Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
HATAMOTO (GENERAL)
Você é o Mestre dos Exércitos do Daymio. Sem você, as forças de seu
Daymio não teriam Líder e não poderiam proteger suas terras
adequadamente.
Você recebe 3 Dados Bônus quando estiver liderando outros
Samurais ou inspirando-os a trabalhar juntos.
Habilidade: Você pode realizar uma Ação para analisar as
circunstâncias de uma Cena. Assuma um Risco envolvendo
Astucia+Giri. Se você ganhar a Prioridade, todos os Samurais ao seu
lado ganharão 1 Dado devido às vantagens que você encontrou.
Qualquer aposta aumenta o número de dados em um por Aposta.
Benefício: Você pode manter um número de Ashigaru (Soldados de
Infantaria) igual ao seu Nível de Giri. Seus Ashigaru não necessitam
receber Koku e são sempre leais a você, independentes de quaisquer
outros mecânismos de jogo. Estes são seus homens e seguirão seu
comando. Ninguém pode utilizar Apostas ou Riscos para força-los a
lhe trair.
KARO (SENESCAL)
Você mantém as terras do Daymio, suas finanças e seu castelo. Sem você,
nada acontece.
Habilidade: Como você é o braço direito do Daymio, tem a autoridade dele.
O Cortesão pode ser a voz do Daymio, mas quando ele não está por perto, é
você quem está no comando.
Seu Status Social é considerado “Daymio” quando oDaymio não está
presente. Você pode adicionar um número de dados Bônus igual ao seu
Nível de Giri ou ao Nível do Daymio, o que for maior, a qualquer situação
social.
Benefício: Você possui um séquito de funcionários igual ao seu Nível de
Giri que o acompanha onde quer que vá. Sua equipe inclui vários servos que
lhe prestam serviços, levam mensagens e efetuam outros deveres menos
dignos.
KAISHAKU (EXECUTOR)
Você é a espada pessoal do Daymio. Quando ele quer alguém morto, recorre
a você.
Habilidade: Você porta a Espada do Clã. Por isso, a Espada tem um número
de habilidades igual ao seu Nível de Giri. Veja Espadas para mais
informações.
Benefício: Sua reputação como o Executor o precede. Se você estiver em
uma posição antagônica em relação a outro Personagem, esse Personagem
descartará um número de dados igual ao seu Nível de Giri para qualquer
Risco contrário a você.
KITSUNE (KUNOICHI)
Você é a essência do mistério e do segredo. Você sabe mais sobre os outros
do que muitas vezes sabem sobre si mesmos. Todos tendem a se voltar para
você quando se encontram perdidos no escuro.
Você conhece os segredos que destravam portas, transformam os inimigos
em aliados e revelam a verdade.
Você também é um Mestre da manipulação seja por fraseologia, aplicação
das belas-artes, ou dedos hábeis, você obtém o que precisa daqueles que
tem como alvo.
Você passa seus dias fazendo o papel de uma Gueixa – implementando sua
habilidade como artista e seu conhecimento das pessoas para fazer seu
trabalho bem feito.
Você ganha seu Nível de Giri em Dados de Bônus quando está tentando
persuadir alguém em busca de segredos.
Habilidade: Você tem talentos e habilidades que permitem que você
entenda melhor a manipulação de outros. Você também é altamente hábil
em manter segredos e compartilhá-los quando for mais apropriado. No
começo de sua vez, você recebe uma série de rumores igual à sua Astúcia
ou sua Beleza (o que for maior) como segredos que você aprendeu em
seu trabalho. Esses rumores podem ser usados a qualquer momento
durante o jogo ou sessão, mas não podem contradizer verdades já
estabelecidas. Você pode, alternativamente, ganhar um ponto de Glória
representando uma troca bem-sucedida de rumores para promover sua
posição na ordem.
Benefício: Você tem contatos e muitos deles. Você pode alcançar contatos
em toda a cidade e talvez até mais além, a critério do Narrador, para
investigar rumores. Você pode usar seu Nível de Girie m todos os Riscos
Sociais contra quem é membro da Ordem do Kitsune. Eles são obrigados a
responder às suas perguntas e compartilhar segredos com você - o risco é
se eles vão deixar você sobreviver.
SHINOBY (NINJA)
Você foi treinado desde muito jovem na arte da Guerra Secreta.
Além de ser um mestre em combate, você também é mestre em
escapar e evitar a detecção. Talvez você seja membro de um Clã Menor que
era melhor em ficar escondido e, portanto, perdido para os anais
de história. Independentemente de para quem você trabalha, você
normalmente é contratado para uma variedade de tarefas, mas as mais
comuns envolvem assassinato, sabotagem ou infiltração.
Você ganha seu Nível de Giri em Dados de Bônus para um Risco quando
você estiver tentando evitar a detecção.
Habilidade: Você treinou a maior parte, senão toda a sua vida para ser
Shinobi. Você é adepto de matar pessoas quando elas menos esperam, e
você não está em dívida com os limites de honra que o Samurai está. Anos
de treinamento fizeram de você uno com as sombras. Você ganha seu Nível
de Giri em Dados de Bônus ao gritar“Ataque!” enquanto escondido.
Benefício: Ficar escondido é mais do que ficar nas sombras. Você
meticulosamente montou personas falsas cuidadosamente elaboradas para
ser escorregadio. Você é treinado em uma falsa persona por Nível de Giri
com um número de Reputações igual a seu Nível Giri +1.
Estes podem ser qualquer coisa, desde que seja verossímil. Personas
comuns são Religiosos, Artistas, Ronin e Comerciantes. Você é
moderadamente competente em qualquer coisa em que essa Persona deva
ser competente. Enquanto disfarçado de sua falsa persona, você ganha o
Status que deveria ter para essa persona. Estar disfarçado de sua persona
conta como estar escondido por os propósitos de sua habilidade.
Exemplo: Um Shinoby com Nível de Giri 2,tem 2 Personas (o Shinoby, um
Monge e um Fazendeiro)além das suas reputações enquanto Shinoby; terás
direito a dividir 3 outras reputações entre suas Personas a fim de torná-las
mais Convincentes.
TAKUMI (CORTESÃO)
Você é o artista particular do Daymio e seu conselheiro cultural. Cabe a
você assegurar que a corte do Daymio seja elegante e refinada; é você quem
cria poemas, peças e obras de arte para celebrar grandes eventos e a
história de seu Daymio e sua Família.
Habilidade: Como Cortesão do Daymio, você pode redigir, alterar, editar,
reinterpretar ou mudar qualquer coisa dita sobre qualquer samurai para
fazê-la soar mais apropriada a situação corrente. Você pode fazer isto um
número de vezes por Sessão de Jogo igual ao seu Nível de Giri.
Benefício: Em toda a Sessão de Jogo, seus contatos com a corte fornecem-
lhe um número de favores igual ao seu Nível de Giri. Um favor representa
um benefício que algum outro Personagem deve a você e que precise ser
devolvido até o final do Jogo.
YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)
Você é o protetor pessoal do Daymio e está sempre ao seu lado. Se algo
acontecer a ele, e você ainda estiver vivo, deverá responder por sua
vergonha com a própria vida.
Habilidade: Você pode receber um nível de Ferimento no lugar de outro
Samurai de seu Clã, evitando que ele seja ferido. Reduza o nível desse
Ferimento ao número de seu Nível de Giri.
Benefício: Alguns Soldados estão com você o tempo todo. Você tem um
número de fileiras de Soldados igual ao seu Nível de Giri. Estes homens não
podem ser subornados ou comprados de você; estes são seus homens e lhe
servirão até a morte.
RAÇAS DE PERSONAGENS
Como Blood & Honor parte da premissa de que todos são Humanos e
pertencem a um Clã e assim a Virtude venerada por ele é atribuída a cada
um de seus Samurais, bem como o Aspecto Inicial para todos é o mesmo
(NENHUM DE NÓS É TÃO FORTE QUANTO TODOS NÓS). Mas para dar
um "sabor" diferente atribui a cada Raça presente no Universo de Usagi
Yojimbo não só a Virtude como um "Bônus Racial", mas também atrelei
um Aspecto único para cada Raça; tornando assim cada personagem mais
chamativo ao que os Jogadores queiram.
CAPRINOS
Os Bodes são mais do que qualquer outra coisa, Sobreviventes. São muito
Autossuficientes e embora não sejam excessivamente arrogantes,
provavelmente não toleram tolos. Os Bodes são melhores Lideres do que
Seguidores, apesar de sua boa saúde e atitude superior, eles não são
frívolos; e sempre mantêm um Comportamento Sério.
Tendem a serem bons lutadores, pois não se preocupam com suas próprias
fraquezas nem com as consequências de suas ações. Os Machos desta
espécie têm como destaque os chifres, dos quais muitas vezes são
excessivamente orgulhosos.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
TEIMOSIA RESOLUTA
Invocar: Devido a sua Teimosia um Bode pode ganhar +3 Dados de Bônus
em riscos para resistir efeitos de Veneno, Fadiga; ou mesmo a Persuasão.
Compelir: Sempre que for provocado agirá com língua afiada, respondendo
sempre à altura ou com rispidez. O que seriamente lhe causará grandes
Problemas.
BOVINOS
Os Touros, como os Rinocerontes, são Grandes e Fortes; sua Coragem é
Lendária. Ao contrário dos Rinocerontes, os Touros são conhecidos por seu
Temperamento Feroz; não é preciso muito para iniciar uma Luta com um
Touro, mas é preciso muito para por fim à uma. Embora possam ser
Ferozes em sua raiva, também podem ser igualmente Intensos ao mostrar a
Generosidade e Amizade.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
INVESTIDA ATERRADORA
Invocar: Quando fizer um ataque de Investida usando Armas Pesadas ou
mesmo Encontrão com o Corpo, ele ganha um Bônus de +3 Dados em riscos
envolvendo Força.
Compelir: Devido a seu Temperamento não suporta Provocações, o que às
vezes pode cegá-lo para alguma situação e Enfurecê-lo; causando assim
mais confusão.
CANINOS
Os Cães podem ser as pessoas mais Leais, Pacientes e Generosas, e também
as mais Cruéis, Brutais e Covardes. Seu Temperamento depende em grande
parte de sua Educação. Os Cães tendem a ser Idealistas, acreditando
fortemente em Decência e Bondade; aqueles que veem evidências para
apoiar essas crenças se tornam ainda mais amigáveis e generosos. Cães
cujas crenças são traídas, no entanto, tornam-se Cruéis e Intimidadores.
Os Cães tendem a ser mais seguidores do que líderes. Mais do que qualquer
outra coisa, a maioria dos Cães quer um Líder Forte e Honrado no qual
possam acreditar e seguir sem questionar. Se esse Líder virar o Mal, pode
transformar Soldados Leais em Bandidos e Assassinos.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
OLFATO DISCRIMINATÓRIO
Invocar: Quando se propuser a Rastrear algo ou alguém, pode ganhar + 3
Dados de Bônus de Astúcia em riscos envolvendo Percepção. Ou mesmo
para discernir através das emoções se alguém está tentando esconder algo,
mentindo.
Compelir: Por sempre estar em alerta acaba passando por curioso, e
prestando atenção às vezes no que não é de sua conta. Sendo Enxerido.
(Nota: No Universo de UsagiYojimbo, os Lobos como o Jei; são considerados
Cães para fins de Criação)
COELHOS
A maioria dos Coelhos tendem a serem pessoas Corretas e Idealistas, elas
decidem viver de uma determinada maneira e baseiam suas ações nessa
decisão. Coelhos são notoriamente mais rápidos do que a maioria das
outras pessoas.
Adicione +1 a Virtude Proeza.
SALTO ESPETACULAR
Invocar: Quando necessário o Coelho pode dar um Salto incrível de
distância igual a sua Virtude Força, se o usar em conjunto para desferir um
Golpe ganhe +3 Dados de Bônus em riscos envolvendo Proeza para fins de
Combate.
Compelir: Coelhos tendem a ser muito acelerados, inquietos sempre
procuram algo para fazer; alguém para ajudar, o que geralmente causa
problemas devido a sua insistência em ser prestativo.
CORVOS
O Corvo possui um senso de direção muito aguçado. Acredita-se que possua
as três características dos Deuses: Sabedoria, Benevolência e Valor. Assim
sendo pode ter +1 na Virtude Coragem ou Sabedoria.
PULO DO GATO
Invocar: Quando precisar Escalar, Subir; Esgueirar, Esconder; Saltar,
Perseguir sem ser notado ou mesmo descer sem percalços ganhe +3 Dados
de Bônus em riscos envolvendo Força ou Astúcia.
Compelir: Dizem que a Curiosidade matou o gato, será verdade? Você não
resiste ao que não é de sua conta, desde ouvir conversas alheias a entrar em
Conversas de Terceiros.
FURÕES E GUAXININS
Os Furões e Guaxinins tendem a ser Hiperativos, tanto no Corpo quanto na
Mente; e estão sempre em movimento. Eles acham difícil realizar tarefas
que exijam que fiquem estacionários, e sejam repetitivos.(O Narrador deve
atribuir uma penalidade de -3 a qualquer Risco realizado em tais
circunstâncias). Eles preferem a Ação a Inação, embora não se importem de
parar para alimentar seus estômagos aparentemente sem fundo. Ambos são
notavelmente rápidos o que os tornam bons lutadores onde a velocidade
conta. Seja Furão ou Guaxinim eles gostam de segredos (aprende-los mais
do que guarda-los) por causa de sua mente ativa.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.
