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19 FIGURAS DO FOLCLORE: jogo da memória

Este jogo de memória traz 19 figuras do folclore Espera-se que os alunos conheçam as figuras do
brasileiro que estão cortadas pela metade. O folclore presentes no jogo. Para isso, use a página
objetivo é o jogador encontrar a metade correta de “Seres do Folclore Brasileiro” para explicar cada
cada figura formando, ao final, 9 pares de figuras figura, seu nome e características (veja abaixo).
inteiras.
Entregue 1 conjunto de 9 pares de cartas + 2
O jogo traz 2 conjuntos de cartas (vermelho e azul) Matintas para cada grupo (são 20 cartas no total).
tendo, cada um, 18 cartas e 2 coringas com a figura
da Matinta Pereira. Peça ao grupo para embaralhar as cartas.

A Matinta Pereira é a carta vilã que, quando Em seguida, elas devem ser dispostas na mesa,
encontrada, interrompe o jogo e ele deve ser viradas para baixo.
recomeçado. O coringa vai dificultar o jogo e torná-
lo mais dinâmico. Oriente os alunos a disporem as cartas em colunas
(4 ou 5 colunas conforme o tamanho da mesa).
As ilustrações desse jogo são dos artistas Rodval
Matias e Eduardo Vetillo e foram feitas Cada aluno desvira 2 cartas. Se elas formarem o par
especialmente para o site Ensinar História. correto, elas ficam viradas para cima. Se não, são
recolocadas viradas para baixo.
Preparando o jogo
Se desvirar a carta da Matinta... azar! Separe os
Imprima as cartas com as figuras do folclore.
pares já formados, junte as demais cartas e
embaralhe-as. Recomece o jogo, agora SEM OS
Retorne a página impressa para a impressora para
PARES DE CARTAS que foram formados na rodada
imprimir a página de trás. A impressão do verso
anterior.
deixará o jogo mais atraente pois as cartas serão
usadas viradas para baixo.
O grupo que primeiro formar os 9 pares é o
vencedor do jogo.
Faça o número de cópias necessárias considerando
1 conjunto de cartas para cada grupo ou dupla de
alunos.
Seres do folclore (em ordem alfabética)

Se você usar papel sulfite, recomenda-se plastificar Alamoa


as páginas das cartas. Esqueleto de mulher com cabelos louros longos que
vaga pela ilha de Fernando de Noronha. Pode
Já a impressão em papel fotográfico não tem essa aparecer mostrando uma parte do corpo inteiro e
necessidade. escondendo com o vestido a outra metade que é só
esqueleto. Atrai os pescadores e os caminhantes
Imprima o molde da caixinha (use papel fotográfico solitários mostrando seu corpo inteiro, lindo e nu, e
ou canson). Ela foi dimensionada para guardar os 2 quando estes se aproximam transforma-se em um
conjuntos de cartas. horrendo esqueleto endoidecendo-os.

As 2 páginas “Seres do Folclore Brasileiro” (com 10 Boi Vaquim


figuras cada) pode ser útil para apresentar as figuras Ser fabuloso do Rio Grande do Sul. É um boi com
folclóricas para os alunos. Nesse caso, imprima as asas e chifres de ouro que amedronta os campeiros
cópias necessárias para distribuir aos grupos. porque chispa fogo pelas pontas do chifre e tem
olhos de diamantes. É preciso muita coragem para
Instruções para jogar laçá-lo, braço forte, cavalo bom de pata e de rédeas.
Explique a dinâmica do jogo para os alunos avisando
que: Boitatá
É a cobra de fogo das tradições, uma serpente de
— “A Matinta Pereira jogou um feitiço em todos os fogo que reside na água. Quando ataca só se vê um
seres do folclore e dividiu-os ao meio. Agora é facho cintilante passando rapidamente, daí ser
preciso encontrar as metades e juntá-las formando chamado, também, de fogo corredor. Protege os
uma figura inteira e certa. Mas, atenção: a Matinta campos contra aqueles que o incendeiam matando-
Pereira está atenta! Se ela aparecer, o jogo é os por combustão.
anulado. As cartas devem ser embaralhadas e
começar o jogo de novo”.
19 FIGURAS DO FOLCLORE: jogo da memória

