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MASMORRAS E DRAGÕES
Regras para jogos de guerra medievais fantásticos
Campanhas jogáveis com papel e lápis
e figuras em miniatura

LIVRO IV

GREYHAWK
TM

GARY GYGAX & ROB KUNTZ


®

MASMORRAS E DRAGÕES
Livro IV

GREYHAWK
®

POR
GARY GYGAX & ROB KUNTZ

Com agradecimentos especiais a Alan Lucion, Mike Mornard,


e Jeff Key para sugestões

Ilustrações por
Greg Bell
Índice
HOMENS E MÁGICA

Personagens ................................................. .......................................... 4


Determinação de habilidades ............................................... ........................ 7
Personagens não-jogadores .............................................. ............................. 9
Níveis e número de experiência
Pontos necessários para alcançá-los ............................................. .......... 9
Estatísticas sobre classes ............................................... ................... 10
Diretrizes para premiar a experiência
Pontos para Matar Monstros .............................................. ............... 12
Premiando Experiência para Não
Personagens dos jogadores ................................................ ......................... 13
Sistema de combate alternativo ............................................... ...................... 13
Dano - Tipo de Arma .............................................. ............... 15
Dano - Tipo de Monstro .............................................. ................ 16
Tabela de feitiços ................................................ ........................................ 19
Explicação dos feitiços ............................................... ............................ 21

MONSTROS E TESOURO
Os monstros ................................................ ...................................... 33
Descrições de Monstros ................................................ ........................... 34
Tabela de determinação de mapas mágicos .............................................. ......... 40
Explicação dos itens mágicos .............................................. .................... 46

AS AVENTURAS DO SUBWORLD & WILDERNESS


Truques e armadilhas ............................................... ............................ 61
Truques monstruosos e

Monstros de combinação ................................................ .................. 63


Tabelas de nível de monstro ............................................... ............................. 65
Prefácio
Não se pode introduzir apropriadamente um suplemento a um corpo de regras existente que
já contém um prefácio e uma introdução; no entanto, é absolutamente necessário ter certeza de
que o comprador em potencial entende que esse volume não pode ser mantido por si só. É
expressamente escrito para aumentar o conjunto de regras de DUNGEONS & DRAGONS, e se você
não possui o conjunto, não há razão para comprar este livreto suplementar sozinho. No entanto,
não há mal nenhum em ler mais - espera-se que, se folhear as páginas que se seguem, fique tão
interessado a ponto de comprarAmbas “D&D ”e esta adição! Se você gosta de fantasia, nunca se
arrependerá de ter sido apresentado às espadas e feitiçaria dos jogos DUNGEONS & DRAGONS. Se
você já possui um conjunto de “D&D”, então compre este livreto agora, pois o que está aqui é um
acréscimo incomensurável ao jogo existente. Existem novos personagens, novas habilidades, mais
feitiços para usar, uma horda de novos monstros, montes de novos tesouros mágicos e várias
adições às sugestões e regras para aventuras acima e abaixo do solo.

O material aqui contido está diretamente relacionado ao conteúdo e formato de DUNGEONS


& DRAGONS. O material em “GREYHAWK” é anotado de forma a distinguirnovas regras, adições
às regras existentes e às mudanças sugeridas. Este material é organizado de forma que o que diz
respeito aHomens e Magia é abordado primeiro e, em seguida, novo material relativo a Monstros
e Tesouro é tratado e, finalmente, detalhes de itens suplementares para The Underworld e
Wilderness Adventures são detalhados.
Sendo a fantasia o que é, parece que nunca haverá um fim para o
desenvolvimento de novas ideias, e este livreto é o que esperamos que seja o primeiro
de uma longa série de suplementos periódicos para adicionar ao seu prazer de
DUNGEONS & DRAGÕES . Haverá pelo menos mais um, pois Dave Arneson, co-autor
da obra original, está atualmente nas catacumbas sob sua torre preparando o
segundo suplemento. Entre outras coisas, este trabalho irá revelar a um mundo que
espera sem fôlego muitas das coisas horríveis que fazem parte da campanha
“Blackmoor” e como torná-la igualmente horrível em seu próprio jogo. Enquanto isso,
descubra o que as mentes tortuosas por trás de “Greyhawk Castle” têm sonhado para
a diversão dos participantes dessa campanha. . .

E. Gary Gygax
Editor de Regras de Estudos Táticos 1º

de fevereiro de 1975

3
Homens e Magia
PERSONAGENS: (Adições e mudanças)

Existem agora quatro classes principais de personagens:


Fighting-Men (incluindo Paladinos) Usuários mágicos

Clérigos
Ladrões
Homens-lutadores: Outros tipos de personagem podem entrar em combate corpo a corpo,
mas apenas os verdadeiros guerreiros são capazes de usar sua força e destreza para obter
vantagem máxima no corpo a corpo. Além disso, certolegal fighters podem optar por se tornar
paladinos. Tudo isso é explicado posteriormente na seção intituladaDETERMINAÇÃO DE
HABILIDADES.
Ladrões: Todos os ladrões são neutros ou caóticos - embora personagens legítimos
possam contratá-los apenas uma vez para missões que são basicamente legais. Eles não são
tão fortes quanto outras classes em dados de vida, mas os ladrões têm muitas vantagens
distintas que são enumeradas abaixo. Os ladrões podem usar adagas e espadas mágicas,
mas nenhuma das outras armas mágicas. Eles podem usar apenas armaduras de couro e
não podem usar escudos. Embora eles não possam aprender feitiços, os ladrões dos níveis
mais altos são capazes de ler esses feitiços escritos em pergaminhos. As habilidades básicas
são:
- abrir fechaduras ao abrir ou desmontar fechos mágicos
- remova pequenos dispositivos de armadilha (como agulhas envenenadas)
- ouvir ruídos atrás de portas fechadas
- mova-se com grande furtividade
- itens roubados e carteiristas
- esconder nas sombras
- ataque silenciosamente por trás
- escalar superfícies quase íngremes, para cima ou para baixo
Além disso, anões, elfos, meio-elfos ou halflings podem ser ladrões, e nesta classe
não haverá limite para que continuem a avançar para os níveis mais altos.
Ladrões de 3 ° nível e acima são capazes de ler a maioria (80%) dos idiomas, então os
mapas do tesouro podem ser lidos e compreendidos por eles sem recurso a um feitiço.
Ladrões do 10º nível e acima são capazes de entender escritos mágicos, então qualquer
pergaminho que cair em suas mãos pode ser usado por eles - excluindo feitiços de natureza
clerical. No entanto, com feitiços do 7º nível e acima, há uma chance de 10% de que o efeito
seja oreverter daquele pretendido (devido ao fato de que mesmo os Mestres Ladrões não
compreendem totalmente essa grande magia). Este efeito reverso pode ser conhecido
apenasdepois de o feitiço é lido.
Ao atacar silenciosamente por trás, o ladrão ganha duas vantagens: Primeiro,
ele aumenta a chance de acerto em 20% (+4 em seu dado). Em segundo lugar, ele
causa o dobro de dano quando ele ataca, com dano adicional semelhante para
cada quatro níveis que ele atingiu. Assim, se um ladrão do 4º nível atacasse por
trás, ele faria o dobro do dano indicado pelo dado, do 5º ao 8º nível ele faria o
três vezes, do 9º ao 12º nível ele faria quatro vezes o dano e assim por diante .

4
A habilidade de um ladrão de escalar também é função de seu nível. Há uma chance básica de
13% de que um ladrão de primeiro nível escorregue e caia na escalada. A cada nível mais alto
atingido pelo ladrão, essa chance é reduzida em 1%, de modo que um ladrão de 10º nível tem
apenas 4% de chance de escorregar.
Outras informações sobre ladrões serão encontradas nas seções apropriadas
deste livreto.
Anões: Os anões têm cerca de um metro de altura, constituição robusta, pesam 150 libras,
ombros muito largos, sua pele um bronzeado avermelhado, marrom ou cinza, e são de vários tipos
(colina, montanha ou escavadeiras) (como gnomos). Anões com força de 17 podem trabalhar até o
lutador de 7º nível e aqueles com força 18 podem trabalhar até o 8º nível. Entre os próprios anões,
mas nunca como jogadores, existem tipos clericais. Clérigos anões são encontrados até o 7º nível
(Lama) e podem curar e ressuscitar seus próprios. Esses clérigos também são lutadores.

Os anões podem trabalhar simultaneamente como lutadores e ladrões, mas nenhum


bônus para habilidades acima do normal é dado, e a experiência ganha é sempre dividido
igualmente entre luta e roubo, mesmo quando o anão não pode mais progredir na classe
de lutador. Quando atuam como ladrões, os anões podem usar apenas armaduras de
couro. Além disso, os anões têm infra-visão e podem ver monstros a até 60 pés de distância
no escuro.
Elfos: Os elfos têm mais de um metro e meio de altura, são delgados, pesam cerca de
120 libras, têm pele bronzeada a clara e também são de vários tipos (elfos da floresta, elfos
da clareira) (fadas), sendo os elfos da floresta os mais morenos. Elfos de 17 ou 18 de força
podem trabalhar até lutadores de 5º nível (Espadachim) e 6º nível (Myrmidon),
respectivamente. Elfos com inteligência 18 podem trabalhar até usuários de magia de 9º
nível (Sorcerer). Entre os elfos, existem tipos clericais de até 6º nível (bispo) que interagem
apenas com sua própria espécie. Esses clérigos (tipos guerreiro / usuário de magia / clérigo)
têm habilidade mágica limitada ao 6º nível (Mago).
Ladrões élficos trabalham em todas as três categorias ao mesmo tempo (guerreiro, usuário
de magia e ladrão), a menos que optem por nunca ser outra coisa senão na categoria de ladrão.
Assim, a experiência ésempre distribuídos proporcionalmente nas três categorias, mesmo quando
o elfo não pode mais ganhar níveis adicionais em uma determinada categoria. No entanto, é
possível ser um mirmidon / feiticeiro / ladrão mestre de onze anos, por exemplo, com um
personagem com pontuações excepcionalmente altas em força e inteligência, e o único limite de
quão alto na categoria de ladrão o elfo pode progredir será aquele colocado sobre ele pela divisão
de pontos de experiência. Ao atuar na qualidade de ladrão, o elfo pode usar apenas armadura de
couro. Como anões, os elfos têm infra-visão e podem ver monstros a até 60 pés de distância no
escuro.
Halflings: Halflings podem ser lutadores ou ladrões e, como ladrões, têm
melhores chances de fazer a maioria das coisas (ver ESTATÍSTICAS A RESPEITO DAS
AULAS) e não estão limitados aos níveis em que podem progredir.
Meio-elfos: Meio-elfos são meio elfos e meio humanos e, como tal, ganham algumas
habilidades de cada herança. Os meio-elfos são capazes de progredir simultaneamente nas
classes de guerreiros e usuários de magia e podem usar tanto armas quanto feitiços e agir
como os elfos. No entanto, eles podem trabalhar até o 6º nível (Myrmidon) na classe de luta
e o 6º nível (Mago) na categoria de usuários de magia. Meio-elfos de força excepcional (17 e
18) podem progredir tão alto quanto Campeão e Super-herói (7º e 8º nível),
respectivamente. Aqueles de inteligência excepcional (17 e 18) podem trabalhar até o 7º e 8º
nível (Enchanter e Warlock), respectivamente, usuários de magia. Eles identificam portas
secretas e ocultas como os elfos, mas não ganham nenhuma vantagem ao lutar contra
certos monstros como os elfos. Eles falam todas as línguas que os elfos falam. Não há
clérigos meio-elfos, pois em

5
a este respeito, seu lado humano prevalece. No entanto, meio-elfos com uma pontuação de
sabedoria básica de 13 ou mais também podem se tornar clérigos. Se eles assim optarem,
toda a experiência será dividida em proporções iguais entre luta, uso de magia e clericismo.
Metade vocês podem trabalhar até o 4º nível (Vigário) clericamente. Observe que os clérigos
meio-elfos não podem agir caoticamente, nem podem se associar a personagens ou
criaturas caóticas.

Alinhamento do personagem, incluindo vários monstros e criaturas:


(adição)
Lei Neutralidade Caos
Paladinos Druidas Bugbears
Storm Giants Ogre Magi
Lammasu Bugbears Storm Giants
Blink Dogs Storm Giants Will O 'Wisps
Dragões Will O 'Wisps Sombras

Liches Liches
Homens Lagarto Dopplegangers
Dopplegangers Beholders
Harpias
Wererats
Beholders Salamandras
Umber Hulks Feras Deslocadoras
Aranhas de fase Cães infernais

Alinhamento Caótico por um jogador geralmente indica ação caótica da parte do jogador sem
qualquer regra para enfatizar este aspecto, ou seja, um jogador caótico é geralmente mais propenso a
esfaquear até mesmo seu amigo sem lei nas costas para obter algum ganho desejado. No entanto, caos

6
é apenas isso - caótico. Os monstros do mal têm a mesma probabilidade de se voltar contra seus
supostos confederados para tertudo o saque como eles são para atacar uma parte legítima em
primeiro lugar. Embora não haja nenhuma regra a ser aplicada a grupos de jogadores caóticos
operando em conjunto, os árbitros são instados a formular algumas regras contra a cooperação
contínua conforme sua situação particular, mas deve-se considerar ações combinadas contra
jogadores caóticos por parte de jogadores legais.

DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES: (Adições e mudanças)

Explicação das habilidades:


Destreza é o principal requisito para ladrões.
Força também ajuda o lutador em sua habilidade de acertar um adversário e
danificá-lo. Essa força deve ser bruta, ou seja, não alterada por índices de inteligência.
Por outro lado, baixa força afetará a habilidade de luta de qualquer personagem.

Força Probabilidade de acerto Dano Peso permitido * Portas abertas


3-4 -2 -1 - 100 1
5-6 -1 NORMAL - 50 1
7-9 NORMAL NORMAL NORMAL 1-2
10-12 NORMAL NORMAL + 50 1-2
13-15 +1 NORMAL + 100 1-2
16 +1 +1 + 150 1-3
17 +2 +2 + 300 1-4
18 ** +2 +3 + 500 1-5

* esta é uma adição ou subtração para / do normal transportado sem estorvo


* * lutadores com uma pontuação de força de 18 têm o direito de fazer um teste adicional com
dados percentuais a fim de determinar se sua força excepcional é altamente extraordinária,
consultando a tabela abaixo:

Pontuação de dados Probabilidade de acerto Dano Peso permitido Porta aberta***


01–50 +2 +3 + 500 1-5
51-75 +3 +3 + 600 1-5
76-90 +3 +4 + 700 1–6 (1)
91-99 +3 +5 + 900 1–6 (1–2)
00 +4 +6 + 1.200 1–6 (1–3)

* * * os números entre parênteses representam a chance de um lutador com aquela pontuação particular
de abrir o mago travado ou portais magicamente mantidos.

Os lutadores de força excepcional são agora oponentes muito mais formidáveis, e aqueles de força
extraordinária ainda mais terríveis porque podem acertar mais facilmente, causar mais danos,
carregar grandes quantidades de saque sem empecilhos, dobrar barras de ferro e realizar outros
feitos de força com facilidade.
Inteligência não é apenas o principal requisito para os tipos mágicos, mas também delineia
quantas magias eles podem e podem conhecer e aprender. Isso está indicado na tabela:

7
Inteligência de % Chance de saber Mínimo # Máximo #
Magic-User qualquer feitiço dado por nível * por nível *
3-4 20% 2 3
5-7 30% 2 4
8–9 40% 3 5
10-12 50% 4 6
13-14 65% 5 8
15-16 75% 6 10
17 85% 7 Tudo
18 95% 8 Tudo

* número mínimo e máximo de feitiços conhecidos / conhecíveis em cada nível de feitiço

A inteligência do usuário de magia também serve para delinear o uso de feitiços acima
do 5º nível:
- Somente usuários de magia acima de 11 de inteligência são capazes de empregar magias de 6º nível.
- Apenas usuários de magia acima de 13 de inteligência são capazes de empregar magias de 7º nível.
- Somente usuários de magia acima de 15 de inteligência são capazes de empregar magias de 8º nível.
- Somente usuários de magia acima de 17 de inteligência são capazes de empregar magias de 9º nível.
Destreza afeta a capacidade dos personagens de agir / reagir e disparar mísseis. É também o
principal requisito para ladrões. Os lutadores com destreza superior a 14 podem usar sua destreza
manual incomum para tentar esquivar ou aparar os ataques dos oponentes. Para cada ponto
acima de 14 eles são capazes de reduzir as chances de seus oponentes de acertá-los em 1 (5%).

Os ladrões usam a destreza na prossecução da profissão que escolheram. Eles podem usar 2
pontos de inteligência e 1 ponto de sabedoria para aumentar sua pontuação de destreza bruta,
desde que não coloquem as pontuações de inteligência e sabedoria abaixo da média.

Sabedoria atua como um impulsionador da experiência para os clérigos, não servindo de forma
alguma para ajudá-los a aprender ou conhecer feitiços. Todas as magias de clérigo são consideradas
como dadas “divinamente” e, como tal, um clérigo com um fator de sabedoria de 3 saberia todas as
magias tão bem quanto um clérigo com um fator de sabedoria de 18.
Carisma pontuações de 17 ou mais por lutadores indicam a possibilidade de paladino
status SE ELES FOREM LEGAIS desde o início do jogo para aquele personagem. Se tais
lutadores decidirem, eles podem se tornar paladinos, sempre praticando ações legais, pois
qualquer ato caótico iráimediatamente revogar o status de paladino, e pode nuncaser
recuperado. O paladino tem uma série de ajudas muito poderosas em sua busca contínua
pelo bem: ele pode "impor as mãos" para curar feridas ou doenças em outras pessoas (dois
pontos de dano para cada nível que o paladino atingiu, uma doença a cada cinco níveis,
qualquer função executável, mas uma por dia). Paladinos não estão sujeitos a doenças. Eles
têm um teste de resistência 10% maior contra todas as formas de ataque (exceto corpo a
corpo). Paladinos de 8º nível e acima dissipam o mal (feitiços, mortos-vivos, monstros
encantados do mal e semelhantes) simplesmente ordenando-os e detectam todo o mal a
uma distância de 6 ”.
Paladinos com qualquer forma de "Espada Sagrada" são virtualmente imunes a toda
magia (vejaMONSTROS E TESOURO, MÁGICA E TESOURO, Espadas).
O paladino pode, a qualquer momento, ele escolher obter um cavalo que seja igualmente talentoso,
mas ele nunca pode obter um segundo dentro de dez anos do primeiro, portanto, se um for morto, ele
não será automaticamente substituído. O cavalo do paladino é um Pesado, com Classe de Armadura 5,
Movimentos de 18 ”, tem 5 + 1 Dados de Vida e alta inteligência.
Paladinos nunca terão permissão para possuir mais de quatro itens mágicos, excluindo
a armadura, escudo e até quatro armas que eles normalmente usam. Eles vão doar todo o
tesouro que ganharem, exceto o que é necessário para se manterem, seus

8
homens e um castelo modesto. Os presentes devem ser para os pobres, caridosos ou religiosos
instituições, ou seja, não para algum outro personagem jogado no jogo. A fortaleza de um
paladino não pode ter mais de 200.000 peças de ouro no custo total, e não mais do que 200
homens podem ser retidos para protegê-la. Paladinos normalmente preferem morar com
príncipes ou patriarcas legítimos, mas as circunstâncias podem impedir isso. Eles vão se associarsó
com personagens legais.

Bônus e penalidades para avanço devido a habilidades:

Probabilidade de Probabilidade de
Constituição Bônus de dados de acerto Sobrevivência de Ressurreição Feitiços de sobrevivência *

3-6 ** - 1 *** 30% 35%


7–10 -- 50% 55%
11-12 -- 75% 80%
13-14 -- 85% 90%
15 +1 90% 95%
16 +1 95% 98%
17 +2 98% 99%
18 +3 99% 100%

* polimorfo, pedra, etc.


* * observe que sua pontuação de constituição também é o número de vezes que você
pode ser ressuscitado; isso, claro,exclui o desejo e outros meios para revitalizar seu corpo
sem recorrer a um feitiço de ressurreição.
* * * pontuação mínima de 1 / dado de acerto.

PERSONAGENS NÃO JOGADORES: (Adição)

Lealdade de personagens não-jogadores (incluindo monstros): Todos os lacaios a serviço de


personagens caóticos, incluindo monstros, têm pontuações de lealdade mais baixas. Como regra geral,
subtraia -2 em todospontuações de lealdade, e retentores caóticos nunca podem ter uma pontuação de
lealdade acima de 15.

NÍVEIS E NÚMERO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA NECESSÁRIOS PARA ATINGIR:

(Adição)
Ladrões
Aprendiz 0 Mais nítido 20.000
Footpad 1.200 Ladrão 40.000
Ladrão 2.400 Mestre Pilferer 60.000
Assaltante 4.800 Ladrao 90.000
Cutpurse 9.600 Ladrão mestre 125.000
(+ 125.000 pontos adicionais para cada nível acima do Master Thief)

9
ESTATÍSTICAS A RESPEITO DAS AULAS: (Adição)

Dados de vida alternativos e acúmulo de pontos de vida: (Adição / Alteração)

Este sistema visa expressamente aumentar os lutadores e diminuir os usuários de magia em relação
aos pontos de vida que podem ser sustentados. Este sistema funciona da seguinte maneira: Para cada
nível atingido, o personagem recebe um dado por pontos de vida até que o nível normal superior seja
alcançado; depois disso, um certo número de pontos de vida será adicionado para cada nível acima do
normal que for atingido.

Pontos Adicionais
Classe Tipo de Matriz Numero maximo por Nível Posteriormente

Lutador 8 lados 9 +2
Magic-User 4 lados 11 +1
Clérigo 6 lados 8 +½
Ladrao 4 lados 10 +½

Uma vez que, em vez de dados adicionais, pontos extras são adicionados, não haverá
acúmulo de bônus para pontuações de constituição altas depois que o número máximo de
dados for atingido. Assim, um lutador com constituição 18 receberá um dado de 8 lados
+ 3 por nível até atingir o 11º nível e, a partir daí, receberá apenas +2. O uso deste sistema é
altamente recomendado, mas seé usados, todos os monstros devem ser baseados no sistema
de dados de 8 lados. (Dragões para obter os 2 pontos adicionais nas duas idades mais antigas.)
Assim, um Kobold obteria de 1 a 4 pontos.

