Você está na página 1de 66

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com

MASMORRAS E DRAGÕES
Regras para jogos de guerra medievais fantásticos
Campanhas jogáveis com papel e lápis
e figuras em miniatura

LIVRO VI

ELDRITCH WIZARDRY
GARY GYGAX E BRIAN BLUME
®

MASMORRAS E DRAGÕES
LIVRO VI

ELDRITCH
MAGIA
MÁGICA ANTIGA E PODEROSA

POR
GARY GYGAX E BRIAN BLUME

Com um agradecimento especial ao Élder Steve Marsh, Dennis Sustare (o Grande Druida),
Jim Ward e Tim Kask por sugestões e contribuições!

Ilustrações de Dave Sutherland, Tracy Lesch e Gary Kwapisz


Capa de Deborah Larson
Prefácio
O livro que você tem agora em suas mãos representa novas dimensões para um sistema de jogo já
fascinante. Este é o terceiro suplemento de DUNGEONS & DRAGONS, e foi produzido como resultado de
uma demanda cada vez maior por novos materiais.
Este livro também representa uma nova tendência na arte de Dungeon Mastering. Como
originalmente concebido, D&D era limitado em escopo apenas pela imaginação e devoção dos Mestres de
Masmorras em todos os lugares. Os suplementos atenderam à necessidade de novas idéias e estímulos
adicionais. Mas em algum lugar ao longo da linha, D&D perdeu um pouco de seu sabor e começou a se
tornar previsível. Isso aconteceu como resultado da proliferação de conjuntos de regras; embora isso
fosse ótimo para nós como empresa, era difícil para o DM. Quando todos os jogadores tinham todas as
regras à sua frente, era quase impossível enganá-los para o perigo ou para o mal.
O novo conceito pioneiro nestas páginas deve percorrer um longo caminho no sentido de colocar de
volta um pouco do mistério, incerteza e perigo que tornam D&D o desafio sem paralelo que deveria ser.
Legend Lore mais uma vez se torna o feitiço inestimável que deveria ser. Algum aventureiro temerário não
irá mais correr para dentro de uma masmorra, encontrar algo e saber imediatamente como funciona, ou
mesmo o que faz. Da mesma forma, os jogadores não serão mais capazes de enviar algum mercenário
infeliz a uma morte prematura, forçando-o a experimentar as guloseimas de seu mestre.

A introdução do combate psiônico está fadada a animar os jogos que ficaram estagnados. Ele abre
possibilidades incalculáveis tanto para os jogadores quanto para o Mestre, e ao fazê-lo reconhece um dos tópicos
favoritos dos escritores de ficção científica e fantasia: os poderes desconhecidos da mente.
Como com os dois suplementos anteriores, o material aqui contido segue o formato dos três
livretos originais que compõem D&D. Correções e acréscimos são anotados, de modo que tudo
pode ser integrado ao original com o mínimo de incômodo.
Como você notará na página de título, este suplemento teve muitos colaboradores. Essa é a
natureza da besta. D&D foi feito para ser um jogo livre, apenas vagamente limitado pelos
parâmetros das regras. Achamos que ELDRITCH WIZARDRY percorre um longo caminho para
cumprir a premissa original de perigo, excitação e incerteza. Que você sempre faça seu teste de
resistência.

Timothy J. Kask
TSR Publications Editor
Lake Geneva, Wisconsin
23 de abril de 1976
Índice
Homens e Magia

Personagens................................................. .................................................. ...... 1


Alinhamento de caracteres ................................................ ........................................... 2
Determinação de habilidades ............................................... ..................................... 2
Níveis e número de pontos de experiência
Necessário para alcançá-los .............................................. ................................. 4
Estatísticas sobre classes ............................................... .................................. 4
Sistema de combate alternativo ............................................... ..................................... 5
Combate Psiônico ................................................ .................................................. 7
Ataques e danos por tipo de monstro ............................................ ..................... 12
Matriz de lance de resistência ............................................... .......................................... 12
Tabela de feitiços ................................................ .................................................. .... 13
Habilidades psiônicas e explicação .............................................. ........................... 14
Explicação dos feitiços ............................................... .......................................... 22

Monstros e Tesouro

Monstros ................................................. .................................................. ....... 27


Descrições de Monstros ................................................ .......................................... 27
Tesouros ................................................. .................................................. ....... 40
Artifacts & Relics Power Tables ............................................. ............................... 51

Aventuras no submundo e na selva


Matrizes de encontro ................................................ ............................................ 54
Homens e Magia
PERSONAGENS: (Adição)

Há uma categoria especial de personagem que cruza todas as quatro classes principais de personagens de jogadores.
Aqueles comhabilidade psiônica pode ser encontrado entre guerreiros, usuários de magia, clérigos ou até mesmo ladrões.

Mais detalhes sobre as habilidades psiônicas e como determinar se esse potencial existe serão
encontrados na seção DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES.

Para a classe principal de clérigos há também uma nova subclasse, a DRUIDA. Estes são semelhantes ao
monstro de mesmo nome, conforme descrito emGREYHAWK (Livro IV), e se a subclasse for permitida na
campanha, o monstro deve ser expandido para corresponder à nova subclasse.

É importante ter em mente o que é um “monstro”. Para fins de D&D, um monstro é qualquer entidade
controlada pelo Mestre. Personagens jogadores e personagens não-jogadores controlados por jogadores
não são monstros; tudo o mais é. Um “monstro”, em D&D, pode ser qualquer coisa, desde um Demônio
Tipo VI a um clérigo gentil, bom / leal.

Todos os jogadores-personagens com habilidade psiônica ou que desejam se tornar druidas devem ser de origem humana.

Homens-lutadores com habilidade psiônica estão basicamente sintonizados com os poderes comumente
conhecidos aqui como Yoga. Existem 20 “devoções” possíveis que eles podem realizar (os 18 Siddhis e as 2 Ciências)
se seguirem o curso de desenvolvimento de suas habilidades mentais. No entanto, paracada habilidade que eles
ganham, eles devem perder os serviços de 1 de seus seguidores, e para cada quatrohabilidades ganhas 1 ponto de
força são perdidas permanentemente. (Além disso, eles também se tornam suscetíveis a certos tipos de monstros
e ataques de monstros não sofridos por personagens não psíquicos, como será detalhado mais tarde.)

Usuários mágicos com habilidade psiônica vai descobrir que vai eliminar a necessidade de aprender alguns feitiços que
essencialmente dão a eles tais poderes por um período limitado. Isso é uma sorte, pois com cada habilidade psiônica ganha,
o usuário de magia perderá a habilidade de lembrar uma magia. Ou seja, com o ganho da primeira habilidade o usuário de
magia será capaz de usar um feitiço de primeiro nível a menos, quando a segunda habilidade for adquirida ele perderá dois
adicional níveis de feitiço (ou seja, dois feitiços de primeiro nível ou um feitiço de segundo nível), e assim por diante. Em
nenhum momento o usuário de magia pode se lembrar de mais magias de alto nível do que de baixo nível, e se ele for capaz
de usar magias de 6º nível, por exemplo, e selecionar uma, ele também deve ser capaz de se lembrar de pelo menos uma
magia de cada um dos outros cinco níveis. Ataques de criaturas psiônicas também serão sofridos por usuários de magia que
desenvolverem esse talento.

Clérigos com habilidade psiônica também ganha a vantagem de ser capaz de empregar muitos poderes “mágicos”,
mas para cada habilidade psiônica ganha, o clérigo perderá duas de suas outras vantagens: Primeiro, ele perderá
um feitiço, exatamente o mesmo que um usuário de magia perde habilidade de magia. Em segundo lugar, o
clérigo perde a habilidade de afastar monstros mortos-vivos à medida que ganha poderes psiônicos, de forma que,
para cada habilidade psiônica adquirida, o clérigo passa a ter um nível inferior na habilidade de transformar
mortos-vivos. Assim, um clérigo de 10º nível com quatro habilidades psiônicas perderia 10 níveis de magia e
tornaria morto-vivo como um clérigo de 6º nível. Ganhar habilidades psiônicas também sujeita a pessoa com tais
habilidades à possibilidade de ataques de criaturas psiônicas.

Druidas: Druidas são uma subclasse de clérigos. Eles são neutros por natureza (conforme mencionado emGREY-HAWK) Eles
estão mais intimamente sintonizados com a Natureza, servindo como seus sacerdotes em vez de servir a alguma outra
divindade. O visco ocupa um lugar de importância com eles como um símbolo ou item sagrado, assim como as cruzes e
outros itens semelhantes fazem com outros tipos de clérigos. Druidas têm feitiços que estão em geração

1
eral peculiar a eles, embora alguns de seus feitiços sejam semelhantes aos de usuários de magia ou
clérigos em geral. Fogo, forças naturais e coisas vivas tendem a ser seu forte nesse aspecto. Os druidas
não estão tão envolvidos com os humanos, ou em ajudá-los, quanto na proteção de plantas e animais.
Eles não podem transformar os mortos-vivos, mas uma vez que um druida se torna um “Iniciado”, ele tem
os seguintes poderes inatos: Identificar água pura, identificar plantas, identificar animais e passar pelo
crescimento excessivo (sarças, emaranhados, etc.). Ao atingir o 5º círculo, os druidas ganham o poder de
mudar de forma (conforme mencionado anteriormente emGREYHAWK em relação ao monstro do tipo
Druida), e ao mudar de uma forma para outra eles perdem de 10% a 60% de qualquer dano sofrido
anteriormente; além disso, eles não são afetados pelos encantos de criaturas da floresta e da água, como
nixies e dríades.

Os druidas falam sua própria linguagem especial. Além disso, eles também falam a língua comum.
Com cada nível ganho, acima do 3º círculo, um druida pode aprender um dos idiomas adicionais:
Pixie, Nixie, Dríade, Élfico, Treant, Gigante da Colina, Centauro, Manticore ou Dragão Verde.

Os druidas são capazes de empregar os seguintes tipos de armas: punhais, espadas em forma de foice ou
crescente, lanças, fundas e óleo. Eles podem usar armaduras de couro e escudos de madeira. Eles não podem usar
armadura metálica. Druidas podem usar aqueles itens mágicos não prescritos a eles que são utilizáveis por “todas
as classes” e todos aqueles itens normalmente utilizáveis por clérigos, excluindo todos os itens clericais de
natureza escrita (pergaminhos, livros, etc.). Com relação à habilidade de luta e testes de resistência, trate os
druidas como clérigos, exceto que com relação ao fogo, o teste de resistência é sempre +2 a favor dos druidas.

Os druidas têm a obrigação de proteger os animais e plantas da floresta, especialmente as árvores. Ao contrário da
obrigação dos tipos legítimos e bons para com outros desse tipo, a tendência dos druidas será punir aqueles que
destroem suas cargas, ao invés de arriscar suas próprias vidas para realmente salvar o animal ou planta ameaçada.
Os druidas não matarão um animal se isso puder ser evitado, e eles nunca podem, voluntária ou deliberadamente,
destruir um bosque, bosque ou floresta - não importa o quão encantado ou maligno possa ser - embora eles
possam tentar modificar tal lugar com suas próprias magias .

Monges e Druidas não têm potencial psíquico; eles estão, portanto, proibidos de se
tornarem médiuns.

Ladrões que provam ter potencial psiônico estão sujeitos basicamente às mesmas vantagens que aqueles
obtidos por guerreiros. Além das penalidades observadas para guerreiros, entretanto, os ladrões também
perdem 1 ponto de destreza para cada quatro habilidades psiônicas ganhas.

Alinhamento de personagens, incluindo vários monstros e criaturas: (Adição)

Lei Neutralidade Caos


Couatl * Brain Moles Demônios **

Ki-Rin *** Parasitas Cerebral Devoradores de intelecto **

Shedu *** Comedores de Pensamento Su-Monster **


Esfoladores da mente ****

* tendências neutras
* * altamente mal

* * * muito bom
* * * * altamente maligno, mas de outra forma legal

DETERMINAÇÃO DE HABILIDADES: (Adição)

Após todas as seis categorias normais de habilidade terem sido roladas, e o jogador ter selecionado um tipo de
personagem, jogadores-personagens com valores não modificados de 15 ou mais em sua inteligência, sabedoria
ou carisma podem escolher verificar suas habilidades psiônicas adicionalmente, se tiverem optado ser humano.

2
A habilidade psiônica é determinada rolando dados percentuais. Uma pontuação de 91 ou mais indica que o
personagem tem a habilidade.

Clérigos com 12 ou mais de sabedoria e carisma de 14 ou mais podem optar por se tornardruidas.

Bônus e penalidades para avanço devido a habilidades:

Os personagens dos jogadores avançam de nível como é normal para sua classe e requisito principal. A habilidade
psiônica, entretanto, é afetada por seu potencial psíquico. Uma segunda jogada de dados deve ser feita para
determinar este nível, e os bônus e penalidades anotados de acordo:

POTENCIAL PSÍQUICO

Dados Bônus ou penalidade por chance


Pontuação de ganho de habilidade
01-10 - 6% / nível acumulativo
11-25 - 5% / nível acumulativo
26–50 - 4% / nível acumulativo
51-75 nenhum
76-90 + 1% / nível acumulativo
91-99 + 2% / nível acumulativo
00 + 3% / nível acumulativo

Se um personagem tiver uma penalidade de -4%, a chance básica de ganhar uma habilidade será de 6% por nível,
em vez de 10%. Da mesma forma, se houver um bônus de + 3%, a chance básica por nível será de 13%, de modo
que no 3º nível haverá uma chance de 39% de uma habilidade psiônica ser adquirida.

Bônus: Se uma habilidade psiônica for adquirida, há uma chance igual ao potencial psíquico do personagem de
que uma segunda habilidade seja adquirida imediatamente.

3
NÍVEIS E NÚMERO DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA NECESSÁRIOS PARA ATINGIR:(Adição)

Personagens jogadores com habilidade psiônica progridem no tipo de personagem normal, conforme
originalmente selecionado na taxa normal. No entanto, começando no 1º nível, eles têm a possibilidade de adquirir
uma habilidade do tipo psiônico. Habilidades psiônicas são fornecidas emFEITIÇOS. A possibilidade de ganhar
qualquer habilidade é de 10% por nível de experiência, de modo que um personagem de 1º nível tem 10% de
chance de ter uma habilidade psiônica, um personagem de 2º nível tem 20% de chance, e assim por diante com um
10º personagem de nível com 100% de chance.

A seleção da habilidade do tipo psiônico é feita por geração de número aleatório, mas se a determinação
aleatória indicar uma habilidade já possuída, a geração do número aleatório deve ser continuada até que
uma habilidade que ainda não esteja possuída seja indicada. No momento em que houver 100% de
probabilidade de uma habilidade ser ganha (10º nível), o personagem pode selecionar qualquer
habilidade desejada sempre que um nível de experiência for ganho.

Druidas
Aspirante 0
Iniciado do 1 ° Círculo * 2.000
Iniciado do 2 ° Círculo 4.000
Iniciado do 3 ° Círculo 7.500
Iniciado do 4 ° Círculo 12.000
Iniciado do 5 ° Círculo ** 20.000
Iniciado do 6 ° Círculo 40.000
Iniciado do 7 ° Círculo 60.000
Iniciado do 8 ° Círculo 90.000
Iniciado do 9 ° Círculo 125.000
Druida 200.000
Archdruid 400.000
O grande druida 800.000
* ganha poderes básicos

* * ganha poderes adicionais

Druidas: Todos esses clérigos servem à mesma divindade geral (Natureza) e, portanto,
acima do nível de Iniciado, o número de pessoas é estritamente limitado. Pode haver no
máximo quatro Druidas (10º nível), dois Arqudruidas (11º nível) e apenas um Grande Druida.
No momento em que um jogador-personagem atinge pontos de experiência suficientes
para avançar para o 11º (Druida) ou nível superior, ele não atinge os poderes de seu novo
nível, a menos que haja menos do que o número máximo de druidas no nível em questão
ou até que ele derrote em combate mágico um druida do nível que deseja atingir (o
combate não precisa ser mortal). Tal como acontece com os monges (ver BLACKMOOR), o
perdedor de tal combate cai em número de pontos de experiência para o nível
imediatamente abaixo, ou seja, se um Druida estivesse tentando se tornar um Arquidruida,
e se tivesse sucesso, ele ganharia esse nível,

Não há nível acima do 13º (Grande Druida).

ESTATÍSTICAS A RESPEITO DAS AULAS (Adição):

Feitiços e Nível
Clérigos Dados para Brigando
(Druidas) Acertos Acumulados Capacidade 12 3 4 5 6 7
Aspirante 1 Cara 1 ------
Iniciado, 1o 2 2 homens 2 1-----
4
Iniciado, 2o 3 3 homens 3 1 -----
Iniciado, 3o 3+1 Hero - 1 3 1 1 ----
Iniciado, 4º 4 Herói 3 2 1 ----
Iniciado, 5º 5 Hero + 1 3 2 2 ----
Iniciado, 6º 6 Super-herói - 1 4 2 2 1 ---
Iniciado, 7º 7 Super-herói - 1 4 3 2 1 ---
Iniciado, 8º 7+1 Super-herói - 1 4 3 3 2 ---
Iniciado, 9º 8 Super heroi 5 3 3 2 1 --
druida 9 Super heroi 5 3 3 3 2 1 -
Archdruid 10 Super heroi 5 4 4 4 3 2 1
O grande druida 11 Superhero + 1 6 5 5 4 4 3 2

Sistema de combate alternativo: (adição)

A questão de quando várias ações ocorrem durante uma rodada corpo a corpo freqüentemente surge. Para
resolver de forma simples e fácil o problema de quando qualquer ação pode ocorrer, a rodada de combate corpo a
corpo foi subdividida em pré-movimento, movimento de seis segmentos e pós-movimento, ou oito partes ao todo.
Todas as atividades corpo-a-corpo, incluindo fogo de míssil, lançamento de feitiços, movimento e combate, são
atribuídas a alguma - possivelmente toda - parte do turno corpo-a-corpo.

Ações diferentes de mover ou lutar são baseadas na classificação de destreza modificada do


personagem em questão. O movimento é baseado na permissão de movimento padrão (com
ajustes opcionais recomendados pelo Mestre do Calabouço).

Para calcular Destreza Ajustada simplesmente pegue a classificação de destreza do jogador-personagem


ou monstro em questão, incluindo quaisquer adições ou subtrações para dispositivos mágicos, e então
calcule bônus e penalidades.

Após a primeira rodada corpo a corpo, o padrão de disparo de mísseis ou feitiço deve ser reajustado em
relação aos bônus e penalidades. Depois disso, o mesmo padrão é mantido para rodadas corpo-a-corpo
sucessivas. Por exemplo, se for determinado a partir da 2ª rodada de corpo a corpo que a Destreza
Ajustada de um jogador-personagem está na faixa de + 15 / + 19, há um intervalo de seis partes entre
suas ações, de modo que na 3ª rodada de corpo a corpo ele atuaria durante o 5º segmento de movimento,
e no 4º turno corpo a corpo ele seria capaz de agir durante o 3º.

MÍSSEIS DE INCÊNDIO OU MESA DE ELIMINAÇÃO DE FEITIÇOS, 1ª RODADA DE MÍSSIL

Ajustado
Destreza Pré- 1 2 3 4 5 6 Publicar-

- 30 / –16 - - - - - - - X
- 15 / –11 - - - - - - X -
- 10 / –6 - - - - - X - -
- 5 / -1 - - - - X - - -
0/+4 - - - X - - - -
+5/+9 - - X - - - - -
+ 10 / + 14 - X - - - - - -
+ 15 / + 19 X - - - - - - X
+ 20 / + 24 X - - - - - X -
+ 25 e + X - - - - X - -

5
Se for surpreendido, perca o 1º segmento em uma jogada de dados de 1 e o 1º e o 2º segmentos em uma jogada de dados de
2.

Ataques de combatentes são feitos sempre que as respectivas partes estão ao alcance, mas o movimento não
precisa cessar até que os corpos estejam realmente em contato.

Ajustes de destreza:

Bônus Pena
Surpresa Completa +4* Plate Armor -6
Surpresa + 2 ** Armadura de corrente -4
Duende +1 Armadura de couro -2
Arma na mão +2 Escudo Pequeno -1
Arma pronta + 3 *** Escudo Médio -2
Soletre ou role a palavra +2 Escudo Grande -3
de poder pronta Especial Surpresa Completa -4
Símbolo Especial Surpreso** -2
Palavra sagrada Especial Porta de entrada -1
Segunda Classificação -2
Lendo o pergaminho -6
Sobrecarregado -6
Feridas acima de 50% -4
Feridas acima de 75% -6
Feitiço de 2º nível -1
Feitiço de 3º nível -2
Feitiço de 4º nível -3
Feitiço de 5º nível -3
Feitiço de 5º nível -4
Feitiço de 6º nível -5
Feitiço de 7º nível -6
Feitiço de 8º nível -7
Feitiço de 9º nível -8
* A surpresa completa é basicamente um dado de 2 na verificação.