SORTE SAGAZ
Invocar: Você tem o Dom Natural para conseguir descobrir fatos que
normalmente passam despercebidos aos outros, ou mesmo se safar de
algumas situações; receba +3 Dados de Bônus em Riscos envolvendo
Astúcia, Proeza ou Sabedoria. A Sorte ou mesmo a Inquietude faz com que
evite qualquer Golpe ou Evento que cause Dano (por exemplo, pode ser
usado para evitar danos de uma queda longa, um ataque de espada ou uma
armadilha). Essa “Esquiva” pode ser usada antes ou depois de uma Jogada
de ataque do Oponente, mas essa habilidade só pode ser usada uma vez por
Sessão de Jogo.
Compelir: Quando ouvires alguma “fofoca” ou “teoria interessante” ficará
muito feliz, pensando em ideias e geralmente considerando muitos
resultados possíveis pra quaisquer mistérios e arcar com as consequências
que não serão tão boas!
JAVALI
Assim como os Porcos, os Javalis tendem a ser muito Teimosos; mas
também são bastante Agressivos. Quando lutam, muitas vezes ficam
Frenéticos e são muitos difíceis de subjugar. Como resultado, os Javalis são
geralmente muito autoconfiantes e aqueles que os desafiam ou os
questionam podem esperar problemas reais! Os Javalis são Guerreiros
Ferozes quando estão servindo a um Líder Capaz; mas tendem a ser
Teimosos e Argumentativos sem uma Liderança Forte. Como líderes, eles
têm dificuldade em enxergar através de seus próprios preconceitos ou em
aceitar o conselho de outras pessoas, especialmente de pessoas de posição
inferior.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
FRENESI INABALAVEL
Invocar: Por sua Teimosia e Agressividade ímpar pode ganhar +3 Dados de
Bônus em quaisquer riscos envolvendo Força ou Coragem. (uma vez por
Sessão de Jogo pode abrir mão desse bônus para resistir a Ferimentos e se
manter consciente independente do Dano recebido)
Compelir: Você não é uma das pessoas mais afáveis e brincalhonas logo
não tolera brincadeiras; insinuações e principalmente que duvidem ou
desdenhem de sua Honra, Habilidade e Lealdade.
MACACOS
Os Macacos costumam ser pessoas mais Gregárias, que gostam de viver em
Comunidades mais barulhentas que as demais. Eles Tendem a ter uma
Reputação mais Tola, Brincalhona; Espirituosa, porém poucos questionarão
sua constante Inventividade seja para o trabalho ou socializar. Macacos
devido a seu Espirito Livre e Descomprometido são sempre vistos como
Artesãos, Artistas.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
DE PÉS FIRMES
Invocar: Macacos nunca perdem o Equilíbrio, sempre que envolver riscos
para Escalar, Subir; Erguer algo ou precisar usar a Força ganhe +3 Dados de
Bônus em Força.
Compelir: Com sua mania de levar a Vida na brincadeira pode acabar
fazendo Tolices diante de quem não venha a achar tão engraçado assim
suas Macaquices. O que pode causar Grandes Infortúnios.
MORCEGOS
Os Morcegos são raros no Japão de Usagi Yojimbo. Muitos deles são
Membros de um Clã Secreto e maligno de Ninjas, e essa reputação mancha
até os Morcegos Honestos que nada tem a ver com Atos Criminosos. Os
Morcegos geralmente são Impulsivos e Rápidos em mudar de ideia. Eles
fazem o que querem no momento, independentemente do que disseram
antes ou do que pode acontecer depois. No entanto, junto com a falta de
Premeditação, surge a capacidade de se adaptar rapidamente às novas
circunstâncias.
Apesar de terem asas, eles não podem voar muito Longe, ou por muito mais
do que uma hora por vez, mas, raramente precisam. Essa habilidade pode
evitar perder lutas ou levá-las para outras áreas de outra forma bem
defendidas. E, claro, uma acusação precipitada é uma coisa assustadora pra
se defender.
Por estar acostumado com a Escuridão, uma Personagem Morcego recebe a
mesma Penalidade de -3 Dados que uma Toupeira quando estiverem sob a
Luz do Sol. Essa Penalidade não se aplica a Percepção utilizando a
Ecolocalização. Além disso, Morcegos não conseguem usar as mãos para
segurar Armas ou Ferramentas, embora possam colocar lâminas nas asas.
(Considere o mesmo Dano de Katanas). Dado a Habilidade de Voo, não
recebe Bônus em Virtude.
ECOLOCALIZAÇÃO
Invocar: Usando seu Radar pode Localizar Passagens Secretas, Alvos
Escondidos bem como Combater em Escuridão Total. Ganhe +3 Dados de
Bônus em riscos envolvendo Proeza ou Astúcia para Combate ou Percepção.
Compelir: Por serem tão “Flexíveis” a mudanças, acabam que sendo
inconstantes; hora seu Aliado, hora Inimigo. Sempre que possível Traia!!
PORCOS
Os Porcos são corpulentos, geralmente agachados parecendo Barris;
raramente tem mais do que uma fina pelagem. A Maioria dos Porcos
tendem a ser muito Teimosa. Uma vez estabelecidos em seus caminhos, é
necessário um grande esforço para convencê-los a mudar de ideia. Isso
pode torna-los Amigos Profundamente Leais ou mesmo Inimigos
Implacáveis. Ao contrário dos Coelhos, os Porcos tendem a ter pouca
utilidade para uma vida repleta de ideias, pois são mais práticos e
emocionais.
Porcos são excepcionalmente Resistentes, além de também possuírem um
notável Sentido de Olfato como os Cães.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
SENTIR AROMA
Invocar: Podes sentir coisas como Comida Envenenada, Sangue recém-
derramado e até mesmo reconhecer a Profissão de uma pessoa por seu
Aroma. Ganhe +3 Dados envolvendo riscos de Astúcia para Investigar,
Perceber algo em dada Cena ou Pessoa.
Compelir: Como conhece muito bem os Aromas de Boas Comidas e
Pessoas, podes se Inebriar com Sabores de Comidas, ou mesmo de Belas
Damas. Indulgentes e Luxuriosos.
RAPOSAS
Alguns acham que as Raposas são simplesmente Cães de boa aparência,
mas isso não é completamente preciso. Muitos Cães são cegamente Leais,
enquanto as Raposas raramente são cegas sobre qualquer coisa. Como os
Gatos, as Raposas gostam de pensar nas coisas, mas ao contrário dos Gatos,
Raposas têm pouco interesse em parecer conhecer segredos valiosos
mesmo quando os conhecem. As Raposas são Inteligentes, Encantadoras e
absolutamente Sorrateiras.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.
PALAVRAS MACIAS
Invocar: Quando quiser enganar, distrair ou mesmo persuadir alguém
através de uma boa conversação ganhe + 3 Dados de Bônus em riscos
envolvendo Beleza. (A conversa não precisa ser persuasiva, nem fazer
muito sentido; desde que o assunto pareça bom para prender a atenção).
Compelir: Às vezes por gostar de boas conversas, música; arte e de coisas
belas, pode-se perder o fio da meada e acabar falar além do esperado se
alongando mais do que devia.