Dados para Brigando Feitiços e Nível


Usuários mágicos Acertos Acumulados Capacidade 123456789

Mago, 14º Nível 11 + 3 Wizard + 1 5554431--55


Mago, 15º Nível 11 + 4 Wizard + 1 54442--5555
Mago, 16º Nível 11 + 5 Wizard + 2 5521-666555
Mago, 17º Nível 11 + 6 Wizard + 2 522-6666662
Mago, 18º Nível 11 + 7 Wizard + 2 2177766632
Mago, 19º nível 11 + 8 Wizard + 2 2777777332
Mago, 20º nível 11 + 9 Wizard + 2 8887773338
Mago, 21º Nível 11 + 10 Wizard + 3 88888433
Mago, 22º Nível 11 + 11 Wizard + 3
Clérigos

Patriarca, 10º Nível 8+1 Super-herói - 1 33333----444


Patriarca, 11º Nível 8+1 Super-herói - 1 33----444444
Patriarca, 12º Nível 8+2 Super-herói - 1 1---555441--
Patriarca, 13º Nível 8+2 Super heroi --555552---6
Patriarca, 14º Nível 8+3 Super heroi 66552---666
Patriarca, 15º Nível 8+3 Super heroi 663---77766
Patriarca, 16º Nível 8+4 Super heroi 31--7777741
Patriarca, 17º Nível 8+4 Superhero + 1 --8887742--8
Patriarca, 18º Nível 8+5 Superhero + 1 888852--
Patriarca, 19º nível 8+5 Superhero + 1
Patriarca, 20º nível 8+6 Superhero + 1

10
Ladrões
Aprendiz 1 Cara NADA
Footpad 2 Homem + 1 NADA
Ladrão 3 2 homens NADA
Assaltante 4 2 Homens + 1 NADA
Cutpurse 5 3 homens NADA
Mais nítido 6 3 Homens + 1 NADA
Ladrão 7 Hero - 1 NADA
Mestre Pilferer 8 Herói NADA
Ladrao 9 Hero + 1 NADA
Ladrão mestre 10 Super-herói - 1 NADA
Master Thief, 11º Nível 10 Super-herói - 1 NADA
Master Thief, 12º Nível 10 + 1 Super-herói - 1 NADA
Master Thief, 13º Nível 10 + 1 Super heroi NADA
Master Thief, 14º Nível 10 + 2 Super heroi NADA

Outras estatísticas sobre ladrões: (Adição)

Pickpocket * ou
Abrir fechaduras * / Mova-se silenciosamente * /

Ladrao Remover armadilhas * Esconder nas sombras * Ouvir barulho

Aprendiz 15% / 10% 20% / 10% 1-2


Footpad 20% / 15% 25% / 15% 1-2
Ladrão** 25% / 20% 30% / 20% 1-3
Assaltante 35% / 30% 35% / 25% 1-3
Cutpurse 40% / 35% 45% / 35% 1-3
Mais nítido 45% / 40% 55% / 45% 1-3
Ladrão 55% / 50% 60% / 50% 1-4
Mestre Pilferer 65% / 60% 65% / 55% 1-4
Ladrao*** 75% / 70% 75% / 65% 1-4
Ladrão mestre 85% / 80% 85% / 75% 1-4
Master Thief, 11º Nível 95% / 90% 95% / 85% 1-5
Master Thief, 12º Nível 100% / 95% 100% / 90% 1-5
Master Thief, 13º Nível 100% / 100% 100% / 95% 1-6
Master Thief, 14º Nível 100% / 100% 100% / 100% 1-6

Bônus para anões, elfos e halflings como ladrões:


Abrir Retirar Escolha- Mover Esconder em Ouvir
Modelo Fechaduras Armadilhas Bolso Silenciosamente Sombras Barulho

Anão 5% 15% - 5% 5% -
Duende - - 5% 10% 15% -
Halfling 10% 5% 5% 10% 10% +1

* Uma pontuação acima da porcentagem indicada significa falha e nenhuma outra tentativa
pode ser feito. Além disso, há uma chance de que aquele que está sendo roubado possa

11
detectar o ladrão. Para determinar isso, para cada nível acima do 5º, a vítima tem + 5% de chance
de detectar o "elevador", então um 10º nível, por exemplo, reduziria a possibilidade de uma
tentativa bem-sucedida em 25%, ou seja, se uma base 100 % reduz para 75%.
* * Nível em que os idiomas podem ser lidos pelo ladrão.
* * * Nível em que os feitiços mágicos podem ser lidos nos pergaminhos pelo ladrão.

Diretrizes para conceder pontos de experiência para matar monstros: (Adição)


A atribuição de pontos de experiência é frequentemente uma questão de discussão, pois o
árbitro deve fazer julgamentos subjetivos. Em vez dos (ridículos) 100 pontos por nível para
monstros mortos, use a tabela abaixo,dividindo a experiência igualmente entre todos os
personagens da festa envolvida.

Monstro Pontos Adicionais


Dados de sucesso * Valor Base para habilidades especiais **

½ 5 1
1-1 7,5 2
1 10 3
1+1 15 4
2 20 5
2+1 25 10
3 35 15
3+1 50 25
4 75 50
4+1 125 75
5 175 125
5+1 225 175
6 275 225
6+1 350 300

12
7 450 400
7+1 525 475
8 650 550
8+1 750 625
9 a 10 900 700
11 a 12 1.100 800
12 a 13 1.350 950
14 a 16 1.650 1.150
17 a 20 2.000 1.500
21 e acima 2.500 2.000

* Se os dados de vida do monstro forem + 2 ou + 3, ele deve ser classificado como a próxima etapa superior, ou
seja, 2 + 2 = 3 dados de vida.
* * Monstros que podem se regenerar, lançar mísseis, ter toque que paralisa, envenenar e assim
por diante. Monstros comexcepcional habilidades especiais devem ser tratadas como uma classe
superior à representada por seus dados de vida ou um bônus duplo por suas habilidades deve ser
concedido quando eles são mortos. Por exemplo, uma górgona é um monstro com uma
habilidade especial e pior de se encontrar do que seus oito dados indicam. Pontos duplos na
coluna especial estão em ordem ao conceder experiência por matar um, ou seja, base 650 + (2 ×
550) = 1.750 por matar uma górgona.

Experiência de premiação para personagens não-jogadores: (Mudar)


É absolutamente obrigatório que a experiência para personagens não-jogadores seja
calculada, bônus adicionados e, em seguida, o todo reduzido em 50%. Isso representa o fato de
que eles estão contratados por algum personagem e, por causa dessa capacidade, não são tão
propensos a se beneficiar da experiência. Observe, entretanto, que qualquer economia em sua
parte do tesouro terá naturalmente um efeito altamente adverso em sua lealdade ao personagem.

SISTEMA DE COMBATE ALTERNATIVO: (Adições e mudanças)


Para aqueles que desejam incluir tipos de armas na determinação das
probabilidades de acerto, a seguinte matriz extraída da seção “Combate corpo a
corpo” de CHAINMAIL é oferecida. Se este sistema for usado, sugere-se que o dano
separado por tipo de arma e tipo de monstro também seja empregado.
Trate os ladrões como clérigos para fins de avanço em etapas - quatro níveis / grupo (1–4, 5–8, 9–12,
etc.). No que diz respeito aos testes de resistência, trate os Ladrões como Usuários de Magia.

Atacante Classe de armadura do defensor

Tipo de arma 2 3 456 7 8 9


Punhal* -3 -3 -1 -1 0 0 +1 +2
Machado de mão -3 -2 -1 -1 0 0 +1 +1
Mace 0 +1 0 0 0 0 0 0
Martelo 0 +1 0 +1 0 0 0 0
Espada* -2 -1 0 0 0 0 0 +1
Escolha militar +2 +3 +2 +3 0 0 0 0
Machado de batalha -1 0 +1 +1 0 0 0 0
Estrela da Manhã 0 0 +1 +2 +1 +1 +2 +2
Mangual +2 +2 +1 +2 +1 +1 +1 +1

13
Lança* -2 -1 -1 -1 0 0 0 0
Pole Arms * -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +2
Alabarda* 0 +1 +1 +2 +1 0 0 0
Espada de 2 mãos +1 +2 +3 +3 +2 +2 +2 +2
Mtd. Lança 0 0 +1 +2 +3 +3 +3 +3
Pique -1 0 0 0 0 0 0 0
………………

Arco Curto (15) - 3–5–7 –2–3–5 0–1–2 0 0–1 +100 +2+10+2+10+2+10


Arco de Cavalo (18) - 3–4–7 –2–3–5 0–1–2 0 0–1 +100 +2+10+2+10+3+2+1
Isto. Besta (18) - 3–5–7 –2–3–5 0–1–4 0 0–1 +2+10+3+10+3+10+3+2+1
Arco Longo (21) - 2–3–5 0–2–4 0 0–1 +2+10+3+2+1+3+2+1+3+2+1+3+2+1
Arco Composto (24) –3–4–5 0–3–4 0–1–2 + 2 0–1 + 3 + 1 0 + 3 + 2 + 1 + 3 + 2 + 1 + 3 + 2 + 1
Hv. Besta (24) - 1–2–3 0–1–3 + 1 0–1 +2 0 0 +3+10+4+2+1+4+2+1+4+3+2
Arquebus (18) 0–1–3 + 1 0–1 +200+2+10 +3+20+3+20+3+20+3+20

* Se o oponente desmontou e caído, use a tabela abaixo:

Tipo de arma Classe de armadura - 2 3 4 5


Todos indicados + 3 +2 +2 +1
por asterisco

(15)
Os números entre parênteses são intervalos máximos e os números mostrados são para
baixo (1º 1/3 do intervalo), médio (próximo 1/3 do intervalo), e grande (último 1/3 do
intervalo).

14
Dano causado por tipo de arma: (Adição)
Se quantidades variáveis de dano de acordo com o tipo de arma usada forem
empregadas, os vários monstros também estarão sujeitos a receber pontos de dano
adicionais ou dados de dano. (VerAtaques e danos por tipo de monstro)

- Do tamanho de um homem

Tipo de arma vs.- Oponentes- - Oponentes maiores-


Punhal 1–4 pontos 1–3 pontos
Machado de mão 1–6 pontos 1–4 pontos
Mace, Picareta Militar *, Espada de Martelo dos 1–6 pontos 1–4 pontos
Anões 1–8 pontos 1–12 pontos
Machado de batalha* 1–8 pontos 1–8 pontos
Estrela da Manhã** 1–8 pontos 1–6 pontos
Mangual *** 1–8 pontos 1–8 pontos
Lança, arremesso / impulso 1–6 pontos 1–8 pontos
Lança, impulso vs. carga 1–8 pontos 2–12 pontos
Lança, armadura vs. carga 1–10 pontos 2–16 pontos
Pole Arms **** 1–8 pontos 1–12 pontos
Alabarda*** 1–10 pontos 2–12 pontos
Espada de 2 mãos *** 1–10 pontos 3 -18 pontos
Lança Montada 1–8 pontos 2–24 pontos
Pique**** 1–8 pontos 1–12 pontos
Flecha ou Quarrel 1–6 pontos 1–6 pontos
Sling Stone 1–4 pontos 1–6 pontos
* arma requer não menos que 4 'de espaço em cada lado do portador
* * arma requer não menos que 5 'de espaço em cada lado do portador
* * * arma requer não menos que 6 'de espaço em cada lado do portador
* * * * Estas armas não podem ser usadas em masmorras como regra geral devido ao comprimento.

Efeitos da Armadura Mágica no Guia da Classe de Armadura: (Adição)

Adicionar à pontuação

requerido em
Classe de armadura Armadura de tipo Escudo de tipo Mesa de Combate

-8 +5 +5 + 10
-7 +4 +5 +9
-6 + 4 (ou +3) + 4 (e +5) +8
-5 + 3 (ou +2) + 4 (e +5) +7
-4 + 3 (ou +1) + 3 (e +5) +6
-3 + 2 (ou +1) + 3 (e +4) +5
-2 + 2 (ou +1) + 2 (e +3) +4
-1 +1 +2 +3
0 +1 +1 +2
1 +1 Padrão +1
1 Placa +1 +1
2 Cota de malha +1 0
3 Nenhum +5 0
4 Nenhum +4 0
5 Nenhum +3 0
6 Nenhum +2 0
7 Nenhum +1 0

15
Ajuste de acordo com os tipos de armadura não indicados quando o valor do escudo é superior ao da
armadura. Ataques pela direita e / ou traseira consideram a armadura apenas quando dois ou mais
oponentes atacam.

L. FRONT FRENTE R. FRONT


L. FLANK DEF. R. FLANK
TRASEIRA TRASEIRA TRASEIRA

Ataques e danos por tipo de monstro: (Adição)


Este sistema deve ser usado com os danos variados por armas e em nenhum caso
é recomendado para uso sem o acima mencionado.

Tipo de monstro Pontos de Danos


Atacante Número de Ataques por ataque
Cara 1 ou 2 De acordo com o tipo de
Goblin / Kobold 1 arma 1-4 ou por tipo de arma
Orc 1 1-6 ou por tipo de arma 1-8
Hobgoblin / Gnoll 1 ou por tipo de arma 1-10
Ogro 1
Provocador 2 garras / 1 mordida 1-4 / garra, 1-8 / mordida
Gigante 1 HILL - 2–16
STONE - 3-18
FROST - 4-24
FOGO - 5-30
CLOUD - 6–36
Esqueleto 1 1-6
Zumbi 1 1-8
canibal 2 garras / 1 mordida 1-3 / garra, 1-4 / mordida
Wight 1 dreno de energia apenas

Wraith 1 1-6 e dreno de energia


Mamãe 1 1-12
Espectro 1 1–8 e dreno de energia
Vampiro 1 1–10 e dreno de energia
Basilisco 1 1–6 e virar pedra 1–10 e
Basilisk 1 virar pedra por tipo de
Medusa 1 ou 2 arma e virar pedra

Górgona * 1 bunda 2-12 / butt


Manticore 2 garras / 1 mordida / 24 pontas 1-3 / garra, 1-8 / mordida, 1-6 /
Hidra 1 por cabeça espigão 1-6, 1-8 ou 1-10
de acordo com o tamanho

16
Tipo de monstro Pontos de Danos
Atacante Número de Ataques por ataque
Quimera 2 garras / 3 cabeças 1-3 / garra;
CABEÇA DE CABRA - 1–4 / chifre
CABEÇA DE LEÃO - 2–8 / mordida
CABEÇA DE DRAGÃO -
3-12 / mordida **
Wyvern 1 mordida / 1 picada 2–16 / mordida, 1–6 / picada ***
Dragão* 2 garras / 1 mordida 1–4 / garra;
BRANCO - 2–16 / mordida
PRETO - 3–18 / mordida
VERDE - 2–20 / mordida
AZUL - 2–24 / mordida
VERMELHO - 3-30 / mordida

OURO - 3-36 / mordida


Gárgula 2 garras / 1 mordida / 1 1-3 / garra, 1-6 / mordida, 1-4 / chifre 2-8
Lycanthrope chifre WOLF - 1 mordida mordida
PORCO - 1 mordida 2–12 / mordida

TIGRE - 2 garras / 1 mordida 1-4 / garra, 1-10 / mordida


URSO - 2 garras / 1 mordida 1 1-3 / garra ****, 2-8 / mordida
Minhoca Roxa mordida / 1 picada 2–24 / mordida, 1–8 / picada ***
Monstro do mar 1 / cabeça ou / tentáculo de 3–24 a 5–50 / cabeça, ou 2–12
ou / garra a 4–24 / tentáculo, ou 2–8 a 4–
32 / garra
Minotauro 1 coronha / 1 mordida / 1 arma 2–8 / bunda, 1–3 / mordida, por
tipo de arma
Centauro 2 cascos / 1 arma 1-6 / casco, por tipo de arma
Unicórnio 2 cascos / 1 chifre 1-8 / casco, 1-16 / chifre
Nixie 1 1-4 ou por tipo de arma 1-4 ou
Dríade 1 por tipo de arma 1-6 ou por tipo
Gnomo 1 de arma 1-8 ou por tipo de arma
Anão 1 1-10 ou por tipo de arma 2-16,
Duende 1 3-18 ou 4-24 / ataque de acordo
Treant 2 para o tamanho

Pegasus 2 cascos 1-8 / casco


Hipogrifo 2 garras / 1 mordida 1-6 / garra, 1-10 / mordida
Roc 2 garras / 1 mordida 1–8, 2–12 ou 4–16 / garra, 2–12,
3–18 ou 4–24 / mordida, de
acordo com o tamanho
Griffon 2 garras / 1 mordida 1–4 / garra, 2–16 / mordida
Perseguidor Invisível 1 4-16

17
Tipo de monstro Pontos de Danos
Atacante Número de Ataques por ataque
Elementar***** 1 AIR - 2–16
TERRA - 4-32
FOGO - 3-24
ÁGUA - 3-30
Djinni 1 2-16
Efreet 1 3-24
Geléia ocre 1 2-12
Pudim preto 1 3-24
Gosma verde 1 especial
Lodo Cinzento 1 2-16
Molde Amarelo 1 especial
Cavalo leve 2 cascos 1-4 / casco
Cavalo Médio 2 cascos / 1 mordida 1-6 / casco, 1-3 / mordida
Cavalo Pesado 2 cascos / 1 mordida 1-8 / casco, 1-3 / mordida
Rato Gigante (Sumatra) 1 mordida 1-3 / mordida

Lobo 1 mordida 1–6 / mordida

Dire Wolf 1 mordida 1–8 / mordida

Leão 2 garras / 1 mordida 1-3 / garra, 1-10 / mordida


Tigre dente-de-sabre 2 garras / 1 mordida 1–4 / garra, 2–12 / mordida
Doninha gigante 1 mordida 2–8 / mordida mais drenagem de
Mastodonte 2 presas / 1 tronco / sangue 3–18 / presa, 2–16 / tronco,
2 pés 2–12 / pé
Aranha gigante 1 mordida 1-3 *** mais teias
Lagarto gigante 1 mordida 2–8 / mordida

Sapo gigante 1 mordida 1–10 / mordida

Cobra gigante 1 mordida / 1 constrição 1–6 / mordida ***, 2–8 / volta


de constrição
Caranguejo Gigante 2 pinças 2-12 / pincher
Besouro gigante 1 mordida 3-30 / mordida

Escorpião Gigante 2 pinças / 1 picada 1–10 / pincher, 1–4 *** / picada 3–12 /
Crocodilo 1 mordida mordida
Tiranossauro Rex 1 mordida 5–40 / mordida

Tritão 1 3-18 mais especial


Pesadelo 1 2–8
Ogre Mage 1 1-12
Gigante, STORM 1 7-42
Titã 1 7-42
Sombra 1 1-4 mais especial
Will O 'Wisp especial especial
Lich 1 1-10 mais especial
Harpia 2 garras / 1 arma 1-3 / garra, 1-6 / arma
Homem lagarto 2 garras / 1 mordida 1-3 / garra, 1-8 / mordida
Doppleganger 1 1-12 mais especial

18
Tipo de monstro Pontos de Danos
Atacante Número de Ataques por ataque
Dragão* 2 garras / 1 mordida 1–4 / garra;
LATÃO - 4–16 / mordida
COBRE - 5–20 / mordida
BRONZE - 3-24 / mordida
PRATA - 3-30 / mordida
Lycanthrope: 1 mordida / 1 arma 1-3 / mordida, por tipo de arma
Wererat ou Ratman
Lammasu 2 garras 1-6 / garra mais especial
Salamandra***** 1 toque / 1 constrição / especial, 2-8 / volta de
1 arma constrição, por tipo de arma
espectador 1 mordida 2-5 mais especial
Umber Hulk 2 garras / 1 mordida 2–12 / garra, 2–8 / mordida
Besta Deslocadora 2 tentáculos 2–8 / tentáculo
Cachorro Blink 1 mordida 1–6 / mordida

Cão de Caça do Inferno* 1 mordida 1–6 / mordida

Phase Spider 1 mordida 1–6 / mordida ***

Monstro de Ferrugem 1 toque especial


Mexa 1 mordida 1–3 mais drena sangue 1–4 mais
Carrapato gigante 1 mordida drena sangue 1–6 / garra ****,
Urso Coruja 2 garras / 1 mordida 1–12 / mordida especial
Carrion Crawler 8 tentáculos
Cubo gelatinoso 1 2-8 especial
Lesma gigante 1 mordida 1-12 mais especial
Homunculus 1 mordida 1-3 mais especial
Golem 1 CARNE - 2–16
PEDRA - 3-24
FERRO - 4-32
* também tem sopro
* * a menos que esteja usando uma arma de sopro

* * * independentemente do sucesso vs. teste de resistência de veneno


* * * * Abraço na pontuação de 18 ou mais causa 2–16 pontos de dano adicional
* * * * * consulte as seções separadas em relação a cada tipo de elemental, pois podem ser necessários
ajustes devido às circunstâncias

TABELA DE FEITIÇOS (Aditivos)


Novos feitiços são indicados por um asterisco.

Usuários mágicos:
1º nível 2º nível 3º nível
1. Detectar magia Detectar invisível Voe
2. Hold Portal Levitar Manter pessoa
3. Leia Magic Forças fantasmagóricas Dissipar Magia
4. Idiomas de leitura Localizar objeto Clarividência
5. Proteção / Mal Invisibilidade Clariaudiência

19
TABELA DE FEITIÇOS (adições)
6. Light Wizard Lock Bola fogo
7. Charme Pessoa Detectar o Mal Relâmpago
8. Sono ESP Proteção / Mal, 10 'r.
9. * Escudo Luz Contínua Invisibilidade. 10 'r.
10. * Míssil Mágico Bater Infravisão
11. * Ventriloquismo * Escuridão, 5 'r. Feitiço lento
12 * Força Feitiço de pressa

13 * Rede Proteção / Respiração de água


14 * Imagem Espelhada de mísseis normais
15 * Boca mágica * Runas Explosivas
16 * Pirotecnia * Truque de corda

17 * Sugestão
18 * Invocação de Monstros I

4º nível 5º nível 6º nível


1. Auto polimorfo teleporte Stone-Flesh
2. Outros polimorfos Segure Monstro Reencarnação
3. Remova a maldição Conjurar Elemental Perseguidor Invisível
4. Parede de fogo Telecinese Água Inferior
5. Parede de gelo Transmutar rocha-lama Parte Água
6. Confusão Parede de pedra Imagem Projetada
7. Charm Monster Parede de ferro Anti-Magic Shell
8. Crescimento / Planta Animate Dead Feitiço da morte

9. Porta Dimensional Jarra mágica Geas


10. Wizard Eye Plano Superior de Contato Desintegrar
11. Massmorph Passwall Mover Terra
12. Terreno Alucinatório Cloudkill Controlar o clima
13. * Tempestade de gelo Desânimo * Legend Lore
14. * Medo Crescimento / Animal * Repulsão
15. * Monster Summoning II * Monster Summoning III * Invocação de Monstros IV
16. * Extensão I * Extensão II * Extensão III

7º Nível (todos novos) 8º Nível (todos novos) 9º nível (todos novos)


1. Bola de fogo de explosão retardada Mass Charm Meteor Swarm
2. Gravidade reversa Clone Mudança de forma
3. Desejo limitado Power Word-Blind Parar o tempo

4. Power Word-Stun Símbolo Power Word-Kill


5. Porta de fase Feitiço Permanente Portão
6. Plantas encantadas Mind Blank Desejar

7. Invisibilidade em massa Polimorfo Qualquer Objeto Feitiço astral


8. Simulacrum Invocação de Monstros VI Parede Prismática
9. Invocação de Monstros V Labirinto

10 Invocação de Monstros VII

20
TABELA DE FEITIÇOS (Aditivos)
Clérigos:

1º nível 2º nível 3º nível


1 Curar feridas leves Encontrar armadilhas Remover maldição
2 Purificar alimentos e água Manter pessoa Curar doença
3. Detectar magia Abençoar Localizar objeto
4 Detectar o Mal Falar com animais Luz Contínua
5 Proteção / Mal * Silêncio, 15 'r. * Oração
6 Luz * Encanto de cobra * Fale com os Mortos

4º nível 5º nível 6º Nível (todos novos)

1. Neutralize o veneno Dissipar o Mal Objetos de animação


2 Curar feridas graves Raise Dead Encontre o caminho

3 Proteção / Mal, 10 'r. Comuna Blade Barrier


4. Transforme varas em cobras Busca Palavra de recordação

5. Fale com as plantas Praga de inseto Fale com Monstros


6. Criar Água Criar comida Conjurar Animais

7º Nível (todos novos)

1. Terremoto 6. Símbolo
2. Servo Aéreo 7. Parte Água
3. Caminhada pelo vento 8. Controle do clima
4. Palavra Sagrada 9 Raise Dead Fully
5. Feitiço Astral 10 Restauração

EXPLICAÇÃO DE FEITIÇOS: (Correções e Adições)

Usuários mágicos:
1º nível:

Pessoa encantada: A inteligência permite que a pessoa encantada eventualmente se livre do


encanto. Uma verificação será feita da seguinte forma, e se uma pontuação igual a um teste de
resistência contra mágica for feita, o feitiço é quebrado.Amuletos não afeta os mortos-vivos.

