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Nota do Editor:
Este um suplemento no-oficial, pro-
duzido de forma amadora por fs do
jogo e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei
ou quaisquer partes envolvidas na cri-
ao oficial de CDZ. Inclusive este
suplemento pode conter um ou mais
trechos de texto retirados de materiais
oficiais ou traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos
para este fantstico jogo, feito de f
para fs e sem nenhuma inteno de
lucro. Se for solicitado pelos envolvidos,
este e-book ser retirado de circulao
na Internet e seu download ser
proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com
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Crditos
Regras e adaptao: Bruno Barbosa.
Fontes de pesquisas retiradas de diversas pginas sobre cavaleiros do Zodaco pela internet.
Desejo a todos os fs desse incrvel jogo, que se divirtam e se possvel nos envie informaes e/ou sugestes
para o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente disposio para ouvi-los. H todos um
muito obrigado!
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Prefcio
Ol pessoal depois de tanto tempo de espera, consegui reorganizar um antigo suplemento iniciado pelo
nosso amigo Eric da Shotokan Home Page. Aps queimar nosso cosmo e realizar um de nossos maiores
feitos, Saint Seiya RPG para o sistema Street Fighter RPG est iniciado. Foram dias cansativos de trabalho
em pesquisa, detalhes e regras para chegar a esse resultado final. Podemos proporcionar regras claras,
convincentes e de fcil entendimento, alm de tudo sobre este grande clssico do anime e mang, atravs
desse suplemento.
Com a ajuda do notebook, voc tambm poder pertencer a este fabuloso universo, sendo um
cavaleiro capaz de realizar feitos incrveis e possuir uma poderosa armadura, lutando pela paz e justia no
mundo (ou a favor dos objetivos de seu deus). Temos toda a cronologia, com a histria dos fatos mais
importantes, e as regras sobre montagens de tcnicas especiais, armaduras, e tudo sobre o cosmo.
Esperamos que possam aproveitar bastante o que temos a oferecer neste netbook.
Observao: nenhuma informao deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer endossada por
Masami Kurumada ou pela Toei. Elas so uma coletnea de textos baseada em contedos originais ou no,
obtidos em animes, OVAs, ilustraes, games, fanfics, sites, livros, blogs, etc. Os Narradores so livres para
trocar qualquer contedo por suas verses oficiais dos locais apresentados e at mesmo so encorajados a
no mnimo darem suas prprias descries dos cenrios e personagens, utilizando este suplemento apenas
como referncia.
Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de
resenha. REPITO este material foi feito de fs para fs, no venda este notebook!
Este PDF tambm pode ser distribudo livremente nos seguintes endereos:
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NDICE
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PRELDIO
Histria Lateral de Shura de Capricrnio e Aioros de Sagitrio
Obs: Isto uma novela que trata do episdio do atentado contra a vida de Saori quando beb. A Novela foi
publicada na revista Jump Gold Selection: Saint Seiya Anime Special 2. O autor no Masami Kurumada,
contudo uma histria oficial, escrita por Yoshiyuki Suga e com ilustraes de Shingo Araki (o principal
desenhista da srie de TV) e Himeno Michi.
Introduo
Shura o Cavaleiro de Ouro de Capricrnio. Querendo engrandecer seu cosmo, ele foi para as
montanhas espanholas para treinar, finalmente retornou ao santurio. Quando ele se rene ao seu amigo mais
prximo, a quem Shura considera como um irmo, Aiolos, e aps visitar o Mestre, ele encontra o misterioso
Saga, Cavaleiro de Gmeos. Ao encontr-lo, ele sente um estranho cosmo de algum lugar, que faz Shura se
sentir um pouco nervoso. Naquela noite, um cavaleiro desconhecido, o qual tem o mesmo estranho cosmo,
repentinamente veio e atacou o Mestre Aiolos de Sagitrio, considerado o cavaleiro de ouro mais poderoso
de toda histria, por derrotar o grande Deus R, e todo seu exercito. Assim Aioros considerado por todos
como uma lenda entre os cavaleiros. Saga de Gmeos, junto de Aiolos, considerado tambm como o mais
poderoso, dito por muitos como um Deus vivo entre os homens, pois sozinho, derrota bravamente em poucos
minutos, Cronos o pai dos trs poderosos deuses Gregos, Zeus, Hades e Poseidon.
Isso aconteceu no ano em que Atena nasceu. O vero grego tem essa chuva fina. Se em um ms
chover trs dias, choveu muito. Num lugar distante nas montanhas de actnias esta o local onde o santurio
est construdo, l muito seco tambm, o vento agita o barro, logo ha muita poeira. Na cidade, vm muitos
turistas, superlotado. Desde tempos Mitolgicos tem sido assim, a cidade tem atrado muitas pessoas,
procurando encontrar esse lugar misterioso. Em poucos anos, um reprter tentaria encontrar esse local mstico,
chamado santurio, contudo ele retorna sem encontra nada. A verdade que o Mestre que previne pessoas de
invadirem o santurio, criou alguns poucos campos de fora ao redor do santurio.
Alguns turistas que tentaram perambular perto do campo de fora, no conseguiram continuar. Se o
fizerem, eles so presos. Quando esquecem o incidente, eles so levados e devolvidos. Claro, isso tudo
possvel, por causa do poderoso cosmo do Mestre, aquele que pe os campos de fora, aquele que isola o
santurio. Esse lugar misterioso gera um arco-ris, o qual as pessoas comuns chamam de arco-ris dos
Deuses. De tempos mitolgicos, apesar dos pensamentos que as pessoas tinham sobre o santurio ser um
lugar divino, eles ainda tm bons sentimentos em relao a ele.
Um jovem como o vento, entrara no santurio facilmente. Sob o Sol brilhante, o vento agita o cabelo do
jovem, como se este estivesse vivo. Seus olhos no parecem demonstrar sua real idade. Apenas por olhar
suas vestimentas, ele no pode ser nada mais que um Cavaleiro.
Minha antiga casa, o santurio... no mudou nada.
O jovem v no centro do santurio o Relgio de Fogo. O relgio de Fogo est em frente aos 12
templos, onde Cavaleiros de Ouro esto supostamente para proteger cada uma. conhecido que os 12
Templos, tem tambm uma correlao com cada uma das constelaes dos Cavaleiros de Ouro. O Dcimo
Templo Capricrnio. Diz o jovem lembrando do passado. Ento o jovem volta sua ateno para ver o Mestre
e a Esttua de Atena. (Atena j nasceu?)
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Pensando nesse importante fato, ele
olha fixamente para frente. Quando ele era
apenas um aprendiz esse o local onde ele deu
seu suor e sangue, esse o Campo de
Treinamento e ao lado deste o Campo de Luta.
O lugar onde Seiya e Cssius lutaram. O jovem
anda at o Campo de Luta. 2 anos antes, esse
foi o local onde ele conseguiu se qualificar como
um Cavaleiro e provar que merecia a
vestimenta, lutando contra o ultimo aprendiz.
Ele se lembra de tudo isso perfeitamente.
O jovem foi o vencedor. Quando se
lembra de como venceu, sente-se animado.
(Naquela poca tive sorte mas se fosse
agora, eu venceria com minha fora.) Sua
confidencia no falsa. Nesses dois anos, esse
jovem tem treinado nas montanhas da Espanha.
Ele comeou a acreditar em si. O jovem respira
fundo e prende o ar. Ele se concentra e fecha
os olhos. Ele libera o ar. De todo o seu corpo emana o seu cosmo, cosmo emanando rpido como cubos de
gelo derretendo na gua, como cavalos saindo da cerca numa corrida. Todo o cosmo emanou numa descida
rpida.
Os olhos do jovem abrem lentamente. Ele decide que seu alvo ser o topo da montanha atrs da
Estatua de Atena. Ela deve estar a pelo menos 3000 metros de altura.
Shura: Oah.!
Em um instante ele direciona seu brao direito para o topo da montanha. O poder do vento corta o ar.
Ele faz um som, voando velocidade da luz. O poder no diminui. Ele finalmente acerta a casa do Mestre em
Star Hill. Pode-se ver fumaa subindo.
O jovem aps ver isso tem um mau pressentimento. Repentinamente, atrs dele est um poderoso
cosmo. ( Hum, esse cosmo ) Ele volta-se com um sorriso no rosto. Aiolos, o Cavaleiro de Sagitrio,
sorrindo com afeio e amor.
Shura: Aiolos!
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Shura finalmente revela sua idade rindo.
Aiolos: Nos 12 Templos, o dcimo templo, protegendo o Templo de capricrnio, o Cavaleiro de Ouro de
capricrnio, Shura, finalmente retornou para casa. Parabns Shura!
Aiolos estende a mo.
Shura: Aiolos!!
Aiolos olha para Shura como se fosse seu irmo mais velho e acena com a cabea. Shura pensa (Ter
escutado Aiolos dizer isso me faz feliz. Eu sempre vi Aiolos como meu objetivo. no importa quanta dor, eu
aceitei resistir).
Aiolos: Shura, agora eu esqueci completamente que voc 4 anos mais novo que eu. Vamos, vamos visitar o
Mestre. A noite teremos uma longa conversa. Shura sorri. Agora Shura est realmente feliz, porque ele
conseguiu o reconhecimento do Cavaleiro de Ouro, Aiolos.
Diz o Mestre dando boas vindas. Sentado no trono, a face e o corpo do Mestre est escondida por uma
mscara e um manto.
Shura: Saudaes
Shura ajoelhando-se, diz respeitosamente.
Mestre: Saga!?
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Shura: Ah!!
Shura vira-se e v o Cavaleiro de Ouro de Gmeos aproximando-se lentamente com um sorriso frio no
rosto.
Saga: Saudaes
O Cavaleiro de Ouro de gmeos, Saga, veio aqui respeitosamente saudar O Mestre.
Saga age com etiqueta. Shura est perdido em pensamentos. Ele decide determinar se aquele
estranho cosmo vinha de Saga. Mas Shura apenas sente um cosmo benevolente e malvolo cosmo que
nenhum Cavaleiro de Ouro teria. (Estranho. de quem seria esse cosmo?! Talvez um invasor tenha entrado
no santurio.)
Saga: Voc ?
Shura responde.
Saga: Oh voc
Saga: Ahno
Shura: De fato..
Os dois Cavaleiros encararam-se olho no olho e surgiram fascas. (o que, nos olhos de Saga, h um
brilho estranho) Os dois continuaram se encarando. O Mestre finalmente interrompe.
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Saga: Ainda no tem ocorrido muita atividade.
Mestre: Saga, vigiar Poseidon muito importante. voc no pode ser negligente. A ltima Guerra Santa foi h
229 anos, o dia da chegada de Atena est prximo.
Saga: Sim!
Saga: Obrigado.
Shura continua encarando Saga, que realiza a etiqueta apropriada, agradecendo (Saga, algum com
quem eu devo tomar cuidado)
noite alta no Santurio. O cu est cheio de estrelas reluzentes, brilhantes, belas como anjos.
Segurando uma xcara de vidro, que reflete a luz das estrelas, Shura pergunta a Aiolos:
Aiolos: Saga? Bem, ele uma pessoa que no fala muito de si mesmo Ningum Talvez nem mesmo o
Mestre saiba como ele realmente. por isso que muito difcil descobrir o que ele est pensando. Mas eu
vejo, Saga esconde algum tipo de sombra
Shura: Hmmm
Na mente de Shura, ele v os olhos misteriosos de Saga. Ao pensar nisso, novamente, ele volta a
sentir aquele cosmo.
Shura: Aiolos!
Shura: O qu?
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Aiolos corre em direo Sala do Mestre. Maldio, ainda no to rpido quanto Aiolos pensa
Shura. Usando a velocidade sobre-humana dos cavaleiros, ambos passam voando pelas escadas. Sem sequer
respirar uma vez, eles chegam ao Salo do Mestre e vem Arles usando seu corpo como um escudo para
proteger o Mestre, levando golpes do inimigo.
Mas Arles um cavaleiro de prata. Ele no fraco, mas seu corpo est ferido, enquanto o do inimigo
surpreendentemente no tem ferimentos. Poderia ser ele mais poderoso do que um cavaleiro de prata? O
invasor usa uma mscara, escondendo sua identidade.
Shura: Quem voc? Voc, idiota estpido que ousa vir ao Templo do Mestre e atac-lo, fale seu nome!
Aiolos: No, a primeira vez que eu vejo algo assim. Afirma Aiolos sem entender.
Shura: Marina! Escamas?. Shura pela primeira vez ouvira falar dos marinas.
Shura: Isso significa, que voc foi mandado aqui por Poseidon?!. Pergunta Shura atrs de uma resposta.
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O inimigo ainda no d uma resposta Shura. De repente, ele lana seu punho velocidade da luz,
em direo Arles. Mesmo assim, Arles, no se move.
Arles: Ahhh!. Grita Arles segurando o estmago. Ele est prestes a cair. O assassino pula em direo ao
Mestre.
- Oh, no! enquanto Aiolos grita, o inimigo j est prximo ao Mestre. Embora o Mestre esteja velho e doente,
ele ainda um cavaleiro de ouro. Ele no perder facilmente. Ele facilmente evita um ataque.
Aiolos: Mestre! Aiolos grita enquanto ele e Shura correm e se colocam entre o Mestre e o assassino. No
importa quo confidente esteja o invasor, ele no pode se descuidar enfrentando dois cavaleiros de ouro. Ele
d um salto e cai perto do Mestre.
Shion: Ah, no! o Mestre percebe que deixa-lo se aproximar foi um erro. Aiolos e Shura no podem atacar
sem ferir o Mestre. Eles no conseguem achar uma brecha por onde atacar, mas ainda mantm a postura
ofensiva.
Eles tm que esperar o inimigo cometer um erro e ento atacar. Os dois esto muito nervosos e
suando. O assassino tem toda vantagem. Ele est brincando de gato e rato com eles.
Nesse momento, Shura volta a sentir um cosmo poderoso. O mesmo cosmo que ele sentira ao
entardecer na Sala do Mestre.
Aiolos: Esse! Esse cosmo ?! Ser? , ele se recorda. Ele aponta o dedo para o assassino e diz: Se voc
quiser viver, melhor que deixe o Mestre!
Marina: Ha ha um riso vem por trs da mscara. Aiolos expande seu cosmo e de seu dedo ele deixa sair o
cosmo em direo ao assassino. Mas este no se assusta e facilmente evita o golpe. Depois disso, ele mira o
Mestre com sua mo direita.
Shura: O qu?!. Em um segundo, a mo que estava erguida contra o Mestre abaixa, e eles vem o cabelo do
assassino tremer.
Em um instante, Shura ergue sua mo como uma espada, mira a mo direita do assassino e lana um
raio de luz.
Shura: Ah? Shura no tem controle total sobre sua mo cortante, ele apenas fez como ordenado. Enquanto
o poder flua, ele deixou ir sua mo cortante. E mesmo assim, o poder foi imenso.
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Marina: Ah!!. Da ferida, pequenas gotas de sangue caam.
Shura: Ah, o que foi isso!? Shura v a ferida do inimigo, e no consegue se impedir de gritar, assustado.
Aioros rapidamente lana dois raios de luz que so como flechas no assassino.
O invasor, que havia se descuidado, no pode evitar o ataque. A ombreira direita da escama foi atingida pelo
ataque de Aiolos. Mesmo assim, ele no consegue destruir a escama feita de oricalco, a ombreira cai no cho.
Marina: Arg! o assassino no tem tempo de assumir uma postura de ataque quando Shura ataca, e pula.
Aioros, enquanto protege o Mestre continua com a luta. O inimigo gira e ataca Shura, mas como est girando
perde o equilbrio e Shura consegue aterrissa facilmente. Arles faz um esforo para se levantar tambm, os
trs encarando o assassino.
Aiolos est em frente ao Mestre, protegendo-o, enquanto seu cosmo torna-se agitado. O invasor tem
que desistir. Ele est enfrentando dois cavaleiros de ouro e um cavaleiro de prata, alm de algum que ja foi
um cavaleiro de ouro. Ele no pode lutar contra os quatro, seria estupidez.
O assassino vira-se e salta pela janela. Ao som do vidro quebrando, ele desaparece na escurido.
Shura se prepara para persegui-lo.
Arles: Est escuro l foraSe voc for atrs dele, pode ser atacado e no ter como vencer. Afirma Arles
tentando dar uma boa razo para a desistncia de Shura.
Aiolos: Arles est certo. Ouvindo as palavras do Mestre, e tambm vendo os olhos de Aioros, que lhe
dizem para obedecer, Shura diz: Eu entendo. Mas quem era aquele homem?
Aiolos: Eu suponho que fosse um dos servos de Poseidon, mas. Aiolos pe a mo na cabea ao dizer isso.
Shion: Aiolos, Shura, obrigado a ambos. O Mestre faz um gesto com a cabea, agradecendo.
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Shura: Sim, era nosso dever!.
Saga vem ao Salo do Mestre vestindo algo que no apropriado para a estao de Agosto na Grcia: roupas
de mangas longas. Quando ele entra, tudo havia acabado.
Arles: Saga, agora h pouco, um invasor veio atacar o Mestre!! Retrucou Arles, desconfiado.
Saga: Um marina?
Arles est pensando em algo. Ele continua a observar cada movimento de Saga. Ento, Saga sente o
olhar de Arles, e devolve um olhar rude. Nesse momento, o Mestre anuncia uma questo muito importante.
Aiolos e os outros ficam em silncio.
Shura: Atena finalmente vir! Shura se sente mais agitado do que quando ele ganhou sua armadura de ouro.
Nesse momento, Saga exibe um sorriso frio, que no escapa aos olhos de Arles, que pensa: Saga
O Mestre Shion continua: - Assim como no passado, quando damos as boas vindas a Atena, o anncio de
uma nova Guerra Sagrada. No apenas o deus dos Mares, Poseidon, quer atacar a Terra, mas tambm
Hades, do Submundo, e ris, deusa da discrdia, que no perdeu as esperanas. Ns devemos nos preparar
para as Guerras Sagradas. Shura se mostra um pouco nervoso. O Mestre continua falando: Portanto, Saga,
voc deve usar toda sua energia para continuar observando as atividades de Poseidon.. Ordena Shion.
Saga: Sim!.
Aiolos: Sim!.
Shion: Shura, voc deve rapidamente treinar cavaleiros de todo o mundo. Precisamos do maior nmero
possvel para as batalhas que seguiro..
Shura: Sim!
Shion: Shura, sua mo cortante foi muito poderosa. Elogiou o Grande Mestre.
Shura: Sim. Nem mesmo eu sei como control-la Foi como se a mo se movesse por vontade prpria.
Shion: Isso algo que no podemos ver, mas foi um presente de Atena.
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No apenas Shura, mas Aiolos e Saga, e at mesmo Arles esto todos chocados.
Shura: Excalibur..?.
Shion: Usar a espada sagrada com seus prprios movimentos. Esta a recompensa por seus treinos duros.
Quando Atena chegar, voc poder proteg-la ao seu lado.
Shura: Eu estou muito grato! Shura olha para sua mo direita e pequenas lgrimas comeam a escorrer
Atena
Apenas olhando para essas lgrimas, ns vemos a prova dessa devoo pela deusa que ainda no foi vista.
Aiolos: Shura, isso timo! Aiolos parabeniza Shura, apertando sua mo..
- Shura, parabns! Saga bate no ombro de Shura. Os olhos de Arles brilham rapidamente. Nas mangas de
Saga, h sangue escorrendo.
Arles: Eu quero resolver um assunto com voc. Saga deixa transparecer que no gostou disso, e sai.
Repentinamente, Arles interrompe Saga, segurando sua mo direita. Ele puxa a manga.
Saga: O qu!? O que voc est fazendo? Saga fica bastante assustado. Arles v no pulso de Saga a ferida
deixada pela Excalibur de Shura.
Arles: Saga, apenas eu sei sobre isso. Se voc tiver algum pensamento mau, eu sugiro que voc os
esquea..
Saga: Hmmm. Arles, se voc no fosse to curioso, teria uma vida mais longa.
Arles: O qu?!.
A cor dos olhos de Saga muda para um impiedoso vermelho sangue. Ele parece uma pessoa completamente
diferente.
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Saga: No ter pensamentos malignos? Isso pelo cavaleiro Saga de Gmeos, que tomar o lugar de Atena e
governar o mundo. Eu apenas matei um marina, peguei sua escamaJ chega, essa a tcnica mais
poderosa de Saga, Exploso Galctica!!.
Saga lana seu golpe e Arles morto. Saga v o corpo de Arles e ri friamente.
Saga veste a mscara de Arles, enquanto pensa: O cavaleiro de ouro Saga de Gmeos foi vigiar as atividades
de Poseidon E em seguida, eu devo esperar pelo momento certo para me livrar do Mestre, e se Atena morrer
tambm, o Santurio ser de Saga, meu! Ha ha ha ha ha!!
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Cerca de um ano depois...
No lugar da Esttua de Atena, a deusa veio. Vindo para desejar o bem deusa, Shura voltou para o
Santurio depois de um ano. Depois que o Mestre morreu, sem ter escolhido um sucessor, Arles assumiu seu
lugar (na verdade Saga).
Arles (Saga); Aiolos planeja matar Atena. Shura, eu quero que voc o pare..
Shura: Claro que importa. Ns somos os cavaleiros que juramos proteger Atena e livrar a Terra do mal..
Shura est em conflito. Ele no pode acreditar que Aiolos faria algo to estpido.
Arles (Saga): O cavaleiro de ouro de Sagitrio pode ser substitudo. Atena no, Shura!.
Shura: O qu?.
Arles (Saga) Voc lhe perguntaria Voc quer matar Atena?, e voc acha que ele responderia Sim eu vou
matar Atena ?.
Shura; . o corao de Shura est como um espelho que acaba de ser quebrado pelas palavras de Arles.
Naquela noite, o beb Atena est dormindo perto da esttua. Uma sombra lentamente se aproxima
dela. A jovem Atena no sabe que est em perigo. A sombra est empunhando uma pequena espada e
vestindo um manto. Pela pouca luz que h ali, vemos que Arles (Saga).
Arles vai para perto do cesto, aperta a pequena espada. Atena no desconfia de nada e continua
dormindo. Sob a luz, a espada brilha.
A espada avana em direo a Atena. Quando est prestes a atingi-la, a mo de Arles parada por algum.
Arles (Saga): Ah! Voc, Aiolos!.
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Aiolos: Arles, alteza, o que est fazendo? Voc est acordado?. Pergunta Aioros sem entender a situao.
Arles se distancia de Aiolos e tenta esfaquear Atena novamente. Mas dessa vez, Aioros pegou Atena em seus
braos. O beb no chora.
Aiolos: Arles, alteza, esse beb a reencarnao de Atena, que Deus concede apenas uma vez a cada dois
sculos! Por qu?, Pergunta novamente Aiolos.
Arles (Saga): No interfira, Aiolos!. Retruca Arles com um tom mais enftico.
Aiolos d um soco em Arles. O soco atinge o estmago dele, e a espada cai no cho. Assim como a mscara
de Arles.
Aiolos: Como possvel??!! Aiolos fica chocado ao ver a face de Arles. Saga, como?.
Saga: Voc me viu, Aiolos e aqueles que vem meu verdadeiro rosto no podem viver. Morra com Atena!.
Saga lana sua mo direita. Seu golpe vai em direo a Aiolos com a fora de um cavaleiro de ouro.
Aiolos, segurando Atena, mal consegue evitar o golpe. O punho de Saga atinge a parede. Aiolos salta pelo
buraco formado na parede.
Saga mais uma vez finge ser Arles. Ele mobiliza todos os cavaleiros e soldados. Diante deles, Saga
conta que Aiolos tentou matar Atena e ordena que eles persigam e matem Aiolos e o beb que est com ele.
Shura, aps ouvir isso, acredita em tudo que Arles havia dito como sendo a verdade. Ele rapidamente
comea a perseguio. Aiolos, porque voc fez isso?. Shura est atrs de Aiolos. Em sua mente, a idia de
Aiolos como um irmo rapidamente desaparece.
Aiolos est segurando Atena. Ele tambm est carregando a urna da armadura de Sagitrio, fugindo do
Santurio.
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Aiolos para. Shura aparece em sua frente.
Shura: Ns chegamos a esse ponto e voc quer explicar? No voc. Eu terei que mat-lo. Usando o
presente de Atena, a sagrada Excalibur!!
O jovem que amava Aiolos como um irmo no existe mais. Excalibur est cheia de lgrimas de Shura, e o
cho fica com algumas fendas
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CAPTULO 1:
O HIPERMITO
No comeo dos tempos somente havia o Nada, o caos. Ento veio o Big Bang, o nascimento de um
universo em expanso. Um dia, a Grande Vontade (Big Will), smbolo do poder espiritual revelou-se ao
mundo. As luzes e os relmpagos espalharam-se pelo cosmos, dando uma alma a tudo o que tocavam. Isto
est de acordo com Saint Seiya na explicao da influncia estelar no destino dos homens; no so coisas
sem vida, so espritos que se comunicam conosco. O Big Will o poder dos deuses, os humanos no
podem compreender sua natureza real. O Hipermito diz que cada homem que obtiver xito ao unir sua alma ao
Big Will se tornar um deus. Este foi o caso de Buda, que alcanou o Nirvana aps anos de meditao.
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Logo os grandes mundos foram divididos entre Zeus e seus
irmos: Hades e Poseidon. Os trs foram os primeiros a alcanar a
Vontade Divina e juntos venceram os Tits que apoiavam Cronos. Por
isso, Zeus, que tornou-se o Todo Poderoso, concedeu a Poseidon os
domnios do Mundo Marinho (Kaikai) e a Hades os domnios do Mundo
das Trevas (Meikai) ou Mundo dos Mortos, onde encontrava-se a
ligao com o Inferno (Trtaro), e o Paraso (Campos Elsios). Zeus
ficou com o Mundo Celestial (Tenkai) ou Cu, e estabeleceu-se junto
com os outros deuses no Monte Olimpo, sobre a superfcie da Terra
(Sekai), ou seja, o Mundo dos Homens, que agora passou a ser
domnio dos deuses.
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Entendendo a Cronologia de Saint Seiya.
Muitos mitos existem acerca desta Era. Novos deuses surgiram, como Hypnos e Thanatos. Os deuses
transitavam livremente pelo Mundo dos Homens e chegaram a relacionar-se com eles. O prprio Zeus
envolveu-se com no apenas deusas, mas com mulheres humanas tambm. Dessas unies carnais nasceram
outros deuses e semideuses. A primeira esposa do Todo Poderoso foi Mtis, mas quando ela engravidou, Zeus
ouviu a profecia de a criana o destronaria, e por isso ele a engoliu ainda grvida. Entretanto, a criana cresceu
dentro dele, provocando-lhe intensas dores de cabea. Zeus pediu ajuda de Hefestos, o ferreiro dos deuses,
filho de seu casamento com a deusa Hera. Hefestos abriu a cabea de Zeus e dela acabou nascendo um novo
deus, na forma de uma mulher com uma lana e vestida com uma armadura.
Esta era Atena, a deusa da sabedoria e da guerra pela razo, paz e justia. Certos relatos mostram
que outros deuses abusavam de seus poderes e faziam sofrer os humanos e desafiavam outros deuses para
isso. Um desses ambiciosos era Abel, filho de Zeus, que tomou o posto de Deus Sol e chegou a se
autoproclamar como soberano da superfcie da Terra, mas isso provocou a fria Zeus e outros deuses como
Apolo, por isso ele foi eliminado e lanado ao Trtaro, caindo no esquecimento da Histria. Ento Apolo, que
havia se juntado com Zeus e outros deuses contra Abel, assumiu como o Deus Sol.
Alguns deuses divertiam-se com a vida dos homens. A deusa ris, por exemplo, lanava a discrdia
entre os homens, causando guerras, como foi o caso da famosa Guerra de Tria. Por seus atos diablicos, ris
foi eliminada por Atena e seu esprito foi selado em seu Pomo Dourado da Discrdia e lanado s profundezas
do Espao. Porm, ris jurou vingana e foi profetizada que um dia uma maligna estrela cadente traria de volta
o esprito de ris, a deusa da discrdia.
Gigantes foram outras criaturas que se revoltaram contra os deuses e os homens. Queriam elimin-los
por puro extinto assassino, uma disputa entre espcies pela supremacia do mais forte. Liderados por seu deus,
Typhon, os "Gigas" atacaram os deuses e os humanos em uma grande guerra conhecida como a
Gigantomachia. Zeus e os outros deuses do Olimpo conseguiram selar os Gigantes em uma caverna no Norte
da Grcia. O ltimo dos Gigantes, Enclado, foi vencido e selado pela prpria Atena, mas essa no era a
primeira vez que os Gigantes se rebelariam.
A Guerra Comea.
Os guerreiros de Atena s podem utilizar seus
punhos, j que a deusa recusa permitir-lhes o uso de
armas. Todos os seus guerreiros morriam um a um e
somente jovens garotos ainda estavam dispostos a lutar
(em memria deste fato, somente adolescentes esto
autorizados a se tornarem Cavaleiros).
Atena no queria v-los sofrendo e decidiu dar a
eles armaduras. Chamou ento os alquimistas do continente onde viviam os ancestrais de Mu, o qual se
localizava no meio do oceano pacfico, e junto forjaram estas armaduras. Atena mesma as desenhou inspirada
nas formas que via em cada uma das constelaes. Um Cavaleiro assim teria que estar em harmonia com a
constelao que inspira sua armadura para estar autorizado a us-la. Em outras palavras, tem que estar
protegido por estrelas de uma constelao. Estas armaduras no foram feitas de oricalco, e sim de gamnio
(gammanium, dito o metal mais resistente) e de p de estrelas, o qual contm o Big Will e d vida as
armaduras. Mu restaurou duas vezes com este p as armaduras dos Cavaleiros de Bronze para faz-los mais
fortes. Mu e Kiki so os ltimos descendentes do povo do antigo continente. Este mtico continente foi
absorvido pelos mares faz muito tempo durante outra Guerra Sagrada, na qual se enfrentaram os Cavaleiros e
os Tits, seres que provocaram A Grande Exploso, que provavelmente fez vir terra a vontade de Hades. O
poder das armaduras dependia de sua categoria (existem 12 de Ouro, 24 de Prata, 48 de Bronze e 4 de origem
desconhecida que Masami Kurumada no mencionou nem utilizou no mang). Podem regenerar-se por si
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mesmas quando sofrem algum dano. Sua regenerao mais rpida se ficam em suas respectivas caixas de
pandora, uma caixa de metal grande que os Cavaleiros sempre levam em suas costas.
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cavaleiros participaram deste conflito. Em toda a histria, os 88 cavaleiros nunca se reuniram. Existem
armaduras que nunca tiveram proprietrios, como a
Armadura Sagrada de Bronze da constelao de Fnix.
Porm, mesmo unidos, os cavaleiros de bronze, prata e
ouro ainda estavam em desvantagem. Os cavaleiros caam
um a um aos golpes violentos dos Berserkers.
Atena autorizou o Cavaleiro de Ouro de Libra a
utilizai as suas 12 armas de puro oricalco contra os
exrcitos de Ares. Relata-se que os cavaleiros receberam
os Seis pares de armas e eliminaram os Berserkers. Os
Cavaleiros foram ento capazes de repelir Ares ao Hades,
o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Atena
e Hades (o Hipermito no d nenhuma outra explicao).
Nesse tempo, Hades foi ferido, mas sem muito efeito,
graas a um Cavaleiro de Pgaso. Essa uma das
possveis explicaes, para justificar o fato de o corpo
original de hades permanecer guardado nos campos
Elseos at os dias atuais. E o mesmo apenas reencarnar
utilizando o corpo do mais puro jovem na terra.
Rumo ao Hades
Em 1743 na Era da ilustrao, o prncipe da escurido regressa a Terra. Hades declara guerra a toda
humanidade, s por repugnncia aos humanos. Setenta e nove armaduras sagradas estiveram ativas, o
nmero mais alto j alcanado.
Sem embargo, quase todos os Cavaleiros foram derrotados pelos guerreiros de Hades, chamados
Espectros, bem protegidos por suas armaduras, chamadas de Sapris (Surplices). Somente dois Cavaleiros
sobreviveram a esta terrvel batalha: Shion de ries (outro descendente da gente de Mu, que morreria nas
mos de Saga uns 230 anos depois), que foi posteriormente nomeado Mestre e Dohko de Libra, futuro mestre
de Shiryu, ao qual Atena ordena resguardar a torre situada perto dos Cinco Picos Antigos, no qual haviam
sido presas as almas dos 108 Espectros. Hades tentar sua vingana somente em 1973, aguardando
pacientemente para reencarnar no corpo de Shun. Foi Hades quem perverteu a alma de Saga no templo do
Santurio para preparar sua vinda. Um projeto que impediria a ao dos Cavaleiros, sendo este o dia
apropriado para os Espectros invadirem o Santurio afim de neutralizar Atena. A guerra que se anunciaria
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tombaria a maior parte dos valentes Cavaleiros, mas eles fizeram de tudo para proteger Atena, com bravura
em honra do deus dos deuses.
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Captulo 2:
Os Cavaleiros do Zodaco
Atena a deusa que reencarna uma vez a cada 200 anos, para evitar que o mal domine o mundo,
sendo o smbolo da justia para todos os Cavaleiros. Ela nasce aparecendo aos ps de sua esttua em seu
santurio. Em sua atual encarnao, quase foi morta ainda beb pelo cavaleiro de ouro Saga de Gmeos que
se disfarou de Grande Mestre do Santurio, que era Shion de ries, aps matar o irmo de Shion, Ares de
Altar, acabou ficando no lugar deste como se fosse o verdadeiro. Atena foi salva no momento crucial por Aiolos
de Sagitrio, que aps fugir e ter lutado contra Shura de Capricrnio, entregou aos cuidados de Mitsumasa
Kido, empresrio japons de frias na Grcia. Mitsumasa criou Atena como se fosse sua neta e deu a ela o
nome de Saori Kido. Com a morte de seu av, Saori passa a tomar conta de todos os negcios de Mitsumasa
Kido, inclusive da Fundao Graad. Uma das principais atividades da fundao (ainda sob o comando de
Mitsumasa) foi enviar para treinamento em vrios cantos do mundo, rfos japoneses, os sobreviventes
tornaram-se cavaleiros e retornam para um suposto torneio. O seu cosmo capaz de curar os cavaleiros
beira da morte e o seu sangue pode revelar o poder escondido das armaduras. Por ser detentora desse grande
poder, muitas vezes torna-se alvo de seus inimigos, mas nunca perde o senso de piedade em seu corao.
apaixonada por Seiya de Pegasus, mas ambos aparentemente sabem que no podem ficar juntos devido ser
"impossivel" uma Deusa apaixonar-se por um mortal.
O que so os Cavaleiros?
Cavaleiros so pessoas com poderes sobre-humanos, obtidos atravs de sua energia interior: o
COSMO. Geralmente os homens so mais aceitos, pois no so permitidas mulheres como cavaleiros a menos
que usem mscara. Lutam a favor de um deus ou organizao, e possuem armaduras mgicas que
representam signos zodiacais, constelaes, ou figuras mitolgicas. As armaduras tm a finalidade de proteger
seus corpos, que so to vulnerveis quanto de um humano normal. Atravs do uso da cosmo-energia os
cavaleiros conseguem facilmente realizar tcnicas fantsticas baseadas na representao de suas armaduras.
Cavaleiros podem ser bons ou ruins, s vezes depende da entidade divina que esto seguindo, e de seus
objetivos. Existem algumas classificaes que determinam o quanto um cavaleiro poderoso. As trs
principais so definidas pelo material da armadura: Bronze (cavaleiros com um mnimo de poder necessrio),
Prata (cavaleiros de grande poder), ouro (cavaleiros de poder supremo). Para se tornar cavaleiro, so exigidos
anos de treino desde a infncia, para conseguir j na idade adulta a armadura, que s pode ser ganha de trs
modos: se for dada por outro cavaleiro, caso um grande feito seja realizado, ou se for ganha em um torneio.
As Constelaes
Uma constelao uma dos 88 agrupamentos de estrelas que aparecem na esfera celeste, e que tm
nomes de figuras religiosas ou mitolgicas, figuras, animais ou objetos. O termo tambm refere s reas
delimitadoras na esfera celeste que contm os grupos de estrelas. Os desenhos mais antigos de constelaes
so focas, vasos e tabuleiros de jogos dos Sumrios, indicando que as constelaes poderiam ter sido criadas
pela primeira vez por volta de 4000 AC. O zodaco foi dividido em 12 imagens por volta de 450 AC pelos
Babilnios. As constelaes do Hemisfrio Norte de hoje so um pouco diferentes do que os Babilnios, os
antigos Egpcios, Gregos e Romanos conheciam.
No anime Saint Seiya explicitamente percebido a influncia direta sobre as constelaes. H vrios
momentos, como: - quando Seiya emana sua cosmo energia para desferir seu "Metero de Pgaso", traando
as estrelas de sua constelao protetora, Pgaso; h 88 cavaleiros do santurio, mesmo nmero (88) das
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constelaes existentes, em que cada cavaleiro protegido por uma constelao; o teto Coliseu, onde ocorrem
as batalhas, fechado e iluminado por uma cpula, como nos observatrios astronmicos, simulando a vista
para o cu estrelado.
Crnicas Mitolgicas
A primeira coisa que o Narrador deve ter em mente que h muitas diferenas entre o mundo
apresentado em Street Fighter e o mundo de Cavaleiros do Zodaco. Enquanto de um lado, vemos uma mega-
organizao criminosa com vrios agentes e lutadores se dedicando a combat-la, aqui temos um plano de
mundo completamente diferente, onde se luta para proteger o mundo da destruio imposta pelos deuses e
tambm para proteger a Deusa Atena. Se em Street Fighter a luta idealizada, o combate cheio de ritual e
com uma mstica de filmes de artes marciais, em Cavaleiros do Zodaco no h tanta preocupao para se
marcar um duelo ou para ser o maior lutador do mundo, aqui se luta para se viver.
uma realidade muito parecida com o nosso mundo, a no ser por incrveis armaduras e Deuses mitolgicos
brigando entre si. Aqui o principal objetivo dos personagens vencer a tirania dos Deuses, que insistem em
purificar a terra dos pecados humanos. Atena a luz no fim do tnel, a esperana da humanidade. Os
cavaleiros lutam em uma guerra pica para salvarem a Terra da dizimao dos Deuses, mesmo que isso lhes
custe vida.
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Poseidon guardou seu verdadeiro corpo em um deles. Agora, o Santurio Marinho principal, localizado no mar
Mediterrneo, um mundo coberto de corais, conchas, algas e outros elementos prprios do fundo do mar. A
abbada ou o teto deste Mundo so as guas do mar.
Tenkai, o Mundo Celestial O Mundo Celestial, conhecido como Cu, chega at ser confundindo com o
Paraso (Campos Elsios). Ao contrrio dos Elsios, para onde vo as boas almas, o Mundo Celestial s pode
ser habitado pelos deuses e seus Anjos (Angels) alguns so narrados em vrias religies e mitos agindo como
mensageiros, mas so mais conhecidos como Guerreiros Celestiais (Tentoushi) protegendo a morada dos
deuses e sendo executores da Vontade Divina. no Mundo Celestial que se encontra o Olimpo, at agora no
se tem muitas informaes sobre a grande morada dos deuses. Na mitologia grega acreditavam-se que o
Monte Olimpo na Grcia era a onde os deuses viviam. Mas quando a era dos deuses acabou, eles deixaram de
caminhar pela Terra e recolheram-se ao Mundo Celestial. Agora perguntas ficam no ar: ser que o Monte
Olimpo da Grcia ainda um ponto de ligao entre o Mundo dos Homens e os deuses? Ou ser que a
morada dos deuses agora no se restringe mais a uma mera montanha muito alta? Ser que todo aquele
ambiente paradisaco e os templos maravilhosos agora mudaram de lugar e esto em uma dimenso muito
acima das nuvens? Sendo assim o Olimpo teria se separado do Monte e agora se tornou um lugar muito
menos acessvel aos homens, e chegar at a morada dos Deuses um pecado to grande quanto aquele
cometido por caro na mitologia grega, que teve derretida as suas asas de cera ao voar muito alto, perto do Sol.
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Lembremos que estes mundos, realidades, dimenses extra-planares, no so necessariamente em
termos materiais, fsicos e separados entre si por unidades astronmicas. Podem apresentar manifestaes
terrenas ou serem totalmente alheios Terra. Separados s vezes por rios adimensionais, outras vezes pelo
prprio cosmo, pelos sentidos. Quatro destas cinco esferas esto separadas do domnio humano pela Fronteira
do 9 Sentido, a Grande Vontade (Big Will), o Sentido Divino. Especificamente no enredo, estes reinos no
foram representados, somente aludidos e melhor falaremos sobre eles mais a frente.
Do Reino Celestial e Demonaco muito pouco sabemos. Mas e o Reino de Hades, e o Submarino de
Poseidon? Sim, cada um parte integrante da esfera principal, contudo apresentando suas peculiaridades (que
refletem, especialmente, as caractersticas de seus deuses). No primeiro, o Submundo de Hades, fato
marcante a Fronteira do 8 Sentido, que ali distingue os vivos dos mortos.
Este mesmo fator parece no estar presente no Reino Submarino se consideramos o Plano dos Sete
Pilares como este domnio. Entretanto, no seria o verdadeiro Reino Submarino de Poseidon aquele destrudo
eras atrs por aqueles 8 Cavaleiros de Ouro mais fortes e retratados no Hipermito? A Atlntida, pois sabido
que s muito tardiamente Poseidon construiria seus Sete Pilares e o Templo de Sunion.
Todavia, a imposio do 8 Sentido agiria da mesma forma naquele reino? Disso pouco se sabe, mas
percebe-se que a noo de distino entre vivos e mortos no Reino Marinho no vem muito ao caso, devendo
assim em cada reino Elemental agir de determinada maneira. Sob o domnio do ter, por inmeras fontes
tidas como o elemento do esprito, o 8 sentido tornar-se-ia a barreira do Arayashiki.
A atuao frente aos demais elementos pode ser conjecturada por passagens mitolgicas, tais como
no Reino Celestial de Semi-Deuses/Semi-Humanos das lendas gregas, dotados no somente de um poder
extra-humano (que poderia ser explicado pelo 7 Sentido, mas por algo a mais, uma herana divina, seja por
beno ou genealogia) e no Reino Demonaco de Incorporaes de inmeras tradies, formadores de seres
Meio-Humanos/Meio Demnios (Giborins e Nephelins, gigantes criados do cruzamento de anjos cados e
mulheres; Daiphires, do cruzamento de Rakshasas e humanas so alguns exemplos).
Recordemo-nos da capacidade e atuao distinta do cosmos em cada ser. Somente graas ao cosmos um
animal pde ser deturpado e ter originado Crberos, ou seja, frente a cada ser, a cada reino Elemental, o
cosmos ao nvel do 8 Sentido pode explicar diversas lendas de seres bizarros, como silenos, stiros,
ictiocentauros, trites, etc. Onde, nos mitos, tais seres no so deuses (de poder absoluto) mas tambm no
se encontram abaixo dos humanos hierarquicamente.
Deste modo, os Sete Pilares podem ser melhor representados pela zona abrangida por aquele nmero
3 no diagrama. Assim, o nmero 1 seria o Monte Olimpo, 2 o Castelo Heinsten de Hades em Tuttlingen, na
Alemanha, e 4 o Pandemnio, de Lcifer. Meros canais, ou manifestaes divinas na Terra, elos entre
dimenses paralelas. Em quase todos estes portais se encontram os famigerados campos de proteo (mas
estes campos no se restringem a eles).
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CAPTULO 3
No universo CDZ existem algumas raas jogavis baseadas em raas de fantasias medievais e contos
mitolgicos, que podem ser escolhidas pelos jogadores para representar seus personagens. Cada raa
possuem caractersticas prprias de uso.
O Jogador comea a criao de Personagem escolhendo uma raa. Para isso, algumas raas
precisam pagar um custo de criao. Pois algumas raas possuem vantagens naturais em relao a outras, ou
simplesmente so um pouco mais poderosas. Sendo necessrio contrabalancear a campanha e os jogadores.
Cada uma dessas raas possuem caractersticas prprias que so chamadas de Habilidades Raciais.
Elas sero descritas com maior detalhe nos prximos captulos. So eles: Humanos, Lemurianos, Atlantes,
Gigantes e Hbridos.
3.1 Humanos.
Custo: Nenhum.
Local: Todos.
Modificadores Raciais: Nenhum
Habilidades Raciais: Nenhum
Descrio: Os humanos so a raa mais comum do planeta, esto praticamente em
todos os lugares do mesmo. Possuem normalmente entre 1,50 e 1,90m de altura em
mdia (podendo chegar at 2,15m) e pesam entre 50 e 90kg (tambm podendo chegar
at os 120kg). Mulheres normalmente so ligeiramente menores e mais leves, porm isso
relativo.
Suas peles variam muito em cor: negros, pardos, brancos, amarelos e seus
diferentes tons, vivem uma media de vida de 80 anos (podendo chegar at os 100) o que
faz deles nas vises dos deuses como seres descartveis.
uma raa que se apega com muita facilidade a um deus, e como tal compem
a maior parte do exercito dos mesmos. Conseguem desenvolver tanto sua parte fsica
como o seu intelecto de forma formidvel se tornando fortssimos guerreiros.
Obs: Escolhendo essa raa voc no possui perda em seus pontos, pois consideramos
ela a raa padro do Jogo, escolhendo ela voc no ter nenhuma vantagem extra nas
Habilidades.
3.2 Lemurianos
Custo: 2 pontos de Poder.
Local: Continente de Lemria ou Jamir.
Modificadores Raciais: -1 Fora; -1 Vigor; +1 Percepo; +1 Raciocnio; +1 inteligncia; Foco +2 (obrigatrio).
Cosmo +2 (obrigatrio).
Habilidades Raciais: Todo lemuriano comea sua campanha com as seguintes Habilidades raciais:
Teleknesis, Yoga Teleport.
Vantagens Raciais: Os Lemurianos possuem uma vantagem para a utilizao de Tcnicas tele cinticas.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilizao destas tcnicas.
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Descrio: Raa considerada a mais sbia das existentes atualmente no mundo. Possuem
ancestrais em comum com a raa dos Atlantis. Seu corpo, mesmo sendo semelhante, possui
algumas caractersticas que os diferem dos humanos, a primeira e mais notvel caracterstica
a ausncia de sobrancelhas e no lugar das mesmas apresentam dois sinais circulares na regio
localizada acima da linha dos olhos. Outra caracterstica se d devido filosofia de vida de
geraes dessa raa, que resultou em um forte desenvolvimento da mente dos integrantes da
raa e a resistncia corporal diminuda se comparada aos humanos. Possuem uma mdia de
vida em torno de 250 anos (mas dizem que els podem chegar at os 300 anos). A principal
desvantagem da raa o pouco desenvolvimento da fora fsica (sua fora dificilmente passar
sua inteligncia).
3.3 Atlantes.
Custo: 3 pontos de Poder..
Local: Atlntida.
Modificadores Raciais: Fora -1; Vigor -1; Carisma -2; Raciocnio +1; inteligncia +1; Foco +1
(obrigatrio), Elemental gua +1, Cosmo +2, (obrigatrio).
Habilidades Raciais: Drench, Teleknesis, (Considere apenas metade do Cosmo como custo de
utilizao desta tcnica).
Vantagens Raciais: Os Atlantes possuem uma vantagem para a utilizao de Manobras do Elemento gua.
Considere apenas metade do Cosmo (arredonde para cima) como custo de utilizao destas tcnicas.
Respirar debaixo da gua: As principais caractersticas da raa o fato de utilizarem tranas no cabelo
(Costume Cultural) e possurem guelras atrs de suas orelhas (Lembre do Filme Waterworld), esse fato
ocorreu pela evoluo de viverem em um mundo Subaqutico, onde constantemente entravam no mar para
derrotar criaturas das profundezas, assim como pela necessidade de visitar a superfcie, outros dizem que
Poseidon os abenoou com esse dom para que eles no se prendessem ao seu mundo, como um gesto de
boa vontade.
Descrio: Os Atlantes so seres extremamente desenvolvidos em termos tecnolgicos na poca mitolgica.
Isso se deve ao fato de conhecerem a estrutura constituinte do Universo: O Fluxo Etreo, que formado pelos
4 elementos principais: Ar, gua, terra e fogo. Sua origem d-se nos mesmos ancestrais dos Lemurianos. So
exmios guerreiros marinhos, escolhidos por Poseidon para habitarem seu continente aps quase terem sido
extintos no passado, pois sua terra instvel e repleta de grandes perigos. Possuem uma grande riqueza
cultural e sabedoria, desenvolvendo habilidades telepticas ainda crianas. Como os Lemurianos, foram os
criadores de armaduras grandiosas criadas a partir de Oricalco, conhecidas como Escamas. Em sua grande
cultura, os Atlantes so apaixonados pelo elemento gua, vendo nele o poder da criao. Esta raa aliou-se a
ele de tal forma que at os dias de hoje, no se ouviu falar de um nico atlante que no tenha dominado tal
elemento.
Seus corpos so como os dos humanos, variando as cores de sua pele entre o branco e uma pele
amendoada, geralmente adornada com alguns desenhos culturais, de acordo com sua evoluo no decorrer
dos anos. Costumam trabalhar tanto seu corpo como seu intelecto de modo formidvel, atingindo uma idade
mdia de 240 anos.
Obs: Os Atlantes no necessariamente sero seguidores de Poseidon, mas a sua grande maioria sim.
Desvantagem: Se for dominar algum elemento, s permitido dominar o elemento gua em algum dos seus
estados (Solido, Liquido ou Gasoso).
3.4 Gigantes
Custo: 2 pontos de Poder..
Local: Qualquer parte do universo de Saint Seiya.
Modificadores Raciais: Fora +2; Vigor +2; Destreza -2; Carisma -2;
Raciocnio -2; inteligncia -2; movimento +1; Foco -1.
Habilidades Raciais: Nenhum.
Em cavaleiros do zodaco, comum vermos personagens com
estaturas descomunais atacando os protagonistas do anime. Quem no se
lembra do grande Cssios? Ele foi o adversrio de Seiya de Pgaso quando
este ganhou sua armadura no incio da srie. Sua altura (de acordo com a
revista cosmo especial) de cerca 2 metros e 3 cm.
No fim da batalha contra os cavaleiros negros conhecemos seu irmo mais velho Dcrates. Este possui
a MAIOR estatura fsica de todo o santurio, cerca de 4 metros e 55 cm. Entre todos os cavaleiros enviados do
santurio, foi um dos que deram mais trabalho, sendo nescessrio uma ao conjunta de Seiya, Hyoga e Shun
para poderem derrot-lo.
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Quando chegamos fase das doze casas, conhecemos
outro irmo de Cssios, Jaki. Este inescrupuloso aspirante a
cavaleiro deu muito trabalho a Marin de guia. Sua altura de
cerca de 3 metros e 20 cm. Para derrot-lo Marin teve que se
jogar do alto de um penhasco com o grandalho.
Ainda temos vrios outros cavaleiros gigantes na srie.
Thor, cavaleiro Deus de Phecda, possui uma altura de 3,45. No
filme a grande batalha dos Deuses conhecemos outro ENORME
cavaleiro: Rungnr de Hrungnir que possui cerca de 3,65 m.
Ento nos perguntamos: de onde Kurumada tirou a idia
de colocar personagens com alturas descomunais em
Cavaleiros do Zodaco? A resposta vir logo a seguir:
Analisando a mitologia
Gigantes so figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou
humanides de grande tamanho, que variam em cada lenda. Graas sua grande estatura, so atribudos a
gigantes grande fora e resistncia, algumas vezes so retratados como burros e ignorantes e outras como
inteligentes e at amigveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e histrias de todos o mundo,
at mesmo sendo citados na Bblia.
Na mitologia Grega os gigantes foram gerados por Gaia, deusa primordial da terra, para derrotar Zeus,
pois Gaia enfureceu-se quando ele prendeu os tits no Trtaro. Esses seres possuiam dimenses colossais,
podendo arrasar uma cidade em poucos segundos. Suas estaturas ultrapassavam os 100 metros, e cada
gigante possuia uma caracterstica diferente. Os gigantes podiam ser mortos se atacados por um deus e um
mortal simultaneamente.
Ainda dentro da mitologia grega temos os conhecidos Ciclopes. Os ciclopes eram gigantes imortais
com um s olho no meio da testa que, segundo o hino de Calmaco, trabalhavam com Hefesto como ferreiros,
forjando os raios usados por Zeus.
Os gigantes para a mitologia nrdica so os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava
uma batalha mortal com Thor, o qual filho do poderoso deus Odin. Estes seres so enormes em suas
propores fsicas e tm a capacidade de se transformarem em quaisquer
criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um
que passar pelos seus caminhos.
Gigantes so mencionados na Bblia e tradies crists acreditam que eles seriam filhos de anjos com
humanos. No livro do Gnesis, captulo 6, l-se:
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Adaptao de personagens gigantes para SFRPG
No se engane pelo nome, voc no criar um personagem de 50 metros de altura para lutar contra
humanos normais. Os Gigantes do jogos recebem esse nome, pois se comparado a um humano normal so
maiores (possui apenas uma altura humanamente impossvel). Eles vivem normalmente no hemisfrio norte
(prximo Asgard) ou em locais montanhosos um pouco distante da civilizao normal
Um gigante tem em mdia 3 metros de altura, podendo atingir at 3, 5 metros (alguns casos raros 4 metros ou
mais) e tendo sido conhecido o mais baixo com 2,6 metros de altura. Essa raa vivem em mdia 150 anos.
Como j era esperado, essa raa possui algumas vantagens. Devido a sua altura, os gigantes podem
se mover mais rpido que um humano comum (pernas maiores), seu corpo possui uma resistncia maior a
danos se comparado com um humano, alm claro de sua fora ser a maior dentre todas as raas do jogo.
Suas principais desvantagens a agilidade e inteligncia reduzidas, que comparada as outras raas inferior
(sua inteligncia dificilmente passar sua fora).
Para adaptarmos melhor personagens gigantes em CDZ, ser feito personagens recortveis de
tamanhos diferentes. Cada personagem ir respeitar sua estatura original em Cavaleiros do Zodaco. A base
para a movimentao de personagens grandes e enormes, ser realizado com uma marcao vermelha no
meio do props (figura de papel) do personagem. Essa marcao serve como referncia para o
posicionamento da pea no mapa haxagonal e seu respectivo movimento no mesmo.
Veja o diagrama a seguir onde enxergamos melhor as alturas equivalentes de cada cavaleiro que aparece no
anime:
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CAPTULO 4
Introduo
Como em qualquer jogo, preciso conhecer as regras e os termos utilizados para se poder jogar. O
RPG no uma exceo. No decorrer do jogo, ou mesmo quando voc estiver criando seu Personagem,
utilizaremos muitos termos com quais vocs talvez no esteja familiarizado.
O sistema de regras utilizados nesse notebook ser o mesmo do Street Fighter RPG, porm com
algumas modificaes para melhor se adaptar ao cenrio de Cavaleiros do Zodaco. Esses conceitos usados
no sistema de tcnicas e combates tambm so tratados neste captulo.
Personagem: antes de comear a jogar, cada Jogador precisa criar um Personagem, que a representao
deste Jogador no mundo de CDZ. Durante o jogo, o Personagem realiza as aes propostas pelo Jogador. Um
Personagem no vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o Jogador no vai voar
pelas escadas ou lutar contra outro cavaleiro.
Ficha de Personagem: planilha onde so anotadas as caractersticas de cada Personagem. Cada Jogador
deve imprimir uma cpia da ficha para seu uso.
Mestre ou Narrador: o Jogador que ficar responsvel pelas regras do jogo. uma espcie de diretor ou
coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros Personagens que no so controlados pelos
Jogadores (ver NPCs) e criar e executar as Aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma Aventura
depende dele. Durante uma partida, o Mestre quem ir propor um problema ou um mistrio que os Jogadores
tentaro resolver.
Aventura: uma histria criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos Jogadores. Uma
Aventura pode ser curta, terminando em duas ou trs horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sesses de
jogo. Teoricamente, uma Aventura poderia durar para sempre.
Campanha: uma sucesso de Aventuras, envolvendo a saga dos Personagens, desde a primeira partida.
NPCs (Non Player Character): Personagens No-Jogadores. Designa Personagens que so controlados pelo
Mestre e no pelos Jogadores. NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas Aventuras.
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Nvel Aprendiz: O nvel aprendiz quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 18 e
23 pontos.
Aprendiz o candidato a ser cavaleiro, um guerreiro que desde criana vai passar por um duro
treinamento de 6 anos ou mais, at se tornar digno de ser um cavaleiro. Um Aprendiz monitorado por um
mestre, que ensina as tcnicas de combate corpo-a-corpo e o domnio sobre o cosmo.
Em termos de regras, eles comearo com a mesma pontuao do livro bsico de Street Fighter RPG
e vo poder disputar as armaduras individualmente (como Ikki) ou em seletiva (como Shun e Seiya).
Geralmente usamos personagens para se tornarem Cavaleiros de Bronze, mas os jogadores devem discutir
em detalhes com o Mestre que tipo de cavaleiros poder ser. Cada aprendiz recebe uma armadura qualquer
(igual aos soldados rasos do santurio de acordo com o narrador), mas essas armaduras no tm o mesmo
vigor e capacidades de poder de uma armadura de bronze, que considerada as armaduras mais fracas entre
os cavaleiros. Tambm no possuem pontos de sade, pois no possuem vida prpria.
Para que um aprendiz obtenha sua armadura e se torne um cavaleiro necessrio que ele vena
algum tipo de torneio, ou realize um grande feito heroico. Mesmo assim para poder utiliz-la preciso obedecer
as regras de Pr-requisitos constados na descrio de cada uma delas.
NOTA: O modelo Aprendiz dado apenas para os cavaleiros da ordem de Atena. Nada de Aprendizes
Espectros, Marinas ou Guerreiros Deuses (Cavaleiros de Ao, nem pensar!).
Bronze - [B]
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de Athena, so os
Soldados de linha de frente do Santurio, possuem alguns dos maiores espritos dentre toda a ordem, so
especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande Mestre, pois so aqueles que mais
constantemente arriscam suas vidas em nome da justia e paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotes
de alguns soldados rasos do santurio (no mximo 5 soldados).
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exrcito de Atena. Como o controle da
essncia do Cosmo destes Cavaleiros ainda de nvel bsico, os Cavaleiros de Bronze possuem fora sobre-
humana e uma velocidade mxima de mach 1.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Bronze (opcional): Um Cavaleiro de bronze geralmente aprende as
mais variadas Tcnicas de combate em seu treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado
em Jeet Kune D (mas h excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo.
Dificuldade para Stimo Sentido: +2
Nvel Bronze: O nvel Bronze quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 24 e 32
pontos.
Prata - [S]
Se a hierarquia mais baixa dos Cavaleiros de Atena so os Cavaleiros de Bronze, os Cavaleiros de
Prata (Silver Saints) so aqueles que alcanaram um nvel mais elevado em habilidades de luta, equipados
com 24 tipos de armaduras. Por sua vez, os Cavaleiros de Ouro so seres que atingiram o nvel mximo em
tcnicas de luta, o que os torna peas importantssimas para o Santurio. Como cada um desses Cavaleiros de
Ouro possui uma funo especfica, o Santurio raramente os convoca, para que eles no se afastem de suas
posies. Ou seja, quem executa a maioria das misses do Santurio, na realidade, so os Cavaleiros de
Prata. Eles so como Sargentos de pequenos pelotes de soldados (dez no mximo) e tambm de alguns
Cavaleiros de Bronze (cinco no mximo).
Os cavaleiros de Prata sempre esto em constante contato com os Cavaleiros de Ouro e o Grande
Mestre, pois so confiadas misses de reconhecimento e de grande risco de vida a eles. Como viajam por todo
o mundo para cumprir as misses designadas a eles, os Cavaleiros de Prata j foram chamados de "verdadeiro
conceito de Cavaleiro de Atena" e "especialistas em batalha".
Outra misso dada pelo Santurio para os Cavaleiros de Prata cuidar das armaduras que ainda no
possuem donos. No raro vermos Cavaleiros de Prata treinando potenciais candidatos posse dessas
armaduras. Encontrar um sucessor digno de sua armadura faz parte do trabalho desses cavaleiros. Como
muitos cavaleiros e armaduras foram perdidos na ltima Guerra Santa, treinar novos cavaleiros e aumentar o
poder de batalha uma importante tarefa a ser cumprida antes da prxima Guerra Santa.
Dificuldade para Stimo Sentido: +1
Nvel Prata: O nvel prata quando a soma dos atributos Fsicos, mentais e tcnicas esto entre o 33 e 44
pontos.
39
4.2 Criando um Aprendiz de Cavaleiro.
40
Conhecimentos incluem todas as Habilidades que requerem a aplicao rigorosa da mente. Estas
Habilidades so geralmente aprendidas atravs da escola, aulas, livros e professores, mas podem ser
adquiridas atravs da experincia. Seu personagem educado? Tem uma boa memria?
Voc deve priorizar estas Habilidades da mesma forma que priorizou os Atributos. Deve decidir em
qual ordem hierarquizar seus Talentos, Percias e Conhecimentos, escolhendo em qual categoria seu
personagem ser acima da mdia (primria), em qual ele ser mediano (secundria), e em qual ele ser abaixo
da mdia (terciria). Voc recebe 9 pontos para gastar na categoria primria do seu personagem, 7 para a
categoria secundria, e apenas 4 pontos para a categoria terciria.
H mais uma restrio adicional: voc no pode dar ao seu personagem mais do que trs pontos em
qualquer Habilidade. (Mais tarde, contudo, voc pode usar os seus "pontos de bnus" para ganhar 4 ou at
mesmo 5 pontos em uma nica Habilidade.)
Antecedentes
Voc recebe cinco pontos para dividir entre as 10 Caractersticas de Antecedentes. Voc tem apenas
cinco pontos para alocar, e alguns Narradores podem restringir o acesso a certos Antecedentes. Suas
Caractersticas de Antecedentes devem se encaixar no conceito originalmente escolhido.
Tcnicas
Voc comea com 8 pontos para dividir entre as diferentes Tcnicas de artes marciais. Estas Tcnicas
so similares s manobras comuns no videogame Street Fighter. Voc no pode comear com mais de 3
pontos em uma Tcnica, mas depois pode ir alm dos trs pontos gastando "pontos de bnus".
Manobras Especiais
Cada personagem comea com Sete Pontos de Poder para gastar em Manobras Especiais. Cada
estilo cobra custos menores para Manobras Especiais normalmente usadas por aquele Estilo. Manobras
Especiais comeam fracas nos nveis mais baixos, mas se tornam muito potentes nos nveis mais altos. Os
jogadores so encorajados a escolher com sabedoria quando pegam suas Manobras Especiais. As Manobras
Especiais de custo baixo podem no parecer to fortes no princpio mas lembre-se, Seiya treinou durante
anos at dominar o Meteoro de Pgaso. Mais Pontos de Poder podem ser adicionados com "pontos de bnus"
ou comprados mais tarde com pontos de experincia.
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Honra: Honra representa a moral do Cavaleiro dentro e fora de um combate. Um personagem com Honra alta
provavelmente ser tratado com cortesia e respeito, enquanto um personagem com Honra baixa ser
desprezado, ignorado ou temido, dependendo de quo formidvel ou terrvel ele .
Honra sempre concedida pelo Narrador, que tem a palavra final sobre quanto o personagem ganha
ou perde. Contudo, Honra nunca pode cair abaixo de zero ou subir acima de dez. Honra essencial para um
Cavaleiro. Um personagem com esperanas de se tornar um Cavaleiro de Ouro deve se manter honrado.
Lembrem-se do episdio em que a armadura de ouro de Cncer abandonou o seu atual dono. Uma armadura
de Ouro precisa de um cavaleiro com Honra acima de 6 (seis). Caso o personagem tenha mtodos malficos e
injustos ele perder pontos permanentes ou temporrios dentro da sua honra. Os honrados Cavaleiros
dourados no toleram comportamento desonrado e injusto. Eles no do boas vindas a recm-chegados que
lutam sem honra.
Cada rea de Renome dividida em duas formas, O nvel (pontos) indica o Renome permanente. A
Parada de Renome (quadrados) indica quantos pontos temporrios um personagem ganhou.
Personagens iniciantes de Cavaleiros do Zodaco tm 3 pontos para serem distribudos entre Honra e
Glria permanentes, da forma que os jogadores acharem melhor. Um personagem pode dar dois pontos para
Honra e um para Glria, enquanto outro pode dar os trs pontos para Glria e nenhum para Honra. A escolha
do jogador. Pontos temporrios tambm podem ser comprados durante a criao do personagem usando os
"pontos de bnus", dando ao personagem uma dianteira para conseguir aquele prximo ponto permanente.
Uma vez que o jogo comea, o personagem s ganha Renome atravs de suas aes. Ele no pode
compr-lo com pontos de experincia.
Parada de Renome pode exceder o nvel de Renome. Quando a Parada de Renome chegar a 10, voc
deve manter este nvel de Renome por toda uma histria. Se o fizer, poder ento trocar todos os pontos
temporrios por um ponto permanente de Renome.
Benefcios da Honra: A Honra traz paz interior, que oferece a um Cavaleiro diversas vantagens. Quanto mais
alta a Honra, mais harmnico o corpo daquela pessoa se torna. Conforme um cavaleiro se torna mais e mais
harmonizado e em sintonia consigo mesmo, seus processos corporais se tornam mais eficientes. Esta
harmonia interior permite que um Cavaleiro recupere seu Cosmo interior e sua Fora de Vontade mais
rapidamente.
Honra determina quo rapidamente um personagem recupera o Cosmo e Fora de Vontade, Ao final
de cada combate, o personagem rola seu nvel permanente de Honra (dificuldade 6). Cada sucesso capacita o
personagem a recuperar um dos seus pontos de Chi ou Fora de Vontade gastos (at o seu nvel mximo).
Tambm vale lembrar que as armaduras de Atena possuem um determinado nvel de Honra como pr-
requisitos para ser vestidas. Cavaleiros desonrados sero abandonados por suas armaduras em combate,
como o Caso de Mascara da Morte de Cncer e Saga de Gmeos na batalha das doze casas. Abordaremos
esse assunto com mais detalhes adiante.
Glria: Glria representa a fama (ou infmia) do personagem entre seus iguais na comunidade de luta do
submundo. Ela baseada principalmente em seu histrico de lutas e habilidade, assim como histrias sobre
seu herosmo dentro e fora do Santurio.
Benefcios da Glria: Glria pode beneficiar um personagem de muitas maneiras. Antes de tudo, a Glria
determina como outros Cavaleiros dentro do santurio o tratam. Ser que os cavaleiros de ouro iro prestar
ateno em voc? Ser que o velho mestre do santurio ir qualific-lo para ser um cavaleiro de Atena?
Personagens com Glria alta costumam ser convidados especiais do mestre do santurio para assuntos
importantes entre os cavaleiros. De fato, alguns torneios dentro do santurio no permitem que personagens
abaixo de um certo nvel de Glria participem de competies individuais para disputarem uma armadura.
Cavaleiros com Glria alta so convidados para cumprirem as mais diversas tarefas dentro do santurio.
Quanto mais popular um personagem, mais os cavaleiros sabem sobre ele. Ele comea a enfrentar oponentes
que j conhecem seu estilo de luta e suas manobras especiais, Alm disso, cavaleiros inimigos podem provar
seu valor desafiando lutadores com Glria alta.
Ganhando Renome entre os cavaleiros: O Narrador o rbitro final de quanto Renome ganho ou perdido.
De modo geral, uma plateia tem que estar presente para que um personagem ganhe ou perca Glria. Mesmo
quando um personagem derrota um oponente de Posto mais alto, se ningum souber disso o personagem no
ganha Glria alguma. Contudo, perdas e ganhos de Honra no requerem uma plateia.
Como linha-guia, coisas como no bater em um oponente atordoado e salvar inocentes so boas
fontes de Honra e Glria. J outras, como desafiar oponentes mais fracos e usar armas ou animais contra
oponentes desarmados uma fonte de perda de Honra e, possivelmente, de Glria. Por fim, vencer oponentes
mais fortes e vencer lutas em torneios tambm garante Glria ao lutador.
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Cosmo
Cosmo primeiramente a energia mstica que queima dentro de cada humano, mas apenas os mais
devotados e que enfrentam os mais rduos treinamentos conseguem despert-lo. O estilo principal do seu
personagem determina seu cosmo bsico. Ele vai crescer e diminuir durante o curso da histria, conforme o
personagem utiliza o seu cosmo para ativar suas Manobras Especiais.
Fora de Vontade
A Caracterstica Fora de Vontade determina quanto autocontrole um cavaleiro possui. Se ele pode se
controlar, ento pode exercer sua vontade sobre o mundo sua volta para fazer com que as coisas
aconteam. A Fora de Vontade inicial de um personagem determinada pelo seu estilo principal.
Sade
A Sade determina o quo ferido est um personagem. Conforme ele recebe dano, sua Sade vai
caindo. Quando um personagem est com Sade zero, ele fica inconsciente. Todos os personagens comeam
como aprendizes com 10 Nveis de Sade e podem comprar mais com "pontos de bnus".
Pontos de Bnus.
Voc agora recebe 15 pontos, para gastar em qualquer Caracterstica que desejar. Contudo, este gasto
no to direto quanto pode parecer. Cada ponto adicionado a um Atributo custa 5 pontos de bnus, enquanto
um ponto de Antecedente custa apenas um ponto. Os custos para cada Caracterstica esto listados na Tabela
de Criao de Personagem.
Velocidade: Velocidade determina quem age primeiro em um turno de combate. A velocidade pode variar de
um turno para o outro, dependendo da manobra que seu personagem tenta realizar. Outras circunstncias
tambm podem afetar a velocidade, mas estas so discutidas mais adiante. A velocidade determinada
calculando Destreza com modificador de manobra
Dano: Dano determina quo violentamente sua manobra atinge o oponente. Sempre que uma manobra atinge
o alvo, compare o nvel de dano da manobra com o total de Absoro do alvo. Absoro normalmente o
Vigor, mas coisas como bloquear, Manobras Especiais e armaduras podem aumentar a Absoro.
O atacante subtrai o total de Absoro do nvel de dano da Manobra e rola os dados remanescentes
para determinar quantos Nveis de Sade. Este dano feito da mesma forma que os outros testes e tem
dificuldade 6. Cada sucesso subtrai um nvel de Sade do alvo. Se a Absoro do oponente maior que o
dano do atacante, mesmo assim o atacante poder rolar no mnimo um dado para dano.
O dano calculado com Fora somado ao nvel da Tcnica usada com o modificador da manobra.
Movimento: Movimento determina que distncia seu personagem pode cobrir enquanto realiza uma manobra.
Cada manobra tem um modificador de movimento. Movimento calculado com a Tcnica de Esportes com
modificador de manobra
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Manobras Bsicas
Essas so as nove Manobras Bsicas:
Socos
Jab - +2 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento
Strong- +0 Velocidade; +1 Dano ; +0 Movimento
Fierce- -1 Velocidade; +3 Dano; -1 Movimento
Chutes
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; +0 Movimento.
Forward- +0 Velocidade; +2 Dano; -1 Movimento
Roundhouse- -2 Velocidade; +4 Dano; -1 Movimento
Outras manobras
Bloqueio- +4 Velocidade, sem Dano; sem Movimento (veja
descrio a seguir)
Movimento- +3 Velocidade; sem dano; +3 Movimento
Apresamento- +0 Velocidade; +0 Dano; Um Movimento (veja
descrio a seguir).
1. Selecione as cartas: Cada jogador seleciona uma carta de combate, e a mantm em segredo.
2. Declare a Velocidade: Cada jogador anuncia a Velocidade da manobra que escolheu. Se dois personagens
tiverem a mesma Velocidade, compare Raciocnio, quem tiver mais alto tem maior Velocidade. Se ainda ficar
igual, cada um rola um dado: quem tirar o maior nmero tem maior Velocidade no turno.
3. Movimento: O jogo comea com o Personagem que tem a Velocidade mais baixa. Este usa seu Movimento.
Uma vez que tenha terminado, ele pode passar para o prximo passo: atacar.
A qualquer momento durante o movimento do lutador, um personagem com uma manobra de Velocidade mais
lata pode declarar que est interrompendo o movimento de outro lutador que tenha velocidade mais baixa. Ele
declara que interrompe e indica em que ponto do movimento de outro personagem ele agir. O personagem
interrompido pra no meio do movimento e precisa lembrar quanto movimento ele ainda tem.
O personagem mais rpido agora se move o quanto desejar dentro do seu limite e procede para o passo do
ataque. Uma vez que o personagem que interrompe tenha completado suas aes, o interrompido pode
continuar seu turno.
Um personagem muito lento pode sofrer diversas interrupes sucessivas. Um personagem lento pode ser
interrompido por um personagem mais rpido, que por sua vez pode ser interrompido por um personagem mais
rpido ainda, e assim sucessivamente. Mas lembre-se: sempre que acontecerem mltiplas interrupes, faa
as aes de quem tem Velocidade mais alta para quem tem Velocidade mais baixa. Uma vez q eu um
personagem interruptor de Velocidade tenha completado seu turno, prossiga para o outro com velocidade mais
baixa que esse, porm mais alta que a de outros, e assim por diante, at que todos tenham feito suas aes.
4. Ataque: uma vez que o personagem tenha completado seu movimento, o jogador baixa sua Carta de
Combate para mostrar a Manobra que est usando. Se o personagem usou uma manobra que pode causar
dano, e est dentro do alcance necessrio para atacar um oponente (a menos que seja dito o contrrio, ele
deve estar no mesmo hexgono ou no adjacente ao alvo), ele pode declarar seu ataque. O personagem ento
prossegue com o rolamento de dano contra o alvo escolhido.
Durante o movimento, um personagem de Velocidade mais alta pode interromper um personagem de
Velocidade mais baixa a qualquer momento. Da mesma forma, o personagem mais rpido pode declarar a sua
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interrupo assim que o personagem mais lento mostrar a sua Carta de Combate, ou at mesmo o
personagem lento declarar o alvo que escolheu, mas antes do rolamento ser feito. Assim que a interrupo
declarada, o personagem mais rpido prossegue para o passo 3 e inicia seu movimento e ataque.
Assim que o personagem mais rpido tiver terminado, o mais lento pode completar seu ataque. Se seu alvo
agora tiver fora de alcance, o ataque cancelado.
5. A vez do Personagem Seguinte: assim que o primeiro personagem tenha completado seu movimento e
atacado, o personagem com a segunda Velocidade mais alta comea com o Passo 3, com isso se repetindo
at que todos tenham atacado.
6. Preparao para o prximo Turno: Se este um combate de torneio, o Narrador vai querer registrar que um
turno se passou (a maioria dos combates de torneio dura 10 turnos). Alm disso, quaisquer Manobras
Especiais que tenham efeitos entre turnos devem ser resolvidas agora, e testes para personagens em
Apresamentos Sustentados tambm.
Caracterstica Custo
Nova Habilidade 3
Novo Poder Custo do Ponto de
Poder x 4
Fora de Vontade Nvel atual
Chi Nvel atual
Sade 4 por ponto
Atributo Nvel atual x 4
Habilidades Nvel atual x 2
Tcnica Nova 3
Tcnica Nvel atual x 3
Por exemplo, Daniel quer aumentar a Fora do seu personagem de 3 para 4. O personagem de Daniel teria
que acumular e gastar 12 pontos de experincia para aumentar a Caracterstica (um Atributo aprimorado
gastando o nvel atual multiplicado por quatro: 3x4=12).
Nem todas as novas Habilidades e Poderes esto prontamente disponveis. O personagem deve encontrar um
professor para aprender como se faz a coisa. Professores podem ser comuns ou raros, tudo depende daquilo
que se quer aprender.
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Para aprender como usar um computador (voc quer comprar o Conhecimento Computador para o seu
personagem), basta se matricular em um dos centenas de cursos disponveis. Este treinamento ser obtido
com facilidade. Porm, para aprender o Yoga Teleport, voc teria que viajar para longe e encontrar um mestre
que possa ensin-lo este segredo. Na verdade, encontrar tal mestre poderia ser a prpria aventura.
Caractersticas Sobre-humanas
possvel, atravs de treino intensivo, aumentar Atributos, Habilidades ou Tcnicas acima dos limites
humanos. Estes nveis sobre-humanos so obtidos apenas por uns poucos dedicados e privilegiados
cavaleiros.
Na verdade, poucos tm o potencial necessrio para chegar l. Contudo, para aqueles que o tm, os seguintes
custos de experincia so usados. De qualquer forma, Atributos, Habilidades e Tcnicas no podem, sob
nenhuma circunstncia conhecida, ser aumentados alm de 8, quando se tratam de humanos normais.
Acima de 5 Custo
Atributos Nvel atual x 6
Habilidades Nvel atual x 4
Tcnicas Nvel atual x 5
Castigos e Punies: Um Mestre sempre pune seu aprendiz com castigos caso ele falhe. No obrigado
colocar castigos sempre, tanto que existem treinamentos que no precisam de castigos. O Mestre usa castigo
apenas para punir seu pupilo por desrespeitar suas ordens e/ou dogma. Alguns exemplos de castigos se
limitem : chicotadas, porrada na barriga, deixando de joelhos no milho, deitado nos espinhos, suportar altas
temperaturas, deixa-lo na jaula de animais selvagens entre outros.
Exemplo de Treinamentos:
A seguir esto listados alguns exemplos de Treinamentos para
aprendizes de Cavaleiros, para dar a voc alguma ideia de como incorporar
estas regras nas suas histrias:
Teste de Fora O mestre ordena que voc quebre uma pilastra de pedra.
Role Fora + Soco contra vigor 6 da pilastra. Voc deve acumular um nmero
de dano acima do vigor da pilastra para conseguir rach-la ao meio. Fica a
cargo do narrador aumentar ou diminuir o vigor do objeto a ser acertado.
Teste de Resistncia imposto ao aprendiz de Cavaleiro mergulhar em
guas profundas e permanecer por l cerca de 20 minutos. Role Vigor +
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Sobrevivncia (dificuldade 6).
