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ANTECEDENTES

Essas características descrevem vantagens especiais concedidas a um personagem


por nascimento, oportunidade ou circunstância. Ao escolher Antecedentes, justifique “o
que?”, “por que?” e “como?”. O que o personagem fez que leva os seus Aliados a
confiarem nele? Por que o personagem herdou um Fetiche em vez de outra pessoa? Como
sua Raça Pura se manifesta? Que relações possui com seus Parentes?
Os Antecedentes geralmente são utilizados de forma individual, embora às vezes
sejam usados em conjunto com um Atributo: Raciocínio + Recursos para manter o
dinheiro fluindo em uma recessão, ou Manipulação + Aliados para convencer seu amigo
a acompanhá-lo em uma missão com risco de vida.
A maioria dos Antecedentes são aprimorados com os resultados nos eventos da
história: fazer novos Contatos, descobrir novas partes do Destino profetizado de sua
Matilha ou receber um lucro financeiro significativo. Assim, geralmente não podem ser
aumentados com pontos de experiência. Os Antecedentes Destino e Totem são as
exceções a esta regra: a única maneira de aumentá-los é através de pontos de Experiência.
Alguns Antecedentes podem ser compartilhados entre os lobisomens em uma
Matilha. Consulte "Compartilhar Antecedentes " na pág. 140 para mais informações.
Ancestrais
A memória ancestral em humanos não passa de bobagens pseudocientíficas. Para
os Garou, que podem entrar em contato com os espíritos de seus Ancestrais, é um fato da
vida. Muitos lobisomens carregam algumas das memórias de um Ancestral distante;
alguns até permitem que seus antepassados dominem seus corpos.
Uma vez por sessão de jogo, o jogador de um Garou pode realizar uma teste com
a pontuação do Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentando entrar
em contato com o espírito de um Ancestral específico). Cada sucesso permite que o
personagem aumente qualquer Habilidade em um para uma única jogada da habilidade
em questão, inclusive mesmo se não possuir pontos nessa Habilidade. Por exemplo, o
jovem Emil, deve escalar um imenso penhasco para ajudar sua matilha em apuros. Emil
tem 4 níveis em Ancestrais e Esportes 0. Ele invoca seus antepassados para que o guiem,
e o jogador de Emil testa quatro dados com dificuldade 8. Ele obtém três sucessos. Emil
entra em contato com o tataravô Cragtamer, que o guia pela escalada até o cume. Agora,
o jogador possui 3 níveis momentâneos de Esportes para fazer seu teste de escalada. Se o
Garou tivesse dois níveis de Esportes, então o seu efetivo número de dados seria 5. Todos
os efeitos duram pelo resto da cena.
Embora seja mais difícil entrar em contato com um ancestral específico, o contato
bem-sucedido fornece conselhos úteis ou visões pré-cognitivas, a critério do Narrador.
Obter uma Falha Critica em um teste de Antepassados pode indicar que o
personagem se torna catatônico pelo restante da cena, uma vez que é dominado pelas
memórias de milhares de vidas. Alternativamente, o espírito Ancestral se recusa a
abandonar o corpo. Quanto tempo o Ancestral permanecerá fica a critério do Narrador.
• Você tem visões breves e nebulosas do passado distante.
•• Você recorda rostos e lugares de vidas passadas, tal como recorda aqueles de
sua infância.
••• Você coloca nomes nos rostos entre seus antepassados.
•••• Os antepassados conversam com você regularmente.
••••• Seus antepassados assistem a suas aventuras com interesse e costumam
aconselhá-lo.
Destino
O Antecedente Destino representa uma profecia que acompanhou seu nascimento
ou a fundação de sua matilha. Um destino é sempre algo significativo, mas é tão provável
que seja sombrio e infame quanto glorioso. Nestes tempos de Apocalipse, os Garou não
podem se dar ao luxo de sacrificar nem um guerreiro, não importa o quão sombrios sejam
os portentos ao seu redor. No entanto, mesmo aqueles com destinos terríveis costumam
ser alguns dos maiores Garou, talvez porque tentem desafiar seu destino. De vez em
quando alguns até conseguem.
Além da fama ou infâmia que repercutem essas profecias, uma vez por sessão de
jogo, se pode usar este Antecedente para adicionar sucessos a qualquer teste que tenha
falhado ou que obteve menos sucessos do que seria necessário. O jogador testa o nível de
Antecedente (dificuldade 8) e adiciona quaisquer sucessos àqueles que foram alcançados
no teste originalmente malsucedido. Se isso significa que a ação foi bem-sucedida, o
jogador deve descrever quais eventos fortuitos o levaram a ter sucesso. Se o Narrador
achar que as ações do jogador são contrárias ao que ele está destinado a fazer, pode optar
por não permitir o uso do Antecedente em determinada situação.
Quando Destino é compartilhado pela Matilha, cada membro pode reclamar este
Antecedente uma vez por sessão. Se a ação malsucedida afetar de alguma forma toda a
Matilha, o jogador então pode utilizar a maior pontuação individual de Destino da
Matilha. Se o personagem estiver agindo sozinho, o jogador apenas pode usar a menor
pontuação individual de Destino da Matilha (mínimo de 1). Em uma Matilha que
compartilhe Destino, qualquer personagem pode aumentar seu nível de Destino pessoal
com pontos de Experiencia, tal como ocorre com o Antecedente Totem. No entanto é
possível apenas aumentar até o nível máximo de Destino da Matilha; se nenhum membro
da Matilha começar com mais de três pontos, nenhum jogador poderá comprar quatro ou
cinco pontos em Destino.
As Alcateias tendem a possuir profecias de proporções maiores do que os
indivíduos. Isso não é apenas por razões de que uma Matilha possa ostentar um poder
maior que um único lobisomem, mas também porque os Garou tendem a ver os sucessos
de uma Matilha com mais legitimidade do que apenas de um único indivíduo. Para fins
de interpretação, considere o Destino da Matilha igual ao do membro com maior
pontuação.
Destino pode ser compartilhado entre os membros de um Matilha.
• Sua Matilha estará envolvido em um evento que o farão conhecidos em toda a
Nação Garou. Por enquanto, porém, somente aqueles em sua seita conhecem essa
profecia.
•• Sua Matilha será a causa de um evento que impactará bastante sua Seita, como
a destruição de um inimigo de longa data ou um Garou altamente admirado. Os Garou
em toda a cidade ou área geográfica local em que você reside podem conhecer seu destino.
••• Sua Matilha será responsável por um evento que afeta lobisomens em todo o
continente, talvez salvando sozinho (ou destruindo) um Caern. Qualquer Garou em seu
hemisfério pode conhecer a profecia.
•••• As ações do sua Matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um
grande inimigo da Wyrm ou o massacre de dezenas de Garou. Pode haver um ou dois
filhotes que nunca ouviram falar do seu Destino, mas não conte com isso.
••••• Você, ou sua Matilha, será um fator direto no destino do Apocalipse, de um
jeito ou de outro. Não há um filhote que não tenha ouvido falar do seu destino.

