis: Mude os textos da magia ressurreição negro para o seguinte: Material: O cadáver do morto
recente, uma cópia do Necromanicon (Dificuldade 10), 12 pontos de vida do conjurador para fazer os
pentagramas e runas no cadáver, um cristal negro (dificuldade 10) que convocará um portal para o trem da
morte. O livro não é consumido durante o ritual. Efeito: Essa magia ritualística, revive um morto, usando da
energia do plano das sombras. A magia pode ressuscita um aliado, o transformando em um acordado, fazendo
o perder toda sua evolução da árvore de habilidades de raça, mas o deixando com seus atributos, habilidades
em armas, luta e competências, devendo redistribuir as habilidades de sua nova raça agora.
• Oração para Terra: Durante o dia, gaste uma cena para fazer um ritual, em um local com floresta e natureza,
para que você e seus aliados sejam agraciados com alimento (para todos), 1 estado de cura (1 personagem),
descanso seguro (para todos), ou então melhoria em testes de espírito (+1 à +4, variando conforme o nível).
Faça uma jogada de sorte ou gaste 1 ponto de poder para receber o benefício. Essa habilidade pode ser usada
uma vez por aventura e dura 4 cenas.
• Senso artístico: Ao avaliar um poema, arte, escultura, ou outro objeto artístico, você pode usar empatia, para
descobrir sobre o autor e seu significado.
• Olhos do limiar: Ao usar psicosensibilidade, você procura rapidamente pelo espaço uma criatura que tem
informação, conseguindo ver de longe, se quiser a escutar também será possível, porém fará um olho fantasma
gigante visível de 6m de comprimento x 3m de altura x 1,5m de largura ficar acima do alvo.

Tudors

Títulos: Marquês
Tarefa em jogo: Fazer com que o caos e a ordem prevaleçam
Raças: Celestiais e infernais
Cargo em aventura: Mediar conflitos entre casas
Cargo fora de aventura: Professores
Crença: Azrael e a Mãe dos Pobres, o bem advindo da ordem e do caos, o bem deve ser atingido seja do caos
ou da ordem, existe conflito pois os demônios querem o caos e os anjos a ordem, a resolução geralmente só
se dá com um tudos de maior hierarquia
Resumo da família: No Livro dos Tudors, a justiça das Fontes, é contado que no início do universo existiam
4 fontes de grande poder. Fado o mais velho era o destino e a ordem, Magia a segunda, era os elementos e
energias, o caos primordial, Ávida a terceira, era a vida e a alma e Términos o quarto, era o fim de tudo. Eles
vivem em um local chamado de “outras terras” e lá criaram as fontes de poder Azrael, Alrinach, Azazel e
Appolyon, para criarem o universo. A casa Tudor foi fundada pelo criador dos celestiais de Elysium, os
Tudors são fundamentados na justiça e na bondade, no bem-estar consciente dos habitantes. Após os fins das
guerras celestoinfernais, Azrael retornou ao universo, visitando a vários seres que o idolatravam como
divindade única, aplicando sempre a justiça da ordem, Como Braço Forte de Fado, Azrael impôs a ordem
pelo universo, tendo como única adversária Alrinach, o caos vivo. Depois de bilênios lutando contra a
infernal, Azrael acaba por ser seduzido pela infernal, mas rejeita seus sentimentos, desistindo da guerra e
deixando sua melhor criação, Metatron como regente de Elysium. Azrael passa séculos entendendo os seres
de sangue quente, que o cultuavam mesmo sendo crias de Alrinach, o caos procurava ordem, o que o
indignava muito mais. Após séculos, o primeiro celestial começou a tentar erguer civilizações de sangue
vermelho, que o seguiam e tentavam se tornar como eram os celestiais, com disciplina, ordem e conhecimento,
isso fez com que Azrael simpatizasse com os seres de sangue vermelho. Muito tempo se passou, até que Azrael
veio ao centro do universo, em Uranus, e ali se fixou, parasitou uma bestial e assim iniciou a casa Tudor,
logo após a queda dos Braços Fortes. Monalisa Tudor era uma bestial, um avatar da própria Alrinach e
durante algumas décadas o caos e a ordem permaneceram juntos, ocasionando conflitos que tiveram de ser
parados por Azazel, o senhor da harmonia e Appolyon, o senhor do fim. Azrael voltou a ser o senhor da ordem
após isso, mas com um exército de demônios, com a união da mãe dos pobres, Monalisa e dos anjos, gerados
por ele, seres que queriam buscavam a justiça de Uranus. Após a primeira geração dos Córtex, com Theodore
Córtex, houve lutas contra uma filha de Alrinach, chamada de Coco, esta guerra acabou por fazer Monalisa
e Azrael serem mortos por Coco, assim como o próprio Theodore Córtex. O neto de Monalisa e Azrael,
Andrew Tudor, se uniu a Wilian Córtex, filho herdeiro do rei morto para acabar com Coco, tendo hesito,
Wilian se tornou grande amigo de Andrew, o que acabou elevando o valor da casa Tudor para marqueses.
Andrew era apaixonado pela irmã de Wilian, Magda Córtex, uma cientista manipuladora da realidade que
queria acabar com os sofrimentos da guerra. Por mais que Andrew investisse contra Magda a amiga de
Magda, Dakota Wulff, não deixava com que houvesse qualquer conciliação amorosa entre Magda e Andrew,
pois Dakota não confiava em Andrew. Magda consegue ascender como divindade e assim se tornar deusa,
prometendo melhorar o mundo, tornando Dakota como sua principal sacerdotisa. Quando Andrew Tudor
descobriu o que aconteceu, se revoltou com a atitude de seu amor não correspondido, matando seu irmão
Wilian, assumindo o trono de Elysium e caçando Dakota, tudo para trazer de volta sua amada Magda, mas
por pior as coisas que fazia, nada fazia a deusa retornar, foi Dakota com o auxílio de Júlia Verne que
acabaram com Andrew, sendo a única vez que um Tudor foi declarado rei. Por causa disso, as trigêmeas
Tudors, também netas de Monalisa e Azrael decidiram trazer de volta Azrael, clamando para o ser retornar
e trazer justiça ao mundo, o que de algum motivo foi escutado pela entidade, que retorna ao mundo, mas de
maneira muito mais amarga. Hoje, mais de 200 anos depois, apenas Azrael é o senhor da casa, ele é o pai
dos celestiais, a encarnação da justiça, que hoje está em Uranus por ter experimentado a simplicidade
material. O objetivo de Azrael é trazer o bem supremo para todos, agindo com justiça ferrenha com os que
desrespeitam as leis, o que muitos dos sectos angelicais seguem exemplo, embora sua prole demoníaca acabe
por esquecer o justo e agindo mais com o bem, deixando as regras um pouco de lado. Tudors são adorados
pelo povo, sendo os principais heróis da sociedade, agindo como justiceiros itinerantes da Nova Ordem.
Armas: Ataque especial e corte
Competências obrigatórias de família: Humanismo e empatia
Habilidades de família
• Casa da ordem: Uma vez por aventura, o personagem da casa Tudor pode evocar um avatar de Azrael. O
avatar deve ser conjurado durante o meio-dia, usando um valor material de dificuldade 14 (incensos de
estoraque, onicha e gálbano, além de 8 velas feitas com ouro) e estar disposto a trocar que será feita, além do
objeto que é consumido no ritual de uma cena. A troca poderá ser de um sacrifício, o cumprimento de um
juramento ou qualquer coisa relacionada a ordem.
• Justiça do universo: Ao agir justamente (sendo anjo) ou caoticamente (sendo demônio) você adiciona uma
bonificação de +1d4 em qualquer jogada.
• Espada da justiça: Mude o texto do efeito da magia laser para: O brando um raio acertando todos em um cone
curto (máximo 8 alvos) que causa dano de 2d6 de dano por luz, o lançador pode brandir o raio mais de uma vez
em sua rodada, como se laser fossem outras fontes de dano, não recebendo penalidade de -4, -8 e -12.
• Educadores: O Tudor pode chamar a atenção de qualquer nobre, mesmo de casta mais alta, mas não pode os
forçar de mudar de posição, fazendo o nobre ou pessoa que foi chamada a atenção a refletir seus atos.

O Sacrifício Digno, dos Wulffs; Manifesto da Verdade, dos Magnos; O Livro das Sombras dos
Córtices; A Justiça das Fontes dos Tudors; A Religião e a Ciência dos Vernes e o Necromanicon dos Bismarks.

Ramal Shattas

Título: Marquês
Tarefa em jogo: Coletar e analisar tesouros e melhorar a economia
Raças: Elfos e bestiais
Cargo em aventura: Guardam expólios e os dividem
Cargo fora de aventura: Aprovação de leis econômicas
Crença: A Dama das Duas Espadas, atualmente adoram indiretamente Maré Sirenia pois sua deusa foi morta
por Dignos, viva e tenha poder
Resumo da família: A família Shattas eram conhecidos como os elfos da noite de inverno, com cabelos brancos
e peles azuis escuras. Foram expulsos de Avalon, pois o noivo de Vallis II, Quen Ran assassinou Vallis II, por
influência de sua irmã Ve-The que queria o amor de Quen Ran. Devido a isso ambos foram expulsos, juntos
com toda a corte de inverno, tendo de viver em Coronar, um deserto escaldante. Não adaptados com o calor,
os elfos da noite do inverno se refugiaram nas cavernas profundas de Coronar, assim minerando o ouro que
ali havia. Os elfos do inverno viveram por séculos nos subterrâneos de Coronar, se escondendo do dragão
Jourmunand, o senhor feiticeiro de Coronar, fazendo um comércio discreto com os habitantes da superfície,
trocando joias e armas magicas refinadas por frutas da superfície e álcool. No final da era dos magos, com
o afastamento do dragão feiticeiro, os Shattas foram encontrados pelos Bismarcks, acabando por estabelecer
um elo. Durante a época de Vitória I se tornaram joalheiros da nobreza sendo convidados para se juntar a
nobreza, o que foi negado por Anúbis III, o atual rei do subterrâneo de Coronar, Vitória desejava a união de
Anúbis para dominar Coronar, o que não ocorreu, porém, 30 anos depois, Vitória II, a rainha Tengu, obrigou
Anúbis a jurar lealdade a Nova Ordem, o que aconteceu e com o auxílio do monarca Anúbis II, Vitória II
dominou toda Coronar, derrotando os bestiais liderados pelos príncipes de areia, os Ramals. A partir disso
houve a união entre os Ramals e os Shatas, se tornando a família real de Ramal Shattas.
Embora tenham certo status na corte de Uranus os Ramal Shattas são insatisfeitos devido a sua formação,
por parte dos elfos forçados a servir e por parte dos bestiais rendidos a força, porém o lucro é algo que vem
em primeiro lugar, tendo plena concordância entre as duas famílias que após sua ascensão que seus lucros
triplicaram. Os elfos dos Shattas dizem estarem próximos da hora que retornarão a Avalon e reivindicarão o
trono, pois está próximo da corte de inverno assumir o poder e assim começar a época das mínguas, pois de
acordo com eles Uranus e o universo estão bem-preparados para o inverno.
Ramal Shattas são excelentes comerciantes, de joias por parte dos elfos Shattas e do álcool dos Ramals, o
qual o mundo todo está sob seu monopólio.
Armas: Lâmina, chute
Competências obrigatórias de família: Conhecimento acadêmico produção metal para elfos trabalharem em
joias e alimentos para bestiais para trabalhar com bebidas alcólicas. Empatia.
Habilidades de família
• Negociações e barganhas: Uma vez para cada 24 cenas adicione ½ de seu nível (arredondado para
cima) para seu Glamour, ao fazer um teste para ganhar 1 presente.
• Sangue Matéria diferente de Essência espírito: Modifique o texto de criação da seguinte maneira:
Tipo da magia: Encantamento; Ações: 4 ações; Material: A quantidade de carne e sangue que
compõem o objeto a ser feito. A carne e o sangue ficam no item até ele ser desfeito. Efeito: Ao usar a
magia criação, o lançador cria objetos, qualquer um que não sejam mágicos, que possuam 1m cúbico
ou menos usando sua carne, quanto maior o objeto, mais de sua carne e sangue são usados, deixando
o usuário da magia apenas com seu esqueleto ou carapaça, o objeto criado sempre deve ter a cor
vermelha escarlate. Ao usar a magia são consumidos 4 pontos de vida por nível / quarto do corpo
usado. Como exemplo, um personagem nível 1 ao criar uma faca, consumirá 4 pontos de vida e ¼ de
seu corpo se tornará ossos. Ao criar uma espada média 8 pontos de vida serão consumidos e metade
de seu corpo se tornará ossos. Ao criar uma espada de duas mãos ¾ de seu corpo se tornarão ossos
e 12 pontos de vida serão consumidos. Ao criar uma espada de assalto 16 pontos de vida serão
consumidos e todo o corpo será transformado em ossos. Os pontos de vida não podem ser restaurados,
sendo possível o fazer apenas se a magia for desfeita, restaurando os pontos de vida que estarão
amarrados ao item. A duração do item é de quanto o personagem deixar o item criado ativo.
• Novo produto: Ao conseguir um novo material para uma bebida, se o personagem for bestial, ou um
novo metal, se for um elfo, o personagem ganha 1 ponto de poder, isso uma vez a cada 24 cenas.
• Competência:

Vernes

Título: Marquês
Tarefa em jogo: Fazer equipamentos e ter conhecimento sobre algo
Raças: Bestiais e sintéticos
Cargo em aventura: Especialistas em áreas tecnológicas
Cargo fora de aventura: Cientistas
Crença: Ciência, indiretamente veneram Yig, se quiser ser um deus faça sua própria história
Resumo da família: Os Vernes são uma respeitável família com tradição na ciência. Em uma era em que a
magia teve de ser banida da Península da Espada, foram os Vernes que usaram a tecnologia para poder
substituir a magia. Quando Magnos, Bismarcks e Sharpness chegaram na Península da Espada, os Vernes
nada mais eram que grandes comerciantes, sem opções, o burgo onde os Vernes habitavam se submeteram
sem resistência aos Braços Fortes. Os Vernes lutavam a tempos contra Garneth, um lich milenar que assolava
a antiga cidade dos grandes magos, Hellis Ponto. Combatendo com engenhocas tecnológicas, os Vernes
possuíam canhões e explosivos que afastavam os mortos conjurados pelo Lich na cidade de Belle Mer.
Quando os Sharpness chegaram, junto com os Bismarcks para acabar com Garneth, os Vernes se aliaram e
os apoiaram sendo de grande ajuda. Foi por causa disso que os Sharpness pediram aos Braços Fortes que
aceitassem a família Verne com parte da nobreza, sendo provado seu valor no combate contra o milenar. Os
Vernes são cientistas metódicos, acreditam na evolução da alma, Júlia Verne, consorte do rei louco, escreveu
o livro A Religião e a Ciência, explicando que qualquer um poderia se tornar uma divindade, fazendo alusão
ao próprio rei Andrew Tudor, que havia chegado a um nível mais que divino, já que nem mesmo os deuses
podiam impedir suas maquinações. Júlia Verne foi a principal mente dos Vernes, aperfeiçou os construtos,
que a muito tempo eram nada mais que autônomos semi inteligentes. Desenvolveu um comlexo mecanismo
em placas, o qual copiou da antiga tecnologia dos grandes magos, tecnologia tirada do templo de Kalael, um
dos generais celestiais, criou seres quase perfeitos que copiavam com perfeição bestiais, criou os Main
Frames, uma família o qual deu liberdade para criarem, deu dinheiro e livre arbítrio. Os Main Frames
acabaram por conspirar contra a humanidade, sendo derrotados mais tarde por Beatrix e Wright Médiici.
Após isso Júlia acabou por vender unidades para poucas pessoas. Infelizmente Júlia foi corrompida por
Andrew Tudor, o rei louco. Andrew seduziu a jovem cientista, aprimorando seus conhecimentos e usando a
espada de sua mãe, a dama da justiça (uma espada gigante com poderes de Elysium), que pertencera a
Monalisa Tudor, como canalizador de energia, assim conseguindo alterar a realidade. Embora Andrew
tivesse a intensão de trazer seu amor não correspondido, Magda Córtex, para o mundo novamente, Júlia
acreditava que haveria espaço para ela no coração do rei louco. Mais tarde, Dakota Wulff conseguiu tirar
as ideias de paixão de Júlia Tudor, grávida de Andrew, o que fez a já ensandecida Júlia Verne matar o rei
louco e depois se matar. Dakota tira do ventre da falecida Júlia, Luís Verne Tudor, o filho do rei louco e da
expoente Júlia Verne.
Luís auxiliou a construção da Nova Ordem, tanto na gestão da mãe de Wiliam Córtex, Hanna Mão Pelada
Córtex, assim como de sua filha, Vitória I. Foi braço direito de Azrael em seu retorno e hoje se encontra em
Coronar, de olho nos príncipes do deserto e nos Ramal Shattas, é um dos mais justos nobres das casas reais,
embora ainda sinta o peso do que seu pai fez. Luís construíu a família Tesla, aperfeiçoando a ideia da mãe e
desta vez com resultados positivas, a família Tesla continua a criar motores de conversão metamágica de
extrema importância para a Nova Ordem, alimentando cidades e naves com conexões sem fio. Luís possui
mais de 300 anos, o que o faz um dos mais sábios e inteligentes membros da nobreza da Nova Odem.
Vernes acreditam que todas as criaturas de grande poder podem ser superadas, sendo necessário apenas
empenho e energia para isso, energia obtido de treinamento e estudo, por causa disso, essa família não
acredita em divindades, mas sim da evolução espiritual ao um estado de onipotência, em que desavisados
veneram estes seres, muito embora este pensamento acabe dando poder para Yig, o deus da tecnologia.
Vernes são racionais e ponderados, sendo cientistas que hoje lidam não só com a tecnologia, mas também
com a magia, aperfeiçoando contramedidas contra inimigos da Nova Ordem, além de aprovar projetos de
tecnologia da alta plebe.
Armas: Ponta e arma de fogo
Competências obrigatórias de família: Conhecimento acadêmico arcano e pesquisa
Habilidades de família
Intelectuais de praxe: Ao fazer um teste de conhecimento acadêmico, qualquer que seja, some o dado maior
com o dado médio para obter o resultado, junto a qualquer bonificação que possua. Esta habilidade pode ser
usada uma vez a cada 24 cenas.
Magia:
Ponto de poder:

Médicis

Título: Conde
Tarefa em jogo: Curar e promover eventos
Raças: Dragões e elfos
Cargo em aventura: Curar aliados
Cargo fora de aventura: Fazer leis relacionadas a medicina e cultura
Crença: A antiga deusa élfica Terra, agora veneram Maré Syrenia, devido ao afastamento da deusa do
panteão divino. Viva com conforto e amor.
Resumo da família: A família Médici tem muita similaridade com os Vernes e os Tudors, são uma família que
veio de baixo, uma elfa da floresta dos Lumiers, conhecida como a ninfa do leste, acabou por exterminar uma
infestação de máquinas nas florestas de Elysium Central. Beatrix Lumier, era a elfa, isolada da família dos
elfos do verão, seguiu a trilha das máquinas até chegar em Belle Mer. Como nunca havia estado em uma
metrópole, Beatrix teve dificuldade em se virar na cidade, sendo presa, arrumando confusão nas ruas e com
a máfia. Após ser presa por anarquia, depois de tentar destruir um sintético, Wright Rockfeller, um dragão
banqueiro que havia a visto no restaurante Le Pre Catelan, no parque dos cisnes, brigando para ser atendida
no restaurante, a achou após a infração sair no jornal dizendo que a ninfa estava presa. Wright pagou a
fiança e se tornou seu tutor, ensinando sobre a cidade e os costumes locais. Quando Beatriz explicou o motivo
dela estar em Belle Mer, Wright começou a lhe ajudar, acabando por descobrir que a empresa Main Frame
estava produzindo construtos com a intenção de dominar o mundo. O dragão e a elfa se lançaram contra as
criaturas e as venceram. A vitória contra a Main Frame rendeu grandes frutos, os Vernes ofereceram terras
em torno de Belle Mer, além de um baronato para ambos. Durante a aventura contra a Main Frame, Beatrix
e Wright acabaram se relacionando amorosamente e se casando, unindo seus Baronatos e criando uma casa,
a casa Médici, ou simplesmente a casa do meio, para não usar o nome dos Lumiers, o qual Beatrix não se
relacionava e porque os Rockfeelers não poderiam ser nobres devido a sua falta de relação com a nobreza.
Beatrix, por ter vivido a maioria de sua vida na floresta, não entendia o dinheiro, acabando por gastar muito
dinheiro em luxos e em festas, isso aliado a sua beleza de elfa do verão, acabou agradando as casas reais,
principalmente Tudors e Bismarcks, o qual gostavam das farras reais e do bom senso de Beatrix, por outro
lado, as casas como Grawitz, Vernes, gostavam da erudição de Wright e da resolução de problemas
econômicos que o antigo Rockfeller conseguia para livrar as casas reais. Infelizmente o que Wrightt fazia
para conter a economia da realeza não fazia parte para Beatrix que gastava muito, mais tarde com o
nascimento de vários filhos, Betarix os mimava e passou a gastar mais com os filhos, o que fez com que os
filhos continuassem a gastar o dinheiro de Wright. Na adolescência das crianças, oito filhos, a mais velha
Elizabeth Médici começou a usar a influência de anos de festas e de sua beleza, comparada a da mãe,
construindo uma relação não oficial com seu próprio avô, um dos donos do Banco Mundial de Uranus (BMU),
o que trouxe fartura monetária para a família. Da união com Jhon Rockfeller, pai de Wright, Betarix II e
Biolante nasceram, os primogênitos de Elizabeth, pois haveria mais filhos, o qual Elizabeth teve com outros
membros da nobreza e com plebeus de grande riqueza como Teslas e Bloodeyes, fazendo a ascensão da
família a um novo patamar.
Hoje, com a Nova Ordem os Médicis são responsáveis pela medicina do império, devido aos conhecimentos
medicinais que possuem. Médicis são sedutores e mão aberta, adorando receber presentes e sempre
procurando novos contatos para os obter, são boêmios, apreciando festas e eventos noturnos, uma mescla
perfeita de dragões e elfos, gostando de luxos, mas não sendo regrados como os banqueiros Rockfeellers,
usando de sua riqueza para gerar mais contatos e terem assim mais presentes e riquezas. Médicis são
especialistas em medicina, devido a herança das ninfas das florestas, o que os faz também defensores
ferrenhos da natureza ao lado dos Bismarcks, sendo encarregados do sistema de saúde da Nova Ordem e de
fiscalização do bom funcionamento natural do planeta.
Armas: Armas de fogo e defesa.
Competências obrigatórias de família: Conhecimento acadêmico medicina e empatia
Habilidades de família
• Médico de seriados: Seu glamour, automaticamente, aumenta em +1 para cada 2 níveis. Ao fazer testes
relacionados a cura ou medicina adicione +1.
• Eu sei sobre você: Ao conhecer um NPC, uma vez a cada aventura, o jogador pode perguntar ao mestre o que
sabe sobre algum segredo do NPC.
• Rito da rainha das cabras negras: O ritual deve ser feito em uma noite de céu limpo e estrelado, sobre um altar
o qual estejam derramados 1000 pontos de vida ou de resistência, que pode ter sido feito através de anos, eras,
décadas ou minutos. O sangue do ferido do irá desencadear uma regeneração extremamente rápida, que
recuera todos os estados de ferimentos de um personagem com o gasto de uma cena. Caso o médice preferir,
um ritual de orgia pode conjurar uma das crias negras que poderá auxiliar naquele território o Médice ou,
ainda, a própria, Maré Sirenya, que caso desaprove sua conjuração irá matar seu conjurador, transformar o
alvo em um troca pele ou então em uma de suas crias. Isso tudo com o gasto de uma cena. Para realizar as
conjurações, o mestre deverá possuir no mínimo 1 ponto de carma, tanto a cria da cabra negra como Maré
Sirenya sempre irá tirar, no mínimo, 1 ponto de poder de seu conjurador.
• Medicina avançada: Ao usar o iten estojo de recuperação, o médice pode aplicar duas vezes sem penalizar o
alvo em 1d de espírito, isso apenas uma vez por aventura para cada aliado.

Wulffs

Título: Conde
Tarefa em jogo: Bater e policiar
Raças: Bestiais e elfos
Cargo em aventura: Guerreiros
Cargo fora de aventura: Policiais
Crenças: Dignos a parte emocional, Magda, indiretamente também veneram Alrinach,
Resumo da família: Ligados diretamente a Alrinach, a família Wulff se desenvolveu na parte gelada de
Uranus, Na Faixa de Gelo da Península da Espada, um lugar que batizaram de Sidna Odna. Os Wulffs sempre
viveram como bárbaros, foras da influência da guerra dos grandes magos, assim sendo considerados pré-
históricos quando foram encontrados pelos Vernes, caçando os povos de Sidna Odna para se alimentar deles.
Pelo que reza a lenda, antes do congelamento da Faixa de Gelo, bestiais adoradores de Alrinach viviam nas
cavernas de lá, que chamavam de Gênese da Deusa, tudo ia bem, até uma parte dos elfos de inverno, expulsos
de Avalon, começaram a se abrigar nestas cavernas. Uma guerra de séculos começou, e só acabou após
poucos elfos e bestiais sobreviverem. Para evitar uma nova guerra, uma bestial, filha do chefe do clã bestial
se casou com um elfo, filho do chefe dos elfos de inverno desta região, iniciando assim a família Wulff.
Durante os séculos que se passaram os Wulffs foram povoando toda a região gélida, sem alimentando das
criaturas da região que eram escassas e depois passando a devorar os mais fracos da própria família para
sobreviver. Durante a época em que os Vernes se tornaram senhores de Belle Mer, pessoas começaram a
desaparecer da região, assim como na fronteira de Isieg Mach. Os Vernes acabaram investigando e
eliminando os “vampiros”, os Wulffs daquela região, mas as criaturas voltavam sempre em hordas cada vez
maiores, ao descobrirem que os Wulffs eram da Faixa de Gelo e em uma quantidade de milhares, Nemo
Verme, marquês de época, conseguiu negociar com o bárbaro Nosferatu Wulff. Nesta época, os Wulffs eram
divididos em mais de 13 famílias, o qual Nosferatu era uma espécie de grande líder, o representante da desusa
em Uranus. Nemo ofereceu a Nosferatu o envio de 8 representantes para aprender a cultura refinada da
Península da Espada, o que foi aceito em troca de alimento para os Wulffs, seres sencientes da nobreza era
o que o líder vampiro queria, comida nobre. Muito se discutiu sobre isso, envolvendo Sharpness, Vernes,
Bismarcks, Grawitz e Córtex, pois se os Braços Fortes imaginassem isso fariam uma cruzada na Faixa de
Gelo enviando todas as casas para lá, o que possivelmente geraria grandes perdas para os dois lados. Assim,
os nobres de menor importância da casa Verne, foram enviados, os mais fracos deles, enquanto os mais fracos
Wulffs escolhidos por Nosferatu iriam para a Península da Espada. Os Wulffs bárbaros, mais eruditos, o que
era considerado fraqueza, absorveram bem a cultura da nobreza, enquanto os Vernes fracos passaram por
coisas terríveis, sendo servidos como refeições, mas nunca sendo mortos, apenas chegando aos portões do
Morte. Ao fim da experiência os Wulffs que conviveram com a nobreza da Península da Espada voltaram com
uma cultura superior, enquanto os Vernes que passaram na Faixa de Gelo loucos, mas extremamente fortes,
Drakul Wulff, o Wulff fraco que havia sido enviado por Nosferatu, retornou com uma aura de liderança, pediu
para os Vernes ensandecidos da Faixa de Gelo, o que foi aceito, pois não havia mais espaço para eles na
Península da Espada, acolhidos por Drakul, estes Vernes se tornariam os Novoires. Devido a oposições de
concepções, Nosferatu e Drakul, com o apoio da nobreza da Península da Espada lutaram, até restarem
apenas 5 casas Wulffs, Nosferatu e as outras 7 casas haviam sido derrotadas. O filho de Drakul, Gabriel
inicia uma guerra com as outras 4 casas, mas durante um jantar entre os 5 líderes Wulffs todos os líderes,
inclusive Gabriel Wulff acabam morrendo, o que faz com que os Wulffs fiquem sem uma liderança e faça com
que as casas reais dos Vernes e Sharpness iniciem um processo de erradicação da casa Wulff dentro de Sidna
Odna. Os Wulffs lutaram com o auxílio dos Novoirs, mas foram esmagados pelas casas reais da Península
da Espada, principalmente pelos caçadores Sharpness. Alguns nobres foram ocultados com o auxílio dos
Novoirs, se escondiam entre a extensa Faixa de Gelo, e por magias temporais, mas sempre sendo caçados
pelos Sharpness e Vernes. Apenas com o aparecimento dos Tudors isso mudou, Monalisa Tudor auxiliou
Flandres Wulff a recuperar sua nobreza, indo contra a família Sharpness e com o apoio dos Córtex devolveu
a nobreza para a família.
Durante a Nova Ordem os Wulffs acabaram por se devotar a Dignos, mesmo ainda possuindo ligação com
Alrinach, mas a devoção a Dignos se deu devido a Dakota Wulff, amiga e guarda costas leal de Magda Córtex.
Dakota acabou por se tornar a principal sacerdotisa de Dignos, após a ascensão de Magda Córtex e Edward
Bismarck, fazendo com que a religião oficial dos Wilffs posse a de Dignos, a devoção dos Wulffs foi algo que
tocou o povo de alguma forma, fazendo desta a principal religião de Uranus. Wulffs são responsáveis pela
religião de Dignos e pelo policiamento das regiões, Sidna Odna é um dos poucos lugares onde um Wulff,
Gabriel Wulff II, é o governante e não um Córtex, isso devido ao vínculo com a religião e da exoticidade das
terras das Faixas de Gelo, um lugar muito extenso onde não se chega a tecnologia para todos, existindo ainda
muitos povos bárbaros de gelo da época de Nosferatu e alguns até antes disso.
Armas: soco, corte
Competências obrigatórias de família: Acrobacias e detalhismo
• Preferidos de Alrinach: No nível 4, 8, 12 e 16 ganhe uma das seguintes habilidades raciais: aperfeiçoamento,
armas próprias, fertilidade e sentidos afiados, se possuir esta anteriormente, aumente +1 nível dela. Cada uma
das habilidades ganhas não pode ser ganha novamente ao receber preferidos de Alrinach.
• O farol negro da luz brilhante: Se você cometer uma gafe com seu superior ou em público ela será tolerada,
pois todos conhecem a natureza selvagem dos Wulffs.
• Magia:
• Fúria primal: Gaste 1 ponto de poder e adicione +1d8 ao seu dano físico.

Grawitz

Título: Conde
Tarefas em no jogo: Espreitar, matar e julgar
Raças: Sintéticos e infernais
Cargo em aventura: Assassinos
Cargo fora de aventura: Juízes
Crenças: Dignos, a parte intelectual Edward, ordem e redenção, acreditam serem agentes que agem nas
sombras para fazer a ordem e assim os outros se redimirem
Habilidades de combate: Perfuração e agarrar
Competências obrigatórias: Conhecimento acadêmico religião e infiltração
Resumo da família: Os Grawitz eram uma organização de mercenários da antiga Scarros, uma guarda paga
pelos magos imperadores de Hellis Ponto para vigiar prisioneiros transportados para aquela cidade. Logo
após a queda de Hellis Ponto, o qual Garneth havia enlouquecido e se tornado um lich matando a todos nas
cidades sob o império de Hellis Ponto os Grwitz resistiram juntamente com a família Verne, mercadores que
estavam na região. Os Grawitz aprenderam como derrotar as ordas de mortos vivos de Garneth e repelir as
ondas com o auxílio das engenhocas dos Vernes. Foram décadas desta maneira, até o ponto que Grawitz se
tornaram de uma organização para uma família, o qual a tradição de matar mortos vivos era obrigatória.
Dois séculos depois os Vernes partiram deixando sua parte de sua tecnologia para os Grawitz que
aprenderam a usá-la em seu proveito, adaptaram armas de fogo e melhoraram construtos de combate,
fortificando mais Scarros. Mais alguns séculos sob ataques de Garneth se passaram até o retorno dos Vernes,
que trouxeram junto Sharpness, Magnos e Bismarcks, haviam vindo para acabar de uma vez por todas com
Garneth. Os Grawitz aceitaram auxiliar, unindo sua força com a nobreza de Elysium Central. O combate
épico das forças de Elysium Central e os mortos de Garneth deixaram milhares de baixas, mas obtiveram
sucesso. Após o encarceramento de Garneth, pois o ser era imortal e não havia como o matar. Após a vitória,
os Sharpness se fixam na Península da Espada, obtendo o status de duques, presenteando os Vernes como
marqueses e Grawitz como marqueses, isso não agrada a família Grawitz, que havia lutado por séculos na
Península da Espada, mas persuadidos pelos Vernes, os Grawitz aceitam o título.
Durante a época medieval, os Grawitz são obrigados a se readaptar com a nova realidade, não havia mais
mortos vivos para matar. Muitos bárbaros errantes ainda transitavam pela Península da Espada, atacando
os mercadores, isso afetava o comércio que quase não existia na península devido aos mortos, mas agora
tinha condições de reiniciar. Os Grawitz, devido ao seu desempenho bélico, foram enviados para eliminar as
tribos bárbaras, usando de técnicas de assassinato e traição, pois as centenas de bárbaros eram demais para
as unidades de dezenas de soldados, sendo a única maneira de os combater. Grawitz desempenharam tão
bem sua função que foram condecorados com um título único, o de assassinos reais do palício das espadas,
o grande palácio bélico dos Sharpness, os principais condes se tornaram guardas de elite dos Sharpness
dentro e fora do Palácio das Espadas.
Na modernidade muitos Grawitz foram usados como experimentos de combate por Bela Córtex o qual usava
o Livro das Sombras, um de seus experimentos gerou Maria Grawitz o qual se tornou uma acordada que não
havia sido ressuscitada por um Bismarck. Maria não só possuía as excelentes habilidades de combate dos
Grawitz, mas havia aguçado mais suas habilidades intelectuais. Maria foi tutora dos primeiros filhos dos
Tudors, Sachiel, Emma, Ash e dos filhos de Emma, inclusive do rei louco Andrew. Não se sabe muito sobre a
época do rei louco, pois a nobreza tenta a esquecer, mas Maria era uma das únicas que tinha controle de
Andrew Tudor e edurante está época ela continuava a ser sua conselheira. A modernidade foi a época do
desenvolvimento tecnológico dos da família dos assassinos, usando do antigo conhecimento dos Vernes e de
Andrew foram gerados um dos primeiros sintéticos desta família, os manequins, seres avançadíssimos que se
ocultavam de todos os sensos físicos das criaturas de Uranus e serviam como companheiros familiares para
os Grawitz, e eficácia e letalidade dos Grawitz foram o ápice nesta época, principalmente com a nobreza de
Elysium central lutando contra regiões não dominadas de Elysium Central e Coronar.
Maria Grawitz, após a derrota do rei louco se afasta da nobreza, decepcionada com as ações de seu pupilo,
desaparecendo em algum lugar de Elysium Central, em seu lugar, Lugano Grawitz assumindo os condados
sob a autorização de Hanna Córtex. Lugano também era conhecido como estrategista e manipulador,
estudante de magias da matéria escura desenvolveu um aperfeiçoamento aos manequins, criando modelos
melhores e mais sofisticados, os metamorfos, que podiam assumir outras formas, sendo exímios espiões e,
devido a sua perfeição em imitar bestiais e elfos, sendo alvo de paixões pelos Grawittz. O próprio Lugano se
casou com Moritz, sua metamorfa familiar e a tornou nobre, servindo de exemplo para outros membros da
família. Os manequins foram desabilitados, embora muitos digam que houve uma luta interna entre Grawitz
e metamorfos contra os manequis, não se sabe ao certo o que ocorreu, mas muitas vezes manequins tentam
assassinar membros da nobreza sobre a marca dos Grawitz.
Durante a Nova Ordem, Malpas Grawitz, meio máquina e meio demônio, conhecido como o lorde da mentira,
consegue firmar um pacto para o bem da Nova Ordem e do próprio universo. Malpas pensou que ao invés de
punir almas que deviam ir para o inferno, estas podiam purgar em Uranus, através de contratos que durariam
de 10 a 100 anos, caso a alma não conseguisse se purgar sob a tutela do Grawitz, esta alma iria para o
inferno, cumprindo o restante da pena, caso contrário, a alma poderia renascer, ascendendo para uma nova
vida e uma nova oportunidade por Dignos. O pacto foi firmado com Vitória II, Morte e Dignos, sendo aceito
pelas três entidades. A partir deste pacto, Malpas, o atual conde principal da família, separa 7 principais
condes da casa para colher as almas dos pecados capitais de Uranus de acordo com suas afinidades. Estes
condes reúnem outros Grawitz que agem como seus agentes, também coletando as almas relacionadas com
os pecados. Lilin é a senhora da Luxúria, colhendo almas pecadoras que prejudicaram a Nova Ordem devido
a furnicações, Bely é a senhora da Gula, responsável por colher as almas daqueles que devido a sua fome ou
sede tolheram o avanço da Nova Ordem. Rico é o senhor da Cobiça, responsável por tutorar todas as almas
que estragaram a Nova Ordem devido a sua avareza. Bastiel o senhor da Preguiça é aquele que cuida de
todos os que estragaram a chance da Nova Ordem crescer devido a preguiça de trabalhar. Azazyel é o senhor
da Fúria, responsável por punir todos aqueles que devido a momentos de raiva, estragaram pactos que
podiam fazer a Nova Ordem crescer. Vanilla, senhora da Inveja, colhe as almas de todos aqules que
prejudiram a Nova Ordem devido a inveja por algo. Lucyanne senhora da Soberba é responsável pelas almas
vaidosas que estragaram firmamentos da Nova Ordem por acharem serem superiores. Finalmente Malpas é
o senhor da Mentira, colhendo aqueles que mentem e com suas mentiras prejudicam a nova ordem. Todos
estes lordes comsuas facções são responsáveis por fazer as almas pecadoras atingir a redenção, podendo
punir ou não estas almas.
Habilidades de família
• Senhores das almas: Ao usar a magia acordar, utilize 1 alma que coletou ao invés de 2 pontos de poder. Além
disso altere o texto de efeito para: Você molda a alma com energia umbral, criando um acordado de tamanho
médio com os mesmos atributos de vida (1d10/1d8/1d6 e 1d4). O ser está sobre suas ordens não as
desobedecendo e podendo morrer com uma ação de interrupção, por mais que queiram matar ou trair seu
mestre, não poderão o fazer sendo simples bonecos que não podem nem ao mesmo falar algo para prejudicar
o mestre. A magia acaba quando o alvo morrer, assim a alma estará liberta.
• Sorvedores: Uma vez a cada 24 cenas, se o personagem conseguir aprisionar uma alma, ele irá ganhar 1 ponto
de poder.
• Eliminar:

Novoir

Título: Conde
Tarefa em jogo: Proteger aliados
Raças: Celestiais e bestiais
Cargo em aventura: Assistentes de alta e baixa nobreza
Cargo fora de aventura: Governantas, mordomos, secretários
Crenças: O tempo será favorável para a justiça, o tempo é imutável, assim como a vontade e a honra Novoir
Resumo da família: Drakul Wulff o fraco, acolheu os Vernes descartados pela nobreza da Península da
Espada. O líder dos Wulffs requintados se assumiu como novo líder dos Wulffs, o que gerou uma guerra entre
ele e Nosferatu Wulff. Mesmo ensandecidos pelos rituais macabros de Nosferatu Wulff, os antigos Vernes
auxiliaram nas revoltas contra Nosferatu e as famílias dos mais fortes, enquanto as poucas casas mais fracas
ajudaram Drakul. Essa guerra nomeou os Vernes loucos como os novos cavaleiros da nova era Wulff, devido
a isso, estes antigos Vernes começaram a se proclamar como Novoires. A guerra civil Wulff, entre os brancos,
os puros, os mais fortes Wulffs de Nosferatu contra os vermelhos, os sujos, os Wulffs fracos de Drakul duirou
anos, com a vitória de Drakul, o novo líder de Sidna Odna, enquanto isso os Novoirs serviam como doadores
de sangue e servos destes novos Wulffs, o que não achavam ruim, pois apesar disso eram bem tratados,
diferente de quando foram oferecidos para Nosferatu.
Com o passar das décadas uma nova geração dos Wulffs vermelhos surgem, o filho de Drakul, Gabriel Wulff
assume Sidna Odna e começa a se indispor com os outros líderes Wulffs, pois queriam que houvesse uma
democracia, escolhendo um novo líder, Gabriel aceita uma votação, em uma fortalexza isolada, onde apenas
os líderes deviam ir para votar. O resultado da votação é que todos usam a oportunidade para lutar pela
liderança, resultando a morte de todos os líderes, inclusive Gabriel. Ao saber da falta de liderança dos Wulffs,
os Sharpness e os Vernes resolvem caçar os Wulfs que estão enfraquecidos, com o medo do caos tomar conta
dos vampiros e assim invadirem as cidades é aqui que os Novoirs entram.
Muitos foram as mortes de Wulffs, os Novoirs, servos, tentavam lutar para auxiliar acabando por morrerem
também, a caça sangrenta da Península da Espada foi cruel, até que uma nobre, protegendo duas crianças
Wulffs cai em uma das cavernas subterrâneas antigas em um desmoronamento sendo salva por Auriel, que
cuida do templo nave de Rafael. Sophie Novoir, em sua loucura, ameaçou Auriel, ferida, mas ainda
protegendo os dois pequenos Wulffs. Logo em seu encalço, uma tropa de feiticeiros Vernes com um Sharpness
caçador estão para emboscá-la, ao entender a situação, o celestial para o tempo, deixando apenas Sophie
sem estar amarrada no tempo. O anjo conversa por décadas com a menina, tirando sua loucura e depois a
ensinando artes arcanas temporais, Sophie reúne todos os conhecimentos nestas décadas em um compêdio o
qual chama de Je Prends Le Temps ou Tomo do Tempo, os anos de treinamento a deixam apta a lutar, anos
estacionada no tempo, contemplando seus antigos algozes e seus protegidos. Auriel acaba por se apaixonar
por Sophie e quando enxerga que a Novoir está preparada lhe presentia com um filho, fruto de seu amor e
pelo apreço de sua aprendiz. Ao ser libertada, Sophie acaba com facilidade com o Sharpnes e os feiticeiros
Novoirs, salvando os pequenos Wulffs, Bóris e Roxana. Após isso, Sophie e os pequenos vão atrás dos outros.
Sophie, seguindo o exemplo de Auriel, para o tempo onde há Novoirs, descobrindo que eles não são afetados
pela magia, isso a faz reunir a todos Novoir que não são afetados pela magia e os cura da sandice, além de
ensinar as práticas das magias temporais do Je Prends Le Temps.
, as outras famílias reais que lutariam a guerra dos vermelhos contra os brancos. A família Wulff de Drakul
eram os Wulffs vermelhos, enquanto a casa pura dos Wulffs de Nosferatu eram os brancos. Com o auxílio dos
Novoir, os Wulffs vermelhos venceram, sendo aceitos durante algum tempo como nobres da Península da
Espada. Acolhido por Drakul os Vernes eram loucos insanos, que enlouqueceram nos rituais de profanação
de Nosferatu Wulff acabaram por desenvolver magias especiais de tempo, tentando reparar sua sanidade,
isso acabou gerando o livro Je Prends Le Temps ou Tomo do Tempo, um tomo onde as magias temporais
foram acumuladas, para escapar da insanidade, os Vernes se confinavam no tempo até a loucura passar,
retornando com uma bagagem de conhecimento e visão de mundo bem diferente, se considerando a si
próprios como os guardiões dos Wulffs e dos Vernes. Assim os Novoirs protegeram os Wulffs e procuraram
Monalisa Tudor, a conhecida mãe dos pobres, que ajuda a terminar o massacre promovido por Vernes e
Sharpness, foi necessário um duelo entre Monalisa e Júlio Verne, pai de Júlia Verne para acabar com a caça,
isso apenas com a morte de Júlio.
Para proteger os Novoirs Monalisa acolhe os Wulffs e Novoirs em sua corte, pois havia um sério risco de
retaliação, pois na Península da Espada Willian Sharpness era o duque e ela apenas uma marquesa.
Os Novoirs são servis e fiéis com uma devoção quase cega, desde quando eram insanos serviam como
governantas, mordomos e amas de sangue, o que continua acontecendo. O fruto que Sophie Novoir levou em
seu ventre era um anjo o qual foi recebido com amor e aumentou mais a nova família Novoir.
Devido a seus poderes sopbre o tempo Novoirs preferem serem serviçais de outras casas, pois não os deixa
com grandes responsabilidades sociais, assim podendo usar seus feitiços temporais para arrumar o que seus
lordes pedem e dedicar a maioria de seu tempo com novos feitiços para o Je Prends Le Temps, além de salvar
seus lordes, pois com o tempo, o compromisso de guardiões de Wulffs passaram a ser com toda a nobreza,
principalmente com a Nova Ordem. Novoirs acabaram por se tornar braços direitos de seus lordes, sendo
fiéis e conselheiros, pouco se importam com poder, pois eles manipulam o tempo, não necessitando de mais
nada.
Armas: Haste e corte
Competências obrigatórias de família: Conhecimento empírico castas, detalhismo
Habilidades de família
• Ao seu dispor: Ao ser chamado pelo seu superior, o Novoir sempre estará lá. Essa habilidade pode ser usada
uma vez a cada 24 cenas.
• Seres temporais: O personagem sempre sabe o horário e ganha conhecimento acadêmico em matemática. A
magia parar o tempo não afeta Novoirs.
• Magia:
• Ponto de poder:

Sharpness

Título: Visconde
Tarefa em jogo: Eliminar inimigos e se especializar em alvos
Raças: Bestiais e sintéticos
Cargo em aventura: Perito em armas
Cargo fora de aventura: Investigadores
Crença:
Resumo da família: Ao lado dos Braços Fortes e dos Magnos os Sharpness são as famílias mais antigas da
nobreza. Mestres da espada e dedicados cavaleiros, os Sharpness auxiliaram os Braços Fortes a organizarem
os bestiais bárbaros logo após a grande catástrofe dos grandes magos, quando Elysium Central espumava
veneno e o mar fervia. Através da união de outras tribos bárbaras, Braços Fortes e Sharpness uniram a todos,
por alianças ou pela força, pois a guerra dos magos havia devastado Uranus com ondas de monstros e
emanações proibidas de magias celestes e infernais. Sharpness, desde a era pré-histórica usavam lâminas,
possuindo extrema destreza com elas, uma característica que nunca se tornou obsoleta para eles.
Durante a era medieval, os Sharpness foram enviados a Península da Espada junto com os Magnos, pois
exércitos de mortos vivos estavam vagando de lá para as florestas de Elysium, em meio a sua campanha, se
uniram aos elfos da primavera Bismarcks ao chegarem na península, mais tarde encontraram um pequeno
burgo onde os Vernes se defendiam e finalmente encontraram os Grawitz em Scarros. Unindo forças, um
exército de mais de dez mil homens marchou para acabar com os mortos de Hellis Ponto e com Garneth. A
empreitada foi um sucesso, com um artefato Bismarck, um feitiço Grawitz e maquinarias dos Vernes uma
parede contra magia foi erguida, impedindo que o lich retornasse do além. Com o sucesso da campanha, os
Braços Fortes elevaram os Sharpness a duques da Península da Espada e representantes legais do rei naquela
região. Apesar disso, antes de partirem, Solar Magno disse que em alguns séculos as coisas iam mudar e eles
deviam aceitar as mudanças, após isso, os magnos partiram e nunca mais foram vistos. Acabava a era feudal
e as coisas começaram a mudar, sendo a Península da Espada o centro cultural de Elysium Central agora.
Os Sharpness deixavam a tecnologia se desenvolver, mas nunca a magia, devido a prisão de Garneth ser feita
de antimagia. Assim os séculos passaram, a modernidade chegou e as casas Verne e Córtex desejavam que a
magia fosse reposta, pois agora havia como derrotar Garneth, não precisando mais haver a ausência da
magia na Península da Espada, embora Willian Sharpness III soubesse disso, os Braços Fortes eram contra
a retirada a muralha contra magia, pois ainda estavam mergulhados na época medieval.
Theodore Córtex I insistia que seu tutor William Sharpness III traísse o rei, isso seria para o bem do próprio
reino, mas William, assim como todo o Sharpness era fiel a seu rei e por mais cartas enviadas pedindo uma
chance para a modernidade, os Braços Fortes sempre negaram. Foi por esta posição de Wiliam III que Córtex
e Vernes o derrubaram, se não fosse isso, talvez hoje, os monarcas da Nova Ordem fossem os Sharpness, pois
se sabe do respeito que Theodore possuía por seu tutor, William III.
A queda dos Sharpness iniciou uma nova época para esta família. Primeiramente sob custódia dos Córtex,
depois, após a derrota dos Braços Fortes, foram tornados viscondes, caindo muito em sua posição de nobre
e isolados em Elysium Central, pois William IV, filho do falecido William III, não aceitava o governo de
traidores, principalmente por Theodore ter sido obrigado a desafiar seu tutor, William III, para mostrar que
era alguém que Bismarcks, Vernes e Grawitz seguiriam.
Durante muito tempo, agora viscondes, os Sharpness passaram apenas a controlar suas terras, sem se
importarem com o que acontecia com a Península da Espada e tentando evitar grandes reuniões da nobreza,
reclusos, eram vistos como vagabundos e aventureiros maltrapilhos que viviam às custas da coroa.
Apenas na Nova Ordem as coisas começaram a mudar para os Sharpness, os Magnos retornaram e o
Apaziguador Magno, em um encontro com William XVIII disse a ele que as coisas estão para mudar de novo.
Isso renovou, por algum motivo, o ânimo da família. Sharpness se encontram perdidos na Nova Ordem, não
sabem ao certo o que fazer lá, podendo ser serviçais, soldados ou qualquer outro tipo de função mais rústica,
pois conhecem pouco da tecnologia atual devido ao isolamento em Elysium Central, mas isso não significa
que são ignorantes, ao contrário, são inteligentes e aprendem rápido.
Armas: Lâmina, compactação gravitacional
Competências obrigatórias de família: Destreza e postura
Habilidades de família
• Feito para cortar: Ao efetuar dano crítico em uma jogada de ataque ganhe 1 ponto de poder, esse efeito
acontece 1 vez a cada 24 cenas, o ponto de poder pode ser guardado como ponto de poder extra.
• Honra e disciplina: o Sharpness é conhecido por acatar ordens e se centrar no que deve ser feito. Uma vez por
cada 24 cenas, se for usado algum tipo de efeito que tente mudar sua índole (psíquico, feromônio ou similar)
ignore este efeito.
• Magia:

Pendragons

Título: Barão
Tarefa em jogo: Fiscalizar magias e as lançar
Raças: Sintéticos e elfos
Cargo em aventura: Magos
Cargo fora de aventura: Fazer leis relacionadas a magia
Crenças: Terra
Resumo da família: Na era pré-histórica os elfos estavam em seu auge. A cidade de Avalon, a capital élfica
brilhava, enquanto bestiais eram apenas seres que recém estavam aprendendo que possuíam alguma
importância em Uranus, os dragões dormiam em suas hibernações, celestiais haviam ido embora e os poucos
que ainda estavam ali era para manter algum artefato celestial selado, os infernais sumiram como quando
vieram e assim a era dos elfos floresceu. Durante milênios os elfos, com suas quatro cortes dominaram
Uranus, que nesta época era um continente único, cuja Avalon era uma cidade capital centralizada. Ali havia
a tecnologia das fadas, dos grandes deuses élficos, Urano, Terra, Corelon e Titânia, na época de Urano, onde
os elfos de verão governaram, foi a época de maior esplendor, mas a época do rei Logon Lumier, mas a época
do verão não durou para sempre e logo chegou a hora da mudança das cortes, sendo a vez da corte de outono
vingar, a era da rainha Valia Pendragon de Corelon, descendente da rainha Valis, a que tombou o Devorador
de Mundos.
Valia, ao se tornar imperatriz élfica sabia que as coisas estavam mudando, ela era a rainha da corte do
outono, de mudanças duras, mas necessárias para a chegada do inverno, o verão havia ido embora e ela
seria a primeira rainha do outono. Os elfos do outono são descendentes diretos de Valis, a heroína que
derrubou a ameaça do dragão Fafnir chamada de Devorador de Mundos. Descendentes diretos de Corelon,
deviam brilhar e encobrir o brilho de todos, por causa disso sempre foram duros em suas decisões, expulsando
os elfos do inverno, descendentes da Dama das Duas Espadas, acusando os elfos da primavera de Terra por
irem contra a ordem élfica a favor de Morte e amaldiçoaram os elfos de verão de Uranus, o próprio criador
dos elfos, por não concordarem com suas metodologias.
Uma a uma as cortes élficas foram abandonando Avalon, deixando os Pendragons sozinhos na antiga capital
élfica, sem o brilho dos elfos de verão e a alegria egocêntrica doss elfos da primavera, Avalon se tornou mais
cinza, sem graça e fria, assim como o final de um dia de outono. Os Pendragons acreditam que são a mudança
inevitável, a liberdade e o destino de tudo, porém isso os deixou sós, sem mais motivo para continuarem em
Uranus, os elfos de outono foram embora de Uranus, partindo para outros planetas que pudessem ajudar e
esquecer a dor de estarem solitários.
Os elfos de outono se sentiam sozinhos em sua peregrinação, usando as brumas de outros planetas para
emergir com sua ilha onde Avalon se fixava, por mais que ajudassem seus aliados, continuavam solitários,
por causa disso investiram na melhoria dos construtos arcanos elementais que possuíam, criando seus
sintéticos, fiéis cervos, que com o passar do tempo foram transformados em iguais, substituindo a solidão
ocupada com a dor da perda de seus irmãos das outras três cortes.
Apenas na Nova Ordem os elfos de Avalon retornaram, pedindo para a própria imperatriz Tengu serem
membros da corte de Uranus, o pedido foi acatado, porém, a rainha os deixou como barões, fazendo que sua
casa, a dos Pendragons fossem uma das mais baixas. Lordes supremos em Avalon, foram colocados como
simples barões em Uranus, o que deixou a maioria dos Pendragons insatisfeitos, mas Valis III, a imperatriz
de Avalon ordenou que todos respeitassem a mudança imposta a eles, pois a tempos estavam por cima e hoje
devem se prostrar a estarem embaixo para um bem maior. Valis III e os elfos do outono retornaram devido
aos humanos, uma raça açougueira do universo que conquistou a tecnologia infernal de Yig e agora possui
um sangue poderosíssimo, o sangue púrpuro, um sangue que concede energia a nível cósmico ao humano.
Valis III sabia da importância da unidade com Uranus para derrotar os humanos e apenas por causa disso
decidiu dobrar os joelhos para a imperatriz Tengu. Vitória Córtex II ainda deixou que os elfos de Avalon
mantivessem sua nobreza em Avalon, tendo de ser respeitados como príncipes em suas terras, mas em solo
uraniano, deveriam ser submissos nobreza local, agindo como barões. Isso gerou muitos protestos entre a
própria nobreza de Uranus, que não queriam abaixar a cabeça para os elfos de Avalon, mas a imperatriz foi
rigorosa em sua decisão e assim ficou acordado entre todos.
Armas: Corte, expansor dimensional
Competências obrigatórias de família: Conhecimento acadêmico arcanismo e convicção.
• Entre monstros e masmorras: Uma vez a cada 4 cenas consecutivas enfrentando inimigos o Pendragon ganha
1 ponto de poder, isso uma vez a cada 24 cenas, o ponto de poder pode ser guardado como ponto de poder
extra.
• Código de honra: Sempre que você for colocado em dúvida, pegue o dado maior e some-o com o dado médio,
esse será seu resultado. Se mentiu, essa bonificação se encerra permanentemente, até você limpar sua honra.
• Magia:
• Zênite do outono:

Braços Fortes

Título: Barão
Tarefa em jogo: Auxiliar aos outros
Raças: Bestais e celestiais
Cargo em aventura: Eliminar monstros
Cargo fora de aventura: Seguranças
Crença: Dignos, Justiça e bondade para todos
Resumo da família: A época pré-histórica de Uranus é conhecida por ser aquela onde bestiais não sabiam
escrever e quem governava o mundo eram os elfos. Dragões dormiam, anjos não se preocupavam, apenas
vigiando grandes artefatos e demônios simplesmente sumiram do mundo. Nessa época os Braços Fortes eram
uma família que prezava pelo bem, pois nasceram da união de contemplação de uma bestial apaixonada por
um anjo que a salvou de estupradores próximo do grande a grande templo nave de Kalael. Após isso Ixá,
visitava e trazia frutas e flores para o celestial guardião do templo. O guardião se afeiçoou a menina, que na
época possuía 7 anos, mas com o passar dos anos, a menina continuava a trazer as oferendas e com 19 anos,
Sandhalion, o anjo guardião, deu a menina uma semente que traria Destro. Ixá e Destro construíram a aldeia
de Elysium em meio a floresta onde Sandhalion vivia, gerações vieram e foram e Sandhalion acabou se
tornando uma espécie de divindade guardiã de Elysium, porém depois de alguns milênios, aventureiros de
Cassiopéia, uma magnífica cidade do litoral sul invadiu aquele território o reivindicando, Sandhalion atacou
os aventureiros, mas foi vencido e destruído, o povo pacífico que nunca havia lutado, vendo seu protetor
sucumbir, se uniu e lutou contra os aventureiros de Cassiopéia, mas foram vencido, foram chamados de
Braços Fortes, pois embora fossem camponeses pacíficos tinham força. Como eram bestiais e celestiais os
aventureiros de Cassiopéia foram poupados, mas expulsos de suas terras, tendo como última lembrança de
suas terras os cassiopeienses invadindo o templo de Kalael.
Durante mais alguns milênios, os agora chamados de Braços Fortes, por sobreviverem ao ataque de
Cassiopéia vagavam como nômades, aprenderam a roubar e usar armas e viviam fazendo o que o povo de
Cassiopéia os ensinou, saqueando. Os Braços Fortes assistiram a guerra da era dourada dos grandes magos,
com os feitiços celestes destruindo a tudo, veículos voadores gigantes soltando fogo e incinerando florestas,
massas de carne sendo erguidos para consumir soldados, a guerra entre Cassiopéia, Bronzirius e Hellis
Pontos, uma guerra que destruiu a tudo, menos os bárbaros, que estavam afastados da chamada civilização
de ouro.
Barrabás Braço Forte foi um sábio que começou a unir as raças após a queda dos grandes magos. Formou
a Liga dos Deuses, o qual era uma unidade para combater os monstros que restaram dos combates das
cidades dos magos, a fama de Barrabás atingiu a todos os povos que haviam restado da guerra e até aos
bárbaros de lá, assim havendo uma conquista de alianças, embora aqueles que não se curvassem aos Braços
Fortes, acabavam sendo conquistados a força. Logo os Braços Fortes, já sobre o governo de Menéli Braço
Forte, conquistaram toda Elysium Central, com o auxílio dos requintados Magnos e dos fiéis Sharpnes.
Batizaram o local como Elysium Central, em homenagem ao primeiro vilarejo tirado a milênios. Esta época
é chamada de era medieval de Uranus. Nesta época os dragões acordaram e mortos vivos começaram a
surgir, os Braços Fortes conheceram paralêns que estavam fugindo de um dragão que havia vindo de
Coronar, assim dividindo seu flanco, mandaram Sharpness e Magnos lutarem contra os mortos vivos,
enquanto eles e os paralêns lutariam contra o dragão negro que se aproximava de Elysium Central.
Após alguns combates o dragão desapareceu e Magnos e Sharpness venceram o rei lich chamado Garneth,
encerrando a era medieval e iniciando a era moderna do mundo.
Na era moderna, por não entender a tecnologia e a magia, os Braços Fortes foram derrotados pelos Córtex,
que junto as novas casas reais como Bismarcks, Vernes e Grawitz, queriam uma nova ascençao de magia e
tecnologia, o que ia contra os Braços Fortes, que acreditavam, que uma era de magia acabaria por despertar
Garneth novamente. Derrotados, mais uma vez os Braços Fortes foram poupados, pois Theodore I sabia que
a unidade e a bondade dos Braços Fortes guiaram Uranus para um bom caminho durante os últimos séculos,
mas agora seriam reduzidos a simples barões, sendo responsáveis a vigiar os ermos de Elysium Central.
Com a Nova Ordem, os Braços Fortes continuam com seus ideais de bondade e altruísmo, sendo vistos com
certo ceticismo, pois acham que o bem e a justiça estão acima de tudo, até mesmo sobre a política, o que pode
ser um problema nos dias de hoje, em que a Nova Ordem possui uma série de culturas, raças e famílias que
possuem tradições vistas pelo olhar ético dos Braços Fortes como malignos. Por causa disso foram reduzidos
a barões na atualidade e parecem não se importarem com isso, respeitando ao máximo que podem a
hierarquia, muitas vezes tendo de serem punidos devido a suas crenças. Apesar disso são leais e podem se
dar muito bem com famílias nobres que possuam a bondade como importância, como os Tudors e mesmo se
dando bem com Grawitz que punem aqueles que são maus.
Armas: Lâmina, soco
Competências obrigatórias de família: Conhecimento empírico oral e força
Habilidades de família
• Código altruísta: Se você cometer uma gafe com seu superior ou em público, que tenha haver com
bondade e altruísmo, ela será tolerada, pois todos conhecem a natureza benéfica dos Braços Fortes.
• Prece a Dignos: Antes de dormir, junto a um altar, em uma missa dominical ou de feriado, o Braço
Forte pode pedir bênçãos a Dignos, relacionado a mais força (aumento da graduação do dado físico),
resistência (+1 à +4 variando de acordo com o nível para você), melhor foco em destreza (+1 à +4
variando de acordo com o nível para você) ou cura (bonificação de +1 à +4 ou recuperação de 1
estado de ferimento a você). A prece pode ser ouvida com uma jogada de sorte ou azar ou com o gasto
de 1 ponto de poder. Essa habilidade pode ser usada uma vez por aventura e durará 4 cenas.
• Defesa do companheiro: Gaste uma reação se jogue a um alvo dentro de uma distância curta e tome
o dano por ele.
• Poder do universo: Adicione ao texto de efeito da magia degradação ou melhoria molecular o
seguinte: Poder do universo: Este efeito só pode ser usado pelo conjurador da magia, lhe conferindo
a bonificação de +1 em todas as competências físicas nos níveis 1 – 6, +2 em nos níveis 7 – 10 e +3
nas competências nos níveis 11 ou superiores. Além da bonificação nos testes de competências o
personagem evolui em 1d os atributos de cinestesia e físico, este efeito de degradação e melhoria
molecular dura uma cena e não requer concentração.

Lumiers

Título: Barão
Tarefa em jogo: Matar monstros
Raças: Elfos e primordiais
Cargo em aventura: Especialistas em campo
Cargo fora de aventura: Perito em segurança hambiental
Crença: Urano
Resumo da família: Os elfos que brilham como as estrelas, os senhores das estrelas, os filhos do grande
criador, eram assim que os elfos do verão, os Lumiers eram chamados. Os elfos criados pela fada maior, o
grande Urano, o qual trouxe a aliança entre infernais e celestiais e devido a esta aliança trouxe a paz nas
guerras infernocelestiais para acabarem com o Devorador de Mundos. Os elfos Lumiers governaram durante
milênios uma época áurea para os elfos, onde a corte de verão obteve a tecnologia das fadas e espalhou seu
poder ao cosmos, o universo era povoado por estes seres místicos de um ponto a outra, levando avanço e
cuidando para que os bestiais crescessem e obtivessem uma boa evolução. Nesta época os infernais estavam
reclusos, Yig e Maré Syrenia reavaliavam suas criações, Azatoh dormia, Nyarlathotep destruía mundos no
outro extremo da dimensão. Quadrion estava satisfeito, tudo estava em paz, Metatron procurava Azrael pelas
dimensões, Kalael governava os celestiais de Elysium preocupado com Azrael, Rafael pensava em uma
maneira de celestiais e infernais se unirem. As duas grandes fontes, Alrinach e Azrael conviviam, reavaliando
a guerra, Azrael pensando em estratégias para uma guerra daqueles moldes nunca mais ocorrer e Alrinach
enfadada apenas dizendo que um não devia implicar com o outro por serem diferentes. Esse foi o verão do
universo, uma época brilhante e calorosa que se encerrou depois de alguns milhares de anos.
Urano o rei das fadas foi incumbido de trazer a paz do universo na ausência de Azrael, ordem direta da
própria divindade criadora, isso enquanto Kalael ficaria encarregado de gerenciar os celestiais e a
manutenção da vigília dos infernais. Urano cumpriu o que foi dito e fez de um planeta, que carregaria seu
nome, a sede da ordem, o verdadeiro laboratório onde todas as raças estariam juntas em algum momento.
Foi com pesar que o último rei do verão, Logon Lumier, entregou sua coroa para Valia Pendragon da corte
de outono, isso encerrava a fase luminosa do universo e começaria com a época de preparação para o
inverno, a fase em que todos deveriam estar atentos, a fase em que o protocolo apocalipse celestial começaria,
onde Nyarlathottepe viria para o centro do universo acordar Azatoh, o outono da chamada Nova Ordem.
Os elfos do verão são altivos, mas amaldiçoados por seus próprios irmãos. Quando os Shattas, os elfos de
inverno foram expulsos por matarem Vallis II, a segunda rainha do outono, os Lumiers concordaram em os
expulsar, mas quando expulsaram os elfos da primavera Bismarcks por não cumprirem uma ordem de
extermínio iniciaram uma guerra contra Valia, uma guerra civil das folhas de cobre, que durou séculos. Os
elfos do verão venceram, mas não podiam perturbar as regras do universo, não assumiram Avalon, preferindo
se retirar da cidade, Valia amaldiçoou os elfos de verão, que nunca mais poderiam usar a tecnologia élfica,
Thornim Lumier ficou conhecido como rei amaldiçoado, pois seu foi a partir deste dia que o toque de um elfo
de verão destruiria a tecnologia. Thornim foi para as florestas de Elysium Central e lá permaneceu, no
coração da floresta, durante toda a pré-história, época dos grandes magos e parcialmente no medievo. Foi
no final do medievo que os elfos da primavera os encontraram e os trouxeram para a coroa, os elfos selvagens
que brilhavam fascinou os Braços Fortes, que a pedido dos Bismarcks foram incorporados a coroa.
Na Nova Ordem, com a volta dos elfos de outono, Vallis III, filha de Vallia, pede desculpas ao atual rei
Voronwe Lumier, as desculpas são aceitas, mas a separação continua, pois os elfos do verão parecem aceitar
não só sua maldição, mas o distanciamento dos elfos como parte do outono.
Os Lumiers são selvagens e distantes, embora com honra e senso de benevolência. Sua maldição hoje é usada
como uma benção, pois não podem usar itens de tecnologia com circuitos metamágicos ou eletrônicos, que
são destruídos ao seu toque, isso automaticamente avaria seres como acordados, mortos vivos, construtos e
sintéticos. O comportamento dos elfos de verão é similar aos Wulffs, embora sejam educados e calmos, der
repente podem se tornar agressivos e fazerem sons de insetos, mostrando que podem atacar se continuar com
algo que não gostem. Seu atual líder, chamado de rei pelos Lumiers, é Voronwe, o firme, conhecido por
empreitar vários movimentos contra o avanço capitalista dos plebeus ricos nas florestas e tendo suporte de
Braços Fortes e Sharpness. Se dão extremamente bem com estas famílias, assim como os Bismarcks, os
restantes das famílias são indiferentes, mas são extremamente cautelosos com os Ramal Shattas e os Torns.
Armas:
Competências obrigatórias de família: Estratégia e resistência
Habilidades de família
Sol brilhante que cega:
Predadores:
Toque maldito:
Elfos de luz: A magia aura se torna um encanto para o elfo da luz, permanecendo por uma rodada e não
necessitando manutenção de concentração, não é possível usar a aura mais de uma vez por rodada, ao a
ativar com uma ação ela permanecerá até o fim da rodada do conjurador. Elfos do verão, utilizam esta luz
para se comunicar também, possuindo uma linguagem própria através da luminescência que podem usar com
esta magia.

Torns

Títtulo: Barão
Tarefa em jogo: Personagens misteriosos que não parecem se encaixar em nada
Raças: Bestiais e Primordiais
Cargo em aventura: Soldados descartáveis
Cargo fora de aventura: Cultistas
Crença: Anátema. Tudo é efêmero
Resumo da família: Filmor Braço Forte era o mais jovem irmão de Menéli Braço Forte, o conquistador.
Semppre as sombras do irmão Filmor sempre desejou para si o poder e o encanto de Menéli, mas nunca iria
conseguir. Filmor foi um filho mimado por sua mãe, por ser o mais jovem, não era levado a sério por seu pai,
afinal quem herdaria o controle da família bárbara seria seu irmão mais velho Menéli. Isso criou um recalque
em Fimor, ele estudou os pergaminhos antigos saqueados dos mercadores e ali descobriu um tomo em
especial, o Livro das Sombras. Filmor descobriu que poderia ter um poder diferencial, com as magias usadas
pelos magos de Bronzirus, as Torres de Carne, a Chuva Negra, assim como outros conhecimentos que foi aos
poucos consumindo a sanidade do jovem Braço Forte. Filmor cresceu e viu seu irmão se tornar o novo líder
dos Braços Fortes, se casou com Sara Echantor, de uma tribo rival uma bela dama cervo, o recalque junto
às vozes que escutava do Livro das Sombras só piorava. Em um dos ataques às florestas de Elysium Central,
o qual Menéli estava unificando, Filmor foi deixado como líder na ausência do irmão, em uma jornada de
alguns meses. Filmor logo tomou Sara como sua prostituta, e com um exército de homens peixes rendeu a
todos, Filmor se autodeclarou líder e matou a todos que eram contra. O filho de Menéli foi sacrificado a uma
entidade chamada Dagon e Fimor exigiu a entidade a vida eterna. Durante o ritual, Menéli retorna junto com
Solar Magno, o qual lutam contra as aberrações de Filmor e conseguem encerrar o ritual. Após um
julgamento, Menéli resolve arrancar os olhos de Filmor e o colocar em um cavalo para dar fim ao seu destino,
isso sob protestos de Solar Magno, que queria matar Filmor.
Filmor galopou e desapareceu. Mas séculos depois os descendentes de Filmor retornaram, durante a
modernidade. Intitulados Torns, Cain Torn junto a uma família de mais 15 indivíduos, exigiam suas terras ao
rei Theodore, o qual sua irmã Bela deu certeza da linhagem. Theodore não queria arranjar mais problemas
com os Braços Fortes que haviam sido subjugados por eles, mas Cain ofereceu a Bela Córtex o Livro das
Sombras, após a cientista analisar rapidamente o livro ela insistiu a deixar os Torns ficarem entre eles, o que
Theodore autorizou, porém, seriam os mais baixos dos mais baixos da nobreza. Cain apenas concordou,
alegando que sempre fora assim.
Os Torns são uma família amaldiçoada, tocadas pelos antigos infernais, não se sabe onde estavam nos
milênios que estavam desaparecidos muitos dizem que estavam em Taxas, outros afirmam que Anátema a
Noiva do Esquecimento os acolheu em uma outra dimensão, seja qual for a verdade, Torns possuem traços
das magias infernais e além disso, os olhos de sangue, uma maldição gerada a partir da punição de Menéli
a seu irmão Filmor, o qual há o descontrole parcial da sanidade de um Torn o qual aumenta seus poderes.
Durante a modernidade, Fingerdoor Torn tentou aprisionar o Fafnir Magno, mas sem sucesso, foi única vez
que um Torn foi tido como grande ameaça, embora por vezes houve problemas em feudos em que habitavam,
principalmente seus baronatos, o qual um filho assassinava seus pais, ou mesmo de pais matando a filhos
devido ao descontrole dos olhos de sangue.
Hoje, na Nova Ordem, os olhos de sangue estão controlados, embora ainda haja certos surtos, um Torn
consegue os controlar em 90% dos casos. Se apegaram muito a Anátema, a chamando da Noiva do
Esquecimento, a parceira do Devorador de Mundos, embora a entidade deteste ser venerada por eles, mesmo
assim, Anátema age por sonhos com os Torns, enviando missões para ajudar a Nova Ordem, missões que
sempre são realizada pelos Torns. Não se sabe ao certo a ligação entre os Torns e a criatura de outra
dimensão. Torns agem como excelentes soldados de frente de combate, sem medo, isso aliado a um conjunto
de habilidades mágicas. Embora fiéis a imperatriz Tengu, esta continua os deixando como barões, sendo os
mais baixos da nobreza de Uranus. Braços Fortes ainda são receosos, mesmo o crime de Filmor seja de
séculos passados, Wulffs e Lumiers sentem algo de errado na aura deles, mas os Torns continuam sem se
abalar, ridicularizando o medo que este tem deles e usando este medo para se impor.
Armas: Lâmina, acelerador gravitacional
Competências obrigatórias de família: Conhecimento acadêmico religião e conhecimento empírico coisas da
vida
Habilidades de família
• Olhos de sangue: Evolua o dado de espírito ou de físico durante uma cena usando 1 ponto de poder, não
podendo ser de armaduras, cristais ou magias. Essa habilidade pode ser usada uma vez por aventura.
• Ponte com o fim: Uma flauta feita com o fêmur de uma criatura inteligente (dificuldade 16), um local onde haja
uma ponte, ou conexão, de mais de 40m, o gasto de uma cena. Ao soprar a flauta de osso, personagem se
conecta com Anátema, a noiva do esquecimento, que aparecerá no extremo oposto da conexão. Anátema poderá
atender a qualquer desejo do personagem ou o dilacerar, caso o desejo não seja fundamentado aos ideais
Torns. Para efetuar o ritual ponte com o fim, o mestre deve ter pelo menos 1 ponto de carma.
• Sadismo: Sem se importar com a dor ou vítimas, uma vez por seção, o Torn pode fazer ações relacionadas a
violência e serem justificadas sem punição.
• Obliterador: Adicione ao texto de efeito da magia desintegração – Efeito: Alvos atingidos por este
raio que tenham 150 pontos de vida ou menos são mortos por trevas e radiação, caso tenham mais
que 150 pontos de vida, o raio causa 12d6 por trevas e radiação. Alvos mortos por esta magia são
totalmente desintegrados com todas as suas posses. Ao lançar esta magia, o personagem perde 1 nível
do dado físico ou de espírito por ponto de poder gasto, podendo jogar entre os dois atributos. Se
passar de 1d3 pontos de físico o personagem morrerá secando como uma múmia, se passar de 1d3 de
espírito ficará insano com 1 ponto de sabedoria e perdendo o controle do personagem. A perda de
atributo consta como maldição.
Competências

Após distribuir os atributos, escolher a raça e suas habilidades, encaixar o personagem em uma família
é hora de decidir as competências do personagem. Se os atributos são a base do personagem e as habilidades
raciais são os definidores do que é o personagem, ilustrando sua raça, as competências são as perícias que os
personagens adquirem convivendo em sociedade, com seus pais, na escola ou mesmo na rua. As competências
são os conhecimentos que o personagem possui do mundo exterior, da realidade onde estão encaixados.
Competências concedem bonificações adicionais aos atributos dos personagens, como por exemplo. Um
personagem com a competência destreza, ganhará uma bonificação adicional de +1 nas jogadas de cinestesia
relacionada ao uso destro das mãos, como defender com um escudo ou acertar com uma arma. Um personagem
com a competência esquiva obtém +1 em cinestesia em jogadas para se esquivar de alguma coisa e assim por
diante.
O personagem inicia com 4 pontos de competência, devendo distribuir 2 pontos nas competências
obrigatórias de família, sendo que as outras duas são distribuídas da maneira que o jogador quiser.
Uma competência inicia com +1 ao ser obtida e cada vez que é pega novamente, aumenta-se em +1,
sendo o máximo que um personagem possa ter +4, sendo +1 do nível 1 – 5, +2 no nível 6 – 10, +3 do nível 11
– 15 e +4 do nível 16 em diante, a menos que o personagem possua alguma habilidade racial ou de família
que diga ao contrário, embora a bonificação máxima de uma competência ou bonificador de atributo seja +4,
nunca superior a este valor.
Existem competências para cada um dos 4 atributos, alguns menos, como físico e outros mais como
espírito.
Quando um personagem é criado um personagem deve adquirir 4 competências, inserindo +1 em cada
uma delas, muitas famílias possuem requisitos de competências para ser daquela família, assim, o jogador ao
criar o personagem deverá as possuir para pertencer aquela família.
No nível 3, 7, 11, 15 e 19 o personagem ganha +1 para comprar uma nova competência ou então inserir
+1 em seu nível, caso o personagem possa a evoluir.
Abaixo a lista de competências que os personagens podem possuir e complementar seus personagens:

Acrobacias (cinestesia): Saltar, se equilibrar, efetuar mortais escapar de torções, são todas habilidades
efetuadas com acrobacias. Com a acrobacia é possível se esgueirar por locais apertados, lutar enquanto se
mantém equilibrado em uma corda, atirar enquanto mantém o equilíbrio em uma nave, e mesmo saltar por
sobre a cabeça de inimigos.
Conhecimento acadêmico (vários/intelecto): O conhecimento sobre uma área científica, provada
exaustivamente e assim se tornando uma verdade, são várias as áreas que o personagem pode se tornar
graduado em uma área que pode ser leis, engenharia, magia, ocultismo, biologia, matemática, línguas, etc,
sempre que haver um conhecimento acadêmico o personagem está apto a falar sobre o assunto.
Arcanismo: Conhecimento da magia, de rituais, da rede da vida, de magias inoculadas nas raças desde o início
da criação. Com este conhecimento o personagem pode sentir a magia ao seu redor, as auras mágicas e as
magias que estão em um lugar. Além disso, pode determinar os efeitos de uma magia ou ritual, além de saber
sobre artefatos os estudando por 1 cena.
Humanismo: O estudo da história das raças, da construção cultural, do espaço onde vivem e a realidade onde
estão. Com este conhecimento é possível entender o motivo de um povo ter se fixado ali, o porquê age de
determinada maneira, os costumes que possuem o que concede ainda bonificação em empatia com as pessoas,
as leis de Uranus, tudo o que se pode ou não fazer, o legal ou não dentro da moral Uranus. Humanismo lhe
auxilia em situações políticas, concedendo bonificação nela, além de poder usar ela contra pessoas que estejam
agindo contra a moral dos costumes uranianos.
Matemática: O conhecimento matemático de cálculos, com ele é possível calcular rapidamente recursos para
uma guerra a distância de locais transformando a distância em tempo de viagem, as chances de vitória do
grupo, ou mesmo como economizar para obter uma armadura de combate, o conhecimento das estruturas e da
resistência dela. Um matemático sabe como fazer uma construção e o estado delas, pode usar este conhecimento
para fazer o contrário também, destruindo com facilidade uma estrutura. Matemática concede bonificação de
+1 em detalhismo e estratégia.
Medicina: A arte da cura, como curar, qualquer ser vivo, do bestial até um morto. Através da medicina, um
personagem pode acordar um companheiro nocauteado, o reabilitando para um combate. Pode tratar de
doenças em um dia e mesmo extrair veneno com 1 cena. Pode forçar o acionamento dos dados de cura, caso
o personagem possua regeneração, ou conceder 1 ponto de vida com uma ação complexa e um kit dee cura
uma vez para cada 24 cenas. Para usar a arte da cura o personagem deve possuir a magia restauração da força
nuclear e da energia reparação ou uma maleta de médico.
Natureza: Se humanismo é o conhecimento dos hábitos e costumes das raças sencientes de Uranus, natureza
é o conhecimento da vida selvagem de Uranus. Podendo entender animais selvagens e bestas mágicas do local,
o ciclo de uma árvore, os venenos naturais e radiações provenientes dela. Com natureza é possível usar empatia
com bestas e animais selvagens, podendo inclusive entender uma árvore. Natureza não consegue ser usada em
seres criados ou tocados pela antimatéria ou matéria negra, já que é algo antivida.
Produção: A produção é a arte de fazer algum tipo de manufatura, podendo ser de maneira artesanal ou então
de maneira industrial, dividindo o trabalho em equipes para um melhor aproveitamento. Um personagem deve
escolher um tipo de produção que pode ser:
• Química – Produção de químicos, como produtos de beleza, conservantes, ácidos ou mesmo venenos
ou doenças.
• Metal: Produção de metal, veículos, armas, armaduras ou mesmo dispositivos para acessibilidade,
como microfones. É importante salientar que um personagem com produção de metal sabe montar o
esqueleto em metal, mas o coração de energia não é aptidão para ele.
• Energia: Produção de energia como motores, onde é usado inúmeros nanites, motores para veículos,
circuitos para armas e armaduras ou mesmo dispositivos para acessibilidade, como microfones. É
importante salientar que um personagem com produção de energia sabe montar o coração de energia,
mas o esqueleto de metal não é aptidão para ele.
• Alimentos: Maçãs, hamburgueres, refrigerantes, carne, feitos de aplicações de clonagem, através de
colônias celulares ou pela própria magia. Produzir alimentos é a possibilidade de criar a comida, pois
não se mata nem se colhe nada da natureza, apenas se produz através da cultura de células clonadas ou
pela magia de força nuclear.
Produção pode ser usada para a indústria, bonificando um personagem em estratégia, mas pode ser produzido
de maneira artesanal, devendo possuir força nuclear, energia de alteração molecular a magia criação, ou com
um local propício, com máquinas automatizadas ou uma equipe, com materiais próprios para esta criação e
gastando uma hora para esta produção.
Programação: A criação de rotinas especiais da rede da vida. Acessar seres que já morreram, canalizar
espíritos, ou verificar memórias passadas, muitos dizem que o possuidor de programação de redes da vida
possui algo similar a visão neutrínica, porém usando acessórios próprios para programar ou a força
eletromagnetismo, energia de ondas psíquicas e a magia manipulação de pulsos eletro-mentais. Com o uso
de programação o personagem pode falar com mortos e visualizar memórias passadas, além de conseguir
entrar dentro da mente dos seres a as modificar. Programação é usada para ligar usuários da rede da vida,
provendo acessos rápidos e atalhos, assim também como responsáveis por banir aplicativos. Usar programação
consome 1 hora.
Religião: O conhecimento da religião, não apenas de Dignos, mas também da totalidade, inclusive as fontes,
grandes fontes, os novos primordiais, inclusive conhecendo desvios de linhas espaciais da realidade devido as
mudanças que as quadrigêmeas e Dignos realizou. Isso faz com que um personagem não só saiba que um
evento é de origem divina, assim como pode obter um ponto de poder ao orar para sua divindade.
Conhecimento empírico (intelecto/castas): O conhecimento da experiência, das ruas, de ciência superficial
ou duvidosa. Questões pops, de moda, de perfis da rede da vida, da vida das pessoas de um bairro ou beco ou
mesmo da vida das quatro castas. Contos populares ou superstições também estão contidas neste tipo de
conhecimento não científico.
Casta: Conhecer sobre a prepotência dos Magnos, da ligação entre o plano da dor e os Córtices, que os Wulffs
possuem hábitos selvagens, que os Teslas são perfeccionistas, que os Rockfellers são uma família de dragões
preconceituosos, esses e outros detalhes sobre as famílias da alta e baixa nobreza, assim como as principais
famílias da alta plebe pode ser obtidos com este conhecimento, que é obtido na rede, em revistas,
documentários e até mesmo escutado conversas de terceiros. Conhecimento de castas concede bonificação em
empatia ao ser usado com membros de castas.
Coisas da vida: A vida bateu em você e você aprendeu com isso. A perigosa rua de Baskerfield em escarros, o
antro mafioso que é o bordel Elas/Eles, o centro de jogos ilícitos em Órbis, a montanha de “bichinhos", são
conhecimentos populares que todos deveriam saber. Embora membros da nobreza e muitos da alta plebe não
tenham este conhecimento por viverem em uma outra esfera. Coisas da vida é o conhecimento do submundo,
das coisas da vida como elas são, linguagem dos habitantes do submundo, reconhecimentos de símbolos e
como conversar com eles.
Conhecimento oral: O remédio caseiro da avó, as velhas histórias de uma bruxa que habita uma antiga cisterna
no final de uma rua, o mendigo que captura crianças usando doces para depois das devorar, a nave fantasma
que aparece a cada noite de lua vermelha. Conhecimento oral auxilia em acontecimentos estranhos em uma
região, caso um crime onde uma pessoa foi encontrada sufocada com cabelos obstruindo sua respiração, saindo
de dentro de sua boca e nariz ou pessoas que estão viciadas em um chocolate que faz com que se matem para
obtê-lo. Esse conhecimento além de lhe dar pistas a respeito deste tipo de informações com pesquisa, faz com
que o personagem consiga, automaticamente, que a história é relacionada a uma história mítica local.
Rede: Você assiste muitos programas de entretenimento, acessa um número demasiado de vezes as redes
sociais, sabendo sobre aspectos de moda de um tipo de assunto e tendo conhecimentos superficiais da área
acadêmica de direito, humanismo, natureza, religião, medicina, arcanismo e matemática. Com este
conhecimento você pode escolher agir em áreas de atuação ao invés de ser conhecimentos gerais, podendo
entender de programas de entretenimento, música, celebridades, jogos da rede, roupas, ambientes internos ou
externos e assim por diante, dando bonificações em estratégia e pesquisa.
Contatos (espírito): A influência e informações obtidas de terceiros. Contatos indicam o quanto um
personagem pode influenciar a mídia, política e pessoas através de seu círculo de amizade, além de obter
informações e favores deles. Contatos fornecem favores, informações e presentes para personagens.
Convicção (espírito): Ter a certeza de que está certo e fazer os outros aceitarem esta verdade através de dados
empíricos, fé ou científicos é um fator do uso da convicção, podendo ser usado para evitar tentações e
manipulações mentais pois convicção também é a vontade do personagem.
Destreza (cinestesia): A destreza manual nas mãos mostra a capacidade que o personagem possui em lidar
com elas. Truques de magia ilusória com prestidigitação, cisões em uma operação, costura de um tecido,
bordar algo, ou fazer um trabalho artesanal, atirar com armas de fogo ou mesmo acertar alguém com uma
espada, fazer finta com uma espada ou mesmo arma de fogo, aparar o golpe com um escudo são todas
habilidades efetuadas com a destreza.
Detalhismo (Espírito): O detalhismo detecta coisas diferentes através da percepção. Com ela é possível
verificar erros, falsificações e mesmo elementos escondidos, como um próprio personagem. Esta habilidade
de casta está intrinsicamente ligada a habilidade racial percepção. Detalhismo auxilia a habilidade racial
sentidos aguçados fazendo um personagem enxergar, sentir, ouvir ou cheirar melhor, de acordo com seus
sentidos mais aguçados. Um teste pode ser efetuado para cada sentido preciso que um personagem, variando
de acordo com o resultado obtido, se o alvo está sendo observado, escondido ou indefectível.

Alvo Dificuldade adicional


Natural +0
Observado/fraco +1
Escondido/duvidoso +2
Indetectável +4
Empatia (espírito): Se colocar no lugar do outro e assim saber o que ele pode pensar ou estar pensando.
Empatia revela tanto a maneira de você iniciar a amizade com alguém, como prever ações de personagens, o
chamado mentalismo. A empatia pode fazer um personagem se aproximar de outro, ter diplomacia, ver se
estão mentindo, entender sentimentos, seduzir, intimidar, ler faces ou movimentos corporais etc.
Estratégia (intelecto): Formar um cerco, onde colocar um móvel para ser mais eficiente, em qual região se
pode colocar um funcionário para ter mais êxito em uma empresa, todas são questões relacionadas a estratégias
tanto de guerra, como de compras, posição de móveis e imóveis ou mesmo empregos.
Etiqueta (intelecto): Como se portar com educação, saber o que é preferível dentro das três principais castas,
alta e baixa nobreza e a alta plebe, a regras de como iniciar um flerte e mesmo como se dirigir a alguém de maior
hierarquia que você. É um conhecimento exigido na maioria das cortes, embora Wulffs sejam ignorantes em
sua maioria nesta arte, mas os que mais são conhecidos como mais eruditos devem sempre possuir esta perícia.
Falsificação (intelecto): Similar a infiltração, porém aqui se usa a habilidade de esconder uma verdade ou a
adulterar através de documentação falsas ou mesmo informações em rede alteradas. Falsificação pode criar
identidades novas, forjar assinaturas de outras pessoas, além de espalhar mensagens falsas pela rede. Para
efetuar uma destas atividades o personagem deve ter êxito em um teste de falsificação contra o detalhismo de
quem está tentando ler a documentação ou verificando a informação. Diferente de infiltração, não se usa
sentidos aguçados contra esta perícia, sendo apenas o detalhismo ou puramente a inteligência.
Os sucessos ou não de falsificação são feitos através dos seguintes testes:

FRACO: Quando o sucesso não é obtido, Aa falsificação é visível com um mínimo de atenção, mas pode
passar desapercebida se apenas se passar os olhos.
DÚVIDOSO: Quando o sucesso é obtido parcialmente, os resultados empatam, a falsificação passa, mas o
detalhista fica em dúvida, podendo fazer um novo teste no futuro, no mínimo 1 hora depois.
INDETECTÁVEL: O teste teve sucesso total, a falsificação passa tranquilamente.
Força (físico): Demonstrações de força como entortar barras, arrancar algo da mão de outro, forçar uma porta,
derrubar alguém, jogar um objeto a uma grande distância, agarrar um corpo em movimento, são todos
exemplos do uso da força.
Infiltração (cinestesia): Infiltração são habilidades próprias de espiões, com ela é possível se esconder muito
bem de alvos para lhes pegar desprevenido e fazer ateus únicos para incapacitar seus alvos. Infiltração concede
os estados:
OBSERVADO: Quando o sucesso não é obtido, sendo que alvo enxerga o vulto de quem tentou se esconder.
ESCONDIDO: Quando o sucesso é obtido parcialmente, mas tem totalidade devido a um sentido extra do
alvo, ou então de uma gafe do personagem que está tentando se esconder. Por exemplo, um personagem obtém
sucesso no teste, mas o alvo possui faro, o personagem não é visto pelo alvo, embora o alvo saiba que o
personagem está ali. Ou então, o alvo não possui faro, mas viu pegadas deixadas pelo personagem.
INDETECTÁVEL: O teste teve sucesso total, o personagem não é percebido pelo alvo.
Para cada sentido de percepção, existe um teste diferente feito com infiltração, todos sendo resistidos por
detalhismo. Cada teste de infiltração, para cada sentido de percepção é feito conforme abaixo:
VISÃO: O teste é feito com cinestesia, visando se esconder dos olhos do alvo. OLFATO: O teste é feito com
físico, visando controlar a emissão de odores do corpo.
AUDIÇÃO: O teste é feito com cinestesia, visando se tornar imóvel, ao ponto de controlar seus batimentos
cardíacos e se manter parado.
TATO: O teste é feito com espírito, visando controlar sua emissão de calor e eletricidade do corpo.
GUSTAÇÃO: O teste é feito com físico, visando controlar sua temperatura corporal, batimentos cardíacos e
emissão química cerebral.
Maquiagem (cinestesia): A arte de se maquiar vai além de apenas se vestir para uma festa, um personagem
pode além de elevar sua beleza, usar cosméticos para mudar radicalmente sua aparência, podendo inclusive
se disfarçar de outras pessoas ou se tornar invisível.

Mudança Valor no dado em maquiagem Observação


Aumentar Glamour 1 – 4 = +1 glamour O glamour persiste por uma cena e
5 – 6 = +2 glamour gasta-se uma cena para se aplicar a
7 – 8 = +3 glamour maquiagem.
9 – 10 = +4 glamour
11 – 12 = +5 glamour
13 – 17 = +6 glamour
18 – 20 = +7 glamour
21= +8 glamour
Aumentar graduação de 15 – Aumenta 1 graduação do O aumento de espírito persiste por uma
Espírito dado de espírito por uma cena cena e gasta-se uma cena para aplicar a
maquiagem.
Aumentar bonificação de 1 – 6 = +1 testes de espírito A bonificação persiste por uma cena e
espírito 7 – 10 = +2 testes de espírito gasta-se 1 cena para aplicar a
11 – 17 = +3 testes de espírito maquiagem.
18+ = +4 testes de espírito
Mudar aparência (falsificação) 1 – 6 = Muda olhos, cabelos, A bonificação persiste por 1 cena e pode
lábios ser feita mais de uma vez, se gastando
7 – 10 = Muda sexo uma cena por maquiagem aplicada.
11 – 12 = Muda a etnia
13 – 20 = Muda a raça
21+ = Muda a composição
atômica (disfarce de cadeira)
Camuflar (infiltração) 1 – 4 = +1 infiltração A bonificação persiste por uma cena e
gasta-se 1 cena para aplicar a
5 – 6 = +2 de infiltração
maquiagem.
7 – 8 = +3 em infiltração
9 – 10 = +4 em infiltração
11 – 12 = +4 infiltração e
invisível para 1 sentido.
13 – 17 = +4 infiltração e
invisível para 2 sentidos.
18 – 20 = +4 infiltração e
invisível para 3 sentidos.
21= +4 infiltração e invisível
para 4 sentidos.

Performance (espírito): O resultado de um uma performance que vise encantar um público-alvo, seja
através de uma dramatização, de uma excelente oratória ou mesmo cantando ou tocando uma música. A
performance pode ser usada para exagerar algo, comover ou alegrar, substituindo empatia com o uso da arte.
Pesquisa (intelecto): Capacidade de pesquisar na rede, em biblioteca ou mesmo nas ruas. Pesquisa mostra a
capacidade de organização do personagem para obter informações através de investigações, sejam em meio
social na rua, como informações eletrônicas da rede ou mesmo de livros em uma biblioteca.
Política (intelecto): O conhecimento da política interna e externa do mundo de Uranus, sabendo sobre as
conexões econômicas e sociais e com isso enganar, especular ou mesmo criar condições para criar fatos. Com
a política é possível usar demagogia, usando de falsos argumentos para forjar uma verdade, também é possível
a usar para mostrar uma verdade crua e dura, desconfortável para todos.
Postura (espírito): Modo como o personagem se porta, sua expressão corporal disciplinada. Pompa que pode
ser uma postura militar rígida assim como uma presença marcante devido ao espírito. Postura impacta outros
personagens, deixando os em desvantagem contra outras habilidades de espírito.
Reflexos (cinestesia): Reflexo é a capacidade de seguir um mesmo movimento que varia de acordo com a
tarefa, uma música leva o movimento do corpo para um tipo de dança, a rapidez de mover o guidão de um
veículo para fazer curvas inesperadas é um reflexo, bater com um martelo incessantemente em um prego sem
bater em seu próprio dedo é reflexo, assim reflexos são todos os efeitos que fazem o personagem agir rápido
de acordo com um efeito acionador.
Resistência (físico): A resistência em aguentar a dor, do corpo superar venenos, de prender a respiração, de
segurar uma barra incandescente, de aguentar uma maratona de 24 horas de uma série, são exemplos de
resistência.

Caso um personagem quiser fazer o mesmo teste de competência que outro personagem já tenha
efetuado, na cena que não seja de combate, sofrerá uma penalidade de -4, -8 e -12, sendo o máximo de vezes
que pode ser usado a competência. Cenas de combate se tornam individuais, o qual compartilhar uma
informação tenha o gasto de uma ação, a menos que o personagem possua uma habilidade ou equipamento
que faça em menos tempo.
Quando um personagem quiser auxiliar outro, tendo a mesma competência, ele poderá rolar um dado
adicional ficando dado maior, dado menor, dado médio 1 e dado médio 2, sendo o valor igual a soma dos dois
dados médios divididos por 2. Quanto mais personagens lançarem dados para ajudar, tendo a mesma
competência, mais dados médios serão gerados, com um resultado igual a soma dos dados médios e divididos
pelo número de ajudantes.

Luta
As habilidades de luta são básicas em Uranus, os personagens aprendem desde cedo estilos de luta que
envolvem socos e chutes e através disso podem formular ataques mortais com eles.
Ataque com luta são extensões ou complementos de ataques com armas, pois muitas vezes será melhor
atacar com outra fonte de dano que não sejam as armas, por causa disso, é importante possuir afinidade com
a luta. A luta é dividida em 8 modalidades, soco, chute, ataque especial, impulso, agarrada, contragolpe,
exótica. A modalidade soco, é simplesmente socar, mas cada vez com mais requinte e poder, assim como o
chute. A modalidade de ataque especial, são ataques utilizando outras partes do corpo, como cauda, cabeça ou
simplesmente cotovelo. Impulso é a modalidade que se utiliza uma corrida para ganhar benefícios em outras
modalidades como soco, chute ou agarrada. Na modalidade agarrada, o personagem agarra o alvo para o
imobilizar e assim o finalizar. Na modalidade defesa, o personagem usa de bloqueios e esquivas para se
esquivar de ataques. Na modalidade arcana, o personagem usa técnicas de luta com rajadas elementais
eletromagnéticas para acertar alvos a queima roupa e a distância. Enquanto na modalidade de contragolpes, o
personagem usa de brechas para acerta o alvo durante a ação deles.
Para avançar em nível em luta, o jogador deve comprar os níveis com os pontos de combate, sendo
que todos os personagens já iniciam com 1 nível de soco e chute.

Soco

Socar ou esmurrar é algo básico para qualquer criatura com membros superiores como braços,
tentáculos ou similar. Um personagem sem a modalidade de luta soco causa dano de seu modificador de físico
sem nenhuma habilidade especial.
Nível Dano Especial
1 1d3 Soco normal – Sem benefício adicional
2 1d4 Jab – Ao iniciar um ataque com soco recebe +1
na destreza
3 1d6 Um, dois – se efetuou um jab efetue um novo
ataque como parte do ataque.
4 1d8 Direto: Este ataque empurra o alvo se o
personagem ter sucesso em um teste de físico.
5 1d10 Upper: Se o ataque tiver sucesso, faça um teste
de força, se tiver êxito o personagem estará
inconsciente, se falhar, cairá no chão. Se estiver
usando luta, upper é uma nova fonte de dano.

Chute

Chutar ou coicear é uma habilidade básica de criaturas com membros inferiores, seja aplicando ataque
com cascos ou com as garras traseiras. Um personagem sem a modalidade de luta chute pode chutar como a
modalidade soco, apenas causando dano de seu modificador de físico.
Nível Dano Especial
1 1d3 Chute normal: sem benefício adicional.
2 1d4 Rasteira: Após o chute normal é possível efetuar
uma rasteira como nova fonte de dano, se acertar
rasteira e ter sucesso em físico, o alvo cairá.
3 1d6 Round house kick: Gaste uma ação, o dano
deste ataque sobe para +1d12.
4 1d8 Tuit chagui: Após qualquer ataque de luta,
efetue este ataque como nova fonte de dano, se
acertar, empurre o alvo.
5 1d10 Chute giratório: Acerte todos os alvos ao seu
redor.

Ataques especiais

Dar cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, usar a cauda, ou seja, usar qualquer outra parte do corpo que
não sejam os membros inferiores ou superiores são considerados ataques especiais. Ataques especiais causam
mais dano, porém deve ser comprado para os obter.

Nível Dano Especial


1 2d4 Após usar qualquer ataque de luta, o
personagem pode usar esta habilidade como
nova como nova fonte de dano.
2 1d10 Ao preparar uma ação, cause dano adicional de
+2d6.
3 1d12 Após fazer 4 ataques com luta, efetue este
ataque como parte do quarto ataque.
4 2d6 Se estiver usando luta utilize este ataque como
nova fonte de dano. Caso tenha êxito em um
teste de físico, atordoe o alvo.
5 1d16 Esse ataque pode ser feito como nova fonte de
dano quando se estiver usando luta. Se tiver
êxito em um teste de espírito paralise o alvo.

Impulso

Impulsionar para saltar em cima, ou mesmo vir e dar um encontrão são habilidades do impulso, quando
causam dano direto, geralmente utilizam o dano do chute somado ao dano de impulso, podendo ser trocado
pelo soco, apenas se a criatura não possuir membros inferiores (como polvos).

Nível Dano Especial


1 Igual ao chute ou soco Investida: Ao efetuar um movimento você pode
efetuar um ataque com luta como parte do
movimento.
2 NH Agarrada surpresa: Ao efetuar um movimento
você pode efetuar uma agarrada com +2 na
destreza.
3 NH Exceder limite: Ao se movimentar e usar a
competência força ou acrobacias ganhe
bonificação de +2 para a competência. Além
disso, esta habilidade concede absorção de
dano por queda nível +10 x3, nível 6 aumenta
para nível +20 x3 e no nível 11 nível +20 x4.
4 NH Ao usar impulso para se movimentar você pode
efetuar 2 ataques com luta
5 Igual ao chute ou soco Adicione +10d6 de dano cinético ao seu
primeiro ataque com luta quando der impulso.