Teste de Furtividade Em um treinamento nos bosques o mestre tenta te
atacar de surpresa. Role Percepo + Foco/cosmo (dificuldade 6) para tentar
localizar de onde seu mestre ir atacar.
Teste de Cosmo O mestre lhe ordena destruir uma parede de gelo eterna
com uma das tcnicas especiais de Foco/Cosmo que ele lhe ensinou. Uma
parede de Gelo eterna tm vigor 8. Voc deve acumular um nmero de dano
igual ou acima do vigor da parede de gelo para conseguir destru-la.
Teste de Cosmo 2 O mestre afirma que para voc terminar seu
treinamento daquele nvel, dever reverter o fluxo das guas da cachoeira de
Rozan com uma das tcnicas especiais que ele lhe ensinou. Voc deve
acumular um nmero de dano acima da fora da queda dgua das cachoeiras de Rozan que 9. Caso
consiga tal feito o fluxo ser revertido.
Para cada treinamento bem sucedido por parte do aprendiz, conceda ao mesmo pelo menos 1 ponto
de experincia. Caso o treinamento proposto pelo mestre seja considervel difcil, recompense o pupilo com 2
pontos de experincia. importante que os mestres (narradores) no concedam pontos de experincia em
excesso, para que os jogadores no fiquem poderosos demais.
Exemplo de Mestres:
Albiore: este mestre cavaleiro de prata vive na Ilha de Andrmeda. Seu treinamento meio fresco, focado
nas provas e em menos batalhas. O dogma de Albiore derrotar seu oponente sem mat-lo, com golpes que
ensinam o mnimo de ferimento.
Dohko: o mestre da sabedoria ensina aos seus alunos todas as tcnicas possveis do kung fu shaolin alm de
lendas chinesas, tambm passa para os seus alunos um pouco de sua experincia como lutador. Seu
treinamento duro, terminando at reter o fluxo de gua dos cinco Picos de Rozan.
Shaka: o cavaleiro mais prximo de Deus ensina todos os ensinamentos do Buda. Todos os seus aprendizes
aprendem sempre que o sexo pecado e todos so virgens. Eles se concentram nas foras sobrenaturais da
natureza e da riqueza espiritual.
Shaina: esta amazona ensina aos seus aprendizes toda a sujeira do combate e como matar seu oponente de
vrias formas. Ela possui aquele famoso dogma: olho por olho, dente por dente ou acabo com voc primeiro
antes que voc possa acabar comigo
Marin: seu treinamento dedicado na defesa. (parece que o Seiya no aprendeu muito).
Mu: o cavaleiro de ouro de ries ensina aos seus aprendizes no s o aperfeioamento do Cosmo, mas
tambm nas artes da Telecinsia. Em alguns casos, Mu poder at ensinar aos seus aprendizes como
consertar armaduras (caso eles sejam fracos para se tornarem cavaleiros).
Camus: o cavaleiro do gelo tem um treinamento nas terras glidas da Sibria. O aprendiz deve ser capaz de
no s suportar o imenso frio emanado do local, mas tambm control-lo. Deve ser capaz de ferir uma Geleira
Eterna para se tornar um Cavaleiro do Zodaco.
Guilty: o oposto de Camus. Tambm conhecido como Cavaleiro do Diabo este diablico cavaleiro negro tem
seu treinamento focado no dio e na violncia explcita em um inferno conhecido
como Ilha da Rainha da Morte. Todos os seus aprendizes
se tornam cavaleiros tiranos, loucos por sangue e demnios cheio de dio (cruz
credo!).
Outros Mestres: no comeo da Campanha, os jogadores podem querer escolher
quais sero os seus Mestres. Voc pode perceber que no existe NENHUM
cavaleiro de bronze que mestre (isso acontece porque um Mestre deve sempre
entregar uma armadura inferior para o seu aprendiz, por exemplo, um cavaleiro de
prata entrega uma armadura de bronze ou um cavaleiro de ouro pode entregar uma
armadura de prata ou bronze).
Ajuda do Mestre.
Um personagem que tenha um mestre falecido pode, em momentos de
perigo, pedir para que o cosmo de seu mestre o fortalea doando sua antiga
armadura por uns instantes, ou alguma de suas tcnicas, ou at um pouco de seu
cosmo. Depender de o narrador escolher o momento certo em que a ajuda do
antigo mestre de um dos personagens poder intervir.
47
4.7 A Velocidade em Saint Seiya
Mach
Mach (Ma) uma unidade de medida de velocidade muito
usada em Saint Seiya. definida como a relao entre a
velocidade do objeto e a velocidade do som:
onde:
o nmero Mach
a velocidade mdia relativa do objeto
a velocidade mdia do som.
A nomeao desta velocidade se deu em homenagem ao fsico e filosfo austraco Ernst Mach que
publicou em 1877 a sua teoria de um corpo capaz de ultrapassar a velocidade do som. Um Mach (Ma), possui
a velocidade de 343 m/s, sendo considerada a velocidade mnima para que qualquer corpo consiga ultrapassar
a barreira do som.
Para que os fsicos pudessem fazer clculos mais precisos foram criados 5 categorias de velocidade
para determinar em que velocidade est o corpo:
Subsnica: Ma < 1
Transnica: 0.8 < Ma <1.2
Snica: 1 Ma
Supersnica: Entre 1.2 Ma e 5 Ma
Hipersnica: > 5 Ma < 10 Ma
Ultrasnica: > 10 Ma.
Velocidade da Luz: A velocidade da luz de 1 bilho e 80 milhes de quilmetros por hora ou uns 300
milhes de metros por segundo.
Aiolia, da uma aula de Fsica pra Seiya, ele explica que os cavaleiros de bronze podem atacar a uma
velocidade de at Mach 1, os de Prata alcanam velocidades entre Mach 2 e Mach 5 e os de Ouro podem
chegar a ultrapassar Mach 5 e alcanar a velocidade da luz.
Em termos de Jogo a tabela abaixo possui equivalncias entre as medidas de velocidades usadas em
Saint Seiya (Ma e m/s) e a medida principal brasileira, o km/h. Cada padro de medida possui seu padro de
velocidade bsico para o universo de regras em Street Fighter RPG:
48
49
CAPTULO 5
O cosmo a principal fonte de energia em Saint Seiya, mas muito mais que apenas poder de
destruio. Cosmo um conceito filosfico baseados tanto em filosofias orientais quanto ocidentais e a
origem da vida e da matria do universo. A cosmo-energia est relacionada com os tomos de qualquer
material e seus movimentos, utilizando este poder, possvel destruir tomos, controlar sua velocidade e
mesmo transmutar materiais. O cosmo pode ser despertado por qualquer humano, mas dificilmente um adulto
o despertar, pois este geralmente estar preso ao "mundano senso comum", que prejudica a compreenso de
milagres.
A origem do poder csmico um pequeno universo que existe no interior dos seres vivos, apesar de
apenas parte deles poder sentir este universo. Quando o cosmo do indivduo elevado, este universo se
expande, criando um fenmeno conhecido como "aura." A aura a manifestao visual da queima do cosmo,
que o estgio intermedirio da elevao do mesmo. Durante a queima do cosmo, o universo interior do
indivduo arde, e a aura se expande conforme a temperatura aumenta, se o cosmo for elevado o suficiente, ele
explodir. A exploso do cosmo gera um pequeno Big Bang no interior do indivduo, expandindo sua aura ao
volume mximo e permitindo que ele acesse a essncia do cosmo, o stimo sentido.
Apenas acordando o cosmo, uma pessoa pode ganhar habilidades diversas, como telepatia ou
intuio. Elevando o cosmo se possvel atingir velocidades subsnicas, quando o indivduo o queima, pode
atingir velocidades ultrasnicas de Mach 1 (100 golpes por segundo) a 10. A exploso do cosmo aumenta a
velocidade dos golpes para absurdos Mach 800+, atingindo a velocidade da luz em Mach 880.97 (bilhes de
golpes por segundo).
Os Cavaleiros de Atena treinam desde pequenos para acordar seu cosmo adormecido e aprender a
queim-lo. No importa a fora do guerreiro, sem o uso do cosmo impossvel ter chance contra o mais fraco
dos cavaleiros, pois mesmo os Cavaleiros de Bronze podem, embora superficialmente, queimar seu cosmo.
Apesar da diferena absurda do poder concedido por armaduras de diferentes nveis, os cavaleiros se
igualam quando queimam seu cosmo, sendo que quem chega mais perto de explodir o seu vence a batalha. Se
dois guerreiros forem capazes de explodir seus cosmos durante uma luta, suas fora se equivalero, iniciando
uma "guerra de mil dias." As emoes do indivduo afetam muito a elevao de seu cosmo e guerreiros de
outros deuses tambm utilizam os princpios da queima do "universo interior".
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esta fazendo, possvel tambm transmitir e receber energia csmica para outro cavaleiro, proteger,
comunicar-se (a depende muito do poder do cosmo transmissor), enfim o cosmo pode ser uma ferramenta
muito mais til pra quem souber usar.
possvel tambm que um antigo mestre, ou amigo ou inimigo derrotado influencie atravs do cosmo
(mesmo estando morto, pois um cavaleiro quando morre parte para sua constelao guia e torna-se parte do
cosmo dela) as batalhas de seu discpulo/amigo/ex-inimigo (lembram-se de Camus de aqurio ajudando Hyoga
a realizar a execuo aurora?). Isso no deve e nem pode ser usado incoerentemente (vamos apostar: se eu te
matar voc passa a me ajudar nas batalhas?), afinal esse recurso s poder ser utilizado em situaes
extremas e com o aval do narrador.
Dois cavaleiros podem estar ligados atravs do cosmo, e tambm possvel tentar saber do passado
de um cavaleiro lendo seu cosmo e outra infinidade de coisas. Como disse no comeo do texto todos os
humanos possuem o cosmo embora poucos o despertem, mas no so s os humanos que possuem o cosmo,
outras criaturas e at armaduras podem tambm ter sua energia csmica em alguns casos to altas quanto as
dos cavaleiros.
A capacidade de manipular a energia do microcosmo (o cosmo interior) e do macrocosmo (o cosmo
exterior ou o Universo) nasce do stimo sentido. Alm dos cinco sentidos que todos conhecem, existe um sexto
sentido, o sentido para-psquico, um stimo sentido, o sentido csmico e um oitavo sentido, o sentido absoluto.
Os cavaleiros costumam ter todos os sentidos aguados, de forma que no apenas tm maior sensibilidade e
percepo ao ambiente como tambm so capazes de usar poderes sobre-humanos. Dentre esses poderes
est no apenas o do cosmo, mas tambm a telepatia, a telecinese, o teletransporte ,etc., que surgem do sexto
sentido, e a prpria imortalidade, alcanada atravs do oitavo sentido. Na verdade, a velocidade e o poder de
destruio dos Cavaleiros dependem do nvel de despertar do seu stimo sentido, que pleno para Cavaleiros
como os de Ouro. Pode-se dizer que o sexto sentido d poder sobre a matria, o stimo, sobre a energia, e o
oitavo, sobre a prpria existncia individual, que derrota a morte. Alm dos oito sentidos, existe um nono, a
vontade divina que o poder dos deuses. Os humanos no podem compreender sua natureza real.
Resumindo, o sexto sentido a percepo; o stimo, a essncia do cosmo, atingir a velocidade da luz; o
oitavo, o poder de ir e voltar do mundo dos mortos sem se converter a um deles; e o nono, o poder dos
Deuses.
Em regra o cosmo representado como sendo o CHI de cada personagem. Pontos de Focos
determina a medida de aprendizado na sua tcnica em cosmo. Utilizando as mesmas regras de Street Fighter,
a tcnicas especiais que utilizem o Foco, so medidos atravs dos Atributos Mentais do personagem ao invs
dos Atributos Fsicos para calcular a Velocidade e o Dano. Raciocnio substitui a Destreza para a Velocidade, e
Inteligncia substitui a Fora para o Dano.
7.2 Os Sentidos
Do ponto de vista da biologia, os sentidos so as
formas como os seres vivos reconhecem outros
organismos e as caractersticas do meio ambiente em que
se encontram. No ser humano so reconhecidos como
sendo cinco sentidos: viso, audio, olfato, paladar e tato;
sendo suas respectivas funes: ver, ouvir, cheirar,
saborear e sentir a "textura". A srie expande o poder dos
dois ltimos sentidos dando ao paladar a funo de fala e
ao tato o controle sobre a coordenao motora.
Contudo, foram descritos mais quatro sentidos,
sendo eles:
6 (Intuio)
O sexto sentido faz os humanos poderem perceber
e se comunicar com pessoas a grande distncia. Com
esse sentido um humano pode saber quando cada pessoa
vai nascer ou morrer, ele tambm pode prever algo que ir
acontecer. O Sexto sentido tratado em Saint Seiya como
sendo o desenvolvimento da cosmo energia no interior de
cada cavaleiro. Quanto mais cosmo mais ele desenvolve o
sexto sentido.
51
7 (Cosmo).
Conceito O conceito de Stimo Sentido de Kurumada para a srie
foi baseado na tradio da doutrina budista, sendo o equivalente
budista Shichishiki (a Stima Conscincia). Um cavaleiro alcana seu
verdadeiro potencial quando explode seu universo interno, atingindo
o stimo sentido e superando todos os limites humanos, podendo at
mesmo mover-se velocidade da luz. Tal ato conhecido como
milagre. A maioria dos deuses detestam que humanos realizem
milagres, pois, antigamente, este poder era exclusivo deles. Deus ou
humano, atingindo a milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que
por um segundo.
Os humanos que normalmente usam este sentido so
os Cavaleiros de Ouro, embora muitos outros o tenham atingido.
Certos humanos usaram este cosmo para superar a vontade de
deuses, como Mscara da Morte de Cncer, que arrancou a alma
de Phlox de Cianos com seu sekishiki, ou Aspros de Gmeos, que
derrotou Kairos com sua Exploso Galtica.
A razo pela qual um guerreiro derrota o outro sem uma Guerra dos Mil Dias, sendo que ambos
possuem o domnio completo do 7 sentido, o fato de quem se aproximou mais do cosmo mximo.
Histrico introduzido durante a Batalha das Doze Casas por Mu de ries j na primeira casa, ao tentar
explicar para os Cavaleiros de Bronze a diferena de habilidades entre eles e os Cavaleiros de Ouro. Ele passa
a explicar ento, que no a armadura que faz com que os Cavaleiros de Ouro sejam fortes, e sim o domnio
do Stimo Sentido, que onde o Cosmo de uma pessoa se encontra.
Seiya e seus amigos vo alcanando o 7 sentido esporadicamente durante suas batalhas, mas no o
alcanam permanentemente (o nico que mostra indcios de t-lo alcanado permanentemente Ikki, da saga
de Poseidon adiante, devido suas habilidades). Porm, em Saint Seiya mega, estes cavaleiros de bronze j o
possuem despertado permanentemente e os cavaleiros de bronze protagonistas da saga, o alcanam
permanentemente durante a nova Batalha das Doze Casa contra Marte.
Poderes extras O Stimo sentido o domnio total do "Cosmo". Quando um cavaleiro consegue dominar este
cosmo por completo, isto quer dizer que ele alcanou o mximo do stimo sentido. Desde os tempos
mitolgicos, apenas os Cavaleiros de Ouro conseguiram dominar o mximo do stimo sentido, sendo, assim,
pessoas praticamente invencveis. Mas, na verdade, se um Cavaleiro de Bronze ou Prata estiver muito
determinado e encorajado, ele tambm poder alcanar o stimo sentido, mesmo sendo com muito mais
dificuldade.
O poder desse sentido capaz de superar a perda dos outros seis. Como regra, caso um cavaleiro
perca os cinco sentidos (como Ikki de Fnix ao lutar contra Shaka de Virgem) ele dever realizar um teste
rolando o seu nvel de Stimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste para determinar como o Cavaleiro
desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nvel do antecedente aumenta a dificuldade diminui.
Caso o cavaleiro no consiga obter sucesso, ou simplesmente no tenha despertado o stimo sentido, ele no
conseguir mais se mover. Assim como Saga disse no passar de um zumbi.
Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6
Com o domnio deste sentido o personagem capaz de realizar feitos incrveis. Como acertar um
oponente que esteja a quilmetros de distncia com uma poderosa rajada de cosmo (como fez Camus de
aqurio ao afundar o navio onde se encontrava o corpo da me de Hyoga), ou simplesmente Manter um elo
teleptico com um indivduo que esteja no outro lado do mundo (como fez o mestre Ancio ao conversar com
os cavaleiros de Ouro enquanto estava nos cinco picos de Rozan na china). O cavaleiro deve gastar o dobro
do custo (em cosmo e/ou fora de vontade) da manobra para realizar esse efeito. Se o cavaleiro ainda no
possuir pleno controle no stimo Sentido (nvel 5), preciso que ele mantenha uma concentrao por um
turno rolando Percepo + Stimo sentido. O teste para sentir o cosmo do lugar ou pessoa aonde se quer
chegar ou atingir. Cavaleiros que j possuam nvel 5 (como os cavaleiros de Ouro) podem utilizar esse efeito
52
a hora que quiserem (lembrem-se das trocas de energia entre Saga de Gmeos e Kanon na invaso do
santurio da saga de Hades). A dificuldade para o teste segue a tabela abaixo:
Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
No h dificuldade neste
Nvel 5
nvel
Antecedente Stimo Sentido O Stimo Sentido dos Cavaleiros mais experientes tratado como um
Antecedente Cosmo. Porm ele no considerado nico, pois de acordo com o enredo de Saint Seiya ele
uma evoluo do cosmo do Cavaleiro. Para despertar o stimo sentido necessrio a orientao de um Mestre
que j o domine (nvel 5), caso contrrio no ser possvel se ter o entendimento necessrio para tal feito.
So poucos os Cavaleiros que despertam seu Stimos Sentido, e um nmero ainda menor deles
consegue control-lo. Um Cavaleiro que domina o Stimo Sentido tem um poder enorme ao despert-lo. Para
isso, o Cavaleiro deve passar um turno se concentrando, sem realizar nenhuma ao. No prximo turno, o
Cavaleiro deve rolar seu nvel em Stimo Sentido (dif. Bsica 6). Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o
stimo sentido, ficando com uma cosmo energia maior e com um bnus extra de Antecedente stimo sentido
podendo distribuir o nvel de antecedente entre os seus Atributos Fsicos, Mentais e suas Tcnicas e
Habilidades de combate (para ambas, somente as que o Cavaleiro
possui pelo menos 1 nvel), Cosmo (chi) e Fora de Vontade.
Quem tem Stimo Sentido 5 desperta seu poder quando
quiser e no nvel que quiser (entre 1 a 5), um exemplos disso so os
Cavaleiros de Ouro, que sempre esto com seus Stimos Sentidos
despertados.
Aumentar Stimo Sentido custa nvel atual x 7 em pontos de
Experincia (7 pontos para o primeiro nvel). Personagens
Jogadores no podem comear com ele. Aps ser despertado, o
Stimo Sentido dura at o final da cena. Caso o personagem tenha
o domnio completo (nvel 5) dura at o final da histria.
Exemplo: Aiolia possui Antecedente Stimo sentido cinco 5, logo
ele pode acrescentar o seu total entre seus atributos fsicos, Mentais
e Tcnicas de combate.
8 (Arayashiki)
Conceito - O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. O oitavo sentido a habilidade que permite aos
Cavaleiros irem at o Meikai (Mundo dos Mortos) e voltarem sem obedecerem s regras do local (morte).
Histrico - A nica criatura viva que sobreviveu no Meikai foi a Mokurenji, que j possua o Oitavo Sentido e,
mais tarde, por Asmita (Cavaleiro de Virgem de 1750). Na histria, Shaka de Virgem foi o primeiro Cavaleiro de
Ouro da era atual que despertou o oitavo sentido, ficando conhecido como o homem mais prximo dos
Deuses. Esse fato s veio a ser revelado na saga de Hades., quando na hora da morte avisou Atena que ela
deveria se sacrificar e utilizar o Arayashiki para derrotar Hades em seu prprio domnio.
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A-ra-ya-shiki significa, aquele que no morre, em hindi. Orfeu de Lira no
despertou o Arayashiki no sabe-se os modos que ele chegou ao Inferno.
Ao adentrar o reino dos mortos, a pessoa s ter o Arayashiki, e, diferente
do Stimo Sentido, ele no substitui a funo mental dos outros, o que faz com
que o indivduo vire um zumbi sem conscincia, e as nicas sensaes restantes
so a dor e o sofrimento.
Antecedente oitavo Sentido O Oitavo sentido funciona de maneira similar ao
stimo, e para despertar esse sentido necessrio o pleno domnio do sentido
anterior (Antecedente Stimo Sentido nvel 5) e precisa ser guiado por algum que
saiba como encaminh-lo, caso contrrio no ir despert-lo.
Um Cavaleiro que domine o Oitavo Sentido tem a capacidade de manter
sua conscincia ao entrar no Meikai. Para isso, o Cavaleiro deve passar um turno
se concentrando, sem realizar nenhuma ao. No prximo turno, o Cavaleiro deve
rolar seu nvel no oitavo sentido (dif. Bsica 6) e seguir a tabela abaixo:
Cavaleiro Dificuldade
Nvel Bronze +3
Nvel Prata +2
Nvel Ouro +1
Se tiver sucesso, o cavaleiro desperta o Oitavo Sentido e faz com que o indivduo no vire um zumbi
sem conscincia podendo permanecer no mundo dos mortos sem morrer. Alm disso, cada sucesso no
antecedente tambm adiciona +1 extra em Sade, Cosmo (chi) e Fora de Vontade, somado ao total o valor do
antecedente.
Aumentar Oitavo sentido custa nvel atual x 8 em pontos de Experincia (8 pontos para o primeiro
nvel). Aps ser despertado, o Oitavo Sentido dura at o final da cena. Caso o personagem tenha o domnio
completo (nvel 5) dura at o final da histria.
Iniciante: O usurio pode uma vez por dia adentrar no mundo dos mortos ao custo de 3 cosmos. O efeito
dura uma cena. Aps o fim de uma Cena necessrio o gasto de mais 3 cosmos para continuar o efeito.
Competente: O mesmo que acima, mas ele pode faz-lo duas vezes por dia.
Experiente: O personagem pode faz-lo trs vezes por dia.
Especialista: O personagem pode faz-lo quantas vezes quiser, e o poder dura at um captulo. Alm
disso, as viagens entre o Sekai e Meikai fcil para ele, podendo ser executada com o gasto de 2 Cosmos.
Mestre: O cavaleiro pode faz-lo quantas vezes achar necessrio, e o feito dura at o fim da histria. O
acesso ao Meikai pode ser feito ao custo de 1 cosmo.
Longevidade: Com o pleno domnio sobre o oitavo sentido o personagem adquire o pleno entendimento da
longevidade humana. Os Deuses no so imortais, e sim longevos vivem eternamente caso ningum consiga
mat-los. Com o domnio pleno deste sentido o personagem no envelhece mais e mantm a mesma
aparncia que possua ao domin-lo.
9 (Vontade divina) Apesar de apresentado no Hipermito, nunca foi descrito na srie. O nono sentido seria a
"Vontade Divina", um poder que permeia o universo desde o Big Bang. Este nvel de poder faculta o poder de
uma divindade aquele que conseguir fundir-se a sua essncia. Aqueles que o alcanam, ganham o poder para
se converterem em deuses.
Obs.: As regras para o uso do nono sentido sero elaboradas em futuros suplementos. At l aguardem!
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55
CAPTULO 6
56
Criando um Elemental
Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas regras
normais. O Custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. so
aplicados. Para tornar-se um Elemental, porm, o personagem deve comprar
pontos no Antecedente nico Elemental. Ele deve tambm especificar o
elemento (ar, terra, fogo, gelo e gua) com o qual quer ter afinidade.
Manobras Especiais Elementais tm o Antecedente Elemental como pr-
requisito adicionalmente.
Os pontos nos pr-requisitos de Antecedente Elemental devem ser
constados juntamente com qualquer outro pr-requisito antes do personagem
poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica. Um personagem
existente pode tornar-se um Elemental a qualquer tempo, simplesmente
investindo experincia o bastante no Antecedente Elemental.
Elementos da Natureza.
Terra, gua, Fogo e Ar, so os quatro elementos bsicos da
natureza, que voc precisa aprender logo no comeo dos estudos sobre os
elementalistas. Cada um tem uma energia e um esprito muito prprio. Cada
um tem os seus gostos e averses, pontos fortes e fracos. Porque tudo no universo composto dos quatro
elementos, e quase tudo que voc estudar em magia ter os quatro elementos. Aqui est um breve resumo do
que cada um dos elementos corresponde. Logo depois vem os sub-elementos, que so uma juno dos
elementos principais.
Bnus de Absoro
Normalmente Elementais tm resistncia para seu prprio elemento, e tambm vulnervel ao seu
elemento oposto. Graas a isso, Elementais tm modificadores de Absoro inerentes a certos tipos de Dano.
Os modificadores seguiram junto lista que segue sobre cada elemento a seguir:
MANOBRAS COMUNS
Manobras comuns so aquelas manobras que todos os elementais podem adquirir, variando apenas o
efeito que cada Elemental apresenta.
So elas:
1. Elemental Skin
2. Elemental Stride
3. Elemental Weapon.
4. Heal
5. Sense Element
6. Toughskin
7. Wall.
O Antecedente Elemental
O personagem tem um comando nato sobre os elementos. A extenso desse comando governada
por esse antecedente.
Voc pode manipular seu elemento em um nvel bsico.
Voc tem algum controle sobre seu elemento escolhido.
O elemento est a seu comando entretanto voc ainda tem que melhorar.
Voc desenvolveu seus poderes elementais prematuramente e tem alguns anos de prtica. Voc pode
afetar seu elemento escolhido at graus inacreditveis.
Voc pode fazer coisas verdadeiramente milagrosas ocorrerem. Voc o comanda com um gesto ou fala.
57
6.1
Fogo
+1 na Absoro contra ataques baseados em fogo ou Magma
-1 na Absoro contra ataques baseados em gua e Terra
Estilos comuns para o Elemento Fogo:
Kabaddi, Kung Fu, Karat Shotokan, Foras Especiais, Kickboxe, Shinken.
6.2
gua (, Mizu): A viscosidade do chi aumentada, formando correntes de gua em uma forma de
fluido (lquido ou gs), mas geralmente mais denso e viscoso que a gua natural.
O elemento da gua garante ao usurio o poder de gerar e controlar gua. Este elemento permite ao
indivduo o poder de andar na superfcie da gua e usar seu cosmo para aplicar presso a ela, lanando-a no
oponente a velocidades supersnicas.
O controle sobre a gua a habilidade primria de Dohko de Libra, aprendida de Mestre Ancio, seu
mestre, e passada a Shiryu de Drago. A tcnica permite ao usurio comunicar-se com a gua e mesmo
mudar os movimentos de rios, chegando a invert-los, o que ajuda no combate de diversas formas. O controle
de Shiryu de Drago sobre a gua supera at mesmo o de seu mestre, e ele pode us-lo para elevar grandes
quantidades de gua. Os poderes de Oceano e de Poseidon aplicam-se no s a rios e lagos, mas tambm
aos mares.
58
O Elemento gua corresponde a: emoes, sentimentos,
intuio, compaixo, empatia, simpatia, conhecimento, devoo, busca,
aspirao, inteno, apreo, a integridade, a harmonia, beleza,
equilbrio, serenidade, fluidez, tristeza, apatia, alegria, amor.
gua
+1 na Absoro contra ataques baseados em gua; -1 na Absoro
contra ataques baseados em Fogo, Planta e gelo.
6.3
Vento (, Kaze): O Chi pressionado e modo para tornar-se fina e
afiada.
O controle sobre o ar a habilidade de controlar os
movimentos do ar, sendo para lanar o oponente no ar, criar barreiras de
ar, correntes de ar imobilizantes ou mesmo gerar furaces de fora letal.
Apesar de lutar primariamente com suas correntes, Shun de
Andrmeda possui a habilidade de controlar correntes de ar, imobilizando
o adversrio e, se isto no funcionar, ainda tem o poder de explodi-las,
gerando a fora destrutiva de um furaco. Misty de Lagarto usa o vento
como arma principal, criando barreiras incrivelmente resistentes, seu
golpe principal, Mvrou Trpa, capaz de gerar tornados. No anime,
Miro de Escorpio pode gerar e manipular furaces, lutando contra diversos inimigos ao mesmo tempo. Ainda
no anime, Algethi de Hrcules utiliza esta habilidade para lanar Seiya de Pgaso no ar, diferente do mang
(onde utiliza fora fsica) e da Saga de Hades (onde utiliza fora psquica). Ikki de Fnix pode gerar ventos com
o bater de suas "asas" (referindo-se a sua forma csmica).
O Elemento Ar corresponde a: disciplina, planejamento, pensamento, acreditar, memorizao,
comunicao, aprendizagem, ensino, informaes, idias, sabedoria, entendimento, se preocupar, sensao
de conscincia, de pareceres, dados, memria, conta.
Ar:
+1 na Absoro contra ataques baseados em ar -1 na Absoro contra ataques baseados em terra, fogo e
eletricidade.
59
Manobras Especiais dos Elementais do Ar:
Advanced Air Blast (4)
Air Blast (3)
Elemental Skin (5)
Elemental Stride (4)
Fast Flight (4)
Flight (2)
Heal (4)
Lightness (3)
Sense Element (1)
Push (4)
Reversal Air Blast (3)
Vacuum (3)
6.4
Terra
+1 na Absoro contra ataques baseados em terra e eletricidade.
-1 na Absoro contra ataques baseados em gua e Planta.
60
6.5
Ice (, Kori) Consiste na transformao simultnea em gua e vento. O Chi transformado em gelo
(na forma como o ar frio ou espelhos de gelo idnticos a cristais). Esse gelo pode ser gerado a partir de gua
existente.
A desacelerao de tomos tambm pode ser gerada de forma psquica ou fsica:
A forma psquica baseia-se em usar o cosmo para suprimir os movimentos dos tomos, gerando ar frio.
Esta a habilidade base de Camus de Aqurio, que a ensinou a seus discpulos, Hyoga de Cisne e Isaak de
Kraken (ao Cavaleiro de Cristal na primeira animao). A habilidade permite ao indivduo utilizar o ar frio de
diversas formas, criando prises de gelo, congelando chamas, imobilizando o oponente ou mesmo lanando ar
frio diretamente nele, o que pode congelar at seus rgos internos (o que facilita ao usurio quebrar a vtima
em pedaos). Apenas essa forma capaz de gerar o Zero Absoluto. Aps usar seu controle de humidade,
Suikyo de Taa utiliza ar frio para congelar a gua ao seu redor, gerando suas lanas de gelo.
A forma fsica s foi mostrada na Saga de Asgard, pelo Guerreiro Deus Shido de Mizar, que com sua
Viking Tiger Claw, impulsiona o ar para gerar ventos gelados, que cobrem o oponente com uma fina camada
de gelo.
O controle sobre a umidade de Suikyo de Taa o permite extrair e controlar a umidade do ar, criando
defesas absolutas.
Gelo
Elementos: Ar + gua Alcunha: Freezers ou Picols (pejorativo)
Absoro: +1 Absoro a qualquer manobra de Ar e -1 Absoro a qualquer manobra de Fogo e Magma.
61
Note que Ice Blast no a nica Manobra
Especial que garante poderes de controle de
temperatura ao personagem. Poderes como Ice
Ground entre outros dos Elementais do Gelo
reproduzem o mesmo efeito. Porm, considerando
que Ice Blast a "manobra de gelo original" do jogo,
ela ser usada para exemplificar como poderes do
gelo podem ser interpretados fora das arenas. Usar
poderes do gelo fora da arena consome 2 Chi por
utilizao. Este Chi perdido recuperado com
descanso, sendo recuperado 1 Chi por hora de
descanso completo. E por fim, utilizar qualquer
poder de gelo como descrito abaixo considerado
como usar uma Carta de Feito, e deve ter
modificadores definidos pelo Narrador (Velocidade
principalmente).
Corao Gelado.
Interpretar o Ice Blast tem tudo a ver com interpretar o elemento gelo, indo do olhar frio mais bsico at
sobrancelhas feitas de cristais de gelo. Personagens que tiram do frio a fora para lutar, como Kallista e
praticantes de Glimae, tendem a ser frio e impiedosos. No necessariamente maus, mas srios e indiferentes.
Lutadores do gelo se sentem desconfortveis em lugares quentes. Se no tiverem opo (em um torneio no
Hava, por exemplo) usaro seus poderes para resfriar sua pele a fim de manterem sua temperatura corporal
baixa.
Falando nisso, o uso constante de poderes do gelo pode, a critrio do Narrador, aumentar a
longevidade do lutador, uma vez que seu rtmo cardaco sempre baixo e o frio conserva suas clulas jovens
por mais tempo. Contudo, estando sua pele sempre resfriada, pode fazer com que o lutador possua rugas
precocemente devido elasticidade da pele ficar comprometida com o frio constante (algum a se lembrou de
lbios rachados de frio?). Ok, estamos falando de esttica, mas aparncia tem tudo a ver com a forma que o
personagem ir interagir com os outros ao seu redor.
Outras caractersticas marcantes de lutadores do gelo podem ser hlito congelado (comum no inverno
entre pessoas normais), cristais de gelo em sobrancelhas (formando "guampinhas"), cavanhaques e na ponta
de bigodes. Cabelo arrepiado e rgido como pedra, pode fazer parte do visual de um guerreiro de sangue frio.
Unhas e lbios azuis ou roxos, podem dar um tom gtico ao seu personagem se assim o quiser. Lgrimas de
cristal, como Yukina em Yu Yu Hakusho, podem complementar as esquisitices de uma dama do gelo.
E por fim, como "controladores de temperatura", lutadores do gelo tendem a alterar a temperatura
ambiente drasticamente conforme seu humor. Imagine um Elemental do Gelo muito irritado, que faz nevar
sua volta quando entra em combate. Ou aquela nvoa que paira aos ps de todos quando surge aquele vilo
congelado! O Narrador deve pensar a respeito, e muitas vezes nem cobrar Chi para realizar este tipo de efeito
esttico ou cenogrfico, uma vez que enriquece o jogo e no influencia em combate.
Abaixo de Zero
Saindo do lado "visual" e "comportamental" da coisa, at que ponto um guerreiro do gelo pode esfriar
coisas ou at mesmo congel-las por completo? Antes de entrarmos em detalhes quanto a regras e nmeros,
algumas definies importantes que tem tudo a ver com o assunto.
Temperatura Ambiente: a temperatura ambiente uma faixa de temperatura entre 21-23 Celsius (69-73
Fahrenheit ou 294296 Kelvin) considerada "normal". Nem quente, nem frio. Abaixo disso o clima
considerado frio e acima, quente. As regras descritas a seguir para poderes do gelo consideram que o lutador
se encontra em um ambiente nesta faixa de temperatura. Usar seus poderes do gelo sob temperaturas
extremas pode ser mais difcil (aumentando a dificuldade dos testes em climas muito quentes) ou mais fcil
(diminuindo a dificuldade dos testes em climas muito frios). O Narrador tem a palavra final, mas como
sugesto, aumente ou diminua em 1 a dificuldade para cada 10 Celsius de diferena entre a temperatura atual
e a temperatura ambiente ideal.
Umidade do Ar: o gelo nada mais do que o estado slido da gua. Para se criar gelo, deve-se resfriar a gua
at que ela atinja 0 Celsius. Obviamente outras substncias, como lcool, possuem pontos de congelamento
diferente (-117 no caso do lcool). Mas eu quero chegar na umidade do ar: o lutador necessita que o ar
possua uma umidade considerada normal para poder criar gelo com seu Chi, ou alguma concentrao de gua
por perto. O Narrador no deve se preocupar com isso, a menos que o lutador esteja tentando usar seus
poderes em pleno deserto.
62
Zero Absoluto: convencionou-se chamar a temperatura de -273 Celsius de Zero Absoluto. A Cincia diz que
esta a temperatura na qual no poderia existir vida de nenhum tipo. Nem mesmo vrus poderiam sobreviver.
Porm, a Cincia tambm diz que no h um meio conhecido pelo homem de chegar ao Zero Absoluto, nem
mesmo o espao sendo to frio. Porm Street Fighters no so pessoas comuns e conforme a tabela abaixo
mostra, possvel chegar ao Zero Absoluto obtendo 10 ou mais sucessos em um teste de Dano da manobra
Ice Blast. Uma pessoa que receba um Ice Blast que tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um teste de
Vigor com dificuldade 10 e obter no mnimo 1 sucesso para sobreviver, ou morrer congelada
automaticamente. Opcionalmente a vtima pode gastar 1 ponto de Chi para diminuir a dificuldade em 1, at um
mximo de 4 Chi para diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas normais no possuem tanto Chi assim
para se protegerem do frio extremo...
P de Diamante!
Aqui vai a interpretao de um Ice Blast em termos de regras. Quer gelar uma cerveja? Congelar um
oponente? Deslizar em uma pista de gelo como o Iceman? Como de praxe, o Narrador tem a palavra final de
quantos sucessos em um teste de Inteligncia + Foco + o Dano de sua manobra de gelo so necessrios para
se conseguir o efeito desejado. Note, porm, que um lutador nunca pode reproduzir o efeito de outras manobra
especial de gelo utilizando interpretao pura, como congelar o cho para os oponentes escorregarem, sem ter
a manobra Ice Ground, por exemplo.
Na tabela a seguir, temos o nmero de
sucessos obtidos em um "teste de Ice Blast", quantos
graus um lutador pode baixar da temperatura de uma
substncia e exemplos do que pode ser feito com
esta quantidade de sucessos. Para exemplificar,
peguemos 1 sucesso, com esta quantidade de
sucessos consegue-se baixar em 20 a temperatura
de uma substncia, o suficiente para congelar a
gua temperatura ambiente, j que a temperatura
ambiente beira os 20 (-20 = 0). Note que a maioria
das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos
de gelo? Me alcance a frminha...) necessitam de
apenas 1 sucesso para serem realizadas, e nem
deveriam consumir Chi (a critrio do Narrador). Porm
tarefas que exijam 2 ou mais sucessos para serem
realizadas consomem 1 Chi para serem utilizadas fora
de combate e 2 Chi dentro de combate (como Cartas
de Feito)
63
6.6
Planta
6.7
Eletricidade
Elementos: Ar + Terra
Alcunha: Shockers ou Sparks
Absoro: +1 Absoro a qualquer manobra que manipule Eletricidade e -1 Absoro de ataques baseados em
Terra e manobras que causem Knockdown.
64
Estilos Comuns para os Sub - Elementais Eltricos:
Foras Especiais, Thai Kickboxe, Silat, Kung Fu, Capoeira,
Shinken.
6.8
Luz
Elementos: todos
Alcunha: Iluminados, Solares ou Lighters.
Absoro: +1 Absoro contra qualquer golpe Elemental.
65
6.9
Para o usurio das trevas (), a escurido sua casa. Geralmente ele manipula essa escurido para
usa-la a seu favor, podendo causar muitos Danos no fsicos a oponentes. As Trevas tambm esto
relacionadas com o Chi negativo.
O elemento das trevas garante ao usurio o poder de gerar e controlar escurido. primariamente
utilizado pelosmarcianos, os soldados de Marte, e consiste em moldar as trevas para se adequarem situao,
tornando-o o mais verstil dos elementos. As trevas j foram mostradas na forma de redes, correntes, prises e
reas obscuras. Dentro da escurido, a maioria dos elementos perde seu poder. Possui uma leve desvantagem
contra o elemento da luz.
O controle sobre a escurido refere-se habilidade de controlar foras obscuras, imitando outras
formas de combate. Esta tcnica pode ser usada para gerar chamas, eletricidade, vento, ou mesmo energia
pura e com certeza a mais estranha das manifestaes do cosmo. Seus usurios conhecidos
so Radamanthys de Wyvern e Cos de Trovo Negro.
CAPTULO 7
66
6.10
O Antecedente Sekishiki
O personagem tem um comando nato sobre as almas. A extenso desse comando governada por
esse antecedente. Cada nvel no Antecedente Sekishiki define o quanto o Cavaleiro est ciente de suas
capacidades do alm vida e o quanto as controla.
Tabela de Manobras
Nv. Pontos de
Poder Sekishiki
Sekishiki Poder
Telephaty 1 1
Psycho Shield 2 1
Telekinesis 1 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Soul Illusion 5 5
Chi Push 3 4
Yoga Teleport 5 5
Sekishiki Control 3 3
Dead Control 3 3
Sekishiki Teleportation 4 3
Sekishiki Meikai H 4 3
Sekishiki Kisen 5 4
Sekishiki Konsou-Ha 5 5
Sekishiki Tenryou Ha 5 5
Tenkhaja Chimimry 4 3
67
Usurios conhecidos
Demonstraram domnio sobre habilidades do Sekishiki, em diferentes graus de percia:
68
6.10
O Antecedente Psicosinese.
Este um Antecedente nico para Cavaleiros do Zodaco criado com base em fenmenos reais e
movimentos apresentados por personagens mais psquicos da srie como M de ries, kiki, Asterion de Ces
de Caa e outros.
Cada nvel no Antecedente Psicosinese define o quanto o Cavaleiro est ciente de suas capacidades
psquicas e o quanto as controla.
Voc sabe que diferente. Faz coisas acontecerem com sua vontade, mas ningum acredita e nem
mesmo voc tem como provar pois so acontecimentos espordicos.
Voc sabe que tem poderes paranormais. Pode ganhar a vida como entortador de colheres ou lendo
mentes mundanas, ou ento aperfeioar sua mente para ler os pensamentos dos lutadores adversrios.
Voc um grande guru paranormal, seus poderes so conhecidos no submundo das lutas e em
civilizaes pouco evoludas culturalmente pode ser tratado como um bruxo ou at um deus.
Seus poderes paranormais so praticamente ilimitados. Toda mente pode ser um livro aberto se voc
assim o quiser, bem como nenhum efeito paranormal impossvel para voc.
Rose e Dhalsim s vezes o contatam pedindo ajuda
Tabela de Manobras
Pontos de
Poder Psquico Nv. Antecedente
Poder
Telephaty 1 1
Telekinesis 1 1
Cobra Charm 1 2
Psycho Shield 2 1
Mind Reading 2 3
Cosmo Blast 3 3
Chi Push 4 3
Psychic Rage 3 3
Psychic Vise 4 5
Mind Control 5 5
Soul Illusion 5 3
Yoga Teleport 5 5
Levitation 5 3
69
Cosmo Blast 3 3
Energy Cosmus 2 3
70
CAPTULO 7
O cosmo considerado uma fora mstica, portanto tambm mgica, por isso ser tratada como uma
Tcnica de Foco. Porm, ao invs do atributo ser usado para apenas executar magias (que sero tratadas
como habilidades provenientes do cosmo), tambm servir para pagar pelo uso de tcnicas especiais
utilizadas pelos personagens.
As magias so apenas habilidades especiais, como por exemplo: Cura com o cosmo, Detectar cosmo,
Fortalecer, e assim por diante. Essas habilidades so utilizadas pela maioria dos cavaleiros, adquiridas atravs
de seu treinamento e experincia. Porm, algumas outras dessas habilidades so restritas apenas a algumas
classes de cavaleiros, que j esto em um nvel mais elevado. Em geral, todas as regras de magia sero
atribudas na maioria dessas habilidades, como por exemplo, os campos: Velocidade, Dano e Movimento sero
mantidos da mesma forma que no livro bsico de Street Fighter.
71
Aumento de Dano: Em horas de desespero, o Narrador pode permitir a um Cavaleiro gastar um Cosmo (Chi)
para rolar um dado a mais de dano em uma Manobra de Foco. Um personagem nunca pode gastar mais
pontos de Cosmo que o seu Foco em um nico ataque.
Repetindo Ataques de Cosmo (opcional): Em CDZ comum voc escutar que no se repete um mesmo
ataque duas vezes contra um cavaleiro. Por isso, devemos tratar um ataque especial de um cavaleiro da
seguinte forma: Se um cavaleiro utilizar mais de uma vez a mesma manobra especial contra outro cavaleiro, o
oponente pode fazer um teste de Destreza + Perspiccia (para desviar) com dificuldade 7. Perceba que a
destreza mede sua capacidade de desvio e a Perspiccia a sua capacidade de observar a manobra do
adversrio. Essa vantagem s aplicada contra manobras Especiais que se utilizem da Cosmo energia.
Manobras Bsicas
Abaixo est a lista de algumas manobras bsicas, vistas durante a saga dos Cavaleiros. Essas so
bem gerais e funcionam como pr-requisitos para as manobras mais poderosas dos cavaleiros. Lembre-se que
todas so de Foco.
Tcnicas Custo
Burn Cosmus Nenhum
Cosmo Blast 1 Cosmo
Improved C. Blast 2 Cosmos
Flying Cosmusblast 2 Cosmos
Repeating Cosmusblast 2 Cosmos
Energy Cosmus 1 Cosmo
Sense Cosmus Nenhum
Reduction Cosmo Nenhum
Super Move 2 Cosmos
Berserkers Attack Nenhum
72
Manobras de Soco
Assasin Fang
Pr-Requesitos: Soco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5
Srius investe no inimigo em uma srie de golpes rpidos difceis de enxergar. O Ataque cria vrias
hemorragias e fraturas no inimigo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que no bloquear sofre um Knockdown aps o terceiro impacto.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; +1; +3
Movimento: dois
Sistema: Essa manobra se causar dano, causa Knockdown e empurra vtima em um nmero de hexgonos
igual a fora do utilizador da manobra. Durante a execuo da manobra, se o personagem interromper um
ataque de projtil direcionado at ele, ele pode gastar 1 Cosmo e rolar Raciocnio. Se obtiver 2 sucessos
(assim como no Energy Reflection), o projtil destrudo por seu cosmo, explodindo e no causando dano
algum. Aps executar essa manobra, o personagem ter -2 Velocidades no prximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande fora que emprega.
Custo: 1 Fora de Vontade (+1 Cosmo por projtil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
Sistema: O dano calculado com Fora + Soco + 0. Diminua em 1 ponto o vigor do oponente antes da
rolagem de dano. Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito. Considere apenas um dado de dano como
agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: +1
Dano: +0
73
Movimento: -1.
Razor Claws.
Pr-requisitos: Soco 3.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2.
O lutador treina sua mo para que suas unhas cresam e fiquem afiadas como uma faca. Graas a
isso, devido aos ferimentos abertos que podem ser feitos com uma garra, alguns ferimentos demoram a
ficarem totalmente curados.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar a carta e
executar o Razor Claws com ela. O Razor Claws no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o
Dano. Considere apenas um dado de dano como agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: (Veja descrio acima)
Dano: +1.
Movimento: (Veja descrio acima).
Sistema: O usurio da manobra rola o dano um nmero de vezes igual a sua tcnica de Soco, usando o
modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: dois.
Sistema: O dano calculado com Fora + Foco + 2. O alcance definido de forma normal. Como do Knife
Punch Strike, diminua a absoro do alvo em dois. Considere at dois dado de dano como agravado.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1
74
Manobras de Chute
Sistema: o cavaleiro avana para o hexgono do oponente, segura-o com as pernas (como o Thig Press), e
joga-o alto no ar. Durante o arremesso, o cavaleiro salta em um poderoso chute, praticamente voando com
energia nos ps, e acerta o oponente. A vtima lanada a um nmero de Hexgonos igual fora do
Utilizador da manobra. Alm do dano, a vtima sofre Knockdown.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1.
Sistema: idntica a manobra especial Diving Hank. Exceto que alm do dano normal, Marin pode gastar +1
cosmo extra at o seu limite total de foco para aumentar o dano da manobra. O dano desta manobra
calculado com Fora + Chute + 4 +1 (para cada Cosmo extra gasto alm do custo normal de 1 Fora de
Vontade.
Custo: 1 Fora de Vontade, (1 Cosmo especial ver descrio acima).
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +2
Manobras de Bloqueio
75
Mu cria um muro invisvel ao olho humano. Esta barreira defende e reflete qualquer que seja o ataque,
repelindo-os com a mesma fora e velocidade disparada contra ele. A fora deste escudo depende do cosmo
emanado pelo cavaleiro.
Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usurio da tcnica preciso quebrar a parede de cristal. O alcance dessa parede igual ao foco em
hexgonos (afrente do usurio como uma parede). O Atacante faz um teste de dano contra a parede de
Crystal. O Vigor da Parede igual ao foco do Usurio da Manobra. Caso o atacante no consiga obter um
nmero de sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil ser bloqueado e refletido
contra o atacante, ele sofrer o mesmo Dano que o projtil teria causado no alvo original.
Para projeteis refletidos pode-se utilizar o Jump para se esquivar. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a parede no foi desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta
manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Personagens amigos podem se proteger normalmente atrs da muralha de Crystal, desde que tenham
o consentimento do proprietrio da Tcnica.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum (Ver Descrio acima)
Movimento: nenhum.
San He
Pr-Requisitos: Bloqueio3, Foco 2
Pontos de Poder: Tai, Elemental (Planta) 2; Kabaddi, Kung Fu, Sum, Wu Shu, Ler Drit, Aikido, Jiu Jitsu, Silat,
Kalaripayt, Kempo, Soul Power 3; Karat Shotokan 4.
Alguns estilos ensinam a seus praticantes a habilidade de enraizar seus corpos no solo usando sua
energia Chi interior. Esta mesma energia pode ser espalhada por toda a superfcie do corpo, fazendo com que
todos os msculos enrijeam. Esta postura rgida e irremovvel parte da forma San He do Kung Fu. Outros
estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna
como um nico slido pedao de ferro irremovvel e resistente a todos os ataques.
Sistema: quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro da sua Tcnica de Bloqueio ao total de
Absoro. Alm disso, o personagem usando San He no pode ser derrubado (knockdown), exceto por uma
Manobra de Apresamento, nem jogado para fora de seu hexgono. A postura San He enraza o lutador no solo,
e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguiro jog-lo para trs. Contra
objetos realmente grandes que estejam em Movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faa
um teste de Fora + Bloqueio para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, mais sucessos o lutador precisa
obter em seu teste (um carro pode exigir quatro sucessos, mas um nibus pode exigir sete sucessos). O
lutador no ganha um bnus de +2 na Velocidade para bloqueios no turno seguinte ao que usou o San He.
Exemplo: um personagem com Vigor 3 e uma Tcnica de Bloqueio de 4 ter um total de Absoro de 11 no
turno em que usar o San He.
Custo: 1Chi.
Velocidade: +2.
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
Manobras de Foco/Cosmo
Acid Puke
Pr-Requisitos: Acid Breath; Foco ou Elemental (Planta)
Pontos de Poder: Elemental (Planta) ; Outros .
76
E voc achava que um Cuspe cido era algo nojento? Que tal vomitar suco gstrico sobre seu
oponente, queimando-o com esse cido natural? O golpe conhecido como Vmito cido um aperfeioamento
do Acid Breath, permitindo ao lutador causar muito mais Dano ao oponente, porm com Custos maiores e
alcance reduzido.
Sistema: o projtil cido tem alcance extremamente limitado: somente um inimigo no hexe adjacente ao do
lutador recebe os efeitos desta manobra. Uma vez que o projtil cido atinge sua vtima, ele imediatamente
inflige Dano usando o modificador de +4. No turno de combate seguinte, a menos que a vtima tenha sido
imersa em gua ou algum outro mtodo purgativo tenha sido usado, o cido continua a queimar: no fim do
turno de combate, quando todas as aes foram completadas, o cido provoca novo Dano com o modificador
de +2. Finalmente, no terceiro turno, o cido causa Dano pela ltima vez com um modificador de +0.
Personagens atingidos em rpida sucesso por mais de uma dose de Acid Puke podem sofrer diversos
rolamentos diferentes de Dano ao final de cada turno. possvel se esquivar do Acid Puke como se fosse um
ataque normal de projteis.
Conflito: O que acontece quando bloqueamos um Acid Puke?
O Bloqueio protege apenas contra o primeiro Dano do Acid Puke. Se nesta primeira parada de Dano, for
causado no mnimo 1 ponto, quer dizer que o cido penetrou na pele do lutador e ele receber os Danos
posteriores sem o bnus de absoro do bloqueio. Porm se na primeira parada de Dano no for causado no
mnimo 1 ponto de Dano, significa que o ataque no acertou ou no penetrou na pele, o que isentar o
defensor dos Danos posteriores.
Exemplo: um Hbrido Animal homem-lagarto cospe seu Acid Puke em Zangief. O gigante russo se assusta e
decide se defender do ataque. Contra o primeiro Dano do Acid Puke, a absoro de Zangief ser de 12
(Bloqueio 5 + Vigor 7); se neste primeiro ataque o homem-lagarto causar algum Dano em Zangief, ele receber
Dano nos prximos dois turnos (conforme o Sistema da manobra) somente com 7 de absoro (de seu Vigor),
sem o bnus de Bloqueio.
Conflito: O que acontece quando usamos Toughskin contra Acid Puke? O bnus de absoro oferecido
pela Manobra Toughskin somente surte efeito contra o Dano inicial do Acid Puke, no absorvendo nada dos
Danos posteriores.
Custo: 2Chi
Velocidade: -2
Dano: +4; +2; +0
Movimento: nenhum
Air Blast
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta rajada surge
do nada e frequentemente pega os oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso limpa at o alvo. O alcance da rajada igual
Inteligncia + Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast tratado como um projtil, ele no
visvel aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que fizerem um teste de Luta s Cegas com sucesso
(Percepo + Luta s Cegas) podem tentar interromper este ataque com sua prpria manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
77
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Animate Plants
Pr-requisitos: Planta Control, Foco 3, Elemental (Planta) 2.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista pode animar as plantas em sua volta e comand-las para atacar ou atrapalhar seus oponentes.
Sistema: O lutador pode animar e controlar as plantas em uma rea igual ao seu Antecedente Elemental em
hexgonos, com o mximo de uma planta grande (ou trs pequenas) por ponto de Foco. Plantas pequenas
podem atrapalhar e prender as pernas ou a cabea do oponente, enquanto plantas grandes podem ser usadas
para apresar (Velocidade 5, Dano 8) ou para golpear (Velocidade 4, Dano 10). Este poder dura um nmero de
turnos igual ao Antecedente Elemental. Enquanto controla as plantas, o lutador tem um redutor de 1 em sua
Velocidade, Dano e Movimento.
Custo: 1 Cosmo por planta
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona de forma similar ao Pegasus Ryu Sei Ken, exceto que possui modificadores diferentes e
no causa Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 sendo rolado um nmero de vezes igual ao
Foco do personagem.
Um alvo atingido pelo Ankoku Ryu Sei Ken perder um ponto de sade por turno de combate pelo
efeito da tcnica. A vtima continuar perdendo sade enquanto seu sangue estiver contaminado pela morte
negra. Para retirar o sangue envenenado do corpo necessrio que outro personagem role medicina
(dificuldade 8) e obtenha pelo menos um sucesso. Assim o sangue ruim ser liberado do corpo e a vtima no
perder mais sade.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: -1 (Ver descrio acima)
Movimento: -1
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Fnix Negro dispara um golpe similar ao Golpe Fantasma de Ikki, causando alucinaes em seu
oponente. O inimigo sofre com uma alucinao que uma Fnix de cor Negra o estrangulando com suas
garras. Mas por um lado esse Golpe Fantasma mais fraco do que o do Ikki, pois provavelmente s usa essa
alucinao.
Sistema: Todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em
um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de Fnix Negro. Se a vtima
falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo efeito das iluses da fnix negra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: +0 (Ver descrio acima).
Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos. A
manobra causa pouco Dano, mas envia adversrios para uma dimenso paralela.
Uma vtima que queira sair da outra dimenso deve fazer um teste resistido de Foco contra Foco do
Utilizador da manobra. Se o atacante vencer, no prximo turno a vtima continuar se afastando ainda mais do
local da batalha (ver quadro abaixo). Entre os turnos a vtima pode tentar vencer novamente a disputa de Foco
X Foco do controlador da manobra, para escapar da outra dimenso.
O Quadro abaixo mostra o quanto o personagem se afasta do campo de batalha por turnos em que se
mantiver preso na Outra Dimenso:
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: Nenhum.
79
Atomic Thunderbolt (Trovo Atmico)
Pr-requisitos: Soco 4, Foco 4, Energy Cosmus.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 4.
Exclusivo do anime. um Golpe em que Aiolos concentra uma grande energia em uma das mos e a dispara
contra o adversrio na forma de uma rajada reluzente (semelhante a um trovo). Esta formada de centenas
de outras finas rajadas que golpeiam o inimigo vrias vezes. Golpe que se assemelha ao Meteoro de Pgaso
de Seiya.
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +2 (sendo rolado um nmero de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +0
Sistema: O Aurora Execution funciona de forma idntica ao Diamond Dust, porm com os modificadores
abaixo. No se esquea de usar a tabela de congelamento presente.
Custo: 2 Cosmos, 1 Fora de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: nenhum.
80
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que mais rpido e o dano rolado duas vezes com
os modificadores abaixo. Aps o impacto, o alvo arremessado a um nmero de hexgonos igual ao foco do
atacante.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +2 (atinge duas vezes)
Movimento: Nenhum.
Berserkers Attack
Pr-requisito: Foco , Esportes .
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Ao invs de lanarem seu cosmo at o adversrio, o cavaleiro corre at onde se encontra o inimigo e
desfere a tcnica que seria projetada.
Sistema: Ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada. Ela somente pode
ser anexada em manobras de Projteis como Cosmoblast por exemplo. O seu uso na tcnica original
opcional, mas deve-se ter uma marcao na manobra em (PARNTESES) informando que a tcnica
Berserkers. Est tcnica pode ser comprado mais de uma vez.
Ao anexar essa tcnica a sua manobra (cosmoblast, e outros), o cavaleiro modifica a maneira como ir
execut-la no campo. Destreza substitui o Raciocnio para a Velocidade, e Esportes X 2 ser acrescentada ao
movimento (j que as manobras de projteis no possuem movimento).
O personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta. Ao encontrar um alvo, ele rola o dano com
os mesmos modificadores da manobra original, empurrando o oponente para trs. Se a manobra for de Mltiplo
impacto (como o meteoro de Pgaso) e ainda tiver movimento, o lutador continua a atac-lo, rolando o dano
para cada vez que o oponente for empurrado. Aps o ltimo dano o oponente sofre um Knockdown.
Custo: (Ver descrio acima).
Velocidade: (Ver descrio acima).
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: (Ver descrio acima).
81
Black Wing Shaft (Pluma Negra)
Pr-Requesitos: Foco , Corvos.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Jamian energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em seguida se separam de suas plumas para
cobrir e distrair com elas o inimigo. Essas plumas se aderem ao inimigo cobrindo-o da cabea aos ps, para
afog-lo numa forte presso.
O inimigo morre por asfixia. Alternativamente, Jamian parte pra cima do oponente e d um chute
diagonal nos pontos vitais do inimigo ou lana uma rajada de energia de seu punho.
Sistema: Est tcnica s funciona com a existncia dos corvos. Assim como no Flying Fireball as vtimas no
podem se esquivar dela com Jump ou quaisquer manobras areas similares.
As penas dos corvos so disparadas em um raio igual a Raciocnio + Foco do utilizador da manobra. A
vtima pode tentar se afastar da rea de impacto das plumas fazendo um teste de Percepo + Esportes,
precisando obter pelo menos dois sucesso com dificuldade 7. Caso falhe, ser encoberto e preso pelas
plumas negras no local onde est. A vtima pode tentar se libertar das plumas ao fim de cada turno, devendo
acumular um nmero de sucesso igual ao foco do usurio em uma ao prolongada testando seu Foco/Cosmo
para escapar. As plumas consomem 1 ponto de sade a cada turno em que a vtima fique presa. Alm disso,
elas vo ficando mais pesadas aumentando a dificuldade em +1 por turno (at o total mximo de dez).
Enquanto a vtima fique presa o utilizador da manobra poder ataca-la livremente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: nenhum.
Blind / Flash
Pr-Requisitos: Foco
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Luz, Eletricidade ou Trevas) 3; Kabaddi 5.
Os monges malignos da Ordem da Perptua Escurido derivam seu nome de sua habilidade de inflingir
cegueira nos descrentes. Com um simples gesto, um monge pode tornar uma vtima prxima completamente
cega. Sub-elementais da Luz, Eletricidade e Trevas conseguem reproduzir este mesmo efeito cegando
seus oponentes com luz ou escurido excessiva.
Sistema: O monge pode infligir cegueira em qualquer vtima dentro do alcance de seu Raciocnio + Foco. O
monge deve derrotar o oponente em um teste resistido de Inteligncia + Foco do monge contra Vigor +
Mistrios da vtima. Se obtiver sucesso, a vtima ficar completamente cega. O Poder age como um
Apresamento Sustentado a partir da. A vtima deve rolar Inteligncia contra a Inteligncia do monge para se
livrar do efeito. O teste realizado uma vez por turno.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
82
Bloody Rose (Rosa Sangrenta)
Pr-requisitos: Foco , Elemental (Planta) , Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
A tcnica mais poderosa de Afrodite. Consiste em uma rosa branca que uma vez lanada, perfura o
corao do inimigo e absorve todo o seu sangue. Quando a rosa branca torna-se vermelha, sinal de que todo
o sangue foi absorvido e o inimigo acaba morrendo.
Sistema: Funciona como uma manobra de projtil e tem um alcance igual a Raciocnio + Foco do utilizador da
manobra. Uma vtima que sofra dano perfurada pela rosa, permanecendo no corao da vtima. A partir da a
vtima comear a perder 1 ponto de Sade por turno. Alm disso a vtima ter uma penalidade de -2
velocidade, dano e movimento nos prximos turnos pelo efeito do veneno da rosa. No h limites de turno, e a
rosa s para de absorver o sangue da vtima quando este est morto (Sade Zero). A vtima Pode tentar retirar
a rosa ao custo de 2 Cosmos, precisando passar em um teste (Dificuldade 10) Rolando seu Cosmo e obter um
nmero de sucessos igual ao Cosmo/Foco do Cavaleiro de Peixes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +1 (veja descrio acima).
Movimento: Nenhum.
Burn Cosmus
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
- "O que? O cosmo dele continua queimando! Mas ele j estava quase morto..."
Shura de Capricrnio, enquanto enfrentava Shiryu de Drago na Batalha das doze casas.
Os Cavaleiros sagrados so capazes de acender seu cosmo com mais calor em momentos de tenso.
Essa manobra permite ao usurio transformar sua prpria fora vital em energia csmica, ou ao contrrio,
transformar a energia csmica em determinao.
Sistema: Concentrando-se por um turno, o cavaleiro pode transferir pontos de Fora de Vontade para o
Cosmo, ou do Cosmo para Fora de Vontade, em um limite de Foco pontos por vez. Dessa forma, se um
possuidor da manobra tem Fora de Vontade 7, Cosmo 2 e Foco 4, ele pode, enquanto concentra-se, transferir
at 4 pontos de Fora de Vontade para o Cosmo. No entanto, essa
manobra no permite que se ultrapasse o valor inicial de Cosmo/Fora de Vontade. O cavaleiro no pode fazer
nada enquanto concentra-se naquele turno.
Custo: nenhum.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: -2
83
Os antigos mdicos Chineses tinham a reputao de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em
seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de presso com "toques com as mos" em que o
curandeiro toca o paciente para imbu-lo com um Chi adicional. Este poder de cura relativamente raro entre
os Street Fighters, mas alguns estilos ensinam a filosofia de que a habilidade de curar deve ser ensinada junto
com a habilidade de ferir.
Sistema: um personagem que use o Chi Kun Healing no meio de um combate deve entrar no mesmo
hexgono que seu paciente e iniciar o processo de cura. Da mesma forma que a Manobra Especial
Regeneration, o curandeiro consegue restaurar um Nvel de Sade por ponto gasto de Chi. O curandeiro pode
gastar por turno de cura um nmero de pontos de Chi igual ao seu nvel de Foco.
Custo: Veja descrio acima
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Chi Push
Pr-Requesitos: Psicosinese ou Foco , Chi Kun Healing.
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Kung Fu, Lua, Luta Livre Nativo Americana, Silat, Tai Chi Chuan 5
Os mestres do Chi Kun podem, ao invs de usar seu Chi para curar, us-lo para ferir. Uma tcnica
extremamente poderosa, muito mais secreta do que se imagina.
Sistema: O Dano dessa Manobra calculado com Raciocnio + Foco + 3 + 1 por cada ponto extra de Chi que
for gasto na Manobra. Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1 hexgono para cada ponto de Dano
diminudo. Essa uma manobra de contato, mas pode ser feita a distncia, aumentando o alcance em +1
hexgono por 2 de Dano. Uma vtima que esteja usando o San He no afetada, e a mesma pode aumentar
sua absoro por 2 Chi para cada ponto.
Custo: 2 Chi + Especial
Velocidade: -3
Dano: Raciocnio + Foco + 3 + Especial
Movimento: Nenhum.
Cosmusblast
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3
- "Voc deve ser capaz de transformar sua energia csmica em um ataque!"
Marin de guia para o seu pupilo Seiya.
Esse o ataque bsico de um cavaleiro sagrado que sabe utilizar a cosmo-energia ofensivamente.
um projtil, e pode ser constitudo de energia de qualquer natureza. Calor, frio, eletricidade, luz, ou pura
energia csmica, sendo essa a mais comum. Em todos os casos, o nico diferencial o elemento que constitu
o projtil. O dano e o efeito so o mesmo para todos os casos, salvo alguma orientao do Narrador.
84
Sistema: Projtil de energia que funciona de maneira semelhante aos outros tipos de disparos. O alcance
Raciocnio + Foco e pode ser esquivado com Jump.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +3
Movimento: nenhum
Cobra Charm
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Elemental Trevas, Elemental Luz, Sol Power 2; Outros 4
Praticantes de Kabaddi so mestres dos poderes mentais. Tendo dominado o truque hipntico de
encantar cobras com uma flauta, eles so capazes de usar sua influncia hipntica sobre outros humanos.
Sistema: um artista marcial que esteja usando Cobra Charm deve estar perto o bastante de sua vtima para
olhar nos olhos dela, estabelecendo o contato hipntico. Ele deve estar a trs hexgonos de distncia do
oponente. Uma vez que esteja olhando nos olhos dele, o encantador faz uma ao resistida de Raciocnio +
Mistrios contra a vtima. Se o encantador vencer, o feitio hipntico estabelecido; caso contrrio, no h
efeito.
Uma vez que o Cobra Charm tenha comeado, ele funciona de forma similar ao Apresamento Sustentado para
Engalfinhar, exceto que a cada turno a vtima e o encantador comparam rolamentos de Inteligncia para ver se
o apresamento hipntico quebrado. Se a vtima for ferida, o encantamento imediatamente quebrado.
Enquanto estiver hipnotizada, a vtima no far nada alm de seguir comandos bsicos dados pelo
hipnotizador, como mover-se, deitar-se, etc. O hipnotizador pode usar apenas a manobra Movimento
enquanto mantiver o apresamento hipntico, porque ele deve se concentrar em sua presa. Se o encantador e
sua vtima forem separados a mais de trs hexgonos de distncia, o apresamento quebrado.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
Criminal Upper
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Karat Shotokan 3, Aikid, Baraqah, Silat 4
O lutador cria um poderoso tornado no solo de um oponente prximo, jogando-o longe e causando
grandes danos. Geralmente o cho fica todo destrudo no lugar onde essa Manobra foi executada.
Sistema: Funciona de forma similar a um soco ou chute, atingindo no mesmo hexgono ou no hexgono
adjacente. Causa Knockdown, e o oponente no pode Bloquear essa Manobra (salvo se estiver usando San
He).
Custo: 1Chi
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Um
Cryokynesis
Pr-Requesitos: Foco, Telekynesis ou Elemental(Gelo) .
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae3; Outros 4.
A criocinesia um poder raro de ver, mesmo entre os elementais do gelo. Afinal, congelar algum ou
alguma coisa simplesmente olhando para ela no algo muito trivial, mesmo em um circuito bizarro como o
Street Fighter. Porm, os poucos paranormais e elementais que dominaram este fantstico poder so temidos
e respeitados nas arenas e fora delas. Afinal, basta um simples olhar para congelar o mais forte dos
guerreiros...
Sistema: O Cryokynesis no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel olhar o que se quer congelar (Linha de Viso). No possvel bloquear este
85
ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra Cryokynesis e sair da sua linha de
viso inicial aps o paranormal baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o paranormal congele o que est
naquela hexgono-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu. Uma vtima que sofre Dano presa em placas
de gelo espesso que a congelam no lugar onde est. A vtima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno
de combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao Dano sofrido pela manobra, em uma ao
prolongada testando sua Fora para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o gelo quebra
(mas o personagem recebe Dano).
Exemplo: um personagem com Fora 3 atingido pelo Cryokynesis sofrendo 4 pontos de Dano. Aps o final
do turno, ele rola 3 dados (sua Fora) contra uma dificuldade 6 e obtm 2 sucessos. Ele ainda est paralisado
pelo turno seguinte. No segundo turno, o paranormal decide manter sua concentrao para congelar seu
oponente, conseguindo 3 sucessos de Dano. Como havia apenas duas placas de gelo no oponente, a
espessura do gelo aumentou e agora existem 3 placas de gelo a serem quebradas pelo defensor. O defensor
rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele ainda no se libertou pois ainda resta uma placa de
gelo. Usar este poder fora de combate consome 1Chi ao invs de 2.
Custo: 2Chi (1 turno)/1Chi (turnos subseqentes)
Velocidade: -2.
Dano: +2/+0 (ver descrio).
Movimento: nenhum.
Mu cria fios invisveis, como se fossem fios de cristal, criando ento uma rede, extremamente sutil e
quase invisvel, capaz de prender qualquer coisa que a toque deixando-o sem qualquer reao defensiva ou
ofensiva. Mu utilizou esta tcnica para prender Myu de Papyllon e suas borboletas, anulando assim a tcnica
do espectro.
Sistema: Crystal Net no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem. No possvel bloquear, se esquivar dele com Jump, e muito menos ver a Crystal Net. Isso faz
com que o cavaleiro de ries paralise o que est naquela hexe-alvo dentro de sua linha de alcance. Uma vtima
presa, que falhe em uma ao resistida de Foco contra foco do atacante, presa em uma rede de Crystal que
prende a vtima no lugar onde est. A vtima pode tentar se libertar da Rede de Crystal ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada
testando seu Foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
86
O Personagem capaz de controlar mortos-vivos para que eles sigam temporariamente suas ordens.
Geralmente esta Habilidade somente utilizada no Yomotsu Hirasaka. Essa tcnica considerada bastante til
quando se quer atrasar alguns oponentes.
Sistema: esta manobra permite ao usurio controlar um nmero de mortos igual ao nmero de sucessos
obtidos em um teste rolando Foco + Antecedente (dif. 6). Para cada sucesso permitido o controle sobre um
determinado nmero de mortos de acordo com a tabela abaixo:
Sucessos Dificuldade
Um 2 mortos
Dois 3 mortos
Trs 4 mortos
Quatro 5 mortos
Cinco 6 mortos
Seis 7 mortos
Sete 8 mortos
Oito 9 mortos
Nove 10 mortos
Dez 11 Mortos
O Controle sobre os mortos dura um nmero de Turnos igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
Sistema: o Diamond Dust funciona de forma idntica ao Ice Blast, exceto que o nmero de sucessos
necessrios para se soltar das placas de gelo igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmos
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Drain.
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua
mantida pelo corpo do alvo realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter no pode nem estar
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ciente de que est sendo desidratado, at deixar. Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em
tempos extremamente frios.
Sistema: Este um ataque de projtil similar Fireball, e pode ser esquivado, apesar de que no h sinal
exterior de um projtil. Personagens que consigam sucesso em um teste de Percepo + Mistrios iro notar o
projtil.Um alvo golpeado sofre um ponto de Dano, sem levar em considerao o Vigor ou Bnus de absoro.
No prximo turno, o alvo tambm sofrer penalidades de -1 Velocidade e -1Movimento.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absoro, sem Vigor)
Movimento: -1
Drench.
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
Uma poro do corpo do elementalistas se transforma em um grande punho e Chicoteia o alvo. Este
poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser projetado de qualquer parte do copo, tal
como de trs da cabea (o que torna o Drench imprevisvel).
Sistema: O alcance do Drench igual Inteligncia + Tcnica de Foco do elementalistas. Esta uma
manobra baseada em Foco; mas de qualquer forma, o Dano determinado de acordo com a Tcnica de Soco
do lutador e os modificadores abaixo.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2
Earthquake
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Fora
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 4
Ao bater uma ou as duas mos no cho, o Personagem capaz de criar poderosos terremotos, a fim
de atacar e derrubar seus inimigos ou simplesmente destruir coisas.
Sistema: A manobra exige que o personagem bata no cho com as mos. A partir do local onde a mo
encostou-se ao cho, uma linha reta se estende do usurio da manobra at o alvo desejado. O alcance da
manobra de Raciocnio + Foco, a Velocidade da manobra Destreza + Modificador e o Dano Fora + Foco
+ Modificador. A manobra s atinge oponentes que estejam em contato com o cho (no afeta personagens
em manobras areas). Se o personagem quiser, ele pode aumentar o alcance da manobra em +1 para cada
ponto de Dano a menos (-1 ponto de Dano e +1 alcance). Essa manobra derruba qualquer pessoa que esteja
nos hexgonos afetados, a no ser que estejam utilizando San He ou, se o Narrador permitir, que passem num
teste difcil de Destreza ou Esportes. A manobra no pode ser mantida por mais de uma rodada, mas pode ser
jogada vrias vezes seguida.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum.
Electro Bolt.
Pr-Requisitos: Foco3, Elemental (Eletricidade) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Quem disse que um raio no cai duas vezes no mesmo lugar? Os sub-elementais da eletricidade
desenvolveram essa manobra para provar que os supersticiosos esto errados, produzindo um trovo que
salta da palma de suas mos e atinge seu oponente queima-roupa!
Sistema: este arco de eletricidade uma Manobra de Projtil (podendo ser esquivado como tal) e pode
alcanar um nmero de hexgonos de distncia igual ao Foco do lutador. Sendo uma Manobra de Projtil, o
elemental deve ter uma Linha de Viso livre at seu oponente. Use os modificadores abaixo
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3.
Movimento: nenhum
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Elemental Skin
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 5
O elementalista capaz de transformar seu corpo em essncia Elemental na qual especializado. Os
efeitos variam, mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o lutador costuma terminar com seu
oponente azarado.
Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate contra elementais de diferentes tipos, incluindo os
sub-elementais. Estes efeitos duram por um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do Elemental.
Fogo: Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode sofrer Dano por atingi-lo (similar ao Maka
Wara). O elementalista usa sua Tcnica de Foco para determinar o Dano. O Vigor do atacante aplicado na
defesa como de costume. Qualquer soco, apresamento ou chute do elementalista possuem um adicional de +1
Dano no modificador.
gua: Qualquer ataque que cause Dano ao elementalista nesta forma tem um sucesso no Dano final subtrado
(ex: se algum atingir o elemental da gua com quatro de Dano, o elemental sofrer apenas trs de Dano).
Ar: Toda Manobra Area contra o elementalista do ar sofrer -2 de penalidade no modificador de Dano do
ataque. Todo ataque de projtil semelhante Fireball causa um ponto de Dano a menos (similar ao efeito da
gua, acima).
Terra: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalistas sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental no pode ser arremessado e no afetado
por knockdown.
Gelo: Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no
modificador de Dano do ataque. Ice Blast (ou outros ataques baseados em gelo) no tero efeito sobre o
personagem. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Yoga Flame, recebem um bnus de +1no Dano.
Eletricidade: Nessa forma, considera-se que o personagem est usando Maka Wara. Todos os ataques
direcionados para o personagem causam 1 ponto de Dano a menos. Qualquer soco, apresamento ou chute do
elementalista possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
Planta e/ou Madeira: O lutador ganha +1 na Absoro contra qualquer ataque de impacto(como socos e
chutes) caso se transforme em uma rvore macia OU ganha +1 em Velocidade caso se transforme em uma
rvore mais flexvel. Voc no pode sofrer um Knockdown enquanto estiver nessa.
forma. Ataques baseados em fogo, como Fireball e Flaming Dragon Punch, recebem um bnus de +1 no Dano.
Custo:1Cosmo/CHI, 1 Fora de Vontade
Velocidade:- 2
Dano: Varivel. Ver acima.
Movimento: Nenhum.
Elemental Stride
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se mescla em seu elemento e viaja atravs disto
para aparecer magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar tambm nesta segunda rea.
Deste modo, um Elemental da gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir
repentinamente em outra no prximo turno.
Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que
executarem esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram. Fora de combate o
elementalista pode se mover invisvel atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por
hora.
Custo: 1Cosmo (fora de combate o Custo de Chi 1 por hora viajada)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima.
Elemental Weapon.
Pr-Requesitos: Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com esse poder os lutadores podem controlar sua essncia Elemental, e transform-la em uma arma
branca qualquer.
Sistema: O lutador Invoca a arma branca na qual deseja usar nesse turno e gasta 2 Chipara ativ-la. O
Personagem pode criar qualquer arma branca (basto, espada, lana, machado e etc.). A arma branca dura
um nmero de Turnos igual ao antecedente elemental do utilizador da manobra. A Velocidade para a ativao
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ser de -2. No prximo turno a Velocidade e o Dano so o mesmo da arma branca que o personagem invocou
(consulte a tabela de armas do post competidores).
Custo: 2Cosmos.
Velocidade: (veja descrio acima)
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: (Veja descrio acima)
Eletric Channeling
Pr-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental Eletricidade 3, outros 4.
Uma Manobra forte e relativamente rpida. O lutador envolve seu punho (ou os ps) com eletricidade,
e atinge o oponente, atingindo-o somente com essa energia. O choque costuma mandar vtimas para o cho.
Sistema: jogue Eletric Channeling junto com qualquer manobra de Soco ou Chute (o Narrador pode permitir o
uso de Eletric Channeling em alguns outros casos no jogo Final Fight 3, Dean eletrificava martelos de
arremesso, em uma referncia clara a Thor, Deus do Trovo da mitologia nrdica). O Dano da manobra
aumenta, como no Psychokinetic Channeling. A eletricidade afeta todos os alvos no hexgono frente do
lutador, e causa um Knockdown a eles. Eletric Channeling no afeta Velocidade ou Movimento.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima.
