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LOBISOMEM

GUIA DOS JOGADORES


Port(ue os Garou
Correm em Matilhas
- Tio, por que os Garou correm em matilhas? - A resposta e inerente a todos n6s - ele disse a
A pergunta, colocada de forma respeitosa, surpreen- pequena. Voce tambem nao sente a necessidade decor-
deu Crina-Negra-que-Rompe-a-Espiral. Ele olhou para rer na sua pr6pria matilha? Voce quer correr pelo mun-
a filhote curiosa e balanc;:ou a cabec;:a. do sem outros de sua especie e famflia?
- Voce vai perguntar tambem por que Luna prefe- A adrenalina diminuiu o ritmo e ela se forc;:ou a rela-
re andar mais com as estrelas do que com o Sol? Corre- xar as mandfbulas, lembrando a si mesma que estava ali
mos em matilhas desde que os Garou sao Garou. E a para aprender, nao para lutar. Pelo menos nao ainda.
nossa natureza. - Por que e inerente a todos n6s? - inquiriu. -
A filhote fitou Crina Negra com igual surpresa. Nor- Por que devo escolher viver com outros Garou, estar
malmente, seu tio respondia as perguntas de forma mais com uma matilha, ao inves de viver sozinha?
direta. Crina Negra olhou para a jovem hominfdea diante
- 0 senhor nao sabe - disse a jovem Garou, bai- dele. Estava triste pelo simples fato de a menina fazer
xando a cabec;:a com pesar. Ela deu-lhe as costas e se- essas perguntas, e irado consigo mesmo por ter sido in-
guiu para outra sec;:ao do Caem, insatisfeita com a (mica capaz de evitar que ela fosse maltratada e desprezada
resposta que ele poderia dar-lhe, fora as lendas dos pelo resto da tribo. Os maus-tratos diminuiriam depois
Garou. de seu Ritual de Passagem, mas como explicar-lhe isso?
Crina-Negra-Que-Rompe-a-Espiral procurava nao Ele fez um sinal para que a crianc;:a se sentasse. Depois
usar lendas em suas aulas. Ele preferia usar as hist6rias de alguma hesitac;:ao, ela obedeceu. Crina-Negra-Que-
modemas, as quais tinha certeia que os jovens Garou Rompe-a-Espiral olhou para Luna, la em cima, e rogou-
poderiam compreender com mais facilidade. As lendas lhe orientac;:ao em suas respostas. Como sempre, sentiu-
dos Garou eram de grande importancia, mas Crina-Ne- se renovado pelo amor radiante que Luna derramava
gra-que-Rompe-a-Espiral achava que elas deveriam ser sobre ele.
saboreadas, e nao usadas como exemplos. Crina Negra - As lendas dizem que em tempos remotos, os arou
questionou-se sobre suas opc;:oes enquanto pegava uma nao corriam em matilhas. N6s, como tantos membros
pinha no chao da floresta. do povo-lobo, corrfamos sozinhos. Naqueles dias, Gaia
Sua mira foi perfeita. A pinha acertou sua pupila no era jovem e nao precisava de defensores. A Wyrm ain-
ombro, fazendo-a virar-se com um esboc;:o de rosnado da estava em harmonia com a Trfade, e nao era uma
no rosto, procurando quern a atacara. forc;:a opositora a Weaver e a Wyld.
Crina Negra jogou alguns gravetos na pequena fo-
gueira diante dele, fitando as chamas como se nelas pro-
curasse as palavras para ajudar sua pupila a compreen-
der.
- Ha muito tempo atras, a Wyrm era amiga da Wyld,
uma mediadora entre a ordem da Weaver e o Caos glo-
rioso que e a Wyld. Entao a Weaver enlouqueceu, e
arrastou a Wyrm em sua loucura.
- T udo come<;:ou a mudar, adaptando-se a nova fi-
losofia da Weaver e da Wyrm. T udo menos Gaia. Gaia
tornou-se um refugio para a vida, uma combatente con-
tra a corrup<;:ao da Wyrm. Como ela e mae de todos
n6s, os Garou concordaram em unir-se a sua batalha.
- Sozinhos, tombavamos rapido, mas em matilhas
descobrimos que poderfamos sobreviver aos perigos im-
pastos pela Wyrm. Os outros homens-fera continuavam
solitarios, escolhendo lutar por Gaia e pela Wyld em
Rlguns casos, e pela Weaver e pela Wyrm em outros.
Aqueles que preferiram a Weaver logo descobriram que
tinham for<;:a para permanecerem solitarios e aqueles que
escolheram a Wyrm tornaram-se nossos inimigos. Ain-
da assim, todos escolheram correr sozinhos. Eles estao
mais fracas agora, menores em numero do que foram
um dia. De todos os homens-fera, apenas os Garou con-
tinuaram fortes.
Satisfeito por ter respondido a pergunta da jovem,
Crina Negra voltou o olhar para a lua, dispensando sua
pupila.
- Por que voce corre com uma matilha? - a garota
perguntou, sacudindo a cabe<;:a tristemente.
Desta vez, Crina Negra olhou com raiva para a fi-
lhote.
- Eu ja nao lhe disse o motivo?
- Nao - ela replicou - Voce disse por que os
Garou correm em matilhas. Como e que voce escolheu
correr numa matilha?
Crina-Negra-que-Rompe-a-Espiral sorriu. Esta era
uma pergunta que ele podia responder.
- Certa vez, ha mais tempo do que estes velhos os-
sos pa-recem lembrar, eu tambem duvidei da necessida-
de de uma matilha. Durante o meu Ritual de Passagem
eu vi que os membros da matilha poderiam ser uteis,
mas eu desejava apenas correr em liberdade, sentindo o
beijo do vento no meu pelo e uivar o meu orgulho para
Luna. Eu era um idiota. Crina Negra balan<;:ou a cabe-
<;:a, em remorso.
- Naqueles dias os problemas causados pela Wyrm
eram bem mais discretos. Eu me recusava a acreditar
que a Wyrm era uma amea<;:a seria. E nao era o Cmico a
pensar assim. Muitos dos filhotes acreditavam estar aci-
ma dessas preocupa<;:6es. Compreenda, minha filha, que
coisas como lixo t6xico e desastres nucleares ainda per-
tencia m ao futuro, e muitos acreditavam que o
Apocalipse era apenas uma fabula. Hoje, sabemos que
nao e.
- Nem sempre pertenci as florestas. Quando eu era
jovem, preferia a cidade as areas onde Gaia era mais
forte. Eu nao via motivo para manter segredo sobre mi-
nha natureza. Tinha certeza que quem me visse nao acre-
ditaria nos pr6prios olhos. Torno a repetir: eu era um pensava. Eu nao estava completamente bebado. Tive o
idiota. T endo me tornado adulto na cidade, nao via born senso de ficar atras dos meus amigos quando me
motivos para mudar os velhos habitos, ou minhas cren- transformei, para que eles nao vissem uma pelugem gros-
c;:as de que eu e meus amigos um dia serfamos os senho- sa cobrir meu corpo, minhas unhas aumentarem, meus
res de tudo que vfamos. Aqueles que tinham se subme- dentes crescerem.
tido junto comigo ao Ritual de Passagem tentaram me - Meus amigos nao perceberam a transformac;:ao,
convencer que as tradic;:oes dos Garou eram melhores, mas com toda certeza viram a mudanc;:a que ocorreu com
mas eu nao lhes dava ouvidos. Nao foi muito depois que os irmaos Carrelli. Eu havia passado a vida inteira na
me tornei adulto aos olhos dos Garou que decidi que os cidade, freqtientado as mesmas escolas que os Carrelli e
lobisomens eram idiotas, que eu era mais esperto. nunca suspeitei que os dois eram Garou. Suas roupas
- E foi assim que me descobri em serio risco, fazen- rasgaram-se completamente sobre seus corpos, agora
do o que tinha feito a vida inteira e o que nunca tinha completamente cobertos por pelos. Pela primeira vez na
sido tao perigoso para mim antes. Decidi juntar-me a vida, vi os horrores da verdadeira corrupc;ao da Wyrm.
um grupo de amigos humanos e beber ate cair. 0 mun- Vi os rostos hediondos dos Danc;arinos da Espiral Ne-
do humano ainda me considerava jovem demais para gra.
ingerir alcool, mas em minha infinita sabedoria, decidi - Como se as coisas ja nao estivessem ruins o bas-
que os adultos do mundo humano tambem eram idio- tante, meu medo duplicou, ou melhor, triplicou, quan-
tas. Eu podia fazer o que quisesse, eu era um Garou, do vi os outros Cobras de Prata se transformarem. Eles
quern poderia me deter? Entao eu e meus amigos toma- nao eram Danc;:arinos da Espiral Negra - eram Fomores.
mos a bebida que eu ajudara a roubar de uma loja local. - No lapso de um segundo, descobri que tudo que
Todos bebemos demais. 0 mundo ainda estava se cur- os Garou tinham me dito era verdade. Realmente exis-
vando a n6s, e todos estavamos adorando a sensac;:ao. tia uma Wyrm, e eu estava olhando para sete agentes
- Deixe-me dizer uma coisa, criarn;:a. A Wyrm co- dela. Nunca fiquei tao assustado.
nhece muitos truques para seduzir os guardiaes de Gaia. - Os fomores cuidaram dos meus amigos humanos,
Mas eu pessoalmente acho que o maior deles e a vodka. dilacerando-os diante dos meus olhos. Bobby
Voce pode nao sentir dor alguma enquanto esta con- Carmichael, meu melhor amigo, teve sua coluna verte-
sumindo esse liquido sujo, mas na manha seguinte ... bral partida ao meio. Ouvi os ossos quebrando, apesar
- Bern, de qualquer forma, estavamos todos senta- dos gritos dos meus outros companheiros. Tom Carlucci,
dos num lugar que jamais era incomodado pela polkia: usado como um cabo de guerra, foi partido em dois. Tal-
o Ferro-Velho do Monroe, uma enorme sepultura para vez o pior tenha sido o que os demonios fizeram com
os pertences da rac;:a humana, quando a Wynn decidiu Cindy Calhoun - acho que ela ficou feliz ao morrer.
que nos queria para o jantar. De todos, era dela que eu sentiria mais falta. Eu sonha-
- 0 grupo com o qual eu estava associado era uma va com o dia em que nos casarfamos. Eu a amava.
gangue de rua. Nos nos chamavamos os Aranhas. Qua- - Eu quis ajuda-los. Naquela epoca, eles significa-
se todos os grupos da vizinhanc;:a eram chamados de vam tudo no mundo para mim. Eu estava com medo
gangues pelos adultos, de modo que parecia que cada demais. Eu era um covarde. Na minha lista das coisas
grupo de amigos pertencia a uma gangue ou outra. Mas que eu jamais esperei sentir na vida, covardia era a pri-
naquela epoca as gangues nao eram tao violentas quan- meira. Eu gostaria de culpar a vodka pelo meu medo,
to hoje em dia. Se voce lutasse com outra gangue, o pior mas eu estaria mentindo. Os outros Garou que eu havia
que podia acontecer era sair com o nariz sangrando e, encontrado tambem eram assustadores, mas eles jamais
talvez, com o brac;:o quebrado. Hoje, a Wyrm aunientou torturariam alguem pelo simples prazer de ve-lo sofrer.
muito a frustrac;:ao da juventude: se voce se meter numa - Eu achava que a Wyrm era uma mentira, uma
briga dessas, e capaz de levar uma bala na testa. criac;:ao dos ancioes Garou para fazer com que todos os
- Havia outra gangue que de vez em quando nos lobisomens obedecessem as suas ordens. Ver a realida-
arrumava problemas. Eles se chamavam os Cobras de de era quase insuportavel. Com um uivo agudo, exprimi
Prata. Os Cobras eram, em sua maioria, garotos do ou- minha dor, a perda de meus amigos e de minha juven-
tro !ado da cidade, o lado que tinha dinheiro, e eles ti- tude. 0 uivo foi interrompido abruptamente pelo ata-
nham um prazer especial em lutar contra mime os meus que dos lrmaos Correlli.
amigos pelo menos uma vez por semana. Esse prazer sem - Que? Oh, suspeito que eles nunca tinham ataca-
duvida derivava do fato de que eles sempre venciam. do como Garou antes porque eram jovens demais. Tal-
Quando eles apareceram no nosso "territ6rio", eu sou- vez a sua tribo os tivesse contactado ha pouco tempo.
be que, desta vez, as coisas iam ser diferentes. Desta vez Ou talvez eles preferissem esconder suas verdadeiras
eu tinha a forc;:a de um Garou em meus punhos. naturezas por tras da mascara da normalidade. Sempre
- Naquela noite, ha tantos anos atras, eu vi os ir- penso que se nao tivesse me transformado primeiro, se
maos Correlli - eles eram os membros mais fortes da nao quisesse exibir os poderes que Gaia e Luna me con-
gangue, e provinham de uma das familias mais ricas - cederam, talvez os meus amigos estivessem vivos. Mas
vindo em minha direc;:ao. Decidi que nao haveria deixe-me terminar minha hist6ria, crianc;:a. Conta-la
perdedores: eu os rasgaria ao meio. 0 6dio que eu sen- ainda me envergonha.
tia por aqueles dois, que tantas vezes haviam me derro- - Os Danc;arinos da Espiral Negra sao verdadeiros
tado, nao tinha limites. Ou pelo menos era o que eu especialistas em causar dor. 0 que fizeram comigo foi o
ram retalhados em segundos. Deixei meu corpo curar-
se, e assim que consegui ficar em pe, juntei-me a luta.
Nunca houve combate como aquele; foi a minha pri-
meira batalha contra a Wyrm e, entre outras tantas, ea
que me lembro melhor. Os irmaos Correlli eram ferozes
na batalha, mas, como eu, nao sabiam o que era real-
mente pertencer a uma matilha. Cada um lutava ape-
nas por sua pr6pria Gloria, jamais protegendo seus com-
panheiros.
Essa, a prop6sito, e a mais simples das fraquezas da
Wyrm; mesmo quando seus agentes trabalham em con-
junto, eles agem por conta pr6pria.
- Cada golpe que desferfamos contra os Dan<;:ari-
nos manchava nossas patas com seu sangue maculado
pela Wyrm. Cada golpe que recebfamos nos queimava
com a dor de seus venenos. Suas garras sao uma agonia
como voce nunca sentiu, masque voce jamais esquece-
ra. Se n6s nao tivessemos agido em conj unto, como uma
matilha, nenhum de n6s teria sobrevivido aquela noite.
Nenhum dos meus amigos humanos sobreviveu para
contar meu segredo - foram todos mortos pelos
Fomores. Meus gritos de lamenta<;:ao puderam ser ouvi-
dos a um quarteirao de distancia. Alem da dor fisica,
minha alma estava assolada por um pesar terrivel.
- Mas minha matilha estava ali para me confortar.
Eles me levaram para longe da contamina<;:ao da cidade
e me conduziram de volta ao Caern que eu jurara ja-
mais visitar novamente. Eles me ofereceram seu local
de poder, e os membros que nao tinham sido feridos, ou
que pelo menos podiam ficar em pe, trataram de mim.
Foi um momento que nunca esquecerei. Entenda, mi-
bastante para que eu uivasse de agonia. Implorei seu nha pr6pria familia nao me tratava com aquela gentile-
perdao. Ferido e humilhado, nem mesmo pensei em za. Meus pais ha muito tempo tinham se entregado a
revidar. Eu sabia que nada impediria os Correlli de me vodka e outros vicios sobre os quais prefiro nao falar.
partirem ao meio, e eu queria viver. Eles estavam isolados demais em seus mundos para se
preocuparem um com o outro, quanto mais com seu fi-
- Os ferimentos que eles me infligiram deixaram
lho ca<;:ula.
cicatrizes por todo meu corpo. Eles arrancaram um pe-
da<;:o grande desta orelha, deixando apenas este toco. Crina-Negra-Que-Rompe-a-Espiral olhou para a cri-
Esta mancha aqui, embaixo do meu bra<;:o, foi um peda- an<;:a aos seus pes, vendo mais do que uma menininha.
<;:o de pele que eles arrancaram, deixando apenas o osso. Ele queria desesperadamente que ela se visse como ele
Vejo a pergunta em seus olhos, e devo responder a ver- a via, uma Garou.
dade. Sim, crian<;:a, eles foram a razao pela qual eu nun- - Voce precisa tentar entender, eu - qual e o seu
ca encontrei uma companheira. E isso que me honra nome hominideo, garota? Estou cansado de chama-la
em ser seu tio adotivo. Eu jamais conhecerei o prazer de de filhote.
ver meus pr6prios filhos crescerem. - Melody Wainwright - ela respondeu imediata-
- Eu estava come<;:ando a desejar a morte quando a mente, obviamente esperando que o nome significasse
matilha que me queria como membro surgiu do nada. algo especial para ele. Ele sabia sobre os Wainwright, a
Eles saltaram a cerca do dep6sito de lixo, rosnando seu familia que era praticamente dona da cidade na qual ele
desafio contra a Wyrm. Nunca tive uma visao mais glo- havia crescido. Ele balan<;:ou a cabe<;:a, mostrando que
riosa. Pes-de-Gafanhoto pousou diretamente nas costas sabia a importancia que ela despositava em seu nome
de um Fomor, rasgando-o com suas garras e mordendo hominideo. Ele esperava poder ensina-la que toda sua
o pesco<;:o grosso do demonio. Quando o Fomor estava familia estava tao corrompida pela Wyrm quanto uma
quase conseguindo desvencilhar-se de Pes-de-Gafanho- criatura poderia estar, nao sendo um Fomor.
to, Ladra Furtiva passou uma rasteira na criatura. Ela - Bern, daqui em diante vou chama-la de Rouxinol
era astuta: ainda sinto falta de sua risada. Bate-Estaca Cantante. Acho que este nome lhe cai melhor.
juntou-se a batalha e, em instantes, o monstro tinha sido Ele ficou sentado em silencio, sabendo que conquis-
• desmembrado. tara sua aten<;:ao, mas tentando decidir como abordar a
- Os outros dois tombaram diante da furia de mi- parte seguinte de sua hist6ria; faze-la entender o moti-
nha matilha, como se fossem feitos de trapos. Eles fo- vo que torna os Garou tao unidos.
Lohisomem: Guia do Jogador
- Rouxinol, como a sua famflia !he mostra afei<;:ao? Crescente, nao percebe? Nao e que aquelas pessoas e
Quero dizer recentemente, depois que sofreu sua pri- seus amigos a amem menos. Eporque eles podem sentir
meira mudan<;:a. o ca<;:ador em voce. Sem ao menos saber que voce e di-
Rouxinol Cantante pensou um pouco, parecendo ferente, eles podem sentir uma coisa estranha dentro de
intrigada com a pergunta, e um pouco preocupada com voce.
o motivo de Crina Negra te-la formulado. Crina Negra olhou para sua sobrinha adotiva, triste
- Eles me tratam como sempre. Meus pais me dao por nao poder suavizar toda dor que ela experimenta-
liberdade e seguem seu caminho. Nunca fomos uma fa- ria. Mesmo sabendo a gl6ria que a aguardava, ele queria
milia unida, se entende o que estou dizendo. desesperadamente poupa-la de qualquer dor.
- Entendo ate muito bem. Bern demais, eu diria. - E a maldi<;:ao de ser um Garou, pequeno Rouxi-
Entao os seus pais realmente nao se preocuparam em nol. Os humanos e os !obos nos temem, porque somos
cria-la. E quanto as empregadas, a sua baba, o cachorri- diferentes. Podemos correr com eles, podemos ate mes-
nho? Eles a tratam como antes? mo ama-los. Mas jamais poderemos fazer parte de seu
- 0 que voce quer dizer? Por que nao fala simples- mundo. T emos a n6s mesmos e a Luna. Os !obos e os
mente o que esta pensando, Crina-Negra-Que-Romp<.:- humanos sao ra<;:as nascidas para correr em matilhas.
a-Espiral? Por que esta sempre fazendo perguntas? - Pertencemos as duas ra<;:as, e a nenhuma delas. Somos
Rouxinol pareceu agitada; Crina-Negra percebeu que superiores a eles, e inferiores tambem.
tocara num ponto sensfvel. Ele sorriu para ela, e ficou satisfeito em ve-la retri-
- Muito bem, entao. Eles nao a tratam da mesma buir o sorriso, embora o dela estivesse enfraquecido pela
forma, nao e mesmo? As empregadas parecem nervo- tristeza. Crina Negra pegou a mao de Rouxinol, ajudan-
sas. A sua baba - se e que voce teve uma - a trata do-a a levantar-se do chao da floresta e caminhando
como se voce fosse uma filha bastarda ou pior: um es- com ela como um pai faria com um filho pequeno. Ele
tranho na rua. Fido, Rover, ou seja la qua! for o nome queria tan toter seus pr6prios filhos. Estava satisfeito em
do seu cachorro, foge de voce a noire e nunca mais fi- ensina-la.
cou ao !ado da sua cama. Estou certo? Crina Negra suspirou, em parte por tristeza, mas prin-
Melody/Rouxinol ficou calada. Ela nao precisava di- cipalmente por ter encontrado mem6rias de uma epoca
zer, a dor estava estampada em seu rosto. Tomando cui- anterior aos seus companheiros de matilha terem
dado para nao alarmar a crian<;:a, Crina Negra segurou- morrido em batalha.
lhe um bra<;:o e puxou-a para mais perto. lnicialmente - Querida Rouxinol, n6s corremos em matilhas por-
ela resistiu, e em seguida ela jogou-se para ele, abra<;:an- que o contrario nos mataria, nao em nossos corpos, mas
do-o - o peso do mundo ficara grande demais para seus em nossos cora<;:6es, nossas almas. Corremos em mati-
ombros. Ele lembrou da primeira vez que o velho Dente lhas porque temos uma grande necessidade de possuir
Quebrado fizera isso por ele, dando-lhe o simples con- uma famflia, e nao ha mais ninguem em todo o reino de
taro que tantas vezes !he era negado. Era o mfnimo que Gaia que pudesse nos aceitar.
Crina Negra podia fazer para honrar seu Tio. Caminharam em silencio por varios minutos, tiran-
Segurando gentilmente o queixo da menina, Crina do prazer da companhia um do outro. Em seguida Rou-
Negra for<;:ou Rouxinol a olha-lo no rosto. A despeito xinol falou novamente:
de sua tristeza, o olhar da jovem transparecia ousadia. -Tio?
Aquilo era born, ela precisaria daquela ousadia nos dias - 0 que e, pequena?
e noires por vir. Seu Ritual de Passagem nao estava dis- - Por que seguimos Luna e nao o Sol?
tante. Crina-Negra-Que-Rompe-a-Espiral suspirou suave-
- Pobre Rouxinol. Logo voce, que nasceu sob a Lua mente para si mes mo. Esta seria uma noire e tan to ...
ea
CREDITOS A9radecimentos Especiais:
Autores: Emery Barnes, Bill Bridges, John Bridges, Steve Benjamin "Mestre do Mundo" Monk Jr., por ser o demiurgo por
Brown, Phil Brucato, Cathi Brucato, Sam Chupp, Jim Comer, tras das T erras de Monkania.
Brad Freeman, Andrew Greenberg, Dan Greenberg, Mark Sam "Samhaven" Chupp por ser uma potencia pacffica, sem
Rein.Hagen, William Spencer-Hale, Robert Hatch, Sam tendencias expansionistas.
Inabinet, David Key, J. Morrison, George Neal, Teeuwynn, Travis Travis "Travisburg" Williams por nao fazer nada contra a ex-
Williams pansao mundial.
Material Adicional de: RomamJ. Andron, James S. Bracher, William "Ciudad de Hale" Hale por seus drag6es adormecidos.
Jamie Brustlin, Jeff Campbell, Brian Cotter, Jeff Dahl, Paul Lyndi "Lyndiville" Hathaway por sua teocracia rigida e fanatica.
Defenbaugh, James French, Harry Heckel, Marten Hent, Eric
Josh "Monte Josh" Timbrook por convidar todos a Monument
Leach, Edward McGregor, Terrence Patrick Joseph Micheau,
City.
Mark Phaedrus, Shannon Studdard, Timothy Toner
Mark "Markland" Rein.Hagen por seu ar quente (baloes).
Desenvolvido por: Bill Bridges
Wes "North Wes" Harris por seus estranhos dons diplomaticos.
Editado por: Heather Bryden
Andrew "Santo Andrew" Greenberg por seu guerreiros Pegasus
Arte: John Bridges, Sam Inabinet, Jeff Rebner, SCAR Studios,
e bombas de efeito moral.
Dan Smith, Richard Thomas, Joshua Gabriel Timbrook, Brion
Wackwitz. Lawrence Allen Williams Stewart "Stewlettt" Wieck por seus embaixadores pacientes e
ousados.
Layout e Digitas:ao: Sam Chupp
Ken "Kenagio" Cliffe por seus passos de dans:a.
Dires:ao de Arte: Richard Thomas
Michelle "Prahler" Prahler por seus belos barcos.
Ilustra1,ao da Capa: Matt Wagner
Rob "Robopolis" Hatch por suas lesmas canivoras e Krakens
Quarta Capa: Chris McDonough, Joshua Gabriel Timbrook
Guerreiros .
...,. mn .... ....,.,,../'/4 ......_..... L£& -4 1 sa
Bill "Novo Bill" Bridges pela descoberta do Mar em Chamas.
© 1993 por White Wolf. T odos os direitos reservados. A reprodu-
Rene "Lillyton" Lilly por seu local turistico
s:ao sem permissao por escrito do editor e expressamente proibida,
exceto para o prop6sito de resenhas. Werewolf: The Apocalypse, Chris "Las Cris" Mc Donaugh, por permanecer o mesmo, en-
Werewolf Players Guide, Rage Across New York, Rite of Passage, quanto o mundo gira ao seu redor.
Ways of the Wolf, Book of the Wyrm, Valkenburg Foundation, Richard "Richard Hill" Thomas por estar estranhamente au-
Under a Blood Red Moon, Vampire: The Masquerade, Garou. sente durante os primeiros dias do mundo.
Nuwisha, Gurahl, Cbrax, Baster, Ratkin, Moloke, Rokea, Ananasi,
Kailindo, Wyrm, Weaver, Wyld, Celestine, Incarna, Gaffling,
Jaggling, todos os nomes de clas vampfricos e todas as tribos de
lobisomens sao nomes e marcas registradas da White Wolf.
Qualquer mens:ao ou referencia nestas paginas a companhias ou
produtos nao visa abusar das marcas e direitos autorais envolvidos.

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Produfio da EdifiO Brasileira


Creditos:
Copyright© White Wolf, Inc. Revisao:Luiz Eduardo Rican
Titulo Original: The Werewolf: Players Guide Composis:ao: Tino Chagas, Luiz Eduardo
Tradus:ao: Sylvia Gorn;alves
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4 1•..
Rican
..,..,..4_ .//
R - 0 W .......... 1 W

Dados lnternacionais de Cataloga~ao na Publica~ao (CIP)


(Camara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Lobisomem: guia dos jogadores / ldesenvolvido por Bill Bridges; tradu<;:ao Sylvia Gon<;:alves; Revisao Luiz Eduardo Ricon I. -- Sao Paulo:
Devir, 1997.
Varios autores.
Titulo original: The werewolf: players guide.
1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Bridges, Bill. II. Rican, Luiz Eduardo.

97-0421 CDD-793.9

Indices para catalogo sistematico


1.Jogos de aventura: Recrea<;:ao 793.9
2. Jogos de fantasia : Recrea<;:ao 793.9
3. "Roleplaying Games": Recre<;:ao 793.9

•=-·---J/~mpresso no Brasil-•- -1"•


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'./'..o1111 DEVIR LIVRARIA LTDA

~-----
Rua Augusto de Toledo, 83
Sao Paulo - SP
DZ a.a w
Sumdrio
Lendas dos Garou: 3
"Por que os Garou Correm em Matilhas"

Capitufo Um: 0 Garou 10


Cria<;ao avan<;ada de personagens

Capitufo Dois: As Tribos 47


Detalhes aprofundados das 13 tribos de Garou

Capitufo Tres: A Seita 99


Assembleias, desafios, Leis da Litania e pictogramas Garou

Capitufo guatro: Os Caerns 113


Os locais sagrados e seus poderes

Capitufo Cinco: A Umbra 123


Novos fetiches e espfritos

Capitufo Seis: Os Outros 137


Os outros metamorfos do mundo

Capitufo Sete: Sistemas 181


Regras expandidas para Furia e combate

Capitufo Oito: lnterpretando 201


Ensaios sobre como jogar Lobisomem

Posfdcio: 0 Apocafipse 211


Como os Garou veem o Fim dos Tempos

Tabefa de Dons 214

~---CLee.-..-......... -LJllll-'IWa 'P w


ea

Lohisomem: Guia do Jogador


w
b>SIM'

"Quando as longas noites de inverno chegam e os lobos se-


guem sua cac;:a ate os vales inferiores, ele pode ser vista correndo
a frente da matilha sob o luar pdlido ou as boreais reluzentes,
saltando mais alto que seus companheiros e entoando um uivo do
mundo primitivo, o hino de sua matilha."
Jack London, Chamado Selvagem
muitos Garou, seu augurio e sua personalidade. Ele !hes
Art{uetipos de Personalidade proporciona a seguran<;:a e o conforto de um papel pre-esta-
belecido, um estere6tipo segundo o qual eles podem viver.
N6s, humanos, estamos constantemente interpretan- Essas regras proporcionam um nfvel mais profundo de
do papeis. Passamos cada momento de nossas vidas desem- psicologia e personifica<;:ao. Se o Narrador e os jogadores
penhando um papel. Nosso sere composto por muitas ca- quiserem aplica-las, o Narrador podera fornecer recompen-
madas de personalidades, algumas delas sao o que fingimos sas de For<;:a de Vontade tendo coma base os papeis de au-
ser, outras, o que demonstramos naturalmente. gurios, ou seja, um Ragabash que se exiba muito ou que
Os Arquetipos de Personalidade sao uma forma de de- nao consiga parar de pregar pe<;:as recuperaria For<;:a de
finir essas personalidades. Eles descrevem os papeis eter- Vontade perdida enquadrando-se com sucesso no estere6-
nos que constituem uma caracterfstica coletiva de nossas tipo Ragabash. Fazendo o que e esperado dele (e o que ele
identidades e que todos compartilhamos. Um personagem espera de si mesmo), ele adquire uma auto-confian<;:a tan-
possui dois Arquetipos, sua Natureza e seu Comportamen- gfvel e um lugar na sociedade.
to. Sua Natureza e seu eu verdadeiro, sua personalidade
interior. Seu Comportamento ea forma como ele se com- Usando Art{uetipos

l
porta na presern;:a dos outros. 0 segredo para o uso de Arquetipos e a intera<;:ao entre
Esses Arquetipos originaram-se com Vampiro, mas eles a Natureza e o Comportamento do personagem. A Natu-
sao apresentados aqui para aqueles que querem enrique- reza e a verdadeira personalidade do personagem, aquilo
cer sua interpreta<;:ao (ou pelo menos encontrar uma for- que ele e, mas que nao pode revelar aos outros. A maioria
ma melhor de readquirir For<;:a de Vontade). Certos Ar- das pessoas nao quer que os outros as conhe<;:am intima-

J
£'
quetipos tendem a se sobrepor a alguns dos papeis ja exis-
tentes na sociedade Garou, coma Filodox e Galliard. Ate
um certo grau, todos os Filodox sao Jufzes e todos os
Ragabash sao Excentricos e Comediantes, mas esses pa-
mente, e para isso criam fachadas por tras das quais podem
se esconder - mascaras. 0 Comportamento de um perso-
nagem pode ser tao consistente quanto seus Atributos, ou
pode mudar de um minuto para outro. Um indivfduo ex-

,. -~_,-
peis constituem mais um clever para com seus augurios, nao traordinariamente franco, hones to ou inocente pode ter o

-~...........
necessariamente caracterfsticas de personalidade. Para

.. .,.mesmo Comportamento e Natureza.