Inteligência Verificar cada


até 6 mês
7-9 três semanas
10-11 duas semanas
12-15 semana

16-17 dois dias


18 e acima dia
Dormir: Há não teste de resistência contra este feitiço. Lembre-se de que umFeitiço de sonoafeta
apenas uma única criatura com 4 ou 4 + 1 dados de vida, e criaturas com mais de 4 + 1 dados de vida não
são afetadas. Dormir não afeta mortos-vivos.
Escudo: Por meio deste feitiço, o usuário impõe uma barreira mágica que se move
automaticamente entre ele e seus inimigos. Ele fornece o equivalente a armadura de classe 2
contra mísseis e armadura de classe 4 contra outros ataques. Duração: 2 turnos.

21
Míssil Mágico: Este é um míssil conjurado equivalente a uma flecha mágica e causa dano total
(2–7 pontos) a qualquer criatura que atinja. Para cada cinco níveis que o usuário de magia atingiu,
ele pode adicionar dois mísseis adicionais ao empregar este feitiço, então um usuário de magia de
6º nível pode lançar três mísseis mágicos em seu alvo, um usuário de magia de 11º lançar cinco, e
assim por diante . Alcance 15 ”.
Magia direta: Alcance 6 ”. Duração: 2 turnos.
Ventriloquismo: Como o nome indica, este feitiço permite ao usuário fazer o som
de sua voz sair de outro lugar, incluindo lugares como uma estátua, animal, etc.
Alcance: 6 ”. Duração: 2 turnos.

2º nível:

Escuridão, raio de 5 ': Um feitiço que causa escuridão total na área indicada,
tornando a infra-visão inútil. Pode ser combatido por umDissipar Magiaou um Luz
feitiço. Duração: 6 turnos. Alcance 12 ”.
Força: Este feitiço aumenta a força do lutador em 2–8 pontos (role os dados após
o feitiço ser lançado). Também aumentará a força do clérigo em 1-6 pontos e a do
ladrão em 1-4. Quando a força de um lutador atinge 18 ou mais devido a este feitiço,
uma determinação adicional de força deve ser feita conforme especificado para força
de 18. Duração: 8 horas de jogo.
Rede: Esta forma de feitiço já foi explicada no Livro II (MONSTROS E
TESOURO), página 35. Duração: 8 horas de jogo. Alcance 3 ”.
Imagem espelhada: Por meio desse feitiço, o usuário cria de 1 a 4 imagens de si mesmo.
Essas imagens são indistinguíveis do usuário de magia e fazem exatamente o que ele faz.
Qualquer ataque a uma imagem espelhada o dissipa, mas não afeta nenhum outro que possa
existir. Duração: 6 turnos.
Boca Mágica: Um feitiço que se assemelha ao ventriloquismo em que o som
emana de um objeto escolhido, mas há diferenças. Uma boca aparece, ou a boca do
objeto se move de acordo com o que está sendo dito. oBoca mágica pode ser
ordenado a falar sob certas condições, ou seja, se alguém chegar a 10 'dele, se uma
pessoa neutra chegar a 10', se Flubbit, o Mago, chegar a 10 ', e assim por diante. O
feitiço dura até que a mensagem seja dada. A mensagem não pode exceder vinte e
cinco palavras.
Pirotecnia: Um feitiço multiuso que requer alguma forma de fogo (tocha, braseiro,
fogueira, etc.) para funcionar. Ao empregar este feitiço, o usuário de magia pode criar uma
grande exibição de luzes e cores brilhantes e flamejantes que se assemelham a fogos de
artifício; ou ele pode causar uma grande quantidade de fumaça que cobrirá uma área não
inferior a 20 pés cúbicos. Os efeitos gerais deste feitiço dependem do tamanho do fogo
usado para causá-los, e quando o feitiço é usado, a fonte de fogo é extinta. Duração: 6
turnos. Alcance 24 ”.

3º nível:

Runas Explosivas: Essas runas quando colocadas sobre um pergaminho (livro,


pergaminho, mapa, etc.) protegem-no de leituras não autorizadas. Se o leitor não for a
pessoa que colocou as runas no pergaminho, elas explodem, destruindo o
pergaminho e causando de 4 a 24 pontos de dano ao leitor (sem economia lançada).
As runas podem ser removidas pelo usuário de magia sempre que ele desejar, e um
usuário de magia de dois ou mais níveis acima daquele que colocou as runas

22
pode tentar removê-los (50% de chance de detectá-los, 75% de chance de
removê-los com sucesso).
Truque de corda: Este feitiço permite que o usuário faça com que um pedaço de
corda (6 'a 24') fique em pé por si só, e quando ele (e até três outras pessoas) sobe até
seu topo, desaparece em outra dimensão. A corda é simplesmente lançada no ar e
escalada. Se não for perturbada, a corda permanece no lugar durante o feitiço, mas
pode ser removida e, se for, as pessoas que voltam da outra dimensão cairão na
distância que escalaram até o topo da corda. Duração: 6 turnos mais o nível do
usuário de magia que o utiliza.
Sugestão: Um feitiço que funciona com base no princípio da hipnose. Se a criatura contra a
qual é arremessada falhar em fazer seu teste de resistência contra magia, ela realizará a sugestão,
imediatamente ou adiada de acordo com o desejo do usuário de magia. A autodestruição é 99%
improvável, mas sugestões cuidadosamente formuladas podem, por opção do árbitro, alterar essa
probabilidade. As sugestões devem ser simples e relativamente curtas, ou seja, uma ou duas
frases. Duração: 1 semana de jogo.
Invocação de Monstros I: Ao empregar este feitiço, o usuário de magia chama em seu auxílio
um monstro que aparece nas TABELAS DE NÍVEL DE MONSTRO, nível 1, ou seja, kobolds, goblins,
esqueletos, etc. Se um monstro relativamente pequeno for indicado pela rolagem de dados, o
árbitro determinará quantos aparecer rolando um dado de seis lados; caso contrário, de 1–3
aparecerá. O monstro ou monstros assim convocados servirão fielmente ao usuário da magia até
que partam quando o feitiço deixar de funcionar ou até que sejam mortos. Atraso: 1 volta.
Duração: 6 turnos corpo a corpo. Faixa: 1 ”.

4º nível:

Monstro de Feitiço: O número de dados de vida possuídos pelo monstro encantado permite a ele
possibilidades progressivamente maiores de se libertar do feitiço. Uma verificação deve ser feita
semanalmente.

Dados de sucesso Chance de quebrar o charme


menos de 2 5%
2-4 10%
5-7 20%
8-10 40%
11 e acima 80%

Tempestade de gelo: Quando lançado, este feitiço cria uma área de tempestade cúbica de 3 ”de cada
lado. Grandes pedras de granizo descem causando de 3 a 30 pontos de dano àqueles dentro de seus
limites (testes de resistência não são possíveis). Duração: 1 turno. Faixa: 12 ”.
Temer: Este feitiço funciona como se o usuário estivesse empregando uma Varinha do Medo. Todos
aqueles que não salvam contra o medo reagem da seguinte forma: Eles imediatamente tentam fugir ou
ficar o mais longe possível do usuário, com 50% de chance de deixarem cair qualquer arma que tinham
em mãos quando atingidos peloTemer feitiço. Duração: 6 turnos (movimento ou corpo a corpo, conforme
aplicável). Alcance 24 ”.
Monster Summoning II: Este feitiço é idêntico a Invocação de Monstros I exceto que
1 ou 2 monstros de 2º nível irão aparecer.
Extensão I: Um feitiço para aumentar o Duração de feitiços de 1 ° a 3 ° nível em 50%.
Alcance: como feitiço a ser estendido.

23
24
5º Nível:

Monster Summoning III: Igual a Monster Summoning II exceto que 1 ou 2 monstros de


terceiro nível aparecem.
Extensão II: Igual a Extensão I exceto que também se aplica a magias de 4º nível.

6º nível:

Conhecimento das lendas: Por meio deste feitiço, o usuário de magia busca
obter conhecimento de algum item, lugar ou pessoa lendária. (É necessário que o
árbitro decida se a coisa procurada é de fato lendária no âmbito de sua campanha.)
Tal feitiço requer grande conjuração, então o tempo necessário pode variar de dias a
semanas (lance o dado percentual, 01 = 1 dia - 00 = 100 dias). Freqüentemente, as
informações obtidas por meio do feitiço virão na forma de um enigma ou de um
poema.
Repulsão: Um feitiço que permite ao usuário fazer com que objetos ou entidades se movam
em um curso oposto de seu curso pretendido em direção a ele. Duração: 6 turnos. Faixa: 12 ”.

Invocação de Monstros IV: Igual a Monster Summoning III exceto que apenas
um monstro do 4º Nível aparece.

7º Nível: (Feitiços com não teste de resistência, a menos que indicado de outra forma!)

Bola de fogo de explosão retardada: Como o nome indica, este feitiço é um Bola fogo que pode ser
lançado e cronometrado em relação à sua explosão. Em todos os aspectos, atua como um normalBola
fogo, mas a explosão pode ser atrasada em até 10 turnos corpo a corpo (ou um turno de movimento).

Gravidade reversa: Este feitiço afeta uma área cúbica de 3 ”, fazendo com que a gravidade
dentro dessa área se reverta. Aqueles dentro da área caem para cima com a força de uma queda
normal. (Observe as consequências quando o feitiço é negado.) Duração: 1 turno corpo a corpo.
Alcance 9 ”.
Desejo limitado: Um feitiço que altera a realidade do passado, presente ou futuro, mas apenas
dentro de limites limitados. Não pode criar ou trazer qualquer forma de tesouro, por exemplo, e apenas
uma parte de um desejo pode realmente ocorrer. (Veja o Livro II:MONSTROS E TESOURO, página 33, Três
desejos.)
Power Word-Stun: Quando esta palavra é dita para qualquer criatura, ela a atordoa por 2 a 12
turnos se a criatura tiver até 35 pontos de vida. Se a criatura tiver entre 36 e 70 pontos de vida, o
atordoamento dura entre 1–6 turnos. Não tem efeito em criaturas com mais de 70 pontos de vida.
Alcance 12 ”.
Porta de fase: Um feitiço que faz com que uma porta invisível se abra para o lançador. Esta
porta é exatamente semelhante a umPasswall exceto que é invisível e apenas o usuário mágico
que lançou o feitiço pode usar a porta. Ele dura sete usos e depois desaparece. Pode ser dissipado
comDissipar Magia apenas se tais feitiços forem lançados por um nível combinado de magia que
não seja inferior a duas vezes o nível do lançador do Porta de Fase. Faixa: 1 ”.

Plantas de charme: Este feitiço encanta o equivalente a: 1 carvalho grande, 6 arbustos de


tamanho médio, 12 arbustos pequenos ou 24 plantinhas. Essas plantas encantadas farão qualquer
coisa que o fundidor exigir, desde que esteja dentro de sua capacidade de cumprir. Por exemplo,
combinado com váriosBoca mágica feitiços, as plantas poderiam atuar como um sistema de
alerta. Duração: até dissipado. Faixa: 12 ”.

25
Invisibilidade em massa: Este feitiço é semelhante a Invisibilidade exceto que afeta
até 6 objetos do tamanho de dragões ou de 100 a 300 homens e cavalos. Duração: até
dissipado. Faixa: 24 ”.
Simulacrum: A feitiço que cria a duplicata (apenas forma) de qualquer pessoa que o
Magic-User deseja duplicar. A fim de fazer um completoSimulacro vários outros feitiços são
necessários. Se a neve não estiver disponível, o usuário deve causar uma tempestade de
gelo para modelar a forma. Quando o formulário for preenchido, ele deve usar um feitiço
paraAnimar isto. Finalmente, umDesejo limitado deve ser usado para dar à forma uma
personalidade e conhecimento semelhantes à pessoa real que ela imita. Em nenhum caso o
Simulacro tem todas as habilidades (conhecimento, nível, etc.) daquilo que imita, mas vai
variar de 30% a 60% delas. É possível detectar umSimulacro com um Detectar Magia
feitiço, associação próxima e assim por diante. Se a pessoa real confronta oSimulacro a
pessoa real será facilmente identificável. Se, no entanto, a pessoa real está morta, o
Simulacro irá ganhar lentamente as habilidades da pessoa anterior (1% / semana) até
atingir 90% de semelhança em todos os aspectos; além disso, não pode ir. O tempo todo
continua sendo coisa de seu criador, e tudo o que seu criador lhe disser para fazer,
obedecerá.
Invocação de Monstros V: Igual a Invocação de Monstros IV exceto no que diz respeito ao
aparecimento de um monstro de 5º nível.
Extensão III: Igual a Extensão II exceto que se aplica a magias de 5º nível e
aumenta Duração 100%.

8º Nível:

Mass Charm: UMA Charme (Pessoa ou Monstro) que afeta até 30 níveis,
ou seja, 30 criaturas de nível 1, 15 criaturas de nível 2, 10 criaturas de nível 3 e assim por
diante em qualquer combinação que seja menor ou igual a 30 níveis. Testes de resistência
são aplicáveis, mas o poder do feitiço faz com que a chance de salvamento seja de -2. Faixa:
12 ”.
Clone: O processo pelo qual um pequeno pedaço de carne viva foi retirado e a partir
dele cresceu uma duplicata exata da pessoa de quem a carne foi tirada. A duplicata, ou
clone, produzida é exatamente como a pessoa que ela duplicano momento em que a
carne foi tirada, ou seja, 8º nível, 9º nível ou qualquer outro, e ele sabe apenas o que a
pessoa original sabia naquela época. Se um clone for criado enquanto a pessoa de quem
foi cultivado ainda existir, o clone tentará se livrar do original para afirmar sua realidade ou
tanto o original quanto o clone se tornarão insanos. A principal utilidade desse feitiço é que
ele permite que um clone seja feito se o originador for destruído, desde que a carne e o
feitiço, junto com as instruções adequadas, sejam deixados para trás.

Power Word-Blind: Um feitiço como o Atordoar exceto que seus efeitos totais
funcionam até 40 pontos de vida e não afeta criaturas com mais de 80 pontos de vida. Além
disso, o efeito dura de 2 a 8 dias ou de 1 a 4 dias.
Símbolo: Uma runa inscrita que, se passada, tocada ou lida por uma criatura de
um alinhamento diferente (ou de intenção hostil para) o inscritor, o Símbolo terá
efeito. As várias runas e seus poderes são:

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Símbolo de Efeito
Temer Ilimitado - como Temer feitiço
Discórdia Ilimitado - desarmonia entre todos os que passam
Dormir Ilimitado - uma força dupla Dormir soletrar 150
Esplêndido pontos de nível como Power Word Stun100 pontos de
Insanidade nível tornam-se insanos e podem ser
restaurado apenas por um Remover
Morte maldição75 pontos de nível são mortos

UMA Símbolo pode ser negado apenas por um usuário de magia não menos do que um nível acima
daquele que o colocou.
Feitiço Permanente: Por meio deste feitiço, certos outros feitiços podem funcionar
permanentemente ao invés de por uma duração limitada, ou seja, Detectar Magia, Ler Magia,
Levitar, Detectar o Mal, etc. É de extrema importância que o árbitro estabeleça limites estritos
sobre quais feitiços podem se tornar permanentes, bem como quantos podem ser colocados
permanentemente em uma criatura ou objeto. É recomendado que a permanência seja limitada a
uma vez por objeto e duas vezes por criatura, então um usuário de magia pode lançar uma que
afete sua cabeça (Leia magia por exemplo) e que afeta seu corpo (Pressa ou Voe ou Respiração
de água são exemplos). UMAFeitiço Permanentecolocado em um desejo faria com que o desejo
se repetisse indefinidamente depois de proferido, portanto, não tente dobrar as coisas! Dissipar
Magia que são pelo menos duas vezes o nível do lançador do Feitiço Permanente irá negá-lo,
então três Warlocks podem negar o feitiço de um mago de 12º nível (assumindo que ele o tenha
lido em um pergaminho, já que ele não poderia usar tal feitiço de outra forma).

Mind Blank: Ao lançar este feitiço em qualquer pessoa, o usuário de magia evita qualquer
forma de detecção por ESP, clarividência, clariaudiência, Visão da Bola de Cristal (incluindo
qualquer outra forma de visão), Desejo Comuna, ou Plano Superior de Contato. Duração: 1 dia
de jogo. Faixa: 1 ”.
Polimorfo Qualquer Objeto: Este feitiço permite a polimorfização de qualquer objeto
em qualquer outra forma, mas sua duração estará em relação direta com a semelhança do
objeto polimorfo com o que foi alterado para se tornar. Assim, existem três classes
principais - animal, vegetal e mineral - e várias formas semelhantes - semelhante ao
homem, semelhante a uma rocha, com muitos membros e assim por diante - bem como
semelhanças nos relacionamentos - pássaro está para penas, árvore está para folha, gota
d'água é para poça, chama é para bola de fogo, etc. É possível transformar uma parede de
pedra em areia, uma árvore poderosa em um rebento, uma pena em um pássaro, ou um
macaco em um homem; e tais mudanças serão duradouras. Quanto mais distante das
diretrizes acima o polimorfo se torna, menos provável é sua permanência. (É função do
árbitro decidir quais limites colocar no uso deste feitiço.) Relação de tamanho,
relacionamento de inteligência, relacionamento de classe, semelhança de forma e
relacionamento básico afetam a duração do feitiço; e um pedaço de rocha transformado em
homem durará apenas algumas voltas. Objetos polimorfos irão emanar uma aura de magia.
Duração básica: até dissipada. Faixa: 24 ”.
Invocação de Monstros VI: O mesmo que Monster Summoning V, exceto no que diz respeito ao
aparecimento de um monstro de 6º nível.

27
9º nível:

Enxame de meteoros: Uma explosão de quatro Bolas de fogo (Jim!) Jogado em qualquer
padrão que o lançador desejar, cada um com 10-60 pontos de dano - ou oito Bolas de fogo (Jim!)
De metade do diâmetro normal e 5–30 pontos de dano podem ser lançados da mesma forma.
Faixa: 24 ”.
Mudança de forma: Um feitiço usado por um usuário de magia sobre si mesmo que tem o
efeito de um Outros polimorfos magia, ou seja, o usuário pode desejar se tornar um dragão
dourado e terá as habilidades deste último se ele decidir mudar sua forma para se tornar. Além
disso, ele pode ser alterado à vontade - um usuário de magia muda para um roc e voa; ele muda
em vôo para um enorme dragão vermelho a fim de atacar um exército abaixo, é perseguido por
usuários de magia, então se transforma em uma pedra e despenca em um lago onde ele muda de
forma e se torna um peixe. Duração: 10 a 15 turnos, mais um número de turnos igual ao nível do
usuário de magia.
Parar o tempo: Este feitiço “congela” o tempo em uma área cúbica de 3 ”ao redor do usuário mágico.
O usuário pode se mover livremente, mas quaisquer outras criaturas dentro da área, ou que
posteriormente entrem nela, serão interrompidas a tempo em relação ao usuário de magia. O usuário de
magia que lança o feitiço não deve estar ciente de quanto tempo o feitiço vai durar. Duração: 2–5 turnos
corpo a corpo.
Power Word -Matar: Um feitiço como o Cego exceto que ele matará instantaneamente qualquer
criatura com até 50 pontos de vida.
Portão: O emprego desse feitiço abre um portal cósmico e permite que um ser ultra-
poderoso (como Odin, Crom, Set, Cthulhu, o Iluminado, um semideus ou qualquer outro)
venha a este plano. É recomendado que o usuário deste feitiço tenha uma razão altamente
válida para invocar tal auxílio. O nome do ser desejado deve ser chamado quando o feitiço é
lançado. Há 95% de chance de que o ser chamado venha, e 5% de chance de outro ser vindo
em seu lugar. Há também 5% de chance de que o que quer que apareça simplesmente
retorne imediatamente após a observação da situação.
Desejar: O mesmo feitiço encontrado em um Anel de Desejos (Livro II, MONSTROS E
TESOURO, página 33). Usando umDesejar Feitiço, no entanto, requer uma conjuração tão
grande que o usuário será incapaz de fazer mais nada magicamente por 2 a 8 dias.
Feitiço Astral: Um feitiço que permite ao usuário enviar sua forma astral, indetectável
para todos, exceto outros no plano astral, de seu corpo para outros lugares. Observe que
umPower Word Blind não impediria esse feitiço e não cegaria a forma astral. O usuário de
magia pode empregar feitiços enquanto estiver em seu corpo astral, mas há 5% de chance
por nível de feitiço de que o feitiço falhe. Ao falhar no feitiço, há também uma chance de 2%
por nível do feitiço de que ele será forçado a retornar ao seu corpo. Exemplo: um mago de
18º nível em forma astral tenta lançar um feitiço de 6º nível. Há 30% de chance de que o
feitiço falhe e, se falhar, há 12% de chance de ele ter que retornar ao corpo. Se enquanto o
usuário de magia deixou seu corpo e está no plano astral, seu corpo foi movido além do
alcance do feitiço ou destruído, a forma astral do usuário de magia é imediatamente
enviada para gibber e gritar no chão do inferno mais baixo. Duração: Subterrâneo - 12
voltas; Ao ar livre - 8 horas de jogo. Alcance: Subterrâneo - 24 ”; Ao ar livre - 100 milhas /
nível de 18 para cima. Movimento do corpo astral: subterrâneo - 12 ”/ volta; Ao ar livre - 100
milhas por hora de jogo / nível de 18 para cima.

