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Uma Adaptação by Pinguim Sagaz

Olá sou André Luís Duarte, para alguns Pinguim;Sagaz,Veterano;Logan...


me sinto um "Gandalf",um nome para cada Povo ou Época que me
conheceu...hehehe.
RPGista a cerca de 25 anos, Narrei algumas vezes mas me arriscar a criar
um Material; mesmo sendo baseado num existente foi a primeira vez,
espero ter acertado um pouco ao menos.
Sempre fui Fã do Universo de Usagi Yojimbo de Stan Sakai, as aventuras
de Miyamoto Usagi me levavam a um Japão realístico,sombrio e nada
floreado;regado sim com humor devido a alguns Personagens e Situações
mas com pitadas de Críticas Sociais e Políticas. Onde a pobreza poderia
tornar Forte ou mesmo Ardiloso o mais Fraco do mais Covarde. Assim achei
que a ideia de unir esse Cenário as Mecânicas de Blood & Honor seria
Perfeita!
Para tal ao invés da Mecânica de Seu Clã venerar uma Determinada Virtude
e assim os Samurais desse Clã começarem com tal virtude; a substituí por
uma Virtude "Racial" atrelada as características do Indivíduo em si.
Assim sendo íncluí as Raças que povoam as HQ´s de Usagi, adicionei
somente o Corvo (esse obviamente sem ilustração ainda,mas pretendo
refazer todas as contidas nesse material;mantendo o traço de Sakai).
Outra sugestão implementada aqui seria a Variação de Dano (essa em testes
ainda,peço um feedback), em Blood & Honor as Katanas são letais e
pronto,fato! Mas e se o Jogador quiser ser diferente,porque penalizá-lo com
uma Arma que não seria letal?!
Uma tentativa de incluir as icônicas Armaduras Japonesas também me
passou pela cabeça, bem como uma redução de Dano diminuindo; mas nem
tanto a Letalidade do Sistema (Ok não é o cerne de Blood & Honor ser
"Gamista" e sim Narrativista, mas mais uma vez; porque vou penalizar um
Combeiro Safado em uma Mesa Narrativista?!Hahahaha...)
Por fim mas não menos importante coloquei os NPC's das HQ's para ajudar
como um Guia de Cenário (esse em si fica a gosto do freguês), bem como
uma Planilha incluindo todos os Aspectos apresentados no Livro Blood &
Honor; bem como alguns da sequência World of Dew e do Suplemento de
Horror Samurai; Sound of Water ambos para Fate System mas que
bebem da mesma mecânica de Aspectos e tutoriados por John Wick.
Agradeço as Mesas de RPG e GMs que conheci e tive ao longo dos anos,sem
eles não teria chego aqui.
Espero que Apreciem o conteúdo, aguardo o Feedback.
SUMÁRIO
1. HATAMOTO/GENERAL....................................................................................................
2. KARO/SENESCAL................................................................................................................
3. KAISHAKU/EXECUTOR....................................................................................................
4. KITSUNE/KUNOICHI.........................................................................................................
5. ONIBAWAN/MESTRE ESPIÃO.......................................................................................
6. ONMYÖJI/CONSELHEIRO ESPIRITUAL.....................................................................
7. RONIN/HOMEM ONDA.....................................................................................................
8. SHINOBY/NINJA..................................................................................................................
9. SUMOTORI/LUTADOR DE SUMÔ.................................................................................
10. TAKUMI/CORTESÃO.......................................................................................................
11. CAPRINOS............................................................................................................................
12. BOVINOS...............................................................................................................................
13. CANINOS...............................................................................................................................
14. COELHOS..............................................................................................................................
15. CORVOS.................................................................................................................................
16. FELINOS................................................................................................................................
17. FURÕES & GUAXININS....................................................................................................
18. JAVALI....................................................................................................................................
19. MACACOS..............................................................................................................................
20. MORCEGOS...........................................................................................................................
21. PORCOS..................................................................................................................................
22. RAPOSAS...............................................................................................................................
23. RÉPTEIS................................................................................................................................
24. RINOCERONTES................................................................................................................
25. ROEDORES...........................................................................................................................
26. SAPOS.....................................................................................................................................
27. SERPENTES..........................................................................................................................
28. TARTARUGAS......................................................................................................................
29. TOUPEIRAS..........................................................................................................................
30. URSOS.....................................................................................................................................
31. ARMAS,ARMADURAS & EXTRAS.................................................................................
32. ESPADAS & OBJETOS...................................................................... .................................
33. ARMADURAS...................................................................... .................................................
34. DANO DE ARMAS & RESISTÊNCIA DAS ARMADURAS........................................
35. TABELA DE ARMAS.............................................................................................................
36. CRIANDO ARMAS.................................................................................................................
37. VANTAGENS..........................................................................................................................
38. LISTA DE PDM´S...................................................................................................................
39. MAJUTSU..................................................................................................................................
40. NINJÔ.........................................................................................................................................
41. CLAS NINJAS...........................................................................................................................
GIRI

HATAMOTO (GENERAL)
Você é o Mestre dos Exércitos do Daymio. Sem você, as forças de seu
Daymio não teriam Líder e não poderiam proteger suas terras
adequadamente.
Você recebe 3 Dados Bônus quando estiver liderando outros
Samurais ou inspirando-os a trabalhar juntos.
Habilidade: Você pode realizar uma Ação para analisar as
circunstâncias de uma Cena. Assuma um Risco envolvendo
Astucia+Giri. Se você ganhar a Prioridade, todos os Samurais ao seu
lado ganharão 1 Dado devido às vantagens que você encontrou.
Qualquer aposta aumenta o número de dados em um por Aposta.
Benefício: Você pode manter um número de Ashigaru (Soldados de
Infantaria) igual ao seu Nível de Giri. Seus Ashigaru não necessitam
receber Koku e são sempre leais a você, independentes de quaisquer
outros mecânismos de jogo. Estes são seus homens e seguirão seu
comando. Ninguém pode utilizar Apostas ou Riscos para força-los a
lhe trair.

KARO (SENESCAL)
Você mantém as terras do Daymio, suas finanças e seu castelo. Sem você,
nada acontece.
Habilidade: Como você é o braço direito do Daymio, tem a autoridade dele.
O Cortesão pode ser a voz do Daymio, mas quando ele não está por perto, é
você quem está no comando.
Seu Status Social é considerado “Daymio” quando oDaymio não está
presente. Você pode adicionar um número de dados Bônus igual ao seu
Nível de Giri ou ao Nível do Daymio, o que for maior, a qualquer situação
social.
Benefício: Você possui um séquito de funcionários igual ao seu Nível de
Giri que o acompanha onde quer que vá. Sua equipe inclui vários servos que
lhe prestam serviços, levam mensagens e efetuam outros deveres menos
dignos.
KAISHAKU (EXECUTOR)
Você é a espada pessoal do Daymio. Quando ele quer alguém morto, recorre
a você.
Habilidade: Você porta a Espada do Clã. Por isso, a Espada tem um número
de habilidades igual ao seu Nível de Giri. Veja Espadas para mais
informações.
Benefício: Sua reputação como o Executor o precede. Se você estiver em
uma posição antagônica em relação a outro Personagem, esse Personagem
descartará um número de dados igual ao seu Nível de Giri para qualquer
Risco contrário a você.

KITSUNE (KUNOICHI)
Você é a essência do mistério e do segredo. Você sabe mais sobre os outros
do que muitas vezes sabem sobre si mesmos. Todos tendem a se voltar para
você quando se encontram perdidos no escuro.
Você conhece os segredos que destravam portas, transformam os inimigos
em aliados e revelam a verdade.
Você também é um Mestre da manipulação seja por fraseologia, aplicação
das belas-artes, ou dedos hábeis, você obtém o que precisa daqueles que
tem como alvo.
Você passa seus dias fazendo o papel de uma Gueixa – implementando sua
habilidade como artista e seu conhecimento das pessoas para fazer seu
trabalho bem feito.
Você ganha seu Nível de Giri em Dados de Bônus quando está tentando
persuadir alguém em busca de segredos.
Habilidade: Você tem talentos e habilidades que permitem que você
entenda melhor a manipulação de outros. Você também é altamente hábil
em manter segredos e compartilhá-los quando for mais apropriado. No
começo de sua vez, você recebe uma série de rumores igual à sua Astúcia
ou sua Beleza (o que for maior) como segredos que você aprendeu em
seu trabalho. Esses rumores podem ser usados a qualquer momento
durante o jogo ou sessão, mas não podem contradizer verdades já
estabelecidas. Você pode, alternativamente, ganhar um ponto de Glória
representando uma troca bem-sucedida de rumores para promover sua
posição na ordem.
Benefício: Você tem contatos e muitos deles. Você pode alcançar contatos
em toda a cidade e talvez até mais além, a critério do Narrador, para
investigar rumores. Você pode usar seu Nível de Girie m todos os Riscos
Sociais contra quem é membro da Ordem do Kitsune. Eles são obrigados a
responder às suas perguntas e compartilhar segredos com você - o risco é
se eles vão deixar você sobreviver.

ONIBAWAN (MESTRE ESPIÃO)


Você é o espião mestre do Daymio. Você dirige as Ações de Espionagem e
evita que outros consigam informações sobre as estratégias de seu Daymio.
Habilidade: Você tem uma Rede de Espiões: um número de agentes que
coleta informações para você. Seus agentes lhe fornecem fatos sobre cada
Personagem que você encontre e, a cada Sessão de Jogo, você pode declarar
um número de “fatos” sobre PdMs igual ao seu Nível de Giri (se seu Nível de
Giri for 3, então você pode declarar um total de “3” fatos a cada Sessão; não
3 sobre cada PdM). Você não pode usar esta habilidade em Samurais
controlados pelos outros Jogadores.
Benefício: Durante o jogo, seus agentes permitem-lhe ouvir ou observar
qualquer discussão ou evento em que você não estiver presente. Você pode
fazer isto um número de vezes igual ao seu Nível de Giri.

ONMYÖJI (CONSELHEIRO ESPIRITUAL)


Você é o Conselheiro Espiritual do Daymio. Você não possui as habilidades
de um Yojimbo ou a Mente tática e estratégica de um General, mas possui
uma compreensão única dos poderes cósmicos que guiam o Mundo em seu
caminho.
Habilidade: No começo de cada Sessão de Jogo, você pode fazer uma
previsão sobre um Risco que possa acontecer durante ela (baseado em
mapas astrais e outros presságios ou sinais). Você pode ser tão genérico ou
tão especifico quanto queira. Se sua previsão tornar-se realidade, qualquer
Samurai participando do Risco em questão ganhará um número de dados
igual ao seu Nível de Giri.
Benefício: A cada estação, você pode conceder um número de Bênçãos
igual ao seu Nível de Giri aos Oficiais de seu Daymio.

RONIN (O HOMEM ONDA)


Você é a onda sem oceano ou costa. Uma vez que você foi um soldado por
um Senhor, mas agora você está livre. Talvez o seu Senhor tenha morrido e
você não se matou como dita a honra. Ou você é um camponês que se
armou com as ferramentas de um soldado morto e agora finge ser um
Samurai. Qual é o seu propósito agora?
Habilidade: Você treinou como um Soldado para um Senhor, ou
roubou as ferramentas e aprendeu a desempenhar o papel do errante
Samurai também. Agora você é visto como um Mercenário por
aquele que pode pagar por seu braço de espada. Muitos comerciantes ricos
precisam de proteção; um afortunado Daymio precisa de bucha de canhão
para suas guerras secretas.
Você também não planeja morrer. Você adiciona duas vezes o seu Nível de
Giri para o seu Risco total após rolar quaisquer Riscos de violência.
Benefício: Pelo menos você tem sua espada. Você tem uma Katana de Boa
Qualidade e uma outra arma. Um Ronin honorável teria sua Wakizashi para
que algum dia pudesse expiar estar vivo.
Um Ronin desonroso pode ter um Dai-kyu com algumas flechas, um
Tetsubo, Naginata, Yari, ou até uma Pistola de Pólvora Negra com alguns
cartuchos de munição (seu cachorro sem honra!).
No início de cada Sessão, se ainda não estiver lidando com um problema,
um morador local pede que você o ajude com um dilema. Pode ser simples e
irritante ou perigoso e emocionante. Role uma Virtude determinada pelo
Narrador + Nível de Giri, e faça suas apostas normalmente. Se você ganhar
privilégio, use suas apostas para determinar a natureza do problema e
como ele é apropriado para essa virtude. Peça ao Narrador para descrever o
problema se você não conseguir obter privilégios. Outros jogadores podem
gastar Pontos de Honra ou "Ninjo" para adicionar detalhes ao seu
problema, um para 1. Seja o que for, o local vai pagar a você um koku + um
koku por seu Nível de Giri em moeda, comércio; informações ou mesmo
favores. Tenha cuidado ao resolver o problema; as consequências podem
voltar a assombrá-lo.

SHINOBY (NINJA)
Você foi treinado desde muito jovem na arte da Guerra Secreta.
Além de ser um mestre em combate, você também é mestre em
escapar e evitar a detecção. Talvez você seja membro de um Clã Menor que
era melhor em ficar escondido e, portanto, perdido para os anais
de história. Independentemente de para quem você trabalha, você
normalmente é contratado para uma variedade de tarefas, mas as mais
comuns envolvem assassinato, sabotagem ou infiltração.
Você ganha seu Nível de Giri em Dados de Bônus para um Risco quando
você estiver tentando evitar a detecção.
Habilidade: Você treinou a maior parte, senão toda a sua vida para ser
Shinobi. Você é adepto de matar pessoas quando elas menos esperam, e
você não está em dívida com os limites de honra que o Samurai está. Anos
de treinamento fizeram de você uno com as sombras. Você ganha seu Nível
de Giri em Dados de Bônus ao gritar“Ataque!” enquanto escondido.
Benefício: Ficar escondido é mais do que ficar nas sombras. Você
meticulosamente montou personas falsas cuidadosamente elaboradas para
ser escorregadio. Você é treinado em uma falsa persona por Nível de Giri
com um número de Reputações igual a seu Nível Giri +1.
Estes podem ser qualquer coisa, desde que seja verossímil. Personas
comuns são Religiosos, Artistas, Ronin e Comerciantes. Você é
moderadamente competente em qualquer coisa em que essa Persona deva
ser competente. Enquanto disfarçado de sua falsa persona, você ganha o
Status que deveria ter para essa persona. Estar disfarçado de sua persona
conta como estar escondido por os propósitos de sua habilidade.
Exemplo: Um Shinoby com Nível de Giri 2,tem 2 Personas (o Shinoby, um
Monge e um Fazendeiro)além das suas reputações enquanto Shinoby; terás
direito a dividir 3 outras reputações entre suas Personas a fim de torná-las
mais Convincentes.