Capitulo Um: 0 Garou
DE w
11
nu
Os Arquetipos exercem um impacto pratico sabre o voce nao tolera aqueles que se opoem a voce. Poder e tudo
jogo: cada Arquetipo proporciona formas diferentes de 0 que voce respeita - voce s6 da aten<;ao aqueles que lhe
readquir pontos de For<;a de Vontade. A Natureza do per- provam seu poder.
sonagem e, portanto, vital na reaquisi<;ao de For<;a de Von- Voce nao ve nada errado em for<;ar os outros a fazerem
tade. Os procedimentos sao os seguintes: o jogador nota sua vontade. Nao ha nada que voce queira mais que perse-
que seu personagem pode ser capaz de readquirir For<;a de guir, antagonizar, escarnecer e intimidar aqueles que voce
Vontade devido as suas a<;6es ou a situa<;ao - isto varia de despreza - e voce respeita pouquissimas pessoas. As emo-
um Arquetipo para outro. Ele pergunta ao Narrador se pode <;6es de gentileza e piedade !hes sao completamente des-
readquirir For<;a de Vontade, e o narrador aceita ou nao o conhecidas, mas voce se esconde do seu pr6prio sentimen-
pedido. Seo Narrador considerar o pedido valido, ele con- to de fraqueza sendo cruel para com os outros. Embora
cede uma recompensa que varia entre um a tres pontos de muitos Valentoes desprezem os fracas, alguns tornam-se
For<;a de Vontade, dependendo da natureza das a<;6es do seus protetores.
personagem. 0 N arrador nao deve recompensar um perso- - Readquira For<;a de Vontade sempre que intimidar
nagem se achar que ele desempenhou determinadas a<;6es ou for<;ar fisicamente outra pessoa a fazer a sua vontade.
simplesmente para readquirir For<;a de Vontade, e nao para
• Samaritano
interpretar.
Voce sempre tenta ajudar as pessoas a sua volta, esfor-
0 Narrador deve encorajar seus jogadores a desenvol-
<;ando-se para fazer uma diferen<;a nas necessidades e tris-
verem seus pr6prios Arquetipos para descrever as Nature-
tezas dos infelizes. As pessoas a sua volta dependem de sua
zas ou os Comportamentos de seus personagens, desta for-
estabilidade e confian<;a. Voce e aquele a quern as pessoas
ma concedendo-lhes uma oportunidade para criar perso-
recorrem quando tern um problema. Esta ea Natureza en-
nalidades verdadeiramente originais.
contrada entre muitos Filhos de Gaia.
• Alfa - Readquira For<;a de Vontade sempre que conseguir
Voce acredita que nasceu para liderar. 0 seu objetivo proteger ou ajudar outra pessoa. Este conforto pode ser tao
maior e tornar-se o lfder de uma matilha, seita ou tribo - pequeno quanta um sorriso de apoio ou um ombro no qua!
qualquer coisa. Voce e um "alfa", um lobo lider. Contudo, se apoiar num momenta apropriado. Voce precisa ajudar a
os outros nao o reconhecem necessariamente coma tal. Por- outra pessoa de alguma forma, embora ela nao precise re-
tanto, voce sente ~ necessidade de provar isto constante- conhecer abertamente a sua assistencia.
mente aos outros, para refor<;ar esta ideia neles e em voce
• Filhote
mesmo. Isto lhe trouxe muitos desafios, e trara varios ou-
tros no futuro. Voce ainda e imaturo em personalidade e temperamen-
to: uma crian<;a que nunca cresceu. Embora voce seja ca-
Este arquetipo pode ser usado por qualquer Garou. 0
paz de cuidar de si mesmo (esperamos!), voce prefere a se-
Narrador deve decidir quando recompensar com pontos
guran<;a de estar sendo observado por outros. Com freqi.ien-
de For<;a de Vontade: todo mundo espera seguir um Ahroun
cia, procura por alguem para cuidar de voce - uma espe-
ou um Filodox, portanto, s6 conceda pontos de For<;a de
cie de guardiao. Alguns o veem coma um moleque mima-
Vontade a personagens com esses tipos de personalidade
do, enquanto outros o consideram um filhote inocente
se eles realmente merecerem.
intocado pelos males do mundo.
- Readquira um ponto de For<;a de Vontade sempre
- Readquira For<;a de Vontade sempre que alguem
que conseguir provar seu direito em liderar os outros, seja
conseguir ajuda-lo sem ganho aparente para si pr6prio.
desafiando-os ou convencendo-os, atraves de interpreta-
<;ao, a segui-lo. • Competidor
Voce e motivado pela necessidade de veneer a qual-
• Autista
quer custo. A emo<;ao da vit6ria e a (mica que lhe satisfaz.
Voce precisa esconder os segredos dos outros. Ainda
A vit6ria e a sua motiva<;ao. Voce ve a vida coma uma
mais importante, voce esconde o seu eu verdadeiro. Qual-
competi<;ao, e a sociedade coma uma dicotomia de vence-
quer um que o compreenda sera capaz de magoa-lo, por-
dores e perdedores. Voce acredita em todos os ditados
tanto ninguem jamais devera ver o seu eu verdadeiro -
machistas - se voce niio for o lider da matilha, a paisagem
ninguem podera se aproximar de voce. Exponha o mfnimo
nunca mudara; niio ha premios para o segundo lugar; coma ou
de voce mesmo aos outros - se quiser, adote uma perso-
seja comido. Voce tenta transformar tudo em algum tipo de
nalidade falsa - mas impe<;a a qualquer custo que alguem
competi<;ao - essa e a (mica forma que voce conhece de
descubra a verdade a seu respeito. Conhecimento e poder,
se relacionar com o mundo. Voce e capaz de cooperar com

l
e aqueles que o conhecerem poderao fazer qualquer coisa
os outros, mas apenas transformando as intera<;6es do gru-
que quiserem com voce. Esta e uma Natureza encontrada
po em outra competi<;ao: voce precisa ser o lider, o mais
entre muitos Uktena.
produtivo, o mais indispensavel ou o mais querido - qual-
- Readquira um ponto de For<;a de Vontade sempre quer coisa, contanto que isso signifique veneer, de uma
que outro personagem confessar uma inabilidade de forma ou de outra. Esta e uma Natureza encontrada entre
compreende-lo, ou sempre que alguem fizer, a seu respei- muitos Senhores das Sombras.
to, um julgamento errado que lhe conceda vantagem.
- Readquira um ponto de For<;a de Vontade toda vez
• Valentao
~
que voce veneer qualquer competi<;ao. 0 Narrador pode-
Voce e conhecido coma um valentao, e adora atormen- ra conferir mais pontos pelas vit6rias realmente impressio-

., ...._ •• -
tar os fracas. As coisas precisam sempre ser do seu jeito, e nantes.

Lohisomem: Guia do Jogador


.,. w
• Confidente
Voce compreende os outros e, o mais importante, voce
gosta deles. Voce e um mediador que escuta e aconselha.
As pessoas se confessam com voce e, em retribui<;:ao, voce
!hes concede conselhos, a maioria deles bons (embora al-
gumas vezes o seu conselho seja mais para o seu pr6prio
beneficio que do agraciado). Voce tern muito interesse pelas
outras pessoas, e quern e o que elas sao. As personalidades,
assim como a violencia ea beleza da Natureza dos Garou o
fascinam.
- Voce readquire um ponto de For<;:a de Vontade sempre
que alguem lhe fizer uma confis.sao num nivel pessoal e mtirno.
• Conformista
Voce e um seguidor. Assumir o comando simplesmen-
te nao faz seu estilo. Voce sente facilidade em se adaptar,
harmonizar-se, ajustar-se, cooperar e reconciliar-se com
qualquer situa<;:ao na qua! se encontre. Voce segue a estre-
la mais brilhante, a pessoa que pare<;:a ser a melhor, e colo-
ca a sua sorte nas maos dela. E ao mesmo tempo dificil e
desagradavel para voce nadar contra a correnteza ou se
rebelar. Voce abomina a inconsistencia ea instabilidade, e
sabe que apoiar um lfder forte impede que o caos ocorra.
T odos os grupos estaveis precisam de algum tipo de Con-
formista.
- Readquira For<;:a de Vontade sempre que a sua ma-
tilha conseguir alguma coisa devido ao seu apoio e ajuda.
• Esperto
Para que dar duro quando voce pode conseguir alguma
coisa sem fazer nada? Por que trabalhar como um bicho
quando, apenas falando, voce pode conseguir o que qui-
ser? Voce sempre tenta encontrar a safda mais facil, o ca-
minho mais rapido para o sucesso e para a riqueza. Algu-
mas pessoas podem chamar o que voce faz de trapa<;:a, ex-
ploras:ao ou mesmo de furto, mas voce sabe que apenas age
como todos os demais, s6 que o faz melhor. Alem disso,
tudo e um jogo, e voce sente muito prazer em fazer alguem
de otario. Os Espertos desempenham muitos papeis, de
modo que voce pode ser um ladrao, um defraudador, um
vigarista ou apenas um trapaceiro. Esta e uma Natureza
encontrada com frequencia entre Roedores de Ossos e
Andarilhos do Asfalto.
- Readquira For<;:a de Vontade sempre que conseguir
levar uma pessoa a fazer o que voce deseja.
• Ranzinza
Voce tern o cora<;:ao de um velho lobo teimoso, levan-
do tudo a serio e nao vendo muita gra<;:a na vida (embora
possa ter um senso de h umor perverso). Cfnico e seu so-
brenome. 0 cinismo e a fe rramen ta com a qua! voce julga
todas as coisas na vida. Voce possui uma nos:ao exata de
como as coisas realmente funcionam, especialmente na
sociedade Garou. As a<;:6es estupidas das pessoas nao o sur-
preendem mais. Isso poderia ser um disfarce para proteger
a preocupa<;:ao genufna que sente sobre a proximidade do
Apocalipse, ou talvez o Apocalipse apenas alimente o seu
cinismo ea mania de dizer "eu te disse - eu te disse".
- Readquira For<;:a de Vontade sempre que alguem fi-
n · zer alguma coisa realmente estupida, exatamente como
7,,. voce previu. Voce precisa prever essa coisa em voz alta
para os outros personagens ou em particular para o
Narrador.

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JA
ea
• Excentrico • Fanatico
Existem sempre pessoas que nao se enquadram e voce Voce e consumido por uma causa. Ela e a forc;:a motriz
e uma delas. As suas crenc;:as, motivac;:6es e senso de pro- da sua vida, para o bem ou para o ma!. Cada gota de sangue
priedade sao a completa antftese do status quo. Voce nao que voce possui e dirigida para essa causa. Na verdade, voce
e exatamente um rebelde sem causa, podendo ser classifi- ate mesmo se sente culpado quando perde tempo fazendo
cado melhor como um pensador independente que nao se outra coisa. Voce nao deixara que nada fique no seu cami-
enquadra na sociedade na qua! foi criado. Voce nao da a nho - pelo menos nada que nao possa sobrepujar. Voce e "'II:.
minima para a moralidade das outras pessoas, aderindo ao aqueles a sua volta podem sofrer, mas a sua causa e tudo -
seu pr6prio e estranho c6digo de conduta. Os Excentricos os fins justificam os meios. Antes do comec;:o do jogo, des-
costumam ser irreverentes, e alguns possuem gostos e de- creva a sua causa e defina como ela pode afetar seu com-
sejos realmente estranhos. portamento. Lutar contra a Wyrm ea causa de todo Garou,
- Readquira Forc;:a de Vontade sempre que for capaz e portanto nao e recomendada neste caso.
de virar o nariz para a sociedade e seus preceitos sem ser - Voce readquire Forc;:a de Vontade sempre que reali-
prejudicado com isso (algo diffcil numa sociedade presa a za alguma coisa que contribua para a sua causa.
tradic;:6es, como a dos Garou). • Galante
• Diretor Voce e tao exuberante quanta imoral. Alguns o veem
Voce despreza o caos e a desordem, tendendo a assu- como um patife, um Don Juan, um libertino ou um (dolo
mir o controle e organizar as coisas para reprimir a anar- de milhoes - mas voce se ve coma todas essas coisas. Voce
quia. Voce gosta de estar no comando, vivendo para orga- e um ator consumado que adora transformar tudo num
nizar e tornar as coisas mais eficientes. Voce imp6e o seu grande espetaculo. Nada atrai a sua atenc;:ao mais que uma
julgamento de forma implfcita e tende a pensar inflexivel- plateia receptiva. Voce gosta de pessoas e adora
mente: "Isto nao vai funcionar". "S6 ha duas formas de impressiona-las. Os Galantes variam amplamente em tem-
fazer isto - a minha ea errada", "Voce esta a meu favor peramento e ambic;:ao. Esta e uma Natureza encontrada
ou contra mim". Isto nao e o mesmo que serum Alfa, por- entre muitos Fianna.
que um Diretor pode ser perfeitamente feliz trabalhando - Readquira Forc;:a de Vontade sempre que conseguir
sob as ordens de um Alfa - contanto que o Alfa fac;:a as ofuscar ou impressionar outra pessoa. 0 Narrador e sempre
coisas do jeito do Diretor. o juiz, mesmo quando os personagens estao envolvidos.
- Readquira pontos de Forc;:a de Vontade sempre que • Comediante
conseguir liderar um grupo e realizar alguma tarefa impor- Voce e o bobo, palhac;:o ou c6mico do grupo, sempre
tante. fazendo grac;:a de si mesmo e dos outros. Voce procura cons-

Lohisomem: Guia do Jogador


DZ a.a w
t>SIM' , nu
tantemente extrair humor de cada situac;:ao, batalhando • Martir
contra as ondas de depressao dentro de si. Voce abomina a Todos possuem o instinto de martir, mas apenas alguns
tristeza e a dor e passa o tempo todo tentando fazer as pes- deixam-no aflorar. Menos ainda sao aqueles que vivem a
soas esquecerem o !ado negativo da vida. Algumas vezes vida de um martir, mas voce decerto e um <lesses. 0 seu
voce fara praticamente tudo para esquecer que existe dor. desejo pelo sacriffcio pessoal deriva de sua baixa auto-esti-
A sua marca particular de humor nem sempre impressiona ma, um sentimento de falta de controle ou um amor pro-
seus amigos, mas o faz sentir-se melhor. Alguns Comedi- fundamente desenvolvido. Sao suas crenc;:as e ideais que
antes conseguem escapar da dor e tornar-se verdadeiramen- !he permitem passar por sofrimentos longos e severos.
te felizes, mas a maioria jamais encontra a libertac;:ao. Na pior das hip6teses, um Martir espera simpatia eaten-
- Readquira Forc;:a de Vontade quando levantar o ani- c;:ao devido ao seu sofrimento, podendo ate mesmo fingir
mo dos outros ao seu redor atraves do humor, especial- ou exagerar dor ou privac;:ao. Na melhor das hip6teses, um
mente quando for capaz, no processo, de escapar de sua Martir escolhera sofrer ferimentos ou mesmo morte do que
pr6pria dor. renunciar as suas crenc;:as, prindpios, causas ou amigos.
•Juiz - Readquira Forc;:a de Vontade quando se sacrificar
Como um arbitro, moderador e conciliador, voce sem- de forma real e imediata pelas suas crenc;:as ou por outro
pre procura tornar as coisa melhores. Voce se orgulha da individuo.
sua racionalidade, de seu julgamento e capacidade de de- • Masoquista
duzir uma explicac;:ao razoavel quando disp6e dos fatos. Luta Voce gosta de transpor os limites e ver quanta dor e
para promover a verdade, mas compreende o quanto e di- capaz de tolerar antes de entrar em colapso. Existe uma
ffcil acertar. Voce respeita a justic;:a, porque ela e a forma certa satisfac;:ao que pode ser obtida pela humilhac;:ao, de-
pela qua! a verdade pode reinar. gradac;:ao e mesmo mutilac;:ao - especialmente quando
Segundo seu ponto de vista, as pessoas sao recursos, mes- voce e a causa e exerce algum controle sobre ela. Voce
mo aquelas que sao mais diffceis de gerenciar e usar. Voce sabe que essas necessidades sao um pouco perversas, mas
odeia divergencias e discuss6es, e evita o dogmatismo. Al- tambem tern certeza que nao e maluco. Essa e apenas a sua
gumas vezes os Juizes tornam-se bons lideres, embora uma maneira de ser.
falta de v.isao ocasionalmente os !eve a manter o status quo - Readquira dois pontos de Forc;:a de Vontade sempre
ao inves de procurar uma caminho melhor. que experimentar uma nova forma de sofrimento. Voce
- Readquira Forc;:a de Vontade quando for capaz de tambem readquire Forc;:a de Vontade sempre que receber
separar a verdade de uma teia de mentiras (sem usar um uma cicatriz de guerra.
Dom) ou puder convencer individuos conflitantes a con- • Penitente
cordarem com os seus julgamentos.
Voce e indigno. Echeio de pecados. Einferior e caren-
• Lobo Solitario te de virtudes. Nao tem o direito de existir. Nao ha espe-
Voce e o tipo de Garou que esta sempre sozinho, mes- ranc;:as. Por possuir pouco amor-pr6prio ou devido a um
mo em meio a uma multidao. Voce e o errante, cac;:ador e passado terrivelmente traumatico, voce passa a vida se des-
solitario. Embora os outros possam ve -lo como uma pessoa culpando pelo que e, aquilo do que carece ou o que fez.
solitaria ou distante, na verdade voce prefere a sua pr6pria Voce procura corrigir os crimes de sua existencia - voce
companhia a dos outros. Existem muitas raz6es para isso: deve isso ao Criador. Voce luta incessantemente para se
voce nao compreende os outros, voce os compreende bem desculpar por suas fraquezas, e seu sonho diario e final-
demais, os outros nao gostam de voce, os outros gostam mente ser capaz de vence-las. Mas voce sabe que e fraco e
demais de voce, ou voce simplesmente vive perdido em sem esperanc;:as.
seus pr6prios pensamentos. As suas raz6es sao pessoais. A - Readquira um ponto de Forc;:a de Vontade sempre
despeito do nome, a maioria dos Ronin nao sao Lobos So- que for capaz de fazer uma boa ac;:ao para alguem a quern
litario por Natureza - eles acalentam a dor de serem pros- (em sua imaginac;:ao) voce causou incomodo, aborrecimen-
critos. to ou perigo. Para atos particularmente notaveis de peni-
- Quando voce conseguir realizar alguma tarefa signi- tencia ou recompensa, o Narrador pode premiar com tres
ficativa sem a ajuda dos outros, e isto ajudar o grupo (ma- ou mais pontos.
tilha, seita, tribo) de alguma maneira, voce recupera Forc;:a • Predador
de Vontade, baseado na importancia de seu ato.
A lei da selva o atrai. Matar ou ser morto, a sobrevi-
• Criador vencia dos mais aptos - esses instintos milenares estao
0 seu senso de prop6sito ultrapassa suas necessidades
individuais. Voce tenta criar alguma coisa de valor dura-
douro para aqueles que virao depois de voce. As pessoas
precisam de muitas coisas, e voce obtem satisfac;:ao ofere-
marcados nos recessos mais profundos de seu cerebra. Dei-
xe os outros falarem de uma Gaia misericordiosa - voce
sabe que a Mae Natureza nao faz prisioneiros. A forma mais
certa de ficar a salvo do perigo e estar no topo da cadeia
l
cendo tudo que puder. Voce e o tipo de pessoa que faz um alimentar - cabe a voce decidir se essa "cadeia alimen-
esforc;:o para criar algo de valor; funda r um cla, criar um tar" e metaf6rica ou nao.
caern ou deixar um legado. Muitos pioneiros americanos - Readquira um ponto de Forc;:a de Vontade sempre
- ' / detinham esta Natureza. - que seguir, atacar e derrotar outra criatura com as maos
r.. - Readquira Forc;:a de Vontade sempre que criar OU esta- nuas para garantir sua sobrevivencia (essa criatura pode

j belecer alguma coisa de importancia ou valor duradouro.

• -
Capitulo Um: 0 Garou
w ,,.
ser uma presa ou mesmo uma ameac;:a verdadeira). A der-
15
--- - ~-

ea
rota de inimigos particularmente mortais pode garantir realmente grandes, ou o personagem for profundamente
pontos adicionais de For<;:a de Vontade. admirado, o Narrador podera conceder mais pontos. En-
• Rebelde tretanto, quanto mais pontos voce obtiver, mais e mais di-
Voce e um indivfduo insatisfeito e iconoclasta. Voce ffcil sera despertar a admira<;:ao alheia; Assim, seus atos
tern uma postura tao independente que nao esta disposto deverao ser cada vez mais espetacu lares - e perigosos.
a se juntar a qualquer causa ou movimento. Voce e sim- • Sobrevivente
plesmente voce mesmo e deseja liberdade pessoal. Voce Nao importa como, voce sempre consegue sobreviver. "'I!
nao seria um born seguidor e nao e tambem um born lfder Voce e capaz de suportar, recuperar-se e resistir a pratica-
(a nao ser que seus seguidores estejam dispostos a ir aonde mente qualquer circunstancia. Quando as coisas ficam pre-
voce os guiar). Voce tende a insubordinar-se violentamente tas, voce continua de queixo erguido. Voce nunca diz nun-
contra autoridades. ca; jamais desiste. Nada o irrita mais que uma pessoa' que
- Readquira um ponto de For<;:a de Vontade sempre nao se esfor<;:a para melhorar as coisas, ou que se rende as
que a sua rebeliao contra o status quo redundar em bons fors:as inominaveis do universo.
resultados. - Readquira For<;:a de Vontade sempre que sobreviver
• Garou Relutante a uma situas:ao diffcil gra<;:as a sua esperteza e perseveran<;:a.
Ser lobisomem e legal, e da para emender a necessida- • T radicionalista
de de "mudan<;:a". Mas por que tinha de acontecer logo Voce e um indivfduo ortodoxo, conservador e extre-
com voce? Voce gostava de ser humano (ou lobo), e ja- mamente tradicionalista. 0 que era born o bastante para
mais podera retornar a essa condi<;:ao. Quer manter uma voce quando era jovem e born para voce agora. Voce qua -
vida normal, sair para fazer compras sem culpa, ir a escola, se nunca muda. Em geral, se op6e as mudan<;:as desneces-
assistir a MTV, apaixonar-se, ter uma famflia ou carreira sarias - as coisas ficam piores, nunca melhores. Voce pode
como qualquer pessoa normal. Ou, se voce era um lobo, ser visto por alguns como um avarento, um reacionario ou
preferiria correr pelas florestas com a sua matilha. Os seus simplesmente um saudosista. Sempre luta para preservar o
olhos abriram-se para coisas que voce jamais quis ver - status quo.
voce sente falta ·de ser meio-cego. Claro que ser Garou tern - Readquira For<;:a de Vontade sempre que for capaz
suas compensa<;:6es. Ainda asism, se voce tivesse a chance, de proteger o status quo e impedir mudan<;:as.
voce preferia ser o humano/lobo que na verdade nunca foi. • V isionario
- Adquira um ponto permanence de For<;:a de Vonta- Poucos sao bravos, fortes ou imaginativos o suficiente
de quando perceber e aceitar seu verdadeiro lugar no mun- para olhar para alem do abra<;:o sufocante das coisas mun-
doe estabelecer paz entre suas naturezas opostas. lsto deve danas. A sociedade trata essas pessoas com respeito e des-
ocorrer depois de muita busca pela alma e interpreta<;:ao prezo - afinal, e o Visionario quern perverte e guia a soci-
de alta qualidade. Depois disso, escolha outra Natureza, edade para o futuro.
talvez uma que, para variar, seja relacionada com o seu Voce esta sempre procurando por algo mais. Voce ve
catalizador: voce descobriu o seu eu verdadeiro enquanto alem dos grilhoes da imaginas:ao convencional e cria pos-
intimidava outros (Valentao) ou enquanto ajudava pesso- sibilidades novas. Embora possa ter a cabe<;:a nas nuvens e
as (Samaritano)? normalmente nao seja muito pratico, sua cabe<;:a esta cheia
• Farrista de novas ideias e percep<;:6es. Esta e uma Natureza comum
0 Apocalipse esta chegando - portanto, curta a vida! entre os Portadores da Luz.
Um humano o chamaria de bon vivant, sensualista, sibarita - Readquira For<;:a de Vontade sempre que for capaz
ou louco por festas, mas para os seus amigos Garou voce e de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e
um cas:ador de prazeres futil e irresponsavel. As palavras seguirem o curso de a<;:ao determinado por sua visao do
austeridade, abnega<;:ao e disciplina pessoal nao constam futuro.
do seu dicionario. Voce prefere o conceito da gratifica<;:ao
instantanea. Ainda assim, nao se importa com um pouco {lualidades e Defeitos
de trabalho duro, contanto que possa divertir-se bastante As Qualidades e os Defeitos sao duas classes novas de
depois. Caracteristicas. As Qualidades conferem uma vantagem
- Readquira For<;:a de Vontade sempre que se divertir ao personagem e os Defeitos uma desvantagem. As Quali-
bastante e puder expressar a sua exalta<;:ao (ou talvez ainda dades e os Defeitos !he possibilitam descrever o seu perso-
mais pontos se tiver uma noite especialmente divertida). nagem em maiores detalhes que aqueles oferecidos pelo
• Exibicionista processo basico de cria<;:ao de personagem, mas essas novas I
0 seu amor-pr6prio depende inteiramente dos outros. regras sao opcionais. Voce nao sofrera se deixar de acres- ~
Voce anseia por aprovas:ao e elogios, e ira a extremos para centar Qualidades e Defeitos ao seu personagem; simples-
conseguf-los - ate mesmo arriscar a si mesmo e as coisas mente ele sera diferente do que poderia ser.
que ama. Voce nao pensa em prote<;:ao e nao se preocupa Quando voce cria um personagem em Lobisomem, re-
em usar as opini6es dos outros para sua vantagem pessoal cebe 15 pontos de bonus para atribuir a quaisquer Carac-
- voce simplesmente busca aprova<;:ao para poder sentir- teristicas que quiser, de modo a dar os toques finais que o
,b" se bem consigo mesmo. tornam (mico. 0 sistema opcional de Qualidades e Defei-
.'./'...i1 - Readquira um ponto de For<;:a de Vontade sempre tos expande esta ideia, possibilitando que voce personalize
que seus atos lhe renderem admira<;:ao. Se os elogios forem o seu personagem.

cei-,m
Lobisomem: Guia do Jogador
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As Qualidades podem ser compradas apenas com pon- Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
tos de bonus. Os Defeitos conferem-lhe pontos de bonus Voce guarda algum tipo de segredo que, se descoberto,
extras para gastar em qualquer outra coisa. Voce pode com- lhe causaria um embaras:o enorme, podendo torna-lo um
prar quantas Qualidades quiser, ate a quantidade total dos paria na comunidade dos Garou. Isto pode ser qualquer
seus pontos de bonus (embora isso o deixara fraco em ou- coisa, desde ter matado um anciao a ser um ex-carnis:al
tras areas). Cada Qualidade possui um custo diferente, que antes da mudans:a. Embora este segredo pese em sua men-
e descrito em termos de pontos de bonus - se voce quiser te todo o tempo, o ideal e que ele aflore apenas em hist6ri-
usar uma Qualidade precisara gastar aquele nt'.imero de as ocasionais. Do contrario, perderia seu impacto.
pontos de bonus. Meta Pessoal: (3 pontos de Defeito)
Cada Defeito que voce comprar lhe confere pontos de Voce tern uma meta pessoal, que ocasionalmente o
bonus adicionais. A quantidade adquirida esta indicada compele e orienta de formas estarrecedoras. A meta e sem-
com o Defeito. Portanto, comprar Defeitos pode lhe per- pre ilimitada em profundidade e voce jamais podera
mitir comprar mais Qualidades. Por exemplo, o Defeito alcans:a-la verdadeiramente. Ela pode ser regenerar os Dan-
"Bairrismo" lhe confere tres pontos de bonus adicionais. s:arinos da Espiral Negra ou ressuscitar a tribo dos Croatan
Entretanto, voce pode acumular apenas ate sete pontos de do mundo espiritual. Como voce precisa se esfors:ar para
Defeitos (o que impossibilita qualquer personagem de ter levar seu objetivo a cabo durante toda a cronica (embora
ou gas tar mais de 22 pontos de bonus). A lem disso, as Qua- possa evita-lo durante periodos curtos mediante o dispen-
lidades e os Defeitos podem ser comprados apenas quando dio de Fors:a de Vontade), ele o colocara em apuros e po-
o personagem for criado (a nao ser que o Narrador abra dera prejudicar outras as:oes. Escolha com cuidado a sua
uma exces:ao para alguem que tenha deixado passar a opor- meta pessoal, porque ela orientara tudo o que o seu perso-
tunidade anteriormente). nagem fizer.
Em algumas cronicas, especialmente naquelas em que Odio: (3 pontos de Defeito)
se enfatiza o horror, as Qualidades e os Defeitos podem
Voce nutre um 6dio irracional por uma determinada
nao ser permitidos, ou entao ser restringidos de alguma for-
coisa. Este 6dio e absoluto e incontrolavel. Voce pode odi-
ma. Nao esques:a de pedir permissao ao Narrador antes de
ar uma especie de animal, tipo de pessoa, cor, situas:ao -
comes:ar a usar essas Caracterfsticas. T enha em mente que
qualquer coisa mesmo. Voce precisa fazer um teste de fre-
::ste sistema nao foi criado para voce enfraquecer ou forta-
nesi sempre que se defrontar com o objeto do seu 6dio.
lecer o seu personagem. Ele foi planejado para possibilitar
Voce persegue constantemente as oportunidades de ferir
a crias:ao de um personagem mais completo. Quanto mais
o objeto odiado ou de obter poder sobre ele, a ponto de
voce abusar do uso de Qualidades e Defeitos de modo a
perder a razao.
criar um superpersonagem, menores serao as chances de
que lhe seja permitido aplica-los na crias:ao de seu pr6xi- lntolerancia: (1 ponto de Defeito)
mo personagem. Voce sente uma aversao irracional por uma determi-
nada coisa. Pode ser um animal, tipo de pessoas, cor, situ-
Psicold9icos as:ao - qualquer coisa mesmo. As dificuldades de todos os
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao perfil psi- testes que envolvam a coisa pela qua! voce sente aversao
col6gico do seu personagem, podendo descrever ideais, mo- sao aumentadas em dois pontos. Repare que algumas into-
tivas:oes ou patologias. Alguns Defeitos psicol6gicos po- lerancias podem ser triviais demais para serem descritas aqui
dem ser ignorados temporariamente mediante o dispendio - por exemplo, nao suportar a revista White Wolf exer-
de um ponto de Fors:a de Vontade. Se voce possuir um cera pouco efeito na maioria das cronicas. 0 Narrador de-
Defeito desse tipo e nao o interpretar quando o Narrador vera ser o arbitro final em relas:ao ao que voce pode ou nao
achar que voce deve, entao ele pode lhe mandar gastar um ser intolerante. Os Garou nao podem assumir uma intole-
ponto de Fors:a de Vontade pelo esfors:o. Os Defeitos nao rancia contra a Wyrm; isso e muito comum entre sua ras:a.
podem ser ignorados da forma que o jogador achar conve- Complexo de lnferioridade: (2 pontos de
niente. Defeito)
Selvageria: (2 pontos de Qualidade) Voce carece de autoconfians:a. Voce perde dois dados
Voce tern a ft'.iria, mas sabe como direciona-la e tirar nos testes das situas:oes nas quais nao espera ser bem-suce-
proveito dela. Voce tern a capacidade de provocar um fre- dido (a criterio do Narrador, embora a penalidade possa
nesi, e portanto e capaz de ignorar suas penalidades de ser limitada a um dado se voce ajudar o Narrador apontan-
ferimento Contudo, precisa pagar pelas conseqi.iencias de do os momentos nos quais este Defeito possa afeta-lo) . 0
seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As Narrador pode exigir que voce fas:a testes de Fors:a de Von-
suas chances de entrar em frenesi inadvertidamente tam- tade para realizar coisas que exijam autoconfians:a, ou mes-
bem permanecem inalteradas. mo usar um ponto de Fors:a de Vontade quando os outros
Compulsao: (1 ponto de Defeito) nao sao obrigados a fazer isso.
Voce sofre de algum tipo de compulsao psicol6gica, que Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
pode lhe causar varios problemas diferentes. A sua compulsao Voce sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a
pode ser por limpeza, perfeis:ao, gabolice, furto, jogo, exage- recordas:ao deles o assombra enquanto esta acordado. De
,/'/ ro ou apenas conversa. Uma compulsao pode ser evitada vez em quando, os pesadelos sao tao ruins que o levam a
'.1'"'11111 temporariamente ao custo de um ponto de Fors:a de Vonta- perder um dado em todas as suas as:oes durante o dia se-

- -
de, mas continua exercendo efeito o restante do tempo. guinte (a criterio do Narrador). Alguns dos pesadelos sao
Capitulo Um: 0 Garou
•• Ji
Di
tao intensos que voce pode toma-los como realidade. Um turas e assim por diante. Voce precisa ser bem suced ido
Narrador habilidoso nao hesitara em tirar vantagem disto. num um teste de Frenesi para nao ser tornado pelo frenes i
Mentalidade de Matilha: (2 pontos de ao se defrontar com o objeto do seu medo. A dificuldade
Defeito) depende das circunstancias. Se voce fa lhar no teste, preci-
sara se afastar aterrorizado do objeto que lhe inspira medo.
Voce se orgulha de serum membro da matilha; ea sua
Obtendo menos que tres sucessos, nao podera sc aprox i-
vida. A sua identidade esta ligada a da matilha, de modo
que voce sempre pensa mais em "n6s" do que em "eu".
mar dele. 0 Narrador tern a palavra final sobre quais fobias ""I':,
sao permitidas numa cr6nica.
Quando estiver com sua matilha, diminua em 1 ponto o
grau de dificuldade de todas as ai;:6es que envolvam taticas Excesso de Confian~a: (1 ponto de
de matilha, mas aumente-o em 1 ponto em todas as que Defeito)
nao sejam ligadas a matilha. Voce tambem e tao depen- Voce nutre uma opiniao exagerada e inabalavel sobre
dente da sua matilha que ocasionalmente e incapaz de to- o seu pr6prio valor e as suas capacidades - voce nunca
mar decis6es sem ela - mesmo se for o Alfa do grupo. 0 hesita em confiar em suas capacidades, mesmo em situ a-
Narrador podera decidir que voce tera de fazer um teste de <;:6es nas quais voce corre o risco de ser derrotado. Quando
Fori;:a de Vontade ou mesmo gastar um ponto de Fori;:a de as suas habilidades nao sao suficientes, este tipo de excesso
Vontade para agir por conta pr6pria durante uma situai;:ao de confiani;:a pode ser muito perigoso. Quando voce fra-
estressante. cassa encontra logo alguem ou algu ma coisa para culpar.
Fobia (leve): (1 ponto de Defeito) Se voce for convincente o bastante, pode contagiar os ou-
Voce sente um medo incontrolavel de alguma coisa. tros com o seu excesso de confiani;:a.
Il6gica e instintivamente, voce foge e evita o objeto de seu Cabe~a Quente: (2 pontos de Defeito)
temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos ani- Voce se irrita facilmente. As dificuldades dos testes para
mais, insetos, multidoes, espai;:os abertos, espai;:os confina- evitar frenesis sao sempre diminufdas em dois pontos, nao
dos e alturas. Voce precisa fazer um teste de Fori;:a de Von- importa a forma como voce foi provocado. Este e um De-
tade semp~e que se deparar com o objeto de seu temor. A feito perigoso; nao o escolha sem pensar cuidadosamente.
dificuldade de te teste e determinada pelo arrador. Se Timidez: (1 ponto de Defeito)
voce falhar no teste, precisara se afastar do objeto . Voce sente uma dificuldade enorme ao lidar com pes-
Fobia (Severa): (3 pontos de Defeito) soas, e tenta evitar situai;:6es sociais sempre que possfvcl.
Voce sente um medo irracional de alguma coisa. Os As dificuldades de todos os testes que envolvam situ ai;:6es
objetos que inspiram medo incluem determinados animais, sociais sao aumentadas em um ponto; as dificuldades de
insetos, multidoes, espai;:os abertos, espai;:os confinados, al- todos os testes realizados enquanto voce for o centro da
ateni;:ao sao aumentadas em dois pontos. Nao espere que
um personagem como esse fai;:a um pronunciamento pu-
blico.
Cora~ao Mole: (1 ponto de Defeito)
Voce nao consegue ver os outros sofrerem - nao ne-
cessariamente porque se preocupa com o que acontece com
eles, mas simplesmente porque n ao gosta da intensidade
da emoi;:ao. Se voce for a causa direta do sofrimento e as-
sistir a ele, passara por dias de nausea e noites de ins6nia.
Voce evita situai;:6es nas quais poderia testemuri.har sofri-
mento, e fara tudo o q ue estiver ao seu alcance para prote-
ger os outros. Sempre que voce presenciar sofrimento, as
dificuldades de todos os testes serao aumentadas em dois
pontos du rante a hora seguinte.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
Voce e gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade
. de fa la que atrapalha a sua comunicai;:ao verbal (mesmo
na linguagem Garou de gru nhidos e uivos).
As difi.culdades de todos os testes relevantes sao aumen-
tadas em dois. Nao se sinta obrigado a interpretar este De-
feito o tempo todo, mas em momentos de tensao, ou quan-
do estiver falando com marginais, deve ten tar simula-lo.
Bairrismo: (3 pontos de Defeito)
Voce e extremamente apegado a um local. Voce nao
deixa o seu territ6rio, nem gosta que outros entrcm nele.
Na verdade, voce fi.ca tao nervoso e desorientado quando
se encontra alem dos limites do seu territ6rio que as difi-
culdades de todos os testes sao aumentadas em um. Alem

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....flllFLee.--.- DE ..
Lohisomem: Guia do Jogador
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disso, voce precisa fazer um teste de frenesi para nao ata- tancia desastrosa e limitada a dais dados, embora nao se
car intrusos que entrem no seu territ6rio, a nao ser que obtenha nenhum beneffcio extra se for impasto apenas um
eles obtenham sua permissao para cruza-lo. dado de penalidade.
Vingam;a: (2 pontos de Defeito) Confusao: (2 pontos de Defeito)
Voce tern contas a acertar. Essas contas podem datar Voce costuma se sentir confuso, e o mundo parece mui-
de antes da Mudarn;a ou podem ser mais recentes, poste- to distorcido. De vez em quando voce simplesmente e in-
riores a ela. De qualquer modo, voce e obcecado em se capaz de entender o significado das coisas. lnterprete este
vingar de um indivfduo (ou talvez de um grupo inteiro) comportamento o tempo inteiro superficialmente, mas tor-
- a vinganc;:a e a sua primeira prioridade em todas as ne a Confusao um defeito especialmente forte sempre que
situac;:6es. A necessidade de vinganc;:a pode ser aplacada estiver num ambiente ruidoso (coma varias pessoas falan-
mediante o dispendio de pontos de Forc;:a de Vontade, do ao mesmo tempo ou quando voce entra numa casa no-
mas mesmo assim apenas temporariamente. Algum dia tuma onde se esteja tocando musica alta). Voce pode gas-
voce tera a sua vinganc;:a, mas o Narrador nao permitira tar Forc;:a de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua
que voce a conquiste com facilidade. Confusao, mas apenas temporariamente.
Mem6ria Eidetica: (2 ponto s de
Mentais Qualidade)
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito a
Voce e capaz de lembrar detalhadamente de coisas que
mente: seus pontos fortes, seus pontos fracas, suas capa-
viu e ouviu. Obtendo pelo menos um sucesso num teste de
cidades especiais.
lnteligencia + Prontidao, voce pode recordar precisamen-
D istra~ao: (3 pontos de Defeito) te qualquer visao ou som que quiser, mesmo se tiver ouvi-
Este defeito nao pode ser usado em conjunto com a do ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade
Qualidade Concentrac;:ao. Embora voce nao esquec;:a coi- de um ato coma esse seria alta). Cinco sucessos possibili-
sas coma Conhecimentos ou Perfcias, esquece names, tam que voce recorde um evento com perfeic;:ao: o Narrador
enderec;:os e o que comeu na ultima refeic;:ao. Para lem- relata exatamente o que voce viu ou ouviu.
brar qualquer coisa alem do seu pr6prio name ea locali- Talento Matematico: (1 ponto de
zac;:ao do seu Caem, voce precisa ser bem sucedido num
teste de Raciodnio ou, em ultimo caso, gastar um ponto
Qualidade)
de Forc;:a de Vontade. Voce tern uma afinidade natural por numeros e uma
facilidade para calculos mentais que o tornam um prodfgio
Amnesia: (2 pontos de Defeito)
quando trabalha com um computador ou aposta nas corri-
Voce e incapaz de recordar qualquer coisa sabre o das de cavalos. T odas as Paradas de Dados mais corriquei-
seu passado, voce mesmo e sua famflia. A sua vida e uma ras tern a dificuldade diminufda em 2 pontos. Outra possi-
folha em branco. Contudo, o seu passado pode algum dia bilidade de usar esta habilidade, assumindo que voce pos-
retomar para assombra-lo. (Voce pode, se quiser, rece- sua numeros nos quais possa basear suas conclus6es, e a
ber ate cinco pontos de outros Defeitos sem especificar o habilidade de calcular a dificuldade de certas tarefas. Em
que eles sao, e deixar a cargo do Narrador detalha-los. situac;:6es apropriadas, voce podera perguntar ao Narrador
Durante o curso da cr6nica, voce e o seu personagem qual a dificuldade de uma ac;:ao que voce esta para realizar.
/

irao descobrf-los aos poucos.)