* * Surpresa é basicamente um dado 1 ao fazer check, ou um dado 2 nos casos em que a criatura em
questão é difícil de surpreender e tem apenas 1 chance em 6 de ser surpreendida.
* * * Uma varinha pontiaguda, ou uma besta pontiaguda armada ou dispositivos semelhantes se enquadram nesta classificação.

Especial: Trate todas as magias de “palavra” e símbolo como “Feitiço Pronto” e nenhuma penalidade à destreza em
relação ao nível de magia é aplicável.

HASTE duplica a eficácia, enquanto SLOW a diminui pela metade.

MOVIMENTO DURANTE A RODADA DE MELEE

Básico
Movimento Segmento de Movimento
Distância 1 2 34 5 6
3” ½ ½ ½½ ½ ½
4 ½ ½ ¾ ¾ ¾ ¾
5 ¾ ¾ ¾ 1 1 ¾

6
6 1 1 1 1 1 1
7 1 1 1 1½ 1½ 1
8 1 1½ 1 1½ 1½ 1
8 1 1½ 1½ 1½ 1½ 1
9 1½ 1½ 1½ 1½ 1½ 1½
10 1½ 1½ 1½ 2 2 1½
11 1½ 2 2 2 2 1½
12 2 2 2 2 2 2
13 2 2 2 2½ 2½ 2
14 2 2½ 2½ 2½ 2½ 2
15 2½ 2½ 2½ 2½ 2½ 2½
16 2½ 2½ 2½ 3 3 2½
17 2½ 3 3 3 3 2½
18 3 3 3 3 3 3
19 3 3 3 3½ 3½ 3
20 3 3½ 3½ 3½ 3½ 3
21 3½ 3½ 3½ 3½ 3½ 3½
22 3½ 3½ 3½ 4 4 3½
23 3½ 4 4 4 4 3½
24 4 4 4 4 4 4
Escala sugerida: 1 ”: 2 '. Os movimentos devem ser feitos simultaneamente.

COMBATE PSIÔNICO (Adição)


Existem basicamente duas formas de ataque psiônico: 1) aquela em que não há ataque de retorno e 2)
aquela forma que é uma troca de ataques / defesas onde duas criaturas com habilidades psiônicas estão
envolvidas. Certos dispositivos mágicos ou habilidades psiônicas limitadas modificarão o caso 1) acima.
Também é possível que certas criaturas dotadas de psionismo tenham uma forma de ataque que afetará
apenas outras formas de vida com habilidades psiônicas. Quando o combate psiônico ocorre, nenhuma
outra ação pode ser realizada.

Ataques psiônicos sobre criaturas não psiônicas podem ser feitos apenas se o atacante tiver uma força de
ataque psiônica de mais de 120. A força de ataque psiônica é determinada adicionando o potencial
psíquico ao número de habilidades psiônicas vezes dois mais o número de ataque psiônico emodos de
defesa vezes cinco. Por exemplo, um personagem com um potencial psíquico de 37 com 6 habilidades
psiônicas e 5 modos de ataque e defesa teria uma força de ataque psiônica de 74 (37 + 12 + 25 (5 × 5)). Os
gastos anteriores com pontos de força psiônica são considerados em uma proporção de 50%, então o uso
de 12 pontos reduz a força de ataque em 6 pontos. As forças de ataque psiônico para monstros são
declaradas nos parágrafos que tratam de monstros dotados de psionismo.

Após o primeiro ataque ser feito, ou nos casos em que os oponentes anunciam simultaneamente que estão
atacando psionicamente (ou nos casos em que o monstro faz isso automaticamente e o personagem anuncia que
está fazendo isso), a sequência de ataque é determinada da seguinte forma: Cada oponente rola dados percentuais
e adiciona a pontuação à sua força de ataque psiônica. Ataques de alta pontuação primeiro.

Modos de ataque, todas as classes Modos de defesa, todas as classes


A. Explosão Psiônica (20) F. Mind Blank (1)
B. Impulso da mente (10) G. Escudo de Pensamento (2)

C. Chicote Ego (15) H. Barreiras Mentais (4)


D. Insinuação de Id (10) I. Fortaleza do Intelecto (7)

E. Psychic Crush (25 *) J. Torre de Vontade de Ferro (10)

(custo de uso em pontos de força psiônica mostrado entre parênteses)

* se possuir menos pontos, altere a% de probabilidade de sucesso de acordo

7
Todos os personagens dotados psiquicamente ganham imediatamente o primeiro modo de ataque
(explosão psiônica) ao ganhar a primeira habilidade. Habilidades devem ser selecionadas aleatoriamente,
mas um personagem podenuncatem mais habilidades superiores do que as básicas. Na seleção aleatória,
sugere-se que seja dado peso às probabilidades de ganho de habilidades relacionadas a habilidades já
possuídas, por exemplo, a empatia aumentaria as probabilidades de ganhar PES, telepatia animal e
projeção telepática. Modos de ataque adicionais são obtidos na proporção de um para cada quatro
habilidades (cinco em relação aos lutadores). Os modos defensivos são obtidos a uma taxa de um para
cada três habilidades (quatro em relação aos lutadores).

A força psiônica total é o dobro da força de ataque psiônica (ou ataque psiônico e forças de defesa somadas). Para
obter detalhes sobre a restauração dos pontos de força psiônica, consulte a seção FORÇA PSIÔNICA.

MODOS DE DEFESA E ATAQUE PSIÔNICO

Faixa
Modo de Ataque Baixo Médio Grande

Esmagamento Psíquico 7” - -
Explosão psiônica 4” 8” 12 ”
Mind Thrust 9” 18 ” 27 ”
Ego Whip 6” 12 ” 18 ”
Insinuação de Id 12 ” 24 ” 36 ”
O alcance aumenta em um curto alcance base de 1 ”(e os outros alcances aumentam proporcionalmente) com cada
nível de domínio de uma habilidade de ataque.

Ataques de médio alcance causam apenas 80% do dano declarado. Ataques a longa distância resultam em apenas
50% do dano declarado.

Modo de Defesa Proteção Máxima de


Mind Blank Somente individual

Escudo de Pensamento Somente individual

Barreira Mental Somente individual

Fortaleza do Intelecto 10 'r. do indivíduo 3


Torre da Vontade de Ferro 'r. do indivíduo

Ataques a um indivíduo surpreendido são tratados na MATRIZ ESPECIAL DE ATAQUE PSIONIC.

Psiônico
Ataque Potencial psiônico do defensor
Força 01-10 11-25 26–50 51–75 76–90 91-99 00
01-20 S S 40 30 20 10 5
21-40 S S S 40 30 20 10
41-60 C S S S 40 30 20
61-80 C S S S S 40 30
81-90 C C S S S S 40
91–00 C C C S S S S
101-110 D C C C S S S
111-120 D D C C C C S
121 e acima D D D C C C C

S= Atordoa por 5–20 turnos, sem ataques psiônicos


W= Ferimento psíquico, recuperação de 1–6 meses, sem ataques psiônicos
C= Permanentemente aleijado psionicamente, perde todas as habilidades
D= Morte
5-40 = Número de pontos de força do Ataque Psiônico perdidos - recuperação em 1–6 dias

8
Observação: Ataques Ego Whip que resultam em "D" igual a idiotice e "C" resulta em "W".
Ataques de Insinuação Psíquica com resultado de “W”, “C” ou “D” significam que o
defensor está sob o controle do atacante até ser liberado.

MATRIZ A: ATAQUE PSIÔNICO SOBRE NÃO PSIÔNICO


Do defensor Teste de resistência em curto alcance de EFEITO SE SALVAR
Inteligência ataque Médio Grande NÃO FOR FEITO
3-4 19 18 17 Morte
5-7 17 16 15 Coma 1–4 dias
8-10 15 14 13 Durma 20-120 minutos.

11-12 13 12 11 Atordoar 1-4 voltas

13-14 11 10 9 Confundir 1-6 voltas


15-16 9 8 7 Enfurecer 1-8 voltas

17 7 6 5 Desânimo
18 5 4 3 Insanidade permanente

19 3 2 1 Insanidade 1–4 semanas

20 e + 1 0 -1 Insanidade 2 a 12 dias

SALVANDO AJUSTES DE LANÇAMENTO:

Adições para morrer Subtrações de Die


Usuário mágico +1 ESP Medalhão -5
Clérigo +2 Feitiço Psiônico * -4
Duende +2 Atordoado -3
Anão +4 Confuso -2
Halfling +4 Enfurecido -1
Elmo da Telepatia +4 Mente fraca **
Insano ***
* Veja a lista de habilidades psiônicas a seguir para comparações

* * Trate pessoas debilitadas como inteligência 3-4


* * * Indivíduos insanos podem ser atacados psionicamente apenas com “Insinuação” (veja a seção PSIONIC
HABILI-TIES).

Um elmo de telepatia usado pelo defensor irá atordoar o atacante por três turnos se o defensor fizer seu
lance de resistência.

MATRIZ B: COMBATE PSIÔNICO COMPLETO, PONTUAÇÃO DE DANOS

Total Modo Defensivo


Psiônico Ofensiva Mente Pensei Mental Intelecto Torre de
Força Modo Em branco Escudo Barreira Fortaleza Vontade de ferro

01 Psiônico 2 5 3 1 0
Explosão

Mente 10 3 0 0 1
Impulso

para Ego 6 2 0 0 0
Chicote

Identificação 1 4 6 0 1
Insinuação
20 Psíquico 01% - - - -
Crush

9
MATRIZ B: COMBATE PSIÔNICO COMPLETO, PONTUAÇÃO DE DANOS

Total Modo Defensivo


Psiônico Ofensiva Mente Pensei Mental Intelecto Torre de
Força
Modo Em branco Escudo Barreira Fortaleza Vontade de ferro

21 Explosão 3 7 4 2 0
Impulso 12 5 1 0 3
para Chicote 8 4 0 0 0
Insinuação 2 5 8 1 2
40 Crush 02% 01% - - -

41 Explosão 4 9 5 3 0
Impulso 14 7 02 1 4
para Chicote 10 6 0 0 0
Insinuação 3 7 10 3 4
60 Crush 04% 02% 01% - -

61 Explosão 6 11 7 4 0
Impulso 16 9 4 2 5
para Chicote 13 9 1 0 1
Insinuação 4 9 13 5 7
80 Crush 08% 04% 02% 01% -

81 Explosão 9 14 9 5 0
Impulso 18 11 6 3 6
para Chicote 17 13 2 0 2
Insinuação 6 11 16 8 10
90 Crush 10% 06% 04% 01% -

91 Explosão 13 17 11 7 1
Impulso 20 13 8 4 7
para Chicote 22 17 4 1 3
Insinuação 8 14 19 11 13
100 Crush 12% 08% 06% 02% 01%

101 Explosão 18 20 13 9 2
Impulso 23 15 10 5 8
para Chicote 28 21 6 2 9
Insinuação 10 17 23 15 18
110 Crush 15% 10% 08% 03% 02%

111 Explosão 24 23 15 11 3
Impulso 26 18 13 7 10
para Chicote 35 27 8 3 6
Insinuar 13 21 27 19 24
120 Crush 20% 14% 10% 05% 03%

121 Explosão 30 27 18 14 5
Impulso 29 22 17 10 12
E Chicote 43 33 11 5 8
Insinuar 17 25 31 23 30
acima Crush 25% 18% 13% 07% 04%

10
Um elmo de telepatia usado pelo defensor irá atordoar o atacante por três turnos se o defensor fizer seu
lance de resistência.

Um elmo de telepatia aumenta em 40 a força psiônica.

Os golpes causam o número indicado de pontos de dano às capacidades psiônicas do oponente, exceto no que diz
respeito ao ESMAGAMENTO PSÍQUICO. Se isso for tentado, apenas um THOUGHT SHIELD ou NENHUMA defesa
pode ser usado, mas se a porcentagem indicada for gerada, o ataque mata instantaneamente o defensor.

Quando um combatente é reduzido a nenhuma capacidade defensiva, todos os ataques contra ele são
considerados como ocorrendo usando o Matriz de Ataque Psiônico Especial abaixo.

As capacidades defensivas psiônicas são iguais à força de ataque psiônica.

O alcance aumenta em um curto alcance base de 1 ”(e os outros alcances aumentam proporcionalmente) com cada
nível de domínio de uma habilidade de ataque.

Ataques de médio alcance causam apenas 80% do dano declarado. Ataques a longa distância resultam em apenas
50% do dano declarado.

Ataques a um indivíduo surpreendido são tratados na MATRIZ ESPECIAL DE ATAQUE PSIONIC.

O uso de poderes psiônicos alertará qualquer criatura dotada de psionismo dentro do alcance do poder
que está sendo usado que em algum lugar, algo envolvendo habilidades psiônicas está ocorrendo. Se o
uso continuado do poder ocorrer, haverá uma probabilidade crescente de que a direção e a habilidade
psiônica sejam identificadas. A chance base é de 10% para cada um, e isso aumenta em 10% para cada
turno de uso contínuo da mesma habilidade. O uso de uma habilidade diferente tornará a identificação
impossível, mas não a direção. Quando a direção é encontrada, a resistência relativa também pode ser
determinada na curva seguinte.

Habilidades superiores alertam outros psiônicos com o dobro do alcance da habilidade. O combate psiônico (modos de
ataque) alerta os psiônicos dentro de três vezes o alcance da habilidade (exceção: Impulso da Mente e Insinuação de Id - a
detecção é o alcance da habilidade, máximo, apenas).

Observe que as magias que se duplicam ou são semelhantes aos poderes psiônicos também atrairão a
atenção da criatura dotada de psionismo. Isso também inclui itens mágicos que se enquadram na
categoria.

RESTAURAÇÃO DE ENERGIA PSIÔNICA

Os pontos de força psiônica gastos podem ser restaurados ao se abster de qualquer tipo de
atividade psiônica. A taxa de restauração depende de quão longe a atividade exercida pelo
indivíduo psionicamente dotado está do uso psiônico:

Atividade Ganho de pontos de força psiônica


caminhando, conversando e curtindo atividades 6 pontos / hora
descansando quietamente 12 pontos / hora
adormecido 24 pontos / hora

11
Ataques e danos por tipo de monstro (Adição):

Tipo de monstro Pontos de Danos


Atacante Número de Ataques por ataque *
DEMÔNIO

Tipo I 2 garras / 2 garras / 1 mordida 2 1-4 / garra, 1-8 / garra, 1-6 / mordida

Tipo II garras / 1 mordida 1-3 / garra, 4-16 / mordida

Tipo III 2 pinças / 2 chifres / 1 mordida 2 2–12 / pinça, 1–3 / chifre, 1–6 / mordida 1–

Tipo IV garras / 1 mordida 4 * / garra, 2–8 ** / mordida

Succubi 2 garras Garra de 1–3 / pé ***

Tipo V 1 cauda / 6 armas 2–8 constrição da cauda /


por tipo de arma
Tipo VI 2 1–12 / espada; 2–12, 3–18 ou
4-24 de acordo com o tamanho

Orcus 2 de acordo com a arma ****

Demogorgon 3 *****

Couatl 1 mordida / constrição 1-3 / mordida †, 2-8 / volta de constrição

Ki-Rin 2 cascos 2-8 / casco (mais especial)

Shedu 2 cascos 1-6 / casco (mais especial)


Intelecto

Devorador 4 garras 1–4 garra (mais especial)


Esfoladores de mentes 4 tentáculos especial (mais especial)
Su-Monster 4 garras / 1 mordida 1-3 / garra, 1-8 / mordida (mais especial)

* todos os demônios têm habilidades especiais

* * devido à força deste demônio, a probabilidade de acerto e os danos são +2


* * * também dreno de energia especial conforme detalhado na seção sobre monstros

* * * * Orcus pode empregar muitos tipos de armas diferentes, um a qualquer momento, probabilidade de
acerto e dano +3; sua cauda de veneno tem probabilidade de acerto padrão, mas os testes de resistência contra
seu veneno estão a -4

* * * * * Demogorgon tem +4 de probabilidade de acerto com seus tentáculos e cauda †


também deve ser feito um teste de resistência de veneno

SALVANDO A MATRIZ DE LANÇAMENTO (adição):

Demônios (detalhados na próxima parte deste livro) ganham testes de resistência de acordo com seu número de
dados de vida exceto aqueles demônios com dados de 10, 12 ou 20 lados para determinar o número de pontos de
vida que possuem. Basicamente, cada dado de acerto que um demônio possui equivale a um nível; no entanto, em
relação aos demônios com dados de vida de 10 ou 12 lados, o número de níveis é 50% maior do que o número de
dados (arredondar para cima), enquanto os demônios com dados de vida de 20 lados são considerados como
tendo um nível igual a duas vezes seus dados de sucesso.

Ex: um demônio com seis dados de vida de 12 lados seria o 9º nível. Aquele com três dados de 20
lados seria de 6º nível.

Além disso, os demônios ganham o teste de resistência mais favorável disponível para um lutador de nível
correspondente ou usuário de magia - lembrando que todos os demônios têm uma resistência mágica básica em
relação a essa forma de ataque (varinha, cajado, bastão, feitiço, etc.) . Os Príncipes Demônios são sempre
superiores em seus testes de resistência, pois são totalmente invulneráveis a certas formas de ataque. Por
exemplo, Orcus não é afetado por veneno ou raio da morte de qualquer tipo, e Demogorgon não pode ser
transformado em pedra.

12
TABELA DE FEITIÇOS (Adição)

Usuários mágicos (druidas)


1º nível 2º nível 3º nível
1. Prever o clima Produzir Chama Pirotecnia
2. Localize Animais Localizar plantas Proteção / Incêndio
3. Detectar armadilhas e fossos Falar com animais Chamar relâmpago

4. Detectar magia Curar feridas leves Curar doença


5. Purificar Água Obscurecimento Segure Animal
6. Faerie Fire Criar Água Crescimento da planta

7 Metal Calor Respiração de água


8 Warp Wood Neutralize o veneno
4º nível
1. Produzir fogo
2. Proteção / Raios
3. Fale com as plantas
4. Porta da planta
5. Peste de insetos
6. Controle de temperatura. 10'r.

7. Curar feridas graves


8. Invocação de Animais I
9. Floresta Alucinatória
10. Dissipar Magia
5º nível
1. Parede de Fogo
2. Ventos de controle
3. Passar pela planta

4. Segure a planta

5. Crescimento Animal
6. Comungue com a Natureza
7. Casca Anti-Planta
8. Transmutar rocha-lama
9. Transforme varas em cobras
10. Invocação de Animais
II6º nível
1. Conjurar Fogo Elemental
2. Invocação do clima
3. Transporte via Plantas
4. Casca Anti-Animal
5. Invocação de Animais III
6. Dedo da Morte
7. Feeblemind
8. Gire a madeira
7º nível
1. Tempestade de fogo

2. Controlar o clima
3. Conjurar o Elemental da Terra
4. Anime Rock
5. Reencarnar
6. Creeping Doom
7. Confusão
8. Transmute Metal-Madeira

13
HABILIDADES PSIÔNICAS (adição)
Fighting-Men (incluindo Paladins e Rangers) e Thieves (incluindo Assassins)

HABILIDADES BÁSICAS (custo por uso) HABILIDADES SUPERIORES (custo por uso)
Redução (nenhuma) Controle de energia (especial)
Expansão (especial) Telecinesia (3 / turno)
Levitação (1 / turno) Caminhada dimensional (especial)
Dominação (especial) Projeção astral (especial) Reorganização
Mente sobre o corpo (nenhum) molecular (especial) Manipulação
Invisibilidade (2 / turno) molecular (50)
Precognição (especial) Controle do corpo (5 / volta)
Animação suspensa (nenhum) Barra da mente (nenhum)

Equilíbrio corporal (1 / turno)


Clariaudiência (2 / turno)
Clarividência (2 / turno)
Armamento corporal (nenhum)

Usuários de magia (incluindo ilusionistas)

Detecção do Mal / Bem (nenhum) Projeção telepática (3 / turno)


Detecção da Magia (1 / turno) ESP Precognição (especial)
(1 / turno) Porta Dimensional (10)
Hipnose (especial) Telecinesia (3 / turno)
Levitação (1 / turno) Teletransporte (20)
Clariaudiência (1 / turno) Projeção astral (especial)
Clarividência (1 / turno) Etherealness (5 / turno)
Redução (nenhuma) Alteração de forma (especial)
Expansão (especial)
Agitação molecular (2 / turno)

Clérigos (exceto monges e druidas)

Detecção do Mal / Bom (nenhum) Reorganização molecular (5 / turno)


Empatia (nenhum) Alteração da aura (especial)
Levitação (1 / turno) Precognição (especial)
Hipnose (1 / turno) Projeção Telempática (3 / turno)
Dominação (especial) Caminhada Dimensional (especial)
ESP (1 / volta) Projeção Astral (especial) Dominação
Ajuste celular (especial) Mente em Massa (especial) Viagem de
sobre o corpo (nenhum) Probabilidade (especial)
Equilíbrio corporal (1 / turno)
Telepatia animal (2 / turno)

EXPLICAÇÃO DE HABILIDADES PSIÔNICAS (adição)


Homens-lutadores
Redução: A capacidade de diminuir o tamanho do corpo. A redução é de aproximadamente 30
centímetros por nível em que o indivíduo possui a habilidade, de modo que, após seis níveis, o indivíduo
pode se tornar tão pequeno quanto um minúsculo inseto.