Dano: +2.
Movimento: Veja descrio acima.
Energy Cosmus
Pr-requisito: Soco, Chute , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Alguns Cavaleiros podem energizar seus ataques bsicos de soco ou chute com sua cosmo energia,
transformando-as simples tcnicas em poderosos golpes.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo nas manobras bsicas de soco ou chute. O jogador deve
selecionar a carta bsica e executar o Energy cosmus com ela. O Energy Cosmus no afeta Velocidade ou
Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: nenhum (ver descrio acima)
Dano: +3
Movimento: nenhum (ver descrio acima)
Envelop
Pr-Requesitos: Foco , Apresamento , Elemental , Drench
Pontos de Poder: Elemental (gua) .
Este poder produz dois punhos similares ao produzido pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se
conseguirem, o contornaro completamente. Um lutador que sofra o Envelop comear a se afogar. Muitos
elementalistas sustentam este poder at que o alvo seja derrotado. Elementalistas cruis o sustentam por
muito tempo.
Sistema: O Envelop muito parecido com uma Manobra de Apresamento. Se dois lutadores esto num
Apresamento Sustentado no mesmo hexgono, ambos so afetados. A cada turno o alvo deve ser bem-
sucedido num teste de Vigor para no ficar atordoado pela falta de oxignio.O alcance do Envelop igual
Tcnica Foco do lutador, em nmero de hexgonos, e requer uma linha de viso sem ningum no caminho.
Envelop um Apresamento Sustentado e pode ser mantido por um nmero de turnos igual Tcnica Foco do
Elemental. Se a linha de viso obstruda, o Envelop se dissipa. Diferente de Apresamentos Sustentados, o
alvo pode se mover e lutar normalmente, mas com Velocidade -2.
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Custo: 1 Cosmo (somente no primeiro turno)
Velocidade: -2
Dano: +1 (no primeiro turno) -1 a cada um dos seguintes turnos
Movimento: -2
Excalibur
Pr-Requesitos: Armadura de Capricrnio, Sharp Claw Strike, Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 6.
O poder mximo de Capricrnio, no qual seus braos e pernas adquirem o mesmo poder de corte que
a lendria espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o
propagando em forma de feixes luminosos. Shura ergue se brao ou perna, e concentrando o seu cosmo ele
lana vrios poderosos feixes na velocidade da luz, que corta o inimigo com o menor toque. E se o inimigo
tentar escapar, h uma variao que o ar impulsionado pelo golpe tambm o corta. Essa tcnica s pode ser
ensinada para o cavaleiro de Capricrnio, pois foi um presente dado pela Deusa Atena para todos os
cavaleiros que vinhessem a vestir essa armadura.
Sistema: O dano ainda calculado com Fora + Foco + 6 (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal
de dois Cosmos). O Alcance de Raciocnio + Foco do atacante. A absoro do alvo dividida por dois,
arredondada para cima. Todo dano da manobra agravado, e caso a vtima receba um nmero de dano
agravado acima de dez, ela ter um de seus membros amputados.
No h como bloquear essa tcnica com manobras bsicas de bloqueio, visto que ao menor toque a vtima
completamente atingida.
Custo: 3 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +6 (+1 Ver descrio acima)
Movimento: -1
Explosion Rose.
Pr-requisitos: Foco 4, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4.
O Elementalista, atravs de uma semente, cria uma rosa na cor negra e atira no oponente. A energia
utilizada na rosa comparada a fora de uma granada, criando uma exploso de grande fora ao tocar na
vtima.
Sistema: Funciona como uma manobra de projtil, e tm um alcance de Fora + Foco do atacante, pois a rosa
lanada com a fora do brao. Alm disso, o atacante pode escolher aumentar o Dano causado pelas rosas.
O Dano desta manobra calculado com 1 + Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo gasto alm do Custo
normal de 1cosmo.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +1
Movimento: nenhum
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Fast Flight
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
O elementalista consegue, aps aprender como voar, faz-lo com extrema facilidade e Velocidade.
Sistema: A manobra semelhante ao Flight, exceto que possui modificadores maiores. Seu Movimento Vigor
3, e ele ter +3 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido por
Manobras Areas e projteis. Fora de combates, sua Velocidade de (Destreza + Foco) x30 em milhas por
hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor 3
Flight
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar)
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Com esse poder, o elementalista capaz de voar em alta Velocidade para qualquer direo.
Sistema: Ao acionar esse poder, o personagem no pode fazer nada, exceto Bloquear. Nos prximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas. Seu
Movimento ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s
pode ser atingido por Manobras Areas e projteis. Fora de combates, sua Velocidade de (Destreza + Foco)
x10 em milhas por hora.
Custo: 1 Cosmo por turno (em combates)/hora (fora de combates)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Vigor
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Com sua manifestao csmica ardente, o cavaleiro desfere uma gigantesca espiral de fogo,
queimando tudo que est frente. Ikki de Fnix foi o nico que conseguiu deter esse golpe.
Sistema: Funciona de forma similar a um ataque qualquer de Projtil, exceto que atinge duas vezes se causar
dano. A vtima sofre Knockdown.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +3 (atinge duas vezes)
Movimento: nenhum.
Fire Strike
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Flaming Fist
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
Uma longa lngua de fogo se estende das mos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no
caminho. Muitos elementais soltam chamas das suas mos, mas outros o fazem de outras partes de seus
corpos. A chama se estende numa linha reta a partir do lutador.
Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para produzir uma longa lngua de fogo que causa efeito
numa linha da morte na arena. O lutador usa sua Tcnica Foco para determinar o alcance da chama, em
hexgonos. O Fire Strike ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexgonos durante o turno de
combate. O Dano aplicado a qualquer personagem que esteja nos hexgonos afetados.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
Flaming Fist
Pr-Requesitos: Chute , Foco , Elemental (fogo ou magma) Pontos de Poder: Elemental (fogo) 2.
Alguns elementais preferem chutes a socos. Esses lutadores podem incendiar seus ps em golpes
poderosos, apagando as chamas em seguida.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Chutes bsicos. O jogador deve selecionar a carta do
Chute bsico e executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist no afeta Velocidade ou Movimento da
manobra, somente o Dano.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: +3.
Movimento: Veja descrio acima
Flying Cosmusblast.
Pr-requisito: Foco , Cosmusblast, Jump.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 3.
Os Cavaleiros disparam suas cosmo energia em pleno ar.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Flying Fireball.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano:+2
Movimento: +0
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O Cavaleiro de Aqurio eleva sua mo para o alto, disparando diversos feixes glidos que investem
contra o adversrio, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de gelo, dito indestrutvel mesmo para os
Cavaleiros de Ouro. Pode tambm ser usado para defesa, na forma de uma resistente parede de gelo eterno.
Sistema: Ao utilizar essa tcnica o elementalista gasta dois Chi (Cosmo) e resfria uma rea igual a Raciocnio
+ Foco X 2. A partir do prximo turno todas as manobras especiais de gelo recebem um adicional de +1 nos
seus modificadores de dano. Da mesma forma, ser adicionada em todos os seus efeitos especiais de
congelamento, um bnus de +1 de dificuldade para a vtima se soltar das placas de gelo. Oponentes podem
desfazer o efeito gastando 2 Cosmos e atingir a rea afetada com sua cosmo energia. O Efeito da manobra se
estender um nmero de turnos igual ao antecedente do Cavaleiro.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: (ver descrio acima)
Dano: (ver descrio acima)
Movimento: (ver descrio acima)
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Sistema: Funciona de forma similar a uma manobra de projtil. Ela se estende por at Raciocnio + Foco em
hexgonos. A tcnica cria uma iluso de uma galxia cheia de planetas na hora da execuo da manobra.
Para uma vtima se esquivar dessa manobra deve obter no mnimo dois sucessos em um teste de Percepo
+ Mistrios com uma dificuldade 7 + n de cosmo Extra gastos.
A manobra afeta todos que estiverem no mesmo hexgono ou nos doze hexgonos adjacentes a
vtima. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando sofre um Knockdown. Caso a vtima
utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um nmero de hexgonos igual ao foco do
atacante, pela potncia do golpe.
Oponentes em uma Manobra Area no so afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a
exploso, e no esteja bloqueando, sofrem Knockdown.
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +4/+7 (atinge duas vezes, pela fora da Exploso).
Movimento: Nenhum.
Sistema: Essa manobra tem um alcance Igual a Raciocnio + Foco do Atacante. Ao acertar o alvo, ele e a
vtima devem rolar seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Caso o atacante vena, a vtima passar a
seguir suas ordens. A vtima possuda s pode ser libertada deste golpe horrvel cumprindo uma das trs
condies seguintes: morrendo (a mais fcil), matando um oponente em batalha, ou destruindo a prpria
pessoa que desferiu o golpe (a mais difcil).
Entre os turnos a vtima pode tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do
controlador da manobra para tentar quebrar o elo teleptico.
Custo: 3 Cosmo.
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Velocidade: -2
Dano: (Ver Descrio acima)
Movimento: Nenhum (ver descrio acima).
Sistemas: Esta manobra pode ser utilizada em conjunto com a manobra bsica de bloqueio, em uma manobra
Combo (para formar a postura do Iaijutsu). O Alcance calculado com o Raciocnio + Foco, como nas outras
manobras com Cosmo Blast. Alm de provocar Knockdown em qualquer oponente que receba dano, a vtima
arremessada a uma distncia igual ao foco do atacante. Caso o oponente bloqueie, no sofrer Knockdown,
mas ainda sim ser afastado um nmero de hexgonos igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Heal
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer) .
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 4
Com pura concentrao, o elementalista pode usar seu Chi para se curar milagrosamente pela energia
de seu elemento. O poder pode curar outras pessoas, alm de poder ser usado para purificar seu elemento.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder para se curar e curar outras pessoas (use as regras do
Regeneration), e tambm para purificar seu elemento (purificando 5 m para cada Chi gasto).
Custo:1Chi/Sade
Velocidade: -1
Dano: Nenhum.
Movimento: -1
Heatwave
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Fogo)
Pontos de Poder: Elemental (Fogo)
O elementalista pode arremessar a um oponente, uma onda de calor, que pode atordo-lo. Essa onda
de calor pode ser esquivada, mas aqueles que tentam bloque-la no tem sucesso.
Sistema: O Dano dessa Manobra rolado somente para atordoar. Essa Manobra no pode ser Bloqueada,
mas pode ser esquivada como um ataque de projteis comum.
Custo:1Cosmo
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrio acima).
Movimento: +0
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Dcrates concentra uma grande quantidade de energia em seus punhos e a canaliza pelo seu corpo.
Em seguida, ele dispara uma gigantesca energia vermelha com a fora dos dois braos, que se transforma em
furaces que devastam tudo em seu caminho.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual Raciocnio + Foco. O Dano
para est manobra calculado com Fora (ao invs de Inteligncia) + Foco, pois a presso dos punhos quem
causa a devastao do golpe. A manobra atinge duas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +4 (X2) (ver descrio acima).
Movimento: Nenhum.
Huge Earthquake
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Earthquake.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 5
Para aumentar a onda de destruio, o elementalista da terra pode criar terremotos ainda mais fortes e com
uma maior rea de destruio.
Sistema: A manobra semelhante ao Earthquake, porm possui modificadores e alcance diferente. A partir do
personagem, num raio de Fora + Foco/2 hexgonos, todos hexgonos so afetados pela manobra Huge
Earthquake, o que o torna extremamente poderosa. Entretanto, uma manobra mais lenta que muitas outras.
A manobra no pode ser mantida, mas pode-se jog-la repetidas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -3
Dano: +6
Movimento: Nenhum
Ice Blade
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental (Gelo) 3.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo) 3.
O lutador cria uma lmina de gelo, a qual ele atira no oponente, tentando corta-lo.
Sistema: Esta uma manobra de projtil, e pode ser esquivada como qualquer outra. Diferente do Ice Blast,
este ataque apenas causa Dano e no congela o oponente.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +0.
Dano: +2.
Movimento: -2.
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lugar onde est. A vtima pode tentar quebrar o gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular
quatro sucessos em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar.
Por exemplo, um personagem com Fora 3 atingido pelo Ice Blast. Aps o final do turno, ele rola 3 dados
(sua Fora) contra uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele ainda est congelado e paralisado pelo turno
seguinte. Aps o segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais dois sucessos. Ele quebra o gelo e
se liberta.
Alternativamente, se o personagem atingido, o gelo quebra (mas o personagem recebe Dano).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum.
Ice Clone
Pr-Requesitos: Jump, Ice Blast, Foco , ou Elemental Gelo
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3.
O guerreiro cria uma esttua de si mesmo com uma fina camada de gelo apenas pulando para trs.
Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e ento o interrompe com um salto para trs, deixando
uma esttua de gelo no lugar onde estava.Caso o atacante tenha sido interrompido, ele entra no hexgono do
lutador que usou o Ice Clone e deve realizar um teste de Destreza + Esportes, precisando obter um mnimo de
sucessos igual ao Foco de quem usou o clone. Em caso de sucesso, ele esquiva do clone, voltando um
hexgono para trs, porm, se perder, sofrer os efeitos da manobra. Qualquer personagem que entrar
voluntariamente nessa rea automaticamente congelado com o mesmo efeito do Ice Blast, porm sem
causar Dano. A esttua de Gelo dura duas rodadas. Personagens podem utilizar manobras areas para
passar com segurana pelo hexgono sem ser congelado.
Manobras de projteis como Fireballs, caso tenham a esttua na sua linha de viso, se chocaro com o
clone e no afetar o usurio do Ice Clone (uma vez que o personagem estar atrs da esttua de gelo). O Ice
Clone uma manobra area.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: Veja descrio acima
Movimento: dois (para trs)
Ice Ground
Pr-Requesitos: Foco, Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 4, outros 4.
O lutador cobre o cho em frente a ele com uma fina camada de gelo canalizando seu Foco em um
poder congelante. A placa de gelo extremamente escorregadia e pode ser usada como armadilha contra
incautos.
Sistema: esta manobra especial afeta trs hexgonos frente do usurio. Qualquer um que entre nessa rea
sofre automaticamente um Knockdown, e recebe 3 na Velocidade no prximo turno ( mais difcil se manter
em p sobre o gelo). O gelo dura duas rodadas, ento qualquer pessoa que ficar na rea ir cair novamente.
Personagens podem usar manobras areas para passar com segurana pelos hexgonos, a no ser que o
hexgono que ele pousar esteja afetado pelo Ice Ground.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Ice Shower
Pr-Requesitos: Ice Blast, Foco , ou Foco , Elemental Gelo .
Pontos de Poder: Elemental Gelo, Glimae 2; Outros 3
O Guerreiro que domine o Ice Blast, pode, inclusive, supercongelar o ar acima do oponente, fazendo
com que uma chuva de gelo o surpreenda!
Sistema: Funciona de forma similar ao Ice Blast, exceto que, como no Flying Fireball, o oponente no pode se
esquivar com Manobras Areas.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
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Ilusion of Twins (Iluso de Gmeos)
Pr-requisitos: Foco 6, Soul Illusion, Stimo Sentido 4.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5; Elemental trevas e Luz 6.
Cria iluses poderosas como o Labirinto da casa de Gmeos. A iluso seve para fazer os inimigos
vagarem sem direo todo o tempo sem encontrar fim de um local. Esta iluso no pode ferir ningum, mas
serve para retardar possveis inimigos que estejam a invadir o santurio.
Sistema: Esta manobra cria um grande labirinto ilusrio e consome 2 Cosmo na hora da criao. A iluso pode
ser realizada a uma distncia de Raciocnio + Foco x Nvel no Stimo sentido em metros. Para conseguir
passar da iluso, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste rolando Percepo + Mistrios
(como fez Shiryu de Drago). A dificuldade dessa manobra igual ao Foco do Usurio. A iluso tambm pode
ser desfeita, caso o utilizador da manobra perca a concentrao (como aconteceu saga de Gmeos).
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: Nenhum (ver descrio acima).
Movimento: Nenhum (ver descrio acima).
Improved Cosmusblast
Pr-requisitos: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Veja discrio
-"Voltamos ao nosso local de treinamento e desenvolvemos nossas tcnicas. Cansamos de apanhar e de ser
humilhados".
Jabu de Unicrnio e os outros cavaleiros de bronze aps chegarem s doze casas
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Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: veja descrio
Dano: veja descrio
Movimento: veja descrio.
Improved Drench
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 4.
Golpe muito poderoso do tipo gua.
Sistema: Funciona de forma similar ao Fireball, exceto que possui modificadores superiores e causa
Knockdown.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona de maneira similar ao Repeating Fireball. Exceto que o cavaleiro pode escolher lanar os
feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente ou dividir para vrios oponentes que estiverem em
100
campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de flechas de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de trs Cosmos). Qualquer um que use Jump ou outra Manobra Especial para se
esquivar e deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra s
termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no Dano.
Custo: 3 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
Invisible
Pr-Requesitos: Percepo , Foco .
Pontos de Poder: Kabbadi, Msticos, Elemental Luz 3, Jeet Kunee Doo 5.
Alguns cavaleiros podem utilizar o seu cosmo para ficar invisvel, sem que qualquer pessoa o saiba.
Essa manobra foi utilizada por M contra Myu de Papyllon na batalha contra os espectros nas doze casas.
Sistema: O Cavaleiro possui a capacidade de permanecer invisvel quando necessrio. Em um turno o
cavaleiro pode se camuflar ao ambiente na qual est inserido. Aps um teste bem-sucedido de Percepo +
Perspiccia, o Personagem gastar 2 (Cosmo) e se camufla no ambiente ao redor, tornando-se invisvel como
no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta s Cegas para saber onde ele est). Dura
um nmero de turnos igual a um teste rolando o Foco (dif. 6), ou at que ele sofra dano (impactos causa uma
interferncia na concentrao do cavaleiro). O teste para determinar como ele percebe o ambiente, e o
nmero de sucessos modifica a dificuldade do oponente para perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:
Resultado Dificuldade
1-2 6
34 7
56 8
7 ou mais 9
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: nenhum (ver descrio acima)
Movimento: nenhum (ver descrio acima)
Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
igual a (Raciocnio + Foco + n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +5 (+ n de Cosmo extra utilizado pelo cavaleiro)
Movimento: um.
101
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Hyoga forma uma barreira de gelo na forma de um crculo,
prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos temporariamente, para que Hyoga ataque
ou ganhe tempo na luta.
Sistema: o Kalisto no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel apontar o dedo indicador em quem se quer congelar (Linha de Viso). No
possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua
linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com que o elementalista paralise o
que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida
de vigor contra foco do atacante, presa em vrios crculos de gelo que rodeiam a vtima no lugar onde est. A
vtima pode tentar se libertar do crculo de gelo ao fim de cada turno de combate, devendo acumular um
nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar.
Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Kahn (Barreira)
Pr-requisitos: Foco 7, Psycho Shield.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune D 6
Ao empreg-lo, o cavaleiro de Virgem cria uma poderosa parede esfrica de cosmo-energia que
envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-o por inteiro do ataque inimigo. Tcnica absolutamente
defensiva, o Kahn uma invocao de um deus hindu homnimo tcnica, tambm conhecido como
Acalanatha. Uma curiosidade sobre este golpe que na verso original, do mang, A Trade une suas foras
para destruir barreira de Shaka, que sofre apenas um arranho, enquanto na verso anime mostram-se Saga
de Gmeos, Shura de Capricrnio e Camus de Aqurio recorrendo a golpes especiais, como o P de Diamante
de Camus, a Exploso Galtica de Saga e a Excalibur de Shura (os ataques de Shura e Saga estavam com o
mesmo poder destrutivo do P de Diamante de Camus neste ataque), causando apenas a destruio da
barreira e um arranho em Shaka.
Sistema: Essa manobra considerada idntica a Tcnica Psycho Shield. Exceto que, ao invs de Vigor, a
absoro ser calculada com Inteligncia. Calcule a absoro do lutador neste turno como Inteligncia + Foco
+ 4 ao custo de 2 Cosmos. Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da
mesa) ela possui automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira no foi desfeita
(entretanto ter de pagar o custo de Cosmo novamente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
102
Mouses agarra o oponente pelo pulso e o arremessa com violncia para cima. Em seguida, o oponente
tomado por uma grande fora csmica circular, que quando usado perto das guas a fora delas se une ao
golpe e impede o oponente de escapar. Depois, quando o oponente cai em sua direo, Moses desfere um
soco Uppercut forte em sua cabea. O poder do golpe similar fora de uma grande baleia.
Sistema: o cavaleiro corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, segura-o, e joga-o alto no ar.
Durante o arremesso, o cavaleiro ajusta seu oponente para ter certeza de que este cair no mesmo hexgono
ou em um hexgono adjacente. Depois de Lanado no ar a vtima ser presa em uma presso csmica de
grande impacto, fazendo com que a mesma fique atordoada e no consiga escapar. A vtima pode fazer um
teste resistido de cosmo, contra o cosmo do utilizador da manobra. Se ganhar ela pode aproveitar para contra
atacar ou simplesmente esquivar-se para longe. Caso perca, a vtima cair em qualquer hexgono adjacente
ao lutador. Antes de cair no cho, vtima ainda sofrer um poderoso soco Uppercut, sendo lanado a um
nmero de Hexgonos igual fora do Utilizador da manobra. Alm de sofrer dano, e Knockdown a vtima
estar automaticamente atordoada no prximo Turno.
Custo: 1 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1
Sistema: Funciona de forma idntica ao Power Uppercut, porm essa manobra arremessa a vtima a um
nmero de hexgonos igual ao foco (pela presso do ar congelado). Alm de congelar causa Knockdown.
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: -1
103
vez, todos os cinco sentidos de sua vtima, conforme sua vontade. Somente outro Cavaleiro de Ouro, como
Shaka de Virgem, foi visto tambm utilizando tal tcnica contra Ikki de Fnix.
Sistema: A tcnica pode ser implantada com um soco (atravs do cerebro) ou um dedo (com uma rajada de
cosmo energia). Saga corre para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de energia na
frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E da Saga manipula o subconsciente do inimigo
para faz-lo perder um dos sentidos. Caso a vtima possua stimo sentido, ela poder tentar anular os efeitos
desse ataque, precisando de apenas um sucesso (ver tabela abaixo). Para cada ataque a vtima perde apenas
um dos sentidos listados abaixo, com os seguintes efeitos:
Sentido 1 - Viso: A perda da viso implica vtima dificuldade de enxergar o adversrio. Alm disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos prximos turnos. Para poder atacar no prximo
turno, a vtima precisa passar num teste de Luta s Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audio: A perda da audio implica na m comunicao com o mundo. A vtima recebe uma
penalidade de -2 em Luta s cegas e Percepo e -1 em raciocnio nos prximos turnos. Para poder atacar no
prximo turno, a vtima precisa passar num teste de Percepo + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 Olfato: A perda do Olfato faz a vtima perder 75% de sua comunicao com o mundo. A vtima
perde --2 em Luta s cegas e Percepo nos prximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepo + Foco para
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 Paladar: A perda do Paladar implica vtima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vtima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no prximo turno de combate. Aps dois turnos o personagem ainda poder rola Percepo + Foco para tentar
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 Tato: Aps a perda do Tato a vtima perde total comunicao com seu organismo e com o mundo.
Sua percepo chegar a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocnio + Foco contra Mistrios da vtima.
Metade do dano ser agravada. A vtima estar impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
prximo turno.
Como regra, caso um cavaleiro perca os cinco sentidos (como Ikki de Fnix ao lutar contra Shaka de
Virgem) ele dever realizar um teste rolando o seu nvel de Stimo sentido (veja o diagrama abaixo). O teste
para determinar como o Cavaleiro desperta o cosmo em seu interior. De acordo com que o nvel do
antecedente aumenta a dificuldade diminui. Caso o cavaleiro no consiga obter sucesso, ou simplesmente no
tenha despertado o stimo sentido, ele no conseguir mais se mover nos prximos turnos. Assim como Saga
disse no passar de um zumbi.
A partir daqui, a vtima passar a perder 1 ponto de sade para cada turno que permanecer sem os
sentidos. Caso a sade da vtima chegue a zero ela morre.
Custo: 1 Cosmo para cada ataque.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrio acima).
Movimento: (ver descrio acima).
104
Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar)
Pr-Requesitos: Foco , Elemental Ar , Air Blast, Vacuum.
Pontos de Poder: Elemental ar 4, Outros 5.
Misty possui uma habilidade defensiva, que lana uma energia pelas palmas. Rotacionando-as, Misty
cria uma presso de ar que o protege dos ataques inimigos.
Sistema: Essa manobra funciona como uma manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para
acertar o usurio da tcnica preciso traspassar a parede de ar. O alcance dessa parede de trs adjacente
ao usurio. O Atacante faz uma ao resistida de dano contra a parede de ar, que possui vigor igual ao foco do
utilizador da manobra. Caso o atacante no consiga obter um nmero de sucessos igual ou superior ao foco do
usurio da manobra, o projtil ser automaticamente cancelado.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a parede no foi desfeita (entretanto ter de pagar
o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +2 de Velocidade na
prxima manobra do lutador.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Ver descrio acima
Movimento: Nenhum.
Leaf Shield.
Pr-requisitos: Foco 3, Plant Control, Elemental (Planta) 4.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O elementalista cria um furaco de folhas duras, que protegem o lutador e podem atingir os oponentes
em sua volta.
Sistema: O Leaf Shield acerta qualquer oponente em qualquer um dos seis hexgonos que rodeiam o
atacante, causando o Dano escrito abaixo. Alm disso, o escudo tambm pode bloquear projteis fsicos como
no Missle Deflection, mas no protege de ataques de energia (como uma Fireball ou um Ice Blast). Enquanto
estiver mantendo o escudo, o elementalista pode apenas se mover ou usar Jump.
Custo: 1 Chi por Turno
Velocidade: +0
Dano: +2.
Movimento: nenhum.
105
Levitation
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Baraqah, Kabaddi, Elemental
Luz e Trevas3; Karat Shotokan, Kung Fu, Lua, Silat, Tai Chi Chuan, Wu Shu 4
Assumindo a postura de ltus (pernas cruzadas, coluna reta, mos juntas frente ao peito), artistas
marciais conseguiam elevar seus corpos, acima do cho. Assim se desenvolveu o Levitation. Este poder
tambm relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e Trevas.
Sistema: Ao usar essa Manobra, o personagem pode se mover um nmero de hexgonos (por turno) igual ao
seu Foco. Fora de combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora.
Custo: 1CHI/turno.
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima
Lightness
Pr-Requesitos: Esportes , Foco , Elemental (Ar) , Flight.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Assumindo brutalmente o poder do ar, o elementalista diminui o peso de seu corpo ou de um alvo
prximo. Mesmo que seja por pouco tempo, o usurio desse poder se torna um ser letal.
Sistema: O elementalista pode usar esse poder nele prprio ou em alguma outra criatura. Quem for afetado
ganha +2 Velocidade e +3 Movimento para todas suas Manobras acrescidas de Jump. Dura um nmero de
turnos igual ao Foco do elementalista.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1 (no primeiro turno)/+2 (no alvo, nos turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (no primeiro turno)/+3 (no alvo, nos turnos seguintes)
Movimento: nenhum.
Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra calculado com 5 + Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de 2 Cosmos.
Custo: 2 Cosmo.
106
Velocidade: +0
Dano:+5 (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Com seu o punho, Aioria dispara uma infinidade de golpes na velocidade da luz, chegando ao nmero
absurdo de cem milhes de socos por segundo, cada um com potencial destrutivo. O golpe se manifesta sob a
forma de feixes de luz mltiplos, so disparados em todas as direes, formando uma rede de luzes que
avanam sobre o inimigo.
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Cosmo Blast, exceto que possui modificadores superiores e
causa Knockdown. Ao utilizar essa tcnica o cavaleiro gasta trs Chi (Cosmo) e cobre uma rea igual a
Raciocnio + Foco com diversos feixes de luz, vindos de todas as direes. impossvel se desviar com Jump
ou outras manobras similares. A vtima poder fazer um teste de esquiva para cada feixe de luz lanada contra
ele. O dano calculado com Inteligncia + Foco +1 (mas ainda rolado um nmero de vezes igual ao Foco do
personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 3 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: +1
Movimento: +0
107
Million Ghost Attack (Ataque de 1 Milho de Fantasmas)
Pr-Requesitos: Foco , Repeating Cosmo Blast, Soul Illusion.
Pontos de Poder: Jeet Kune D 5
Asterion projeta sua imagem diversas vezes por toda a arena. Estas no passam de iluses e no podem ser
atingidas, contudo, manifestam energia csmica igual da constelao de Ces de Caa. No anime, as iluses
disparam vrios feixes de luz na velocidade Mach 5.
Sistema: esta manobra cria um nmero de cpias ilusrias do lutador igual a sua tcnica de Foco, e consome
2 Cosmo na hora da criao. O Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra at um limite de Foco para
aumentar a quantidade de iluses. Depois o Cavaleiro concentra o seu cosmo e dispara vrios feixes de luz
(igual quantidade de Iluses criadas) contra o oponente, assim como no Repeating Cosmo Blast.
Caso a vtima queira contra atacar o oponente verdadeiro, deve obter no mnimo dois sucessos em um teste de
Percepo + Mistrios com uma dificuldade bsica 6 + n de cpias extras. Cada vez que ele falhar em um
teste, ele acertou por engano uma das cpias, fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja
menor no prximo turno. Se por acaso o lutador passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro,
quebrando sua concentrao e fazendo todas as cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra).
Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso
o personagem no pague seu custo ou caso fique sem Cosmo. As cpias so "iluses de luz" feitas pelo
movimento do Ashura Senkuu, logo no podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas
desaparecem, mas so perfeitas a olho nu e imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele
pode desistir de manter as cpias ativas, como uma ao livre. Enquanto mantm as cpias ativas (mas no no
turno em que invocou elas) o lutador pode lutar utilizando somente Manobras Bsicas e sem realizar Esforos
Extras.
Custo: 2 Cosmo, + 1Cosmo por turno (ver descrio)
Velocidade: -2
Dano: +0 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
Mind Control
Pr-Requesitos: Foco , Mind Reading, PsyChic Vise
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Aps acabar com a coragem e fora de vontade de um oponente, M. Bison pode control-lo. Ele passa
a comandar essa pessoa, e ela simplesmente obedece. Rumores dizem que M. Bison aprendeu esse poder
estudando sobre o Chi das Trevas, e aparentemente foi assim que ele desenvolveu tal poder.
Sistema: A vtima deve estar num alcance de at Raciocnio + Foco do atacante, e no deve mais possuir
Fora de Vontade (temporria) para que a Manobra funcione. O atacante e a vtima rolam suas Inteligncias, e
se o atacante vencer, a vtima estar dominada. A durao do poder depende dos sucessos que o atacante
teve a mais que a vtima:
Resultado Dificuldade
1 sucesso: 1 Rodada (10 turnos)
2 sucessos: 1 hora
3 sucessos: 1 dia
4 sucessos: 1 semana
5 sucessos: 1 ms
108
Mais um detalhe: quem possuir Honra permanente 10 no afetado por esse poder. Quem for ordenado a agir
contra sua conduta pode tentar resistir, rolando Honra contra Fora de Vontade do usurio. Mesmo se passar,
ainda estar sobre o efeito do Mind Control (apenas no obedecer a ordem).
Custo: 2 Chi
Velocidade: -3
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum
Mind Reading
Pr-Requesitos: Foco , Telephaty.
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3; Outros 4.
Como sobreviver a um oponente que conhece seu prximo movimento antes que voc o realize? Tamanho o
poder mental de alguns artistas msticos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar
s suas aes.
Sistema: Mind Reading no jogada como uma Carta de Combate. O jogador anuncia entre os turnos de
combate que seu personagem est usando Mind Reading. Ele gasta 1pt de Chi e seleciona um oponente como
alvo da varredura mental. Os dois ento fazem uma ao resistida usando seus nveis permanentes de Fora
de Vontade.
Se o personagem que usa Mind Reading vence a ao resistida, o oponente deve revelar duas Cartas de
Combate a ele. O oponente ter que jogar uma destas duas cartas no prximo turno de combate. A vtima deve
estar a um nmero de hexgonos igual ao Raciocnio + Foco do atacante.
Quando o Mind Reading usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual a informao adquirida pelo
personagem. Quanto mais sucessos forem obtidos na ao resistida, melhor. A vtima no perceber que sua
mente est sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crtica no seu rolamento de Fora de Vontade.
Custo: 1CHI
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.
Ohko concentra seu cosmo no brao e depois desfere um soco que com seu cosmo se converte em
um furaco de propores devastadoras, arrastando oponentes e tudo o mais que estiver em seu caminho.
Sistema: Funciona de maneira idntica ao Air Blast, exceto que possui modificadores melhores.
109
Custo: 2Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Sistema: Funciona como um ataque de projtil e pode ser esquivado com o Jump. O Alcance dessa manobra
igual a (Raciocnio + Foco X 2).
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: um.
110
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2.
Dano: Inteligncia + Elemental Ar + 6 (+ 1 Especial - veja descrio acima).
Movimento: nenhum.
Overhead Eletrocution
Pr-requisitos: Foco, Elemental, Eletricidade) , Apresamento , Shock Treatment.
Pontos de Poder: Elemental (Eletricidade) 3.
Os sub-elementais da eletricidade notaram que muitas vezes eles podiam manter seus Tratamentos de
Choque por mais tempo do que meros segundos como feito normalmente. A princpio difcil dominar esta
manobra para que eletrocute o oponente at que o mesmo desmaie, sem morrer. Os lutadores que o
conseguem tornam-se lutadores temveis. Aqueles que no conseguem ou no querem parar de eletrocutar
seus oponentes, so guerreiros desonrados e evitados em vrios torneios.
Sistema: este um Apresamento Sustentado muito especial, pois seu Dano calculado com Inteligncia +
Foco +3, ao invs do tradicional Fora + Apresamento. Este Apresamento pode ser mantido por um nmero de
turno igual ao seu Foco, desde que tenha 1Chi para pagar seu Custo turno aps turno. A qualquer momento
durante o Apresamento, se o oponente sofrer Dano suficiente para ser atordoado, ele automaticamente sofre
um Knockdown e o personagem deve finalizar o Apresamento. Personagens que no queiram soltar seus
oponentes quando os mesmos ficam atordoados perdem -2 pontos temporrio em Honra (pois a vtima est
atordoada e sofreu Knockdown). Para as vtimas se livrarem deste Apresamento, elas testam sua Fora contra
o Foco do sub-elemental, pois o que mantm o apresamento a eletricidade em si e no a fora do apresador.
Custo: 1Chi
Velocidade: +1.
Dano: +3.
Movimento: Um.
111
Aps muitos anos de treinamento, Seiya finalmente desenvolveu seus Meteoros de Pgaso. Conforme
foi desenvolvendo-o, Seiya ultrapassou a marca de 100 socos por segundo!
Sistema: Funciona de forma similar ao Repeating Fireball, exceto que possui modificadores diferentes e causa
Knockdown. O dano calculado com Fora + Soco +0 (mas ainda rolado um nmero de vezes igual ao Foco
do personagem, como no Repeating Fireball).
Custo: 1 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +1
Dano: +0
Movimento: -1
Sistema: Causa Knockdown, e a vtima quica a at trs hexgonos de distncia (o atacante escolhe a direo).
Enquanto a vtima e o atacante estiverem no ar, a manobra considerada area.
Custo: 2 Fora de Vontade, 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +0
112
Com seu punho, Geisty envia toda a energia acumulada previamente atravs de seu Cosmo. Deste
modo, atravs de um raio hipntico, a energia liberada toma a forma de uma iluso, que pode ser hologrfica
ou slida, de acordo com sua preferncia.
Sistema: Est uma outra variao do Soul Ilusion. A diferena que o lutador consegue criar cpias ilusrias
de um objeto qualquer (h Raciocnio + Foco de distncia), confundindo seu oponente. Esta manobra cria um
nmero de cpias ilusrias igual ao foco do lutador e consome 2 Cosmo na hora da criao. Para acertar o
personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo + Mistrios
com dif 6 + n de cpias extras. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cpias,
fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se por acaso o lutador
passar no teste, ele conseguir acertar a cpia verdadeira.
Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso
o personagem no pague seu custo, fique sem Cosmo ou seja atingido (quebrando sua concentrao).
Custo: 2Chi + 1Chi por turno (ver descrio)
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
113
Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
O golpe vem do sentido 6 de Ikki. A tcnica pode ser implantada com um soco ou um dedo. Ikki corre
para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao seu lado e, concentrando seu
cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de energia na frente, que atravessa seu
crebro e ataca o sistema nervoso. E da acontece a iluso de Fnix, que manipula o subconsciente do inimigo
para tortur-lo com os seus piores medos, destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critrio do personagem. No primeiro efeito,
todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter sucesso em um teste
resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de Fnix. Se a vtima falhar no teste,
ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo efeito das iluses da fnix. No segundo efeito a vtima
alm de ficar paralisado recebe dano, sendo absorvido com Honra ao invs do vigor (perceba que em
oponentes desonrados o dano sofrido ser maior).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrio acima)
Movimento: +0 (Ver descrio acima).
Esta a iniciao do golpe mais poderoso do Leo. Aioria, expandindo o seu cosmo, cria inmeros
ftons, que tem a aparncia de estrelas. Estes ftons ficam pairando no local do combate, normalmente
circulando o adversrio.
Sistema: Aps a ativao dessa manobra o cavaleiro gasta 2 cosmos e libera uma quantidade de energia at
uma distncia de Racocinio + Foco. A energia ficar vagando no ar at foco turnos de tempo ou at o cavaleiro
concluir as etapas seguintes.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
114
Segunda Etapa - Acelerao de Ftons (Photon Drive)
Ao comando de Aioria, os ftons que esto a sobrevoar o local do combate comeam a movimentar-se
cada vez mais depressa, aumentando seu poder de destruio a cada reluzida. Ao comando de Aioria, estes
ftons penetram no corpo oponente, paralisado o mesmo.
Sistema: No segundo turno, aps a invocao dos Ftons, o cavaleiro gasta novamente 2 Cosmos e ativa a
acelerao dos ftons. No fim do turno de combate (quando todos terminarem de realizar suas aes) o
cavaleiro ordena o ataque. Assim como no Flying Cosmo Blast, a vtima no conseguir desviar com manobras
areas (Jump), mas pode tentar se afastar da rea antes da segunda etapa da manobra. O dano dessa
manobra no absorvida com vigor, pois a tcnica absorvida (entra na pele) do oponente.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +4 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Ao entrarem no corpo do oponente, os ftons tornam-se partculas menores. Estes ftons possuem o
princpio da antimatria, por isso causam ao degenerativa onde quer que encostem. Sendo assim, ao
comando de Aioria, os ftons que estavam dentro do corpo do adversrio explodem, liberando uma grande
quantidade de energia, destruindo o corpo do oponente. Ao contrrio das tradicionais tcnicas de Aioria, A
Exploso de Ftons no disparada rapidamente, necessitando de tempo e calma, sendo assim, considerado
arriscado para o cavaleiro us-la com freqncia.
Sistema: O cavaleiro de leo ainda deve manter a distncia de Raciocnio + Foco para no perder contato com
o alvo. O dano de Raciocnio + Foco + 7, e no absorvido pelo vigor, pois s fotons energias j esto dentro
da vtima.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +7 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
115
Rosas Piranhas (Piranhan Rose)
Pit
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Terra) , Wall.
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Ao tocar na terra, o elementalista consegue criar um buraco muito profundo. Geralmente, esse buraco
criado bem embaixo de um oponente, embora regras de torneios no permitam tal tipo de ataque.
Sistema: Um buraco criado no hexgono alvo. Quem estiver no hexgono sofre Dano pela queda, e pode
tentar subir usando Movimento com 4 de Velocidade. Um personagem que esteja numa Manobra Area no
afetado. O usurio deste poder perde 1 ponto temporrio de Glria. Para funcionar, o elementalista deve estar
em contato com a terra.O buraco tem (5 + Foco) ps de profundidade.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1
Plant Control
Pr-Requisitos: Foco 3, Elemental (Planta) 3, Telephaty.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 3.
O poder mais elementar para os sub-elementais das plantas. Todos sabem que os sub-elementais das
plantas conseguem se comunicar com qualquer ser vivo telepaticamente, mas nem todos possuem esta
incrvel habilidade, que sem sombra de dvida o seu maior trunfo contra as grandes empresas exploradoras
de florestas. Com um simples pensamento e o gasto de um pouco de sua energia Chi, o elemental consegue
induzir telepaticamente que uma planta faa algo de sua vontade, desde pequenos Movimentos at um
crescimento desenfreado! Obviamente um poder belo e assustador ao mesmo tempo!
Sistema: esta manobra no possui grandes utilidades em combate (com a exceo de se criar armas com
plantas), mas sem sombra de dvida muito til fora dele. O personagem que use esta manobra rola seu Foco
+ Elemental e, a critrio do Narrador, faz o efeito que desejar. O personagem no pode criar plantas do nada,
mas pode faz-las aumentar de tamanho, agarrarem um inimigo, levantarem razes, se curvarem, darem
"cipzadas" e assim por diante, com efeitos de acordo com o nmero de sucessos. Elementais das plantas
com este poder, costumam driblar a limitao de existir vegetao por perto carregando consigo sementes,
ptalas, flores, etc. Desta forma, uma simples semente pode se tornar uma bokken, uma ptala de rosa pode
virar uma shuriken, uma rosa pode virar um Chicote...use a imaginao! comum que os sub-elementais das
plantas dem nomes pomposos a seus golpes utilizando plantas, como Rose Whip (Chicote de Rosa), Petal
Dance (Dana das Ptalas), Razor Leaf (Folhas Gilete), Vine Whip (Chicote de Vinha), etc.; tenha em mente
que todos so este mesmo poder, apenas com nomes diferentes (leia o post Adicionando drama s Manobras
Especiais).
116
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Power Fist (As Vezes essa manobra tambm chamada de Punho de Hrcules pelo personagem)
Pr-Requesitos: Soco , Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dcrates manda um poderoso soco atravs do ar que atinge o oponente como se fosse uma onda de
choque.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual a Raciocnio + Foco em
hexgonos. O dano calculado com Inteligncia + Soco ao invs de Foco.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: nenhum
Pool
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O elementalista dissolve o prprio corpo numa poa dgua. Nesta forma, ele pode se arrastar,
podendo passar por frestas, grades ou tubulaes, mas no pode escalar ou subir coisa alguma. Mesmo
estando em estado lquido, o elementalista ainda ter controle sobre sua coeso.
Sistema: Ao realizar essa Manobra, o personagem no ser afetado por Manobras fsicas, somente por
projteis. No entanto, ele poder apenas se movimentar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: +1
Dano: Nenhum.
Movimento: -2
Push
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (Ar) , Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
Estendendo suas mos para frente, o elementalista cria um verdadeiro furaco numa rea ao seu redor.
Vtimas so arremessadas longe, e sofrem um certo Dano.
Sistema: Afeta um nmero de linhas hexagonais conectadas igual seu Foco. As linhas devem estar uma ao
lado da outra, e o poder se estende por trs hexgonos nessas linhas. Todos nessa rea sofrem Dano e so
empurrados em 1 hexgono para cada ponto de Dano sofrido. Vtimas em Manobras Areas sofrem um
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum
117
Psychic.
Pr-Requesitos: Foco , Teleknesis.
Pontos de Poder: Elemental (Gelo), Glimae 3.
Tcnica de imobilizao do adversrio, em que Shiva forma uma barreira de cosmo, prendendo o
inimigo. Essa manobra serve apenas para impedir os movimentos do oponente temporariamente, para que
Shiva ataque ou ganhe tempo na luta. Normalmente Shiva e gora utilizam essa tcnica em conjunto.
Sistema: o Psychic no uma Manobra de Projtil, mas tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do
personagem e deve ser possvel ter linha de viso. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se
esquivar dele, bastando interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a
Carta de Combate.
Isso faz com que o cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que
fugiu. Uma vtima que falhe em uma ao resistida de vigor contra foco do atacante, presa em por uma
cosmo energia no lugar onde est. A vtima pode tentar se libertar ao fim de cada turno de combate, devendo
acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante (cumulativo), em uma ao prolongada testando
seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atingido, o efeito da manobra se desfaz.
Por exemplo, um personagem com Foco 3 preso pelo Psychic. Aps o final do turno, ele rola 3 dados
(Foco) contra uma dificuldade 6 e obtm dois sucessos. Ele ainda est paralisado pelo turno seguinte. Aps o
segundo turno, ele rola os dados de novo, obtendo mais trs sucessos. O Foco do atacante 6. Ele rompe a
energia psiquica e se liberta.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
PsyChic Rage
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 3
O PsyChic Rage desperta toda a fria guardada l no fundo de um oponente. Essa fria, e capaz de
fazer ele executar o mais terrvel dos atos. Vtimas do PsyChic Rage no se lembram do que fizeram na sua
fria cega.
Sistema: O alcance desse poder igual ao Raciocnio + Foco do atacante. Ao usar essa Manobra, ele e a
vtima rolam seus nveis permanentes de Fora de Vontade. Se o atacante vencer, o alvo passar a atacar a
tudo e a todos, usando somente Fierce, Roundhouse e suas Manobras mais fortes. Entre os turnos o alvo pode
tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do controlador para escapar da fria.
Vtima perde Honra pelas aes feitas no PsyChic Rage.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Psychic Vise
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, Msticos, Sol Power, Elemental Luz, Elemental Trevas 5
Esse poder assustador destri as foras do oponente, drenando seu esprito de luta. Aps o lutador
travar contato direto com os olhos do adversrio, uma estranha luz azul brilha em seus olhos e faz fraquejar o
inimigo.
Sistema: O alvo deve estar a uma distncia mxima igual a Raciocnio + Foco do atacante, em hexgonos. A
vtima absorve o Dano com Inteligncia ao invs de Vigor. Cada ponto de Dano causado faz o alvo perder 1
118
ponto de Fora de Vontade e impe um redutor de -1 de Velocidade no turno seguinte. Dano real no
causado. Se em um nico ataque a vtima perder mais pontos de Fora de Vontade que sua Inteligncia,
estar atordoada. Mesmo sem Fora de Vontade vtimas ainda podem ser atordoadas e ter sua Velocidade
reduzida.
Custo: 1cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: +0
Dano: +0 (Veja descrio acima)
Movimento: Nenhum
Psycho Shield
Pr-Requesitos: Telekynesis
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Elemental Luz, Soul Power 1; Outros 2.
Mestres de artes internas como Kabaddi e Soul Power conseguem projetar sua vontade em uma espcie de
barreira ou escudo, que protege o lutador de impactos inimigos. Para pessoas comuns, essas
barreiras/escudos so invisveis e ficam estupefatos quando balas param a centmetros do lutador. J
estudiosos do Chi conseguem enxergar um certo brilho frente do paranormal de cores variadas.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porm utilizando o Chi do lutador ao invs
de seu fsico para absorver o Dano. Calcule a absoro do lutador neste turno como Vigor + Foco/Psycho
Power+ 3 ao Custo de 1CHI. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade em
encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira est ativo. Se esta carta for jogada dois turnos
seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui automaticamente a maior Velocidade no turno
seguinte, pois a barreira no foi desfeita (entretanto ter de pagar o Custo de Chi novamente). Esta manobra
no abortiva como o Jump mas fornece +2 de Velocidade na prxima manobra do lutador.
Proteger outra pessoa alm de voc (que deve estar a seu lado ou atrs em um hexe adjacente) exige
um Esforo Extra ao Custo de 1FDV e deve ser usado sob aprovao do Narrador (para proteger um refm
amedrontado, por exemplo).
muito importante que o lutador saiba de onde veio o ataque para poder defend-lo (nem que seja
usando Luta s Cegas).
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Reduction Cosmo.
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Essa Tcnica utilizada para o cavaleiro baixar o sua cosmo energia.
Sistema: Voc escolhe em quanto o seu Foco ser abaixado, e ento, certas manobras no sero possveis
utiliz-las (veja requerimentos de cada uma). Para abaixar pontos em foco, se gasta um turno de combate. Do
mesmo modo, para retornar os pontos normais em foco o personagem gasta um turno.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma.
Dano: Nenhum.
Movimento: Nenhum.
119
Sistema: Com essa manobra o cavaleiro consegue controlar sua armadura a uma distncia de Raciocnio +
Foco x Nvel no Stimo sentido em metros. O Usurio capaz de atacar qualquer oponente como se ele
prprio estivesse lutando. Custos de Cosmo e Fora de Vontade sero gastos normalmente, dependendo da
tcnica que se est utilizando. A diferena que, pela grande quantidade de cosmo empregada nessa
manobra, o cavaleiro ter seus modificadores (velocidade, dano e movimento) reduzidos pela metade
(arredonde para cima).
Para o efeito da telecinese acabar, a vtima deve conseguir romper o elo teleptico. Para isso, ele deve
conseguir golpear a armadura e conseguir um nmero de dano acima do foco do utilizador da manobra. Assim
a armadura voltar ao seu estado normal e a telecinese ser dissipada.
Custo: 2 Cosmo para ativar e 1 Cosmo por turno para manter o efeito.
Velocidade: -2.
Dano: (ver descrio acima).
Movimento: (ver descrio acima).
Repeating Cosmusblast.
Pr-requisito: Foco , Cosmusblast.
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
O Cavaleiro pode lanar repetidas investidas de cosmo de uma s vez contra vrios inimigos.
Restriction (Restrio)
Pr-requisito: Foco 5 ou elemental Eletricidade 5.
120
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5.
Golpe em que o Cavaleiro de Escorpio se concentra, liberando ondas de energia que, como o veneno
do escorpio, atinge o sistema nervoso central do inimigo, anestesiando-o temporariamente, paralisando assim
todas as suas funes.
Sistema: Restriction tem alcance igual ao Raciocnio + Foco do personagem e deve ser possvel ter uma Linha
de Viso at a vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando
interromper a manobra e sair da sua linha de viso inicial aps o cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz
com que o Cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial. Uma vtima que falhe em uma ao resistida
de Inteligncia (pois o personagem ataca o crebro da vtima) contra foco do atacante, paralizada por uma
onda de energia psquica. A vtima pode tentar se libertar do controle psquico ao fim de cada turno de
combate, devendo acumular um nmero de sucessos igual ao foco do atacante, em uma ao prolongada
testando seu foco para escapar. Alternativamente, se o personagem atacante atingido, o efeito da manobra
se desfaz.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
121
Movimento: -1
Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
122
confundir o inimigo (no anime). As bordas dos discos podem cortar facilmente os membros do oponente.
Mitologicamente, os discos representam as rodas da carruagem guiada pelo cocheiro.
Sistema: O Alcance dos discos de Fora + Foco + n de cosmo extra gasto pelo cavaleiro. Os discos so
envoltos pelo cosmo do Usurio, fazendo com que oponentes vejam vrios discos sendo arremessados. O
nmero de cpias ilusrias dos discos igual a sua tcnica de Foco, e consome 2 Cosmo do usurio. O
Cavaleiro pode gastar pontos de cosmo extra at um limite de Foco para aumentar a quantidade de discos
fantasmas.
Um oponente que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer um teste de esquiva
(rolando Percepo + Foco) com dificuldade 6 + o nmero de cpias extras. Se o lutador passar no teste ele
ir desfazer a iluso, podendo assim se esquivar do disco verdadeiro.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: -1
Sistema: Quando esta manobra especial usada, o cavaleiro de Andrmeda deve se posicionar para
interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. As correntes funcionam como uma
manobra de bloqueio contra qualquer tipo de ataque, pois para acertar o usurio da tcnica preciso quebrar
ou passar pela defesa da corrente. As correntes envolvem todos os hexgonos ao redor do usurio. Caso o
atacante no consiga obter um nmero de sucessos igual ou superior ao foco do usurio da manobra o projtil
(ou qualquer outro ataque) ser automaticamente anulado. O Usurio da manobra pode aumentar a resitncia
da corrente gastando pontos de cosmo, at um total mximo de seu foco atual.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior Velocidade no turno seguinte, pois a defesa circular no foi desfeita (entretanto ter
de pagar o Custo de Cosmo novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump, mas fornece +1 de
Velocidade na prxima manobra do lutador.
Caso o utilizador dessa manobra queira proteger outra pessoa alm de voc (que deve estar ao seu
lado ou atrs em um hexgono adjacente) exige um Esforo Extra ao Custo de +1 Cosmo e deve ser usado
sob aprovao do Narrador (para proteger um cavaleiro desacordado, por exemplo).
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +2
Dano: nenhum.
Movimento: nenhum.
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Rose Whip.
Pr-requisitos: Foco 3, Apresamento 2, Elemental (Planta) 3, Planta Control.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
O elementalista pode criar a partir de um galho ou um vegetal qualquer (como um rosa) um chicote de
espinhos para atacar oponentes a distncia.
Sistema: O lutador Invoca um poderoso chicote de espinhos, e gasta1Chi para ativ-la. O Chicote dura um
nmero de Turnos igual a metade do antecedente Elemental (arredonde para cima) do utilizador da manobra. A
Velocidade para a ativao ser de -1.Os espinhos do chicote adicionam +1 no Dano da manobra em relao
a um chicote comum. O alcance do chicote referente ao seu antecedente.
Custo: 1 CHI.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum.
Sistema: As razes podem segurar apenas um oponente, mas elas so muito fortes: a fora efetiva dessas
razes igual ao Antecedente Elemental + 3. O alcance desta manobra de Raciocnio + Antecedente
Elemental. Este um apresamento sustentado, e pode ser mantido por um nmero de turnos igual a Tcnica
de Foco do elementalista. Aps a vtima estar presa nas razes, ao custo de 1 Cosmo, as rosas vermelhas
desabrocham e envenenam a vtima com os mesmos efeitos das rosas diablicas.
Enquanto estiver usando esta manobra, o lutador pode apenas usar Movimento, Jump ou Bloqueio.
Custo: 2 Cosmo para prender a vtima; 1 Cosmo para ativar as rosas vermelhas
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrio acima)
Movimento: -2
Sistema: Funciona como uma manobra de projtil, e tm um alcance de Fora + Foco do atacante, pois a rosa
lanada com a fora do brao. Em um nmero de Turnos igual ao antecedente do utilizador da manobra, a
vtima sofre -1 na Velocidade e automaticamente perde um nvel de Sade adicional a cada turno que se seguir
o efeito do veneno. Se a vtima sofre um nmero de dano com o veneno das rosas igual ao vigor fsico ela
estar atordoada no prximo turno de combate. A vtima precisa passar em um teste de vigor contra dificuldade
10 para acordar do efeito do veneno.
Custo: 1 Cosmo.
124
Velocidade: +0
Dano: -1/(especial, ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
125
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +1
Sistemas: Funciona de maneira idntica ao Stardust Revolution. Uma teoria diz que, pela igualdade de
execuo das duas tcnicas, provavelmente Shion e Dohko desenvolveram-nas juntos.
Custo: 3 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +3.
Movimento: Nenhum
Sistema: O cavaleiro pode escolher lanar os feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente ou dividir
para vrios oponentes que estiverem em campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de feixes de luz
equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de dois Cosmos). Bloqueio bsico
no defende este ataque, pois ele penetra na pele da vtima. Qualquer um que use Jump ou outra Manobra
Especial para se esquivar, deve fazer o teste de esquiva para cada ataque. O efeito da rolagem de Dano da
manobra s termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total, ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no
Dano.
A agulha escarlate possui um efeito extra: Para cada rolagem de dano bem sucedido a vtima ter 1
ponto de dano substitudo por dano agravado. Assim como no Dim Mak, o atacante pode reduzir
temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por rolagem de dano bem sucedido. Caso a
rolagem de dano seja maior que o vigor da vtima ela estar automaticamente atordoada no prximo turno de
combate.
126
Se a vtima receber as 14 agulhas do escorpio ela precisar passar em um teste de Fora de
vontade (dificuldade igual ao foco do Utilizador da manobra) por turno. Se no passar no teste perde 1 ponto
de Sade por turno por causa da emorragia.
Obs: A emorragia pode ser estancada pelo cavaleiro de Escorpio com o ponto de presso do Dim Mak.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +0
Dano: +1 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
127
descarga eltrica, a vtima recebe dano por impacto (por causa da tempestade). A tcnica dura um turno, e
joga o oponente a uma distncia igual ao foco do utilizador da manobra.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +3, +0 (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Screw Upper
Requerimentos: Foco 5 ou Elemental Ar 5, Air Blast.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Quando o guerreiro usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. O tornado sobe pelo cu at onde
a vista alcana, deixando um rastro de destruio.
Sistema: Num raio de 2 hexgonos, frente do usurio, todos os oponente so atingidos. Forma-se um crculo
na frente do usurio, e todos que estiverem nele tomam dano (e Knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve
qualquer projtil direcionado at l.
.Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
Sekishiki Teleportation.
128
Pr-Requisitos: Foco/Sekishiki 4, Sekishiki Control.
Pontos de Poder: Sekishiki 3, Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 4, Outros 5.
uma forma diferente de teletransporte encontrada pelos manipuladores do Sekishiki. Atravs do
Yomotsu Hirasaka, o cavaleiro de Cncer pode se teleportar para qualquer lugar do mundo. A desvantagem
dessa tcnica o alto custo de cosmo requerido para o efeito.
Sistema: Para tal feito, o cavaleiro dever gastar 2 cosmos para ir at o Yomotsu e mais 2 cosmos para sair de
l e aparecer onde quiser. Foi assim que Mscara da Morte foi at os cinco picos de Rozan para assassinar o
Mestre Ancio.
Custo: 2 Cosmos. (Veja descrio acima).
Velocidade: Veja descrio acima.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Antecedente Dificuldade
Nvel 1 10
Nvel 2 9
Nvel 3 8
Nvel 4 7
Nvel 5 6
Caso a vtima no tenha Despertado o stimo sentido, sua alma estar para sempre na fronteira do
Yomotsu (a no ser que algum mate o dono da tcnica ou consiga liberar sua alma de l).
Uma vez estando l, o utilizador da tcnica pode gastar +1 cosmo e ganhar um bnus de +2 de dano e
+3 de alcance na manobra.
Custo: 2 Cosmos. (ver descrio acima)
Velocidade: -2
129
Dano: +3 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
Sistema: o Sekishiki Kisen uma manobra de projtil em forma fogo azul com alcance igual a Raciocnio +
Foco, exigindo uma linha de viso livre at o oponente. Metade do dano desta manobra agravada. O dano
desta manobra calculado com 4 + Inteligncia + Foco.
Caso o cavaleiro utilize essa tcnica no Yomotsu ele realiza um teste rolando Foco (com dificuldade 7).
O nmero de sucessos no teste ser somado ao dano total e em seguida arremessado at a vtima. O teste
para saber o quanto o cavaleiro conseguiu incinerar de almas ao seu redor.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5/ Especial (ver descrio)
Movimento: nenhum.
Sistema: Funciona de forma idntica ao Sekishiki Kisen, exceto que para poder ser utilizada depende
exclusivamente de Almas ao redor do usurio da manobra. A manobra afeta todos que estiverem no mesmo
local ou nos seis hexgonos adjacentes a vtima. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando
sofre um Knockdown. Caso a vtima utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um
hexgono para trs (pela fora do golpe) se causar Dano. Ele dura um turno, e pela fora da exploso absorve
qualquer projtil direcionado at l.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +6/ Especial (ver descrio)
Movimento: nenhum.
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Pr-Requesitos: Sekishiki Konsou-Ha, Stimo Sentido 5, Foco 7.
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Msticos 5, Outros 6.
Est tcnica foi utilizada por Hakurei de Altar em Lost Canvas, sendo considerada a tcnica mais
poderosa dos cavaleiros que dominam o Sekishiki.
O Usurio da manobra puxa do alm a maior quantidade de almas possvel. As almas so
concentradas em uma esfera gigante que fica acima de sua cabea e por final so disparadas em um imenso
turbilho que ao atingir o inimigo podem causar fortes danos fsicos.
Sistema: Enquanto a carta jogada, o personagem no poder realizar nenhuma manobra no turno em que
estiver se concentrando. Ento o personagem gasta 2 Cosmos (para abrir o portal do Sekishiki por onde as
almas vo passar) e rola Foco/Cosmo (Dif. 8) para saber quantas almas conseguiu canalizar do Alm. Caso
sofra Dano nesse turno em que est se concentrando a ao ser cancelada. O nmero de sucessos
determina a energia especial que o utilizador da tcnica conseguiu reunir no turno.
O Dano desta manobra calculado com 7 + Inteligncia + Foco + o nmero de Almas que conseguiu
acumular para cada sucesso obtido no teste, alm do Custo normal de 2 Cosmos (apenas ao lanar o projtil
no oponente). O alcance de Raciocnio + Foco em Hexgonos, podendo ser esquivado com manobras
areas.
Custo: 2 Cosmos para abrir o portal e + 3 Cosmos para utilizar a manobra . (ver descrio acima)
Velocidade: -2.
Dano: +7 (ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
Sense Cosmus.
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 1.
Com essa habilidade o Cavaleiro pode sentir a aproximao de qualquer ser que possua cosmo energia.
Sistema: O personagem rola Percepo + Foco para descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja
nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sense Element
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (qualquer)
Pontos de Poder: Elemental (qualquer) 1.
Esse poder varia de acordo com o Elemental. Elementalistas da terra podem sentir o peso de certas
criaturas, estrutura, e composio de um slido. J os do ar, podem sentir a poluio do ar, presso
atmosfrica, temperatura e sentir presenas atrs de portas. Os da gua, podem discernir a composio de
lquidos e descobrir a quantidade de gua no corpo de pessoas. Os do fogo, podem calcular a temperatura de
um objeto e de uma rea, de uma pessoa, e descobrir o ponto de ebulio de um certo objeto.
Sistema: O personagem rola Percepo + Antecedente Elemental para descobrir informaes sobre seu
elemento nas redondezas.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhuma
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
Sensory Deprivation.
Pr-requisitos: Foco 6, Percepo 5, Stimo Sentido 3.
Pontos de Poder: Kabaddi, Mstico, Baraqah, Soul Power 5 Jeet Kune D 6
131
Com Buda, Shaka aprendeu a obter o cosmo mais abrangente entre os cavaleiros de Atena. Shaka
utiliza o artifcio de se privar da viso pra elevar seu cosmo ao extremo. Assim o cavaleiro de Virgem torna
seus ataques impressionantes e poderosos.
Sistema: Essa manobra no considerada uma tcnica de Combate direto. Ela funciona para o Cavaleiro
acumular cosmo energia provida da no utilizao de um dos seus sentidos. Ao dominar essa tcnica o
personagem escolhe qual dos cinco sentidos ele ir abdicar (viso, audio, olfato, paladar e tato). Aps a
escolha, o cavaleiro no poder utilizar este sentido (para no perder o cosmo extra-acumulado), pois estar
acumulando sua energia em seu interior. Um nvel de cosmo extra acumulado at um total de Antecedente
(stimo ou Oitavo sentido). Pontos de Cosmo podem ser acumulados previamente, desde que sejam
recuperados depois. Um hora sufuciente para se acumular 1 nvel de cosmo extra sem precisar consumir
pontos de cosmo.
Depois de acumulado, o personagem poder utilizar o seu cosmo extra (todo ou parcialmente) em
qualquer manobra especial que desejar.
Custo: Nenhum (ver descrio acima).
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum.
Shadow Toss
Pr-Requisitos: Foco3, Elemental Trevas 3
Pontos de Poder:
Ninjitsu 3, Elemental trevas 3, Outros 4
Atravs do poder das trevas, o elemental dispara contra o oponente uma nuvem cinza de fumaa, que o deixa
incapacitado de realizar qualquer ataque ou defesa.
Sistema: Shadow Toss tm um alcance igual ao Raciocnio + Foco do personagem. No possvel bloquear
este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra Shadow Toss e sair da sua
linha de viso inicial aps o Elemental baixar a Combate. O Efeito dura duas rodadas. Uma vtima que receba
esse golpe fica impossibilitada de realizar qualquer tipo de ataque ou bloqueio, podendo apenas se movimentar
ou saltar para desviar de ataques.
Custo: 2Chi
Velocidade:-1
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Shadow Ground
Pr-Requisitos:Foco3; Psycho Power 3 ou Elemental (Trevas) 3
Pontos de Poder: Ler Drit, Elemental (Trevas) 4; Outros 5.
O Elemental cria sua frente um vrtice em forma de espiral negro bastante poderoso e destrutivo.
Sistema: O espiral de energia negra afeta dois hexgonos, frente do usurio, todos os oponente so
atingidos. Forma-se um vrtice na frente do usurio, e todos que estiverem nele e tomarem Dano, sofre
Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projtil direcionado at l. Personagens podem usar
manobras areas para passar com segurana pelos hexgonos, a no ser que o hexgono que ele pousar
esteja afetado pelo Shadow Ground Spiral.
Custo: 1Chi
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: Nenhum
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Pontos de Poder: Elemental (Planta) 4
Afrodite usa as rosas em forma de defesa, em que os roseirais protegem Afrodite com suas razes,
formando uma espcie de casulo muito resistente.
Sistema: esta manobra funciona como uma manobra de bloqueio, porm utilizando o Elemento do lutador ao
invs de seu fsico para absorver o dano. Calcule a absoro do lutador neste turno como Elemental Planta +
Foco + 3 ao custo de 1Cosmo. Esta manobra funciona contra apresamentos, pois o oponente tem dificuldade
em encostar-se ao corpo do lutador enquanto que o escudo barreira est ativo. Alm disso, qualquer um que
toque no casulo receber 1 ponto de dano por envenenamento por turno, at um total igual ao antecedente
elemental do utilizador da manobra.
Se esta carta for jogada dois turnos seguidos (sem retirar a carta de combate da mesa) ela possui
automaticamente a maior velocidade no turno seguinte, pois a barreira no foi desfeita (entretanto ter de
pagar o custo de Chi novamente). Esta manobra no abortiva como o Jump mas fornece +2 de velocidade na
prxima manobra do lutador.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: +2
Dano: Nenhum (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Siberian Touch
Pr-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoc-los durante seus ataques normais.
Assim funciona o Siberian Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os oponentes da mesma
forma que o Ice Blast. Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco, Chute ou Apresamento
bsico. O personagem gasta 1CHI e adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: (veja descrio acima)
Dano: nenhum (veja descrio acima)
Movimento: (veja descrio acima)
Soul Illusion
Pr-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi), Psycho Power 5 (somente Ler
Drit) ou Herana de Cl 5 (somente Ninjitsu) Elemental Luz 5 (somente Elemental Luz)
Pontos de Poder: Soul Power 3; Ler Drit, Kabaddi, Ninjitsu 4.
Com esta incrvel habilidade, o lutador consegue criar cpias ilusrias de si mesmo, confundindo seu oponente.
Estas cpias no podem ferir ningum e desaparecem ao menor toque, mas enquanto o oponente est
indeciso sobre em qual alvo atacar, ele uma presa fcil!
Sistema: esta manobra cria quatro cpias ilusrias do lutador e consome 1Chi na hora da criao. Para acertar
o personagem verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo +
Mistrios com uma dificuldade 6 + n de cpias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano
uma das cpias, fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se
por acaso o lutador passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentrao
e fazendo todas as cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra). Manter as cpias "ativas"
consome 1 ponto de Chi por turno e elas automaticamente sumiro caso o personagem no pague seu custo
ou caso fique sem Chi. As cpias so "iluses de luz" feitas pelo movimento do Ashura Senkuu, logo no
podem ser "tocadas" realmente. Basta encostar algo nelas e elas desaparecem, mas so perfeitas a olho nu e
imitam todos os movimentos do lutador. A qualquer momento ele pode desistir de manter as cpias ativas,
como uma ao livre. Enquanto mantm as cpias ativas (mas no no turno em que invocou elas) o lutador
pode lutar utilizando somente Manobras Bsicas e sem realizar Esforos Extras.
Custo: 1Chi + 1Chi por turno (ver descrio)
Velocidade: +2
Dano: nenhum
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Movimento: nenhum
Splinterburst
Pr-requisitos: Foco 5, Elemental (Planta) 4, Leaf Shield.
Pontos de Poder: Elemental (Planta) 5.
O elementalista dispara uma rajada de galhos afiados nos inimigos que estiverem o cercando. Sistema: O
lutador pode atirar um galho em cada um dos seus seis hexgonos adjacentes. Este um ataque de projtil e
pode ser esquivado, assim como tambm pode ser refletido com Missile Reflection. O alcance do galho de
Raciocnio + Foco em hexgonos.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: nenhum
Spontaneous Combustion
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Heatwave
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
Com este matador poder, o elementalista pode literalmente criar chamas em seu oponente. Oponentes
no focalizados ou distrados sofrero com uma horrvel e incontrolvel chama. Vtimas desse ataque
continuaro a queimar at que apaguem as chamas ou o elementalista pare com elas.
Sistema: O elementalista deve derrotar o defensor num teste Resistido de Foco. Se o elementalista vencer, o
defensor queimar nas chamas, recebendo o Dano listado abaixo. A cada turno que passe, o elementalista
pode continuar gastando Chi para manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se defender o Chi
que vem sendo gasto rolando no cho e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre ser efetivo no
meio de um combate: um personagem que role para apagar o fogo sofre -2 Velocidade na sua prxima ao.
Custo: 2 Cosmos no primeiro turno, 1Cosmo nos turnos seguintes
Velocidade: +0
Dano: +5 no primeiro turno, +2 nos turnos seguintes.
Movimento: -2
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"A Extino Estelar so chamarizes luminosos... nada pode escapar do convite da minha luz. E uma vez que a
entrada da luz se fecha... tudo desaparece".
- M explicando os efeitos da tcnica
Mu acumula seu cosmo que liberado na forma de choques mltiplos e brilhantes, parecendo uma
espcie de galxia que quando se choca contra o adversrio causa uma exploso csmica gigantesca, que
cerca o oponente por todo o lado, fazendo o mesmo desaparecer. Mu pode escolher um destino para enviar a
vtima, quer no resto do mundo terrestre ou o mundo dos mortos. Essa tcnica tem como opo desintegrar o
corpo do oponente, ou seja, uma tcnica que pode matar. qualquer um.
Sistema: O Usurio pode usar essa manobra para teleportar o oponente, causar Dano ou os dois efeitos ao
mesmo tempo. A manobra cria um crculo brilhante e absorve qualquer projtil direcionado at l, afetando
todos que estiverem no mesmo hexgono ou nos Seis hexgonos adjacentes a vtima.
O usurio da Manobra pode teleportar o oponente aonde quiser. Vtimas que sejam enviadas para o
mundo dos mortos devem fazer um teste de Foco, devendo acumular um nmero de Sucessos igual ao Foco
do Utilizador da manobra para Retornar ao mundo dos homens.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: + 6 (Especial, ver descrio acima)
Movimento: nenhum.
Sistemas: O personagem deve se concentrar por um turno antes de realizar essa Manobra. O Dano
calculado com (Fora + Foco) x 2. A vtima no pode bloquear sua Manobra, e sofre Knockdown, sendo
arremessada a um nmero de hexgonos igual Fora + Foco.
Custo: 2 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: (Fora + Foco) x2.
Movimento: -1
Stone
Pr-Requesitos: Foco , Soco , Elemental (terra), Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2 elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo ar em
direo ao seu alvo.
Sistema: um ataque de projteis, muito similar Fireball ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem,
maior a pedra . Como a pedra arremessada, essa Manobra de Foco usa Fora no lugar de Inteligncia para
determinar o Dano.
Custo: 1 Cosmo.
Velocidade: -2
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Dano: Fora + Tcnica Foco
Movimento: Nenhum
Super Move.
Pr-requisito: Foco
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4.
Essa no uma tcnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todo o seu
cosmo em um de seus golpes, deixando-o muito mais poderoso do que realmente .
Sistema: ao comprar esta manobra, o jogador definir com que manobra sua ser usada. Obviamente pode
ser comprado mais de uma vez. Para usar o Super Move, o lutador dever estar bem ferido, com um nvel em
Sade igual ou menor do que seu Vigor. Ento ele gasta 1 Cosmo extra e adiciona ao ataque +4 dano e o
efeito Knockdown.
H algumas manobras que funcionam como o Super Move, sendo executadas somente quando o
personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, ser dito na descrio da manobra que ela um Super
Move.
Para manobras de mltiplo impacto baseado em movimento, o Super Move adiciona +2 Movimentos ao
golpe, e para aquelas em que o dano rolado independente da movimentao, ele adiciona mais dois acertos.
Manobras como Double Dread Kick e Gale Kick podem receber um ltimo acerto com dano +4 e +1
Movimento. Em todos os casos, permanece o efeito Knockdown.
Custo: Veja descrio acima
Velocidade: Veja descrio acima
Dano: Veja descrio acima
Movimento: Veja descrio acima.
Sistema: Essa uma das poucas manobras especiais que o atacante pode escolher dois efeitos para
situaes diferentes em um turno de combate. No primeiro efeito a manobra afeta todos que estiverem no
mesmo hexgono ou nos seis hexgonos adjacentes ao lutador. Qualquer vtima no ar ou no cho, que no
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esteja bloqueando sofre um Knockdown e estar automaticamente atordoada no prximo turno. Caso a vtima
utilize o bloqueio, no sofre o Knockdown, porm empurrado um hexgono para trs (pela fora do golpe) se
causar Dano. Ele dura um turno, e pela fora da exploso absorve qualquer projtil direcionado at l. No
segundo efeito o atacante a utiliza como uma manobra de projtil que se estende por at Raciocnio + Foco,
enviando o efeito da exploso citado acima no lugar onde o oponente se encontra. Oponentes em uma
Manobra Area no so afetados, mas caso se encontre no lugar onde ocorra a exploso e no estejam
bloqueando sofrem Knockdown e ficam atordoadas (Dizzy).
Custo: 2 Cosmo, 1 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +6
Movimento: nenhum.
Sistema: o Tarntula net no uma Manobra de Projtil, mas atinge todos os hexgonos adjacentes ao
utilizados da manobra com alcance igual ao Foco. Deve ser possvel ter uma Linha de Viso livre at sua
vtima. No possvel bloquear este ataque, mas possvel se esquivar dele, bastando interromper a manobra
Tarntula net e sair da sua linha de viso inicial aps o O Cavaleiro baixar a Carta de Combate. Isso faz com
que o cavaleiro paralise o que est naquela hexe-alvo inicial ao invs do defensor que fugiu.
A partir da, cada rodada que o usurio se concentra com o seu cosmo, ele pode absorver 1 Cosmo da vtima
(contanto que essa fique presa na teia). Se a vtima conseguir se libertar, Tarntula Net interrompida e a
vtima deve ser alcanada novamente. Cada investida dura Foco rodadas do usurio da manobra (logo, ele
pode absorver at Foco 1 Chi) e a vtima tm direito a um teste de Fora de Vontade contra Foco para tentar
impedir que 1 Chi seja roubado. A vtima s tem direito ao teste se estiver consciente e se concentrando para
tal.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: - 2
Dano: Ver descrio acima
Movimento: 1.
Telekynesis
Pr-Requisitos: Foco3, Psycho Power 3 (somente Ler Drit), Telephaty
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Baraqah, Soul Power, Elemental (Luz, Trevas ou Eletricidade) 2;
Outros 3. A telecinsia a capacidade de mover fisicamente um objeto com a fora psquica (da mente),
fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente. Tal poder est agrupado na paranormalidade e
mantido como um segredo entre os estilos mais msticos das artes marciais. Somente os lutadores que
dominaram o primeiro estgio da paranormalidade, conhecido como telepatia que podem aprender os
poderes telecinticos. Entre os sub-elementais da Luz e Trevas, este tambm considerado um poder
paranormal, enquanto que entre os sub-elementais da eletricidade, este apenas um fenmeno fsico
conhecido como eletromagnetismo. De certa forma eles esto certos, pois sabido que todas coisas existentes
possuem um campo magntico (em diferentes intensidades) que pode ser atrado ou repelido.
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Sistema: esta uma manobra especial "coringa" que serve como requisito para vrias outras manobras de
acordo com o nvel de domnio do Foco/Psycho Power do lutador. O efeito desta manobra o de mover objetos
com a fora da mente. O lutador deve estar enxergando o objeto e o mesmo tem de estar num alcance de
Raciocnio + Foco/Psycho Power em hexes. O usurio usa seu Foco/Psycho Power como se fosse o atributo
Fora para determinar o peso mximo do objeto e rola sua Inteligncia + Foco/Psycho Power para determinar o
nmero de hexes que conseguiu mover o objeto. Cada turno utilizando o poder consome 1Chi e seres vivos
testam sua Fora de Vontade, cada sucesso diminuindo um hexe que seria movido neste turno (lutadores
inconscientes ou atordoados no podem resistir ao efeito). Este o poder mais bsico apresentado pelos
telecinticos e no permite ao personagem levitar a si mesmo. Estudos posteriores habilitam o paranormal a
aprender os poderes Psycho Shield, Chi Push (Baraqah Push), Flight, Pyrokinesis e Cryokinesis.
Custo: 1Cosmo/turno.
Velocidade: -2
Dano: nenhum
Movimento: nenhum.
Telephaty
Pr-Requisitos: Foco3 ou Elemental (Luz, Planta ou Trevas) 3
Pontos de Poder: Kabaddi, Ler Drit, Aikido, Baraqah, Tai Chi Chuan, Glimae, Soul Power, Elemental (Luz,
Planta ou Trevas) 2; Outros 3.
Alguns mestres de yoga aperfeioaram um meio de comunicao alm da palavra falada. Eles so
capazes de enviar seus pensamentos mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente.
Este poder tambm relativamente comum entre os misteriosos sub-elementais da Luz e
Trevas. Entre os sub-elementais das Plantas, a telepatia utilizada somente para conversar com plantas e
animais. Obviamente esta comunicao limitada pela inteligncia de cada ser vivo, ento no espere grandes
conversas com um bambu, mas ir se surpreender com os pensamentos de um orangotango, por exemplo.
Sistema: um personagem com Telepatia pode conectar um nmero adicional de pessoas igual ao seu nvel em
Foco. Portanto, uma pessoa com Foco 3 poderia se conectar telepaticamente a trs outras pessoas. Cada
indivduo deve estar a um alcance em hexgonos igual ao Raciocnio + Foco do telepata, e deve permanecer
dentro deste alcance para manter o elo.