Autoconfian~a: (5 pontos de Qualidade)
Temperamento Calmo: (3 pontos de
Quando voce gas ta um ponto de Forc;:a de Vontade para
Qualidade) obter um sucesso automatico, sua Autoconfianc;:a lhe per-
Voce e naturalmente calmo e equilibrado, nao per- mitira o beneffcio almejado sem perder o ponto de Forc;:a
dendo a cabec;:a com facilidade . Aumente as dificuldades de Vontade. Quando gasta o ponto voce nao o perde, a
de codas os testes de frenesi em dais pontos, nao impor- nao ser que obtenha apenas um sucesso em seu lance de
tando coma o incidence seja provocado. dados, ou seja, que voce nao tenha obtido nenhum sucesso
Bom-senso: (1 ponto de Qualidade) adicional em sua jogada .. Esta Qualidade podera ser usada
Voce possui uma quantidade significativa de sabedo- somente quando voce precisa de Confianc;:a nas suas habi-
ria pratica e cotidiana. Sempre que estiver prestes a fazer lidades para obter sucesso. Isto significa que voce pode usa-
alguma coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deve- la quando a dificuldade da ac;:ao for de 6 ou mais. Voce
ra alerta-lo de coma a sua ac;:ao potencial pode violar a podera utilizar Forc;:a de Vontade em outras ocasi6es, mas,
praticidade. Esta e uma Qualidade ideal se voce for um se a dificuldade for de 5 ou menos, a Forc;:a de Vontade
jogador novato, porque ela lhe permite receber conse- sera gasta, nao importando o resultado da jogada de dados.
lhos do Narrador a respeito do que voce pode e nao pode N o~ao Ex ata do T empo: ( 1 ponto de
fazer, e (ainda mais importante) o que voce deve e nao Qualidade)
deve fazer. Voce possui um sentido natural de tempo, sendo capaz
Concentra~ao: (1 ponto de Qualidade) de estimar a passagem do tempo de forma precisa sem usar
Voce tern a habilidade de concentrar a sua mente e um rel6gio ou outro instrumento mecanico. Pode conseguir
. ' / ignorar quaisquer distrac;:6es ou aborrecimentos. A pe- isto estando concentrado ou nao. Voce e capaz de estimar a
J".i11 nalidade para uma Parada de Dados num teste para veri- hara do dia com uma margem de erro de um ou dais minu-
ficar o efeito de alguma distrac;:ao ou de outra circuns- tos, e a passagem de tempo com a mesma precisao.

• -
Capitulo Um: 0 Garou
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__ ,.,,,//4 ea
lndomavel: (5 pontos de Qualidade) Aptidoes
Voce e um lobo selvagem que jamais se deixara domes- As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capaci-
ticar. Voce e imune a Dominas:oes vampfricas (mas nao a dades especiais e habilidades para o seu personagem, ou
Presens:a) e determinados Dons nao funcionarao com voce: modificam os efeitos e poderes das outras habilidades do
Imposis:ao, Obediencia e Maestria, por exemplo. seu personagem.
Vontade Fraca: (2 pontos de Defeito) Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
Voce e altamente suscetfvel ao Domfnio ea Intimida- Voce possui um nfvel elevado de destreza manual, po-
s:ao da parte de outros; voce e, na verdade, incapaz de usar dendo executar tarefas com a mao "errada" sem sofrer pe-
a sua Fors:a de Vontade livremente. Voce pode empregar a nalidades. A penalidade normal para usar as duas maos ao
sua Fors:a de Vontade apenas quando a sua sobrevivencia mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar
estiver em jogo ou quando isto for apropriado para a sua com uma arma em cada mao) e acrescentar um ponto de
Natureza. dificuldade para a mao "direita" e tres pontos de dificulda-
Atenfio de para a outra mao.
As Qualidades e Defeitos a seguir envolvem as portas Magnetismo Animal: (1 ponto de
da perceps:ao, ou a carencia delas. Qualidade)
Deficiencia Visual: (2 pontos de Defeito) Voce e especialmente atraente aos outros de sua ras:a.
A sua visao e deficiente. Em todos os testes de dados A dificuldade dos testes de sedus:ao ou atras:ao animal fica
onde uma boa visao seja essencial, as dificuldades sao au- reduzida em 2 pontos. Contudo, isto podera despertar a
mentadas em dois pontos. Voce nao recebe o bonus de inveja de outros de seu sexo.
Perceps:ao na forma Lupina. Este Defeito nao e miopia nem Aptidao para Informatica: ( 1 ponto de
hipermetropia - e uma forma mais branda, mas incura- Qualidade)
vel, de cegueira. Os personagens lmpuros podem assumir Voce possui uma facilidade natural para lidar com com-
este Defeito como parte de seu desfiguramento, mas nao putadores, de modo que as dificuldades de todos os testes
receberao pontos de bonus por ele. para conserta-los, construf-los ou opera-los sao reduzidas
Cegueira: (6 pontos de Defeito) em dois pontos.
Voce fracassa automaticamente em todos os testes de As do Volante (1 ponto de Qualidade)
dados que envolvam visao. Voce nao e capaz de enxergar Voce possui uma afinidade natural com a condus:ao de vefcu-
- o mundo das cores e das luzes nao significa nada para los motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores.
voce. Personagens lmpuros podem assumir este defeito As dificuldades de todos os testes que exijam risco ou manobras
como parte de seu desfiguramento, mas receberao apenas especialmente diffceis sao reduzidas em um ponto.
3 pontos de bonus.
Temerario: (3 pontos de Qualidade)
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito) Voce e born em assumir riscos, e ainda melhor em so-
Voce enxerga apenas em preto e branco. Acor nao sig- breviver a eles. T odas as dificuldades sao reduzidas em um
nifica nada para voce, embora voce seja sensfvel a densi- ponto sempre que voce estiver tentando alguma coisa par-
dade cromatica, que percebe como nuances de cinza. ticularmente perigosa, e voce pode ignorar um resultado
Surdez: (4 pontos de Defeito) de falha crftica quando obtiver "um" em as:oes desse tipo
Voce nao ouve nenhum som, fracassando automatica- (voce pode cancelar um (mico "um" que seja obtido, como
mente em todos os testes que exijam a audis:ao. Os perso- se tivesse obtido um sucesso extra).
nagens lmpuros podem assumir este defeito como parte de Aprendiz Rapido:(3 pontos de Qualidade)
seu desfiguramento, mas recebem apenas um ponto de bo- Voce consegue aprender com muita rapidez, entenden-
nus. do as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.
Deficiencia Auditiva: (1 ponto de Voce obtem um ponto extra de experiencia na conclusao
Defeito) de cada hist6ria (nao de cad a sessao de jogo).
A sua audis:ao e deficiente. A dificuldade de todos os lnepto: (5 pontos de Defeito)
testes de dados relacionados a audis:ao e aumentada em Voce nao esta em harmonia com suas aptidoes natu-
dois pontos. Os personagens lmpuros podem assumit este rais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gas-
Defeito como parte de seu desfiguramento, mas nao rece- tar em seus Talentos (de modo q ue o maior numero de
bem pontos de bonus por ele. pontos que voce pode gastar em seus Talentos no comes:o
Caolho: (2 pontos de Defeito) do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voce
ainda pode gastar pontos de bonus para comprar Talentos.
Voce tern um olho s6 - escolha qua!, ou determine
Contudo, no comes:o do jogo, voce nao pode possuir mais
aleatoriamente durante a crias:ao do personagem. Voce nao
de tres pontos em nenhum T alentct.
possui visao periferica do seu !ado cego, e usa dois dados a
menos em qualquer ato que exija perceps:ao de profundi- Aptidao para Mecanica: (1 ponto de
dade. Isto inclui o combate com armas de arremesso. Os Qualidade)
b".personagens lmpuros podem assumir este Defeito como Voce possui talento natural para todos os tipos de ins-
::,,.,.. parte de seu desfiguramento, mas nao recebem pontos de trumentos mecanicos (repare que esta aptidao nao se es-
bonus por ele. tende a instrumentos eletronicos, como computadores, que

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Lohisomem: Guia do Jogador
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se encontram no domfnio da Aptidao para Informatica).
As dificuldades de todos os testes de dados para compre-
ender, consertar ou operar qualquer tipo de instrumento
mecanico sao reduzidas em dois pontos. Contudo, esta
Qualidade nao pode ajuda-lo a conduzir nenhum tipo de
veiculo.
Lingiiista Nato (2 pontos de Qualidade)
Voce tern facilidade com lfnguas. Esta Qualidade nao
lhe permite aprender mais lfnguas do que e permitido por
sua contagem Lingufstica, mas voce pode somar tres dados
a quaisquer Paradas de Dados que envolvam idiomas, se-
jam eles escritos ou falados.
Digno de Pena: (1 ponto de Qualidade)
Ha alguma coisa em voce que desperta pena nos ou-
tros. lsto os leva a cuidar de voce como se fosse uma Crian-
<;:a (veja a se<;:ao de Arquetipos). Algumas Naturezas nao
serao afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excentrico,
Fanatico), e alguns Comportamentos podem possibilitar
fingir que seus detentores nao sao afetados. Voce precisa
decidir o que desperta pena nas pessoas e o quanto voce
gos ta disso (ou detesta).
Analfabeto (5 pontos de Defeito)
Como voce nunca foi a escola, tern cinco pontos a me-
nos para gastar em suas habilidades de Conhecimentos (de
modo que o maximo que voce poderia gastar seria 8, en-
quanto o mfnimo seria 0). Obviamente, voce ainda pode ~
gastar pontos de bonus para obter Conhecimentos. Con-
tudo, voce nao pode, no come<;:o do jogo, ter qualquer '{
..,
conhecimento em nivel tres ou maior. Este Defeito nao ~
pode ser assumido por Lupinos, e o Narrador deve permitf-
lo apenas quando os personagens precisem lidar com a so- ral pela qual elas lidam com as "leis da realidade", o
ciedade humana. Narrador pode proibi-lo de escolher uma Qualidade ou um
Defeito desta categoria - pergunte antes de selecionar
lnabil (5 pontos de Defeito) uma. Alem disso, voce nao deve selecionar essas Caracte-
Voce nunca foi treinado em qualquer pericia ou arte e rfsticas se elas nao se enquadrarem perfeitamente no con-
portanto possui menos cinco pontos para gastar em suas ceito do seu personagem e se voce nao puder explicar como
Pericias (de modo que o maximo que voce poderia gastar ele as possui. Em geral, nao recomendamos que ninguem
em pericias seria 8, e o mfnimo seria 0). Obviamente, voce tenha mais que uma ou duas Qualidades ou Defeitos desta
ainda pode gastar pontos de bonus para assumir Pericias. categoria - elas devem ser controladas rigorosamente pelo
Contudo, nao pode, no come<;:o do jogo, ter qualquer Peri- Narrador.
cia em nfvel tres ou superior.
Aliado Ancestral: (1 ponto de Qualidade)
Faz-Tudo (5 pontos de Qualidade) Voce esta fortemente ligado a uma Vida Passada especf-
Voce possui uma grande quantidade de habilidades e fica. A dificuldade para se entrar em contato com seu an-
conhecimentos diversificados, obtidos em suas longa~ a- cestral e reduzida em dois. Crie o ancestral: de-lhe um nome,
gens, no:;_ trabalhos que ja teve, ou simplesmente no dia-a- habilidades pelas quais ele era conhecido (e que poderia
dia. Voce obtem automaticamente um nfvel em todas as trasmitir com facilidade ao descendente) e o quanto ele era
Paradas de Dados de Conhecimentos. Trata-se de um nf- renomado entre os outros Garou. Para comprar esta Quali-
vel ilus6rio, usado apenas para simular uma ampla varie- dade, voce precisa possuir o Antecedente: Vida Passada.
dade de habilidades. Seo personagem treina ou gasta ex-
periencia na Pericia ou Conhecimento, ele precisa primei-
Transforma~ao Amaldi~oada: (1-6 pontos
ro comprar um ponto, em seguida dois, etc, como se nao
de Defeito)
tivesse nenhum ponto nessa Habilidade ou Conhecimen- Alguns eventos o impedem de mudar de forma. Esco-
to. Esta qualidade nao pode ser utilzada por personagem Iha um desses ou crie o seu.
Lupinos. • Musica suave (1 ponto)
• Quando houver aconito nas proximidades (1 ponto)
Sobrenaturais • Quancio houver prata por perto (3 pontos)
As Qualidades e Defeitos a seguir sao formas diferentes
• Quando nao puder ver a lua (6 pontos)
- ' / de beneficios ou restri<;:6es sobrenaturais. Elas sao _extre-
• Durante o dia (5 pontos)
J"..i1 mamente anormais e nem um pouco comuns. Dev1do ao
potencial dessas Caracterfsticas especfficas, e a forma libe- • Sem gastar um ponto de Furia (2 pontos)

. ~)*±6
..._MCLee.. . ._ • -
Capitulo Um: 0 Garou

- JA
21
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Existencia Aben~oada: (5 pontos de sofreu qualquer trauma na mudan<;a, pois foi preparado com
Qualidade) antecipa<;ao. Voce come<;a o jogo com 200 pontos a mais
A sua vida e protegida de alguma forma: voce nao en- de Renome. 0 seu destino se tornara cada vez mais apa-
frenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura rente com o progresso da cronica. 0 seu caminho e guiado
sorte. Qualquer que seja a razao, voce pode ignorar um por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu
(mico resultado igual a "um" em todos os testes que reali- objetivo final. 0 sentido de dire<;ao e segurani;:a proporci-
zar. Isso reduz enormemente a possibilidade de que voce onado por este sentimento de destino pode ajuda-lo a so-
venha a sofrer uma falha crftica, e lhe concede mais suces- brepujar o medo, a depressao e o desencorajamento causa-
sos do que os outros podem obter. do por qualquer coisa que nao seja relevante ao seu desti-
no. Ate que seu Destino seja cumprido, voce podera sofrer
Amaldi~oado (1-5 pontos de Defeito) reveses, mas nada o impedira permanentemente. A forma
Voce foi amaldi<;oado por alguem ou alguma coisa com de representar isso devera ser determinada pelo Narrador.
poderes sobrenaturais ou magicos. Esta maldii;:ao e esped-
_fica e detalhada, nao podendo ser anulada sem uma quan-
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
tidade enorme de esfor<;o, e pode ameai;:ar sua vida. Se- Alguem ou alguma coisa observa e protege voce. Voce
guem-se alguns exemplos: nao tern ideia de quern ou do que seja, mas tern no<;ao de
que esta sendo observado e protegido. Em momentos de
• Se-voce contar um segredo que lhe foi revelado, essa
grande necessidade voce pode ser protegido sobrenatural-
trai<;ao pode coloca-lo em risco de alguma forma. (1 ponto)
mente. Contudo, n ao se pode contar sempre com um anjo
• Voce guagueja incontrolavelmente quando tenta des-
da guarda. 0 Narrador precisa decidir por que voce esta
crever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
sendo protegido, e pelo que (nao necessariamente um anjo,
• Os instrumentos costumam funcionar mal quando a despeito do nome).
voce tenta usa-los. (3 pontos).
lnimigo do Passado: ( 1-3 pontos de
• Voce e amaldi<;oado com a capacidade de transfor-
Defeito)
mar seus amigos mais fntimos em inimigos (portanto, fa<;a
o que fizer, nao fique fntimo dos personagens dos jogado- Um inimigo de uma de suas Vidas Passadas o persegue,
res!) . (4 pontos) em busca de vingani;:a . Se o inimigo for vampiro, mumia
ou espfrito, este Defeito valera tres pontos; de outro modo,
• No fim das contas, todas as suas conquistas cairao
valera um ou dois pontos, dependendo do quao forte voce
por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)
quiser que o inimigo seja. Ele nao o perseguira necessaria-
No~ao do Perigo: (2 pontos de Qualidade) mente o tempo todo. Ele esta em busca de vingan<;a con-
Voce possui um sexto sentido que o alerta para o peri- tra o seu ancestral, e voce e simplesmente o melhor cami-
go. Quando voce estiver em perigo, o Narrador devera fa - nho para essa vingan<;a. Voce precisa ter o Antecedente:
zer um teste secreto contra a sua Percepi;:ao + Prontidao; Vidas Passadas para comprar este Defeito.
a dificuldade dependera da distancia que a fonte do perigo Transforma~ao For~ada: (1-4 pontos de
se encontra. Se o teste fo r bem-sucedido, o Narrador lhe
Defeito)
dira que voce teve uma premoni<;ao. Os sucessos multiplos
A lguns eventos o obrigam a mudar de forma. Voce pre-
podem refinar o sentimento e conferir uma indica<;ao de
dire<;ao, distancia e natureza. cisa gastar um ponto de For<;a de Vontade para impedir a
mudani;:a. Depois de mudado, voce nao pode se transformar
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito) de volta ate que a condi<;ao que for<;ou a mudan<;a tenha
Voce foi amaldi<;oado com uma extin<;ao terrfvel ou, pior passado. Escolha um dos eventos abaixo ou crie o seu.
ainda, com o sofrimento de uma agonia etema. Nao impor- • Na lua cheia voce precisa assumir a forma Crinos (2
ta o que voce fa<;a, algum dia acabara perdendo. No final, pontos).
todos os seus esfori;:os, suas lutas e seus sonhos terao sido em
• Quando a lua estiver no seu augurio, voce assume a
vao. 0 seu futuro e negro e nao ha nada que voce possa fazer
forma Crinos (2 pontos)
para muda-lo. A inda mais assustador e que voce tern uma
no<;ao parcial disto, obtida na forma de visoes ocasionais do • Voce muda sob a influencia do alcool: para Glabro
seu destino; 0 mal-estar que estas visoes despertam em voce (1 ponto), para Crinos (2 pontos) .
s6 pode ser aliviado com O uso de For<;a de Vontade, mas ele • Quando voce se excita sexualmente: para Glabro ( 1
retomara sempre, acompanhado por mais imagens terrfveis. ponto), para Crinos (2 pontos); se voce for Lupino: para
Quando e como ele ocorrera e algo que cabe inteiramente Hominfdeo (2 pontos).
ao Narrador. Embora voce nao possa fazer nada quanto ao • Quando voce fica com raiva (uma especie de teste
seu futuro, ainda pode ten tar alcan<;ar algum objetivo antes
que ele ocorra, ou pelo menos tentar impedir que seus ami-
gos tambem sejam destrufdos. Este e um Defeito diffcil de
ser interpretado; embora aprimeira vista parei;:a que ele acabe
de Furia): para Glabro ( 1 ponto), para Crinos (2 pontos).
• Quando voce entra em. frenesi, nao assume Crinos,
mas outra forma: para Glabro ou Hispo (2 pontos), para
Lupino (3 pontos), para Hominfdeo (4 pontos).
l
com todo o livre arbftrio, temos constatado que, ironica- • Ao entrar na Umbra: para Glabro, Crinos, Hispo (1
mente, ele concede liberdade. ponto), para Hominfdeo (ou Lupino, se for dessa ra<;a) (2
Destino: (4 pontos de Qualidade) pontos)
-'/ Voce possui um grande destino, embora possa nao per- • A visao de aconito: para Hominfdeo (1 ponto).
r. . ceber isso. Seu nascimento foi previsto por muitas profeci- • A visao de um vampiro: para Crinos (1 ponto), para

-
as poderosas, e seu grupo espera muito de voce. Voce nao Hominfdeo (3 pontos).

~
.......a...--.--.- DZ .....
Lohisomem: Guia do Jogador
- ------ ------------~

tJJSIM' t
" '
• Quando voce sentir a macula da Wyrm: para Crinos
(1 ponto), para Hominfdeo (2 pontos).
lmune as Emana'roes da Wynn: (5 pontos
de Qualidade)
Voce tern um dom especial de Gaia: e imune as toxinas
da Wyrm. Voce nao recebe penalidades por radiai;ao, fogo
qufmico, elementais da Wyrm, etc. Da mesma forma, voce
e imune a possessao por Malditos. A sua seita reconhecera
isto e o colocara em muitas miss6es perigosas, esperando
que voce use sua imunidade para o bem de todos.
Vida Passada Insana: (1 ponto de Defeito)
Um de seus ancestrais era louco. Essa Vida Passada
aflora durante determinadas situai;oes, sendo um grande
incomodo. Escolha a situai;ao. Pode ser qualquer coisa,
desde "sempre que aparecer um Dani;arino da Espiral Ne-
gra" ate "sempre que a Lei da Litania for lida em uma as-
sembleia". C rie o ancestral, conceda-lhe um nome, algu-
mas habilidades e qual era (e) a natureza de sua loucura.
lnterprete isto ao maximo. Se o Narrador julgar que voce
nao esta interpretando corretamente este Defeito, ele po-
dera manda-lo gastar um ponto de Fori;a de Vontade para
reprimir o ancestral louco. Para adquirir este Defeito, voce
precisa possuir o Antecedente: Vida Passada.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Voce nasceu de quina para a lua. A cada hist6ria, voce
pode repetir tres testes fracassados. Apenas uma tentativa
de repetii;ao pode ser realizada em qualquer teste.
Sinai do Lobo: (2 pontos de Defeito)
Voce sente dificuldade em esconder a sua herani;a
lupina. Na verdade, a sua forma hominfdea possui todos os
sinais do lobisomem, de acordo com o folclore e as velhas
hist6rias. As suas sobrancelhas se encontram sobre seu na-
riz, ha cabelo nas suas maos, os seus segundos e terceiros
dedos tern o mesmo comprimento, etc. Em casos extremos,
um pentagrama aparece na sua palma direita antes ou du-
rante o seu augurio. lsto dificu!ta esconder-se de cai;ado-
res de lobisomens.
Marca do Predador: (2 pontos de Defeito)
Os herbfvoros o temem; os carnfvoros o veem como
uma ameai;a. Voce nao pode possuir a Pericia Empatia com
Animais.
Ligado a Lua: (2 pontos de Qualidade)
Voce e especialmente ligado ao seu augurio. Quando a
lua esta entrando no seu augurio, voce recebe + 1 em to-
dos os testes. Contudo, quando a sua lua estiver deixando
o seu augurio, voce recebe -1 de penalidade.
Canal Natural: (3 pontos de Qualidade)
Para voce, a Pelfcula entre os mundos parece ser mais
fina. A dificuldade em percorrer atalhos e menor em um
ponto, e os espfritos reagem a voce com + l. Mesmo que
voce nao seja um Theurge, nao encontrara dificuldade em
ser treinado pelos xamas Garou.
Veu Rasgado: (3 pontos de Defeito)
A sua forma Crinos nao acionara o Delfrio nos huma-
.,..,,,.. nos. Esta pode ser um Defeito perigoso, afinal, os cai;ado-
J"'..1111111 res de lobisomens terao mais facilidade em perseguf-lo e
talvez ate encontrem o seu caern.

• - -
tJUIM' t ea
Tolerancia a Prata: (5-7 pontos de Sociedade Garou
Qualidade) As seguintes Qualidades e Defeitos envolvem a posi-
Voce possui imunidade a determinados tipos de prata. <;:ao e o status de um personagem dentro da sociedade
Por cinco pontos, voce pode absorver prata, mas ela ainda Garou.
causa danos agravados. Por sete pontos, os danos nao sao
Favor: (1-3 pontos de Qualidade)
mais agravados. T ambem por sete pontos, voce nao sofre
Um anciao lhe deve um favor, devido a alguma coisa
perda de Gnose ao portar prata.
que voce ou a sua matilha fizeram por ele. A extensao do
Perder-se em Atalhos: (1 ponto de
favor depende de quantos pontos voce gastar: 1 ponto in-
Defeito) dicara um favor relativamente menor, enquanto 3 pontos
Nern sempre voce controla a sua passagem para a indicara que o anciao lhe deve a vida.
Umbra. Ao confrontar-se com um espelho durante uma
Reputa,;ao: (2 pontos de Qualidade)
situac;:ao de estresse, fa<;:a um teste de Raciocinio + Ocul-
. tismo com dificuldade igual a sete, para nao come<;:ar a Voce possui uma boa reputac;:ao entre os Garou da sua
mudar de realidade. Voce ainda tera de ser bem sucedido seita. A reputa<;:ao pode ser sua, ou de sua matilha. Acres-
em um teste de Gnose para atravessar a Pelicula, mas a sua cente + 3 a todos os testes de dados para relac;:oes sociais
dificuldade sera um ponto menor. com os Garou da sua seita. Isto nao e o mesmo que Reno-
me; um Garou pode ter pouco Renome e ainda assim ser
Macula do Apodrecimento: (7 pontos de bem conhecido e amado. Um personagem com esta Quali-
Defeito) dade nao pode assumir o Defeito Ma Reputa<;:ao.
Aos olhos dos outros Garou, voce e corrompido pela lnimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Wyrm. Voce tern a aparencia de uma criatura da Wyrm
Voce tern um inimigo ou talvez um grupo de inimigos,
para os Garou que estejam usando o Dom: Sentir a Wyrm.
que procuram ferir voce. 0 valor deste Defeito determina
Voce tern sonhos ruins com manifesta<;:6es da Wyrm pro-
o quanto esses inimigos sao poderosos. Os inimigos mais
curando-o para seduzi-lo a passar para o seu !ado. A sua
poderosos (Vampiros Matusalens ou Arquimagos) seriam
(mica esperanc;:a pode ser a sua matilha, se ela permanecer
Defeitos de cinco pontos, enquanto alguem mais pr6ximo
ao seu !ado. Livrar-se dessa corrup<;:ao seria uma tarefa
do seu pr6prio poder valeria apenas um ponto. Voce preci-
muito dificil. Muitas hist6rias podem ser contadas sobre
sa decidir quern e o seu inimigo e como voces se voltaram
uma cruzada como essa.
um contra o outro.
Amor Verdadeiro: ( 1 ponto de
Educa~ao Deturpada: (1 ponto de
Qualidade)
Defeito)
Voce descobriu, mas pode ter perdido (ao menos tem-
A sua matilha foi perversa com voce. Ela lhe ensinou
porariamente) um amor verdadeiro. Ele lhe proporciona
todas as coisas erradas sobre a sociedade dos Garou. T odas
alegria e for<;:a num mundo cada vez mais sombrio - a
as suas crenc;:as sobre como os lobisomens interagem estao
Wyrm pode estar vencendo, mas voce sabe que ainda ha
equivocadas; as suas falsas crenc;:as podem arranjar-lhe mui-
motivo para lutar. Sempre que estiver sofrendo, correndo
tos problemas. Como tempo, depois de muitas lic;:oes du-
perigo ou sentindo-se desalentado, a lembranc;:a de seu amor
ras, voce pode superar este inicio ruim (o Narrador dira
verdadeiro sera suficiente para dar-lhe forc;:a para perseve-
quando). Mas ate la, voce continuara a acreditar nas coi-
rar. Em termos de jogo, este amor permiteque voce seja
sas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como
bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Forc;:a
lobisomem, nao importa o quanto os outros tentem "enga-
de Vontade, mas apenas quando voce estiver se esfor<;:an-
nar" voce, fazendo-o pensar diferente.
do ativamente para proteger ou se aproximar de seu amor
verdadeiro. Alem disso, o poder do seu amor pode ser forte Ma Reputa,;ao: (3 pontos de Defeito)
o bastante para protege-lo de outras forc;:as sobrenaturais Voce tern uma reputac;:ao ruim entre os Garou de sua
(a criterio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro Seita. Isto pode ser em decorrencia dos seus pr6prios atos
tambem pode ser um incomodo, e precisar de ajuda (ou ou dos atos da sua Matilha. Todos os testes para relaciona-
mesmo resgate) de tempos em tempos. Esteja avisado, este mentos sociais com os Garou da Seita sao submetidos a
e uma Qualidade que precisa ser jogada com muito cuida- uma penalidade de dois dados. Isto nao influi no Renome.
do durante o curso de uma cronica. Um Garou pode ter muito Renome e ser muito odiado.
Companheiro Vampiro: (3 pontos de Um personagem com este Defeito nao pode escolher a
Qualidade Reputac;:ao.
Qualidade)
Voce tern um amigo e aliado que, por acaso, e um vam- Sociedade Humana
piro. Embora voce possa convoca-lo em momentos de ne- As Qualidades e Defeitos a seguir lidam com a influen-
cessidade, ele tambem tera o direito de pedir a sua ajuda cia, o poder e o status de um personagem dentro da socie-
(afinal de contas, voces sao amigos). Porem, nem a sua es- dade humana. Alguns deles correspondem perfeitamente
pecie, nem a dele, apreciam seu relacionamento, podendo a determinadas caracteristicas de antecedentes (como re-
punir a ambos se descobrirem. Sera dificil encontrar locais cursos, contatos e influencia), enquanto outros simples-

« de encontro e metodos de comunica<;:ao. 0 Narrador cria-


ra o personagem vampiro, mas nao revelara os seus pode-
res e potencialidades.
mente elaboram e expandem a partir deles. Na maioria dos
casos, voce pode escolher que caminho quer seguir para
alcan<;:ar o mesmo res_u ltado como um antecedente; os