Boiúna
Mito aquático, o mais popular dos mitos Curupira
amazônicos. É a cobra-grande ou senhora-das- Um dos mais populares seres fantásticos das matas
águas, uma gigantesca serpente preta de olhos de brasileiras. Representado como um anão, de
fogo capaz de virar as embarcações e de atrair as cabelos vermelhos, pés voltados para trás e
vítimas para o fundo do rio e devorá-las. calcanhares para frente, e com enorme força física.
Engana os caçadores e viajantes fazendo-os perder
Boto encantado o rumo certo, desviando-os para o interior da
Logo após anoitecer, o boto se transforma num floresta com assobios, gritos e chamadas que
rapaz bonito, alto, forte, bom dançador e bebedor imitam a voz humana e sinais falsos.
que aparece nos bailes, seduz as moças. Antes da
madrugada, ele pula na água e volta à sua forma Iara
de boto. No Pará, é comum chamar a criança sem A Iara ou Mãe d’Água é a rainha das águas
pai, de “filho do boto”. amazônicas. Seu reino encantado fica no fundo do
rio, de onde ela emerge nas horas calmas e
Caipora silenciosas do dia, especialmente ao anoitecer.
Semelhante ao curupira, mas tendo pés normais. De Costuma admirar sua beleza no reflexo da água e
caá, mato, e porá, habitante, morador. Defensor canta uma melodia irresistível que faz os homens se
das árvores e da caça, aparece de diferentes formas. jogarem nas águas e serem levados ao reino da Iara,
No Maranhão é um indígena baixo, escuro, nu ou de onde nunca mais voltam.
usando uma tanga, fumando cachimbo, que gosta
de cachaça e é muito ágil. No Ceará tem os cabelos Icamiaba
eriçados, olhos de brasa, cavalgando um caititu Índias guerreiras de grande coragem e
(porco do mato) e agitando um galho de japecanga. agressividade que habitam a floresta Amazônica.
Vive no interior das matas, nos troncos de árvores São altas, musculosas e tem os cabelos pretos muito
velhas. Engana os caçadores não lhe trazem fumo e compridos que esconde o seio mutilado. A palavra
cachaça, surra impiedosamente os cachorros e icamiaba significa “a que não tem seio”. Elas
ressuscita os animais mortos sem sua permissão. extraem um seio para que não atrapalhe o uso do
arco e flecha de que são exímias atiradoras. São
Chupa-Cabra também chamadas de “amazonas”.
Criatura fantástica com corpo que lembra um
cachorro sem pelos, com olhos vermelhos, presas e Lobisomen
garras afiadas. Anda de quatro, mas fica de pé O mais popular dos seres que se transformam em
apoiando-se nas patas traseiras. Já teria sido visto animais e com maior abrangência no Brasil. O
em áreas rurais de São Paulo e Minas Gerais. Suas Lobisomem é o filho que nasceu depois de uma
vítimas são cabras, galinhas, carneiros, cavalos e série de sete filhas. Sua transformação em lobo ou
bois de quem chupa todo o sangue, sem comer a
cachorro selvagem acontece quando chega aos 13
carne.
anos de idade, numa terça ou sexta-feira de lua
cheia: corpo peludo, presas enormes, olhos de fogo
Corpo-Seco
e patas com garras afiadas. Daí por diante, todas as
Alma penada e amaldiçoada de um homem ou
mulher que passou a vida semeando o mal e terças e sextas-feiras, entre meia-noite e duas da
cometendo tantos pecados que, ao morrer, nem manhã, o Lobisomem percorre cemitérios, vilas,
Deus nem o Diabo a quiseram, até a terra repeliu o encruzilhadas devorando galinhas, cachorros e até
corpo e se recusou a decompor sua carne, e nem os pessoas. Por onde passa, apaga todas as luzes e
bichos atacavam o cadáver que foi definhando e corre como uma flecha. Para desencanta-lo basta o
secando. menor ferimento que cause sangue, mas sem tocar
em seu sangue pois herdará o mesmo destino.
Cuca
Ser fantástico feminino, ameaçador que rouba e Mapinguari
devora crianças. A origem desta lenda está num Animal fabuloso em forma de um enorme macaco
dragão, a “coca” das lendas portuguesas, tradição peludo com pés de burro virados para trás e uma
que foi levada para o Brasil na época da colonização. enorme boca na barriga. Seu corpo é invulnerável à
No Brasil, a Cuca ganhou a forma de um jacaré com bala, com exceção do umbigo. É visto carregando
longos cabelos loiros. A cuca é um bicho imaginário sua vítima morta, gotejando sangue de quem
criado e usado para fazer medo às crianças arranca pedaços com as mãos metendo-os na boca.
choronas que não querem dormir.
19 FIGURAS DO FOLCLORE: jogo da memória