Fetiche
Você possui um fetiche, um objeto físico no qual um lobisomem vinculou um
espírito. O espírito concede uma série de poderes a um fetiche, portanto são muito
significativos para os Garou. Tais coisas são deveras valiosas, e outros Garou (ou outros
seres sobrenaturais) podem cobiçá-las. Uma série de fetiches de amostra é apresentada na
pág. 221.
• Você possui um Fetiche de nível um.
•• Você possui um Fetiche de nível dois ou dois de nível 1.
••• Você possui um ou mais Fetiche com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais Fetiche com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais Fetiche com um total de cinco níveis.

Parentes
Os Parentes são seres humanos e lobos que descendem dos Garou sem ter herdado
seu dever espiritual. Através desse Antecedente, o personagem estará em contato com
vários Parentes. Embora Parentes sejam membros normais de sua espécie na maioria dos
aspectos, eles são imunes ao Delírio, proporcionando-lhes a duvidosa vantagem de olhar
para um lobisomem em forma Crinos. compreende que o seu personagem é Garou e estão
dispostos a ajudá-lo da maneira que puderem, embora a maioria não esteja em posições
de poder (essas pessoas são consideradas Aliados). As redes de Parentes são uma maneira
valiosa para os lobisomens lidarem com o mundo humano sem arriscar Frenesi ou serem
descobertos. Alguns Parentes podem ser familiares diretos do personagem, enquanto
outros apenas são contatos que o personagem mantém através de sua Seita.
O Antecedente Parentes pode ser compartilhado entre os membros de um Matilha.
• Dois parentes.
•• Cinco parentes.
••• Dez Parentes.
•••• Vinte Parentes.
••••• Cinquenta parentes.
Rituais
Os Rituais são uma parte importante da vida Garou. Essa Característica indica
quantos Rituais o personagem conhece no início do jogo. A classificação representa os
níveis de Rituais, portanto, um personagem com quatro pontos neste Antecedente pode
ter um Ritual de Nível Quatro, um de nível 1 e um de Nível 3 ou qualquer outra
combinação. Lembre-se de que, para aprender um ritual, o personagem precisa de uma
pontuação no Conhecimento Rituais igual ao nível de um determinado Ritual. Embora
Posto não seja necessariamente um fator, muitos Theurges precisam de uma razão
bastante convincente para ensinar um Rituais de Nível Cinco a um Garou de Posto 1.
Observe que dois Rituais menores podem ser adquiridos no lugar de um Rituais de nível
um.
• Você conhece um nível de Rituais.
•• Você conhece dois níveis de Rituais.
••• Você conhece três níveis de Rituais.
•••• Você conhece quatro níveis de Rituais.
••••• Você conhece cinco níveis de Rituais.