Agarrada

Agarrar é se fixar a uma criatura, seja usando os membros inferiores, superiores, cauda, ou até mesmo
o próprio corpo, como cobras. Ao agarrar o alvo, você estará no mesmo quadro do alvo, não podendo se mover
enquanto estiver agarrado a ele, ele e você atacarão com o menor dado qualquer alvo, seja os agarrados ou ao
seu redor se usarem armas leves ou luta (soco e chute), não podendo efetuar ataques com armas médias ou
maiores, lançar magias de ação complexa e utilizar outras formas de luta que não sejam soco e chute. Agarrada
é feito com um teste de acerto com cinestesia. Alvos agarrados sofrem penalidade de 4 para serem acertados.
Alvos que estejam agarrados poderão gastar suas ações para se livrar da agarrada, mesmo o
personagem que iniciou a agarrada terá de fazer um teste para soltar se soltar do alvo que estará aderido ao
personagem. Após a agarrada, em suas respectivas rodadas, os personagens poderão gastar ações para se livrar
da agarrada com um teste de físico ou cinestesia. Ao invés de escapar da agarrada, os personagens agarrados
poderão fazer ataques com armas leves ou usando luta (socos ou chute), sempre com o menor dado, ou usar
movimentos de luta agarrar. Alvos agarrados podem tentar imobilizar aqueles que estão aderidos, para isso,
deve-se fazer um teste de força, se houver êxito, o agarrado estará imobilizado, não podendo mais fazer ações
de ataques a menos que se livre da imobilização com um teste de cinestesia ou força, voltando ao estado
agarrado. Alvos imobilizados sofrem penalidade de 8 para serem acertados.

Nível Dano Especial


1 NH Ao lutar com alvos agarrados você usa o dado
médio ao invés do dado menor.
2 NH Alvos imobilizados tomam dano de soco ou
chute nível 1 sem necessitar acerto por ação
gasta.
3 NH Você pode usar armas médias, arcana ou
ataque especial (nível 1) quando estiver
agarrado.
4 NH Após imobilizar o alvo cause 3d6+físico de
dano por esmagamento e deixe o alvo caído.
5 NH Após sua quinta ação, com um alvo
imobilizado, arremesse o alvo a uma distância
de 1m por ponto de físico, usando o número
total de seu dado de físico, sendo 1d8 de dano
cinético de esmagamento por metro que o alvo
foi arremessado.
Defesa

Defesa aumenta a possibilidade de se esquivar de um ataque, usando as mãos, como aparar ataques ou
desviá-los. Acionar a defesa requer o gasto de ações de acordo com o nível da modalidade da defesa que o
personagem possui.

Nível Dano Especial


1 NH Defesa especial: Aumenta a defesa em +1 com
o gasto de uma ação, defesa nível 1 pode
aumentar o máximo de +1 para a defesa do
personagem.
2 NH Absorve metade do dano de um ataque cinético
com o gasto de uma ação complexa.
3 NH Você pode gastar uma interrupção ou 1 ponto
de poder para ir para a posição de defesa,
ganhando +2 na defesa.
4 NH Defesa avançada: Com o gasto de uma ação
complexa o personagem ignora um dano na
rodada.
5 NH Segurar ataque: Ignore um ataque cinético
físico com uma interrupção, uma vez por rodada.

Contragolpe

Contragolpes usam a ação de interrupção para atacar alvos, o qual são acionados por gatilhos que os
alvos possam desencadear. Um contragolpe geralmente é feito com soco ou chute, porém em níveis mais altos
podem ser feitos com ataques especiais e até mesmo com armas.

Nível Dano Especial


1 Ataques de luta Efetua um ataque extra se um alvo tentar sair
de próximo a você, se lançarem magia ou
usarem armas de ataques a distância em um
quadrado na sua frente. Gasta uma interrupção.
2 Ataques de luta Efetua um ataque extra se um alvo tentar sair
de próximo a você, se lançarem magia ou
usarem armas de ataques a distância em um
quadrado na sua frente. Gasta uma interrupção.
3 Qualquer ataque Efetua um ataque extra se um alvo tentar sair
de próximo a você, se lançarem magia ou
usarem armas de ataques a distância em um
quadrado na sua frente. Gasta uma interrupção.
4 Ataques de luta Se atacarem e errarem o p e r s o n a g e m ,
gaste uma interrupção ou um ponto de poder
para fazer um ataque contra o alvo.
5 Qualquer ataque Uma vez por rodada o personagem pode
contra-atacar qualquer ataque feito, mesmo
usando armas de longo alcance. Após usar esta
habilidade é possível usar outros níveis de
contra-golpe.

Arcana

Usando o básico da hermética, qualquer um pode manifestar os poderes elementais para atacar
corporalmente, disparando variados elementos a uma boa distância de inimigos, bastante útil para usuários de
armas de fogo que complementam seus ataques.

Nível Dano Especial


1 1d4 Causa dano por fogo com o toque, pode ser usado
com uma nova fonte de dano se foi utilizado luta, se
usado nível 2 e depois 1, utilize este ataque como
parte da ação de nível 2.
2 1d6 Causa dano de frio com um ataque
3 1d8 Causa dano elétrico com um ataque, podendo ser
usado a uma distância curta, pode ser usado com
uma nova fonte de dano se foi utilizado luta
4 1d10 Causa dano de som com um ataque, podendo ser
usado a uma distância curta, pode ser usado com
uma nova fonte de dano se foi utilizado luta
5 2d12 Causa dano de explosão com um ataque, se
utilizado como quinto ataque, cause 1d12 adicional
de elemento (fogo, eletricidade, som ou frio)

Armamentos

Punhos e habilidades raciais já bastam para a grande maioria das famílias da nobreza de Uranus,
embora existam perigos com poderes divinos, o qual um herói deve ir mais bem equipado para os enfrentar.
Os armamentos são armaduras e armas que maximizam as habilidades dos personagens, seja por tradição, seja
para melhorar o combate, as casas reais as usam para erradicar e se proteger de perigos além da compreensão
vindos dos celestiais, infernais ou de outras dimensões.
Armamentos possuem benefícios e caminhos de conexão. Os benefícios são características especiais
dos armamentos, o qual concedem melhorias, embora possuam certos pré-requisitos para os ter. Já os
caminhos de conexão, ou simplesmente conexões são a ligação que o item pode possuir com cristais de magia.
Existem 3 tipos de locais que os personagens podem inserir cristais. Esses locais são chamados de
receptáculos e são chamados como receptáculos ofensivos, receptáculos defensivos e receptáculos de alma.
Nos receptáculos ofensivos e defensivos podem ser colocados até 10 cristais e no receptáculo de alma, é
possível usar apenas 1 cristal. Receptáculos pode ser itens variáveis, como colares, cintos, braceletes, tiaras
entre outros, mas nunca poderão ser fixados em armas ou armaduras, pois estas possuem as conexões que
ligam o receptáculo com o armamento.
Cristais possuem níveis que podem ser 1, 2, 3, 4 e 12, quanto mais elevado for seu nível, mais poderoso
será o cristal. O personagem pode usar um número de cristais igual a seu nível em cada receptáculo de cristais,
como por exemplo, um personagem nível 6, pode usar 6 cristais de nível 1, 3 cristais de nível 2, 2 cristais de
nível 3 e assim por diante no receptáculo ofensivo, defensivo e um cristal de nível 1, 2, 3 ou 4 no receptáculo
de alma.
Um receptáculo deve ser configurado pelo personagem dando instruções de como ele deverá funcionar,
sendo distribuído para os armamentos do personagem. Supondo que o personagem possua

Conexões

Conexões são runas celestiais que ligam conectores de acessórios da alma, defensivos e ofensivos ao
corpo, armas, armaduras e alma do personagem. Estas conexões agem através da rede da vida, passando dos
acessórios diretamente para as conexões inseridas nas armas, itens, armaduras e o próprio corpo do
personagem.
Colocar conexões em armas e armaduras é relativamente simples, inserindo runas de recepção, que
agirão como as conexões, inserir uma runa de recepção é algo simples, podendo ser feito com um teste de
intelecto 4, podendo se usar a competência programação.
Além de itens inanimados, é possível colocar as recepções no próprio corpo, através de tatuagens de
runas celestiais, neste caso, além do teste de intelecto 4 com a competência programação, será necessário um
novo teste de intelecto 4, desta vez com medicina como competência para cisionar o corpo.
Um personagem pode abrigar 10 conexões em seu corpo, podendo ser usado como ofensiva e
defensiva, armas e armadura comportam variáveis níveis de conexões, dependendo de seu tipo (leve, média,
pesada ou de assalto). Para inserir um cristal na alma não é necessário ser no corpo do personagem, pode ser
usada em um acessório também, como amuleto, tiara ou broche, pois no corpo de um personagem apenas 10
conexões são permitidas.
Maiores informações sobre conectores e cristais serão explicadas no capítulo cristais.

Armaduras

Armaduras em Uranus dão melhores condições para combates aumentando sua sobrevida e resistência
a ataques. Existem 4 tipos de armaduras em Uranus, armaduras leves, que são coletes simples colocados por
cima de uma roupa, com peso equivalente a 3 kg, exo-spines, que são dispositivos que são colocados nas
costas de um usuário cujo adere-se e se torna parte do usuário, pesando menos de 1 kg, armaduras pesadas
que são como roupas inteiras com várias placas que protegem o personagem, pesando 10 kg e as armaduras
de assalto, coisas mecanóides de mais de 3m de altura que chegam a pesar ½ tonelada.
Armaduras são de extremo auxílio para os personagens, além da proteção básica, ainda podem ser
inseridos dispositivos especiais que concedem benefícios a elas ou então inserir cristais o qual as magnificam
ainda mais. Embora defendam os personagens, as armaduras pesadas e de assalto são configuradas para serem
usadas em terra, assim sendo impossível usar outro tipo de movimentação com ela, a menos que se use certos
tipos de benefício.
Qualquer personagem pode usar uma armadura, é apenas a vestir, caso de uma leve, fazer sua aderência
nas costas, no caso de exo-spine, esperar ela se montar no corpo, no caso de uma armadura pesada, ou então
ir a um hangar ou laboratório especial para ser colocada uma armadura de assalto. Armaduras possuem
determinados caminhos de conexão, e um variável número de benefícios que podem ser vistos na próxima
tabela:

Nome Resistência Peso Tempo para Dificuldade Durabilidade Benefícios Conexões


adicional vestir para obter
Spray de +1 0 1 ação 5 2 NH NH
resistência
complexa
Colete +2 1 kg 1 ação 8 4 NH 5
Meia +3 2,5 1 ação 10 6 NH 8
armadura
kg complexa
Armadura +5 2 Kg 1 ação 12 8 1 8
tática
complexa
Exo-spine +1 0,8 1 minuto (pode 18 NH 6 8
3000 dormir com ela
kg
sem problemas)
Armadura +4 5 kg 1 ação 14 10 4 10
leve
1500
Armadura +8 10 1 cena (uma 20 14 8 6
pesada
kg ação para sair,
5000
sendo ejetado a
12m)
Armadura +12 500 1 cena, apenas 22 16 12 4
de assalto
kg em laboratórios
com tecnologia
para montar a
armadura no
personagem
(uma ação para
sair, sendo
ejetado a 24m)
Armaduras são em sua maioria desconfortáveis, armaduras leves são como um colete de couro, não
chegando a incomodar, assim como exo-spines. Não é possível dormir com armaduras pesadas e de assalto,
caso se opte por dormir com elas, o personagem não poderá recuperar sua capacidade de descanso, assim não
recuperando pontos de vida, ganhos para poder comer durante as cenas. Além disso o personagem é
considerado exausto.
Dependendo da armadura há um certo tempo para vestir, como uma armadura leve, que é como uma
jaqueta, levando apenas uma ação para a vestir. Um exo-spine demora um minuto para colocar ou tirar, pois
deve ser alojada na coluna vertebral do personagem, podendo continuar com ela sem problema algum,
inclusive para dormir e recuperar pontos de vida, tensão e poder. Uma armadura pesada é como um pequeno
robô, que você terá de entrar dentro, configurar e depois usar, levando 10 minutos para vestir (uma cena), mas
1 ação para sair, sendo ejetado ou teleportado em até 12m, ou então as armaduras de assalto que possuem mais
de 3m e só demoram uma cena (4 minutos) dependendo ainda de um centro de montagem para montar a
armadura no personagem.
Armadura concedem pontos de resistência ao serem vestidas, que variam de acordo com o tipo que
são. Assim, armadura pesadas e de assalto são as que mais resistência dão aos personagens, mas também as
maiores e mais difíceis de se obterem. Não é possível sobrepor uma armadura a outra, ficando acessível aos
cristais e benefícios paenas a armadura que dará maior resistência.
Armaduras podem ser usadas, mas a medida que são acertadas perdem sua durabilidade, assim, após
alguns ataques uma armadura pode quebrar, devendo ser reparada ou descartada.
É possível consertar armaduras, mas para isso o personagem deve ter um kit de ferramentas para isso,
caso seja uma armadura leve ou inferior (exceções para sprays de resistência que são descartáveis e exo spine
que são inseridas na coluna do personagem), ou então uma oficina, caso seja uma armadura pesada ou de
assalto. Para consertar uma armadura são necessárias as perícias arcanismo ou produção energia e
programação, isso possuindo peças. Caso não possua peças e tenha de improvisar com sucatas, o personagem
deverá possuir as perícias produção metal, arcanismo ou produção energia e programação. No caso de
armaduras leves o personagem deve possuir competência 1 ou superior nas perícias arcanismo ou produção
energia e programação, caso contrário não haverá como as consertar. Consertar uma armadura gasta 1 cena
que pode variar entre 10 minutos até 1 hora dependendo do valor obtido no teste e quando ela estiver
danificada. Não existem falhas nos testes, apenas podendo fivcar mais demorado o conserto da armadura, caso
haja um erro crítico, demorará 2 cenas para consertar a armdura, e a cada efeito maior nos testes dará +1 de
resistência até o próximo conserto. Consertar a armadura requer um presente em peças, obtido com metade do
valor da armadura.
Para consertar armaduras pesadas e de assltalto o personagem deverá possuir uma oficina, deverá
possuir engenharia 1 graduação, arcanismo ou produção de energia 2 graduações e programação 3 graduações.
Gastando uma cena o personagem consertará a armadura, esta cena poedrá ser de 1 até 4 horas, dependendo
do estrago da armadura e dos resultados dos testes. O teste nunca terá uma falha e caso haja um erro crítico, a
armadura demorará o dobro do tempo, sendo 2 cenas, caso hajam efeitos maiores, a armadura obterá +1 de
resistência para cada sucesso nos testes a cada resultado até o próximo conserto. Consertar a armadura requer
um presente em peças, obtido com metade do valor da armadura. Um personagem pode improvisar se possuir
estratégia nível 2 e engenharia nível 1 como competências, obtendo um valor 8 para ter sucesso.

Benefícios das armaduras

Armaduras possuem um conjunto de benefícios próprios que as melhoram, além disso é possível inserir
conexões com cristais, o que melhoram sua potencialidade. Os benefícios são acessórios técnomágicos como
brações extras, armamentos extras, campos de força, jatos e outras coisas que transformam o personagem em
um verdadeiro arsenal. Já as conexões dão poderes mágicos para as armaduras, deixando os personagens com
mais poder sem ter tantos apetrechos.
As armaduras possuem os seguintes benefícios:

Nome do benefício: Braços extras


Pré-requisito: NH
Descrição: Dois novos braços mecânicos são anexados na armadura.
Efeito: Você pode colocar mais 2 braços com esta modificação, esse benefício concede ao personagem a
habilidade racial aperfeiçoamento membros superiores nível 3.
Dificuldade para obter: 11

Nome do benefício: Reflexão de energia


Pré-requisito: NH
Descrição: Com dois pequenos cilindros do tamanho de duas pilhas A e pequenos tubos de leds coloridos
inseridos na armadura, um campo de reflexão rúnico multicolorido devolve projéteis ou magias que tenho
quem veste a armadura como alvo.
Efeito: Armas ou magias de projéteis podem serem refletidas com o gasto de 1 ponto de poder.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Maximizador de atributos


Pré-requisito: Exo-spines, armaduras pesadas ou de assalto
Descrição: Um conjunto de cabos com vários chips com runas brilhantes é anexado na armadura e no próprio
personagem, amplificando suas habilidades.
Efeito: O personagem sobe 1d em intelecto, cinestesia ou físico no exo-spine e +2d em físico e -1 em cinestesia
para armadura pesada. Se a armadura tiver seus pontos de vida zerados, o usuário dela tomartá 10d6 de dano.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Projetor de realidade


Pré-requisito: Armaduras pesadas e de assalto
Descrição: Através de runas celestiais, a armadura é modificada através de ilusão quase real, dando aspectos
sensoriais que ela seja uma roupa normal, inclusive ao usuário.
Efeito: Com uma ação a armadura se torna uma roupa normal ou que conceda glamour +2, além de deixar de
ser desconfortável. Criaturas com visão neutrínica conseguem enxergar a armadura, assim como seres com
alto padrão de moda como uma industriaria ou comerciante do ramo, se um teste de espírito no valor da
dificuldade do observador não tiver sucesso. Caso o personagem possuir visão neutrínica ou tenha granmde
padrão estético de moda, a armadura trará apenas o benefício de ser uma roupa normal para os outros, mas
para ele continuará sendo uma armadura, perdendo o benefício de ser confortável para vestir.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Sorvedouro de mana


Pré-requisito: Armaduras médias, pesadas ou de assalto
Descrição: Uma bateria do tamanho de uma mochila com 1,5 kg é inserida na armadura.
Efeito: Com uma interrupção a armadura absorve uma magia de nível 11 ou inferior. Após absorver, você
poderá usar a magia, porém, após o uso, o sorvedouro estará queimado e não pode ser reutilizado.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Distorcedor espacial


Pré-requisito: Armaduras pesadas ou de assalto
Descrição: Um cristal púrpura de 50 cm é anexado no peito da armadura se ramificando em runas púrpuras
por toda ela.
Efeito: Com uma ação o personagem sai fora de fase por 10 minutos, após este uso, o cristal se restabelece em
24 horas.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Refletor de luz


Pré-requisito: Armaduras médias, pesadas ou de assalto.
Descrição: Um conjunto de 8 bobinas de 30cm são colocadas na armadura, as bobinas produzem
microsingularidades que deixam o usuário da armadura invisível ao serem acionadas.
Efeito: Com uma ação o personagem fica invisível para visão.
Dificuldade para obter: 8

Nome do benefício: Produtor de umbra


Pré-requisito: Armaduras médias, pesadas ou de assalto.
Descrição: Um cinto com fios de led de luz negra é inserido para usar em conjunto com a armadura.
Efeito: Concede +1 em todos os testes relacionados em infiltração que sejam compatíveis com se esconder e
andar silenciosamente.
Dificuldade para obter: 8

Nome do benefício: Dissipador de impacto


Pré-requisito: Armaduras médias, pesadas ou de assalto.
Descrição: A armadura é tratada com uma camada extra de plastimetal, o que garante mais resistência.
Efeito: Concede +2 na resistência do personagem.
Dificuldade para obter: 13

Nome do benefício: Campo de força


Pré-requisito: NH
Descrição: Um pequeno lede de meia polegada da cor verde.
Efeito: Concede 1 ponto de durabilidade para a armadura, contra qualquer tipo de dano. É possível usar até 5
dispositivos de campo de força em uma armadura. Estes pontos são os primeiros serem eliminados durante
um ataque, demorando 24 horas para serem restabelecidos.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Propulsão


Pré-requisito: Armaduras médias, pesadas ou de assalto.
Descrição: Um jato graviatcional do tamanho de uma mochila é acoplado na armadura.
Efeito: Uma mochila que gera um impulso a jato que funciona por 6 horas e viaja em até 100km/h. Em combate
a armadura se locomove a uma distância média com uma ação complexa. Apenas armaduras pesadas ou de
assalto podem usar este dispositivo.
Dificuldade para obter: 13

Nome do benefício: Arma embutida


Pré-requisito: Armaduras pesadas ou de assalto
Descrição: Todos os armamentos podem ser sacados na hora que o personagem bem entender, porém os
guardar consome uma ação.
Efeito: Com arma embutida o personagem não precisa gastar ações para sacar suas armas.
Dificuldade para obter: 7

Nome do benefício: Adaptador elemental


Pré-requisito: Armaduras pesadas ou de assalto.
Descrição: A construção da liga metálica uraniana mais forte, tornando a armadura da cor dourada.
Efeito: A armadura adapta o personagem para vários ambientes como água, vácuo e magma. O personagem
não recebe dano destes elementos, embora continue tomando dano por magias de fogo, ar e água. Embora não
possa ser afogado ou sofrer climaticamente enquanto estiver com esta armadura.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Imunizador elemental


Pré-requisito: Adaptador elemental
Descrição: Um cristal similar com cores variadas como azul para o frio, vermelho para fogo e amarelo para
eletricidade são acoplados na armadura deixando o personagem imune a um elemento.
Efeito: A armadura concede imunidade a fogo, eletricidade, frio etc. Cada cristal concede imunidade a um
tipo de elemento.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Impulsionador nuclear


Pré-requisito: Armaduras pesadas e de assalto
Descrição: Um gerador extra de 10kg é acoplado na armadura dando a eela muito mais mobilidade, símbolos
de perigo radioativo são incrustados na armadura.
Efeito: O benefício concede ao usuário a habilidade de se movimentar e realizar um ataque. Se o personagem
possuir outra habilidade, magia ou efeito que conceda movimento e um ataque, ele poderá realizar 2 ataques.
Uma armadura com impulsionador nuclear pode ser programada pelo usuário para explodir, causando dano
de 20d16 em tudo e todos ao redor dela a uma distância média, inclusive o usuário da armadura e seus aliados.
Dificuldade para obter: 19

Nome do benefício: Nano enxame


Pré-requisito: armaduras pesadas e de assalto podem usar este benefício
Descrição: Vários nano robôs são espalhados por cima da armadura regenerando-a e seus circuitos.
Efeito: Cura a durabilidade da armadura em 1 ponto por dia, se a armadura tiver sua durabilidade zerada o
nano enxame irá cessar seu funcionamento.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Maior


Pré-requisito: Armaduras pesadas ou de assalto.
Descrição: A armadura é uma categoria maior.
Efeito: A armadura é uma graduação maior que o personagem, ganhando todos os benefícios do novo tamanho.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Overclock


Pré-requisito: Armaduras de assalto
Descrição: O sistema interno da armadura é modificado, a sobrecarregando, para lhe conceder mais força.
Efeito: Sacrifique 10 pontos de durabilidade da armadura, cause +10d10 de dano por explosão com um ataque
corporal. Esta habilidade poder ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade pode ser usada para fazer um
teste de força somando o dado maior com o dado médio.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Sobrecarga de energia


Pré-requisito: Armaduras de assalto
Descrição: O sistema interno da armadura é modificado, a sobrecarregando, para ela prover mais energia.
Efeito: Sacrifique 10 pontos de durabilidade da armadura, causa +10d6 de dano com qualquer arma de fogo
de energia em um ataque. Esta habilidade pode ser usada uma vez por rodada. Essa habilidade pode ser usada
para conceder imunidade elemental a um ataque com uma interrupção.
Dificuldade para obter: 21

Nome do benefício: Braço escudo


Pré-requisito: Armaduras de pesadas e de assalto
Descrição: O antebraço da armadura é maior, fornecendo proteção extra.
Efeito: Pode-se usar o braço da armadura como escudo. Armaduras pesadas concedem +2 e de assalto +3.
Dificuldade para obter: 10

Os preços dos benefícios variam de acordo com o tipo de componentes metamágicos forem usados. É
possível o próprio personagem aprimorar sua arma inserindo benefícios, neste caso deverá possuir produção
metal +2, programação +3, fazendo 2 testes iguais e produção metal +2 e programação +3 do teste de glamour,
levando 4 cenas para fazer 1 benefício, estas cenas podem ou não ser intercaladas, com a palavra final do
mestre.

Armas e seus efeitos

As armas de Uranus não são apenas peças de aço, são ferramentas que além do aço possuem circuitos
eletrônicos extremamente avançados, condutores de energia e campos magnéticos que podem controlar armas
a distância fazendo-as coisas além de uma percepção normal.
As armas de Uranus, como espadas, podem ser gigantescas e leves, podem ser arremessadas e voltar
para a mão através de controle magnético, podem se transformar em rifles ou se compactar e ter o tamanho de
um chaveiro, ou mesmo serem teletransportadas para uma realidade de bolso e ser acessada quando o indivíduo
quiser, além de existir novas armas com funcionamento um tanto diferencial.
Estas armas podem ser leves, médias, pesadas ou de assalto, características que influem em seu dano
e na capacidade de possuir benefícios e conectores para inserir cristais. Em termos de jogo, uma arma leve é
mais compacta e pode ser usada com uma mão, ser brandida e ser sacada em espaços apertados sem
dificuldade. Armas médias possuem 1m até 1,5m, podem ser seguras com uma mão, porém há mais
dificuldade em serem brandidas ou sacadas em ambientes apertados, aumentando a dificuldade em 2 se estiver
em combate. Armas pesadas possuem mais de 1,5m até 2m, são grandes e desastradas, não exatamente pesadas
pois as ligas metálicas e os cristais de energia de Uranus deixa-as muito leves. Armas pesadas são grandes
demais, o que as faz ser impossível de as brandir em espaços apertados. Armas de assaltos possuem de 2m até
4m de cumprimento, são enormes e não passam em lugares apertados. Estas são pesadas mesmos, embora
pastilhas magnéticas deixem que sejam carregadas facilmente.
Armas causam dano de acordo com seu tamanho, iniciando sempre com dano de contusão, ao inserir
o benefício corte ou perfuração, esse dano de contusão se tornará um dano de corte ou perfuração a partir de
sua inserção.
Como nas armaduras de Uranus é possível inserir conectores para inserir a energia dos cristais de
energia e também efetuar benefícios nas armas. Quanto maior a arma, mais espaço de conectores de cristais e
menos espaço haverá para inserir benefícios, já o contrário, quanto menor e mais livre de conectores mais
benefícios e dispositivos tecnomágicos é possível inserir em uma arma, mas menos cristais será possível inserir
nela.
Assim, a tabela abaixo mostra o tipo de arma (leve, média, pesada e de assalto), assim como a
capacidade de inserir benefícios nas armas e conectores para os cristais.
Tipo Dano Benefícios Conexões Valor
Leve 1d6 12 4 4
Média 1d10 8 6 6
Pesada 2d8 6 8 8
Assalto 2d12 4 12 10

Benefícios das armas

Os benefícios nas armas são refinamentos feitos a partir da tecnologia mágica de Uranus, refinamentos
feitos através das magias dos circuitos celestiais ou da magia de sangue demoníaca aliada a componentes
eletrônicos que podem dobrar a realidade e causar variados efeitos. Benefícios necessitam de armas limpas,
pois quanto mais modificações materiais, como ligas e cristais para as tornar leves e letais, menos benefícios
podem ser inseridos, pois eles sobressaem as melhorias dos materiais usados deixando as armas mais pesadas
inúteis. Já o contrário também ocorre, armas leves, o qual mais benefícios podem ser inseridos sofrem com
seu tamanho, sendo impossível ligar um grande número de cristais na arma, pois o tamanho não comporta
uma grande variedade de cristais nelas.
Nome do benefício: Campo de absorção
Pré-requisito: Benefício escudo
Descrição: Um dispositivo de repulsão em forma de uma pilha média brilhante com bulbos de energia é
acoplado na placa do escudo de força da arma, criando um escudo invisível ao redor do portador.
Efeito: Absorve qualquer tipo de energia no usuário ao usar escudo, variando de acordo com a bonificação do
escudo. +1 absorve 40 pontos de dano, +2 absorve 80 pontos de dano, +3 absorve 160 pontos de dano e +4
absorve 320 pontos de dano.
Dificuldade para obter: 16

Nome do benefício: Acelerador gravitacional


Pré-requisito: Não pode ser inserido em armas de fogo.
Descrição: Um tubo com metade do tamanho da arma com componentes tecnomágicos é anexado na arma,
este tubo emana ondulações espaciais. O acelerador aumenta a gravidade da arma, fazendo-a mais pesada que
o normal ao acertar o alvo.
Efeito: O dano do crítico aumenta em x3 ao invés de x2.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Acelerador temporal


Pré-requisito: Armas leves ou médias
Descrição: Um chip com runas celestiais azuis neon do tamanho de uma caixa de fósforo. O chip causa um
campo temporal rápido que acha brechas nas defesas do alvo.
Efeito: Diminui a margem de crítico em 1
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Metal elástico


Pré-requisito: Armas médias ou superiores de perfuração ou armas de fogo com setas
Descrição: Metal azulado brilhante, literalmente elástico devido a sua composição molecular. Ao acertar, a
arma pode envolver o alvo e o agarrar, como se fosse um chicote.
Efeito: Uma vez por rodada, ao acertar com a arma com esta habilidade, com um novo sucesso em cinestesia,
o alvo estará garrado pela arma
Dificuldade para obter: 13

Nome do benefício: Arma de fogo


Pré-requisito: Ponta
Descrição: Com um complexo sistema, armas de fogo podem ser manuais, como arcos, carregados com setas
e usado a força mecânica ou então tecnomágicas, com um sistema de gauss, o qual munições simples (setas e
projéteis) podem ser lançadas eletromagneticamente. Munições de armas de fogo podem ser modificadas,
podendo causar status ou então mais dano. Para maiores informações, verificar o capítulo de munições.
Efeito: Você dispara em distância média com esta arma. Ao transformar a arma em arma de fogo ela não será
mais considerada arma de toque, disparando com munição limitada. Uma arma de fogo usa recargas simples
como setas, dardos ou projéteis materiais próprios que podem ser modificados. Ver munições modificadas.
Dificuldade para obter: 7
Nome do benefício: Munição simples

Nome do benefício: Arremesso


Pré-requisito: Arma média ou menor
Descrição: A arma é feita para ser arremessada, com um designe especial além de micropastilhas de
estabilização pela arma de cor verde neon.
Efeito: Você arremessa a arma a uma distância curta.
Dificuldade para obter: 5

Nome do benefício: Indutor cinético


Pré-requisito: Armas pesadas ou menores
Descrição: Uma pastilha do tamanho de uma pilha de computador dourada. Ao acertar o alvo um conjunto a
arma se acelera impactando mais o alvo.
Efeito: Uma vez por rodada, alvos pegos desprevenidos aumenta o dano da arma em +1d6 que possui.
Dificuldade para obter: 5

Nome do benefício: Expansor dimensional


Pré-requisito: Armas médias ou menores
Descrição: Um circuito do tamanho e espessura de uma moeda é anexado internamento na arma. Este circuito
dilata o espaço fazendo o personagem piscar rapidamente ppara próximo do alvo.
Efeito: Você pode se movimentar e atacar.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Propulsão


Pré-requisito: Armas pesadas ou maior que não sejam de fogo.
Descrição: Um conjunto de microfoguetes que ao acionarem deixam um rastro de fogo azul é anexado na
arma, impulsionando-a e acertando vários alvos ao redor.
Efeito: Todos os alvos ao redor do personagem são acertados pela arma.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Automático


Pré-requisito: Arma de fogo
Descrição: O design da arma é modificado, fazendo que o sistema de propulsão eletromagnética seja popr
repetição ao invés de por puxar o gatilho.
Efeito: Dispara 50 projéteis de uma vez, ou o número que a arma de fogo possui se for menos, gastando 2
ações, acertando a todos em um raio de média distância.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Balanceamento


Pré-requisito: Apenas armas pesadas de haste com corte ou leves de corte
Descrição: A arma possui um design refinado que servem para usar o impulso ao invés da força.
Efeito: Use o dano com cinestesia ao invés de físico.
Dificuldade para obter: 5

Nome do benefício: Capacitor espacial


Pré-requisito: Apenas armas de arremesso
Descrição: Um pequeno chip da cor grafite de uma polegada que grava a assinatura de alma do usuário. Este
chip faz com que a arma se teleporte novamente para a mão do arremessador.
Efeito: Com o gasto de uma interrupção, a arma retorna a sua mão.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Cristal energizado


Pré-requisito: Armas de corte
Descrição: Uma fina camada de cristal energizado para endurecer como o metal é inserido na arma. Os cristais
energizados emanam cores coloridddas que podem ficar trocando de cor como luzes de led.
Efeito: Aumente o dano da arma em +1d6.
Dificuldade para obter: 12

Nome do benefício: Compactação gravitacional


Pré-requisito: Apenas armas de corte
Descrição: A bainha da arma ou a proteção de uma lâmina pesada ou de assalto são uma câmara de força
gravitacional, o qual compacta a lâmina da arma, sempre a deixando com fio.
Efeito: Diminui a margem do crítico em 1.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Lâmina


Pré-requisito: NH, porém, se possuir outro dano cinético deve possuir múltipla
Descrição: A arma possui um fio que causa dano por corte.
Efeito: A arma ganha dano cinético de corte com dano adicional de +1d4.
Dificuldade para obter: 4

Nome do benefício: Indução de energia escura


Pré-requisito: Deve ser arma com cristal energizado, ser uma arma de corte ou perfuração que não seja arma
de fogo, múltipla, energia
Descrição: Um dispositivo vivo, parecendo um caramujo com tentáculos vermelhos que se aderem a arma,
canalizam energia da dor, explodindo os alvos atingidos pela arma.
Efeito: Alvos recebem dano de +1d8 por explosão
Dificuldade para obter: 18

Nome do benefício: Explosão cinética


Pré-requisito: Contusão
Descrição: Uma bobina de 5 centímetros acoplado na arma. Ao ser acertado pela arma um campo cinético
repercute no alvo o atirando ao chão.
Efeito: Derruba o alvo após um teste bem-sucedido de físico.
Dificuldade para obter: 5

Nome do benefício: Energia


Pré-requisito: Múltipla para cada energia inserida
Descrição: Cristais de 15 centímetros acoplados na arma quee causam dano por um tipo de energia. Cada tipo
de elemento possui uma cor, vermelho é fogo, azul frio, amarelo eletricidade e assim por diante.
Efeito: Causa dano adicional de +1d8 de energia, pode ser comprada inúmeras vezes. Armas necessitam de
tubo de mana para este benefício, armas de fogo podem disparar disparos de energia sem gastar munição.
Dificuldade para obter: 4

Nome do benefício: Campo de ressonância


Pré-requisito: Armas de perfuração ou corte leves
Descrição: Duas bobinas douradas anexadas na arma. A arma vibra a um nível molecular, inflingindo dano
como se fosse uma motosserra.
Efeito: Aumente o dano da arma em +1d8, além disso cause dano contínuo.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Campo de força


Pré-requisito: Qualquer arma que não seja de fogo
Descrição: É inserido internamente uma placa flexível que gera um escudo rúnico a frente da arma quando
acionado pelo personagem.
Efeito: Cria um campo de força ao redor do usuário gerando +1 em sua defesa se for gasto uma ação para
acionar o escudo. Este benefício pode ser usado mais vezes, até um total de +4 na defesa, porém, ao chegar
em +3 e +4 deverá se gastar 2 ações para acionar o campo de força.
Dificuldade para obter: 5

Nome do benefício: Mercúrio


Pré-requisito: Qualquer arma que não seja de fogo, porém se possuir outro dano cinético que não seja contusão
deve possuir múltipla.
Descrição: É inserido mercúrio magnetizado no interior da arma o qual, quando a arma é brandida, faz com
que o mercúrio impulsione a arma, causando mais dano.
Efeito: A arma ganha dano cinético de contusão de +1d6.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Nano explosiva


Pré-requisito: Perfuração, não pode ser arma de fogo
Descrição: Pequenos nano robôs que se auto multiplicam são inseridos ao redor da arma. Ao ser brandida, os
nanos robôs se afixam no alvo, explodindo.
Efeito: Dobra o dano dos dados da arma e diminui a margem de crítico em 1.
Dificuldade para obter: 14

Nome do benefício: Nano cerdas


Pré-requisito: Armas de corte
Descrição: Microsserras são inseridas na lâmina da arma, agindo como serrotes a um nível molecular,
causando muito dano.
Efeito: O dano do crítico aumenta em x3 ao invés de x2, de x3 para x4.
Dificuldade para obter: 17

Nome do benefício: Fragmentar


Pré-requisito: Arma de fogo média ou superior
Descrição: O projétil explode no meio do caminho, dando maior área de dano.
Efeito: Se a arma for usada em distância de toque, ela causará dano adicional de +2d8. Em curta distância o
dano e acerto são normais. Em média distância o tiro se divide e acerta um alvo adjacente ao original.
Dificuldade para obter: 10

Nome do benefício: Haste


Pré-requisito: Qualquer arma média ou superior que não seja de disparos
Descrição: Uma arma com haste, de 2m geralmente.
Efeito: A distância de toque de uma arma corporal se torna 3m. Alvos que invistam contra o personagem
tomam o dano x2 em um contragolpe ou se a ação for preparada.
Dificuldade para obter: 9

Nome do benefício: Ímprobo


Pré-requisito: Indutor meteórico
Descrição: Anexado ao gerador de energia do indutor meteórico é inserido uma espécie de célula orgânica de
10cm que se apossa do indutor e o torna parcialmente orgânico, causando dano por radiação para a explosão.
Efeito: Cause +1d16 de dano por radiação.
Dificuldade para obter: 20

Nome do benefício: Indutor meteórico


Pré-requisito: Armas pesadas ou de assalto
Descrição: Um pequeno de gerador de energia de 10 cm x 12 cm x 10 cm é anexado na arma, possuindo 1kg
de peso. O gerador induz energia cósmica contida, o que garante uma grande explosão para a arma.
Efeito: Cause +1d12 de dano por explosão.
Dificuldade para obter: 18

Nome do benefício: Aerodinâmica


Pré-requisito: Armas de haste que sejam pesadas ou superiores
Descrição: A forma da arma é harmônica com o atrito gravitacional, assim ao ganhar velocidade, seu dano é
muito maior.
Efeito: Ao investir usando uma ação para o movimento cause dano x2.
Dificuldade para obter: 9

Nome do benefício: Marcial


Pré-requisito: Não ser arma de fogo
Descrição: Possuindo balanceamento para atacar e defender, a arma pode brandir contra-ataques de outras
armas, assim os repelindo.
Efeito: Ao preparar uma ação você pode usar suas ações de ataques para defender um número de ataques em
até 4 usando seus ataques acrescidos a seu bônus de cinestesia sempre pegando o melhor dado.
Dificuldade para obter: 7

Nome do benefício: Múltipla


Pré-requisito: NH
Descrição: É inserido um pequeno painel de 50cm x 5cm o qual se liga magneticamente com cristais. É
possível usar múltipla para danos cinéticos, assim modificando ou modulando outros tipos de dano, como
corte e perfuração ou corte e esmagamento ou mesmo os três danos cinéticos.
Efeito: Pode colocar mais de um dano cinético na arma, ou então adicionar dano de energia. Essa habilidade
pode ser comprada inúmeras vezes.
Dificuldade para obter: 4

Nome do benefício: Munição avançada


Pré-requisito: Armas de fogo
Descrição: A arma é modificada para aceitar qualquer objeto no ambiente que caiba em seu carregador,
convertendo o objeto em projéteis.
Efeito: Armas de munição avançada podem ser abastecidas com qualquer tipo de objeto encontrado que caiba
em seu carregador, ou seja objetos de 8cm x 4cm, tamanho para a munição padrão que são barras de alumínio
que geram 8 tiros, embora possa se colocar até 4 barras, efetuando um total de 32 tiros. Pedras, madeira, areia,
água, venenos, vidro e qualquer outra coisa pode ser inserida, efetuando diferentes danos, sendo os mais
convencionais vistos em tipos de munição avançadas.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Penetração explosiva


Pré-requisito: Perfuração
Descrição: Um globo ocular com raízes de carne é implantado na arma. O olho capta energia da dor de Taxas,
canalizando no alvo e causando uma explosão negra.
Efeito: Cause +2d8 por explosão no alvo.
Dificuldade para obter: 19

Nome do benefício: Arpão


Pré-requisito: Armas de arremesso ou de fogo mecânicas, como arpões ou flechas de munições simples.
Descrição: A ponta da arma é modificada para não sair do alvo, o anexando em uma superfície.
Efeito: O alvo fica preso em uma parede ou no chão, não podendo se locomover. Para causar este efeito o alvo
deve estar caído ou próximo de uma parede ou similar.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Ocultável


Pré-requisito: NH
Descrição: A arma possui um circuito interno que modifica sua estrutura molecular, remodelando
entropicamente ao antigo sistema quando acionado para retornar a forma de arma.
Efeito: A arma se transforma em um objeto mundano pequeno como um anel.
Dificuldade para obter: 12

Nome do benefício: Ponta


Pré-requisito: NH, porém se possuir outro dano cinético deve possuir múltipla
Descrição: A arma é feita para espetar, perfurando o alvo.
Efeito: A arma ganha dano cinético de perfuração com dano adicional de +1d4.
Dificuldade para obter: 4

Nome do benefício: Explosiva


Pré-requisito: Armas de fogo de assalto que não sejam automáticas
Descrição: É acoplado na arma um cilindro de meio metro, com vários cabos que se ligam no cano da arma.
O cilindro injeta na munição da arma uma ressonância magnética, que além do dano da munição efetua a
fissão em nível atômico, causando uma grande explosão que deixa um cogumelo atômico.
Efeito: Causa dano adicional de 10d10 de dano por radiação.
Dificuldade para obter: 22

Nome do benefício: Precisão


Pré-requisito: Arma de fogo pesadas ou de assalto.
Descrição: Um painel com tela holográfica é acoplado na arma, a interligando com satélites. Além disso, um
gerador de meio mettro com 500 gramas de peso é acoplado com variados leds e tubos de neon que magnificam
a tecnologia gauss, disparando os projéteis muito mais longe que o normal.
Efeito: Você dispara em distância longa com a arma.
Dificuldade para obter: 17

Nome do benefício: Agitador molecular


Pré-requisito: Marcial, contusão, não podendo haver danos por corte ou perfuração.
Descrição: Uma bobina prateada anexada na arma que faz a arma vibrar ao defender ataques, causando dano
aos agressores.
Efeito: Ao usar a manobra de preparar ataques e defender ataques de alvos cause dano a arma ou ao alvo que
você defender os ataques.
Dificuldade para obter: 7

Nome do benefício: Rápida


Pré-requisito: Armas médias e leves
Descrição: A arma é feita com um designa para ser sacada com maior rapidez.
Efeito: Sacar uma arma essa arma não consome ações, mas guardá-la gasta.
Dificuldade para obter: 8
Nome do benefício: Tiro teleguiado
Pré-requisito: Arma de fogo
Descrição: Um painel holográfico e um cilindro do tamanho de uma pila A é anexado na arma. O cilindro de
energia imbui com magnetismo as armas que seguem de maneira automático um alvo, dando muito mais
chances de acertar alvos escondidos.
Efeito: O projétil ignora coberturas.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Átomos metamorfos


Pré-requisito: NH
Descrição: Uma placa flexível de 10cm x 1cm, com runas celestiais azuis brilhantes, é anexado na arma,
modificando não só sua estrutura molecular, mas também circuitos internos.
Efeito: Transforma a arma em outro objeto, podendo ser outra arma, porém, deverá ser gasto o valor do novo
objeto ou arma que a arma se transformar.
Dificuldade para obter: 10, mais, em separado, a outra arma ou objeto que for aplicada átomos metamorfos.

Nome do benefício: Grease


Pré-requisito: Armas de fogo ou de arremesso pesadas ou de assalto
Descrição: Ao ser disparada ou lançada, a arma gira em uma velocidade supersônica através de aceleração
magnética, trespassando alvos e acertando novos alvos atrás destes.
Efeito: Ao acertar um alvo o projétil atinge alvos que estejam atrás do alvo 16 alvos pesadas e 32 alvos assalto.
Dificuldade para obter: 6

Nome do benefício: Propulsão focada


Pré-requisito: Arma pesada ou de assalto
Descrição: Uma tela holográfica e pequenos microfoguetes que impulsionam a arma com um fogo branco.
Diferente de propulsão, a propulsão focada são microjatos que se auto direcionam para um alvo, focando
apenas para aquele alvo escolhido.
Efeito: O dano da arma aumenta em +2d6.
Dificuldade para obter: 15

Nome do benefício: Lâmina de vibração


Pré-requisito: Armas de corte leves ou médias
Descrição: Uma bobina prateada é anexada na arma, que a faz vibrar e corta com muito mais facilidade,
atingindo alvos ao redor.
Efeito: Acerta alvos que estejam ao lado do alvo primário. Expansor espacial faz com que todos os alvos do
caminho de movimento do personagem sejam acertados.
Dificuldade para obter: 8

Nome do benefício: Versátil


Pré-requisito: Armas que não sejam de fogo médias, pesadas ou de assalto.
Descrição: O design da arma é feito para ser usada com as duas mãos, causando muito mais dano.
Efeito: Ao usar a arma com as duas mãos aumente seu dano para: Médias = +1d8, Pesadas: +1d10, Assalto:
+2d6
Dificuldade para obter: 6

Nome do malefício: Quebrar


Pré-requisito: NH
Descrição: Uma arma frágil que se quebra com facilidade.
Efeito: Role 1d4: Se o valor for 1 a arma quebrará, isso na primeira rodada, na segunda rodada role novamente
o dado, se cair o valor 1 ou 2 a arma quebrará, na terceira rodada role novamente, se sair 1, 2 ou 3 a arma
quebrará, finalmente na quarta rodada a arma sempre quebrará. A arma sempre quebra após ser arremessada
e bater em seu alvo ou ser brandida contra algo.
Dificuldade para obter: NH

Nome do malefício: Defeito


Pré-requisito: NH
Descrição: A arma se quebra aos poucos, caindo pedaços a medida que perde benefícios.
Efeito: Role 1d12 para armas leves, 1d10 para armas médias, 1d8 par armas pesadas e 1d4 para armas de
assalto, o número que saiu será o número do benefício que arma perderá. Se não houver um benefício do
mesmo número na arma, nada acontecerá.
Dificuldade para obter: NH

Nome do malefício: Desastrada


Pré-requisito: NH
Descrição: A arma é desengonçada, sendo difícil a manusear.
Efeito: Sempre é usado o menor dado ao usar a arma, a menos que o personagem possua uma habilidade que
drible esse malefício.
Dificuldade para obter: NH

Nome do malefício: Sobrecarregada


Pré-requisito: NH
Descrição: Ao quebrar a arma explode devido a combustível ou carga de energia.
Efeito: Se a arma quebrar, ela causará dano de 10d8 por explosão em todos os alvos ao redor do personagem
(máximo 24 alvos além do portador).
Dificuldade para obter: NH

Munição

As munições simples são projéteis que causam o dano da arma, podem ser setas em arcos, dardos em
bestas, ou mesmo projéteis de chumbo que são limitadas e possuem uma carga para o máximo de tiros que as
armas possuem. Armas leves disparam até 12 tiros de munição normal, armas médias disparam até 24 tiros,
armas pesadas podem disparar 96 tiros e armas de assalto disparam 192 tiros. Tendo preço base de acordo
com o tipo de arma conforme listagem abaixo:

• Leve: Teste 4
• Médio: Teste 5
• Pesado: Teste 12
• Assalto: Teste 16

Tipos de munição avançada

Munições avançadas são modificações nas armas para processar e refinar materiais inseridos na arma
e assim transformá-los em projéteis letais. Ao inserir materiais diferentes da arma, ela os processará e as
transformará um projeteis, através de eletromagnetismo acelerados em velocidade de 4.939,2 km/h, o que
maximizará em muito o projétil lançado pela arma.
Assim, além do dano da arma de fogo, munições especiais causam dano adicional de acordo com o
tipo material inserido na arma. É necessário inserir no mínimo 10g, ou 10ml, de material para a arma disparar
um tiro e o máximo de 1kg ou 1l de material para disparar 100 tiros. Se misturar materiais no armazenamento
da arma, ela consumirá uma ação complexa para começar a disparar o novo material.

Munição Dano Extra


Pedras +3 Nh
Metal +1d10 Nh
Madeira +2 +1d4/4r
Vidro +1d8 +1d6/4r
Explosivos +5d6 Dano em cone a curta distância de 5m
Água +1 Desce margem de crítico em 1
Veneno +1 Envenena
Areia +1d4 Aumenta multiplicador de crítico em 1

Tubo de mana

É possível se colocar um tubo de mana, isso fará com que a arma dispare ilimitadamente um tipo de
energia, devendo ser trocada após 2 aventuras. Tubos de mana são universais, funcionando em qualquer tipo
de arma (leve, média, pesada ou de assalto). Tubos de mana possuem os seguintes tipos de energia: fogo, frio,
som, luz, trevas, radiação, explosão ou eletricidade. É possível trocar o tubo de mana para as munições
modificadas ou avançadas. Neste caso, para munições modificadas ou normais devem se gastar 1 ação
complexa para trocar o tipo de munição. O preço do tubo de mana é de 1.200 Ur$. Teste 16

Munições modificadas

Diferente das munições normais, as modificadas são munições individuais, de um projétil, onde você
coloca na arma, uma metralhadora terá apenas 1 tiro com uma arma munição explosiva, a menos que compre
várias balas deste tipo. Inserir uma bala de munição avançada em uma arma gasta uma ação, sendo o primeiro
tiro que será usado. O preço das munições é base, sendo adicionado com o tipo da arma, se for pesada, leve
ou média, conforme listagem abaixo:

• Leve: Projétil + 4 Ur$ Teste 4


• Média: Projétil + 16 Ur$ Teste 4
• Pesada: Projétil + 64 Ur$ Teste 5
• Assalto: Projétil + 256 Ur$ Teste 10

• Sônica: Além do dano em uma área de 2 quadros ao redor do alvo que será por som, todos ficam sem o
sentido de audição e tato por 5 rodadas e podem ficar paralisados, se um teste de intelecto do lançador tiver
sucesso por uma rodada. Em armas corporais a munição deixa os alvos paralisados se um teste de intelecto
falhar por uma rodada. Preço: Ur$ 12/projetil. Teste 4
• Elétrica: A área do dano do projétil aumenta em 4 quadros, todos nesta área tomam o dano da arma, porém
com dano elétrico. Em armas corporais a munição faz com que o alvo emane arcos de eletricidade, causando
dano elétrico igual ao dano recebido a todos inimigos, e não aliados, que estejam ao seu redor. Assim como o
alvo(s) principal(is) os novos alvos devem ser acertados, mas, apenas com 1d de acerto e não 3ds, isso para
projéteis e armas corporais. Preço: Ur$ 12/projetil. Teste 4
• Explosiva: Além do dano em uma área de 3 quadros ao redor do alvo por explosão, o dano aumenta em +1d8
por fogo e 2d6 de esmagamento e ficam sem o sentido de audição e visão por 2 rodadas se não passarem em
um teste de espírito. Em armas corporais a munição concede +1d8 de dano por explosão +2d6 de dano por
contusão. Preço: Ur$ 18/projetil. Teste 5
• Flash bang: Além do dano em uma área de 2 quadros ao redor do alvo, se o personagem tiver sucesso em
um teste de intelecto, todos os alvos ficam sem o sentido de visão, impedidos e atordoado por 5 rodadas. Em
armas corporais a munição explode em um clarão contra o alvo, que além do dano, caso um teste de intelecto
tiver sucesso, os deixarão impedidos e atordoados por 5 rodadas se tiverem o sentido de visão. Preço: Ur$
22/projetil. Teste 5
• Necrótica: Além do dano em uma área de 4 quadros ao redor do alvo por trevas, o dano aumenta em +2d8
por trevas. Em armas corporais a munição causa dano adicional de +2d8 por dano necrótico. Preço: Ur$
24/projetil. Teste 5
• Temporal: Além do dano em uma área de 4 quadros ao redor do alvo por gravidade, todos podem ficar
paralisados, caso tenham êxito no teste de espírito, ficam impedidos e atordoados por 3 rodadas. Em armas
corporais a munição, o dano se torna por gravidade, além disso, o alvo acertado pelo ataque, deverá fazer um
teste de espírito, ou ficará paralisado por 3 rodadas. Preço: Ur$ 28/projetil. Teste 6
• Criogênica: Além do dano em uma área de 2 quadros ao redor do alvo por frio, todos que tenham menos de
50 pontos de vida estarão mortos, se possuírem mais de 51 pontos de vida, o jogador tem um teste de espírito
para os paralisar por 3 rodadas. Em armas corporais a munição causa dano adicional por frio de +1d4, alvos
com 50 pontos de vida ou menos morrem instantaneamente ao ser acertados. Alvos com 51 ou mais pontos de
vida se um teste de espírito tiver êxito, ficam paralisados por 3 rodadas. Preço: Ur$ 100/projetil. Teste 7
• Hell storm: Além do dano em uma área de 5 quadros ao redor do alvo por fogo, o dano aumenta em +2d8
por fogo e empurra todos 5 quadros do lado contrário do centro da explosão podendo derrubar se houver êxito
em um teste de intelecto. Em armas corporais a munição causa +2d8 por fogo e empurra o alvo a 5 quadros
do lado contrário da explosão, podendo derrubar o alvo se houver sucesso em um intelecto. Preço: Ur$
35/projetil. Teste 5
• Culpa: Além do dano em uma área de 2 quadros ao redor do alvo por doença, o alvo fica confuso por 3
rodadas, caso for atacado o efeito cessa. Em armas corporais a munição se torna o dano da arma se torna por
doença, o alvo fica confuso se um teste de espírito tiver êxito por 3 rodadas. Preço: Ur$ 5/projétil. Teste 4

Os preços dos benefícios variam de acordo com o tipo de componentes metamágicos forem usados. É
possível o próprio personagem aprimorar sua arma inserindo benefícios, neste caso deverá possuir produção
metal +2, programação +3, fazendo o preço do benefício cair para 1/3 do valor, levando 4 cenas para fazer 1
benefício, estas cenas podem ou não ser intercaladas.