(Um Yojimbo Crocodilo abrindo o caminho a um Onmyöji Sapo)
RÉPTEIS
Assim como os Roedores, Crocodilos e Lagartos se assemelham em forma,
mas diferem muito no Tamanho, Coragem e Resistência. Crocodilos sempre
estáticos, sorrateiros e impiedosos. Lagartos, ressabiados, rápidos e ainda
assim calmos.
Mas se tem algo que ambos amam é Contemplar o Sol, aproveitar cada
segundo sob a Luz do Dia.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
COURAÇA IRREFREAVEL
Invocar: Quando se envolver em riscos que envolvam Força ou Coragem
pode ganhar +3 dados de Bônus. (ou uma vez por Sessão abrir mão desse
Bônus para reduzir o Dano de um único Golpe ou Fonte a ZERO. Isso só
pode ser feito em uma Rodada em que o Rinoceronte ainda não tenha agido,
mesmo se não for à vez do Jogador).
Compelir: Por ter uma Autoconfiança que se equipare a seu tamanho e
força, tende a ser Orgulhoso e recusar ajuda mesmo que precise.
ROEDORES
Embora quase idênticos na Forma do corpo, Ratos e Camundongos diferem
notavelmente em Tamanho, Coragem e em sua Visão do Mundo. Os Ratos
são Solitários e raramente ficam em um só lugar por longos períodos. Eles
não são conhecidos como grandes Guerreiros, mas tem uma Reputação de
lutar Violentamente quando encurralados.
Por sua vez, os Camundongos tendem a ser um pouco mais Calmos e mais
Gregários. Ainda assim, indivíduos de ambas as espécies são grandes
Sobreviventes e tem um senso de Curiosidade que sempre os colocam em
Problemas.
Adicione +1 a Virtude Proeza.
SAPOS
Sapos tendem a serem mais Reclusos, não tão arrogantes e cheios de si.
Devido a sua Introspecção outros o tomam por Fraco ou mesmo Covarde.
Ledo engano. Como passam por várias transformações, para se adaptarem à
medida que envelhecem, a cada nova Estação ganhe 1 Nova Reputação
Bônus gratuitamente.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
DO BREJO A RIQUEZA
Invocar: A Bonança o segue, lidar com Finanças é algo quase instintivo.
Sempre ganha uma Aposta Grátis envolvendo Prosperar ou Finanças. Em
Situações que precise ser Frio e manter a Calma ganhe + 3 Dados Bônus.
Surpreendentemente às vezes em Combate também precisa o ser para não
perder o foco ou o Combate.
Compelir: Devido a seu porte físico menor e ao mesmo tempo corpulento, é
meio lento para reagir inicialmente a certas situações; principalmente se
não estiver focado a tal.
SERPENTES
Assim como as Raposas, as Serpentes são conhecidas por sua Fala Mansa e
a Astúcia. No entanto, as pessoas tem muito mais probabilidade de perdoar
uma Raposa Bonita do que uma Serpente Escorregadia.
Serpentes são Pensadores Calmos e Metódicos que se orgulham de sua
Avaliação a Sangue-Frio de cada situação. É quase impossível faze-las
demonstrar raiva ou medo; algumas pessoas afirmam que elas
simplesmente não foram feitas pra isso.
Uma limitação imposta as Serpentes é que elas nunca conseguiram
aprender a usar Arco ou Armas de Fogo, embora possam agarrar a maioria
das outras armas em suas espirais escamosas.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.
SANGUE FRIO
Invocar: Por ter sua atenção focada a situações extremas sem se abalar
pode ganhar +3 Dados de Bônus tanto em riscos envolvendo Negociações,
resistir a Tortura ou mesmo Sedução.
Compelir: Sempre que possível tendem a querer descobrir Segredos
alheios para obter Vantagens, mesmo que seja sobre aliados não se atendo
a possíveis riscos, pois é inabalável.
TARTARUGAS
As Tartarugas são contemplativas e tendem a ser muito subestimadas,
devido a seu Casco acabam passando por criaturas “lentas”; mas não o são,
muito pelo contrário são exímios Guerreiros e por sinal, bem resistentes.
Eles podem sobreviver debaixo d'água por uma quantidade de tempo
desconhecida e são excelentes nadadores.
Outra peculiaridade é que tem uma grande facilidade para aprender ofícios
aos quais não são costumeiros da sua casta. Infelizmente sofrem por serem
facilmente confundidas com um Kappa, uma criatura mística que mora em
rios e lagos.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
TOUPEIRAS
As Toupeiras tendem a serem tipos metódicos e cuidadosos. Demoram um
pouco para olhar um projeto, e depois para decidir um plano; e então
pegam cuidadosamente às ferramentas de que vão precisar juntos, e só
então farão algo a respeito. Isso os torna Grandes Construtores e
Mineradores, mas às vezes ficam em desvantagem em situações que exigem
decisões instantâneas.
Uma vez que a Toupeira está decidida, ela tende a seguir o planoa risca. Isso
não é Teimosia como a dos Porcos, e sim uma Determinação a qual as
Toupeiras são conhecidas.
Deve-se notar que algumas Toupeiras tem Má Fama porque são vistas
apenas à noite, as pessoas argumentam que pessoas Honestas cuidam de
seus negócios durante o dia, enquanto apenas aquelas com alguma coisa a
esconder trabalham a noite. As Toupeiras, é claro, afirmam que o Sol fere
seus olhos por isso só saem a Noite.
Por estarem acostumadas com a escuridão no subsolo não recebem
penalidades de se mover na escuridão, isso não é vantagem tendo em vista
que uma luz intensa como a do Sol ou um foco de luz mais forte as
tornariam “cegas”. Dando uma penalidade de -3 Dados a qualquer atividade
a não ser que estejam com olhos vendados. Por isso preferem a noite ou
dias Nublados.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
ENGENHEIRO ÁRDIL
Invocar: Quando precisar construir, destruir algo ou mesmo traçar uma
rota de fuga segura ganhe +3 Dados de Bônus em Riscos envolvendo
Sabedoria. Consegue cavar um Túnel através da Terra tão rapidamente
quanto podem andar.
Compelir: Por não serem tão Impulsivas as Toupeiras às vezes se perdem
em detalhes, que geralmente se perderiam a olhares menos atenciosos e
acabam por querer analisar minuciosamente cada situação dedicando até o
tempo que não tem pra isso.
URSOS
Os Ursos são estereotipicamente Grandes e Lentos, mas Bravos Guerreiros;
frequentemente Ferozes. Nem tão Arrogantes como os Rinocerontes nem
tão Impetuosos como os Touros, os Ursos rivalizam tanto em Tamanho
quanto em Força. Esse tamanho e poder geralmente os tornam
Descontraídos e Confiantes, dispostos a perdoar, esquecer e seguir em
frente pra se dar bem. Normalmente são Bons Monges ou mesmo Bushis.
Embora fisicamente semelhantes aos Ursos, os Pandas são Criaturas muito
diferentes. Eles são um Pouco menos Musculosos e em menor Tamanho, são
frequentemente Cautelosos e Contemplativos; apesar de nem sempre
serem lembrados por sua Habilidade em batalha.