Lohisomem: Guia do Jogador


-~)*±---MFILillftL__,_ DZ .. , w
tsuc-t t DZ
Antecedentes lhe conferem mais liberdade criativa, en- novas (embora nem sempre com 100 % de eficiencia; os
quanto as Qualidades proporcionam os detalhes exatos jornalistas nao sao uma rac;:a confiavel). Voce tambem tern
sobre a que voce possui. acesso aos arquivos e as fofocas das equipes dos jornais e
Conexoes com a lgreja: (3 pontos de das emissoras de televisao.
Qualidade) Conexoes com o Departamento de
Voce possui contatos e exerce influencia em algumas Parques: (1 ponto de Qualidade)
igrejas locais, dispondo de meios para criar assembleias de Voce possui contatos e exerce influencia sobre os guar-
protesto e levantamento de fundos. Obviamente, quanto das florestais locais (sea sua seita e caern estiverem pr6xi-
mais voce usar as suas conex6es maior sera o risco de que mos de florestas ou outras areas selvagens). Voce pode fa-
voce seja descoberto. zer com que certas pessoas sejam expulsas da area e evitar
Presidente de Empresa: (5 pontos de que outras entrem. Ocasionalmente, a sua influencia so-
Qualidade) bre o departamento pode ser ameac;:ada por alguns novos
Voce exerce influencia e autoridade sobre uma grande regulamentos ou pela mudanc;:a dos altos oficiais. Esses con-
empresa e suas empresas associadas, exatamente como se tatos precisam ser mantidos para que seu domfnio sobre
voce fosse seu Executivo-Chefe. De fato, voce pode ter pos- eles nao enfraquec;:a.
sufdo esta companhia antes da sua Mudanc;:a, ea mantido Pais lnsistentes: (2 pontos de Defeito)
sob seu controle. Atraves desta empresa, voce sabe muito Os seus pais se recusam a esquece-lo, conduzindo um
sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tern os programa de busca a Adolescentes Desaparecidos para
meios para empreender batalhas econ6micas. Esta Quali- encontra-lo. Eles tambem contratam detetives para cac;:ar
dade lhe proporciorna alguns dos Contatos e dos Recursos voce. Cabe ao Narrador decidir o quanto eles estao pr6xi-
mais informais, cuja extensao exata sao determinadas pelo mos de acha-lo. Por algum motivo, voce nao pode contar-
Narrador. Com aprovac;:ao do Narrador, voce pode dirigir lhes o que lhe aconteceu. Talvez o seu pai ou a sua mae
uma Companhia da Pentex, e ter acesso aos segredos da sejam funcionarios leais da Pentex, ou ambos sejam
Mega Corporac;:ao. Mas cuidado, eles sempre investigam fundamentalistas que simplesmente nao compreendem a
seus investidores. sua nova vida ...
Conexoes com as Empresas: (3 pontos de Conexoes com a Policia: (3 pontos de
Qualidade) Qualidade)
Voce possui contatos e exerce influencia na comuni- Voce possui contatos e exerce influencia no departa-
dade empresarial local. Voce compreende a dinamica do mento local de polfcia. Voce pode, com um simples telefo-
dinheiro na cidade e possui ligac;:6es com todos os princi- nema, convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais
pais empresarios. Em momentos de necessidade, voce pode voce usar as suas conex6es com o departamento de polf-
gerar coda sorte de problemas financeiros, podendo levan- cia, mais fracas elas ficarao, e mais atenc;:ao voce atraira
tar quantidades consideraveis de dinheiro (na forma de para si mesmo. A sua influencia nao e s6lida (esta s6 pode
emprestimo) num perfodo de tempo bastante curto. Voce ser alcanc;:ada atraves de jogo), e pode falhar ocasionalmen-
tambem pode descobrir quais as Companhias que a Pentex te.
possui, e quais ela pretende comprar. Conexoes Politicas: (3 pontos de
Cafado: (3 pontos de Defeito) Qualidade)
Voce e perseguido por um fanatico cac;:ador de lobiso- Voce possui contatos e exerce influencia sobre os poli-
mens que acredita que voce e uma fera perigosa e uma ame- ticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessida-
ac;:a a Humanidade (talvez ele esteja certo). Todos aqueles de, voce pode cortar a energia ou a agua de um predio ou
com os quais voce se associa tambem podem ser cac;:ados de uma vizinhanc;:a, e pode gerar varios tipos de transtomo
pelo mesmo indivfduo. Embora este cac;:ador tente destruir para os seus inimigos. Quanto mais voce usar as suas cone-
todos os lobisomens, alguma coisa em voce tornou-o o pre- x6es politicas, mais fracas elas se tomarao. 0 controle to-
ferido desse cac;:ador. 0 cac;:ador, por alguma razao, e imu- tal s6 pode ser alcanc;:ado atraves de jogo.
ne ao Delfrio.
Conexoes com o Submundo: (3 pontos
Conexoes com o Sistema Juridico: de Qualidade)
(2 pontos de Qualidade)

l
Voce possui contatos e exerce influencia sobre a Mafia
Voce possui contatos e exerce influencia no siste- local e as gangues de rua. lsto lhe permite acesso limitado
ma judiciario. Voce conhece a maioria dos juizes, bem como a uma grande quantidade de "soldados", bem como liga-
os advogados da promotoria, sendo capaz de afetar o pro- c;:oes profundas com o submundo do crime. Quanto mais
gresso de varios casos e julgamentos com dificuldade limi- voce usar as suas conex6es com o crime, mais fracas elas
tada. Embora seja diffcil intervir num caso, voce pode ficarao.
influencia-lo em uma direc;:ao ou outra. Esses lac;:os tam- Protegido: (3 pontos de Defeito)
bem podem facilitar a obtenc;:ao de mandados de busca.
Voce e dcvotado a protec;:ao de um mortal. Voce pode
Conexoes com os Meios de Comunicafao: descrever seu protegido, embora seja o Narrador quern o
-'/(2 pontos de Qualidade) criara de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um
r...111111 Voce possui contatos e exerce influencia nos meios de parente de seus dias pre-Mudanc;:a, ou simplesmente um
comunicac;:ao locais. Voce pode suprimir e inserir materias mortal que voce admira e considera importante. Os prote-

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..,_MFLftft.-- DZ
-
Capitulo Um: 0 Garou
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25
ea
gidos tern uma forte propensao a se envolverem na ac;:ao dade que voce possui. Os personagens lmpuros podem as-
das hist6rias, funcionando freqlientemente como alvos dos sumir este Defeito como parte de seu desfiguramento, mas
inimigos do personagem. Se o Protegido for um outro nao recebem pontos por isso.
Garou, o personagem precisa ter um relacionamento espe- Desfiguramento: (2 pontos de Defeito)
cial com ele (amante, infancia, amizade, etc.) Um desfiguramento horrfvel tomou-o feio e facil de ser
Fisicos notado e lembrado. Obviamente, a sua Aparencia e zero. -,.,
0 desfiguramento e de nascenc;:a ou talvez uma grande Ci- ~
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito a sua Sat'.ide catriz de Batalha tenha arruinado o seu rosto. Os persona-
e Condic;:ao Ffsica.
gens lmpuros nao podem assumir este Defeito como um de
Cheiro de Animal: (1 ponto de Defeito) seus desfiguramentos; ao inves disso, eles podem assumir o
Voce cheira como um animal, mesmo em sua forma Defeito: Monstruosidade.
hominfdea. As dificuldades de todos os testes sociais numa
Ultra-flexibilidade nas juntas: (1 ponto de
situac;:ao na qual o seu cheiro seja 6bvio (em ambientes
fechados, numa festa, mas nao num dep6sito de lixo, por Qualidade)
exemplo) sao aumentadas em 2 pontos. 0 Cheiro de Ani- Voce e incomumente flexfvel. Reduza em dois pontos
mal nao incomoda aos !obos, apenas aos humanos. a dificuldade de qualquer teste de Destreza que envolva
flexibilidade corporal. Espremer-se para atravessar uma fres-
Gosto Ruitn: (2 pontos de Qualidade)
ta e um born exemplo de uso desta Qualidade.
A sua pele produz 6leos com um gosto tao ruim que
sempre que alguem tenta morde-lo (Garou, fomores, mons- Glabro Bonito: (2 pontos de Qualidade)
tros da Wyrm), eles ficam enjoados. Quern estiver mor- A sua forma Glabro pode passar por hominfdea. Voce
dendo precisa gastar Forc;:a de Vontade a cada tumo para nao perde atributos sociais quando estiver na forma de
na'J vomitar. Os lupinos e !obos nao lamberao voce. Glabro.
Deformidade: (3 pontos de Defeito) Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Voce tern algum tipo de deformidade - um membro Voce e anormalmente grande, medindo talvez mais de
deformado, uma corcunda, qualquer coisa - que afeta a dois metros de altura na forma hominfdea e pesando 180
sua interac;:ao com outros, podendo incomoda-lo fisicamen-' quilos. Consequentemente, voce recebe um Nfvel de Vi-
te. A dificuldade em todos os testes com dados nos quais a talidade a mais, sendo capaz de sofrer mais danos antes de
aparencia ffsica seja importante e aumentada em dois pon- chegar a lncapacitado. Trate este Nfvel extra como um
tos. Isso tambem aumentara em dois a dificuldade de al- Nfvel de Ferimento extra, sem nenhuma penalidade para
guns testes de Destreza, dependendo do tipo de deformi- os testes.

Lohisomem: Guia do Jogador


•• w
..... J
lnodoro: (2 pontos de Qualidade)
//4 ea

Voce nao produz cheiro, ou o seu cheiro e extremamen-


te fraco. Voce e dificil de ser rastreado por Garou ou outros
cac;:adores que usem faro. As dificuldades dos testes de
rastreamento contra voce sao aumencados em 2 pontos.
Aleijado: (3 pontos de Defeito)
As suas pernas sao feridas ou de alguma outra forma
impedidas de funcionar efetivamente. Voce sofre uma pe-
nalidade de dois pontos em todos os testes relacionados a
movimento. Em casos muito graves, o personagem preci-
sara de ajuda, como um par de muletas ou uma cadeira de
rodas. Mover-se na forma Lupina nao e facil. 0 defeito pode
ser conseqi.iencia de defeitos de nascimento, ferimento pre-
Mudanc;:a, ou ferimento de batalha. Um personagem nao
pode receber este Defeito em conjunto com a Qualidade
Ultra-fexibilidade nas juntas. Os personagens lmpuros po-
dem assumir este Defeito como seu desfiguramento por im-
pureza, mas nao recebem pontos de bonus.
Longevidade: (2 pontos de Qualidade)
Voce pode viver um tempo extremamente longo, nao
sofrendo os efeitos do envelhecimento ate chegar aos 85
anos (ou pelo menos ate os 65). Voce pode esperar viver
120 ou 130 anos, desde que evite a morte em combate.
Metamorfo: (6 pontos de Qualidade)
Voce considera extremamente facil mudar de formas,
podendo fazer isso enquanto dorme. Voce nao precisa rea-
lizar um teste para mudar de forma (considera-se que voce
obtem cinco sucessos automaticos), nem precisa gastar um
ponto de Furia para assumir instantaneamente uma forma
desejada. Alem disso, se voce desmaiar (devido a Um Bra~o S6: (3 pontos de Defeito)
ferimentos, etc), podera fazer um teste de Raciodnio + Voce tern apenas um brac;:o - escolha qua!, ou deter-
Instinto Primitivo com dificuldade oito, para assumir qual- mine aleatoriamente na criac;:ao do p·ersonagem. Isto po-
quer forma ao inves de voltar para a natural. deria ser resultado de um defeito de nascenc;:a, de um
Multi-metamorfo: (1 ponto de Qualidade) ferimento anterior a Mudanc;:a ou de uma Cicatriz de Ba-
Voce sente facilidade em transformar apenas algumas talha. Presume-se que voce esteja acostumado a usar sua
partes do corpo, como uma mao em garra, enquanto se en- unica mao, de modo que nao ha penalidades por nao ter
contra na forma hominfdea. A dificuldade para isso e ape - mao. Contudo, voce estara submetido a um redutor igual a
nas seis. dois dados em qualquer teste para realizar uma tarefa na
Monstruosidade: (2 pontos de Defeito) qua! duas maos normalmente seriam necessarias. Um per-
Existe alguma coisa totalmente monstruosa em voce, alguma sonagem nao pode assumir este Defeito juntamente com a
coisa que o toma repelente aos olhos de seus companheiros Garou. Qualidade: Ambidestro. Os personagens lmpuros podem
A sua forma hominfdea parece vagamente humana e as suas for- assumir este Defeito como parte de seu desfiguramento,
mas Crinos e Lupina sao horrendas. No que elas diferem do nor- mas nao recebem pontos de bonus por ele.
male algo que cabe a voce decidir. T alvez voce possua as feic;:oes Baixa Estatura: (1 ponto de Defeito)
de um reptil, e parec;:a urna criatura da Wyrm para certos Garou Voce esta bem abaixo da altura media, tendo dificul-
ingenuos. A sua Aparencia e 0. Os personagens lmpuros podem dade em ver sobre objetos altos e mover-se com rapidez.
assurnir este Defeito como parte de seu desfiguramento, mas nao Voce sofre um redutor de dois dados em todos os testes de
recebem pontos de bonus por ele. perseguic;:ao, e voce e o Narrador nao devem esquecer de
Mudo: ( 4 pontos de Defeito) levar sua altura em considerac;:ao em todas as situac;:oes.
Seu aparelho vocal nao funciona, e voce nao e capaz
de falar. Voce pode comunicar-se por outros meios, como
escrevendo ou por sinais. Personagens lmpuros podem as-
sumir este Defeito como parte de seu desfiguramento, mas
Em algumas circunstancias, esta caracterfstica sera benefi-
ca, concedendo-lhe bonus de ocultamento. Personagens
Impuros podem assumir este defeito como parte de seu
desfiguramento, mas nao recebem bonus por ele.
l
nao recebem pontos de bonus por ele. Estritamente Carnivoro: (1 ponto de
lncapacidade de Mudar Parcialmente: (1 Defeito)
ponto de Defeito) Voce nao pode extrair sua alimentac;:ao de vegetais, pre-
~ Voce nao pode assumir nenhuma forma mista (como cisando comer apenas came - preferencialmente crua.
transformar mao em garra enquantb na forma hominfdea), Voce tern muita dificuldade em subsistir num ambiente

- -
apenas as formas inteiras. desolado no qua! a cac;:a seja rara.
Capitulo Um: 0 Garou
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Idade de Lobo: (5 pontos de Defeito) Os Planetas e Seus Aspectos


Voce envelhece no ritmo lupino, nao no humano, como
a maioria dos Garou. Em outras palavras, voce s6 chega
aos 12 anos, 20 no maximo. Voce comes:a a sofrer os efei-
Mercurio
Mercurio e o grande professor, o desbravador de trilhas
tos do envelhecimento aos oito anos se for originalmente
e encruzilhadas, o senhor das fronteiras e limites.
lupino, ou aos cinco, se for originalmente hominideo.
Mercurio Ascendente: (3 pontos de
Aspectos Planetdrios para os Qualidade)
Voce sera um viajante. Combinado com o Augu rio
Garou Ragabash, este aspecto sera ainda mais evidente. Para voce,
os limites, as fronteiras e barreiras sa.o face is de serem su-
Aas riscos da trapac;a e seduc;iio,
perados. Mercurio Ascendente e um aspecto muito espe-
Exponho-me sem armadura,
cial para os Peregrinos Silenciosos, que o veem como um
Contando, apenas, pressagio muito born.
Com a bondade das estrelas. Efeito: T odas as dificuldades dos testes envolvendo a
- A. E. Housman, Mai s Poemas Pelicula sao reduzidos em um ponto, desde Percorrer Ata-
Os Portadores da Luz Interior registram na.o apenas os lhos ate usar o Dom: Abrir Objeto.
efeitos que a Lua exerce no nascimento de um Garou, mas Mercurio No Meio de Ceu: (2 pontos de
tambem a posis:ao dos planetas nessa noite. Em seu Ritual Qualidade)
do atalicio, os espiritos das estrelas ajudam os Portadores Voce sera um grande professor. A inspiras:ao ea sabe-
a recriar as posi<;:6es dos planetas no firmamente durante o doria de Mercurio esta.o ao seu dispor. Contudo, voce per-
nascimenro de um determinado Garou . Nessas ocasi6es, cebera com freqUencia que a sua obrigas:ao de ensinar in-
0s Portadores podem passar horas contemplando o signifi- terfere com suas outras tarefas. Ha muitos Filodox sob o
cado da posis:ao dos planetas. Ao contrario de outros as- aspecto Mercurio no Meio do Ce u, e muitos Portadores da
tr6logos ocidentais, os Portadores da Luz Interior nao se Luz Interior consideram este aspecto particularmente im-
importam com qual seja o signo do zodiaco no qual o pla- pressionante.
neta cai. Na verdade, eles usam seu conhecimento de Enig-
Efeito: Os outros individuos obtem 3 pontos extras de
mas para ler os aspectos.
experiencia por hist6ria se gastarem tempo aprendendo
Embora eja dificil para os outros Garou compreende- com voce. 0 relacionamento professor-aluno e altamenre
rem exatamente sobre o que os Portadores estao falando, respeitado entre os Garou, de modo que voce obtem 50
parte de sua sabedoria passou para as outras tribos. pontos de Renome cada vez que voce aceita um aluno pu-
0 Planeta do Seu Nascimento blicamente. Se voce nao possuir a pericia lnstrus:ao, preci-
sara ter pelo menos 4 pontos numa habilidade ou atributo
Como sao os planetas mais brilhantes, as 6rbitas de Mer- ante de ensina-la aos outros. Voce precisa gastar pelo
curio, Venus, Marte e Jupiter sao os aspectos planetarios menos uma cena por hist6ria com o aluno para que este
mais reconhecidos. Os Portadores tambem descobriram que receba os beneficios do seu ensinamento. Se voce for um
as 6rbitas dos planetas mais distantes, como Satumo, Urano, Portador da Luz Interior, ganhe 100 pontos de Renome
Netuno e Plutao exercem algum efeito nos individuos, mas por Sabedoria ao criar o personagem.
a maioria das outras tribos nao esta ciente disto.
Mercurio Descendente: (3 pontos de
Os aspectos planetarios sa.o vistos como Ascendentes,
Defeito)
Meio de Ceu OU Descendentes, tendo como base se OS pla-
Se voce nasceu sob o signo de Mercurio no momento
netas foram vistos elevando-se, no alto do firmamento, ou
se estavam na descendente no momento do nascimento que ele se p6e no ceu notumo, voce tera problemas com
limites, fronteiras e barreiras.
do Garou.
Em geral, os aspectos ascendentes tendem a ser positi- Efeito: Sempre que lidar com uma limita<;:ao normal
(como burocracia, a Pelicula, ou mesmo uma porta fecha-
vos, os aspectos Meio de Ceu, equilibrados e os aspectos
descendentes, negativos. da) voce sofrera um aumento de um ponto na dificu ldade
do teste, ou surgira algum acontecimento que o bloqueie
Os Aspectos Escolhidos Durante a ou tome mais dificil alcans:ar o se'u objetivo.
Criafio do Persona9em Venus
Ao inves de depender da escolha do Narrador, voce Venus rege a paz, o amor, o luxo ea harmonia.
pode escolher um aspecto planetario. Os aspectos Ascen-
dentes e Meio de Ceu sao Qualidades, e custam pontos de
Venus Ascendente: (4 pontos de
bonus. Os aspectos Descendentes sao Defeitos, e confe- Qualidade)
rem pontos de bonus. Obviamente, nao e possivel assumir Voce e um lider nato e seu carisma o envolve como
dois aspectos do mesmo planeta, mas voce pode ter dois uma aura. As pessoas gostam naturalmente de voce e o
- ' /aspectos de planetas diferentes. Os Aspectos Planetarios amor !he e facil de encontrar. Os Filhos de Gaia tern um
'.)"_. Descendentes sa.o contabilizados dentro do n11mero total enorme apres:o por este aspecto, e eles veem isto como uma
de Defeitos que lhe e permitido (maximo de 7 pontos). forma de trazer paz e h armonia para os Garou.

~)*±6
Lohisomem: Guia do Jogador
..,_..FLee.-..,- DZ .... w
ea
Efeito: Ganhe + 1 dado em qualquer teste envolvendo ria interior e dificil de ser expressada. Voce nao sabe lidar
Carisma. bem com conflitos.
Venus no Meio de Ceu: (3 pontos de Efeito: Subtraia um dado de qualquer parada de dados
Qualidade) de combate. Voce s6 pode gastar ate dois pontos de Furia
Voce e born mediador entre faq:oes. As pessoas confi- por tumo, nao importa qua! seja a sua Destreza.
am em voce; a sua natureza e voz tern um efeito
tranquilizante.
Jupiter
Efeito: Em qualquer situac;:ao em que atue como medi- Jupiter e o planeta da boa sorte, educac;:ao e busca pela
ador, voce ganha 3 pontos de Forc;:a de Vontade durante a Verdade.
cena. Venus no Meio de Ceu tambem limita a sua Furia: Jupiter Ascendente: (7 pontos de
voce nao pode gastar pontos de Furia enquanto esta Qualidade)
intermediando; alem disso, e preciso obter cinco sucessos Voce tern uma sorte extraordinaria. Sempre que real-
num teste de Furia para entrar em frenesi enquanto estiver mente precisa de uma dose de boa sorte para salva-lo ou
intermediando. Cada vez que intermediar uma situac;:ao facilitar as coisas, voce consegue. Normalmente, voce tern
com sucesso, voce obtem 100 pontos de Renome por Sa- mais sorte quando esta ajudando outras pessoas com seus
bedoria. (Evidentemente, o sucesso e determinado pelo problemas.
Narrador.) Efeito: Se voce quiser invocar a sua Sorte, gaste dois
Venus Descendente: (2 pontos de pontos de Gnose e fac;:a um teste de Gnose, com dificulda-
Defeito) de nove. 0 numero de sucessos neste teste sera a sua Sorte
Voce e infeliz no amor. Talvez seja devido a sua apa- total para a cena. Voce pode gastar os seus dados de Sorte
rencia, mas pode ser apenas carma ruim. Voce tambem tern de qualquer uma das seguintes formas:
dificuldade em fazer as pessoas o ouvirem. Os Roedores de l. Voce pode curar um nfvel de ferimento (mesmo agra-
Ossos tern grande respeito por pessoas nascidas sob este vado).
aspecto, porque eles encaram Venus Descendente como 2. Voce pode usa-los como pontos de Forc;:a de Vontade.
um teste da fndole de uma pessoa. 3. Voce pode usa-los como pontos de Furia.
Efeito: Qualquer teste que envolva Carisma tern sem- 4. Voce pode usa-los para substituir qualquer "um" que
pre um ponto a mais de dificuldade. Caso voce seja um voce obtiver num teste, numa base um para um, fazendo
Roedor de Ossos, receba SQ pontos de Renome por Honra uma nova jogada com estes dados.
como bonus. Voce pode fazer somente um teste de sorte por cena.
Se a sua Gnose acabar, voce ficara temporariamente sem
Marte sorte.
Marte e o planeta da Furia, paixao, guerra e conflito. Jupiter no Meio de Ceu: (4 pontos de
Marte Ascendente: (6 pontos de Qualidade)
Qualidade) Voce e muito culto. Aprende com facilidade e, duran- .
0 seu temperamento e feroz, mas a guerra lhe sorri. te o curso de sua vida, adquiriu muitos Conhecimentos.
Voce tern a aparencia majestosa de uma aguia, os olhos em Efeito: Some dois dados a qualquer teste envolvendo
chamas. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de cada um Conhecimento.
Ahroun, Galliard ou Filodox nascido sob este aspecto com
uma grande festa ao som de heavy metal.
Jupiter Descendente: (6 pontos de
Efeito: Voce recebe + 1 dado na sua parada de dados
Defeito)
de combate: em ada ac;:ao de ataque, adicione este bonus Voce tern uma ma sorte terrfvel. A Lei de Murphy
ao seu ataque ou dano. Este bonus nao pode ser acrescen- ("tudo o que pode dar errado, dara") as vezes parece apli-
tado as ac;:oes defensivas, apenas as ofensivas. car-se perfeitamente a voce. Felizmente, a sua ma sorte
nao e contagiosa - o que significa que voce nao precisa se
Marte no Meio de Ceu: (5 pontos de
preocupar com os outros.
Qualidade)
Efeito: 0 Narrador devera jogar um dado extra em cada
Voce tern um temperamento terrfvel. Seus frenesis sao
teste que um Garou com t;ste aspecto fizer. Se der 1, sub-
conhecidos pela quantidade de destruic;:ao que causam.
traia um sucesso dos dados do jogador. Se nao, ignore (isto
Efeito: Voce nunca entra em Frenesi Raposa (ou Fre- apenas subtrai sucessos; nao adiciona nunhum).
nesi Vu lpino). A sua trilha e sempre a do Frenesi Selva-
gem. Enquanto estiver em frenesi selvagem, voce recebe
+ 2 dados em qualquer teste de absorc;:ao de dano que fizer
e soma + 1 a todos os testes de Forc;:a que fizer (incluindo a
Eclipses, Cometas, Meteoros,
Consteta foes
l
avaliac;:ao de dano). Se voce for um Ahroun, receba 100 Esses eventos atron6micos e formac;:oes estelares jamais
pontos de Gl6ria porque voce e amplamente conhecido (e passam despercebidos aos Garou.
temido). Para que voce entre em frenesi, sao necessarios
Os cometas geralmente sao considerados gigantescas
- ' / apenas dois sucessos num teste de Furia.
Estrelas-Wyrms que aparecem no ceu ocasionalmente. Em-
J".... Marte Descendente: (6 pontos de Defeito) bora a ciencia modema tenha ate certo ponto abrandado

.-....- - ,,.
Voce 'tern muita raiva reprimida; ate mesmo a sua Fu - o medo (ea Furia) que os Garou sentem ao ver um cometa
Capitulo Um: 0 Garou 29
D w
tJUIM' , ea
no ceu, alguns dos lupinos e hominfdeos mais velhos ainda programar as assembleias, mas tambem para estudar o ceu.
realizam festas selvagens nos dias da passagem de um co- Os Garras Vermelhas entram nas cidades durante as
meta. noires de eclipse lunar, acreditando que o Grifo esta co-
Dos meteoros, os Garou desconfiam, porque eles con- brindo a Lua da Furia com suas asas para permitir a des-
tern as chamas da Wyrm. Contudo, algumas dessas pedras trui<;ao da Wyrm e dos humanos malignos. Os Senhores
celestes contem ferro de meteoro, que pode ser forjado em das Sombras celebram seus importantfssimos Rituais de
adagas rituais de metal celeste. Sucessao para corresponder com os eclipses solares e luna- -,;
Os eclipses e as constela<;i5es, eventos astron6micos fa- res: eles veem a Sombra como a presen<;a do Ava Trovao
cilmente observaveis, sao encarados de modos diferentes no reino. Os Peregrinos Silenciosos acreditam que Ptah, o
pelas diversas tribos. deus egfpcio da viagem e das estrelas, os observa dos ceus
As Furias Negras ha muito consideram as constela<;i5es noturnos.
da Ursa Maior, Pegaso, Fenix, Diana (como elas chamam Os Presas de Prata marcam os cometas como grandes
Orion) e Andromeda, portadoras de bons pressagios. Os sinais de <la.divas. Para os Presas de Prata os cometas sao
Roedores de Ossos nao se preocupam muito com as estre- grandes !obos ferozes cercados por uma chama brilhante.
las; afinal de comas, eles raramente veem um ceu estrela- Os Portadores da Luz Interior marcam todos os eventos
do. Mas eles reparam nos eclipses, especialmente os sola- astron6micos, e muitos construfram complexos planetari-
res, porque os eclipses totais semprem significam um au- os espirituais na Umbra, que eles usam para atacar o cora-
mento de atividade vampfrica. <;ao do Enigma e proteger os Garou das tramas da Wyrm.
Os Filhos de Gaia observam as estrelas e os eclipses, Os Uktena programam seus rituais sombrios e misteri-
embora nao com o mesmo entusiasmo que os Portadores osos de acordo com as di-
da Luz Interior. Os Fianna acreditam que as estrelas sao versas Pontes da Lua que
controladas pelas Fadas. Alguns de seus Theurges conhe- criaram durante os anos.
cem a antiga cultura Celta, e aprenderam a programar ri- Suas Pontes da Lua
tuais orientando-os com Nolmens, drculos de pedras e correspondem aos eclipses
outros observat6rios em lugares secretos espalhados pela solares e lunares, a apari-
Irlanda e pela America do Norte. <;ao dos cometas no ceu e
Os Cria de Fenris veem a Ursa Maior como Fenris, e o zodfaco. Os W endigo
prestam pouca aten<;ao as outras estrelas. Acreditando que usam as estrelas para regis-
a Wyrm come a Lua durante um eclipse lunar, eles usam trar a dura<;ao das esta-
os eclipses lunares totais como desculpa para guerrear con- <;i5es, especialmente o In-
tra os vampiros. Os Theurges dos Andarilhos do Asfalto vemo, e todos aprenderam
criam planetarios equipados com laser, que utilizam para as formas de viajar seguin-
do as estrelas.

Desfi9uramentos dos lmpuros


Quando um personagem com este deshguramento
.. .devido a nossa natureza miserd.vel e vergonhosa, lacerar alguem, ele correra o risco de perder algumas gar-
podemos, de um momenta para outro, desfigurarmo-nos de ras. Numa falha crftica, as garras se quebram e caem (o
tal forma que nossas mu/heres, filhos e amigos passam a nos Narrador devera decidir com quantas garras isso acontece-
temer e a se indispor contra nos. ra; geralmente, uma por nfvel de ferimento que ele tiver
- Sir Thomas Browne, Religio Medici infligido em seu inimigo ate um maximo de - obviamente
Albino: Voce sofre de uma forma grave de albinismo: - cinco por mao).
os seus olhos sao vermelhos, o seu cabelo e pele sao absolu- Cascos: Quando voce se encontra na forma Crinos, os
tamente brancos. Voce se queima com facilidade e precisa seus pes ficam fendidos, deixando-o com a aparencia de
usar roupas protetoras quando se expi5e ao sol. Como seus um satiro da mitologia grega. Voce nao recebe bonus OU
olhos sao muito sensfveis a luz, voce precisa usar 6culos de redutores de movimento, mas ficara suibmetido a um au-
sol para nao perder a sua parada de dados ao agir em luga- mento na dificuldade de diversos testes sociais entre os
res muito iluminados. Garou - cascos sao para presas, nao para predadores.
Reflexo Bestial: Voce possui um desfiguramento es- Chifre: Sua cabe<;a tern um ou mais chifres. Pode ser
tranho e mfstico: voce reflete apenas a sua forma Crinos um unico chifre "estilo unic6mio" (caso no qual os Filhos
em todas as superfkies espelhadas, nao importa que forma de Gaia poderao respeita-lo) ou um par de chifres nodosos,
esteja usando. 0 Reflexo Bestial toma extremamente diff- como os de um bode.
cil nao ser notado pela sociedade humana, mas muitos Sentidos Hiperagw;ados: As suas habilidades sensori-
Filodox e Theurges acreditam que isso e um sinal de sua ais sao mais fortes que as dos outros Garou. Reduza em
honestidade interior. dois pontos todas as dificuldades relacionadas a recep<;i5es
Garras Frageis: As suas armas naturais sao defeituo- sensoriais. Contudo, os personagens com hipersensibilidade
,.1'/sas: se voce sofrer uma falha crftica durante um ataque, as podem ser feridos temporariamente por estfmulos podero-
r....suas garras Se quebrarao e VOCe Correra O risco de causar sos e subitos, como luzes cegantes e explosi5es. 0 Narrador
nao deve hesitar em par em pratica o lado negativo deste
danos a si mesmo. As garras poderao crescer de novo, mas
isso levara semanas.

~;-u-,_..
Lohisomem: Guia do Jogador
Fll.aeL-.- DZ .. .,.
desfiguramento.

w
tJbSO.M' t ea
Dentes Moles: As suas armas naturais sao deficientes. ate mesmo, causar-lhe um nivel de dano quando voce esti-
Se voce sofrer uma falha critica durance um grande ata- ver transformado. Se voce estiver carregando qualquer coisa
que, os seus dentes se quebrarao, podendo causar danos a feita de prata, a sua Gnose sera reduzida em dois pontos ao
voce mesmo. Os dentes do Garou crescerao novamente inves de em um. A exposis;ao prolongada a uma grande
com o tempo (cerca de um mes), mas um personagem com quantidade de prata bruta podera acabar com voce, mes-
Dentes Moles devera evitar morder pessoas. Infelizmente, mo se voce nao a tocar. Por outro !ado, este desfiguramento
quando tomados pelo frenesi, os Garou tendem a esquecer lhe permitira sentir a presens;a de prata pelo aparecimento -,>;,
coisinhas como essa. de erups;oes ou bolhas na sua pele; teste Perceµs:ao + Me-
Quando um personagem com este desfiguramento mor- dicina (dificuldade 8) para detectar prata. 0 teste nao lhe
der alguem, correra o risco de perder dentes. Numa falha indicara a localizas;ao da prata, apenas que o metal esta
critica, os dentes se quebrarao e cairao (cabe ao arrador pr6ximo.
decidir o n(1mero de dentes; geralmente um por nivel de Terceiro Olho: Voce possui um desfiguramento bizar-
ferimento que ele tiver infligido em seu inimigo). ro: um terceiro olho na testa. Voce precisa adicionar + 1
Fragil: A sua estatura e extremamente baixa ou voce na dificuldade de todos os testes que envolvam aparencia,
tern o corpo muito magro. Voce tern o Defeito: Baixa Esta- e nao recebe nenhum bonus de Perceps;ao. Contudo, al-
tura e nao possui o nivel de Vitalidade "Machucado". Os guns Garou misticos podem trata-lo com re peito. Cabera
Ahrouns adoram escamecer de voce. ao jogador decidir se o seu terceiro olho podera ser treina-
Lingua da Serpente: A sua lingua se assemelha a lin- do para ver coisas misticas.
gua de uma serpente; longa, com a ponta bifurcada. Mui- Couro Duro: Pobre de voce. Embora a sua pele
cos Garou consideram esse desfiguramento uma macula da verruguenta seja resistente a danos ( + 1 nos testes de ab-
Wyrm e irao trata-lo mal. sors;ao), ela e quente, desconfortavel e feia. Voce sente co-
Sensibilidade a Prata: A sua sensibilidade a prata e ceiras o tempo todo. A sua Aparencia nunca pode ser mais
maior que a dos outros Garou. A prata !he causa um nivel alta que um e voce soma dois pontos as dificuldades de
adicional de dano por tumo de contato, e a prata pura pode, todos os testes sociais.