Armas de Uranus

Como mencionado anteriormente, uma arma pode ser modificada com o tempo, sendo alterada as
características dela. O jogador pode alterar quando quiser estas características, sempre pagando o novo preço
ou então a substituir por cristais. Ao tirar uma característica ela será excluída da arma, dando espaço para a
nova característica ou a habilidade do cristal inserido. A alteração das propriedades concede novos atributos
e habilidades para o personagem, quando ele a empunha, embora, para isso, ele deva ter a habilidade com a
luta na arma, conseguido a cada 2 níveis, caso contrário, não conseguirá usar a nova propriedade da arma.
Existe uma grande variedade de armas em Uranus, algumas bem diferenciais, que estão citadas a seguir assim
como suas características e benefícios que possuem.

Leves

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Faca 2d6+1d4+1d8+físico Campo de absorção, acelerador gravitacional, 19
sônica margem 4 x3 acelerador temporal, arremesso, expansor
dimensional, capacitor espacial, cristal
energizado, lâmina, campo de ressonância,
campo de força, múltipla, mercúrio, lâmina de
vibração.
Espada
sônica

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Pistola de 1d6+1d4+4d8 x2 Arma de fogo, perfuração, expansor dimensional, 19
múltipla expansor temporal, múltipla x4, energia x4 (fogo,
energia luz, eletricidade e explosões)

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Pedra 1d6+físico x2 Arremesso, explosão cinética, condenada 0

Médias

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Katana de 1d10+1d4+1d6+1d8+físico Lâmina d4, versátil +1d8, lâmina de vibração, 20
marcial, nano cerdas x3, compactação
compactação “4” crítico x3
gravitacional crítico margem 4, cristal
gravitacional energizado +1d6, indução de energia escura
+1d8

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Espingarda 1d10+1d4+2d8+2d8(toque)+munição Acelerador gravitacional x3, perfuração, 20
arma de fogo, explosão cinética,
múltipla Crítico x4
fragmentar +2d8 toque, munição
avançada, penetração explosiva,
propulsão focada x4

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Placa de 1d10+físico Explosão cinética, lâmina de vibração, quebrar. 0
trânsito

Pesadas

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Machado 2d8+1d4+1d12+físico x5 lâmina d4, indutor meteórico d12, ignição, 21
compactação gravitacional x3, acelerador
de duas
gravitacional x4, nano cerdas x5
mãos por
impulsão

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Rifle de 2d8+1d12+1d8+1d16 x2 Acerto meteórico +1d12, arma de fogo, múltipla, 22
energia fogo +1d8, precisão, ímprobo +1d16
plasma

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Veículo 2d8+físico x2 Arremesso, explosão cinética, quebrar, 0
civil sobrecarga

Assalto
Nome Dano Benefícios Dificuldade
Espada de 2d12+1d4+1d6+1d12+1d16+físico Corte, cristal energizado, indutor 23
cristal meteórico, ímprobo
energizada

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Satélite de 2d12+10d10 Arma de fogo, perfuração, precisão, explosiva 24
ataque

Nome Dano Benefícios Dificuldade


Poste de 2d12+físico Propulsão, explosão cinética, quebrar. 0
energia

Testes

“Tudo no final das contas é um jogo. Temos exemplos que nos cercam e queremos
atingir metas com base destes exemplos que vemos. Executamos e damos o nosso
melhor, mas isso não garante que tenhamos sucesso. Tudo é questão de sorte.”
Teogorn Magno

Abaixo exemplos de testes para conseguir efetuar alguns feitos aleatórios.

1d4 = Fraco
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
1 – Estupidamente Bater uma mesa Ficar de pé Lembrar de respirar Enxergar luz
simples com a mão
2 – Fácil demais Levantar uma Caminhar Lembrar de sua mãe Distinguir cores
sacola de 10 kg
3 – Simples Encher um balão Pegar um objeto de Lembrar de um Distinguir o som de
pequeno uma mesa Título de livro um avião e de uma
marcante furadeira
4 – Rotineiro Trabalhar por 4 Dirigir Ligar um Ser amigável
horas seguidas computador

1d6 = Rotineiro
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
5 – Rotina de Levantar 50 kg
Tiro livre de 2 pontos Executar um Se manter firme em
trabalho em basquete Trabalho de conclusão um filme de terror
gore
6 – Pressão no Prender o ar por 3 Dar um flip carpado Fazer um relatório Falar com uma nobre
trabalho minutos excelente para o novo disputada em uma
chefe festa

1d8 = Mediano (frágil, desastrado, empírico e introvertido)


Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
7 – Médio Correr 5 km Correr com um veículo Fazer um programa de Enfrentar um cachorro
a 220 km sem perder o rotinas para salvar uma
controle criança
8 – Sofrível Entortar uma barra Andar em uma corda Lembrar de um detalhe Conseguir um
de ferro de 1 cm bamba pedido de um livro de aumento trabalhando
320 páginas em uma
boa empresa com 1
mês de trabalho

1d10 = Forte
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
9 – Difícil Fazer uma Efetuar um flip carpado Programar uma Demitir pessoas em
maratona duplo inteligência artificial
época de recessão e
não ser mal visto
10 – Bem difícil Quebrar uma Estar sendo procurado Lembrar de uma Enfrentar um demônio
Parede de madeira e passar por uma citação dita a um ano duas vezes do seu
multidão sem ser tamanho
notado por
ninguém
1d12 = Acima da média
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
11 - Complicado Resistir a um Guiar uma moto em Menção honrosa em Conseguir reverter a
pentatlo cima do guidom um trabalho de decisão de um juiz
enquanto atira conclusão renomado
12 - Arriscado Levantar uma Operar uma pessoa em Desmontar uma tese Fazer leituras labiais
tonelada um caminhão em antiga
terreno difícil

1d16 = Genial
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
13 – Acima da média Levantar um Acertar um tiro à 5km Programar um Enfrentar um anjo
Caminhão de 4 Sistema de segurança do tamanho de um
toneladas prédio
14 – Inspirado Correr em Retomar o controle de Identificar com o olhar Ser plebeu e dançar
velocidade máxima uma espaçonave pega objetos feitos por com uma nobre
por 1 hora por um buraco negro magia que se passam desconhecida
por artesanais

15 – Extraordinário Quebrar uma Esquivar-se de um tiro Ler uma língua Explicar para uma
Parede de concreto mirado ancestral a estudando mãe que você matou
por uma semana o filho dela sem ser
mal visto
16 - Genial Prender a Roubar uma carteira de Memória fotográfica Fazer leituras
respiração por 20 uma pessoa que está corporais
minutos conversando com você

1d20 – Surreal
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
17 – Absurdo Segurar um carro a Pegar uma mosca com Entender o plano de Ouvir um alfinete cair
200 km/hora um hashi um vilão pelo padrão
aleatório que ele faz

18 – Insólito Criar vida a partir Esconder-se na luz do Determinar um Se comunicar com


de seu sangue dia assassino, se já tiver 5 animais
minutos de contato
com ele, apenas
verificando seu
modo operante
19 – Bizarro Quebrar uma Equilibrar-se atirando Consultar sua genética Estar dormindo e
parede de em um alvo rápido em sem dados e descobrir escutar uma conversa
concreto cima de uma nave a que não é filho de
300 alguém
km/hora

20 – Surreal Resistir a uma Esconder-se na frente Escutar 5 minutos de Vislumbrar um


explosão com do alvo uma conversa e infernal antigo ou um
pouco dano começar a falar a celestial de Elysium
língua sem enlouquecer

21 – 24 Divino
Teste Físico Cinestesia Intelecto Espírito
21 – Supra Nadar uma Agarrar uma bala Decorar enciclopédias Resistir a um chamado
cachoeira de baixo divino
para cima
22 – Além do Conter a Tirar os óculos de Consegue criar Sentir que está sendo
material explosão de uma alguém sem ele mecanóides artificiais observado
granada com as perceber com sucatas por entidades
mãos extradimensionais
23 – Quase perfeito Arremessar um Guiar uma moto com Sabe todas as línguas Influenciar um
caminhão os pés enquanto faz da realidade Serafim
saltos mortais e luta
corporalmente
24 – Divino Resistir a queda de Operar uma pessoa sem Cria vidas Conquistar a afeição
uma estação orbital instrumentos médicos e Bacterianas com barro de Yig
em um a salvar
Planeta

Fazendo testes

Testes são feitos através das jogadas de atributos, sendo que esses são resolvidos com o arremesso de
dados que foram colocados nos atributos. É possível haver bonificações que são dadas por habilidades raciais,
competências, armamentos, magias ou equipamentos, assim como acionar as habilidades de pontos de poder
ou pontos de tensão, explicadas mais tarde.
Os testes são feitos quando se faz alguma coisa como observar, ligar um computador, ver se alguém
está mentindo, atacar algo, defender ou qualquer outra coisa que use o atributo. Nos testes podem ser somados
valores que podem ser das competências dos personagens coisas que eles aprenderam a fazer em sua vida,
adquiridas de acordo com a ocupação dos personagens, explicado logo adiante.
Ao realizar um teste, só duas coisas podem acontecer, um sucesso ou uma falha. O jogador irá rolar 3
dados 3 resultados irão ocorrer um dado com um número maior, um dano com um valor médio e um dado
com o valor menor. O mestre escolherá qual dado será usado para aquela jogada, usando o bom senso. Assim,
se dois personagens estão tentando arrombar uma porta usando a força, será usado o físico (mais bonificação
da perícia “forte”, caso um dos personagens rolarem). Digamos que um dos personagens é um atleta da escola,
com bonificação de +2 na perícia de ocupação “forte” e o outro personagem seja um nerd viciado em séries
que nunca fez exercício, os valores rolados com atributo físico do atleta, com físico d8 foram: 1, 1, 2. O dado
de maior valor é o cinco, enquanto do dado de valor médio e menor será 2. O nerd com d4 em físico rolou 1,
3 e 4. Sendo o número menor o valor 1, o de valor médio 3 e o de valor maior 4. O mestre decide que o valor
para a jogada do atleta será o dado de maior valor, enquanto o do nerd o de menor valor, pois o atleta é
acostumado a fazer força, enquanto o nerde não. O mestre revela que a dificuldade de arrombar a porta é 4,
sendo que o atleta com 2 de seu dado maior +2 da perícia de ocupação consegue a arrombar e o nerd, com seu
resultado 1 de menor dado, não consegue resultado no arrombamento.
Os sucessos será quando os personagens conseguem superar o desafio, acertar um alvo, defender um
ataque ou mesmo conseguir efetuar uma tarefa. Falha será quando haverá uma penalidade para o personagem,
um ataque errar seu alvo, o personagem ser afetado por um ataque ou mesmo quando ao tentar arrombar uma
porta, ao invés de o fazer a falha ligar um alarme.

COMBATE
“Corra e o levante com seus chifres, após isso, corte-o com o machado sem o deixar
tocar o solo, agarre-o e o lance sobre os outros inimigos”
Instrução básica para alunos da academia que possuem chifres e lutam com armas
pesadas

O combate de Uranus 198X é simples, sendo feito com base dos testes de atributo (cinestesia, algumas
armas inteligência) + competência destreza (as armas que usam inteligência será a competência programação),
se o personagem possuir, o acerto é feito contra a dificuldade da criatura, se igualou ou superou, você a acerta,
jogando o dado de dano da arma + o dado de físico (algumas armas podem efetuar dano com cinestesia), caso
seja uma arma de fogo apenas o dano da arma, sem dado de físico ou cinestesia assim resultando o dano total.
Armas corporais ainda podem ter ataques fortes, em que o dano da arma infligirá duas vezes o dado de
físico e ataque muito forte, em que se joga 3 vezes o dado de físico com a arma.
Ao atacar com armas de toque (explicado no próximo parágrafo), você pode optar entre fazer um
ataque forte ou ataque fraco, caso seu personagem tenha escolhido força no atributo físico, poderá ainda
efetuar um ataque extremamente forte. Estes ataques concedem mais dano, e podem ser efetuados quando os
jogadores decidirem, porém, devem anunciar ao mestre que serão efetuados e caso errem, este ataque será
perdido naquela rodada. Outros danos e efeitos são os dos cristais e de magias, esses são efetuados assim que
o primeiro dano sair, seja com um ataque forte, extremamente forte ou com um ataque fraco. Tantos ataques
fortes, extremamente fortes e danos mágicos e de cristais só podem ser efetuados uma vez por rodada. Cristais
podem ser redirecionados, sendo colocados em várias fontes de ataque, mas isso será explicado na parte sobre
os cristais. As magias, por sua vez, são colocadas em uma fonte de dano alvo do personagem. Ataques fortes
e extremamente fortes só podem ser efetuados uma vez por combate, independentemente do número de fontes
de dano que o personagem possuir.
Ataques físicos de toque, feitos em ataque onde um personagem esteja a menos de 1,5m do alvo, são
acertos físicos de dano cinético que podem ser de corte, esmagamento e perfuração, seja com golpes próprios
ou armas brancas ou, em alguns casos, armas de fogo. Armas de toque, que não sejam armas de fogo, sempre
causam dano pelo atributo físico. As armas de fogo já não adicionam dano de atributo algum, a menos que
seja dito o contrário. O ataque de uma arma de toque ou de fogo é sempre feito usando o atributo cinestesia,
com exceção de algumas armas de fogo que necessitam programação, neste caso será usado o atributo intelecto
+ a competência programação.
Se em uma jogada de ataque o valor da jogada for maior que 5, o dano será crítico, sendo aplicado o
multiplicador de dano da arma a todos os dados jogados pelo jogador durante o ataque, os dados da arma, dos
cristais, de efeitos de uma magia e físicos. Outra maneira de causar dano crítico é se o jogador conseguir dois
dados dos 3 lançados com o número máximo, isso fará com que se some o valor dos dois números e some-se
+5 ao resultando, possibilitando um acerto crítico, por exemplo, caso o valor do atributo seja em d10, o jogador
consegue dois 10 e um número 1, o valor da jogada será 15, o que fará um crítico quase certo.
Se acontecer o contrário, durante a defesa, o teste na defesa do personagem falhar em 5 ou menos,
haverá dano crítico ao defensor, ou seja, o personagem, levando um dano igual ao número multiplicador do
agressor. Por exemplo, um personagem tenta se defender de um agressor com dano x4 que causa 2d6 de
dificuldade 12. O teste para defender o ataque é 12, porém o jogador rola um resultado 7 ou inferior, então o
defensor tomará um dano crítico de 2d6 x4, pois 12 – 5 = 7, caso o valor fosse de 8 até 11 seria um ataque
normal, sendo o 12 ou superior defenderia esse ataque. O erro crítico também acontecerá se o personagem
rolar 2 valores 1 nas rolagens de dados, como por exemplo ao rolar 3d20 em um determinado teste, saírem
dois números 1 e um 20, neste caso o personagem ficará com um valor de 1 (do duplo 1 no d20) -5, caso não
haja bonificação alguma, seja por competência, seja por outro valor, terá um valor -4, o que o fará falhar
miseravelmente ou tomar um dano crítico.
Caso o personagem use magias para atacar, será usado a competência arcanismo + intelecto (magias
de eletromagnéticas ou gravidade) ou arcanismo + espírito (magias nucleares ou matéria negra). Parecido com
as magias, se personagens usarem habilidades raciais, o acerto será feito com o atributo mencionado,
geralmente sem competência alguma, a menos que a habilidade racial diga o contrário. O dano de habilidades
raciais e magias ainda podem causar metade do dano caso o teste falhe, devendo ler bem o texto que as explica.
Para se defender de um ataque o personagem deve fazer um teste relacionado ao tipo de ataque de um
inimigo. Se for um ataque corporal, como as presas de uma criatura, ele poderá usar qualquer um dos seus
atributos, mas, cada atributo tem um tipo de competência para usar com a bonificação, sendo:
• Reflexos para se desviar de ataque com a cinestesia;
• Destreza para aparar ataques com um escudo e cinestesia (deve possuir um escudo);
• Resistência para reter ataques com a própria musculatura juntamente com físico;
• Postura e espírito para reter ataques com a gravidade (deve possuir gravidade própria);
• Convicção para criar um campo de força de vontade ao redor do personagem com espírito, e;
• Estratégia para se esquivar acompanhando os ataques do agressor com intelecto.
Caso o personagem use um escudo, ele, obrigatoriamente, deverá usar cinestesia com sua destreza,
pois para aparar os ataques com o escudo deve-se o manusear com as mãos, assim como usar gravidade
própria, habilidade racial, deve se usar o espírito junto com postura para deter ataques, utilizando sua força de
vontade para erguer o campo gravitacional. Cabe lembrar que para usar estas defesas, com escudo ou campo
gravitacional, o personagem deve as preparar, gastando uma ação, ações serão explicadas mais a frente, para
no momento de sua defesa, na rodada do oponente, possa usufruir das vantagens geradas.
Existem magias e ataques que focam um atributo, como controle de manipulação de impulsos eletro
mentais, neste caso, deve se tentar defender com aquele atributo, mesmo se for baixo, a magia citará se é uma
competência poderá ou não ser usada para a defesa. No caso da magia não citar o tipo de defesa, então deverá
ser defendida com espírito e convicção. No caso de magias, a perícia de combate defesa não é contada, sendo
apenas o teste do atributo, mas podendo ser usada a perícia de casta resistência para magias que foquem físico.

Ações
Personagens possuem ações durante uma rodada. As ações são o que o próprio nome diz, as ações que
você pode fazer quando chegar na sua vez de jogar. Ações se dividem em simples e complexas. Ações simples
são coisas comuns de se fazer, coisas rápidas como atacar, usar um item, levantar um escudo, se proteger,
proteger um aliado, preparar um ataque, entre várias outras ações. Ações complexas são coisas complicadas
de se fazer, como arrombar uma porta, lançar uma magia, se movimentar, operar um aliado entre qualquer
coisa complexa.
Ações simples são rápidas, fazendo que um personagem possa fazer até 4 ações simples. Assim um
personagem pode fazer até 4 ataques, usar 4 itens entre outras coisas como observar algo, procurar na rede da
vida sobre a fraqueza de um alvo, comer um chiclete de oxigênio e lançar uma granada de gás. O personagem
pode escolher entre fazer várias vezes uma mesma ação ou então fazer ações diferentes. Caso escolha fazer
várias ações diferentes nada irá acontecer, excluindo os testes para verificar se teve ou não êxito, porém, caso
queira fazer a mesma ação simples na mesma rodada, o personagem ganhará penalidade de -4 em uma segunda
ação idêntica, -8 na terceira ação idêntica, e -12 em sua quarta ação idêntica, seja qual for ela. Se por exemplo
um personagem fizer 4 ataques com a mesma fonte de dano (um mesmo tipo de ataque) ele fará seu primeiro
ataque normal, seu segundo ataque terá -4, o terceiro ataque -8 e o quarto ataque -12, isso para qualquer ação
idêntica, como tentar ver alguma coisa com sua visão. Porém, nada impede o personagem de usar outras fontes
de ações simples, como por exemplo atacar com outra fonte de dano.
Caso o personagem saiba lutar com soco, chute, ataque especial e tenha uma arma com rapidez, ele
poderá efetuar 4 ataques sem penalidade, pois possui 4 fontes de dano. A primeira o soco, a segunda o chute,
a terceira um ataque especial (uma cabeçada) e o quarto uma arma com rapidez, pois o personagem terá de a
sacar com rapidez, benefícios de armas serão explicadas no capítulo de armamentos. O mesmo é válido para
outras fontes de uma ação idêntica, como no exemplo de avistar algo. Se o personagem possuir nível 4 da
habilidade racial sentidos afiados, ele terá 4 fontes sensoriais como visão, faro, audição e gustação, podendo
usar as 4 fontes sem penalidade para conseguir avistar alguma coisa sem penalidade, o que não poderia ser
feito com nível 1 de sentidos afiadas, o qual o personagem possui apenas um sentido para localizar, uma
passagem secreta, por exemplo.
As ações dentro de uma cena de combate são aplicadas durante a rodada, porém caso a cena não seja
em um combate, cada personagem poderá fazer até 4 ações simples ou uma complexa durante a cena fora do
combate.
A ação complexa, assim como a simples, é algo de maior dificuldade de se efetuar. Isso inclui operar
alguém, programar um satélite, arrombar uma porta, hackear alguém, fazer uma magia entre outras coisas. A
movimentação é a aproximação até um inimigo, caso isso seja feito, o personagem poderá se aproximar de
um alvo em uma distância que seu personagem pode atingir, no caso da distância curta (até 34m), distância
média (até 99m) distância longa (até 5km) e distância extrema (mais de 5km), essa movimentação é feita de
maneira regular, para não ser acertado por inimigos, assim gastando toda as ações da rodada, embora existam
armas que possam ser usadas como parte da ação de movimento, o que garante um ataque. Ações complexas
são feitas e encerram a rodada do personagem, tanto em cenas de combate, como em cenas fora dela.

Fontes de dano e ações consecutivas

Ao atacar os personagens utilizam suas garras, presas, magias, armas, cauda, chutes e qualquer outro
tipo de formas de ataque, estas formas de ataque são chamadas de fontes de dano, a maneira que é causado
dano em um alvo. Ao fazer uma ação simples o personagem pode efetuar um ataque, como possui 4 ações
simples, poderá efetuar 4 ataques, porém nunca poderá ser feito com a mesma fonte de dano, pois isso gerará
fadiga crescente a fonte de dano.
Personagens podem possuir várias fontes de dano, mas as mais usadas em Uranus são: soco, chute,
ataque especial, arcana em luta; Habilidade racial hermética; Magias e armas. Embora aqui tenha se ele cada
as principais, o personagem pode usar habilidades raciais para ter novas fontes de dano, como cauda, presas e
garras.
Assim ao efetuar ataques, o jogador deverá escolher outras fontes de dano com seu personagem, pois
ao usar ataques consecutivos com a mesma fonte de dano, como por exemplo, fazendo 4 ataques com uma
pistola, gerará penalidades crescentes de -4 na segunda ação, -8 na terceira ação e -12 na quarta ação. O
personagem pode empunhar duas armas para ter outras fontes de dano, porém, se não possuir a habilidade
racial aperfeiçoamento de membros superiores, sempre que fizer isso, o mestre poderá escolher o valor do
dado lançado do personagem, mesmo possuindo cinestesia destro como atributo principal.
O estresse de fontes pode acontecer em uma mesma ação que utilize uma competência ou uma jogada
de atributo, tanto em uma cena como em um combate, assim, avistar, procurar ou consertar, utilizando a
mesma ação irá recebendo penalidades de estresse de fonte usada. Em uma cena, utilizando, ou rodada, mesmo
sendo outro personagem, o estresse de fonte pode ser gerado, como por exemplo, um personagem procurou
algo, outro irá procurar também e um terceiro irá procurar, isso gerará estresse da fonte espírito, fazendo que
o segundo teste seja feito com -4 e o terceiro com -8. Caso, ao invés dos 3 personagens procurarem na cena,
eles decidam se ajudar para procurar, então será feito apenas 1 teste, efetuando uma bonificação de +1 por
personagem (máximo +4).

Ações como parte de outras ações

Existem ataques que geram outros ataques dentro de uma mesma ação, essas são ações como parte de
ações, que são acionadas por certos gatilhos, como atacar de determinada maneira para gerar um novo ataque,
ou fazer uma certa ação para desencadear outra como parte da ação. Assim podemos exemplificar com o
exemplo do benefício da arma expansor espacial, o qual com o movimento o personagem pode atacar com
aquela arma que possui o benefício. Assim a arma que possui o expansor espacial, faz o personagem se
movimentar e ainda efetuar um ataque contra o alvo.

Efeito maior e dano crítico

Obtendo o valor do teste +5 ou dois valores máximos em uma jogada, o personagem obtém um efeito
maior ou um dano crítico. Causando o dano dobrado, caso seja um ataque, ou algo soberano em um teste de
perícia.
Assim, para Luís Magno conseguir pegar de surpresa a gangue de um traficante chamado Rato, ele terá
de fazer um teste para se esconder com nível 4, ao rolar os dados o jogador de Luís consegue dois números 8
em uma jogada com sua cinestesia d8 (obtendo dois números máximos em sua rolagem), conseguindo assim
um efeito maior. O mesmo poderia ocorrer caso sua rolagem fosse 3, 7 e 8, sendo o mestre escolhendo o
número médio, neste caso 6, Luís possui +2 em furtividade, resultando em uma jogada 9, desta maneira, ele
conseguirá um efeito maior, que fará com que Luís não só pegue de surpresa seu alvo, mas o deixa a sós com
o líder da gangue, conseguindo interrogar o Rato sem ser percebido pelos seus lacaios.
O dado duplo é outra maneira de obter um acerto crítico ou um efeito maior, é importante perceber que
o dado duplo não efetua o dano crítico ou efeito maior, mas apenas efetuam uma maior vantagem de obter
estes efeitos. Assim, se um personagem rolar em 3d6 dois resultados 6 e um resultado 3, conseguirá um valor
11, pegando o valor 6 e adicionando o valor de +5, o que pode garantir a dano crítico ou efeito maior.

Bonificação

Pontos que bonificam os dados, são os pontos de competência, bônus dados por equipamentos, cristais,
habilidades raciais, magias, poderes de família. Essas pontuações podem ser somadas e acumuladas podendo
ir até +4, NUNCA, NUNCA MESMO ULTRAPASSANDO ESSE VALOR normalmente. Sendo o valor
máximo de qualquer competência a ser somada com o dado +4 no teto máximo. Competências ou bônus são
computadas sempre ao final do lançamento dos dados, se somando ao final deles, como por exemplo, em uma
rolagem em 1d12+2 tirar 10 no d12, soma-se +2, isso concede o valor total 12.
A ÚNICA MANEIRA DE EXCEDER O VALOR DAS BONIFICAÇÃOES são com pontos de poder
e tensão. No caso dos gastos destes pontos é possível ultrapassar o máximo de +4, sendo limitado para o
máximo de +14, pois se soma o +4 das bonificações convencionais, +1d4 do ponto de poder (supondo tirar o
máximo, 4), +1d6 do ponto de tensão (supondo tirar o máximo, 6) concede um total de +14.
O aumento exagerado da bonificação efetua muitas reviravoltas, embora não seja fácil obter os recursos
para os fazer. Personagens com pontos de poder e tensão podem fazer verdadeiros milagres em combate.
Os valores das bonificações são sempre somados ao final das jogadas, assim supondo que um
personagem anuncie que irá atacar um inimigo de nível 10, sendo ele de nível 3 e possua sua destreza em d6.
Ele possui +1 na competência destreza e possui um item que lhe confere +1 na destreza, conseguindo +2 na
destreza ao atacar, a chance é mínima, mas ele acredita que irá obter um duplo 6. Ao rolar obtém os valores
6, 1 e 4. Obtendo 8, 6 do dado +1 da competência destreza e +1 do item que concede destreza. O jogador
lembra que possui um ponto de poder, assim anunciando que irá o usar, assim, ele lança +1d4, obtendo um 2
e conseguindo acertar o alvo por pouco. Caso o dado fosse um duplo 6, se somaria 6 (o d6) +5 (bonificação
do dado duplo) +1 da competência e +1 da bonificação = 13, acertando o alvo sem precisar gastar o ponto de
poder.

Penalizadores

Similares a bonificação de competência os penalizadores são o contrário, eles penalizam as jogadas


dos dados e são dadas por tarefas árduas, como atacar mais de uma vez. Assim como competência, um
penalizador sempre é somado ao final do resultado, assim se em penalizador -5, digamos em um atributo físico
d12 que foi rolado um 12 como dado maior, um 12 como um dado médio e um 2 como dado mínimo, se
somará os valores do 12 (valor do d12) +5 (bonificação pelo duplo d12) = 17 -5 (penalizador) = 12, anulando
o valor do dado duplo. Caso o resultado fosse o dado maior 12, o dado médio um 9 e o dado menor um 4, se
pegaria o resultado do mestre, supondo ser o dado médio 9 e faria o desconto da penalidade (9 – 5) = 4,
verificando se haveria sucesso no teste. No mesmo caso, se o personagem possuir uma bonificação, digamos
de +3, somamos primeiro o modificador de bonificação e depois o penalizador, ficando, como no caso anterior,
9 + 3 – 5 = 8. Efetuar duas ações idênticas, como investigar um mesmo lugar, atacar duas vezes com a mesma
fonte de dano ou se tentar apagar o fogo de seu corpo duas ou mais vezes são ações idênticas, o que resulta
em penalizadores.
Penalizadores são dados pelo mestre aos jogadores através de locais dificultosos, números de inimigos,
ou esforços excessivos. Penalizadores podem chegar ao máximo de -24.
Caso o personagem role dois dados menores, se soma o valor 1 -5, podendo haver um resultado negativo e
assim uma falha direta ou um acerto crítico no personagem. Assim, supondo que um personagem role 3d20
em físico, tenha +4 em competência força, obtém 2 valores 1 ficará com o valor 1 +4 -5, obtendo resultado 0,
possivelmente tendo uma falha ou levando um acerto crítico.

Dano e ataques

Ao efetuar ataques um personagem pode atacar de maneira agressiva, mas a medida dos ataques, a
força dos ataques perde seu efeito, esses são as características dos ataques fortes, médios, fracos e
extremamente fortes. Personagens comuns, que não tem o atributo físico como principal, podem efetuar
ataques utilizando ataques fortes que causam o dobro do atributo físico, médios que causam o dano do atributo
físico e fracos, ataques sem adicionar o dano físico, já personagens com a característica força no físico como
atributo principal, podem efetuar dano do atributo físico triplicado. Assim, um personagem que possua físico
em d10, que tenha força como característica no físico, ganham ataques de +3d10 de dano físico em um ataque
extremamente forte, +2d10 em um ataque forte, +1d10 em um ataque médio e sem modificador no quarto que
será o fraco.
Estes ataques podem ser usados uma vez por rodada e devem ser anunciados pelo jogador. Uma vez
usados, não poderão ser usados até a próxima rodada, com exceção dos ataques fracos, que sempre poderão
ser utilizados enquanto o personagem possuir ações.

Vida e resistência do personagem

A vida em Uranus pode ser extremamente perigosa. Embora resistentes, assim como qualquer criatura, em um
golpe seja de um míssil de prótons até uma adaga nas costas pode levar um personagem para os portões do
Morte.
Existem 4 estágios que um personagem pode estar antes de estar morto, podendo serem avançados de
um estágio para o a morte, estes estágios são: Saudável, machucado, ferido e gravemente ferido, após o estágio
de gravemente ferido o personagem estará morto. Cada um dos estágios acarreta certas penalidades ao
personagem que são:
• Saudável: Sem penalidade;
• Machucado: Penalidade de físico, diminuindo o mesmo em 1d;
• Ferido: A penalidade de físico continua, mas agora, além disso, a cinestesia também diminuirá em 1d;
• Gravemente ferido: O personagem além da penalidade do físico e da cinestesia perde um grau do dado
de intelecto, além de estar regredir sua movimentação em um grau, se já possuir movimentação curto,
ficará paralisado.
Para chegar a estes estágios o dano das criaturas devem passar pela resistência do personagem que
sempre será medida com a resistência da descendência do personagem + físico por nível que ele avançar,
sendo que no primeiro nível o dado físico será somado ao máximo junto com a descendência do personagem,
mas nos níveis subsequentes, o jogador deverá lançar o dado e adicionar o valor dele a descendência. Assim
calcular a resistência de um personagem de descendência celestial (10 pontos de resistência) + seu físico (d8),
seu primeiro nível será 18, no segundo nível ele ganhará sua descendência (10 pontos de resistência) + seu
físico (d8, que agora será lançado e vamos supor que o resultado saiu 5) acrescidos aos 18 pontos iniciais, sua
resistência será 33 pontos de resistência, aumentando a cada nível evoluído. A resistência ainda pode ser
evoluída com armadura, habilidades raciais, magias e determinados tipos de drogas, algumas de maneira
permanente e outras temporariamente, sendo descritas em cada um dos itens ou habilidades.
A vida do personagem e sua resistência estão intrinsicamente vinculadas, pois para um personagem
passar de saudável para machucado, ao ser agredido e acertado, o dano causado deve superar seus pontos de
resistência, caso o dano seja igual ou menor que a resistência do personagem, nada acontecerá a ele e
continuará estando saudável.
Desta maneira, o personagem anterior celestial de nível 2 e físico d8, com 33 pontos de resistência, ao pular
do segundo andar (6m), para escapar de uma doença mecânica dimensional, tomará 6d6 de dano (rolando os
dados um total de 24 pontos de dano), como sua resistência é 33 e o dano não ultrapassou a resistência do
personagem, ele não tomará nenhum dano a sua vida, porém se ele pulasse do terceiro andar (9m), o dano
seria de 9d6 (36 pontos de dano ao rolar os dados), isso ultrapassa sua resistência em 3 pontos, assim, sua vida
seria afetada, pois ultrapassou a resistência. O personagem teria uma distensão, penalizando seu dado de físico
em 1d, seu d8, agora seria d6.
Se o dano na resistência passar de 1 até 7 pontos, sua vida vai de saudável para machucada, porém, se o dano
ultrapassar por mais ainda a resistência do personagem a vida do personagem pode piorar ainda mais. Caso
caia de 8 até 11 pontos, sua vida cai de saudável para ferido.
Seguindo o exemplo do celestial nível 2 de 33 pontos de resistência, d8 em físico e d10 em cinestesia ao
receber um tiro de uma espingarda 6d8 de dano, (44 pontos de dano após rolado), ele agora estará ferido,
bastante machucado, devido a gravidade de ferimento, não só seu físico cairá em d6, mas agora sua cinestesia
estará em d8 devido a gravidade do ferimento.
Caso o dano ultrapasse agora em mais 4 pontos de resistência, de 13 - 16, sua vida será mais comprometida
ainda, baixando sua vida para gravemente ferido, o personagem estará não só ferido, mas estará próximo da
morte, estando paralisado e delirando, repercutindo isso no intelecto e em sua movimentação.
Com o exemplo de nosso celestial de 33 pontos de resistência, físico d8, cinestesia d10 e intelecto d4 e
movimentação curta, ao receber uma magia de incineração que retira 8d10 (48 pontos de dano ao se lançar os
dados), seu corpo fica parcialmente carbonizado, seu lado direito está tão ferido que está paralisado, o calor
foi tanto que o personagem está delirando. Assim seu físico vai para d6, cinestesia d8, intelecto d3 e como sua
movimentação é curta, estará paralisado.
Finalmente, se a resistência do personagem superar 18 pontos o personagem será morto, não havendo mais
como ser curado.
O exemplo do personagem celestial, de 33 pontos de resistência, ao ser apunhalado receberá 1d6+3d16+5d8
(56 pontos de dano ao ser rolado), assim o personagem estará morto com um único ataque.
Caso um personagem esteja machucado e receba um dano que possa deixar novamente 2 estados de vida, ele
apenas avançará um estado, estando gravemente ferido, ao invés de avançar 2 estados de vida.

Recuperação de pontos de vida

Personagens podem recuperar seus pontos de vida com magias de cura, medicamentos habilidades
raciais de aura entre outros meios. Embora estes sejam meios rápidos, existe outra maneira de se recuperar os
pontos de vida, através de descanso, alimentação e conserto.
Existem diferenças entre criaturas orgânicas (bestiais, demônios, dragões e elfos) e inorgânicas (anjos,
sintéticos, primordiais e acordados), sendo que são separados devido a sua regeneração. Assim, toda a criatura
que possuir regeneração, é considerada orgânica, os que não possuem, são inorgânicos.
Seres orgânicos devem se alimentar, ganhando pontos de vida ao fazer isso. Uma criatura orgânica
legítima, com nível 1 de regeneração pode se alimentar a cada 6 cenas, ganhando pontos de vida igual a sua
regeneração, para melhores detalhes ver capítulo “raças”, “regeneração”. Se alimentar pode ser sobreposto a
novas habilidades, como devorar, o qual faz com que o personagem recupere muito mais pontos de vida ou
mesmo parasitismo psíquico, o qual faz com que o personagem dependa de um alvo senciente para se
alimentar, mas ainda podendo se curar a cada 4 cenas. Seres orgânicos podem ainda descansar uma vez a cada
24 cenas, isso é feito para obter novamente a vantagem de se curar através da alimentação, uma vez a cada 6
cenas.
Diferente dos orgânicos, seres inorgânicos possuem diferenças em sua recuperação, possuindo
metabolismo melhorado. Seres inorgânicos, quando se alimentam, apenas ao descansarem, uma vez a cada 24
cenas, não recuperam pontos de vida, conseguindo ganhar pontos de vida apenas ao descansarem, isso se
possuírem metabolismo melhorado, caso não possuam, o personagem não recupera pontos de vida desta
maneira e nem precisam se alimentar ou descansar. Diferente de orgânicos, inorgânicos podem se recuperar a
qualquer hora, sendo que dependendo de seu nível de metabolismo melhorado, pode se curar mais vezes,
sendo que a partir do nível 3 não precisará nem descansar.
Seres com drenar poder e parasitismo psíquico só precisam se preocupar com a alimentação uma vez
por aventura, também não precisando dormir ou se alimentar.
Em questão de efeitos de magias e itens de cura também há diferenças entre orgânicos e inorgânicos.
Magias de cura e itens de recuperação recuperam pontos de vida igual ao tipo da cura que a regeneração
concede, se a criatura não o tiver (regeneração), irá recuperar apenas o dado de físico e nível, no caso da magia
“curar” ou então apenas o dado de físico no caso do kit de reparo. A habilidade racial aura nuclear, em sua
versão de cura, cura apenas orgânicos, não tendo efeitos em seres inorgânicos.
Criaturas sem regeneração ou metabolismo melhorado podem ser curadas apenas 1 vez a cada 24 cenas,
sendo modificadas pela habilidade devorar.

Pontos de poder

Todos os personagens jogadores começam com 4 pontos de poder, estes pontam determinam o quanto
um personagem pode rasgar a malha da realidade para gerar efeitos únicos. O simples uso da magia requer
pontos de poder, assim como algumas habilidades raciais e mesmo efeitos que manipulam o destino dos
personagens, podendo tirar o controle da mão das Fontes do universo.
O personagem pode usar quantos pontos de poder quiser em qualquer jogada, uso de magias ou mesmo
suas habilidades. Ao usar os pontos de poder para alterar a realidade ao redor um personagem pode:

• Rolar um d4 extra ao fazer uma jogada para qualquer teste;


• Se libertar de um efeito de controle;
• Rerolar UM dado novamente;
• Ao receber dano, o reduzir pela metade.

Pontos de poder geram carma dos personagens. Todo o ponto de poder gasto vai para o mestre e pode ser
usado pelos inimigos que acionam habilidades especiais em seus ataques. Uma vez usados como carma, os
pontos de poder são recuperados pelos personagens, geralmente sendo distribuídos conforme foram gastos
pelos personagens ou então em quem foi alvo da habilidade, embora o mestre possa dividir da maneira que
quiser entre personagens. Existem habilidades de família que podem redirecionar estes pontos de carma,
devendo ser visto como cada um funciona para reaver os pontos de poder.

Tempo de jogo

Dias, horas, minutos, segundos, são nossas unidades de medida para nosso cotidiano. Para jogar em
Uranus e simplificar as coisas, existem unidades de medida de tempo e espaço para simplificar o jogo. Um
dia para Uranus é basicamente 8 cenas, mas isso é variável. O importante é que as unidades de medidas
simplificam a jogabilidade, recarregar uma habilidade em 4 horas é relativo em tempo de Uranus, por isso é
mais fácil colocar que a habilidade recarrega em 2 cenas, ou seja, depois de 2 combates.
Abaixo estão as conversões usadas para o jogo:

Campanha: Um conjunto de aventuras que fecham uma história. Uma campanha possui exatas 4 aventuras,
que podem se passar em dias, meses ou anos para nós.

Aventura: Uma aventura é a parte de ação dos personagens, onde eles estão procurando pistas, comprando
itens, combatendo inimigos, procurando aliados. Uma aventura é dividida entre várias cenas. Podemos dizer
que a campanha é uma série, a aventura é um episódio e as cenas são as divisões dos episódios.

Seção: A reunião dos jogadores com o mestre para a aventura.


Cena: Uma cena é uma parte de ação dos personagens, seja uma ação de combate, seja uma ação de compra
em uma loja, seja o período entre um combate e outro, a ação da conversa dos personagens com um aliado
importante, a conversa entre os personagens e um prisioneiro de um laboratório e qualquer outra parte da
aventura que mostre ações diferentes dos personagens.
A cena de um combate, por exemplo, é a ação dos personagens combatendo um inimigo, essa cena
acaba quando o combate se encerra. Ao acabar esta cena uma nova cena se inicia, por exemplo, a parte em
que os personagens se curam, terminando quando os personagens terminam de se curar. Uma nova cena
começará, agora, por exemplo, os personagens continuando a caminhar até a porta do laboratório que esconde
uma aberração que pode destruir a cidade, a cena se encerrará quando os personagens chegarem até lá ou se
houver um combate no meio do caminho. Assim a cena nada mais é que uma parte da história da aventura,
uma pequena parte dela.
Uma cena pode durar alguns minutos, horas ou dias, dependendo o quão desgastante é a cena. Por
exemplo, fazer uma viajem de dois anos até um planeta no outro lado do universo, a viagem durará 4 anos, se
nada acontecer no meio desta viagem, a viagem de 4 anos será assim 1 cena, um combate pode ser alguns
segundos, mesmo assim também sendo uma cena.

Rodada: Uma parte da cena dentro da aventura. Um combate contra uma nave invasora, acalmar uma
população em pânico, escalar um desfiladeiro, enfrentar um pelotão, falar em uma conferência são ações de
rodada. Rodadas são também podem ter medidas de tempo diferentes, pode ser um minuto, 15 segundos e até
uma hora, mas não se recomenda mais que isso, pois descaracterizaria a cena. Em resumo, podemos dizer que
uma rodada é o tempo que todos os personagens agiram dentro de uma cena, iniciando uma nova rodada após
isso acontecer e encerrando a cena quando não haver mais o que fazer na cena.

Turno: A vez do personagem durante a rodada. Um turno geralmente é feito em segundos, mas pode ser em
minutos de tempo de jogo, sendo a ação de um personagem. No turno, ele pode falhar ou então ter sucesso
fazendo a cena se desenrolar dentro da rodada. Em um turno o personagem pode fazer 4 ações, que determinam
o que o personagem fará.

Ações: Como o nome diz, é algo que o personagem fará em seu turno, ele poderá fazer até 4 ações e uma
interrupção. Uma ação é qualquer coisa que o jogador queira fazer com seu personagem, andar, atacar, lançar
uma magia, desembainhar uma espada, sacar uma arma, pegar uma ampola, injetar uma ampola, são ações.
Algumas ações são mais complexas, gastando mais de uma ação para as realizar.

Interrupção: A interrupção são ações dentro da ação de outros personagens ou inimigos, por rodada. O
personagem possui apenas uma interrupção, sendo obrigado a usá-la no turno de outro personagem ou inimigo.
Uma interrupção pode ser, pular na frente de um ataque, segurar uma faca arremessada, lançar um feitiço
contra um tipo de ataque. Defender ataques são reações próprias do personagem, não são contabilizadas como
interrupções, porém contra-atacar é uma reação. Erguer o escudo não é uma interrupção, mas sim uma ação
de preparo para defender ataques, mas usar uma magia para reter um ataque é uma interrupção. Interrupções
são coisas muito rápidas feitas com gestos de frações de segundos.

Distância e movimento: Personagens andam, disparam com armas de fogo, lançam magias, viajam em
naves, tendo de cruzar distâncias. Essas distâncias são inseridas no jogo como distância curta, que vai do toque
até 34m; distância média, que vai de 35m até 99m; distância longa, que vai de 100m até 5km; distância
extrema, que supera os 5km.

Glamour

Glamour determina os presentes que a nobreza ganha, expresso o quão estão sendo vistos pela
população. O Glamour é medido pelo estilo do personagem, sua aparência física, suas ações e sua roupagem.
Um personagem glamoroso se destaca por sua aparência e moral o que em termos de jogo podemos dividir
em itens que utiliza, sua índole moral e sua estética. A moral é medida por atos heroicos feitos, como salvar
cidadãos, matar monstros que ameaçam um local, ações benignas que tragam benefícios para o povo, essas
ações são transformadas em +1 para cada ação feita desta maneira durando uma aventura. Já os pontos de
glamour estéticos são ganhos por uma soma do número total de seu dado de físico + número total do dado de
cinestesia divididos por 2, este será seu glamour inicial, podendo ser aumentado por roupas e acessórios que
concedam glamour.
A soma de seu Glamour oferece presentes ganhos em momentos de descanso do personagem,
ocorrendo a cada 6 cenas. Neste período os jogadores falarão com o mestre, explicando suas necessidades e
assim podendo fazer uma jogada para ver se ganham presentes. Caso a jogada tenha sucesso, o personagem
ganhará o presente desejado dentro de 6 cenas, mesmo durante cenas de combate, sendo enviadas por drone,
ou mesmo teleportação (o mestre joga secretamente o d6 para verificar o número de cenas). Caso a jogada
falhe, o personagem ganhará um presente, mas não o que ele quis, ficando a cargo do mestre conceder o
presente de acordo com o valor falho. Presentes possuem o valor de 1 – 24, sendo que um personagem pode
ganhar ½ do seu valor máximo de espírito por aventura.
A tabela abaixo mostra os dados que o personagem faz, baseados na quantidade de glamour que o
personagem possuir.

Glamour Jogada com dado


1 – 12 D4
13 – 20 D6
21 – 32 D8
33 – 44 D10
45 – 56 D12
57 – 68 D16
69 – 80+ D20

Para usar seu Glamour, o personagem deve trabalhar cenas com outros personagens npcs, para assim
obter os seus presentes. Caso isso não queria ser feito, é possível o jogador optar por fazer um teste de espírito,
mas sempre gastando uma cena para obter o personagem que poderá contribuir para o personagem ganhar seu
presente.
Personagens que enviam presentes para os personagens os fazem por os valorizarem, seja por terem
salvado a cidade, serem bonitos ou por serem influenciadores de suas índoles, na tabela abaixo existe a relação
que o personagem possui com estes npcs, a casta que o npc pertence, a dificuldade em espírito para obter este
npc, que é feita com um teste de espírito que pode ser usada a competência abaixo temos uma listagem de
personagens que podem se relacionar com o personagem dos jogadores.

Relação Casta Obter Bonificador Favor


relação teste
de espírito
Conhecido Baixa plebe NH +0 0
Conhecido Alta plebe 4 +1 0
Conhecido Baixa nobreza 4 +0 0
Conhecido Alta nobreza 6 +1 0
Apreciador Baixa plebe 5 +1 0
Apreciador Alta plebe 8 +2 1
Apreciador Baixa nobreza 5 +1 0
Apreciador Alta nobreza 9 +2 1
Fã Baixa plebe 12 +3 1
Fã Alta plebe 14 +4 2
Fã Baixa nobreza 12 +3 1
Fã Alta nobreza 15 +5 2
Cultista Baixa plebe 14 +4 2
Cultista Alta plebe 15 +5 2
Cultista Baixa nobreza 14 +4 2
Cultista Alta nobreza 17 +6 3

Amigo Baixa plebe 6 +0 0


Amigo Alta plebe 8 +0 0
Amigo Baixa nobreza 12 +1 0
Amigo Alta nobreza 16 +2 1
Melhor amigo Baixa plebe 7 +1 0
Melhor amigo Alta plebe 9 +1 0
Melhor amigo Baixa nobreza 14 +2 1
Melhor amigo Alta nobreza 18 +3 1
Amigo colorido Baixa plebe 6 +1 0
Amigo colorido Alta plebe 10 +2 1
Amigo colorido Baixa nobreza 10 +0 0
Amigo colorido Alta nobreza 14 +2 1
Amigo íntimo Baixa plebe 8 +2 1
Amigo íntimo Alta plebe 10 +2 1
Amigo íntimo Baixa nobreza 15 +3 1
Amigo íntimo Alta nobreza 20 +3 1

Namorado Baixa plebe 8 +2 1


Namorado Alta plebe 14 +4 2
Namorado Baixa nobreza 16 +4 2
Namorado Alta nobreza 20 +5 2
Noivo Baixa plebe 10 +3 1
Noivo Alta plebe 16 +5 2
Noivo Baixa nobreza 18 +5 2
Noivo Alta nobreza 20 +6 3
Amante Baixa plebe 12 +5 2
Amante Alta plebe 20 +8 4
Amante Baixa nobreza 20 +5 2
Amante Alta nobreza 22 +8 4
Consorte Baixa plebe 11 +1 0
Consorte Alta plebe 17 +4 2
Consorte Baixa nobreza 19 +2 1
Consorte Alta nobreza 20 +4 2

Família conhecida Baixa plebe NH +0 0


Família conhecida Alta plebe 4 +1 0
Família conhecida Baixa nobreza 8 +2 1
Família conhecida Alta nobreza 11 +3 1
Apadrinhado Baixa plebe 10 +0 0
Apadrinhado Alta plebe 14 +1 0
Apadrinhado Baixa nobreza 12 +2 1
Apadrinhado Alta nobreza 16 +3 1
Parente distante Baixa plebe 4 +0 0
Parente distante Alta plebe 5 +0 0
Parente distante Baixa nobreza 6 +0 0
Parente distante Alta nobreza 8 +1 0
Parente próximo Baixa plebe 4 +0 0
Parente próximo Alta plebe 13 +4 0
Parente próximo Baixa nobreza 11 +2 0
Parente próximo Alta nobreza 15 +2 0

Estados

“É só ir lá bater nele, se eu grávida consigo, é claro que você pode”!