SUMOTORI (LUTADOR DE SUMÔ)


Você é a parede da Honra, o defensor sagrado, o homem quem o Kami
destinou a nunca pular, a nunca se mover, mas apenas para mover outros.
Você é Sumô. Você é a Rocha, a Terra; ninguém pode pará-lo uma vez que
você começa. Você é criado desde o nascimento em uma escola de Sumô
para dominar este antiga e honrosa forma de arte religiosa de luta sagrada.
Você pode ser um campeão ou um fracasso. Você ainda pode fazer parte da
sua escola de luta, ou talvez você tenha sido contratado para servir como
guarda-costas para um comerciante, um contrabandista, uma Gueixa.
Qualquer que seja o seu dever você o faz, ninguém pode pará-lo.
Ganhe seu Nível de Giri em Dados de Bônus sempre que você
usar seus dados da escola de sumô em um Risco envolvendo violência ou
quando tentando intimidar outro personagem.
Habilidade: Você treinou para ser um grande lutador de sumô. Sua força é
inigualável! Ninguém é tão forte quanto você! Vocês são a alma de todo o
Japão! Monte Fuji-Sama concede a você sua Força!
Contanto que você seja puro para os Padrões Shintô e suas reputações
não sejam desonrosas, você pode fazer duas coisas.
Primeiro, você pode adicionar seu Nível de Giri em qualquer Risco não
violento de Força mesmo fora de uma Luta de sumô.
Segundo, você pode adicionar automaticamente o seu Nível de Giri como
Apostas Grátis para qualquer aposta de lesão que você separar fora de um
jogo de sumô.
Benefício: você é o atleta profissional da sua época. Você pode ser um
pequeno Sumô com pouca história ou carreira, mas você é ainda um Sumô!
As mulheres querem você e os homens querem ser como você, ou pelo
menos ser visto com você. Uma vez por Estação, você pode trocar qualquer
Reputação que você tenha por qualquer nova Reputação pela metade da
classificação arredondada para baixo, reinventando seu status social para
melhor atender aos seus desejos e necessidades. Você é uma celebridade de
uma honrada profissão e as pessoas gostam de ouvir pessoas importantes.

TAKUMI (CORTESÃO)
Você é o artista particular do Daymio e seu conselheiro cultural. Cabe a
você assegurar que a corte do Daymio seja elegante e refinada; é você quem
cria poemas, peças e obras de arte para celebrar grandes eventos e a
história de seu Daymio e sua Família.
Habilidade: Como Cortesão do Daymio, você pode redigir, alterar, editar,
reinterpretar ou mudar qualquer coisa dita sobre qualquer samurai para
fazê-la soar mais apropriada a situação corrente. Você pode fazer isto um
número de vezes por Sessão de Jogo igual ao seu Nível de Giri.
Benefício: Em toda a Sessão de Jogo, seus contatos com a corte fornecem-
lhe um número de favores igual ao seu Nível de Giri. Um favor representa
um benefício que algum outro Personagem deve a você e que precise ser
devolvido até o final do Jogo.

YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)
Você é o protetor pessoal do Daymio e está sempre ao seu lado. Se algo
acontecer a ele, e você ainda estiver vivo, deverá responder por sua
vergonha com a própria vida.
Habilidade: Você pode receber um nível de Ferimento no lugar de outro
Samurai de seu Clã, evitando que ele seja ferido. Reduza o nível desse
Ferimento ao número de seu Nível de Giri.
Benefício: Alguns Soldados estão com você o tempo todo. Você tem um
número de fileiras de Soldados igual ao seu Nível de Giri. Estes homens não
podem ser subornados ou comprados de você; estes são seus homens e lhe
servirão até a morte.
RAÇAS DE PERSONAGENS

Como Blood & Honor parte da premissa de que todos são Humanos e
pertencem a um Clã e assim a Virtude venerada por ele é atribuída a cada
um de seus Samurais, bem como o Aspecto Inicial para todos é o mesmo
(NENHUM DE NÓS É TÃO FORTE QUANTO TODOS NÓS). Mas para dar
um "sabor" diferente atribui a cada Raça presente no Universo de Usagi
Yojimbo não só a Virtude como um "Bônus Racial", mas também atrelei
um Aspecto único para cada Raça; tornando assim cada personagem mais
chamativo ao que os Jogadores queiram.
CAPRINOS
Os Bodes são mais do que qualquer outra coisa, Sobreviventes. São muito
Autossuficientes e embora não sejam excessivamente arrogantes,
provavelmente não toleram tolos. Os Bodes são melhores Lideres do que
Seguidores, apesar de sua boa saúde e atitude superior, eles não são
frívolos; e sempre mantêm um Comportamento Sério.
Tendem a serem bons lutadores, pois não se preocupam com suas próprias
fraquezas nem com as consequências de suas ações. Os Machos desta
espécie têm como destaque os chifres, dos quais muitas vezes são
excessivamente orgulhosos.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.

TEIMOSIA RESOLUTA
Invocar: Devido a sua Teimosia um Bode pode ganhar +3 Dados de Bônus
em riscos para resistir efeitos de Veneno, Fadiga; ou mesmo a Persuasão.
Compelir: Sempre que for provocado agirá com língua afiada, respondendo
sempre à altura ou com rispidez. O que seriamente lhe causará grandes
Problemas.
BOVINOS
Os Touros, como os Rinocerontes, são Grandes e Fortes; sua Coragem é
Lendária. Ao contrário dos Rinocerontes, os Touros são conhecidos por seu
Temperamento Feroz; não é preciso muito para iniciar uma Luta com um
Touro, mas é preciso muito para por fim à uma. Embora possam ser
Ferozes em sua raiva, também podem ser igualmente Intensos ao mostrar a
Generosidade e Amizade.
Adicione +1 a Virtude Coragem.

INVESTIDA ATERRADORA
Invocar: Quando fizer um ataque de Investida usando Armas Pesadas ou
mesmo Encontrão com o Corpo, ele ganha um Bônus de +3 Dados em riscos
envolvendo Força.
Compelir: Devido a seu Temperamento não suporta Provocações, o que às
vezes pode cegá-lo para alguma situação e Enfurecê-lo; causando assim
mais confusão.
CANINOS
Os Cães podem ser as pessoas mais Leais, Pacientes e Generosas, e também
as mais Cruéis, Brutais e Covardes. Seu Temperamento depende em grande
parte de sua Educação. Os Cães tendem a ser Idealistas, acreditando
fortemente em Decência e Bondade; aqueles que veem evidências para
apoiar essas crenças se tornam ainda mais amigáveis e generosos. Cães
cujas crenças são traídas, no entanto, tornam-se Cruéis e Intimidadores.
Os Cães tendem a ser mais seguidores do que líderes. Mais do que qualquer
outra coisa, a maioria dos Cães quer um Líder Forte e Honrado no qual
possam acreditar e seguir sem questionar. Se esse Líder virar o Mal, pode
transformar Soldados Leais em Bandidos e Assassinos.
Adicione +1 a Virtude Coragem.

OLFATO DISCRIMINATÓRIO
Invocar: Quando se propuser a Rastrear algo ou alguém, pode ganhar + 3
Dados de Bônus de Astúcia em riscos envolvendo Percepção. Ou mesmo
para discernir através das emoções se alguém está tentando esconder algo,
mentindo.
Compelir: Por sempre estar em alerta acaba passando por curioso, e
prestando atenção às vezes no que não é de sua conta. Sendo Enxerido.
(Nota: No Universo de UsagiYojimbo, os Lobos como o Jei; são considerados
Cães para fins de Criação)
COELHOS
A maioria dos Coelhos tendem a serem pessoas Corretas e Idealistas, elas
decidem viver de uma determinada maneira e baseiam suas ações nessa
decisão. Coelhos são notoriamente mais rápidos do que a maioria das
outras pessoas.
Adicione +1 a Virtude Proeza.

SALTO ESPETACULAR
Invocar: Quando necessário o Coelho pode dar um Salto incrível de
distância igual a sua Virtude Força, se o usar em conjunto para desferir um
Golpe ganhe +3 Dados de Bônus em riscos envolvendo Proeza para fins de
Combate.
Compelir: Coelhos tendem a ser muito acelerados, inquietos sempre
procuram algo para fazer; alguém para ajudar, o que geralmente causa
problemas devido a sua insistência em ser prestativo.
CORVOS
O Corvo possui um senso de direção muito aguçado. Acredita-se que possua
as três características dos Deuses: Sabedoria, Benevolência e Valor. Assim
sendo pode ter +1 na Virtude Coragem ou Sabedoria.

NEGRO COMO A NOITE


Invocar: Devido à sua penugem “petróleo” ou mesmo as Bênçãos Divinas
ganham 3 Dados Bônus em Riscos que envolvam a não detecção.
Escorregadios e Sagazes como só eles são, costumam se safar de encrencas.
Compelir: Por amarem coisas Belas e Brilhantes, às vezes acabam por
meter os pés pelas mãos e desejam aquilo que pertence à outro. Desde
Lâminas, Joias, Obras de Arte, etc. Mesmo quando não for sua culpa pode
recair sobre você. A confusão parece que sabe onde você estará.
FELINOS
Os Gatos tendem a ser mais Calmos e Distantes do que os Coelhos. Os
mesmos diriam “Esnobes”, mas os Gatos preferem dizer “Dignos”! Gatos
tendem a pensar antes de Agir ou falar. Eles geralmente não gostam de
nada que os faça parecer Tolos ou Desajeitados. Os Felinos tem uma
“Leveza” dada a seus Pés Macios, o que lhes rendem benefícios apropriados
independentemente se for Gato, Tigre ou mesmo um Leão.
Além disso, Gatos tem uma Incrível capacidade de Enganar a Morte – As
Nove Vidas, pelas quais são Famosos. Um Personagem Gato começará a
Jogar com Vidas “Extras”; quando passar por uma Experiência que mataria
outra pessoa, poderá “Miraculosamente” Sobreviver.
Para tornar interessante, jogue 1D6 e subtraia seu valor de 9; essas serão
suas Vidas “Extras”, o que pode ajudar a definir seu Passado e Futuro; afinal
como perdera as Vidas Anteriores?
Adicione +1 a Virtude Proeza.

PULO DO GATO
Invocar: Quando precisar Escalar, Subir; Esgueirar, Esconder; Saltar,
Perseguir sem ser notado ou mesmo descer sem percalços ganhe +3 Dados
de Bônus em riscos envolvendo Força ou Astúcia.
Compelir: Dizem que a Curiosidade matou o gato, será verdade? Você não
resiste ao que não é de sua conta, desde ouvir conversas alheias a entrar em
Conversas de Terceiros.

FURÕES E GUAXININS
Os Furões e Guaxinins tendem a ser Hiperativos, tanto no Corpo quanto na
Mente; e estão sempre em movimento. Eles acham difícil realizar tarefas
que exijam que fiquem estacionários, e sejam repetitivos.(O Narrador deve
atribuir uma penalidade de -3 a qualquer Risco realizado em tais
circunstâncias). Eles preferem a Ação a Inação, embora não se importem de
parar para alimentar seus estômagos aparentemente sem fundo. Ambos são
notavelmente rápidos o que os tornam bons lutadores onde a velocidade
conta. Seja Furão ou Guaxinim eles gostam de segredos (aprende-los mais
do que guarda-los) por causa de sua mente ativa.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.

SORTE SAGAZ
Invocar: Você tem o Dom Natural para conseguir descobrir fatos que
normalmente passam despercebidos aos outros, ou mesmo se safar de
algumas situações; receba +3 Dados de Bônus em Riscos envolvendo
Astúcia, Proeza ou Sabedoria. A Sorte ou mesmo a Inquietude faz com que
evite qualquer Golpe ou Evento que cause Dano (por exemplo, pode ser
usado para evitar danos de uma queda longa, um ataque de espada ou uma
armadilha). Essa “Esquiva” pode ser usada antes ou depois de uma Jogada
de ataque do Oponente, mas essa habilidade só pode ser usada uma vez por
Sessão de Jogo.
Compelir: Quando ouvires alguma “fofoca” ou “teoria interessante” ficará
muito feliz, pensando em ideias e geralmente considerando muitos
resultados possíveis pra quaisquer mistérios e arcar com as consequências
que não serão tão boas!

JAVALI
Assim como os Porcos, os Javalis tendem a ser muito Teimosos; mas
também são bastante Agressivos. Quando lutam, muitas vezes ficam
Frenéticos e são muitos difíceis de subjugar. Como resultado, os Javalis são
geralmente muito autoconfiantes e aqueles que os desafiam ou os
questionam podem esperar problemas reais! Os Javalis são Guerreiros
Ferozes quando estão servindo a um Líder Capaz; mas tendem a ser
Teimosos e Argumentativos sem uma Liderança Forte. Como líderes, eles
têm dificuldade em enxergar através de seus próprios preconceitos ou em
aceitar o conselho de outras pessoas, especialmente de pessoas de posição
inferior.
Adicione +1 a Virtude Coragem.
FRENESI INABALAVEL
Invocar: Por sua Teimosia e Agressividade ímpar pode ganhar +3 Dados de
Bônus em quaisquer riscos envolvendo Força ou Coragem. (uma vez por
Sessão de Jogo pode abrir mão desse bônus para resistir a Ferimentos e se
manter consciente independente do Dano recebido)
Compelir: Você não é uma das pessoas mais afáveis e brincalhonas logo
não tolera brincadeiras; insinuações e principalmente que duvidem ou
desdenhem de sua Honra, Habilidade e Lealdade.
MACACOS
Os Macacos costumam ser pessoas mais Gregárias, que gostam de viver em
Comunidades mais barulhentas que as demais. Eles Tendem a ter uma
Reputação mais Tola, Brincalhona; Espirituosa, porém poucos questionarão
sua constante Inventividade seja para o trabalho ou socializar. Macacos
devido a seu Espirito Livre e Descomprometido são sempre vistos como
Artesãos, Artistas.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.