Como Regra Geral, os Ursos são Pacíficos, Retentores. Se se envolver em
uma Briga, geralmente é porque alguém a iniciou ou ele está lutando em
Nome de seu Senhor, ou em busca de algo.
Adicione + 1 a Virtude Força.
CORAGEM DO URSO
Invocar: Quando estiver sendo Coagido, Interrogado, Torturado ganhe +3
Dados de Bônus em riscos para resistir. (ou uma vez por Sessão abrir mão
desse Bônus para resistir a Ferimentos que o Incapacitariam e continuar no
Combate, sem receber mais Dano até que seus Adversários tombem).
Compelir: Dado a seu Tamanho e Grande Visibilidade é alvo fácil, dando
assim Vantagem para seus inimigos, +1Dado de Bônus de Ataque.
ESPADAS E OBJETOS
Jo: Bastão longo, que pode ser usado com uma mão só.
Ninja-to: Uma Espada de Lâmina reta com uma ponta de cinzel para
cavar e uma longa corda para garroteamento. Arma tradicional dos
“Ninjas”.
Um Samurai é Letal brandindo uma Katana com sua incrível habilidade com
a mesma devido a sua Proeza. Mas e se esse mesmo Samurai ao invés disso
preferir usar um Tetsubo e dar ênfase a sua Força?
É aqui que quero chegar, vamos lá:
Tetsuo montou seu Samurai com
Astucia 2 Beleza F Coragem 3 Força 4 Proeza 2 e Sabedoria 3.
(Obviamente seus Combates com Katana seriam bem fracos relacionados a
outros Samurais que focaram em Proeza, esqueçamos os Dados Bônus
oriundos de Nome, Reputação; Aspecto ou Qualidade)
Vamos assumir que as Armas são “regidas” pelas Virtudes Força e Proeza.
Assim Sendo uma Rolagem envolvendo uma Katana seria Proeza e causaria
Dano igual sua Proeza+3, logo um Samurai com Proeza 4 causaria 7 pontos
de Dano; um Samurai empunhando um Tetsubo com Força 4 causaria os
mesmo 7 pontos de Dano (Tetsubo causa Força+3).
Mas e a Letalidade das Armas, e pra que essas Armaduras?
Bom, suponhamos que Tetsuo ganhou a Disputa e está prestes a causar 7
pontos de Dano em Akira (que tinha como Virtude a Proeza e empunha uma
Katana)mas esse está usando uma Do Maru Yoroi que lhe reduz 3 desse
Dano causado e assim recebe somente 4 desse total.
Ah...mas e se Akira andava com um Yojimbo de Nível de Giri 3 a seu lado?
Yukyo o Yojimbo se joga a frente do Tetsubo e recebe 3 desses 7 de Dano
que fora causado por Tetsuo, assim Akira está prestes a receber 4 de Dano;
sua Armadura reduz em 3 e no final das contas...recebeu um leve corte.
Mas e se não tivesse uma Armadura ou um Yojimbo?
Sim, seria mais uma para vala.
O total de Pontos de Vida de todo Personagem é 6.
Apostas ainda podem ser utilizadas para inflingir Dano extra.
QUALIDADE E BENEFÍCIOS
LÂMINA
A Qualidade da Lâmina permite ao Samurai efetuar um Corte
Perfeito. Uma Espada com esse Benefício concede um número de
Apostas Gratuitas igual ao seu Nível de Qualidade.
AMALDIÇOADA
Algumas Armas Lendárias carregam uma Maldição. Se o seu Samurai
carrega uma dessas, no começo de cada Sessão de Jogo, o Narrador
adiciona um número de Pontos de Honra a Reserva igual ao Nível de
Qualidade dessa Arma. Eis alguns exemplos de Maldição: Você
nunca pode dormir 2 vezes em uma mesma cama, nunca encontrará
seu Amor Verdadeiro, trairá sempre a quem mais Ama, etc. Toda
Maldição tem um meio de ser Removida.
Um Samurai não pode portar nenhuma outra Arma se ele carregar
uma Arma Amaldiçoada, não enquanto a maldição não for
Cumprida, Removida ou Destruída.
EMPUNHADURA
A Qualidade dessa Arma determina o Controle do Samurai sobre sua
Lâmina. Se você investir na Empunhadura de sua Espada,
conseguirá um número de Ataques Adicionais igual à Qualidade
desse Benefício.
HONORÁVEL
A própria Espada tem Pontos de Honra que pode permitir seu
portador usar. A Espada tem 3 Pontos de Honra. Estes Pontos são
restabelecidos uma vez por dia.
LENDA
As Armas podem carregar Lendas também. Uma lenda é um
benefício advindo da lista de Vantagens. Uma Arma só pode carregar
uma Lenda, não importando sua Qualidade.
MEDO
Quando esta Espada Mata outro Personagem, todos os outros
Personagens em sua presença (não incluindo o portador) devem
fazer um Risco Disputado de Coragem contra a Vontade da Espada.
Se a Espada ganhar a Prioridade, todos os que falharam perdem um
número de Dados igual à Vontade da Espada em quaisquer Riscos
até o Final da Cena.
REPUTAÇÃO
As Armas também possuem Reputação, advinda daquele que a
porta. Por exemplo, se você tem a Reputação “Grande Duelista”, sua
arma também a possuirá.
SANGRAR
Quando esta Espada mata outro Personagem, dá 1 Dado Bônus para
seu portador. Esse dado só pode ser usado para Ataques! Contanto
que o portador continue a atacar (individualmente ou em
Assassinato em Massa, mas nenhuma outra Ação), continua
ganhando Dados Bônus de Sangramento. Assim que realizar
qualquer outra Ação, perde todos esses Dados Bônus.
VANTAGENS
ABENÇOADO
Sua perspectiva cármica é boa. Você pode relançar um Risco por
Sessão.
ALIADO
Um Amigo Verdadeiro, alguém que não trairia você e está numa posição
para fornecer ajuda em uma área específica. Trabalhecom o Narrador para
criar este personagem completo. Comece declarando Três Coisas
Verdadeiras sobre seu aliado.
ANTEPASSADO
Você tem um Antepassado que cuida de você. Uma vez por Estação, você
pode solicitar uma Benção a seu Antepassado.
APREÇO DO DAIMYO
Por razões que apenas você e o Daimyoconhecem, você possui o apreço do
Senhor do Clã. Ao final de cada Estação, você sempre recebe uma Ação de
Estação em adição a quaisquer outras Ações que o Daimyo possa ter.
ASPECTO BÔNUS
Seu Personagem tem um Aspecto Bônus, algo que o distingue dos demais
Samurais. Você pode escolher um Aspecto da lista de Aspecto de Clã ou
criar a sua própria. (com a aprovação do Narrador).
BELEZA VERDADEIRA
Enquanto a maioria dos Personagens é dramaticamente bela ou
dramaticamente feia, a Beleza de seu Personagem ofusca quase todas as
outras. Receba 2 Dados Bônus sempre que estiver conversando com um
Personagem que seja atraído sexualmente por você.