Donna Wulff, a heroína do milênio falando para sua serviçal, Loisiana, que acabou
de perder um braço.

Os estados são efeitos em que deixam, geralmente alvos em desvantagem, embora haja como haver
estados positivos para personagens aliados e até para o próprio jogador. Podemos dizer que os estados são o
estado que o personagem fica depois de determinado acontecimento, por exemplo, ao receber radiação e tomar
dano radioativo e por mutação, o personagem pode acabar doente, devido a radiação e ficar deformado devido
a mutação. O DOENTE é simples, está na lista de estados, sendo que esse estará: “O personagem possui um
veneno, uma doença, um vírus, que não o deixa ganhar os pontos de vida além de poder evoluir para efeitos
variados que podem serem negados por físico, real ou espírito, variando de acordo com o efeito da doença”.
Neste caso, será um teste de físico ou real, o que for melhor para o jogador, podendo evoluir para perda de
50% de seus pontos de vida e morte. Já mutação, não há nada sobre isso nos estados, assim deve-se usar algo
que a mutação tenha causado, suponhamos que o personagem teve redução da massa muscular em uma das
pernas e o aumento drástico de gordura em outra perna, assim, o estado que ele ficaria, similar a essa mutação
seria o IMPEDIDO, ficando com ½ de seu movimento.
O mestre deve adaptar os estados em jogo para os que estão relacionados para a lista abaixo, pois uma
pequena adição, mexerá no sistema de magias, de cristais e na própria regra, o que pode trazer
desbalanceamento para o sistema.
Acelerado – +2 na defesa e no ataque;

Ajoelhado – +2 na defesa contra-ataques a distância e dado menor em acertos e defesas corporais;

Agarrado – dado menor em todas as jogadas, e impedido;

Amputação – Este estado causa sangramento, além de tornar o alvo atordoado e enfraquecido, caso seja
efetuado nos membros superiores, caso seja alvo os membros inferiores, o personagem estará caído e
impedido, além de estar com sangramento. Caso o alvo seja cauda ou asa, tirará o benefício que o membro
extra ou aperfeiçoado conceda, além de causar o sangramento. O estado amputado só pode ser retirado com
regeneração, o estado de sangramento pode ser resolvido, porém os demais estados só serão resolvidos com
regeneração.

Atordoado – Perde 1 ação;

Caído – +4 na defesa contra os ataques a distância e dado menor para acerto e defesas corporais. Um
personagem pode cair de uma determinada altura, recebendo dano de 1d8 de dano cinético por esmagamento
para cada metro caído após 2m.

Confuso – O personagem faz, após jogar 1d8: 1 Ataca a si mesmo, 2 ataca seu aliado, 3 joga fora seus itens,
4 corre para o lado contrário todas as ações, 5 se ajoelha e fica em posição fetal, 6 perde 2 ações, 7 perde 1
ação, 8 age normalmente;

Controlado – O personagem obedece ao lançador;

Danificado – O personagem está com 0 pontos de vida, estando sem ações até conseguir 1 pvs, após o final
da rodada ser encerrada e o personagem não conseguir 1 ponto de vida, ele estará morto;

Dano contínuo – O personagem ganha uma penalidade de -2, -4, -8 ou -12 na resistência;

Doente – O personagem possui um veneno, uma doença, um vírus, que não o deixa ganhar os pontos de vida
além de poder evoluir para efeitos variados que podem serem negados por físico, real ou espírito, variando de
acordo com o efeito da doença;

Empurrado – O personagem é empurrado de onde está, o número de metros o qual é empurrado é igual ao seu
máximo do dado de força + 1m/nível. Personagens empurrados podem ficar com o estado caído se falharem
em um teste de físico, devendo gastar uma ação para se levantar.
Enfraquecido – O personagem causa metade do dano normal, se estiver neste estado e carrega metade de sua
carga além de não poder usar armas de duas mãos.

Gravitando – O personagem está orbitando sem controle pelo espaço. Atacar com armas leves gera penalidade
de –2, armas médias geram penalidade de –4 e armas pesadas geram penalidade de –8 nos ataques e armas de
assalto geram penalidade de -12. Defesas são penalizadas em -4, embora magias funcionem normalmente.
Gravitando reduz qualquer movimento, mesmo voando, para zero, a menos que o personagem possua asas de
energia ou jatos.

Observado, escondido, indetectável – O personagem que se esconde, vence em um teste de cinestesia (visão
ou audição), físico (olfato ou gustação) ou espírito (tato) vs espírito com detalhista de acordo com sua
percepção.
Observado é quando um personagem se esconde na frente de alguém, ou a percepção de um personagem é
superior, como se esconder da visão, mas o personagem também possui olfato. Um personagem observado
ganha uma bonificação de +1 em ataques. Ao se mover se tem uma localização razoável, como um vulto, o
que garante +2 na defesa, o observador pode fazer um novo teste de espírito ao ver o personagem observado
se locomovendo, perdendo este estado se atacar alguém.
Escondido: o personagem está escondido, mas existem traços que o evidenciam, como pegadas ou um cheiro
forte. Um personagem escondido da visão, mas tenha seu coração acelerado para um observador com audição
como percepção está escondido, pois o observador sabe que ele está por ali. Um personagem escondido, que
consiga acertar um observador tem seu dano dobrado, além da bonificação de +2 no acerto. O personagem
pode continuar escondido, se locomovendo metade do movimento, não podendo ser atacado, embora o
observador possa fazer um teste tentando localizar o personagem, se tiver êxito, o personagem escondido se
torna observado. Se o personagem atacar, ele perderá o estado escondido.
Indetectável: o personagem não é percebido, enganando todos os sentidos do observador. Um personagem
indetectável ganha +5 no acerto e seu dano é multiplicado por 2. Um personagem indetectável pode se
locomover seu movimento normal sem ser percebido, se atacar, perderá seu estado indetectável, ganhando o
estado observado, se não matar seu alvo e quiser continuar escondido, caso execute um ataque a distância, o
estado ser a escondido ao invés de observado.
Personagem observadores de sexto sentido, estouram o dado no teste de detalhismo. Personagens com visão
neutrínica ganham vantagem em detalhismo e +5 no teste para detectar um alvo.

Entorpecido – O personagem sempre pegará o menor dado, a menos que possua uma habilidade que diga o
contrário;
Fascinado – O personagem deve fazer uma jogada de espírito para resistir às ordens do lançador que o fascinou
com magia ou através de um social;

Fatigado – Além de enfraquecido e entorpecido, o personagem está impedido;

Fora de fase – O personagem está em outro plano das margens, como o astral, etéreo, sonhos ou dor. Ele não
pode atacar nem ser atacado, ficam translúcidos e com metade de sua movimentação, embora possa se
locomover por entre objetos sem proteções mágicas ou tecnológicas com táquion.

Imobilizado – O personagem não pode se mover e recebe -8 em sua defesa. Suas ações são restritas a
interrupções ou não ações, o personagem não está paralisado;

Impedido – O personagem está com ½ do movimento;

Inspirado – O personagem sempre pegará o maior dado durante este estado;

Lento – -2 na defesa e ataque, -4 quadros de movimento;

Paralisado – O personagem não pode fazer qualquer ação;

Preparado – Adia uma ação para um determinado gatilho. Por exemplo: atacar com meu golpe mais forte
quando ele chegar próximo, acionar um botão quando ele chegar em uma determinada posição. Preparar pode
utilizar apenas uma ação, embora ações que façam parte de uma ação possam ser usadas, como luta.

Sangramento – Similar ao dano contínuo, porém o dano é repetido por rodada até ser curado com regeneração
ou uma cura usada para encerrar este estado. Esse dano será igual ao dano tirado com a arma + físico. Um
personagem com sangramento recebe um penalizador de -10 em qualquer jogada, esse penalizador pode é
diminuído para -5 depois de estancar o sangramento, gastando-se 6 ações, ou usando cura, regeneração ou
restauração. A penalização irá diminuir em -1 a cada cena que se passar após a cena do estancamento;

Sem sentido – O personagem está dormindo ou desacordado, ao estar danificado, ele estará nesta condição.

Evolução do personagem

Os personagens possuem 20 níveis de evolução. A cada nível, ele eleva seu poder, ganhando mais
poderes, atributos, magias e habilidades, assim a evolução de nível é fundamental para elevar o poder do
personagem.
O personagem inicia com 1d10, 1d8, 1d6, e 1d4 que são distribuídos em cada um dos 4 atributos. Além
disso, o personagem obtém uma lista de habilidades raciais que consta na raça escolhida e magias que sua
casta permitir. Ele ganha pontos de vida iguais ao que sua raça concede + sua casta mais o dado de físico. Nos
próximos níveis, o personagem os pontos de vida de sua raça + o dado de físico, não recebendo mais os pontos
de casta.
A cada nível evoluído o personagem recebe uma evolução que está descrita na tabela abaixo:

Nível Ganhos
1 Vida racial + atributo físico + habilidades raciais iniciais, 4 benefícios de armas ou lutas, 4
competências.
2 Vida racial + atributo físico, +1 habilidade racial, +1 benefício de arma ou luta

3 Vida racial + atributo físico, +1 competência, +1 benefício de arma ou luta


4 Vida racial + atributo físico, evolução do dado, +1 benefício de arma ou luta

5 Vida racial + atributo físico, magia, +1 benefício de arma ou luta

6 Vida racial + atributo físico, +1 habilidade racial, +1 benefício de arma ou luta

7 Vida racial + atributo físico, +1 competência, +1 benefício de arma ou luta

8 Vida racial + atributo físico, evolução do dado, +1 benefício de arma ou luta

9 Vida racial + atributo físico, magia, +1 benefício de arma ou luta

10 Vida racial + atributo físico, +1 habilidade racial, +1 benefício de arma ou luta

11 Vida racial + atributo físico, +1 competência, +1 benefício de arma ou luta

12 Vida racial + atributo físico, evolução do dado, +1 benefício de arma ou luta

13 Vida racial + atributo físico, magia, +1 benefício de arma ou luta

14 Vida racial + atributo físico, +1 habilidade racial, +1 benefício de arma ou luta


15 Vida racial + atributo físico, +1 competência, +1 benefício de arma ou luta

16 Vida racial + atributo físico, evolução do dado, +1 benefício de arma ou luta

17 Vida racial + atributo físico, magia, +1 benefício de arma ou luta

18 Vida racial + atributo físico, +1 habilidade racial, +1 benefício de arma ou luta

19 Vida racial + atributo físico, +1 competência, +1 benefício de arma ou luta

20 Vida racial + atributo físico, evolução do dado, +1 benefício de arma ou luta

Cristais

Houve em uma das realidades de Uranus, quando uma criatura senciente morria, seu corpo se tornava
energia brilhante elemental, baseada na força na personalidade do morto. Vermelho para quem possuía fúria,
azul para quem era calmo, verde para esperançosos e assim por diante, cada cor que alguém explodia era a
fagulha da alma de alguém. A realidade foi modificada pelos Magnos, que derrotaram Dignos nesta linha
temporal e as coisas mudaram. Muitos dizem que a linha do tempo foi mudada, enquanto outros dizem que
ainda existe a tal morte brilhante, mas em outra linha de realidade. Seja o que for, nesta linha temporal, ou
realidade, seres de muito poder podem se tornar cristais de poder, em eventos raros, quando morrem, sua
energia de mana se mescla com seus sentimentos, implodindo e assim formando uma pequena singularidade
que compacta a energia, os sentimentos e o corpo em um cristal perfeito, um cristal de energia que armazena
mana de acordo com a personalidade do morto.
Assim, cada cristal é a fusão de sentimentos, poder e corpo de alguém extremamente poderoso. Em
termos de jogo, um cristal de energia tem uma chance em 20, um 20 no d20, de uma criatura de nível 11 se
tornar ao morrer, destruindo todo seu equipamento e itens no processo.
Criaturas de níveis maiores também podem se tornar cristais de energia, com maiores chances, cada
nível acima do 11 reduz em uma chance em 20, assim, uma criatura nível 12 tem chance de se tornar cristal
com um 19 ou 20 no d20, enquanto uma de nível 20 tem de 10 – 20 em um d20 de se tornar um cristal. Em
anos antes da Nova Ordem, obter cristas eram difíceis, mas hoje são muito mais fáceis, pois a magia criação
e singularidade podem os fazer sem problema, apenas usando a quantidade de poder certa e estas magias, por
causa disso, hoje, um cristal de energia pode ser obtido com baixos custos. Cristais de nível 1, são obtidos em
criaturas de nível 11 – 14, os de nível 2 de 15 – 17, os de nível 3 de 18 – 19, já os de nível 4, apenas seres de
nível 20 os possuem. É importante saber que apenas seres de Uranus podem se tornar tais cristais, o que faz
os humanos do Conselho Galáctico os caçar para enfrentar os celestiais. Cristais de energia são fragmentos de
energia e personalidade de alguém que morreu, não a alma de quem morreu, podendo se inserir 10 cristais em
cada local onde houver conectores.
Cristais podem possuir nível 1, 2, 3, 4 e nível 12. Os níveis representam o poder que o cristal possui,
quanto maior o nível do cristal, mais poderoso são seus poderes. Um personagem pode inserir até a10 cristais
ofensivamente, defensivamente e apenas um conectado na alma, embora, em cada acessório que possua os
conectores o personagem possa usar um nível de cristais igual ao seu próprio nível. Como por exemplo, um
personagem nível 6 pode inserir 6 níveis de cristais em cada um dos 3 acessórios. Assim ele pode usar 6
cristais de nível 1 em acessórios ofensivos, 3 cristais de nível 2 defensivamente e um cristal de nível 4 no
acessório da alma.
Os acessórios podem ser qualquer coisa que o jogador quiser para seu personagem. Um bracelete para
o acessório defensivo e na própria armadura para o acessório defensivo, e um colar para o da alma. Joias no
corpo com os cristais para acessório defensivo, uma tiara para o acessório da alma e um tablet para o acessório
defensivo. Uma arma para o acessório defensivo, um drone para os ofensivos e um brinco para o da alma, etc.
Esses acessórios possuem conectores onde os cristais se encaixam, assim os conectores enviam através da
rede da vida o poder para as armas, armaduras, corpo (para o uso de luta) e alma do personagem.
Os acessórios ofensivos podem conter 10 cristais, esses cristais devem ser divididos entre as fontes de
dano do personagem. Deste modo, um personagem com 10 cristais de nível 1, poderá os distribuir entre luta,
soco, chute e uma arma, colocando o poder de 3 cristais no soco, 3 cristais no chute e 4 cristais na arma. Caso
os cristais tenham um nível maior, como nível 4, 3 ou 2, o cristal deverá ficar alocado em uma das fontes de
dano, não podendo ser dividido entre outras.
Acessórios defensivos são colocados apenas na armadura, sendo muito mais fácil de os usar, assim
como a ligação com a alma, o qual apenas 1 cristal é usado.
Configurar cristais possui o gasto de uma ação complexa por acessório, isso para trocar cristais e as
reconfigurar entre fontes de dano.
Cada conector possui o valor de 100 Ur$ (teste 6) ou Ur$ 25 (teste 4) se possuir conhecimento
acadêmico “programação” +1, sendo necessário então inserir o cristal, com um novo custo. Não é necessário
inserir todos os conectores nos acessórios de uma só vez. É possível fazer com calma, colocando aos poucos,
na medida que o personagem consiga recursos para esta finalidade.
Os efeitos dos cristais em acessórios ofensivos são acionados uma vez por rodada, sendo acionados
quando a arma ou golpe acertar um alvo. Cristais podem causar estados determinados por rolagens de dados,
comparando ao nível de uma criatura. Se um cristal tiver paralisia em d4, o jogador deverá rolar um d4 para
ver se a paralisia terá efeito. Supondo que o nível da criatura seja 2 e o jogador role um 3 no d4, o alvo estará
paralisado, pois o 3 rolado no d4 determina o nível da criatura paralisada. Caso a criatura fosse de nível 12,
ela poderia ser paralisada com este efeito também, porém teria de se estourar o d4. Estourar O dado é tirar seu
número máximo, por exemplo, para estourar d4, o jogador deve tirar um 4 no d4, em um d16, deve tirar um
16, em um d8, seria um 8. Ao tirar o número máximo do dado, o jogador terá direito de re rolar o dado,
adicionando o novo valor ao resultado obtido. Cada vez que sair o número máximo no dado o jogador poderá
rolar de novo, podendo estourar um dado várias vezes. Usando o exemplo de cima, para paralisar uma criatura
nível 12 com d4, o jogador teria de rolar 3 vezes 4 no d4, assim conseguindo paralisar a criatura nível 12.
Outra maneira de estourar o dado é gastando um ponto de poder ou um ponto de tensão. Ao usar um ponto de
poder, você pode rolar um novo dado de estado, independente se tirou ou não o número máximo. Se usar um
ponto de tensão, você obtém o valor máximo do dado de estado e rolará mais 2 dados e somará todos os
valores, podendo estourar ou dados no meio destas jogadas. O número de rodadas que as armas causam estados
é determinado pela falha de seu portador, assim, ao causar paralisia, a cada rodada, o portador deverá fazer
uma nova jogada para ver se o estado permanece no alvo, caso haja falha, o efeito estará encerrado, mortes
instantâneas são diferentes, pois uma falha ocasiona morte, assim como venenos e doenças possuem suas
próprias regras. O preço dos cristais varia, os de nível 1 são encontrados por UR$ 250, nível 2 vendidos a UR$
600, nível 3 por UR$ 1500, UR$ 4000 os de nível 4 e UR$ 12000 os de nível 12.
Cristal nível 1 – Teste 10
Cristal nível 2 – Teste 14
Cristal nível 3 – Teste 17
Cristal nível 4 – Teste 20
Cristal nível 12 – Teste 24

Índice dos cristais

Vermelho Oliva Púrpura Turquesa


Azul Lima Pecan Verde folha
Transparente Verde Amarelo Platina
Marrom Creme Obsidiana Prismático
Branco Coral Canela Branco com risco espiralado negro
Negro Carvão Escarlate Vermelha com risco espiralado azul
Fumê Jade Cornalina Negra mesclada com branco
Ardósia Cinza Azul marinho Branca e negra harmoniosa (yng e yang)
Laranja Alabastro Prateado Várias cores mescladas
Âmbar Violeta Cerúleo Verde cromado
Bordo Roxo Lilás Negra com uma caveira branca
Branco gelo Abóbora Dourado Bronze em brasa

Cristal: Vermelho
Nível: 1
Tipo: Fogo
Elemento: Fogo
Característica: Violência
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo/cristal
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal vermelho contra fogo.
Habilidade em acessórios: Aura de 1d4 de dano por fogo, 3 quadros ao redor do personagem e em alvos em
contato com o personagem uma vez por rodada. Essa aura pode ser ativada e desativada sem usar ações. O
terreno por onde o personagem passa se tornar com impedimento, além disso, o usuário não sofre mais efeitos
de clima quente.

Cristal: Azul
Nível: 1
Tipo: Água
Elemento: Cinético (corte)
Característica: Tranquilidade
Habilidades para ataques: +1 de dano por corte/cristal e empurra a 1 quadro por cristal, este efeito pode ser
ativado com uma interrupção, além disso a arma cria água infinita litro de água/cristal por dia.
Habilidades na armadura: Ignora 1 ponto de dano por corte/cristal azul.
Habilidade em acessórios: Respira água e concede imunidade ao clima úmido.

Cristal: Transparente
Nível: 1
Tipo: ar
Elemento: Cinético (corte)
Característica: Paz
Habilidades para ataques: +1 de dano por corte/cristal, a arma causa dano a 1 quadro a cada 2 cristais de sua
distância original. Brandir a arma afasta gases a 1 quadro de seu redor / cristal.
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal azul contra perfuração.
Habilidade em acessórios: Respira em locais sem oxigênio e deixa o alvo imune aos efeitos do vácuo espacial.

Cristal: Marrom
Nível: 1
Tipo: Terra
Elemento: Cinético (esmagamento)
Característica: Seriedade
Habilidades para ataques: +1 de dano por esmagamento/cristal e chance de paralisar (petrificar) em 1d4,
aumentando a categoria do dado a cada 2 cristais marrons.
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal azul contra esmagamento.
Habilidade em acessórios: Aumenta o glamour do personagem em +1.

Cristal: Branco
Nível: 1
Tipo: Luz
Elemento: Luz
Característica: Pureza Habilidades para ataques: +2 de dano por luz/cristal, ilumina 2 quadros ao seu
redor/cristal.
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal branco contra luz.
Habilidade em acessórios: Lanterna 24m ou aura de 12m, ajustável em número de metros conforma a vontade
do personagem.

Cristal: Negro
Nível: 1
Tipo: Trevas
Elemento: Trevas
Característica: Medo
Habilidades para ataques: +1 de dano por trevas e cega em 1d4, aumentando a categoria do dado a cada 2
cristais negros.
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal negro contra trevas.
Habilidade em acessórios: Visão no escuro e a distância de 1km.

Cristal: Fumê
Nível: 2
Tipo: Água + fogo = vapor
Elemento: Fogo
Característica: Neutralidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo, o alvo perde olfato e visão em 1d6, aumentando a categoria
do dado, para perder o olfato e visão apenas, a cada 3 cristais fumês.
Habilidades na armadura: Gera névoa de 1 quadro ao redor do portador, concedendo bonificação de +1 por
esfera para infiltração/esfera. A habilidade é acionada com 1 ação e só pode ser usada uma vez a cada 4 cenas.
Habilidade em acessórios: O personagem lança uma névoa a em até 50m, que atinge uma área de 2 quadros x
2 quadros x 2 quadros por nível do personagem. A névoa dificulta testes de detalhismo em 3 para quem está
na área.
Cristal: Ardósia
Nível: 2
Tipo: Fogo + ar = fumaça
Elemento: fogo
Característica: Estabilidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por fogo e podendo ser sufocado em 1d6, aumentando a categoria do
dado a cada 3 cristais ardósias. Um personagem sufocado perderá 1d4 de dano por cristal ardósia na arma.
Habilidades na armadura: Ganha uma cortina de fumaça a 1 quadro ao seu redor/esfera ardósia, concedendo
+3 em testes de infiltração contra visão, olfato e gustação.
Habilidade em acessórios: Imunidade a sufocamento por gases.

Cristal: Laranja
Nível: 2
Tipo: Fogo e terra = magma
Elemento: fogo Característica: Alegria
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por fogo e atordoa o alvo em um d6, aumentando a categoria do dado
a cada 3 cristais laranjas. O alvo pode ficar atordoado em até 3 ações, sendo 1 ação a cada 3 cristais.
Habilidades na armadura: Causa 1d4 de dano por fogo/cristal laranja por ataque que tenha tido êxito no
portador ou que estejam em contato com ele, uma vez por rodada.
Habilidade em acessórios: Dispara um raio de magma que causa 1d6 por fogo a cada 2 níveis do personagem
com o uso de 2 ações. O alvo pode ser petrificado (paralisado permanentemente) em d4.

Cristal: Âmbar
Nível: 2
Tipo: Fogo + luz = radiação
Elemento: Radiação
Característica: Vitalidade
Habilidades para ataques: +1d6 por radiação e causa doença em d4, aumentando a categoria do dado a cada 3
cristais âmbares. A doença é imediata causando dano de 2d3+1d3/ cristal âmbar – 1d3+1d3/cristal âmbar –
0+1d3/cristal âmbar. A doença dura 1 minuto.
Habilidades na armadura: Aura de 1d6 de dano por radiação/cristal âmbar a 1 quadro do personagem ou que
esteja em contato com ele uma vez por rodada. A aura pode ser ativada e desativada com uma interrupção.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos da radiação, não ao dano da radiação.

Cristal: Bordo
Nível: 2
Tipo: Fogo + trevas = fogo gélido
Elemento: Frio
Característica: Liderança
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por frio/cristal bordo e estado lento em d4, aumentando a categoria
do dado a cada 3 cristais bordos.
Habilidades na armadura: Absorve 10 pontos de dano/cristal bordo com um escudo de gelo. Ao ser quebrado
retorna em 24 horas.
Habilidade em acessórios: Uma vez por rodada, com uma interrupção, ao ser acertado por um agressor, retribui
1d6/nível do personagem por frio ao agressor. O cristal ainda fornece imunidade ao clima frio.

Cristal: Branco gelo


Nível: 2 Tipo: Água + ar = gelo
Elemento: Frio
Característica: Inocência
Habilidades para ataques: +1d6 de dano por frio/cristal branco gelo e paralisia em d4, aumentando a categoria
do dado a cada 3 cristais brancos gelos.
Habilidades na armadura: Concede resistência +2/cristal branco gelo contra frio.
Habilidade em acessórios: Aura de frio 1d6/nível do personagem, a 2 quadros dele, ou em contato com ele
uma vez por rodada. O local por onde a aura passa deixa impedimento. A aura não pode ser desativada ao ser
usada desta maneira.

Cristal: Oliva
Nível: 2
Tipo: Água + terra = muco
Elemento: Mutação
Característica: Malícia
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por mutação/cristal oliva e pode atordoar, paralisar ou deixar com o
estado lento, faça 3 jogadas com d3, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais olivas.
Habilidades na armadura: Concede resistência +2/cristal oliva contra mutação.
Habilidade em acessórios: O personagem pode andar pelas paredes com sua movimentação terrestre normal.

Cristal: Lima
Nível: 2
Tipo: Água + luz = ácido
Elemento: Mutação
Característica: Enervamento
Habilidades para ataques: +1d4/cristal por mutação, o dano dos cristais lima persistem na próxima rodada em
um d6, aumentando a categoria do dado no número de rodadas persistidas a cada 3 cristais limas.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, com uma interrupção, ao ser atingido, cause dano de 1d6/cristal
lima contra um agressor, essa habilidade pode ser usada durante uma agarrada uma vez por rodada.
Habilidade em acessórios: Destrua uma área de 1m x 1m x1m por efeito de ácido. Esse efeito pode ser usado
em um alvo o fazendo perder 1d6/nível do personagem por dano de ácido com 3 ações, esta jogada acerta
diretamente o alvo, sem resistências.

Cristal: Verde
Nível: 2
Tipo: Água + trevas = veneno
Elemento: Doença
Característica: Sedução
Habilidades para ataques: 1d4 dano por doença/cristal verde, com d4 envenena, aumentando a categoria do
dado a cada cristal verde na arma. O veneno é instantâneo, com dano de 2d6+1d6/ cristal verde –
1d6+1d6/cristal verde – 0+1d6/cristal verde. O veneno persiste por 10 minutos.
Habilidades na armadura: Uma vez por dia, com 3 ações, o personagem pode lançar uma nuvem de gás
venenoso a 1 quadro/esfera verde que possuir, se respirado causa dano de 3d6 + 1d6/esfera verde que possuir
em todos que estiverem ao redor, inclusive aliados. O gás não impede a visão ou outros sentidos e permanece
ao redor do portador por 4 rodadas. O portador pode extinguir o gás com uma ação.
Habilidade em acessórios: Imunidade a venenos.

Cristal: Creme
Nível: 2 Tipo: Ar + terra = som
Elemento: Som
Característica: Conservadorismo
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por som/cristal creme, ensurdece e tira o tato do alvo com d6, devem
ser feitos 2 testes (audição e tato), aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais cremes.
Habilidades na armadura: Concede resistência +2/cristal creme contra som.
Habilidade em acessórios: Pode-se comunicar com outros personagens que possuam um cristal creme no
acessório e que tenham sido previamente conectados entre si, os cristais devem ser pareados tocando um com
outro, havendo permissão da alma de cada usuário do cristal. O comunicador tem alcance de 25kms.

Cristal: Coral
Nível: 2
Tipo: Ar + luz = cores
Elemento: Luz
Característica: Romantismo
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por luz/cristal coral, alvos atingidos por este ataque ficam confusos
em um d4, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais corais.
Habilidades na armadura: Concede invisibilidade por 1 minuto por cristal uma vez por dia. O personagem
invisível fica indetectável para alvos com sentidos de visão.
Habilidade em acessórios: Role 1d4, se ser o nível do alvo ou mais, este fará qualquer ação que o portador
mandar que não seja hostil contra a própria vida. No nível 6 o d4 se torna d6 e no nível 11 o d6 se torna d8.
Essa habilidade consome 3 ações.

Cristal: Carvão
Nível: 2
Tipo: Ar + trevas = vácuo
Elemento: Trevas
Característica: Mistério
Habilidades para ataques: +1d6 por trevas/cristal carvão na arma, um alvo a 1 quadro do alvo original tomará
1d6 de dano por trevas/cristal carvão da arma.
Habilidades na armadura: 3 cristais carvão na armadura concedem movimentação curta por baixo da terra.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos do vácuo.

Cristal: Jade
Nível: 2
Tipo: Terra + luz = mineral
Elemento: Mutação
Característica: Neutralidade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por mutação/cristal jade, tira paladar e pode paralisar (petrificar) em
um d4, aumentando a categoria do dado a cada 3 cristais jades. São necessários 2 testes, 1 para a perda do
paladar e outro para a paralisia.
Habilidades na armadura: Concede resistência +1/cristal jade contra perfuração, esmagamento e corte.
Habilidade em acessórios: Imunidade a petrificação.

Cristal: Cinza
Nível: 2
Tipo: Terra + trevas = cinzas
Elemento: Explosão
Característica: Crueldade
Habilidades para ataques: +1d4 de dano por explosão/cristal cinza, mata alvos com d6, aumentando a categoria
do dado a cada 4 cristais cinzas.
Habilidades na armadura: Concede resistência +2/cristal cinza contra doença.
Habilidade em acessórios: O portador não recebe mais danos críticos.
Cristal: Alabastro
Nível: 2
Tipo: Luz + trevas = nêutrons
Elemento: Luz e trevas
Característica: Angústia
Habilidades para ataques: 1d6/cristal de dano por luz ou trevas (jogue d4 = 1 – 2 = luz e 3 – 4 = trevas).
Habilidades na armadura: Raio de nêutrons: Com duas ações o personagem dispara um raio de 2 quadros
/cristal, o raio causa 2d6/cristal de dano por luz e ao zerar seus pontos de vida a desintegra, impedindo
regenerações e curas, porém, todos os itens ficam intactos. Anjos, mortos, primordiais e sintéticos são imunes
ao efeito da desintegração e de não se curar.
Habilidade em acessórios: O personagem recebe glamour +2.

Cristal: Violeta
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + água = pressão
Elemento: Gravidade
Característica: Vaidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por gravidade/cristal violeta e paralisa em d8 aumentando um máximo
para d10 com 6 cristais violetas.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, ao ser acertado, role 1d4, o dado evolui para cada cristal
alabastro, o alvo é empurrado a 3 quadros, tomando 1d6 de dano por contusão para cada cristal violeta. O alvo
empurrado cai no chão.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos de pressão.

Cristal: Roxo
Nível: 3
Tipo: Fogo + água + terra = catálise
Elemento: Mutação
Característica: Artificialidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por mutação/cristal roxo e doença em d8, aumentando a categoria
para d10 com 6 cristais roxos. A doença é imediata com dano de 2d10+1d10/ cristal roxo – 1d10+1d10/cristal
roxo – 0+1d10/cristal/cristal roxo. A doença persiste por 1 hora.
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal roxo contra mutação.
Habilidade em acessórios: Imunidade aos efeitos de doenças.

Cristal: Abóbora
Nível: 3 Tipo: Fogo + água + luz = Plasma
Elemento: Fogo
Característica: Coragem
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por fogo/cristal abóbora.
Habilidades na armadura: Cada ataque recebido, o agressor tomará dano de 1d10/ cristal abóbora, caso o alvo
esteja em contato com o usuário também tomará este dano uma vez por rodada.
Habilidade em acessórios: Imunidade ao fogo.

Cristal: Púrpura
Nível: 3
Tipo: Fogo + água + trevas = sangue
Elemento: Trevas
Característica: Ambição
Habilidades para ataques: Causa dano de +1d6 por trevas/cristal púrpura, o dano tirado, apenas pelos cristais
púrpuras são repassados para a vida do portador.
Habilidades na armadura: Com uma ação complexa e 1 ponto de poder do portador, adicione +1d10/cristal
púrpura na armadura ao dano de seu próximo ataque. Ao usar esta habilidade ela só poderá ser usada
novamente depois de uma aventura.
Habilidade em acessórios: Se 2 usarem o acessório com cristais púrpuras pareados, podem passar dano ou
receber dano do outro que portar o acessório. Apenas 2 personagens podem parear os cristais púrpuras desta
maneira.

Cristal: Pecan
Nível: 3 Tipo: Fogo + ar + terra = magnetismo
Elemento: Magnético
Característica: Longevidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por magnetismo/cristal pecan, cada cristal pecan empurra ou puxa o
alvo acertado em 1 quadro/cristal pecan.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, um alvo a 3 quadros/cristal pecan será puxado 1 quadro para
cada cristal pecan. É possível puxar todos a 3 quadro/cristal pecan ao redor do personagem, porém os cristais
deixarão de funcionar por 1 dia.
Habilidade em acessórios: Prenda um objeto em até 100m, esse efeito tem duração permanente, porém
enquanto o acessório estiver prendendo o objeto, o acessório estará amarrado ao objeto, não podendo ser usado
até desfazer o ancoramento espacial. Enquanto estiver ancorado desta maneira, nada físico faz o objeto sair
deste local, a não ser um teste de físico 25.

Cristal: Amarelo
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + luz = eletricidade
Elemento: Eletricidade
Característica: Otimismo
Habilidades para ataques: 1d10 de dano por eletricidade/cristal amarelo, cria um arco de eletricidade que acerta
alvos em até 2 quadros do alvo em d8, o dano do arco é igual ao número de cristais amarelos na arma.
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal amarelo contra eletricidade.
Habilidade em acessórios: Aumenta 1d de um atributo.

Cristal: Obsidiana
Nível: 3
Tipo: Fogo + ar + trevas = táquion
Elemento: Gravidade
Característica: Elegância
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por gravidade/esfera obsidiana, este dano acerta alvos fora de fase.
Habilidades na armadura: Se um agressor fora de fase acertar o portador, ele receberá 5 pontos de dano/cristal
obsidiana para cada ataque efetuado.
Habilidade em acessórios: Dispara um raio de táquions de dano de 1d12/nível, acertando seres em qualquer
fase com o gasto de 3 ações.

Cristal: Canela
Nível: 3 Tipo: Fogo + terra + luz = explosão
Elemento: Explosão
Característica: Ignorância
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por explosão/cristal canela, esse dano persiste na próxima rodada
(apenas o dano dos cristais canela).
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal canela contra explosão.
Habilidade em acessórios: Você destranca portas, destruindo sistemas não complexos (portas simples),
explodindo suas trancas, o som da explosão pode ser escutado a 500m.

Cristal: Escarlate
Nível: 3
Tipo: Fogo + terra + trevas = antimatéria
Elemento: Luz
Característica: Paixão
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por luz/cristal escarlate na arma.
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal escarlate contra antimatéria.
Habilidade em acessórios: Tudo que você toca é destruído ou toma dano de 1d20 por nível/trevas, esse efeito
pode ser acionado com o gasto de 3 ações e um ataque de cinestesia.

Cristal: Cornalina
Nível: 3
Tipo: Fogo + luz + trevas = Força+
Elemento: Magnetismo
Característica: Habilidades para ataques: +1d12 de dano por magnetismo/cristal cornalina na arma.
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal cornalina contra magnetismo.
Habilidade em acessórios: Cria um bunker de 8 quadros x 8 quadr+os x 8 quadros enquanto estiver portando
a gema.

Cristal: Azul marinho


Nível: 3
Tipo: Água + ar + terra = poeira cósmica
Elemento: Radiação
Característica: Passividade
Habilidades para ataques: +1d10 de dano por radiação/cristal azul marinho lentidão em d10, 3 cristais azuis
marinhos tornam o d10 em d12 e 6 cristais tornam o d12 em 2d8.
Habilidades na armadura: O personagem gera uma aura de resistência, concedendo +1 de resistência para cada
2 cristais azuis marinhos para todos ao redor do personagem, máximo 48 alvos.
Habilidade em acessórios: Você pode ter +1 pontos de poder adicional (máximo 5 pontos de poder).

Cristal: Prateado
Nível: 3
Tipo: Água + ar + luz = espelhamento
Elemento: Qualquer
Característica: Falsidade
Habilidades para ataques: +1d10 de dano por qualquer por fogo, frio, luz, trevas, som, mutação, explosão,
doença, eletricidade, magnetismo, gravidade ou radiação, escolhido pelo jogador/cristal prateado.
Habilidades na armadura: Role 1d20 se sair 19 ou 20 o ataque contra o personagem falha. Para cada cristal
adicional baixe em 1 o valor para o ataque errar. Se houver 10 cristais somente acertará o portador de sair 9
ou menos no d20 o ataque irá falhar. Essa habilidade pode ser usada o número de cristais por aventura.
Habilidade em acessórios: O cristal concede glamour +3 para o portador.

Cristal: Cerúleo
Nível: 3 Tipo: Água + ar + terra = bose
Elemento: Frio
Característica: Frieza
Habilidades para ataques: +1d10 por frio/cristal cerúleo, paralisa em d8, 3 cristais cerúleos tornam o d8 em
d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12.
Habilidades na armadura: Aura de frio, alvos ficam paralisados ao ficarem a 1 quadro do personagem por 1
rodada em d3, cada 3 cristais cerúleos aumentam a aura em 1 quadro e evolui o dado em uma graduação.
Habilidade em acessórios: Imunidade ao frio.

Cristal: Lilás
Nível: 3
Tipo: Água + terra + luz = psíquico
Elemento: Eletricidade
Característica: Luxúria
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por eletricidade/cristal lilás, controla alvos em d8, 3 cristais lilases
tornam o d8 em d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12. Tanto o dano como o controle não funcionam em
mortos, sintéticos, anjos ou primordiais.
Habilidades na armadura: O personagem libera uma aura que permite a comunicação empática, mesmo não
sabendo a língua do alvo, com seres que sejam bestiais, demônios, elfos ou dragões. A aura muda de acordo
com o número de cristais: 1 = 50m, 2 = 1km, 3 = 5km, 4 = 25km, 5 = 50km, 6 = 100km.
Habilidade em acessórios: Bestiais, dragões, elfos e demônios ganham imunidade a controles mentais.

Cristal: Dourado
Nível: 3
Tipo: Água + terra + trevas = etéreo (umbra, dor, Taxas)
Elemento: Trevas
Característica: Orgulho
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por trevas/esfera dourada, com 3 cristais dourados a arma bane o alvo
para a umbra em d8. Com 6 cristais o d8 passa a ser d10.
Habilidades na armadura: Com uma interrupção, após tomar um ataque, uma vez por dia, o portador libera
uma explosão de dor que causa dano de 1d10 de dano por trevas/cristal dourado + dano recebido. Todos,
mesmo aliados, a 2 quadros do portador tomarão o dano.
Habilidade em acessórios: O portador ganha a habilidade racial intangível nível 3.

Cristal: Turquesa
Nível: 3
Tipo: Água + luz + trevas = Força –
Elemento: Magnetismo
Característica: Sofisticação
Habilidades para ataques: +6 pontos de dano por magnetismo/cristal turquesa.
Habilidades na armadura: Cada cristal turquesa aumente em 1 a durabilidade da armadura.
Habilidade em acessórios: O cristal fornece sustento enquanto estiver com item. Assim o portador não precisa
comer ou beber enquanto estiver com o cristal no acessório.

Cristal: Verde folha


Nível: 3 Tipo: Ar + terra + luz = EMP
Elemento: Eletricidade
Característica: Inexorabilidade
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por eletricidade/cristal verde folha, controla alvos em d8, 3 cristais
verde folhas tornam o d8 em d10 e 6 cristais tornam o d10 em d12. Tanto o dano como o controle não
funcionam em bestiais, dragões, demônios ou elfos.
Habilidades na armadura: O personagem libera uma aura que permite a comunicação empática, mesmo não
sabendo a língua do alvo, com seres que sejam anjos, sintéticos, primordiais ou mortos. A aura muda de acordo
com o número de cristais: 1 = 50m, 2 = 1km, 3 = 5km, 4 = 25km, 5 = 50km, 6 = 100km.
Habilidade em acessórios: Anjos, sintéticos, primordiais ou mortos ganham imunidade a controles mentais.

Cristal: Platina
Nível: 3 Tipo: Ar + terra + trevas = gravidade
Elemento: Gravidade
Característica: Dúvida
Habilidades para ataques: +1d12 de dano por gravidade/esfera platina.
Habilidades na armadura: Concede resistência +3/cristal platina contra gravidade.
Habilidade em acessórios: O portador do acessório cai vagarosamente, não recebendo dano de quedas ou
empurrões.

Cristal: Prismático
Nível: 3
Tipo: Terra + luz + trevas
Elemento: Luz
Característica: Confusão
Habilidades para ataques: +1d8 de dano por luz/esfera prismática, com 3 cristais prismáticos a arma bane o
alvo para o plano astral em d8. Com 6 cristais o d8 passa a ser d10.
Habilidades na armadura: Para cada cristal, role 1d6. Conforme o resultado, uma vez por rodada, o(s) cistal(is)
farão acionar um efeito conforme o valor rolado: 1 – 4 = nada; 5 – 9 = 2d8 de dano por fogo por cristal em
todos ao redor do personagem; 10 – 13 = todos ao redor do personagem congelam em d4 por 1 rodada por
cristal, evoluindo 1d por cristal, cada rodada pode sair do congelamento; 14 – 17 = 2d10 de dano por cristal
de som em todos ao redor do personagem; 18 – 21 = eletrocuta todos ao redor com um d4 que evolui 1d para
cada cristal, tirando 1 ação por cristal, cada ação a mais de 3, serão descontadas nas outras rodadas; 22 – 25 =
4d8 de dano por cristal de trevas em todos ao redor do personagem; 26 – 29 = o alvo é enviado para Taxas em
1d4, o dado aumenta para cada cristal; 32 – 33 = 2d20 de dano por luz em todos ao redor do personagem /
cristal; 34 – 36 = Todos ao redor do personagem morrem.
Habilidade em acessórios: Fornece uma nave onírica nível 10.

Cristal: Branco com risco espiralado negro


Nível: 4
Tipo: Fogo + água + ar + terra = harmonia
Elemento: Qualquer elemento
Característica: Fé
Habilidades para ataques: +1d16/esfera branca com espiral negra de dano por qualquer elemento escolhido
pelo jogador.
Habilidades na armadura: Com 5 pedras aumenta 1 ponto de poder (máximo 6 pontos de poder) a cada hora
esse ponto de poder se regenera.
Habilidade em acessórios: Fornece uma magia adicional a escolha do jogador, uma vez escolhida não pode
ser mudada, mesmo trocando de cristal branco com risco espiralado negro.

Cristal: Vermelha com risco espiralado azul


Nível: 4 Tipo: Fogo + água + ar + luz = tempo
Elemento: Gravidade
Característica: Confiança
Habilidades para ataques: +1d20/esfera vermelha com risco espiralado.
Habilidades na armadura: Aumenta a velocidade de uma movimentação do personagem em 1 graduação com
5 cristais.
Habilidade em acessórios: Um personagem com este acessório, sempre vencerá a iniciativa em um embate.

Cristal: Negra mesclada com branco


Nível: 4 Tipo: Fogo + água + ar + trevas = espaço
Elemento: Gravidade
Característica: Organização
Habilidades para ataques: +1d16 de dano por gravidade/cristal mesclada em branco e negro, a arma pode ser
controlada mentalmente pelo portador em uma distância de 2 quadros por cristal, fazer esta habilidade ser
ativada ou a manter custa uma ação.
Habilidades na armadura: Cada esfera negra mesclada com branco troca um dos movimentos do personagem
por teleportação. Esse movimento ignora obstáculos e terrenos que causem estados.
Habilidade em acessórios: Com uma interrupção e o gasto de 1 ponto de poder pisque fora da realidade por 1
rodada, inimigos não podem o atacar, você verá tudo que está ocorrendo, mas só poderá agir em seu próximo
turno.

Cristal: Branca e negra harmoniosa (yng e yang)


Nível: 4 Tipo: Água + ar + terra + luz = ordem
Elemento: Radiação
Característica: Lealdade
Habilidades para ataques: +1d16 por radiação/esfera yng e yang que a arma possuir. Ao acertar um ataque
faça um teste de espírito contra o alvo, falhando o alvo fugirá de você no turno dele, gastando todas as suas
ações para se movimentar fora de seu alcance o máximo que conseguir.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada, você faz um teste de espírito, se tiver sucesso, o atacante para
seu ataque contra você, gastando uma ação e escolherá um novo alvo, se não houver outros alvos, ele
continuará o ataque em você. Cada cristal concede +1 para esta habilidade.
Habilidade em acessórios: Todos a 16 quadros de você, incluindo você, só falam a verdade.

Cristal: Várias cores mescladas


Nível: 4 Tipo: Água + ar = terra + trevas = caos
Elemento: Todos
Característica: Insanidade
Habilidades para ataques: +1d16 de um elemento aleatório role o d12 (1 = fogo, 2 = frio, 3 = doença, 4 =
mutação, 5 = som, 6 = luz, 7 = trevas, 8 = gravidade, 9 = magnetismo, 10 = eletricidade, 11 = explosão, 12 =
radiação)/esfera caótica, além disso, cada elemento causa um efeito aleatório no alvo que não há defesa (1
fogo = perde uma ação apagando fogo em si, 2 frio = não pode lançar magias devido a um acesso de espirros,
3 doença = vomita perdendo todas as ações, 4 mutação = solta a arma ou escudo que se transforma em algo
hediondo, 5 som = fica sem o sentido de tato, audição ou faro (escolha do mestre) 6 luz = fica sem o sentido
de visão, gustação ou olfato (escolha do mestre), 7 trevas = vai para Taxas por 1 rodada, 8 gravidade = paralisia
por uma rodada, 9 magnetismo = fica etéreo nível 3 por uma rodada, 10 eletricidade = o alvo ganha uma ação
adicional em seu próximo turno; 11 explosão = o alvo é afastado a 3 quadros e cai no chão, 12 radiação = não
pode ser curado até receber restauração.
Habilidades na armadura: Uma vez por rodada/esfera caótica, cada acerto de um agressor ao portador efetua
um efeito aleatório, conforme o número rolado em 1d6/esfera caótica: 1 = A cor de cabelo do agressor muda
para verde lima; 2 = um diabinho surge causando 5 pontos de dano em todos ao redor do agressor; 3 = começa
a chover; 4 = O agressor cai no chão; 5 = O agressor começa a dançar e cessa suas ações até seu próximo
turno; 6 = Sombras temporais aparecem e parecem vir atacar a todos; teste de espírito para todos, inclusive do
portador e seus aliados, caso contrário todos na rodada lutarão em vão com as sombras. Quem tiver sucesso
fará ações normalmente. 7 = uma lufada de vento retira todos os gases do local; 8 = um anjo menor aparece e
vai embora, causando maldição de -1 em todas as jogadas em todos a 2 quadros do agressor; 9 = anoitece ou
fica dia; 10 = Todos a 1 quadro do agressor cessam suas ações até a próxima rodada, mesmo o portador e seus
aliados; 11 = Você se torna invisível até o próximo turno; 12 = Um relâmpago explode, tirando uma ação de
todos que não agiram na rodada, inclusive o agressor; 13 = Um clarão de luz cega todos que dependem da
visão por 1 rodada; 14 = Todos pegam fogo, tomando 10d4 de fogo, para extinguir o fogo deve-se gastar 2
ações, se não for feito, o fogo continuará; 15 = O agressor troca de sexo por 1 dia; 16 = Todos começam a
levitar, personagens com voo, levitação ou teleportação como movimento não são afetados, mas sem essa
habilidade são considerados restringidos; 17 = Todos perdem o odor por uma rodada; 18 = O agressor perde
-10 em iniciativa, se chegar a -5 perderá a rodada; 19 = O agressor fica uma categoria menor; 20 = Todos
ficam surdos por 1 rodada; 21 = O ataque do agressor cura ao invés de ferir; 22 = Todos perdem o tato por 1
rodada; 23 = O agressor troca de raça por 1 dia; 24 = O portador fica uma categoria maior; 25 = Todos perdem
a gustação por 1 rodada; 26 = O ataque produz 3d10x100 urânios que explodem no local de impacto do
portador; 27 = Todos se tornam estátuas por 1 rodada; 28 = Todos explodem, inclusive o lançador e seus
aliados, tomando 10d6 de dano por explosão; 29 = Todos ganham visão neutrínica nível 5, quem não possuir
esta habilidade fica confuso por uma rodada; 30 = O agressor recebe o dano dobrado que causou no portador.
Habilidade em acessórios: Você ganha bonificação de +5 para testes de falsificação, performance e
furtividade.

Cristal: Verde cromado


Nível: 4
Tipo: Água + terra + trevas + luz = vida
Elemento: Mutação
Característica: Amabilidade
Habilidades para ataques: +1d12 de mutação/cristal verde cromada, (anote o dano causado pelos cristais
verdes cromados da arma, cada vez que ele igualar a resistência do portador, este ganhará um estado de vida,
caso tiver perdido).
Habilidades na armadura: Cada esfera verde cromada regenera 1 estado de vida, com o gasto de uma
interrupção ao fazer isso, a esfera se quebra.
Habilidade em acessórios: Revive o portador para 1 estado de vida, quebrando o cristal verde cromado do
acessório, só pode ser usado uma vez por personagem a cada aventura.

Cristal: Negra com uma caveira branca


Nível: 4 Tipo: Ar + terra + luz + trevas = morte
Elemento: Doença
Característica: Indiferença
Habilidades para ataques: Dano 1d16 de dano por doença/cristal de caveira, pode matar com um d10, com 5
cristais de caveira aumenta a graduação do d10 para d12.
Habilidades na armadura: Uma aura de doença fica ao redor do personagem a 2 quadros. Esta aura causa
1d16/doença de dano por acerto que receber. Esse dano pode ser usado uma vez por rodada se o personagem
estiver agarrando um alvo. A aura não pode ser desativada.
Habilidade em acessórios: O personagem ganha imunidade a possessão e a aprisionamento da alma.

