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Criação de Personagem Combate e Dano

2) Escolha sua
1) Escolha sua
motivação: Você pode Pontos de criação inicial: Depende do tamanho do gru
Ocupação: Anote sua
perder Estabiliade se jogadores
habilidade especial
caso resista em segui-la

Alienista Antiquarianismo
Andarilho Arrogância Nº de Jogadores
Antiquário Aventura 2
Arqueólogo Curiosidade 3
Artista Dever 4+
Autor Intelectual
Cientista Má Sorte 3) Gaste os pontos de criação
Clero No sangue Você começa com um número variado de pontos de c
Criminoso Sede de conhecimento para comprar Habilidades Investigativas (definido acim
Detetive particular Seguidor acordo com o que o Guardião informar) e 65 para com
Habilidades Gerais
Detetive policial Sensibilidade artística
Diletante Tédio
Enfermeira Trauma
Jornalista Vingança Primeiro compre Habilidades Investigativas, se elas f
Médico listadas na sua Ocupação como Habilidade Ocupacio
cada um ponto gasto em uma delas, elas valem dois p
Militar As demais valem um ponto normalmente (exceto Fu
Parapsicólogo Crédito).
Piloto
Professor Você começa o jogo com algumas graduações (ponto
Habilidades) gratuitas.

Sanidade (em jogos Puristas,


seu máximo é 10, ou 10
menos seus pontos em
Mythos de Cthulhu, o que for
menor)

Estabilidade (em jogos


Puristas, seu máximo é 12)

Vitalidade (em jogos Puristas,


seu máximo é 12)
Crédito

Comprando pontos em Fuga


Decida primeiro sua graduação final em Atletismo, e
Situação do Atletismo
Se sua graduação em
Atletismo é ZERO

Se sua graduação em Fuga é


maior que o Dobro do seu
Atletismo

Se seu Atletismo é maior que


Fuga
mbate e Dano Enlouquecendo Recuperação

cial: Depende do tamanho do grupo de


Comprando Habilidades Gerais 5) Defi
jogadores

Certifique-se de ter ao menos 8 Pontos em


Pontos de Criação Vitalidade e Estabilidade (em jogos Puristas, Para cada 3 pontos com
24 seu limite máximo é 12) mantenha são quando o ho
18 de Jogadores. Você pode
Lembre-se que a sua segunda maior com eles (ou perdê-la
16 graduação, deve ser ao menos metade da
sua maior.
ste os pontos de criação
Da mesma forma que Habilidades
m número variado de pontos de criação
Investigativas, cada 1 ponto gasto lhe dá 1
ades Investigativas (definido acima e de
Guardião informar) e 65 para comprar ponto, exceto se for listado como Habilidade
Ocupacional, então você ganha 2 pontos 6) Defina seus Contatos
Habilidades Gerais
para cada 1 gasto. que você tenha que seja re
ficha: O nome

abilidades Investigativas, se elas forem 4) Defina seus Pilares de Sanidade


pação como Habilidade Ocupacional, a
o em uma delas, elas valem dois pontos.
m ponto normalmente (exceto Fuga e Para cada 3 pontos completo em Sanidade,
Crédito). você deve definir um Pilar de Sanidade, algo Defina seu Limiar de Ace
que lhe mantém são em sua ignorância, e Será 3 se seu Atletismo
que podem ser destruído a qualquer menor que 8, ou 4 se igu
o com algumas graduações (pontos em momento. Anote em sua ficha. maior que 8.
abilidades) gratuitas.

1
Seu limite mínimo descrito na
Ocupação. Você ainda pode
trocar Pontos de Crédito por
Pontos de Criação em uma
equivalência de 1 por 1 para
gastar em Habilidades
Investigativas. Cada ponto além
do seu limite máximo, custa 2
pontos.

Comprando pontos em Fuga


a graduação final em Atletismo, e compare abaixo
Fuga custa
Metade do preço (recebe 2 pontos a cada
um ponto gasto em Fuga)

Metade do preço (recebe 2 pontos a cada


um ponto gasto em Fuga)

Custa 1 ponto normalmente


Idiomas: Você fala fluentemente
5) Defina suas fontes de Estabilidade um idioma específico para cada
um ponto na Habilidade
correspondente. Se específico
demais, consultar o Guardião.