Entre cada turno de combate, o telepata poder decidir quais personagens faro parte do elo teleptico
no prximo turno. Estes jogadores podem ento discutir estratgias de combate entre si sem que ningum
mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo teleptico custa 1 ponto de Chi por turno.
Custo:1Chi por turno
Velocidade: nenhum.
Dano: nenhum
Movimento: nenhum
Teleport
Pr-Requesitos: Percepo , Foco , Stimo Sentido , Yoga Teleport.
Pontos de Poder: Kabbadi, Msticos, Elemental Luz 5, Jeet Kunee Doo 6.
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Mu pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de
teleporte como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local do mundo. Pode
se considerar tambm, que Mu pode teletransporta qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo.
Sistema: Essa manobra funciona de maneira similar ao Yoga Teleport. Exceto, que seus efeitos so melhores,
permitindo ao cavaleiro sumir de um ponto e reaparecer em qualquer lugar do globo terrestre.
Caso o Cavaleiro queira teletransportar outra pessoa ou objeto, ele deve fazer um teste de Percepo
+ Foco (para sentir a cosmo da pessoa ou de algum ser vivo em Geral). Caso ele consiga sentir o Cosmo,
dever gastar 4 Cosmo e teletransportar o passageiro (se assim que podemos exemplificar) para o local
onde se quer ir.
Em combate, o personagem deve se concentrar um turno, e no final deste, realizar o feito.
Custo: 4 Cosmo.
Velocidade: -4
Dano: nenhum (ver descrio acima)
Movimento: nenhum (ver descrio acima)
Sistema: Funciona de forma idntica a Aniquilao Sensorial de Saga. Exceto que todos que estejam a um
raio de at Raciocnio + Foco so afetados pelo golpe. O nmero de cavaleiros atingidos no podem ser
superior ao Foco do Atacante. Da Shaka manipula o subconsciente do inimigo para faz-lo perder cada
sentido um a um (por turno) ou todos de uma s vez.
Entre os turnos o alvo pode tentar vencer uma disputa de Fora de Vontade contra Manipulao do
controlador para escapar do controle. Se a vtima no se libertar ela estar automaticamente paralisada no
prximo turno, e no poder realizar nenhuma ao. A no ser que o prprio manipulador da manobra deixe-o
escapar (como fez Shaka com Shura, Camus e Saga na saga de Hades).
Sentido 1 - Viso: A perda da viso implica vtima dificuldade de enxergar o adversrio. Alm disso recebe
uma penalidade de -1 na velocidade de todas as manobras nos prximos turnos. Para poder atacar no prximo
turno, a vtima precisa passar num teste de Luta s Cegas (dif. 7) para saber onde o oponente se encontra.
Sentido 2 - Audio: A perda da audio implica na m comunicao com o mundo. A vtima recebe uma
penalidade de -2 em Luta s cegas e Percepo e -1 em raciocnio nos prximos turnos. Para poder atacar no
prximo turno, a vtima precisa passar num teste de Percepo + Foco (dif. 8) para saber onde o oponente se
encontra.
Sentido 3 Olfato: A perda do Olfato faz a vtima perder 75% de sua comunicao com o mundo. A vtima
perde --2 em Luta s cegas e Percepo nos prximos turnos. Ela ainda pode rolar Percepo + Foco para
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 4 Paladar: A perda do Paladar implica vtima um grande problema na sensibilidade de seu
organismo. A vtima recebe um redutor de -2 em vigor, -1 Velocidade e ainda fica automaticamente atordoado
no prximo turno de combate. Aps dois turnos o personagem ainda poder rola Percepo + Foco para tentar
descobrir informaes sobre qualquer cosmo que esteja nas redondezas.
Sentido 5 Tato: Aps a perda do Tato a vtima perde total comunicao com seu organismo e com o mundo.
Sua percepo chegar a zero. O Atacante pode rolar dano de Raciocnio + Foco contra Mistrios da vtima.
Metade do dano ser agravada. A vtima estar impossibilitada de realizar qualquer manobra especial no
prximo turno.
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Sentido 6 - Sexto Sentido: Aps a perda dos cinco sentidos s resta ao cavaleiro o sexto: a intuio. Esse
sentido responsvel pelo Cosmo no interior do indivduo. Para a vtima no perder o sexto sentido ela deve
passar em um teste resistido testando sua Inteligncia + Foco contra Manipulao + Foco do Atacante. Se a
vtima perder ela morre.
Custo: 2 Cosmo para ativar, 1 Cosmo nos prximos turnos.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Sistema: Essa manobra bem idntica ao Seikishiki Meikai H. Exceto que a quantidade de espritos liberado
no ataque igual ao Foco do Cavaleiro de Virgem. O Alcance de Raciocnio + Foco, e assim como no
Repeating Cosmoblast, a tcnica pode acertar vrios oponentes ao mesmo tempo (ou acertar um nico
oponente).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +1 (veja descrio acima)
Movimento: Nenhum.
Sistema: Funciona de forma similar ao Improved Cosmoblast, exceto que possui modificadores ainda maiores
e causa Knockdown. O dano desta manobra calculado com 7 + Inteligncia + Foco (+1 para cada Cosmo
gasto alm do custo normal de 2 Cosmos).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: +7 (veja descrio acima)
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Movimento: Nenhum.
Sistema: A manobra cria a partir do usurio uma enorme poa de Sangue, que se estende por at Foco
hexgonos, seguindo trs linhas hexagonais adjacentes ao personagem, ligadas uma a outra. A manobra
cobre de Sangue cada hexgono durante uma rodada, depois dissipada. A profundidade do sangue em cada
hexgono igual ao Foco em metros. Personagens que estejam em manobras areas no so afetados, mas
outros so afetados e devem passar num teste de Vigor, Destreza ou Esportes (de acordo com o Narrador)
para impedir que se afoguem. Caso se afogue, o personagem recebe 2 dados de dano durante as quatro
prximas rodadas. Se a sade de um personagem ficar negativa enquanto toma dano por afogamento, o
personagem morre.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: -2
Dano: (veja descrio acima).
Movimento: Nenhum.
Thunderbolt
Pr-Requesitos: Foco ou Elemental Eletricidade, Electro Bolt.
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Aps aprender o Lightning, o personagem pode atirar rajadas eltricas ainda mais poderosas.
Sistema: Funciona de forma igual ao Lightning, exceto que possui modificadores maiores.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1.
Dano: +4.
Movimento: Nenhum.
Sistema: O Thunder Claw calculado com Fora + Soco + 4. Alm do Dano normal, essa Manobra causa os
efeitos do Knockdown (a menos que o oponente Bloqueie). Por efeito das Garras pelo menos 1 dado de dano
agravado.
Custo: 2 Cosmo
141
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0
Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrmeda, exceto que, alm do oponente no poder se
esquivar com manobras areas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Sistema: O Cavaleiro pe uma de suas mos para cima, concentrando uma grande quantidade de cosmo, em
seguida, a palma da mo carregada com uma poderosa energia. Ento ele bate com o punho no cho, o que
resulta em uma exploso de energia assustadora, que comea a tomar a forma de um raio ao cair e tremer a
terra. No mesmo instante, o impacto emana para fora em uma onda de energia envolta de vrias rochas que se
desprendem do cho, formando um enorme cogumelo ao redor de seu usurio (protegendo o lutador).
Titan's Nova afeta qualquer oponente a um raio de Foco a frente do lutador. O dano calculado com 7
+ Inteligncia + Foco +1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de 2 Cosmos e 2 Fora de Vontade.
Qualquer vtima no ar ou no cho, que no esteja bloqueando sofre um Knockdown. A vtima jogada (pela
fora do golpe) a uma distncia igual ao foco do utilizador da manobra. Caso a vtima utilize o bloqueio, no
sofre o Knockdown, porm empurrado at foco hexgono para trs, se causar dano.
Custo: 3 Cosmo
Velocidade: -2.
Dano: +7.( +1 ver descrio acima)
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Movimento: Um.
Toughskin
Pr-Requisitos: Foco2 ou Elemental (Gelo ou Planta) 2
Pontos de Poder: Sum, Pankration, Elemental (Gelo ou Planta), Glimae 2; Thai Kickboxe, Jiu Jitsu, Lua,
Vale-Tudo, Krav Maga 3; Outros 4.
Sumotori so conhecidos por sua pele dura como uma armadura. Uma das Manobras Especiais menos
conhecidas do estilo a habilidade de focalizar o Chi na pele e msculos superficiais, fazendo com que sua j
resistente pele se torne dura como pedra. tambm comum entre os Sub-Elementais do Gelo o uso desta
manobra, que eles invocam congelando a superfcie da sua pele com uma fina camada de gelo, que protege
dos ataques dos adversrios. O mesmo para os Sub-Elementais das Plantas, que invocam razes que
protegem seu corpo, porm, para eles necessrio estar em contato com solo frtil, seno o poder no poder
ser utilizado.
Sistema: o jogador pode usar a Carta de Combate Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno
de combate. A Absoro do personagem aumenta em dois pela durao do turno. Se o lutador for um
Elemental do Gelo, este bnus de Absoro no poder ser usado contra ataques baseados em fogo.
Custo: 1Cosmo
Velocidade: ver descrio acima
Dano: ver descrio acima.
Movimento: ver descrio acima
Sistema: Quando usar esta manobra, o cavaleiro de Unicrnio escolhe um oponente sobre o qual desferir seu
vendaval de chutes. O Cavaleiro deve se mover para o mesmo hexgono que seu oponente, e ento faz o
teste de dano para a sequncia de chutes. O Cavaleiro faz um nmero de testes de dano igual a sua tcnica de
chute usando os modificadores abaixo. O dano calculado com Fora + chute +1.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +2.
Vacuum
Pr-Requesitos: Foco , Elemental , Air Blast.
Pontos de Poder: Elemental (Ar)
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante pode temporariamente remover o ar de uma
pequena rea. Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som similar ao de um trovo, pelo som
da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai sentir o ar sugado
de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao redor dele pressiona todo o seu corpo.
Sistema: O usurio deste poder escolhe um hexgono para ser o hexgono alvo. Qualquer lutador nesse
hexgono deve ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado no turno seguinte.
Ele ento sofre o Dano de acordo com os modificadores abaixo. Elementalistas do ar no so afetados por
este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono afetado antes
do vcuo se formar.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
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Dano:+2
Movimento: -2.
Wall
Pr-Requisitos: Foco1, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Terra, Planta ou Gelo) 2.
Simples e efetivo. O elemental cria uma slida parede de terra, plantas ou gelo que vem do solo, e acerta um
oponente ou bloqueia seu ataque.
Sistema: O elemental seleciona um hexgono qualquer onde ele vai criar a parede de terra, planta ou gelo. O
alcance desse poder igual a Percepo + Foco. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder
invocado sofre o Dano listado abaixo. Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Elementais da
Terra e Planta tem uma limitao adicional: como na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato
com a terra para que a manobra seja efetiva. J os Elementais do Gelo usam a prpria umidade do ar para
criar a barreira de gelo.
Uma parede tem nveis de Sade igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Barreiras de gelo tem uma fraqueza especial: ataques de fogo causam o dobro de Dano (depois de aplicado o
Vigor da barreira) nas barreiras de gelo.
Custo: 1Cosmo.
Velocidade: -2.
Dano: +2.
Movimento: nenhum
Water Ball
Pr-Requesitos: Foco , Elemental (gua)
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O personagem se concentra e atira uma bola de gua no oponente. A manobra lembra a Fireball que
muitos j usaram, mas no uma bola de fogo. Alguns acreditam que se possa apagar incndios ou afogar
vtimas com essa manobra.
Sistema: A manobra exatamente igual Fireball, em termos de jogo. Entretanto, por motivos bvios, no
incendeia nada. Pode ser usada contra fogo (se atiradas contra projteis defogo, como a Fireball ou Yoga
Flame, faa um teste de Foco contra Foco do oponente para ver se a Water Ball dissipa o projtil do oponente.
Nesse caso ento, considere que o projtil desapareceu e no causou nenhum Dano) ou para afogar as
vtimas (caso a manobra cause algum Dano, permita que o oponente realize um teste de Vigor ou Destreza
para se proteger/esquivar-se da gua para que ela no entre em seus pulmes). Caso o oponente seja
afogado, nas prximas duas rodadas role o Dano com o modificador -2. Se o oponente no for afogado, role
apenas o primeiro Dano com modificador +1.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +1 / -2, nas duas prximas rodadas (se o oponente afogar-se)
Movimento: Nenhum.
Yoga Teleport
Pr-Requesitos: Foco
Pontos de Poder: Kabaddi, msticos, Sol Power, Elemental Trevas, Elemental Luz 5.
Tem sido chamado de magia, e deve realmente ser. Testemunhas afirmam ter visto mestres de yoga que
podem desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Como este poder conseguido, ningum pode ou
144
quer dizer. Uma coisa certa: essa tcnica cobiada por qualquer Street Fighter que enfrentou Dhalsim em
combate.
Sistema: quando executa esta manobra, o jogador simplesmente anuncia que seu personagem desapareceu.
A qualquer momento, durante o resto do turno, ele pode fazer seu personagem reaparecer em qualquer lugar
do mapa, a uma distncia de at um hexgono para cada ponto de Inteligncia + Foco. Por exemplo, Dhalsim
usa o seu Yoga Teleport na Velocidade apropriada. Ele tem Inteligncia 6 e Foco 6. Logo, o jogador pode
remover Dhalsim do mapa hexagonal e faz-lo reaparecer em qualquer lugar do mapa a at 12 hexgonos
(6+6=12) da posio original. Normalmente, um jogador vai esperar pelo final do turno, quando todos os outros
terminaram de se mover, para decidir onde seu personagem ir reaparecer.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +3
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima
Sistema: A manobra cria a partir do usurio uma linha de fios quase imperceptveis ao inimigo, que se estende
por at Raciocnio + Foco em hexgonos. Qualquer vtima que esteja na linha de alcance, no pode utilizar
bloqueio, devendo ser bem-sucedido em um teste de Percepo (dif. 7). Se falhar, no turno seguinte, estar
automaticamente presa em um apresamento sustentado. Esta tcnica dura um nmero de turnos igual ao
foco/cosmo do atacante ou at o atacante escolher finalizar por antecipao a tcnica. Para cada turno em que
a vtima estiver presa, um dado de dano ser agravado. Para se libertar a vtima precisa vencer o lutador em
uma ao resistida de foco X foco.
Normalmente no ltimo turno o cavaleiro gasta 2 cosmos extra e libera sua energia para causar um
dano por queimadura ainda maior a vtima. Metade do dano sofrido agravado. Alm do dano a vtima sofre
Knockdown.
Custo: 1 Cosmo por turno para prender o inimigo no apressamento sustentado; 2 Cosmo para queimar o
inimigo no ltimo turno.
Velocidade: +0
Dano: + 0 para o apresamento sustentado; +4 ao queimar a vtima com a cosmo energia.
Movimento: Nenhum.
145
Na Prxima Edio:
Aguardem!!!
146
147
22
Nota do Editor:
Este um suplemento no-oficial, pro-
duzido de forma amadora por fs do jogo
e de nenhuma forma endossado ou
aprovado por Masami Kurumada, Toei ou
quaisquer partes envolvidas na criao
oficial de CDZ. Inclusive este suplemento
pode conter um ou mais trechos de texto
retirados de materiais oficiais ou
traduzidos de outras fontes.
Ele visa suprir a falta de suplementos para
este fantstico jogo, feito de f para fs e
sem nenhuma inteno de lucro. Se for
solicitado pelos envolvidos, este e-book
ser retirado de circulao na Internet e
seu download ser proibido.
bsbarbosa2008@hotmail.com
1
Crditos
Fontes de pesquisas retiradas de diversas pginas sobre cavaleiros do Zodaco pela internet.
Desejo a todos os fs desse incrvel jogo, que se divirtam e se possvel nos envie informaes e/ou sugestes para
o email: bsbarbosa2008@hotmail.com. Estarei prontamente disposio para ouvi-los. H todos um muito
obrigado!
2
Prefcio
Ol pessoal aps o sucesso do primeiro suplemento CDZ Guia do Aprendiz, estou trazendo a continuao
deste incrvel jogo. O Guia das armaduras visa suprir a falta de informaes por falta do Autor quanto ao total de
armauras de Atena e/ou suas descries. Claro que nada do que se encontra aqui oficial, mas ajuda bastante.
Observao: nenhuma informao deste e-book deve ser tomada como oficial ou sequer endossada por Masami
Kurumada ou pela Toei. Elas so uma coletnea de textos baseada em contedos originais ou no, obtidos em
animes, OVAs, ilustraes, games, fanfics, sites, livros, blogs, etc. Os Narradores so livres para trocar qualquer
contedo por suas verses oficiais dos locais apresentados e at mesmo so encorajados a no mnimo darem
suas prprias descries dos cenrios e personagens, utilizando este suplemento apenas como referncia.
Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de resenha.
REPITO, este material foi feito de fs para fs, no venda este netbook!
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NDICE
Preldio Pag. 6
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PRELDIO
Conta histria que h muitos anos atrs, na era mitolgica, Atena a deusa da Sabedoria e Guerra Justa
, por amor a terra e seus habitantes herda de seu pai Zeus o governo e proteo da Superfcie da Terra, Sekai.
Os outros deuses, gananciosos, desejavam adicionar Sekai a seus domnios, gerando inmeras batalhas
posteriormente denominadas Guerras Santas. Uma dessas batalhas tornou-se especial, um marco dentro da
Mitologia Grega, contra Poseidon, o senhor do Reino dos Mares Kaikai , figurou-se a primeira Guerra Santa da
histria mitolgica.
Nessa poca Poseidon constri seu templo na Superfcie da Terra e com seu exrcito, denominados de
Marinas, sob a liderana de seus mais poderosos guerreiros, os Generais Marinas, parte para a ofensiva contra
Atena. Os Marinas eram protegidos por vestes sagradas constitudas de Oricalco um metal raro , chamadas de
Escamas, e por isso dominavam a guerra contra o exrcito de humanos da deusa cada vez mais reduzido.
Em situao difcil diante a superioridade do adversrio, Atena reflete sobre seus guerreiros, que de mos
nuas e sem proteo a seus corpos se levantaram em defesa de sua terra fazendo queimar sua energia interior e
por ela dariam suas vidas. Preocupada com seus valorosos guerreiros e inspirada nas constelaes do cu, a
deusa incumbe os Mestres Alquimistas de Lemria de uma importante misso: construir os trajes sagrados a vestir
e fortalecer seus honrados guerreiros.
As armaduras passaram a cobrir seus corpos, e a interao positiva com as suas energias tornam-os
vencedores, batalha aps batalha.
O rumo dos acontecimentos tem uma radical mudana, e Atena assume o controle da batalha. Aps o recuo
de Poseidon a seus domnios, so enviados ao Kaikai sete dos mais poderosos guerreiros da deusa, os Cavaleiros
de Ouro. Vestidos com reluzentes trajes confeccionados de ouro, eles acabam facilmente com os soldados marinas,
partindo ao confronto mais duro, contra os Generais Marinas do deus dos mares.
A luta rdua, mas a vitoriosa Atena. Poseidon aprisionado numa nfora, e o selo de Atena lacra o
recipiente que guarda a alma do poderoso deus.
Incrustado no Oceano Pacfico, bem distante do continente, h uma grande ilha oculta. Inexistente dos
mapas e cartas nuticas, Lemria, tambm chamado de Continente Mu, conta com a proteo divida de Atena, a
deusa regente da Superfcie da Terra.
Este local misterioso abriga um povo de natureza especial. Dotados de grande longevidade e sabedoria, os
lemurianos so profundos conhecedores da vida e morte, e possuem a capacidade de usar as mais profundas
capacidades do crebro humano. De posse dos antigos conhecimentos msticos, esse povo pode manipular os
metais e a qumica antiga, como a prtica da secreta alquimia.
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Lemria possua um governo prprio, onde um sbio sacerdote, chamado de Gran Mestre, e seus doze
Conselheiros Alquimistas governavam com justia, amor e fidelidade a sua deusa. Os doze mestres alquimistas
eram os governadores das doze provncias da ilha. O nascido que se sagrasse o mais habilidoso alquimista de sua
gerao recebia essa honraria, sendo ao bater de sua velhice aceita na ordem dos Ancies de sua provncia aps a
transferncia de seu cajado ao jovem da gerao seguinte.
Ao Conselho de Ancios, composto pelos lemurianos mais antigos e de notvel sabedoria, cabiam grandes
responsabilidades. A orientao nas decises dos governadores das provncias, bem como a deliberao final das
questes das mesmas eram as tarefas mais comuns. Mas uma responsabilidade ainda maior lhes era atribuda,
quando da vacncia na posio de Mestre Alquimista da vila, a importante misso da sucesso a eles era
incumbida. O Gran Mestre, consagrado pelo poder de Atena, era escolhido dentre os sbios do Conselho de
Ancios em doze candidatos auto-propostos, representantes de suas provncias. E assim seguia Lemria, pacata e
presente na batalha travada nas outras partes da Superfcie da Terra.
Nessa terrvel batalha encontrava-se Leo, um poderoso Lemuriano que ainda jovem, aos quinze anos,
salvara seu bairro de um ataque surpresa dos marinas de Poseidon, bem como a prpria Lemria um ano atrs.
Sua coragem impressionou Atena que o recrutou a seu exrcito, e seu amor a sua terra natal elevou Lemria a um
importante patamar, ser a fora de retaguarda na sangrenta batalha que se desenrolava.
Atentos batalha o povo de Lemria aguardava ansiosamente ordens do Templo de Atena, quando num
momento delicado da batalha chega mensagem urgente diretamente do Salo de Atena e de prprio punho da
deusa. Atena visitaria Lemria em dois dias.
Um dia e meio depois, em Lemria, todos os preparativos recepo da deusa estavam acertados. O
ocultamento do porto secundrio pela nvoa, o discreto e seguro caminho ao Grande Salo do Gran Conselho, e a
ornamentao simples e ao mesmo tempo respeitosa a importncia da pessoa a se receber.
Enquanto isso, no Templo de Atena, no pequeno porto da baia oculta entre as montanhas uma luxuosa
embarcao esperava a deusa. Na entrada do cais estava Leo, um dos mais valorosos guerreiros de Atena, em
reverncia com a chegada da deusa. O navio com o selo de Atena, este coberto por lonas negras a fim de proteger
a deusa em tempos de guerra, segue mar adentro com Atena a proa, apesar da recomendao de Leo para se
resguardasse a seus aposentos.
O rumo da guerra contra Poseidon deixava Atena muito apreensiva, e seus guerreiros sempre em alerta
mximo. Aps longa viagem Atena e Leo chegam ao porto escondido em Lemria, sendo recebidos por um
lemuriano trajando belas vestes azul escuro. Todos seguem imediatamente ao Salo do Gran Conselho devido
urgncia da mensagem e ansiedade de todos.
Chegando a entrada do Salo dois guardas, tambm trajados de vestes azuis abrem as portas, e atrs
dessas podia-se ver um vistoso tapete vermelho como caminho a um luxuoso assento na cabeceira principal da
grande mesa. Leo, prontamente reconhecido por todos, aps um sinal de cabea do Gran Mestre conduz Atena a
seu lugar de destaque.
Os doze Mestres Alquimistas, aps Atena e o Gran Mestre, sentam-se. Leo o faz em seguida em assento
especialmente posto ao lado da deusa.
O Gran Mestre, como anfitrio faz as honras da casa:
Muito nos honra tua presena, Deusa Atena. Aguardvamos ansiosos sua chegada. Estamos a seu inteiro
dispor.
Atena agradece a acolhida e traz a todos o motivo de sua visita:
A batalha pela paz na Terra, que muito angustia a todos, chega a um momento crucial. Somos em menor
nmero e muitas foram s perdas humanas. O esprito de luta e o cosmo de nossos guerreiros esto vulnerveis.
Por isso decidi conceder-lhes vestes sagradas a proteger seus corpos, as armaduras sagradas. Assim com elas
passaro a ser os meus Cavaleiros e Amazonas.
Aps essas palavras, cheias de sentimento, Atena abre uma pequena caixa discretamente levada quele
momento.
As Sagradas Armaduras sero em nmero de oitenta e oito, conforme as constelaes existentes no cu.
Outras armaduras podem ser confeccionadas aps as oitenta e oito. Todas elas sero divididas em trs grupos de
poder. confeco delas lhes ofereo quatro metais: O Gamanium, o Ouro, a Prata e o Bronze. - Diz Atena
retirando uma poro de cada metal do ba. A fim de torn-las fortes e traar um caminho de energia entre o
metal, o cosmo e a proteo das constelaes, eis o p de estrelas.
Nesse momento, a um singelo movimento de dedos de Atena surge no ar um rastro de finssimas partculas
douradas. As partculas se materializaram e se depositam no fundo de uma caixa ainda menor que a deusa retira do
mesmo ba.
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- As Armaduras nascero como entes vivos, e com poder regenerativo. Cedo meu sangue divino para tornar
isso possvel.
Atena tira do ba uma pequena adaga e um frasco de vidro. Ela posiciona sua mo sobre o frasco
destampado e a corta com a adaga, deixando gotejar seu sangue divino no recipiente. Aps chegar a metade do
volume do pequeno frasco, a deusa com um leve movimento de mo fecha o corte e tampa o frasco. Assustados
com a cena, os Lemurianos se tranquilizam aps verem um doce sorriso dado por Atena. Depois ela coloca o
pequeno frasco com seu sangue prximo aos metais sobre a mesa, pegando um pedao de bronze numa mo e de
prata em outra.
- Visando proteger os guerreiros de menor poder, sero construdas as armaduras de bronze, com
gamanium, p de estrelas e bronze. Em nmero de quarenta e oito peas. Num nvel superior, mas intermedirio
existiro as vinte e quatro armaduras de prata. - Atena coloca sobre a mesa os metais e apresenta um reluzente
pedao de ouro. Para a mais alta casta de poder dos guerreiros, as doze armaduras de ouro, orientando-se pelas
constelaes presentes no crculo Zodiacal. Depois da criao dessas armaduras, outras armaduras de nvel
intermedirio sero construdas. Essas armaduras no tero as observncias das constelaes, porm no sero
menos poderosas. Farei tais armaduras de acordo com os animais e aves do cu. Farei de acordo com os
elementos da terra. Farei de acordo com as feras criadas pelos deuses.
Os Mestres Alquimistas atentos a todas as palavras da deusa se surpreendem com mais um objeto
retirado por ela da caixa.
Por fim quatro armaduras especiais, feitas de um metal ainda mais especial, o Oricalco. Calmamente,
Atena guarda todos os objetos no ba e completa:
Confio a vocs, Mestres Alquimistas de Lemria, a misso de elabor-las e mudar o rumo dessa Guerra.
A essa tarefa Atena no define prazo, mas ordena o imediato cumprimento a comear pelos trajes de ouro.
Considerando o adiantado da hora, de maior vulnerabilidade em mar aberto, Atena aps reunio,
conduzida a seus aposentos naquelas terras. Vendo Leo sempre a seu lado, a deusa aps devidamente alojada o
chama-o para audincia.
Obrigado por sua dedicao Leo. Est dispensado at amanh pelo meio-dia. Visite seus familiares, pois
aqui estou segura.
Leo, confiante das palavras de Atena e cheio de saudades de seu povo, sai at sua provncia, onde tido
como heri.
Dia seguinte, doze horas da manh, seguem Atena e o Gran Mestre at o porto, no mais coberto pela
nvoa, mas protegido por grande quantidade de soldados lemurianos em locais visveis e no visveis. Como
ocorrido na partida Lemria no Templo da deusa em Atenas, na entrada do cais encontrava-se Leo de prontido.
Diante da longa reverncia de Leo, as duas importantes pessoas que chegavam:
Levante-se Leo. s um dos nossos e ests em tua terra. - Leo se surpreende com a quebra do cerimonial.
Mas...
O Gran Mestre, quebrando o protocolo d um grande abrao em Leo.
Voc goza da confiana de Atena e de todos aqui em Lemria. Estamos certos que nos dar muito
orgulho defendendo Atena e nossa Terra. Representas com honra nosso povo na linha de frente dessa guerra, e
isso que importa. Leo, feliz com o reconhecimento manifestado, sorri. Obrigado. - Diz Leo com a viso de um belo
sorriso desenhado no rosto de Atena.
O barco parte de volta a Atenas com um reforo de soldados Lemurianos, dentre eles uma bela jovem
chama ateno. Sua misso era transportar em segurana todos os lemurianos de volta a Lemria. Seu poder de
teletransporte era notvel. Lyra era a mais poderosa telepata de sua vila.
Alheio a tudo isso, Atena pensava na guerra e nas medidas necessrias para venc-la. Muitos desafios
estavam por vir, pelo bem da terra e da humanidade.
Naquele momento Atena dava um passo essencial ao seu triunfo na guerra contra Poseidon que abalava a
Terra, e em muitas outras em pocas vindouras. A fora dos Cavaleiros e Amazonas vence a Guerra, mas no
estanca a tristeza da deusa no ps-guerra. Atena tinha ousados planos para resolver essa nova situao.
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CAPTULO 1
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Como j sabemos a armadura ao invocada se
encaixa sozinha no corpo do cavaleiro,
proporcionando proteo. Colocar a armadura requer
dois turnos, mas se o Cavaleiro conseguir quatro
sucessos num teste de Destreza + Esportes, ele a
veste em apenas um turno. Caso o possuidor apenas
queira invocar a armadura apenas por invocar, ou
seja, sem nenhum motivo aparente, deve ser
realizado um teste de Fora de Vontade com
dificuldade 7. Em caso de acerto, a armadura se
encaixa no corpo do adversrio e permanece nele por
um nmero de horas referente a sua fora de
Vontade total, a menos que o personagem deseje
retir-la antes. Por fim, caso a armadura possua
alguma Manobra ou efeito extra, o Cavaleiro no
gasta Cosmo/Fora de Vontade requerida pelo golpe,
a menos que seja dito o contrrio.
Toda armadura possui Fora de Vontade,
Cosmo e Sade. A Sade igual a sua Absoro
extra x2 + 11/14/17 (Bronze/Prata/Ouro). Armaduras
Negras e Sem constelao possuem modificadores
de Sade mais fracas com relao a estas (as
armaduras negras estar em um outro suplemento).
Todo dano recebido pelo Cavaleiro divido entre ele
e a armadura, sendo que se o resultado da diviso
no for um nmero exato, a armadura sofre o dano
maior. Por exemplo: Seiya sofre 11 pontos de dano.
Cinco sero nele, e seis na sua armadura.
Uma armadura recupera Sade, cosmo e
Fora de Vontade da mesma forma que um humano
normal. Cosmo e Fora de Vontade da armadura
podem ser recuperados com um teste, rolando seus
respectivos pontos vindos na descrio da prpria
armadura (Bnus de Cosmo, que representa a
quantidade de cosmo da armadura). As regras
mudam caso a armadura sofra dano agravado.
Conscincia
Devido ao comportamento das armaduras de
ouro de cncer e gmeos na Batalha das Doze Casas
sugere que cada armadura possui seu prprio
conceito de "moral". Estas armaduras abandonaram
seus usurios durante o combate, mostrando
desaprovao por suas atitudes. A maioria das
armaduras luta pelo conceito de justia de seu
cavaleiro, somente fornecendo apoio se este confiar
em sua prpria moral, caso contrrio ela o
abandonar.
Mesmo a Armadura de Cncer, que at ento
havia mostrado tolerncia com as "casualidades"
durante as misses de Mscara da Morte (inmeros
homens, mulheres e crianas inocentes), no conteve
seu descontentamento com a traio do cavaleiro de
ouro, abandonando seu corpo e causando sua
derrota nas mos de Shiryu de Drago. Quanto
Armadura de Gmeos, bem possvel que (assim
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como seus cavaleiros) possua uma forma de "dupla traje. De acordo com os Cavaleiros Negros, as
personalidade", pois a armadura ajudou Saga na armaduras de bronze so mais fceis de reproduzir
maior parte de seu plano para governar a Terra, do que as de prata e ouro, o que indica uma diferena
somente o abandonando para que os lados "bom" e entre os trajes como formas de vida.
"mau" do cavaleiro pudessem batalhar pelo direito de De que feito uma armadura? Em Saint Seiya as
traj-la. Esta confuso psicolgica foi causada pelo armaduras de Atena so constituiadas dos Seguintes
extremo descontentamento da "face boa" da materiais:
armadura (que chegou a gerar lgrimas) com a Oricalco: um dos materiais que compe diversos
deciso de Saga de atacar Atena. trajes sagrados (como as Armaduras de Atena), e o
principal componente das Escamas de Poseidon, do
grande pilar central e da nfora de Atena. possvel
que o escudo e cajado de Atena tambm sejam
compostos deste material. Este metal se mostra
extremamente tnsil e resistente, sendo que os fios
cortantes da Armadura de Cabeleira de Berenice so
compostos deste metal. Em The Lost Canvas, uma
pea de oricalco decorada com corais mostra-se uma
fonte de imensa energia, podendo dar vida ao navio
que levaria o exrcito de Atena ao Lost Canvas. Isto
d a dica que a fonte de energia e vida das
armaduras, e talvez de todos os trajes sagrados
(exceto talvez pelas sapuris, pois estas no esto
"vivas") na verdade este metal.
Gamnio: Gamnio um metal fictcio originrio das
estrelas usado pelos alquimistas de Lemria para
criar as oitenta e oito armaduras de Atena, existente
no universo dos Os Cavaleiros do Zodaco, criado por
Masami Kurumada. um metal bastante resistente,
utilizado como matria-prima na composio das
armaduras para sua consistncia, pois quanto mais
Gamanion usado na composio mais resistente a
Como regra, cada armadura da ordem de armadura.
Atena possui um pr requesito de honra para ser P de Estrelas: So partculas csmicas utilizadas
vestida. Caso o Cavaleiro esteja com honra abaixo do pelos alquimistas de Lemria para reparar (consertar)
exigido pela armadura, a mesma pode vim a rejeit- as armaduras de Atena. Boatos dizem que cada
lo. O momento em que isso vir a acontecer ficar a armadura possui prticulas prprias de cada
cargo do Narrador. constelao entre os cus. A Origem deste artefato
um mistrio, e somente os descendentes de Lemria
Alquimia. sabem onde encontr-los.
As armaduras foram criadas por uma tribo de
alquimistas, ferreiros paranormais do extinto Aumentando o Poder Das Armaduras
continente de Mu. o segundo grupo de Armaduras Mu, o Cavaleiro de Ouro de ries,
criadas (at onde se sabe) e foram feitas para conhecido por consertar armaduras. Ele, no entanto,
proteger os Cavaleiros de Atena em seu primeiro de acordo com sua vontade, pode melhorar o design
confronto contra Poseidon. Cada armadura da armadura para deix-la mais eficiente. Ele fez isso
representa uma constelao. O Cavaleiro deve para Seiya e Shiryu quando consertou suas
possuir justia e integridade, sendo assim, quem a armaduras pela primeira vez.
veste deve fazer jus sua armadura, ou ela o Isso no pode ser definido por regras, mas
abandona por conta prpria. deve-se assumir que uma armadura nunca ficar
A classificao das armaduras corresponde a igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para
um metal (ouro, prata e bronze, fora as armaduras Ouro...) em apenas um conserto. No entanto, aps
especiais, que no so feitas de nenhum desses duas ou trs remodeladas, seu poder pode aumentar,
materiais). A sua principal composio, no entanto, e ela se tornar to eficiente quanto uma superior
de uma liga de gamnio e oricalco. (talvez at superando-a!). Isso comum na saga de
Forjamento: Para se forjar uma armadura, Os Cavaleiros do Zodaco.
necessria a utilizao de alquimia para dar vida ao
12
Quebrando uma Armadura. quando o dano maior ao ndice de Resistncia (IR),
Cada armadura possui um ndice de a armadura se quebra e estar praticamente morta.
Resistncia contra impactos (ou IR). Esse ndice Vale lembrar que o IR aplicado apenas ao dano
serve para medir o quanto de dano cada tipo de sofrido apenas pela armadura.
armadura consergue suportar de uma s vez. Em Esta tabela aqui vai simular quanto dano (de
alguns combates a quantidade de dano sofrido por um ataque) podem ser capazes de fazer uma
um cavaleiro excede tanto a sua resistncia como a armadura quebrar-se por completo:
resistncia de sua prpria armadura. Como regra,
- - - - -
1 20 kg
- - - - -
2 50 kg
1 dano agravado - - - -
3 125 kg
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Congelando uma armadura O Zero Absoluto. campo magntico capaz de levitar um im. J a
superfluidez, com a ausncia de resistncia
mecnica, permitiria que um lquido subisse pelas
paredes de um copo. A ltima teoria, a de Bose-
Einstein, a de que o comportamento da matria
muda radicalmente um corpo composto de diversas
partculas agiria como um condensado, ou seja, como
um nico tomo gigante.
Curiosidades Cintificas
A Nebulosa do Bumerangue recebeu
recentemente o ttulo de lugar mais frio do Universo
(fora de um laboratrio), a -272 graus Celsius (1,15
kelvin). A nebulosa est a 5117 anos-luz da Terra (na
constelao de Centauro).
Em Cavaleiros do Zodaco
Nas batalhas entre os cavaleiros que
Esquema de comparao das escalas fahrenheit, controlam o ar frio - popularmente conhecidos como
clsius e kelvin. magos do gelo, o vencedor aquele que consegue
se aproximar mais do zero absoluto. Ou seja obtendo
"... enquanto a gua congela a 0C e o lcool congela 10 ou mais sucessos em um teste de dano da
a -14.5C, as armaduras tambm congelam a uma manobra Ice Blast (e suas variantes, como o
certa temperatura. A armadura de bronze congela a - Diamond Dust, Aurora Execution e etc.). Uma pessoa
150C... a armadura de prata congela a -200C, mas que receba uma manobra com ar congelado que
a armadura de ouro no congela antes dos -273C, tenha chegado ao Zero Absoluto deve realizar um
portanto voc precisaria baixar a temperatura at o teste de Vigor com dificuldade 10 e obter no mnimo 1
zero absoluto para me vencer." sucesso para sobreviver, ou morrer congelada
automaticamente. Opcionalmente a vtima pode
Camus de Aqurio para Hyoga de Cisne na casa gastar 1 ponto de Cosmo para diminuir a
de aqurio. dificuldade em 1, at um mximo de 4 Cosmo para
diminuir a dificuldade para 6. Note que pessoas
O zero absoluto , simplificadamente, a normais no possuem tanto Cosmo assim para se
temperatura em que o movimento dos tomos cessa protegerem do frio extremo.
completamente, incapacitando qualquer corpo de
conter energia. De acordo com a teoria, os
movimentos de qualquer tomo ou molcula
(incluindo a prpria luz) cessaria completamente,
"congelando."
Explicao Cientfica
Na teoria, qualquer tomo ou molcula que
chegar a zero da escala Kelvin (0K ou -273,15 C)
ficaria imvel, mas no foi possvel atingir a
temperatura nem mesmo em laboratrio. O recorde
de aproximao est em 0,000000000001K.
Experincias mostram que mesmo a luz, com sua
velocidade absoluta, suscetvel a parar
completamente a tal temperatura, sendo que sua
desacelerao dramtica medida que se No caso das armaduras, as regras so
aproxima do zero absoluto. parecidas. De acordo com Camus de Aqurio cada
Cientistas alemes e norte-americanos tipo de armadura (bronze, prata e Ouro) totalmente
descobriram que em baixas temperaturas um corpo congelada a temperaturas variadas. As armaduras de
pode passar por trs efeitos colaterais: a Bronze congelam a 150 C; as armaduras de prata
supercondutividade, a superfluidez e a condensao congelam a 200 C; e as armaduras de Ouro
de Bose-Einstein. Como supercondutor, ele cria um congelam a 273 C. Uma armadura que receba
1
diretamente esse dano estar automaticamente morta de uma substncia e exemplos do que pode ser feito
por congelamento absoluto. Nesse caso a armadura com esta quantidade de sucessos. Para exemplificar,
necessitar de sangue para retornar a vida. Mesmo peguemos um sucesso, com esta quantidade de
utilizando manobras com ar congelado, apenas sucessos consegue-se baixar em 20 a temperatura
tcnicas de gelo muito avanadas e poderosas (como de sua substncia, o suficiente para congelar a
a "execuo aurora", por exemplo) podem destruir gua temperatura ambiente, j que a temperatura
completamente uma armadura por congelamento. ambiente beira os 20 (-20 = 0). Note que a maioria
Por exemplo: hyoga recebeu diretamente o das tarefas comuns do dia-a-dia (acabaram os cubos
Execuo Aurora de Camus de Aqurio. O vigor de de gelo? Me alcance a forminha...) necessitam de
hyoga 4 + 2 absoro da armadura, totalizando 6. apenas um sucesso para serem realizadas, e nem
O dano do Execuo Aurora 19 ( uma manobra deveriam consumir Cosmo (a critrio do Narrador).
muito poderosa). Ao subtrairmos obtemos: 19 6 = Porm tarefas que exijam dois ou mais sucessos para
13. Treze danos diretos o que Hyoga receber de serem realizadas consomem 1 Cosmo para serem
Dano. Sua Sade total 6. A sade da armadura de utilizadas fora de combate e 2 Cosmo dentro de
Cisne 8. Como Hyoga no pode receber um combate (como a manobra Ice blast).
nmero de dano maior que sua armadura, ela recebe
sozinha oito pontos de dano. A armadura de Cisne
automaticamente destruda por congelamento e est
morta. O Cavaleiro de Cisne possui agora somente
1 ponto de Sade para prosseguir com a luta. Ele
est praticamente derrotado...
Na tabela a seguir, temos o nmero de
sucessos obtidos em um "teste de Congelamento",
quantos graus um lutador pode baixar da temperatura
1 -20C - - - - -
2 -30C - - - - -
1 dano
3 -40C - - - -
agravado
2 dano 1 dano
4 -50C - - -
agravado agravado
Congela-se por 2 dano
5 -60C - - -
completo agravado
Congela-se por 1 dano
6 -70C - - -
completo agravado
2 dano 1 dano
7 -100C - - -
agravado agravado
Congela-se por 2 dano 1 dano
8 -150C - -
completo agravado agravado
Congela-se por 2 dano
9 -200C - - -
completo agravado
Congela-se por
10 Zero Absoluto - - - -
completo
2
Personagens que Alcanaram o Zero Absoluto: Dgel de Aqurio foi o primeiro na srie a
demonstrar a habilidade de controlar temperaturas
Camus prximas ao zero absoluto, atingindo a temperatura
At a Batalha das Doze Casas, Camus de em sua batalha contra Poseidon, onde congela a si
Aqurio era o mais poderoso "mago do gelo" prprio e a Serafina em um imenso esquife de gelo.
conhecido, sendo capaz de atingir temperaturas Em The Lost Canvas - Gaiden, ele demonstra a
muito prximas do zero absoluto, sendo que a habilidade de mover-se dentro do esquife de gelo de
resistncia de seu esquife de gelo - nem mesmo o seu mestre Krest, mesmo este atingindo o zero
esforo combinado de mltiplos Cavaleiros de Ouro absoluto.
ou das armas de libra poderia quebr-lo pelo lado de
fora na temperatura mais baixa - era muito conhecida Krest - gaiden
entre os Cavaleiros de Atena no sculo XX. Aps sua "O zero absoluto a temperatura de -273.15C em
morte, Camus foi enviado a Ccito - uma das reas que o movimento atmico de todas as matrias pra."
de punio do Meikai, onde jazem aqueles que
desafiaram os deuses -, um rio infernal congelado Krest de Koh--noor para Dgel de Aqurio.
onde seu cosmo pde finalmente atingir o zero
absoluto. Em The Lost Canvas - Gaiden, o mestre de
Dgel, o secular Krest de Aqurio, apresentado.
Hyoga Krest possui a habilidade de atingir o zero absoluto, e
O segundo guerreiro mostrado na srie a se sua experincia o permite utiliz-lo de formas
aproximar do zero absoluto - e o primeiro a atingi-lo - diversas. Sua tcnica mais poderosa o "escudo de
foi Hyoga de Cisne, aprendiz de Camus que, ao lutar gelo", que captura a essncia do zero absoluto,
com o cavaleiro de ouro, pde gerar um ar mais frio congelando tudo em seu caminho em um esquife de
que o do esquife de gelo, igualando-se a seu mestre. gelo inquebrvel. Apesar do escudo no poder ser
Aps perder seus sentidos, Hyoga pde elevar seu quebrado por fora material alguma, Dgel pde
cosmo o suficiente para gerar o zero absoluto por um mover-se dentro dele aps atingir "a essncia da
instante, causando a morte de Camus. tcnica de congelamento."
1
outras) podendo ser usadas em inmeras batalhas colateral em que as Armaduras de Bronze comeam
antes de sofrer um dano real. Apesar de sua aparente a reluzir dourado. Isso acontece graas a uma fora
eficcia, esta regenerao s vai at certo ponto, de mstica que ativada quando os cavaleiros de bronze
forma que as armaduras mantm rachaduras (como atingem o stimo sentido.
dano agravado) internas, que danificam a estrutura Quando muito danificada, ela pode correr o
do traje, que precisa ento de conserto. risco de ter seu cosmo apagado, e assim perder todo
o seu poder (a menos que seja consertada). Como
informado acima, uma armadura recupera Sade de
forma idntica a um personagem, podendo recuperar-
se mais rapidamente em suas urnas (caixas de
Pandora). Uma armadura pode sofrer dano agravado
da mesma forma, e podem ser concertadas por
cavaleiros que exeram a funo de Alquimistas. Mas
caso ela sofra um nmero de dano agravado igual a
sua Sade, dizemos que a armadura est morta. E
quando isso acontece, Ela deixa o corpo de seu dono
e se tranca em sua urna (regras para as caixas de
Pandora sero explicadas abaixo). Da ento ela s
poder ser revivida se algum der seu sangue para
ela. No necessrio todo o sangue (sade), mas
para recuperar cada ponto de sade da armadura so
necessrio um determinado custo de sade do
cavaleiro, como veremos mais adiante.
Para reparar 4 armaduras seriamente A seguir mostraremos como o personagem
feridas pelo acmulo de combates, Mu de ries pode utilizar o seu sangue (sade) para reviver outra
necessitou de aproximadamente 1 hora, utilizando armadura, e qual regra o narrador deve seguir para
sua cosmo-energia e p de estrelas. Ento podemos aumentar o poder de cada armadura. Existem quatro
deduzir que necessitou de 15 minutos para reparar regras bsicas:
cada uma, no entanto se a armadura estiver morta,
circunstncia que podemos perceber visualmente 1) De acordo com o enredo de Saint Seiya, um
pela perda da colorao natural da mesma, Mu no alquimista s concede o aumento de poder das
pode repar-la, ou melhor reviv-la, pois suas armaduras caso o seu portador tenha realizado
ferramentas celestes e sua cosmo-energia no so algum feito de renome. M de ries no andou
suficientes. elevando de maneira desorganizada as
capacidades e nveis das armaduras de bronze.
Revivendo Uma Armadura. No primeiro momento ele deu as armaduras de
Pgaso e Drago mais resistncia de batalha
(sade). No segundo momento, ele apenas
igualou os nveis de todas as armaduras de
bronze, restaurando suas energias iniciais, como
se estivessem acabado de sair das caixas de
Pandora. Depois de os cavaleiros de bronze
realizarem um grande feito, que foi vencer os
cavaleiros de ouro e desmascarar o grande
mestre, eles tiveram como prmio a evoluo de
suas armaduras com o sangue de um cavaleiro de
ouro.
2) Nesse caso, cabe ao Narrador, somente ao
Narrador, a distribuio dos pontos de bnus para
Para reviver uma armadura morta uma armadura. O Narrador ir analisar a honra do
necessria uma grande quantidade de sangue de um cavaleiro e as glrias que o mesmo obteve
dos Cavaleiros de Atena ou at mesmo do prprio durante os seus prstimos a Atena.
dono da armadura. Logo depois da batalha das Doze 3) O Narrador no pode aumentar um mesmo grupo
Casas do Zodaco, as Armaduras de Bronze so duas vezes seguindas, ou seja, se voc tm 4
restauradas pelo sangue dos Cavaleiros de Ouro. pontos de Poder para aumentar seus atributos na
Nesse procedimento, foi observado um efeito armadura, no poder gastar dois ou mais deles
2
no aumento da sua absoro, apenas permitido de um cavaleiro de Ouro, se aplica ao cosmo, Fora
um. A no ser que seja permitido em alguns casos de Vontade e Sade do sangue de uma semi-deus.
especficos, como ser mostrado mais a baixo. Porm o narrador tm a ltima Palavra.
4) O Narrador pode, dependendo das circunstncias, Deuses: apenas um nvel de sade de um deus pode
conceder um ou dois pontos de Poder aos reviver totalmente qualquer armadura. Alm disso,
personagens, mesmo no havendo supracitado ganha +10 pontos de poder para acrescentar na
nas regras abaixo, desde que os armadura. Para bnus de Cosmo, Fora de Vontade
personagens/jogadores no fiquem muito e Sade permitida aumentar at trs pontos. Mas o
poderosos para a campanha. narrador tem poder para modificar essa regra.
Como visto na saga dos Elsios, os cavaleiros
Aprendiz: Dois nveis de Sade para cada ponto de de bronze, aps alcanarem o oitavo sentido, tiveram
sade de uma armadura de bronze; trs para cada suas armaduras (banhadas com o Sangue de Atena)
nvel de sade de uma armadura de prata; 4 para transformadas em armaduras divinas! Para esse
cada ponto de sade de uma armadura de Ouro. efeito considerem que a armadura passa a ter bnus
Cavaleiro de Bronze: Um nvel de sade para cada de absoro +5; e automaticamente a armadura
ponto de sade de uma armadura de bronze; 2 para ganha +10 pontos de Poder extra para utilizar
um nvel de sade de uma armadura de prata; 3 para livremente, sendo permitida apenas at dois pontos
cada ponto de sade de uma armadura de ouro. O por grupo.
Narrador tm a ltima palavra.
Cavaleiro de Prata: Um nvel de sade para curar 2 Cabe ao Narrador da campanha muito
pontos de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel cuidado na hora de ceder os benefcios citados
para cada ponto de sade de uma armadura de acima. Caso uma armadura de bronze (por exemplo)
Prata; 2 nvel para cada ponto de uma armadura de j tenha recebido o sangue de um cavaleiro de prata
Ouro. Caso uma armadura de bronze seja revivida para Reviver sua armadura, e precise novamente de
com o sangue de um cavaleiro de prata, ela receber um novo doador, e esse seja um cavaleiro de Ouro, o
um bnus de + 3 pontos de Poder para aumentar o Narrador no deve permitir o aumento excessivo dos
nvel da armadura. bnus (principalmente absoro) em uma armadura.
Cavaleiro de Ouro: Um nvel de Sade para curar 3 Caso contrrio, a armadura do personagem da
pontos de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel campanha ficar muito poderosa. Uma armadura de
de Sade para curar 2 pontos de sade de uma bronze, por exemplo, no pode tornar-se mais
armadura de Prata; 1 nvel de Sade para curar 1 poderosa do que uma armadura de Ouro sem que a
ponto de sade de uma armadura de Ouro. Como armadura no tenha sido banhada por um sangue
regra, caso uma armadura de Bronze ou de Prata divino. Alm disso, repito, cabe ao narrador (e no
seja revivida com o sangue dos cavaleiros de ouro aos personagens) dividir os pontos de Poder
sua esttica modificada ficando a cargo do concedidos.
narrador. Os bnus so +6 Pontos de Poder para Vejamos como exemplo todas as etapas em
acrescentar na armadura. Para bnus de Cosmo, que a armadura de Pgaso foi restaurada no enredo
Fora de Vontade e Sade permitida aumentar at de Saint Seiya verso anime:
dois pontos. Mas o narrador tm poder para modificar
essa regra. 1 Caso Revivida com o Sangue de Shiryu:
Como descrito acima, caso o cavaleiro
alcance o Stimo sentido, sua armadura revivida com
o Sangue dos cavaleiros de ouro, adquirem um
aspecto reluzente (dourada) e ganha um bnus extra
de +1 em velocidade, dano e movimento enquanto
estiver com o stimo sentido despertado. O Narrador
tm a ltima palavra.
Semideus: Um nvel de Sade para curar 4 pontos
de sade de uma armadura de Bronze; 1 nvel de
Sade para curar 3 pontos de sade de uma
armadura de Prata; 1 nvel de Sade para curar 2 Depois de ter sido destruda no torneio Galactco, a
pontos de sade de uma armadura de Ouro; armadura de Pgaso revivida com o sangue de
Qualquer armadura inferior a uma armadura de um Shiryu (um cav. de bronze). De acordo com Seiya, na
semideus, que seja revivida com o sangue de um luta contra o Pgaso negro, a armadura ficou mais
semideus ganha +8 pontos de poder para acrescentar resistente. Provavelmente, M modificou a Sade da
na armadura. A mesma regra citada para o sangue
3
mesma, dando a armadura um bnus de +2, fazendo cavaleiro de Ouro Aiolia de Leo. Seus modificadores
com que ela aguentasse mais tempo de vida. tiveram os seguintes acrscimos:
Armadura de Pgaso: Armadura de Pgaso:
Bnus: + 2 Absoro (+3 para elemental Ar), +1 Bnus: + 3 Absoro (+4 para elemental Ar), +2
Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +1 Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +2
Movimento Cho (+2 movimentos para manobras Movimento Cho (+3 movimentos para manobras
areas). areas).
Bnus de Cosmo: +4 Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5 Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro
Absoro extra x2 + 13. extra (agora +3) x2 + 11 = 17 + 2 (concedida por M
aps ser banhada pelo sangue de Shiryu), +1 aps
2 Caso Restaurada por M antes da batalha das ter recebido o sangue de Aldebaran = 20.
doze casas: Como prmio, as armaduras de bronze aps
terem sido banhadas com o sangue dos cavaleiros de
Ouro, tiveram a sade de suas armaduras
aumentadas ao mesmo nvel das armaduras de
Prata.
Por ter sido restaurada com o sangue de um
Cavaleiro de Ouro ela acaba adquirindo habilidade de
se tornar, temporariamente, uma armadura dourada;
caso o cavaleiro atinja o stimo sentido a armadura
ganha +1 absoro, velocidade e movimento.
Aparentemente, a armadura ganhou um
pouco mais de resistncia aps a Batalha das Doze
Casas, sobrevivendo s lutas em Asgard e contra
Poseidon.
Aqui M apenas restaurou todos os bnus
das armaduras de bronze, que aps passarem por 4 Caso Banhada com o Sangue de Atena:
inmeras batalhas, as mesmas encontravam-se com
muitas rachaduras (dano agravado). Se eles No fim da batalha que ocorreu no santurio
prosseguissem daquela forma, no passariam pela com a invaso dos espectros de Hades, as
casa de Aldebaram de Touro. Assim, M concedeu a armaduras de bronze so aspergidas por Shion com
armadura de Cisne e Andrmeda um aumento de +2 um pouco do Sangue de Atena. Automaticamente as
Sade (como feito na armadura de Pgaso e Drago armaduras se reparam e mudam de forma. Assim a
em Jamir), e revitalizou o poder total das armaduras. armadura de Pgaso por exemplo, assumiu os
3 Caso Revivida com o Sangue dos Cavaleiros de seguintes bnus:
Ouro: Armadura de Pgaso:
Bnus: + 4 Absoro (+5 para elemental Ar), +2
Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +2
Movimento Cho (+3 movimentos para manobras
areas).
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro
extra (agora +3) x2 + 11 = 17 + 2 (concedida por M
aps ser banhada pelo sangue de Shiryu), +1 aps
ter recebido o sangue de Aldebaran = 20.
4
se, o objetivo fazer as armaduras evolurem aos Galcticas (sendo mais tarde encontrado pelas
poucos, e no deixar que elas fiquem mais poderosas correntes da Armadura de Andrmeda), o que pode
com relao s armaduras de ouro). sugerir a ausncia de demnios nas urnas douradas.
Caso uma armadura seja banhada com o No se sabe se as Armaduras desconhecidas
Sangue de Atena, e o seu portador atinja o Oitavo possuem urnas ou no.
sentido, a armadura passar por uma outra Como regra bsica, uma armadura que seja
transformao. Assim ela chegar ao nvel de guadada em sua urna recupera sade de forma mais
armadura divina. rpida. Em mdia 2x mais rpido que um humano
normal, desde que esteja guardada na urna aps a
As Caixas de Pandora Recuperando a vitalidade batalha. Essa regra no se aplica para danos
da armadura. agravados, pois como citado acima uma armadura s
recupera dano caso a armadura seja consertada por
Alm das armaduras, existem tambm as um alquimista.
caixas de metal chamadas Caixas de Pandora. Estas
urnas protegem as Armaduras desde pocas
mitolgicas e possuem o poder de distinguir o bem do
mal. Como dito pela Amazona Marin de guia, se
algum (mesmo o dono da Armadura) abrir a urna
sem necessidade h uma possibilidade de a
Armadura rejeitar a pessoa, e se isso acontece, os
"demnios" presentes nas caixas cobriro a pessoa
com insanidade.
5
Nova Percia: armaduras, a armadura recupera o mesmo nmero
de dano agravado sofrido. O Concerto de Armaduras
Elo com armadura s preciso quando estas sofrem dano agravado,
Apenas com essa caracterstica o pois significam que elas esto danificadas. Como
personagem capaz de usar as armaduras de Saint explicado acima, armaduras Mortas no podero ser
Seiya, invoc-las, e at control-las distncia, reparadas, mas podem ser revividas com sangue de
dependendo do nvel nessa caracterstica. Para cada cavaleiro. Concertar uma armadura dura em Mdia
armadura que o personagem tiver, ele dever de quinze a vinte minutos, ou 20 turnos.
comprar novamente a caracterstica. Em cada nvel, o
personagem fica mais ligado armadura, exercendo
maior controle. Isso explica o porque do cavaleiro de
Sagitrio mesmo depois de morto ainda manter um
forte elo com sua armadura.
6
CAPTULO 2
22
2 1 Lista de Habilidades Especficas:
Abrao de Urso: Algumas armaduras de Urso possuem um dano extra de +1 para manobras de Apresamento
Sustentado.
Afinidade com Corvos: O Cavaleiro deve fazer um teste rolando seu antecedente Mascote (dif. 6) cada sucesso
permite ao cavaleiro controlar e entender os corvos, os corvos so grandes aliados nas batalhas.
gua que cura: Qualquer cavaleiro que tomar a gua da armadura de taa tem sua sade, Cosmo e Fora de
Vontade total recuperada. Essa gua no serve para restaurar dano agravado das armaduras, assim como tambm
no serve para reviv-las.
Anlise Detalhada: O portador desta habilidade pode parar por um turno sem custo de cosmo, e se concentrar
(no podendo fazer mais nada alm disso) para analisar a fundo seu oponente (desde que no seja um deus), para
descobrir informaes gerais sobre ele. O Cavaleiro faz um teste de Percepo + Foco (dificuldade 7), o nmero de
sucessos informa ao usurio as seguintes informaes: Poder Csmico (Foco e Cosmo), Rank da armadura
(Bronze, prata, Ouro, Semi-deues, deuses), Nvel de sade e etc. O Narrador sempre tem a palavra final sobre o
que ou no permitido.
Armas Mgicas: Cada armadura pode vim agrupada com uma arma mgica, como as correntes da armadura de
Andrmeda; o chicote da armadura de Co menor; o resistente Escudo do Drago; A mscara e Caldas da
Armadura de Fnix e etc.
Ataque em Conjunto: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usurio de uma determinada
armadura (cada armadura ter a descrio sobre qual armadura ser), o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, com Velocidade +1 e Movimento +2 (Extra). Somente um oponente com velocidade muito superior poder
evit-lo com alguma facilidade.
Ataque extra: O usurio desta armadura sempre ir possuir um ataque extra para manobras de mltiplos impactos.
Ataque poderoso. Uma vez por dia a armadura concede dano extra (+2 danos para armaduas de bronze, +3 dano
para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para ataques utilizando Foco/cosmo. Esse dano extra dura o combate e,
vigor inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de
pontos utilizados em dias para energizar o cosmo da armadura novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua
armadura, antes de sua recuperao, a armadura ser reduzida o bnus de cosmo (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Atravessar guas do Hades: Por conta das lutas mitolgicas entre Atena e Hades, os alquimistas de M, tiveram
a idia de banhar algumas armaduras com propriedades das guas do Meikai. O cavaleiro que tiver sua armadura
banhada com as guas do Hades tem sua passagem livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.
Aura da Paz: Em sua presena, os aliados do usurio da armadura passam a sentir calma, tranquilidade e
equilbrio. Seu esprito desesperado e desmotivado se apascenta e se foca novamente em seu objetivo. Em termos
prticos, todos os aliados que puderem ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa habilidade e estejam
sob efeito de "Deaths Visage", lentamente readquirem a confiana e ignoram os efeitos prejudiciais da mesma.
Exatamente quantos e quais aliados so afetados, e em qual extenso, fica a critrio do Narrador.
Camuflagem: A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual est inserido. Aps um teste bem-sucedido de
Percepo + Perspiccia, o Personagem pode gastar 2 Cosmo e se camuflar no ambiente ao redor, tornando-se
invisvel como no Shrouded Moon (o oponente precisa passar num teste de Luta s Cegas para saber onde ele
est). Dura dois turnos, ou at que ele sofra dano (impactos causa uma interferncia na concentrao). O teste
para determinar como ele percebe o ambiente, e o nmero de sucessos modifica a dificuldade do oponente para
perceb-lo, pela eficincia da camuflagem:
1 - 2: dificuldade 6
3 - 4: dificuldade 7
5 - 6: dificuldade 8
7 - ou mais: dificuldade 9.
Comunicao Espectral: Seu usurio pode se comunicar com as almas que esto no Yomotsu atravs da grande
ligao entre essa armadura e o Yomotsu. Basta se concentrar no alvo para tal, mas necessrio conhecer ao
menos seu nome. O Cavaleiro gasta 2 cosmos e rola Raciocnio + foco (dif. 9 para bronze, 8 para prata, 7 para
ouro), precisando obter ao menos dois sucessos. No garantido que o alvo desejar conversar com o cavaleiro,
ficando a cargo do narrador o seu sucesso ou fracasso.
Comunicar-se com as plantas: A armadura de Lrio permite ao usurio utilizar a manobra Telephaty sem custo de
Cosmo, para conversar com plantas (normalmente em busca de informaes).
Concertar armaduras: O cavaleiro de Buril e escultor recebem um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia
no reparo de armaduras. Mesmo que ele no seja muito proficiente na forja, as ferramentas o transformam no mais
1
fino arteso. Em resumo, essa habilidade permite ao cavaleiro obter um sucesso adicional na restaurao das
armaduras. Se ele j for habilidoso, seus trabalhos sero lendrios. O limite em relao a sua habilidade de Reparar
armaduras, depende do nvel de Poder Csmico do prprio cavaleiro de Buril e dos "ingredientes" (sangue, p de
estrelas, oricalco) aos quais ele ter acesso. O Narrador sempre ter a palavra final.
Congelamento. Se o cavaleiro obtiver em um de seus ataques com ar congelado um nmero de sucessos igual ou
maior que o vigor do oponente, ele consegue congelar superficialmente a armadura do seu oponente, (o deixando
paralisado) que deve fazer um teste de vigor (dificuldade 6) e perder 1 sade da armadura por turno enquanto no
obtiver 2 sucessos no teste.
Conjuno Argo Navis (Proa): Esta habilidade concede aos trs cavaleiros do Navio argo (Carina, Popa e Vela)
+3 dano extra em um ataque conjunto utilizando suas cosmo-energia. Para ter acesso a ela, os trs cavaleiros do
Navio Argo (Carina, Popa e Vela) devem pedir teste de dano ao mesmo tempo.
Controle sobre as mquinas: a armadura de Mquina Pneumtica pode com seu Cosmo energia pifar qualquer
tipo de aparelho (inclusive armaduras de ao!), armas de fogo, tanques de guerra, precisando obter ao menos dois
sucessos em um teste rolando seu foco/cosmo, ao custo de dois cosmos. Tambm pode consertar aparelhos com
estragos eltricos! A ltima palavra sempre ser do Narrador.
Defesa da Toca: Quando duas ou mais armaduras de ursos (ursa maior, ursa menor, urso da montanha, urso
polar) lutam em conjunto, elas ressoam, e se tornam mais resistentes (+1 extra na absoro).
Dimenses paralelas. A armadura de Retculo pode uma vez por dia com a autorizao da Deusa Atena ao custo
de 4 cosmo, viajar entre os seguintes mundos: Sekai, Kaikai, Meikai e Makai. Funciona como uma manobra de Foco
Teletransporte. Caso o usurio da manobra atinja o Stimo sentido, passar a utilizar a tcnica quantas vezes
quiser (mantendo o custo de 4 Cosmos).
Estigma do Segundo: Unicrnio e Pgaso sustentam uma rivalidade mitolgica, e que se aplica para esta
armadura. Caso o usurio da armadura de Unicrnio se prove melhor e mais apto que o usurio da armadura de
Pgaso (precisa haver um usurio para esta armadura), a armadura de Unicrnio conceder uma habilidade similar
ao "Milagre de Athena" (ver a habilidade da armadura de Pgaso).
Exuberncia Celeste: Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presena divina, e se inspiram em sua
presena para continuar lutando. Serve como "motivao csmica" para todos os aliados que possam v-lo. Caso
ele consiga executar um "milagre do cosmo", ser mais fcil para seus aliados se inspirarem nele e tambm o
conseguirem. Para este efeito a palavra final fica a cargo do narrador.
Flight: Algumas armaduras podem conceder asas 1 vez por dia para o cavaleiro. Nos prximos turnos, o
personagem pode se mover e lutar normalmente, mas todas suas Manobras passam a ser areas. Seu Movimento
ser sempre o Vigor, e ele ter +1 de Velocidade para todas as suas Manobras. O personagem s pode ser atingido
por Manobras Areas e projteis. Essa capacidade dura o combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Fora de
combates, sua velocidade de (Destreza + Foco) x10 em milhas por hora. Caso esteja com o stimo sentido
ativado a habilidade dura quantos combates desejar
Fogo Extra: A armadura Concede, uma vez por dia, dano extra (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro) para todas as manobras especiais do Elemento Fogo. Esse dano extra dura o
combate inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de Fogo
extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.
Fora das guas: A armadura pode invocar uma vez por dia, dano extra (+2 dano para armadua de bronze, +3
dano para Prata e +4 para armaduras de Ouro) para todas as manobras baseadas em gua durante um combate.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa descansar em sua urna, o mesmo nmero de vezes na qual foi
utilizado em dias para energizar o cosmo novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua
recuperao, a armadura estar impossibilitada de utilizar a fora das guas novamente, e ser reduzida o bnus
de cosmo (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Fora de Gigante: O cavaleiro pode aumentar em (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para Prata e +4 para
armaduras de Ouro) na sua FR em um combate (apenas uma vez por dia). Essa Fora sobrenatural dura o combate
inteiro e no tm custo em Cosmo. Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos
utilizados em dias para energizar a Fora de Gigante novamente (3 dias). Caso o Cavaleiro precise utilizar sua
armadura antes de sua recuperao, a armadura estar impossibilitada de utilizar a fora de gigante novamente, e
ter a sade reduzida conforme o que foi gasto (-2 bronze; -3 prata; -4 Ouro).
Forjar novas armaduras: O Cavaleiro de Escultor pode forjar novas armaduras (desde que tenha a permiso do
Grande mestre e de Atena). Sua criao fica a cargo do narrador.
Fotossntese: A armadura concede ao seu usurio um bnus de (+2 dano para armadua de bronze, +3 dano para
Prata e +4 para armaduras de Ouro) acumulados pela luz solar (como uma fotossntese). Acabado o efeito, a
armadura precisar do mesmo tempo em dias para reenergizer-se novamente.
1
Geometria Excelente: A noo espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro tamanha que seus ataques
fsicos possuem uma preciso maior que o comum, requerendo mais esforo para evit-los (cabe ao Narrador
decidir os parmetros exatos). Aumente a dificuldade em +1, para qualquer oponente que tente se desviar de
qualquer manobra especial (foco) do Cavaleiro.
Grande Cosmo. A armadura aumenta Uma vez por dia, durante toda uma batalha, o dano de suas manobras de
Foco (+3 dano para armadua de bronze, +4 dano para Prata e +5 para armaduras de Ouro) sem custo de cosmo.
Grande Vontade. Esta habilidade permite ao cavaleiro aumentar uma vez por dia seus atributos mentais em +2 sua
Percepo, Inteligncia e Raciocnio.
Imortalidade: a Armadura de Fnix imortal. Portanto, quando for totalmente destruda, renasce em cinco turnos
com um bnus (cumulativo) de +1 ponto de poder para ser utilizado na Armadura (a cargo do Narrador). O
Personagem pode escolher acrescentar o bnus na absoro, movimento, velocidade e/ou nas manobras de foco
da armadura. Seja qual for escolha, caso a armadura seja destruda novamente no futuro, no poder ser repetida
o bnus no mesmo atributo utilizado anteriormente. Isso s acontece quando a armadura totalmente destruda,
que refora aquela lenda que diz: a fnix ressurge das cinzas e fica mais poderosa.
Imunidade aos Deuses: O Cavaleiro enquanto estiver com a armadura, recebe um bnus especial contra qualquer
ataque de foco/cosmo dos deuses, semideuses e Tits. Qualquer ataque contra o cavaleiro de altar s
considerado 70% do dano (arredonde para cima) que o cavaleiro fosse receber. Esse um efeito considerado
mgico e s vlido enquanto a armadura de altar estiver no corpo do cavaleiro.
Imunidade ao Seikishiki: A armadura no afetada por quaisquer manobras que enviem a alma do cavaleiro de
Cncer menor ao Yomotsu. Enquanto estiver utilizando essa armadura, sua alma no poder ser retirada do corpo.
Lngua dos Pssaros: A armadura confere ao usurio o poder de se comunicar com qualquer ave viva. Como
muitos dos cavaleiros de Tucano se tornaram amigos dessas aves, no raro v-los cercados delas. Adicione +2
pontos em Mascotes (aves).
Localizao Exata: Ao custo de 2 cosmos a armadura concede a capacidade de encontrar a localizao exata de
qualquer armadura feita de gamnio ou oricalco, exceto se estiverem em solo divino protegido (como os domnios
de Hades, por exemplo).
Maestria Nutica: A armadura guia instintivamente seu usurio enquanto o mesmo estiver no comando de um
leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Ele pode ser enganado caso haja alguma alterao do
Campo Magntico da Terra proveniente de algum fenmeno celeste ou tcnica csmica. Em testes de Conduo,
aumente +2 sua percia Nutica.
Membros Elsticos. Com custos normais subtende-se que ao utilizar essa habilidade o personagem adquira a
manobra Extendible Limbs.
Mensageiro de Athena: A armadura capaz de se comunicar diretamente com a deusa, no importa em que lugar
das dimenses esteja. Seu cavaleiro sempre conseguir se comunicar telepaticamente com a deusa, mesmo que
no possua essa habilidade.
Milagre de Athena: A armadura de Pgaso possui uma intrnseca relao com a deusa Athena que vem de vrias
geraes no passado, sempre se relacionando guerra santa contra Hades. O cavaleiro de pgaso sempre
conhecido como o mais tenaz e, por isso, um dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, ser duas vezes
mais fcil para ele do que para qualquer outro cavaleiro alcanar o milagre do cosmo. O Narrador ter a palavra
final.
Mimese: Permite ao seu usurio, uma vez por dia, reproduzir a mesma tcnica ou habilidade que um aliado ou
oponente tenha utilizado, mesmo que aparentemente a tcnica seja poderosa demais para ele. Em regra, caso a
tcnica copiada seja de um aliado/inimigo de mesmo Rank (bronze) o custo de Cosmo e/ou fora de Vontade ser
de +1 alm dos custos normais. Caso seja um cavaleiro de Prata o custo +2. Para Cavaleiros de Ouro o Custo
mais +3. Para copiar tcnicas de Semi-deuses e Deuses necessrio a palavra do Narrador.
Movimentar-se dentro Dgua. A armadura concede dentro da gua uma movimentao normal uma vez por dia,
sem custos de cosmo.
Movimento Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar Seu movimento em +2 (EXTRA) em um combate.
Essa movimentao dura o combate inteiro e no tm custo de Cosmo.
Olhos Alm do alcance: O usurio da armadura pode ver atravs de objetos slidos (no mais que 30cm de
espessura), exceto em locais abenoados (como as paredes das 12 casas do Santurio de Athena ou do Castelo
de Hades).
Parar o Tempo. O Cavaleiro de Relgio pode uma vez por dia sem custo de cosmo parar o Tempo e realizar uma
nica ao. Essa habilidade considerada a velocidade mais rpida de um turno de combate. Caso o Cavaleiro de
Relgio queira permitir que outro cavaleiro, tambm realize uma ao enquanto os outros esto sobre o efeito da
manobra, dever ser gastos 3 pontos de cosmo para tal efeito.
2
Pele Oleosa: A estrutura da vestimenta toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes desferidos contra ele
no tm muita eficcia, pois resvalam em sua "pele", como o prprio cavaleiro disse. Esse leo faz com que apenas
metade do dano de todos os ataques que no possuam cosmo energia, sejam considerados. O Traje concede ao
Portador uma movimentao normal dentro dgua.
Potncia Mxima: Uma vez por dia durante um combate e em conjunto com o usurio de uma determinada
armadura (cada armadura ter a descrio sobre qual armadura ser), o cavaleiro pode disparar um ataque em
conjunto, com +3 dano extra.
Preciso Mxima: Em conjunto com o usurio de uma armadura especfica, o cavaleiro pode disparar um ataque
em conjunto, uma vez a cada 10 turnos, que ter preciso mxima. Ou seja, ser um ataque extremamente difcil de
evitar, mesmo para oponentes mais fortes que ambos. Somente um oponente com velocidade muito superior
poder evit-lo com alguma facilidade. O critrio sobre o resultado ser do Narrador.
Proteo da Matilha: a Armadura responde melhor enquanto est "entre os seus". Se o usurio estiver
acompanhado de 2 ou mais aliados (qualquer cavaleiro de Atena), sua armadura concede +1 Velocidade,
Movimento e Foco.
Proteo Musical: A armadura de Saltrio concede ao usurio imunidade total a qualquer ataque com manobras
musicais.
Rastreio Implacvel: A armadura consegue encontrar qualquer Cosmo num raio de raciocnio + foco X um teste
rolando o seu cosmo atual (dif. 7).
Rei dos Insetos: esta habilidade deixa o cavaleiro imune a qualquer picada venenosa de qualquer inseto
peonhento ou efeito de manobras dos cavaleiros (como escorpio) ou golpes venenosos (como os Ganchos
dourados de Cncer e as Agulhas Venenosas de Hidra entre outros). Como Habilidade nica da armadura, isso s
funciona quando o cavaleiro estiver usando-a!
Resistncia Extra. O Cavaleiro aumentar (uma vez ao dia durante em uma batalha) sua absoro em +1 extra sem
custo de cosmo.
Resistncia ao Fogo. O Cavaleiro pode aumentar (uma vez ao dia durante uma batalha) sua absoro e dano em
+1 extra contra golpes baseados em Calor/Fogo, sem custo de cosmo.
Respirao Cetcea Menor: Vestindo esta armadura, o usurio pode prender a respirao por muito mais tempo
(em ambientes sem ar, como gua ou vcuo) do que outros seriam capazes. Ele pode segurar sua respirao por
at 15 minutos (o que o torna virtualmente imune a asfixia em batalhas).
Rigidez da Montanha: A armadura de mesa concede uma vez por dia em um combate, a capacidade de aumentar
seu vigor e seus ataques de soco e chutes em +3, sem custos de cosmo.
Selo dos Trs Mundos: Cavaleiro de Tringulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna precisando apenas
de uma autorizao do Santurio (dependendo do tipo da criatura!) para executar essa Habilidade.
A Habilidade do selo sela a existncia da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um tringulo,
como na constelao protetora do cavaleiro. O Alcance desse selo de Raciocnio + Foco, e possui as seguintes
caractristicas: -3 Velocidade, dano (veja descrio acima), Movimento nenhum. Custo 3 Cosmos. Funciona como
um ataque com projteis e pode ser esquivado com Jump.
Senso Crtico. Esta habilidade concede ao Cavaleiro a habilidade de ganhar um sucesso critico em um teste de
percepo durante o combate, uma vez por dia.
Sonar: A armadura concede ao Cavaleiro a capacidade de anular os efeitos de quaisquer manobras Psquicas
(Psicosinese) com o uso do Sonar. Ao Custo de 2 Cosmos o usurio deve baixar a carta de Combate e Fazer um
teste resistido de Raciocnio + Foco contra Raciocnio + Foco do oponente. Caso o Cavaleiro de vena, a tcnica
que iria ser utilizada pelo oponente ser desfeita. Modificadores: Velocidade +2; Dano nenhum; Movimento nenhum.
Subir Paredes: Permite ao Cavaleiro habilidade de subir em paredes sem o uso de cordas.
Tcnica Especial: A armadura vem acompanhada de uma manobra especial diferente de Todas as armaduras.
Essa Tcnica anexada a memria da Armadura, precisando ser aprendida pelo usurio da mesma como qualquer
manobra Especial. Caso o Usurio da armadura no preencha os pr requisitos da tcnica, o mesmo no utilizar a
manobra.
Timoneiro Celeste: O usurio da armadura adquire habilidade avanada de navegao, Ele sempre saber onde
se encontra no mar, desde que consiga ver o cu.
Trilha da Colheita: O Boieiro (pastor) sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desvi-lo do trajeto.
Portanto, a primeira iluso que se abater sobre o cavaleiro, a armadura o proteger de seus efeitos. Esta habilidade
funciona apenas uma vez por dia, sem custo de Cosmo.