Cristal: Bronze em brasa


Nível: 12
Tipo: Todos os elementos = realidade
Elemento: Explosão
Característica: Onipotência
Habilidades para ataques: +5d20 de dano/explosão.
Habilidades na armadura: Aura de +5d20 de dano por explosão para cada ataque que receber. Uma vez por
rodada é possível aplicar este dano em um alvo que você esteja agarrando.
Habilidade em acessórios: O personagem se torna imune a efeitos de singularidade e gravidade além de obter
uma bonificação de +5 no glamour.

Ao pensar em um inimigo de nível 11 ou mais verifique o tipo de cristal que ele pode deixar e com
isso pense em uma característica que ele pode ter, caso seja confrontado com os personagens, com aquele
cristal de energia, mesmo se ele não se tornar um cristal, a característica do sentimento dará mais profundidade
ao inimigo e não apenas mais uma coisa a bater.

Conectores, armas, armaduras e acessórios

Os cristais de energia são fragmentos que concedem grande poder onde foram colocados, assim é
natural que se coloquem estes fragmentos de energia em armamentos, armaduras e no próprio corpo. Assim
em Uranus são colocados conectores que fazem ligação nas armas, armaduras e no próprio corpo dos
personagens, conectores que concedem os poderes dos cristais de energia para as armas. Um conector é um
pequeno disco o qual é raiado com várias marcas celestes e presilhas que seguram um cristal, estes conectores
destilam o poder do cristal para o objeto, ou criatura, em que o conector, juntamente com o cristal está anexado.
Como já explicado em armas e armaduras, conectores podem ser inseridos em armas, armaduras ou
acessórios, como braceletes ou amuletos para assim emular os poderes dos cristais onde foi colocado o cristal.
Cada arma, armadura ou acessório, usado para combate, pode ter um máximo de 10 conectores, e um
acessório, que é um conector ligado ao corpo, que dá suporte a própria alma do personagem. É necessário
conseguir um teste de glamour 6 para inserir 1 conector ou 4 se possuir conhecimento acadêmico
“programação” +1. Um personagem pode possuir tantos conectores e cristais quiser, podendo possuir 3 armas
com 10 cristais, uma armadura com 10 cristais, um amuleto com um cristal, uma tiara com 10 cristais para dar
cabeçada, dois braceletes com 10 cristais para dois socos, uma pederneira com 10 cristais para dar chute, ou
dois, caso tenha como efetuar um segundo ataque com a outra perna, 10 cristais para cauda e assim vai. Não
há limites, apenas lembrando que o personagem pode efetuar apenas 3 ações durante uma rodada, juntamente
com uma interrupção. Conectores ainda servem para inserir dispositivos tecno-mágicos nas armas e
armaduras, sempre lembrando que se inserido um dispositivo, um cristal não poderá ser inserido, a menos que
se tire o dispositivo. Outro aspecto importante são que os personagens só podem usar um número de cristais,
em cada item, igual ao seu nível. Se um personagem ser de nível 10, pode usar 5 cristais nível 2 em sua
armadura, 10 cristais nível 1 em sua espada, 2 cristais nível 4 e 1 cristal nível 2 em sua braçadeira para socar,
1 cristal qualquer, excluindo o nível 12 e assim por diante.

A magia científica de Uranus

“Eu não leio o futuro, só me baseio em fatos e na psicologia aplicada, em alguns casos
a ciência pura pode resolver muito mais que a magia”.
Kikio Kenryuko – A gênia

Supergravidade: Enquanto a gravidade é uma curvatura na linha de espaço-tempo, a supergravidade seria algo
abaixo da realidade, algo que sustenta supercordas e túneis de minhoca.

Supercordas: As supercordas são o que ligam as dimensões existentes no mundo. Espaço-tempo são apenas
coerentes em nossa dimensão tridimensional, pois cada dimensão possui sua própria noção de tempo e espaço
dentro de 12 dimensões em nível microscópico ou macroscópico. Essas dimensões podem ser acessadas
através de rasgos gravitacionais obtidos através diminuição ou aumento de massa.

Dimensões: Se as supercordas são o que ligam cada uma dimensão (também conhecida como planos
existenciais), as dimensões são as realidades existentes no universo. No universo de Uranus existem 13
dimensões, cada uma com um complexo sistema com vários outros planetas, nestas realidades, cada qual há
uma variedade de regras diferenciais, porém, regidas pelas mesmas fontes de poder, porém com divindades
diferentes. Cada dimensão possui suas próprias regras, mas as forças sempre continuam as mesmas, o que faz
com que magia e tecnologia que usem forças e não regras consigam funcionar. A rede da vida liga todo o
universo, realidades e talvez dimensões.

Realidades e o tempo: Realidades estão contidas dentro de uma dimensão, são possibilidades que ocorrem
dentro da realidade e dependendo do que é escolhido no presente, pode alterar um futuro. Cada realidade
possui bilhões de combinações de passado, presente e futuro, sendo que cada vez que há alteração de algo no
passado, modifica a realidade no presente e futuro. A realidade é como um grande tabuleiro, onde existem
bilhares de combinações, o presente é um peão, que se move para frente e apenas para frente, para um ponto
do futuro, onde a sociedade daquela dimensão evolui, porém, caso viajantes do tempo retornem ao passado,
eles movem esse peão para traz, transformando o passado em um novo presente e ao retornarem ao “presente”
estarão em uma nova realidade. Caso o peão seja deslocado para o futuro, sempre será de acordo com como a
evolução daquele momento será feita, sendo difícil avançar para um futuro próximo, já que, de acordo com o
grau de evolução, muitas realidades podem acontecer. Ao retornar do futuro para o “presente” as coisas
continuarão exatamente como estavam, embora, com base do futuro, as mudanças feitas, podem alterar o
futuro, embora o passado nunca será mudado, pois se tornará um novo presente dentro de outra realidade.

Bordas (astral, umbra, faérico, etéreo, plano espelhado, elementais) – Realidades (variadas realidades
alternativas dentro de uma dimensão) – dimensão (as 12 dimensões, locais onde uma física é lei, podendo
variar físicas como um mundo sem espaço e tempo) – Outras Terras (local inacessível por métodos normais).

Tempo-espaço: Na realidade onde Uranus está localizada, temos o espaço quadridirecional, divididos entre
espaço (altura, comprimento e profundidade) e o tempo, esta é a regra principal que rege a dimensão de
Uranus, sendo que as outras dimensões possuem. O inferno é uma realidade diferencial, onde almas ruins são
colocadas por Dignos, após serem sondadas pelo Morte regras próprias, como Gloarium que está regido pela
terceira dimensão, onde o tempo é apenas uma teoria.

Rede da vida oculta: Quando os Berners Lee deram acesso a rede da vida, tiveram o cuidado de ocultar a parte
das almas mortas perdidas, pois nesta parte da rede da vida há grande perigo, tanto de almas de pessoas
superpoderosas mortas que desejam voltar ao plano primário, encarceradas no inferno ou em Taxas e que
possuem acesso a rede, seja através de servidores negros, o qual Grawitz possuem um pacto especial com os
Córtex para aprisionar almas e as usar a serviço da coroa. A rede da vida oculta é um lugar sórdido, que apenas
uranianos com programação de 5 graduações ou mais podem acessar, ali, além de almas perdidas e infernos
digitais, existem vendedores exclusos que podem providenciar qualquer tipo de serviço através de um preço
em almas e não em urânios. Na rede da vida oculta podem acontecer ataques contra quem está acessando a
ela, seja da coroa, como de almas perdidas ou pessoas más intencionadas, sendo sensato haver um bom firewall
no mínimo. Acessar a rede oculta leva uma cena e o mestre pode colocar um ataque por informação,
comunicação ou mesmo compra de algo e transação com almas, no caso da última, transação com almas,
sempre haverá um ataque. Os ataques são como invasões de firewalls, ler o subtítulo “firewalls” para mais
informação, causando dano variado conforme o nível do firewall. Na rede oculta é possível obter almas já
mortas, conhecimentos proibidos e até mesmo itens que não são vendidos normalmente, como escravos,
alienígenas, seres de outras realidades e quase tudo que se possa imaginar, é interessante o mestre e os
jogadores entrarem em consenso do que pode haver na rede oculta para não haver desconforto entre os
jogadores. Os servidores negros são como os servidores da rede da vida, mas abrigam almas capturadas por
Grawitz e pessoas má intencionadas. Capturar uma alma requer rede da vida nível 5, uma cena, um teste de
dificuldade 21 para criar a rotina de captura, hackeamento do alvo com um teste de programação igual ao nível
do alvo, após isso, deve haver a morte do alvo, fazendo todo esse ritual se consegue capturar a alma do alvo e
o inserir em um servidor negro, que deve ter êxito em um teste de glamour 24.

Firewalls: Firewalls são proteções da rede da vida, feitas para não haver invasões em certas partes de um
sistema restrito. Firewalls causam um danos variados, conforme o nível do firewall, indo de 3d6 até 20d20
x100, não podendo ser absorvida por nenhum tipo de defesa, equipamento ou habilidade especial, imunidade
psíquica concede metade do dano apenas. Firewalls podem ainda aprisionar almas e causar maldição. A prisão
de almas de um firewall é um servidor negro, o qual o personagem pode ficar preso junto com outras almas
até serem libertados com o servidor quebrado fisicamente ou com o hackeamento do servidor negro. As
maldições funcionam como a magia maldição, sendo aplicada ao invés do dano do firewall. Firewalls podem
servir como proteção de outros ataques, sendo feito por personagens jogadores, ler capítulo “Habilidades de
Raça”, habilidade racial “rede da vida”. Se um inimigo tentar atacar um personagem com firewall, ele adiciona
a bonificação do firewall mais seu dado de intelecto. Firewalls concedem ainda avisam quando alguém está
usando ondas mentais em uma área de 100 quadros ao seu redor.

Nêutrons: A base neutra de tudo. O nêutron é uma partícula não elementar neutra, o qual estabiliza prótons e
elétrons, formando o núcleo atômico de tudo que existe no universo, basicamente é impossível o observar,
uma vez que sua velocidade ultrapassa a da luz, e devido a isso, pareça que está sempre em um mesmo lugar.
O nêutron foi a solução para desmembrar o efeito borboleta pois é ela que explica como um núcleo atômico
pode estar em dois pontos ao mesmo tempo, ou seja, ele viaja a uma velocidade não conhecida. A partir deste
estudo, foi visto que os nêutrons são os responsáveis por manter o universo e estabelecer suas linhas de
realidade, assim, uma pessoa que consiga “ler” os nêutrons, consegue enxergar passado, presente e futuro de
uma realidade ao mesmo tempo, inclusive podendo ver além de outras dimensões pelas supercordas.

Gravidade: Quanto maior a massa de alguma coisa, mais ela pesa na dimensão, causando oscilações e assim
formando ondas gravitacionais, que podem ser sentidas por todo o universo e tem um parâmetro de velocidade
mais rápido que a luz. A gravidade, se a massa de algo for muito pesada ou leve, rompe a dimensão, fazendo
com que se entre em uma nova dimensão, ou mesmo é possível moldar o tecido espacial, para aproximar
distâncias. Ao aumentar a massa entramos em dimensões menores com mais regras, porém, ao diminuir a
massa, entramos em dimensões maiores com novas regras novamente.

Magias

“É simples. Tudo ao redor está interligado por extensões de cordas, você as manipula,
puxa aqui e acolá para ter um determinado efeito. É muito simples”.
Maria Bismarck IV
As magias de Uranus são divididas em 4 partes, sendo a primeira a forma mais básica e tida como
hereditária, a hermética, que é obtida como habilidade de sangue dos habitantes deste mundo. A hermética
são magias básicas e simples, poderes que canalizam as forças elementais através do corpo dos personagens,
sendo exclusivamente poderes que utilizam o eletromagnetismo. Além desta magia básica existem os
encanamentos, os feitiços e os rituais, que são poderes mais além da hermética, poderes que rompem os limites
normais da rede da vida, poderes acionados como dos antigos dos celestiais e infernais.
Os encantamentos são similares a hermética, feitiçaria mais simples, mas obtida com o estudo e que é
de fácil decoração. São poderes que usam o básico do eletromagnetismo, as forças da gravidade, matéria
escura e nuclear, podendo fazer mudanças limitadas no ambiente, geralmente apenas efeitos elementais
instantâneos. São magias rápidas que podem ser feitas com ações complexas ou de interrupção, até mesmo
como parte de ataques. Os encantamentos são simples de aprender e facilmente obtidos pela rede, cidadão
comuns usam encantamentos assim como a hermética. Se acender cigarros ou limpar a casa podem ser feitos
com a hermética, se transportar e comunicar-se telepaticamente são coisas de encantamentos. Encantamentos
complexos podem utilizar pontos de poder, apesar de existirem poucos destes. Hermética e encantamentos são
magias de gestos rápidos e poucas palavras, isso quando envolve uma ação complexa ou simples pensamento
rápido e um gesto, quando envolvem ações, interrupções ou parte de ações.
Os feitiços são magias baseadas apenas em ações complexas, são feitas através uma elaborada
entonação de cântigos que ressoam a rede da vida, geralmente em língua infernal ou celestial, embora possa
ser feita através de qualquer tipo de som que toque as cordas da rede da vida. Feitiços são de uso mais restrito,
sendo obtidos por merecimento para nobres ou mercado da rede oculta para outras, sendo considerada ilegal.
São magias que perturbam a ordem, o simples abalo das linhas da rede da vida pode destruir ou matar. Feitiços
em sua maioria são proibidos, pois podem perturbar a paz do planeta, trazendo criaturas obscuras ou mesmo
o destruindo parcialmente. Lançar feitiços sempre consomem pontos de poder.
Rituais são magias de extremo poder, o qual consomem coisas, materiais, pontos de poder e por vezes
até pontos de tensão. Rituais demoram 1 cena para serem efetuados, não podendo ser lançados em batalhas e
devendo ser feito com todo um preparo, seja com construções de runas ou pentagramas, com purificação do
corpo, sacrifícios e muita demanda de pontos de poder. Rituais são obtidos apenas por seres escolhidos, a
obtenção de um ritual é algo calculado pela nobreza, onde apenas alguns poucos nobres podem ter tais magias,
pois elas são tão poderosas que alteram demais as linhas da rede da vida podendo destruir planetas ou mesmo
acabar com uma dimensão inteira.
As magias de Uranus são divididas conforme a ciência e a tecnologia foram se revelando aos seus
usuários. Antes se acreditava que a magia era provinda de várias fontes como planos elementais, uma
divindade, a música, enfim, havia muitas explicações para o que depois ser descoberto ser apenas uma coisa,
o que faz a magias são as linhas interligadas da rede da vida. Estas linhas, quando acessadas, podem criar
mudanças na realidade, desde acender um fogo através do atrito, seguindo por fazer uma comunicação a
distância através de micro-ondas, até mudar a realidade com a união atômica de elementos que estão ao redor
de algo para transformá-los em outra coisa ou mesmo criar matéria da energia e vice-versa. Assim, Uranus
divide o número de forças em 4 tipos, que podem ser dissecados em 4 energias, subcategorias das forças.
A divisão de forças que formam uma grande rede em nosso entorno são: o ELETROMAGNETISMO,
a NUCLEAR, a GRAVIDADE e a ANTIMATÉRIA. Estas forças são estudadas em academias, dando
especialização distintas nas energias que elas produzem.
O ELETROMAGNETISMO é energia mais usada, essa energia é constituída de campos magnéticos
que podem ser excitadas e assim gerar eletricidade, é usado o atrito molecular para conseguir gerar outras
diferentes fontes de força, como fogo, frio, eletricidade, luz, som, o qual fazem parte da maior parte do plano
físico. Da produção de energia até comunicação de pequenas distâncias, o eletromagnetismo é responsável
por todos os tipos de fenômenos elementais físicos. Podemos dividir o eletromagnetismo nas seguintes
energias:
• Elemental: A manipulação de eletricidade, som, fogo e frio, o qual o campo magnético é usado para
agitar as moléculas ao redor e efetuar efeitos de destruição prática. A hermética é toda baseada neste
tipo de energia da força eletromagnética.
• Fotovoltaica: A manipulação da luz, ou manipulação fotovoltaica, o qual é possível lançar variados
raios de espectros diferentes, com radiações variadas, indo de alfa para ômega. Isso inclui criação de
ilusões e holografias, podendo haver som ou não, inclusive conseguindo gerar sensações que podem
deixar a ilusão quase reais.
• Ondas psíquicas: Através do uso do campo eletromagnético é possível controlar tanto ondas cerebrais,
como de dados ou então nas ondas de prótons responsáveis pelos seres além vida. Esse tipo de onda
psíquica serve para controlar, confundir, extrair informações, alterar ou apagar dados armazenados de
qualquer coisa que possua uma inteligência.
• Cinética: Finalmente a repulsão e atração é outro tipo de força que pode ser gerada pelo
eletromagnetismo, essa é capaz de gerar escudos de força magnética que podem repelir ou atrair
objetos, inclusive socar cineticamente alvos. Também chamada como telecinesia, essa força pode lidar
com os campos eletromagnéticos ao redor e produzir repulsão e atração, fazendo a movimentação ou
contensão de objetos.
A força NUCLEAR é outra das mais utilizadas, sendo a energia usada para reorganizar, recriar, mudar
ou criar núcleos e assim criar matéria ou energia. Esta energia pode curar ou alterar estados da matéria,
afetando inclusive energia com a manipulação do núcleo delas. A energia nuclear, assim como eletromagnética
se divide em 4 energias, o qual são:
• Reparo: A mais básica das energias da força nuclear. Essa energia é capaz de curar e consertar o que
foi destruído, recriando ou curando estruturas e seres, basicamente um curandeiro de tudo, o básico
para a medicina de Uranus.
• Alteração molecular: A alteração molecular é uma energia complexa, o qual um personagem pode
mudar a estrutura nuclear de algo, isso tendo em base algum outro elemento material. Isso transmuta
pedra em carne, metal para água, enfim, qualquer coisa material se transforma em outra coisa com este
tipo de alteração.
• Transmutação de energia: A transmutação de energia lida apenas com energias, não podendo ser usada
para matéria, embora um conhecedor da força de alteração molecular e de transmutação, possa fazer
isso. A transmutação de energias é similar a alteração molecular, com a exceção que só modifica
energia, transforma frio em calor, servindo mais para dissipar efeitos de energia, mesmo golpes
cinéticos podem ser anulados com a transmutação, mas o principal é anular efeitos de outras energias.
• Cisão: A cisão nuclear é simplesmente retirar o núcleo das moléculas em volta, explodindo energias e
matéria. Cisões podem causar efeito em cadeia, podendo causar uma destruição massiva. Para piorar,
a cisão pode causar efeitos nocivos, pois a cisão em cadeia pode cindir apenas algumas moléculas, o
que causa mutações nocivas, o que gera doenças e morte posterior. Esse efeito da cisão, pode ficar por
anos, sendo resquícios da cisão molecular que efetuou um efeito em cadeia, o que chamamos de
radiação. A cisão, por muito tempo foi chamada de necromancia, devido aos efeitos que são similares
a maldição e a morte imediata devido a cisão. A cisão não incute qualquer tipo de energia ou força
para animar cadáveres, pois ela apenas danifica ou simplesmente mata moléculas.
A força da GRAVIDADE é a chave que interliga os meios, é o que estabelece os limites de alguma
coisa, fazendo com que o espaço tempo existam, isso através de suas ondas. É a gravidade a força responsável
por manter o universo sem colapsar, é ela que estabelece limites entre realidades, podendo ser rompida através
do domínio desta força. A gravidade se divide nas seguintes energias:
• Espaço: Energia espacial o qual estabelece limites entre o espaço físico de um a outro ponto, de uma
até outra realidade, podendo ser usada para realizar travessias entre os espaços físicos das realidades
em torno dos universos, isso através do peso gravitacional.
• Tempo: O tempo é outra força da realidade onde a gravidade atua, sendo moldado através das
distâncias espaciais ou então através desta energia pelo conjurador. Parar o tempo, acelerar a ele ou
mesmo o reduzir são características de quem o manipula.
• Atrito: O atrito é outra característica da gravidade, podendo reduzir o índice gravitacional de um local
e os fazer ficar leve, ou aumentar sua resistência e densidade ao ponto de esmagar um alvo, além disso,
o atrito pode aumentar o dano de ataques cinéticos, nunca de energia, diminuindo o atrito e resistência
do ar, ou diminuindo no caso contrário.
• Ondas gravitacionais: A energia de transporte que pode acessar outras realidades. Em outras dimensões
o espaço ou tempo não são exatamente como a da terceira dimensão em Uranus, podendo não ter efeito
lá, mas as ondas gravitacionais existem em todo o multiverso, sendo assim podendo ser usada para se
comunicar em velocidades mais rápidas que a luz ou mesmo atingir outras dimensões ou locais fora
das realidades, fora do metaverso.
A MATÉRIA NEGRA, é a força que lida com energias obscuras, sem espectro de luz, ou mesmo que
a deforme, é diferente de um buraco negro, que é uma fissura gravitacional que engole todo o tipo de matéria
que ali entra, a matéria negra é uma energia subatômica o qual emana das supercordas e assim formaliza outras
dimensões e mundos de sintonia diferente, completamente diferentes do que conhecemos, como por exemplo,
o plano da dor que é uma extra dimensão entre a terceira e quarta dimensão, o qual a evolução é mundana e
inicial, feita desta força que evoluirá para algo maior. A matéria negra compõe simulacros da vida existente
que anseiam em vir para um novo desenvolvimento, sem saber ao certo como o fazer. São sombras da
realidade, um espelho imperfeito do que existe que pode ser manipulado e criar coisas no mundo. A matéria
negra é a capacidade de moldar com as sobras algo similar ao que existe, o chamado barro existencial. A
matéria negra se divide nas seguintes energias:
• Anima: A energia que canaliza e se insere em espíritos mais baixos em cadáveres ou estátuas para
obedecerem a comandos. Espíritos em evolução que morreram, mas ainda se prendem ao plano
material também podem ser capturados. Essas almas obedecem a comandos para conseguirem atingir
um próximo passo em rumo a uma dimensão mais avançada.
• Dor: É a energia que se conjura do plano sombrio de Taxas, os elementos sombrios da realidade
alternativa das sombras, o qual o Devorador de Mundos criou em seu sono profundo. As coisas trazidas
de lá são aberrações distorcidas deturpadas o qual os Córtex começaram a usar, ampliando o uso da
tecnologia e da magia.
• Corrupção: A energia profana de malefícios ocorridos, a concentração do mal em sua essência, a
corrupção de energias e da matéria, isso é o que as magias de corrupção são, muitos dizem que é a
parte de sonhos do Devorador de Mundos. De poder destrutivo indescritível as magias baseadas na
corrupção são deturpações, sons profanos que ressoam pela rede da vida corrompendo a realidade e a
alterando para o mal.
• Antimatéria: A quarta energia desta força, se baseia em anular alguma coisa baseada na troca de
energias. Assim, um ferimento que você possui pode ser aberto em um outro alvo, fazendo este
ferimento sarar, embora agora esteja com o alvo. Os efeitos da antimatéria causam o caos em nossa
realidade, o que também podemos chamar de efeito borboleta. Fazendo algo sem referência de um
ponto, causar um efeito catastrófico em outro, drenando a matéria ou energia de um lado para outro,
fazendo assim as partículas fantasmas. Com a antimatéria podemos absorver magia, vida, energias ou
matéria, tudo levando em consideração as partículas fantasmas. A troca de energia em quase 80% dos
casos é usada com o plano da dor. Cada energia está presente em todo o espaço do multiverso, podendo
ser acessada através de canalizações do próprio corpo ou através de aparatos mágicos científicos para
assim produzirem efeitos desejados como um portal para outro universo ou mesmo animar uma carcaça
de ferro. Ambos os efeitos podem serem canalizados seja pela energia e estudo de uma pessoa, ou
através do uso de itens, como um motor condutos de animação ou um tecno-portal.

Lançando magias

Magias podem ser lançadas em diferentes tipos de ações, embora a mais comum seja de uma ação
complexa.
Na descrição de cada uma das magias estará escrito se ela é uma magia de interrupção, de ação, de
parte de uma ação, de ação complexa ou mesmo de cena, devendo ver no texto da magia ou da habilidade
racial hermética como é o funcionamento de cada uma.
Em totalidade hermética e encantos não gastam pontos de poder, a menos que se use efeitos mais
poderosos destas magias. Feitiços sempre gastam pontos de poder, podendo os deixar mais poderosos com o
uso de mais pontos de poder ou então com pontos de tensão. Rituais são complexos, gastando-se não só uma
grande quantidade de pontos de poder, mas também podendo envolver sacrifícios, pontos de tensão e fetiches
mágicos, podendo se tornar ainda mais poderosos com o gasto de mais destes recursos.
Assim se recomenda verificar muito bem a magia que será escolhida, pois, muitas vezes, seu poder é
gigantesco, mas o custo é da mesma proporção.

Concentração

Algumas magias requerem concentração dos personagens, devendo gastar ações para as manter. Uma
magia que requer concentração gasta um número de ações na rodada igual a concentração lá estabelecida. A
concentração pode ser de 1 ação, até uma ação complexa. No caso de 1 até 3 ações forçarão o personagem a
gastar este número de ações para a magia continuar ativa, sendo o máximo uma ação complexa, que significa
que o personagem deverá gastar toda sua ação para a magia continuar ativa.
Durante a concentração, um personagem que receber dano durante a concentração, deverá fazer um
teste igual ao nível da criatura, caso sejam mais de um ataque, a cada novo teste, se adiciona +1 na penalidade
do teste.

Materiais de rituais

Ao usar magias ritualísticas existem materiais que podem ou não ser consumidos durante o ritual.
Sempre que o texto da magia disser que o material é consumido, o material não poderá ser mais utilizado,
sendo destruído no processo. Caso um ponto de poder seja amarrado, isso significa que ele permanecerá sem
poder ser usado, até algo acontecer, em uma espécie de gatilho.

Índice das magias

Força eletromagnética Força nuclear Força gravitacional Força da matéria


escura
Explosão elemental Cura Controlar fase da Animar objetos
realidade
Imolação Regeneração Teleporte Acordar
Transporte via energia Restauração Marca celeste Ressurreição negra
Canalização de energia Varredura Armamento de duas Transferência de alma
dimensões
Laser Transformar Parar o tempo Maldição
Manipulação de luz e Praga mutagênica Retroceder Citações dos anjos ou
radiação demônios
Aura Criação Raio do Presente da dor capital
envelhecimento
Cópias ilusórias Degradação molecular Ancoragem temporal Raio da morte
ou melhoria molecular
Manipulação de pulsos Dissipar energia Exclusão de atrito Conjurar aberrações
eletro-mentais
Anulação de sentidos Drenar energia Controle de pressão Taxas
absoluta
Link mental Catalizador energético Atrito molecular Arma da dor
Onda biológica Transformação Pressão dinâmica Explosão da dor
elétrica magnética elemental
Reflexão potencial Reação em cadeia Raio de táquion Sangue do Devorador
Escudo Fissão Comunicação mais Raio da desintegração
rápida que a luz
Atração e repulsão Raio alfa Controle gravitacional Chuva ácida
Dínamo de Raio gama Singularidade Moldar as sombras
distribuição

Nome: Explosão elemental


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Causa 4d6 de dano em um alvo do tipo frio, fogo, eletricidade ou som se ter sucesso em um acerto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o alcance da magia de alcance curto para médio;
Troque o dano elemental por dano cinético (perfuração, esmagamento ou corte) e derrube o alvo;
A magia se torna área, acertando o alvo e todos ao seu redor (máximo 8), no nível 6 todos ao seu redor (máximo
16) e no nível 11 todos ao redor (máximo 24);
Trespassar todos os alvos na linha da magia em curta distância (máximo 24 alvos) (Pendragons não gastam
ponto de poder para este efeito);
Fazer um cone de curta distância (máximo 46 alvos) (Magno não gastam poder para este efeito);
Aumentar o dano da magia para 12d6 ao invés de 4d6;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Aumente o dano da
magia, em uma arma de fogo no valor total do dano x2 de um tipo de elemento.

Nome: Imolação
Tipo da magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Curto
Ação: Complexa
Efeito: Causa dano de 12d6 na primeira rodada, 6d6 na segunda rodada, 3d6 na terceira rodada e 1d6 na quarta
rodada de dano contínuo por frio, fogo, eletricidade ou som, o dano cai pela metade se o personagem falhar
em um teste de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
• Os dados de dano evoluem para d8 ao invés de d6;
• Além do dano os alvos ficam: paralisados por 4 rodadas se for usado frio, surdo, sem tato e confusos
por 4 rodadas se for usado som, +2d6 de dano por fogo se for usado fogo, fatigado por 4 rodadas se
tiver sido usado eletricidade;
• Aumenta a área acertando um alvo e todos que estiverem ao seu redor (máximo 16 alvos);
• O alcance da magia agora é a distância média ao invés de curta.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Imolação causa dano
de 25% de dano dos pontos de vida totais do alvo por rodada durante 4 rodadas.

Nome: Transporte via energia


Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Alcance curto
Ação: Parte de uma ação de movimento
Efeito: Você usa esta magia como parte de uma ação de movimento, efetuando um ataque corporal ao final
do movimento e causando +1d6 de dano elemental de frio, fogo, som ou eletricidade em um alvo em uma
distância curta.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Além do dano o alvo pode ficar, durante sua próxima rodada, com o estado lento, se for usado frio, surdo e
sem tato, se for usado som, atordoado se for usado eletricidade ou receber 1d4 de dano adicional ao dano
contínuo se for usado fogo caso o personagem tenha êxito em uma jogada de intelecto;
Aumenta o dano de +1d6 para +2d6 do elemento;
Eleva os dados de dano em 1 categoria;
Aumenta o alcance da magia para alcance médio;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Causa 20d8 de dano
de um dos elementos escolhidos em todos os alvos, movendo-se à vontade em uma distância média, nunca
podendo acertar um alvo mais de duas vezes durante seu percurso.

Nome: Canalização de energia


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Toque
Ação: 1
Efeito: Seu toque causa dano adicional de +1d8 para seu próximo ataque de um dos elementos escolhidos:
frio, fogo, som ou eletricidade. Canalização de energia pode ser usada em uma arma de combate corporal.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o tempo de duração em 4 rodadas;
Além do dano, cada elemento concede um tipo de benefício adicional, caso o personagem tenha êxito em uma
jogada de espírito. Fogo ilumina uma área ao seu redor e adiciona dano de +1d4 por fogo. Frio causa dano de
+1d4 por frio e pode dar o estado lento por 4 rodadas. Som ensurdece e tira o tato do alvo o alvo se tiver
sucesso em teste de intelecto por 4 rodadas, além de reduzir em 1d4 o dano contra o personagem se houver
sucesso em um teste de intelecto. Eletricidade pode paralisar o alvo por 4 rodadas se houver sucesso em um
teste de intelecto.
Aumenta o dano em +1d12 ao invés de +1d8;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Os dados de dano são
promovidos 4x, (d8 se torna d20, d4 se torna d12) e assim por diante.

Nome: Laser
Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: O personagem dispara um raio de energia que causa 2d6 de dano por luz, o lançador pode concentrar o
raio em um alvo, como se laser fosse outras fontes de dano, não recebendo penalidade de -4, -8 e -12.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Trespassa alvos em linha reta em uma distância curta (máximo 20 alvos)
O alcance da magia aumenta para alcance médio ao invés de curto, se usado trespassar atinge um máximo de
160 alvos;
O dano da magia aumenta +2d6 de dano por luz por acerto naquela rodada;
O dano da magia não pode ser curado antes de ser restaurado.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O laser é lançado com 2 implementos, além de persistir por 4 rodadas e poder ser redimensionado para outras
direções a cada rodada, a magia requer concentração de 2 ações para ser mantida.

Nome: Manipulação de luz e radiação


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Curto
Ações: 1 complexa
Efeito: Você cria uma imagem translúcida até o tamanho de uma pessoa de 2m. É possível refletir a luz de objetos,
deixando os objetos até o tamanho de uma pessoa de 2m invisíveis se estiverem parados e dando desvantagem
contra ataques e vantagem se o personagem oculto fizer ações furtivas relacionadas a visão. Criaturas que
interagem com o objeto forçarão um teste de intelecto e caso passem descobrirão que a imagem é falsa. Manter
a imagem não requer concentração.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você pode usar a magia canalizar energia som na imagem, lhe dando a capacidade sonora, além da imagem
poder causar dano de 1d8 por som caso um teste de intelecto seja bem-sucedido;
A imagem pode possuir o tamanho de um caminhão Scania agora, assim como será possível ocultar este
mesmo tamanho ou mesmo um número de pessoas iguais ao tamanho deste veículo;
Você pode multiplicar a imagem do tamanho de uma pessoa de 2m de acordo até 4 vezes, fazendo uma
programação de repetição padrão nas imagens, o que fará elas se moverem diferente de vocês, com
movimentos artificiais, mas que enganarão alvos que se guiem com a visão, as cópias repetirão suas ações de
12 em 12 segundos, se tentarem ser acertadas, nada ocorrerá, pois são holografias;
Com uma interrupção, você ganha imunidade a luz ou radiação neste turno.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A imagem deixa de
ser translúcida, e se torna quase real, podendo ser tocada, a magia acordar, de matéria negra, a transforma em
uma criatura pensante;

Nome: Aura
Tipo da magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Uma área ao seu redor
Efeito: Escolha entre o elemento luz ou radiação. O elemento luz emana luminosidade iluminando até 5m ao seu
redor. O elemento radiação emana uma aura de dano de radiação que causa dano de 1d6 em todos ao seu redor
(máximo 56 alvos). Este efeito persiste por 1 cena, manter a aura é uma concentração de 1 ação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Luz pode cegar, tirar o sentido de tato ou gustação se houver sucesso em um teste de espírito; Radiação
interrompe comunicações na área (seja psíquica, por rede ou falada), alvos não poderão usar a rede da vida ou
qualquer tipo de comunicação;
A partir de agora luz causa dano de 1d6/rodada, radiação causa dano de 1d8/rodada;
Luz lhe confere +2 para adicionar para defesa e para ataques uma vez por rodada em criaturas que usem visão,
gustação ou tato, o dano da radiação aumenta para 2d ao invés de 1d;
Encerre a magia com duas ações variando o efeito de acordo com a escolha de luz ou radiação e: Explodir em
luz – Cria uma explosão de luz iluminando momentaneamente uma área de 30m cúbicos (máximo 8194 alvos
ao seu redor), causando dano de 1d4/nível + intelecto, ½ se falhar em um teste de intelecto, e cegando, tirando
gustação e tato se o teste de intelecto tiver sucesso, persistindo o estado por 4 rodadas. Explodir em radiação
– Exploda em radiação uma área de 9m cúbicos (máximo 504 alvos ao seu redor) caso tenha sucesso em
espírito além de causar dano 1d8/nível + intelecto, metade do dano se o teste de intelecto falhar.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O elemento luz se torna extremamente agressivo, a aura se torna de 9m cúbicos, sendo os 5m cúbios mais
distantes o efeito normal da magia, os 4m cúbicos mais próximo causando dano de +1d6/nível + intelecto,
fazendo o alvo perder permanentemente o sentido de visão, de tato ou paladar, caso um teste de intelecto do
lançador seja bem-sucedido. Este efeito é gerado apenas uma vez para paladar ou visão, a menos que o
personagem tente usar novamente seu sentido na luz, embora o sentido de tato seja sempre ativo, tendo de ser
testado a cada rodada. A aura é tão intensa que pode ser vista a 1 km de distância.
O elemento radiação se torna mortal, sendo emanado em 5m cúbicos ao redor do personagem lançador. Nos
últimos 2m cúbicos, todos recebem 1d6 de dano por radiação e podem ficar doentes se o lançador tiver sucesso
em um teste de intelecto, isso a cada rodada de exposição na região da aura. Nos 3m cúbicos mais próximos
do lançador a radiação aumenta, subindo o dano para 2d10/ radiação, nenhuma comunicação pode ser efetuada
por meio de eletricidade, mesmo falar, o alvo além de doente, pode ficar confuso, se houver sucesso em um
teste de intelecto. A aura distorce a realidade nestes 5m cúbicos em torno do lançador.

Nome: Cópias ilusórias


Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Você cria cópias que o imitam fazendo com que agressores possa o errar. São 3 cópias criadas onde o
jogador joga 1d20 cada vez que for atacado, se sair 16 – 20 acertam o conjurador e as 3 imagens permanecem,
porém se o número for menor uma imagem desaparece e o conjurados não toma dano. Se houverem 2 cópias
o número baixará para 11 – 20 acertam o conjurador, se o número for menor, outra imagem desaparece. Se
houver apenas 1 cópia o valor baixará para 6 – 20 acertará o lançador, número menor acertará a última cópia.
Manter as cópias é uma ação de concentração por rodada, acertar as cópias não equivale acertar o lançador.
Cópias ilusória duram uma cena. Caso um efetito de área acertar o local, todas as cópias serão extintas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Quando a cópia é acertada, gaste 1 ponto de poder, a cópia causara dano por luz de 20d8, ½ caso o teste de
intelecto falhar;
Aumenta em 2 cópias jogando-se 1d20+1d10 com as seis cópias, onde 26 – 30 acertarão o conjurador e
números mais baixos acertam uma das cópias, com 5 cópias 21 – 30 acertarão o conjurador e números mais
baixos uma das cópias. Ao restarem 4 cópias, retorna para o d20 novamente;
Ao ser acertado, mesmo sem usar a magia cópias ilusórias, gaste um ponto de poder, você se move 1 quadro
adjacente e deixa uma cópia ilusória ser acertada em seu lugar.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
A cópia se torna um simulacro, se tornando um novo personagem igual ao original, este personagem possui
1d de decréscimo a menos do melhor atributo do personagem que lhe deu origem. A cópia é permanente e é
interpretada pelo mestre, se tornando um aliado, dissipar energia a desfaz. O ponto de tensão não fica no
simulacro, podendo ser recuperado normalmente, embora o simulacro possa discordar e até se tornar inimigo
de seu criador se for feito algo desgostoso com ele.

Nome: Manipulação de pulsos eletro-mentais


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você consegue dar uma voz de comando de uma palavra direta a um alvo, como correr, soltar, virar etc.
Essa magia funciona em uma criatura do tamanho enorme ou inferior que possua um mínimo de inteligência
para se comunicar, a magia dura uma rodada, é necessário ter sucesso em um teste de espírito para a magia ter
êxito.
Você pode prender um alvo no meio de uma conversa social, mas deve ter 1 minuto de conversa durante uma
cena, após isso, o lançador da magia deve fazer um teste de espírito, se tiver sucesso, o alvo ficara em sua
presença em 1 hora, caso contrário a conversa acaba. Após isso a 1 hora, um novo teste deverá ser feito, se
houver sucesso o alvo ficará preso na conversa por 4 horas, estando seduzido ou o tendo como um amigo de
anos. Enquanto estiver usando esta magia o usuário terá de se concentrar gastando 2 ações.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você faz o usuário acreditar que tem de proteger você a qualquer custo;
Você usa a magia em 4 alvos ou em uma criatura do tamanho gigante;
Você controla o alvo, sendo que este poderá fazer atos contra sua própria vida, mas sendo necessário um novo
teste com penalidade de +2 na dificuldade (Habilidade Médici);
Com 2 pontos de poder a duração da magia se torna 1 hora ao invés de 3 rodadas, com um teste de espírito a
cada 1 minuto;
Com dois pontos de poder, você controla o alvo, sendo que este nunca fará atos contra sua própria vida;
Com 2 pontos de poder você usa a magia em um grupo de 8 alvos ou em uma criatura do tamanho titânico.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Você controla alvos, sendo que estes nunca farão atos contra sua própria vida, a magia faz com que um grupo
de 100 criaturas de nível 1, 50 de nível 2, 25 de nível 3 ou 13 de nível 4 façam suas vontades. Enquanto estes
efeitos estiverem ativos, o personagem não pode recuperar seus pontos de tensão.
Com o gasto de 2 pontos de tensão, você controla alvos, sendo que estes nunca farão atos contra sua própria
vida, a magia faz com que um grupo de 1000 criaturas de nível 1, 500 de nível 2, 250 de nível 3, 125 de nível
4, 60 de nível 5, 30 de nível 6, 15 de nível 7 ou 8 de nível 8 façam suas vontades. Enquanto estes efeitos
estiverem ativos, o personagem não pode recuperar seus pontos de tensão.

Nome: Anulação de sentidos


Tipo de magia: Ritual
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, símbolo rúnico celestial (Dificuldade 5) e 1m de fio de cobre que devem fazer as
runas celestiais (Dificuldade 4). A magia consome o cobre e os pontos de poder que se tornam a magia no
personagem, o recobrindo com as runas.
Efeito: Você cancela qualquer um dos cinco sentidos em um alvo no alcance da magia. Se anular visão, você
fica invisível, se anular som, você não produz som, se anular olfato, você não produz cheiro, se anular tato,
você não produz eletricidade, se anular paladar, você não produz calor. A anulação ocorre em torno do
personagem anulando os sentidos de quem olhar em sua direção. A magia dura 4 cenas fazendo o alvo sempre
ter acesso a dados de número maior contra alvos que utilizem o sentido que está anulado.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Para cada de poder gasto adicionalmente, um sentido adicional é anulado;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: O efeito continua
ativo enquanto o ponto de tensão estiver inserido nesta magia.

Nome: Link mental


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas mentais
Alcance: Longo
Ação: 1
Efeito: Com esta magia você estipula um link mental com até 7 criaturas, podendo se comunicar como estivesse
do lado do personagem, esta magia tem a duração de 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o alcance da magia para extremo, com um terceiro ponto a comunicação pode ser em outras
realidades;
Você pode invadir a mente de um alvo usando uma ação complexa e o ponto de poder, devendo haver contato
visual. O lançador poderá entrar na mente do alvo vislumbrando os pensamentos superficiais. Nesse momento
o personagem não será percebido, visualizando apenas informações de momento do personagem, caso ele
gaste uma segunda ação complexa, ele poderá procurar informações, obrigando o alvo a pensar e assim
visualizar o que o lançador quer. Ao ser forçado a pensar, o alvo verá que está sendo manipulado mentalmente,
obrigando o lançador a fazer um teste de espírito, se houver êxito, uma informação poderá ser acessada,
podendo ser repetida mais 3 vezes, com o gasto de novas ações complexas, sempre devendo haver sucesso no
teste de espírito. Se o lançador falhar, a magia se encerra, o alvo sempre perceberá que alguém está tentando
roubar informações ao ser obrigado a pensar em coisas que não quer.
Você pode inserir ou apagar informações se tiver sucesso em um teste de espírito. Caso a informação inserida
ou apagada tiver uma grande carga emocional para o alvo, como apagar a memória de um filho ou então
acrescentar a memória de um amor, mais de um teste de espírito deverá ser feito, a cargo do mestre;
A comunicação é extremamente rápida, podendo passar informações em uma velocidade superior a uma
conversa, assim, uma conversa de uma hora, pode ser mandada em 1 segundo, podendo ser acessada após,
com o gasto de 1 hora.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Aumenta o número
de links para 12.000 pessoas, porém, acompanhando a tabela abaixo, o personagem pode tomar certas
penalidades ao lidar com o acúmulo de informações:
Número de pessoas Teste de intelecto Penalidade
1 – 40 4 Perde a magia
41 – 80 5 Perde a magia
81 – 120 7 Perde a magia
121 – 400 8 Perde a magia
401 – 800 9 Confusão por 1d4 rodadas
801 – 1200 10 Confusão por 1d4 rodadas
1201 – 1600 11 Confusão por 1d4 rodadas
1.601 – 2.000 12 Confusão por 1d4 rodadas
2.001 – 4.000 13 Confusão por 1 dia
4.001 – 8.000 15 Confusão por 1 dia
8.001 – 12.000 16 Confusão por 1 dia
12.001 – 16.000 17 Confusão por 1 dia
20.001 – 40.000 18 Insanidade
40.001 – 80.000 19 Insanidade
80.001 – 120.000 21 Insanidade
120.001 – 160.000 22 Insanidade
160.001 – 2.000.000 23 Morte
2.000.001+ 24 Morte

Nome: Onda biológica eletromagnética


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Ondas psíquicas
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você dispara uma onda psíquica em uma área de 3m cúbicos que causa dano de 12d6 de dano psíquico
+ estado paralisia por uma rodada em todos ao redor do lançador (máximo de 56 alvos) 1 rodada. Um teste de
espírito deve ser feito, caso não tenha êxito, os alvos tomarão metade do dano e não ficarão paralisados.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta a paralisia para 4 rodadas ao invés de 1;
Aumenta o alcance em 6m cúbicos ao invés de 3m cúbicos, acertando agora um máximo de 504 alvos ao invés
de 56.
A magia se torna benéfica, os alvos ganham +1d10/nível do lançador de pontos de vida temporários e ficam
acelerados por 4 rodadas;
Aumente o dano da magia para 20d8 de dano psíquico ao invés de 12d6.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A magia afeta uma
cidade ao invés de uma área de 3m cúbicos.

Nome: Reflexão potencial


Tipo de magia: Feitiço
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Pessoal
Ações: 1 ação complexa de preparo
Efeito: Reflexão potencial só pode ser usada em ataques feitos ao lançador, como uma ação complexa de
preparo. Ataques cinético são anulados e na próxima rodada do lançador, seu dano físico terá dano dobrado.
Ataques de energia sobre o alvo não irão surtir efeito, deixando o alvo da magia sem receber dano. Ataques
de energia que ocorram em linha ou arco são absorvidas e refletidas ao lançador original, ignorando todo o
dano causado ao ser lançada e atingindo outros alvos antes do lançador e causando o dobro do dano no
agressor.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Mude o tipo de energia do efeito lançado contra você;
Transforme o dano em cura e use em você;
O feixe pode ser mudado para uma outra direção, acertando todos os alvos em um número igual ao da magia
lançada contra o usuário de reflexão potencial, porém com o dano dobrado;
Exploda a energia ao seu redor (máximo 56 alvos).
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A reflexão causa dano
triplicado ao invés de dano dobrado.

Nome: Escudo
Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Pessoal
Ações: 1 ação
Efeito: Você cria um escudo que concede +2 na defesa, absorve 20 pontos de energias elementais com uma
interrupção e dura até o próximo turno.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumente os valores das bonificações para +4 na defesa, absorve 80 pontos de energias elementais ao invés de
20;
A duração do escudo é de uma cena agora;
Use a absorção de 80 pontos de energia elemental para todos os personagens ao seu redor (máximo de 24
alvos).
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Cria um escudo que
concede +4 na defesa e absorve +800 pontos de energia elemental por uma cena.

Nome: Atração e repulsão


Tipo de magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinética
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Escolha um dos efeitos:
• 1º paralisar: Escolha em alvo a curta distância do tamanho médio ou inferior, o lançador deve fazer
um teste de intelecto a cada rodada para manter o alvo paralisado, além de gastar 2 ações para manter
a magia;
• 2º puxar: Puxe um alvo do tamanho médio de uma distância curta para ficar a uma distância a queima
roupa;
• 3º empurrar: Empurre um alvo do tamanho médio a uma distância curta tirando o alvo de próximo a
você, se estiver ou colocá-lo mais longe.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Empurra ou puxa em uma distância média;
Pode acionar a magia com uma interrupção (empurrar), impedindo um ataque cinético de qualquer tipo;
O alvo empurrado pode ser do tamanho enorme ou inferior;
Enquanto o alvo estiver sendo empurrado, puxado ou segurado, cause dano de 4d10 de dano cinético de
esmagamento;
Com 2 pontos você consegue puxar, paralisar ou empurrar até 80 alvos;
Com 2 pontos de poder o alvo empurrado, puxado ou paralisado é do tamanho gigante ou inferior;
Com o gasto de 2 pontos de poder cause dano de 2d16 de dano cinético de esmagamento ao empurrar, paralisar ou
puxar;
Com 3 pontos você pode empurrar, puxar ou paralisar até 400 alvos;
Com o gasto de 3 pontos de poder o alvo empurrado, puxado ou paralisado é de tamanho titânico ou inferior.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Você pode puxar,
empurrar ou paralisar alvos em uma média distância causando 4d20 de dano de dano cinético ao alvo, o dano
se mantém se o alvo for paralisado. Essa magia pode ser feita em até 400 alvos de tamanho enorme ou inferior
ou um alvo de tamanho titânico ou gigante.
Nome: Dínamo de distribuição
Tipo da magia: Encanto
Força: Eletromagnetismo
Energia: Cinético
Alcance: Curto
Ações: 1 interrupção
Efeito: Com uma interrupção você passa 1 estado de vida perdido para um alvo voluntário, não recebendo a
perda.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dano pode ser repassado para um alvo voluntário à uma distância extrema;
Ao invés de distribuir o dano, receba o dano, em seu próximo ataque adicione +4d10 em seu primeiro ataque
que acertar um alvo, podendo ser um dano físico ou de energia, a queima a roupa ou a distância;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Com uma interrupção você passa o dano que recebeu para um alvo selecionado, caso tenha êxito em um teste
de intelecto, metade do dano se falhar no teste, recebendo metade deste dano.

Nome: Cura
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Essa magia recupera 1 estado de vida de qualquer tipo de criatura.
Aumenta o alcance para curta;
Cura e retira o estado de sangramento;
Com 4 pontos de poder, aumenta o número de alvos até 8 alvos que estejam ao redor do lançador;
Com 2 pontos de poder cura 2 estados do alvo;

Nome: Regeneração
Tipo de magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: 300 litros de água (Dificuldade: NH), sangue de elfo (100 ml) o qual é derramado na água
(Dificuldade 4), um objeto que possa ser colocado a água e a criatura que receberá o ritual possa se banhar,
sangue dracônico (100 ml) (Dificuldade 4), o qual será feita runas místicas no recipiente onde será misturado
o sangue élfico e a água, 1 ponto de poder. O sangue e a água se fundem e são aquecidas pelas runas, fazendo
um líquido de cheiro agradável e de cor azul neon. Após se banhar, a água se torna turva e não poderá ser
consumida. Todos os materiais são gastos na conjuração do ritual.
Efeito: A criatura que se banhar na água irá recuperar 1 estado de vida, seja orgânico ou inorgânico.
Regeneração pode restaurar membros perdidos instantaneamente, além de retirar o estado de sangramento.
Melhoria: Com o gasto de mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O efeito dura duas cenas, um mesmo personagem pode recuperar 2 estados ou 2 personagens podem se banhar;
O personagem aumenta sua resistência em +1, além de recuperar seu estado;
Com 4 pontos de poder um personagem recupera 3 estados de vida e ganha 1 ponto de poder gasto neste ritual,
porém se gasta 2 cenas.

Nome: Restauração
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Cura 1 estado qualquer de um alvo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alcance da magia muda para curta ao invés de toque;
Aumenta o número de alvos para todos ao redor do lançador (máximo 8 alvos);
Cura o estado + dois outros tipos de estados;
Reconstrói um corpo a partir de um pedaço.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Restaure os estados
de todos os personagens.