Para cada 3 pontos completo em Estabilidade, nomeie uma pessoa que o


antenha são quando o horror lhe assola. Não é permitido outros Personajens
e Jogadores. Você pode recuperar sua Estabilidade passando algum tempo
com eles (ou perdê-la se algo acontecer a eles). Anote em sua ficha.

6) Defina seus Contatos e Conexões: Anote em sua ficha qualquer contato


e você tenha que seja relevante a sua vida de investigações. Informe em sua
ficha: O nome dele, residência e sua conexão com ele

Defina seu Limiar de Acerto:


Será 3 se seu Atletismo for
menor que 8, ou 4 se igual ou
maior que 8.
Criação de Personagem Combate e Dano

Quem age primeiro?


Disputa Cada participante age em turnos, o Guardião decide
quem começa.
Quando você lança um dado de a
oponente, se for igual ou maior , vo
pela letalida
O personagem fugitivo age primeiro. Quando houver Para armas de fo
vários, aquele com a menor pontuação na habilidade Espingardas: São consid
relevante age primeiro. Em empate, Coadjuavantes Espingardas de cano duplo: Adicio
Perseguição
agem antes dos investigadores. Em caso de empate uma distânc
entre investigadores, aquele que chegou por último na Atacar caídos e indefesos: Elas cau
sessão, age primeiro.

Armas de fogo
Combate Aquele com mais pontos atuais na habilidade relevante
age primeiro, em caso de empate, aquele com mais Pulp: Você pode gastar 2 pontos d
pontos totais na mesma, age primeiro. de fogo para tentar acertar um alv
longa distância com pistola ou até
metros com Rifle.
Disputas
Pulp: Se graduação for de de 5 ou
pode gastar 1 ponto para atirar co
O primeiro a agir faz o teste com a Habilidade relevante, se ele falhar, Pistolas. O limiar de acerto de um
perde a disputa, se bem sucedido, o próximo personagem faz o teste alvos aumenta em 2 (a escolha do
e assim até que um dos envolvidos falhe, momento no qual o outro jogador).
vence. Normalmente a dificuldade é 4.

Níveis de Ferimento
Vitalidade atual Condição

Teste de consciência: Faça um teste contra


Se for reduzida a menos o valor absoluto da reserva de Vitalidade
que 0 atual, você pode gastar pontos de vitalidade
para somar no teste (isso não aumenta a dif.
Do teste).

Machucado: Você não consegue gastar


pontos em Habilidades Investigativas.
Dificuldade de teste, disputas e Limiar de
Acerto inimigo aumentam em 1. Outro PJ
Entre 0 e -5 pode rolar Primeiros Socorros, pra cada
ponto gasto, você recupera 2 de vitalidade,
se você mesmo quiser fazer isso, recupera 1
por ponto. Só recupera sua reserva até seu
estado anterior á cena do último ferimento.
Seriamente machucado: Você faz um teste
de Consciência. Não é mais capaz de lutar,
Perde um ponto de Vitalidade a cada meia
hora. Isso pode ser estabilizado com
Primeiros Socorros, mas não pode recuperar
Entre -6 e -11 pontos de Vitalidade. Você só se recupera
em um hospital ou local similar por período
de dias absoluto igual a sua menor reserva
de Vitalidade. Na sua alta, você recupera
metade do seu valor de Vitalidade total, no
dia seguinte, recupera até seu total.

-12 ou menos Morto.


o Enlouquecendo Recuperação

Causando dano Lutando sem habilidade

Inflige -2 pontos ao dano causado


cê lança um dado de ataque, você compara com o Limiar de Acerto do
for igual ou maior , você causa dano a Vitalidade dele, que é modificado
pela letalidade relativa da arma usada:
Para armas de fogo: Adicione +2 á queima roupa;
pingardas: São consideradas armas pesadas á queima roupa; Se estiver usando uma arma de fogo. Uma
de cano duplo: Adicione +1 ao dano se disparar com ambos os canos em rolagem de 1 no dado significa que você
uma distância curta ou á queima roupa. acertou a si mesmo ou um aliado (á escolha
s e indefesos: Elas causam dano automaticamente para cada ação gasta do Guardião).
dessa forma.

