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Estrutura Básica para Preparação de Aventuras

1. Defina um chamado para aventura.


● Algo simples e direto. Algo que precise da intervenção de aventureiros ou heróis.
● Por exemplo: uma cidade no velho oeste está sendo constantemente atacada por
bandidos.
2. Defina um Conflito.
● Este conflito precisa ser exterior ao chamado para aventura inicial. É algo que você,
como Mestre, pretende desenvolver para dar mais profundidade para o cenário em
volta dos personagens.
● Por exemplo: os bandidos estão atacando a cidade pois esta está explorando as
minas de ouro próximas a vila dos bandidos, perturbando assim espíritos ancestrais.
3. Coloque Alguns Gatilhos.
● O interessante é pensar formas que os personagens vão ter de se envolver com a
aventura em si. Chamamos isso de gatilhos:
● Por exemplo: a taverna foi atacada na noite anterior, mas assaltaram apenas o
pessoal que estava jogando poker. O xerife da cidade está montando um grupo para
atacar a vila dos bandidos. E assim por diante.
4. Ofereça Recompensas
● Este é o momento que você tem para dialogar diretamente com as expectativas dos
personagens. É aqui que você, enquanto mestre, vai comunicar para os
personagens o que eles podem ganhar com esta aventura (oportunidades de se
desenvolver dentro da narrativa).
5. Crie Desafios.
● O caminho até o Conflito (e a Recompensa) deve ser traçado com alguns desafios.
Aqui você vai ter a oportunidade de aproveitar o que o sistema tem para oferecer
(combates, embates sociais e assim por diante).
● Cada desafio pode (e deve) dialogar com um ou mais desses pilares: O CONFLITO;
A RECOMPENSA; O CENÁRIO.
○ Conflito: é o conflito da aventura (pode explorar mais um pouco do plot);
○ Recompensa: deve-se pensar em oferecer recompensas menores em alguns
conflitos (armadilhas com ítens mágicos e assim por diante).
○ Cenário: todos os desafios precisam colocar algum ponto do cenário em
pauta.

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