Noflas Pericias
A habilidade chega lentamente, e a vida passa depressa. Para determinar o tempo que leva para elevar o nfvel
de perfcia do estudante, teste Manipulas;ao + lnstrus;ao
Aprendemos tao pouco, esquecemos tanto.
(dificuldade 11 menos a lnte ligencia do aluno). Pode-se
- Sir John Davies, Nosce Teipsum
faze r um teste para cada mes de ensinamento. 0 numero
de sucessos e o numero de pontos de experiencia que o
A seguir veremos novas perfcias que voce pode querer estudante pode aplicar nessa Perfcia. Exemplo: Observa-
usar em qualquer jogo de arrativa. Elas descrevem algu- dor-do-Ceu esta tentando ensinar as tradis;oes de seu povo
mas das infinitas perfcias que podem ser assumidas pelo a Lambe -Besouros (Conhecimento em Rituais). Lambe-
seu personagem, podendo ajudar a defini-lo mais comple- Besouros tern um nivel intelectua l razoavel (lnteligencia
tamente. Algumas dessas perfcias podem parecer menos 2), de modo que a dificuldade para o teste de Observador-
significantes e (1tcis que as pericias mais gerais, descritas do-Ceu e de nove.
em Lobisomem, 0 Apocalipse. Algumas delas sao sub- Um estudante pode ficar desencorajado o u distraido de-
categorias das perfcias mais gerais. Por exemplo, voce pode mais com outras coisas para prestar atens;ao em seu profes-
querer que o seu personagem teste Destreza + Esportes ao sor. A criterio do Narrador, o estudante pode ter de gastar
disparar um arco, ao inves de conceder-the a habilidade um ponto de Fors;a de Vontade para continu ar estudando.
Arqueirismo. Cabe ao arrador decidir se qualquer uma lnterrups;oes freqtientes podem custar um n(1mero maior
das perfcias relacionadas podera ser adquirida. de pontos de Fors;a de Vontade a um estudante, ou pode
Talentos simplesmente impedi-lo de aprender alguma coisa.
Com a aprovas;ao do Narrador, alguns Talentos, como
lnstrufao Briga ou Esquiva, podem ser compartilhados. Nesses ca-
Voce tern uma queda para compartilhar informas;oes e perf- sos, e born interpretar algumas das sess6es de treinamento,
cias com os outros. Voce pode ter trabalhado como professor, ou para dar umas boas lis;oes no estud ante e verse ele ap ren-
pode serum lfder da matilha incumbido de ensinar as Habilidades de alguma coisa. Talentos como Empatia o u Prontidao nao
necessarias para os filhotes. Em qualquer caso, voce e capaz de podem ser ensinados; eles precisam ser aprendidos do jeito
explicar coisas e demonstrar tecnicas de cal forma que qualquer mais dificil.
um que escuta-lo consegue aprender com facilidade. Voce pode • Amador: Voce pode pegar conceitos simples
, (ex: matematica elementar) e apresenta-los de
ensinar qualquer uma de suas Perfcias ou Conhecimentos a um
outro personagem, mas jamais pode aumentar a contagem de um uma forma interessante e compreensivel.
.I!/ aluno acima da sua pr6pria. Por exemplo, se voe' tern tres pontos •• Experience: Voce e capaz de ensinar coisas um
r.....
em Rituais, nao pode ensinar a alguem O suficiente para faze-lo pouco complexas (como algebra) de uma forma
simples e interessante.
subir para quatro pontos nesse Conhecimento.

• -
Capitulo Um: 0 Garou

- 31
tWWWW , ea
••• Competente: Voce pode fazer calculo diferen- ta<;:ao, dificuldade sete; some tres metros a sua velocidade
cial parecer a coisa mais simples do mundo. Pode de nado a cada sucesso (um teste por turno).
ensinar materia de colegial que possua sob a for- • Amador: Voce sabe nadar.
ma de Conhecimentos sem dificuldades. •• Experiente: Voce e capaz de nadar rapido, ou
• • • • Especialista: Aprender com voce praticamente durante longos periodos.
nao requer esfon;:o. Voce poderia ensinar a teo- ••• Competente: lnstrutor/Salva-vidas.
ria do caos ou a escrita cuneiforme sumeriana a • • • • Especialista: Equipe de Nata<;:ao. ~
quase qualquer um. • • • • • Mestre: Medalha Olfmpica.
• • • •. Mestre: Voce e um professor inspirador, Possuido por: Atletas, Praticamente todo mundo.
passando um toque de grandeza a todos que es- Especialidades: Corrida, Longa Distancia, Mar, Sobre-
tudam com voce. vivencia, Salvamento de Vidas
Possuido por: Anci6es, Professores, Catedraticos, Pes-
soas de todos tipos de experiencia de Vida. Ventrilo({uismo
Especialidades: Rituais de Passagem, Leis e Costumes, Voce tern a capacidade de projetar a voz, fazendo pare-
Universidade, Perkias, Conhecimento. cer que ela vem de algum outro lugar. Este talento pode
ser usado para entretenimento ou dissimula<;:ao.
Jmitar • Amador: Voce poderia fazer um nt'.tmero de
Voce possui uma voz extremamente versatil, podendo ventriloquismo numa festa infantil.
imitar sotaques, pessoas e, ocasionalmente, sons. Voce pode •• Experiente: Voce poderia ter um nt'.tmero num
usar este talento para entreter ou para enganar. Com ta- circo. Pode dar a impressao de que alguem ao
lento suficiente, quase qualquer tipo de som pode ser cria- seu !ado esta falando.
do - a laringe e um 6rgao surpreendentemente flexivel. •• • Competente: Voce poderia transformar seu ta-
• Amador: Voce faz uma reprodw;:ao passavel de lento numa profissao, trabalhando em progra-
alguns sotaques e consegue imitar uma ou duas mas de variedades na teve e no circuito de clu-
personalidades bem conhecidas. bes baratos e teatros. Pode fazer com que alguem
•• Experiente: Voce e capaz de reproduzir uma (ou alguma coisa) que esteja a cinco metros de
variedade de sotaques bem o bastante para enganar voce pare<;:a estar falando.
qualquer um que nao seja nativo, podendo imitar bem • • • • Especialista: Voce poderia atuar em Las Vegas.
um grande nt'.tmero de personalidades e outras pesso- Ecapaz de fazer a sua voz parecer estar vindo de
as, alem do canto de alguns passaros e dos sons de qualquer lugar num raio de 10 metros.
alguns predadores. • • • • • Mestre: Os jovens o bombardeiam de perguntas
••• Competente: Voce poderia fazer isso num pal ea revista Variety nomeou-o o salvador do tea-
co. Voce conhece uma amp la variedade de so- tro de variedades. Voce pode fazer a sua voz pa-
taques e caracteristicas das vozes de celebrida- recer vir de qualquer lugar dentro do campo de
des. Voce pode pegar os maneirismos vocais de audi<;:ao da sua plateia.
alguem estudando-os durante algumas horas e Possuido por: Animadores, Vigaristas, Artistas,
em segu1da imita-los bem o bastante para enga- Nuwisha, Alguns mediuns.
nar quern nao conhe<;:a bem a pessoa. Voce pode Especialidades: Distancia, Clareza, Boneco de
imitar cantos de diversos passaros e alguns ou- Ventriloquismo, Objeto lnanimado (ex: radio)
tros sons de mamiferos.
•... Especialista: Voce e capaz de imitar uma pessoa
especifica bem o bastante para enganar alguem
Pericias
ao telefone, e reproduzir um sotaque estrangei-
ro com quase o mesmo nivel de credibilidade que
Ar({ueirismo
Voce sabe como disparar uma flecha, podendo ser ca-
ha no seu. Voce e capaz de reproduzir uma vari-
paz de fazer isso com grande eficiencia. Os arcos dos Garou
edade de sons de animais e dispositivos
sao primitivos, mas poderosos, e sao necessarios para o dis-
tecnol6gicos.
paro de Flecha dos Malditos em criaturas da Wyrm. Epos-
• • •• • Mestre: Praticamente nao ha sotaque, pessoa,
sivel usar os arcos para disparar projeteis com pontas de
animal ou ruido que voce nao seja capaz de imi-
madeira (ao inves de pontas de a<;:o), o que produz uma
tar.
excelente arma contra os Vampiros.
Possuido por: Galliards, Ragabash, Fianna, Ca<;:adores.
• Amador: Aluno de Educa<;:ao Fisica. I
Especialidades: Sotaques, Celebridades, Passaros e Ani-
mais em Geral, Sons Mecanicos, lmita<;:ao de vozes.
•• Experiente: Ca<;:ador. J.::
••• Competente: Arqueiro medieval.
Natafio • • • • Especialista: Na maioria das vezes, capaz de
Voce e capaz de pelo menos se manter flutuando. A acertar na mosca.
velocidade normal de nado e de 8 mais a sua Destreza em • • • • • MeS t re: Robin Hood.
metros. Um nadador pode aumentar sua velocidade em ate Possuido por: Ca<;:adores, Adepto de hobbies, Compe-
~ 12 metros (mais Destreza) se nao estiver fazendo nada na- tidores
· quele turno. Com a pericia Nata<;:ao, um personagem pode Especialidades: Combate com Arco e Flechas, Flores-
tentar nadar mais rapido que o normal; teste Vigor + Na- ta, Alvo Parado, Ca<;:ar, Alvos M6veis
Lobisomem: Guia do Jogador
DE :aa w
j)!
ea
Demolifoes ••• Competentc: Artista de Fugas profissional; pode
Voce tern um conhecimento sobre explosivos e demo- escapar de algemas e correntes.
li<;:6es q ue !he permite desarmar e criar (em nfveis eleva- • • • • Especialista: Estrela; voce consegue escapar de
dos) todos os tipos de bombas. Voce sabe como lidar com uma camisa de fo r<;:a.
praticamente qualquer coisa, seja dinamite, explosivo plas- • • • • • Mestre: T e cuida Ho udini! Consegue escapar
tico, nitroglicerina, p6lvora negra, pavio, nitrocelulose ou de q ualq uer coisa, como por exemplo um saco
napalm. A lem disso, voce conhece as tecnicas para desar- bem amarrado com uma bomba rel6gio, debai-
mar explosivos, q ue podem ser muito uteis. xo d 'agua.
• A mador: G uy Fawkes. Possufdo por : Animadores, Espioes, For<;:a Especiais,
•• Experiente: 0 Bo mbardeador Maluco. A madores, Dete tives Particulares, Raga bash .
••• Competente: Qufmico do submundo. Especialdades: Truqu es de magica, Cordas, Caixas,
• • • • Especialista: Voce e um tecnico em implosoes T ra n ca s, Fu ga submarina, Al ge mas, H ab ilid ade como
de ediffcios condenados. showman , Amarras nos bra<;:os, Entra nhas da Wyrm .
• • • • • Mestre: Ade usinho, sede da Pentex.
Possufdo por: T erroristas , Esqu adroes anti-bo mbas ,
Sa<{ue Rapido
O ficiais das For<;:as Armadas , Sabotadores, And arilhos do Esta h abilidade permite sacar uma arma qu ase q ue ins-
Asfalto. tantaneamente. Testando Destreza + Saqu e Rapido e ob-
tendo tres sucessos, voce pode sacar uma arma e prepara-
Especialidades: Dinamite, Explosivos Plasticos, C ar-
la para uso como se ela tivesse es tado em sua mao o tempo
ros-bomba, Desarmamento, Detec<;:ao, Elementais
inteiro. A dificuldade depende do grau de segura n<;:a com
Disfarce a qua! a arma estiver guardada uma arma escondida nas
Voce pode ocultar a sua aparencia e ate mesmo ficar ro upas fntim as de um personagem e mais diffc il de se r
parecido com outra pessoa especffica mediante o uso de alcan<;:ada que uma num coldre de cinto. Esta habilidade
ves tu ario e maquilage m . lsto e util ape n as n a fo rma pode ser usada com qualquer arma. Quando apropriado, a
Hominfdea: nao e possfvel disfar<;:ar com maquiagem as fo r- contagem de Saque Rapido pode ser somada ao seu teste
mas Crinos ou Lu pino. A criterio do arrador, a forma de iniciativa.
Glabro pode se r usada, especialmente se o personagem es- • Amador: Voce tern bons reflexos.
tiver se disfar<;:ando de marginal. Um personagem disfar<;:a- •• Experiente: Voce e born , mas nao sensacional.
do na forma Glabro recebera bonus contra aqueles que nao ••• Competente: Voce teria du rado um pouco no
percebam que ele e um Garou - eles nao suspeitarao que Velho Oeste. Poderia trabalhar em espetacu los
o personagem fico u de 60 a 90 centfmetros mais alto. circenses sobre o Velho Oeste.
• A mador: Born o bastante para enganar alguem • • • • Especialista: Mui to rapido. Pode ria te r o se u
q ue nao conhe<;:a voce nem a pessoa a q uern pr6prio show.
esta imitando. • • • • • Mestre: Sua mao e rapida como um raio. Voce
•• Experience: Born o bastante para enganar poderia ter d uelado com Billy The Kid . Os Se-
ocasio n alm ente algumas pessoas po r algum nho res das Sombras de vem tomar cuidado com
tempo. voce.
••• Competence: Born o bastante para enganar Possufdo por: Senhores das Sombras, Duelistas de Ad a-
algumas pessoas a maior parte do tempo. gas, Pistoleiros, Praticantes de Artes Marciais, Policiais, For-
• • • • Especialista: Born o bas tante para enganar a ma- <;: as Especiais, Vigilantes.
ior parte das pessoas a maior parte do tempo. Especialidade: Pistola, Faca , Espada, Arco, Fu zil/Es -
• • • • • Mestre: Born o bastante para enganar as pesso- pingarda, Casse tete.
as mais pr6ximas e q uerid as a maior parte do
tempo .
Hipnotismo
Possufdo por: A tores , Espi6es, Tiras sob Disfarce, C ri- Voce pode colocar alguem em transe, usando hipnose
minosos, T rapace iros, uwisha, Artistas . para obte r info rma<;:6es o u tra tar de problemas psiq uiatri-
cos. Para colocar um voluntario em tra nse, fa<;:a uma dis-
Especialidades: Pessoa Especffi ca, Tipo de Pessoa,
puta de h abilidades en tre seu Ca risma + Hi pno tismo con-
Ocu lta r a Pr6pria Identidade.
tra a lnte ligencia do indivfd uo (dificuldade 6 para ambos
Escapo/09ia testes) . Um "involunta rio" precisa ser imobilizado ou Do-
Voce e habilitado em dive rsas tecnicas q ue lhe pe rmi-
tem escapar de correntes e amarras . Esta habilidade e usada
principalmente para prop6sitos de entretenimen to, mas
pode tambem ser muito util na vid a real.
minado a ntes para cooperar (ele resiste com For<;:a de Von-
tade). 0 numero de suces os indica a profundidade do tran-
se, podendo se r acresce ntado a Perfc ia Hipno tismo do per-
sonagem ao testar para de termina r os sucessos de tarefas
l
• A mador: A nimador de fes tinhas in fa ntis; voce como obter info rma<;:ao .
consegue escapar de cord as o u correntes frou- Por exemplo, um hipnotizador com Carisma 4 e Hip-
xas ou mal amarradas. no tismo 4 hipno tiza um voluntario com lnteligencia 5. O
•• Experiente: Artista de Fugas amador; voce e hipnotizador obtem cinco sucessos e o voluntario dois -
capaz de escapar de cordas ou correntes mais um total de tres sucessos a fa vor do hipnotizador, indican-
ou menos bem amarradas. do um transe bem profundo. 0 hipnotizador agora pode

• .
Capitulo Um: 0 Garou

- 33
t nu
usar sete dados (tres sucesso mais Hipnotismo 4) para son-
Conhecimentos
" '
dar a mente do individuo.
• Amador: Voce faz isso de vez em quando, prin- Conhecimento da Area
cipalmente para entreter.
Voce esta familiarizado com uma area - normalmen-
•• Experiente: Voce e um amador habilidoso.
te um protetorado (ou, no caso dos Andarilhos do Asfalto,
••• Competente: Voce pode descobrir alguns segre-
uma cidade) e conhece a hist6ria, os habitantes e a polfti-
dos interessantes.
ca desse lugar. Este Conhecimento tambem proporcionara
• • • • Especialista: Voce pode cavar bem fundo.
um "quern e quern" basico dos Garou do protetorado.
• • • • • Mestre: Voce consegue descobrir segredos das
• Novato: Para um forasteiro, voce sabe muita coisa.
Vidas Passadas das pessoas.
•• Experience: Voce pode ter vivido por um ou dois
Possuido por: Theurges, Uktena, Animadores, Cu-
anos nesse lugar.
randeiros Holisticos, Adeptos da Nova Era, Especialistas
••• Competence: Voce pode ter vivido de 5 a lO
da Policia, Psiquiatras. anos nesse lugar.
Especialidades: Interrogat6rio, Regressao a vidas pas- • • • • Especialista: Voce e um nativo, e jamais deixou
sadas, Hipnoterapia, Modificac;:ao de Comportamento. sua terra.
Kailindo ••••• Mestre: Voce conhece ~ada pedra, ri acho ou
0 Kailindo e a arte marcial dos Garou, desenvolvida predio da area.
pelos Portadores da Luz Interior do Zefiro. Voce precisa Possuido por: Vigia de Cacm, Uderes de Se ita, Pcre-
ter esta pericia para praticar manobras de Kailindo. Con- grinos Silenciosos
suite o Cap(tulo de Regras para maiores detalhes sobre os Especialidades: Hist6ria, Geografia, Vida Selvagem,
combates de Kailindo. Caems, Protetorados, Inimigos, Polftica, Transporte, Di-
"Brisa" do Vento Matutino: um novato na Tri- reito
lhado Ar.
•• "Rajada" do Vento Tardio: um praticante consu-
Herborismo
mado da arte da pancadaria. Voce possui um conhecimento pratico sobre ervas e suas
"Tomado" da Espiral Perfeita: um guardiao do propriedades, sejam medicinais ou nao. Voce pode encontra-
•••
Portal T umultuado. las e prepara-las, e sabe quais delas ou que mistura delas
usar em cada situac;:ao. Esta pericia tambem concedera co-
•••• "Tempestade" do Ceu Impenetravel: um ini-
ciado nos Misterios do Ar. nhecimento sobre a cultura magica das plantas, incluindo o
que uma planta pode fazer quando Despertada.
••••• "Turbilhao" do Redemoinho Voraz: um Gran-
de Mestre da T rilha Eterea. • Novato: Certa vez, leu um livro sobre o assunto.
Possuido por: Portadores da Luz Interior, combaten- •• Experience: Estudante serio.
tes introspectivos •.. Competence: Fomecedor local.
• • • • Especialisrn: Au tor de livros sobre hcrborismo.
Especialidades: Empurrar, Socar, C hutar etc.
• • • • • Mestre: Medico Homeopata.
Meditafao Possuido por: Filhos de Gaia, Uktena, Theurges, Cu-
Voce e capaz de entrar voluntariamente num estado rande iros H olisticos, Adeptos da Nova Era, Velhas Sabias,
de transe, concentrando-se em sua mente para lidar com Membros de Culturas Tradicionais.
uma serie de problemas mentais e fisicos. Para entrar nesse Especialidades: Culinaria, Medicina, Vencnos, Narc6-
estado e preciso ser bem sucedido num teste de Forc;:a de ticos/A lucin6genos, Esp(ritos.
Vontade (dificuldade 8); depois de cada hora completa de
meditac;:ao, o personagem faz um teste de Meditac;:ao com Venenos
dificuldade 9. Se houver algum tipo de distrac;:ao durante Voce tern um conhecimento pratico sobre venenos, seus
este tempo, devera ser aplicado um redutor a Parada de efeitos e antidotos. Mediante analise, e capaz de dizer a
dados. Cada sucesso no segundo teste restaura um ponto procedencia de um veneno. Alem disso, dispondo de tern-
de Fon;a de Vontade, ou subtrai um ponto de Furia. Cada po e equipamento, pode formular um veneno ou antidoto.
falha critica indica que se perdeu um ponto de Forc;:a de Voce precisa ter pelo menos um ponto em Ciencia para
Vontade, ou se adquiriu um ponto de Furia. Se a Medita- adquirir este Conhecimento.
c;:ao fo r interrompida e se perder a concentrac;:ao antes do • ovato: Amador
termino de uma hora, nao se obtem quaisquer beneficios. •• Experiente: Detetive, Leitor de hist6rias de
• Amador: Voce ja leu um livro sobre o assunto. misterio
•• Experience: Voce e um estudante serio. ••• Competente : Farmaceutico, Escritor de roman-
•.. Competente: Voce ja estudou com um guru. ces de misterio
• • • • Especialista: Voce esta qualificado para ensinar. • • • • Especialista: C ientista Forense, Medico de
• • • • • Mestre: Simplesmente isso. Pronto-Socorro
Possuido por: Iogues, Misticos, C urandeiros Hol(sticos, • • • • • Mestre: Assassino

£' Adeptos da Nova Era, Hippies da velha guarda, Portado-


res da Luz Interior.
Especialidades: Meditac;:ao Tantrica, Transcedental,
Possuido por: Senhores das Sombras, Danc;:arinos da
Espiral Negra, C ientista do Projeto Iliada, da Pentex, Fas
de Misterio, Detetives, Farmaceuticos, Medicos, Assassi-
. Ioga, Nova Era, Furia, Forc;:a de Vontade. nos.
34 Lohisomem: Guia do Jogador
DZ iii .. w
tWWWW , DC
Especialidades: Venenos Biol6gicos, Venenos Qufmi- funs:ao basica de codos os espfritos amigos e agir como uma
cos, Venenos Extrafdos de Plantas, Analises, Antfdotos, "bateria" para pontos extras de Gnose, Furia ou For<;:a de
Venenos lnstantaneos, Envenenamento Progrcssivo, Ve- Vontade. Um Garou pode conceder esses pontos ao seu es-
nenos Indetectaveis, T oxinas da Wynn, Analises. pfrito amigo ate precisar deles. Este Antecedente pode ser
adquirido apenas com pontos de bonus ou de cxperiencia.
Lin9ua9em de Sinais • Voce conhece o menor Gaffling. Voce pode
A Linguagem de Sinais pode ser adquirida como um falar com ele apenas mediante uso do Dom Co-
nfvel em Lingufstica. Nern todas as linguagens de sinais municas:ao com espfritos ou diretamente na
sao iguais; e preciso declarar cada linguagem separadamen- Umbra, se ele estiver pr6ximo. Ele pode arma-
te. Os Garou pos uem uma linguagem de sinais basica, mas zenar para voce ate tres pontos extras de Gnose,
ela e modificada por cada tribo. Alem disso, algumas tri- For<;:a de Vontade ou Furia (escolha um). Ele
bos, como a dos Wendigo e dos Peregrinos Silenciosos, normalmente nao pode espiar atraves da Umbra,
possuem linguagens de sinais dominadas apenas por seus de modo que raramente sabe o quc esta aconte-
membros. Os Uktena possuem um conjunto complexo de cendo no Reino.
gestos, que inclui muitos sinais com os dedos e os bras:os. Voce conhece um Gaffling de tamanho decen-
••
Linguagens: Garou, Wendigo, Uktena, Peregrinos Si- te. Voce s6 pode falar com ele ·usando o Dom
lenciosos. Comunica<;:ao com Espfritos ou diretamente na
Cultura da WtJrm Umbra, se ele estiver pr6ximo. 0 cspfrito pode
armazenar para voce cinco pontos extras de
Alguns Garou pesquisam profundamente a cultura de Gnose, For<;:a de Vontade ou Furia (escolha um).
seu inimigo, a Wyrm. Isso pode ser perigoso: a cada nova Ele sabe instintivamente onde voce se encon-
informa<;:ao que adquirem, eles correm risco de serem cor- tra, e ocasionalmente pode Espiar para ver voce.
rompidos. A cada nfvel adquirido em Cultura da Wyrm, o Voce conhece um Jaggling. Voce pode falar em
•••
Garou se torna mais fam iliarizado com as taticas e tradi- voz alta com ele atraves do elo que comparti-
s;oes do inimigo. Contudo, se ele river mais nfveis de Cul- lham, con tan to que ele .esteja pr6ximo. 0
tura da Wyrm do que tern For<;:a de Vontade, ele obtem Jaggling pode armazenar para voce cinco pon-
uma Pertuba<;:ao por cada nfvel de For<;:a de Vontade que tos extras de Gnose, For<;:a de Vontade ou FCiria
carece. Por exemplo: Cabe<;:a-de-Machado possui For<;:a de (escolha dois). Ele sabe instintivamcnte onde
Vontade tres, mas acaba de gastar seus pontos de experi- voce esta, pode ver atraves dos seus olhos e tam-
encia em outro nfvel de Cultura da Wynn, o que lhe eleva bem pode Espiar atraves da Umbra .
para quatro pontos. Ele nao possui autocontrole suficiente • • • • Voce conhece um Jaggling. Voce pode se
para resistir ao terrfvel pensamento que lhe veio a mente, comunicar celepaticamente com ele atraves do
de modo que obtem uma pertuba<;:ao. Para uma lista de elo que voces compartilham, contanto quc ele
pertubas:oes, veja o livro Book of the Wyrm. esteja pr6ximo. Voce sempre sabe onde ele csta.
• Novato: Voce esta ciente da existencia da Wyrm Voce pode enxergar atraves dos olhos delc, e
e conhece o nome de muitas de suas criaturas. voce pode emprestar-lhe tambem sua visao. 0
•• Experiente: Voce sabe que existem diversas Jaggling pode armazenar para voce cinco pon-
manifesta<;:6es da Wyrm (WyrmsTriaticas, Ins- tos extras de Gnose, FC1ria e For<;:a de Voncade
tintos da Wyrm). Voce pode conhecer alguns dos (todos os tres). Ele sabe instintivamente onde
pictogramas dos Dan<;:arinos da Espiral Negra. voce esta. Ele pode Espiar, e ate mcsmo Mani-
••• Competence: Voce conhece alguma coisa sobre festar-se no Reino .
a geografia e o povo de Malfeas. • •••• Voce conhece umJaggling afiliado a um lncarna
• • • • Especialista: Voce sabe a respeito do Labirinto especffico. Voce pode falar telepaticamente com
da Espiral e conhece alguns de seus segredos. ele, a despeito da distancia que ele sc encontre.
• • • • • Mestre: Voce representa um perigo para a Wyrm Voce e o Jaggling sempre sabem a localizas:ao
e para si mesmo. do outro. Voces dois podem compartilhar qual-
Possuido por: Dan<;:arinos da Espiral Negra, Vigias dos quer um dos cinco sentidos e o conhecimento
Malditos, Uktena, Membros da Diretoria da Pentex. de qualquer Dom (como Faro para a Forma Ver-
Especialidades: Wyrm Triatica, Instintos da Wyrm, dadeira ou Verdade de Gaia). Elc pode armaze-
Monstros, Malditos, Misterios da Espiral Negra, Malfeas. nar para voce seis pontos extras de Gnose, FC,ria

Noflos Antecedentes
Amizade com Espirito
Noflos Dons
ou For<;:a de Vontade (todos os tres).

Os Garou possuem muitos Dons, porque as dadivas dos


l
J
Voce possui um relacionamento especial com um esp(- espfritos sao variadas e poderosas. Abaixo, estao listados
rito que aceitou de livre e expontanea vontade ser seu com- alguns novos Dons. Eles sao muito mais raros do que aque-
panheiro. Este espfrito pode ser um espfrito animal (talvez les apresentados no livro de regras de Lobisomem. 0
..I!/ afiliado a um Totem). um espfrito associado,(como um esp(- arrador deve sentir-se a vontade para fazer com que os
l"'..111 rito da Guerra), ou em alguns casos um espmto de Fada. 0 jogadores tenham muita dificuldade em encontrar um pro-

-
espfrito o segue na Umbra, para onde quer que voce va. A fessor que possa ensina-los.
Capitulo Um: 0 Garou 35
DE
J>!
ea
Especialidades: Venenos Biol6gicos, Venenos Q ufmi- func;:ao basica de todos os espfritos amigos e agir coma uma
cos, Venenos Extrafdos de Plantas, A nalises, Antfdotos, "bateria" para pontos extras de Gnose, Furia ou Forc;:a de
Venenos Instantaneos, Envenenamen to Progressivo, Ve- Vontade. Um Garou pode conceder esses pontos ao seu es-
nenos Indetectave is, T oxinas da W ynn, Analises. pfrito amigo ate precisar deles. Este A ntecedence pode ser
adqu irido apenas com pontos de bonus o u de experiencia.
Lin9ua9em de Sinais • Voce conhece o menor Gaffling. Voce pode
A Linguagem de Sinais pode se r adquirida como um falar com ele apenas med iante uso do Dom Co-
nfvel em Lingufs tica. em codas as linguagens de sinais municac;:ao com esp fri tos ou di retamente na
sao iguais; e preciso declarar cada linguagem separadamen - U mbra, se ele es tiver pr6ximo. Ele pode arma-
te. Os Garou possuem uma linguagem de sinais basica, mas zenar para voce a te tres pon tos ex tras de Gnose ,
ela e modificada por cada tribo. Alem disso, algumas tri - Forc;:a de Vontade o u Furia (escolha um) . Ele
bos, como a dos W endigo e dos Peregrinos Silenciosos, normalmente nao pode espiar atraves da Umbra,
possuem linguagen de sinais dominadas apenas por seus de modo que raramente sabe o q ue csta aconte-
membros. Os U ktena possuem um conju nto complexo de cendo no Reino.
gestos, que inclui muitos sina is com os dedos e os brac;:os . Voce conhece um Gaffling de tamanho decen-
••
Linguagens: Garou, W endigo, Uktena, Peregrinos Si- te. Voce s6 pode fa lar com ele ·usa ndo o Dom
lenciosos. Comunicac;:ao com Espfritos o u direta mente na
Cultura da W1Jrm Umbra, se ele es tiver pr6ximo. 0 espfri to pode
armazen ar para voce cinco pon tos extras de
Alguns Garou pesquisam profund amente a cultura de Gnose, Forc;:a de Vontade ou Furia (escolha um).
seu inimigo, a Wyrm . Isso pode ser perigoso: a cada nova Ele sabe instintivamente onde voce se encon-
info rmac;:ao que adq uirem, eles correm risco de serem cor- tra, e ocasionalmente pode Espiar para ver voce.
rompidos. A cada nfvel adquirido em C ultu ra da Wyrm, o Voce conhece um Jaggling. Voce pode fa lar em
Garou se com a mais fa miliarizado com as taticas e tradi-
•••
voz alta com ele atraves do elo q ue comparti-
c;: oes do inimigo. Contudo, se ele tiver mais nfveis de C ul- lh am , co nta nto qu e ele .este ja p r6x imo . 0
tura da Wyrm do que tern Forc;:a de Vontade, ele obtem Jaggling pode armazenar para voce cinco pon-
uma Pertubac;:ao por cada nfvel de Forc;:a de Vontade que tos extras de G nose, Forc;:a de Vontade ou Furia
carece. Por exemplo: Cabec;:a-de-M achado possui Forc;:a de (escolha dois) . Ele sabe instint ivamcnte onde
Vontade tres, mas acaba de gastar seus pontos de experi- voce esta, pode ver a craves dos seus olhos e tam-
encia em outro nfve l de C ultu ra da W yrm, o q ue !he eleva bem pode Espiar atraves da Umbra .
para qua tro pontos . Ele nao possui autocontrole suficiente
•••• Voce conhece um Jaggling. Voce po<le se
para resistir ao te rrfvel pensamento q ue lhe ve io a mente, comunicar telepatica mente com ele atra ves do
de modo que obtem uma pertubac;:ao. Para uma lista de elo q ue voces compartilham, conta n to q ue cle
pertubac;:oes, veja o livro Book of the Wyrm. esteja pr6ximo. Voce se mpre sabe onde ele esta.
• ovato: Voce esta ciente da existencia da W yrm Voce pode enxe rgar atraves dos olhos dele, e
e conhece o na me de mui tas de suas criat uras. voce pode emprestar-lhe tambem sua visao. 0
•• Experience: Voce sabe q ue existem dive rsas Jaggling pode arm azenar para voce cinco pon -
manifestac;:oes da W yrm (WyrmsTriaticas, Ins- tos ex tras de G nose, Furia e Forc;:a de Vontade
tintos da W yrm) .Voce pode conhecer alguns dos (todos os tres). Ele sabe instintivamente onde
pictogramas dos Danc;:arinos da Espiral Negra. voce esta. Ele pode Espiar, e ate mesmo Mani -
••• Competence: Voce conhece alguma coisa sabre festar-se no Reino .
a geografia e o povo de Malfeas.
••••• Voce conhece umJ aggling afiliado a um Incama
•. • • Especialista: Voce sabe a respeito do Labirin to especffico. Voce pode falar telepaticame nte com
da Espiral e conhece alguns de seus segredos. ele, a despeito da distancia que ele se encontre .
• • • • • Mestre: Voce representa um perigo para a W yrm Voce e o Jaggling sempre sabem a local izac;:ao
e para si mesmo. do outro . Voces da is pode m compartilhar q ual-
Possuido par: Danc;:arinos da Espira l Negra , Vigias dos quer um dos cinco sentidos e o conh ecimen to
Malditos, Uktena, Membros da Diretoria da Pentex. de q ualquer Dom (coma Faro para a Forma Ve r-
Especialidades: W yrm Triatica, Instintos da W yrm , dadeira ou Verdade de Gaia). Ele pode armaze-
Monstros, Malditos, Misterios da Espiral egra, Malfeas. nar para voce seis poncos extras de Gnose, F(iria
ou Forc;:a de Vontade (todos os cres).
Norlos Antecedentes Noflos Dons
Amizade com Espirito O s Garou poss uem muitos Dons, pon-1ue as dad ivas dos
Voce possui um relacionamento especial com um espf- espfritos sao variadas e poderosas. Aba ixo, estao listados
rito que aceitou de livre e exponta nea vontade ser seu com- alguns novas Dons. Eles sao muito mais raros do q ue aq ue-
panheiro. Este espfrito pode ser um espfrito animal (talvez les aprese n tados no livro de regras de Lobisomem . 0
,j'/ afiliado a um T otem) . um espfrito associado,(como um espf- arrador deve sentir-se a voncade para fazer com q ue os
7~ rito da Guerra), ou em alguns casos um espmto de Fada. 0 jogado res tenham muita dificuldade em encontra r um pro-
espfrito o segue na Umbra, para onde quer que voce va . A