Armas de fogo Você deve declarar sua ação no início de


cada rodada e não pode mudá-la.
ode gastar 2 pontos de Armas
tentar acertar um alvo a
cia com pistola ou até 500
Rifle.
Você é sempre o último a agir na rodada
duação for de de 5 ou mais
1 ponto para atirar com duas
miar de acerto de um dos
ta em 2 (a escolha do

Fugir, buscar alguma vantagem tática, jogar uma granada:


O jogador automaticamente é deslocado para a última posição na ordem da rodada
atual.

Outros tipos de dano

Causa dano contínuo até ser removido com Química ou Medicina.


Jogue o dano do ácido na primeira exposição, e o mesmo dano
Ácido
jogado a cada rodada na qual esteja ativo. Ácidos fracos tem
modificador de -2, Ácidos Fortes nenhum e Ácidos muito fortes +1

Temperatura
Considere como machucados
extrema

Prender Um investigador pode prender a respiração e deve ser bem


respiração sucedido em um teste de Atletismo a cada rodada somado a
qualquer outra coisa que esteja fazendo. A dificuldade inicia em 3 e
aumenta em 1 a cada rodada. Ao falhar ele começa a sufocar.
Prender Um investigador pode prender a respiração e deve ser bem
respiração sucedido em um teste de Atletismo a cada rodada somado a
qualquer outra coisa que esteja fazendo. A dificuldade inicia em 3 e
aumenta em 1 a cada rodada. Ao falhar ele começa a sufocar.

Investigadores sufocando perdem automaticamente 1d6+1 pontos


Sufocamento de vitalidade por rodada. Se for resgatada antes que morra, eles são
recuperados.

Uma queda causa uma quantidade de dano igual a dificuldade para


Quedas se superar a altura somando-se +2.

Fogo Uma tocha causa dano normal deste tipo, com -1. Cair numa
fogueira +0. Correr por uma sala em chamas, +1.
Venenos Deve ser definido pelo Guardião. Ver página 69 do livro básico.
habilidade Armaduras Cobertura em Tiroteios
Exposto (nada lhe protege)
dano causado

A critério do Guardião, algumas peças de roupa


arma de fogo. Uma improvisada, coletes e capacetes, podem Cobertura Parcial (metade do
significa que você reduzir o dano em 1 ou 2 pontos. corpo exposto, ou com
m aliado (á escolha Cobertura Total atrás de
ião). materiais finos)

Cobertura Total (a barreira lhe


a ação no início de
protege por completo, exceto
pode mudá-la.
na hora de efetuar disparos)

Dano não letal


Dois combatentes e um Revólver: Disput
o a agir na rodada

Os jogadores podem definir que não querem Atirar em alguém indo em sua
matar de fato um oponente, usando golpes direção por mais de um ou dois
para contê-los, como chaves-de-braço, metros sem cobertura.
encontrões e estrangulamentos. Dessa forma,
anada: esse tipo de ataque nunca leva a Vitalidade de
a ordem da rodada um oponente para menos de -11. Mas ele ainda Dano em alguém indo em sua
deve fazer testes para se manter consciente. direção por mais de um ou dois
Armas de fogo, facas e coisas do gênero são metros sem cobertura
sempre letais.

Se o oponente tiver uma arma


e não estiver empunhando, ou
está distraído ou não o viu, e
ímica ou Medicina. você quer desarmá-lo.
e o mesmo dano
cidos fracos tem
dos muito fortes +1

e deve ser bem


odada somado a
uldade inicia em 3 e
omeça a sufocar.
e deve ser bem
odada somado a
uldade inicia em 3 e
omeça a sufocar.

mente 1d6+1 pontos


que morra, eles são

al a dificuldade para
+2.

om -1. Cair numa


hamas, +1.
69 do livro básico.
ertura em Tiroteios Cadência de tiro
-1 no Limiar de acerto
Disparar armas automáticas, concede 2 pontos extras
para reserva de Arma de Fogo (3 se for armas
realmente poderosas).