DE PÉS FIRMES
Invocar: Macacos nunca perdem o Equilíbrio, sempre que envolver riscos
para Escalar, Subir; Erguer algo ou precisar usar a Força ganhe +3 Dados de
Bônus em Força.
Compelir: Com sua mania de levar a Vida na brincadeira pode acabar
fazendo Tolices diante de quem não venha a achar tão engraçado assim
suas Macaquices. O que pode causar Grandes Infortúnios.
MORCEGOS
Os Morcegos são raros no Japão de Usagi Yojimbo. Muitos deles são
Membros de um Clã Secreto e maligno de Ninjas, e essa reputação mancha
até os Morcegos Honestos que nada tem a ver com Atos Criminosos. Os
Morcegos geralmente são Impulsivos e Rápidos em mudar de ideia. Eles
fazem o que querem no momento, independentemente do que disseram
antes ou do que pode acontecer depois. No entanto, junto com a falta de
Premeditação, surge a capacidade de se adaptar rapidamente às novas
circunstâncias.
Apesar de terem asas, eles não podem voar muito Longe, ou por muito mais
do que uma hora por vez, mas, raramente precisam. Essa habilidade pode
evitar perder lutas ou levá-las para outras áreas de outra forma bem
defendidas. E, claro, uma acusação precipitada é uma coisa assustadora pra
se defender.
Por estar acostumado com a Escuridão, uma Personagem Morcego recebe a
mesma Penalidade de -3 Dados que uma Toupeira quando estiverem sob a
Luz do Sol. Essa Penalidade não se aplica a Percepção utilizando a
Ecolocalização. Além disso, Morcegos não conseguem usar as mãos para
segurar Armas ou Ferramentas, embora possam colocar lâminas nas asas.
(Considere o mesmo Dano de Katanas). Dado a Habilidade de Voo, não
recebe Bônus em Virtude.

ECOLOCALIZAÇÃO
Invocar: Usando seu Radar pode Localizar Passagens Secretas, Alvos
Escondidos bem como Combater em Escuridão Total. Ganhe +3 Dados de
Bônus em riscos envolvendo Proeza ou Astúcia para Combate ou Percepção.
Compelir: Por serem tão “Flexíveis” a mudanças, acabam que sendo
inconstantes; hora seu Aliado, hora Inimigo. Sempre que possível Traia!!
PORCOS
Os Porcos são corpulentos, geralmente agachados parecendo Barris;
raramente tem mais do que uma fina pelagem. A Maioria dos Porcos
tendem a ser muito Teimosa. Uma vez estabelecidos em seus caminhos, é
necessário um grande esforço para convencê-los a mudar de ideia. Isso
pode torna-los Amigos Profundamente Leais ou mesmo Inimigos
Implacáveis. Ao contrário dos Coelhos, os Porcos tendem a ter pouca
utilidade para uma vida repleta de ideias, pois são mais práticos e
emocionais.
Porcos são excepcionalmente Resistentes, além de também possuírem um
notável Sentido de Olfato como os Cães.
Adicione +1 a Virtude Coragem.

SENTIR AROMA
Invocar: Podes sentir coisas como Comida Envenenada, Sangue recém-
derramado e até mesmo reconhecer a Profissão de uma pessoa por seu
Aroma. Ganhe +3 Dados envolvendo riscos de Astúcia para Investigar,
Perceber algo em dada Cena ou Pessoa.
Compelir: Como conhece muito bem os Aromas de Boas Comidas e
Pessoas, podes se Inebriar com Sabores de Comidas, ou mesmo de Belas
Damas. Indulgentes e Luxuriosos.
RAPOSAS
Alguns acham que as Raposas são simplesmente Cães de boa aparência,
mas isso não é completamente preciso. Muitos Cães são cegamente Leais,
enquanto as Raposas raramente são cegas sobre qualquer coisa. Como os
Gatos, as Raposas gostam de pensar nas coisas, mas ao contrário dos Gatos,
Raposas têm pouco interesse em parecer conhecer segredos valiosos
mesmo quando os conhecem. As Raposas são Inteligentes, Encantadoras e
absolutamente Sorrateiras.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.

PALAVRAS MACIAS
Invocar: Quando quiser enganar, distrair ou mesmo persuadir alguém
através de uma boa conversação ganhe + 3 Dados de Bônus em riscos
envolvendo Beleza. (A conversa não precisa ser persuasiva, nem fazer
muito sentido; desde que o assunto pareça bom para prender a atenção).
Compelir: Às vezes por gostar de boas conversas, música; arte e de coisas
belas, pode-se perder o fio da meada e acabar falar além do esperado se
alongando mais do que devia.
(Um Yojimbo Crocodilo abrindo o caminho a um Onmyöji Sapo)
RÉPTEIS
Assim como os Roedores, Crocodilos e Lagartos se assemelham em forma,
mas diferem muito no Tamanho, Coragem e Resistência. Crocodilos sempre
estáticos, sorrateiros e impiedosos. Lagartos, ressabiados, rápidos e ainda
assim calmos.
Mas se tem algo que ambos amam é Contemplar o Sol, aproveitar cada
segundo sob a Luz do Dia.
Adicione +1 a Virtude Coragem.

UNO COM A TERRA


Invocar: Devido à sua Grossa Camada de Escamas Crocodilos e Lagartos
são resistentes, cada um na sua capacidade claro. Em situações que
envolvam Resistência, Escalar ou mesmo Realizar Longas Jornadas; pode
ganhar +3 Dados de Bônus em quaisquer Riscos envolvendo Força ou
Coragem. (uma vez por Sessão de Jogo pode abrir mão desse bônus para
resistir a Ferimentos, Crocodilos resistem a 3, Lagartos a 2)
Compelir:A Introspecção de Ambos pode causar certa estranheza. Aos
olhos dos outros não passam de aproveitadores de oportunidades e acasos,
e essa fama acaba por tornar a Virtude Beleza de ambos como Fraqueza.
RINOCERONTES
Os Rinocerontes são geralmente indivíduos Grandes, Fortes e
Comandantes. Ele tem a Autoconfiança que vem por serem maiores do que
a maioria das pessoas e podem ser considerados Arrogantes ou Superiores.
Como convém a um Animal desse porte, pode ser difícil conseguir que um
Rinoceronte que começou a fazer algo, o interrompa bruscamente; o
tornando ainda mais difícil de parar.
Adicione +1 a Virtude Força.

COURAÇA IRREFREAVEL
Invocar: Quando se envolver em riscos que envolvam Força ou Coragem
pode ganhar +3 dados de Bônus. (ou uma vez por Sessão abrir mão desse
Bônus para reduzir o Dano de um único Golpe ou Fonte a ZERO. Isso só
pode ser feito em uma Rodada em que o Rinoceronte ainda não tenha agido,
mesmo se não for à vez do Jogador).
Compelir: Por ter uma Autoconfiança que se equipare a seu tamanho e
força, tende a ser Orgulhoso e recusar ajuda mesmo que precise.
ROEDORES
Embora quase idênticos na Forma do corpo, Ratos e Camundongos diferem
notavelmente em Tamanho, Coragem e em sua Visão do Mundo. Os Ratos
são Solitários e raramente ficam em um só lugar por longos períodos. Eles
não são conhecidos como grandes Guerreiros, mas tem uma Reputação de
lutar Violentamente quando encurralados.
Por sua vez, os Camundongos tendem a ser um pouco mais Calmos e mais
Gregários. Ainda assim, indivíduos de ambas as espécies são grandes
Sobreviventes e tem um senso de Curiosidade que sempre os colocam em
Problemas.
Adicione +1 a Virtude Proeza.

ORELHAS AFIADAS, BIGODES ERIÇADOS.


Invocar: Sempre que estiver em meio a situações que visem Obter
Informações, se apropriar de Bens Alheios sem ser notado ou mesmo
Procurar Pistas ganhe +3 Dados de Bônus em riscos envolvendo Astúcia.
Compelir: Dado ao Costume de querer entender melhor o Mundo a sua
Volta, acaba esbarrando sempre com o que ou quem não deve. Tem faro pra
Problemas, seja achar ou causar.

SAPOS
Sapos tendem a serem mais Reclusos, não tão arrogantes e cheios de si.
Devido a sua Introspecção outros o tomam por Fraco ou mesmo Covarde.
Ledo engano. Como passam por várias transformações, para se adaptarem à
medida que envelhecem, a cada nova Estação ganhe 1 Nova Reputação
Bônus gratuitamente.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.
DO BREJO A RIQUEZA
Invocar: A Bonança o segue, lidar com Finanças é algo quase instintivo.
Sempre ganha uma Aposta Grátis envolvendo Prosperar ou Finanças. Em
Situações que precise ser Frio e manter a Calma ganhe + 3 Dados Bônus.
Surpreendentemente às vezes em Combate também precisa o ser para não
perder o foco ou o Combate.
Compelir: Devido a seu porte físico menor e ao mesmo tempo corpulento, é
meio lento para reagir inicialmente a certas situações; principalmente se
não estiver focado a tal.

SERPENTES
Assim como as Raposas, as Serpentes são conhecidas por sua Fala Mansa e
a Astúcia. No entanto, as pessoas tem muito mais probabilidade de perdoar
uma Raposa Bonita do que uma Serpente Escorregadia.
Serpentes são Pensadores Calmos e Metódicos que se orgulham de sua
Avaliação a Sangue-Frio de cada situação. É quase impossível faze-las
demonstrar raiva ou medo; algumas pessoas afirmam que elas
simplesmente não foram feitas pra isso.
Uma limitação imposta as Serpentes é que elas nunca conseguiram
aprender a usar Arco ou Armas de Fogo, embora possam agarrar a maioria
das outras armas em suas espirais escamosas.
Adicione +1 a Virtude Astúcia.
SANGUE FRIO
Invocar: Por ter sua atenção focada a situações extremas sem se abalar
pode ganhar +3 Dados de Bônus tanto em riscos envolvendo Negociações,
resistir a Tortura ou mesmo Sedução.
Compelir: Sempre que possível tendem a querer descobrir Segredos
alheios para obter Vantagens, mesmo que seja sobre aliados não se atendo
a possíveis riscos, pois é inabalável.

TARTARUGAS
As Tartarugas são contemplativas e tendem a ser muito subestimadas,
devido a seu Casco acabam passando por criaturas “lentas”; mas não o são,
muito pelo contrário são exímios Guerreiros e por sinal, bem resistentes.
Eles podem sobreviver debaixo d'água por uma quantidade de tempo
desconhecida e são excelentes nadadores.
Outra peculiaridade é que tem uma grande facilidade para aprender ofícios
aos quais não são costumeiros da sua casta. Infelizmente sofrem por serem
facilmente confundidas com um Kappa, uma criatura mística que mora em
rios e lagos.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.

CASCO SÓLIDO, CORPO SÃO.


Invocar: Quando estiver em situações que demandem Resistência Física ou
Mental, Tortura; ou mesmo resolução de Quebra-Cabeças pode ganhar +3
Dados de Bônus em Riscos que envolvam Coragem e Sabedoria.
Compelir: Tartarugas são muitos “asseados”, e acreditam no poder
curativo das águas; sempre que possível procuram se esbaldar em longos e
demorados Banhos, se for numa Fonte Termal então...esqueça quaisquer
compromissos que tenha.

TOUPEIRAS
As Toupeiras tendem a serem tipos metódicos e cuidadosos. Demoram um
pouco para olhar um projeto, e depois para decidir um plano; e então
pegam cuidadosamente às ferramentas de que vão precisar juntos, e só
então farão algo a respeito. Isso os torna Grandes Construtores e
Mineradores, mas às vezes ficam em desvantagem em situações que exigem
decisões instantâneas.
Uma vez que a Toupeira está decidida, ela tende a seguir o planoa risca. Isso
não é Teimosia como a dos Porcos, e sim uma Determinação a qual as
Toupeiras são conhecidas.
Deve-se notar que algumas Toupeiras tem Má Fama porque são vistas
apenas à noite, as pessoas argumentam que pessoas Honestas cuidam de
seus negócios durante o dia, enquanto apenas aquelas com alguma coisa a
esconder trabalham a noite. As Toupeiras, é claro, afirmam que o Sol fere
seus olhos por isso só saem a Noite.
Por estarem acostumadas com a escuridão no subsolo não recebem
penalidades de se mover na escuridão, isso não é vantagem tendo em vista
que uma luz intensa como a do Sol ou um foco de luz mais forte as
tornariam “cegas”. Dando uma penalidade de -3 Dados a qualquer atividade
a não ser que estejam com olhos vendados. Por isso preferem a noite ou
dias Nublados.
Adicione +1 a Virtude Sabedoria.

ENGENHEIRO ÁRDIL
Invocar: Quando precisar construir, destruir algo ou mesmo traçar uma
rota de fuga segura ganhe +3 Dados de Bônus em Riscos envolvendo
Sabedoria. Consegue cavar um Túnel através da Terra tão rapidamente
quanto podem andar.
Compelir: Por não serem tão Impulsivas as Toupeiras às vezes se perdem
em detalhes, que geralmente se perderiam a olhares menos atenciosos e
acabam por querer analisar minuciosamente cada situação dedicando até o
tempo que não tem pra isso.
URSOS
Os Ursos são estereotipicamente Grandes e Lentos, mas Bravos Guerreiros;
frequentemente Ferozes. Nem tão Arrogantes como os Rinocerontes nem
tão Impetuosos como os Touros, os Ursos rivalizam tanto em Tamanho
quanto em Força. Esse tamanho e poder geralmente os tornam
Descontraídos e Confiantes, dispostos a perdoar, esquecer e seguir em
frente pra se dar bem. Normalmente são Bons Monges ou mesmo Bushis.
Embora fisicamente semelhantes aos Ursos, os Pandas são Criaturas muito
diferentes. Eles são um Pouco menos Musculosos e em menor Tamanho, são
frequentemente Cautelosos e Contemplativos; apesar de nem sempre
serem lembrados por sua Habilidade em batalha.
Como Regra Geral, os Ursos são Pacíficos, Retentores. Se se envolver em
uma Briga, geralmente é porque alguém a iniciou ou ele está lutando em
Nome de seu Senhor, ou em busca de algo.
Adicione + 1 a Virtude Força.
CORAGEM DO URSO
Invocar: Quando estiver sendo Coagido, Interrogado, Torturado ganhe +3
Dados de Bônus em riscos para resistir. (ou uma vez por Sessão abrir mão
desse Bônus para resistir a Ferimentos que o Incapacitariam e continuar no
Combate, sem receber mais Dano até que seus Adversários tombem).
Compelir: Dado a seu Tamanho e Grande Visibilidade é alvo fácil, dando
assim Vantagem para seus inimigos, +1Dado de Bônus de Ataque.