Expansão: A capacidade de aumentar o tamanho do corpo. A expansão é de aproximadamente dois pés


por nível que o indivíduo possui a habilidade, até que um máximo de 12 níveis (um crescimento adicional
de 24 pés) possam ser atingidos. O aumento da massa e da força é proporcional, de modo que, no
crescimento máximo, o aumento da força é igual à força do gigante da tempestade. Um pode permanecer
no tamanho máximo por duas voltas, mas cada nível menor que o máximo aumenta a resistência em uma
volta, de modo que se a expansão potencial fosse de 12 pés, a expansão para mais 6 pés apenas
permitiria que o indivíduo permanecesse neste tamanho por cinco ( 2 + 3) voltas do jogo.

14
Levitação: Semelhante à levitação mágica, esta habilidade permite que o indivíduo levite por um
turno vezes o número de níveis que possui a habilidade. Assim, se tiver possuído um nível, a
pessoa é capaz de levitar um turno; quando possuir dois níveis, dois turnos adicionais são
adicionados, perfazendo três ao todo; no terceiro nível de posse três turnos são adicionados, e
assim por diante.

Dominação: A capacidade de forçar outra pessoa a fazer sua vontade. O uso desta habilidade
requer grande concentração e usa pontos de força psiônica a uma taxa de um ponto por nível da
criatura sendo dominada por minuto de dominação. Se a dominação requer que o dominado
execute ações que vão contra sua vontade, o gasto de pontos de força psiônica é dobrado.

Mente sobre o corpo: A habilidade de suprimir certas necessidades corporais (ou satisfazê-las por meios
psiônicos); comida, água e sono podem ser completamente ignorados por dois dias por nível de poder.
Assim, uma pessoa que possui a habilidade para dois níveis é capaz de ficar sem dormir, comer ou beber
por até quatro dias. Depois disso, no entanto, a pessoadeve passe o mesmo número de dias descansando
para restaurar a habilidade; deixar de fazê-lo não prejudicará o corpo, mas a habilidade não será utilizável
novamente até que o descanso seja realizado.

Invisibilidade: Esta habilidade permite que o indivíduo passe sem ser detectado, embora a pessoa que o
faz não possa realizar ações violentas enquanto estiver invisível. Para cada nível que o indivíduo possui
essa habilidade, ele é capaz de iludir um número semelhante de níveis de criaturas, ou seja, 1 nível no
primeiro nível de posse, 3 níveis no segundo nível de posse, 6 níveis no terceiro nível de posse, 10 níveis
em quarto nível de posse de bola, 15 níveis no quinto nível de posse de bola e assim por diante.

Precognição: A capacidade de estimar o melhor curso de ação provável ou de estimar o resultado


provável de um empreendimento, esse poder se aplica apenas a um futuro relativamente imediato. A
estimativa se torna mais precisa com o aumento dos níveis de possuir a habilidade, desde que o número
de fatores desconhecidos permaneça constante. A precisão da precognição também é um fator das
pontuações combinadas de inteligência e sabedoria:

Inteligência Total Probabilidade de Precognição por Dificuldade


e contagens de sabedoria Baixa Médio Alto
menos de 30 40% 30% 20%
30-33 50% 35% 25%
34-35 65% 45% 35%
36 e mais 70% 50% 40%
Para cada nível que a habilidade possui, a probabilidade de ser capaz de precognição correta aumenta em uma porcentagem igual ao nível, cumulativo (2

níveis são iguais a 2%, 3 níveis são iguais a 5%, etc.), mas nunca além de uma probabilidade máxima de precognição de 99%. O gasto de força psiônica

está diretamente relacionado ao número de fatores desconhecidos que devem ser calculados, isto é, se houver seis fatores desconhecidos basicamente

solucionáveis, então custa 6 pontos, e o custo não é conhecido pelo indivíduo que reconhece até depois do fato. (A fim de reconhecer os resultados de

um combate corpo a corpo, por exemplo, cada ataque deve ser feito e contado como um desconhecido, e em um combate corpo a corpo com vários

indivíduos envolvidos com vários monstros, o custo por rodada corpo a corpo pode facilmente ser de 10 ou mais pontos. ) Se o indivíduo dotado de

psionismo não tem pontos suficientes para precognição completa, então a precognição cessa no ponto em que ele não tem mais forças para continuar. O

tempo também é um fator de precognição - uma curta duração significa um fator de dificuldade tipicamente baixo. Se 1–4 voltas for considerado um

tempo curto, 5–30 voltas é de dificuldade medial e qualquer coisa além de 30 voltas (cinco horas) torna-se uma precognição de alta dificuldade;

entretanto, fatores desconhecidos irão alterar esta regra, de modo que uma precognição de curto tempo com muitas incógnitas (basicamente insolúveis)

torna-se uma precognição de grande dificuldade. 5–30 voltas é de dificuldade medial, e qualquer coisa além de 30 voltas (cinco horas) torna-se uma

precognição de alta dificuldade; entretanto, fatores desconhecidos irão alterar esta regra, de modo que uma precognição de curto tempo com muitas

incógnitas (basicamente insolúveis) torna-se uma precognição de grande dificuldade. 5–30 voltas é de dificuldade medial, e qualquer coisa além de 30

voltas (cinco horas) torna-se uma precognição de alta dificuldade; entretanto, fatores desconhecidos irão alterar esta regra, de modo que uma

precognição de curto tempo com muitas incógnitas (basicamente insolúveis) torna-se uma precognição de grande dificuldade.NB A precognição

depende inteiramente do árbitro, e ele deve ter o máximo cuidado ao lidar com o uso dessa habilidade.

Suspender animação: Esta é a capacidade de suspender virtualmente todas as funções corporais. O


indivíduo que possui essa habilidade é capaz de se “preparar” para despertar no futuro e retomar a
animação. Com cada nível de posse desta habilidade, o indivíduo é capaz de suspender a anima

15
ção durante uma semana por nível acumulativo (uma semana durante o primeiro nível de posse, três
semanas durante o segundo nível de posse, etc.). O indivíduo adormecido não pode ser despertado antes
do tempo em que ele se “determinou” para despertar novamente. Para cada semana gasta em animação
suspensa, o indivíduo deve passar um dia de atividade normal antes de poder retornar à animação
suspensa.

Equilíbrio corporal: Esta habilidade permite que o indivíduo ajuste o peso do corpo para corresponder à
superfície sobre a qual está pisando, de modo a não afundar nela, ou seja, água, areia movediça, lama,
etc. Para cada nível a pessoa possui essa habilidade, ele é capaz de manter o equilíbrio corporal por uma
hora por dia.

Clariaudiência: A capacidade de ouvir à distância, o indivíduo que possui este poder é capaz de
ouvir o que está acontecendo até 30 'de distância, mas a potência é direcional. 1 'de pedra é igual a
10' de espaço vazio. Com cada nível após o primeiro, o indivíduo possui essa habilidade, ele ganha
uma distância adicional de 10 'por nível acumulativo (no segundo nível de posse, isso significa 20'
adicionais, no terceiro nível, 30 'adicionais, ou um total de 80', etc.). Este poder pode ser usado em
conjunto com uma bola de cristal. Ele está sujeito a dispositivos de prevenção mágicos e não
mágicos, conforme mencionado na explicação do feitiço de mesmo nome.

Clarividência: O mesmo que a habilidade de clariaudiência acima, exceto que o alcance é dez
vezes maior, e no sétimo nível de posse, o alcance torna-se ilimitado pela distância.

Armamento corporal: Essa habilidade exige que a pessoa que a ganha renuncie ao uso de todas as armas e armaduras para
fazer com que seu corpo funcione em seu lugar. O indivíduo altera psionicamente seu corpo para endurecê-lo para golpear
ou como uma defesa. No primeiro nível, esta habilidade dá ao indivíduo uma classe de armadura de 8, e com cada nível
possuído a classe de armadura melhora, ou seja, a classe de armadura de segundo nível é 7, a classe de armadura de terceiro
nível é 6, etc. A habilidade de ataque progride de forma semelhante:

Nível de domínio da habilidade


de armamento corporal Ataque como equivalente a *
primeiro punhal
segundo Machado de mão

terceiro maça
quarto Machado de batalha

quinto espada

sexto espada +1
sétimo espada +2
oitavo espada +3
nono espada +4
décimo espada +5

* a probabilidade de acerto devido ao tipo de arma é sempre a mais favorável de acordo com a classe de
armadura oposta ao ataque, enquanto o dano é de acordo com o tipo de arma equivalente indicado, de
modo que no terceiro nível o possuidor da habilidade ataca como uma adaga, machado de mão , ou maça
e causa danos de acordo com o dano indicado para uma maça.

Todos os pontos positivos no equivalente da arma se aplicam à probabilidade de acerto e ao dano. Observe que,
no que diz respeito ao fator de arma, o armamento corporal é classificado uma classe abaixo de uma adaga em
relação ao fator de velocidade, mas o mesmo que uma adaga no que diz respeito ao comprimento.

Controle de energia: Essa habilidade permite que o usuário canalize a energia direcionada a ele em torno de seu
corpo e a dissipem. Portanto, se um feitiço é direcionado a ele ou à área que ele ocupa, ele pode usar a habilidade
de tornar a energia do feitiço inofensiva. O custo de usar esta habilidade é de 5 pontos de força psiônica por nível
de energia dissipada. (Como regra geral, considere cada dado de dano que pode ser feito pela energia como um
nível e, se nenhum dado de dano estiver envolvido, o nível de magia pode ser usado como uma medida de nível.)

16
Telecinesia: A capacidade de mover objetos pelo poder mental. O possuidor é capaz de telecinizar o peso de 50
peças de ouro por nível de maestria, acumulativo, portanto, no segundo nível de posse ele pode mover o peso de
150 peças de ouro (máximo) e no terceiro o peso de 300 peças de ouro e assim por diante. O tempo que ele pode
fazer isso é uma função da energia psiônica.

Caminhada dimensional: O domínio dessa habilidade permite que o indivíduo se mova


interdimensionalmente para chegar a um lugar distante em um período de tempo relativamente curto.
Sempre existe o problema de se perder nessa jornada, portanto, a tabela a seguir deve ser usada para
determinar o tempo real que leva. A taxa básica é de uma hora por 100 milhas de distância real:

Alteração de tempo por


Nível de Maestria 1-2 lançamento de dados 3-5, 6-8 9-11 12
primeiro + 100% + 50% + 25% + 10% 0
segundo-quarto + 100% + 25% + 10% 0 0
quinto-sétimo + 50% + 10% 0 0 - 10%
oitavo e além + 25% 0 0 - 10% - 50%

Projeção astral: Essa habilidade é semelhante à do feitiço de mesmo nome. Quando se projeta
astralmente, a pessoa com a habilidade não pode ser detectada exceto por algumas criaturas
raras, e seu corpo astral não está sujeito aos perigos normais. No primeiro nível de maestria, o
possuidor pode avançar apenas em um ritmo de caminhada, no segundo ele pode correr tão
rápido quanto um cavalo leve, no terceiro ele é capaz de voar tão rápido quanto um roc, e a
velocidade depois dobra com cada nível de domínio; além disso, no décimo nível de domínio, o
possuidor da habilidade é capaz de se projetar no espaço à velocidade da luz. Os perigos são
basicamente duplos: primeiro, é possível encontrar alguma criatura que pode operar no plano
astral (demônios fazem isso, medusas e basiliscos olham para ele, etc.). Em segundo lugar, o corpo
astral está ligado ao corpo físico por um cordão de prata.morto. Existe um vento psíquico que
afeta as pessoas projetadas astralmente da seguinte forma:

Nível de Maestria de Possibilidade de Vento


Projeção astral Psíquico. . . Explodindo Perdendo de 1 a 100 dias

primeiro 08% 20%


segundo 07% 18%
terceiro 05% 15%
quarto 04% 12%
quinto 04% 10%
sexto 02% 07%
sétimo-nono 01% 05%
décimo - 02%
Há uma chance básica de 10% de que um vento psíquico esteja soprando a menos de 160
quilômetros do corpo físico. Há 50% de chance de que um vento psíquico esteja soprando além
dessa distância. Há 90% de chance de que haja esse vento no espaço.

O sopro estala o fio prateado. A perda de 1 a 10 dias ocorre quando a tentativa falha e o corpo
astral é lançado para dentro, em vez de para fora. 1-100 dias serão perdidos com essa
desorientação angustiante. Não há custo psiônico para esta habilidade.

Reorganização molecular: Com essa habilidade, o possuidor é capaz de alterar as moléculas de


substâncias metálicas para outra estrutura, transmutando-as em metais diferentes. Na verdade, isso
transmuta metais, mas pode ser executado apenas uma vez por mês a um custo de ponto psiônico de 2
por peça de ouro do peso do metal alterado. O peso máximo por nível de maestria é de 10 peças de ouro.

17
Manipulação molecular: A capacidade de mudar o arranjo molecular de forma a tornar uma
substância fraca. A cada nível de domínio, o possuidor torna-se mais hábil na manipulação:

Nível de Maestria Capaz de manipular o equivalente de


primeiro cordas finas

segundo cordas finas

terceiro cordas grossas ou tiras de couro

quarto fios
quinto cadeias leves

sexto correntes pesadas

sétimo ações e algemas


oitavo barras de ferro, 1 ”d.

nono barras de aço, 1 ”d.

décimo paredes de pedra grossas, buraco do tamanho de um homem de 2 'de espessura

Controle do corpo: A capacidade de ajustar o corpo para se conformar a temperaturas extremas ou


elementos hostis / destrutivos (gases venenosos, água, ácido): Isso permite que o possuidor caminhe no
fogo, respire debaixo d'água, etc., por um período limitado de acordo com o nível de domínio ele tem.
Como regra geral, presuma que o indivíduo é capaz de suportar o equivalente a um dado de dano da
substância ou arredores por um turno (dez minutos). Assim, ele poderia caminhar por um incêndio normal
ou permanecer debaixo d'água por uma volta, mas em ambientes mais hostis o limite de tempo de
exposição seria reduzido de acordo. Para cada nível de domínio, o possuidor ganha uma adição de
período de tempo semelhante, ou seja, dois períodos no segundo nível, três períodos no terceiro nível e
assim por diante, acumulativos. No décimo nível de domínio, o possuidor teria 1 + 2 + 3 + 4
+ 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55 períodos de tempo básicos.

Barra da mente: Esta é a capacidade de proteger o corpo físico e a mente da possessão. Pode ser usado
quando o corpo é deixado para trás (como na projeção astral) ou em outras ocasiões para protegê-lo da
posse por jarra mágica, demônios ou diabos. Isso não funciona contra ataques psiônicos, entretanto. Há
uma chance de 10% por nível de domínio dessa habilidade de que o possuidor bloqueie sua mente com
sucesso. Após o décimo nível de maestria, há uma chance percentual crescente de que ele seja capaz de
localizar o jarro ou amuleto do ser que está tentando possuí-lo!

Usuários mágicos

Detecção de Mal / Bom: Essa habilidade é simplesmente o poder de detectar a aura que é emitida pela
mente das criaturas - ou deixada para trás em objetos ou em áreas se a aura for excepcionalmente forte,
caso contrário, não funciona com relação aos não-sencientes. Ele não usa pontos de força psiônica para
detectar o mal ou o bem.

Detecção de magia: Embora essa habilidade seja similar em natureza a outros tipos de detecção, a magia
opera em um plano diferente, então o possuidor deste poder deve gastar 1 ponto de força psiônica a cada
turno que ele tenta detectar magia. Depois de dominar esta habilidade por três níveis de progressão, o
possuidor tem uma chance cumulativa de 10% de ser capaz de determinar que tipo de magia está
envolvida (não apenas que existem forças mágicas lá), ou seja, no quarto nível de progressão ele tem uma
20% de chance de determinar a natureza básica do feitiço que estava ou está funcionando.

ESP: Um poder semelhante ao feitiço ESP, exceto que o alcance é o dobro do feitiço, ou seja, 12 ”. Observe
que essa habilidade permite que o possuidor “sintonize” os pensamentos, e é diferente de receber ou
transmitir pensamentos telepaticamente.

Hipnose: Esta habilidade é parecida com o feitiço de sugestão de usuários de magia, mas não afetará
criaturas muito estúpidas ou altamente inteligentes. Para cada nível de maestria, o possuidor é capaz de
afetar um número semelhante de níveis de criatura. Portanto, no primeiro nível de posse, o indivíduo é
capaz de afetar apenas uma criatura de nível 1, no segundo nível de maestria o possuidor é capaz de

18
afetam três níveis (1 + 2), no terceiro nível de maestria salta para seis níveis (1 + 2 + 3) e assim por
diante. O custo de usar esta habilidade é de 1 ponto de força psiônica para cada nível de criatura
afetado. Se a inteligência da criatura sobre a qual a habilidade é usada estiver entre 13 e 16, um
teste de resistência contra magia é permitido e, se for feito, o poder não a afetará. A sugestão pós-
hipnótica terá uma chance cumulativa de 5% ao dia de desaparecer.

Levitação: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Clariaudiência: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Clarividência: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Redução: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Expansão: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Agitação molecular: Essa capacidade permite que o possuidor faça com que as moléculas de um item se movam
mais rapidamente do que o normal. Embora apenas um pequeno número possa ser afetado, se esta agitação for
continuada por dez turnos, os seguintes efeitos serão observados:

tipo de material Efeito


Papel, canudo chamas brilhantes queimando

Madeira seca ardente


carne bolhas *
metal quente para tocar **

* a cada turno posterior, a criatura sofrerá 1 ponto de dano, cumulativo (1, 2, 3, 4, etc.) se a
habilidade continuar a ser usada contra ela.

* * daí em diante torna-se extremamente quente devido ao feitiço de metal térmico dos druidas e esfriará na
mesma proporção se a atenção da pessoa dotada de psionismo deixar o item.

Embora a quantidade de material que o possuidor da habilidade não aumente apreciavelmente com níveis
adicionais de maestria, o tempo necessário para alcançar os efeitos observados acima diminui em um
turno para cada nível de maestria acima do primeiro. Observe que o item afetado deve estar na visão
(clarividência incluída) do indivíduo psiônico.

Projeção telepática: Essa habilidade é bastante semelhante ao poder concedido por um elmo de
telepatia. O indivíduo com essa habilidade é capaz de enviar mensagens telepáticas a qualquer pessoa
com habilidade de PES (seja PES psiônica ou com poderes mágicos). Além disso, o possuidor da habilidade
é capaz de influenciar um nível de criatura para cada nível de domínio da habilidade. (Assim, um terceiro
nível de telepatia permite ao usuário influenciar seis níveis de criatura, sejam seis criaturas de 1º nível ou 1
criatura de 6º nível, ou qualquer combinação de seis níveis.)

Mesmo criaturas basicamente não inteligentes ou altamente inteligentes podem ser influenciadas
telepaticamente. O alcance do poder é 6 "mais o nível de domínio individual, cumulativo (primeiro
nível = +1", segundo nível = +3 ", terceiro nível = +6", quarto nível = +10 ", etc.). No décimo nível, o
alcance dobra. Nota: Um elmo de telepatia dobra o poder e o alcance da habilidade e dá ao
possuidor o efeito de +4 em sua inteligência adicional.

Precognição: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Porta Dimensional: Esta habilidade é exatamente igual ao feitiço mágico de mesmo nome, exceto
que o indivíduo dotado de psionismo gasta pontos de força psiônica para realizar o teletransporte
limitado.

Telecinesia: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

19
Teletransporte: Esta habilidade é exatamente igual ao feitiço mágico de mesmo nome, exceto que custa
energia psiônica para ser executado. Se energia psiônica adicional for gasta, a chance de chegar muito
baixo ou muito alto é alterada proporcionalmente; portanto, se 10 pontos adicionais forem gastos no
teletransporte, as chances de ser muito alto ou muito baixo são reduzidas para 5% cada.

Projeção astral: O mesmo que o poder disponível para guerreiros, exceto que os feitiços podem ser
usados conforme detalhado na descrição do "Feitiço Astral".

Etéreo: Este poder confere a mesma habilidade que a poção mágica da natureza etérea. O psiônico
realmente altera suas vibrações corporais para as de um plano diferente. Observe que até que essa
habilidade seja dominada por muitos níveis, não é possível carregar muitos itens, pois o estado etéreo se
estende apenas ao peso / sobrecarga do equipamento de 50 peças de ouro por nível de maestria.
Indivíduos etéreos são afetados pelo vento psíquico (detalhado em projeção astral) da seguinte maneira:
Há 1% de chance de que esse vento sopre, e isso deve ser verificado a cada volta em que o indivíduo
estiver na forma etérea. Se explodir, o indivíduo etéreo não será morto, mas a chance de ele se perder é
Duplo, mas nesse ponto não há mais nenhum gasto de pontos de força psiônica para permanecer etéreo,
pois o indivíduo está perdido no plano e permanecerá assim pelo período de tempo decidido pelo
lançamento dos dados.