Recarregar: Após efetuar uma rajada e gastar todos os


pontos extras, é preciso de uma rodada para recarregá-
Limiar sem modificador la (não recupera pontos extras).

Um no dado: A arma trava e é preciso um teste de


Reparos Mecânicos dif. 4. Não pode disparar de novo
na mesma rodada que tentou o teste.

Modo Pulp: Você pode disparar uma rajada em mais de


um oponente, para cada alvo depois do primeiro, o
Limiar aumenta em 1 ponto. Não pode atirar mais de
+1 no Limiar de Acerto uma vez em um oponente durante a rodada.

e um Revólver: Disputa pela arma Capacidade de Munição

Dificuldade: 1 ou 2 se
Atletismo do oponente for 8 Pode ser contabilizada, ou abstraída, nesse
ou mais. último, uma rolagem de 1 no dado, a arma
Purista
travou (gatilho clicou em uma câmara vazia,
ou deve ser recarregada).

Dano triplicado após cálculo


do dano padrão.

Pulp Só recarregam em situação dramática, onde


o Guardião pode requerer um teste de
Disputa de Briga vs. Briga. O Armas de Fogo dif. 3. Fracasso não
vencedor pode disparar a consegue recarregar a arma.
arma com +2 por ser queima
á roupa. Se o oponente
estiver usando um Rifle, ele
pode usá-lo como um Alcance e distância
Porrete.
Armas de fogo +2 no dano, Espingardas são
Á queima roupa
consideradas armas pesadas (+1 no dano)

Curto Cerca de 10m. O mais longe que você pode jogar algo
em alguém.

Cerca de 30-40 metros. Espingardas consideradas armas


leves. Não causam dano extra mesmo se disparada com
Próximo
dois canos. Mais longe que consegue atacar com
Espingarda ou Revólver.
Cerca de 30-40 metros. Espingardas consideradas armas
leves. Não causam dano extra mesmo se disparada com
Próximo
dois canos. Mais longe que consegue atacar com
Espingarda ou Revólver.

Longe Cerca de 100m. O mais longe que pode atingir com um


Rifle.
Dif. Para Granadas

pingardas são
2
(+1 no dano)

cê pode jogar algo 3

consideradas armas
o se disparada com
5
egue atacar com
ver.
consideradas armas
o se disparada com
5
egue atacar com
ver.

ode atingir com um X


Criação de Personagem Combate e Dano

Perdendo estabilidade Resisti

Eventos horríveis do cotidiano de um investigador ou os terrores do Ao tentar resistir a sua m


desconhecido pode provocar perda de estabilidade. Você faz um teste de você perde automatica
Estabilidade, onde a dificuldade é 4 (contra Mythos ele aumenta) e você pode Guardião deve indicar co
gastar pontos de sua reserva normalmente como em Habilidade Gerais. Se mesmo, se ele e
falhar, você perde Estabilidade referente ao evento e também aqueles que
gastou no teste. Você não pode reduzir sua estabilidade para menos -11.
Você está sujeito a Choque Traumático.
Grau de motivação

Quanto perder Motivação leve


Motivação forte
Se houver mais de um evento que diminua Estabilidade, o Guardião deve
considerar o maior potencial de perda para aquela Cena como limite máximo.

Perdendo Sanidade: Afeta


Descontrolando-se você não consegue e
Estabilidade atual Condição a

Abalado: Não pode gastar pontos das reservas de Você perde


Entre 0 e -5 Habilidade Investigativas. Todas as dificuldades para
Habilidades Gerais aumentam em 1 ponto - Um choque causado pel
menos (ao ficar abalado
a
- Você usa a h
Arruinado: Você adquire uma Doença Mental A critério
do Guardião, persiste mesmo após Estabilidade
retornar ao total. Continua sofrente efeitos de Abalado
Ente -6 e -11 e só pode ou fugir ou atacar qualquer perigo que
perceba, ou escolher ficar em estado catatônico. Além
disso, perde permanentemente 1 ponto de
Estabilidade. Mythos de Cthulhu: Ao
Mythos de Cthulhu, su
-12 ou pior Permanentemente insano. mesma quantidade de po
ano Enlouquecendo Recuperação

Resistindo a sua Motivação Pilares de Sanidade

o tentar resistir a sua motivação que o empurra para os horrores, Um investigador que perde 3 pontos de Sanidade, pode de
você perde automaticamente um valor de sua Estabilidade. O um de seus Pilares de Sanidade ruiu, evitando o choque
Guardião deve indicar como a motivação do PJ o empurra para o destruição. Perder o último Pilar de Sanidade, acresce em
mesmo, se ele escolher resistir, ele paga o preço. de todos os testes de Estabilidade.

