Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Este jogo de memória traz 19 figuras do folclore Espera-se que os alunos conheçam as figuras do
brasileiro que estão cortadas pela metade. O folclore presentes no jogo. Para isso, use a página
objetivo é o jogador encontrar a metade correta de “Seres do Folclore Brasileiro” para explicar cada
cada figura formando, ao final, 9 pares de figuras figura, seu nome e características (veja abaixo).
inteiras.
Entregue 1 conjunto de 9 pares de cartas + 2
O jogo traz 2 conjuntos de cartas (vermelho e azul) Matintas para cada grupo (são 20 cartas no total).
tendo, cada um, 18 cartas e 2 coringas com a figura
da Matinta Pereira. Peça ao grupo para embaralhar as cartas.
A Matinta Pereira é a carta vilã que, quando Em seguida, elas devem ser dispostas na mesa,
encontrada, interrompe o jogo e ele deve ser viradas para baixo.
recomeçado. O coringa vai dificultar o jogo e torná-
lo mais dinâmico. Oriente os alunos a disporem as cartas em colunas
(4 ou 5 colunas conforme o tamanho da mesa).
As ilustrações desse jogo são dos artistas Rodval
Matias e Eduardo Vetillo e foram feitas Cada aluno desvira 2 cartas. Se elas formarem o par
especialmente para o site Ensinar História. correto, elas ficam viradas para cima. Se não, são
recolocadas viradas para baixo.
Preparando o jogo
Se desvirar a carta da Matinta... azar! Separe os
Imprima as cartas com as figuras do folclore.
pares já formados, junte as demais cartas e
embaralhe-as. Recomece o jogo, agora SEM OS
Retorne a página impressa para a impressora para
PARES DE CARTAS que foram formados na rodada
imprimir a página de trás. A impressão do verso
anterior.
deixará o jogo mais atraente pois as cartas serão
usadas viradas para baixo.
O grupo que primeiro formar os 9 pares é o
vencedor do jogo.
Faça o número de cópias necessárias considerando
1 conjunto de cartas para cada grupo ou dupla de
alunos.
Seres do folclore (em ordem alfabética)
Boiúna
Mito aquático, o mais popular dos mitos Curupira
amazônicos. É a cobra-grande ou senhora-das- Um dos mais populares seres fantásticos das matas
águas, uma gigantesca serpente preta de olhos de brasileiras. Representado como um anão, de
fogo capaz de virar as embarcações e de atrair as cabelos vermelhos, pés voltados para trás e
vítimas para o fundo do rio e devorá-las. calcanhares para frente, e com enorme força física.
Engana os caçadores e viajantes fazendo-os perder
Boto encantado o rumo certo, desviando-os para o interior da
Logo após anoitecer, o boto se transforma num floresta com assobios, gritos e chamadas que
rapaz bonito, alto, forte, bom dançador e bebedor imitam a voz humana e sinais falsos.
que aparece nos bailes, seduz as moças. Antes da
madrugada, ele pula na água e volta à sua forma Iara
de boto. No Pará, é comum chamar a criança sem A Iara ou Mãe d’Água é a rainha das águas
pai, de “filho do boto”. amazônicas. Seu reino encantado fica no fundo do
rio, de onde ela emerge nas horas calmas e
Caipora silenciosas do dia, especialmente ao anoitecer.
Semelhante ao curupira, mas tendo pés normais. De Costuma admirar sua beleza no reflexo da água e
caá, mato, e porá, habitante, morador. Defensor canta uma melodia irresistível que faz os homens se
das árvores e da caça, aparece de diferentes formas. jogarem nas águas e serem levados ao reino da Iara,
No Maranhão é um indígena baixo, escuro, nu ou de onde nunca mais voltam.
usando uma tanga, fumando cachimbo, que gosta
de cachaça e é muito ágil. No Ceará tem os cabelos Icamiaba
eriçados, olhos de brasa, cavalgando um caititu Índias guerreiras de grande coragem e
(porco do mato) e agitando um galho de japecanga. agressividade que habitam a floresta Amazônica.