Nome: Varredura
Tipo da magia: Encantamento
Força: Nuclear
Energia: Reparo
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Com uma ação ou como parte de uma magia você varre a área em seu campo de visão descobrindo
auras mágicas, alvos escondidos e criaturas fora de fase.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você consegue se ligar a instrumentos como binóculos ou satélites e assim efetuar a varredura;
Você identifica fraquezas e imunidades e nível das criatura de seu campo de visão, identifica o tipo de força
das magias o qual emanam das auras e a classe dos npcs que estão no campo de visão;
Você identifica o tipo de dano e estados que as criaturas possuem, além de habilidades de carma dos alvos do
campo de visão ou habilidades de npcs e personagens.

Nome: Transformar
Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você transforma a você ou um alvo de seu tamanho ou inferior em outra forma, alterando aspectos
físicos como cor de cabelo, pele, altura, e peso, a magia deixa que você redistribua novamente seus atributos
e habilidades raciais, dentro da sua árvore de habilidades, nunca de outra raça. Outra opção é reduzir o nível
de um alvo em até 2 níveis, ou então conceder uma habilidade racial de nível 1 dentro de sua árvore de
habilidades, não podendo ser de outra raça. A magia perdura por 1 cena. Essa magia não requer concentração.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta ou diminui o tamanho do alvo em 1 graduação;
Aumenta o nível da graduação do aprimoramento em nível 3, ou 3 aprimoramentos de nível 1 ou 1 de nível 1
e outra de nível 2;
Pode usar a magia em criaturas de outros tamanhos, porém deverá ser feito um teste de intelecto;
Pode modificar a raça, sexo ou ambos do alvo, mudando sua árvore de habilidades raciais;
Pode mesclar raça ou sexo, pegando duas novas habilidades raciais ou uma a evoluindo para nível 2;
Com 2 pontos de poder adicionais, você pode adicionar 4 habilidades raciais ou evoluir uma ao nível 4;
Você pode excluir 1 habilidade especial de um monstro caso tenha êxito em um teste de intelecto;
Você pode criar cristais de energia com inimigos de nível 11 ou superior que tenham sido abatidos e sejam de
Uranus. O cristal deverá ser do nível o qual a criatura foi morta, sendo escolhido o tipo pelo mestre;
Transforma o alvo em um item com igual nível de poder se tiver sucesso em um teste de intelecto.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Você pode modificar a raça, sexo ou ambos do alvo, mudando sua árvore de habilidades raciais em todos que
estejam lhe escutando máximo de alvos 100 em uma distância curta.

Nome: Criação
Tipo da magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, a quantidade de metal que compõem o objeto a ser feito, uma ferramenta para
gravar runas celestiais no material (Dificuldade 10). O metal e o ponto de poder são consumidos para criar o
objeto, mas a ferramenta não é consumida.
Efeito: Você cria objetos, qualquer um que não seja mágico ou com mecanismos complexos, que possuam 1m
cúbico ou menos. A duração do item é de 24 cenas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você cria objetos complexos;
Você cria objetos orgânicos (usando carne ao invés de metal e pentagramas ao invés de runas celestiais);
Você aumenta em +1m cúbico o tamanho do objeto;
Você cria objetos encantados, +1 nível se tiver nível 1 – 5, +2 níveis se tiver nível 6 – 10 e +3 níveis se possuir
nível 11+.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O item se torna permanente, embora o ponto de tensão não se recupere enquanto o item perdurar.

Nome: Degradação molecular ou melhoria molecular


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: O personagem deve escolher degradação para afetar alvos ou melhoria para melhorar a si ou seus
aliados:
Degradação: O alvo fica com o estado doente e enfraquecido, recebe dano contínuo de 2d12 em todas as
rodadas;
Melhoria: O alvo recebe bonificação de +1 em 4 competências nos níveis 1 – 6, +2 em 4 competências nos
níveis 7 – 10, +3 nas competências nos níveis 11 ou superiores.
A magia permanece por 4 rodadas e não possui testes de atributos para acertar alvos. Manter esta magia requer
concentração de 1 ação. Evolução de dado em cinestesia e físico por uma cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alcance se torna médio;
O dano de degradação se torna 2d16 ao invés de 2d12;
A bonificação de melhoria sobe uma graduação, +1 se torna +2, +2 se torna +3 e +3 se torna +4;
Ao invés de doente, enfraquecido e com dano contínuo de 2d12 por mutação, o personagem fica doente,
atordoado e fadigado. A melhoria, ao invés da bonificação, concede regeneração, com a mesma bonificação no
acerto;
A melhoria se torna: Aumente uma graduação de um de seus atributos;
A magia pode acertar 4 alvos ao invés de 1;
Com +2 pontos de poder, a magia dura 1 cena ao invés de 4 rodadas.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O alvo afetado com degradação molecular perde 10% de seus pontos de vida totais por rodada, além de ficarem
com os estados atordoado, doente e fadigado.
O alvo afetado com melhoria molecular, além da bonificação com +1 graduação ganha +1d12 de dano,
absorção de dano 8.
Os efeitos com tensão de melhoria ou degradação são de 1 cena.

Nome: Dissipar energia


Tipo da magia: Encanto/Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: Interrupção/ação complexa
Efeito: Cancela qualquer tipo de energia focada em você, mesmo cinéticas com o gasto de 1 ponto de poder +
1 ponto de poder/ponto de poder gasto pelo agressor se usado como encantamento. Cancela magias ativas em
alvos, com uma ação complexa, gastando apenas 1 ponto de poder + 1 ponto de poder ou tensão gasto pelo
conjurador da magia a ser dissipada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Transforma em vida metade do dano tomado;
Paralisa alvos cessando sua produção de energia por 4 rodadas.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Cancela todas as
magias ativas em uma área de 3m cúbicos ao redor do personagem permanentemente, se tiver êxito em um
tste de espírito igual ao nível maior do alvo em objetos inanimados, caso sejam seres sencientes, os alvos
permanecem paralisados por um dia. O lançador deve anunciar, ao lançar a magia, o tipo de energia que irá
dissipar, em seres sencientes ou inanimados, neste caso a magia só afetará o tipo escolhido.

Nome: Drenar energia


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Toque
Ações: 1 Ação complexa
Efeito: O personagem toca um alvo, drenando 12d4 de vida por doença, se o alvo tomar este dano o
personagem ganha +4 de resistência por uma cena. Caso falhe em um teste de espírito, o alvo toma metade do
dano e o lançador da magia obtém +2 de resistência por 4 rodadas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dreno de vida passa a ser de 20d4 por doença, ao invés de 12d4 e o personagem recebe +5 pontos de
resistência ao invés de +4;
A magia pode ser usada a curto alcance;
Troque os pontos de resistência para aumentar 1 atributo por 4 cenas, o teste deve ser bem-sucedido, caso
contrário apenas metade do dano será aplicado e o lançador recuperará +4 de resistência por 4 rodadas;

Nome: Catalizador energético


Tipo da magia: Encanto
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: Uma interrupção
Efeito: Com uma interrupção, você absorve um tipo de energia (fogo, frio, eletricidade, radiação, explosão ou
som) e a distribui para outro lado, com o mesmo efeito, para distribuir o dano em um alvo em uma distância
curta. É necessário ter sucesso em um teste de espírito, se falhar o dano é perdido, embora o dano seja
absorvido.
Você se torna a efeitos do ambiente como calor, frio, radiação, mas não ao dano elemental. Usando esta
habilidade o personagem fica imune ao calor do deserto, do frio de uma nevasca ou da radiação do espaço,
mas não a um incêndio ou a uma magia de gelo ou o efeito de uma bomba atômica. Essa magia dura uma cena
ao ser usada desta maneira, mas requer concentração de 1 ação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Transforma metade da em +2 de resistência;
Pode transformar as energias de luz, magnetismo, gravidade e trevas;
O alcance se torna médio ao invés de curto;
Divide a energia em dois focos;
Estoca a energia para você, podendo a usar até 8 horas depois;
Se for usada na imunidade do elemento do ambiente, você pode se tornar imune ao elemento escolhido.
Com 4 pontos de poder, transforme 100 pontos de dano em 1 estado de vida recuperado para o portador da
magia.

Nome: Transformação elemental


Tipo de Magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Transmutação de energia
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 ponto de poder, 1 cristal de energia vermelho (Dificuldade 10), transparente (Dificuldade 10),
branco (Dificuldade 10), negro (Dificuldade 10), branco gelo (Dificuldade 14), cinza (Dificuldade 14),
amarelo (Dificuldade 17) ou platina (Dificuldade 17)), 1 litro de cobre líquido (Dificuldade 4) para fazer runas
celestiais, todos os componentes são consumidos durante o ritual que transformarão o personagem em um
elemental.
Efeito: O personagem se torna uma criatura elemental, com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1 e
hermética nível 2, sem a habilidade como dragão. Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo,
ficará com as de maior nível, mas se possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual ao dano elemental
que a forma dará. O dano do personagem se torna totalmente do elemento que é composto, com exceção de cristais, que
continuarão com seus danos de elementos e efeitos, além do dono físico, o personagem ganhará uma bonificação
adicional igual ao elemento que é composto, assim como a hermética. Essa magia dura 4 cenas.
Cada cristal transforma o personagem em um tipo de elemental que pode ser:
• Fogo (cristal vermelho) = Causa dano adicional de +1d4 por fogo nos danos físicos ou mágicos. Você
é uma massa de fogo que ilumina uma área de 6m de raio ao seu redor e seus passos deixam fogo;
• Vento (cristal transparente) = Causa dano adicional de +1d6 dano cinético de corte em danos físicos e
mágicos, ao acertar seus alvos, com uma ação você afasta gases que estão ao seu redor;
• Luz (branco) = Causa dano adicional de +1d4 por luz nos danos físicos ou mágicos. Você emite uma
aura de brilho de 6m de raio ao seu redor. Você se torna uma criatura de pura luz.
• Trevas (negro)= Causa dano adicional de +1d4 por trevas nos danos físicos e mágicos. Você ganha
bonificação de +2 em infiltração para todos os sentidos ao estar na escuridão. O personagem se torna
uma sombra.
• Frio (branco gelo) = Causa dano adicional de +1d8 por frio nos danos físicos e mágicos, alvos acertados
por seus ataques ficam lentos, você se torna uma criatura de gelo que solta vapores de gelo;
• Cinzas (cinza) = Causa dano adicional de +1d6 por explosão nos danos físicos e mágicos, alvos
acertados caem no chão ao serem acertados ou são empurrados a uma distância curta, a escolha do
lançador. Você se torna uma maça de cinzas avermelhadas.
• Gravidade (platina) = Você causa dano de +1d12 por gravidade nos danos físicos ou mágicos. Além
disso todos que façam ataques corporais contra você tomarão tano de 2d6 por gravidade e estarão
lentos enquanto permanecerem ali. Você é uma ondulação que deforma o espaço devido a massa que
possui.
• Eletricidade (amarelo) = Você causa dano de +1d10 por eletricidade nos danos físicos e mágicos. Além
disso, cada ataque tem chance de deixar um alvo atordoado caso um teste de espírito tiver sucesso.
Você é uma massa disforme de eletricidade.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Os dados de dano da criatura são promovidos em 2, as áreas são duplicadas e a duração da magia se torna
permanente, enquanto o personagem mantiver o ponto de tensão na magia.

Nome: Reação em cadeia


Tipo da magia: Encantamento
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Pessoal
Ações: 1 interrupção
Efeito: Ao tomar um ataque, você pode gastar uma interrupção para explodir metade do dano em um alvo que
esteja em uma distância de toque, não são necessários testes para usar esta magia. O dano causado será por
explosão. Após usar esta magia o lançador estará com o estado lento em sua próxima rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dano causado é igual ao dano recebido;
Acerta o dano em todos os alvos ao seu redor e em alvos ao lado do alvo primário em uma distância de toque (um
alvo nunca poderá ser danificado duas vezes por este efeito);
Acerta o ½ do dano tomado em todos em uma linha de distância curta (máximo 34 quadros);
Guarde o ½ do dano recebido para causar este mesmo dano como explosão em um próximo ataque que você
fizer.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Ao tomar um ataque, você pode gastar uma interrupção para explodir o dobro do dano em todos os alvos ao seu
redor como dano explosivo (máximo 2040 alvos).

Nome: Fissão
Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Curta
Ação: 1 ação complexo
Efeito: Cause dano de 12d6 de dano por mutação em um alvo, ignorando sua armadura, metade se não tiver
sucesso em um teste de espírito.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumentar para distância média ao invés de curta;
A área de dano afeta uma pequena área de curta distância com até 25 alvos, metade do dano se não tiver
sucesso em um teste de espírito;
A área se torna um cone de curto alcance acertando até 46 alvos, metade se não tiver sucesso em um teste de
espírito;
O dano se torna 20d6 por mutação, ao invés de 12d6, metade se não tiver sucesso em um teste de espírito;
Aumente os dados de dano para d8 ao invés de d6.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Fissão retira 20d8 de
dano por radiação e mutação, metade se não tiver sucesso em um teste de espírito, acertando uma área (até 57
alvos) em qualquer parte do planeta que o personagem esteja, contanto que o lançador possa enxergar os alvos,
esse dano ignora armaduras.

Nome: Contaminação nuclear


Tipo da magia: Ritual
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Extenso
Ações: 1 cena
Material: 2 Kg de urânio ou plutônio enriquecido (dificuldade 16), 80m de fios de cobre (dificuldade 8) para
fazer runas celestiais e 8 litros de sangue (dificuldade 12) para fazer pentagramas em uma área de 24m x 24m
no centro onde será emanado o ritual. Os materiais são consumidos emanando a névoa radiativa. O
personagem pode iniciar os efeitos após sair da área da magia.
Efeito: Todos em um vilarejo ou bairro se tornam doentes, além disso, a percepção, tirando visão neutrinica e
sexto sentido, se tornam limitadas a 3m devido a uma névoa nuclear. Não é necessário fazer testes para os
efeitos de contaminação nuclear, todos que estiverem na área tomarão os efeitos da magia não sendo
necessários testes de atributos. O ambiente estará contaminado com energia nuclear, criaturas com imunidade
a este efeito não são atingidas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
A magia afeta uma cidade ao invés de uma aldeia ou bairro;
A névoa causa 2d12 de radiação por rodada, esse dano é retirado diretamente dos pontos de vida, ignorando
armaduras;
Com o gasto de 2 pontos de poder os alvos da magia ficam com o estado fadigado.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Todos em uma cidade se tornam doentes e fadigados, além disso, a percepção, tirando visão neutrinica e sexto
sentido, se tornam limitadas a 3m devida a uma névoa nuclear que retira 2d12 de dano por radiação em todos
que permanecerem na área. Não é necessário fazer testes para os efeitos de contaminação nuclear, todos que
estiverem na área tomarão os efeitos da magia. Seres que morrerem nesta área se tornam mortos vivos sem
alma.

Nome: Raio alfa


Tipo de magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Alteração molecular
Alcance: curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: A magia causa 12d6 de dano por radiação, mutação e doença em um alvo e o deixa doente caso tenha
êxito em um teste de espírito, metade do dano se falhar no teste de espírito.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Causa dano de 20d8 ao invés de 12d6;
Afeta todos os alvos em um cone curto (máximo de 46 alvo);
Adiciona perda de 20 pontos de glamour;
Alvo se torna fadigado além de doente.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A magia causa 1000
pontos de dano por radiação, mutação e doença em um alvo e o deixa doente caso tenha êxito em um teste de
espírito, metade do dano se falhar no teste de espírito.

Nome: Raio gama


Tipo da magia: Feitiço
Força: Nuclear
Energia: Cisão
Alcance: Curta
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Raio gama retira 48 pontos de dano por radiação em um alvo, metade se falhar em um teste de espírito.
Além disso, o alvo que receber o dano integral perderá 1d6 de dano por rodada por radiação, além de ficar
com o estado doente, tirar o estado doente, retira o dano por rodada. O dano por rodada é persistente até ser
retirado com restauração ou outro efeito que tire o estado doente.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o alcance da magia para distância média ao invés de curta;
O raio se torna do elemento mutação e doença, deixando de ser radioativo;
O dano da magia agora é de 80 pontos de dano por radiação, metade se falhar em um teste de espírito;
O dano por radiação é de 2d8 de dano por radiação ao invés de 1d6.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
A magia causa dano por radiação de 160 pontos de dano, metade se um teste de espírito falhar. Além do dano o alvo
estará com o estado doente e fadigado, além de tomar dano por rodada de 2d12 por radiação. A doença e fadiga só
podem ser retiradas pela magia restauração. O dano por rodada é persistente até ser retirado com restauração o
alvo estará doente e fadigado.

Nome: Controlar fase da realidade


Tipo da magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Toque
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Com o toque, você concede a habilidade racial intangível nível 2, com todos seus benefícios, sendo
controlados pelo lançador da magia. A magia tem duração de 1 cena e tem concentração de 1 ação para ser
mantida.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
A magia dura 4 cenas ao invés de 1;
Com uma interrupção o lançador pode piscar, sumindo de um ponto de ataque e aparecendo em uma distância
curta, em um local que não esteja ocupado por outra criatura ou objeto;
O lançador da magia bane uma criatura para sua realidade original, caso tenha sucesso em um teste de intelecto,
não é necessário concentração para este uso.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
A magia se torna permanente enquanto mantiver o ponto de tensão gasto não necessitando concentração.

Nome: Teleporte
Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ou 1 ação complexa
Efeito: Com uma ação o lançador consegue se teleportar a uma distância curta, se usada uma ação complexa
ele conseguirá se teportar a uma distância de 396m.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Com uma ação complexa o lançador pode se teleportar a uma distância der 20 km;
Você pode teleportar todos que estiverem ao seu redor, máximo de 8 alvos;
Você teleporta parte de um alvo e deixa a outra metade, o alvo perderá 20d6 de dano por mutação, metade se
não houver sucesso em um teste de intelecto;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O lançador pode se teleportar a si e outros 8 aliados a uma distância extrema, contanto que seja no mesmo
universo em que se encontram.
O lançador teleporta um alvo para onde outro objeto fixo ou alvo, misturando a ambos, o dano causado é de
20d16 por mutação, atordoando os alvos por 4 rodadas, caso não houver sucesso o atordoamento é descartado
e os alvos tomam apenas metade do dano.

Nome: Marca celeste


Tipo da magia: Encantamento/Ritual
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Ações: 1 cena para realizar a marca e 1 ação para conjurar o objeto
Alcance: Extremo
Material: 25 cm de fio de cobre 10mm (dificuldade 4) para fazer a runa celestial no objeto, seu nome para
ligar você ao objeto. O cobre é consumido durante o ritual.
Efeito: Como parte de uma magia, você teleporta um objeto tamanho médio ou inferior para onde você está
usando as linhas celestiais, contanto que ela esteja marcada com uma runa celestial anteriormente. Esta magia
dura permanentemente, você pode marcar 1 objeto por nível. Esse objeto pode cair em um alvo causando 4d8
de dano por esmagamento se tiver sucesso em um teste de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você conjura o objeto com uma interrupção;
O objeto pode ser gigante ou inferior, podendo causar 10d12 de dano por esmagamento se tiver sucesso em
um intelecto;
Você pode marcar uma criatura ao invés de um objeto;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Com uma marca em
cada objeto, você conjura até 100 objetos causando 20d20 de dano por esmagamento se tiver sucesso em um
teste de intelecto. O ponto de tensão permanece gasto até você resolver o retirar dos objetos. O ritual deve ser
feito agora com 25m de fio de cobre 10mm (dificuldade 12).

Nome: Armamento de duas dimensões


Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Espaço
Alcance: Toque
Ação: 1
Efeito: Com uma ação você torna uma arma que seja afetada por esta magia com a propriedade cinética de
corte. A arma afetada baixa a margem de crítico em 1 e aumentam o dano do crítico em 1 causando dano
adicional de +1d8 de corte. A magia sua rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dano da arma aumenta em +2d8 por corte ao invés de +1d8;
A margem do crítico diminui em 2 ao invés de 1;
O dano do crítico aumenta em 2 ao invés de 1;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Com uma ação você
torna uma arma que seja afetada por esta magia com a propriedade cinética de corte. A arma afetada baixa a
margem de crítico em 1 e aumentam o dano do crítico em 1 causando dano adicional de +1d8 de corte. Além
disso, o dano da arma será multiplicado por dois, se houver ou não dano crítico. A magia dura uma cena.

Nome: Parar o tempo


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Pessoal
Ações: 1 cena
Material: O símbolo dos Novoir, possuir uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8) o qual deve ser
recitado.
Efeito: O tempo é parado no universo vigente, entidades de poder extremo não são afetadas por este ritual,
assim como Novoirs. Enquanto o tempo está paralisado nada pode ser afetado por qualquer efeito, não
podendo ser regenerado, ou deteriorado, criado ou destruído. Podendo apenas ser redistribuído.
Melhoria: Não há melhoria para parar o tempo, sendo um dos rituais mais poderosos de Uranus.

Nome: Retroceder
Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Pessoal
Ações: Uma interrupção
Efeito: Com uma interrupção e 1 ponto de poder o conjurador retrocede certos eventos dentro da rodada, no
turno em que a interrupção foi acionada. Refazendo jogadas, podendo re rolar dados jogados dentro do turno
escolhido em que falhas ou sucessos tenham sido efetuadas.
Melhoria: Com o gasto de mais de um ponto de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você pode forçar um alvo que lhe ataque a escolher outro alvo, mudando sua posição de movimento;
Quando você ou um aliado refizerem um ataque, faça uma jogada com +4 de bonificação;
Saia de combate;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Com uma ação você
retrocede o dia, podendo refazer tudo o que foi feito naquele dia.

Nome: Raio do envelhecimento


Tipo de magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Curta
Ações: 1 ação complexa
Efeito: O alvo toma dano de 12d6 de dano por doença devido ao envelhecimento, tomando também 1dd20 de
dano em seu glamour, metade deste dano e sem o dano ao glamour se o conjurador não tiver êxito em um teste
de intelecto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dano agora é de 20d6 de dano por doença ao invés de 12d6 e o dano do glamour é de 3d10 ao invés de
1d120
Aumente o alcance da magia para média ao invés de curta;
O alvo tomará metade do dano no glamour também, além da metade do dano se houver falha no teste de
intelecto;
O raio acertará todos que cruzarem seu caminho;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O alvo toma 20d10 por doença, ficando com o estado atordoado por uma cena, além disso, perderá 2d10+10
de dano de glamour. O alvo tomará metade do dano tanto físico como o de glamour, além de ainda estar com
o estado atordoado por 1 cena. O raio agora atinge uma distância longa ao invés de curta.

Nome: Ancoragem temporal


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Tempo
Alcance: Longa
Ações: 1 cena
Material: O símbolo Novoir, uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8), 1 ponto de poder
Efeito: Outra magia Novoir, ancoragem temporal deve ser lançada em um local específico dentro do alcance
da magia, ao realizar o ritual o ponto de poder permanecerá amarrado no local, não podendo ser usado até o
personagem decidir desfazer a magia, ser usado dissipar energia no local ou então o personagem morrer. Caso
o primeiro ou segundo caso ocorram, o ponto de poder retorna ao lançador de ancoragem temporal, porém,
caso o personagem morra seu corpo irá se desfazer em pó, sendo reconstituído do pó no local onde aconteceu
a ancoragem, após isso, o ponto será gasto. O personagem retornará no mesmo tempo que foi morto, com todo
o conhecimento, 1 ponto de vida, 0 ponto de poder e tensão.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alcance da magia se torna extremo ao invés de longo, amarrando um segundo ponto de poder ao local da
ancoragem;
O personagem retorna com todos os pontos de vida, amarrando um segundo ponto de poder ao local da
ancoragem;
O personagem retorna com 1 ponto de poder, amarrando um segundo ponto de poder ao local da ancoragem.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Amarrando 1 ponto de tensão ao invés de 1 ponto de poder o personagem pode usar uma interrupção para ir
para a borda, isso antes de morrer. Este local é o que faz o metaverso em andamento funcionar, um local entre
as dimensões e as Outras Terras, um local onde o tempo não corre, o tempo continuará normalmente em sua
dimensão, mas para o personagem o tempo irá parar, não se regenerando, ou avançando ferimentos, doenças,
maldições ou venenos. O personagem poderá sair a qualquer momento deste local, ao fazer retornará para o
local onde o ponto de tensão foi amarrado, com seus pontos de vida e pontos de poder que estava antes.
Amarando 2 pontos de tensão, o personagem pode ancorar a ele mesmo na borda, após morrer, ele retornara
ao mesmo local que morreu, com todos seus pontos de vida e todos os pontos de poder em qualquer parte de
qualquer dimensão. Se tornando pó e voltando do pó, como se nunca tivesse morrido. Enquanto ancoragem
temporal estiver ativa, os pontos de tensão estarão amarrados na borda. A magia pode ser desfeita com dissipar
energia tencionada em cima do personagem que a estiver usando, se isso for feito, os pontos de tensão estarão
perdidos. Para obter 2 pontos de poder no ritual desta magia, um outro personagem deve doar seu ponto de
tensão de livre e espontânea vontade juntamente com o ponto de tensão do lançador.

Nome: Exclusão de atrito


Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Toque
Ação: 1
Efeito: Como parte de um ataque, a arma encantada por esta magia causa dano adicional de +1d16 do mesmo
tipo de dano cinético da arma, devido a exclusão do atrito do ar. Exclusão de atrito não pode ser usado em
armas de energias elementais. A duração da magia é de 1 rodada. O alvo acertado pode ter um membro cortado
ou esfacelado, devido a violência do golpe, ficando com o estado fadigado. Ao atacar com a arma, role 1d4, se
sair os números 1 ou 2, a arma estará quebrada, caso o número 3 ou 4 saírem, a arma continuará intacta. Armas
quebradas terão todos seus benefícios destruídos, porém cristais continuarão intactos. Caso o personagem
efetue ataques com seu próprio corpo, tomará dano de 20 pontos de dano por ataque.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dado de dano aumenta para +2d16 ao invés de +1d16;
O alcance toque se torna distância curta, além da magia poder ser colocada em até 4 personagens;
O usuário da magia não sofre dano e a arma não quebra ao atacar;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A arma encantada por
esta magia causa dano adicional de +2d12 devido a exclusão do atrito x2. A duração persiste enquanto o ponto
de tensão estiver sendo usado na arma ou ela quebrar. Caso o personagem efetue ataques com seu próprio
corpo, tomará dano de 28 pontos de dano por ataque.

Nome: Controle de pressão absoluta


Tipo de magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Curto
Ações: 1
Efeito: Com uma ação o lançador da magia consegue controle da pressão e hidrostática de um alvo, deixando-
o extremamente suscetível a ataques cinéticos. Um alvo afetado por esta magia recebe dano adicional pelo
elemento explosão de +1d6 ao próximo ataque que ele sofrer. Um alvo pode ser afetado apenas por uma magia
controle de pressão absoluta por vez, podendo ser afetado várias vezes por rodada, mas nunca podendo haver
mais de uma magia controle de pressão absoluta por vez.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alvo recebe dano adicional de explosão de +2d8 de dano por explosão ao invés de +1d6;
Alvos com 4 níveis ou menos do lançador explodem ao serem acertados pelo ataque;
Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Durante uma cena o alvo da magia,
sempre que for acertado, tomará +2d8 de dano por explosão, não podendo ser afetada por outra magia controle
de pressão absoluta. Caso seja acertado com 100 pontos de vida ou menos, explodirá.
Nome: Atrito molecular
Tipo da magia: Encantamento
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Curto
Ação: 1
Efeito: O alvo recebe 4d6 de dano por magnetismo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alvo recebe 4d6 de dano por magnetismo e 4d6 de dano por fogo;
O alvo recebe dano contínuo (4d6 na segunda rodada novamente, 2d6 na terceira rodada e 1d6 na quarta
rodada);
O alcance da magia aumenta para médio ao invés de curto;
O alvo fica impedido e entorpecido ao receber o ataque.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
A magia causa dano de 10d8 de dano por magnetismo +10d8 de dano por fogo, 5d8 por magnetismo e por
fogo na segunda rodada, 2d8 por magnetismo e fogo na terceira rodada e 1d8 por magnetismo e fogo na quarta
rodada.

Nome: Pressão dinâmica


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Atrito
Alcance: Toque
Ação: 1 cena
Material: O símbolo Novoir, uma cópia do Je Prends Le Temps (dificuldade 8), 1 ponto de poder
Efeito: Você regula a pressão dinâmica, alterando as propriedades de atrito do ar e da matéria, não sendo
afetado por dificuldade de terrenos em quem estiver. Em termos práticos para o jogo o lançador concede a
habilidade racial super velocidade nível 2 durante 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
A magia dura 4 cenas;
Até 8 alvos são imbuídos com a magia;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Você regula a pressão
dinâmica, alterando as propriedades de atrito do ar e da matéria, não sendo afetado por dificuldade de terrenos.
Em termos práticos para o jogo você ganha a habilidade racial super velocidade nível 4 durante 1 cena.
Nome: Raio de táquion
Tipo de magia: Encanto
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Média
Efeito: Esta magia causa 1d20 de dano magnético em qualquer tipo de fase.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você pode encantar uma arma com o toque, que causará +1d10 do dano magnético da magia na arma
encantada, afetando criaturas fora de fase durante 1 cena;
O alcance da magia aumenta para extensa ao invés de média;
Todos na linha do raio recebem dano, metade do dano se o lançador falhar em um teste de intelecto.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Esta magia causa dano
de 20d12 de dano magnético em qualquer tipo de fase em uma distância longa com uma ação complexa,
metade do dano se o teste de intelecto falhar.

Nome: Comunicação mais rápida que a luz


Tipo de magia: Ritual
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Extensa
Ações: 1 cena
Material: Conhecimento da pessoa com quem irá se contatar, acesso a rede da vida, nenhum componente será
consumido durante o ritual.
Efeito: Você pode se comunicar em qualquer local da realidade onde está, inclusive em bordas adjacentes, a
criatura a quem quer se contatar pode aceitar ou não a comunicação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você se contata com um anjo, que sempre irá o atender, lhe respondendo até três perguntas com sim, não ou
indefinido;
Você se contata com um demônio, que sempre irá lhe atender, respondendo uma pergunta em troca de um
favor;
Você se contata com plano etéreo e astral, que sempre será atendido por uma alma aleatória que responderá
até 4 perguntas, se tiver conhecimento do que está sendo perguntado;
Você se contata com o plano das sombras ou umbra, que sempre será atendida por um ser do plano da dor
aleatório e que em troca, irá sair do plano das sombras para Uranus.
Nome: Controle gravitacional
Tipo de magia: Feitiço
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Você tira ou coloca mais gravidade em uma pequena área dentro de uma distância curta, podendo
afetar até 25 alvos na área que serão suspensos e depois cairão ou serão esmagados contra o chão.
• No caso de serem suspensos, os alvos são elevados a 6m na primeira rodada e depois são deixados cair
na segunda rodada, recebendo 6d8 de dano cinético por esmagamento e ficando caídos, durante a
primeira rodada os alvos estarão com o estado gravitando.
• No caso de serem esmagados, tomarão 6d8 de dano cinético por esmagamento e ficarão paralisados
por 2 rodadas.
• Você pode usar a magia para levitar por 1 cena, junto com tudo que há na área em uma distância curta
que seja inanimado ou que deseje ser levitado;
• Você pode tirar a capacidade de voo de uma criatura e causar dano com sua queda (1d8 de dano cinético
por esmagamento por metro caído);
• Você ganha a capacidade de voar, mesmo no vácuo, recebendo movimentação curta por 1 cena;
Manter a magia requer concentração de 2 ações, sendo que a cada rodada um novo teste de intelecto deve ser
efetuado para dar seguimento a magia.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumente o alcance para médio ao invés de curto;
Aumente a área que a magia afeta, podendo acertar até 100 alvos ao invés de 25;
Os alvos sobem mais 1 rodada e ao cair, na terceira rodada, tomam 12d8 de dano cinético por esmagamento.
Se estiverem sendo esmagados o dano sobe em +8d8 de dano cinético por esmagamento;
Aumente a capacidade de voo ou da levitação para 4 cenas.
Com o gasto de 1 ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Modifique toda a estrutura geológica de
um planeta, assim como sua atmosfera permanentemente, o processo leva 8 horas, sendo que o personagem
deve permanecer tocando no planeta. Sensores mostram uma grande emanação de ondas gravitacionais vindos
da área de onde o personagem esteja, bestas e insetos fogem devido a desorientação causada na região,
criaturas sencientes ficam nauseadas na área. Usando a magia desta maneira ele se torna um ritual de uma
cena, devendo ser usado 1 ponto de tensão e 80 pontos de vida do lançador que são consumidos durante a
magia.

Nome: Singularidade
Tipo da magia: Ritual/feitiço
Força: Gravidade
Energia: Ondas gravitacionais
Alcance: Curto/extrema
Ações: 1 cena/1 ação complexa
Material: Uma engenhoca com múltiplas rodas dentadas (um relógio antigo, dificuldade 6), um emissor de
radiação (dificuldade 10), 2kg de plutônio ou urânio enriquecido (dificuldade 16). Os 2kg de plutônio ou
urânio enriquecido é consumido na realização do ritual, embora a engenhoca e o emissor continuem para outro
ritul ou utilização.
Efeito: A magia ativa uma singularidade, o qual rasga a realidade, podendo fazer vários efeitos que são
complementados com mais gastos de pontos de poder. Uma singularidade perdura por 6 cenas, acompanhando
o personagem sem necessitar concentração, se não complementado o ritual com um feitiço, a singularidade
desaparecerá.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem e uma ação complexa a magia ganha os
seguintes efeitos:
Você pode viajar para outra realidade, o qual cada viajante, qualquer número durante uma cena, poderão ir a
esta nova realidade com o gasto de 1 ponto de poder. Para este efeito o grupo e o mestre deverão estar em
acordo para a viagem para a outra realidade;
Uma pequena singularidade de 1m x 1m x 1m começa a absorver tudo ao seu redor, magias, energias e
projéteis não poderão ser lançados enquanto a magia estiver ativa, além disso, tudo em uma distância curta,
estarão impedidos e serão puxados sem testes, devendo gastar 2 ações para se manter no local, se em 4 rodadas,
cumulativamente, não forem gastas as 2 ações, o personagem ou objeto será engolido pela singularidade sem
testes, sendo considerado destruído. A magia tem duração de 1 ação e não tem manutenção de concentração,
embora a magia também tenha efeito ao grupo do personagem e ao próprio lançador;
Com o gasto de dois pontos de poder, além do inicial, o personagem cria uma singularidade de 2m x2m x2m
que começa a absorver tudo ao seu redor, magias, energias e projéteis não poderão ser lançados enquanto a
magia estiver ativa, além disso, tudo a uma distância média da singularidade estarão impedido e serão puxados
sem testes, devendo gastar 2 ações para não serem puxados ao centro da singularidade, se em 4 rodadas,
cumulativamente, não forem gastas as 2 ações, o personagem ou objeto será engolido pela singularidade sem
testes, sendo considerado destruído, além deste efeito a magia causa dano por radiação de 10d6;
Se teleporta para qualquer parte do universo;
Viaja para 44 anos do futuro ou do passado.
Com o gasto de 1 ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Ainda é necessário gastar um ponto de
poder para invocar a singularidade, adicionalmente, esta singularidade irá engolir um planeta, destruindo tudo
e todos que lá se encontram. O alcance da magia se torna 10 anos luz, o personagem deve conseguir ver o
planeta alvo por inteiro ou a área que quiser afetar;
Viaja para qualquer parte do tempo em qualquer parte do multiverso, contanto que estudos tenham sido
efetuados para ir a este determinado local.

Nome: Animar objetos


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Material: 2 objetos inanimados (dificuldade 4), como uma mesa, cadeira, uma espada, uma faca.
Efeito: O lançador insere almas umbrais em 2 objetos, que agirão apenas instintivamente para destruir, embora,
se você estiver no controle, poderá controlar a criatura. Os objetos animados devem ser objetos simples como
cadeiras, móveis, cadáveres, estátuas ou manequins que possuam tamanho médio ou menor, possuindo
movimentação terrestre igual a de quem estiver acompanhando e terão as estatísticas:

• O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d8 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
• Absorve 3d8 de dano em uma rodada de você ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade o objeto
estará destruído. Caso o dano passe dos pontos de vida do objeto, o aliado ou conjurador, quem o
objeto estivesse protegendo, tomarão o restante do dano.

Caso o mestre das criaturas ficar inconsciente, mesmo dormindo, as criaturas ficarão fora de controle, agindo
como criaturas de nível 2, atacando qualquer um na proximidade até o mestre acordar, serem destruídas, dissipadas
ou então acabar o efeito. As criaturas animadas duram 24 cenas e manter a magia não requer concentração de
ações.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Conjure 4 criaturas ao invés de 2;
A criatura pode voar;
A duração da magia é ilimitada invés de 24 cenas;
O conjurador anima 2 objetos mais refinados, dificuldade 6 para realizar o ritual, com movimentação terrestre
igual ao de quem está acompanhando com as seguintes estatísticas, escolha uma:
• O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d10 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
• Absorve 5d8 de dano em uma rodada de você ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade o objeto
estará destruído. Caso o dano passe dos pontos de vida do objeto, o aliado ou conjurador, quem o
objeto estivesse protegendo, tomarão o restante do dano.

Com dois pontos de poder o conjurador anima 1 objeto enorme, com movimentação terrestre igual a de quem
está acompanhando, além de ter as seguintes características:

• Qualquer um pode gastar 1 ponto de poder para a criatura curar a regeneração do personagem +15 do
conjurador ou de um aliado, uma vez por rodada;
• O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d16 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
• Absorve 5d10+5 de dano em uma rodada de você ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade 4 vezes,
o objeto estará destruído, esse efeito é cumulativo com a bonificação de +1d4 a seguir. Caso o dano
passe dos pontos de vida do objeto, o aliado ou conjurador, quem o objeto estivesse protegendo,
tomarão o restante do dano;
• Concede +1d4 de bonificação para acertar ou se defender de um ataque o conjurador ou um aliado uma
vez por rodada ao efetuar esta habilidade 4 vezes, o objeto estará destruído, esse efeito é cumulativo
com a absorção de 5d10+5 anterior.

Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:


O conjurador anima um objeto titânico, com movimento terrestre igual a de quem acompanha possuindo as
seguintes habilidades:

• Qualquer um pode gastar 1 ponto de poder para a criatura curar o valor da regeneração com evolução
dos dados dela +30 do conjurador ou de um aliado, uma vez por rodada;
• Cura a regeneração de todos os aliados;
• O objeto ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +3d10 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um relacionado com o objeto) a um aliado do conjurador contra
um alvo. O objeto poderá se direcionar para outro alvo e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser,
isso com o gasto de uma ação;
• Absorve 5d16+10 de dano em uma rodada de você ou de um aliado, ao efetuar esta habilidade 4 vezes,
o objeto estará destruído, esse efeito é cumulativo com a bonificação de +1d6 a seguir. Caso o dano
passe dos pontos de vida do objeto, o aliado ou conjurador, quem o objeto estivesse protegendo,
tomarão o restante do dano;
• Concede +1d6 de bonificação para acertar ou se defender de um ataque o conjurador ou um aliado uma
vez por rodada ao efetuar esta habilidade 4 vezes, o objeto estará destruído, esse efeito é cumulativo
com a absorção de 5d16+10 anterior;
• Gastando 2 ações a criatura causará em uma pequena área ao redor de quem está acompanhando um
dano cinético de esmagamento de 20d6 de dano por esmagamento em até 9 alvos, metade do dano se
um teste de espírito não tiver sucesso.

Nome: Acordar
Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: Velas ritualísticas vermelhas feitas de sangue e cera (dificuldade 8), o cérebro ou coração de um ser
senciente (dificuldade 12) que é queimado durante o ritual, um braseiro de prata com inscrições em infernal
(dificuldade 8), uma adaga ritualística (dificuldade 4), 2 pontos de poder. O coração ou cérebro, além dos 2
pontos de poder são consumidos durante o ritual.
Efeito: Você insere energia umbral negativa em uma criatura média ou inferior com inteligência parca ou sem
inteligência e lhe concede senciencia, embora exista 50% de chance da energia corromper a criatura, a
deixando maligna, jogue secretamente 1d4, onde 1 e 2, nada acontecerá, 3 e 4 a farão um ser maligno, que
fingirá ser bom para aqueles que o acordaram. Seres acordados podem falar e interagir, além de terem seus
próprios interesses, que podem ir de contra seus acordadores.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Elimina a chance da alma ser corrompida;
Aumenta o tamanho da criatura acordada para grande ou inferior;
Reencarna uma alma morta recentemente para a carcaça de um animal.
Ponto de tensão: Com o gasto de dois pontos de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Você insere energia umbral negativa em um planeta ou algo menor, lhe concedendo inteligência senciente,
embora exista 50% de chance da energia corromper a criatura, a deixando maligna, jogue secretamente 1d4,
onde 1 e 2, nada acontecerá, 3 e 4 a farão um ser maligno, que fingirá ser bom para aqueles que o acordaram.
Seres acordados podem falar e interagir, além de terem seus próprios interesses, que podem ir de contra seus
acordadores.

Nome: Ressurreição negra


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Toque
Ações: 1 cena
Material: O cadáver de um morto recente (Dificuldade 16), uma cópia do Necromanicon (Dificuldade 10), 8
litros de sangue (dificuldade 12) para fazer os pentagramas ao redor e no cadáver, 20m de entranhas
(dificuldade: 7) para realizar a ligação entre o astral e o plano material um cristal amarelo (dificuldade 17) que
deve ser colocado sobre o peito do ser. O livro e o cristal amarelo não são consumidos durante o ritual.
Efeito: Essa magia ritualística, revive um morto, usando da energia do plano das sombras. A magia pode
ressuscita um aliado, o transformando em um acordado, fazendo o perder toda sua evolução da árvore de
habilidades de raça, mas o deixando com seus atributos, habilidades em armas, luta e competências, devendo
redistribuir as habilidades de sua nova raça agora. Ao usar esta magia há uma chance de 50% de probabilidade
dele se tornar um morto vivo, não se tornando um acordado e assim, voltando como um centenário sobre o
controle do mestre. Com um teste escondido dos jogadores, jogue 1d4, se o resultado for 1 ou 2, o personagem
terá momentos de maldade que não saberá o motivo de o fazer, se afundando na energia das sombras até perder
totalmente sua sanidade e ficar a serviço do mau. Se o resultado for 3 ou 4 o personagem renascerá apenas
como um acordado com sua índole e personalidade intactas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Ressuscite até 500
criaturas que tenham morrido por acidentes naturais ou causas não naturais que queiram retornar a vida. A
magia ressuscita a todos, os transformando em acordados, com 50% de probabilidade deles se tornarem mortos
vivos malignos, com um teste escondido, jogue 1d4, se o resultado for 1 ou 2, os personagens se tornarão
malignos indo contra a índole do personagem acordador, se o resultado for 3 ou 4 o personagem renascerá
apenas como um acordado com sua índole e pensamento anterior. Bismarcks que uitilizem esta magia apenas
fazem os alvos retornarem como acrodados, sem ter a chance de tornar os alvos mortos vivos.

Transferência de alma
Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Anima
Alcance: Quem tocar o objeto da magia
Ação: 1 cena
Material: 1 alvo senciente, 1 receptáculo médio (valor de dificuldade variável de 4 à 24), 16 pontos de vida
do conjurador (esses pontos de vida ficarão amarrados ao alvo não senciente, sendo recuperados apenas se a
magia for encerrada), que deverão ser usados para fazer runas no alvo não sensiente, 1 cristal negro
(dificuldade 10), 8 litros de sangue (dificuldade 12) usado para fazer pentagramas de conjurção.
Efeito: Essa magia faz com que o lançador transfira sua alma ou de uma pessoa que toque um objeto ou outra
pessoa. Seres transferidos em objetos estarão aprisionados no receptáculo, não podendo retornar. O
receptáculo da magia pode ser um cadáver ou um corpo mecanóide, neste caso o alvo da magia poderá se
mover, animando o cadáver ou mecanóide sendo este seu novo corpo, o alvo da magia se tornará assim da
raça sintético ou acordado, com uma nova árvore de habilidades de acordo com seu nível. Caso o receptáculo
seja uma jóia, chave, arma, ou outro objeto simples, ele estará preso, não podendo se movimentar nem se
comunicar, embora a magia acordar possa ser usada para o receptáculo se comunicar telepaticamente em uma
distância curta em 1 alvo por vez. Para haver a transferência da alma, o alvo senciente terá de tocar o
receptáculo que a alma será transferida, se for de maneira voluntária, não é necessário teste, sendo feito um
teste de espírito apenas se o alvo não quiser tocar o receptáculo.
Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes efeitos:
Transfere a alma para um objeto tamanho enorme;
Com o gasto de 2 pontos de poder, a alma pode ser transferida para um objeto gigante;
Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: O personagem alvo senciente, transfere
a alma para a rede da vida, sendo esta o recipiente, ficando consciente na rede e podendo se comunicar por
ela.

Nome: Maldição
Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Curto
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Ao ser ofendido moralmente, psicologicamente ou receber dano de um agressor, você pode o
amaldiçoar com esta magia. O alvo da magia terá um de seus atributos, a escolha do lançador reduzido em
uma graduação, apenas uma vez, ou então o fazer perder 4d12 do elemento que o alvo não seja imune nem
frágil de dano caso realize alguma coisa pré-determinada pelo lançador. A maldição ficará permamentemente
até o personagem conseguir retirará-la com uma restauração ou então o conjurador a retirar. Os efeitos da
maldição continuam mesmo se o lançador estiver morto, ignorando qualquer tipo de armadura, exceto exo-
spine. Um personagem só pode ter uma maldição por vez. Enquanto a maldição estiver no alvo, os pontos de
poder continuarão no alvo, só sendo liberados até a maldição ser removida ou então o alvo da maldição estiver
morto.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O dano aumenta para d20 ao invés de d12;
O dado de atributo baixa duas graduações ao invés de uma;
Além da perda e do dano, o personagem pode ficar paralisado ao tentar efetuara ação pré-determinada pelo
lançador se o lançador ter êxito em um teste de espírito;
Substitua o dano ou a redução do dado de atributo por fadiga;
Com o gasto de 2 pontos de poder, substitua o dano ou a redução do dado de atributo por ser perseguido por
um demônio de nível igual -2 ao amaldiçoado, aparecendo uma vez a cada 24 cenas.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
Você amaldiçoa um alvo, lhe reduzindo um atributo em 2 dados, apenas uma vez, e perda de 4d16 de um
elemento que não seja nem frágil de dano caso realize alguma coisa pré-determinada pelo conjurador, além
disso, a cada 12 cenas um demônio de nível igual ao do personagem irá o perseguir, tentando lhe matar.
Enquando a magia não for retirada com restauração tensionada, o alvo da maldição não estiver morto ou então
o próprio conjurador não tirar a maldição, o ponto de tensão ficará preso no alvo da magia. Um alvo só pode
ter uma maldição por vez.

Nome: Citações dos anjos ou demônios


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Todos que escutem o personagem
Ação: Uma ação complexa
Efeito: O lançador começa a gritar palavras sem nexo, embora seja a linguagem celestial ou demoníaca original
que consegue chamar a atenção destes seres, por mais que eles o achem insignificantes. A citação pode os
fazer que lhe escutem ou o matem, todos que estiverem escutando terão consequências, que infligem efeitos
variados de acordo com os pontos de vida que possuem:
• Fascinar, se tiver 500 pontos de vida ou menos;
• Paralisar, se tiver 250 pontos de vida ou menos;
• Enlouquecer se tiver 200 pontos de vida ou menos;
• Matar se tiver 150 pontos de vida ou menos.
Mesmo o lançador pode ser afetado se falhar em um teste igual ao seu nível. Após o uso desta magia o
personagem estará fadigado. Seres surdos também são afetados pela citação.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Com o gasto de 3 pontos de poder os valores são dobrados.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Condene no mínimo
uma cidade e no máximo uma realidade, matando a todos os habitantes que ali estão através de um feixe de
uma nave orbital celeste ou a conjuração de um infernal antigo, possivelmente você e seu grupo também
perecerão, caso o mestre assim decidir.

Nome: Presente da dor capital


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Toque
Ação: 1 ação complexa
Efeito: Em Uranus existem 8 pecados capitais, soberba, avareza, luxúria, inveja, gula, ira, preguiça e mentira.
Estes pecados são uma praga, a essência da dor que não faz com que os uranianos sejam perfeitos. A magia
presente da dor capital, traz o pior de cada pecado prejudicando o alvo da magia e seus aliados. Ao rogar esta
magia, o lançador o fará um teste com o dado médio ou menor, nunca com o dado maior, devendo rolar antes
1d8, o qual gerará os seguintes efeitos:
1 – Soberba: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo se torna o único que detêm a verdade
sobre algo e que todos seus aliados devem ser punidos por não concordarem com ele, mesmo concordando o
alvo não acha que outros tenham qualificação para entender sua verdade, devendo serem submissos a ele e
usando a força para isso;
2 – Avareza: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo pegará seu melhor item e tentará o
esconder dentro de si mesmo, tentando o engolir ou mesmo o se perfurar para o esconder dentro de si mesmo;
3 – Luxúria: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo fará sexo com qualquer um que
estiver a seu alcance, nem que tenha de usar a força, mesmo se houverem dois homens ou duas mulheres. O
resultado desta luxúria sempre irá gerar uma aberração, que matará aquele que foi atacado pelo alvo da magia,
indiferente se for uma mulher ou homens. A aberração é idêntica a uma da magia conjurar aberrações;
4 – Inveja: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo olha para o aliado com maior hierarquia
e troca de corpo com ele;
5 – Gula: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo começará a comer a si mesmo, causando
dano de 1d8 por turno que não for impedido;
6 – Ira: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo atacará a todos apenas com sua melhor
fonte de dano descontroladamente, independente das penalidades de acerto, todos para ele ddevem ser
destruídos, de inimigos a aliados;
7 – Preguiça: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo cairá catatônico sem vontade de
fazer nada, estando consciente de tudo, mas sem querer fazer nada;
8 – Mentira: Se o conjurador tiver sucesso em um teste de espírito o alvo descobrirá a verdade do universo,
descobrindo que está imerso em uma mentira, tentando se matar de todas as maneiras possíveis.

Os efeitos da magia perduram por 1 cena ou se for usado uma magia dissipar energia.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Afeta até 8 alvos que escutem e compreendam o lançador da magia em umna distância curta;
O teste da magia sempre será feito com o dado maior;
O alvo da magia escuta o sussurro do lançador em uma distância média;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: O texto continua o
mesmo, porém todos os alvos em uma distância média ao seu redor, mesmo que não entendam sua língua
compreenderão o que você fala, sendo alvo da magia.