Tnel do Tempo: Diz-se que a armadura de Relgio pode ser usada para viajar no tempo. Seu "ponteiro" do elmo
roxo imvel, mas uma grande quantidade de cosmo-energia redirecionada para o mesmo poderia ativ-lo e fazer
com que seu usurio viajasse no tempo. No se sabe com preciso se isso mito ou realidade, mas ajudaria a
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explicar o porqu desta armadura sumir de tempos em tempos no decorrer da histria e reaparecer misteriosamente
em outras pocas. Fica a critrio do Narrador os pr-requesitos necessrios para tal efeito.
Urro do Urso: Um cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que serve como
mensagem para todos que estejam a at 1,5 Km de distncia dele. A mensagem soa como um pedido de auxlio.
Apesar de ser bem alto, qualquer um que no seja um servo de Athena no conseguir ouvir o urro.
Velocidade Extra: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar sua velocidade em +1 para armaduas de bronze,
+2 para Prata e +3 para armaduras de Ouro extra. Essa Velocidade dura o combate inteiro e no tm custo de
Cosmo. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de velocidade extra utilizado, em dias para
energizar-se novamente.
Viso aguada: O usurio da armadura pode ver Normalmente em lugares escuros e de Pouca viso, concedendo
ao cavaleiro +2 pontos em Lutas s cegas quando se luta no escuro.
Vitalidade Extra. A armadura Concede os seguintes bnus uma vez por dia, +2 para armaduas de bronze, +3 para
Prata e +4 para armaduras de Ouro extra em Sade. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo nmero de
Sade extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.
Vontade Extra: A armadura Concede, os seguintes bnus uma vez por dia, +2 para armaduas de bronze, +3 para
Prata e +4 para armaduras de Ouro, extra em Fora de Vontade. Acabado o efeito, a armadura precisar do mesmo
nmero de Fora de Vontade extra utilizado, em dias para energizar-se novamente.
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2 2 Armaduras Sonotas (ou sem constelao).
01 - Armadura de Crystal
Informao: A armadura de Cristal representa provavelmente o gelo do extremo norte,
pois sua aparncia de um cristal de gelo.
Como o Hipermito fala de mais de um Santo entre os antepassados dos
Guerreiros Azuis, uma hiptese possvel que o Traje de Cristal tambm tenha sido
usado por um desses antigos guerreiros, que tinham a misso de guardar a nfora em
que estava selada a alma de Posseidon. Tambm vale lembrar que o mestre de Cristal
estava ensinando um cavaleiro de bronze, o que nos faz acreditar que o poder da
armadura de Cristal equiparado a um cavaleiro de Prata.
Status: Ativa
Localizao: Sibria.
Tipo: Prata
Pr-requisitos: Foco, Elemental Gelo 4; Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7, Glria 5), Inteligncia 4,
Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Gelo/gua), +3 dano em Manobras de Gelo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 13.
Habilidade Especfica: Congelamento, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Branco.
02 - Armadura do Espectro
Informao: A armadura do Espectro utilizada por Geisty a mais completa entre todas as
Amazonas de Atena que so vistas em combate durante a srie. A Armadura cobre o corpo
da guerreira quase que por completo, com exceo de parte de seus braos e pernas. Em
termos de zona de proteo, supera a maior parte das Armaduras de Prata e somente
superada pelas Armaduras de Ouro. O nvel de defesa desta Armadura desconhecido, mas
consegue resistir aos ataques de Seiya sem sofrer danos, o que nos leva a crer que essa
armadura seja da categoria prata. J as armaduras de Dcrates e de seus predecessores
foram completamente estilhaadas pelos golpes dos Cavaleiros de Bronze, por serem da
categoria bronze.
Se analisarmos o formato da armadura iremos perceber que no se trata de uma
serpente, pois uma serpente no possui chifres pontiagudos na cabea. Alm disso a
armadura lembra um fantasma ou um espectro em forma de fantasma rodeando o tronco da armadura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: Prata
Pr-requisitos: Foco e Psicocinese 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 5), Inteligncia 4,
Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, (+4 para manobras de Psicocinese), +2 dano em Manobras de Foco.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 13.
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Habilidade Especfica: Viso Aguada, Ataque Extra.
Tcnica Especial - Phantom Gen Waku Ken
Cor do Cosmo: Prpura ou vermelho escuro.
04 - Armadura de Rainha.
Informao: A Armadura de Rainha no protegida pelas 88 constelaes zodiacais
como no caso dos Cavaleiros do Zodaco, e tambm no possui uma patente de Bronze,
Prata ou Ouro. No existem informaes a respeito do nvel de poder desta Armadura.
Quando est vestindo o corpo de Spica, se mostra quase idntica Armadura de
Andrmeda em sua primeira forma no anime, com exceo da cor, do formato dos ombos
e do elmo. Ela equipada com correntes em cada brao, uma com a ponta em forma de
um pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro espinhos.
Provavelmente possui o mesmo nvel de uma armadura de bronze.
Status: Ativa.
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 Ataques com Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Ataque em Conjunto.
Armas Mgicas: Armada com correntes, uma em cada brao de grande fora e sua vontade prpria, pode detectar
o inimigo em enormes distncias dar discargas de mais de 10mil volts como uma defesa. Cada seqncia termina
em um com a ponta em forma de um pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro
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espinhos, que foi identificado o primeiro como o segundo ataque e defesa. No podem se espalhar e multiplicar de
acordo com o cosmo do usurio da armadura, possuindo apenas um alcance de alcance de 8 metros.
Correntes: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem
Sade 8, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance mximo de apenas 8 metros (8 Hexgonos):
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: (+0 velocidade, +3 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo)].
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Rainha podem captar qualquer inimigo que se aproxime a
uma distncia de Raciocnio + Foco, prevenindo o cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa
05 - Armadura de Caador.
Informao: A Armadura de Caador no protegida pelas 88 constelaes zodiacais
como no caso dos Cavaleiros do Zodaco, e tambm no possui uma patente de Bronze,
Prata ou Ouro. No existem informaes a respeito do nvel de poder desta Armadura.
Quando est vestindo o corpo de Leda, se mostra similar a uma mistura das duas
primeiras formas da Armadura de Andrmeda no anime, com exceo da cor, do formato
dos ombros e do elmo. Ela equipada com correntes em cada brao e espinhos nas
ombreiras. Provavelmente possui o mesmo nvel de uma armadura de bronze.
Status: Ativa.
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 Ataques com Foco, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Ataque em Conjunto.
Armas Mgicas: Armada com correntes, uma em cada brao de grande fora e sua vontade prpria, pode detectar
o inimigo prximos e dar discargas de mais de 10mil volts como uma defesa. Cada seqncia termina em um
Gancho e uma Seta pontiaguda, que foi identificado o primeiro como ataque e o segundo como defesa. No podem
se espalhar e multiplicar de acordo com o cosmo do usurio da armadura, possuindo apenas um alcance de
alcance de 8 metros.
Correntes: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem
Sade 8, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance mximo de apenas 8 metros (8 Hexgonos):
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: (+0 velocidade, +3 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo)].
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Caador podem captar qualquer inimigo que se aproxime a
uma distncia de Raciocnio + Foco, prevenindo o cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa
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Bnus: + 2 Absores (+3 contra elemento Gelo ou gua), + 1 dano para soco/Chute/Gelo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Congelamento, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do Cosmo: Branco Gelo.
Tigre Siberiano - Encontram-se em vales com encostas rochosas do rio Amur. Est agora confinado a uma
pequena rea no leste da Rssia, onde protegido. Antigamente habitava a Coreia, Manchria (regio nordeste da
China), sudeste da Sibria e leste da Monglia. Diferentemente das outras subespcies de tigre, vive em uma rea
de clima frio formada por florestas boreais (de carvalhos e conferas) e, por conta disso, tem uma pelagem mais
clara e menos listras, para poder se confundir com a o arvoredo seco de que se rodeia durante a caa.
09 Armadura de Gigante.
Status: Inativa.
Localizao: Santurio ou Marrocos na sia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 4, Glria 4), Inteligncia
2, Raciocnio 3, Percepo 2.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Socos e Chutes), + 2 dano para soco/Chute/Gelo, +1 Movimento.
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Bnus de Cosmo: +2.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Fora Extra e Resistncia Extra.
Cor do Cosmo: Branco.
Mitologia: Anteu (em grego: , nti em lngua berbere), na mitologia grega e na
mitologia berbere, era filho de Posedon e Gaia. Casou-se com Tinjis. Extremamente
forte quando estava em contacto com o cho (ou a Terra, a sua me), ficava
extremamente fraco se fosse levantado ao ar. Desafiava todos os seus possveis rivais
para combates corpo a corpo que terminavam invariavelmente com a morte do seu
adversrio. Um dos seus objectivos era utilizar os esqueletos dos viajantes que matava
para edificar um templo em honra do deus seu pai. No entanto, Hracles/Hrcules
conseguiu descobrir o seu calcanhar de Aquiles e conseguiu derrot-lo. Hrcules
descobriu que nunca conseguiria vencer Anteu atirando-o contra o cho, assim como
Anteu no conseguia derrotar Hrcules esmagando-lhe o crnio. Hracles conseguiu a
morte de Anteu, levantando-o do cho, mantendo-o suspenso at morte.
10 Armadura de Falco
Status: Inativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Ar 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra
4, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Elemento Ar), + 2 dano para manobras de Ar, +1 dano
para Chute, +2 Movimento (No ar)
Bnus de Cosmo: +2.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Ataque extra e Flight.
Falco: A armadura de Falco baseada na ave selvagem Falco.
11 - Armadura de Asno
Status: Inativa.
Localizao: Santurio.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza e Movimento, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Resistncia extra.
Cor do cosmo: Branco.
Asno: Essa armadura no tem um significado espressivo nas ordas de Atena. Porm, alguns dizem que sua
criao pode ter surgido da lenda grega do rei Midas, que foi tolo ao ponto de contradizer a irrevogvel palavra do
deus Apolo, e foi castigado pelo deus, recebendo orelhas de burro.
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Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 9.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel e Vontade Extra.
Cor do cosmo: vermelho escuro.
Asno: Essa armadura no tm um significado espressivo nas ordas de Atena. Porm, alguns dizem que sua
criao pode ter surgido da lenda grega do rei Midas, que foi tolo ao ponto de contradizer a irrevogvel palavra do
deus Apolo, que foi castigado pelo deus, recebendo orelhas de burro.
12 - Armadura de Guerreiro
Status: Inativa.
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para Socos e Chutes.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 10.
Habilidade Especfica: Fora Extra, Vitalidade Extra e Vontade Extra.
Cor do cosmo: vermelho escuro.
Guerreiro: Um guerreiro uma pessoa habitualmente envolvida em guerra e/ou com habilidades para engajar-se
em combate. Em sociedades tribais, os guerreiros frequentemente formam uma casta ou classe prpria. No
feudalismo, os vassalos formavam essencialmente uma classe militar ou guerreira, mesmo que em combate real,
camponeses tambm fossem chamados para lutar. Em algumas sociedades, a beligerncia pode ocupar um lugar
to central que todo o povo (ou, mais frequentemente, a populao masculina) pode ser considerada composta de
guerreiros (por exemplo os Maori ou as tribos germnicas).
Armaduras (Ou apenas vestimentas) Fantasmas (Ghost Saints). Essas armaduras existem somente no anime:
As armaduras dos cavaleiros fantasmas possuem um aspecto diferente das demais armaduras. So
consideradas inferiores as armaduras de Bronze. Elas possuem capacidades aquticas, dando o pleno domnio de
movimento dentro da gua.
De acordo com alguns relatos no oficiais, essas armaduras foram produzidas para servirem com o
propsito de enviar alguns cavaleiros espies ao Reino de Poseidon. Por isso todas as armaduras possuem
aspectos de animais martimos, assim como tambm algumas habilidades nuticas.
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02 - Armadura de Mendusa Marinha (animal referente a mendeusa aqutica).
Informao: Representando o animal marinho (e no a Medusa mitolgica como Argol de
Perseu), essa armadura concede ao seu portador altas capacidades de mergulho e tcnicas de
assalto. Sua Armadura tem partes slidas, como o capacete, braos e parte das pernas
concedendo maior absoro em relao a anterior.
Status: Ativa
Localizao: Santurio ou Ilha do Espectro.
Tipo: inferior s armaduras de Bronze.
Pr-requisitos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 3, Esportes 3, Foco 3 Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Bnus: + 2 Absores (Especial: ver descrio abaixo), Velocidade e movimento normal dentro
dgua.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +3.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 5.
Habilidade Especfica: Pele Oleosa, Respirao Cetcea Menor.
Armas Mgicas: Tentculos Eltricos A armadura Possui tambm "tentculos" de medusa marinha. Medusa
pode desferir o potente Golpe dos Torpedos. Eletric Shock: Velocidade +0, dano +4, movimento nenhum. O
alcance de cinco hexgonos. Esse poder pode ser ativado pelo Cavaleiro ao custo de 1 Cosmo.
Cor do cosmo: Qualquer.
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2 3 Armaduras de Bronze.
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de Athena. Cada armadura tem
em geral uma cor diferente e so as armaduras mais fracas, sendo a armadura de Fnix a mais forte dessa classe,
com a capacidade de autorregenerao.
Suas armaduras so os que oferecem a menor proteo (entre as armaduras oficiais); entretanto, alguns
deles so capazes de feitos fantsticos, desde que estejam completamente em sintonia com o cosmo do seu
usurio. Apesar de Atena ser contrria ao uso de armas por seus guerreiros, para as armaduras de Bronze foi
permitido o privilgio de portarem algumas delas, como as correntes de Andrmeda, o chicote do Camaleo, as
plumas-navalhas da Fnix e o escudo do Drago, para que os seus usurios pudessem exercer melhor sua funo
de auxiliares dos Santos das hierarquias superiores (segundo a Enciclopdia Taizen).
Supe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelaes atuais, mas eles nunca se reuniram
todos em qualquer momento da Histria da humanidade. O nmero sobe para 52 caso sejam considerados entre as
armaduras de Bronze as quatro armaduras Especiais, que dizem no pertencer a nenhuma das trs categorias
principais. Entretanto, segundo o Episdio G so 52 armaduras de bronze, sendo que no existem armaduras
misteriosas. Como se sabe, esses nmeros so meramente hipotticos, e podem muito bem no condizer com a
realidade (como ser provado mais abaixo).
Capacidades Gerais:
Ponto de Fuso - As armaduras de bronze suportam at 1.000 Celsius de temperatura (devido ao
gamnio presente nas mesmas), e protegem seus usurios dos efeitos nocivos do calor a essa
temperatura. Acima disso, as armaduras de bronze derretem ou so severamente avariadas, salvo algumas
excees.
Ponto de Congelamento - As armaduras de bronze suportam at -149 Celsius de temperatura, e
protegem seus usurios dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, segundo Camus de
Aqurio, as armaduras de bronze congelam ou trincam, salvo algumas excees (de acordo com o
Narrador).
Brilho do Gamnio - As armaduras de bronze transmitem confiana sem igual, enchendo os novatos de
coragem e disposio, fazendo-os acreditar que podem alcanar qualquer objetivo e realizar qualquer feito.
Enquanto estiver vestido com uma armadura de bronze, a chance de conseguir um milagre do cosmo
aumenta consideravelmente. Alm disso, sempre que a cosmo-energia de seus usurios estiver no seu
auge, as armaduras passaro a regenerar 1 ponto de Sade a cada 5 turnos. O Narrador tem a palavra
final sobre quando qualquer dos dois efeitos estar disponvel.
Dificuldade para Stimo Sentido - +2
A seguir veremos uma lista completa, com todas as armaduras de Bronze (inclusive uma das armaduras Especiais):
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01 - Armadura de Leo Menor
Status: Ativa
Localizao: Tanznia, Monte Kilimanjaro.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Fogo 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Absoro contra Elemento Fogo), +1 Destreza, +2 Dano para
socos, +1 Dano para chutes, +2 dano para Elemento Fogo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vontade Extra e Resistncia ao Fogo.
Cor do cosmo: Laranja claro.
Constelao: Leo Minor, o Leo Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Leonis Minoris. As constelaes vizinhas so Ursa Major, Lynx e Leo.
03 - Armadura de Cisne
Informao: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Leste da Sibria.
Tipo: Bronze
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3
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Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua, +1 Destreza, +1 Movimento (+2
movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Congelamento, Flight, Potncia Mxima em conjunto com o usurio da armadura de
Ganso.
Cor do cosmo: Branco ou Azul claro.
Constelao: Cygnus (tambm chamada de "cruz do norte), o Cisne, uma constelao do hemisfrio celestial
norte. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Cygni. Esta constelao possui 50 estrelas visveis a olho
nu e numerosas estrelas duplas ou mltiplas e as mais brilhantes so Deneb e Albireo. A estrela 61 Cygni foi
primeira a se medir, em 1838, a distncia em relao Terra e fica a 11 anos-luz. As estrelas principais dessa
constelao desenham na Via Lctea a figura de um cisne de asas abertas e s vezes chamada de Cruz do
Norte. As constelaes vizinhas so Cepheus, Draco, Lyra, Vulpecula, Pegasus e Lacerta.
Os cisnes so aves aquticas da sub-famlia Anserinae, que inclui tambm os gansos. No seu conjunto
formam o gnero Cygnus, sendo caracterizados pelo longo pescoo e por patas curtas.
04 - Armadura de Hidra
Status: Ativa
Localizao: Finlndia no Lago Holtz.
Tipo: Bronze
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 3, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Movimento, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vontade Extra.
Armas Mgicas: Mellow Poison: A armadura de Hidra capaz de injetar de qualquer membro (da Armadura!) uma
agulha com veneno altamente perigoso (Com o custo de 1 Cosmo) e o jogador/NPC pode ejetar esta agulha em um
combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em um contato fsico contra o oponente (socos ou chutes). Em caso de
sucesso, o alvo sofre dano de acordo com os modificadores abaixo. No prximo turno a vtima est
automaticamente atordoada, no podendo realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre um
redutor de -1 na Velocidade e automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito da manobra, a vtima
perde um nvel de Sade adicional por causa da neurotoxina do veneno Garras de Hidra (-1 Velocidade, Inteligncia
+ Foco +2 para o Dano, movimento +0).
Cor do cosmo: Verde Desbotado.
Constelao: Hydra (Hya), a Hidra fmea, uma constelao do hemisfrio celestial sul, interceptada pelo equador
celeste. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Hydrae. Esta , com 1303 graus quadrados, a maior
das 88 constelaes. Ela no deve ser confundida com o Hydrus.
Apesar do tamanho, sua nica estrela brilhante Hya, tambm conhecida como Alphard.
Suas vizinhas so Leo, Cancer, Canis Minor, Monoceros, Puppis, Pyxis, Antlia, Centaurus, Libra, Virgo, Corvus,
Crater e Sextans.
Hidra de Lerna - um monstro mitolgico;que quando lhe cortavam a cabea
nascia o dobro de cabeas.
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Pr-requisitos: Foco 5, Elemental Fogo 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia
4, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra Fogo e Ar), +2 Destreza, +3 Dano para Manobras de Fogo e +2 para manobras
de Ar, +1 Movimento (+3 para manobras areas), +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 12.
Habilidade Especfica: Imortalidade, Resistncia ao Fogo, Fogo Extra e Flight.
Armas Mgicas:
A Calda da armadura de Fnix: Pode ser utilizada como uma Shuriken. So quatro caldas com dez penas
cada. Tcnica Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -1 Dano (o dano calculado com Fora + Tcnica
Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora + Arremesso.
A Mscara de Fnix possui um culos especial que pode ser utilizado pelo cavaleiro de fnix para proteg-
lo contra quaisquer manobras ou efeitos direcionados para os seus olhos. A ativao dos culos
automtica e no necessita de custo em cosmo para ativ-la.
Cor do cosmo: Vermelho (apesar de que s vezes aparece com um tom mais alaranjado).
Constelao: Phoenix, a Fnix, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Phoenicis. Sua estrela mais brilhante Alpha Phoenicis (Ankaa). A constelao se situa a
aproximadamente entre -41 e -57 de declinao e 23,5h e 2h de ascenso reta, e visvel entre as latitudes +40
e -90. As constelaes vizinhas so Fornax, Sculptor, Grus, Tucana e Eridanus.
Mitologia: A fnix ou fnix (em grego ) um pssaro da mitologia grega que, quando morria, entrava em
autocombusto e, passado algum tempo, renascia das prprias cinzas. Outra caracterstica da fnix sua fora que
a faz transportar em voo cargas muito pesadas, havendo lendas nas quais chega a carregar elefantes. Podendo se
transformar em uma ave de fogo.
Teria penas brilhantes, douradas, e vermelho-arroxeadas, e seria do mesmo tamanho ou maior do que uma guia.
Segundo alguns escritores gregos, a fnix vivia exatamente quinhentos anos. Outros acreditavam que seu ciclo de
vida era de 97.200 anos. No final de cada ciclo de vida, a fnix queimava-se numa pira funerria. A vida longa da
fnix e o seu dramtico renascimento das prprias cinzas transformaram-na em smbolo da imortalidade e do
renascimento espiritual.
06 - Armadura de Unicrnio.
Status: Ativa
Localizao: Oran Arglia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Destreza, +2 Dano para cabeadas, +1 para chutes, +2
Movimentos no Cho.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Estigma do Segundo, Movimento Extra, Senso crtico.
Arma Mgica: O Chifre do Unicrnio: A armadura de unicrnio possui um chifre poderoso
erm seu elmo, sempre a ltima parte da armadura a ser destruda. Em caso de dano com cabeada em um
oponente, 1 ponto de dano do total ser agravado por perfurao. O chifre pode, uma vez ao dia sem custo de
Cosmo, deter efeitos de sangramento, envenenamento, toxinas, asfixia ou qualquer efeito danoso que se estenda
por um longo perodo. Ele no "cura" o usurio, apenas impede os efeitos destas toxinas. Ele pode manter por at
10 turnos esse efeito ativo. Oponentes superiores (prata, Ouro e etc.) ignoram essa habilidade, e suas tcnicas no
tm os efeitos retidos pelo chifre.
Thunder Shock: o cavaleiro de Unicrnio pode disparar com o chifre um raio totalmente poderoso e vital
(Modificadores: -1 velocidade, +4 Dano, Zero Movimento, Custo: 2 cosmos). Raio composto por
eletricidade.
Cor do cosmo: Roxo.
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Constelao: Monoceros, o Unicrnio, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Monocerotis.
As constelaes vizinhas so Gemini, Orion, Lepus, Canis Major, Puppis, Hydra e Canis Minor.
Mitologia: Unicrnio, tambm conhecido como licrnio, um animal mitolgico que tem a forma de um cavalo,
geralmente branco, com um nico chifre em espiral. Sua imagem est associada pureza e fora. Segundo as
narrativas so seres dceis; porm so as mulheres virgens que tm mais facilidade para toc-los.
08 - Armadura de Lobo
Status: Ativa
Localizao: Libria, Boni Hills.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Terra 3 Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome
(Honra 3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras Terrestres), + 2 Percepo, +1 Destreza, +1
Movimento no Cho.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Habilidade Especfica: Proteo da Matilha, Velocidade Extra.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Cor do cosmo: Verde
Lupus (o lobo) uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Lupi. As constelaes vizinhas so Scorpius, Libra, Centaurus, Circinus e Norma.
09 - Armadura de Pgaso.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4 ou Elemento Ar, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absoro (+3 para elemental Ar), +1 Destreza, +2 Dano para Socos e chutes, +1
Movimento Cho (+2 movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
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Habilidade Especfica: Senso Crtico, Flight, Milagre de Athena, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Pegasus, o Cavalo Alado, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Pegasi.
As constelaes vizinhas so: Andromeda, Lacerta, Cygnus, Vulpecula, Delphinus, Equuleus, situando-se a
norte de Aquarius e Pisces.
Alpha Pegasi (Markab), Beta Pegasi (Beta-Scheat), e Gamma Pegasi (Gama-Algenil), em conjunto com
Alpha Andromedae (Alpheratz, Sirrah ou alfa-Andrmeda-Sirrah) formam o grande asterismo conhecido como
Quadrado do Pgaso. A estrela 51 Pegasi notvel por ser a primeira estrela parecida com o Sol a ter um planeta
extrassolar conhecido.
Mitologia: Pgaso um cavalo alado smbolo da imortalidade. Sua figura originria da mitologia grega, presente
no mito de Perseu e Medusa. Pgaso nasceu do sangue de Medusa quando esta foi decapitada por Perseu.
Medusa estava grvida de Posseidon naquela poca. Havendo feito brotar com uma patada a fonte Hipocrene,
tornou-se o smbolo da inspirao potica.
10 - Armadura de Drago.
Informao: considerada a mais resistente das armaduras de bronze. Ela equipada
no brao direito com um escudo "Escudo do Drago Chins", e possui um poderoso
punho o Punho do Drago.
Status: Ativa.
Localizao: Cachoeira dos cinco picos de Rozan, China.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Elemental gua 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 2.
Bnus: Absoro +2 (+3 contra manobras baseadas em gua/cosmo, soco e Chute), +2
dano para manobras de gua/cosmo, +1 Destreza, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Resistncia extra, Vontade Extra.
Armas Mgicas:
Punho do Drago: O Punho do Drago considerado o ataque mais forte entre as armaduras de Bronze
concedendo +3 Dano para manobras de Soco.
Escudo do Drago: Possui absoro de +4 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com Velocidade +3;
qualquer dano causado em um bloqueio vai diretamente para o escudo, que tem Sade 15. Como visto no
mang, o escudo do Drago tambm pode ser arremessado.
Tcnica Bsica: Escudo. +0 Velocidade, +3 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma).
Alcance: Fora + Arremesso.
Cor do cosmo: Verde.
Constelao: o Drago, uma constelao do hemisfrio celestial norte prxima do polo celeste norte. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Draconis. As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Camelopardalis, Ursa
Major, Botes, Hercules, Lyra, Cygnus e Cepheus.
Mitologia: Drages ou dragos (do grego drkon, ) so criaturas presentes na mitologia dos mais diversos
povos e civilizaes. So representados como animais de grandes dimenses, normalmente de aspecto reptiliano
(semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mgicos ou hlito de
fogo. A palavra drago originria do termo grego drakn, usado para definir grandes serpentes.
Em vrios mitos eles so apresentados literalmente como grandes serpentes, como eram inclusive a
maioria dos primeiros drages mitolgicos, e em suas formaes quimricas mais comuns. A variedade de drages
existentes em histrias e mitos enorme, abrangendo criaturas bem mais diversificadas. Apesar de ser uma
presena comum no folclore de povos to distantes como chineses ou europeus, os drages assumem, em cada
cultura, uma funo e uma simbologia diferentes, podendo ser fontes sobrenaturais de sabedoria e fora, ou
simplesmente feras destruidoras.
Nos mitos do extremo oriente os drages geralmente desempenham funes superiores a de meros animais
mgicos, muitas vezes ocupando a posio de deuses. Na mitologia chinesa os drages chamam-se long e
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dividem-se em quatro tipos: celestiais, espritos da terra, os guardies de tesouros e os drages imperiais. Nas
lendas japonesas os drages desempenham papel divino semelhante. O drago Ryujin, por exemplo, era
considerado o deus dos mares e controlava pessoalmente o movimento das mars atravs
de jias mgicas.
11 - Armadura de Andrmeda, a princesa.
Informao: Armada com correntes em cada brao possui grande fora. Sua vontade
prpria pode detectar o inimigo em enormes distncias e dar discargas de mais de 10mil
volts como uma defesa. Cada seqncia termina em um tringulo e um crculo, que foi
identificado o primeiro como ataque e o segundo como defesa. Podem se espalhar e
multiplicar de acordo com o cosmo do usurio sendo infinitamente extensa.
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3, Carisma 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Percepo, +1 Inteligncia e Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade nica: Ataque Poderoso.
Armas Mgicas:
Correntes de Andrmeda: As correntes possuem absoro de +2 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as
correntes tem Sade 10, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possui alguns golpes bsicos,
todos considerados de Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco X o nmero de Cosmo extra, gasto pelo
cavaleiro de Andrmeda, com um limite de foco/cosmo por turno:
Grab: (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
Shock wave: Velocidade +0, dano +3, movimento nenhum. Esse poder s ativado se o oponente tentar
atacar as correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro ao custo de 1 Cosmo.
Captar Inimigos: As correntes da armadura de Andrmeda podem captar qualquer inimigo a Raciocnio +
Foco X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de Andrmeda em hexgonos, prevenindo o
cavaleiro de ser pego de surpresa.
Cor do cosmo: Rosa.
Constelao: Andrmeda a princesa mitolgica Andrmeda, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Andromedae.
As trs estrelas mais brilhantes dessa constelao boreal so Sirrah (alfa) e Mirach (beta), de magnitude
aparente 2,06, e Almak (gama), de magnitude aparente 2,26. Esto quase em linha reta e eqidistantes e
encontram-se no prolongamento do quadrado de Pgaso. O objeto mais distante visvel a olho nu, a Galxia de
Andrmeda (M31 ou NGC224), encontra-se na rea dessa constelao. As constelaes vizinhas so Perseus,
Cassiopeia, Lacerta, Pgaso, Peixes e Triangulum.
Mitologia: Na Mitologia grega, Andrmeda era o nome da filha de Cefeu e Cassiopeia, Rei e Rainha do reino
fencio da Etipia. Sua me Cassiopeia uma vez disse que ela era mais bonita que as Nereidas, Ninfas filhas do
deus Nereu, que geralmente visto acompanhando Poseidon. Para punir a rainha pela sua arrogncia, Poseidon
irmo de Zeus e deus do Mar, enviou um monstro marinho, Cetus, para atacar a costa da Etipia e o reino da rainha
vaidosa. O rei desesperado consultou Ammon, o orculo de Zeus, que anunciou que no haveria paz enquanto o
Rei no sacrificasse a sua filha virgem Andrmeda para o monstro. O rei no teve outra escolha a no ser sacrificar
a filha, e Andrmeda foi acorrentada em um rochedo para que ela fosse devorada.
Perseu, retornando aps ter assassinado a grgona Medusa, encontra Andrmeda e mata o monstro Cetus.
Libertou-a, e se casou com ela, apesar de Andrmeda tendo sido prometida anteriormente a Phineus. No
casamento, ocorreu uma desavena entre os rivais e Phineus foi transformado em pedra por ter visto a cabea da
Grgona.
Andrmeda seguiu o marido para Tirinto, em Argos, e juntos eles se tornaram os ancestrais da famlia
Perseida atravs da linha de seu filho Perses. Perseus e Andrmeda tiveram seis filhos: Perseides, Perses, Alceu
de Mitilene, Heleus, Mestor, Estnelo, e Electrio, e uma filha, Gorgfona. Os seus descendentes governaram
Micenas, do baixo electrio at Euristeu. De acordo com a mitologia, Perses o antepassado dos persas.
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Aps sua morte, ela foi colocada por Atena entre as constelaes no cu do norte, perto de Perseu e Cassiopeia.
Sfocles e Eurpides (e, em tempos mais modernos Corneille) descrevem a histria como uma tragdia. A histria
est representada em numerosas obras de arte antiga.
12 - Armadura de Sextante.
Informao: Dizem que o portador da armadura de Sextante o responsvel por
registrar, em documentos oficiais, todos os fatos histricos ocorridos no santurio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 extra contra manobras de foco), +2 Dano Para Manobras de
Foco, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Geometria Excelente, Maestria Nutica, Preciso Mxima: Em conjunto com o usurio
da armadura de Oitante.
Cor do cosmo: Azul ou branco.
Constelao: o Sextante, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Sextantis. As constelaes vizinhas so Leo, Hydra e Crater.
13 Armadura de Bssola
Status: Ativa
Localizao: Porto, Portugal.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Inteligncia, +2 Percepo, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Localizao Exata, Maestria Nutica.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: Pyxis, a Bssola, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Pyxidis. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille
no sculo XVIII.
A bssola um instrumento de navegao e orientao baseado em propriedades magnticas dos
materiais ferromagnticos e do campo magntico terrestre. A palavra bssola vem da italiano do sul bussola, que
significa pequena caixa de madeira de buxo. As constelaes vizinhas so Hydra, Puppis, Vela e Antlia.
14 Armadura de Cinzel/Buril
Informao: Nos confins do distante pas de Jamiel, na zona chamada o Tmulo das
Armaduras Sagradas refugio das almas das armaduras mortas durante nas anteriores
guerras santas, varias armaduras msticas se perderam. A fundao Graard iniciou um
processo de estudo dessas armaduras desaparecidas e iniciou sua restaurao.
O Buril e o Escultor: Durante esses anos de estudo, a fundao Graad descobriu que
existiram cavaleiros que no tinham o objetivo de ajudar em batalhas com os outros
guerreiros. Por exemplo, armadura de Buril e a de Escultor (veja a armadura de
Escultor mais abaixo) pareciam ter o nico objetivo de consertar outras armaduras. A
Armadura de Buril, como analisamos no incio do anime e do mang tambm, tem Mu
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como seu proprietrio dessa armadura, vemos isso quando ele restaura as armaduras de Pgaso e de Drago
usando as ferramentas desta armadura. A Armadura de Buril sempre foi usada pelos alquimistas Lemurianos
reparadores de armaduras sagradas e estaria agora nas mos de um dos ltimos descendentes, Mu.
Status: Ativa
Localizao: Jamir, Inda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 2, Renome (Honra 3, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3,
Alquimia 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Concertar armaduras.
Todas as ferramentas da armadura de Cinzel possuem sade Absoro +2 e Sade 5.
Confira abaixo o nome das ferramentas:
Polia: Realiza a tarefa arcaica de uma Broca, este instrumento com fora certa realiza cavidades em
materiais no muito slidos.
Ponteiro: Esculpe a superfcie da armadura chegando a zonas aonde o resto das ferramentas no chegam
utilizada em trabalhos delicados.
Talhadeira: Ferramenta utilizada para preparar a superfcie talhando ela. Utiliza-se para modelar as zonas
que requerem trabalhos ondulantes e com cavidade.
Martelo: Produz a fora necessria para manejar os instrumentos, sem o martelo e a fora essa ferramenta
no serve para nada.
Constelao: Caelum, o cinzel, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Caeli. uma das constelaes menores definidas por Nicolas Louis de Lacaille.
As constelaes vizinhas so Lepus, Eridanus, Horologium, Dorado, Pictor e Columba.
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Mitologia: A figura formada pelas estrelas prximas constelao de Cepheus lembra a duma figura humana
sentada num trono s que de cabea para baixo. Para os gregos, isso representava a punio por um crime
severo e logo associaram essa constelao ao mito de Cassiopeia: a vaidosa rainha da Ethiopia que comparou sua
beleza das Nereidas, filhas de Poseidon. Como punio, os deuses exigiram que sua filha, Andrmeda, fosse
sacrificada ao monstro Cetus (uma besta similar a uma baleia) para que seu pas no fosse inundado pelas ondas
de Poseidon.
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Habilidade Especfica: Viso Aguada, Velocidade Extra.
Veneno de Cobra: A armadura de Serpente capaz de injetar veneno altamente perigoso (Com o custo de
1 Cosmo). O jogador/NPC pode ejetar esta agulha em um combate corpo-a-corpo (apresamentos), ou em
um contato fsico contra o oponente (atravs de socos). Em caso de sucesso, o alvo sofre dano de acordo
com os modificadores abaixo. No prximo turno a vtima est automaticamente atordoada, no podendo
realizar nenhum ataque. Para os prximos trs turnos, a vtima sofre um redutor de -1 na Velocidade e
automaticamente a cada turno em que permanecer o efeito da manobra, a vtima perde um nvel de Sade
adicional por causa da neurotoxina do veneno Garras de Hidra (-1 Velocidade, Inteligncia + Foco +2 para o
Dano, movimento +0).
Chicote de Gamnio: O Chicote da armadura de Serpente possue Vigor 1 e Sade 6, no considerada
uma arma para bloqueios. O Chicote tem alcance igual ao foco do usurio. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano,
Nenhum Movimento), Apresamento Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo;
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Serpens (Ser), a Serpente, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Serpentis. A constelao tem a peculiaridade de ser dividida em duas partes, separadas pelo
Serpentrio: Serpens Caput e Serpens Cauda.
A Cabea da Serpente fica predominantemente no hemisfrio celestial norte, e faz fronteira com Hrcules, Corona
Borealis, Botes, Virgo e Libra. A Cauda, mais ao Sul, tem por vizinhas Aquila, Sagittarius e Scutum.
Mitologia: Serpente a cobra sendo capturada pelo Serpentrio, e assim essas duas constelaes esto
diretamente ligadas. Originalmente, formavam uma nica constelao posteriormente separadas. Talvez o fato do
Serpentrio dividir ao meio a Serpente (em cabea e cauda) tenha relao ao mito envolvendo as duas
constelaes: o deus-patrono da medicina, Esculpio, ao morrer fulminado por um raio de Zeus, fora imortalizado
pelo prprio nas estrelas em reconhecimento por suas habilidades. Seu nome significa "cortar, extirpar". A serpente
era associada sade devido sua troca de pele, o que representaria renascimento aos gregos; ademais em seu
prprio veneno que encontra-se a cura para o mesmo.
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Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Controle sobre as mquinas, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Antlia a Mquina Pneumtica uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Antliae. Antlia uma das muitas constelaes introduzidas por Nicolas Louis de
Lacaille para preencher o hemisfrio meridional. A constelao comemora a bomba de ar que tinha sido inventada
recentemente por Robert Boyle. Antlia localiza-se em uma parte bastante deserta do hemisfrio meridional.
Estrelas principais
Zeta1A e zeta1B Antliae - as duas estrelas formam uma larga binria.
Eta Antliae - uma estrela dupla mais afastada, mas com companheiro muito tnue.
U Antliae - uma estrela varivel irregular tipo Lb.
As constelaes vizinhas so Hydra, Pyxis, Vela e Centaurus.
22 - Armadura de Lince.
Status: Ativa
Localizao: Barcelona, Espanha.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores, + 1 dano para soco/Chute/cosmo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Ataque extra, Velocidade extra, Viso aguada.
Cor do cosmo: Vermelho escuro.
Constelao: Lynx, o Lince, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Lyncis. As constelaes vizinhas so Ursa Major, Camelopardalis, Auriga, Gemini, Cancer e Leo
Minor.
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Bronze e foi confeccionada com um material ainda desconhecido. De acordo com algumas pesquisas ela foi
enquadrada como sendo de bronze (porm uma armadura mais resistente e poderosa). A Armadura vestida
negra e parece absorver a luz (como as armaduras de Ouro). Tem uma forma feminina, delgada e gil, com dois
grandes escudos sobre os ombros e um capacete com uma tiara. Ela representa uma mulher de costas, mostrando
seus longos cabelos.
Status: Ativa
Localizao: Ilha da Siclia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 4, Raciocnio 4,
Percepo 3.
Bnus: +3 Absores, +2 dano para foco, +1 Inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vitalidade Extra.
Tcnica Especial: Dizem que os fios de cabelos em contato com a armadura de Cabeleira de berenice podem
gerar fios de Oricalco poderosssimos.
Cabelos Eternos
Pr requisito: Foco , Zanchi
A armadura de Cabeleira de Berenice a nica armadura capaz de criar fios to resistentes que podem selar
um deus. Ao utilizar essa tcnica o Cavaleiro de Berenice atutomaticamente preso juntamente com o deus
subjulgado. (Todo o efeito fica a critrio do narrador).
Sistema: O cavaleiro corre a toda velocidade e entra no hexgono do oponente. Aps agarr-lo com toda fora,
o cavaleiro precisa cont-lo por pelo menos dois turnos em uma ao resistida de fora X fora. Ao fim do
segundo turno o cavaleiro consegue liberar todo o cosmo contido na armadura para criar os fios de Oricalco.
Aps isso, tanto a vtima como o oponente ficam presos em uma espcie de casulo de Oricalco para sempre.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Coma Berenices, a Cabeleira de Berenice, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Comae Berenices. As constelaes vizinhas so Canes Venatici,
Ursa Major, Leo, Virgo e Botes.
Mitologia: A Lenda da Constelao da Cabeleira de Berenice
Por volta de 243 a.C., a rainha Berenice II do Egipto prometeu seus longos cabelos a Afrodite, caso se seu
marido, Ptolemeu III retornasse so e salvo da guerra contra o Imprio Selucida. A deusa atendeu ao pedido, e
Berenice cortou sua cabeleira, oferecendo-a no altar. No dia seguinte, porm, ela havia sumido. O astrnomo da
corte afirmou que Afrodite ficara to encantada com a oferenda que a levara para o cu. Desde ento, o asterismo
anteriormente conhecido como a cauda do Leo, foi popularizado com o novo nome, oficializado pela Unio
Astronmica Internacional em 1928, quando da definio das 88 constelaes oficiais. Sendo assim, ficou
conhecido como a cabaleira de berenice.
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Punho Espada: O Cavaleiro pode ativar essa habilidade com o custo de 1 cosmo. O Efeito de Dano da
espada adicionada a todas as manobras de Soco do Cavaleiro. A espada possui os seguintes
modificadores: +0 Velocidade, +3 dano, +0 movimento. A Espada permanece ativada um nmero de turnos
igual ao Foco do cavaleiro. Qualquer dano defendido pela espada ir diretamente para a mesma que
possue sade 10 e vigor +2 (na defesa soma-se a tcnica de bloqueio).
Cor do cosmo: Azul ou branco
Constelao: Dorado, o peixe-espada, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Doradus. Nesta constelao e estendendo-se at a Meseta, encontra-se a Grande Nuvem de
Magalhes.
As constelaes vizinhas so Pictor, Caelum, Horologium, Reticulum, Hydrus, Mensa e Volans.
25 - Armadura de Raposa
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3 ou Elemental Terra 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras baseados em terra), +2 movimento, +1 Destreza,
+1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Movimento Extra, Rastreio Implacvel.
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou marrom claro.
Constelao: Vulpecula, a Raposa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Vulpeculae. As constelaes vizinhas so Cygnus, Lyra, Hercules, Sagitta, Delphinus e
Pegasus.
27 - Armadura de Compasso
Status: Ativa
Localizao: Roma, Itlia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 dano para projteis, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Membros Elsticos, Vitalidade Extra.
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Cor do cosmo: Verde Florescente.
Constelao: Circinus, o Compasso, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Circini. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille
no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Norma, Lupus, Centaurus, Musca, Apus e
Triangulum Australe.
28 - Armadura de Boieiro
Informao: Est uma armadura muito conhecida por suas duas armas: a Lana e a
Foice
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 contra ataques baseados em Terra), +1 Destreza, +2 danos para manobras baseados
em Terra, +2 dano para ataques utilizando suas armas em forma de Foice.
Bnus de Cosmo: +3
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Trilha da Colheita, Vontade Extra.
Armas mgicas do Pastor: Estas duas armas, uma foice curta e uma lana mediana, so utilizadas para combate,
pois fazem parte da armadura. Elas so mais afiadas que o normal e, portanto, possuem maiores chances de
causar dano s armaduras de seus oponentes. Como regra, para cada dano causado com essas armas considere
pelo menos um dado de dano agravado.
Foice: A Foice pode ser arremessada. Quando arremessadas, as foices possuem os seguintes
modificadores: Tcnica Bsica: Arremesso. +0 Velocidade, +1 Dano, +0 Movimento. Alcance:
Fora + Arremesso. Tipo de Dano: Corte ou Perfurao.
Lana Curta: A lana possui uma haste mais longa para ataques como se fosse uma espada.
Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Qualquer dano defendido pela Lana ir
diretamente para a mesma que possue sade 10 e vigor +2 (na defesa soma-se a tcnica de
bloqueio).
Cor do cosmo: Marrom
Constelao: Botes, o Boieiro, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Botis. Sua estrela mais brilhante Arcturus.
As constelaes vizinhas so Draco, Ursa Major, Canes Venatici, Coma Berenices, Virgo, Serpens, Corona Borealis
e Hrcules.
Mitologia: Na mitologia greco-romana, o Boieiro era filho de Demter (deusa da agricultura), inteligente e srio, era
um pastor que junto com seus ces: Asterion e Chara (ces de caa) guardavam as ovelhas, mas por sua grande
inteligncia e carcter, Demter, sua me, pediu a Zeus que o colocasse no cu.
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vitima deve fazer um teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado (a falha indica sufocamento) no turno
seguinte. Ele ento sofre o dano de acordo com os modificadores citados acima. Outros Elementalistas do ar no
so afetados por este poder. Um alvo com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora do hexgono
afetado antes do vcuo se formar.
Cor do cosmo: Azul
Constelao: Corona Australis, a Coroa Austral, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Coronae Australis. As constelaes vizinhas so Sagittarius, Scorpius, Ara, e
Telescopium.
Mitologia: Corona Australis foi um dos originais de Ptolomeu 48 constelaes. A mitologia sobre esta constelao
um mistrio, mas acredita-se que para se referir ao deus Baco que colocaram esta constelao no cu como uma
coroa de flores em homenagem a sua me Semele. Ela tambm homenageia o momento da vitria cinco Corinna
sobre Pndaro em seu concurso de poesia. Outros acreditam que a constelao era por vezes considerada a coroa
de Sagitrio, a qual teria cado no solo por algum motivo. Nos tempos antigos, esta constelao foi desenhada
como um monte de setas que emanam do lado da Centauro.
31 - Armadura de Golfinho
Status: Ativa
Localizao: Hawa, EUA.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua. +1
Destreza, (+2 movimentos e Deztreza dentro dgua.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Respirao Cetcea Menor, Movimento Dentro Dgua,
Sonar.
Cor do cosmo: Branco ou azul.
Constelao: Delphinus, o Golfinho ou Delfim, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Delphini.
Estrelas Principais: Alfa Sualocim - Estrela de magnitude 3.77, absoluta 0.57; distante 240 anos-luz e com 3.7
raios solares; tipo espectral B9V;
Beta Delphini - uma binria visual com rbita de 26.7 anos. Magnitudes 4.0 e 4.9; separao 0.5".
Gamma1 e gamma2 - forma uma bela binria com cores amarelas. Alguns descrevem sua companheira como
esverdeada ou azulada; magnitude 4.5 e 5.5; separao 9.6".
Delta Rotanev a estrela mais brilhante da constelao. Estrela de magnitude 3.64, absoluta 1.26; distante 97
anos-luz e com 4.2 raios solares; tipo espectral F5IV;
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Struve 2725 - uma dupla maravilhosa com magnitudes 7.3 e 8.0; separao aparente 5.7".
R Delphini - uma estrela varivel de tipo Mira com um perodo de 285.07 dias e varia sua magnitude de 7.6 a 13.8.
33 - Armadura de Relgio
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 6, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia
4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 absoro para ataques baseado em Foco/Cosmo, +2 dano para foco),
+1 inteligncia, +2 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Parar o Tempo, Tnel do Tempo.
Cor do cosmo: Roxo escuro
Constelao: Horologium, o Relgio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Horologii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis de
Lacaille no sculo XVIII. As constelaes vizinhas so Caelum, Eridanus, Hydrus, Reticulum e Dorado.
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Esta constelao, alm de outras 13, foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille, que passou os
anos de 1751-1752 catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do Cabo, que observava os cus do alto da
Table Mountain, ou Monte Mesa (Mons Mensa). Em homenagem a esta montanha, Lacaille acabou por batizar uma
de suas constelaes com este nome, que a nica que no se refere a instrumento cientfico ou artstico. De
referir que Mons Mensa pertence a uma cadeia de promontrios que termina, junto costa, no famoso "Adamastor"
da lenda Portuguesa ligada ao prprio Cabo da Boa Esperana, onde se situa a Cidade do Cabo.
uma constelao com estrelas muitas fracas. A estrela mais brilhante Mansae possui magnitude 5.
35 - Armadura de ndio
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra ou Eletricidade 4; Cosmo 4, Fora de Vontade
5, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, (+3 absores contra manobras de Terra e Eletricidade) +2
contra manobras de Terra e Eletricidade, +1 Raciocnio, +1 Destreza.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vontade Extra.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Cor do cosmo: Laranja escuro.
Indus, o ndio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Indi. Epsilon Indi uma das estrelas mais prximas, a aproximadamente 11,82 anos-luz do Sol. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Grus, Microscopium, Telescopium, Pavo, Octans e Tucana.
36 - Armadura de Pomba
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +1 Destreza, +3 Movimento no ar, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Bnus de Fora de Vontade: +4
Habilidade Especfica: Vo. Flight, Aura da Paz.
Arma Mgica: A armadura de pomba concede ao cavaleiro a habilidade de utilizar Pnas como ataque. O
Cavaleiro tambm pode controlar essas penas de acordo com tcnicas desenvolvidas em seu trinamento para se
tornar cavaleiro.
Pnas: Pode ser utilizada como uma Shuriken. Tcnica Bsica: Arremesso: +2 Velocidades, -2 Danos (o
dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma), +0 Movimento. Alcance: Fora +
Arremesso.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Columba, a Pomba, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Columbae.
As constelaes vizinhas so Canis Major, Lepus, Caelum, Pictor e Puppis.Sua estrela mais brilhante(estrela alfa)
a Phach.
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Pr-requisitos: Foco 4, Elemental gua 4 ou Seikishiki 3, Cosmo 6, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria
4), Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de Foco/gua), +1 Movimento, +2 Dano para manobras de Foco/gua.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Habilidade Especfica: Fora das guas, Atravessar guas do Hades.
Cor do cosmo: Azul escuro.
Constelao: Eridanus (Eri), o rio Erdano, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Eridani. Eri, uma estrela similar ao Sol, tem pelo menos um planeta confirmado. Sua
estrela mais brilhante Achernar.
As constelaes vizinhas so Orion, Taurus, Cetus, Fornax, Phoenix, Hydrus, Horologium, Caelum e Lepus.
Histria: Erdano mencionado por Herdoto como o nome, em uma lngua brbara, de um rio no Oeste da
Europa, que desaguava em um mar ao norte da Europa, de onde vinha o mbar; mas Herdoto ctico em relao
a este rio, porque "Erdano" era uma palavra helnica, e porque ele no conhecia nenhuma testemunha de que
havia um outro mar do outro lado da Europa. No mesmo texto, Herdoto tambm se mostra ctico com relao s
"ilhas de estanho", de onde viria o estanho para os gregos.
H vrias suposies sobre o qual seria o real rio ao qual se refere Erdano: entre eles esto o Rio P no norte a
Itlia, o rio Nilo e o rio Danbio.
38 - Armadura de Co Menor
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Chicote 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras Terrestres), +1 movimento, +1 Destreza, +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel, Movimento Extra.
Arma mgica: Dois Chicotes de Gamnio, Muito parecido com um chicote, porm seu comprimento composto de
elos de Gamnio (o ao mais resistente do mundo).
Chicote (Empunhadura: duas mos): O Chicote da armadura de co menor possue alcance igual ao
foco/cosmo do usurio da armadura. Qualquer dano defendido pelo chicote ir diretamente para a mesma
que possue sade 6 e vigor +1 (na defesa soma-se a tcnica de bloqueio). No considerada uma arma
propicia para bloqueios.
Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento
Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo;
Cor do cosmo: Amarelo escuro ou claro.
Constelao: Canis Minor (C Mi), o Co Menor, uma pequena constelao do hemisfrio celestial norte,
"espremida" entre o equador celeste e a eclptica. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Canis
Minoris. Procyon a estrela mais brilhante.
As constelaes vizinhas so Cancer, Gemini, Monoceros e Hydra.
Mitologia: O Co Menor, na mitologia grega, era um dos ces de rion, caador que Diana matou acidentalmente
com uma flechada. Os Ces de rion eram to velozes que podiam apanhar qualquer animal. Por isso, tinha muito
valor para rion. No antigo Egito o deus Srius era representado pela figura de um co raivoso. Os ces caadores
de rion teriam sido elevados ao cu, pelas mos de Zeus, na forma da estrela de Sirius ou do conjunto de
constelaes de Co Maior e Co Menor.
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39- Armadura de Telescpio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absoro, (+3 para manobras de foco), +1 Percepo, +2 Luta s cegas, +1
Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Viso Ampliada, Olhos Alm do alcance.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Telescopium, o Telescpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Telescopii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis
de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Sagittarius, Corona Australis, Ara, Pavo e Indus.
40 - Armadura de Octante
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Maestria Nutica, Preciso Mxima.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Octans, ou Oitante, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Octantis. O Polo Sul celestial fica nesta constelao, sendo que a estrela a mais prxima
do polo, visvel a olho nu.
Esta constelao foi criada pelo astrnomo francs Nicolas Louis de Lacaille, que passou os anos de 1751-1752
catalogando as estrelas do hemisfrio sul na Cidade do Cabo. Octans uma homenagem ao instrumento de
navegao nutica o oitante, criado pelo matemtico ingls John Hadley em 1751. Tanto que a constelao era
denominada de "Octans Nautica" ou "Octans Hadleianus".
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Tucana, Indus, Pavo, Apus, Chamaeleon,
Mensa e Hydrus.
41 - Armadura de Microscpio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 Percepo, +2 Luta
s cegas.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Viso Ampliada, Anlise Detalhada.
Cor do cosmo: Branco.
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Constelao: Microscopium, o Microscpio, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Microscopii. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo francs Nicolas Louis
de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Piscis Austrinus, Capricornus, Sagittarius, Indus e Grus.
42 - Armadura de Pintor
Status: Ativa
Localizao: Desconhecida.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 para manobras de foco), +2 dano para Foco, +1 inteligncia.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Mimese, Senso Crtico, Grande Cosmo.
Cor do cosmo: Roxo.
Constelao: Pictor, o Pintor (originalmente, cavalete de pintor), uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pictoris. uma das 14 constelaes criadas pelo astrnomo
francs Nicolas Louis de Lacaille no sculo XVIII.
As constelaes vizinhas so Columba, Caelum, Dorado, Volans, Carina e Puppis.
43 - Armadura de Tucano
Status: Ativa
Localizao: Ilha de Andrmeda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3,Elemental Ar 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
5, Glria 4), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para manobras baseadas em Ar), +1 Velocidade, +1
Movimento (+2 movimentos para Manobras Areas).
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Lngua dos Pssaros, Flight.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Tucana, o Tucano uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Tucanae. Na sua extremidade sul est a Pequena Nuvem de Magalhes.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Phoenix, Grus, Indus, Octans e
Hydrus.
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ignora 2 Absoro, Tcnica com Espinhos: -2 velocidade, +0 dano, nenhum movimento. O dano calculado com
Foco.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Corona Borealis, a Coroa Boreal, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Coronae Borealis. As constelaes vizinhas so Hercules, Botes e Serpens
Caput.
Mitologia: Corona Borealis era por vezes considerada a coroa dada por Dionsio a Ariadne, a filha de Minos de
Creta. Noutra verso a coroa creditada ao Boiero, sugerindo que ele fosse um nobre apesar de sua aparente
ocupao modesta ainda que desconhecido.
45 Armadura de Lebre
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 3, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores, +2 Destreza, + 2 Movimento no cho.
Bnus de Cosmo: +3.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Ataque extra, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Branco ou rosa claro.
Constelao: Lepus (Lep), a Lebre, uma constelao do hemisfrio celestial sul logo ao sul do equador celeste,
abaixo da constelao de Orion, e possivelmente representando uma lebre sendo caada por Orion, o caador.
Lepus uma das 48 constelaes de Ptolomeu, e figura tambm entre as 88 constelaes modernas. O genitivo,
usado para formar nomes de estrelas, Leporis.
Localizao da Constelao:
Lebre se situa imediatamente ao sul da constelao de rion e a oeste da constelao Co Maior. Localizar Lebre
portanto fcil. Ela deve sua sobrevivncia em tal entorno a sua relativa discrio, sendo suas estrelas relativamente
menores (mag 3) que as de seus vizinhos.
Estrelas Principais
Alfa Arneb - estrela de magnitude visual 2.58, absoluta -5.40; dista 1284 anos-luz e tem 73 raios solares;
temperatura superficial 7200 K e classe espectral F0I-b.
Beta - Nihal - uma binria aproximada com companheira tnue; magnitudes 2.8 e 11; separao 2.5". estrela de
magnitude visual 2.81, absoluta -0.63; dista 159 anos-luz e tem 12 raios solares; temperatura superficial 5080 K e
classe espectral G5II.
Gama Leporis - uma larga binria com colorao em leve contraste, amarelo e laranja e magnitudes 3.7 e 6.3;
separao 96.3". estrela de magnitude visual 3.59, absoluta 3.82; dista 29 anos-luz e tem 1.38 raios solares. Classe
espectral F7V; temperatura superficial 6280 K.
Delta Leporis - estrela de magnitude visual 3.76, absoluta 1.07; dista 112 anos-luz e tem 6.2 raios solares. Classe
espectral G8III; temperatura superficial 5570 K.
psilom Leporis - estrela de magnitude visual 3.19, absoluta -1.02; dista 226 anos-luz e tem 24 raios solares;
temperatura superficial 4590 K e classe espectral K4III.
Zeta Leporis - estrela de magnitude visual 3.55, absoluta 1.88; dista 70 anos-luz e tem 1.6 raios solares;
temperatura superficial 8970 K e classe espectral A2V.
Eta Leporis - estrela de magnitude visual 3.71, absoluta 2.82; dista 49 anos-luz e tem 1.7 raios solares. Classe
espectral F1V; temperatura superficial 7050 K.
Kappa Leporis - um sistema fixo de magnitudes 4.5 e 7.4; separao 2.6".
Mu Leporis - uma varivel tipo alfa CV que oscila de 2.97 a 3.41 cada dois dias. estrela de magnitude visual 3.29,
absoluta -0.47; dista 184 anos-luz e tem 3.5 raios solares; temperatura superficial 10500 K e classe espectral B9IV.
Rho Leporis - uma varivel tipo alfa Cygni e flutua de 3.83 a 3.90.
h3750 uma binria fixa com magnitudes 4.7 e 8.5; separao 4.2".
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h3752 sistema mltiplo com par AB possuindo magnitudes 5.5 e 6.5 e separao aparente 3.1". C tem magnitude
9 e est separado 59".
R Leporis - uma varivel de longo-perodo tipo Mira e oscila de 6 a 11.5 com perodo de 427.07 dias, podendo
oscilar de 427 a 440 dias. A estrela arde com um intenso vermelho; John Russell Hind (em 1845) a descreveu como
"uma gota de sangue no fundo do cu". Infelizmente, quando a estrela atinge o mximo, perde muito da sua cor.
46 Armadura de Girafa
Status: Ativa
Localizao: Or Arglia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: Girafa: +2 absores, +1 Movimento, +1 dano para manobras de FOCO, +2
Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Membros Elsticos, Vigor Extra.
Cor do cosmo: Marrom claro.
Constelao: Camelopardalis, a Girafa, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Camelopardalis.
O longo pescoo estica-se em torno do plo norte celeste entre a constelao da Ursa Menor e a Cauda do Drago.
As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Cepheus, Cassiopeia, Perseus, Auriga, Lynx, Ursa Major e Draco.
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Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Vigor Extra.
Cor do cosmo: Azul.
Constelao: Equuleus, o Cavalo Menor, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Equulei.
As constelaes vizinhas so Pegasus, Delphinus e Aquarius.
49 - Armadura de Rena
Informaes: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Graad Azul.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de gelo), +2 danos para manobras de
Gelo, +1 Movimentos e Velocidade, +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vitalidade Extra, Congelamento.
Cor do cosmo: Azul Claro.
Constelao: Tarandus vel Rangifer era uma pequena constelao situada entre as constelaes de Cassiopeia e
Camelopardalis. tambm conhecida como tarandus. Ambas as palavras significam rena em latim. Rangifer o
nome genrico das renas, e tarandus o nome especfico.
Histria
O Rangifer constelao foi criado pelo francs astrnomo Lemonnier em 1736 para comemorar a expedio
de Maupertuis Lapnia . Geodetical observaes da expedio provou Terra achatamento . A constelao no
est mais em uso.
50 Armadura de Tartaruga
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Extras contra Manobras de soco, chute, Esportes e
Apresamento que no leve cosmo), +1 Dano para Socos e chutes.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Vitalidade Extra, Resistncia Extra.
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: A constelao de Testudo (tartaruga) foi criada em 1750.
51 Armadura de Coruja
Informao: Coruja (Noctua) uma constelao extinta. No foi apresentado nenhum
Cavaleiro de Atena sob a guarda dessa constelao, mas ela j foi referenciada
vagamente em Saint Seiya.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4),
Inteligncia 3, Raciocnio 4, Luta s Cegas 3.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +2 Raciocnio, +2 Movimento no ar.
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Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Mensageiro de Athena, Viso Aguada, Flight.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: A Nebulosa da Coruja (tambm conhecida como Messier 97 ou NGC 3587) uma nebulosa
planetria localizada na constelao de Ursa Major. Foi descoberta por Pierre Mchain em
1781.
52 Armadura de Antineu (Constelao Extinta)
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 5, Glria 4), Inteligncia
3, Raciocnio 4.
Bnus: + 2 Absores, +1 Velocidade, +1 Raciocnio,
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Grande Vontade, Vontade Extra.
Constelao: Na mitologia grega, a antiga constelao de Antineus representava o prncipe
troiano Ganmedes, que foi sequestrado por Zeus. Com o tempo essa constelao acabou sendo extinta.
54 Armadura de Gato.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Eletricidade 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 para Elemental Eletricidade) + 1 dano para soco/Chute, +2
Destreza, +1 Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Vida Extra, Viso aguada.
36
Constelao: Felis o gato - Uma constelao pequena entre Hydra (a cobra dgua) e Antlia (a bomba). A
constelao foi criada por Lalande, em 1799, na qual ele disse: J que Eu gosto muito de gatos. Vou deixar esse
valor zero no grfico. O cu estrelado me preocupou o bastante na minha vida, de modo que agora eu posso ter a
minha piada com isso..
55 Armadura de Galo
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Terra 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 4, Renome
(Honra 4, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 absoro para Terra) + 1 dano para Chute, Destreza,
Movimento e Percepo.
Bnus de Cosmo: +4.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Vontade Extra.
Constelao: A constelao de Gallus (Galo) foi criada em 1613 pelo astrnomo Petrus (Pedro) Plancius. Hoje Ela
encontra-se extinta.
56 Armadura de Ganso
Informaes: Possui alta resistncia ao frio, a armadura no congela at -200 Celsius.
Status: Ativa
Localizao: Sibria.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 3, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 3
Bnus: +2 Absores (+3 contra Gelo/gua), +2 Dano para ataques de Gelo/gua, +1
Destreza, +1 Movimento (+2 movimentos para manobras areas).
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Congelamento, Flight, Potncia Mxima.
Cor do cosmo: Branco ou Azul claro.
Constelao: A constelao de Vulpecula (a raposa) foi originalmente Vulpecula e Anser (a raposa e os gansos).
Anser foi retratada estar na boca da raposa. Olhe-se no cu de vero abaixo Cygnus cisne. Foi nomeado por
Hevelius em 1690.
57 Armadura de Flamingo
Informaes: Apesar de ser uma armadura do Elemento gua, a armadura de Flamingo a
nica armadura de Bronze que possui alta resistncia ao calor (At 1.900 Celsius).
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental gua 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 3,
Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Contra manobras do elemento gua e Fogo), + 2 Dano com gua,
+1 Movimento dentro da gua, +1 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
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Habilidade Especfica: Senso Crtico, Flight.
Cor do cosmo: Rosa Claro.
Constelao: Fazia parte da Constelao de Grou. O flamingo uma ave pertencente famlia Phoenicopteridae
da ordem Phoenicopteriformes.Os flamingos so aves pernaltas, de bico encurvado, que medem entre 90 e 150 cm.
A sua plumagem pode ser bastante colorida em tons de rosa vivo. So animais que se alimentam de algas e
pequenos crustceos atravs de filtrao. Os flamingos so aves gregrias, que vivem em bandos numerosos junto
a zonas aquticas. Algumas espcies conseguem inclusivamente habitar zonas de salinidade extrema e altas
temperaturas, como os lagos africanos do Vale do Rift.
58 Armadura de Liliun
Status: Ativa
Localizao: Inda.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental Planta 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Renome (Honra
3, Glria 3), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 Contra manobras do Elemento Planta ou Terra), + 2 Dano com
Plantas.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Comunicar-se com as plantas, Fotossntese.
Constelao: Lilium, o lrio, uma antiga constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Lilii. Era tambm conhecida como Musca Borealis, a Mosca Boreal. Foi criada em
homenagem a Lus XIV de Frana, o Rei Sol, cujo smbolo era a flor-de-lis.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, seriam Perseus, Triangulum, Pisces e Aries.
Suas principais estrelas pertencem hoje constelao de Aries, tendo sido eliminada pela UAI em 1922.
59 Armadura de Abelha.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco ou Elemental Ar, Eletricidade 3, Cosmo 4, Fora de Vontade 5,
Renome (Honra 4, Glria 5), Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques baseado em ar ou Eletricidade), +3 movimento
para manobras areas, +2 dano para ataques baseado em Ar ou Eletricidade.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade nica: Flight, Velocidade Extra.
Arma Mgica: O punho direito da armadura de Abelha possui um poderoso ferro:
Ferroada: O Cavaleiro pode ativar essa arma com o custo de 1 cosmo. O Efeito de Dano da espada
adicionada a todas as manobras de Soco do Cavaleiro. A espada possui os seguintes modificadores: +0
Velocidade, +2 dano, +0 movimento. O Ferro permanece ativada um nmero de turnos igual ao Foco do
cavaleiro. Alm disso a armadura concede a seguinte habilidade especial de Cosmo:
Horn Stinger: O Cavaleiro(a) dispara de seu Ferro uma rajada de agulhas vermelhas para perfurar
o oponente. Essa tcnica se parece com o Scarlet Needle do Cavaleiro de Escorpio.
Sistema: O cavaleiro pode escolher lanar os feixes de luz de uma s vez em apenas um oponente
ou dividir para vrios oponentes que estiverem em campo. O Cavaleiro pode criar um nmero de
feixes de luz equivalente ao seu Foco (+ 1 para cada Cosmo gasto alm do custo normal de dois
Cosmos). Bloqueio bsico no defende este ataque, pois ele penetra na pele da vtima. Qualquer um
que use Jump ou outra Manobra Especial para se esquivar, deve fazer o teste de esquiva para cada
ataque. O efeito da rolagem de Dano da manobra s termina caso o cavaleiro atinja o seu foco total,
ou tenha uma falha crtica na rolagem de dado no Dano. Assim como no Dim Mak, o atacante pode
reduzir temporariamente um dos Atributos Fsicos da vtima, em um ponto por rolagem de dano bem
sucedido. Caso a rolagem de dano seja maior que o vigor da vtima ela estar automaticamente
38
atordoada no prximo turno de combate. Custo: 2 Cosmos; Velocidade: +0; Dano: +0;
Movimento: Nenhum
Cor do cosmo: Vermelho Escuro
Constelao: Bee Abelha, Foi uma constelao criada por Peturs Plancius em 1598. Porm mais tarde a
constelao foi renomeado para Musca Australis e, em seguida, simplesmente Musca. De acordo com estudos,
Apis (ou Bichomel) um gnero de abelhas que inclui as espcies domesticadas para a produo de mel.
62 Armadura de Tigre.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Bronze.
39
Pr-requisitos: Foco 4, Elemental Ar ou gua 4; Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 3),
Inteligncia 3, Raciocnio 4, Percepo 3.
Bnus: + 2 Absores (+3 contra elemento Ar ou gua), + 1 dano para soco/Chute/cosmo, +2 Destreza, +1
Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Viso aguada.
Cor do Cosmo: Branco.
Constelao: A constelao do "Rio Tigre foi adotada em 1603 pelo astrnomo Plancius em homenagem ao Rio
Tigre, localizado na mesopotmea. Est constelao foi eliminada por Johann Bode em 1800.
O Tigre uma referncia a uma antiga raa de Tigres que foram extintos na dcada de 1960, com o ltimo
sendo visto em 1961. Essa raa de Tigre era encontrado no Afeganisto, Ir, Iraque, Monglia, Unio Sovitica e
Turquia. De todas as subespcies de tigre era a mais ocidental, sendo a subespcie utilizada no coliseu de Roma.
No comeo do sculo XX, foi alvo de perseguio por parte do governo da Rssia czarista (que acreditava no
haver mais espao para o tigre na regio) por conta de um programa de colonizao da rea. Esta subespcie
dada como extinta, mas existem casos de registros visuais no confirmados.
64 Armadura de Saltrio
Status: Ativa
Localizao: Desconhecida
Tipo: Bronze.
Pr-requisitos: Foco 3, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 4, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +2 Absores (+3 contra ataques Psquicos), +1 Raciocnio, +2 dano para
ataques baseado em Psicocinese.
Bnus de Cosmo: +6
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Bnus de Fora de Vontade: +3
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 11.
Habilidade Especfica: Proteo Musical, Grande Vontade.
Cor do Cosmo: Branco
Constelao: Trata-se de uma constelao pequena nos ps de Touro. Ela tambm faz referncia ao Rei George
III de Inglaterra, patrocinador de William Herschel, descobridor do planeta Urano. Ambos Herschel e Rei George
eram de origem alem. Maximiliano Hell, o diretor nascido na Hungria do observatrio de Viena, introduziu esta
constelao em 1789.
De acordo com as antiguidades a constelao tambm simboliza o instrumento musical chamado de Saltrio.
41
2 4 As Armaduras de Prata.
As armaduras de prata so as vestimentas dos cavaleiros de prata, da casta intermediria dos defensores
de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata j possui poder relevante, e muitos se destacam por sua
habilidade de liderana e de ao em grupo.
Habilidades Gerais
Ponto de Fuso - As armaduras de prata suportam at 3.000 Celsius de temperatura (devido ao oricalco
presente nas mesmas), e protegem seus usurios dos efeitos nocivos do calor a essa temperatura. Acima
disso, as armaduras de prata derretem ou so severamente avariadas, salvo algumas excees.
Ponto de Congelamento - As armaduras de prata suportam at -200 Celsius de temperatura, e protegem
seus usurios dos efeitos nocivos do frio a essa temperatura. Abaixo disso, as armaduras de prata
congelam ou trincam, salvo algumas excees.
Nobreza do Oricalco - As armaduras de prata emprestam uma aura de respeito e fama em torno de seus
usurios, e esta aumenta conforme a cosmo-energia. sabido que elas podem chegar ao Rank de uma
armadura de ouro, se reparadas adequadamente, e a maioria dos cavaleiros poderosos que no fazem
parte da elite de Athena sero sempre os tenentes mais fortes da deusa. Essa habilidade permite que as
armaduras de prata Ganhem +2 pontos em suas habilidades caso sejam trabalhadas por um Artfice
experiente. Essa caracterstica fica a cargo do Narrador.
Dificuldade para Stimo Sentido - +1
A seguir veremos uma lista completa com as armaduras de prata, inclusive as trs armaduras especiais que
fazem parte desse grupo (mesmo no sendo classificadas oficialmente como prata):
01 - Armadura de Hrcules
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 3, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Fora, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +5.
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Fora Extra, Vigor Extra e Vitalidade Extra.
Constelao: Hrcules a quinta maior das 88 constelaes modernas. Era tambm uma das 48 constelaes de
Ptolomeu. Foi nomeada em homenagem a Hrcules, um antigo heri grego.
Caractersticas notveis - Hrcules no possui nenhuma estrela de primeira magnitude
Mu Hrcules est a 27.4 anos-luz da Terra.
O Apex Solar, isto , o ponto no cu que marca a direo para onde o Sol est se movendo em sua rbita ao redor
do centro da Via Lctea est localizado em Hrcules, perto de Vega, nas vizinhaas da constelao de Lyra.
1
02 - Armadura de Perseu
Informaes: Equipado com um escudo com o rosto da Gorgona Medusa, cuja face
esculpida petrifica de quem a v.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 7, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Bnus: + 3 Absores, +2 dano para ataques com Foco/cosmo.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Movimento Extra.
Arma Mgica: Escudo da Medusa: Ao custo de 2 cosmo transforma em pedra quem olhar para ele. O Alcance
do efeito do escudo igual ao Foco do cavaleiro de Perseu, e o mesmo deve se posicionar como se tivesse
utilizando uma manobra de bloqueio. Qualquer oponente que esteja na linha de viso deve realizar um teste de
Destreza (dif. 8) para saltar fora do alcance. Em caso de falha, o personagem ser petrificado. Se o personagem
receber qualquer dano, tm o seu corpo quebrado e automaticamente estar morto. O efeito desfeito se o
Cavaleiro de Perseu for morto ou se o escudo for quebrado. O Escudo no serve para bloquear ataques.
Cor do cosmo: Roxo claro.
Constelao: Perseus (Per), o heri Perseu, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Persei.
As estrelas mais brilhantes desta constelao so: Mirtaka (Alfa de Perseu) de magnitude aparente 1,19, Algol
(Beta de Perseu) de magnitude aparente 2,12 e Gama de Perseu de magnitude aparente 2,93. As constelaes
vizinhas so Camelopardalis, Cassiopeia, Andromeda, Triangulum, Aries, Taurus e Auriga.
Mitologia: Perseu (em grego: ), na mitologia grega, foi o heri mtico grego que decapitou a Medusa,
monstro que transformava em pedra qualquer um que olhasse em seus olhos. Perseu era filho de Zeus, que sob a
forma de uma chuva de ouro, introduziu-se na torre de bronze e engravidou Dnae a filha mortal do rei de Argos.
2
04 - Armadura de Centauro
Informao: a armadura de Centauro suporta at 3.700 Celsius de temperatura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 5
Bnus: + 3 Absores (+4 contra manobras de Fogo), +2 Movimento (exceto manobras
areas), +3 Dano para Fogo.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Fogo extra, Resistncia ao Fogo, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Laranja.
Constelao: Centaurus (Cen), o Centauro, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Centauri.
Proxima Centauri, uma das estrelas dessa constelao, a estrela mais prxima do Sistema Solar. Alm disso, um
dos objetos distantes localizados nesta constelao, a Nebulosa do Bumerangue, o local mais frio conhecido pela
cincia, com uma temperatura de apenas 1 kelvin (-272 C). Tambm se encontra nessa constelao o maior
aglomerado globular da nossa galxia: Omega Centauri, que contm mais de 10 milhes de estrelas.
As constelaes vizinhas so Hydra, Antlia, Vela, Carina, Musca (duas fronteiras, com Crux entre elas), Circinus e
Lupus.
05 - Armadura de Auriga.
Informao: Armadura equipada com discos olipicos que podem ser usados para ataque.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 4, Renome (Honra 6, Glria 3),
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Bnus: + 3 Absores, +1 velocidade, +2 Movimento (exceto manobras areas), +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Ataque Extra, Movimento Extra.
Armas Mgicas: Discos: A armadura de Auriga possui dois Discos de Arremesso (igual a um Chapu de Borda
Afiada). Tcnica Bsica: Discos. +0 Velocidade, +2 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte. Empunhadura: duas
mos. Atinge duas vezes se forem utilizados os dois discos de uma s vez.
Cor do cosmo: Roxo
Constelao: Auriga (Aur), o Cocheiro, uma constelao do hemisfrio celestial norte. uma constelao
conhecida desde a antiguidade.
Est situada entre as constelaes de Gmeos e Perseu, ao norte da constelao de rion, facilmente
reconhecvel pelo pentgono que forma com as estrelas Alfa de Auriga (Capella), Beta de Auriga, Iota de Auriga,
Teta de Auriga e a intrusa Beta do Touro.
O genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Aurigae.
3
06 - Armadura de Cefeu.
Informaes: armado com duas correntes, uma em cada brao. Na ponta conduz a
figura de uma cruz, e na outra ponta uma bola com pontas, que significa ataque e defesa.
Ela pode ser infinitamente alargada e multiplicada, a sua resistncia igual de sua
armadura.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +3 Dano para manobras de Foco, + 1 Percepo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Vitalidade Extra, Grande Cosmo.
Armas Mgicas: Correntes de Cerfeu possui alguns golpes, todos considerados de Foco, com alcance igual a
Raciocnio + Foco X 2: As correntes possuem absoro de +3 que ser somada a tcnica de Foco/cosmo; as
correntes tem Sade 15, podendo ser totalmente quebradas caso cheguem a zero. Possuem alguns golpes bsicos,
todos considerados de Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco X 2.
1. Grab (+0 Velocidade, +1 Dano, Nenhum Movimento, 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento Sustentado;
rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco do usurio),
2. Strike (+0 Velocidade, +3 Dano, Um Movimento, 1 Cosmo), Consiste em um nico ataque realizado pelas
correntes. Mesmo que o inimigo pule, elas So capazes de Perserguir o inimigo at o limite total das
correntes.
3. Shock wave (+0 velocidade, +4 dano, 0 movimento, esse poder s ativado se o oponente tentar atacar as
correntes voluntariamente; pode ser ativado pelo Cavaleiro pelo gasto de 1 Cosmo).
4. Captar Inimigos. As correntes da armadura de Ceferu podem captar qualquer inimigo a Raciocnio + Foco
X O nmero de Cosmo extra gasto pelo cavaleiro de Cefeu em hexgonos, prevenindo o cavaleiro de ser
pego de surpresa.
Cor do cosmo: Azul claro.
Constelao: Cepheus (Cep) uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Cephei. Suas estrelas mais brilhantes possuem magnitude por volta de 3. A alfa de Cefeu,
Alderamin, de grandeza 2,6.
As constelaes vizinhas so Ursa Minor, Draco, Cygnus, Lacerta, Cassiopeia e Camelopardalis.
Mitologia: Segundo a mitologia grega, a constelao de Cefeu representava o lendrio rei do antigo territrio
fencio onde hoje se situa a Etipia, marido de Cassiopeia e pai de Andrmeda. Devido a um episdio em que a sua
formosa esposa se declarara mais bela que as ninfas do oceano, o deus dos mares Posdon enviou um monstro (
representado no cu pela constelao de Cetus - a Baleia ) para devastar a costa do reino. Cefeu consultou ento o
orculo, que lhe revelou que a ira de Posdon somente seria aplacada se o rei oferecesse a princesa em sacrifcio a
Cetus.
07 - Armadura de Mosca
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco, +1 Velocidade.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Rei dos Insetos, Viso Aguada, Subir Paredes.
Cor do cosmo: Verde.
Constelao: Musca (Mus), a Musca, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Muscae.
4
Suas fronteiras so com Circinus, duas vezes com Centaurus separadas por Crux, Carina e Chamaeleon.
08 - Armadura de Corvo
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 Velocidade, +2 Movimento (+3 para Manobras Areas), +1
Percepo.