Matinta Pereira descomunal, é a mais violenta e esfomeada das


Representada como uma coruja ou uma bruxa velha onças. Habita as florestas do Amazonas e do Acre.
que se transforma em pássaro feio que pousa sobre Caçadores e seringueiros guardam a lembrança de
os muros e telhados das casas e se põe a assobiar sua existência e há depoimentos de testemunhas
de maneira estridente. Só para quando o morador oculares e auditivas.
promete a ela algo para que pare (geralmente
tabaco, café, cachaça ou peixe). Assim, a matinta Saci-Pererê
Negrinho com uma perna só, com um pito na boca
para e voa, mas volta no dia para cobrar o
combinado. Caso o prometido seja negado, uma e usando na cabeça um barretinho vermelho que
desgraça acontece na casa do que fez a promessa lhe dá os poderes que possui. Se alguém lhe rouba
não cumprida. o gorro, o Saci dará muito ouro para reaver o
barretinho. Aparece como um ser maléfico ou
Mula-sem-cabeça somente brincalhão. Trança as crinas dos cavalos
É a maldição recebida pela mulher que se deita com depois de cansá-los em correrias durante à noite.
o padre. Na noite de quinta para sexta-feira, ela se Anuncia-se pelo assobio persistente e assustador.
transforma numa enorme mula que lança fogo pelo Diverte-se criando dificuldades domésticas,
pescoço. Em outra versão, o fogo é lançado pelas apagando o fogo, queimando alimentos,
narinas e pela boca com tamanha intensidade que espantando o gado.
não se vê sua cabeça. A violência do galope e a
estridência do relincho são ouvidas ao longe. A Velho do Saco
mula-sem-cabeça corre sete freguesias em cada Velho sujo, maltrapilho, corcunda, barbudo e com
noite. A maldição acabará quando alguém tiver pele manchada que carrega um grande saco às
coragem de arrancar-lhe o freio de ferro da cabeça. costas. Costuma vagar pelas ruas da cidade com a
intenção de roubar crianças que atrai oferecendo
Onça-Boi balas e brinquedos. Assim que a criança se
Animal fabuloso tem o corpo de uma enorme onça aproxima, ele a mete dentro do saco para matá-la e
pintada, com patas de boi, chifres e cascos fortes. comer seu fígado. É conhecido também como
Muito ágil, de espantosa ferocidade e força “papa-figo”, contração de papa-fígados.

Saber mais / outros recursos

▪ Seres fantásticos da cultura popular brasileira. (Artigo com infográfico). Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/seres-fantasticos-da-cultura-popular-brasileira/

▪ Folclore brasileiro: jogo da memória (13 figuras) para imprimir. Ensinar História
https://ensinarhistoria.com.br/folclore-brasileiro-jogo-da-memoria-para-imprimir/

▪ Seres do folclore brasileiro (v.1 – com 13 figuras). Jogo digital para computador. Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/jogos/seres-do-folclore-brasileiro/

▪ Seres Fantásticos do Folclore brasileiro (v.2 – com 27 figuras). Jogo digital para computador. Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/jogos/seres-do-folclore-brasileiro-jogo-de-encontrar-figuras-v-2/
CORPO-SECO

MATINTA PEREIRA MATINTA PEREIRA

MAPINGUARI CURUPIRA

LOBISOMEM CHUPA CABRA

SACI-PERERÊ VELHO DO SACO

ALAMOA
CUCA
JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO
S E R E S DO
FOLCLORE BRASILEIRO

chupa-cabra corpo-seco cuca

saci pererê lobisomem velho do saco

curupira mapinguari matinta pereira

Desenhos de Rodval Matias e


Eduardo Vetillo com exclusividade
para o site Ensinar História.

alamoa
BOITATÁ

MATINTA PEREIRA MATINTA PEREIRA

BOIÚNA MULA SEM


CABEÇA

BOI VAQUIM ONÇA BOI

CAIPORA BOTO ENCANTADO

IARA
ICAMIABA
JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO

JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO 19 FIGURAS DO

FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE FOLCLORE


BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO BRASILEIRO
S E R E S DO
FOLCLORE BRASILEIRO

boi-vaquim boitatá boiúna

matinta pereira boto encantado caipora

mula-sem-cabeça onça-boi iara

Desenhos de Rodval Matias e


Eduardo Vetillo com exclusividade
para o site Ensinar História.

icamiaba
MONTAGEM
ABA
RECORTE A CAIXA NA LINHA RETA PRETA. EM
SEGUIDA, DOBRE NAS LINHAS PONTILHADAS
MARCANDO BEM A DOBRADURA. MONTE A
CAIXA.

OBS.: ESSA CAIXA NÃO PRECISA DE COLA.

JOGO DA MEMÓRIA

19 FIGURAS DO

FOLCLORE
BRASILEIRO

LEGENDA
LINHA PRETA:
ÁREA DE CORTE.

LINHA PONTILHADA:
ÁREA DE DOBRADURA.

LINHA VERDE:
ÁREA DE ENCAIXE.
FAÇA UM CORTE NO LOCAL INDICADO
PARA ENCAIXAR A ABA.

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