BEM EDUCADO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para quaisquer Riscos
envolvendo Sabedoria.
CAMINHO DA TERRA
Você sempre sabe a direção correta para chegar ao seu destino. Você sabe
como chegar a qualquer lugar e nunca precisa assumir nenhum Risco para
localizar-se.
CHANTAGEM
Você sabe sujeira de alguém. Você já pode estar chantageando ele porkoku,
informações ou acesso a algo ou alguém. Ganhe o status do alvo em koku ou
Apostas grátis, no início de cada Sessão. Mas tome cuidado. A chantagem é
ilegal e pode voltar para mordê-lo.
CONEXÃO CÁRMICA
Você e um NPC (ou PC) foram interligados através de várias vidas. Você
ganha 2 Apostas grátis quando você os ajuda. Detalhe este NPC com o
Narrador ou obtenha permissão de seu colega PC para incluí-los nesta
Vantagem.
CONTATOS
Você conhece pessoas que podem fornecer informaçõesde várias esferas da
vida, mas provavelmente não ajuda material. Você tem Contatos iguais sua
Astúcia. Detalhe-os com seu Narrador como você precisa deles. Ou você
pode deixá-los sem detalhes e depois declarar um NPC como um de seus
contatos.
CORAÇÃO DE PEDRA
Você não é facilmente influenciado pelas palavras doces daquelas que
são lindas e têm a língua de mel. Adicione 2 Dados para qualquer Risco
quando alguém com Beleza Verdadeira, Elegante ou um Aspecto
relacionado à Beleza e tentar convencê-lo de alguma coisa.
CURA RÁPIDA
Seus ferimentos cicatrizam mais rápido que os dos outros Samurais. Ao
final do dia, você sempre cura um nível de Ferimento, não importando sua
atual condição.
ELEGANTE
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos
envolvendo Beleza.
EM OUTRA VIDA
Por um breve período, você teve outro chamado. Você ganha 2 linhas de
uma Reputação de Glória em um Giri diferente de seu Giri atual. Diga o
Narrador porque você não está mais se apresentando aquele Giri.
ESPADA ANCESTRAL
Você possui uma Arma Ancestral, passada de Geração para Geração em sua
Família ou talvez a tenha roubado. Não importa, é sua. Receba uma Espada
Primorosa de Nível 1.
ESTRANGEIRO
Você ganha +1 para uma Virtude que seu Clã não reverencie.
GAMBARU
Você é o mais duro dos trabalhadores. Você ganha uma Ação adicional de
temporada a cada temporada.
GRANDALHÃO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para qualquer Risco de
Força.
INABALÁVEL
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos de
Coragem.
IRREPREENSIVEL
Você é reconhecido pelo seu senso de Honra e Fidelidade. Qualquer Ação
que você fizer deve ser pela grande glória do Daimyo. Uma vez por Sessão
de Jogo, você pode negar uma perda de Honra.
JURAMENTO DE SANGUE
Seu Personagem fez um juramento de sangue. Ele prometeu cumprir uma
Missão Importante e não morrerá até atingir seu objetivo. Literalmente, o
que quero dizer é que seu Personagem não pode morrer até encontrar a
oportunidade de cumprir seu juramento. No entanto, seu Personagem
morrerá se atingir seu objetivo ou se falhar.
Este objetivo não pode ser corriqueiro; precisa ser algo “ÉPICO”. Não há
garantias de que seu Personagem será bem sucedido, mas ele não morrerá
até encontrar a oportunidade.
LINHA DE SANGUE
Você é descendente de Altos Ancestrais. Seu status é uma
classificação mais alta do que determina sua posição atual. Isso importa
não para personagens de status imperial ou pessoas sagradas, essa
distinção é rara para gaijin, a menos que ele seja algum tipo de
realeza em seu país de origem.
OLHO DE ARQUEIRO
Quando usar um Arco, você causa o mesmo Dano que causaria com uma
Katana. Infelizmente, ao usar uma Katana, trate-a como uma arma normal.
O PRESENTE*
O Kamiou o Destino concedeu-lhe uma poderosa e perigosa habilidade, um
Dom. Você pode saber o que animais – ou humanos - estão pensando, falar
nas mentes dos outros, ou até mesmo mudar sua forma para um animal. Tal
habilidade poderia facilmente levar à sua morte nas mãos dos
supersticiosos ou Profundamente religioso. Descreva sua habilidade para o
seu Narrador. Decidam a qual Virtude está vinculado. Todos os usos do seu
Dom são considerados como Riscos dessa Virtude.
PERCEPTIVO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para todos os Riscos de
Astúcia.
POSIÇÃO SOCIAL
Você mantém alguma posição social acima de suas habilidades atuais
ou status. Talvez seu pai seja de alto escalão, tenha falecido e você herdou a
posição dele. Talvez suas performances renderam elogios a você na corte,
apesar de suas poucas experiências. Seja qual for o motivo, você ganha
2Dados Bônus em qualquer Risco ao invocar sua posição social. Detalhe o
que trouxe você tanta sorte para a satisfação do seu Narrador.
PREDESTINADO
Você nasceu para honrar seu dever ao Daimyo. Toda sua vida foi levada
para o momento em que você pudesse servi-lo. Você começa o Jogo com 2
Níveis de Giri ao invés de 1.
PRODÍGIO*
Você se dedica à sua escola de treinamento. Ganhe duas (2) graduações em
uma escola de espada ou sumô da sua escolha. Se você não estiver no status
adequado para começar normalmente com qualquer graduação em tal
escolavocê deve fornecer ao seu Narrador e grupo uma excelente história
de como você ganhou esse treinamento.
PRÓSPERO
Você adquiriu mais Koku do que pode gastar através suas Ações ou talvez
você seja de uma Família rica. Pode ser que você seja até mesmo um
comerciante Gaijin rico que voltou ao Japão para lucros ainda maiores. Seja
qual for o motivo você tem as melhores roupas, armas, cavalos, comida,e
entretenimento. Comece o jogo com cinco (5) adicionais
Koku e quaisquer itens que você possui são considerados de alta qualidade.
Você pode adicionar um único DadoBônus (1) aos Riscos em situações
sociais onde essas coisas importam.
SENSEI*
O mestre de seu Giri (ou escola)gosta de você e o favoreceu sobre os outros.
Ele vai transmitir sabedoria e ajudá-lo em seucaminho para uma Glória
maior. Mas eles esperam mais de você. Se você executa todas as tarefas
extras que seu sensei exige de você (A critério do narrador) ganhe um
aumento grátis em seu Nível deGiri. Seu sensei só fará isso por você uma
vez a cada quatro Estações.
SORTUDO
Três vezes por Sessão de Jogo, quando assumir um Risco, você pode rolar
novamente um dado que role 1.
VELOZ
Você se move com a velocidade da água corrente. Receba 2 Dados Bônus
para qualquer Risco envolvendo Velocidade.
VIRTUDE ABENÇOADA
Você pode aumentar uma Virtude de valor 5 para 6, diminuindo outra
Virtude em um ponto.