Custo de resistir | Recompensa


Grau de motivação Evitar perda de Sanidade
por seguir

Motivação leve 2|1 Se ao fim de uma Investigação, não existir prov


Motivação forte 4|2 Negação experiência horrível, o Guardião pode perm
recuperar 1 ponto.

erdendo Sanidade: Afetada pela experiência direta com os Mythos,


você não consegue evitar a perda de Sanidade, você perde
automaticamente.
Se o jogador quiser evitar a perda total de San
Você perde Sanidade de duas maneiras: jogador pode declarar que seu Investigador des
Desmaio
sofrer a revelação. Ele ainda perde 1 ponto
Um choque causado pelo Mythos reduz sua estabilidade à zero ou Sanidade, e durante a cena ele não pode ma
menos (ao ficar abalado em um encontro Mythos perde 1, ao ficar
arruinado perde 2);
- Você usa a habilidade Mythos de Cthulhu.

Choque traumático

Mythos de Cthulhu: Ao gastar pontos para usar a habilidade de


Mythos de Cthulhu, sua Estabilidade e Sanidade é reduzida na
mesma quantidade de pontos gastos, um teste não evita a perda.

Se o incidente que lhe levou a Doença Mental for mund


meramente sobrenatural (sem relação dos Mythos), você
um choque traumático. Sempre que viver um evento que o
do incidente que lhe causou o trauma. Deve fazer um te
Estabilidade dif. 4. Se fracassar, ficará Paralisado por q
minutos e ficará Abalado por 24 horas.

Se for levado por um incidente relacionado aos Mythos,


Guardião escolhe aleatorimente ou o que melhor se encai
desordem mental. Isso é combinado com os outros joga
enquanto o outro se retira para isso.

Doenças Mentais - Página 79


Delírios
Mania Homicida
Megalomania
Desordem de Múltiplas Personalidades
Paranóia
Fobia
Amnésia seletiva
nidade

de Sanidade, pode decidir que


u, evitando o choque de sua
Sanidade, acresce em 1 a dif.
e Estabilidade.

Sanidade

gação, não existir provas de sua


o Guardião pode permitir
erar 1 ponto.

ar a perda total de Sanidade, o


ue seu Investigador desmaia ao
le ainda perde 1 ponto de
cena ele não pode mais agir.

mático

ença Mental for mundano ou


ção dos Mythos), você sofreu
viver um evento que o lembre
uma. Deve fazer um teste de
ficará Paralisado por quinze
do por 24 horas.

cionado aos Mythos, então o


o que melhor se encaixar, uma
do com os outros jogadores
retira para isso.

- Página 79
s
micida
ania
s Personalidades
ia

letiva
Criação de Personagem Combate e Dano

Recuperando Estabilidade durante a sessão Recuperando Habilidades Inve

Sempre ao fim de cada caso. Ou em


Um investigador com pontos em Psicanálise pode gastar pontos de propício a critério do Guardião, co
sua Reserva para ajudar outros personagens a recuperar pontos de marcos específicos do jo
sua Estabilidade. Ele não pode estar fazendo qualquer outra coisa e
deve fazer um teste dif. 4 (ou 3 para Clero ou Alienistas). Se falhar,
não pode repetir o teste até que o Investigador perca mais pontos
de Estabilidade. Para cada ponto de Psicanálise gasto, o paciente Recuperando Habilidades
recupera dois pontos de sua Estabilidade.