(Nota: No Universo de UsagiYojimbo, os Pandas como o LordNoriyuki; são


considerados Ursos para fins de Criação.)
ARMAS, ARMADURAS & EXTRAS

ESPADAS E OBJETOS

Cada Nível de Qualidade acima do Normal fornece um Dado Bônus a


quem estiver usando o Equipamento para qualquer Risco
apropriado. Um Quimono Superior, por exemplo, fornece 2 Dados de
Bônus para Riscos envolvendo Beleza, e uma Espada Excelente
concede 3 Dados de Bônus para qualquer Risco de Proeza.

Nível 0 (Normal) : Nenhum


Nível 1 (Boa) : 1 Dado
Nível 2 (Superior) : 2 Dados
Nível 3 (Excelente):3 Dados

Bo: Um bastão de madeira. Também chamado de rokushakubo


(Bastão de 1.81cm). Uma arma popular, fácil deencontrar e
facilmente explicado como um "cajado".

Bokken: Espada de madeira, mais ou menos do tamanho eforma de


uma Katana. Enquanto usado para treinamento, muitos são bastante
dignos de combate. Alguns mestres afirmam que são mais mortal do
que Katanas.

Buke-zukuri: A bainha de uma Katana feita demadeira lacada,


digna de lutar. UmaKatana embainhada pode ser usada para
subjugaraqueles que não querem gravementeferir. O buke-zukuri é
colocado noobi (faixa do cinto) com a lâmina para cima.

Daikyu: Um Arco Longo, com cerca de 2 Metros de comprimento.


Notoriamente difícil de sacar e atirar, precisa de quase um
cerimonial para disparar flechas com o mesmo.

Gunsen: O Leque de Guerra. Originalmente um dispositivo de


sinalização no campo de batalha, ele poderia ser usado como uma
arma de bloqueio, ou lançada o rosto de alguém. Popular porque
pode dobrar e ser levado para qualquer lugar poisnão é
tecnicamente uma arma.
Hachiwari: Literalmente, “abridor de capacete”; umaEspada Curta
curva com cerca de 50 cm de comprimento. UmaArma popular com
plebeus que não têm permissão para carregaruma Katana e
Wakizashi ao mesmo tempo.

Hankyu: Um Arco Curto, não maior que 1 Metro.

Jitte: Barra de ferro bifurcada, popular com oficiais ou mesmo


“Ninjas”. Com o movimento adequado de torção, pode desarmar um
alvo.

Jo: Bastão longo, que pode ser usado com uma mão só.

Kaginawa: Corda utilizada com um Gancho, comumente utilizada


para escalar paredes. Popular com “Ninjas”.

Kama: Uma Foice tradicional de Camponês, usada para


cortar ervas daninhas e fazer colheitas.Uma arma popular entre a
Casta Guerreira; a versão utilizada para Combates também pode ser
chamada de Natagama.“Ninjas” preferem o Kama-yari, onde a
lâmina dobra no cabo,travado no lugar com um anel de ferro.

Katana: Uma Espada Longa curva cerca de 70cm de comprimento. A


arma que é a essência do Samurai, sendo praticamente uma
extensão do mesmo.

Keibo: Um Porrete Curto, como um bastão. Simples e eficaz. A típica


arma empunhada por uma multidão enfurecida entre os
camponeses.

Kiseru: Literalmente, um cachimbo para fumar.O Kiseru


apresentado aqui é de cerca de um metro de comprimento e
equipado com um protetor de lâmina. Popular com a Classe Baixa, já
que tecnicamente não é uma arma (e, portanto, não é um crime
carregá-lo).

Kodachi: Uma Espada Curta, um pouco mais longa do que uma


Wakizashi. Popular entre os afortunados para proteção pessoal.
Konsaibo: Um Cajado Bo calçado com ferro em ambas as
extremidades, tornando-o mais pesado e mortal.

Kunai: A típica Adaga de Arremesso. Usualmente de


Metal achatado e afiado (como um prego martelado), sem cabo, mas
com um cordame ou saco amarrado na empunhadura.

Kusari: Uma Corrente de comprimento variável (geralmente cerca


de 1 metro) com pesos em cada extremidade.
Também chamado de Kusari-fundo(corrente com extremidades
pesadas).

Kusarigama: Uma Arma combinada de um


Kama (Foice) com uma Kusari (Corrente longa)
em anexo. Arma comum entre “Ninjas” e Samurais.

Kyoketsu Shogi: Uma Arma combinando uma Lâmina Bifurcada


com uma Corda presa, terminando em um Anel de Metal pesado.
Uma excelente ferramenta também para escalada.

Manrikigusari: Simplesmente uma Corrente Maior e mais Pesada


do que uma Kusari.

Masakari: O Tradicional Machado de Lenhador. Mas que pode ser


usado em Combate também.

Naginata: Uma Lança com Lâmina longa em forma de espada.


A arma característica das Mulheres Samurai. É sua extensão seja
para Atacar quanto manter seus agressores a distância.

Ninja-to: Uma Espada de Lâmina reta com uma ponta de cinzel para
cavar e uma longa corda para garroteamento. Arma tradicional dos
“Ninjas”.

No-Dachi: Espada muito Longa e muito pesada, também


chamado Daikatana (Katana Longa) ou Zambatou (Espada para
Cortar Cavalos).
Nunchaku: Dois pequenos Bastões de Madeira amarradas
com corda, usada para debulhar arroz. Mas também transformada
em Armas.

Ono: Machado Gigante com Lâmina fixada por


uma longa corda que cobre a empunhadura.
Muito associado aos Sohei (Organização de Monges Guerreiros).

Shakuhachi: Uma Tradicional Flauta de Bambu, por ser pesada é


digna de ser utilizada em Batalha.

Shuriken:Pequena Lâmina, em forma de estrela


(hira) ou delgado e pontudo (bo). Usado
por Samurais como uma diversão, e por “Ninjas”
para Assassinato.

Tanto: Adaga carregada por muitos Samurais. Às vezes chamada de


“Lâmina de Visão Frontal”, pois é comumente usada na
apresentação de umacabeça como um troféu de batalha.

Tessen: Leque dobrável em ferro. Muito pesado para ser


arremessado, mas é uma pancada e tanto se usado em Combate.
Pequeno e ocultável.

Tetsubo: Um Grande Bastão pesado e desbalanceado comumente


de Madeiracravejado de Ferro, ou com o Corpo todo de Ferro.

Wakizashi: Uma Espada curta (cerca de 70 cm), às vezes chamada


de "Espada Companheira". Esta arma e a Katana juntas são chamado
de Daishô(“A longa e o curta”)- um emparelhamento permitido
apenas a um Samurai.

Yari: Uma Lança longa. Comumente Brandida por Ashigarus


durante Tempos de Guerra. Possui as extremidades laminadas,
variando amplamente em tamanho e forma, masainda são menores
que os de uma Naginata.
ARMADURAS

Armaduras de Qualidade concedem uma maior Resistência a Danos


Sofridos. Conforme a Qualidade da mesma ela Reduz pontos de
Ferimentos.
Nível 0 (Normal) : 1
Nível 1 (Boa) : 2 Dano
Nível 2 (Superior) : 3 Dano
Nível 3 (Excelente): 4 Dano

KamiShimô: Veste Formal de tecido refinado usada por Samurais e


Castas Nobres, sempre com o símbolo do Clã ao que o Samurai
pertencia.
Custo:1Koku.

Okashi: Armadura Leve. Uma pequena carapaça de couro e bambu


entrelaçados, sem proteção aos braços e quadris.
Redução de 1 de Dano.
Custo:1Koku.

Haramaki:Armadura Média. Carapaça de couro, bambu; argila e


amarras de tecidos. Concedia proteção aos braços e quadris.
Redução de 2 de Dano.
Custo:4 Kokus.

Do Maru Yoroi: Armadura Pesada. Sobre uma base em couro são


fixados pequenos pedaços de couro rígido entrelaçados em metal na
forma de escamas. Suas peças mais rígidas conferem maior
proteção. Protegia totalmente o usuário. Redução de 3 de
Dano.Custo:7 Kokus.

Tatehage Okegawa Go Mai Do: Armadura Pesada. Sobre uma base


de couro, placas metálicas verticais se sobrepõem as de couro; anéis
de metal e amarras em tecidos nobres dão o acabamento final.
Protege totalmente o usuário. Redução de 5 de Dano.
Custo: 10 Kokus.
DANO DAS ARMAS
&
RESISTÊNCIA DAS ARMADURAS

Um Samurai é Letal brandindo uma Katana com sua incrível habilidade com
a mesma devido a sua Proeza. Mas e se esse mesmo Samurai ao invés disso
preferir usar um Tetsubo e dar ênfase a sua Força?
É aqui que quero chegar, vamos lá:
Tetsuo montou seu Samurai com
Astucia 2 Beleza F Coragem 3 Força 4 Proeza 2 e Sabedoria 3.
(Obviamente seus Combates com Katana seriam bem fracos relacionados a
outros Samurais que focaram em Proeza, esqueçamos os Dados Bônus
oriundos de Nome, Reputação; Aspecto ou Qualidade)

Vamos assumir que as Armas são “regidas” pelas Virtudes Força e Proeza.
Assim Sendo uma Rolagem envolvendo uma Katana seria Proeza e causaria
Dano igual sua Proeza+3, logo um Samurai com Proeza 4 causaria 7 pontos
de Dano; um Samurai empunhando um Tetsubo com Força 4 causaria os
mesmo 7 pontos de Dano (Tetsubo causa Força+3).
Mas e a Letalidade das Armas, e pra que essas Armaduras?
Bom, suponhamos que Tetsuo ganhou a Disputa e está prestes a causar 7
pontos de Dano em Akira (que tinha como Virtude a Proeza e empunha uma
Katana)mas esse está usando uma Do Maru Yoroi que lhe reduz 3 desse
Dano causado e assim recebe somente 4 desse total.
Ah...mas e se Akira andava com um Yojimbo de Nível de Giri 3 a seu lado?
Yukyo o Yojimbo se joga a frente do Tetsubo e recebe 3 desses 7 de Dano
que fora causado por Tetsuo, assim Akira está prestes a receber 4 de Dano;
sua Armadura reduz em 3 e no final das contas...recebeu um leve corte.
Mas e se não tivesse uma Armadura ou um Yojimbo?
Sim, seria mais uma para vala.
O total de Pontos de Vida de todo Personagem é 6.
Apostas ainda podem ser utilizadas para inflingir Dano extra.

Nota: Armas que apresentam o descritivo de Beleza +1 ou +2 de Bônus, é


para testes envolvendo Riscos Sociais não de Violência; ou seja não são
para ser usados em COMBATE, salvo se a mesma possuir um segundo
Bônus seja em Proeza ou Força.
CRIANDO UMA ARMA

Somente um Ferreiro pode fazer uma Arma.


A Qualidade da mesma é medida pelos Níveis do Ferreiro.

 Um Ferreiro de Nível 1 pode fazer uma Arma de Boa Qualidade que


possua 1 Benefício.
 Um Ferreiro de Nível 2 pode fazer uma Arma de Qualidade
Superior que possua 2 Benefícios.
 Um Ferreiro de Nível 3 pode fazer uma arma de Qualidade
Excelente que possua 3 Benefícios.

QUALIDADE E BENEFÍCIOS

Cada Nível de Qualidade concede um Benefício, assim uma Arma de


Qualidade Excelente pode conter 3 Benefícios.
Armas de Qualidade tem uma Vontade, uma energia Mística, Sagrada ou
mesmo Amaldiçoada que a permeia. Algo que a faz ser única, desejada e
temida. Essa Vontade é regida pelo nível de qualidade:

 Qualidade Boa concede Nível 2 de Vontade, assim sendo 2 Dados em


rolagens da espada contra alvos.
 Qualidade Superior concede Nível 4 de Vontade, assim sendo 4 Dados
em rolagens da espada contra alvos.
 Qualidade Excelente concede Nível 6 de Vontade, assim sendo 6 Dados
em rolagens da espada contra alvos.

Obs.: Se a Arma tiver uma Reputação, também ganha Dados Bônus


da mesma para Riscos de Vontade.

LÂMINA
A Qualidade da Lâmina permite ao Samurai efetuar um Corte
Perfeito. Uma Espada com esse Benefício concede um número de
Apostas Gratuitas igual ao seu Nível de Qualidade.

AMALDIÇOADA
Algumas Armas Lendárias carregam uma Maldição. Se o seu Samurai
carrega uma dessas, no começo de cada Sessão de Jogo, o Narrador
adiciona um número de Pontos de Honra a Reserva igual ao Nível de
Qualidade dessa Arma. Eis alguns exemplos de Maldição: Você
nunca pode dormir 2 vezes em uma mesma cama, nunca encontrará
seu Amor Verdadeiro, trairá sempre a quem mais Ama, etc. Toda
Maldição tem um meio de ser Removida.
Um Samurai não pode portar nenhuma outra Arma se ele carregar
uma Arma Amaldiçoada, não enquanto a maldição não for
Cumprida, Removida ou Destruída.

EMPUNHADURA
A Qualidade dessa Arma determina o Controle do Samurai sobre sua
Lâmina. Se você investir na Empunhadura de sua Espada,
conseguirá um número de Ataques Adicionais igual à Qualidade
desse Benefício.

