● Algo simples e direto. Algo que precise da intervenção de aventureiros ou heróis. ● Por exemplo: uma cidade no velho oeste está sendo constantemente atacada por bandidos. 2. Defina um Conflito. ● Este conflito precisa ser exterior ao chamado para aventura inicial. É algo que você, como Mestre, pretende desenvolver para dar mais profundidade para o cenário em volta dos personagens. ● Por exemplo: os bandidos estão atacando a cidade pois esta está explorando as minas de ouro próximas a vila dos bandidos, perturbando assim espíritos ancestrais. 3. Coloque Alguns Gatilhos. ● O interessante é pensar formas que os personagens vão ter de se envolver com a aventura em si. Chamamos isso de gatilhos: ● Por exemplo: a taverna foi atacada na noite anterior, mas assaltaram apenas o pessoal que estava jogando poker. O xerife da cidade está montando um grupo para atacar a vila dos bandidos. E assim por diante. 4. Ofereça Recompensas ● Este é o momento que você tem para dialogar diretamente com as expectativas dos personagens. É aqui que você, enquanto mestre, vai comunicar para os personagens o que eles podem ganhar com esta aventura (oportunidades de se desenvolver dentro da narrativa). 5. Crie Desafios. ● O caminho até o Conflito (e a Recompensa) deve ser traçado com alguns desafios. Aqui você vai ter a oportunidade de aproveitar o que o sistema tem para oferecer (combates, embates sociais e assim por diante). ● Cada desafio pode (e deve) dialogar com um ou mais desses pilares: O CONFLITO; A RECOMPENSA; O CENÁRIO. ○ Conflito: é o conflito da aventura (pode explorar mais um pouco do plot); ○ Recompensa: deve-se pensar em oferecer recompensas menores em alguns conflitos (armadilhas com ítens mágicos e assim por diante). ○ Cenário: todos os desafios precisam colocar algum ponto do cenário em pauta.