VISÕES
Você não sabe ao certo o porquê, mas por alguma razão você tem visões
vagas e enigmáticas. Em certos momentos (uma por Sessão de Jogo), seu
Personagem cai ao chão, indefeso e tremendo violentamente. Quando voltar
a si, ele poderá declarar um fato sobre um evento futuro (como se tivesse
feito uma Aposta).
LISTA DE PdM'S
ANDO
(Camponês - Cão)
Ando é o Chefe de uma pequena aldeia, que perdera seu filho em um Cerco
Ninja. Ando reuniu alguns aldeões contra os atacantes.
E pode muito bem precisar de ajuda de Aventureiros para tarefas
semelhantes no futuro.
CONSELHEIRO ARIMURA
(Ministro do Protocolo/Karo - Urso, Clã Geishu)
Lady Asano já foi a Esposa de Poderoso Senhor Asano. Ela ficou viúva
quando um Traiçoeiro Servo chamado Oda matou seu marido, ela gastou o
resto de sua Vida e Riqueza em busca do vassalo covarde. Ela deu as costas
para seu Nobre estilo de vida e vagou pelo campo como uma Solitária
retentora, forçada a implorar por Comida e Abrigo.
Depois de muitos anos, ela encontrou Oda servindo como Magistrado em
uma Cidade. Nesse ínterim ela cruzou com Aventureiros e confunde um
deles com seu Pai,o Famoso General Murakami que serviu a seu Clã
Lealmente. Oda arma para que a mesma seja presa injustamente, ao qual o
os Aventureiros a inocentam. Ela mata Oda com seus resquícios de força e
e morre.
33
ATSUO
(Comerciante - Gato)
GOROGORO
(Caçador de Recompensas em Treinamento/Yojimbo– Cabra)
Nasceu no Clã Takamatsu, como uma jovem princesa Lady Kinuko foi
forçada a um casamento arranjado com um homem do Clã Hirano.
Miyamoto Usagi, que naquela época ainda estava a serviço de Senhor
Mifune, liderado sua caravana e enorme entourage para o casamento.
No caminho, a caravana foi atacada por ninjas do Clã Neko, tentando
interromper a aliança que iria resultar do casamento.
Só ela e Miyamoto Usagi sobrevivem ao ataque. O coelho a conduziu para a
segurança a cavalo, com os ninjas em sua perseguição. Os dois disfarçaram-
se de camponeses para escapar da captura.
Embora ela inicialmente desconfiasse de Usagi, ela logo começou a
respeitá-lo. Na verdade, eles se apaixonaram, e falaram abertamente sobre
fugirem juntos. No fim, uma equipe de resgate liderada pelo General
Gunichi encontrou o casal, e Kinuko se resignou a um casamento sem
amor.
Ela não se esqueceu de Usagi, no entanto.
IKEDA
(Fazendeiro - Urso)
Ele pode não ter nome, nem amigos, e nenhuma morada, mas o informante
não se preocupa com nenhuma dessas coisas. Ele quer uma coisa e apenas
uma coisa: dinheiro. E ele está disposto a fazer quase qualquer coisa para
consegui-lo, até mesmo assassinato.
A única razão pela qual ele não é mais uma ameaça é porque ele é um
covarde inveterado que se renderá ou fugirá ao menor sinal de perigo para
si mesmo.
Às vezes chamado de “O pomo”, ele é extremamente conhecedor e
engenhoso. Dado a quantia suficiente de Koku/Ryos, ele pode reunir uma
força de combate de dezenas de criminosos violentos.
(O Informante é um vilão recorrente maravilhoso. Ele coloca um rosto na
multidão sem rosto, como a figura central que contrata todos eles. Ele
mostrou ser poderoso o suficiente para subjugar personagens fracos, mas
sem profundidade contra grandes, o que torna a derrota dele muito
satisfatória. Como GM, sempre procure maneiras de personalizar as
ameaças contra os heróis.)
INSPETOR ISHIDA
(Magistrado/Cortesão -Urso)
Jotaro é um jovem Coelho sério e de bom coração, com alma para aventura.
Ele mora em uma pequena aldeia com sua mãe,Mariko, e seu pai Kenichi.
Ele idolatra Miyamoto Usagi e o considera ser seu tio. Jotaro espera se
tornar um poderoso Bushi, assim como Usagi. Ele já teve vários encontros
com perigo e exibiu notável Coragem e Inteligência em escapar.
Jotaro não sabe que Usagi é seu verdadeiro Pai, o fruto de um romance
antes de Mariko se casar com Kenichi. Nem Mariko, nem Usagi tem
alguma intenção de contar ao menino a verdade.
JUZO
(Hatamoto/Ronin - Gato)
(Algumas histórias em Usagi podem ser muito complexas, com vários vilões
na mesma história. Freqüentemente, esses vilões terão objetivos que se
sobrepõem ...mas eles também estão dispostos trair um ao outro. Eles
podem mentir um para o outro ou vender uns aos outros por seus próprios
objetivos pessoais.
Como GM, procure maneiras de retratar seus Personagens Não Jogadores
como indivíduos complexos, com suas próprias esperanças e objetivos. Seus
jogadores deveriam procuram ativamente os aspectos que eles podem
manipular para transformar o enredo da história a seu favor.)
KAIKO
(Comerciante - Desconhecido)
Embora tenha prometido servir a lei, Masuda não tem verdadeiro respeito
por qualquer coisa que não corresponda ao seu bolsos. Masuda é um
jogador inveterado, e ele usa sua influência sobre a força policial local em
sua cidade para impedi-los de entrar em certas áreas onde seus associados
da Yakuza (crime organizado) roubam viajantes a fim de pagar as dívidas
de jogo de Masuda.
(Masuda é um excelente exemplo de vilão. Ele é claramente não é bom, mas
ele tem uma posição de superior autoridade. Nossos heróis não podiam
simplesmente espancá-lo ou matar dele. Eles têm que encontrar evidências
de seus erros, primeiro.)
SENHOR MIFUNE
(Daymio - Gato)
Senhor Noriyuki encontrou-se liderando o Clã Geishu depois que seu pai
foi assassinado por agentes do Senhor Hikiji. Sua própria vida foi
ameaçada por váriosvezes pelas tramas de Hikiji, embora Noriyuki
sempre consegue sobreviver, graças à ajuda qualificadade seu guarda-
costas, Tomoé Ame, e seu amigo Usagi.
Senhor Noriyuki está no início da adolescência. Embora jovem, ele
normalmente se apresenta com autoridade óbvia,pelo menos ao lidar com
estranhos. Ele é um sábio egovernante capaz, e ele sabe quando pedir
conselho.O fardo do governo o endureceu um pouco, mas
ele ainda é perfeitamente capaz de expressar alegria infantil.