Labirinto: O uso deste feitiço coloca sua vítima em um labirinto extra-dimensional por
2–8 turnos corpo a corpo. Depois de decorrido o tempo determinado, a criatura reaparecerá
no local onde foi "confundida". Criaturas com inteligência de 12 ou melhor exigirão metade
do número de turnos para escapar (1–4), enquanto aquelas com inteligência abaixo de 6
exigirão do dobro a triplicar a quantidade de tempo para escapar. Faixa: 6 ”.

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Parede Prismática: Quando este feitiço é invocado, um globo giratório e
cintilante de várias cores surge ao redor do usuário da magia. A esfera tem 20 'de
diâmetro. Qualquer criatura com menos de oito dados de vida que olhe para oParede
Prismática ficará cego por 1-6 voltas. As cores da parede indicam seus poderes e
devem ser destruídas para anular o feitiço:

Cor e Ordem Para negar Uso e efeito da cor


vermelho 1 Tempestade de gelo evita que mísseis mágicos causem
12 pontos de dano quando
passados
laranja 2 Raio evita que mísseis não mágicos
causem 24 pontos de dano quando
passados
Amarelo 3 Míssil Mágico evita que todas as armas de sopro
causem 48 pontos de dano quando
passadas
Verde 4 Passwall Anti-localização / detecção
salvar contra veneno quando passado ou morto
Azul 5 Desintegrar escudo mágico anti-clérigo
salvar vs. pedra quando atravessado ou
petrificado
Índigo 6 Dissipar Magia campo de força de propósito geral
salvar vs. frio (como varinha) ao
passar ou cristalizado, morto e
irrecuperável
Tolet 7 Luz Contínua escudo anti-magia de tipo incomum salvar
contra feitiço quando passado ou
permanentemente insano

(Nota: Os árbitros podem desejar mudar a ordem, negando feitiço, e / ou usar e efeito
das várias cores, a fim de tornar mais difícil para seus jogadores quebrar um Parede
Prismática.) O lançador do feitiço pode passar por ele sem danos. Este feitiço é aquele
que se aplica bem à permanência. Duração: 1 hora de jogo.
Invocação de Monstros VII: Igual a Invocação de Monstros VI exceto que um monstro de 7º
nível aparece. Monstros de 7º nível são encontrados apenas nas mesas especiais dos árbitros -
aqueles monstros que o árbitro tanto ama! Alguns monstros de 7º nível sugeridos são:

Stone Golem Gigante de Ferro Lich (usuário de magia de 20º nível)


Cães infernais Umber Hulk Ladrão de 15º nível
Pacote de Besta Deslocador Hydra de 10 cabeças (respirando fogo)

29
Clérigos:

2º nível:

Silêncio, raio de 15 ': Este feitiço permite ao usuário lançar Silêncio sobre si mesmo e
seu grupo de modo a se mover sem som ou lançar o feitiço sobre algum objeto ou coisa
para silenciá-lo. Duração: 12 turnos. Faixa: 18 ”.
Encanto de cobra: Este feitiço tem força variável dependendo do nível de seu usuário. Para
cada nível que o usuário atingiu, um nível (1–6 pontos de vida) de cobras pode ser encantado.
Assim, um clérigo de 6º nível poderiaSnake Charm seis cobras normais ou uma muito grande, e
no 12º nível o clérigo seria exatamente duas vezes mais eficaz. Duração: 7–12 turnos corpo a corpo
ou 2–5 turnos. Faixa: 6 ”.

3º nível:

Oração: Por meio deste feitiço, o Clérigo diminui o teste de resistência de seus oponentes. A
oração afeta uma área de 2 ”quadrados. Ele reduz os testes de resistência daqueles dentro da área
em 5% (1 ponto) mais 5% para cada dez níveis que o clérigo ganhou, ou seja, um clérigo de 11º
nível diminui os testes de resistência em 10%, e no 21º nível ele pularia a 15%. Duração: turno de
combate corpo a corpo após o feitiço. Faixa: 3 ”.
Fale com os mortos: Um feitiço que permite ao usuário conversar com um cadáver,
podendo o clérigo fazer três perguntas. Observe que o período de tempo em que a criatura
está morta será levado em consideração. Clérigos de até 7º nível só podem conversar com
mortos recentes (dentro de 1–4 dias); Clérigos de até 14º nível podem conversar com
criaturas mortas por 1–4 meses; Clérigos acima do 20º nível não têm limitações de tempo.
(O árbitro responderá às três perguntas feitas de qualquer forma razoável que desejar,
enigmas sendo recomendados!).

6º nível:

Objetos de animação: Um feitiço pelo qual os objetos são animados com o propósito de ataque /
defesa. Por exemplo, estátuas de pedra podem ser animadas, móveis podem ser animados,

30
e assim por diante. Quanto mais pesado o objeto, mais lento será seu movimento, mas mais letais
serão seus golpes. Uma estátua animada se moveria 3 "/ turno, atacaria apenas a cada duas
rodadas corpo a corpo, teria um valor de armadura de 1 e causaria dano duplo (2-16 pontos),
atacando como uma criatura de 8º nível para fins de determinação de acerto, assumindo o estátua
era pelo menos do tamanho de um homem. Uma cadeira causaria pequenos danos, mas se
moveria rapidamente sobre suas quatro pernas; um tapete tropeçaria e sufocaria; uma tapeçaria
cegaria e sufocaria. Um objeto grande (aproximadamente duas vezes maior que um homem), dois
objetos do tamanho de um homem ou vários objetos pequenos podem ser animados. Duração: 6
turnos. Faixa: 6 ”.
Encontre o caminho: Por meio desse feitiço, a maneira mais rápida e segura de sair de
uma armadilha, labirinto ou selva pode ser encontrada. Irá, por exemplo, permitir que o
usuário se livre de umLabirinto feitiço em um único turno após empregar o feitiço, e se um
Labirinto foi lançado contra ele não teria qualquer efeito. Duração: 6 turnos mais o nível do
clérigo, ou 1 dia ao ar livre.
Barreira de lâmina: Quando proferido, esse feitiço cria uma barreira de até 3 ”de
diâmetro, suas lâminas giratórias causando de 7 a 70 pontos de dano em qualquer pessoa
ou coisa que tente passar por ela. Duração: 12 turnos. Faixa: 6 ”.
Palavra de recordação: Antes que este feitiço seja usado, o clérigo deve designar o santuário para o
qual ele será chamado de volta quando o feitiço for proferido. oLembrar age de forma semelhante a um
Teletransporte feitiço, mas não há chance de falha, e leva apenas o Clérigo de volta, e apenas para seu
Santuário. Observe que o Santuário não pode ser mudado à vontade, mas se as circunstâncias forçarem
uma mudança, ela pode ser permitida.
Fale com os monstros: Este feitiço permite que o usuário fale com qualquer
monstro, embora se o monstro deseje ou não conversar é outra questão.
Duração: 3 a 12 perguntas.
Conjurar Animais: Este feitiço permite ao clérigo conjurar 1 animal grande (elefante,
hipopótamo, rinoceronte, etc.), 3 animais de tamanho médio (leões, tigres, ursos, etc.) ou
seis pequenos (lobos, cães selvagens, lince, etc. ) Os animais trazidos obedecerão ao clérigo.
Duração: 10 turnos. Faixa: 3 ”.

7º Nível:

Terremoto: Este feitiço permite ao usuário criar um tremor de proporções limitadas.


Quando falado, o feitiço derrubará uma pequena casa (mesmo de construção de pedra
robusta), uma paliçada de madeira, uma muralha de terra, uma parte de um penhasco ou o
que quer que seja. Rachaduras e fendas aparecerão na terra, e 1 criatura em cada 6 na área
afetada cairá (dados para todos, 6 indicando a queda).Terremoto área 6 ”× 6” mais 1
”adicional para ambas as dimensões para cada três níveis acima do 17º que o clérigo
atingiu, ou seja, no 20º a área é 7” quadrada, no 23º é 8 ”quadrada, etc. Duração: 1 turno.

Servo Aéreo: Este feitiço invoca uma criatura parecida com um Perseguidor
Invisível, embora seja mais poderoso. oServo Aéreo tem apenas um propósito: trazer
ao clérigo qualquer criatura ou coisa que o clérigo deseja. oServo Aéreonão lutará,
mas é muito rápido e forte, e tentará simplesmente pegar seu objeto à força e
carregá-lo de volta para o clérigo. Ele pode carregar peso de até 500 libras. Ele se
move com o dobro da velocidade de um Elemental do Ar. Vai surpreender em 1-4.
Apenas uma força 18 permitirá qualquer chance de fuga - pois cada ponto percentual
permite uma chance igual de fuga, então um 18/50% tem 50% de chance de fuga. Se
frustrado com seu propósito, oServo Aéreo torna-se insano e irá retornar ao seu
remetente, atacando e defendendo como uma força dupla Perseguidor invisível.

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Caminhada no vento: Quando proferido, este feitiço faz com que o Clérigo e seus
arredores imediatos se tornem insubstanciais e semelhantes a nuvens. Desta forma, o
Clérigo pode viajar em grande velocidade (48 ”/ volta) e para onde quiser. Ele pode
transportar outra pessoa desta forma, desde que essa pessoa esteja muito próxima
(tocando) do clérigo. Duração: até dissipação ou máximo de 1 dia.
Palavra Sagrada: O pronunciamento de um Palavra sagrada afetará criaturas
até o 12º nível:
9º-12º nível = surdo 1-6 turnos 5º-8º nível
= atordoamento 2-20 turnos abaixo do
5º nível = matar
Área afetada: 4 ”× 4”, circunda o clérigo que fala a palavra.
Feitiço Astral: Igual ao empregado por Magic-Users, exceto que as chances de falha / devolução são
de apenas 50% daquelas dos Magic-Users.
Símbolo: O mesmo que o feitiço empregado por usuários de magia, exceto todos os feitiços
que causam dano permanente à criatura afetada não são possíveis para o clérigo.
Parte Água: O mesmo feitiço para Usuários de Magia, exceto que é o dobro da força, e para
cada nível que o Clérigo ganha acima do 17º ele pode adicionar 50% dos limites de base para a
profundidade e duração, ou seja, no 18º nível o Clérigo pode Parte Água 30 'de profundidade para
18 voltas, e no 19º nível seria 40' e 24 voltas.
Controle do clima: O mesmo que o feitiço Magic-Users.
Raise Dead Fully: Este feitiço é simplesmente um Raise Dead feitiço que também restaura toda a
força da pessoa assim criada, e nenhum descanso ou recuperação é necessário depois disso. O reverso
deste feitiço não permite um teste de resistência, matando automaticamente seu alvo, a menos que o
objeto seja protegido por um dispositivo para anular tais feitiços.
Restauração: Quando este feitiço é empregado, ele restaura um nível completo de energia para
qualquer pessoa que tenha perdido tal nível para o “morto-vivo”. Não irá restaurar os níveis de energia
perdidos de outras maneiras, nem irá adicionar níveis não perdidos. O reverso deste feitiço causa uma
perda automática de um nível de energia. O uso deste feitiço incapacitará o Clérigo por 2 a 20 dias, então
Clérigos não-jogadores geralmente não podem ser contratados para conjurá-lo. Observe que seu reverso
iránão causar qualquer incapacitação.
Feitiços em itálico são o oposto (invertido) para clérigos caóticos.

32
Monstros e Tesouro
TABELA DE REFERÊNCIA DO MONSTRO, CRIATURAS HOSTILES E BENIGNA:
(Adição)
Digite ou
Número armaduras Mova-se Bater % no Quantidade de
Tipo de monstro Aparecendo * Classe Polegadas** Dados Covil Tesouro
Druidas 1–4 + - - Variável- - 15% UMA
Variável
Tritões 5–30 + 6a4 15/24 5a7 25% Variável
Bugbears 5-20 5 9 3+1 30% B
Ogre Magi 1-6 4 15/09 5+2 40% E
Gigantes, Tempestade 1-8 4 15 15 30% 5.000 GP
+ Tipo E
Titãs Todas as Variáveis

Sombras 2–20 7 9 2+2 50% F


Will O 'Wisp 1 -8 18 9 1% UMA
Liches 1-4 3 6 10+ 100% UMA
Harpias 2-12 7 15/06 3 20% C
Dragões 1-4 2 / -2 24/09 5 a 21 60% H
Homens Lagarto 10–40 5 6/12 2+1 40% D
Dopplegangers 3-12 5 9 4 25% E
Lycanthropes 8-32 7 12 3 35% C
(Wererat ou Rat
Cara)
Lammasu 2–8 6 24/12 6+2 40% UMA3
Salamandras 2-5 3/1 9 7+3 65% F
Beholders 1 4/2 3 Especial 90% Eu (tesouro)
F (mágica)
Umber Hulks 1-4 2 6 8 50% E
Feras Deslocadoras 2-5 4 15 6 35% D
Blink Dogs 4-16 5 12 4 30% C
Cães infernais 2–8 4 12 3a7 25% C
Aranhas de fase 1-6 6 15/06 5 80% E
Monstro de Ferrugem 1-2 2 12 5 Nada Nada
Mexidos 3-30 7 18 1 55% D
Carrapato gigante 3-12 4 3 3 Nada Nada
Ursos Coruja 2-5 5 12 5 40% C
Carrion Crawler 1-6 3/7 12 3+1 60% B
Cubos gelatinosos 1 8 6 4 Nada *
Lesma gigante 1 8 6 12 Nada Nada
Homunculi Variável 7 18/06 2 - - Variável - -
Golems Todas as variáveis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

* Veja o parágrafo referente a este monstro para seu possível tesouro.


* * Número após a barra (/) ser montada ou Velocidade de vôo.

33
DESCRIÇÕES DO MONSTRO: (Adições e Correções)

VAMPIROS: Todos os vampiros são afetados pela cruz, apesar de qualquer formação
religiosa anterior, pois é soberana contra eles. Deve-se notar, no entanto, que o Vampiro irá
não flee de tal símbolo, mas apenas tente se posicionar de forma que a cruz (ou o que quer
que seja) não mais interponha seus poderes entre o Vampiro e sua presa pretendida.
Existem outros símbolos semelhantes de poder versus criaturas vampíricas, e eles podem
ser introduzidos se o árbitro assim desejar. Vampiros da região do Oriente Médio são
invisível, mas eles não são capazes de Charme.
ELEMENTAIS: Elementais são impermeáveis a armas normais e a armas mágicas
abaixo de +2. Eles são impermeáveis ao ataque de criaturas que não tenham habilidades
mágicas, ou seja, Kobolds, Orcs, etc., a menos que a criatura atacante tenha 4 ou mais
dados de vida de força.
DRUIDOS: Esses homens são sacerdotes de uma religião de tipo neutro e, como tal, diferem
na classe de armadura e dados de vida, bem como na capacidade de movimento, e são clérigos /
usuários de magia combinados. O uso de magia varia do 5º ao 7º nível, enquanto o clericismo varia
do 7º ao 9º nível. Os druidas podem mudar de forma três vezes por dia, uma vez para cada réptil,
pássaro e animal, respectivamente, desde o tamanho de um corvo até o tamanho de um urso
pequeno. Eles geralmente (70%) serão acompanhados por um número de seguidores bárbaros
(lutadores), com alguns líderes de nível superior (2–5 lutadores de 2º ao 5º níveis) e um corpo de
homens normais (20–50).
TRITONS: semelhantes aos tritões na aparência, os tritões são mais poderosos em todos
os sentidos. Eles variam de 5 a 7 dados de vida, e sua habilidade de usar feitiços é
compatível com seus dados de vida, variando do 2º ao 4º nível de habilidade. Assim, um
Triton de 5 dados pode usar 5 feitiços até o 2 ° nível, um Tritão de 6 dados pode usar 6
feitiços até o 3 ° nível, e um Tritão de 7 dados pode usar um total de 7 feitiços até o 4 ° nível.
Eles se movem 15 ”/ volta na água, mas não se aventuram em terra. Quando montado em
cavalos marinhos, seu movimento aumenta para 24 ”. A classe de armadura varia de 6–4.
Resistência mágica émuito alto em 90%; em Lair 25%. O tesouro varia de acordo com a
força, 5 tritões de dados de vida têm tipo F, 6 tritões de dados de vida têm tipo G e 7 tritões
de dados têm tipo H.
BUGBEARS: Esses monstros são da “classe gigante”, sendo grandes gigantes cabeludos. Apesar de
seu tamanho e andar cambaleante, eles se movemmuito silenciosamente, aumentando assim sua chance
de surpreender um partido em 16-2 / 3%.
OGRE MAGI: Estes são propriamente ogros japoneses, muito mais poderosos do que seus
primos ocidentais! Um Ogre Mage tem as seguintes habilidades além das de um ogro normal: 1)
tornar-se invisível; 2) voar, como umVôo feitiço permite; 3) causar escuridão em um raio de 1 ”; 4)
polimorfo-se em uma forma humana; 5) regenerar em 1 ponto / rodada corpo a corpo; 6)
empregar um únicoCharme Pessoa e um único Dormir soletrar uma vez por dia; e 7) usar umFrio
feitiço de valor de 8 dados uma vez por dia. Essas abominações normalmente atraem ou atacam
vítimas humanas para saquear, devorar ou escravizar.
GIGANTES DE TEMPESTADE: Essas criaturas são encontradas apenas em lugares remotos.
Normalmente, sua residência será um castelo construído sob a água ou em uma montanha ou sobre uma
nuvem. Eles são inteligentes, com cerca de 24 pés de altura e causam 3 + 3 dados de dano (a menos que o
sistema de dano alternativo seja usado). Esses gigantes são capazes de empregar umControlar o clima
feitiço para causar uma tempestade - seu tipo de clima favorito - quando estiver com raiva ou em batalha.

SOMBRAS: Criaturas inteligentes não corpóreas que só podem ser prejudicadas com
armas mágicas. Eles anseiam pela energia vital de seres vivos, e seu toque (qualquer golpe
acertado) causa uma perda de 1 ponto de força devido aos efeitos arrepiantes do toque.
Isso dura oito voltas. Se qualquer criatura tiver força 0, ela própria se tornará uma Sombra.
Sombras não são “mortos-vivos”per se, então eles não são afetados por itens que afetam
aquela classe. Dormir e Charme feitiços não funcionam contra as sombras.

34
TITANS: Aparecendo como gigantes, essas criaturas são muito mais bonitas e inteligentes. Na
verdade, os titãs são normalmente mais inteligentes do que os homens. Eles são iguais aos
Gigantes da Tempestade no ataque, embora possam empregar feitiços. A armadura varia da
classe 2 a –3. Eles normalmente se movem 15 "por turno, mas alguns Titãs (10%) se movem a 21"
por turno. Os dados de acerto variam de 75 a 100pontos possíveis danos. O uso de feitiços inclui
até o 7º nível de Clérigo e 7º nível de Magia-Usuário, total de 2 feitiços por nível. Normalmente,
apenas 1 aparecerá, mas há 10 no total. Em Lair 05%. Tesouro Tipo A +1.

WILL O 'WISPS: Essas criaturas são altamente inteligentes e buscam atrair suas vítimas
pretendidas para algum lugar onde elas serão presas e expirarão, e quando sua força vital
os deixar, os Will O' Wisps se alimentarão dessa força. Eles geralmente habitam locais
desertos com áreas de areia movediça, lama e similares. Qualquer arma de metal irá
prejudicar um Will O 'Wisp - desde que possa atingir a criatura. Se encurralado, o Will O
'Wisp atacará seus oponentes causando 2–12 pontos de dano elétrico por acerto. Essas
criaturas podem alterar a forma, tornar-se brilhantes ou turvas ou desaparecer
inteiramente à vontade. A fim de salvar suas vidas, eles revelarão onde seu tesouro está
escondido, mas o Will O 'Wisp deve ter 3 ou menos pontos de vida para revelar seu tesouro.

LICHES: Esses monstros esqueléticos são de origem mágica, cada Lich anteriormente sendo
um Usuário de Magia ou Usuário de Magia / Clérigo muito poderoso em vida, e agora vivo apenas
por meio de grandes feitiços e vontade por estar de alguma forma perturbado. Um Lich varia do
12º nível para cima, normalmente sendo o 18º nível de Uso de Magia. Eles são capazes de
empregar quaisquer magias utilizáveis em seu nível apropriado e, além disso, seu toque causa
paralisação, sem teste de resistência. A mera visão de um Lich fará com que as criaturas abaixo do
5º nível fujam de medo.
HARPIES: Harpias têm a parte inferior do corpo das águias e a parte superior do corpo
das fêmeas humanas. Eles sempre se opõem à humanidade e semelhantes, e tentarão
matar tudo o que puderem. Cantando, as Harpias atraem os homens até eles, depois os
encantam com feitiços poderosos e os matam e devoram. Qualquer criatura que não fizer
seu teste de resistência contra magia irá imediatamente seguir em direção à Harpia, e se a
Harpia a tocar, ela iráCharme a criatura.
DRAGÕES: Essas variedades adicionais de Dragões estão de acordo com as
características típicas de suas espécies, exceto onde indicado. Existe apenas1 Rei dos
Dragões Legais, assim como só há 1 Rainha dos Dragões Caóticos (Mulheres Lib
podem fazer o que quiserem com o anterior).

Dragão/ Número Chance ou


armaduras que são Arma de sopro, Bater Falando / Dormindo /
Modelo Legalmente neutro Alcance e forma Dados Uso / nível de feitiço

Latão 1-2 / 3-6 Cone de sono 7 ”× 2” 6-8 35% / 55% / 10% / 2º


armaduras ou
Classe 2 Nuvem de medo 5 ”× 4”

Cobre 1-3 / 4-6 Linha de ácido 7 ”× ½” 7-9 50% / 50% / 25% / 3º


armaduras ou
Classe 1 Criaturas lentas 3-18
Bronze 1–4 / 5–6 Relâmpago 10 ”× ½” linha 8 -10 65% / 30% / 50% / 4º
armaduras ou
Classe 0 Repulsão 3 ”na frente

35
Prata 1-5 / 6 Cone frio de 8 ”× 3” 9-11 80% / 15% / 75% / 5º
armaduras ou
Classe 1 Nuvem de gás 5 ”× 4”

Platina Rei de Cone frio de 8 ”× 3”


armaduras Legal (e ou
Classe –3 Neutro) Forma gasosa 5 ”× 4” 21 100% / 0% / 100% / 8º
Dragões nuvem

ou
Desintegrar 3-18
criaturas

Cromático rainha de Conforme especificado para

armaduras o caótico Branco, Preto, Verde, 16 100% / 0% / 100% / *


Classe 0 Dragões Dragões azuis e vermelhos

Dourado) Tudo como antes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


armaduras

Classe -2

* 2 cada uma das magias de 1º a 5º nível, cada cabeça tendo duas magias,
a branca tendo duas magias de 1º nível e assim por diante.

Arma de sopro: Dormir, Medo e Sopro de forma gasosa têm um teste de


resistência como vs. Magia, com uma redução de 15% da chance de salvar se o dragão
for de tamanho médio (3-4) e 30% se for grande (5-6 ) Observe que o sono afeta todos
os níveis.