Bnus de Cosmo: +4
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Afinidade com Corvos, Fligth.
Cor do cosmo: Verde Escuro.
Consterlao: Corvus (Crv), o Corvus, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Corvi.
Mitologia: Corvo: A histria de Corvo pertence aos Antigos Gregos. Conta-se que Apolo mandou o corvo, para
recolher gua na mais prxima Taa. Mas a ave gastou esse tempo a comer figos. Depois, como uma desculpa
para ter perdido esse tempo, agarrou a Cobra de gua (Hidra) nas suas garras e regressou, dizendo a Apolo que
esta criatura era a razo do seu atraso. Apollo, no quis ter nada a ver com eles, e atirou os trs: o corvo, a taa, e
a Hidra para os cus. Como castigo, fez com que o corvo tivesse que sofrer sede eterna (e isso faz com que a ave
produza aquele som em vez de piar). As constelaes vizinhas so Virgo, Crater e Hydra.
09 - Armadura de guia.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7,
Glria 5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores +2 Velocidades, +1 Movimento (+3 em manobras
areas), +2 Percepo, +2 Dano para manobras de Soco e Chute.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +7
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Viso Aguada, Flight, Velocidade Extra.
Cor do Cosmo: Azul.
Constelao: Aquila (Aql), a guia, uma constelao do equador celeste. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Aquilae. A estrela mais brilhante dessa constelao Altair.
As constelaes vizinhas so Delphinus, Sagitta (ao Norte), Hercules, Ophiuchus, Serpens Cauda, Scutum,
Sagittarius, Capricornus e Aquarius.
Mitologia: Aquila (guia) de origem muito antiga e representa a guia que acompanhava Jpiter, o lder dos
deuses na mitologia romana. Na lenda grega, associava-se esta constelao guia de Zeus, o mesmo Jpiter dos
Romanos, cuja misso era transportar e recolher os relmpagos do deus Olmpico. A representao celeste
pretende ilustrar o episdio em que Zeus enviou a sua guia para raptar Ganmedes, pela sua beleza, embora uma
variante desta lenda refira que o animal o prprio Zeus, transformado em guia com o fim de arrebatar o jovem
prncipe. Ainda segundo a mitologia grega sobre a guia de Zeus, esta teria sido encarregue de castigar o Tit
Prometeu - acorrentado no cume de um monte por ter ousado partilhar o segredo do domnio do fogo com a
Humanidade - comendo-lhe o eternamente renovado fgado, todos os dias, at ser abatida pelo heri mtico
Hracles (ou Hrcules ). A imagem da guia teria sido ento colocada no cu por Zeus, em homenagem pela sua
fiel dedicao.
5
10 - Armadura de Lagarto
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria
5), Inteligncia 4, Raciocnio 3
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Resistncia Extra, Grande Cosmo.
Tcnica Especial: Camuflagem.
Cor do cosmo: Branco.
Constelao: Lacerta (Lac), o Lagarto, uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Lacertae.
Foi introduzida por Hevelius no sculo XVIII. Compreende o BL Lacertae, um prottipo dos lacertdeos.
As constelaes vizinhas so Cassiopia, Cepheus, Cygnus, Pegasus e Andromeda.
12 - Armadura de Altar
Status: Inativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 7, Glria 6),
Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores (+4 para manobras de Foco/cosmo), +2 dano para manobras
de Cosmo, +2 Mistrio, +1 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5
6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Imunidade aos Deuses, Imunidade ao Seikishiki, Comunicao Espectral, Aura da
Paz.
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Ara (Ara), o Altar, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Arae. As constelaes vizinhas so Corona Australis, Scorpius, Norma, Triangulum Australe,
Apus, Pavo e Telescopium.
Mitologia: Na mitologia grega, este foi o altar, construdos pelos ciclopes, onde os deuses fizeram ofertas e
formaram uma aliana, antes de lutar contra os tits. Imitando os deuses, os homens tambm passaram a fazer
sacrifcios antes de tentarem alguma coisa.
14 - Armadura de Lira
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 5.
Bnus: +3 Absores, +3 para manobras de Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Grande Cosmo, Proteo Musical.
Arma Mgica: Harpa Musical: O Cavaleiro de Lira possui uma Lira Mgica que possibilita
utiliz-la em ataques com sua msica.
Cor do cosmo: Branco.
7
Constelao: Lyra (ou Lira) uma constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Lyrae. A Constelao de Lira tem como estrela principal Vega, a Alfa Lyrae. A Constelao de Lyra
no pode ser observada muito abaixo do Equador. As constelaes vizinhas so Cygnus, Draco, Hrcules e
Vulpecula.
[1]
Mitologia: Na mitologia grega, Orfeu era poeta e mdico, filho de Calope e de Apolo ou Eagro, rei da Trcia . Era
o poeta mais talentoso que j viveu. Quando tocava sua lira, os pssaros paravam de voar para escutar e os
animais selvagens perdiam o medo. As rvores se curvavam para pegar os sons no vento. Ganhou a lira de Apolo.
Foi um dos cinquenta homens - os argonautas - que atenderam ao chamado de Jaso para buscar o Toso
de ouro. Acalmava as brigas que aconteciam no navio com sua lira. Durante a viagem de volta, Orfeu salvou os
outros tripulantes quando seu canto silenciou as sereias, responsveis pelos naufrgios de inmeras embarcaes.
15 - Armadura de Sagita
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 dano para manobras de Foco, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Senso Crtico e Vontade Extra.
Tcnica Especial Flechas de Sagita: Qualquer pessoa atingida com a Flecha da Morte
deve ter um sucesso num teste de Percepo (dificuldade 9) para se desviar corretamente
das flechas ilusrias de sargita. Uma falha significa que se a vitima no for tratada em 12
horas, simplesmente morrer. Apenas o escudo de Athena pode emitir uma luz que capaz de remover a flecha.
Sem isso, NADA ser capaz de retira-la. Tentar retirar a flecha causa a morte da vtima. (ainda sim esse efeito pode
ser modificado de acordo com o Narrador).
Cor do cosmo: Azul Escuro.
Constelao: Sagitta (Sge), a Flecha, uma diminuta constelao do hemisfrio celestial norte. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, Sagittae. Uma flecha ou frecha um projtil disparado com um arco. Ele antecede
a histria e comum a maioria das culturas.
As constelaes vizinhas so Vulpecula, Hercules, Aquila e Delphinus.
16 - Armadura de Ofico/Serpentrio
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Velocidade, +2 Dano para Socos, chutes e foco.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Cosmo Extra, Vitalidade Extra, Velocidade Extra.:
Cor do Cosmo: Violeta.
Constelao: Ophiuchus, o Serpentrio, uma constelao localizada no hemisfrio sul. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Ophiuchi. Representa-se o serpentrio como um homem segurando a Serpente, que
fica dividida em duas partes no cu, Serpens Caput e Serpens Cauda, sendo mesmo assim contadas como uma
nica constelao.
RS Ophiuchi, uma estrela muito fraca, parte de uma classe incomum conhecida como "novas recorrentes",
cujo brilho aumenta em intervalos irregulares, centenas de vezes em poucos dias. A Estrela de Barnard, a quinta
estrela mais prxima do Sol, tambm est nesta constelao. Outro sistema que faz parte da constelao o 36
Ophiuchi.
Suas constelaes vizinhas so Hrcules, Serpens, Libra, Scorpius, Sagittarius, e Aquila.
Como constelao zodiacal: As constelaes definidas no cu tem como base as 48 constelaes descritas no
Almagesto, de Ptolomeu. As suas fronteiras precisas, entretanto, s foram definidas em 1930, no primeiro
8
congresso internacional da Unio Astronmica Internacional, rgo mximo da Astronomia Mundial. Segundo estas
fronteiras, Serpentrio cruza a eclptica, entre Escorpio e Sagitrio, sendo portanto uma constelao zodiacal.
A definio da faixa do zodaco, de utilidade limitada na cincia da Astronomia (onde o conceito de plano da
eclptica mais relevante), central na atividade divinatria conhecida como Astrologia. Por este motivo, um debate
se segue desde 1930, periodicamente ressurgindo na mdia, sobre um dcimo-terceiro signo astrolgico. A
discusso amplamente ignorada por astrnomos e comunidade cientfica.
Mitologia: Ofico, na mitologia grega, corresponde a Asclepio, filho do deus Apolo e da mortal Cornides.
Desenvolveu grande habilidade na medicina e acreditava-se que tinha poder de ressuscitar os mortos. Ofendido,
Hades pediu a Zeus que o matasse, por violar a ordem natural das coisas e Zeus concordou. No entanto, como
tributo a seu valor, decidiu coloc-lo no cu rodeado por uma serpente, smbolo da vida que
se renova.
17 - Armadura de Co Maior
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 3
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Movimento, +2 Percepo.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Rastreio Implacvel, Velocidade Extra, Movimento Extra.
Cor do cosmo: Roxo Desbotado
Constelao: Canis Major (C Ma), o Co Maior, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado
para formar nomes de estrelas, 'Canis Majoris.
As estrelas mais brilhantes so: Sirius ( CMa) de magnitude aparente -1,46, que a estrela mais brilhante no cu
noturno e tambm uma das mais prximas da Terra, Adhara(Epsilon CMa) de magnitude aparente 1,50,
Wezen(Delta CMa) de magnitude aparente 1,84 e Mirzam(Beta CMa) de magnitude aparente 1,98. VY Canis
Majoris (VY CMa) Magnitude aparente 7,9607 a maior estrela conhecida e uma das mais luminosas.
As constelaes vizinhas so Monoceros, Lepus, Columba e Puppis.
Mitologia: Srius, na mitologia grega, era o co de rion, caador que Diana matou acidentalmente com uma
flechada. No antigo Egito o deus Srius era representado pela figura de um co raivoso.
Na mitologia grega, consta que os ces caadores de rion teriam sido elevados ao cu, pelas mos de Zeus, na
forma da estrela de Sirius ou do conjunto de constelaes de Co Maior e Co Menor. Os antigos gregos tambm
associavam Sirius ao calor do vero, apelidanndo-a de (Seirios), geralmente traduzido como o escaldador, o
que explicaria, por exemplo, a expresso calor do co.
9
Apesar do seu pequeno tamanho uma das mais notveis constelaes e disso d conta no principio do sculo
XVII o navegador portugus e fervoroso catlico Pedro Fernandes de Queirs, que a assinalou e pela primeira vez a
deu a conhecer ao Ocidente.
Esta constelao fica prximo do Plo Sul Celeste, alm das suas estrelas principais existem vrios objetos de
interesse astronmico, como um notvel aglomerado estelar, a Caixa de Jias, e uma nebulosa escura, a Nebulosa
do Saco de Carvo.
Na falta de uma estrela Polar, no hemisfrio celestial austral, o eixo maior formada pelas estrelas Gacrux e Acrux
indicam o plo sul celeste.
O Cruzeiro do Sul uma das constelaes mais conhecidas pelos habitantes ao sul da linha do equador. Uma
prova da sua popularidade que est representada em vrias bandeiras nacionais, como a do Brasil, da Austrlia,
da Nova Zelndia, da Papua-Nova Guin e de Samoa e tambm nas bandeiras de vrios estados e territrios, e
est no centro do braso de armas do Brasil e do time de futebol mineiro Cruzeiro Esporte Clube.
As constelaes vizinhas so Centaurus, a norte, leste e oeste, e Musca, ao Sul que tambm servem para
orientao.
Estrelas na constelao Crux
Cru: Acrux (Estrela de Magalhes), de magnitude 0,76 e classe espectral B1.
Cru: Mimosa, magnitude varivel e tambm classe espectral B1.
Cru: Gacrux (Rubdea), magnitude 1,61 e classe espectral M4.
Cru: Plida, magnitude 3,08 e classe espectral B3.
Cru: Intrometida, magnitude 3,59 e classe espectral K2.
Na bandeira do Brasil, Acrux representa So Paulo, Mimosa o Rio de Janeiro, Gacrux a Bahia, Plida Minas Gerais
e Intrometida o Esprito Santo.
Falsa Cruz
Posicionada ao lado do Verdadeiro Cruzeiro do Sul localiza-se a Falsa Cruz, que uma falsa constelao que se
localiza nas constelaes Quilha e Vela.
A Falsa Cruz um pouco maior que o Cruzeiro do Sul, mas menos brilhante, e embaixo do brao
esquerdo da Falsa Cruz tem uma estrela intrometida chamada Eta carinae, e no Cruzeiro do Sul a estrela
intrometida ( Crucis) fica embaixo do seu brao direito.
19 - Armadura de rion
Status: Inativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria
6), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Dano para manobras de Foco e Soco.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Vitalidade Extra.
Cor do cosmo: Violeta escuro.
Constelao: Orion, Oron, rion ou Orionte, o caador rion, uma constelao do equador celeste. As estrelas
que compem esta constelao podem ter como elemento do seu nome o genitivo "Orionis".
rion uma constelao reconhecida em todo o mundo, por incluir estrelas brilhantes e visveis de ambos os
hemisfrios.
A constelao tem a forma de um trapzio formado por quatro estrelas: Betelgeuse (Alpha Orionis) de magnitude
aparente 0,50, Rigel (Beta Orionis) de magnitude aparente 0,12, Bellatrix (Gamma Orionis) de magnitude aparente
1,64 e Saiph (Kappa Orionis) de magnitude aparente 2.06.
uma constelao fcil de ser enxergada pois, dentre as estrelas que a compem, destaca-se a presena de trs,
Mintaka (Delta Orionis) de magnitude aparente 2,23, Alnilam (Epsilon Orionis) de magnitude aparente 1,70 e Alnitak
(Zeta Orionis) de magnitude aparente 2,03, popularmente conhecidas como "As Trs Marias", que formam o
cinturo de rion e esto localizadas no centro da constelao.
Nesta constelao tambm encontra-se uma das raras nebulosas que podem ser vistas a olho nu, a Nebulosa de
rion que uma regio de intensa formao de estrelas.
As constelaes vizinhas so Gemini (Gmeos), Taurus (Touro), Eridanus, Lepus (Lebre) e Monoceros (Unicrnio).
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Mitologia: Na Mitologia grega representa o heri rion, grande caador e amado por Artemis. Apolo, irmo de
Artemis, por no aprovar o romance entre os dois envia um escorpio para mat-lo. Apolo, ento, desafia a pontaria
de Artemis, outra grande caadora, que atinge em cheio seu amado que fugia do escorpio. Percebendo o engano
que havia cometido, Artemis, em meio s lgrimas, pediu para Zeus colocar rion e o Escorpio entre as estrelas.
Na Mitologia nrdica, a constelao denominada "Frigga Distaff" (Fuso de Frigga). Como a constelao
est no equador celestial, vrios intrpretes sugerem que as estrelas que giram no cu da noite podem
ter sido associadas com a roda girando da deusa Frigga.
20 - Armadura de Escudo.
Informao: Essa armadura encontra-se atualmente perdida. Relatos falam de uma
armadura que possui a maior defesa entre as armaduras de Prata.
Status: Ativa
Localizao: Desconhecido.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 5, Fora de Vontade 6, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: Absoro +3 (+4 contra Manobras de Soco e Chute).
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +6.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Grande Vontade, Senso Crtico, Grande Cosmo.
Arma Mgica: Escudo do Poder: Possui absoro de +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com
Velocidade +2; qualquer dano causado em um bloqueio vai diretamente para o escudo, que tem Sade 20.
Cor do cosmo: Vermelho.
Constelao: Scutum, o Escudo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Scuti. Representa o escudo do rei Joo III Sobieski da Polnia.
As constelaes vizinhas so Aquila, Serpens Cauda e Sagittarius.
Obs.: Oficialmente nem Kurumada nem a Toei classificaram, de maneira explcita, os Trajes de rion, Cruzeiro do
Sul e Escudo como serndo de Prata; entretanto, o Tenkai-hen Pamphlet (panfleto do quinto filme de Saint Seiya)
supe, pelo fato de aparecerem junto com os Trajes reconhecidamente de Prata de Lira e de Flecha, que esses trs
tambm pertenam mesma categoria. Mas, como j dito, apenas uma suposio (oficial) da Toei, e, portanto,
coloco-as aqui entre as Prateadas (porm, por conta das consideraes do panfleto, uma ou outra tambm poderia
estar includa entre as de Bronze ou as Especiais). O quadro correlativo de personagens da Jump Gold Selection os
tem como Santos de Prata.
22 - Armadura de Grou.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +2 Velocidade e Movimento.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Movimento Extra, Senso Crtico.
Cor do cosmo: branco.
Constelao: Grus (Gru), o Grou, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Gruis.
As constelaes vizinhas so Sculptor, Piscis Austrinus, Microscopium, Indus, Tucana e Phoenix.
23 - Armadura de Vela.
Informao: A nica com uma capa integrada a armadura, que a velas. Possui
propriedades nicas protetor de alta resistncia e flexibilidade e leveza.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 5),
Inteligncia 3, Raciocnio 3.
Bnus: +3 Absores, +2 dano para manobras de Ar, +1 Movimento.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjuno Argo Navis
(Proa).
Cor do cosmo: Branco
Constelao: Vela, o Velame, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Velorum.
As constelaes vizinhas so Antlia, Pyxis, Puppis, Carina e Centaurus. Nessa constelao est localizado
o Pulsar de Vela: uma estrela de nutrons que est a cerca de 800 anos-luz da Terra e cujo perodo de rotao de
cerca de um dcimo de segundo.
Principais estrelas: Kappa Velorum.
24 - Armadura de Popa.
Informao: O Traje de Grou usado pela Santa Yuzuriha, o de Vela por Tsubaki e o de
Popa por Lacaille em The Lost Canvas (A Pintura Perdida), estes dois ltimos pupilos
de El Cid de Capricrnio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 4),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 Velocidade, +1 Inteligncia, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Habilidade Especfica: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjuno Argo Navis (Proa).
Cor do cosmo: Rosa.
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Puppis (Pup), a Popa, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Puppis. Junto com suas vizinhas Carina e Vela, fazia parte de uma antiga constelao, a Argo Navis.
A popa ou r a seco traseira de uma embarcao, sendo tecnicamente definida como a rea
construda entre o painel de popa e as alhetas da embarcao. O termo popa por vezes utilizado para designar
genericamente toda a seco localizada a r da meia-nau.
As constelaes vizinhas so Hydra, Monoceros, Canis Major, Columba, Pictor, Carina, Vela e Pyxis.
25 Armadura de Tarntula
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Movimento, +1 Percepo, +1foco.
Bnus de Cosmo: +6.
Bnus de Fora de Vontade: +4.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Viso aguada, Vontade Extra, Subir Paredes.
Arma mgica: Teia da Tarntula Custo: 2 Cosmo, +1 Velocidade, nenhum dano, Nenhum Movimento; Tem alcance
igual ao Raciocnio + foco do personagem e possvel se esquivar dele usando Manobras Especiais como Jump. O
atacante deve ter sua vtima na linha de viso. A vtima presa em fios de teias que o prendem no lugar onde est.
A vtima pode tentar rasgar o fludo de teia ao fim de cada turno de combate, devendo acumular quatro sucessos
em uma ao prolongada testando sua Fora para escapar. Caso a vtima leve algum golpe, a teia desfeita,
libertando-o.
Cor do cosmo: Rubro-Negro.
Mitologia: Aracne, na mitologia grega, era uma jovem ldia de extraordinria habilidade na arte de bordar. Seus
trabalhos eram to perfeitos e admirados que chamavam a ateno de todos. As ninfas deixavam os crregos e os
vinhedos; os camponeses, a labuta. Devido a tanta admirao de todos, Aracne comeou a comparar-se deusa
Atena na qualidade de seus trabalhos. Quando a notcia chegou ao Olimpo, Atena ficou furiosa com a petulncia da
mortal. Sentiu-se desafiada e resolveu ento promover uma competio com Aracne para ver quem merecia de fato
ser considerada a melhor na arte de bordar. Atena disse que se ela vencesse, ela mataria Aracne. O povo escolheu
o trabalho de Atena e Aracne fugiu e se enforcou. Atena a achou e disse que ela e os descendentes dela, a partir de
ento, iram tecer teias ao invs de tecidos e a transformou em uma aranha.
Constelao: NGC 6537 uma nebulosa planetria na constelao de Sagitrio cerca de 3000 anos luz da Terra.
conhecida tambm com o nome de Nebulosa da Aranha Vermelha.
NGC 6537 uma nebulosa com dois lbulos simtricos, originados pela atrao gravitacional de uma an branca e
uma estrela acompanhante, ambas as invisveis na imagem obtida com o Telescpio Espacial Hubble. Emitem uma
enorme quantidade de raios X que no observada, ao ficar fora do espectro visvel.
A an branca central, remanente compacto da estrela original, gera um forte vento estelar muito quente
(~10 000 K) com uma velocidade de 2500-4000 km/s, que gerou ondas com picos de 100 000 milhes de
quilmetros de longo. Estas ondas so originadas por choques supersnicos, formados quando o gs comprimido
e esquentado pelos lbulos expandindo-se a grande velocidade. Os tomos capturados nestas colises emitem a
luz mostrada na imagem. Com uma temperatura estimada de pelo menos 500 000 K, uma das estrelas mais
quentes conhecidas.
13
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 5, Glria 6), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: +3 Absores, +1 dano para qualquer ataque de foco/cosmo, +2 Inteligncia.
Bnus de Cosmo: 10
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Concertar Armaduras, Forjar Armaduras, Localizar Armaduras.
Ferramentas Mgicas: Suas ferramentas so idnticas a armadura de Cinzel:
Polia: Realiza a tarefa arcaica de uma Broca, este instrumento com
fora certa realiza cavidades em materiais no muito slidos.
Ponteiro: Esculpe a superfcie da armadura chegando a zonas aonde
o resto das ferramentas no chegam utilizada em trabalhos
delicados.
Talhadeira: Ferramenta utilizada para preparar a superfcie talhando
ela. Utiliza-se para modelar as zonas que requerem trabalhos
ondulantes e com cavidade.
Martelo: Produz a fora necessria para manejar os instrumentos, sem o martelo e a fora essa ferramenta
no serve para nada.
Lana Unificada: A unio das ferramentas do escultor faz surgir uma lana de combate que pode ser utilizada pelo
cavaleiro de Escultor. Normalmente essa arma utilizada apenas em ultima instncia. Velocidade: +0 Dano: +2
Movimento: +0. Concede +2 dados para desarme, (+2 Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano
vai ser direcionado a lana que possui sade 10). Tcnica Bsica: Basto. Empunhadura: Varivel.
27 - Armadura de Crbero
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria
4), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +2 Movimento.
Bnus de Cosmo: +5
Bnus de Fora de Vontade: +6
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Movimento Extra, Vontade Extra.
Armas Mgicas: As correntes possuem absoro de +3 que ser somada a
tcnica de Foco/cosmo; as correntes tem Sade 12, podendo ser totalmente
quebradas caso cheguem a zero.
Cravos com espinhos: Possuem alguns golpes, todos considerados de
Foco, com alcance igual a Raciocnio + Foco + n de Cosmo utilizado pelo cavaleiro:
Grab (+0 Velocidade, +3 Dano, Nenhum Movimento, Custo 1 Cosmo no primeiro turno, Apresamento
Sustentado; rolando Foco ao invs de Fora para mant-lo; e dura um nmero de turnos igual ao Foco
do usurio),
14
Strike (+0 Velocidade, +4 Dano, Um Movimento, 1 cosmo)
Cor do cosmo: Roxo escuro.
Cosntelao: Crbero foi uma constelao criada por Hevelius. Ele foi descrito como uma serpente de trs
cabeas que Hrcules est segurando em sua mo. A constelao, que no est mais em uso, "representa a figura
[1]
da serpente que infestava o pas em torno do Cabo Tnaro da Grcia, o moderno Cabo Matapo". A presena
de Crbero (Kerberos) no Tnaro (Tainaron) mencionado por Estrabo, Estcio, e Sneca.
[3] [4]
A cauda da constelao de Crbero estava em Fornax (representado como um aparelho qumico ).
Aparentemente, o "ramo dourado" em que a serpente Crbero se enrosca, o "ramo da rvore das mas de ouro"
buscada pelo tit Atlas do Jardim das Hesprides foi considerado como tendo sido gerado por meio da alquimia. O
tal ramo dourado era conhecido como a constelao de Ramus Pomifer.
28 - Armadura de Ltus
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Prata.
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria 5),
Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Dano para Foco/cosmo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +7
Bnus de Fora de Vontade: +4
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 14.
Habilidade Especfica: Preciso Mxima, Levitao, Grande Cosmo.
Tcnicas Estras:
Iluso das formas
Pr-Requisitos: Foco 5, Ashura Senkuu (somente Soul Power e Kabaddi),
Pontos de Poder: Soul Power, Ler Drit, Kabaddi, 4.
Com esta incrvel habilidade, o lutador consegue criar cpias ilusrias de si mesmo ou de um objeto qualquer
(h Raciocnio + Foco de distncia), confundindo seu oponente. Esta manobra cria um nmero de cpias
ilusrias igual ao foco do lutador e consome 2 Cosmo na hora da criao. Para acertar o personagem
verdadeiro, o oponente deve obter no mnimo um sucesso em um teste de Percepo + Mistrios com uma
dificuldade + n de cpias. Cada vez que ele falhar em um teste, ele acertou por engano uma das cpias,
fazendo-a- desaparecer, o que far com que a dificuldade seja menor no prximo turno. Se por acaso o lutador
passar no teste, ele conseguir acertar o lutador verdadeiro, quebrando sua concentrao e fazendo todas as
cpias desaparecerem (alm dos efeitos da sua manobra). Manter as cpias "ativas" consome 1 ponto de
Cosmo por turno e elas automaticamente sumiro caso o personagem no pague seu custo ou caso fique sem
Cosmo.
Cor do cosmo: Violeta.
Constelao: A constelao de Ltus existe na astronomia hindu, onde chamada Satabisha, ou Satataraka. Essa
constelao tem a forma tanto de um ltus aberto como de uma roda (ambas as formas tm a mesma
configurao). Ltus uma flor aqutica e, segundo o budismo, Buda nasceu coberto por uma flor desse tipo. Sua
Armadura possui o focinho de um mamfero no ombro direito, porm no h nenhuma relao entre Ltus e
animais.
Obs.: esqueam as publicaes pela Internet que dizem que esta a constelao de Lillium, que consta entre as
110 de Bode (do ano de 1801).
Lillium quer dizer Lrio ou Flor-de-lis, em latim. Jamais Ltus (Nymphaea Lotus). A constelao de Ltus existe
na astronomia hindu, onde chamada Satabisha, ou Satataraka. Essa constelao tem a forma tanto de um ltus
aberto como de uma roda (ambas as formas tm a mesma configurao).
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29 - Armadura de Pavo
Pr-requisitos: Foco 4, Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Renome (Honra 6, Glria
5), Inteligncia 4, Raciocnio 4.
Bnus: + 3 Absores, +1 Velocidade, +2 Dano para Foco/cosmo, +1 Raciocnio.
Bnus de Cosmo: +6
Bnus de Fora de Vontade: +5
Habilidade nica: Preciso Mxima, Levitao.
Tcnicas Estras: Iluso das formas (vide armadura de Ltus acima)
Cor do cosmo: Violeta
Constelao: Pavo, o Pavo, uma constelao do hemisfrio celestial sul. O
genitivo, usado para formar nomes de estrelas, Pavonis. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Indus, Telescopium, Ara,
Apus e Octans.
Mitologia: Pavo outra das muitas constelaes que homenageiam servos de Hera. Esta representa o Pavo, ave
smbolo da deusa, que teria os olhos de sua cauda, tirados de Argos, um monstro comando por Hera para vigiar
uma das amantes de Zeus. Tinha 100 olhos para vigiar a amante do deus.
Constelao hindu: Sobre Pavo, apesar de existir a constelao de mesmo nome na astronomia ocidental, a
contagem das 24 armaduras de prata fecha perfeitamente sem ela, o que me levou a pesquisar uma possvel
constelao associada ao pavo na astronomia hindu, onde identifiquei Krttika. Afinal, se o parceiro de Shiva, Agora
de Ltus, tem sua armadura baseada na cultura indiana, por que ele tambm, no ?
16
2 5 As Armaduras de Ouro.
As armaduras de ouro so as vestimentas dos cavaleiros de ouro, da casta mais alta dos defensores de
Athena. Todos os cavaleiros de ouro so a nata da nata, ou seja, so naturalmente os mais fortes defensores de
Athena, e seus protetores sagrados. Para ser um usurio de uma armadura de ouro, necessrio dominar
plenamente o stimo sentido (antecedente nvel 5). Caso contrrio, a armadura ser apenas um grande peso no
corpo.
Habilidades Gerais.
01 Armadura de ries
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 9, Glria 7),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidade, +2 Movimento, + 4 dano para manobras de
Cosmo/Foco
Bnus de Cosmo: +9.
Bnus de Fora de Vontade: +8.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Grande Cosmo, Grande Vontade, Cosmo Extra.
Habilidades nicas:
Serenidade: a armadura de ries capaz de passar uma grande tranquilidade ao seu cavaleiro. Funciona
da seguinte maneira: quando o cavaleiro estiver com a armadura de ries todos os testes tero suas
dificuldades reduzidas em dois. Se for uma dificuldade 10, ser reduzida para nove, e assim por diante.
Sacrifcio do Cordeiro: A armadura, enquanto dentro da casa de ries, pode se sacrificar para salvar seu
usurio da morte, "devolvendo-lhe a vida", mas perdendo a sua prpria (a armadura racha), ficando inerte,
com sade 0 mas seu usurio, caso tenha sido morto (sade abaixo de zero) h poucos segundos e ainda
esteja vestindo-a, volta vida (Sade 2). Isso s acontecer em caso de extrema necessidade, quando a
armadura perceber que imprescindvel manter seu usurio vivo (ou seja, a critrio do Narrador). Somente
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um artfice (nvel 5) muito poderoso e experiente seria capaz de devolver a vida armadura de ries depois
de sua morte por essas vias. Todavia, com o sangue de Athena, poderia ser possvel reviv-la.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Aries, o Carneiro (smbolo , Unicode ), uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para
formar nomes de estrelas, Arietis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Perseus,
Triangulum, Pisces, Cetus e Taurus.
As estrelas mais brilhantes dessa constalao so Ari, uma gigante vermelha cuja magnitude aparente 2,0, e
Ari, uma estrela da sequncia principal de magnitude aparente 2,7.
Mitologia: Na mitologia grega, este era o carneiro cuja l se transformou em ouro, conhecido como Velo d'ouro,
enserando a busca de Jaso e os Argonautas. O carneiro tambm um dos animais preferidos para sacrifcios em
diversas culturas Meso-Orientais.
02 Armadura de Touro
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 8, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8,
Glria 7), Vigor 5, Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +3 Fora, +2 Velocidade, +2 dano para manobras de
Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Vontade Extra, Resistncia Extra, Fora de Gigante.
Habilidades nicas:
Sade de Touro: O Cavaleiro pode uma vez por dia aumentar em +5 sua sade sem custo em cosmo.
Acabado esse efeito do dia, a armadura precisa do mesmo nmero de pontos utilizados em dias para
energizar a sade do Touro novamente. Caso o Cavaleiro precise utilizar sua armadura antes de sua
recuperao, sero reduzidos do Cosmo do cavaleiro os nmeros de sade que esto pendentes.
Estabilidade: O touro jamais vai ao cho ou dele arrancado contra a sua vontade. No mximo, fica de
joelhos, mas no se prostra, nem pode ser derrubado. Ele permanece, teimosamente, de p. A armadura
pode continuar protegendo a casa de Touro mesmo aps a morte do usurio, ou seja, mesmo que ele
esteja morto, de p, oponentes inferior ao Rank do Traje (Bronze, Prata e etc..) da armadura recebero
dano do ltimo ataque que o cavaleiro desferiu em vida. como se a casa inteira estivesse em sintonia com
o cavaleiro e pegasse emprestado seu poder.
Cor do Cosmo: Dourado
Constelao: Taurus (Touro) uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Tauri. As estrelas mais brilhantes so: Aldebar (Alfa do Touro) de magnitude aparente 0,85, Alnath (Beta do Touro)
de magnitude aparente 1,65 e Hyadum I (Gama do Touro) de magnitude aparente 3,63. Prximo a Teta do Touro
encontra-se uma clebre nebulosa, a Nebulosa do Caranguejo.
[2]
A constelao tambm notvel por possuir dois belos aglomerados: Hades e Pliades. As constelaes
vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so: Auriga, Perseus, Aries, Cetus, Eridanus, Orion e Gemini.
Mitologia: Na mitologia grega, este o touro em que Zeus se transformou para seduzir Europa, uma princesa
fencia. A representao formada apenas pela cabea, ombros e membros anteriores do touro. Na literatura grega
foi chamada o Busto, representando o touro que raptou Europa, e sua parte posterior estava submersa nas ondas.
As estrelas so representadas como um touro em posio de ataque, com os chifres abaixados.
No antigo Egito, os dois aglomerados de estrelas da constelao do Touro, as Hades e as Pliades, eram
associados chegada das chuvas.
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03 Armadura de Gemeos
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8, Glria
7), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +2 Velocidade, +4 dano para manobras de Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: + 8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Ataque Poderoso, Grande Vontade, Vitalidade Extra.
Habilidades nicas
As Duas Faces: a armadura de Gmeos possui duas faces: uma boa e
uma m. Quando um cavaleiro faz uma coisa ruim, a face boa chora.
Funciona como uma Dupla Personalidade. Quando o jogador vestir o elmo da armadura de gmeos ele
deve rolar um dado (um resultado de 1 at 4 indica que seu rosto ser coberto pela face boa; um resultado
de 5 at 8 indica que ser a face m e um 9 ou 10 indica que seu rosto ser visto, e o cavaleiro no ter
uma Dupla Personalidade. No combate, uma Face Boa oferece +4 (extra) no dano contra personagens
malignos; uma Face M oferece +4(extra) no dano contra personagens Bons. Sem Personalidade no
possui Bnus extra de dano.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Gemini, Gmeos ou Gmeos, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes
de estrelas, Geminorum. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Lynx, Auriga,
Taurus, Orion, Monoceros, Canis Minor e Cancer. O planeta-ano Pluto foi descoberto prximo a Wasat, Gem,
em 1930, por Clyde Tombaugh.
Em Gemini se encontra M35, um aglomerado aberto de magnitude aparente 5,5 que fica prximo fronteira das
constelaes de Gemini, Orion e Taurus. Em Gemini encontram-se tambm Geminga, uma estrela de nutrons, e a
Nebulosa do Esquim (NGC 2392), uma nebulosa planetria.
Mitologia: A constelao de Gemini representa Castor () e Plux (), irmos de Helena de Tria, na mitologia
grega.
Certa feita, Zeus havia se apaixonado por Leda, esposa do rei de Esparta, Tndaro. Para se aproximar dela,
Zeus se transformou em um belo cisne. Dessa paixo foram gerados os gmeos Castor e Pollux. Os dois tiveram os
melhores tutores da poca. Castor se transformou num excepcional cavalheiro; o seu irmo Pollux em um
verdadeiro guerreiro. Porm, certa vez os irmos desafiaram dois jovens para um duelo pela mo de duas jovens
que j estavam prometidas. Nessa batalha Castor foi morto. Desesperado pela perda do irmo, Pollux tentou se
matar para encontrar o irmo, mas era imortal e no conseguia. O drama foi ento imortalizado nos cus, onde os
gmeos aparecem abraados.
No entanto, existe uma corrente mstica que d constelao um simbolismo mais rico: os dois rapazes
seriam, na verdade, Apolo, brilho e luz, e Hrcules, fora e coragem. assim que, em muitos tratados, um dos
gmeos aparece segurando arco, flecha e lira, enquanto o outro aparece com uma clava.
Os egpcios faziam ali a representao do deus Hrus, sendo um o Hrus velho e o outro o Hrus novo.
Existem outros mitos concernentes aos gmeos, e um deles teria dado origem ao mito do gado de Gerio, que
constitui um dos Doze Trabalhos de Hrcules.
04 - Armadura de Cncer.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 8, Renome (Honra 7,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras que envolvam o Seikishiki), +2
Velocidade, +2 dano para manobras que envolva o Sikishiki.
Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
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Habilidade Especfica: Comunicao Espectral, Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso.
Armas Mgicas:
Ganchos Dourados: O cavaleiro de Cncer pode queimar seu Cosmo (Gastando 2 Cosmo) para crescer
nos seus punhos da armadura alguns ganchos dourados que aumentam em +2 no dano de suas manobras
de Soco podendo passar um veneno similar a um Cncer (O oponente pode fazer um teste de Vigor com
dificuldade 8). Caso falhe no teste, receber a perda de 1 ponto de sade por turno em um total de turnos
igual ao Foco do atacante. O dano extra que receber por turno dano agravado. Apenas o cavaleiro e
outras poucas pessoas sabem se livrar do veneno canceroso que saiu dos ganchos no punho.
Habilidades nicas:
Conexo com o Seikishiki: Cncer possui uma forte relao com a morte, e o portador desta armadura
consegue, enquanto estiver na Casa de Cncer, 1 vez ao dia, adentrar o Yomotsu conforme sua vontade
sem pagar custo de cosmo.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Cancer ou Caranguejo uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Cancri. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Lynx, Gemini, Canis Minor,
Hydra e Leo.
Mitologia: Na China, o Aglomerado de estrelas "Prespio" da constelao de Cncer, chama-se Sekishiki, que
significa "buraco por onde as almas sobem para o alm". O Cncer representa Karkinos ou Cancro um caranguejo
gigante deformado que foi enviado por Hera para distrair o heri Hcules que estava lutando contra a Hidra de
Lerna e atac-lo com suas garras mais foi morto rapidamente. Karkinos foi recompensado por Hera por suas aes
e sacrifcio, embora em vo, para recompensar a coragem e os esforos do caranguejo deformado decidiu tornar-se
uma constelao de estrelas chamada Cncer, dando-lhe um lugar entre as estrelas perto de uma das vtimas de
Hrcules, o Leo.
05 - Armadura de Leo
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 9,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras de Fogo e Eletricidade), +2
Velocidade, +3 Movimento no cho, +3 dano para manobras de
Fogo/Eletricidade.
Bnus de Cosmo: +9
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Velocidade Extra, Viso Aguada, Movimento
Extra, Senso Crtico.
Habilidades nicas:
Coragem do Leo: Quando estiver com a armadura de Leo o cavaleiro IMUNE a qualquer tipo de
Intimidao referente a oponentes mais forte do que ele (um Deus, Semideus, Tits, Gigantes e etc..). Se
ele tiver que enfrentar um deus ele o far sem hesitar. Digase de passagem, que Coragem do Leo no
significa que o cavaleiro deve bater em qualquer um por a, mas significa que na hiptese de as coisas que
deixariam um cavaleiro comum abalado ele no se intimidaria. Em Regras significa dizer que se o oponente
for mais forte que o cavaleiro de Leo, ele receber um bnus de +1 Velocidade, +1 Dano e +1 Movimento
em todas as suas manobras, sem custo de Cosmo durante um nmero de turnos igual ao Foco do
Cavaleiro de Leo.
Aura de Terror: O Grande Leo Dourado de Nemia aterrorizava a todos, e era muito temido. A mera viso
do cavaleiro de Leo ostentando esta armadura em sua casa zodiacal gera um terror irracional nas mentes
dos oponentes cujo Rank da armadura seja inferior ao traje do Leo (armaduras de Bronze e Prata). A
maioria dos que tentar adentrar a casa de Leo recuar e, mesmo os que lutarem, o faro na defensiva,
sempre com medo do "bote certeiro" do leo. Para efeitos prticos, a armadura inspira medo sempre que
seu usurio estiver na casa de Leo, e oponentes devero passar em um teste resistido de Fora de
Vontade contra Intimidao + Foco do Cavaleiro de Leo. Oponentes amedrontados somente utilizaro
manobras de bloqueio nos trs primeiros turnos. Aps esse tempo, caso ainda no consigam sucesso em
20
um teste resistido, os invasores devem esperar passarem um nmero de turnos igual ao foco do Cavaleiro
de Leo com modificadores de -1 na velocidade, dano e movimento de todas as manobras.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Leo, o Leo, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Leonis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Ursa Major, Leo Minor, Cancer,
[1]
Hydra, Sextans, Crater, Virgo e Coma Berenices. Wolf 359, que uma das estrelas mais prximas do Sistema
Solar, encontra-se nesta constelao.
Leo ou Leo o quinto signo astrolgico do zodaco, situado entre Cncer/Caranguejo e Virgem e associado
constelao de Leo. Seu smbolo um leo. Forma com ries/Carneiro e Sagitrio a triplicidade dos signos do
Fogo. tambm um dos quatro signos fixos, juntamente com Touro, Escorpio e Aqurio. Com pequenas variaes
nas datas dependendo do ano, os leoninos so as pessoas nascidas entre 22 de Julho e 22 de Agosto. Retirado do
Dicionrio dos Smbolos de Jean Chevalier e Alain Gheerbrant
Este signo caracterizado pelo desabrochar da natureza sob os raios quentes do Sol, que o seu reagente
planetrio. Corao do Zodaco exprime a alegria de viver, a ambio, o orgulho e a elevao.
Mitologia: O Leo de Nemia que devastava a regio e o povo no conseguia matar, foi estrangulado por Hrcules.
Acabada a luta, este arrancou a pele do animal com as suas prprias mos e passou a utiliz-la como vesturio.
Assim, a criatura derrotada, converteu-se na constelao de leo.
06 - Armadura de Virgem
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores, +2 Velocidade, +4 dano para manobras de Cosmo/Foco.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Aura da Paz, Imunidade ao Seikishiki, Grande Vontade,
Comunicao Espectral, Ataque Poderoso.
Habilidades nicas:
Alma de Deus: quando o cavaleiro de Virgem estiver com sua armadura ele
consegue passar toda bondade de seu Cosmo aos outros, at mesmo seus
oponentes! Nenhum tipo de demnio, vampiro, tit chegar perto do cavaleiro, e se
ele se concentrar (como Shaka e sua posio de Ltus!) nas oraes, aumenta em
+2 o bnus de Cosmo (CHI) de todos os aliados dos cavaleiros num raio de
raciocnio + foco. Esse poder apenas dado ao cavaleiro de Virgem, que deve ser a pessoa mais
santificada da Terra.
Pureza: O usurio da armadura de Virgem , por natureza, um ser incorruptvel, mas assim tambm a
armadura. Ela tambm no aceita que impuros de corao a utilizem. Para efeitos prticos, seu usurio
jamais ser forado a agir contra a prpria natureza, ou cometer algo que o torne impuro (impuro no ponto
de vista do prprio personagem, claro), no importando se esse controle for mental ou proveniente de
alguma outra fonte. Somente deuses podem ignorar essa proteo. Alm disso, enquanto estiver dentro da
Casa de Virgem, o usurio da armadura pode perceber perfeitamente tudo o que acontece nas imediaes
da mesma sem o uso dos cinco sentidos. Esse efeito fica mais a cargo do narrador.
Grande Cosmo: Uma Vez por dia o Cavaleiro de Virgem Pode sem custo de Cosmo aumentar em +4
(extra) todas as suas manobras de Foco/Cosmo. O Efeito dura toda uma batalha.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Virgo, a Virgem, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Virginis. As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Botes, Coma Berenices, Leo,
Crater, Corvus, Hydra, Libra e Serpens.
Mitologia: Uma das identidades mitolgicas da Virgem Tmis, deusa da justia, que, desgostosa com o
comportamento humano, ascendeu ao cu. Em outras verses identificada com Astria, filha de Zeus e Tmis,
que viveu entre os homens durante a Idade de Ouro, contudo com a decadncia da humanidade, retirou-se para o
cu onde foi transformada na constelao da Virgem. Um de seus atributos era a balana, da a proximidade das
duas constelaes, Volans, originalmente Piscis Volans, o peixe-voador.
21
07 - Armadura de Libra.
Informao: A consterlao de Libra a nica constelao que no
representa um ser vivo.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5, Armas Brancas 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidades, +1 Movimento, +3 Manobras de
Soco/Projteis, +4 dano para manobras utilizando as armas de Libra.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +10
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Ataque Poderoso, Vontade Extra, Resistncia Extra.
Armas Mgicas de Libra: Os Cavaleiros de Atena sempre foram contra o uso de armas em suas batalhas. Porm,
para momenrtos difceis, a Armadura de Libra vem equipada com um par de seis armas diferentes (totalizando 12,
uma para cada Cavaleiro de Ouro), que s podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa
justa. Estas armas so to poderosas que foram capazes de despedaar os 7 pilares da Fortaleza Submarina e o
Esquife de Gelo de Camus de Aqurio, que nem todos os Cavaleiros de Ouro juntos destruiriam.
Abaixo segue uma lista sobre cada arma de Libra:
1. Tridente de Ouro (Gold Trident): A energia do cosmo do guerreiro jorra pela ponta do tridente, causando
danos inimaginveis ao oponente atingido. Foi usada por Ikki para destruir o Pilar do Oceano Antrtico, e
por Aiolia de Leo contra o Muro das Lamentaes. Modificadores: Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +3
Dano, +1 Movimento, Especial: Alcance de 1 Hexgono. Pode Tambm ser arremessado: (o dano
calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma). Alcance: Fora + Arremesso. Possue
absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
2. Escudo de Ouro (Gold Shield): O escudo pode ser usado no somente para proteo, mas tambm para
o ataque quando arremessado. Foi utilizado por Shiryu e por Aiolia na luta contra Pontos. Somada ao seu
peso, a rotao em alta velocidade aumenta seu poder destrutivo. Foi usada por Dohko para destruir o
muro das lamentaes. Modificadores: a arma mais resistente da armadura de Libra. Possui absoro de
+8 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio com Velocidade +3; qualquer dano causado em um bloqueio
vai diretamente para o escudo, que tem Sade 25. Como visto no mang, o escudo de Libra tambm pode
ser arremessado. Tcnica Bsica: Escudo. +0 Velocidade, +4 Dano, +0 Movimento. Tipo de Dano: Corte.
Empunhadura: Uma mo. (o dano calculado com Fora + Tcnica Arremesso + Dano da Arma). Alcance:
Fora + Arremesso.
3. Tonf de Ouro (Gold Tongfar): Essa Arma corresponde ao chamado do Cosmo do Cavaleiro que a
carrega. Unindo o poder destrutivo do tonf ao poder do cosmo do usurio, um nico golpe dessa Arma
define o rumo da batalha. Foi usada por Shaka de Virgem para destruir o muro das lamentaes.
Modificadores: Esse pequeno cassetete tem um cabo extra, com 1/3 do tamanho do principal. Ele pode ser
usado para socar ou defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano vai ser
direcionado ao Tonf que possui sade 8). Tcnica Bsica: +0 Velocidade, +1 dano, +0 movimento. Possue
absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
4. Espada de Ouro (Gold Sword): Uma espada altamente resistente. O fio de sua navalha capaz de cortar
at mesmo o esquife de gelo do Camus. Tambm foi usada por Shion durante a Guerra Santa, e por Mu
contra o Muro das Lamentaes. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade
22
20. Modificadores: A espada tambm pode ser usada para defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de
Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a espada que possui sade 10). +0 velocidade; +4 dano, +0
Movimento.
5. Barra Dupla de Ouro (Gold Twin Rod / Gold Nunchaku): Armazenando o Cosmo do usurio, o nunchaku
de Libra espalha brilhos como estrelas a cada movimento. A corrente flexvel e estica-se at um nmero
de Hexgonos igual ao seu foco. constitudo de duas barras de ouro conectados por uma corrernte
dourada. Foi usada por Milo de Escorpio para destruir o muro das lamentaes e por Shun contra o
Oceano do Pacfico Sul. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 20.
Modificadores: A Barra dupla tambm pode ser usada para defender (+2 Absoro adicionada a tcnica de
Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a barra que possui sade 8). Velocidade +1, Dano +2,
Movimento +0.
6. Barra Tripla de Ouro (Gold Triple Rod / Gold Sansetsukon): Com mltiplos modos de uso, a barra tripla
exige muita habilidade do usurio. eficaz tanto no ataque quanto na defesa. constitudo de trs barras
de 80 cm 9aproximadamente conectadas por curtos anis de corrente. Pode Ser utilizado como um
mangual para longas distncias (tm dois hexgonos de alcance) ou dobrado pode ser utilizado como um
cacetete para combates de curta distncia. Possue absoro +6 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio
e Sade 20. Modificadores: Velocidade +0, dano +3, Movimento +0. Concede +2 dados para desarme, (+2
Absoro adicionada a tcnica de Bloqueio, qualquer dano vai ser direcionado a barra tripla que possui
sade 9).
Por serem armas muito poderosas, elas podem ser utilizadas como ataque apenas com a permisso da deusa
Athena. Mas o critrio final do Narrador.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Libra (cujo smbolo ), a Balana, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Librae. Representando a balana segurada pela Virgem, a Justia, esta constelao tambm
foi, por muito tempo, considerada parte do Escorpio.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Serpens, Virgo, Hydra, Lupus,
Scorpius e Ophiuchus.
Mitologia: Libra representado pelo mito de Astreia, filha de Zeus e Tmis, que instrua os humanos sobre a
justia. Ao decepcionar-se com a crescente iniquidade dos homens, a deusa resolve abandonar a Terra. Esta
constelao aparece com o equincio de primavera, quando o dia e a noite tm a mesma durao, representando o
equilbrio entre ambos.
Na mitologia Grega, Libra est relacionado com trs deuses: Atena, Apolo e Afrodite, sendo que possui
diversas caractersticas destes trs deuses. Atena a deusa da inteligncia, que ensinou aos homens diversas
artes: caar, colher, fazerem tarefas domsticas, e forneceu-lhes alguns instrumentos, como armas. Porm, os
humanos descobriram a maldade, e Athena arrependeu-se de os ter ajudado, pois queria um mundo perfeito.
Assim, abandonou os homens e partiu para a guerra, a favor da justia. Apolo o deus da arte, da leitura, de tudo
que belo e harmonioso. o sol, a luz, mas como toda luz, tambm produzia sombras, e tinha um lado sombrio.
o deus da medicina, mas que nunca teve sorte no amor, apesar da beleza. Teve quatro romances, mas acabou
sozinho. Apolo possui a maioria das suas caractersticas (justia, beleza, harmonia) relacionadas com o signo de
libra, incluindo as relaes sociais e o talento artstico. Afrodite a deusa grega do amor, que possui alguns traos
de libra, mas tambm relacionada a touro. Corresponde ao planeta Vnus, que rege Libra e Touro. uma deusa
sedutora, bela e um tanto ambiciosa, caractersticas de Libra.
8 Armadura de Escorpio.
Informao: u ma armadura de usurios de golpes que contm veneno assim como a
Armadura de Peixes. No entanto diferente do Cavaleiro de Peixes, a Armadura de
Escorpio no nessessario o usurio ter veneno no sangue, basta ter golpes que
possuam veneno.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 8, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: +4 Absores, +2 Velocidades, +1 Movimento, +2 Manobras de Soco, +3 danos
agravados para manobras com veneno.
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Bnus de Cosmo: +8
Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Rei dos insetos, Ataque Extra, Velocidade Extra, Vitalidade Extra, Vontade Extra.
Habilidades nicas:
Orgulho Venenoso: Conta lenda que rion, o grande caador, no conseguiu fazer frente ao Escorpio.
Por mais que seu orgulho o impedisse de fugir, ele no conseguiria derrot-lo. Ento, Zeus enviou o
escorpio para o cu e, a pedido de rtemis, enviou tambm rion, mas para um ponto diametralmente
oposto, para que os dois nunca se encontrassem e para que todos os mortais se lembrassem sempre dos
malefcios do excesso de orgulho. A armadura de Escorpio, dentro ou fora de sua casa, carrega este
estigma venenoso. No importam quais sejam os ataques de seu cavaleiro, eles sempre sero
acompanhados de veneno csmico, que mina as foras de seu oponente conforme os golpes so
acertados. Quanto mais humilde for o cavaleiro, menos o veneno faz efeito. Quanto mais orgulhoso ele for,
mais letal . Para efeito prtico, qualquer golpe fsico do cavaleiro de Escorpio envenena o oponente. Esse
veneno vai fatigando seu oponente (a porcentagem de cosmo-energia cai lentamente, numa taxa definida
pelo Narrador), conforme seu orgulho. Quanto mais orgulhoso ele for, mais rpido ele se cansar, e quanto
mais humilde ele for, mais lentamente ele se cansar. Manobras especiais com Venenos, se lanados pelo
cavaleiro de Escorpio, tm sua eficincia dobrada enquanto ele estiver na casa de Escorpio.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Scorpius, o Escorpio, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Scorpii. Seu inimigo mitolgico Orion, o caador, e as constelaes esto de fato em pontos
diametralmente opostos do cu.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Sagittarius, Ophiuchus, Libra, Lupus, Norma,
Ara e Corona Australis.
Estrelas da Constelao de Escorpio:
Antares - uma estrela de primeira magnitude a que os romanos chamavam Cor Scorpionis (Corao do
escorpio). uma supergigante vermelha, com mil milhes de quilmetros de largura e nove mil vezes mais
brilhante que o Sol. Encontra-se a cerca de 520 anos-lus de distncia. No uma estrela muito densa, pois
a sua massa de apenas dez a quinze vezes a do Sol.
M7 (NGC 6475) - um aglomerado aberto de estrelas, isto , um agrupamento de algumas dezenas de
estrelas organizadas assimetricamente, prximas ao plano galctico. Consiste em aproximadamente 80
estrelas de magnitude maior que 10 e tem idade estimada em cerca de 220 milhes de anos.
O primeiro registro de observao do aglomerado M7 creditado a Ptolomeu, que no ano 140 AD fez a
seguinte observao: "Um conjunto nebuloso que segue o ferro do Escorpio". M7 tambm conhecido
como o Aglomerado de Ptolomeu.
M6 (NGC 6405) - Assim como M7, M6 um aglomerado aberto de estrelas, cuja idade estimada de 100
milhes de anos. A descoberta de M6 atribuda Hodierna, que a observou em 1654.
A descrio de Messier para M6, feita em 1764, foi que o objecto aparentava ser um aglomerado de
estrelas pequenas entre o arco de Sagitrio e o ferro do Escorpio. Para o olho nu esse aglomerado
aparenta formar uma nebulosa sem estrelas, mas mesmo com o menor instrumento possvel observar-se
algumas pequenas e fracas estrelas?.
NGC 6231 - Um grande grupo brilhante que habita uma rica regio da Via Lctea. Observa-se melhor com
binculos ou um telescpio de baixa potncia do que com grandes aparelhos.
M80 - Um pequeno, mas brilhante grupo globular.
Scorpius X-1 - uma estrela binria em que um dos membros expulsa gs sobre o outro, que uma
estrela densa (poder ser uma an branca, uma estrela de neutres ou um buraco negro). uma brilhante
fonte de raios X, mas a olho n parece uma estrela dbil.
Mitologia: Na mitologia grega, Scorpius o escorpio que matou Orion. Por isso, as duas constelaes esto em
lados opostos do cu, para evitar conflitos entre elas.
uma bela constelao do Zodaco, cheia de brilhantes estrelas e ricos campos estelares.
9 Armadura de Sargitrio
Informaes: A Armadura de Sagitrio, de fato, especial. Ela se difere das outras, pois conhecida por seu
poderoso Arco e Flecha. A Flecha Dourada um projtil conhecido por ter o poder de matar deuses. dito que a
Flecha Dourada s pode ser apontada para um verdadeiro mal, e que ela nunca se voltar contra a justia. Certos
rumores dizem que a Flecha de Sagitrio capaz de destruir at mesmo Zeus, deus do Olimpo. Prova disso que
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o seu poder j conseguiu destruir deuses malficos, um terrvel monstro, e, reunindo aos cosmos dos demais
Cavaleiros de Ouro, conseguiu derrubar o Muro das Lamentaes. H casos em que o seu poder canalizado nos
cosmos das pessoas ao seu redor.
Obs.: A constelao de Sargitrio a nica que simboliza um ser mstico.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria
9), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5, Armas Brancas 5.
Bnus: +4 Absores (+5 para manobras de Ar), +2 Velocidades, +2 Movimento Solo
(+4 para manobras areas), +3 Manobras de Soco, +4 para manobras de cosmo.
Bnus de Cosmo: +10
Bnus de Fora de Vontade: +10
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Senso Crtico, Movimento Extra, Velocidade Extra,
Vontade Extra, Flight.
Arma Mgica: Flechas da Justia uma Flecha Mgica invocada pela Magia da
armadura de Sagitrio, que assim como outras Habilidades Expecficas, exigem fora
emanada pelo Cosmo e Sade do cavaleiro. Uma Flecha da Justia atinge o alvo com
os seguintes modificadores:
Arco Longo: Este longo arco uma arma somente da armadura de Sagitrio. Tcnica Bsica: Arco. +1
Velocidade, +5 Dano (+ o nmero de foco/cosmo gasto at o seu limite em Cosmo/foco), +0 Movimento.
Alcance: Fora + Tcnica com Arco + nmero de cosmo gasto pleo cavaleiro at o seu limite em
Foco/cosmo. Possue absoro +5 que ser adicionada a tcnica de Bloqueio e Sade 15. Para invoca-la
(junto com o arco) preciso gastar 2 Pontos de Cosmo e 1 Pontos de Sade da armadura. A absoro
contra a Flecha de Sargitrio medida com Honra ao invs do vigor, pois a flecha da justia atinge
principalmente o carter do inimigo alm do fsico.
Habilidades nicas: Flecha Dourada: H casos em que o seu poder canalizado nos cosmos das pessoas ao
seu redor. Para efeitos prticos, ela uma canalizadora de cosmo-energia, tanto do usurio quanto alheia. Ao ser
disparada, ela causa uma quantidade de dano igual cosmo-energia acumulada (se acumular 100% de cosmo-
energia, provavelmente causar 100% de dano, mas como pode acumular energia de outros usurios de cosmo,
esse nmero pode ser to alto quanto a situao permitir, beirando o infinito). Como esse artefato muito especial,
o Narrador SEMPRE tem a palavra final sobre o uso do mesmo. Para Maiores detalhes Vide sacrifcio dos
Cavaleiros de Ouro no suplemento Os Cavaleiros de Atena.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Sagittarius, o Arqueiro, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de
estrelas, Sagittarii. O centro da Via Lctea se encontra nesta constelao. As constelaes vizinhas, de acordo
com as fronteiras modernas, so Aquila, Scutum, Serpens Cauda, Ophiuchus, Corona Australis, Telescopium,
Microscopium e Capricornus. Na mitologia grega est relacionado com Quron, um centauro mestre em Medicina.
Sagittarius o gnero da ave de rapina secretrio.
Mitologia: A constelao da Sagitrio representa Quron. Quron (em grego: , transl. Kheron, "mo"), na
mitologia grega, era um centauro, considerado superior por seus prprios pares. Ao contrrio do resto dos
centauros que, como os stiros, eram notrios por serem bebedores contumazes e indisciplinados, delinqentes
sem cultura e propensos violncia quando brios, Quron era inteligente, civilizado e bondoso, e clebre por seu
conhecimento e habilidade com a medicina.
10 Armadura de Capricrnio.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10, Glria 8),
Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores,+2 velocidade, +2 Movimento, +4 dano para manobras de Soco,
Chute e Foco/Cosmo.
Bnus de Cosmo: +9
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Bnus de Fora de Vontade: +9
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidades nicas: Velocidade Extra, Movimento Extra, Resistncia Extra, Grande Cosmo.
Tcnica Especial: A Excalibur considerada a Espada de Atena ou a Espada Mais forte do Universo. Sempre
entregue ao cavaleiro mais leal a deusa. Geralmente a Excalibur uma arma dada aos cavaleiros de Capricrnio,
por que estes so sempre os mais leais. Os braos e pernas do cavaleiro de Capricrnio adquiriram o mesmo
poder de corte da lendria espada Excalibur, cortando tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou
o propagando em forma de feixes luminosos. Em Lost Canvas esse golpe pode, inclusive, cortar dimenses.
Podemos ver o Cavaleiro de Capricrnio fazendo isso em duas ocasies: a primeira foi ao adentrar o Yumekai
(Reino/Mundo dos Sonhos) e a segunda foi abrindo uma fenda onde possibilitou retirar Oneiros daquele lugar.
Tambm fica notrio o poderio de seu golpe uma vez que pde cortar sua prpria Armadura de Ouro (quando o
golpe refletido por Icelos).
Excalibur (Seiken Excalibur): A Excalibur uma arma mgica capaz de cortar qualquer coisa e
encantada nas mos do cavaleiro de Capricrnio. Como regra, todos os Cavaleiros de Capricrnio tm
acesso ao conhecimento desta tcnica. Cabe ao portador da armadura atingir os pr requisitos solocitado
pela tcnica. Tcnica Bsica (ver suplemento sobre as manobras especiais): Excalibur, X-Calibur, Sword
Dance.
Habilidade nica: Pnico de P: A constelao de Capricrnio simbolizada pelo deus P. Embora ele
represente a alegria e as festas, ele possua uma habilidade especial. O deus provocava medo sem motivo, o
pnico. Foi utilizando esta habilidade que P auxiliou Zeus na guerra de dez anos contra os gigantes e deixou o
deus dos deuses eternamente grato. O usurio da armadura de Capricrnio, enquanto estiver em sua casa
zodiacal, exibe uma aura de confiana que amedronta seu oponente. Essa habilidade funciona de maneira idntica
a Aura de Terror do Cavaleiro de Leo.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Capricornus uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Capricorni; a constelao conhecida em portugus como Capricrnio. Os antigos associavam-na a uma cabra ou
cabra-do-mar.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Aquila, Sagittarius, Microscopium, Piscis
Austrinus e Aquarius.
Mitologia: Na mitologia grega pode se referir a Amaltia, cabra que amamentou Zeus em sua infncia em Creta.
Tambm pode fazer referncia a figura do Deus Pan, protetor dos bosques, campos e pastores, e a figura dos
stiros, personagens lendrios meio homens, meio bodes.
11 Armadura de Aqurio.
Informaes: uma armadura que s cavaleiros que dominem o gelo podem utilizar.
Alguns usurios dessa armadura so chamados de magos do gelo como Camus de
Aqurio, pois ela usada por cavaleiros que conseguem alcanar o zero absoluto.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Elemental Gelo 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome
(Honra 10, Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 para manobras com Gerlo/gua),+2 velocidade, +4 dano
para manobras com o elemento Gelo.
Bnus de Cosmo: +9.
Bnus de Fora de Vontade: +9.
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidade Especfica: Congelamento, Grande Cosmo, Grande Vontade.
Habilidade nica:
Odre Agradvel: Aqurio representado por Ganimedes, o jovem prncipe troiano que servia o nctar aos
deuses no Olimpo. Devido a isso, ela possui algumas qualidades especiais. A armadura de Aqurio jamais
congela. Somente um deus maior poderia congel-la. Ela sempre se mantm na temperatura agradvel em
que o nctar era servido aos deuses. Portanto, seu usurio s sofre dano de frio por congelamento se for
superado em sua cosmo-energia, em uma ao resistida de Foco X Foco.
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Cura Parcial: O jarro da armadura de Aqurio tambm possui um efeito especial. Se for enchido com gua
doce e a armadura ficar sob a luz por um dia, dentro da casa de Aqurio, a gua se torna extremamente
curativa (cura at 5 pontos de Sade, e recupera at 3 pontos da cosmo-energia de quem beber um "gole"),
recuperando o cansao e removendo quaisquer doenas. Cabem dois litros de gua no jarro, e cada gole
equivale a 500 ml.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Aquarius (Latim para portador da gua) uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar
nomes de estrelas, Aquarii e a abreviao oficial adotada pela Unio Astronmica Internacional Aqr; a
constelao conhecida em portugus como Aqurio, o portador de gua. As constelaes vizinhas, de acordo
com as fronteiras modernas, so Pisces, Pegasus, Equuleus, Delphinus, Aquila, Capricornus, Piscis Austrinus,
Sculptor e Cetus.
Mitologia: A regio do cu em que ela se encontra conhecida como o Mar ou a gua, devido proximidade de
constelaes como Cetus, a Baleia, Pisces, os Peixes, e o rio Eridanus (Erdano). Este , por vezes, representado
como fluindo do vaso do Aqurio. Os antigos viam, nessa constelao, a figura de um homem vertendo gua de
uma nfora. a constelao da Era de aquarius. Na mitologia grega, a constelao representa o prncipe troiano
Ganmedes.
12 Armadura de Peixes.
Status: Ativa
Localizao: Santurio, Grcia.
Tipo: Ouro.
Pr-requisitos: Foco 5, Cosmo 9, Fora de Vontade 9, Renome (Honra 10,
Glria 8), Inteligncia 5, Raciocnio 5, Stimo sentido 5.
Bnus: + 4 Absores (+5 contra manobras de Veneno, Planta e gua),+2
velocidade, +3 dano para manobras do Elemento Planta e gua.
Bnus de Cosmo: +9
Bnus de Fora de Vontade: +8
Bnus de Sade: A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 17.
Habilidades Especficas: Sonar, Movimentar-se Dentro Dgua, Respirao Cetcea Menor, Grande Cosmo.
Habilidades nicas: Seduo do Delfim: A constelao de Peixes tem, em seu mito, a histria de um delfim que,
a servio de Poseidon, seduz e persuade Anfitrite, filha de Dris e Nereu, a acompanh-lo. Assim, Poseidon
consegue desposar a moa e recompensa Delfim, colocando-o no cu, na constelao de Peixes. A capacidade de
seduo do Delfim acompanha esta armadura de ouro. Enquanto o cavaleiro de Peixes estiver em sua casa,
qualquer membro do sexo oposto automaticamente se rende aos seus desejos internos e se apaixona pelo
cavaleiro de Peixes, cujo Rank da armadura seja inferior a armadura de Peixes (armaduras de Bronze e Prata).
Oponentes que tentem atravessar a casa de Peixes precisam fazer um teste resistido de Fora de Vontade contra
Aparncia + Foco do Cavaleiro de Peixes. Caso no consigam passar no teste, somente metade do dano de todas
as manobras especiais ser considerada, pois os personagens estaro sobre o efeito da armadura do Cavaleiro de
Peixes, que inspira admirao pelo seu usurio. Oponentes do mesmo sexo que possuam o mesmo Rank da
armadura de Peixes (outros cavaleiros de Ouro ou Juzes do inferno por exemplo) no agrediro o cavaleiro de
Peixes caso ele no ataque. A casa de Peixes a ltima barreira. Aquela que no deve ser atravessada.
Cor do Cosmo: Dourado.
Constelao: Pisces, os Peixes, uma constelao do zodaco. O genitivo, usado para formar nomes de estrelas,
Piscium. A estrela Psc conhecida como Alrisha, significando "o n"; este seria o n da corda usada para atar
os peixes em que a deusa Afrodite e seu filho Eros se transformaram para escapar de tit Tfon.
As constelaes vizinhas, de acordo com as fronteiras modernas, so Triangulum, Andromeda, Pegasus,
Aquarius, Cetus e Aries.
Mitologia: A deusa Afrodite e seu filho Cupido estavam passeando nas margens de um rio quando deram de cara
com um monstro chamado Tfon. Para que pudessem escapar, os dois mergulharam no rio e se transformaram em
peixes. H uma verso que diz que eles foram ajudados por dois peixes e que, para marcar o feito, a deusa Atena
os transformou em uma constelao no cu.
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CAPTULO 9:
Este captulo foi destinado para ilustrar e descrever todos os lugares fictcios narrados no
incio da ao em Saint Seiya. Aqui voc vai encontrar toda a histria dos mais variados lugares
descritos no anime e mang, para o jogador compreender sua importncia e aplicao nas
aventuras e batalhas no RPG para Cavaleiros do Zodaco.
O universo onde Seiya e seus companheiros se aventuram em batalhas picas, idntico
a terra que conhecemos, porm com mais alguns detalhes adicionais e relevantes para dar
nfase as exigncias do realismo fictcio de Kurumada. De antemo veremos a geografia
Kurumadiana do incio da srie: A Manso Kido, O Vale da Morte, A ilha da Rainha da Morte, A
Ilha de Andrmeda, Os Cinco picos de Rozan na China, A ilha do Espectro, A ilha Kanon,
Sibria e Jamiel.
A seguir veremos uma descrio completa da Manso Kido:
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9 1 Manso Kido
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coberta pela manso so extensas, com muitos ptios, parques, florestas, campos e flores lagos
que evocam paz e tranquilidade.
Mobilirios Os mveis da manso Kido so muito elegante com peas rarssimas de madeira,
mrmore, pinturas, lmpadas grandes, eletrnicas, plantas exticas, sofs e armrios diversos.
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estrutura e tamanhos diferentes. Os quartos de Shiryu, Hyoga e
Shun esto no primeiro andar e tm vista panormica para o jardim
de frente da casa. Eles at parecem ser menor do que outros
quartos da casa, mas so espaosas o suficiente para acomodar
confortavelmente uma pessoa. Dentro dos quartos encontramos
alm das camas, cadeiras, centros e armrios diversos. No deu
para perceber, mas provavelmente alguns dos quartos devem ser
sutes, pois Shun se refrescava em um
deles enquanto pensava em seu irmo,
Ikki, aps a batalha contra os cavaleiros negros.
Planetrio (ou observatrio) - O planetrio da manso kido est localizado no terrao superior
do Ginsio de esportes. O planetrio ativado via controle remoto. Ento abre-se um enorme
buraco no cho e uma enorme cpula branca e roxa de vrios metros de altura se forma na
parte externa no teto do pavilho esportivo. Uma antena se forma por cima da esfera. O sinal
gateway ativado com o mesmo controle remoto que liga o planetrio.
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Dentro do planetrio, existe um gerador hologrfico de grande estatura, que possui
esferas nas extremidades para projetar vrios feixes de luz. Esses feixes de luz formam vrias
iluses de ptica, que em contato com com a capa esfrica das paredes, so substitudos por
imagens do cu noturno e constelaes Zodiacais. Atravs do controle Saori consegue mostrar
no planetrio todas as 88 constelaes.
Alm de ser equipado com um enrome telescpio, o observatrio foi construdo com a
mais recente tecnologia hologrfica, podendo sempre ser utilizado independentemente das
condies climticas externas.
Ao se aproximar da morte, Mitsumasa Kido deixou mensagens de apoio gravadas em um
programa de inteligncia artificial, que emite algumas frases com base em reaes e emoes
de Saori. Esse dispositivo trs a imagem do Av de Saori, para vir a confort-la, falar com ela e
tambm responder a todas as suas perguntas. Mais tarde o planetrio seria destrudo pelo
cavaleiro das chamas a mando de Gigars. Provavelmente tambm seria reconstrudo junto a
manso aps a fase do santurio.
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9 2 O Vale da Morte
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Est ilha descrita como o inferno na terra. O Sol est muito quente e h um vulco ativo
no centro da ilha. O nome desse vulco Montanha de Fogo pois constantemente vive
vomitando vapores nocivos ao homem. Em vrios locais da ilha existem cavaleiros negros sob o
comando de Guilty. A nica pessoal no-cavaleiro que vivia na ilha era Esmeralda. De acordo
com o hipermito, essa ilha seria uma parte do continente de M. Sua localizao fica entre as
ilhas Tuval no arquiplago da polinsia e das ilhas Phoenix pertencente Repblica de Kiribati.
Ver foto abaixo:
A ilha um verdadeiro inferno na terra. A constante atividade Vulcnica faz todo o solo da
ilha ferver, e produz uma sensaso trmica acima dos 45 durante o dia. Na ilha a vegetao
quase inexistente, e os animais no conseguem viver por muito tempo. Sem rvores para
amenizar o calor, o sol junto temperatura do Vulco aquece o solo de tal forma, que a noite o
calor ainda insuportvel. As condies de vida nessa ilha so ainda piores que a ilha de
Andrmeda. Os nicos habitantes da ilha so Guilty, sua filha esmeralda, Ikki e os demais
cavaleiros Negros.
O pssimo clima da ilha no ligado a sua posio geogrfica, mas sim as constantes
interveres das atividades vulcnicas da regio. Apesar de a ilha atrair dor e morte, uma
espcie de flor sobrevive na regio mais afastade do vulco.
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nessa ilha onde repousa, encima de um pedestral, a lendria armadura de fnix. A
armadura fica no meio do ptio de Treinamento onde Guilty e Ikki treinam diariamente.
A histria da Ilha da Rainha da Morte est totalmente ligada ao surgimento das armaduras
negras. De acordo com o Hipermito da revista Cosmo Especial os Cavaleiros Negros formaram-
se aps a queda de Ares ao submundo, fato este que deve ter ocorrido por volta de 1500, na
poca das Grandes Navegaes. A provvel data de descobrimento da Ilha da Rainha da Morte
deve se encaixar neste perodo. Explicando melhor o porqu desta data, um trecho do Hipermito
que nos ajuda a compreender quando ele cita o nmero dos Cavaleiros de Athena ativos em
cada gerao servindo a deusa. Na gerao atual ele cita 58, nmero que seria o mesmo da
gerao que enfrentou e venceu Ares. Em 1743 estavam na ativa 79 armaduras sagradas, o
maior nmero j alcanado.
Logo se compreende que realmente existiram trs geraes, e que a batalha de Ares no
ocorreu na mesma poca da Primeira Guerra Sagrada contra Hades. Como o Hipermito deixa a
entender uma situao de causa e efeito: Os Cavaleiros foram ento capazes de repelir Ares ao
Hades, o que causou indiretamente o primeiro conflito entre Athena e Hades subentende-se
que tal batalha ocorreu uma gerao divina depois, ou seja um perodo de aproximadamente
250 anos. O perodo mdio de intervalo de cada reencarnao divina. Portanto, a batalha contra
Ares deve ter ocorrido entre o fim do sculo XV e o comeo do XVI.
Na poca da batalha dos Cavaleiros de Athena contra os Gigantes, a terra original das
armaduras, o continente de Mu, afundou e foi parar no fundo do oceano pacfico. Muitas
armaduras e alquimistas foram perdidos dentro das construes durante esta catstrofe. Ento,
por volta de 1500, uns grupos de alquimistas rebeldes ao Santurio descobriram uma ilha
infernal na face da Terra no meio do Oceano Pacfico, na altura do Equador a qual serviria
perfeitamente para o desenvolvimento de seus interesses: Desenvolver poderosas armaduras
que pudessem ser utilizadas como bem entendessem. Estes alquimistas que restaram no
tinham conhecimento suficiente para forjar armaduras to resistentes e imponentes quanto as
Sagradas Armaduras de Ouro (estas sim forjadas pelos mais sbios alquimistas do antigo
continente Lemria, ou Mu, se preferirem). Eles ento se restringiram a produzir algo mais que
simples cpias das armaduras de Bronze. Seus guerreiros mais poderosos logicamente trajavam
suas armaduras mais poderosas. Eram elas: Pgaso, Drago, Cisne e Andrmeda. Por que?
Pela simples razo de que dentre todas as armaduras a que tiveram acesso ou que tinham
como copiar era estas as mais famosas, as que tinham maior nome e maiores feitos. Logo,
ento os alquimistas da regio se dedicaram com mais afinco nestas. Aps o guerreiro de
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Pgaso ferir Hades os forjadores da ilha voltaram seus olhos para esta armadura sagrada. A
reputao da Armadura do Drago chegava de longe do Oriente, onde estava a se banhar pelas
guas estelares da cachoeira de Rozan. Da Montanha de Gelo Eterno vinha fama da
Armadura de Cisne. Fama a qual fazia jus tambm as imponentes Correntes de Andrmeda.
Contudo havia uma armadura que sempre esteve na mente de todos naquela ilha, mas
que nunca homem algum conseguira trajar. Fnix. Tal armadura os impressionava tanto que os
alquimistas da ilha tentando alcanar seu esplendor desenvolveram inmeras cpias. Para o
pesar destes, nenhuma nunca chegou aos ps da verdadeira, sendo na verdade at menos
resistente e poderosa que as quatro anteriores supracitadas. Ainda h que se dizer que Ikki foi o
primeiro homem da histria a obter a armadura sagrada de Fnix, j que ningum antes dele
teve o cosmo suficiente para canalizar a energia de Fnix.
Com esse nmero de trajes construdos, e com seu poderio em conjunto eram de por
certa preocupao ao Santurio. A fim de controlar a proliferao pelo mundo destes
armamentos o Mestre da poca tomou a deciso de sempre mandar um de seus Cavaleiros
para a ilha. Para control-los este no poderia ser qualquer um. Mas tambm no podia se dar
ao luxo de enviar at l os seus mais fortes guerreiros.
Ficou decidido ento que o mais cruel Cavaleiro a servio do Santurio, como castigo,
seria sempre enviado para a Ilha da Rainha da Morte. Sua mscara simbolizava tal condenao.
O cavaleiro encarregado disto no tinha muita escolha. Ou iria para a ilha, onde teria que cuidar
de sua prpria sobrevivncia e impor-se no comando dos cavaleiros rebeldes (Negros), ou
desobedecia as ordens do Santurio, o que convenhamos, querer um desafio maior do que
enfrentar os inmeros Cavaleiros Negros.
Assim o Santurio conseguiu conter e restringir o uso daquelas vestimentas negras ilha.
Quem quisesse obt-las teria que passar pelo simples teste de sobreviver dia-aps-dia naquela
situao sub-humana. Ainda sim a demanda era grande. Diz-se que os soldados rejeitados
como cavaleiros e os soldados que obtiveram uma fora superficial sem poder para se
transformar em cavaleiros, reuniram-se na Ilha da Rainha da Morte e usaram estas armaduras.
Seus lderes sonhavam e planejavam vingar-se do Santurio. Produziam aos montes mais e
mais cpias das Armaduras de Bronze, grande parte imperfeitas, outras, eram tidas de boa
qualidade. Enfim formavam-se legies de combatentes.
Nos tempos atuais existem poucos dos Cavaleiros Negros, eles estavam sob obedincia
a Guilty, Atual mestre da Ilha. Porm depois que Ikki o assassinou, ele passou a comandar toda
a Ilha e os Cavaleiros Negros. Ikki ento os usou para irem ao Japo se vingar de Mitsumasa,
Saori, Tatsumi e de todos os outros Cavaleiros que l estavam. Com a ajuda deles Ikki rouba a
Armadura de Ouro de Sagitrio, comeando ento as lutas contra os Cavaleiros Negros.