• -
fessor qu e possa ensina-los.
Capitulo Um: 0 Garou
w ,,. 35
t>SW ea
Alguns desses novos Dons vem dos campos de especia- <;a de Vontade para o teste de resistencia. 0 efeito dura
lidade da tribo. Apenas membros desses campos podem uma cena, embora um humano com este Dom possa sofrer
ensina-los, e ate mesmo os futuros estudantes precisarao uma pertuba<;ao permanente.
passar por um processo rigoroso de entrevistas. Esses segre- Mudam;a de Corpo (Nivel Quatro) - Como o Dom
dos nao sao passados a troco de nada. Hominfdeo

Hominideos Lupino ~
Linguas (Nivel Tres) - Este Dom permite ao seu de- Cauda de Macaco (Nivel Tres) - 0 Garou possui
tentor a capacidade de ler e escrever qualquer lingua en- uma cauda preensil. A cauda nao pode executar tarefas
contrada, mesmo as obscuras ou esquecidas. T este lnteli- que exijam uma coordena<;ao motora perfeita, mas pode
gencia + Lingi.ifstica e gaste um ponto de For<;a de Vonta- enrolar-se num galho de arvore, permitindo que o Garou
de. A dificuldade depende da raridade da lingua. Para um fique pendurado nela (se sua For<;a igualar ou exceder seu
idioma comum como o frances, ela seria quatro, enquanto Vigor). A cauda tambem pode ser usada para acertar um
que para o sumerio arcaico, valeria 10. Esta habilidade dura oponente em combate, sendo que a dificuldade para acer-
uma cena, depois da qua! a linguagem e esquecida. tar e igual a oito e a quantidade de dano causada e igual a
Mudam;:a de Corpo (Nivel Quatro)- 0 Garou pode For<;a -1. Um teste de Destreza + Esportes pode ser usado
usar sua capacidade de se metamorfosear para alterar suas na maioria dos casos, exceto em combate; neste caso, subs-
Caracterfsticas ffsicas: um nivel de Destreza pode ser mu- titui-se Esportes por Briga.
dado para For<;a ou Vigor, ou um nivel de Vigor pode ser Mudanfa de Corpo (Nivel Quatro) - Como o Dom
mudado para Destreza - qualquer q ue seja a combina<;ao Hominfdeo.
desejada pelo jogador. Teste Vigor + lnstinto Primitivo Veneno (Nivel Quatro) - Este Dom permite ao
(dificuldade 9). Para cada dois sucessos, pode ser mudado Garou emitir veneno atraves de sua saliva. Primeiramente,
um nfvel de Caracterfstica. 0 efeito dura apenas uma cena. e preciso ser bem sucedido num ataque de mordida e, em
Nao se pode gastar um ponto de Furia para mudar instan- seguida , deve faze r um teste de Vigor + lnstinto Primitivo
taneamente as Caracteristicas. contra Vigor + 4 do alvo. 0 numero de sucessos determi-

lmpuros na a quantidade de dano por veneno (nao-absorvfvel), que


e somado ao dano normal da mordida. 0 veneno ataca o
Soltar Pelo (Nivel Um) - Este dom permite ao impuro Vigor e, para cada sucesso de dano, o alvo perde um nivel
escapar de quern o esteja segurando mediante a libera<;ao de uma de Vigor. Isto pode ser curado no mesmo ritmo que um
camada de pelo. Se o impuro for seguro num teste bem-sucedido dano. Quando o Vigor de um alvo e levado a zero ou me-
de lmobilizar, Fincar Manchbula ou Subjugar, ele podera testar nos, ele perde os sentidos e entra em coma (assim que ele
Destreza + Instinto Primitivo, com dificuldade sete. Sendo bem- recuperar pelo menos um nfvel de Vigor, ele acorda). As
sucedido, ele se libertara do oponente, que e deixado com a mao mordidas venenosas sucessivas atacarao os Nfveis de Vita-
cheia de pelos. 0 impuro pode tarnbem usar este dom para ajuda- lidade do alvo; se seu Nfvel de Vitalidade cair abaixo de
lo a passar por lugares apertados, usando sua pelugem como uma Incapacitado por este motivo, ele morre.
superficie escorregadia, de modo a facilitar a passagem. Nesses
casos, subtraia um ponto da dificuldade dos testes de Escapologia.
Ra9ahash
Os impuros sem pelugem nao podem possuir este Dom. Alterar Cheiro (Nivel Dois) - 0 Garou pode transformar
Humilhar-se (Nivel Dois) - Mostrando a sua gar- um cheiro em outro (como mudar o seu cheiro para um cheiro de
ganta para qualquer Garou, voce pode impedf-los de con- texugo), ou copiar o cheiro de outro individuo. Fa<;a um teste de
tinuar ferindo voce. Teste Carisma + Atua<;ao, contra a Raciodnio + lnstinto Primitivo, com dificuldade seis e gaste um
Furia do atacante, e gaste um ponto de Gnose. Sendo bem- ponto de Gnose. 0 numero de sucessos deterrnina o quanta o
sucedido, outros Garou deixarao instantaneamente de lu- ca<;ador ficara confuso. Para perceber que foi logrado, o ca<;ador
tar contra voce. Isto nao significa que eles o deixarao sozi- precisara obter mais sucessos.
nho. Eles podem continuar observando voce, e podem Patas de Mosca (Nivel Tres) - Este Dom permite a
insulta-lo, mas nao poderao feri-lo enquanto voce nao ini- um Garou escalar superffcies verticais como se fosse um
ciar um ataque . Caso voce desfira um ataque, o efeito des- inseto. Teste Destreza + Esportes. A dificuldade depende
te Dom cessara. Ele normalmente dura uma cena. Este Dom da superffcie . Madeira e pedra aspera representam dificul-
custa 50 pontos de Homa cada vez que e usado. dade igual a cinco, vidro e marmore liso representariam
Despertar a Besta (Nivel Tres) - Esta e a velha nove. Realizar movimentos de cabe<;a para baixo acrescenta
habilidade contada nas lendas e no folclore: o poder de um ou dois pontos a dificuldade. A habilidade dura uma
transformar outra pessoa em lobisomem, mordendo-a. O cena. 0 ritmo de Movimento e reduzido a metade, a nao
impuro precisa ser bem-sucedido num teste de mordida ser que sejam obtidos cinco ou mais sucessos.
contra um alvo e em seguida testar Manipula<;ao + lnstin- Silencio (Nivel Tres) - Mediante o gasto de dois
to Primitivo contra a For<;a de Vontade do alvo. 0 impuro pontos de Gnose, o Garou pode mergulhar uma area num
precisa tambem gastar um ponto de Gnose. Se for bem- silencio absoluto, de modo que nao se possa ouvir nenhum
sucedido, a Besta e despertada na vftima e ela entrara em rufdo. Teste Manipula<;ao + Furtividade, com dificuldade
- ' / frenesi. 0 alvo acreditara que se tornou um lobisomem. Se oito, para determinar a area de efeito: um raio de cinco
J"'..11111 o alvo for realmente um homem-animal, sua contagem de metros por sucesso. Todos os Dons que exijam o uso de
Instinto Primitivo e somada a sua parada de dados de For-

.. .,,
Lobisomem: Guia do Jogador
DZ
-
sons (Palmas do trovao), levarao os dois usuarios dos Dons
b&IM' D na
_ -~ v:10se, com dificuldade seis. O Dom do
'' rem precedência sobre o do vencido. Portanto,
-vffi ?a\mas QO ltOVáO ai.nua poc\e soar no si\êncio.

Cauda do Macaco (Nível Três) - Como o Dom


Lupino
A Mão que Caminha (Nível Quatro) - O Garou
rode destacar sua mão, permitindo que ela se arraste para
desempenhar tarefas (como desatar suas amarras). T este
Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 9). O Garou
precisa concentrar-se para que sua mão aja, e deve transfe-
rir pelo menos um dado da Parada de Dados do persona-
gem para a mão, a cada turno. Para realizar tarefas manu-
ais que exijam uma coordenação motora perfeita, o Garou
precisa emprestar um número de dados de sua Parada de
Destreza + Esportes para a mão, em qualquer quantidade
que escolher. O personagem precisa recolher füa mão an-
tes do final da cena ou não poderá juntá-la novamente: ele
precisa regenerar-se (como se tivesse perdido quatro >;Í-
\'eis de Vitalidade agravados, mas eles "curam" num ritmo
de um por semana). A distância que a mão pode alcançar
numa viagem a partir do corpo é igual, em metros, ao Raci-
ocínio do Garou x 3.
Golpe de Sorte (Nível Quatro) - Este Dom permi-
te ao Garou negar falhas críticas. A cada cena, o Garou
gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificul-
dade nove). Cada sucesso permite ao personagem negar
uma falha crítica. O personagem pode escolher quando usar
este dom durante a cena. O Golpe de Sorte funciona ape-
nas em situações que envolvam trapaça, coerção, disfarce
etc. Ele não se aplica em combate, rastreamento ou qual- Encantos dos espíritos. Portanto, um Garou pode obter tem-
quer outra perícia ativa. porariamente o Encanto Sentido de Orientação ou Dispa-
rar Relâmpagos, se ele canalizar um Elemental da Eletrici-
Theur9e dade. O efeito dura uma cena. Teste Gnose e gaste um
ponto de Gnose. Use a tabela de Ritual de Invocação para
Captura à Distância (Nível Quatro) - Esta carac-
determinar a dificuldade do alvo para o espírito canaliza-
terística permite a um Garou pegar coisas na Umbra sem
do. O número de sucessos equivale ao poder do Encanto
precisar percorrer atalhos. O Garou pode também colocar
que o Garou pode usar. Um sucesso permite ao Garou usar
coisas na Umbra. Ele precisa gastar um ponto de Força de
Encantos de um ponto (como um Sentido de Orientação),
Vontade para segurar objetos que possam ser segurados com
enquanto três sucessos permite Encantos de três pontos.
a mão (pedras, facas), dois para objetos maiores (espadas)
Contudo, se o jogador sofrer uma falha crítica em seu tes-
e três para objetos muito grandes (um Garou desacordado).
te, o Garou canalizará acidentalmente um Maldito. O
Os Fetiches podem resistir com sua Gnose contra a Força de Von-
Maldito tomará completamente o controle do corpo do
tade do Garou que tentar segurá-los.
Garou, exatamente como se o tivesse possuído, e ficará
Teatro de Sombras (Nível Cinco) - O Garou pode descontrolado. Cabe ao Narrador conduzir este Maldito
fa:er com que sua sombra ganhe vida e realize ações. A desgarrado.
Sombra é uma réplica exata do Garou, em cada atributo e
habilidade. O Garou precisa manipular a "marionete de
,ombras" para fazê-la agir, imitando cada ação que desem-
Filodox
penhar com suas mãos. Contudo, não é preciso haver uma Assumir a Forma Ve rdadeira (Nível Quatro) - O
fonte luminosa. Para ativar a sombra, teste Destreza + Dom permite a um Garou forçar um metamorfo a assumir
Enigmas, dificuldade oito, e gaste um ponto de Gnose. Este sua forma natural (Hominídea, Lupina ou Crinos se for um
dom é semelhante ao Dom Sombra, dos Senhores da Som- Impuro). Teste Manipulação+ Instinto Primitivo, com di-
bras; entretanto, diferentemente daquele, não poderão ser ficuldade sete. O número de sucessos é o número de tur-
invocadas sombras múltiplas e o Garou precisará criar as nos durante os quais o alvo não pode mudar para qualquer
ações das sombras. Contudo, a sombra pode operar fora da outra forma.
Galliard
J
\'iSta de seu manipulador; seu alcance é de nove metros
por sucesso no teste.
Fonte Espiritual (Nível Cinco) - O Garou pode ca- Canto da Sereia (Nível Três) - O Garou pode e::.-
~ :1alizar um determinado espírito e ganhar temporariamen- cantar outro indivíduo com seu canto. T e~,e Ca.---r--
ce algumas de suas habilidades. Este dom é semelhante ao Atuação contra a Força de Vontade do ah-o a:-=
dade e gaste um ponto de Gn0,e. O Garou .:-·ec5J

-
Antecedente Vida Passada, mas permite que o Garou use

a--.- D
Capítulo Um: O Garo u
w
;-i
tJUIM' D na
tar pontos de Fúria para causar danos extras aos seus opo-
nentes. Cada ponto de Fúria gasto soma um ponto aos su-
cessos de dano da Garou. Um oponente não pode absorver
este dano movido a Fúria. hto garante que um inimigo não
sairá sem pelo menos um ferimento.
Olhar da Górgona (Nível Cinco) - Com seu olhar,
a Garou pode transformar um alvo em pedra. Teste Per- ~
cepç'.'io + Ocultismo (a dificuldade é igual à Gnose do
alvo}. O número de sucessos determina o número de tur-
nos durante os quais o alvo permanece transformado em
pedra. Durante este período, ele não pode se mo\'er nem
agir, mas ele recebe cinco dados extras para absorver da-
nos. Se forem obtidos cinco sucessos, o alvo será transfor-
mado permanentemente em pedra até que alguma coisa
possa anular o efeito. Cabe ao Narrador decidir o que será
essa ":ilguma coisa", mas poderia ser uma cru:ada por per-
dão ou pelas hençãos de Gaia. Outro Garou com este po-
der pode reverter o efeito (teste Percepção + Ocultismo e
comi .:a cinco sucessos) ou um poderoso Elemental da Terra
pode ser capa: de transmutar pedra de \'Olta em carne.
T amhém é possível voltar este Dom contra seu usuário: se
um espelho puder capturar o olhar e refletí-lo, a Garou
poderá transformar a si mesma em pedra, com os mesmos
efeitos descritos acima. Isto requer um espelho e um teste

sem ser interrompido. A vítima será incapa: de realizar


l de Dcstre:a + Lábia bem sucedido (dificuldade 9).
Roedores de Ossos
Magneto de Lixo (Nível Dois) - O Garou pode fa-
::er com que os refu~os numa área movam-se na direção de
qualquer aç:'io por um número de turnos l'.'quivalcnte ao
um 11\'0 e o engolfem. Isto pode inclurr toxinas da \V)Tm.
número de sucessos ohtidos.
Teste Carisma + Lábia (dificuldade 7). O lixo utilizado
Ahroun depende do que houver na área. O ponto até o qual o alvo
é enrnlYido depende do número de sucessos: um fücesso
Cura em Combate (Nível Três} - }-fl.:diamc o dis- faz com que jornais velhos incomodem o alvo ( + 1 na difi-
pêndio de dois ponto~ de Fún,1, o Garou é capa: de ~e rege- culd:idc de todos os testes, deddo à distração), enquanto
nerar durante o comhate en..1uanto pl'.'rmanece ati\'O e sem cinco sucessos envolvem o alvo num casulo de lixo (para
precisar fazer um teste de cicatrizes de batalha. O Garou libertar-se, trate isto como uma manobra de Subjugar).
não precisa ser hem sucedido no te~te de Vigor para se cu- Além disso, o alvo poderá sofrer penalidades em todos os
rar. Esse procedimento é automáticn, a despeito da ativi- testes sociais devido ao fedor do lixo.
dade na qual ele estt:ja engajado e que forma esteja usando P edir Esmola (Nível Três) - Agindo numa forma
(até mesmo Hominídea). Contudo, ele n io pode curar patética e auto-recnmmatóna, o Garou pode despertar
ferimentos agravados com este Dom. O efeito dura uma pena nos outros e fazê -los dar-lhe alguma coisa pelos seus
cena. problemas.Teste Manipulação - Atuação e gaste um pon-
Fúrias Ne9ras to de Gnose. A dificuldade depende da platéia: homens
caridosos têm cmco de dificuldade, enquanto um Ahroun
Canto da Sereia (Nível Três) - consulte o Dom dos Senhores das Sombras pode ter de::. O número de su-
Galliard. cessos determina o quanto a recompensa será boa; um su-
Asas de Pégaso (Nível Três) - Enquanto estiver na cesso pode ser suficiente para se conseguir uma xícara de
forma Híspo, uma Garou pode fazer nascer asas majestosas café e um pedaço de pão, enquanto cinco sucessos podem
que lhe permitirão voar. Essas asas são grandes e parecem valer um fetiche.
as asas de penas <lo totem Pégaso. Para \·oar, teste \'i.~or + Dom do Cupim - (Nivel três) - O Garou pode
Esportes (dificuldade 7 para decolar). A ditkuldade para fazer wm que um pedaço de madeira apodreça numa velo-
manobra~ de \·ôo cab:ni ao~ 1rrador. O Garou poderá car- cidade inacreditável. Teste Inteligência + Consertos, com
regar outros indivíduos enquanto sua Força pcrminr. Sua dificuldade sete, e gaste um pomo de Gnose. O número de

J
velocidade de ,·ôo é de aproximadamente 30 quilômetros sucessos determina a quantidade de madeira afetada. Um
por hora. sucesso apodrecerá um poste ou uma mesa, três sucessos
Fúria das Bacantes (Nível Quatro}- Este Dom pode farão ruir parte de um assoalho, e cinco farão ruir um teto.
~ / ..er , :do .1pe1 , P ~ re;íõc~ selvagens. A Garou pode ca- Gula (Nível Cinco) - O Garou é capaz de engolir
"/~ poder de,truti\'O da \Vyld através de sua Fúria. A coisas ou outros seres meeiros. Teste Vigor + Instinto Pri-
d 1s pomo, de Gnose e pode cm seguida gas- mitivo (dificuldade 8). Os seres podem resistir com Des-

·---- Lohisomem: Guia do Jogador


DE :aa w
JA
1-

1-
.....J/_/4
treza + Esquiva. No caso de um ser ou objeto muito gran-
de, é necessário se obter um sucesso extra para cada Ní-
......... .. ...-
ará cerveja, mas todos que a beberem so::z:.
ríveis na manhã e na tarde seguinte5 (t.-a"e o
:r vel de Vitalidade acima de sete que o alvo possui, ou para l nas Paradas de Dados). Este Dom não pode e:
D cada metro extra em tamanho acima do Glutão {obvia- nos: se o líquido fosse venenoso antes de 5ua u~-
mente, a melhor forma para se assumir durante o uso deste ele se transformará em álcool envenenado_
Dom é a Crinos). Este Dom é uma variante especializada Apagar Rastro (Nível Três) - O Garou prue
' --,,; do poder de mudança de forma, permitindo ao Garou alar- mular sua trilha, impedindo que seja seguido. T eSI<:· ~
)
~ gar a boca e engolir praticamente qualquer coisa. Os ob- cínio + Ocultismo, dificuldade sete, e gaste um ronm .1e
jetos/seres engolidos são transportados para a Umbra, num Gnose. Caso o Garou seja bem-sucedido, os perseguidores
1
sub-reino que é o "estômago místico" do Glutão. O Garou ou rastreadores serão incapazes de seguir a trilha do Garou
l
pode regurgitar esses objetos posteriormente. Os objetos - ela simplesmente desaparecerá. Se eles estiverem rró-
podem ser mantidos no "estômago místico" do Glutão ximos demais do Garou, alguma coisa os condu::irá cm ou-
por um número de horas equivalente ao Vigor do Glu- tra direção: a perspectiva do ambiente mudará de mcxio
tão; depois desse tempo, o Garou irá regurgitá-los auto- que eles percebam que a estrada dobra à esquerda quando
maticamente para o mundo físico. Os objetos aparecem ela na verdade segue em frente. Um perseguidor pode anu-
ao lado do Garou, sem terem sofrido um arranhão. lar esta magia testando Percepção + Ocultismo, dificulda-
Filhos de Gaia de oito; ele precisa superar o número de sucessos que o
Garou obteve em seu teste. Isto não significa que os perse-
Cântico de Morfeu (Nível Três) - O Garou é ca- guidores sejam capazes de encontrar o Garou - eles ainda
paz de conduzir outro indivíduo a um sono profundo. Ele precisam seguir sua pista ou encontrá-lo com um teste de
precisa testar Carisma + Enigmas {resistido pela Força Percepção - o usual para encontrar alguém que esteja se
de Vontade do alvo) e gastar um ponto de Gnose. O nú- escondendo.
mero de sucessos é o número de horas que o indivíduo- Pintura Corporal (Nível Três) - A pele do Garou
alvo irá dormir. Durante este período, o Garou não po- está coberta por uma pintura. Semelhantes às usadas pelos
derá atacar o adormecido, nem poderá permitir que ele antigos celtas e pictos, essas pinturas são expressivas re-
se machuque. Se algum ataque for dirigido contra o ador- presentações de espíritos. O Garou precisa encontrar-se na
mecido, ele acordará instantaneamente. Contudo, quan- forma Hominídeo ou Glabro para usar este Dom. Testan-
do ele acordar naturalmente, ele estará desmotivado a do Destreza + Ocultismo, dificuldade seis, e gastando um
realizar qualquer ação que resultaria no ferimento do usu- ponto de Gnose por turno, o Garou é capaz de liberar uma
ário do Dom. Para atacar o usuário do Cântico de Morfcu, pintura para saltar de sua pele e atacar um inimigo. A Pin-
o recém-despertado precisará gastar um ponto de Força tura Corporal atormentará o oponente, dançando no ar
de Vontade. Este efeito dura pelo restante da cena. acima dele. O número de sucessos no teste é o número que
Mente Culpada (Nível Três) - Este Dom permite é subtraído da parada de dados do oponente devido a dis-
ao Garou forçar outro a fazer coisas, fazendo-o sentir-se trações, a não ser que ele gaste um ponto de Força de Von-
culpado. Teste Manipulação + Interpretação {ou Inti- tade por turno. A Pintura Corporal precisa ser repintada
midação) contra a Força de Vontade do alvo. Se o teste depois de cada uso deste Dom. O Garou pode fazer isto
for bem-sucedido, o alvo será levado a fazer alguma coisa sozinho (se ele dispuser dos materiais) mediante um teste
por sentir que a ética não lhe permite outra escolha. O de Destreza + Atuação, com dificuldade seis.
número de sucessos determina o quão extrema a ação Sangue de Fada (Nível Quatro) - O Garou pode
pode ser. Seriam necessários cinco sucessos para fazer um transformar temporariamente o seu sangue em sangue de
Crias de Fenris prostrar-se de joelhos e pedir desculpas a Fada. Isto lhe confere imunidade à prata. Contudo, o ferro
uma fêmea injustiçada, enquanto apenas um seria preci- exercerá sobre ele o mesmo efeito que a prata exercia an-
so para fazer um Roedor de Ossos fazer o mesmo {eles tes. O grau de dificuldade de qualquer teste de Gnose será
estão mais acostumados a se humilhar). diminuído em um ponto. Além disso, o Garou não precisa
Graça do Unicórnio (Nível Quatro) - Permite gastar um ponto de Gnose em qualquer Dom ou mágica
ao Garou gastar um ponto de Gnose e reprimir sua Fúria que exija o dispêndio de um ponto de Gnose (embora aque-
durante uma cena. Pelo restante da cena, o Garou pode- les que têm um custo de dois ou mais pontos exigem o dis-
rá gastar apenas um número de pontos de Fúria igual à pêndio total). Ademais, ele pode entrar em A rcádia a par-
sua Empatia. Contudo, ele não entrará cm frenesi em ne- tir da Umbra, sem ter de se preocupar com guardiões ou
nhum momento durante a cena. efeitos de mudança no contínuo temporal.
a
l . Fianna
Ferme ntar Bebidas (Nível Dois) - O Garou pode
transformar qualquer substância líquida {aproxima-
Os vampiros considerarão o personagem portador de
sangue potente: cada ponto de sangue valerá dois para sua ~
alimentação - mas sempre haverá um efeito colateral pa:-a
o vampiro que beber este sangue de fada. O Narrador tem
,.;

J
damente um jarro cheio) em bebida alcóolica. O Garou total liberdade para criar os efeitos mais estranhos: qua!-
precisa testar Raciocínio + Medicina (dificuldade 7) e quer coisa, desde alucinações até a transformação num
gastar um ponto de Gnose. O "resultado" desta fermcn- vampiro com cabeça de burro durante uma cena. Qui-
' tação é determinado pelo número de sucessos: um suces-
~
quer vampiro com a Disciplina Auspícios de nh·el dois (Pc.r-
so cria cerveja, três sucessos criam uísque e cinco criam cepção da Aura) reconhecerá o sangue do Ga.ou c·~'Z-

........_ ..
um vinho de safra antiga. Uma falha crítica também cri- cspecial, mesmo para um lobisomem. O Garou não ~ 1 -

~
9'I -
-
Capítulo Um: O Garou
'P =
eu
sará fazer um teste para este Dom. ma, terá de gastar doi:, locada em alvos que tenham sido escolhidos para a des-
pontos de Gnose para ativá-lo. face Dom dura uma cena. truição. Qualquer Espada que o veja tem a obrigação de
Ponte do Troll {Nível Quatro) - O Garou pode eliminar o portador da Marca. Para colocar a Marca, teste
montar uma fortale:a temp-rária .-\ de:,peico do nome, ela Manipulação + Ocultismo, com dificuldade oito. Outros
não precisa ser rróxima a uma ponte. Ela rrecisa ser numa Espadas conseguem notar a marca mediante um teste de
área relatiYameme fechada, como numa ravina ou num Percepção + Ocultismo, com dificuldade oito.
bosque cerrado. T e,re Rac1ocíruo - Consertos, com difi-
culdade seis. O número de ,ucc,,,o,, - 5 é o Fator Defensi- Andarilhos do As(alto
vo do co\il: a quanndadc de Força que um intruso precisa
po,,,uir para atra\·e:,,ar _ l:,..rrc1ra mágica segue a Tabela de Aquecer Metal (Nível Dois) - Este Dom possibilita
Força em Lobi,,omem, O Apocalipse. Os inimigos não a um Garou aquecer objetos metálicos. Teste Inteligência
podem ,e Junw.r para mw,nr contra a barreira: eles devem + Consertos e gaste um ponto de Gnose. A dificuldade
a,acá-la md1vidualmente. Cada intruso que atravesse a depende do ponto de fusão do metal: chumbo é menos di-
barreira redu:1rá o Fator Defensivo em um ponto. O efeito fícil que aço. Se for usado sobre uma espada, ele causará
permanece por um número de horas equivalente ao Fator dano de calor à vítima, mas também ao portador, a não ser
que este tenha proteção: o metal quente causará um nível
Dc'.c;'"'."i·"'
de dano agravado a qualquer um que fracasse em seu teste
Dom Especial dos Filhos de Dire: de absorção. Este Dom pode ser usado para forjar metais.
Canção do Lobo Dire (Nível Quatro) - O Garou Fluxo de Dados (Nível Três) - Este Dom permite a
pode entoar um uivo de batalha para incitar seus compa- um Andarilho do Asfalto manipular um computador sem
nheiros a entrarem na batalha. Teste Manipulação+ Atu- precisar tocá-lo. Fechando os olhos e se concentrando, ele
ação, dificuldade oito. Cada sucesso acrescenta um dado pode visualizar dados do computador e "escutar" ruídos pro-
à:, Paradas de Dados de todos os companheiros do Garou duzidos pela máquina. Este Dom requer um teste de Racio-
(limitado pelo nível de habilidade em Atuação do Garou). cínio + Computador, com dificuldade sete, e o Garou pre-
O Garou uivante precisa estar na forma Hispo e gastar dois cisa gastar um ponto de Gnose para fazer a conexão. A co-
pontos de Gnose. Ele precisa continuar cantando durante nexão dura até uma hora, ou até que o Garou perca de vista
a batalha - isto significa que ele deve sempre ter pelo o computador. Para usar este Dom, qualquer Garou precisa
menos uma Parada de Dados igual a dois (um para Mani- se concentrar e, portanto, receber três pontos adicionais no
pulação, o outro para Atuação) de reserva para uivar, em- grau de dificuldade de todos os testes de Percepção.
bora ele não precise fazer jogadas de teste. Se ele tiver sido
Invento (Nível Três) - Este Dom permite a um
ferido, precisará ser bem sucedido em um teste de Força de
Garou usar pseudo-ciência para criar pequenos dispositi-
Vontade para continuar uivando. A dificuldade para este
vos e aparelhos para tirá-lo de uma encrenca. Teste Inteli-
teste é igual ao número de Níveis de Vitalidade que ele
gência + Consertos. Em geral, a dificuldade será oito, em-
tiver perdido + 3.
bora possa ser mais fácil ou difícil dependendo do quanto a
Crias de Fenris idéia for desvairada. É preciso gastar um ponto de Gnose
para se burlar as leis da física. Exemplo: Larry foi trancado
Canção do Selvagem (Nível Quatro) - O Garou no armário do zelador por um fomor que saiu para chamar
pode uivar para levar a si mesmo a um frenesi, contudo, seu chefe. Larry encontra um pouco de detergente e ou-
em estado controlado. Durante o frenesi, ele recebe todos tros agentes de limpeza, mistura-os, gasta seu ponto de
os benefícios (nenhum modificador de parada de dados Gnose e faz o teste ... voilá! Um ácido de preparo instantâ-
devido a ferimentos, etc.) mas ele pode interromper o fre - neo para queimar o cadeado da porca. Quando o executi-
nesi a qualquer momento interrompendo sua canção e gas- vo da Pentex chega, Larry já deu no pé.
tando um ponto de Força de Vontade. Teste Vigor + In- Olho de Câmara (Nível Quatro) - O Garou é ca-
terpretação (ou Atuação), dificuldade sete, e gastar dois paz de "filmar" eventos simplesmente olhando para eles.
pontos de Fúria. O número de sucessos é o número de tur- Eles ficarão gravados na retina e, posteriormente, serão
nos que o Garou pode permanecer em frenesi. transferidos para vídeo ou filme de fotografia. Qualquer
Dom Especial das Mãos de Tyr: coisa presenciada pelo Garou pode ser capturada median-
Perceber Sentimento de Culpa (Nível Dois) - O te o gasto de um ponto de Gnose e um teste de Percepção
Garou é capaz de perceber se um alvo se sente culpado por + Prontidão (dificuldade 5). Para transferir as imagens para
um crime. É preciso que o ato cometido pelo indivíduo- um meio reprodutível (vídeo, fotos etc.), o Garou deve fi-
alvo seja alguma coisa que o Crias de Fenris considere um
crime (a critério do Narrador). Teste Percepção + Intimi-
dação ao mesmo tempo em que fita os olhos do acusado,
dificuldade oito. Um sucesso dirá se o indivíduo é culpado
tar o objeto (fita de vídeo, rolo de filme etc.) e gastar um
ponto de Força de Vontade. Se o Garou quiser tirar foto-
grafias ou fazer filmes que queira passar como arte, deverá
usar a Atuação como uma perícia complementar.
l
de alguma coisa, mas não do quê, enquanto três sucessos Corrida Longa (Nível Quatro) - Como o Dom dos

J re\·elarão o crime.
Dom Especial das Espadas de Heimdall:
. , / :Marcar o Inimigo (Nível Três) - Isto permite que
"/"~ um alvo ,eja marcado misticamente com um símbolo que
Peregrinos Silenciosos,
Viagem T elefônica {Nível Quatro) - O Garou pode
percorrer atalhos através da rede telefônica e sair instanta-
neamente do outro lado, com uma simples chamada tele-

. ,.
a~nas os Espadas são capazes de enxergar. A marca é co- fônica. Primeiro, ele precisa discar o número ao qual <lese-

Lobisomem: Guia do Jogador


DE w
._,_;""/ /4
chtgar e em seguida alguém precisa atender. O telefone
tLH 1, .. ~
-rec~a ser atendido fisicamente - o Garou não poderá
_ ~r se for atendido por uma secretária eletrônica.
Dom Especial dos Espertinhos: ""--- r-

~ Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) - Este Dom


r permite que o disparo de uma arma vire uma esquina e
.nnja um alvo fora da vista do atirador. Teste Percepção ) -,;
- Armas de Fogo, dificuldade nove, e gaste um ponto de
unc,,e. O alcance é igual ao alcance da arma. Apenas tiros
Ji,:iduais podem ser disparados com este Dom - ele não
n.:iona para disparos no modo automático. Os Andarilhos /
.:lo Asfalto mafiosos são temidos por causa deste Dom.
Garras Vermelhas
Balbuciar (Nível Um) - O Garou pode gastar um
pc-'1ro de Gnose e testar Manipulação + Instinto Primiti-
o, com dificuldade sete, para fazer com que um indivf-
.:!uo-alvo perca a capacidade de ler, escrever ou falar qual-
~uer língua. A pessoa será capaz apenas de grunhir como
m animal. A pessoa resiste com um teste de Inteligência
- Lingüística, com dificuldade sete. O efeito dura uma
..ena.
A podrecer Tecnoweaver (Nível Quatro ) - O
\J:'rou pode provocar o apodrecimento de manifestações
selecionadas da Weaver. Entre elas incluem-se dispositi-
,·o, tecnológicos, de torradeiras a armas. Incluem-se tam-
bém prédios feitos de pedra, metal ou vidro, mas não cons-
truções de madeira sólida (cabanas de toras) ou barracões.
Geralmente, qualquer inovação tecnológica desde a Re-
na,cença pode ser afetada com este Dom. Teste Fúria con-

.,
~ rra uma dificuldade que depende do objeto atacado: quan-
co mais complexo ou "tecnológico" o objeto, maior será a
dificuldade: uma lanterna apresentaria dificuldade igual a
-lUatro, enquanto um acelador de partículas apresentaria
_m grau de dificuldade igual a 10.