Características especiais:
Dragões de latão são encontrados principalmente em regiões desérticas arenosas.
Os dragões de cobre são encontrados principalmente em locais áridos e rochosos, que são quentes.
Dragões de bronze podem ser encontrados perto da costa marítima, e aqueles que são capazes de
falar e usar magia podem aparecer na aparência de animais.
Os Dragões de Prata vivem principalmente em domínios aéreos, ou seja, picos de montanhas ou nuvens ou
atrás de ventos. Se eles são capazes de usar magia, também são capazes de aparecer em aparência humana,
geralmente na forma de um homem velho ou de uma bela donzela.

O Rei Dragão: O Dragão de Platina mora em um grande palácio atrás do vento leste,
embora ele possa aparecer em lugares mais mundanos às vezes. Ele podeMudança de
forma livremente, embora nenhum dos outros feitiços de 9º nível possa ser usado por ele.
O Rei Dragão é servido por uma guarda de sete Dragões de Ouro. Seu objetivo principal é
enfrentar e derrotar o governante e os anfitriões dos Dragões Caóticos.

36
A Rainha Dragão: O Dragão Cromático é uma criatura enorme com cinco cabeças, uma de
cada cor dos cinco Dragões Caóticos. Seu corpo é listrado nessas mesmas cores e sua cauda é a de
um Wyvern. Ela pode usar todas as cabeças de uma vez, tanto para respirar quanto para lançar
feitiços. Sua morada principal fica em uma caverna estupenda bem abaixo da terra. Sua guarda
consiste em cinco dragões, cada um do maior tamanho, dos cinco tipos de dragões Caóticos. Seu
principal objetivo é espalhar o mal.

HOMENS LIZARD: Esses monstros aquáticos têm uma inteligência rude, usando
armas como lanças e porretes. Eles gostam de carne humana e geralmente capturam
quantos humanos puderem quando tiver a oportunidade de levá-los ao seu covil e ter
um banquete tribal. Eles vivem totalmente subaquáticos ou em locais muito úmidos
(65% / 35%).

DOPPLEGANGERS: São criaturas com forma mutável, capazes de se moldar no duplo de


qualquer pessoa que possam observar. Assim que estiverem assim, eles atacarão - ou, se
possível, assumirão o papel, bem como a forma, e atacarão de surpresa e com grande
vantagem. Dopplegangers não estão sujeitos a nenhumDormir ou Charmefeitiços. Eles
também são resistentes à magia, salvando contra todas as formas de ataque mágico como
se fossem lutadores de 10º nível.

LICANTROPES: O Wererat ou Homem Rato tem as características gerais de todos os


Lycanthropes. Eles são extremamente inteligentes e, sempre que possível, irão capturar e manter
pessoas para resgate. Eles geralmente empregam todas as formas de armas. Eles podem assumir
a forma de um homem normal para enganar as pessoas, mas preferem manter a forma de um
rato, embora quase do tamanho de um homem. Eles se movem muito silenciosamente (como um
ladrão de 7º nível). Eles podem controlar ratos como um vampiro.

LAMMASU: Essas criaturas são leões alados com cabeça humana que são altamente lícitos por
natureza e muito mágicos. Essas criaturas inteligentes ajudarão pessoas legítimas, as protegerão e
geralmente farão amizade com elas. Os Lammasu são capazes de 1) tornar-se invisíveis; 2)Porta
dimensional; 3) usar magias de clérigo como se tivessem status de clérigo de 6º nível; e 4) emanar
continuamente umProteção contra o raio de 10 'do mal. Eles falam todas as línguas humanas
que são legais ou neutras por natureza.

SALAMANDRAS: São uma forma de Elementais do Fogo de livre arbítrio e, como tal,
geralmente se adaptam às características desse tipo de criatura. Salamandras são muito
inteligentes. Eles são encontrados em locais de intenso calor e fogo, pois preferem temperaturas
que variam de 300 graus para cima. Eles normalmente usam armas. Seu toque sozinho causa de 1
a 6 pontos de dano a criaturas sujeitas a fogo, e sua cauda em forma de cobra pode se contrair por
2 a 16 pontos de dano normal. A parte superior do corpo lembra a de um humano e sua classe de
armadura é 5, enquanto a parte inferior do corpo em forma de cobra tem uma classe de armadura
de 3. Salamandras são caóticas.

BEHOLDERS: Esses monstros também são conhecidos como Spheres of Many Eyes, ou Eye
Tyrants. O corpo dessas criaturas é um grande globo de cerca de 3 'de diâmetro. No topo dele
estão dez hastes de olho, enquanto no centro do corpo esférico está um grande décimo primeiro
olho. O corpo pode suportar 40 pontos de dano, cada olho espreita 10 pontos e o olho central
pode suportar até 20 pontos. A classe de armadura do corpo é 0, o olho espreita 2 e os olhos
propriamente ditos 7. Cada olho funcionando é de uma maneira diferente: de 1 a 4 dos olhos
pequenos são capazes de funcionar ao mesmo tempo.

37
Número do olho Função
1 Feitiço de pessoa encantada

2 Feitiço de Monstro de Charme

3 Feitiço de sono
4 Telecinese
5 Raio Flesh-Stone
6 Raio Desintegrador
7 Raio do medo

8 Feitiço lento
9 Feitiço de Ferimento Grave
10 Raio da morte
11 Raio Antimagia

Além disso, os Beholders são capazes de levitar e flutuar lentamente. Esses


monstros são avarentos. Eles são neutros por natureza, embora tendam a ser
caóticos.
UMBER HULKS: De forma um tanto semelhante ao humano, um Umber Hulk pode ser
confundido no escuro com algo menos mortal do que realmente é. Normalmente, eles têm 8 'de
altura, 5' de largura, com cabeças que lembram cestos de alqueire e mandíbulas abertas
flanqueadas por pares de mandíbulas extremamente afiadas. Ele se move sobre duas pernas. Se
for visto diretamente, seus quatro olhos causamconfusão (salvar vs. mágico ou confuso). Suas
garras são mais duras do que o ferro, causando danos terríveis quando usadas como armas, mas
são usadas principalmente pela besta para cavar através da rocha (1 '/ turno). Eles valorizam a
carne altamente humana.

BESTA DESLOCADORA: Uma Besta Deslocadora se parece um pouco com um puma,


embora tenha seis pernas e dois tentáculos crescem de seus ombros. Sua cor é enegrecida
e seus olhos brilham em um verde infernal. Eles sempre parecem estar a 3 'de sua posição
real, então para propósitos de acertá-los, ou quando eles devem fazer testes de resistência,
eles são tratados como um homem vestindo uma capa de deslocador no que diz respeito a
penalidades e bônus. Sua resistência mágica é alta, igual a de um lutador de 12º nível. Suas
principais armas de ataque são os dois tentáculos armados com pontas ásperas e córneas
que infligem feridas horríveis. Existe uma grande inimizade entre as Bestas Deslocadoras e
os Cães Blink.

BLINK DOGS: Blink Dogs se assemelham aos cães selvagens africanos, mas eles têm
alta inteligência e a habilidade de empregar um teletransporte limitado. Eles viajam em
bandos e quando em combate eles se teletransportam ao redor de seu (s) oponente (s) de
maneira aleatória em intervalos aleatórios (dados 1–8 para direção, 5 de 8 indica que a
criatura está se teletransportando). Ao reaparecerem virão de 1 'a 4' de seu (s) oponente (s),
podendo atacar no mesmo turno em que se teletransportaram. Esse teletransporte é
conhecido como "piscando". Um instinto inato impede um piscar em um objeto sólido. O
pacote inteiro irá piscar se for seriamente ameaçado, e eles não irão reaparecer. Blink Dogs
são basicamente lícitos e sempre atacarão Displacer Beasts.

HELL HOUNDS: Estes são cães marrom-avermelhados de temperamento maligno que têm a
capacidade de cuspir fogo. O dano causado por seu sopro de fogo corresponde ao número de dados de
acerto que possuem; dados de acerto variam de um mínimo de 3 a um máximo de 7 (dados de 6 lados).
Eles se movem com grande furtividade e são capazes de detectar objetos / criaturas ocultos e invisíveis
75% do tempo. Eles são freqüentemente encontrados como companheiros de Gigantes do Fogo. Eles são
bastante inteligentes.

38
ARANHAS DE FASE: Embora esses monstros pareçam ser nada mais do que aranhas
muito grandes, eles são algo muito além disso. Ao atacar ou ser atacado, o Phase Spider é
capaz de mudar de fase com seus arredores, voltando apenas quando estiver pronto para
dar sua mordida venenosa. Quando fora de fase, são impermeáveis a quase todas as
formas de ataque, embora umPorta de Fase o feitiço fará com que a pessoa permaneça em
fase por 7 rodadas corpo-a-corpo. Óleo de Etérea e Armadura de Etérea também colocam
seus portadores na mesma fase que este monstro quando ele mudaFora de fase.

MONSTROS DE FERRUGEM: Essas criaturas aparentemente inofensivas são a ruína do metal


com conteúdo ferroso, pois, como o nome indica, têm o efeito da ferrugem sobre essas
substâncias, e isso acontece quase que instantaneamente. Qualquer ataque por ou contra um
Monstro de Ferrugem faz com que até mesmo armas mágicas enferrujem e caiam em pedaços. A
armadura é afetada da mesma maneira. A criatura é muito rápida, sendo atraída pelo cheiro dos
metais à base de ferro, e quando sozinha vai devorar a ferrugem que causou.

ESTIRGES: Monstros grandes, parecidos com pássaros, com longas trombas pendentes, os
Stirges podem chamar a atenção para tamanduás com penas de aparência maligna. Agitações são
atraídas por criaturas de sangue quente, e quando um acerto é acertado por um, indica que se
agarrou à presa para sugar seu sangue. Depois disso, ele drenará o sangue a uma taxa de 1–4
pontos / rodada corpo a corpo até que a presa seja um cadáver sem sangue, o Stirge crescendo
inchado no processo e movendo-se para fora da área para digerir seu repasto.Observação: Stirges
são considerados como ataques de lutadores de 4º nível para fins de determinação de apego,
embora tenham apenas 1 dado de vida.

CARGA GIGANTE: Estes são simplesmente insetos crescidos que vivem do sangue e / ou
seiva de outros seres vivos. Um acerto de um desses monstros grandes indica que ele se
agarrou e, a partir daí, drenará sangue a uma taxa de 4 pontos / rodada corpo a corpo até
que sua vítima esteja morta. Eles devem ser mortos ou forçados a se desprender pelo fogo
a fim de salvar a criatura à qual se anexaram. Também é necessárioCurar doença após ser
atingido por um Carrapato Gigante, ou a criatura atingida espalhará uma doença que será
fatal em 2–8 dias. Carrapatos gigantes são ambulantes e perseguem, bem como caem
sobre, suas presas.

URSOS DA CORUJA: Criaturas de aparência e disposição horríveis, os Ursos Coruja


atacarão tudo o que virem e lutarão até a morte. Eles dão um “abraço” assim como um
Werebear, por exemplo, bem como grandes danos de bico, dente e garra. Um grande
macho mede 8 pés de altura, pesa 1.500 libras e tem garras de mais de 2 ”de comprimento.
Os corpos são peludos, tendendo para as penas na região craniana, e a pele é muito grossa.

RASTOS DE CARRION: Esses necrófagos geralmente atacam para garantir que continuará a
haver um suprimento de cadáveres para limpar. Eles têm a forma de vermes, com cerca de 9 'de
comprimento, 3' de altura na extremidade da cabeça e movem-se rapidamente em várias pernas.
Suas bocas são cercadas por oito tentáculos de cerca de 2 pés de comprimento, e seu toque causa
paralisação (exceto vs. ou paralisação). O Carrion Crawler é capaz de escalar / mover-se ao longo
de paredes ou tetos tão facilmente quanto pisos, permitindo-lhe competir com geléias ocre,
pudins pretos (ou cinza) e similares.

CUBOS GELATINOSOS: como o nome indica, esses monstros têm o formato de


cubos, normalmente tendo cerca de 10 'de cada lado, de modo a poder limpar de
todos os materiais vivos (bem como células mortas) o chão e as paredes do labirinto
passagens da masmorra. Qualquer carne que entre em contato com um Cubo
Gelatinoso fica anestesiada, a menos que um teste de resistência contra paralisação
seja feito. O toque também causa 2–8 pontos de dano enquanto a criatura tenta
dissolver e devorar carne. Essas criaturas estão sujeitas a armas normais e fogo, mas
os ataques de raios, frio, paralisação, medo e polimorfia não as ferem. Muitos 'cubos
têm ricos tesouros dentro de seus corpos semitransparentes, para

39
eles pegam objetos metálicos e de outra forma não digeríveis em suas rondas, e esses itens
freqüentemente permanecem dentro do corpo por longos períodos de tempo antes de serem
redepositados.

SLUGS GIGANTES: Por causa de seu tamanho e estrutura, essas feras não são afetadas
por armas contundentes, então devem ser atacadas por armas afiadas ou magicamente.
Eles têm pele espessa e elástica, e seu tremendo poder permite que eles quebrem portas
com facilidade. Lesmas gigantes são capazes de comer substâncias como madeira ou cavar
através de terra muito dura usando suas línguas semelhantes a grosas. Embora sejam de
grande porte, as lesmas gigantes são capazes de se espremer através de aberturas muito
estreitas ou muito baixas, pois não têm ossos que impeçam tal alteração de forma. Embora
capaz de morder com efeito, a principal arma dessas criaturas é uma saliva altamente ácida,
que são capazes de cuspir com considerável precisão a grandes distâncias. O alcance
normal é 6 ”, com uma chance básica de 50% de atingir o alvo. Para cada 1 ”, o alcance é
reduzido, a chance básica de acertar aumenta em 10%; faixas acima de 6 "diminuem a
probabilidade de acerto em 10%. Felizmente, o Giant Slug é sempre impreciso em seu
primeiro ataque, e há apenas 10% de chance de atingir seu alvo na primeira cuspida de
ácido; uma vez que o intervalo é determinado, o segundo ataque e os seguintes são com
probabilidades normais. Como são de grande tamanho, essas criaturas às vezes podem ser
apanhadas em um corredor estreito onde não conseguem se virar e, se forem atacadas por
trás, podem ser mortas sem perda para os atacantes.

Modelo Capacidade defensiva Capacidade ofensiva Pontos de Vida Movimento


Carne Afetados apenas por +1, a Força mágica permite que eles 40 8”
usem armas, os feitiços não têm impacto sobre o efeito de
madeira, exceto para estruturas de fogo ou frio e similares.
que retarda o movimento por Eles atacam duas vezes / giro
em 50%. O raio restaura 2–16 pontos de dano. dano.

Pedra afetada apenas por +2 de Força mágica é o dobro de 60 6”


armas, feitiços que afetam Golems de carne. Capaz de
detectar rocha e incendiar qual lugarDevagar feitiço em
um diminui o movimento em 50%. oponente / turno. Elas
RevertidoRock to Mud feitiço restaura o dano.
golpeie uma vez / turno para 3–
24 pontos de dano.
Ferro Afetado apenas por + 3 de Força três vezes maior que a de 80 4”
armas e nenhum outro Flesh Golems. Capaz de
salvar raios mágicos que respiram 1 ”quadrado e
permitem o movimento de 50% de gás venenoso.
Eles atacam por 3 turnos. O fogo restaura 4-40
pontos uma vez por dano. vez.

TABELA DE DETERMINAÇÃO DE MAGIC / MAPS: (Adições e mudanças)


ESPADAS:
01-30 Espada +1
31-35 Espada +1, +2 contra Lycanthropes
36-40 Espada +1, +2 vs. Usuários de Magia e Monstros Encantados Espada +1,
41-45 Capacidade de Localização de Objetos
46-50 Espada +1, +3 contra Trolls (Clérigos)

40
51-55 Espada Flamejante: +1
+ 2 contra Trolls (Pegasi, Hippogriffs e Rocs)
+ 3 contra mortos-vivos (Treants)

56-60 Espada +1, desejos incluídos (2–8 desejos)


61-65 Espada +1, +3 contra dragões
66-68 Espada +2
69-70 Espada +2, Espada de habilidade de pessoa
71-72 encantada +3
73 Espada, Espada de Habilidade de Drenagem de Energia de

74 Uma Vida +2, Espada de Habilidade de Drenagem de Nove

75 Passos +4

76 Espada Sagrada, +5
77-78 Espada de Frio: +3, +5 vs. Fogo Usando Criaturas / Morando Espada
79-82 Matadora de Dragões +2
83 Espada +1, Amaldiçoada
84-97 Espada -2, Amaldiçoada
98 Espada Dançante
99 Espada de Afiação
00 Lâmina Vorpal

ARMAS DIVERSAS:
01-15 10 flechas mágicas +1 3–
16-25 30 flechas mágicas +1 2–
26-29 12 flechas mágicas +2 1–8
30 flechas mágicas +3 flecha
31 destruidora
32-34 2–16 Parafusos de Besta Mágica +2
35-45 Adaga +1 contra oponentes do tamanho de um homem, +2 contra Goblins e Kobolds Adaga +2

46-50 contra oponentes do tamanho de um homem,

+ 3 contra Orcs, Goblins e Kobolds


51-55 Magic Bow
56-57 Besta da Precisão (+3)
58-59 Besta da Velocidade
60-61 Besta de Distância
62-66 Machado +1

67 Machado +2

68 Machado +3

69-80 Mace +2
81 Mace of Disruption
82-86 Martelo de Guerra +1
87-89 Martelo de Guerra +2
90 Martelo de guerra +3, 6 "de alcance de arremesso com lança de
91-95 retorno +1
96 Spear +2
97 Spear +3
98–00 Lança maldita da calúnia

41
ARMADURAS:

01-20 Escudo +1 79-80 Escudo +4


21-40 Armadura +1 81-82 Armadura +4
41–-50 Armadura e Escudo +1 83 Armadura e Escudo +4
51-57 Escudo +2 84-85 Escudo +5
58-64 Armadura +2 86 Armadura +5
65-70 Armadura e Escudo +2 87 Armadura e Escudo +5 Escudo de
71-73 Escudo +3 88-93 Atração de Mísseis -1 Armadura de
74-76 Armadura +3 94-99 Vulnerabilidade
77-78 Armadura e Escudo +3 00 Armadura de Etherealness

POÇÕES:
01–03 Crescimento 50–52 Clarividência
04–06 Diminuição 53-55 Clariaudiência
07-10 Força gigante * (F) 56–58 Controle Animal
11-13 Invisibilidade 59-63 Controle de mortos-vivos

14-16 Forma Gasosa 64-66 Controle de planta

17-19 Polimorfo (Auto) 67-69 Controle Humano


20-23 Velocidade (F) 70-72 Controle gigante *
24-26 Levitação 73-75 Controle do dragão *
27-29 Vôo 76-79 Poção**
30-32 ESP 80-83 Invulnerabilidade (F)
33-35 Ilusão** 84-87 Resistência ao Fogo (F)
36-39 Cura 88-90 Descoberta de tesouro

40-42 Longevidade 91-94 Heroísmo (F)


43-45 Extra-cura 95-97 Super-heroísmo (F)
46-49 Óleo escorregadio 98–00 Óleo de eteridade

* Árbitro para rolar para determinar qual dos vários tipos se aplica ao
efeitos da poção.
* * O árbitro enganará os jogadores com o melhor de sua capacidade para fazer
eles acreditam que é uma poção útil ou para provar o veneno, pois mesmo um pequeno gole é suficiente
para matar.
(F) Apenas lutadores podem usar.

ARGOLAS:
01-05 Invisibilidade 71-72 Proteção, +2, 5
06-10 Controle de Mamíferos 73-74 'regeneração de raio
11-15 Controle Humano 75-76 Djinn Summoning
16-30 Fraqueza 77-78 Estrelas cadentes
31-35 Proteção, +1 79-80 Visão raio-x
36 Proteção, +3 81-82 Telecinese
37-40 Três desejos 83-95 Contrariedade
41-60 Ilusão 96-97 Spell Turning
61-65 Water Walking 98-99 Armazenamento de feitiço

66-70 Resistência ao fogo 00 Muitos desejos

42
Varinhas, varinhas e varinhas (todas as varinhas podem ser usadas apenas por usuários de magia):
01-10 Detecção de Metal 60-63 Cajado de Cura (C) Cajado de
11-15 Detecção de Inimigo 64-67 Comando (C, M) Cajado de
15-20 Detecção de Magia 68-71 Cobra (C)
21-25 Portas secretas e 72-75 Cajado de Golpe (C, M) Cajado
Detecção de armadilhas 76-77 de Murchando (C) Cajado de
26-30 Ilusão 78 Poder (M) Cajado de Magia (M)
31-35 Temer 79 Bastão de Cancelamento
36-39 Frio 80-89 (Todos) Bastão de Ilusão (M, T)
40-43 Paralisação 90-91 Bastão de Absorção (M) Bastão
44-47 Bolas de fogo 92-93 de Poder Senhor (F) Bastão de
48-51 Raios 94-98 Governação (Todos) Bastão de
52-55 Polimorfo 99 Ressurreição (C)
56-59 Negação 00
() A letra entre parênteses indica as classes que podem empregar os itens.