Alteração de forma: Este poder é bastante semelhante ao feitiço para polimorfizar a si mesmo. O
possuidor é capaz de alterar sua forma para quase qualquer coisa desejada, mas não há um ganho
correspondente das características da forma assumida - nem há uma perda das habilidades da pessoa
que alterou sua forma. Há um custo básico de 5 pontos de energia psiônica para alterar a forma, com
alterações extremas no tamanho, massa ou composição molecular custando adicionalmente:

Exemplo de alteração extremaMudança de Custo Psiônico


peso de +/– 1.000 peças de ouro Mudança para 2 pontos / 1.000
material vegetal * 10 pontos
Mudar para material mineral * 50 pontos

* a mudança de volta para o material animal é correspondentemente carregada em pontos de força psiônica

Clérigos
Detecção de Mal / Bom: Igual à habilidade dos usuários de magia.

Empatia: Essa habilidade permite que o possuidor sinta as emoções ou necessidades básicas de qualquer criatura
senciente. Ou seja, ele pode sentir amor, ódio, hostilidade, amizade, raiva, medo, curiosidade, incerteza, fome,
sede e assim por diante. O alcance desta habilidade é de apenas 2 "no primeiro nível de maestria, mas com cada
nível de progressão o possuidor é capaz de estender sua habilidade em 2", de modo que no terceiro nível de
maestria ele possa ter empatia em 6 ".

Levitação: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Hipnose: Igual à habilidade dos usuários de magia.

Dominação: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

ESP: Igual à habilidade dos usuários de magia.

Ajuste de célula: Essa habilidade permite que o possuidor cure feridas ou cure doenças. O custo em
pontos de força psiônica para curar feridas é de 2 para um ponto de dano. O custo para curar doenças é
uma base de 20 pontos para uma doença menor, e deve ser ajustado para cima a partir daí pelo árbitro
para doenças graves ou casos avançados. Além disso, o número de pontos de dano que podem ser
curados durante um período de 24 horas pelo possuidor dessa habilidade é ditado pelo nível de domínio
que ele possui; para cada nível ele ganha uma habilidade de 10 pontos, de forma que no segundo nível de
maestria, por exemplo, até 20 pontos de vida de dano podem ser curados (com um custo de pontos de
força psiônica de 40 pontos, é claro).

20
Mente sobre o corpo: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Equilíbrio corporal: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Telepatia Animal: Esta habilidade dá ao possuidor o poder de se comunicar com criaturas


sencientes por contato mental direto, mas não o habilita a comandar ou de outra forma influenciar
a criatura com a qual está se comunicando. Esta habilidade é afetada pelo nível de domínio da
pessoa dotada com o poder:

Nível de Maestria Pode se comunicar com


primeiro mamíferos

segundo aves
terceiro répteis e anfíbios
quarto peixes e criaturas semelhantes

quinto insetos
sexto Animais “monstruosos”

sétimo plantas

Reorganização molecular: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Alteração da Aura: Esta habilidade está intimamente relacionada ao feitiço remover maldição, em que
uma maldição colocada sobre algo ou alguém é facilmente distinguida por sua aura. O indivíduo que
possui esta habilidade é capaz de reconhecer a aura desfavorável e alterá-la, mas o custo do
reconhecimento é de 1 ponto de força psiônica por nível da maldição, e a alteração só pode ser feita a um
custo adicional de 5 pontos de força por nível de a maldição.

Precognição: Igual à habilidade dos usuários de magia.

Projeção telepática: Essa habilidade está intimamente relacionada à projeção telepática de usuários de
magia, exceto que o possuidor é capaz de enviar sugestões de emoções básicas para o dobro de níveis da
criatura do que mensagens / sugestões telepáticas são capazes de ser enviadas. O elmo da telepatia
aumenta a habilidade telepática da mesma maneira que aumenta a telepatia.

Caminhada dimensional: O mesmo que a habilidade de um guerreiro.

Projeção astral: Igual à habilidade dos usuários de magia.

Dominação em massa: Essa habilidade permite que o possuidor use a habilidade de dominação em
vários indivíduos. O custo em pontos de força psiônica é o mesmo usado para dominação, mas esta
habilidade permite ao possuidor exercer seu domínio de maneira contínua após o gasto inicial, e o gasto
continuado não é necessário. A dominação das massas nunca fará com que os dominados ajam de
maneira inteiramente contra sua vontade coletiva, em qualquer caso. Tanto o número de níveis possíveis
influenciados quanto o tempo que dura essa dominância dependem do nível de domínio do indivíduo com
a habilidade. Para cada nível de domínio possuído, o indivíduo é capaz de dominar 5 níveis de criatura por
dois turnos e, no sétimo nível de domínio, o período de domínio se torna uma semana inteira, e depois
disso é estendido por uma semana adicional para cada nível adicional de domínio. Observe que criaturas
extremamente inteligentes nunca podem ser dominadas, nem podem aquelas com personalidades muito
fortes ser dominadas com sucesso por qualquer período de tempo.

Viagem de probabilidade: Por meio dessa habilidade, o possuidor é capaz de cruzar para mundos
paralelos e entrar em planos diferentes. É extremamente perigoso, no entanto, pois corresponde
intimamente à projeção astral com o corpo físico trazido. O vento psíquico afeta o viajante probabilístico
como se ele estivesse projetando através do espaço. Para cada probabilidade ou plano cruzado, 10 pontos
de energia são gastos psionicamente. O viajante é capaz de se comunicar com poderes amigáveis, por
exemplo - ou arriscar entrar em aviões hostis ao seu alinhamento, ou tentar explorar as probabilidades
seguindo um curso de ação por ele contemplado.

21
EXPLICAÇÃO DE FEITIÇOS (Adição)
Clérigos (Druidas):

Nota especial: O visco é de extrema importância para todos os druidas. Cada druida deve localizar e
coletar seu próprio visco, e tal visco deve ser usado sempre que feitiços envolvendo curas, raios ou clima
forem lançados. Para ser mais eficaz, o visco deve ser cortado com uma foice dourada e pegado em uma
tigela (de preferência também de ouro) antes de atingir o solo. Da mesma forma, o visco de maior eficácia
é aquele que é cortado na véspera do solstício de verão. Qualquer visco colhido em condições menos
favoráveis tenderá a ser menos eficaz - e aquele colhido perfeitamente provavelmente será mais eficaz
(aqui é necessário um julgamento cuidadoso do árbitro).

1º nível

Prever o clima: Com este feitiço, o druida é capaz de prever o clima na área local (2 milhas
quadradas × nível do druida) com 95% de precisão, a menos que o clima seja modificado por
algum meio mágico. Previsão: 12 horas.

Localize animais: Um feitiço semelhante ao usado por usuários de magia para localizar objetos. É diferente
porque apenas o tipo de animal a ser localizado deve ser conhecido.

Detectar armadilhas e fossos: Isso é o equivalente a um feitiço clerical para detectar armadilhas, mas só pode ser
usado ao ar livre. Sua duração é de 1 hora + nível de druida.

Detectar magia: Este feitiço é exatamente igual ao feitiço de mesmo nome para usuários de magia.

Água purificada: Uma forma limitada do feitiço clerical “Purificar Comida e Água”, que afeta
apenas a água, mas é o mesmo.

Faerie Fire: Ao usar este feitiço, o lançador mostra o objeto que deseja com um brilho pálido. Essa
luminescência não causa danos e mostra apenas os contornos do objeto. Cobertura de área: 10 pés
quadrados + nível de druida. Duração: 6 turnos. Faixa: 6 ”.

2º nível

Produzir Chama: Por meio desse feitiço, o druida pode fazer com que uma chama brilhante
(quase igual à luz de um pequeno lanthorn) saia de sua palma. Embora não vá machucá-lo, vai
inflamar materiais combustíveis tocados por ele. A chama pode ser lançada pelo druida a um
máximo de 3 ”e então se extinguirá (embora possa queimar inflamáveis se atingi-los). O druida
pode apagar a chama à vontade. Duração: 2 turnos × nível do druida.

Localize plantas: Semelhante ao feitiço para localizar animais, exceto que se aplica estritamente à vegetação.

Fale com os animais: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

Curar feridas leves: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

Obscurecimento: Quando este feitiço é empregado, o druida faz com que uma nuvem nebulosa de vapor
se forme ao seu redor. O tamanho da nuvem cobre uma área igual a 100 pés cúbicos × nível do druida.
Duração: 1 turno × nível do druida.

Criar água: O mesmo que o feitiço clerical deste nome.

Metal térmico: Um feitiço que permite ao druida fazer com que objetos de metal de natureza ferrosa se tornem
progressivamente quentes, quentes e, em seguida, extremamente quentes. A quantidade de metal que pode ser
afetada por este feitiço é uma função do nível do druida que o usa. Para cada nível que ele atingiu, o druida pode
afetar aproximadamente 200 peças de ouro de metal ferroso. A carne em contato com o metal aquecido por este
feitiço sofre queimaduras e, consequentemente, é danificada. Resistência ao fogo

22
nega esse efeito. O metal permanece na temperatura de queima por duas voltas (a primeira das
quais irá formar bolhas na mão e torná-la inutilizável por 1 dia ou causar 1–2 pontos de dano às
outras partes do corpo, exceto a cabeça, que levará um ponto de danos e causar tontura na
pessoa), o segundo dos quais fará com que uma mão ainda em contato com o metal seja
gravemente queimada e inutilizada por 1-3 semanas, causando um dano adicional de 2-3 pontos
em um corpo em contato com o metal, e inflige dois pontos adicionais de dano a uma cabeça em
contato com o metal aquecido - bem como faz com que a criatura afetada fique inconsciente por
2–8 turnos. Faixa: 3 ”.

Warp Wood: Com o uso deste feitiço, o druida faz com que flechas retas (e objetos semelhantes) se
dobrem. A quantidade de madeira que pode ser entortada depende do nível do druida, com uma
conversão aproximada de uma haste de lança de 6 'de comprimento ou seis hastes de flecha pordois
níveis que o druida atingiu. Observe que as pranchas de um barco ou mesmo de um navio podem ser
afetadas por este feitiço. Faixa: 6 ”. Madeira deformada por este feitiço está permanentemente danificada.

3º nível

Pirotecnia: O mesmo que o feitiço de usuário de magia deste nome.

Proteção contra fogo: Um feitiço muito poderoso que tem um efeito variado. Se lançado sobre uma pessoa que
não seja um druida, ele simplesmente confere invulnerabilidade do fogo comum, bem como os efeitos de um anel
de resistência ao fogo contra fogos mágicos. Se lançado sobre um druida, ele também fornece proteção completa
contra fogo mágico (incluindo bolas de fogo, enxames de meteoros, imolação de demônio Tipo VI e fogo de
dragão), mas a exposição a tais fogos mágicos cancelará imediatamente o feitiço no próximo turno. Caso contrário,
sua duração é de 3 turnos + nível de druida.

Ligue para o Lightning: Este feitiço depende do clima predominante. Se houver qualquer tipo de
tempestade acima (incluindo um tornado), o druida é capaz de invocar um raio de 8 dados + nível
do druida. Pode ser usado somente ao ar livre. Frequência: 1 parafuso por dez minutos. Faixa: 36 ”.
Observação: o raio desce em um caminho perpendicular e pode atingir objetos no céu e também
no solo.

Curar doença: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

Segure Animal: O mesmo que a magia segurar monstro, exceto que se aplica a mamíferos, pássaros, répteis e
peixes de até aproximadamente 200 libras de peso corporal × nível de druida (reduzir o peso pela metade para não
mamíferos). Faixa: 6 ”. Duração: 1 turno + nível de druida.

Crescimento da planta: O mesmo que o feitiço de usuário mágico “Crescimento / Planta”.

Respiração de água: O mesmo que o feitiço de usuário de magia com o mesmo nome.

Neutralize o veneno: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

4º nível

Produzir fogo: Quando empregado, esse feitiço produz um fogo comum com uma área máxima de
cobertura de 10 pés quadrados. Materiais combustíveis tocados pelo fogo irão, naturalmente, pegar fogo.
O feitiço pode ser revertido para extinguir um fogo natural (incluindo óleo em chamas, por exemplo) na
mesma área. Faixa: 3 ”. Duração: 1 turno.

Proteção contra raios: Semelhante a uma proteção contra fogo, por meio desse feitiço o druida
se imuniza de todos os ataques elétricos. Ao ser atingido por um raio, no entanto, o feitiço é
imediatamente negado. Duração: 6 turnos + nível de druida.

Fale com as plantas: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

23
Porta da planta: Por meio desse feitiço, o druida é capaz de atravessar o crescimento mais denso das plantas,
incluindo os sólidos troncos das árvores. A “porta” é aberta apenas para ele (embora outro druida ou dríade
também possa segui-lo). O druida pode escolher ficar dentro de um carvalho no qual ele lançou este feitiço. A
“porta” abre um caminho de até 3 'de largura, 6' de altura e 100 'de comprimento. Duração: 3 turnos + nível de
druida.

Praga de insetos: O mesmo que o feitiço de clérigo com o mesmo nome.

Temperatura de controle, 10 'r .: Este feitiço permite que o druida altere a temperatura dentro do raio
indicado para variar em +/– 50 graus (mais quente ou mais frio que a temperatura ambiente). O visco é
necessário. Duração: 3 turnos + nível de druida.

Curar feridas graves: O mesmo que o feitiço de clérigo com este nome.

Invocação de Animais I: O equivalente ao feitiço clerical “Conjurar Animais”.

Floresta Alucinatória: Quando lançado, este feitiço fará com que qualquer criatura (que não seja outro druida ou
uma criatura mágica da floresta ou um treant) acredite totalmente que está realmente lá e aja de acordo. Ele pode
ser dissipado por um feitiço dissipar magia ou um reverso do feitiço druida que o trouxe à existência. A área que
cobre é igual a 3 ”quadrado × nível do druida. Alcance: 6 ”até a borda mais próxima.

Dissipar magia: O mesmo que o feitiço de usuário de magia deste nome.

5º nível

Parede de Fogo: O mesmo que o feitiço de usuário de magia deste nome.

Ventos de controle: Um turno após este feitiço ser proferido, os ventos dentro de um alcance de 24 "do druida
podem ser acalmados ou aumentados com grande força (o que vai expulsar criaturas voadoras do ar, dobrar
árvores de tamanho médio, tornar a navegação impossível, exceto antes do vendaval, etc.). O centro deste efeito se
move com o druida que lançou o feitiço. Um druida de nível superior sempre é capaz de usar um feitiço
semelhante para anulá-lo com sucesso. Um druida de 11º nível tem um alcance de 32 ”, no 12º nível o alcance é 40”
e no 13º nível o alcance é 48 ”. Duração: 6 turnos + nível de druida.

Passar planta: Por meio desse feitiço, o druida é capaz de viajar de uma árvore de um tipo para outra da
mesma espécie em um raio de 48 ”. As árvores que podem ser usadas são: Carvalho (12 "de bônus de
distância), freixo, teixo, tília (12" de penalidade), olmo (12 "de penalidade), outras árvores decíduas (18" de
penalidade), árvores coníferas (24 "de penalidade). A árvore deve ser viva e de circunferência
aproximadamente igual ou maior que a do druida em questão. Se uma árvore igual não existir dentro do
intervalo, o feitiço falha e, no próximo período considerado, o druida emerge da árvore pela qual
pretendia passar.

Manter planta: Semelhante a um feitiço de usuário de magia para segurar monstros, exceto que este feitiço
afetará apenas matéria vegetal que é auto-ambulante ou magicamente animada. Isso irá, por exemplo,
interromper o crescimento das plantas. Isso afetará os amores. Isso afetará as formas de vida fungóide. Duração: 6
turnos + nível de druida. Alcance: 3 ”+ nível de druida.

Crescimento Animal: O mesmo que o feitiço do usuário de magia "Crescimento de Animais".

Comungar com a natureza: Este feitiço permite que o druida comungue com poderes superiores, da
mesma forma que um clérigo comunga. No entanto, deve ser realizado ao ar livre e as respostas dadas
serão apenas do tipo que pertence à Natureza (fazenda e campo, madeira e riacho e semelhantes).

Casca Anti-Planta: Este feitiço é muito semelhante ao feitiço anti-magia de um usuário de magia, sua
diferença é que ele fornece proteção absoluta contra ataques de plantas ou matéria vegetal viva
semelhante.

Transmutar rocha em lama: O mesmo que o feitiço do usuário de magia.

24
Transforme varas em cobras: O mesmo que o feitiço do clérigo com esse nome.

Invocação de Animais II: Este é um feitiço com o dobro da força de “Animal Summoning I.”

6º nível

Conjurar Fogo Elemental: O mesmo que um feitiço de conjuração elemental de usuário de magia, exceto
que o druida pode invocar apenas um elemental de fogo. No entanto, devido à relação que os druidas têm
com o fogo, o elemental não se voltará contra o druida, considerando-o uma espécie de amigo. Além
disso, devido a esta mesma relação, é possível que o druida possa levantar 1-3 salamandras em vez de um
elemental de fogo (1 chance em 12) ou que um elemental de fogo excepcionalmente grande (15-20 dados)
venha para a convocação ( 1 chance em 20).

Convocação do clima: Por meio dessa conjuração, um druida é capaz de fazer com que praticamente
qualquer tipo de clima que ele deseje prevaleça na área (pelo menos um raio de 5 milhas). O tempo
exigido deve ser compatível com a estação e o clima. Condições meteorológicas muito extremas (chuva
torrencial, ventos com força de furacão, onda de calor acima do normal em 15 ou mais graus, frio no
mesmo extremo, uma nevasca, granizo gigante, etc.) só podem ser convocados por um druida de nível 11
ou superior . Os druidas podem agir em conjunto a fim de convocar tipos de clima harmoniosos, ou seja,
muito frio e uma nevasca, chuva e ventos de grande força, etc. Quando o clima convocado chega, énão
sob o controle do druida. O atraso após a conjuração é feito até que o clima invocado seja de 3 turnos
mais 5 - 20 turnos menos o nível do druida que invoca o clima. Os primeiros efeitos do feitiço se tornarão
aparentes após três turnos (nuvens de tempestade no horizonte, aumento ou diminuição da temperatura,
etc.)

Transporte via Plantas: Um feitiço bastante semelhante ao feitiço passar planta, mas ao usar este feitiço o druida
é capaz de se transferir da planta em questão para qualquer planta de uma espécie semelhante que o druida tenha
visto ou ouvido falar. Se a planta de destino desejada não estiver viva, o feitiço falha como um feitiço de passagem
de planta. Se houver um erro (como no teletransporte), o druida vai para um outroespécies da planta - que poderia
ser muitas vezes removida do que ele desejava, portanto, a uma grande distância. Este feitiço pode ser usado
apenas uma vez por dia. Se o druida desejar, ele pode escolher simplesmente permanecer dentro da planta em vez
de se transportar dela; neste caso ele pode permanecer dentro de por até 24 horas, e enquanto dentro pode
observar tudo ao seu redor com seus sentidos plenos e os da planta também.

Casca Anti-Animal: Este feitiço é semelhante ao escudo anti-planta. Ele fornece proteção absoluta contra
tipos básicos de animais (incluindo animais gigantes, insetos, insetos gigantes, pássaros e répteis, mas
excluindo animais fantásticos como centauros, górgonas e assim por diante). Aqueles dentro da concha
não são capazes de atacar, no entanto, por meios normais ou mágicos. Duração: 3 turnos + nível de
druida.

Invocação de Animais III: Um feitiço que é um feitiço de força quádrupla “Invocação de Animais I”.

Dedo da Morte: O feitiço do anti-clérigo, mas pode ser usado por druidas apenas quando suas vidas estão
em perigo terrível.

Mente fraca: O mesmo que o feitiço do usuário de magia.

Turn Wood: Quando este feitiço é lançado, uma parede de força se move do druida, e quaisquer objetos
de madeira em seu caminho, objetos como hastes de lanças, cabos de armas, arcos, flechas, brigas,
escudos de madeira, etc., são empurrados para trás. Qualquer criatura segurando esses itens também
será arrastada de volta ou a madeira se estilhaçará e os pedaços voltarão. A largura da parede de madeira
virada é 6 ”para cada lado do druida. A força se afasta do druida a 4 ”por turno. Alcance: 2 ”x nível de
druida. Duração: 1 turno + nível de druida. Nota: O druida não precisa controlar o feitiço uma vez que ele
tenha sido colocado em movimento.

25
7º nível

Tempestade de fogo: Este feitiço cria um fogo de intensidade igual a uma “parede de fogo” em uma grande área.
Esta conflagração mágica durará apenas um turno, mas todo o material combustível dentro da área afetada
continuará a queimar depois disso. O feitiço pode ser revertido para extinguir incêndios normais em uma área
duas vezes maior que a área máxima possível da tempestade de fogo do druida.

Há 5% por nível do druida lançando a chance de magia da reversão trabalhando para extinguir incêndios
mágicos até a área da possível área de tempestade de fogo. Área: Mínimo, 3 polegadas quadradas;
máximo, 3 polegadas quadradas × nível do druida.

Controle do clima: O mesmo que o feitiço de usuário de magia desse nome.