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9 4 A Ilha de Andrmeda
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Obs: Na srie, diz que a Ilha esta no Mar vermelho, ao largo da costa da Etipia. Isto era verdade quando a srie foi
escrita. No entanto, em 1993, a parte norte da Etipia foi separada do resto do pas para formar a Eritria. Portanto,
hoje a ilha de Andrmeda se localiza ao largo da costa da Eritria, no mais da Etipia.
Obs: No mang, a apenas Daidaros (Albion no anime) e dois discpulos, Shun e June, e l na ilha apenas esto
armadura de Andrmeda e de Camaleo, J no anime, a ilha um campo de treinamento para mais de uma dzia
de alunos, sob as ordens do cavaleiro de Cefeu.
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9 5 Os Cinco Picos de Rozan na China
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O Vale de Bambu O Vale uma floresta repleta
de Bambu, parcialmente coberta com neblina
causada pelo impacto das guas da Cachoeira de
Rozan. Em ambos os lados no h grande
vegetao que dificulte sua travessia. Aps a
floresta possvel ver vrios camponeses com
suas enormes plantaes de Arroz.
Residncia de Dhoko Prximo s cataratas encontra-se a casa do Mestre Ancio. L ele vive
com Shiryu e Shunrei. Est uma casa simples, com um estilo arquitetnico chins e construdo
totalmente de madeira. No anime no conseguimos ver totalmente todo o interior da casa. As
camas parecem ser feitas de palha. Uma mesa para as refeies se encontra no interior da
casa. De acordo com o costume oriental, as refeies so servidas em tijelas, e os palitos duplos
substituem os talheres de cozinha ocidentais. Provavelmente em algum cmodo da casa fica a
escrivaninha do velho mestre. Alguns animais pequenos so vistos entrando na casa para pegar
restos de comida.
Aldeia Uma pequena aldeia que se localiza a poucos quilmetros aps atravessar a floresta.
Foi nessa aldeia onde Okko, antigo discpulo de Dhoko e parceiro de treino de Shiryu, arranjou
vrias brigas e confuses com garotos locais. Sendo assim espulso pelo velho mestre por
indiciplina.
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9 6 A ilha do Espectro
A Ilha do Espectro uma pequena ilha situada prxima ao Tringulo das Bermudas no
pacfico. Visto de cima possui um estranho formato de uma caveira, o que d ao ambiente um
aspecto sombrio e misterioso. A ilha bastante selvagem, e mesmo no informado no anime
pode conter outros tipos de criaturas, que coloquem em risco a vida de qualquer um que pise por
l. Atualmente a Ilha s abitada pelos cavaleiros renegados. Em seru interior encontra-se uma
densa floresta escura, denominada de Floresta sombria. No meio da floresta encontra-se um
enorme castelo onde reside Geistyy a anfitri dos cavaleiros que l chegarem.
Os cavaleiros renegados foram exlados do Santurio pelo mestre Shion, e vivem
banidos devido ao mau comportamento e desvaneios dos mesmos. Gigars prometeu perdo-los
com a condio deles recuperarem a mscara da armadura dourada de Sagitrio e assassinar
os cavaleiros de bronze.
Tneis Como visto no anime, os cavaleiros renegados possuem entradas secretas, que levam
diretamente ao castelo por via de tneis subaquticos que vm do mar.
Floresta A ilha abriga em seu interior uma extensa floresta sombria chamada de Floresta das
Sombras. Ao atravessar essa floresta morcegos sanguinrios atacam qualquer intruso. Ao
chegar no interior Seiya e Shun chegam ao rio que corta a floresta. L eles so atacados por
medusa, que utiliza suas tcnicas aquticas para ganhar vantagem.
Obs: na floresta podem haver outros tipos de animais selvagens como lobos, gorilas, panteras.
Ou at mesmo criaturas mitolgicas que no foram bem utilizadas pela Toei. Usem a
imaginao!!.
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Castelo No corao da ilha, no topo de um enrome penhasco, encontra-se o castelo medieval
de Geistyy. O Castelo possui um estilo clssico europeu e no mostra caractersticas peculiares
dentro ou fora do mesmo. Os muros so altos, fortificada com grandes portes, e possue uma
localizao de difcil acesso para invasores. Ele tm vrias torres e incontveis janelas em todos
os lados. Depois de atravessar a porta principal localizado atrs de um grande poo possvel
encontrar as escadarias do castelo. Apesar de grande no parece ser difcil de localizar-se
dentro dele, visto que Seiya logo encontrou a cobertura principal onde estava a Mscara de
Sargitrio.
Cobertura O Castelo possui vrias coberturas. Mas aqui iremos abordar apenas a cobertura
onde Geistyy se localizava junto com a mscara. Em seu interior espaoso e fresco, alm de
no possuir qualquer ornamentao nas paredes ou teto (com excesso claro, de algumas
colunas de sustentao entre o vo da cobertura). O lugar todo erst em sombra, at porque
tambrm escuro l fora. Em geral a sala circular e ampla possibilitando maior locomoo
para ambos os cavaleiros que l chegarem.
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9 7 A Ilha Kanon
Mang - No mang Clssico, aconselhado por Hyoga , Ikki vai para a ilha para poder recuperar
o brao congelado, e de l influencia na luta entre Shun e a Armadura de Gmeos.
Anime - No anime, os habitantes da ilha aparecem sendo atacados por Shiva e gora e ento
Ikki os enfrenta e derrota.
The lost Canvas - Em The Lost Canvas , Defteros de Gmeos reside na ilha e l treina Tenma
para alcanar o 7 sentido. Depois esse o local onde Dohko cura suas feridas da batalha
contra Hades/Alone.
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9 8 Sibria
A Sibria se localiza em uma vasta regio pertencente Rssia, que ocupa parte do norte
asitico. Est regio inspita onde Hyoga efetuou o seu treinamento at conseguir a lendria
armadura de bronze de Cisne. Essa regio tambm fica prxima lendria cidade fortificada de
Graad Azul, onde reside os guerreiros Azuis.
A formao de um Cavaleiro do Gelo consiste em quebrar as paredes de gelo eternas,
produzindo com seu cosmo um frio mais intenso e poderoso. Tambm vemos no anime que
combates entre aspirantes a cavaleiros e Ursos Polares so bastante comuns no treinamento.
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Icebergs possvel ver enormes Icebergs flutuando prximo as costas entre o mar e as
geleiras. Fica a cargo do mestre realizar algum tipo de treinamento extra utilizando este cenrio
para enriquecimento do jogo.
Animais Como visto no anime, existe a presena de animais selvagens nativos da regio que
so utilizados nos treinamentos. No anime mostrou Hyoga aprendendo uma tcnica especial
contra um urso polar. Mas tambm podem ser utilizados outros tipos de animais como Lobos
brancos, Tigres Brancos, Renas e animais marinhos. Abaixo descreveremos a ficha do Urso
Plar que foi utilizado pelo mestre Cristal no Treinamento de Hyoga:
Tumba da Me de Hyoga Bem mais afastado do local de treinamento, esse o local onde
descansa a me de Hyoga em um navio que naufragou quando ele era pequeno. O corpo dela
cercado com inmeras rosas que o jovem traz quando vem visit-la. O acesso difcil, e para
poder mergulhar preciso quebrar a grossa camada de gelo que se formou por cima da gua.
Ao mergulhar nas profundidades deste local, perigosas correntezas em forma de turbilho
impedem a chegada at o navio. De acordo com o enredo do anime, isac antigo parceiro de
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treinos de Hyoga perdeu um olho ao salvar Hyoga do afogamento. A baixa temperatura da gua
impediu o processo de decomposio do corpo da me de Hyoga. Mantendo assim intacta sua
beleza e juventude, como se apenas estivesse dormindo.
Pirmide de Gelo A prirmide de gelo uma construo arquitetada por Gigars a mando do
grande mestre. Aps Arles (saga) enfeitiar a mente do Cavaleiro de Cristal, este reduziu a
escravido todos (ou quase todos) os habitantes da Aldeia de Hyoga. A pirmide e inteiramente
dedicada a glria do grande mestre, e tambm poderia servir como uma base secreta do
santurio.
Todo projeto de construo, materiais, e defesa acompanhado dia e noite pelo cavaleiro
de Cristal. Alguns guardas contratados pelo santurio auxiliam em sua defesa. Eles so pessoas
cruis e castiga o povo local a base de chicotes. Armas como fuzis semi automticos tambm
so portados por eles, para deterem qualquer intruso ou matar qualquer fugitivo.
Tumba do Mestre Cristal Aps a morte do Mestre Cristal, Hyoga levantou uma tumba sobre o
Gelo com um grande crucifixo no formato da Cruz do Norte para indicar a localizao do tmulo.
Sua localizao no conhecida.
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9 9 Jamiel
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invadir. A ponte de terra que liga uma montanha outra frgil, podendo ceder a qualquer
momento.
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Montanha Jandara - Este lugar pertence apenas
no anime. uma montanha prximo a Jamir, que
fica no topo de uma fonte ou nascente de gua
milagrosa, que suposto ter poderes de cura. As
propriedades magnticas da montanha evita
qualquer forma de teletransporte e, portanto,
exigem que as pessoas subam por conta prpria
em buscam da gua milagrosa.
Por conta do alto relevo e por ventos fortes
em todo o seu redor, carros e motocicletas no
conseguem atravesar a montanha. Algumas guias
atacam qualquer intruso que tentem se aproximar
da fonte. Foi nesse local que Seiya arriscou sua
vida para levar a gua at Shiryu, que nesse
momento estaba cego. Ao tentar sair ele atacado
Pelo cavaleiro de Prata Aracne de Tarntula.
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CAPTULO 17
Atena era filha de Zeus e Mtis, deusa da prudncia. Quando Urano e Gaia preconizaram que o segundo
filho do casal seria mais poderoso que seu pai, e que terminaria por destron-lo, Zeus com medo de ter o mesmo
destino que seu pai Cronos, decidiu engolir sua esposa. Assim feito, completado o tempo de gestao, o deus do
raio foi acometido de uma terrvel dor de cabea. Hefesto ento foi convocado sua presena e com seu machado
de bronze abriu-lhe o crnio em um s golpe. A surpresa foi geral quando, de dentro da ferida, Atena vestida com
brilhante armadura, brandindo sua lana e soltando gritos de guerra, saltou para fora.
Sua imagem mais familiar a da deusa severa, paramentada com armadura, elmo e escudo, a virgem
invicta e guardi de Atenas, que protege as batalhas e os heris. Porm tambm apresenta uma face mais antiga
que a mostra como uma deusa majestosa, com o manto e os cabelos decorados com serpentes e um escudo na
mo esquerda. A figura guerreira guarda as memrias arcaicas das suas duas faces, que aparecem na cabea da
grgone com cabelos de serpentes, existente no seu escudo chamado Grgona.
Vocacionada para a guerra desde o nascimento distinguia-se, contudo, da belicosidade sangrenta de Ares, sendo
uma estrategista por excelncia. Sbia e prudente era ferrenha defensora de nobres ideais como a justia, a paz e a
ordem, ao contrrio de Ares, amante da fora bruta, apreciava a luta racional e os golpes executados com
sabedoria e inteligncia. Na qualidade de guerreira Atena invencvel e pode ser to implacvel quanto Ares, mas
isso no a priva de traos mais doces.
Vista constantemente em relaes afetuosas com seu pai e com os seus protegidos, sua fidelidade e
devoo so profunda, e inigualvel seu senso de justia. Como a virgem divina, dotada de pureza, punia os que
profanaram seus templos, protegeu donzelas prestes a serem violadas e corrigiu vrias injustias, sendo ento
considerada a divindade tutelar dos julgamentos e dos jris, substituindo a tradicional punio por vingana pela
penalidade baseada em princpios consagrados. No amou deus ou mortal algum e embora houvesse sofrido
inmeras perseguies, manteve-se casta. A partir deste fato advm um dos mitos que explica o significado de seu
segundo nome: Pallas, que pode significar virgem, pois em nenhum mito feita qualquer referncia sua
condio de me, sendo sempre conselheira, protetora e amiga de heris e reis, dos valentes e corajosos.
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17 2 O Santurio de Atena
O Santurio um local fictcio criado por Masami Kurumada na srie Os Cavaleiros do Zodaco. Sua
localizao exata desconhecida, sabe-se somente que fica na Grcia, prxima cidade de Atenas e fictcia Vila
Rodrio (local onde Albafica de Peixes viveu e onde Seika permaneceu desde que foi separada de Seiya). O relevo
muito acidentado, o que dificulta a ao de invasores.
O Santurio dividido basicamente em duas partes, sendo a primeira sua entrada que compreende boa
parte do territrio do mesmo com excesso das doze casas zodiacais, fazem parte deste complexo: os arredores, o
ptio principal, o cemitrio dos cavaleiros e a entrada das doze casas que compreendem a segunda parte. Os
arredores mais prximos j so considerados parte deste, um permetro estabelecida por campos de fora que o
mantm longe dos olhos de seres humanos comuns e da fora de outras deidades.
Pouco antes deste local se encontram alguns monumentos da Grcia Clssica aberta a turistas durante o
dia, no entanto torna-se cada vez mais ngreme o caminho conforme se aproxima do santurio, tornando-o
inacessvel para homens comuns, j que o caminho se converte em uma sequencia infindvel de rochedos e
desfiladeiros, aonde ao seu trmino tm-se dois caminhos possveis, um deles guiar diretamente aos ptios
principais do santurio, outro levar ao cemitrio dos cavaleiros localizado a beira de um imenso desfiladeiro, uma
grande honra possuir um tumulo neste local uma vez que significa que morreram em nome de Atena e da Justia.
No caminho oposto chega-se aos ptios que so divididos em inmeras sub-localidades, sendo neste local onde
normalmente se encontram os cavaleiros de hierarquia abaixo da elite e os soldados rasos, ali tambm se localizam
a rea de treinamento das amazonas, o alojamento dos cavaleiros, o caminho que leva at as Vilas de Rodrio e o
templo do assistente do regente.
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queles que passarem por estes locais com o intuito de chegar s doze casas, deve atravessar apenas o
ptio principal, que se constitui basicamente de um enorme terreno tortuoso, dotado de uma subida cada vez mais
ngreme rumo montanha sagrada das doze casas, onde alguns templos se fazem presentes, como a biblioteca
oficial do santurio, onde assuntos administrativos de menor porte se resolvem, onde os cavaleiros de prata e
bronze geralmente ficam aguardando por ordens de seus superiores. Concluindo a passagem pelos ptios do
santurio, chega-se a base da montanha sagrada que abriga em si os doze templos zodiacais, o salo do Grande
Mestre e o maior tesouro do santurio o Templo onde se encontra a esttua de Atena e os aposentos da prpria
deusa. O nico meio de invad-lo atravessando as doze casas que so protegidas pelos cavaleiros de ouro. Existe
um selo que protege as casas zodiacais desde os tempos mitolgicos, fazendo com que ningum tente invadir o
santurio sem passar pelas doze casas, na ordem em que se encontra. O clima extremamente seco e quente.
Este recinto conhecido como a entrada das doze casas, possuindo diversos elementos entre eles, o relgio
zodiacal. No exato centro do sop encontra-se a passagem para a casa de ries uma pequena escadaria sucedida
por uma plataforma rochosa, onde desde seu incio possvel se avistar o primeiro dos doze templos. Desta
plataforma possvel se avistar uma pequena depresso de terreno onde se ergue imponente o relgio de fogo, as
chamas sagradas e o marco das invases e guerras santas, o relgio cercado por algumas rochas em campo
aberto, o que lhe torna acessvel e visvel sendo possvel observ-lo em qualquer ponto das doze casas.
Entrada do Santuario: Compreende-se como Entrada do Santurio, boa parte do territrio do mesmo, alheia as
doze casas, fazem parte deste complexo: os arredores, o ptio principal, o cemitrio dos cavaleiros e a entrada das
doze casas. Os arredores mais prximos do santurio j so considerados parte deste, a partir deste permetro os
sagrados campos de fora que mantm o santurio inclume dos olhos de seres humanos comuns e da fora de
outras deidades j se faz presente. Pouco antes deste local se encontram alguns monumentos da Grcia Clssica,
o que faz com que muitos turistas o visitem durante o dia, no entanto este caminho torna-se cada vez mais ngreme
conforme se aproxima do santurio, tornando o mesmo inacessvel para homens comuns, j que o caminho se
converte em uma seqncia infindvel de rochedos e desfiladeiros. Ultrapassado todo este percurso chega-se a um
local onde uma atmosfera de paz reina e o sol parece brilhar mais forte, o santurio de Athena. Ao trmino da
passagem formada pelos desfiladeiros do Santurio, tem-se dois caminhos possveis, um deles guiar diretamente
aos ptios principais do santurio, outro levar ao cemitrio dos cavaleiros. Este cemitrio trata-se de um terreno a
beira de um imenso desfiladeiro repleto de tumbas de cavaleiros que morreram a servio de Athena, os tmulos do
local no possuem carter luxuoso sendo demarcados apenas por lpides de pedra onde jaz talhado o nome do
cavaleiro e sua constelao.Logo aps a passagem pelos arredores do Santurio, caso no se siga para o cemitrio
dos cavaleiros, chega-se aos ptios que so divididos em inmeras sub-localidades, sendo neste local onde
normalmente se encontram os cavaleiros de hierarquia abaixo da elite e os soldados rasos.
Neste local localiza-se a rea de treinamento das amazonas, o alojamento dos cavaleiros, a sala das
torturas e o templo do assistente do regente. queles que passarem por estes locais com o intuito de chegar s
doze casas, deve atravessar apenas o ptio principal, que constitui-se basicamente de um enorme terreno tortuoso,
dotado de uma subida cada vez mais ngreme rumo a montanha sagrada das doze casas, onde alguns templos se
fazem presentes, como a biblioteca oficial do santurio, onde assuntos administrativos de menor porte se resolvem.
Os cavaleiros de prata e bronze geralmente ficam neste local aguardando por ordens de seus superiores.
Concluindo a passagem pelos ptios do santurio, chega-se a base da montanha sagrada que abriga em si os doze
templos zodiacais, o salo do patriarca e o maior tesouro do santurio a esttua de Athena e os aposentos da
prpria deusa. Este recinto conhecido como a entrada das doze casas, possuindo diversos elementos entre eles,
o relgio zodiacal. No exato centro do sop encontra-se a passagem para a casa de ries uma pequena escadaria
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sucedida por uma plataforma rochosa, onde desde seu incio possvel se avistar o primeiro dos doze templos.
Desta plataforma possvel se avistar uma pequena depresso de terreno onde se ergue imponente o relgio de
fogo, as chamas sagradas e o marco das invases e guerras santas, o relgio cercado por algumas rochas em
campo aberto, o que lhe torna acessvel e visvel sendo possvel observ-lo em qualquer ponto das doze casas.
Relgio de Fogo: Passando pela entrada secreta das montanhas encontramos a zona comunal do Santurio, onde
se pode encontrar desde servos e soldados a cavaleiros consagrados, convivendo, treinando e organizando as
atividades da morada de Athena. primeira vista, comum dar de cara com uma grande estrutura que pode ser
vista de qualquer parte do santurio: o relgio de fogo. Esse um instrumento pragmtico que alerta aos cavaleiros
que algo muito importante vai acontecer em determinado tempo, geralmente doze horas, as quais so
representadas pelos signos do zodaco. As "horas" do relgio so acesas com chamas que se extinguem a cada
hora passada.
Cemitrio: Somente os cavaleiros de Atena podem ser sepultados neste local. No episdio G, foi palco do combate
entre Camus de Aqurio e os soldados subordinados ao Tit Hyperion. Durante a saga de Hades incendiado
pelos cavaleiros de bronze menores a mando de Shina de Cobra, para evitar que mais cavaleiros sejam
ressuscitados pelo deus do submundo.
o local de descanso daqueles que fielmente serviram deusa por toda a sua vida, ou, pelo menos, foram
reconhecidos como usurios de uma das 88 armaduras sagradas. Ele est aberto visitao para qualquer
cavaleiro, e os cavaleiros de ouro geralmente permitem acesso a este local quando constatam as intenes dos
visitantes.
Coliseu (afiteatro): Trata-se de uma arena prxima casa de ries. Sua arquitetura mantm-se no estilo Clssico,
preservado desde a Antiguidade. Sua capacidade limita-se a quinhentas pessoas. Aqui, muitos aproveitam para
lecionar sobre o cosmo e sobre artes, alm de ser o local pra festas e comemoraes diversas.
Neste local, o regente do Santurio, intitulado Patriarca, Papa, ou Mestre anuncia os comunicados e
consagra os cavaleiros de nvel mais baixo (prata e bronze). Foi aqui que Seiya derrotou Cssius e conquistou a
armadura de pgaso. O avio que levou Saori e os cavaleiros de bronze ao Santurio, pousou neste coliseu. Na
saga de Hades, Mu teletransporta Seiya para o coliseu, evitando que o cavaleiro de bronze enfrente Mscara da
Morte de Cncer.
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Na zona comunal comum ver, nas encostas das montanhas, casas construdas como moradias para
aspirantes e cavaleiros. A partir de certo ponto possvel notar um grande nmero de soldados barrando a
passagem e alguns cavaleiros atentos. Chega-se ento entrada do caminho das doze casas.
O Grande Coliseu Em vrios espisdios do anime (e at mesmo no mang) vemos algumas lutas sendo travadas
em um grande coliseu. Esse no o mesmo coliseu onde Seiya enfrentou Cssios pela posse da armadura de
Pgaso. Trata-se de um enorme estdio, com uma grande arquibancada circular, e no alto a imponente esttua da
deusa Atena. A esttua pira por cima de uma grande coluna de apoio, e ela est vestida com trajes de combate,
uma lana e um escudo.
nesse lugar onde acontece um confronto entre Marin e Shaina no episdio 16. Shaina luta na frente de
vrios soldados a fim de humilhar Marin. luta acaba com a chegada de Aiolia (que at ento no se sabia se tratar
de um cavaleiro de Ouro) que separa a luta e leva Marin em segurana para tratar dos seus ferimentos.
Campos de Treinamento: Nas proximidades do coliseu existe um grande campo de treinamento, onde vrios
soldados e aprendizes a cavaleiros so submetidos a terrveis provas de exerccio fsico. Foi em uma desses
campos de treinamento que vimos o poo de fogo onde o cavaleiro das chamas foi resgatado por Gigars, passando
ento a ser o cavaleiro detentor da armadura de fornalha.
Aqui tambm se encontram alguns locais de tortura, onde so encaminhados aqueles cavaleiros que no
juraram fidelidade ao grande mestre.
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Masmorra do Santurio: Perto do Cemitrio dos Cavaleiros, encontra-se um grande prdio elevado, similar a uma
torre, no qual se encontra a masmorra do Santurio. Ela usada para prender de forma temporria ou
definitivamente, cavaleiros que desobedeam a ordens e no meream ser enviados para ao Cabo Sunion.
As barras das celas so feitas de um material extremamente resistente, embora no se saiba a origem do
mesmo. Rumores do conta de que so feitas de Gamnio; outros boatos dizem que o material Oricalco, mas no
h certeza. Todavia, j ficaram presos ali at mesmo cavaleiros de prata e no conseguiram sucesso em destru-
las. Destruir a torre poderia ser uma opo se houvesse uma sada que no levasse a uma queda mortal. Contudo,
h rumores de que um caminho subterrneo secreto leva a uma estrada sinuosa lateral, que acompanha a
montanha e leva para longe do Santurio.
O Cabo Sunion: O Cabo Sunion um local rido e rochoso, com uma vegetao basicamente rasteira
composta de grama, arbustos e pequenas plantas. A mais notvel de suas elevaes termina num alto penhasco
que d para o mar, onde, l embaixo, as ondas batem com estrondo. Na base deste penhasco h uma gruta que
serve de priso, na qual Atena tranca seus inimigos para que, torturados pela gua que todos os dias sobe at
quase alcanar o teto, se redimissem de seus pecados. A grade da priso que existe na entrada da gruta
extremamente resistente, e nenhum ser humano capaz de romper ou envergar suas barras. No topo deste
penhasco, existem, at hoje, as runas de um antigo templo dedicado ao deus supremo dos mares, Poseidon.
O Primeiro Templo do Mestre: Esse um majestoso templo de dois andares. Acima da entrada tm uma grande
esttua de um drago-serpente sustentando um crnio no telhado principal. Essa a mesma imagem no elmo do
Grande Mestre. A escadaria que d acesso ao primeiro templo acima ao grande coliseu. O grande Mestre visto
vrias vezes em uma sacada ao ar livre, com vista para o grande coliseu. Dentro do templo existem vrios
apartamentos onde seria possvel imaginar serem aptos a hspedes. Em seu interior existem vrias cmaras que
do acesso a livrarias do santurio, salas de reunies, e diversos corredores. Em uma dessas cmaras existe uma
enorme pintura de tela retratando o Grande Mestre com trajes vermelhos. Esses quadros foram (provavelmente)
encomendados por Arles (Saga) depois de assumir o poder do Santurio.
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As Doze casas: Princpal local do Santurio. So doze edificaes, uma para cada cavaleiro de ouro. Na srie
original so tratadas como "lugares vazios, apenas vigiados pelos seus respectivos cavaleiros de ouro. Contudo, no
Episdio G so exibidas como verdadeiras moradas, possuindo todo o necessrio para serem a habitao dos
cavaleiros e seus vassalos. No lanamento do mang brasileiro, o nome foi trocado de "Casas" para "Manses.
Sua entrada bem guardada por dezenas de soldados e cavaleiros. No entanto, esta , em si, a primeira
grande morada da deusa. Para passar por esta rea necessria autorizao direta do regente, ou da prpria
deusa e, ainda assim, para poder completar o caminho at o templo ter que conseguir autorizao com os
guardies das casas.
Tais casas representam o traado da Elipse Solar. Elas so defendidas pela elite dos cavaleiros de Athena,
os cavaleiros de ouro. Esse o nico caminho existente para o templo da deusa e dito praticamente
intransponvel por invasores. As casas zodiacais de ries, Touro, Gmeos, Cncer, Leo, Virgem, Libra, Escorpio,
Sagitrio, Capricrnio, Aqurio e Peixes apresentam arquiteturas variadas e distintas, sendo redecoradas por cada
novo defensor a cada gerao. Segue abaixo a descrio de cada casa, seu guardio e as batalhas que so
travadas sobre seus dominios.
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Casa de ries: Protegida por: Mu na poca atual, e Shion na poca do
Lost Canvas (1743). Antes foi protegida pelo lendrio Shion de ries (um
dos cavaleiros mais poderosos da histria) e acredita-se que futuramente
ser protegida pelo discpulo de Mu, Kiki. Aproveitando se tratar da
primeira casa, Mu advertiu os cavaleiros de bronze sobre o poder dos
cavaleiros de ouro e consertou suas armaduras (motivo pelo qual
perderam uma hora). Mais tarde na Saga de Hades, a arena da luta
entre Mu e os cavaleiros de ouro ressucitados por Hades: Afrodite de
Peixes e Mscara da Morte de Cncer.
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Casa de Leo: Protegida por: Aiolia na poca atual, Regulus na poca
do Lost Canvas. Com Aiolia controlado pelo Sat Imperial do Grande
Mestre (Saga), Seiya foi obrigado a travar um violento combate contra
o Cavaleiro de leo, s no sendo morto devido a intromisso de
Cassius, que se sacrificou para inibir o golpe de Ares, trazendo Aiolia
de volta a suas faculdades mentais. No captulo de Hades, a Casa de
Leo cenrio da demonstrao do grande poder de Aiolia, que
derrota cinco espectros usando apenas um golpe. palco tambm do
combate contra Laimi de Verme. Junto com Aiolia moram na Casa de
Leo, num ambiente bem familiar, Garan e Lithos.
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amigos. Milo vendo tal cena, comea a duvidar das intenes do Grande Mestre (Saga) e salva Hyoga, desferindo
um golpe anulador dos efeitos da Agulha Escarlate, o ponto atingido uma estrela que fica sombra de Antares.
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Salo do Grande Mestre: Protegida por: Shion de ries na era atual, Sage
de Cncer na poca do Lost Canvas. Local onde vive o Grande Mestre, lder
dos 88 Cavaleiros. No se pode chegar ao Templo de Atena sem antes
passar por aqui. Durante a saga do Santurio, Seiya de Pgaso e Ikki de
Fnix lutam nesse local contra Saga de Gmeos.
Neste palcio majestoso habita o regente do santurio, o homem destinado a
liderar as hordas sagradas da deusa em sua ausncia. Neste recinto mantm-
se o estilo clssico tradicional visto nas primeiras construes. Aqui so
realizadas reunies e conclios. Todo cavaleiro que deseje se ausentar do
santurio deve pedir permisso ao mestre pessoalmente em seu palcio.
Nele tambm se encontram todo o suporte para organizar as defesas em
eventuais ataques. O hall principal a sala do Trono. Uma sala repleta de
espelhos com uma densa cortina ao fundo. Atrs da cortina existe uma escadaria que leva ao
templo de Athena.
Templo de Atena: Templo onde se encontra a Esttua de Atena. A luz emanada pelo Escudo da
Justia capaz de fazer desaparecer a flecha de Tremy de Sagita que aflige Saori. A Esttua de
Atena, se banhada com o sangue da mesma, tambm pode se transformar na poderosa
Armadura de Atena, a armadura dos deuses, que chamada de Kamui, cujo poder superior a
das Armaduras de Ouro. No Episodio G, sob a esttua de Atena h a cmara do selo, onde est
guardada a Sohma Megas Drepanon do Tit Cronos.
Uma grande esttua da deusa ornamenta o templo, podendo ser avistada de todos os
pontos do santurio. Nela esto contidos muitos segredos antigos e artefatos perigosos. Em sua
base, possvel ver uma entrada que leva aos aposentos da deusa. Esse dito o local mais
protegido da Terra, e a fonte de cosmo que origina o vu que esconde o Santurio do
conhecimento comum. Apenas o grande mestre e aqueles convidados pela deusa podem
adentrar este recinto.
Star Hill: uma colina muito alta e de difcil acesso, no topo h uma construo semelhante a um templo. No
mang The Lost Canvas, o mestre Sage vai ao local para interpretar as estrelas e prever o futuro. Durante a saga
do santurio, Marin de guia vai at o topo de Star Hill e encontra um corpo (no mang, mestre Shion; no anime,
Arles de Altar). Somente a deusa Athena e o Papa possuem permisso para acessar este local.
Biblioteca do Santurio: Com acesso restrito queles que passarem pelas doze casas, a biblioteca do Santurio
uma fonte de conhecimento quase inesgotvel para todos os que l adentram. Tomos e mais tomos antigos e
valiosos ali esto. H uma rea especificamente lacrada deste edifcio qual somente o Papa e a prpria deusa
Athena tm acesso. Conta-se que ali esto guardados os livros que ensinam como manufaturar os selos
abenoados pela deusa.
Antigamente, a biblioteca era cuidada por Lumiere, que posteriormente se tornou amazona de Coroa
Boreal. Durante os ltimos anos, todavia, com a ausncia da amazona, o cavaleiro Mathra de Virgem
responsabilizou-se pessoalmente pela manuteno do local, chegando a fazer viagens a fim de procurar novos
livros para integrar o acervo. Atualmente, uma serva do Santurio, Alysia, a bibliotecria.
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Fonte de Atena: Local descrito apenas na histria lateral Atena! O Grande Amor, publicada na revista Jump Gold
Selection. Trata-se de um pequeno templo no meio de um bosque. Segundo Mu de ries, nos tempos mitolgicos
os cavaleiros que estavam beira da morte eram levados para esse templo para que tivessem uma morte tranquila.
At que um dia a esttua de Atena verteu uma lgrima que caiu no local e um denso bosque se formou no local,
milagrosamente os cavaleiros que ali estavam foram curados. Desde ento, o local passou a ser utilizado como
uma espcie de hospital para cavaleiros gravemente feridos.
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17 3 As Vilas de Rodrio
Situadas aos ps do Santurio e extendendo-se para oeste encontra-se um Complexo de Vilas harmnicas
e definidas, relativamente prximas umas das outras. Construdas diante de uma vista de tirar o flego, a qual
possibilita vislumbrar claramente a tipica geografia Grega, elas se encontram em um relevo montanhoso posto em
contraste com o Mar que castiga o litoral e as escarpas de pedra desde o inicio da Grande Guerra a mais de 2000
anos.
Cada uma das vilas que formam o complexo desenvolve atividades distintas tal como suas fronteiras, tanto
comercialmente quanto culturalmente; embora entre elas exista uma intensa relao de coexistncia que supre de
modo equilibrado as necessidades de cada uma e do Grande Santurio de Atena.
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nato ao artesanato, transformando materiais brutos como: fibras, vinhas e razes, em mveis, enfeites e roupas que
at mesmo reis no hesitariam em comprar.
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17 4 A Hierarquia da ordem de Athena
Podemos considerar que o santurio como um pas independente dentro da Grcia, com um governo e
tipo de vida independente de toda a Grcia. Sendo assim encontramos uma condio social muito diferente das
conhecidas por nos no mundo real, por este motivo como em toda comunidade, o santurio possui sua prpria
pirmide social que define a sua Hierarquia. O critrio para se definir a camada social nos domnios de Athena so:
Poder, Armaduras (Ouro, Prata , Bronze) , e a participao do dia a dia do santurio.
Vale lembrar que os cavaleiros so ainda pessoas comuns, mais que nasceram com um dom especial, a
capacidade de captar as energias da natureza para fundi-la ao seu corpo e esprito para fazer o seu cosmo explodir.
Sendo seres humanos todos os cavaleiros precisam usar armaduras durante os combates caso o contrario
acabaro sendo torrado pela energia emanada dos ataques feitos pelos adversrios, o material que a armadura
feita, diferencia o poder de resistncia, pois as de ouro so as mais resistente logo depois vem as de prata e por
ultimo as de bronze.
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17 4 As Leis da Justia - Bases do Santurio
1 Tratamentos a deusa Athena: Na presena da Deusa, espera-se que o individuo se comporte devidamente.
Insolncia no ser facilmente tolerada e punies no sero economizadas.
Ao entrar na presena da deusa se comporte da seguinte maneira:
Ajoelhe-se perante a Athena em sinal de respeito.
Sempre se apresente dizendo seu nome e sua constelao guardi.
Trate-a como Minha deusa Athena, e posteriormente (como sinal de respeito) Minha Senhora nos
demais dilogos.
Aguarde a resposta de Athena, e at que ela permita que saia, fique ali.
2 Hierarquia no Santurio: O Cavaleiro deve obedincia primeiramente a Atena, seguida pelo Mestre do
Santurio, o Oficiante do Santurio, enquanto este estiver substituindo o Mestre do Santurio, os Cavaleiros de
Ouro, prata e por ltimo seu respectivo mestre. O treinamento geralmente feito por um Cavaleiro de hierarquia
superior;
Atena
Mestre do santurio
Oficiante do Santurio (Cavaleiro de Altar).
Cavaleiro de Ouro
Cavaleiro de Prata
Cavaleiro de Bronze
Outros Cavaleiros (Aprendizes e Soldados)
Pessoas comuns que vivem no santurio.
3 Leis acerca das vilas de Rodrio: O Santurio e as Vilas de Rodrio possuem uma enorme importncia para a
Deusa. Todos os seus habitantes - incluindo os cavaleiros - devem trabalhar para manter a ordem. Entenda por
ordem: limpeza, integridade estrutural, bem estar dos moradores, entre outros. Cabem aos soldados serem
responsveis pela manuteno das estruturas dos templos e casas zodiacais sobre a superviso dos cavaleiros
(Ouro, prata e Bronze).
O Templo e as Vilas seguem um modelo de sociedade parlamentarista, seguindo as ordens de Atena e com
o Grande mestre agindo como seu ministro, com auxilio nas vilas cujas ordens so dadas pelo conselho de quatro
Arcontes eleitos pelo povo de cinco em cinco anos, agindo como o parlamento.
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4 Lei das Mscaras das Amazonas: Mscaras so necessrias apenas em pronunciamentos ou reunies
excepcionais enquanto estiverem dentro do Santurio, ou durante combates. Em momentos de descanso, de
trgua, de baixa viglia ou tempo livre, no obrigatrio o seu uso. A questo do tabu quanto a um guerreiro ver o
rosto da amazona, caso no qual a amazona dever am-lo ou mat-lo fica a critrio do (a) jogador (a) que
interpret-la. Alguns podem ter recebido esta educao e levaram-na frente como um "cdigo", mas no ser
obrigatrio, e sim facultativo.
Caso descida utilizar a regra, siga a seguinte lei: A Amazona deve dar seu rosto ao homem o qual escolher
amar, o gesto representado pela entrega da mscara a este homem (feito que deve ser realizado discretamente),
e significa que a Amazona est ofertando sua vida a ele (no existe volta, uma vez realizada a entrega a Amazona
dever amar o escolhido at sua morte).
5 Traio ou quebra de cdigo de Conduta: Atena tem uma conexo especial no s com seus seguidores, mas
para com toda a humanidade. A vontade de Atena prosperar a paz universal, sendo ela a nica deusa (podem
haver exceses) que acredita no amor dos humanos. Os seus cavaleiros devem seguir essa vontade. Em caso de
traio, o individuo ser submetido a um julgamento nas Vilas de Rodrio onde a sentena varia de acordo com o
ato do traidor, chegando ao extremo da condenao Priso do Cabo Sunyon. Se por acaso o infrator no se
encontrar no domnio citado, uma equipe especializada ser enviada a sua procura.
6 Uso de Armadura no Santurio: Apenas durante cerimnias (reunies evocadas por Athena ou pelo Patriarca,
ou alguma celebrao oficial) e combates, ser obrigatrio o seu uso, e enquanto estiverem protegendo as doze
casas. Nas demais situaes, dependendo da necessidade, a escolha ser do portador. Porm, vale lembrar que
havia uma nfase (principalmente na saga original) em s utilizar a armadura quando fosse estritamente necessrio,
ou seja, quando a vida do portador corresse perigo, e que ele no deveria us-la por motivos egostas. Ento, vale
citar essas nuances.
7 Cdigo de Honra nos combates: Lutas 1x1 lei entre os cavaleiros de Athena, s sendo permitido um combate
em maior nmero quando o prprio inimigo desejar (ou seja, se ele mesmo provocar, dizendo "podem vir todos
contra mim"). No mais, uma luta vencida num 2x1 ou 3x1 no gerar qualquer punio direta para os participantes,
mas sua reputao (honra) ser muito abalada. Dependendo do orgulho das armaduras, elas podem at mesmo se
recusar a proteg-los durante algum perodo ou para sempre (a critrio do Narrador). Quando o oponente for
claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver uma atenuao nos efeitos de perda de reputao
supracitados.
8 Regras para o uso da Exclamao de Athena: A Exclamao de Athena (ou Sopro de Athena) consiste no
acmulo de energia csmica de trs cavaleiros de ouro, em uma posio caracterstica, que faz com que eles
brilhem em unssono e gerem uma esfera de energia devastadora. Ela conta como um ataque de gasto csmico
muito alto (25% para cada um, o que d 75% no todo) e gera um dano brutal de 150% contra oponentes de mesmo
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nvel (que o bastante para matar oponentes de mesmo nvel que estiverem na rea, e at alguns oponentes mais
fortes) - embora tanto gasto csmico e dano possam ser maiores, de acordo com as circunstncias e o critrio da
Narrao, por ser uma circunstncia extrema. Para executar esta tcnica proibida, deve-se ser pelo menos um
cavaleiro de Ouro (seja temporariamente ou definitivamente, ou seja, o stimo sentido em seu controle pleno 5).
Outro pr-requisito ser um cavaleiro de ouro, pois esta tcnica no pode ser aprendida por algum que no traje
(ou tenha trajado) uma vestimenta dourada. O problema que o acmulo de energia extremamente irregular e
perigoso, e por mais de uma vez ele j causou tragdias (j que a rea afetada costuma ser bem maior que o
normal quando a energia explode). Devido a isso, Athena proibiu esta tcnica. Embora todos os cavaleiros de ouro
consigam fazer sua energia ressonar, e no precise "aprender" a utiliz-la, seu uso muito perigoso. Ainda assim,
no foram poucas s vezes, durante a histria, que os generais de Athena recorreram a esta tcnica para vencer
um oponente muito superior. Normalmente, cavaleiros que recorram a esta tcnica levianamente so severamente
punidos, sendo as punies mais leves o banimento e a mais grave a execuo sumria. Um cavaleiro de ouro que
no esteja utilizando sua armadura de ouro (ou alguma armadura de nvel similar) no momento em que executar a
Exclamao de Athena receber pelo menos 50% do dano que a tcnica causar (pode ser maior, a cargo da
Narrao).
9 Servos nas doze casas: So permitidos, contanto que com o conhecimento do Patriarca. Geralmente todos os
servos devem, pelo menos, ser soldados rasos, ou possuir o mnimo conhecimento tcito sobre a cosmo-energia
(mesmo que no consigam desenvolv-la), para que possam pressentir o perigo. Cada cavaleiro de ouro pode ter
tantos servos quanto desejar, mas deve zelar pela segurana e subsistncia deles.
10 Cavaleiros de Ouro e suas Casas Zodiacais: Os Cavaleiros de Ouro tem autorizao para vagar pelo
Santurio, mas caso alguma coisa acontea com sua Casa zodiacal durante uma ausncia, a responsabilidade ser
toda do individuo. A obrigatoriedade de presena s existe quando sob ataque.
11 - Trnsito de Soldados pelo Santurio: Como todos os Soldados so recrutados pelo Patriarca, eles no
possuem restries de movimentao entre as doze casas (vide, tambm, que representariam uma ameaa
pequena, mesmo se fossem corrompidos). Assim, eles podem desempenhar as mais diversas tarefas para o
Santurio e muitas vezes servem de mensageiros entre o Patriarca e seu exrcito. Dependendo da situao, os
Soldados tambm podem executar tarefas para os cavaleiros de ouro, mas isso no uma situao comum.
12 Leis Sobre invasores: Aqueles que no pertencem ao Santurio nem aos Cavaleiros de Atena, no tem
autorizao para perambular pelo Santurio e suas imediaes. Qualquer um fora dos termos de um convite ou
visita (com aviso antecipado) ser considerado invasor.
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13 Caminho Secreto entre o 13 Salo e a entrada do Santurio: Existe um caminho secreto e mais rpido entre
as montanhas que rodeiam o Santurio, mas no uma trilha fcil. Ela conduz quase diretamente ao Templo de
Athena, interligando todas as casas do zodaco (pode-se chegar a qualquer casa atravs dela) e, por isso, poucos
tm conhecimento dela. Somente os cavaleiros de Ouro, o cavaleiro de prata de Altar, o Patriarca e a prpria
Athena sabem de sua existncia e como utiliz-lo, j que ele se torna extremamente til em casos de urgncia.
Excepcionalmente, esse conhecimento pode ser repassado a outro cavaleiro, caso haja necessidade, mas isso no
muito comum (Marin, na saga original, conhecia o caminho, mesmo sendo a amazona de guia. Provavelmente
Aioria lhe ensinou). A punio para uso no autorizado varia bastante, sendo a menos grave o infrator ser trancado
por alguns dias na masmorra do Santurio e ter o conhecimento do caminho secreto removido mentalmente e, caso
a anterior no funcione, a mais grave ser condenar o infrator morte. Todavia, a prpria deusa pode se apiedar do
infrator e perdo-lo pela infrao, dependendo da situao.
14 Acesso a Star Hill: Somente Athena, o cavaleiro de Altar e o Patriarca possuem acesso a Star Hill (e
biblioteca secreta que l existe que no como a biblioteca comunal do Santurio). Em alguns casos, um cavaleiro
de ouro ou outro servo proeminente do Santurio pode ser convidado a ir at este lugar, geralmente acompanhado
do Patriarca, de Athena, ou de ambos. A punio para quem entra em Star Hill sem ser convidado depende da
situao. Existe uma diferena entre um cavaleiro iniciante, que no conhece o Santurio, cometeu um equvoco, se
perdeu e parou em Star Hill, e um cavaleiro experiente, que pretende usar Star Hill para propsitos egostas. Ento,
possveis punies, estudadas caso a caso, seriam apenas uma advertncia, alguns dias na masmorra, talvez a
destituio do cargo temporariamente at que cumprisse certa pena (que o Patriarca determinaria. Talvez o
cavaleiro prestasse servios como um soldado comum), banimento do Santurio ou, em casos extremos, a morte.
15 Apresentao dos cavaleiros ao Patriarca: Todos os cavaleiros, no importando o rank ou armadura que
possuem, devem se apresentar ao GM sempre que chegarem ao Santurio, seja pela primeira vez, aps voltar de
um tempo de trgua ou aps cumprir uma determinada misso.
Exceo s ser permitida pela prpria Deusa, em sugesto dada por ela prpria ao jogador. Pedidos do
jogador para que a apresentao no seja interpretada risca em um tpico pode ser considerada pelo Staff, mas
no ser garantido aceitarmos. Se for irrelevante ou no gerar consequncias, a apresentao pode ser tratada
como um evento "automtico", mas isso dever ser conversado com o Staff e a disponibilidade para tal ser
colocada em xeque. Nenhum jogador poder simplesmente "determinar" isso. Se nada for dito, ele deve se
apresentar/reapresentar em um tpico parte, sempre que chegar ao Santurio.
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16 Uso de Armas: Cavaleiros de Athena no usam armas. Logo, armas brancas comuns so proibidas, bem como
artefatos blicos que sejam incorporados pelos cavaleiros sem relao alguma com suas armaduras. Armas ou
acessrios que existam no conjunto das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes de Andrmeda) tm
seu uso permitido normalmente, pois foi assim que Athena as idealizou h tempos. Quanto s armas de Libra, elas
so uma exceo. Como no um conjunto simples de armas, e sim um arsenal, as armas de Libra podero ser
usadas livremente pelo portador da armadura de Libra para que ele possa se defender quando necessitar (segue a
mesma regra para o uso da armadura). Porm, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que os demais
cavaleiros de ouro utilizassem tambm as armas de Libra para os mais diversos propsitos. Por seu imenso poder
de ataque e ressonncia com o cosmo dos dourados, elas so as armas perfeitas, mas somente podero ser
usadas pelos demais cavaleiros de ouro quando Athena assim lhes permitir. Algumas situaes de exceo podem
acontecer, como por exemplo, para os Soldados, que ainda no tm poder o bastante para se defender, ou em
situaes excepcionais, como a necessidade de um treinamento armado especfico, mas ambas as situaes
devem ocorrer somente com a autorizao do Patriarca.
17 Lei acerca da autoridade final: A palavra de Atena lei e deve ser obedecida independente da situao,
mesmo que infrinja as regras aqui citadas. O Grande Mestre do Santurio como seu representante tambm exerce
voz de comando, entretanto deve seguir as regras, sua palavra tambm Lei a menos que a prpria Deusa se
oponha.
Obs.: Todos os Cavaleiros sem excesso recebem treinamento de alguma forma, lembre-se de detalha-lo na ficha
de Personagem.
No h restrio dos locais de treinamento, nem localizao das Armaduras, entretanto no se esquea de
que as armaduras desafiam seu novo portador antes de aceit-lo, pois so entidades vivas e com vontade prpria!
Ningum faz escolhas por uma armadura ou aceito imediatamente, relate isso na sua histria.
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110
CAPTULO 6
Problemas no Santurio 1:
Eplogo
O mestre do Santurio tenta matar a reencarnao da deusa Atena, mas impedido por
Aioros, o Cavaleiro de Ouro de Sagitrio. O cavaleiro acusado de traio e assassinado por
outro cavaleiro de ouro Shura de Capricrnio. Antes de falecer, Aioros entrega a deusa aos
cuidados de Mitsumasa Kido, que a cria como sua neta no Japo, e decide adotar (verso
anime) diversos rfos para que futuramente vinhesem a se tornar cavaleiros de Atena.
Algum tempo depois da morte de Aioros, os orfos so convocados pela Fundao Kido e
so enviados a diversas partes do mundo para treinar com poderosos mestres e serem capazes
de se tornar cavaleiros de bronze, guerreiros que utilizam armaduras, que possuem poderes
incrveis, e que so capazes de usar a energia chamada cosmo, tonando-se assim os grandes
defensores da Deusa Athena.
Quatorze anos aps a morte de Aiolos, dez rfos selecionados por Mitsumasa Kido
retornam ao Japo como legtimos cavaleiros de bronze. A pedido de Mitsumasa, que falecera
antes do retorno dos cavaleiros, Saori organiza um torneio tendo como prmio a armadura de
ouro de Sagitrio. A Guerra Galctica realizada em uma arena da Fundao Kido chamada de
Coliseu.
A Guerra Galctica, um torneio que tem como prmio a aclamada armadura de ouro de
sargitrio, comeou, mas nem todos os participantes chegaram. Enquanto o torneio comea um
jovem garoto chamado Seiya luta com o gigante Cssios pelo direito de possuir a armadura de
bronze de pgasus, e aps uma luta empolgante consegue obter a armadura e o direito de
participar da Guerra Galctica.
A Saga do Santurio foi dividida em cinco captulos. Neste Suplemento descreveremos o
Torneio Galactico e seus respectivos protagonistas.
111
Coliseu: Fundao Graad (ou Kido no anime)
O Coliseu Graad era uma rplica do Coliseu de Roma criada pela Fundao Graad. Nele
ocorreu a Guerra Galctica pela Armadura de Ouro de Sagitrio.
Sua estrutura contava com a adio de uma cpula mvel que se projeta sobre a
abertura, arquibancadas, um ringue central com uma espcie de altar que exibia as Armaduras
dos concorrentes e tambm a Armadura de Sagitrio.
O Coliseu era equipado com grandes aparatos tecnolgicos, como um telo que
consegue acompanhar a velocidade dos lutadores e medir a presso e o impacto dos golpes dos
Cavaleiros, bem como qualquer tipo de alterao de temperatura e outros. Existe tambm um
enorme laboratrio nos subsolos do coliseu, que servem com pontos de pesquisas sobre as
armaduras. Quando o Santurio resolve atacar Saori Kido e os Cavaleiros de Bronze, o Coliseu
destrudo por Jamian, Capella, Dante, Shaina e Algol.
112
Os Cavaleiros de Bronze
Obs: June de Camaleo no participa da Guerra Galctica, mas mesmo assim ela ser inclusa junto aos
outros cavaleiros de Bronze do torneio. Essa apenas uma forma de organizar o suplemento.
113
Caractersticas
Os Cavaleiros de Bronze ocupam a menor hierarquia dentre a ordem dos Cavaleiros de
Athena, so os Soldados de linha de frente do Santurio, possuem alguns dos maiores espritos
dentre toda a ordem, so especialmente queridos pela Deusa Athena e o Cardeal Grande
Mestre, pois so aqueles que mais constantemente arrisco suas vidas em nome da justia e
paz. Eles podem ser vistos como chefe de pelotes de alguns soldados rasos do santurio (no
mximo 5 soldados).
Em destaque est o cavaleiro de pgaso, pois sua armadura tem uma ligao especial
com Atena e Hades desde as eras mitolgicas. Pgaso sempre o cavaleiro mais leal a Atena,
e embora no sendo o mais forte, com a ajuda de Atena, vira o protagonista da guerra. Um fato
interessante, que o cavaleiro de Pgaso sempre morre, mas renasce na mesma era que Atena
e Hades. Mas isso no significa que so menos importantes ou que seus cavaleiros so mais
fracos. Tambm podemos destacar a armadura de Fnix. Embora seja uma armadura de
bronze, pra us-la, o cavaleiro deve ter seu cosmo equivalente ao de um Cavaleiro de Prata (ou
at mesmo Ouro). Talvez por isso ela s tenha sido vestida por uma nica pessoa. Isso tambm
explica porque Ikki no encontrou dificuldades para vencer Cavaleiros de Prata. Ele era muito
superior a eles.
Os Cavaleiros de Bronze formam a patente mais baixa do exrcito de Atena. Como o
controle da essncia do Cosmo destes Cavaleiros ainda de nvel bsico, os Cavaleiros de
Bronze possuem fora sobre-humana e uma velocidade mxima de mach 1.
Regras de Criao de um Cavaleiro de Bronze (opcional): usa as mesmas regras de Street
Fighters, de modo que o Chi representa seu Cosmo. No entanto, um Cavaleiro construdo com
7/6/5 Atributos, 8/6/4 Habilidades, 5 Antecedentes, 10 Tcnicas e 8 pontos em Manobras
Especiais. Um Cavaleiro geralmente aprende as mais variadas Tcnicas de combate em seu
treinamento, portanto, recomenda-se que o Cavaleiro seja treinado em Jeet Kune D (mas h
excees). Mesmo assim, um Cavaleiro de Bronze pode escolher mais um Estilo. Independente
do Estilo que escolher, um Cavaleiro de Bronze tem um bnus de +2 em Cosmo (Chi). Por fim,
um Cavaleiro construdo com 25 pontos de bnus.
Dificuldade para Stimo Sentido: +2
114
SEIYA DE PEGASO
Personalidade: Voc no luta por glria ou pela armadura, e sim porque quer ver sua irm
novamente. Voc age impulsivamente, mas quando a situao requer que voc pense antes de
agir, voc o faz. Nos combates, age de forma ocasional, de acordo com o poder do inimigo que
vai enfrentar.
Aparncia: Seiya de mdia estatura. Ele tem cabelos curtos e castanhos. Usa roupas
ocasionais e sempre divertido. Mas quando se fala de sua irm, sua atitude muda
repentinamente.
115
Cosmus, Energy Cosmus, Pegasus Ryu Sei Ken (Berseker Attack), Pegasus Sui Sei Ken
(Berseker Attack), Pegasus Rolling Crash.
Combo: Hyperfist para Pegasus Ryu Sei Ken; Pegasus Ryu Sei Ken para Pegasus Ryu Sei Ken
(dizzy); Movimento para Pegasus Rolling Crash.
Renome: Glria 4, Honra 7.
Cosmo 7, Fora de Vontade 8, Sade 13
Novas manobras:
116
Seiya concentra vrios meteoros em um nico ponto, formando um imenso cometa. o
seu golpe mais forte. Ele usa apenas em ocasies de extrema dificuldade e desespero!
Sistema: Funciona como um Improved Fireball seu alcance de Raciocnio + Foco.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: nenhum.
117
SHIRYU DE DRAGO
Aparncia: Shiryu alto, e tem longos cabelos negros. Usa roupas orientais e age com grande
seriedade, em qualquer coisa que esteja fazendo. Shiryu se mostra muito sereno e taciturno.
118
Combos: Bloqueio para Power Uppercut para Rozan Shoryu-h (Dizzy); Jumping Short para
Strong para Dragon Punch (Dizzy); Jab para Forward para Rozan Ryu-hisho (Dizzy).
Renome: Honra 7, Glria: 5.
Chi 7, Fora de Vontade 7, Sade 13
Shiryu tem um ponto fraco: o corao. Nele, o Heart Punch causa dano normal (a menos que
seja bloqueado). Um golpe mirado em seu corao (de acordo com o Narrador) no absorvido
pelo seu Vigor, e se atordo-lo, seu corao pode parar de bater.
Novas Manobras:
119
Pr-requisitos: Apresamento 3, Foco 5
Pontos de Poder: Elemental gua, Karat Shotokan, Kung Fu 3, Jeet Kune D 4.
Golpe secreto de Shiryu, cujo uso havia sido proibido pelo Mestre Ancio. Nele, Shiryu
agarra o inimigo por trs e lana ambos para os cus. um golpe capaz de derrotar qualquer
oponente, mas o atrito causado durante a subida acaba queimando a ambos.
Sistema: o lutador corre a toda velocidade para o hexgono do oponente, o segura, e salta no
ar. O Cosmo serve como combustvel para o cavaleiro de Drago atingir o alto cu. A vtima
pode fazer um teste resistido de fora versus a fora do atacante para tentar se libertar. Se
falhar levar todo o dano diretamente. Metade do dano agravado e absorvido apenas com
Metade do vigor. A desvantagem desse golpe que o dono da manobra tambm leva o dano
igualmente com a vtima.
Custo: 2 Cosmo, 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -2
Dano: +7 (metade do dano agravado)
Movimento: +2
120
HYOGA DE CISNE
Personalidade: Voc exibido e extremamente confiante pela sua habilidade, por desconhecer
muita coisa. Na verdade, voc um dos mais bem preparados Cavaleiros de Atena, mas
desconhece a diferena de seu poder com o dos Cavaleiros de Prata ou de Ouro. Visita
periodicamente o corpo de sua me, que permanece intacto nas guas glidas da Sibria.
Aparncia: Hyoga alto, e muito bonito. Tem cabelos loiros altura dos ombros e uma voz
imponente. Usa roupas azuis, representando os poderes do gelo. sempre visto com um olhar
confiante e postura imponente.
121
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Spinning Foot Sweep, Slide Kick, Jump,
Kippup, Throw, Missile Reflection, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Ice Blast, Aurora Thunder
Attack, Diamond Dust (Berseker Attack), Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch.
Combos: Esquives para Slide Kick para Kholodnyi Smerch (Dizzy); Jab para Strong para
Forward; Slide Kick para Juping Strong para Spinning Foot Sweep; Ice blast para Diamond Dust
para Aurora Thunder Attack (Dizzy)
Renome: Glria 5, Honra 6.
Cosmo 7, Fora de Vontade 7, Sade 13.
122
soltar das placas de gelo igual ao dano sofrido.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
Siberian Touch
Pr-Requesitos: Foco/Elemental Gelo 2 Ice Blast.
Pontos de Poder: Glimae 2, Outros 3.
Um lutador que domine muito os poderes do gelo pode invoc-
los durante seus ataques normais. Assim funciona o Siberian
Touch, onde o lutador soca e chuta podendo congelar os
oponentes da mesma forma que o Ice Blast.
Sistema: Pode ser usado em conjunto com qualquer Soco,
Chute ou Apresamento bsico. O personagem gasta 1 Cosmo e
123
adiciona a manobra os efeitos do Ice Blast.
Custo: 1cosmo.
Velocidade: (veja descrio acima).
Dano: nenhum (veja descrio acima).
Movimento: (veja descrio acima).
124
IKKI DE FNIX
Personalidade: Voc sarcstico, e tem raiva de tudo e de todos. No suporta quem cruza o
seu caminho. No entanto, dentro de voc ainda existe o velho Ikki, piedoso e com alguma
compaixo. Despert-lo vai ser uma tarefa difcil para os outros Cavaleiros.
Aparncia: Ikki alto, robusto e de imponente aparncia. Ele tem cabelos um pouco longos e
negro-azulados. Veste a armadura de Fnix e tem uma voz alta e de meter medo!
125
Combos: Flaming Fist (jab) para Heat Wave para Phoenix Hyoku Ten Sh (Dizzy); forward
para Power Uppercut para Foot Sweep; Esquives para Burn Knucle para Phoenix Houou
Guenma-Ken (Dizzy).
Renome: Glria 7, Honra 4.
Chi 8, Fora de Vontade 7, Sade 14
126
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
O golpe vem do sentido 6 de Ikki. A tcnica pode ser implantada com um soco ou um
dedo. Ikki corre para o adversrio (s vezes ele no corre), e estendendo o brao passa bem ao
seu lado e, concentrando seu cosmo em um ataque de raio laser, lhe envia uma fina projeo de
energia na frente, que atravessa seu cerebro e ataca o sistema nervoso. E da acontece a iluso
de Fnix, que manipula o subconsciente do inimigo para tortur-lo com os seus piores medos,
destruindo a sua capacidade reativa, defensiva e ofensiva.
Sistema: Essa manobra especial possui dois efeitos, que fica a critrio do personagem. No
primeiro efeito, todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem
ter sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro
de Fnix. Se a vtima falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno pelo
efeito das iluses da fnix. No segundo efeito a vtima alm de ficar paralisado recebe dano,
sendo absorvido com Honra ao invs do vigor (perceba que em oponentes desonrados o dano
sofrido ser maior).
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: +3 (Ver descrio acima)
Movimento: +0 (Ver descrio acima).
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SHUN de ADRMEDA
Personalidade: Voc no gosta de lutar. Sabe quando vencer e quando perder, e tenta
solues pacficas para tudo. Voc quer mais do que tudo reencontrar seu irmo Ikki, e no
participa do torneio por outro propsito.
Aparncia: Shun bonito, e faz muito sucesso com as mulheres. Tem um jeito meigo e pacfico,
mas isso no provoca nenhuma piedade em seus oponentes. Shun tem uma voz suave e
sempre busca as solues mais amigveis para os problemas.
128
Combos: Rolling Defense para Nebula Chain para Thunder Wave (Dizzy); Esquives para Foot
Sweep para Nebula Storm (Dizzy).
Renome: Honra 6, Glria 4.
Cosmo 8, Fora de Vontade 6, Sade 12
129
cargas eltricas de 10.000 volts ao contato com o corpo da vtima. Simultaneamente, a corrente
de ponta circular fica inativa, preparada para proteger o corpo de Shun a qualquer instante.
Sistema: Funciona como a manobra corrente de Andrmeda, exceto que, alm do oponente no
poder se esquivar com manobras areas como jump, sofre Knockdown se causar dano.
Custo: 2 Cosmos.
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: nenhum.
130
Nebolous Storm (Tempestade Nebulosa).
131
JABU DE UNICRNIO
Aparncia: Jabu tm uma ligeira similaridade com Seia de Pegaso. Normalmente visto
trajando roupas na cor lils (cor tambm da sua armadura de Unicrnio).
132
.Renome: Honra 5, Glria 4
Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Sade 12
133
BAN DE LEO MENOR
134
ICHI DE HIDRA
135
Habilidades: Prontido 2, Intimidao 1 Interrogao 2, Perspiccia 2, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 1, Liderana 1, Furtividade 3, Elo com Armadura 2, Investigao 1, Mistrios 2, Estilos
2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 1 (Saori), Sensei 2.
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Haymaker, Forward Flip Knee, Foot Sweep, Jump,
Kippup, Esquives, Throw, Mellow Poison (Golpe encontrado na armadura de Hidra).
Combos: Esquives para Forward Flip Knee para Mellow Poison (Dizzy); Forwar Flip Knee para
Foot Sweep para Haymaker.
Renome: Honra 5, Glria 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 6, Sade 11
GEKI DE URSO
136
Ele reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de
Leo Menor e Nachi de Lobo, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e
Saori dos soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
Tambm visto na saga de Hades, quando Thanatos o deus da morte, ataca Seika, Geki
se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.
NACHI DE LOBO
137
adiada pois Ikki de Fnix no havia voltado ainda. Quando Ikki finalmente retorna, Nachi exige
uma luta, mas acaba perdendo antes mesmo de mostrar suas habilidades, cedendo ao Golpe
Fantasma de Fnix.
Depois de sua derrota, Nachi retornou Libria para aprimorar suas tcnicas. Ele
reaparece com outros Cavaleiros de Bronze: Jabu de Unicrnio, Ichi de Hidra, Ban de Leo
Menor e Geki de Urso, e o quinteto viaja para o Santurio. L, eles salvam Tatsumi e Saori dos
soldados que os atacavam e os protegem at a derrota de Saga de Gmeos.
No comeo da Saga de Hades, Nachi tem a misso de proteger a parte externa do
Santurio juntamente com Ichi. Eles investigam o desaparecimento dos restos carnais dos
Cavaleiros mortos em batalhas no cemitrio do Santurio e o defendem dos Espectros de Hades
enquanto Seiya de Pgaso e seus companheiros se aventuram no inferno. Depois, quando
Hades, o deus da morte, ataca Seika, Nachi se projeta na frente da irm de Seiya, protegendo-a.
JUNE DE CAMALEO
138
conquistou a Armadura de Andrmeda e partiu para o Japo, deixando-a para trs.
Pouco tempo depois de completar seu treinamento e adquirir a Armadura de Camaleo,
seu mestre foi morto por Afrodite de Peixes. Com seu lar destrudo, June parte para impedir
Shun de enfrentar o Santurio. Apesar de respeitar os sentimentos dela, Shun decide prosseguir
assim mesmo e a deixa inconsciente aps uma pequena batalha.
June no passa por grandes alteraes em sua apario no anime, com a exceo de
que ela vista lutando com Shun (no mang, ela somente aparece inconsciente aps o
confronto). Logo aps sua derrota, June tenta ajudar Shun contra os ataques de Leda e Spica,
mas nocauteada rapidamente pelo segundo.
A seguir, Shun a deixa na Manso Kido para descansar at seu retorno. Durante seu
repouso, ela recebe a visita de Marin de guia e a informa que os Cavaleiros de Bronze haviam
partido para o Santurio.
Habilidades de luta
June, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. June no utiliza tcnicas especiais durante sua participao no
enredo, mas sua Armadura permite a utilizao de um chicote como arma.
139
Hierarquia
40
CAPTULO 10
Hierarquia
41
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 3 (Ikki e depois Jango).
Tcnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw.
Combos: Jab para Strong para Fierce (Dizzy); Dive Kick para Back Flip Kick para Spining Back
Fist.
Renome: Honra 4.
Chi 2, Fora de Vontade 4, Sade 10.
42
Soldados Rasos 3.
Existem mais dois grupos principais, com trs cavaleiros negros cada, so identificados,
sendo os dois liderados por Jango. O primeiro grupo foi derrotado por Ikki de Fnix, j o segundo
foi derrotado por Seiya de Pgaso, Shun de Andrmeda e Hyoga de Cisne. Eles possuem
habilidades um pouco melhores que os cavaleiros de Fnix Negros.
Cavaleiro Negro 1
Cavaleiro Negro 2
Cavaleiro Negro 3
44
Atributos: Fora 3, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 2, Percepo 2,
Inteligncia 3, Raciocnio 2.
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw, Energy Cosmus.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Dive Kick para Back Flip
Kick.
Renome: Honra 4.
Chi 2, Fora de Vontade 3, Sade 9.
45
10 1 Os Cavaleiros do Apocalipse
46
Manobras Especiais: Power Uppercut, Flying Punch, Hyperfist, Throw, Foot Sweep, Jump,
Kippup, Energy Cosmus, Cosmus Blast, Ankoku Ryu Sei Ken.
Combo: Hyperfist para Ankoku Ryu Sei Ken (Dizzy).
Renome: Glria 4, Honra 1.
Cosmo 4, Fora de Vontade 5, Sade 11.
Novas manobras:
47
Shinadekuro de Drago Negro
Histrico
48
Chi 5, Fora de Vontade 5, Sade 11
Air Blast
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Elemental
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la contra seus oponentes. Esta
rajada surge do nada e frequentemente pega os oponentes desatentos sem defesa.
Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso limpa at o alvo. O alcance da
rajada igual Inteligncia + Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast
tratado como um projtil, ele no visvel aos olhos comuns. Apenas aqueles lutadores que
fizerem um teste de Luta s Cegas com sucesso (Percepo + Luta s Cegas) podem tentar
interromper este ataque com sua prpria manobra.
Custo: 1 Cosmo
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
49
Jido de Cisne Negro
Histrico
50
Tempestade Negra de Gelo / Nevasca das Trevas (, Black Blizzard
(Mang) ou Ankoku Blizzard (Anime) ): Cisne Negro faz com que cristais de gelo negros caiam
do cu, disparando em seguida um golpe congelante com os punhos, similar ao P de
Diamante. Os cristais de gelo negro do golpe, so capazes de congelar at as chamas, segundo
o Cisne Negro. Neste caso apenas consideremos que ele possua a manobra bsica ice blast
para o seu golpe.
Andrmeda Negro
Histrico
51
cavaleiro insensvel.
Ele enfrenta Shun de Andrmeda na Caverna dos Ventos, no Monte Fuji, no Japo, no
desafio de Ikki de Fnix aos Cavaleiros de Bronze. Andrmeda Negro ficou responsvel pelo
corpo da Armadura de Ouro de Sagitrio. Foi um inimigo terrvel para Shun de Andrmeda, j
que o atacou quando ele estava em uma situao difcil, tentando salvar Seiya de Pgaso que
havia cado do penhasco por causa da Morte Negra do Pgaso Negro. Seiya, que estava vendo
seu amigo em uma situao difcil, acabou cortando as correntes de Shun. Tal fato fez despertar
a ira em Shun, que acabou vencendo facilmente o Andrmeda Negro. um cavaleiro totalmente
frio, que no tem pudor de atacar os seus inimigos sejam quais forem as condies em que ele
se encontra.
Habilidades de Luta
52
Ritahoa de Fnix Negro
Histrico
53
Pr-requisitos: Foco 5, Manipulao 4.
Pontos de Poder: Jeet Kune D, Kabaddi, Baraqah, Soul Power 4; Outros 5.
Fnix Negro dispara um golpe similar ao Golpe Fantasma de Ikki, causando alucinaes
em seu oponente. O inimigo sofre com uma alucinao que uma Fnix de cor Negra o
estrangulando com suas garras. Mas por um lado esse Golpe Fantasma mais fraco do que o
do Ikki, pois provavelmente s usa essa alucinao.
Sistema: Todos dentro da viso do usurio (Raciocnio + Foco) que receber o golpe, devem ter
sucesso em um teste resistido de Fora de Vontade contra Manipulao + Foco do cavaleiro de
Fnix Negro. Se a vtima falhar no teste, ficar automaticamente paralisada no prximo turno
pelo efeito das iluses da fnix negra.
Custo: 2 Cosmo.
Velocidade: +0
Dano: (Ver descrio acima).
Movimento: +0 (Ver descrio acima).
54
10 2 Os Chefes da Ilha da Rainha da Morte
Guilty
Guilty um misterioso guerreiro do sculo XX, que treinou
Ikki de Fnix na Ilha da Rainha da Morte.
Histrico
Ele acredita que o dio a verdadeira fonte de fora do ser humano e tentou plantar no
corao de Ikki um dio por tudo e todos. Na ltima luta contra Ikki, atingiu acidentalmente sua
filha Esmeralda e a matou. Ele no se importou com isso e acusou Ikki pela morte dela. Ikki teve
muito dio e o matou, passando a liderar a ilha da rainha da morte. Ele revela o segredo de
Mitsumasa Kido nos ltimos instantes de sua vida.
De acordo com Esmeralda, Guilty no era malfico anteriormente e ficou assim desde que
foi ao Santurio falar com o Grande Mestre. Provavelmente, foi dominado pelo Sat Imperial de
Saga de Gmeos. informado que ele era um Cavaleiro de Atena, contudo no se sabe de qual
constelao nem tampouco a qual nvel pertencia. Sua mscara representa o Oni, um demnio
japons.
55
Jango
Histrico
56
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 4, Manha 2, Lbia 3, Furtividade 5, Conduo 4,
Computador 2, Sobrevivncia 3, Investigao 3, Segurana 3, Arena 3.
Antecedentes: Aliados 4 - Cavaleiros Negros e Santurio, Elemental Fogo 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 4, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Deflecting Punch, Missile Reflection,
Triple Strike, Double-Hit Kick, Jump, Throw, Back Roll Throw, Sense Cosmus, Suplex, Flaming
First, Fire Strike.
Renome: Honra 1, Glria 7.
Chi 5, Fora de Vontade 4, Sade 12.
Habilidades de Luta
Chamas do Inferno da Ilha Rainha da Morte (Death Queen's Inferno Flames): Jango
concentra seu cosmo, e dispara uma gigantesca espiral flamejante que queima o inimigo e o
prende nas chamas. No mang, ele derrete vrias rochas com o calor produzido pelo atrito de
seu punho, e lana as rochas incandescentes sobre o inimigo. Nesse caso utilize a manobra
especial Fire Strike.
57
58
CAPTULO 11:
Segue abaixo uma lista completa sobre os soldados asseclas do Santurio, assim como
suas habilidades e estatisticas concernente de cada um deles:
59
11 1 SOLDADOS
Soldado 1
Soldado 2
Soldado 3
60
Soldado 4
11 2 AMAZONAS
61
Lebre, Girafa, Pavo e Gmeos. No sculo XXI, o nmero de Amazonas vistas na Palaestra
indica que as mulheres representam um percentual muito maior do exrcito de Atena do que
visto anteriormente, embora muitas das rigorosas leis previamente necessrias para que
lutassem no nvel dos homens tenham perdido a fora.
Mscaras: Tanto Amazonas que j conquistaram suas Armaduras quanto aspirantes durante
treinamento precisam cobrir os seus rostos com mscaras. Elas se diferem em detalhes que vo
desde variaes em ornamentos e smbolos at presas na boca. Tais mscaras possuem um
efeito neutralizador de venenos propagados pelo ar e de alguma forma no bloqueiam a viso
de suas usurias, apesar de cobrirem os seus olhos. No se conhece o material utilizado para
forjar estas mscaras, mas no apresentam o mesmo nvel de resistncia mostrado pelas
Armaduras e podem se partir ou rachar caso sejam alvo de ataques.Outra Amazona vista
rapidamente na srie.
Amazona (Aprendiz)
Amazona Guerreira
62
Habilidades: Prontido 4, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 2,
Antecedentes: Aliados 3 Cavaleiros de Ouro, prata e Bronze.
Tcnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 3, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Slider Kick, Tiger Knee,
Jump, Throw Kippup, Energy Cosmus, Cosmo Blast.
Combos: Jab para Strong para Slider Kick; Slider Kick para Tiger Knee para Cosmo Blast
(Dizzy).
Renome: Honra 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 5, Sade 12.
11 3 GUARDAS DO SANTURIO
Guarda 1.
Comandante menor.
63
11 4 SOLDADOS ESPECIAS
1. Seguidores de Dcrates
Na batalha, surgem os soldados que auxiliam Dcrates. Lutaram contra Seiya e os outros
pela Armadura de Ouro de Sagitrio durante o arco: As Foras Ocultas no Santurio, mas foram
facilmente derrotados. Eles no apresentaram nenhuma tcnica especial de grande nvel,
mesmo assim, seus cosmos so fortes o suficiente para atravs de socos no cho demolirem
uma parte do Monte Fuji. Normalmente eles utilizam tcnicas de ataque em conjunto e de luta
corpo a corpo, sendo bem fortes nesse quesito.
Trajando armaduras negras com detalhes semelhantes do seu lder, estes parecem ser
soldados de uma graduao superior, devido sua forma de combater.
Armaduras
Sendo uma espcie de Soldados Rasos particulares de Dcrates,
suas vestimentas so idnticas do lder, porm negras como as dos
Cavaleiros Negros. Possuem um nvel de proteo maior e concedem
capacidades extra de poder para esses Soldados. Segundo fontes de
pesquisa do santurio elas so congeladas atingindo a temperatura do (-
60C). A Sade igual a sua Absoro extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 2, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores, +1 dano para manobras de Foco/cosmo.
64
Habilidades: Prontido 3, Intimidao 3, Manha 1, Furtividade 1, Sobrevivncia 2, Investigao
1, Segurana 3.
Antecedentes: Aliados 2 (Dcrates e Gigars).
Tcnicas: Soco 4, Chute 2, Bloqueio 1, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 2, Arremesso 2.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spining Back Fist, Back Flip Kick, Dive Kick, Jump,
Throw, Energy Cosmus, Shockwave.
Combos: Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio para Shockwave para Back
Flip Kick.
Renome: Honra 4.
Cosmo 3, Fora de Vontade 4, Sade 10.
2. Soldados Jamian
Armaduras
Usam uma verstimenta que se assemelha a uma cpia alterada da
armadura de corvo. Possuem um nvel de proteo maior em comparao
aos soldados do Santurio. Possuem a mesma resistncia ao frio das
armaduras dos soldados de Dcrates. A Sade igual a sua Absoro
extra x2 + 2.
Pr-requisitos: Foco 1, Cosmo 3, Fora de Vontade 3, Inteligncia 3,
Raciocnio 2,
Bnus: + 2 Absores +1 para manobras de Foco/cosmo.
65
11 5 Guardas da Sibria
Trajes
Eles utilizam um traje especial contra o frio intenso da Sibria. Possuem
um capacete que escondem seus rostos e andam armados com pistolas e
Fuzis.
66
11 6 Guerreiros
Cssius
Aparncia: Cassius um enorme humanide muito musculoso e com uma pele morena com um
tipo de cabelo punk na cor branca. Nas batalhas (e at fora delas) comumente visto com sua
armadura corporal na cor marrom escuro que na verdade expe mais do que protege. Sua
aparncia no das melhores.
67
Personalidade: Voc um enorme monte de msculos que desconhece algum mais forte para
derrot-lo. Apesar de sua brutalidade, voc ama profundamente sua mestra Shaina de Cobra, e
far qualquer coisa para v-la feliz.
Jaki
Aparncia: Jaki um enorme e brutal homem que possui uma grande fora fsica e tambm
grande feiura. Ele tm cabelos loiros e uma pele morena (combinao horrvel). Utiliza um
conjunto de armadura corporal na cor verde com uma roupa branca por baixo. Em resumo, ele
amedronta apenas pela aparncia.
68
Personalidade: Voc arrogante e dono da razo. No respeita a hierarquia do santurio,
menosprezando quaisquer cavaleiros que atravessem seu caminho. Poucas pessoas apreciam
sua conduta (exceto soldados, que por medo, preferem obedecer as suas ordens).
Ohko
Histrico
Ohko sempre era desobediente e costumava atacar os garotos das vilas prximas a
Rozan apenas para testar sua fora. Uma vez, Shiryu interveio e acabou sendo igualmente
atacado, mas sem se defender ou reagir. Diante desta conduta, Ohko acaba sendo expulso do
treinamento pelo prprio mestre.
Aps ser expulso, passou seis anos vagando pelo mundo e desafiando adversrios
poderosos para aprimorar suas habilidades. Ohko reaparece em Rozan para desafiar Shiryu,
que estava cego devido luta contra Algol. Ao perceber o problema de Shiryu, Ohko decide usar
uma venda para estar nas mesmas condies.
69
A luta muito dura para Shiryu, que alm de cego estava com sua confiana abalada.
Ainda assim, Shiryu consegue vencer. Envergonhando-se por seu passado, Ohko acaba
perdoado por Dohko, mas morre logo em seguida.
Habilidades de Luta
Ohko demostrou ser muito agil e proeminente em luta corpo a corpo. Possui controle
sobre o cosmo similar ao de Shiryu e ao de Dohko, o que indica que ele seria um Cavaleiro de
Bronze de alto nivel se terminasse seu treinamento. Possui ainda a capacidade de fazer suas
unhas crescerem como garras.