HONORÁVEL
A própria Espada tem Pontos de Honra que pode permitir seu
portador usar. A Espada tem 3 Pontos de Honra. Estes Pontos são
restabelecidos uma vez por dia.

LENDA
As Armas podem carregar Lendas também. Uma lenda é um
benefício advindo da lista de Vantagens. Uma Arma só pode carregar
uma Lenda, não importando sua Qualidade.

MEDO
Quando esta Espada Mata outro Personagem, todos os outros
Personagens em sua presença (não incluindo o portador) devem
fazer um Risco Disputado de Coragem contra a Vontade da Espada.
Se a Espada ganhar a Prioridade, todos os que falharam perdem um
número de Dados igual à Vontade da Espada em quaisquer Riscos
até o Final da Cena.

REPUTAÇÃO
As Armas também possuem Reputação, advinda daquele que a
porta. Por exemplo, se você tem a Reputação “Grande Duelista”, sua
arma também a possuirá.
SANGRAR
Quando esta Espada mata outro Personagem, dá 1 Dado Bônus para
seu portador. Esse dado só pode ser usado para Ataques! Contanto
que o portador continue a atacar (individualmente ou em
Assassinato em Massa, mas nenhuma outra Ação), continua
ganhando Dados Bônus de Sangramento. Assim que realizar
qualquer outra Ação, perde todos esses Dados Bônus.

VANTAGENS

ABENÇOADO
Sua perspectiva cármica é boa. Você pode relançar um Risco por
Sessão.

ALIADO
Um Amigo Verdadeiro, alguém que não trairia você e está numa posição
para fornecer ajuda em uma área específica. Trabalhecom o Narrador para
criar este personagem completo. Comece declarando Três Coisas
Verdadeiras sobre seu aliado.

ANTEPASSADO
Você tem um Antepassado que cuida de você. Uma vez por Estação, você
pode solicitar uma Benção a seu Antepassado.

APREÇO DO DAIMYO
Por razões que apenas você e o Daimyoconhecem, você possui o apreço do
Senhor do Clã. Ao final de cada Estação, você sempre recebe uma Ação de
Estação em adição a quaisquer outras Ações que o Daimyo possa ter.

ASPECTO BÔNUS
Seu Personagem tem um Aspecto Bônus, algo que o distingue dos demais
Samurais. Você pode escolher um Aspecto da lista de Aspecto de Clã ou
criar a sua própria. (com a aprovação do Narrador).
BELEZA VERDADEIRA
Enquanto a maioria dos Personagens é dramaticamente bela ou
dramaticamente feia, a Beleza de seu Personagem ofusca quase todas as
outras. Receba 2 Dados Bônus sempre que estiver conversando com um
Personagem que seja atraído sexualmente por você.

BEM EDUCADO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para quaisquer Riscos
envolvendo Sabedoria.

CAMINHO DA TERRA
Você sempre sabe a direção correta para chegar ao seu destino. Você sabe
como chegar a qualquer lugar e nunca precisa assumir nenhum Risco para
localizar-se.

CHANTAGEM
Você sabe sujeira de alguém. Você já pode estar chantageando ele porkoku,
informações ou acesso a algo ou alguém. Ganhe o status do alvo em koku ou
Apostas grátis, no início de cada Sessão. Mas tome cuidado. A chantagem é
ilegal e pode voltar para mordê-lo.

CONEXÃO CÁRMICA
Você e um NPC (ou PC) foram interligados através de várias vidas. Você
ganha 2 Apostas grátis quando você os ajuda. Detalhe este NPC com o
Narrador ou obtenha permissão de seu colega PC para incluí-los nesta
Vantagem.

CONTATOS
Você conhece pessoas que podem fornecer informaçõesde várias esferas da
vida, mas provavelmente não ajuda material. Você tem Contatos iguais sua
Astúcia. Detalhe-os com seu Narrador como você precisa deles. Ou você
pode deixá-los sem detalhes e depois declarar um NPC como um de seus
contatos.

CORAÇÃO DE PEDRA
Você não é facilmente influenciado pelas palavras doces daquelas que
são lindas e têm a língua de mel. Adicione 2 Dados para qualquer Risco
quando alguém com Beleza Verdadeira, Elegante ou um Aspecto
relacionado à Beleza e tentar convencê-lo de alguma coisa.
CURA RÁPIDA
Seus ferimentos cicatrizam mais rápido que os dos outros Samurais. Ao
final do dia, você sempre cura um nível de Ferimento, não importando sua
atual condição.

ELEGANTE
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos
envolvendo Beleza.

EM OUTRA VIDA
Por um breve período, você teve outro chamado. Você ganha 2 linhas de
uma Reputação de Glória em um Giri diferente de seu Giri atual. Diga o
Narrador porque você não está mais se apresentando aquele Giri.

EQUIPAMENTO GAIJIN (APENAS JAPONÊS)


Você possui alguma peça significativa ou várias peças menores de
equipamento ou bens gaijin. Uma pistola ou mosquete, armadura, um
telescópio dobrável, uma besta com parafusos, medicamento raro /
manuais náuticos / filosóficos, ou outros itens que são disponível apenas
por meio do gaijin.

EQUIPAMENTO JAPONÊS (APENAS GAIJIN)


Você possui alguma peça significativa ou várias peças menores de bens ou
equipamentos japoneses normalmente não disponíveis para gaijin: uma
fina Katana ou Dai-kyu (arco), uma armadura, chinês
textos medicinais, ou outros itens que estão disponíveis apenas para
o japonês.

ESPADA ANCESTRAL
Você possui uma Arma Ancestral, passada de Geração para Geração em sua
Família ou talvez a tenha roubado. Não importa, é sua. Receba uma Espada
Primorosa de Nível 1.

ESTRANGEIRO
Você ganha +1 para uma Virtude que seu Clã não reverencie.

GAMBARU
Você é o mais duro dos trabalhadores. Você ganha uma Ação adicional de
temporada a cada temporada.
GRANDALHÃO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para qualquer Risco de
Força.

INABALÁVEL
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos de
Coragem.

IRREPREENSIVEL
Você é reconhecido pelo seu senso de Honra e Fidelidade. Qualquer Ação
que você fizer deve ser pela grande glória do Daimyo. Uma vez por Sessão
de Jogo, você pode negar uma perda de Honra.

JURAMENTO DE SANGUE
Seu Personagem fez um juramento de sangue. Ele prometeu cumprir uma
Missão Importante e não morrerá até atingir seu objetivo. Literalmente, o
que quero dizer é que seu Personagem não pode morrer até encontrar a
oportunidade de cumprir seu juramento. No entanto, seu Personagem
morrerá se atingir seu objetivo ou se falhar.
Este objetivo não pode ser corriqueiro; precisa ser algo “ÉPICO”. Não há
garantias de que seu Personagem será bem sucedido, mas ele não morrerá
até encontrar a oportunidade.

LINHA DE SANGUE
Você é descendente de Altos Ancestrais. Seu status é uma
classificação mais alta do que determina sua posição atual. Isso importa
não para personagens de status imperial ou pessoas sagradas, essa
distinção é rara para gaijin, a menos que ele seja algum tipo de
realeza em seu país de origem.

NASCIDO PARA A LÂMINA


Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para todos os Riscos de
Proeza.

OLHO DE ARQUEIRO
Quando usar um Arco, você causa o mesmo Dano que causaria com uma
Katana. Infelizmente, ao usar uma Katana, trate-a como uma arma normal.
O PRESENTE*
O Kamiou o Destino concedeu-lhe uma poderosa e perigosa habilidade, um
Dom. Você pode saber o que animais – ou humanos - estão pensando, falar
nas mentes dos outros, ou até mesmo mudar sua forma para um animal. Tal
habilidade poderia facilmente levar à sua morte nas mãos dos
supersticiosos ou Profundamente religioso. Descreva sua habilidade para o
seu Narrador. Decidam a qual Virtude está vinculado. Todos os usos do seu
Dom são considerados como Riscos dessa Virtude.

PERCEPTIVO
Sua Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para todos os Riscos de
Astúcia.

POSIÇÃO SOCIAL
Você mantém alguma posição social acima de suas habilidades atuais
ou status. Talvez seu pai seja de alto escalão, tenha falecido e você herdou a
posição dele. Talvez suas performances renderam elogios a você na corte,
apesar de suas poucas experiências. Seja qual for o motivo, você ganha
2Dados Bônus em qualquer Risco ao invocar sua posição social. Detalhe o
que trouxe você tanta sorte para a satisfação do seu Narrador.

PREDESTINADO
Você nasceu para honrar seu dever ao Daimyo. Toda sua vida foi levada
para o momento em que você pudesse servi-lo. Você começa o Jogo com 2
Níveis de Giri ao invés de 1.

PRODÍGIO*
Você se dedica à sua escola de treinamento. Ganhe duas (2) graduações em
uma escola de espada ou sumô da sua escolha. Se você não estiver no status
adequado para começar normalmente com qualquer graduação em tal
escolavocê deve fornecer ao seu Narrador e grupo uma excelente história
de como você ganhou esse treinamento.

PRÓSPERO
Você adquiriu mais Koku do que pode gastar através suas Ações ou talvez
você seja de uma Família rica. Pode ser que você seja até mesmo um
comerciante Gaijin rico que voltou ao Japão para lucros ainda maiores. Seja
qual for o motivo você tem as melhores roupas, armas, cavalos, comida,e
entretenimento. Comece o jogo com cinco (5) adicionais
Koku e quaisquer itens que você possui são considerados de alta qualidade.
Você pode adicionar um único DadoBônus (1) aos Riscos em situações
sociais onde essas coisas importam.

SENSEI*
O mestre de seu Giri (ou escola)gosta de você e o favoreceu sobre os outros.
Ele vai transmitir sabedoria e ajudá-lo em seucaminho para uma Glória
maior. Mas eles esperam mais de você. Se você executa todas as tarefas
extras que seu sensei exige de você (A critério do narrador) ganhe um
aumento grátis em seu Nível deGiri. Seu sensei só fará isso por você uma
vez a cada quatro Estações.

SORTUDO
Três vezes por Sessão de Jogo, quando assumir um Risco, você pode rolar
novamente um dado que role 1.

VELOZ
Você se move com a velocidade da água corrente. Receba 2 Dados Bônus
para qualquer Risco envolvendo Velocidade.

VIRTUDE ABENÇOADA
Você pode aumentar uma Virtude de valor 5 para 6, diminuindo outra
Virtude em um ponto.

VISÕES
Você não sabe ao certo o porquê, mas por alguma razão você tem visões
vagas e enigmáticas. Em certos momentos (uma por Sessão de Jogo), seu
Personagem cai ao chão, indefeso e tremendo violentamente. Quando voltar
a si, ele poderá declarar um fato sobre um evento futuro (como se tivesse
feito uma Aposta).

VIVENDO UMA VIDA FALSA (APENAS SHINOBY)


Você se dedicou tanto à sua falsa persona, que você começou a construir
uma reputação como essa pessoa. Ganhe duas classificações de uma
reputação de glória no Giri de sua persona.
VONTADE DE PEDRA
Você foi construído como uma pequena montanha e pode resistir às coisas
melhor que a maioria. Você pode sofrer Lesões até o Nível 6. Trate uma
lesão de Nível6 como uma lesão de Nível 5 normal. Se você ganhar uma
lesão de Nível5 você causa grandes Danos ao seu corpo, mas porque você é
tão forte, você pode se arrastar e ainda agir. Claro, seu Oponente ainda pode
marcar suas lesões para ganhar Dados adicionais.

LISTA DE PdM'S

ANDO
(Camponês - Cão)

Ando é o Chefe de uma pequena aldeia, que perdera seu filho em um Cerco
Ninja. Ando reuniu alguns aldeões contra os atacantes.
E pode muito bem precisar de ajuda de Aventureiros para tarefas
semelhantes no futuro.
CONSELHEIRO ARIMURA
(Ministro do Protocolo/Karo - Urso, Clã Geishu)

O traiçoeiro Conselheiro já foi Ministro do Jovem Lord Noriyuki do Clã


Geishu. Arimura foi influenciado por promessas de riqueza pelo Senhor
Hikiji. Em um esforço para matar seu próprio Senhor, ele atribuiu
lutadores incompetentes a Comitiva do Senhor Noriyuki, com pleno
conhecimento que o grupo seria emboscado. Felizmente Noriyuki pode
contar com sua Yojimbo, Tomoe Ame para enfrentar tais atacantes por
tempo suficiente para que os Aventureiros cheguem.
A Vilania de Arimura não ficará impune, "será morto por uma flecha
durante uma 2ª emboscada".
LADY ASANO
(Nobre/Daymio – Gato)

Lady Asano já foi a Esposa de Poderoso Senhor Asano. Ela ficou viúva
quando um Traiçoeiro Servo chamado Oda matou seu marido, ela gastou o
resto de sua Vida e Riqueza em busca do vassalo covarde. Ela deu as costas
para seu Nobre estilo de vida e vagou pelo campo como uma Solitária
retentora, forçada a implorar por Comida e Abrigo.
Depois de muitos anos, ela encontrou Oda servindo como Magistrado em
uma Cidade. Nesse ínterim ela cruzou com Aventureiros e confunde um
deles com seu Pai,o Famoso General Murakami que serviu a seu Clã
Lealmente. Oda arma para que a mesma seja presa injustamente, ao qual o
os Aventureiros a inocentam. Ela mata Oda com seus resquícios de força e
e morre.
33

ATSUO
(Comerciante - Gato)

Filho de um Respeitado Credor de Dinheiro, Atsuo rapidamente


desperdiçou a Boa Reputação de sua Família cobrando taxas de juros
exorbitantes. Aqueles que não podem pagar são espancados (ou pior) por
bandidos contratados.
CHIZU
(Ladra/Onibawan - Gato)