Conjurar o Elemental da Terra: Semelhante ao feitiço do usuário de magia para conjuração elemental, exceto que
apenas um elemental da terra pode ser trazido, e o druida não precisa controlar o elemental, pois ele não se
voltará contra ele.

Rock animado: Este feitiço é semelhante a animar qualquer feitiço de objeto de um clérigo, mas afeta apenas a
pedra. Até aproximadamente 26 pés cúbicos de pedra podem ser animados (2 pés cúbicos × nível do druida). A
rocha se moverá a 2–4 ”por volta, as velocidades mais rápidas para maciços rochosos que têm basicamente um
formato ambulatorial, como estátuas. A pedra animada provavelmente obedecerá ao druida que a anima (70% de
chance). Duração: 6 turnos.

Reencarnação: Semelhante ao feitiço desse nome usado por usuários de magia, mas com um viés para os
animais.

Doom Creeping: Um feitiço que evoca uma horda de pequenos insetos mortais, miriápodes e aracnídeos. Eles
aparecem em 1–3 turnos após serem chamados. De 100 a 1.000 vêm. A massa de pequenas criaturas então avança
para atacar seja lá o que for que lhes seja ordenado, desde que esteja dentro de 6 ”no momento em que são
instruídos. Eles irão perseguir até que a presa esteja além de um alcance de 24 "(ou até que ela ou eles sejam
destruídos de outra forma). Nota: Este feitiço pode ser usado em situações que não sejam ao ar livre, bem como ao
ar livre.

Confusão: O mesmo que o feitiço do usuário de magia.

Transmute Metal em Madeira: Quando este feitiço é usado em qualquer metal, permanentemente
transformá-lo em algum tipo de madeira (testes de resistência se aplicam). A quantidade de metal que
pode ser transmutada é igual a 50 moedas de ouro vezes o nível do druida. Afeta a área de 1 polegada
quadrada. Faixa: 6 ”

26
Monstros e Tesouros

Os monstros
TABELA DE REFERÊNCIA DE MONSTRO, CRIATURAS HOSTILES E BENIGNA (Adição):

Digite ou
Monstro Número armaduras Mova-se Bater % no Quantidade de
Modelo* Aparecendo Classe Polegadas** Dados Covil Tesouro
Demônios -
Tipo I *** 0 18/12 8 5% B
Tipo II *** -2 6 9 10% C
Tipo III *** -4 6 10 15% D
Tipo IV *** 4 12/09 7 †† 20% E
Succubi 1 9 18/12 6 2% I (× 2)
Tipo V *** 7 12 7 10% G
Tipo VI *** 2 15/06 8 †† 25% F
Orcus 1 -6 18/09 12 † 75% E, F, G
Demogorgon 1 -8 15 10 †† 75% B, H, I (× 3)
Couatl 1-4 5 18/06 9 15% B, I
Ki-Rin 1 -5 24/48 12 5% E eu
Shedu 2–8 4 24/12 9+2 20% UMA
Intelecto
Devoradores 1-2 4 15 6 60% D
Esfoladores de mentes 1-4 5 12 8+3 50% F
Su-Monsters 1-12 6 9 4+2 40% C
Brain Moles 1-3 - 1 - - -
Cerebral
Parasitas 3-12 - - - - -
Comedores de Pensamento 1-3 (9) 6 (3) - -
* veja os parágrafos a seguir sobre monstros
* * número após a barra é a velocidade de voo

* * * se estiver no covil, haverá de 1-6 do mesmo tipo de demônio em um teste de menos de 76%, de 1-6
demônios mistos em 76% –00% (dado 1-6 para o tipo, não succubi, Orcus ou Demogorgon); se não estiver
no covil, o número que aparece é 1–3.
† pode saltar a distância dupla a cada dois turnos ()
pode ser atacado apenas por criaturas etéreas

†† - matriz de 10 lados

DESCRIÇÕES DO MONSTRO (adições e correções):

TRITONS: os tritões têm habilidades psiônicas do tipo usuário de magia. Há uma chance de que 1 em cada
10 tenha a habilidade e se houver 100 tritões, 1 com certeza terá habilidades. Se habilidades estiverem
presentes, role um dado de 12 lados para determinar o número delas e então selecione-as aleatoriamente
de acordo com as diretrizes para seleção psiônica. Os modos de ataque e defesa estão sujeitos ao número
de habilidades psiônicas presentes no tritão individual. A explosão mental não é possível.

27
TITANS: Titãs são 60% resistentes à magia. Sua proteção contra feitiço também tem o dobro da força normal. Os
titãs normalmente são capazes de conversar com todos os tipos de gigantes, e eles lidam com os gigantes da
tempestade em termos muito amigáveis. Ataques psiônicos não afetam os Titãs. Titãs também possuem algumas
habilidades psiônicas. Jogue três dados de 6 lados para o número possuído. Os poderes psiônicos dos titãs são do
tipo possível para os clérigos. O potencial psiônico do titã é 100 mais a pontuação lançada com dados percentuais.
A explosão mental não é possível.

LICHES: Liches podem possuir poderes psiônicos. Suponha que qualquer lich tinha uma inteligência básica de mérito
suficiente para tornar a habilidade psiônica possível. Verifique a pontuação do percentil normalmente, e se estiver acima de
90 o lich possui habilidades. Verifique o potencial da maneira padrão. As habilidades são de base 6 mais 2-12, poderes do
usuário de magia. Os modos de ataque e defesa são padrão.

COCKATRICES: A cockatrice se estende aos planos etéreo e astral, então seu toque pode afetar criaturas
neles também. Observe que isso matará uma pessoa projetada astralmente e transformará a pessoa
etérea em pedra etérea que não pode ser vista exceto por aquelas criaturas capazes de ver o etéreo.

BASILISCAS: O olhar do basilisco funciona da mesma forma que o toque da cockatrice detalhado
acima.

28
MEDUSAE: Conforme basiliscos acima.

GORGONAS: a górgona se estende aos planos astral e etéreo, assim como a cockatrice, então sua
respiração tem efeitos (conforme detalhado acima).

CATÓBLEPAS: O olhar desses monstros penetra tanto no plano astral quanto no estado
etéreo, bem como no físico.

ESSESTIDORES INVISÍVEIS: Esses monstros se movem nos planos astral e etéreo, embora aqueles indivíduos neles
sejam capazes de ver os espreitadores invisíveis vagamente, de modo que são mais facilmente atingidos.

GREY OOZE: Este tipo de criatura tem uma inteligência fraca e, em indivíduos excepcionalmente grandes, a
inteligência de algum tipo é provavelmente bem desenvolvida. Além disso, esses indivíduos excepcionais têm uma
habilidade psiônica latente, e se os poderes psiônicos forem usados a menos de 6 ”deles, eles irão preparar um
esmagamento psíquico de 21 a 121 pontos de ataque de força psiônica e direcioná-lo a qualquer indivíduo dentro
do alcance que use habilidades psiônicas. O ooze cinza com essa habilidade não é mais frequente do que 1 em 10,
e mesmo 1 em 20 não é tão raro. Depois de perder seu ataque psiônico, o lodo cinza fica psionicamente indefeso
por várias horas; entretanto, ele não pode ser atacado psionicamente.

MOLDE AMARELO: Quando formado em grandes colônias, esse crescimento formará uma inteligência
coletiva cerca de 1 vez em 6. Se isso acontecer, o bolor amarelo estará ciente mental e psionicamente. Ele
vai atacar por nuvem de esporos se sentir a presença de outras formas de vida (alcance de detecção irá
variar de 10 'a 60') ou psionicamente se tais habilidades forem usadas dentro de 20 'a 120' (determinação
aleatória de alcance de detecção). Se ele atacar psionicamente, ele aguardará a aproximação da forma de
vida e então perderá um ataque que é igual à forma mais poderosa de insinuação de id. Não pode ser
contra-atacado psionicamente a menos que um clérigo que tenha o poder de se comunicar
telepaticamente com as plantas esteja disponível, pois ele será necessário para canalizar tais ataques para
uma forma que afetará a inteligência vegetal da colônia de fungos. De outra forma, o molde amarelo deve
ser atacado fisicamente e destruído. A colônia tem poder suficiente para fazer de 1 a 10 ataques psiônicos
dentro de alguns turnos, e depois de descansar por 1 a 4 dias, ela será capaz de atacar novamente dessa
maneira.

DEMÔNIOS: Cada tipo de demônio, assim como os Príncipes Demônios como Orcus e
Demogorgon, tem muitas características extraordinárias, e aquelas que não são comuns a todos
os tipos são tratadas em parágrafos separados de acordo. Todos os demônios têm as seguintes
características em comum: Infravisão; a capacidade de se teletransportar (sem chance de erro);
causar escuridão (em vários graus de eficácia); e abrir um “portão” (grau de sucesso variável de
acordo com o tipo).

Os demônios são caóticos e maus; os mais inteligentes e mais fortes governam aqueles de sua espécie
que são mais fracos e menos inteligentes. Os menos inteligentes atacarão sem questionar e lutarão até
serem mortos. Demônios do tipo V e acima não são realmente mortos quando sua forma material é morta
em combate; sua forma material sendo removida de seu uso, o demônio em questão é, portanto, forçado
a voltar ao plano de onde veio originalmente, para permanecer lá até que um século se passe ou até que
outro o ajude a sair mais uma vez.

Os demônios nunca servirão de bom grado a ninguém ou alguma coisa. Se forçados a servir por meio de magia ou
ameaça, eles buscarão continuamente uma maneira de matar seu mestre / captor. Aqueles por quem os demônios
mostram simpatia são tipicamente levados ao plano dos demônios para se tornarem escravos (embora um dos
favoritos).

Os demônios freqüentemente vagam pelo plano astral. Sua atenção também é atraída por pessoas em
estado etéreo. Verifique normalmente se há monstros errantes, assumindo uma chance de 10% de um
demônio aparecer se um monstro errante for indicado.

29
Se o nome de um demônio particularmente poderoso for falado, há uma chance de ele ouvir e voltar sua
atenção para quem fala. Recomenda-se ao árbitro uma chance base de 5%. A menos que esteja preparado
para evitar tal atenção - ou para controlar o demônio - o demônio irá imediatamente matar por quaisquer
meios que sejam mais rápidos aquele que pronuncia seu nome.

Os papéis do demônio devem ser desempenhados com cuidado, inteligência e vigor pelos árbitros que incorporam
esses seres temíveis em suas campanhas!

Tipo I: Estes estão entre os mais fracos de sua espécie e se assemelham um pouco a um cruzamento
entre um humano e um abutre. Sua resistência mágica é de apenas 50%. A força é padrão. Inteligência é
justa. Eles podem ser atingidos com mísseis normais e por armas normais. A escuridão causada por eles é
o tipo típico de raio de 5 '. Além disso, esses demônios têm a capacidade de fazer qualquer um dos
seguintes, um de cada vez, à vontade: Detectar objetos invisíveis, telecinese com peso de 2.000 peças de
ouro, portão em outro demônio Tipo I (10% de chance de sucesso).

Tipo II: O próximo tipo mais comum de demônio, essas criaturas nojentas são 30 centímetros mais baixas do que o
tipo alto do Tipo I, parecendo um sapo nojento com braços humanos no lugar das patas dianteiras. A resistência à
magia é de 55% e a inteligência é justa. Esses demônios podem ser atingidos por armas normais ou mísseis. A
escuridão que eles causam à vontade é da variedade que cobre um raio de 15 '. Esses tipos de habilidades
adicionais podem ser realizados por esses demônios, um de cada vez, à vontade: Causar medo (como uma varinha
de medo), levitar (como um usuário de magia de 8º nível), detectar objetos invisíveis, telecinese peso de 3.000
peças de ouro , portão em outro demônio Tipo II (20% de chance de sucesso).

30
31
Tipo III: Com quase três metros de altura, esse tipo não incomum de demônio tem uma aparência medonha,
sendo largo e de aparência forte, coberto por uma pele enrugada, com uma cabeça muito parecida com a de um
cachorro com chifre de cabra, pinças em vez de mãos normais, e um pequeno par de braços humanos projetando-
se de seu peito. A resistência mágica é de 60%. A inteligência é medial para os demônios. Ataques normais afetarão
este tipo de demônio. Ele causa escuridão em um raio de 10 'quando assim o deseja. Habilidades adicionais,
qualquer uma das quais pode ser realizada à vontade, são: Medo (como uma varinha de medo), levitar (como um
usuário de magia de 10º nível), causar pirotecnia, polimorfo em si, telecinese peso de 4.000 peças de ouro, portão
em outro demônio dos tipos I-IV (teste para qual tipo) (30% de chance de sucesso).

Tipo IV: Esses demônios combinam as piores características de um macaco e de um javali, e suas pequenas asas
parecem incapazes de suportar seus pesados corpos de três metros de altura. Ao contrário dos demônios
inferiores, o Tipo IV pode ser atingido apenas por armas e mísseis do tipo mágico. A resistência à magia,
entretanto, é de 65% e a inteligência é alta. Assim como um Tipo III, esses demônios causam escuridão em um raio
de 10 'à vontade. Eles têm essas outras habilidades que podem ser empregadas um por turno: Criar uma ilusão
(semelhante à de uma varinha de ilusão), causar medo (como uma varinha de medo), levitar (como um usuário de
magia de 12º nível), detectar magia, ler línguas, dissipar magia, polimorfar-se, telecinese peso de 5.000 peças de
ouro, projetar uma imagem, usar um símbolo detemer ou discórdiae portão em um demônio dos tipos 1–6 (dados
para cada tipo) (60% de chance).

32
Succubi: Esses demônios femininos geralmente não são encontrados em número, pois preferem
agir sozinhos. Uma Súcubo em sua forma natural se parece muito com uma mulher humana alta e
muito bonita, pois as asas de morcego imediatamente dão ao observador seu verdadeiro caráter.
A resistência mágica é de 70% e a inteligência é medial para a espécie demoníaca. Súcubos não
podem ser prejudicados por nenhum tipo de armamento normal. Uma Succubi pode causar
escuridão em um raio de 5 '. O beijo da Súcubo drena a vítima de um nível de energia, e todas as
Súcubos são capazes de realizar qualquer um dos seguintes feitos à vontade: Tornar-se etéreo
(como se estivesse usando o óleo desse nome), encantar pessoa, PES, clariaudiência, sugestão
(como a magia), mudança de forma (para qualquer forma humanóide de aproximadamente sua
própria altura e peso apenas), ou portão em um Tipo IV (70% de chance), Tipo VI (25%),

Tipo V: Outro demônio feminino com um torso feminino com vários braços sobre o corpo de uma grande
cobra, eles são mais altos do que um homem grande e muito mais terríveis. Seus seis braços são todos
capazes de usar armas. Esses demônios são 80% resistentes à magia, não podem ser atingidos por
armamentos não mágicos e sua inteligência é alta. Quando desejam fazer isso, eles causam escuridão em
um raio de 5 '. Outras habilidades extraordinárias, qualquer uma das quais pode ser realizada conforme
desejado, são: Enfeitar pessoa, levitar (como um usuário de magia de 11º nível), ler línguas, detectar
objetos invisíveis, causar pirotecnia, polimorfo próprio, projetar imagem e entrar em um Tipo I (30% de
chance), Tipo II (25% de chance), Tipo III (15% de chance), Tipo IV (15% de chance), Tipo VI (10% de chance)
ou um dos Príncipes (5%); mas a chance de abrir esse portão com sucesso é de apenas 50%.

Tipo VI: Esses demônios têm quase 30 metros de altura e são altamente inteligentes. Eles espalham a escuridão
em um raio de 10 'à vontade. Esses demônios não podem ser feridos por armamento normal e (conforme
detalhado anteriormente) são 75% resistentes à magia. Suas outras habilidades singulares são: causar medo (como
uma varinha de medo), detectar magia, ler magia, ler línguas, detectar objetos invisíveis, causar

33
pirotécnica, dissipar magia, sugestão, telecinese peso de 6.000 peças de ouro, usar um símbolo demedo,
discórdia, sono ou esplêndido, e eles também têm 70% de chance de acionar com sucesso um demônio
do Tipo III (80%) ou Tipo IV (20%). Cada uma dessas habilidades terríveis pode ser empregada com a
freqüência desejada, mas apenas uma pode ser usada por vez.

34
Príncipes Demônios: Existem vários príncipes, mas apenas dois dos maiores desses senhores demônios
excepcionais são descritos aqui:

ORCUS: Orcus é um lorde demônio grosseiramente gordo, com cerca de 15 pés de altura.
Seu enorme corpo é coberto por pêlos de cabra e sua cabeça é semelhante à de uma cabra,
embora seus chifres sejam semelhantes aos de um carneiro. Suas grandes pernas também
são de cabra, mas seus braços são humanos. Vastas asas de morcego brotam de suas
costas e sua cauda longa e sinuosa tem uma cabeça venenosa na ponta. Ele é
excepcionalmente inteligente, tem 85% de resistência à magia e pode ser ferido apenas por
armas de encantamento +3 ou maior. Orcus pode, à vontade, usar qualquer um dos
seguintes poderes: Lançar escuridão contínua, encantar pessoa, criar ilusão (como uma
varinha desse tipo), causar medo (como uma varinha de medo), detectar magia, ler magia,
ler línguas, detectar objetos invisíveis, PES, causar pirotecnia, dissipar magia, clarividência,
usar clariaudiência, lançar um raio de 12 dados, sugerir, polimorfar-se, criar uma parede de
fogo, telecinese 12,nunca convocar outro Príncipe). Orcus pode falar com os mortos (como
clérigo de 20º nível).

Além disso, Orcus é capaz de convocar alguns mortos-vivos, pois ele é seus Principe. Se a chamada
aleatória for desejada pelo árbitro, o seguinte gráfico é sugerido:

1 - 3-24 wights
2 - 3–18 espectros
3 - 3–12 espectros
4 - 2–8 vampiros

Finalmente, Orcus segura a varinha da morte (Varinha de Orcus) que é uma vara de obsidiana encimada por uma
caveira. Este instrumento causa a morte (ou aniquilação) de qualquer criatura, exceto aquelas de status
semelhante (outros Príncipes, Demônios, Santos, Godlings, etc.), meramente por tocar sua carne. Outros poderes
deste dispositivo são mencionados a seguir na seção que trata dos artefatos.

35
36
DEMOGORGON: Alguns afirmam que esse senhor demônio é supremo e, em qualquer caso,
ele é incrível em seu poder. Este demônio gigantesco tem 18 'de altura e é réptil. Sua pele é
revestida com escamas de cobra, seu corpo e pernas são de um lagarto gigante, seus
pescoços gêmeos parecem cobras e sua cauda grossa é bifurcada. O Demogorgon tem duas
cabeças que exibem a aparência de babuínos malvados ou talvez mandris. Em vez de ter
braços, ele tem grandes tentáculos. Sua aparência atesta seu domínio de coisas de sangue
frio, como serpentes, répteis e polvos. Demogorgon é altamente inteligente; ele é suscetível
apenas a armas mágicas de +2 ou maior encantamento; ele é 95% resistente à magia.
Sempre que desejar, o Demogorgon usa qualquer um dos seguintes poderes: Lança
escuridão contínua, encanta pessoa, cria ilusão (como uma varinha de ilusão),atordoar uma
vez por dia, usar qualquer símbolo uma vez por dia, polimorfar qualquer objeto, mudar de
forma, parar o tempo uma vez por dia, transformar gravetos em cobras e abrir outros
demônios exatamente como Orcus, exceto que Demogorgon tem 85% de chance de tentar
esta façanha.

Demogorgon também possui grandes poderes em suas duas cabeças. Se ele fixar o olhar de ambos em
seus inimigos, ele é capaz de hipnotizar. Esta hipnose afetará de 10-100 criaturas de 1 a 3 dados de vida,
de 5 a 40 com 4 a 6 dados de vida, de 3 a 24 com 7 a 9 dados de vida, 2 a 12 com 10 a 12 dados de vida, e
de 1–4 com 13 ou mais dados de vida. Aqueles com mais de 15 dados de vida salvam contra magia, todos
os outros são automaticamente hipnotizados. Esta hipnose é do tipo em massa, em que as vítimas estão
sob sua influência por apenas 1 turno, mas durante este tempo seguirão a maioria das instruções
absolutamente (a autodestruição serianão ser atendida), e por 1 a 6 voltas depois tenderá a acreditar ou
realizar o resíduo da hipnose.

A cabeça esquerda do Demogorgon tem um olhar que tem o efeito de uma vara de sedução, e o olhar da
cabeça direita causa insanidade de 1 a 6 voltas. Quando usado independentemente dessa maneira, a
vítima ou vítimas em potencial salvam contra magia para determinar se evitam ou não os olhos.