(Uma introdução às histórias de Usagi, Senhor Noriyuki é o exemplo
clássico da "missão de escolta"- um importante personagem não-jogador
que precisaser protegido por nossos heróis. Embora ele seja honesto,
capaz e franco, Noriyuki ainda é uma criança,fisicamente imaturo e sem
status. O queo torna um ótimo exemplo é que ele está profundamente
cientede suas limitações; ele trabalha com nossos heróis, eleconfia neles e
os recompensa por seus esforços.)
RYOKO
(Feiticeira/Onmyõji - gato)
Certa vez, um Tokagé fez amizade com Usagi e juntou-se a ele em suas
aventuras. Nunca totalmente domesticado, esta criatura era leal e amigável
com Usagi e seus amigos ...mas ele costumava ser rápido em atacar
qualquer um agindo hostil, maldoso ou rude. Mais tarde, Manchinha
tornou-se
o companheiro de viagem de Zato-Ino, o espadachim cego, que
provavelmente precisava dele mais do que Usagi.
(Da perspectiva do GM, Manchinha é um excelente exemplo de um PdM que
anda com os jogadores. Ele pode
realizar tarefas úteis, como serviço de guarda ou buscar itens, para que ele
possa fazer parte da equipe. Mas ele não pode falar ou usar ferramentas,
para que ele não ofusque os papéis de ninguém. Além disso, sendo um
animal selvagem, ele pode ter problemas que precisa ser resgatado, sem ser
despedido como incompetente.)
TAKENOKO
(Médico - Desconhecido)
Um médico rural em uma aldeia remota, Takenoko está sempre com fome
de conhecimento. Ele coletou vários livros, planos e esquemas de todo o
mundo, e ele teve grande sucesso em reproduzir muitos dos itens, muitas
vezes modificando-os ou aprimorando-os.
Os habitantes locais o consideram um excêntrico inofensivo.
TOMOE AME
(Yojimbo - Gato)
Yagi já foi um General habilidoso a serviço de Clã Higashi. Ele foi acusado
de traição e fugiu de seu punição após matar quarenta homens sozinho.
Ele levou seu filho Gorogoro com ele no exílio, e começou uma nova
carreira como assassino. Ele é altamente qualificado nesta nova profissão, e
está criando seu filho para ajudar em seus contratos. É improvável que Yagi
seja movido por misericórdia - aqueles que o encontrarem deveriam ser
cautelosos.
ZATO INO
(Ronin - Porco)
Um cego, massagista viajante, Zato Ino ansiava por um vida simples, livre
de complicações. No entanto, ele se encontrou temido e caçado, em parte
graças à sua própria paranoia e desconfiança de sua incrível habilidade com
a espada – ele usou seu cheiro forte para guiar sua lâmina. Ino se tornou
uma conhecida fora da lei, embora não por desejo próprio.
Ino encontrou Usagi na estrada um dia, e os dois se tornaram
companheiros de viagem amigáveis por um tempo. No entanto, quando
Usagi percebeu que Ino era uma procurado criminoso, Ino tentou matar
Usagi. o
coelho cortou o nariz de Ino, efetivamente cegando o porco. Ele logo foi
capaz de obter uma substituição de madeira, e jurou vingança contra Usagi.
Os dois cruzaram as espadas em algumas ocasiões, e uma vez que Ino
duelou com Gennosuke, cortando o chifre de rinoceronte.
Mais tarde, ele fez as pazes com Usagi e Gen, e até mesmo os ajudou em
uma missão. Durante esta parceria, Ino foi baleada e gravemente ferido.
Embora ele tenha sobrevivido, seus amigos colocaram para fora palavra de
que ele havia sido morto. Isso permitiu que Inocomeçar uma nova vida em
uma aldeia remota, onde vive até hoje com sua esposa.
MAJUTSU
MAJUTSU
NINJÔ
Assim como os demais personagens que iniciam com dois níveis de Honra,e
assim recebem dois Pontos de Honra. Personagens que sigam os Giris:
Kitsune (Kunoichi) e Shinoby (Ninja) recebem além dos dois Pontos de
Honra, dois Pontos de Ninjô;porém esses não vão para junto dos Pontos
que ficam na Reserva de Honra para serem usados por todos.
Diferente dos Pontos de Honra que servem para ganhar Dados Bônus ou
adicionar detalhes à história, Pontos de Ninjô permitem com que seus
"donos" refaçam uma Rolagem de Dados ou que façam outros
Personagens fazerem mesmo contra a vontade (sejam PJ ou PdM); assim
modificando a situação a seu favor de um jeito ou de outro.
Seja ajudando um Aliado em combate, surpreendendo ou mesmo distraindo
um Inimigo (ou mesmo Aliado).
CLÃS NINJAS
KOMORI
(Clã dos Morcegos Ninja)
Os misteriosos e perigosos Ninjas de Komori são Mestres da Noite. Não só
eles podem voar, mas eles usam lâminas mortais em suas asas, tornando-os
silenciosos e assassinos formidáveis. Depois que o Clã Ninja Neko se
dividiu Senhor Hikiji agora emprega os Komori para sua espionagem e
traição; mas ele que fique atento pois os Komori são como folhas livres ao
vento...voam sem rumo nem direção, guiados apenas por seu senso de
Sobrevivência.
MOGURA
(Clã das Toupeiras Ninja)
Os misteriosos e mortais Mogura são Toupeiras, todos treinados nas artes
mortais do Ninjutsu. Suas longas garras são mortais no combate corpo-a-
corpo (trate-as como uma Ninja-tô) e são eficazes ferramentas de
escavação. Os Mogura se especializam em infiltração e surpresa, capaz de
entrar em edifícios e fortificações
por túneis através da terra. Eles também têm sido conhecidos por emboscar
os incautos, permanecendo abaixo a superfície e então irrompendo para
atacar de surpresa.
A visão deles é muito pobre, especialmente com luz forte, o que limita suas
habilidades de disfarce e infiltração.
(Os Ninjas Mogura são um excelente exemplo de vilões com habilidades e
fraquezas incomuns. Nossos Aventureiros devem encontrar maneiras de
se defender contra suas escavações furtivas, e fariam bem em explorar sua
visão deficiente.
Como GM, procure desafios únicos para seus jogadores, em vez de apenas
sobrecarregá-los com grandes números.)
NEKO
(Clã dos Gatos Ninja)
O maior e mais extenso Clã Ninja, devido a facilidade de seus Membros
poderem estar disfarçados executando as mais variadas funções conseguem
estar à par de tudo e perto de todos. Silenciosos e Sorrateiros como só os
Felinos sabem ser, os Ninjas Neko parecem estar sempre um passo a
frente.
Infelizmente essa mesma dádiva os dividiu: aqueles que seguem cegamente
Senhor Hikiji e aqueles que seguem o Ninpô, o Código de Honra Ninja.
Guiados por seu Kashira Shingen.
Muitos motivados pela cobiça de mais riqueza, pela crença de ocupar a
posição de Kashira ou mesmo motivados pela falsa promessa de
"unificação" do Japão a qual Senhor Hikiji prega; traíram seus votos e
desonraram seus Ancestrais.
.
PLANILHA DE PERSONAGEM
V.04 – 4 FOLHAS