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2) Escolha sua
1) Escolha sua
motivação: Você pode Pontos de criação inicial: Depende do tamanho do gru
Ocupação: Anote sua
perder Estabiliade se jogadores
habilidade especial
caso resista em segui-la
Alienista Antiquarianismo
Andarilho Arrogância Nº de Jogadores
Antiquário Aventura 2
Arqueólogo Curiosidade 3
Artista Dever 4+
Autor Intelectual
Cientista Má Sorte 3) Gaste os pontos de criação
Clero No sangue Você começa com um número variado de pontos de c
Criminoso Sede de conhecimento para comprar Habilidades Investigativas (definido acim
Detetive particular Seguidor acordo com o que o Guardião informar) e 65 para com
Habilidades Gerais
Detetive policial Sensibilidade artística
Diletante Tédio
Enfermeira Trauma
Jornalista Vingança Primeiro compre Habilidades Investigativas, se elas f
Médico listadas na sua Ocupação como Habilidade Ocupacio
cada um ponto gasto em uma delas, elas valem dois p
Militar As demais valem um ponto normalmente (exceto Fu
Parapsicólogo Crédito).
Piloto
Professor Você começa o jogo com algumas graduações (ponto
Habilidades) gratuitas.
1
Seu limite mínimo descrito na
Ocupação. Você ainda pode
trocar Pontos de Crédito por
Pontos de Criação em uma
equivalência de 1 por 1 para
gastar em Habilidades
Investigativas. Cada ponto além
do seu limite máximo, custa 2
pontos.
Armas de fogo
Combate Aquele com mais pontos atuais na habilidade relevante
age primeiro, em caso de empate, aquele com mais Pulp: Você pode gastar 2 pontos d
pontos totais na mesma, age primeiro. de fogo para tentar acertar um alv
longa distância com pistola ou até
metros com Rifle.
Disputas
Pulp: Se graduação for de de 5 ou
pode gastar 1 ponto para atirar co
O primeiro a agir faz o teste com a Habilidade relevante, se ele falhar, Pistolas. O limiar de acerto de um
perde a disputa, se bem sucedido, o próximo personagem faz o teste alvos aumenta em 2 (a escolha do
e assim até que um dos envolvidos falhe, momento no qual o outro jogador).
vence. Normalmente a dificuldade é 4.
Níveis de Ferimento
Vitalidade atual Condição
Temperatura
Considere como machucados
extrema
Fogo Uma tocha causa dano normal deste tipo, com -1. Cair numa
fogueira +0. Correr por uma sala em chamas, +1.
Venenos Deve ser definido pelo Guardião. Ver página 69 do livro básico.
habilidade Armaduras Cobertura em Tiroteios
Exposto (nada lhe protege)
dano causado
Os jogadores podem definir que não querem Atirar em alguém indo em sua
matar de fato um oponente, usando golpes direção por mais de um ou dois
para contê-los, como chaves-de-braço, metros sem cobertura.
encontrões e estrangulamentos. Dessa forma,
anada: esse tipo de ataque nunca leva a Vitalidade de
a ordem da rodada um oponente para menos de -11. Mas ele ainda Dano em alguém indo em sua
deve fazer testes para se manter consciente. direção por mais de um ou dois
Armas de fogo, facas e coisas do gênero são metros sem cobertura
sempre letais.
al a dificuldade para
+2.
Dificuldade: 1 ou 2 se
Atletismo do oponente for 8 Pode ser contabilizada, ou abstraída, nesse
ou mais. último, uma rolagem de 1 no dado, a arma
Purista
travou (gatilho clicou em uma câmara vazia,
ou deve ser recarregada).
Curto Cerca de 10m. O mais longe que você pode jogar algo
em alguém.
pingardas são
2
(+1 no dano)
consideradas armas
o se disparada com
5
egue atacar com
ver.
consideradas armas
o se disparada com
5
egue atacar com
ver.
o tentar resistir a sua motivação que o empurra para os horrores, Um investigador que perde 3 pontos de Sanidade, pode de
você perde automaticamente um valor de sua Estabilidade. O um de seus Pilares de Sanidade ruiu, evitando o choque
Guardião deve indicar como a motivação do PJ o empurra para o destruição. Perder o último Pilar de Sanidade, acresce em
mesmo, se ele escolher resistir, ele paga o preço. de todos os testes de Estabilidade.
Choque traumático
Sanidade
mático
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s
micida
ania
s Personalidades
ia
letiva
Criação de Personagem Combate e Dano
Um Investigador pode tratar o outro fazendo um teste de Psicanálise geralmente 4 (Se Purista é o
dobro de Mythos de Cthulhu ou 4, o que for maior) no inicío de cada cenário (novo caso ou
investigação). Com três sucessos consecutivos, em três cenários consecutivos, do qual, a reserva de
Estabilidade do paciente tenha permanecido acima de zero, a doença desaparece. No entanto, se
adquirir alguma Doença Mental, ele recupera a condição da qual foi curada.
Pode ser usado para substituir um Pilar de Sanidade destroçado ou uma motivação desacreditada.
Nenhum investigador pode ter mais de um Pilar de Sanidade (nem mais de um Pilar para cada 3
pontos de Sanidade) ou Motivação substituído de uma única vez.
Sanidade falsa: O método também pode proteger a Sanidade de um paciente, provendo uma
Sanidade falsa igual á metade dos pontos de Sanidade perdidos do paciente, ou até 10 menos
Mythos de Cthulhu, o que for menor. Qualquer perda de 2 ou mais pontos de Sanidade destrói essa
reserva falsa. Nesse método, durante os tr~es cenários onde está sendo aplicado o tratamento, o
paciente não pode usar Mythos de Cthulhu sem negar a terapia.