O Demogorgon é capaz de chicotear sua cauda bifurcada, atacando com ela como uma arma semelhante a um chicote. Seu
toque faz com que a energia drene de um a quatro níveis, a cauda golpeando como um mangual para determinação do
acerto. Seus tentáculos também atacam como manguais, e seu toquepodridão a parte do corpo com a qual entra em contato
- um membro se torna inútil em 6 rodadas de combate corpo a corpo e cai em outras seis; o corpo sofre dano que remove
permanentemente 25% dos pontos de vida da pessoa em 6 rodadas de combate corpo a corpo, cumulativos por acerto. Uma
doença de cura feita dentro do limite de 6 rodadas corpo a corpo salvará o membro para que ele se cure em 1 a 4 semanas, e
os golpes corporais serão restaurados inteiramente com a cura se feitos dentro de 6 rodadas corpo a corpo após o acerto.

Amuletos de Demônios:
Os Príncipes Demônios mantêm suas essências vitais em pequenos recipientes - suas almas, por assim
dizer, ficam assim protegidas e vulneráveis se algum personagem empreendedor obtiver o amuleto. Os
amuletos dos demônios não podem ser detectados por nenhum meio mágico e, de outra forma, eles não
parecem incomuns. O dispositivo precisanão estar com os príncipes mais poderosos, embora os lordes
demônios menores normalmente precisem carregá-los consigo ou perto deles. A posse de um amuleto dá
ao possuidor poder sobre o demônio a quem “pertence” pelo espaço de, por exemplo, uma aventura, e
nunca mais do que um dia (24 horas). O amuleto deve então ser devolvido ao demônio - ou pode ser
destruído e, assim, condenar o Príncipe ao Abismo por um ano (e ele pode retornar depois disso apenas
se convocado). O uso de um amuleto é muito, muito perigoso. A posse de um deles dobrará as chances de
chamar a atenção de outro demônio, e qualquer demônio não controlado pelo dispositivo atacará
imediatamente a pessoa que possui tal amuleto. Se o amuleto deixar a mão de quem comanda o demônio
a quem pertence, esse demônio o ataca da forma mais eficaz imediatamente, tentando ao máximo matar
e, em seguida, carregar tudo o que resta para seu próprio domínio, ou seja, aquele personagem se
perdeu e se foi para sempre. No lado positivo, no entanto, se o portador do amuleto cuidadosamente
recompensa o demônio pela ajuda prestada, adiciona uma soma considerável por ter a temeridade de
ousar comandar o demônio em primeiro lugar, e então cuidadosamente restaura o amuleto para o
demônio, o príncipepoderia não guarde rancor para sempre depois disso e procure caçá-lo sempre que
possível.

37
Habilidades psiônicas demoníacas:

Demônio Força de Ataque Psiônico Modos de Ataque Modos de Defesa


Tipo I Nada - -
Tipo II 100 E F, G
Tipo III 100 E F
Tipo IV 150 ÁS F, G, H
Succubi 200 D G, eu

Tipo V 130 A, E F, G, H
Tipo VI 180 A, B, C, E F, G, H
Orcus 350 Tudo Tudo
Demogorgon 150 / cabeça Tudo Tudo

COUATL: Essas serpentes com asas e emplumadas raramente são encontradas em qualquer lugar, exceto
em regiões quentes e semelhantes a uma floresta, ou voando pelo éter. Devido à sua inteligência e
poderes excepcionais, eles são vistos com admiração pelos habitantes de suas terras natais, e são
considerados divinos. Couatl raramente interfere nos assuntos humanos. A resistência mágica dessas
criaturas é padrão. Eles são capazes de polimorfar-se e usar magia - como um usuário de magia de 5º
nível e / ou clérigo de 7º nível. Eles são psionicamente cientes e têm de 9 a 16 habilidades clericais com
modos de ataque e defesa proporcionais. O potencial psíquico é de 60 a 110. Couatl fala várias línguas
humanas e também a maioria das línguas de serpentes e aves. Eles são legais por alinhamento, com
tendências comportamentais neutras.

KI-RIN: Os cascos dos Ki-Rin raramente tocam a superfície da terra, pois esta criatura aérea
prefere habitar entre as nuvens, e é lá que ele faz seu covil solitário. Às vezes, eles viajam
astral ou eterealmente. Ki-Rin são da mais alta inteligência e completamente lícitos (e bons).
Um Ki-Rin se parece um pouco com um cavalo turvo. Embora estejam distantes dos
assuntos humanos, às vezes intervirão se forem devidamente abjurados. Eles são
resistentes a toda magia abaixo do 12º nível e 90% resistentes a magia acima desse nível. Ki-
Rin são capazes de usar magia como um usuário de magia de 18º nível e todas as
habilidades psiônicas do tipo de usuário de magia. Além disso, eles têm poderes iguais a um
djinn de dupla força, e toda magia envolvendo o ar e coisas do céu tem o dobro da força
normal. Seu potencial psíquico varia de 110 a 180.

SHEDU: Shedu são um tanto semelhantes em aparência ao lammasu, sendo criaturas aladas com cabeça
humana e corpos de touro. Eles são muito inteligentes e, como seus primos, são basicamente legais (e
bons). Também como seus primos lammasu, shedu zelam e protegem os humanos que cumprem a lei.
Embora não sejam mágicos, os shedu são altamente psiônicos e são capazes de executar de 11 a 18 das
habilidades psiônicas de natureza clerical, com modos de ataque e defesa de acordo com suas
habilidades. O potencial psíquico varia de 55 a 90. Eles falam todas as línguas humanas, mas preferem se
comunicar telepaticamente. Eles podem viajar etérea ou astralmente.

DEVOURADORES INTELECTOS: Esses monstros caóticos e malignos são bastante inteligentes e altamente malignos
no que diz respeito à vida senciente. Sua consciência se estende aos planos astral e etéreo. A aparência de um
devorador de intelecto é assustadora em si mesma, pois eles não têm cabeça aparente, sendo apenas um corpo
semelhante a uma bola de fuligem negra apoiado em quatro pernas. Eles são capazes de se esconder nas
sombras, assim como um ladrão de 10º nível e sua morada preferida é nas profundezas do solo ou em um local
escuro e sombrio ao ar livre. Embora eles sejam capazes de atacar com suas grandes garras, seu principal meio de
ataque é psiônico, pois eles subsistem da energia psíquica de sua presa - seja obtida pelo grito agonizante ou por
meios mais sutis. Se a energia psiônica (de habilidades ou meios mágicos) estiver em uso nas proximidades (6 "),
eles perseguirão o usuário, procurando um tempo para atacá-lo sozinho e de surpresa. O monstro então salta
sobre sua vítima, rasgando com suas garras e atacando psionicamente com o chicote do ego ou insinuação de id.
Se psionicamente bem-sucedido, o devorador se alojará no corpo sem mente, procurando enganar os outros
assumindo o caráter da pessoa que matou. O devorador de intelecto irá então buscar oportunidades para atacar e
devorar outros. Armas normais

38
e a maioria dos feitiços não tem efeito sobre esses monstros. Armas mágicas +3 ou mais causam 1 ponto
de dano quando atingem. A luz brilhante os afastará e uma proteção contra o mal os manterá à distância.
As bolas de fogo servem apenas como uma luz brilhante, mas os raios causarão dor e alguns pequenos
danos (1 ponto por dado de força do raio). Um feitiço de morte tem 25% de chance de sucesso, e uma
palavra de poder matar os matará. Claro, eles podem ser atacados psionicamente, e sua força psiônica de
200 no total não torna isso muito difícil. No entanto, se forem seriamente ameaçados, eles tentarão fugir e
se salvar. Devoradores de intelecto freqüentemente vagam pelos planos astral e etéreo. Eles são capazes
de falar qualquer língua humana.

MENTE FLAYERS: Estas são criaturas superinteligentes, em forma de homem, de grande (e legítima)
maldade. Suas cabeças se parecem mais com um pequeno polvo, com quatro tentáculos que são usados
para atacar suas presas. Se um tentáculo o atinge, ele penetra no cérebro, onde rapidamente se enrola e
o puxa para se alimentar. São necessários de um a quatro giros para que o tentáculo alcance o cérebro e,
assim que atinge o cérebro, a vítima está morta. O devorador de mentes irá recuar imediatamente se um
encontro for contra ele. Embora não sejam mágicos, esses monstros são 90% resistentes à magia. Eles são
dotados psionicamente, entretanto, tendo de 5 a 8 habilidades. Sua única forma de ataque psionicamente
é oexplosão mental, com uma faixa direcional de 6 ”e um raio de 5 '; todos dentro desse raio são
afetados pelo ataque. Devoradores de mentes têm vários modos de defesa (1-4) e uma força psiônica total
de 241-340. Eles falam apenas sua própria linguagem arcana e várias outras línguas estranhas,
supostamente aquelas de raças terríveis que habitam regiões muito abaixo do solo.

SU-MONSTROS: Essas coisas malignas e caóticas são encontradas tanto no subsolo quanto ao ar livre. Seus corpos
lembram um pouco o de um cão de caça com grande peito e cintura de vespa. Suas cabeças se parecem muito com
as dos gorilas. Todos os quatro pés são preênseis e armados com unhas longas e extremamente afiadas também.
Os invocadores ficam em casa eretos ou pendurados de cabeça para baixo - o último sendo um de seus métodos
favoritos de espreita à caça de presas. Se mais de quatro forem encontrados, é provável que o grupo seja
masculino, feminino e jovem (determine o estado de crescimento rolando um dado de 20 lados para a maturidade,
usando 10% de incremento e tratando 10% como 20% e 100% como 30%). A fêmea lutará com o dobro do valor por
seis turnos se os filhotes forem atacados, e o macho lutará com o dobro do valor por quatro turnos se a mulher for
atacada. Monstros Su têm uma habilidade psiônica latente que os habilita a desferir alguma forma de ataque
psiônico uma vez (por dia) se a atividade psiônica estiver sendo usada nas proximidades (dentro de 30 cm deles).
Determine a forma de ataque rolando um dado de 6 lados: 1–2 = esmagamento psíquico, 3–4 = explosão psiônica,
5–6 = impulso mental. A defesa psiônica não é necessária, pois o monstro Su não está sujeito a ataques psiônicos.

MOLES DE CÉREBRO: Essas pequenas criaturas semelhantes a roedores habitam a maioria dos lugares
acima e abaixo do solo. Eles são atraídos pela atividade psiônica (incluindo a de um tipo mágico). Se
estiverem a menos de 3 ”de uma pessoa exercendo tal atividade, procurarão se alimentar dessa energia
cavando psionicamente; isso tem o efeito de um golpe mental de 121 pontos de força sobre psiônicos e
tem 20% de chance por turno de escavação de causar insanidade em não psiônicos usando feitiços
relacionados com psiônicos ou itens de natureza mágica. A única maneira de escapar do ataque é matar a
toupeira cerebral ou escapar de seu alcance.

PARASITAS CEREBRAIS: Essas criaturas não são visíveis ao olho humano e só podem ser detectadas psionicamente
por meio de um exame cuidadoso da aura de uma pessoa. Eles podem ser removidos da mesma forma que uma
doença. Se uma criatura dotada de psionismo estiver a 1 ”de distância dos parasitas cerebrais, eles a atacarão, mas
o ataque será completamente despercebido. Essas criaturas podem se tornar etéreas ou astrais. Depois disso,
sempre que habilidades psiônicas, incluindo ataques / defesas, são usadas, os parasitas drenam energia psiônica
adicional para se alimentar. Cada parasita irá drenar um ponto de energia. Além disso, depois de se alimentar de
seis pontos de energia psiônica, ele reproduzirá outro parasita e, a partir daí, continuará a drenar energia, assim
como sua prole. Eles não podem ser atacados psionicamente.

PENSAMENTOS: Esses monstros são basicamente moradores não inteligentes do éter. Seus sentidos, entretanto, se
estendem ao plano físico, e qualquer uso de energia psiônica ou relacionada a psiônica em qualquer área atrairá
sua atenção (alcance de habilidade ou magia é igual ao alcance de atração). O comedor de pensamentos parece ser
algo como um ornitorrinco de cabeça enorme, de corpo esquelético e cinza doentio para aqueles que são capazes
de observá-lo. Suas patas palmadas permitem que ele nade através do éter. Ele pode ser atacado apenas por
criaturas etéreas. Seu único desejo é se alimentar da energia mental da presa que é

39
atraído por, e se chegar a 6 ”de qualquer criatura nos planos etéreo ou físico, será capaz de absorver qualquer
energia psiônica ou mágica que eles tentem usar; na faixa de 1 ”, o devorador de pensamentos é capaz de começar
a se alimentar dos pensamentos reais até de criaturas não psiônicas. Cada devorador de pensamentos é capaz de
consumir de 101–200 pontos de energia psiônica antes de se saciar. Converta energia mágica em pontos psiônicos
com base em 5 pontos por nível de magia, e o consumo real de pensamento é convertido em 1 ponto de
inteligência igual a 10 pontos de energia psiônica. Observe que se se alimentar de pensamentos, a criatura perde
inteligênciapermanentemente. Na inteligência 0, a criatura está morta, 1 é igual a estupidez, 2 idiotice, 3
imbecilidade e uma inteligência 4 é equivalente a um idiota de baixo grau. As defesas mentais, incluindo o feitiço
“esvaziamento da mente” e dispositivos mágicos contra poderes psiônicos e relacionados a psiônicos, impedem os
ataques dessas coisas horríveis.

Os tesouros
Esta seção é dedicada a uma série de Artefatos e Relíquias de tremendo poder. Ele é configurado de forma
que apenas o Mestre da Masmorra saberá o que esses itens podem realmente fazer; os jogadores terão
apenas “rumores” para continuar. Cada item é descrito e uma lista de poderes “sugeridos” é fornecida,
mas no final desta seção há uma série de tabelas que o árbitro pode usar para alterar os poderes que são
“sugeridos” em cada artefato. O Mestre do Calabouço deve se sentir à vontade para adicionar novos itens
às tabelas ou alterá-los, mas deve ter o cuidado de certificar-se de que os itens novos ou alterados sejam
colocados na mesa apropriada.

As habilidades de todos os artefatos e relíquias devem ser determinadas por tentativa e erro, pelos
jogadores, e geralmente seus efeitos são permanentes e irreversíveis (devido à extrema força da magia
usada para criá-los). É ilegal e maligno dar uma relíquia a um personagem não-jogador porque pode
haver perigo envolvido. Personagens não-jogadores queestão determinados artefatos para experimentar
irão, ao aprender como usá-los, tentar dominar ou destruir seus mestres / empregadores.

Todos os artefatos e relíquias são únicos. Geralmente émuito difícil de destruí-los (afinal a maioria deles
existe há milhares de anos), e qualquer um que tente desmontar um artefato por qualquer motivo
geralmente morre como resultado. Os proprietários de artefatos eventualmente se tornam gananciosos,
possessivos e secretos, primeiro apenas em relação ao item precioso, depois em relação atudo posses.

O INVULNERÁVEL
CASACO DE ARN
Esta relíquia de uma época passada é uma brilhante cota de malha. Cobre o tórax e o abdômen e se ajusta
a qualquer tipo de humanóide, independentemente do tamanho. Ele torna as áreas protegidas
completamente invulneráveis a ataques físicos, protege o usuário de feitiços como armadura +5, do fogo
como um anel de resistência ao fogo e dos efeitos do ácido, frio e doenças totalmente. Ele também tem
dois poderes da TABELA I, um da TABELA IV e um da TABELA III.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–JeI–P
TABELA III: III – D

TABELA IV: IV – G

40
A MÁSCARA DE CUTHBERT
A maça de Cuthbert é uma relíquia sagrada dos tempos de São Cuthbert. Usável apenas por bons
clérigos, seu poder é amplamente desconhecido (+5 para acerto e dano!) E é difícil de usar. Possui
dois poderes da TABELA I, dois da TABELA II e um da TABELA IV.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–AeI–X
TABELA II: II – M e II – V
TABELA IV: IV-I

A ESPADA DE KAS
Outro item conectado com a lenda do lich Vecna é a Espada de Kas, seu antigo guarda-costas. Diz-se que
essa espada tem uma lâmina fina e cinza de alguma substância metálica. Seus poderes são apenas
vagamente sugeridos pela lenda, mas Kas foi considerado o mais poderoso espadachim de sua época.

A Espada tem bônus de +3, +5 contra mortos-vivos, demônios e deuses, e uma Inteligência de 18 e
ego de 18. Ela também tem um poder extraordinário que está normalmente disponível para
espadas. É maligno e, se possível, controlará qualquer lutador que o pegar e transformá-lo no mal.
Além disso, ela tem um poder da TABELA I, dois da TABELA II e um da TABELA IV e um da TABELA
V. Esta espada irá, é claro, tentar dominar seu dono.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–R

TABELA II: II – S e II – G
TABELA IV: IV – A

TABELA V: V–M

Além das jogadas de dados normais para poderes de espadas.

O EIXO DOS SENHORES DWARVISH


Este machado foi forjado a partir do coração de um vulcão por um rei anão há muito esquecido. Passou de
pai para filho até desaparecer na batalha há mais de mil anos. Desde então, houve rumores de que
apareceu em vários lugares ao redor do mundo. O machado tem todas as qualidades de luta de uma
espada afiada. Além disso, confere ao seu usuário todas as habilidades naturais dos anões, ou seja, infra-
visões, a capacidade de detectar passagens inclinadas, armadilhas e novas construções. Depois de um uso
prolongado, ele tende a fazer seu usuário parecer um anão; ele fica mais baixo, mais forte e deixa crescer
uma barba abundante. Também tem um poder da TABELA II, um da TABELA III, um da TABELA IV e um da
TABELA V.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA II: II – O

TABELA III: III – C

TABELA IV: IV – K

TABELA V: V–C

41
A VARINHA DE ORCUS
A Varinha de Orcus é uma vara de obsidiana encimada por uma caveira. Quando usada por qualquer
outro que não seja o próprio Orcus, a varinha tem 50% de chance de aniquilar qualquer criatura, exceto
tipos como Príncipes, Demônios, Santos, Godlings, etc., meramente pelo toque, mas sujeita o usuário a
um dos efeitos da TABELA III cada vez que isso é tentado. Além disso, a varinha confere a seu usuário três
poderes para a TABELA I.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – P, I – U e I – W II
TABELA III: –G

A HASTE DE SETE PEÇAS


As sete partes desta haste estão espalhadas em vários lugares ao redor do mundo. Quando a primeira
parte (a menor) é encontrada, ela aparece como uma pequena varinha, mas não faz nada e não tem
poderes. Ele irá, no entanto, conduzir seu usuário nodireção da segunda parte da haste, se o usuário
quiser tentar encontrá-la. Se e quando a segunda parte da haste for encontrada, ela deve ser conectada à
primeira parte até que a terceira parte seja encontrada. Se as peças não forem encontradas em ordem, as
peças fora de ordem serão teletransportadas aleatoriamente para longe do usuário. A partir daí, até que a
última peça seja encontrada e montada, o usuário não pode largar a haste (a menos, é claro, que morra).
As duas primeiras partes da haste, quando montadas, têm o efeito de uma potência da TABELA III (uma
leve), e conduzem o usuário à terceira parte. Quando encontrada e montada, a terceira parte impede que
a segunda parte tenha qualquer efeito adicional, dá ao usuário um dos poderes da TABELA I e leva o
usuário à quarta parte. A adição de cada nova peça dá à barra apenas a força da nova peça. A quarta peça
dá à haste uma força da TABELA IV e leva o usuário à quinta peça. A quinta peça possui uma potência da
TABELA II e conduz o usuário à sexta peça. A sexta peça tem uma potência da TABELA III (muito forte) e
leva o usuário à sétima peça. O sétimo tem uma potência da TABELA V. Uma vez iniciado o processo de
montagem, a haste não pode ser desmontada pelo usuário, mas uma vez completamente montada, há 5%
de chance a cada vez que for utilizada de que todas as peças se separem e deve ser montado na ordem
adequada (e com o efeito de cada peça) novamente.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


PARTE 2 -
TABELA III: III – I

PARTE 3 -
TABELA I: I–P

PARTE 4 -
TABELA IV: IV – H

PARTE 5 -
TABELA II: II – N

PARTE 6 -
TABELA: III – C

PARTE 7 -
TABELA: V–J

42
O CÓDIGO DO INFINITO
PLANOS
Há muito tempo, o clérigo-mago que governava as Ilhas da desgraça, perdidas no Lago das Profundezas
Desconhecidas, usou este trabalho para obter conhecimento de grande poder. É dito que essa sabedoria arcana é
o que eventualmente causou a queda do sacerdote-mago e fez com que as águas engolissem seu domínio. Em
qualquer caso, o Códice dos Planos Infinitos de alguma forma sobreviveu ao cataclismo, pois o Mago Tzoonk, antes
de seu desaparecimento, registrou o seguinte:

“. . . e então a voz soou em tons de ferro oco e falou da Vinda da Cidade dos Deuses. Tais eventos
futuros não me interessaram, então dei o comando: 'Responda no. . . ' (aqui o fragmento torna-se
totalmente ilegível). . . portanto, conhecendo o segredo e o feitiço que iria desbloquear o Caminho
para esta horda do Príncipe Demônio Nql. . . (outra quebra na escrita infelizmente ocorre aqui). . .
reuniu os nove conforme necessário e prosseguiu. Além disso, estavam comigo os servos diófilos
necessários para transportar o Código, pois eu não o deixaria para trás, mesmo em uma jornada
tão perigosa como esta ”. (Aqui termina todo o fragmento.)

