Você está na página 1de 4

Gun Shot d12

Aprimoramentos
Criação de Personagem Aqui está listado aguns exemplos de aprimoramentos. Você
pode criar os seus proprios discutindo a possibilidade e o
Atributos e Pericias: custo em pontos com o mestre.
Cada aprimoramento
12 pontos de atributo para Fortitude, Astúcia, Inteligencia, apresenta um nome, função, custo em pontos e
Sabedoria e Carisma, tendo para os 5 valores (-2) como disponibilidade por metatipo ( H para humano e I para
base inicial. Para Pericias você tem 5 pontos. inteligencia artificial). As melhorias são suscetíveis a pulso
eletromagnético.
Fortitude:
Mede a capacidade fisica ou robótica do personagem Braço Armado: 2 pontos - H I
Pistola ou Submetralhadora acoplada ao corpo.
Astúcia:
Mede a Agilidade e esperteza do personagem Olhos de Visão Noturna: 1 ponto - H I
Capacidade de enxergar no escuro.
Inteligência:
Mede a capacidade intelectual do personagem Sistema respiratório: 3 pontos - H
Substitui o pulmão e permite a falta de oxigenio por 1
Sabedoria hora.
Mede os sentidos e habilidades sensoriais do personagem
Pernas Mecânicas: 3 pontos - H I
Carisma +1 em correr e pular.
Mede a habilidade social do personagem
Invisibilidade: 5 pontos - I
Valores Passivos e de Proteção Energia que faz o material ficar transparente por 1
Save de Constituição = Fotitude minuto.
Custo: 1 bateria M.
teste feito contra gáses, granadas de efeito moral e PEM Braço Elétrico: 3 pontos - H I
Save de Destreza = Astúcia Toque. O alvo deve realizar um Save de Astúcia ou
Constituição ou ficará desacordado por 10 minutos.
teste feito para desviar de explosões e veículos Custo: 1 bateria P.
Firewall = Inteligencia + 8 Lança Chamas: 4 pontos - H I
Área. Os alvos devem resistir a um save de Destreza
valor passivo de proteção de software cd8 ou sofrerão 1 ponto de ferimento.
Percepção Passiva = Sabedoria + 8 Braço Poligrafo: 2 pontos - H I
valor passivo de percepção dos sentidos Detector de Mentiras que funciona em humanos. O alvo
Popularidade = Carisma consegue enganar o poligráfo com um save de
Constituição cd 12.
valor representa numéro de pessoas conhecidas que Backup: 6 pontos - I
atuam como contatos.
Em caso de destruição total, você se habilita em um
Android idêntico ao inicial em um local pré definido.
Matatipos:
Perícia Superior: 3 pontos - H I
Humano Pré Requisito: Já possuir dois pontos na péricia.
Dá ao
15 pontos de aprimoramento personagem o terceiro ponto na perícia.
Nescecidade de comer, beber, respirar e descansar (8 Processador Neural: 4 pontos - H I
horas) Permite jogadas de Software com ação extra.
Imunidade a granadas PEM (exceto para equipamentos
e melhorias) Atributos e Pericías
Você tambem pode trocar pontos de aprimoramento por
Inteligencia Artificial pontos de atributo e pericia.
9 pontos de aprimoramento Pericia: 2 pontos.
Não precisa comer, beber, respirar e nem descansar Atributo: 5 Pontos.
Precisa recarregar a energia interna (4 horas), ou trocar Proteses com função puramente estéticas não custam
a bateria G pontos.
Imune a gáses e granadas de efeito moral.
Classe Combate com Armas Brancas
Aqui está listado alguns exemplos de classes. Você pode Teste de musculatura contra o total de proteção do alvo +5
criar a sua propria classe discutindo as possibilidades e
características com o mestre. Combate Desarmado
Atirador Teste de musculatura cd9.
O alvo deve realizar um save de
+3 de ADS em todas as armas constituição (cd=valor do ataque) ou cairá inconsciente por
+2 de Crítico em todas as armas 5 minutos.
Parrudo Ponto de Protagonismo
Ponto Extra de Ferimento Dado pelo mestre por boa atuação, boa conduta ou por
Dano de arma corpo a corpo dobrado fazer algo interessante ou criativo na sessão. Pode ser
Hacker usado para evitar ferimentos em acerto dos inimigos.
+3 em firewall
Capaz de hackear simultaneamente um total de Equipamentos
aparelhos igual ao valor de inteligência.
Granada
Influenciador Area. Save de destreza Cd 9
Causa 1 ponto de ferimento
10% de desconto em compras aos que falharem.
Possui uma quantidade de d4 = ao valor de carisma
para ser usado como inspiraçaõ aos companheiros Granada EMP
usando uma ação extra. (recupera os usos no descanso) Area. Save de Constituição Cd 9
Desabilita eletrônicos por
1d4 rodadas aos que falharem.
Ocupação
Granada de efeito Moral
A ocupaçao representa uma profissão ou um estilo de vida Area. Save de Constituição Cd 9
Atordoa humanos por 1
do personagem. O mestre pode conceder vantagens em rodada.
certas situações se considerar que você possui alguma
apitidão extra por conta da ocupação. Claymore
Area. Percepção Passiva 9
Causa 1 ponto de ferimento aos
Blindagem que falharem.
Mesmo que você seja atigindo por um tiro, ainda existe a Mina PEM
chance de você ser protegido por sua blindagem. A defesa Desabilita veículos.
da blindagem é baseada na qualidade do material. Alguns
matériais são mais pesados e requerem um valor minimo Detector de Batimentos
de Fortitude para serem utilizados. Não possuir o valor de Mostra quantidade de pessoas proximas ou tras de uma
Fortutude resulta em perda da capacidade de correr e ter parede.
que realizar todos os testes com desvantagem.
Cabeça Corpo Fortitude
Kit Médico
Usado para curar humanos
1 1 -2
1 1d4 -1
Kit Eletrônico
Usados para reparos elétricos
1 1d4+1 0
2 1d6 1 Escalador
Rapel vertical com alcance de 100 metros
2 1d6+1 2
3 1d8 3 Mascara de Gás
Torna Imune a gás e a granadas de efeito moral
Ferimentos Óculos de visão Noturna
Você pode tratar ferimentos contanto que eles aindam não Visão no escuro.
sejam altos. Você deve realizar um teste de medicina cd9
com um kit médico para humanos, ou um teste de Bateria P
hardware com kit eletrônico para partes robóticas cd9. Bateria Pequena
Geralmente um ferimento extremo faz com que a vítima Bateria M
perca uma parte do corpo. Bateria Média
Ferimento Extremo
d4 area Afetada
Bateria G
Bateria Grande
1 Nenhuma
2 Visão
3 Perna
4 Braço
Pistolas
Armas Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo
Caracteristicas das Armas KSP 1d4 30 2 10 9 1 Semi
Dano Glock 1d4 30 2 8 15 1 Semi
Dano balistico. O valor deve ser maior que o da blindagem M9 1d4 30 2 9 12 1 Semi
do alvo para causar o dano. .38 1d6 35 4 8 6 3/t Semi
Precisão Magnum 1d8 40 4 7 6 3/t Semi
Valor a ser obtido para se conseguir utilizar a arma. D. Eagle 1d8 45 3 7 10 1 Semi
Quanto maior, mais dificil de se utilizar.
Crítico Submetralhadoras
Numeros de valores mais altos do d100 considerados Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo
criticos. PP19 1d4 35 3 5 60 1 Triplo
ADS Uzi 1d4 35 4 6 30 1 Triplo
Valor de Iniciativa da arma. P90 1d6 40 3 5 50 1 Triplo
Pente MP5 1d6 40 2 6 30 1 Triplo
Quantidade de projéteis por pente. UMP45 1d6 40 4 5 25 1 Triplo
Recarga
Tempo de recarga em turnos. Fuzis de Assalto
Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo
Tipo
Tipo de mecanismo de alimentação e disparo M4 1d8 45 3 3 50 1 Triplo