A irmã do Estimado Shingen, Chizu herdou o Título de Kashira de seu


irmão após sua morte no Castelo Tamakuro. Depois de muitas
desventuras (não graças em parte à intromissão dos Aventureiros), o
partidarismo destruiu o Clã Neko. Kagemaru usou essas falhas a seu favor
e declarou Chizu uma traidora do Clã, ordenou que fosse morta. Mas Chizu
era tão astuta quanto seu irmão e escapara mesmo com todo o Clã atrás
dela. Sem casa e sem Aliados, ela vaga como uma Nukenin, uma Ninja
Desonrada.
“GENERAL” FUJII
(Líder dos Bandidos - Gato)

Um Líder Bandido que se autodenomina General, Fujii é um homem cruel e


obstinado. Ele também é extremamente ardiloso. Ele convenceu uma aldeia
a contratá-lo como “Protetor” dos Bandidos, quando na verdade os homens
de Fujii eram os próprios Bandidos!
(Cão Campon

GOROGORO
(Caçador de Recompensas em Treinamento/Yojimbo– Cabra)

Gorogoro é um Cabrito, o filho pequeno do Famoso Caçador de


Recompensas Yagi. O Pai dele treinou Gorogoro para ajudar em seu
Comércio com certos truques e armadilhas que aproveitam a idade de seu
Filho para adicionar um Elemento Surpresa.
GUNICHI
(Retentor/Ronin - Javali)

Um Retentor aparentemente corajoso e leal ao agora morto Lorde Mifune,


Gunichi era amigo próximo a um dos Aventureiros, que também estava a
serviço de Mifune. Os dois amigos lutaram bravamente juntos na Batalha
de Adachigahara. No entanto, quando a maré de batalha virou, Gunichi
revelou suas verdadeiras cores e fugiu do campo, abandonando seu Senhor.
Agora anos depois encontra os Aventureiros e pagará por sua Covardia.
HANAKO
(Camponesa - Gato)

Hanako é uma camponesa simples, que teve o desfortúnio de morar na


Aldeia que General Fujii escolheu para predar. Ela ajuda os Aventureiros
a chegar no Covil de Fujii. Mais tarde, ela será feita refém pelo Caçador de
Recompensas Canino, Inukai; mas será solta.
HATSU
(Jogador - Gato)

Hatsu é um jogador desonesto, que quase invariavelmente


trapaceia. Ele muitas vezes entra em conflito com a Lei e seus
companheiros jogadores. Ele está fugindo da lei, jogadores furiosos
e aqueles que ele espoliou. Sua desenvoltura e sua resiliência não
devem ser subestimados.
SENHOR HEBI
(Senescal/Karo - Serpente)

O Servo de maior confiança do Senhor Hikiji, o imponente Senhor Hebi é


um dos poucos Serpentes encontrados no Japão de Usagi Yojimbo. É difícil
dizer o que é maior, sua crueldade para o Poder ou sua destreza de Luta
mesmo com seu tamanho incomum. Como Senhor Hikiji continua sendo “O
Senhor das Sombras”, recluso e escondido, é o Senhor Hebi quem age
como a ligação direta entre os Servos, Espiões e outros Agentes Sombrios
edos planos Sinistros.
HIGASHIMORI
(Sensei - Leão)

Este arrogante instrutor de esgrima acreditava que sua Escola de Esgrima


Dogora era a maior de todas. Ele odiava
e temia seu principal rival, o velho mestre de Esgrima do Leão
Katsuichi. Sua amargura se tornou incontrolável quando
O pupilo de Katsuichi, Miyamoto Usagi, derrotou o melhor
Alunos Dogoro facilmente. Higashimori coletou um pequeno
exército de seus alunos e atacou Katsuichi, forçando o antigo
professor de um penhasco. Higashimori mais tarde foi morto por
Usagi/Aventureiros.
SENHOR HIKIJII
(Daymio - Desconhecido)

O perverso e faminto de poder Senhor Hikiji governa um amplo feudo na


metade norte de Honshu.
Ele aspira a muito mais. Ele deseja se tornar o Mestre indiscutível de todo o
Japão. Ele promulgou muitos planos e lutou muitas batalhas para atingir
esse objetivo.
A ambição de Hikiji foi dirigida primeiro a seu vizinho, Senhor Mifune. Ele
contratou assassinos ninja para matar a esposa de Mifune e filho, sabendo
que isso certamente estimular Mifune à guerra. A caminho da batalha, os
homens de Hikiji invadiram vilas, saqueando alimentos e matando todos os
que estavam em seu caminho. Um homem que o enfrentou foi o de Usagi
pai, Miyamoto, o chefe de uma aldeia. Miyamoto disse friamente a Hikiji
que não havia comida para ser poupada para seu exército. Furioso, Hikiji
decapitou Miyamoto e nomeou Kenichi como o novo chefe antes de
cavalgar para desafiar Mifune na Batalha de Adachigahara Plain.
A batalha certamente teria sido vencida por Senhor Mifune, se não fosse
pela traição de Toda, um de seus generais.
Toda mudou de lealdade a Hikiji durante a batalha em a esperança de ser
recompensado com uma posição de poder em O regime expandido de
Hikiji. Sua mudança de lealdade sugeriu a batalha em favor do Senhor
Hikiji, e Mifune foi morto.
LADY HIRANO KINUKO
(Nobre – Gata - Clã Hirano)

Nasceu no Clã Takamatsu, como uma jovem princesa Lady Kinuko foi
forçada a um casamento arranjado com um homem do Clã Hirano.
Miyamoto Usagi, que naquela época ainda estava a serviço de Senhor
Mifune, liderado sua caravana e enorme entourage para o casamento.
No caminho, a caravana foi atacada por ninjas do Clã Neko, tentando
interromper a aliança que iria resultar do casamento.
Só ela e Miyamoto Usagi sobrevivem ao ataque. O coelho a conduziu para a
segurança a cavalo, com os ninjas em sua perseguição. Os dois disfarçaram-
se de camponeses para escapar da captura.
Embora ela inicialmente desconfiasse de Usagi, ela logo começou a
respeitá-lo. Na verdade, eles se apaixonaram, e falaram abertamente sobre
fugirem juntos. No fim, uma equipe de resgate liderada pelo General
Gunichi encontrou o casal, e Kinuko se resignou a um casamento sem
amor.
Ela não se esqueceu de Usagi, no entanto.
IKEDA
(Fazendeiro - Urso)

Ikeda já foi um general a serviço do Senhor Araki, que começou uma


revolta contra Senhor Noriyuki (pai) em um esforço para obter o controle
do Clã Geishu. A rebelião falhou, e o exército de Ikeda se espalhou ao
vento.
Ikeda, que estava gravemente ferido, fugiu e passou a viver como um
simples fazendeiro. Ikeda pretendia voltar ao poder algum dia, mas com o
passar dos anos ele passou a apreciar a nova vida que ele tinha forjado para
si mesmo. Na verdade, quando a oportunidade mais tarde surgiu para ele
atacar o filho de seu antigo inimigo, ele recusou e protegeu Senhor
Noriyuki com grande risco de sua própria vida. Mais tarde, ele morreu
lutando contra ninjas, enquanto Usagi devolveu a famosa lâmina Cortadora
de Grama ao seu santuário.
INAZUMA
(Ronin - Gata)

Inazuma é um mistério. Ela é uma espadachim com reflexos rápidos e moral


ambígua. Frequentemente fugindo daqueles quem reclamariam o prêmio
por sua cabeça, ela tevecaminhos cruzados com Usagi em mais de uma
ocasião. Se ela aparecer, o problema certamente ocorrerá rapidamente.
Mais tarde na história, sua vida se tornará um pesadelo por motivos que
não serão estragados, aqui.
O INFORMANTE
(Ladrão - Desconhecido)

Ele pode não ter nome, nem amigos, e nenhuma morada, mas o informante
não se preocupa com nenhuma dessas coisas. Ele quer uma coisa e apenas
uma coisa: dinheiro. E ele está disposto a fazer quase qualquer coisa para
consegui-lo, até mesmo assassinato.
A única razão pela qual ele não é mais uma ameaça é porque ele é um
covarde inveterado que se renderá ou fugirá ao menor sinal de perigo para
si mesmo.
Às vezes chamado de “O pomo”, ele é extremamente conhecedor e
engenhoso. Dado a quantia suficiente de Koku/Ryos, ele pode reunir uma
força de combate de dezenas de criminosos violentos.
(O Informante é um vilão recorrente maravilhoso. Ele coloca um rosto na
multidão sem rosto, como a figura central que contrata todos eles. Ele
mostrou ser poderoso o suficiente para subjugar personagens fracos, mas
sem profundidade contra grandes, o que torna a derrota dele muito
satisfatória. Como GM, sempre procure maneiras de personalizar as
ameaças contra os heróis.)
INSPETOR ISHIDA
(Magistrado/Cortesão -Urso)

Inspetor Ishida trabalha com a polícia em uma vila frequentemente


visitada por Miyamoto Usagi. Com o seu educação e maneiras impecáveis e
perspicazes observações, Ishida é uma autoridade municipal respeitada e
um oponente astuto para os infratores.

Devidoas restrições culturais não permitirem Ishida de inspecionar os


cadáveres diretamente, ele tem que confiar em suas habilidades
investigativas apuradas e perspicazes.
Recentemente, Ishidia foi vexado peloladrão conhecido apenas como
“Nezumi”, que está manchando seu histórico impecável. Ishida carrega o
jitte, a barra de ferro bifurcada usada para desarmar com contato mínimo –
sua marca registrada.
(Personagens Jogadores são geralmente estranhos desconhecidos,
com habilidades acima da média ... então eles podem estar em um
posição única para ajudar uma figura de autoridade.
Ishida é frequentemente negado o progresso em suas investigações por
seus superiores, por motivos mesquinhos ou corruptos.
Ele e outros como ele podem chegar até os Aventureiros para fazer coisas
que ele não pode.)
INUKAI
(Caçador de Recompensas/Ronin - Cão)

Conhecido pelo apelido de “Cachorro Vadio”, Inukai é um mal-humorado


solitário que raramente busca ajuda de qualquer pessoa. Enquanto estava a
busca do General Fujii, ele se aliou a Usagi e ao Rinoceronte Caçador de
Recompensas, Gen. Na conclusão desta busca, Inukai parecia mostrar suas
verdadeiras cores quando ele tomou uma jovem como refém a fim de forçar
Gen e Usagi a permitir que ele mantenha toda a generosidade de Fujii.
No entanto, mais tarde descobriu-se que Inukai usou esse dinheiro para a
criação de um orfanato.
Inukai continuou vagando pelas estradas do Japão em busca de criminosos.
(Às vezes, pode ser difícil convencer os jogadores da urgência desse tipo de
tarefa. Eles podem estar se divertido fazendo palhaçadas ou vadiando com
pequenos negócios.
Como GM, você pode personalizar a sensação do tempo apresentando um
personagem Não-Jogador que está atrás do mesmo objetivo. Faça nossos
Aventureiros descobrirem que Inukai ou outra pessoa está perseguindo
exatamente o mesmo objetivo. Agora que os jogadores estão cientes da
competição, eles vão sentir a pressão para terminar a tarefa antes do Rival.
JEI
(Andarilho/Ronin - Lobo)

A terrível criatura conhecida como Jei afirma ser um Emissário Divino.


Certamente, ele tem algumas habilidades Mágicas, uma assustadora
competência com as armas, e a incrível habilidade para escapar de uma
morte aparentemente certa. Seu olhar assombroso e voz arrepiante
também dão crédito às suas afirmações.
Jei diz que foi enviado ao mundo para destruir todo mal, mas ele
freqüentemente parece ser a raiz do mal. Ele vai muitas vezes julgar as
pessoas que encontra e matado-as se sentir que eles têm qualquer mal
dentro de suas almas ...mas também tem sido conhecido por empregar
bandidos de coração negro como assistentes!
Jei está obcecado com a crença de que matar o Ronin Usagi permitirá que
ele atinja a Divindade.
JOTARO
(Kendoka - Coelho)

Jotaro é um jovem Coelho sério e de bom coração, com alma para aventura.
Ele mora em uma pequena aldeia com sua mãe,Mariko, e seu pai Kenichi.
Ele idolatra Miyamoto Usagi e o considera ser seu tio. Jotaro espera se
tornar um poderoso Bushi, assim como Usagi. Ele já teve vários encontros
com perigo e exibiu notável Coragem e Inteligência em escapar.
Jotaro não sabe que Usagi é seu verdadeiro Pai, o fruto de um romance
antes de Mariko se casar com Kenichi. Nem Mariko, nem Usagi tem
alguma intenção de contar ao menino a verdade.
JUZO
(Hatamoto/Ronin - Gato)

Juzo era o irmão bêbado de um corrupto Magistrado, Sueoka. Os dois


contrataram um Grupo de bandidos para perseguir ou matar os moradores
que descobriram ouro em um vale próximo, para que pudessem reivindicá-
lo para si próprios.
Juzo também os contratou secretamente para matar seu irmão, para que
ele não tivesse que compartilhar o tesouro. No final, Juzo matou seu irmão
ele mesmo, mas foi morto por sua vez pelos guardas de seu irmão.