MÁGICA DIVERSAS:
Tabela I: 01-30
01-05 Bola de cristal
06-09 Bola de Cristal com Clairaudience
10-12 Bola de Cristal com ESP
13-15 Bola de hipnose de cristal
16-20 Medalhão de ESP, Alcance de 3 "* (Todos) Medalhão de ESP,
21-25 Alcance de 9" * (Todos) Amuleto de Projeção Medalhão de
26-30 Pensamento vs. Bolas de Cristal e ESP (Todos) Amuleto de
31-33 Localização Inescapável (Todos) Escaravelho de Proteção contra
34-35 Altos Sacerdotes do Mal (Todos) Escaravelho de Inimigos
36-40 Enfurecidos (Todos)
41-42
43-45 Escaravelho da Insanidade (Todos)

46-47 Escaravelho da Morte

48-49 Bag of Holding (All)


50-51 Bag of Tricks (All)
52-55 Bean Bag (All)
56–58 Saco de Transmutação (Todos) Saco de Devoração
59-61 (Todos) Censer Controlando Elementais do Ar Censer
62-63 Invocando Elementais do Ar Hostil Pedra
64-67 Controlando Elementais da Terra (Todos) Pedra da
68-69 Sorte (Todos)
70-71
72-75 Pedra-ímã (tudo)
76-77 Brazier Commanding Fire Elementals
78-80 Brazier of Sleep Smoke
81-82 Bowl Commanding Water Elementals
83-85 Bowl of Watery Death
86-88 Botas élficas (todas)

43
89-92 Botas de velocidade (todas)
93-95 Botas de levitação (todas)
96-98 Botas para viajar e pular (todas)
99–00 Botas para dançar (todas)
Tabela II: 31-60:
01–02 Frasco Efreet (Todos)
03-08 Frasco das Maldições (Tudo) Jarro da
09-10 Alquimia (Tudo) Decanter da Água Sem
11-15 Fim (Tudo) Béquer de Poções
16-17 Abundantes (Tudo) Vassoura do Voo
18-23 (Tudo)
24-29 Vassoura Animada (Tudo)
30-34 Helm of Reading Magic and Languages (All)
35–37 Helm of Telepathy (All)
38-39 Helm of Teleportation
40-41 Helm of Brilliance (All)
42-47 Helm of Chaos (Law) (All)
48-49 Flying Carpet (All)
50–55 Tapete de Abafamento (Todos) Tambores
56-57 de Pânico (Todos) Tambores de Surdez
58-60 (Todos) Trompa de Explosão (Todos)
61-62 Trompa de Desmoronamento (Todos)
63-65 Trompa de Valhalla, Prata (Todos) Trompa
66-70 de Valhalla, Bronze (F, C) Trompa de
71-73 Valhalla, Ferro (F)
74-75
76-80 Chifre de bolhas
81-84 Manoplas do poder do ogro (F, C, T) Manoplas
85-87 da natação e escalada (F, C, T) Manoplas da
88-90 destreza (todas)
91-93 Manoplas de Fumbling (All) Cinta de
94 Força Gigante (All) Cinta de
95-96 Feminilidade / Masculinidade (All)
97-98 Colar de Mísseis (All)
99–00 Colar de estrangulamento (todos)
Tabela III: 61-75:
01-05 Manto de Proteção +1 (M, C, T)
06-09 Manto de Proteção +2 (M, C, T)
10-11 Manto de Proteção +3 (M, C, T)
12-14 Manto de Deslocador (Todos)
15-20 Manto de Élfico (Tudo)
21-25 Capa Venenosa (Tudo)
26-29 Mirror Of Mental Prowess (All)
30 Mirror of Life Trapping
31-35 Espelho de oposição (todos)

44
36–37 Tridente de Aviso (F, C, T)
38-39 Tridente das Criaturas Comandantes da Água (Todos)
40-41 Tridente de Apresentação (F)
42-45 Tridente da Desejo (Todos)
46-50 Olhos de Encanto (Todos)
51-55 Olhos de Petrificação (Todos)
56-57 Gema do Brilho (Todos)
58-61 Gema da Visão (Todos)
62-65 Jóia de Ataques ao Proprietário (Todas) Braçadeiras de Defesa,
66-70 Armadura Classe 6 (Todas) Braçadeiras de Defesa, Armadura
71-75 Classe 4 (Todas) Braçadeiras de Defesa, Armadura Classe 2
76-80 (Todas) Braçadeiras de Desarmamento, Armadura Classe 12
81-85 (Todas) Corda de Emaranhamento (tudo)
86-87
88-89 Corda de Escalada (Tudo)
90-91 Corda de Constrição (Tudo)
92-93 Pó de Aparência (Tudo) Poeira
94-95 de Desaparecimento (Tudo)
96-97 Pó de espirros e sufocamento (tudo)
98 Talismã da legalidade (tudo)
99 Talismã do Caos Supremo
00 (Todos) Talismã da Esfera
Tabela IV: 76-90:
01-15 2–5 Dardos do Relâmpago (F) Flecha
16-20 da Direção (Todos) Serra do Corte
21-25 Poderoso (F) Macho dos Titãs (F)
26-30 Espada da Escavação Colossal (F)
31-35 Asas do Voo (Todos)
36-40
41-42 Cubo de Força (Tudo)
43-45 Orifício Portátil (Tudo)
46-50 Ferraduras de Velocidade
51 (Todas) Esfera de Aniquilação
52–58 Carrilhão de Abertura (Todos)
59-63 Canos de Esgoto (Todos) Lira
64-65 de Construção (Todos)
66-70 Estatuetas de Poder Maravilhoso, Mosca de Ébano (Todos)
71-73 Estatuetas de Poder Maravilhoso, Cachorro Ônix (Todos)
74-75 Estatuetas de Poder Maravilhoso, Elefante de Mármore (Todos)
76-80 Estatuetas de Poder Maravilhoso, 2 Leões Dourados (Todos)
81-84 Estatuetas de Poder Maravilhoso, 3 Cabras de Marfim ( Todos)
85-88 Manto de Feiticeiro
89-94 Robe of Blending (All)
95-98 Robe of Eyes
99–00 Manto de impotência (tudo)

45
Tabela V: 91–00:
01-05 Manual de habilidade com armas
06-10 vigorosas (F) Manual de exercícios
11-15 lucrativos (todos) Manual de saúde
16-20 corporal (todos) Manual de furtos furtivos
21-25 (T) Manual de golens
26-30 Manual de Rapidez de Ação (Todos)
31-35 Livro de Ações Exaltadas (C)
36-40 Livro das Trevas Vile (C) Livro dos
41-45 Feitiços Infinitos (M, C, T) Libram
46-50 of Silver Magic
51-55 Libram of Gainful Conjurations
56-60 Libram of Inefable Damnation
61-65 Tome of Understanding (All)
66-70 Tome of Clear Thought (All)
71-75 Tome of Leadership and Influence (All)
76–00 Deck of Many Things (All)

EXPLICAÇÕES DE ITENS MÁGICOS: (Aditivos)

ESPADAS:

Espada +2, capacidade de drenagem de nove passos: Esta arma parece ser uma típica
Espada + 2, mas também drena energia em etapas progressivas de 1 a 9 em qualquer acerto de
20. Assim, na primeira vez que um 20 for pontuado, drenará 1 nível, na próxima vez drenará 2 e
assim por diante até no nono 20 drenará 9 níveis! Depois disso, volta ao normal
+ 2 espada e nunca pode ser feita outra coisa.
Espada Sagrada +5: Como um Espada sagrada esta arma exibirá seu verdadeiro valor
apenas nas mãos de um Paladino. Empunhado por um Paladino, ele nega todos os feitiços
(incluindo varinhas e cajados e similares) em um raio de 1 ”, tornando o Paladino virtualmente à
prova de magia.
Espada de Frio: Além do bônus mostrado contra criaturas de origem ígnea, a arma
causa o triplo de dano sempre que um 20 é obtido. É capaz de dissipar umParede de fogo e
dá ao usuário a mesma proteção que um anel de resistência ao fogo.
Espada Matadora de Dragões +2: Determine que tipo de dragão esta espada
deve ser usada principalmente (o +2 se aplica a todos os tipos, é claro), e quando ela
atinge tal dragão, causa 4–40 pontos de dano.
Espada +1, Amaldiçoada: Uma vez agarrada, esta arma nunca deixará de bom grado a
mão do portador e o forçará imediatamente a lutar contra o maior número possível de
monstros. UMARemover maldição ou um Desejar (Limitado incluído) removerá a
influência.
Espada -2, Amaldiçoada: Como acima.
Espada Dançante: A Espada Dançante é uma arma verdadeiramente maravilhosa. Ele tem um bônus
básico de +3 e, além disso, após ser usado em combate corpo a corpo por três rodadas, ele deixará a mão
e lutará por conta própria. Quando a espada está tão “dançante”, ela não pode ser atingida e luta como se
seu dono a estivesse empunhando, ou seja, se ele for um lutador de 6º nível, lutará como um lutador de 6º
nível. A espada irá então “dançar” por mais três corpo a corpo

46
rodadas, durante as quais seu dono pode empregar alguma outra arma ou possivelmente
sair do combate. Após cada três rodadas de “dança” ele retornará ao seu dono por três
rodadas.
Espada de Afiação: Este é outro Espada sagradae, embora tenha apenas uma probabilidade
de acerto de bônus de +1, qualquer ataque empregando-o com pontuação de 20% (4 ou melhor),
acima do número exigido, ou 19 ou 20 em qualquer caso, indica que cortou um membro ou
pescoço - em casos de possibilidades múltiplas, atribua probabilidades e dados para ver qual é o
resultado. Como oEspada sagrada +5 ele desempenha essa função, bem como a função de
antimágica, apenas nas mãos de um Paladino.
Lâmina Vorpal: o Lâmina Vorpal difere de um Espada de Afiação em várias
formas:
1) sua probabilidade de acerto de bônus é +2;
2) ele precisa de apenas 10% acima da pontuação exigida para acertar, ou de 18 a 20 em qualquer
evento para cortar, e sempre cortará o pescoço; e
3) funcionará nas mãos de qualquer lutador legal, embora exija um Pala-
din, a fim de atuar em sua capacidade anti-mágica.

ARMADURAS:

Armadura / Escudo +4: Esses itens são mágicos por natureza e feitos de mithral.Armadura /
Escudo +5: Esses itens são mágicos por natureza e feitos de uma liga estranha conhecida
como "adamantita".
Escudo de Atração de Mísseis -1: Este item parecerá ser perfeitamente genuíno
+ 1 a +5 escudo até que mísseis de verdadeiros inimigos sejam disparados contra seu usuário com raiva.
Isso atrairá tais mísseis e reduzirá a classe de armadura da pessoa em 5% (-1).
Armadura de vulnerabilidade: Armadura que parece para ser uma armadura mágica
genuína com um fator de proteção de +1 a +4, mas na verdade é de -1 a -4. A vulnerabilidade de tal
armadura não será revelada até que um inimigo dê um golpe com raiva em seu portador.
Armadura de Etherealness: A mais mágica de todas as formas de armadura, esta
armadura permite ao usuário escolher uma das duas opções: 1) ele pode usá-la como
armadura normal +3; ou 2) ele pode decidir se tornar etéreo. No último caso, ele pode se
mover através de objetos sólidos e está sujeito a ataques apenas por aquelas criaturas que
também são capazes de ficar fora de fase e feitiços comoPorta de Fase irá negar o caráter
etéreo da armadura. Ataques enquanto etéreos não são possíveis. A armadura pode se
tornar etérea um total de 49 vezes, e então se torna apenas +3 armadura. Ele nunca pode
ser recarregado ou restaurado.

ARMAS DIVERSAS:

Setas da Matança: Flechas mágicas especiais que são especificamente encantadas para
matar monstros com um único golpe. O árbitro pode distingui-los por tipos básicos, se desejar, ou
cada um deles pode matar qualquer monstro. Os tipos básicos seriam: Classe Gigante, Classe
Morto-Vivo, Monstros Voadores, Outros Monstros, Monstros Encantados (Espreitadores Invisíveis,
Elementais, Golens, Servos Aéreos e assim por diante).
Besta de velocidade: Ao empregar esta arma, o usuário pode disparar seu míssil longe
da besta, apesar da surpresa. Caso contrário, permite +3 nos dados de iniciativa. Ele dispara
tão rápido quanto um arco, pois se arma.
Besta de distância: Uma arma mágica que tem o dobro do alcance de uma besta leve
normal, portanto, o curto alcance é de 12 ”.
Mace of Disruption: Uma maça que parece ser nada mais do que uma maça +1, mas
quando atinge qualquer criatura morta-viva, ela interrompe sua estrutura molecular

47
a menos que a criatura seja capaz de salvar no Clérigos versus monstros mortos-vivos mesa
como se atacada por um Patriarca, ou seja, um Vampiro deve rolar 7 ou melhor, um Espectro deve
rolar 9 ou melhor, uma múmia deve rolar 11 ou melhor, e todos os outros mortos-vivos são
automaticamente interrompidos.
Lança maldita da calúnia: Esta arma parece ser uma lança mágica +1, +2 ou +3 até que seja usada
com raiva em combate corpo a corpo contra um inimigo. Nesse momento, se for lançado, ele se curvará e
atingirá as costas do lançador; se for impulsionado, ele se curvará em um arco e atingirá seu usuário.

POÇÕES:

Extra-Cura: UMA Cura poção que cura de 3 a 18 pontos de dano.


Óleo escorregadio: Em vez de ser usado como uma poção, deve ser esfregado no
corpo. Quando assim ungida, a pessoa não estará sujeita a teias, fios, nós amarrados,
abraços e coisas do gênero. O óleo leva 24 horas para passar, ou pode ser removido com
vinho à vontade.
Super-Heroísmo: Uma poção que se assemelha ao Heroísmo exceto que aumenta os lutadores do
1º ao 3º nível em 4 níveis, os lutadores do 4º ao 7º nível em 3 níveis e os lutadores do 8º ao 11º nível em 2
níveis.
Óleo de Etérea: Quando ungido com esta substância, o usuário é capaz de passar por
substâncias sólidas à vontade, como se usasse a Armadura da Etérea. Observe que, quando assim
ungido, o usuário não é capaz de manusear objetos normais, pois suas mãos simplesmente
passam por eles.

ARGOLAS:

Estrelas cadentes: Este anel funciona apenas durante as horas de escuridão, quando o
usuário está sob o céu aberto. Vai lançarLuz feitiços para uma distância de 24 ”, lançam uma bola
de fogo de 12 pontos de dano ou arremessam um míssil sólido de 12 pontos de dano.
Contrariedade: Quando este anel é colocado, ele não pode ser removido sem um
feitiço para Remover maldição, e o usuário irá não deseja remover o anel. Isso torna
seu usuário absolutamente contrário, e ele agirá de maneira oposta ao normal /
solicitado.

PAUSAS, BASTÕES E HASTES: Ao contrário de Paus e Cajados, os Bastões normalmente têm apenas 25 cargas, a
menos que seja especificado de outra forma. Eles podem ser recarregados.

Equipe de ataque: (Correção) O cajado requer o uso de uma carga de energia


cada vez que é usado, e isso também se aplica às funções de golpe de Cajados de
Poder e Magia.
Vara de cancelamento: Um dispositivo em forma de bastão que funciona apenas uma vez. É
empunhado como se fosse um Bastão de Golpe, e se acertaralgum item mágico faz com que o item
atingido perca todas as suas propriedades mágicas permanentemente.
Haste de sedução: Ao usar este item, todos os inimigos em um raio de 20 'são
levados a acreditar que seu dono é seu amigo ou mentor mais respeitado. A ilusão
dura de 4 a 16 turnos.
Haste de absorção: Este instrumento permite a seu dono empregá-lo de maneira a absorver
feitiços hostis dirigidos a ele. O bastão então permite que seu usuário redirecione um feitiço
semelhante ou diferente de volta para o inimigo que o originou. Assim, se o bastão absorvesse um
feitiço de 5º nível, seu usuário poderia redirecionaralgum feitiço até o 5º nível, contanto que ele
soubesse que o feitiço seria redirecionado. oHaste de Absorção irá absorver até 100 níveis de
feitiço como 100 feitiços de primeiro nível, 50 feitiços de segundo nível e assim por diante. Uma
vez que o bastão tenha absorvido 100 níveis de feitiço, ele não funcionará mais, embora vá

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continue a descarregar magias até que todos os níveis de magia anteriormente absorvidos sejam usados. Não
pode ser recarregado ou reutilizado posteriormente.
Bastão do Poder Senhor: Embora esta arma pareça ser algum tipo de cajado ou bastão para
uso mágico, é o braço de um lutador. Ao ser carregada, tem apenas 4 'de comprimento, mas, ao
simplesmente pressionar uma lingueta, uma lâmina de 2' (glaive-guisarme) salta de sua
extremidade; empurrar a trava uma segunda vez estende a haste para 15 '. Quando a lâmina está
para fora, o cabo também pode ser reduzido para 1 'ou 2'. Uma segunda captura faz com que a
haste se estenda até 50 'de comprimento, enquanto projeções de três polegadas de comprimento
brotam de seus lados em intervalos adequados para escalada, e a ponta da lâmina a prende com
segurança até mesmo em granito, então um excelente modo de subida é forneceu. oVara do
Poder Senhor também tem propriedades altamente mágicas. Em uma palavra de comando, ela
atua como uma espada flamejante, comprimento total 3½ ', em outro comando torna-se igual a
um machado +2, comprimento total 2½', e quando é estendido para 6 'ou comprimento maior,
funcionará como uma lança +3. Além disso, em qualquer uma dessas funções, terá o seguinte
efeito sobre os inimigos: Todos os ameaçados por ela devem salvar contra a paralisação, ou
ficarão paralisados; e se salvarem, devem fazer um segundo teste de resistência contra o medo, ou
então fugir. Se ambos os testes forem feitos, eles não precisam verificar novamente durante o
encontro.
Vara de governo: Quando empregado, este dispositivo permite ao usuário comandar
uma infinidade de criaturas, independentemente de sua inteligência ou tamanho. O número
de criaturas que irá influenciar é variável, variando de 200 a 500níveis, ou seja, de 400 a
1.000 Kobolds, 200 a 500 Orcs, 100 a 250 Gnolls, ou mesmo uma única criatura de 200 ou
mais dados! Seu poder se estende em um raio de 10 '. Dura 10 voltas. Ele tem apenas 10
cargas e não pode ser recarregado.
Vara da Ressurreição: Esta vara pode ser usada para ressuscitar uma criatura morta. A
vara pode ser usada uma vez por dia e deve tocar a criatura morta para conferir seu efeito
vivificante. Cada uso da haste drena 1 carga. A haste tem 10 cargas e não pode ser
recarregada.

MÁGICA DIVERSAS

Bola de hipnose de cristal: Um dispositivo de truque indistinguível de uma desejável


Bola de Cristal. Isso hipnotizará seu usuário e o deixará em tal estado por 3-24 voltas, a
menos que haja também umBoca mágica feitiço colocado sobre o item. Neste último caso,
o usuário do item seguirá as instruções fornecidas pelo Magic Mouth imediatamente,
obedecendo aos limites dados para um feitiço de Sugestão.
Medalhão da projeção do pensamento: Este item é indistinguível de um medalhão ESP. Ele
opera ao contrário do último, no entanto, projetando os pensamentos do usuário para quaisquer
criaturas atrás de portas ou paredes dentro de seu alcance. Ele funciona como um ESP Medallion
em um resultado de 6, bem como quando é tentado pela primeira vez.
Amuleto da Localização Inescapável: Este item é indistinguível de um Amuleto vs. Bolas de
Cristal e ESP. É o reverso do último, entretanto, e seu usuário pode ser localizado com facilidade.

Escaravelho de Inimigos Enfurecidos: Este dispositivo faz com que todos os inimigos em um
raio de 6 'de seu usuário fiquem completamente enfurecidos quando ele é descoberto. Há 50% de
chance de eles simplesmente atacarem a criatura mais próxima a eles, amigo ou inimigo. Os
efeitos deste dispositivo duram 6 turnos. Inimigos enfurecidos nunca irão controlar o moral e
lutarão até a morte. Ele contém 24 cargas.
Escaravelho da Insanidade: Semelhante ao Escaravelho de Inimigos Enfurecidos, este dispositivo faz
com que todas as criaturas em um raio de 3 ”caiam na insanidade total por 12 turnos quando o
escaravelho é exibido. Todas as criaturas com 10 ou mais dados de vida têm 25% de chance de resistir à
insanidade. O dispositivo contém 12 cargas.

49
50
Escaravelho da Morte: Um escaravelho que parece ser de qualquer um dos outros tipos, mas
quando é segurado na mão por uma volta completa, ou quando é colocado em uma mochila, bolsa ou
algum outro lugar próximo ao corpo de uma pessoa, torna-se uma horrível monstro escavador que cava
diretamente no coração da pessoa e a mata.
Saco de truques: Quando examinada, esta bolsa parece vazia, mas quando um
jogador enfia a mão dentro, ele pode retirar qualquer um dos seguintes animais. No
entanto, ele não pode retirar nenhum outro até que aquele seja morto em combate. O
animal arrancado lutará pelo dono da bolsa e, ao ser morto, desaparecerá de volta na
bolsa, e o mesmo animal poderá ser puxado novamente:

Die Roll Animal Classe de armadura Dano causado Dados de sucesso

1 Urso 5 1-3 / 1-3 / 2-8 + abraço 6


2 Leão 6 1–4 / 1–4 / 1–10 5
3 Touro 6 1–6 / 1–6 4
4 RAM 7 2–8 3
5 Lobo 7 1-6 2
6 Chacal 8 1-2 ½

Saco de feijão: Outro saco aparentemente vazio, mas ao chegar dentro o seu dono
encontrará vários grãos. Estes devem ser levados para um canteiro de solo e plantados. Há
80% de chance de que todos, exceto 1, tragam monstros ou várias maldições, 90% de
chance de que apenas 2 sejam benéficos e apenas em uma jogada de 00 3 serão benéficos.
O número máximo de grãos é opcional, mas 6 é recomendado. O árbitro deve decidir sobre
quais tesouros e monstros / maldições serão ganhos quando os feijões forem plantados, já
que o espaço não nos permite listar as muitas possibilidades aqui.
Saco de Transmutação: Uma bolsa que parece ser uma Bolsa de Retenção, mas transforma
metais preciosos em chumbo. Ele vai segurar tanto quanto um saco de carga, mas depois de ser
carregado se estilhaçará em cerca de 10 voltas.
Saco de Devorar: Uma bolsa vazia que na verdade é a extensão de um monstro
ultradimensional. Qualquer coisa colocada dentro dela é devorada em 7–12 voltas. Sua
capacidade é a mesma de uma bolsa de contenção e emana uma aura de magia.
Censer de invocação de Elementais do Ar Hostis: O usuário deste item conjura um
Elemental do Ar que o ataca imediatamente.
Luckstone: Uma pedra que se assemelha a uma Pedra Controladora dos Elementais da Terra
que, quando carregada em sua pessoa, aumenta a sorte de seu dono de 5% a 20%; então, quando
qualquer teste de tesouro, seja determinação ou divisão, for feito, ele obterá qualquer resultado
mais favorável se for possível, adicionando de 5% a 20% ao seu teste. omaioria favoráveis
sempre serão ganhos.
Magnetita: Uma pedra que parece ser uma Pedra da Sorte até que o dono seja
perseguido por inimigos / monstros hostis. No caso de tal perseguição, a Loadstone retarda
seu movimento em 50%.
Braseiro da Fumaça do Sono: Indistinguível de seu primo que comanda os Fire Elementals,
este dispositivo emite uma fumaça que faz com que todos em um raio de 1 "adormecem até um
Dissipar Magia é usado para despertá-los. Observe que um usuário de magia deve conjurar sobre
ele como se estivesse invocando um Elemental.