Nome: Raio da morte


Tipo da magia: Feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Média
Ação: Uma ação complexa
Efeito: O alvo toma 48 pontos de dano por doença sem necessitar teste de espírito. Caso o alvo morra e possua
regeneração, ou outra habilidade racial, qualquer tipo de magia ou acessório que o retorne a vida, não
funcionarão, matando o alvo definitivamente.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O raio se divide em 2 fachos de alcance médio;
O dano da magia será de 80 ao invés de 48;
Com o gasto de 2 pontos de poder o dano será de 160 ao invés de 48;
Com o gasto de 3 pontos de poder o dano será de 320 ao invés de 48;
Com o gasto de 4 pontos de poder o dano será de 640 ao invés de 48.

Nome: Conjurar aberrações


Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Curta
Ação: Uma cena
Material: 1 ponto de poder, 3 cadáveres frescos (dificuldade 20), um pentagrama feito com sangue dos
cadáveres, o símbolo da família córtex (dificuldade 6). Os cadáveres são destruídos com as aberrações que
brotarão dos cadáveres, sendo completamente destruídos.
Efeito: Você conjura 3 aberrações de taxas que tomam dano por você, aumentam seu dano ou explodem
casando dano em todos ao seu redor.
As estatísticas das aberrações são:
Movimento por teleportação curto, tamanho médio
• Absorve 2d4 de dano em uma rodada de você ou de um aliado. Ao usar esta habilidade uma das
aberrações será destruída;
• A aberração ficará atacando um alvo, concedendo dano adicional de +1d8 de dano cinético (corte,
perfuração ou esmagamento, escolha um, e este será permanente para a magia lançada naquele
momento) a um aliado do conjurador contra um alvo. A aberração poderá se direcionar para outro alvo
e auxiliar outro aliado se o conjurador quiser, isso com o gasto de uma nova ação;
• Uma ou mais aberrações explodem, causando dano em todos ao seu redor de 3d8/aberração usada desta
maneira por mutação, sem direito a testes. Se as aberrações forem usadas desta maneira elas serão
destruídas.
Caso o personagem esteja usando cristais para as magias, a absorção, o ataque adicional cinético, e a
explosão causarão dano adicional do cristal ou absorverão mais o dano de dano que seria infligido.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Conjure o dobro de aberrações;
O dano das aberrações sacrificadas são de 3d12 ao invés de 3d8;
A aberração absorve 2d6 pontos de dano ao invés de 2d4, podendo ser usados mais pontos de poder nesta
mesma melhoria;
O dano que a aberração concede ao conjurador ou um aliado é de +1d12 ao invés de +1d8;
Com o gasto de um quatro pontos de poder e com 12 cadáveres frescos ao invés de 3 a magia ganha o seguinte
aspecto:
Você conjura por 4 rodadas um bahemoth de Taxas, um horror colossal com movimento curta que fica ao seu
lado por um combate e que possui as seguintes estatísticas:
Concede +1d4 em um ataque ou uma defesa para você ou um aliado uma vez por rodada;
Absorve 2d8 de dano de você um aliado uma vez por rodada;
Concede 5d12 de dano por qualquer energia escolhida ao conjurar a criatura contra um alvo criatura,
podendo ser trocado o dano para outra criatura sem gastar ações;
Lança um raio de energia negativa que causa dano em um alvo de 13d16 em distância média, metade se
não tiver sucesso em um teste de espírito.

Nome: Taxas
Tipo de magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 8 litros de sangue, o olho de uma aberração de Taxas, contato com a rede da vida.
Efeito: Você atravessa a borda das sombras e entra em Taxas, o plano da dor ou mundo espelhado, viajando
rapidamente por Uranus cruzando está borda. Taxas, é uma realidade avessa e maligna de Uranus, o qual cada
1 minuto de caminhada e igual a 1 dia de caminhada em Uranus. A magia dura por 1 cena.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Você pode ficar por Taxas, devendo realizar outro ritual, sem gastos de ponto de poder para retornar à Uranus;
A magia se torna de área, brindo um portal onde um exército pode entrar em Taxas;
Você abre um portal que conjura um horror de Taxas igual a seu nível 12 que tem 50% de chance de lhe
auxiliar ou 50% de chances de ir contra você, jogue 1d4, 1 – 2 ele lhe auxiliará, com 3 – 4 ele lhe atacará,
seres de Taxas, após lhe auxiliar ficarão trancados em Uranus devendo ser despachados ou escondidos, ou
mesmo mortos.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Você abre um portal
que conjura um bahemoth de Taxas de nível 20 que tem 50% de chance de lhe auxiliar ou 50% de chances de
ir contra você, jogue 1d4, 1 – 2 ele lhe auxiliará, com 3 – 4 ele lhe atacará, seres de Taxas, após lhe auxiliar
ficarão trancados em Uranus devendo ser despachados ou escondidos, ou mesmo mortos.

Nome: Arma da dor


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Dor
Alcance: Pessoal
Ações: 1
Efeito: Com uma ação o lançador evoca uma espada feita de sangue que só pode ser usada pelo conjurador e
que possui os seguintes benefícios: Arma média 1d10+1d4(+1d8 se segurar com 2 mãos) x4, lâmina, afiada,
nano cerdas, correr e atacar, marcial, agitador molecular, trespassar, versátil (se segurar com 2 mão +1d8). A
arma dura 1 rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 3 raios de 1d4+1 de dano por ácido que sempre acertam seus
alvos e sua duração é de 1 cena;
A arma ganha 6 conexões com cristal e sua duração é de 1 cena;
O dano dado pela arma 1d10+1d4+1d8 (se estiver usando 2 mãos) + físico, uma vez por rodada, é passado
para os pontos de vida do portador e sua duração é de 1 cena;
Com 2 pontos de poder, cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 5 raios de 1d8+1 de dano por ácido
ou doença que sempre acertarão seus alvos e sua duração é de 1 cena;
Com 3 pontos de poder, cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 10 raios de 1d12+2 de dano por
ácido e doença que sempre acertarão seus alvos e sua duração é de 1 cena.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: Com uma ação o
lançador evoca uma espada feita de sangue que só pode ser usada pelo conjurador e que possui os seguintes
benefícios: Arma média 1d10+1d4 (+1d8 se segurar com 2 mãos) x4, lâmina, afiada, nano cerdas, correr e
atacar, marcial, agitador molecular, trespassar, versátil (se segurar com 2 mão +1d8), com 6 conexões para
cristais e que a cada ataque que a arma for usada ela irá disparar 10 raios de 1d12+2 de dano por ácido e
doença que sempre acertarão seus alvos. A arma prevalece por 1 cena.

Nome: Explosão de dor


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Corrupção
Alcance: Curto
Ação: 1
Efeito: Causa 4d8 de dano por corte, perfuração ou esmagamento a um alvo.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta o alcance da magia em médio ao invés de curto;
Todos em uma pequena área são afetados pela magia, acertando um máximo de 25 alvos;
Trespassar todos os alvos na linha da magia, máximo 22 alvos;
Fazer um cone acertando um máximo de 46 alvos que estiverem no cone;
Aumentar o dano de para 12d8 de dano ao invés de 4d8.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto:
O alcance da magia é o planeta, para causar o efeito o personagem deve possuir um objeto pessoal do alvo,
como uma roupa, um pente, uma mecha de cabelo ou um pouco de sangue ou fluido corporal como saliva, a
magia sempre acertará o alvo, sem necessitar de testes.

Nome: Sangue do Devorador


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Pessoal
Ação: 1 cena
Material: 1 cristal negro (Dificuldade 10), 1 cristal negro com caveira branca (dificuldade 20), 1 cadáver
(dificuldade 16) que deve ser esmiuçado em pentagramas e componentes do ritual. Todos os componentes são
consumidos durante o ritual que transformarão o personagem em uma fração de poder do Devorador de
Mundos.
Efeito: O personagem se torna uma criatura de antimatéria, com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1
e hermética nível 2, sem a habilidade como dragão. Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo,
ficará com as de maior nível, mas se possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual a +1d16. O dano
do personagem se torna totalmente do elemento de radiação, adicionando +1d16 a este dano, com exceção de cristais,
que continuarão com seus danos de elementos e efeitos, além do dano físico, o personagem ganhará uma bonificação
adicional igual ao elemento que é composto. Além disso, o personagem com a magia, uma vez por rodada, ao tocar em
um alvo pode o destruir imediatamente, se um teste com d10 for igual ou maior ao nível do alvo, ou então se o alvo
possuir 100 pontos de vida ou menos. Essa magia dura 4 cenas.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
A magia deixa de ser pessoal e se torna toque;
O dano causado pelo personagem que estiver com a magia é +1d20 de radiação e trevas, em hermética ou ao
dano;
Uma vez por rodada, o dado para matar os alvos agora é d12 ao invés de d10, além disso se o alvo possuir 150
pontos de vida ou menos ele também estará morto;
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: O personagem se torna
uma criatura de antimatéria, com as habilidades raciais intangível nível 1, amorfo nível 1 e hermética nível 2, sem a
habilidade como dragão. Caso o personagem possua as habilidades raciais intangível e amorfo, ficará com as de maior
nível, mas se possuir a habilidade hermética, ganhara bonificação de dano igual a +3d10. O dano do personagem se torna
totalmente do elemento de radiação, adicionando +3d10 a este dano, com exceção de cristais, que continuarão com seus
danos de elementos e efeitos, além do dano físico, o personagem ganhará uma bonificação adicional igual ao elemento
que é composto. Além disso, o personagem com a magia, uma vez por rodada, ao tocar em um alvo pode o destruir
imediatamente, se um teste com d12 for igual ou maior ao nível do alvo, ou então se o alvo possuir 150 pontos de vida
ou menos. Essa magia dura 24 cenas.

Nome: Raio da desintegração


Tipo da magia: feitiço
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Curto
Ações: 1 ação complexa
Efeito: Alvos atingidos por este raio que tenham 150 pontos de vida ou menos são mortos por trevas e radiação,
caso tenham mais que 150 pontos de vida, o raio causa 12d6 por trevas e radiação. Alvos mortos por esta
magia são totalmente desintegrados com todas as suas posses. Ao lançar esta magia, o personagem perde 1
nível do dado físico por ponto de poder gasto, se passar de 1d3 pontos de físico o personagem morrerá secando
como uma múmia.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
O alcance da magia aumenta para uma distância média;
Aumente em +150 pontos de vida para matar desintegrar o alvo no acerto.

Nome: Chuva ácida


Tipo da magia: Ritual
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Longa
Material: 1 sacrifício vivo de um ser senciente (personagens jogadores não podem usar esta opção), 12 pontos
de vida do conjurador, que deve ser orgânico, que deverá ser usado para fazer runas no sacrifício ou então 1
ponto de poder, 1 cristal negro com uma caveira branca (dificuldade 20), 8 litros de sangue (dificuldade 12)
usado para fazer pentagramas de conjuração.
Efeito: A magia conjura uma nuvem esverdeada que fará chover ácido e doença em um bairro ou vilarejo,
causando dano de 12d6/rodada de ácido em tudo que seja senciente, tanto orgânicos como mecanóides, além
disso, a chuva impede os sentidos em uma distância curta. A chuva prevalece na área por 4 dias. Não são
necessários testes de atributo para esta magia e nem concentração. (frio, trevas, ácido ou doença)
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
Aumenta a área uma cidade;
Aumenta o dano para 20d8/rodada de ácido e doença ao invés de 12d6/rodada;
O alcance da magia aumenta de longa para extrema;
A chuva permanece por 4 semanas ao invés de 4 dias.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: A magia conjura uma
núvem esverdeada que fará chover ácido em um continente, causando dano de 20d8/rodada de ácido e doença
em tudo que seja senciente, tanto orgâncicos como mecanóides, além disso, a chuva impede os sentidos em
uma distância curta. A chuva prevalece na área por 4 semanas. Não são necessários testes de atributo para esta
magia e nem concentração.

Nome: Moldar as sombras


Tipo da magia: Encantamento
Força: Matéria negra
Energia: Antimatéria
Alcance: Pessoal
Ação: 1 ação
Efeito: Você molda as sombras ao seu redor, dando efeitos vaiados que pode escolher:
• O lançador cria uma lâmina de sombras que só pode ser usada por ele, com as seguintes características:
Arma leve de dano 1d6 por corte e perfuração +1d4 por corte +1d4 perfuração +1d8 trevas +1d8
explosão x3 crítico, lâmina, perfuração, múltipla x2, trevas, nano cerdas, campo de força aumenta a
defesa em +2 de gastar uma ação, absorção 80 pontos de dano se gastar uma ação para defesa,
propulsão focada, arremeço a uma distância curta, voltando para sua mão instantaneamente sem gastar
ações, campo de ressonância. A arma dura 1 rodada.
• O personagem se mescla nas sombras, ganhando +1 em infiltração contra todos os sentidos;
• O lançador se torna uma sombra, podendo passar por paredes que não sejam de força ou
hermeticamente fechadas, nem protegidas magicamente, podendo se locomover em qualquer direção;
• O personagem se locomove pelas sombras, podendo sair em uma distância curta, gastando 4 ações.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com os seguintes
efeitos:
A lâmina de sombras ganha 4 conexões para cristais mágicos durante uma cena, sem necessitar concentração;
Ao se mesclar nas sombras o personagem ganha bonificação de +4 em infiltração durante uma cena, sem
necessitar concentração;
Ao se tornar uma sombra o ganha a habilidade racial intangível nível 2 durante uma cena, ssem necessitar
concentração;
O personagem se locomove pelas sombras, podendo sair em uma distância curta, gastando 1 ação.
Ponto de tensão: Com o gasto de um ponto de tensão a magia ganha o seguinte aspecto: O lançador da magia
ganha a habilidade racial intangível nível 3 por 1 cena.

Continentes de Uranus

Uranus é um mundo que possui três continentes e uma grande ilha em seu meio. Assim podemos dizer
que sua divisão se dá através de Elysium, o maior continente, Koronar, o segundo maior, Para Além de Tudo,
uma estreita faixa de terras e Avalon, uma grande ilha em meio a todos estes três continentes.
Devido a alterações mágicas feitas nas épocas dos grandes magos, o clima é um tando diferente neste
mundo. Existem duas faixas de frios, uma no centro e outra que afeta parte de Para Além de Tudo e Avalon e
outra a oeste que também afeta Para Além de Tudo e Elysium. Na parte leste em Koronar, existe uma grande
lacuna de calor que devastou o povo de lá, isso devido a influência de séculos de Jormungandr.
A ilha de Avalon é aparte em Uranus, pois, conhecida como ilha das brumas, é famosa por aparecer e
desaparecer, embora desde o pacto entre Valis III e a rainha Tengu a ilha se manteve estável em Uranus devido
a Nova Ordem e o combate contra os humanos, celestiais e infernais.

Koronar

O continente desértico de Uranus. Koronar era como Elysium uma vez, com grandes florestas e rios,
mas a presença do dragão Jormunand mudou tudo lá. Não só o dragão era um soberano escravista terrível,
aprisionando e recolhendo, forçadamente, impostos locais, destruindo a todos que não cumpriam suas
determinações, como a simples presença do dragão distorcia a realidade do local, aquecendo exageradamente
o meio ambiente e o destruindo.
A presença do dragão negro das galáxias prateadas transformou Koronar em um deserto com
montanhas afiadas, exterminou todos os feiticeiros do local, sendo o único grande mago destas terras, lutando
por muitas vezes contra os magos de Elysium e Para Além de Tudo, a época dos grandes magos era um
passatempo para testar o dragão. O deserto de vidro, no coração de Koronar foi criado devido a luta do
feiticeiro Ardósio e Jormunand, Ardósio era um elementaísta do fogo, porém o dragão fez questão de incinerá-
lo, fazendo com que as areias do deserto vitrificassem. Com a morte do mago do fogo, Jormunand se tornou
soberano, erguendo sua torre das Galáxias no meio do deserto que havia criado. O dragão escravizou por
séculos a região, apenas por sua diversão.
Devido ao reinado ditatorial de exploração escravocrata do dragão a região de Koronar nunca se
desenvolveu, os elfos, que haviam vindo de Elysium, se refugiaram no subterrâneo, conseguindo se
desenvolver parcialmente junto com alguns bestiais. Mas a superfície de Jormunand está se manteve atrasada
e bárbara. O restante do mundo evoluiu, a guerra dos grandes magos se encerrou e quando se deu por si, o
dragão negro de Koronar era o único grande mago que existia, o entediando e o fazendo abandonar Koronar
em busca de um novo lazer.
No momento em que Jormunand deixou Koronar foi a época que o continente começou a se
desenvolver, mas não antes sem guerras. As tribos nômades, que desafiavam o dragão, conhecidos como os
príncipes do deserto, começaram a se destacar e dominar territórios, assim como os elfos do subterrâneo, que
começaram a sair e conquistar novos espaços. As lutas só cessaram com a Nova Ordem, quando a rainha
Tengu pacificou a força a região, submetendo o regente elfo Anúbis III e os príncipes do deserto ao seu regime.
A partir dali Koronar começou a se industrializar, sempre com o aval dos príncipes e dos elfos negros, que
formaram uma das casas reais da nobreza de Uranus, fiscalizando as ações empresariais da parte oriental.
Os elfos do inverno vieram logo após a uma briga amorosa entre a corte da primavera e eles em Avalon,
na época de Valis I, soberana da corte da primavera. Valis II da Primavera, filha de Valia do Verão, era
prometida de Quen-ran do Inverno, mas sua irmã Ve-the do Verão era apaixonada por Quen-ran. Ve-the
seduziu e fez com que Quen-ran matasse sua pretendida, Vallis II, ao ser descoberto isso, a corte de Inverno,
junto com Ve-the foram exilados, tendo de viver em Koronar. No novo continente, tiveram de confrontar
Jormunand junto ao calor excessivo da região, aliado aos poucos recursos e falta de equipamentos mágicos,
os elfos do inverno tiveram de se refugiar no subterrâneo, la ficando e criando um verdadeiro império. Até
pouco tempo o império da noite, como era chamado, o qual Anúbis III do Inverno é monarca abria as portas
para poucos, geralmente Bismarcks que eram considerados excluídos devido a aliança com os bestiais, isso se
tornou diferente na Nova Ordem, quando a rainha Tengu deu a Anúbis a regência da casa real de Rammal
Shatta, que une os príncipes do deserto e o reino dos elfos como donos das terras de Koronar.
Os príncipes do deserto eram conhecidos como nômades, que saqueavam e libertavam os escravos de
Jormunand durante todo o sempre em Koronar. Eram nômades e muito como Gaed Al-dem tentaram derrubar
o dragão negro, invadindo sua torre com grupos de aventureiros, mas sem nunca ter êxito. Os príncipes do
deserto eram clãs de bestiais, muitas vezes lutavam entre si, mas possuíam um pacto de sangue, que por pior
que fosse a rixa entre clãs, a verdadeira ameaça, o dragão negro de Koronar, era o real inimigo a ser enfrentado.
Por causa disso, os príncipes do deserto sempre se uniam para tentar acabar com qualquer prática do feiticeiro
da Torre das Galáxias. Na Nova Ordem, Vitória II, Anúbis III e Adel Córtex varreram Koronar com exércitos,
buscando um a um todos os príncipes e os colocando sobre julgo, apenas assim conseguiram o respeito dos
nômades que aceitaram Anúbis como líder das areias gélidas, o clã Rammal Shatta.
Hoje Koronar está bastante desenvolvida em suas cidades comerciais, graças a grande quantidade de
metal existente lá. A Nova Ordem impôs que o monopólio comercial de metal seria pertencente a Metalus,
dos Bloodeyes, o que irritou todos os comerciantes de metal da área, centenas de bestiais e elfos que
trabalhavam com metal ficariam subordinados à Metalus. A família Rammal Shatta, mesmo com várias
tentativas de separar o monopólio da Metalus não teve êxito, apenas deixando a exploração de metais preciosos
para a Joahr Al-dem, tornando-se os aurives de Uranus, além disso, vários benefícios bancários foram dados
aos koronianos, o que fez com os príncipes do deserto dos Rammal Shatta se dessem por satisfeito. Koronar
possui a grande cidade Mestakbel, a capital luxuosa, com ruas com meio fios de ouro, prédios que se
movimentam, ruas feitas com campos de força e a própria cidade se locomove pelo deserto através de um
poderoso sistema antigravitacional, se fixando em 4 regiões conforme a estação do ano. Os príncipes do
deserto e Anúbis terceiro revezam a cada estação do ano o governo da cidade, sendo que Mestalbel se aloca
nos territórios destes governantes a cada estação. Existem outras cidades, mas variam em graus de riquesa,
algumas são pobres, atacadas seguidamente por nômades que não foram aceitos como os novos príncipes do
deserto e acabaram se tornando marginais caçados pela coroa e pelos novos príncipes do deserto. Outras
cidades são prósperas, agraciadas pelos elfos negros ou os príncipes do deserto sendo ricas e fortemente
armadas.
É visível que Koronar se sente prisioneira de Elysium, não concordando com a regência da imperatriz
Vitória II, mas, foram derrotadas e após verem o poder do sol nuclear da rainha Tengu, o melhor e obedecê-
la, até se igualarem no poderio bélico.

Para Além de Tudo

O extremo norte de Uranus, bem ao longe de tudo, um local que até 500 anos atrás se acreditava ser
um local de contos de fadas. Isso é Para Além de Tudo, um local espiritual, o qual o equilíbrio é tido como
meta.
Para Além de Tudo é um continente o qual é apresentado como uma faixa continental que toma metade
do mundo, é um local onde o clima e a geografia estão sempre em equilíbrio, regiões com frio e regiões com
calor, vastas planícies e grande equilíbrio. Um local que todas as raças, assim como Elysium, sempre existiram
em harmonia uma com a outra. Onde o vácuo e a neutralidade são venerados.
A história conta que em Para Além de Tudo, vários celestiais se fixaram e ali ergueram um império de
ordem e tradição, com o passar do tempo bestiais bárbaros subiram a estas terras e tentaram a dominar, o que
foi infrutífero, a tecnologia e a magia celestial eram demais para os bestiais pouco desenvolvidos, o que os fez
se oferecerem como servos dos celestiais. Os séculos se passaram, e os bestiais aprenderam muito com os
celestiais, inclusive a dominar seu sangue profano e acordar os mortos, mortos antepassados e os paralêns
conviviam sem problemas com a supervisão dos celestiais.
Um dia os celestiais se afastaram de Uranus, retornando para o paraíso, deixando sem norte o povo
paralên, e os fazendo trilhar por si só. Ainda na época do êxoto dos imortais, os dragões começaram a entrar
em Para Além de Tudo, pedindo refúgio, devido a guerra dos grandes magos. Os dragões do norte de Elysium
haviam sido derrotados pela cidade de Cassiopéia e expulsos de suas terras em Elysium. Assim os dragões
juraram lealdade para unir forças com os paralêns e vingar-se de Cassiopéia, o que foi assim feito. Com um
grande preparo, dragões e paralêns se armaram e construíram uma grande muralha de gelo mágica, a Hyoheki
para impedir os ataques dos magos de Cassiopéia. Nesta época Shiro Hattori era o imperador de Para Além
de Tudo e Lin Long Um o senhor dos dragões do norte, a união das forças de ambos varreu os cassiopeianos
de Para Além de Tudo, trazendo a vitóriia para a unidade das terras do norte. Inúmeros outros ataques vieram
do sul, do povo de Elysium, mas nenhum conseguiu cruzar as fronteiras de Para Além de Tudo. A Hyoheki
era uma grande muralha que além de barreira natural, drenava energia mágica de todos que ali tentassem
entrar, o que foi um grande auxílio na guerra. Para Além de Tudo resistiu e continuou evoluindo após a época
dos magos, agora, várias com os dragões fazendo parte de sua cultura o que a enriqueceu muito mais.
A abertura de Hyoheki para o sul do planeta aconteceu com um pacto entre Elysium e Para Além de
Tudo. Vitória Córtex I ofereceu seu filho Anthony Córtex para se casar com Morymoto Kenryuko, filha de
Nobunaga Kenryuko, imperador de Para Além de Tudo. O casamento acalmou os ânimos dos 20 clãs sagrados
de Para Além de Tudo, que acreditavam que futuramente irromperia uma nova guerra entre Elysium e Para
Além de Tudo. Esse casamento abriu as fronteiras de ambos os continentes gerando lucrativos comércios com
a mistura de elementos como os cristais ilusórios de Para Além de Tudo ou a alimentação exótica e mágica de
Elysium. Durante 50 anos reinou a paz, porém Vitória I morreu e Vitória II assume o trono.
Vitória II assume o manto de rainha Tengu e começa a pregar a unidade incondicional de todo o
planeta, aqueles que não se curvasse a sua vontade seriam executados. Muitos dos clãs de Para Além de Tudo
se revoltaram com a rainha híbrida, não aceitando sua soberania. O clã Hattori, composto por bestiais,
descendentes dos servos dos imortais, reuniu 12 clãs contra os Kenryukos e os clãs considerados traidores, os
Kaguras, Yagamis, Kusanaguis, Amaterasus, Long Um e os Aynong. A guerra durou 16 anos, dando vantagem
para os Hattoris, devido ao isolamento de Para Além de Tudo de Elysium, pois a Hyoheki havia se fechado
novamente, a rainha Tengu esperou os 16 anos tentando negociar outra saída pacífica, mas quando foi
insultada por Fuuma Hatorri, sendo chamada de ilegítima e falsa divindade, durante uma conferência, fez com
que a rainha o incinerasse em um piscar de olhos, diante os olhos de todos os outros, voou para a Hyoheki e
pela primeira vez mostrou o “Sol Nuclear”, que destruiu 15km quadrados de tudo que estava ao redor e
deixando mais de 80 kilometros quadrados danificado. Após isso, os clãs liderados pelos Hattoris se renderam,
sendo executados, os demais clãs, aliados dos Kenryukos foram incorporados pelo próprio clã Kenryuko e
ganharam status de nobreza em Elysium.
Os Kenryuko, são a família nobre de maior poder hierárquico, estando apenas atrás dos Córtex, o qual
a imperatriz Tengu, Vitória Kenryuko Córtex II, leva o nome da família do norte, o que os faz grandiosamente
acima das outras famílias. A classificação da família Kenryuko foi um grande problema para sua inserção na
corte de Elysium, pois foi exigido o mesmo poder da família central, os Córtex, o que foi rejeitado, embora
Vitória Córtex I viu que deveria sacrificar a questão do orgulho da nobreza para conseguir comprar os
Kenryukos e chegou a um meio termo doloroso, o qual Magnos, Sharpness, Torns e Braços Fortes foram
contra, embora estas famílias tenham sido contra, todas as outras famílias votaram a favor de inserir os
Kenryukos como os segundos na sucessão de poder, pois o casamento entre Morymoto Kenryuko e Anthony
Córtex selariam a aliança, pois o senso de não quebrar leis, adquirido dos antigos celestiais era algo que
poderia ser confiável. As famílias reais contra, apenas o foram devido ao orgulho nobliático que possuíam.
Após “o novo raiar” que terminou com a guerra entre Kenryukos e Hattoris, o coméricio foi renovado,
famílias nobres que não foram incorporadas pela nobreza se tornaram alta plebe, ganhando espaço na produção
de Uranus e assim a Nova Ordem foi instaurada em Para Além de Tudo.
Hoje Para Além de Tudo é um continente com uma das maiores capitais, Okurimono. Okurimono
produz tecnologia, tecidos e culttura para o restante do mundo, seja as séries de ações redistribuídas pelos
Jarvis Raymond, seja na matéria prima como seda do norte ou as ligas preciosas, tecidos feitos com os metais
preciosos de Koronar. Okurimono é uma capital aberta para todos hoje, assim como todo o continente de Para
Além de Tudo, se renovaram bastante, absorvendo a cultura de Elysium, através de contatos que as empresas
paralêns tiveram com Elysium e as repassando para seu continente, os paralêns ainda aperfeiçoaram a cultura
ocidental mudando cores do cabelo, reinterpertrando a questão corporal e adquirindo um grande senso estético,
tanto em seus próprios corpos, assim como seus produtos em apps de jogos e de seriados.

Avalon

Elysium
Elysium Central
Península da Espada

Lua

O Império da rainha Tengu

Colônias

Principais cidades de Elysium

Scarros
Belle Mer
Sidna Odna
Isieg Macht
Órbis
Luna
Mestakbel
Okurimono

Itens importantes

Acessório regulador sensorial: Escolha um sentido (visão, audição, olfato, paladar e tato), ele não fará com
que o personagem tenha este sentido como principal, mas compensará a penalidade de -1 em todas as jogadas
o usando. Ur$ 270. Teste 10

Dispositivo de alteração de corpo: Você assume uma forma humanoide fixa, gastando 1 cena e 1d4/2 níveis
de personagem em pontos de vida (arredondado para baixo), não podendo mudar a forma uma vez escolhida,
dando sensação total que você é daquela maneira, detalhismo não revelará que você possui outra forma,
embora mentalismo e varredura detectam a diferença. Ur$ 150. Teste 7

Dispositivo de alterador de corpo (versão paralela): Similar ao dispositivo de alteração de corpo, porém esse
você pode assumir outras formas, dando +4 em falsificação ao se passar popr alguém. Para ser usado gastando-
se 1 cena e 1d4/ nível de personagem em pontos de vida (arredondado para baixo), não podendo mudar a
forma uma vez escolhida, dando sensação total de que você é daquela maneira, detalhismo não revelará que
você possui outra forma, embora mentalismo e varredura detectam a diferença. Ur$ 545. Teste 14

Faixa de firewall: Uma faixa para usar na cabeça, concede +2 para se proteger de ataques de hackers ou de
almas perdidas da rede. A faixa ainda alerta o uso de magias da força eletromagnéticas de energia ondas
mentais que estejam sendo usadas em até 100 quadros do personagem, inclusive se estiver sendo usado contra
o usuário, deixando a vista vermelha. Ur$ 57. Teste 6

Receptor de rede standart: Você usa as mãos para acessar, a rede da vida, seja maximizando figuras
holográficas, seja mandando dados para outro receptor os jogando. Você gasta uma ação para puxar o receptor
e outra para consultar algo na rede. O modelo standart é gratuito para todos os habitantes. Ur$: 0. NH

Receptor de rede smart: Ele é acoplado subcutâneamente ou como um óculos ou ser como uma pequena lente
em apenas um dos olhos, não necessitando usar as mãos para manuseá-lo, apenas o pensamento, também
produz holografias, que saem de seus olhos sem lhe prejudicar. O modelo possui um preço, além de do usuário
ser obrigado a devolver seu modelo standart para a Berners Lee. Ur$: 100 Glamour: +1 Teste 10

Estojo de recuperação: 1 dose para qualquer tipo de descendência, mas é necessário preparar o soro. É possível
deixar preparado o soro de cura para cada uma raça, não podendo voltar atrás na mistura. O preparo da solução
de recuperação para uma raça gasta 3 ações, para injetar, uma ação. A solução recupera 1 estado de vida, se
usado mais de uma vez, o personagem será recuperado novamente, mas perderá 1 dado de intelecto e 1 dado
de espírito. Se usado uma segunda vez, o personagem poderá recuperar novamente um estado de vida, porém
perdendo novo dado de intelecto e espírito. Se tentado uma quarta vez, o personagem estará morto com a
inserção do soro. Caso o personagem fique com menos de d3 no espírito ele enlouquecerá, ficando com 1
ponto de espírito. Caso fique com menos de 1d3 de intelecto ele ficará vegetativo, com 1 ponto de intelecto,
não conseguindo se movimentar e agindo como se estivesse permanentemente confuso. Ur$: 25 Teste 4

Câmera drone: Câmera que acompanha o personagem gravando todas as suas ações via rede da vida, sendo
comandada por um link neural, pode ser usada para explorar até 10m fora da ação do personagem, gastando
uma ação para enviá-la. A câmera possui absorção de energia, não recebendo qualquer dano por energia, mas
podendo ser acertado por danos cinéticos. A câmera possui 50 pontos de vida e possui dificuldade 6 para ser
acertada com d6 para servos acertarem ou d8 para chefes. Ur$: 250 Glamour: +1

Antídoto universal: Esse estojo vem com uma seringa e 9 frascos, o soro deve ser misturado na seringa com um
dos outros 8 frascos, cada um para um tipo de raça. Só tem um uso e demora 3 ações para o preparo e uma
ação para aplicação. Pode ser dado 3 doses em 3 seres diferentes. Ur$: 50 Teste 5

Pastilha de gustação: Caixinha do tamanho de um isqueiro com 25 pastilhas. Personagens que usem a gustação
como sentido principal, podem ingerir uma pastilha destas, durante uma hora, ele terá vantagem em todos os
testes de espírito percepção, que envolva gustação. Além disso, durante uma hora, não será alvo de efeitos que
tirem o sentido de gustação. Ur$: 90 Teste 7

Chicletes de oxigênio: 1 chiclete que pode ser mastigado por uma hora. Enquanto o mascar, o personagem
terá oxigênio, além de não poder ser alvo de efeitos que tirem seu olfato. Ur$: 17 Teste 4

Refeição instantânea: Vindo dentro de um estojo, essa refeição é uma seringa junto a um objeto parecido com
um ovo. Ao ser injetado o conteúdo da seringa no ovo ele se tornará em uma refeição. São variados os tipos
de refeições que existem, alimentando o personagem por uma refeição. Ur$: 6 Teste 4

Pastilhas eletromagnéticas: Pastilhas de 5cm x 5cm, elas podem fazer objetos de 1kg levitarem a 1m de uma
superfície (líquida ou sólida). É possível aumentar o número de pastilhas para fazer um objeto mais pesado
levitar, mas nunca para elevar a mais de 1m de uma superfície. Caso o peso do objeto seja superior ao peso o
objeto, a superfície cederá. Ur$: 10 Teste 4

Tubo de extinção de energia: Similar a uma pequena granada, este receptáculo guarda um dissipador de
energia, que elimina fogo, frio, som, de uma área como se fosse um extintor, porém, para qualquer tipo de
energia. Ur$: 25 Teste 4

Lanterna de bioenergia: Ao ser tocada por um organismo ou por uma alma, a lanterna pode formar um facho
de luz que pode ser um feixe reto que ilumina a 2 km ou um cone de luz de 50 quadros, tudo isso alimentado
pelo seu toque. Ur$: 110 Teste 6

Metal em spray: Uma lata de spray que faz 40m de plastimetal, com 1cm de espessura que aguenta até meia
tonelada. Pode ser usado para bloquear passagens ou consertar fissuras em cascos de naves. Possui 250 pontos
vida. Ur$: 400 Teste 14

Solvente universal: Transportada em um frasco de força, este solvente dissolve qualquer tipo de cola ou
matéria sem alma, inclusive metal em spray. Também vem em uma lata de spray, podendo ser usada em até
40m. Ur$: 350 Teste 11

Cola molecular: Cola que une as moléculas de objetos, só podendo ser rompida com solvente universal ou
com um teste 10 de físico, mesmo com sucesso no físico, o personagem receberá 5d10 de dano. Ur$: 215
Teste 9

Kit de ferramentas: Estojo de bolso, com 5cm x 15cm, soldas, brocas, chaves, serras e qualquer outra ferramenta
para conserto ou manutenções rotineiras podem ser usadas, como inserção de conectores e reatores em armas
e armaduras. As ferramentas são feitas ligando as peças e as formando. Ur$: 325 Teste 12

Ferramenta universal: Uma ferramenta metamórfica, similar a um bastão de 60cm. Esse bastão se torna
qualquer tipo de ferramenta, similar a um kit de ferramentas, mas está, pode ser usada para consertos mais
complexos, como consertos de naves e veículos. Podendo reestabelecer danos críticos destes veículos. Ur$:
480 Teste 14

Óculos de absorção de luz: Esses óculos servem para o básico de exploração, em primeiro lugar, ele confere
visão noturna, em segundo magnífica a visão, podendo expandir a visão até 1 km e finalmente, pode se tornar
espelhado, deixando o usuário imune a cegueira por luz. Ur$: 250 Glamour: +1 Teste 10

Óculos de visão magnificada: Similar aos óculos de absorção de luz, porém parece um visor com 5 lentes
dispostas em locais diferentes da frente. Os óculos concedem visão no escura, visão raio x em até 12m em
objetos de até 1m de espessura, enxergar até 5km de distância. Ur$: 500 Teste 14

Drone de escaneamento múltiplo: Com velocidade de 340 m/s, esse Drone serve de olhos para um personagem,
ficando bem ao alto para não ser visto. Possuindo um sistema de camuflagem quase perfeito é necessário um
teste 9 em 1d10 para ser visualizado diminuindo para 7 ao ser atacado. O Drone possui 50 pontos de vida, o
acertar, a 150m do solo, só é possível com um resultado 4 no d6, com armamento propício sendo necessário
ter de o descobrir. Quando é descoberto, o personagem pode fazer o Drone escapar, ou o trocar de lugar, tendo
de ser localizado novamente, ou o retornando para si. O drone anda 3x por rodada, sendo gasto 1 ação do
usuário, ele enxerga, de cima, uma área de 500m, estando a 150m do chão. Ur$: 840 Teste 16

Drone de escaneamento espacial: Similar a uma bola de tênis, esse Drone se locomover gravitacionalmente a
uma velocidade da luz, sondando e mapeando uma área de 100km rádios. Ur$: 1.200 Teste 16

Drone de escaneamento temporal: Do tamanho de uma bola de basquete, esse Drone é oval e pode ser elevado
até 50m, rondando uma área de 100m rádios, o Drone consegue capturar imagens passadas de até 1 semana
atrás. Ur$: 1.500 Teste 17

Gancho foguete: Dispara um arpéu em até 5km para cima, ajustável que se fixa em qualquer tipo de superfície
material através de magnetismo molecular. Ur$: 30 Teste 4

Segunda pele com oxigênio: Esta segunda pele protege um personagem do frio, calor, umidade e radiações
baixas, além disso possui um sistema de oxigênio intracutânea para 3 horas, além de uma pequena reserva de
nutrientes para 1 dia. Segunda pele evita efeitos que tirem o sentido de tato. Ur$: 725 Teste 15

Protetor auricular: Esse par de protetores adaptáveis de menos de 1cm é inserido nos ouvidos, protegendo o
personagem de efeitos de surdez por som e reduz o dano do dano da energia som em 10. Ur$: 35 Teste 4

Ancora estática: Um anel de pescoço parecido com alumínio com várias runas azuis. Esse anel, ao ser colocado
em um alvo cria vários anéis de energia que impedem o usuário de se mover ou se teleportar. A pessoa que o
programar deve usar sua assinatura de alma pela rede para trancar a âncora, retirar a ela ou deixar o alvo ser
teleportado. Ur$: 180 Teste 6

Prisão espacial: Uma prisão feita em uma dimensão de bolso que fornece suplemento de ar, mas não alimento
ou água. Pode abrigar até 10 pessoas. Não podendo ser aberta pelo lado de dentro. Ur$: 2.000 Teste 19

Corda de monoaço: Rolo de corda simples, de 50m que pesa 2,5kg e do tamanho de um carretel de fio de náilon,
a corda sustenta até 500 kg. Sendo necessário um teste 6 para a romper. Ur$: 26 Teste 4

Corda de energia: Um bastão de 10 cm que faz um feixe de força que pode ser amarrado em qualquer coisa
como se fosse uma corda comum. O bastão possui 1km de corda, não podendo ser rompida, caso o seja, com
um teste 15, a corda estará destruída. A corda sustenta qualquer peso, dependendo de onde está amarrada. Ur$:
695 Teste 15

Plug gravitacional: Um disco negro magnético de 5cm de raio, pode ser fixado em qualquer objeto, que ficará
a 1m do chão. Caso afixado em um personagem, ele poderá nadar no ar, sustenta até 1 tonelada, sendo que o
plug funciona a 1m de material mineral, caso caia a velocidade de queda é reduzida não tomando dano por
queda, contanto que haja mineral. Ur$: 168 Teste 8

Cinto buscador: Cinto com várias runas e displays o qual é orientado por um GPS interno via satélite, um
giroscópio e a rede de vida. Pode localizar qualquer coisa pelo mundo, devendo ser bem detalhado e
especificado, o cinto sempre apontará o lugar onde esta o objeto, dando informações a respeito de câmeras de
segurança ao redor do que busca. Para enxergar o objeto são necessários testes de intelecto. Ur$: 630 Teste 15

Bolha de força: Uma pequena esfera do tamanho de uma bola de ping-pong que ao ser quebrada cria uma bolha
de força que é criada ao redor do usuário. A bolha absorve 1000 pontos de dano e persiste por 3 rodadas, sendo
acionada com uma ação. Bolha de força pode ser usada uma única vez. Ur$: 300 Teste 11

Pistola de purificação: Uma pistola que retira doenças de personagens ou venenos. Além disso, pode purificar
alimentos ou água podendo ser disparada até 25 vezes acima distância de 15m. Ur$: 500 Teste 14

Cantil de filtragem mineral: Um cantil com um filtro mineral, pode transformar ácido ou veneno em água.
Pode ser usado aproximadamente 100 vezes. Ur$: 200 Teste 8

Condensador de água: Descrever um condensador de água é algo um tanto difícil, podemos dizer que ele é do
tamanho de um ventilador médio, possuindo um formato híbrido, entre ventilador e secador de cabelo. Este
aparelho retira água do ar, podendo fazer até 100 litros de água pura. Ur$: 800 Teste 15

Casulo de sobrevivência: Do tamanho de um controle remoto de TV, esse aparelho fornece uma dimensão
única fora da realidade de Uranus. Enquanto estiver lá o personagem não pode ser atacado nem fazer ações,
estando apenas em estado de descanso. Para acionar o casulo, o controle deverá ser programado, levando 1
minuto para isso, após isso, o casulo irá se desfazer, podendo ser usado novamente depois de 12 horas. O
personagem some de fase em uma parte segura do mundo espelhado, não podendo ser afetado, a não ser por
armas taquiônicas e com sexto sentido, drones ou magias temporais, magias espaciais ou visão neutrinica para
localizar o alvo. Ur$: 2.000 Teste 18

Tenda de bioenergia: Vinda em uma maleta de 1m x 1m, ao ser montada fica similar a uma antena parabólica
invertida de 1,5m de raio com uma haste de 5m de altura com uma tela holografica ligada a uma caixa de 50cm
cúbicos. Este aparelho protege uma área de 6m rádios, onde a temperatura é de 24 graus, há oxigênio e um
campo que impede humidade, secura, frio ou calor demasiado além de uma luz agradável o qual o sono é
possível. A tenda é opaca por fora, sendo difícil de se sentir por olfato, visão e audição, embora gustação e
tato tenham mais facilidade de a encontrar. A tenda permanece por 8 horas e se recarrega em 12 horas por
meio de luz solar. Demora 10 minutos para ser programada. Ur$: 1.500 Teste 17

Mochila de aventura: Mochila básica, resistente a água e fogo, armazena até 10 litros de água é um bom
número de objetos. Ur$: 10 Teste 4

Baú espaço dimensional: Uma maleta metálica que pode armazenar até 1 tonelada de objetos que caibam, no
máximo 1,5m de envergadura x 5m de altura. Não contém oxigênio neste local, porém há iluminação e um
sistema de rastreio de objetos que os remetam em uma ação, sendo usada uma ação para abrir a ela. Ur$: 670
Teste 13

Manto de invisibilidade: Uma placa de plástico que reflete a luz, inibe o olfato e a gustação, além de regular
o calor e frio corporal fazendo o personagem se passar por um objeto mesmo para quem usa o tato como
localização. Para a maioria das criaturas, o personagem é tido como invisível, embora a audição ainda possa
localizar o personagem se movendo pelo som do ar. Ur$: 650 Glamour: +2 Teste 13

Sapatos magnéticos: Além de providenciar +1 Para infiltração envolvendo andar devagar, concede
desvantagem para personagens que usem audição para localizar o personagem, ale de dar aptidão para andar
por paredes ou efetuar saltos entre prédios e árvores com metade do movimento. Ur$: 350 Glamour: +1 Teste
12

Máscara camaleônica: Com está máscara siliconada, o personagem assume as feições de outra pessoa,
ganhando +1 para atuação. Ur$: 335 Teste 12

Serviços essenciais

Tumbler, serviço casa – trabalho: Não é possível se ter um veículo, apenas se ele for sua ferramenta de
trabalho, sendo analisado pela nobreza, assim, se a pessoa morar longe de seu trabalho ou escola, o tumbler é
pago pelos impostos.

Canais da rede: São diversos os canais em Uranus, são como sites de nosso mundo, mas engloba muito mais,
pois é possível acessar a alma das pessoas. Os canais foram a maneira que os Berners Lee para haver
entendimento de outras raças a rede da vida, assim cada canal é um acesso a um tipo de informação ou conjunto
delas, indo de conhecimento, entretenimento até contatos sociais. Canais de informação geral e educação
básica, assim como de músicas de relaxamento são o básico, gratuito para todos. Obter outros tipos de
informações é tido como luxo, sendo necessários apps.

Comida: Comida essencial, com cardápio variado, porém não é possível escolher o que se quer ou não comer.
Toda a comida essencial é boa e supre as necessidades diárias, são duas refeições, 2 cafés e 3 lanches. Pode
ser adquirido em qualquer unidade de fabricação de alimentos na rua.

Moradia: Apartamentos em condomínios populares para a plebe e a nobreza são gratuitas, incluindo água, luz
e acesso a rede.

Educação: Educação básica até a academia é tarefa do governo dar, após isso, o personagem trabalhará na
universidade ou em meio turno fora da universidade ou então poderá ir direto ao mercado de trabalho para se
sustentar e gerar renda para a alta plebe.

Serviços de luxo

Condomínios e casas de luxo: Quem consegue juntar dinheiro ou ganhar um apartamento ou casa de luxo
ganha mais prestígio, casas valem muito mais, afinal, o espaço em Uranus nas cidades é bastante limitado.
Apartamento – Teste de glamour, uma vez de 20, confere +2 de glamour para o personagem, gasta-se um glamour
8/aventura; Casa – Testte de glamour 24 uma vez, confere glamour +3 para o personaggem, manutenção de
glamour 10/aventura.

Comidas de luxo: Comidas saborosas e com sabores exóticos, uma refeição destas lhe confere. 100/refeição

Junk food: Simples e gostoso, com alta porcentagem de açúcar ou gordura, geralmente bestiais adoram, ou
então, com excessos de fibras e baixo rendimento alimentar (elfos adoram). Comida apenas para dar prazer, que
não dá nenhum benefício. 18/refeição

Apps: Programas de entretenimento para canais próprios como jogos que contam agilidade de pensamentos,
além de se o personagem se profissionalizar, poderá ganhar dinheiro em campeonatos. Ou então seriados que
lhe conferem maior conhecimento empírico. Mesmo programas populares que lhe conferem a moda atual.
Ur$: 20 – 85/ mês

Tumbler, passeios: Viajar para outros locais, pontos turísticos, conhecer novas culturas em outros bairros, isso
passeios mais longes providenciam, cada km custa Ur$: 1.

Drogas: Bebidas, tabaco, drogas químicas ou orgânicas que dão muito prazer, servem apenas para se livrar de
estresse diário. Ur$: 5 – 3.000.

Teste Valor
4 U$ 1 – 40
5 U$ 41 – 80
6 U$ 81 – 120
7 U$ 121 – 160
8 U$ 161 – 200
9 U$ 201 – 240
10 U$ 241 – 280
11 U$ 281 – 320
12 U$ 321 – 360
13 U$ 361 – 400
14 U$ 401 – 600
15 U$ 601 – 800
16 U$ 801 – 1.200
17 U$ 1.201 – 1.600
18 U$ 1.601 – 2.000
19 U$ 2.001 – 2.400
20 U$ 2.401 – 2.800
21 U$ 2.801 – 3.200
22 U$ 3.201 – 3.600
23 U$ 3.601 – 4.000
24 U$ 4.001+

Senhores da Ordem
Azrael
Raphael
Kalael
Metatron
Quadrion

Senhores do Caos
Alrinach
Azatoh
Yig
Maré Sirenya
Nyarlathotep

Senhores da Neutralidade
Azazel
Nebulosa
Nova
Galáxia
Cosmos

Senhores do Vácuo
Apollyon
Anátema
Devorador de Mundos
Dignos

Hackear

É possível hackear seres orgânicos, de energia, mecânicos e acessar servidores fechados com um teste de
programação 4 e o gasto de uma ação complexa, além de hackear, o personagem ainda pode tentar invadir
sistemas protegidos, caso efetue isso, é necessário fazer testes contra os firewalls do sistema que variam entre
testes 4 até 24.

É possível acessar informações forçadamente de um alvo, seja animado ou inanimado, contanto que haja
algum tipo de conexão neural ou runas celestiais, gastando uma cena para isso e obtendo sucesso em um
teste de programação igual ao nível do alvo, mínimo 4. Essa habilidade se soma a de nível 1 e 2;

Com um teste de programação 12 e o gasto de uma cena, você pode entrar em um servidor ou acessar a rede
da vida oculta, obtendo mais informações e até mesmo podendo obter almas e aprisionar alvos em sistemas,
para melhores detalhes ver capítulo “Magias Científicas de Uranus”, subtítulo, “rede oculta”, além disso o
personagem com um teste 8 consegue programar um sistema de segurança, um firewall de nível de acordo
com seu próprio nível, evitando ataque da mesma maneira ou hackes, embora não previna magias, mas
concede um alerta sobre indivíduos que estão usando ondas mentais em uma área de 180 metros ao seu
redor. Para maiores informações de firewalls, ver capítulo “magias Científicas de Uranus”, subtítulo
“firewalls”. Essa habilidade se soma a de nível 1, 2 e 3;

Com este nível, juntamente com a perícia de casta programação 5 níveis ou superior, o personagem está apto
a programar um servidor negro, com o gasto de uma ação, teste 18 para fazer um servidor normal ou negro.
Além disso, o personagem que detém esta habilidade, pode hackear seres orgânicos, de energia ou
mecanóides com o uso desta habilidade, sendo necessário uma ação complexa, com um teste igual ao nível
do alvo, 1 ponto de poder e a manutenção de 2 ações por rodada. O alvo hackeado saberá que está sendo
manipulado, vendo tudo o que está acontecendo e compartilhando a mente do personagem, sabendo quem
ele é. Após a quarta rodada, o alvo terá chance de efetuar novos testes, sempre gastando uma de suas ações
que não poderão ser usadas pelo controlador, caso se livre, ambos os personagens, controlador e alvo,
estarão exaustos. Esta habilidade só pode ser usada novamente uma vez a cada 4 cenas e o controlador
poderá apenas comandar um alvo. Personagens deste nível que consigam um teste 17 ou superior ao fazer
um firewall dão a ele a capacidade de bonificar jogadas contra ondas mentais iguais a +2 na competência
convicção. Personagens com este nível de rede da vida ainda podem aprisionar almas em servidores negros,
para mais informações ver capítulo “Magia Científica de Uranus”, subtítulo “servidores negros”, isso com
um teste igual ao nível do alvo com o gasto de uma cena. Essa habilidade se soma a de nível 1, 2, 3 e 4.

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