(Algumas histórias em Usagi podem ser muito complexas, com vários vilões
na mesma história. Freqüentemente, esses vilões terão objetivos que se
sobrepõem ...mas eles também estão dispostos trair um ao outro. Eles
podem mentir um para o outro ou vender uns aos outros por seus próprios
objetivos pessoais.
Como GM, procure maneiras de retratar seus Personagens Não Jogadores
como indivíduos complexos, com suas próprias esperanças e objetivos. Seus
jogadores deveriam procuram ativamente os aspectos que eles podem
manipular para transformar o enredo da história a seu favor.)
KAIKO
(Comerciante - Desconhecido)

Kaiko é um comerciante de seda arrogante e ganancioso, que sempre


conduz as barganhas mais difíceis. Ele é abertamente desdenhoso dos
Camponeses pobres que produzem a seda que ele vende, mas não é um
homem ativamente mau.
(Um aspecto convincente das histórias de Usagi é que muito poucos
personagens são "maus" simplesmente por fazer coisas ruins. Alguns são
gananciosos. Outros desejam poder.
Muitos podem ser egoístas ou de outra forma desinteressada no bem-estar
de outras pessoas. Se você mantiver sua história baseada na realidade, seus
Jogadores entenderam como funciona o Mundo da sua história, e eles serão
capazes de interagir com os Personagens.)
KAKERA
(Feiticeiro/Onmyõji - Roedor)

Como muitos praticantes de artes "mágicas", Kakera é uma figura


misteriosa e enigmática. Ele tem dedicado sua vida para lutar contra o mal,
especialmente os de Natureza Sobrenatural. Um "Feiticeiro Poderoso", ele é
capaz de Invocar os espíritos dos Guerreiros do além para os Corpos
dos Animais, para que possam lutar pelo seu próprio mundo.
SENSEI KATSUICHI
(Sensei- Gato)

Katsuichi é um mestre da espada habilidoso que sentiu que o oito estilos


comuns de esgrima eram inadequados. Ele formou sua própria escola, e
levou apenas a maioria alunos talentosos. Seus padrões eram tão altos que
a escola foi forçada a fechar, e Katsuichi tornou-se um eremita perto de
uma aldeia na montanha. Enquanto eremita, ele levou um jovem coelho
chamado Miyamoto Usagi sob sua tutela, e ensinou a ele muitas lições
sobre vida e honra, bem como esgrima. Usagi passou a derrotar os alunos
prodígios da escola de esgrima Dogora, um fato que enfureceu o líder da
academia, Higashimori.
Um grupo de estudantes atacou Katsuichi, liderado por Higashimori,
que arrancou o olho de Katsuichi e o empurrou de um penhasco
para sua morte aparente. Mais tarde, descobriu-se que Katsuichi
sobreviveu a esta queda. Embora muito velho, ele continua a treinar almas
dignas que vêm a ele para instrução
KENICHI
(Chefe de Aldeia - Coelho)

Kenichi é um Chefe severo, mas honesto de uma pequena aldeia em Mutsu.


Ele foi empurrado de repente em sua posição de autoridade quando o chefe
anterior, um coelho chamado Miyamoto, foi cruelmente morto por
Senhor Hikiji. Enquanto Hikiji selecionou Kenichi em aleatório, o jovem
coelho provou ser um excelente escolha. Kenichi leva suas
responsabilidades extremamente a sério, tanto na sua vida pessoal como
profissional.
Embora ele não seja um homem genial, ele é um leal marido, pai e protetor
da aldeia.
Kenichi tem uma falha. Ele nutre uma aversão intensa pelo Ronin Usagi,
embora Usagi tenha salvado a aldeia do desastre em mais de uma ocasião.
Esta antipatia decorre de sua rivalidade de infância nas armas, bem como
pelocarinho de Mariko. No entanto, Kenichi é honrado o suficiente para
colocar essa antipatia de lado por tempo suficiente para aceitar a ajuda de
Usagi quando for preciso, e até agradece a ele por isso.
KITANAMONO
(Desconhecido)

Uma figura monstruosa de velocidade, força e ferocidade, este ser estranho


serviu à misteriosa Ryoko. Ele foi capaz de rastrear os ninjas pelo cheiro e
viajar rapidamente saltandoentre galhos altos de árvores.
Ele ficou curvado,com uma aparência selvagem e uma sensação cruel de
sede de sangue.
(A melhor parte sobre monstros estranhos é usá-los
moderadamente. As aparições de Kitanamono são raras, e ele
é sempre mostrado como algo de poder. No entanto, mesmo
como um Monstro, ele permanece focado na tarefa que tem em mãos.
Por exemplo, no arco Cortadora de Grama, ele usa sua superiormobilidade
para fugir com a espada, ao invés de lutarcom Usagi.
(Como GM, você pode desenvolver personagens não jogadores para obter
reações fortes com seus jogadores, se você usá-los com moderação, em vez
de alguns assassinos impensados que jogam suas vidas fora em combate).
KITSUNE
(Artista de Rua/Kitsune - Raposa)

Kitsune é uma encantadora vigarista que pode ser encontrado


em qualquer vila ou cidade. Oficialmente ela é uma artista de rua, mas essa
renda é complementadade vez em quando com pequenos furtos.
Kitsune vive de acordo com seu próprio código de honra. Elanunca tirará
daqueles menos afortunados do que ela, nem de alguém que seria
gravemente ferido pela perda do que ela levar.
No passado, ela serviu como um tipo de guardiã de um vendedor de
macarrão mudo, e ela podeassumir esse papel por qualquer pessoa que ela
sinta que precisa de uma ajuda.
KOROSHI
(Guilda dos Assassinos)

Uma organização clandestina de assassinos de aluguel, os Koroshi são


criminosos especializados em assassinato. Ao contrário do Ninja, que
procura o patrocínio de senhores e nobres para criar redes de espionagem
e neutralização, os implacáveis membros do Koroshi trabalham com quem
quiser pagar, sejam eles senhores, chefes do crime ou mesmo plebeus
que pode colocar uma recompensa de tamanho apropriado.
Mesmo que eles não tenham a disciplina do Bushido nem os métodos
secretos de Ninjutsu, os assassinos têm seus próprios truques de
desorientação, combate corpo-a-corpo e implacável brutalidade que não
deve ser subestimada.
A única consistência entre os Koroshi é que eles irão usar quase todos os
meios para alcançar seus objetivos assassinos.
(Como GM, lembre-se sempre de que os jogadores são os estrelas da
história. O mundo de Usagi tem sua parcela de nobres corruptos,
criminosos implacáveis e ameaças sobrenaturais. Pode ser muito tentador
escrever sobre entidades monolíticas com mais poder e influência
do que nossos heróis jamais terão. Use essas organizações em seus próprios
jogos com moderação, pois você não quer que seus jogadores se sintam
desamparados e oprimidos.)
SENHOR KOTETSU
(Daimyo- Gato)

Um homem intrigante e implacável, Senhor Kotetsu era um membro


central da Conspiração dos Oito, que procurou devolver o poder ao
imperador.
Seu plano dependia da produção dos três tesouros reais como símbolos do
mandato Celestial... o que significava encontrando Cortadora de Grama,
uma espada perdida por mais de quatro séculos.
Um mestre da manipulação, ele empregou um rede de agentes mundanos e
sobrenaturais.
Algumas aventuras começam e terminam em uma única sessão, os
chamados one-shots. Outras aventuras podem abranger duas ou mais
sessões, em um longo arco.
E então há vilões que permanecem durante toda a Sessão, todo o enredo ou
Campanha.
Nem todo vilão precisa ser tão grandioso quanto Senhor Hikiji.
Às vezes você pode ter um vilão aparecendo por alguns episódios e então
ser derrotado. Vitórias regulares como esta irão dar aos jogadores uma
sensação de progresso, algum fechamento que o que eles estão fazendo é
mudar o mundo para melhor.
MARIKO
(Samurai - Coelho)

Mariko é a esposa zelosa de Kenichi, embora ela ainda nutra sentimentos


afetuosos por Usagi, seu antigo amante. Mariko é da casta Samurai, e
defende o código Bushido tão ferozmente quanto qualquer Guerreiro.
Ela não vai trair seu dever para com Kenichi ou seu filho Jotaro.
(Se Usagi tem uma fraqueza, pode ser seu amor por Mariko. Na história de
Yokai, um monstro assume a forma da pessoa mais amada de Usagi ... e que
passa a ser Mariko! Os Aventureiros têm outras pessoas que eles se
preocupam, têm mais possibilidades de contar histórias do que solitários e
com raiva. Como GM, não ameace os amores ou parentes dos personagens-
jogadores frequentemente, ou os jogadores podem se ressentir de ter
amigos e familiares já que podem ser reduzidos a mera isca.)
YORIKI MASUDA
(Magistrado/ Hatamoto - Gato)

Embora tenha prometido servir a lei, Masuda não tem verdadeiro respeito
por qualquer coisa que não corresponda ao seu bolsos. Masuda é um
jogador inveterado, e ele usa sua influência sobre a força policial local em
sua cidade para impedi-los de entrar em certas áreas onde seus associados
da Yakuza (crime organizado) roubam viajantes a fim de pagar as dívidas
de jogo de Masuda.
(Masuda é um excelente exemplo de vilão. Ele é claramente não é bom, mas
ele tem uma posição de superior autoridade. Nossos heróis não podiam
simplesmente espancá-lo ou matar dele. Eles têm que encontrar evidências
de seus erros, primeiro.)
SENHOR MIFUNE
(Daymio - Gato)

Embora agora morto, a memória de Senhor Mifune continua a exercer uma


influência poderosa sobre seus ex-súditos e retentores. Ele é lembrado
por sua devoção aos ideais do Bushido, e seu reconhecimento do fato de
que um bom Senhor tem tantos deveres para com seus lacaios, assim como
eles para com ele.
Ele caiu na batalha com Senhor Hikiji, depois de ser traído por um de seus
próprios generais. Usagi, pegou a cabeça de seu mestre e enterrou em
segredo. Apesar de ser um Roninerrante, Usagi ainda é leal à memória de
Mifune.
MIYAMOTO USAGI
(Yojimbo - Coelho)

Miyamoto Usagi nasceu em uma pequena Aldeia do Norte, era o filho do


Chefe da Aldeia. No início de sua juventude, ele mostrou promessa como
um futuro Samurai, e foi enviado para treinar com o mestre da espada
eremita, Katsuichi. Ao longo seus anos de infância, Usagi também manteve
um rivalidade feroz com Kenichi, outro garoto local. Usagi sempre
conseguiu obter vantagem em seus embates (mesmo que apenas
ligeiramente), e isso criou uma amargura da parte de Kenichi que não
morreu.

Usagi se destacou em seu treinamento, e foi para o serviço de Senhor


Mifune, pouco antes de Senhor Hikiji decidir abrir guerra com o Clã
Mifune. No resultado do conflito, o Clã Mifune caiu. Usagi ficou sem
mestre.
Desde aquela época, ele vagou pelo Japão em busca de emprego como
guarda-costas. Ele frequentemente trabalha para Clã Geishu e também é
propenso a assumir nobrescausas e missões sem promessa de recompensa.
Embora ele possa vagar longe, Usagi nunca esqueceu a traição de seu
Mestre, ou a maldade do Senhor Hikiji. Seu objetivo final é levar Hikiji à
justiça, antes do Shogun ou no campo de batalha.
Na única ocasião, os dois se encontraram cara a cara, Hikiji deixou Usagi
com uma cicatriz terrível no olho esquerdo. Usagi é um espadachim
brilhante, certamente um dos melhores na memória viva. Ele também é um
companheiro honrado, e não vai matar quando não for necessário.
Embora ele seja uma pessoa agradável e companheiro, Usagi parece atraído
pelo destino para conflitos - se você o encontrar, é provável que algo
importante (e perigoso!) está prestes a acontecer.
(Forte, corajoso, engenhoso e honrado, Usagi é um grande herói, eles
deram o nome dele ao livro! O que torna Usagi um modelo tão bom para
personagens de jogos a seguir é que ele muitas vezes está muito ciente de
suas próprias limitações. Ele é humilde o suficiente para pedir ou para
receber ajuda. Ele usa a violência apenas como um último recurso.
E mesmo quando está fora de si, ele está disposto a se sacrificar para salvar
outros.)
GENNOSUKE
(Caçador de Recompensas/Ronin - Rinoceronte)
Gennosuke (conhecido por seus amigos como "Gen") nascera em uma vida
de relativo lazer, como um filho de um Samurai proeminente,o General
Murakami.
Seu pai serviu Senhor Asano do Clã Shirogeta, que foi morto anos atrás
por um Vassalo traiçoeiro chamado Oda. Murakami jurou encontrar e
punir Oda, sua lealdade ao seu Senhor morto supera até mesmo seus
sentimentos por sua esposa e filho.
Depois que sua esposa morreu, General Murakami começou a treinar
implacavelmente Gennosuke no Kenjutsu. Sob sua tutela severa, Gen
começou a se ressentir e até odiar seu pai. Quando ele aprendeu tudo que
podia com Murakami, ele saiu e começou sua própria carreira como
Caçador de Recompensas.
O destino de Murakami não está claro, embora se acredite que ele
finalmente encontrou Oda, o traidor, apenas para ser morto.
Desde então, Gen teve muitas aventuras, muitas vezes na companhia de
Miyamoto Usagi. Pouco depois de conhecer Usagi, os dois encontrram o
homem que matou o pai de Gennosuke, e ajudou a levá-lo à justiça.
Gennosuke é um sujeito às vezes rude, que a primeira vista pode parecer
inteiramente motivado por ambição. Aqueles que viajam com ele vão
aprender que ele é capaz de lealdade, e muitas vezes movido pela honra
Tanto quanto ele é pela atração do dinheiro.
O mais perceptível sobre Gennosuke é seu chifre quebrado - fora
cortado em um duelo com o Espadachim cego, Zato-Ino.
(Nas histórias de Usagi, Gennosuke é frequentemente usado como uma
folha- um contraste com nosso herói, Usagi.Gen é ganancioso, violento,
e brusco; Usagi é generoso, reservado e educado. Como o GM, você poderia
apresentar um personagem não-jogador como Gen e coloca-lo no Grupo
para que ele sempre diga a "coisa errada ”ou para apresentar ideias que
possam ser menosheroica, especificamente para que os jogadores possam
escolher não fazer coisas ruins. Observe na escrita que Gen muitas vezes
faz a coisa certa, porque os heróis reforçam sua consciência.)
NEZUMI
(Ladrão/Shinoby - Roedor)

Apresentando-se como um herói popular nos moldes de Robin


Hood, o ladino arrojado conhecido apenas como “Nezumi” rouba dos ricos
e dá aos pobres. Ele é um mestre de acrobacias, furtividade e assaltos. Ele
prefere evitar combate quando pode, já que não é um assassino ... mas se
pressionado, ele é bastante formidável em combate corpo-a-corpo.
Mais de uma vez, ele juntou forças com o Inspetor Ishida ou Usagi para
ajudá-los a capturar outros criminosos.
(Como o GM, ao apresentar um poderoso não jogador personagens como
Nezumi, é melhor manter para tirá-los do caminho ou usar um leve toque.
Jogadoras muitas vezes não gostam de ter sua agência substituída por
um proxy sabe-tudo do GM. Poderoso, apoiando os caracteres devem ser
usados com moderação.)
SENHOR NORIYUKI
(Daimyo do Clã Geishu - Panda)