51
Tigela da Morte Aquática: Este item é exatamente como um Bowl Commanding Water
Elementals, mas quando é usado para tentar convocar um Elemental, seu usuário é reduzido ao
tamanho de um caracol e mergulhado no recipiente aquoso. O afogamento ocorrerá em 2–5
turnos, a menos que umCrescimento / Animal o feitiço é lançado no usuário de magia encolhido
ou uma poção de crescimento é derramada na tigela.
Botas de Dança: Essas botas parecem ser qualquer uma das outras listadas antes delas e
continuarão a funcionar até que seu usuário esteja em uma situação em que um inimigo esteja em
perseguição com a intenção de matar ou alguma situação semelhante. Quando isso acontece, as
botas fazem com que os pés do usuário dancem um gabarito, sapato macio, sapateado e um
ocasionalEmbaralhe para Buffalo. Naturalmente, ele é incapaz de fugir ou escapar de qualquer
outra forma.
Frasco das Maldições: Este recipiente se parece com as garrafas, jarros, decantadores e béqueres.
Quando ele é aberto, alguma forma de maldição é liberada - a lista de maldições para pergaminhos é
recomendada como um bom começo para uma lista de possíveis maldições.
Jarro de Alquimia: Um recipiente que, quando aberto, derrama um fluxo de qualquer
líquido desejado. Os líquidos possíveis são: água, vinho, óleo, ácido, veneno. Apenas um tipo
de líquido pode ser derramado por dia, e esse líquido pode ser derramado apenas sete
vezes por dia. Cada derramamento expele aproximadamente 10 galões de água, 5 galões
de vinho, 2 galões de óleo, um galão de ácido e um litro de veneno.
Decanter de Água Sem Fim: Quando a tampa deste recipiente é removida, um
jato de água jorra e continuará a sair um jato de água até que a tampa seja recolocada
ou toda a área esteja completamente cheia de água. A produção aproximada é de 10
galões por volta.
Copo de Poções Abundantes: Este recipiente contém de 2 a 5 tipos possíveis de
poções e, sob comando, ele se encherá com a poção desejada, se possível (o árbitro
deve determinar quais poções o recipiente pode conter). Ele irá derramar suas poções
uma vez por semana, mas é possível, por exemplo, que possa conter 5 do mesmo tipo
de poção!
Vassoura Animada: Uma vassoura que se assemelha exatamente a uma Vassoura de
Voar, mas quando tal tentativa é feita, a vassoura ataca o usuário, batendo-lhe severamente
na cabeça e nos ombros com a ponta careca de si mesma. Somente a destruição da
vassoura fará com que esse abuso cesse.
Helm of Brilliance: Quando colocado sobre a cabeça, este elmo torna-se semelhante a uma coroa,
incrustado com muitas pedras preciosas de cor de fogo com valor de 50.000 moedas de ouro, se o item
for vendido imediatamente. Caso contrário, ele fornecerá os seguintes benefícios a seu usuário: Atua
como um Anel de Resistência ao Fogo de valor duplo. Cria umParede de fogo em torno de seu portador
sob comando. Os lutadores que a usam podem comandar qualquer espada que mantenham acesa,
ganhando assim os benefícios de uma espada flamejantealém do que, além do mais a quaisquer outras
propriedades mágicas que a espada possa possuir. Usuários de magia que o usam adicionam +1 a cada
dado deBola fogo feitiços lançados por eles. Os clérigos têm o poder de lançar o dobro do número deLuz
e / ou Luz Contínua feitiços que eles normalmente teriam, além de fazer com que objetos inflamáveis
dentro de 3 ”deles sejam incendiados. O Elmo do Brilho adiciona +2 a todos os dados de barganha ao lidar
com criaturas que usam fogo ou residem e, inversamente, faz com que todas as criaturas que usam frio
ou residam se tornem muito hostis ao seu portador.

Tapete de Sufocamento: Um tapete que se assemelha exatamente a um Tapete Voador, mas


quando se tenta usá-lo, o item rola-se por todos os que estão sentados nele. Isso irá sufocá-los e
matá-los em 2–5 turnos, a menos que um feitiço paraAnimar objetos é lançado sobre ele.

52
Tambores de surdez: Tambores que parecem ser, em todos os testes, Drums of Panic até
serem batidos. Quando batidos, eles vão ensurdecer o usuário, bem como aqueles em um raio de
6 ", e essa surdez durará até umRemover maldição feitiço é lançado sobre eles.
Chifre de colapso: Um instrumento que parece ser uma Chifre de Explosão, mas
quando é acionado fará com que o teto imediatamente acima do usuário desmorone
sobre ele, causando de 6 a 60 pontos de dano. Se explodido a céu aberto, causa uma
chuva de pedras que caem do céu sobre seu usuário, e de 5 a 30 desses mísseis
choverão, causando de 1 a 3 pontos de dano cada.
Chifre do Valhalla: Os vários tipos deste chifre convocam lutadores de Valhalla para lutar
pelo dono do chifre até que eles estejam mortos ou ordenados por ele para retornar. Todos são
utilizáveis, mas uma vez por semana. Cada tipo convoca um tipo de lutador progressivamente
mais forte:
Prata - evoca 2–8 Guerreiros Furiosos Bronze
- evoca 2–8 Ferro dos Espadachins Furiosos -
evoca 2–8 Heróis Furiosos
Chifre de Bolhas: Este dispositivo se assemelha exatamente a um Chifre de Valhalla, mas
quando soar, ele trará uma nuvem de bolhas que cercam seu suporte, obscurecendo
completamente sua visão por 4–12 voltas.
Manoplas de Fumbling: Essas manoplas parecem ser de qualquer um dos outros tipos
listados até que sejam usadas em uma situação em que um inimigo esteja atacando, um monstro
hostil em perseguição ou vida ou morte em jogo. Nesse momento, sua verdadeira natureza se
manifesta, fazendo com que seu usuário tropece, deixe cair coisas, perca de 2 a 5 pontos de
destreza e assim por diante. Eles não podem ser removidos posteriormente com um feitiço para
Remover maldição.
Manoplas de natação e escalada: Essas manoplas permitem ao usuário nadar como
um tritão e escalar como faria um ladrão de 9º nível.
Manoplas de Destreza: Quando usados, estes adicionam +2 à classificação de destreza.Cinto
de Feminilidade / Masculinidade: Embora este item pareça ser um Cinto de Força Gigante,
assim que é usado, ele muda o sexo de seu usuário. Ele pode ser removido apenas com um desejo.

Colar de mísseis: Esta parece ser uma peça normal de joia de baixo valor, mas
quando é colocada em volta do pescoço, seu usuário pode destacar as contas
pendentes e arremessá-las como bolas de fogo. O colar pode conter 5, 7 ou 9 mísseis.
O 5 será 1 bola de fogo de 9 dados, 2 de 7 dados e 2 de 5 dados. Se tiver 7 mísseis,
eles têm as seguintes forças: 1 de 10 dados Fire Ball, 2 de 8 dados, 2 de 6 dados e 2 de
4 dados. Se ele contém 9 mísseis são: 1 de 11 dados, 2 de 9 dados, 2 de 7 dados, 2 de 5
dados e 2 de 3 dados.
Colar do Estrangulamento: Um dispositivo que é idêntico a um colar de mísseis, mas
quando colocado em volta do pescoço estrangula e mata seu usuário em 2–5 voltas. Requer
um desejo limitado ou desejo de removê-lo.
Manto Venenoso: Uma capa indistinguível de outras que são mágicas. Quando
colocado, mata imediatamente seu portador por meio de veneno. Nenhum teste de
resistência é possível.
Espelho de destreza mental: Este dispositivo de vidência tem clariaudiência, clarividência,
PES. Ele responderá uma pergunta por semana sobre qualquer imagem convocada à sua
superfície.
Espelho de oposição: Quando uma pessoa se vê neste espelho, uma
duplicata exata brotará do espelho que é o oposto do observador e a atacará
imediatamente.

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Tridente de Aviso: Um tridente que permite ao seu possuidor saber a localização,
profundidade, tipo e número de criaturas marinhas hostis ou famintas. Alcance 24 ”.
Tridente das Criaturas Comandantes da Água: Este dispositivo funciona da mesma maneira
que um Estado-Maior de Comando, mas funciona apenas em relação aos habitantes da água em
um raio de 6 ”de seu usuário. Funciona por 12 turnos a cada vez que é usado e tem 24 cargas. Não
pode ser recarregado.
Tridente de Submissão: Quando qualquer criatura é atingida com esta arma, ela deve
salvar contra magia ou se render ao portador do Tridente. A finalização dura de 3 a 12
rodadas.
Trident of Yearning: Quando este tridente é pego, seu portador imediatamente
concebe um desejo insaciável de mergulhar na maior profundidade possível. Ele não pode
perder o controle do tridente sem umDissipar Magia feitiço. O item não pode ser
reconhecido até que seja segurado com firmeza.
Olhos de Encanto: Quando essas cúspides são colocadas sobre os olhos, o usuário Amuletoscomo
se ele fosse um vampiro.
Olhos de Petrificação: Quando o usuário dessas lentes, incidentalmente indistinguíveis de
Olhos de Encantamento, as coloca, ele imediatamente se transforma em pedra.
Jóia de Brilho: Se examinada, esta pedra reduz as probabilidades de acerto do
observador em 20% (1–4) permanentemente. UMACurar feridas graves feitiço irá
remover essa cegueira. UMATrevas feitiço irá negar a eficácia da gema por 1-4 turnos,
e um Escuridão Contínua feitiço irá escurecê-lo por 1–4 dias. O feixe é direcional e
tem alcance de 1 ”. A probabilidade de acerto quando dirigido a uma distância é de
90% menos 5% para cada pé de distância além de 1 ', ou seja, a 10' tem 45% de chance
de afetar seu alvo.
Jóia de Ataques ao Proprietário: Qualquer pessoa que possuir esta gema traz o dobro
das chances de monstros, e se um monstro vier, tem 50% a mais de probabilidade de
perseguição.
Braçadeiras de defesa: Protetores de pulso mágicos que dotam seu usuário com as várias
classes de armadura listadas. Eles não aumentam as capacidades de uma pessoa usando qualquer
forma de armadura, mas funcionam em combinação com Anéis de Proteção e similares.

Braçadeiras da Impotência: Esses protetores de pulso se parecem exatamente com os acima, mas
quando um inimigo ataca com raiva, eles imediatamente reduzem a classe de armadura de seu usuário
para 12.
Corda de emaranhamento: Uma corda mágica que se entrelaça em torno de oponentes do
tamanho de 2 a 8 homens (reduza ou expanda de acordo com oponentes de outros tamanhos). Ele
pode ser atingido apenas em um 20 e pode levar 20 pontos de dano antes de ser destruído.

Corda de escalada: Uma corda de material muito fino, mas muito forte, que sobe em
qualquer direção sob comando e se firma ou se solta sob comando. Tem 50 'de
comprimento.
Corda de Constrição: Uma corda que se assemelha exatamente a qualquer uma das duas cordas
acima, mas quando comandada para executá-la, ela se amarra firmemente em torno de seu usuário, bem
como de 1–5 outras próximas, e destruirá a vida de todas elas em 2–5 voltas a menos que um Dissipar
Magia feitiço é lançado.
Pó de aparência: Esse pó vem em um saco com quantidade suficiente para 25 utilizações.
Quando lançado ao ar, fará com que qualquer figura invisível ou deslocada ou fora de fase ou
projetada astralmente se torne totalmente e completamente visível por 12 voltas. Seu alcance está
dentro de um raio de 1 ”de seu usuário.
Poeira de desaparecimento: Quando este pó é borrifado, ele fará com que todos os objetos
dentro do alcance de seus efeitos fiquem totalmente invisíveis por 5–30 turnos. Essa invisibilidade
é indetectável por meios que detectam os tipos normais de invisibilidade. Existem pitadas de
poeira suficientes em um saco deste item para 25 utilizações. Seu alcance é um raio de 1 ”de seu
usuário.

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Poeira de espirros e sufocamento: Pó que parece ser de qualquer um dos dois tipos listados
acima, mas quando é disperso, fará com que todos dentro de um raio de 1 ”espirrem e sufoquem;
a menos que eles salvem contra o veneno, eles morrerão.
Talismã da Legalidade: Este pequeno dispositivo de prata fará com que qualquer
Patriarca tenha a habilidade de afundar um Sumo Sacerdote Maligno no centro da terra
para sempre. Ele contém 7 dessas cargas. Pode nunca ser recarregado. Se um clérigo
malvado tocá-lo, ele causará de 5 a 50 pontos de dano, e qualquer outra pessoa que tocar
um talismã da legalidade, exceto Clérigos Legais, receberá de 5 a 30 pontos de dano.

Talismã do Caos Supremo: Um dispositivo que se parece exatamente com um Talismã


da Legalidade, mas funciona de maneira exatamente oposta e tem um total de 6 cargas.
Talismã da Esfera: Um dispositivo metálico preto que adiciona 20% à possibilidade de
controlar uma esfera de aniquilação. Se tocado por um não-usuário de magia, causa de 3 a
30 pontos de dano.
Dardos do Relâmpago: Dardos que, quando lançados, criam um raio de 20 pontos de dano.
O alcance é de 9 "e o curso do relâmpago tem ½" de largura por 3 "de comprimento.
Seta de direção: Este dispositivo mágico só pode ser usado 7 vezes por semana. Para
empregá-lo, o usuário apenas indica que tipo de direção é desejada, ou seja, o caminho mais
próximo para sair das masmorras, o caminho mais próximo para baixo, a caverna mais próxima ou
qualquer outra coisa. A flecha é então lançada ao ar e, quando desce, aponta o caminho. Ele
continuará a apontar por 7 voltas.
Serra de corte poderoso: Uma serra mágica que corta uma árvore de tamanho normal em
apenas 6 voltas. Considere uma árvore normal com aproximadamente 45 centímetros de
diâmetro.
Mattock dos Titãs: Uma grande marreta que finca grandes estacas no chão com apenas um
golpe. Ele irá separar um portal padrão (8 'de altura, 4' de largura, 2 ”de espessura) com um
balanço. É muito grande para ser usado em combate por qualquer um, exceto Gigantes, Titãs e
semelhantes.
Pá da Escavação Colossal: Esta pá escavará um buraco de um metro cúbico de tamanho em
apenas uma volta.
Asas de voar: Essas asas podem ser fixadas nas costas para permitir que o
usuário voe como se fosse um Gárgula. Depois de usar as asas por uma hora, a
pessoa deve descansar por um período semelhante, ou será dominado pela fraqueza.
Cubo de Força: O dispositivo que projeta esse cubo de força é um pequeno cubo
cornalina, com cerca de 2,5 cm de lado. Três vezes por dia, o cubo pode ser
pressionado de modo que emana o campo de força ao redor de seu possuidor. Ele
envolverá uma área de 64 pés cúbicos (8 'x 8' x 8 '). Ele se move a um máximo de 6
”por turno. Nada pode passar pelo cubo de força, e apenas o seguinte irá derrubá-lo:

Óleo flamejante ou fogo em bolas de fogo Desintegrar


em massa Passwall
Raio Parar o tempo
Porta de Fase 4 explosões de uma buzina de detonação

O usuário do cubo pode diminuir o campo de força a qualquer momento que desejar.Orifício
portátil: Esta é uma peça semelhante a um pano de material muito mágico, geralmente em forma de
disco. Tem aproximadamente 6 'de diâmetro quando totalmente espalhado. Ele cria um orifício extra-
dimensional de 10 pés de profundidade. O buraco pode ser retirado por dentro ou por fora, “puxando-o
atrás de você” ou dobrando-o e guardando-o como um lenço. Não há oxigênio no espaço extra-
dimensional, então os seres vivos podem permanecer no buraco apenas por um curto período de tempo
quando ele está fechado.
Ferraduras de velocidade: Quando presas a um cavalo, essas ferraduras dobram sua
velocidade de movimento.

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Esfera de Aniquilação: Um globo absolutamente negro de nada, 2 pés de diâmetro.
Tudo o que entra em contato com ele é completamente e irrevogavelmente destruído,
apesar dos desejos. O controle deste item é baseado na inteligência e no nível de uso de
magia. As probabilidades básicas são mostradas abaixo por nível de uso de magia e, para
cada fator de inteligência acima de 12, adicione 2%.

Nível de uso de magia Probabilidade de controle / curva


menos de 8 25%
8º 30%
9º 35%
10 a 11 45%
12 a 13 55%
14 a 16 65%
Dia 17 70%
acima de 17 75%

A esfera se move 3 ”/ volta. Quando não é controlado durante qualquer turno, ele se move
diretamente para a pessoa que está tentando controlá-lo. Se duas ou mais pessoas tentarem
controlar a esfera, a probabilidade de qualquer uma delas controlá-la é reduzida em 10% e ela se
moverá em direção à mais fraca das duas partes. Sempre verifique o mais forte para controle
primeiro.
Carrilhão de abertura: Um pequeno carrilhão que faz com que qualquer porta ou portal bloqueado,
emperrado ou preso de outra forma seja aberto. É prata e incrustada de joias e, se não for usada, pode
ser vendida por 30.000 moedas de ouro.
Tubos de Esgoto: Pequenos canos de madeira que, quando tocados, convocam de 10 a
60 ratos gigantes em 1 a 4 voltas. Há 95% de chance de eles obedecerem ao flautista, a
menos que ele se distraia de sua melodia. Para cada turno de distração, a chance de
obediência cai 15%.
Lira de Construção: Quando este instrumento é tocado, ele anula os efeitos de uma Buzina de
Explosão por 6 turnos. Quando jogado para construir, trate-o como se 100 homens tivessem trabalhado
por uma semana. Em sua primeira capacidade, é jogável uma vez por dia; no segundo, pode ser usado
duas vezes por semana.
Estatuetas de poderes maravilhosos: Essas estatuetas fazem várias coisas:
Ebony Fly é uma minúscula estatueta de uma mosca que sob seu comando cresce até um tamanho
gigantesco. Um homem pode cavalgar em suas costas e viajar na velocidade de um Dragão (24 ”/ volta).
Ele também encolherá para um tamanho minúsculo sob comando. A mosca tem uma classe de armadura
de 5 e 4 dados de vida. Se for morto, é destruído. Pode ser usado uma vez por semana por até um dia.

Elefante de Mármore é uma estatueta do tamanho da mão de uma pessoa. Sob comando,
ele crescerá até o tamanho do maior elefante (10 pés de altura e mais de 6 toneladas de peso) e
transportará o dono e outros, ou servirá como um elefante de guerra ou lutador em geral, por até
uma semana. A classe de armadura é 4 e seus dados de vida são 8. Se for morta, a estatueta é
destruída. Ele também encolhe sob comando. Pode ser usado uma vez por mês.

2 leões dourados são pequenas estatuetas que, quando jogadas em um combate corpo-a-corpo,
tornam-se verdadeiros leões e lutam por seu possuidor até serem mortas. No último caso, eles retornam
ao seu estado original como estatuetas e podem ser apanhados como tais. Eles podem ser usados uma
vez por semana.
Onyx Dog é uma pequena estatueta que tem o poder combinado da capacidade de detecção
de um Hell Hound e um Robe of Eyes. Ao atuar vivo e nesta qualidade, não irá parar até que tenha
encontrado o que o portador da estatueta deseja. Ele executará essa tarefa 12 vezes e, em
seguida, reverterá para uma estatueta normal sem poderes mágicos. Se

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morto (trate como um lobo normal para ataque / defesa 2-8 pontos de vida) todas as propriedades mágicas são
perdidas para sempre.
3 cabras marfim são entalhes separados, cada um com uma finalidade diferente. O
correto deve ser apreendido para que faça a coisa desejada. Após o uso, a estatueta reverte
para uma estatueta não mágica. A CABRA DA FUGA torna-se um grande animal que viaja a
48 ”/ volta, mesmo com dois cavaleiros nas costas. Ele viajará até chegar ao paraíso
nomeado ou por um dia inteiro. A CABRA DA LUTA torna-se um animal do tamanho de um
touro com uma classe de armadura de 2 e 10 dados de acerto. Ele recebe 4 ataques / turno:
2 para cada chifre, que são capazes de 2–16 pontos de dano cada, e 2 para cada casco
dianteiro, que são capazes de 1–8 pontos de dano cada. Se ele entrar em batalha, um
adicional de 5–20 pontos de dano é dado a qualquer criatura contra a qual ele colida, o dano
do chifre é adicionado e os ataques de casco são ignorados naquela rodada. THE GOAT OF
SLAYING torna-se um cavalo equivalente à montaria de um Paladino, enquanto os antigos
chifres da estatueta tornam-se uma lança que causa dano duplo em tudo o que ela acerta e
uma espada que causa dano quádruplo, quando um monstro é confrontado. Se o possuidor
da estatueta ou do monstro for morto, as armas mágicas e o cavalo retomam a forma de
cabra e todas as propriedades mágicas são perdidas para sempre.

Manto de feiticeiro: Quando vestido com este manto, um bruxo tem 95% de
chance de sucesso ao lançar os seguintes feitiços: Charme, espera, polimorfo. Há
60% de chance de que o manto seja branco (Legal), 30% de chance de ser cinza e 10%
de chance de ser Caótico (preto).
Manto de Mistura: Esta vestimenta é um dispositivo de camuflagem quase perfeito, pois o
usuário combina com o ambiente ao seu redor quando vestido com a túnica. Assim, se em uma
área rochosa ele se assemelha a uma rocha, entre os Orcs os Orcs acreditam que ele seja um
deles, e assim por diante, mesmo tendo um odor correto. Criaturas acima do 10º nível, ou com 11
dados de vida ou equivalente, têm 10% de chance / nível ou morrem acima de 10 de detectar um
Robe of Blending, e verificações devem ser feitas a cada 6 turnos se o usuário permanecer na área
de tal criaturas. Membros amigáveis do grupo do usuário, se houver, podem detectá-lo sem
dificuldade.
Manto dos olhos: Invisibilidade, Poeira de Desaparecimento, ou mesmo um Robe of Blending
são inúteis contra qualquer Magic-User disfarçado com esta vestimenta. Ele vê 24 'em todas as
direções como se a poeira aparente cobrisse onde quer que seus olhos pousassem. As centenas de
olhos que adornam o manto tornam a detecção inevitável. Ele pode rastrear os inimigos até seus
esconderijos se eles passarem pelo local dentro de um dia. Emboscada e surpresa não são
possíveis quando um Robe of Eyes é usado, pois seu usuário detecta facilmente inimigos ocultos.

Manto da Impotência: Uma vestimenta que se assemelha a qualquer uma das outras vestes
listadas acima, mas quando é colocada, o usuário torna-se fraca, estúpida e tola. Todos os feitiços
conhecidos são esquecidos. Requer umRemover maldição para ser capaz de tirar este manto.

Manual de habilidade nas armas Puissant: Este conjunto de instruções nas artes da luta é
tal que qualquer Fighting-Man que o ler subirá um nível imediatamente após completar tal leitura.
Se um clérigo ou ladrão lê-lo, ele não incorrerá em ganho ou dano, mas se um usuário de magia
examinar atentamente até mesmo uma pequena seção, ele perderá 10.000 pontos de experiência
por ser tão oposto à sua disciplina.
Manual de exercícios lucrativos: Qualquer pessoa que ler este tratado irá imediatamente
adquirir outro ponto em sua classificação de força.
Manual de Saúde Corporal: Qualquer pessoa que ler este trabalho irá imediatamente ganham
outro ponto em sua pontuação de constituição.