Semi: Semiautomatico. Pode dar até dois disparos por Famas 1d8 45 3 6 30 1 Triplo
turno com ação e ação extra. G36C 1d8 50 4 5 30 1 Triplo
Auto: Rajada automatica de 10 tiros. consome mais AUG 1d8 50 3 3 50 1 Triplo
muniçao mas diminui a dificuldade de precisão em 10. SCAR 2d4 55 3 4 20 1 Triplo
Rajada tripla: Rajada de 3 tiros. Em caso de acerto, role AK47 2d4 60 4 3 40 1 Triplo
um dado extra de dano e pegue o maior (maiorees). Galil 2d4 55 3 3 30 1 Triplo
Seletor: Arma com seletor de disparo (Semi, Rajada e
Automatica). Metralhadoras
Pump/Ferrolho: da apenas um tiro por turno e consome Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo Força
ação extra engatilhando manualmente. MK46 1d10 60 4 2 100 3 Auto 3
M249 1d10 55 2 3 30 1 Auto 2
Força
M60 1d6+1d4 65 3 2 100 3 Auto 3
Valor nescessário para manusear a arma.
RPD 1d10 60 3 3 75 2 Auto 3
Classes de Arma
Pistolas Rifles de Precisão
eficientes a curto alcance Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo Força
Submetralhadoras EBR 14 1d10 60 8 2 10 1 Semi
eficientes a curto/médio alcance Dragunov 1d10 65 10 1 10 1 Semi
Fuzis de Assalto Kar 98 1d12 70 13 2 5 2/t Ferrolho
eficientes em todas proporções Barret 50 3d4 70 9 0 5 1 Semi 1
Metralhadoras L115 2d6 75 11 0 7 1 Ferrolho
eficientes a médio/longo alcance MSR 2d6 70 10 0 6 1 Ferrolho

Rifles de Precisão
Escopetas
eficientes a longo alcançe
Arma Dano Precisão Crítico ADS Pente Recarga Tipo
Escopetas AA-12 1d4 65 4 1 10 1 Auto
eficientes a curto alcance. Dano dobrado a queima Spas 1d6 60 5 2 8 2/t Semi
roupa.
C725 1d6 55 6 1 2 2 Semi
M70 1d8 45 5 2 6 2/t Pump

Você também pode gostar