Senhores das Sombras


Desfiguramento (Nível Dois) - O Garou pode in-
fl :gir no indivíduo-alvo um desfiguramento feio, como uma
cicatriz ou uma marca de doença, ou pode fazer os pêlos do
alvo caírem. Se o desfiguramento for uma cicatriz, ela será
certamente num lugar desonroso (no traseiro, por exem-
plo) e não passará por uma cicatriz de batalha. O
desfiguramento será curado na cena seguinte, mas até en-
tão o alvo sofrerá uma penalidade de dois dados nos seus
restes sociais. Teste Manipulação+ Instinto Primitivo (di-
ficuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade.
Aparência de Caipira (Nível Quatro) - Um Garou
pode fazer os outros parecerem ineptos, desprezíveis e ig-
norantes. Teste Manipulação + Lábia, dificuldade sete, e
gaste um ponto de Gnose. O número de sucessos determi-
na quantos podem ser afetados por este Dom. Os indivídu-
os afetados subtraem quatro pontos em todas as suas para-
das de dados sociais. Além disso, o Senhor das Sombras
ganha dois pontos adicionais em sua parada de dados de
Interpretação ao fazer comentários degradantes sobre es-
# ~es "pobres idiotas". Os outros ficarão mais inclinados a
~ acreditar nas proclamações dos Senhores das Sombras a

~ ., ..._ ... -
respeito dos inimigos que eles amaldiçoarem desta forma.

Capítulo Um: O Garou


.. =
- ~
.4J
na
O eieico dura uma cena. Embora os indivíduos afetados Silencioso é capaz de formular uma mensagem de palavras
não sofram perda de Renome, eles terão dificuldade em ou símbolos que pode ser passada com um simples olhar
:"alar em ~ ~cmbléta< e serão os últimos a serem escolhidos para a mente do receptor, e ser faci lmente lembrada por
pra mi"õe~ honráveis (que podem ser manipuladas pelo este. Para formular a mensagem, teste Inteligência +
5eP-'1., ..i ., ' J:r:hras. para serem designadas à sua matilha).
T
Linguística, com dificuldade sete. O número de sucessos
Dom Especial dos Juízes do D estino: determina a duração da mensagem. Um = um símb~lo ou
cinco palavras. Dois = o dobro, e assim por diante. E pre-
Invocar Co rvo da Tempestade (Nível Três) - O
ciso gastar um ponto de Gnose para passar a mensagem,
Garou pode invocar um Corvo da T cmpestade, um dos ser-
s·endo necessário que o indivíduo-alvo esteja à vista.
' o- do A vô Trovão. O corvo pode ser mandado para espi-
onar ourro:,, retornando com segredos e informações privi- Línguas (Nível Três) - veja o Dom Hominídeo.
legiadas. O corvo será invisível para qualquer um que não Dom Especial dos Comedores dos Mortos:
,e encontre na Umbra ou esteja usando um Dom e, mesmo Toque da Morte (Nível Quatro) - O Garou pode
então . .:,erá necessário um teste de Percepção. Para chamar tocar um alvo; o indivíduo-alvo receberá uma premonição
o corYo, o Garou precisa testar Carisma + Intimidação de sua própria morte, como se alguém tivesse "caminhado
(dificuldade 8) e gastar um ponto de Gnose. O número de sobre seu túmulo". O Garou deve tocar o alvo (ação nor-
füccssos determina a competência com que o corvo de- mal de combate), gastar dois pontos de Gnose e testar
sempenha sua tarefa (a critério do Narrador). O corvo pode Manipulação + Ocultismo (dificuldade 8). O número de
ser ordenado a desempenhar apenas uma tarefa, mas esta sucessos será o número de dados removidos da Parada de
pode ser geral o bastante para incluir muitas coisas. Exem- Dados de Características físicas do alvo (transferidas pelo
plos: "Vá observar o ancião Theurgc e me alerte se ele in- Narrador); esses dados perdidos são "curados", como se
vocar algum Maldito", ou "Espione a assembléia dos Gar- fossem danos agravados. Os Garou não saberão o que o
ras Vermelhas e me diga o que acontece lá." alvo vê e o alvo não lembrará de nada mais tarde, mas de-
pois disso o pêlo/cabelo do alvo passará a ficar malhado
Pere9rinos Silenciosos com pêlos brancos. Isto pode ser usado apenas uma vez num
Invocar Talismã (Nível Dois) - o Garou pode "cha- determinado alvo, e nunca mais.
mar" para ele qualquer objeto que possa ser pego com uma
mão, desde que o objeto tenha sido dedicado a ele pelo
Presas de Prata
Ritual da Dedicação do Talismã. O objeto desaparecerá Porte Real (Nível Três) - Este Dom permite a um
de sua localização, aparecendo na mão do Garou. O Garou Garou elevar temporariamente o seu Posto. Durante esse
deverá gastar dois pontos de Gnose e se concentrar por um período, ele será considerado pertencente àquele Posto, e
turno. Objetos que estão na Umbra não podem ser invoca- portanto poderá fazer desafios e ditar regras de acordo com
dos, a não ser que o lobisomem esteja na Umbra ou possua o Posto. Contudo, ele não poderá aprender os Dons do
o Dom Captura à Distância. O Garou precisa declarar qual Posto. Teste Carisma + Liderança contra uma dificuldade
de seus objetos dedicados pode ser invocado; um Talismã nove e gaste um ponto de Força de Vontade e um ponto
pode ser invocado para cada dois pontos de Gnose possuí- de Gnose. Um sucesso eleva o Posto do Garou em um Ní-
do pelo Garou. Os Peregrinos Silenciosos usam este Dom vel. Para cada dois sucessos depois disso, outro Nível de
para colocar um fetiche ou uma mensagem importante num Posto é obtido. Portanto, três sucessos aumentarão uo Posto
lugar seguro antes de se arriscarem a empreender jornadas de um Garou cm dois Níveis, enquanto cinco sucessos o
perigosas, chamando o objeto apenas depois de chegarem aumentarão em três Níveis. O número máximo de Postos
em segurança ao seu destino. obtidos desta forma é limitado pela contagem de Lideran-
Corrida Longa (Nível Três) - Mediante um teste ça do Garou. O efeito dura uma cena.
de Destreza + Condução (ou Esportes, para quando se usar Ignorar Ferimento (Nível Quatro) - O Garou pode
bicicleta), contra a Película local e gastando um ponto de optar por ignorar danos durante a cena. Este precisa ser
Gnose, o Garou pode reduzir o tempo real de viagem entre um ferimento causado por um golpe único, mas não im-
dois pontos enquanto estiver viajando num veículo. O nú- porta quanto dano for causado. Depois que o dano tiver
mero de sucessos neste teste indica a quantidade de tempo sido ignorado, será como se ele nunca tivesse acontecido.
economi:ado. O Garou viaja efetivamente por um breve Este é um poder obtido com o lendário segredo dos Presas
tfütante até uma zona desprovida de tempo dentro da de Prata sobre a Morte, e permite ao Presa de Prata livrar-
l' mbra , diminuindo desta forma a quantidade de tempo se de um ferimento devastador. O Garou precisa gastar um
necc,,ána para viajar de um lugar para outro. ponto de Força de Vontade. Este Dom pode ser usado ape-
Sucessos % Tempo Requerido nas uma vez por cena.
FJ.lha Crítica 25% mais Renovar o Ciclo (Nível Seis) - Este é um dos pode-
l 5% menos res mais potentes dos Garou. É um Dom muico raro; ape-
10% menos nas os Presas de Prata de Posto Seis podem obtê-lo. O Dom
2
concede ao Garou o poder de consertar um erro terrível
3 25% menos
contra o ciclo natural de Gaia: uma criatura morta-viva
4 50% menos pode ser devolvida à terra com um único olhar. Teste a
5 75% menos Gnose do Garou resistida pela Força de Vontade do vam-
6~ 80% menos piro oponente, ambos com dificuldade oito, e gaste três
Me nsagem Pelo Olhar (Nível Três) - O Peregrino

. ,. pontos permanentes de Gnose. Caso o teste seja bem-su-


Lobisomem: Guia do Jogador
DE w
.....J/,/4
cedido, o vampiro morre e seu corpo é reduzido ao seu ver-
dadeiro estado de putrefação: um neófito pode tornar-se
um cadáver de alguns meses, enquanto um ancião será re-
duzido a um monte de pó. Este Dom pode ser empregado
·-·
são regiões do pensamento - muitos espíritos estn
aguardam ali por viajantes para testá-los com ent::'.lr...:'>. r~
blemas matemáticos ou dilemas filosóficos.
Enquanto a mente do Garou viaja até a Umbra.
também contra uma múmia. Ele não "matará" a múmia, corpo físico permanece no mundo físico no estado em ,.;-..1e
mas apenas a forçará a um período de sono num estado de foi deixado - o Garou aparentará estar em coma. 1'\em
~ morte aparente. sempre é fácil para um Garou encontrar o caminho de vol-
~
Portadores da Luz Interior ta para seu corpo. Isso requer um teste de Força de Vonta-
de contra uma dificuldade cinco. Se não obtiver nenhum
Questionar (Nível Q uatro) - Este Dom permite ao sucesso, isto significa que o Garou está perdido e precisa
Garou duvidar da natureza da realidade durante um turno encontrar uma pista de como voltar antes de poder fa:er
- e desta forma ignorar o resultado de um teste contra ele outro teste. Se ele sofrer uma fa lha crítica neste teste, ca-
ou de um teste que ele mesmo tenha realizado. Isto requer berá ao Narrador criar uma história inteira sobre a busca
o dispêndio de um ponto de Gnose. Pode ser usado apenas pelo corpo do personagem. Os colegas de matilha do Garou
uma vez por cena. podem perceber que alguma coisa está errada e tentar aju-
Direcionar a Alma (Nível Cinco) - Este Dom per- dar - tudo está nas mãos do Narrador. A lguns poucos
mite ao Garou gastar pontos de Fúria, Gnose ou Níveis de Portadores da Luz Interior morreram enquanto esperavam
Vitalidade (trate como perda agravada) para acrescentar suas mentes retornarem de viagens a lugares distantes.
um bônus temporário aos sucessos de seu teste. Para cada
ponto ou nível usado, o Garou ganha um sucesso extra em Uktena
seu teste, semelhante à forma como a Força de Vontade Consulta de Cristais (Nível Três) - O Garou pode
costuma ser gasta, mas isto pode ser usado em todas as usar um espelho, uma poça de água ou uma bola de cristal
Características listadas acima. Não é necessário nenhum para ver eventos distantes ou espionar certas pessoas. Tes-
teste para ativar este poder, simplesmente o dispêndio da te Percepção + Ocultismo, dificuldade sete, e gaste um
Característica escolhida, ponto de Gnose. Se o Garou não tiver um objeto do lugar
Dom Especial do Kailindô: que ele pretende espionar, ou alguma coisa q ue pertença à
Vento Sussurrante (Nível Três) -Apenas os prati- pessoa que ele pretenda espionar, a dificuldade será 10.
cantes de Kailindô aprendem este Dom. Ele pode dizer ao Este <S um poder invisível - o objeto da observação não
usuário qual será a próxima manobra de combate de seu tem como saber que está sendo observado. Entretanto, al-
oponente. Teste Percepção + Kailindô, dificuldade igual guns magos e vampiros Tremere possuem defesas que os
à perícia de combate do oponente (Briga, Combate com alertam para clarividência mágica ou impedem completa-
Armas Brancas ou Kailindô) +4, e gaste um ponto de mente a Consulta do Cristal. Essas defesas costumam ser
Gnose. Os espíritos do vento em seguida sussurrarão ao espíritos ou feitiços que proporcionam um teste de resis-
Garou o plano de ataque do oponente. Qualquer sucesso tência para opor o teste do Garou que esteja consultando
revelará a próxima manobra do oponente, cancelando desta o cristal. Um Garou pode usar este Dom em conjunto com
forma todos os modificadores que o oponente possa ter re- Visão na Umbra ou Pulso da Invisibilidade para espionar
cebido para essa manobra. A dificuldade para atacar seu na Umbra ou cm algum reino dentro da Umbra.
oponente na ação seguinte será diminuída em um ponto Segredos (Nível Três) - O Garou pode descobrir um
(além de qualquer outro modificador). Além disso, ele per- segredo muito bem guardado de um determinado alvo. O
mite ao usuário somar à sua parada de Iniciativa o número Garou deve formular uma pergunta, como "Onde está o
de sucessos obtidos em seu teste. Outro lutador de kailindô refúgio do vampiro?" e em seguida tocar o alvo. Teste Per-
com este Dom poderá usar seu teste para resistir. cepção + Enigmas, dificuldade oito, e gaste um ponto de
Dom Especial da Árvore-Mundo:
Mente Astral (Nível Cinco) - O Garou pode proje-
-,-..1
tar sua consciência de seu corpo para a Umbra. Dali, sua

,
~
mente pode entrar em reinos negados a seres físicos. Como
os Garou são físicos na Umbra quando percorrem atalhos,
eles não costumam poder entrar nesses reinos. Teste Inte-
ligência + Ocultismo, dificuldade nove, e gaste dois pontos ....
de Gnose. Os sucessos significam que a mente é liberada para
ír para onde quiser. O número de sucessos determina até
onde o Garou pode ir. Um sucesso permite que ele chegue
até a Umbra Próxima; com três sucessos, ele pode entrar nos
reinos desconhecidos do pensamento. Sugerimos ao
~
.~t!t~
,'~~
·~, .. ·. . ;,;}!IP,
'
~~- ,.,,
'f, ,
~~i .,,~
l
~arrador a criar aventuras estranhas nesses reinos. ,,,,
Ocasionalmente, é possível descobrir novos poderes e
..J'~/ perícias nesses reinos. Muitos Portadores da Luz Interior
.~ empreendem jornadas com o único propósito de aprender
..,. e compreender. Encorajamos o Narrador a criar perícias

~)*± a---.- .•
novas que possam ser obtidas nessas viagens. Esses reinos
Capítulo Um : O Garou
a.a ...
D na
Gno~e. O núma o de ~uce~:-0~ determma a profundidade
do ,e2redo obtido. O refúcto de um vampiro deve requerer Noflos Rituais
quatro , uce,-o~ ou mais, dependendo do quanto ele for
raranóico em revelá-lo. Se o alvo suspeitar que alguém está
Ritual dos Campos de Caça
cencan3o de;;colmr -eus segredos, seja por meios mágicos Nível Um
ou não, ele !X)derá re;;istir ao teste com sua Força de Von- Este ritual é usado por Garou lupinos para marcar ter-
.:ade. ritório. Ele consiste em urinar em árvores, esfregar-se na
Apontar o Osso C,..ível Quatro) - Este poder per- terra e atravessar o território inteiro. Depois que o ritual
ffil~e ao Garou 1IUagu dano~ à distância. Para tal, o Garou tiver sido completado, nenhum lobo ou Garou poderá en-
ar n·a um o,~o para alguém cm seu campo de visão. O trar na área sem perceber que ela pertence a alguém. Este
-so de\ e ,er tirado pelo próprio Garou dos restos de uma ritual, porém, não impede a entrada de ninguém.
Ciau..ra morta. Contudo, não é necessário nenhum tipo Ritual de Elogio
de: -:muficação - qualquer osso servirá. Para usar este Nível Dois
Dom, re-re Percepção + Esportes, dificuldade oito, e gaste
Durante este ritual, um indivíduo Garou é glorificado.
um pom o de Gnose. O número de sucessos é igual à quan-
Este ritual é conduzido durante uma assembléia, sendo re-
tidade de dano agravado infligido (este dano é absorvível
alizado quando um Garou se distingue por uma ação que
;:,- r deresas normais) .
tenha protegido Gaia de alguma forma ou tenha prejudi-
Chuva Estranha (Nível Quatro) - O Garou pode cado os planos de um lacaio da Wyrm. A ação precisa es-
~n. ocar uma chuva de alguma coisa realmente estranha e tar acima e além do chamado do dever. É preciso, também,
sobrenatural: sapos, baratas, lesmas etc. Isto pode ser ex- que a ação que está sendo honrada tenha envolvido o com-
tremamente enervante para inimigos ou mesmo aliados. prometimento da vida do Garou, ou colocado em grande
Em rodos os outros aspectos, isto funciona como o Dom risco algo que ele preze muito.
Infestar, dos Roedores de Ossos.
Durante as três luas seguintes, os elogios ao Garou hon-
Wendi90 rado serão cantados nas assembléias de sua seita. O Garou
deve receber também um fetiche, em reconhecimenco por
Golpe Falso (Nível Quatro) - O Garou pode tomar seu feito.
Renome de alguém, golpeando-o. O Garou desfere uma
manobra normal de ataque (soco, chute, porrete etc.) e Ritual do Céu Aberto
gasta um ponto de Gnose, mas precisa não causar dano. Nível Quatro
Teste o dano normalmente, mas se algum não for absorvi- Durante este ritual, uma chuva purificadora é invocada
do pelo alvo, este Dom não funcionará. O Garou pode de- para o caem e para todos dentro dele. Esta chuva lava to-
clarar que está segurando a força de seu golpe, desta forma das as impurezas da mesma forma que o Ritual de Contrição.
não causando dano, mas sua dificuldade de ataque será um Além disso, para cada dois pontos de Gnose gastos pelo
ponto mais alta. Para cada sucesso (enquanto nenhum dano ritualista, um Nível de Vitalidade é curado em cada Garou
for causado) o alvo perde 25 pontos de Renome de Glória. ferido presente ao ritual. O Garou que estiver fazendo a
Isto pode ser executado apenas num único alvo uma vez invocação precisa ofertar alguma coisa de valor pessoal en-
por cena. Toda vez que este Dom for usado contra uma quanto estiver realizando o Ritual.
criatura da Wyrm, o Garou ganhará 25 pontos de Renome
de Glória para cada sucesso em seu teste, por ter demons-
Ritual do Lobo Roubado
trado bravura ao atacar uma criatura da Wyrm, mas não Nível Quatro
causará dano (ele pode golpeá-la novamente e causar dano, Este ritual é uma forma de punição. O alvo é despido de toda
se quiser). Isto pode ser feito apenas uma vez por batalha a Fúria e "perde o lobo". O Garou não poderá mudar de forma
contra as forças da Wyrm. depois disso. Costuma ser definido um período de harmonização,
Dom Especial dos Trilha da Batalha: como "quatorze luas" ou "ttês anos". Depois desse período, o Garou
readquirirá Fúria normalmente.
Maldição de Éolo (Nível Dois) - Como o Dom das
Fúrias Negras. Os Trilha da Batalha usam estem Dom para Ritual do Lobo Solitário
encobrir suas atividades de guerrilha ecológica. Nível Quatro
Dom Especial dos Dançarinos Fantasmas: Este ritual é realizado quando um Garou é declarado
H arano (Nível Quatro) - Este Dom permite ao Ronin, um proscrito. Embora a vasta maioria dos Garou

l
\'\'endigo forçar o estado de Harano em um único oponen- não possa imaginar-se vivendo uma vida de desonra, afas-
te mediante um teste de Manipulação + Interpretação, tado da segurança e da sociabilização provida pela mati-
com dificuldade oito. Isto dura apenas uma cena, a não ser lha, uns poucos vêem esta segurança como sufocante. Es-
que sejam obtidos cinco ou mais sucessos num teste, caso ses raros Garou podem pedir para serem declarados Ronin.
no qual é preciso empreender uma busca para escapar da Infelizmente para os Garou, o número deles que têm prefe-


depressão mórbida. Durante o período do efeito, o alvo rido seguir a trilha dos Ronin vem aumentado a cada ano.
permanece tão deprimido que fica incapaz de iniciar uma Este ritual sempre é realizado durante a lua nova. Du-
ação sem um teste bem-sucedido de Força de Vontade (di- rance o ritual, o novo Ronin precisa declarar sua vontade
ficuldade 6). Este Dom não causa efeito sobre os índios em deixar a tribo. Então, ele remove todos os símbolos vi-
americanos ou os Garou indígenas (ou qualquer um cuja síveis de sua herança Garou e recita solenemente sua li-
cultura tenha sido severamente oprimida). nhagem pela última vez, apagando seu nome da litania.
44 Lobisomem: Guia do Jogador
DE w
...... J / /4
Enquanto o novo Ronin caminha no sentido anti-horário
ao redor do caem pela última vez, os Garou presentes dão-
tJUC
• .. ·-· ~
Durante o ritual, todos os ol-ierns li;.rl
destruídos por uma imensa fogueira. 3e o G::-
lhe as costas e cantam uma versão modificada, e cheia de tiver sido encontrado e morto, seu corpo ~ r n ~
desprezo, do Réquiem Pelos Mortos. mado. Em seguida, os místicos mais podemo-OS r.é«'!:·
Um Ronin deve renunciar a todos os laços com sua sei- ficam de pé diante das últimas chamas da fowena e
ta, tribo e linhagem. Se sua matilha permitir, ele pode per- mam uma ponte para a Umbra mais profunda. O• e,,pin:
manecer como membro. O Ronin não deve realizar nenhu- são invocados para passarem a notícia da queda em d~- 'í..-
. 1r",,
ma das funções de seu Posto, ou aceitar suas responsabili- graça do Garou através do Tellunan, enquanto O:' Thet:.?o
dades. Entretanto, um Ronin pode continuar a ganhar derramam lágrimas de tristeza nas cinzas. Durante o e:'Tá-
Renome, e receber os poderes de seu Posto, se ele encon- gio final deste longo ritual, os irmãos de matilha do traidor
trar um Mentor que o aceite como estudante. Grandes pre- levam a bolsa com as suas cinzas até um lugar desolado. O,
sentes serão necessários para o avanço dos estudos do membros da matilha se sentam e uivam até que o \·enm
Ronin . tenha levado as cinzas para o limbo.
Ritual da Glória Eterna Ritual das Desbrafladoras:
Nível Cinco Ritual da Clareira Desfie/ada
Este ritual é realizado apenas para um Garou que te- Nível Um
nha prestado um grande serviço não apenas para sua raça,
Este ritual das Fúrias Negras revelará a presença de
mas para Gaia. Este serviço sempre envolve um grande
caerns potenciais e lugares sagrados. Isso fará com que to-
perigo para o Garou e causa um dano enorme à Wyrm. Por dos os lugares sagrados nas proximidades brilhem com uma
exemplo, um Garou que tenha conseguido forçar a des- suave luz azul aos olhos do mestre de ritual. Se o mestre de
truição de um braço inteiro da Pentex, e salvo um caem ritual fechar os olhos e se concentrar, será transportado
da destruição certa, pode ser merecedor deste ritual. Na para esse lugar. O ritual costuma ser lançado durante a
maioria das vezes, o ritual é póstumo.
manhã e dura o dia inteiro, mas requer o dispêndio de um
Este é um ritual muito raro, podendo ser executado ape- ponto de Gnose. Se o mestre de ritual entrar em batalha, o
, nas em Conclaves. O nome de um Garou honrado desta for- ritual precisará ser reiniciado.
m'à será lembrado por várias gerações, e será o herói de uma
saga épica dos Dançarinos da Lua - a maior das honras. Ritual dos Comedores dos Mortos:
Ao realizar este ritual, o Garou mais velho e honrado Ritual da Sabedoria Dormente
presente canta os nomes dos Garou honrados no passado,
Nível Quatro
começando com aquele que formou a primeira matilha. À
, Este ritual proibido dos Peregrinos Silenciosos permite
, medida que cada nome é louvado, outro Garou junta sua
,·o: à canção. Quando todos os Garou presentes tiverem
ao praticante e seus auxiliares acesso ao conhecimento e
le\·ancado suas vozes, o ritual estará completo. Um Garou às memórias de uma pessoa morta, bastando para isso co-
mer os restos do cérebro do defunto. O cadáver pode estar
honrado desta forma (e ainda vivo) ganha imediatamente
morto há muito tempo, contanto que o cérebro não tenha
um nível de Posto e é presenteado com um fetiche de nível
.:mco. se decomposto inteiramente. Os participantes do ritual
testam Inteligência + Ocultismo contra uma dificuldade
Ritual da Alma Dilacerada igual a nove. O número de sucessos determina o quão com-
:-Jível Cinco pleta será a transferência de memória: um sucesso repre-
Este talvez seja o ritual mais solene e terrível dos Garou. senta as memórias mais recentes; cinco, todas as memórias
E ainda pior que Os Dentes Vingativos de Gaia, porque da vida da pessoa.
de afeta não apenas a vida atual do Garou, mas todas as Porém, a Wyrm corrompeu este ritual. Se ele for prati-
'i-ue estão por vir. Quando este ritual é realizado, um Garou cado mais vezes que o valor da Gnose do personagem, o
é expulso completamente da irmandade Garou, sendo de- personagem se tornará um servo da Wyrm. Uma falha crí-
..:larado agente da Wyrm. Esta expulsão alcança até mcs- tica também jogará o personagem na boca faminta da
oo a Umbra, expurgando a alma da vítima dos registros Wyrm, e ele será eternamente um escravo da escuridão.
, Garou. Para os Theurges, isso significa que, em sua pró- Este ritual pode ser executado cm Garou e múmias, sen-
-nma Yida, se é que ele virá a ter uma, o Garou expulso do que no último caso é preciso gastar um ponto perma-
•etornará corno urna criatura da Wyrm. Para uma alma nente de Gnose. O ritual pode ser usado também num nm-
~ rdída como essa, não há vestígio de esperança. Este ritu- piro entorpecido, mas o vampiro acordará assim que o
f realizado apenas para aqueles Garou que forem tidos Garou tentar abrir o crânio do sanguessuga.
mo grandes traidores da Litania, dos Garou e de Gaia

~)*± a--.- . ~

-
Capítulo Um : O Garou
> =
- ~
45
bAIIN-" D na

.: . .~

Lobisomem: Guia do Jogador


•M•IIIG&ilfta._..ec D E W ?
-
IIIIIIWZ S a.-~/ /4....... D " f L 1.

.-\s páginas a seguir revelam um pouco mais podem ser informais, envolvendo uma filosofia ou
~re as 13 Tribos dos Garou, suas lendas, sua atividade compartilhada por alguns membros da
:-Iisrória, os diferentes campos dentro das tribos e tribo, ou rígidos, consistindo de grupos políticos
~.;as opiniões a respeito das outras tribos. de oposição ou sociedades separatistas.
Cada tribo possui sua própria História e suas Os campos proporcionam ainda outra forma de
::ndas, mas elas muitas vezes entram em conflito. forjar uma identidade única dentro de uma tribo,
0
Presas de Prata, os Garras Vermelhas e os Se- para ajudar o jogador a lidar melhor com os con-
_..,ores das Sombras clamam em seus mitos terem ceitos do personagem. Alguns campos possuem
__o os primeiros Garou. Mas eles não podem es- seus próprios Dons ou rituais especiais. Esses ra-
i:-2: mdos certos - ou podem? Os mistérios dos ramente são ensinados a forasteiros; mesmo os
,_.;ms não podem ser decifrados facilmente. O tem- membros da mesma tribo não podem aprendê-los
?O nos mitos é muito estranho - é difícil traçar sem se unirem a esse campo.
~ tempo linear a partir da pré-história. Quando um personagem quer se unir a um cam-
A maioria dos Garou aceita o fato de que sua po, o Narrador deve criar rituais de inic;iação
:s.ão da História não é compartilhada pelos ou- inventivos ou exigências para a afiliação. E fácil
. Eles costumam contentar-se em saber que eles juntar-se a certos campos, como os Guias da Ter-
1.':."' certos e que todo mundo está errado. Gra- ra dos Uktena (basta provar sua ligação com a vida
dos índios americanos) ou os Caminhantes dos

l
.1 isso, eles podem se sentar em torno de uma
=-eira e contar as histórias de seu povo sem que Peregrinos Silenciosos (basta ir até outra tribo e
dr acabe em briga - bem, pelo menos na mai- oferecer seus serviço pelo lance mais alto). Ou-
~ .:ias vezes. tros, contudo, requerem uma entrada mais rigo-
rosa, desde o teste de paciência da Klaital Puk do~
Portadores da Luz Interior (ficar sentado numa ~ala
Campos por uma semana sem dizer uma palavra) até o '"jul-
Cada tribo não é tão estereotipada quanto pa- gamento", um pesadelo ao qual precisam ~ubme-
-~e à primeira vista. Dentro de cada tribo, exis- ter-se os candidatos aos Júízes do Destín'.) do~ S-e-
=-; muitas sub-tribos, ou campos. Esses campos nhores das Sombras.

~)*± a,_._
Cap ítulo Dois: As Tribos
•4 a.a
W> E
- 47
........1Ja111.-.. ._J/_/4ó tJUIM a na

Fúrias Ne1Jras
Negras tornaram-se uma formidável força de com-
História bate. Quando era chegada a hora de defender o
Cma da:: mais antigas tribo:, de Garou, as Fúri- caem, todas as integrantes da tribo tomavam par-
as ~egras foram formidas a partir de uma matilha te na batalha. Nos tempos de paz, as não-luas bus-
de lobos fêmeas que f9i \·isitad.1 por uma manifes- cavam novos lugares de poder e as luas cheias co-
q1ção de Luna como Artemis, a Caçadora da Lua. locavam-se na defesa desses lugares. As luas cres-
Arcemi::. deu à tribo cinco tesouros sagrados e en- centes vagavam pela Umbra em busca de espíritos
carregou ::Uas intcgrant,es de defender os lugares amistosos e as luas mingüantes celebravam e pro-
mais sagrados de Gaia. Artemis prometeu que elas viam conforto para as guerreiras e reparavam suas
::.eriam fortes en- .--- - - - ----,----,,.----:~~~-=--==-:- armas. As meias-
quanto :,e manti- luas consultavam os
vessem puras. As augúrios e oráculos
integrantes da e usavam a sabedo-
primeira matilha ria antiga para gui-
de Fúrias Negras ar a tribo através
pegaram cada da mudança das
um desses tesou- eras.
ros e saíram pela As Fúrias
terra e pela Um- foram funda-
bra para reunir mentais para
suas forças. Os o
cinco tesouros Impergium.
são conhecidos Em algumas
como o Arco, o áreas, ao invés
Bálsamo, o Man- de matar hu-
to, o Bridão e o manos, a tribo infes-
Tear, e seus po- tava suas provisões
deres e mistérios com fungos, de mo-
são contados a- do a manter as po-
penas às inte - pulações das vilas
grantes do Cáli- nos limites determi-
ce Interno (veja nados. No fim, as
Organização, Fúrias passaram a e-
adiante). xigir o fim do Im-
Lenta mas pergium, e trabalha-
inexoravelmente, ram em conjunto
as Fúrias Negras com os Filhos de
reclamaram os Gaia para derrubá-
lugares sagrados lo.
e antigos, au - f\s Fúrias Negras
mentando seu da Africa, de ,algu-
poder e estabele- mas partes da Asia e
cendo novos ca- da América do Sul
erns e Pontes da foram responsáveis
Lua. A medida pelas mortes de mui-

J que cada mem- tos aventureiros, es-


bro da tribo apri- cravagistas e missio-
- ' / morava suas ha- nários humanos que
r~ bilidades de ba- penetravam inad-
talha, as Fúrias vertidamente nos lo-
Lobisomem: Guia do Jogador
......a-..e-. .... w D E W 'P: w
»
~- •n o ,.._J//41111•~•• •~ <a -•
, ,agrados, escondidos nas profundezas das flo - Parentes que educam todos os meninos qu~ não
~dS . tenham nascido Garou. Os impuros do sexo mas-
A.s Fúrias Negras se autoproclamaram guardiãs culino podem permanecer com a tnbo, embora
_ ..;'.guns dos fetiches mais poderosos conhecidos jamais possam avançar muito dentro da esr;-urura
, Garou. Elas estão buscando ativamente por tribal, sendo normalmente relegados a escal'5es
~-~ das Cinco Garras da Wyrm: cinco poderosos mais baixos.
_....thes da Wyrm perdidos no mundo. D_µas po- ~
~c -.as seitas de Fúrias Negras, a seita de Artemis
Nomes
seita do Pégaso Negro, guardam, cada uma, As Fúrias Negras escolhem nomes em honra
-a Garra. Essas seitas são observadas cuidado- de fêmeas poqerosas. Algumas assumem nomes de
ente para garantir que esses fetiches não as deusas como Isis ou Kali, enquanto outras dão-se
::1inem, infeccionando-as com corrupção. nomes de mulheres modernas como Harriet
r\.:: Fúrias Negras costumam montar grupos de T ubman, Z. Budapest, Lucretia Howe e Amelia
~ue contra os Uktena e os vampiros Tremere, Earhart.
o intuito de recuperar artefatos. As Fúrias As Fúrias mais tradicionais não empregam os
,_'!f' interessadas em trancar essas coisas, de modo nomes comuns dos Augúrios quando falam umas
:: e:as não possam mais ser usadas contra Gaia. das outras, preferindo referirem-se por seus títulos
52litárias entre os Garou, as Fúrias veneram de augúrios tribais: Ahroun é chamada Guerreira;
- ~3. como a deusa Árcemis. ,Algumas de suas Galliard, Artesã; Filodox, Mãe; Theurge, Velha
~ "_\fox são as sacerdotizas de Artemis, enquanto Sábia (ou apenas Sábia); e Ragabash, Filha.
::mas Theurges têm dedicado suas vidas a se
-::::arem Oráculos a serviço da Caçadora. Campos
Or9anização Amazonas de Diana
~ Fúrias são governadas e administradas por
Essas Fúrias Negras formam uma ordem secre-
círculos, ou Cálices. O Cálice Externo é com- ta dedicada a proteger mulheres da Wyrm e de
-:> por treze Fúrias Negras do mundo inteiro, homens depravados. Elas possuem abrigos, fazen-
:J1idas por sorteio. O Cálice Interno consiste das, esconderijos secretos e outras áreas protegi-
-"co Fúrias escolhidas diretamente por das que usam para acolher e proteger mulheres.
Algumas delas protegem clínicas onde se execu-
tam abortos e se ensina saúde sexual e controle de
-...;. mtegrantes do Cálice Externo coordenam
natalidade. Elas fazem um juramento de que os
~ades no mundo inteiro. Agindo como admi-
homens jamais regerão suas vidas e que nunca ser-
-:;adoras regionais, elas detêm autoridade para
virão de boa vontade um lacaio da Wyrm. As
er as tradições e policiar as leis ditadas pelo
amazonas regularmente se envolvem em batalhas
:.e :nterno. sangrentas com os Crias de Fenris, especialmente
Cálice Interno tem cinco facetas, ou, papéis, se for revelado que uma das Crias fêmeas tenha
_.Jr!lpõem as cinco faces arquetípicas de Artemis. sofrido algum tipo de abuso sexual.
i;.:ma corresponde aproximadamente a um au-
~ Guerreira-Chefe (Ahroun), a Mestra das Desbra<ladoras
--=::r:s (Galliard), a Primeira Filha (Ragabash), a Essas Fúrias viajam pelo mundo procurando por
ctt \1ãe (Filodox), e a Velha Sábia (Theurge). lugares sagrados esquecidos. Elas viajam para re-
- necessário que o Cálice Interno seja compos- giões normalmente inacessíveis, localizam solos
;;:e: =!1divíduos de postos elevados - a própria sagrados e deixam para trás uma ou duas Fúrias
- =-ri~ escolhe as Garou mais apropriadas a cada para proteger e defender a área até que as forças
1.: cada Garou serve a ele com prazer. de apoio cheguem. Ela são organizadas em equi-
f úrias ,Negras costumam ser iniciadas nos pes que muitas vezes são também suas matilhas.
:ias de Artemis como parte de seu Ritual de embora não seja incomum que Garou de outra:.
:em. A maioria dos rituais (particularmente tribos (normalmente fêmeas dos Portadores da Lu:
~mbléias) são executados a seu serviço. Interior, dos Garras Vermelhas, dos Fianna ou dos
f .;rias Negras não permitem que machos Filhos de Gaia) façam parte dessas equipes. Os
~1cieos ou Lupinos sirvam em sua tribo. Con- Garou das outras tribos são bem-vindos, porque
el ,, não matam mais as crianças do sexo as áreas exploradas pelas Desbravadoras são ex-
::lh,o. Elas costumam mandar todos os me- tremamente perigosas, sendo normal ocorreren:
para os Filhos de Gaia. Além dos Filhos de baixas. Essas Fúrias também costumam crabalha:-
ela~ têm contato com muitas famílias de
_ ocasionalmente em conjunto com machos Garo::.-

._,_ a--.- Capítulo


• a>
_,., As Tribos
Dois:
4
-W &J_a:s
49
:a
t>UIM' na
Como as Desbravadoras normalmente ficam Templo de Ártemis
ocupadas demais procurando por lugares sagrados, As integrantes deste campo são devotas da deu-
não têm tempo de se envolver com políticas tribais, sa Ártemis (Luna, a Celestina, em seu papel de
embora as mais notáveis integrantes de campos Caçadora). Embora todas as Fúrias venerem
costumem assumir posições no Cálice Interno, ao Ártemis estas são suas sacerdotizas. Sua relação
em·elhecerem. Ocasionalmente, uma equipe de com Ár~emis lhes rende uma grande quantidade
Desbra\'adoras é mandada para recuperar um fe- de conhecimento sobre o mundo natural e, vez
tiche poderoso da Wyrm para colocá-lo sob aguar- por outra, são presenteadas com fetiches pela Deu-
da e proteção da tribo. As Desbravadoras têm sido sa.
criticadas por algumas das suas companheiras de O templo de Ártemis costuma abrigar a ala mais
matilha como aventureiras sensacionalistas, inte- conservadora das Fúrias Negras. Sempre alertam
ressadas apenas em perseguir a glória. sobre o perigo,da Wyrm e a necessid_ade de int~I_:-
Elas possuem seu próprio ritual especial: o Ri- sa vigilância. E neste campo que ~stao as guardias
tual da Clareira Desvelada. Para maiores detalhes, dos Cinco T escuros Sagrados de Artemis, embora
consulte o Capítulo Um: O Garou. se diga à boca pequena que o arco tenha se que-
brado e, apesar de ter sido reparado depois, ficou
inutilizado para sempre. Faz muito tempo que
Ártemis não aparece em pessoa para as Fúrias
Negras, e esta pode ser a razão.