Vive no interior das matas, nos troncos de árvores São altas, musculosas e tem os cabelos pretos muito
velhas. Engana os caçadores não lhe trazem fumo e compridos que esconde o seio mutilado. A palavra
cachaça, surra impiedosamente os cachorros e icamiaba significa “a que não tem seio”. Elas
ressuscita os animais mortos sem sua permissão. extraem um seio para que não atrapalhe o uso do
arco e flecha de que são exímias atiradoras. São
Chupa-Cabra também chamadas de “amazonas”.
Criatura fantástica com corpo que lembra um
cachorro sem pelos, com olhos vermelhos, presas e Lobisomen
garras afiadas. Anda de quatro, mas fica de pé O mais popular dos seres que se transformam em
apoiando-se nas patas traseiras. Já teria sido visto animais e com maior abrangência no Brasil. O
em áreas rurais de São Paulo e Minas Gerais. Suas Lobisomem é o filho que nasceu depois de uma
vítimas são cabras, galinhas, carneiros, cavalos e série de sete filhas. Sua transformação em lobo ou
bois de quem chupa todo o sangue, sem comer a
cachorro selvagem acontece quando chega aos 13
carne.
anos de idade, numa terça ou sexta-feira de lua
cheia: corpo peludo, presas enormes, olhos de fogo
Corpo-Seco
e patas com garras afiadas. Daí por diante, todas as
Alma penada e amaldiçoada de um homem ou
mulher que passou a vida semeando o mal e terças e sextas-feiras, entre meia-noite e duas da
cometendo tantos pecados que, ao morrer, nem manhã, o Lobisomem percorre cemitérios, vilas,
Deus nem o Diabo a quiseram, até a terra repeliu o encruzilhadas devorando galinhas, cachorros e até
corpo e se recusou a decompor sua carne, e nem os pessoas. Por onde passa, apaga todas as luzes e
bichos atacavam o cadáver que foi definhando e corre como uma flecha. Para desencanta-lo basta o
secando. menor ferimento que cause sangue, mas sem tocar
em seu sangue pois herdará o mesmo destino.
Cuca
Ser fantástico feminino, ameaçador que rouba e Mapinguari
devora crianças. A origem desta lenda está num Animal fabuloso em forma de um enorme macaco
dragão, a “coca” das lendas portuguesas, tradição peludo com pés de burro virados para trás e uma
que foi levada para o Brasil na época da colonização. enorme boca na barriga. Seu corpo é invulnerável à
No Brasil, a Cuca ganhou a forma de um jacaré com bala, com exceção do umbigo. É visto carregando
longos cabelos loiros. A cuca é um bicho imaginário sua vítima morta, gotejando sangue de quem
criado e usado para fazer medo às crianças arranca pedaços com as mãos metendo-os na boca.
choronas que não querem dormir.
19 FIGURAS DO FOLCLORE: jogo da memória
▪ Seres fantásticos da cultura popular brasileira. (Artigo com infográfico). Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/seres-fantasticos-da-cultura-popular-brasileira/
▪ Folclore brasileiro: jogo da memória (13 figuras) para imprimir. Ensinar História
https://ensinarhistoria.com.br/folclore-brasileiro-jogo-da-memoria-para-imprimir/
▪ Seres do folclore brasileiro (v.1 – com 13 figuras). Jogo digital para computador. Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/jogos/seres-do-folclore-brasileiro/
▪ Seres Fantásticos do Folclore brasileiro (v.2 – com 27 figuras). Jogo digital para computador. Ensinar História.
https://ensinarhistoria.com.br/jogos/seres-do-folclore-brasileiro-jogo-de-encontrar-figuras-v-2/
CORPO-SECO
MAPINGUARI CURUPIRA
ALAMOA
CUCA
JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA
alamoa
BOITATÁ
IARA
ICAMIABA
JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA JOGO DA MEMÓRIA
icamiaba
MONTAGEM
ABA
RECORTE A CAIXA NA LINHA RETA PRETA. EM
SEGUIDA, DOBRE NAS LINHAS PONTILHADAS
MARCANDO BEM A DOBRADURA. MONTE A
CAIXA.
JOGO DA MEMÓRIA
19 FIGURAS DO
FOLCLORE
BRASILEIRO
LEGENDA
LINHA PRETA:
ÁREA DE CORTE.
LINHA PONTILHADA:
ÁREA DE DOBRADURA.
LINHA VERDE:
ÁREA DE ENCAIXE.
FAÇA UM CORTE NO LOCAL INDICADO
PARA ENCAIXAR A ABA.