A partir disso, e de vagos rumores, pareceria que o Codex é de um tamanho incomumente grande para
um volume tão mágico como é, e que é difícil de transportar. Abrir o livro é cortejar a morte instantânea e
a aniquilação total, pois é 99% certo destruir aqueles que se atrevem a buscar o domínio instantâneo de
seu conteúdo. Se qualquer pessoa abaixo do 10º nível ousar até mesmo tocar em sua capa, ela o matará
com a mesma certeza. O Codex tem três poderes da TABELA I, um da TABELA II, um da TABELA III, um da
TABELA IV e dois da TABELA V.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – M, I – Z e I – G II –
TABELA II: R
TABELA III: III – M

TABELA IV: IV – K

TABELA V: V–FeV–G

A MÃO DE VECNA
A Mão de Vecna parece ser uma mão seca, enrugada e enegrecida, como a que poderia ter sido
causada por uma queimadura. A mão (e também há rumores em passagens escuras, um olho) são
os únicos restos de um antigo lich que era tão poderoso que foi capaz de imbuir sua mão com
poderes maravilhosos / horríveis e permitir que sobrevivesse mesmo após seu longo -corpo morto
havia deixado de existir.

Se a mão é pressionada contra o coto de um braço, o “portador” é capaz de usar seus vários poderes,
embora deva determiná-los por tentativa e erro. A mão faz com que o usuário se torne totalmente mau,
mas mesmo um feitiço “detectar o mal” não revelará isso. Uma vez que a mão é pressionada no coto de
um braço, ela se afixa no braço e só pode ser removida sob certas condições. Até que um dos “poderes
primários” (listados abaixo) seja usado, a mão pode ser removida à vontade (é claro, o usuário ainda está
sem sua mão normal). Com cada uso de um “poder primário”, a chance de remover a mão é reduzida de
100% em 10%. Depois de dez usos, a mão podenunca ser removido. Os poderes secundários podem ser
usados com a freqüência desejada, sem os efeitos drásticos do uso dos poderes primários. Cada vez que
uma potência primária é usada com sucesso, o usuário está sujeito a uma das penalidades listadas na
Tabela III das TABELAS DE ARTEFATOS E RELÍQUIAS. NENHUM DOS EFEITOS DA MÃO PODE SER ALTERADO
DE QUALQUER FORMA, MESMO OS DESEJOS OU ATOS DOS DEUSES SÃO INÚTIL NESTE REFERÊNCIA.

43
Os poderes secundários incluem um da TABELA IV e quatro da TABELA I.

Os “poderes primários” são usados estendendo os dedos da mão em diferentes combinações. Use cerca
de dezesseis combinações (isto é, punho cerrado, dedo indicador estendido, todos os dedos estendidos,
etc.) e tenha cerca de seis sem fazer nada. Use dez poderes da TABELA II e um da TABELA V. Além disso, o
toque da Mão de Vecna tem o efeito de um poder da TABELA II.

Mais uma vez, nada pode alterar o efeito da mão no usuário!

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – A, I – O, I – L e I – V
TABELA II: II – B, II – D, II – J, II – K, II – O, II – R, II – T, II – U, II – V, II – X e II – Y III –

TABELA III: M

TABELA IV: IV – J

TABELA V: V–K

O OLHO DE VECNA
Também é dito, mas não aos ouvidos de estranhos, que quando o poderoso lich, Vecna, finalmente
encontrou seu destino, aquele um de seus olhos sobreviveu junto com sua mão. O olho pode ou não ter
pertencido originalmente a Vecna, pois dizem que cintila da mesma maneira que o olho de um felino. Se o
olho é pressionado na cavidade vazia da cabeça de um humano, ele se enxerta na cabeça do usuário e lhe
dá poderes notáveis!

Uma vez colocado, o olho não pode ser removido e torna o usuário inalteravelmente caótico. O olho
possui três “poderes secundários” da TABELA I e um da TABELA II, que podem ser usados sem efeitos
adversos para o usuário. Porém, o olho possui um “poder primário” da TABELA V que, quando usado, faz
com que o usuário sofra os efeitos de um dos poderes da TABELA III.

OS EFEITOS DO OLHO NO USUÁRIO NÃO PODEM SER ALTERADOS EM ALGUM MANEIRA, MESMO POR
DESEJOS.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – D, I – N e I – R II
TABELA II: –L
TABELA III: III – S

TABELA V: V–C

CABANA DE BABA YAGA


Em algum lugar supostamente existe esta relíquia da maior feiticeira de todos os tempos, Baba Yaga. Sua cabana é um
casebre de aparência pequena, com cerca de 10'-15 'de diâmetro e se sustenta apenas em duas estranhas palafitas. O interior
desta cabana, no entanto, tem dez vezes o diâmetro externo, é preenchido com ricas mobílias e pequenos itens mágicos, e
suas paredes são iguais a pedra de um metro e meio de espessura. Além disso, as palafitas sobre as quais está apoiado são,
na verdade, pernas gigantes em forma de pássaro que podem carregar a cabana em qualquer tipo de terreno - 36 "/ curva
em lugares úmidos, 24" / curva em terreno normal, 12 "/ curva em florestas, sobre acidentado e terreno rochoso ou terreno
montanhoso para cima ou para baixo. As pernas da cabana são capazes de desferir golpes poderosos a qualquer intruso
precipitado o suficiente para se aproximar sem ser convidado. Cada corpo a corpo em volta das pernas da cabana é capaz de
atacar uma vez, com 30% de probabilidade de acerto, causando de 3 a 24 pontos de dano. A cabana também tem um poder
da TABELA IV.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA IV: IV-H

44
FRASCO DE FERRO DE TUERNY O
SEM Misericórdia
Esta urna de metal pesado é pequena o suficiente para ser carregada facilmente, apesar de seu peso. É
fechado com uma rolha em forma de nabo coberta com poderosas runas, pois contém o Espírito
Gemendo. Este é um demônio ou demônio com algum pequeno poder e pode ser solto e enviado para
realizar tarefas malignas. Aquele que possui este artefato deve saber a palavra de abrir a tampa, o feitiço
que comanda o escravo do frasco, e a palavra de fechamento que garante que a criatura não pode
escapar até que seja chamada. Este artefato tem um poder da TABELA V, um da TABELA IV e dois da
TABELA II.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA II: II – O e II – Q
TABELA IV: IV – L

TABELA V: V–K

MARAVILHOSA DA RAINHA EHLISSA


ROUXINOL
Este pássaro canoro adornado com joias parece realmente ganhar vida quando seu mecanismo é ativado.
A criatura é mantida dentro de uma malha fina de fios dourados, muito parecida com a gaiola de um
pássaro real e, quando posta em movimento, o rouxinol abre suas asas brilhantes, salta para o poleiro
mais alto da gaiola e se apresenta. Há rumores de que os olhos deste artefato podem disparar raios
cintilantes de cores brilhantes, cada cor tendo um efeito diferente; suas canções também são capazes de
operar maravilhas mágicas; e se os raios e canções são dirigidos em combinação, feitiços altamente
poderosos são supostamente tecidos. Sabe-se que o dispositivo lança uma esfera protetora, impedindo a
detecção ou intrusão mágica (ou psiônica) em um raio de 30 '. Aqueles dentro desta esfera não têm fome
nem sede enquanto permanecerem dentro. A rainha Ehlissa se curvou a sua vontade com os encantos do
dispositivo, e durante seu reinado de vários séculos, o rouxinol nunca escapou de seu confinamento. O
Nightingale tem dois poderes da TABELA I, um da TABELA II, um da TABELA III e um da TABELA V.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–KeI–W
TABELA II: II – D

TABELA III: III – S

TABELA V: V–M

45
A MÁQUINA DE LUM THE MAD
Esta peça gigantesca de maquinário complexo é muito pesada e volumosa para ser movida
manualmente. Pode ser teletransportado ou dimensionado, mas outros meios de transporte
provavelmente resultarão na destruição do delicado funcionamento da máquina. Se a máquina
cair após um teletransporte, etc., ela perderá pelo menos uma função e, se cair o suficiente, será
destruída. É muito complexo para ser reparado. A máquina possui 70 alavancas e 30 mostradores.
Ele também tem um tipo de estande grande o suficiente para quatro pessoas ficarem lá dentro. Se
uma pessoa ou item estiver dentro do estande e uma alavanca for puxada ou um botão girado,
pode haver um efeito na pessoa ou objeto dentro do estande. Das 70 alavancas e 30 mostradores,
20 não estão mais funcionando devido ao extremo envelhecimento da máquina.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: 25 dos poderes.
TABELA II: 25 dos poderes.
TABELA III: 10 dos poderes.
TABELA IV: 10 dos poderes.
TABELA V: 10 dos poderes.

O PODEROSO SERVO DE LEUK-O


Esta relíquia de uma raça visitante de viajantes espaciais é um autômato imponente de metal, cristal e algum material fibroso de origem desconhecida.

Com os comandos adequados, ele pode funcionar como uma máquina de combate, meio de transporte ou método de ataque mágico. Ele tem quase três

metros de altura, um metro e oitenta de largura e um metro de espessura, o que o torna facilmente aparente para qualquer observador e faz com que

criaturas inteligentes façam um teste de resistência por medo (o observador ganha +2 em sua jogada de dados, entretanto). É relatado como classe de

armadura –5 e pode se reparar a 2 pontos por turno, mesmo quando ocupado de outra forma. Ele pode suportar até 50 pontos de vida e é totalmente

resistente à magia. Calor, frio, ácido e várias outras condições não têm efeito sobre ele, mas um raio causará um ponto de dano por dado que o raio vale

a pena. Armas (mesmo de natureza mágica) farão apenas metade do dano normal ao servo. É muito lento e se move apenas 3 ”por volta e acerta, mas

uma vez por volta. Ele tem apenas 15% de chance de acertar um oponente (apenas 5% se o oponente tiver uma destreza de 15 ou mais), mas se acertar, o

oponente sofrerá de 10 a 100 pontos de dano. O Servo também tem dois poderes da TABELA I, um da TABELA II, um da TABELA III e um da TABELA IV. Ele

só obedecerá àqueles que encontrarem o método secreto para automatizá-lo, e só poderá funcionar por 24 horas, antes de precisar gastar duas horas

para recarregar. O Servo também tem dois poderes da TABELA I, um da TABELA II, um da TABELA III e um da TABELA IV. Ele só obedecerá àqueles que

encontrarem o método secreto para automatizá-lo, e só poderá funcionar por 24 horas, antes de precisar gastar duas horas para recarregar. O Servo

também tem dois poderes da TABELA I, um da TABELA II, um da TABELA III e um da TABELA IV. Ele só obedecerá àqueles que encontrarem o método

secreto para automatizá-lo, e só poderá funcionar por 24 horas, antes de precisar gastar duas horas para recarregar.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–AeI–H
TABELA II: II – B

TABELA III: III – N

TABELA IV: IV – C

46
O JACINTH OF INESTIMABLE
BELEZA
Esta joia indescritivelmente adorável tem um tamanho enorme e um corte primoroso. Há rumores de que já foi
propriedade do lendário Shah Cham 'Ponee. Seu brilho laranja brilhante imediatamente faz com que todos os que
o virem façam um teste de resistência contra um feitiço. Também há rumores de que ele possui outras
propriedades mágicas de natureza incomum. A joia deve ser erguida para que seus poderes funcionem. Ele tem
um poder da TABELA IV, dois poderes da TABELA III, três poderes da TABELA II e dois poderes da TABELA I.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–QeI–V
TABELA II: II – N, II – V e II – L
TABELA III: III – E e III – T
TABELA IV: IV – B

O CRISTAL DA CHAMA DE ÉBON


Esta relíquia é uma substância semelhante a um cristal, ligeiramente menor que um crânio humano. Ele emite
constantemente raios de luz brilhante, que quando vistos fazem com que qualquer espectador (exceto aquele que
esteja tocando o cristal) faça um teste de resistência por medo, até mesmo amigos do usuário. Se o teste de
resistência for feito, outro teste não precisa ser feito por 15 minutos. O cristal tem, em seu centro, uma pequena
chama de ébano. Se a chama for contemplada, os poderes do cristal podem ser usados. O Cristal da Chama de
Ébano tem um poder da TABELA V, um da TABELA IV, um da TABELA III, um da TABELA II e dois da TABELA I.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I–IeI–Q
TABELA II: II – I

TABELA III: III – F

TABELA IV: IV – H

TABELA V: V–B

47
ÓRGÃO MÍSTICO DE HEWARD
Que feitiços poderosos e terríveis são possíveis com esta grande relíquia ?! Este instrumento musical está
relacionado a ser de tamanho enorme, consistindo de 77 grandes e pequenos tubos, e um console com
muitas teclas pretas e brancas e 13 pontos que fazem os tubos soarem em vozes diferentes. O fole é
supostamente um elemental do ar conjurado e acorrentado. Mesmo que o tempo e a negligência
supostamente tenham tornado várias das paradas e algumas das chaves impraticáveis, este órgão mágico
ainda deve ser capaz de realizar as conjurações e trabalhos de feitiço mais poderosos. Deve-se tomar
cuidado, no entanto, para que a pessoa que o está usando não defina os stops errados, mudando assim
sua magia, deixando de ligar adequadamente o que é invocado ou fazendo o feitiço sair pela culatra sobre
si mesmo. Manipulação adequada das chaves, ambos com relação a quais são deprimidos ao mesmo
tempo e em relação à ordem em que são tocados, devem ser cuidadosamente considerados; caso
contrário, o alinhamento da mágica ou do próprio músico pode ser equivocado ou alterado.

CHIFRE DE MUDANÇA
Três toques nesta buzina causarão uma variedade de coisas, aleatoriamente. Cada vez que o chifre for usado,
jogue um dado para determinar qual tabela será consultada e, em seguida, jogue novamente para ver qual dos
efeitos ocorrerá. O chifre parece o mesmo que um chifre de sopro. A buzina pode ser usada qualquer número de
vezes com o efeito sendo determinado separadamente a cada vez.

O ANEL DE GAX
Este é um anel de platina incrustado com uma pedra incomum que não pode ser identificada nem mesmo por um
anão ou joalheiro. A pedra tem oito faces e pode ser girada de forma que qualquer uma das oito faces aponte para
a frente. Cada uma dessas oito posições tem uma alimentação separada e pode ser usada sob comando. No
entanto, a pedra freqüentemente girará aleatoriamente por si mesma, por isso é necessário tentar uma
configuração aleatória cada vez que o anel é usado. Depois disso, o usuário deve saber quantas faces a pedra deve
ser girada para chegar à configuração desejada. É impossível marcar a pedra ou a banda de qualquer forma, então
a primeira tentativa cada vez que o anel é usadodeve ser uma tentativa aleatória e é lançada pelo árbitro. O Anel
de Gax tem um poder da TABELA V, um da TABELA IV, um da TABELA III, dois da TABELA II e três da TABELA I.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – L, I – S e I – V
TABELA II: II – P e II – W
TABELA III: III – G

TABELA IV: IV – L

TABELA V: V–H

48
AS COROAS,
ORBS E CETROS
Existem vários conjuntos de Coroa, Orbe e Cetro, um para cada alinhamento. Eles estão espalhados pelo
mundo e bem escondidos. Cada item só é útil para quem tem o mesmo alinhamento do item, outros
sofrem de 2 a 24 pontos de dano ao tocá-lo (ou usam um efeito da TABELA III). Cada item possui dois
poderes da TABELA I e um da TABELA II. Se alguém possui dois itens do mesmo alinhamento, os poderes
de ambos são utilizáveis e, além disso, um poder da TABELA V e um da TABELA IV são ganhos. Se todos
os três do mesmo alinhamento são propriedade da mesma pessoa, outro poder da TABELA V é adicionado
e um da TABELA III pode ser adicionado (opção do árbitro).

Se o proprietário de um item encontrar outra das relíquias que não seja do mesmo alinhamento,
ele sofre 2-24 pontos de dano e está sujeito a um dos efeitos da TABELA III ao tocar no segundo
item (isso depende de quão radicalmente opostos os alinhamentos dos dois itens são). As coroas
dos vários alinhamentos são muito semelhantes, assim como os orbes e os cetros. Obviamente,
um feitiço de detecção do mal (ou bom) não terá efeito sobre eles.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


Orbs

I – H, I – L

II – D

Cetros

I – Q, I – T

II – P

Coroas

TABELA I: I–BeI–F
TABELA II: II – H

Se houver dois itens:


TABELA IV: IV – A
TABELA V: V–L

Se todos os três possuíssem:

TABELA III: III – T

TABELA V: V–A

O TRONO DOS DEUSES


Este enorme trono incrustado em ouro foi feito por uma raça ancestral em homenagem a seus deuses.
Está esculpido no coração de uma montanha e não pode ser movido, nem mesmo magicamente, porque
ainda faz parte da montanha. Qualquer pessoa sentada no trono receberá pelo menos um item de magia,
mas só pode ser um recipiente uma vez. Além disso, aquele que se senta no trono pode usar e está sujeito
aos poderes do trono. O trono tem quatro poderes da TABELA I, cinco da TABELA II, um da TABELA III e
um da TABELA V.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


TABELA I: I – M, I – T, I – G e I – C II – O, II –
TABELA II: A, II – V, II – Y e II – Z III – H
TABELA III:

TABELA V: V–F

49
AS ORBAS DE DRAGONKIND
Esses artefatos cristalinos são aproximadamente do tamanho de uma cabeça humana e têm a essência
aprisionada de um dragão. O material do qual o orbe é feito tem uma dureza de diamante, e qualquer
tentativa usada para descobrir se o objeto tem propriedades mágicas sempre falhará. Existem cinco orbs
diferentes, como segue:

1) O Orbe do Hatchling. Este orbe tem dois poderes apenas da TABELA I. Este orbe, como todos os
outros, tem inteligência, mas deve obedecer a qualquer pessoa que fale a língua dos dragões.

2) O Orbe do Dragonette. Este orbe é como acima, exceto que tem dois poderes da TABELA
I, um da TABELA II e um da TABELA IV.

3) O Orbe do Dragão. Esta orbe é igual às outras, exceto que tem um poder da TABELA I,
dois da TABELA II e um da TABELA III.

4) O Orbe do Grande Firedrake. Esta orbe difere das duas primeiras por ter uma classificação de
inteligência e ego que são usadas da mesma maneira que as classificações de uma espada mágica. O
proprietário só controla o orbe se seus níveis de Força e Inteligência combinados (conforme
modificado para ferimentos) forem maiores do que a Inteligência e o Ego do orbe combinados. O orbe
tem uma Inteligência de 12 e um Ego de 12. Este orbe tem dois poderes da TABELA I, um da TABELA II,
um da TABELA III e um da TABELA V. Se o orbe for capaz de controlar seu usuário, ele irá tente
controlar ou destruir aqueles ao seu redor (através de seu usuário), pois é extremamente maligno.

5) O Orbe do Verme Mais Velho. Este orbe atua como o número 4, exceto que sua Inteligência é 16
e seu Ego é 16. Ele tem dois poderes da TABELA I, dois da TABELA II, um da TABELA III e um da
TABELA V.

Poderes sugeridos: Poderes reais:


1) TABELA I: I–BeI–E
2) TABELA I: I–KeI–S
TABELA II: II – I

TABELA IV: IV – F

3) TABELA I: ISTO
TABELA II: II – V e II – Y
TABELA III: III – F

4) TABELA I: I–XeI–P
TABELA II: II – M

TABELA III: III – A

TABELA V: V–I

5) TABELA I: I–YeI–C
TABELA II: II – J e II-A
TABELA III: III – Q

TABELA V: V–E

50
ARTEFATOS E RELÍQUIAS
TABELA I

I A: Levitação.
I – B: ESP.
I – C: Fale com os mortos.
EU IRIA: Usuário imune a doenças. O usuário não
I – E: precisa comer ou beber. Detecte magia.
E SE:
I – G: Leia magia.
I – H: Luz.
I – I: Detecte objetos invisíveis.
EU J: Invisibilidade.
I – K: Detecte o mal (ou o bem se for mau, ou ambos se for neutro) Voe.

I – L:

EU ESTOU: Clarividência.
NO: Clariaudiência.
I – O: Infravisão.
I – P: Mova-se em velocidade dupla.
I – Q: Usuário protegido contra ataques como se estivesse usando armadura
I – R: +1. Respiração na água.
É: Olho de mago.
ISTO: Telekinesis.
I – U: Cure feridas leves uma vez por dia.
4: Detecte armadilhas e portas secretas.
I – W: Fale com os animais. I –
X: Resistência ao fogo.

I – Y: Adiciona 1–3 pontos a uma habilidade ao usar o artefato. Fale


I – Z: com as plantas.

TABELA II

II – A: Encantar monstro com -3 no teste de resistência duas vezes por dia.