Sempre que conseguirem um refugio


estejam livres do perigo e do horror
mais. Jogadores podem recuperar até
Estabilizando doença mental Gerais (exceto: Vitalidade, Sanidade e
o refúgio for penetrado ou se revele
perde qualquer ponto recuperado. O
Se um investigador estiver agindo de forma excêntrica devido a tem essa oportunidade uma ve
uma Doença Mental. Outro jogador pode gastar pontos de sua normalmente.
Psicanálise (1 ponto para Alienistas, 2 caso não seja) para trazê-lo a
uma lucidez temporária até o fim da cena atual ou perder A cada 24 horas: Armas brancas, A
Estabilidade novamente. Deve ser bem sucedido em um teste de Atletismo, Briga, Cavalgar, Condução,
Psicanálise dif. 3. são recuperadas. As demais, ao fim

Recuperando Estabilidade entre Aventuras

A Estabilidade é recuperada automaticamente entre Aventuras. Em


campanhas onde se usa as Fontes de Estabilidade, os
Investigadores devem passar um tempo agradável com as mesmas,
e caso queira adicionar algo melodramático, o Guardião pode exigir
alguma manutenção em relação a estes NPCs por parte do
Investigador, se não, não poderá recuperar Estabilidade entre
aventuras.
ano Enlouquecendo Recuperação

erando Habilidades Investigativas. Recuperando Vitalidade

fim de cada caso. Ou em um momento


critério do Guardião, como ao cumprir Se recupera 2 pontos de Vitalidade por dia de repouso, exceto se
marcos específicos do jogo. estiver Seriamente machucado (vitalidade entre -6 e -11), então
você só se recupera em um hospital ou local similar por período de
dias absoluto igual a sua menor reserva de Vitalidade (se -8, você
precisa de 8 dias de internação). Na sua alta, você recupera
cuperando Habilidades Gerais metade do seu valor de Vitalidade total, no dia seguinte, recupera
até seu total.

conseguirem um refugio temporário onde


es do perigo e do horror por uma hora ou
res podem recuperar até três Habilidades
o: Vitalidade, Sanidade e Estabilidade). Se Usando Primeiros Socorros
r penetrado ou se revele inseguro, você
uer ponto recuperado. Os personagens só
a oportunidade uma vez por sessão Outro PJ pode rolar Primeiros Socorros, pra cada ponto gasto, você
normalmente. recupera 2 de vitalidade, se você mesmo quiser fazer isso, recupera
1 por ponto. Só recupera sua reserva até seu estado anterior á
horas: Armas brancas, Armas de Fogo, cena do último ferimento.
ga, Cavalgar, Condução, Fuga e Pilotagem
eradas. As demais, ao fim de cada caso. Limite: Primeiros socorros só podem recuperar até 1/3 de sua
Vitalidade Máxima. Após isso, segue-se o quadro acima.
Recuperando Sanidade

Em jogos Puristas: Ela nunca pode ser recuperada.

Em jogos Pulp: Ao encerrarem uma aventura tendo sucesso, o


Guardião pode recompensar os jogadores com 1 ou 2 pontos de
Sanidade, ou em algo mais aventuresco, até se encher por
completo.

Tratando Doenças Mentais

Um Investigador pode tratar o outro fazendo um teste de Psicanálise geralmente 4 (Se Purista é o
dobro de Mythos de Cthulhu ou 4, o que for maior) no inicío de cada cenário (novo caso ou
investigação). Com três sucessos consecutivos, em três cenários consecutivos, do qual, a reserva de
Estabilidade do paciente tenha permanecido acima de zero, a doença desaparece. No entanto, se
adquirir alguma Doença Mental, ele recupera a condição da qual foi curada.

Pode ser usado para substituir um Pilar de Sanidade destroçado ou uma motivação desacreditada.
Nenhum investigador pode ter mais de um Pilar de Sanidade (nem mais de um Pilar para cada 3
pontos de Sanidade) ou Motivação substituído de uma única vez.

Sanidade falsa: O método também pode proteger a Sanidade de um paciente, provendo uma
Sanidade falsa igual á metade dos pontos de Sanidade perdidos do paciente, ou até 10 menos
Mythos de Cthulhu, o que for menor. Qualquer perda de 2 ou mais pontos de Sanidade destrói essa
reserva falsa. Nesse método, durante os tr~es cenários onde está sendo aplicado o tratamento, o
paciente não pode usar Mythos de Cthulhu sem negar a terapia.

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