1
1

Mote
"As Amazonas, Valkirias e Maenads são nossas Ir-
mãs. Kali, Brigid e Ísis, nossas Mães. Hecate, Nike
e Deméter nossas Avós. Nossas filhas lutarão no
Apocalipse,' e serão dignas de suas ancestrais.
. "

- Amara Esmaga-Vento, Theurge das


Fúrias Negras

Lobisomem: Guia do Jogador


~)*±6-••a1.1w-......ffl. . . .,.DHTUI_,__. a
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1
a wn • ,..._,..,, ..//4 tJWt.aJ t .. ,_,

Estereótipos
Roedores de Ossos - São apenas vagabundos inofensivos - mas sabem
~ mais do que deixam transparecer. Não os julgue pelo seu cheiro. Algumas ve- ~
zes podem ser úteis, como bons cães de guarda.
Filhos de Gaia - Nobres e belos, só há uma coisa que pode ser dita contra
os Filhos de Gaia - não fazem o bastante. Estamos ficando cansadas de suas
atitudes conciliadoras. Mas a fúria de Gaia não será contida por muito mais
tempo.
Fianna - Porcos chauvinistas, egocêntricos bêbados sem modos, todos eles.
Uns poucos lembram Brigid e Rhiannon...muito poucos. Suas mulheres são
semelhantes a nós em espírito. Se seus homens nos deixassem lutar como ca-
maradas, seríamos uma força potente contra a Wyrm.
Crias de Fenris - Cães fascistas! Eles se dizem protetores e clamam serem
os únicos a agir. Para cada passo que damos em nossa luta contra a Wyrm, os
Crias nos empurram dois passos para trás. Eles precisam ser detidos ... ou sacri-
ficados, como os cães raivosos que são.
Andarilhos do Asfalto - Eles permitem que a Wyrm se espalhe e tentam
fazer com que isso pareça uma espécie de evolução. Eles são apenas servos do
processo destrutivo que tem erradicado os lugares sagrados, um após outro. Al-
guma coisa precisa ser feita quanto a eles, e rápido.
Garras Vermelhas - Sob muitos aspectos, somos irmãs deles, porque eles
lutam tão desesperadamente quanto nós. Seriam excelentes aliados se perce-
bessem que a nossa batalha é a mesma que a deles.
Senhores das Sombras - Já vimos esses Senhores manipulativos, de fala
macia, mentirem e trapacearem durante toda a História. Eles nunca mantive-
ram uma promessa para com as Fúrias, e costumam vender nosso povo pelo
lance mais alto. Faça tudo que for possível para que todos saibam o que eles
são, e, na dúvida, lute.
Peregrinos Silenciosos - Eles são nossos parceiros silenciosos, e a razão
pela qual podemos controlar tão grande protetorado. Ajude-os como puder
· sempre.
Presas de Prata - Os Presas ainda pensam que o acidente de seu nasci-
mento pode nos fazer respeitá-los e obedecer aos suas ordens. Estão errados.
Nós observamos esses Presas, e se algum desses "heróis" interferir com os nos-
sos planos, nós os esmagaremos.
Portadores da Luz Interior - Eles possuem muitos segredos, tendo sido
bastante úteis nos avisando de ataques da Wyrm. Confie neles e tente ver além
do que eles dizem.
U ktena - Aproveitadores hipócritas. Ao procurarem objetos encantados
e estudarem artes proibidas, eles estão acabando com tudo que conquistamos.
Nós os observamos continuamente para que não encontrem algum "brinque-

l do" antigo que exploda em seus rostos.


W endigo - Honrados e nobres, esses nativos às vezes são orgulhosos de-
mais para aceitarem nossa ajuda. Sua luta para proteger as selvas virgens é
também a nossa. Quando eles precisarem de nossa ajuda, nós não negaremos.
l

~)*t± -----
Capítulo Dois: A s Tribos
• 4 W'P:
- .:a,
E
- 51
._J/ ../4, t!SUIM , na

Roedores de Ossos
História territórios. Como poucos lobos os aceitam, ele~
T nbc de necrófagos e desajustados, os Roedo- cruzam ocasionalmente com chacais e hienas, o
res de Ossos ci\·eram ::,eu status confirmado pelo que confere alguma veracidade aos boatos de sua
Presa de Prnta Comandante Presas-de-Fúria, que herança necrófaga.
lhes di::.se: ··Quando caçarmos, deixaremos que Mas os Roedores de Ossos são excelentes si -
\")cês fiquem cum o que não comermos ... com os breviventes. Desde o início, os Roedores aprende-
ossos e músculos de nossas caças. Vão agora para ram a viver em harmonia com todos os habitante,
o meP Jos arbustos, e esperem seus Senhores aca- da cidade, inclusive os vampiros. Até hoje, su:1~
barem de comer." relações com o clã Nosferatu são excelentes. Or-
Os Roedores de Ossos Dançarinos da Lua ain- servando seu totem animal, o Rato, eles aprende-
da contam a histó- ram como evitar se-
ria da terrível tem- rem vistos. Como,,~
pestade de neve ratos, eles viajararr.
que se abateu sobre em navios mercan-
o grupo de Presas tes com destino l
de Prata logo de- outras terras, às ve-
pois do Chefe pro- zes escondidos, d'
ferir essas palavras, vezes como mem-
e de como, depois bros das tripula-
que os grandes Pre- ções. Quando ele,
sas foram retirados chegavam a um nc_,.
da neve pelos Roe- vo porto, logo sai-
dores de Ossos, a am às ruas e desa-
tribo compartilhou pareciam nos sem-
seus restos de comi- pre familiares labi-
da com os estima- rintos de pobreza e
dos líderes. decadência, pre-
Ainda assim, a sentes em todas .1,
verdade é que para cidades.
toda parte que vão, Costuma-se di-
os Roedores de Os-
sos encontram. ape-
nas. pre~once~to e ,~
I 'qiq
zer que a Peste Nt:-
gra, uma doença es-
palhada por ratos,
antipatia. Dizem ~,_-11 foi o resultado da
que, de todas as 1~ maldição de um an-
Tribos Antigas, 'i-=: cião Roedor de o~-
apenas os Anda- sos contra um no-
rilhos do Asfalto bre que se imiscuf:
lhes concederam ,:a entre os pobres d.1
um lugar para mo- [1~ cidade para estu-
rarem - na Meso-
potâmia. Os Roe-
dores de Ossos flo- C
a prar, torturar e de-
pois assassinar suc1,
vítimas.
Quando falam
de si mesmos come
uma tribo, os Roe-
dores de Ossos u-
sam o termo "Irmã,
Rato" ou "Irm-
Rato".

~;cw-ia..a...,-._._Lobisomem : Guia do Jogad or


D E W 'P w 1
• -. r • a...... J / /4u•t.4'.Ja"I n - ,
,11.. • - muito séria, sendo, aos olhos de m1.!íros Ko::.'.!:n;:,_
vr9an1zaçao pior do que a morte.
Os Roedores de Ossos possuem uma estrutura Nomes
,::~!1i:::acional muito frágil. Na verdade, se algum
r< u quiser tornar-se um Roedor de Ossos, bas- Os Garou possuem nomes que ret1e:e::-~ai~
3êclarar-se um deles e ser pobre. Muitas histó- aspecto de sua personalidade (normalmen:e rela- - .
- ~,.. foram contadas sobre Garou "nobres" quedes- cionado com comida) ou que conta alguma hG,6- '1
-a'TI de seus pedestais, misturaram-se aos Roe- ria sobre eles. Por exemplo, Cabeça -d e-
·es de Ossos por algum tempo, e retornaram Hamburguer adora hambúrgueres, sendo capa: de
- ~j , humildes às suas vidas normais. A tribo é fazer qualquer coisa para comer um. Rolimã é fa -
~c.sda apenas através de status. O status dentro moso por motorizar carrinhos de supermercado e
cribo é determinado por duas coisas: Uma, a sair dirigindo-os por toda parte. Eles normalmen-
~ qüência com que um Roedor come, e a quantos te assumem um nome novo (na maioria das vezes,
::-:t-edores de ossos ele provê alimento. E dois, humano) quando atingem status de ancião (Mãe
:natas "coisas legais" o Roedor pode acumular. ou Pai).
Os Roedores parecem-se em muitos aspectos
. ... ~ ratos trocadores: eles possuem esconderijos
Campos
..:.= ·tesouros" (que a maioria das pessoas conside- Desertores
::-:rr. a lixo) que protegem e passam aos seus her- Os Desertores acreditam que Gaia é um navio
::iros. Nos esconderijos mais antigos é possível que está indo a pique, e fazem tudo para abandoná-
rnntrar fetiches poderosos e amuletos antigos lo. Para esse fim, eles se tomam amigos de xamãs
_é foram descartados e esquecidos, como velhas e magos que são capazes de atingir outros reinos.
::1bas de bicicleta, maçanetas de cobre e tabletes Há uma lenda sobre um reino que foi prometido
--= éSCrita cuneiforme. Os Roedores são muito ciu- aos Roedores de Ossos por seu totem, o Rato. Um
:-JéntOs com suas cóÍSas - a maioria de seus con- reino repleto de refugos abençoados das viagens
,; ' l '1S internos começa com discussões sobre os te- do Rato, um reino chamado Paraíso. Em qualquer
-:.:ros. A maior parte do tempo, esses Garou man- outra tribo, os Desertores seriam marcados como
"'2i:'. a paz entre eles mesmos para garantir sua so- traidores dos Garou e exterminados em massa, mas
-:e':ivência. os Bisavôs da tribo encaram sua busca como uma
Os Roedores de Ossos mais velhos recebem o forma perfeitamente válida de continuar a linha-
:i"':,.Jo de Mãe e Pai e, ocasionalmente, Avó e Avô. gem dos Roedores de Ossos. Ainda assim, a fac -
E~ses Garou possuem os tesouros mais impressio- ção conservadora dentro dos Roedores acha que
. . ..~ !1tes, fornecem alimento a muitos membros e os Desertores desperdiçam sua energia na busca
ruam como advogados nos concílios dos outros de um sonho impossível. Os Desertores mudam-
. . . .,,rou. Os Roedores raramente realizam assem- se constantemente e até mesmo viajam de uma
...:é1as, mas quando o fazem, costumam ornamen- cidade para outra em busca de seu Paraíso.
rar-se com os seus tesouros mais brilhantes, en-
,ó er a cara de álcool e, muitas vezes, invadir fes- Delatores
ras a rigor da alta sociedade, respaldados pelo Véu Os Delatores são os xeretas, fofoqueiros e ven-
para protegê-los. Mas essas assembléias são raras dedores de informações do mundo Garou. Durante
- a maioria dos Roedores está muito preocupada o dia inteiro eles vasculham entre as pilhas de latas
,: om a sobrevivência no dia-a-dia para dar aten- de lixo das grandes cidades, escutando conversas
i;ão a futilidades como essa. por trás de janelas de escritórios, fazendo -se pas-
A punição para os Roedores de Ossos é muito sar por zeladores e empregadas, reunindo infor-
-2.ra, mas é dura. A única forma que eles têm de
p:...;nir sua gente é marcando-os com a Bola Preta.
Amarra-se em torno do pescoço do infrator um
mações onde nenhum Garou pensaria em olhar.
Os Delatores trocam suas informações por alimen-
to ou objetos úteis num sistema complicado de
l
fetiche (que alguns vampiros parecem ser capazes permuta que apenas eles compreendem. Os Dela- ~
Je detectar). O Ritual da Bola Negra garante que tores são os Roedores de Ossos mais intimamente
da não possa ser removida. Daí em diante, ne- associados com os Nosferatu. É irônico o fato de
nhum Roedor oferecerá ajuda, conforto ou socor- que eles conhecem mais sobre as operações da
w ao Garou exilado, que logo passa a ser caçado Wyrm na cidade do que qualquer outro Garou, e
;-or vampiros ou fica tão faminto que entra em por causa de seu status, os outros Garou jamais
f:enesi e é tratado como um "cão raivoso" pelas confiam inteiramente em suas informações. Os De-
C'u tras tribos Garou. Este é um tipo de punição latores são mestres do disfarce e grandes atores.

~)*± a--.,-
Capítulo Dois: As Tribos
• 4 a 2
a.a E ... ~
53
D na
nhum rato que encontrarem. Felizmente, os ratos
O Capuz tendem a não perturbar os protegidos do Capuz.
Os Roedore~ de Ü:!:!O~ do Capuz ajudam Vez por outra, o Capuz usará o Delirio para rou-
secretamente O:! humafü ,s pobres das cidades a bar o que precisa para ajudar seu protetorado.
sobre\'i\'er. Ele:! fa:em isso oferecendo alimentos, Muitos Ahrouns se sentem atraídos a juntar-se ao
proteção física ou aJuda mágica. O Capuz é uma Capuz, e muitas vezes vão viver em jardins escon-
organi:ação clandestina dentro dos Roedores - didos e becos secretos na cidade. Em nome de seu
a liderança regular o desaprova por considerar que ideal, os membros do Capuz costumam fazer o
os humanos de\'eriam ser capazes de sobreviver maior de todos os sacrifícios: muitos dos maiores
rn:inho~. Aos humanos sob a proteção do Capuz guerreiros e galhofeiros do Capuz foram marca-
é pedida apenas uma coisa: que não matem ne- dos com a Bola Preta.

Mote
"Nossa maior luta, 110ssa batalha mais san-
grenta, é sobreviver sozinhos no mundo. Embora
Gaúi e Luna virem suas costas para nós, nós so-
breviveremos. Virá uma época em que seremos os
únicos restantes - então teremos vencido."

- Shakespeare, Avô Galliard dos


Roedores de Ossos

Lobisomem: G uia do Jogador


D a.a w
._J//4~ ............_...._

Estereótipos
1! Fúrias Negras - Umas gatinhas ... rê-rê-rê ... Sério, são gente boa. Um ~
pouquinho metidas, mas legais. Mas é bom tomar cuidado com elas, porque de
um momento para o outro podem ficar de saco cheio de você.
Filhos de Gaia - Os corações dos Filhos estão no lugar certo. De vez em
quando a gente consegue uma boca livre com eles ou um lugar quentinho pra
dormir. O problema é que eles são como todos os outros missionários e assis-
tentes sociais: onde eles estão quando o sol se põe e você ainda não tem um
lugar para dormir?
Fianna - Se puder, apareça numa das festas deles - eles deixam muitos
restos. Mas cuidado, porque eles gostam de chutar traseiros. Além disso, é bom
ficar de olho nas fadinhas que costumam andar com os Fianna.
Crias de Fenris - Uns carinhas chatos, metidos e perigososos - fique
/ ionge deles! Os Crias vão chutar o teu traseiro assim que te virem.
Andarilhos do Asfalto - Os donos do pedaço. São um pouco esquisitos,
mas costumam nos deixar em paz para viver na cidade. Só é preciso ter cuida-
do para eles não acharem que você está pondo as manguinhas de fora, queren-
do expandir o seu território - porque se acharem isso, vão cair com tudo em
cima de você.
Garras Vermelhas - Parece que esses lobinhos não fazem mais nada além
de atacar a Wyrm e os Humanos. Os Garras sempre culparam a nós e aos
Andarilhos por terem colaborado na expansão das cidades - mas eles conhe-
cem umas coisinhas sobre sobrevivência.
Senhores das Sombras - Ofereça uma pata a um Senhor das Sombras e
você correrá o risco de ficar sem ela. Eles são subreptícios e escorregadios;
melhor não se meter com eles. Mas se for preciso fazer isso, lembre que os
Andarilhos sempre adoram travar uma boa luta com eles.
Peregrinos Silenciosos - Fique de olho nesses caras, para onde eles vão e
o que fazem. Eles conhecem os caminhos secretos para todos os lugares, e estão
sempre indo a algum lugar importante.
Presas de Prata - Alguém já reparou que esses sujeitos são doidos? Nem
pense em invadir suas terras ou pedir-lhes ajuda - você tem tanta chance d~
ser pendurado de cabeça para baixo quanto de ganhar um almoço grátis. E
bom nem mesmo escutar o que eles dizem - apenas balance a cabeça e sorria
quando falarem com você.
Portadores da Luz Interior - Eles estão isolados em seu mundinho, o que
é ótimo para a gente.
Uktena - Simplesmente não dá para confiar nesses sujeitos. Já ouvimos
coisas sobre eles que deixariam você com os pêlos brancos. Nós os vigiamos
sempre que entram na cidade, e eles estão sempre tentando descobrir nossos

k segredos. Não diga nada!


Wendigo - Temos um monte deles entre nós - essas criaturas puras que
foram expulsas de sua terra. Ajude esses rapazes o mais que puderem, se vocês
os encontrarem perdidos na cidade. Como nós, eles sempre comeram o pão
l
que o diabo amassou.

~
1 ~ a--.- Capítulo Dois: As Tribos
• 4 a.a
&2 E
- 55
._J/# t>UIM D OE

Filhos de Gaia
Lenda quecido, e chacinaram filhotes com toda a devas-
~ as dias abençoados da grande Era Dourada, sidão da Wyrm.
todos os filhos de Gaia viviam em harmonia. Ne- Mas a Deusa não se desesperou. Ao invés dis-
nhum ficava desprotegido ou passava fome, e to- so, ela ergueu os corpos dos pequeninos, e insu-
dos os lugares vazios eram banhados pela luz da flou-lhes nova vida.
~iãe. Os filhotes inocentes estavam mais uma vez in-
Quando a Wyrm atacou, foi sem aviso, espa- teiros e fortes, e logo alcançaram a maturidade.
lhando horror e sofrimento pelo mundo. Os dias Enquanto todos os Garou eram tomados pelo \'Í-
eram tão escuros quan- rus da guerra,
to a noite, e as noites Gaia trouxe os
eram cheias de terror. inocentes par:1
As feras da Wyrm ma- seu colo, a sal\'o
tavam sem aviso, e des- sob a sombra d.1
truíam as plantas e os grande Árvore-
animais que Gaia ofe- Mundo.
recera como alimento. Assim,
O Apocalipse estava numa épo-
tomando o mundo - ca de terror
todos os Garou sabiam e fome, eles
que apenas um milagre estavam nu-
poderia detê-lo. tridos e segu-
Mas as tribos do Lo- ros.
bo não se uniram para Enquan-
criar o milagre. Ao in- to os Fi-
vés disso, elas começa- lhos dt!
ram a disputar o que Gaia cresci-
restava da comida, e am, a Deusa
impediam outros de en- ensinou-lhes
trarem em seus três gran-
campos de caça. des segre-
Cada tribo acu- dos.
sava as outras de Ga 1a
traírem a Confi- 1h e s
ança, caindo num contou
mar de recriminações. o primeir,,
As tribos voltaram-se segredo. Todas
umas contra as outras, as criaturas que
e banharam o solo com desfrutam da ge-
sangue Garou. À medi- nerosidade de
da que a luta se inten- Gaia tornam-se
sificou, as tribos que- amorosas e ge-
braram o grande tabu. nerosas. A-
Elas mataram os filho- quelas que se
ces de seus inimigos. deixam influen-

J
r~
Gaia foi tomada por
uma grande mágoa ao
,,,/ f'erceber que todo seu
amor fora em vão. Seus
filh o~ haviam-na es-
ciar pela W,nn e
que duvidam de
Gaia, tomam-se
violentas e ame-
drontadas. Elas
Lobisomem: Guia do Jogador
~MWIIIIIIIIC-..ea.~- D E W 'P
JJ!
.....J//4......,.................
são governadas por seu ódio e cobiça, que as con- um lembrete poderoso de tudo que ela per,.1::u ao
duz a atos de depravação. Todos os animais - escolher a trilha da Wyrm.
lobo, humano ou Garou - tomar-se-ão cruéis, Gaia devolveu ao mundo os recém-caados Fi.
bárbaros e sádicos se se separarem do amor ili- lhos de Gaia, dizendo-lhes "Vocês já foram filho-
mitado da Deusa do Mundo. Essas criaturas de- tes de todas as tribos. Agora, são os filhos de uma
pravadas jamais irão se sentir saciadas, apesar de única tribo: a Tribo da Vida. A Wyrm inspua e~- -
~ toda a abundância da qual se cercarão. Elas não cassez, medo e sofrimento. A Deusa inspira abun- -,;,
poderão medir sua própria grandeza pelas suas dância, esperança, alegria. Todas as criaturas pre-
obras ou por sua contribuição para a Terra que cisam escolher entre a Deusa e a Wyrm. Vocês
lhes deu vida. Ao invés disso, elas só poderão devem deixar essa escolha evidente."
atingir a grandeza impedindo que outros a al- Essa foi a dificílima missão incumbida por Gaia
cancem. aos seus filhos. Criar a paz num mundo dividido
E Gaia lhes contou o segundo segredo. A de- pela guerra; combater ódio com compaixão; ser-
pravação é uma arma poderosa, porque mata a vir como exemplos vivos da piedade de Gaia.
empatia. Os depravados são afastados da pureza Os Filhos de Gaia não se juntaram à guerra.
dos dons de Gaia: a conexão com toda a vida, e Ao invés disso, eles se apresentaram às outras tri-
a simples habilidade de sentir o prazer e a dor do bos, brilhando com a luz da Mãe. As tribos reco-
outro. Os dotados de empatia agem no interesse nheceram seus jovens ressuscitados e, vencidas
de toda a Vida. Os desprovidos de empatia agem pela vergonha, prostaram-se diante deles pedin-
contra toda a vida, inclusive a sua prórpria. Esta do-lhes perdão. Eles baixaram suas armas e con-
depravação conduz os animais a matarem os seus cordaram em trabalhar juntos para deter a Wyrm.
irmãos, os--Gã'rou a chacinarem os filhos de seus Assim, os Filhos previram o Apocalipse, e até
rivais, e as criatur~s da Wyrm a tentarem des- hoje eles lutam para rejeitar a Wyrm em seus pró-
truir toda a vida. E uma motivação poderosa, e prios corações, e melhor entender a Deusa.
se espalha como um contágio em toda popula-
ção na qual crie raízes. História
Gaia ensinou-lhes o terceiro segredo. A de- Os Filhos de Gaia correram o mundo, servin-
pravação é uma fraqueza poderosa. Pois apenas do, para onde quer que fossem, como exemplos
através da empatia é possível encontrar a felici- vivos da piedade de Gaia. Sua missão revelou-se
dade. Os desprovidos de empatia carecem da ca- dificílima, e muitos falharam. Outros foram toma-
pacidade de serem felizes, e sentem sua perda no dos pela Fúria, perdendo de vista seus objetivos.
fundo de seus corações, na forma de uma triste- Mas muitos mantiveram a Paz da Deusa, semean-
za sem fim. Assim, eles perseguem diversões fú - do paz e união entre Garou e Homem.
teis, procurando afastar a tristeza em suas almas. Sua maior conquista foi dar fim ao lmpergium,
Esta fraqueza é a chave para derrotar esses ini- a respeito do qual acertaram ao prever que assom-
migos. braria os Garou para sempre. Eles se misturaram à
Ao invés de retribuir hostilidade com hostili- população humana, e criaram cultos de mistério
dade, os Filhos de Gaia podem transcender sua por toda parte onde iam. Os Filhos de Gaia ensi-
própria Fúria e conceder a Paz de Gaia aos seus naram as lições da Deusa através do amor, da gen-
inimigos. Retribuindo ódio com entendimento e tileza e da compaixão. Muitos humanos conforta-
compaixão, os Filhos de Gaia podem trocar fú- ram-se com os ensinamentos dos Garou e imita-
ria por benção, ódio por alegria, guerra por paz. ram o comportamento dos Filhos de Gaia.
Embora todas as criaturas possam escolher Esses discípulos dos Parentes foram constante-
continuar sua depravação depois de terem pro- mente alvo dos humanos poderosos
vado a Paz de Gaia, muitas podem preferir a paz. (freqüentemente peões de vampiros ou da Wyrm),
Mas se não preferirem, a memória dessa paz irá cuja tirania era ameaçada pelos cidadãos espiritu- ~

k assombrá-las para sempre. Portanto, sua maior


arma é sua maior fraqueza.
Este é o verdadeiro propósito dos Filhos de
ais. Mas os Filhos de Gaia influenciaram os regen-
tes de muitas nações, que estabeleceram governos
esclarecidos.
,.,

Gaia. Os Dons chamados Calma, Serenidade e Quando os Filhos de Gaia chegaram ao ~ oYo
Pasmar e os Dons secretos que forçam empatia Mundo nos primeiros navios, eles encontraram as
num indivíduo não-voluntário, concedem a Paz tribos nativas em maus lençóis. Eles lamenraran.
da Mãe a almas desgarradas, e fazem-nas experi- a perda dos Croatan, e juraram que isso jamais
mentar a alegria e a harmonia com toda a vida aconteceria novamente. Assim, eles ajudaram. os
da qual carecem. Isso funciona na alma como Uktena e os W endigo, que estavam padecend:l .i~

1 ~}*& a---- Capítulo D ois: As Tribos


• 4 a.a.
W'P E
- ~
5i
na
um terrível sofrimento espiritual trazido pela disso, eles mudam seus nomes para expressar sua
Wyrm. Muitos Uktena creditam a sobrevivência visão. Alguns mudam seus nomes várias vezes na
de sua tribo aos Filhos de Gaia. vida conforme se desenvolvem.
Hoje, os Filhos de Gaia têm mais trabalho a Exemplos: Cruzado-que-Conversa-com-Árvo-
fazer do que nunca, e menos tempo para agir. Eles res, Verdade-de-Prata, Luz-da-Manhã, Uma Can-
sentem-se mais compelidos a agir do que em qual- ção, Rebecca Liberdade, Peregrino-nos-Portais-
quer outro momento de sua História. do-Paraíso, Rio de Pérolas.
Or9anização Campos
Os Filhos de Gaia são pacificadores selvagens, Outras tribos acham que os Filhos de Gaia dis-
decididos a unificar todas as tribos Garou. De to- cordam internamente em tantos aspectos que são
das as tribos, a sua organização é a menos defini- ineficazes como tribo. Paradoxalmente, a verdade
da, mas eles possuem uma estrutura de comando é o oposto. Como os Filhos de Gaia são encoraja-
muito eficiente. Embora eles se considerem iguais dos a expressar seus desagrados em voz alta, po-
diante de sua Deusa, cada protetorado ou seita dem extravazar sua raiva produtivamente, não
escolhe dois líderes; uma fêmea chamada Voz da guardando-a até que ela se transforme em Fúria.
Deusa e um macho chamado Braço da Deusa. Es- Em suas sessões de conselho, eles parecem dividi-
ses postos são preenchidos em rituais anuais que dos e litigiosos, mas quando é preciso uma respos-
determinam o nível de desenvolvimento espiritu- ta rápida, colocam de lado instantaneamente as
al de cada membro da tribo. Se outro Filho de Gaia diferenças internas.
chegar igualmente perto da Deusa, o seu poder A única questão que realmente divide os Fi-
será transferido pacificamente. Muitas Vozes e lhos de Gaia é sobre que medidas tomar a respeito
Braços renunciam voluntariamente a seu poder à das outras tribos.
medida que envelhecem, para garantir uma tran-
sição tranqüila.
Os Apressados
O resto da tribo forma grupos de trabalho que Segundo esta facção, é chegada a hora de eli-
votam em líderes temporários aos quais os outros minar todas as tribos que se recusam a cooperar.
prestam reverência. Como todo poder está basea- Eles afirmam que se os Filhos de Gaia esperarem
do em obtenção de respeito, ocorrem poucas dis- até o último momento para se livrarem do peso
putas de poder realmente acirradas. morto, será tarde demais.
Os Calmos
Nomes Esta facção afirma que não existe tribo sem es-
Os Filhos de Gaia mantêm seus nomes perança, e que o fim não está próximo o bastante
hominídeos ou lupinos até terem uma visão sa- para exigir medidas drásticas. Eles-ãfirmam que a
grada. A visão pode mostrá-los num local de gran- solução está em perdoar, e não rejeitar os irmãos.
de pureza, numa trilha que eles seguem. Depois

Mote
"Antes que vocês dois duelem até a morte, devo
lembrar-lhes que um de vocês morrerá. Eu lhes per-
gunto se esse é o legado que vocês desejam deixar ao
mundo que lhes deu a vida. Vocês nos verão gritar a
Malfeas porque dois Garou estão se esvicerando?
Ou reunirão a coragem de seus ancestrais e desco-
brirão a força interior para colocarem os ferimentos
de Gaia acima do seu orgulho ferido?"
- Selesti Apaziguadora, Filodox
Filha de Gaia

Lobisomem: Guia do Jogador


~;-w-a...a1.iea.-.ea D E W 'Pr w
._J.//4...IMl!I.. "-·

Estereótipos
Fúrias Negras - As Fúrias Negras são aliadas valiosas. Apesar de seu tem-
peramento volátil, elas entenderam quase completamente a urgência com que
o mundo precisa ser curado.
Roedores de Ossos - Nossos irmãos desprezados posseum corações bons,
e muito a oferecer.
Fianna - Esses cantores são companheiros de coração bom e espírito gene-
roso.
Crias de Fenris - Seus.- temperamentos explosivos servem apenas à Wyrm.
Precisamos encontrar uma forma de salvá-los antes que arrastem a todos nós
para seu destino. · ,
Andarilhos do Asfalto - Temos tanto a aprender com esses companheiros
fascinantes. Sua capacidade de adaptação aos terrores das cidades podem ensi-
nar-nos muito sobre o potencial dos Garou.
Garras Vermelhas - Freqüentemente desprezados, esses lutadores são
Garou ousados e espontâneos, e como são praticamente incapazes de fingir,
costumam ser muito honestos.
Senhores das Sombras - Ambiciosos;-cruéis e dados a iucas internas vio-
lentas, esses guerreiros devem ser vigiados com cuidado. Nós deveríamos aju-
dar qualquer facção que promovesse a união intertribal, r.9rque sua guerra contra
os Presas de Prata pode levar-nos todos à destruição. ---.._
Peregrinos Silenciosos - Bons companheiros, e uma das poucas raças que
compreende apropriadamente a paz e o poder de uma caminhada silenciosa
sob as estrelas.
Presas de Prata - Um perigo. Possivelmente a ~aior ameaça à unid~de
intertribal, devido ao seu poder incrível e sanidade inconstante. Nosso maior
desafio pode não ser a Wyrm, ou os Crias de Fenris, mas a obstrução dos líderes
de todos os Garou. ·
Portadores da Luz Interior - Amigoi ~ábios/ Sigá seus conselhos sempre
que for possível.
Uktena - Eles são nossos irmãos feridos. Ajude-os como se fossem seus
próprios filhotes.
Wendigo - Violentos, mas detentores de uma grande espiritualidade, esses
guerreiros devem ser encorajados a seguir a trilha espiritual de seus ancestrais
ao invés de afundar na vingança.

~
--.-.- •
Capítulo Dois: As Tribos
4 a.a
&> E
- 59

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