II – B: Sono (também afeta até uma criatura de qualquer nível) três vezes por dia. Gere uma
II – C: bola de fogo de 20 dados uma vez por dia.
II – D: Gere um feitiço lento de efeito duplo duas vezes por dia.
II – E: Polimorfe qualquer objeto com -2 no teste de resistência.
II – F: Medo com -2 no teste de resistência duas vezes por dia. Ferida
II – G: grave de duplo efeito duas vezes ao dia. Mudança de forma
II – H: uma vez por dia.
II – I: Raio frio de efeito de 10 dados três vezes por dia. Dedo da Morte com
II – J: -4 no teste de resistência uma vez por dia. Regenere até a metade de
II – K: todos os pontos perdidos em combate. Paralisação com -3 no teste de
II – L: resistência três vezes por dia. Dissipe a magia quatro vezes por dia.
II – M:
II – N: Gere um raio de 20 dados uma vez por dia. Teleporte-
II – O: se duas vezes por dia.
II – P: Conjure um elemental, djinn, efreet ou stalker invisível uma vez por dia. Carne
II – Q: de pedra duas vezes por dia.
II – R: Monstro invocando uma vez por dia. O usuário
II – S: pode se tornar etéreo duas vezes por dia. Visão
II – T: raio-x.
II – U: Spell Turning.
II – V: Feitiço de morte duas vezes por dia.

II – W: Palavra de poder atordoar uma vez por dia.

51
II – X: O toque transforma os ossos do oponente em gelatina: utilizável uma vez por
II – Y: dia. Localiza o tesouro da seguinte forma (selecione1): 1. prata, ouro, etc.
dentro de 90 '.
2. gemas dentro de 60 '.
3. magia dentro de 10 '.
II – Z: Tem o poder de uma Gema de Ver quando segurada pelo proprietário.

TABELA III

III – A: Cada vez que o artefato / relíquia é usado, o usuário perde um ponto de vida PERMANENTEMENTE.

III – B: Cada vez que um artefato / relíquia é usado, o usuário perde um ponto em uma de suas habilidades PERMA-
NENHUMA VEZ, e suas habilidades nunca podem ser aumentadas.

III – C: O usuário sofre dano duplo quando atacado enquanto usa artefato / relíquia. O
III – D: usuário fica 2 polegadas mais curto cada vez que o artefato é usado.
III – E: Como III-A, mas apenas 25% de chance de perda.

III – F: Como III-B, mas apenas 25% de chance de perda. O

III – G: usuário recebe de 2 a 24 pontos de dano.


III – H: A relíquia libera um gás que deixa todos inconscientes a 9 metros por 2 horas (use o teste de resistência
para veneno).
III – I: O usuário ataca qualquer pessoa em um raio de 6 metros.

III – J: O usuário fica louco por 1–3 dias (role para ações aleatórias). O
III – K: usuário perde um nível de experiência.
III – L: Este artefato contém o espírito de outra pessoa. Após um determinado número de usos,
esse espírito é liberado e o espírito do usuário é atraído para o artefato até que outra
pessoa seja atraída.
III-M: Após um determinado número de usos, o usuário desta relíquia é transformado em um muito menor
demônio ou um deus menor. Ele está, a partir de então, ao serviço completo de um certo
demônio / deus principal, e pode muito bem começar um novo personagem.
III – N: Este artefato obriga o usuário a fazer uma MESA SAGRADA. Assim que o usuário cumpre uma
missão, ele é imediatamente enviado para outra missão.
III – O: O usuário recebe de 3 a 36 pontos de dano. O usuário é morto
III – P: instantaneamente (mas pode ser aumentado).

III – Q: Cada vez que esse artefato é usado, há 10% de chance de que uma parte do corpo do usuário apodreça e
caia. Este efeito é PERMANENTE e não pode ser revertido ou restaurado. Comece com cada um dos dedos
dos pés do usuário por vez, depois vá para os dedos, orelhas, nariz, mãos, pés, braços, pernas e,
finalmente, para a cabeça, nessa ordem.
III – R: Enquanto o usuário possuir este item, seu carisma será reduzido a –10. Ele é totalmente repulsivo
na aparência, e todos os seus seguidores, mercenários e associados terão o índice de lealdade
mais baixo quando com ele.
III – S: Há uma chance crescente de que o poder confinado no objeto se liberte, assuma o
controle do portador do item, destruindo a alma desse indivíduo e, então, (disfarçado
de pessoa) mate todos os mercenários e associados da pessoa. A chance deve variar
de 1% a 4%, cumulativa, por uso do item.
III – T: O item causa ganância e desejo em qualquer pessoa que o veja. Há uma chance cumulativa
de 10% de que cada vez que uma pessoa vir o item, ela ataque o dono, mate-o e pegue-o
para si.

TABELA IV

IV – A: Contanto que o usuário tenha artefato / relíquia com sua pessoa, ele atua como um drenador de magia.
QUALQUER magia dirigida a ele não terá efeito, ele mesmo não pode usar magia e qualquer item mágico
que toque qualquer parte de seu corpo perderá permanentemente sua habilidade mágica.
IV – B: O usuário torna-se permanentemente legal. O
IV – C: usuário se torna permanentemente caótico. O
IV – D: usuário torna-se permanentemente bom.

52
EU TENHO: O usuário se torna permanentemente mau.

IV – F: O usuário se torna fantasticamente forte, mas desajeitado. Tratar como uma força de 18 (00), exceto que
em vez de receber um golpe +4, ele recebe um -5 para acertar e é igualmente desajeitado em lançar
feitiços, é propenso a derrubar itens, danificar aqueles que podem ser quebrados com sua força incrível,
IV – G: etc. tem um toque de veneno. Qualquer humano que ele tocar deve fazer um teste de resistência contra o
IV – H: veneno. O usuário não pode tocar ou ser tocado por nenhum tipo de metal, simplesmente passa por ele
sem nenhum efeito.
IV – I: Este artefato (que aparece como algum tipo de arma) não tem nenhum poder até que seja usado
para matar um certo tipo predeterminado de monstro (exemplo: um vampiro). Uma vez que esse
tipo é morto com a relíquia, a relíquia recupera imediatamente todos os seus poderes. No
entanto, sempre que outro determinado tipo predeterminado de monstro é avistado (exemplo:
um troll), o artefato obriga o usuário a atacar e matar o monstro, e quando isso é concluído, o
artefato perde todos os seus poderes até outro monstro do mesmo o tipo mencionado pela
primeira vez (ou seja: o vampiro) é morto.
IV – J: O uso deste artefato / relíquia faz com que o usuário eventualmente se torne etéreo toda vez que
estiver sob estresse. Cada vez que é usado, o usuário tem 2% de chance (cumulativa) de ficar
etéreo quando está sob estresse; ou seja, após 10 usos, ele tem 20% de chance de se tornar
etéreo quando está sob estresse. Estar sob estresse é definido como qualquer situação em que o
usuário enfrenta qualquer monstro, armadilha, lugar ou pessoa que o usuário não tem certeza de
que pode conquistar ou resolver. Após 50 usos, o usuário se tornará etéreo toda vez que estiver
sob estresse. O estado etéreo dura até que o estresse seja removido.
IV – K: Cada dia que o dono desta relíquia deseja fazer uso de seus poderes, ele deve primeiro sacrificar
um ser humano à relíquia (possivelmente um personagem do jogador!). A relíquia funcionará
normalmente por 24 horas. Depois disso, outro sacrifício deve ser feito ou a relíquia deixará de
funcionar.
IV – L: O item destrói de 50% a 100% do tesouro de seu dono ao consumi-lo para manter
seu próprio poder.
IV – M: O item em si é um ser vivo senciente, comandado por magia para servir. Contudo,
há uma possibilidade de 2% por uso do ser se revoltar e fazer uma das seguintes coisas: 1.
matar o indivíduo e desaparecer de volta nos itens.
2. levar o indivíduo em alguma missão de escolha do item
3. dominar o indivíduo e torná-lo um servo do item por 1 mês.
TABELA V

V – A: O usuário pode invocar um demônio uma vez por dia. O demônio servirá ao usuário por 2–24 turnos. O
V – B: tempo pára uma vez por dia.
V – C: O usuário concedeu um desejo por semana.
V – D: O usuário tem onisciência limitada. Ele pode fazer qualquer pergunta ao juiz uma vez por dia, e se o juiz
realmente souber a resposta, ele pode responder toda ou parte da pergunta a seu critério. Palavra de
V – E: poder mata uma vez por dia.
V – F: O usuário pode ressuscitar totalmente uma vez por dia.

V – G: O usuário se torna supercarismático. Qualquer criatura do mesmo alinhamento que pode se comunicar
cate com o usuário irá atendê-lo de boa vontade (sem compensação) por 1–6 voltas. Após
esse tempo, o encantamento passa e eles não servirão mais em nenhum caso e podem se
tornar hostis.
V – H: Dedo da Morte sem teste de resistência duas vezes por dia.
V – I: Desintegre três vezes ao dia.
V – J: Todas as habilidades do usuário são aumentadas para pontuações de 18 ((00) para força), desde que o usuário possua a relíquia.

V – K: O usuário deste artefato sempre receberá uma premonição de perigo, pouco antes de o evento
ocorrer. Seránão diga a ele o que esperar, apenas que há perigo próximo. O artefato irá Legend
V – L: Lore e Commune sob o comando do usuário.
V – M: O usuário pode restaurar um nível perdido (como no Feitiço de Restauração) uma vez por semana (talvez um
drenado de um personagem jogador amigo próximo. . .).

53
O submundo &
Aventuras no deserto
ENCONTROS ASTRAL E ETEREAL (adição)

Morrer Submundo Ao ar livre Espaço (apenas astral)


1 Basilisco Basilisco Ki-Rin
2 Basilisk Basilisk Demônio
3 Medusa Medusa Psiônico Humano
4 Górgona Górgona Human Magic-User
5 Perseguidor Invisível Couatl Clérigo Humano
6 Shedu Ki-Rin Parasitas Cerebral
7 Devorador de Intelecto Devorador de Intelecto Shedu
8 Parasitas Cerebral Parasitas Cerebral Demônio
9 Comedores de Pensamento Comedores de Pensamento Devorador de Intelecto

10 Demônio Demônio Human Magic-User


11 Lich MU humano Psiônico Humano
12 Psiônico Humano Psiônico Humano Clérigo Humano
13 Phase Spider Catoblepas
14 Cachorro Blink Górgona
15 Human Magic-User Clérigo Humano
16 Clérigo Humano Basilisco
17 Basilisco Basilisk
18 Basilisk Catoblepas
19 Medusa Couatl
20 Shedu Shedu

ENCONTROS PSIÔNICOS (adição)

Se um psiônico estiver no grupo de aventureiros ou se poderes psiônicos ou relacionados a psiônicos estiverem sendo
usados, há 1 chance em 6 de que qualquer encontro indicado seja psiônico. Se um segundo lançamento de 6 dados for feito,
use a tabela psiônica abaixo:

Morrer Submundo Ao ar livre


1 Titã Titã
2 Lich Demônio
3 Demônio Couatl
4 Shedu Ki-Rin
5 Devorador de Intelecto Shedu
6 Esfolador de mentes Devorador de Intelecto

7 Su-Monster Su-Monster
8 Brain Mole Brain Mole
9 Parasitas Cerebral Parasitas Cerebral
10 Comedor de pensamentos Comedor de pensamentos

11 Psiônico Humano Psiônico Humano


12 Human Magic-User Human Magic-User
13 Clérigo Humano Clérigo Humano
14 Lutador humano Lutador humano
15 Ladrão humano Ladrão humano
16 Psiônico Humano Psiônico Humano

54
WILDERNESS WANDERING MONSTERS (Correção)

Die Roll
para tipo de
Encontro Claro Woods Rio Swamp Mtns. Deserto Cidade Ruínas
1 Homens Homens Homens Homens Homens Homens Homens Homens

2 Folheto Folheto Folheto Folheto Folheto Folheto Undead Flyer


3 Gigante Gigante Gigante Gigante Gigante Gigante Gigante gigante
4 Lycs. Lycs. Lycs. Lycs. Lycs. Lycs. Lycs. Lycs.
5 Animais Animais Animais Animais Animais Animais Homens Homens Animais
6 Homens Nadador Nadador Homens Homens Homens Animais Animais
Homens

7 Nadador Nadador Animais Animais mortos-vivos Dragão Dragão Dragão


8 Dragão Dragão Dragão Homens Dragão
9 Misc. Misc. Misc. Misc. Misc. Misc. Homens Gigantes Misc.
10 Lycs. Gigante Nadador Animais Dragão Homens En. Seg.
11 Folheto Lycs. Nadador Nadador Gigante Homens Homens Demônio

12 Homens Homens Homens Morto-vivo Folheto En. Seg. Morto-vivo Gigante

HOMENS

Morrer Típica Woods Montanha Deserto Água Cidade / Ruínas

1 Lutador Lutador Lutador Lutador Lutador Lutador

2 Magic-User Magic-User Magic-User Magic-User Magic-User Clérigo Clérigo


3 Clérigo Clérigo Clérigo Clérigo Ladrão Ladrão Ladrão Ladrão Ladrão Ladrão
4
5 Paladino Paladino Paladino Paladino Paladino Paladino

6 guarda-florestal guarda-florestal guarda-florestal guarda-florestal guarda-florestal guarda-florestal

7 Bandidos Bandidos Bandidos Nômades Corsários Bandidos

8 Brigands Brigands Brigands Nômades Piratas Brigands


9 Comerciante Comerciante Comerciante Caravana Comerciante Comerciante

10 Assassino druida Homem das cavernas Dervixes Homens Lagarto Assassino

11 Bandidos Bandidos Bandidos Nômades Corsários Lutador

12 Brigands Brigands Brigands Nômades Piratas Magic-User


13 Comerciante Comerciante Comerciante Caravana Comerciante Clérigo

14 Lutador guarda-florestal Lutador Nômades Homens Lagarto Ladrao

15 Magic-User Meio-elfos Magic-User Nômades Corsários Paladino

16 Clérigo Peregrinos Clérigo Caravana Piratas guarda-florestal

17 Ladrao Ladrao Ladrao Dervixes Comerciante Assassino

18 Comerciante Peregrinos Homem das cavernas Caravana Comerciante Comerciante

19 Berserkers Bandidos Berserkers Dervixes Corsários Comerciante

20 Peregrinos Druidas Peregrinos Magic-User Peregrinos Peregrinos

55
Morrer FLYERS UNDEAD-TYPES TIPOS DE GIGANTES E VERDADEIROS GIGANTES

1 Pegasi Esqueletos Gnomos Hill Giant


2 Rocs Zumbis Anões Gigante de pedra

3 Rocs Ghouls Elfos Frost Giant


4 Hipogrifos Ghouls Treants Gigante de fogo

5 Griffons Wights Kobolds Cloud Giant


6 Manticores Wights Goblins Storm Giant
7 Cockatrices Wraiths Orcs Titã
8 Lammasu Wraiths Hobgoblins Hill Giant
9 Harpias Múmias Gnolls Gigante de pedra

10 Shedu Múmias Bugbears Hill Giant


11 Mexidos Spectres Ogros Gigante de pedra

12 Ki-Rin Vampiros Yeti Frost Giant


13 Gárgulas Vampiros Trolls Gigante de fogo

14 Couatl Dopplegangers Ogre-Magi Hill Giant


15 Griffons Sombras Goblins Hill Giant
16 Gárgulas Fantasma Orcs Gigante de pedra

17 Tipo Humano Lich Anões Gigante de fogo

18 Demônio Will O 'Wisp Elfos Frost Giant


19 Tipo morto-vivo Will O 'Wisp Leprechauns Cloud Giant
20 Classe Dragão # 1–6 acima True Giant Hill Giant

Morrer LICANTROPES NADADORES DA CLASSE DRAGÃO DEMON-CLASS


1 Wererats Cockatrices Nixies Rakshasa
2 Lobisomens Basiliscos Sapos gigantes Wind Walkers
3 Wereboars Hydrae Lesma gigante Rakshasa
4 Weretigers Wyverns Crocodilos Rakshasa
5 Werebears Quimera Peixe Gigante Wind Walkers
6 Outros eram Dragão Branco Lagartos Gigantes Rakshasa
7 Wererats Dragão de bronze Sanguessugas Gigantes Tipo I
8 Lobisomens Dragão negro Cobras Gigantes Tipo II
9 Wererats Dragão de cobre Caranguejos Gigantes Tipo III
10 Lobisomens Dragão Verde Crocodilos Tipo IV
11 Wereboars Dragão de bronze Nixies Succubi
12 Wererats Dragão azul Homens Lagarto Tipo V
13 Lobisomens Dragão Prateado Mermen * Tipo VI
14 Wereboars Dragão Vermelho Mermen * Tipo I
15 Weretigers Dragão de Ouro Tritões * Tipo II
16 Werebears 1–4 acima Peixe Gigante * Tipo III
17 Wererats 1–6 acima Polvo Gigante * Tipo I
18 Wererats 1–8 acima Lula gigante* Succubi
19 Werebears 1–12 acima Monstro do mar* Succubi
20 Outros eram Rei Dragão/ Tartaruga Dragão * Principe

rainha
* Grandes massas de água apenas

56
TIPO ENCHANTED
Morrer MONSTROS DIVERSOS MONSTROS (En. Seg.)
1 Umber Hulks Elemental do Ar

2 Beholders Earth Elemental


3 Aranhas de fase Fogo Elemental
4 Shambling Mounds Água Elemental
5 Ropers Djinn
6 Monstros de Ferrugem Efreet
7 Beholders Salamandras
8 Blink Dogs Perseguidor Invisível

9 Feras Deslocadoras Servos Aéreos


10 Cães infernais Clay Golem
11 Su-Monsters Flesh Golem
12 Umber Hulks Stone Golem
13 Shambling Mounds Gigante de Ferro

14 Ropers Elemental do Ar

15 Monstros de Ferrugem Earth Elemental


17 Blink Dogs Fogo Elemental
18 Feras Deslocadoras Água Elemental
19 Monstros de Ferrugem Perseguidor Invisível

20 # 1–8 acima # 1–8 acima

ANIMAIS

Morrer Claro Woods Montanhas Deserto


1 Cães selvagens Aranhas gigantes Lobos Cobras Gigantes

2 Porcos selvagens Centopéias Gigantes Ursos Lagartos Gigantes

3 Doninhas gigantes Lagartos Gigantes Mtn. Leões Besouros gigantes

4 Cobras Gigantes Sapos gigantes Ursos Coruja Escorpiões Gigantes

5 Formigas gigantes Doninhas gigantes Javalis Formigas gigantes

6 Besouros gigantes Besouros gigantes Veados Leões

7 Cães selvagens Ursos Lobos Cães selvagens

8 Cavalos selvagens Javalis Ursos Babuínos


9 Lobos Lobos Mtn. Leões Cavalos selvagens

10 Cavalos selvagens Cobras Gigantes Giant Rams Burros Selvagens

11 Gado Selvagem Ursos Coruja Cabras Gigantes Camelos Selvagens

12 Gado Selvagem Carrapatos Gigantes Lobos Leopardos

13 Porcos-espinhos gigantes Aves que não voam

14 Gambás gigantes Cães selvagens

15 Lince Gigante Cavalos selvagens

16 Wolverines Camelos Selvagens

17 Veados Leões

18 Lobos Babuínos
19 Javalis Aves que não voam

20 Corujas Gigantes Leopardos

57
Morrer Jungle-like Madeiras Opcionais Pântanos / Pântano
1 Macacos Centauros Catoblepas
2 Wart Hogs Unicórnios Sapos gigantes

3 Cobras Gigantes Minotauros Sanguessugas Gigantes

4 Lagartos Gigantes Pixies Cobras Gigantes

5 Aranhas gigantes Medusas Crocodilos


6 Centopéias Gigantes Minotauros Lesmas gigantes / hipopótamos

7 Carrapatos Gigantes Dríades Homens Lagarto

8 Hienas Manticores Tartarugas Gigantes

9 Elefantes Fadas Lagosta Gigante


10 Rhinos Elfos Will O 'Wisp
11 Leões Treants Pântano opcional
12 Leopardos Centauros 11: Tiranossauro Rex
13 Tigres Unicórnios 12: Pterodáctilo
14 Onças Górgonas 13: Triceratops
15 Formigas gigantes Cockatrices 14: Brontosaurus
16 Búfalo Basiliscos 15: Estegossauro
17 Animais de manada Pixies 16: Tiranossauro Rex
18 Animais de manada Elfos 17: Pterodáctilo
19 Animais de manada Sátiros 18: crocodilos gigantes
20 Cães selvagens Ninfas 19: Brontosaurus
20: Pterodáctilo

Morrer Montanhas Opcionais


1 Lobos Terríveis

2 Ursos da Caverna

3 Mastodontes

4 Leões manchados

5 Mamutes
6 Sabre Tooth Tigers
7 Rinocerontes lanosos

8 Cervos irlandeses

9 Titanotheres
10 Tatus gigantes
11 Preguiças Gigantes

12 Tartarugas gigantes

13 Neandertal
14 Neandertal
15 Lobos Terríveis

16 Ursos da Caverna

17 Mamutes
18 Sabre Tooth Tigers
19 Rinocerontes lanosos

20 Lobos Terríveis

58
Notas

59
TM & © 2013 Wizards of the Coast LLC.

Você também pode gostar