Alguns acreditam que ele seria o Cavaleiro de Tigre, antiga constelao do Zodaco.
Atributos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 3, Percepo 5,
Inteligncia 4, Raciocnio 4
Habilidades: Prontido 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Luta s Cegas 5, Liderana 3,
Furtividade 4, Sobrevivncia 5, Medicina 3, Mistrios 3, Estilos 4, Lingstica 2
Antecedentes: Elemental Ar 4, Sensei 5
Tcnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 5, Basto 2,
Nunchaku 2, Lana 2, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Dragon Punch, Forward flip knee, Kick Defense, Missile
Reflection, Foot Sweep, Punch Defense, Jump, Esquives, Kippup, Throw, Energy Cosmus,
Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Air Blast, Advanced Air Blast, Mko repp shiden Ken.
Combos: Forward flip knee para Power Uppercut para Air Blast (Dizzy); Jumping Fierce para
Strong para Dragon Punch (Dizzy); Jab para Forward para Mko repp shiden Ken (Dizzy).
Renome: Honra 4, Glria: 6.
Cosmo 7, Fora de Vontade 7, Sade 13
70
11 7 Oficiais de Ordens
Gigars
Histrico
71
renascido das cinzas, dessa vez livre de todo o dio e
ressentimento, e vence o Cavaleiro. Nessa ocasio Gigars
acaba sendo vencido tambm por Ikki. Desde ento ele
desapareceu e nunca mais foi visto.
Pton ou Phaeton
Histrico
72
Pton era o brao direito de Gigars, mas como depois da luta contra Ikki Gigars no havia
retornado ao Santurio ento Ares nomeou Pton como novo Comandante dos Cavaleiros de
Bronze e de Prata e de todos os outros guerreiros do Santurio. importante ressaltar que o
Comandante do Santurio recebe ordens do Mestre do Santurio, Ares, para dar ordens aos
guerreiros e apenas aos Cavaleiros de Bronze e de Prata, pois os Cavaleiros de Ouro s
recebem ordens diretas do Grande Mestre ou do Mestre Ares. Como os Cavaleiros de Bronze
ainda estavam com a mscara da Armadura de Ouro de Sagitrio e nenhum Cavaleiro de
Bronze do Santurio havia derrotado eles, ento Pton envia os Cavaleiros de Prata um a um
para assassinar os de Bronze e trazer a Mscara de volta para o Santurio. E mandou Misty de
Lagarto acompanhado por Marin atrs deles, depois Asterion de Ces de Caa e Moses de
Baleia. Sem nenhum resultado ele ainda envia Babel de Centauro, depois Shina de Cobra,
Spartam de Bssola e Algol de Perseu. Por ltimo envia Aracne de Tarntula e ainda Dius de
Mosca, Sirius de Co Maior e Arguetti de Hrcules. Pton acaba sendo morto no final da Batalha
das doze casas por Shina, que antes era sua subordinada, depois de descobrir que Seya e os
outros estavam certos, passando para o lado deles.
73
11 8 Soldados Sonotas
Dcrates
um Cavaleiro sem constelao enviado pelo
Santurio para recuperar a Armadura de Sagitrio no sculo
XX. Sua armadura representa a Hydra mitologica que foi
morta por Hrcules.
Histrico
Durante seu treinamento no Santurio, Dcrates era conhecido por ser o maior e por ter a
maior fora fsica de todos os Cavaleiros. Dcrates irmo de Cassios, e, assim como o irmo,
possui uma gigantesca estatura. Ele enviado, junto de vrios homens, para recuperar a
Armadura de Ouro de Sagitrio, que estava sendo disputada entre os Cavaleiros de Bronze e os
Cavaleiros Negros. Seus subordinados interrompem o combate dos Cavaleiros de Bronze contra
Ikki de Fnix, abrindo fendas na terra e aproveitando a confuso para recuperar a Armadura de
Ouro mando do Santurio. Eles conseguem recuperar todas as partes, exceto pelo capacete.
Dcrates, irritado pela demora de seus homens em derrotar os adversrios, finalmente surge
diante de Seiya de Pgaso e seus amigos.
74
Quando Ikki percebe que se tratava de Dcrates, rapidamente alerta os outros Cavaleiros
de Bronze para que fujam. O Cavaleiro de Fnix joga a
mscara da Armadura para Seiya e, em seguida, atinge a
montanha com seu golpe, provocando um enorme
deslizamento de terra que acaba por soterrar tanto Ikki
quanto Dcrates e alguns de seus homens.
Mais tarde, Dcrates e seus subordinados
sobreviventes conseguem se levantar e se dirigem
Fundao Graad para recuperar a ultima parte da
Armadura. Para cumprir seu objetivo, Dcrates volta a
atacar Seiya e os demais. Ao perceber que a polcia se
aproxima, em uma das cenas mais bizarras e ilgicas da
srie (e olha que no so poucas), ele captura Saori Kido
e exige que a mscara de Sagitrio seja entregue em
troca da jovem.
Mesmo aps receber a mscara, Dcrates no
liberta Saori, fazendo com que Seiya lute. Ele revela que
irmo de Cassios e que busca vingana contra o
Cavaleiro de Pgaso por ter impedido que seu irmo se
tornasse um Cavaleiro.
Enquanto Seiya tenta resistir imensa fora de
Dcrates, Shun de Andrmeda e Hyoga de Cisne
conseguem eliminar o restante do bando que o
acompanhava e partem para ajudar Seiya. Combinando
sua foras, Hyoga capaz de congelar as pernas de
Dcrates para que Seiya e Shun pudessem atac-lo,
destruindo sua armadura. Mesmo com sua armadura
destruda, Dcrates ainda capaz de se levantar, mas os
ferimentos de seu corpo no o deixam prosseguir,
fazendo-o cair morto no cho.
Personalidade
Dcrates to grande e volumoso que seu irmo
Cssius. Ele frio e agressivo, um personagem cheio de
malcia.
Habilidades de luta
Evidentemente, Dcrates se vale de sua fora
bruta no combate, mas apesar de possuir golpes
devastadores, parece ser um tanto lento para o padro da
srie, o que balanceia sua imensa fora fsica. Sua
resistncia tamanha que ele segurou a corrente de
Andrmeda com as prprias mos, enquanto ela o
eletrocutava, Dcrates apenas gargalhava. Essa
habilidade da Corrente de Andrmeda deixou Jabu de
75
Unicrnio inconsciente, e deu cabo de Dante de Crbero, sendo este ltimo um Cavaleiro de
Prata. Isso aponta que sua resistncia merece tanto destaque quanto sua fora fsica. Alm
disso, s foi derrotado aps Seiya e os outros recorrerem a um ataque conjunto para conseguir a
vitria.
Power Fist (As Vezes essa manobra tambm chamada de Punho de Hrcules pelo
personagem)
76
Pr-Requesitos: Soco , Foco , Air Fist.
Pontos de Poder: Qualquer estilo
Dcrates concentra uma grande quantidade de energia em seus punhos e a canaliza pelo
seu corpo. Em seguida, ele dispara uma gigantesca energia vermelha com a fora dos dois
braos, que se transforma em furaces que devastam tudo em seu caminho.
Sistema: Isso pode ser considerado um ataque de projtil e tem o alcance igual Raciocnio +
Foco. O Dano para est manobra calculado com Fora (ao invs de Inteligncia) + Foco, pois
a presso dos punhos quem causa a devastao do golpe. A manobra atinge duas vezes.
Custo: 2 Cosmo
Velocidade: -2
Dano: +5 (X2) (ver descrio acima)
Movimento: Nenhum.
77
Geisty
Histrico
78
Acessrios
Habilidades de luta
79
Combo: Esquives para Jab para Eletric Channeling (Strong) (Dizzy); Jumping Short para Slider
Kick para Power Uppercut (Dizzy); Phantom Gen Waku Ken para Lightning Fist para Thunder
Claw (Dizzy).
Renome: Glria 5, Honra 5.
Cosmo 7, Fora de Vontade 6, Sade 14.
Tcnicas especiais
Thunder Claw (Garras de Trovo)
80
Golfinho
Golfinho (, Dorufin, do ingls "Dolphin) um
Cavaleiro sem constelao definida, criado exclusivamente para o
anime de 1986. Ele membro dos Cavaleiros Fantasmas,
comandados pela Amazona Geisty.
Historico
Golfinho ajudou a destruir o navio da C o. Kido junto com
Medusa e Serpente Marinha e tentou proteger a Ilha do Espectro.
Ele foi derrotado rapidamente por Shiryu de Drago, com um
golpe que o arremessou contra um precipcio. Parece ser o lder
de campo entre os trs cavaleiros fantasmas.
Serpente Marinha
Histrico
81
busca pela mscara da Armadura de Ouro de Sagitrio na Ilha do Espectro. Tentou levar
vantagem na luta contra o Cisne enfrentando-o na gua, porm no foi preo para o poder
congelante do Cavaleiro de Bronze, aliado a um decisivo Meteoro de Pgaso do Seiya, que
finalmente o venceu!
Medusa Marinha
Histrico
82
Seiya aproveita a distrao de Medusa com Shun para desferir seus Meteoros de Pgaso.
O guerreiro no consegue desviar dos projteis e tem sua Armadura destruda. Aps isso, Seiya
o ataca novamente e acaba matando o adversrio.
83
Cavaleiro de Cristal
Histrico
Discpulo de Camus de Aqurio e mestre de Hyoga de
Cisne e Isaak de Kraken (apenas no anime, onde um dos
muitos personagens filler criados pela Toei Animation),
conhecido apenas como "Mestre Cristal" e um dos mais
poderosos cavaleiros que manipula o frio.
O seu poder de batalha consegue elevar acima de um
cavaleiro de Bronze, j que foi treinado por um Cavaleiro de
Ouro. Cristal mostrou tudo o que sabia para seus puplos e
ensinou o que ser um Cavaleiro de Atena, porm Hyoga tinha
outros objetivos, que era ver sua me naufragada.
Aps Saga de Gmeos dominar o Santurio, Cristal vai
tirar satisfaes sobre o caos e a injustia que cometia o falso
lder. Ele luta sozinho contra os oponentes do Santurio,
derrotando vrios com o P de Diamante, e consegue chegar ao
Grande Mestre, mas acaba levando o Sat Imperial, que faz ele
ser tomado pela loucura, transformando-o em um ser maligno.
Cristal acaba tendo que lutar contra Hyoga de Cisne. Aps ser
derrotado (graas a uma distrao do mesmo ao executar um dos
seus golpes em Hyoga), liberta-se do golpe hipntico de Saga.
Depois pede para Hyoga destruir a pirmide que estava sendo
construda na Sibria pelos moradores da vila, obrigados pelo Cristal, e dar o seu ltimo
conselho para o cavaleiro de Cisne: "esquecer seus sentimentos quando lutar".
84
O tmulo do Cavaleiro Cristal at mostrado (ele velado com sua prpria armadura),
mas a cena foi cortada em muitas emissoras de TV, no se sabe o porqu.
85
Cavaleiro do Fogo
Histrico
Habilidades de luta
O Cavaleiro de Fogo pode lanar jatos de chamas mesmo sem utilizar sua tnica
especial. No possvel determinar com exatido seu nvel de poder, pois ele no pertence s
patentes dos Cavaleiros do Zodaco. Estima-se que sua velocidade esteja entre Mach 1 (a
86
velocidade que Shun pode alcanar nesta fase da srie) e Mach 2 (a velocidade minima dos
Cavaleiros de Prata, adversrios mais poderosos que o Cavaleiro de Fogo). Em geral um
cavaleiro muito habilidoso, pois quase venceu Shun de Andrmeda.
Tcnica especial
87
Spica
Histrico
Habilidades de luta
88
Leda
Leda um Cavaleiro sem constelao definida do sculo XX. Ele um antigo parceiro de
treinamento de Shun de Andrmeda.
Histrico
Leda era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento sob
a tutela de Albion de Cefeu. Aps enfrentar Shun pela Armadura de
Andrmeda, foi derrotado e continuou na Ilha, onde conquistou uma
Armadura sem constelao definida.
Aps a destruio da Ilha, Leda e Spica vo ao Santurio para se
submeter s ordens do Mestre Arles. Movidos pelo desejo de vingana
contra Shun os dois voltam a enfrentar o Cavaleiro de Andrmeda
momentos antes de sua partida para o Santurio. Os dois acabam
derrotados e mortos.
Habilidades de luta
Assim como os outros Cavaleiros sem constelao definida, no
possvel quantificar com exatido o nvel de fora de Leda. O jovem tem
sucesso em imobilizar Shun em seu ataque conjunto com Spica, mas
seu adversrio no estava disposto a lutar. Depois, facilmente
eliminado com um nico ataque do Cavaleiro de Andrmeda, que sequer
trajava sua Armadura durante a batalha.
89
Spartan
Histrico
90
102
CAPTULO 13
Histrico
A idia de criar este grupo de guerreiros surgiu da mente de Mitsumasa Kido. Aps
retornar da Grcia com a jovem Saori, pede para o cientista Asamori Hakase que construa
Armaduras na prxima dcada para vestir guerreiros que ajudariam Atena e seus Cavaleiros em
sua luta contra o mal. Apesar dos esforos de Asamori, as Armaduras de Ao no ficam prontas
antes da morte de Kido e s fazem sua primeira apario poucos dias antes que Saori desperte
como Atena, momento em que a guerra contra o Santurio j havia comeado.
Os Cavaleiros de Ao tm como integrantes os jovens Ushio do Mar, Sho do Cu e Daichi
da Terra. Eles no esto no mesmo nvel que os Cavaleiros de Bronze, e por isso seu papel
acaba sendo de apoio. Participam das batalhas contra Babel de Centauro, Argor de Perseu e
Aracne de Tarntula e ajudam com tarefas como encontrar o elmo da Armadura de Sagitrio.
Quando Saori e os Cavaleiros partem para confrontar o Grande Mestre na Grcia, os Cavaleiros
de Ao ficam no Japo e no voltam a aparecer.
Habilidades
103
Armaduras tm a habilidade de se transformarem em transporte, garantindo aos seus usurios
uma forma de deslocamento rpido por terra, gua ou ar.
104
USH DA ARMADURA DO MAR
105
Histria:
Ush foi um dos garotos escolhidos e treinados pela Fundao
Graad para se tornar um Cavaleiro de Ao, em um projeto secreto de
Mitsumasa Kido. Depois de passar por um rigoroso treinamento fsico,
foi escolhido pelo Dr. Asamori Hakase e teve o direito de vestir a
Armadura de Ao do Mar! Teve papel similar aos outros Cavaleiros de
Ao, j que ajudou os Cavaleiros de Bronze na luta contra os
Cavaleiros de Prata Babel de Centauro e Algol de Perseu! Venceu a
telecinese de outro Cavaleiro de Prata, o Spartan, e tambm ajudou a
procurar o Cavaleiro de Bronze Shun de Andrmeda quando ele
estava sumido, em um momento importante, quando os Cavaleiros de
Bronze e Saori Kido iriam para o Santurio! Por ser um Cavaleiro de
Ao, Ush precisa manter o seu condicionamento fsico sempre, por
isso treina diariamente na Fundao Graad!
106
SH DA ARMADURA DO CU
107
de sucessos igual ao Cosmo utilizado pelo oponente para conjurar o seu poder (com dificuldade
7). O oponente pode aumentar seu gasto de Cosmo em 1 com no mximo 4 para aumentar
a dificuldade do teste.
Custo: 1COSMO.
Velocidade: -2
Dano: -5
Movimento: Nenhum.
Planador: Ele viaja em um planador rpido e manobrvel, que alimentado por um turbo-
ventilador e pode atingir at 250 km por hora e suporta 200 kg de peso. incrivelmente
equipado com vrios armamentos. O planador pode viajar por um nmero de horas equivalente
a sua energia. Meia hora equivale a um ponto de energia do planador. Ele tambm pode ser
controlado a uma distncia de at 5 km por um controle remoto, que fica localizado no traje de
Sho. O planador possui caractristicas prprias, sendo considerada uma mquina aparte.
Fora: 3, Destreza: 6, Vigor: 3, Percepo: 3, Inteligncia Robtica: 4,
Raciocnio: 3, Energia 10, Sade 8, Tcnicas: Esportes 8, Antecedente: Ciberntico 5.
Habilidade Natural: Voar longas distncias.
Histria:
108
DAICHI DA ARMADURA DA TERRA
109
Histrico:
110
12
CAPTULO 15
14
ALBIORE DE CEFEU
Habilidades de luta
Albiore um Cavaleiro de Prata. Os Cavaleiros desta patente possuem maestria
avanada do Cosmo e habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora
sobrehumana e velocidade situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Supe-se que Albiore
j se encontre em um status de poder superior ao de seus companheiros de patente, visto que
conseguiu enfrentar um Cavaleiro de Ouro em um patamar de relativa igualdade. Neste caso
supe-se que ele tenha despertado o stimo sentido.
Observaes
Albiore um personagem exclusivo do anime. No mang, Daidalos, um personagem com
a mesma constelao e histrico, se faz presente em seu lugar. Na dublagem brasileira, o nome
do personagem foi erroneamente traduzido como Albion.
15
Atributos: Fora 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 5, Percepo 6,
Inteligncia 6, Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 6, Interrogao 4, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 3, Luta
s Cegas 5, Liderana 6, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Investigao 4, Elo com Armadura 4,
Arena 2, Mistrios 4, Mitologia 4, Estilos 4, Lingstica 3
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 4, Stimo Sentido 3.
Tcnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 7, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Spinning Back Fist, Foot Sweep, Back Flip Kick, Jump, Kippup, Esquives,
Throw, Wall Spring, Chi Kun Healing, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Energy Cosmus, Burn Cosmus, Cosmus Blast, Nebula Chain (Corrente de
Cefeu), Thunder Wave, Rolling Defense, Cosmo Blast, Cefeu Explosion.
Combos: Foot Sweep para spinning Back Fist; Esquives para Nebula Chain; Rolling Defernse
para Nebula Chain para Thunder Wave (Dizzy); Nebula Chain para Nebula Chain para Thunder
Wave (Dizzy); Energy Reflection para Cefeu Explosion.
Renome: Honra 10, Glria 8.
Cosmo 10, Fora de Vontade 8, Sade 19.
16
MARIN DE GUIA
17
rosas, mas sem a proteo da mscara, acaba desmaiando. Seiya se recupera e destri as
rosas, devolve a mscara de Marin sem olhar para seu rosto e deixa sua mestra aos cuidados
de Shaina, que aparece para ajudar a dupla. Depois de recobrar os sentidos, Marin conta para
Shaina que visitou Star Hill e encontrou o corpo de Shion, o verdadeiro Grande Mestre.
Aps estes eventos, Marin desaparece por motivos desconhecidos, mas volta na
concluso da saga de Hades. Ela estava procurando pela irm perdida de Seiya, Seika, e a
encontra. Juntamente com Shaina, Kiki e os outros Cavaleiros de Bronze, ela defende Seika
contra um ataque de Thanatos.
Sua participao no anime similar vista no mang, mas com leves modificaes. Ela
parece ser consideravelmente mais fraca, com dificuldades para derrotar soldados do Santurio
e Jaki, um gigante que se vale apenas de fora bruta. Marin tambm participa da saga de
Asgard, exclusiva do anime, para ajudar os Cavaleiros de Bronze, mas acaba derrotada por
Alberich de Megrez.
No filme Prlogo do Cu, revela-se que seu irmo caula se chama Toma e um dos
Anjos Celestes, um dos guerreiros que acompanham a deusa Artemis. Toma tentou abandonar
seus sentimentos humanos para alcanar o poder dos deuses, mas no fim do filme reconhece a
irm. Marin vista derrotando alguns lacaios de Cronos. Depois, ela enfrenta um gigante e
precisa ser resgatada por Aiolia de Leo.
Habilidades
18
Como Amazona de Prata, Marin possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Marin capaz de gerar iluses de si mesma
enquanto golpeia seu adversrio por outro ngulo, tcnica que utiliza ao confrontar Moses.
Seu ponto forte so golpes estratgicos de grande agilidade e preciso, aliados
capacidade de identificar os pontos fracos do oponente. Marin tem grande capacidade de
observao, sabendo adaptar-se rapidamente a qualquer tipo de situao e agir racionalmente.
Tcnicas especiais
19
SHAINA DE OFICO
20
Na noite que Seiya vai voltar para o Japo com sua recm conquistada Armadura de
Pgaso, Shaina o ataca. Na luta, ele quebra sua mscara e, ao ver seu rosto, menciona que
Shaina mais bela do que ele imaginava. Sem reconhec-la, Seiya elogia sua aparncia e a
poupa em combate, alimentando o dio da Amazona e tornando-a uma de suas maiores
inimigas. Mais tarde na srie, em um ltimo duelo com Seiya, as emoes de Shaina tomam
conta de suas aes e a foram a proteger Seiya de um ataque de Aiolia de Leo e contar a ele
que o amava. Chocado com a revelao e com o ataque de Aiolia contra Shaina, ele o
confronta. No Santurio, Shaina se recupera de seus ferimentos e lamenta a morte de Cassios.
Depois, ela salva Marin e Seiya do efeito das rodas venenosas de Afrodite de Peixes.
Na saga de Asgard, exclusiva do anime, luta contra Hilda de Polaris e seus Guerreiros
deuses, mas acaba derrotada por Bado de Alcor, e mesmo assim recebe um golpe direto de
Siegfried de Dubhe, protegendo Seiya.
Na saga de Poseidon, Shaina recebe a misso de entregar a Armadura de Libra aos
Cavaleiros de Bronze, mas passa a misso para Kiki quando confrontada por Thetis de Sereia.
Ela derrota a adversria facilmente, mas quando ataca Poseidon, vencida. No embate final da
saga, Seiya enfrenta os deus dos mares vestindo a Armadura de Sagitrio e dispara uma flecha
contra seu oponente, mas a flecha refletida de volta, ferindo o jovem. Ele tenta novamente e o
mesmo efeito ocorre, mas dessa vez Shaina o protege.
Durante a batalha contra os Espectros de Hades, foi ela que descobriu antes de todos a
rota de invaso do inimigo, e tenta impedir Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda de entrarem
no Santurio, mas depois percebe a importncia dos Cavaleiros de Bronze e permite que ambos
passem (esse encontro s ocorre no anime). Nos momentos finais da saga de Hades, ajuda a
proteger Seika, junto com Marin, Kiki, Geki de Urso, Ban de Leo Menor, Ichi de Hidra, Nachi de
Lobo e Jabu de Unicrnio.
No episdio G Shaina vista enfrentando um tigre de dentes de sabre, que renasceu
com o retorno de Cronos. Ela tambm protege um grupo de pesquisadores em uma floresta no
Egito ao lado de Retsu de Lince.
21
Habilidades de luta
Como Amazona de Prata, Shaina possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5.
Shaina notvel por sua ferocidade em combate e a grande agilidade de seus golpes,
combinados com saltos para surpreender seu adversrio. A Amazona ainda se vale de garras
afiadas que podem cortar ou perfurar o oponente. Seu elemento o trovo, que ela comanda
com maestria, pois, mesmo antes dos elementos serem agregados ao Cosmo ela j o
controlava.
Tcnica especial
Razor Claws
Pr-requisitos: Soco 3.
Pontos de poder: Qualquer estilo 2.
O lutador treina sua mo para que suas unhas cream e fiquem afiadas como uma faca.
Graas a isso, devido aos ferimentos abertos que podem ser feitos com uma garra, alguns
ferimentos demoram a ficarem totalmente curados.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos bsicos. O jogador deve selecionar
a carta e executar o Razor Claws com ela. O Razor Claws no afeta Velocidade ou Movimento
da manobra, somente o Dano. Considere apenas um dado de dano como agravado.
Custo: Nenhum.
Velocidade: (Veja descrio acima)
Dano: +1.
Movimento: (Veja descrio acima).
22
MISTY DE LAGARTO
23
Tcnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 3.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Flying Heel Stomp, Foot Sweep, Throw, Jump,
Esquives, Kippup, light Feet, Missile Reflection, Energy Reflection, Chi Kun Healing, Sense
Cosmus, Cosmus Blast, Vacuum, Air Blast, Advanced Air Blast (Furaco das Trevas (Mvrou
Trpa)), Kuuki no Ugyoheki (Barreira de Ar).
Combos: Kuuki no Ugyoheki para Air Blast (Dizzy); Kuuki no Ugyoheki para Advanced Air Blast
(Dizzy); Esquives para Flying Heel Stomp para Forward.
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 17.
Tcnicas especiais
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MOUSES DE BALEIA
Habilidades de luta
25
Como Cavaleiro de Prata, Mouses possui maestria avanada do Cosmo, dando-lhe
habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5.
Tcnica especial
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BABEL DE CENTAURO
27
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 3, Intimidao 4, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 3, Furtividade 4, Sobrevivncia 4, Investigao 2, Elo com Armadura 3,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio) Elemental fogo 5.
Tcnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Overhead Punch, Foot Sweep, Throw, Back Roll Throw,
Jump, Kippup, Esquives, Chi Kun Healing, Sense Cosmus, Flaming Fist, Fire Strike, Heat Wave,
Repeating Fireball, Spontaneous Combustion, Swirling flames.
Combos: Bloqueio para Fire Strike; Jumping Strong para Fierce Flaming Fist (Dizzy); Esquives
para Fire Strike para Swirling flames (Dizzy).
Renome: Honra 7, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 17.
28
ASTERION DE CES DE CAA
Habilidades de luta
Telepatia: Asterion consegue ler a mente de seus oponentes atravs de seu dom teleptico. Tal
habilidade o permite antecipar os ataques do adversrio. Marin consegue burlar a telepatia de
Asterion ao limpar sua mente e no pensar em nada.
29
Manobras Especiais: Overhead Punch, Foot Sweep, Slide Kick, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Ashura Senkuu, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Repeating Cosmo Blast, Telepathy,
Mind Reading, Missile Reflection, Energy Reflection, Sense Cosmus, Energy Cosmus, Reduction
Cosmus, Soul Illusion, Million Ghost Attack
Combos: Ashura Senkuu para Strong para Cosmo Blast (Dizzy); Telepathy para Million Ghost
Attack; Telepathy para Bloqueio para Repeating Cosmo Blast; Mind Reading para Ashura
Senkuu para Slide Kick. Mind Reading para Energy Reflection.
Renome: Honra 7, Glria 5.
Cosmo 9, Fora de Vontade 6, Sade 15.
Tcnica Especial
30
JAMIAN DE CORVO
31
Combos: Jab para Strong para Cosmo Blast; Cosmo Blast para Cosmo Blast (Dizzy). Black
Wing Shaft para Short para Short (Dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7, Fora de Vontade 5, Sade 15.
Habilidades de luta
Com dua habilidade de controlar os corvos, Jamian acompanhado por centenas deles
em suas batalhas. Os Corvos so timos aliados nas batalhas, visto que eles podem distrair os
oponentes. Como regras de batalha, Jamian acompanhado por cerca de vinte corvos. A ficha
dos corvos a seguinte:
Corvos, Ficha Tcnica:
Fora: 1, Destreza: 3, Vigor: 1, Percepo: 4 , Inteligncia: 2, Raciocnio: 3.
Fora de Vontade: 4, Sade: 4, Tcnicas: Garra 3, Bico 2, Apresamento 1,
Esportes 3
Manobras: Bite, Claw.
Talentos: Prontido: 3, Perspiccia: 3
Habilidade Natural: Vo (dura 10 vezes mais).
32
ALGOL DE PERSEU
33
Tcnicas: Soco 5 Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Triple Striker, Foot Sweep, Forward
Slider Kick, Stepping Front Kick, Tiger Knee, Missile Reflection, Throw, Jump, Kippup, Esquives,
Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus, Rha's Al-Ghl Gorgoneion.
Combos: Short para Short para Power Uppercut (Dizzy); Bloqueio (com escudo da medusa)
para Rha's Al-Ghl Gorgoneion para Triple Striker.
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 6, Sade 16.
Habilidades de luta
Tcnica especial
34
CAPELLA DE COCHEIRO
35
Tcnicas: Soco 4 Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Stepping Front Kick, Throw, Jump, Kippup,
Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Missile Reflection, Ripping Saucers, Sense Cosmus.
Combos: Esquives para Jumping Ripping Saucers (Dizzy)
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 15.
Tcnica especial
36
DANTE DE CRBERO
37
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 8, Sade 16.
Tcnicas Especiais:
38
ALGETHI DE HRCULES
39
Combos: Movimento para Throw para Screw Upper (Dizzy); Jab para Strong para Head Butt
(Dizzy)
Renome: Honra 6, Glria 5.
Cosmo 8 Fora de Vontade 7, Sade 16.
DIO DE MOSCA
40
Habilidades: Prontido 3, Interrogao 4, Intimidao 2, Perspiccia 3, Manha 3, Lbia 3, Luta
s Cegas 2, Liderana 1, Furtividade 2, Sobrevivncia 3, Investigao 2, Elo com Armadura 2,
Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 1
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 3 Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Air Throw, Ax Kick, Double Hit Kick, Handstand Kick, Foot Sweep,
Forward Flip Knee, Backflip, Dead End Fly, Air Smash Throw, Jump, Kippup, Light Feet,
Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus.
Combos: Short para Forward Flip Knee para Dead End Fly (Dizzy); Throw para Ax Kick;
Esquives para Double Hit Kick para Cosmo Blast (dizzy).
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 16.
41
SIRIUS DE CO MAIOR
42
Sirius, Dio e Algethi vo ao Japo para testar Shun. Shun, aps ver claramente quais so
os trs atacantes, acha difcil de acreditar os trs ainda estejam vivos, mas Algethi diz que ir
mostrar-lhe que este o caso, e lana-se sobre o Cavaleiro de Bronze. Aps receber os golpes
Kornephoros (Algethi), Dead End Fly (Dio) e Great Mountain Smasher (Sirius), Shun - que no
tinha vontade de lutar contra ex-cavaleiros - derrotou os trs com sua Corrente de Andrmeda.
Atributos: Fora 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao 4, Aparncia 3, Percepo 4
Inteligncia 5, Raciocnio 4.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 5, Intimidao 3, Perspiccia 3, Manha 2, Lbia 4, Luta
s Cegas 3, Liderana 5, Furtividade 2, Sobrevivncia 4, Investigao 3, Elo com Armadura 3,
Arena 2, Mistrios 3, Mitologia 3, Estilos 2, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio).
Tcnicas: Soco 5 Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5, Arremesso 4.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Double-Hit Punch, Assasin Fang, Back Flip Kick, Foot
Sweep, Punch Defense, Throw, Jump, Kippup, Light Feet, Esquives, Chi Kun Healing, Cosmo
Blast, Energy Cosmos, Sense Cosmus, Great Mountain Smasher,.
Combos: Fierce para Double-Hit Punch; Movimento para Jumping Short para Assasin Fang
(Dizzy); Jab para Strong para Power Uppercut (Dizzy); Cosmo Blast para Great Mountain
Smasher.
Renome: Honra 5, Glria 5.
Cosmo 7 Fora de Vontade 8, Sade 16.
Tcnicas Especiais
Assasin Fang
Pr-Requesitos: Soco , Power Uppercut.
Pontos de Poder: Jeet Kune Doo 4, Outros 5
Srius investe no inimigo em uma srie de golpes rpidos e difceis de enxergar. O Ataque
cria vrias hemorragias e fraturas no inimigo.
Sistema: role os trs danos abaixo. Um alvo que no bloquear sofre um Knockdown aps o
terceiro impacto.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; +1; +3
Movimento: dois
43
empurra vtima em um nmero de hexgonos igual a fora do utilizador da manobra. Durante a
execuo da manobra, se o personagem interromper um ataque de projtil direcionado at ele,
ele pode gastar 1 Cosmo e rolar Raciocnio. Se obtiver 2 sucessos (assim como no Energy
Reflection), o projtil destrudo por seu cosmo, explodindo e no causando dano algum. Aps
executar essa manobra, o personagem ter -2 Velocidades no prximo turno, pois ele se
desequilibra pela grande fora que emprega.
Custo: 1 Fora de Vontade (+1 Cosmo por projtil cancelado)
Velocidade: +0
Dano: +5
Movimento: +2
SHIVA DE PAVO
Habilidades de luta.
Shiva, assim como os outros Cavaleiros de Prata do exrcito de Atena, possui maestria
avanada do Cosmo. Isso lhe permite alcanar nveis de fora sobrehumana e velocidade
situada normalmente entre Mach 2 e Mach 5. Assim como seu mestre, Shiva adepto do
44
Budismo e utiliza cnticos e preces da doutrina Shingon para paralizar seus oponentes. Junto de
Agora de Lotus, seu colega de treinos, demonstrou ter habilidades especiais. Tais quais como
telecinese, levitao, ocultamento da presena, teleporte e um golpe conjunto onde envolve o
alvo em ondas csmicas/psiquicas prendendo-o. Tambm exclusivamente criou uma barreira
csmica defensiva avanada, parecendo um muro de ferro, como dito por Ikki no anime. Ainda
por resultado do treino por Shaka, purgou a mente de dvidas ou medos, assumindo certo nvel
de "iluminao" e elevao fsica/espiritual. Ignorando o Golpe Fantasma de Fnix.
Tcnica especial
45
socos na velocidade Mach 5. Quando Shiva medita, evoca vrias ondas de Cosmo que
paralisam o oponente para que tenha mais chances de ataque.
Sistema: O usurio da manobra rola o dano um nmero de vezes igual a sua tcnica de Soco,
usando o modificador abaixo para cada golpe.
Custo: 2 Fora de Vontade.
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: dois.
Psychic.
46
GORA DE LTUS
47
Tcnica especial
48
TREMY DE FLECHA (SARGITA)
49
Aracne de Tarntula
50
Tcnica especial
51
72
CAPTULO 17
73
Ao analisarmos a imagem verificamos que Albion havia formado oito cavaleiros na ilha.
Porm, de acordo com uma analise feita em toda a histria envolvendo a ilha de Adrmeda,
percebemos que haviam quinze cavaleiros no total disputando as armaduras que l se
encontravam. Fica claro ento que mestre Albion (por ser um poderoso cavaleiro de prata) tm a
custdia de vrias armaduras de Bronze na Ilha de Andrmeda.
74
Milo ao atacar a ilha matou fcilmente quatro cavaleiros de Bronze. Ao verificar as
imagens do anime, um deles se tratava de uma outra amazona alm de June de camaleo. Sua
mscara era branca, a armadura vermelha e branca e os cabelos verdes. A vtima era Las a
amazona de Raposa.
Las de Raposa
Habilidades de luta
Las, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. Apesar de no mostrado no anime, Las uma tima
combatente.
75
Combos: Spinning Back Fist para Power Uppercut para Cosmo Blast (Dizzy); jumping Jab para
Cosmo Blast para Grande Fora dos Penhascos (Dizzy)
Renome: Honra 5, Glria 3.
Cosmo 6, Fora de Vontade 5, Sade 12.
Nova Manobra
Magei de Tucano
Habilidades de luta
76
Magei, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1. Apesar de no mostrado no anime, Magei era um timo
combatente.
Manobra Especial
77
Nascimento: 5 de Outubro
Sanguneo: A
Origem: Desconhecido.
Habilidades de luta
Jim de Co Menor
78
Nascimento: 19 de Novembro
Jim era um aspirante a Cavaleiro e realizou seu treinamento
sob a tutela de Albion de Cefeu. Aps falhar no teste pela Armadura
de Andrmeda, continuou na Ilha, onde conquistou a armadura de
Bronze de Co Menor.
Quando a ilha de Andrmeda foi atacada por Milo de
escorpio, Jim tentou junto aos outros cavaleiros Proteger Mestre
Albion. De acordo com June de Camaleo Ele est morto.
Habilidades de luta
79
Movimento: Nenhum
Outros Cavaleiros
De acordo com o relato de Aioria, tratavam-se de seis a/ou sete cavaleiros que invadiram
sua casa atormentaram e interrogaram sobre o fugitivo Aiolos. Quatros desses cavaleiros foram
desenhados por fanartistas e postados na internet.
Segue abaixo suas respectivas fichas de Personagens:
80
Palemom de Dorado
Habilidades de luta
81
Asdras de Cavalo Menor
Habilidades de luta
82
Kardas de Retculo
Habilidades de luta.
Nihan, como pertencente patente mais baixa do exrcito de Cavaleiros de Atena, possui
controle bsico da essncia do Cosmo, o que lhe garante fora sobrehumana e alcanar a
velocidade mxima de mach 1.
83
Dien de Coruja
84
61
CAPTULO 19
Introduo
Aparncia
Como comandantes das foras do santurio, os doze cavaleiros de ouro tem a obrigao de apresentar-se
com a vestimenta oficial, a armadura de ouro e uma capa branca. Aiolia de Leo nunca respeitou esta regra (exceto
em alguns casos raros) e Aiolos no utilizava a armadura quando salvou Atena.
62
Durante misses especiais, os cavaleiros viajam em trajes normais, levando a urna de sua armadura nas
costas. No caso de Dohko, ele a disfarava dentro de um cesto (algo que era comumente carregado nas costas na
China), enquanto a maioria carregava a urna embaixo de panos decorados.
Poder
A frmula que representa a energia "E = MC". Geralmente, o Cavaleiro de Bronze movimenta-se com a
velocidade de Mach 1 e desfere 100 socos por segundo; os Cavaleiros de Prata, que esto em uma hierarquia
superior, movimentam-se de Mach 2 a Mach 5. Por esses nmeros possvel imaginar o poder destrutivo dos
punhos desses Cavaleiros.
Alm do brilho natural do material que so feitas, as Armaduras de Ouro apresentam um efeito reluzente por
causa da propriedade de converter a luz absorvida pela sua superfcie em energia. No est claro se essa
propriedade estrutural ou do material da armadura, mas supe-se que as doze Armaduras de Ouro juntas
consigam armazenar a energia equivalente do Sol. A luz absorvida pela armadura controlada pelo Cosmo do
Cavaleiro que a veste. Por isso, seu verdadeiro potencial no pode ser revelado se o Cavaleiro no possuir um
Cosmo bem elevado. Durante a batalha no Templo Submarino, um fenmeno curioso ocorreu com as Armaduras de
Bronze os Cinco Cavaleiros de Bronze elevaram ao mximo seu Cosmo e elas reluziram como Ouro. Acredita-se
que isso ocorreu porque essas cinco Armaduras de Bronze renasceram do sangue dos Cavaleiros de Ouro,
transmitindo as propriedades do sangue com o stimo sentido para as Armaduras de Bronze.
A maneira como a energia acumulada dentro da Armadura liberada depende da tcnica de luta de cada
Cavaleiro. Uns concentram a luz no momento do impacto do seu soco, modificando a sua massa, outros liberam a
energia das duas mos, criando uma energia capaz de despedaar as estrelas. Outra forma de us-la criar
passagem para outras dimeses, distorcendo o tempo e o espao. Como podem ver, as maneiras de us-la so as
mais diversas. Com seus golpes velocidade da luz e suas armaduras reluzentes, os Cavaleiros de Ouro so seres
invencveis, agem sempre sozinhos e cumprem fielmente as ordens do Santurio. Por isso, raramente os Cavaleiros
de Ouro se encontram. Eles se renem apenas quando h sinal de problemas no Santurio. Nesses casos, cada
um dos Doze Cavaleiros de Ouro se posiciona na sua Casa do Zodaco, criando uma barreira indestrutvel de
proteo para o Templo de Atena.
Com a evoluo da srie, apenas os inimigos mais poderosos so comparados com os cavaleiros de ouro,
como Kanon (irmo de Saga de Gmeos), Sorento de Sirene e os trs juzes do inferno. No s o poder dos
Cavaleiros de Ouro inigualvelmente superior a todos os outros, mas tambm as suas noes de honestidade,
tica e justia e, portanto, muito respeitado por todos. Se dois Cavaleiros de Ouro, com foras equivalentes travam
uma luta, a luta to acirrada, que acaba por durar para sempre. Este confronto chamado de "Guerra de Mil
Dias".
63
19 1 Guerra de Mil dias (curiosidades)
A Guerra dos Mil Dias seria uma situao hipottica (uma simbologia) na qual 2 cavaleiros de ouro, com
poderes relativamente iguais, se enfrentariam por mil dias, ao fim dos quais a luta terminaria sem vencedor.
No anime, Aioria de Leo e Shaka de Virgem travam uma curta luta na sala do grande mestre. O poder da
Rendio Divina e o Capsula do Poder se chocam fazendo Shaka e Aioria terem apenas um empate. Quando Aioria
consegue conter o poder entre ambos arremessando Shaka para trs e sendo empurrado mesma fora o Grande
Mestre interrompe a luta com o Sat Imperial e derrota Aioria de surpresa.
Apesar do nome, nenhuma batalha durou mais de um dia. De fato, nenhuma batalha de mil dias ultrapassou
muito tempo, mas uma metfora sobre o poder dos lutadores combinados, onde os cavaleiros de Ouro que
possuem poderes semelhantes, combinam seus cosmos em atrito, e aquele que baixar a guarda primeiro, perde a
batalha.
64
Mu de ries
Habilidades de Luta.
Mu pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de teleporte
como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local. Pode se considerar tambm,
que Mu pode teletransportar qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo.
Um detalhe importante a ser comentado que nem Mu ou qualquer outro no consegue atravessar o
caminho das doze casas atravs do teletransporte, pois o Santurio selado por Atena, ento o mesmo deve ser
feito a p por qualquer cavaleiro que deseje cruz-lo.
Mu pode levitar e paralisar objetos ou at mesmo seu adversrio. Mu utilizou essa tcnica para recompor
seu castelo quando Shiryu o desmoronou. Mu pode ficar invisvel sem que qualquer pessoa ou cavaleiro saiba.
65
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Forward Flip Knee, Missile Reflection, Energy
Reflection, Wall Spring, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast (Beserker
Attack), Repeating Cosmoblast, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Telepathy, Mind
Reading, Levitation, Balance, Crystal Wall, Starlight Extinction, Stardust Revolution, Crystal Net, Yoga Teleport,
Invisible, Teleport.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Yoga Teleport para Starlight Extinction; Esquives para Crystal Net para Starlight Extinction;
Cosmo Blast para Cosmo Blast para Starlight Extinction (Dizzy); Esquives para Crystal Net para Stardust Revolution
(Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 7.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.
66
Aldebaran de Touro (sculo XX)
Habilidades de luta
O que chama a ateno sua grande fora fsica, tanto que
chamado de "touro dourado", mas interessante reparar que ele tambm
possui um imenso poder que envolve rajadas csmicas.
Em batalha, Aldebaran utiliza a chamada "Posio de Iai" (Iaijutsu),
coloca-se com os braos cruzados ficando em posio de defesa assim como um samurai aguardando o movimento
de ataque do adversrio, e no momento que o adversrio se prepara para atacar, Aldebaran o ataca antes mesmo
de o oponente concluir seu movimento. Aldebaran possui a habilidade de camuflar o seu cosmo. E de uma
habilidade defensiva onde o cavaleiro se esquiva do golpe inimigo, mas cria uma iluso fazendo com que o
adversrio pense ter logrado xito.
67
Saga de Gmeos
68
Quando Seiya de Pgaso chega no salo do Grande Mestre, por um momento Saga estava com a face boa
e ento explica a Seiya como salvar Atena. Mas logo sua face m volta e massacra Pgaso, at mesmo tirando
seus cinco sentidos. Mas com a ajuda de Ikki de Fnix, Seiya consegue chegar at o templo de Atena e mirar seu
escudo nela, salvando-a.
Saga tem desfechos diferentes no anime e no mang. No anime, revoltado por seus planos serem
fracassados, Saga massacra Seiya novamente e Ikki logo depois, apesar de ambos estarem com o stimo sentido
desperto. Quando Atena sobe as doze casas, Shiryu de Drago, Hyoga de Cisne e Shun de Andrmeda,
ressuscitados pela bondosa deusa, confrontam Saga sem a interveno dos Cavaleiros de Ouro sobreviventes. Mas
novamente, apesar de eles terem despertado o stimo sentido, Saga os derrota, mostrando seu incrvel poder.
Assim, os Cavaleiros de Bronze unem seus cosmos ao de Seiya, que d um poderoso golpe que literalmente faz o
vilo voar longe. Ainda assim, Gmeos sobrevive sem nenhuma rachadura em sua armadura. Porm como
aconteceu com Mscara da Morte de Cncer, sua armadura o abandona ao descobrir toda sua maldade. Atena diz
a Saga que o esprito diablico que habitava nele estava saindo do seu corpo, aps o golpe de Seiya. Indignado,
Saga ataca Atena, mas nesse momento, o lado mau da constelao de Gmeos, que o habitava, se extinge, e
assim Saga tira sua prpria vida no bculo de Atena, redimindo-se de todos crimes que cometeu, pois se culpava
por no ter controlado sua face maligna.
No mang, a luz do escudo de Atena ressoa sobre Saga e expulsa seu lado maligno, que sai de seu corpo
como se fosse um fantasma demonaco. Logo quando Atena chega aonde Seiya e Saga esto, o cavaleiro de ouro
se suicida enfiando sua mo contra o corao, na inteno de expiar os pecados do seu lado maligno com o
suicdio. Nessa verso, os outros cavaleiros de bronze no acordam com a presena de Atena e no atacam Saga.
Em Asgard, o esprito de Saga aparece no cu para confortar Seiya, que havia cado num precipcio. Essa apario
repentina do esprito de Saga, apoiando Seiya, faz o Cavaleiro de Pgaso chorar emocionado. Mesmo aps sua
morte, Saga permaneceu um Cavaleiro leal a Atena.
Habilidades de Luta
Como um dos Cavaleiros de Ouro, Saga era mestre em vrias formas de combate, sendo; ataques na
velocidade da luz, fortes poderes psico-mentais que permitiam a ele criar iluses realistas e distorcer o tempo e o
espao, aliado ao fato que ele podia fazer isso a longa distncia aps localizar mentalmente a posio do inimigo.
Como exemplo de seu grande poder Saga pde privar Seiya de Pgaso de seus cinco sentidos s usando rajadas
de cosmo.
O personagem pode tentar resistir a isso, gastando um ponto de Chi e rolando sua Honra, tendo que obter
mais sucessos que o do Antecedente. A cada turno mais um teste e mais um ponto de Chi sero requeridos.
Com o tempo, o personagem vai sendo arrastado para a insanidade, de modo que a cada dez vezes que o
personagem for possesso, um ponto aumentado no Antecedente e um ponto de Honra permanente perdido.
Quando o Antecedente atingir o nvel 5 e a Honra chegar a zero, o personagem estar perdido, e a entidade
maligna estar sempre despertado nele, como em Saga.
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A nica forma de diminuir o seu nvel no Antecedente lutando intensamente contra ele. A cada ponto
permanente de Honra ganho, um ponto de Satsui no Hadou perdido. Ento, o personagem que possui o Satsui no
Hadou dever manter sua Honra acima de oito. Caso caia abaixo disso, novamente ganhar um ponto da energia.
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Mscara da Morte de Cncer
Habilidades de luta
Alm de ser bom no combate corporal, Mscara da Morte possui poderes telepticos e telecinticos, como
demonstrou quando conseguiu arremessar Shunrei do alto da cascata de Rozan com a fora de seu pensamento.
Tambm pode transitar facilmente entre o mundo dos vivos e o Yomotsu Hirasaka, que o vale que separa o
mundo dos vivos do mundo dos mortos. Mscara da Morte tem ainda a capacidade de voar (levitao).
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Aioria de Leo
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percebe a traio de Aioria e ordena a Shaka que o mate, iniciando um combate mental entre os dois Cavaleiros de
Ouro, com potencial de desencadear uma Guerra de Mil Dias.
Aps o choque entre a Cpsula do Poder de Aioria e a Rendio Divina de Shaka, os dois cavaleiros so
jogados longe, chocando-se com as paredes do palcio, Aioria rapidamente se levanta, mas atingido pelo Sat
Imperial do Grande Mestre, que transforma o Leo em seu escravo, terminando a luta.
Na Casa de Leo, Aioria luta contra Seiya de Pgaso, que consegue, com a ajuda do cosmo de Marin de
guia, ver o Relmpago de Plasma de Aioria e acertar um chute no mesmo, desencadeando o efeito do Sat
Imperial, transformando o Leo em um demnio sedento de sangue, que massacra Seiya, quebrando sua perna e
fazendo-o sofrer enquanto o mata lentamente.
Quando Aioria prepara seu ataque final, Cassios (aps derrotar Shiryu e Shun) aparece na Casa de Leo,
fingindo querer matar Seiya, mas atacando Aioria, que para seu punho sem dificuldade. Cassios contra-ataca com
um podesoso cosmo, agarrando Aioria em um "abrao de urso", imobilizando o Leo para que Pgaso pudesse
fugir, contando-lhe que estava fazendo aquilo por Shaina. Aioria usa seu Relmpago de Plasma para matar Cassio,
o que enraivece Seiya, possibilitando a ele atingir a velocidade da luz e derrubar Aioria, que volta a s depois de ver
o corpo do soldado. Aioria conta ento a Seiya, Shun e Shiryu sobre o homem mais prximo de deus, Shaka de
Virgem, e deixa os cavaleiros passarem por sua casa.
Quando Saori se recupera da flecha dourada graas aos esforos de Seiya de Pgaso, Aioria, junto com os
Cavaleiros de Bronze e os demais Cavaleiros de Ouro sobreviventes, a acompanha at a Esttua de Atena, onde
Saga de Gmeos luta contra Seiya e Ikki. Shiryu, Shun e Hyoga unem-se a eles atacando Saga, o que detm os
Cavaleiros de Ouro, que no travariam uma batalha to injusta. Seiya, usando o cosmo de seus amigos, desfere
seu golpe mais poderoso contra Saga, o Cometa de Pgaso, que elimina seu lado maligno, fazendo com que
Gmeos se suicide usando o Cetro de Atena.
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Shaka de Virgem
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Habilidades de luta
Shaka o cavaleiro que usa o artifcio de se privar da viso pra elevar seu cosmo ao extremo. o primeiro
a alcanar o oitavo sentido, habilidade de vagar no mundo dos mortos sem se submeter ao domnio de Hades.
conhecido como o homem mais prximo de Deus (ou dos Deuses) pela sua espiritualidade. Confirmado por
Kurumada, Shaka possui o maior cosmo dentre os cavaleiros de Atena. Possui um grande poder ilusrio, como
mostrado na Saga de Hades, quando ele tenta impedir o avano dos cavaleiros de ouro renegados pelas doze
casas. Um dos poucos cavaleiros que possuem a capacidade de controlar supernovas (outros so Aiolia de Leo e
Saga de Gmeos), uma energia comparvel exploso de uma estrela.
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Mestre Ancio de Libra
Aps a Guerra Santa de 1743, Shion se tornou Grande Mestre do Santurio, e Dohko, ficou com o encargo
de vigiar o selo que aprisionava Hades e seus 108 espectros. Para esse fim Atena concedeu a Dohko a tcnica do
envelhecimento retardado (Misopetha-Menos), que pemitiu que o corao dele batesse apenas 100.000 vezes por
ano (100.000 o nmero mdio de batimentos dirios do corao), assim, em 243 anos, Dohko envelheceu o
equivalente h apenas 243 dias. Desde ento, manteve-se fixo e em viglia nos Cinco Picos Antigos de Rozan, na
China. Possivelmente para evitar que o selo que lacrava Hades fosse violado. Prova disso foi a luta de Dohko
contra Alberich XIII, nos cinco picos antigos, embora o anime no deixe claro, mas com certeza este queria por
algum motivo violar o selo de Hades e liberta-lo, sendo derrotado pelo Cavaleiro de Libra.
Mestre Ancio, como Dohko era conhecido, foi responsvel pelo treinamento do jovem candidato a
Cavaleiro de Atena durante seis anos. Quando Shiryu finalmente consegue reverter o fluxo das guas da cachoeira,
o treinamento se encerra, e o rapaz recebe a Armadura de Drago, que repousava no fundo da cachoeira.
Durante a rebelio de Saga de Gmeos, Dohko negou-se a comparecer ao Santurio, pois j havia percebido que
Shion fora morto e algum entre os Cavaleiros de Ouro assumira a identidade de Grande Mestre, tal atitude foi
interpretada por alguns cavaleiros como um ato de traio. No entanto, com a queda de Saga aps a Batalha das
Doze Casas, Dohko assumiu o titulo de Grande Mestre do Santurio, mas sem jamais deixar os Cinco Picos.
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Habilidades de Luta
Quando Saga convoca os Cavaleiros de Ouro para exterminar os de Bronze, diz que o Mestre Ancio o
mais poderoso dos Cavaleiros Dourados, embora fosse um "traidor" de Atena. No se sabe se a afirmao de Saga
se deve por ele conhecer que Dohko poderia voltar a ser o cavaleiro de Ouro de libra, com a Tcnica Misopheta
Menos. Poder-se-ia considerar um indcio de tal afirmativa quando ele impediu Shaka de Virgem de se sacrificar
para destruir o Muro das Lamentaes. Dohko considerado o Cavaleiro de Atena mais velho,com 261 anos de
idade. Os dados a seguir so estatsticas de Dohko velho, pois ele anulou para baixo todo o seu poder csmico e
fsico.
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Milo de Escorpio
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Habilidade de Luta
Uma Habilidade prpria do Cavaleiro a capacidade de se mover na velocidade da Luz com maior
perfeio que os demais cavaleiros de Ouro, o que o faz por vezes desviar de golpes sem que o inimigo perceba.
Ele no usa Teletransporte, mas por vezes sua velocidade incrvel se assemelha a um teletransporte.
Provavelmente Milo e Aiolia de leo so os cavaleiros com maior destreza no santurio.
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Aiolos de Sagitrio
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Habilidade de Luta
Um Cavaleiro admirado por todos da mesma forma que Saga, por isso era o outro forte candidato a Grande
Mestre. Alm das habilidades de luta, tinha excelente personalidade, carter, humildade, grande senso de justia.
81
Shura de Capricrnio
Habilidades de Luta
Shura possui um grande poder, rivalizando com o poder dos Tits, como mostrado no mang Episdio G.
Tambm foi capaz de superar facilmente Aioros, tendo apenas a idade de 10 anos, enquanto o Cavaleiro de
Sagitrio tinha 14. Na sua luta contra Shiryu de Drago, ele diz que seus braos e suas pernas so to afiadas
como ao, e o poder delas supera os membros do outro cavaleiros de ouro, mas seus braos em especial, pois so
a espada sagrada que pode dividir tudo, chamada de Excalibur. Como foi dito por Shina de Cobra e Shaka de
Virgem na Saga de Hades, ele um dos cavaleiros de ouro mais poderosos de seu tempo.
82
Atributos: Fora 7, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 5, Manipulao 6, Aparncia 5, Percepo 5 Inteligncia 5,
Raciocnio 6.
Habilidades: Prontido 5, Interrogao 4, Intimidao 5, Perspiccia 3, Manha 4, Lbia 2 Luta s Cegas 4,
Liderana 4, Furtividade 3, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 5, Arena 3, Mistrios 3, Mitologia 4,
Estilos 3, Lingstica 2.
Antecedentes: Aliados 5, (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 7 Chute 7, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 8, Arremesso 5.
Manobras Especiais: Power Uppercut, Burn Knucle, Spinning Knukle, Knife Punch Strike, Sharp Claw Strike, Foot
Sweep, Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Wall Spring, Throw, Jump, Kippup, Light Flet,
Esquives, Chi Kun Healing, Regenaration, Burn Cosmus, Cosmo Blast, Energy Cosmous, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Excalibur, X-Calibur, Sword Dance.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Jumping Short para Strong para Burn Knucle; Jab para Fierce para Spinning Knukle; Esquives para Knife
Punch Strike para Sharp Claw Strike (Dizzy); Sharp Claw Strike para Excalibur para Excalibur (Dizzy); Excalibur
para X-Calibur para Sword Dance (Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 10, Sade 20.
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Camus de Aqurio
Histrico
Cavaleiro de Ouro que protege a Casa de Aqurio no
Santurio de Atena consideravelmente forte, estando em um
nvel acima de shura, milo, Mscara da Morte e Afrodite. No
mang treinou Hyoga durante seis anos nas geladas terras do
leste da Sibria. No anime, mestre de Cristal, o "outro"
mestre de Hyoga.
Durante a primeira investida dos Cavaleiros de Bronze
ao Santurio, Camus teve a sua primeira apario. Durante a
luta de Shun e Hyoga contra Saga de Gmeos na Casa de
Gmeos, o Cavaleiro de Cisne recebe o Outra Dimenso, e
apesar dos esforos de Shun, Hyoga desaparece. Quando
recobra a conscincia, Hyoga percebe que est em algum lugar do Santurio, e ento aparece Camus. Hyoga
acredita que est na casa de Aqurio, mas Camus lhe diz que na verdade ele est na Casa de Libra.
Ento Hyoga tenta convencer Camus das verdadeiras intenes do Grande Mestre, mas s recebe o ataque
execuo aurora de Camus como resposta. Camus diz ao pupilo para esquecer a me e focar-se apenas em ser
um cavaleiro. Para forar um revide do cavaleiro de Cisne, Camus afunda o barco onde est a me de Hyoga, para
uma profundidade onde Hyoga nunca mais poderia v-la. Isso faz Hyoga atacar, mas no com a fora suficiente.
Camus decide acabar com Hyoga, e aplica a Execuo Aurora. Com Hyoga desfalecido, o cavaleiro de Aqurio
congela-o com o Esquife de Gelo, que segundo ele, nenhum cavaleiro de Ouro poderia romper.
Hyoga posteriormente libertado pela Espada de Libra empunhada por Shiryu, e novamente enfrenta o Cavaleiro
de Aqurio, dessa vez na respectiva casa. Utilizando a Execuo Aurora, tcnica que ele havia visto poucas vezes,
Hyoga finalmente derrota Camus, que, apesar de ter ferido sentimentalmente o cavaleiro de Cisne, se mostra em
parte bondoso, Hyoga morre junto com seu mestre Camus mas volta a vida pelo cosmo de Athena
Habilidades de Luta
Este Cavaleiro aperfeioou todas as tcnicas de luta no gelo. Consegue ter uma viso geral de todas as
situaes, lutando sempre com a estratgia mais adequada ao momento. Seu golpe de congelamento avanado
to grandioso que foi preciso a Espada de Libra para libertar Hyoga de Cisne.
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Manobras Especiais: Power Uppercut, Spinning back First, Forward Flip Knee, Flying Thrust Kick, Slider Kick, Foot
Sweep, Spinning Foot Sweep, Missile Reflection, Energy Reflection, Jump, Kippup, Esquives, Sense Cosmus,
Reduction Cosmus, Cosmoblast, Cryokynesis, Telekynesis, Wall, Ice Blast, Ice Blade, Ice Ground, Freezing Mist,
Aurora Thunder Attack, Diamond Dust, Siberian Touch, Kalitso, Kholodnyi Smerch, Freezing Coffin, Aurora
Execution.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Ice Ground para Slider Kick para Power Uppercut (Dizzy); Ice Blast para Diamond Dust para Aurora
Thunder Attack (Dizzy); Freezing Mist para Aurora Execution; Freezing Mist para Diamond Dust para Aurora
Execution (Dizzy).
Renome: Glria 8, Honra 10.
Cosmo 10, Fora de Vontade 9, Sade 20.
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Afrodite de Peixe.
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Habilidades
Afrodite um Cavaleiro de Ouro com a habilidade de utilizar rosas venenosas como arma, domina o 7
sentindo, gera iluses pelo perfume de suas rosas para ocultar sua presena. Assim como os outros Cavaleiros de
Peixes, ele possui sangue venenoso, embora essa particularidade no aparea na srie. imune ao veneno das
rosas e dos espinhos, e o cavaleiro mais estratgico do santurio. Costuma usar armadilhas, ataques a longa
distncia e uma tcnica na qual se protege ao mesmo tempo que se cura e tambm pode curar outras pessoas. Ele
tambm consegue gerar alguns ataques com rajadas de cosmo, habilidade que aparece somente no anime.
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CAPTULO 20
INTRODUO
No Santurio de Atena, o cargo de Papa (patriarca) - conhecido no Brasil como Grande Mestre - dado ao
comandante dos oitenta e oito Cavaleiros de Atena e conselheiro da deusa. O Grande Mestre deve ser algum puro
de corpo, mente e alma, e deve zelar pela paz na terra junto com Atena.
Geralmente, os Grandes Mestres so Cavaleiros de Ouro, visto que esses possuem o domnio sobre o
stimo sentido, sendo a essncia da vida. Nos ltimos 300 anos os dois ltimos Mestres foram da raa Lemuriana
do antigo continente de M. Trs Cavaleiros foram vistos como Grande Mestre: o primeiro foi Shion de ries, o
segundo foi Saga de Gmeos e o terceiro Dohko de Libra, mais conhecido como Mestre Ancio.
Antes de iniciarmos, esquea tudo que foi dito na antiga dublagem da Gota Mgica, pois esta a verdadeira
explicao sobre os Mestres do Santurio. Outra coisa importante a se considerar inicialmente que existem duas
verses da histria: a do mang (com apenas um mestre) e a do anime (com dois mestres). Para entender uma
necessrio esquecer a outra! Muitas pessoas esto em dvida sobre uma questo gritante a respeito dos
Cavaleiros do Zodaco: Quem realmente entregou a armadura para o Seiya? Quem Ares e qual sua relao com
Shion? Confira as explicaes!
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VERSO MANG
VERSO ANIME
Primeiramente uma parte dessa histria foi explicada na verso original dos Cavaleiros do Zodaco (com
dublagem em Japons, j que a dublagem da Gota Mgica praticamente no explicou essa histria). A histria toda
comea com Kanon e Saga h treze anos atrs, como foi apresentado no fim da Saga de Poseidon. Podemos
perceber que logo aps Saga ter prendido Kanon no cabo Sunion, ele demonstra um lado obscuro de tanto ouvir as
palavras de Kanon dizendo que ele era malvado. Neste momento, o lado ruim de Saga aparece e ele se converte
na reencarnao do mal e arma planos para conquistar todo o Santurio, desejo almejado por seu irmo Kanon
inicilamente. Saga mata o irmo mais novo de Shion, o Arles, e toma seu lugar (Detalhe: Arles era um Cavaleiro de
Prata, provavelmente o cavaleiro de Altar). Sendo irmo do mestre, Arles tinha acesso a praticamente todos os
lugares do santurio inclusive ao quarto de Atena, e Saga, convertido em Arles, vai at o quarto de Atena para
mat-la. Quando est prestes a assassinar a criana, Aiolos, o cavaleiro de ouro de Sagitrio, aparece e salva
Atena podendo ver ento o rosto de "Arles". Saga no podia deixar Aiolos viver sendo que ele tinha descoberto o
seu segredo portanto atacou Aiolos e o acusou de traidor denegrindo sua imagem perante todos do Santurio.
Nisso passaram-se treze anos e Saga continuou usando a imagem de Arles. Nesse meio tempo o heri da trama,
Seiya, conseguiu a to almejada armadura de Pgaso, entregue pelo atual mestre na poca, Shion (irmo de Ares
que foi morto). Isso explicado em diversos momentos, quando por exemplo Seiya diz "O Mestre que eu conheci
no era assim e etc...". Porm pouco tempo depois, logo aps o ataque de Ikki e os Cavaleiros Negros, aps a
morte Antigo Mestre Shion (forma da morte desconhecida no anime), Saga d inicio ao seu reinado no Santurio
(se passando por ARLES ainda), enviando Dcrates e os Cavaleiros de prata para recuperar a armadura de ouro.
ATENO: um dos detalhes mais importantes nesta histria toda est na cor do elmo do Mestre Shion e do
Arles. SHION usa o ELMO AMARELO e ARLES (depois Saga claro) usa o ELMO VERMELHO!
Outro detalhe que SHION provavelmente de uma raa diferente dos outros: um lemuriano, por isso ele
viveria mais que todos os outros cavaleiros (Em nenhum momento do anime isso explicado porm h "pitadas" de
mitologia neste assunto.
Finalizando: quando a gente fala Ares no quer dizer que ele um Deus, algo subentendido (embora o nome
correto do personagem Arles, porm na adaptao brasileira acabou ficando Ares). Igual ao Cavaleiro de Ouro
Afrodite, o seu nome fica subentendido. Isso trivial para um bom entendimento. Outro detalhe que os dois, Shion
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e Arles, usavam a mesma roupa, o que diferenciava um do outro a cor do Elmo. Isso no quer dizer que Saga no
tinha dupla personalidade, a boa e a ruim, mas nada tem a ver com Arles no caso. A dublagem antiga fez todo
mundo entender que Arles seria o lado mal de Saga, o que no verdade.
Mais um ponto importante que Saga se fez passar por Arles e no por Shion (anime). Quando ele se fez
passar por Arles, Shion ainda no estava morto, por isso para todos os cavaleiros era como se os "irmos" (o fato
deles serem irmos no fica claro mas pode-se dizer que so irmos de criao) Shion e Arles estivessem vivos
ainda. Tanto que em um dos episdios que Shina e Marin comentam que o velho mestre morreu e quem assumiu
foi seu irmo mais novo Arles (mas no caso Arles j estava morto e Saga estava se passando por ele). Tambm
vale informar que, Shion no percebeu a farsa, pelo fato dele j est velho e com sua percepo csmica fraca.
Shion no era mais o jovem de Lost canvas.
Outra dvida : quem estaria morto em STAR HILL (anime)? A resposta correta Arles (tanto que foi
surpresa para todos terem visto o corpo do Arles l, e quem se recorda, ele no tem as marcas na testa). Agora a
cronologia faz sentido, porque o corpo estava l h 13 anos, assim sendo, no poderia ser o corpo do Shion (j que
o Shion entregou a armadura para o Seiya) e tambm o Shion j estava velho e o corpo que vemos em STAR HILL
de um jovem.
Vale a pena citar que esta verso a verso que foi utilizada pelo lamo na redublagem. (Todos ns
sabemos que difcil at de aceitar algumas coisas, mas infelizmente ou felizmente os dados comprovam a
veracidade da histria. O problema que fomos enganados pela antiga dublagem e o mang explica de outra forma
(mais resumida), ento precisamos esquecer tudo isso antes de entender a histria do anime).
H 13 anos atrs, Saga aprisiona Kanon no Cabo Sunion, por conta de sua ambio de dominar o mundo.
Saga no percebe, mas Kanon acaba por semear a semente do mal dentro dele. Atena nasce. O Mestre da poca
Shion (elmo dourado), e seu irmo (assistente, sub-mestre, de elmo vermelho e Cavaleiro de Prata de Altar) Arles,
o auxilia. Saga dominado pela maldade vai at o quarto de Arles e o mata. A partir desse momento, Saga passa a
ter dupla personalidade (casos de dupla personalidade so comuns na psiquiatria) ou uma possesso. Assim
sendo, Saga agora se faz passar por Arles.
Saga, investido de seu "disfarce" tenta matar Atena... No obtendo xito denuncia Aiolos como traidor. 13
anos se passam e Seiya recebe sua armadura de Bronze de Pgaso, conquistada perante a vitria sobre Cssius,
das mos do verdadeiro Mestre, Shion. Porm, logo que Seiya parte do Santurio, Shion morre. Como este no
indicou nenhum Cavaleiro de Ouro para substitu-lo antes de morrer, Arles, irmo-assistente, assumiu
automaticamente seu lugar. Saga, possudo pelo seu lado mal e pela ambio, torna-se o novo mestre do
Santurio.
Shion, Mu e Kiki pertencem a uma raa que descende do povo que morava no continente Lemria, um lugar
mitolgico. Os alquimistas que criaram as armaduras para a Atena, pertenciam a este continente, quem em algum
ponto no passado foi engolido pelos mares. Poucos sobreviveram e passaram os conhecimentos de alquimia para
seus descendentes. Por isso, os nicos mestre-armeiros da atualidade so os remanescentes desta raa, que
obtiveram o conhecimento atravs dos tempos.
No anime, no explicado o porqu de Shion viver tanto tempo, porm sabemos que ele j estava velho e
enfermo quando Atena nasceu. Uma pergunta que no cala: e Arles? Sendo irmo de Shion, ele naturalmente deve
ser muito velho tambm! Bem, no fica muito clara a relao de parentesco de Arles e Shion. Talvez Arles seja
apenas um assistente fiel, um irmo de criao, ou apenas algum com forte laos com Shion. Outro fato que o
corpo que Marin v em Star Hill pertence Arles e no a Shion. Note os cabelos azuis (Shion tem cabelos marrons
e morreu na atualidade, enquanto Arles morreu h 13 anos, o que condiz com a histria relatada por Marin). O que
certamente gerou toda essa confuso foi o fato da dublagem sair muito defeituosa pela Gota Mgica, e pela
confuso que os prprios produtores arrumaram quando produziram o anime, criando uma histria muito complexa,
diferente do mang.
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Pr Requisitos: Um cavaleiros de Ouro somente poder tornar-se o Grande Mestre cas0 seja escolhido pelo
Mestre anterior (ou na falta de um mestre pela prpria Atena). Para isso necessrio que o candidato preencha aos
seguintes requisitos:
Atributos Mentais: Inteligncia: 6; Raciocnio: 6
Habilidades: Prontido 5.
Conhecimentos: Mistrios 6, Mitologia 6, Estilos 6, Lingstica 6
Honra: 10, Glria: 10.
Histrico Sculo XX
Shion, tambm conhecido por Shion de ries, foi o cavaleiro
de ouro de ries e parceiro de batalhas de Dohko de Libra durante
a Guerra Santa do Sculo XVIII. Posteriormente, treinou Mu e se
tornou o Grande Mestre do Santurio de Atena, at ser trado e morto
por Saga. Ele volta a vida como um Espectro de Hades durante a
Guerra Santa do sculo XX, com a misso de matar Atena.
Assim como seu discpulo, Shion pertence a um ramo
aparentemente perdido da raa humana, descendente dos habitantes
do extinto continente de Mu, onde foram forjadas todas as Sagradas Armaduras de Atena.
As principais caractersticas so a presena de dois sinais circulares acima das sobrancelhas e uma
estimativa de vida muito maior do que a de humanos comuns, sendo capazes de viver por quase trs sculos.
Sua descendncia tambm lhe confere habilidades naturais de telecinese, a capacidade de mover objetos
com a mente, e teletransporte, a capacidade de, instantaneamente, transportar a si mesmo,bem como outros, para
locais distantes. Um ser humano normal somente pode desenvolver estes poderes atravs do Cosmo.
Os descendentes do povo de Mu tambm so os nicos capazes de reparar as Armaduras de Atena, desde
que detenham o conhecimento.
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Com a morte de Shion, o conhecimento sobre como despertar a sagrada Armadura de Atena, crucial para a
vitria contra o Exrcito de Hades, foi perdido para sempre.
No Anime
No anime, Shion tinha um irmo de criao, o Cavaleiro de Prata Arles. Ele era seu brao direito, sendo o
assessor do Grande Mestre, bem como seria o prximo Grande Mestre. Arles assassinado por Saga, que assume
sua identidade.
Quando Shion morre, devido a sua idade avanada, Saga quem ocupa o posto de Grande Mestre e toma
controle do Santurio.
Enquanto morto, a alma de Shion recebe uma proposta diretamente de Hades Senhor Do Submundo. Ele
oferece Shion a chance de voltar a vida como um Espectro, com o corpo de quando era jovem, afim de liderar os
outros Cavaleiros Revividos em uma misso no santurio, cujo objetivo era nada menos que matar Atena.
Shion aceita a proposta, mas, na verdade, sua real inteno despertar e entregar a Sagrada Armadura de
Atena para Saori Kido, visto que ele o nico que detm o conhecimento de como faz-lo. Os outros Cavaleiros
que foram mortos nos eventos da Saga do Santurioconcordam com o plano de Shion, e tambm revivem, visando
reparar os erros cometidos no passado.
Como suas semividas estavam ligadas diretamente ao poder de Hades, eles concordam em fingir ter realmente
abandonado Atena e jurado lealdade ao Senhor do Submundo, afim de no arriscar o plano, mesmo que fosse
necessrio lutar com seus antes companheiros de batalha.
Shion e os outros Cavaleiros revividos pelo poder de Hades se dirigem ao Santurio. Mu tenta os impedir, mas ao
perceber que seu antigo mestre liderava o ataque, deixa que Saga de Gmeos, Shura de Capricrnio e Camus de
Aqurio passem. A situao muda quando o Mestre Ancio aparece diante de Shion, afim de enfrentar seu antigo
companheiro de batalha.
Aps uma intensa batalha que acaba com a destruio quase completa dos arredores da Casa de ries, Shion
revela suas verdadeiras intenes a Dohko, e os dois decidem subir at o Templo de Atena. Porm, Shion chega
tarde demais, se deparando com os Cavaleiros de Bronze lamentando o suicdio de Atena. Ele ento usa
o Ikhorpara reparar e dar novas formas as Armaduras de Bronze de Seiya, Shun, Shiryu e Hyoga, bem como para
despertar a Armadura de Atena. Ele confia a Armadura a Seiya, para que entregue Deusa e faa-a capaz de
poder enfrentar Hades de igual para igual, dando uma nova esperana aos jovens Cavaleiros.
Habilidades de Luta.
Shion, durante sua juventude e por tempo indeterminado, vestiu uma Armadura de Bronze Desconhecida,
at ser promovido para Cavaleiro de Ouro ries.
Como Cavaleiro de Ouro, Shion vestiu a Armadura de ries, cuja aparncia no mang igual de seu
discpulo Mu.
Como Espectro de Hades, Shion vestiu a Sobrepeliz de ries, uma rplica da Armadura de ries que vestira
enquanto jovem. No anime, a Sobrepeliz de ries consideravelmente diferente da Armadura de ries vestida por
Mu, enquanto no mang so idnticas, divergindo apenas na cor.
Shion possui um grande poder de luta, visto que foi um dos poucos capazes de sobreviver a ltima Guerra
Santa. Seu poder comparvel ao de Dohko de Libra, seu companheiro de treinamento e batalhas.
Como Grande Mestre do Santurio, era muito respeitado e querido por todos, tanto por sua personalidade
quanto por seu poder e feitos em batalha. Como Mestre de Mu, ensinou todas as tcnicas para seu discpulo.
Shion tem um grande poder de telecinese e com isso pode teleportar a si mesmo ou qualquer pessoa ou
objeto para onde quiser, bem como mover objetos ou pessoas com a mente, devido sua descendncia lemuriana.
Shion pode teleportar a si mesmo ou qualquer coisa para onde quiser, considera-se o movimento de
teleporte como acima da velocidade da luz, j que aparece instantaneamente em outro local. Pode se considerar
tambm, que Shion pode teletransportar qualquer coisa que esteja numa dimenso ou perodo. Um detalhe
importante a ser comentado que nem Shion ou qualquer outro consegue atravessar o caminho das doze casas
atravs do teletransporte, pois o Santurio selado por Atena, ento o mesmo deve ser feito a p por qualquer
cavaleiro que deseje cruz-la. Shion domina, tambm, a telecinese, podendo levitar e paralisar objetos ou at
mesmo seu adversrio.
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Grande Mestre ( Shion velho).
Atributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 3, Carisma 6, Manipulao 6, Aparncia 2, Percepo 3 Inteligncia 5,
Raciocnio 5.
Habilidades: Prontido 7, Interrogao 5, Intimidao 5, Perspiccia 4, Manha 3, Lbia 3, Luta s Cegas 6,
Liderana 7, Furtividade 6, Sobrevivncia 5, Investigao 5, Elo com Armadura 6, Arena 4, Mistrios 7, Mitologia 7,
Estilos 4, Lingstica 5, Alquimia 7.
Antecedentes: Aliados 5 (Santurio), Sensei 5, Stimo Sentido 5.
Tcnicas: Soco 3 Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 5, Arremesso 2..
Manobras Especiais: Power Uppercut, Foot Sweep, Slide Kick, Forward Flip Knee, Missile Reflection, Energy
Reflection, Wall Spring, Jump, Kippup, Light Flet, Esquives, Chi Kun Healing, Burn Cosmus, Cosmo Blast (Beserker
Attack), Repeating Cosmoblast, Energy Cosmus, Sense Cosmus, Reduction Cosmus, Teleknesis, Telepathy, Mind
Reading, Levitation, Balance, Crystal Wall, Starlight Extinction, Stardust Revolution, Crystal Net, Sat Imperial (Gen
Roo Mau Ken) Yoga Teleport, Invisible, Teleport.
Manobras Extras: Athena Exclamation, Gold Saints Sacrifice.
Combos: Esquives para Yoga Teleport para Starlight Extinction; Esquives para Crystal Net para Starlight Extinction;
Cosmo Blast para Cosmo Blast para Starlight Extinction (Dizzy); Esquives para Crystal Net para Stardust Revolution
(Dizzy).
Renome: Honra 10, Glria 10.
Cosmo: 10, Fora de Vontade: 10, Sade 12/20
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Arles de Altar (no oficial)
Histrico
Arles visto ajudando o Grande Mestre e presencia a chegada de Shura de
Capricrnio ao Santurio, atacado por um Cavaleiro misterioso, mas consegue
sobreviver ao ataque com a ajuda de Aiolos de Sagitrio e Shura; em desvantagem
numrica, o assassino foge. Logo depois, Saga chega ao local, fato que deixa Arles
desconfiado: ele decide ento vigiar os movimentos do Cavaleiro de Gmeos.
Logo depois que o Grande Mestre anuncia a volta de Atenaao mundo terrestre,
Arles retorna aos seus aposentos, onde suas suspeitas se confirmam: Saga era o
assassino que o atacou. Desta vez encurralado e sozinho, ele morto pelo
Cavaleiro de Ouro, que assume sua identidade e esconde seu corpo em Star Hill. O
fato permanece desconhecido at o momento em que Marin de guia encontra
seus restos mortais, cercados por um Cosmo azulado.
Habilidades de luta
No foram demonstrada suas abilidades devido seu assassinato precoce. Como Cavaleiro de Prata, Arles
deve possuir maestria avanada do Cosmo, dando-lhe habilidades superiores s de um Cavaleiro de Bronze, como
fora sobrehumana e velocidade situada normalmente entre Mach 2 e Mach 3. No Anime Marin afirma que o cosmo
vindo do corpo de Arles quase como um deus.
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Informaes
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