Senhor Noriyuki encontrou-se liderando o Clã Geishu depois que seu pai
foi assassinado por agentes do Senhor Hikiji. Sua própria vida foi
ameaçada por váriosvezes pelas tramas de Hikiji, embora Noriyuki
sempre consegue sobreviver, graças à ajuda qualificadade seu guarda-
costas, Tomoé Ame, e seu amigo Usagi.
Senhor Noriyuki está no início da adolescência. Embora jovem, ele
normalmente se apresenta com autoridade óbvia,pelo menos ao lidar com
estranhos. Ele é um sábio egovernante capaz, e ele sabe quando pedir
conselho.O fardo do governo o endureceu um pouco, mas
ele ainda é perfeitamente capaz de expressar alegria infantil.
(Uma introdução às histórias de Usagi, Senhor Noriyuki é o exemplo
clássico da "missão de escolta"- um importante personagem não-jogador
que precisaser protegido por nossos heróis. Embora ele seja honesto,
capaz e franco, Noriyuki ainda é uma criança,fisicamente imaturo e sem
status. O queo torna um ótimo exemplo é que ele está profundamente
cientede suas limitações; ele trabalha com nossos heróis, eleconfia neles e
os recompensa por seus esforços.)
RYOKO
(Feiticeira/Onmyõji - gato)

Um feiticeiro misterioso de origem desconhecida, Ryoko tinha forte poder


sobrenatural, capaz de possuir pessoas mesmo em grandes distâncias. Ela
também foi capaz de controlar os caranguejos Heike, disse ter as almas de
Guerreiros Imperiais perdidos no mar, para realizar a façanha impossível
de recuar a espada perdida Cortadora de Grama das profundezas aquosas -
o que foi fundamental para o plano do Senhor Kotetsu e a Conspiração
dos Oito para restaurar a glória imperial e depor o Shogun.
(Ryoko é um exemplo de um personagem não-jogador queé importante
para a história ... mas nenhum de nossos princípiosconhecê-la ou saber de
sua existência! Quando você é um MC, escrevendo suas próprias aventuras,
podeser tentador forçar razões para o confronto comseus personagens
favoritos, mas você não deve forçar ohistória para ir em direções que não
estão fluindo naturalmentedas ações dos jogadores. O arco Grasscutter são
resultados diretos da influência de Ryoko, então, embora nossoos heróis
não sabiam muito bem quem estava por trás de tudo, elesainda tinha uma
compreensão das apostas, riscos e objetivos.)
SANSHOBO
(Sacerdote/Onmyõji - Urso)

Ex-sacerdote do exército do general Ikeda, Sanshobo foimarcado pela


morte de seu filho e do filho de um amigo. Ele deixou o exército, mudou seu
nome e se tornou um bonze.
Sua intensidade para o estudo e ascetas acabou promovendoele para o
sacerdote chefe, e ele presidiu a defesade seu mosteiro. Sua fé justa é
grande o suficiente para exorcizar demônios e ele não teme o sobrenatural.
(Do ponto de vista do jogo, Sanshobo é um excelente exemplo de um
personagem controlado por GM. Como um veteranode combate, ele pode se
manter em situações violentas.
Como sacerdote, ele pode oferecer ajuda e conselhos aos viajantes.
Por causa de suas obrigações para com seu mosteiro, elenão pode viajar
muito para longe de sua base de operações eportanto, tem um motivo para
desistir da festa.)
SASUKE
(Feiticeiro/Onmyõji - Raposa)

Às vezes chamado de "o Demônio Repressor", Sasuke se veste como um


Samurai, mas pratica Majutsu (feitiçaria). Ele está mais interessado em
prevenir o mal do que simplesmente matá-lo, como é conhecido por ter
reabilitado pelo menos um Demônio. Ele é capaz de magia poderosa, como
explosões de energia sobrenatural ou convocando monstros gigantes
para ajudá-lo ... ao custo da energia de sua própria alma, que precisa de
tempo para se recuperar. Ele recebe orientação na forma de visões de um
mentor misterioso. Sasuke usa sua habilidade misteriosa de ler mentes
para pedir valentes almas (como Usagi) para ajudá-lo em sua luta contra o
mal.
(No mundo de Usagi, a magia é uma estranha e misteriosa habilidade.
Tentando descrever cada pequena coisa que magia pode fazer levaria um
livro inteiro em si, e isso roubaria a magia de alguns de seus mistérios. Para
esse fim, dividimos os resultados do Majutsu em fraco, forte, e grandes
resultados, cada um dos quais pode lidar com um problema apropriado.
Usar magia pode levar a uma terrível preço, então os jogadores não devem
recorrer a seu uso com muita frequência.)
SHI
(Grupo de Quatro Assassinos)

Ao mesmo tempo, os quatro maiores assassinos contratados uniram-se


juntos para se autodenominarShi ("Os Quatro"), apenas eles escreveu seu
nome usando o ideograma japonês para “Morte”, que também é
pronunciada shi. Cada um deles foi treinado em uma disciplina diferente
das artes marciais: foice e corrente (kusarigama), lança (yari), par de
espadas (daisho) e arco e flecha (kyūjutsu).
Embora eles eram altamente qualificados, eles também eram
extremamente gananciosos por dinheiro, sua lealdade apenas para com o
lance mais alto.
Juzo, irmão do corrupto magistrado Sueoka, contratou os Quatro para
matar todos os camponeses do Vale Izumi. Sua esperança era construir uma
mina de ouro e manter todos os lucros para si próprios. Quando Usagi
chegou e ofereceu sua ajuda aos camponeses, Juzo enviou os Quatro para
matá-lo.
SHINGEN
(Ninja/Onibawan- Gato)

Um dos maiores guerreiros ninja que já existiu, Shingen se tornou o


kashira (chefe) dos Neko Clã Ninja. Mesmo que Usagi tenha frustrado
seus planos
anteriormente, os dois reconciliaram seu conflito - seus códigos de honra
pessoais, ninpo e bushido, tiveram precedência sobre seus problemas
pessoais, e ambos lutaram como aliados contra o Dragon-Bellow
Conspiração.
Mortalmente ferido, Shingen detonou os barris de pólvora negra sob o
Castelo Tamakuro, destruindo Senhor Takamura, o castelo e a si mesmo.
MANCHINHA
(Companheiro Animal - Tokagé)

Certa vez, um Tokagé fez amizade com Usagi e juntou-se a ele em suas
aventuras. Nunca totalmente domesticado, esta criatura era leal e amigável
com Usagi e seus amigos ...mas ele costumava ser rápido em atacar
qualquer um agindo hostil, maldoso ou rude. Mais tarde, Manchinha
tornou-se
o companheiro de viagem de Zato-Ino, o espadachim cego, que
provavelmente precisava dele mais do que Usagi.
(Da perspectiva do GM, Manchinha é um excelente exemplo de um PdM que
anda com os jogadores. Ele pode
realizar tarefas úteis, como serviço de guarda ou buscar itens, para que ele
possa fazer parte da equipe. Mas ele não pode falar ou usar ferramentas,
para que ele não ofusque os papéis de ninguém. Além disso, sendo um
animal selvagem, ele pode ter problemas que precisa ser resgatado, sem ser
despedido como incompetente.)
TAKENOKO
(Médico - Desconhecido)

Um médico rural em uma aldeia remota, Takenoko está sempre com fome
de conhecimento. Ele coletou vários livros, planos e esquemas de todo o
mundo, e ele teve grande sucesso em reproduzir muitos dos itens, muitas
vezes modificando-os ou aprimorando-os.
Os habitantes locais o consideram um excêntrico inofensivo.
TOMOE AME
(Yojimbo - Gato)

Tomoe Ame é o chefe retentor de Senhor Noriyuki do Clã Geishu. Ela é


uma guerreira feroz, hábil na escola de Esgrima Chuva que Caí. Tomoe-
San (ela usa Tomoe como seu primeiro nome, em vez de seu nome de
família, por razões próprias) frustrou muitas tramas e conspirações contra
seu jovem mestre.
OS LENHADORES
(Lenhadores - Macaco)

Um casal de personagens anônimos que repetidamente aparecem nas


histórias de Usagi, os lenhadores são trabalhadores camponeses que
vendem lenha. Eles aparecem quando a história precisa de alguns
personagens de fundo que possam empurrar a trama para frente ou para
adicionar alguns detalhes coloridos.
YAGI
(Hatamoto/Ronin - Bode)

Yagi já foi um General habilidoso a serviço de Clã Higashi. Ele foi acusado
de traição e fugiu de seu punição após matar quarenta homens sozinho.
Ele levou seu filho Gorogoro com ele no exílio, e começou uma nova
carreira como assassino. Ele é altamente qualificado nesta nova profissão, e
está criando seu filho para ajudar em seus contratos. É improvável que Yagi
seja movido por misericórdia - aqueles que o encontrarem deveriam ser
cautelosos.
ZATO INO
(Ronin - Porco)

Um cego, massagista viajante, Zato Ino ansiava por um vida simples, livre
de complicações. No entanto, ele se encontrou temido e caçado, em parte
graças à sua própria paranoia e desconfiança de sua incrível habilidade com
a espada – ele usou seu cheiro forte para guiar sua lâmina. Ino se tornou
uma conhecida fora da lei, embora não por desejo próprio.
Ino encontrou Usagi na estrada um dia, e os dois se tornaram
companheiros de viagem amigáveis por um tempo. No entanto, quando
Usagi percebeu que Ino era uma procurado criminoso, Ino tentou matar
Usagi. o
coelho cortou o nariz de Ino, efetivamente cegando o porco. Ele logo foi
capaz de obter uma substituição de madeira, e jurou vingança contra Usagi.
Os dois cruzaram as espadas em algumas ocasiões, e uma vez que Ino
duelou com Gennosuke, cortando o chifre de rinoceronte.
Mais tarde, ele fez as pazes com Usagi e Gen, e até mesmo os ajudou em
uma missão. Durante esta parceria, Ino foi baleada e gravemente ferido.
Embora ele tenha sobrevivido, seus amigos colocaram para fora palavra de
que ele havia sido morto. Isso permitiu que Inocomeçar uma nova vida em
uma aldeia remota, onde vive até hoje com sua esposa.
MAJUTSU

MAJUTSU

Majutsu segue a mesma regra descritiva e mecânica envolvendo os Riscos


de Sabedoria, Previsões e Bençãos usadas pelos Onmyõjis; porém mais
Sombrias. E claro com um Custo para o seu Manipulador, o mesmo gasta
sua Essencial Vital; ou seja seus Pontos de Vida. Logo um "Feitiçeiro"
raramente usará seu Poder ao Máximo e nunca estará desprotegido,
sempre acompanhado de alguns "acólitos".

NINJÔ & CLÃS NINJAS

NINJÔ

Assim como os demais personagens que iniciam com dois níveis de Honra,e
assim recebem dois Pontos de Honra. Personagens que sigam os Giris:
Kitsune (Kunoichi) e Shinoby (Ninja) recebem além dos dois Pontos de
Honra, dois Pontos de Ninjô;porém esses não vão para junto dos Pontos
que ficam na Reserva de Honra para serem usados por todos.
Diferente dos Pontos de Honra que servem para ganhar Dados Bônus ou
adicionar detalhes à história, Pontos de Ninjô permitem com que seus
"donos" refaçam uma Rolagem de Dados ou que façam outros
Personagens fazerem mesmo contra a vontade (sejam PJ ou PdM); assim
modificando a situação a seu favor de um jeito ou de outro.
Seja ajudando um Aliado em combate, surpreendendo ou mesmo distraindo
um Inimigo (ou mesmo Aliado).
CLÃS NINJAS

KOMORI
(Clã dos Morcegos Ninja)
Os misteriosos e perigosos Ninjas de Komori são Mestres da Noite. Não só
eles podem voar, mas eles usam lâminas mortais em suas asas, tornando-os
silenciosos e assassinos formidáveis. Depois que o Clã Ninja Neko se
dividiu Senhor Hikiji agora emprega os Komori para sua espionagem e
traição; mas ele que fique atento pois os Komori são como folhas livres ao
vento...voam sem rumo nem direção, guiados apenas por seu senso de
Sobrevivência.

MOGURA
(Clã das Toupeiras Ninja)
Os misteriosos e mortais Mogura são Toupeiras, todos treinados nas artes
mortais do Ninjutsu. Suas longas garras são mortais no combate corpo-a-
corpo (trate-as como uma Ninja-tô) e são eficazes ferramentas de
escavação. Os Mogura se especializam em infiltração e surpresa, capaz de
entrar em edifícios e fortificações
por túneis através da terra. Eles também têm sido conhecidos por emboscar
os incautos, permanecendo abaixo a superfície e então irrompendo para
atacar de surpresa.
A visão deles é muito pobre, especialmente com luz forte, o que limita suas
habilidades de disfarce e infiltração.
(Os Ninjas Mogura são um excelente exemplo de vilões com habilidades e
fraquezas incomuns. Nossos Aventureiros devem encontrar maneiras de
se defender contra suas escavações furtivas, e fariam bem em explorar sua
visão deficiente.
Como GM, procure desafios únicos para seus jogadores, em vez de apenas
sobrecarregá-los com grandes números.)

NEKO
(Clã dos Gatos Ninja)
O maior e mais extenso Clã Ninja, devido a facilidade de seus Membros
poderem estar disfarçados executando as mais variadas funções conseguem
estar à par de tudo e perto de todos. Silenciosos e Sorrateiros como só os
Felinos sabem ser, os Ninjas Neko parecem estar sempre um passo a
frente.
Infelizmente essa mesma dádiva os dividiu: aqueles que seguem cegamente
Senhor Hikiji e aqueles que seguem o Ninpô, o Código de Honra Ninja.
Guiados por seu Kashira Shingen.
Muitos motivados pela cobiça de mais riqueza, pela crença de ocupar a
posição de Kashira ou mesmo motivados pela falsa promessa de
"unificação" do Japão a qual Senhor Hikiji prega; traíram seus votos e
desonraram seus Ancestrais.
.

PLANILHA DE PERSONAGEM
V.04 – 4 FOLHAS

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