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Manual de furtos furtivos: A guia para roubo tão aprendido que qualquer ladrão que
escaneie suas páginas adquirirá imediatamente outro nível de habilidade. Um Fighting-Man
ou Magic-User que manuseá-lo perderá apenas 2.000 e 5.000 pontos de experiência,
respectivamente. Um clérigo que olha dentro de suas páginas perde 7.000 pontos de
experiência e sofre de 5 a 30 pontos de dano.
Manual de Golems: Um estudo que explica como construir um Golem. Há 60% de
chance de ele dizer como construir um Golem de Carne, 30% de que será para a
construção de um Golem de Pedra e 10% de instruir o Usuário de Magia na formação
de um Golem de Ferro. Qualquer Lutador ou Ladrão que manuseie o Manual do
Golem receberá de 5 a 30 pontos de dano. Um clérigo perderá um nível de experiência
se realizar este trabalho. Leva de 1 a 3 meses para construir o Golem, e o custo é de
1.000 peças de ouro por ponto de vida.
Manual de Rapidez de Ação: Ler as páginas deste trabalho faz com que qualquer leitor
imediatamente ganhe um ponto em sua pontuação de destreza.
Livro de atos exaltados: Qualquer clérigo legal que ler esta epístola irá
imediatamente subir um nível de experiência. Um clérigo neutro sofrerá a perda de
um nível de experiência. Um clérigo caótico perderá dois níveis e também há 50% de
chance de ele se arrepender de seus atos malignos e se tornar leal para sempre. Se
um ladrão o ler, ele sofrerá de 4 a 40 pontos de dano. Fighting-Men não sofre danos
ao manuseá-lo e não consegue entender seu conteúdo. Usuários de magia que o leem
sofrem de 5 a 20 pontos de dano e a perda de 10.000 pontos de experiência.

Livro das Trevas Vile: O reverso do Livro dos atos exaltados, exceto que um clérigo
legítimo ficará permanentemente louco se o ler, e um clérigo neutro tem 50% de chance de
se tornar permanentemente caótico. Os ladrões que lêem este texto indizível têm a mesma
chance de se tornarem permanentemente caóticos e sofrem de 2 a 20 pontos de dano em
qualquer evento. Lutadores leais que lidam com isso recebem de 5 a 30 pontos de dano, e
os paladinos devem ter umRemover maldição eDissipar o Mal e Abençoar feitiços são
lidos sobre eles em 24 horas ou então eles perderão seu Paladinhood para sempre.

Livro dos Feitiços Infinitos: Qualquer usuário que não seja de Magic leva de 5 a 20
pontos de dano ao lidar inicialmente com este trabalho, mas depois disso pode lidar com
ele ileso. Possui 24 páginas, das quais pelo menos 6 estão em branco. De 3 a 18 feitiços
podem estar contidos nele. Esses feitiços podem ser mágicos (70%) ou clericais (30%). Eles
podem ser de qualquer nível. Quando uma página com um feitiço é virada, o possuidor do
trabalho é capaz de lançar quantos desses feitiços ele desejar - desde que o feitiço seja um
que ele possa usar de outra forma, ou seja, os usuários de magia não podem usar um
clérigo feitiço e o inverso é verdadeiro. Se a página for virada, podenunca ser devolvido.
Cada vez que um feitiço deste livro é usado, há uma chance de 10% (não cumulativa) de a
página virar por conta própria. É claro que o vento, o giro acidental e coisas do gênero
também podem fazer as páginas virar. O possuidor não precisa ter o livro consigo para se
beneficiar dessa magia.
Libram of Silver Magic: A monografia sobre boa magia que faz com que os usuários
legítimos de magia ganhem um nível completo de experiência imediatamente após estudá-la. Os
usuários neutros de Magic correm o risco de se tornarem permanentemente Legais se passarem
pelas páginas (50% de chance). Usuários de magia caótica perdem um nível de experiência e levam
de 3 a 30 pontos de dano de seu estudo. Qualquer outro que tocar nele sofre de 2 a 20 pontos de
dano.
Libram of Gainful Conjurations: Neutral Magic-Users ganham um nível completo de
experiência lendo este trabalho. Tanto os usuários de magia lícitos quanto caóticos que olham
através dela levam de 5 a 20 pontos de dano.

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Libram of Inefable Damnation: O reverso do Libram of Silver Magic.Tomo de
compreensão: Qualquer pessoa que siga cuidadosamente as instruções contidas neste
tomo imediatamente ganha 1 ponto em sua pontuação de Sabedoria.
Tomo do pensamento claro: Qualquer pessoa que analisa o conteúdo deste trabalho
imediatamente ganha 1 ponto em sua pontuação de inteligência.
Tomo de liderança e influência: Qualquer pessoa lendo as páginas deste estudo
imediatamente acumula a adição de 1 ponto em sua pontuação de carisma.
NOTA: Tudo Manuais, livros, bibliotecas e tomos listados acima são indistinguíveis um
do outro até serem abertos. Suas capas são em branco e impenetráveis por qualquer
Comuna ou Plano Superior de Contato feitiços, embora um desejo irá revelar sua em
geral conteúdo, e um segundo desejo revelaria seu exato natureza. Depois de ser lida por
um indivíduo, a obra desaparece completamente, a menos que o leitor não tenha obtido
nenhum benefício com o conteúdo. No último caso, ele não pode se livrar do item e deve
escondê-lo e protegê-lo contra o uso por alguém que poderia lucrar com ele.
Baralho de muitas coisas: Este dispositivo é um pacote de 18 cartas de pergaminho, 4 de
cada um dos quatro tipos e 2 jokers. Cada um dos quatro em cada tipo é diferente. Metade traz
coisas benéficas e a outra metade causa coisas prejudiciais. A pessoa que possui tal baralho pode
selecionar cartas dele quatro vezes (ou mais se os curingas forem sorteados), e tudo o que for
revelado pela carta selecionada acontece. Os cartões são:

A de Copas Imediatamente ganha 50.000 pontos de experiência. Gain


K de Copas Misc. Item mágico da mesa de sua escolha Ganhe 1-3
Q de Copas desejos para ser pego quando quiser
J de copas Ajuda de um super-herói com +3 armadura, escudo e espada por
uma hora quando você o chamar
A of Diamonds Ganhe imediatamente o mapa do tesouro mais rico em qualquer nível de
masmorra

K de diamantes Ganhe 5 a 30 joias imediatamente. Ganhe pergaminho


Q de Ouros de 7 feitiços, sem feitiços de primeiro nível nele
J de Ouros Adicione 1 ponto a qualquer valor de habilidade que desejar, ou seja,
força, inteligência, sabedoria, destreza, etc.
A de Espadas Perder um nível de experiência imediatamente
K de Espadas O Senhor com +4 armadura, escudo e espada ataca você *
Q de Espadas Morte imediata, sem teste de resistência
J de Espadas Monstro da Tabela de Monstros do Submundo de 5º nível ataca de
surpresa
A de Clubes Mude o alinhamento imediatamente
K of Clubs Perca seu item mágico mais valioso imediatamente Transforme-

Q of Clubs se em pedra, sem teste de resistência

J de Clubes Perca 1 ponto do seu Requisito Principal


PALHAÇO Ganhe 25.000 pontos de experiência imediatamente ou selecione dois
cartões adicionais

* todos os itens mágicos desaparecem quando o atacante é derrotado

59
Depois de cada compra, a carta é devolvida ao baralho e é embaralhada novamente antes de
ser feita outra compra. Todos os quatro sorteios não precisam ser feitos, mas no momento em
que o possuidor do baralho declara que não tem intenção de retirar mais cartas, ou após o
número máximo de sorteios em qualquer caso, ele desaparece. Nota: O árbitro pode fazer seu
próprio deck usando as diretrizes acima.

60
O submundo &
Aventuras no deserto
TRUQUES E ARMADILHAS: (ADIÇÕES)

Bolhas gigantes que flutuam nos corredores e salas das masmorras. o


o menor toque irá explodi-los, causando de 1 a 10 dados de dano, dependendo do
nível em que estão. Essas bolhas podem (1 em 6) conter uma gema.
Estátuas que têm de 1 a 4, 1 a 6 ou 1 a 8 ações diferentes que executam quando ap-
descolado dentro de 20 '. Opções sãonão faça nada, aponte em uma direção aleatória, aponte para
o tesouro mais próximo, recite um poema sem sentido, dê uma pista rimada para um tesouro,
emita um barulho de grito alto, persiga e ataque, ofereça um mapa real ou falso, etc.Uma caixa de
biscoitos de animais que ganham vida quando agarrada; por exemplo um urso
pode despejar uma tigela de mingau na cabeça do jogador, uma raposa gigante pode exigir um cacho
de uvas ou então ele vai atacar, um leão vai atacar a menos que um espinho em sua pata seja
removido, e assim por diante. Pelo menos um dos animais dará algum tesouro ou algum tipo de ajuda.

Salas que emitem raios ou gases que causam reações inesperadas ou jogo de força
entes que entram para fazer coisas que não desejam necessariamente fazer, ou seja, uma sala que faz
com que todos os que entram desejem atacar uns aos outros, uma sala da ganância, uma sala das
geas, uma sala que faz com que um sexo mude, uma sala amaldiçoada, etc.
Dispositivos que possuem números de alavancas, botões, dials ou o que for; e o movimento-
o desenvolvimento de cada um fará com que algo diferente aconteça. Exemplos típicos de
resultados: 1) dano ao motor; 2) alterar o alinhamento; 3) tornar-se outra classe; 4) tornar-se um
monstro; 5) perder um nível; 6) teletransportado para outro lugar; 7) lançar vários mísseis que
saem ou caem dentro de uma determinada área; 8) fossas abertas ou corrediças; 9) dar vários
tesouros; 10) dar um item mágico; e 11) dar algum bônus à experiência ou habilidades. Existem
muitas outras possibilidades.
Porta que abrirá apenas para uma determinada classe de jogador ou para um alinhamento.
Portas que se abrem apenas para monstros.
Portas que se abrem para permitir o tráfego para uma área, mas não para fora
dela. Portas que têm inteligência (e que geralmente são malignas).
Um longo corredor de 20 'de largura, no final do qual está uma sala quadrada de 20' que, sobre
ao entrar, desliza para trás com um movimento imperceptível, de modo que, quando sai de seu
lado oposto, o grupo está realmente atravessando uma seção do mesmo corredor de 20
'novamente. Este processo pode ser repetido com uma ou mais salas adicionais em série.

Uma passagem que desce um nível inclinado para um conjunto de escadas que conduzem a uma porta para um
sala do elevador que desce um ou dois níveis. A saída da sala do elevador é outra
passagem inclinada para baixo, na base da qual há um escorregador. Desta forma,
não menos que cinco níveis serão descidos, enquanto o grupo acredita que apenas
dois desceram.
Vegetação que se mantém (grama é bom para isso), se entrelaça (trepadeiras ou arbustos), se move,
agita ramos (arbustos e árvores), grita avisos, lança mísseis (frutas, nozes, espinhos) ou
emite perfumes que causam morte, esquecimento, sono ou semelhantes (flores ou
frutos).
Móveis animados para tropeçar, confinar e sufocar (tapetes e carpetes) ou mover
sobre e abraçar e chutar (banquinhos, cadeiras, divãs) ou persianas e jogadas para baixo
(tapeçarias e tapeçarias). (A nossa é conhecida como “sala de estar”.)

61
Complexos de quartos que são todos partes de um monstro, sendo o primeiro quarto a boca, o
em seguida, o estômago e assim por diante.
Piolhos ou outros parasitas que se transformam em germes ou assassinos escavadores, se removidos do
corpo de um monstro morto recentemente.
Um poço que também é um transportador, enviando qualquer um que caia nele para um ponto exato
poço semelhante (ou em outro lugar).
Desliza no fundo dos poços que levam a um monstro.
Um grande rosto em baixo-relevo que, se olhado, irá conferir algo que valha a pena
conhecimento ou aumento para o observador ou então fazer com que ele salve contra magia
ou então se transforme em uma verruga em sua face ou algo semelhante (ver FACE IN THE
ABYSS de A. Merritt para um bom exemplo).
Um poço de desejos que dá satisfação aos desejos de acordo com o valor do item
jogado dentro dele. Claro, alguns poços são habitados por um monstro horrível que
acumula tesouros.
Tesouros que estão escondidos como parte do monstro: pele de grande valor, gema
olhos ou garras, chifres de material precioso, criaturas cujas conchas duras são na verdade
escudos de valor mágico, dentes e presas mágicos, moelas cheias de pedras preciosas, chifres
ocos com itens mágicos dentro, espinhos que são de platina e assim por diante. (Verificar tudo
isso requer muito tempo...)
Baús e estojos com fundos falsos e compartimentos escondidos, então todo o tesouro
com certeza é difícil de encontrar. Por exemplo, uma varinha pode conter um compartimento secreto
com um anel mágico altamente valioso.
Estátuas com uma pequena peça faltando; se a parte que falta for encontrada e substituída,
a estátua volta à sua forma original e serve à pessoa. Um Ciclope sem um olho, por
exemplo, que é um diamante muito grande segurado por um monstro próximo. Se o olho
for encontrado e substituído, o Ciclope servirá por um período limitado de tempo. Claro,
algumas dessas estátuas são Golens de Pedra que atacarão quando estiverem inteiras.

Tenha uma área onde itens mágicos são forjados e construídos, administrada por
criaturas imbatíveis. Por um preço exorbitante, esses itens podem ser comprados, mas não há
garantia de que realmente funcionem. Exemplos de preços são: negociações por uma série de
outros itens com um valor geral maior do que o item desejado; a totalidade do tesouro de um
Dragão Vermelho; algum item na posse de um Sumo Sacerdote Maligno, Mago ou semideus.

Um salão de jogos de azar onde há grandes itens a serem ganhos, mas onde as apostas
são grandes quantias de dinheiro ou itens mágicos e os jogos são fixos. (Ensine aos
jogadores que você não pode esperar ganhar algo de graça!)
Itens como anéis, roupas, armas, etc. que causam brigas e discórdia,
trazendo assim mais monstros ao som da discussão em voz alta.
Itens que fazem com que seu usuário encolha imediatamente a um mínimo, exigindo um
Poção de crescimento para restaurar o tamanho normal novamente.
Itens que fazem com que os dispositivos de aviso falhem e o estado de alerta diminua, portanto o ESP não
trabalho, portas secretas são perdidas, passagens inclinadas não são detectadas e assim por diante.
Tesouros protegidos por campos de força. Os campos de força causarão danos se forem tocados, mas
alavancas e botões próximos terão uma chance de diminuir o campo. Naturalmente, a maioria
dessas mudanças fará com que coisas ruins aconteçam.

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Truques monstruosos e monstros de combinação: (Adições) Animais que
parecem ser perfeitamente inofensivos, mas são mortais:
Bois que são cruzados com Górgonas, pequenos lagartos que são capazes de cuspir fogo,
criaturas que crescem muito se forem abordadas muito de perto, ou animais que se
transformam em algum monstro horrível se tocados são exemplos típicos. Um gigante com
rostos ou cabeças múltiplas que nunca se surpreendem, e com quatro
olhos adicionais são capazes de ver objetos invisíveis e ocultos e coordenar pelo menos dois
ataques por rodada corpo a corpo.
Gigantes conhecidos como "Rock Giants" que se assemelham tanto a pedra que podem ser
detectado raramente (1 em 12 é uma boa proporção).
Múmias resistentes ao fogo. Muitos jogadores se acostumarão a fritar esses monstros com óleo,
mas observe a diversão quando eles se deparam com uma dessas criaturas!
Esqueletos que são capazes de lançar as articulações dos dedos como se fossem flechas mágicas.
Monstros cujo suprimento é infinito devido a um ponto mágico de origem. “Greyhawk”
tinha uma fonte em seu segundo nível que emitia um número infinito de cobras. Recipientes
que são preenchidos com um gás ou líquido que se transforma em um monstro se o gás
ou o líquido é dispensado.
Tipos semelhantes de monstros que vivem e agem juntos, como:
Uma Medusa montada em uma Górgona ou que tem um Basilisco de estimação e uma Cockatriz de estimação.
Um Efreeti montado em um Dragão Vermelho, ou um Efreeti com salamandras como servos, ou um Efreeti com
uma Hidra cuspidor de fogo de estimação.
Um Gigante de Gelo cavalgando um Dragão Branco.
Monstros diferentes que ainda agem em combinação, como:
Um Troll com uma lança mágica cavalgando um Verme Roxo. Um
Senhor com braços e armadura mágicos cavalgando um Wyvern. Um
Ogre-Mage montado em um Manticore.
Um Sumo Sacerdote do Mal cavalgando uma Quimera.
Elfos Heróis / Bruxos montados em Lammasu. Ladrões
com guardas Bugbear.
Um gigante da nuvem cavalgando um Tyrannosaurus
Rex. Um mago com um bando de cães do inferno.
Marte montado nos ombros de Talos.
De natureza semelhante são monstros que parecem ser algo diferente de eles
na verdade são como:
Um monstro Ogre Jelly que parece ser um mero Ogre, mas. . . Uma
cobra que na verdade é Grey Ooze.
Um pudim preto semelhante a uma aranha gigante.
Um dragão simbiótico que cospe geléia ocre, pudim preto, etc. Um
dragão dourado que parece ser um bolor amarelo móvel.
As possibilidades aqui são numerosas e muito mortais, e essas combinações devem
só pode ser usado com moderação ou muito fundo nas masmorras.

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TABELAS DE NÍVEL DO MONSTRO: (Alterar)

1 Morrer 2 Morrer

Kobolds 1 Hobgoblins 1
Goblins 2 Gnolls 2
Orcs 3 Zumbis 3
Esqueletos 4 Ghouls 4
Ratos Gigantes 5 Guerreiros 5
Centopéias 6 Conjuradores 6
Bandidos / Furiosos 7 Ladrões 7
Aranhas 8 Teurgistas 8
Mexidos 9 Assaltantes 9
Footpads 10 Sapos / formigas gigantes 10
Anões / Elfos 11 Bugbears 11
Cubo gelatinoso 12 Carrion Crawler 12

3 Morrer

Wights 1
Heróis 2
Espadachins 3
Taumaturgos 4
Mágicos 5
Cutpurses 6
Sharpers 7
Harpias 8
Wererats 9
Cobras / aranhas gigantes 10
Doninhas / Porcos Gigantes 11
Geléia ocre 12

4 Morrer 5 Morrer

Dopplegangers 1 Trolls 1
Wraiths 2 Ogre Magi 2
Gárgulas 3 Super-heróis / Paladinos 3
Ogro 4 Wyverns 4
Padres do mal 5 Spectres 5
Mirmidões 6 Múmias 6
Feiticeiros 7 Druidas 7
Ladrões 8 Cães infernais 8
Sombras 9 Perseguidores invisíveis 9
Besouros gigantes 10 Minotauros 10
Escorpiões Gigantes 11 Manticores 11
Lycanthropes 12 Lammasu 12
Macacos Carnívoros 13 Cockatrices 13

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Ursos Coruja 14 Feiticeiros / Necromantes 14
Feras Deslocadoras 15 Ladrões 15
Blink Dogs 16 Salamandras 16
Aranhas de fase 17 Hydra (6–8 cabeças) 17
Carrapatos Gigantes 18 Umber Hulks 18
Will O 'Wisps 19 Monstros de Ferrugem 19
Monstros de Ferrugem 20 Lesma gigante 20

6 Morrer

Gigantes 1 Cães infernais 11


Titãs 2 Lordes / Paladinos 12
Dragões Hydra (9 e mais 3 Efreet 13
cabeças) 4 Beholders 14
Golems 5 Sumos Sacerdotes do Mal 15
Basiliscos 6 Feiticeiros 16
Górgonas 7 Master Thieves 17
Hidra que respira fogo 8 Lich 18
Quimeras 9 Minhoca Roxa 19
Vampiros 10 Monstros de Ferrugem 20

65
66
((CORREÇÕES))

Página Correção ou adição


5 Anões: Todos os anões adicionam +1 às probabilidades de acerto e subtraem -1 das chances de
serem acertados, ao lutar contra a “Classe Gigante”.
Elfos: Todos os elfos adicionam +1 às suas probabilidades de acerto ao usar espada ou arco.
Halflings: Todos os halflings adicionam +3 às probabilidades de acerto ao usar a funda.
6 Adicione Halflings * às colunasLei e Neutralidade.
13 SISTEMA DE COMBATE ALTERNATIVO: Classe de armadura do defensor 5 vs.
Dagger deve ser “—1.”
15 Efeitos de armadura mágica ...: Cota de malha e +1 (escudo) devem ser classe de armadura3
(não 2).
21 Os feitiços de clérigo de 7º nível devem incluir: 11. Portal
26 Extensão III deve ser mostrado sob 6º nível feitiços. Adicionar ao7º nível
soletra: “Gate: Same as Magic-Users 'Gate Spell.”
30 Fale com os mortos: Clérigos de 15 a 20 níveis podem conversar com criaturas mortas
por até 12 meses.
Palavra Sagrada: Outros efeitos do feitiço são:

Mover é Lutar em Pode lançar feitiço

9º a 12º nível normal -2 50% de chance


5º a 8º nível nada não pode nada
abaixo do 5º nível - - -

37 BEHOLDERS: Se atacados por cima, todos os olhos pequenos podem funcionar


simultaneamente, mas o olho grande não pode, se o fizerem. 25% de todos os acertos
são sobre os olhos; 40% dos danos oculares ocorrem no olho central.
40 HOMUNCULUS: Esta criatura é feita e animada apenas através de uma fórmula
especial envolvendo os talentos de um Alquimista e de um Usuário de Magia e é o
servo e a contraparte deste último. O Alquimista exigirá não menos que 1–4
semanas, gasto de 1.000 moedas de ouro e meio litro de sangue do usuário de
magia. Quando o Homúnculo estiver pronto, ele terá a forma de um homem, cerca
de 18 "de altura, uma pele esverdeada de réptil, asas de couro e uma boca de
morcego com dentes que transmitem um veneno que causa sono, a menos que a
parte mordida salve contra . Magia. Embora o Homunculus não possa falar, ele
sabe o que o Magic-User sabe, e este último é capaz de ver e ouvir através dos
olhos e ouvidos da criatura. Há uma ligação telepática entre o Magic-User e sua
criatura, e o Homunculus pode ser controlado a até 36 ”de distância de seu mestre.
Nunca passará voluntariamente deste intervalo máximo. Se o Homunculus for
morto, o Magic-User imediatamente sofre 2–20 pontos de dano.

GOLEMAS: Golems são criados por usuários de magia ultrapoderosos (ou


conhecedores). Eles geralmente são lentos de movimento, mas superpoderosos.
Existem três tipos básicos de Golems:
GOLEMAS: Carne: Pontos de Vida 40, Movimento 8 ”, Classe de Armadura 9; Pedra: Armadura
Classe 5; Ferro: Armadura Classe 2.
49 Vara da Ressurreição: (Deve ler-se) Uma vara que permite ao usuário ressuscitar
como se fosse um patriarca de 15º nível. Só pode ser usado uma vez por dia. Ele
contém 20 cargas e não pode ser recarregado.
54 Jóia de ver: (Insira isto antes do Jóia dos Ataques ...) Esta joia permite que o usuário veja
coisas ocultas, invisíveis, fora de fase ou projetadas astralmente. O usuário pode não
estar se movendo durante o uso. Requer uma volta completa para escanear uma seção
de parede de 20 pés ou um volume de espaço de 20 pés quadrados. Faixa: 3 ”.Talismã da
55 Legalidade: Faixa: 3 ”.

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