Herança Espiritual
Os Garou são criaturas da dualidade, divididos entre homem e lobo, e entre carne
e espírito. Os Garou compartilham uma afinidade com os habitantes do mundo espiritual,
mas alguns possuem conexões mais fortes do que outros. Por alguma razão, talvez um
vínculo ancestral com uma família de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais
positivamente a você do que outros. Não é necessariamente uma relação amigável, os
espíritos podem ser amedrontados e respeitosos, admirados ou sentir um dever para com
o Personagem. Não importa qual seja o relacionamento, é mais provável que um grupo
de espíritos determinado cooperem com o personagem.
Ao adquirir esse Antecedente, escolha um tipo de espirito. Exemplos de grupos
possíveis são espíritos animais, espíritos plantas, elementais, espíritos urbanos e até os
Malditos. Ao lidar com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar sua classificação de
Herança Espiritual a qualquer teste Social ou relacionados a desafios. Os Espíritos com
os quais o personagem está sintonizado o veem, até certo ponto, como um deles. Talvez
uma perspectiva assustadora para aqueles sintonizados com Malditos, quando outros
Garou descobrem sua herança. Se o Personagem agir contra esses espíritos ou ignorar
seus problemas, poderá ser visto como traidor.
• Os espíritos podem sentir o cheiro em você, embora ninguém mais possa.
•• Os espíritos notam sua chegada. Quando visto por outras pessoas, lhes veem a
mente os espíritos que te são naturalmente alinhados, embora poucos entendam o porquê.
••• Na Umbra, você emana uma sensação intangível, embora perceptível, do seu
tipo de alinhamento espiritual.
•••• Na Umbra, você tem dicas visíveis do seu tipo de alinhamento espiritual.
Aqueles em sintonia com os espíritos da natureza podem ter pequenos galhos emergindo
de seus pelos, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é apenas meio espírito.

Raça Pura
Os Garou possuem grande consideração por suas linhagens, e o lobisomem
descendente de renomados antepassados tem uma vantagem definitiva na sociedade
Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, marcas, genética e outros sinais de
nascimento. Outros Garou reverenciam lobisomens com pontuação alta em Raça Pura
como sendo heróis de tempos passados reencarnados, e se espera esses lobisomens ajam
de acordo com os feitos de outrora. Quanto maior a sua pontuação em Raça Pura, maior
a probabilidade do Personagem impressionar os conselhos de Anciões ou receber
hospitalidade de Tribos estrangeiras. Cada ponto da Raça Pura adiciona um dado extra
aos desafios formais (como os desafios de Posto) e os testes sociais envolvendo outros
Garou (até Ronin ou Dançarinos da Espiral Negra).
Raça Pura é uma combinação nebulosa de linhagem e herança espiritual. Um
personagem com alto nível em Raça Pura parece e se comporta como um membro
arquetípico de sua Tribo; no entanto, se não se unir a essa Tribo, o Totem tribal eliminará
quaisquer benefícios dessa Raça Pura. Muitos lobisomens com Raça Pura podem traçar
sua linhagem diretamente, enquanto outros se assemelham a ancestrais com os quais não
podem serem relacionados com muita exatidão.
Algumas Tribos dão mais valor à boa criação do que outras, mas a Raça Pura é
quase universalmente respeitada. É uma característica mística, e os lobisomens podem
distinguir instintivamente o sangue particularmente puro. Certamente, os Garou esperam
que os de sangue puro cumpram os padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais.
Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar a responsabilidade.
• Você possui os olhos do seu pai.
•• Seu Avô fez seu nome na Batalha de Blood Ford e você carrega esse nome com
orgulho.
••• Seu pedigree é abençoado com pilares da Nação Garou, e teu sangue demonstra
isso.
•••• Você poderia estar vestido como um mendigo e ainda exigir respeito.
••••• O maior dos heróis vive em você.

Além é claro dos já tradicionais possíveis:

Recursos.
Aliados.
Mentor.
Contatos.

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